JP2010187988A - Pachinko game machine - Google Patents

Pachinko game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2010187988A
JP2010187988A JP2009036747A JP2009036747A JP2010187988A JP 2010187988 A JP2010187988 A JP 2010187988A JP 2009036747 A JP2009036747 A JP 2009036747A JP 2009036747 A JP2009036747 A JP 2009036747A JP 2010187988 A JP2010187988 A JP 2010187988A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
short
hit
determined
special symbol
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2009036747A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP5507861B2 (en
Inventor
Akira Yamazaki
亮 山▲崎▼
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Kyoraku Sangyo Co Ltd
Original Assignee
Kyoraku Sangyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Kyoraku Sangyo Co Ltd filed Critical Kyoraku Sangyo Co Ltd
Priority to JP2009036747A priority Critical patent/JP5507861B2/en
Publication of JP2010187988A publication Critical patent/JP2010187988A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP5507861B2 publication Critical patent/JP5507861B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a Pachinko game machine for performing a new expectation degree performance which indicates an expectation degree on whether a short win or a small win is won or not. <P>SOLUTION: When a win determining means 32 determines the short win or the small win, a performance control means 51 performs a pseudo continuous performance by using an image display 11. In this case, the performance control means 51 raises a rate to select the continuous performance with a plurality of continuous times when the win determining means 32 determines the short win, and raises a rate to select the continuous performance with a plurality of continuous times when the win determining means 32 determines the small win. Thus, the expectation degree of the short win or the small win is suggested to a player through the use of the continuous times of the continuous performance. <P>COPYRIGHT: (C)2010,JPO&INPIT

Description

本発明はパチンコ遊技機に関するものである。   The present invention relates to a pachinko gaming machine.

パチンコ遊技機は、始動入賞口に遊技球が入賞するという始動条件の成立に伴って特別図柄の抽選を行い、その抽選結果に基づいて、画像表示器に表示する装飾図柄を、例えば「777」などの三つ揃図柄にて停止させることで、特別遊技状態である大当たり状態に移行するように構成されている。
昨今のパチンコ遊技機は、一概に大当たりと言っても幾つかの種類が設けられており、例えば、一定期間大入賞口を開放状態とするか、或いは大入賞口に遊技球が規定数入賞されるまでを一回の開放動作(この一回の開放動作を1ラウンドという)として、この開放動作を所定回数繰り返す長当たりや、この長大当たりと比較すると大入賞口の開放時間が極めて短い短当たりなどがある。
The pachinko gaming machine draws a special symbol in accordance with the establishment of the start condition that a game ball wins at the start winning opening, and, based on the lottery result, a decorative symbol displayed on the image display, for example, “777”. It is configured to shift to a jackpot state, which is a special gaming state, by stopping at a triple assortment symbol.
There are several types of pachinko machines in recent years, even if it is a big hit. For example, a large number of game balls are opened for a certain period of time, or a specified number of game balls are won at the big prize port. Is a one-time opening operation (this one opening operation is called one round), and this opening operation is repeated a predetermined number of times, or the opening time of the big prize opening is extremely short compared to this long-span winning and so on.

長当たりには、大当たり遊技終了後、特典遊技として、大当たりの当選確率が通常遊技(低確率遊技)よりも大当たり当選確率が高い高確率遊技と、特別図柄の始動条件の成立確率を高めた時間短縮遊技(以下、「時短遊技」と称する)の両方を付与した高確率時短付き長当たりや、大当たりの当選確率は、低確率のままで所定回数の時短遊技のみを付与した通常時短付き長当たりがある。
一方、短当たりには、大当たり遊技終了後、特典遊技として、高確率遊技と時短遊技の両方を付与した高確率時短付き短当たり、大当たりの当選確率は低確率のままで、所定回数の時短遊技のみを付与した通常時短付き短当たり、或いは特典遊技を何ら付与しない通常時短無し短当たり等がある。
高確率時短付き短当たりは、大入賞口の開放時間が長当たりに比べて極端に短いため、大当たりによる出球は期待できないものの、大当たり終了後は、高確率時短付きの遊技状態、即ち確率変動遊技状態(確変遊技状態)に移行する。このため、高確率時短付き短当たりは、あたかも突然に確変遊技状態に移行したかのような感覚を遊技者に与えるため、「突確(突然確変)大当たり」と呼ばれている。
同様に、通常時短付き短当たりは、あたかも突然時短遊技状態に移行したかのような感覚を遊技者に与えるため、「突時(突然時短)大当たり」と呼ばれ、通常時短無し短当たりは、「突通(突然通常)大当たり」と呼ばれている。
In the long win, after the jackpot game ends, as a bonus game, the time that the probability of winning the jackpot is higher than the normal game (low probability game) and the probability that the start condition of the special symbol is established is higher Per short length with high probability with both short-time games (hereinafter referred to as “short-time games”) and with long probability with big probability, the winning probability of jackpot is low per probability with only short-time games with a given number of times There is.
On the other hand, for short wins, after winning the jackpot game, as a bonus game, both high probability games and short-time games with both high-probability games and short-time games with high-probability short-time and jackpot winning probabilities remain low and a predetermined number of short-time games. There is a short hit with a normal time with only a bonus, or a short win with no normal time with no bonus game.
Short wins with high probability shortening time is extremely short compared to long hits, so it is not possible to expect a ball to be hit by a big hit, but after a big hit, the gaming state with a high probability short time, that is, probability variation The game state (probability game state) is entered. For this reason, the short win with high probability time is called a “surprise (sudden probability change) jackpot” in order to give the player a feeling as if it has suddenly shifted to the probability change game state.
Similarly, the short win with normal time is called “sudden (sudden short) jackpot” in order to give the player a feeling as if it has suddenly shifted to the short-time game state. It is called “rush (suddenly normal) jackpot”.

また、近年のパチンコ遊技機の中には、短当たりとして、時短遊技を付与することなく高確率遊技のみを付与した高確率時短無し短当たりを備えたものがある。この高確率時短無し短当たりは、高確率遊技状態であることを遊技者に対して積極的に報知しないため、遊技者から見れば、高確率遊技状態であるか通常遊技状態であるか把握することができない状態、即ち高確率遊技が潜伏した状態にある。このため、高確率時短無し短当たりは、「潜伏確変大当たり」と呼ばれている。
さらに、ハズレの一種であり、短当たりと同様に大入賞口が作動するものの、大入賞口の開閉扉の開閉動作の前後で遊技状態が変化しない小当たりが知られている。このような小当たり機能は、上記した短当りと共に備えることで、遊技者が、短当たりであるか、或いは小当たりであるか判断し難くなり、その後の遊技状態を遊技者に推測させるという新たなゲーム性を実現している。
なお、特許文献1、2には突確大当たりに関する技術が開示されている。
In addition, some recent pachinko machines have short wins with high probability short / short short hits that are given only high probability games without giving short time games. This high probability short / short short hit does not actively inform the player of the high probability gaming state, so from the player's point of view, it is grasped whether it is a high probability gaming state or a normal gaming state. It is in a state where it is not possible, that is, a high probability game is hidden. For this reason, high probability short / short short hits are called “latency probability variation big hits”.
Furthermore, it is a kind of loser, and although a big winning opening is operated in the same way as short wins, a small hit is known in which the gaming state does not change before and after the opening / closing operation of the opening / closing door of the big winning opening. By providing such a small hit function together with the short hit described above, it becomes difficult for the player to determine whether the player is short hit or small hit, and the player can guess the subsequent gaming state. Realistic gaming characteristics.
Note that Patent Documents 1 and 2 disclose techniques related to sudden hits.

特開2004−329876公報JP 2004-329876 A 特開2005−160740公報JP 2005-160740 A

ところで、上記したような短当たりと小当たりを備えたパチンコ遊技機、特に高確率時短無し短当たり(潜伏確変大当たり)を備えたパチンコ遊技機では、当たり遊技終了後の遊技状態が高確率状態(潜伏確変状態)であるか、或いは大当たりに当選し難い低確率状態(通常遊技状態)であるか否かを分かり難くすることで、遊技者に現在の遊技状態を推測させる新たなゲーム性を実現している。
しかしながら、当たり遊技終了後の遊技状態を分かり難くした場合は、遊技者は遊技の止め時が分からなくなり、例えば遊技状態が遊技者に有利な高確率状態であるにも関わらず途中で遊技を止めてしまったり、逆に遊技者に不利な低確率状態であるにも関わらず高確率状態と誤判断したまま遊技を継続してしまったりするおそれがあった。
また、近年のパチンコ遊技機では、高確率遊技状態である期待度が異なる複数の遊技モード(演出モード)を備え、短当たり又は小当たり遊技終了後に遊技状態に応じて何れかの遊技モードに移行することで、遊技者に現在の遊技状態を推測させるように構成したものが提案されているが、遊技モードによって高確率遊技状態の期待度を示唆した場合は、示唆演出が単調になり遊技者からすると面白みに欠けるという問題点があった。
本発明は、上記したような点を鑑みてなされたものであり、短当たりと小当たりを備えたパチンコ遊技機において、短当たり又は小当たりに当選したか否かの期待度を示す新たな演出を実現可能なパチンコ遊技機を提供することを目的とする。
By the way, in the pachinko gaming machine having short hits and small hits as described above, in particular, the pachinko gaming machine having short hits without a high probability time (latency probability variation big hit), the gaming state after the winning game is a high probability state ( It is possible to make the player guess the current gaming state by making it difficult to know whether it is a latent probability change state) or a low probability state (normal gaming state) that is difficult to win a big hit is doing.
However, if it is difficult to understand the game state after the end of the hit game, the player will not know when to stop the game, for example, the game will stop halfway though the game state is a high probability state advantageous to the player. There is a risk that the game may continue or the game may continue to be mistakenly determined as being in a high probability state despite being in a low probability state disadvantageous to the player.
In addition, recent pachinko machines have a plurality of gaming modes (direction modes) with different expectations that are high-probability gaming states, and transition to one of the gaming modes depending on the gaming state after the short hit or small hit game ends. It has been proposed to make the player guess the current gaming state, but if the game mode suggests the expectation of the high probability gaming state, the suggestion will be monotonous and the player will Therefore, there was a problem that it was not interesting.
The present invention has been made in view of the above points, and in a pachinko gaming machine having a short win and a small hit, a new effect that shows the degree of expectation as to whether or not a short win or a small hit was won. The purpose is to provide a pachinko machine capable of realizing the above.

本発明は、上述の課題を解決するためになされたものであり、以下の形態により実現することが可能である。
即ち、本発明の第1の形態は、装飾図柄を表示可能な画像表示手段と、遊技球が入球可能な始動口と、遊技球が入賞し難い閉状態から遊技球が入賞し易い開状態に変化可能な大入賞装置と、前記始動口に遊技球が入球することにより当たりか否かの判定を行う当たり判定手段と、前記当たり判定手段により第1当たりと判定された場合に前記大入賞装置を所定期間、開状態に変化させる第1特別遊技を実行する第1特別遊技実行手段と、前記当たり判定手段により第2当たりと判定された場合に前記大入賞装置を前記第1特別遊技より短い期間、開状態に変化させる第2特別遊技を実行する第2特別遊技実行手段と、前記当たり判定手段により第3当たりと判定された場合に前記大入賞装置を前記第2特別遊技と略同一態様に変化させる第3特別遊技を実行する第3特別遊技実行手段と、少なくとも前記第2特別遊技終了後、前記当たり判定手段が当たりと判定する確率を低確率から高確率に変更する高確率遊技変更手段と、前記当たり判定手段により前記第2当たり又は前記第3当たりと判定された場合、前記第2特別遊技又は前記第3特別遊技終了後、所定期間内に前記画像表示手段に表示される装飾図柄の変動表示を連続して行う連続演出により、前記第2当たり又は前記第3当たりの期待度を示唆する示唆演出を実行する演出制御手段と、を備えたことを特徴とする。
第1の形態によれば、当たり判定手段により第2当たり又は第3当たりと判定された場合、演出制御手段は、画像表示手段に表示される装飾図柄の変動表示を連続して行う連続演出により第2当たり又は第3当たりの期待度を示唆することが可能になる。
The present invention has been made to solve the above-described problems, and can be realized by the following modes.
That is, the first form of the present invention is an image display means capable of displaying decorative symbols, a start port into which a game ball can enter, and an open state in which the game ball is easy to win from a closed state where the game ball is difficult to win. A winning device that can be changed to a winning position, a hit determining means for determining whether or not a game ball hits the start opening, and the hit determining means when the winning hit is determined to be the first hit A first special game executing means for executing a first special game for changing the winning device to an open state for a predetermined period; and when the winning determination device determines that the second winning game is determined as the second winning game, Second special game execution means for executing a second special game that changes to an open state for a shorter period of time, and when the winning determination means determines that the third winning game is a third winning game, the big winning device is abbreviated as the second special game. The third to change to the same mode A third special game executing means for executing another game; a high-probability game changing means for changing the probability that the hit determination means is determined to win from at least a high probability after the end of the second special game; When it is determined by the determination means that the second winning or the third winning is, the decorative symbol displayed on the image display means within a predetermined period after the second special game or the third special game is displayed. It is characterized by comprising an effect control means for executing a suggestion effect that suggests an expectation degree for the second hit or the third hit by a continuous effect performed continuously.
According to the first aspect, when the hit determination means determines the second hit or the third hit, the effect control means performs the continuous effect of continuously displaying the decorative symbols displayed on the image display means. It is possible to suggest an expectation per second or third.

本発明の第2の形態では、前記大当たり判定手段の判定結果に応じた特別図柄を表示する特別図柄表示手段を備え、前記演出制御手段は、前記特別図柄表示手段に表示される1回の特別図柄の変動期間内に前記画像表示手段において前記装飾図柄の変動表示を複数回連続して行うことを特徴とする。
第2の形態によれば、演出制御手段は、1回の特別図柄の変動期間内に画像表示手段において装飾図柄の変動表示を複数回連続して行う擬似連続演出により、遊技者に第2当たり又は第3当たりの期待度を示唆することが可能になる。
本発明の第3の形態では、前記大当たり判定手段の判定結果に応じた特別図柄を表示する特別図柄表示手段を備え、前記演出制御手段は、前記特別図柄表示手段に表示される特別図柄の複数回の変動期間を利用して前記画像表示手段において前記装飾図柄の変動表示を複数回連続して行うことを特徴とする。
第3の形態によれば、演出制御手段は、特別図柄の複数回の変動期間を利用して画像表示手段において装飾図柄の変動表示を複数回連続して行う連続演出により、遊技者に第2当たり又は第3当たりの期待度を示唆することが可能になる。
According to a second aspect of the present invention, there is provided special symbol display means for displaying a special symbol corresponding to the determination result of the jackpot determination means, and the effect control means is a special one time displayed on the special symbol display means. The decorative display of the decoration symbol is continuously displayed a plurality of times in the image display means within the symbol variation period.
According to the second aspect, the effect control means gives the player a second hit by a pseudo continuous effect in which the decorative display of the decorative symbols is continuously displayed a plurality of times on the image display means within one special symbol change period. Or it becomes possible to suggest the expectation degree per 3rd.
According to a third aspect of the present invention, there is provided special symbol display means for displaying a special symbol corresponding to the determination result of the jackpot determination means, and the effect control means includes a plurality of special symbols displayed on the special symbol display means. The decorative display is subjected to a variable display of the image display means a plurality of times using the variable time period.
According to the third aspect, the effect control means gives the player the second effect by the continuous effect in which the decorative display is continuously displayed a plurality of times by the image display means using the plurality of times of the special symbol change period. It is possible to suggest the degree of expectation per hit or per third.

本発明の第4の形態は、前記演出制御手段は、前記当たり判定手段により前記第2当たりと判定された場合は、連続回数が多い連続演出が選択される割合を高くする一方、前記当たり判定手段により前記第3当たりと判定された場合は、連続回数が少ない連続演出が選択される割合を高くして示唆演出を実行することを特徴とする。
第4の形態によれば、連続演出の連続回数によって当たり判定手段によって判定された当たりが、第2当たり、或いは第3当たりの期待度を示唆することが可能になる。
本発明の第5の形態では、前記演出制御手段は、前記第2特別遊技又は前記第3特別遊技終了後、前記画像表示手段に表示される装飾図柄の最初の変動から連続演出を実行することを特徴とする。
第5の形態によれば、第2特別遊技又は第3特別遊技終了後、画像表示手段に表示される装飾図柄の最初の変動から連続演出を実行することで、連続演出が直前の第2当たり又は第3当たりと関連していることを遊技者に認識させることが可能になる。
In a fourth aspect of the present invention, when the effect control means determines that the second winning is determined by the hit determining means, the effect determining means increases the ratio at which a continuous effect with a large number of consecutive times is selected, while the hit determining. If the third hit is determined by the means, the suggestion effect is executed by increasing the ratio at which the continuous effect with a small number of consecutive times is selected.
According to the fourth aspect, it is possible to suggest the degree of expectation that the hit determined by the hit determination means based on the number of continuous productions is the second hit or the third hit.
In the fifth aspect of the present invention, the effect control means executes a continuous effect from the first variation of the decorative symbol displayed on the image display means after the second special game or the third special game is finished. It is characterized by.
According to the fifth embodiment, after the second special game or the third special game is finished, the continuous effect is executed from the first variation of the decorative symbol displayed on the image display means, so that the continuous effect is immediately before the second hit. Or it becomes possible to make a player recognize that it is related to the third hit.

