JP2010158391A - Game machine - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine which can impart a hope that the game state may have been transferred to a high probability game state to a game player while preventing the feeling of loss which is given to the game player regarding the game machine for which a plurality of kinds of game states are installed. <P>SOLUTION: A main CPU 101a makes the game state transferred to a time-shortened game state when a long winning in which an open mode advantageous to the game player is performed has been determined. Also, the main CPU determines the transfer to the high probability game state when a short winning in which an open mode disadvantageous to the game player has been determined. At the same time, the main CPU makes the game state transferred to the time-shortened game state when the time-shortened game state is not controlled, and does not determine the transfer to the time-shortened game state when the time-shortened game state is controlled. <P>COPYRIGHT: (C)2010,JPO&INPIT

Description

本発明は、複数種類の遊技状態が設けられた遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine provided with a plurality of types of gaming states.

従来の遊技機では、遊技盤上に設けられた始動入賞口に遊技球が入賞すると、図柄表示装置において図柄の変動が開始され、特別の図柄(大当たり図柄)で停止されると、特別遊技(大当たり)の制御を行うように構成されている。こうした特別遊技では、遊技盤上に設けられた大入賞口が開放され、遊技球の入賞を容易にして、当該大入賞口に入賞した遊技球に対応する賞球が遊技者に払い出されるようになっている。   In a conventional gaming machine, when a game ball wins in a start winning opening provided on the game board, a symbol change is started in the symbol display device, and when a special symbol (a jackpot symbol) is stopped, a special game ( It is configured to perform control of jackpot). In such special games, the big prize opening provided on the game board is opened so that the game ball can be easily won, and the prize ball corresponding to the game ball won in the big prize opening is paid out to the player. It has become.

また、遊技の興趣を向上させるために、特別遊技に移行するための当選確率を異ならせた遊技状態(低確率遊技状態、高確率遊技状態)や、所定の通過領域(始動口)への遊技球の進入しやすさを異ならせた遊技状態(時短遊技状態、非時短遊技状態)など複数の遊技状態が設けられている。   In addition, in order to improve the interest of the game, a game state (low probability game state, high probability game state) with different winning probabilities for shifting to a special game, or a game to a predetermined passing area (starting port) A plurality of game states such as a game state (time-short game state, non-time-short game state) with different ease of entry of a ball are provided.

そして、確率変動機能(低確率遊技状態、高確率遊技状態)及び始動口開放延長機能(時短遊技状態、非時短遊技状態)を組み合わせて複数の遊技状態を設け、特別遊技の終了後に複数の遊技状態のうちのいずれかの遊技状態に移行させる遊技機が知られている(特許文献1参照)。
特に、特別遊技の終了後に、確率変動機能が作動しているにもかかわらず、始動口開放延長機能が作動していない遊技状態(潜伏高確率遊技状態)に移行した場合には、高確率遊技状態に移行しているかもしれないとの期待を遊技者に付与することができる。
A plurality of game states are provided by combining a probability variation function (low probability game state, high probability game state) and a start opening extension function (time-short game state, non-time-short game state). A gaming machine that shifts to any one of the gaming states is known (see Patent Document 1).
In particular, after the end of a special game, if the game changes to a game state (latent high probability game state) where the start opening extension function is not activated even though the probability variation function is activated, a high probability game An expectation can be given to the player that it may have transitioned to a state.

特開2007−215579号公報JP 2007-215579 A

しかしながら、特別遊技の終了後に、確率変動機能が作動しているにもかかわらず、始動口開放延長機能が作動していない遊技状態(潜伏高確率遊技状態)に移行した場合には、高確率遊技状態に移行しているかもしれないとの期待を遊技者に付与することができる反面、特別遊技の移行までに多数の遊技球を消費しなければならず、遊技球の貸し出しのために追加投資を強いられることにより、遊技者に損失感を与えることが問題となっていた。   However, after the end of the special game, if the transition to the gaming state (latent high probability gaming state) where the probability opening function is activated but the start opening extension function is not activated, While it is possible to give the player an expectation that it may have transitioned to a state, a large number of game balls must be consumed before the transition of special games, and additional investment for lending game balls It has been a problem to give a player a sense of loss.

本発明の目的は、複数種類の遊技状態が設けられた遊技機に関して、遊技者に与える損失感を抑制しつつ、遊技状態が高確率遊技状態に移行しているかもしれないとの期待を遊技者に付与することができる遊技機を提供することである。   It is an object of the present invention to provide a game machine with a plurality of types of gaming states, expecting that the gaming state may have shifted to a high-probability gaming state while suppressing a sense of loss given to the player. It is providing the game machine which can be given to a person.

請求項1に記載の発明は、遊技球が入球可能な開放状態と遊技球が入球不可能な閉鎖状態とに変化可能な可変入賞装置と、遊技球を受け入れやすい開状態と受け入れ難い閉状態とに変化可能な始動可変入賞装置と、前記始動可変入賞装置内に設けられた始動領域に進入した遊技球を検出する始動可変入賞装置検出手段と、前記始動可変入賞装置検出手段によって遊技球が検出されることを条件に、所定の確率に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技の制御を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、前記可変入賞装置を第1の開放態様により前記開放状態と前記閉鎖状態とに変化させる第1の特別遊技と、前記可変入賞装置を前記第1の特別遊技よりも不利な第2の開放態様により前記開放状態と前記閉鎖状態とに変化させる第2の特別遊技とが含まれた複数種類の前記特別遊技の中から、1つの特別遊技を決定する特別遊技決定手段と、前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技の制御を行うと判定されたことを条件に、前記特別遊技決定手段によって決定された前記特別遊技の制御を行う特別遊技制御手段と、前記特別遊技判定手段に第1の確率に基づいて前記特別遊技の制御を行うと判定させる低確率遊技状態から、前記特別遊技判定手段に前記第1の確率よりも高い第2の確率に基づいて前記特別遊技の制御を行うと判定させる高確率遊技状態に移行させることを決定する高確率遊技状態移行決定手段と、前記高確率遊技状態移行決定手段によって前記高確率遊技状態に移行させると決定された場合には、前記特別遊技終了後に前記高確率遊技状態の制御を行う高確率遊技状態制御手段と、前記始動可変入賞装置を開状態に変化させにくい非補助遊技状態から、前記始動可変入賞装置を開状態に変化させやすい補助遊技状態に移行させることを決定する補助遊技状態移行決定手段と、前記補助遊技状態移行決定手段によって前記補助遊技状態に移行させると決定された場合には、前記特別遊技終了後に遊技状態を前記補助遊技状態に制御する補助遊技状態制御手段とを備え、前記高確率遊技状態移行決定手段は、前記特別遊技決定手段によって前記第2の特別遊技が決定された場合には前記高確率遊技状態に移行させることを決定し、前記補助遊技状態移行決定手段は、前記特別遊技決定手段によって前記第1の特別遊技が決定された場合には前記補助遊技状態に移行させることを決定し、前記特別遊技決定手段によって前記第2の特別遊技が決定された場合に前記補助遊技状態制御手段によって前記補助遊技状態が制御されていないときには、前記補助遊技状態に移行させることを決定し、前記特別遊技決定手段によって前記第2の特別遊技が決定された場合に前記補助遊技状態制御手段によって前記補助遊技状態が制御されているときには、前記補助遊技状態に移行させることの決定を規制することを特徴とする。   According to the first aspect of the present invention, there is provided a variable winning device that can be changed between an open state in which a game ball can enter and a closed state in which the game ball cannot enter, an open state in which a game ball can be easily received, and a closed state in which it is difficult to receive A variable start prize device that can be changed to a state, a variable start prize device detection means for detecting a game ball that has entered a start area provided in the variable start prize device, and a game ball by the start variable prize device detection means On the basis of a predetermined probability, special game determination means for determining whether or not to control a special game advantageous to the player, and the variable winning device as a first release mode. The first special game that is changed to the open state and the closed state by the above, and the variable winning device is changed to the open state and the closed state by a second release mode that is disadvantageous than the first special game. Second to let A condition that it is determined that the special game is determined by the special game determination means for determining one special game from the plurality of types of special games including different games, and the special game determination means controls the special game. A special game control means for controlling the special game determined by the special game determination means, and a low-probability game for causing the special game determination means to determine that the special game is controlled based on a first probability. High probability game state transition for determining to shift from a state to a high probability game state in which the special game determination means determines that the special game is to be controlled based on a second probability higher than the first probability When it is determined by the determining means and the high probability gaming state transition determining means that the high probability gaming state is to be transferred, the high probability gaming state is controlled after the special game is finished. Probabilistic gaming state control means and an auxiliary gaming state for deciding to shift from the non-auxiliary gaming state where it is difficult to change the starting variable winning device to the open state to the auxiliary gaming state where the starting variable winning device is likely to be changed to the open state A transition determining means; and an auxiliary gaming state control means for controlling the gaming state to the auxiliary gaming state after the special game is finished when it is determined by the auxiliary gaming state transition determining means to shift to the auxiliary gaming state. The high-probability gaming state transition determination means determines to shift to the high-probability gaming state when the second special game is determined by the special game determination means, and the auxiliary gaming state transition determination The means determines that the special game determination means shifts to the auxiliary game state when the first special game is determined by the special game determination means, and the special game When the second special game is determined by the determining means, if the auxiliary gaming state is not controlled by the auxiliary gaming state control means, it is determined to shift to the auxiliary gaming state, and the special game determining means When the second special game is determined by the above, if the auxiliary game state is controlled by the auxiliary game state control means, the decision to shift to the auxiliary game state is restricted.

請求項1に記載の発明によれば、遊技者に有利な開放態様を行う第1の特別遊技(長当たり)が決定された場合には補助遊技状態(時短遊技状態)に移行させる。また、遊技者に不利な開放態様を行う第2の特別遊技(短当たり)が決定されたときには、高確率遊技状態に移行させることを決定するとともに、補助遊技状態が制御されていないときには補助遊技状態に移行させることも決定する一方、補助遊技状態が制御されているときには補助遊技状態に移行させることは決定しない。   According to the first aspect of the present invention, when the first special game (per length) that performs an open mode advantageous to the player is determined, the auxiliary game state (time-short game state) is entered. Further, when the second special game (short win) that performs an unfavorable release mode for the player is determined, it is determined to shift to the high-probability game state, and when the auxiliary game state is not controlled, the auxiliary game While determining to shift to the state, it is not determined to shift to the auxiliary gaming state when the auxiliary gaming state is controlled.

これにより、遊技者が遊技球を消費しやすい非補助遊技状態にあるときに出球を獲得しにくい(出球が少ない)第2の特別遊技に移行すると、その第2の特別遊技の終了後に高確率遊技状態に移行するとともに、遊技者が遊技球を消費しにくい補助遊技状態に移行する。このため、次回の特別遊技の移行までに多数の遊技球を消費することがなく、遊技球の貸し出しのために追加投資も強いられることもないため、遊技者に損失感を与えることがない。
一方、遊技者が遊技球を消費しにくい補助遊技状態にあるときに第2の特別遊技に移行すると、その第2の特別遊技の終了後に高確率遊技状態に移行するが補助遊技状態には移行せず、いわゆる潜伏高確率遊技状態となる。しかし、補助遊技状態に移行される契機の1つとして出球を獲得できる第1の特別遊技が決定されることがあるから、第1の特別遊技の終了後の補助遊技状態にあったときであれば、既に第1の特別遊技において出球を獲得しており、遊技球の貸し出しのために追加投資を強いられることはなく、遊技者に損失感を抑制させることができることに加え、遊技状態が高確率遊技状態に移行しているかもしれないとの期待を遊技者に付与することができる。
従って、複数種類の遊技状態が設けられた遊技機に関して、遊技者に与える損失感を抑制しつつ、遊技状態が高確率遊技状態に移行しているかもしれないとの期待を遊技者に付与することができる。
As a result, when the player shifts to the second special game in which it is difficult to obtain a ball when the player is in a non-auxiliary game state in which the game ball is likely to be consumed (the number of balls is small), after the end of the second special game While shifting to the high-probability gaming state, the player shifts to the auxiliary gaming state where it is difficult for the player to consume the game ball. Therefore, a large number of game balls are not consumed until the next special game transition, and no additional investment is required for lending the game balls, so that the player is not given a sense of loss.
On the other hand, when the player enters the second special game when the player is in an auxiliary game state where it is difficult to consume the game ball, the player shifts to the high-probability game state after the second special game, but enters the auxiliary game state. Without, it becomes a so-called latent high probability gaming state. However, since there is a case where the first special game that can obtain the starting ball is determined as one of the opportunities to shift to the auxiliary game state, it is in the auxiliary game state after the end of the first special game. If there is, the player has already won a ball in the first special game and is not forced to make additional investment to rent out the game ball. The player can be given an expectation that may have entered the high probability gaming state.
Therefore, with respect to a gaming machine provided with a plurality of types of gaming states, it gives the player an expectation that the gaming state may have shifted to a high-probability gaming state while suppressing the feeling of loss given to the player. be able to.

請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機において、前記補助遊技状態移行決定手段は、前記高確率遊技状態制御手段によって前記高確率遊技状態が制御されている場合に前記第2の特別遊技が決定されたときには、前記補助遊技状態に移行させることを決定することを特徴とする。   According to a second aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first aspect, the auxiliary gaming state transition determination unit is configured to perform the operation when the high probability gaming state is controlled by the high probability gaming state control unit. When two special games are determined, it is determined to shift to the auxiliary game state.

これにより、非補助遊技状態にあるときに第2の特別遊技に移行して、第2の特別遊技の終了後に補助遊技状態に制御されたときに、その補助遊技状態で再度第2の特別遊技に移行したとしても、第2の特別遊技の終了後には必ず高確率遊技状態が制御されていることから、再度補助遊技状態が決定されることになる。このため、稀なケースではあるが、非補助遊技状態にあるとき第2の特別遊技に移行して、その第2の特別遊技の終了後に補助遊技状態に制御されたものの、その補助遊技状態において再度第2の特別遊技の当選してしまい、出玉が獲得できずに補助遊技状態が終了してしまうという不利益も排除できる。従って、非補助遊技状態から第2の特別遊技に移行した場合には、遊技球の出球が獲得できる第1の特別遊技まで補助遊技状態を維持させることができる。このため、よりいっそう遊技者に損失感を抑制することができる。   As a result, when the state is shifted to the second special game when in the non-auxiliary game state and is controlled to the auxiliary game state after the end of the second special game, the second special game is again performed in the auxiliary game state. Even after the transition to, the high-probability gaming state is always controlled after the end of the second special game, so that the auxiliary gaming state is determined again. For this reason, although it is a rare case, when it is in the non-auxiliary game state, it shifts to the second special game and is controlled to the auxiliary game state after the end of the second special game, but in the auxiliary game state The disadvantage that the second special game is won again, and the auxiliary game state is ended without winning a game can be eliminated. Therefore, when the non-auxiliary game state shifts to the second special game, the auxiliary game state can be maintained until the first special game where a game ball can be obtained. For this reason, it is possible to further suppress the sense of loss for the player.

本発明によれば、複数種類の遊技状態が設けられた遊技機に関して、遊技者に与える損失感を抑制しつつ、遊技状態が高確率遊技状態に移行しているかもしれないとの期待を遊技者に付与することができる。   According to the present invention, with regard to a gaming machine provided with a plurality of types of gaming states, it is expected that the gaming state may have shifted to a high probability gaming state while suppressing a sense of loss given to the player. Can be granted to a person.

遊技機の正面図である。It is a front view of a gaming machine. 遊技機の裏面側の斜視図であるIt is a perspective view of the back side of a gaming machine 遊技機のブロック図である。It is a block diagram of a gaming machine. 当たり判定テーブルと図柄判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a winning determination table and a symbol determination table. 遊技状態変更フラグ決定テーブル、大当たり終了時設定データテーブル及び特別電動役物作動態様決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a game state change flag determination table, a jackpot end time setting data table, and a special electric accessory actuating mode determination table. 長当たり用開放態様決定テーブルと短当たり用開放態様決定テーブルと小当たり用開放態様決定テーブルとの一の例を示す図である。It is a figure which shows an example of the open mode determination table for long hits, the open mode determination table for short hits, and the open mode determination table for small hits. 遊技機の仕様構成図である。It is a specification block diagram of a gaming machine. 主制御基板におけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main process in a main control board. 主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。It is a figure which shows the timer interruption process in a main control board. 主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。It is a figure which shows the special figure special electric control process in a main control board. 主制御基板における特別図柄変動処理を示す図である。It is a figure which shows the special symbol fluctuation | variation process in a main control board. 主制御基板における大当り判定処理を示す図である。It is a figure which shows the big hit determination process in the main control board. 主制御基板における特別図柄停止処理を示す図である。It is a figure which shows the special symbol stop process in a main control board. 主制御基板における大当たり遊技処理を示す図である。It is a figure which shows the jackpot game process in a main control board. 主制御基板における小当たり遊技処理を示す図である。It is a figure which shows the small hit game process in a main control board. 主制御基板における大当たり遊技終了処理を示す図である。It is a figure which shows the jackpot game end process in a main control board. 主制御基板における普図普電制御処理を示す図である。It is a figure which shows the common figure normal electric power control process in a main control board. 主制御基板における普通図柄変動処理を示す図である。It is a figure which shows the normal symbol fluctuation | variation process in a main control board. 主制御基板における普通電動役物制御処理を示す図である。It is a figure which shows the normal electric accessory control process in a main control board.

以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
図1は本発明の遊技機の一例を示す正面図であり、図2は遊技機の裏面側の斜視図である。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be specifically described with reference to the drawings.
FIG. 1 is a front view showing an example of the gaming machine of the present invention, and FIG. 2 is a perspective view of the back side of the gaming machine.

遊技機1は、遊技球が流下する遊技領域6が形成された遊技盤2を設けており、遊技盤2の遊技領域6の外周部分には、ガラス枠110が備えられている。このガラス枠110には操作ハンドル3が回動可能に設けられている。
遊技者が操作ハンドル3に触れると、操作ハンドル3内にあるタッチセンサ3bが、操作ハンドル3に遊技者が触れたことを検知し、発射制御基板106にタッチ信号を送信する。発射制御基板106は、タッチセンサ3bからタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド4aの通電を許可する。そして、操作ハンドル3の回転角度を変化させると、操作ハンドル3に直結しているギアが回転し、ギアに連結した発射ボリューム3aのつまみが回転する。この発射ボリューム3aの検出角度に応じた電圧が、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド4aに印加される。そして、発射用ソレノイド4aに電圧が印加されると、発射用ソレノイド4aが印加電圧に応じて作動するとともに、操作ハンドル3の回動角度に応じた強さで、遊技領域6に向けて遊技球を発射する。
The gaming machine 1 is provided with a gaming board 2 in which a gaming area 6 in which gaming balls flow down is formed, and a glass frame 110 is provided on an outer peripheral portion of the gaming area 6 of the gaming board 2. An operation handle 3 is rotatably provided on the glass frame 110.
When the player touches the operation handle 3, the touch sensor 3 b in the operation handle 3 detects that the player has touched the operation handle 3 and transmits a touch signal to the firing control board 106. When the firing control board 106 receives a touch signal from the touch sensor 3b, the firing control board 106 permits energization of the firing solenoid 4a. When the rotation angle of the operation handle 3 is changed, the gear directly connected to the operation handle 3 rotates and the knob of the firing volume 3a connected to the gear rotates. A voltage corresponding to the detection angle of the firing volume 3a is applied to a firing solenoid 4a provided in the game ball launching mechanism. When a voltage is applied to the firing solenoid 4a, the firing solenoid 4a is operated according to the applied voltage, and the game ball is directed toward the game area 6 with a strength according to the rotation angle of the operation handle 3. Fire.

上記のようにして発射された遊技球は、レール5a,5b間を上昇して遊技盤2の上部位置に達した後、遊技領域6内を落下する。このとき、遊技領域6に設けられた不図示の複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
また、上記遊技領域6には、複数の一般入賞口7が設けられている。これら各一般入賞口7には、一般入賞口検出スイッチ7aが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ7aが遊技球の入球を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。
The game ball fired as described above rises between the rails 5 a and 5 b and reaches the upper position of the game board 2, and then falls within the game area 6. At this time, the game ball falls unpredictably by a plurality of nails and windmills (not shown) provided in the game area 6.
The game area 6 is provided with a plurality of general winning ports 7. Each of these general winning ports 7 is provided with a general winning port detecting switch 7a. When this general winning port detecting switch 7a detects the entering of a game ball, a predetermined winning ball (for example, 10 game balls) is provided. Will be paid out.

さらに、上記遊技領域6であって、上記一般入賞口7の上方には、普通図柄ゲート8が遊技球を通過可能に設けられている。普通図柄ゲート8には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ8aが設けられており、このゲート検出スイッチ8aが遊技球の通過を検出すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。   Further, in the gaming area 6, above the general winning opening 7, a normal symbol gate 8 is provided so as to pass the game ball. The normal symbol gate 8 is provided with a gate detection switch 8a for detecting the passage of the game ball. When the gate detection switch 8a detects the passage of the game ball, the normal symbol lottery described later is performed.

