JP2010155157A - Performance control board, game machine and program - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To efficiently and effectively detect a game machine with a risk of fraudulence, or to improve the effect of preventing the fraudulence. <P>SOLUTION: If announcing an error based on a power supply time specifying command or a power restoration time specifying command when a board surface abnormality error start specifying command is received by an error command receiving part 601, and when it is during the annunciation period of the board surface abnormality error start specifying command at the point of time of ending the annunciation based on the power supply time specifying command or the power restoration time specifying command, the annunciation based on the board surface abnormality error start specifying command is started, and the annunciation based on the board surface abnormality error start specifying command is continuously performed during the annunciation period. <P>COPYRIGHT: (C)2010,JPO&INPIT

Description

この発明は、パチンコ遊技機、演出基板および演出基板に実行させるプログラムに関し、特に、パチンコ遊技機に対する不正を検出するパチンコ遊技機、そのパチンコ遊技機に搭載の演出基板およびその演出基板に実行させるプログラムに関する。   The present invention relates to a pachinko gaming machine, a production board, and a program to be executed on the production board, and in particular, a pachinko gaming machine for detecting fraud against the pachinko gaming machine, a production board mounted on the pachinko gaming machine, and a program to be executed on the production board. About.

従来、特定の入賞口への入賞時に生成した乱数に基づいて大当たりを発生させ、大当たり遊技をおこなうパチンコ遊技機などの遊技機がある。遊技機は、乱数の生成履歴に関する情報(以下、「乱数履歴情報」という)を記憶する記憶領域を備え、記憶領域に記憶された乱数履歴情報に基づいてあらたな乱数を生成する。これにより、よりランダムな乱数を生成することができる。   Conventionally, there is a gaming machine such as a pachinko gaming machine that generates a jackpot based on a random number generated at the time of winning a specific winning opening and plays a jackpot game. The gaming machine includes a storage area for storing information related to a random number generation history (hereinafter referred to as “random number history information”), and generates a new random number based on the random number history information stored in the storage area. Thereby, a more random random number can be generated.

このような遊技機においては、ガラス枠を開けて遊技盤を店舗側の許可なく操作したり、盤面に磁石などを近づけて大入賞口を不正に開放するなどして、不正に入賞を得る不正行為が多発しており、このような不正行為を店員をはじめとする遊技機の周囲に報知するようにした各種の遊技機がある。   In such a gaming machine, fraudulent acts that illegally obtain a prize by opening the glass frame and operating the game board without permission from the store side, or illegally opening the big prize opening by bringing a magnet etc. close to the board surface There are various kinds of gaming machines that notify such fraudulent acts to the surroundings of gaming machines such as store clerk.

近年では、遊技機の電源を遮断してから再び投入することにより、記憶領域に記憶された乱数履歴情報を消去して、大当たりを発生させる乱数が生成し易い状況を作り出し、不正に大当たり入賞を得るという不正行為が特に問題視されている。このような不正行為への対応策として、従来は、電源が投入されたことを検出した場合に、電源が投入されたことを報知する音声を出力するようにした遊技機があった。   In recent years, by turning off the power to the gaming machine and then turning it on again, the random number history information stored in the storage area can be erased, creating a situation where random numbers that generate big wins are easy to generate, and illegally winning big wins The fraudulent act of obtaining is especially regarded as a problem. Conventionally, as a countermeasure against such an illegal act, there has been a gaming machine that outputs a sound notifying that the power is turned on when it is detected that the power is turned on.

また、従来、複数のスイッチと、予め定められた条件を満たしたときにエラー状態としエラー報知を行うとともに、複数のスイッチの少なくともひとつの出力に基づきエラー報知を解除する制御部とを備える遊技機において、制御部は、複数のスイッチの全部又は一部を用いてエラー報知を解除するための手順を決定し、決定したエラー解除手順の内容を報知し、複数のスイッチの出力を監視し、エラー解除手順に沿った操作がなされたときはエラー報知を解除して遊技可能な状態に復帰させ、エラー解除手順に沿った操作がなされなかったときはエラー状態と異なる中間エラー状態とし遊技可能な状態とする遊技機があった(たとえば、下記特許文献1を参照。)。   Conventionally, a gaming machine including a plurality of switches and a control unit that performs error notification when an predetermined condition is satisfied, and that releases error notification based on at least one output of the plurality of switches. The controller determines a procedure for canceling the error notification using all or part of the plurality of switches, notifies the contents of the determined error cancellation procedure, monitors the outputs of the plurality of switches, When an operation in accordance with the release procedure is performed, the error notification is canceled and the game is returned to a playable state. When an operation in accordance with the error release procedure is not performed, the intermediate error state different from the error state is set in a playable state. (For example, refer to Patent Document 1 below.)

特開2006−345954号公報JP 2006-345594 A

しかしながら、上述した従来の技術では、遊技機の電源を投入した後、さらに演出制御基板の電源の遮断および再投入がおこなわれた場合、1回目の電源遮断/投入時において所定時間実行される予定の不正報知が中断され、不正を気付かせることができないという不具合がある。   However, in the above-described conventional technology, if the gaming machine is turned on and then turned off and turned on again, it is scheduled to be executed for a predetermined time at the first power-off / turn-on. There is a problem that fraud alerts are interrupted and fraud cannot be noticed.

また、上述した特許文献1に記載された技術では、不正行為者によるエラー解除を困難にするとともに、不正行為があったことを報知することができるが、かならずしもエラーごとに適切なエラー報知がおこなわれるわけではない。具体的には、たとえば、解除されるまで報知を続けた方が好ましいエラーがある一方で、所定の時間だけ報知すればよいエラーも存在する。   In addition, the technique described in Patent Document 1 described above makes it difficult for an unauthorized person to cancel an error and can notify that there has been an unauthorized act. However, an appropriate error notification is always performed for each error. It is not. Specifically, for example, there is an error that it is preferable to continue the notification until it is canceled, but there is an error that only needs to be notified for a predetermined time.

この発明は、上述した従来技術による問題点を解消するため、遊技機に対する不正行為を、当該不正行為による被害の深刻性などに基づく優先順位にしたがって、遊技機の周囲の顧客および店舗を巡回する店員に知らしめ、不正行為のおそれがある遊技機を効率的かつ効果的に発見することができ、あるいは不正行為の抑制効果の向上を図ることができる演出制御基板、遊技機およびプログラムを提供することを目的とする。   In order to eliminate the above-described problems caused by the prior art, this invention circulates illegal acts on a gaming machine to customers and stores around the gaming machine in accordance with the priority order based on the seriousness of damage caused by the illegal behavior. To provide a production control board, a gaming machine, and a program capable of informing a store clerk and efficiently and effectively discovering a gaming machine that may be fraudulent or improving the effect of suppressing fraud For the purpose.

上述した課題を解決し、目的を達成するため、この発明にかかる演出制御基板は、主制御基板から出力されるコマンドに応じた所定の演出制御をおこなう演出制御基板であって、エラーコマンドを受信するエラーコマンド受信手段と、前記エラーコマンド受信手段によって前記エラーコマンドが受信されるごとに、あらかじめ定められた所定時間が経過するまで、または前記エラーコマンドの終了コマンドが受信されるまで(以下「報知時間中」という)、音声出力手段を制御して、前記エラーコマンドに基づく音声によるエラー報知を継続しておこなうエラー報知制御手段と、前記エラーコマンド受信手段によってエラーコマンド(以下「受信エラーコマンド」という)を受信した際、前記エラー報知制御手段がすでに他のエラーコマンド(以下「実行中エラーコマンド」という)に基づくエラー報知をおこなっている場合に、前記受信エラーコマンドと前記実行中エラーコマンドとのあらかじめ定められた優先順位を比較する比較手段と、を備え、前記エラー報知制御手段は、前記比較手段によって比較された結果、前記受信エラーコマンドが前記実行中エラーコマンドよりも優先順位が高い場合にのみ、前記報知時間中、前記受信エラーコマンドに基づく報知を継続しておこなうことを特徴とする。   In order to solve the above-described problems and achieve the object, an effect control board according to the present invention is an effect control board that performs predetermined effect control according to a command output from a main control board, and receives an error command. And every time the error command is received by the error command receiving means, until a predetermined time elapses or until an end command of the error command is received (hereinafter referred to as “notification”). Error notification control means for controlling voice output means to continue voice error notification based on the error command, and error command reception means (hereinafter referred to as “reception error command”). ) Is already received by the error notification control means. Comparing means for comparing a predetermined priority between the received error command and the executing error command when performing error notification based on “the executing error command”), and the error The notification control means continues the notification based on the reception error command during the notification time only when the reception error command has a higher priority than the execution error command as a result of the comparison by the comparison means. It is characterized by performing.

また、この発明にかかる演出制御基板は、上記の発明において、前記エラー報知制御手段は、前記比較手段によって比較された結果、前記受信エラーコマンドと前記実行中エラーコマンドとが同じ優先順位である場合または前記受信エラーコマンドが前記実行中エラーコマンドよりも優先順位が低い場合に、前記実行中エラーコマンドに基づく報知が終了した時点で前記受信エラーコマンドの前記報知時間中であれば、当該受信エラーコマンドに基づく報知を開始し、前記報知時間中、前記受信エラーコマンドに基づく報知を継続しておこなうことを特徴とする。   Further, in the production control board according to the present invention, in the above invention, when the error notification control means is compared by the comparison means, the reception error command and the error command being executed have the same priority. Alternatively, when the reception error command has a lower priority than the error error command being executed, if the notification based on the error error command being executed is in the notification time of the reception error command, the reception error command Is started, and the notification based on the reception error command is continuously performed during the notification time.

また、この発明にかかる遊技機は、上記の演出制御基板を備えたことを特徴とする。   In addition, a gaming machine according to the present invention is characterized by including the effect control board described above.

