JP2010178779A - Game apparatus and game control method and program - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game apparatus or the like suitable for properly displaying the results of the determination on an operation input in a game for which the operation inputting is made by players to match timings presented. <P>SOLUTION: The game apparatus 600 includes a reception part 601 for receiving the operation input from the players, a determination part 602 which determines whether the time when the operation input is received is contained or not in a prescribed time zone, and an outputting part 603 which outputs signals onto a display device 610, the signals displaying a prescribed figure whose color varies based on the results of the determination with the determination part 602. The outputting part 603 outputs the signals for displaying the prescribed figure to the display device 610 so as to make the color thereof gradually vary from a first color to a second color until the operation input is received after the preparation starting time up to which the figure is displayed in the first color. <P>COPYRIGHT: (C)2010,JPO&INPIT

Description

本発明は、提示されるタイミングに合わせてプレイヤーが操作入力を行うゲームにおいて、操作入力に対する判定結果を適切に表示するのに好適なゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、これらをコンピュータにより実現するためのプログラムに関する。   The present invention provides a game device, a game control method, and a computer that are suitable for appropriately displaying a determination result for an operation input in a game in which the player performs an operation input in accordance with the presented timing. Related to the program.

従来から、楽曲のリズムや画面の表示にタイミングを合わせて、プレイヤーがボタンやフットスイッチを操作する音楽ゲームが知られている。このような音楽ゲームにおいては、例えば、演奏される楽曲に同調して所定のオブジェクトが順次画面の下方から現れてそれぞれ画面の上方に移動する。一方、プレイヤーは、これらのオブジェクトが判定の基準となる判定ラインに到達したタイミングでボタンを押圧する。そして、ボタンが押圧されたタイミングが到達タイミングに合っている場合、すなわち、操作入力された時刻が所定の時間帯に含まれていると判定された場合は、得点が加算されるとともにプレイヤーの操作入力が成功したことを示す図形が表示される。   Conventionally, a music game in which a player operates buttons and foot switches in synchronization with the rhythm of music and the display on the screen is known. In such a music game, for example, predetermined objects appear sequentially from the bottom of the screen and move to the top of the screen in synchronization with the music to be played. On the other hand, the player presses the button at the timing when these objects reach the determination line serving as a determination reference. When the timing at which the button is pressed matches the arrival timing, that is, when it is determined that the operation input time is included in the predetermined time zone, the score is added and the player's operation is performed. A graphic indicating that the input was successful is displayed.

なお、所定の時間帯の長さは操作入力のタイミングの許容度を示すものであり、所定の時間帯の長さが短ければゲームの難易度が上がり、所定の時間帯の長さが長ければゲームの難易度が下がる。このようなゲーム装置は、例えば、特許文献1に開示されている。   The length of the predetermined time zone indicates the tolerance of the operation input timing. If the length of the predetermined time zone is short, the difficulty of the game increases, and if the length of the predetermined time zone is long. The difficulty of the game is reduced. Such a game device is disclosed in Patent Document 1, for example.

特開2008−125721号公報JP 2008-125721 A

このような音楽ゲームを実行する業務用や家庭用のゲーム装置は、液晶ディスプレイやプラズマディスプレイ等の表示装置に接続されて使用されることもある。しかしながら、これらの表示装置では、入力した映像信号に基づく映像が画面に表示されるまでに、ある程度の表示遅れ(例えば、数ミリ〜数百ミリ秒程度の表示遅れ。)が生じている。このため、プレイヤーが、表示が遅れていると感じてしまうことがある。従って、表示遅れが生じる表示装置においても、プレイヤーの操作入力が成功したことを示す図形を適切に表示して、プレイヤーに表示の遅延をできるだけ感じさせない技術が求められている。   A business or home game device that executes such a music game may be used by being connected to a display device such as a liquid crystal display or a plasma display. However, in these display devices, a certain amount of display delay (for example, display delay of about several milliseconds to several hundred milliseconds) occurs before the video based on the input video signal is displayed on the screen. For this reason, the player may feel that the display is delayed. Therefore, there is a need for a technique that appropriately displays a graphic indicating that the player's operation input has been successful, and prevents the player from feeling the display delay as much as possible, even in a display device in which display delay occurs.

本発明は、上記問題に鑑みてなされたものであり、提示されるタイミングに合わせてプレイヤーが操作入力を行うゲームにおいて、操作入力に対する判定結果を適切に表示するのに好適なゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、これらをコンピュータにより実現するためのプログラムを提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above problem, and in a game in which a player performs an operation input in accordance with the presented timing, a game device suitable for appropriately displaying a determination result for the operation input, game control It is an object of the present invention to provide a method and a program for realizing these by a computer.

上記目的を達成するために、本発明の第1の観点に係るゲーム装置は、受付部、判定部、出力部を備え、以下のように構成する。   In order to achieve the above object, a game device according to a first aspect of the present invention includes a reception unit, a determination unit, and an output unit, and is configured as follows.

すなわち、受付部は、プレイヤーからの操作入力を受け付ける。例えば、プレイヤーがゲーム装置のコントローラに用意された各種のボタン(フットスイッチなど手や足で操作するものが典型的である。)やレバーを操作したり、プレイヤーが各種の楽器に模したコントローラの部材を操作したりしたことが操作入力として受け付けられる。プレイヤーが所定の動作をしたことが各種のセンサで検知されたことを操作入力として受け付けられるようにしてもよい。   That is, the reception unit receives an operation input from the player. For example, the player operates various buttons (such as foot switches that are operated with hands and feet, such as a foot switch) and levers prepared for the controller of the game device, or the player imitates a controller imitating various musical instruments. Operation of the member is accepted as an operation input. It may be received as an operation input that various sensors detect that the player has performed a predetermined action.

そして、判定部は、操作入力が受け付けられた時刻が所定時間帯に含まれるか否かを判定する。所定時間帯は、例えば、プレイヤーから操作入力がなされるべき時間帯である。換言すれば、所定時間帯に操作入力がなされていれば操作入力は成功であると判定され、所定時間帯に操作入力がなされていなければ操作入力は失敗であると判定される。従って、所定時間帯の長さは操作入力のタイミングの許容度を示す。すなわち、所定時間帯の長さが短ければゲームの難易度が上がり、所定時間帯の長さが長ければゲームの難易度が下がる。所定時間帯を示す情報は、ゲーム装置が実行するプログラムに組み込まれていてもよいし、ゲーム装置が備える記憶装置に記憶されていてもよい。   Then, the determination unit determines whether or not the time when the operation input is accepted is included in the predetermined time zone. The predetermined time zone is, for example, a time zone during which an operation input from the player is to be made. In other words, it is determined that the operation input is successful if the operation input is made in the predetermined time zone, and the operation input is determined to be unsuccessful if the operation input is not made in the predetermined time zone. Therefore, the length of the predetermined time zone indicates the tolerance of the operation input timing. That is, if the length of the predetermined time period is short, the difficulty level of the game increases, and if the length of the predetermined time period is long, the difficulty level of the game decreases. Information indicating the predetermined time period may be incorporated in a program executed by the game device, or may be stored in a storage device included in the game device.

さらに、出力部は、判定部による判定の結果に応じて色彩が変化する所定の図形を表示させる信号を表示装置に出力する。この際に、出力部は、表示装置に、所定の図形を、以下の(A)ならびに(B)に示すように表示させる信号を出力する。   Further, the output unit outputs a signal for displaying a predetermined graphic whose color changes according to the determination result by the determination unit to the display device. At this time, the output unit outputs a signal for causing the display device to display a predetermined graphic as shown in (A) and (B) below.

まず、(A)所定時間帯より所定時間(以下「準備時間」という。)だけ前の時刻(以下「準備開始時刻」という。)に至るまでは、第1の色彩で表示させる。第1の色彩は、後述する第2の色彩とは異なる色彩である。なお、第2の色彩は、操作入力が受け付けられた時刻が所定時間帯に含まれている(例えば、操作入力が成功である。)と判定された場合に、表示装置に表示される所定の図形(以下「結果表示図形」という。)の色彩である。そして、第1の色彩は、操作入力が受け付けられた時刻が所定時間帯に含まれていない(例えば、操作入力が失敗である。)と判定された場合などに、表示装置に表示される結果表示図形の色彩である。なお、結果表示図形の色彩は、例えば、表示装置の表示画面を構成する各画素の輝度(カラー表示である場合、R(赤)、G(緑)、B(青)のそれぞれの輝度)が適宜調整されることにより調整される。   First, (A) the first color is displayed until a time (hereinafter referred to as “preparation start time”) that is a predetermined time (hereinafter referred to as “preparation time”) before the predetermined time period. The first color is a color different from the second color described later. The second color is a predetermined color displayed on the display device when it is determined that the time when the operation input is received is included in a predetermined time zone (for example, the operation input is successful). The color of the figure (hereinafter referred to as “result display figure”). The first color is a result displayed on the display device when it is determined that the time at which the operation input is accepted is not included in the predetermined time zone (for example, the operation input has failed). This is the color of the displayed figure. The color of the result display figure is, for example, the brightness of each pixel constituting the display screen of the display device (in the case of color display, the brightness of each of R (red), G (green), and B (blue)). It is adjusted by adjusting appropriately.

そして、(B)準備開始時刻から操作入力が受け付けられるまでは、時間の経過とともに第1の色彩から第2の色彩へ、次第に色彩が変化するように表示させる。典型的には、表示装置の表示画面に表示される画像のうち結果表示図形が表示される画像部分を構成する複数の画素のそれぞれの輝度を、第1の色彩を実現する輝度から第2の色彩を実現する輝度へと時間経過とともに単調に増加もしくは減少させる。   Then, (B) until the operation input is accepted from the preparation start time, display is performed so that the color gradually changes from the first color to the second color as time elapses. Typically, among the images displayed on the display screen of the display device, the luminance of each of the plurality of pixels constituting the image portion on which the result display graphic is displayed is changed from the luminance for realizing the first color to the second. Increase or decrease monotonically over time to the brightness that achieves color.

本構成では、ユーザによる操作入力がおこなわれるべき時間帯の少し前の時刻から、結果表示図形の色を次第に変化させるような信号が、表示装置に対して与えられることになる。したがって、信号が表示画面へ反映されるのに時間を要する場合であっても、結果表示図形の色が、判定結果そのものを表示する前に、あらかじめ変化することになる。
ここで、心理学的な研究によれば、人間の知覚は、停滞した状態から変化が始まることに対しては敏感であるが、継続して変化していることに関しては鈍感であることがわかっている。
本発明では、操作入力の判定結果の表示がされようとしている旨をプレイヤーに予告することによって、あらかじめ、画面表示に変化を継続して起こすようにしている。このため、本発明によれば、表示画面に表示遅延がある場合でも、プレイヤーに、その遅延時間をできるだけ感じさせないようにすることができるようになる。以上説明したように、本発明のゲーム装置によれば、操作入力に対する判定結果を適切に表示することができる。
In this configuration, a signal for gradually changing the color of the result display figure is given to the display device from a time slightly before the time zone when the user should perform an operation input. Therefore, even when it takes time for the signal to be reflected on the display screen, the color of the result display figure changes in advance before displaying the determination result itself.
Here, psychological research shows that human perception is sensitive to changes starting from a stagnant state, but insensitive to continuing changes. ing.
In the present invention, the change in the screen display is continuously caused in advance by notifying the player that the operation input determination result is about to be displayed. For this reason, according to the present invention, even when there is a display delay on the display screen, it is possible to prevent the player from feeling the delay time as much as possible. As described above, according to the game device of the present invention, the determination result for the operation input can be appropriately displayed.

また、本発明のゲーム装置において、出力部は、表示装置に、所定の図形を、以下の(C)〜(E)に示すように表示させる信号を出力するように構成することができる。
すなわち、(C)準備開始時刻から操作入力が受け付けられないまま所定時間帯が終わるまでは、上記(B)と同様に表示信号を出力する処理を行う。所定時間帯が完了した後は、後述する(E)のように、信号を変化させる。
In the game device of the present invention, the output unit can be configured to output a signal for causing the display device to display a predetermined graphic as shown in the following (C) to (E).
That is, (C) The process of outputting the display signal is performed in the same manner as in the above (B) until the predetermined time period ends without accepting the operation input from the preparation start time. After the predetermined time period is completed, the signal is changed as described later (E).

一方、(D)操作入力が受け付けられた時刻が所定時間帯に含まれていると判定された後は、第2の色彩で表示させる。すなわち、操作入力が受け付けられた時刻が所定時間帯に含まれている(例えば、操作入力が成功である。)と判定されたことは、結果表示図形が第2の色彩で表示されることによりプレイヤーに示される。   On the other hand, after it is determined that the time (D) when the operation input is accepted is included in the predetermined time zone, the second color is displayed. That is, it is determined that the time at which the operation input is accepted is included in the predetermined time zone (for example, the operation input is successful) by displaying the result display graphic in the second color. Shown to the player.

そして、(E)操作入力が受け付けられた時刻が所定時間帯に含まれないと判定された後、もしくは、準備開始時刻から操作入力が受け付けられないまま所定時間帯が終わった後は、第1の色彩で表示させる。すなわち、所定時間帯に操作入力が受け付けられなかった(例えば、操作入力が失敗である。)と判定されたことは、結果表示図形が第1の色彩で表示されることによりプレイヤーに示される。   (E) After it is determined that the time when the operation input is accepted is not included in the predetermined time zone, or after the predetermined time zone is over without accepting the operation input from the preparation start time, the first time Display in the color. That is, it is determined to the player that the operation input has not been accepted in the predetermined time period (for example, the operation input has failed), and the result display graphic is displayed in the first color to indicate to the player.

以上説明したように、本発明のゲーム装置によれば、操作入力に対する判定結果を適切に表示することができる。より具体的には、ある時間帯にプレイヤーにより操作入力がなされると予想される場合は、当該操作入力がなされたときに表示すべき画像を表示させるための画像信号を、当該ある時間帯に入る前から表示装置に供給する。これにより、画像信号が供給されてから当該画像信号に基づいた画像が表示されるまでの遅延時間が大きい表示装置を用いた場合でも、操作入力に対する判定結果の表示の遅延をプレイヤーにできるだけ感じさせないようにすることができる。なお、所定時間帯に操作入力が受け付けられなかった(例えば、操作入力が失敗である。)と判定されたときは、結果表示図形は第1の色彩で表示されることになる。このとき、結果表示図形は、第1の色彩から第2の色彩に徐々に変化する途中で第1の色彩に切り替わることになる。しかしながら、第1の色彩から第2の色彩への変化は徐々に行われるため目立つ変化ではない。また、第1の色彩と第2の色彩との中間の色彩からの第1の色彩への変化も、色彩が元の色彩に戻る変化であり目立つ変化ではない。従って、所定時間帯に操作入力が受け付けられなかった(例えば、操作入力が失敗である。)と判定された場合に、プレイヤーに、所定時間帯に操作入力が受け付けられた(例えば、操作入力が成功した。)という誤解を与えたり、表示の違和感を感じさせたりしないようにすることができる。   As described above, according to the game device of the present invention, the determination result for the operation input can be appropriately displayed. More specifically, when an operation input is expected by a player during a certain time period, an image signal for displaying an image to be displayed when the operation input is performed is displayed at the certain time period. Supply to display device before entering. Thereby, even when a display device having a large delay time from when the image signal is supplied to when the image based on the image signal is displayed is used, the display of the determination result with respect to the operation input is not felt as much as possible by the player. Can be. If it is determined that the operation input has not been received in the predetermined time zone (for example, the operation input has failed), the result display graphic is displayed in the first color. At this time, the result display graphic is switched to the first color in the middle of gradually changing from the first color to the second color. However, since the change from the first color to the second color is performed gradually, it is not a noticeable change. In addition, a change from an intermediate color between the first color and the second color to the first color is also a change in which the color returns to the original color and is not a noticeable change. Accordingly, when it is determined that the operation input has not been received in the predetermined time period (for example, the operation input has failed), the player has received the operation input in the predetermined time period (for example, the operation input has not been performed). It is possible not to give a misunderstanding of “success.” Or to feel uncomfortable.

また、本発明のゲーム装置において、
第2の色彩は第1の色彩よりも明度が高くなるようにしてもよい。第2の色彩は、典型的には、操作入力が成功した場合に、プレイヤーに示される所定の図形の色彩である。従って、操作入力が成功したことをプレイヤーが容易に理解できるように、第2の色彩を第1の色彩よりも明度を高くする。典型的には、結果表示図形を第2の色彩で表示する場合は、当該結果表示図形が表示される画像部分を構成する複数の画素のそれぞれの輝度を、結果表示図形を第1の色彩で表示する場合よりも高くする。
In the game device of the present invention,
The second color may be lighter than the first color. The second color is typically a color of a predetermined graphic shown to the player when the operation input is successful. Therefore, the brightness of the second color is set higher than that of the first color so that the player can easily understand that the operation input is successful. Typically, when the result display graphic is displayed in the second color, the luminance of each of the plurality of pixels constituting the image portion on which the result display graphic is displayed, and the result display graphic in the first color. Make it higher than the display.