また、上記遊技領域6の下部位置には、上記一般入賞口7と同様に、遊技球が入球可能な第1始動口9が設けられている。また、第1始動口9の真下には、第2始動口10が設けられている。第2始動口10は、一対の可動片10bを有しており、これら一対の可動片10bが閉状態に維持される第1の態様と、一対の可動片10bが開状態となる第2の態様とに可動制御される。なお、第2始動口10が上記第1の態様に制御されているときには、当該第2始動口10の真上に位置する第1始動口9が障害物となって、遊技球の受入れを不可能または困難としている。一方で、第2始動口10が上記第2の態様に制御されているときには、上記一対の可動片10bが受け皿として機能し、第2始動口10への遊技球の入球が容易となる。つまり、第2始動口10は、第1の態様にあるときには遊技球の入球機会がほとんどなく、第2の態様にあるときには遊技球の入球機会が増すこととなる。
なお、上記第1始動口9および第2始動口10には、遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ9aおよび第2始動口検出スイッチ10aがそれぞれ設けられており、これら検出スイッチが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。また、検出スイッチ9a、10aが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。本実施形態では、一対の可動片10bを有する第2始動口10が始動可変入賞装置を構成し、第2始動口検出スイッチ10aが始動可変入賞装置検出手段を構成する。
Further, a lower start position of the game area 6 is provided with a first start port 9 through which a game ball can enter, similarly to the general winning port 7. Further, a second start port 10 is provided directly below the first start port 9. The second starting port 10 has a pair of movable pieces 10b, a first mode in which the pair of movable pieces 10b is maintained in a closed state, and a second mode in which the pair of movable pieces 10b are in an open state. It is controlled to move according to the mode. When the second starting port 10 is controlled in the first mode, the first starting port 9 located immediately above the second starting port 10 becomes an obstacle and does not accept game balls. It is possible or difficult. On the other hand, when the second starting port 10 is controlled to the second mode, the pair of movable pieces 10b function as a tray, and it is easy to enter the game ball into the second starting port 10. That is, when the second start port 10 is in the first mode, there is almost no opportunity for entering a game ball, and when the second start port 10 is in the second mode, the opportunity for entering a game ball is increased.
The first start port 9 and the second start port 10 are provided with a first start port detection switch 9a and a second start port detection switch 10a for detecting the entrance of a game ball, respectively. When the game ball is detected, a lottery for acquiring a right to execute a jackpot game, which will be described later (hereinafter referred to as a “hit lottery”), is performed. Also, when the detection switches 9a and 10a detect the entry of a game ball, a predetermined prize ball (for example, 3 game balls) is paid out. In the present embodiment, the second starting port 10 having a pair of movable pieces 10b constitutes a starting variable winning device, and the second starting port detection switch 10a constitutes a starting variable winning device detecting means.

そして、図1に示すように、上記第2始動口10のさらに下方には、大入賞口11が設けられている。この大入賞口11は、通常は大入賞口開閉扉11bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、大入賞口開閉扉11bが開放されるとともに、この大入賞口開閉扉11bが遊技球を大入賞口11内に導く受け皿として機能し、遊技球が大入賞口11に入球可能となる。大入賞口11には大入賞口検出スイッチ11aが設けられており、この大入賞口検出スイッチ11aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば9個の遊技球)が払い出される。本実施形態では、大入賞口開閉扉11bを有する大入賞口11が可変入賞装置を構成する。   As shown in FIG. 1, a special winning opening 11 is provided further below the second starting opening 10. The special winning opening 11 is normally kept closed by the special winning opening / closing door 11b, and it is impossible to enter a game ball. On the other hand, when a special game, which will be described later, is started, the special prize opening / closing door 11b is opened, and the special prize opening / closing door 11b functions as a tray for guiding the game ball into the special winning opening 11, A game ball can enter the big prize opening 11. The big prize opening 11 is provided with a big prize opening detection switch 11a. When the big prize opening detection switch 11a detects the entry of a game ball, preset prize balls (for example, nine game balls) are provided. To be paid out. In the present embodiment, the large winning opening 11 having the large winning opening / closing door 11b constitutes a variable winning apparatus.

上記大入賞口11のさらに下方、すなわち、遊技領域6の最下部には、一般入賞口7、第1始動口9、第2始動口10、および大入賞口11のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するための排出口12が設けられている。   The player does not enter any of the general winning port 7, the first starting port 9, the second starting port 10, and the grand winning port 11 further below the grand winning port 11, that is, at the bottom of the game area 6. A discharge port 12 is provided for discharging the game balls.

また、上記遊技盤2には、さまざまな演出を行う演出装置が設けられている。
具体的には、上記遊技領域6の略中央部分には、液晶表示器(LCD)等からなる液晶表示装置13が設けられており、この液晶表示装置13の右側面には、演出役物装置14,15が設けられている。さらに、遊技盤2の上部位置および下部位置の双方には、演出用照明装置16が設けられており、上記操作ハンドル3の左側には、演出ボタン17が設けられている。
In addition, the game board 2 is provided with an effect device for performing various effects.
Specifically, a liquid crystal display device 13 composed of a liquid crystal display (LCD) or the like is provided at a substantially central portion of the game area 6. 14 and 15 are provided. Further, an effect lighting device 16 is provided at both the upper position and the lower position of the game board 2, and an effect button 17 is provided on the left side of the operation handle 3.

上記液晶表示装置13は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したときには、抽選結果を遊技者に報知する演出図柄が変動表示される。演出図柄というのは、例えば3つの数字をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、特定の図柄(数字)を配列表示するものである。これにより、図柄のスクロール中には、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与えるとともに、スクロールの停止時に表示される図柄によって、抽選結果が遊技者に報知される。この演出図柄の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクター等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにしている。さらに、遊技状態を報知するために、遊技状態に対応した背景画像を表示する。   The liquid crystal display device 13 displays an image while the game is not being performed or displays an image according to the progress of the game. In particular, when a game ball enters the first start port 9 or the second start port 10, the effect symbol for notifying the player of the lottery result is variably displayed. The effect symbol is, for example, scrolling and displaying three numbers, and stopping the scrolling after a predetermined time, and displaying a specific symbol (number) in an array. As a result, while the symbols are being scrolled, the player is given an impression that the lottery is currently being performed, and the player is notified of the lottery result by the symbols displayed when the scrolling is stopped. By displaying various images, characters, and the like during the variation display of the effect symbols, the player is given a high expectation that they may win a jackpot. Further, in order to notify the gaming state, a background image corresponding to the gaming state is displayed.

上記演出役物装置14,15は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。本実施形態においては、演出役物装置14を人の顔の形をした可動装置で構成しており、また、その瞼を演出役物装置15としている。演出役物装置14は、例えば、左右方向に移動したり、遊技機1の正面側に突出したりする。また、演出役物装置15は、瞼の開き具合が可変に制御されるようにしている。これら演出役物装置14,15の動作態様や、両演出役物装置14,15の動作の組み合わせによって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。   The stage effect devices 14 and 15 give the player a sense of expectation according to their operation modes. In the present embodiment, the stage effect device 14 is composed of a movable device in the shape of a person's face, and the bag is used as the stage effect device 15. The stage effect device 14 moves, for example, in the left-right direction or protrudes to the front side of the gaming machine 1. In addition, the production effect device 15 is configured such that the opening degree of the bag is variably controlled. Various expectation feelings are given to the player by the combination of the operation modes of these effect actor devices 14 and 15 and the operations of both effect actor devices 14 and 15.

また、演出用照明装置16は、それぞれ複数のライト16aを備えており、各ライト16aの光の照射方向や発光色を変更しながら、さまざまな演出を行うようにしている。   In addition, the effect lighting device 16 includes a plurality of lights 16a, and performs various effects while changing the light irradiation direction and emission color of each light 16a.

また、上記操作ハンドル3の左側には、遊技者が押圧操作可能な演出ボタン17が設けられている。この演出ボタン17は、例えば、上記液晶表示装置13に当該演出ボタン17を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン17には、演出ボタン検出スイッチ17aが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ17aが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。   Further, an effect button 17 that can be pressed by the player is provided on the left side of the operation handle 3. For example, the effect button 17 is effective only when a message for operating the effect button 17 is displayed on the liquid crystal display device 13. The effect button 17 is provided with an effect button detection switch 17a. When the effect button detection switch 17a detects the player's operation, a further effect is executed according to this operation.

さらに、図1には示していないが、遊技機1にはスピーカからなる音声出力装置18(図2参照)が設けられており、上記の各演出装置に加えて、音声による演出も行うようにしている。   Further, although not shown in FIG. 1, the gaming machine 1 is provided with an audio output device 18 (refer to FIG. 2) including a speaker, and in addition to the above-described effect devices, an effect by sound is also performed. ing.

そして、遊技領域6の下方には、第1特別図柄表示装置19、第2特別図柄表示装置20、普通図柄表示装置21、第1保留表示器22、第2保留表示器23、普通図柄保留表示器24が設けられている。
上記第1特別図柄表示装置19は、第1始動口9に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものである。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示装置19に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「7」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「7」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。
Below the game area 6, the first special symbol display device 19, the second special symbol display device 20, the normal symbol display device 21, the first hold indicator 22, the second hold indicator 23, the normal symbol hold display A vessel 24 is provided.
The first special symbol display device 19 notifies a jackpot lottery result that is performed when a game ball enters the first start port 9. In other words, a plurality of special symbols corresponding to the jackpot lottery result are provided, and the lottery result is notified to the player by displaying the special symbol corresponding to the jackpot lottery result on the first special symbol display device 19. I am doing so. For example, “7” is displayed when the jackpot is won, and “−” is displayed when the player wins. “7” and “−” displayed in this way are special symbols, but these special symbols are not displayed immediately, but are displayed in a stopped state after being displayed for a predetermined time. .

より詳細には、第1始動口9に遊技球が入球すると、大当たりの抽選が行われることとなるが、この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、所定時間を経過したところで遊技者に報知される。そして、所定時間が経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。なお、第2特別図柄表示装置20は、第2始動口10に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第1特別図柄表示装置19における特別図柄の表示態様と同一である。   More specifically, when a game ball enters the first starting port 9, a jackpot lottery will be performed. However, the jackpot lottery result is not immediately notified to the player, and a predetermined time is passed. The player is notified when it has passed. When a predetermined time has elapsed, a special symbol corresponding to the jackpot lottery result is stopped and displayed so that the player is notified of the lottery result. The second special symbol display device 20 is for informing a lottery winning result that is made when a game ball enters the second starting port 10, and the display mode is the above-mentioned first display mode. This is the same as the special symbol display mode in the special symbol display device 19.

また、普通図柄表示装置21は、普通図柄ゲート8を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置21が点灯し、その後、上記第2始動口10が所定時間、第2の態様に制御される。なお、この普通図柄についても、普通図柄ゲート8を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、所定時間が経過するまで、普通図柄表示装置21を点滅させる等、普通図柄が変動表示するようにしている。   Further, the normal symbol display device 21 is for notifying the lottery result of the normal symbol that is performed when the game ball passes through the normal symbol gate 8. As will be described in detail later, when the winning symbol is won by the normal symbol lottery, the normal symbol display device 21 is turned on, and then the second start port 10 is controlled to the second mode for a predetermined time. Note that this normal symbol also does not immediately notify the lottery result when the game ball passes through the normal symbol gate 8, but the normal symbol display device 21 blinks until a predetermined time elapses. Is displayed in a variable manner.

さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球して、即座に特別図柄の変動表示を行えない場合には、一定の条件のもとで特別図柄の変動表示の権利が留保される。より詳細には、第1始動口9に遊技球が入球して留保される特別図柄の変動表示の権利は第1保留として留保され、第2始動口10に遊技球が入球して留保される特別図柄の変動表示の権利は第2保留として留保される。
これら両保留は、それぞれ上限留保個数を4個に設定し、その留保個数は、それぞれ第1保留表示器22と第2保留表示器23とに表示される。なお、第1保留が1つの場合には、第1保留表示器22の左側のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1保留表示器22の2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1保留表示器22の左側のLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1保留表示器22の2つのLEDが点滅する。また、第2保留表示器23においても、上記と同様に第2保留の留保個数が表示される。
そして、普通図柄の上限留保個数も4個に設定されており、その留保個数が、上記第1保留表示器22および第2保留表示器23と同様の態様によって、普通図柄保留表示器24において表示される。
Furthermore, when a special ball is displayed in the first starting port 9 or the second starting port 10 during a special symbol variation display or during a special game to be described later, the special symbol variation display cannot be performed immediately. The right to display special symbols is reserved under the above conditions. In more detail, the right to display the variable of the special symbol in which the game ball enters and is retained at the first start opening 9 is reserved as the first hold, and the game ball enters the second start opening 10 and is retained. The right of variable display of special symbols is reserved as the second reservation.
For both of these holds, the upper limit reserved number is set to four, and the reserved number is displayed on the first hold indicator 22 and the second hold indicator 23, respectively. When there is one first hold, the left LED of the first hold indicator 22 is lit, and when there are two first holds, the two LEDs of the first hold indicator 22 are lit. Further, when there are three first holds, the LED on the left side of the first hold indicator 22 blinks and the LED on the right side lights up. When there are four first holds, the first hold indicator 22 Two LEDs flash. Further, on the second hold indicator 23, the number of the second hold reserved is displayed in the same manner as described above.
The upper limit reserved number of normal symbols is also set to four, and the reserved number is displayed on the normal symbol hold indicator 24 in the same manner as the first hold indicator 22 and the second hold indicator 23. Is done.

ガラス枠110は、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域6を視認可能に覆うガラス板(図示せず)を支持している。ガラス板は、ガラス枠110に対して着脱可能に固定されている。   The glass frame 110 supports a glass plate (not shown) that covers the game area 6 so as to be visible in front of the game board 2 (player side). The glass plate is detachably fixed to the glass frame 110.

またガラス枠110は、左右方向の一端側(たとえば遊技機に正対して左側)においてヒンジ機構部を介して外枠100に連結されており、ヒンジ機構部を支点として左右方向の他端側(たとえば遊技機に正対して右側)を外枠100から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠110は、ガラス板111とともに遊技盤2を覆い、ヒンジ機構部を支点として扉のように回動することによって、遊技盤2を含む外枠100の内側部分を開放することができる。ガラス枠110の他端側には、ガラス枠110の他端側を外枠100に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠110には、ガラス枠110が外枠100から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ33(図3参照)も設けられている。   The glass frame 110 is connected to the outer frame 100 via a hinge mechanism portion at one end side in the left-right direction (for example, the left side facing the gaming machine), and the other end side in the left-right direction with the hinge mechanism portion as a fulcrum ( For example, it can be rotated in a direction in which the right side facing the gaming machine is released from the outer frame 100. The glass frame 110 covers the game board 2 together with the glass plate 111, and can rotate like a door with the hinge mechanism portion as a fulcrum, thereby opening the inner part of the outer frame 100 including the game board 2. On the other end side of the glass frame 110, a lock mechanism for fixing the other end side of the glass frame 110 to the outer frame 100 is provided. The fixing by the lock mechanism can be released by a dedicated key. The glass frame 110 is also provided with a door opening switch 33 (see FIG. 3) for detecting whether or not the glass frame 110 is opened from the outer frame 100.

遊技機1の裏面には、主制御基板101、演出制御基板102、払出制御基板103、電源基板107、遊技情報出力端子板108などが設けられている。また、電源基板107に遊技機に電力を給電するための電源プラグ50や、図示しない電源スイッチが設けられている。   On the back surface of the gaming machine 1, a main control board 101, an effect control board 102, a payout control board 103, a power supply board 107, a game information output terminal board 108, and the like are provided. Further, the power supply board 107 is provided with a power plug 50 for supplying power to the gaming machine and a power switch (not shown).

(制御手段の内部構成)
次に、図3を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
(Internal structure of control means)
Next, control means for controlling the progress of the game will be described with reference to FIG.

主制御基板101は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板101は、メインCPU101a、メインROM101b、メインRAM101cを備えている。メインCPU101aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM101bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM101cは、メインCPU101aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The main control board 101 controls the basic operation of the game. The main control board 101 includes a main CPU 101a, a main ROM 101b, and a main RAM 101c. The main CPU 101a reads out a program stored in the main ROM 101b based on an input signal from each detection switch or timer, performs arithmetic processing, directly controls each device or display, or outputs the result of the arithmetic processing. In response, a command is transmitted to another board. The main RAM 101c functions as a data work area during the arithmetic processing of the main CPU 101a.

上記主制御基板101の入力側には、一般入賞口検出スイッチ7a、ゲート検出スイッチ8a、第1始動口検出スイッチ9a、第2始動口検出スイッチ10a、大入賞口検出スイッチ11aが接続されており、遊技球の検出信号が主制御基板101に入力するようにしている。   A general winning opening detection switch 7a, a gate detection switch 8a, a first starting opening detection switch 9a, a second starting opening detection switch 10a, and a large winning opening detection switch 11a are connected to the input side of the main control board 101. The game ball detection signal is input to the main control board 101.

また、主制御基板101の出力側には、第2始動口10の一対の可動片10bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド10cと、大入賞口開閉扉11bを開閉動作させる大入賞口開閉ソレノイド11cとが接続されるとともに、図柄表示装置を構成する第1特別図柄表示装置19と第2特別図柄表示装置20と普通図柄表示装置21と、保留表示器を構成する第1保留表示器22と第2保留表示器23と普通図柄保留表示器24とが接続されており、出力ポートを介して各種信号が出力される。
また、主制御基板101は、遊技店のホールコンピュータ等において遊技機の管理をするために必要となる外部情報信号を遊技情報出力端子板108に出力する。
Further, on the output side of the main control board 101, a starting opening / closing solenoid 10c for opening / closing the pair of movable pieces 10b of the second starting opening 10 and a large winning opening opening / closing solenoid 11c for opening / closing the large winning opening opening / closing door 11b. Are connected, and the first special symbol display device 19, the second special symbol display device 20, the normal symbol display device 21 that constitute the symbol display device, the first hold indicator 22 that constitutes the hold indicator, and the second The 2 hold indicator 23 and the normal symbol hold indicator 24 are connected, and various signals are output through the output port.
Further, the main control board 101 outputs an external information signal necessary for managing a gaming machine in a hall computer or the like of a gaming store to the gaming information output terminal board 108.

主制御基板101のメインROM101bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、特別図柄変動の停止結果を大当りとするか否かを判定する際に参照される大当り判定テーブル(図4(a−1、aー2)参照)、当りのときに停止図柄を決定する図柄判定テーブル(図4(b−1〜b−3)参照)、特別図柄に基づいて遊技状態変更フラグを決定する決定テーブル(図5(a)参照)、遊技状態バッファにあるデータと遊技状態変更フラグとに基づいて遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブル(図5(b)参照)、大入賞口開閉扉11bの開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル(図5(c)参照)、長当たり用開放態様決定テーブル(図6(a)参照)、短当たり用開放態様決定テーブル(図6(b)参照)、小当たり用の開放態様決定テーブル(図6(c)参照)等がメインROM101bに記憶されている。これら各種テーブルの具体例は図4〜図6において、後述する。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
The main ROM 101b of the main control board 101 stores a game control program and data and tables necessary for determining various games.
For example, a jackpot determination table (see FIG. 4 (a-1, a-2)) that is referred to when determining whether or not the stop result of special symbol fluctuation is a jackpot, the stop symbol is determined at the time of a hit. Symbol determination table (see FIG. 4 (b-1 to b-3)), determination table (see FIG. 5 (a)) for determining a gaming state change flag based on special symbols, data and gaming state in the gaming state buffer A jackpot end setting data table (see FIG. 5B) for determining the gaming state based on the change flag, and a special electric accessory operation mode determination table for determining the opening / closing conditions of the big prize opening / closing door 11b (see FIG. 5). 5 (c)), a long hit release mode determination table (see FIG. 6A), a short hit release mode determination table (see FIG. 6B), and a small hit release mode determination table (FIG. 6). (See (c)) It is stored in ROM101b. Specific examples of these various tables will be described later with reference to FIGS.
Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.

主制御基板101のメインRAM101cは、複数の記憶領域を有している。なお、以下に列挙する記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
メインRAM101cには、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、特別図柄保留数(U)記憶領域、第1特別図柄記憶領域、第2特別図柄記憶領域、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入球数(C)記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、遊技状態変更フラグ記憶領域、各種のタイマカウンタが設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域を備えている。
The main RAM 101c of the main control board 101 has a plurality of storage areas. The storage areas listed below are merely examples, and many other storage areas are provided.
The main RAM 101c has a normal symbol hold number (G) storage area, a normal symbol hold storage area, a special symbol hold number (U) storage area, a first special symbol storage area, a second special symbol storage area, and a high probability gaming state. Number of remaining fluctuations (X) storage area, number of remaining fluctuations in short-time gaming state (J) storage area, number of round games (R) storage area, number of times released (K) storage area, number of balls entered in a big winning mouth (C) storage area A gaming state storage area, a gaming state buffer, a stop symbol data storage area, a gaming state change flag storage area, and various timer counters are provided. The game state storage area includes a short-time game flag storage area, a high-probability game flag storage area, a special figure special electric processing data storage area, and a general-purpose normal electric processing data storage area.

