JP4633810B2 - Game machine, production method and program - Google Patents
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Description
この発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関し、特に、大当たりの確率を変動させる遊技機、演出方法およびプログラムに関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, and more particularly to a gaming machine, an effect method, and a program that change the probability of jackpot.
従来、遊技盤の遊技領域に打ち出した遊技球が特定の始動入賞口に入ると、表示部に表示される3列の図柄(たとえば、1〜12の数字の図柄など)が上から下に移動するように表示され、あるライン(有効ライン)上に同一あるいは関連性のある図柄が揃うと大当たりとなって、大入賞口が開き、大当たり遊技ができる遊技機が広く使用されている。
Conventionally, when a game ball launched into the game area of the game board enters a specific start winning opening, three rows of symbols (for example, symbols of
このような遊技機においては、主制御基板は、大当たり、確変、時短、通常の各モードで動作し、この主制御基板から出力されるコマンドに応じて各モード時毎の演出をおこなうものがあり、大当たりが確定するまでの遊技者の興奮を高め、遊技を面白くするようにしたものがあった。 In such gaming machines, the main control board operates in each mode of jackpot, probability change, time reduction, and normal, and there are those that produce effects for each mode according to the command output from this main control board. There was something that made the game more interesting and made the game more interesting until the jackpot was finalized.
また、従来、大当たりの終了後のモードが時短モードであるか確変モードであるかの表示を所定回転数まで表示させないことにより、遊技の期待感を維持させるようにした遊技機があった(たとえば、下記特許文献1を参照。)。
Conventionally, there has been a gaming machine that maintains a sense of expectation of a game by not displaying a display of whether the mode after the jackpot is a time-saving mode or a probability-changing mode up to a predetermined number of revolutions (for example, , See
しかしながら、上述した従来の技術では、所定回転数までモードが報知されないため、遊技の期待感を維持することができるが、この所定回転数を超えると現在のモードがわかることになるため、この時点で遊技を止める等、興味を失う問題が生じた。また、この遊技台を新たに遊技しようとする客に対してもモードがわかることになるため、新たな客による遊技がいつまでも開始されない、といった問題も生じる。 However, in the above-described conventional technique, the mode is not notified until the predetermined number of revolutions, so that the expectation of the game can be maintained. There was a problem of losing interest, such as stopping the game. In addition, since the mode can be understood even for a customer who wants to play a new game on the game table, there is a problem that a game by a new customer is not started indefinitely.
この発明は、上述した従来技術による問題点を解消するため、継続的に遊技する遊技者および新たな遊技者に対して遊技の面白みの向上を図ることができる遊技機、演出方法およびプログラムを提供することを目的とする。 The present invention provides a gaming machine, an effect method, and a program capable of improving the fun of a game for a player who continuously plays a game and a new player in order to solve the above-described problems caused by the prior art. The purpose is to do.
上述した課題を解決し、目的を達成するため、この発明にかかる遊技機は、大当たりの確率が変動する遊技機の遊技状態を表示する表示手段を備えた遊技機において、遊技時のデータを記憶し、電源の遮断時においても電源部からのバックアップ電源により記憶されたデータを保持する記憶手段と、電源供給が瞬断された後の電源復旧時に、前記バックアップ電源によって前記記憶手段の記憶内容に記憶されていたデータを復旧させて遊技を復旧させる復旧手段と、前記電源部から各部に供給する電源を、計時手段から入力される現在時刻があらかじめ定めた確変状態報知時刻になったときに瞬断させる電源断手段と、前記表示手段の表示内容を制御するものであり、実行中の遊技状態が高確率および低確率のいずれにおいても通常状態では当該確率の状態を前記表示手段に非表示とするとともに、前記電源断手段が前記電源を瞬断させる前記確変状態報知時刻の後、前記復旧手段による遊技の復旧時に、確変状態を前記表示手段に表示させる制御をおこなう確変状態報知手段と、を備えたことを特徴とする。 In order to solve the above-mentioned problems and achieve the object, a gaming machine according to the present invention stores data at the time of gaming in a gaming machine having a display means for displaying a gaming state of a gaming machine whose probability of jackpot varies. Storage means for holding the data stored by the backup power supply from the power supply unit even when the power supply is shut off, and the stored contents of the storage means by the backup power supply when the power supply is restored after the power supply is momentarily interrupted The recovery means for recovering the game by recovering the stored data, and the power supplied to each part from the power supply part, the current time input from the time measuring means is instantaneous when the predetermined change state notification time is reached The power-off means for cutting off and the display content of the display means are controlled, and the game state being executed is in the normal state regardless of whether the game state is high or low. The probability state is not displayed on the display means, and the probability change state is displayed on the display means at the time of recovery of the game by the recovery means after the probability change state notification time when the power cut-off means momentarily cuts off the power. Probability change state notifying means for performing control to be displayed is provided.
また、前記確変状態報知手段は、前記電源断手段を備え、前記計時手段の計時に基づき、前記確変状態報知時刻になったときに、前記電源を瞬断させることを特徴とする。 In addition, the probability variation state notifying unit includes the power supply disconnecting unit, and based on the time measured by the timing unit, the power variation is instantaneously interrupted when the probability variation state notification time is reached.
また、前記確変状態報知手段は、前記確変状態報知時刻になったときに、実行中の遊技状態が高確率のときのみ、前記電源を瞬断させることを特徴とする。 In addition, the probability change state notification means instantaneously cuts off the power supply only when the game state being executed has a high probability when the probability change state notification time comes.
また、この発明の演出方法は、大当たりの確率が変動する遊技機の遊技状態を表示する表示手段を備えた遊技機の演出方法であって、遊技時のデータを記憶し、電源の遮断時においても電源部からのバックアップ電源により記憶されたデータを記憶手段に保持する記憶工程と、復旧手段により、電源供給が瞬断された後の電源復旧時に、前記バックアップ電源によって前記記憶手段の記憶内容に記憶されていたデータを復旧させて遊技を復旧させる復旧工程と、電源断手段により、前記電源部から各部に供給する電源を、計時手段から入力される現在時刻があらかじめ定めた確変状態報知時刻になったときに瞬断させる電源断工程と、確変状態報知手段により、前記表示手段の表示内容を制御するものであり、実行中の遊技状態が高確率および低確率のいずれにおいても通常状態では当該確率の状態を前記表示手段に非表示とするとともに、前記電源断工程によって前記電源が瞬断される前記確変状態報知時刻の後、前記復旧工程による遊技の復旧時に、確変状態を前記表示手段に表示させる制御をおこなう確変状態報知工程と、を含むことを特徴とする。 In addition, the presentation method of the present invention is a presentation method for a gaming machine provided with a display means for displaying a gaming state of a gaming machine whose probability of jackpot varies, and stores data at the time of gaming, and when the power is shut off In the storage step of storing the data stored by the backup power source from the power supply unit in the storage unit and the recovery unit, when the power supply is restored after the power supply is momentarily interrupted, the backup power source stores the data stored in the storage unit. The restoration process for restoring the stored data to restore the game, and the power to be supplied from the power supply unit to each unit by the power-off means, the current time input from the time measuring means is the predetermined change state notification time determined in advance. The display contents of the display means are controlled by the power-off process for instantaneously shutting off when it becomes and the probability change state informing means. In any of the low probabilities, in the normal state, the state of the probability is not displayed on the display means, and after the probability change state notification time when the power is momentarily cut off by the power-off step, the game by the restoration step is performed. A probability variation state notifying step for performing control to display the probability variation state on the display means at the time of recovery.
また、この発明のプログラムは、上記の方法をコンピュータに実行させることを特徴とする。 Moreover, the program of this invention makes a computer perform said method.
