JP2010148952A - Pinball game machine - Google Patents

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Atsushi Inamura
淳 稲村
Tomoo Kyutoku
智生 休徳
Masatoshi Ito
雅俊 伊藤
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To make it extremely difficult to place-hit a jackpot and to facilitate optional probability allocation of displayed symbols in a pinball game machine provided with a symbol display device. <P>SOLUTION: Generation of a jackpot accompanying an entry to a specified winning pocket 11 is determined by a winning determination random number which is a hardware random number, and symbols to be displayed at the symbol display device 13 in the case of the jackpot are determined by a display symbol random number which is a software random number. <P>COPYRIGHT: (C)2010,JPO&INPIT

Description

本発明は、特定入賞口への入賞に伴って行われる抽選結果に従って、所定の当たり図柄又ははずれ図柄を表示する図柄表示装置を有する弾球遊技機における、当該抽選で参照される乱数に関する。   The present invention relates to a random number referred to in the lottery in a ball game machine having a symbol display device that displays a predetermined winning symbol or an off symbol according to a lottery result performed in accordance with a winning at a specific winning opening.

複数種類の図柄(たとえば、三桁の数字)を表示しうる図柄表示装置を有する弾球遊技機において、特定の図柄の組合せ(たとえば、ゾロ目)が表示された場合に、遊技者に大きな利益、いわゆる「当たり」を与えるようなものが従来から提供されている。この当たりの抽選には、現在、ソフトウェア乱数と称されているものが使用されている。
ソフトウェア乱数の基本的考え方は、以下のとおりである。すなわち、ある事象の発生する確率をm/n(m、nは自然数、m<n)とする場合、n通りの乱数のうち、特定のm個が取得されたときに、当該事象が発生するとするものである。このとき、mとnとを互いに素とすれば、使用する乱数の数を必要最小限にすることができる。また、上記確率を小さくすればするほど、nが大きくなるため、乱数の総数を増やさねばならなくなる。現実には、規定時間ごとに1ずつ増加して、(n−1)の次は0となるようなパラメータをこのような乱数として採用している。
In a ball and ball game machine having a symbol display device that can display multiple types of symbols (for example, three-digit numbers), if a specific symbol combination (for example, a doublet) is displayed, a significant benefit to the player The thing which gives what is called "winning" is provided conventionally. For this lottery, what is currently called a software random number is used.
The basic concept of software random numbers is as follows. That is, when the probability of occurrence of an event is m / n (m, n is a natural number, m <n), when a specific m pieces of n random numbers are acquired, the event occurs. To do. At this time, if m and n are relatively prime, the number of random numbers to be used can be minimized. Also, the smaller the probability is, the larger n becomes, so the total number of random numbers has to be increased. In reality, a parameter that increases by 1 every specified time and becomes 0 after (n−1) is adopted as such a random number.

たとえば、1/320の確率で当たりが生じるというような場合には、通常、ソフトウェア上のカウンタが用いられる。たとえば、0を初期値として、319まで1ずつ加算し、319の次は、再び0となるようなカウンタをソフトウェア上に構築する。このカウンタの加算は、通常、所定の規定時間(たとえば、4msec)ごとに行われる入賞監視処理が1回行われるたびに実施されるように構成される。
そして、上記カウンタが特定の一の数(たとえば、「7」)を示しているときに入賞があると、当たりと判定されることとなっている。
上記カウンタが示す数字は、規定時間ごとに規則的に変化するものであるため、厳密には「乱数」ではない。しかし、いずれのタイミングで入賞があるかはランダムと考えられるので、上記カウンタが示す数字は、実質的に「乱数」として機能することとなっている。以下、本明細書中における「乱数」とは、このように、規則的に周期変化する変数で、その取得のタイミングがランダムであるため実質的に乱数として機能するものをも含むものとする。
For example, in the case where a win occurs with a probability of 1/320, a counter on software is usually used. For example, with 0 as an initial value, 1 is incremented up to 319, and a counter that becomes 0 again after 319 is constructed on the software. This addition of the counter is usually configured to be performed every time a winning monitoring process is performed once every predetermined time (for example, 4 msec).
Then, if there is a win when the counter indicates a specific number (for example, “7”), it is determined to be a win.
Since the number indicated by the counter changes regularly every specified time, it is not strictly a “random number”. However, since the timing at which a prize is received is considered to be random, the number indicated by the counter substantially functions as a “random number”. Hereinafter, the “random number” in the present specification includes a variable that periodically changes in a cycle as described above and that substantially functions as a random number because the acquisition timing is random.

また、このような当たりの場合に表示される図柄が複数通りあるときには、当たりに係る図柄の抽選をも、上記と同様のソフトウェア乱数を用いて行うこともある。この図柄の抽選に係る乱数のカウンタは、当たりの抽選に係るカウンタとの同期を防ぐために、両者各々が取り得る数は互いに素となるように構成されるのが普通である。たとえば、上記のように当たりに係るカウンタが320通りであれば、図柄に係るカウンタの組合せ数は、この「320」と互いに素な数(たとえば、「7」)から選ばれることとなる。   In addition, when there are a plurality of symbols displayed in such a winning case, the winning lottery may also be performed using software random numbers similar to the above. In general, the random number counter related to the symbol lottery is configured so that the numbers that each of the random numbers can take are relatively prime to prevent synchronization with the counter related to the winning lottery. For example, if there are 320 counters related to winning as described above, the number of combinations of counters related to symbols is selected from “320” and a relatively prime number (for example, “7”).

特開平11−57181号公報JP-A-11-57181

これらの「乱数」値は、上述のように、入賞検出手段により、遊技球の特定入賞口への入賞を検出した場合に取得されることとなっている。そして、この入賞の検出は、通常、上述のように、規定時間を単位として行われている。そのため、ある程度の幅を持つ規定時間内のいずれの時点で入賞が検出されたとしても、取得される乱数値は同じである。
また、上記乱数値は、上記の例によれば、規則的に一巡することとなっているため、以下のような問題点が生じている。
たとえば、上記のように当たり確率を1/320とした場合、通常は、0から319までの320通りの乱数のうちの一つ(たとえば、「7」)がそれに相当することとなっている。そして、規定時間を上記のように4msecとすると、乱数の値が一巡するのには1280msecを要することとなる。すなわち、1280msecごとに当たりのタイミングが発生するわけである。このタイミングに合わせて特定入賞口へ入球させることは、熟練遊技者には不可能なことではない。したがって、未熟練遊技者との間に不公平が生ずることとなっていた。
As described above, these “random number” values are acquired when the winning detection means detects winning of a game ball at a specific winning opening. The winning detection is normally performed in units of a specified time as described above. Therefore, even if a winning is detected at any time point within a specified time having a certain range, the acquired random number value is the same.
In addition, according to the above example, the random number value is regularly cycled, and thus the following problems occur.
For example, when the hit probability is 1/320 as described above, one of 320 random numbers from 0 to 319 (for example, “7”) usually corresponds to it. Then, if the specified time is 4 msec as described above, it takes 1280 msec for the random number to make a round. That is, a hit timing occurs every 1280 msec. It is not impossible for a skilled player to enter a specific winning opening in accordance with this timing. Therefore, unfairness has occurred with unskilled players.

さらに、上記のように、当たりに係る図柄の組合せが、たとえば7通りあって、そのうちの1つ、たとえば「777」の場合に更に大きな利益が与えられるとする。そうすると、「当たり」で、かつ、「777」となるのは、1280×7=8960msecに1回生ずることとなる。このタイミングに合わせるのは、更に容易なことである。
この問題に対処するために、スロットマシン等の遊技機において採用されているハードウェア乱数と称するものによって、当たりの抽選を行うことが考えられる。
ハードウェア乱数とは、ソフトウェア処理とは無関係に生ずる信号を、ICなどを利用したカウンタによりカウントすることで生ずるものである。この信号とは、たとえば、発振回路から生ずるようなものである。
Furthermore, as described above, it is assumed that there are, for example, seven combinations of symbols related to winning, and if one of them is “777”, for example, a larger profit is given. Then, “winning” and “777” occur once in 1280 × 7 = 8960 msec. Matching this timing is even easier.
In order to deal with this problem, it is conceivable to perform a winning lottery using what is called a hardware random number adopted in a gaming machine such as a slot machine.
The hardware random number is generated by counting a signal generated regardless of software processing by a counter using an IC or the like. This signal is generated from, for example, an oscillation circuit.

ソフトウェア乱数は、上記のように、カウントの変化は規定時間ごとに生ずることとなっている。しかし、ハードウェア乱数では、10MHz程度の信号を得るのは容易である。すなわち、この場合、0.1μsecに一回カウントを変化させることができる。
ハードウェア乱数によれば、65536通りの乱数値が一巡するのに約6.6msecですむこととなる。このとき、当たり確率を上記と同様に1/320とすると、当たりはこのうち約20.5μsecとなる。すなわち、当たりを意図的に狙うためには、6.6msecおきに現れる20.5μsecの間に確実に入球させる必要がある。これは、現実的に不可能である。
このように、ハードウェア乱数を採用すれば、少なくとも当たりの狙い打ちは現実には不可能となるが、別の問題が生ずることとなる。すなわち、ハードウェア乱数のカウント数は、上記のカウンタの制約により、256、あるいは65536等の、2のn乗で表される決まった数値とならざるを得ない。したがって、2以外の数を約数とする割数での確率割付を正確に行うことが不可能となる。
As described above, in the software random number, a change in the count occurs every specified time. However, it is easy to obtain a signal of about 10 MHz with hardware random numbers. That is, in this case, the count can be changed once in 0.1 μsec.
According to the hardware random number, it takes about 6.6 msec to make a round of 65536 random numbers. At this time, if the hit probability is 1/320 like the above, the hit is about 20.5 μsec. In other words, in order to aim at hitting intentionally, it is necessary to make sure that the ball enters during 20.5 μsec appearing every 6.6 msec. This is practically impossible.
As described above, if hardware random numbers are employed, at least hitting is not possible in reality, but another problem arises. That is, the hardware random number count must be a fixed numerical value represented by 2 to the nth power, such as 256 or 65536, due to the restrictions of the counter. Accordingly, it is impossible to accurately perform probability allocation using a divisor whose divisor is a number other than 2.

そこで、本発明は、当たりか否かをハードウェア乱数で決定し、表示する図柄をソフトウェア乱数で決定することで、当たりの狙い打ちを不可能にするとともに任意の確率割付を可能にすることを目的とする。   Therefore, the present invention has an object to determine whether or not to win by hardware random numbers and to determine the symbols to be displayed by software random numbers, thereby making it impossible to hit the target and enabling arbitrary probability allocation. And

(第1の発明)
上記の課題に鑑み、第1の発明は、特定入賞口11と、上記特定入賞口11への遊技球の入賞を検出する入賞検出手段12と、上記入賞検出手段12による入賞の検出に伴って行われる抽選結果に従って、所定の当たり図柄又ははずれ図柄を表示する図柄表示装置13とを有する弾球遊技機において、取得した抽選用の当たり判定乱数を当たり判定テーブル61に当てはめて、当たりか又ははずれかを判定する当たり判定手段45と、前記当たり判定手段45により当たりと判定された場合に、取得した表示図柄乱数に対応する当たり図柄を前記図柄表示装置13に表示させる図柄制御手段47とを備えるとともに、表示図柄乱数に対応する当たり図柄に基づき、以後の遊技状態を、当たりと判定される確率が所定の値となっている通常当たり判定テーブル61aにより当たり判定を行う通常遊技とするか、又は、当たりと判定される確率が前記所定の値よりも大きい値となっている特別当たり判定テーブル61bにより当たり判定を行う特別遊技とするか判断し、判断結果に応じた遊技状態を遊技状態記憶手段56に記憶させ、この後の当たり判定手段45による当たり判定から、遊技状態記憶手段56に記憶されている遊技状態に応じた当たり判定テーブル61により当たり判定を行うように形成するとともに、特別当たり判定テーブル61bで当たりと判定される当たり判定乱数は、通常当たり判定テーブル61aで当たりと判定される当たり判定乱数を含んでいることを特徴とする。
(First invention)
In view of the above-described problems, the first invention relates to the specific winning opening 11, the winning detection means 12 for detecting the winning of the game ball to the specific winning opening 11, and the winning detection by the winning detection means 12. According to the lottery result to be performed, in a ball game machine having a symbol display device 13 that displays a predetermined winning symbol or a lost symbol, the winning determination random number for the lottery is applied to the hit determination table 61 to win or lose A winning determination means 45 for determining whether or not a winning symbol corresponding to the acquired display symbol random number is displayed on the symbol display device 13 when the winning determination means 45 determines that the winning is determined. At the same time, based on the winning symbol corresponding to the displayed symbol random number, the subsequent gaming state is hit by the normal winning determination table 61a having a predetermined probability of being determined as winning. It is determined whether it is a normal game to be determined, or whether it is a special game for which a hit determination is made based on the special hit determination table 61b whose probability of being determined to be a win is larger than the predetermined value. The game state corresponding to the game state is stored in the game state storage means 56, and the hit determination is performed by the hit determination table 61 corresponding to the game state stored in the game state storage means 56 from the subsequent hit determination by the hit determination means 45. The winning determination random number determined to be a hit in the special hit determination table 61b includes a hit determination random number determined to be a hit in the normal hit determination table 61a.

(第2の発明)
第2の発明は、特定入賞口11と、上記特定入賞口11への遊技球の入賞を検出する入賞検出手段12と、上記入賞検出手段12による入賞の検出に伴って行われる抽選結果に従って、所定の当たり図柄又ははずれ図柄を表示する図柄表示装置13とを有する弾球遊技機において、取得した抽選用の当たり判定乱数を当たり判定テーブル61に当てはめて、当たりか又ははずれかを判定する当たり判定手段45を備えるとともに、前記当たり判定手段45により当たりと判定された場合に、取得した遊技状態乱数に基づき、以後の遊技状態を、当たりと判定される確率が所定の値となっている通常当たり判定テーブル61aにより当たり判定を行う通常遊技とするか、又は、当たりと判定される確率が前記所定の値よりも大きい値となっている特別当たり判定テーブル61bにより当たり判定を行う特別遊技とするか判断し、判断結果に応じた遊技状態を遊技状態記憶手段56に記憶させ、この後の当たり判定手段45による当たり判定から、遊技状態記憶手段56に記憶されている遊技状態に応じた当たり判定テーブル61により当たり判定を行うように形成するとともに、特別当たり判定テーブル61bで当たりと判定される当たり判定乱数は、通常当たり判定テーブル61aで当たりと判定される当たり判定乱数を含んでいることを特徴とする。
(Second invention)
According to the second aspect of the invention, according to the specific winning opening 11, the winning detecting means 12 for detecting the winning of the game ball to the specific winning opening 11, and the lottery result performed in accordance with the winning detection by the winning detecting means 12. In a ball game machine having a symbol display device 13 for displaying a predetermined winning symbol or off symbol, hit determination table 61 is applied to the winning determination random number for lottery to determine whether it is a hit or loss Means 45, and when the winning determination means 45 determines that the winning state is based on the acquired gaming state random number, the subsequent gaming state has a predetermined probability of being determined as winning A special hit determination table 61b in which a normal game for which a hit determination is made by the determination table 61a or a probability that the hit is determined is larger than the predetermined value. It is determined whether the game is a special game for which a hit determination is made, and the gaming state corresponding to the determination result is stored in the gaming state storage means 56, and from the subsequent winning determination by the hit determination means 45, it is stored in the gaming state storage means 56. The hit determination random number determined to be a hit in the special hit determination table 61b is determined to be a hit in the normal hit determination table 61a. It includes a decision random number.

「特定入賞口」とは、下記の図柄表示装置13を作動させることとなる遊技球の入賞に係る入賞口をいう。
「入賞検出手段」とは、上記特定入賞口11への遊技球の入賞を検出する手段をいう。たとえば、光センサによって光学的に検出する手段、又はマイクロスイッチの押圧により機械的に検出する手段等を用いることができる。いずれの手段においても、入賞を検出することでその旨の信号を下記の「当たり判定乱数取得手段」へ発することとなる。
「図柄表示装置」とは、上記特定入賞口11への遊技球の入賞に伴う所定の抽選の結果、遊技者に大きな利益をもたらす、いわゆる「当たり」状態に係る「当たり図柄」、又は、「当たり」状態にはならない「はずれ図柄」のいずれかを表示する装置をいう。この図柄表示装置13は、通常、液晶、ブラウン管、ドットマトリクス等により、3個の数字、文字、記号又は絵柄の組合せで示される当たり図柄又ははずれ図柄を表示するものである。
The “specific winning opening” refers to a winning opening associated with winning a game ball that will activate the symbol display device 13 described below.
The “winning detection means” refers to means for detecting a winning of a game ball in the specific winning opening 11. For example, a means for optical detection by an optical sensor, a means for mechanical detection by pressing a microswitch, or the like can be used. In any means, when a winning is detected, a signal to that effect is sent to the following “hit determination random number obtaining means”.
The “symbol display device” means a “success symbol” relating to a so-called “success” state, which results in a large profit for the player as a result of a predetermined lottery associated with the winning of a game ball to the specific winning port 11 or A device that displays one of the “missing symbols” that is not in the “winning” state. The symbol display device 13 is usually for displaying a winning symbol or a deviating symbol indicated by a combination of three numbers, letters, symbols, or patterns by liquid crystal, cathode ray tube, dot matrix or the like.

「当たり判定乱数発生手段」とは、弾球遊技機10の制御プログラムとは独立に、「当たり」状態の判定に係る「当たり判定乱数」を発生させる手段をいう。すなわち、「クロック発振部」は、クウォーツ発振回路等によって一定の振動数で発生する電気的信号を「クロック信号」として、ICなどによる「クロックカウンタ」へ出力する。クロック信号が入力されたクロックカウンタ22では、入力のたびにカウントを1増加させる。このクロックカウンタ22でカウント可能な上限は、IC等を使用する場合、そのビット数に依存する。そして、上限を超えると、再びゼロからカウントが始まることとなる。なお、クロック発振部21の周期は、後述の「規定時間」より短いことが望ましい。   The “winning determination random number generating means” refers to means for generating a “winning determination random number” related to the determination of the “winning” state independently of the control program of the ball game machine 10. That is, the “clock oscillation unit” outputs an electrical signal generated at a constant frequency by a quartz oscillation circuit or the like as a “clock signal” to a “clock counter” such as an IC. In the clock counter 22 to which the clock signal is input, the count is incremented by 1 for each input. The upper limit that can be counted by the clock counter 22 depends on the number of bits when using an IC or the like. When the upper limit is exceeded, the count starts again from zero. The cycle of the clock oscillator 21 is preferably shorter than a “specified time” described later.