遊技情報出力端子板108は、主制御基板101において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板108は、主制御基板101と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。   The game information output terminal board 108 is a board for outputting an external information signal generated in the main control board 101 to a hall computer or the like of the game shop. The game information output terminal board 108 is wired to the main control board 101 and provided with a connector for connecting external information to a hall computer or the like of the game store.

電源基板107は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板101に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU101aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU101aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。   The power supply board 107 is provided with a backup power supply composed of a capacitor, monitors the power supply voltage supplied to the gaming machine, and outputs a power interruption detection signal to the main control board 101 when the power supply voltage falls below a predetermined value. . More specifically, when the power interruption detection signal becomes high level, the main CPU 101a becomes operable, and when the power interruption detection signal becomes low level, the main CPU 101a becomes inactive state. The backup power source is not limited to a capacitor, and for example, a battery may be used, and a capacitor and a battery may be used in combination.

演出制御基板102は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板102は、サブCPU102a、サブROM102b、サブRAM102cを備えており、主制御基板101に対して、当該主制御基板101から演出制御基板102への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU102aは、主制御基板101から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ17a、タイマからの入力信号に基づいて、メインROM101bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板104または画像制御基板105に送信する。サブRAM102cは、サブCPU102aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The effect control board 102 mainly controls each effect such as during game play or standby. The effect control board 102 includes a sub CPU 102a, a sub ROM 102b, and a sub RAM 102c, and is connected to the main control board 101 so as to be communicable in one direction from the main control board 101 to the effect control board 102. . The sub CPU 102a reads out the program stored in the main ROM 101b based on the command transmitted from the main control board 101 or the input signal from the effect button detection switch 17a and the timer and performs arithmetic processing. Based on the above, the corresponding data is transmitted to the lamp control board 104 or the image control board 105. The sub RAM 102c functions as a data work area when the sub CPU 102a performs arithmetic processing.

演出制御基板102のサブROM102bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板から受信した演出図柄指定コマンドに基づいて演出モードを決定するための演出モード決定テーブル、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドと演出モードとに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル、演出図柄を決定するための演出図柄決定テーブル等がサブROM102bに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
The sub ROM 102b of the effect control board 102 stores an effect control program and data and tables necessary for determining various games.
For example, to determine the effect pattern based on the effect mode determination table for determining the effect mode based on the effect designating command received from the main control board, the variation pattern specification command and the effect mode received from the main control board The effect pattern determination table, the effect symbol determination table for determining the effect symbol, and the like are stored in the sub ROM 102b. Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.

演出制御基板102のサブRAM102cは、複数の記憶領域を有している。なお、以下に列挙する記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
サブRAM102cには、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域等が設けられている。
The sub RAM 102c of the effect control board 102 has a plurality of storage areas. The storage areas listed below are merely examples, and many other storage areas are provided.
The sub RAM 102c is provided with a command reception buffer, a gaming state storage area, an effect mode storage area, an effect pattern storage area, an effect symbol storage area, and the like.

払出制御基板103は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板103は、払出CPU103a、払出ROM103b、払出RAM103cを備えており、主制御基板101に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出CPU103aは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ32、扉開放スイッチ33、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROM103bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板101に送信する。また、払出制御基板103の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ31が接続されている。払出CPU103aは、主制御基板101から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROM103bから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ31を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAM103cは、払出CPU103aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
また、図示しない遊技球貸出装置(カードユニット)が払出制御基板103に接続されているか確認し、遊技球貸出装置(カードユニット)が接続されていれば、発射制御基板106に遊技球を発射させることを許可する発射制御データを送信する。
The payout control board 103 performs game ball launch control and prize ball payout control. The payout control board 103 includes a payout CPU 103a, a payout ROM 103b, and a payout RAM 103c, and is connected to the main control board 101 so as to be capable of two-way communication. The payout CPU 103a reads out the program stored in the payout ROM 103b based on the input signals from the payout ball count detection switch 32, the door opening switch 33, and the timer that detect whether or not the game ball has been paid out, and performs arithmetic processing. At the same time, based on the processing, the corresponding data is transmitted to the main control board 101. The payout control board 103 is connected to a payout motor 31 of a prize ball payout device for paying out a predetermined number of prize balls from the game ball storage unit to the player. The payout CPU 103a reads out a predetermined program from the payout ROM 103b based on the payout number designation command transmitted from the main control board 101, performs calculation processing, and controls the payout motor 31 of the prize ball payout device to execute a predetermined prize. Pay the ball to the player. At this time, the payout RAM 103c functions as a data work area during the calculation process of the payout CPU 103a.
Also, it is confirmed whether a game ball lending device (card unit) (not shown) is connected to the payout control board 103, and if the game ball lending device (card unit) is connected, the game control ball 106 is caused to fire a game ball. Send launch control data to allow that.

発射制御基板106は、払出制御基板103から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。そして、タッチセンサ3bからのタッチ信号および発射ボリューム3aからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド4aを通電制御し、遊技球を発射させる。
ここで、発射用ソレノイド4aの回転速度は、発射制御基板106に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。
When the launch control board 106 receives the launch control data from the payout control board 103, the launch control board 106 permits the launch. Then, the touch signal from the touch sensor 3b and the input signal from the launch volume 3a are read out, the energization of the launch solenoid 4a is controlled, and the game ball is launched.
Here, the rotational speed of the firing solenoid 4a is set to about 99.9 (times / minute) based on the frequency based on the output period of the crystal oscillator provided on the firing control board 106. As a result, the number of games played per minute is about 99.9 (pieces / minute) because one shot is fired every time the firing solenoid rotates. That is, the game ball is fired about every 0.6 seconds.

ランプ制御基板104は、遊技盤2に設けられた演出用照明装置16を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出役物14,15を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板104は、演出制御基板102に接続されており、演出制御基板102から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。   The lamp control board 104 controls lighting of the effect lighting device 16 provided on the game board 2 and controls driving of the motor for changing the light irradiation direction. In addition, energization control is performed on a drive source such as a solenoid or a motor for operating the production actors 14 and 15. The lamp control board 104 is connected to the effect control board 102, and performs the above-described controls based on data transmitted from the effect control board 102.

画像制御基板105は、上記液晶表示装置13の画像表示制御を行うための図示しない画像CPU、画像ROM、画像RAM、VRAMと、音声CPU、音声ROM、音声RAMとを備えている。この画像制御基板105は、上記演出制御基板102に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記液晶表示装置13および音声出力装置18を接続している。   The image control board 105 includes an image CPU, an image ROM, an image RAM, and a VRAM (not shown) for performing image display control of the liquid crystal display device 13, and an audio CPU, an audio ROM, and an audio RAM. The image control board 105 is connected to the effect control board 102 so as to be capable of bidirectional communication, and the liquid crystal display device 13 and the audio output device 18 are connected to the output side thereof.

上記画像ROMには、液晶表示装置13に表示される演出図柄や背景等の画像データが多数格納されており、画像CPUが演出制御基板102から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、所定の画像データを画像ROMからVRAMに読み出して、液晶表示装置13における表示制御をする。なお、画像CPUは、液晶表示装置13に対して、背景画像表示処理、演出図柄表示処理、キャラクター画像表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、演出図柄画像、キャラクター画像は、液晶表示装置13の表示画面上において重畳表示される。
すなわち、演出図柄画像やキャラクター画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してVRAMに記憶させる。
The image ROM stores a large number of image data such as effect symbols and backgrounds displayed on the liquid crystal display device 13, and the image CPU reads a predetermined program based on a command transmitted from the effect control board 102. Then, predetermined image data is read from the image ROM to the VRAM, and display control in the liquid crystal display device 13 is performed. The image CPU executes various image processing such as background image display processing, effect symbol display processing, and character image display processing on the liquid crystal display device 13, but the background image, effect symbol image, and character image are displayed on the liquid crystal display. The image is superimposed on the display screen of the device 13.
That is, the effect design image and the character image are displayed so as to be seen in front of the background image. At this time, if the background image and the design image overlap at the same position, the design image is preferentially stored in the VRAM by referring to the Z value of the Z buffer of each image data by a known hidden surface removal method such as the Z buffer method. .

また、上記音声ROMには、音声出力装置18から出力される音声のデータが多数格納されており、音声CPUは、演出制御基板102から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置18における音声出力制御をする。   The audio ROM stores a large amount of audio data output from the audio output device 18, and the audio CPU reads out a predetermined program based on a command transmitted from the effect control board 102 and Audio output control in the output device 18 is performed.

次に、図4〜図6を参照して、メインROM101bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。   Next, details of various tables stored in the main ROM 101b will be described with reference to FIGS.

図4(a−1)(a−2)は、大当り判定テーブルを示す図である。
図4(a−1)は、第1特別図柄表示装置19において参照される大当り判定テーブルであり、図4(a−2)は、第2特別図柄表示装置20において参照される大当り判定テーブルである。図4(a−1)と図4(a−2)とでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。
具体的には、大当り判定テーブルは、遊技状態を参照し、低確率時乱数判定テーブルと高確率時乱数判定テーブルとから構成され、選択されたテーブルと抽出された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
たとえば、図4(a−1)に示す第1特別図柄表示装置19における低確率時乱数判定テーブルによれば、「7」の1個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、この高確率時乱数判定テーブルによれば「7」〜「16」の10個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。また、低確率時乱数判定テーブルを用いても高確率時乱数判定テーブルを用いても、特別図柄判定用乱数値が97、98であった場合に「小当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜98であるから、低確率時に大当たりと判定される確率は1/99であり、高確率時に大当たりと判定される確率は1/9.9である。また、小当たりと判定される確率は、低確率と高確率時ともに1/49.5となる。
4 (a-1) and 4 (a-2) are diagrams showing a jackpot determination table.
4A-1 is a jackpot determination table referred to in the first special symbol display device 19, and FIG. 4A-2 is a jackpot determination table referred to in the second special symbol display device 20. FIG. is there. In FIG. 4A-1 and FIG. 4A-2, the jackpot probability is the same although the winning probability of the small hit is different.
Specifically, the jackpot determination table is made up of a low probability random number determination table and a high probability random number determination table with reference to the gaming state, and is based on the selected table and the extracted special symbol determination random number value. Thus, it is determined whether it is “big hit”, “small hit” or “lost”.
For example, according to the low probability random number determination table in the first special symbol display device 19 shown in FIG. 4A-1, one special symbol determination random value of “7” is determined to be a big hit. On the other hand, according to the high probability random number determination table, ten special symbol determination random numbers “7” to “16” are determined to be big hits. Further, regardless of whether the low-probability random number determination table or the high-probability random number determination table is used, if the special symbol determination random number values are 97 and 98, “small hit” is determined. If the random number is other than the above, it is determined as “lost”.
Therefore, since the random number range of the special symbol determination random number is 0 to 98, the probability of being determined to be a big hit at a low probability is 1/99, and the probability of being determined to be a big hit at a high probability is 1 / 9.9. It is. In addition, the probability of being determined to be a small hit is 1 / 49.5 for both low and high probabilities.

図4(b−1)〜(b−3)は、図柄判定テーブルを示す図である。
図柄判定テーブルも特別図柄表示装置ごとに設けられ、図4(b−1)は、第1特別図柄表示装置19において参照される図柄判定テーブルであり、図4(b−2)は、第2特別図柄表示装置20において参照される図柄判定テーブルである。また、図4(b−3)は、特別図柄表示装置にかかわらず、小当たりと判定されたときに、小当たり図柄用乱数値に基づいて特別図柄の種類を決定する図柄判定テーブルである。
4B-1 to 4B-3 are diagrams illustrating a symbol determination table.
A symbol determination table is also provided for each special symbol display device. FIG. 4B-1 is a symbol determination table referred to in the first special symbol display device 19, and FIG. It is a symbol determination table referred to in the special symbol display device 20. FIG. 4B-3 is a symbol determination table that determines the type of the special symbol based on the random number value for the small hit symbol when it is determined that the bonus symbol is determined regardless of the special symbol display device.

図柄判定テーブルは、抽出された大当たり図柄用乱数値または小当たり図柄用乱数値に基づいて、特別図柄の種類(停止図柄データ)を決定する。
さらに、決定した特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、演出制御基板102に特別図柄の情報を送信する制御コマンドとして、演出図柄指定コマンドを生成する。ここで、制御コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、実行される制御コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDETAデータとから構成される。
また、後述するように、特別図柄の種類(停止図柄データ)によって、大当たりの態様や大当たり終了後の遊技状態を決定するために参照される遊技状態変更フラグが決定される。
The symbol determination table determines the type of special symbol (stop symbol data) based on the extracted jackpot symbol random value or small bonus symbol random value.
Furthermore, based on the determined special symbol type (stop symbol data), an effect symbol designating command is generated as a control command for transmitting information on the special symbol to the effect control board 102. Here, the control command is composed of 1-byte data, and 1-byte MODE data for identifying the control command classification and 1-byte data indicating the contents (function) of the executed control command. It consists of DETA data.
In addition, as will be described later, a game state change flag that is referred to in order to determine a jackpot mode or a gaming state after the jackpot is ended is determined by the type of special symbol (stop symbol data).

詳しくは後述するが、図5(c)に示すように特別図柄の種類(停止図柄データ)に対応して大当たり態様が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり態様を示すものともいえる。
そうすると、本実施形態における図4に示す図柄判定テーブルの特徴としては、第2始動口10に遊技球が入球した場合に作動される第2特別図柄表示装置20においては、「短当たり」が決定されないということがいえる(図4(b−2))。
これは、非時短遊技状態においては、第2始動口10にほとんど遊技球が入球しないのに、第2始動口10に遊技球が入球した場合に短当たりが決定されてしまうと、せっかく時短遊技状態を設けても、遊技者の遊技に対する意欲を減退させてしまうおそれがあるからである。このような遊技に対する意欲の減退を防止させるため、図4(b−2)に示す第2特別図柄表示装置20の図柄判定テーブルでは、短当たりに対応する特別図柄の種類(停止図柄データ)が決定されないようにしている。
As will be described in detail later, as shown in FIG. 5C, since the jackpot mode is determined corresponding to the type of special symbol (stop symbol data), it can be said that the type of special symbol indicates the jackpot mode.
Then, as a feature of the symbol determination table shown in FIG. 4 in the present embodiment, in the second special symbol display device 20 that is activated when a game ball enters the second starting port 10, “short hit” is present. It can be said that it is not determined (FIG. 4B-2).
This is because, in the non-short-time gaming state, almost no gaming ball enters the second starting port 10, but if a short hit is determined when a gaming ball enters the second starting port 10, This is because even if the short-time gaming state is provided, the player's willingness to play may be reduced. In order to prevent such a decline in the willingness to play games, in the symbol determination table of the second special symbol display device 20 shown in FIG. 4 (b-2), the type of special symbol corresponding to the short hit (stop symbol data) is It is not decided.

図5(a)は、大当たり終了後の遊技状態を決定するために参照される遊技状態変更フラグを決定するための遊技状態変更フラグ決定テーブルであり、図5(b)は、遊技状態バッファと遊技状態変更フラグとに基づいて、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技状態の残り変動回数(X)の設定、時短遊技フラグの設定、時短遊技状態の残り変動回数(J)の設定を行うための大当り終了時設定データテーブルである。   FIG. 5A is a game state change flag determination table for determining a game state change flag that is referred to in order to determine the game state after the jackpot is ended. FIG. 5B shows a game state buffer and a game state buffer. Based on the gaming state change flag, the high probability gaming flag is set, the remaining variation number (X) of the high probability gaming state is set, the short time gaming flag is set, and the remaining variation number (J) of the short time gaming state is set. It is a setting data table at the time of jackpot end for.

図5(a)に示す遊技状態変更フラグ決定テーブルは、特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、大当たり遊技処理(図14参照)または小当たり遊技処理(図15参照)の前に遊技状態変更フラグを決定する。   The game state change flag determination table shown in FIG. 5 (a) is based on the special symbol type (stop symbol data) before the big hit game processing (see FIG. 14) or the small hit game processing (see FIG. 15). Determine the state change flag.

図5(b)に示す大当り終了時設定データテーブルは、遊技状態バッファに記憶された当選時の遊技状態と遊技状態変更フラグとに基づいて、大当たり終了後の遊技状態を決定するためのものである。
図5(a)及び図5(b)のテーブルの特徴としては、第1特別図柄表示装置19において特定用特別図柄2(停止図柄データ02、短当たりに対応)が決定された場合には、遊技状態バッファに記憶された当選時の遊技状態に基づいて時短遊技フラグの設定や時短回数を異ならせている。
具体的には、特定用特別図柄2(停止図柄データ02)の場合、遊技状態変更フラグとして02Hが決定される。そして、遊技状態バッファに時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていない遊技状態であったことを示すデータ(00H:低確率遊技状態、非時短遊技状態)、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされていた遊技状態であったことを示すデータ(01H:高確率遊技状態、非時短遊技状態)、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとがセットされている遊技状態であったことを示すデータ(03H:高確率遊技状態、時短遊技状態)が記憶されていれば、大当たり終了後には高確率遊技フラグをセットするとともに、確率遊技状態の残り変動回数(X)を10000回にセットし、時短遊技フラグもセットして、時短遊技状態の残り変動回数(J)も10000回にセットする。一方、遊技状態バッファに時短遊技フラグがセットされており、高確率遊技フラグがセットされていない遊技状態であったことを示すデータ(02H:低確率遊技状態、時短遊技状態)が記憶されていれば、大当たり終了後には高確率遊技フラグをセットするとともに、確率遊技状態の残り変動回数(X)を10000回にセットするものの、時短遊技フラグのセットは行わず、時短遊技状態の残り変動回数(J)も0回にセットする。
同様に、第2特別図柄表示装置20において特定用特別図柄2(停止図柄データ06)、通常用特別図柄2(停止図柄データ08)に基づく遊技状態変更フラグ(03H、04H)も、遊技状態バッファに記憶された当選時の遊技状態によって、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技状態の残り変動回数(X)の設定、時短遊技フラグの設定、時短遊技状態の残り変動回数(J)の設定を異ならせている。
これにより、時短遊技状態の残り変動回数(J)を変化させ、大当たり当選時の遊技状態が何であるかの楽しみを遊技者に付与することができる。
The big hit end setting data table shown in FIG. 5B is for determining the gaming state after the big hit based on the winning gaming state and the gaming state change flag stored in the gaming state buffer. is there.
As a feature of the tables of FIGS. 5A and 5B, when the special symbol 2 for identification (corresponding to the stop symbol data 02, short hit) is determined in the first special symbol display device 19, Based on the game state at the time of winning stored in the game state buffer, the setting of the short-time game flag and the number of short-time games are varied.
Specifically, in the case of the special symbol 2 for specification (stop symbol data 02), 02H is determined as the gaming state change flag. Then, data indicating that the game state buffer is in a game state in which neither the short-time game flag nor the high-probability game flag is set (00H: low-probability game state, non-short-time game state), and the short-time game flag is set. Although the high probability game flag is not set, the data indicating that the game state was set (01H: high probability game state, non-time-short game state), game in which the time-short game flag and the high-probability game flag are set If data (03H: high-probability gaming state, short-time gaming state) indicating that the game is in a state is stored, a high-probability gaming flag is set after the jackpot is over, and the remaining number of changes in the probability gaming state (X) Is set to 10,000 times, the hourly gaming flag is also set, and the remaining fluctuation count (J) of the hourly gaming state is also set to 10,000 times. On the other hand, data (02H: low-probability gaming state, short-time gaming state) indicating that the gaming state buffer is set with the short-time gaming flag and the high-probability gaming flag is not set is stored. For example, after the jackpot, the high probability game flag is set and the remaining variation count (X) of the probability game state is set to 10,000 times, but the short-time game flag is not set, and the remaining variation count of the short-time game state ( J) is also set to zero.
Similarly, in the second special symbol display device 20, the game state change flags (03H, 04H) based on the special symbol 2 for specific use (stop symbol data 06) and the special symbol 2 for normal use (stop symbol data 08) are also displayed in the game state buffer. Depending on the game state at the time of winning, the high probability game flag setting, the high probability game state remaining fluctuation count (X) setting, the short time gaming flag setting, the short time gaming state remaining fluctuation count (J) setting Are different.
Thereby, the remaining number of fluctuations (J) in the short-time gaming state can be changed, and the player can enjoy what is the gaming state at the time of winning the big hit.

図5(c)は、大入賞口の作動態様を決定するための特別電動役物作動態様決定テーブルである。図5(c)のテーブルは、特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、大当たり遊技で行われる作動回数や、大入賞口の開放態様テーブルを決定する。   FIG. 5C is a special electric accessory operating mode determination table for determining the operating mode of the special winning opening. The table of FIG. 5 (c) determines the number of operations to be performed in the jackpot game and the opening mode table of the big winning opening based on the type of special symbol (stop symbol data).