上記構成によれば、遊技者に対して、遊技の際の大当たりの確率を報知しないが、所定の時刻には電源供給を瞬断させ、復旧時にバックアップされたデータを基に確率を報知することができる。遊技機は、通常、電源が遮断された後、遮断前の状態を復旧させる復旧処理をおこなうようになっており、この処理を利用して簡単に確率を報知できる。これにより、確率の状態を意識せずに遊技をおこなうことができるとともに、継続的に遊技をしている遊技者および新たに遊技する遊技者に対していずれも、遊技の面白みを与える。 According to the above configuration, the probability of jackpot at the time of gaming is not notified to the player, but the power supply is instantaneously interrupted at a predetermined time, and the probability is notified based on the data backed up at the time of recovery. Can do. A gaming machine normally performs a restoration process for restoring the state before the interruption after the power is cut off, and the probability can be easily notified by using this process. Thereby, the game can be performed without being aware of the state of the probability, and both the player who continuously plays the game and the player who newly plays the game will be interesting.
本発明にかかる遊技機、演出方法およびプログラムによれば、確率の状態を意識せずに遊技をおこなうことができ、遊技の面白みの向上を図ることができる。 According to the gaming machine, the production method, and the program according to the present invention, it is possible to play a game without being aware of the probability state, and it is possible to improve the fun of the game.
(実施の形態)
以下に添付図面を参照して、この発明にかかる遊技機、演出方法およびプログラムの好適な実施の形態を詳細に説明する。
(Embodiment)
Exemplary embodiments of a gaming machine, a production method, and a program according to the present invention will be described below in detail with reference to the accompanying drawings.
(遊技機の基本構成)
図1は、本発明の遊技機の一例を示す正面図である。本発明の遊技機は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部位置には、発射部(図2−1における符号292を参照)が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール102a,102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下する。遊技領域103には、図示を省略する複数の釘が設けられ、遊技球を各種の方向に向けて落下させるとともに、落下途中の位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や、入賞口が配設されている。
(Basic configuration of gaming machine)
FIG. 1 is a front view showing an example of the gaming machine of the present invention. The gaming machine of the present invention includes a
遊技盤101の遊技領域103の中央部分には、画像表示部104が配置されている。画像表示部104としては、たとえば液晶表示器(LCD)が用いられる。画像表示部104の下方には、始動入賞させるための始動入賞口105が配設されている。画像表示部104の左側には、入賞ゲート106が配設されている。
An
入賞ゲート106は、遊技球の通過を検出し、始動入賞口105を一定時間だけ開放させる抽選をおこなうために設けられる。画像表示部104の側部や下方等には普通入賞口107が配設されている。普通入賞口107に遊技球が入賞すると、普通入賞時の賞球数(たとえば10個)の払い出しをおこなう。遊技領域103の最下部には、どの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口108が設けられている。
The winning
上述した画像表示部104は、特定の入賞口に遊技球が入賞したとき(始動入賞時)に、複数の図柄の表示の変動を開始させ、所定時間後に図柄が停止する。この停止時に特定図柄(たとえば「777」)が揃ったとき、大当たり状態となる。大当たり状態のとき、遊技領域103の下方に位置する大入賞口109の一定の期間の開放を所定ラウンド(たとえば15ラウンド)繰り返し、入賞した遊技球に対応した数の賞球を払い出す。
The above-described
遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材110が設けられている。枠部材110は、遊技盤101の上下左右の4辺において遊技領域103の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材110は、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。これにより、本実施の形態の遊技機を、枠部材110を備えていない他機種の遊技機よりも目立たせることができる。遊技機を目立たせることにより、遊技機の稼働率の向上を図るとともに、遊技機に対する不正行為に対する抑止力の強化を図ることができる。
A
枠部材110において、遊技領域103の上側および下側となる2辺には、演出ライト部(枠ランプ)111が設けられている。演出ライト部111は、それぞれ、複数のライト112を備えている。各ライト112は、遊技機の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向を上下方向に変更することができる。各ライト112は、演出ライト部111に設けられた不図示のモータによって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。
In the
また、各ライト112は、遊技機の周囲を照射し、その照射位置が遊技機を基準にして
円をなすように、光の照射方向を回転させることができる。演出ライト部111は、各ライト112から照射される光の照射方向を、上下方向に変更しながら回転させることにより、演出ライト部111全体から照射する光の照射方向を3次元に変更することができる。
In addition, each
光の照射方向は、たとえば、大当たり状態となった場合に変更させる。これにより、遊技者および遊技機の周囲を順次照射して、遊技機が大当たり状態となっていることを周囲に知らしめることができ、大当たり状態となった遊技者の注目度を高めることができる。これによって、遊技者に対して、注目されていることによる高揚感を与え、本実施の形態の遊技機を継続あるいは繰り返して利用させ、遊技機の稼働率の向上を図ることができる。 The light irradiation direction is changed when, for example, a big hit state is reached. Accordingly, the player and the surroundings of the gaming machine can be sequentially irradiated to inform the surroundings that the gaming machine is in the big hit state, and the attention of the player who has been in the big hit state can be increased. . Accordingly, it is possible to give the player an uplifting feeling due to the attention, and to continuously or repeatedly use the gaming machine of the present embodiment, thereby improving the operating rate of the gaming machine.
枠部材110の下部位置には、操作ハンドル113が配置されている。操作ハンドル113は、上記の発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル113は、上記の枠部材110と同様に、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
An operation handle 113 is disposed at a lower position of the
操作ハンドル113は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材114を備えている。発射指示部材114は、操作ハンドル113の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材114が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。公知の技術であるため説明を省略するが、操作ハンドル113には、遊技者が発射指示部材114を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。
The operation handle 113 includes a firing
操作ハンドル113の内部には、図示しない発光部が設けられている。発光部は、通電することにより光を発光する複数のLEDを備えている。発光部は、たとえば、大当たり状態となった場合にLEDに通電し、LEDを発光させる。これにより、遊技機が大当たり状態となっていることを遊技者および周囲に知らしめることができ、大当たり状態となった遊技者の注目度を高めることができる。
Inside the
発光部は、LEDが発光した光を反射する反射部材と、反射部材による反射方向を変化させるように反射部材を回転させるモータと、を備えている。発光部は、反射部材を用いてLEDからの発光光を多方向に反射させることにより、発光部を発光させることによる演出効果を増大させることができる。 The light emitting unit includes a reflecting member that reflects the light emitted from the LED, and a motor that rotates the reflecting member so as to change the direction of reflection by the reflecting member. The light emitting unit can increase the effect of causing the light emitting unit to emit light by reflecting the light emitted from the LED in multiple directions using the reflecting member.
このように、発光部を発光させ、発光部における発光を目立たせることにより、遊技機が大当たり状態となっていることを遊技者および周囲に知らしめることができ、大当たり状態となった遊技者の注目度を高めることができる。そして、遊技者の注目度を高めることにより、大当たり状態となった遊技者に対して、注目されていることによる高揚感を与え、本実施の形態の遊技機を継続あるいは繰り返して利用させ、遊技機の稼働率の向上を図ることができる。 In this way, by causing the light emitting unit to emit light and conspicuous light emission from the light emitting unit, it is possible to let the player and the surroundings know that the gaming machine is in the big hit state, and the player who has hit the big hit state The degree of attention can be increased. Then, by raising the player's attention level, the player who has been in a big hit state is given an uplifting feeling by being noted, and the gaming machine of this embodiment is continuously or repeatedly used, The operating rate of the machine can be improved.