また、この発明にかかるプログラムは、主制御基板から出力されるコマンドに応じた所定の演出制御をおこなう演出制御基板に実行させるプログラムであって、エラーコマンドを受信するエラーコマンド受信工程と、前記エラーコマンド受信工程によって前記エラーコマンドが受信されるごとに、あらかじめ定められた所定時間が経過するまで、または前記エラーコマンドの終了コマンドが受信されるまで(以下「報知時間中」という)、音声出力工程を制御して、前記エラーコマンドに基づく音声によるエラー報知を継続しておこなうエラー報知制御工程と、前記エラーコマンド受信工程によってエラーコマンド(以下「受信エラーコマンド」という)を受信した際、前記エラー報知制御工程がすでに他のエラーコマンド(以下「実行中エラーコマンド」という)に基づくエラー報知をおこなっている場合に、前記受信エラーコマンドと前記実行中エラーコマンドとのあらかじめ定められた優先順位を比較する比較工程と、前記比較工程によって比較された結果、前記受信エラーコマンドが前記実行中エラーコマンドよりも優先順位が高い場合にのみ、前記報知時間中、前記受信エラーコマンドに基づく報知を継続しておこなう工程と、を前記演出制御基板に実行させる特徴とする。   The program according to the present invention is a program to be executed by an effect control board that performs predetermined effect control in accordance with a command output from the main control board, the error command receiving step for receiving an error command, and the error Each time the error command is received by the command receiving step, a voice output step until a predetermined time elapses or an end command of the error command is received (hereinafter referred to as “notifying time”). When the error command is received by the error command receiving step and the error command receiving step, the error notification is performed when the error command is received and the error command is continuously performed. The control process has already received another error command When the error notification based on the “command” is performed, a comparison step of comparing a predetermined priority order of the reception error command and the error command being executed is compared with the result of the comparison, The effect control board executes the step of continuously performing notification based on the reception error command during the notification time only when the reception error command has a higher priority than the execution error command. .

また、このプログラムは、上記の発明において、前記比較工程によって比較された結果、前記受信エラーコマンドと前記実行中エラーコマンドとが同じ優先順位である場合または前記受信エラーコマンドが前記実行中エラーコマンドよりも優先順位が低い場合に、前記実行中エラーコマンドに基づく報知が終了した時点で前記受信エラーコマンドの前記報知時間中であれば、当該受信エラーコマンドに基づく報知を開始し、前記報知時間中、前記受信エラーコマンドに基づく報知を継続しておこなう工程を前記演出制御基板に実行させることを特徴とする。   In addition, in the above invention, in the above-described invention, when the reception error command and the error error command being executed have the same priority as a result of the comparison in the comparison step, the reception error command is more than the error error command being executed. If the notification is based on the error command being executed and the notification time of the reception error command is within the notification time when the priority is low, the notification based on the reception error command is started, and during the notification time, The step of continuously performing notification based on the reception error command is executed by the effect control board.

上記構成によれば、遊技機に対する不正行為を、当該不正行為による被害の深刻性などに基づく優先順位にしたがって報知することができる。   According to the above configuration, it is possible to report fraudulent acts on the gaming machine according to the priority order based on the seriousness of damage caused by the fraudulent acts.

本発明にかかる演出制御基板、遊技機およびプログラムによれば、遊技機に対する不正行為を、当該不正行為による被害の深刻性などに基づく優先順位にしたがって、遊技機の周囲の顧客および店舗を巡回する店員に知らしめ、不正行為のおそれがある遊技機を効率的かつ効果的に発見することができ、あるいは不正行為の抑制効果の向上を図ることができるという効果を奏する。   According to the production control board, the gaming machine, and the program according to the present invention, the fraudulent act on the gaming machine is visited by customers and stores around the gaming machine according to the priority order based on the seriousness of the damage caused by the fraudulent act. It is possible to notify the store clerk and to efficiently and effectively find a gaming machine that may be fraudulent, or to improve the effect of suppressing fraud.

本発明の遊技機の一例を示す正面図である。It is a front view which shows an example of the game machine of this invention. 遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of the control part of a game machine. 操作部の構成を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structure of an operation part. エラー報知の内容および優先順位を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content and priority of an error alert | report. 遊技機において発生しうるエラーと、各エラー発生時の各部の動作について説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the error which may generate | occur | produce in a game machine, and operation | movement of each part at the time of each error generation | occurrence | production. 演出制御部(演出制御基板)およびその周辺の機能的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the functional structure of an effect control part (effect control board) and its periphery. 演出制御部(演出制御基板)の処理手順を示すフローチャート(その1)である。It is the flowchart (the 1) which shows the process sequence of an effect control part (effect control board). 演出制御部(演出制御基板)の処理手順を示すフローチャート(その2)である。It is the flowchart (the 2) which shows the process sequence of an effect control part (effect control board). 演出制御部(演出制御基板)の処理手順を示すフローチャート(その3)である。It is the flowchart (the 3) which shows the process sequence of an effect control part (effect control board).

(実施の形態)
以下に添付図面を参照して、この発明にかかる演出制御基板、遊技機およびプログラムの好適な実施の形態を詳細に説明する。
(Embodiment)
Exemplary embodiments of an effect control board, a gaming machine, and a program according to the present invention will be described below in detail with reference to the accompanying drawings.

(遊技機の基本構成)
図1は、本発明の遊技機の一例を示す正面図である。本発明の遊技機は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の盤面には、LED(図示を省略)が設けられている。遊技盤101の盤面に設けられたLEDは、後述する第1ライト制御部252によって駆動制御されることにより、遊技中に点灯あるいは点滅する。これによてt、遊技の演出効果を高めることができる。
(Basic configuration of gaming machine)
FIG. 1 is a front view showing an example of the gaming machine of the present invention. The gaming machine of the present invention includes a game board 101. An LED (not shown) is provided on the board surface of the game board 101. The LEDs provided on the board surface of the game board 101 are driven or controlled by a first light control unit 252 to be described later, so that the LED lights up or blinks during the game. Thereby, t, the effect of the game can be enhanced.

遊技盤101の下部位置には、発射部(図2における符号292を参照)が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール102a,102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下する。遊技領域103には、図示を省略する複数の釘が設けられ、遊技球を各種の方向に向けて落下させるとともに、落下途中の位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や、入賞口が配設されている。   A launcher (see reference numeral 292 in FIG. 2) is disposed at a lower position of the game board 101. The game ball launched by driving the launching unit rises between the rails 102 a and 102 b and reaches the upper position of the game board 101, and then falls within the game area 103. A plurality of nails (not shown) are provided in the game area 103, and a game ball is dropped in various directions, and a windmill or a prize opening that changes the fall direction of the game ball is placed in the middle of the fall. Is arranged.

遊技盤101の遊技領域103の中央部分には、図柄表示部104が配置されている。図柄表示部104としては、例えば液晶表示器(LCD)が用いられる。図柄表示部104の下方には、始動入賞させるための始動入賞口105が配設されている。図柄表示部104の左側には、それぞれ入賞ゲート106が配設されている。   A symbol display unit 104 is arranged at the center of the game area 103 of the game board 101. For example, a liquid crystal display (LCD) is used as the symbol display unit 104. Below the symbol display unit 104, a start winning port 105 for starting winning is arranged. On the left side of the symbol display unit 104, a winning gate 106 is provided.

入賞ゲート106は、遊技球の通過を検出し、始動入賞口105を一定時間だけ開放させる抽選をおこなうために設けられる。図柄表示部104の側部や下方等には普通入賞口107が配設されている。普通入賞口107に遊技球が入賞すると、普通入賞時の賞球数(例えば10個)の払い出しをおこなう。遊技領域103の最下部には、どの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口108が設けられている。   The winning gate 106 is provided to detect the passing of the game ball and perform a lottery to open the start winning opening 105 for a predetermined time. A normal winning opening 107 is disposed on the side of the symbol display unit 104 or below. When a game ball wins the normal winning opening 107, the number of winning balls (for example, 10) at the time of the normal winning is paid out. At the bottom of the game area 103, there is provided a collection port 108 for collecting game balls that have not won any winning ports.

上述した図柄表示部104は、特定の入賞口に遊技球が入賞したとき(始動入賞時)に、複数の図柄の表示の変動を開始させ、所定時間後に図柄が停止する。この停止時に特定図柄(例えば「777」)が揃ったとき、大当たり状態となる。大当たり状態のとき、下方に位置する大入賞口109の一定の期間の開放を所定ラウンド(例えば15ラウンド)繰り返し、入賞した遊技球に対応した数の賞球を払い出す。   The symbol display unit 104 described above starts a variation in the display of a plurality of symbols when a game ball is won at a specific winning opening (at the time of starting winning), and the symbol stops after a predetermined time. When a specific symbol (for example, “777”) is prepared at the time of the stop, a big hit state is obtained. In the big hit state, the predetermined winning opening 109 located below is repeatedly opened for a predetermined period (for example, 15 rounds), and the number of winning balls corresponding to the winning game balls is paid out.

大入賞口109は、大当たり状態以外には、大入賞扉109aによって閉塞されている。詳細は後述するが、大入賞口109および大入賞扉109aは、大入賞口109の開閉を検出する大入賞口開閉スイッチや、大入賞口109に入賞した遊技球を検出する左カウントスイッチや右カウントスイッチなどとともに大入賞口ユニットを構成する。   The special winning opening 109 is closed by a special winning door 109a except for the big hit state. Although details will be described later, the grand prize winning port 109 and the grand prize winning door 109 a are a large winning port opening / closing switch for detecting the opening / closing of the big winning port 109, a left count switch for detecting a game ball won in the big winning port 109, Constructs a prize winning unit along with a count switch.

遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材110が設けられている。枠部材110は、遊技盤101の上下左右の4辺において遊技領域103の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材110は、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。これにより、本実施の形態の遊技機を、枠部材110を備えていない他機種の遊技機よりも目立たせることができる。遊技機を目立たせることにより、遊技機の稼働率の向上を図るとともに、遊技機に対する不正行為に対する抑止力の強化を図ることができる。   A frame member 110 is provided on the outer peripheral portion of the game area 103 of the game board 101. The frame member 110 has a shape that surrounds the periphery of the game area 103 on the four sides of the game board 101 in the vertical and horizontal directions. Further, the frame member 110 has a shape protruding from the board surface of the game board 101 toward the player side. Thereby, the gaming machine of the present embodiment can be made more conspicuous than other types of gaming machines that do not include the frame member 110. By making the gaming machine conspicuous, it is possible to improve the operating rate of the gaming machine and to strengthen the deterrent against fraudulent acts on the gaming machine.

枠部材110において、遊技領域103の上側および下側となる2辺には、演出ライト部111(ランプユニット)が設けられている。演出ライト部111は、それぞれ、複数のライト112を備えている。各ライト112は、遊技機の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向を上下方向に変更することができる。各ライト112は、演出ライト部111に設けられたモータ(図2において符号272を参照)によって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。   In the frame member 110, an effect light unit 111 (lamp unit) is provided on two sides which are the upper side and the lower side of the game area 103. Each effect light unit 111 includes a plurality of lights 112. Each light 112 irradiates a player in front of the gaming machine, and the light irradiation direction can be changed in the vertical direction so that the irradiation position moves along the abdomen from the top of the player. Each light 112 is driven by a motor (see reference numeral 272 in FIG. 2) provided in the effect light unit 111 so as to change the light irradiation direction in the vertical direction.