図6、図5(c)で決定された大入賞口の開放態様テーブルの詳細を示す開放態様決定テーブルであり、図6(a)は長当たり用開放態様決定テーブル、図6(b)は短当たり用開放態様決定テーブル、図6(c)は小当たり用開放態様決定テーブルである。
具体的には、ラウンド遊技回数(R)、開放回数(K)、開放時間、閉鎖時間がそれぞれ対応付けられて記憶されている。
ここで、図6(b)の短当たり用開放態様決定テーブルと図6(c)の小当たり用開放態様決定テーブルとは、ラウンド遊技回数(R)と開放回数(K)とでデータの差異こそあるものの、実際の大入賞口開閉扉11bの開閉動作の回数は同一(15回)であり、開放時間(0.052秒)及び閉鎖時間(0.052秒)も同一であるから、遊技者は外見から小当たりであるのか短当たりであるのか区別することはできない。これにより、遊技者に小当たりであるのか短当たりであるのかということを推測させる楽しみを付与させることができる。ただし、まったく同じ開放時間や閉鎖時間を設定することに限られず、遊技者が小当たりであるのか短当たりであるのかを判別不能な差異であれば構わない。
このように、「短当たり」または「小当たり」の開放時間(0.052秒)は、上述したように遊技球が1個発射される時間(約0.6秒)よりも短いため、「短当たり」または「小当たり」の開放態様は「不利な開放態様」といえる。一方、「長当たり」の開放時間(29.5秒)は、遊技球が1個発射される時間(約0.6秒)よりも長いため、「有利な開放態様」といえる。
FIG. 6 is an opening mode determination table showing details of the opening mode table of the big prize opening determined in FIG. 6 and FIG. 5C, FIG. 6A is the opening mode determination table for long hits, and FIG. FIG. 6C is a short hitting release mode determination table, and FIG. 6C is a small hitting release mode determination table.
Specifically, the number of round games (R), the number of times of opening (K), the opening time, and the closing time are stored in association with each other.
Here, the short hit release mode determination table in FIG. 6B and the small hit release mode determination table in FIG. 6C differ in the number of round games (R) and the number of releases (K). However, since the actual opening / closing operation of the grand prize opening / closing door 11b is the same (15 times), the opening time (0.052 seconds) and the closing time (0.052 seconds) are also the same. The person cannot distinguish whether it is a small hit or short hit from the appearance. Thereby, the pleasure which makes a player guess whether it is a small hit or a short win can be provided. However, it is not limited to setting exactly the same opening time and closing time, and any difference that cannot determine whether the player has a small hit or short hit is acceptable.
Thus, the opening time of “short hit” or “small hit” (0.052 seconds) is shorter than the time (about 0.6 seconds) at which one game ball is fired as described above. An open mode of “short hit” or “small hit” is a “disadvantageous open mode”. On the other hand, since the “long hit” release time (29.5 seconds) is longer than the time (about 0.6 seconds) at which one game ball is fired, it can be said to be an “advantageous release mode”.

以上の図4〜図6をまとめると、本実施形態の遊技機の仕様は図7に示すようになる。図7は本実施形態の特別遊技の仕様構成図である。   4 to 6 described above, the specifications of the gaming machine of the present embodiment are as shown in FIG. FIG. 7 is a specification configuration diagram of the special game of the present embodiment.

図7に示すように、第1特別図柄表示装置19において停止表示された大当たり図柄が短当たり(潜確)に対応するものであった場合に、当選時の遊技状態が非時短遊技状態であると、短当たりの終了後に時短遊技状態に移行するものの、当選時の遊技状態が時短遊技状態であると、短当たりの終了後に時短遊技状態に移行しないように設定されている。一方、第2特別図柄表示装置19においては、そもそも短当たりに対応する大当たり図柄が存在しないように設定されている。
このように、
遊技者が遊技球を消費しやすい非時短遊技状態にあるときに、短当たりに移行して大当たり中に出球が獲得できないまま(出球が少ないまま)、大当たりの終了後に高確率遊技状態に移行したとしても、遊技者が遊技球を消費しにくい時短遊技状態に移行するため、次回の大当たりの移行までに多数の遊技球を消費することがなく、遊技球の貸し出しのために追加投資も強いられることもないため、遊技者に損失感を与えることがない。
一方、遊技者が遊技球を消費しにくい時短遊技状態にあるときに、短当たりに移行して大当たりの終了後に時短遊技状態には移行せずに高確率遊技状態に移行したとしても、長当たりの終了後の時短遊技状態にあったときであれば、既に長当たりにおいて出球を獲得しており、遊技球の貸し出しのために追加投資を強いられることはなく、遊技者に損失感を抑制させることができることに加え、遊技状態が高確率遊技状態に移行しているかもしれないとの期待を遊技者に付与することができる。
As shown in FIG. 7, when the jackpot symbol stopped and displayed on the first special symbol display device 19 corresponds to short win (latency probability), the gaming state at the time of winning is a non-short-time gaming state. However, if the game state at the time of winning is the time-short game state, it is set not to shift to the time-short game state after the short win. On the other hand, the second special symbol display device 19 is set so that there is no jackpot symbol corresponding to the short hit in the first place.
in this way,
When the player is in a non-short-time game state where it is easy to consume game balls, the player shifts to a short hit and cannot get a ball during the jackpot (the number of balls left is low). Even if it has shifted, it will shift to a short-time gaming state where it is difficult for the player to consume the game ball, so there will be no more game balls consumed before the next jackpot shift, and additional investment will be made for lending game balls Since it is not forced, it does not give the player a sense of loss.
On the other hand, when the player is in a short game state when it is difficult to consume the game ball, even if the player shifts to a short win and shifts to a high probability game state without shifting to the short game state after the end of the jackpot, If you were in a short-time gaming state after the end of the game, you have already won a ball per long, and you will not be forced to make additional investments to rent game balls, reducing the player's sense of loss In addition to being able to make it possible, the player can be given an expectation that the gaming state may have shifted to the high probability gaming state.

また、第2特別図柄表示装置20において停止表示された大当たり図柄が長当たりに対応するものであった場合には、長当たりの終了後に高確率遊技状態へ移行するものであろうと低確率遊技状態に移行するものであろうと、当選時の遊技状態が時短遊技状態であると、長当たりの終了後には時短遊技状態に移行しないように設定されている。一方、第1特別図柄表示装置19において停止表示された大当たり図柄が長当たりに対応するものであった場合には、当選時の遊技状態に関わらず時短遊技状態に移行するように設定されている。
このように、長当たりの終了後に時短遊技状態に移行しなくても、高確率遊技状態に移行している場合があるので、非時短遊技状態中であっても、遊技状態が高確率遊技状態に移行しているかもしれないとの期待を遊技者に付与することができる。
In addition, when the jackpot symbol stopped and displayed in the second special symbol display device 20 corresponds to the long hit, the low probability gaming state is assumed to shift to the high probability gaming state after the end of the long winning. If the game state at the time of winning is the short-time game state, it is set not to shift to the short-time game state after the end of the long win. On the other hand, when the jackpot symbol stopped and displayed on the first special symbol display device 19 corresponds to the long win, it is set to shift to the short-time gaming state regardless of the gaming state at the time of winning. .
In this way, even if it is not in the short-time gaming state, the gaming state is in the high-probability gaming state even if it is in the non-short-time gaming state, even if it does not shift to the short-time gaming state after the end of the long win It is possible to give the player an expectation that it may have shifted to.

(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、「低確率遊技状態」「高確率遊技状態」「時短遊技状態」「非時短遊技状態」のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。ただし、遊技の進行中において、遊技状態が「低確率遊技状態」または「高確率遊技状態」である場合には、必ず「時短遊技状態」または「非時短遊技状態」となっている。つまり、「低確率遊技状態」であって、かつ「時短遊技状態」である場合と、「低確率遊技状態」であって、かつ「非時短遊技状態」である場合とが存在することとなる。なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機1の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
(Description of gaming state)
Next, the gaming state when the game progresses will be described. In the present embodiment, the game progresses in any one of the “low probability gaming state”, “high probability gaming state”, “time / short gaming state”, and “non-time / short gaming state”. However, if the game state is “low probability game state” or “high probability game state” while the game is in progress, it is always “time-short game state” or “non-time-short game state”. In other words, there are cases of “low probability gaming state” and “short-time gaming state” and “low probability gaming state” and “non-short-time gaming state”. . Note that the gaming state when the game is started, that is, the initial gaming state of the gaming machine 1 is a “low probability gaming state” and is set to a “non-short-time gaming state”. Is referred to as a “normal gaming state”.

本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が1/99に設定された遊技状態をいう。ここでいう大当たりの当選とは、後述する「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利を獲得することである。
これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が1/9.9に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利の獲得が容易となる。
In the present embodiment, the “low probability gaming state” means that in the jackpot lottery performed on the condition that a game ball has entered the first starting port 9 or the second starting port 10, the winning probability of the jackpot is 1 / The game state set to 99. The jackpot winning here is to acquire a right to execute a “long win game” or a “short win game” which will be described later.
On the other hand, the “high probability gaming state” means a gaming state in which the jackpot winning probability is set to 1 / 9.9. Therefore, in the “high probability gaming state”, it is easier to acquire the right to execute “game per long” or “game per short” than in the “low probability gaming state”.

本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート8を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が29秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口10の開放制御時間が0.2秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、普通図柄ゲート8を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われるが、その抽選結果は、当該抽選が開始されてから29秒後に確定する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、その後、第2始動口10が約0.2秒間、第2の態様に制御される。   In the present embodiment, the “non-temporary gaming state” means that in the normal symbol lottery performed on condition that the game ball has passed through the normal symbol gate 8, the time required for the lottery is set as long as 29 seconds, and The game state in which the opening control time of the second starting port 10 when winning is won is set to be as short as 0.2 seconds. That is, when a game ball passes through the normal symbol gate 8, a normal symbol lottery is performed, and the lottery result is determined 29 seconds after the lottery is started. If the lottery result is a win, then the second start port 10 is controlled to the second mode for about 0.2 seconds.

これに対して「時短遊技状態」というのは、上記普通図柄の抽選に要する時間が3秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口10の開放制御時間が3.5秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。
なお、本実施形態においては、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を90%に設定しており、この当選確率は「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらない。したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート8を遊技球が通過する限りにおいて、第2始動口10が第2の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となるが、ここに「時短遊技状態」の本来の目的がある。
ただし、「時短遊技状態」において、普通図柄の抽選における当たりの当選確率を「非時短遊技状態」よりも高くすることで、「時短遊技状態」を設けた上記の目的を達成するようにしても構わない。また、本実施形態においては、
「時短遊技状態」が補助遊技状態を構成し、「非時短遊技状態」が非補助遊技状態を構成する。
On the other hand, the “short-time gaming state” means that the time required for the normal symbol lottery is 3 seconds, which is shorter than the “non-short-time gaming state”, and the second starting point when winning in the win A game state in which the release control time of 10 is set to 3.5 seconds, which is longer than the “non-short game state”.
In this embodiment, the probability of winning in the normal symbol lottery is set to 90%, and this winning probability is the game state of either “non-short game state” or “short-time game state”. But it doesn't change. Therefore, in the “short-time gaming state”, the second starting port 10 is more easily controlled to the second mode as long as the game ball passes through the normal symbol gate 8 than in the “non-short-time gaming state”. As a result, in the “short-time gaming state”, the player can advance the game without consuming the game ball, but this is the original purpose of the “short-time gaming state”.
However, in the “short-time gaming state”, the above-mentioned purpose of providing the “short-time gaming state” may be achieved by making the winning probability in the normal symbol lottery higher than the “non-short-time gaming state”. I do not care. In this embodiment,
“Time saving gaming state” constitutes an auxiliary gaming state, and “non-time saving gaming state” constitutes a non-auxiliary gaming state.

(当たりの種類の説明)
本実施形態においては、「長当たり」、「短当たり」の2種類の大当たりと、1種類の「小当たり」とが設けられている。
(Explanation of hit type)
In the present embodiment, two types of big hits, “long hit” and “short hit”, and one type of “small hit” are provided.

本実施形態において「長当たり遊技」というのは、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、長当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「長当たり遊技」においては、大入賞口11が開放されるラウンド遊技を計15回行う。各ラウンド遊技における大入賞口11の総開放時間は最大29.5秒に設定されており、この間に大入賞口11に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「長当たり遊技」は、大入賞口11に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技である。本実施形態では、長当たり遊技が有利特別遊技を構成する。
In the present embodiment, “long win game” means the right to execute a long hit game in the jackpot lottery performed on the condition that a game ball has entered the first start port 9 or the second start port 10. A game that is executed when the player wins the game.
In the “long game”, a round game in which the special winning opening 11 is opened is performed 15 times in total. The total opening time of the grand prize opening 11 in each round game is set to a maximum of 29.5 seconds, and if a predetermined number of game balls (for example, 9) enter the big prize opening 11 during this time, one round The game ends. In other words, “game per long” is a game in which a large amount of prize balls can be obtained because a game ball enters the big winning opening 11 and a player can obtain a prize ball according to the winning ball. In the present embodiment, the long hit game constitutes an advantageous special game.

本実施形態において「短当たり遊技」というのは、第1始動口9もしくは第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、短当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「短当たり遊技」においては、大入賞口11が開放されるラウンド遊技を計15回行う。ただし、各ラウンド遊技においては大入賞口11が1回のみ開放し、その開放時間が0.52秒に設定されている。この間に大入賞口11に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となるが、上記のとおり大入賞口11の開放時間が極めて短いため、遊技球が入球することはほとんどなく、また、遊技球が入球したとしても、1回のラウンド遊技で1個〜2個程度しか遊技球が入球することはない。なお、この「短当たり遊技」においても、大入賞口11に遊技球が入球した場合には、所定の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
In the present embodiment, “short win game” means the right to execute a short win game in the jackpot lottery performed on condition that a game ball has entered the first start port 9 or the second start port 10. A game that is executed when the player wins the game.
In the “short win game”, a round game in which the special winning opening 11 is opened is performed 15 times in total. However, in each round game, the special winning opening 11 is opened only once, and the opening time is set to 0.52 seconds. During this time, when a predetermined number of game balls (for example, 9 balls) enter the big prize opening 11, one round game is finished. However, since the opening time of the big prize opening 11 is extremely short as described above, Hardly enters, and even if a game ball enters, only one or two game balls enter in one round game. In this “short win game”, when a game ball enters the big winning opening 11, a predetermined prize ball (for example, 15 game balls) is paid out.

本実施形態において「小当たり遊技」というのは、第1始動口9もしくは第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、小当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「小当たり遊技」においても、上記「短当たり遊技」と同様、大入賞口11が2回開放される。このときの大入賞口11の開放時間、開閉タイミング、開閉態様は、上記「短当たり遊技」と同じか、または、遊技者が「小当たり遊技」と「短当たり遊技」との判別を不能もしくは困難な程度に近似している。ただし、大入賞口11に遊技球が入球した場合には、上記と同様に所定の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
In this embodiment, “small hit game” means the right to execute a small hit game in the big hit lottery performed on the condition that a game ball has entered the first start port 9 or the second start port 10. A game that is executed when the player wins the game.
In the “small win game”, the big prize opening 11 is opened twice as in the “short win game”. The opening time, opening / closing timing, and opening / closing mode of the big winning opening 11 at this time are the same as the above “short win game”, or the player cannot discriminate between “small win game” and “short win game” or Approximate to a difficult degree. However, when a game ball enters the special winning opening 11, a predetermined prize ball (for example, 15 game balls) is paid out in the same manner as described above.

なお、本実施形態においては、上記「長当たり遊技」、「短当たり遊技」とを「大当たり遊技」と称し、この「大当たり遊技」と上記「小当たり遊技」とを総称して「特別遊技」という。
また、本実施形態では、第1の特別遊技が長当たり遊技を構成し、第2の特別遊技が短当たり遊技及び小当たり遊技を構成する。
そして、主制御基板101においては、メインRAM101cの遊技状態記憶領域にフラグを記憶することによって、現在の遊技状態が上記のいずれの遊技状態であるのかを把握するようにしている。
また、遊技状態がある遊技状態から他の遊技状態に変更するのは、上記大当たりの抽選の結果、「大当たり」に当選した場合である。本実施形態においては複数種類の「大当たり」が設けられており、当選した「大当たり」の種類に応じて、以後の遊技状態が変更する。一方、「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技状態」の終了後に、「高確率遊技状態」や「時短遊技状態」等の遊技状態が変更することはない。例えば、「高確率遊技状態」において「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技状態」の終了後も「高確率遊技状態」が継続する。
In the present embodiment, the “long win game” and the “short win game” are referred to as “big hit game”, and the “big hit game” and the “small hit game” are collectively referred to as “special game”. That's it.
In the present embodiment, the first special game constitutes a long win game, and the second special game constitutes a short win game and a small hit game.
In the main control board 101, a flag is stored in the game state storage area of the main RAM 101c so as to grasp which game state is the current game state.
In addition, the game state is changed from one game state to another game state when “big hit” is won as a result of the jackpot lottery. In the present embodiment, a plurality of types of “hit” are provided, and the gaming state thereafter changes according to the type of “hit” won. On the other hand, when “small hit” is won, the gaming state such as “high probability gaming state” or “short time gaming state” does not change after the “small hit gaming state” ends. For example, when “small hit” is won in the “high probability gaming state”, the “high probability gaming state” continues even after the “small hit gaming state” ends.

次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。   Next, the progress of the game in the gaming machine 1 will be described using a flowchart.

(主制御基板のメイン処理)
図8を用いて、主制御基板101のメイン処理を説明する。
(Main processing of main control board)
The main process of the main control board 101 will be described with reference to FIG.

電源基板107により電源が供給されると、メインCPU101aにシステムリセットが発生し、メインCPU101aは、以下のメイン処理を行う。   When power is supplied from the power supply board 107, a system reset occurs in the main CPU 101a, and the main CPU 101a performs the following main processing.

まず、ステップS10において、メインCPU101aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、電源投入に応じて、メインROMから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAMに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。   First, in step S10, the main CPU 101a performs an initialization process. In this process, the main CPU 101a performs a process of reading a startup program from the main ROM and initializing flags and the like stored in the main RAM in response to power-on.

ステップS20において、メインCPU101aは、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値等の更新を行う演出乱数更新処理を行う。   In step S20, the main CPU 101a performs an effect random number update process for updating the random number value for variation pattern, the random value for reach determination, and the like.

ステップS30において、メインCPU101aは、特別図柄判定用初期値乱数、大当たり図柄用初期値乱数、小当たり図柄用初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。   In step S30, the main CPU 101a updates the special symbol determination initial value random number, the big hit symbol initial value random number, and the small hit symbol initial value random number. Thereafter, the processes of step S20 and step S30 are repeated until a predetermined interrupt process is performed.

(主制御基板のタイマ割込処理)
図9を用いて、主制御基板のタイマ割込処理を説明する。
演出制御基板101に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
(Timer interrupt processing of main control board)
The timer interrupt process of the main control board will be described with reference to FIG.
A clock pulse is generated every predetermined period (4 milliseconds) by the reset clock pulse generation circuit provided on the effect control board 101, whereby a timer interrupt process described below is executed.

まず、ステップS100において、メインCPU101aは、メインCPU101aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。   First, in step S100, the main CPU 101a saves the information stored in the register of the main CPU 101a to the stack area.

ステップS110において、メインCPU101aは、特別図柄の変動時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等の更新処理などの特別遊技タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。   In step S110, the main CPU 101a performs a time control process for updating a special game timer counter, such as a process for updating a special symbol variation time counter and a process for updating a special electric accessory release time.

ステップS120において、メインCPU101aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、当たり判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数カウンタを+1加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
In step S120, the main CPU 101a performs a random number update process for the special symbol determination random number value, the big hit symbol random number value, the small hit symbol random number value, and the hit determination random number value.
Specifically, each random number counter is incremented by 1 to update the random number counter. When the addition result exceeds the maximum value in the random number range, the random number counter is reset to 0. When the random number counter makes one round, the random number is updated from the initial random number value at that time.

ステップS130において、メインCPU101aは、特別図柄判定用初期値乱数カウンタ、大当たり図柄用初期値乱数カウンタ、小当たり図柄用初期値乱数カウンタを+1加算して乱数カウンタを更新する初期値乱数更新処理を行う。   In step S130, the main CPU 101a performs an initial value random number update process of adding +1 to the special symbol determination initial value random number counter, the big hit symbol initial value random number counter, and the small hit symbol initial value random number counter to update the random number counter. .

ステップS200において、メインCPU101aは、入力制御処理を行う。
この処理において、メインCPU101aは、スイッチに入力があったか否か判定する入力処理を行う。
具体的には、一般入賞口検出スイッチ7aからの検出信号を受信した場合、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタを更新する。
In step S200, the main CPU 101a performs input control processing.
In this process, the main CPU 101a performs an input process for determining whether or not there is an input to the switch.
Specifically, when the detection signal from the general winning opening detection switch 7a is received, the general winning opening prize ball counter used for the winning ball is updated.