本発明のゲーム装置によれば、操作入力に対する判定結果を明確にプレイヤーに示すことができる。   According to the game device of the present invention, the determination result for the operation input can be clearly shown to the player.

また、本発明のゲーム装置において、
出力部は、表示装置に、所定の図形を、
(F)準備開始時刻から操作入力が受け付けられるまで、もしくは、準備開始時刻から操作入力が受け付けられないまま所定時間帯が終わるまでは、所定時間帯が終わったときに第2の色彩で表示させるように、時間の経過とともに第1の色彩から第2の色彩へ、次第に色彩が変化するように表示させる
信号を出力するようにしてもよい。
典型的には、準備開始時刻までは結果表示図形が表示される画像部分を構成する複数の画素のそれぞれの輝度を第1の色彩を実現する輝度とし、時間経過とともにこれらの複数の画素のそれぞれの輝度を単調に増加もしくは減少させ、所定時間帯が終わったときにこれらの複数の画素のそれぞれの輝度を第2の色彩を実現する輝度にする。かかる構成により、所定時間帯が終了する直前には、表示装置には結果表示図形を第2の色彩で表示させるための信号が供給される。このため、例えば、所定時間帯が終了する直前の時刻に操作入力がなされた場合は、当該時刻よりも前の当該所定時間帯中の時刻に操作入力がなされた場合に比べ、操作入力がなされてから結果表示図形が第2の色彩で表示されるまでの遅延を少なくすることができる。
In the game device of the present invention,
The output unit displays a predetermined figure on the display device.
(F) The second color is displayed when the predetermined time period ends until an operation input is received from the preparation start time or until the predetermined time period ends without receiving the operation input from the preparation start time. As described above, a signal to be displayed so that the color gradually changes from the first color to the second color as time elapses may be output.
Typically, until the preparation start time, the luminance of each of the plurality of pixels constituting the image portion on which the result display graphic is displayed is set as the luminance that realizes the first color, Is increased or decreased monotonously, and when the predetermined time period ends, the luminance of each of the plurality of pixels is set to a luminance that realizes the second color. With this configuration, a signal for displaying the result display graphic in the second color is supplied to the display device immediately before the end of the predetermined time period. For this reason, for example, when an operation input is made at a time immediately before the end of the predetermined time period, an operation input is made compared to a case where an operation input is made at the time in the predetermined time period before the time. The delay from when the result display figure is displayed in the second color can be reduced.

本発明のゲーム装置によれば、表示遅れが生じる表示装置においても、操作入力に対する判定結果の遅延をプレイヤーによりいっそう感じさせないようにすることができる。   According to the game device of the present invention, even in a display device in which display delay occurs, it is possible to prevent the player from further feeling the delay of the determination result with respect to the operation input.

また、本発明のゲーム装置において、
準備時間は、表示装置に所定の図形を表示させる信号が供給されてから表示装置に所定の図形が表示されるまでの時間(以下「遅延時間」という。)に基づいて設定されるようにしてもよい。例えば、遅延時間が長い場合は、表示装置に供給される信号の内容、すなわち、この信号によって表示される画像の内容を変化させても、すぐには表示装置に表示される画像は変化しない。従って、遅延時間が長い場合は、準備時間を長くとるようにして、表示装置に表示される画像を早めに変化させるようにする。
In the game device of the present invention,
The preparation time is set based on a time from when a signal for displaying a predetermined graphic is supplied to the display device to when the predetermined graphic is displayed on the display device (hereinafter referred to as “delay time”). Also good. For example, when the delay time is long, even if the content of the signal supplied to the display device, that is, the content of the image displayed by this signal is changed, the image displayed on the display device does not change immediately. Therefore, when the delay time is long, the preparation time is extended to change the image displayed on the display device early.

本発明のゲーム装置によれば、操作入力に対する判定結果を表示装置の表示遅れの大きさ(遅延時間の長さ)に応じて適切に表示することができる。   According to the game device of the present invention, the determination result with respect to the operation input can be appropriately displayed according to the display delay magnitude (length of the delay time) of the display device.

また、本発明のゲーム装置において、
準備時間は、遅延時間から所定時間帯の時間を減じた時間よりも長く設定されるようにしてもよい。
表示装置に供給される信号の内容を、結果表示図形を第1の色彩で表示する内容から結果表示図形を第2の色彩で表示する内容に瞬間的に切り替えたとしても、表示装置に表示される結果表示図形が第2の色彩で表示されるまでに遅延時間を要する。従って、表示装置に供給される信号の内容を、結果表示図形を第1の色彩で表示する内容から結果表示図形を第2の色彩で表示する内容に徐々に切り替えた場合でも、表示装置に表示される結果表示図形が第2の色彩で表示されるまでに少なくとも遅延時間を要する。このため、準備時間が遅延時間から所定時間帯の時間を減じた時間よりも長く設定されるようにして、所定時間帯が終了する頃には結果表示図形が第2の色彩に近い色彩で表示されるようにする。
In the game device of the present invention,
The preparation time may be set longer than the time obtained by subtracting the time in the predetermined time zone from the delay time.
Even if the content of the signal supplied to the display device is instantaneously switched from the content for displaying the result display graphic in the first color to the content for displaying the result display graphic in the second color, it is displayed on the display device. A delay time is required until the result display figure is displayed in the second color. Therefore, even when the content of the signal supplied to the display device is gradually switched from the content for displaying the result display graphic in the first color to the content for displaying the result display graphic in the second color, it is displayed on the display device. At least a delay time is required until the displayed result display figure is displayed in the second color. For this reason, the preparation time is set to be longer than the time obtained by subtracting the predetermined time period from the delay time, and when the predetermined time period ends, the result display figure is displayed in a color close to the second color. To be.

本発明のゲーム装置によれば、操作入力に対する判定結果を表示装置の表示遅れの大きさに応じて適切に表示することができる。   According to the game device of the present invention, the determination result with respect to the operation input can be appropriately displayed according to the size of the display delay of the display device.

また、本発明のゲーム装置において、
表示装置の表示画面を撮像する撮像装置をさらに備え、
出力部は、表示装置に、所定の図形を第1の色彩と第2の色彩との間で切り替えて表示させる信号を出力し、
撮像装置は、出力部が信号を出力している間、表示装置の表示画面を撮像し、
撮像装置によって撮像された画像上で所定の図形の表示が第1の色彩と第2の色彩との間で切り替わるのに要した時間が遅延時間として取得されるようにしてもよい。
In the game device of the present invention,
An imaging device for imaging the display screen of the display device;
The output unit outputs a signal that causes the display device to display a predetermined graphic by switching between the first color and the second color,
The imaging device captures the display screen of the display device while the output unit outputs a signal,
You may make it acquire the time required for the display of the predetermined figure on the image imaged by the imaging device to switch between the first color and the second color as the delay time.

本発明のゲーム装置によれば、表示装置毎の遅延時間が記憶装置などに用意されていなくても、表示装置毎の遅延時間を取得することができ、操作入力に対する判定結果を表示装置の表示遅れの大きさに応じて適切に表示することができる。   According to the game device of the present invention, even if the delay time for each display device is not prepared in the storage device or the like, the delay time for each display device can be acquired, and the determination result for the operation input is displayed on the display device. It is possible to display appropriately according to the size of the delay.

上記目的を達成するために、本発明のその他の観点に係るゲーム制御方法は、受付部、判定部、出力部を備えるゲーム装置にて実行されるゲーム制御方法であって、受付工程、判定工程、出力工程を備え、以下のように構成する。   In order to achieve the above object, a game control method according to another aspect of the present invention is a game control method executed by a game device including a reception unit, a determination unit, and an output unit, and includes a reception step and a determination step. The output process is provided and configured as follows.

すなわち、受付工程では、受付部が、プレイヤーからの操作入力を受け付ける。   That is, in the reception process, the reception unit receives an operation input from the player.

そして、判定工程では、判定部が、操作入力が受け付けられた時刻が所定時間帯に含まれるか否かを判定する。   In the determination step, the determination unit determines whether or not the time when the operation input is received is included in the predetermined time period.

さらに、出力工程では、出力部が、判定部による判定の結果に応じて色彩が変化する所定の図形を表示させる信号を表示装置に出力する。この際に、出力部は、表示装置に、所定の図形を、以下の(A)ならびに(B)に示すように表示させる信号を出力する。   Further, in the output step, the output unit outputs a signal for displaying a predetermined graphic whose color changes according to the determination result by the determination unit to the display device. At this time, the output unit outputs a signal for causing the display device to display a predetermined graphic as shown in (A) and (B) below.

まず、出力工程では、(A)所定時間帯より所定時間(以下「準備時間」という。)だけ前の時刻(以下「準備開始時刻」という。)に至るまでは、第1の色彩で表示させる。   First, in the output process, (A) the first color is displayed until a time (hereinafter referred to as “preparation start time”) that is a predetermined time (hereinafter referred to as “preparation time”) before the predetermined time period. .

そして、(B)準備開始時刻から操作入力が受け付けられるまでは、時間の経過とともに第1の色彩から第2の色彩へ、次第に色彩が変化するように表示させる。   Then, (B) until the operation input is accepted from the preparation start time, display is performed so that the color gradually changes from the first color to the second color as time elapses.

本発明の他の観点に係るプログラムは、コンピュータを、上記のゲーム装置の各部として機能させ、または、コンピュータに、上記のゲーム制御方法の各工程を実行させるように構成する。
また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記録媒体に記録することができる。上記プログラムは、プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記録媒体は、コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
A program according to another aspect of the present invention is configured to cause a computer to function as each unit of the game device or to cause the computer to execute each step of the game control method.
The program of the present invention can be recorded on a computer-readable information recording medium such as a compact disk, flexible disk, hard disk, magneto-optical disk, digital video disk, magnetic tape, and semiconductor memory. The above program can be distributed and sold via a computer communication network independently of the computer on which the program is executed. The information recording medium can be distributed and sold independently of the computer.

本発明によれば、提示されるタイミングに合わせてプレイヤーが操作入力を行うゲームにおいて、操作入力に対する判定結果を適切に表示するのに好適なゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、これらをコンピュータにより実現するためのプログラムを提供することができる。   According to the present invention, in a game in which a player performs an operation input in accordance with the presented timing, a game apparatus, a game control method, and the like that are suitable for appropriately displaying a determination result with respect to the operation input are realized by a computer. A program can be provided.

第1〜3の実施形態に係るゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows schematic structure of the typical information processing apparatus with which the game device which concerns on 1st-3rd embodiment is implement | achieved. 第1〜3の実施形態に係るゲーム装置に接続可能なマット型コントローラの概要構成を示す模式図である。It is a mimetic diagram showing the outline composition of the mat type controller which can be connected to the game device concerning the 1st-3rd embodiment. 第1の実施形態に係るゲーム装置の表示画面を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the display screen of the game device which concerns on 1st Embodiment. 結果表示図形の色彩がどのように変化するかを説明するための図である。It is a figure for demonstrating how the color of a result display figure changes. 結果表示図形の色彩がどのように変化するかを説明するための図である。It is a figure for demonstrating how the color of a result display figure changes. 結果表示図形の色彩がどのように変化するかを説明するための図である。It is a figure for demonstrating how the color of a result display figure changes. 結果表示図形の色彩がどのように変化するかを説明するための図である。It is a figure for demonstrating how the color of a result display figure changes. 結果表示図形の色彩がどのように変化するかを説明するための図である。It is a figure for demonstrating how the color of a result display figure changes. RAMに記憶されるデータの様子を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the mode of the data memorize | stored in RAM. 第1の実施形態に係るゲーム装置の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the game device which concerns on 1st Embodiment. 所定時間帯に操作入力がなされて操作入力が成功したときに出力部が出力する信号を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the signal which an output part outputs, when operation input is made in the predetermined time slot | zone and operation input is successful. 所定時間帯に操作入力がなされずに操作入力が失敗したときに出力部が出力する信号を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the signal which an output part outputs when operation input fails without operation input being made in a predetermined time slot | zone. 第1の実施形態に係るゲーム装置が実行するゲーム制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game control process which the game device which concerns on 1st Embodiment performs. 図8のフローチャートに示す信号生成処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the signal generation process shown in the flowchart of FIG. 第1の実施形態に係るゲーム装置の表示画面を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the display screen of the game device which concerns on 1st Embodiment. 標的を説明するための図である。It is a figure for demonstrating a target. 所定時間帯に操作入力がなされて操作入力が成功したときの、信号輝度と表示輝度との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between signal brightness | luminance when operation input is made in the predetermined time slot | zone, and operation input is successful. 所定時間帯の最も早い時刻に操作入力がなされて操作入力が成功したときの、信号輝度と表示輝度との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between signal brightness | luminance when operation input is made at the earliest time of a predetermined time slot | zone, and operation input is successful. 所定時間帯の最も遅い時刻に操作入力がなされて操作入力が成功したときの、信号輝度と表示輝度との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between signal brightness | luminance when operation input is made at the latest time of a predetermined time slot | zone, and operation input is successful. 所定時間帯よりも早い時刻に操作入力がなされて操作入力が失敗したときの、信号輝度と表示輝度との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between signal brightness | luminance when operation input is made at the time earlier than a predetermined time slot | zone, and operation input fails. 所定時間帯よりも遅い時刻に操作入力がなされて操作入力が失敗したときの、信号輝度と表示輝度との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between signal brightness | luminance when operation input is made at the time later than a predetermined time slot | zone, and operation input fails. 従来のゲーム装置において、所定時間帯に操作入力がなされて操作入力が成功したときの、信号輝度と表示輝度との関係を示す図である。In the conventional game device, it is a figure which shows the relationship between a signal brightness | luminance and display brightness when operation input is made in the predetermined time slot | zone and operation input is successful. 従来のゲーム装置において、所定時間帯に操作入力がなされずに操作入力が失敗したときの、信号輝度と表示輝度との関係を示す図である。In the conventional game device, it is a figure which shows the relationship between a signal brightness | luminance and display brightness | luminance when operation input fails without operation input being made in a predetermined time slot | zone. 第2の実施形態に係るゲーム装置の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the game device which concerns on 2nd Embodiment. 第2の実施形態に係るゲーム装置が実行するゲーム制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game control process which the game device which concerns on 2nd Embodiment performs. 第3の実施形態に係るゲーム装置の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the game device which concerns on 3rd Embodiment. 第3の実施形態に係るゲーム装置が実行するゲーム制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game control process which the game device which concerns on 3rd Embodiment performs. テスト信号を説明するための図である。It is a figure for demonstrating a test signal. 結果表示図形の色彩がどのように変化するかを説明するための図である。It is a figure for demonstrating how the color of a result display figure changes. 結果表示図形の色彩がどのように変化するかを説明するための図である。It is a figure for demonstrating how the color of a result display figure changes. 結果表示図形の色彩がどのように変化するかを説明するための図である。It is a figure for demonstrating how the color of a result display figure changes. 結果表示図形の色彩がどのように変化するかを説明するための図である。It is a figure for demonstrating how the color of a result display figure changes. 結果表示図形の色彩がどのように変化するかを説明するための図である。It is a figure for demonstrating how the color of a result display figure changes.

以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、ゲーム専用の情報処理装置に本発明が適用される実施形態を説明するが、各種のコンピュータ、PDA(Personal Data Assistants)、携帯電話などの情報処理装置においても同様に本発明を適用することができる。すなわち、以下に説明する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素もしくは全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。   Embodiments of the present invention will be described below. In the following, for ease of understanding, an embodiment in which the present invention is applied to an information processing apparatus dedicated to a game will be described. However, in various information processing apparatuses such as various computers, PDAs (Personal Data Assistants), and mobile phones Similarly, the present invention can be applied. That is, the embodiment described below is for explanation, and does not limit the scope of the present invention. Therefore, those skilled in the art can employ embodiments in which each or all of these elements are replaced with equivalent ones, and these embodiments are also included in the scope of the present invention.

(第1の実施形態)
図1は、本発明の第1の実施形態に係るゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
(First embodiment)
FIG. 1 is a schematic diagram showing a schematic configuration of a typical information processing device in which the game device according to the first embodiment of the present invention is realized. Hereinafter, a description will be given with reference to FIG.

情報処理装置100は、CPU(Central Processing Unit)101と、ROM(Read Only Memory)102と、RAM(Random Access Memory)103と、インターフェース104と、マット型コントローラ105と、外部メモリ106と、画像処理部107と、DVD(Digital Versatile Disk)−ROMドライブ108と、NIC(Network Interface Card)109と、音声処理部110と、RTC(Real Time Clock)111と、を備える。   The information processing apparatus 100 includes a CPU (Central Processing Unit) 101, a ROM (Read Only Memory) 102, a RAM (Random Access Memory) 103, an interface 104, a mat type controller 105, an external memory 106, and image processing. Unit 107, a DVD (Digital Versatile Disk) -ROM drive 108, a NIC (Network Interface Card) 109, an audio processing unit 110, and an RTC (Real Time Clock) 111.

ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したDVD−ROMをDVD−ROMドライブ108に装着して、情報処理装置100の電源を投入することにより、プログラムが実行され、本実施形態のゲーム装置が実現される。   A DVD-ROM storing a game program and data is loaded into the DVD-ROM drive 108 and the information processing apparatus 100 is turned on to execute the program, thereby realizing the game apparatus of the present embodiment. .

CPU 101は、情報処理装置100全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。CPU 101は、各構成要素から各種のデータを取得し、当該各種のデータを種々の演算により加工して各構成要素にデータや制御信号として与える。CPU 101では、各種のデータはいったんCPU 101が備えるキャッシュに格納され、さらにCPU 101が備えるレジスタに取得されてから各種の演算が施される。   The CPU 101 controls the overall operation of the information processing apparatus 100 and is connected to each component to exchange control signals and data. The CPU 101 acquires various types of data from each component, processes the various types of data by various calculations, and provides the data to each component as data and control signals. In the CPU 101, various types of data are temporarily stored in a cache included in the CPU 101, and are further acquired in a register included in the CPU 101, and then various calculations are performed.

ROM 102には、電源投入直後に実行されるIPL(Initial Program Loader)が記録され、これが実行されることにより、DVD−ROMに記録されたプログラムをRAM 103に読み出してCPU 101による実行が開始される。
また、ROM 102には、情報処理装置100全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録される。
The ROM 102 stores an IPL (Initial Program Loader) that is executed immediately after the power is turned on, and when this is executed, the program recorded on the DVD-ROM is read out to the RAM 103 and execution by the CPU 101 is started. The
The ROM 102 stores an operating system program and various data necessary for operation control of the entire information processing apparatus 100.

RAM 103は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、DVD−ROMから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行や通信に必要なデータが保持される。このほか、情報処理装置100に接続される各種の機器から伝達される種々の情報や、各種の機器に伝達すべき種々の情報も、一時的に格納される。   The RAM 103 is for temporarily storing data and programs, and holds programs and data read from the DVD-ROM and other data necessary for game progress and communication. In addition, various information transmitted from various devices connected to the information processing apparatus 100 and various information to be transmitted to various devices are also temporarily stored.

インターフェース104を介して接続されたマット型コントローラ105は、プレイヤーがゲーム実行の際に行う操作入力を受け付ける。図2は、マット型コントローラ105の外観を示す説明図である。以下、本図を参照してマット型コントローラ105を説明する。   The mat type controller 105 connected via the interface 104 receives an operation input performed when the player executes the game. FIG. 2 is an explanatory diagram showing the appearance of the mat type controller 105. Hereinafter, the mat type controller 105 will be described with reference to FIG.

図2は、床面に設置されたマット型コントローラ105を真上から眺めたときのマット型コントローラ105の概略図である。マット型コントローラ105の所定領域には、“左”を指示する入力をプレイヤーから受け付けるボタン202L、“下”を指示する入力をプレイヤーから受け付けるボタン202D、“上”を指示する入力をプレイヤーから受け付けるボタン202U、“右”を指示する入力をプレイヤーから受け付けるボタン202R、がそれぞれ配置されている。プレイヤーは、ボタン202L、202D、202U、202R(以下、必要に応じてボタン202と総称する。)を任意のタイミングで押圧することができる。   FIG. 2 is a schematic diagram of the mat type controller 105 when the mat type controller 105 installed on the floor is viewed from directly above. In a predetermined area of the mat-type controller 105, a button 202L for accepting an input for instructing “left” from the player, a button 202D for accepting an input for instructing “down” from the player, and a button for accepting an input instructing “up” from the player 202U and a button 202R for receiving an input for instructing “right” from the player are arranged. The player can press the buttons 202L, 202D, 202U, 202R (hereinafter collectively referred to as the button 202 as necessary) at an arbitrary timing.

以下の説明では、ボタン202がプレイヤーによって押圧されている状態を「押圧状態」と呼び、押圧されていない状態を「非押圧状態」と呼ぶこととする。CPU 101は、ボタン202のそれぞれについて、押圧状態か非押圧状態かを判別する。   In the following description, a state where the button 202 is pressed by the player is referred to as a “pressed state”, and a state where the button 202 is not pressed is referred to as a “non-pressed state”. The CPU 101 determines whether each button 202 is in a pressed state or a non-pressed state.

本実施形態では、マット型コントローラ105は4個のボタン202を備えているが、ボタンの数は4個に限定されず、3個以下あるいは5個以上でもよい。また、マット型コントローラ105は、床面に配置する形状に限られず、手に持って操作するいわゆるタッチパッドの形状や、手で把持する形状であってもよい。   In this embodiment, the mat-type controller 105 includes four buttons 202, but the number of buttons is not limited to four, and may be three or less or five or more. Further, the mat-type controller 105 is not limited to the shape arranged on the floor surface, and may be a so-called touch pad shape operated by holding it by a hand or a shape gripped by a hand.

図1に戻り、インターフェース104を介して着脱自在に接続された外部メモリ106には、ゲームの進行状態を示すデータなどが書き換え可能に記憶される。プレイヤーは、例えば、マット型コントローラ105を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ106に記録することができる。   Returning to FIG. 1, in the external memory 106 detachably connected via the interface 104, data indicating the progress of the game is stored in a rewritable manner. The player can record these data in the external memory 106 as appropriate, for example, by inputting an instruction via the mat type controller 105.

DVD−ROMドライブ108に装着されるDVD−ROMには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。CPU 101の制御によって、DVD−ROMドライブ108は、これに装着されたDVD−ROMに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはRAM 103等に一時的に記憶される。   A DVD-ROM mounted on the DVD-ROM drive 108 stores a program for realizing the game and image data and audio data associated with the game. Under the control of the CPU 101, the DVD-ROM drive 108 performs a reading process on the DVD-ROM loaded therein, reads out necessary programs and data, and these are temporarily stored in the RAM 103 or the like.

画像処理部107は、DVD−ROMから読み出されたデータをCPU 101や画像処理部107が備える画像演算プロセッサ(図示せず)によって加工処理した後、これを画像処理部107が備えるフレームメモリ(図示せず)に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部107に接続されるモニタ(図示せず)へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。   The image processing unit 107 processes the data read from the DVD-ROM by an image arithmetic processor (not shown) included in the CPU 101 or the image processing unit 107, and then processes the processed data on a frame memory ( (Not shown). The image information recorded in the frame memory is converted into a video signal at a predetermined synchronization timing and output to a monitor (not shown) connected to the image processing unit 107. Thereby, various image displays are possible.

画像演算プロセッサは、2次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。また、仮想3次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Zバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想3次元空間に配置されたポリゴンを俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。特に、点光源や平行光源、円錐光源などの典型的な(正)光源によってポリゴンが照らされる度合を計算する機能が、ライブラリ化もしくはハードウェア化され、高速に計算できるようになっている。   The image calculation processor can execute a two-dimensional image overlay calculation, a transmission calculation such as α blending, and various saturation calculations at high speed. In addition, the polygon information arranged in the virtual three-dimensional space and added with various kinds of texture information is rendered by the Z buffer method, and a rendered image is obtained by overlooking the polygon arranged in the virtual three-dimensional space from a predetermined viewpoint position. High speed execution of the obtained operation is also possible. In particular, a function for calculating the degree to which a polygon is illuminated by a typical (positive) light source such as a point light source, a parallel light source, or a cone light source is made into a library or hardware so that it can be calculated at high speed.

さらに、CPU 101と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を2次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画したりすることが可能である。フォント情報は、ROM 102に記録されているが、DVD−ROMに記録された専用のフォント情報を利用することも可能である。   Further, the CPU 101 and the image arithmetic processor cooperate to draw a character string as a two-dimensional image in the frame memory or draw it on the surface of each polygon according to the font information that defines the character shape. Is possible. The font information is recorded in the ROM 102, but it is also possible to use dedicated font information recorded in the DVD-ROM.

NIC 109は、情報処理装置100をインターネット等のコンピュータ通信網(図示せず)に接続するためのものであり、LAN(Local Area Network)を構成する際に用いられる10BASE−T/100BASE−T規格にしたがうものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ISDN(Integraged Services Digital Network)モデム、ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Line Modem)モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとCPU 101との仲立ちを行うインターフェース(図示せず)により構成される。   The NIC 109 is used to connect the information processing apparatus 100 to a computer communication network (not shown) such as the Internet, and is a 10BASE-T / 100BASE-T standard used when configuring a LAN (Local Area Network). Or an analog modem for connecting to the Internet using a telephone line, an ISDN (Integrated Services Digital Network) modem, an ADSL (Asymmetric Digital Subscriber Modem) modem, or a cable television line for connecting to the Internet. Cable modems and the like, and an interface (not shown) for interfacing these with the CPU 101.

音声処理部110は、DVD−ROMから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカ(図示せず)から出力させる。また、CPU 101の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカから出力させる。音声処理部110からは、たとえば、BGMやカラオケとして再生される楽曲の音や、プレイヤーのボタン操作に合わせて再生される効果音などを変換する。   The audio processing unit 110 converts audio data read from the DVD-ROM into an analog audio signal and outputs the analog audio signal from a speaker (not shown) connected thereto. Further, under the control of the CPU 101, sound effects and music data to be generated during the progress of the game are generated, and sound corresponding to this is output from the speaker. From the audio processing unit 110, for example, the sound of music reproduced as BGM or karaoke, or the sound effect reproduced in accordance with the button operation of the player is converted.

RTC 111は、水晶振動子や発振回路などを備える計時用のデバイスである。RTC 111は、内蔵電池から電源を供給され、情報処理装置100の電源がオフのときでも動作し続ける。   The RTC 111 is a time measuring device including a crystal resonator and an oscillation circuit. The RTC 111 is supplied with power from the built-in battery and continues to operate even when the information processing apparatus 100 is powered off.

このほか、情報処理装置100は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ROM 102、RAM 103、外部メモリ106、DVD−ROMドライブ108に装着されるDVD−ROM等と同じ機能を果たすように構成してもよい。   In addition, the information processing apparatus 100 uses a large-capacity external storage device such as a hard disk so as to perform the same function as the ROM 102, the RAM 103, the external memory 106, the DVD-ROM mounted on the DVD-ROM drive 108, and the like. You may comprise.

(表示画面の説明)
ここで、本実施形態に係るゲーム装置の表示画面について、図3を参照して説明する。なお、本実施形態に係るゲーム装置は、ダンスゲームを実行するゲーム装置であるものとして説明する。
(Description of display screen)
Here, a display screen of the game apparatus according to the present embodiment will be described with reference to FIG. Note that the game device according to the present embodiment will be described as a game device that executes a dance game.

ゲーム装置は、ダンスゲームに必要な種々の情報を表示する。例えば、ゲーム装置は、ゲーム開始前に、楽曲リスト等を表示し、プレイヤーに所望の楽曲を選択するように促す。そして、楽曲が選択されてゲームが開始されると、ゲーム装置は、例えば、図3に示すようなゲーム画面を表示する。   The game device displays various information necessary for the dance game. For example, the game device displays a music list or the like before starting the game, and prompts the player to select a desired music. When the music is selected and the game is started, the game device displays a game screen as shown in FIG. 3, for example.

このゲーム画面において、静止マーク301L、301D、301U、301R(以下、必要に応じてこれらを総称して静止マーク301という。)は、踏み動作のタイミングをプレイヤーに示すための固定画像である。一方、標的302L、302D、302U、302R(以下、必要に応じてこれらを総称して標的302という。)は、課題となる踏み動作をプレイヤーに示すための画像であり、演奏される楽曲に合わせて、例えば、画面の下方から上方へスクロール表示される。そして、標的302が静止マーク301に到達した際(標的302が静止マーク301の同じ画像と重なった際)に、要求される踏み動作がプレイヤーにより行われると、得点が得られるとともに踏み動作が成功したことを示す色彩で標的302が表示される。このように、踏み動作が成功したか否かの結果をその色彩によりプレイヤーに示す所定の図形(以下「結果表示図形」という。)が表示されることで、プレイヤーは踏み動作が成功したか否かの結果を知ることができる。なお、本実施形態においては、標的302L、302D、302U、302Rが結果表示図形に相当する。   In this game screen, still marks 301L, 301D, 301U, and 301R (hereinafter collectively referred to as “static marks 301” as necessary) are fixed images for showing the timing of the stepping action to the player. On the other hand, the targets 302L, 302D, 302U, and 302R (hereinafter collectively referred to as the target 302 as necessary) are images for showing the player the stepping action to be a task, and match the music to be played. For example, the screen is scrolled from the bottom to the top. When the target 302 reaches the stationary mark 301 (when the target 302 overlaps with the same image of the stationary mark 301), if the required stepping action is performed by the player, a score is obtained and the stepping action is successful. The target 302 is displayed in a color indicating that it has been performed. In this way, by displaying a predetermined graphic (hereinafter referred to as “result display graphic”) indicating the result of whether or not the stepping motion is successful to the player by the color, whether or not the player has succeeded in the stepping motion. Can know the result. In the present embodiment, the targets 302L, 302D, 302U, and 302R correspond to result display figures.

図4A、図4B、図4C、図4Dは、結果表示図形の色彩がどのように変化するかを説明するための図である。以下、理解を容易にするため、標的302Rが静止マーク301Rに重なった際にボタン202Rが所定時間内に押圧されたか否かを示す判定結果を、標的302Rの色彩でプレイヤーに示す場合を例にして説明する。すなわち、以下、結果表示図形として標的302Rを採用した場合について説明する。   4A, 4B, 4C, and 4D are diagrams for explaining how the color of the result display figure changes. Hereinafter, in order to facilitate understanding, an example is shown in which the determination result indicating whether or not the button 202R is pressed within a predetermined time when the target 302R overlaps the stationary mark 301R is shown to the player in the color of the target 302R. I will explain. That is, hereinafter, a case where the target 302R is adopted as a result display graphic will be described.

図4Aに示すように、プレイヤーから操作入力がなされるべき時間帯(以下「所定時間帯」という。)より所定時間(以下「準備時間」という。)だけ前の時刻(以下「準備開始時刻」という。)になるまでは、標的302Rは、第1の色彩で表示される。そして、図4Bに示すように、準備開始時刻経過後かつボタン202Rが押圧される前は、標的302Rは、第1の色彩と第2の色彩との中間の色彩で表示される。さらに、図4Cに示すように、所定時間帯にボタン202Rが押圧された後かつ一定時間経過前は、標的302Rは、第2の色彩で表示される。そして、図4Dに示すように、所定時間帯にボタン202Rが押圧された後かつ一定時間経過後は、標的302Rは、第1の色彩で表示される。一方、図4Eに示すように、ボタン202Rが押圧されずに所定時間帯が経過した後は、標的302Rは、第1の色彩で表示される。   As shown in FIG. 4A, a time (hereinafter referred to as “preparation start time”) that is a predetermined time (hereinafter referred to as “preparation time”) before a time period during which operation input from the player is to be performed (hereinafter referred to as “predetermined time period”). Until the target 302R is displayed in the first color. As shown in FIG. 4B, the target 302R is displayed in an intermediate color between the first color and the second color after the preparation start time has elapsed and before the button 202R is pressed. Further, as shown in FIG. 4C, the target 302R is displayed in the second color after the button 202R is pressed during a predetermined time period and before a predetermined time has elapsed. Then, as shown in FIG. 4D, the target 302R is displayed in the first color after the button 202R is pressed in a predetermined time zone and after a predetermined time has elapsed. On the other hand, as shown in FIG. 4E, the target 302R is displayed in the first color after the predetermined time period has passed without the button 202R being pressed.

このように、標的302Rは、操作入力が成功したときに一定時間第2の色彩(例えば、比較的高い輝度)で表示され、それ以外のときは基本的に第1の色彩(例えば、比較的低い輝度)で表示されるが、準備開始時刻に至ったのち操作入力の結果が確定するまでは、第1の色彩と第2の色彩との中間の色彩で表示される。   As described above, the target 302R is displayed in the second color (for example, relatively high brightness) for a certain period of time when the operation input is successful, and basically the first color (for example, relatively high) However, it is displayed in an intermediate color between the first color and the second color until the result of the operation input is confirmed after the preparation start time is reached.