画像表示部104の上側および側方(図1においては紙面右側)には、演出用の役物(以下「可動役物」という)115,116が設けられている。可動役物115,116は、鞘から刀身を抜き、抜いた刀身を再び鞘に戻すかのごとくに、可動役物115,116の長手方向に沿って移動可能に設けられている。可動役物115,116は、ソレノイドやモータによって駆動される。
On the upper side and the side of the image display unit 104 (on the right side in the drawing in FIG. 1), there are provided effects for the effects (hereinafter referred to as “movable accessories”) 115 and 116. The
枠部材110において、遊技領域103の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン(チャンスボタン)117が設けられている。演出ボタン117の操作
は、たとえば、遊技中における特定のリーチ演出に際し、演出ボタン117の操作を促すガイダンスが表示されている間有効となる。
In the
また、枠部材110において、演出ボタン117の隣には、十字キー118が設けられている。演出ボタン117および十字キー118によって、操作部(図3における符号300を参照)が構成されている。加えて、枠部材110には、音声を出力するスピーカ(図2−1における符号277を参照)が組み込まれている。
In the
(制御部の内部構成)
図2−1は、遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。制御部200は、複数の制御部により構成されている。図示の例では、主制御部201と、演出制御部202と、賞球制御部203と、ランプ制御部204とを有する。主制御部201は、遊技機の遊技にかかる基本動作を制御する。演出制御部202は、遊技中の演出動作を制御する。賞球制御部203は、払い出す賞球数を制御する。ランプ制御部204は、遊技盤および枠に設けられたランプの点灯を制御する。
(Internal configuration of control unit)
FIG. 2-1 is a block diagram illustrating an internal configuration of a control unit of the gaming machine. The
主制御部201は、ROM212に記憶されたプログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行するCPU211と、CPU211の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するRAM213と、入出力インターフェース(I/O)214,215等を備えて構成される。主制御部201は、たとえば主制御基板によってその機能を実現する。RAM213にセットされた各種コマンドは、演出制御部202、賞球制御部203に所定のタイミングで送出される。RAM213に格納されたデータは、電源断時であっても後述するバックアップ電源により内容が保持されており、読み出しにより電源断時の状態を復旧できるようになっている。
Based on the program stored in the
この主制御部201には、I/O214を介して始動入賞口105に入賞した入賞球を検出する始動入賞口検出部(始動口SW)221と、入賞ゲート106を通過した遊技球を検出するゲート検出部(ゲートSW)222と、普通入賞口107に入賞した遊技球を検出する普通入賞口検出部(普通入賞口SW)223と、大入賞口109に入賞した入賞球を検出する大入賞口検出部(大入賞口SW)224と、が接続されている。普通入賞口SW223は、普通入賞口107の配置位置別の普通入賞口SW1(223a)、普通入賞口SW2(223b)等、複数個設けてもよい。これらの検出部としては、近接スイッチ等を用いて構成することができる。
The
始動入賞口検出部221、ゲート検出部222、普通入賞口検出部223、および大入賞口検出部224による検出結果は、主制御部201に入力される。
Detection results from the start winning
また、主制御部201は、I/O214を介して始動入賞口105部分(チューリップ)を一定時間開放させる始動口ソレノイド225と、大入賞口109を開閉する大入賞口ソレノイド231に対する駆動と、保留ランプ(図1の遊技盤101上にたとえば4個設けられる)226に対する点灯の制御をおこなう。大入賞口ソレノイド231は、大当たり時に大入賞口109を一定時間開放する動作をおこなう。この大当たりは、生成した乱数に基づき所定の確率で発生するようあらかじめプログラムされている。
Further, the
次に、演出制御部202は、遊技中における演出内容の制御をおこなう。この演出制御部202は、主制御部201から送出されるコマンドに基づき、演出内容を統括する演出統括部202aと、演出統括部202aによって指示された画像および音声の制御をおこなう画像・音声制御部202bとによって構成されている。
Next, the
演出統括部202aは、演出処理を実行するCPU241と、演出のプログラムを記憶するROM242と、CPU241の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するRAM243と、主制御部201との間の入出力インターフェース(I/O)24
4と、画像・音声制御部202bとの間の入出力インターフェース(I/O)245と、ランプ制御部204との間の入出力インターフェース(I/O)246とを備えて構成される。また、この演出統括部202aには、実時間を計時出力する計時手段としてのリアルタイムクロック(RTC)247が接続されている。このリアルタイムクロック247は、電源断時においても図示しないバックアップ電源により計時動作を継続する。RAM243にセットされた各種データは、画像・音声制御部202bに所定のタイミングで送出される。なお、RTC247は、演出制御部202に配置するに限らず、主制御部201に配置したり単独で配置したりと、配置位置が限られるものではない。
The
4 and an input / output interface (I / O) 245 between the image / sound control unit 202 b and an input / output interface (I / O) 246 between the
画像・音声制御部202bは、画像および音声の生成および出力処理を実行するCPU251と、背景画像、図柄画像、キャラクタ画像など各種画像データや各種音声を記憶するROM252と、画像表示部104に表示させる画像データや、スピーカ277を介して出力させる音声を格納するRAM253と、演出統括部202aとの間の入出力インターフェース(I/O)254と、画像表示部104およびスピーカ277との間の入出力インターフェース(I/O)255とを備えて構成される。これらCPU241,251は、画像表示部104等に対する表示制御手段を構成している。
The image / sound control unit 202b displays on the
演出制御部202のうち演出統括部202aには、I/O244を介して上記の演出ボタン117が接続されており、演出ボタン117の操作は、演出統括部202aに入力される。
The
演出統括部202aは、主制御部201から送出されるコマンドに基づき、CPU241がROM242に記憶されたプログラムを読み込んで、演出内容を決定して画像・音声制御部202bに指示出力する。画像・音声制御部202bのCPU251は、指示された演出内容に基づいて、背景画像表示処理、図柄画像表示/変動処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理と音声処理を実行し、必要な画像データおよび音声データをROM252から読み出してRAM253に書き込む。RAM253に書き込まれた背景画像、図柄画像、キャラクタ画像は、表示画面上において画像表示部104に重畳表示される。すなわち、図柄画像やキャラクタ画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。
Based on the command sent from the
この場合、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してRAM253に記憶させる。以上の演出制御部202は、たとえば演出制御基板によってその機能を実現する。
In this case, when the background image and the design image overlap at the same position, the design image is preferentially stored in the
演出制御部202は、画像表示部104に対しては、遊技中における演出内容、たとえば、図柄の移動表示や、リーチ(3つの図柄のうち2つが揃った状態)、および大当たり時の各種表示情報を生成して出力する。遊技が一定時間中断されたときには客待ちの画面を表示出力する。また、後述するが確変モードであるか否かの確変状態報知をRTC247の計時に基づき、所定の時期に表示させる。また、この演出制御部202は、スピーカ277から音声を出力させるためのデータを出力する。
For the
ランプ制御部204は、ランプ点灯等のための処理を実行するCPU261と、ランプ点灯等の制御データを記憶するROM262と、CPU261のワークエリアとしてのRAM263と、演出統括部202aとの間の入出力インターフェース(I/O)264と、演出ライト部111および可動役物115,116や、枠ランプ111との間の入出力インターフェース(I/O)265とを備えて構成される。
The
ランプ制御部204は、演出制御部202の演出統括部202aから出力されたランプ
点灯等の制御データに基づいて、遊技盤101や台枠等に設けられている演出ライト部111を点灯制御するデータを出力する。また、可動役物115,116に対して動作制御するデータを出力する。
The
次に、賞球制御部203は、ROM282に記憶されたプログラムに基づき、賞球制御をおこなう。この賞球制御部203は、賞球制御の処理を実行するCPU281と、CPU281の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するRAM283と、主制御部201との間の入出力インターフェース(I/O)284と、賞球動作のためのモータやスイッチとの間の入出力インターフェース(I/O)285とを備えて構成される。賞球制御部203は、たとえば賞球基板によってその機能を実現する。
Next, the prize
賞球制御部203は、I/O285を介して接続される払出部(払出駆動モータ)291に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部291は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。また、発射部292に対する遊技球の発射の操作を検出し、遊技球の発射を制御する。