また、各ライト112は、遊技機の周囲を照射し、その照射位置が遊技機を基準にして円をなすように、光の照射方向を回転させることができる。各ライト112は、演出ライト部111に設けられたモータ(図2において符号272を参照)によって、光の照射方向を回転させるように駆動される。各ライト112から光の照射方向を回転させるように駆動するモータは、各ライト112からの光の照射方向を上下方向に変更するモータとは別のモータである。   In addition, each light 112 can irradiate the surroundings of the gaming machine, and the light irradiation direction can be rotated so that the irradiation position forms a circle with respect to the gaming machine. Each light 112 is driven by a motor (see reference numeral 272 in FIG. 2) provided in the effect light unit 111 so as to rotate the light irradiation direction. The motor that is driven to rotate the direction of light irradiation from each light 112 is a motor different from the motor that changes the direction of light irradiation from each light 112 in the vertical direction.

演出ライト部111は、各ライト112から照射される光の照射方向を、上下方向に変更しながら回転させることにより、演出ライト部111全体から照射する光の照射方向を3次元に変更することができる。   The effect light unit 111 can change the irradiation direction of the light irradiated from the entire effect light unit 111 to three dimensions by rotating the irradiation direction of the light irradiated from each light 112 while changing the vertical direction. it can.

光の照射方向は、たとえば、大当たり状態となった場合に変更させる。これにより、遊技者および遊技機の周囲を順次照射して、遊技機が大当たり状態となっていることを周囲に知らしめることができ、大当たり状態となった遊技者の注目度を高めることができる。これによって、遊技者に対して、注目されていることによる高揚感を与え、本実施の形態の遊技機を継続あるいは繰り返して利用させ、遊技機の稼働率の向上を図ることができる。   The light irradiation direction is changed when, for example, a big hit state is reached. Accordingly, the player and the surroundings of the gaming machine can be sequentially irradiated to inform the surroundings that the gaming machine is in the big hit state, and the attention of the player who has been in the big hit state can be increased. . Accordingly, it is possible to give the player an uplifting feeling due to the attention, and to continuously or repeatedly use the gaming machine of the present embodiment, thereby improving the operating rate of the gaming machine.

また、光の照射方向は、たとえば、遊技機に対する何らかの不正行為がおこなわれた場合など、通常の遊技時とは異なる異常事態が発生した場合に異ならせるようにしてもよい。これにより、不正行為などの異常事態を迅速に発見するとともに、遊技機に対する次回以降の不正行為に対する抑止力の強化を図ることができる。   Further, the light irradiation direction may be made different when an abnormal situation different from that in a normal game occurs, for example, when some illegal act is performed on the gaming machine. As a result, it is possible to quickly find an abnormal situation such as an illegal act, and to strengthen the deterrence against the illegal act on the gaming machine after the next time.

枠部材110の下部位置には、操作ハンドル113が配置されている。操作ハンドル113は、上記の発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル113は、上記の枠部材110と同様に、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。   An operation handle 113 is disposed at a lower position of the frame member 110. The operation handle 113 is operated by the player when the game ball is fired by driving the launching unit. Similar to the frame member 110 described above, the operation handle 113 has a shape protruding from the board surface of the game board 101 to the player side.

操作ハンドル113は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材114を備えている。発射指示部材114は、操作ハンドル113の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材114が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。公知の技術であるため説明を省略するが、操作ハンドル113には、遊技者が発射指示部材114を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。   The operation handle 113 includes a firing instruction member 114 that drives the above-described launching unit to launch a game ball. The firing instruction member 114 is provided on the outer peripheral portion of the operation handle 113 so as to rotate clockwise as viewed from the player. The launcher causes the game ball to be launched when the firing instruction member 114 is directly operated by the player. Although not described because it is a known technique, the operation handle 113 is provided with a sensor that detects that the player directly operates the firing instruction member 114.

操作ハンドル113の内部には、発光部(図2における符号263を参照)が設けられている。発光部は、通電することにより光を発光する複数のLED(図2における符号273を参照)を備えている。発光部は、たとえば、大当たり状態となった場合にLEDに通電し、LEDを発光させる。これにより、遊技機が大当たり状態となっていることを遊技者および周囲に知らしめることができ、大当たり状態となった遊技者の注目度を高めることができる。   A light emitting unit (see reference numeral 263 in FIG. 2) is provided inside the operation handle 113. The light emitting unit includes a plurality of LEDs (see reference numeral 273 in FIG. 2) that emit light when energized. The light emitting unit, for example, energizes the LED when it becomes a big hit state, and causes the LED to emit light. Thereby, it is possible to notify the player and the surroundings that the gaming machine is in the big hit state, and the degree of attention of the player in the big hit state can be increased.

発光部は、LEDが発光した光を反射する反射部材と、反射部材による反射方向を変化させるように反射部材を回転させるモータ(図2における符号274を参照)と、を備えている。発光部は、反射部材を用いてLEDからの発光光を多方向に反射させることにより、発光部を発光させることによる演出効果を増大させることができる。   The light emitting unit includes a reflecting member that reflects light emitted from the LED, and a motor (see reference numeral 274 in FIG. 2) that rotates the reflecting member so as to change the direction of reflection by the reflecting member. The light emitting unit can increase the effect of causing the light emitting unit to emit light by reflecting the light emitted from the LED in multiple directions using the reflecting member.

このように、発光部を発光させ、発光部における発光を目立たせることにより、遊技機が大当たり状態となっていることを遊技者および周囲に知らしめることができ、大当たり状態となった遊技者の注目度を高めることができる。そして、遊技者の注目度を高めることにより、大当たり状態となった遊技者に対して、注目されていることによる高揚感を与え、本実施の形態の遊技機を継続あるいは繰り返して利用させ、遊技機の稼働率の向上を図ることができる。   In this way, by causing the light emitting unit to emit light and conspicuous light emission from the light emitting unit, it is possible to let the player and the surroundings know that the gaming machine is in the big hit state, and the player who has hit the big hit state The degree of attention can be increased. Then, by raising the player's attention level, the player who has been in a big hit state is given an uplifting feeling by being noted, and the gaming machine of this embodiment is continuously or repeatedly used, The operating rate of the machine can be improved.

図柄表示部104の上側および側方(図1においては紙面右側)には、演出用の役物(以下、「演出役物」という)115,116が設けられている。本実施の形態の遊技機における演出役物115,116は、日本刀の一部(鍔の周辺)を模式的にあらわしている。演出役物115,116は、鞘から刀身を抜き、抜いた刀身を再び鞘に戻すかの如くに、演出役物115,116の長手方向に沿って移動可能に設けられている。   On the upper side and the side of the symbol display unit 104 (on the right side in FIG. 1), there are provided effects (hereinafter referred to as “effects”) 115, 116. The directors 115 and 116 in the gaming machine of the present embodiment schematically represent a part of the Japanese sword (the vicinity of the samurai). The directors 115 and 116 are provided so as to be movable along the longitudinal direction of the directors 115 and 116 as if the blade is pulled out from the sheath and the pulled blade is returned to the sheath again.

演出役物115は、ソレノイド(図2における符号275を参照)によって駆動され、演出役物116は、モータ(図2における符号276を参照)によって駆動される。同様の演出役物115,116を異なる種類の駆動源によって駆動することにより、演出役物115,116それぞれに独自の動きをおこなわせることができ、これによって演出効果を増大させることができる。   The production role 115 is driven by a solenoid (see reference numeral 275 in FIG. 2), and the production role 116 is driven by a motor (see reference numeral 276 in FIG. 2). By driving the similar directors 115 and 116 with different types of driving sources, it is possible to cause the directors 115 and 116 to perform their own movements, thereby increasing the stage effect.

枠部材110において、遊技領域103の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付けるチャンスボタン117が設けられている。チャンスボタン117の操作は、たとえば、遊技中における特定のリーチ演出に際し、チャンスボタン117の操作を促すガイダンスが表示されている間有効となる。   In the frame member 110, a chance button 117 that accepts an operation by the player is provided on the lower side of the game area 103. The operation of the chance button 117 is effective while guidance for prompting the operation of the chance button 117 is displayed, for example, in a specific reach effect during the game.

また、枠部材110において、チャンスボタン117の隣には、十字キー118が設けられている。チャンスボタン117および十字キー118によって、操作部(図3における符号300を参照)が構成されている。加えて、枠部材110には、音声を出力するスピーカ(図2における符号277を参照)が組み込まれている。   In the frame member 110, a cross key 118 is provided next to the chance button 117. The chance button 117 and the cross key 118 constitute an operation unit (see reference numeral 300 in FIG. 3). In addition, the frame member 110 incorporates a speaker (see reference numeral 277 in FIG. 2) that outputs sound.

図2は、遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。制御部200は、複数の制御部により構成されている。図示の例では、主制御部201と、演出制御部202と、賞球制御部203とを有する。主制御部201は、遊技機の遊技にかかる基本動作を制御する。演出制御部202は、遊技中の演出動作を制御する。賞球制御部203は、払い出す賞球数を制御する。   FIG. 2 is a block diagram showing the internal configuration of the control unit of the gaming machine. The control unit 200 includes a plurality of control units. In the example shown in the figure, a main control unit 201, an effect control unit 202, and a prize ball control unit 203 are included. The main control unit 201 controls basic operations related to gaming of the gaming machine. The production control unit 202 controls the production operation during the game. The prize ball control unit 203 controls the number of prize balls to be paid out.

主制御部201は、ROM212に記憶されたプログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行するCPU211と、CPU211の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するRAM213と、CPU211の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するRAM213と、主制御部201に対するデータの入出力をおこなうI/F214などを備えて構成される。主制御部201は、例えば主制御基板によってその機能を実現する。RAM213には、特定の入賞口への入賞があった場合に生成される、乱数の生成履歴に関する情報(以下、「乱数履歴情報」という)が記憶されている。   Based on the program stored in the ROM 212, the main control unit 201 executes a CPU 211 that performs basic processing as the game content progresses, a RAM 213 that functions as a data work area when the CPU 211 performs arithmetic processing, and a CPU 211 that performs arithmetic processing. The RAM 213 functions as a data work area, and an I / F 214 for inputting / outputting data to / from the main control unit 201. The main control unit 201 realizes its function by, for example, a main control board. The RAM 213 stores information related to a random number generation history (hereinafter referred to as “random number history information”) that is generated when a specific winning opening is won.

この主制御部201の入力側には、始動入賞口105に入賞した入賞球を検出する始動入賞口検出部221と、入賞ゲート106を通過した遊技球を検出するゲート検出部222と、普通入賞口107に入賞した遊技球を検出する普通入賞口検出部223と、大入賞口109に入賞した入賞球を検出する大入賞口検出部224と、が接続されている。   On the input side of the main control unit 201, a start winning port detection unit 221 that detects a winning ball that has won a winning winning port 105, a gate detection unit 222 that detects a game ball that has passed through the winning gate 106, and a normal win An ordinary winning opening detection unit 223 that detects a game ball won in the mouth 107 and a large winning opening detection unit 224 that detects a winning ball won in the big winning opening 109 are connected.

