以下、図面を参照して、本発明にかかる実施の形態について説明する。
本実施の形態は、本発明にかかる遊技システムの好適な例について説明を行うものである。
図1は、遊技システム1000の全体構成を示す模式的な概略図である。この遊技システム1000は、パチンコ遊技機等の弾球遊技機やパチスロ遊技機等のスロットマシンなどの遊技機100(ここでは、パチンコ遊技機を例に説明する。)が複数設置される遊技店内において、各遊技機100を管理するものである。
図1に示すように、本実施形態の遊技システム1000は、遊技機100毎に配設されるとともに島設備における遊技機100の近傍に配設されて遊技機100と接続された遊技用装置としての呼出装置200と、複数の呼出装置200と通信可能(ここでは、複数の呼出装置200からの情報を受信可能で且つ複数の呼出装置200に対して情報を送信可能)な(中央)管理装置400と、を備えて構成されている。
また、本実施形態の場合、管理装置400は、中継装置300を介して複数の呼出装置200と間接的に通信を行うようになっている。なお、管理装置400と中継装置300との通信並びに中継装置300と呼出装置200との通信は、有線通信であっても良いし、無線通信であっても良い。
なお、本実施形態において、管理装置400は、呼出装置200を介して各遊技機100から出力される外部信号を入力して、各遊技機100の遊技状況を取得して集計管理する周知のホール管理装置として機能するとともに、本発明に係わる遊技システム1000の管理装置400として機能する。また、呼出装置200は、周知の従業員を呼び出すための装置として機能するとともに多機能型の呼出装置200として、遊技機100に関する情報の表示、大当たり発生等を示すランプ装置200dなどとして機能するとともに、本発明の遊技用装置として機能する。また、呼出装置200は、中継装置300とともに、遊技機100から出力される外部信号を管理装置400に中継する中継器としても機能する。
また、各遊技機100から出力される外部信号としては、図3に示すように、例えば、賞球に関する情報(例えば、賞球数)を含む賞球信号、大当りに関する情報(例えば、大当り中であることを示す情報)を含む特賞信号、確率変動状態に関する情報(例えば、確率変動状態中であることを示す情報)を含む確変信号、始動入賞に関する情報を含む始動入賞信号、変動表示ゲームの終了に関する情報(例えば、変動中である識別情報の停止を指示する情報)を含む図柄確定信号、ガラス枠、外枠が開放されている情報を含む開放信号がある。なお、管理装置400側では、遊技機100から始動入賞信号を受信し且つ図柄確定信号を受信すると、変動表示ゲームが実行されたと認識して情報表示装置200e(図2参照)に表示される変動表示ゲームのスタート回数を1インクリメントする。
また、各遊技機100毎に隣接して、遊技機同士の間に配置されるサンド装置103が遊技機10と1対1で配置されている。このサンド装置103は、現金やカード(ICカードや磁気カードなど)の金額情報に基づき、所定数の遊技球を貸し出すもので、遊技球の貸し出しの発生に伴い、貸し出した遊技球に関する情報を含む玉貸し信号を出力するようになっている。また、遊技機100が設置される島設備には、遊技機100の遊技領域1aを流下して回収され、遊技機100から島設備へ排出される回収球が流入するアウトタンク111が各遊技機100毎に配置されており、回収球の発生に伴い、回収球に関する情報(例えば、回収球数)を含む回収信号を出力するようになっている。これらサンド装置103、アウトタンク111から出力される信号は、中継装置300へ出力され、各中継装置300から管理装置400などに送信されるようになっている。なお、遊技機100から出力される外部信号やサンド装置103から出力される玉貸し信号、アウトタンク111から出力される回収信号を管理装置400が監視することで、管理装置400において該当する遊技機100が稼動しているか否かを検出することができる。
また、遊技店内には、互いに平行に複数列の島設備(図示略)が立設され、各島設備の左右両側(壁際の島設備の場合は片側)に遊技機100が並べて配置されている。そして、島設備内には、遊技機100への遊技球の供給及び回収を行う設備が設けられている。また、各島設備内に上述の中継装置300が設けられている。また、呼出装置200は、遊技機100が設置された面の遊技機100より上側(の幕板部分)に正面を露出した状態で、各遊技機100毎に設置されている。
図2は、本実施形態の遊技システム1000の遊技機100、呼出装置200、管理装置400を示すブロック図である。なお、図2においては、図1に示す中継装置300を単に呼出装置200から出力される信号を管理装置400に中継して出力する装置として省略して図示し、且つ、遊技機100を簡略に図示している。図2を参照して、上述の遊技機100、呼出装置200、管理装置400を詳細に説明する。
まず、本実施形態における遊技機100について説明する。図4に示すように、遊技機100は、内部の遊技領域1a内に遊技球を発射して(弾球して)遊技を行うもので、その前側上半部のガラス板の奥側には、遊技領域1aを構成する遊技盤1が設置されている。
遊技盤1は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体1b(木製もしくは合成樹脂製)を備え、該遊技盤本体1bの前面にガイドレール2で囲まれた遊技領域1aを有している。また、遊技盤本体1bの前面であってガイドレール2の外側には、前面構成部材3,3,…が取り付けられている。そして、このガイドレール2で囲まれた遊技領域1a内に発射装置から遊技球(打球;遊技媒体)を発射して遊技を行うようになっている。
遊技領域1aの略中央には、飾り特図変動表示ゲームの表示領域となる窓部22を形成するセンターケース20が取り付けられている。このセンターケース20に形成された窓部22の後方には、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置としての表示装置43が配されるようになっている。この表示装置43は、例えば、液晶ディスプレイを備え、表示内容が変化可能な表示部43aがセンターケース20の窓部22を介して遊技盤1の前面側から視認可能となるように配されている。なお、表示装置43は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、EL、CRT等のディスプレイを備えるものであっても良い。
また、遊技領域1a内には、普図始動ゲート4が設けられており、遊技球が普図始動ゲート4を通過した場合は、普図変動表示ゲームが実行されるようになっている。また、遊技領域1a内には、第1の始動入賞領域をなす第1始動入賞口13と、第2の始動入賞領域をなす普通変動入賞装置7と、が設けられている。そして、遊技球が第1始動入賞口13に入賞した場合は、補助遊技として第1特図変動表示ゲームが実行され、遊技球が普通変動入賞装置7に入賞した場合は、補助遊技として第2特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
普図始動ゲート4内には、該普図始動ゲート4を通過した遊技球を検出するためのゲートSW4a(図6に図示)が設けられている。そして、遊技領域1a内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート4内を通過すると、普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置7が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート4を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が1加算されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。なお、普図変動表示ゲームの始動記憶は、LEDを備える普図記憶表示器15(第1普図記憶表示器15a、第2普図記憶表示器15b)にて表示されるようになっている。
普図(普通図柄)変動表示ゲームは、後述する状態表示器17を構成する普図表示器5で実行されるようになっている。なお、表示装置43の表示領域の一部で普図変動表示ゲームを表示するようにしても良く、この場合は識別図柄として、例えば、数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うようにする。この普図変動表示ゲームの停止表示が特別の結果態様となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置7の開閉部材7a,7aが所定時間(例えば、0.5秒間)開放される。これにより、普通変動入賞装置7に遊技球が入賞しやすくなり、第2特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
第1始動入賞口13の内部には第1特図始動口SW13d(図6に図示)が備えられ、この第1特図始動口SW13dによって遊技球を検出することに基づき、補助遊技としての第1特図変動表示ゲームを開始する始動権利が発生するようになっている。また、普通変動入賞装置7の内部には第2特図始動口SW7d(図6に図示)が備えられ、この第2特図始動口SW7dによって遊技球を検出することに基づき、補助遊技としての第2特図変動表示ゲームを開始する始動権利が発生するようになっている。この第1特図変動表示ゲームを開始する始動権利は、所定の上限数(例えば4)の範囲内で第1始動記憶として記憶される。そして、この第1始動記憶は、第1特図記憶表示器18に表示される。また、第2特図変動表示ゲームを開始する始動権利は、所定の上限数(例えば4)の範囲内で第2始動記憶として記憶される。そして、この第2始動記憶は、第2特図記憶表示器19にて表示される。
普通変動入賞装置7は左右一対の開閉部材7a,7aを具備し、第1始動入賞口13の下部に配設され、この開閉部材7a,7aは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいて閉じた状態、すなわち、遊技球が入賞し難い入賞困難状態(遊技者にとって不利な状態)を保持しているが、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、ソレノイド(普電SOL7b、図6に図示)によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置7に遊技球が流入し易い入賞容易状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。
補助遊技としての第1特図変動表示ゲーム、第2特図変動表示ゲームは、後述する状態表示器17を構成する第1特図表示器8、第2特図表示器9で実行されるようになっており、複数の識別情報を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置43にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。そして、この特図変動表示ゲームの結果として、第1特図表示器8もしくは第2特図表示器9の表示態様が特別結果態様(たとえば「7」)となった場合には、大当りとなって特別遊技状態(いわゆる、大当り状態)となる。また、これに対応して表示装置43の表示態様も特別結果態様(例えば、「7,7,7」等のゾロ目数字の何れか)となる。なお、第1特図表示器8、第2特図表示器9は、別々の表示器でも良いし同一の表示器ででも良いが、各々独立して特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置43も、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機に第1特図表示器8、第2特図表示器9を備えずに、表示装置43のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
そして、第1特図変動表示ゲームもしくは第2特図変動表示ゲームが開始可能な状態で、且つ、第1始動記憶数及び第2始動記憶数が0の状態で、例えば、第1始動入賞口13に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って第1始動記憶が記憶されて、第1始動記憶数が1加算されるととともに、直ちに第1始動記憶に基づいて、第1特図変動表示ゲームが開始され、この際に第1始動記憶数が1減算される。また、第1特図変動表示ゲームもしくは第2特図変動表示ゲームが開始可能な状態で、且つ、第1始動記憶数及び第2始動記憶数が0の状態で、例えば、普通変動入賞装置7に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って第2始動記憶が記憶されて、第2始動記憶数が1加算されるととともに、直ちに第2始動記憶に基づいて、第2特図変動表示ゲームが開始され、この際に第2始動記憶数が1減算される。
一方、第1特図変動表示ゲームもしくは第2特図変動表示ゲームが直ちに開始できない状態、例えば、既に第1特図変動表示ゲームもしくは第2特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、第1始動入賞口13に遊技球が入賞すると、第1始動記憶数が上限数未満(例えば、4個未満)ならば、第1始動記憶数が1加算されて第1始動記憶が1つ記憶されることになる。同様に、この場合に普通変動入賞装置7に遊技球が入賞すると、第2始動記憶数が上限数未満(例えば、4個未満)ならば、第2始動記憶数が1加算されて第2始動記憶が1つ記憶されることになる。
そして、第1特図変動表示ゲームもしくは第2特図変動表示ゲームが開始可能な状態となると、第1始動記憶もしくは第2始動記憶に基づき第1特図変動表示ゲームもしくは第2特図変動表示ゲームが開始される。このとき、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームは同時に実行されることはなく、第2特図変動表示ゲームが第1特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。すなわち、第1始動記憶と第2始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第2特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
また、遊技領域1aには、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉10aを有し、第1特図変動表示ゲーム、第2特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する特別変動入賞装置10、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト穴11が設けられている。この他、遊技領域1aには、一般入賞口12,12,…、打球方向変換部材としての風車14、多数の障害釘(図示略)などが配設されている。
特別変動入賞装置10は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉10aによって開閉される大入賞口を備えていて、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、開閉扉10aは、例えば、駆動装置としてのソレノイド(大入賞口SOL10b、図6に図示)により駆動される。また、大入賞口の内部(入賞領域)には、該大入賞口に入った遊技球を検出するカウントSW10c(図6に図示)が配設されている。
また、遊技領域1aに設けられた各一般入賞口12には、一般入賞口12に入った遊技球を検出するための入賞口SW12a(図6に図示)が配設されている。そして、遊技を開始することにより遊技領域1a内に打ち込まれた遊技球が、一般入賞口12,12,…、普通変動入賞装置7、第1始動入賞口13、特別変動入賞装置10等の入賞口の何れかに入賞すると、それぞれの入賞口に対応した所定数の賞球が払出制御装置125(図6に図示)によって払い出されるようになっている。払出制御装置125は、遊技制御装置30の制御の下で制御され所定数の賞球が払い出されるようにする。
また、センターケース20の上端部には、普図変動表示ゲーム、第1特図変動表示ゲーム、及び、第2特図変動表示ゲームの遊技状態を報知する状態表示器17が配設されている。この状態表示器17は、図5(1)に示すように、普図変動表示ゲームを表示する普図表示器5と、第1特図変動表示ゲームを表示する第1特図表示器8と、第2特図変動表示ゲームを表示する第2特図表示器9と、普図変動表示ゲームの未処理回数を表示する普図記憶表示器15(第1普図記憶表示器15a、第2普図記憶表示器15b)と、第1特図変動表示ゲームの未処理回数(第1始動記憶)を表示する第1特図記憶表示器18(第1特別図柄1記憶表示器18a、第2特別図柄1記憶表示器18b、第3特別図柄1記憶表示器18c、第4特別図柄1記憶表示器18d)と、第2特図変動表示ゲームの未処理回数(第2始動記憶)を表示する第2特図記憶表示器19(第1特別図柄2記憶表示器19a、第2特別図柄2記憶表示器19b、第3特別図柄2記憶表示器19c、第4特別図柄2記憶表示器19d)と、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームにおける結果が2R大当りか16R大当りかを表示するラウンド数表示器25(第1ラウンド数表示器25a、第2ラウンド数表示器25b)と、第1特図変動表示ゲーム、及び、第2特図変動表示ゲームの遊技状態を報知する遊技状態表示器26(第1遊技状態表示器26a、第2遊技状態表示器26b、第3遊技状態表示器26c)と、を備えている。なお、普図記憶表示器15、普図表示器5、第1特図表示器8、第2特図表示器9、第1特図記憶表示器18、第2特図記憶表示器19、ラウンド数表示器25、及び、遊技状態表示器26は、セグメントLEDとして一体に設けられている。
普図表示器5は、普図変動表示ゲームを表示するLEDであり、図5(2)に示すように、普図表示器5が点滅している場合は普図変動表示ゲームが変動表示中であることを示し、普図表示器5が点灯している場合は普図変動表示ゲームの結果が当りであることを示し、普図表示器5が消灯している場合は普図変動表示ゲームの結果がはずれであることを示している。
普図記憶表示器15(第1普図記憶表示器15a、第2普図記憶表示器15b)は、普図変動表示ゲームの未処理回数を表示するLEDであり、図5(3)に示すように、第1普図記憶表示器15a及び第2普図記憶表示器15bが共に消灯している場合は普図変動表示ゲームの未処理回数が「0」であることを示し、第1普図記憶表示器15aが点灯し第2普図記憶表示器15bが消灯している場合は普図変動表示ゲームの未処理回数が「1」であることを示し、第1普図記憶表示器15a及び第2普図記憶表示器15bが共に点灯している場合は普図変動表示ゲームの未処理回数が「2」であることを示し、第1普図記憶表示器15aが点滅し第2普図記憶表示器15bが点灯している場合は普図変動表示ゲームの未処理回数が「3」であることを示し、第1普図記憶表示器15a及び第2普図記憶表示器15bが共に点滅している場合は普図変動表示ゲームの未処理回数が「4」であることを示している。
ラウンド数表示器25は、第1特図変動表示ゲーム又は第2特図変動表示ゲームにおける遊技結果が2R大当りと16R大当りとの何れに決定されたかを表示するLEDであり、図5(4)に示すように、第1ラウンド数表示器25aが点灯し第2ラウンド数表示器25bが消灯している場合は第1特図変動表示ゲーム又は第2特図変動表示ゲームの遊技結果が2R大当りであることを示し、第1ラウンド数表示器25aが消灯し第2ラウンド数表示器25bが点灯している場合は第1特図変動表示ゲーム又は第2特図変動表示ゲームの遊技結果が16R大当りであることを示している。
