JP2010142507A - Game machine and performance method for game machine - Google Patents
Game machine and performance method for game machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP2010142507A JP2010142507A JP2008324746A JP2008324746A JP2010142507A JP 2010142507 A JP2010142507 A JP 2010142507A JP 2008324746 A JP2008324746 A JP 2008324746A JP 2008324746 A JP2008324746 A JP 2008324746A JP 2010142507 A JP2010142507 A JP 2010142507A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- reel
- image
- control unit
- effect
- display
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Granted
Links
Images
Abstract
Description
この発明は、ぱちんこ遊技機などの遊技機に関し、特に、画像表示画面とリールとを用いて演出をおこなう遊技機および遊技機の演出方法に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, and more particularly, to a gaming machine that produces an effect using an image display screen and a reel, and a method for producing the gaming machine.
従来、遊技盤の遊技領域に打ち出した遊技球が特定の始動入賞口に入ると、液晶ディスプレイなどの表示装置を用いて3列の図柄(たとえば、1〜12の数字の図柄など)が上から下に移動するような画像を表示し、あるライン(有効ライン)上に同一あるいは関連性のある図柄が揃うと大当たりとなって、大入賞口が開き、大当たり遊技をおこなう遊技機が広く使用されている。 Conventionally, when a game ball launched into the game area of the game board enters a specific start winning opening, three rows of symbols (for example, symbols of numbers 1 to 12) are displayed from above using a display device such as a liquid crystal display. A game machine that displays an image that moves down and wins a big win when the same or related pattern is arranged on a certain line (active line), opens a big prize opening, and is used widely. ing.
このような遊技機においては、従来、リールなどの回転体を用いて大当たりを表示するものや、液晶ディスプレイなどの表示装置を用いて大当たりを表示するものがあった。また、従来、リールと液晶ディスプレイとを重ねて使用し、リールが表示する図柄と液晶ディスプレイが表示する各種の演出画像とをそれぞれ重ね合わせることによって、演出効果を高めるようにしたものがあった(例えば、下記特許文献1参照。)。 Conventionally, in such gaming machines, there are those that display a big hit using a rotating body such as a reel, and those that display a big hit using a display device such as a liquid crystal display. In addition, conventionally, a reel and a liquid crystal display are used in an overlapping manner, and a design displayed on the reel and various effect images displayed on the liquid crystal display are overlapped with each other to enhance the effect. For example, see the following Patent Document 1.)
しかしながら、上述した従来の技術では、リーチさらには大当たりになるかどうかはリールがなす出目によってのみ示され、液晶ディスプレイはリールにおける図柄表示には直接かかわっていない。液晶ディスプレイは、たとえばリールにおける図柄変動中はリールの周囲などのリール部分を避けた位置に画像を表示する演出をおこなっている。このように、上述した従来の技術では、液晶ディスプレイは、リールの回転による図柄の変動を補助する補助的な演出をおこなっているに過ぎない。 However, in the above-described conventional technique, whether or not to reach a reach or even a big hit is indicated only by the outcome of the reel, and the liquid crystal display is not directly related to the symbol display on the reel. The liquid crystal display, for example, produces an effect of displaying an image at a position that avoids the reel portion such as the periphery of the reel during symbol variation on the reel. As described above, in the above-described conventional technology, the liquid crystal display merely performs an auxiliary effect that assists the variation of the symbol due to the rotation of the reel.
このため、遊技者によっては、液晶ディスプレイの表示内容にかかわらず、リールの図柄のみに着目してリーチ状態が発生するかどうかを判断しかねない。そして、このような遊技者に対しては、折角、リールと液晶ディスプレイにおける表示を重ね合わせた構成であるにもかかわらず、液晶表示部の演出によって遊技中の期待感や興奮を高めることが難しい。 For this reason, depending on the player, regardless of the display content of the liquid crystal display, it may be determined whether or not the reach state occurs by paying attention only to the symbol of the reel. For such players, it is difficult to enhance the expectation and excitement during the game by the effect of the liquid crystal display unit, despite the fact that the display on the liquid crystal display is superimposed on the corners and reels. .