本発明によれば、当たり判定手段により第2当たり又は第3当たりと判定された場合、演出制御手段は、画像表示手段に表示される装飾図柄の変動表示を連続して行う連続演出により、第2当たり又は第3当たりの期待度を示唆することが可能になる。よって、遊技者が例えば遊技状態が有利な高確率状態であるにも関わらず途中で遊技を止めてしまったり、逆に遊技者に不利な低確率状態であるにも関わらず高確率状態と誤判断したまま遊技を継続したりするのを防ぐことができる。
また、連続演出は、予告演出として遊技者に認知されているので、第2当たり又は第3当たりの期待度を示唆する演出を連続演出により行うと、遊技者に対して、直前の変動における第2又は第3当たりの期待度と当該変動における当たりの期待度の両方を示唆することができるという利点がある。
According to the present invention, when it is determined by the hit determination means that the second hit or the third win, the effect control means performs the first effect by continuously performing the variable display of the decorative symbols displayed on the image display means. It is possible to suggest an expectation per 2 or 3rd. Therefore, for example, the player stops the game in the middle even though the gaming state is advantageous, or conversely, the player is mistaken for the high probability state despite being in a low probability state disadvantageous to the player. It is possible to prevent the game from continuing with the judgment.
In addition, since the continuous effect is recognized by the player as a notice effect, if an effect that suggests the expectation level for the second or third hit is performed by the continuous effect, the player is given the first change in the last change. There is an advantage that both the expectation degree per 2 or the third and the expectation degree per hit in the change can be suggested.

本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の全体正面図である。1 is an overall front view of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本実施形態のパチンコ遊技機全体の遊技制御を行う遊技制御装置の構成を示したブロック図である。It is the block diagram which showed the structure of the game control apparatus which performs the game control of the whole pachinko gaming machine of this embodiment. 本実施の形態に係るパチンコ遊技機の遊技制御基板に備えられている特徴的な機能ブロック図である。It is a characteristic functional block diagram with which the game control board of the pachinko gaming machine concerning this embodiment is equipped. 遊技データの各種乱数を取得する乱数テーブルの一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the random number table which acquires the various random numbers of game data. 本実施形態のパチンコ遊技機において短当たり又は小当たり当選時に行われる擬似連続予告演出の一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the pseudo | simulation continuous notice production | presentation performed at the time of a short win or a small win winning in the pachinko game machine of this embodiment. タイマ割込処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the timer interruption process. 第1始動口SW処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the 1st starting port SW process. 第2始動口SW処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the 2nd starting port SW process. ゲートSW処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the gate SW process. 特別図柄変動処理の一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the special symbol fluctuation process. 大当たり判定処理の一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the big hit determination processing. 変動パターン選択処理の一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the fluctuation pattern selection process. 変動停止中処理の一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the process during fluctuation stop. 普通図柄処理の一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the normal symbol process. 大入賞口処理の一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the big prize opening process. 大当たり遊技処理の一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the jackpot game process. 小当たり遊技処理の一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the small hit game process. 電チュー処理の一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the electric Chu process. 出力処理の一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the output process. 演出制御基板の主要な処理の一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the main processes of an effect control board. 擬似連続演出を実現する場合の演出実行コマンド受信処理の一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the effect execution command reception process in the case of implement | achieving a pseudo | simulation continuous effect. 擬似連続演出を実現する場合の演出制御処理の一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the effect control process in the case of implement | achieving a pseudo | simulation continuous effect. 連続演出を実現する場合の演出実行コマンド受信処理の一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the presentation execution command reception process in the case of implement | achieving a continuous production. 連続演出を実現する場合の演出制御処理の一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the effect control process in the case of implement | achieving a continuous effect.

図1は、本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の全体正面図である。
この図1に示すパチンコ遊技機100は、矩形形状の枠101を有し、この枠101の窓孔に対して遊技盤10が着脱可能に取り付けられている。
遊技盤10の前面側には、図示しないガラス枠が開閉可能に取り付けられている。また遊技盤10の下部には、遊技球を貯留する受け皿部102と、この受け皿部102の遊技球を発射する発射レバー103等が設けられている。
受け皿部102の上面には、例えば遊技者自身に操作を行わせて遊技に対する参加感を演出する演出ボタン104が設けられている。また、図示しないが受け皿部102の上面には、遊技球の購入ボタン、購入取り消しボタン、受け皿部102内の遊技球を下方から外部に抜くための球抜きボタン等が設けられている。
FIG. 1 is an overall front view of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention.
The pachinko gaming machine 100 shown in FIG. 1 has a rectangular frame 101, and a game board 10 is detachably attached to a window hole of the frame 101.
A glass frame (not shown) is attached to the front side of the game board 10 so as to be openable and closable. Further, a lower part of the game board 10 is provided with a tray part 102 for storing game balls, a launch lever 103 for launching the game balls of the tray part 102, and the like.
On the upper surface of the saucer portion 102, for example, an effect button 104 is provided that directs the player to perform an operation to produce a sense of participation in the game. Further, although not shown, on the upper surface of the tray part 102, a purchase button for game balls, a purchase cancel button, a ball removal button for removing the game balls in the tray part 102 from the bottom to the outside, and the like are provided.

遊技盤10の裏面には、液晶画面、主制御基板とサブ制御基板等、遊技の進行、演出に関わる裏部品を組み付けた合成樹脂製の機構板(何れも図示せず)が開閉自在に装着されている。遊技盤10における遊技領域10aの周囲には、外レールR1及び内レールR2が設けられている。これら外レールR1及び内レールR2は、発射レバー103を操作したときに発射装置から発射された遊技球を遊技領域10aの上部に案内したり、アウト口18に案内したりする。
遊技盤10のほぼ中央には、画像表示手段である画像表示器11が配置されている。画像表示器11は、例えば、液晶表示装置等の液晶表示パネルにより構成され、通常動作状態の時は、特別図柄に応じた装飾図柄、例えば数字図柄、アルファベット図柄、キャラクター図柄等の画像が表示される。また、所謂リーチ状態や特別遊技状態の時は、それぞれの遊技状態であることを示す演出画像等も表示される。
On the back side of the game board 10, a synthetic resin mechanism board (none of which is shown), which is assembled with back parts related to the progress and production of the game, such as a liquid crystal screen, a main control board and a sub-control board, is mounted in an openable and closable manner. Has been. An outer rail R1 and an inner rail R2 are provided around the game area 10a in the game board 10. These outer rail R1 and inner rail R2 guide the game ball launched from the launching device when the launch lever 103 is operated to the upper part of the game area 10a or to the out port 18.
An image display 11 that is an image display means is disposed almost at the center of the game board 10. The image display 11 is composed of, for example, a liquid crystal display panel such as a liquid crystal display device, and displays images such as decorative symbols corresponding to special symbols such as number symbols, alphabet symbols, and character symbols in the normal operation state. The In the so-called reach state or special game state, an effect image or the like indicating each game state is also displayed.

画像表示器11の下方には、可変入賞装置12が配置されている。可変入賞装置12は、上始動口13と、左右一対の開閉爪(可動片)を有する電動式チューリップ(以下、「電チュー」と称する)14とを備えて構成される。上始動口13の内部には、特別図柄表示器21の特別図柄を変動表示する権利を発生させる第1始動口スイッチ(SW)13a(図2参照)が設けられている。また電チュー14の内部には、特別図柄表示器22の特別図柄を変動表示する権利を発生させる第2始動口スイッチ(SW)14a(図2参照)が設けられている。なお、本実施形態では、上始動口13と電チュー14とにそれぞれ別々の始動口スイッチを設けるようにしているが、これはあくまでも一例であり始動口スイッチは共有してもよい。   Below the image display 11, a variable winning device 12 is arranged. The variable winning device 12 includes an upper start port 13 and an electric tulip (hereinafter referred to as “electric chew”) 14 having a pair of left and right open / close claws (movable pieces). Inside the upper start port 13 is provided a first start port switch (SW) 13a (see FIG. 2) for generating the right to display the special symbol on the special symbol display 21 in a variable manner. In addition, a second start port switch (SW) 14a (see FIG. 2) for generating a right to display the special symbol on the special symbol display 22 in a variable manner is provided inside the electric chew 14. In the present embodiment, separate start port switches are provided for the upper start port 13 and the electric chew 14, but this is merely an example, and the start port switches may be shared.

また画像表示器11の左側には、後述する普通図柄表示器23を作動させるためのゲート15が設けられている。ゲート15は、その内部にゲートスイッチ(SW)15a(図2参照)が設けられており、遊技球がゲートSW15aを通過したときに、普通図柄表示器23の普通図柄が所定時間作動して停止するようになっている。普通図柄表示器23の普通図柄が所定態様で停止した場合は、電チュー14が所定時間、開成動作するように構成されている。
可変入賞装置12の下方には、特別遊技状態のときに開成状態になる大入賞装置の大入賞口16が設けられている。
さらに遊技盤10の遊技領域10aには、普通入賞口17が設けられていると共に、風車や図示しない多数の遊技釘が突設されている。遊技釘は、遊技球の落下速度を遅くすると共に、落下方向を複雑に変化させて遊技進行上の興趣を高めている。
On the left side of the image display 11 is provided a gate 15 for operating a normal symbol display 23 described later. The gate 15 is provided with a gate switch (SW) 15a (see FIG. 2), and when the game ball passes through the gate SW15a, the normal symbol on the normal symbol display 23 operates for a predetermined time and stops. It is supposed to be. When the normal symbol of the normal symbol display 23 stops in a predetermined manner, the electric chew 14 is configured to open for a predetermined time.
Below the variable winning device 12, there is provided a large winning opening 16 of a large winning device that is opened when in a special gaming state.
Further, the game area 10a of the game board 10 is provided with a normal winning opening 17, and a windmill and a large number of game nails (not shown) project. The game nail slows down the falling speed of the game ball and changes the falling direction in a complicated manner to enhance the interest in game progression.

遊技盤10の右側下方の遊技領域外には、第1特別図柄の変動と表示を行う第1特別図柄表示器21、第2特別図柄の変動と表示を行う第2特別図柄表示器22、及び普通図柄の変動と表示を行う普通図柄表示器23が設けられている。第1特別図柄表示器21及び第2特別図柄表示器22は、特別図柄を変動表示させ所定時間経過後に当該変動表示を静止させることにより当たりに当選したか否か表示する。
第1特別図柄保留ランプ24は、第1特別図柄の変動表示を開始させる権利(保留球)の保留個数を表示する。第2特別図柄保留ランプ25は、第2特別図柄の変動表示を開始させる権利の保留個数を表示する。なお、本実施形態では、第1特別図柄の保留球と、第2特別図柄の保留球が保留されている場合は、第2特別図柄の保留球を優先的に消化する場合を例に挙げて説明するが、保留球の入賞順に消化するように構成してもよい
普通図柄保留ランプ26は、普通図柄が変動中に遊技球がゲート15を通過したときに、ゲート15の通過によって得られる普通図柄の変動表示を開始させる権利(最大4個)の保留個数を表示する。なお、本実施形態では、第1、第2特別図柄表示器21、22、普通図柄表示器23、第1、第2特別図柄保留ランプ24、25、及び普通図柄保留ランプ26を、遊技盤10の遊技領域外に配置するようにしているが、これはあくまでも一例であり、これらの表示器を遊技盤10の遊技領域10a内に配置することも勿論可能である。
Outside the gaming area on the lower right side of the game board 10, there are a first special symbol display 21 for performing and displaying the first special symbol, a second special symbol display 22 for performing and displaying the second special symbol, and A normal symbol display 23 for displaying and changing normal symbols is provided. The first special symbol display 21 and the second special symbol display 22 display whether the special symbol is won or not by displaying the special symbol in a variable manner and keeping the variable display still after a predetermined time has elapsed.
The first special symbol hold lamp 24 displays the number of hold of the right (holding ball) to start the variable display of the first special symbol. The second special symbol hold lamp 25 displays the number of rights held to start the variable display of the second special symbol. In this embodiment, when the reserved ball of the first special symbol and the reserved ball of the second special symbol are held, the case where the reserved ball of the second special symbol is preferentially digested is taken as an example. As will be described, the normal symbol holding lamp 26 may be configured to be digested in the order of winning of the holding balls. The normal symbol holding lamp 26 is obtained by passing the gate 15 when the game ball passes the gate 15 while the normal symbol is changing. Displays the number of reserved rights (up to 4) for starting the variable display of symbols. In the present embodiment, the first and second special symbol indicators 21 and 22, the normal symbol indicator 23, the first and second special symbol hold lamps 24 and 25, and the normal symbol hold lamp 26 are connected to the game board 10. However, this is merely an example, and it is of course possible to arrange these displays in the game area 10a of the game board 10.

図2は、本実施形態のパチンコ遊技機全体の遊技制御を行う遊技制御装置の構成を示したブロック図である。
この図2に示す遊技制御装置には、主制御基板として、遊技の進行を制御するメイン制御基板111が設けられている、また副(サブ)制御基板として、演出制御基板121、画像制御基板131、ランプ制御基板141、払出制御基板151等が設けられている。
メイン制御基板111は、CPU112、ROM113、及びRAM114を有し、当該パチンコ遊技機の主たる制御を行う。
メイン制御基板111には、上始動口13に設けられた第1始動口SW13a、電チュー14に設けられた第2始動口SW14a、電チュー14を開閉動作させるための電チューソレノイド14b、ゲート15に設けられたゲートSW15a、大入賞口16に入賞した遊技球を検出する大入賞口SW16aが接続されている。また大入賞口16の開閉扉を開閉動作させるための大入賞口ソレノイド16b、普通入賞口SW17a、第1特別図柄保留ランプ24、第2特別図柄保留ランプ25、普通図柄保留ランプ26、第1特別図柄表示器21、第2特別図柄表示器22、普通図柄表示器23等が接続されている。またメイン制御基板111には、演出制御基板121及び払出制御基板151が接続されている。
FIG. 2 is a block diagram showing a configuration of a game control device that performs game control of the entire pachinko gaming machine according to the present embodiment.
In the game control device shown in FIG. 2, a main control board 111 for controlling the progress of the game is provided as a main control board, and an effect control board 121 and an image control board 131 are provided as sub (sub) control boards. A lamp control board 141, a payout control board 151, and the like are provided.
The main control board 111 includes a CPU 112, a ROM 113, and a RAM 114, and performs main control of the pachinko gaming machine.
The main control board 111 includes a first start port SW13a provided in the upper start port 13, a second start port SW14a provided in the electric chew 14, an electric chew solenoid 14b for opening and closing the electric chew 14, and a gate 15 Are connected to a gate SW15a and a special winning opening SW16a for detecting a winning game ball in the special winning opening 16. Also, a large winning opening solenoid 16b for opening and closing the open / close door of the large winning opening 16, a normal winning opening SW 17a, a first special symbol holding lamp 24, a second special symbol holding lamp 25, a normal symbol holding lamp 26, a first special holding lamp 26. A symbol display 21, a second special symbol display 22, a normal symbol display 23, and the like are connected. The main control board 111 is connected to the effect control board 121 and the payout control board 151.

演出制御基板121は、CPU122、ROM123、RAM124、RTC(リアルタイムクロック)125を有し、遊技演出全体の制御を行う。このため、演出制御基板121には、画像制御基板131、ランプ制御基板141、及び演出ボタン104が接続されている。
画像制御基板131は、CPU132、ROM133、RAM134を有し、演出制御基板121の指示に基づいて画像及び音声の制御を行う。このため、画像制御基板131には、画像表示器11及びスピーカ105が接続されている。
ランプ制御基板141は、CPU142、ROM143、RAM144を有し、枠ランプ145や盤ランプ146、可動役物147等の制御を行う。
払出制御基板151は、CPU152、ROM153、RAM154を有し、遊技球を払い出す払出装置の払出駆動モータ155等の制御を行う。
The effect control board 121 includes a CPU 122, a ROM 123, a RAM 124, and an RTC (real time clock) 125, and controls the entire game effect. For this reason, the image control board 131, the lamp control board 141, and the effect button 104 are connected to the effect control board 121.
The image control board 131 includes a CPU 132, a ROM 133, and a RAM 134, and controls images and sounds based on instructions from the effect control board 121. For this reason, the image display board 11 and the speaker 105 are connected to the image control board 131.
The lamp control board 141 includes a CPU 142, a ROM 143, and a RAM 144, and controls the frame lamp 145, the panel lamp 146, the movable accessory 147, and the like.
The payout control board 151 includes a CPU 152, a ROM 153, and a RAM 154, and controls the payout drive motor 155 of the payout device for paying out game balls.