遊技状態表示器26は、第1特図変動表示ゲーム又は第2特図変動表示ゲームの遊技状態を報知するLEDであり、図5(5)に示すように、第2遊技状態表示器26b及び第3遊技状態表示器26cが共に消灯している場合は第1特図変動表示ゲーム又は第2特図変動表示ゲームの変動制御(変動時間)が予め設定された通常動作状態(通常制御状態)であることを示し、第2遊技状態表示器26bが点灯し第3遊技状態表示器26cが消灯している場合は時短動作状態(短縮制御状態)であることを示し、第2遊技状態表示器26b及び第3遊技状態表示器26cが共に点灯している場合は第1特図変動表示ゲーム又は第2特図変動表示ゲームにおいて大当たりとなる確率が所定の確率である通常確率状態よりも高く設定された高確率状態(確率変動状態)であることを示している。
また、図5(6)に示すように、第1遊技状態表示器26aが点灯している場合は第1特図変動表示ゲーム又は第2特図変動表示ゲームにおいて大当たり中(条件装置作動中)であることを示し、第1遊技状態表示器26aが消灯している場合は第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームにおいて大当たりでない状態(条件装置未作動)であることを示している。
さらに、図5(7)に示すように、第2遊技状態表示器26b及び第3遊技状態表示器26cが共に消灯している場合はエラー未報知状態を示し、第2遊技状態表示器26bが消灯し第3遊技状態表示器26cが点灯している場合はエラー報知中状態であることを示している。具体的には、当該遊技機の電源投入時に第1特図変動表示ゲーム又は第2特図変動表示ゲームにおいて大当たりとなる確率が高確率状態となっている場合にエラー状態であると判定して、第3遊技状態表示器26cが点灯される。この第3遊技状態表示器26cが点灯された状態は、高確率状態が停止するまで継続して点灯されることとなる。
また、センターケース20は、表示部43aを囲うようにして、その周囲に変動表示ゲームの演出を装飾する装飾部24が備えられている。より具体的には、装飾部24は、変動表示ゲームに基づいて所定の演出動作を行う演出動作役物50と、当該所定の演出動作において補助的な演出を行う補助演出役物51と、を備えている。
演出動作役物50は、センターケース20の上部中央に備えられており、役物駆動モータ42(図6に図示)の駆動力によって、当該演出動作役物50は表示部43aの前面を覆うように下方に移動するようになっている。
また、遊技機100(遊技制御装置30)は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、遊技状態として時短動作状態(特定遊技状態、特定変動表示ゲーム)を発生可能となっている。この時短動作状態(特定遊技状態、特定変動表示ゲーム)は、普通変動入賞装置7の動作状態が、通常動作状態に比べて開放状態となりやすい状態である。この時短動作状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が通常動作状態における長い実行時間よりも短くなるように制御され(例えば、10秒が1秒)、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置7の開放回数が実質的に多くなるように制御される。すなわち、普通変動入賞装置7は、遊技球が受け入れ難い閉状態から遊技球が受け入れやすい開状態に変換可能な入賞容易化手段として機能する。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置7が開放される場合に、開放時間が通常動作状態の短い開放時間より長くされるように制御される(例えば、0.3秒が1.8秒)。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置7が1回ではなく、2回以上の複数回(例えば、2回)開放される。さらに、時短動作状態においては普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常動作状態より高くなるように制御される。すなわち、通常動作状態よりも普通変動入賞装置7の開放回数が増加され、普通変動入賞装置7に遊技球が入賞しやすくなり、第2特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
また、遊技機100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、遊技状態として確率変動状態(特定遊技状態、特定変動表示ゲーム)を発生可能となっている。この確率変動(確変)状態(特定遊技状態、特定変動表示ゲーム)は、特図変動表示ゲームでの当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。なお、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。また、確変状態と時短動作状態はそれぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。
また、図6に示すように、遊技機100は、表示装置43において行われる特図変動表示ゲームの制御を行う制御手段としての遊技制御装置30と、この遊技制御装置30からの演出制御指令に基づき、表示装置43における特図変動表示ゲームの演出の制御を行う制御手段としての演出制御装置40と、を備えている。
遊技制御装置30は、CPU31aやROM31b、RAM(RWM(Read Write Memory))31cなどを備える遊技用ワンチップマイコン31を備えるとともに、入力インタフェース(入力I/F)32、出力インタフェース(出力I/F)33、外部通信端子34等により構成されている。
遊技用ワンチップマイコン31は、内部のCPU31aが制御部、演算部を備え、演算制御を行う他、各特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値などの各種乱数値なども生成している。
また、CPU31aは、始動入賞に基づいて各特図変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)を開始させる際に、当該特図変動表示ゲームの変動パターン、即ち、識別情報の変動表示時間を含む変動パターンやリーチパターン(リーチアクションの種類)を決定する。
遊技用ワンチップマイコン31の内部のRAM31cには、第1始動入賞口13に設けられた第1特図始動口SW13d、普通変動入賞装置7に設けられた第2特図始動口SW7dのオン信号などを記憶する記憶領域や、前記各種乱数値の記憶領域、並びに、CPU31aの作業領域等を備えている。即ち、RAM31cには、CPU31aにより検出された遊技球の入賞が始動入賞として記憶されるようになっている。
遊技用ワンチップマイコン31の内部のROM31bには、遊技上の制御プログラムや制御データが書き込まれている他、上述の各種乱数値に対応して、各特図変動表示ゲームの大当り発生を判定するための、特図変動表示ゲームの大当り判定値、変動パターン(前半変動パターン、後半変動パターン)、リーチパターン(リーチアクションの種類)の判定値などが記憶されている。具体的には、例えば、ROM31bには、特図変動表示ゲームの遊技結果(「大当り」又は「はずれ」)に応じた後半変動パターンテーブルと、特図変動表示ゲームの遊技結果(「大当り」又は「はずれ」)に応じた前半変動パターンテーブルと、が記憶されるとともに、当該後半変動パターンテーブルのうちの一の後半変動パターンと、当該前半変動パターンテーブルのうちの一の前半変動パターンと、の組み合わせにより構成される変動時間コマンド(連続予告コマンド、連続予告変更コマンド、連続予告切替コマンド、連続予告終了コマンド等)に係る変動時間コマンドテーブルと、が記憶されている。
なお、変動パターンのうち、前半変動パターンとは、例えば、左図柄領域、右図柄領域、中図柄領域の変動表示領域の各々で行われる一の特図変動表示ゲームにおいて、左図柄領域及び右図柄領域の変動表示領域の図柄が同一図柄で停止するまでの変動表示態様を意味し、後半変動パターンとは、当該左図柄領域及び右図柄領域の図柄が同一図柄で停止した後の変動表示態様を意味するものである。すなわち、左図柄領域及び右図柄領域の変動表示領域が同一図柄で停止し、中図柄領域が未だ変動中である状態(リーチ状態)が発生するまでの変動表示態様を前半変動パターンとし、リーチ状態が発生した以降の変動表示態様を後半変動パターンとしている。なお、変動パターンのうち、前半変動パターン及び後半変動パターンの変動表示態様は、例えば、リーチ状態が発生して変動中の中図柄領域が一旦停止、又は低速変動を開始するまでを前半変動パターンとし、それ以降の変動表示を後半変動パターンとする等、適宜変更できる設計であっても良い。
また、入力インタフェース32には、ローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、第1特図始動口SW13d、第2特図始動口SW7d、入賞口SW12a,…、ゲートSW4a、カウントSW10c、ガラス枠開放SW146、遊技機枠開放SW121、球切れSW122、などが接続されている。そして、入力インタフェース32は、これらから入力された各種信号を中継し、遊技用ワンチップマイコン31に対し出力する。なお、ガラス枠開放SW146は、クリア部材保持枠が開放されていることを検出するものであり、遊技機枠開放SW121は、前面枠が開放されていることを検出するものである。また、球切れSW122は、島設備から供給された遊技球を排出装置に誘導するシュートに設けられ、シュート内の遊技球がなくなったことを検出するものである。
また、出力インタフェース33には、遊技用ワンチップマイコン31から出力される各種の制御信号が入力される。これら制御信号は、該出力インタフェース33により中継されて、図示しない出力ポート及びドライバを介して、第1特図表示器8、第1特図記憶表示器18、第2特図表示器9、第2特図記憶表示器19、普図表示器5、普図記憶表示器15、普電SOL7b、大入賞口SOL10b、遊技機外部の呼出装置200などと接続する外部出力部(外部端子板)16、払出制御装置125、演出制御装置40に出力される。これにより、遊技機100は、当該遊技機100において発生した遊技結果情報を遊技用装置(呼出装置200)へ送信する遊技結果情報送信手段(遊技制御装置30)を備えたこととなる。
演出制御装置40は、演算処理用CPU40a、ROM40b、RAM40c及びVDP(Video Display Processor)40d等を備えるとともに、通信インタフェース(通信I/F)40e、入出力インタフェース(入出力I/F)40fを備えている。また、画像や映像データが記憶された画像ROM40g、音声データが記憶された音ROM40h、音の出力を制御する音LSI40iを備えている。
この演出制御装置40は、通信インタフェース40eを介して遊技制御装置30から受信した各種信号(演出制御データ(各種コマンドなど))に基づいて(遊技制御装置30の制御の下に)遊技の演出の制御を行うものである。また、入出力インタフェース40fには、遊技機の前面に設けられた演出ボタン41(図6に図示)からの検出信号が入力されるようになっており、演出制御装置40は、この検出信号に基づき(遊技制御装置30の制御の下に)遊技の演出の制御を行うようになっている。
さらに、入出力インタフェース40fには、CPU40aから出力される各種の制御信号が入力され、これら制御信号は、該入出力インタフェース40fにより中継されて、図示しない出力ポート及びドライバを介して可動演出装置の役物駆動モータ42、遊技盤1や該遊技盤1の前方を覆うクリア部材保持枠に設けられた装飾用のLEDを備える各種LED基板44などに出力され、遊技の演出が行われるようになっている。なお、CPU40aから出力される制御信号のうち、画像の制御に関する制御信号は、CPU40aからVDP40dに出力され、VDP40dから該制御信号に基づく画像データが表示装置43に出力される。また、音声の制御に関する制御信号は、CPU40aから音LSI40iに出力され、音LSI40iから該制御信号に基づく音声データがスピーカ45に出力される。
また、遊技制御装置30には、電源供給装置(図示略)から電力が供給されており、その他の装置にも電源供給装置から電力が供給されるようになっている。さらに、電源供給装置には、停電時等の外部からの電力の供給が途絶えた場合でも電力を供給可能とするためのバックアップ電源が備えられ、停電時等に各制御装置の揮発性メモリに保存されたデータの消失を防止するようになっている。
そして、これらの制御装置においては、以下のような遊技制御が行われる。
遊技制御装置30の遊技用ワンチップマイコン31では、普図始動ゲート4に備えられたゲートSW4aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM31bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器5に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器5に特別の結果態様を表示するとともに、普電SOL7bを動作させ、普通変動入賞装置7の開閉部材7a,7aを所定時間(例えば、0.5秒間)上述のように開放する制御を行う。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器5にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
また、第1始動入賞口13に備えられた第1特図始動口SW13dからの遊技球の検出信号の入力に基づき、第1特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してRAM31cに第1始動記憶として記憶する処理を行う。すなわち、遊技制御装置30が第1の始動入賞領域(第1始動入賞口13)への遊技球の入賞に基づいて抽出された大当り乱数を記憶する第1大当り乱数記憶手段(大当り乱数記憶手段)をなす。同様に、普通変動入賞装置7に備えられた第2特図始動口SW7dからの遊技球の検出信号の入力に基づき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してRAM31cに第2始動記憶として記憶する処理を行う。すなわち、遊技制御装置30が第2の始動入賞領域(普通変動入賞装置7)への遊技球の入賞に基づいて抽出された大当り乱数を記憶する第2大当り乱数記憶手段(大当り乱数記憶手段)をなす。
また、第1始動記憶による記憶時に、第1始動記憶に記憶されている大当り判定用乱数値をROM31bに記憶されている第1特図変動表示ゲーム用の判定値(当り値)と比較し、第1特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。同様に、第2始動記憶による記憶時に、第2始動記憶に記憶されている大当り判定用乱数値をROM31bに記憶されている第2特図変動表示ゲーム用の判定値(当り値)と比較し、第2特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。これにより、遊技制御装置30は、大当り乱数記憶手段(遊技制御装置30)に記憶された大当り乱数の乱数値に基づく遊技結果情報を、該乱数値に基づいて実行される変動表示ゲームの開始前に判定する遊技結果事前判定手段として機能する。
また、遊技制御装置30の遊技用ワンチップマイコン31では、始動記憶に基づき、第1特図表示器8もしくは第2特図表示器9に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。すなわち、遊技制御装置30は第1大当り乱数記憶手段(遊技制御装置30)に記憶される大当り乱数に基づいて変動表示ゲームの実行制御を行う第1実行制御手段(遊技制御装置30)及び第2入賞記憶手段(遊技制御装置30)に記憶される大当り乱数に基づいて変動表示ゲームの実行制御を行う第2実行制御手段(遊技制御装置30)として機能する。
また、遊技制御装置30の遊技用ワンチップマイコン31では、第1始動記憶及び第2始動記憶が記憶されている場合に、第2特図変動表示ゲームの実行制御を第1特図変動表示ゲームの実行制御に優先して実行するようになっている。すなわち、遊技制御装置30は第1大当り乱数記憶手段(遊技制御装置30)及び第2大当り乱数記憶手段(遊技制御装置30)に大当り乱数が記憶されている場合に、第2実行制御手段(遊技制御装置30)による制御を第1実行制御手段(遊技制御装置30)による制御に優先させて実行させる優先実行制御手段(遊技制御装置30)をなす。
そして、遊技制御装置30の遊技用ワンチップマイコン31では、特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合は、特図表示器に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。特別遊技状態を発生させる処理においては、例えば、大入賞口SOL10bにより特別変動入賞装置10の開閉扉10aを開放し、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数(例えば10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間(例えば25秒または1秒)が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数(例えば16回または2回)継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。これにより、遊技機100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機として機能する。なお、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、第1特図表示器8、第2特図表示器9にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
また、遊技制御装置30の遊技用ワンチップマイコン31では、特定条件の成立に基づき、特図変動表示ゲームとは異なる特定変動表示ゲームを実行する。具体的には、普通変動入賞装置7が開状態に変換する頻度を通常状態よりも高める特定遊技状態(時短動作状態、確率変動状態)を発生させる処理を行う。
なお、第1特図変動表示ゲームよりも第2特図変動表示ゲームのほうが、特別遊技状態において、または、特別遊技状態の終了後に遊技者に付与される価値が高くなるようにされている。この遊技者に付与される価値が高いとは、例えば、特別遊技状態におけるラウンド数の振り分け率が遊技者にとって有利なこと(第1特図変動表示ゲームは、16R確変大当り発生率:40%、2R確変大当り発生率:20%、16R通常大当り発生率:40%であるのに対し、第2特図変動表示ゲームは、16R確変大当り発生率:55%、2R確変大当り発生率:5%、16R通常大当り発生率:40%)である。また、このように特別遊技状態におけるラウンド数が多いこと(遊技者が獲得可能な賞球数が多いこと)の他、第2特図変動表示ゲームの方が特別遊技状態の終了後に確変状態となる確率が高くなるようにしても良い。また、演出上の価値として、リーチ状態となりやすいことや、普段はなかなか出現しないリーチ演出(いわゆるスーパーリーチやプレミアリーチと呼ばれる演出)が出現しやすいことなどを含んでも良い。
また、遊技制御装置30の遊技用ワンチップマイコン31は、各種入賞口に設けられたセンサ(第1特図始動口SW13d、第2特図始動口SW7d、入賞口SW12a、カウントSW10c)から入力される遊技球の検出信号に基づき、払出制御装置125の払出モータを制御して所定数の遊技球が払い出されるようにする。
また、遊技制御装置30は、特図変動表示ゲームの開始タイミング以外に、第1始動記憶もしくは第2始動記憶に記憶されている大当り判定用乱数値と、ROM31bに記憶されている当り値(判定値)とを比較し、未だ特図変動表示ゲームを実行していない始動記憶について、該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されるか否かを判定する処理も行うようになっている。
