JP2003062325A - Game equipment and game screen display method - Google Patents

Game equipment and game screen display method

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JP2003062325A
JP2003062325A JP2001256627A JP2001256627A JP2003062325A JP 2003062325 A JP2003062325 A JP 2003062325A JP 2001256627 A JP2001256627 A JP 2001256627A JP 2001256627 A JP2001256627 A JP 2001256627A JP 2003062325 A JP2003062325 A JP 2003062325A
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image data
data
width
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Inventor
Fumihiro Asami
文博 浅見
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Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
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Publication date
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game screen display method that helps enjoy a powerful wide image by connecting a TV receiver having a wide screen even by using a current video game equipment having only an image output mechanism based on normal images. SOLUTION: The game screen display method is characterized by obtaining composite image data having an aspect ratio of 16 to 9 on the basis of the image data after image data for wide images stored in an external storage medium are read, generating and outputting output image data having an aspect ratio of 4 to 3 by adding mask data as a non-image section above and below the composite image data, and in addition, displaying a wide image having an aspect ratio of 16 to 9 on an image display device by displaying the composite image data alone and without displaying the non-image section using the zoom function of the image display device.

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、ゲーム装置及びゲ
ーム画面の表示方法に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game device and a game screen display method.

【0002】[0002]

【従来の技術】今日、ゲーム装置は、最先端のハードウ
エア技術及びソフトウエア技術とを結合させ、また、キ
ャラクタ、背景等を表示するための進んだグラフィック
表示技術とストーリー展開等の高度の文化的思索方法と
を結合させた、いわば技術と文化の総合技術・総合産業
として、わが国のみならず世界中で評価されている。
2. Description of the Related Art Today, game machines combine advanced hardware technology and software technology, and also have advanced graphic display technology for displaying characters, backgrounds, etc. and advanced culture such as story development. It has been evaluated not only in Japan but also in the world as a comprehensive technology and industry that combines technology and cultural thinking.

【0003】このようなゲーム装置を用いて行われるゲ
ームも、今では、多岐に渡っており、これらの具体例と
しては、例えば、競馬や自動車レースのような各種レー
スを模擬的に表示するもの、サッカーや野球のような球
技等のスポーツを模擬的に表示するもの、キャラクタが
所定の領域内を自由に移動しながら、マップ上に配置さ
れたアイテムを取得していくもの、プロレス、ボクシン
グ、相撲、柔道、剣道等のほか、刀や槍等を用いて戦う
戦闘ゲーム等が挙げられる。
Nowadays, games played using such a game device are diversified, and specific examples thereof include those for simulating various races such as horse races and car races. , Those that imitate sports such as ball games such as soccer and baseball, those that allow the character to freely move within a predetermined area while acquiring items placed on the map, wrestling, boxing, In addition to sumo, judo, kendo, etc., fighting games that use swords, spears, etc.

【0004】このようなゲームを行うためのゲーム装置
として、従来より、ゲーム装置本体から導出されたケー
ブルを、TV受像機に接続してゲームを行うゲーム装置
(以下、テレビゲーム装置ともいう)が知られている。
As a game device for playing such a game, conventionally, there is a game device (hereinafter, also referred to as a video game device) for playing a game by connecting a cable derived from the game device body to a TV receiver. Are known.

【0005】このテレビゲーム装置では、遊技者は、コ
ントロールパッド等を操作してTV受像機に表示された
ゲーム画面を見ながらゲームを行う。近年、TV受像機
のなかでも、画面サイズが従来の通常画面に比べて横に
広がったワイド画面のものの販売台数が増加してきてい
る。なお、通常画面は、横幅:縦幅の割合が4:3であ
るのに対し、ワイド画面では、横幅:縦幅の割合が1
6:9と横にワイド化されている。
In this video game device, the player operates the control pad or the like to play the game while watching the game screen displayed on the TV receiver. In recent years, among TV receivers, the number of sold wide-screen TVs whose screen size is wider than the conventional normal screen has been increasing. The normal screen has a width: height ratio of 4: 3, whereas the wide screen has a width: height ratio of 1.
The width is widened to 6: 9.

【0006】しかしながら、従来のテレビゲーム装置で
は、横幅:縦幅の割合が4:3の通常画像しか出力をす
ることができなかった。従って、ワイド画面を有するT
V受像機でゲーム画面を表示する場合、TV受像機側の
機能を用い、ワイド画面の左右両端部を使用せず、ノー
マル画面対応のまま表示するか、又は、ゲーム画面を横
に拡大し、ワイド画面の横幅を一杯に使用した状態で表
示していた。
However, in the conventional video game apparatus, only a normal image having a width: height ratio of 4: 3 can be output. Therefore, the T having a wide screen
When displaying the game screen on the V receiver, the function on the TV receiver side is used, and the left and right ends of the wide screen are not used and the normal screen is displayed or the game screen is enlarged horizontally. It was displayed with the full width of the wide screen used.

【0007】図9(a)は、従来のテレビゲーム装置か
ら出力される横幅:縦幅が4:3の画像を示す説明図で
ある。また、(b)は、該画像が表示されたワイド画面
の一例を示す説明図であり、(c)は、該画像が表示さ
れたワイド画面の他の一例を示す説明図である。
FIG. 9A is an explanatory diagram showing an image having a width: height of 4: 3 output from a conventional video game device. Further, (b) is an explanatory diagram showing an example of a wide screen on which the image is displayed, and (c) is an explanatory diagram showing another example of a wide screen on which the image is displayed.

【0008】従来のテレビゲーム装置から出力される出
力画像データ91aは、図9(a)に示すように、横
幅:縦幅が4:3である。出力画像データ91aをワイ
ド画面90に表示する場合、図9(b)に示すように、
非表示部92をワイド画面90内の左右両端に生成する
ことにより、出力画像データ91aを、横幅:縦幅の割
合が4:3のままの画像91bとして表示するか、又
は、図9(c)に示すように、出力画像データ91a
を、横方向に拡大することにより、横幅:縦幅の割合が
16:9の画像91cとして表示することになる。な
お、上述したように、非表示部92を生成したり、出力
画像データ91aを横方向に拡大したりすることは、い
ずれも、ゲーム機、又は、ゲーム内容を記憶する記憶媒
体の機能ではなく、TV受像機側の機能である。
The output image data 91a output from the conventional video game device has a width: height of 4: 3, as shown in FIG. 9 (a). When the output image data 91a is displayed on the wide screen 90, as shown in FIG.
By generating the non-display portions 92 at the left and right ends of the wide screen 90, the output image data 91a is displayed as an image 91b in which the width: height ratio remains 4: 3, or as shown in FIG. ), The output image data 91a
Is enlarged in the horizontal direction to be displayed as an image 91c having a width: height ratio of 16: 9. It should be noted that as described above, neither generation of the non-display portion 92 nor lateral expansion of the output image data 91a is a function of the game machine or the storage medium for storing the game content. , TV receiver side function.

【0009】しかしながら、図9(b)に示すように、
ワイド画面の両端部を使用せず、通常画面に対応させた
かたちで表示すると、画面が小さくなるため迫力に欠け
ることとなり、一方、図9(c)に示すように、ゲーム
画面を横に拡大した態様でゲーム画面を表示した場合、
画面上に表示されたるキャラクタや背景が横に広がって
しまうため、ゲーム画面全体のバランスが崩れ、違和感
をぬぐうことができなかった。
However, as shown in FIG. 9 (b),
If the wide screen is displayed in a form corresponding to the normal screen without using both ends, the screen becomes smaller and less powerful. On the other hand, as shown in FIG. 9C, the game screen is expanded horizontally. When the game screen is displayed in the mode
Since the characters and background displayed on the screen spread laterally, the balance of the entire game screen was lost, and it was not possible to wipe out the discomfort.

【0010】そこで、初めから横幅:縦幅の割合が1
6:9のワイド画像を持つゲームを開発し、これをテレ
ビゲーム用の画像として表示することが考えられる。し
かしながら、現在では、それを表示することが可能なテ
レビゲーム装置が存在しないため、上記のようなワイド
画像を画像データとして持つ記憶媒体が開発されたとし
ても、TV受像機等に表示することができないという問
題があった。
Therefore, the ratio of width: height is 1 from the beginning.
It is possible to develop a game having a wide image of 6: 9 and display it as an image for a video game. However, at present, there is no video game device capable of displaying it, so even if a storage medium having the above wide image as image data is developed, it can be displayed on a TV receiver or the like. There was a problem that I could not.

【0011】[0011]

【発明が解決しようとする課題】本発明は、上述した課
題に鑑みてなされたものであり、その目的は、ワイド画
像で表示されるゲームが開発された場合であっても、そ
のワイド画像を、一旦、横幅:縦幅の割合が4:3の通
常画像に変換することができ、そのため、通常画像を前
提とした画像出力機構しか持たない現在のテレビゲーム
装置を用い、ワイド画面を有するTV受像機に接続して
迫力あるワイド画像を楽しむことができるゲーム装置、
及び、ゲーム画面の表示方法を提供することにある。
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to generate a wide image even if a game displayed in the wide image is developed. , Which can be converted into a normal image having a width: height ratio of 4: 3 once, and therefore a TV having a wide screen is used by using a current video game device having only an image output mechanism based on the normal image. A game device that can be connected to a receiver to enjoy powerful wide images,
Another object is to provide a game screen display method.

【0012】[0012]

【課題を解決するための手段】以上のような目的を達成
するために、本発明のゲーム画面の表示方法は、外部の
記憶媒体に記憶されたワイド画像用の画像データを読み
込んだ後、該画像データに基づき、横幅:縦幅の割合が
16:9の合成画像データを得、上記合成画像データの
上下に、無画部となるマスクデータを付加することによ
り、横幅:縦幅の割合が4:3の出力画像データを生成
して出力し、さらに、画像表示装置のズーム機能を用
い、上記無画部を表示せず、上記合成画像データのみを
表示することにより、横幅:縦幅の割合が16:9のワ
イド画像を画像表示装置に表示するか、又は、外部の記
憶媒体に記憶されたワイド画像用の画像データを読み込
んだ後、該画像データに基づき、横幅:縦幅の割合が1
6:9の合成画像データを得、上記合成画像データを横
方向に圧縮することにより、横幅:縦幅の割合が4:3
の出力画像データを生成して出力し、さらに、画像表示
装置のワイド表示機能を用い、上記出力画像データを横
方向に拡大することにより、横幅:縦幅の割合が16:
9のワイド画像を画像表示装置に表示することを特徴と
する。
In order to achieve the above object, the method for displaying a game screen according to the present invention is characterized in that after the image data for a wide image stored in an external storage medium is read, Based on the image data, composite image data having a width: height ratio of 16: 9 is obtained, and mask data that is a non-image portion is added to the top and bottom of the composite image data to obtain a width: height ratio. By generating and outputting the output image data of 4: 3, and further using the zoom function of the image display device to display only the composite image data without displaying the non-image portion, the width: height After displaying a wide image with a ratio of 16: 9 on an image display device or reading image data for wide image stored in an external storage medium, the ratio of width: height based on the image data. Is 1
By obtaining the composite image data of 6: 9 and compressing the composite image data in the horizontal direction, the ratio of width: height is 4: 3.
Of the output image data is generated and output, and the output image data is enlarged in the horizontal direction by using the wide display function of the image display device.
9 wide images are displayed on the image display device.

【0013】より具体的には、本発明は、以下のような
ものを提供する。 (1)記憶媒体に記憶された横幅:縦幅の割合が4:3
又は16:9の画像データを含む外部データを入力する
ための外部データ入力手段と、遊技者が操作することに
よりその指示データが入力される操作手段と、上記外部
データ及び上記指示データを記憶するデータ記憶手段
と、上記外部データ及び上記指示データに基づいて所定
のゲームを進行させる遊技制御手段と、上記画像データ
から出力画像データを生成する画像合成手段と、上記出
力画像データを出力する出力手段とを備えたゲーム装置
であって、上記画像合成手段は、上記データ記憶手段か
ら、横幅:縦幅の割合が16:9の画像データを読み出
した際には、上記画像データに基づいて得られる合成画
像データの上下に、無画部となるマスクデータを付加す
ることにより、横幅:縦幅の割合が4:3の出力画像デ
ータを生成するように構成されていることを特徴とす
る。
More specifically, the present invention provides the following. (1) The ratio of width: height stored in the storage medium is 4: 3.
Alternatively, external data input means for inputting external data including 16: 9 image data, operating means for inputting instruction data by a player's operation, and the external data and the instruction data are stored. Data storage means, game control means for advancing a predetermined game based on the external data and the instruction data, image synthesizing means for generating output image data from the image data, and output means for outputting the output image data. In the game device including the above, the image synthesizing means is obtained based on the image data when the image data having a width: height ratio of 16: 9 is read from the data storage means. By adding mask data that is a non-image area above and below the composite image data, output image data with a width: height ratio of 4: 3 is generated. Characterized in that it is configured.