ここで、本実施形態では、このようなゲーム制御処理を実現するためのデータとして、課題データと、楽曲データ列と、音声データ列と、を用意しておく。これらのデータは、例えば、DVD−ROMドライブ108に装着されるDVDにあらかじめ用意しておき、必要に応じてRAM 103に読み出す。
課題データは、複数の課題時間と、当該複数の課題時間のそれぞれに対応付けられた操作入力の種類と、閾時間と、を含むデータである。
課題時間は、対応する標的302がゲーム開始から静止マーク301に到達するまでの時間であって、ゲーム開始からどれだけ時間が経過したときにプレイヤーが当該標的302について操作入力を行う(ボタン202を踏む)べきかを示す時間である。
操作入力の種類は、ゲーム開始から対応付けられた課題時間が経過したときに、ボタン202L、202D、202U、202Rのうち、どのボタンをプレイヤーが踏むべきかを示すデータである。
閾時間は、ゲーム開始からプレイヤーがボタン202を踏むまでの時間と課題時間とがどの程度ずれている場合まで操作入力が成功したとみなすかを示す時間である。
楽曲データ列は、BGMとして再生される楽曲を表現するデータ列である。
音声データ列は、プレイヤーがボタン202を踏んだときに発せられる音声を表現するデータ列である。
Here, in the present embodiment, task data, a music data string, and an audio data string are prepared as data for realizing such a game control process. For example, these data are prepared in advance on a DVD loaded in the DVD-ROM drive 108 and read out to the RAM 103 as necessary.
The assignment data is data including a plurality of assignment times, types of operation inputs associated with each of the plurality of assignment times, and a threshold time.
The task time is the time until the corresponding target 302 reaches the stationary mark 301 from the start of the game. When the time has elapsed since the start of the game, the player performs an operation input on the target 302 (the button 202 is pressed). It is time to indicate whether or not to step on.
The type of operation input is data indicating which button the player should step on among the buttons 202L, 202D, 202U, and 202R when the task time associated with the game starts.
The threshold time is a time that indicates how far the time from when the game starts until the player steps on the button 202 is deviated from the task time until the operation input is considered successful.
The song data string is a data string representing a song to be played back as BGM.
The audio data string is a data string that represents a sound that is emitted when the player steps on the button 202.

課題データについては、図5を参照して詳細に説明する。図5は、RAM 103の課題データ領域に読み出された課題データの様子を示す模式図である。   The task data will be described in detail with reference to FIG. FIG. 5 is a schematic diagram showing the state of the task data read into the task data area of the RAM 103.

課題データ500は、音楽の分野における楽譜に相当するものである。本実施形態では、課題データ500は、複数のレコード502からなる表501と、閾時間511(この値をdとする。)と、終了時刻521(この値をEとする。)と、を含むものと考えることができる。各レコード502には、課題時間503(この値をTとする。)、操作入力の種類504、標的の状態505を記録する領域がある。各レコード502は、音符に相当する。   The assignment data 500 corresponds to a score in the music field. In the present embodiment, the task data 500 includes a table 501 composed of a plurality of records 502, a threshold time 511 (this value is assumed to be d), and an end time 521 (this value is assumed to be E). Can be considered a thing. Each record 502 includes an area for recording task time 503 (this value is T), operation input type 504, and target state 505. Each record 502 corresponds to a musical note.

課題時間503および操作入力の種類504は、DVD−ROMから読み出される情報であるが、標的の状態505は、ゲーム開始直後に「未処理」を表す「0」に初期化される。標的の状態505には、以降の処理で他に「成功」を表す「1」、「失敗」を表す「2」等の情報が記録される。   The task time 503 and the operation input type 504 are information read from the DVD-ROM, but the target state 505 is initialized to “0” representing “unprocessed” immediately after the game is started. In the target state 505, other information such as “1” indicating “success” and “2” indicating “failure” is recorded in the subsequent processing.

課題時間503には、画面の表示更新レートである垂直同期割込の周期(典型的には1/60秒)を単位とした数値が記録されており、各レコード502は、課題時間503をキーとして昇順にソートされている。また、閾時間511として記録される数値も、上記の周期を単位としている。以下、ここに記録されている数値を「画面更新回数」という。一方、操作入力の種類504には、マット型コントローラ105の4つのボタン202のうちいずれのボタンで操作するべきかが「1」〜「4」の数字で記録されている。例えば、“左”を指示する入力をプレイヤーから受け付けるボタン202Lを「1」、“下”を指示する入力をプレイヤーから受け付けるボタン202Dを「2」、“上”を指示する入力をプレイヤーから受け付けるボタン202Uを「3」、“右”を指示する入力をプレイヤーから受け付けるボタン202Rを「4」でそれぞれ示す。   In the task time 503, a numerical value is recorded in units of a vertical synchronization interrupt period (typically 1/60 second) which is a display update rate of the screen, and each record 502 has the task time 503 as a key. Are sorted in ascending order. Further, the numerical value recorded as the threshold time 511 also has the above cycle as a unit. Hereinafter, the numerical value recorded here is referred to as “screen update count”. On the other hand, in the operation input type 504, which one of the four buttons 202 of the mat type controller 105 is to be operated is recorded with numbers “1” to “4”. For example, a button 202L for accepting an input for instructing “left” from the player is “1”, a button 202D for accepting an input for instructing “down” from the player is “2”, and an input for instructing “up” from the player A button 202R for accepting an input for instructing 202U from “3” and “right” from the player is indicated by “4”.

レコード502に対応付けられる標的に対する操作入力が成功するのは、所定時間帯の間、すなわち、「ゲームを開始してから課題時間503が経過した時点」〜「ゲームを開始してから課題時間503が経過し、さらに閾時間511が経過した時点」の間に、操作入力の種類504に対応するボタン202が操作された場合である。それ以外の場合には、操作入力は失敗となる。   The operation input for the target associated with the record 502 succeeds during a predetermined time period, that is, “when the task time 503 has elapsed since the game was started” to “the task time 503 since the game was started. This is a case where the button 202 corresponding to the operation input type 504 is operated during a period of time when the threshold time 511 has passed. Otherwise, the operation input fails.

(ゲーム装置の構成)
次に、本実施形態のゲーム装置の各部の構成について、図面を参照して説明する。図6は、本実施形態に係るゲーム装置の構成を示す説明図である。
(Configuration of game device)
Next, the structure of each part of the game device of this embodiment is demonstrated with reference to drawings. FIG. 6 is an explanatory diagram showing the configuration of the game device according to the present embodiment.

図6に示すように、本実施形態に係るゲーム装置600は、受付部601と、判定部602と、出力部603と、を備える。   As illustrated in FIG. 6, the game device 600 according to the present embodiment includes a reception unit 601, a determination unit 602, and an output unit 603.

受付部601は、プレイヤーからの操作入力を受け付ける。受付部601は、マット型コントローラ105などにより実現される。   The accepting unit 601 accepts an operation input from a player. The receiving unit 601 is realized by the mat type controller 105 or the like.

判定部602は、操作入力が受け付けられた時刻が所定時間帯に含まれるか否かを判定する。判定部602は、CPU 101などにより実現される。   The determination unit 602 determines whether or not the time when the operation input is received is included in the predetermined time zone. The determination unit 602 is realized by the CPU 101 or the like.

出力部603は、表示装置610に、所定の図形を、以下の(A)〜(E)に示すように表示させる信号を出力する。ここで、図7Aならびに図7Bを参照して、出力部603がどのようなタイミングでどのような信号を出力するかについて説明する。図7Aならびに図7Bは、ゲームを開始してからの経過時間Tpasと、表示装置610に表示される所定の図形の輝度として出力部603が出力する信号により示される輝度(以下「信号輝度Bsig」という。)と、の関係を示す図である。なお、図7Aは、所定時間帯Tgivにプレイヤーから操作入力がなされた結果、操作入力が成功したときの例を示し、図7Bは、所定時間帯Tgiv経過後にプレイヤーから操作入力がなされた結果、操作入力が失敗したときの例を示す。   The output unit 603 outputs a signal for causing the display device 610 to display a predetermined graphic as shown in the following (A) to (E). Here, with reference to FIG. 7A and FIG. 7B, what kind of signal the output unit 603 outputs at what timing will be described. FIG. 7A and FIG. 7B show the elapsed time Tpas from the start of the game and the luminance indicated by the signal output by the output unit 603 as the luminance of a predetermined graphic displayed on the display device 610 (hereinafter “signal luminance Bsig”). It is a figure which shows the relationship. 7A shows an example when the operation input is successful as a result of the operation input from the player in the predetermined time period Tgiv, and FIG. 7B shows the result of the operation input from the player after the predetermined time period Tgiv has elapsed, An example when the operation input fails is shown.

図7Aに示すように、(A)所定時間帯Tgivより準備時間Tredだけ前の時刻である準備開始時刻tonに至るまでは、第1の輝度B1で表示させる。従って、当該期間は、信号輝度Bsigが第1の輝度B1に設定される。なお、第1の輝度B1は、所定の図形を第1の色彩で表示装置610に表示させるために、当該所定の図形を構成する画素の輝度として設定されるべき輝度である。また、第2の輝度B2は、所定の図形を第2の色彩で表示装置610に表示させるために、当該所定の図形を構成する画素の輝度として設定されるべき輝度である。また、第1の輝度B1は第2の輝度B2よりも輝度が低いものとする。そして、図7Aに示すように、(B)準備開始時刻tonから操作入力が受け付けられる時刻までは、時間の経過とともに第1の輝度B1から第2の輝度B2へ、次第に輝度が変化するように表示させる。従って、当該期間は、信号輝度Bsigが第1の輝度B1から第2の輝度B2に次第に変化する。なお、図7Bに示すように、(C)準備開始時刻tonから操作入力が受け付けられないまま所定時間帯Tgivが終わるまでは、上記(B)と同様に、時間の経過とともに第1の輝度B1から第2の輝度B2へ、次第に輝度が変化するように表示させる。一方、図7Aに示すように、(D)操作入力がなされた時刻(以下「操作入力時刻tm」という。)が所定時間帯Tgivに含まれていると判定された後は、第2の輝度B2で表示させる。従って、当該期間は、信号輝度Bsigが第2の輝度B2に設定される。なお、図7Aには、操作入力時刻tmから点灯指示時間Tindが経過した時刻(以下「消灯時刻toff」という。)に至った後は、信号輝度Bsigが第1の輝度B1に戻される例を示している。そして、図7Bに示すように、(E)操作入力時刻tmが所定時間帯Tgivに含まれないと判定された後、もしくは、準備開始時刻tonから操作入力が受け付けられないまま所定時間帯Tgivが終わった後は、第1の輝度B1で表示させる。従って、当該期間は、信号輝度Bsigが第1の輝度B1に設定される。出力部603は、CPU 101、画像処理部107などにより実現される。   As shown in FIG. 7A, (A) display is performed with the first luminance B1 until the preparation start time ton, which is a time preceding the predetermined time zone Tgiv by the preparation time Tred. Therefore, during this period, the signal luminance Bsig is set to the first luminance B1. The first luminance B1 is a luminance that should be set as the luminance of the pixels constituting the predetermined graphic in order to display the predetermined graphic in the first color on the display device 610. The second luminance B2 is a luminance that should be set as the luminance of the pixels constituting the predetermined graphic in order to display the predetermined graphic in the second color on the display device 610. Further, it is assumed that the first luminance B1 is lower in luminance than the second luminance B2. Then, as shown in FIG. 7A, from (B) the preparation start time ton to the time when the operation input is accepted, the luminance gradually changes from the first luminance B1 to the second luminance B2 with the passage of time. Display. Accordingly, during this period, the signal luminance Bsig gradually changes from the first luminance B1 to the second luminance B2. As shown in FIG. 7B, (C) until the predetermined time zone Tgiv ends without accepting the operation input from the preparation start time ton, the first luminance B1 as time elapses, as in (B) above. From the first to the second luminance B2 so that the luminance gradually changes. On the other hand, as shown in FIG. 7A, after it is determined that (D) the time when the operation input is made (hereinafter referred to as “operation input time tm”) is included in the predetermined time zone Tgiv, Display with B2. Therefore, during this period, the signal luminance Bsig is set to the second luminance B2. 7A shows an example in which the signal luminance Bsig is returned to the first luminance B1 after the lighting instruction time Tind has elapsed from the operation input time tm (hereinafter referred to as “lighting-off time toff”). Show. Then, as shown in FIG. 7B, (E) after it is determined that the operation input time tm is not included in the predetermined time zone Tgiv, or the predetermined time zone Tgiv is not received from the preparation start time ton. After the end, display is performed with the first luminance B1. Therefore, during this period, the signal luminance Bsig is set to the first luminance B1. The output unit 603 is realized by the CPU 101, the image processing unit 107, and the like.

表示装置610は、出力部603から供給された信号に従って、結果表示図形を含む画像を表示する。   The display device 610 displays an image including a result display graphic in accordance with the signal supplied from the output unit 603.

(ゲーム装置の動作)
次に、本実施形態に係るゲーム装置600の動作について、図8、図9、図10A、ならびに、図10Bを参照して説明する。図8は、本実施形態に係るゲーム装置が実行するゲーム制御処理を示すフローチャートである。また、図9は、本実施形態に係るゲーム装置が実行する信号生成処理を示すフローチャートである。そして、図10Aは、本実施形態における画面表示の例であり、図10Bは、標的を説明するための図である。
(Game device operation)
Next, the operation of the game apparatus 600 according to the present embodiment will be described with reference to FIGS. 8, 9, 10A, and 10B. FIG. 8 is a flowchart showing a game control process executed by the game device according to the present embodiment. FIG. 9 is a flowchart showing signal generation processing executed by the game device according to the present embodiment. 10A is an example of a screen display in the present embodiment, and FIG. 10B is a diagram for explaining a target.

課題データ500の初期値は、DVD−ROMドライブ108に装着されるDVD−ROMに記憶されているが、ゲームを開始すると、CPU 101は、課題データ500を、DVD−ROMからRAM 103の所定の課題データ領域に読み出して初期化する(ステップS801)。   The initial value of the assignment data 500 is stored in a DVD-ROM attached to the DVD-ROM drive 108, but when the game is started, the CPU 101 transfers the assignment data 500 from the DVD-ROM to a predetermined RAM 103. It is read and initialized in the assignment data area (step S801).

次に、CPU 101は、所定時間帯Tgivを設定する(ステップS802)。なお、所定時間帯Tgivは、「ゲームを開始してから課題時間503が経過した時点」〜「ゲームを開始してから課題時間503が経過し、さらに閾時間511が経過した時点」までの時間帯に設定される。また、所定時間帯Tgivは、レコードに対応付けられて設定される。   Next, the CPU 101 sets a predetermined time zone Tgiv (step S802). Note that the predetermined time period Tgiv is a time from “when the task time 503 has elapsed since the game was started” to “when the task time 503 has elapsed since the game was started and the threshold time 511 has elapsed”. Set to belt. Further, the predetermined time zone Tgiv is set in association with the record.

そして、CPU 101は、準備時間Tredを設定する(ステップS803)。本実施形態においては、準備時間Tredは、あらかじめ定められた時間(例えば、プログラム中に組み込まれた時間)に設定される。   Then, the CPU 101 sets a preparation time Tred (step S803). In the present embodiment, the preparation time Tred is set to a predetermined time (for example, a time incorporated in the program).

また、CPU 101は、準備開始時刻tonを設定する(ステップS804)。準備開始時刻tonは、所定時間帯Tgivより準備時間Tredだけ前の時刻に設定される。なお、準備開始時刻tonは、レコードに対応付けられて設定される。   Further, the CPU 101 sets the preparation start time ton (step S804). The preparation start time ton is set to a time before the predetermined time zone Tgiv by the preparation time Tred. The preparation start time ton is set in association with the record.

そして、CPU 101は、点灯指示時間Tindを設定する(ステップS805)。点灯指示時間Tindは、操作入力が成功した場合に、結果表示図形が第2の色彩で表示されるように指示される時間である。本実施形態においては、点灯指示時間Tindは、あらかじめ定められた時間(例えば、プログラム中に組み込まれた時間)に設定される。   Then, the CPU 101 sets the lighting instruction time Tind (step S805). The lighting instruction time Tind is a time instructed to display the result display graphic in the second color when the operation input is successful. In the present embodiment, the lighting instruction time Tind is set to a predetermined time (for example, a time incorporated in the program).

なお、本実施形態において、所定時間帯Tgiv、準備時間Tred、準備開始時刻ton、点灯指示時間Tindなどは全て、上述した画面更新回数を単位とした数値(垂直同期割込の周期(典型的には1/60秒)を単位とした数値)で示されるものとして説明する。   In the present embodiment, the predetermined time zone Tgiv, the preparation time Tred, the preparation start time ton, the lighting instruction time Tind, etc. are all numerical values (vertical synchronization interrupt cycle (typically Is described as a numerical value in units of 1/60 seconds).

次に、CPU 101は、結果表示図形の輝度の増減値を設定する(ステップS806)。結果表示図形の輝度の増減値は、垂直同期割込毎に増減される結果表示図形の輝度の増減値であって、準備開始時刻tonに第1の色彩で表示されていた結果表示図形が、所定時間帯Tgivが終了する時刻に第2の色彩で表示されるように設定される。具体的には、結果表示図形の輝度の増減値は、第2の輝度B2から第1の輝度B1を減じた値を、準備時間Tredと所定時間帯Tgivの時間とを加算した値で除算した値に設定される。   Next, the CPU 101 sets an increase / decrease value of the luminance of the result display figure (step S806). The increase / decrease value of the brightness of the result display figure is an increase / decrease value of the result display figure that is increased / decreased every vertical synchronization interrupt, and the result display figure displayed in the first color at the preparation start time ton is: It is set to be displayed in the second color at the time when the predetermined time period Tgiv ends. Specifically, the increase / decrease value of the luminance of the result display figure is obtained by dividing the value obtained by subtracting the first luminance B1 from the second luminance B2 by the value obtained by adding the preparation time Tred and the time of the predetermined time zone Tgiv. Set to a value.