また、演出制御装置40では、遊技制御装置30からの指令信号(変動時間コマンド、変動停止コマンド等)に基づき、表示装置43で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理や、演出の制御を行う。
呼出装置200は、図2及び呼出装置200の正面を図示した図31に示すように、従業員を呼び出すための呼出ボタン200a1を備えた呼出操作部200aと、呼出装置200に1対1で対応する遊技機100に関する情報を主に表示する情報表示装置200eと、この情報表示装置200eにおける表示を切り替える操作を行うためのデータ切替ボタン200b1を備えたデータ表示操作部200bと、携帯端末装置(図示省略)からの無線による信号(例えば、赤外線信号)を受信するデータ受信部200c(図2参照)と、呼出ランプ、大当たりランプ、警報ランプ等として機能するランプ装置200dと、上述の各種装置の制御及び後述する作業関連情報の送信処理を行う制御装置210(図2参照)とを備えている。
呼出操作部200aは、ランプ装置200dを点灯させる呼出ボタン200a1を有し、呼出ボタン200a1を押すとランプ装置200dが点灯し、再び呼出ボタン200a1を押すとランプ装置200dが消灯するようになっている。また、この呼出装置200が設置された島設備上の代表呼出ランプ(図示略)がランプ装置200dと同様に点灯及び消灯するようになっており、呼出装置200が操作された島設備を指示するようになっている。すなわち、呼出操作部200aは、遊技者が遊技機における作業を要求する場合に、遊技者が係員を呼び出すために操作する呼出操作手段となる。
情報表示装置200eは、呼出装置200に対応する遊技機100に関する情報、例えば、最後の大当たりから前回の変動表示ゲームまでの変動表示ゲームのスタート回数(回転数)、今日の現在までの大当たりの回数(本日の大当たり回数)、前日や前々日等の過去の大当たり回数(前日の大当たり回数。前々日の大当たり回数)、各大当たりの間に行なわれた変動表示ゲームの回数の履歴や平均等を表示するようになっている。なお、これらの情報表示装置200eに表示されるデータは遊技機100から出力される上述のような外部信号(遊技結果情報)を収集するとともに編集してRAM240に記憶しているデータに基づいて行なわれる。また、遊技機100から出力される上述のような外部信号(遊技結果情報)は、編集されることなくそのまま管理装置400へ転送するようになっている。これにより、遊技用装置(呼出装置200)は、遊技結果情報送信手段(遊技制御装置30)によって送信された遊技結果情報を受信する遊技結果情報受信手段(制御装置210)と、遊技結果情報受信手段によって受信された遊技結果情報に基づき、遊技情報を設定する遊技情報設定手段(制御装置210)と、遊技情報設定手段によって設定された遊技情報を報知する遊技情報報知手段(ランプ装置200d)と、を備えたこととなる。また、遊技用装置(呼出装置200)は、遊技結果情報受信手段によって受信した遊技結果情報をそのまま管理装置側へ転送する遊技結果情報転送手段(制御装置210)を備えたこととなる。よって、管理装置では各信号に基づいて正確な遊技結果情報を把握することができる。
なお、各遊技機100から出力される外部信号は管理装置400にも入力され、ホール管理装置としての管理装置400の後述する記憶装置400aにも記憶されているので、管理装置400から対応する遊技機100のデータを読み出して情報表示装置200eに表示するものとしても良いし、他の遊技機100のデータを管理装置400から読み出して表示するものとしても良い。また、管理装置400のデータを用いる場合には、管理装置400から出力されるデータが後述する制御装置210のインタフェース270を介してCPU220に入力される。また、遊技機100のデータは、制御装置210で表示画面用に編集されて情報表示装置200eに表示される。
データ表示操作部200bは、情報表示装置200eに表示されるデータを切り替えるデータ切替ボタン200b1を備えている。そして、情報表示装置200eには、通常、上述の回転数、本日の大当たり回数、前日、前々日の大当たり回数等が通常画面として表示されているが、データ切替ボタン200b1を押すと、その他のデータ、例えば、さらに詳細なデータや、他の遊技機100のデータなどが表示される。また、複数の情報表示用の画面が用意されている場合に、データ切替ボタン200b1を押下する度に画面が切り替わるようになっており、全ての画面の表示が終わった後に、再び、データ切替ボタン200b1を操作すると、最初の通常画面に戻るようになっている。また、画面を切り替えた後にデータ表示操作部200bで所定時間操作がない場合には、通常画面に戻るようになっている。
データ受信部200cは、例えば、フォトダイオード、フォトトランジスタ等の受光素子を備え、携帯端末装置(図示省略)から入力される赤外線信号を受信し、赤外線信号を電気信号に変換して制御装置210に入力させる。従って、データ受信部200cは、携帯端末装置(図示省略)からの情報を受信する受信部となる。
ランプ装置200dは、上述のように呼出ボタン200a1の呼出操作(ON操作)により、例えば、赤色点灯するものであり、内部には複数のランプが備えられ、呼出操作時には全てのランプが点灯するようになっている。また、ランプ装置200dは、再度の呼出ボタン200a1の操作、もしくは、携帯端末装置(図示省略)からの信号の受信により消灯する。従って、ランプ装置200dは、呼出操作手段の操作に基づき点灯する表示手段となる。ランプ装置200dは、大当たりが発生(大当たり信号)した際にオレンジ色に点滅状態で点灯する。また、ランプ装置200dは、大当たりの終了により消灯する。また、ランプ装置200dは、例えば、遊技機100のガラス枠(もしくは前面枠)を開放した場合に黄色点灯する。
また、制御装置210は、CPU220が実行する制御プログラム等を記憶したROM230、CPU220の作業領域及び各種データの記憶領域を有するRAM240、呼出装置200の各電気部品に電力を供給する電源回路250とを備える。また、ROM230には、後述するように、携帯端末装置(図示省略)から入力された作業情報に対応して作業関連情報を管理装置400に送信するか否かを判定するための送信条件のデータ(後述するように作業の発生の契機となる条件を含む)、作業情報が入力してから作業関連情報を管理装置400に送信する際の送信タイミング、作業の対応時間の計時の終了となる作業時間の確定時期のデータ等が記憶されている。
管理装置4は、図1及び図2に示すように、中継装置300を介して呼出装置200との間でデータの送受信が可能なCPU410を備える。さらに、管理装置400は、CPU410が実行する制御プログラム等を記憶したROM420、CPU410の作業領域及び各種データの記憶領域を有するRAM430を備えており、これらCPU410、ROM420、RAM430から制御装置が構成されている。また、本発明の遊技システム1000の管理装置400には、呼出装置200を介して携帯端末装置(図示省略)から入力された作業情報に対応する作業関連情報として受信される各作業の種類に対応した作業ポイントのデータを記憶しているとともに、呼出装置200から受信した作業関連情報を作業関連データとして記憶し、且つ、作業関連データに基づいて作成れた各従業員に対応する評価データを記憶する記憶装置400a(例えば、ハードディスクドライブ、CDRドライブ、MOドライブ、磁気テープドライブ等のストレージ)を備えている。なお、管理装置400は、ホール管理装置としても機能し、記憶装置400aには、各遊技機100の外部出力部16から出力された信号に基づく、各遊技機100の遊技状況情報が記憶される。
また、管理装置400には、キーボード、ポインティングデバイス、ネットワークへの接続等ための通信装置等のデータを入力するための入力装置400cを備えており、入力装置400cにより、中継装置300との間のデータの送受、管理装置400への指示やデータの手入力等が行なわれる。また、管理装置400には、ディスプレイ、プリンタ等の出力装置400bが備えられ、上述の評価データの出力や、その他の管理装置で管理されているデータの出力が行なわれる。
次に、本実施形態の遊技システム1000を構成する遊技機100における変動表示ゲームの処理について説明する。具体的には、例えば、遊技機100は、第1特図変動表示ゲームにおける特別遊技状態の発生時に第2始動記憶に当り値となる大当り乱数が記憶され、かつ、この当り値となる大当り乱数が当該特別遊技状態の終了後、最初の第2特図変動表示ゲームに供される記憶である場合、当該特別遊技状態の終了演出を通常とは異なる特殊終了演出に切り替えるとともに、当該第2特図変動表示ゲームでは特殊変動表示ゲームが実行されるようになっている(図29参照)。以下、このような第1特図変動表示ゲームでの特殊終了演出及び第2特図変動表示ゲームにおいて特殊変動表示ゲームを行うための処理について説明する。
まず、遊技制御装置30における遊技の制御について説明する。なお、この遊技の制御は、主にメイン処理と、所定時間ごと(例えば、2msecごと)に行われるタイマ割込み処理とからなる。
〔メイン処理〕
メイン処理では、プログラム全体の制御を行うようになっている。図7,8に示すように、このメイン処理は、プログラム開始時の処理と、停電発生時の状態へ復帰するための処理と、メインループの処理と、停電発生時の処理とがある。
メイン処理においては、まず、プログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理は初めに初期設定として、割込みを禁止する処理(ステップS1)を行い、割込みベクタをセットする処理(ステップS2)を行う。さらにスタックポインタをセットする処理(ステップS3)を行い、割込みモードを設定する処理(ステップS4)を行う。その後、RAM(RWM)31cへのアクセスを許可する処理(ステップS5)を行い、全出力ポートをOFFにする処理(ステップS6)を行う。
次に、バックアップクリアスイッチのチェックを行う。遊技制御装置30のRAM31cは、電源供給装置のバックアップ電源によって、その記憶内容がバックアップされるようになっているが、電源投入時にバックアップクリアスイッチがONである場合には、RAM31cの初期化を行う。このバックアップクリアスイッチのチェックとして、バックアップクリアスイッチがONであるか否かの判定(ステップS7)を行う。
バックアップクリアスイッチがONであるか否かの判定(ステップS7)においてバックアップクリアスイッチがONでない場合(ステップS7;No)は、停電復旧の判定を行う。この停電復旧の判定としては、まず、停電検査領域をチェックする処理(ステップS8)を行い、停電復旧であるか否かの判定(ステップS9)を行う。
停電検査領域には、後述するように停電により遊技機100の電源が遮断された場合に、停電復旧検査領域チェックデータが設定される(ステップS26)ようになっており、通常時は停電復旧検査領域チェックデータが記憶されていない。よって、この停電復旧検査領域チェックデータの有無を判定することで、停電復旧であるか否かを判定することができる。
停電復旧であるか否かの判定(ステップS9)において、停電復旧でない場合(ステップS9;No)は、使用するRAM31cをクリアする処理(ステップS18)を行う。また、停電復旧であるか否かの判定(ステップS9)において、停電復旧である場合(ステップS9;Yes)は、チェックサムは正常であるか否かの判定(ステップS10)を行う。
チェックサムは正常であるか否かの判定(ステップS10)においては、バックアップされたRAM31cのデータとチェックデータを比較し、両者が一致すれば正常と判定し、一致しなければ異常と判定する。これにより、RAM31cに記憶されていた情報が正しくバックアップされているかを判断することができる。
このチェックサムは正常であるか否かの判定(ステップS10)において、チェックサムが正常でない場合(ステップS10;No)は、使用するRAM31cをクリアする処理(ステップS14)を行う。なお、このようにRAM31cのデータとチェックデータが一致しない場合としては、例えば、落雷の異常電流等によってデータが破壊された場合の他、遊技機100をはじめて設置した場合や、電源の遮断時間がバックアップ可能な時間を超過した場合が考えられる。また、何らかの理由で電源供給装置と遊技制御装置30との接続が遮断され、バックアップ電源が供給されなくなったためRAM31cが初期化された場合が考えられる。さらに不正な遊技制御装置30は、RAM31cがバックアップされていないことが多いので、不正な遊技制御装置30が取り付けられたことも考えられる。
また、チェックサムは正常であるか否かの判定(ステップS10)において、チェックサムが正常である場合(ステップS10;Yes)は、停電発生時の状態へ復帰するための処理を行う。
この停電発生時の状態へ復帰するための処理としては、まず、RAM31cに停電復旧時の初期値を設定する処理(ステップS11)を行う。さらに、遊技枠の状態にかかる領域をクリアする処理(ステップS12)を行った後、停電復旧コマンドを送信する処理(ステップS13)を行う。そして、割込みタイマを起動する処理(ステップS17)を行う。
また、バックアップクリアスイッチがONであるか否かの判定(ステップS7)においてバックアップクリアスイッチがONである場合(ステップS7;Yes)は、メインループの処理として電源投入時の初期化処理を行う。
この電源投入時の初期化処理としては、まず、使用するRAM31cをクリアする処理(ステップS14)を行い、RAM31cに電源投入時の初期値をセーブする処理(ステップS15)を行う。さらに、電源投入コマンドを送信する処理(ステップS16)を行う。そして、割込みタイマを起動する処理(ステップS17)を行う。
次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、割込みタイマを起動する処理(ステップS17)を行って、CTC(カウンタ タイマ サーキット)を起動する。次に、割込みを禁止する処理(ステップS18)を行い、初期値乱数更新処理により初期値乱数を更新する処理(ステップS19)を行い、割込みを許可する処理(ステップS20)を行う。
そして、RAM31cの停電検査領域をチェックする処理(ステップS21)を行い、停電が発生したか否かの判定(ステップS22)を行う。停電検査領域には、後述するように停電により遊技機の電源が遮断された場合に、チェックデータが設定される(ステップS26)ようになっており、通常時はチェックデータが記憶されていない。よって、このチェックデータの有無を判定することで、停電が発生したか否かを判定することができる。
停電が発生したか否かの判定(ステップS22)において、停電が発生していない場合(ステップS22;No)は、上述の割込みを禁止する処理(ステップS18)に戻り、以降、電源の遮断がなければ割込みを禁止する処理(ステップS18)から停電が発生したか否かの判定(ステップS22)を繰り返し行う。
停電が発生したか否かの判定(ステップS22)において停電が発生した場合(ステップS22;Yes)は、停電発生時の処理を行う。なお、停電発生の直後は、バックアップ電源により以下の停電発生時の処理を実行可能な電力が供給されるようになっている。
この停電発生時の処理では、まず、割り込みを禁止する処理(ステップS23)を行う。そして、全出力ポートをOFFにする処理(ステップS24)を行い、停電検査領域をクリアする処理(ステップS25)を行う。さらに、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブする処理(ステップS26)を行った後、RAM31cの電源遮断時のチェックサムを算出する処理(ステップS27)を行い、RAM31cへのアクセスを禁止する処理(ステップS28)を行って遊技機の電源遮断を待つ。このように、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRAM31cに記憶されていた情報が正しくバックアップされているかを電源投入時に判断することができる。
〔タイマ割込処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図9に示すように、このタイマ割込み処理においては、まず、レジスタのデータを待避する処理(ステップa)を行う。次に、各種センサ(第1特図始動口SW13d、第2特図始動口SW7d、ゲートSW4a、入賞口SW12a,12a,…、カウントSW10c、ガラス枠開放SW146、遊技機枠開放SW121、球切れSW122、など)からの入力を処理する入力処理(ステップb)を行う。そして、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(大入賞口SOL10b、普電SOL7b)等のアクチュエータの駆動制御を行う出力処理(ステップc)を行う。
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを各種制御装置に出力するコマンド送信処理(ステップd)を行う。そして、特図変動表示ゲームの当りはずれを判定するための大当り乱数、特図変動表示ゲームの大当り図柄を判定するための大当り図柄乱数、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定するための当り乱数を更新する乱数更新処理1(ステップe)を行う。
次に、ゲートSW4a、入賞口SW12a,12a,…から信号の入力があるか否か(遊技球の検出を示す信号が入力されているか否か)を監視する入賞口スイッチ監視処理、そして、各信号とエラーの監視を行うエラー監視処理(ステップf)を行い、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理(ステップg)、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理(ステップh)を行う。
次に、遊技盤1に設けられ、遊技に関する各種情報を表示する状態表示器17に関する処理を行うセグメントLED編集処理(ステップi)を行う。そして、外部の管理装置400に出力する信号を出力バッファにセットする処理を行う外部情報編集処理(ステップj)を行う。次に、割込み終了宣言をする処理(ステップk)を行い、待避したレジスタのデータを復帰する処理(ステップl)を行った後、割込みを許可する処理(ステップm)を行い、タイマ割込み処理を終了する。
〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理の詳細について説明する。
特図ゲーム処理では、第1特図始動口SW13d及び第2特図始動口SW7dの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。図10に示すように、特図ゲーム処理では、まず、第2特図始動口SW7dの監視処理(ステップg1)を行う。この第2特図始動口SW7dの監視処理(ステップg1)では、普通変動入賞装置7に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、第2特図始動口SW7dの監視処理(ステップg1)の詳細については後述する。
次いで、第1特図始動口SW13dの監視処理(ステップg2)を行う。この第1特図始動口SW13dの監視処理(ステップg2)では、第1始動入賞口13に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、第1特図始動口SW13dの監視処理(ステップg2)の詳細については後述する。
次いで、カウントスイッチ監視処理(ステップg3)を行う。このカウントスイッチ監視処理(ステップg3)では、特別変動入賞装置10内に設けられたカウントSW10cのカウント数を監視する処理を行う。