【0014】(1)の発明によれば、横幅:縦幅の割合
が4:3の通常画像データと横幅:縦幅の割合が16:
9のワイド画像データとの両方の画像データを読み出す
ことができ、通常画像データを読み出した際には、この
画像データに基づいて得られる横幅:縦幅の割合が4:
3の合成画像データをそのまま出力する。しかし、横
幅:縦幅の割合が16:9の画像データを読み出した際
には、そのまま出力することができないので、本発明で
は、読み出した画像データに基づいて得られる横幅:縦
幅の割合が16:9の合成画像データの上下に、無画部
となるマスクデータを付加することにより、横幅:縦幅
の割合が4:3の出力画像データを生成する。これによ
り、横幅:縦幅の割合が16:9のワイド画像データを
読み出して、ワイド画面を有するTV受像機等に出力す
ることができ、例えば、上記TV受像機のズーム機能を
用いることにより、ワイド画像を持つテレビゲームをそ
のまま楽しむことができる。なお、いずれの場合も横
幅:縦幅の割合が4:3の出力画像データを生成するの
で、この出力画像データを、通常画面を有するTV受像
機で表示することができることは勿論である。
According to the invention of (1), the normal image data having a width: height ratio of 4: 3 and the width: height ratio of 16:
Both of the wide image data of 9 and the image data of 9 can be read out, and when the normal image data is read out, the ratio of width: height obtained based on this image data is 4:
The combined image data of No. 3 is output as it is. However, when the image data in which the ratio of width: height is 16: 9 is read out, it cannot be output as it is. Therefore, in the present invention, the ratio of width: height obtained based on the read image data is By adding mask data that is a non-image portion to the top and bottom of the 16: 9 composite image data, output image data with a width: height ratio of 4: 3 is generated. Thus, wide image data having a width: height ratio of 16: 9 can be read and output to a TV receiver or the like having a wide screen. For example, by using the zoom function of the TV receiver, You can enjoy video games with wide images as they are. In any case, since the output image data with a width: height ratio of 4: 3 is generated, it is needless to say that the output image data can be displayed on a TV receiver having a normal screen.

【0015】本発明は、さらに、以下のようなものを提
供する。 (2)上記(1)に記載されたケーム装置に、さらに、
上記出力画像データを表示する画像表示装置を備えたゲ
ーム装置であって、上記画像表示装置は、横幅:縦幅の
割合が4:3である通常幅画像、又は、横幅:縦幅の割
合が16:9であるワイド画像を表示するように構成さ
れており、かつ、上記通常幅画像と上記ワイド画像との
どちらを表示するかを選択することが可能なように、画
像サイズ切り替え手段を備えていることを特徴する。
The present invention further provides the following. (2) In addition to the cam apparatus described in (1) above,
A game device having an image display device for displaying the output image data, wherein the image display device has a normal width image having a width: height ratio of 4: 3, or a width: height ratio. It is configured to display a wide image of 16: 9, and is provided with an image size switching unit so that it is possible to select which of the normal width image and the wide image is displayed. It is characterized by

【0016】(2)の発明によれば、ゲーム装置自体が
画像表示装置を有しており、かつ、通常画像とワイド画
像とのどちらを表示するかを選択することができるよう
になっている。従って、例えば、ワイド画面を有する画
像表示装置でも、通常画面を有する画像表示装置でも、
ワイド画像を画像データとして持つテレビゲームを楽し
むことができるとともに、通常画像を画像データとして
持つテレビゲームも楽しむことができる。
According to the invention of (2), the game device itself has an image display device, and it is possible to select whether to display a normal image or a wide image. . Therefore, for example, in an image display device having a wide screen or an image display device having a normal screen,
It is possible to enjoy a video game having a wide image as image data and a video game having a normal image as image data.

【0017】本発明は、さらに、以下のようなものを提
供する。 (3) 記憶媒体に記憶された横幅:縦幅の割合が4:
3又は16:9の画像データを含む外部データを入力す
るための外部データ入力手段と、遊技者が操作すること
によりその指示データが入力される操作手段と、上記外
部データ及び上記指示データを記憶するデータ記憶手段
と、上記外部データ及び上記指示データに基づいて所定
のゲームを進行させる遊技制御手段と、上記画像データ
から出力画像データを生成する画像合成手段と、上記出
力画像データを出力する出力手段とを備えたゲーム装置
であって、上記画像合成手段は、上記データ記憶手段か
ら、横幅:縦幅の割合が16:9の画像データを読み出
した際には、上記画像データに基づいて得られる合成画
像データを、横方向に圧縮することにより、横幅:縦幅
の割合が4:3の出力画像データを生成するように構成
されていることを特徴とする。
The present invention further provides the following. (3) The ratio of width: height stored in the storage medium is 4:
External data input means for inputting external data including image data of 3 or 16: 9, operation means for inputting instruction data by a player's operation, and the external data and the instruction data are stored. Data storage means, game control means for advancing a predetermined game based on the external data and the instruction data, image synthesizing means for generating output image data from the image data, and output for outputting the output image data A game device provided with means for obtaining image data having a width: height ratio of 16: 9 from the data storage means, based on the image data. By compressing the generated composite image data in the horizontal direction, output image data having a width: height ratio of 4: 3 is generated. And butterflies.

【0018】(3)の発明によれば、横幅:縦幅の割合
が4:3の通常画像データと横幅:縦幅の割合が16:
9のワイド画像データとの両方の画像データを読み出す
ことができ、通常画像データを読み出した際には、この
画像データに基づいて得られる横幅:縦幅の割合が4:
3の合成画像データをそのまま出力する。しかし、横
幅:縦幅の割合が16:9の画像データを読み出した際
には、そのまま出力することができないので、本発明で
は、読み出した画像データに基づいて得られる横幅:縦
幅の割合が16:9の合成画像データを、横方向に圧縮
することにより、横幅:縦幅の割合が4:3の出力画像
データを生成する。これにより、横幅:縦幅の割合が1
6:9のワイド画像データを読み出して、ワイド画面を
有するTV受像機等に出力することができ、例えば、上
記TV受像機のワイド機能を用いることにより、ワイド
画像を持つテレビゲームをそのまま楽しむことができ
る。なお、いずれの場合も横幅:縦幅の割合が4:3の
出力画像データを生成するので、この出力画像データを
通常画面を有するTV受像機で表示することができるこ
とは勿論である。
According to the invention of (3), normal image data having a width: height ratio of 4: 3 and a width: height ratio of 16:
Both of the wide image data of 9 and the image data of 9 can be read out, and when the normal image data is read out, the ratio of width: height obtained based on this image data is 4:
The combined image data of No. 3 is output as it is. However, when the image data in which the ratio of width: height is 16: 9 is read out, it cannot be output as it is. Therefore, in the present invention, the ratio of width: height obtained based on the read image data is By compressing the 16: 9 composite image data in the horizontal direction, output image data with a width: height ratio of 4: 3 is generated. As a result, the ratio of width: height is 1
Wide image data of 6: 9 can be read and output to a TV receiver or the like having a wide screen. For example, by using the wide function of the TV receiver, a video game having a wide image can be enjoyed as it is. You can In any case, since the output image data having a width: height ratio of 4: 3 is generated, it is needless to say that the output image data can be displayed on a TV receiver having a normal screen.

【0019】(4) 上記(2)に記載されたケーム装
置に、さらに、上記出力画像データを表示する画像表示
装置を備えたゲーム装置であって、上記画像表示装置
は、横幅:縦幅の割合が4:3の通常幅画像、又は、横
幅:縦幅の割合が16:9のワイド画像を表示するよう
に構成されており、かつ、上記通常幅画像と上記ワイド
画像とのどちらを表示するかを選択することが可能なよ
うに、画像サイズ切り替え手段を備えていることを特徴
とする。
(4) A game device further comprising an image display device for displaying the output image data in addition to the game device described in (2) above, wherein the image display device has a width: height width. A normal width image with a ratio of 4: 3 or a wide image with a width: height ratio of 16: 9 is configured to be displayed, and either the normal width image or the wide image is displayed. An image size switching unit is provided so that it is possible to select whether or not to perform.

【0020】(4)の発明によれば、ゲーム装置自体が
画像表示装置を有しており、かつ、通常画像とワイド画
像とのどちらを表示するかを選択することができるよう
になっている。従って、例えば、ワイド画面を有する画
像表示装置でも、通常画面を有する画像表示装置でも、
ワイド画像を画像データとして持つテレビゲームを楽し
むことができるとともに、通常画像を画像データとして
持つテレビゲームも楽しむことができる。
According to the invention of (4), the game device itself has an image display device, and it is possible to select whether to display a normal image or a wide image. . Therefore, for example, in an image display device having a wide screen or an image display device having a normal screen,
It is possible to enjoy a video game having a wide image as image data and a video game having a normal image as image data.

【0021】本発明は、さらに、以下のようなものを提
供する。 (5)横幅:縦幅の割合が4:3の出力画像データを出
力するゲーム装置を用い、上記ゲーム装置に接続された
画像表示装置に、横幅:縦幅の割合が16:9のワイド
画像を表示するゲーム画面の表示方法であって、外部の
記憶媒体に記憶されたワイド画像用の画像データを読み
込んだ後、該画像データに基づき、横幅:縦幅の割合が
16:9の合成画像データを得、上記合成画像データの
上下に、無画部となるマスクデータを付加することによ
り、横幅:縦幅の割合が4:3の出力画像データを生成
して出力し、さらに、画像表示装置のズーム機能を用
い、上記無画部を表示せず、上記合成画像データのみを
表示することにより、横幅:縦幅の割合が16:9のワ
イド画像を画像表示装置に表示することを特徴とする。
The present invention further provides the following. (5) A wide image having a width: height ratio of 16: 9 is displayed on an image display device connected to the game device using a game device which outputs output image data having a width: height ratio of 4: 3. Is a method for displaying a game screen, in which wide-image image data stored in an external storage medium is read, and based on the image data, a composite image with a width: height ratio of 16: 9 is displayed. By obtaining the data and adding mask data to the upper and lower sides of the composite image data, which are non-image areas, the output image data with a width: height ratio of 4: 3 is generated and output, and further, image display is performed. A wide image with a width: height ratio of 16: 9 is displayed on the image display device by using the zoom function of the device and displaying only the composite image data without displaying the non-image portion. And

【0022】(5)の発明によれば、外部の記憶媒体に
記憶されたワイド画像用の画像データを読み込んで合成
画像データを作成した後、その上下に無画部となるマス
クデータを付加して、横幅:縦幅の割合が4:3の通常
画像からなる出力画像データを生成して出力し、画像表
示装置のズーム機能を用いてワイド画像を表示するの
で、横幅:縦幅の割合が4:3の通常画像しか出力する
ことができない現在のテレビゲーム装置であっても、ワ
イド画像を有するテレビゲームをそのままのワイド画像
で表示することができる。
According to the invention of (5), after the image data for the wide image stored in the external storage medium is read to create the composite image data, the mask data to be the non-image portion is added above and below the composite image data. Then, output image data consisting of a normal image with a width: height ratio of 4: 3 is generated and output, and a wide image is displayed using the zoom function of the image display device. Even a current video game device capable of outputting only a 4: 3 normal image can display a video game having a wide image as it is as a wide image.