The prize
賞球制御部203は、この払出部291に対して、各入賞口(始動入賞口105、普通入賞口107、大入賞口109)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。発射部292は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイド等を備える。賞球制御部203は、発射部292のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を送り出す。
The winning
また、この賞球制御部203には、I/O285を介して払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出SW293、払出球検出SW294、球有り検出SW295、満タン検出SW296等がある。
The prize
上記構成の主制御部201と、演出制御部202と、賞球制御部203と、ランプ制御部204は、電源部271から供給される電源に基づき動作する。この電源部271には、演出制御部202(演出統括部202a)から電源断指令信号S1が入力される。演出制御部202は、後述する確変状態の報知時期になったときに、この電源断指令信号S1を出力する。これにより、電源部271は、賞球制御部203を介して主制御部201に電源断信号S2を出力する。主制御部201は、この電源断信号S2の入力時には、一時的に電源を瞬断させ、後述する復帰処理をおこなう。
The
主制御部201による復旧処理により、電源が瞬断し、復旧したときに演出制御部202は、画像表示部104に確変モードであるか否かの確変状態報知をおこなう。画像表示部104を用いて確変状態報知をおこなう構成に限らず、図2−1に示した主制御部201に遊技状態報知用ランプ(不図示)を接続する構成とし、主制御部201が電源の瞬断後の復旧時に遊技状態ランプを点灯制御して確変状態報知をおこなうこともできる。例えば、高確率時には復旧後に遊技状態ランプを点滅させる制御をおこなう。
The
上記構成の主制御部201と、演出制御部202と、賞球制御部203と、ランプ制御部204は、それぞれ異なるプリント基板(主制御基板、演出制御基板、賞球基板、ランプ基板)に設けられる。これに限らず、たとえば、賞球制御部203は、主制御部201と同一のプリント基板上に設けることもできる。
The
図2−2は、電源部の構成を示すブロック図である。電源部271は、外部電源(たとえばAC24V)の供給を受けて動作する。この外部電源は、電源ライン上に設けられる電源断回路272を介して直流電圧生成回路273により動作用の直流電源が生成され、主制御部201と、演出制御部202と、賞球制御部203と、ランプ制御部204にそれぞれ供給される。この直流電圧生成回路273は、内部にバックアップ電源273aを有しており、外部電源の供給が絶たれた場合においても主制御部201(特に電源断時の状態を記憶するRAM213)と、賞球制御部203に対してはバックアップ電源Bupを供給する。
FIG. 2B is a block diagram illustrating the configuration of the power supply unit. The
直流電圧生成回路273によって生成される直流電圧は、電源電圧監視回路274によって電源電圧が監視されており、外部電源の供給が絶たれて所定の閾値を下回ったときには電源断信号S2を出力する。
The DC voltage generated by the DC
電源断回路272は、演出制御部202から出力される電源断指令信号S1に基づいてスイッチ動作するTR等のスイッチ素子272aと、自己保持型のリレー接点272bとによって構成されている。リレー接点272bは、電源ライン上に設けられる開閉自在な接点272baと、自己保持回路272bbとにより構成されている。
The power-off circuit 272 includes a
演出制御部202がパルス等で一時的な電源断指令信号S1を出力したときには、スイッチ素子272aを介して接点272ba、272bbが開放される。この後、電源がなくなると接点272ba、272bbは自動的に復帰する。接点272ba、272bbの復帰後において、外部電源自体は停電ではないため、通常通り電源供給を再開できる。これにより、電源断指令信号S1の供給時には、外部電源の供給が瞬断され、電源断信号S2が主制御部201と、賞球制御部203に出力される。
When the
(操作部の構成)
図3は、操作部の構成を示す説明図である。図3において、操作部300は、演出ボタン(図3においては「CHANCE」と表記)117と十字キー118とを備えている。本実施の形態の遊技機における演出ボタン117は、凸状ボタンによって実現されている。
(Configuration of operation unit)
FIG. 3 is an explanatory diagram illustrating a configuration of the operation unit. In FIG. 3, the
演出ボタン117は、凸状ボタンの他、タッチパネル方式を採用した入力パッドなどであってもよい。十字キー118は、画像表示部104に表示される文字や図形などを指し示す位置を変更するカーソルキー301〜304と、カーソルキー301〜304の操作によって選択された文字や図形などを確定する「ENTER」キー305と、を備えている。
The
(遊技機の基本動作)
上記構成による遊技機の基本動作の一例を説明する。主制御部201のCPU211により遊技中の制御がおこなわれ、各入賞口に対する遊技球の入賞状況を賞球制御部203に出力し、賞球制御部203は、入賞状況に対応した賞球数の払い出しをおこなう。
(Basic operation of gaming machines)
An example of the basic operation of the gaming machine having the above configuration will be described. Control during the game is performed by the
また、始動入賞口105に遊技球が入賞する毎に、対応する制御信号を演出制御部202に出力し、演出制御部202は、画像表示部104の図柄を変動表示させ、停止させることを繰り返す。大当たり発生が決定しているときには、対応する制御信号を演出制御部202に出力し、演出制御部202は、所定の図柄で揃えて停止させる。このとき同時に、大入賞口109を開放する制御をおこなう。
In addition, every time a game ball wins at the
演出制御部202は、大当たり発生期間中、および大当たり発生までの間のリーチ時や、リーチ予告時等には、画像表示部104に対して、図柄の変動表示に加えて各種の演出表示をおこなう。このほか、各種役物に対して特定の駆動をおこなったり、演出ライト部111の点灯状態を変更する等の演出をおこなう。
The
そして、大当たり発生時には、大入賞口109が複数回開放される。1回の開放を1ラウンドとして、たとえば15回のラウンドが繰り返し実行される。1ラウンドの期間は、遊技球がたとえば10個入賞したとき、あるいは所定期間(たとえば30秒)とされている。この際、賞球制御部203は、大入賞口109に対する遊技球1個の入賞あたり15個の賞球数で払い出しをおこなう。大当たり終了後は、この大当たり状態が解除され、通常の遊技状態に復帰する。
When a big hit occurs, the big winning
また、演出制御部202は、遊技が一定時間中断されたときには客待ちの画面を表示出力する。また、RTC247の計時に基づき、所定の時期に確変状態を報知する。
In addition, the
(主制御部の処理手順)
次に、主制御部201の処理手順の内容について説明する。図4−1は、主制御部(主制御基板)がおこなうメイン処理の処理手順を示すフローチャートである。図4−1に示した各種処理に基づき周辺部である演出制御部202、賞球制御部203、ランプ制御部204がそれぞれ動作制御される。
(Processing procedure of the main control unit)
Next, the contents of the processing procedure of the
図4−1のフローチャートにおいて、主制御部201は、電源投入時に図示の処理を起動させる。まず、周辺部の起動を安定させるための時間待ち(たとえば1000ms)をおこない(ステップS401)、RAM213アクセス許可をおこなう(ステップS402)。次に、RAMクリアスイッチの状態を検出する(ステップS403)。
In the flowchart of FIG. 4A, the
検出結果がONであれば(ステップS403:Yes)、ステップS407に移行し各処理(ステップS407〜ステップS409)をおこなう。OFFであれば(ステップS403:No)、次に、バックアップフラグの状態を検出する(ステップS404)。バックアップフラグがONであれば(ステップS404:Yes)、チェックサムが正常であるか判断する(ステップS405)。バックアップフラグがOFFであれば(ステップS404:No)、ステップS407に移行する。 If the detection result is ON (step S403: Yes), the process proceeds to step S407, and each process (steps S407 to S409) is performed. If it is OFF (step S403: No), then the state of the backup flag is detected (step S404). If the backup flag is ON (step S404: Yes), it is determined whether the checksum is normal (step S405). If the backup flag is OFF (step S404: No), the process proceeds to step S407.
チェックサムが正常であれば(ステップS405:Yes)、電源断後の復旧処理(別ルーチン)を実行し(ステップS406)、ステップS410に移行する。一方、チェックサムが一致しない等の異常時には(ステップS405:No)、ステップS407に移行する。 If the checksum is normal (step S405: Yes), a recovery process after power interruption (another routine) is executed (step S406), and the process proceeds to step S410. On the other hand, when the checksums do not match or otherwise (step S405: No), the process proceeds to step S407.