図3は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機の遊技制御基板に備えられている特徴的な機能ブロック図であり、(a)はメイン制御基板の機能ブロック図、(b)は演出制御基板の機能ブロック図である。
図3(a)に示すメイン制御基板111のROM113は、遊技データ取得手段31、当たり判定手段32、特別遊技実行手段33、高確率遊技変更手段34、及び時短遊技付与手段35を備えている。特別遊技実行手段33は、第1特別遊技実行手段36、第2特別遊技実行手段37、及び第3特別遊技実行手段38を備えている。また、RAM114は、図示しないがCPU112が各種処理を行った時の各種データやフラグを一時的に記憶する記憶領域や各種テーブルが設けられている。
FIG. 3 is a characteristic functional block diagram provided in the game control board of the pachinko gaming machine according to the present embodiment, (a) is a functional block diagram of the main control board, and (b) is an effect control board. It is a functional block diagram.
The ROM 113 of the main control board 111 shown in FIG. 3A includes a game data acquisition means 31, a hit determination means 32, a special game execution means 33, a high probability game change means 34, and a short-time game grant means 35. The special game execution means 33 includes a first special game execution means 36, a second special game execution means 37, and a third special game execution means 38. The RAM 114 is provided with a storage area and various tables (not shown) for temporarily storing various data and flags when the CPU 112 performs various processes.

一方、図3(b)に示す演出制御基板121のROM123は、演出制御手段51を備えている。また、RAM124は、演出テーブル61を備えている。演出テーブル61は、通常演出テーブル62、短当たり示唆演出テーブル63、小当たり示唆演出テーブル63からなる。
通常演出テーブル62は、短当たり又は小当たりの示唆演出を行わないときに使用する演出テーブルある。
短当たり示唆演出テーブル63は、短当たり終了後であって、遊技状態が大当たりに当選しやすい高確率遊技状態のときに選択されるテーブルである。
小当たり示唆演出テーブル64は、小当たり遊技終了後、例えば特別図柄が所定回数(例えば10回)変動する期間だけ選択されるテーブルである。
On the other hand, the ROM 123 of the effect control board 121 shown in FIG. The RAM 124 also includes an effect table 61. The effect table 61 includes a normal effect table 62, a short hit suggestion effect table 63, and a small hit suggestion effect table 63.
The normal performance table 62 is an effect table that is used when a short win or small hit suggestion effect is not performed.
The short hit suggestion effect table 63 is a table that is selected after the short win ends and when the gaming state is a high-probability gaming state in which it is easy to win a big hit.
The small hit suggestion effect table 64 is a table that is selected only for a period in which, for example, the special symbol fluctuates a predetermined number of times (for example, ten times) after the small hit game ends.

図3(a)に示す遊技データ取得手段31は、遊技球が上始動口13または電チュー14に入球し、上始動口13の第1始動口SW13aまたは電チュー14の第2始動口SW14aの通過したのを契機に遊技データを抽選により取得する。なお、遊技データについては後述する。
当たり判定手段32は、遊技データ取得手段31において取得された遊技データに基づいて当たりに当選したか否かの判定を行う。
特別遊技実行手段33は、第1特別遊技である長当たり(第1当たり)ゲームを実行する第1特別遊技実行手段36と、第2特別遊技である短当たり(第2当たり)ゲームを実行する第2特別遊技実行手段37と、第3特別遊技である小当たり(第3当たり)ゲームを実行する第3特別遊技実行手段38としての機能を備え、当たり判定手段32により当たりに当選したと判定されたときは、その判定結果に基づいて第1〜第3特別遊技の何れかを実行する。
The game data acquisition means 31 shown in FIG. 3A has a game ball that enters the upper start port 13 or the electric chew 14 and the first start port SW13a of the upper start port 13 or the second start port SW14a of the electric chew 14. The game data is acquired by lottery with the passing of. The game data will be described later.
The winning determination means 32 determines whether or not the winning is made based on the game data acquired by the game data acquisition means 31.
The special game executing means 33 executes a first special game executing means 36 for executing a long per game (first per game) as a first special game and a short per game (second per game) as a second special game. It has a function as a second special game execution means 37 and a third special game execution means 38 for executing a small hit (third win) game which is a third special game, and the winning determination means 32 determines that the winning is won When it is, one of the first to third special games is executed based on the determination result.

第1特別遊技実行手段36は、当たり判定手段32により長当たりに当選したと判定された場合に、大入賞装置の大入賞口16を所定時間(例えば29秒)開状態とするか、もしくは大入賞口16内に所定個数(例えば9個)の遊技球が入賞するまでの期間を1ラウンドとした開放動作を所定ラウンド(例えば15ラウンド)繰り返す長当たりゲームを実行する。例えば、後述する高確率時短付き長当たり、或いは通常時短付き長当たり遊技を実行する。なお、大当たり時のラウンド数はあくまでも一例であり、任意に設定可能である。
第2特別遊技実行手段37は、当たり判定手段32により短当たりに当選したと判定された場合に、大入賞装置の大入賞口16を所定時間(例えば0.2秒)開状態とする開放動作を所定ラウンド(例えば2ラウンド)繰り返す短当たりゲームを実行する。例えば、後述する高確率時短無し短当たりを実行する。なお、短当たり時のラウンド数も任意に設定可能である。
第3特別遊技実行手段38は、当たり判定手段32により小当たりに当選したと判定された場合に、大入賞装置の大入賞口16を上記第2特別遊技と略同一の態様に変化させる遊技を実行する。つまり、短当たりのラウンド数が2ラウンドであれば、大入賞装置の大入賞口16を所定時間(例えば0.2秒)開状態とする開放動作を2回繰り返す小当たりゲームを実行する。
When the first special game execution means 36 determines that the long winning is won by the hit determination means 32, the first special game execution means 36 opens the big prize winning opening 16 of the big prize winning device for a predetermined time (for example, 29 seconds). A long hit game is executed by repeating a predetermined round (for example, 15 rounds) of an opening operation in which a period until a predetermined number (for example, 9) of game balls wins in the winning hole 16 is won. For example, a game per length with a high probability time or a length per length with a normal time, which will be described later, is executed. Note that the number of rounds at the time of jackpot is merely an example, and can be arbitrarily set.
The second special game execution means 37, when it is determined by the winning determination means 32 that it has been won in a short win, the opening operation of opening the large winning opening 16 of the large winning device for a predetermined time (for example, 0.2 seconds) A short hit game is executed by repeating a predetermined round (for example, two rounds). For example, high probability short / short short hits described later are executed. Note that the number of rounds for short hits can be arbitrarily set.
The third special game execution means 38, when the winning determination means 32 determines that the small win is won, the game that changes the big winning opening 16 of the big winning device into a mode substantially the same as the second special game. Execute. That is, if the number of short wins is two rounds, a small hit game is executed in which the opening operation of opening the big winning opening 16 of the big winning device for a predetermined time (for example, 0.2 seconds) is repeated twice.

高確率遊技変更手段34は、遊技データ取得手段31で取得された遊技データに基づいて、特別遊技終了後の遊技状態を通常遊技状態(低確率遊技状態)から確変遊技状態(高確率遊技状態)に変更する。即ち、特別遊技終了後に当たり判定手段32が大当たりと判定する当たり確率を低確率状態から例えば約10倍の高確率状態に変更する。
時短遊技付与手段35は、遊技データ取得手段31で取得された遊技データに基づいて、特別遊技終了後、特典遊技として電チュー14の可動片の開放パターンを延長する時短遊技を所定回数だけ付与する。例えば、大当たりが高確率時短付き長当たりである場合は、次の大当たりまで時短遊技を付与する。一方、大当たりが通常時短付き長当たりである場合は、特別図柄が所定回数(例えば100回)変動するまでの期間、時短遊技を付与する。
Based on the game data acquired by the game data acquisition unit 31, the high probability game change unit 34 changes the gaming state after the end of the special game from the normal gaming state (low probability gaming state) to the probability changing gaming state (high probability gaming state). Change to That is, after the special game ends, the hit probability that the hit determination means 32 determines to be a big hit is changed from a low probability state to a high probability state, for example, about 10 times.
Based on the game data acquired by the game data acquisition means 31, the time-short game giving means 35 gives a time-short game a predetermined number of times as a special game to extend the opening pattern of the movable piece of the electric chew 14 after the special game ends. . For example, if the jackpot is per long with a high probability, the short game is given until the next jackpot. On the other hand, if the big hit is a normal per short length, a short time game is awarded for a period until the special symbol fluctuates a predetermined number of times (for example, 100 times).

図3(b)に示す演出制御手段51は、画像制御基板131及びランプ制御基板141を介して当該パチンコ遊技機100全体の演出制御を行う。
また、演出制御手段51は、当たり判定手段32により短当たり又は小当たりに当選したと判定された場合、短当たり又は小当たり遊技終了後、画像表示器11に表示される装飾図柄の最初の変動時に連続演出を実行することにより、遊技者に短当たりの期待度、或いは小当たりの期待度を示唆するようにしている。
このため、短当たり示唆演出テーブル63には、及び小当たり示唆演出テーブル64には、1回の特別図柄の変動期間内に画像表示器11に表示される装飾図柄を複数回連続して変動させる擬似連続演出、又は複数回の特別図柄の変動に渡って画像表示器11に表示される装飾図柄を複数回連続して変動させる連続演出が示唆演出を備えている。
なお、短当たり又は小当たり遊技終了後、示唆演出が選択される期間は、短当たり又は小当たり遊技終了直後の最初の変動に限らず任意に設定可能である。例えば、高確率状態への移行を伴う短当たりの場合は、次の大当たりまで、小当たりの場合は、特別図柄が予め設定した所定回数(例えば10回)変動するまでの期間とすること等が考えられる。
The effect control means 51 shown in FIG. 3B performs the effect control of the entire pachinko gaming machine 100 via the image control board 131 and the lamp control board 141.
In addition, when the hit determination means 32 determines that the short win or the small win is won, the effect control means 51 first changes the decoration pattern displayed on the image display 11 after the short hit or the small hit game ends. Sometimes, a continuous performance is executed, so that a player is expected to expect a short hit or a small hit.
For this reason, in the short hit suggestion effect table 63 and the small hit suggestion effect table 64, the decorative symbols displayed on the image display 11 are continuously changed a plurality of times within a single special symbol change period. A pseudo-continuous effect or a continuous effect that continuously changes the decorative symbol displayed on the image display 11 over a plurality of special symbol variations has a suggestive effect.
Note that the period in which the suggestion effect is selected after the short hit or small hit game is ended is not limited to the first change immediately after the short hit or small hit game is ended, and can be arbitrarily set. For example, in the case of a short hit with a transition to a high probability state, until the next big hit, in the case of a small hit, it may be a period until the special symbol changes a predetermined number of times (for example, 10 times), etc. Conceivable.

ここで、図4を参照して本実施形態のパチンコ遊技機において取得される遊技データの一例について説明しておく。
図4は、遊技データの各種乱数を取得するための乱数テーブルであり、図4(a)は大当たり乱数を取得するための大当たり乱数テーブルの一例、図4(b)は大当たり図柄乱数を取得するための大当たり図柄乱数テーブルの一例、図4(c)はリーチ乱数を取得するためのリーチ乱数テーブルの一例である。
図4(a)に示す大当たり乱数テーブルでは、上始動口13又は電チュー14に遊技球が入球した時に、「0」〜「299」までの300個の乱数の中からから一つの乱数値を取得する。この図4(a)に示す大当たり乱数テーブルの場合、通常遊技状態(低確率遊技状態)では、大当たりの割合が、例えば1/300に設定され、取得した大当たり乱数値が「3」のときに大当たりと判定される。
一方、高確率遊技状態では、大当たりの割合が10倍の10/300に設定され、取得した大当たり乱数値が「3」、「7」、「37」、「67」、「97」、「127」、「157」、「187」、「217」、「247」のときに大当たりと判定される。
また、図4(a)に示す大当たり乱数テーブルでは、ハズレの一種である小当たりの抽選も行っている。ここでは、小当たりの割合が6/300に設定され、取得した大当たり乱数値が「0」、「50」、「100」、「150」、「200」、「250」のときに小当たりと判定される。
Here, an example of game data acquired in the pachinko gaming machine of the present embodiment will be described with reference to FIG.
4 is a random number table for acquiring various random numbers of game data, FIG. 4A is an example of a jackpot random number table for acquiring a jackpot random number, and FIG. 4B is a jackpot symbol random number. FIG. 4C is an example of a reach random number table for acquiring reach random numbers.
In the jackpot random number table shown in FIG. 4A, when a game ball enters the upper start opening 13 or the electric chew 14, one random number value is selected from among 300 random numbers from “0” to “299”. To get. In the case of the jackpot random number table shown in FIG. 4A, in the normal gaming state (low probability gaming state), the jackpot ratio is set to 1/300, for example, and the acquired jackpot random number value is “3”. The jackpot is determined.
On the other hand, in the high-probability gaming state, the jackpot ratio is set to 10/300, which is 10 times, and the acquired jackpot random number values are “3”, “7”, “37”, “67”, “97”, “127”. ”,“ 157 ”,“ 187 ”,“ 217 ”, and“ 247 ”are determined to be big hits.
In addition, in the jackpot random number table shown in FIG. 4A, a lottery lottery, which is a type of lose, is also performed. Here, the small hit ratio is set to 6/300, and the acquired big hit random number value is “0”, “50”, “100”, “150”, “200”, “250”. Determined.

次に、図4(b)に示す大当たり図柄乱数テーブルでは、「0」〜「199」までの200個の乱数の中からから一つの乱数値を取得する。
そして、例えば取得した大当たり図柄乱数値が「0」〜「55」の場合は、高確率時短付長当たりであると判定する。高確率時短付長当たりは、大当たり遊技時における大入賞口16の開放時間が長く大量の出球の払い出しが期待できると共に、大当たり遊技終了後に高確率遊技と時短遊技の両方を付与した大当たりであり、従来の「15R確変大当たり」に相当する。
Next, in the jackpot symbol random number table shown in FIG. 4B, one random number value is acquired from 200 random numbers from “0” to “199”.
For example, when the acquired jackpot symbol random number value is “0” to “55”, it is determined that the per unit length is high probability. The high probability short-term per-hit is a jackpot with both a high-probability game and a short-time game given after the jackpot game is over, and the large opening time of the big prize opening 16 at the time of the jackpot game can be expected. This corresponds to the conventional “15R probability variation jackpot”.

また、例えば取得した大当たり図柄の乱数値が「56」〜「111」の場合は、通常時短付長当たりであると判定される。通常時短付長当たりは、大当たり遊技時における大入賞口16の開放時間が長く大量の出球の払い出しが期待できると共に、大当たり遊技終了後、特別図柄が所定回数(例えば100回)変動するまでの期間、時短遊技を付与した大当たりであり、従来の「15R通常大当たり」に相当する。
また、例えば取得した大当たり図柄の乱数値が「112」〜「118」の場合は、高確率時短付短当たりと判定される。高確率時短付短当たりは、大当たり遊技時における大入賞口16の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後に高確率遊技と時短遊技の両方を付与した大当たりであり、「突確大当たり」に相当する。
また、例えば取得した大当たり図柄の乱数値が「119」〜「121」の場合は、通常時短付短当たりと判定される。通常時短付短当たりは、大当たり遊技時における大入賞口16の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後、特別図柄が所定回数(例えば100回)変動するまでの期間、時短遊技を付与した大当たりであり、「突時大当たり」に相当する。
For example, when the random number value of the acquired jackpot symbol is “56” to “111”, it is determined that it is per normal short length. In the case of a regular short-length head, the opening time of the big winning opening 16 at the time of the jackpot game is long and it can be expected to pay out a large number of balls, and after the jackpot game ends, the special symbol changes until a predetermined number of times (for example, 100 times). This is a jackpot with a short period of time and a short game, which corresponds to the conventional “15R regular jackpot”.
Further, for example, when the acquired random number value of the jackpot symbol is “112” to “118”, it is determined that the short chance with short time with high probability. The high probability short-term short win is a jackpot that gives both high-probability games and short-time games after the jackpot game ends, although the opening time of the big prize opening 16 at the time of the jackpot game is short and the payout of the ball can not be expected. Corresponds to "Crushing big hit".
For example, when the random number value of the acquired jackpot symbol is “119” to “121”, it is determined that the short hit with normal time is short. The normal short-term short win is the time until the special symbol changes for a predetermined number of times (for example, 100 times) after the big hit game ends, although the opening time of the big winning opening 16 at the time of the big hit game is short and the payout of the ball cannot be expected. This is a jackpot with a short-time game, and corresponds to a “striking jackpot”.