演出制御部202の入力側には、上記のチャンスボタン117が操作されたことを検出するチャンスボタン検出部220が接続されている。図示を省略するが、演出制御部202の入力側には、カーソルキーによって選択された文字や図形などを特定するとともに、特定された文字や図形を確定する「ENTER」が操作されたことを検出する検出部を、チャンスボタン検出部220に代えて、あるいは加えて設けてもよい。   Connected to the input side of the effect control unit 202 is a chance button detection unit 220 that detects that the chance button 117 has been operated. Although illustration is omitted, on the input side of the production control unit 202, it is detected that the character or figure selected by the cursor key is specified and “ENTER” for confirming the specified character or figure is operated. A detection unit that performs this function may be provided instead of or in addition to the chance button detection unit 220.

上記の検出部220〜224としては、近接スイッチ等を用いて構成することができる。チャンスボタン検出部220による検出結果は、演出制御部202に入力される。始動入賞口検出部221、ゲート検出部222、普通入賞口検出部223、および大入賞口検出部224による検出結果は、主制御部201に入力される。   The detection units 220 to 224 can be configured using proximity switches or the like. The detection result by the chance button detection unit 220 is input to the effect control unit 202. Detection results from the start winning port detection unit 221, the gate detection unit 222, the normal winning port detection unit 223, and the big winning port detection unit 224 are input to the main control unit 201.

この主制御部201の出力側には、大入賞口開閉部231が接続され、この大入賞口開閉部231の開閉を制御する。大入賞口開閉部231は、大当たり時に大入賞口109を一定期間開放する機能であり、ソレノイド等を用いて構成される。この大当たりは、生成した乱数に基づき所定の確率で発生するよう予めプログラムされている。   A prize winning opening / closing part 231 is connected to the output side of the main control part 201, and the opening / closing of the prize winning opening / closing part 231 is controlled. The special prize opening / closing unit 231 has a function of opening the special prize opening 109 for a certain period of time when a big hit is made, and is configured using a solenoid or the like. This jackpot is pre-programmed to occur with a predetermined probability based on the generated random number.

演出制御部202は、遊技中における演出制御をおこなう。この演出制御部202は、演出処理を実行するCPU241と、プログラムや背景画像、図柄画像、キャラクタ画像など各種画像データを記憶するROM242と、CPU241の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するRAM243と、図柄表示部104に表示させる画像データを書き込むVRAM244等を備えて構成される。   The production control unit 202 performs production control during the game. The effect control unit 202 includes a CPU 241 that executes effect processing, a ROM 242 that stores various image data such as programs, background images, design images, and character images, and a RAM 243 that functions as a data work area during the CPU 241 arithmetic processing. The VRAM 244 and the like for writing image data to be displayed on the symbol display unit 104 are provided.

演出制御部202では、CPU241がROM242に記憶されたプログラムを読み込んで、背景画像表示処理、図柄画像表示/変動処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理を実行し、必要な画像データをROM242から読み出してVRAM244に書き込む。背景画像、図柄画像、キャラクタ画像は、表示画面上において図柄表示部104に重畳表示される。すなわち、図柄画像やキャラクタ画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。   In the effect control unit 202, the CPU 241 reads a program stored in the ROM 242, executes various image processing such as background image display processing, symbol image display / variation processing, and character image display processing, and reads necessary image data from the ROM 242. Write to the VRAM 244. The background image, the design image, and the character image are superimposed and displayed on the design display unit 104 on the display screen. That is, the design image and the character image are displayed so as to be seen in front of the background image.

この場合、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してVRAM244に記憶させる。演出制御部202は、例えば演出制御基板によってその機能を実現する。   In this case, when the background image and the design image overlap at the same position, the design image is preferentially stored in the VRAM 244 by referring to the Z value of the Z buffer of each image data by a known hidden surface removal method such as the Z buffer method. . The effect control unit 202 realizes its function by, for example, an effect control board.

この演出制御部202は、主制御部201から遊技中である各種データを受け取り、この遊技中における演出制御をおこなう。演出制御部202の出力側には、上述した図柄表示部(LCD)104と、ランプ制御部251と、第1ライト制御部252と、第2ライト制御部253と、役物制御部254と、音声制御部255と、が接続されている。   The effect control unit 202 receives various data during the game from the main control unit 201, and performs effect control during the game. On the output side of the effect control unit 202, the symbol display unit (LCD) 104, the lamp control unit 251, the first light control unit 252, the second light control unit 253, the accessory control unit 254, The audio control unit 255 is connected.

演出制御部202は、図柄表示部(LCD)104に対しては、遊技中における演出内容、例えば、図柄の移動表示や、リーチ(3つの図柄のうち2つが揃った状態)、および大当たり時の各種表示情報を生成して出力する。演出制御部202は、ランプ制御部251に対しては、遊技盤101や台枠等に設けられている各種ランプ262に対する点灯制御等をおこなうデータを出力する。   The effect control unit 202 displays, for the symbol display unit (LCD) 104, the contents of the effect during the game, such as movement display of symbols, reach (a state where two of the three symbols are aligned), and a big hit Generate and output various display information. The effect control unit 202 outputs to the lamp control unit 251 data for performing lighting control and the like on various lamps 262 provided on the game board 101, the base frame, and the like.

演出制御部202は、第1ライト制御部252に対しては、上記演出ライト部111における複数のライト112に対する点灯制御等をおこなうデータ(LED点灯制御情報)、および、各ライト112からの光の照射方向を変更するためにモータ272に対する駆動制御等をおこなうデータ(モータ駆動制御情報)を出力する。   For the first light control unit 252, the effect control unit 202 performs data (LED lighting control information) for performing lighting control on the plurality of lights 112 in the effect light unit 111 and the light from each light 112. Data (motor drive control information) for performing drive control on the motor 272 to change the irradiation direction is output.

演出制御部202は、第2ライト制御部253に対しては、上記発光部263における複数のLED273に対する点灯制御等をおこなうデータ(LED点灯制御情報)、および、反射部材を回転させるモータ274に対する駆動制御等をおこなうデータ(モータ駆動制御情報)を出力する。   For the second light control unit 253, the effect control unit 202 performs data (LED lighting control information) for performing lighting control on the plurality of LEDs 273 in the light emitting unit 263, and driving for the motor 274 that rotates the reflecting member. Data (motor drive control information) for performing control and the like is output.

演出制御部202は、役物制御部254に対しては、上記役物115を動作させるソレノイド275に対する駆動制御等をおこなうデータ、および、役物116を動作させるモータ276に対する駆動制御等をおこなうデータを出力する。   The effect control unit 202 performs, for the accessory control unit 254, data for performing drive control on the solenoid 275 for operating the accessory 115, and data for performing drive control for the motor 276 for operating the accessory 116, and the like. Is output.

演出制御部202は、音声制御部255に対しては、スピーカ277から音声を出力させるために、当該スピーカ277が備えるコイルなどに通電する図示しない通電機構に対する駆動制御等をおこなうデータ(音声出力制御情報)を出力する。   The effect control unit 202 provides data (sound output control) to the sound control unit 255 to perform drive control on an energization mechanism (not shown) that energizes a coil or the like included in the speaker 277 in order to output sound from the speaker 277. Information).

賞球制御部203は、ROM282に記憶されたプログラムに基づき、賞球制御をおこなう。この賞球制御部203は、賞球制御の処理を実行するCPU281と、CPU281の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するRAM283と、主制御部201や発射部292に対するデータの入出力および払出部291に対するデータの出力をおこなうI/F284などを備えて構成される。賞球制御部203は、例えば賞球基板によってその機能を実現する。   The prize ball control unit 203 performs prize ball control based on a program stored in the ROM 282. The prize ball control unit 203 includes a CPU 281 that executes prize ball control processing, a RAM 283 that functions as a data work area during the calculation process of the CPU 281, and data input / output and payout to / from the main control unit 201 and the launch unit 292. An I / F 284 for outputting data to the unit 291 is provided. The prize ball control unit 203 realizes its function by, for example, a prize ball substrate.

賞球制御部203は、接続される払出部291に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。また、発射部292に対する遊技球の発射の操作を検出し、遊技球の発射を制御する。払出部291は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータ等からなる。   The winning ball control unit 203 performs control for paying out the number of winning balls at the time of winning a prize to the connected paying unit 291. In addition, an operation of launching a game ball with respect to the launch unit 292 is detected, and the launch of the game ball is controlled. The payout unit 291 includes a motor for paying out a predetermined number from the game ball storage unit.

賞球制御部203は、この払出部291に対して、各入賞口(始動入賞口105、普通入賞口107、大入賞口109)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。発射部292は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイド等を備える。賞球制御部203は、発射部292のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を送り出す。   The winning ball control unit 203 controls the paying unit 291 to pay out the number of winning balls corresponding to the game balls won in each winning port (start winning port 105, normal winning port 107, large winning port 109). Do it. The launcher 292 launches a game ball for a game, and includes a sensor that detects a game operation by the player, a solenoid that launches the game ball, and the like. When the prize ball control unit 203 detects a game operation by the sensor of the launch unit 292, the prize ball control unit 203 intermittently fires a game ball by driving a solenoid or the like in response to the detected game operation, thereby playing the game area 103 of the game board 101. A game ball is sent out.

上記構成の主制御部201と、演出制御部202と、賞球制御部203は、それぞれ異なるプリント基板(主制御基板、演出制御基板、賞球基板)に設けられる。これに限らず、例えば、賞球制御部203は、主制御部201と同一のプリント基板上に設けることもできる。   The main control unit 201, the effect control unit 202, and the prize ball control unit 203 configured as described above are provided on different printed circuit boards (main control board, effect control board, and prize ball board). For example, the prize ball control unit 203 can be provided on the same printed circuit board as the main control unit 201.

(操作部の構成)
上記操作部の構成について説明する。図3は、操作部の構成を示す説明図である。図3において、操作部300は、チャンスボタン(図3においては「CHANCE」と表記)117と十字キー118とを備えている。本実施の形態の遊技機におけるチャンスボタン117は、凸状ボタンによって実現されている。
(Configuration of operation unit)
The configuration of the operation unit will be described. FIG. 3 is an explanatory diagram illustrating a configuration of the operation unit. 3, the operation unit 300 includes a chance button (indicated as “CHANCE” in FIG. 3) 117 and a cross key 118. The chance button 117 in the gaming machine of the present embodiment is realized by a convex button.