【0023】本発明は、さらに、以下のようなものを提
供する。 (6)横幅:縦幅の割合が4:3の出力画像データを出
力するゲーム装置を用い、上記ゲーム装置に接続された
画像表示装置に、横幅:縦幅の割合が16:9のワイド
画像を表示するゲーム画面の表示方法であって、外部の
記憶媒体に記憶されたワイド画像用の画像データを読み
込んだ後、該画像データに基づき、横幅:縦幅の割合が
16:9の合成画像データを得、上記合成画像データを
横方向に圧縮することにより、横幅:縦幅の割合が4:
3の出力画像データを生成して出力し、さらに、画像表
示装置のワイド表示機能を用い、上記出力画像データを
横方向に拡大することにより、横幅:縦幅の割合が1
6:9のワイド画像を画像表示装置に表示することを特
徴とする。
The present invention further provides the following. (6) A wide image having a width: height ratio of 16: 9 is displayed on an image display device connected to the game device using a game device that outputs output image data having a width: height ratio of 4: 3. Is a method for displaying a game screen, in which wide-image image data stored in an external storage medium is read, and based on the image data, a composite image with a width: height ratio of 16: 9 is displayed. By obtaining the data and compressing the composite image data in the horizontal direction, the ratio of width: height is 4 :.
The output image data of No. 3 is generated and output, and further, the wide display function of the image display device is used to expand the output image data in the horizontal direction.
A wide image of 6: 9 is displayed on the image display device.

【0024】(6)の発明によれば、外部の記憶媒体に
記憶されたワイド画像用の画像データを読み込んで合成
画像データを作成した後、横方向に圧縮することにより
横幅:縦幅の割合が4:3の通常画像からなる出力画像
データを生成して出力し、画像表示装置のワイド表示機
能を用いてワイド画像を表示するので、横幅:縦幅の割
合が4:3の通常画像しか出力することができない現在
のテレビゲーム装置であっても、ワイド画像を有するテ
レビゲームをそのままのワイド画像で表示することがで
きる。
According to the invention of (6), the image data for the wide image stored in the external storage medium is read to create the composite image data, and then the image data is compressed in the horizontal direction to obtain a ratio of width: height. Generates and outputs output image data composed of a normal image of 4: 3 and displays the wide image by using the wide display function of the image display device. Therefore, only a normal image having a width: height ratio of 4: 3 is displayed. Even a current video game device that cannot output a video game can display a video game having a wide image in the wide image as it is.

【0025】[用語の定義等]本明細書において、「記
憶媒体」とは、所定のゲームを行うための情報、例え
ば、キャラクタの画像、背景画像の画像データやゲーム
を進行させるためのプログラム等の外部データが記憶さ
れたものをいう。なお、上記画像データは、横幅:縦幅
の割合が16:9であってもよく、4:3であってもよ
い。
[Definition of Terms, etc.] In the present specification, the “storage medium” is information for playing a predetermined game, for example, image data of a character, image data of a background image, a program for playing the game, and the like. External data is stored. The image data may have a width: height ratio of 16: 9 or 4: 3.

【0026】上記記憶媒体の種類は特に限定されるもの
ではなく、例えば、フレキシブルディスク、固定ディス
ク、磁気テープ、光磁気ディスク、CD−R(Compact
Disk-Recordable)、CD−ROM(Compact Disk-Read
Only Memory)、DVD(Digital Versatile Disk)、
DVD−R(Digital Versatile Disk-Recordable)、
DVD−ROM(Digital Versatile Disk-Read Only M
emory)、ROMカートリッジ、バッテリバックアップ
付きのRAM(Random Access Memory)カートリッジ、
フラッシュメモリーカートリッジ等が挙げられる。
The type of the storage medium is not particularly limited, and examples thereof include a flexible disk, a fixed disk, a magnetic tape, a magneto-optical disk, and a CD-R (Compact).
Disk-Recordable), CD-ROM (Compact Disk-Read
Only Memory), DVD (Digital Versatile Disk),
DVD-R (Digital Versatile Disk-Recordable),
DVD-ROM (Digital Versatile Disk-Read Only M
emory), ROM cartridge, RAM (Random Access Memory) cartridge with battery backup,
Examples include flash memory cartridges.

【0027】また、ゲーム装置では、通常、上述した所
定のゲームを行うための情報が記憶された記憶媒体以外
に、ゲームの途中経過等を記憶する記憶媒体が用いられ
ることが多い。以下の説明においては、上述した所定の
テレビゲームを行うための外部データが記憶された記憶
媒体を、第一記憶媒体といい、ゲームの途中経過等を記
憶する記憶媒体を、第二記憶媒体ということにする。第
二記憶媒体を用いることにより、遊技者は、ゲームを中
断する場合、その時点におけるゲームの途中経過を記憶
することが可能になる。従って、再度ゲームを行う場
合、ゲームを中断した時点からゲームを開始することが
できる。
In addition, in the game device, a storage medium for storing the progress of the game is often used in addition to the storage medium for storing the information for playing the predetermined game. In the following description, the storage medium in which the external data for playing the predetermined video game described above is stored is referred to as a first storage medium, and the storage medium for storing the progress of the game is referred to as a second storage medium. I will decide. By using the second storage medium, when the game is interrupted, the player can store the progress of the game at that time. Therefore, when playing the game again, the game can be started from the time when the game is interrupted.

【0028】第二記憶媒体としては、例えば、EPRO
M(Erasable Programmable ROM)、OTPROM(Opt
ical Programmable ROM)、EEPROM(Electricall
y Erasable Programmable ROM)、フラッシュ型EEP
ROM等を用いることができる。また、このようなメモ
リ以外の集積回路、例えば、マイクロプロセッサ等によ
り構成されるものであってもよい。また、第一記憶媒体
と第二記憶媒体とをデータの書き込みが可能な1つの記
憶媒体にまとめた構成とすることが可能である。
As the second storage medium, for example, EPRO
M (Erasable Programmable ROM), OTPROM (Opt
ical Programmable ROM), EEPROM (Electricall)
y Erasable Programmable ROM), flash type EEP
ROM or the like can be used. Further, it may be configured by an integrated circuit other than such a memory, for example, a microprocessor or the like. Further, the first storage medium and the second storage medium can be integrated into one writable storage medium.

【0029】「外部データ入力手段」とは、例えば、上
記したCD−ROM等の第一記憶媒体に記憶された外部
データを、後述するデータ記憶手段や遊技制御手段等に
読み込む手段をいい、レーザ光をCD−ROM等に照射
し、その反射の仕方から情報を読み取るレーザ読み取り
装置等が挙げられる。上記第二記憶媒体が用いられる場
合、外部データ入力手段には、上記第二記憶媒体にデー
タを記憶したり、記憶されたデータを読み込んだりする
手段も含まれる。
The "external data input means" means, for example, a means for reading the external data stored in the first storage medium such as the above-mentioned CD-ROM into the data storage means, the game control means, etc. described later, the laser. A laser reading device or the like that irradiates a CD-ROM or the like with light and reads information from the way of reflection is given. When the second storage medium is used, the external data input means also includes means for storing data in the second storage medium and reading the stored data.

【0030】また、外部データ入力手段は、第一記憶媒
体及び/又は第二記憶媒体から通信媒体を介して、外部
データを読み込むことができるものであってもよい。上
記通信媒体としては、公衆電話回線等の有線通信媒体、
マイクロ波回線等の無線通信媒体等を挙げることができ
る。インターネットについても、上記通信媒体に含むこ
ととする。上記通信媒体を用いる場合、該通信媒体を介
して、ゲーム装置に接続された、例えばNAS(Networ
k Attached Storage)等の、他の機器側に、外部データ
を格納した記憶媒体を設け、該記憶媒体に記憶されてい
る外部データを、上記通信媒体を介して読み出すことに
なる。上記他の機器としては、例えば、NAS等を挙げ
ることができる。
The external data input means may be capable of reading external data from the first storage medium and / or the second storage medium via the communication medium. As the communication medium, a wired communication medium such as a public telephone line,
A wireless communication medium such as a microwave circuit can be used. The Internet also includes the communication medium. When the above communication medium is used, for example, NAS (Networ) connected to the game device via the communication medium is used.
A storage medium storing external data is provided on the side of another device such as a k-attached storage), and the external data stored in the storage medium is read out via the communication medium. Examples of the other devices include NAS and the like.

【0031】「操作手段」とは、遊技者が操作すること
により、ゲームを進行させるための指示データが入力さ
れるものをいい、例えば、複数の操作ボタンを備えたコ
ントロールパッド、複数の操作用キーを備えたキーボー
ド等が挙げられる。
"Operating means" means a means for inputting instruction data for advancing a game when operated by a player. For example, a control pad having a plurality of operating buttons, a plurality of operating buttons. A keyboard provided with keys and the like can be mentioned.

【0032】「データ記憶手段」とは、ゲーム装置内に
設けられた記憶手段いい、RAMのほか、ハードディス
ク、MO等も含む。
The "data storage means" means a storage means provided in the game device, and includes a hard disk, MO, etc. in addition to RAM.

【0033】「遊技制御手段」とは、上記指示データ及
び外部データに基づいて、上述した外部データ入力手段
やデータ記憶手段、後述する画像合成手段や出力手段に
対して主導的な制御を行うことにより、第一記憶媒体に
記憶されている所定の遊技を進行させる手段をいい、メ
インCPU(Central Processing Unit)等を含んで構
成される。
The "game control means" means to control the external data input means, the data storage means, the image synthesizing means and the output means described later based on the instruction data and the external data. Thus, it refers to a means for advancing a predetermined game stored in the first storage medium, and includes a main CPU (Central Processing Unit) and the like.

【0034】「画像合成手段」とは、前記画像データに
基づいて種々の操作を行い、出力画像データを生成する
手段をいい、VDP(Video Display Processor)、フ
レームバッファ等、種々の機能を有する素子を含み、こ
れらの素子を記憶媒体より読み出されたデータ、計算
式、プログラム等に基づいて機能させることにより出力
用の画像が合成される。なお、上記画像合成手段におい
て生成される出力画像データは、横幅:縦幅の割合が
4:3となる。
The "image synthesizing means" means means for performing various operations on the basis of the image data to generate output image data, and an element having various functions such as a VDP (Video Display Processor) and a frame buffer. And an image for output is synthesized by causing these elements to function based on data, a calculation formula, a program, etc. read from the storage medium. The output image data generated by the image synthesizing unit has a width: height ratio of 4: 3.

【0035】「出力手段」とは、ゲーム装置と後述する
画像表示装置とを接続する手段をいう。上記ゲーム装置
は、出力手段を介して、後述する画像表示装置に、上記
出力画像データや音データ等を送信する。なお、出力手
段を、スクリーンへ出力画像データを映写する手段、所
謂プロジェクタとすることにより、大型のスクリーン等
で迫力のあるゲームを行うことも可能である。
"Output means" means means for connecting the game device and an image display device described later. The game device transmits the output image data, sound data, and the like to an image display device described later via the output means. By using a so-called projector, which is a means for projecting output image data onto a screen, the output means can play a powerful game on a large screen or the like.

【0036】「画像表示装置」とは、ディスプレイを備
えた装置をいい、通常、上記ディスプレイのほか、画像
の表示条件や表示方法を変更することができるように、
つまみやスイッチ等が設けられている。上記画像表示装
置に、通常画像とワイド画像とのどちらを表示するかを
選択することができるように、画像サイズ切り替え用の
スイッチが設けられていてもよい。「画像サイズ切り替
え手段」とは、画像サイズ切り替え用のスイッチ等をい
う。
The "image display device" means a device provided with a display. Usually, in addition to the above display, the display condition and display method of the image can be changed.
Knobs and switches are provided. The image display device may be provided with a switch for changing the image size so that it is possible to select whether to display a normal image or a wide image. The “image size switching means” refers to a switch or the like for switching the image size.