ステップS407以降の処理では、RAM213に対するRAMクリアをおこなう(ステップS407)。次に、このクリアしたRAM213の作業領域を設定し(ステップS408)、周辺部(演出制御部202、賞球制御部203、ランプ制御部204)に対してそれぞれ初期設定をおこない(ステップS409)、ステップS410に移行する。
In the processing after step S407, RAM clear is performed on the RAM 213 (step S407). Next, the cleared work area of the RAM 213 is set (step S408), and initial settings are respectively made for the peripheral parts (
ステップS410では、まず演出制御部202に設けられているリアルタイムクロック(RTC)247に対し、タイマ割り込みの時間(たとえば4msec間隔)を設定する。次に、電源断の際の各種処理である電源断監視処理を実行し(ステップS411)、大当たり判定に用いる変動パターン乱数更新処理をおこなった後(ステップS412)、割込禁止して(ステップS413)、大当たり判定に用いる初期値乱数更新をおこない(ステップS414)、再度割込許可する(ステップS415)。以後、電源が供給されている期間中は、ステップS411に戻り、ステップS411〜ステップS415の処理を継続する。
In step S410, first, a timer interruption time (for example, an interval of 4 msec) is set for the real-time clock (RTC) 247 provided in the
図4−2は、電源断監視処理の処理内容を示すフローチャートである。図4−1のステップS411の内容を示した。主制御部201は、割込禁止して(ステップS421)、電源断であるか判断する(ステップS422)。電源断信号S2が入力されず電源断でなければ(ステップS422:No)、割込許可し(ステップS423)、以上の処理を終了する。電源断信号S2の入力による電源断であれば(ステップS422:Yes)、電源断時処理をおこない(ステップS424)、以上の処理を終了する。
FIG. 4B is a flowchart of the process contents of the power-off monitoring process. The contents of step S411 in FIG. The
図4−3は、主制御部がおこなう電源断時処理の処理内容を示すフローチャートである。図4−2のステップS424の内容を示した。主制御部201は、電源断時処理として、出力ポート(I/O214,215)をクリアし(ステップS431)、次に、この電源断時におけるRAM213の内容からチェックサムを作成し、RAM213に格納する(ステップS432)。この処理は、主制御部201に供給される電源の電源断により電源電圧が低下し始めたことを検出し(ステップS422:Yes)、それから電源電圧が0になるまでの期間におこなわれる。次に、バックアップフラグをONにし(ステップS433)、RAM213へのアクセスを禁止し(ステップS434)、以上の処理を終了する。
FIG. 4-3 is a flowchart illustrating the processing content of the power-off processing performed by the main control unit. The contents of step S424 in FIG. 4-2 are shown. The
図5は、メイン処理に対するタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。タイマ割込処理は、電源供給期間中、RTC247に設定した所定期間(たとえば4msec)毎に図4−1のメイン処理に割り込み動作する。まず、乱数更新処理をおこない(ステップS501)、始動口入賞時のスイッチ処理をおこなう(ステップS502)。この後、大入賞口処理をおこない(ステップS503)、図柄処理をおこない(ステップS504)、賞球処理をおこない(ステップS505)、これらの出力処理をおこなう(ステップS506)。
FIG. 5 is a flowchart showing the processing contents of the timer interrupt processing for the main processing. In the timer interrupt process, during the power supply period, the main process of FIG. 4-1 is interrupted for every predetermined period (for example, 4 msec) set in the
ステップS502のスイッチ処理では、始動入賞口105に設けられた始動口SW221が遊技球を検出する毎、所定の保留数(たとえば保留ランプの4球)を上限として保留数毎に乱数を取得する。ステップS503の大入賞口処理では、取得した乱数が大当たりに相当する数値であるときに、大当たりと判定し、上述したように、大入賞口109に設けられた大入賞口ソレノイド231を所定回数開放させる処理をおこなう。
In the switch process of step S502, every time the start port SW221 provided in the
図6は、メイン処理における復旧処理の処理内容を示すフローチャートである。図4−1のステップS406に示した復旧処理の処理内容を記載した。電源断後の復旧時に動作するものであり、まず、復旧時におけるRAM213の作業領域を設定する(ステップS601)。次に、RAM213の内容を読み出し、電源断時におけるモードが大当たり中であったか(ステップS602)、確変中であったか(ステップS604)、時短中であったか(ステップS606)を判定する。 FIG. 6 is a flowchart showing the contents of the recovery process in the main process. The contents of the recovery process shown in step S406 of FIG. It operates at the time of recovery after power is cut off. First, a work area of the RAM 213 at the time of recovery is set (step S601). Next, the contents of the RAM 213 are read out, and it is determined whether the mode at the time of power-off is a big hit (step S602), whether it is a certain change (step S604), or whether the time is short (step S606).
電源断時におけるモードが大当たり中のときには(ステップS602:Yes)、演出制御部202に対して大当たり状態コマンドを送信し(ステップS603)、この後、周辺部(賞球制御部203、ランプ制御部204)の設定をおこない(ステップS609)、バックアップフラグをOFFにして(ステップS610)、復旧処理を終える。
When the mode at the time of power-off is a big hit (step S602: Yes), a big hit state command is transmitted to the effect control unit 202 (step S603), and then the peripheral part (prize
電源断時におけるモードが大当たり中でないときには(ステップS602:No)、次に、確変中であったかを判断し、確変中であったときには(ステップS604:Yes)、演出制御部202に対して確変状態コマンドを送信し(ステップS605)、ステップS609の処理に移行する。電源断時におけるモードが確変中でないときには(ステップS604:No)、次に、時短中であったかを判断し、時短中であったときには(ステップS606:Yes)、演出制御部202に対して時短状態コマンドを送信し(ステップS607)、ステップS609の処理に移行する。電源断時におけるモードが時短中でないときには(ステップS606:No)、演出制御部202に対して通常状態コマンドを送信し(ステップS608)、ステップS609の処理に移行する。
When the mode at the time of power-off is not big hit (step S602: No), it is next determined whether or not the probability change is in progress, and when it is in the probability change (step S604: Yes), the probability control state with respect to the
図7は、図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。図5のステップS504における処理内容である。図柄処理は、大当たり中であれば(ステップS701:Yes)、図柄変動させず処理を終了する。大当たり中でなければ(ステップS701:No)、図柄の変動中であるか判断し(ステップS702)、変動中でなければ(ステップS702:No)、保留数Uが最低1個はあるか判断する(ステップS703)。保留数がなければ(U=0)(ステップS703:No)、図柄変動させず終了する。 FIG. 7 is a flowchart showing the processing contents of the symbol processing. This is the processing content in step S504 in FIG. If the symbol process is a big hit (step S701: Yes), the process ends without changing the symbol. If it is not a big hit (step S701: No), it is determined whether the symbol is changing (step S702). If it is not changing (step S702: No), it is determined whether there is at least one holding number U. (Step S703). If there is no pending number (U = 0) (step S703: No), the process ends without changing the symbol.
保留数が1個以上あれば(ステップS703:Yes)、保留数を1個分減算したものを新たな保留数とし(ステップS704)、変動内容選択処理(別ルーチン)をおこなう(ステップS705)。次に、変動開始コマンドをRAM213にセットし(ステップS706)、図柄の変動を開始させる(ステップS707)。そして図柄が変動している変動期間を計測開始して終了する(ステップS708)。 If the number of holdings is one or more (step S703: Yes), a value obtained by subtracting the number of holdings by one is set as a new holding number (step S704), and a variation content selection process (another routine) is performed (step S705). Next, a variation start command is set in the RAM 213 (step S706), and the symbol variation is started (step S707). Then, the measurement starts and ends the fluctuation period in which the symbols are changing (step S708).
ステップS702において、図柄の変動中の場合(ステップS702:Yes)、次に変動時間が終了したか判断する(ステップS709)。変動時間が終了していなければ(ステップS709:No)、処理を終了し、変動時間が終了していれば(ステップS709:Yes)、図柄の変動停止のコマンドをセットし(ステップS710)、図柄の変動を終了させる(ステップS711)。この際、図柄の変動時間をリセットし(ステップS712)、別ルーチンの停止中処理をおこなう(ステップS713)。 In step S702, if the symbol is changing (step S702: Yes), it is then determined whether the changing time has ended (step S709). If the variation time has not ended (step S709: No), the process ends. If the variation time has ended (step S709: Yes), a symbol variation stop command is set (step S710). Is finished (step S711). At this time, the symbol variation time is reset (step S712), and another routine is stopped (step S713).