チャンスボタン117は、凸状ボタンの他、タッチパネル方式を採用した入力パッドなどであってもよい。十字キー118は、図柄表示部104に表示される文字や図形などを指し示す位置を変更するカーソルキー301〜304と、カーソルキー301〜304の操作によって選択された文字や図形などを確定する「ENTER」キー305と、を備えている。   The chance button 117 may be an input pad that employs a touch panel system in addition to the convex button. The cross key 118 is a cursor key 301 to 304 for changing the position of the character or figure displayed on the symbol display unit 104, and the character or figure selected by the operation of the cursor key 301 to 304 is determined. ”Key 305.

(遊技機の基本動作)
上記構成による遊技機の基本動作の一例を説明する。主制御部201のCPU211により遊技中の制御がおこなわれ、各入賞口に対する遊技球の入賞状況を賞球制御部203に出力し、賞球制御部203は、入賞状況に対応した賞球数の払い出しをおこなう。
(Basic operation of gaming machines)
An example of the basic operation of the gaming machine having the above configuration will be described. Control during the game is performed by the CPU 211 of the main control unit 201, and the winning status of the game balls for each winning opening is output to the winning ball control unit 203. The winning ball control unit 203 has the number of winning balls corresponding to the winning status. Make a withdrawal.

また、始動入賞口105に遊技球が入賞する毎に、対応する制御信号を演出制御部202に出力し、演出制御部202は、図柄表示部104の図柄を変動表示させ、停止させることを繰り返す。大当たり発生が決定している時には、対応する制御信号を演出制御部202に出力し、演出制御部202は、所定の図柄で揃えて停止させる。このとき同時に、大入賞口109を開放する制御をおこなう。   In addition, every time a game ball wins at the start winning opening 105, a corresponding control signal is output to the effect control unit 202, and the effect control unit 202 repeatedly displays and stops the symbols on the symbol display unit 104. . When the big hit occurrence has been determined, a corresponding control signal is output to the effect control unit 202, and the effect control unit 202 stops with a predetermined design. At the same time, control for opening the special winning opening 109 is performed.

演出制御部202は、大当たり発生期間中、および大当たり発生までの間のリーチ時や、リーチ予告時等には、図柄表示部104に対して、図柄の変動表示に加えて各種の演出表示をおこなう。このほか、各種役物に対して特定の駆動をおこなったり、ランプ262やライト112,273の点灯状態を変更したり、モータ273,274を駆動する等の演出をおこなう。   The effect control unit 202 displays various effects in addition to the symbol variation display on the symbol display unit 104 during the jackpot occurrence period and during the reach until the jackpot occurrence, at the time of reach notice, etc. . In addition, effects such as performing specific driving for various types of accessories, changing the lighting state of the lamp 262 and the lights 112 and 273, and driving the motors 273 and 274 are performed.

そして、大当たり発生時には、大入賞口109が複数回開放される。1回の開放が1ラウンドとして、例えば15回のラウンドが繰り返し実行される。1ラウンドの期間は、遊技球が例えば10個入賞したとき、あるいは所定期間(例えば30秒)とされている。この際、賞球制御部203は、大入賞口109に対する遊技球1個の入賞あたり15個の賞球数で払い出しをおこなう。大当たり終了後は、この大当たり状態が解除され、通常の遊技状態に復帰する。   When a big hit occurs, the big winning opening 109 is opened a plurality of times. For example, 15 rounds are repeatedly executed as one open is one round. The period of one round is set when, for example, 10 game balls are won or a predetermined period (for example, 30 seconds). At this time, the winning ball control unit 203 pays out with 15 winning balls per winning game ball to the big winning opening 109. After the jackpot is over, the jackpot state is canceled and the normal gaming state is restored.

(エラーの優先順位)
図4は、エラー報知の内容および優先順位を示す説明図である。図4において、エラー報知の内容は、主制御部201から出力される複数種類のエラーコマンドに応じて複数設定されている。主制御部201は、複数種類のコマンドの中から、遊技機において発生したエラーに応じて、いずれか一つのコマンドを適宜出力する。
(Error priority)
FIG. 4 is an explanatory diagram showing the contents and priority of error notification. In FIG. 4, a plurality of error notification contents are set in accordance with a plurality of types of error commands output from the main control unit 201. The main control unit 201 appropriately outputs any one command from a plurality of types of commands according to an error that has occurred in the gaming machine.

具体的に、主制御部201から出力されるエラーコマンドには、たとえば、「電源投入時指定」コマンド、「電源復旧時(1〜4)指定」コマンド、「大入賞口異常入賞エラー指定」コマンド、「盤面異常エラー開始指定」コマンドなどがある。これらのエラーコマンドに基づいておこなうエラー報知は、エラーコマンドを受信した時点(タイミング)において、エラー報知の終了時点(タイミング)が決定されている。   Specifically, the error commands output from the main control unit 201 include, for example, a “designate when power is turned on” command, a “designate when power is restored (1 to 4)” command, and a “special prize winning abnormal prize error designation” command. There is a “board error error start designation” command. In the error notification performed based on these error commands, the end point (timing) of the error notification is determined at the time (timing) when the error command is received.

また、具体的に、主制御部201から出力されるエラーコマンドには、たとえば、「扉開放エラー開始指定」コマンド、「扉開放エラー終了指定」コマンド、「皿満タンエラー開始指定」コマンド、「皿満タンエラー終了指定」コマンド、「スイッチ未接続エラー開始指定」コマンド、「スイッチ未接続エラー終了指定」コマンドなどがある。   Specifically, the error commands output from the main control unit 201 include, for example, a “door open error start designation” command, a “door open error end designation” command, a “dish full tank error start designation” command, There are "full error end designation" command, "switch unconnected error start designation" command, "switch unconnected error end designation" command, and the like.

これらのエラーコマンドに基づいておこなうエラー報知は、該当するエラーの報知開始指定コマンドを受信した後に当該エラーの報知終了指定コマンドをした場合に、エラー報知の終了時点(タイミング)が決定され、エラー報知をおこなう時間(報知時間)は一定ではない。   The error notification performed based on these error commands is determined when the error notification end point (timing) is determined when the error notification end specification command is received after receiving the corresponding error notification start specification command. The time for performing (notification time) is not constant.

エラー報知は、主制御部201から出力される複数種類のエラーコマンドの中から、いずれか一つのエラーコマンドを受信した場合に、当該エラーコマンドを受信するごとに実行される。各エラーコマンドには、それぞれエラー報知をおこなう際の優先順位が関連付けられている。優先順位は、もっとも高い「1」から、比較的低い「7」まで設定されている。たとえば、遊技機の電源が投入されたことを示す電源投入時指定コマンドには、もっとも高い優先順位「1」が設定されている。   The error notification is executed every time an error command is received when any one of the plurality of types of error commands output from the main control unit 201 is received. Each error command is associated with an order of priority when performing error notification. The priority is set from the highest “1” to the relatively lower “7”. For example, the highest priority “1” is set in the power-on designation command indicating that the gaming machine is powered on.

各エラーコマンドには、それぞれエラー報知の際の動作が対応付けられている。たとえば、「電源投入時指定」コマンドには、「エラー報知を直ちに「電源投入時指定」コマンドに対応したエラー報知に切り替え、切り替えてから30秒間エラー報知を継続する。」という内容のエラー報知動作(をおこなわせるための制御情報)が対応付けられている。   Each error command is associated with an error notification operation. For example, in the “power-on designation” command, “error notification is immediately switched to error notification corresponding to the“ power-on designation ”command, and error notification is continued for 30 seconds after switching. Is associated with an error notification operation (control information for performing).

遊技機において、電源投入時は、上記の主制御部(主制御基板)201が備えるRAM213に記憶された乱数履歴情報が消去される。乱数履歴情報が存在する状態では、RAM213に記憶されている乱数履歴情報に基づいてあらたな乱数を生成する。生成する乱数が多いほど、遊技機ごとの独自性の高い乱数履歴情報が記憶されることになる。   In the gaming machine, when power is turned on, random number history information stored in the RAM 213 provided in the main control unit (main control board) 201 is deleted. In the state where the random number history information exists, a new random number is generated based on the random number history information stored in the RAM 213. The more random numbers to be generated, the more unique random number history information for each gaming machine is stored.

一方、乱数履歴情報が消去された直後は、乱数履歴情報が記憶されてる場合と比較して、生成される乱数は、外部から推測し易くなっている。このような遊技機の傾向を悪用して、RAM213に記憶された乱数履歴情報を消去し、その後生成される乱数が予測し易くなっている状態にして大当たりを発生させ易くする不正行為があるため、電源投入時はRAM213における乱数履歴情報が消去されたことを店員などに知らしめる必要がある。このようなことから、電源投入時のエラー報知優先順位は「1」に設定されている。   On the other hand, immediately after the random number history information is erased, the generated random numbers are easier to guess from the outside than when the random number history information is stored. Because there is a fraudulent act that makes it easy to generate jackpots by erasing the random number history information stored in the RAM 213 and making it easier to predict the random numbers that are subsequently generated by exploiting the tendency of such gaming machines When the power is turned on, it is necessary to inform the store clerk that the random number history information in the RAM 213 has been erased. For this reason, the error notification priority when power is turned on is set to “1”.

図5は、遊技機において発生しうるエラーと、各エラー発生時の各部の動作について説明する説明図である。図5において、遊技機において発生しうる各エラー(図5における「項目」欄を参照)には、各エラー発生時において図柄表示部104に表示するエラーメッセージが対応付けられている。   FIG. 5 is an explanatory diagram for explaining an error that may occur in the gaming machine and the operation of each unit when each error occurs. In FIG. 5, each error that can occur in the gaming machine (see “Item” column in FIG. 5) is associated with an error message displayed on the symbol display unit 104 when each error occurs.

エラーメッセージは、たとえば「盤面異常エラー」、「皿満タンエラー」のようにエラー内容を示すものであったり、「係員を呼んでください」、「玉を抜いてください」のようにエラーの対応を案内する内容のものであってもよい。エラーメッセージは、エラーコマンドごとに、それぞれ図柄表示部104における異なる位置に表示される。これによって、複数のエラーが同時に発生した場合にも、発生したエラーの内容を図柄表示部104を介して報知することができる。   The error message indicates the error content, for example, “board surface error”, “dish full error”, or respond to the error, such as “please call a staff member” or “please remove the ball”. It may be the content of guidance. The error message is displayed at a different position in the symbol display unit 104 for each error command. As a result, even when a plurality of errors occur simultaneously, the details of the errors that have occurred can be notified via the symbol display unit 104.

また、遊技機において発生しうる各エラー(図5における「項目」欄を参照)のうち、一部のエラーには、エラー発生を案内する音声が対応付けられている。音声は、たとえば、「RAMがクリアされました」というエラーの内容を示すメッセージと、「ビーッ!ビーッ!ビーッ!」などのサイレン(警告音)と、を組み合わせた音声である。   Further, among the errors that can occur in the gaming machine (see the “Item” column in FIG. 5), some errors are associated with a voice that guides the occurrence of the error. The voice is, for example, a voice that is a combination of a message indicating the content of the error “RAM is cleared” and a siren (warning sound) such as “Beep!