【0037】以下の説明においては、上述した外部デー
タ入力手段、操作手段、データ記憶手段、遊技制御手
段、画像合成手段及び出力手段(以下、各手段ともい
う)を備えたゲーム装置を、家庭用ゲーム装置ともいう
こととする。また、各手段及び画像表示装置を備えたゲ
ーム装置を、業務用ゲーム装置ともいうこととする。た
だし、本発明のゲーム装置は、家庭用ゲーム装置や業務
用ゲーム装置として使用されるものに限定されず、例え
ば、プロジェクタ、多数の遊技者が参加することができ
る大型のアトラクション装置等として用いることも可能
である。
In the following description, a game machine provided with the above-mentioned external data input means, operation means, data storage means, game control means, image synthesizing means and output means (hereinafter also referred to as each means) is used for home use. It is also called a game device. A game device provided with each means and an image display device is also called an arcade game device. However, the game device of the present invention is not limited to those used as a home game device or an arcade game device, and may be used as, for example, a projector, a large attraction device in which a large number of players can participate, or the like. Is also possible.

【0038】本明細書中における「無画部」と、図9
(a)に示した非表示部92とは、遊技者から見ると、
全く画像が表示されていない部分に見えるという点にお
いて、共通しているが、以下の点において異なる。すな
わち、「無画部」とは、遊技者から見ると、全く画像が
表示されていない部分に見えるが、実際には、ゲーム内
容とは関連性のない黒色を示す画像が表示されている部
分をいう。一方、非表示部は、TV受像機の画面におい
て、画像を表示する部分が縮められることにより生成さ
れる全く画像が表示されていない部分をいう。上記非表
示部は、TV受像機の機能により生成される。
In the present specification, "non-image part" and FIG.
The non-display portion 92 shown in (a) is seen from the player's perspective.
It is common in that it looks like a part where no image is displayed, but it differs in the following points. That is, the "image-free portion" is a portion where an image is not displayed at all from the player's point of view, but actually, an image showing a black image that is not related to the game content is displayed. Say. On the other hand, the non-display portion is a portion on the screen of the TV receiver on which no image generated by shrinking the portion displaying the image is displayed. The non-display part is generated by the function of the TV receiver.

【0039】「マスクデータ」とは、上述した無画部と
なる画像データをいう。上記マスクデータとしては、例
えば、加法混色における色光の三原色がいずれも無色に
設定され、かつ、所定の部分に表示される画像データが
用いられる。
The "mask data" means the image data which becomes the above-mentioned non-image portion. As the mask data, for example, image data in which all the three primary colors of colored light in the additive color mixture are set to be colorless and which is displayed in a predetermined portion is used.

【0040】「ズーム機能」とは、横幅:縦幅の割合が
4:3の出力画像データのうち、所定の部分のみを表示
することにより、横幅:縦幅の割合が16:9の画面全
体に画像を表示する機能であり、ワイド画面を有するT
V受像機で用いられている既知の機能である。「ワイド
機能」とは、横幅:縦幅の割合が4:3の出力画像デー
タを、横方向に拡大することにより、横幅:縦幅の割合
が16:9の画面全体に画像を表示する機能であり、ワ
イド画面を有するTV受像機で用いられている既知の機
能である。
The "zoom function" means to display only a predetermined portion of the output image data having a width: height ratio of 4: 3, so that the entire screen having a width: height ratio of 16: 9. T is a function to display images on the screen and has a wide screen.
This is a known function used in V receivers. The "wide function" is a function for displaying an image on the entire screen having a width: height ratio of 16: 9 by horizontally expanding output image data having a width: height ratio of 4: 3. Which is a known function used in a TV receiver having a wide screen.

【0041】[0041]

【発明の実施の形態】本発明のゲーム装置において用い
られるゲーム画面の表示方法、及び、本発明のゲーム画
面の表示方法は、外部の記憶媒体に記憶されたワイド画
像用の画像データを読み込んだ後、該画像データに基づ
き、横幅:縦幅の割合が16:9の合成画像データを
得、上記合成画像データの上下に、無画部となるマスク
データを付加することにより、横幅:縦幅の割合が4:
3の出力画像データを生成して出力し、さらに、画像表
示装置のズーム機能を用い、上記無画部を表示せず、上
記合成画像データのみを表示することにより、横幅:縦
幅の割合が16:9のワイド画像を画像表示装置に表示
する表示方法(以下、第一の表示方法ともいう)か、又
は、外部の記憶媒体に記憶されたワイド画像用の画像デ
ータを読み込んだ後、該画像データに基づき、横幅:縦
幅の割合が16:9の合成画像データを得、上記合成画
像データを横方向に圧縮することにより、横幅:縦幅の
割合が4:3の出力画像データを生成して出力し、さら
に、画像表示装置のワイド表示機能を用い、上記出力画
像データを横方向に拡大することにより、横幅:縦幅の
割合が16:9のワイド画像を画像表示装置に表示する
表示方法(以下、第二の表示方法ともいう)である。な
お、以下の説明においては、横幅:縦幅の割合を、アス
ペクト比ともいうことにする。
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION A game screen display method used in a game device according to the present invention and a game screen display method according to the present invention read image data for a wide image stored in an external storage medium. After that, based on the image data, composite image data with a width: height ratio of 16: 9 is obtained, and mask data that is a non-image portion is added to the top and bottom of the composite image data to obtain a width: height Ratio of 4:
The output image data of No. 3 is generated and output, and further, the zoom function of the image display device is used to display only the composite image data without displaying the non-image portion. A display method for displaying a 16: 9 wide image on an image display device (hereinafter, also referred to as a first display method) or after reading image data for a wide image stored in an external storage medium, Based on the image data, composite image data having a width: height ratio of 16: 9 is obtained, and by compressing the composite image data in the horizontal direction, output image data having a width: height ratio of 4: 3 is obtained. A wide image having a width: height ratio of 16: 9 is displayed on the image display device by generating and outputting and further enlarging the output image data in the horizontal direction by using the wide display function of the image display device. Display method (below, It is also referred to as a second display method). In the following description, the ratio of width: height is also referred to as an aspect ratio.

【0042】以下に、本発明の実施例について図面に基
づいて説明する。図1は、本発明に係る家庭用ゲーム装
置の一例を模式的に示す斜視図である。なお、図1に示
す家庭用ゲーム装置は、第一記憶媒体として、CD−R
OMを使用するゲーム装置である。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. FIG. 1 is a perspective view schematically showing an example of a home game device according to the present invention. The home-use game machine shown in FIG. 1 has a CD-R as a first storage medium.
It is a game device that uses an OM.

【0043】家庭用ゲーム装置10は、その上面に収容
蓋12が設けられた本体装置11、及び、操作入力を司
るコントロールパッド15により構成されている。収容
蓋12は、開閉自在に構成されており、遊技者は、収容
蓋12を開くことにより、本体装置11に、CD−RO
Mからなる第一記憶媒体13(図示せず)を装填するこ
とができる。
The home-use game machine 10 is composed of a main body device 11 having a housing lid 12 provided on the upper surface thereof, and a control pad 15 for controlling an operation input. The accommodating lid 12 is configured to be openable and closable, and the player opens the accommodating lid 12 to display the CD-RO on the main body device 11.
A first storage medium 13 (not shown) consisting of M can be loaded.

【0044】本体装置11の前面には、2人の遊技者が
同時にゲームを行うことができるように、2つのコント
ロールパッド15が、それぞれケーブル15cを介して
接続されている。コントロールパッド15には、方向キ
ー15aや、コントロールボタン15bが設けられてお
り、遊技者は、方向キー15aや、コントロールボタン
15bを操作することによってゲームを進行させる。コ
ントロールパッド15は、後述する操作手段として機能
する。なお、本体装置11に設けるコントロールパッド
15の数は、2個に限定されるものではなく、1個であ
ってもよく、3個以上であってもよい。
Two control pads 15 are connected to the front surface of the main body device 11 via cables 15c so that two players can play the game at the same time. The control pad 15 is provided with a direction key 15a and a control button 15b, and the player advances the game by operating the direction key 15a and the control button 15b. The control pad 15 functions as an operation unit described later. The number of control pads 15 provided on the main body device 11 is not limited to two, and may be one or three or more.

【0045】本体装置11の前面には、差込口16が設
けられており、差込口16を介して、本体装置11に、
フラッシュ型EEPROM等からなる第二記憶媒体14
(図示せず)を差し込むことにより、ゲームの途中経過
等のデータを記憶させることが可能となる。なお、差込
口16は、設けられていなくてもよく、また、複数設け
ることも可能である。差込口16を複数設け、同時に複
数の第二記憶媒体を、本体装置11に差し込むことによ
り、第二記憶媒体同士で、データの複製等を行うことが
できる。
An insertion port 16 is provided on the front surface of the main body device 11. Through the insertion port 16, the main body device 11 is
Second storage medium 14 including a flash type EEPROM or the like
By inserting (not shown), data such as the progress of the game can be stored. The insertion port 16 may not be provided, and a plurality of insertion ports may be provided. By providing a plurality of insertion openings 16 and inserting a plurality of second storage media into the main body device 11 at the same time, it is possible to duplicate data between the second storage media.

【0046】本体装置11の側面には、家庭用ゲーム装
置10に電力を供給するためのケーブル(図示せず)を
接続するコネクタ18と、家庭用ゲーム装置10からT
V受像機(図示せず)へ、出力画像データや音声データ
を送信するためのケーブル(図示せず)を接続するため
のコネクタ19とが設けられている。また、図示しない
が、本体装置11には、家庭用ゲーム装置10を起動さ
せるためのスイッチや、収容蓋12を開くためのスイッ
チ等が設けられている。さらに、本体装置11には、後
述する外部データ入力手段、データ記憶手段、遊技制御
手段、画像合成手段及び出力手段が内蔵されている。
On the side surface of the main body device 11, a connector 18 for connecting a cable (not shown) for supplying electric power to the home-use game machine 10 and the home-use game machine 10 to T are provided.
A connector 19 for connecting a cable (not shown) for transmitting output image data and audio data to the V receiver (not shown) is provided. Further, although not shown, the main body device 11 is provided with a switch for starting the home-use game device 10, a switch for opening the housing lid 12, and the like. Further, the main body device 11 incorporates an external data input means, a data storage means, a game control means, an image synthesizing means and an output means which will be described later.

【0047】図2は、本発明に係る業務用ゲーム装置の
一例を模式的に示す斜視図である。業務用ゲーム装置3
0は、本体装置31、コントロール部35及び画像表示
装置37により構成されている。本体装置30には、第
一記憶媒体33(図示せず)が内蔵されている。なお、
第一記憶媒体33は、本体装置30に固定配置されるこ
ととしてもよく、着脱可能に構成されていてもよい。さ
らに、本体装置31には、後述する外部データ入力手
段、データ記憶手段、遊技制御手段、画像合成手段及び
出力手段が内蔵されている。
FIG. 2 is a perspective view schematically showing an example of the arcade game machine according to the present invention. Arcade game machine 3
Reference numeral 0 includes a main body device 31, a control unit 35, and an image display device 37. The main body device 30 has a first storage medium 33 (not shown) built therein. In addition,
The first storage medium 33 may be fixedly arranged in the main body device 30, or may be configured to be removable. Further, the main body device 31 includes an external data input means, a data storage means, a game control means, an image synthesizing means, and an output means which will be described later.

【0048】本体装置30には、手前に突出するよう
に、コントロール台35が設けられている。コントロー
ル台35の上面には、2人の遊技者が同時にゲームを行
うことができるように、2つの方向レバー35aや、複
数のコントロールボタン35bが設けられている。遊技
者は、方向レバー35aや、コントロールボタン35b
を操作することによってゲームを進行させる。方向レバ
ー35a及びコントロールボタン35bは、後述する操
作手段として機能する。
The main body device 30 is provided with a control base 35 so as to project toward the front. On the upper surface of the control table 35, two direction levers 35a and a plurality of control buttons 35b are provided so that two players can play the game at the same time. The player has a direction lever 35a and a control button 35b.
The game progresses by operating. The direction lever 35a and the control button 35b function as operation means described later.