次いで、ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かの判定(ステップg4)を行う。このゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かの判定(ステップg4)において、ゲーム処理タイマがタイムアップした場合(ステップg4;Yes)は、ゲーム処理ナンバーを取得する処理(ステップg5)を行う。一方、このゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かの判定(ステップg4)において、ゲーム処理タイマがタイムアップしていない場合(ステップg4;No)は、ゲーム処理タイマの更新(タイマのカウント値を1デクリメント)を行ってステップg16に移行し、第1特図表示器8もしくは第2特図表示器9の変動制御を行う特図変動制御処理(ステップg16)を行い、特図ゲーム処理を終了する。
次いで、ゲーム処理ナンバーを取得する処理(ステップg5)において、取得したナンバーが「0」の場合は、第1始動記憶または第2始動記憶がある場合は、対応する特別図柄の変動開始の設定や、第1始動記憶または第2始動記憶がない場合には、客待ちデモ画面の設定や、さらには、変動パターン決定用乱数1に基づいて特図変動表示ゲームの後半変動パターングループの決定や、変動パターン決定用乱数2に基づいて特図変動表示ゲームの後半変動パターンの決定を行う特図普段処理(ステップg6)を行い、テーブルデータセーブ処理(ステップg15)を行う。そして、第1特図表示器8もしくは第2特図表示器9の変動制御を行う特図変動制御処理(ステップg16)を行い、特図ゲーム処理を終了する。なお、特図普段処理(ステップg6)の詳細については後述する。
また、ゲーム処理ナンバーを取得する処理(ステップg5)において、取得したナンバーが「1」の場合は、変動パターン決定用乱数3を抽出し、この変動パターン決定用乱数3に基づいて特図変動表示ゲームの前半変動パターンの決定や、乱数のセーブ領域のシフト、飾り特図変動パターンコマンドの設定、飾り特図コマンドの設定、飾り特図始動記憶数コマンドの設定などを行う特図変動開始処理2(ステップg7)を行い、テーブルデータセーブ処理(ステップg15)を行う。そして、第1特図表示器8もしくは第2特図表示器9の変動制御を行う特図変動制御処理(ステップg16)を行い、特図ゲーム処理を終了する。なお、特図変動開始処理2(ステップg7)の詳細については後述する。
また、ゲーム処理ナンバーを取得する処理(ステップg5)において、取得したナンバーが「2」の場合は、特図変動表示ゲームの実行中に前半変動パターンによって指定される変動時間の経過後、後半変動時間セーブ領域に格納された後半変動パターンの変動時間の値をゲーム処理タイマにセットする特図変動開始処理3(ステップg8)を行い、テーブルデータセーブ処理(ステップg15)を行う。そして、第1特図表示器8もしくは第2特図表示器9の変動制御を行う特図変動制御処理(ステップg16)を行い、特図ゲーム処理を終了する。なお、特図変動開始処理3(ステップg8)の詳細については後述する。
また、ゲーム処理ナンバーを取得する処理(ステップg5)において、取得したナンバーが「3」の場合は、表示部43aで行われる飾り特図変動表示ゲームの変動停止を指示するコマンド(変動停止コマンド)の設定や、図柄の停止表示時間の設定を行う特図変動中処理(ステップg9)を行い、テーブルデータセーブ処理(ステップg15)を行う。そして、第1特図表示器8もしくは第2特図表示器9の変動制御を行う特図変動制御処理(ステップg16)を行い、特図ゲーム処理を終了する。なお、特図変動中処理(ステップg9)の詳細については後述する。
また、ゲーム処理ナンバーを取得する処理(ステップg5)において、取得したナンバーが「4」の場合は、変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類(2R大当りor16R大当り、確変大当りor通常大当り)に応じたファンファーレコマンドの設定や大入賞口開放パターン(2R大当りor16R大当り)に応じたファンファーレ時間の設定を行う特図表示中処理(ステップg10)を行い、テーブルデータセーブ処理(ステップg15)を行う。そして、第1特図表示器8もしくは第2特図表示器9の変動制御を行う特図変動制御処理(ステップg16)を行い、特図ゲーム処理を終了する。なお、特図表示中処理(ステップg10)の詳細については後述する。
また、ゲーム処理ナンバーを取得する処理(ステップg5)において、取得したナンバーが「5」の場合は、大入賞口の開放回数の更新を行うファンファーレ/インターバル中処理(ステップg11)を行い、テーブルデータセーブ処理(ステップg15)を行う。そして、第1特図表示器8もしくは第2特図表示器9の変動制御を行う特図変動制御処理(ステップg16)を行い、特図ゲーム処理を終了する。
また、ゲーム処理ナンバーを取得する処理(ステップg5)において、取得したナンバーが「6」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定し最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定する処理等を行う大入賞口開放中処理(ステップg12)を行い、テーブルデータセーブ処理(ステップg15)を行う。そして、第1特図表示器8もしくは第2特図表示器9の変動制御を行う特図変動制御処理(ステップg16)を行い、特図ゲーム処理を終了する。
また、ゲーム処理ナンバーを取得する処理(ステップg5)において、取得したナンバーが「7」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する大入賞口残存球処理(ステップg13)を行い、テーブルデータセーブ処理(ステップg15)を行う。そして、第1特図表示器8もしくは第2特図表示器9の変動制御を行う特図変動制御処理(ステップg16)を行い、特図ゲーム処理を終了する。なお、大入賞口残存球処理(ステップg13)の詳細については後述する。
また、ゲーム処理ナンバーを取得する処理(ステップg5)において、取得したナンバーが「8」の場合は、特図普段処理(ステップg6)を行うために必要な情報として、確率状態が高確率であれば高確率用の特図普段動作設定テーブルを、低確率であれば低確率時用の特図普段動作設定テーブルをセットする大当り終了処理(ステップg14)を行い、テーブルデータセーブ処理(ステップg15)を行う。そして、第1特図表示器8もしくは第2特図表示器9の変動制御を行う特図変動制御処理(ステップg16)を行い、特図ゲーム処理を終了する。なお、大当り終了処理(ステップg14)の詳細については後述する。
〔始動口2SW監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口2SW監視処理の詳細について説明する。図11に示すように、始動口2SW監視処理では、まず、普通変動入賞装置(普通電動役物)7が作動中(電サポ中)か否かの判定(g101)を行う。
この普通変動入賞装置7が作動中か否かの判定(g101)において、普通変動入賞装置7が作動中の場合(g101;Yes)は、ステップg103へ移行する。一方、この普通変動入賞装置7が作動中か否かの判定(g101)において、普通変動入賞装置7が作動中ではない場合(g101;No)は、普通変動入賞装置7への不正入賞数が上限値を超えているか否かの判定(g102)を行う。
この普通変動入賞装置7への不正入賞数が上限値を超えているか否かの判定(g102)において、普通変動入賞装置7への不正入賞数が上限値を超えている場合(g102;Yes)は、始動口2SW監視処理を終了する。一方、この普通変動入賞装置7への不正入賞数が上限値を超えているか否かの判定(g102)において、普通変動入賞装置7への不正入賞数が上限値を超えていない場合(g102;No)は、普通変動入賞装置(第2特図始動口)7への始動入賞があるか否かの判定(ステップg103)を行う。なお、普通変動入賞装置7に始動入賞があるか否かの判定(ステップg103)は、第2特図始動口SW7dから出力される遊技球の検出信号の有無により判定を行う。
この普通変動入賞装置7への始動入賞があるか否かの判定(ステップg103)において、始動入賞がない場合(ステップg103;No)は、始動口2SW監視処理を終了する。一方、普通変動入賞装置7への始動入賞があるか否かの判定(ステップg103)において、始動入賞がある場合(ステップg103;Yes)は、第2始動記憶数(特図2保留数)を取得する処理(ステップg104)を行い、第2始動記憶数(特図2保留数)が4以上であるか否かの判定(ステップg105)を行う。
この第2始動記憶数が4以上であるか否かの判定(ステップg105)において、第2始動記憶数が4以上である場合(ステップg105;Yes)、すなわち、第2始動記憶数の上限値を超えている場合は、始動口2SW監視処理を終了する。一方、第2始動記憶数が4以上であるか否かの判定(ステップg105)において、第2始動記憶数が4以上でない場合(ステップg105;No)は、第2始動記憶数を1インクリメントする処理(ステップg106)を行う。
次いで、変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かを判定するための大当り乱数を抽出する処理(ステップg107)、変動表示ゲームの結果が確変大当り又は通常大当りの何れであるか、16R大当り又は2R大当りの何れであるか等を判定するための大当り図柄乱数2を抽出する処理(ステップg108)、変動パターンのうちの後半変動パターンを決定するための後半変動パターンテーブル(図18参照)を決定するための変動パターン決定用乱数1を抽出する処理(ステップg109)を行う。
次いで、ステップg107で抽出された大当り乱数の乱数値が当り値と一致するか否かの判定(ステップg110)を行う。具体的には、ステップg107で抽出された大当り乱数の乱数値が当り値と一致するか否かの判定(ステップg110)は、このときの遊技状態が確率変動状態の場合には、当り値の数が通常判定テーブルに比べて多く設定された確変判定テーブルに基づいて判定を行い、通常遊技状態及び時短動作状態の場合には通常判定テーブルに基づいて判定を行うようになっている。また、ステップg107で抽出された大当り乱数の乱数値が当り値と一致するか否かの判定(ステップg110)時に、通常大当りによる特別遊技状態が発生している場合には、新たに記憶された第2始動記憶の前にも第2始動記憶があるか否かを判定する。そして、新たに記憶された第2始動記憶の前にも第2始動記憶がある場合には、新たに記憶された第2始動記憶の1つ前の第2始動記憶に基づく変動表示ゲームの遊技結果が確変大当りとなるものか否かを判定する。そして、新たに記憶された第2始動記憶の1つ前の第2始動記憶に基づく変動表示ゲームの遊技結果が確変大当りとなるものであれば、ステップg107で抽出された大当り乱数の乱数値が当り値と一致するか否かの判定(ステップg110)は、確変判定テーブルに基づいて判定を行う。一方、新たに記憶された第2始動記憶の1つ前の第2始動記憶に基づく変動表示ゲームの遊技結果が確変大当りとなるものでなければ、通常判定テーブルに基づいて判定を行う。また、新たに記憶された第2始動記憶の前に第2始動記憶がない場合には、通常判定テーブルに基づいて判定を行う。また、ステップg107で抽出された大当り乱数の乱数値が当り値と一致するか否かの判定(ステップg110)時に、確変大当りによる特別遊技状態が発生している場合には、新たに記憶された第2始動記憶の前にも第2始動記憶があるか否かを判定する。そして、新たに記憶された第2始動記憶の前にも第2始動記憶がある場合には、新たに記憶された第2始動記憶の1つ前の第2始動記憶に基づく変動表示ゲームの遊技結果が確変大当りとなるものか否かを判定する。そして、新たに記憶された第2始動記憶の1つ前の第2始動記憶に基づく変動表示ゲームの遊技結果が確変大当りとなるものであれば、ステップg107で抽出された大当り乱数の乱数値が当り値と一致するか否かの判定(ステップg110)は、確変判定テーブルに基づいて判定を行う。一方、新たに記憶された第2始動記憶の1つ前の第2始動記憶に基づく変動表示ゲームの遊技結果が確変大当りとなるものでなければ、通常判定テーブルに基づいて判定を行う。また、新たに記憶された第2始動記憶の前に第2始動記憶がない場合には、確変判定テーブルに基づいて判定を行う。
そして、このステップg107で抽出された大当り乱数の乱数値が当り値と一致するか否かの判定(ステップg110)において、ステップg107で抽出された大当り乱数の乱数値が当り値と一致する場合(ステップg110;Yes)は、当り演出事前判定コマンド取得処理(ステップg111)を行う。
図12に示すように、この当り演出事前判定コマンド取得処理(ステップg111)では、まず、このときの遊技状態が16R大当りの実行中であるか否かの判定(ステップg111a)を行う。
この遊技状態が16R大当りの実行中であるか否かの判定(ステップg111a)において、遊技状態が16R大当りの実行中である場合(ステップg111a;Yes)は、ステップg108において抽出した大当り図柄乱数2に基づいて大当りラウンド数を算出する処理(ステップg111d)を行う。一方、この遊技状態が16R大当りの実行中であるか否かの判定(ステップg111a)において、遊技状態が16R大当りの実行中でない場合(ステップg111a;No)は、このとき変動表示ゲームの実行中であるか否かの判定(ステップg111b)を行う。
この変動表示ゲームの実行中であるか否かの判定(ステップg111b)において、変動表示ゲームの実行中である場合(ステップg111b;Yes)は、この変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かの判定(ステップg111c)を行う。一方、この変動表示ゲームの実行中であるか否かの判定(ステップg111b)において、変動表示ゲームの実行中でない場合(ステップg111b;No)は、図14に示すように、第2始動記憶に保留された記憶が「大当り」であることを指示する演出事前判定コマンド4を取得する処理(ステップg111i)を行い、始動口2SW監視処理におけるステップg114へ移行する。
次いで、この変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かの判定(ステップg111c)において、この変動表示ゲームの結果が大当りである場合(ステップg111c;Yes)は、ステップg108において抽出した大当り図柄乱数2に基づいて大当りラウンド数を算出する処理(ステップg111d)を行う。一方、この変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かの判定(ステップg111c)において、この変動表示ゲームの結果が大当りでない場合(ステップg111c;No)は、図14に示すように、第2始動記憶に保留された記憶が「大当り」であることを指示する演出事前判定コマンド4を取得する処理(ステップg111i)を行い、始動口2SW監視処理におけるステップg114へ移行する。
次いで、ステップg108において抽出した大当り図柄乱数2に基づいて大当りラウンド数を算出する処理(ステップg111d)を行い、算出された大当りラウンド数が16ラウンドであるか否かの判定(ステップg111e)を行う。そして、この算出された大当りラウンド数が16ラウンドであるか否かの判定(ステップg111e)において、算出された大当りラウンド数が16ラウンドでない場合(ステップg111e;No)は、図14に示すように、第2始動記憶に保留された記憶が「大当り」であることを指示する演出事前判定コマンド4を取得する処理(ステップg111i)を行い、始動口2SW監視処理におけるステップg114へ移行する。一方、この算出された大当りラウンド数が16ラウンドであるか否かの判定(ステップg111e)において、算出された大当りラウンド数が16ラウンドである場合(ステップg111e;Yes)は、このときの第2始動記憶の保留数が1であるか否かの判定(ステップg111f)を行う。
この第2始動記憶の保留数が1であるか否かの判定(ステップg111f)において、第2始動記憶の保留数が1である場合(ステップg111f;Yes)は、この第2始動記憶に対応させてプレミア継続情報をセットする処理(ステップg111h)を行った後、図14に示すように、第2始動記憶に保留された記憶が「大当り」であることを指示する演出事前判定コマンド4を取得する処理(ステップg111i)を行い、始動口2SW監視処理におけるステップg114へ移行する。一方、この第2始動記憶の保留数が1であるか否かの判定(ステップg111f)において、第2始動記憶の保留数が1でない場合(ステップg111f;No)、すなわち、第2始動記憶が複数ある場合は、新たに記憶された第2始動記憶より以前に記憶されている大当り乱数がはずれ値と一致するか否かの判定(ステップg111g)を行う。
この新たに記憶された第2始動記憶より以前に記憶されている大当り乱数がはずれ値と一致するか否かの判定(ステップg111g)において、新たに記憶された第2始動記憶より以前に記憶されている大当り乱数がはずれ値と一致する場合(ステップg111g;Yes)は、図14に示すように、第2始動記憶に保留された記憶が「大当り」であることを指示する演出事前判定コマンド4を取得する処理(ステップg111i)を行い、始動口2SW監視処理におけるステップg114へ移行する。一方、この新たに記憶された第2始動記憶より以前に記憶されている大当り乱数がはずれ値と一致するか否かの判定(ステップg111g)において、新たに記憶された第2始動記憶より以前に記憶されている大当り乱数がはずれ値と一致しない場合(ステップg111g;No)は、この新たに記憶された第2始動記憶に対応させてプレミア継続情報をセットする処理(ステップg111h)を行った後、図14に示すように、第2始動記憶に保留された記憶が「大当り」であることを指示する演出事前判定コマンド4を取得する処理(ステップg111i)を行い、始動口2SW監視処理におけるステップg114へ移行する。
また、始動口2SW監視処理に戻り、ステップg107で抽出された大当り乱数の乱数値が当り値と一致するか否かの判定(ステップg110)において、ステップg107で抽出された大当り乱数の乱数値が当り値と一致しない場合(ステップg110;No)は、第2始動記憶に記憶された保留数に対応する演出事前判定コマンドテーブルを取得する処理(ステップg112)を行う。ここでは、ステップg107で抽出された大当り乱数の乱数値が当り値と一致しない場合(ステップg110;No)であるので、例えば、図14に示す演出事前判定コマンド1〜4のうち、第2始動記憶に保留された記憶が「はずれ・N(ノーマル)リーチ以下」であることを指示する演出事前判定コマンド1、「はずれ・SP(スペシャル)1リーチ」であることを指示する演出事前判定コマンド2又は「はずれ・SP(スペシャル)2リーチ」であることを指示する演出事前判定コマンド3の何れかが選択されるような演出事前判定コマンドテーブルを取得することとなる。次いで、ステップg112において取得された演出事前判定コマンドテーブルに基づいて、ステップg109において抽出された変動パターン決定用乱数1に対応する演出事前判定コマンドを取得する処理(ステップg113)を行う。
次いで、ステップg108において抽出された大当り図柄乱数2に対応する停止図柄パターンコマンドを取得する処理(ステップg114)を行う。そして、ステップg113において取得した演出事前判定コマンドを設定する処理(ステップg115)、ステップg114において取得した停止図柄パターンコマンドを設定する処理(ステップg116)、及び飾り特図2保留数コマンドを設定する処理(ステップg117)を行い、始動口2SW監視処理を終了する。
これにより、遊技制御装置30は、第2大当り乱数記憶手段(大当り乱数記憶手段)(遊技制御装置30)に記憶された大当り乱数の乱数値に基づく遊技結果情報を、該乱数値に基づいて実行される変動表示ゲームの開始前に判定する遊技結果事前判定手段をなす。