この当たり判定乱数は、クロック発振部21の振動数に応じて、入賞検出処理に要する規定時間より極めて短い周期で一巡させることができる。したがって、遊技者がタイミングを計って当たりを狙うことが事実上不可能となる。
また、上記当たり判定乱数は、クロックカウンタ22のビット数によってその取り得る値の範囲が決定される。たとえば、8ビットのカウンタを使用する場合には、2の8乗は256であるから、0から255までの値を取りうる。また、16ビットのカウンタを使用する場合には、2の16乗は65536であるから、0から65535までの値を取りうる。すなわち、2進数でカウントする場合には、2の累乗で表される数だけカウンタの数値が存在することになる。
The winning determination random number can be made to circulate in a cycle that is extremely shorter than the prescribed time required for the winning detection process according to the frequency of the clock oscillation unit 21. Therefore, it is practically impossible for the player to measure the timing and aim for the hit.
Further, the range of possible values for the hit determination random number is determined by the number of bits of the clock counter 22. For example, when an 8-bit counter is used, since the power of 2 is 256, it can take a value from 0 to 255. Further, when a 16-bit counter is used, since 2 16 is 65536, it can take a value from 0 to 65535. That is, when counting in binary numbers, there are as many counter values as a number represented by a power of two.

ここで、たとえば16ビットのカウンタを用いる場合、当たり確率を1/320にしようとするときには、0から65535までの数値のうちから、任意の205個(205/65536≒1/319.7)を当たりに対応させればよい。
「当たり判定乱数取得手段」とは、上記入賞検出手段12からの入賞を検出した旨の信号を受けて、上記当たり判定乱数発生手段20から、その時点におけるクロックカウンタ22の値を当たり判定乱数として取得するものである。この当たり判定乱数取得手段49は、通常、弾球遊技機10の制御プログラムの一部として構成される。
「当たり判定乱数記憶手段」とは、上記当たり判定乱数取得手段49が取得した当たり判定乱数を一時的に記憶する、RAM等の記憶手段をいう。
Here, for example, when a 16-bit counter is used, when trying to reduce the hit probability to 1/320, an arbitrary 205 (205 / 65536≈ 1 / 319.7) is selected from 0 to 65535. What is necessary is just to make it correspond.
The “winning determination random number acquisition means” receives a signal indicating that a winning is detected from the winning detection means 12, and receives the value of the clock counter 22 at that time from the winning determination random number generation means 20 as a winning determination random number. To get. The hit determination random number acquisition means 49 is normally configured as a part of the control program of the ball game machine 10.
The “winning determination random number storage means” refers to a storage means such as a RAM that temporarily stores the winning determination random number acquired by the winning determination random number acquisition means 49.

「当たり判定手段」とは、上記当たり判定乱数記憶手段52に記憶された当たり判定乱数を参照し、これを「当たり判定テーブル」と比較して、「当たり」か「はずれ」かを判定する手段である。この当たり判定手段45は、通常、弾球遊技機10の制御プログラムの一部として構成される。また、当たり判定テーブル61とは、当たり判定乱数の数値と、その数値に対する判定結果とが対になったデータをいい、通常、ROM等の記憶装置に記憶されたデータとして構成される。
「表示図柄乱数発生手段」とは、図柄表示装置13が表示する当たり図柄に対応する乱数である「表示図柄乱数」を発生させる手段をいう。この表示図柄乱数発生手段41は、弾球遊技機10の制御プログラムの一部として構成される。また、表示図柄乱数は、入賞の有無にかかわらず、所定の「規定時間」ごとにその値を規則的に変化させる。たとえば、規定時間ごとに1ずつ増加するとともに、その最大値を超えたときには再びゼロになるように変化する。なお、この規定時間とは、表示図柄乱数発生手段41の作動の単位となる時間であって、通常、2msecないし4msec程度である。また、この規定時間は、前記入賞検出手段12による入賞検出処理に要する時間とすることもできる。
“Winning determination means” refers to the winning determination random number stored in the winning determination random number storage means 52 and compares it with the “winning determination table” to determine whether it is “winning” or “out of”. It is. The hit determination means 45 is usually configured as a part of a control program for the ball game machine 10. The hit determination table 61 is data in which a numerical value of a hit determination random number and a determination result for the numerical value are paired, and is usually configured as data stored in a storage device such as a ROM.
The “display symbol random number generation means” refers to a unit that generates “display symbol random numbers” that are random numbers corresponding to the winning symbols displayed by the symbol display device 13. This display symbol random number generation means 41 is configured as a part of the control program of the ball game machine 10. In addition, the value of the displayed design random number is regularly changed every predetermined “prescribed time” regardless of whether or not a prize has been won. For example, it increases by 1 at a specified time and changes to zero again when the maximum value is exceeded. The specified time is a unit of operation of the display symbol random number generating means 41, and is usually about 2 msec to 4 msec. The specified time can also be a time required for the winning detection process by the winning detection means 12.

たとえば、当たり状態で表示されうる図柄が複数ある場合、それらの図柄を、前記の当たり判定乱数に対応させることも可能である。上記の例でいえば、205個の数字を、その複数の図柄に適当に配分すればよい。
しかし、その複数の図柄の各々の出現確率を任意に配分したい場合には、前記の当たり判定乱数では不可能なことがある。たとえば、3種類の図柄があり、これらを均等な確率で出現させたいとしても、上記の例の205個は、3で割り切れないため、不可能である。
そこで、この場合に、この表示図柄乱数発生手段41によれば、任意の出現確率を実現することができる。上記の場合では、0、1及び2の3通りの表示図柄乱数を循環させて、これらのそれぞれに、出現させたい図柄を割り当てれば、これらの図柄が均等な確率で出現することとなる。
For example, when there are a plurality of symbols that can be displayed in a winning state, these symbols can be made to correspond to the hit determination random number. In the above example, 205 numbers may be appropriately distributed to the plurality of symbols.
However, when it is desired to arbitrarily allocate the appearance probabilities of each of the plurality of symbols, the hit determination random number may not be possible. For example, there are three types of symbols, and even if you want them to appear with equal probability, the 205 in the above example is not divisible by 3, so it is impossible.
Therefore, in this case, according to the display symbol random number generation means 41, an arbitrary appearance probability can be realized. In the above case, if three display symbol random numbers 0, 1, and 2 are circulated and the symbols to be made to appear are assigned to them, these symbols appear with an equal probability.

なお、表示図柄乱数に対応させる図柄は、たとえば、以下のような方法で決定することができる。
たとえば、図柄表示装置13が表示する図柄は三桁の数字であり、そのうち三桁とも同じ数である、いわゆる「ゾロ目」が当たり図柄で、それ以外の数をはずれ図柄とする。この場合、第一の方法として、表示図柄乱数発生手段41は、当たり図柄を表す表示図柄乱数のみを発生させるとともに、上記当たり判定手段45の判定結果がはずれの場合にはこれを採用せず、別に設けた乱数発生手段によってはずれ図柄を取得するようにすることができる。
The symbol corresponding to the display symbol random number can be determined by the following method, for example.
For example, the symbol displayed by the symbol display device 13 is a three-digit number, and the so-called “zolo” that is the same number in all three digits is a winning symbol, and the other numbers are assumed to be off symbols. In this case, as a first method, the display symbol random number generation means 41 generates only the display symbol random number representing the winning symbol, and does not adopt this when the determination result of the hit determination means 45 is out of place, It is possible to acquire the off symbol by a random number generating means provided separately.

また、上記の場合の第二の方法として、表示図柄乱数発生手段41は、当たり図柄を表す表示図柄乱数と、はずれ図柄を表す表示図柄乱数とを別個に発生させ、上記当たり判定手段45の判定結果に応じてこれらのいずれか一方を取得するようにすることができる。
更に、上記の場合の第三の方法として、表示図柄乱数は、図柄表示装置13が表示する図柄の最上桁の数字を表すものとすることもできる。このときは、上記当たり判定手段45の判定結果に応じて、表示図柄乱数の数値を最上桁に有する当たり図柄又ははずれ図柄を表示させるようにすることとなる。たとえば、表示図柄乱数が、「7」である場合、判定結果が当たりのときには「777」を表示させ、また、判定結果がはずれのときには、7を最上桁にもつ「777」以外の適当な数字、たとえば「774」を表示させるようにすればよい。
Further, as a second method in the above case, the display symbol random number generating means 41 generates a display symbol random number representing a winning symbol and a display symbol random number indicating a disjoint symbol separately, and the determination of the hit determining means 45 Either one of them can be acquired according to the result.
Furthermore, as a third method in the above case, the display symbol random number may represent the highest digit of the symbol displayed by the symbol display device 13. At this time, according to the determination result of the hit determination means 45, the winning symbol or the off symbol having the numerical value of the display symbol random number in the most significant digit is displayed. For example, when the display design random number is “7”, “777” is displayed when the determination result is a win, and when the determination result is out of place, an appropriate number other than “777” having 7 as the uppermost digit is displayed. For example, “774” may be displayed.

「表示図柄乱数取得手段」とは、上記入賞検出手段12からの入賞を検出した旨の信号を受けて、上記表示図柄乱数発生手段41から、その時点における表示図柄乱数を取得するものである。この表示図柄乱数取得手段42は、通常、弾球遊技機10の制御プログラムの一部として構成される。
なお、表示図柄乱数発生手段41によって、各規定時間ごとに、その規定時間内に入賞があるとすれば表示されるであろう図柄を示す表示図柄乱数が発生するが、その表示図柄乱数がこの表示図柄乱数取得手段42によって取得されるか否かは、特定入賞口11への入賞の有無に依存することとなっている。
The “display symbol random number obtaining unit” is a unit that receives the signal indicating that the winning is detected from the winning detection unit 12 and acquires the display symbol random number at that time from the display symbol random number generating unit 41. This display symbol random number acquisition means 42 is normally configured as a part of the control program of the ball game machine 10.
The display design random number generating means 41 generates a display design random number indicating a design that will be displayed if there is a prize within the specified time for each specified time. Whether or not it is acquired by the display symbol random number acquisition means 42 depends on whether or not there is a winning in the specific winning opening 11.

「表示図柄乱数記憶手段」とは、上記表示図柄乱数取得手段42により取得された表示図柄乱数を一時的に記憶する、RAM等の記憶手段をいう。
「図柄制御手段」とは、前記当たり判定手段45により当たりと判定された場合に、上記表示図柄乱数記憶手段53に記憶された表示図柄乱数を参照し、これに対応する当たり図柄を前記図柄表示装置13に表示させる手段をいう。この図柄制御手段47は、弾球遊技機10の制御プログラムの一部として構成される。なお、はずれ図柄の表示に関しては得に限定はないが、たとえば、上記の例に従って表示させることが可能である。
上記の構成により、当たり判定に係る当たり判定乱数を、弾球遊技機10の制御プログラムとは無関係に発生させ、しかも制御プログラムで行うよりも高速度で変化させることができる。
The “display symbol random number storage means” refers to a storage unit such as a RAM that temporarily stores the display symbol random number acquired by the display symbol random number acquisition unit 42.
The “symbol control means” refers to the display design random number stored in the display design random number storage means 53 when it is determined that the winning determination means 45 determines that the winning symbol is displayed. Means for displaying on the device 13. The symbol control means 47 is configured as a part of the control program for the ball game machine 10. Although there is no limitation on the display of the off symbol, it can be displayed according to the above example, for example.
With the above configuration, the hit determination random number related to the hit determination can be generated independently of the control program of the ball game machine 10, and can be changed at a higher speed than that performed by the control program.

また、表示図柄乱数は制御プログラム中で発生されるので、複数の図柄の発生確率を任意に設定することができる。
「特別遊技」とは、遊技者にとってより有利な条件で進行する遊技をいい、たとえば、通常遊技より高い抽選確率で当たりが発生するような遊技をいう。
「遊技状態記憶手段」とは、当該遊技における前記遊技状態パラメータを記憶するための、RAM等の記憶手段をいう。
この遊技状態パラメータは、たとえば、通常遊技の場合には「0」を、また、特別遊技の場合には「1」をそれぞれ値として取りうるようにすることができる。
In addition, since the display symbol random number is generated in the control program, it is possible to arbitrarily set the generation probability of a plurality of symbols.
A “special game” refers to a game that progresses under conditions that are more advantageous to the player, for example, a game in which a win occurs with a higher draw probability than a normal game.
“Game state storage means” refers to storage means such as a RAM for storing the game state parameters in the game.
This game state parameter can take, for example, “0” for a normal game and “1” for a special game, respectively.

「遊技状態変更手段」とは、通常遊技から特別遊技へ、又は、特別遊技から通常遊技へ移行する場合に、前記遊技状態パラメータを変更するような手段をいい、通常、弾球遊技機10の制御プログラムの一部として構成される。
ここで、通常遊技から特別遊技へ移行する場合とは、当該遊技において、以下の3条件が全て満たされる場合をいう。
(1)当該遊技が通常遊技であること。
(2)前記当たり判定手段45により当たりと判定されること。
(3)表示図柄乱数記憶手段53に記憶された表示図柄乱数が、所定の値であること。
“Game state changing means” means means for changing the game state parameter when transitioning from a normal game to a special game, or from a special game to a normal game. Configured as part of the control program.
Here, the case of shifting from a normal game to a special game means a case where all the following three conditions are satisfied in the game.
(1) The game is a normal game.
(2) The winning determination means 45 determines that it is a winning.
(3) The display symbol random number stored in the display symbol random number storage means 53 is a predetermined value.

また、特別遊技から通常遊技へ移行する場合とは、当該遊技において、以下の3条件が全て満たされる場合をいう。
(1)当該遊技が特別遊技であること。
(2)前記当たり判定手段45により当たりと判定されること。
(3)表示図柄乱数記憶手段53に記憶された表示図柄乱数が、上記所定の値以外の値であること。
そして、上記以外の場合には、当該遊技の遊技状態が維持される。
「当たり判定手段」は、上述の如く、当たり判定乱数記憶手段52に記憶された当たり判定乱数を参照し、これを当たり判定テーブル61と比較して、「当たり」か「はずれ」かを判定する手段である。ここで、この当たり判定テーブル61が、通常遊技において、通常の確率で当たりと判定される「通常当たり判定テーブル」と、特別遊技において、より高確率で当たりと判定される「特別当たり判定テーブル」との2種類となっている。これらの2種類の当たり判定テーブル61は、前記遊技状態パラメータの値に応じて参照されることとなっている。
In addition, the case of shifting from the special game to the normal game means a case where all the following three conditions are satisfied in the game.
(1) The game is a special game.
(2) The winning determination means 45 determines that it is a winning.
(3) The display symbol random number stored in the display symbol random number storage means 53 is a value other than the predetermined value.
In other cases, the game state of the game is maintained.
As described above, the “hit determination unit” refers to the hit determination random number stored in the hit determination random number storage unit 52 and compares it with the hit determination table 61 to determine whether it is “hit” or “out of”. Means. Here, the hit determination table 61 is a “normal hit determination table” that is determined to be a hit with a normal probability in a normal game, and a “special hit determination table” that is determined to be a win with a higher probability in a special game. And two types. These two types of hit determination tables 61 are referred to according to the value of the gaming state parameter.

上記により、特別遊技の発生を、特定の当たり図柄と関連させることが可能となる。
また、当たり判定乱数は弾球遊技機10の制御プログラムとは独立に発生し、かつ、表示図柄乱数は弾球遊技機10の制御プログラム内で発生させることに加えて、いわゆる確率変動等の特別遊技発生に係る乱数をも弾球遊技機10の制御プログラム中で発生させることもできる。
「遊技状態乱数発生手段」とは、この特別遊技が発生するか否かに係る「遊技状態乱数」を発生させる手段をいう。この遊技状態乱数発生手段43は、弾球遊技機10の制御プログラムの一部として構成される。また、遊技状態乱数は、入賞の有無にかかわらず、前記規定時間ごとのその値を規則的に変化させる。たとえば、規定時間ごとに1ずつ増加するとともに、その最大値を超えたときには再びゼロになるように変化する。
As described above, the occurrence of a special game can be related to a specific winning symbol.
In addition, the hit determination random number is generated independently of the control program of the ball game machine 10, and the display symbol random number is generated in the control program of the ball game machine 10, in addition to a special change such as a so-called probability change. Random numbers relating to game generation can also be generated in the control program of the ball game machine 10.
“Game state random number generation means” means means for generating “game state random number” related to whether or not this special game is generated. This game state random number generation means 43 is configured as a part of the control program of the ball game machine 10. In addition, the game state random number regularly changes its value every predetermined time regardless of whether or not a prize has been won. For example, it increases by 1 at a specified time and changes to zero again when the maximum value is exceeded.

たとえば、当たり確率が1/320である場合に、特別遊技の発生確率が1/3200とすると、遊技状態乱数発生手段43は、1/10で特別遊技が発生するように設定すればよい。例として、0から9までの10通りの乱数のうち、7を取得したときに特別遊技となるように設定すればよい。これにより、当たり判定乱数と、遊技状態乱数とは、独立に変化させることができるので、任意の特別遊技の発生確率を実現できる。
「遊技状態乱数取得手段」とは、上記入賞検出手段12からの入賞を検出した旨の信号を受けて、上記遊技状態乱数発生手段43から、その時点における遊技状態乱数を取得するものである。この遊技状態乱数取得手段44は、通常、弾球遊技機10の制御プログラムの一部として構成される。ただし、取得されても当たり判定がされなければこの遊技状態乱数は使用されない。
For example, if the probability of winning is 1/320 and the probability of occurrence of a special game is 1/3200, the gaming state random number generation means 43 may be set so that a special game is generated at 1/10. As an example, it is only necessary to set a special game when 7 out of 10 random numbers from 0 to 9 is acquired. Thereby, since the hit determination random number and the game state random number can be changed independently, it is possible to realize the probability of occurrence of any special game.
The “gaming state random number obtaining means” is for obtaining a gaming state random number at that time from the gaming state random number generating means 43 in response to a signal indicating that a winning is detected from the winning detection means 12. This gaming state random number acquisition means 44 is normally configured as a part of the control program of the ball game machine 10. However, even if the game state random number is acquired, the game state random number is not used unless a hit determination is made.

「遊技状態乱数記憶手段」とは、上記遊技状態乱数取得手段44により取得された表示図柄乱数を一時的に記憶する、RAM等の記憶手段をいう。
「遊技状態変更手段」とは、通常遊技から特別遊技へ、又は、特別遊技から通常遊技へ移行する場合に、前記遊技状態パラメータを変更するような手段をいい、通常、弾球遊技機10の制御プログラムの一部として構成される。
ここで、通常遊技から特別遊技へ移行する場合とは、当該遊技において、以下の3条件が全て満たされる場合をいう。
(1)当該遊技が通常遊技であること。
“Game state random number storage means” refers to storage means such as a RAM that temporarily stores the display symbol random number acquired by the game state random number acquisition means 44.
“Game state changing means” means means for changing the game state parameter when transitioning from a normal game to a special game, or from a special game to a normal game. Configured as part of the control program.
Here, the case of shifting from a normal game to a special game means a case where all the following three conditions are satisfied in the game.
(1) The game is a normal game.