そして、RAM 103に用意された変数領域のうち、現在の画面更新回数tを0に初期化する(ステップS807)。画面更新回数tは、本実施形態では、垂直同期割込ごとに更新されて、1ずつ増加されることになる。なお、画面更新回数tは、上述した経過時間Tpasに相当する。   In the variable area prepared in the RAM 103, the current screen update count t is initialized to 0 (step S807). In this embodiment, the screen update count t is updated for each vertical synchronization interrupt and is incremented by one. The screen update count t corresponds to the elapsed time Tpa described above.

ついで、CPU 101は、音声処理部110に、当該課題データ500に対応付けられたBGMの再生を開始するように指示を出す(ステップS808)。BGMの音声データ列は、DVD−ROM内に、PCM(Pulse Code Modulation)形式、MP3(MPEG Layer 3)形式、Ogg Vorbis形式、MIDI(Musical Instrument Digital Interface)形式等で記録されている。   Next, the CPU 101 instructs the audio processing unit 110 to start playback of the BGM associated with the task data 500 (step S808). A BGM audio data string is recorded in a DVD-ROM in a PCM (Pulse Code Modulation) format, an MP3 (MPEG Layer 3) format, an Ogg Volbis format, a MIDI (Musical Instrument Digital Interface) format, or the like.

次に、CPU 101は、信号生成処理を実行する(ステップS809)。信号生成処理については、図9に示すフローチャートを参照して詳細に説明する。   Next, the CPU 101 executes signal generation processing (step S809). The signal generation process will be described in detail with reference to the flowchart shown in FIG.

まず、CPU 101は、マット型コントローラ105のボタン202の押圧操作の状況を調べる(ステップS901)。押圧操作され始めたボタンがある場合(ステップS901:YES)、当該ボタンが押圧されたことを示す音声を表現する音声データ列の再生を行うよう、音声処理部110に対して指示を出す(ステップS902)。当該音声データ列としては、上記のような各種の音声データ列を利用することができるが、処理の高速化を図るため、あらかじめRAM 103に読み出しておくことが望ましい。また、これらの音声データ列の保存形式として、MIDI形式等、データ量が少ない形式を利用することができる。   First, the CPU 101 checks the state of pressing operation of the button 202 of the mat type controller 105 (step S901). If there is a button that has started to be pressed (step S901: YES), the voice processing unit 110 is instructed to reproduce a voice data string representing a voice indicating that the button has been pressed (step S901). S902). As the audio data string, the various audio data strings as described above can be used, but it is desirable to read them into the RAM 103 in advance in order to increase the processing speed. In addition, a format with a small amount of data such as a MIDI format can be used as a storage format for these audio data strings.

本実施形態では、課題データ500に対するBGMのリズムと、各レコード502の課題時間503と、が適合するように楽曲の音声データ列と各レコード502とが構成されている。
したがって、当該課題時間503に当該操作入力の種類504のボタン202をプレイヤーが押圧操作すると、BGMのリズムに合わせてステップを踏んでいる感覚を、プレイヤーに与えることができる。
In this embodiment, the audio data string of music and each record 502 are configured so that the BGM rhythm with respect to the task data 500 matches the task time 503 of each record 502.
Therefore, when the player presses the button 202 of the operation input type 504 during the task time 503, it is possible to give the player a sense of stepping in accordance with the rhythm of the BGM.

そして、表501内のレコード502を走査して、成功条件を満たすレコードが存在するか否かを調べる(ステップS903)。   Then, the record 502 in the table 501 is scanned to check whether there is a record that satisfies the success condition (step S903).

ここで成功条件を満たすレコードとは、T(課題時間503)と、現在の画面更新回数tと、が、T ≦ t ≦ T+dという関係を満たし、操作入力の種類504が、押圧操作されているボタン202の種類と一致し、標的の状態505が「未処理」であるレコードである。   Here, the record that satisfies the success condition is that T (task time 503) and the current screen update count t satisfy the relationship of T ≦ t ≦ T + d, and the operation input type 504 is pressed. The record matches the type of the button 202 and the target state 505 is “unprocessed”.

成功条件を満たすレコードが存在する場合(ステップS903:YES)、当該レコード502の標的の状態505を「成功」に更新し(ステップS904)、結果表示図形の色彩を第2の色彩に設定し(ステップS905)、さらに、消灯時刻toffをセットする(ステップS906)。ここで、消灯時刻toffは、操作入力が成功した場合に、結果表示図形の色彩を、第2の色彩に切り替えた後、再度第1の色彩に切り替える時刻である。なお、消灯時刻toffは、レコードに対応付けられてセットされる。また、結果表示図形が表示される画像部分を構成する全ての画素の輝度を、第1の色彩を実現する輝度(以下「第1の輝度」という。)に設定することを、結果表示図形の色彩を第1の色彩に設定するという。同様に、結果表示図形が表示される画像部分を構成する全ての画素の輝度を、第2の色彩を実現する輝度(以下「第2の輝度」という。)に設定することを、結果表示図形の色彩を第2の色彩に設定するという。   If there is a record that satisfies the success condition (step S903: YES), the target state 505 of the record 502 is updated to “success” (step S904), and the color of the result display figure is set to the second color ( In step S905), the turn-off time toff is further set (step S906). Here, the turn-off time toff is the time when the result display figure is switched to the second color and then switched to the first color again when the operation input is successful. The turn-off time toff is set in association with the record. In addition, setting the luminance of all the pixels constituting the image portion on which the result display graphic is displayed to the luminance that realizes the first color (hereinafter referred to as “first luminance”). It is said that the color is set to the first color. Similarly, setting the luminance of all the pixels constituting the image portion on which the result display graphic is displayed to the luminance that realizes the second color (hereinafter referred to as “second luminance”) is the result display graphic. Is said to be set to the second color.

そして、CPU 101は、表501内のレコード502を走査して、第1の失敗条件を満たすレコードが存在するか否かを調べる(ステップS907)。   Then, the CPU 101 scans the record 502 in the table 501 and checks whether there is a record that satisfies the first failure condition (step S907).

ここで第1の失敗条件を満たすレコードとは、準備開始時刻tonと、T(課題時間503)と、現在の画面更新回数tと、がton < t <Tという関係を満たし、操作入力の種類504が、押圧操作されているボタン202の種類と一致し、標的の状態505が「未処理」であるレコードである。   Here, the record that satisfies the first failure condition is that the preparation start time ton, T (task time 503), and the current screen update count t satisfy the relationship of ton <t <T, and the type of operation input Reference numeral 504 denotes a record that matches the type of the button 202 being pressed and whose target state 505 is “unprocessed”.

CPU 101は、第1の失敗条件を満たすレコードが存在する場合(ステップS907:YES)、当該レコード502の標的の状態505を「失敗」に更新し(ステップS908)、さらに、結果表示図形の色彩を第1の色彩に設定する(ステップS909)。   When there is a record that satisfies the first failure condition (step S907: YES), the CPU 101 updates the target state 505 of the record 502 to “failure” (step S908), and further, the color of the result display graphic Is set to the first color (step S909).

CPU 101は、ボタン202が押圧操作されていない場合(ステップS901:No)、成功条件を満たすレコードが存在しない場合(ステップS903:No)、第1の失敗条件を満たすレコードが存在しない場合(ステップS907:No)、ならびに、結果表示図形の色彩を第1の色彩に設定する処理(ステップS909)を終了した場合、ステップS910に処理を移行する。   When the button 202 is not pressed (step S901: No), the CPU 101 determines that there is no record that satisfies the success condition (step S903: No), and when there is no record that satisfies the first failure condition (step S903: No). If the process of setting the color of the result display figure to the first color (step S909) is completed, the process proceeds to step S910.

CPU 101は、表501内のレコード502を走査して、第2の失敗条件を満たすレコードが存在するか否かを調べる(ステップS910)。   The CPU 101 scans the record 502 in the table 501 and checks whether there is a record that satisfies the second failure condition (step S910).

ここで第2の失敗条件を満たすレコードとは、T(課題時間503)と、現在の画面更新回数tと、閾時間dと、がT+d < tという関係を満たし、標的の状態505が「未処理」であるレコードである。   Here, the record that satisfies the second failure condition is that T (task time 503), the current screen update count t, and the threshold time d satisfy the relationship T + d <t, and the target state 505 is “not yet”. It is a record that is “process”.

CPU 101は、第2の失敗条件を満たすレコードが存在する場合(ステップS910:YES)、当該レコード502の標的の状態505を「失敗」に更新し(ステップS911)、さらに、結果表示図形の色彩を第1の色彩に設定する(ステップS912)。   When there is a record that satisfies the second failure condition (step S910: YES), the CPU 101 updates the target state 505 of the record 502 to “failure” (step S911), and further, the color of the result display graphic Is set to the first color (step S912).

CPU 101は、第2の失敗条件を満たすレコードが存在しない場合(ステップS910:NO)、ならびに、結果表示図形の色彩を第1の色彩に設定する処理(ステップS912)を終了した場合、ステップS913に処理を移行する。   If there is no record that satisfies the second failure condition (step S910: NO), and the CPU 101 completes the process of setting the color of the result display figure to the first color (step S912), step S913 is performed. The process is transferred to.

CPU 101は、各レコードに対応付けられた準備開始時刻tonを走査して、準備開始時刻tonが経過しているレコードがあるか否かを調べる(ステップS913)。   The CPU 101 scans the preparation start time ton associated with each record, and checks whether there is a record for which the preparation start time ton has elapsed (step S913).

準備開始時刻tonが経過しているレコードとは、準備開始時刻tonと、現在の画面更新回数tと、がton < tという関係を満たし、標的の状態505が「未処理」であるレコードである。   The record whose preparation start time ton has passed is a record in which the preparation start time ton and the current screen update count t satisfy the relationship of ton <t, and the target state 505 is “unprocessed”. .

CPU 101は、準備開始時刻tonを超えているレコードが存在する場合(ステップS913:YES)、対応する結果表示図形の色彩をステップS806で設定された輝度の増減値だけ第2の色彩に近づける(ステップS914)。   When there is a record that exceeds the preparation start time ton (step S913: YES), the CPU 101 brings the color of the corresponding result display figure close to the second color by the luminance increase / decrease value set in step S806 ( Step S914).

CPU 101は、準備開始時刻tonを超えているレコードが存在しない場合(ステップS913:NO)、ならびに、結果表示図形の色彩をステップS806で設定された輝度の増減値だけ第2の色彩に近づける処理(ステップS914)を終了した場合、ステップS915に処理を移行する。   When there is no record that exceeds the preparation start time ton (step S913: NO), the CPU 101 performs processing for bringing the color of the result display figure closer to the second color by the luminance increase / decrease value set in step S806. When (Step S914) is completed, the process proceeds to Step S915.

CPU 101は、各レコードに対応付けられた消灯時刻toffを走査して、消灯時刻toffが経過しているレコードがあるか否かを調べる(ステップS915)。   The CPU 101 scans the turn-off time toff associated with each record to check whether there is a record for which the turn-off time toff has elapsed (step S915).

消灯時刻toffが経過しているレコードとは、消灯時刻toffと、現在の画面更新回数tと、がtoff < tという関係を満たし、標的の状態505が「成功」であるレコードである。   The record for which the turn-off time toff has elapsed is a record in which the turn-off time toff and the current screen update count t satisfy the relationship of toff <t, and the target state 505 is “successful”.

CPU 101は、消灯条件を満たすものが存在する場合(ステップS915:YES)、対応する結果表示図形の色彩を第1の色彩に設定する(ステップS916)。   If there is an object that satisfies the extinction condition (step S915: YES), the CPU 101 sets the color of the corresponding result display figure to the first color (step S916).

CPU 101は、消灯時刻経過条件を満たすものが存在しない場合(ステップS915:NO)、ならびに、対応する結果表示図形の色彩を第1の色彩に設定する処理(ステップS916)を終了した場合、ステップS917に処理を移行する。   When there is no CPU 101 that satisfies the turn-off time passage condition (step S915: NO), and when the process of setting the color of the corresponding result display figure to the first color (step S916) is completed, step 101 is performed. The processing moves to S917.

CPU 101は、画像処理部107を制御して、表示装置610の画面に各レコード502に対応する結果表示図形、標的、標準などを表示させる信号を出力する(ステップS917)。   The CPU 101 controls the image processing unit 107 to output a signal for displaying a result display figure, target, standard, and the like corresponding to each record 502 on the screen of the display device 610 (step S917).

以下、図10Aを参照して、本実施形態に係るゲーム装置が出力する信号により表示装置610に表示される画面について説明する。   Hereinafter, with reference to FIG. 10A, a screen displayed on the display device 610 by a signal output from the game device according to the present embodiment will be described.

本実施形態では、マット型コントローラ105の配置に合わせて、標的の移動経路が4つ用意される。画面1000には、垂直方向の移動経路1002L、1002D、1002U、1002R(以下、必要に応じてこれらを総称して移動経路1002という。)が計4本用意されている。移動経路1002が4本用意されているのは、操作入力の種類504が4種類だからであり、各移動経路1002には4種類の操作入力のいずれかが対応付けられている。すなわち、移動経路1002Lには“左”、移動経路1002Dには“下”、移動経路1002Uには“上”、移動経路1002Rには“右”、がそれぞれ対応づけられている。そして、その移動経路1002上に標的302が表示される。   In the present embodiment, four target movement paths are prepared in accordance with the arrangement of the mat type controller 105. The screen 1000 includes a total of four vertical movement paths 1002L, 1002D, 1002U, and 1002R (hereinafter collectively referred to as movement paths 1002 as necessary). The four movement routes 1002 are prepared because there are four types of operation inputs 504, and each of the movement routes 1002 is associated with one of the four types of operation inputs. That is, “left” is associated with the travel route 1002L, “down” is associated with the travel route 1002D, “up” is associated with the travel route 1002U, and “right” is associated with the travel route 1002R. Then, the target 302 is displayed on the movement route 1002.

各標的302は、上下左右方向のいずれかの方向を示す矢印の画像により表現される。そして、各標的302がどの方向を示す矢印の画像により表現されるかは、当該標的302がどの移動経路1002上に表示されるかによる。すなわち、移動経路1002L上に表示される標的302Lは左向きの矢印の画像により表現され、移動経路1002D上に表示される標的302Dは下向きの矢印の画像により表現され、移動経路1002U上に表示される標的302Uは上向きの矢印の画像により表現され、移動経路1002R上に表示される標的302Rは右向きの矢印の画像により表現される。   Each target 302 is represented by an arrow image indicating one of the up, down, left, and right directions. Whether each target 302 is represented by an arrow image indicating which direction depends on which moving path 1002 the target 302 is displayed on. That is, the target 302L displayed on the movement path 1002L is represented by a left-pointing arrow image, and the target 302D displayed on the movement path 1002D is represented by a down-pointing arrow image and displayed on the movement path 1002U. The target 302U is represented by an upward arrow image, and the target 302R displayed on the movement path 1002R is represented by a right arrow image.

画面1000の上方には水平方向に照準線1004が表示される。そして、照準線1004と各移動経路1002との交点付近には、それぞれ静止マーク301が表示される。静止マーク301は、標的302と同様に上下左右方向のいずれかの方向を示す矢印の画像により表現される。すなわち、移動経路1002Lと照準線1004との交点付近に表示される静止マーク301Lは左向きの矢印の画像により表現され、移動経路1002Dと照準線1004との交点付近に表示される静止マーク301Dは下向きの矢印の画像により表現され、移動経路1002Uと照準線1004との交点付近に表示される静止マーク301Uは上向きの矢印の画像により表現され、移動経路1002Rと照準線1004との交点付近に表示される静止マーク301Rは右向きの矢印の画像により表現される。   An aiming line 1004 is displayed above the screen 1000 in the horizontal direction. A stationary mark 301 is displayed near the intersection between the line of sight 1004 and each movement path 1002. Similar to the target 302, the stationary mark 301 is represented by an arrow image indicating one of the up, down, left, and right directions. That is, the stationary mark 301L displayed near the intersection of the movement path 1002L and the aiming line 1004 is represented by an image of a leftward arrow, and the stationary mark 301D displayed near the intersection of the movement path 1002D and the aiming line 1004 is directed downward. The stationary mark 301U that is represented by an arrow image and displayed near the intersection of the movement path 1002U and the aiming line 1004 is represented by an upward arrow image and is displayed near the intersection of the movement path 1002R and the aiming line 1004. The stationary mark 301R is represented by a right arrow image.

照準線1004と静止マーク301は、どちらもプレイヤーがボタン202を押圧すべきタイミングを指示するものである。すなわち、プレイヤーは、標的302が移動経路1002上を画面1000の下から上へ移動していく様子を監視する。そして、プレイヤーは、当該標的302が当該移動経路1002上に表示された静止マーク301と重なる位置に移動してきたときに、ボタン202のうち静止マーク301に描かれる矢印の向きに対応するいずれかのボタンを押圧する。なお、プレイヤーは、静止マーク301を参考にせず、照準線1004を参考にしてボタンを押圧するようにしてもよい。   Both the aiming line 1004 and the stationary mark 301 indicate the timing at which the player should press the button 202. That is, the player monitors how the target 302 moves on the movement path 1002 from the bottom of the screen 1000 to the top. Then, when the target 302 moves to a position that overlaps the stationary mark 301 displayed on the movement path 1002, the player can select one of the buttons 202 corresponding to the direction of the arrow drawn on the stationary mark 301. Press the button. Note that the player may press the button with reference to the aiming line 1004 without referring to the stationary mark 301.