以上の処理で終了するが、後述する客待ちの表示をおこなう場合には、下記のステップを処理する。まず、保留数Uが最低1個はあるか判断する(ステップS714)。保留数が1個以上あれば(ステップS714:Yes)、終了する。保留数がなければ(U=0)(ステップS714:No)、客待ちのコマンドをRAM213にセットし(ステップS715)、終了する。 Although the process ends as described above, the following steps are processed when a customer waiting display to be described later is performed. First, it is determined whether there is at least one hold number U (step S714). If the number of holdings is 1 or more (step S714: Yes), the process ends. If there is no pending number (U = 0) (step S714: No), a customer waiting command is set in the RAM 213 (step S715), and the process ends.
図8は、変動内容選択処理の処理内容を示すフローチャートである。図7のステップS705における処理内容である。変動内容選択処理は、確変中であるか判断し(ステップS801)、確変中であれば(ステップS801:Yes)、高確率判定値をRAM213にセットし(ステップS802)、確変中でなければ(ステップS801:No)、低確率判定値をセットする(ステップS803)。 FIG. 8 is a flowchart showing the processing content of the variation content selection processing. This is the processing content in step S705 of FIG. In the variation content selection process, it is determined whether or not the probability change is in progress (step S801). If the probability change is in progress (step S801: Yes), the high probability determination value is set in the RAM 213 (step S802). Step S801: No), a low probability determination value is set (Step S803).
この後、大当たりであるか判断し(ステップS804)、大当たりのときには(ステップS804:Yes)、確変であるか判断する(ステップS805)。確変のときには(ステップS805:Yes)、確変大当たりをセットし(ステップS806)、確変でなければ(ステップS805:No)、通常大当たりをセットし(ステップS807)、終了する。 Thereafter, it is determined whether or not it is a big hit (step S804), and if it is a big hit (step S804: Yes), it is determined whether or not it is a probable change (step S805). When the probability is changed (step S805: Yes), the probability variation jackpot is set (step S806). When the probability variation is not (step S805: No), the normal jackpot is set (step S807), and the process is terminated.
ステップS804にて大当たりでなければ(ステップS804:No)、リーチであるか判断する(ステップS808)。リーチであれば(ステップS808:Yes)、リーチハズレをセットし(ステップS809)、リーチでなければ(ステップS808:No)、ハズレをセットして(ステップS810)、終了する。 If it is not a big hit in step S804 (step S804: No), it is determined whether it is a reach (step S808). If it is reach (step S808: Yes), reach lose is set (step S809). If it is not reach (step S808: No), it is set (step S810), and the process ends.
図9は、停止中処理の処理内容を示すフローチャートである。図7のステップS713における処理内容である。停止中処理は、大当たり図柄であるか判断し(ステップS901)、大当たり図柄でなければ(ステップS901:No)、時短用の値(時短残り回転数)Jが0であるか判断する(ステップS902)。時短用の値Jが0であれば(ステップS902:Yes)、終了し、0でなければ(ステップS902:No)、値Jを1減算した値を新たなJとする(ステップS903)。この後、Jが0でなければ(ステップS904:No)、終了し、Jが0であれば(ステップS904:Yes)、通常遊技状態をRAM213にセットし(ステップS905)、終了する。 FIG. 9 is a flowchart showing the processing contents of the stopping process. This is the processing content in step S713 of FIG. In the stop process, it is determined whether the symbol is a jackpot symbol (step S901). If the symbol is not a jackpot symbol (step S901: No), it is determined whether the value for time reduction (time remaining rotational speed) J is 0 (step S902). ). If the value J for time reduction is 0 (step S902: Yes), the process is terminated, and if it is not 0 (step S902: No), a value obtained by subtracting 1 from the value J is set as a new J (step S903). Thereafter, if J is not 0 (step S904: No), the process ends. If J is 0 (step S904: Yes), the normal gaming state is set in the RAM 213 (step S905), and the process ends.
ステップS901において、大当たり図柄であれば(ステップS901:Yes)、次に、確変大当たり図柄であるか判断する(ステップS906)。確変大当たり図柄であれば(ステップS906:Yes)、確変遊技状態をRAM213にセットし(ステップS
907)、大当たりを開始させ(ステップS908)、オープニングを開始させて(ステップS909)、終了する。
In step S901, if the symbol is a jackpot symbol (step S901: Yes), it is then determined whether the symbol is a probabilistic jackpot symbol (step S906). If it is a probability variation jackpot symbol (step S906: Yes), the probability variation gaming state is set in the RAM 213 (step S).
907), the jackpot is started (step S908), the opening is started (step S909), and the process ends.
ステップS906において、確変大当たり図柄でなければ(ステップS906:No)、時短遊技状態をRAM213にセットし(ステップS910)、時短用の値Jの初期値(たとえば100)をセットし(ステップS911)、ステップS908以下の処理に移行する。 In step S906, if it is not a probable big hit symbol (step S906: No), the time-saving gaming state is set in the RAM 213 (step S910), and the initial value (for example, 100) of the time-saving value J is set (step S911), The process proceeds to step S908 and subsequent steps.
(演出制御部の処理手順)
次に、演出制御部202の処理手順の内容について説明する。演出制御部202は、主制御部201から送信される各種コマンドを受信し演出表示させる所定のメイン演出処理(不図示)をおこなう。
(Processing procedure of production control unit)
Next, the contents of the processing procedure of the
図10−1は、演出制御部(演出制御基板)がおこなう演出表示処理の処理手順を示すフローチャートである。演出表示処理は、メイン演出処理に対し、所定時間間隔(たとえば4ms毎)のタイミングで割り込み実行される。 FIG. 10A is a flowchart of the processing procedure of the effect display process performed by the effect control unit (effect control board). The effect display process is interrupted and executed at a predetermined time interval (for example, every 4 ms) with respect to the main effect process.
まず、演出中であるか判断し(ステップS1001)、演出中でなければ(ステップS1001:No)、主制御部201から変動開始コマンドを受信したか判断する(ステップS1002)。変動開始コマンドを受信しないときには(ステップS1002:No)、処理を終了する。変動開始コマンドを受信したときには(ステップS1002:Yes)、客待ち待機時間をリセットし(ステップS1003)、客待ち時間をリセットし(ステップS1004)、演出パターン選択処理をおこない(ステップS1005)、図柄の背景選択処理をおこない(ステップS1006)、演出を開始させ(ステップS1007)、処理を終了する。 First, it is determined whether the production is in progress (step S1001). If the production is not in progress (step S1001: No), it is determined whether a change start command is received from the main control unit 201 (step S1002). When the change start command is not received (step S1002: No), the process is terminated. When the change start command is received (step S1002: Yes), the waiting time for waiting for the customer is reset (step S1003), the waiting time for the customer is reset (step S1004), and the effect pattern selection process is performed (step S1005). Background selection processing is performed (step S1006), an effect is started (step S1007), and the processing ends.
ステップS1001にて演出中であれば(ステップS1001:Yes)、変動停止コマンドを受信したか判断する(ステップS1008)。変動停止コマンドを受信したときには(ステップS1008:Yes)、演出を終了し(ステップS1009)、客待ち待機時間となり客待ち待機時間を計測し始めて(ステップS1010)、終了する。変動停止コマンドを受信しないときには(ステップS1008:No)、処理を終了する。 If the effect is being produced in step S1001 (step S1001: Yes), it is determined whether a change stop command has been received (step S1008). When the variable stop command is received (step S1008: Yes), the production is ended (step S1009), the customer waiting standby time is started and measurement of the customer waiting standby time is started (step S1010). When the change stop command is not received (step S1008: No), the process is terminated.