また、例えば取得した大当たり図柄の乱数値が「122」〜「195」の場合は、高確率時短無し短当たりと判定される。高確率時短無し短当たりは、大当たり遊技時における大入賞口16の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後に高確率遊技を付与した大当たりであり、「潜伏確変大当たり」に相当する。
また、例えば大当たり図柄の乱数値が「196」〜「199」の場合は、通常時短無し短当たりと判定される。通常時短無し短当たりは、大当たり遊技時における大入賞口16の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないうえに、大当たり遊技終了後に高確率遊技も時短遊技も付与しない大当たりであり、「突通大当たり」に相当する。
また図4(c)に示すリーチ乱数テーブルでは、始動入賞時、「0」〜「249」までの250個の乱数の中からから一つの乱数値を取得し、取得したリーチ乱数値が「0」〜「21」のときにリーチ有り、取得したリーチ乱数値が「22」〜「249」のときにリーチ無しと判断される。
For example, when the random number value of the acquired jackpot symbol is “122” to “195”, it is determined that there is a high probability short-time short hit. High probability short / short short hit is a big hit with a high probability game given after the jackpot game ends, although the opening time of the big prize opening 16 at the time of the jackpot game is short and the payout of the ball cannot be expected. Equivalent to.
For example, when the random number value of the jackpot symbol is “196” to “199”, it is determined that the normal time is short and short. The normal short / short short hit is a big hit that does not give a high-probability game or a short-time game after the jackpot game is over, in addition to the short opening time of the big prize opening 16 at the time of the jackpot game and the expectation of payout of the ball. Corresponds to "big hit".
In the reach random number table shown in FIG. 4C, one random number value is acquired from 250 random numbers from “0” to “249” at the time of starting winning, and the acquired reach random number value is “0”. ”To“ 21 ”and reach is determined, and when the acquired reach random number value is“ 22 ”to“ 249 ”, it is determined that there is no reach.

以下、本実施形態のパチンコ遊技機100の特徴的な演出動作を説明する。
なお、本実施形態では、画像表示器11に表示される3つの装飾図柄が予め定められた図柄の組合せ、例えば同一図柄の組合せで停止した場合に大当り状態となるものとする。 また、本実施形態では、短当たりが高確率時短無し短当たり(潜伏確変大当たり)であるものする。
図5は、本実施形態のパチンコ遊技機において短当たり又は小当たり当選時に行われる擬似連続予告演出の一例を示した図である。
なお、図5では、1回の特別図柄の変動期間内に画像表示器11に4回の図柄画像の変動表示を行う場合を例に挙げて説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機100は、当たり判定手段32により上記した高確率時短無し短当たり(以下、単に「短当たり」と称する)又は小当たりに当選した場合、図柄表示器11を利用して短当たり又は小当たりの期待度を示唆する連続演出を行うようにした点に特徴がある。
例えば、本実施形態のパチンコ遊技機100では、短当たり又は小当たりに当選した場合、短当たり遊技又は小当たり遊技終了後、最初の特別図柄の変動表示を行う際に、画像表示器11を利用して擬似連続演出を行う。
この場合は、先ず、変動中である画像表示器11の図柄画像61(図5(a))が1回目の変動を停止させる(図5(b))。この例では、図柄画像61が例えば「123」といったハズレ図柄で停止している。次に、画像表示器11の図柄画像61が再び変動を開始し(図5(c))、2回目の変動を停止させる(図5(d))。この例では、図柄画像61が例えば「234」といったハズレ図柄で停止している。次に画像表示器11の図柄画像61が再び変動を開始し(図5(e))、3回目の変動を停止させる(図5(f))。この例では、図柄画像61が例えば「345」といったハズレ図柄で停止している。この後、画像表示器11の図柄画像61が再び変動を開始し(図5(g))、4回目の変動を停止させる(図5(h))。この例では、図柄画像61が例えば「456」といったハズレ図柄で停止している。
Hereinafter, characteristic presentation operations of the pachinko gaming machine 100 of the present embodiment will be described.
In the present embodiment, it is assumed that a big hit state occurs when the three decorative symbols displayed on the image display 11 are stopped by a predetermined symbol combination, for example, the same symbol combination. In the present embodiment, it is assumed that the short hit is a short hit without a short time with a high probability (latency probability variation big hit).
FIG. 5 is a diagram showing an example of a pseudo continuous notice effect performed when winning a short win or small win in the pachinko gaming machine of the present embodiment.
In FIG. 5, an example will be described in which the symbol display is performed four times on the image display 11 within one special symbol variation period.
The pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment uses the symbol display 11 when the winning determination means 32 wins the above high probability short / short short hit (hereinafter simply referred to as “short win”) or small win. It is characterized in that a continuous performance that suggests the degree of expectation of short hits or small hits is performed.
For example, in the pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment, when winning a short win or small win, the image display 11 is used when the first special symbol is displayed after the short hit game or the small hit game ends. And perform a pseudo-continuous production.
In this case, first, the symbol image 61 (FIG. 5A) of the image display 11 that is changing stops the first change (FIG. 5B). In this example, the symbol image 61 stops at a lost symbol such as “123”. Next, the design image 61 of the image display 11 starts to change again (FIG. 5 (c)), and the second change is stopped (FIG. 5 (d)). In this example, the symbol image 61 stops at a lost symbol such as “234”. Next, the design image 61 of the image display 11 starts to change again (FIG. 5 (e)), and the third change is stopped (FIG. 5 (f)). In this example, the symbol image 61 stops at a lost symbol such as “345”. Thereafter, the design image 61 of the image display 11 starts to change again (FIG. 5G), and the fourth change is stopped (FIG. 5H). In this example, the symbol image 61 stops at a lost symbol such as “456”.

そのうえで、本実施形態のパチンコ遊技機100では、当たり判定手段32により短当りに当選したと判定された場合は、例えば連続演出の連続回数が例えば3回、4回と多い擬似連続演出が選択される割合を高くすることで、遊技者に短当たりであることを示唆するようにした。一方、当たり判定手段32により小当りに当選したと判定された場合は、例えば連続演出の連続回数が例えば2回と少ない擬似連続演出が選択される割合を高くするようにした。これにより、遊技者に短当たりの期待度が低く小当たりである可能性が高い、或いは小当たり確定であることを遊技者に示唆するようにした。
このように本実施形態のパチンコ遊技機100では、当たり判定手段32により短当たり又は小当たりと判定された場合は、演出制御手段51により、画像表示器11を利用して擬似連続演出を実行することで、遊技者に短当たり又は小当たりの期待度を示唆することが可能になる。
このとき、演出制御手段51は、当たり判定手段32により短当たりと判定された場合、連続回数が多い連続演出が選択される割合を高くする一方、当たり判定手段32により小当たりと判定された場合は、連続回数が多い連続演出が選択される割合を高くすることで、連続演出の連続回数によって遊技者に短当たり又は小当たりの期待度を示唆することが可能になる。
In addition, in the pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment, when it is determined by the hit determination means 32 that the short win is won, for example, a pseudo continuous effect having a large number of continuous effects such as three times and four times is selected. By increasing the ratio, the player was suggested to have a short hit. On the other hand, when it is determined by the winning determination means 32 that the small winning is won, for example, the ratio of selecting the pseudo-continuous production with a small number of continuous productions of, for example, 2 is increased. As a result, the player has a low expectation of short hits and is likely to have a small hit or suggests that the player has a small hit.
As described above, in the pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment, when the hit determination unit 32 determines that the game is a short hit or a small hit, the effect control unit 51 executes the pseudo continuous effect using the image display 11. Thus, it is possible to suggest the expectation degree of short hit or small hit to the player.
At this time, when it is determined that the short hit is determined by the hit determining means 32, the effect control means 51 increases the ratio of selecting a continuous effect having a large number of consecutive times, while the hit determining means 32 determines that the small hit is achieved. By increasing the ratio of selection of continuous productions having a large number of consecutive times, it is possible to suggest the expectation degree of short or small hits to the player based on the number of continuous productions.

よって、例えば遊技状態が遊技者に有利な高確率状態であるにも関わらず途中で遊技を止めてしまったり、逆に遊技者に不利な低確率状態であるにも関わらず高確率状態と誤判断したまま遊技を継続したりするのを防ぐことができる。
また、本実施形態のパチンコ遊技機100では、予告演出として遊技者に認知されている連続演出、例えば擬似連続演出を利用して、短当たり又は小当たりの期待度を示唆する演出を行うようにしているので、遊技者に直前の特別図柄変動における短当たりあたりにより図柄変動に図柄変動短当たりの期待度と、大当たりの期待度の両方を示唆することができるという利点がある。

また、連続演出は、予告演出として遊技者に認知されているので、第2当たり又は第3当たりの期待度を示唆する演出を連続演出により行うと、遊技者に対して、直前の変動における第2又は第3当たりの期待度と、当該変動における当たりの期待度の両方を示唆することができるという利点がある。
また本実施形態のパチンコ遊技機100では、演出制御手段51は、短当たり遊技又は小当たり遊技終了後、画像表示器11に表示される装飾図柄の最初の変動から連続演出を行うようにすると、その連続演出が直前の短当たり遊技又は小当たりと関連していることを遊技者に認識させることができる。
Thus, for example, the game state is stopped in the middle despite the high probability state advantageous to the player, or conversely, the low probability state disadvantageous to the player is mistaken for the high probability state. It is possible to prevent the game from continuing with the judgment.
Further, in the pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment, an effect suggesting the degree of expectation of short hit or small hit is performed using a continuous effect recognized by the player as a notice effect, for example, a pseudo continuous effect. Therefore, there is an advantage that the player can be informed of both the degree of expectation per symbol change short-term and the degree of expectation per jackpot in the symbol change by the short hit per special symbol change immediately before.

In addition, since the continuous effect is recognized by the player as a notice effect, if an effect that suggests the expectation level for the second or third hit is performed by the continuous effect, the player is given the first change in the last change. There is an advantage that both the expectation degree per 2 or the third and the expectation degree per hit in the change can be suggested.
Further, in the pachinko gaming machine 100 of the present embodiment, when the effect control means 51 performs a continuous effect from the first variation of the decorative symbol displayed on the image display 11 after the short hit game or the small hit game ends, It is possible to make the player recognize that the continuous performance is related to the short hit game or the small hit immediately before.

特に、本実施形態のパチンコ遊技機100は、従来、短当たり又は小当たり時に、熟練した遊技者が短当りであるか否かの判別に利用していたラウンド表示ランプ(不図示)を備えていないタイプの遊技機、或いはラウンド表示ランプを備えているもののラウンド表示ランプの点灯の有無が判別し難いタイプの遊技機等に適用すると、遊技者が遊技状態を判別し易くなるので非常に有効である。
なお、ラウンド表示ランプを備えていないタイプの遊技機の一例としては、長当たりと短当たりのラウンド数を同一にした遊技機が挙げられる。また短当たりのラウンド表示ランプの点灯の有無を判別し難い構成のパチンコ遊技機の一例としては、ラウンド表示ランプの周辺に多数のランプが備えられている遊技機が挙げられる。
また、上記説明では、1回の特別図柄の変動期間内に画像表示器11に表示される装飾図柄を複数回連続して変動させる擬似連続演出を例に挙げて説明したが、複数回の特別図柄の変動に渡って画像表示器11に表示される装飾図柄を複数回連続して変動させる連続演出の場合も同様に、遊技者に短当たり又は小当たりの期待度を示唆することが可能である。
In particular, the pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment is provided with a round display lamp (not shown) that has been conventionally used to determine whether a skilled player has a short hit or not at the time of a short hit or a small hit. If it is applied to a type of gaming machine that does not have a round display lamp but it is difficult to determine whether or not the round display lamp is lit, it is very effective because the player can easily determine the gaming state. is there.
An example of a type of gaming machine that does not include a round display lamp is a gaming machine that has the same number of rounds per long and short. Further, as an example of a pachinko gaming machine having a configuration in which it is difficult to determine whether or not the round display lamp is lit per short, there is a gaming machine in which a large number of lamps are provided around the round display lamp.
In the above description, the pseudo-continuous effect in which the decorative symbol displayed on the image display 11 is continuously varied a plurality of times within the variation period of one special symbol has been described as an example. Similarly, in the case of a continuous effect in which the decorative symbol displayed on the image display 11 is continuously changed a plurality of times over the variation of the symbol, it is possible to suggest the expectation degree of short hit or small hit to the player. is there.

以下、これまで説明した本実施の形態のパチンコ遊技機の動作を実現するために遊技制御装置のメイン制御基板111が実行する処理の一例について説明する。
なお、以下に説明する処理は、メイン制御基板111のCPU112がROM113に格納されているプログラムを実行することにより実現できる。
Hereinafter, an example of processing executed by the main control board 111 of the game control device in order to realize the operation of the pachinko gaming machine of the present embodiment described so far will be described.
Note that the processing described below can be realized by the CPU 112 of the main control board 111 executing a program stored in the ROM 113.

[タイマ割込処理]
図6は、メインCPUが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、割込処理として、乱数更新処理(S1)、始動口SW処理(S2)、ゲートSW処理(S3)、特別図柄処理(S4)、普通図柄処理(S5)、大入賞口処理(S6)、電チュー処理(S7)、賞球処理(S8)、出力処理(S9)を行った後、繰り返し初期値乱数の更新を行う(S10)を行う。
[Timer interrupt processing]
FIG. 6 is a flowchart illustrating an example of timer interrupt processing executed by the main CPU.
As an interrupt process, the CPU 112 performs a random number update process (S1), a start port SW process (S2), a gate SW process (S3), a special symbol process (S4), a normal symbol process (S5), and a big prize mouth process (S6). ), The electric chew process (S7), the prize ball process (S8), and the output process (S9), and then the initial value random number is repeatedly updated (S10).

以下、メインCPUがタイマ割込処理において実行する各種処理について説明する。
[第1始動口SW処理]
図7は、第1始動口SW処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、第1始動口SW13aがONであるか否かの判別を行い(S21)、第1始動口SW13aがONであると判別した場合は、第1始動口SW13aの第1保留個数U1が、保留上限の4個より少ないか否かの判別を行う(S22)。第1保留個数U1が「4」より小さい場合は第1保留個数U1に「1」を加算する(S23)。
次に、各種乱数(大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数)を取得してRAM114に格納する(S24)。この後、賞球3個コマンドをセットして(S25)、メイン処理に戻る。なお、ステップS22において、第1保留個数U1が「4」であると判別した場合は、ステップS25において賞球3個コマンドをセットして第1始動口SW処理を終了する。また、ステップS21において、第1始動口SW13aがONでないと判別した場合は第1始動口SW処理を終了する。
Hereinafter, various processes executed by the main CPU in the timer interrupt process will be described.
[First start port SW processing]
FIG. 7 is a flowchart showing an example of the first start port SW process.
The CPU 112 determines whether or not the first start port SW13a is ON (S21). If it is determined that the first start port SW13a is ON, the first reserved number U1 of the first start port SW13a is determined. Then, it is determined whether or not it is less than the upper limit of 4 (S22). If the first reserved number U1 is smaller than “4”, “1” is added to the first reserved number U1 (S23).
Next, various random numbers (a jackpot random number, a jackpot symbol random number, a reach random number) are acquired and stored in the RAM 114 (S24). Thereafter, a command for three prize balls is set (S25), and the process returns to the main process. If it is determined in step S22 that the first reserved number U1 is “4”, a command for three prize balls is set in step S25, and the first start port SW process is terminated. If it is determined in step S21 that the first start port SW13a is not ON, the first start port SW process is terminated.

[第2始動口SW処理]
図8は、第2始動口SW処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、第2始動口SW14aがONであるか否かの判別を行い(S31)、第2始動口SW14aがONであると判別した場合は、第2始動口SW14aの第2保留個数U2が、保留上限の4個より少ないか否かの判別を行う(S32)。第2保留個数U2が「4」より小さい場合は、第2保留個数U2に「1」を加算する(S33)。
次に、各種乱数(大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数)を取得してRAM114に格納する(S34)。この後、第2始動口への入球であることを示す第2始動口フラグをONにし(S35)、賞球3個コマンドをセットして(S36)、第2始動口SW処理を終了する。なお、ステップS32において、第2保留個数U2が「4」であると判別した場合は、ステップS36において賞球3個コマンドをセットして、第2始動口SW処理を終了する。また、ステップS31において第2始動口SW14aがONでないと判別した場合は、そのまま第2始動口SW処理を終了する。
[Second start-up SW processing]
FIG. 8 is a flowchart illustrating an example of the second start port SW process.
The CPU 112 determines whether or not the second start port SW14a is ON (S31). If it is determined that the second start port SW14a is ON, the second reserved number U2 of the second start port SW14a is determined. Then, it is determined whether or not it is less than the upper limit of 4 (S32). When the second reserved number U2 is smaller than “4”, “1” is added to the second reserved number U2 (S33).
Next, various random numbers (a jackpot random number, a jackpot symbol random number, a reach random number) are acquired and stored in the RAM 114 (S34). Thereafter, the second start port flag indicating that the ball is entering the second start port is turned ON (S35), a command for three prize balls is set (S36), and the second start port SW process is terminated. . If it is determined in step S32 that the second reserved number U2 is “4”, a command for three prize balls is set in step S36, and the second start port SW process is terminated. If it is determined in step S31 that the second start port SW14a is not ON, the second start port SW process is terminated as it is.