ここで、画面1000下端から照準線1004までの距離をH、各標的302が移動する単位画面更新回数あたりの移動距離をvとすると、あるレコード502の課題時間503がTである場合、このレコード502に対応する標的302を画面下端に表示するのは、ゲーム開始からT−H/vステップ目である。以降は、ゲーム開始からtステップが経過した後は、当該標的302は、画面1000下端からv(t−T)+Hだけ上方に表示される。   Here, when the distance from the lower end of the screen 1000 to the line of sight 1004 is H, and the moving distance per unit screen update number in which each target 302 moves is v, if the task time 503 of a record 502 is T, this record The target 302 corresponding to 502 is displayed at the lower end of the screen at the TH / V step from the start of the game. Thereafter, after t steps have elapsed from the start of the game, the target 302 is displayed upward by v (t−T) + H from the lower end of the screen 1000.

標的302は、照準線1004を通過した後も、同じ単位画面更新回数あたりの移動距離vで移動するように表示される。照準線1004から画面1000上端までの距離をKとすると、ゲーム開始からT+K/vステップだけ経過すると、当該標的302の表示をやめることになる。   The target 302 is displayed so as to move at the same moving distance v per unit screen update count even after passing the line of sight 1004. Assuming that the distance from the line of sight 1004 to the upper end of the screen 1000 is K, the display of the target 302 is stopped when T + K / v steps have elapsed since the start of the game.

したがって、CPU 101は、表501のレコード502を走査して、現在表示すべき標的302を探す。上記の例でいえば、レコード502の課題時間503をTとしたときに、T−H/v ≦ t ≦ T+K/vが成立するようなレコード502に対する標的302は、その操作入力の種類504に対応する移動経路1002において画面1000下端からv(t−T)+Hだけ上方に移動した場所に表示することとなる。   Therefore, the CPU 101 scans the record 502 in the table 501 and searches for the target 302 to be currently displayed. In the above example, when the task time 503 of the record 502 is T, the target 302 for the record 502 that satisfies T−H / v ≦ t ≦ T + K / v is selected as the operation input type 504. In the corresponding movement route 1002, the image is displayed at a place moved by v (t−T) + H from the lower end of the screen 1000.

ここで、図10Bに示すように、標的302は判定対象領域1008を含んでいる。判定対象領域1008が照準線1004に重なっている間に、プレイヤーが対応するボタンを押圧した場合に、当該標的302に対する操作入力が「成功」となる。なお、判定対象領域1008はプレイヤーに明示しなくともよい。また、上述の標的302の表示位置の説明においては、理解を容易にするため、「標的302に含まれる判定対象領域1008」のことを単に「標的302」として説明した。   Here, as illustrated in FIG. 10B, the target 302 includes a determination target region 1008. If the player presses the corresponding button while the determination target area 1008 overlaps the line of sight 1004, the operation input to the target 302 becomes “success”. Note that the determination target area 1008 may not be clearly indicated to the player. In the description of the display position of the target 302 described above, the “determination target region 1008 included in the target 302” is simply described as “target 302” for easy understanding.

また、本実施形態では、判定対象領域1008の高さをhとすると、h=d/vである。したがって、判定対象領域1008が照準線1004に至るのは、画面更新回数t = Tの時点であり、判定対象領域1008が照準線1004から離れるのは、画面更新回数t = T+dの時点ということになる。   In the present embodiment, if the height of the determination target region 1008 is h, h = d / v. Therefore, the determination target area 1008 reaches the aiming line 1004 at the time of the screen update count t = T, and the determination target area 1008 leaves the aiming line 1004 at the time of the screen update count t = T + d. Become.

また、表示装置610の画面には、結果表示図形(例えば、標的302R)が、第1の色彩、第2の色彩、または、第1の色彩と第2の色彩の中間の色彩で表示される。   On the screen of the display device 610, a result display figure (for example, the target 302R) is displayed in the first color, the second color, or an intermediate color between the first color and the second color. .

以上で画面の説明を終了し、以下フローチャートの説明に戻る。   This is the end of the description of the screen, and the description returns to the flowchart below.

CPU 101は、生成した信号を出力する処理(ステップS917)を終了すると、信号生成処理(ステップS809)を終了する。そして、CPU 101は、次の垂直同期まで待機する(ステップS810)。この待機の間に、ほかの処理を実行しても良い。そして、CPU 101は、次の垂直同期割り込みが発生したら、画面更新回数tを増やし(ステップS811)、画面更新回数tが当該課題に対応付けられたE(終了時刻521)に至るまで(ステップS812:NO)、ステップS809〜ステップS811を繰り返す。すなわち、CPU 101は、画面更新回数tが当該課題に対応付けられたE(終了時刻521)に至らないと判別すると(ステップS812:YES)、信号生成処理(ステップS809)に処理を戻す。   When the CPU 101 ends the process of outputting the generated signal (step S917), the CPU 101 ends the signal generation process (step S809). Then, the CPU 101 stands by until the next vertical synchronization (step S810). Other processing may be executed during this standby. When the next vertical synchronization interrupt occurs, the CPU 101 increases the screen update count t (step S811), and the screen update count t reaches E (end time 521) associated with the subject (step S812). : NO), step S809 to step S811 are repeated. That is, when the CPU 101 determines that the screen update count t does not reach E (end time 521) associated with the task (step S812: YES), the CPU 101 returns the process to the signal generation process (step S809).

t = Eとなる時点は、ちょうどBGMの演奏が終わる時点であり、いずれのレコード502についても、T(課題時間503)は、E(終了時刻521)より小さい。E(終了時刻521)もまた、課題データ500の中に記憶されている。画面更新回数tが当該課題に対応付けられたE(終了時刻521)に至ると(ステップS812:NO)、ゲーム装置はゲーム制御処理を終了する。   The time point when t = E is the time point when the BGM performance is just finished, and T (task time 503) is smaller than E (end time 521) for any record 502. E (end time 521) is also stored in the assignment data 500. When the screen update count t reaches E (end time 521) associated with the task (step S812: NO), the game device ends the game control process.

ここで、図11〜16を参照して、信号輝度Bsigと、表示装置610の画面に表示される結果表示図形の実際の輝度(以下「表示輝度Bdis」という。)との関係を説明する。なお、結果表示図形を表示する画素の輝度は全て同じであるものとし、当該輝度を結果表示図形の輝度という。   Here, the relationship between the signal luminance Bsig and the actual luminance of the result display graphic displayed on the screen of the display device 610 (hereinafter referred to as “display luminance Bdis”) will be described with reference to FIGS. It is assumed that the luminance of the pixels displaying the result display graphic is the same, and this luminance is referred to as the luminance of the result display graphic.

図11は、所定時間帯Tgivに操作入力がなされて操作入力が成功したときの、信号輝度Bsigと表示輝度Bdisとの関係を示す図である。図11に示すように、信号輝度Bsigは、準備開始時刻tonまでは第1の輝度B1を保持し、準備開始時刻ton経過後かつ操作入力がなされるまでは第1の輝度B1から徐々に上昇し、操作入力がなされた後かつ消灯時刻toffが経過するまでは第2の輝度B2を保持し、消灯時刻toffが経過した後は第1の輝度B1を保持する。一方、表示輝度Bdisは、準備開始時刻tonまでは第1の輝度B1を保持し、準備開始時刻ton経過後かつ操作入力がなされるまでは信号輝度Bsigに追従して第1の輝度B1から徐々に上昇し、操作入力がなされた後しばらくの時間(以下「応答時間Tres」という。)が経過するまでは準備開始時刻ton経過後かつ操作入力がなされるまでよりも大きな度合いで第2の輝度B2まで上昇し、応答時間Tres経過後かつ消灯時刻toffが経過するまでの時間(以下「点灯時間Tlig」という。)は第2の輝度B2を保持し、消灯時刻toffが経過した後一定時間(以下「遅延時間Tdel」という。)が経過するまでは第2の輝度B2から第1の輝度B1に下降し、遅延時間Tdel経過後は第1の輝度B1を保持する。   FIG. 11 is a diagram illustrating a relationship between the signal luminance Bsig and the display luminance Bdis when the operation input is performed in the predetermined time period Tgiv and the operation input is successful. As shown in FIG. 11, the signal luminance Bsig maintains the first luminance B1 until the preparation start time ton, and gradually increases from the first luminance B1 after the preparation start time ton and until an operation input is made. Then, after the operation input is made and until the turn-off time toff elapses, the second luminance B2 is held, and after the turn-off time toff elapses, the first luminance B1 is held. On the other hand, the display brightness Bdis maintains the first brightness B1 until the preparation start time ton, and gradually follows the signal brightness Bsig after the preparation start time ton and until an operation input is made. Until the elapse of a certain time after the operation input (hereinafter referred to as “response time Tres”), the second luminance is increased to a greater degree than after the preparation start time ton and until the operation input is performed. The time until the turn-off time toff elapses after the response time Tres elapses and the turn-off time toff (hereinafter referred to as “light-on time Trig”) is maintained at the second luminance B2, and a certain time ( Hereinafter, the second luminance B2 decreases to the first luminance B1 until “delay time Tdel” elapses, and after the delay time Tdel elapses, the first luminance B1 is maintained. .

図12は、所定時間帯Tgivの最も早い時刻に操作入力がなされて操作入力が成功したときの、信号輝度Bsigと表示輝度Bdisとの関係を示す図である。図12に示すように、所定時間帯Tgivの最も早い時刻に操作入力がなされて操作入力が成功したときは、応答時間Tresが最も大きくなる。   FIG. 12 is a diagram illustrating a relationship between the signal luminance Bsig and the display luminance Bdis when the operation input is successful at the earliest time of the predetermined time period Tgiv. As shown in FIG. 12, when the operation input is performed at the earliest time in the predetermined time zone Tgiv and the operation input is successful, the response time Tres is the longest.

図13は、所定時間帯Tgivの最も遅い時刻に操作入力がなされて操作入力が成功したときの、信号輝度Bsigと表示輝度Bdisとの関係を示す図である。図13に示すように、所定時間帯Tgivの最も遅い時刻に操作入力がなされて操作入力が成功したときは、応答時間Tresが最も小さくなる(図13に示す例では応答時間Tresはなし。)。   FIG. 13 is a diagram illustrating a relationship between the signal luminance Bsig and the display luminance Bdis when an operation input is performed at the latest time of the predetermined time period Tgiv and the operation input is successful. As shown in FIG. 13, when an operation input is made at the latest time of the predetermined time zone Tgiv and the operation input is successful, the response time Tres becomes the shortest (the response time Tres is not present in the example shown in FIG. 13).

図14は、所定時間帯Tgivよりも早い時刻に操作入力がなされて操作入力が失敗したときの、信号輝度Bsigと表示輝度Bdisとの関係を示す図である。図14に示すように、信号輝度Bsigは、準備開始時刻tonまでは第1の輝度B1を保持し、準備開始時刻ton経過後かつ操作入力がなされるまでは第1の輝度B1から徐々に上昇し、操作入力がなされた後は第1の輝度B1を保持する。一方、表示輝度Bdisは、準備開始時刻tonまでは第1の輝度B1を保持し、準備開始時刻ton経過後かつ操作入力がなされるまでは信号輝度Bsigに追従して第1の輝度B1から徐々に上昇し、操作入力がなされた後しばらくの時間が経過するまでは第1の輝度B1まで下降し、その後は第1の輝度B1を保持する。   FIG. 14 is a diagram illustrating the relationship between the signal luminance Bsig and the display luminance Bdis when an operation input is made at a time earlier than the predetermined time period Tgiv and the operation input fails. As shown in FIG. 14, the signal luminance Bsig maintains the first luminance B1 until the preparation start time ton, and gradually increases from the first luminance B1 after the preparation start time ton and until an operation input is made. After the operation input is made, the first luminance B1 is held. On the other hand, the display brightness Bdis maintains the first brightness B1 until the preparation start time ton, and gradually follows the signal brightness Bsig after the preparation start time ton and until an operation input is made. The first brightness B1 is lowered until a certain time has elapsed after the operation input is made, and then the first brightness B1 is held.

図15は、所定時間帯Tgivよりも遅い時刻に操作入力がなされて操作入力が失敗したときの、信号輝度Bsigと表示輝度Bdisとの関係を示す図である。図15に示すように、信号輝度Bsigは、準備開始時刻tonまでは第1の輝度B1を保持し、準備開始時刻ton経過後かつ所定時間帯Tgivが終了するまでは第1の輝度B1から第2の輝度B2まで徐々に上昇し、所定時間帯Tgivが終了した後は第1の輝度B1を保持する。一方、表示輝度Bdisは、準備開始時刻tonまでは第1の輝度B1を保持し、準備開始時刻ton経過後かつ所定時間帯Tgivが終了するまでは信号輝度Bsigに追従して第1の輝度B1から第2の輝度B2まで徐々に上昇し、所定時間帯Tgivが終了した後遅延時間Tdelが経過するまでは第2の輝度B2から第1の輝度B1に下降し、遅延時間Tdel経過後は第1の輝度B1を保持する。   FIG. 15 is a diagram illustrating the relationship between the signal luminance Bsig and the display luminance Bdis when an operation input is made at a time later than the predetermined time period Tgiv and the operation input fails. As shown in FIG. 15, the signal luminance Bsig maintains the first luminance B1 until the preparation start time ton, and after the preparation start time ton and until the predetermined time period Tgiv ends, the signal luminance Bsig starts from the first luminance B1. The luminance B2 gradually increases to a luminance B2 of 2, and after the predetermined time period Tgiv ends, the first luminance B1 is maintained. On the other hand, the display brightness Bdis maintains the first brightness B1 until the preparation start time ton, and follows the signal brightness Bsig after the preparation start time ton and the predetermined time period Tgiv ends. From the second luminance B2 to the first luminance B1 until the delay time Tdel elapses after the predetermined time period Tgiv ends, and after the delay time Tdel has elapsed, the second luminance B2 gradually increases. A luminance B1 of 1 is held.

図16と図17に、従来のゲーム装置(本発明のゲーム装置と異なって予備点灯しない、すなわち、操作入力がなされるまで信号輝度Bsigを第1の輝度B1に保持するゲーム装置)が表示装置に出力する信号の信号輝度Bsigと表示装置の表示輝度Bdisとの関係を示す。
図16は、従来のゲーム装置において、所定時間帯Tgivに操作入力がなされて操作入力が成功したときの、信号輝度Bsigと表示輝度Bdisとの関係を示す図である。図16に示すように、信号輝度Bsigは、操作入力がなされるまでは第1の輝度B1を保持し、操作入力がなされた後かつ消灯時刻toffが経過するまでは第2の輝度B2を保持し、消灯時刻toffが経過した後は第1の輝度B1を保持する。一方、表示輝度Bdisは、操作入力がなされるまでは第1の輝度B1を保持し、操作入力がなされたのち遅延時間Tdelが経過するまでは第1の輝度B1から第2の輝度B2まで上昇し、遅延時間Tdel経過後かつ消灯時刻toffが経過するまでは第2の輝度B2を保持し、消灯時刻toffが経過したのち遅延時間Tdelが経過するまでは第2の輝度B2から第1の輝度B1に下降し、遅延時間Tdel経過後は第1の輝度B1を保持する。
16 and 17, a conventional game device (a game device that does not perform preliminary lighting unlike the game device of the present invention, that is, a game device that maintains the signal luminance Bsig at the first luminance B1 until an operation input is made) is displayed. The relationship between the signal luminance Bsig of the signal to be output and the display luminance Bdis of the display device is shown.
FIG. 16 is a diagram illustrating a relationship between the signal luminance Bsig and the display luminance Bdis when an operation input is performed in a predetermined time zone Tgiv and the operation input is successful in the conventional game device. As shown in FIG. 16, the signal luminance Bsig holds the first luminance B1 until an operation input is made, and holds the second luminance B2 after the operation input is made and until the turn-off time toff elapses. After the turn-off time toff has elapsed, the first luminance B1 is held. On the other hand, the display brightness Bdis maintains the first brightness B1 until an operation input is made, and increases from the first brightness B1 to the second brightness B2 until the delay time Tdel elapses after the operation input is made. The second luminance B2 is maintained after the delay time Tdel has elapsed and until the extinction time toff has elapsed, and from the second luminance B2 to the first luminance until the delay time Tdel has elapsed after the extinction time toff has elapsed. When the delay time Tdel elapses, the first luminance B1 is maintained.