〔始動口1SW監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口1SW監視処理の詳細について説明する。図13に示すように、始動口1SW監視処理では、まず、第1始動入賞口13への始動入賞があるか否かの判定(ステップg201)を行う。なお、第1始動入賞口13に始動入賞があるか否かの判定(ステップg201)は、第1特図始動口SW13dから出力される遊技球の検出信号の有無により判定を行う。
この第1始動入賞口13への始動入賞があるか否かの判定(ステップg201)において、始動入賞がない場合(ステップg201;No)は、始動口1SW監視処理を終了する。一方、第1始動入賞口13への始動入賞があるか否かの判定(ステップg201)において、始動入賞がある場合(ステップg201;Yes)は、第1始動記憶数(特図1保留数)を取得する処理(ステップg202)を行い、第1始動記憶数(特図2保留数)が4以上であるか否かの判定(ステップg203)を行う。
この第1始動記憶数が4以上であるか否かの判定(ステップg203)において、第1始動記憶数が4以上である場合(ステップg203;Yes)、すなわち、第1始動記憶数の上限値を超えている場合は、始動口1SW監視処理を終了する。一方、第1始動記憶数が4以上であるか否かの判定(ステップg203)において、第1始動記憶数が4以上でない場合(ステップg203;No)は、第1始動記憶数を1インクリメントする処理(ステップg204)を行う。
次いで、変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かを判定するための大当り乱数を抽出する処理(ステップg205)、変動表示ゲームの結果が確変大当り又は通常大当りの何れであるか、16R大当り又は2R大当りの何れであるか等を判定するための大当り図柄乱数1を抽出する処理(ステップg206)、変動パターンのうちの後半変動パターンを決定するための後半変動パターンテーブル(図18参照)を決定するための変動パターン決定用乱数1を抽出する処理(ステップg207)を行う。
次いで、普通変動入賞装置(普通電動役物)7の開放延長がなされているか否かの判定(ステップg208)を行う。この普通変動入賞装置(普通電動役物)7の開放延長がなされているか否かの判定(ステップg208)において、普通変動入賞装置(普通電動役物)7の開放延長がなされている場合(ステップg208;Yes)は、ステップg217に移行する。従って、普通変動入賞装置7の開放延長がなされている場合(ステップg208;Yes)、例えば、確率変動状態や時短動作状態においては、新たに記憶された第1始動記憶に関して事前判定(先読み)を行わない設定となっている。これは、普通変動入賞装置7の開放延長がなされている場合、第2始動記憶が頻繁に発生し、第2始動記憶数が0とならない限り第1始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されないからであるが、仮に第1始動記憶に関しても事前判定を行った場合、例えば、第2始動記憶が上限数4まで記憶され、第1始動記憶も上限数4まで記憶された状態で、第1始動記憶の消化順序が4番目の記憶に遊技結果が大当りとなる大当たり乱数が記憶されていると、第2始動記憶の全て及び第1始動記憶の消化順序が1〜3番目の記憶が消化されるまで遊技者は発射を開始しなくなってしまい、遊技店側の利益が減少してしまう。また一方で、第1始動記憶に遊技結果が大当りとなる大当り乱数が記憶されていると、この第1始動記憶を消化させないように遊技を行ってしまう場合も考えられる。つまり、第2始動記憶に始動記憶がある限り第1始動記憶の始動記憶は消化されないため、第1始動記憶に遊技結果が大当りとなる大当り乱数が記憶されていることを事前判定してしまうと、この第1始動記憶を確保した状態で遊技を行ってしまい、大当りの連チャン性が高まり、結果的に射幸性の高い遊技機となってしまう。さらに、この事前判定により、始動記憶に記憶されている大当り乱数に対応する大当り図柄乱数が確変大当り又は通常大当りとなる乱数であることを報知すると、上記の遊技者が発射を開始しなくなり遊技店側の利益が減少してしまうという状態、又は、上記の第1始動記憶を確保した状態で遊技を行うという状態をより一層助長してしまうという問題がある。そのため、遊技機100では、大当りを発生した(する)始動記憶が連続して消化されるような始動記憶に関してのみ、大当り終了後の報知演出を行うようにしている。
なお、このとき、新たに記憶された第1始動記憶に関して事前判定(先読み)を行うが当該事前判定により取得した演出事前判定コマンド等を演出制御装置40に送信しないように設定しても良い。一方、この普通変動入賞装置(普通電動役物)7の開放延長がなされているか否かの判定(ステップg208)において、普通変動入賞装置(普通電動役物)7の開放延長がなされていない場合(ステップg208;No)は、このときの遊技状態が大当り中であるか否かの判定(ステップg209)を行う。この遊技状態が大当り中であるか否かの判定(ステップg209)において、遊技状態が大当り中である場合(ステップg209;Yes)は、ステップg217に移行する。従って、遊技状態が大当り中である場合(ステップg209;Yes)は、新たに記憶された第1始動記憶に関して事前判定(先読み)を行わない設定となっている。なお、このとき、新たに記憶された第1始動記憶に関して事前判定(先読み)を行うが当該事前判定により取得した演出事前判定コマンド等を演出制御装置40に送信しないように設定しても良い。一方、この遊技状態が大当り中であるか否かの判定(ステップg209)において、遊技状態が大当り中でない場合(ステップg209;No)は、ステップg205において抽出した大当り乱数が判定値(当り値)と一致するか、すなわち大当りか否かの判定(ステップg210)を行う。
この大当り乱数が判定値(当り値)と一致するか否かの判定(ステップg210)において、大当り乱数が判定値(当り値)と一致する場合(ステップg210;Yes)は、図14に示すように、第1始動記憶に保留された記憶が「大当り」であることを指示する演出事前判定コマンド4を取得する処理(ステップg211)を行い、ステップg214へ移行する。一方、この大当り乱数が判定値(当り値)と一致するか否かの判定(ステップg210)において、大当り乱数が判定値(当り値)と一致しない場合(ステップg210;No)は、第1始動記憶に記憶された保留数に対応する演出事前判定コマンドテーブルを取得する処理(ステップg212)を行う。ここでは、ステップg205で抽出された大当り乱数の乱数値が当り値と一致しない場合(ステップg210;No)であるので、例えば、図14に示す演出事前判定コマンド1〜4のうち、第1始動記憶に保留された記憶が「はずれ・N(ノーマル)リーチ以下」であることを指示する演出事前判定コマンド1、「はずれ・SP(スペシャル)1リーチ」であることを指示する演出事前判定コマンド2又は「はずれ・SP(スペシャル)2リーチ」であることを指示する演出事前判定コマンド3の何れかが選択されるような演出事前判定コマンドテーブルを取得することとなる。次いで、ステップg212において取得された演出事前判定コマンドテーブルに基づいて、ステップg207において抽出された変動パターン決定用乱数1に対応する演出事前判定コマンドを取得する処理(ステップg213)を行う。
次いで、ステップg206において抽出された大当り図柄乱数1に対応する停止図柄パターンコマンドを取得する処理(ステップg214)を行う。そして、ステップg213において取得した演出事前判定コマンドを設定する処理(ステップg215)、ステップg214において取得した停止図柄パターンコマンドを設定する処理(ステップg216)、及び飾り特図1保留数コマンドを設定する処理(ステップg217)を行い、始動口1SW監視処理を終了する。
これにより、遊技制御装置30は、第1大当り乱数記憶手段(大当り乱数記憶手段)(遊技制御装置30)に記憶された大当り乱数の乱数値に基づく遊技結果情報を、該乱数値に基づいて実行される変動表示ゲームの開始前に判定する遊技結果事前判定手段(遊技制御装置30)をなす。
〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理の詳細について説明する。図15に示すように、特図普段処理では、まず、第2始動記憶数(第2特図保留数)が0か否かの判定(ステップg601)を行う。
この第2始動記憶数(第2特図保留数)が0か否かの判定(ステップg601)において、第2始動記憶数(第2特図保留数)が0の場合(ステップg601;Yes)は、第1始動記憶数(第1特図保留数)が0か否かの判定(ステップg602)を行う。
この第1始動記憶数(第1特図保留数)が0か否かの判定(ステップg602)において、第1始動記憶数(第1特図保留数)が0の場合(ステップg602)は、客待ちデモに設定がなされているか否かの判定(ステップg603)を行う。
この客待ちデモに設定がなされているか否かの判定(ステップg603)において、客待ちデモに設定がなされている場合(ステップg603;Yes)は、特図普段処理を終了する。一方、この客待ちデモに設定がなされているか否かの判定(ステップg603)において、客待ちデモに設定がなされていない場合(ステップg603;No)は、客待ちコマンドをセットする処理(ステップg604)、特図普段動作の設定テーブルを設定する処理(ステップg605)、コマンド設定処理(ステップg606)を行い、特図普段処理を終了する。
また、第2始動記憶数(第2特図保留数)が0か否かの判定(ステップg601)において、第2始動記憶数(第2特図保留数)が0でない場合(ステップg601;No)は、特図2変動開始処理1(ステップg607)を行う。
この特図2変動開始処理1(ステップg607)は、第2特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、図16に示すように、まず、ステップg109において抽出された消化順序が1番目の第2始動記憶に係る変動パターン決定用乱数1を読み出す処理(ステップg607a)を行うとともに、ステップg107において抽出された消化順序が1番目の第2始動記憶に係る大当り乱数値を読み出す処理(ステップg607b)を行う。そして、ステップg607bにおいて読み出された大当り乱数値が判定値(当り値)と一致するか、すなわち大当りか否かの判定(ステップg607c)を行う。
このステップg607bにおいて読み出された大当り乱数値が判定値(当り値)と一致するか否かの判定(ステップg607c)において、ステップg607bにおいて読み出された大当り乱数値が判定値(当り値)と一致する場合(ステップg607c;Yes)は、プレミア継続情報が有るか否かの判定(ステップg607d)を行う。
このプレミア継続情報が有るか否かの判定(ステップg607d)において、プレミア継続情報が有る場合(ステップg607d;Yes)は、後半変動パターンを後半変動パターン740に決定する処理(ステップg607e)を行い、後半変動時間セーブ領域に後半変動パターンに対応する時間値を格納する処理(ステップg607l)を行う。そして、特図普段処理に戻り、特図2変動開始の設定テーブルを設定する処理(ステップg608)を行い、特図普段処理を終了する。一方、このプレミア継続情報が有るか否かの判定(ステップg607d)において、プレミア継続情報がない場合(ステップg607d;No)は、遊技状態に対応する変動パターン決定用乱数1判定テーブルを取得する処理(ステップg607f)を行う。
具体的には、例えば、第2特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りとなる場合、図18に示すような後半変動パターン振り分けテーブルが抽出され、このときの遊技状態が低確率モードA(通常モード)又は高確率モードB(潜伏モード)であれば、後半変動パターングループ71、後半変動パターングループ72、後半変動パターングループ73、後半変動パターングループ74の何れかが選択されるようになっている。また、このときの遊技状態が低確率モードB(時短モード)であれば、後半変動パターングループ71、後半変動パターングループ72、後半変動パターングループ73、後半変動パターングループ74の何れかが選択されるようになっている。さらに、この他にも図示は省略するが、高確率モードA(確変モード)における変動パターン決定用乱数1判定テーブルが記憶されている。
また、このステップg607bにおいて読み出された大当り乱数値が判定値(当り値)と一致するか否かの判定(ステップg607c)において、ステップg607bにおいて読み出された大当り乱数値が判定値(当り値)と一致しない場合(ステップg607c;No)は、遊技状態及び第2始動記憶の保留数に対応する変動パターン決定用乱数1判定テーブルを取得する処理(ステップg607g)を行う。
次いで、ステップg607aにおいて読み出された変動パターン決定用乱数1と、ステップg607f又はステップg607gにおいて取得された変動パターン決定用乱数1判定テーブルとの比較により、後半変動パターングループを決定する処理(ステップg607h)を行う。
次いで、後半変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数2を抽出する処理(ステップg607i)を行うとともに、ステップg607hにおいて決定された後半変動パターングループに対応する変動パターン決定用乱数2判定テーブルを取得する処理(ステップg607j)を行う。
次いで、ステップg607iにおいて抽出された変動パターン決定用乱数2と、ステップg607jにおいて取得された変動パターン決定用乱数2判定テーブルとの比較により後半変動パターンを決定する処理(ステップg607k)を行う。
次いで、後半変動時間セーブ領域に後半変動パターンに対応する時間値を格納する処理(ステップg607l)を行う。そして、特図普段処理に戻り、特図2変動開始の設定テーブルを設定する処理(ステップg608)を行い、特図普段処理を終了する。
これにより、制御手段(遊技制御装置30、演出制御装置40)は、遊技結果事前判定手段(遊技制御装置30)の判定結果に基づき、変動表示装置(表示装置43)において表示される演出態様を決定する演出態様決定手段(遊技制御装置30、演出制御装置40)を備えたこととなる。
また、第1始動記憶数(第1特図保留数)が0か否かの判定(ステップg602)において、第1始動記憶数(第1特図保留数)が0でない場合(ステップg602;No)は、特図1変動開始処理1(ステップg609)を行う。
この特図1変動開始処理1(ステップg609)は、第1特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、図17に示すように、まず、ステップg207において抽出された消化順序が1番目の第1始動記憶に係る変動パターン決定用乱数1を読み出す処理(ステップg608a)を行うとともに、ステップg205において抽出された消化順序が1番目の第2始動記憶に係る大当り乱数値を読み出す処理(ステップg608b)を行う。そして、ステップg608bにおいて読み出された大当り乱数値が判定値(当り値)と一致するか、すなわち大当りか否かの判定(ステップg608c)を行う。
このステップg608bにおいて読み出された大当り乱数値が判定値(当り値)と一致するか否かの判定(ステップg608c)において、ステップg608bにおいて読み出された大当り乱数値が判定値(当り値)と一致する場合(ステップg608c;Yes)は、遊技状態に対応する変動パターン決定用乱数1判定テーブルを取得する処理(ステップg608d)を行う。一方、このステップg608bにおいて読み出された大当り乱数値が判定値(当り値)と一致するか否かの判定(ステップg608c)において、ステップg608bにおいて読み出された大当り乱数値が判定値(当り値)と一致しない場合(ステップg608c;No)は、遊技状態及び第1始動記憶の保留数に対応する変動パターン決定用乱数1判定テーブルを取得する処理(ステップg608e)を行う。
次いで、ステップg608aにおいて読み出された変動パターン決定用乱数1と、ステップg608d又はステップg608eにおいて取得された変動パターン決定用乱数1判定テーブルとの比較により、後半変動パターングループを決定する処理(ステップg608f)を行う。
次いで、後半変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数2を抽出する処理(ステップg608g)を行うとともに、ステップg608fにおいて決定された後半変動パターングループに対応する変動パターン決定用乱数2判定テーブルを取得する処理(ステップg608h)を行う。
次いで、ステップg608gにおいて抽出された変動パターン決定用乱数2と、ステップg608hにおいて取得された変動パターン決定用乱数2判定テーブルとの比較により後半変動パターンを決定する処理(ステップg608i)を行う。
次いで、後半変動時間セーブ領域に後半変動パターンに対応する時間値を格納する処理(ステップg608j)を行う。そして、特図普段処理に戻り、特図1変動開始の設定テーブルを設定する処理(ステップg610)を行い、特図普段処理を終了する。
これにより、制御手段(遊技制御装置30、演出制御装置40)は、遊技結果事前判定手段(遊技制御装置30)の判定結果に基づき、変動表示装置(表示装置43)において表示される演出態様を決定する演出態様決定手段(遊技制御装置30、演出制御装置40)を備えたこととなる。
〔特図変動開始処理2〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図変動開始処理2の詳細について説明する。図19に示すように、特図変動開始処理2では、まず、変動パターン設定処理(ステップg701)を行う。具体的には、図20に示すように、変動パターン設定処理(ステップg701)は、まず、前半変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数3を抽出する処理(g701a)を行うとともに、ステップg107において抽出された消化順序が1番目の第2始動記憶に係る大当り乱数値又はステップg205において抽出された消化順序が1番目の第1始動記憶に係る大当り乱数値を読み出す処理(ステップg701b)を行う。そして、ステップg701bにおいて読み出された大当り乱数値が判定値(当り値)と一致するか、すなわち大当りか否かの判定(ステップg701c)を行う。
このステップg701bにおいて読み出された大当り乱数値が判定値(当り値)と一致するか否かの判定(ステップg701c)において、ステップg701bにおいて読み出された大当り乱数値が判定値(当り値)と一致する場合(ステップg701c;Yes)は、プレミア継続情報が有るか否かの判定(ステップg701d)を行う。
このプレミア継続情報が有るか否かの判定(ステップg701d)において、プレミア継続情報が有る場合(ステップg701d;Yes)は、前半変動パターンを前半変動パターン5に決定する処理(ステップg701e)を行い、前半変動パターンに対応する時間値をゲーム処理タイマにセットする処理(ステップg701i)を行う。そして、特図変動開始処理2に戻る。一方、このプレミア継続情報が有るか否かの判定(ステップg701d)において、プレミア継続情報がない場合(ステップg701d;No)は、遊技状態に対応する変動パターン決定用乱数3判定テーブルを取得する処理(ステップg701f)を行う。
具体的には、例えば、第2特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りとなる場合、図21に示すように、このときの遊技状態が低確率モードA(通常モード)又は高確率モードB(潜伏モード)であり、後半変動パターンが後半変動パターン711に設定されている場合、変動パターン決定用乱数3判定テーブルTa1を取得する。また、このときの遊技状態が高確率モードA(確変モード)であり、後半変動パターンが後半変動パターン711に設定されている場合、変動パターン決定用乱数3判定テーブルTa2を取得する。また、このときの遊技状態が低確率モードB(時短モード)であり、後半変動パターンが後半変動パターン711に設定されている場合、変動パターン決定用乱数3判定テーブルTa3を取得する。また、このときの遊技状態が低確率モードA(通常モード)又は高確率モードB(潜伏モード)であり、後半変動パターンが後半変動パターン740に設定されている場合、変動パターン決定用乱数3判定テーブルTa4を取得する。また、このときの遊技状態が高確率モードA(確変モード)であり、後半変動パターンが後半変動パターン740に設定されている場合、変動パターン決定用乱数3判定テーブルTa5を取得する。また、このときの遊技状態が低確率モードB(時短モード)であり、後半変動パターンが後半変動パターン740に設定されている場合、変動パターン決定用乱数3判定テーブルTa6を取得する。