【0049】本体装置30の上部には、画像表示装置3
7が設けられている。本体装置30に内蔵された出力手
段と、画像表示装置37とはケーブル(図示せず)等を
介して接続されており、画像表示装置37は、出力手段
から出力画像データを受信し、該出力画像データに基づ
いて、アスペクト比16:9の画面37aに画像(図示
せず)を表示する。また、画像表示装置37は、画面3
7aに、アスペクト比4:3である通常幅画像、又は、
アスペクト比16:9であるワイド画像を表示するよう
に構成されており、上記通常幅画像と上記ワイド画像と
のどちらを表示するかを選択することが可能なように、
画像サイズ切り替えボタン37bが設けられている。画
像サイズ切り替えボタン37bは、後述する画像サイズ
切り替え手段として機能する。
At the upper part of the main body device 30, the image display device 3 is provided.
7 is provided. The output means built in the main body device 30 and the image display device 37 are connected via a cable (not shown) or the like, and the image display device 37 receives the output image data from the output means and outputs the output image data. An image (not shown) is displayed on the screen 37a having an aspect ratio of 16: 9 based on the image data. Further, the image display device 37 displays the screen 3
7a, a normal width image with an aspect ratio of 4: 3, or
It is configured to display a wide image having an aspect ratio of 16: 9, so that it is possible to select whether to display the normal width image or the wide image,
An image size switching button 37b is provided. The image size switching button 37b functions as an image size switching unit described later.

【0050】図2において、画面37aは、アスペクト
比16:9となっているが、本発明のゲーム装置が備え
る画像表示装置において、画面のアスペクト比は、1
6:9であってもよく、4:3であってもよい。また、
図1に示す家庭用ゲーム装置10と同様に、本体装置3
0には、第二記憶媒体(図示せず)を使用することがで
きるように、差込口(図示せず)を設けることも可能で
ある。
In FIG. 2, the screen 37a has an aspect ratio of 16: 9, but in the image display device provided in the game device of the present invention, the screen aspect ratio is 1
It may be 6: 9 or 4: 3. Also,
Like the home-use game machine 10 shown in FIG.
It is also possible to provide an insertion port (not shown) at 0 so that a second storage medium (not shown) can be used.

【0051】図3は、図1に示した家庭用ゲーム装置1
0の内部構成を示すブロック図である。本体装置11に
おいて、外部データ入力手段23、操作手段24、デー
タ記憶手段25、遊技制御手段26、画像合成手段2
7、及び、出力手段28は、それぞれ入出力バス21に
接続されている。
FIG. 3 shows the home-use game machine 1 shown in FIG.
It is a block diagram which shows the internal structure of 0. In the main body device 11, external data input means 23, operation means 24, data storage means 25, game control means 26, image composition means 2
7 and the output means 28 are respectively connected to the input / output bus 21.

【0052】外部データ入力手段23は、CD−ROM
等からなる第一記憶媒体13に記憶された外部データを
入力するための手段と、フラッシュ型EEPROM等か
らなる第二記憶媒体14に記憶されたゲームの途中経過
等を入力するための手段とから構成されている。なお、
上記外部データに含まれる画像データのアスペクト比
は、第一記憶媒体に記憶された画像データのアスペクト
比と同じである。
The external data input means 23 is a CD-ROM
And a means for inputting external data stored in the first storage medium 13 and the like, and a means for inputting the progress of the game stored in the second storage medium 14 such as a flash type EEPROM. It is configured. In addition,
The aspect ratio of the image data included in the external data is the same as the aspect ratio of the image data stored in the first storage medium.

【0053】操作手段24は、遊技者がコントロールパ
ッド15に設けられた方向キー15aやコントロールボ
タン15b等を操作することにより、その指示データが
入力される手段である。
The operating means 24 is means for inputting the instruction data by the player operating the direction keys 15a and the control buttons 15b provided on the control pad 15.

【0054】データ記憶手段25は、外部データ入力手
段23から入力された外部データ等を記憶し、操作手段
24から入力された指示データを記憶する手段であり、
RAM50、サブCPU51等を含んで構成される。ま
た、外部データには、所定のゲームを進行させるための
プログラムデータと、画像データと、例えば、PCM
(Pulse Code Modulation)データ等のBGMや、効果
音や、音声等となる音データとが含まれる。
The data storage means 25 is means for storing the external data etc. inputted from the external data input means 23 and the instruction data inputted from the operation means 24.
The RAM 50 and the sub CPU 51 are included. The external data includes program data for advancing a predetermined game, image data, and PCM, for example.
BGM such as (Pulse Code Modulation) data and sound data such as sound effects and voice are included.

【0055】RAM50は、外部データ入力手段23か
ら入力された外部データ等を記憶し、また、メインCP
U60により各種制御処理が実行される際、処理される
各種データを一時的に記憶する。サブCPU51は、メ
インCPU60の要求に応じて、操作手段24から外部
データ入力手段23を介して入力される指示データを収
集し、一時的にRAM50に記憶したり、遊技制御手段
26に送信したりする制御を行う。
The RAM 50 stores the external data and the like input from the external data input means 23, and also the main CP.
When various control processes are executed by U60, various data to be processed are temporarily stored. In response to a request from the main CPU 60, the sub CPU 51 collects instruction data input from the operation means 24 via the external data input means 23 and temporarily stores it in the RAM 50 or transmits it to the game control means 26. Control.

【0056】遊技制御手段26は、上記指示データ及び
外部データに基づいて、外部データ入力手段23、デー
タ記憶手段25、画像合成手段27及び出力手段28に
対して主導的な制御を行うことにより、第一記憶媒体1
3に記憶されている所定の遊技を進行させる手段であ
り、メインCPU60、ROM61を含み、さらに、B
GM、効果音、音声等を発生させるためのSPU(Soun
d Processing Unit)62や、サウンドバッファ63等
を含んで構成される。
The game control means 26 controls the external data input means 23, the data storage means 25, the image synthesizing means 27 and the output means 28 on the basis of the instruction data and the external data, whereby First storage medium 1
3 is a means for advancing a predetermined game stored in 3, including a main CPU 60 and a ROM 61, and further, B
SPU (Soun for generating GM, sound effect, voice, etc.)
d Processing Unit) 62, a sound buffer 63, and the like.

【0057】メインCPU60は、データ記憶手段25
に記憶された上記外部データ及び指示データに基づい
て、本体装置11の各部を制御し、所定のゲームを進行
させる。メインCPU60は、その内部にDSP(Digi
tal Signal Processor)を備え、データ記憶手段25か
ら供給される上記外部データに基づく処理を、高速に実
行することができるように構成されている。さらに、メ
インCPU60は、画像データ生成に関する行列やベク
トル等の演算処理を行うプロセッサを、コプロセッサと
して備えている。そして、その演算処理の結果等を、描
画命令として、後述するVDP75に送信する。
The main CPU 60 uses the data storage means 25.
Based on the external data and the instruction data stored in the above, each unit of the main body device 11 is controlled to advance a predetermined game. The main CPU 60 has a DSP (Digi
tal signal processor), and is configured to be able to execute the processing based on the external data supplied from the data storage means 25 at high speed. Further, the main CPU 60 is equipped with a processor for performing arithmetic processing of matrices, vectors, etc. relating to image data generation as a coprocessor. Then, the result of the arithmetic processing and the like are transmitted to the VDP 75 described later as a drawing command.

【0058】ROM61は、例えば、半導体メモリ等に
より構成され、ゲーム装置の基本的な機能を実現させる
オペレーティングシステムカーネルや、ゲーム装置を初
期化するためのイニシャルプログラム等が格納されてい
る。なお、イニシャルプログラムは、家庭用ゲーム装置
10の起動時等に、第一記憶媒体13及び/又は第二記
憶媒体14からデータを読み取り、データ記憶手段25
に記憶させるためのプログラムである。
The ROM 61 is composed of, for example, a semiconductor memory, and stores an operating system kernel for realizing the basic functions of the game device, an initial program for initializing the game device, and the like. Note that the initial program reads data from the first storage medium 13 and / or the second storage medium 14 at the time of starting the home-use game machine 10 or the like, and stores the data in the data storage means 25.
It is a program for storing in.

【0059】SPU62は、例えば、PCM音源装置等
を内蔵するサブプロセッサであり、メインCPU60に
より制御される。メインCPU60は、データ記憶手段
26に記憶された上記音データをサウンドバッファ63
に転送する。SPU62は、サウンドバッファ63に記
憶された該音データに基づいて、BGM、効果音、音声
等となる信号を生成し、後述する出力手段28を介し
て、TV受像機17に接続又は内蔵されたスピーカ(図
示せず)に出力する。
The SPU 62 is, for example, a sub processor incorporating a PCM sound source device and the like, and is controlled by the main CPU 60. The main CPU 60 converts the sound data stored in the data storage means 26 into a sound buffer 63.
Transfer to. The SPU 62 generates signals such as BGM, sound effects, and sound based on the sound data stored in the sound buffer 63, and is connected to or built in the TV receiver 17 via the output means 28 described later. Output to a speaker (not shown).

【0060】画像合成手段27は、VDP70、フレー
ムバッファ71等を含んで構成される。VDP70は、
メインCPU60からの描画命令に従い、データ記憶手
段25から必要な画像データを読み出し、該画像データ
に基づいて、フレームバッファ71に合成画像データを
生成する。該合成画像データのアスペクト比は、データ
記憶手段25から読み出された画像データのアスペクト
比、すなわち、第一記憶媒体13に記憶された画像デー
タのアスペクト比と同じになる。従って、第一記憶媒体
13に記憶された画像データのアスペクト比が、4:3
であれば、合成画像データのアスペクト比は4:3とな
り、第一記憶媒体13に記憶された画像データのアスペ
クト比が16:9であれば、合成画像データのアスペク
ト比は16:9となる。
The image synthesizing means 27 comprises a VDP 70, a frame buffer 71 and the like. VDP70 is
In accordance with a drawing command from the main CPU 60, necessary image data is read from the data storage means 25, and composite image data is generated in the frame buffer 71 based on the image data. The aspect ratio of the composite image data is the same as the aspect ratio of the image data read from the data storage unit 25, that is, the aspect ratio of the image data stored in the first storage medium 13. Therefore, the aspect ratio of the image data stored in the first storage medium 13 is 4: 3.
If so, the aspect ratio of the composite image data is 4: 3, and if the aspect ratio of the image data stored in the first storage medium 13 is 16: 9, the aspect ratio of the composite image data is 16: 9. .

【0061】VDP70は、合成画像データのアスペク
ト比が4:3であれば、該合成画像データを、そのまま
出力画像データとして出力する。一方、合成画像データ
のアスペクト比が16:9である場合、該合成画像デー
タの上下に無画部となるマスクデータを付加する処理を
行うか、又は、該合成画像データを横方向に圧縮する処
理を行うことにより、アスペクト比が4:3の出力画像
データを生成して、出力手段28に出力する。上述した
ように、合成画像データの上下にマスクデータを付加す
る処理を行うことにより、第一の表示方法を行うことが
できる。また、合成画像データを横方向に圧縮する処理
を行うことにより、第二の表示方法を行うことができ
る。なお、第一の表示方法及び第二の表示方法について
は、後で詳述することにする。
If the aspect ratio of the composite image data is 4: 3, the VDP 70 outputs the composite image data as it is as output image data. On the other hand, when the aspect ratio of the composite image data is 16: 9, a process of adding mask data that is a non-image portion above and below the composite image data is performed, or the composite image data is compressed in the horizontal direction. By performing the processing, output image data having an aspect ratio of 4: 3 is generated and output to the output unit 28. As described above, the first display method can be performed by performing the process of adding the mask data above and below the combined image data. In addition, the second display method can be performed by performing a process of compressing the combined image data in the horizontal direction. The first display method and the second display method will be described in detail later.

【0062】また、VDP70には、例えば、3Dグラ
フックスアクセラレータが搭載されていてもよい。3D
グラフックスアクセラレータにより、上記出力画像デー
タを生成する処理を高速化することが可能になる。
Further, the VDP 70 may be equipped with, for example, a 3D graphics accelerator. 3D
The graphics accelerator makes it possible to speed up the process of generating the output image data.