また、大入賞口検出スイッチ11aからの検出信号を受信した場合、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタ、大入賞口11に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタ(C)記憶領域のカウンタを更新する。   In addition, when a detection signal is received from the special winning opening detection switch 11a, a special winning opening prize ball counter used for a winning ball and a big winning opening entrance counter for counting the game balls won in the special winning opening 11 are shown. (C) Update the counter in the storage area.

さらに、第1始動口検出スイッチ9aまたは第2始動口検出スイッチ10aからの検出信号を受信した場合、賞球のために用いる賞球カウンタを更新するとともに、特別図柄保留数(U)記憶領域に「1」を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域に抽出した乱数値を記憶する。より具体的には、第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を受信した場合には、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に、空いている記憶部に抽出した乱数値を記憶する。第2始動口検出スイッチ10aからの検出信号を受信した場合には、第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に、空いている記憶部に抽出した乱数値を記憶する。ただし、第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を受信した場合に、既に第1特別図柄記憶領域の第4記憶部にデータが記憶されている場合には、特別図柄保留数(U)記憶領域に「1」を加算することや、第1特別図柄記憶領域にある記憶部に乱数値を記憶することは行われない。これは、第2始動口検出スイッチ10aからの検出信号を受信した場合も同様である。   Further, when a detection signal is received from the first start port detection switch 9a or the second start port detection switch 10a, the prize ball counter used for the prize ball is updated and the special symbol reservation number (U) storage area is updated. “1” is added, the random number value for special symbol determination, the random number value for big hit symbol, and the random number value for small hit symbol are extracted, and the random number value extracted to the first special symbol storage area or the second special symbol storage area is extracted. Remember. More specifically, when a detection signal is received from the first start port detection switch 9a, the random number values extracted in the vacant storage unit are sequentially extracted from the first storage unit in the first special symbol storage area. Remember. When the detection signal from the second start port detection switch 10a is received, the random number values extracted in the vacant storage unit are stored in order from the first storage unit in the second special symbol storage area. However, when a detection signal is received from the first start port detection switch 9a, if the data is already stored in the fourth storage section of the first special symbol storage area, the special symbol hold count (U) is stored. Neither adding “1” to the area nor storing the random value in the storage unit in the first special symbol storage area is performed. The same applies to a case where a detection signal is received from the second start port detection switch 10a.

さらに、ゲート検出スイッチ8aが信号を検出した場合には、当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶する。   Further, when the gate detection switch 8a detects a signal, a random number value for hit determination is extracted, and the extracted random number value is stored in the normal symbol holding storage area.

ステップS300において、メインCPU101aは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図10〜図16を用いて後述する。   In step S300, the main CPU 101a performs a special figure special power control process for controlling special symbols and special electric accessories. Details will be described later with reference to FIGS.

ステップS400において、メインCPU101aは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。詳しくは、図17〜図20を用いて後述する。   In step S400, the main CPU 101a performs a normal / normal power control process for controlling the normal symbol and the normal electric accessory. Details will be described later with reference to FIGS.

ステップS500において、メインCPU101aは、払出制御処理を行う。
この処理において、メインCPU101aは、大入賞口11、第1始動口9、第2始動口10、一般入賞口7に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板103に送信する。
In step S500, the main CPU 101a performs a payout control process.
In this process, the main CPU 101a checks whether or not a game ball has won the big winning opening 11, the first starting opening 9, the second starting opening 10, and the general winning opening 7, and if there is a winning, Is sent to the payout control board 103.

ステップS600において、メインCPU101aは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。   In step S600, the main CPU 101a performs data creation processing of external information data, start opening / closing solenoid data, special winning opening opening / closing solenoid data, special symbol display device data, normal symbol display device data, and a storage number designation command.

ステップS700において、メインCPU101aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記S600で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。また、特別図柄表示装置19、20及び普通図柄表示装置21の各LEDを点灯させるために、上記S600で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインRAM101cの送信バッファにセットされているコマンドを送信するコマンド送信処理も行う。   In step S700, the main CPU 101a performs output control processing. In this process, a port output process is performed for outputting signals of the external information data, the start opening / closing solenoid data, and the special winning opening opening / closing solenoid data created in S600. Further, in order to turn on the LEDs of the special symbol display devices 19 and 20 and the normal symbol display device 21, a display device output process for outputting the special symbol display device data and the normal symbol display device data created in S600 is performed. . Further, command transmission processing for transmitting a command set in the transmission buffer of the main RAM 101c is also performed.

ステップS800において、メインCPU101aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU101aのレジスタに復帰させる。   In step S800, the main CPU 101a restores the information saved in step S100 to the register of the main CPU 101a.

図10を用いて、特図特電制御処理を説明する。   The special figure special electric control process will be described with reference to FIG.

まず、ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄変動処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄停止処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば大当たり遊技処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば小当り遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば大当り遊技終了処理(ステップS350)に処理を移す。詳しくは、図11〜図16を用いて後述する。   First, in step S301, the value of special figure special processing data is loaded, the branch address is referenced from the special figure special processing data loaded in step S302, and if special figure special processing data = 0, special symbol variation processing (step S310). ), The process moves to the special symbol stop process (step S320) if the special figure special process data = 1, and the process moves to the jackpot game process (step S330) if the special figure special process data = 2. If special figure special electric processing data = 3, the process moves to a small hit game process (step S340), and if special figure special electric process data = 4, the process moves to a big hit game end process (step S350). Details will be described later with reference to FIGS.

図11を用いて、特別図柄変動処理を説明する。   The special symbol variation process will be described with reference to FIG.

まず、ステップS310−1において、メインCPU101aは、特図特電処理データ=0であるか否かを判定する。特図特電処理データ=0でなければ、特別図柄変動処理を終了し、特図特電処理データ=0であればステップS310−2に処理を移す。   First, in step S310-1, the main CPU 101a determines whether or not special figure special electricity processing data = 0. If the special figure special power processing data is not 0, the special symbol variation processing is terminated, and if the special figure special power processing data = 0, the process proceeds to step S310-2.

ステップS310−2において、メインCPU101aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判断する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば、ステップ310−6に処理を移し、特別図柄の変動表示中でなければ、ステップ310−3に処理を移す。   In step S <b> 310-2, the main CPU 101 a determines whether or not a special symbol variation display is being performed. If the special symbol variation display is in progress, the process proceeds to step 310-6. If the special symbol variation display is not in progress, the process proceeds to step 310-3.

ステップS310−3において、メインCPU101aは、特別図柄の変動中ではない場合には、特別図柄保留数(U)が1以上であるかを判断する。特別図柄保留数(U)が1以上でない場合には、特別図柄変動処理を終了し、特別図柄の保留数(U)が「1」以上であると判断した場合にはステップS310−4に処理を移す。   In step S310-3, when the special symbol is not changing, the main CPU 101a determines whether or not the special symbol hold number (U) is 1 or more. If the number of special symbol hold (U) is not 1 or more, the special symbol variation process is terminated, and if it is determined that the number of special symbol hold (U) is "1" or more, the process proceeds to step S310-4. Move.

ステップS310−4において、メインCPU101aは、特別図柄保留数(U)記憶領域に記憶されている値(U)から「1」を減算した新たな保留数(U)を記憶する。   In step S310-4, the main CPU 101a stores a new hold number (U) obtained by subtracting “1” from the value (U) stored in the special symbol hold number (U) storage area.

ステップS310−5において、メインCPU101aは、特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。例えば、第1記憶部に記憶されているデータは、第0記憶部(判定記憶領域)にシフトさせる。このとき、第1記憶部に記憶されているデータは、第0記憶部(判定記憶領域)に書き込まれるとともに、既に第0記憶部(判定記憶領域)に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値が消去される。さらに、前回の遊技で用いた停止図柄データも停止図柄データ記憶領域から消去する。なお、第1特別図柄記憶領域の第1記憶部にも第2特別図柄記憶領域の第1記憶部にもデータが記憶されている場合には、所定の優先順序に従って、シフトさせる特別図柄記憶領域を決定する。ここでいう「所定の優先順序」とは、第2特別図柄記憶領域を優先させてシフトさせることや、特別図柄記憶領域の記憶部に記憶された順序が挙げられる。   In step S310-5, the main CPU 101a performs a shift process on the data stored in the special symbol storage area. Specifically, each data stored in the first storage unit to the fourth storage unit in the first special symbol storage area or the second special symbol storage area is shifted to the previous storage unit. For example, the data stored in the first storage unit is shifted to the 0th storage unit (determination storage area). At this time, the data stored in the first storage unit is written in the 0th storage unit (determination storage area), and the data already written in the 0th storage unit (determination storage area) is stored in the special symbol hold storage. It will be erased from the area. As a result, the special symbol determination random number value, the jackpot symbol random value, and the small bonus symbol random value used in the previous game are deleted. Further, the stop symbol data used in the previous game is also erased from the stop symbol data storage area. In addition, when data is stored in the first storage unit of the first special symbol storage area and the first storage unit of the second special symbol storage area, the special symbol storage area to be shifted according to a predetermined priority order To decide. Here, the “predetermined priority order” includes shifting by giving priority to the second special symbol storage area, or the order stored in the storage unit of the special symbol storage area.

ステップS311において、メインCPU101aは、上記ステップS310−5において特別図柄保留記憶領域の第0記憶部(判定記憶領域)に書き込まれたデータに基づいて、大当たり判定処理を実行する。   In step S311, the main CPU 101a executes jackpot determination processing based on the data written in the 0th storage unit (determination storage area) of the special symbol storage area in step S310-5.

ここで、図12を用いて、大当り判定処理を説明する。   Here, the jackpot determination process will be described with reference to FIG.

ステップS311−1において、メインCPU101aは、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判断する。高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。   In step S311-1, the main CPU 101a determines whether or not a flag is turned on in the high probability game flag storage area. The case where the flag is turned on in the high probability game flag storage area is a case where the current gaming state is a high probability gaming state.

ステップS311−2において、メインCPU101aは、現在の遊技状態が高確率遊技状態であると判断した場合には、「高確率時乱数判定テーブル」を選択する。   In step S311-2, when the main CPU 101a determines that the current gaming state is a high probability gaming state, the main CPU 101a selects a “high probability random number determination table”.

ステップS311−3において、メインCPU101aは、現在の遊技状態が高確率遊技状態ではない(低確率遊技状態)と判断した場合には、「低確率時乱数判定テーブル」を選択する。   If the main CPU 101a determines in step S311-3 that the current gaming state is not the high probability gaming state (low probability gaming state), the main CPU 101a selects the “low probability random number determination table”.

ステップS311−4において、メインCPU101aは、上記ステップS310−5において特別図柄保留記憶領域の第0記憶部(判定記憶領域)に書き込まれた特別図柄判定用乱数値を、上記ステップS311−2またはステップS311−3で選択された「高確率時乱数判定テーブル」または「低確率時乱数判定テーブル」に基づいて判定する。
より具体的には、上記ステップS310−5においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄記憶領域である場合には、図4(a−1)の第1特別図柄表示装置用の当たり判定テーブルを参照し、上記ステップS310−5においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、図4(a−2)の第2特別図柄表示装置用の当たり判定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値と遊技状態とに基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かが判定される。
In step S311-4, the main CPU 101a uses the special symbol determination random number value written in the 0th storage unit (determination storage area) of the special symbol hold storage area in step S310-5 as the step S311-2 or step S311-4. The determination is made based on the “high probability random number determination table” or “low probability random number determination table” selected in S311-3.
More specifically, when the special symbol reservation storage area shifted in step S310-5 is the first special symbol storage area, the winning for the first special symbol display device in FIG. Referring to the determination table, if the special symbol storage area shifted in step S310-5 is the second special symbol storage area, the winning for the second special symbol display device in FIG. With reference to the determination table, it is determined whether it is “big hit”, “small hit” or “lost” based on the special symbol determination random number value and the gaming state.

ステップS311−5において、メインCPU101aは、上記ステップS311−4における大当たり判定の結果、大当たりと判定されたか否かを判定する。大当りと判定された場合には、ステップS311−6に処理を移し、大当りと判定されなかった場合には、ステップS311−11に処理を移す。   In step S <b> 311-5, the main CPU 101 a determines whether or not the jackpot determination is made as a result of the jackpot determination in step S <b> 311-4. If it is determined to be a big hit, the process proceeds to step S311-6, and if it is not determined to be a big hit, the process proceeds to step S311-11.

ステップS311−6において、メインCPU101aは、上記ステップS310−5において特別図柄保留記憶領域の第0記憶部(判定記憶領域)に書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、ステップS311−7において特別図柄の種類(停止図柄データ)を決定する。
具体的には、上記ステップS310−5においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄記憶領域である場合には、図4(b−1)の第1特別図柄表示装置用の図柄判定テーブルを参照し、上記ステップS310−5においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、図4(b−2)の第2特別図柄表示装置用の図柄判定テーブルを参照して、大当たり図柄用乱数値に基づいて、特別図柄の種類を決定する。
なお、決定された特別図柄は、後述するように図13の特別図柄停止処理において「大当たり」か「小当たり」を決定するのに用いられるとともに、図14の大当たり遊技処理や図14の小当たり遊技処理において大入賞口の作動態様を決定するのにも用いられ、図16の大当たり遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定するために参照される遊技状態変更フラグを決定するのにも用いられる。
In step S311-6, the main CPU 101a determines the jackpot symbol random number value written in the 0th storage unit (determination storage area) of the special symbol reservation storage area in step S310-5, and in step S311-7. The type of special symbol (stop symbol data) is determined.
Specifically, when the special symbol storage area shifted in step S310-5 is the first special symbol storage area, the symbol determination for the first special symbol display device of FIG. 4 (b-1). With reference to the table, when the special symbol holding storage area shifted in step S310-5 is the second special symbol storage area, the symbol determination for the second special symbol display device of FIG. Referring to the table, the special symbol type is determined based on the jackpot symbol random number value.
Note that the determined special symbol is used to determine “big hit” or “small hit” in the special symbol stop process of FIG. 13 as will be described later, as well as the big hit game process of FIG. 14 and the small hit of FIG. It is also used to determine the operation mode of the big prize opening in the game process, and also to determine the game state change flag that is referred to in order to determine the game state after the jackpot game end process in FIG. Used.

ステップS311−7において、メインCPU101aは、決定された停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。   In step S311-7, the main CPU 101a sets the determined stop symbol data in the stop symbol data storage area.

ステップS311−8において、メインCPU101aは、演出制御基板102に特別図柄に対応するデータを送信するため、大当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、送信バッファにセットする。   In step S311-8, in order to transmit the data corresponding to the special symbol to the effect control board 102, the main CPU 101a generates an effect symbol designation command corresponding to the special symbol for jackpot and sets it in the transmission buffer.

ステップS311−9において、メインCPU101aは、停止図柄データと現在の遊技状態とに基づいて、大当たり終了後の遊技状態を決定するために参照される遊技状態変更フラグを決定する。
具体的には、図5に示す遊技状態変更フラグの決定テーブルを参照して、停止図柄データと現在の遊技状態とに基づいて、遊技状態変更フラグが決定される。
In step S <b> 311-9, the main CPU 101 a determines a gaming state change flag that is referred to in order to determine a gaming state after the jackpot, based on the stop symbol data and the current gaming state.
Specifically, with reference to the game state change flag determination table shown in FIG. 5, the game state change flag is determined based on the stop symbol data and the current game state.

ステップS311−10において、メインCPU101aは、ステップS311−9において決定された遊技状態変更フラグを遊技状態変更フラグ記憶領域にセットする。   In step S311-10, the main CPU 101a sets the gaming state change flag determined in step S311-9 in the gaming state change flag storage area.

ステップS311−11において、メインCPU101aは、遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にセットされた情報から大当たり当選時の遊技状態を判断し、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファにセットする。具体的には、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていなければ00Hをセットし、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされていれば01Hをセットし、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていなければ02Hをセットし、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされていれば03Hをセットする。
このように遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)とは別に、遊技状態バッファに大当たり当選時の遊技状態をセットすることとしたのは、大当たり遊技中には遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にある高確率遊技フラグや時短遊技フラグがリセットされてしまうため、大当たり終了後に大当たりの当選時の遊技状態に基づいて、新たに大当たり終了時の遊技状態を決定する場合には、遊技状態記憶領域を参照することができない。このため、遊技状態記憶領域とは別に、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技情報を記憶するための遊技状態バッファを設けることにより、大当たり終了後に遊技状態バッファにある遊技情報を参照することで、大当たり当選時の遊技状態に基づいて新たに大当たり終了後の遊技状態(時短遊技状態や時短回数など)を設定できるようしたものである。
In step S3111-11, the main CPU 101a determines the game state at the time of winning the big win from the information set in the game state storage area (time-short game flag storage area, high probability game flag storage area), and the game state at the time of the big win Is set in the game state buffer. Specifically, if both the short-time game flag and the high-probability game flag are not set, 00H is set. If the short-time game flag is not set but the high-probability game flag is set, 01H is set. If the short-time game flag is set but the high-probability game flag is not set, 02H is set. If both the short-time game flag and the high-probability game flag are set, 03H is set.
In this way, apart from the game state storage area (time-short game flag storage area, high-probability game flag storage area), the game state at the time of winning the jackpot is set in the game state buffer. Since the high-probability game flag and the short-time game flag in the state storage area (time-short game flag storage area, high-probability game flag storage area) are reset, after the jackpot ends, based on the game state at the time of winning the jackpot When determining the gaming state at the end of the jackpot, the gaming state storage area cannot be referred to. For this reason, by providing a game state buffer for storing game information indicating the game state at the time of winning the jackpot separately from the gaming state storage area, by referring to the game information in the game state buffer after the end of the jackpot, Based on the gaming state at the time of winning the jackpot, it is possible to newly set a gaming state after the jackpot (such as a short-time gaming state and a short-time number of times).

ステップS311−12において、メインCPU101aは、上記テップS311−5において大当りと判定されなかった場合には、小当たりと判定されたか否かの判定を行う。小当りと判定された場合には、ステップS311−13に処理を移し、小当りと判定されなかった場合には、ステップS311−16に処理を移す。   In step S311-12, if the main CPU 101a does not determine a big hit in step S311-5, the main CPU 101a determines whether or not a big hit is determined. If it is determined to be a small hit, the process proceeds to step S311-13, and if it is not determined to be a small hit, the process proceeds to step S311-16.

ステップS311−13において、メインCPU101aは、上記ステップS310−5において特別図柄保留記憶領域の第0記憶部(判定記憶領域)に書き込まれた小当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類を決定する。
具体的には、図4(b−3)の図柄判定テーブルを参照して、小当たり図柄用乱数値に基づいて、特別図柄の種類を決定する。なお、本実施形態においては、「小当たり」の種類として「小当たり1」と「小当たり2」とが設けられている。ただし、いずれの「小当たり」に当選しても、その後に実行される小当たり遊技の内容は全く同一であり、「小当たり1」と「小当たり2」とでは、特別図柄表示装置19,20に停止表示される特別図柄のみが異なる。
In step S311-13, the main CPU 101a determines the random number for the small hit symbol written in the 0th storage unit (determination storage area) of the special symbol storage area in step S310-5, and determines the type of special symbol. To decide.
Specifically, referring to the symbol determination table of FIG. 4B-3, the type of the special symbol is determined based on the random number value for the small hit symbol. In the present embodiment, “small hit 1” and “small hit 2” are provided as the types of “small hit”. However, regardless of which “small hit” is won, the contents of the small hit game executed thereafter are exactly the same. In “small hit 1” and “small hit 2”, the special symbol display device 19, Only the special symbol stopped and displayed at 20 is different.

ステップS311−14において、メインCPU101aは、決定された小当たり用の特別図柄の種類を示す停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。   In step S311-14, the main CPU 101a sets stop symbol data indicating the determined type of special symbol for small hits in the stop symbol data storage area.

ステップS311−15において、メインCPU101aは、演出制御基板102に特別図柄に対応するデータを送信するため、小当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、送信バッファにセットする。   In step S311-15, in order to transmit the data corresponding to the special symbol to the effect control board 102, the main CPU 101a generates an effect symbol designating command corresponding to the special symbol for the small hit and sets it in the transmission buffer.

ステップS311−16において、メインCPU101aは、ハズレ用の特別図柄を決定して、決定したハズレ用の停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。なお、本実施形態ではハズレ用の停止図柄データは「00」とする。   In step S311-16, the main CPU 101a determines a special symbol for losing, and sets the determined stop symbol data for losing in the stopped symbol data storage area. In this embodiment, the stop symbol data for losing is “00”.