また、遊技機において発生しうる各エラー(図5における「項目」欄を参照)のうち、一部のエラーに関しては、遊技盤101に設けられたLEDなどの発光が指定されている。発光パターンとしては、たとえば、遊技盤101に設けられたLEDの一部あるいは全部を、点灯(あるいは点滅)させるなどの発光パターンが指定されている。   In addition, among the errors that can occur in the gaming machine (see the “Item” column in FIG. 5), for some errors, light emission from the LED provided on the gaming board 101 is designated. As the light emission pattern, for example, a light emission pattern in which part or all of the LEDs provided on the game board 101 are turned on (or blinked) is designated.

(演出制御部の機能的構成)
図6は、演出制御部(演出制御基板)およびその周辺の機能的構成を示すブロック図である。図6において、演出制御部(演出制御基板)202は、エラーコマンド受信部601と、エラーコマンド記憶部602と、エラー報知制御部604と、計時部603と、比較部605と、を備えている。
(Functional configuration of production control unit)
FIG. 6 is a block diagram showing the functional configuration of the effect control unit (effect control board) and its surroundings. In FIG. 6, the effect control unit (effect control board) 202 includes an error command receiving unit 601, an error command storage unit 602, an error notification control unit 604, a time measuring unit 603, and a comparison unit 605. .

エラーコマンド受信部601は、エラーコマンドを受信する。エラーコマンド受信部601は、主制御部201からエラーコマンドが出力されるごとに、出力されたエラーコマンドを順次受信する。エラーコマンド受信部601は、たとえば演出制御部202が備える図示しないI/Fによってその機能を実現することができる。   The error command receiving unit 601 receives an error command. The error command receiving unit 601 sequentially receives the output error commands every time an error command is output from the main control unit 201. The error command receiving unit 601 can realize its function by an I / F (not shown) included in the effect control unit 202, for example.

エラーコマンド記憶部602は、エラーコマンド受信部601によって受信されたエラーを、エラーコマンドが受信されるごとに記憶する。エラーコマンド記憶部602は、受信されたエラーコマンドに応じたエラー報知の実行期間の間、受信されたエラーコマンドを記憶する。ここで、エラー報知の実行期間とは、以下に説明する報知時間に基づいて決定される時間である。エラーコマンド記憶部602は、たとえば演出制御部202におけるRAM243などによってその機能を実現することができる。   The error command storage unit 602 stores the error received by the error command receiving unit 601 every time an error command is received. The error command storage unit 602 stores the received error command during an error notification execution period corresponding to the received error command. Here, the error notification execution period is a time determined based on the notification time described below. The error command storage unit 602 can realize its function by, for example, the RAM 243 in the effect control unit 202.

計時部603は、エラーコマンド記憶部602によってエラーコマンドが記憶されるごとに、記憶されたエラーコマンドが受信されてからの経過時間を、記憶されたエラーコマンドごとに計時する。複数のエラーコマンドが順番に受信された場合、計時部603は、各エラーコマンドが受信された時点からの経過時間をそれぞれ計時する。計時部603は、たとえば、上記の演出制御部202におけるCPU241が備えるタイマ機能によって実現することができる。   Each time an error command is stored in the error command storage unit 602, the time measuring unit 603 measures the elapsed time since the stored error command is received for each stored error command. When a plurality of error commands are received in order, the time measuring unit 603 measures the elapsed time from the time when each error command is received. The timer 603 can be realized, for example, by a timer function provided in the CPU 241 in the effect control unit 202 described above.

エラー報知制御部604は、エラーコマンド受信部601によってエラーコマンドが受信されるごとに、音声出力部277を制御して、エラーコマンドに基づく音声によるエラー報知を継続しておこなう。ここで、エラーコマンドに基づく音声とは、たとえば、「RAMがクリアされました」というエラーの内容を示すメッセージと、「ビーッ!ビーッ!ビーッ!」などの警告音と、を組み合わせた音声である。   The error notification control unit 604 controls the voice output unit 277 every time an error command is received by the error command reception unit 601, and continuously performs voice error notification based on the error command. Here, the voice based on the error command is, for example, a voice that is a combination of a message indicating the content of the error “RAM is cleared” and a warning sound such as “Beep! .

エラー報知制御部604は、エラーコマンドごとに設定された報知時間、音声出力部277を制御して、エラーコマンドに基づく音声によるエラー報知を継続しておこなう。ここで、報知時間とは、エラーコマンド受信部601によってエラーコマンドが受信されてから、あらかじめ定められた所定時間が経過するまで、の時間である。   The error notification control unit 604 controls the notification time set for each error command and the voice output unit 277, and continuously performs error notification by voice based on the error command. Here, the notification time is a time from when the error command receiving unit 601 receives an error command until a predetermined time elapses.

この場合、上記の計時部603は、エラーコマンド受信部601によってエラーコマンドが受信されてから、報知時間が経過するまでの時間を計時する。エラー報知制御部604は、上記の演出制御部202におけるROM242やRAM243に記憶されたプログラムを、CPU241によって実行することによって実現することができる。   In this case, the time measuring unit 603 measures the time from when the error command is received by the error command receiving unit 601 until the notification time elapses. The error notification control unit 604 can be realized by the CPU 241 executing a program stored in the ROM 242 or the RAM 243 in the effect control unit 202 described above.

また、報知時間とは、エラーコマンド受信部601によってエラーコマンドが受信されてから、エラーコマンドの終了コマンドが受信されるまで、の時間であってもよい。この場合、上記の計時部603による計時はおこなわず、受信されたエラーコマンドごとに各エラーコマンドの終了コマンドの受信を待ち、終了コマンドが受信されたエラーコマンドから順にエラーコマンド記憶部602から消去する。   Further, the notification time may be a time from when the error command receiving unit 601 receives an error command to when an error command end command is received. In this case, the time measuring unit 603 does not measure the time, waits for the reception of the end command of each error command for each received error command, and deletes the end command from the error command storage unit 602 in order from the received error command. .

報知時間は、エラーコマンドに応じて設定されており、たとえば上記の優先順位にしたがって優先順位が高いエラーコマンドに対応しておこなわれるエラー報知の報知時間は、その他の優先順位が低いエラーコマンドに対応しておこなわれるエラー報知の報知時間よりも長く設定することができる。また、エラーコマンドごとに任意の長さに設定することも可能である。上記の計時部603は、エラー報知制御部604によるエラー報知をおこなう報知時間を計時する。   The notification time is set according to the error command. For example, the notification time of error notification performed in response to an error command having a high priority according to the above priority order corresponds to an error command having other low priority order. Thus, it can be set longer than the notification time of error notification performed. It is also possible to set an arbitrary length for each error command. The time counting unit 603 times a notification time for performing error notification by the error notification control unit 604.

また、エラー報知制御部604は、エラーコマンド受信部601によってエラーコマンドが受信された場合、上記の音声に加えて、受信されたエラーコマンドに対応するエラーメッセージなどの液晶表示を図柄表示部104に出力させてもよい。また、エラー報知制御部604は、エラーコマンド受信部601によってエラーコマンドが受信された場合、上記の音声に加えて、遊技盤101、操作ハンドル113に設けられたLEDや、CHANCEボタンを、点灯あるいは点滅させるようにしてもよい。   When the error command receiving unit 601 receives an error command, the error notification control unit 604 displays a liquid crystal display such as an error message corresponding to the received error command on the symbol display unit 104 in addition to the above voice. It may be output. In addition, when the error command receiving unit 601 receives an error command, the error notification control unit 604 turns on or turns on the LED provided on the game board 101 and the operation handle 113 and the CHANCE button in addition to the above voice. You may make it blink.

比較部605は、エラーコマンド受信部601によってエラーコマンド(以下「受信エラーコマンド」という)を受信した際、エラー報知制御部604がすでに他のエラーコマンド(以下「実行中エラーコマンド」という)に基づくエラー報知をおこなっている場合に、受信エラーコマンドと実行中エラーコマンドとのあらかじめ定められた優先順位を比較する。そして、比較の結果、いずれのエラーコマンドの優先順位が高いかを決定する。   When the error command receiving unit 601 receives an error command (hereinafter referred to as “reception error command”), the error notification control unit 604 is already based on another error command (hereinafter referred to as “in-execution error command”). When error notification is performed, a predetermined priority order is compared between the received error command and the error command being executed. Then, as a result of the comparison, which error command has a higher priority is determined.

比較部605は、たとえば扉開放エラー開始指定コマンドに応じたエラー報知の実行中に、電源投入時指定コマンドを受信した場合、扉開放エラー開始指定コマンドと電源投入時指定コマンドとを比較して、電源投入時指定コマンドの方が優先順位が高いエラーコマンドであると決定する。比較部605による比較は、エラーコマンドに応じたエラー報知処理の実行中に、別のエラーコマンドをあらたに受信するごとにおこなわれる。   For example, when the power-on designation command is received during execution of error notification according to the door opening error start designation command, the comparison unit 605 compares the door opening error start designation command with the power-on designation command, The power-on specification command is determined to be an error command with a higher priority. The comparison by the comparison unit 605 is performed every time another error command is newly received during the execution of the error notification process corresponding to the error command.

上記のエラー報知制御部604は、比較部605によって比較された結果、受信エラーコマンドが実行中エラーコマンドよりも優先順位が高い場合にのみ、報知時間中、受信エラーコマンドに基づく報知を継続しておこなう。具体的には、たとえば扉開放エラー開始指定コマンドに応じたエラー報知の実行中に、電源投入時指定コマンドを受信した場合であれば、扉開放エラー開始指定コマンドに応じたエラー報知に代えて、電源投入時指定コマンドに応じたエラー報知を実行する。   The error notification control unit 604 continues the notification based on the reception error command during the notification time only when the priority is higher than the error command being executed as a result of the comparison by the comparison unit 605. Do it. Specifically, for example, when a power-on designation command is received during execution of an error notification according to a door opening error start designation command, instead of an error notification according to a door opening error start designation command, Performs error notification according to the power-on specification command.

なお、エラー報知制御部は、優先順位が高いエラーコマンドに対応するエラー報知が終了した時点において、扉開放エラー報知の停止を指示する扉開放エラー終了指定コマンドを受信していない場合、電源投入時指定コマンドのエラー報知が終了した時点から、扉開放エラー終了指定コマンドを受信するまで、扉開放エラー報知を実行する。   When the error notification control unit has not received a door opening error end designation command instructing to stop the door opening error notification at the time when the error notification corresponding to the error command having a higher priority is completed, The door opening error notification is executed from the time when the error notification of the specified command is completed until the door opening error end specifying command is received.