[ゲートSW処理]
図9は、ゲートSW処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、ゲート15のゲートSW15aがONであるか否かの判別を行い(S41)、ゲートSW15aがONであると判別した場合は、ゲートSW15aの保留個数Gが、保留上限の4個より少ないか否かの判別を行う(S42)。保留個数Gが「4」より小さい場合は、保留個数Gに「1」を加算し(S43)、当たり乱数を取得してRAM114に格納して(S44)、ゲートSW処理を終了する。なお、ゲートSW15aがONでない場合、または保留個数Gが「4」の場合もゲートSW処理を終了する。
[Gate SW processing]
FIG. 9 is a flowchart showing an example of the gate SW process.
The CPU 112 determines whether or not the gate SW15a of the gate 15 is ON (S41). If the CPU 112 determines that the gate SW15a is ON, the reserved number G of the gate SW15a is less than the reserved upper limit of four. Is determined (S42). When the reserved number G is smaller than “4”, “1” is added to the reserved number G (S43), a winning random number is acquired and stored in the RAM 114 (S44), and the gate SW process is terminated. Note that the gate SW process is also ended when the gate SW 15a is not ON or when the reserved number G is "4".

[特別図柄変動処理]
図10は、特別図柄変動処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、特別遊技中であるか否かの判別を行い(S101)、特別遊技中でないと判別した場合は、第1特別図柄表示器21の第1特別図柄、又は第2特別図柄表示器22の第2特別図柄が変動表示中であるか否かの判別を行う(S102)。第1又は第2特別図柄が変動表示中であると判別した場合は、次に第1又は第2特別図柄の変動時間が終了したか否かの判別を行い(S103)、第1又は第2特別図柄の変動時間が終了したと判別した場合は、第1特別図柄表示器21の第1特別図柄、又は第2特別図柄表示器22の第2特別図柄の変動を停止させて表示する(S104)。この後、変動時間をリセットし(S105)、後述する停止中処理(S106)を実行して、特別図柄変動処理を終了する。
[Special symbol processing]
FIG. 10 is a flowchart showing an example of the special symbol variation process.
The CPU 112 determines whether or not a special game is being played (S101), and if it is determined that the special game is not being played, the first special symbol on the first special symbol display 21 or the second special symbol display 22 is displayed. It is determined whether or not the second special symbol is variably displayed (S102). If it is determined that the first or second special symbol is in a variable display, then it is determined whether or not the variable time of the first or second special symbol has ended (S103), and the first or second When it is determined that the variation time of the special symbol has ended, the variation of the first special symbol of the first special symbol display 21 or the second special symbol of the second special symbol display 22 is stopped and displayed (S104). ). Thereafter, the variation time is reset (S105), a stop process (S106) described later is executed, and the special symbol variation process is terminated.

一方、ステップS102において、第1又は第2特別図柄が変動表示中でないと判別した場合は、次に優先的に消化する第2始動口SW14bの第2保留個数U2が、U2≧1であるか否かの判別を行い(S107)、第2保留個数U2が≧1であると判別した場合は、第2保留個数U2を「1」減算する(S108)。
この後、RAM114の記憶領域に記憶されたデータ(各種乱数値)を1つ前の記録領域にシフトさせる(S109)。例えば、第2始動口SW用の記憶領域として第1〜第4の記憶領域がRAM114に設けられている場合は、第4記憶領域に記憶されたデータを第3記憶領域にシフトさせ、第3記憶領域に記憶されたデータを第2記憶領域にシフトさせ、第2記憶領域に記憶されたデータを第1記憶領域にシフトさせる。そして第1記憶領域に記憶されたデータを所定の処理領域に書き込むようにする。
On the other hand, if it is determined in step S102 that the first or second special symbol is not being displayed in a variable manner, is the second reserved number U2 of the second start port SW14b to be preferentially consumed the next U2 ≧ 1? It is determined whether or not (S107), and if it is determined that the second reserved number U2 is ≧ 1, the second reserved number U2 is decremented by “1” (S108).
Thereafter, the data (various random values) stored in the storage area of the RAM 114 is shifted to the previous recording area (S109). For example, when the first to fourth storage areas are provided in the RAM 114 as the storage area for the second start port SW, the data stored in the fourth storage area is shifted to the third storage area, and the third The data stored in the storage area is shifted to the second storage area, and the data stored in the second storage area is shifted to the first storage area. Then, the data stored in the first storage area is written in a predetermined processing area.

また、ステップS107において、第2保留個数U2が≧1でないと判別した場合は、次に第1始動口SW13aの第1保留個数U1が、U1≧1であるか否かの判別を行い(S110)、第1保留個数U1が≧1であると判別した場合は、第1保留個数U1を「1」減算する(S111)。この後、ステップS109において、RAM114の記憶領域に記憶されたデータ(各種乱数値)を1つ前の記録領域にシフトさせる(S109)。例えば、第1始動口SW用の記憶領域として第1〜第4の記憶領域がRAM114に設けられている場合は、上記同様、第4記憶領域に記憶されたデータを第3記憶領域にシフトさせ、第3記憶領域に記憶されたデータを第2記憶領域にシフトさせ、第2記憶領域に記憶されたデータを第1記憶領域にシフトさせる。そして第1記憶領域に記憶されたデータを所定の処理領域に書き込むようにする。   If it is determined in step S107 that the second hold number U2 is not ≧ 1, then it is determined whether or not the first hold number U1 of the first start port SW13a is U1 ≧ 1 (S110). ), When it is determined that the first hold number U1 is ≧ 1, the first hold number U1 is decremented by “1” (S111). Thereafter, in step S109, the data (various random values) stored in the storage area of the RAM 114 is shifted to the previous recording area (S109). For example, when the first to fourth storage areas are provided in the RAM 114 as the storage area for the first start port SW, the data stored in the fourth storage area is shifted to the third storage area as described above. The data stored in the third storage area is shifted to the second storage area, and the data stored in the second storage area is shifted to the first storage area. Then, the data stored in the first storage area is written in a predetermined processing area.

次に、所定の処理領域に書き込まれたデータに基づいて大当たり判定処理を実行する(S112)。大当たり判定処理を実行後は、変動パターン選択処理を実行する(S113)。変動パターン選択処理を実行後は、演出実行コマンドをセットし(S114)、第1特別図柄表示器21、または第2特別図柄表示器22の変動表示を開始させる(S115)。この後、変動時間の計測を開始して(S116)、特別図柄変動処理を終了する。
なお、ステップS101において特別遊技中であると判別した場合、ステップS103において変動時間が終了していないと判別した場合、或いはステップS110において、第1保留個数U1が≧1でないと判別した場合は、特別図柄変動処理を終了する。
Next, a jackpot determination process is executed based on the data written in the predetermined processing area (S112). After the jackpot determination process is executed, a variation pattern selection process is executed (S113). After executing the variation pattern selection process, an effect execution command is set (S114), and variation display on the first special symbol display 21 or the second special symbol display 22 is started (S115). Thereafter, measurement of the variation time is started (S116), and the special symbol variation process is terminated.
If it is determined in step S101 that a special game is being performed, if it is determined in step S103 that the variation time has not ended, or if it is determined in step S110 that the first reserved number U1 is not ≧ 1, The special symbol variation process is terminated.

[大当たり判定処理]
図11は、大当たり判定処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、RAM114に記憶されている高確率遊技フラグがONであるか否かの判別を行い(S201)、高確率遊技フラグがONであると判別した場合は、RAM114に展開した高確率時乱数判定テーブルを選択し(S202)、高確率遊技フラグがONでないと判別した場合は、RAM114に展開した低確率時乱数判定テーブルを選択する(S203)。
[Big hit judgment processing]
FIG. 11 is a flowchart illustrating an example of the jackpot determination process.
The CPU 112 determines whether or not the high probability game flag stored in the RAM 114 is ON (S201). If the CPU 112 determines that the high probability game flag is ON, the high probability random number developed in the RAM 114 is determined. When the determination table is selected (S202) and it is determined that the high probability game flag is not ON, the low probability random number determination table developed in the RAM 114 is selected (S203).

次に、CPU112は、大当たり乱数の判定を行い(S204)、続くステップS205において、大当たり乱数から大当たりであるか否かの判別を行う。ここで、大当たりと判別した場合は、大当たり図柄乱数の判定を行い(S206)、その判定結果に基づいて、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22に大当たり図柄をセットする(S207)。この後、大当たり判定処理を終了する。
一方、ステップS205において、大当たりでないと判別した場合は、ステップS208において、大当たり乱数により小当たりであるか否かの判別を行う(S208)。ここで、小当たりと判別した場合は、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22に小当たり図柄をセットし(S209)、小当たりでない判別した場合は、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22にハズレ図柄をセットする(S210)。この後、大当たり判定処理を終了する。
Next, the CPU 112 determines a jackpot random number (S204), and determines whether or not the jackpot random number is a jackpot in the subsequent step S205. Here, when it is determined that the jackpot is jackpot symbol random number is determined (S206), based on the determination result, the jackpot symbol is set on the first special symbol display 21 or the second special symbol display 22 ( S207). Thereafter, the jackpot determination process ends.
On the other hand, if it is determined in step S205 that it is not a big hit, it is determined in step S208 whether or not a big hit is made by a big hit random number (S208). Here, when it is determined that it is a small hit, the small special symbol is set in the first special symbol display 21 or the second special symbol display 22 (S209). The lost symbol is set in the device 21 or the second special symbol display 22 (S210). Thereafter, the jackpot determination process ends.

[変動パターン選択処理]
図12は、変動パターン選択処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、先ず、大当たり図柄に基づいて大当たりであるか否かの判別を行い(S301)、大当たりであると判別した場合は、大当たり用テーブルをRAM114にセットする(S302)。
一方、ステップS301において、大当たりでないと判別した場合は、次に大当たり図柄に基づいて小当たりであるか否かの判別を行い(S303)、小当たりであると判別した場合は、小当たり用テーブルをRAM114にセットする(S304)。また、ステップS303において、小当たりでないと判別した場合は、次にリーチ乱数の判定を行い(S305)、リーチ乱数によりリーチ有りか否かの判別を行う(S306)。ここで、リーチ有りと判別した場合は、リーチ用テーブルをRAM114にセットし(S307)、リーチ無しと判別した場合は、ハズレ用テーブルをRAM114にセットする(S308)。
次に、CPU112は、セットしたテーブルの中から変動乱数を取得してRAM114に格納した後(S309)、変動乱数の判別を行い(S310)、その変動乱数に応じた変動パターンをセットする(S311)。この後、変動パターン選択処理を終了する。
[Variation pattern selection processing]
FIG. 12 is a flowchart showing an example of the variation pattern selection process.
First, the CPU 112 determines whether or not the jackpot is based on the jackpot symbol (S301), and if the jackpot is determined to be a jackpot, sets the jackpot table in the RAM 114 (S302).
On the other hand, if it is determined in step S301 that the jackpot is not a big hit, it is next determined whether or not the jackpot is based on the jackpot symbol (S303). Is set in the RAM 114 (S304). If it is determined in step S303 that it is not a small hit, then a reach random number is determined (S305), and it is determined whether or not there is a reach using the reach random number (S306). If it is determined that there is a reach, the reach table is set in the RAM 114 (S307). If it is determined that there is no reach, the lose table is set in the RAM 114 (S308).
Next, the CPU 112 acquires a variable random number from the set table and stores it in the RAM 114 (S309), determines the variable random number (S310), and sets a variable pattern according to the variable random number (S311). ). Thereafter, the variation pattern selection process is terminated.

[変動停止中処理]
図13は、変動停止中処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22にセットされた第1又は第2特別図柄により大当たりであるか否かの判別を行い(S401)、大当たりであると判別した場合は、大当たり図柄が高確率当たりであるか否かの判別を行う(S402)。つまり、ここでは、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22にセットされている第1又は第2特別図柄が「高確率時短付長当たり」、「高確率時短付短当たり」「高確率時短無し短当たり」のいずれかであるか判断する。
ステップS402において、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22にセットされている第1又は第2特別図柄が高確率当たりであると判別した場合は、RAM114の高確率遊技フラグをONにする(S403)。また、ステップS402において、セットされている第1又は第2特別図柄が高確率当たりでないと判別した場合、つまり、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22にセットされている特別図柄が「通常時短付長当たり」「通常時短付短当たり」「通常時短無し短当たり」のいずれかであると判別した場合は、RAM114に設けられている高確率遊技フラグをOFFにする(S404)。
[Processing during variable suspension]
FIG. 13 is a flowchart illustrating an example of the process during fluctuation stop.
CPU112 discriminate | determines whether it is a big win by the 1st or 2nd special symbol set to the 1st special symbol display 21 or the 2nd special symbol display 22 (S401), and discriminate | determined that it is a big win In the case, it is determined whether or not the jackpot symbol is per high probability (S402). That is, here, the first or second special symbol set on the first special symbol display 21 or the second special symbol display 22 is “per length with high probability”, “per short length with high probability” It is determined whether it is one of “high probability short / short short hits”.
If it is determined in step S402 that the first or second special symbol set on the first special symbol display 21 or the second special symbol display 22 is per high probability, the high probability game flag in the RAM 114 is set. Turn on (S403). Further, when it is determined in step S402 that the set first or second special symbol is not per high probability, that is, the special symbol set on the first special symbol indicator 21 or the second special symbol indicator 22 is set. If it is determined that the symbol is one of “normal per short length”, “normal short per short”, or “normal short per short”, the high probability game flag provided in the RAM 114 is turned OFF (S404). ).

次に、CPU112は、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22にセットされている第1又は第2特別図柄が時短付き当たりであるか否かの判別を行う(S405)。つまり、セットされている特別図柄が「高確率時短付長当たり」「通常時短付長当たり」「高確率時短付短当たり」「通常時短付短当たり」であるか判断する。
ステップS405において、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22にセットされている第1又は第2特別図柄が時短付き当たりであると判別した場合は、RAM114に設けられている時短遊技フラグをONにし(S406)、時短遊技状態の変動回数Jとして「100」を記憶する(S407)。
一方、ステップS405において、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22にセットされている第1又は第2特別図柄が時短付き当たりでない判別した場合、つまり、セットされている特別図柄が「高確率時短無し短当たり]または「通常時短無し短当たりであると判別した場合は、RAM114に設けられている時短遊技フラグをOFFにし(S408)、時短遊技状態の変動回数Jをリセットする(S409)。つまり、変動回数Jに「0」を記憶する。
Next, the CPU 112 determines whether or not the first or second special symbol set on the first special symbol display 21 or the second special symbol display 22 is in a time-saving manner (S405). That is, it is determined whether or not the set special symbol is "per length with a short time with high probability", "per length with a short time with normal probability", "per short length with a short time with high probability", or "per short length with a normal time".
If it is determined in step S405 that the first or second special symbol set on the first special symbol indicator 21 or the second special symbol indicator 22 is in a time-saving manner, the time symbol provided in the RAM 114 is reduced. The game flag is turned ON (S406), and "100" is stored as the number of times J of change in the short-time game state (S407).
On the other hand, in step S405, when it is determined that the first or second special symbol set in the first special symbol display 21 or the second special symbol display 22 is not a short time, that is, the set special symbol. Is determined to be “high probability short / short short hit” or “normal time short / short short hit”, the short-time game flag provided in the RAM 114 is turned OFF (S408), and the short-time game state variation count J is reset. (S409) In other words, “0” is stored in the fluctuation count J.