(2)前記当たり判定手段45により当たりと判定されること。
(3)遊技状態乱数記憶手段54に記憶された遊技状態乱数が、特別遊技が生ずる旨のものであること。
また、特別遊技から通常遊技へ移行する場合とは、当該遊技において、以下の3条件が全て満たされる場合をいう。
(1)当該遊技が特別遊技であること。
(2)前記当たり判定手段45により当たりと判定されること。
(3)遊技状態乱数記憶手段54に記憶された遊技状態乱数が、特別遊技が生ずる旨のものでないこと。
(2) The winning determination means 45 determines that it is a winning.
(3) The game state random number stored in the game state random number storage means 54 is such that a special game occurs.
In addition, the case of shifting from the special game to the normal game means a case where all the following three conditions are satisfied in the game.
(1) The game is a special game.
(2) The winning determination means 45 determines that it is a winning.
(3) The game state random number stored in the game state random number storage means 54 is not intended to cause a special game.

そして、上記以外の場合には、当該遊技の遊技状態が維持される。
上記により、特別遊技の発生が、当たりの判定及び図柄の決定に係る乱数とは別個の乱数によって制御されることとなり、当たり判定、当たり図柄の発生、及び特別遊技の発生の各々を、任意の発生確率で行うことが可能となる。
また、本発明は、前記当たり判定手段45によってはずれと判定された場合に前記図柄表示装置13に表示されるはずれ図柄に対応する乱数であって、前記規定時間ごとにその値が変更されるはずれ乱数を発生するはずれ乱数発生手段48を備えるとともに、前記図柄制御手段47は、前記当たり判定手段45によりはずれと判定された場合に、上記はずれ乱数発生手段48から当該時点のはずれ乱数を取得し、同はずれ乱数で表されるはずれ図柄を前記図柄表示装置13に表示させてもよい。
In other cases, the game state of the game is maintained.
As described above, the occurrence of the special game is controlled by a random number different from the random number related to the winning determination and the determination of the symbol, and each of the winning determination, the generating of the winning symbol, and the occurrence of the special game is arbitrarily set. It is possible to carry out with the occurrence probability.
Further, the present invention is a random number corresponding to a loss symbol displayed on the symbol display device 13 when it is determined that the hit determination means 45 is a failure, and the value is changed every predetermined time. A random number generating means 48 for generating a random number is provided, and when the symbol control means 47 is determined to be out of order by the hit determination means 45, the off-set random number generating means 48 acquires the out-of-random number at that time point, The off symbol represented by the off random number may be displayed on the symbol display device 13.

「はずれ乱数発生手段」とは、表示図柄乱数発生手段41とは別個に、はずれ図柄に対応する「はずれ乱数」を発生させる手段をいい、通常、弾球遊技機10の制御プログラムの一部として実現される。
また、図柄制御手段47は、当たり判定手段45によって「はずれ」と判定された場合には、取得した表示図柄乱数を採用せず、上記はずれ乱数に対応するはずれ図柄を、図柄表示装置13に表示させることとなっている。
“Outside random number generating means” means means for generating “outside random numbers” corresponding to the off-set symbols separately from the display symbol random number generating means 41, and usually as part of the control program of the ball game machine 10. Realized.
Also, the symbol control means 47 does not adopt the acquired display symbol random number when the hit determination means 45 determines that it is “out of”, and displays the error symbol corresponding to the error random number on the symbol display device 13. It is supposed to let you.

本発明は、上記のように構成されているので、以下に記す効果を奏する。
すなわち、本発明の説明によると、当たりか否かをハードウェア乱数で決定し、表示する図柄をソフトウェア乱数で決定することで、当たりの狙い打ちを不可能にするとともに任意の確率割付が可能となる。
Since this invention is comprised as mentioned above, there exists an effect described below.
That is, according to the description of the present invention, whether or not to win is determined by a hardware random number, and the symbol to be displayed is determined by a software random number, thereby making it possible to hit the target and assigning an arbitrary probability. .

本発明の第一の参考形態における機能ブロック図である。It is a functional block diagram in the first reference form of the present invention. 本発明の各形態における当たり判定乱数発生手段の構成を示す回路図である。It is a circuit diagram which shows the structure of the hit determination random number generation means in each form of this invention. 本発明の第一の参考形態において、各パラメータがRAM中で占める記憶領域を示す模式図である。In the first reference form of the present invention, it is a schematic diagram showing a storage area occupied by each parameter in the RAM. 本発明の第一の参考形態、第一の実施の形態及び第二の参考形態における入賞検出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the winning detection process in the 1st reference form of this invention, 1st embodiment, and 2nd reference form. 本発明の第一の参考形態、第一の実施の形態及び第二の実施の形態における表示図柄乱数更新サブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the display symbol random number update subroutine in the 1st reference form of this invention, 1st embodiment, and 2nd embodiment. 本発明の各形態におけるはずれ乱数更新サブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the loss random number update subroutine in each form of this invention. 本発明の第一の参考形態における図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the symbol fluctuation | variation process in the 1st reference form of this invention. 本発明の第一の参考形態、第一の実施の形態及び第二の参考形態における乱数値入れ替えサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the random value replacement subroutine in the 1st reference form of this invention, 1st embodiment, and 2nd reference form. 本発明の第一の実施の形態及び第二の参考形態における機能ブロック図である。It is a functional block diagram in 1st embodiment and 2nd reference form of this invention. 本発明の第一の実施の形態及び第二の参考形態において、各パラメータがRAM中で占める記憶領域を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the storage area which each parameter occupies in RAM in 1st embodiment and 2nd reference form of this invention. 本発明の第一の実施の形態における図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the symbol fluctuation | variation process in 1st embodiment of this invention. 本発明の第二の参考形態における表示図柄乱数更新サブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the display symbol random number update subroutine in the 2nd reference form of this invention. 本発明の第二の参考形態における図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the symbol fluctuation | variation process in the 2nd reference form of this invention. 本発明の第二の実施の形態における機能ブロック図である。It is a functional block diagram in 2nd embodiment of this invention. 本発明の第二の実施の形態において、各パラメータがRAM中で占める記憶領域を示す模式図である。In 2nd Embodiment of this invention, it is a schematic diagram which shows the storage area which each parameter occupies in RAM. 本発明の第二の実施の形態における入賞検出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the winning detection process in 2nd embodiment of this invention. 本発明の第二の実施の形態における遊技状態乱数更新サブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game state random number update subroutine in 2nd embodiment of this invention. 本発明の第二の実施の形態における図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the symbol variation process in 2nd embodiment of this invention. 本発明の第二の実施の形態における乱数値入れ替えサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the random value replacement subroutine in 2nd embodiment of this invention.

以下、本発明の参考形態及び本発明の実施の形態を、図面を参照しつつ説明する。
なお、以下に記載した各実施の形態の説明中における構造及び数値はあくまでも例示であり、それら以外にもさまざまな実施の形態が可能であることはいうまでもない。
(第一の参考形態)
図1は、本発明の第一の参考形態における機能ブロック図である。
本形態に係る弾球遊技機10は、構成要素として、特定入賞口11、入賞検出手段12、図柄表示装置13及び当たり判定乱数発生手段20を含むこととなっている。
また、本形態に係る弾球遊技機10の主基板には、弾球遊技機10全体の制御を司るCPU40と、このCPU40が実行する制御プログラム及びそのためのデータが記録されたROM60と、制御プログラムの実行の過程で生ずるデータを一時的に記憶するRAM50とが設けられている。
Hereinafter, a reference embodiment of the present invention and an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
In addition, the structure and numerical value in description of each embodiment described below are the illustrations to the last, and it cannot be overemphasized that various embodiment is possible besides those.
(First reference form)
FIG. 1 is a functional block diagram according to the first embodiment of the present invention.
The ball game machine 10 according to the present embodiment includes a specific winning port 11, a winning detection means 12, a symbol display device 13, and a winning determination random number generating means 20 as components.
The main board of the ball game machine 10 according to the present embodiment has a CPU 40 that controls the entire ball game machine 10, a ROM 60 that stores a control program executed by the CPU 40 and data for the same, and a control program And a RAM 50 for temporarily storing data generated in the course of execution.

特定入賞口11は、下記の図柄表示装置13を作動させることとなる遊技球の入賞に係る入賞口である。
入賞検出手段12は、上記特定入賞口11へ遊技球の通過を、光学的に検出するとともに、検出の際にはその旨の信号を後述の当たり判定乱数取得手段49及び表示図柄乱数取得手段42へ送信する。この入賞検出手段12による検出は、4msecの規定時間ごとに行われる。すなわち、一度検出が行われると、当該規定時間の間では次の検出は行われず、次の規定時間以降に次の検出が行われることとなっている。
図柄表示装置13は、液晶ディスプレイにより、三桁の数字、文字等からなる図柄を表示可能な装置である。なお、本形態では、この図柄表示装置13は、図柄として数字のみを表示するものとする。
The specific winning opening 11 is a winning opening relating to winning of a game ball that will operate the symbol display device 13 described below.
The winning detection means 12 optically detects the passing of the game ball to the specific winning opening 11, and at the time of detection, a signal to that effect is a hit determination random number acquisition means 49 and a display symbol random number acquisition means 42 described later. Send to. The detection by the winning detection means 12 is performed every specified time of 4 msec. That is, once detection is performed, the next detection is not performed during the specified time, and the next detection is performed after the next specified time.
The symbol display device 13 is a device that can display a symbol composed of three-digit numbers, characters, and the like on a liquid crystal display. In this embodiment, the symbol display device 13 displays only numbers as symbols.

図柄表示装置13は、前記特定入賞口11への入賞があると、各桁の変動を経て、後述の表示図柄乱数で定められる当たり図柄又ははずれ乱数で定められるはずれ図柄のいずれかが表示されることとなっている。なお、「当たり図柄」とは、「222」や「777」のように、各桁が同一な、いわゆる「ゾロ目」の図柄をいい、「はずれ図柄」とは、それ以外の図柄をいう。この図柄表示装置13に当たり図柄が表示された際には、遊技者に対し、たとえば大入賞口が一定時間開放するなどの特別な利益状態が与えられることとなっているが、本明細書ではこれには触れない。
(当たり判定乱数発生手段)
当たり判定乱数発生手段20は、クロック発振部21により生じた電気的信号をクロックカウンタ22によって計数するものである。
When there is a winning at the specific winning opening 11, the symbol display device 13 displays either a winning symbol determined by a display symbol random number, which will be described later, or a missing symbol determined by a random number, after each digit fluctuates. It is supposed to be. The “hit symbol” refers to a so-called “zolo” symbol such as “222” or “777”, and the “offset symbol” refers to other symbols. When a symbol is displayed on the symbol display device 13, a special profit state is given to the player, for example, a special winning opening is opened for a certain period of time. Do not touch.
(Hit determination random number generator)
The hit determination random number generator 20 counts the electrical signal generated by the clock oscillator 21 by the clock counter 22.

具体的には、図2に示す回路図で示される。
クロック発振部21は、水晶発振回路によって、10MHzのクロック信号を発する。
クロックカウンタ22は、2個の8ビットICで構成される。これらのうちの一方が下位カウンタ22b、もう一方が上位カウンタ22aとなっている。そして、下位カウンタ22bのRCO端子は上位カウンタ22aのCCKEN端子に接続されることで、直列に配列される。すなわち、クロックカウンタ22は、実質的に16ビットのカウンタを構成し、0から65535までの数値を記憶し得る。
そして、クロック発振部21で生じたクロック信号は、下位カウンタ22b及び上位カウンタ22aのCCK端子へ入力される。
Specifically, it is shown by a circuit diagram shown in FIG.
The clock oscillation unit 21 generates a 10 MHz clock signal by a crystal oscillation circuit.
The clock counter 22 is composed of two 8-bit ICs. One of these is the lower counter 22b and the other is the upper counter 22a. The RCO terminals of the lower counter 22b are arranged in series by being connected to the CCKEN terminal of the upper counter 22a. That is, the clock counter 22 substantially constitutes a 16-bit counter and can store a numerical value from 0 to 65535.
The clock signal generated by the clock oscillator 21 is input to the CCK terminals of the lower counter 22b and the upper counter 22a.

下位カウンタ22bでは、CCKEN端子よりリセット信号の入力がない限り、CCK端子からのクロック信号の入力に伴ってカウントを1増加させる。そして、下位カウンタ22bが「11111111」から「00000000」に切り替わるときに、RCO端子から上位カウンタ22aのCCKEN端子へ桁上がり信号が発せられる。
また、上位カウンタ22aでは、CCK端子からクロック信号の入力があり、かつ、CCKEN端子への桁上がり信号の入力があったときに、カウントを1増加させる。
ここで、入賞検出手段12から、CPU40の当たり判定乱数取得手段49(後述)へ入賞信号が発せられると、同当たり判定乱数取得手段49からの取得信号が、出力ポート30を経て下位カウンタ22b及び上位カウンタ22aのRCK端子へそれぞれ入力される。この出力ポート30を経た取得信号は、下位カウンタ22b及び上位カウンタ22aのG端子へもそれぞれ入力される。このRCK端子及びG端子への入力があると、その入力時点におけるカウンタの数値が、上位カウンタ22a及び下位カウンタ22b各々のQAないしQH端子から図示しないバッファに出力される。同数値は、同当たり判定乱数取得手段49を経て、後述の保留乱数記憶手段55に記憶されることとなる。また、上位カウンタ22aの数値と下位カウンタ22bの数値は、後述のように別個に記憶されることとなっているが、当たり判定の際には、上位カウンタ22aの数値を上八桁に、下位カウンタ22bの数値を下八桁に有する十六桁の二進数に変換されることとなっている。
The lower counter 22b increments the count by 1 with the input of the clock signal from the CCK terminal unless the reset signal is input from the CCKEN terminal. When the lower counter 22b switches from “11111111” to “00000000”, a carry signal is issued from the RCO terminal to the CCKEN terminal of the upper counter 22a.
The upper counter 22a increments the count by 1 when a clock signal is input from the CCK terminal and a carry signal is input to the CCKEN terminal.
Here, when a winning signal is issued from the winning detection means 12 to a winning determination random number acquiring means 49 (described later) of the CPU 40, the acquired signal from the winning determination random number acquiring means 49 is sent via the output port 30 to the lower counter 22b and Each is input to the RCK terminal of the upper counter 22a. The acquisition signal that has passed through the output port 30 is also input to the G terminals of the lower counter 22b and the upper counter 22a, respectively. When there is an input to the RCK terminal and the G terminal, the counter value at the time of input is output from the QA or QH terminals of the upper counter 22a and the lower counter 22b to a buffer (not shown). The same numerical value is stored in a later-described retained random number storage means 55 via the same hit determination random number acquisition means 49. In addition, the numerical value of the upper counter 22a and the numerical value of the lower counter 22b are stored separately as will be described later. The numerical value of the counter 22b is converted into a 16-digit binary number having the last 8 digits.

なお、図柄表示装置13における図柄の変動にはある程度の時間を要するため、図柄の変動中においても特定入賞口11への入賞が起こり得る。しかし、図柄の変動中に生じた入賞に対しては、その変動中に当たり判定を行うことができない。後述のように、当たりの判定と図柄の変動とは一連の処理手順の中で行われるからである。そこで、本形態においては、このような入賞に対しては、入賞時点で進行している図柄の変動が終了するまで、当たり判定を保留することとしている。そして、この保留は、図柄の変動中に生じた4回分の入賞まで認められることとしている。以下、このような当たり判定が保留されている入賞回数を、「保留回数」と称する。   In addition, since a certain amount of time is required for the change of the symbol in the symbol display device 13, a prize can be given to the specific winning opening 11 even during the change of the symbol. However, it is not possible to make a hit determination during a change for a winning that occurred during the change of the symbol. This is because, as will be described later, the winning determination and the variation of the symbol are performed in a series of processing procedures. Therefore, in this embodiment, for such a winning, the winning determination is suspended until the variation of the symbol that is progressing at the time of winning is completed. This hold is allowed up to four winnings that occurred during the change of symbols. Hereinafter, the number of winnings for which such a winning determination is suspended is referred to as a “holding number”.

(CPU)
CPU40は、弾球遊技機10の制御プログラムを実行することで、以下の各手段として機能することとなっている(図1参照)。
当たり判定乱数取得手段49は、入賞検出手段12からの入賞信号を受けて、上記当たり判定乱数発生手段20から当たり判定乱数を取得するものである。そして、当たり判定乱数取得手段49によって取得された当たり判定乱数は、後述の保留乱数記憶手段55に一旦記憶される。この保留乱数記憶手段55には、4回までの保留回数に相当する当たり判定乱数が記憶可能となっている。また、後述の判定乱数記憶手段51における当たり判定乱数記憶手段52には、当たり判定に供される当たり判定乱数が、保留乱数記憶手段55から移動され、記憶されることになっている。
(CPU)
The CPU 40 functions as the following means by executing the control program of the ball game machine 10 (see FIG. 1).
The winning determination random number acquisition means 49 receives the winning signal from the winning detection means 12, and acquires the winning determination random number from the winning determination random number generation means 20. Then, the winning determination random number acquired by the winning determination random number acquiring means 49 is temporarily stored in a hold random number storage means 55 described later. The hold random number storage means 55 can store hit determination random numbers corresponding to the number of hold times up to four. In addition, the hit determination random number storage means 52 in the determination random number storage means 51 described later is supposed to move the hit determination random number used for the hit determination from the hold random number storage means 55 and store it.

表示図柄乱数発生手段41は、図柄表示装置13に表示される当たり図柄に対応する表示図柄乱数を発生させる手段をいう。表示図柄乱数は、下記の表1に示すように、0から9までの整数値をとり、それぞれの値をゾロ目にした当たり図柄に対応している。   The display symbol random number generating means 41 is means for generating a display symbol random number corresponding to the winning symbol displayed on the symbol display device 13. As shown in Table 1 below, the display design random number takes an integer value from 0 to 9, and corresponds to a winning design where each value is sloppy.

Figure 2010148952
表示図柄乱数は、前記規定時間ごとに1ずつその値を増すとともに、最大値の9の次は再び最小値の0へ戻ることとなっている。
表示図柄乱数取得手段42は、前記入賞検出手段12からの入賞信号を受信することで、上記表示図柄乱数発生手段41から、入賞信号受信時点の表示図柄乱数を取得し、これを後述の保留乱数記憶手段55に記憶させることとなっている。なお、この保留乱数記憶手段55には、4回までの保留回数に相当する表示図柄乱数が記憶可能となっている。
Figure 2010148952
The displayed symbol random number is incremented by 1 at the specified time, and the value after the maximum value of 9 is returned to the minimum value of 0 again.
The display symbol random number acquisition means 42 receives the winning signal from the winning detection means 12, and acquires the display symbol random number at the time of receiving the winning signal from the display symbol random number generating means 41, and this is the holding random number described later. It is to be stored in the storage means 55. The reserved random number storage means 55 can store display symbol random numbers corresponding to the number of hold times up to four.