また、このステップg701bにおいて読み出された大当り乱数値が判定値(当り値)と一致するか否かの判定(ステップg701c)において、ステップg701bにおいて読み出された大当り乱数値が判定値(当り値)と一致しない場合(ステップg701c;No)は、遊技状態、及び、第1始動記憶又は第2始動記憶の保留数に対応する変動パターン決定用乱数3判定テーブルを取得する処理(ステップg701g)を行う。
次いで、ステップg701aにおいて抽出された変動パターン決定用乱数3と、ステップg701f又はステップg701gにおいて取得された変動パターン決定用乱数3判定テーブルとの比較により、前半変動パターンを決定する処理(ステップg701h)を行う。これにより、制御手段(遊技制御装置30、演出制御装置40)は、遊技結果事前判定手段(遊技制御装置30)の判定結果に基づき、変動表示装置(表示装置43)において表示される演出態様を決定する演出態様決定手段(遊技制御装置30、演出制御装置40)を備えたこととなる。
次いで、前半変動パターンに対応する時間値をゲーム処理タイマにセットする処理(ステップg701i)を行う。そして、特図変動開始処理2に戻り、当該特図変動開始処理2が第1特図変動表示ゲームの変動に対するものであるか否かの判定(ステップg702)を行う。
当該特図変動開始処理2が第1特図変動表示ゲームの変動に対するものであるか否かの判定(ステップg702)において、当該特図変動開始処理2が第1特図変動表示ゲームの変動に対するものである場合(ステップg702;Yes)は、第1特図の乱数セーブ領域をシフトする処理(ステップg703)を行う。これにより、第1始動記憶数が1個消化されることとなる。一方、当該特図変動開始処理2が第1特図変動表示ゲームの変動に対するものであるか否かの判定(ステップg702)において、当該特図変動開始処理2が第1特図変動表示ゲームの変動に対するものでない場合(ステップg702;No)は、第2特図の乱数セーブ領域をシフトする処理(ステップg704)を行う。これにより、第2始動記憶数が1個消化されることとなる。
次いで、ステップg701の変動パターン設定処理に基づき特図変動パターンコマンドをセットする処理(ステップg705)を行い、コマンド設定処理(ステップg706)を行う。
次いで、当該特図変動開始処理2が第1特図変動表示ゲームの変動に対するものであるか否かの判定(ステップg707)を行う。当該特図変動開始処理2が第1特図変動表示ゲームの変動に対するものであるか否かの判定(ステップg707)において、当該特図変動開始処理2が第1特図変動表示ゲームの変動に対するものである場合(ステップg707;Yes)は、飾り特図1コマンドのMODEデータをセットする処理(ステップg708)を行う。一方、当該特図変動開始処理2が第1特図変動表示ゲームの変動に対するものであるか否かの判定(ステップg707)において、当該特図変動開始処理2が第1特図変動表示ゲームの変動に対するものでない場合(ステップg707;No)は、飾り特図2コマンドのMODEデータをセットする処理(ステップg709)を行う。
次いで、飾り特図コマンドのACTIONデータをセットする処理(ステップg710)、コマンド設定処理(ステップg711)、第1始動記憶又は第2始動記憶の保留数を1デクリメントする処理(ステップg712)を行う。なお、第1始動記憶数又は第2始動記憶数が1個消化されることとなるタイミングの定義は変更可能であり、この第1始動記憶又は第2始動記憶の保留数を1デクリメントする処理(ステップg712)を以って第1始動記憶数又は第2始動記憶数が1個消化されたと定義しても良い。ただし、この場合、上述の第1特図の乱数セーブ領域をシフトする処理(ステップg703)または第2特図の乱数セーブ領域をシフトする処理(ステップg704)は第1始動記憶数又は第2始動記憶数が1個消化されることとなるタイミングから除外されることとなる。
次いで、当該特図変動開始処理2が第1特図変動表示ゲームの変動に対するものであるか否かの判定(ステップg713)を行う。当該特図変動開始処理2が第1特図変動表示ゲームの変動に対するものであるか否かの判定(ステップg713)において、当該特図変動開始処理2が第1特図変動表示ゲームの変動に対するものである場合(ステップg713;Yes)は、飾り特図1保留数のMODEデータをセットする処理(ステップg714)を行う。一方、当該特図変動開始処理2が第1特図変動表示ゲームの変動に対するものであるか否かの判定(ステップg713)において、当該特図変動開始処理2が第1特図変動表示ゲームの変動に対するものでない場合(ステップg713;No)は、飾り特図2保留数のMODEデータをセットする処理(ステップg715)を行う。
次いで、特図保留数ACTIONデータをセットする処理(ステップg716)、コマンド設定処理(ステップg717)、変動開始処理設定テーブルを設定する処理(ステップg718)を行い、特図変動開始処理2を終了する。
〔特図変動開始処理3〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図変動開始処理3の詳細について説明する。図22に示すように、特図変動開始処理3では、ステップg701iにおいてゲーム処理タイマにセットされた前半変動パターンに対応する時間値の経過後、まず、ステップg607l又はステップg608jにおいて後半変動時間セーブ領域に格納した時間値をゲーム処理タイマにセットする処理(ステップg801)を行い、特図変動中処理設定テーブルを設定する処理(ステップg802)を行い、特図変動開始処理3を終了する。
〔特図変動中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図変動中処理の詳細について説明する。図23に示すように、特図変動中処理では、まず、当該特図変動中処理が第1特図変動表示ゲームの変動に対するものであるか否かの判定(ステップg901)を行う。
当該特図変動中処理が第1特図変動表示ゲームの変動に対するものであるか否かの判定(ステップg901)において、当該特図変動中処理が第1特図変動表示ゲームの変動に対するものである場合(ステップg901;Yes)は、表示装置43において実行される飾り特図1変動表示ゲームの飾り特図1停止コマンドをセットする処理(ステップg902)を行う。一方、当該特図変動中処理が第1特図変動表示ゲームの変動に対するものであるか否かの判定(ステップg901)において、当該特図変動中処理が第1特図変動表示ゲームの変動に対するものでない場合(ステップg901;No)は、表示装置43において実行される飾り特図2変動表示ゲームの飾り特図2停止コマンドをセットする処理(ステップg903)を行う。
次いで、ステップg902においてセットされた飾り特図1停止コマンド又はステップg903においてセットされた飾り特図2停止コマンドのコマンド設定処理(ステップg904)を行う。
次いで、当該特図変動中処理の実行中にある変動表示ゲームの遊技結果が大当りであるか否かの判定(ステップg905)を行う。この変動表示ゲームの遊技結果が大当りであるか否かの判定(ステップg905)において、変動表示ゲームの遊技結果が大当りでない場合(ステップg905;No)は、停止時間2(800ms)をセットする処理(ステップg906)を行い、特図表示中処理設定テーブルを設定する処理(ステップg908)を行い、特図変動中処理を終了する。一方、この変動表示ゲームの遊技結果が大当りであるか否かの判定(ステップg905)において、変動表示ゲームの遊技結果が大当りである場合(ステップg905;Yes)は、停止時間1(2000ms)をセットする処理(ステップg907)を行い、特図表示中処理設定テーブルを設定する処理(ステップg908)を行い、特図変動中処理を終了する。
〔特図表示中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理の詳細について説明する。図24に示すように、特図表示中処理では、まず、当該特図表示中処理が第1特図変動表示ゲームの変動に対するものであるか否かの判定(ステップg1001)を行う。
当該特図表示中処理が第1特図変動表示ゲームの変動に対するものであるか否かの判定(ステップg1001)において、当該特図表示中処理が第1特図変動表示ゲームの変動に対するものである場合(ステップg1001;Yes)は、特図1大当りフラグのアドレスを取得する処理(ステップg1002)、特図1ファンファーレ設定テーブルをセットする処理(ステップg1003)を行い、ステップg1006へ移行する。一方、当該特図表示中処理が第1特図変動表示ゲームの変動に対するものであるか否かの判定(ステップg1001)において、当該特図表示中処理が第1特図変動表示ゲームの変動に対するものでない場合(ステップg1001;No)は、特図2大当りフラグのアドレスを取得する処理(ステップg1004)、特図1ファンファーレ設定テーブルをセットする処理(ステップg1005)を行い、ステップg1006へ移行する。
次いで、大当りフラグは大当りを発生させるものか否かの判定(ステップg1006)を行う。この大当りフラグは大当りを発生させるものか否かを判定(ステップg1006)において、大当りフラグは大当りを発生させるものである場合(ステップg1006;Yes)は、飾り大当り図柄コマンドを飾り大当り図柄コマンド領域にセットする処理(ステップg1007)、変動回数監視カウンタを0にセットする処理(ステップg1008)、そして、条件装置作動開始処理(ステップg1009)を行い、特図表示中処理を終了する。一方、この大当りフラグは大当りを発生させるものか否かを判定(ステップg1006)において、大当りフラグは大当りを発生させるものでない場合(ステップg1006;No)は、変動時間短縮機能が作動中か否かの判定(ステップg1010)を行う。
この変動時間短縮機能が作動中か否かの判定(ステップg1010)において、変動時間短縮機能が作動中である場合(ステップg1010;Yes)は、高確率状態か否かの判定(ステップg1011)を行う。一方、この変動時間短縮機能が作動中か否かの判定(ステップg1010)において、変動時間短縮機能が作動中でない場合(ステップg1010;No)は、特図普段動作の設定テーブルをセットする処理(ステップg1017)を行い、特図表示中処理を終了する。
次いで、この高確率状態か否かの判定(ステップg1011)において、高確率状態である場合(ステップg1011;Yes)は、特図普段動作の設定テーブルをセットする処理(ステップg1017)を行い、特図表示中処理を終了する。一方、この高確率状態か否かの判定(ステップg1011)において、高確率状態でない場合(ステップg1011;No)は、変動回数監視カウンタを1デクリメントする処理(ステップg1012)を行い、変動回数監視カウンタが0であるか否かの判定(ステップg1013)を行う。
この変動回数監視カウンタが0であるか否かの判定(ステップg1013)において、変動回数監視カウンタが0である場合(ステップg1013;Yes)は、変動時間短縮機能の作動終了コマンドをセットする処理(ステップg1014)、コマンド設定処理(ステップg1015)、そして、変動時間短縮機能の作動終了時の設定テーブルをセットする処理(ステップg1016)を行い、特図表示中処理を終了する。一方、この変動回数監視カウンタが0であるか否かの判定(ステップg1013)において、変動回数監視カウンタが0でない場合(ステップg1013;No)は、特図普段動作の設定テーブルをセットする処理(ステップg1017)を行い、特図表示中処理を終了する。
〔大入賞口残存球処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口残存球処理の詳細について説明する。図25に示すように、大入賞口残存球処理では、まず、インターバル動作開始設定テーブルをセットする処理(ステップg1301)を行う。
次いで、特別遊技状態が最終ラウンドか否かの判定(ステップg1302)を行う。この特別遊技状態が最終ラウンドか否かの判定(ステップg1302)において、特別遊技状態が最終ラウンドである場合(ステップg1302;Yes)は、プレミア継続情報が有るか否かの判定(ステップg1303)を行う。一方、この特別遊技状態が最終ラウンドか否かの判定(ステップg1302)において、特別遊技状態が最終ラウンドでない場合(ステップg1302;No)は、大入賞口残存球処理を終了する。
次いで、このプレミア継続情報が有るか否かの判定(ステップg1303)において、プレミア継続情報が有る場合(ステップg1303;Yes)は、プレミア継続情報をクリアする処理(ステップg1304)を行い、特殊終了演出に係るエンディング時間3(7000ms)をセットする処理を行い、ステップg1309へ移行する。一方、このプレミア継続情報が有るか否かの判定(ステップg1303)において、プレミア継続情報がない場合(ステップg1303;No)は、大入賞口開放時間判定フラグが0か否かの判定(ステップg1306)を行う。
この大入賞口開放時間判定フラグが0か否かの判定(ステップg1306)において、大入賞口開放時間判定フラグが0である場合(ステップg1306;Yes)は、2R大当りの終了演出に係るエンディング時間2(4000ms)をセットする処理(ステップg1307)を行い、ステップg1309へ移行する。一方、この大入賞口開放時間判定フラグが0か否かの判定(ステップg1306)において、大入賞口開放時間判定フラグが0でない場合(ステップg1306;No)は、16R大当りの終了演出に係るエンディング時間1(14000ms)をセットする処理(ステップg1308)を行い、ステップg1309へ移行する。
次いで、ゲーム処理タイマにステップg1305、g1307、又は、g1308でセットされたエンディング時間を設定する処理(ステップg1309)を行い、大当り終了処理設定テーブルをセットする処理(ステップg1310)を行い、大入賞口残存球処理を終了する。
これにより、演出態様決定手段(遊技制御装置30、演出制御装置40)は、大当り乱数記憶手段(遊技制御装置30)に当り値となる大当り乱数が連続して記憶された場合に、先に記憶された大当り乱数に基づく特別遊技状態の終了演出を通常とは異なる特殊終了演出に切り替える終了演出切替手段(遊技制御装置30、演出制御装置40)を備えたこととなる。
〔大当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大当り終了処理の詳細について説明する。図26に示すように、大当り終了処理では、まず、確率情報コマンドをセットする処理(ステップg1401)を行い、コマンド設定処理(ステップg1402)を行う。
次いで、ステップg1401においてセットされた確率情報が高確率情報か否かの判定(ステップg1403)を行う。この確率情報が高確率情報か否かの判定(ステップg1403)において、確率情報が高確率情報である場合(ステップg1403;Yes)は、高確率時用普段動作設定テーブルを設定する処理(ステップg1404)を行い、大当り終了処理を終了する。一方、この確率情報が高確率情報か否かの判定(ステップg1403)において、確率情報が高確率情報でない場合(ステップg1403;No)は、低確率時用普段動作設定テーブルを設定する処理(ステップg1405)を行い、変動回数監視カウンタを100にセットする処理(ステップg1406)を行い、大当り終了処理を終了する。
〔ラウンド継続演出選択処理〕
次に、演出制御装置40によるラウンド継続演出選択処理について説明する。図27に示すように、このラウンド継続演出選択処理では、まず、遊技制御装置30からエンディングコマンド3を受信したか否かの判定(ステップS101)を行う。
この遊技制御装置30からエンディングコマンド3を受信したか否かの判定(ステップS101)において、遊技制御装置30からエンディングコマンド3を受信した場合(ステップS101;Yes)は、ラウンド継続演出1を選択する処理(ステップS102)を行い、ステップS107へ移行する。これにより、演出態様決定手段(遊技制御装置30、演出制御装置40)は、終了演出切替手段(遊技制御装置30、演出制御装置40)によって切り替えられた特殊終了演出を、後に記憶された大当り乱数に基づく特別遊技状態の発生まで継続させる特殊終了演出継続手段(遊技制御装置30、演出制御装置40)を備えたこととなる。一方、この遊技制御装置30からエンディングコマンド3を受信したか否かの判定(ステップS101)において、遊技制御装置30からエンディングコマンド3を受信していない場合(ステップS101;No)は、遊技制御装置30からエンディングコマンド1を受信したか否かの判定(ステップS103)を行う。
この遊技制御装置30からエンディングコマンド1を受信したか否かの判定(ステップS103)において、遊技制御装置30からエンディングコマンド1を受信した場合(ステップS103;Yes)は、ラウンド継続乱数を抽出する処理(ステップS104)を行う。一方、この遊技制御装置30からエンディングコマンド1を受信したか否かの判定(ステップS103)において、遊技制御装置30からエンディングコマンド1を受信していない場合(ステップS103;No)は、ラウンド継続演出選択処理を終了する。
次いで、ステップS104において抽出されたラウンド継続乱数値がガセ演出の実行値
の範囲内か否かの判定(ステップS105)を行う。このラウンド継続乱数値がガセ演出の実行値の範囲内か否かの判定(ステップS105)において、ラウンド継続乱数値がガセ演出の実行値の範囲内である場合(ステップS105;Yes)は、ラウンド継続演出2を選択する処理(ステップS106)を行い、ステップS107へ移行する。一方、このラウンド継続乱数値がガセ演出の実行値の範囲内か否かの判定(ステップS105)において、ラウンド継続乱数値がガセ演出の実行値の範囲内でない場合(ステップS105;No)は、ラウンド継続演出選択処理を終了する。
次いで、ステップS102又はステップS106において選択されたラウンド継続演出情報をセットする処理(ステップS107)を行い、ラウンド継続演出選択処理を終了する。
〔プレミアム継続演出〕
次に、第1特図変動表示ゲームにおける特別遊技状態の最終ラウンドの特殊終了演出を、後に第2始動記憶に記憶された大当り乱数に基づく第2特図変動表示ゲームにおける特別遊技状態の発生まで継続させるプレミアム継続演出の具体例について図28(2),31に示すタイミングチャート、図29に示す表示部43aの表示例、及び、図31に示す呼出装置200の表示例を用いて説明する。なお、このプレミアム継続演出の具体例では、第1始動記憶の始動記憶数が「4」であり、現在実行中の第1特図変動表示ゲームにおける特別遊技状態中に第2始動記憶が1個記憶された状態となっている。また、この第2始動記憶に基づく第2特図変動表示ゲームの結果は16R大当りとなっている。
<タイミングT0>
図30及び図31(1)に示すように、このとき第1特図変動表示ゲームが終了し、「ON」状態となっていた図柄確定信号を「OFF」状態とする。また、このとき特別遊技状態に移行したことを示す特賞信号を遊技機100から呼出装置200及び管理装置400に送信するとともに、遊技機100では大当りラウンド(1ラウンド)を開始する。そして、このとき、図31(1)に示すように、情報表示装置200eに表示された遊技情報(スタート回数 340回 大当り回数 18回 連チャン回数 16)のうち、スタート回数が更新され、所定時間後には大当り回数(特賞回数)が更新され、図31(2b)に示すように、スタート回数「0回」、大当り回数「19回」と表示されることとなる。