次に、CPU112は、大当たりが長当たりであるか否かの判別を行う(S410)。つまり、セットされている特別図柄が「高確率時短付長当たり」または「通常時短付長当たり」であるか否かの判別を行う。その結果、長当たりであると判別した場合は、RAM114に設けられている長当たり遊技開始フラグをONにする(S411)。一方、長当たりでないと判別した場合は、RAM114に設けられている短当たり遊技開始フラグをONにする(S412)。
また、ステップS401において、大当たりでないと判別した場合は、次にRAM114に記憶されている時短遊技フラグがONであるか否かの判別を行う(S413)。ここで、時短遊技フラグがONであると判別した場合、つまり、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合は、RAM114に記憶されている時短遊技状態の残り変動回数Jから「1」を減算した演算値を、新たな残り変動回数JとしてRAM114に記億する(S414)。
次に、CPU112は、変動回数Jが「0」であるか否かの判別を行い(S415)、変動回数Jが「0」であれば、時短遊技状態における特別図柄の変動表示が100回行われたことを意味するので、RAM114の時短遊技フラグをOFFにする(S416)。
次に、CPU112は、セットされている特別図柄が「小当たり」であるか否かの判別を行い(S417)、小当たりであると判別した場合は、RAM114に設けられている小当たり遊技開始フラグをONにし(S418)、小当たりでないと判別した場合は、変動停止中処理を終了する。
Next, the CPU 112 determines whether or not the jackpot is a long jackpot (S410). That is, it is determined whether or not the set special symbol is “per high short-term length” or “per normal short-length”. As a result, when it is determined that the game is a long game, the long game play flag provided in the RAM 114 is turned ON (S411). On the other hand, if it is determined that it is not long hit, the short hit game start flag provided in the RAM 114 is turned ON (S412).
If it is determined in step S401 that it is not a big hit, it is next determined whether or not the hourly game flag stored in the RAM 114 is ON (S413). If it is determined that the short-time game flag is ON, that is, if the current game state is the short-time game state, “1” is subtracted from the remaining fluctuation count J of the short-time game state stored in the RAM 114. The calculated value is stored in the RAM 114 as a new remaining fluctuation count J (S414).
Next, the CPU 112 determines whether or not the variation count J is “0” (S415). If the variation count J is “0”, the variation display of the special symbol in the short-time gaming state is performed 100 times. This means that the short game flag in the RAM 114 is turned OFF (S416).
Next, the CPU 112 determines whether or not the set special symbol is “small hit” (S417). If it is determined that the special symbol is small hit, the small hit game provided in the RAM 114 is started. If the flag is set to ON (S418) and it is determined that it is not a small hit, the process during fluctuation stop is terminated.

[普通図柄処理]
図14は、普通図柄処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、補助遊技中であるか否かの判別を行い(S451)、補助遊技中でなければ、普通図柄が変動中であるか否かの判別を行う(S452)。普通図柄が変動中であると判別した場合は、次に変動時間が終了したか否かの判別を行い(S453)、変動時間が終了したと判別した場合は変動を停止する(S454)。
次に、変動時間をリセットし(S455)、普通図柄の停止図柄が当たり図柄であるか否かの判別を行う(S456)。停止図柄が当たり図柄であると判別した場合は、補助遊技を開始して(S457)、普通図柄処理を終了する。なお、ステップS453において、変動時間が終了していないと判別した場合、或いはステップS456において、停止図柄が当たり図柄でない場合は、そのまま普通図柄処理を終了する。
[Normal design processing]
FIG. 14 is a flowchart showing an example of normal symbol processing.
The CPU 112 determines whether or not an auxiliary game is in progress (S451), and if not in an auxiliary game, it determines whether or not the normal symbol is changing (S452). If it is determined that the normal symbol is changing, it is next determined whether or not the change time has ended (S453), and if it is determined that the change time has ended, the change is stopped (S454).
Next, the variation time is reset (S455), and it is determined whether or not the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol (S456). If it is determined that the stop symbol is a winning symbol, an auxiliary game is started (S457), and the normal symbol process is terminated. If it is determined in step S453 that the variation time has not ended, or if the stop symbol is not a winning symbol in step S456, the normal symbol processing is terminated as it is.

一方、ステップS452において、普通図柄が変動中でないと判別した場合は、ゲートSW15aの保留個数Gが、G≧1であるか否かの判別を行い(S458)、カウント値Gが≧1である場合は、保留個数Gを「1」減算する(S459)。この後、普通図柄用の当たり乱数の判別を行い(S460)、ステップS461において当たり乱数が当たりであると判別した場合は、普通図柄表示器23に当たり図柄をセットし(S462)、そうでなければハズレ図柄をセットして(S463)する。
次に、時短遊技状態であるか否かの判別を行い(S464)、時短遊技状態であれば普通図柄表示器26の変動時間を3秒にセットする(S465)。
一方、ステップS464において、時短遊技状態でないと判別した場合は、普通図柄表示器26の変動時間を29秒にセットする(S466)。この後、普通図柄表示器26の変動を開始させ(S467)、変動時間の計測を開始して(S468)、普通図柄処理を終了する。なお、ステップS458において、保留個数Gが≧1でないと判別した場合は、そのまま普通図柄処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in step S452 that the normal symbol is not fluctuating, it is determined whether or not the retained number G of the gate SW 15a is G ≧ 1 (S458), and the count value G is ≧ 1. In this case, “1” is subtracted from the reserved number G (S459). After this, a normal random number for the normal symbol is determined (S460). If it is determined in step S461 that the random number is a positive, the normal symbol display 23 is set with the winning symbol (S462). A lost symbol is set (S463).
Next, it is determined whether or not the game is in the short-time game state (S464).
On the other hand, if it is determined in step S464 that the game is not in the short-time gaming state, the fluctuation time of the normal symbol display 26 is set to 29 seconds (S466). Thereafter, the variation of the normal symbol display 26 is started (S467), the measurement of the variation time is started (S468), and the normal symbol processing is ended. If it is determined in step S458 that the reserved number G is not ≧ 1, the normal symbol processing is terminated as it is.

[大入賞口処理]
図15は、大入賞口処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、RAM114に設けられている大当たり遊技開始フラグがONであるか否かの判別を行い(S501)、大当たり遊技開始フラグがONであると判別した場合は、大当たり遊技処理を実行する(S502)。一方、ステップ501において、大当たり遊技開始フラグがONでないと判別した場合は、次に小当たり遊技開始フラグがONであるか否かの判別を行い(S503)、小当たり遊技開始フラグがONであると判別した場合は、小当たり遊技処理を実行する(S504)。上記大当たり遊技処理、又は小当たり遊技処理の実行後は、大入賞口処理を終了する。また、ステップS503において、小当たり遊技開始フラグがONでないと判別した場合は、大入賞口処理を終了する。
[Large prize processing]
FIG. 15 is a flowchart showing an example of the special winning opening process.
The CPU 112 determines whether or not the jackpot game start flag provided in the RAM 114 is ON (S501), and executes the jackpot game process when it is determined that the jackpot game start flag is ON (S502). ). On the other hand, if it is determined in step 501 that the big hit game start flag is not ON, it is next determined whether or not the small hit game start flag is ON (S503), and the small hit game start flag is ON. If it is determined that, the small hit game process is executed (S504). After the big hit game process or the small hit game process is executed, the big prize opening process is terminated. If it is determined in step S503 that the small hit game start flag is not ON, the big prize opening process is terminated.

[大当たり遊技処理]
図16は、大当たり遊技処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、先ず、メイン制御基板111から演出制御基板120に対して大当たり遊技の開始情報であるオープニングコマンドが既に送信されているか否かの判別を行う(S601)。ステップS601において、オープニングコマンドがまだ送信されていないと判別した場合は、演出制御基板120に送信するオープニングコマンドをセットする(S602)。この後、オープニング時間の計測を開始して(S603)、大当たり遊技処理を終了する。
一方、ステップS601において、オープニングコマンドが既に送信されていると判別した場合は、現在オープニング中であるか否かの判別を行い(S604)、オープニング中であると判別した場合は、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かの判別を行う(S605)。その結果、予め設定されたオープニング時間を経過していないと判別した場合には、大当たり遊技処理を終了する。
一方、オープニング時間を経過したと判別した場合には、RAM114に記憶されている大入賞口16の入球数Cをリセットする(S606)。
[Big hit game processing]
FIG. 16 is a flowchart showing an example of the jackpot game process.
First, the CPU 112 determines whether or not an opening command as start information of a big hit game has already been transmitted from the main control board 111 to the effect control board 120 (S601). If it is determined in step S601 that the opening command has not yet been transmitted, an opening command to be transmitted to the effect control board 120 is set (S602). Thereafter, the measurement of the opening time is started (S603), and the jackpot game process is ended.
On the other hand, if it is determined in step S601 that the opening command has already been transmitted, it is determined whether or not the opening command is currently being opened (S604). If it is determined that the opening command is being opened, the opening command is set in advance. It is determined whether or not the opening time has elapsed (S605). As a result, when it is determined that the preset opening time has not elapsed, the jackpot game process is terminated.
On the other hand, when it is determined that the opening time has elapsed, the number C of balls entered in the big winning opening 16 stored in the RAM 114 is reset (S606).

次に、CPU112は、RAM114に記憶されている大当たりのラウンド回数(R)に「1」を加算して記憶する(S607)。この後、演出制御基板120に対してラウンド開始情報を送信するためにラウンド開始コマンドをセットする(S608)。
次に、CPU112は、大入賞口16を開放するために大入賞口16を開閉する大入賞口ソレノイド16bを通電する(S609)。このとき、CPU112は、RAM114に記憶されている長当たり遊技開始フラグがONされている場合には、大入賞口ソレノイド16bの通電時間を30秒に設定する。またRAM114に記憶されている短当たり遊技開始フラグがONされている場合には、大入賞口ソレノイド16bの通電時間を0.1秒に設定する。この後、CPU112は、大入賞口16の開放時間の計測を開始して(S610)、大当たり遊技処理を終了する。
Next, the CPU 112 adds “1” to the number of jackpot rounds (R) stored in the RAM 114 and stores it (S607). Thereafter, a round start command is set to transmit round start information to the effect control board 120 (S608).
Next, the CPU 112 energizes the big prize opening solenoid 16b that opens and closes the big prize opening 16 in order to open the big prize opening 16 (S609). At this time, if the long hit game start flag stored in the RAM 114 is ON, the CPU 112 sets the energization time of the special winning opening solenoid 16b to 30 seconds. When the short hit game start flag stored in the RAM 114 is ON, the energization time of the special winning opening solenoid 16b is set to 0.1 second. Thereafter, the CPU 112 starts measuring the opening time of the special winning opening 16 (S610), and ends the jackpot game process.

一方、ステップS604において、オープニング中ではないと判別した場合には、現在の遊技状態がラウンド遊技とラウンド遊技との間に設定された休止時間であるインターバル中であるか否かの判別を行う(S611)。ここで、インターバル中と判別した場合には、ステップS605に移行し、予め設定されたインターバル時間を経過したか否かの判別を行う。その結果、予め設定されたインターバル時間を経過していないと判別した場合には、大当たり遊技処理を終了し、インターバル時間を経過している場合には、ステップS606に進む。
また、ステップS611において、インターバル中ではないと判別した場合には、現在の遊技状態が予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後のエンディング中であるか否かの判別を行う(S612)。ここで、エンディング中であると判別した場合には、ステップ624において、設定されたエンディング時間を経過したか否かの判別を行い、設定時間を経過したと判断した場合には、RAM114に記憶されている大当たり遊技開始フラグ(長当たり遊技開始フラグ又は短当たり遊技開始フラグ)をOFFにして(S625)、大当たり遊技処理を終了する。一方、ステップS624において、設定時間を経過していないと判別した場合には、そのまま大当たり遊技処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in step S604 that the game is not being opened, it is determined whether or not the current game state is an interval that is a pause time set between the round game and the round game ( S611). Here, when it is determined that the interval is in progress, the process proceeds to step S605, where it is determined whether or not a preset interval time has elapsed. As a result, if it is determined that the preset interval time has not elapsed, the jackpot game process is terminated, and if the interval time has elapsed, the process proceeds to step S606.
If it is determined in step S611 that the current game state is not in the interval, it is determined whether or not the current game state is ending after all the preset round games are ended (S612). Here, if it is determined that the ending is in progress, it is determined in step 624 whether or not the set ending time has elapsed. If it is determined that the set time has elapsed, it is stored in the RAM 114. The big hit game start flag (long hit game start flag or short hit game start flag) is turned OFF (S625), and the big hit game processing is ended. On the other hand, if it is determined in step S624 that the set time has not elapsed, the jackpot game process is terminated as it is.

これに対して、ステップS612において、エンディング中では無いと判別した場合、即ち、大入賞口16が開放中である場合には、大入賞口SW16aがONしているか否かの判別を行い(S613)、大入賞口SW16aがONの場合には、大入賞口16の入球数Cに「1」を加算して記憶する(S614)。
次に、CPU112は、大入賞口16の開放が設定された開放時間、換言すれば、大入賞口ソレノイド16bの通電時間を経過したか否かの判別を行う(S615)。その結果、設定時間を経過したと判別した場合には、ステップS617に移行して、大入賞口ソレノイド16bの通電を停止する(S617)。また、大入賞口16の開放が設定された開放時間内であっても、大入賞口16に所定個数(例えば9個)の遊技球が入球した場合(S616)には、ステップS617に移行して大入賞口ソレノイド16bの通電を停止する。なお、設定時間が経過しておらず、且つ、大入賞口16の入球数Cが所定個数に達していない場合には、そのまま大当たり遊技処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in step S612 that the ending is not in progress, that is, if the special winning opening 16 is open, it is determined whether or not the special winning opening SW16a is ON (S613). ), When the special winning opening SW16a is ON, “1” is added to the number C of the winning entries 16 and stored (S614).
Next, the CPU 112 determines whether or not the opening time in which the opening of the special winning opening 16 is set, in other words, the energizing time of the special winning opening solenoid 16b has elapsed (S615). As a result, when it is determined that the set time has elapsed, the process proceeds to step S617, and energization of the special prize opening solenoid 16b is stopped (S617). In addition, even if it is within the set opening time for the special winning opening 16, if a predetermined number (for example, nine) of game balls have entered the special winning opening 16 (S616), the process proceeds to step S617. Then, the energization of the special prize opening solenoid 16b is stopped. If the set time has not elapsed and the number C of balls entered in the big winning opening 16 has not reached the predetermined number, the big hit game process is terminated as it is.

ステップS617において、大入賞口ソレノイド16bの通電を停止したら、次にRAM114に記憶されたラウンド遊技回数Rが最大であるか否かの判別を行う。
ステップS618において、ラウンド遊技回数Rは最大でないと判別した場合は、インターバル時間をセットして(S619)、インターバル時間の計測を開始する(S620)。なお、本実施形態においては、長当たり遊技と短当たり遊技のラウンド遊技回数Rが同じであるため、大当たり遊技が長当たり遊技の場合のインターバル時間と、短当たり遊技の場合のインターバル時間を異なる時間に設定することが可能である。
上記ステップS618において、ラウンド遊技回数Rが最大に達したと判別した場合には、ラウンド遊技回数Rをリセットする(S621)。この後、大当たり遊技終了の情報を演出制御基板120に送信するためにエンディングコマンドをセットする(S622)。この後、エンディング時間の計測を開始して(S623)、ステップS624に進む。
In step S617, when the energization of the special winning opening solenoid 16b is stopped, it is next determined whether or not the number R of round games stored in the RAM 114 is the maximum.
If it is determined in step S618 that the number R of round games is not the maximum, an interval time is set (S619), and measurement of the interval time is started (S620). In the present embodiment, since the number R of round games for the long hit game and the short hit game is the same, the interval time when the big hit game is a long hit game and the interval time when the short hit game is different are different times. Can be set.
If it is determined in step S618 that the round game number R has reached the maximum, the round game number R is reset (S621). Thereafter, an ending command is set to transmit the jackpot game end information to the effect control board 120 (S622). Thereafter, measurement of the ending time is started (S623), and the process proceeds to step S624.

[小当たり遊技処理]
図17は、小当たり遊技処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、先ず、メイン制御基板111から演出制御基板120に対して小当たり遊技の開始情報であるオープニングコマンドが既に送信されているか否かの判別を行う(S701)。ステップS701において、オープニングコマンドがまだ送信されていないと判別した場合は、演出制御基板120に送信するオープニングコマンドをセットする(S702)。この後、オープニング時間の計測を開始して(S703)、小当たり遊技処理を終了する。
一方、ステップS701において、オープニングコマンドが既に送信されていると判別した場合は、現在オープニング中であるか否かの判別を行い(S704)、オープニング中であると判別した場合は、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かの判別を行う(S705)。その結果、予め設定されたオープニング時間を経過していないと判別した場合には、小当たり遊技処理を終了する。
一方、オープニング時間を経過したと判別した場合には、大入賞口ソレノイド16bを通電制御するためのコマンドをセットする(S706)。このコマンドは、大入賞口ソレノイド16bに対して、所定時間(例えば0.1秒間)の通電を所定のインターバルをもって15回行う命令である。つまり、上記大当たり遊技処理と異なり、小当たり遊技処理においては、大入賞口ソレノイド16bに対する制御、即ち大入賞口16の開閉動作が一連の動作として行われることになる。
上記ステップS706において、大入賞口ソレノイド16bを通電制御するためのコマンドをセット後は、大入賞口作動時間の計測を開始して(S707)、小当たり遊技処理を終了する。
[Small game processing]
FIG. 17 is a flowchart showing an example of the small hit game process.
First, the CPU 112 determines whether or not an opening command, which is start information of a small hit game, has already been transmitted from the main control board 111 to the effect control board 120 (S701). If it is determined in step S701 that the opening command has not yet been transmitted, the opening command to be transmitted to the effect control board 120 is set (S702). Thereafter, the measurement of the opening time is started (S703), and the small hit game processing is ended.
On the other hand, if it is determined in step S701 that the opening command has already been transmitted, it is determined whether or not the opening command is currently being opened (S704). If it is determined that the opening command is being opened, the opening command is set in advance. It is determined whether or not the opening time has passed (S705). As a result, when it is determined that the preset opening time has not elapsed, the small hit game process is terminated.
On the other hand, if it is determined that the opening time has elapsed, a command for energizing the special winning opening solenoid 16b is set (S706). This command is an instruction for energizing the special winning opening solenoid 16b for 15 times with a predetermined interval (for example, 0.1 second). That is, unlike the big hit game process, in the big hit game process, the control for the big prize opening solenoid 16b, that is, the opening / closing operation of the big prize opening 16 is performed as a series of operations.
In step S706, after setting a command for energizing and controlling the special winning opening solenoid 16b, measurement of the special winning opening operating time is started (S707), and the small hit game processing is ended.