ステップS311−17において、メインCPU101aは、演出制御基板102に特別図柄に対応するデータを送信するため、ハズレ用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、送信バッファにセットする。
このように、図12に示す大当たり判定処理を行うメインCPU101aが特別遊技判定手段を構成する。さらに、図12に示す大当たり判定処理のうち、特別遊技の態様を決定するために参照される停止図柄データを決定するステップS311−6及びS311−13の処理を行うメインCPU101aが特別遊技決定手段を構成する。
In step S311-17, in order to transmit the data corresponding to the special symbol to the effect control board 102, the main CPU 101a generates an effect symbol designation command corresponding to the special symbol for losing and sets it in the transmission buffer.
In this way, the main CPU 101a that performs the jackpot determination process shown in FIG. 12 constitutes a special game determination unit. Further, in the jackpot determination process shown in FIG. 12, the main CPU 101a that performs the processes of steps S311-6 and S311-13 for determining the stop symbol data referred to determine the mode of the special game uses the special game determination means. Constitute.

上記のようにして大当たり判定処理が終了したら、図11に示す特別図柄変動処理に説明を戻して、ステップS312の説明を行う。ステップS312においては、メインCPU101aは、変動パターン選択処理を行う。
変動パターン選択処理は、変動パターン用乱数値及びリーチ判定用乱数値を取得して、大当たりの判定結果、小当たりの判定結果、変動パターン用乱数値及びリーチ判定用乱数値に基づいて、変動パターンを決定する。
When the jackpot determination process is completed as described above, the description is returned to the special symbol variation process shown in FIG. 11, and step S312 is described. In step S312, the main CPU 101a performs a variation pattern selection process.
The variation pattern selection process acquires a variation pattern random value and a reach determination random value, and based on the big hit determination result, the small hit determination result, the variation pattern random value, and the reach determination random value, the variation pattern To decide.

ステップS313において、メインCPU101aは、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。この変動パターン指定コマンドには、少なくとも「大当たり」「小当たり」「ハズレ」の大当たりの判定結果に係る情報と、特別図柄の変動時間および演出の態様(リーチ有り演出かリーチ無し演出か)とに関わる情報を有している。   In step S313, the main CPU 101a sets a variation pattern designation command corresponding to the determined variation pattern in the transmission buffer. This change pattern designation command includes at least information related to the jackpot determination result of “big win”, “small win”, and “losing”, and the special symbol change time and production mode (reach with reach or production without reach). Have relevant information.

ステップS314において、メインCPU101aは、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを送信バッファにセットする。   In step S314, the main CPU 101a confirms the gaming state at the start of the change, and sets a gaming state designation command corresponding to the current gaming state in the transmission buffer.

ステップS315において、メインCPU101aは、特別図柄表示装置19または20において特別図柄の変動表示を開始する。つまり、処理領域に書き込まれた情報が、第1保留に係る場合には特別図柄表示装置19を点滅させ、第2保留に係る場合には特別図柄表示装置20を点滅させる。   In step S315, the main CPU 101a starts the special symbol variable display on the special symbol display device 19 or 20. That is, when the information written in the processing area relates to the first hold, the special symbol display device 19 blinks, and when the information relates to the second hold, the special symbol display device 20 blinks.

ステップS316において、メインCPU101aは、上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、変動時間カウンタに上記ステップS312において決定した変動パターンに基づく変動時間(カウンタ値)を変動時間カウンタにセットする。なお、変動時間カウンタは上記S110において4ms毎に減算処理されていく。   In step S316, when the main CPU 101a starts displaying the variation of the special symbol as described above, the variation time counter (counter value) based on the variation pattern determined in step S312 is set in the variation time counter. The variation time counter is subtracted every 4 ms in S110.

ステップS310−6において、メインCPU101aは、ステップS316においてセットされた変動時間が経過したか否か(変動時間カウンタ=0か?)を判断する。その結果、セットされた時間を経過していないと判断した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。   In step S310-6, the main CPU 101a determines whether or not the variation time set in step S316 has elapsed (whether or not the variation time counter = 0). As a result, if it is determined that the set time has not elapsed, the special symbol variation process is terminated and the next subroutine is executed.

ステップS310−7において、メインCPU101aは、セットされた時間を経過したと判断した場合には、当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理(大当たり判定処理)において、上記ステップS311−7、S311−13、S311−15でセットされた特別図柄を特別図柄表示装置19,20に停止表示する。これにより、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。   In step S310-7, when the main CPU 101a determines that the set time has elapsed, in the routine process (big hit determination process) before the special symbol variation process, the steps S311-7, S311-13, The special symbol set in S311-15 is stopped and displayed on the special symbol display devices 19 and 20. As a result, the jackpot determination result is notified to the player.

ステップS317において、メインCPU101aは、特図特電処理データに1をセットし、図13に示す特別図柄停止処理に処理を移す。   In step S317, the main CPU 101a sets 1 to the special symbol special electricity processing data, and shifts the processing to the special symbol stop processing shown in FIG.

図13を用いて、特別図柄停止処理を説明する。   The special symbol stop process will be described with reference to FIG.

まず、ステップS320−1において、メインCPU101aは、特図特電処理データ=1であるか否かを判定する。特図特電処理データ=1でなければ、特別図柄停止処理を終了し、特図特電処理データ=1であればステップS320−2に処理を移す。   First, in step S320-1, the main CPU 101a determines whether or not special figure special electricity processing data = 1. If the special figure special electricity processing data is not 1, the special symbol stop process is terminated. If the special figure special electricity treatment data is 1, the process proceeds to step S320-2.

ステップS320−2において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判断する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合である。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、ステップS320−3に処理を移し、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、ステップS320−6に処理を移す。   In step S320-2, the main CPU 101a determines whether or not a flag is turned on in the time-saving game flag storage area. The case where the flag is turned on in the time-short game flag storage area is a case where the current game state is the time-short game state. If the flag is turned on in the time-saving game flag storage area, the process proceeds to step S320-3. If the flag is turned off in the time-short game flag storage area, the process proceeds to step S320-6.

ステップS320−3において、メインCPU101aは、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に記憶されている(J)から「1」を減算した演算値を、新たな残り変動回数(J)として記憶する。   In step S320-3, when the current gaming state is the short-time gaming state, the main CPU 101a subtracts "1" from (J) stored in the remaining number of fluctuations (J) storage area of the short-time gaming state. The calculated value is stored as a new remaining fluctuation count (J).

ステップS320−4において、メインCPU101aは、残り変動回数(J)=0か否かを判定する。残り変動回数(J)=0であれば、ステップS320−5に処理を移し、残り変動回数(J)=0でなければ、ステップS320−6に処理を移す。   In step S320-4, the main CPU 101a determines whether or not the remaining number of fluctuations (J) = 0. If the remaining fluctuation count (J) = 0, the process proceeds to step S320-5. If the remaining fluctuation count (J) = 0 is not satisfied, the process proceeds to step S320-6.

ステップS320−5において、メインCPU101aは、残り変動回数(J)=0の場合には、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをOFFする。なお、上記残り変動回数(J)が「0」になるということは、時短遊技状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われ、時短遊技状態が終了することを意味する。   In step S320-5, when the remaining number of changes (J) = 0, the main CPU 101a turns off the flag stored in the short time game flag storage area. Note that the remaining variation number (J) becomes “0” means that the special symbol variation display in the short-time gaming state is performed a predetermined number of times and the short-time gaming state is ended.

ステップS320−6において、メインCPU101aは、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判断する。高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、ステップS320−7に処理を移し、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、ステップS320−10に処理を移す。   In step S320-6, the main CPU 101a determines whether or not a flag is turned on in the high probability game flag storage area. The case where the flag is turned on in the high probability game flag storage area is a case where the current gaming state is a high probability gaming state. If the flag is turned on in the high probability game flag storage area, the process proceeds to step S320-7. If the flag is turned off in the high probability game flag storage area, the process proceeds to step S320-10. Transfer.

ステップS320−7において、メインCPU101aは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合には、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域に記憶されている(X)から「1」を減算した演算値を、新たな残り変動回数(X)として記憶する。   In step S320-7, when the current gaming state is the high probability gaming state, the main CPU 101a stores “1” from (X) stored in the remaining variation count (X) storage area of the high probability gaming state. Is stored as a new remaining number of fluctuations (X).

ステップS320−8において、メインCPU101aは、残り変動回数(X)=0であるか否かを判定する。残り変動回数(X)=0であると判定された場合には、ステップS320−9に処理を移し、残り変動回数(X)=0でないと判定された場合には、ステップS320−10に処理を移す。   In step S320-8, the main CPU 101a determines whether or not the remaining number of fluctuations (X) = 0. If it is determined that the remaining number of changes (X) = 0, the process proceeds to step S320-9. If it is determined that the remaining number of changes (X) = 0 is not satisfied, the process proceeds to step S320-10. Move.

ステップS320−9において、メインCPU101aは、残り変動回数(X)=0の場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをOFFする。なお、上記残り変動回数(X)が「0」になるということは、高確率遊技状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われ、高確率遊技状態が終了することを意味する。   In step S320-9, when the remaining number of changes (X) = 0, the main CPU 101a turns off the flag stored in the high probability game flag storage area. Note that the number of remaining fluctuations (X) being “0” means that the special symbol fluctuation display in the high probability gaming state is performed a predetermined number of times and the high probability gaming state is terminated.

ステップS320−10において、メインCPU101aは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを送信バッファにセットする。   In step S320-10, the main CPU 101a confirms the current gaming state and sets a gaming state designation command in the transmission buffer.

ステップS320−11において、メインCPU101aは、大当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが大当たり図柄(停止図柄データ=01〜08?)のものであるか否かを判定する。ここで、大当たり図柄と判定された場合には、ステップS320−15に処理を移し、大当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップS320−12に処理を移す。   In step S320-11, the main CPU 101a determines whether or not it is a big hit. Specifically, it is determined whether or not the stop symbol data stored in the stop symbol data storage area is that of a jackpot symbol (stop symbol data = 01 to 08?). If it is determined that the symbol is a jackpot symbol, the process proceeds to step S320-15. If the symbol is not determined to be a jackpot symbol, the process proceeds to step S320-12.

ステップS320−12において、メインCPU101aは、小当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが小当たり図柄(停止図柄データ=09、10?)であるか否かを判定する。ここで、小当たり図柄と判定された場合には、ステップS320−13に処理を移し、小当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップS320−14に処理を移す。   In step S320-12, the main CPU 101a determines whether or not it is a small hit. Specifically, it is determined whether or not the stop symbol data stored in the stop symbol data storage area is a small hit symbol (stop symbol data = 09, 10?). If it is determined that the symbol is a small hit symbol, the process proceeds to step S320-13. If it is not determined to be a small symbol, the process proceeds to step S320-14.

ステップS320−13において、メインCPU101aは、特図特電処理データに3をセットし、図15に示す小当たり遊技処理に処理を移す。   In step S320-13, the main CPU 101a sets 3 in the special figure special processing data, and shifts the processing to the small hit game processing shown in FIG.

ステップS320−14において、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットし、図11に示す特別図柄変動処理に処理を移す。   In step S320-14, the main CPU 101a sets 0 to the special symbol special processing data, and moves the processing to the special symbol variation processing shown in FIG.

ステップS320−15において、メインCPU101aは、特図特電処理データに2をセットし、図14に示す大当たり遊技処理に処理を移す。   In step S320-15, the main CPU 101a sets 2 to the special figure special power processing data, and shifts the processing to the jackpot game processing shown in FIG.

ステップS320−16において、メインCPU101aは、遊技状態や時短回数をリセットする。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域にあるデータをクリアする   In step S320-16, the main CPU 101a resets the gaming state and the number of working hours. Specifically, the data in the high probability game flag storage area, high probability game state remaining fluctuation count (X) storage area, time-short game flag storage area, time short game state remaining fluctuation count (J) storage area is cleared.

ステップS320−17において、メインCPU101aは、図柄確定コマンドを送信バッファにセットするとともに、一回の遊技が行われたことを示す外部情報4を生成する。本処理を終了したら、特別図柄停止処理を終了する。   In step S320-17, the main CPU 101a sets a symbol determination command in the transmission buffer and generates external information 4 indicating that one game has been performed. When this process ends, the special symbol stop process ends.

図14を用いて、大当たり遊技処理を説明する。   The jackpot game process will be described with reference to FIG.

まず、ステップS330−1において、メインCPU101aは、特図特電処理データ=2であるか否かを判定する。特図特電処理データ2でなければ、大当たり遊技処理を終了し、特図特電処理データ=2であればステップS330−2に処理を移す。   First, in step S330-1, the main CPU 101a determines whether or not special figure special electricity processing data = 2. If it is not special figure special power processing data 2, the jackpot game processing is terminated, and if special figure special power processing data = 2, the process proceeds to step S330-2.

ステップS330−2において、メインCPU101aは、オープニングコマンドが既に送信されているか否かを判断する。オープニングコマンドが送信されていないと判断した場合には、ステップS330−3に処理を移し、オープニングコマンドが送信されたと判断した場合には、ステップS330−6に処理を移す。   In step S330-2, the main CPU 101a determines whether an opening command has already been transmitted. If it is determined that the opening command has not been transmitted, the process proceeds to step S330-3. If it is determined that the opening command has been transmitted, the process proceeds to step S330-6.

ステップS330−3において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判断し、大当たりの種別に応じた開放態様決定テーブルを決定する。
具体的には、図5(c)に示すように、停止図柄データに応じて、長当たり用開放態様決定テーブル(図6(a))、短当たり用開放態様決定テーブル(図6(b))のいずれかを決定する。
In step S330-3, the main CPU 101a determines whether it is a big hit or “short win” according to the stop symbol data, and determines an open mode determination table according to the type of the big hit. .
Specifically, as shown in FIG. 5C, according to the stop symbol data, the long hit release mode determination table (FIG. 6A), the short hit release mode determination table (FIG. 6B). )

ステップS330−4において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判断し、大当たりの種別に応じたオープニングコマンドを送信バッファにセットする。   In step S330-4, the main CPU 101a determines whether it is a big hit of “long win” or “short win” according to the stop symbol data, and sets an opening command corresponding to the type of big hit in the transmission buffer. To do.

ステップS330−5において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判断し、大当たりの種別に応じたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。   In step S330-5, the main CPU 101a determines whether it is a big hit of “long win” or “short win” according to the stop symbol data, and determines the opening time according to the type of big hit as a special game timer counter Set to. The special game timer counter is subtracted every 4 ms in step S110.

ステップS330−6において、メインCPU101aは、既にオープニングコマンドが送信されていると判断した場合には、現在オープニング中であるか否かを判断する。現在オープニング中であると判断した場合には、ステップS330−7に処理を移し、現在オープニング中でないと判断した場合には、S330−13に処理を移す。   In step S330-6, when the main CPU 101a determines that an opening command has already been transmitted, the main CPU 101a determines whether or not it is currently being opened. If it is determined that it is currently opening, the process proceeds to step S330-7, and if it is determined that it is not currently opening, the process proceeds to S330-13.

ステップS330−7において、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判断する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判断し、特別遊技タイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判断する。また、後述するように、ステップ330−13において大入賞口閉鎖中と判断され、ステップS330−21において設定された閉鎖時間が経過したか否かも判断される。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判断される。
その結果、設定時間を経過していない場合には、当該長当たり遊技処理を終了し、次のサブルーチンを実行し、設定時間を経過している場合にはステップS330−8に処理を移す。
In step S330-7, the main CPU 101a determines whether or not a preset opening time has elapsed. That is, it is determined whether or not the special game timer counter = 0, and when the special game timer counter = 0, it is determined that the opening time has elapsed. Further, as will be described later, it is determined in step 330-13 that the special prize opening is being closed, and it is also determined whether or not the closing time set in step S330-21 has elapsed. Note that the closing time is also determined by whether or not the special game timer counter = 0 as in the opening time.
As a result, if the set time has not elapsed, the per-length game process is terminated, the next subroutine is executed, and if the set time has elapsed, the process proceeds to step S330-8.

ステップS330−8において、メインCPU101aは、設定時間を経過していると判断した場合には、大入賞口入球数(C)記憶領域をクリアする。   In step S330-8, when the main CPU 101a determines that the set time has elapsed, the main CPU 101a clears the winning prize opening number (C) storage area.

ステップS330−9において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。なお、現在オープニング中であり、かつ、設定されたオープニング時間を経過したと判断した場合には、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が1回も行われていないので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には「1」を記憶することとなる。   In step S330-9, the main CPU 101a adds "1" to the current round game count (R) stored in the round game count (R) storage area and stores it. If it is determined that the opening is currently in progress and the set opening time has elapsed, nothing is stored in the round game count (R) storage area. That is, since no round game has been performed yet, “1” is stored in the round game count (R) storage area.

ステップS330−10において、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に、記憶されている現在の開放回数(K)に「1」を加算して記憶する。   In step S330-10, the main CPU 101a adds “1” to the current number of times of release (K) stored in the number of times of release (K) storage area and stores it.

ステップS330−11において、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電を開始して大入賞口開閉扉11bを開放する。   In step S330-11, the main CPU 101a starts energizing the big prize opening / closing solenoid 11c to open the big prize opening / closing door 11b.

ステップS330−12において、メインCPU101aは、上記ステップ330−5において決定された開放態様決定テーブル(図6)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、大入賞口11の開放時間を開放タイマカウンタにセットする。なお、開放タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。   In step S330-12, the main CPU 101a refers to the release mode determination table (FIG. 6) determined in step 330-5, and based on the current number of round games (R) and the number of releases (K). The opening time of the big winning opening 11 is set in the opening timer counter. The release timer counter is subtracted every 4 ms in step S110.

ステップS330−13において、メインCPU101aは、大入賞口の閉鎖中であるか否かを判断する。大入賞口の閉鎖中と判断された場合には、上記ステップS330−7において、閉鎖時間を経過したか否かを判断する。また、大入賞口の閉鎖中でないと判断された場合には、ステップS330−14に処理を移す。   In step S330-13, the main CPU 101a determines whether or not the special winning opening is being closed. If it is determined that the special prize opening is being closed, it is determined in step S330-7 whether the closing time has elapsed. On the other hand, if it is determined that the special winning opening is not closed, the process proceeds to step S330-14.

ステップS330−14において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判断する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判断した場合には、ステップS330−25に処理を移し、エンディング時間を経過したか否かが判断され、現在エンディング中でないと判断した場合には、ステップS330−15に処理が移される。   In step S330-14, the main CPU 101a determines whether or not it is currently ending. Ending here refers to processing after all preset round games have been completed. Therefore, if it is determined that the current ending is in progress, the process proceeds to step S330-25, where it is determined whether or not the ending time has elapsed. If it is determined that the current ending is not currently performed, the process proceeds to step S330-15. Processing is transferred to.

ステップS330−15において、メインCPU101aは、設定された開放時間を経過したか否か(開放タイマカウンタ=0となったか否か)を判断する。設定された開放時間を経過した場合には、ステップS330−17に処理を移し、設定された開放時間を経過していない場合には、ステップS330−16に処理を移す。   In step S330-15, the main CPU 101a determines whether or not the set release time has elapsed (whether or not the release timer counter = 0). If the set opening time has elapsed, the process proceeds to step S330-17. If the set opening time has not elapsed, the process proceeds to step S330-16.

ステップS330−16において、メインCPU101aは、大入賞口入球カウンタ(C)の値が所定個数(9個)に達したか否かを判定する。
ここで、設定された開放時間が経過しておらず、また、大入賞口入球カウンタ(C)が所定個数に達していない場合には、そのまま長大当たり遊技処理を終了するが、大入賞口入球カウンタ(C)が所定個数に達している場合には、ステップS330−17に処理を移し、大入賞口を閉鎖させる。
In step S330-16, the main CPU 101a determines whether or not the value of the big winning opening entrance counter (C) has reached a predetermined number (9).
Here, if the set opening time has not elapsed and the winning prize opening counter (C) has not reached the predetermined number, the long hit game process is terminated as it is, If the number of the winning counters (C) has reached the predetermined number, the process proceeds to step S330-17, and the big winning opening is closed.

ステップS330−17において、メインCPU101aは、設定された開放時間を経過した場合、または設定された開放時間内であっても大入賞口11に所定個数(例えば9個)の遊技球が入球した場合には、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電を停止する。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。   In step S330-17, the main CPU 101a has entered a predetermined number (for example, 9) of game balls into the big winning opening 11 when the set opening time has elapsed or even within the set opening time. In this case, the energization of the special winning opening / closing solenoid 11c is stopped. As a result, the big prize opening is closed.

ステップS330−18において、メインCPU101aは、開放回数(K)が1ラウンドあたりの最大開放回数であるか否かを判定する。ここで、開放回数(K)が1ラウンドあたりの最大開放回数であれば、ステップS330−19に処理を移し、開放回数(K)が1ラウンドあたりの最大開放回数でなければ、ステップS330−21に処理を移す。   In step S330-18, the main CPU 101a determines whether or not the number of times of opening (K) is the maximum number of times of opening per round. If the number of releases (K) is the maximum number of releases per round, the process proceeds to step S330-19. If the number of releases (K) is not the maximum number of releases per round, step S330-21 is performed. Move processing to.

ステップS330−19において、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域をクリアする。   In step S330-19, the main CPU 101a clears the release count (K) storage area.