【0063】フレームバッファ71は、VDP70によ
って出力画像データが生成されるメモリであり、上記出
力画像データは、VDP70により、出力手段28を介
して、TV受像機17に出力される。通常、フレームバ
ッファ71は、VDP70からの画像データの入力と、
出力手段28を介して接続された画像表示装置への出力
画像データの出力とを同時に行うことが可能なデュアル
ポートRAMによって構成される。なお、フレームバッ
ファ71より出力される出力画像データのアスペクト比
は、4:3である。
The frame buffer 71 is a memory in which output image data is generated by the VDP 70, and the output image data is output by the VDP 70 to the TV receiver 17 via the output means 28. Normally, the frame buffer 71 inputs image data from the VDP 70,
It is constituted by a dual port RAM capable of simultaneously outputting output image data to an image display device connected via the output means 28. The aspect ratio of the output image data output from the frame buffer 71 is 4: 3.

【0064】出力手段28は、本体装置11に接続され
たTV受像機17に、遊技制御手段26から受信したB
GM、音声、効果音等となる信号や、画像合成手段27
から受信した出力画像データ等を出力する。
The output means 28 causes the TV receiver 17 connected to the main body device 11 to receive the B received from the game control means 26.
Signals such as GM, voice, and sound effect, and image synthesizing means 27
The output image data and the like received from are output.

【0065】図4は、図2に示した業務用ゲーム装置3
0の内部構成を示すブロック図である。本体装置31に
おいて、外部データ入力手段43、操作手段44、デー
タ記憶手段45、遊技制御手段46、画像合成手段4
7、及び、出力手段48は、それぞれ入出力バス41に
接続されている。また、本体装置31は、第一記憶媒体
33を内蔵し、出力手段48には、画像表示装置37が
接続されている。
FIG. 4 shows the arcade game device 3 shown in FIG.
It is a block diagram which shows the internal structure of 0. In the main body device 31, external data input means 43, operation means 44, data storage means 45, game control means 46, image composition means 4
7 and the output means 48 are connected to the input / output bus 41, respectively. Further, the main body device 31 has the first storage medium 33 built therein, and the image display device 37 is connected to the output means 48.

【0066】外部データ入力手段43は、第一記憶媒体
33に記憶された外部データを入力するための手段から
構成されている。また、業務用ゲーム装置30が、第二
記憶媒体(図示せず)を使用することができるように構
成されている場合、外部データ入力手段43は、第二記
憶媒体に記憶されたゲームの途中経過等のデータを入力
するための手段を含む。
The external data input means 43 comprises means for inputting the external data stored in the first storage medium 33. Further, when the arcade game device 30 is configured to be able to use the second storage medium (not shown), the external data input means 43 causes the external data input means 43 to be in the middle of the game stored in the second storage medium. It includes means for inputting data such as progress.

【0067】操作手段44は、遊技者がコントロール台
35に設けられた方向レバー35aやコントロールボタ
ン35b等を操作することにより、その指示データが入
力される手段である。
The operating means 44 is means for inputting the instruction data by the player operating the directional lever 35a or the control button 35b provided on the control table 35.

【0068】データ記憶手段45は、上述したデータ記
憶手段25と同様に、外部データ入力手段43から入力
された外部データ等を記憶し、操作手段44から入力さ
れた指示データを記憶する手段であり、RAM55、サ
ブCPU56等を含んで構成される。
The data storage means 45 is a means for storing the external data and the like input from the external data input means 43 and storing the instruction data input from the operation means 44, similarly to the above-mentioned data storage means 25. , RAM 55, sub CPU 56, and the like.

【0069】遊技制御手段46は、上述した遊技制御手
段26と同様に、上記指示データ及び外部データに基づ
いて、外部データ入力手段43、データ記憶手段45、
画像合成手段47及び出力手段48に対して主導的な制
御を行うことにより、第一記憶媒体33に記憶されてい
る所定の遊技を進行させる手段であり、メインCPU6
5、ROM66を含み、さらに、SPU67や、サウン
ドバッファ68等を含んで構成される。
The game control means 46, similar to the game control means 26 described above, based on the instruction data and the external data, the external data input means 43, the data storage means 45,
The main CPU 6 is a means for advancing a predetermined game stored in the first storage medium 33 by controlling the image synthesizing means 47 and the output means 48.
5, a ROM 66, and an SPU 67 and a sound buffer 68.

【0070】画像合成手段47は、上述した画像合成手
段27と同様に、VDP75、フレームバッファ76等
を含んで構成される。VDP75は、メインCPU65
からの命令に従い、データ記憶手段45から必要な画像
データを読み出し、該画像データに基づいて、フレーム
バッファ76に合成画像データを生成する。上記合成画
像データのアスペクト比が16:9である場合、該合成
画像データの上下に無画部となるマスクデータを付加す
る処理を行うか、又は、該合成画像データを横方向に圧
縮する処理を行うことにより、アスペクト比が4:3の
出力画像データを生成して、出力手段48に出力する。
上述したように、合成画像データの上下にマスクデータ
を付加する処理を行うことにより、第一の表示方法を行
うことができる。また、合成画像データを横方向に圧縮
する処理を行うことにより、第二の表示方法を行うこと
ができる。なお、第一の表示方法及び第二の表示方法に
ついては、後で詳述することにする。
The image synthesizing means 47, like the image synthesizing means 27 described above, includes a VDP 75, a frame buffer 76 and the like. The VDP 75 is the main CPU 65
In accordance with the instruction from the, the necessary image data is read from the data storage means 45, and the composite image data is generated in the frame buffer 76 based on the image data. When the aspect ratio of the composite image data is 16: 9, a process of adding mask data that is a non-image part to the upper and lower sides of the composite image data, or a process of horizontally compressing the composite image data By doing so, output image data having an aspect ratio of 4: 3 is generated and output to the output means 48.
As described above, the first display method can be performed by performing the process of adding the mask data above and below the combined image data. In addition, the second display method can be performed by performing a process of compressing the combined image data in the horizontal direction. The first display method and the second display method will be described in detail later.

【0071】出力手段48は、本体装置31に接続され
た画像表示装置37に、遊技制御手段46から受信した
BGM、音声、効果音等となる信号や、画像合成手段4
7から受信した出力画像データを出力する。画像表示装
置37は、出力手段48から受信した出力画像データ
を、画面37aに表示する。また、画像表示装置37に
は、画像サイズ切り替え手段49が備えられており、遊
技者は、画像サイズ切り替え手段49を操作することに
より、画面37aに、通常幅画像とワイド画像とのどち
らの表示するかを選択することができる。
The output means 48 causes the image display device 37 connected to the main body device 31 to output signals such as BGM, voice, and sound effect received from the game control means 46, and the image synthesizing means 4.
The output image data received from 7 is output. The image display device 37 displays the output image data received from the output means 48 on the screen 37a. Further, the image display device 37 is provided with image size switching means 49, and the player operates the image size switching means 49 to display either the normal width image or the wide image on the screen 37a. You can choose whether to do it.

【0072】画面37aにワイド画像が表示される場
合、受信した出力画像データが、合成画像データの上下
に無画部となるマスクデータが付加されたデータであれ
ば、ズーム機能が用いられ、上記無画部は表示されず、
上記合成画像データのみが表示される。一方、受信した
出力画像データが、合成画像データが横方向に圧縮され
たデータであれば、ワイド機能が用いられ、上記出力画
像データが横方向に拡大されて表示されることになる。
In the case where a wide image is displayed on the screen 37a, if the received output image data is data in which mask data to be a non-image portion is added above and below the combined image data, the zoom function is used. The non-image part is not displayed,
Only the above composite image data is displayed. On the other hand, if the received output image data is data in which the composite image data is compressed in the horizontal direction, the wide function is used, and the output image data is enlarged in the horizontal direction and displayed.

【0073】本発明のゲーム装置の画像合成手段におい
て実行される出力画像データを生成する処理(以下、出
力画像データ生成処理ともいう)について、図5及び図
6を用いて説明する。以下においては、ゲーム装置は、
画像表示装置を備えており、予め起動されて定常動作し
ているものとする。
The process of generating output image data (hereinafter also referred to as output image data generation process) executed by the image synthesizing means of the game apparatus of the present invention will be described with reference to FIGS. 5 and 6. In the following, the game device is
An image display device is provided, and it is assumed that the image display device has been activated in advance and is normally operating.

【0074】まず、図5について説明する。図5は、第
一の表示方法による出力画像データ生成処理のサブルー
チンを示すフローチャートであり、メインCPUからの
描画命令等により、所定のタイミングで呼び出されて実
行されるものである。
First, FIG. 5 will be described. FIG. 5 is a flowchart showing a subroutine of the output image data generation processing by the first display method, which is called and executed at a predetermined timing by a drawing command or the like from the main CPU.

【0075】まず、画像データに基づいて、合成画像デ
ータを得る(ステップS150)。すなわち、VDP
は、メインCPUから描画命令等により、データ記憶手
段のRAMに記憶された画像データのうち、必要な画像
データを読み出し、合成画像データを生成し、フレーム
バッファに書き込む。このとき、必要に応じて、色に関
する演算や、テクスチャデータのマッピング等も行われ
る。
First, composite image data is obtained based on the image data (step S150). That is, VDP
The main CPU reads necessary image data from the image data stored in the RAM of the data storage unit by a drawing command or the like, generates composite image data, and writes the composite image data in the frame buffer. At this time, color-related calculations, texture data mapping, and the like are also performed as necessary.

【0076】次に、合成画像データのアスペクト比が1
6:9であるか否かを判断する(ステップS151)。
すなわち、フレームバッファ71に書き込まれた合成画
像データのアスペクト比が16:9であるか、4:3で
あるかを判断する。
Next, the aspect ratio of the composite image data is 1
It is determined whether it is 6: 9 (step S151).
That is, it is determined whether the aspect ratio of the composite image data written in the frame buffer 71 is 16: 9 or 4: 3.

【0077】合成画像データのアスペクト比が16:9
である場合、合成画像データにマスクデータを付加し、
出力画像データを生成する(ステップS152)。すな
わち、VDPは、アスペクト比が16:9の合成画像デ
ータに上下にマスクデータを付加することにより、アス
ペクト比が4:3の出力画像データを生成する。
The aspect ratio of the composite image data is 16: 9.
If it is, add mask data to the composite image data,
Output image data is generated (step S152). That is, VDP generates output image data with an aspect ratio of 4: 3 by adding mask data to the upper and lower sides of the combined image data with an aspect ratio of 16: 9.

【0078】ステップS151において、合成画像デー
タのアスペクト比が16:9でないと判断した場合、又
は、ステップS152の処理を実行した場合、出力画像
データを出力手段に出力する(ステップS153)。な
お、ステップS151において、合成画像データのアス
ペクト比が16:9でない、すなわち、4:3であると
判断した場合、上記合成画像データをそのまま出力画像
データとして出力手段に出力することになる。
If it is determined in step S151 that the aspect ratio of the composite image data is not 16: 9, or if the process of step S152 is executed, the output image data is output to the output means (step S153). If it is determined in step S151 that the aspect ratio of the composite image data is not 16: 9, that is, 4: 3, the composite image data is output as it is to the output means as output image data.

【0079】その結果、出力手段に接続された画像表示
装置の画面に、上記出力画像データが表示される。画像
表示装置の画面のアスペクト比が16:9である場合、
画像サイズ切り替え手段を操作し、画像表示装置のズー
ム機能を用い、無画部を表示せず、上記合成画像データ
のみを表示することにより、アスペクト比が16:9の
ワイド画像を画像表示装置の画面に表示することができ
る。
As a result, the output image data is displayed on the screen of the image display device connected to the output means. If the aspect ratio of the screen of the image display device is 16: 9,
A wide image having an aspect ratio of 16: 9 is displayed on the image display device by operating the image size switching means and using the zoom function of the image display device to display only the composite image data without displaying the non-image portion. Can be displayed on the screen.

【0080】次に、図6について説明する。図6は、第
二の表示方法による出力画像データ生成処理のサブルー
チンを示すフローチャートであり、メインCPUからの
描画命令等により、所定のタイミングで呼び出されて実
行されるものである。また、図6に示したフローチャー
トは、図5に示したフローチャートとステップS162
を除いて同様のものであり、同様の処理をするステップ
には同一の符号を付した。
Next, FIG. 6 will be described. FIG. 6 is a flowchart showing a subroutine of output image data generation processing by the second display method, which is called and executed at a predetermined timing by a drawing command or the like from the main CPU. In addition, the flowchart shown in FIG. 6 is different from the flowchart shown in FIG. 5 in step S162.
The same steps except that the same processing steps are denoted by the same reference numerals.