音声出力部277は、エラー報知制御部によって駆動制御されて、各種のエラーコマンドに基づく音声を出力する。たとえば、エラー報知制御部が電源投入時指定コマンドに応じたエラー報知に際しては、音声出力部277は、「RAMがクリアされました」というエラーの内容を示すメッセージと、「ビーッ!ビーッ!ビーッ!」などの警告音と、を組み合わせた音声を継続して出力する。   The audio output unit 277 is driven and controlled by the error notification control unit, and outputs audio based on various error commands. For example, when the error notification control unit reports an error in response to a power-on designation command, the voice output unit 277 displays a message indicating the content of the error “RAM is cleared” and “Beep! ”And other warning sounds are continuously output.

(演出制御部の処理手順)
つぎに、演出制御部202の処理手順の内容について説明する。図7および図8−1,8−2は、演出制御部(演出制御基板)の処理手順を示すフローチャートである。
(Processing procedure of production control unit)
Next, the contents of the processing procedure of the effect control unit 202 will be described. 7 and FIGS. 8-1 and 8-2 are flowcharts showing the processing procedure of the effect control unit (effect control board).

まず、図7のフローチャートにおいて、エラーコマンドを受信するのを待って、エラーコマンドを受信した場合(ステップS701:Yes)は、つぎに、ステップS701において受信エラーコマンドを受信した時点で、当該時点よりも前にすでに受信していた他のエラーコマンド(実行中エラーコマンド)によるエラー報知中であるか否かを判断する(ステップS702)。   First, in the flowchart of FIG. 7, when an error command is received after waiting for the reception of an error command (step S701: Yes), the reception error command is received at step S701, and from that point in time. In step S702, it is determined whether an error notification by another error command (execution error command) that has already been received is in progress.

ここで、他のエラーコマンドによるエラー報知中でない場合(ステップS702:No)は、受信エラーコマンドについてエラー報知処理をおこなう。具体的には、報知を開始し(ステップS703)、つぎに、報知時間中か否かを判断する(ステップS704)。報知時間中であるか否かについての詳細は後述する図8−1および図8−2を用いて説明する。   Here, when error notification by another error command is not being performed (step S702: No), error notification processing is performed for the reception error command. Specifically, the notification is started (step S703), and then it is determined whether the notification time is running (step S704). Details regarding whether or not the notification time is in effect will be described with reference to FIGS.

ステップS704において、報知時間中である場合(ステップS704:Yes)は、引き続き、エラー報知処理を継続して実行し(ステップS705)、ステップS704へ戻る。このようにして、報知時間中は、エラー報知処理を実行し、ステップS704において報知時間中ではなくなった場合、すなわち所定時間が経過した場合または終了コマンドを受信した場合(ステップS704:No)は、報知を停止し(ステップS706)、一連の処理を終了する。図示を省略するが、報知を停止した後は、あらたなコマンドで遊技機を復旧させる、あるいはエラー報知を介する前の状態に遊技機を復旧させる。   In step S704, when it is during the notification time (step S704: Yes), the error notification process is continuously executed (step S705), and the process returns to step S704. In this way, error notification processing is executed during the notification time, and when the notification time is not reached in step S704, that is, when a predetermined time has elapsed or an end command is received (step S704: No), The notification is stopped (step S706), and the series of processes is terminated. Although illustration is omitted, after the notification is stopped, the gaming machine is restored with a new command, or the gaming machine is restored to the state before the error notification.

ステップS702において、他のエラーコマンド(実行中エラーコマンド)によるエラー報知中である場合、すなわちエラーコマンドが重複した場合(ステップS702:Yes)は、つぎに、受信エラーコマンドと実行中エラーコマンドの優先順位を比較し、受信中エラーコマンドの方が実行中エラーコマンドよりも優先順位が高いか否かを判断する(ステップS707)。   In step S702, when an error is being notified by another error command (error command being executed), that is, when the error command is duplicated (step S702: Yes), the priority of the received error command and the error command being executed is next. The ranks are compared, and it is determined whether the error command being received has a higher priority than the error command being executed (step S707).

ステップS707において、受信エラーコマンドの方が実行中エラーコマンドよりも優先順位が高い場合(ステップS707:Yes)は、実行中エラーコマンドによるエラー報知処理に代わって、受信エラーコマンドによるエラー報知処理を実行するため、ステップS703へ移行する。以後ステップS703〜S706は上述と同様のステップなので、詳細な説明については省略する。   In step S707, if the reception error command has a higher priority than the error command being executed (step S707: Yes), the error notification process using the reception error command is executed instead of the error notification process using the error command being executed. Therefore, the process proceeds to step S703. Since steps S703 to S706 are the same as those described above, detailed description thereof will be omitted.

一方、ステップS707において、受信エラーコマンドの方が実行中エラーコマンドよりも優先順位が高くない場合、すなわち、受信エラーコマンドの方が実行中エラーコマンドと同じ優先順位か低い場合(ステップS707:No)は、実行中エラーコマンドが優先される。したがって、実行中エラーコマンドの報知が終了したか否かを判断する(ステップS708)。   On the other hand, when the priority of the received error command is not higher than that of the error command being executed in step S707, that is, the priority of the received error command is lower than that of the error command being executed (step S707: No). The error command during execution has priority. Therefore, it is determined whether the notification of the error command being executed has ended (step S708).

ステップS708において、実行中エラーコマンドの報知が終了するのを待って、終了した場合(ステップS708:Yes)は、受信エラーコマンドの報知時間中か否かを判断する(ステップS709)。ここで、受信エラーコマンドの報知時間中である場合(ステップS709:Yes)は、ステップS703へ移行して、受信エラーコマンドによるエラー報知処理を実行する。   In step S708, it waits for the notification of the error command being executed to end, and when it is ended (step S708: Yes), it is determined whether it is during the notification time of the reception error command (step S709). Here, if it is during the notification time of the reception error command (step S709: Yes), the process proceeds to step S703, and an error notification process using the reception error command is executed.

一方、受信エラーコマンドの報知時間中でない、すなわち受信エラーコマンドによるエラー報知処理がすでに終了している場合(ステップS709:No)は、受信エラーコマンドによるエラー報知処理をする必要がないので、なにもせずに、一連の処理を終了する。   On the other hand, if it is not during the notification time of the reception error command, that is, if the error notification processing by the reception error command has already been completed (step S709: No), there is no need to perform the error notification processing by the reception error command. Without doing so, the series of processing ends.

図8−1において、まず、エラーコマンドを受信するまで待つ(ステップS801:No)。ステップS801においては、報知時間の長さが所定の長さで一定であるエラーコマンドを受信するまで待つ。具体的には、エラー報知を終了する際に、終了指定コマンドを出力しなくても報知時間の終了時刻(時点)がわかるエラーコマンドを受信するまで待つ。   8A, first, the process waits until an error command is received (step S801: No). In step S801, the process waits until an error command having a predetermined length of notification time is received. More specifically, when the error notification is terminated, the process waits until an error command that indicates the end time (time point) of the notification time is received without outputting the end designation command.

ステップS801において、上記のエラーコマンドを受信した場合(ステップS801:Yes)は、タイマー計時を開始する(ステップS802)。図8−1の処理は、エラーコマンドを受信するごとに、受信されたエラーコマンドごとにおこなわれるものであり、ステップS802においては、ステップS801:Yesにおいて受信されたエラーコマンドのタイマー計時を開始する。報知時間の長さがあらかじめ決められた時間長のエラーコマンドであれば、当該報知時間に関する情報を取得してもよい。   When the above error command is received in step S801 (step S801: Yes), timer timing is started (step S802). The process of FIG. 8A is performed for each received error command every time an error command is received. In step S802, timer measurement of the error command received in step S801 is started. . If the length of the notification time is an error command having a predetermined time length, information regarding the notification time may be acquired.

つづいて、ステップS801:Yesにおいて受信したエラーコマンドの報知時間中(ステップS803)、所定時間が経過したか否かを判断する(ステップS804)。ステップS804においては、ステップS801:Yesにおいて受信したエラーコマンドごとに、各エラーコマンドに対応付けられた所定時間が経過したか否かを判断する。   Subsequently, during the notification time of the error command received in step S801: Yes (step S803), it is determined whether or not a predetermined time has elapsed (step S804). In step S804, for each error command received in step S801: Yes, it is determined whether a predetermined time associated with each error command has elapsed.

ステップS804において、所定時間が経過していない場合(ステップS804:No)は、ステップS803に戻って、所定時間の経過を待つ。一方、所定時間が経過した場合(ステップS804:Yes)は、報知時間が経過し、報知時間内ではない(報知時間中:No)と判断して(ステップS805)、一連の処理を終了する。   If the predetermined time has not elapsed in step S804 (step S804: No), the process returns to step S803 and waits for the elapse of the predetermined time. On the other hand, when the predetermined time has elapsed (step S804: Yes), it is determined that the notification time has elapsed and is not within the notification time (during the notification time: No) (step S805), and the series of processing ends.

図8−2において、まず、エラーコマンドを受信するまで待つ(ステップS811:No)。ステップS811においては、報知時間の長さが不定であって、エラー終了指定コマンドを受信したことをもって終了するエラーコマンドを受信するまで待つ。具体的には、終了指定コマンドが出力されたことをもって報知時間の終了時刻(時点)がわかるエラーコマンドを受信するまで待つ。   In FIG. 8B, first, it waits until an error command is received (step S811: No). In step S811, the length of the notification time is indefinite, and it waits until it receives an error command that ends when it receives an error end designation command. Specifically, the process waits until an error command is received that indicates the end time (time point) of the notification time when the end designation command is output.

ステップS811において、上記のエラーコマンドを受信した場合(ステップS811:Yes)は、タイマー計時を開始する(ステップS812)。図8−2の処理は、エラーコマンドを受信するごとに、受信されたエラーコマンドごとにおこなわれるものであり、ステップS812においては、ステップS811:Yesにおいて受信されたエラーコマンドのタイマー計時を開始する。   In step S811, when the above error command is received (step S811: Yes), timer timing is started (step S812). The process in FIG. 8-2 is performed for each received error command every time an error command is received. In step S812, timer measurement of the error command received in step S811: Yes is started. .

つづいて、ステップS811:Yesにおいて受信したエラーコマンドの報知時間中(ステップS813)、終了コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS814)。ステップS814においては、ステップS811:Yesにおいて受信したエラーコマンドに対応する終了コマンドを受信したか否かを判断する。   Subsequently, during the notification time of the error command received in step S811: Yes (step S813), it is determined whether an end command has been received (step S814). In step S814, it is determined whether an end command corresponding to the error command received in step S811: Yes is received.