一方、ステップS704において、オープニング中ではないと判別した場合には、現在の遊技状態が予め設定された大入賞口16の開閉制御を終了した後のエンディング中であるか否かの判別を行う(S707)。ここで、エンディング中であると判別した場合には、ステップ717において、設定されたエンディング時間を経過したか否かの判別を行い、設定時間を経過したと判断した場合には、RAM114に記憶されている小当たり遊技開始フラグをOFFにして(S718)、小当たり遊技処理を終了する。一方、ステップS717において、設定時間を経過していないと判別した場合には、そのまま小当たり遊技処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in step S704 that the opening is not in progress, it is determined whether or not the current gaming state is in the ending after the preset opening / closing control of the special winning opening 16 is finished ( S707). If it is determined that the ending is in progress, it is determined in step 717 whether or not the set ending time has elapsed. If it is determined that the set time has elapsed, it is stored in the RAM 114. The small hit game start flag is turned off (S718), and the small hit game process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S717 that the set time has not elapsed, the small hit game process is terminated as it is.

これに対して、ステップS708において、エンディング中では無いと判別した場合、即ち、大入賞口16が連続作動中である場合には、大入賞口SW16aがONしているか否かの判別を行い(S709)、大入賞口SW16aがONの場合には、大入賞口16の入球数Cに「1」を加算して記憶する(S710)。
次に、CPU112は、大入賞口16の作動時間が予め設定された作動時間を経過したか否かの判別を行う(S711)。ここで言う作動時間とは、一連の動作により行われる大入賞口16の開閉動作時間の合計である。
ステップS711において、大入賞口16の作動時間を経過したと判別した場合には、ステップS713に移行して、大入賞口ソレノイド16bの制御を終了する(S713)。また、大入賞口16が作動時間内であっても、大入賞口16に所定個数(例えば9個)の遊技球が入球した場合(S712)には、ステップS713に移行して、大入賞口ソレノイド16bの制御を終了する。なお、作動時間が経過しておらず、且つ、大入賞口16の入球数Cが所定個数に達していない場合には、そのまま小当たり遊技処理を終了する。
ステップS713において、大入賞口ソレノイド16bの制御を終了したら、次にRAM114に記憶された大入賞口16の入球数Cをリセットする(S714)。この後、小当たり遊技終了の情報を演出制御基板120に送信するためにエンディングコマンドをセットして(S715)、エンディング時間の計測を開始して(S716)、ステップS717に進む。
On the other hand, if it is determined in step S708 that the ending is not in progress, that is, if the special winning opening 16 is continuously operating, it is determined whether or not the special winning opening SW 16a is ON ( In S709), when the special winning opening SW16a is ON, “1” is added to the number C of balls received in the special winning opening 16 and stored (S710).
Next, the CPU 112 determines whether or not the operating time of the special winning opening 16 has passed a preset operating time (S711). The operation time referred to here is the total opening / closing operation time of the special prize opening 16 performed by a series of operations.
If it is determined in step S711 that the operating time of the special winning opening 16 has elapsed, the process proceeds to step S713, and the control of the special winning opening solenoid 16b is terminated (S713). Further, even if the grand prize opening 16 is within the operating time, when a predetermined number (for example, nine) of game balls have entered the big prize opening 16 (S712), the process proceeds to step S713, where the big prize is won. The control of the mouth solenoid 16b is finished. If the operating time has not elapsed and the number C of balls entered in the big winning opening 16 has not reached the predetermined number, the small hit game processing is ended as it is.
When the control of the big prize opening solenoid 16b is finished in step S713, the number C of balls entered in the big prize opening 16 stored in the RAM 114 is reset (S714). Thereafter, an ending command is set in order to transmit information on the end of the small hit game to the effect control board 120 (S715), measurement of the ending time is started (S716), and the process proceeds to step S717.

[電チュー処理]
図18は、電チュー処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、電チュー14が作動中である補助遊技中であるか否かの判別を行い(S801)、補助遊技中であれば、次にオープニング中であるか否かの判別を行う(S802)。ここで、オープニング中であると判別した場合は、オープニング時間が経過したか否かの判別を行い(S803)、オープニング時間経過していると判別した場合は時短遊技状態であるか否かの判別を行い(S804)、時短遊技状態であれば、電チュー14の開放時間を3.5秒にセットする(S805)。また、ステップS804において、時短遊技状態でないと判別した場合は電チュー14の開放時間を0.2秒にセットする(S806)。この後、電チュー14の開放を行い(S807)、電チュー14の開放時間が経過したか否かの判別を行い(S808)、開放時間経過した場合は、電チュー14を閉口する(S809)。この後、補助遊技を終了して(S810)、電チュー処理を終了する。
なお、ステップS802において、オープニング中でないと判別した場合はステップS808に移行する。また、ステップS801において、補助遊技中でないと判別した場合、ステップS803においてオープニング時間が経過していないと判別した場合、或いはステップS808において、電チュー14の開放時間が経過していないと判別した場合は、そのまま電チュー処理を終了する。
[Electric Chu processing]
FIG. 18 is a flowchart illustrating an example of the electric Chu process.
The CPU 112 determines whether or not the electric game 14 is operating in the auxiliary game (S801), and if it is in the auxiliary game, next determines whether or not the opening game is in progress (S802). . If it is determined that the opening time has elapsed, it is determined whether or not the opening time has elapsed (S803). If it is determined that the opening time has elapsed, it is determined whether or not the game is in the short-time gaming state. (S804) If the game is in the short-time gaming state, the opening time of the electric Chu 14 is set to 3.5 seconds (S805). If it is determined in step S804 that the game is not in the short-time gaming state, the opening time of the electric chew 14 is set to 0.2 seconds (S806). Thereafter, the electric chew 14 is opened (S807), and it is determined whether or not the electric chute 14 opening time has elapsed (S808). If the electric chute time has elapsed, the electric chew 14 is closed (S809). . Thereafter, the auxiliary game is ended (S810), and the electric-chu process is ended.
If it is determined in step S802 that the opening is not in progress, the process proceeds to step S808. If it is determined in step S801 that the auxiliary game is not being played, if it is determined in step S803 that the opening time has not elapsed, or if it is determined in step S808 that the opening time of the electric chew 14 has not elapsed. Terminates the electric Chu process.

[出力処理]
図19は、出力処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、ステップS901において、上記図10のステップS114において演出実行コマンドがセットされていれば演出制御基板121に送信する。
次に、CPU112は、上記図16に示した大当たり遊技処理において大当たり遊技オープニングコマンド、大当たり遊技ラウンド開始コマンド、大当たり遊技エンディングコマンドがセットされていれば、演出制御基板121に送信する(S902〜S904)。
次いで、CPU112は、上記図17に示した小当たり遊技処理において小当たり遊技オープニングコマンド、小当たり遊技エンディングコマンドがセットされていれば、演出制御基板121に送信する(S905、S906)。この後、図示しない外部装置へのコマンド送信を行って(S907)、出力処理を終了する。なお、外部装置としては、例えば、パチンコ遊技機100の上方に設置された表示装置がある。
[Output processing]
FIG. 19 is a flowchart illustrating an example of output processing.
In step S901, CPU 112 transmits to effect control board 121 if the effect execution command is set in step S114 of FIG.
Next, if the jackpot game opening command, jackpot game round start command, jackpot game ending command is set in the jackpot game processing shown in FIG. 16, the CPU 112 transmits to the effect control board 121 (S902 to S904). .
Next, if the small hit game opening command and the small hit game ending command are set in the small hit game processing shown in FIG. 17, the CPU 112 transmits to the effect control board 121 (S905, S906). Thereafter, command transmission to an external device (not shown) is performed (S907), and the output process is terminated. An example of the external device is a display device installed above the pachinko gaming machine 100.

次に、演出制御基板が実行する処理について説明する。
メイン制御基板111から送信された各種コマンドは、演出制御基板121のRAM124に一時的に記憶され、演出制御基板121のCPU122がROM123に格納されているプログラムを所定のタイミングで実行することにより実現されるものである。
[演出制御基板の主要処理]
図20は、演出制御基板において実行される主要処理の一例を示したフローチャートであり、この場合、CPU122は、演出実行コマンド処理(S1001)、演出制御処理(S1002)を繰り返し行う。
Next, processing executed by the effect control board will be described.
Various commands transmitted from the main control board 111 are temporarily stored in the RAM 124 of the effect control board 121, and are realized by the CPU 122 of the effect control board 121 executing a program stored in the ROM 123 at a predetermined timing. Is.
[Main processing of production control board]
FIG. 20 is a flowchart showing an example of main processing executed on the effect control board. In this case, the CPU 122 repeatedly performs effect execution command processing (S1001) and effect control processing (S1002).

先ず、擬似連続演出による短当たり又は小当たりの期待度示唆演出処理について説明する。
図21及び図22は、擬似連続演出による短当たり又は小当たりの期待度示唆演出を行う際に、演出制御基板121のCPU122が実行する演出実行コマンド処理と演出制御処理の一例を示した図である。
First, the expectation suggestion effect process for short hits or small hits by the pseudo continuous effect will be described.
FIGS. 21 and 22 are diagrams illustrating an example of an effect execution command process and an effect control process executed by the CPU 122 of the effect control board 121 when performing a short hit or a small hit expectation suggestion effect by a pseudo continuous effect. is there.

[演出実行コマンド受信処理1]
図21は、擬似連続演出を実現する場合の演出実行コマンド受信処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU122は、ステップS1101において、演出実行コマンドの有無を判別し、演出実行コマンドありと判別した場合は、ステップS1102に進み、演出実行コマンドなしと判別した場合は、演出実行コマンド受信処理を終了する。
次に、CPU122は、ステップS1102において、短当たりであるか否かの判別を行い、短当たりであると判別した場合は、ステップS1103において、短当たり示唆フラグをONにしてステップS1114に進む。
一方、ステップS1102において、短当たりでないと判別した場合は、ステップS1104において、小当たりであるか否かの判別を行い、小当たりであると判別した場合は、ステップS1105において、小当たり示唆フラグをONにしてステップS1114に進む。またステップS1104において、小当たりでないと判別した場合は、ステップS1106に進む。
[Direction execution command reception processing 1]
FIG. 21 is a flowchart showing an example of an effect execution command reception process in the case of realizing a pseudo continuous effect.
In this case, the CPU 122 determines in step S1101 whether or not there is an effect execution command. If it is determined that there is an effect execution command, the process proceeds to step S1102, and if it is determined that there is no effect execution command, the effect execution command reception process is performed. finish.
Next, in step S1102, the CPU 122 determines whether or not it is a short win, and if it is determined that it is a short hit, in step S1103, the short hit suggestion flag is turned on and the process proceeds to step S1114.
On the other hand, if it is determined in step S1102 that it is not short hit, it is determined in step S1104 whether or not it is a small hit. If it is determined that it is a small hit, a small hit suggestion flag is set in step S1105. Turn on and proceed to step S1114. If it is determined in step S1104 that the game is not a small hit, the process proceeds to step S1106.

次に、CPU122は、ステップS1106において、短当たり示唆フラグがONであるか否かの判別を行い、短当たり示唆フラグがONであると判別した場合は、ステップS1107において、演出テーブルとして短当たり示唆演出テーブルをセットする。短当たり示唆演出テーブルは、連続回数が多い擬似連続演出が選択される割合が高く設定されている。そして続くステップS1108において、長当たりに当選したか否かの判別を行い、長当たりに当選している場合は、ステップS1109において、短当たり示唆フラグをOFFに戻してステップS1115に進み、長当たりに当選していない場合は、短当たり示唆フラグをOFFにすることなくステップS1115に進む。
一方、ステップS1106において、短当たり示唆フラグがONでないと判別した場合は、ステップS1110において、小当たり示唆フラグがONであるか否かの判別を行い、小当たり示唆フラグがONであると判別した場合は、ステップS1111において、演出テーブルとして小当たり示唆演出テーブルをセットする。小当たり示唆演出テーブルは、連続回数が少ない擬似連続演出が選択される割合が高く設定されている。そして続くステップS1112において、所定期間経過したか否かの判別を行い、所定期間経過したと判別した場合は、ステップS1113において、小当たり示唆フラグをOFFに戻してステップS1115に進み、所定期間経過していない場合は示唆フラグをONのままにしてステップS1115に進む。なお、所定期間は、小当たり示唆フラグがONになってからの特別図柄の変動回数(例えば10回)により設定してもよいし、小当たり示唆フラグがONになってからの経過時間に設定しても良い。
この後、CPU122は、ステップS1115において、演出乱数を取得し、続くステップS1116において、演出乱数を判定し、演出内容を決定する。演出内容が決定したら、続くステップS1117において、当該演出内容に係る演出コマンドをセットして、演出実行コマンド受信処理を終了する。
Next, in step S1106, the CPU 122 determines whether or not the short hit suggestion flag is ON. If it is determined that the short hit suggestion flag is ON, in step S1107, the short hit suggestion is performed as an effect table. Set the production table. In the short hit suggestion effect table, the ratio of selecting the pseudo continuous effect with a large number of consecutive times is set high. In the subsequent step S1108, it is determined whether or not the long win is won. If the long win is determined, the short hit suggestion flag is turned off in step S1109 and the process proceeds to step S1115. If not winning, the process proceeds to step S1115 without turning off the short hit suggestion flag.
On the other hand, if it is determined in step S1106 that the short hit suggestion flag is not ON, it is determined in step S1110 whether or not the small hit suggestion flag is ON, and it is determined that the small hit suggestion flag is ON. In this case, in step S1111, a small hit suggestion effect table is set as the effect table. In the small hit suggestion effect table, the ratio of selecting the pseudo continuous effect with a small number of consecutive times is set high. In subsequent step S1112, it is determined whether or not a predetermined period has elapsed. If it is determined that the predetermined period has elapsed, the small hit suggestion flag is turned off in step S1113 and the process proceeds to step S1115. If not, the suggestion flag remains ON and the process proceeds to step S1115. The predetermined period may be set according to the number of special symbol fluctuations (for example, 10 times) after the small hit suggestion flag is turned ON, or set to an elapsed time after the small hit suggestion flag is turned ON. You may do it.
Thereafter, in step S1115, the CPU 122 obtains an effect random number, and in subsequent step S1116, determines the effect random number and determines the effect content. When the content of the effect is determined, in the subsequent step S1117, the effect command related to the effect content is set, and the effect execution command receiving process is terminated.

[演出制御処理1]
図22は、擬似連続演出を実現する場合の演出制御処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU122は、ステップS1120において、演出コマンドの解析を行い、続くステップS1121において、演出コマンドの解析結果に基づいて、画像表示器11の表示制御等の各種演出制御を開始する。
このようにすれば、短当たり当選時は、長当たりに当選するまで短当たり示唆演出テーブルを利用して演出内容を決定し、小当たり当選時は、特別図柄が所定回数(例えば10回)変動するまで小当たり示唆演出テーブルを利用して演出内容を決定することで、短当たり又は小当たり後の変動において、擬似連続演出の連続回数によって遊技者に短当たり又は小当たりの期待度示唆を行うことが可能になる。
[Production control process 1]
FIG. 22 is a flowchart showing an example of the effect control process in the case of realizing the pseudo continuous effect.
In this case, the CPU 122 analyzes the effect command in step S1120, and in the subsequent step S1121, starts various effect controls such as display control of the image display 11 based on the analysis result of the effect command.
In this way, at the time of winning the short win, the content of the effect is determined using the short hit suggestion effect table until the winning per long win, and the special symbol fluctuates a predetermined number of times (for example, 10 times) at the time of winning the small hit. By determining the content of the effect using the small hit suggestion effect table until it is done, in the fluctuation after short hit or small hit, the player is expected to expect short hit or small hit by the number of times of the pseudo continuous effect It becomes possible.

次に、連続演出による短当たり又は小当たりの期待度の示唆演出処理について説明する。なお、本実施形態では、短当たり又は小当たり後の最初の変動から連続演出を行う場合を例に挙げて説明する。
図23、及び図24は、連続演出による短当たり又は小当たりの期待度を示唆する演出を実現する際に、演出制御基板121のCPU122が実行する演出実行コマンド処理と演出制御処理の一例を示した図である。
Next, the suggestion effect process of the degree of expectation of short hit or small hit by the continuous effect will be described. In the present embodiment, a case where a continuous effect is performed from the first fluctuation after short hit or small hit will be described as an example.
FIG. 23 and FIG. 24 show an example of the effect execution command process and the effect control process executed by the CPU 122 of the effect control board 121 when realizing an effect that suggests the degree of expectation of short win or small hit by the continuous effect. It is a figure.