ステップS330−20において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)が最大であるか否かを判断する。ラウンド遊技回数(R)が最大である場合には、ステップS330−22に処理を移し、ラウンド遊技回数(R)が最大でない場合には、ステップS330−21に処理を移す。   In step S330-20, the main CPU 101a determines whether or not the round game number (R) stored in the round game number (R) storage area is the maximum. If the number of round games (R) is the maximum, the process proceeds to step S330-22, and if the number of round games (R) is not the maximum, the process proceeds to step S330-21.

ステップS330−21において、メインCPU101aは、上記ステップ330−5において決定された開放態様決定テーブル(図6)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、大入賞口11の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。   In step S330-21, the main CPU 101a refers to the release mode determination table (FIG. 6) determined in step 330-5, and based on the current round game number (R) and release number (K). The closing time of the special winning opening 11 is set in the special game timer counter.

ステップS330−22において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)をリセットする。   In step S330-22, the main CPU 101a resets the round game number (R) stored in the round game number (R) storage area.

ステップS330−23において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判断し、大当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板102に送信するために送信バッファにセットする。   In step S330-23, the main CPU 101a determines whether it is a big hit or "short win" according to the stop symbol data, and sends an ending command according to the big hit type to the effect control board 102. Set to send buffer to send to.

ステップS330−24において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判断し、大当たりの種別に応じたエンディング時間をエンディングタイマカウンタにセットする。なお、エンディングタイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。   In step S330-24, the main CPU 101a determines whether it is a big hit of “long win” or “short win” according to the stop symbol data, and sets the ending time corresponding to the type of big hit to the ending timer counter. set. The ending timer counter is subtracted every 4 ms in step S110.

ステップS330−25において、メインCPU101aは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判断し、設定時間を経過したと判断した場合には、ステップS330−26において、メインCPU101aは、特図特電処理データに4をセットし、図16に示す大当たり遊技終了処理に処理を移す。一方、ステップS330−25において、設定時間を経過していないと判断した場合には、そのまま当該長大当たり遊技処理を終了する。   In step S330-25, the main CPU 101a determines whether or not the set ending time has elapsed. If it is determined that the set time has elapsed, in step S330-26, the main CPU 101a 4 is set in the processing data, and the processing shifts to the jackpot game end processing shown in FIG. On the other hand, if it is determined in step S330-25 that the set time has not elapsed, the long hit game process is terminated.

図15を用いて、小当たり遊技処理を説明する。   The small hit game process will be described with reference to FIG.

まず、ステップS350−1において、メインCPU101aは、特図特電処理データ=3であるか否かを判定する。特図特電処理データ=3でなければ、小当たり遊技処理を終了し、特図特電処理データ=3であればステップS350−2に処理を移す。   First, in step S350-1, the main CPU 101a determines whether or not special figure special electricity processing data = 3. If the special figure special power processing data is not 3, the small hit game processing is terminated. If the special figure special power processing data is 3, the process proceeds to step S350-2.

ステップS350−2において、メインCPU101aは、オープニングコマンドが既に送信されているか否かを判断する。オープニングコマンドが送信されていないと判断した場合には、ステップS350−3に処理を移し、オープニングコマンドが送信されたと判断した場合には、ステップS350−6に処理を移す。   In step S350-2, the main CPU 101a determines whether an opening command has already been transmitted. If it is determined that the opening command has not been transmitted, the process proceeds to step S350-3. If it is determined that the opening command has been transmitted, the process proceeds to step S350-6.

ステップS350−3において、メインCPU101aは、小当たり用開放態様決定テーブル(図6(c))を決定する。   In step S350-3, the main CPU 101a determines the small hit release mode determination table (FIG. 6C).

ステップS350−4において、メインCPU101aは、小当たり用オープニングコマンドを送信バッファにセットする。   In step S350-4, the main CPU 101a sets a small hitting opening command in the transmission buffer.

ステップS350−5において、メインCPU101aは、オープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。   In step S350-5, the main CPU 101a sets the opening time in the special game timer counter. The special game timer counter is subtracted every 4 ms in step S110.

ステップS350−6において、メインCPU101aは、既にオープニングコマンドが送信されていると判断した場合には、現在オープニング中であるか否かを判断する。現在オープニング中であると判断した場合には、ステップS350−7に処理を移し、現在オープニング中でないと判断した場合には、S350−11に処理を移す。   In step S350-6, when determining that the opening command has already been transmitted, the main CPU 101a determines whether or not the opening command is currently being opened. If it is determined that it is currently opening, the process proceeds to step S350-7, and if it is determined that it is not currently opening, the process proceeds to S350-11.

ステップS350−7において、メインCPU101aは、現在オープニング中であると判断した場合には、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判断する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判断し、オープニングタイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判断する。また、後述するように、ステップ350−11において大入賞口11の閉鎖中と判断され、ステップS350−17において設定された閉鎖時間が経過したか否かも判断される。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判断される。
その結果、設定時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、次のサブルーチンを実行し、設定時間を経過している場合にはステップS350−8に処理を移す。
In step S350-7, when the main CPU 101a determines that the opening is currently in progress, the main CPU 101a determines whether or not a preset opening time has elapsed. That is, it is determined whether or not the special game timer counter = 0, and if the opening timer counter = 0, it is determined that the opening time has elapsed. Further, as will be described later, it is determined in step 350-11 that the special winning opening 11 is being closed, and it is also determined whether or not the closing time set in step S350-17 has elapsed. Note that the closing time is also determined by whether or not the special game timer counter = 0 as in the opening time.
As a result, if the set time has not elapsed, the small hit game process is terminated, the next subroutine is executed, and if the set time has elapsed, the process proceeds to step S350-8.

ステップS350−8において、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に、記憶されている現在の作動回数(K)に「1」を加算して記憶する   In step S350-8, the main CPU 101a adds “1” to the current operation count (K) stored in the release count (K) storage area and stores it.

ステップS350−9において、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電を開始して大入賞口開閉扉11bを開放する。   In step S350-9, the main CPU 101a starts energization of the special prize opening / closing solenoid 11c to open the special prize opening / closing door 11b.

ステップS350−10において、メインCPU101aは、上記ステップ350−5において決定された小当たり用開放態様決定テーブル(図7(b))を参照して、開放回数(K)に基づいて、大入賞口11の開放時間を開放タイマカウンタにセットする。なお、開放タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。   In step S350-10, the main CPU 101a refers to the small hit opening mode determination table (FIG. 7B) determined in step 350-5, and based on the number of times of opening (K), 11 open time is set in the open timer counter. The release timer counter is subtracted every 4 ms in step S110.

ステップS350−11において、メインCPU101aは、大入賞口11が閉鎖中であるか否かを判断する。閉鎖中と判断された場合には、上記ステップS350−7において、閉鎖時間を経過したか否かを判断する。また、大入賞口の閉鎖中でないと判断された場合には、ステップS350−12に処理を移す。   In step S350-11, the main CPU 101a determines whether or not the special winning opening 11 is closed. If it is determined that it is closed, it is determined in step S350-7 whether the closing time has elapsed. If it is determined that the special winning opening is not closed, the process proceeds to step S350-12.

ステップS350−12において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判断する。現在エンディング中であると判断した場合には、ステップS350−22において、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判断され、現在エンディング中でないと判断した場合には、ステップS350−13に処理が移される。   In step S350-12, the main CPU 101a determines whether or not it is currently ending. If it is determined that it is currently ending, it is determined in step S350-22 whether or not the set ending time has passed. If it is determined that it is not currently ending, the process proceeds to step S350-13. Is moved.

ステップS350−13において、メインCPU101aは、開放時間を経過したか否か(開放タイマカウンタ=0となったか否か)を判断する。設定された開放時間を経過した場合には、ステップS350−15に処理を移し、設定された開放時間を経過していない場合には、ステップS350−14に処理を移す。   In step S350-13, the main CPU 101a determines whether or not the opening time has elapsed (whether or not the opening timer counter = 0). If the set opening time has elapsed, the process proceeds to step S350-15, and if the set opening time has not elapsed, the process proceeds to step S350-14.

ステップS350−14において、メインCPU101aは、大入賞口入球カウンタ(C)の値が所定個数(9個)に達したか否かを判定する。
ここで、設定された開放時間が経過しておらず、また、大入賞口入球カウンタ(C)が所定個数に達していない場合には、そのまま小当たり遊技処理を終了するが、大入賞口入球カウンタ(C)が所定個数に達している場合には、ステップS350−15に処理を移し、大入賞口を閉鎖させる。
In step S350-14, the main CPU 101a determines whether or not the value of the big winning opening entrance counter (C) has reached a predetermined number (9).
Here, when the set opening time has not elapsed and the big winning opening entrance counter (C) has not reached the predetermined number, the small hit game processing is ended as it is, but the big winning opening is ended. If the number of the winning counters (C) has reached the predetermined number, the process proceeds to step S350-15 to close the big winning opening.

ステップS350−15において、メインCPU101aは、設定された開放時間を経過した場合、または設定された開放時間内であっても大入賞口11に所定個数(例えば9個)の遊技球が入球した場合には、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電を停止する。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。   In step S350-15, the main CPU 101a has entered a predetermined number (for example, 9) of game balls into the big winning opening 11 when the set opening time has elapsed or even within the set opening time. In this case, the energization of the special winning opening / closing solenoid 11c is stopped. As a result, the big prize opening is closed.

ステップS350−16において、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電を停止したら、開放回数(K)記憶領域に記憶されている現在の作動回数(K)が最大であるか否かを判断する。ここで、開放回数(K)が最大開放回数であれば、ステップS350−18に処理を移し、開放回数(K)が最大開放回数でなければ、ステップS350−17に処理を移す。
具体的には、図6(c)に示すように「小当たり」のときは、最大開放回数は6回となっている。
In step S350-16, when the main CPU 101a stops energizing the special prize opening / closing solenoid 11c, the main CPU 101a determines whether or not the current number of operations (K) stored in the number-of-opens (K) storage area is the maximum. To do. If the number of times of opening (K) is the maximum number of times of opening, the process proceeds to step S350-18. If the number of times of opening (K) is not the maximum number of times of opening, the process proceeds to step S350-17.
Specifically, as shown in FIG. 6C, when “small hit”, the maximum number of times of opening is six.

ステップS350−17において、メインCPU101aは、上記ステップ350−5において決定された小当たり用開放態様決定テーブル(図6(c))を参照して、開放回数(K)に基づいて、閉鎖時間を閉鎖タイマカウンタセットする。なお、閉鎖タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。   In step S350-17, the main CPU 101a refers to the small hit opening mode determination table (FIG. 6C) determined in step 350-5, and sets the closing time based on the number of times of opening (K). Set the closing timer counter. Note that the closing timer counter is subtracted every 4 ms in step S110.

ステップS350−18において、メインCPU101aは、開放回数(K)が最大に達したと判断した場合には、開放回数(K)記憶領域に記憶された開放回数(K)をリセットする。   In step S350-18, when the main CPU 101a determines that the number of times of opening (K) has reached the maximum, the number of times of opening (K) stored in the number of times of opening (K) storage area is reset.

ステップS350−19において、メインCPU101aは、大入賞口入球数(C)記憶領域をクリアする。   In step S350-19, the main CPU 101a clears the winning prize opening number (C) storage area.

ステップS350−20において、メインCPU101aは、小当たり遊技終了の情報を演出制御基板102に送信するためにエンディングコマンドを送信バッファにセットする。   In step S350-20, the main CPU 101a sets an ending command in the transmission buffer in order to transmit information on the end of the small hit game to the effect control board 102.

ステップS350−21において、メインCPU101aは、メインRAM101cのエンディングタイマカウンタに、エンディングに要する時間すなわちエンディング時間に対応するカウンタをセットする。なお、エンディングタイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。   In step S350-21, the main CPU 101a sets a counter corresponding to the ending time, that is, the ending time, in the ending timer counter of the main RAM 101c. The ending timer counter is subtracted every 4 ms in step S110.

ステップS350−22において、メインCPU101aは、エンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定し場合には、ステップS350−23において特図特電処理データに0をセットし、図11に示す特別図柄変動処理に処理を移す。一方、ステップS350−22において、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、そのまま小当たり遊技処理を終了する。
本実施形態では、図14に示す大当たり遊技処理及び図15に示す小当たり遊技処理を行うメインCPU101aが、特別遊技制御手段を構成する。
In step S350-22, the main CPU 101a determines whether or not the ending time has passed. If it is determined that the ending time has passed, 0 is set in the special figure special processing data in step S350-23. The process moves to the special symbol variation process shown in FIG. On the other hand, if it is determined in step S350-22 that the ending time has not elapsed, the small hit game process is terminated.
In the present embodiment, the main CPU 101a that performs the big hit game process shown in FIG. 14 and the small hit game process shown in FIG. 15 constitutes a special game control means.

図16を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。   The jackpot game ending process will be described with reference to FIG.

まず、ステップS360−1において、メインCPU101aは、特図特電処理データ=4であるか否かを判定する。特図特電処理データ=4でなければ、大当たり遊技終了処理を終了し、特図特電処理データ=4であればステップS360−2に処理を移す。   First, in step S360-1, the main CPU 101a determines whether or not special figure special electricity processing data = 4. If the special figure special power processing data is not 4, the jackpot game end processing is terminated. If the special figure special power processing data is 4, the process proceeds to step S360-2.

ステップS360−2において、メインCPU101aは、上記ステップS311−10において遊技状態変更フラグ記憶領域にセットされた遊技状態変更フラグ及び遊技状態バッファにある遊技情報をロードする。   In step S360-2, the main CPU 101a loads the gaming state change flag set in the gaming state change flag storage area in step S311-10 and the gaming information in the gaming state buffer.

ステップS360−3において、図5(b)に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−2においてロードした遊技状態変更フラグ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、大当り終了時に高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、遊技状態変更フラグが02Hであれば、遊技状態バッファにある遊技情報のデータに関わらず、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットする。本実施形態では、高確率フラグをセットさせるか否かの処理を行うステップS360−3の処理を行うメインCPU101aが高確率遊技状態移行決定手段を構成する。   In step S360-3, with reference to the jackpot end setting data table shown in FIG. 5B, based on the gaming state change flag loaded in S360-2 and the gaming information in the gaming state buffer, the high hitting end time is set. Processing for determining whether or not to set a high probability flag in the probability game flag storage area is performed. For example, if the game state change flag is 02H, the high probability flag is set in the high probability game flag storage area regardless of the game information data in the game state buffer. In the present embodiment, the main CPU 101a that performs the process of step S360-3 that performs the process of whether or not to set the high probability flag constitutes the high probability gaming state transition determination means.

ステップS360−4において、図5(b)に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−2においてロードした遊技状態変更フラグ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、遊技状態変更フラグが02Hであれば、遊技状態バッファにある遊技情報のデータに関わらず、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域に10000回をセットする。   In step S360-4, with reference to the jackpot end setting data table shown in FIG. 5B, based on the gaming state change flag loaded in S360-2 and the gaming information in the gaming state buffer, the high probability gaming state A predetermined number of times is set in the remaining number of fluctuations (X) storage area. For example, if the gaming state change flag is 02H, 10000 times is set in the remaining variation number (X) storage area of the high probability gaming state regardless of the game information data in the gaming state buffer.

ステップS360−5において、図5(b)に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−2においてロードした遊技状態変更フラグ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、遊技状態変更フラグが02Hの場合に、遊技状態バッファにある遊技情報が02Hのときには時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットしないが、遊技状態バッファにある遊技情報が02Hでなければ時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットする。本実施形態では、時短遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行うステップS360−5の処理を行うメインCPU101aが補助遊技状態移行決定手段を構成する。   In step S360-5, with reference to the jackpot end setting data table shown in FIG. 5B, based on the game state change flag loaded in S360-2 and the game information in the game state buffer, the short-time game flag is stored. Whether or not to set the short-time game flag in the area is processed. For example, if the game state change flag is 02H and the game information in the game state buffer is 02H, the time-short game flag is not set in the time-short game flag storage area, but if the game information in the game state buffer is not 02H, the time is short. A time-short game flag is set in the game flag storage area. In the present embodiment, the main CPU 101a that performs the process of step S360-5 that performs the process of whether or not to set the short-time game flag constitutes the auxiliary game state transition determining means.

ステップS360−6において、図5(b)に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−2においてロードした遊技状態変更フラグ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、遊技状態変更フラグが02Hの場合に、遊技状態バッファにある遊技情報が02Hのときには時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に0回をセットし、遊技状態バッファにある遊技情報が02Hでなければ時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に10000回をセットする。   In step S360-6, with reference to the jackpot end setting data table shown in FIG. 5B, based on the gaming state change flag loaded in S360-2 and the gaming information in the gaming state buffer, The predetermined number of times is set in the remaining fluctuation number (J) storage area. For example, when the game state change flag is 02H and the game information in the game state buffer is 02H, the remaining change count (J) storage area of the short-time game state is set to 0, and the game information in the game state buffer is If it is not 02H, 10,000 is set in the remaining change count (J) storage area of the short-time gaming state.

ステップS360−7において、メインCPU101aは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを送信バッファにセットする。   In step S360-7, the main CPU 101a confirms the gaming state and sets a gaming state designation command in the transmission buffer.

ステップS360−8において、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットし、図11に示す特別図柄変動処理に処理を移す。
本実施形態では、高確率遊技フラグを設定するS360−3、高確率遊技フラグをクリアするS320−9及びS320−16の処理を行うメインCPU101aが、高確率遊技状態制御手段を構成する。また、時短遊技フラグを設定するためのS360−5、時短遊技フラグをクリアするS320−5及びS320−16の処理を行うメインCPU101aが、補助遊技状態制御手段を構成する。
In step S360-8, the main CPU 101a sets 0 to the special symbol special electric processing data, and shifts the processing to the special symbol variation processing shown in FIG.
In the present embodiment, the main CPU 101a that performs the processing of S360-3 for setting the high-probability gaming flag, S320-9 and S320-16 for clearing the high-probability gaming flag constitutes the high-probability gaming state control means. The main CPU 101a that performs the processing of S360-5 for setting the short-time game flag, and S320-5 and S320-16 for clearing the short-time game flag constitutes an auxiliary game state control means.

図17を用いて、普図普電制御処理を説明する。   FIG. 17 will be used to explain the ordinary map / electric power control process.

まず、ステップS401において普図普電処理データの値をロードし、ステップS401においてロードした普図普電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ=0であれば普通図柄変動処理(ステップS410)に処理を移し、普図普電処理データタ=1であれば普通電動役物制御処理(ステップS420)に処理を移す。詳しくは、図18、図19を用いて後述する。   First, in step S401, the value of the ordinary map electric power processing data is loaded, and the branch address is referenced from the loaded ordinary electric power processing data in step S401. The process is moved to (Step S410), and if the ordinary power / general power process data = 1, the process is moved to the ordinary electric accessory control process (Step S420). Details will be described later with reference to FIGS. 18 and 19.

図18を用いて、普通図柄変動処理を説明する。   The normal symbol variation process will be described with reference to FIG.

まず、ステップS410−1において、メインCPU101aは、普図普電処理データ=0であるか否かを判定する。普図普電処理データ=0でなければ、普通図柄変動処理を終了し、特図特電処理データ=0であればステップS410−2に処理を移す。   First, in step S410-1, the main CPU 101a determines whether or not the ordinary power transmission processing data = 0. If the ordinary map / electric power processing data = 0 is not satisfied, the normal symbol variation processing is terminated, and if the special figure / electric power processing data = 0, the processing proceeds to step S410-2.

ステップS410−2において、メインCPU101aは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判断する。   In step S410-2, the main CPU 101a determines whether or not the normal symbol variation display is in progress.

ステップS410−3において、メインCPU101aは、普通図柄の変動表示中でない場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶された普通図柄の保留数(G)が1以上であるかを判断する。保留数(G)が「0」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動処理を終了する。   In step S410-3, the main CPU 101a determines whether or not the normal symbol hold count (G) stored in the normal symbol hold count (G) storage area is 1 or more when the normal symbol fluctuation display is not being performed. To do. When the number of holds (G) is “0”, the normal symbol variation display is not performed, so the normal symbol variation process is terminated.

ステップS410−4において、メインCPU101aは、ステップS410−3において、普通図柄の保留数(G)が「1」以上であると判断した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値(G)から「1」を減算した新たな保留数(G)を記憶する。   In step S410-4, if the main CPU 101a determines in step S410-3 that the number of retained ordinary symbols (G) is “1” or more, it is stored in the ordinary symbol retained number (G) storage area. A new hold number (G) obtained by subtracting “1” from the stored value (G) is stored.

ステップS410−5において、メインCPU101aは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、1つ前の記憶部に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。   In step S410-5, the main CPU 101a performs a shift process on the data stored in the normal symbol reservation storage area. Specifically, each data stored in the first storage unit to the fourth storage unit is shifted to the previous storage unit. At this time, the data stored in the previous storage unit is written into a predetermined processing area and is erased from the normal symbol holding storage area.