ステップS814において、終了コマンドを受信していない場合(ステップS814:No)は、ステップS813に戻って、終了コマンドを受信するのを待つ。一方、終了コマンドを受信した場合(ステップS814:Yes)は、報知時間が経過し、報知時間内ではない(報知時間中:No)と判断して(ステップS815)、一連の処理を終了する。   In step S814, if the end command has not been received (step S814: No), the process returns to step S813 and waits for reception of the end command. On the other hand, when the end command is received (step S814: Yes), it is determined that the notification time has passed and is not within the notification time (during the notification time: No) (step S815), and the series of processing ends.

図8−1および図8−2においては、エラーコマンドを受信するまで待って、受信されたエラーコマンドに対応付けられた報知時間中、エラー報知をおこなうようにしたが、これに限るものではない。図示を省略するが、遊技機あるいは演出制御部(演出制御基板)202の電源が投入されてから所定時間の間、演出制御部(演出制御基板)202においていかなるコマンドも受信しなかった場合、異常であると判断してエラー報知をおこなうようにしてもよい。   In FIG. 8A and FIG. 8B, the error notification is performed during the notification time associated with the received error command after waiting until the error command is received. However, the present invention is not limited to this. . Although illustration is omitted, if no command is received in the production control unit (production control board) 202 for a predetermined time after the power of the gaming machine or production control unit (production control board) 202 is turned on, an abnormality occurs. It may be determined that the error notification is made.

上述したように、本実施の形態の遊技機によれば、エラーコマンドが受信されるごとに、報知時間中、エラーコマンドに基づく音声によるエラー報知を継続しておこなうことにより、不正行為がおこなわれた(あるいは、おこなわれる)可能性のある遊技機への注意を喚起させることができる。   As described above, according to the gaming machine of the present embodiment, every time an error command is received, fraudulent acts are performed by continuously performing voice error notification based on the error command during the notification time. Attention can be drawn to gaming machines that may (or will be) performed.

また、本実施の形態の遊技機によれば、エラーコマンドを受信した際に、すでに他のエラーコマンドに基づくエラー報知をおこなっている場合には、受信されたエラーコマンドとエラー報知の実行中のエラーコマンドとのあらかじめ定められた優先順位を比較し、比較の結果、受信されたエラーコマンドがエラー報知の実行中のエラーコマンドよりも優先順位が高い場合にのみ、上記の報知を継続しておこなうことができる。   Further, according to the gaming machine of the present embodiment, when an error command is received and an error notification based on another error command has already been performed, the received error command and the error notification are being executed. Comparing a predetermined priority with an error command, and if the received error command has a higher priority than the error command being executed as a result of the comparison, the above notification is continued. be able to.

具体的には、たとえば電源投入時指定コマンドを受信した場合には、当該電源投入時指定コマンドを受信したタイミングにおいていずれのエラー報知をおこなっていても、電源投入時指定コマンドのエラー報知を30秒間おこなう。また、たとえば、電源投入時指定コマンドの実行を開始してから扉開放エラー信号を受信した場合は、いずれのエラーコマンドを受信した場合にも、実行中の演出動作を30秒間継続しておこなう。30秒間継続とは、30秒の間、断続した音声が出力されることであってもよいし、「ビー・・・ッ!」連続した音声が出力されることであってもよい。   Specifically, for example, when a power-on designation command is received, error notification of the power-on designation command is performed for 30 seconds regardless of which error notification is performed at the timing of receiving the power-on designation command. Do it. Further, for example, when the door opening error signal is received after the execution of the power-on designation command is started, the presenting operation being executed is continuously performed for 30 seconds, regardless of which error command is received. “Continuing for 30 seconds” may mean that intermittent sound is output for 30 seconds, or “B ...!” Continuous sound may be output.

これによって、優先順位の高いエラーが発生した場合には、その他のエラーコマンドに基づくエラー報知の実行の有無にかかわらず、エラー報知をおこなうことができる。たとえば、エラーコマンドを受信した順序でエラー報知をおこなう場合、優先順位の高いエラーの報知中に優先順位の比較的低い報知時間の短いエラーが発生すると、優先順位の高いエラー報知の音声が、優先順位の比較的低いエラーの音声によって中断される場合が想定されるが、実施の形態の遊技機によれば、優先順位の高いエラーコマンドに応じたエラー報知は中断されることなく実行することができる。   Thus, when an error with a high priority occurs, the error notification can be performed regardless of whether or not the error notification based on other error commands is executed. For example, when performing error notification in the order in which error commands are received, if an error with a relatively low notification time with a relatively low priority occurs during notification of an error with a high priority, the error notification voice with a high priority is given priority. Although it may be interrupted by a voice with a relatively low error, according to the gaming machine of the embodiment, error notification according to an error command with a high priority may be executed without being interrupted. it can.

また、本実施の形態の遊技機によれば、エラーコマンドを受信した際にすでにエラー報知をおこなっている他のエラーコマンドの方が、受信されたエラーコマンドよりも優先順位が高いあるいは同じである場合、エラー報知の実行中のエラーコマンドに基づく報知が終了した時点で、後から受信されたエラーコマンドの報知時間の計時中であれば、当該受信エラーコマンドに基づく報知を開始し、RAM213において計時される時間が満了するまでの間、後から受信されたエラーコマンドに基づく報知を継続しておこなうことができる。   In addition, according to the gaming machine of the present embodiment, other error commands that have already notified the error when the error command is received have a higher priority or the same priority as the received error command. If notification based on an error command during execution of error notification ends, if notification time of an error command received later is being measured, notification based on the received error command is started and timed in the RAM 213 Until the expired time expires, notification based on the error command received later can be continued.

以上説明したように、本実施の形態の遊技機によれば、遊技機に対する不正行為を、当該不正行為による被害の深刻性などに基づく優先順位にしたがって、遊技機の周囲の顧客および店舗を巡回する店員に知らしめ、不正行為のおそれがある遊技機を効率的かつ効果的に発見することができる。   As described above, according to the gaming machine of the present embodiment, the illegal acts on the gaming machine are patroled around customers and stores around the gaming machine according to the priority order based on the seriousness of damage caused by the illegal acts. The store clerk can be informed and can efficiently and effectively find gaming machines that may be fraudulent.

以上のように、本発明にかかる演出制御基板、遊技機およびプログラムは、遊技機に対する不正行為を音声を用いて周囲に報知する機能を備える遊技機に関し、特に、電源の遮断および投入をともなう行為を音声を用いて周囲に報知する機能を備える遊技機、当該遊技機に設けられる演出制御基板およびプログラムに適している。   As described above, the production control board, the gaming machine, and the program according to the present invention relate to a gaming machine having a function of notifying the surroundings of an illegal act on the gaming machine using voice, and in particular, an action that involves turning off and on the power. It is suitable for a gaming machine having a function of notifying the surroundings using voice, an effect control board provided in the gaming machine, and a program.

202 演出制御部(演出制御基板)
601 エラーコマンド受信部
602 エラーコマンド記憶部
603 計時部
604 エラー報知制御部
605 比較部
202 Production control unit (production control board)
601 Error command receiving unit 602 Error command storage unit 603 Timing unit 604 Error notification control unit 605 Comparison unit

Claims (3)

主制御基板から出力されるコマンドに応じた所定の演出制御をおこなう演出制御基板であって、
盤面異常エラー開始指定コマンドを受信するコマンド受信手段と、
前記コマンド受信手段によって前記盤面異常エラー開始指定コマンドが受信されるごとに、あらかじめ定められた所定時間が経過するまで(以下「報知時間中」という)、前記盤面異常エラー開始指定コマンドに基づく音声によるエラー報知を継続しておこなうとともに、
前記コマンド受信手段によって盤面異常エラー開始指定コマンドを受信した際、電源投入時指定コマンドまたは電源復旧時指定コマンドに基づくエラー報知をおこなっている場合に、電源投入時指定コマンドまたは電源復旧時指定コマンドに基づく報知が終了した時点で前記盤面異常エラー開始指定コマンドの前記報知時間中であれば、当該盤面異常エラー開始指定コマンドに基づく報知を開始し、前記報知時間中、前記盤面異常エラー開始指定コマンドに基づく報知を継続しておこなうエラー報知制御手段と、
を備えたことを特徴とする演出制御基板。
An effect control board that performs predetermined effect control according to a command output from the main control board,
Command receiving means for receiving a panel error start command,
Every time the command receiving means receives the board surface error start designation command, until a predetermined time elapses (hereinafter referred to as “informing time”), the voice based on the board surface error start specification command is used. While continuing to report errors,
When an error notification is issued based on the power-on designation command or the power-on designation command when the command receiving means receives a board surface error start designation command, the power-on designation command or the power-on designation command is used. If the notification is based on the board surface error error start designation command at the time when the notification based on the board is completed, the notification based on the board surface error error start designation command is started. Error notification control means for continuously performing notification based on;
An effect control board comprising:
請求項1に記載の演出制御基板を備えたことを特徴とする遊技機。   A gaming machine comprising the effect control board according to claim 1. 主制御基板から出力されるコマンドに応じた所定の演出制御をおこなう演出制御基板に実行させるプログラムであって、
盤面異常エラー開始指定コマンドを受信するコマンド受信工程と、
前記コマンド受信工程によって前記盤面異常エラー開始指定コマンドが受信されるごとに、あらかじめ定められた所定時間が経過するまで(以下「報知時間中」という)、前記盤面異常エラー開始指定コマンドに基づく音声によるエラー報知を継続しておこなうとともに、
前記コマンド受信工程によって盤面異常エラー開始指定コマンドを受信した際、電源投入時指定コマンドまたは電源復旧時指定コマンドに基づくエラー報知をおこなっている場合に、電源投入時指定コマンドまたは電源復旧時指定コマンドに基づく報知が終了した時点で前記盤面異常エラー開始指定コマンドの前記報知時間中であれば、当該盤面異常エラー開始指定コマンドに基づく報知を開始し、前記報知時間中、前記盤面異常エラー開始指定コマンドに基づく報知を継続しておこなうエラー報知制御工程と、
を前記演出制御基板に実行させることを特徴とするプログラム。
A program to be executed by an effect control board that performs predetermined effect control according to a command output from the main control board,
A command receiving process for receiving a board error error start designation command;
Every time the board surface error start specification command is received in the command receiving step, until a predetermined time elapses (hereinafter referred to as “notifying time”), the voice based on the board surface error start specification command is used. While continuing to report errors,
When an error notification is issued based on the power-on designation command or the power-on designation command when the board surface error start designation command is received by the command receiving process, the power-on designation command or the power-on designation command is used. If the notification is based on the board surface error error start designation command at the time when the notification based on the board is completed, the notification based on the board surface error error start designation command is started. An error notification control step of continuously performing notification based on
Is executed by the production control board.
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