[演出実行コマンド受信処理2]
図23は、連続演出を実現する場合の演出実行コマンド受信処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU122は、ステップS1201において、演出実行コマンドの有無を判別し、演出実行コマンドありと判別した場合は、ステップS1202に進み、演出実行コマンドなしと判別した場合は、演出実行コマンド受信処理を終了する。
次に、CPU122は、ステップS1202において、短当たりであるか否かの判別を行い、短当たりであると判別した場合は、ステップS1203において、短当たり示唆フラグをONにしてステップS1213に進む。
一方、ステップS1202において、短当たりでないと判別した場合は、ステップS1204において、小当たりであるか否かの判別を行い、小当たりであると判別した場合は、ステップS1205において、小当たり示唆フラグをONにしてステップS1213に進む。またステップS1204において、小当たりでないと判別した場合は、ステップS1206に進む。
[Direction execution command reception process 2]
FIG. 23 is a flowchart illustrating an example of an effect execution command reception process when a continuous effect is realized.
In this case, the CPU 122 determines in step S1201 whether or not there is an effect execution command, and if it is determined that there is an effect execution command, the process proceeds to step S1202, and if it is determined that there is no effect execution command, the effect execution command reception process is performed. finish.
Next, in step S1202, the CPU 122 determines whether or not it is short hit, and if it is determined that it is short hit, in step S1203, the short hit suggestion flag is turned on and the process proceeds to step S1213.
On the other hand, if it is determined in step S1202 that it is not short hit, it is determined in step S1204 whether or not it is a small hit, and if it is determined that it is a small hit, a small hit suggestion flag is set in step S1205. Turn on and proceed to step S1213. If it is determined in step S1204 that it is not a small hit, the process proceeds to step S1206.

次に、CPU122は、ステップS1206において、短当たり示唆フラグがONであるか否かの判別を行い、短当たり示唆フラグがONであると判別した場合は、ステップS1207において、長当たりに当選したか否かの判別を行い、長当たりに当選している場合は、ステップS1208において、短当たり示唆フラグをOFFに戻してステップS1213に進み、長当たりに当選していない場合は、短当たり示唆フラグをOFFにすることなくステップS1213に進む。
一方、ステップS1206において、短当たり示唆フラグがONでないと判別した場合は、ステップS1209において、小当たり示唆フラグがONであるか否かの判別を行い、小当たり示唆フラグがONであると判別した場合は、ステップS1210において、所定期間経過したか否かの判別を行い、所定期間経過したと判別した場合は、ステップS1211において、小当たり示唆フラグをOFFに戻してステップS1213に進み、所定期間経過していない場合は示唆フラグをONのままにしてステップS1213に進む。
この後、CPU122は、ステップS1213において、演出テーブルをセットし、続くステップS1214において、演出乱数を取得する。ステップS1215においては、演出乱数を判定し、演出内容を決定する。演出内容が決定したら、続くステップS1216において、当該演出内容に係る演出コマンドをセットして、演出実行コマンド受信処理を終了する。
Next, in step S1206, the CPU 122 determines whether or not the short hit suggestion flag is ON. If it is determined that the short hit suggestion flag is ON, whether or not the long hit is won in step S1207. In step S1208, the short hit suggestion flag is turned off and the process proceeds to step S1213. If the long win is not won, the short hit suggestion flag is set. The process proceeds to step S1213 without turning OFF.
On the other hand, if it is determined in step S1206 that the short hit suggestion flag is not ON, it is determined in step S1209 whether or not the small hit suggestion flag is ON, and it is determined that the small hit suggestion flag is ON. In step S1210, it is determined whether or not a predetermined period has elapsed. If it is determined that the predetermined period has elapsed, in step S1211, the small hit suggestion flag is turned OFF and the process proceeds to step S1213. If not, the suggestion flag remains ON and the process proceeds to step S1213.
Thereafter, CPU 122 sets an effect table in step S1213, and acquires an effect random number in subsequent step S1214. In step S1215, the effect random number is determined and the effect content is determined. When the content of the effect is determined, in the subsequent step S1216, an effect command related to the effect content is set, and the effect execution command receiving process is terminated.

[演出制御処理2]
図24は、連続演出を実現する場合の演出制御処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU122は、ステップS1251において、短当たり示唆フラグ又は小当たり示唆フラグがONであるか否かの判別を行い、短当たり示唆フラグ又は小当たり示唆フラグがONであると判別した場合は、ステップS1252において、後述する連続演出フラグがOFFであるか否かの判別を行う。ステップS1252において、連続演出フラグがOFFであると判別した場合は、ステップS1253において、連続演出の連続回数Yをセットする。このときセットされる連続回数Yは、短当たり示唆フラグがONのときは大きい値、例えば最大連続回数が4回であれば、3回或いは4回がセットされる割合が高く、逆に小当たり示唆フラグがONのときは、1回或いは2回といった小さい値がセットされる割合が高い。
次に、ステップS1254において、連続演出フラグをONした後、ステップS1255において、演出コマンドを書き換えて、続くステップS1256において、連続演出制御を開始して、演出制御処理を終了する。
[Production control process 2]
FIG. 24 is a flowchart illustrating an example of the effect control process when a continuous effect is realized.
In this case, in step S1251, the CPU 122 determines whether or not the short hit suggestion flag or the small hit suggestion flag is ON, and if it is determined that the short hit suggestion flag or the small hit suggestion flag is ON, In step S1252, it is determined whether or not a continuous effect flag, which will be described later, is OFF. If it is determined in step S1252 that the continuous effect flag is OFF, the number Y of consecutive continuous effects is set in step S1253. The number of consecutive times Y set at this time is a large value when the short hit suggestion flag is ON, for example, if the maximum number of consecutive times is 4, the rate of setting 3 times or 4 times is high. When the suggestion flag is ON, the ratio of setting a small value such as once or twice is high.
Next, after turning on the continuous effect flag in step S1254, the effect command is rewritten in step S1255, and in step S1256, the continuous effect control is started, and the effect control process is ended.

一方、ステップS1252において、連続演出フラグがOFFでないと判別した場合、ステップS1257において、連続回数Yを「1」減算する。そして、続くステップS1258において、連続回数Yが「0」であるか否かの判別を行い、連続回数Yが「0」である場合は、ステップS1259において、連続演出フラグをOFF、ステップS1260において、短当たり示唆フラグ又は小当たり示唆フラグをOFFにした後、ステップS1255において、演出コマンドを書き換えて、続くステップS1256において、連続演出制御を開始する。
このようにすれば、短当たり又は小当たり後の最初の変動から連続演出の連続回数によって遊技者に短当たり又は小当たりの期待度を示唆することができる。
またステップS1251において、短当たり示唆フラグ又は小当たり示唆フラグがONでないと判別した場合は、ステップS1256に移行して、図23に示すステップS1216において取得した演出コマンドに対応した演出を実行して演出制御処理を終了する。
なお、本実施形態のパチンコ遊技機では、第2当たりが、高確率時短無し短当たりである場合を例に挙げて説明したが、第2当たりが例えば高確率時短有り短当たりの場合等にも適用可能である。
On the other hand, if it is determined in step S1252 that the continuous performance flag is not OFF, “1” is subtracted from the continuous count Y in step S1257. In step S1258, it is determined whether or not the continuous count Y is “0”. If the continuous count Y is “0”, the continuous effect flag is turned off in step S1259, and in step S1260. After turning off the short hit suggestion flag or the small hit suggestion flag, in step S1255, the effect command is rewritten, and in subsequent step S1256, continuous effect control is started.
In this way, it is possible to indicate the expectation degree for the short hit or the small hit to the player from the first fluctuation after the short hit or the small hit by the continuous number of continuous effects.
If it is determined in step S1251 that the short hit suggestion flag or the small hit suggestion flag is not ON, the process proceeds to step S1256, and an effect corresponding to the effect command acquired in step S1216 shown in FIG. The control process ends.
In addition, in the pachinko gaming machine of the present embodiment, the case where the second hit is a short hit without high probability time short was described as an example, but the case where the second hit is a short hit with high probability short time, for example, etc. Applicable.

10…遊技盤、11…画像表示器、12…可変入賞装置、13…上始動口、14…電チュー、15…ゲート、16…大入賞口、21…特別図柄表示器、31…遊技データ取得手段、32…当たり判定手段、33…特別遊技実行手段、34…高確率遊技変更手段、35…時短遊技付与手段、36…第1特別遊技実行手段、37…第2特別遊技実行手段、38…第3特別遊技実行手段、51…演出制御手段、61…演出テーブル、62…通常演出テーブル、63…短当たり示唆演出テーブル、63…小当たり示唆演出テーブル、100…パチンコ遊技機、111…メイン制御基板、112 122…CPU、113 123…ROM、114 124…RAM、121…演出制御基板 DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 ... Game board, 11 ... Image display, 12 ... Variable winning device, 13 ... Upper start opening, 14 ... Electric chew, 15 ... Gate, 16 ... Large winning opening, 21 ... Special symbol display, 31 ... Game data acquisition Means 32 ... Hit determination means 33 ... Special game execution means 34 ... High probability game change means 35 ... Time-short game giving means 36 ... First special game execution means 37 ... Second special game execution means 38 ... Third special game execution means, 51 ... production control means, 61 ... production table, 62 ... normal production table, 63 ... short hit suggestion production table, 63 ... small hit suggestion production table, 100 ... pachinko gaming machine, 111 ... main control Substrate 112 122 CPU 113 123 ROM 114 124 RAM 121 Production control board

Claims (5)

装飾図柄を表示可能な画像表示手段と、
遊技球が入球可能な始動口と、
遊技球が入賞し難い閉状態から遊技球が入賞し易い開状態に変化可能な大入賞装置と、
前記始動口に遊技球が入球することにより当たりか否かの判定を行う当たり判定手段と、
前記当たり判定手段により第1当たりと判定された場合に前記大入賞装置を所定期間、開状態に変化させる第1特別遊技を実行する第1特別遊技実行手段と、
前記当たり判定手段により第2当たりと判定された場合に前記大入賞装置を前記第1特別遊技より短い期間、開状態に変化させる第2特別遊技を実行する第2特別遊技実行手段と、
前記当たり判定手段により第3当たりと判定された場合に前記大入賞装置を前記第2特別遊技と略同一態様に変化させる第3特別遊技を実行する第3特別遊技実行手段と、
少なくとも前記第2特別遊技終了後、前記当たり判定手段が当たりと判定する確率を低確率から高確率に変更する高確率遊技変更手段と、
前記当たり判定手段により前記第2当たり又は前記第3当たりと判定された場合、前記第2特別遊技又は前記第3特別遊技終了後、所定期間内に前記画像表示手段に表示される装飾図柄の変動表示を連続して行う連続演出により、前記第2当たり又は前記第3当たりの期待度を示唆する示唆演出を実行する演出制御手段と、
を備えたことを特徴とするパチンコ遊技機。
Image display means capable of displaying decorative designs;
A starting opening where game balls can enter,
A large winning device capable of changing from a closed state in which game balls are difficult to win to an open state in which game balls are easy to win,
A hit determination means for determining whether or not a game ball hits the start opening;
First special game execution means for executing a first special game for changing the prize-winning device to an open state for a predetermined period when it is determined as the first winning by the winning determination means;
Second special game execution means for executing a second special game for changing the prize-winning device to an open state for a shorter period of time than the first special game when the winning determination means determines a second winning;
Third special game execution means for executing a third special game that changes the large winning device in substantially the same manner as the second special game when it is determined by the winning determination means to be the third winning;
High probability game change means for changing the probability that the hit determination means determines that the winning is determined from low probability to high probability after at least the second special game ends;
Changes in the decorative symbols displayed on the image display means within a predetermined period after completion of the second special game or the third special game when the hit determination means determines that the second win or the third win An effect control means for executing a suggestion effect that suggests the degree of expectation for the second hit or the third hit by a continuous effect that performs display continuously,
A pachinko gaming machine characterized by comprising:
前記大当たり判定手段の判定結果に応じた特別図柄を表示する特別図柄表示手段を備え、
前記演出制御手段は、前記特別図柄表示手段に表示される1回の特別図柄の変動期間内に前記画像表示手段において前記装飾図柄の変動表示を複数回連続して行うことを特徴とする請求項1に記載のパチンコ遊技機。
Special symbol display means for displaying a special symbol according to the determination result of the jackpot determination means,
The said effect control means performs the fluctuation | variation display of the said decoration symbol continuously in the said image display means in multiple times within the fluctuation | variation period of one special symbol displayed on the said special symbol display means. The pachinko gaming machine according to 1.
前記大当たり判定手段の判定結果に応じた特別図柄を表示する特別図柄表示手段を備え、
前記演出制御手段は、前記特別図柄表示手段に表示される特別図柄の複数回の変動期間を利用して前記画像表示手段において前記装飾図柄の変動表示を複数回連続して行うことを特徴とする請求項1に記載のパチンコ遊技機。
Special symbol display means for displaying a special symbol according to the determination result of the jackpot determination means,
The effect control means continuously displays the decoration symbol in the image display means a plurality of times continuously in the image display means by using a plurality of fluctuation periods of the special symbol displayed in the special symbol display means. The pachinko gaming machine according to claim 1.
前記演出制御手段は、前記当たり判定手段により前記第2当たりと判定された場合は、連続回数が多い連続演出が選択される割合を高くする一方、前記当たり判定手段により前記第3当たりと判定された場合は、連続回数が少ない連続演出が選択される割合を高くして示唆演出を実行することを特徴とする請求項1乃至3の何れか一項に記載のパチンコ遊技機。   The effect control means increases the ratio of selecting a continuous effect with a large number of consecutive times when the hit determination means determines the second hit, while the hit determination means determines the third hit. 4. The pachinko gaming machine according to claim 1, wherein the suggestion effect is executed by increasing a ratio at which a continuous effect with a small number of consecutive times is selected. 5. 前記演出制御手段は、前記第2特別遊技又は前記第3特別遊技終了後、前記画像表示手段に表示される装飾図柄の最初の変動から連続演出を実行することを特徴とする請求項1乃至4の何れか一項に記載のパチンコ遊技機。   The said effect control means performs a continuous effect from the first fluctuation | variation of the decoration symbol displayed on the said image display means after the said 2nd special game or the said 3rd special game is complete | finished. The pachinko gaming machine according to any one of the above.
JP2009036747A 2009-02-19 2009-02-19 Game machine Active JP5507861B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2009036747A JP5507861B2 (en) 2009-02-19 2009-02-19 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2009036747A JP5507861B2 (en) 2009-02-19 2009-02-19 Game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2010187988A true JP2010187988A (en) 2010-09-02
JP5507861B2 JP5507861B2 (en) 2014-05-28

Family

ID=42814696

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2009036747A Active JP5507861B2 (en) 2009-02-19 2009-02-19 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP5507861B2 (en)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2012075541A (en) * 2010-09-30 2012-04-19 Kyoraku Sangyo Kk Pachinko game machine

Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002085694A (en) * 2000-09-13 2002-03-26 Sankyo Kk Game machine
JP2009011610A (en) * 2007-07-05 2009-01-22 Sankyo Co Ltd Game machine

Patent Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002085694A (en) * 2000-09-13 2002-03-26 Sankyo Kk Game machine
JP2009011610A (en) * 2007-07-05 2009-01-22 Sankyo Co Ltd Game machine

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2012075541A (en) * 2010-09-30 2012-04-19 Kyoraku Sangyo Kk Pachinko game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP5507861B2 (en) 2014-05-28

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6559726B2 (en) Game machine
JP5503163B2 (en) Game machine
JP2010005372A (en) Pachinko game machine
JP6232410B2 (en) Game machine
JP5534541B1 (en) Game machine
JP5619973B2 (en) Pachinko machine
JP5048368B2 (en) Pachinko machine
JP5376977B2 (en) Game machine
JP2018164595A (en) Game machine
JP2018164593A (en) Game machine
JP5352637B2 (en) Pachinko machine
JP4522361B2 (en) Game machine
JP5344962B2 (en) Game machine
JP5507861B2 (en) Game machine
JP5025681B2 (en) Game machine
JP5734377B2 (en) Game machine
JP6559725B2 (en) Game machine
JP5619194B2 (en) Game machine
JP5542880B2 (en) Game machine
JP5918940B2 (en) Pachinko machine
JP5363537B2 (en) Pachinko machine
JP5237019B2 (en) Game machine
JP5237020B2 (en) Game machine
JP5306733B2 (en) Pachinko machine
JP5237021B2 (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20111227

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20121211

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20130207

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20131112

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20140206

A911 Transfer of reconsideration by examiner before appeal (zenchi)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A911

Effective date: 20140214

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20140311

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20140320

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 5507861

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250