図17は、従来のゲーム装置において、所定時間帯Tgivに操作入力がなされずに操作入力が失敗したときの、信号輝度Bsigと表示輝度Bdisとの関係を示す図である。図17に示すように、信号輝度Bsigは、第1の輝度B1を保持する。一方、表示輝度Bdisは、第1の輝度B1を保持する。   FIG. 17 is a diagram illustrating a relationship between the signal luminance Bsig and the display luminance Bdis when the operation input fails without performing the operation input in the predetermined time zone Tgiv in the conventional game device. As shown in FIG. 17, the signal luminance Bsig holds the first luminance B1. On the other hand, the display brightness Bdis holds the first brightness B1.

本実施形態に係るゲーム装置によれば、操作入力がなされる前に当該操作入力に対する判定結果を示す図形について予備点灯がなされる。このため、操作入力がなされてから当該操作入力に対する判定結果を示す図形が表示されるまでの時間を短縮することができる。具体的には、図11〜13に示す本実施形態における応答時間Tresは、いずれも図16に示す従来の応答時間Tresよりも短い。なお、本実施形態のように、結果表示図形を、準備開始時刻tonから操作入力が受け付けられるまでの間、所定時間帯Tgivが終わったときに第2の色彩で表示させるように、時間の経過とともに第1の色彩から第2の色彩へ、次第に色彩が変化するように表示させることにより、応答時間Tresをよりいっそう短くすることができる。特に、操作入力が所定時間帯Tgivの終わりの頃になされた場合、図13に示すように応答時間Tresを極めて短く(応答時間Tresをゼロにする)することが可能となる。   According to the game device according to the present embodiment, preliminary lighting is performed on the graphic indicating the determination result for the operation input before the operation input is performed. For this reason, it is possible to shorten the time from when the operation input is made until the graphic indicating the determination result for the operation input is displayed. Specifically, the response time Tres in this embodiment shown in FIGS. 11 to 13 is shorter than the conventional response time Tres shown in FIG. It should be noted that, as in the present embodiment, the elapsed time has elapsed so that the result display graphic is displayed in the second color when the predetermined time period Tgiv ends until the operation input is received from the preparation start time ton. At the same time, the response time Tres can be further shortened by displaying the colors so that the colors gradually change from the first color to the second color. In particular, when the operation input is made at the end of the predetermined time period Tgiv, the response time Tres can be made extremely short (the response time Tres is made zero) as shown in FIG.

一方、操作入力が失敗に終わった場合であっても、操作入力が失敗に終わったことをプレイヤーに自然に見せることができる。例えば、操作入力が早過ぎて失敗した場合は、図14に示すように、操作入力があった直後に第1の色彩で所定の図形を表示させる信号が出力されるため、結果表示図形は第2の色彩で表示されない。また、例えば、操作入力が遅すぎて失敗した場合であっても、図15に示すように、所定時間帯Tgivが経過した直後に第1の色彩で結果表示図形を表示させる信号が出力されるため、結果表示図形は第2の色彩で表示されない。   On the other hand, even if the operation input is unsuccessful, the player can naturally see that the operation input has failed. For example, if the operation input is too early and fails, as shown in FIG. 14, a signal for displaying a predetermined graphic in the first color is output immediately after the operation input, so the result display graphic is 2 is not displayed. For example, even if the operation input is too late and fails, as shown in FIG. 15, a signal for displaying the result display graphic in the first color is output immediately after the predetermined time period Tgiv has elapsed. Therefore, the result display figure is not displayed in the second color.

(第2の実施形態)
第1の実施形態では、準備時間Tredとしてあらかじめ設定されている固定値を用いる例を示した。しかし、本発明によれば、表示装置610の表示の遅延時間Tdelに基づいて準備時間Tredを設定するように構成することができる。遅延時間Tdelを取得する手法は任意であるが、本実施形態においては、データベースから遅延時間Tdelを取得する手法について説明する。
(Second Embodiment)
In the first embodiment, an example in which a fixed value set in advance as the preparation time Tred is used has been described. However, according to the present invention, the preparation time Tred can be set based on the display delay time Tdel of the display device 610. Although a method for acquiring the delay time Tdel is arbitrary, in the present embodiment, a method for acquiring the delay time Tdel from the database will be described.

すなわち、表示装置610の名称と遅延時間Tdelとが対応付けられて記憶されたデータベースをさらに備え、プレイヤーが表示装置610の名称を選択すると遅延時間Tdelが取得されるようゲーム装置を構成するのである。このようにゲーム装置を構成することにより、表示装置毎の遅延時間の長さ(表示遅れの大きさ)を取得することができ、操作入力に対する判定結果を各表示装置の表示遅れの大きさに応じて適切に表示することができる。   In other words, the game apparatus is configured to further include a database in which the name of the display device 610 and the delay time Tdel are stored in association with each other, and when the player selects the name of the display device 610, the delay time Tdel is acquired. . By configuring the game device in this way, the length of the delay time (the size of the display delay) for each display device can be acquired, and the determination result for the operation input is set to the display delay size of each display device. Appropriate display can be made accordingly.

(ゲーム装置の構成)
図18に示すように、本実施形態に係るゲーム装置1800は、受付部601と、判定部602と、出力部603と、データベース604と、を備える。
(Configuration of game device)
As illustrated in FIG. 18, the game device 1800 according to the present embodiment includes a reception unit 601, a determination unit 602, an output unit 603, and a database 604.

受付部601は、プレイヤーからの操作入力を受け付ける。受付部601は、マット型コントローラ105などにより実現される。   The accepting unit 601 accepts an operation input from a player. The receiving unit 601 is realized by the mat type controller 105 or the like.

判定部602は、操作入力が受け付けられた時刻が所定時間帯Tgivに含まれるか否かを判定する。判定部602は、CPU 101などにより実現される。   The determination unit 602 determines whether or not the time when the operation input is received is included in the predetermined time period Tgiv. The determination unit 602 is realized by the CPU 101 or the like.

出力部603は、表示装置610に、所定の図形を、上記(A)〜(D)に示すように表示させる信号を出力する。なお、出力部603は、データベース604から供給された遅延時間Tdelを示す信号に基づいて、準備時間Tredならびに準備開始時刻tonを設定する。出力部603は、CPU 101、画像処理部107などにより実現される。   The output unit 603 outputs a signal for causing the display device 610 to display a predetermined graphic as shown in (A) to (D) above. The output unit 603 sets the preparation time Tred and the preparation start time ton based on the signal indicating the delay time Tdel supplied from the database 604. The output unit 603 is realized by the CPU 101, the image processing unit 107, and the like.

データベース604は、表示装置610の名称と該表示装置610の表示の遅延時間Tdelとを対応付けて記憶する。そして、データベース604は、プレイヤーから表示装置610の名称を示す情報が供給されると、該表示装置610の名称に対応付けられている遅延時間Tdelを示す情報を出力部603に供給する。なお、表示装置610の名称は、表示装置610を特定する情報であれば何でもよい。   The database 604 stores the name of the display device 610 and the display delay time Tdel of the display device 610 in association with each other. When the information indicating the name of the display device 610 is supplied from the player, the database 604 supplies information indicating the delay time Tdel associated with the name of the display device 610 to the output unit 603. The name of the display device 610 may be anything as long as the information identifies the display device 610.

表示装置610は、出力部603から供給された信号に従って、結果表示図形を含む画像を表示する。   The display device 610 displays an image including a result display graphic in accordance with the signal supplied from the output unit 603.

(ゲーム装置の動作)
次に、本実施形態に係るゲーム装置1800の動作について、図19を参照して説明する。図19は、本実施形態に係るゲーム装置が実行するゲーム制御処理を示すフローチャートである。
(Game device operation)
Next, the operation of the game apparatus 1800 according to the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 19 is a flowchart showing a game control process executed by the game device according to the present embodiment.

ゲームを開始すると、CPU 101は、課題データ500を、DVD−ROMからRAM 103の所定の課題データ領域に読み出して初期化する(ステップS1901)。次に、CPU 101は、所定時間帯を設定する(ステップS1902)。   When the game is started, the CPU 101 reads and initializes the task data 500 from the DVD-ROM to a predetermined task data area of the RAM 103 (step S1901). Next, the CPU 101 sets a predetermined time zone (step S1902).

そして、CPU 101は、表示装置610の名称の入力を受け付ける(ステップS1903)。表示装置610の名称の入力を受け付ける手法は何でも良いが、例えば、CPU 101が画像処理部107を制御して、表示装置610の名称の候補を表示装置610に表示し、マット型コントローラ105を用いてプレイヤーにより選択された表示装置610の名称を受け付ける。   Then, the CPU 101 receives an input of the name of the display device 610 (step S1903). Any method may be used for receiving the input of the name of the display device 610. For example, the CPU 101 controls the image processing unit 107 to display the name candidate of the display device 610 on the display device 610, and the mat type controller 105 is used. The name of the display device 610 selected by the player is received.

次に、CPU 101は、ステップS1903で受け付けた表示装置610の名称をキーにしてデータベース604を検索し、表示装置610の名称に対応付けられた遅延時間Tdelを取得する(ステップS1904)。   Next, the CPU 101 searches the database 604 using the name of the display device 610 received in step S1903 as a key, and acquires the delay time Tdel associated with the name of the display device 610 (step S1904).

そして、CPU 101は、準備時間Tredを設定する(ステップS1905)。本実施形態においては、CPU 101は、ステップS1904で取得した遅延時間Tdelに基づいて準備時間Tredを設定する。例えば、準備時間Tredと所定時間帯Tgivの時間との和が、遅延時間Tdelに対してある程度大きくなるように(例えば、数倍程度)準備時間Tredを定める。このように準備時間Tredを設定することにより、表示装置610に信号が供給されてから、当該信号により示される図形が表示装置610に表示されるまでに時間を要する場合であっても、表示装置610に供給される信号により示される図形の色彩と、表示装置610に表示される図形の色彩との差異を小さくすることができる。これにより、操作入力がなされる時点において、操作入力がなされたときに表示される図形の色彩に近い色彩で図形を表示することが可能となり、操作入力がなされた後比較的少ない時間で所望の色彩で図形を表示することが可能となる。   Then, the CPU 101 sets a preparation time Tred (step S1905). In the present embodiment, the CPU 101 sets the preparation time Tred based on the delay time Tdel acquired in step S1904. For example, the preparation time Tred is determined so that the sum of the preparation time Tred and the time of the predetermined time zone Tgiv is somewhat larger than the delay time Tdel (for example, several times). By setting the preparation time “Tred” in this way, even if it takes time until the graphic indicated by the signal is displayed on the display device 610 after the signal is supplied to the display device 610, the display device The difference between the color of the graphic indicated by the signal supplied to 610 and the color of the graphic displayed on the display device 610 can be reduced. As a result, it is possible to display a figure in a color close to the color of the figure displayed when the operation input is made at a time when the operation input is made. A figure can be displayed in color.

ステップS1906〜ステップS1914については、第1の実施形態におけるステップS804〜ステップS812と同様であるので説明を省略する。   Since Steps S1906 to S1914 are the same as Steps S804 to S812 in the first embodiment, description thereof will be omitted.

本実施形態では、データベース604から取得した遅延時間Tdelに基づいて、準備時間Tredが設定される。このため、表示装置610の遅延時間Tdelに応じて適切な準備時間Tredを設定することが可能となり、適切なタイミングで操作入力に対する判定結果を示す図形の色彩を変化させ始めることが可能となる。従って、操作入力に対する判定結果を表示装置610の表示遅れの大きさに応じて適切に表示することができる。   In the present embodiment, the preparation time Tred is set based on the delay time Tdel acquired from the database 604. For this reason, it is possible to set an appropriate preparation time Tred according to the delay time Tdel of the display device 610, and it is possible to start changing the color of the figure indicating the determination result for the operation input at an appropriate timing. Therefore, the determination result for the operation input can be appropriately displayed according to the display delay size of the display device 610.

(第3の実施形態)
第2の実施形態では、表示装置610の表示の遅延時間Tdelは、データベース604にあらかじめ記憶されていた。しかし、遅延時間Tdelを動的に取得するようにしてもよい。
(Third embodiment)
In the second embodiment, the display delay time Tdel of the display device 610 is stored in the database 604 in advance. However, the delay time Tdel may be acquired dynamically.

(ゲーム装置の構成)
図20に示すように、本実施形態に係るゲーム装置2000は、受付部601と、判定部602と、出力部603と、撮像装置605と、を備える。
(Configuration of game device)
As illustrated in FIG. 20, the game device 2000 according to the present embodiment includes a reception unit 601, a determination unit 602, an output unit 603, and an imaging device 605.

受付部601は、プレイヤーからの操作入力を受け付ける。受付部601は、マット型コントローラ105などにより実現される。   The accepting unit 601 accepts an operation input from a player. The receiving unit 601 is realized by the mat type controller 105 or the like.

判定部602は、操作入力が受け付けられた時刻が所定時間帯Tgivに含まれるか否かを判定する。判定部602は、CPU 101などにより実現される。   The determination unit 602 determines whether or not the time when the operation input is received is included in the predetermined time period Tgiv. The determination unit 602 is realized by the CPU 101 or the like.

出力部603は、表示装置610に、所定の図形を、上記(A)〜(D)に示すように表示させる信号を出力する。また、出力部603は、表示装置610に、所定の図形を第1の色彩と第2の色彩との間で切り替えて表示させる信号(以下「テスト信号」という。)を出力する。そして、出力部603は、撮像装置605から供給された画像情報に基づいて算出した遅延時間Tdelに基づいて、準備時間Tredならびに準備開始時刻tonを設定する。出力部603は、CPU 101、画像処理部107などにより実現される。   The output unit 603 outputs a signal for causing the display device 610 to display a predetermined graphic as shown in (A) to (D) above. The output unit 603 outputs a signal (hereinafter referred to as “test signal”) that causes the display device 610 to display a predetermined graphic by switching between the first color and the second color. The output unit 603 sets the preparation time Tred and the preparation start time ton based on the delay time Tdel calculated based on the image information supplied from the imaging device 605. The output unit 603 is realized by the CPU 101, the image processing unit 107, and the like.

撮像装置605は、出力部603がテスト信号を出力している間、表示装置610の表示画面を撮像する。そして、撮像装置605は、撮像した画像を示す情報を出力部603に供給する。   The imaging device 605 images the display screen of the display device 610 while the output unit 603 outputs a test signal. Then, the imaging device 605 supplies information indicating the captured image to the output unit 603.

表示装置610は、出力部603から供給された信号に従って、結果表示図形を含む画像を表示する。   The display device 610 displays an image including a result display graphic in accordance with the signal supplied from the output unit 603.

(ゲーム装置の動作)
次に、本実施形態に係るゲーム装置2000の動作について、図21を参照して説明する。図21は、本実施形態に係るゲーム装置が実行するゲーム制御処理を示すフローチャートである。
(Game device operation)
Next, the operation of the game apparatus 2000 according to the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 21 is a flowchart showing a game control process executed by the game device according to the present embodiment.

ゲームを開始すると、CPU 101は、課題データ500を、DVD−ROMからRAM 103の所定の課題データ領域に読み出して初期化する(ステップS2101)。次に、CPU 101は、所定時間帯Tgivを設定する(ステップS2102)。   When the game is started, the CPU 101 reads and initializes the task data 500 from the DVD-ROM to a predetermined task data area of the RAM 103 (step S2101). Next, the CPU 101 sets a predetermined time zone Tgiv (step S2102).

次に、CPU 101は、撮像装置605を制御して、表示装置610の表示画面の撮像を開始する(ステップS2103)。   Next, the CPU 101 controls the imaging device 605 to start imaging the display screen of the display device 610 (step S2103).

そして、CPU 101は、テスト信号を表示装置610に出力する(ステップS2104)。テスト信号は、表示装置610の表示の遅延時間Tdelを求めることができるような信号であればどのような信号であってもよい。例えば、図22に示すように、点灯時刻tonから消灯時刻toffまでの間、すなわち、点灯指示時間Tindの間だけは結果表示図形を第2の輝度B2で表示させ、それ以外の時間は結果表示図形を第1の輝度B1で表示させる信号とすることができる。   Then, the CPU 101 outputs a test signal to the display device 610 (step S2104). The test signal may be any signal as long as the display delay time Tdel of the display device 610 can be obtained. For example, as shown in FIG. 22, the result display graphic is displayed with the second luminance B2 only from the lighting time ton to the extinguishing time toff, that is, during the lighting instruction time Tind, and the result is displayed for the other times. It can be a signal for displaying a graphic with the first luminance B1.

次に、CPU 101は、撮像装置605により撮像された画像に基づいて遅延時間Tdelを算出する(ステップS2105)。遅延時間Tdelを算出する手法は任意であるが、図22に示す例において、テスト信号中で結果表示図形の輝度を第1の輝度B1から第2の輝度B2に切り替えた時刻、すなわち、点灯時刻tonから、画像上で結果表示図形の輝度が第2の輝度B2になった時刻までの時間を遅延時間Tdelとすることができる。あるいは、図22に示す例において、点灯時刻tonから消灯時刻toffまでの時間、すなわち、点灯指示時間Tindから、画像上で結果表示図形の輝度が第2の輝度B2である時間、すなわち点灯時間Tligを減じた値を遅延時間Tdelとすることができる。   Next, the CPU 101 calculates the delay time Tdel based on the image captured by the imaging device 605 (step S2105). The method for calculating the delay time Tdel is arbitrary, but in the example shown in FIG. 22, the time when the luminance of the result display figure is switched from the first luminance B1 to the second luminance B2 in the test signal, that is, the lighting time The time from ton to the time when the luminance of the result display figure becomes the second luminance B2 on the image can be set as the delay time Tdel. Or, in the example shown in FIG. 22, the time from the lighting time ton to the turn-off time toff, that is, the lighting instruction time Tind, the time when the luminance of the result display figure is the second luminance B2 on the image, that is, the lighting time Tlig. A value obtained by subtracting can be used as the delay time Tdel.