図10−2は、演出制御部がおこなう電源断時処理の処理内容を示すフローチャートである。演出制御部202は、RTC247の計時に基づき、あらかじめ定めた確変状態の報知期間(たとえば15:00−15:05)であるか判断する(ステップS1021)。確変状態の報知期間でなければ(ステップS1021:No)、処理を終了し、確変状態の報知期間であれば(ステップS1021:Yes)、電源断指令信号S1を出力し(ステップS1022)、処理を終了する。
FIG. 10-2 is a flowchart illustrating the processing content of the power-off process performed by the effect control unit. The
図11は、背景選択処理の処理手順を示すフローチャートである。図10−1のステップS1006に示す処理内容である。背景とは、大当たりに用いる数字等の図柄ではなく、この大当たりに用いる図柄と重ねられる演出用の背景の図柄である。まず、大当たりであるか判断し(ステップS1101)、大当たりであれば(ステップS1101:Yes)、確変を報知しない背景AをRAM253にセットし(ステップS1105)、終了する。 FIG. 11 is a flowchart showing the processing procedure of the background selection process. This is the processing content shown in step S1006 of FIG. The background is not a design such as a number used for a jackpot, but a background design for presentation superimposed on the design used for the jackpot. First, it is determined whether it is a big hit (step S1101), and if it is a big hit (step S1101: Yes), the background A that does not notify the probability change is set in the RAM 253 (step S1105), and the process is terminated.
大当たりでなければ(ステップS1101:No)、確変中であるか判断し(ステップS1102)、確変中でなければ(ステップS1102:No)、ステップS1105に移行し、確変中であれば(ステップS1102:Yes)、確変状態の報知期間であるか判断する(ステップS1103)。たとえば、15:00〜15:05が確変状態の報知期間として設定されている。RTC247の計時による現在時刻がこの確変状態の報知期間の範囲外であれば(ステップS1103:No)、ステップS1105に移行し、現在時刻がこの確変状態の報知期間の範囲内であれば(ステップS1103:Yes)、確変状態報知用の背景BをRAM253にセットし(ステップS1104)、終了する。
If it is not a big hit (step S1101: No), it is determined whether the probability is changing (step S1102). If the probability is not changing (step S1102: No), the process proceeds to step S1105, and if the probability is changing (step S1102: Yes), it is determined whether it is the notification period of the probability variation state (step S1103). For example, 15:00 to 15:05 is set as the notification period of the probability variation state. If the current time measured by the
(確変状態報知のタイミング例−その1)
図12は、確変状態報知のタイミングの一例を示すタイミングチャートである。図示の例では、大当たり終了時(時期t1)に大当たり確率が高確率(確変状態)になった状態であり、図柄については、図示のように、大当たり後の保留玉等により図柄変動が継続しているものとする。そして、この時期t1に画像表示部104には、通常の背景Aを表示する。
(Probability change notification timing example-1)
FIG. 12 is a timing chart showing an example of the probability change state notification timing. In the example shown in the figure, the jackpot probability has become a high probability (probability change state) at the end of the jackpot (time t1). It shall be. At this time t1, the normal background A is displayed on the
そして、上述した確変状態の報知の時刻(たとえば15:00)になると、演出制御部202が電源断指令信号S1を出力し、主制御部201に対する電源供給が瞬断する。この後、主制御部201は、直ちに図6に示した復旧処理をおこなう。この復旧処理により、主制御部201は、電源断時における状態が復旧され、以後の処理についても通常通り再開される。そして、図示の例では電源断時に高確率状態であったため、この状態が演出制御部202にコマンドで出力される。
Then, at the time of notification of the probability change state described above (for example, 15:00), the
そして、演出制御部202は、この確変状態報知期間T1に入ると(確変状態報知の時期t2)、背景Aに変えて背景Bに切り替わり、この背景Bによって確変状態であることを遊技者に報知する。そして、15:05になり、確変状態報知期間T1が終了すると(時期t3)、背景Bから背景Aに切り替わり、確変状態報知をやめる。この確変状態報知期間T1の間は、画像表示部104に対する図柄の背景Bの表示だけではなく、ランプ制御部204に対し、演出ライト部111等のランプに対しても通常時とは異なる確変報知用の点滅灯の制御をおこなう構成としてもよい。
Then, when entering the probability variation state notification period T1 (probability variation state notification timing t2), the
図13は、確変状態報知の表示画面例を示す図である。図12の時期t1後には、画像表示部104には、大当たり終了後に背景Aの背景画像1301が表示されている。この背景画像1301は通常時の背景であり確変状態を報知するための背景ではなく、遊技者は確変状態であることを知ることができない。そして、この背景画像1301上で図柄1302が回転している状態である。このようにして、背景画像1301上で図柄1302が停止、回転することが繰り返される。
FIG. 13 is a diagram illustrating an example of a display screen for notifying the probability change state. After the time t1 in FIG. 12, the
そして、確変状態報知時刻(時期t2)になると、図柄1302はそれまでと同様に回転、停止を繰り返したまま、確変状態報知用の背景Bの背景画像1303に切り替えて表示させる。この背景画像1303は、背景画像1301と異なる画像であり、確変状態報知期間T1(たとえば15:00〜15:05)の間だけ表示される。
When the probability change state notification time (time t2) is reached, the
このように、確変モードであっても確変状態報知を敢えておこなわないことによって、遊技中に確変であるか否かを意識せずに遊技を継続させることができる。たとえば遊技機が確変モードであるときに、遊技者も確変であることを認識していれば次の大当たりが来ても当然と思い遊技の面白みが半減するが、遊技機が確変モードであるかどうかがわからない状態で遊技をしていれば確変として大当たりとなったときの面白みを高めるとともに期待感を高めることができるようになる。 As described above, even in the probability variation mode, the probability variation state notification is not intentionally performed, so that the game can be continued without being aware of whether or not the probability is certain during the game. For example, when a gaming machine is in the probability variation mode, if the player is aware that the probability is certain, the game will be reduced to half of the fun of the next big hit, but the gaming machine is in the probability variation mode. If you are playing in a state where you don't know how to do it, you will be able to increase the fun and expectation when you win a big hit as a certainty.
しかし、上記のような遊技機が確変モードである場合にこれを隠した状態を継続させると、確変に入っている状態を知らせる手だてが無くなる。したがって、所定の期間だけ上記のように、確変状態報知期間を設けることによって、遊技機が確変モードであるか否かを報知するため、この確変状態報知期間に遊技者に対して明確に確変であるか否かを認識させることができるようになる。そして、この発明では、確変状態の報知の時刻になったときに電源供給を瞬断させ、この後の復旧の処理を用いて確変状態を遊技者に報知する構成としている。遊技機は、通常、電源が遮断された後、遮断前の状態を復旧させる処理をおこなうため、この復旧処理を利用して簡単に確率を報知できる。 However, if the gaming machine as described above is in the probability variation mode and the state where it is hidden is continued, there is no way to notify the state of entering the probability variation. Therefore, as described above, by providing the probability variation state notification period only for a predetermined period, it is possible to notify the player whether or not the gaming machine is in the probability variation mode. It becomes possible to recognize whether or not there is. In the present invention, the power supply is instantaneously interrupted when the time of notification of the probability change state is reached, and the player is notified of the probability change state using the subsequent recovery process. Since the gaming machine normally performs a process of restoring the state before the power shut-off after the power is shut off, the probability can be easily notified using this restoration process.