はずれ乱数発生手段48は、図柄表示装置13に表示されるはずれ図柄に対応するはずれ乱数を発生させる手段をいう。はずれ乱数は、前記規定時間ごとにその値を変更し、その都度後述のはずれ乱数記憶手段58に記憶されることとなっている。その詳細は、後述の遊技の進行の説明に譲る。
当たり判定手段45は、後述の判定乱数記憶手段51の当たり判定乱数記憶手段52に記憶された当たり判定乱数を参照し、これを後述の当たり判定テーブル61と比較して、当たり又ははずれを判定する。
図柄制御手段47は、上記の当たり判定手段45の判定に従い、後述の表示図柄記憶手段57に記憶された乱数を取得して、当たり図柄又ははずれ図柄を図柄表示装置13に表示させる。
The outlier random number generating means 48 is means for generating an outlier random number corresponding to the outlier symbol displayed on the symbol display device 13. The value of the extraordinary random number is changed every predetermined time and is stored in the extraordinary random number storage means 58 described later each time. The details are left to the description of the progress of the game described later.
The hit determination means 45 refers to a hit determination random number stored in a hit determination random number storage means 52 of a determination random number storage means 51 described later, and compares this with a hit determination table 61 described later to determine a hit or a deviation. .
The symbol control means 47 acquires a random number stored in a display symbol storage means 57 described later in accordance with the determination of the hit determination means 45 and causes the symbol display device 13 to display the winning symbol or the off symbol.

(RAM)
RAM50には、保留乱数記憶手段55、判定乱数記憶手段51、表示図柄記憶手段57及びはずれ乱数記憶手段58とが設けられる。
上記各手段は、RAM50上において図3に示すような領域を占めている。
保留乱数記憶手段55は、第一保留乱数記憶手段55a、第二保留乱数記憶手段55b、第三保留乱数記憶手段55c及び第四保留乱数記憶手段55dから成る。これらの各々には、それぞれ上位八桁分の当たり判定乱数、下位八桁分の当たり判定乱数及び表示図柄乱数が記憶可能となっている。
(RAM)
The RAM 50 is provided with a pending random number storage means 55, a determination random number storage means 51, a display symbol storage means 57, and an off-random number storage means 58.
Each of the above means occupies an area as shown in FIG.
The reserved random number storage means 55 includes a first reserved random number storage means 55a, a second reserved random number storage means 55b, a third reserved random number storage means 55c, and a fourth reserved random number storage means 55d. Each of these can store a hit determination random number for the upper eight digits, a hit determination random number for the lower eight digits, and a display design random number.

この保留乱数記憶手段55には、上記の第一保留乱数記憶手段55aから順番に上記各乱数が記憶されていく。そして、第四保留乱数記憶手段55dまで上記各乱数が記憶されている場合には、それを超えて記憶されることはない。
判定乱数記憶手段51は、当たり判定乱数記憶手段52と表示図柄乱数記憶手段53とから成る。また、当たり判定乱数記憶手段52は、上位記憶手段52aと、下位記憶手段52bとから成る。この判定乱数記憶手段51には、現に当たり判定及び図柄の変動に供されている当たり判定乱数及び表示図柄乱数が記憶されている。
そして、当該当たり判定及び図柄の変動が終了すると、第一保留乱数記憶手段55aに記憶された上位八桁分の当たり判定乱数が上位記憶手段52aに、下位八桁分の当たり判定乱数が下位記憶手段52bに、及び表示図柄乱数が表示図柄乱数記憶手段53に移動され、記憶される。これに伴って、保留乱数記憶手段55に記憶されている各乱数は、順次上位の保留乱数記憶手段55へ移動されることとなる。
In the hold random number storage means 55, the random numbers are stored in order from the first hold random number storage means 55a. Then, when the random numbers are stored up to the fourth reserved random number storage means 55d, they are not stored beyond that.
The determination random number storage unit 51 includes a hit determination random number storage unit 52 and a display symbol random number storage unit 53. The hit determination random number storage means 52 includes a higher order storage means 52a and a lower order storage means 52b. The determination random number storage means 51 stores a hit determination random number and a display symbol random number that are currently used for the hit determination and symbol variation.
Then, when the hit determination and the variation of the symbol are finished, the upper eight digits of hit determination random numbers stored in the first reserved random number storage means 55a are stored in the upper storage means 52a, and the lower eight digits of hit determination random numbers are stored in the lower order. The display symbol random number is moved to the display symbol random number storage 53 and stored in the means 52b. Along with this, each random number stored in the hold random number storage means 55 is sequentially moved to the upper hold random number storage means 55.

はずれ乱数記憶手段58は、はずれ乱数発生手段48が発生したはずれ乱数を記憶する。このはずれ乱数は、前記規定時間ごとに更新されるため、はずれ乱数記憶手段58には、常に更新されたはずれ乱数が記憶されることとなる。また、はずれ乱数は、はずれ図柄の左の図柄を示す左乱数、中の図柄を示す中乱数及び右の図柄を示す右乱数からなり、これらはそれぞれはずれ乱数記憶手段58の左乱数記憶手段58a、中乱数記憶手段58b及び右乱数記憶手段58cに記憶される。
表示図柄記憶手段57は、次に表示される図柄のうち、左の図柄に対応する乱数が記憶される左図柄記憶手段57a、中の図柄に対応する乱数が記憶される中図柄記憶手段57b及び右の図柄に対応する乱数が記憶される右図柄記憶手段57cから成る。
Outlier random number storage means 58 stores outlier random numbers generated by outlier random number generation means 48. Since this off-set random number is updated every specified time, the off-set random number storage means 58 always stores the off-set random number. The outlier random number is composed of a left random number indicating the left symbol of the outlier symbol, a middle random number indicating the middle symbol, and a right random number indicating the right symbol, which are respectively left random number storage means 58a of the outlier random number storage means 58, It is stored in the medium random number storage means 58b and the right random number storage means 58c.
The display symbol storage means 57 includes a left symbol storage means 57a for storing random numbers corresponding to the left symbol among the symbols to be displayed next, a middle symbol storage means 57b for storing random numbers corresponding to the symbols in the middle, and It consists of right symbol storage means 57c in which random numbers corresponding to the right symbol are stored.

すなわち、当たり判定手段45によって「当たり」と判定された場合には、上記左図柄記憶手段57a、中図柄記憶手段57b及び右図柄記憶手段57cのいずれにも、表示図柄乱数の値が記憶される。
一方、「はずれ」と判定された場合には、上記左図柄記憶手段57aには前記はずれ乱数記憶手段58の左乱数記憶手段58aに記憶されている左乱数が記憶されることとなる。同様に、上記中図柄記憶手段57bには中乱数が、上記右図柄記憶手段57cには右乱数がそれぞれ記憶されることとなる。
なお、図1には示していないが、RAM50上には、当該時点での保留回数を記憶する保留回数記憶手段59も設けられている。
That is, when the winning determination means 45 determines “winning”, the value of the display symbol random number is stored in any of the left symbol storage means 57a, the middle symbol storage means 57b, and the right symbol storage means 57c. .
On the other hand, when it is determined as “missing”, the left symbol storage means 57a stores the left random number stored in the left random number storage means 58a of the deviation random number storage means 58. Similarly, a medium random number is stored in the middle symbol storage means 57b, and a right random number is stored in the right symbol storage means 57c.
Although not shown in FIG. 1, the RAM 50 is also provided with a hold count storage means 59 for storing the hold count at that time.

(ROM)
ROM60には、弾球遊技機10の制御プログラムや、制御上必要な各種のデータが記録されているとともに、当たり判定テーブル61が設けられている。
当たり判定テーブル61は、当たり判定乱数取得手段49により取得される当たり判定乱数と、それに対応する判定結果とが対になったデータをいう。本形態においては、1/320の確率で当たりと判定されるものとし、当たり判定乱数の値と判定結果との関係は、下記の表2に示すとおりである。
(ROM)
In the ROM 60, a control program for the ball game machine 10 and various data necessary for control are recorded, and a hit determination table 61 is provided.
The hit determination table 61 is data in which a hit determination random number acquired by the hit determination random number acquisition means 49 and a corresponding determination result are paired. In this embodiment, it is assumed that the winning is determined with a probability of 1/320, and the relationship between the value of the winning determination random number and the determination result is as shown in Table 2 below.

Figure 2010148952
(遊技における処理)
次に、図4ないし図8のフローチャートを参照しつつ、本形態に係る遊技における処理について説明する。
まず、各フローチャートに現れる各パラメータについて説明する。なお、各パラメータのRAM50上に占める領域は、図3のようになっている。
Kは、保留回数を示すパラメータであり、0から4までの整数値を取る。このパラメータは、RAM50の保留回数記憶手段59に記憶される。
Figure 2010148952
(Processing in the game)
Next, processing in the game according to the present embodiment will be described with reference to the flowcharts of FIGS.
First, each parameter appearing in each flowchart will be described. The area occupied by each parameter on the RAM 50 is as shown in FIG.
K is a parameter indicating the number of suspensions, and takes an integer value from 0 to 4. This parameter is stored in the pending number storage means 59 of the RAM 50.

A(0)ないしA(4)及びB(0)ないしB(4)は当たり判定乱数を示す。
このA(0)ないしA(4)には上位カウンタ22aの数値が記憶される。また、このB(0)ないしB(4)には下位カウンタ22bの数値が記憶される。これらの両者はいずれも八桁の二進数で表される。これらのうち、上位カウンタ22aの数値を上位八桁に、下位カウンタ22bの数値を下位八桁に有する十六桁の二進数で表現される数値が、当たり判定乱数となる。
そして、これらのパラメータのうち、A(0)は判定乱数記憶手段51の当たり判定乱数記憶手段52のうち、上位記憶手段52aに記憶される。また、B(0)は、判定乱数記憶手段51の当たり判定乱数記憶手段52のうち、下位記憶手段52bに記憶される。更に、A(1)及びB(1)は第一保留乱数記憶手段55aに、A(2)及びB(2)は第二保留乱数記憶手段55bに、A(3)及びB(3)は第三保留乱数記憶手段55cに、並びにA(4)及びB(4)は第四保留乱数記憶手段55dにそれぞれ記憶される。
A (0) to A (4) and B (0) to B (4) indicate hit determination random numbers.
In these A (0) to A (4), the numerical value of the upper counter 22a is stored. In addition, the values of the lower counter 22b are stored in B (0) to B (4). Both of these are expressed as 8-digit binary numbers. Among these, a numerical value expressed by a 16-digit binary number having the numerical value of the upper counter 22a as the upper eight digits and the numerical value of the lower counter 22b as the lower eight digits is the hit determination random number.
Of these parameters, A (0) is stored in the upper storage means 52 a of the hit determination random number storage means 52 of the determination random number storage means 51. B (0) is stored in the low-order storage means 52b in the hit determination random number storage means 52 of the determination random number storage means 51. Further, A (1) and B (1) are in the first reserved random number storage means 55a, A (2) and B (2) are in the second reserved random number storage means 55b, and A (3) and B (3) are The third reserved random number storage means 55c and A (4) and B (4) are respectively stored in the fourth reserved random number storage means 55d.

C(0)ないしC(4)は表示図柄乱数を示す。
このC(0)ないしC(4)には、図5に示す、更新される表示図柄乱数であるパラメータSの取得の時点における値が記憶される。これらのパラメータのうち、C(0)は判定乱数記憶手段51の表示図柄乱数記憶手段53に記憶される。また、C(1)は第一保留乱数記憶手段55aに、C(2)は第二保留乱数記憶手段55bに、C(3)は第三保留乱数記憶手段55cに、及びC(4)は第四保留乱数記憶手段55dにそれぞれ記憶される。
L,M,Rは、それぞれ左図柄、中図柄及び右図柄の値に対応する乱数であり、それぞれ表示図柄記憶手段57の左図柄記憶手段57a、中図柄記憶手段57b及び右図柄記憶手段57cに記憶される。そして、これらの乱数の値に対応する図柄が図柄制御手段47によって図柄表示装置13に表示される。これらの乱数はいずれも、0から9までの整数値を取る。
C (0) to C (4) indicate display symbol random numbers.
In C (0) to C (4), values at the time of obtaining the parameter S, which is the display symbol random number to be updated, shown in FIG. 5 are stored. Among these parameters, C (0) is stored in the display symbol random number storage means 53 of the determination random number storage means 51. C (1) is stored in the first reserved random number storage means 55a, C (2) is stored in the second reserved random number storage means 55b, C (3) is stored in the third reserved random number storage means 55c, and C (4) is stored in the storage medium. Each is stored in the fourth reserved random number storage means 55d.
L, M, and R are random numbers corresponding to the values of the left symbol, the middle symbol, and the right symbol, respectively, and are respectively stored in the left symbol storage unit 57a, the middle symbol storage unit 57b, and the right symbol storage unit 57c of the display symbol storage unit 57. Remembered. The symbols corresponding to these random number values are displayed on the symbol display device 13 by the symbol control means 47. Each of these random numbers takes an integer value from 0 to 9.

X,Y,Zは、はずれ図柄のそれぞれ左図柄、中図柄及び右図柄に対応する左乱数、中乱数及び右乱数で、それぞれはずれ乱数記憶手段58の左乱数記憶手段58a、中乱数記憶手段58b及び右乱数記憶手段58cに記憶される。これらの乱数はいずれも、0から9までの整数値を取る。
本形態においては、入賞検出処理と図柄変動処理とが並行して処理されることとなっている。これらの処理自体は独立に実施されるものの、用いられるパラメータには共通するものもある。したがって、一方の処理の過程でこの共通するパラメータが変化するときには、直ちにもう一方の処理において影響することとなっている。
X, Y, and Z are left random number, middle random number, and right random number corresponding to the left symbol, middle symbol, and right symbol, respectively, and the left random number storage means 58a and middle random number storage means 58b of the deviation random number storage means 58, respectively. And stored in the right random number storage means 58c. Each of these random numbers takes an integer value from 0 to 9.
In this embodiment, the winning detection process and the symbol variation process are processed in parallel. Although these processes themselves are performed independently, some parameters used are common. Therefore, when this common parameter changes during one process, it immediately affects the other process.

(入賞検出処理)
図4に示す入賞検出処理においては、特定入賞口11への入賞検出並びにそれに伴う当たり判定乱数及び表示図柄乱数の取得が行われる。なお、この入賞検出処理は、前記規定時間内に全処理工程を終了できるように構成されている。
まず、S100において当たり判定乱数がリセットされる。具体的には、上位カウンタ22a及び下位カウンタ22bがいずれも「00000000」となる。
また、S101において表示図柄乱数及びはずれ乱数が初期化される。初期化によって、Sは0に、また、X、Y、Zもそれぞれ0になる。
(Winning detection process)
In the winning detection process shown in FIG. 4, winning detection to the specific winning opening 11 is performed, and a winning determination random number and display symbol random number associated therewith are performed. The winning detection process is configured so that all processing steps can be completed within the specified time.
First, in S100, the hit determination random number is reset. Specifically, the upper counter 22a and the lower counter 22b are both “00000000”.
In S101, the display symbol random number and the off-set random number are initialized. By initialization, S becomes 0, and X, Y, and Z also become 0, respectively.

そして、S102において、規定時間のカウントが開始される。
次に、S103において、表示図柄乱数(S)の更新が行われる。この段階は、図5に示すサブルーチンで実施される。
すなわち、S130において、表示図柄乱数(S)に1が加算される。次に、S131において、表示図柄乱数(S)が9以下であると判断された場合には、表示図柄乱数(S)の値はそのままに、メインルーチンへ戻る。一方、表示図柄乱数(S)が9を超えたと判断された場合には、S132へ進んで表示図柄乱数(S)を0としてから、メインルーチンへ戻る。なお、このサブルーチンは、S102から開始されるメインルーチンが一巡する間に一回だけ実行されるため、表示図柄乱数(S)は、規定時間と同期して更新されることとなっている。そして、メインルーチンにおいて、図4のS105へ進む。
In S102, the counting of the specified time is started.
Next, in S103, the display symbol random number (S) is updated. This stage is performed by the subroutine shown in FIG.
That is, in S130, 1 is added to the display symbol random number (S). Next, when it is determined in S131 that the display symbol random number (S) is 9 or less, the value of the display symbol random number (S) remains unchanged and the process returns to the main routine. On the other hand, if it is determined that the display symbol random number (S) exceeds 9, the process proceeds to S132, the display symbol random number (S) is set to 0, and the process returns to the main routine. Since this subroutine is executed only once during the main routine started from S102, the display symbol random number (S) is updated in synchronization with the specified time. Then, in the main routine, the process proceeds to S105 in FIG.

S105においては、はずれ乱数の更新が行われる。この段階は、図6に示すサブルーチンで実施される。
まず、S150において、左乱数(X)の数値に1を加算する。そして、同数値が9以下である場合には、S159へ進む(後述)。一方、9を超える場合には、S152で同数値を0にしてから、S153へ進む。
S153においては、中乱数(Y)の数値に1を加算する。そして、同数値が9以下である場合には、S159へ進む(後述)。一方、9を超える場合には、S155で同数値を0にしてから、S156へ進む。
In S105, the outlier random number is updated. This stage is performed by the subroutine shown in FIG.
First, in S150, 1 is added to the numerical value of the left random number (X). And when the same numerical value is 9 or less, it progresses to S159 (after-mentioned). On the other hand, if it exceeds 9, the same numerical value is set to 0 in S152, and the process proceeds to S153.
In S153, 1 is added to the numerical value of the medium random number (Y). And when the same numerical value is 9 or less, it progresses to S159 (after-mentioned). On the other hand, if it exceeds 9, the same value is set to 0 in S155, and the process proceeds to S156.

S156においては、右乱数(Z)の数値に1を加算する。そして、同数値が9以下である場合には、S159へ進む(後述)。一方、9を超える場合には、S158で同数値を0にしてから、S159へ進む。
S159及びS160においては、左乱数(X)、中乱数(Y)及び右乱数(Z)がいずれも同値であるか否かが判断される。これらがいずれも同値である場合には、これらは当たり図柄に相当するため、再びS150へ戻り、更新作業を繰り返す。一方、これらのうち少なくとも一つが異なる値である場合には、更新がされたものとして、メインルーチンへ戻り、図4のS106へ進む。なお、このサブルーチンは、S102から開始されるメインルーチンが一巡する間に一回だけ実行されるため、はずれ乱数は、規定時間と同期して更新されることとなっている。
In S156, 1 is added to the numerical value of the right random number (Z). And when the same numerical value is 9 or less, it progresses to S159 (after-mentioned). On the other hand, if it exceeds 9, the same value is set to 0 in S158, and the process proceeds to S159.
In S159 and S160, it is determined whether the left random number (X), the middle random number (Y), and the right random number (Z) are all the same value. If they are all the same value, they correspond to winning symbols, so the process returns to S150 again and the updating operation is repeated. On the other hand, if at least one of them is a different value, it is assumed that the update has been made, and the process returns to the main routine and proceeds to S106 in FIG. Note that since this subroutine is executed only once during one round of the main routine started from S102, the outlier random number is updated in synchronization with the specified time.