ステップS410−6において、メインCPU101aは、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり乱数値の判定を行う。なお、複数の当たり乱数が記憶されている場合には、当該当たり乱数が記憶された順に読み出されるようにしている。そして、メインROM101bには、この当たり乱数の判定を行うテーブルが設けられており、当たり乱数判定プログラムは、読み出した乱数を上記のテーブルに照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。例えば、上記テーブルによれば、「0」〜「250」の当たり乱数のうち、「0」〜「224」までの乱数が当たりと判定され、その他の乱数はハズレと判定される。つまり、本実施形態においては、普通図柄の当選確率が90%程度に設定されている。   In step S410-6, the main CPU 101a determines the winning random number value stored in the normal symbol holding storage area. When a plurality of winning random numbers are stored, the winning random numbers are read in the stored order. The main ROM 101b is provided with a table for determining the winning random number, and the winning random number determination program determines whether or not the reading random number is checked against the above table. For example, according to the above table, among the random numbers from “0” to “250”, random numbers from “0” to “224” are determined to be successful, and other random numbers are determined to be lost. That is, in this embodiment, the normal symbol winning probability is set to about 90%.

ステップS410−7において、メインCPU101aは、上記ステップS205における当たり乱数の判定の結果を参照して、当たりと判定された場合には、ステップS410−8において当たり図柄がセットされ、ハズレと判定された場合にはステップS410−9においてハズレ図柄がセットされる。
ここでいう当たり図柄とは、上記普通図柄表示装置21において最終的にLEDが点灯する図柄のことであり、ハズレ図柄とは最終的にLEDが点灯せずに消灯する図柄のことである。また、当たり図柄のセットとは、普通図柄表示装置21においてLEDを点灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることであり、ハズレ図柄のセットとは、普通図柄表示装置21においてLEDを消灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることである。
In step S410-7, the main CPU 101a refers to the result of determination of the winning random number in step S205. If the winning determination is made, the main CPU 101a sets the winning symbol in step S410-8 and determines that it is lost. In this case, a lost symbol is set in step S410-9.
Here, the winning symbol is a symbol in which the LED is finally turned on in the normal symbol display device 21, and the lost symbol is a symbol in which the LED is finally turned off without being turned on. The winning symbol set is to store a command to turn on the LED in the normal symbol display device 21 in a predetermined storage area, and the lost symbol set is a command to turn off the LED in the normal symbol display device 21. Is stored in a predetermined storage area.

ステップS410−10において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判断する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、遊技状態が時短遊技状態にあるときであり、上記フラグがONされていない場合というのは、遊技状態が非時短遊技状態にあるときである。   In step S410-10, the main CPU 101a determines whether or not a flag is turned on in the time-saving game flag storage area. When the flag is turned on in the short-time game flag storage area, the game state is in the short-time game state, and when the flag is not turned on, the game state is in the non-short-time game state. Is the time.

そして、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていると判断した場合には、ステップS410−11において普通図柄の変動時間カウンタに3秒に対応するカウンタをセットし、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていないと判断した場合には、ステップS410−12において普通図柄の変動時間カウンタに29秒に対応するカウンタをセットする。このステップS410−11またはステップS410−12の処理によって、普通図柄の変動表示の時間が決定されることとなる。なお、変動時間カウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。   If the main CPU 101a determines that the flag is turned on in the time-saving game flag storage area, in step S410-11, the main CPU 101a sets a counter corresponding to 3 seconds to the normal symbol variation time counter, and sets the time-saving game flag. If it is determined that the flag is not turned on in the storage area, a counter corresponding to 29 seconds is set in the normal symbol variation time counter in step S410-12. By the processing of step S410-11 or step S410-12, the time for displaying the normal symbol variation is determined. The variable time counter is subtracted every 4 ms in step S110.

ステップS410−13において、メインCPU101aは、普通図柄表示装置21において普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄の変動表示というのは、普通図柄表示装置21においてLEDを所定の間隔で点滅させ、あたかも現在抽選中であるかのような印象を遊技者に与えるものである。この普通図柄の変動表示は、上記ステップS410−11またはステップS410−12において設定された時間だけ継続して行われることとなる。本処理を終了すると、普通図柄変動処理が終了する。   In step S410-13, the main CPU 101a starts normal symbol fluctuation display on the normal symbol display device 21. The normal symbol variation display is to flash the LED at a predetermined interval in the normal symbol display device 21 and give the player an impression as if it is currently being drawn. This normal symbol variation display is continuously performed for the time set in step S410-11 or step S410-12. When this process ends, the normal symbol variation process ends.

ステップS410−14において、メインCPU101aは、上記ステップS410−2において普通図柄の変動表示中であると判断した場合、設定された変動時間を経過したか否かを判断する。すなわち、セットされた変動時間カウンタが4ms毎に減算処理されていき、変動時間カウンタが0となっているか判定する。その結果、設定された変動時間を経過していないと判断した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、普通図柄変動処理を終了して次のサブルーチンを実行する。   In step S410-14, when the main CPU 101a determines in step S410-2 that the normal symbol variation display is being performed, the main CPU 101a determines whether or not the set variation time has elapsed. That is, the set variation time counter is subtracted every 4 ms, and it is determined whether the variation time counter is zero. As a result, if it is determined that the set variation time has not elapsed, it is necessary to continue the variation display as it is, so the normal symbol variation process is terminated and the next subroutine is executed.

ステップS410−15において、メインCPU101aは、設定された変動時間を経過したと判断した場合には、普通図柄表示装置21における普通図柄の変動を停止する。このとき、普通図柄表示装置21には、それ以前のルーチン処理によって設定された普通図柄(当たり図柄またはハズレ図柄)が停止表示する。これにより、普通図柄の抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。   In step S410-15, when the main CPU 101a determines that the set variation time has elapsed, the main CPU 101a stops the variation of the normal symbol on the normal symbol display device 21. At this time, the normal symbol display device 21 stops and displays the normal symbol (winning symbol or lost symbol) set by the previous routine processing. As a result, the result of the normal symbol lottery is notified to the player.

ステップS410−16において、メインCPU101aは、設定されていた普通図柄が当たり図柄であるか否かを判定し、設定されていた普通図柄が当たり図柄であった場合には、ステップS410−17において普図普電処理データ=1をセットし、普通電動役物制御処理に処理を移し、設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には、そのまま普通図柄変動処理を終了する。   In step S410-16, the main CPU 101a determines whether or not the set normal symbol is a winning symbol. If the set normal symbol is a winning symbol, the main CPU 101a determines in step S410-17 that the normal symbol is normal. Fig. Ordinary power processing data = 1 is set, and the processing is shifted to the normal electric accessory control processing. If the set normal symbol is a lost symbol, the normal symbol variation processing is terminated as it is.

図19を用いて、普通電動役物制御処理を説明する。   The normal electric accessory control process will be described with reference to FIG.

まず、ステップS420−1において、メインCPU101aは、普図普電処理データ=1であるか否かを判定する。普図普電処理データ=1でなければ、普通電動役物制御処理を終了し、普図普電処理データ=1であればステップS420−2に処理を移す。   First, in step S420-1, the main CPU 101a determines whether or not the ordinary power transmission processing data = 1. If the ordinary power transmission process data is not 1, the normal electric utility control process is terminated. If the ordinary power transmission process data is 1, the process proceeds to step S420-2.

ステップS420−2において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがONされているか否かを判断する。   In step S420-2, the main CPU 101a determines whether or not the time-saving game flag is turned on in the time-saving game flag storage area.

ステップS420−3において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがONされていると判定した場合、すなわち、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、普電開放時間カウンタに3.5秒に対応するカウンタをセットする。   In step S420-3, if the main CPU 101a determines that the time-saving game flag is ON in the time-saving game flag storage area, that is, if the current gaming state is the time-saving gaming state, the main power release time counter Set a counter corresponding to 3.5 seconds.

ステップS420−4において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがONされていないと判定した場合には、普電開放時間カウンタに0.2秒に対応するカウンタをセットする。
ここで、普電開放時間というのは、第2始動口10の一対の可動片10bを第2の態様に制御する時間のことである。また、普電開放時間カウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。
In step S420-4, when the main CPU 101a determines that the time-saving game flag is not turned on in the time-saving game flag storage area, the main CPU 101a sets a counter corresponding to 0.2 seconds to the public power open time counter.
Here, the normal power release time is a time for controlling the pair of movable pieces 10b of the second starting port 10 to the second mode. In addition, the public power open time counter is subtracted every 4 ms in step S110.

ステップS420−5において、メインCPU101aは、始動口開閉ソレノイド10cに通電を開始する。これにより、第2始動口10が開放して第2の態様に制御されることとなる。   In step S420-5, the main CPU 101a starts energizing the start port opening / closing solenoid 10c. Thereby, the 2nd starting port 10 will open and it will be controlled by the 2nd mode.

ステップS420−6において、メインCPU101aは、設定された普電開放時間を経過したか否かを判断する。すなわち、普電開放時間カウンタが4ms毎に減算処理されていき、普電開放時間カウンタ=0となったか否かを判定する。   In step S420-6, the main CPU 101a determines whether or not the set public power open time has elapsed. That is, the normal power open time counter is subtracted every 4 ms, and it is determined whether or not the normal power open time counter = 0.

ステップS420−7において、メインCPU101aは、設定された普電開放時間を経過したと判定されている場合には、始動口開閉ソレノイド10cの通電を停止する。これにより、第2始動口10は第1の態様に復帰し、再び遊技球の入球が不可能または困難となり、実行されていた補助遊技が終了することとなる。   In step S420-7, when it is determined that the set normal power release time has elapsed, the main CPU 101a stops energization of the start opening / closing solenoid 10c. As a result, the second starting port 10 returns to the first mode, and it becomes impossible or difficult to enter the game ball again, and the auxiliary game that has been executed ends.

ステップS420−8において、メインCPU101aは、普図普電処理データ=0をセットして図18の普通図柄変動処理に処理を移し、普通電動役物制御処理は終了する。   In step S420-8, the main CPU 101a sets the ordinary figure normal electricity processing data = 0 and shifts the processing to the ordinary symbol variation processing of FIG. 18, and the ordinary electric accessory control process ends.

次に、演出制御基板102について簡単に概略を説明する。
演出制御基板102は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。より具体的には、主制御101から受信した変動パターン指定コマンド、演出図柄指定コマンド、遊技状態指定コマンド、図柄確定コマンド、オープニングコマンド、エンディングコマンド等を受信し、各コマンドに対応する処理を行い、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板104または画像制御基板105に送信する。
Next, the outline of the effect control board 102 will be briefly described.
The effect control board 102 mainly controls each effect such as during game play or standby. More specifically, a variation pattern designation command, a production symbol designation command, a game state designation command, a symbol confirmation command, an opening command, an ending command, etc. received from the main control 101 are received, and processing corresponding to each command is performed. Based on this processing, corresponding data is transmitted to the lamp control board 104 or the image control board 105.

次に、画像制御基板105とランプ制御基板104について簡単に概略を説明する。   Next, the outline of the image control board 105 and the lamp control board 104 will be briefly described.

画像制御基板105において、液晶表示装置13を制御する際には、受信した演出用のコマンドに基づいて、音声CPUが音声ROMから音声出力装置制御プログラムを読み出して、音声出力装置18における音声を出力制御する。また、演出制御基板102から画像制御基板105に演出用のコマンドが送信されると、画像CPUが画像ROMからプログラムを読み出して、受信した演出用のコマンドに基づいて液晶表示装置13における画像表示を制御する。   When controlling the liquid crystal display device 13 on the image control board 105, the voice CPU reads the voice output device control program from the voice ROM based on the received command for presentation, and outputs the voice in the voice output device 18. Control. When an effect command is transmitted from the effect control board 102 to the image control board 105, the image CPU reads a program from the image ROM and displays an image on the liquid crystal display device 13 based on the received effect command. Control.

ランプ制御基板104においては、受信した演出用のコマンドに基づいて演出役物装置作動プログラムを読み出して、演出役物装置14,15を作動制御するとともに、受信した演出用のコマンドに基づいて演出用照明装置制御プログラムを読み出して、演出用照明装置16を制御する。   In the lamp control board 104, the effect agent device operation program is read based on the received effect command, and the operation of the effect agent devices 14 and 15 is controlled. Also, the effect control device 104 performs the effect based on the received effect command. The lighting device control program is read, and the lighting device for effect 16 is controlled.

以上説明したとおり、本実施形態によれば、遊技者が遊技球を消費しやすい非時短遊技状態にあるときに、短当たりに移行して特別遊技中に出球が獲得できないまま(出球が少ないまま)、特別遊技の終了後に高確率遊技状態に移行したとしても、遊技者が遊技球を消費しにくい時短遊技状態に移行するため、次回の特別遊技の移行までに多数の遊技球を消費することがなく、遊技球の貸し出しのために追加投資も強いられることもないため、遊技者に損失感を与えることがない。
一方、遊技者が遊技球を消費しにくい時短遊技状態にあるときに、短当たりに移行して特別遊技の終了後に補助遊技状態には移行せずに高確率遊技状態に移行したとしても、長当たりの遊技終了後の時短遊技状態にあったときであれば、既に長当たりにおいて出球を獲得しており、遊技球の貸し出しのために追加投資を強いられることはなく、遊技者に損失感を抑制させることができることに加え、遊技状態が高確率遊技状態に移行しているかもしれないとの期待を遊技者に付与することができる。
As described above, according to the present embodiment, when the player is in a non-time-short game state in which a game ball is easy to consume, the player makes a short hit and remains unable to acquire a ball during a special game (the ball is Even if the special game is over, the player will be in the short-time game state when it is difficult for the player to consume the game ball. No additional investment is required for renting out game balls, so there is no loss to the player.
On the other hand, even if the player is in a short game state when it is difficult to consume the game ball, even if the player shifts to a short hit and enters the high probability game state without entering the auxiliary game state after the end of the special game, If you are in a short game state after the end of the hit game, you have already won the ball in the long hit, and you will not be forced to make additional investment to rent out the game ball, and the player will feel a loss In addition to being able to be suppressed, it is possible to give the player an expectation that the gaming state may have shifted to the high probability gaming state.

さらに、短当たりの終了後には必ず高確率遊技状態が制御され、高確率遊技状態において短当たりに当選した場合にも時短遊技状態に移行されるから、稀なケースではあるが、非時短遊技状態において短当たりに当選して、短当たりの終了後に時短遊技状態に移行したものの、その時短遊技状態において再度短当たりに当選してしまい、時短遊技状態が終了してしまうという不利益も排除できる。このため、非時短遊技状態から短当たりに移行した場合には、遊技球の出球が獲得できる長当たりまで時短遊技状態を維持させることができる。このため、よりいっそう遊技者に損失感を抑制することができる。   Furthermore, the high probability gaming state is always controlled after the end of the short win, and even if a short win is won in the high probability gaming state, it is shifted to the short-time gaming state. In this case, it is possible to eliminate the disadvantage of winning the short win and shifting to the short-time gaming state after finishing the short win, but winning the short win again in that short gaming state and ending the short-time gaming state. For this reason, when it shifts from the non-short-time gaming state to the short hit, the short-time gaming state can be maintained until the long hit at which the game ball can be obtained. For this reason, it is possible to further suppress the sense of loss for the player.

9 第1始動口
9a 第1始動口検出スイッチ
10 第2始動口
10a 第2始動口検出スイッチ
10b 可動片
11 大入賞口
11a 大入賞口検出スイッチ
11b 大入賞口開閉扉11b
101 主制御基板
101a メインCPU
101b メインROM
101c メインRAM
9 first start port 9a first start port detection switch 10 second start port 10a second start port detection switch 10b movable piece 11 large winning port 11a large winning port detection switch 11b large winning port opening / closing door 11b
101 Main control board 101a Main CPU
101b Main ROM
101c Main RAM

Claims (2)

遊技球が入球可能な開放状態と遊技球が入球不可能な閉鎖状態とに変化可能な可変入賞装置と、
遊技球を受け入れやすい開状態と受け入れ難い閉状態とに変化可能な始動可変入賞装置と、
前記始動可変入賞装置内に設けられた始動領域に進入した遊技球を検出する始動可変入賞装置検出手段と、
前記始動可変入賞装置検出手段によって遊技球が検出されることを条件に、所定の確率に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技の制御を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、
前記可変入賞装置を第1の開放態様により前記開放状態と前記閉鎖状態とに変化させる第1の特別遊技と、前記可変入賞装置を前記第1の特別遊技よりも不利な第2の開放態様により前記開放状態と前記閉鎖状態とに変化させる第2の特別遊技とが含まれた複数種類の前記特別遊技の中から、1つの特別遊技を決定する特別遊技決定手段と、
前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技の制御を行うと判定されたことを条件に、前記特別遊技決定手段によって決定された前記特別遊技の制御を行う特別遊技制御手段と、
前記特別遊技判定手段に第1の確率に基づいて前記特別遊技の制御を行うと判定させる低確率遊技状態から、前記特別遊技判定手段に前記第1の確率よりも高い第2の確率に基づいて前記特別遊技の制御を行うと判定させる高確率遊技状態に移行させることを決定する高確率遊技状態移行決定手段と、
前記高確率遊技状態移行決定手段によって前記高確率遊技状態に移行させると決定された場合には、前記特別遊技終了後に前記高確率遊技状態の制御を行う高確率遊技状態制御手段と、
前記始動可変入賞装置を開状態に変化させにくい非補助遊技状態から、前記始動可変入賞装置を開状態に変化させやすい補助遊技状態に移行させることを決定する補助遊技状態移行決定手段と、
前記補助遊技状態移行決定手段によって前記補助遊技状態に移行させると決定された場合には、前記特別遊技終了後に遊技状態を前記補助遊技状態に制御する補助遊技状態制御手段とを備え、
前記高確率遊技状態移行決定手段は、
前記特別遊技決定手段によって前記第2の特別遊技が決定された場合には、前記高確率遊技状態に移行させることを決定し、
前記補助遊技状態移行決定手段は、
前記特別遊技決定手段によって前記第1の特別遊技が決定された場合には前記補助遊技状態に移行させることを決定し、
前記特別遊技決定手段によって前記第2の特別遊技が決定された場合に前記補助遊技状態制御手段によって前記補助遊技状態が制御されていないときには、前記補助遊技状態に移行させることを決定し、前記特別遊技決定手段によって前記第2の特別遊技が決定された場合に前記補助遊技状態制御手段によって前記補助遊技状態が制御されているときには、前記補助遊技状態に移行させることの決定を規制することを特徴とする遊技機。
A variable winning device that can be changed between an open state in which game balls can enter and a closed state in which game balls cannot enter,
A variable start winning device that can be changed between an open state in which game balls can be easily received and a closed state in which it is difficult to receive game balls;
Start variable winning device detection means for detecting a game ball that has entered a starting area provided in the start variable winning device;
Special game determination means for determining whether or not to control a special game advantageous to the player based on a predetermined probability on the condition that a game ball is detected by the starting variable winning device detection means;
A first special game that changes the variable prize-winning device between the open state and the closed state according to a first opening mode, and a second opening mode that is disadvantageous to the variable prize-winning device over the first special game. A special game determining means for determining one special game from a plurality of types of the special games including the second special game to be changed between the open state and the closed state;
Special game control means for controlling the special game determined by the special game determination means on the condition that the special game determination means determines that the special game is controlled.
Based on a second probability higher than the first probability from the low probability gaming state in which the special game determination means determines that the special game is to be controlled based on the first probability. High probability gaming state transition determining means for determining transition to a high probability gaming state that is determined to control the special game;
If it is determined by the high probability gaming state transition determining means to shift to the high probability gaming state, the high probability gaming state control means for controlling the high probability gaming state after the end of the special game;
Auxiliary gaming state transition determining means for deciding to shift the starting variable winning device from the non-auxiliary gaming state that is difficult to change to the open state to the auxiliary gaming state that is easy to change to the open state;
If it is determined by the auxiliary gaming state transition determining means to shift to the auxiliary gaming state, the auxiliary gaming state control means for controlling the gaming state to the auxiliary gaming state after the end of the special game,
The high probability gaming state transition determining means is
When the second special game is determined by the special game determination means, it is determined to shift to the high probability game state,
The auxiliary gaming state transition determining means is
If the first special game is determined by the special game determination means, it is determined to shift to the auxiliary game state,
When the second special game is determined by the special game determination means, and the auxiliary game state control means is not controlling the auxiliary game state, it is determined to shift to the auxiliary game state, and the special game determination means When the second special game is determined by the game determination means, and the auxiliary game state is controlled by the auxiliary game state control means, the decision to shift to the auxiliary game state is restricted. A gaming machine.
前記補助遊技状態移行決定手段は、
前記高確率遊技状態制御手段によって前記高確率遊技状態が制御されている場合に前記第2の特別遊技が決定されたときには、前記補助遊技状態に移行させることを決定することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The auxiliary gaming state transition determining means is
2. When the high-probability gaming state is controlled by the high-probability gaming state control means, when the second special game is determined, it is determined to shift to the auxiliary gaming state. The gaming machine according to 1.
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