(確変状態報知のタイミング例−その2)
図14は、確変状態報知のタイミングの他の例を示すタイミングチャートである。この例では、確変状態報知の時期t1になったときに図柄変動中の場合、確変状態報知用の背景Bの表示時期を次の図柄変動時までずらす例である。図12に示したタイミングと比較して、時期t2の際に図柄が変動しているため、演出制御部202は、この図柄の変動の停止時(時期t2’)に電源断指令信号S1を出力し、確変状態報知期間T2が開始される。また、この図の例では、確変状態報知期間T2の終了時期についても時期t3の際に図柄が変動しているため、この図柄の変動の停止時(時期t3’)に終了させる。
(Probability change state notification example-2)
FIG. 14 is a timing chart showing another example of the probability change state notification timing. In this example, when the symbol variation is in progress at the time t1 of the probability variation state notification, the display timing of the background B for probability variation state notification is shifted until the next symbol variation time. Compared with the timing shown in FIG. 12, since the symbol fluctuates at time t <b> 2, the
図14の構成例では、演出制御部202は、主制御部201から送信される図柄の変動開始コマンドの受信のタイミングに合わせて確変モードであるか否かを報知するタイミングで電源断指令信号S1を出力する。したがって、図柄の変動がないとき、すなわち、確変状態報知の時期t1のときに遊技者が遊技をしていないときには確変状態報知をおこなわない。確変状態報知の時期t1のときに遊技者が遊技をしていれば確変状態報知をおこない確変モードであるか否かの報知がおこなわれる。
In the configuration example of FIG. 14, the
ところで、上記実施の形態の構成によれば、主制御部201において高確率、あるいは低確率のいずれであっても確変状態報知期間T1になると、瞬断を発生させこの後の復旧時に確率の状態を報知する構成とした。これに限らず、低確率時には、瞬断自体を発生させず、確率の状態を報知しないままの構成とすることもできる。具体的には、図10−2に示した処理において、演出制御部(演出統括部)202は、確変の報知期間と判定された後に(ステップS1021)、現在の大当たりの確率が高確率であれば、電源断指令信号S1を出力させる(ステップS1022)。しかし、現在の大当たりの確率が低確率であれば、電源断指令信号S1の出力しない構成とすればよい。これにより、確変状態報知期間T1において高確率であるときのみ、この高確率の状態を報知することができるようになる。
By the way, according to the configuration of the above-described embodiment, when the probability change state notification period T1 is reached in the
以上説明したように、所定の期間だけ確変状態報知期間を設けて遊技機が確変モードであるか否かを報知する構成とすることにより、この確変状態報知期間に遊技者に対して明確に確変であるか否かを認識させることができるようになる。これにより、確変状態を意識せずに遊技できるため、期待感を高めることができる一方、所定の時刻においては確変状態を明確に知ることができるようになる。 As described above, by providing a probability change state notification period for a predetermined period to notify whether or not the gaming machine is in the probability change mode, it is possible to clearly change the player during this probability change state notification period. It becomes possible to recognize whether or not. As a result, since the game can be performed without being conscious of the probability variation state, the expectation can be enhanced, while the probability variation state can be clearly known at a predetermined time.
上記の確変状態報知期間は、任意に設定することができる。たとえば、集客時間に設定することができるため、上記のような15:00〜15:05までの5分間とすればこの期間で集客力を向上できるようになる。このほか、1時間に1回報知する構成としたり、開店時間に合わせて報知すれば、開店時の集客に用いることもできる。 The probability variation state notification period can be arbitrarily set. For example, since it can be set as the time for attracting customers, if it is set to 5 minutes from 15:00 to 15:05 as described above, the ability to attract customers can be improved in this period. In addition, if the notification is made once per hour, or if notification is made in accordance with the opening time, it can be used for attracting customers at the time of opening.
なお、本実施の形態で説明した遊技機の演出方法は、あらかじめ用意されたプログラムを前記演出制御基板などのコンピュータで実行することにより実現することができる。このプログラムは、ハードディスク、フレキシブルディスク、CD−ROM、MO、DVDなどのコンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録され、コンピュータによって記録媒体から読み出されることによって実行される。またこのプログラムは、インターネットなどのネットワークを介して配布することが可能な伝送媒体であってもよい。 Note that the game machine production method described in the present embodiment can be realized by executing a program prepared in advance by a computer such as the production control board. This program is recorded on a computer-readable recording medium such as a hard disk, a flexible disk, a CD-ROM, an MO, and a DVD, and is executed by being read from the recording medium by the computer. The program may be a transmission medium that can be distributed via a network such as the Internet.
以上のように、本発明にかかる遊技機、演出方法およびプログラムは、リーチ演出をおこなうパチンコ遊技機などの遊技機に関し、特に、確変状態を基本的には報知させない遊技機、当該遊技機に設けられる主制御基板、演出制御基板、これらの基板に実行させるプログラムおよび演出方法に適している。 As described above, the gaming machine, the production method, and the program according to the present invention relate to a gaming machine such as a pachinko gaming machine that performs reach production, and in particular, is provided in the gaming machine that basically does not notify the probability variation state. Suitable for a main control board, an effect control board, a program to be executed by these boards, and an effect method.
101 遊技盤
104 画像表示部
201 主制御部
202 演出制御部
202a 演出統括部
202b 画像・音声制御部
203 賞球制御部
211,241 CPU
212,242 ROM
213,243 RAM
247 リアルタイムクロック(RTC)
271 電源部
272 電源断回路
273 直流電圧生成回路
273a バックアップ電源
274 電源電圧監視回路
S1 電源断指令信号
S2 電源断信号
DESCRIPTION OF
212,242 ROM
213, 243 RAM
247 Real-time clock (RTC)
271 Power supply unit 272 Power
Claims (5)
遊技時のデータを記憶し、電源の遮断時においても電源部からのバックアップ電源により記憶されたデータを保持する記憶手段と、
電源供給が瞬断された後の電源復旧時に、前記バックアップ電源によって前記記憶手段の記憶内容に記憶されていたデータを復旧させて遊技を復旧させる復旧手段と、
前記電源部から各部に供給する電源を、計時手段から入力される現在時刻があらかじめ定めた確変状態報知時刻になったときに瞬断させる電源断手段と、
前記表示手段の表示内容を制御するものであり、実行中の遊技状態が高確率および低確率のいずれにおいても通常状態では当該確率の状態を前記表示手段に非表示とするとともに、前記電源断手段が前記電源を瞬断させる前記確変状態報知時刻の後、前記復旧手段による遊技の復旧時に、確変状態を前記表示手段に表示させる制御をおこなう確変状態報知手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。 In a gaming machine provided with a display means for displaying a gaming state of a gaming machine whose probability of jackpot varies.
Storage means for storing data at the time of game, and holding data stored by a backup power source from the power source even when the power is shut off;
A recovery means for recovering the game by recovering the data stored in the storage content of the storage means by the backup power supply when the power supply is restored after the power supply is momentarily interrupted;
Power supply means for instantaneously interrupting power supplied to each part from the power supply part when the current time input from the time measuring means is a predetermined probability state notification time,
Regardless of whether the game state being executed is a high probability or a low probability, the state of the probability is not displayed on the display means in the normal state, and the power-off means A probability change state notification means for performing control to display the probability change state on the display means at the time of recovery of the game by the recovery means after the probability change state notification time when the power supply is instantaneously interrupted;
A gaming machine characterized by comprising:
遊技時のデータを記憶し、電源の遮断時においても電源部からのバックアップ電源により記憶されたデータを記憶手段に保持する記憶工程と、
復旧手段により、電源供給が瞬断された後の電源復旧時に、前記バックアップ電源によって前記記憶手段の記憶内容に記憶されていたデータを復旧させて遊技を復旧させる復旧工程と、
電源断手段により、前記電源部から各部に供給する電源を、計時手段から入力される現在時刻があらかじめ定めた確変状態報知時刻になったときに瞬断させる電源断工程と、
確変状態報知手段により、前記表示手段の表示内容を制御するものであり、実行中の遊技状態が高確率および低確率のいずれにおいても通常状態では当該確率の状態を前記表示手段に非表示とするとともに、前記電源断工程によって前記電源が瞬断される前記確変状態報知時刻の後、前記復旧工程による遊技の復旧時に、確変状態を前記表示手段に表示させる制御をおこなう確変状態報知工程と、
を含むことを特徴とする遊技機の演出方法。 A game machine directing method comprising a display means for displaying a gaming state of a gaming machine whose probability of jackpot varies,
A storage process for storing data at the time of the game, and holding the data stored by the backup power supply from the power supply unit even when the power supply is shut off,
A recovery step of recovering the game by recovering the data stored in the storage content of the storage unit by the backup power source upon power recovery after the power supply is momentarily interrupted by the recovery unit;
A power-off step for causing the power-off means to instantaneously cut off the power supplied to each part from the power-supply section when the current time input from the time-measurement means is a predetermined change state notification time;
The display contents of the display means are controlled by the probability change state notification means, and the state of the probability is not displayed on the display means in the normal state regardless of whether the game state being executed is high probability or low probability. In addition, after the probability change state notification time when the power supply is momentarily interrupted by the power supply disconnection step, a probability change state notification step of performing control to display the probability change state on the display means when the game is restored by the recovery step;
A game machine directing method characterized by comprising:
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