S106においては、規定時間が経過したか否かが判断される。経過したと判断された場合には、S102へ進み、再び規定時間のカウントが開始される。一方、まだ経過していないと判断された場合には、S107へ進む。
S107においては、入賞検出手段12によって特定入賞口11への入賞が検出されたか否かが判断される。検出されない場合には、S106へ進み、再び規定時間が経過したか否かが判断される。一方、検出されたと判断された場合には、S108へ進む。
S108においては、保留回数(K)が4に達しているか否かが判断される。達していると判断された場合には、当たり判定乱数及び表示図柄乱数の取得は行わず、S112において規定時間の経過を待って、S102へ進み、再び規定時間のカウントが開始される。一方、保留回数(K)が4未満である場合には、S109へ進む。なお、この保留回数(K)は、後述の図柄変動処理のS202(図7)において変化した場合には、直ちにこのS108の段階の判断に影響することとなる。
In S106, it is determined whether the specified time has elapsed. If it is determined that the time has elapsed, the process proceeds to S102, and counting of the specified time is started again. On the other hand, if it is determined that it has not yet elapsed, the process proceeds to S107.
In S107, it is determined whether or not a winning to the specific winning slot 11 is detected by the winning detection means 12. When not detected, it progresses to S106 and it is judged again whether specified time passed. On the other hand, if it is determined that it has been detected, the process proceeds to S108.
In S108, it is determined whether or not the number of hold times (K) has reached four. If it is determined that the predetermined time has been reached, the winning determination random number and the display symbol random number are not acquired, the process waits for the lapse of the specified time in S112, proceeds to S102, and starts counting the specified time again. On the other hand, if the hold count (K) is less than 4, the process proceeds to S109. Note that if the number of times of holding (K) changes in S202 (FIG. 7) of the symbol variation process described later, it immediately affects the determination in the step of S108.

S109においては、当たり判定乱数取得手段49は、入賞検出時点におけるクロックカウンタ22の値を取得し、これを保留乱数記憶手段55に記憶させる。すなわち、A(K+1)に上位カウンタ22aの値を、B(K+1)に下位カウンタ22bの値をそれぞれ記憶させる。なお、この「K+1」とは、当該時点で値の記憶されていない保留乱数記憶手段55のうち、最上位の保留乱数記憶手段55に記憶させることを意味する。このクロックカウンタ22の値は上述の通り、10MHz、すなわち0.1μsecごとに更新される。つまり、クロックカウンタ22値の更新は、4msecの規定時間を単位とする入賞検出処理とは全く無関係に行われることとなっている。そして、S110へ進む。   In S109, the winning determination random number acquisition means 49 acquires the value of the clock counter 22 at the time of winning detection and stores it in the reserved random number storage means 55. That is, the value of the upper counter 22a is stored in A (K + 1), and the value of the lower counter 22b is stored in B (K + 1). Note that “K + 1” means that the highest-order reserved random number storage means 55 is stored in the reserved random number storage means 55 for which no value is stored at that time. As described above, the value of the clock counter 22 is updated every 10 MHz, that is, every 0.1 μsec. That is, the update of the clock counter 22 value is performed completely independently of the winning detection process in units of a specified time of 4 msec. Then, the process proceeds to S110.

S110においては、表示図柄乱数取得手段42は、入賞検出時点における表示図柄乱数(S)を取得し、保留乱数記憶手段55のC(K+1)にこれを記憶させる。なお、この「K+1」については、上述の通りである。そして、S111に進んで保留回数(K)に1を加算してからS112へ進み、規定時間の経過を待って、S102へ進んで再び規定時間のカウントが開始される。
(図柄変動処理)
図7に示す図柄変動処理においては、当たり判定並びに図柄表示装置13における図柄の変動及び表示が行われる。
In S110, the display symbol random number acquisition means 42 acquires the display symbol random number (S) at the time of winning detection, and stores it in C (K + 1) of the reserved random number storage means 55. Note that “K + 1” is as described above. Then, the process proceeds to S111, 1 is added to the number of holding times (K), and then the process proceeds to S112. After the lapse of the specified time, the process proceeds to S102 and counting of the specified time is started again.
(Design variation processing)
In the symbol variation process shown in FIG. 7, winning determination and symbol variation and display in the symbol display device 13 are performed.

まず、S200において、保留回数(K)が1以上あるか否かが判断される。保留回数(K)が0である場合には、図4のS111において保留回数(K)が1となるまで、本段階が繰り返される。一方、保留回数(K)が1以上である場合には、S201へ進む。
S201においては、乱数値の入れ替えが行われる。この段階は、図8に示すサブルーチンで実施される。
最初に、S250において、当該時点の保留回数(K)をJというパラメータに代入する。
次に、S251から、一回目の乱数値の入れ替えが行われる。すなわち、S252において、第一保留乱数記憶手段55aに記憶されているA(1)、B(1)及びC(1)の値が、それぞれ判定乱数記憶手段51の上位記憶手段52aのA(0)、下位記憶手段52bのB(0)及び表示図柄乱数記憶手段53のC(0)に代入される。そして、S253へ進む。
First, in S200, it is determined whether or not the number of holding times (K) is 1 or more. When the number of times of holding (K) is 0, this stage is repeated until the number of times of holding (K) becomes 1 in S111 of FIG. On the other hand, if the hold count (K) is 1 or more, the process proceeds to S201.
In S201, random number values are exchanged. This stage is performed by the subroutine shown in FIG.
First, in S250, the number of times of holding (K) at that time is substituted into a parameter J.
Next, the first random number replacement is performed from S251. That is, in S252, the values of A (1), B (1), and C (1) stored in the first reserved random number storage means 55a are respectively stored in A (0) of the upper storage means 52a of the determination random number storage means 51. ), B (0) of the lower storage means 52b and C (0) of the display symbol random number storage means 53 are substituted. Then, the process proceeds to S253.

S253においては、乱数値の入れ替え回数(I)が、当該時点の保留回数(J)に達したか否かが判定される。ここで、当該時点の保留回数(J)が1の場合は、直ちにS255へ進むこととなる(後述)。一方、当該時点の保留回数(J)が2以上の場合は、S254へ進み、再びS252において、上位の保留乱数記憶手段55への乱数値の入れ替えが行われる。この繰り返しは、最大4回まで行われる。そして、S253において、入れ替え回数(I)が、当該時点の保留回数(J)に達した場合には、S255へ進む。
S255においては、当該時点において値の記憶されていた保留乱数記憶手段55のうち、最下位の保留乱数記憶手段55に記憶されていた乱数値がクリアされて、メインルーチンへ戻る。そして、メインルーチンにおいて、図7のS202へ進む。
In S253, it is determined whether or not the number of replacements (I) of the random number value has reached the number of reservations (J) at that time. Here, if the number of holdings (J) at that time is 1, the process immediately proceeds to S255 (described later). On the other hand, when the number of times of holding (J) at that time is 2 or more, the process proceeds to S254, and the random number value is replaced with the higher-order held random number storage means 55 in S252 again. This is repeated up to four times. In S253, when the number of replacements (I) reaches the number of times of holding (J) at that time, the process proceeds to S255.
In S255, the random number value stored in the lowest-order stored random number storage means 55 among the stored random number storage means 55 whose values are stored at that time is cleared, and the process returns to the main routine. Then, in the main routine, the process proceeds to S202 in FIG.

S202においては、保留回数(K)を1減算する。この段階における保留回数(K)の変化は、直ちに図4のS108における判断に影響を与えることとなる。そして、S210へ進む。
S206及びS210においては、当たり判定乱数記憶手段52に記憶されたA(0)及びB(0)で表される当たり判定乱数を当たり判定手段45が取得し、これを当たり判定テーブル61と参照して当たり判定を行う。
この段階で、「当たり」と判定された場合には、S211において、表示図柄記憶手段57の左図柄記憶手段57a、中図柄記憶手段57b及び右図柄記憶手段57cの全てに、表示図柄乱数記憶手段のC(0)の値が代入される。すなわち、これらの乱数によってゾロ目が表現される。
In S202, 1 is subtracted from the number of times of holding (K). The change in the number of holdings (K) at this stage immediately affects the determination in S108 of FIG. Then, the process proceeds to S210.
In S206 and S210, the hit determination means 45 obtains the hit determination random numbers represented by A (0) and B (0) stored in the hit determination random number storage means 52, and refers to this as the hit determination table 61. Make a hit judgment.
At this stage, when it is determined as “winning”, display symbol random number storage means is included in all of the left symbol storage means 57a, middle symbol storage means 57b, and right symbol storage means 57c of the display symbol storage means 57 in S211. The value of C (0) is substituted. In other words, a double-eyed part is expressed by these random numbers.

一方、「はずれ」と判定された場合には、S215において、判定時点におけるはずれ乱数記憶手段58のはずれ乱数の左乱数(X)、中乱数(Y)及び右乱数(Z)の値が、表示図柄記憶手段57の左図柄記憶手段57a、中図柄記憶手段57b及び右図柄記憶手段57cにそれぞれ代入される。
そして、「当たり」及び「はずれ」のいずれの場合もS216へ進み、図柄制御手段47は、表示図柄記憶手段57の左図柄記憶手段57a、中図柄記憶手段57b及び右図柄記憶手段57cに記憶されている乱数の値(L、M及びR)をそれぞれ取得し、図柄表示装置13の図柄を変動させ、S217において、これらの乱数(L、M及びR)に対応する図柄を表示させる。そして、S200へ戻り、再び図柄変動処理を繰り返す。
On the other hand, if it is determined as “missing”, the left random number (X), middle random number (Y), and right random number (Z) values of the outlier random number in the outlier random number storage means 58 at the time of determination are displayed in S215. Substituted in the left symbol storage means 57a, the middle symbol storage means 57b, and the right symbol storage means 57c of the symbol storage means 57, respectively.
Then, in both cases of “win” and “out”, the process proceeds to S216, and the symbol control means 47 is stored in the left symbol storage means 57a, the middle symbol storage means 57b and the right symbol storage means 57c of the display symbol storage means 57. The random number values (L, M, and R) obtained are acquired, the symbols on the symbol display device 13 are varied, and symbols corresponding to these random numbers (L, M, and R) are displayed in S217. Then, the process returns to S200, and the symbol variation process is repeated again.

(第一の実施の形態)
第一の実施の形態は、特定の当たり図柄の表示に伴って、特別遊技が起こることを特徴とする。
図9は、本発明の第一の実施の形態における機能ブロック図である。
本形態に係る弾球遊技機10は、構成要素として、特定入賞口11、入賞検出手段12、図柄表示装置13及び当たり判定乱数発生手段20を含むこととなっている。
また、本形態に係る弾球遊技機10の主基板には、弾球遊技機10全体の制御を司るCPU40と、このCPU40が実行する制御プログラム及びそのためのデータが記録されたROM60と、制御プログラムの実行の過程で生ずるデータを一時的に記憶するRAM50とが設けられている。
(First embodiment)
The first embodiment is characterized in that a special game occurs with the display of a specific winning symbol.
FIG. 9 is a functional block diagram in the first embodiment of the present invention.
The ball game machine 10 according to the present embodiment includes a specific winning port 11, a winning detection means 12, a symbol display device 13, and a winning determination random number generating means 20 as components.
The main board of the ball game machine 10 according to the present embodiment has a CPU 40 that controls the entire ball game machine 10, a ROM 60 that stores a control program executed by the CPU 40 and data for the same, and a control program And a RAM 50 for temporarily storing data generated in the course of execution.

特定入賞口11、入賞検出手段12、図柄表示装置13及び当たり判定乱数発生手段20については、先述の第一の参考形態における記載と同じである。
(CPU)
CPU40は、弾球遊技機10の制御プログラムを実行することで、以下の各手段として機能することとなっている(図9参照)。
当たり判定乱数取得手段49については、先述の第一の参考形態における記載と同じである。
表示図柄乱数発生手段41は、図柄表示装置13に表示される当たり図柄に対応する表示図柄乱数を発生させる手段をいう。表示図柄乱数は、下記の表3に示すように、0から9までの整数値をとり、それぞれの値をゾロ目にした当たり図柄に対応している。
The specific winning opening 11, the winning detection means 12, the symbol display device 13, and the winning determination random number generating means 20 are the same as those described in the first reference embodiment.
(CPU)
The CPU 40 functions as the following means by executing the control program of the ball game machine 10 (see FIG. 9).
The hit determination random number acquisition means 49 is the same as that described in the first reference embodiment.
The display symbol random number generating means 41 is means for generating a display symbol random number corresponding to the winning symbol displayed on the symbol display device 13. As shown in Table 3 below, the display symbol random number takes an integer value from 0 to 9, and corresponds to a winning symbol where each value is punctuated.

Figure 2010148952
表示図柄乱数は、前記規定時間ごとに1ずつその値を増すとともに、最大値の9の次は再び最小値の0へ戻ることとなっている。
また、表示図柄乱数のうち、「7」の値のみが特別遊技に係る図柄に対応することとなっている。なお、上記表3中の「特別遊技」の欄中の数値のうち、「1」は特別遊技が起こる旨を意味し、また、「0」は通常遊技が起こる旨を意味する。
表示図柄乱数取得手段42及びはずれ乱数発生手段48については、先述の第一の参考形態における記載と同じである。
Figure 2010148952
The displayed symbol random number is incremented by 1 at the specified time, and the value after the maximum value of 9 is returned to the minimum value of 0 again.
Of the displayed symbol random numbers, only the value “7” corresponds to the symbol relating to the special game. Of the numerical values in the “special game” column of Table 3, “1” means that a special game occurs, and “0” means that a normal game occurs.
The display symbol random number acquisition means 42 and the off-set random number generation means 48 are the same as those described in the first reference embodiment.

当たり判定手段45は、後述の当たり判定乱数記憶手段52に記憶された当たり判定乱数を参照し、後述の通常当たり判定テーブル61a又は特別当たり判定テーブル61bと比較して、当たり又ははずれを判定する。上記のいずれの当たり判定テーブル61が適用されるかは、後述の遊技状態記憶手段56に記憶される遊技状態によることとなっている。
図柄制御手段47については、先述の第一の参考形態における記載と同じである。
遊技状態変更手段46は、前記の当たり判定手段45の判定結果が当たりである場合に、表示される当たり図柄に対応する表示図柄乱数に応じて、遊技状態を通常遊技から特別遊技へ、又は特別遊技から通常遊技へ変更し、その旨を後述の遊技状態記憶手段56に記憶させる。
The hit determination means 45 refers to a hit determination random number stored in a hit determination random number storage means 52, which will be described later, and determines whether or not a hit is made in comparison with a normal hit determination table 61a or a special hit determination table 61b described later. Which hit determination table 61 is applied depends on the gaming state stored in the gaming state storage means 56 described later.
The symbol control means 47 is the same as that described in the first reference embodiment.
When the determination result of the winning determination means 45 is a winning, the gaming state changing means 46 changes the gaming state from the normal game to the special game or according to the display symbol random number corresponding to the displayed winning symbol. The game is changed from the normal game to the game state storage means 56 described later.

(RAM)
RAM50には、保留乱数記憶手段55、判定乱数記憶手段51、表示図柄記憶手段57、はずれ乱数記憶手段58及び遊技状態記憶手段56とが設けられる。
上記各手段は、RAM50上において図10に示すような領域を占めている。
保留乱数記憶手段55、判定乱数記憶手段51、はずれ乱数記憶手段58及び表示図柄記憶手段57については、先述の第一の参考形態における記載と同じである。
遊技状態記憶手段56は、通常遊技又は特別遊技の遊技状態を記憶するものである。この遊技状態は、前記の当たり判定手段45が用いる当たり判定テーブル61に影響するとともに、前記の遊技状態変更手段46によって変更されることとなっている。
(RAM)
The RAM 50 is provided with a pending random number storage means 55, a determination random number storage means 51, a display symbol storage means 57, a loss random number storage means 58, and a game state storage means 56.
Each of the above means occupies an area as shown in FIG.
The reserved random number storage means 55, the determination random number storage means 51, the off-set random number storage means 58, and the display symbol storage means 57 are the same as those described in the first reference embodiment.
The game state storage means 56 stores a game state of a normal game or a special game. This gaming state affects the winning determination table 61 used by the winning determination means 45 and is changed by the gaming state changing means 46.

なお、図9には示していないが、RAM50上には、当該時点での保留回数を記憶する保留回数記憶手段59も設けられている。
(ROM)
ROM60には、弾球遊技機10の制御プログラムや、制御上必要な各種のデータが記録されているとともに、通常当たり判定テーブル61a及び特別当たり判定テーブル61bが設けられている。
通常当たり判定テーブル61aは、通常遊技において、当たり判定乱数取得手段49により取得される当たり判定乱数と、それに対応する判定結果とが対になったデータをいう。本形態においては、1/320の確率で当たりと判定されるものとし、当たり判定乱数の値と判定結果との関係は、下記の表4に示すとおりである。
Although not shown in FIG. 9, the RAM 50 is also provided with a hold count storage means 59 for storing the hold count at that time.
(ROM)
The ROM 60 stores a control program for the ball game machine 10 and various data necessary for control, and is provided with a normal hit determination table 61a and a special hit determination table 61b.
The normal hit determination table 61a is data in which a hit determination random number acquired by the hit determination random number acquisition means 49 and a corresponding determination result are paired in a normal game. In this embodiment, it is assumed that the winning is determined with a probability of 1/320, and the relationship between the value of the winning determination random number and the determination result is as shown in Table 4 below.

Figure 2010148952
特別当たり判定テーブル61bは、特別遊技において、当たり判定乱数取得手段49により取得される当たり判定乱数と、それに対応する判定結果とが対になったデータをいう。本形態においては、通常遊技より高確率の1/100の確率で当たりと判定されるものとし、当たり判定乱数の値と判定結果との関係は、下記の表5に示すとおりである。
Figure 2010148952
The special hit determination table 61b is data in which a hit determination random number acquired by the hit determination random number acquisition means 49 and a corresponding determination result are paired in a special game. In this embodiment, it is assumed that the winning is determined with a probability of 1/100 that is higher than the normal game, and the relationship between the value of the winning determination random number and the determination result is as shown in Table 5 below.