【0081】まず、画像データに基づいて、合成画像デ
ータを得る(ステップS150)。すなわち、VDP
は、メインCPUから描画命令により、データ記憶手段
のRAMに記憶された画像データのうち、必要な画像デ
ータを読み出し、合成画像データを生成し、フレームバ
ッファに書き込む。このとき、必要に応じて、色演算
や、テクスチャデータのマッピング等も行われる。
First, composite image data is obtained based on the image data (step S150). That is, VDP
In response to a drawing command from the main CPU, the necessary image data is read out from the image data stored in the RAM of the data storage unit, synthetic image data is generated, and written in the frame buffer. At this time, color calculation, texture data mapping, and the like are also performed as necessary.

【0082】次に、合成画像データのアスペクト比が1
6:9であるか否かを判断する(ステップS151)。
すなわち、フレームバッファ71に書き込まれた合成画
像データのアスペクト比が16:9であるか、4:3で
あるかを判断する。
Next, the aspect ratio of the composite image data is 1
It is determined whether it is 6: 9 (step S151).
That is, it is determined whether the aspect ratio of the composite image data written in the frame buffer 71 is 16: 9 or 4: 3.

【0083】合成画像データのアスペクト比が16:9
である場合、合成画像データを横方向に圧縮し、出力画
像データを生成する(ステップS162)。すなわち、
VDPは、アスペクト比が16:9の合成画像データを
横方向に3/4倍圧縮することにより、アスペクト比が
4:3の出力画像データを生成する。
The aspect ratio of the composite image data is 16: 9.
If so, the composite image data is laterally compressed to generate output image data (step S162). That is,
The VDP compresses composite image data having an aspect ratio of 16: 9 in the horizontal direction by 3/4 to generate output image data having an aspect ratio of 4: 3.

【0084】ステップS151において、合成画像デー
タのアスペクト比が16:9でないと判断した場合、又
は、ステップS152の処理を実行した場合、出力画像
データを出力手段に出力する(ステップS153)。な
お、ステップS151において、合成画像データのアス
ペクト比が16:9でない、すなわち、4:3であると
判断した場合、上記合成画像データをそのまま出力画像
データとして出力手段に出力することになる。
If it is determined in step S151 that the aspect ratio of the composite image data is not 16: 9, or if the process of step S152 is executed, the output image data is output to the output means (step S153). If it is determined in step S151 that the aspect ratio of the composite image data is not 16: 9, that is, 4: 3, the composite image data is output as it is to the output means as output image data.

【0085】その結果、出力手段に接続された画像表示
装置の画面に、上記出力画像データが表示される。画像
表示装置の画面のアスペクト比が16:9である場合、
画像サイズ切り替え手段を操作し、画像表示装置のワイ
ド機能を用い、上記出力画像データを横方向に拡大する
ことにより、アスペクト比が16:9のワイド画像を画
像表示装置の画面に表示することができる。
As a result, the output image data is displayed on the screen of the image display device connected to the output means. If the aspect ratio of the screen of the image display device is 16: 9,
A wide image having an aspect ratio of 16: 9 can be displayed on the screen of the image display device by operating the image size switching means and using the wide function of the image display device to laterally expand the output image data. it can.

【0086】上述した図5及び図6に示したサブルーチ
ンは、ゲームの開始処理を実行したときに呼び出される
だけではなく、ゲームが開始されて終了するまでの間に
おいて、所定のタイミングで呼び出されて実行される。
The above-described subroutines shown in FIGS. 5 and 6 are called not only when the game start processing is executed, but also at a predetermined timing between the start and end of the game. To be executed.

【0087】なお、図5及び図6では、ゲーム装置が画
像表示装置を備えている場合について説明したが、画像
表示装置を備えていないゲーム装置であっても、同様の
処理が実行される。この場合、ステップS153におい
て、出力手段に出力された出力画像データは、ゲーム装
置に接続されたTV受像機等の画面に表示される。すな
わち、TV受像機が有するズーム機能を用いて、マスク
データを表示せず、合成画像データのみを表示するか、
又は、TV受像機が有するワイド機能を用いて、横方向
に拡大することにより、アスペクト比が16:9のワイ
ド画像をTV受像機の画面に表示することになる。
Although the case where the game device has the image display device has been described with reference to FIGS. 5 and 6, the same processing is executed even if the game device does not have the image display device. In this case, in step S153, the output image data output to the output means is displayed on the screen of a TV receiver or the like connected to the game device. That is, using the zoom function of the TV receiver, the mask data is not displayed, and only the composite image data is displayed.
Alternatively, a wide image having an aspect ratio of 16: 9 is displayed on the screen of the TV receiver by enlarging in the horizontal direction using the wide function of the TV receiver.

【0088】次に、データ記憶手段が、アスペクト比1
6:9の画像データを記憶している際、上記画像合成手
段において生成される出力画像データ、及び、該出力画
像データが表示された画面について、図7及び図8を用
いて説明する。
Next, the data storage means sets the aspect ratio to 1
The output image data generated by the image combining means when the image data of 6: 9 is stored, and the screen on which the output image data is displayed will be described with reference to FIGS. 7 and 8.

【0089】まず、図7について説明する。図7(a)
は、第一の表示方法により、生成された出力画像データ
の一例を示す説明図である。また、(b)は、上記出力
画像データが表示されたワイド画面を示す説明図であ
り、(c)は、上記出力画像データが表示された通常幅
画面を示す説明図である。なお、(b)に示す画面は、
画像表示装置のズーム機能が用いられた場合における画
面である。
First, FIG. 7 will be described. Figure 7 (a)
FIG. 7 is an explanatory diagram showing an example of output image data generated by the first display method. Further, (b) is an explanatory diagram showing a wide screen on which the output image data is displayed, and (c) is an explanatory diagram showing a normal width screen on which the output image data is displayed. The screen shown in (b) is
It is a screen when the zoom function of the image display device is used.

【0090】図7(a)に示すように、アスペクト比が
4:3の出力画像データ80は、アスペクト比が16:
9の合成画像データ81の上下に、マスクデータ82が
付加されることにより、生成されている。
As shown in FIG. 7A, the output image data 80 having an aspect ratio of 4: 3 has an aspect ratio of 16 :.
It is generated by adding mask data 82 above and below the composite image data 81 of No. 9.

【0091】出力画像データ80を、ワイド画面83に
表示すると、図7(b)に示すように、画像表示装置の
ズーム機能により、マスクデータ82は表示されず、ア
スペクト比が16:9の合成画像データ81のみが拡大
されて表示される。このように、第一の表示方法によれ
ば、第一記憶媒体に記憶されたワイド画像用の画像デー
タを読み込んで合成画像データを作成した後、その上下
に無画部となるマスクデータを付加して、通常画像から
なる出力画像データを生成して出力し、画像表示装置の
ズーム機能を用いてワイド画像を表示するので、アスペ
クト比が4:3の通常画像しか出力することができない
現在のテレビゲーム装置であっても、ワイド画像を有す
るテレビゲームをそのままのワイド画像で表示すること
ができる。
When the output image data 80 is displayed on the wide screen 83, as shown in FIG. 7B, the mask data 82 is not displayed by the zoom function of the image display device, and the aspect ratio is 16: 9. Only the image data 81 is enlarged and displayed. As described above, according to the first display method, the image data for the wide image stored in the first storage medium is read to create the composite image data, and the mask data to be the non-image portion is added above and below the composite image data. Then, the output image data including the normal image is generated and output, and the wide image is displayed by using the zoom function of the image display device. Therefore, only the normal image having the aspect ratio of 4: 3 can be output at present. Even with a video game device, a video game having a wide image can be displayed as it is as a wide image.

【0092】出力画像データ80を、通常幅画面84に
表示すると、図7(c)に示すように、出力画像データ
80がそのまま表示される。すなわち、画面84の中央
には、アスペクト比が16:9の合成画像データ81が
表示され、合成画像データ81の上下には、マスクデー
タ82からなる無画部82aが表示される。このよう
に、第一の表示方法によれば、アスペクト比が4:3の
通常幅画面においても、ワイド画像でゲームを行うこと
ができる。
When the output image data 80 is displayed on the normal width screen 84, the output image data 80 is displayed as it is, as shown in FIG. 7C. That is, the composite image data 81 having an aspect ratio of 16: 9 is displayed in the center of the screen 84, and the non-image portion 82a including the mask data 82 is displayed above and below the composite image data 81. Thus, according to the first display method, it is possible to play a game with a wide image even on a normal width screen having an aspect ratio of 4: 3.

【0093】まず、図8について説明する。図8(a)
は、第二の表示方法により、生成された出力画像データ
の一例を示す説明図である。また、(b)は、上記出力
画像データが表示されたワイド画面を示す説明図であ
り、(c)は、上記出力画像データが表示された通常幅
画面を示す説明図である。なお、(b)に示す画面は、
画像表示装置のワイド機能が用いられた場合における画
面である。
First, FIG. 8 will be described. Figure 8 (a)
FIG. 8 is an explanatory diagram showing an example of output image data generated by a second display method. Further, (b) is an explanatory diagram showing a wide screen on which the output image data is displayed, and (c) is an explanatory diagram showing a normal width screen on which the output image data is displayed. The screen shown in (b) is
It is a screen when the wide function of the image display device is used.

【0094】図8(a)に示すように、アスペクト比が
4:3の出力画像データ85は、アスペクト比が16:
9の合成画像データが、横方向に3/4場合圧縮される
ことにより、生成されている。
As shown in FIG. 8A, the output image data 85 having an aspect ratio of 4: 3 has an aspect ratio of 16:16.
The synthesized image data of 9 is generated by being compressed in the case of 3/4 in the horizontal direction.

【0095】出力画像データ85を、ワイド画面83に
表示すると、図8(b)に示すように、画像表示装置の
ワイド機能により、アスペクト比が16:9の合成デー
タが横方向に4/3倍拡大されて表示される。このよう
に、第二の表示方法によれば、第一記憶媒体に記憶され
たワイド画像用の画像データを読み込んで合成画像デー
タを作成した後、横方向に圧縮することにより通常画像
からなる出力画像データを生成して出力し、画像表示装
置のワイド表示機能を用いてワイド画像を表示するの
で、アスペクト比が4:3の通常画像しか出力すること
ができない現在のテレビゲーム装置であっても、ワイド
画像を有するテレビゲームをそのままのワイド画像で表
示することができる。
When the output image data 85 is displayed on the wide screen 83, as shown in FIG. 8B, due to the wide function of the image display device, the combined data having an aspect ratio of 16: 9 is 4/3 horizontally. It is enlarged and displayed twice. As described above, according to the second display method, the image data for the wide image stored in the first storage medium is read to create the composite image data, and then the horizontal image is output to output the normal image. Image data is generated and output, and a wide image is displayed using the wide display function of the image display device. Therefore, even with a current video game device that can only output a normal image with an aspect ratio of 4: 3. A video game having a wide image can be displayed in the wide image as it is.

【0096】出力画像データ85を、通常幅画面84に
表示すると、図8(c)に示すように、出力画像データ
85がそのまま表示される。このように、第二の表示方
法によれば、アスペクト比が4:3の通常幅画面におい
ても、アスペクト比が16:9の画像データを記憶した
記憶媒体を用いて、ゲームを行うことが可能である。
When the output image data 85 is displayed on the normal width screen 84, the output image data 85 is displayed as it is, as shown in FIG. 8C. As described above, according to the second display method, it is possible to play a game using a storage medium storing image data with an aspect ratio of 16: 9 even in a normal width screen with an aspect ratio of 4: 3. Is.

【0097】なお、図7及び図8では、画像表示装置を
備えたゲーム装置について説明したが、画像表示装置を
備えていないゲーム装置であっても、ゲーム装置に接続
されたTV受像機のズーム機能又はワイド機能を用いる
ことにより、図7又は図8と、同様に表示されることに
なる。
Although FIG. 7 and FIG. 8 have described the game device provided with the image display device, even if the game device does not have the image display device, the zoom of the TV receiver connected to the game device is performed. By using the function or the wide function, the same display as in FIG. 7 or 8 is displayed.