<タイミングT1>
図28(2)及び図29(1a)に示すように、このとき第1特図変動表示ゲームにおける特別遊技状態の最終ラウンド(16ラウンド)が開始された状態で、具体的には提灯お化けが移動している表示がなされるとともに、表示部43aの右上には識別情報としての「6」の図柄が揺れた状態で表示されている。また、このとき第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームはいずれも変動開始していない状態であるため、図29(1b)に示すように、第1特図表示器8及び第2特図表示器9のいずれも停止した状態となっている。
そして、このとき普通変動入賞装置7に遊技球の入賞があり、始動口2SW監視処理(図11参照)が実行される。このとき、第2始動記憶数は4以上ではないため(ステップg105;No)、第2始動記憶を1インクリメントし(ステップg106)、大当り乱数は大当りであるため(ステップg110;Yes)、当り演出事前判定コマンド取得処理(ステップg111)を行う。
次いで、当り演出事前判定コマンド取得処理(図12参照)において、このとき16R大当りの実行中であり(ステップg111a;Yes)、新たに記憶された第2始動記憶に基づく第2特図変動表示ゲームの大当りラウンド数は16ラウンドであり(ステップg111e)、また、このときの第2始動記憶数は1であるため(ステップg111f)、当該保留記憶(第2始動記憶)に対応させてプレミアム継続情報をセットする(ステップg111h)。
<タイミングT2>
図28(2),図29(2a)及び図30に示すように、このとき第1特図変動表示ゲームにおける特別遊技状態の最終ラウンド(16ラウンド)では終了演出が行われるが、大入賞口残存球処理(図25参照)において、このとき、プレミアム継続情報があるため(ステップg1303;Yes)、エンディング時間3(7000ms)をセットする(ステップg1305)。そして、ラウンド継続演出選択処理(図27参照)において、エンディングコマンド3を受信しているため(ステップS101;Yes)、ラウンド継続演出1が選択され(ステップS102)、通常とは異なる特殊終了演出が行われ、具体的には、表示部43aに「WARNING」の文字とともに「6」「6」「6」のゾロ目の図柄が表示される。また、このとき第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームはいずれも変動開始していない状態であるため、図29(2b)に示すように、第1特図表示器8及び第2特図表示器9のいずれも停止した状態となっている。また、このとき呼出装置200では、情報表示装置200eに「大当り」の文字を表示する画面(図31(2a)参照)と、遊技情報(スタート回数 0回 大当り回数 19回 連チャン回数 16)を表示する画面(図31(2b)参照)と、を交互に切り替えて表示する。また、情報表示装置200eに「大当り」の文字を表示している間はランプ装置200dを点滅表示させ、遊技情報を表示している間はランプ装置200dを点灯表示させることで、遊技者に対して、情報表示装置200eに遊技情報が表示されている場合に比べて「大当り」の文字が表示されている場合の方に注目させるようにしている。
<タイミングT3>
図28(2),図29(3a)及び図30に示すように、このとき特賞信号が「OFF」状態となり、第2特図変動表示ゲームが開始されるが、特図2変動開始処理1(図16参照)において、このとき、プレミアム継続情報があるため(ステップg607d;Yes)、後半変動パターンを後半変動パターン740に決定する(ステップg607e)。また、変動パターン設定処理(図20参照)において、このとき、プレミアム継続情報があるため(ステップg701d;Yes)、前半変動パターンを前半変動パターン5に決定する(ステップg701e)。そして、後半変動パターン740の変動時間3500msと前半変動パターン5の変動時間3500msとを合わせた7000msの間、特殊変動表示ゲームとして表示部43aに「WARNING」の文字とともに「6」「6」「6」のゾロ目の図柄を点滅表示する。また、このとき第2特図変動表示ゲームは変動開始している状態であるため、図29(3a)に示すように、第2始動記憶が消滅するとともに、図29(3b)に示すように、第2特図表示器9の7セグLEDが点滅した状態となる。また、このときもタイミングT2と同様に、呼出装置200では、情報表示装置200eに「大当り」の文字を表示する画面(図31(2a)参照)と、遊技情報(スタート回数 0回 大当り回数 19回 連チャン回数 16)を表示する画面(図31(2b)参照)と、を交互に切り替える表示が行われ、後述するタイミングT4まで継続して行われることとなる。
これにより、遊技情報報知手段(呼出装置200)は、遊技結果情報受信手段(制御装置210)によって特別遊技状態を発生させる旨の遊技結果情報を受信した場合、特別遊技状態の発生を報知する特別遊技状態発生報知を実行し、特別遊技状態の終了から所定時間の間(遅延時間)も、特別遊技状態発生報知を実行することとなる。
また、このとき、タイミングT2における特殊終了演出のエンディング時間3は7000msであり、タイミングT3における特殊変動表示ゲームの変動時間は3500ms+3500ms=7000msである。これにより、制御手段(遊技制御装置30、演出制御装置40)は、終了演出切替手段(遊技制御装置30、演出制御装置40)によって特殊終了演出が表示されている間に、後に記憶された大当り乱数に基づく変動表示ゲームの実行制御を行う特殊変動表示ゲーム実行手段(遊技制御装置30、演出制御装置40)を備えたこととなる。
また、このとき、タイミングT2における特殊終了演出のエンディング時間3(7000ms)とタイミングT3における特殊変動表示ゲームの変動時間(3500ms+3500ms=7000ms )との合算実行時間14000msは、通常の終了演出時間であるエンディング時間1(14000ms)と同一となっている。これにより、制御手段(遊技制御装置30、演出制御装置40)は、特殊終了演出実行時間設定手段(遊技制御装置30、演出制御装置40)によって設定される特殊終了演出の実行時間と、特殊変動表示ゲーム実行手段(遊技制御装置30、演出制御装置40)によって制御される変動表示ゲームの実行時間と、を合算した合算実行時間が、特別遊技状態の通常の終了演出の実行時間よりも短く、若しくは同一となるように設定する終了演出切替期間設定手段(遊技制御装置30、演出制御装置40)を備えることとなる。
<タイミングT4>
図28(2),図29(4a)及び図30に示すように、このとき第2特図変動表示ゲームの変動が停止するが、このとき、後半変動パターン740の演出として表示部43aに「32R確定!!」の文字とともに「7」「7」「7」のゾロ目の図柄を表示する。これにより、演出態様決定手段(遊技制御装置30、演出制御装置40)は、特殊終了演出継続手段(遊技制御装置30、演出制御装置40)によって特殊終了演出が継続された場合に、該継続されたことを報知する特別遊技状態継続報知手段(遊技制御装置30、演出制御装置40)を備えたこととなる。また、この特別遊技状態継続報知手段は、特殊終了演出継続手段によって特殊終了演出が継続された場合に、先に記憶された大当り乱数に基づく特別遊技状態の実行期間と、後に記憶された大当り乱数に基づく特別遊技状態の実行期間と、を合算した期間を示す情報を報知することとなる。
また、このとき第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームはいずれも変動停止状態であるため、図29(4b)に示すように、第1特図表示器8及び第2特図表示器9のいずれも停止した状態となり、図柄確定信号が遊技機100から呼出装置200及び管理装置400に送信されることとなる。そして一旦ランプ装置200dによる特別遊技状態を示す報知が終了し特賞期間が終了すると、直ちに第2特図変動表示ゲームにおける特別遊技状態の大当りラウンド(17〜32ラウンド)を開始するとともに、図31(3a)に示すように、ランプ装置200dによる特別遊技状態(大当り)を示す報知を開始し、特賞信号が遊技機100から呼出装置200及び管理装置400に送信されることとなる。
また、タイミングT4では、情報表示装置200eに表示された遊技情報のうちのスタート回数が更新されず、タイミングT4から所定時間が経過すると、図31(3b)に示すように、情報表示装置200eに表示された遊技情報のうち、大当り回数(特賞回数)が更新され、スタート回数「0回」、大当り回数「20回」、連チャン回数「17回」と表示され、この特賞期間の間、呼出装置200では、情報表示装置200eに「大当り」の文字を表示する画面(図31(3a)参照)と、遊技情報(スタート回数 0回 大当り回数 20回 連チャン回数 17)を表示する画面(図31(2b)参照)と、を交互に切り替えて表示することとなる。また、情報表示装置200eに「大当り」の文字を表示している間はランプ装置200dを点滅表示させ、遊技情報を表示している間はランプ装置200dを点灯表示させることで、遊技者に対して、情報表示装置200eに遊技情報が表示されている場合に比べて「大当り」の文字が表示されている場合の方に注目させるようにしている。
なお、タイミングT4から所定時間が経過した際に、大当り回数及び連チャン回数を更新するようにしたが、これに限らず、大当り回数及び連チャン回数についても更新しないようにしても良い。これにより、特別遊技状態があたかも継続するかのような感覚を遊技者に強く与えることができる。また、大当り回数及び連チャン回数を更新するか否かを遊技店側で任意に設定できるようにしても良い。また、大当り回数及び連チャン回数の更新タイミングは、プレミア継続演出が行われた後の特賞期間終了時であっても良い。
これにより、遊技結果情報送信手段(遊技制御装置30)は、特別遊技状態を発生させる旨の遊技結果情報を連続して遊技用装置(呼出装置200)へ送信する場合であって、後に発生する特別遊技状態の契機となる遊技球の始動入賞が先に発生した特別遊技状態の終了前である場合、先に発生した特別遊技状態の終了から所定時間の間に、後に発生する特別遊技状態に係る遊技結果情報(図柄確定信号)を送信したこととなる。具体的には、終了演出切替手段(遊技制御装置30)によって特別遊技状態の終了演出が通常とは異なる特殊終了演出に切り替えられた場合は、特別遊技状態の終了から所定時間の間に遊技結果情報を送信することとなる。
また、遊技情報報知手段(呼出装置200)は、特別遊技状態の終了から所定時間の間に遊技結果情報受信手段(制御装置210)によって遊技結果情報(図柄確定信号)が受信された場合は、当該遊技結果情報に基づき遊技情報設定手段(制御装置210)によって設定された遊技情報の報知を行わないこととなる。
また、遊技情報報知手段(呼出装置200)は、特別遊技状態発生報知の実行中に、遊技結果情報受信手段(制御装置210)によって新たな特別遊技状態を発生させる旨の遊技結果情報が受信されたとしても、先の特別遊技状態を発生させる旨の遊技結果情報に基づく特別遊技状態発生報知を継続して実行することとなる。
また、遊技情報報知手段(呼出装置200)は、遊技結果情報受信手段(制御装置210)によって受信された変動表示ゲーム実行情報(図柄確定信号)に基づき、最後に発生した特別遊技状態の終了後からの変動表示ゲームの実行回数(スタート回数)を遊技情報として報知するゲーム実行回数報知の報知内容を更新し、特別遊技状態の終了から所定時間の間に遊技結果情報受信手段によって変動表示ゲーム実行情報が受信された場合は、ゲーム実行回数報知の報知内容を更新しないこととなる。
〔ガセ演出〕
次に、第1特図変動表示ゲームにおける特別遊技状態の最終ラウンドにおける特殊終了演出を実行するがプレミアム継続演出を実行しないガセ演出の具体例について図28(1)に示すタイミングチャート及び図32に示す表示例を用いて説明する。なお、このガセ演出の具体例では、第1始動記憶の始動記憶数が「4」であり、現在実行中の第1特図変動表示ゲームにおける特別遊技状態中に第2始動記憶はないものとする。
<タイミングT1>
図28(1)及び図32(1a)に示すように、このとき第1特図変動表示ゲームにおける特別遊技状態の最終ラウンド(16ラウンド)が開始された状態で、具体的には提灯お化けが移動している表示がなされるとともに、表示部43aの右上には識別情報としての「6」の図柄が揺れた状態で表示されている。また、このとき第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームはいずれも変動開始していない状態であるため、図32(1b)に示すように、第1特図表示器8及び第2特図表示器9のいずれも停止した状態となっている。
<タイミングT2>
図28(1)及び図32(2a)に示すように、このとき第1特図変動表示ゲームにおける特別遊技状態の最終ラウンド(16ラウンド)では終了演出が行われるが、大入賞口残存球処理(図25参照)において、このとき、プレミアム継続情報がなく(ステップg1303;No)、大入賞口開放時間判定フラグは0でないため(ステップg1306;No)、エンディング時間1(14000ms)をセットする(ステップg1308)。そして、ラウンド継続演出選択処理(図27参照)において、エンディングコマンド1を受信しており(ステップS103;Yes)、ガセ演出を実行するため(ステップS105;Yes)、ラウンド継続演出2が選択され(ステップS106)、ガセ演出が行われ、具体的には、特殊終了演出と同様に、表示部43aに「WARNING」の文字とともに「6」「6」「6」のゾロ目の図柄が表示される。また、このとき第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームはいずれも変動開始していない状態であるため、図32(2b)に示すように、第1特図表示器8及び第2特図表示器9のいずれも停止した状態となっている。
<タイミングT3>
図28(1)及び図32(3a)に示すように、このとき第2特図変動表示ゲームにおいて、上述したような特殊変動表示ゲームが行われているように見せかけるため、引き続きラウンド継続演出2が実行され、表示部43aに「WARNING」の文字とともに「6」「6」「6」のゾロ目の図柄を点滅表示する。また、このとき第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームはいずれも変動開始していない状態であるため、図32(3b)に示すように、第1特図表示器8及び第2特図表示器9のいずれも停止した状態となっている。
<タイミングT4>
図28(1)及び図32(4a)に示すように、このとき第1特図変動表示ゲームの特別遊技状態が終了し、チャンスタイムに突入する。そして、100回の時短ゲームが開始されることとなる。また、このとき第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームはいずれも変動停止状態であるため、図32(4b)に示すように、第1特図表示器8及び第2特図表示器9のいずれも停止した状態となっている。
〔通常演出〕
次に、第1特図変動表示ゲームにおける特別遊技状態の最終ラウンドにおいて特殊終了演出を実行しない通常演出の具体例について図28(1),図34に示すタイミングチャート及び図33に示す表示部43aの表示例を用いて説明する。なお、この通常演出の具体例では、第1始動記憶の始動記憶数が「4」であり、現在実行中の第1特図変動表示ゲームにおける特別遊技状態中に第2始動記憶はないものとする。
<タイミングT0>
図34に示すように、このとき第1特図変動表示ゲームが終了し「ON」状態となっていた図柄確定信号を「OFF」状態とする。また、このとき特別遊技状態に移行したことを示す特賞信号を呼出装置200及び管理装置400に送信するとともに、大当りラウンド(1ラウンド)を開始する。そして、このとき、情報表示装置200eに表示された遊技情報のうち、スタート回数が更新され、所定時間後には大当り回数(特賞回数)が更新されることとなる。
<タイミングT1>
図28(1)及び図33(1a)に示すように、このとき第1特図変動表示ゲームにおける特別遊技状態の最終ラウンド(16ラウンド)が開始された状態で、具体的には提灯お化けが移動している表示がなされるとともに、表示部43aの右上には識別情報としての「6」の図柄が揺れた状態で表示されている。また、このとき第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームはいずれも変動開始していない状態であるため、図33(1b)に示すように、第1特図表示器8及び第2特図表示器9のいずれも停止した状態となっている。
<タイミングT2,T3>
図28(1),図33(2a)及び図34に示すように、このとき第1特図変動表示ゲームにおける特別遊技状態の最終ラウンド(16ラウンド)では終了演出が行われるが、大入賞口残存球処理(図25参照)において、このとき、プレミアム継続情報がなく(ステップg1303;No)、大入賞口開放時間判定フラグは0でないため(ステップg1306;No)、エンディング時間1(14000ms)をセットする(ステップg1308)。そして、ラウンド継続演出選択処理(図27参照)において、エンディングコマンド1を受信しており(ステップS103;Yes)、ガセ演出を実行しないため(ステップS105;No)、ラウンド継続演出1もラウンド継続演出2も選択されることなく、通常演出が行われる。そして、第1特図変動表示ゲームの特別遊技状態が終了し、チャンスタイムに突入して100回の時短ゲームが開始されることとなる。また、このとき第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームはいずれも変動停止状態であるため、図33(2b)に示すように、第1特図表示器8及び第2特図表示器9のいずれも停止した状態となっている。
<タイミングT4>
図28(1),図33(3a)及び図34に示すように、このとき、特賞信号が「OFF」の状態となり、第1始動記憶に記憶された消化順序が1番目の第1特図変動表示ゲームが開始される。そして、表示部43aの飾り図柄が変動表示することとなる。また、このとき第1特図変動表示ゲームは変動開始している状態であるため、図33(3a)に示すように、第1始動記憶が1個消滅して3個になるとともに、図33(3b)に示すように、第1特図表示器8の7セグLEDが点滅した状態となる。また、特賞信号が「OFF」の状態となってから所定時間(遅延時間)の間はランプ装置200dは点灯した状態となっている。
以上のことから、本実施形態の遊技システム1000は、始動入賞領域(第1始動入賞口13、普通変動入賞装置7)への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームの結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる制御手段(遊技制御装置30)を有する遊技機100と、遊技機100における変動表示ゲームの発生及び特別遊技状態の発生に基づいて遊技者に遊技情報を報知可能な遊技用装置(呼出装置200)と、を備える遊技システムにおいて、遊技機100は、当該遊技機100において発生した遊技結果情報を遊技用装置へ送信する遊技結果情報送信手段(遊技制御装置30)を備え、遊技用装置は、遊技結果情報送信手段によって送信された遊技結果情報を受信する遊技結果情報受信手段(制御装置210)と、遊技結果情報受信手段によって受信された遊技結果情報に基づき、遊技情報を設定する遊技情報設定手段(制御装置210)と、遊技情報設定手段によって設定された遊技情報を報知する遊技情報報知手段(ランプ装置200d)と、を備え、遊技結果情報送信手段は、特別遊技状態を発生させる旨の遊技結果情報を連続して遊技用装置へ送信する場合であって、後に発生する特別遊技状態の契機となる遊技球の始動入賞が先に発生した特別遊技状態の終了前である場合、先に発生した特別遊技状態の終了から所定時間の間に、後に発生する特別遊技状態に係る遊技結果情報を送信し、遊技情報報知手段は、特別遊技状態の終了から所定時間の間に遊技結果情報受信手段によって遊技結果情報が受信された場合は、当該遊技結果情報に基づき遊技情報設定手段によって設定された遊技情報の報知を行わないこととすることができる。