Figure 2010148952
(遊技における処理)
次に、図4ないし図6、図11及び図8のフローチャートを参照しつつ、本形態に係る遊技における処理について説明する。
まず、各フローチャートに現れる各パラメータについて説明する。なお、各パラメータのRAM50上に占める領域は、図10のようになっている。
Pは、遊技状態パラメータを示す。このパラメータは、通常遊技である旨の「0」及び特別遊技である旨の「1」のうちのいずれかの値を取る。また、このパラメータは、RAM50上の遊技状態記憶手段56に記憶される。
Figure 2010148952
(Processing in the game)
Next, processing in the game according to the present embodiment will be described with reference to the flowcharts of FIGS. 4 to 6, 11 and 8.
First, each parameter appearing in each flowchart will be described. The area occupied by each parameter on the RAM 50 is as shown in FIG.
P indicates a game state parameter. This parameter takes one of the values “0” indicating a normal game and “1” indicating a special game. This parameter is stored in the game state storage means 56 on the RAM 50.

また、P以外のパラメータは、先述の第一の参考形態における記載と同じである。
(入賞検出処理)
入賞検出処理については、先述の第一の参考形態における記載と同じく、図4ないし図6に示すフローチャートに従って実施される。
(図柄変動処理)
図11に示す図柄変動処理においては、当たり判定並びに図柄表示装置13における図柄の変動及び表示が行われる。
まず、S400において、保留回数(K)が1以上あるか否かが判断される。保留回数(K)が0である場合には、図4のS111において保留回数(K)が1となるまで、本段階が繰り返される。一方、保留回数(K)が1以上である場合には、S401へ進む。
Parameters other than P are the same as those described in the first reference embodiment.
(Winning detection process)
The winning detection process is performed according to the flowcharts shown in FIGS. 4 to 6 as in the first reference embodiment described above.
(Design variation processing)
In the symbol variation process shown in FIG. 11, winning determination and symbol variation and display in the symbol display device 13 are performed.
First, in S400, it is determined whether or not the hold count (K) is 1 or more. When the number of times of holding (K) is 0, this stage is repeated until the number of times of holding (K) becomes 1 in S111 of FIG. On the other hand, if the hold count (K) is 1 or more, the process proceeds to S401.

S401においては、乱数値の入れ替えが行われる。この段階は、先述の第一の参考形態における記載と同じく、図8に示すサブルーチンで実施される。そして、メインルーチンへ戻って、図11のS402へ進む。
S402においては、保留回数(K)を1減算する。この段階における保留回数(K)の変化は、直ちに図4のS108における判断に影響を与えることとなる。そして、S405へ進む。
S405においては、当たり判定手段45は、遊技状態記憶手段56に記憶されている遊技状態を参照する。そして、遊技状態が通常遊技である場合(P=0)には、S406へ、また、特別遊技(P=1)である場合には、S407へそれぞれ進む。
(通常遊技)
通常遊技の場合は、S406において、当たり判定乱数記憶手段52に記憶されたA(0)及びB(0)で表される当たり判定乱数を当たり判定手段45が取得し、これを通常当たり判定テーブル61aと参照して当たり判定を行う。そして、S410へ進む(後述)。
In S401, random number values are exchanged. This step is performed by the subroutine shown in FIG. 8 as described in the first reference embodiment. Then, the process returns to the main routine and proceeds to S402 in FIG.
In S402, the hold count (K) is decremented by one. The change in the number of holdings (K) at this stage immediately affects the determination in S108 of FIG. Then, the process proceeds to S405.
In S405, the hit determination means 45 refers to the gaming state stored in the gaming state storage means 56. If the game state is a normal game (P = 0), the process proceeds to S406, and if the game state is a special game (P = 1), the process proceeds to S407.
(Normal game)
In the case of a normal game, the hit determination means 45 acquires the hit determination random numbers represented by A (0) and B (0) stored in the hit determination random number storage means 52 in S406, and this is acquired in the normal hit determination table. A hit determination is made with reference to 61a. Then, the process proceeds to S410 (described later).

(特別遊技)
特別遊技の場合は、S407において、当たり判定乱数記憶手段52に記憶されたA(0)及びB(0)で表される当たり判定乱数を当たり判定手段45が取得し、これを特別当たり判定テーブル61bと参照して当たり判定を行う。そして、S410へ進む。
(当たり)
通常遊技及び特別遊技のいずれの場合も、S410において「当たり」と判定されたときには、S411において、表示図柄記憶手段57の左図柄記憶手段57a、中図柄記憶手段57b及び右図柄記憶手段57cの全てに、表示図柄乱数記憶手段53のC(0)の値が代入される。すなわち、これらの乱数によってゾロ目が表現される。そして、S412において、当該表示図柄乱数が、「777」の当たり図柄を示すものであるか否かが判断される。「777」と判断された場合には、以後の遊技状態が特別遊技となるため(表3参照)、遊技状態変更手段46は、S413において遊技状態を特別遊技とし(P=1)、これを遊技状態記憶手段56に記憶させる。一方、「777」以外の当たり図柄と判断された場合には、以後の遊技状態が通常遊技となるため(表3参照)、遊技状態変更手段46は、S414において遊技状態を通常遊技とし(P=0)、これを遊技状態記憶手段56に記憶させる。そして、いずれの場合も、S416へ進む(後述)。
(Special game)
In the case of a special game, in S407, the hit determination means 45 acquires the hit determination random numbers represented by A (0) and B (0) stored in the hit determination random number storage means 52, and this is obtained as a special hit determination table. A hit determination is made with reference to 61b. Then, the process proceeds to S410.
(Per hit)
In both the normal game and the special game, when it is determined to be “winning” in S410, in S411, all of the left symbol storage means 57a, the middle symbol storage means 57b, and the right symbol storage means 57c of the display symbol storage means 57 Is substituted with the value of C (0) in the display symbol random number storage means 53. In other words, a double-eyed part is expressed by these random numbers. Then, in S412, it is determined whether or not the display symbol random number indicates a winning symbol “777”. If it is determined as “777”, the subsequent game state becomes a special game (see Table 3), so that the game state changing means 46 sets the game state as a special game in S413 (P = 1). It is stored in the game state storage means 56. On the other hand, when a winning symbol other than “777” is determined, since the subsequent gaming state is a normal game (see Table 3), the gaming state changing means 46 sets the gaming state to a normal game in S414 (P = 0), this is stored in the gaming state storage means 56. In either case, the process proceeds to S416 (described later).

(はずれ)
一方、S410において「はずれ」と判定されたときには、S415において、判定時点におけるはずれ乱数記憶手段58のはずれ乱数の左乱数(X)、中乱数(Y)及び右乱数(Z)の値が、表示図柄記憶手段57の左図柄記憶手段57a、中図柄記憶手段57b及び右図柄記憶手段57cにそれぞれ代入される。そして、S416へ進む。
「当たり」及び「はずれ」のいずれのときにも、S416においては、図柄制御手段47は、表示図柄記憶手段57の左図柄記憶手段57a、中図柄記憶手段57b及び右図柄記憶手段57cに記憶されている乱数の値(L、M及びR)をそれぞれ取得し、図柄表示装置13の図柄を変動させ、S417において、これらの乱数(L、M及びR)に対応する図柄を表示させる。そして、S400へ戻り、再び図柄変動処理を繰り返す。
(Out of)
On the other hand, when it is determined as “missing” in S410, the left random number (X), middle random number (Y), and right random number (Z) values of the outlier random number storage means 58 at the time of determination are displayed in S415. Substituted in the left symbol storage means 57a, the middle symbol storage means 57b, and the right symbol storage means 57c of the symbol storage means 57, respectively. Then, the process proceeds to S416.
In both cases of “win” and “off”, in S416, the symbol control means 47 is stored in the left symbol storage means 57a, the middle symbol storage means 57b and the right symbol storage means 57c of the display symbol storage means 57. The random number values (L, M, and R) obtained are acquired, the symbols of the symbol display device 13 are changed, and symbols corresponding to these random numbers (L, M, and R) are displayed in S417. Then, the process returns to S400, and the symbol variation process is repeated again.

(第二の参考形態)
第二の参考形態は、特定の当たり図柄に対応する表示図柄乱数の値に伴って、特別遊技が起こることを特徴とする。
本形態における機能ブロック図は、図9に示す上記第一の実施の形態と共通である。
本形態に係る弾球遊技機10は、構成要素として、特定入賞口11、入賞検出手段12、図柄表示装置13及び当たり判定乱数発生手段20を含むこととなっている。
また、本形態に係る弾球遊技機10の主基板には、弾球遊技機10全体の制御を司るCPU40と、このCPU40が実行する制御プログラム及びそのためのデータが記録されたROM60と、制御プログラムの実行の過程で生ずるデータを一時的に記憶するRAM50とが設けられている。
(Second reference form)
The second reference form is characterized in that a special game occurs in accordance with the value of a display symbol random number corresponding to a specific winning symbol.
The functional block diagram in this embodiment is common to the first embodiment shown in FIG.
The ball game machine 10 according to the present embodiment includes a specific winning port 11, a winning detection means 12, a symbol display device 13, and a winning determination random number generating means 20 as components.
The main board of the ball game machine 10 according to the present embodiment has a CPU 40 that controls the entire ball game machine 10, a ROM 60 that stores a control program executed by the CPU 40 and data for the same, and a control program And a RAM 50 for temporarily storing data generated in the course of execution.

特定入賞口11、入賞検出手段12、図柄表示装置13及び当たり判定乱数発生手段20については、先述の第一の参考形態における記載と同じである。
(CPU)
CPU40は、弾球遊技機10の制御プログラムを実行することで、以下の各手段として機能することとなっている(図9参照)。
当たり判定乱数取得手段49については、先述の第一の参考形態における記載と同じである。
表示図柄乱数発生手段41は、図柄表示装置13に表示される当たり図柄に対応する表示図柄乱数を発生させる手段をいう。表示図柄乱数は、下記の表6に示すように、0から9.5までの0.5刻みの値をとり、それぞれの整数部分の値をゾロ目にした当たり図柄に対応している。
The specific winning opening 11, the winning detection means 12, the symbol display device 13, and the winning determination random number generating means 20 are the same as those described in the first reference embodiment.
(CPU)
The CPU 40 functions as the following means by executing the control program of the ball game machine 10 (see FIG. 9).
The hit determination random number acquisition means 49 is the same as that described in the first reference embodiment.
The display symbol random number generating means 41 is means for generating a display symbol random number corresponding to the winning symbol displayed on the symbol display device 13. As shown in Table 6 below, the displayed design random number takes values in increments of 0.5 from 0 to 9.5, and corresponds to the winning design in which the values of the respective integer parts are taken as a small value.

Figure 2010148952
表示図柄乱数は、前記規定時間ごとに0.5ずつその値を増すとともに、最大値の9.5の次は再び最小値の0へ戻ることとなっている。
また、表示図柄乱数のうち、小数部分の値が0.5であるものが、特別遊技に係るものとなっている。なお、上記表6中の「特別遊技」の欄中の数値のうち、「1」は特別遊技が起こる旨を意味し、また、「0」は通常遊技が起こる旨を意味する。
表示図柄乱数取得手段42及びはずれ乱数発生手段48については、先述の第一の参考形態における記載と同じである。
Figure 2010148952
The displayed design random number increases by 0.5 at each specified time, and after the maximum value of 9.5, it returns to the minimum value of 0 again.
Of the displayed design random numbers, the value of the decimal part of 0.5 is related to the special game. Of the numerical values in the “special game” column in Table 6, “1” means that a special game occurs, and “0” means that a normal game occurs.
The display symbol random number acquisition means 42 and the off-set random number generation means 48 are the same as those described in the first reference embodiment.

当たり判定手段45については、先述の第一の実施の形態における記載と同じである。
図柄制御手段47については、先述の第一の参考形態における記載と同じである。
遊技状態変更手段46は、前記の当たり判定手段45の判定結果が当たりである場合に、得られている表示図柄乱数に応じて、遊技状態を通常遊技から特別遊技へ、又は特別遊技から通常遊技へ変更し、その旨を後述の遊技状態記憶手段56に記憶させる。
(RAM)
RAM50については、先述の第一の実施の形態における記載と同じである。
(ROM)
ROM60についても、先述の第一の実施の形態における記載と同じである。
The hit determination means 45 is the same as that described in the first embodiment.
The symbol control means 47 is the same as that described in the first reference embodiment.
When the determination result of the hit determination means 45 is a win, the game state change means 46 changes the game state from the normal game to the special game or from the special game to the normal game according to the obtained display symbol random number. And the fact is stored in the gaming state storage means 56 described later.
(RAM)
The RAM 50 is the same as that described in the first embodiment.
(ROM)
The ROM 60 is the same as that described in the first embodiment.

(遊技における処理)
次に、図4、図12、図6、図13及び図8のフローチャートを参照しつつ、本形態に係る遊技における処理について説明する。
なお、各パラメータについては、先述の第一の実施の形態と同じである。
(入賞検出処理)
入賞検出処理については、先述の第一の参考形態における記載と同じく、図4及び図6に示すフローチャートに従って実施される。ただし、S103における表示図柄乱数の更新は、図12に示すサブルーチンに従って行われる。
(Processing in the game)
Next, processing in the game according to the present embodiment will be described with reference to the flowcharts of FIGS. 4, 12, 6, 13, and 8.
Each parameter is the same as in the first embodiment described above.
(Winning detection process)
The winning detection process is performed according to the flowcharts shown in FIGS. 4 and 6 as in the first reference embodiment described above. However, the display design random number in S103 is updated according to the subroutine shown in FIG.

すなわち、S530において、表示図柄乱数(S)に0.5が加算される。次に、S531において、表示図柄乱数(S)が9.5以下であると判断された場合には、表示図柄乱数(S)の値はそのままに、メインルーチンへ戻る。一方、表示図柄乱数(S)が9.5を超えたと判断された場合には、S532へ進んで表示図柄乱数(S)を0としてから、メインルーチンへ戻る。なお、このサブルーチンは、S102から開始されるメインルーチンが一巡する間に一回だけ実行されるため、表示図柄乱数(S)は、規定時間と同期して更新されることとなっている。
(図柄変動処理)
図13に示す図柄変動処理においては、当たり判定並びに図柄表示装置13における図柄の変動及び表示が行われる。
That is, in S530, 0.5 is added to the display symbol random number (S). Next, when it is determined in S531 that the display symbol random number (S) is 9.5 or less, the value of the display symbol random number (S) remains unchanged and the process returns to the main routine. On the other hand, if it is determined that the display symbol random number (S) exceeds 9.5, the process proceeds to S532, the display symbol random number (S) is set to 0, and the process returns to the main routine. Since this subroutine is executed only once during the main routine started from S102, the display symbol random number (S) is updated in synchronization with the specified time.
(Design variation processing)
In the symbol variation process shown in FIG. 13, winning determination and symbol variation and display in the symbol display device 13 are performed.

まず、S600において、保留回数(K)が1以上あるか否かが判断される。保留回数(K)が0である場合には、図4のS111において保留回数(K)が1となるまで、本段階が繰り返される。一方、保留回数(K)が1以上である場合には、S601へ進む。
S601においては、乱数値の入れ替えが行われる。この段階は、先述の第一の参考形態における記載と同じく、図8に示すサブルーチンで実施される。そして、メインルーチンへ戻って、図13のS602へ進む。
S602においては、保留回数(K)を1減算する。この段階における保留回数(K)の変化は、直ちに図4のS108における判断に影響を与えることとなる。そして、S605へ進む。
First, in S600, it is determined whether or not the hold count (K) is 1 or more. When the number of times of holding (K) is 0, this stage is repeated until the number of times of holding (K) becomes 1 in S111 of FIG. On the other hand, if the hold count (K) is 1 or more, the process proceeds to S601.
In S601, random number values are exchanged. This step is performed by the subroutine shown in FIG. 8 as described in the first reference embodiment. Then, the process returns to the main routine and proceeds to S602 in FIG.
In S602, 1 is subtracted from the number of holding times (K). The change in the number of holdings (K) at this stage immediately affects the determination in S108 of FIG. Then, the process proceeds to S605.

S605においては、当たり判定手段45は、遊技状態記憶手段56に記憶されている遊技状態を参照する。そして、遊技状態が通常遊技である場合(P=0)には、S606へ、また、特別遊技(P=1)である場合には、S607へそれぞれ進む。
(通常遊技)
通常遊技の場合は、S606において、当たり判定乱数記憶手段52に記憶されたA(0)及びB(0)で表される当たり判定乱数を当たり判定手段45が取得し、これを通常当たり判定テーブル61aと参照して当たり判定を行う。そして、S610へ進む(後述)。
(特別遊技)
特別遊技の場合は、S607において、当たり判定乱数記憶手段52に記憶されたA(0)及びB(0)で表される当たり判定乱数を当たり判定手段45が取得し、これを特別当たり判定テーブル61bと参照して当たり判定を行う。そして、S610へ進む。
In S605, the hit determination means 45 refers to the gaming state stored in the gaming state storage means 56. If the game state is a normal game (P = 0), the process proceeds to S606, and if the game state is a special game (P = 1), the process proceeds to S607.
(Normal game)
In the case of a normal game, the hit determination means 45 acquires the hit determination random numbers represented by A (0) and B (0) stored in the hit determination random number storage means 52 in S606, and this is obtained as a normal hit determination table. A hit determination is made with reference to 61a. Then, the process proceeds to S610 (described later).
(Special game)
In the case of a special game, in S607, the hit determination means 45 acquires the hit determination random numbers represented by A (0) and B (0) stored in the hit determination random number storage means 52, and this is obtained as a special hit determination table. A hit determination is made with reference to 61b. Then, the process proceeds to S610.

(当たり)
通常遊技及び特別遊技のいずれの場合も、S610において「当たり」と判定されたときには、S611において、表示図柄記憶手段57の左図柄記憶手段57a、中図柄記憶手段57b及び右図柄記憶手段57cの全てに、表示図柄乱数記憶手段53のC(0)の整数部分の値が代入される。なお、S611中の「[]」は、ガウスの記号であり、この記号内の値を超えない最大の整数値を意味する。すなわち、これらの値によってゾロ目が表現される。そして、S612において、当該表示図柄乱数の小数部分が「0」であるか否かが判断される。「0」でないと判断された場合には、以後の遊技状態が特別遊技となるため(表6参照)、遊技状態変更手段46は、S613において遊技状態を特別遊技とし(P=1)、これを遊技状態記憶手段56に記憶させる。一方、「0」と判断された場合には、以後の遊技状態が通常遊技となるため(表6参照)、遊技状態変更手段46は、S614において遊技状態を通常遊技とし(P=0)、これを遊技状態記憶手段56に記憶させる。そして、いずれの場合も、S616へ進む(後述)。
(Per hit)
In both the normal game and the special game, when it is determined as “winning” in S610, all of the left symbol storage means 57a, the middle symbol storage means 57b, and the right symbol storage means 57c of the display symbol storage means 57 are all determined in S611. The value of the integer part of C (0) in the display symbol random number storage means 53 is substituted into Note that “[]” in S611 is a Gaussian symbol and means the maximum integer value that does not exceed the value in this symbol. In other words, these values represent a doublet. Then, in S612, it is determined whether or not the decimal part of the displayed design random number is “0”. If it is determined that the game state is not “0”, the subsequent game state is a special game (see Table 6). Therefore, the game state changing means 46 sets the game state to a special game in S613 (P = 1), Is stored in the game state storage means 56. On the other hand, if it is determined that the game state is “0”, the subsequent game state is a normal game (see Table 6), so that the game state change means 46 sets the game state to a normal game in S614 (P = 0), This is stored in the game state storage means 56. In either case, the process proceeds to S616 (described later).