【0098】[0098]

【発明の効果】本発明のゲーム装置及びゲーム画面の表
示方法によれば、ワイド画像で表示されるゲームが開発
された場合であっても、そのワイド画像を、一旦、横
幅:縦幅の割合が4:3の通常画像に変換することがで
きるため、通常画像を前提とした画像出力機構しか持た
ない現在のテレビゲーム装置を用い、ワイド画面を有す
るTV受像機に接続して迫力あるワイド画像を楽しむこ
とができる。
According to the game device and the game screen display method of the present invention, even when a game displayed in a wide image is developed, the wide image is once displayed in a ratio of width: height. Since it can be converted to a 4: 3 normal image, a powerful wide image can be obtained by connecting to a TV receiver having a wide screen using a current video game device having only an image output mechanism based on the normal image. You can enjoy

【0099】また、画像表示装置を備えたゲーム装置で
は、通常画像とワイド画像とのどちらを表示するかを選
択することができるようになっているため、ワイド画面
を有する画像表示装置でも、通常画面を有する画像表示
装置でも、ワイド画像を画像データとして持つテレビゲ
ームを楽しむことができるとともに、通常画像を画像デ
ータとして持つテレビゲームも楽しむことができる。
Further, in the game device provided with the image display device, it is possible to select whether to display the normal image or the wide image. Even an image display device having a screen can enjoy a video game having a wide image as image data and a video game having a normal image as image data.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】 本発明のゲーム装置の一例を模式的に示す斜
視図である。
FIG. 1 is a perspective view schematically showing an example of a game device of the present invention.

【図2】 本発明のゲーム装置の他の一例を模式的に示
す斜視図である。
FIG. 2 is a perspective view schematically showing another example of the game device of the present invention.

【図3】 図1に示すゲーム装置の制御回路を示すブロ
ック図である。
FIG. 3 is a block diagram showing a control circuit of the game device shown in FIG.

【図4】 図2に示すゲーム装置の制御回路を示すブロ
ック図である。
4 is a block diagram showing a control circuit of the game device shown in FIG.

【図5】 第一の表示方法による出力画像データ生成処
理のサブルーチンを示すフローチャートである。
FIG. 5 is a flowchart showing a subroutine of output image data generation processing by the first display method.

【図6】 第二の表示方法による出力画像データ生成処
理のサブルーチンを示すフローチャートである。
FIG. 6 is a flowchart showing a subroutine of output image data generation processing by the second display method.

【図7】 (a)は、本発明に係るゲーム装置から出力
される出力画像データの一例を示す説明図であり、
(b)は、該出力画像データが表示されたワイド画面を
示す説明図であり、(c)は、該出力画像データが表示
された通常幅画面を示す説明図である。
FIG. 7A is an explanatory diagram showing an example of output image data output from the game device according to the present invention,
(B) is an explanatory view showing a wide screen on which the output image data is displayed, and (c) is an explanatory view showing a normal width screen on which the output image data is displayed.

【図8】 (a)は、本発明に係るゲーム装置から出力
される出力画像データの他の一例を示す説明図であり、
(b)は、該出力画像データが表示されたワイド画面を
示す説明図であり、(c)は、該出力画像データが表示
された通常幅画面を示す説明図である。
FIG. 8A is an explanatory diagram showing another example of output image data output from the game device according to the present invention,
(B) is an explanatory view showing a wide screen on which the output image data is displayed, and (c) is an explanatory view showing a normal width screen on which the output image data is displayed.

【図9】 (a)は、従来のテレビゲーム装置から出力
されるアスペクト比が4:3の画像を示す説明図であ
る。また、(b)は、該画像が表示されたワイド画面の
一例を示す説明図であり、(c)は、該画像が表示され
たワイド画面の他の一例を示す説明図である。
FIG. 9A is an explanatory diagram showing an image with an aspect ratio of 4: 3 output from a conventional video game device. Further, (b) is an explanatory diagram showing an example of a wide screen on which the image is displayed, and (c) is an explanatory diagram showing another example of a wide screen on which the image is displayed.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10 家庭用ゲーム装置 23、43 外部データ入力手段 24、44 操作手段 25、45 データ記憶手段 26、46 遊技制御手段 27、47 画像合成手段 28、48 出力手段 30 業務用ゲーム装置 37 画像表示装置 49 画像サイズ切り替え手段 80、85 出力画像データ 81 合成画像データ 82 マスクデータ 82a 無画部 10 Home game devices 23, 43 External data input means 24,44 Operating means 25, 45 data storage means 26,46 Game control means 27, 47 image composition means 28, 48 output means 30 arcade game machines 37 Image display device 49 Image size switching means 80,85 Output image data 81 Composite image data 82 Mask data 82a no-picture section

Claims (6)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 記憶媒体に記憶された横幅:縦幅の割合
が4:3又は16:9の画像データを含む外部データを
入力するための外部データ入力手段と、遊技者が操作す
ることによりその指示データが入力される操作手段と、
前記外部データ及び前記指示データを記憶するデータ記
憶手段と、前記外部データ及び前記指示データに基づい
て所定のゲームを進行させる遊技制御手段と、前記画像
データから出力画像データを生成する画像合成手段と、
前記出力画像データを出力する出力手段とを備えたゲー
ム装置であって、前記画像合成手段は、前記データ記憶
手段から、横幅:縦幅の割合が16:9の画像データを
読み出した際には、前記画像データに基づいて得られる
合成画像データの上下に、無画部となるマスクデータを
付加することにより、横幅:縦幅の割合が4:3の出力
画像データを生成するように構成されていることを特徴
とするゲーム装置。
1. An external data input means for inputting external data including image data having a width: height ratio of 4: 3 or 16: 9 stored in a storage medium, and a player operating the data. Operation means for inputting the instruction data,
Data storage means for storing the external data and the instruction data, game control means for advancing a predetermined game based on the external data and the instruction data, and image synthesizing means for generating output image data from the image data. ,
A game device comprising an output unit for outputting the output image data, wherein the image synthesizing unit reads image data having a width: height ratio of 16: 9 from the data storage unit. , By adding mask data that is a non-image portion above and below the composite image data obtained based on the image data, the output image data with a width: height ratio of 4: 3 is generated. A game device characterized in that
【請求項2】 さらに、前記出力画像データを表示する
画像表示装置を備えたゲーム装置であって、前記画像表
示装置は、横幅:縦幅の割合が4:3の通常幅画像、又
は、横幅:縦幅の割合が16:9のワイド画像を表示す
るように構成されており、かつ、前記通常幅画像と前記
ワイド画像とのどちらを表示するかを選択することが可
能なように、画像サイズ切り替え手段を備えている請求
項1記載のゲーム装置。
2. A game device provided with an image display device for displaying the output image data, wherein the image display device has a width: height width of 4: 3 in a normal width image or a width width. : An image which is configured to display a wide image with a vertical width ratio of 16: 9, and which can be selected to display either the normal width image or the wide image The game device according to claim 1, further comprising size switching means.
【請求項3】 記憶媒体に記憶された横幅:縦幅の割合
が4:3又は16:9の画像データを含む外部データを
入力するための外部データ入力手段と、遊技者が操作す
ることによりその指示データが入力される操作手段と、
前記外部データ及び前記指示データを記憶するデータ記
憶手段と、前記外部データ及び前記指示データに基づい
て所定のゲームを進行させる遊技制御手段と、前記画像
データから出力画像データを生成する画像合成手段と、
前記出力画像データを出力する出力手段とを備えたゲー
ム装置であって、前記画像合成手段は、前記データ記憶
手段から、横幅:縦幅の割合が16:9の画像データを
読み出した際には、前記画像データに基づいて得られる
合成画像データを、横方向に圧縮することにより、横
幅:縦幅の割合が4:3の出力画像データを生成するよ
うに構成されていることを特徴とするゲーム装置。
3. An external data input means for inputting external data including image data having a width: height ratio of 4: 3 or 16: 9 stored in a storage medium, and a player operating the external data input means. Operation means for inputting the instruction data,
Data storage means for storing the external data and the instruction data, game control means for advancing a predetermined game based on the external data and the instruction data, and image synthesizing means for generating output image data from the image data. ,
A game device comprising an output unit for outputting the output image data, wherein the image synthesizing unit reads image data having a width: height ratio of 16: 9 from the data storage unit. The composite image data obtained based on the image data is compressed in the horizontal direction to generate output image data having a width: height ratio of 4: 3. Game device.
【請求項4】 さらに、前記出力画像データを表示する
画像表示装置を備えたゲーム装置であって、前記画像表
示装置は、横幅:縦幅の割合が4:3の通常幅画像、又
は、横幅:縦幅の割合が16:9のワイド画像を表示す
るように構成されており、かつ、前記通常幅画像と前記
ワイド画像とのどちらを表示するかを選択することが可
能なように、画像サイズ切り替え手段を備えている請求
項3記載のゲーム装置。
4. A game device comprising an image display device for displaying the output image data, wherein the image display device is a normal width image with a width: height ratio of 4: 3 or a width. : An image which is configured to display a wide image with a vertical width ratio of 16: 9, and which can be selected to display either the normal width image or the wide image The game device according to claim 3, further comprising size switching means.
【請求項5】 横幅:縦幅の割合が4:3の出力画像デ
ータを出力するゲーム装置を用い、前記ゲーム装置に接
続された画像表示装置に、横幅:縦幅の割合が16:9
のワイド画像を表示するゲーム画面の表示方法であっ
て、外部の記憶媒体に記憶されたワイド画像用の画像デ
ータを読み込んだ後、該画像データに基づき、横幅:縦
幅の割合が16:9の合成画像データを得、前記合成画
像データの上下に、無画部となるマスクデータを付加す
ることにより、横幅:縦幅の割合が4:3の出力画像デ
ータを生成して出力し、さらに、画像表示装置のズーム
機能を用い、前記無画部を表示せず、前記合成画像デー
タのみを表示することにより、横幅:縦幅の割合が1
6:9のワイド画像を画像表示装置に表示することを特
徴とするゲーム画面の表示方法。
5. A game device that outputs output image data having a width: height ratio of 4: 3 is used, and an image display device connected to the game device has a width: height ratio of 16: 9.
Is a method for displaying a game screen for displaying a wide image, wherein after the image data for the wide image stored in the external storage medium is read, the ratio of width: height is 16: 9 based on the image data. Of the composite image data, and by adding mask data that is a non-image portion above and below the composite image data, output image data with a width: height ratio of 4: 3 is generated and output. By using the zoom function of the image display device and displaying only the composite image data without displaying the non-image portion, the ratio of width: height is 1
A method for displaying a game screen, characterized by displaying a wide image of 6: 9 on an image display device.
【請求項6】 横幅:縦幅の割合が4:3の出力画像デ
ータを出力するゲーム装置を用い、前記ゲーム装置に接
続された画像表示装置に、横幅:縦幅の割合が16:9
のワイド画像を表示するゲーム画面の表示方法であっ
て、外部の記憶媒体に記憶されたワイド画像用の画像デ
ータを読み込んだ後、該画像データに基づき、横幅:縦
幅の割合が16:9の合成画像データを得、前記合成画
像データを横方向に圧縮することにより、横幅:縦幅の
割合が4:3の出力画像データを生成して出力し、さら
に、画像表示装置のワイド表示機能を用い、前記出力画
像データを横方向に拡大することにより、横幅:縦幅の
割合が16:9のワイド画像を画像表示装置に表示する
ことを特徴とするゲーム画面の表示方法。
6. A game device for outputting output image data having a width: height ratio of 4: 3 is used, and an image display device connected to the game device is provided with a width: height ratio of 16: 9.
Is a method for displaying a game screen for displaying a wide image, wherein after the image data for the wide image stored in the external storage medium is read, the ratio of width: height is 16: 9 based on the image data. Of the composite image data and compressing the composite image data in the horizontal direction to generate and output output image data with a width: height ratio of 4: 3, and further, a wide display function of the image display device. A method for displaying a game screen is characterized in that a wide image having a width: height ratio of 16: 9 is displayed on an image display device by enlarging the output image data in the horizontal direction by using.
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