これにより、特別遊技状態が連続して発生する場合に先に発生する特別遊技状態があたかも継続するかのような斬新な演出を実行することができる。
従って、遊技情報を報知しないことで従来にない遊技性を構築することができるように
なる。
また、遊技情報報知手段は、遊技結果情報受信手段によって特別遊技状態を発生させる旨の遊技結果情報を受信した場合、特別遊技状態の発生を報知する特別遊技状態発生報知を実行し、特別遊技状態の終了から所定時間の間も、特別遊技状態発生報知を実行することができる。
これにより、特別遊技状態が連続して発生する場合に先に発生する特別遊技状態があたかも継続するかのような斬新な演出を好適に実行することができる。
従って、遊技情報を報知しないことで従来にない遊技性を好適に構築することができるようになる。
また、遊技情報報知手段は、特別遊技状態発生報知の実行中に、遊技結果情報受信手段によって新たな特別遊技状態を発生させる旨の遊技結果情報が受信されたとしても、先の特別遊技状態を発生させる旨の遊技結果情報に基づく特別遊技状態発生報知を継続して実行することができる。
これにより、特別遊技状態が連続して発生する場合に先に発生する特別遊技状態があたかも継続するかのような斬新な演出をより好適に実行することができる。
従って、遊技情報を報知しないことで従来にない遊技性をより好適に構築することができるようになる。
また、遊技結果情報送信手段によって送信される遊技結果情報には、変動表示ゲームの実行を示す変動表示ゲーム実行情報が含まれ、遊技情報報知手段は、遊技結果情報受信手段によって受信された変動表示ゲーム実行情報に基づき、最後に発生した特別遊技状態の終了後からの変動表示ゲームの実行回数を前記遊技情報として報知するゲーム実行回数報知の報知内容を更新し、特別遊技状態の終了から所定時間の間に遊技結果情報受信手段によって変動表示ゲーム実行情報が受信された場合は、ゲーム実行回数報知の報知内容を更新しないこととすることができる。
これにより、特別遊技状態が連続して発生する場合に先に発生する特別遊技状態があたかも継続するかのような斬新な演出をより好適に実行することができる。
従って、遊技情報を報知しないことで従来にない遊技性をより好適に構築することができるようになる。
また、遊技機100において発生した遊技結果情報を収集し、該収集した遊技結果情報に基づいて遊技店の営業情報を演算する管理装置400を備え、遊技用装置は、遊技結果情報受信手段によって受信した遊技結果情報をそのまま管理装置400側へ転送する遊技結果情報転送手段(制御装置210)を有する。
これにより、遊技用装置が備える遊技結果情報転送手段によって、遊技結果情報受信手段によって受信した遊技結果情報をそのまま管理装置側へ転送することができるので、特別遊技状態が連続して発生する場合に、遊技情報報知手段によって報知する遊技情報が、遊技機より送信される遊技結果情報に基づく遊技情報との間に乖離を発生したとしても、遊技結果情報転送手段により管理装置には正確な遊技結果情報が転送されているため、管理装置において演算される営業情報が遊技機より送信される遊技結果情報に基づく遊技情報との間に乖離を発生させることはなく、管理装置では正確な遊技情報の収集を行うことができる。
また、遊技機100は、始動入賞領域(第1始動入賞口13、普通変動入賞装置7)への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置(表示装置43)と、変動表示装置で行われる変動表示ゲームの制御を行う制御手段(遊技制御装置30、演出制御装置40)と、を備え、制御手段は、変動表示ゲームの結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機において、始動入賞領域への遊技球の入賞順に所定数を上限として、特別結果態様を導出するか否かを決定するための大当り乱数を記憶する大当り乱数記憶手段(遊技制御装置30)と、大当り乱数記憶手段に記憶された大当り乱数の乱数値に基づく遊技結果情報を、該乱数値に基づいて実行される変動表示ゲームの開始前に判定する遊技結果事前判定手段(遊技制御装置30)と、遊技結果事前判定手段の判定結果に基づき、変動表示装置において表示される演出態様を決定する演出態様決定手段(遊技制御装置30、演出制御装置40)と、を備え、演出態様決定手段は、大当り乱数記憶手段に当り値となる大当り乱数が連続して記憶された場合に、先に記憶された大当り乱数に基づく特別遊技状態の終了演出を通常とは異なる特殊終了演出に切り替える終了演出切替手段(遊技制御装置30、演出制御装置40)と、終了演出切替手段によって切り替えられた特殊終了演出を、後に記憶された大当り乱数に基づく特別遊技状態の発生まで継続させる特殊終了演出継続手段(遊技制御装置30、演出制御装置40)と、特殊終了演出継続手段によって特殊終了演出が継続された場合に、該継続されたことを報知する特別遊技状態継続報知手段(遊技制御装置30、演出制御装置40)と、を有することとなる。
これにより、特殊終了演出の実行は、大当り乱数記憶手段に当り値が記憶されていることの予告報知として機能するとともに、先に記憶された大当り乱数に基づく特別遊技状態と後に記憶された大当り乱数に基づく特別遊技状態とが融合して1つの特別遊技状態を構成するかのような演出を実行することができる。
従って、大当り乱数記憶手段に当り値が記憶されていることの予告報知と特別遊技状態における演出とを融合させた従来にない斬新な予告報知を行うことにより新たな遊技性を構築することができる。
また、遊技結果情報送信手段は、終了演出切替手段によって特別遊技状態の終了演出が通常とは異なる特殊終了演出に切り替えられた場合は、特別遊技状態の終了から所定時間の間に遊技結果情報を送信することができる。
これにより、遊技情報報知手段によって、特別遊技状態の終了から所定時間の間に遊技結果情報受信手段によって遊技結果情報が受信された場合は、当該遊技結果情報に基づき遊技情報設定手段によって設定された遊技情報の報知を行わないようにすることができるので、この遊技機において実行された斬新なる演出が遊技情報報知手段による遊技情報の報知によって阻害されてしまうことを防止することができる。
また、特別遊技状態継続報知手段は、特殊終了演出継続手段によって特殊終了演出が継続された場合に、先に記憶された大当り乱数に基づく特別遊技状態の実行期間と、後に記憶された大当り乱数に基づく特別遊技状態の実行期間と、を合算した期間を示す情報を報知することとなる。
これにより、先に記憶された大当り乱数に基づく特別遊技状態と後に記憶された大当り乱数に基づく特別遊技状態との合算時間を報知することにより、かかる2つの特別遊技状態が1つの特別遊技状態によって構成されているかのように報知することをより強固に行うことができ、当該演出を斬新な演出とすることができる。
また、制御手段は、特殊終了演出継続手段によって特殊終了演出が継続されている間に、後に記憶された大当り乱数に基づく変動表示ゲームの実行制御を行う特殊変動表示ゲーム実行手段(遊技制御装置30、演出制御装置40)を備えたこととなる。
これにより、特殊変動表示ゲーム実行手段によって、特殊終了演出継続手段によって特殊終了演出が継続されている間に、後に記憶された大当り乱数に基づく変動表示ゲームの実行制御を行うことができるので、変動表示装置にて行われる演出を注視して楽しむ遊技者に対して、後に記憶された大当り乱数に基づく変動表示ゲームの実行時間を隠蔽することができ、このような遊技者の興趣を好適に向上させる斬新な演出を実行することができる。
また、制御手段は、終了演出切替手段によって特殊終了演出が表示される場合に、該特殊終了演出の実行時間を通常の終了演出の実行時間よりも短く設定する特殊終了演出実行時間設定手段(遊技制御装置30、演出制御装置40)を備えたこととなる。
これにより、特殊終了演出実行時間設定手段によって、終了演出切替手段によって特殊終了演出が表示される場合に、該特殊終了演出の実行時間を通常の終了演出の実行時間よりも短く設定することができるので、変動表示装置にて行われる演出を注視して楽しむ遊技者に対して、特殊終了演出が長時間実行されることによって、特殊終了演出の開始から特別遊技状態継続報知手段によって継続報知が行われるまでが間延びしてしまうことを好適に防止できる。従って、遊技の興趣を向上させることができる斬新な演出を実行することができる。
また、制御手段は、特殊終了演出実行時間設定手段によって設定される特殊終了演出の実行時間と、特殊変動表示ゲーム実行手段によって制御される変動表示ゲームの実行時間と、を合算した合算実行時間が、特別遊技状態の通常の終了演出の実行時間よりも短く、若しくは同一となるように設定する終了演出切替期間設定手段(遊技制御装置30、演出制御装置40)を備えたこととなる。
これにより、終了演出切替期間設定手段によって、特殊終了演出実行時間設定手段によって設定される特殊終了演出の実行時間と、特殊変動表示ゲーム実行手段によって制御される変動表示ゲームの実行時間と、を合算した合算実行時間が、特別遊技状態の通常の終了演出の実行時間よりも短く、若しくは同一となるように設定するので、変動表示装置にて行われる演出を注視して楽しむ遊技者に対して、特殊終了演出が長時間実行されることによって、特殊終了演出の開始から特別遊技状態継続報知手段によって継続報知が行われるまでが間延びしてしまうことを防止できる。従って、遊技の興趣を向上させることができる斬新な演出を実行することができる。
また、大当り乱数記憶手段は、第1の始動入賞領域(第1始動入賞口13)への遊技球の入賞に基づいて抽出された大当り乱数を記憶する第1大当り乱数記憶手段(遊技制御装置30)と、第2の始動入賞領域(普通変動入賞装置7)への遊技球の入賞に基づいて抽出された大当り乱数を記憶する第2大当り乱数記憶手段(遊技制御装置30)と、を有し、制御手段は、第1大当り乱数記憶手段に記憶される大当り乱数に基づいて変動表示ゲームの実行制御を行う第1実行制御手段(遊技制御装置30)と、第2入賞記憶手段に記憶される大当り乱数に基づいて変動表示ゲームの実行制御を行う第2実行制御手段(遊技制御装置30)と、第1大当り乱数記憶手段及び第2大当り乱数記憶手段に大当り乱数が記憶されている場合に、第2実行制御手段による制御を第1実行制御手段による制御に優先させて実行させる優先実行制御手段(遊技制御装置30)と、を備え、終了演出切替手段は、第1大当り乱数記憶手段に記憶された大当り乱数に基づいて特別遊技状態が発生された場合に、第2大当り乱数記憶手段に当り値となる大当り乱数が記憶され、かつ、該当り値となる大当り乱数が該特別遊技状態の終了後、最初の変動表示ゲームに供される記憶であることを条件に、該特別遊技状態の終了演出を特殊終了演出に切り替えることとなる。
これにより、優先実行制御手段を備えることによって、始動入賞領域への遊技球の入賞順に大当り乱数が消化されないように構成しても、先に第1大当り乱数記憶手段に記憶された大当り乱数に基づく特別遊技状態と後に第2大当り乱数記憶手段に記憶された大当り乱数に基づく特別遊技状態とが融合して1つの特別遊技状態を構成するかのような演出を実行することができる。従って、大当り乱数記憶手段に当り値が記憶されていることの予告報知と特別遊技状態における演出とを融合させた斬新な演出を好適に実行することができる。
なお、「プレミア継続演出」を行う場合、エンディング時間を7000msに設定し、次の変動表示ゲームの変動時間を7000ms(前半変動パターン3500ms、後半変動パターン3500ms)に設定したが、これに限らず、エンディング時間を複数パターン、及び、変動表示ゲームの変動時間を複数パターン設け、この中から選択できるようにしても良い。但し、この場合、エンディング時間と変動時間の合算時間が14000msとなるようにすることが望ましい。このようにすることで特図表示器に表示される図柄の変動タイミングが複雑になるので、プレミア継続演出かガセ演出かを遊技者に見破られ難くすることができる。
また、本発明の遊技機は、所謂デジハネ(ハネデジ)機に適用しても良い。この場合、「8R大当り」が連続して「16R大当り」が発生することとなる。
<変形例>
次に、本実施形態の遊技システム1000を構成する遊技機100の変形例について説明する。なお、基本的には、上述の遊技機100と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
〔演出事前判定コマンドのコマンド形態〕
図35に示すように、変形例の遊技機100では、演出事前判定コマンド1〜4の他に、「大当り・ラウンド継続対象以外」であることを指示する「演出事前判定コマンド5」と「大当り・ラウンド継続対象」であることを指示する「演出事前判定コマンド6」が用いられる。
〔当り演出事前判定コマンド取得処理〕
図36に示すように、変形例の遊技機100での当り演出事前判定コマンド取得処理では、図12に示す当り演出事前判定コマンド取得処理の新たに記憶された第2始動記憶より以前に記憶されている大当り乱数がはずれ値と一致するか否かの判定(ステップg111g)において、新たに記憶された第2始動記憶より以前に記憶されている大当り乱数がはずれ値と一致する場合(ステップg111g;Yes)は、図35に示すように、第2始動記憶に保留された記憶が「大当り・ラウンド継続対象以外」であることを指示する演出事前判定コマンド5を取得する処理(ステップg111j)を行い、始動口2SW監視処理におけるステップg114へ移行する。一方、新たに記憶された第2始動記憶より以前に記憶されている大当り乱数がはずれ値と一致するか否かの判定(ステップg111g)において、新たに記憶された第2始動記憶より以前に記憶されている大当り乱数がはずれ値と一致しない場合(ステップg111g;No)は、この第2始動記憶に対応させてプレミア継続情報をセットする処理(ステップg111h)を行った後、図35に示すように、第2始動記憶に保留された記憶が「大当り・ラウンド継続対象」であることを指示する演出事前判定コマンド6を取得する処理(ステップg111k)を行い、始動口2SW監視処理におけるステップg114へ移行する。
〔特図2変動開始処理1〕
図37に示すように、変形例の遊技機100での特図2変動開始処理1では、図16に示す特図2変動開始処理1において、ステップg607bにおいて読み出された大当り乱数値が判定値(当り値)と一致する場合(ステップg607c;Yes)は、プレミア継続情報が有るか否かの判定(ステップg607d)を行うことなく、遊技状態に対応する変動パターン決定用乱数1判定テーブルを取得する処理(ステップg607f)を行うようになっている。
〔ラウンド継続演出選択処理〕
図38に示すように、変形例の遊技機100でのラウンド継続演出選択処理では、まず、ラウンド継続乱数を抽出する処理(ステップS201)を行う。次いで、ステップS201において抽出されたラウンド継続乱数値がガセ演出の実行値の範囲内か否かの判定(ステップS202)を行う。
このラウンド継続乱数値がガセ演出の実行値の範囲内か否かの判定(ステップS202)において、ラウンド継続乱数値がガセ演出の実行値の範囲内でない場合(ステップS202;No)は、ラウンド継続演出選択処理を終了する。一方、このラウンド継続乱数値がガセ演出の実行値の範囲内か否かの判定(ステップS202)において、ラウンド継続乱数値がガセ演出の実行値の範囲内である場合(ステップS202;Yes)は、演出事前判定コマンド6の受信情報が有るか否かの判定(ステップS203)を行う。
この演出事前判定コマンド6の受信情報が有るか否かの判定(ステップS203)において、演出事前判定コマンド6の受信情報が有る場合(ステップS203;Yes)は、ラウンド継続演出1を選択する処理(ステップS204)を行い、ラウンド継続演出情報をセットする処理(ステップS206)を行い、ラウンド継続演出選択処理を終了する。なお、このとき、ラウンド継続演出1を選択する処理(ステップS204)は、所定の割合(例えば、60%の割合)で実行するようにしても良く、ラウンド継続演出1を選択する処理(ステップS204)を実行しない場合(例えば、40%の割合)、すなわち、通常のエンディング演出を選択する場合は、そのままラウンド継続演出選択処理を終了する。
一方、この演出事前判定コマンド6の受信情報が有るか否かの判定(ステップS203)において、演出事前判定コマンド6の受信情報がない場合(ステップS203;No)は、ラウンド継続演出2を選択する処理(ステップS205)を行い、ラウンド継続演出情報をセットする処理(ステップS206)を行い、ラウンド継続演出選択処理を終了する。
なお、本発明の遊技システムは、今回開示された実施の形態すべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
例えば、第1特図変動表示ゲームにおいて大当りを実行する際に第2始動記憶内に遊技結果が大当りとなる大当たり乱数がある場合は、この大当りを実行する際の演出を通常の演出と異ならせるよう(特殊演出)にしても良い。具体的には、例えば、表示部43aの背景画像の色を変化(通常演出;緑色、特殊演出;赤色)させたり、大当りを実行する際にスピーカ45から出力されるBGMを変化させるようにする。また、演出制御装置40は、通常演出に係る大当り画像テーブル1と、特殊演出に係る大当り画像テーブル2と、を備えており、第1特図変動表示ゲームにおいて大当りを実行する際に第2始動記憶内に遊技結果が大当りとなる大当たり乱数がある場合は、大当り画像テーブル1が30%の割合で選択され、大当り画像テーブル2が70%の割合で選択される一方で、第1特図変動表示ゲームにおいて大当りを実行する際に第2始動記憶内に遊技結果が大当りとなる大当たり乱数がない場合にも、大当り画像テーブル1が70%の割合で選択され、大当り画像テーブル2が30%の割合で選択され、いわゆるガセ演出が行われるようにしても良い。また同様に、演出制御装置40は、通常演出に係る大当りBGMテーブル1と、特殊演出に係る大当りBGMテーブル2と、を備えており、第1特図変動表示ゲームにおいて大当りを実行する際に第2始動記憶内に遊技結果が大当りとなる大当たり乱数がある場合は、大当りBGMテーブル1が30%の割合で選択され、大当りBGMテーブル2が70%の割合で選択される一方で、第1特図変動表示ゲームにおいて大当りを実行する際に第2始動記憶内に遊技結果が大当りとなる大当たり乱数がない場合にも、大当りBGMテーブル1が70%の割合で選択され、大当りBGMテーブル2が30%の割合で選択され、いわゆるガセ演出が行われるようにしても良い。
また、第1特図変動表示ゲームにおいて大当りの実行中に第2始動記憶内に遊技結果が大当りとなる大当たり乱数が発生した場合、例えば、16R大当りのうち4Rに第2始動記憶内に遊技結果が大当りとなる大当たり乱数が発生した場合は、遊技制御装置30から演出制御装置40へ演出事前判定コマンドが送信され、この情報に基づいて演出制御装置40は5Rの開始時点(インターバルコマンドを受信するタイミング)で通常演出から特殊演出に切り替えるようにしても良い。なお、この場合にも演出制御装置40は、通常演出に係る大当り画像テーブル1と、特殊演出に係る大当り画像テーブル2と、を備えており、第1特図変動表示ゲームにおいて大当りの実行中に第2始動記憶内に遊技結果が大当りとなる大当たり乱数が発生した場合は、大当り画像テーブル1が20%の割合で選択され、大当り画像テーブル2が80%の割合で選択されてラウンドの途中から特殊演出に切り替わる一方で、第1特図変動表示ゲームにおいて大当りの実行中に第2始動記憶内に遊技結果が大当りとなる大当たり乱数がない場合にも、大当り画像テーブル1が60%の割合で選択され、大当り画像テーブル2が40%の割合で選択されてラウンドの途中から特殊演出に切り替わるガセ演出が行われるようにしても良い。
このように、特殊演出を実行することで、第2始動記憶内に遊技結果が大当りとなる大当たり乱数があるという期待度を高めることができ、遊技者に第2始動記憶内に遊技結果が大当りとなる大当たり乱数があるかもしれないという期待感を抱かせ、その大当りの最終ラウンドが終了するまで目を離すことができないようにすることができ、遊技の興趣を高めることができる。