(はずれ)
一方、S610において「はずれ」と判定されたときには、S615において、判定時点におけるはずれ乱数記憶手段58のはずれ乱数の左乱数(X)、中乱数(Y)及び右乱数(Z)の値が、表示図柄記憶手段57の左図柄記憶手段57a、中図柄記憶手段57b及び右図柄記憶手段57cにそれぞれ代入される。そして、S616へ進む。
「当たり」及び「はずれ」のいずれのときにも、S616においては、図柄制御手段47は、表示図柄記憶手段57の左図柄記憶手段57a、中図柄記憶手段57b及び右図柄記憶手段57cに記憶されている乱数の値(L、M及びR)をそれぞれ取得し、図柄表示装置13の図柄を変動させ、S617において、これらの乱数(L、M及びR)に対応する図柄を表示させる。そして、S600へ戻り、再び図柄変動処理を繰り返す。
(Out of)
On the other hand, when it is determined as “missing” in S610, the left random number (X), middle random number (Y), and right random number (Z) values of the outlier random number storage unit 58 at the time of determination are displayed in S615. Substituted in the left symbol storage means 57a, the middle symbol storage means 57b, and the right symbol storage means 57c of the symbol storage means 57, respectively. Then, the process proceeds to S616.
In both cases of “win” and “off”, in S616, the symbol control means 47 is stored in the left symbol storage means 57a, the middle symbol storage means 57b and the right symbol storage means 57c of the display symbol storage means 57. The random number values (L, M, and R) obtained are acquired, the symbols of the symbol display device 13 are changed, and symbols corresponding to these random numbers (L, M, and R) are displayed in S617. Then, the process returns to S600 and the symbol variation process is repeated again.

(第二の実施の形態)
第二の実施の形態においては、特別遊技の発生を、表示図柄乱数とは独立の乱数で制御することを特徴とする。
図14は、本発明の第二の実施の形態における機能ブロック図である。
本形態に係る弾球遊技機10は、構成要素として、特定入賞口11、入賞検出手段12、図柄表示装置13及び当たり判定乱数発生手段20を含むこととなっている。
また、本形態に係る弾球遊技機10の主基板には、弾球遊技機10全体の制御を司るCPU40と、このCPU40が実行する制御プログラム及びそのためのデータが記録されたROM60と、制御プログラムの実行の過程で生ずるデータを一時的に記憶するRAM50とが設けられている。
(Second embodiment)
The second embodiment is characterized in that the occurrence of a special game is controlled by a random number independent of the display symbol random number.
FIG. 14 is a functional block diagram according to the second embodiment of the present invention.
The ball game machine 10 according to the present embodiment includes a specific winning port 11, a winning detection means 12, a symbol display device 13, and a winning determination random number generating means 20 as components.
The main board of the ball game machine 10 according to the present embodiment has a CPU 40 that controls the entire ball game machine 10, a ROM 60 that stores a control program executed by the CPU 40 and data for the same, and a control program And a RAM 50 for temporarily storing data generated in the course of execution.

特定入賞口11、図柄表示装置13及び当たり判定乱数発生手段20については、先述の第一の参考形態における説明と同じである。
入賞検出手段12は、上記特定入賞口11へ遊技球の通過を、光学的に検出するとともに、検出の際にはその旨の信号を後述の当たり判定乱数取得手段49、表示図柄乱数取得手段42及び遊技状態乱数取得手段44へ送信する。この入賞検出手段12による検出は、4msecの規定時間ごとに行われる。すなわち、一度検出が行われると、当該規定時間の間では次の検出は行われず、次の規定時間以降に次の検出が行われることとなっている。
(CPU)
CPU40は、弾球遊技機10の制御プログラムを実行することで、以下の各手段として機能することとなっている(図14参照)。
The specific winning opening 11, the symbol display device 13, and the winning determination random number generation means 20 are the same as those described in the first reference embodiment.
The winning detection means 12 optically detects the passage of the game ball to the specific winning opening 11, and at the time of detection, a signal to that effect is a hit determination random number acquisition means 49, a display symbol random number acquisition means 42, which will be described later. And the game state random number acquisition means 44. The detection by the winning detection means 12 is performed every specified time of 4 msec. That is, once detection is performed, the next detection is not performed during the specified time, and the next detection is performed after the next specified time.
(CPU)
The CPU 40 functions as the following means by executing a control program for the ball game machine 10 (see FIG. 14).

当たり判定乱数取得手段49、表示図柄乱数発生手段41、表示図柄乱数取得手段42及びはずれ乱数発生手段48については、先述の第一の参考形態における記載と同じである。
遊技状態乱数発生手段43は、特別遊技の発生の有無に係る遊技状態乱数を発生させる手段をいう。遊技状態乱数は、下記の表7に示すように、0から9までの整数値をとり、このうち、「9」の値のみが特別遊技に係るものとなっている。
The winning determination random number acquisition means 49, the display symbol random number generation means 41, the display symbol random number acquisition means 42 and the off-set random number generation means 48 are the same as those described in the first reference embodiment.
The game state random number generation means 43 is means for generating a game state random number related to whether or not a special game has occurred. As shown in Table 7 below, the game state random number takes an integer value from 0 to 9, and only the value “9” is related to the special game.

Figure 2010148952
遊技状態乱数は、前記規定時間ごとに1ずつその値を増すとともに、最大値の9の次は再び最小値の0へ戻ることとなっている。なお、上記表7中の「特別遊技」の欄中の数値のうち、「1」は特別遊技が起こる旨を意味し、また、「0」は通常遊技が起こる旨を意味する。
遊技状態乱数取得手段44は、前記入賞検出手段12からの入賞信号を受信することで、上記遊技状態乱数発生手段43から、入賞信号受信時点の遊技状態乱数を取得し、これを後述の保留乱数記憶手段55に記憶させることとなっている。なお、この保留乱数記憶手段55には、4回までの保留回数に相当する遊技状態乱数が記憶可能となっている。
Figure 2010148952
The game state random number is incremented by 1 every predetermined time, and the value after 9 of the maximum value returns to 0 of the minimum value again. Of the numerical values in the “special game” column of Table 7, “1” means that a special game occurs, and “0” means that a normal game occurs.
The gaming state random number acquisition means 44 receives the winning signal from the winning detection means 12, and acquires the gaming state random number at the time of receiving the winning signal from the gaming state random number generating means 43, and stores this as a holding random number described later. It is to be stored in the storage means 55. In addition, in this on-hold random number storage means 55, it is possible to store game state random numbers corresponding to up to four on-hold times.

当たり判定手段45については、先述の第一の実施の形態における記載と同じである。
図柄制御手段47については、先述の第一の参考形態における記載と同じである。
遊技状態変更手段46は、前記の当たり判定手段45の判定結果が当たりである場合に、得られている遊技状態乱数に応じて、遊技状態を通常遊技から特別遊技へ、又は特別遊技から通常遊技へ変更し、その旨を後述の遊技状態記憶手段56に記憶させる。
(RAM)
RAM50には、保留乱数記憶手段55、判定乱数記憶手段51、表示図柄記憶手段57及びはずれ乱数記憶手段58とが設けられる。
The hit determination means 45 is the same as that described in the first embodiment.
The symbol control means 47 is the same as that described in the first reference embodiment.
When the determination result of the hit determination means 45 is a win, the game state changing means 46 changes the game state from the normal game to the special game or from the special game to the normal game according to the obtained game state random number. And the fact is stored in the gaming state storage means 56 described later.
(RAM)
The RAM 50 is provided with a pending random number storage means 55, a determination random number storage means 51, a display symbol storage means 57, and an off-random number storage means 58.

上記各手段は、RAM50上において図15に示すような領域を占めている。
保留乱数記憶手段55は、第一保留乱数記憶手段55a、第二保留乱数記憶手段55b、第三保留乱数記憶手段55c及び第四保留乱数記憶手段55dから成る。これらの各々には、それぞれ上位八桁分の当たり判定乱数、下位八桁分の当たり判定乱数、表示図柄乱数及び遊技状態乱数が記憶可能となっている。
この保留乱数記憶手段55には、上記の第一保留乱数記憶手段55aから順番に上記各乱数が記憶されていく。そして、第四保留乱数記憶手段55dまで上記各乱数が記憶されている場合には、それを超えて記憶されることはない。
Each of the above means occupies an area as shown in FIG.
The reserved random number storage means 55 includes a first reserved random number storage means 55a, a second reserved random number storage means 55b, a third reserved random number storage means 55c, and a fourth reserved random number storage means 55d. In each of these, a hit determination random number for the upper eight digits, a hit determination random number for the lower eight digits, a display symbol random number, and a game state random number can be stored.
In the hold random number storage means 55, the random numbers are stored in order from the first hold random number storage means 55a. Then, when the random numbers are stored up to the fourth reserved random number storage means 55d, they are not stored beyond that.

判定乱数記憶手段51は、当たり判定乱数記憶手段52と表示図柄乱数記憶手段53と遊技状態乱数記憶手段54とから成る。また、当たり判定乱数記憶手段52は、上位記憶手段52aと、下位記憶手段52bとから成る。この判定乱数記憶手段51には、現に当たり判定、図柄の変動及び特別遊技の有無の判定に供されている当たり判定乱数、表示図柄乱数及び遊技状態乱数が記憶されている。
そして、当該当たり判定、図柄の変動及び特別遊技の有無の判定が終了すると、第一保留乱数記憶手段55aに記憶された上位八桁分の当たり判定乱数が上位記憶手段52aに、下位八桁分の当たり判定乱数が下位記憶手段52bに、表示図柄乱数が表示図柄乱数記憶手段53に、及び遊技状態乱数が遊技状態乱数記憶手段54に移動され、記憶される。これに伴って、保留乱数記憶手段55に記憶されている各乱数は、順次上位の保留乱数記憶手段55へ移動されることとなる。
The determination random number storage unit 51 includes a hit determination random number storage unit 52, a display symbol random number storage unit 53, and a game state random number storage unit. The hit determination random number storage means 52 includes a higher order storage means 52a and a lower order storage means 52b. The determination random number storage means 51 stores a hit determination random number, a display symbol random number, and a game state random number that are actually used for determination of hit, symbol variation, and special game presence / absence.
Then, when the hit determination, the change of the symbol, and the determination of the presence / absence of the special game are finished, the hit determination random number for the upper eight digits stored in the first reserved random number storage means 55a is stored in the upper storage means 52a for the lower eight digits. The winning determination random number is moved and stored in the low-order storage means 52b, the display symbol random number is transferred to the display symbol random number storage means 53, and the game state random number is transferred to the game state random number storage means 54. Along with this, each random number stored in the hold random number storage means 55 is sequentially moved to the upper hold random number storage means 55.

はずれ乱数記憶手段58及び表示図柄乱数記憶手段53については、先述の第一の参考形態における記載と同じである。
遊技状態記憶手段56については、先述の第一の実施の形態における記載と同じである。
なお、図14には示していないが、RAM50上には、当該時点での保留回数を記憶する保留回数記憶手段59も設けられている。
(ROM)
ROM60については、先述の第一の実施の形態における記載と同じである。
(遊技における処理)
次に、図16、図5、図17、図6、図18及び図19のフローチャートを参照しつつ、本形態に係る遊技における処理について説明する。
The outlier random number storage means 58 and the display symbol random number storage means 53 are the same as those described in the first reference embodiment.
The game state storage means 56 is the same as that described in the first embodiment.
Although not shown in FIG. 14, the RAM 50 is also provided with a hold count storage means 59 for storing the hold count at that time.
(ROM)
The ROM 60 is the same as described in the first embodiment.
(Processing in the game)
Next, processing in the game according to the present embodiment will be described with reference to the flowcharts of FIGS. 16, 5, 17, 18, 18, and 19.

まず、各フローチャートに現れる各パラメータについて説明する。なお、各パラメータのRAM50上に占める領域は、たとえば図15のようになっている。
D(0)ないしD(4)は遊技状態乱数を示す。
このD(0)ないしD(4)には、図17に示す、更新される遊技状態乱数であるパラメータTの取得の時点における値が記憶される。これらのパラメータのうち、D(0)は判定乱数記憶手段51の遊技状態乱数記憶手段54に記憶される。また、D(1)は第一保留乱数記憶手段55aに、D(2)は第二保留乱数記憶手段55bに、D(3)は第三保留乱数記憶手段55cに、及びD(4)は第四保留乱数記憶手段55dにそれぞれ記憶される。
First, each parameter appearing in each flowchart will be described. The area occupied by each parameter on the RAM 50 is, for example, as shown in FIG.
D (0) to D (4) indicate game state random numbers.
In D (0) to D (4), values at the time of obtaining the parameter T, which is the game state random number to be updated, shown in FIG. 17, are stored. Among these parameters, D (0) is stored in the gaming state random number storage means 54 of the determination random number storage means 51. Further, D (1) is stored in the first reserved random number storage means 55a, D (2) is stored in the second reserved random number storage means 55b, D (3) is stored in the third reserved random number storage means 55c, and D (4) is stored in the storage area. Each is stored in the fourth reserved random number storage means 55d.

その他のパラメータについては、先述の第一の実施の形態における記載と同じである。
本形態においては、入賞検出処理と図柄変動処理とが並行して処理されることとなっている。これらの処理自体は独立に実施されるものの、用いられるパラメータには共通するものもある。したがって、一方の処理の過程でこの共通パラメータが変化するときには、直ちにもう一方の処理において影響することとなっている。
(入賞検出処理)
図16に示す入賞検出処理においては、特定入賞口11への入賞検出並びにそれに伴う当たり判定乱数及び表示図柄乱数の取得が行われる。なお、この入賞検出処理は、前記規定時間内に全処理工程を終了できるように構成されている。
Other parameters are the same as those described in the first embodiment.
In this embodiment, the winning detection process and the symbol variation process are processed in parallel. Although these processes themselves are performed independently, some parameters used are common. Therefore, when this common parameter changes in the course of one process, it immediately affects the other process.
(Winning detection process)
In the winning detection process shown in FIG. 16, winning detection to the specific winning opening 11 and acquisition of a winning determination random number and a display symbol random number are performed. The winning detection process is configured so that all processing steps can be completed within the specified time.

まず、S700において当たり判定乱数がリセットされる。具体的には、上位カウンタ22a及び下位カウンタ22bがいずれも「00000000」となる。
また、S701において表示図柄乱数、遊技状態乱数及びはずれ乱数が初期化される。初期化によって、S及びTは0に、また、X、Y、Zもそれぞれ0になる。
そして、S702において、規定時間のカウントが開始される。
次に、S703において、表示図柄乱数(S)の更新が行われる。この段階は、先述の第一の参考形態の記載と同じく、図5に示すサブルーチンで実施される。そして、メインルーチンにおいて、図16のS704へ進む。
First, the hit determination random number is reset in S700. Specifically, the upper counter 22a and the lower counter 22b are both “00000000”.
In S701, a display symbol random number, a game state random number, and an outlier random number are initialized. By initialization, S and T become 0, and X, Y, and Z also become 0, respectively.
In S702, counting of the specified time is started.
Next, in S703, the display symbol random number (S) is updated. This stage is carried out by the subroutine shown in FIG. 5 as in the first reference embodiment described above. Then, in the main routine, the process proceeds to S704 in FIG.

S704においては、遊技状態乱数(T)の更新が行われる。この段階は、図17に示すサブルーチンで実施される。
すなわち、S740において、遊技状態乱数(T)に1が加算される。次に、S741において、遊技状態乱数(T)が9以下であると判断された場合には、遊技状態乱数(T)の値はそのままに、メインルーチンへ戻る。一方、遊技状態乱数(T)が9を超えたと判断された場合には、S742へ進んで遊技状態乱数(T)を0としてから、メインルーチンへ戻る。なお、このサブルーチンは、S702から開始されるメインルーチンが一巡する間に一回だけ実行されるため、遊技状態乱数(T)は、規定時間と同期して更新されることとなっている。そして、メインルーチンにおいて、図16のS705へ進む。
In S704, the game state random number (T) is updated. This stage is performed by a subroutine shown in FIG.
That is, in S740, 1 is added to the gaming state random number (T). Next, when it is determined in S741 that the gaming state random number (T) is 9 or less, the value of the gaming state random number (T) is left as it is, and the process returns to the main routine. On the other hand, if it is determined that the gaming state random number (T) has exceeded 9, the process proceeds to S742 to set the gaming state random number (T) to 0, and then returns to the main routine. Since this subroutine is executed only once during one round of the main routine started from S702, the gaming state random number (T) is updated in synchronization with the specified time. Then, in the main routine, the process proceeds to S705 in FIG.

S705においては、はずれ乱数の更新が行われる。この段階は、先述の第一の参考形態の記載と同じく、図6に示すサブルーチンで実施される。そして、メインルーチンにおいて、図16のS706へ進む。
S706においては、規定時間が経過したか否かが判断される。経過したと判断された場合には、S702へ進み、再び規定時間のカウントが開始される。一方、まだ経過していないと判断された場合には、S707へ進む。
S707においては、入賞検出手段12によって特定入賞口11への入賞が検出されたか否かが判断される。検出されない場合には、S706へ進み、再び規定時間が経過したか否かが判断される。一方、検出されたと判断された場合には、S708へ進む。
In S705, the extraordinary random number is updated. This step is performed by the subroutine shown in FIG. 6 as in the first reference embodiment described above. Then, in the main routine, the process proceeds to S706 in FIG.
In S706, it is determined whether the specified time has elapsed. If it is determined that the time has elapsed, the process proceeds to S702, and counting of the specified time is started again. On the other hand, if it is determined that it has not yet elapsed, the process proceeds to S707.
In S707, it is determined whether or not a winning to the specific winning slot 11 is detected by the winning detection means 12. When not detected, it progresses to S706 and it is judged again whether specified time passed. On the other hand, if it is determined that it has been detected, the process proceeds to S708.