そして、CPU 101は、準備時間Tredを設定する(ステップS2106)。本実施形態においては、CPU 101は、ステップS2105で算出した遅延時間Tdelに基づいて準備時間Tredを設定する。なお、遅延時間Tdelに基づいて準備時間Tredを設定する手法は、第2の実施形態と同様であるため説明を省略する。   Then, the CPU 101 sets a preparation time Tred (step S2106). In the present embodiment, the CPU 101 sets the preparation time Tred based on the delay time Tdel calculated in step S2105. Note that the method for setting the preparation time Tred based on the delay time Tdel is the same as that in the second embodiment, and thus description thereof is omitted.

ステップS2107〜ステップS2115については、第1の実施形態におけるステップS804〜ステップS812と同様であるので説明を省略する。   Steps S2107 to S2115 are the same as steps S804 to S812 in the first embodiment, and a description thereof will be omitted.

本実施形態では、撮像装置605により撮像された画像情報に基づいて算出された遅延時間Tdelに基づいて、準備時間Tredが設定される。このため、表示装置610の遅延時間Tdelに応じて適切な準備時間Tredを設定することが可能となり、適切なタイミングで結果表示図形の色彩を変化させ始めることが可能となる。従って、操作入力に対する判定結果を表示装置610の表示遅れの大きさに応じて適切に表示することができる。なお、本実施形態によれば、表示装置610の表示の遅延時間Tdelを、あらかじめデータベースなどに記憶しておかなくても良い。   In the present embodiment, the preparation time Tred is set based on the delay time Tdel calculated based on the image information captured by the imaging device 605. Therefore, it is possible to set an appropriate preparation time Tred according to the delay time Tdel of the display device 610, and to start changing the color of the result display figure at an appropriate timing. Therefore, the determination result for the operation input can be appropriately displayed according to the display delay size of the display device 610. According to the present embodiment, the display delay time Tdel of the display device 610 may not be stored in advance in a database or the like.

(変形例)
本発明は、上述した第1〜3の実施形態に限られるものではなく、種々の変形が可能である。
(Modification)
The present invention is not limited to the first to third embodiments described above, and various modifications are possible.

例えば、第1〜3の実施形態では、操作入力が成功したか否かを示す結果表示図形として標的(例えば、標的302R)を採用する例を示した。しかし、静止マーク(例えば、静止マーク301R)など標的以外の図形を結果表示図形として採用してもよいし、判定結果を示す専用の図形を結果表示図形として別途表示するようにしてもよい。   For example, in the first to third embodiments, an example is shown in which a target (for example, the target 302R) is adopted as a result display graphic indicating whether or not the operation input is successful. However, a graphic other than the target such as a stationary mark (for example, stationary mark 301R) may be adopted as the result display graphic, or a dedicated graphic indicating the determination result may be separately displayed as the result display graphic.

図23A、図23B、図23C、図23Dは、操作入力が成功したか否かを示す結果表示図形として判定結果を示す専用の図形、例えば図形400を採用した場合に、図形400の色彩がどのように変化するかを説明するための図である。   FIG. 23A, FIG. 23B, FIG. 23C, and FIG. 23D show the color of the figure 400 when a dedicated figure indicating the determination result, for example, the figure 400 is adopted as the result display figure indicating whether or not the operation input is successful. It is a figure for demonstrating how it changes.

図23Aに示すように、準備開始時刻tonになるまでは、図形400は、第1の色彩で表示される(例えば、透明で表示される(表示されない)。)。そして、図23Bに示すように、準備開始時刻ton経過後かつボタン202Rが押圧される前は、図形400は、第1の色彩と第2の色彩との中間の色彩で表示される(例えば、半透明に表示される。)。さらに、図23Cに示すように、所定時間帯Tgivにボタン202Rが押圧された後一定時間が経過するまでは、図形400は、第2の色彩で表示される。(例えば、透明でもなく半透明でもない色彩で表示される。)そして、図23Dに示すように、所定時間帯Tgivにボタン202Rが押圧された後一定時間が経過した後は、図形400は、第1の色彩で表示される。(例えば、透明で表示される(表示されない)。)一方、図23Eに示すように、ボタン202Rが押圧されずに所定時間帯Tgivが経過した後は、図形400は、第1の色彩で表示される(例えば、透明で表示される(表示されない)。)。このように、結果表示図形を標的とは別に用意し、操作入力が成功した場合のみ当該結果表示図形を表示するようにしてもよい。   As shown in FIG. 23A, until the preparation start time ton is reached, the graphic 400 is displayed in the first color (for example, displayed in a transparent manner (not displayed)). Then, as shown in FIG. 23B, after the preparation start time ton has elapsed and before the button 202R is pressed, the graphic 400 is displayed in an intermediate color between the first color and the second color (for example, It is displayed semi-transparently.) Furthermore, as shown in FIG. 23C, the graphic 400 is displayed in the second color until a predetermined time has elapsed after the button 202R is pressed in the predetermined time period Tgiv. (For example, it is displayed in a color that is neither transparent nor translucent.) Then, as shown in FIG. 23D, after a predetermined time has elapsed after the button 202R is pressed in the predetermined time period Tgiv, the figure 400 Displayed in the first color. (For example, it is displayed in a transparent state (not displayed).) On the other hand, as shown in FIG. 23E, after the predetermined time zone Tgiv has passed without the button 202R being pressed, the graphic 400 is displayed in the first color. (For example, it is displayed transparently (not displayed)). In this way, a result display graphic may be prepared separately from the target, and the result display graphic may be displayed only when the operation input is successful.

また、上記第1〜3の実施形態では、結果表示図形の輝度の増減値は、準備開始時刻tonに第1の色彩で表示されていた結果表示図形が、所定時間帯Tgivが終了する時刻に第2の色彩で表示されるように設定されていた。しかし、結果表示図形の輝度の増減値は、これよりも絶対値が小さい値を採用しても良い。この場合であっても、操作入力がなされてから、結果表示図形を第2の色彩で表示するまでの時間を短縮することができる。   In the first to third embodiments, the increase / decrease value of the luminance of the result display graphic is set to the time when the result display graphic displayed in the first color at the preparation start time ton ends the predetermined time period Tgiv. It was set to be displayed in the second color. However, as the increase / decrease value of the luminance of the result display figure, a value having an absolute value smaller than this may be adopted. Even in this case, the time from when the operation input is made until the result display figure is displayed in the second color can be shortened.

以上説明したように、本発明によれば、提示されるタイミングに合わせてプレイヤーが操作入力を行うゲームにおいて、操作入力に対する判定結果を適切に表示するのに好適なゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、これらをコンピュータにより実現するためにプログラムを提供することができる。   As described above, according to the present invention, in a game in which a player performs an operation input in accordance with the presented timing, a game device, a game control method, and a game device suitable for appropriately displaying a determination result for the operation input, A program can be provided to realize these by a computer.

100 情報処理装置
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 インターフェース
105 マット型コントローラ
106 外部メモリ
107 画像処理部
108 DVD−ROMドライブ
109 NIC
110 音声処理部
111 RTC
202L、202D、202U、202R ボタン
301L、301D、301U、301R 静止マーク
302L、302D、302U、302R 標的
400 図形
500 課題データ
501 表
502 レコード
503 課題時間
504 操作入力の種類
505 標的の状態
511 閾時間
521 終了時刻
600、1800、2000 ゲーム装置
601 受付部
602 判定部
603 出力部
604 データベース
605 撮像装置
610 表示装置
1000 画面
1002L、1002D、1002U、1002R 移動経路
1004 照準線
1008 判定対象領域
100 Information processing apparatus 101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 Interface 105 Mat-type controller 106 External memory 107 Image processor 108 DVD-ROM drive 109 NIC
110 Audio processing unit 111 RTC
202L, 202D, 202U, 202R Button 301L, 301D, 301U, 301R Still mark 302L, 302D, 302U, 302R Target 400 Graphic 500 Problem data 501 Table 502 Record 503 Problem time 504 Operation input type 505 Target state 511 Threshold time 521 End time 600, 1800, 2000 Game device 601 Reception unit 602 Determination unit 603 Output unit 604 Database 605 Imaging device 610 Display device 1000 Screen 1002L, 1002D, 1002U, 1002R Moving path 1004 Aiming line 1008 Determination target region

Claims (9)

プレイヤーからの操作入力を受け付ける受付部、
前記操作入力が受け付けられた時刻が所定時間帯に含まれるか否かを判定する判定部、
前記判定部による判定の結果に応じて色彩が変化する所定の図形を表示させる信号を表示装置に出力する出力部
を備え、
前記出力部は、前記表示装置に、前記所定の図形を、
(A)前記所定時間帯より所定時間(以下「準備時間」という。)だけ前の時刻(以下「準備開始時刻」という。)に至るまでは、第1の色彩で表示させ、
(B)前記準備開始時刻から前記操作入力が受け付けられるまでは、時間の経過とともに前記第1の色彩から第2の色彩へ、次第に色彩が変化するように表示させる
信号を出力する
ことを特徴とするゲーム装置。
A reception unit for receiving operation input from the player,
A determination unit that determines whether or not the time at which the operation input is accepted is included in a predetermined time period;
An output unit that outputs to the display device a signal for displaying a predetermined graphic whose color changes according to a result of the determination by the determination unit;
The output unit displays the predetermined figure on the display device.
(A) display until the time (hereinafter referred to as “preparation start time”) preceding the predetermined time period by a predetermined time (hereinafter referred to as “preparation time”);
(B) From the preparation start time until the operation input is accepted, a signal for displaying the color gradually changing from the first color to the second color as time elapses is output. Game device to play.
請求項1に記載のゲーム装置であって、
前記出力部は、前記表示装置に、前記所定の図形を、
(C)前記準備開始時刻から前記操作入力が受け付けられないまま前記所定時間帯が終わるまでは、時間の経過とともに前記第1の色彩から前記第2の色彩へ、次第に色彩が変化するように表示させ、
(D)前記操作入力が受け付けられた時刻が前記所定時間帯に含まれていると判定された後は、前記第2の色彩で表示させ、
(E)前記操作入力が受け付けられた時刻が前記所定時間帯に含まれないと判定された後、もしくは、前記準備開始時刻から前記操作入力が受け付けられないまま前記所定時間帯が終わった後は、前記第1の色彩で表示させる
信号を出力する
ことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 1,
The output unit displays the predetermined figure on the display device.
(C) From the preparation start time until the predetermined time period ends without accepting the operation input, display is performed so that the color gradually changes from the first color to the second color over time. Let
(D) After it is determined that the time at which the operation input is received is included in the predetermined time period, the second input color is displayed.
(E) After it is determined that the time at which the operation input is accepted is not included in the predetermined time period, or after the predetermined time period has ended without accepting the operation input from the preparation start time. And outputting a signal to be displayed in the first color.
請求項1または2に記載のゲーム装置であって、
前記第2の色彩は前記第1の色彩よりも明度が高い
ことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 1 or 2,
The game apparatus, wherein the second color has a higher brightness than the first color.
請求項1乃至3のいずれか1項に記載のゲーム装置であって、
前記出力部は、前記表示装置に、前記所定の図形を、
(F)前記準備開始時刻から前記操作入力が受け付けられるまで、もしくは、前記準備開始時刻から前記操作入力が受け付けられないまま前記所定時間帯が終わるまでは、前記所定時間帯が終わったときに前記第2の色彩で表示させるように、時間の経過とともに前記第1の色彩から前記第2の色彩へ、次第に色彩が変化するように表示させる
信号を出力する
ことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to any one of claims 1 to 3,
The output unit displays the predetermined figure on the display device.
(F) When the predetermined time period ends until the operation input is received from the preparation start time or until the predetermined time period ends without receiving the operation input from the preparation start time. A game apparatus that outputs a signal that causes the color to gradually change from the first color to the second color as time passes so that the second color is displayed.
請求項1乃至4のいずれか1項に記載のゲーム装置であって、
前記準備時間は、前記表示装置に前記所定の図形を表示させる信号が供給されてから前記表示装置に前記所定の図形が表示されるまでの時間(以下「遅延時間」という。)に基づいて設定される
ことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to any one of claims 1 to 4,
The preparation time is set based on a time from when a signal for displaying the predetermined graphic to the display device is supplied until the predetermined graphic is displayed on the display device (hereinafter referred to as “delay time”). A game device characterized by being played.
請求項5に記載のゲーム装置であって、
前記準備時間は、前記遅延時間から前記所定時間帯の時間を減じた時間よりも長く設定される
ことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 5,
The game apparatus according to claim 1, wherein the preparation time is set longer than a time obtained by subtracting the predetermined time period from the delay time.
請求項5に記載のゲーム装置であって、
前記表示装置の表示画面を撮像する撮像装置をさらに備え、
前記出力部は、前記表示装置に、前記所定の図形を前記第1の色彩と前記第2の色彩との間で切り替えて表示させる信号を出力し、
前記撮像装置は、前記出力部が前記信号を出力している間、前記表示装置の表示画面を撮像し、
前記撮像装置によって撮像された画像上で前記所定の図形の表示が前記第1の色彩と前記第2の色彩との間で切り替わるのに要した時間が前記遅延時間として取得される
ことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 5,
An imaging device for imaging the display screen of the display device;
The output unit outputs a signal that causes the display device to switch and display the predetermined figure between the first color and the second color,
The imaging device images a display screen of the display device while the output unit outputs the signal,
The time required for the display of the predetermined graphic on the image captured by the imaging device to switch between the first color and the second color is acquired as the delay time. Game device to play.
受付部、判定部、出力部を備えるゲーム装置にて実行されるゲーム制御方法であって、
前記受付部が、プレイヤーからの操作入力を受け付ける受付工程、
前記判定部が、前記操作入力が受け付けられた時刻が所定時間帯に含まれるか否かを判定する判定工程、
前記出力部が、前記判定部による判定の結果に応じて色彩が変化する所定の図形を表示させる信号を表示装置に出力する出力工程
を備え、
前記出力部は、前記表示装置に、前記所定の図形を、
(A)前記所定時間帯より所定時間(以下「準備時間」という。)だけ前の時刻(以下「準備開始時刻」という。)に至るまでは、第1の色彩で表示させ、
(B)前記準備開始時刻から前記操作入力が受け付けられるまでは、時間の経過とともに前記第1の色彩から第2の色彩へ、次第に色彩が変化するように表示させる
信号を出力する
ことを特徴とするゲーム制御方法。
A game control method executed by a game device including a reception unit, a determination unit, and an output unit,
A receiving step in which the receiving unit receives an operation input from a player;
A determination step in which the determination unit determines whether or not the time at which the operation input is received is included in a predetermined time period;
The output unit includes an output step of outputting a signal for displaying a predetermined graphic whose color changes according to a result of determination by the determination unit to a display device,
The output unit displays the predetermined figure on the display device.
(A) display until the time (hereinafter referred to as “preparation start time”) preceding the predetermined time period by a predetermined time (hereinafter referred to as “preparation time”);
(B) From the preparation start time until the operation input is accepted, a signal for displaying the color gradually changing from the first color to the second color as time elapses is output. Game control method to play.
コンピュータを、
プレイヤーからの操作入力を受け付ける受付部、
前記操作入力が受け付けられた時刻が所定時間帯に含まれるか否かを判定する判定部、
前記判定部による判定の結果に応じて色彩が変化する所定の図形を表示させる信号を表示装置に出力する出力部
として機能させるプログラムであって、
前記出力部は、前記表示装置に、前記所定の図形を、
(A)前記所定時間帯より所定時間(以下「準備時間」という。)だけ前の時刻(以下「準備開始時刻」という。)に至るまでは、第1の色彩で表示させ、
(B)前記準備開始時刻から前記操作入力が受け付けられるまでは、時間の経過とともに前記第1の色彩から第2の色彩へ、次第に色彩が変化するように表示させる
信号を出力する
ことを特徴とするプログラム。
Computer
A reception unit for receiving operation input from the player,
A determination unit that determines whether or not the time at which the operation input is accepted is included in a predetermined time period;
A program that functions as an output unit that outputs a signal for displaying a predetermined graphic whose color changes according to a result of determination by the determination unit to a display device,
The output unit displays the predetermined figure on the display device.
(A) display until the time (hereinafter referred to as “preparation start time”) preceding the predetermined time period by a predetermined time (hereinafter referred to as “preparation time”);
(B) From the preparation start time until the operation input is accepted, a signal for displaying the color gradually changing from the first color to the second color as time elapses is output. Program to do.
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