S708においては、保留回数(K)が4に達しているか否かが判断される。達していると判断された場合には、当たり判定乱数及び表示図柄乱数の取得は行わず、S712において規定時間の経過を待って、S702へ進み、再び規定時間のカウントが開始される。一方、保留回数(K)が4未満である場合には、S709へ進む。なお、この保留回数(K)は、後述の図柄変動処理のS802(図18)において変化した場合には、直ちにこのS708の段階の判断に影響することとなる。
S709においては、当たり判定乱数取得手段49は、入賞検出時点におけるクロックカウンタ22の値を取得し、これを保留乱数記憶手段55に記憶させる。すなわち、A(K+1)に上位カウンタ22aの値を、B(K+1)に下位カウンタ22bの値をそれぞれ記憶させる。なお、この「K+1」とは、当該時点で値の記憶されていない保留乱数記憶手段55のうち、最上位の保留乱数記憶手段55に記憶させることを意味する。このクロックカウンタ22の値は上述の通り、10MHz、すなわち0.1μsecごとに更新される。つまり、クロックカウンタ22値の更新は、4msecの規定時間を単位とする入賞検出処理とは全く無関係に行われることとなっている。そして、S710へ進む。
In S708, it is determined whether or not the number of hold times (K) has reached four. If it is determined that it has reached, the winning determination random number and the display symbol random number are not acquired, and after the lapse of the specified time in S712, the process proceeds to S702, and counting of the specified time is started again. On the other hand, if the hold count (K) is less than 4, the process proceeds to S709. If the number of times of holding (K) changes in S802 (FIG. 18) of the symbol variation process described later, it immediately affects the determination in the step of S708.
In S709, the hit determination random number acquisition means 49 acquires the value of the clock counter 22 at the time of winning detection and stores it in the reserved random number storage means 55. That is, the value of the upper counter 22a is stored in A (K + 1), and the value of the lower counter 22b is stored in B (K + 1). Note that “K + 1” means that the highest-order reserved random number storage means 55 is stored in the reserved random number storage means 55 for which no value is stored at that time. As described above, the value of the clock counter 22 is updated every 10 MHz, that is, every 0.1 μsec. That is, the update of the clock counter 22 value is performed completely independently of the winning detection process in units of a specified time of 4 msec. Then, the process proceeds to S710.

S710においては、表示図柄乱数取得手段42は、入賞検出時点における表示図柄乱数(S)を取得し、保留乱数記憶手段55のC(K+1)にこれを記憶させる。また、同時点における遊技状態乱数の値(T)を取得し、保留乱数記憶手段55のD(K+1)にこれを記憶させる。なお、この「K+1」については、上述の通りである。そして、S711に進んで保留回数(K)に1を加算してからS712へ進み、規定時間の経過を待って、S702へ進んで再び規定時間のカウントが開始される。
(図柄変動処理)
図18に示す図柄変動処理においては、当たり判定並びに図柄表示装置13における図柄の変動及び表示が行われる。
In S710, the display symbol random number acquisition means 42 acquires the display symbol random number (S) at the time of winning detection and stores it in C (K + 1) of the reserved random number storage means 55. Further, the value (T) of the gaming state random number at the same point is acquired and stored in D (K + 1) of the reserved random number storage means 55. Note that “K + 1” is as described above. Then, the process proceeds to S711, 1 is added to the number of times of holding (K), and then the process proceeds to S712. After the lapse of the specified time, the process proceeds to S702 and the specified time is again counted.
(Design variation processing)
In the symbol variation process shown in FIG. 18, winning determination and symbol variation and display in the symbol display device 13 are performed.

まず、S800において、保留回数(K)が1以上あるか否かが判断される。保留回数(K)が0である場合には、図16のS711において保留回数(K)が1となるまで、本段階が繰り返される。一方、保留回数(K)が1以上である場合には、S801へ進む。
S801においては、乱数値の入れ替えが行われる。この段階は、図19に示すサブルーチンで実施される。
最初に、S850において、当該時点の保留回数(K)をJというパラメータに代入する。
次に、S851から、一回目の乱数値の入れ替えが行われる。すなわち、S852において、第一保留乱数記憶手段55aに記憶されているA(1)、B(1)、C(1)及びD(1)の値が、それぞれ判定乱数記憶手段51の上位記憶手段52aのA(0)、下位記憶手段52bのB(0)、表示図柄乱数記憶手段53のC(0)及び遊技状態乱数記憶手段54のD(0)に代入される。そして、S853へ進む。
First, in S800, it is determined whether or not the hold count (K) is 1 or more. When the number of times of holding (K) is 0, this stage is repeated until the number of times of holding (K) becomes 1 in S711 of FIG. On the other hand, if the hold count (K) is 1 or more, the process proceeds to S801.
In S801, random number values are replaced. This stage is performed by the subroutine shown in FIG.
First, in S850, the number of times of holding (K) at that time is substituted into a parameter J.
Next, the first random number replacement is performed from S851. That is, in S852, the values of A (1), B (1), C (1) and D (1) stored in the first reserved random number storage means 55a are respectively stored in the higher order storage means of the determination random number storage means 51. Substituted in A (0) of 52a, B (0) of the lower storage means 52b, C (0) of the display symbol random number storage means 53, and D (0) of the gaming state random number storage means 54. Then, the process proceeds to S853.

S853においては、乱数値の入れ替え回数(I)が、当該時点の保留回数(J)に達したか否かが判定される。ここで、当該時点の保留回数(J)が1の場合は、直ちにS855へ進むこととなる(後述)。一方、当該時点の保留回数(J)が2以上の場合は、S854へ進み、再びS852において、上位の保留乱数記憶手段55への乱数値の入れ替えが行われる。この繰り返しは、最大4回まで行われる。そして、S853において、入れ替え回数(I)が、当該時点の保留回数(J)に達した場合には、S855へ進む。
S855においては、当該時点において値の記憶されていない保留乱数記憶手段55のうち、最下位の保留乱数記憶手段55に記憶されていた乱数値がクリアされて、メインルーチンへ戻る。そして、メインルーチンにおいて、図18のS802へ進む。
In S853, it is determined whether or not the number of replacements (I) of the random number value has reached the number of reservations (J) at that time. Here, if the number of holdings (J) at that time is 1, the process immediately proceeds to S855 (described later). On the other hand, when the number of times of holding (J) at that time is 2 or more, the process proceeds to S854, and in S852, the random number value is replaced with the higher-order held random number storage means 55. This is repeated up to four times. In S853, when the number of replacements (I) reaches the number of times of holding (J) at that time, the process proceeds to S855.
In S855, the random number value stored in the lowest-order reserved random number storage means 55 among the reserved random number storage means 55 for which no value is stored at that time is cleared, and the process returns to the main routine. Then, in the main routine, the process proceeds to S802 in FIG.

S802においては、保留回数(K)を1減算する。この段階における保留回数(K)の変化は、直ちに図16のS708における判断に影響を与えることとなる。そして、S805へ進む。
S805においては、当たり判定手段45は、遊技状態記憶手段56に記憶されている遊技状態を参照する。そして、遊技状態が通常遊技(P=0)である場合には、S806へ、また、特別遊技(P=1)である場合には、S807へそれぞれ進む。
(通常遊技)
通常遊技の場合は、S806において、当たり判定乱数記憶手段52に記憶されたA(0)及びB(0)で表される当たり判定乱数を当たり判定手段45が取得し、これを通常当たり判定テーブル61aと参照して当たり判定を行う。そして、S810へ進む(後述)。
In S802, the hold count (K) is decremented by one. A change in the number of holding times (K) at this stage immediately affects the determination in S708 of FIG. Then, the process proceeds to S805.
In S805, the hit determination means 45 refers to the gaming state stored in the gaming state storage means 56. If the game state is a normal game (P = 0), the process proceeds to S806, and if the game state is a special game (P = 1), the process proceeds to S807.
(Normal game)
In the case of a normal game, the hit determination means 45 obtains the hit determination random numbers represented by A (0) and B (0) stored in the hit determination random number storage means 52 in S806, and this is determined in the normal hit determination table. A hit determination is made with reference to 61a. Then, the process proceeds to S810 (described later).

(特別遊技)
特別遊技の場合は、S807において、当たり判定乱数記憶手段52に記憶されたA(0)及びB(0)で表される当たり判定乱数を当たり判定手段45が取得し、これを特別当たり判定テーブル61bと参照して当たり判定を行う。そして、S810へ進む。
(当たり)
通常遊技及び特別遊技のいずれの場合も、S810において「当たり」と判定されたときには、S811において、表示図柄記憶手段57の左図柄記憶手段57a、中図柄記憶手段57b及び右図柄記憶手段57cの全てに、表示図柄乱数記憶手段53のC(0)の値が代入される。すなわち、これらの乱数によってゾロ目が表現される。そして、S812において、遊技状態乱数記憶手段54に記憶されている遊技状態乱数が、「9」であるか否かが判断される。「9」と判断された場合には、以後の遊技状態が特別遊技となるため(表7参照)、遊技状態変更手段46は、S813において遊技状態を特別遊技とし(P=1)、これを遊技状態記憶手段56に記憶させる。一方、「9」でないと判断された場合には、以後の遊技状態が通常遊技となるため(表7参照)、遊技状態変更手段46は、S614において遊技状態を通常遊技とし(P=0)、これを遊技状態記憶手段56に記憶させる。そして、いずれの場合も、S816へ進む(後述)。
(Special game)
In the case of a special game, in S807, the hit determination means 45 acquires the hit determination random numbers represented by A (0) and B (0) stored in the hit determination random number storage means 52, and this is determined as a special hit determination table. A hit determination is made with reference to 61b. Then, the process proceeds to S810.
(Per hit)
In both the normal game and the special game, when it is determined as “winning” in S810, all of the left symbol storage means 57a, the middle symbol storage means 57b, and the right symbol storage means 57c of the display symbol storage means 57 are all determined in S811. Is substituted with the value of C (0) in the display symbol random number storage means 53. In other words, a double-eyed part is expressed by these random numbers. In S812, it is determined whether or not the gaming state random number stored in the gaming state random number storage means 54 is “9”. If it is determined that the game state is “9”, the subsequent game state is a special game (see Table 7). Therefore, the game state change means 46 sets the game state as a special game in S813 (P = 1). It is stored in the game state storage means 56. On the other hand, if it is determined that the game state is not “9”, since the subsequent game state is a normal game (see Table 7), the game state changing means 46 sets the game state to a normal game in S614 (P = 0). This is stored in the game state storage means 56. In either case, the process proceeds to S816 (described later).

(はずれ)
一方、S810において「はずれ」と判定されたときには、S815において、判定時点におけるはずれ乱数記憶手段58のはずれ乱数の左乱数(X)、中乱数(Y)及び右乱数(Z)の値が、表示図柄記憶手段57の左図柄記憶手段57a、中図柄記憶手段57b及び右図柄記憶手段57cにそれぞれ代入される。そして、S816へ進む。
「当たり」及び「はずれ」のいずれのときにも、S816においては、図柄制御手段47は、表示図柄記憶手段57の左図柄記憶手段57a、中図柄記憶手段57b及び右図柄記憶手段57cに記憶されている乱数の値(L、M及びR)をそれぞれ取得し、図柄表示装置13の図柄を変動させ、S817において、これらの乱数(L、M及びR)に対応する図柄を表示させる。そして、S800へ戻り、再び図柄変動処理を繰り返す。
(Out of)
On the other hand, when it is determined as “missing” in S810, the left random number (X), middle random number (Y), and right random number (Z) values of the outlier random number storage means 58 at the time of determination are displayed in S815. Substituted in the left symbol storage means 57a, the middle symbol storage means 57b, and the right symbol storage means 57c of the symbol storage means 57, respectively. Then, the process proceeds to S816.
In both cases of “win” and “off”, in S816, the symbol control means 47 is stored in the left symbol storage means 57a, the middle symbol storage means 57b and the right symbol storage means 57c of the display symbol storage means 57. The random number values (L, M, and R) obtained are acquired, the symbols on the symbol display device 13 are changed, and symbols corresponding to these random numbers (L, M, and R) are displayed in S817. Then, the process returns to S800, and the symbol variation process is repeated again.

10 弾球遊技機
11 特定入賞口 12 入賞検出手段
13 図柄表示装置
20 当たり判定乱数発生手段
21 クロック発振部 22 クロックカウンタ
22a 上位カウンタ 22b 下位カウンタ
30 出力ポート
40 CPU
41 表示図柄乱数発生手段
42 表示図柄乱数取得手段
43 遊技状態乱数発生手段
44 遊技状態乱数取得手段
45 当たり判定手段 46 遊技状態変更手段
47 図柄制御手段 48 はずれ乱数発生手段
49 当たり判定乱数取得手段
50 RAM
51 判定乱数記憶手段
52 当たり判定乱数記憶手段
52a 上位記憶手段 52b 下位記憶手段
53 表示図柄乱数記憶手段
54 遊技状態乱数記憶手段
55 保留乱数記憶手段
55a 第一保留乱数記憶手段
55b 第二保留乱数記憶手段
55c 第三保留乱数記憶手段
55d 第四保留乱数記憶手段
56 遊技状態記憶手段
57 表示図柄記憶手段
57a 左図柄記憶手段 57b 中図柄記憶手段
57c 右図柄記憶手段
58 はずれ乱数記憶手段
58a 左乱数記憶手段 58b 中乱数記憶手段
58c 右乱数記憶手段
59 保留回数記憶手段
60 ROM
61 当たり判定テーブル
61a 通常当たり判定テーブル
61b 特別当たり判定テーブル
10 Ball game machine
11 Specific winning entrance 12 Winning detection means
13 Symbol display device
20 Hit determination random number generation means
21 Clock oscillator 22 Clock counter
22a Upper counter 22b Lower counter
30 output ports
40 CPU
41 Display design random number generator
42 Display pattern random number acquisition means
43 Game state random number generator
44 Game state random number acquisition means
45 Hit judging means 46 Game state changing means
47 Design control means 48 Outlier random number generation means
49 Hit determination random number acquisition means
50 RAM
51 Judgment random number storage
52 Hit determination random number storage means
52a Upper storage means 52b Lower storage means
53 Displayed design random number storage means
54 Game state random number storage means
55 Reservation random number storage
55a First reserved random number storage means
55b Second reserved random number storage means
55c Third reserved random number storage means
55d Fourth reserved random number storage means
56 Game state storage means
57 Display symbol storage means
57a Left symbol storage means 57b Middle symbol storage means
57c Right symbol storage means
58 Outlier random number storage means
58a Left random number storage means 58b Middle random number storage means
58c Right random number storage
59 Retention count storage means
60 ROM
61 hit judgment table
61a Normal hit judgment table
61b Special hit judgment table

Claims (2)

特定入賞口と、
上記特定入賞口への遊技球の入賞を検出する入賞検出手段と、
上記入賞検出手段による入賞の検出に伴って行われる抽選結果に従って、所定の当たり図柄又ははずれ図柄を表示する図柄表示装置とを有する弾球遊技機において、
取得した抽選用の当たり判定乱数を当たり判定テーブルに当てはめて、当たりか又ははずれかを判定する当たり判定手段と、
前記当たり判定手段により当たりと判定された場合に、取得した表示図柄乱数に対応する当たり図柄を前記図柄表示装置に表示させる図柄制御手段とを備えるとともに、
表示図柄乱数に対応する当たり図柄に基づき、以後の遊技状態を、当たりと判定される確率が所定の値となっている通常当たり判定テーブルにより当たり判定を行う通常遊技とするか、又は、当たりと判定される確率が前記所定の値よりも大きい値となっている特別当たり判定テーブルにより当たり判定を行う特別遊技とするか判断し、判断結果に応じた遊技状態を遊技状態記憶手段に記憶させ、
この後の当たり判定手段による当たり判定から、遊技状態記憶手段に記憶されている遊技状態に応じた当たり判定テーブルにより当たり判定を行うように形成するとともに、
特別当たり判定テーブルで当たりと判定される当たり判定乱数は、通常当たり判定テーブルで当たりと判定される当たり判定乱数を含んでいることを特徴とする弾球遊技機。
With a specific prize opening,
A winning detection means for detecting winning of a game ball in the specific winning opening;
In a ball game machine having a symbol display device for displaying a predetermined winning symbol or off symbol according to a lottery result performed in accordance with the winning detection by the winning detection means,
A hit determination means for determining whether the winning lottery determination random number for the lottery is applied to the hit determination table and determining whether or not the winning determination;
And a symbol control means for displaying a symbol corresponding to the acquired display symbol random number on the symbol display device when the symbol is determined to be a hit by the symbol determining means,
Based on the winning symbol corresponding to the displayed symbol random number, the subsequent game state is a normal game in which a hit determination is made by a normal hit determination table in which the probability of being determined to be a hit is a predetermined value, or It is determined whether or not the special game in which the hit determination is made by the special hit determination table whose probability to be determined is larger than the predetermined value, and the gaming state according to the determination result is stored in the gaming state storage means,
From the subsequent hit determination by the hit determination means, the hit determination table according to the gaming state stored in the gaming state storage means is configured to make a hit determination,
A bullet ball game machine, wherein the hit determination random number determined to be a hit in the special hit determination table includes a hit determination random number determined to be a win in the normal hit determination table.
特定入賞口と、
上記特定入賞口への遊技球の入賞を検出する入賞検出手段と、
上記入賞検出手段による入賞の検出に伴って行われる抽選結果に従って、所定の当たり図柄又ははずれ図柄を表示する図柄表示装置とを有する弾球遊技機において、
取得した抽選用の当たり判定乱数を当たり判定テーブルに当てはめて、当たりか又ははずれかを判定する当たり判定手段を備えるとともに、
前記当たり判定手段により当たりと判定された場合に、取得した遊技状態乱数に基づき、以後の遊技状態を、当たりと判定される確率が所定の値となっている通常当たり判定テーブルにより当たり判定を行う通常遊技とするか、又は、当たりと判定される確率が前記所定の値よりも大きい値となっている特別当たり判定テーブルにより当たり判定を行う特別遊技とするか判断し、判断結果に応じた遊技状態を遊技状態記憶手段に記憶させ、
この後の当たり判定手段による当たり判定から、遊技状態記憶手段に記憶されている遊技状態に応じた当たり判定テーブルにより当たり判定を行うように形成するとともに、
特別当たり判定テーブルで当たりと判定される当たり判定乱数は、通常当たり判定テーブルで当たりと判定される当たり判定乱数を含んでいることを特徴とする弾球遊技機。
With a specific prize opening,
A winning detection means for detecting winning of a game ball in the specific winning opening;
In a ball game machine having a symbol display device for displaying a predetermined winning symbol or off symbol according to a lottery result performed in accordance with the winning detection by the winning detection means,
The winning determination random number for the lottery is applied to the winning determination table, and a hit determining means for determining whether it is a hit or miss is provided.
When it is determined that the winning determination means determines the winning, based on the acquired gaming state random number, the subsequent gaming state is determined based on the normal winning determination table in which the probability of determining that the winning is a predetermined value. It is determined whether the game is a normal game or a special game in which a hit determination is made based on a special hit determination table in which the probability of being determined to be a win is larger than the predetermined value, and the game according to the determination result Store the state in the game state storage means,
From the subsequent hit determination by the hit determination means, the hit determination table according to the gaming state stored in the gaming state storage means is configured to make a hit determination,
A bullet ball game machine, wherein the hit determination random number determined to be a hit in the special hit determination table includes a hit determination random number determined to be a win in the normal hit determination table.
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