また、上述した従来の技術では、大当たりを示す出目の有効ラインが複数あるが、各リールにおいては中央に表示される図柄が決まるとその上下段の図柄も決まるため、出目の組み合わせ自由度が低く、出目のパターン数に制限を生じさせている。このため、演出の展開が遊技者に予想されやすくなって、演出の途中であっても展開が予想できた時点で遊技者の高揚感や興奮を低下させかねない。 In addition, in the conventional technology described above, there are a plurality of effective lines indicating the big hits, but in each reel, if the symbol displayed in the center is determined, the upper and lower symbols are also determined. Is low, causing a limit on the number of patterns. For this reason, it is easy for the player to predict the development of the production, and the player's feeling of exhilaration and excitement may be reduced when the development can be predicted even during the production.
この発明は、上述した従来技術による問題点を解消するため、確定した演出結果のみならず演出結果が確定するまでの間の演出を遊技者に楽しませ、遊技者に満足感を与えることができる遊技機および遊技機の演出方法を提供することを目的とする。 In order to eliminate the above-described problems caused by the prior art, the present invention allows the player to enjoy not only the confirmed effect result but also the effect until the effect result is determined, and can give the player a sense of satisfaction. It is an object of the present invention to provide a gaming machine and a presentation method for the gaming machine.
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明は以下の構成を採用した。括弧内の参照符号は、本発明の理解を容易にするために実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。この発明にかかる遊技機は、大当たり用を含む図柄を回転表示自在なリール(203)と、前記リール(203)の前面に重ねて配置され、前記リール(203)が視認できるように透過率を可変にするとともに、大当たり用を含む図柄画像および演出画像を表示する画像表示画面(201)と、前記リール(203)の回転を制御する回転制御部(505)と、前記画像表示画面(201)の表示を制御する表示制御部(504)を有し、前記リール(203)および前記画像表示画面(201)を用いた演出をおこなう演出制御手段(302)と、を備えた遊技機であって、前記表示制御部(504)は、前記画像表示画面(201)上において所定の画像が所定の位置から他の所定の位置へ移動して見えるように表示し、前記回転制御部(505)は、前記表示制御部(504)による前記画像表示画面(201)における表示に連動して、前記リール(203)を回転することを特徴とする。 In order to solve the above-described problems and achieve the object, the present invention employs the following configuration. Reference numerals in parentheses indicate correspondence with the embodiments in order to facilitate understanding of the present invention, and do not limit the scope of the present invention. The gaming machine according to the present invention is arranged such that a symbol including a jackpot can be rotated and displayed on a front surface of the reel (203) and the reel (203) so that the reel (203) can be visually recognized. An image display screen (201) for displaying a design image and an effect image including a bonus game, a rotation control unit (505) for controlling the rotation of the reel (203), and the image display screen (201) A display control unit (504) for controlling the display of the display, and an effect control means (302) for performing an effect using the reel (203) and the image display screen (201). The display control unit (504) displays a predetermined image on the image display screen (201) so as to appear to move from a predetermined position to another predetermined position, and performs the rotation control. (505) is in conjunction with the display on the image display screen by the display control unit (504) (201), characterized by rotating said reel (203).
また、この発明にかかる遊技機は、上記の発明において、前記回転制御部(505)が、前記所定の画像の移動方向に連動して、前記リール(203)の回転方向を制御することを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, in the above invention, the rotation control unit (505) controls the rotation direction of the reel (203) in conjunction with the moving direction of the predetermined image. And
また、この発明にかかる遊技機は、上記の発明において、前記回転制御部(505)が、前記所定の画像の1回の移動につき、前記リール(203)の図柄を1つだけ隣の図柄となるように当該リールを回転することを特徴とする。 In addition, in the gaming machine according to the present invention, in the above invention, the rotation control unit (505) determines that the symbol of the reel (203) is one adjacent symbol for each movement of the predetermined image. The reel is rotated as described above.
また、この発明にかかる遊技機は、上記の発明において、前記所定の画像が、所定の色の光を含むことを特徴とする。 The gaming machine according to the present invention is characterized in that, in the above invention, the predetermined image includes light of a predetermined color.
また、この発明にかかる遊技機は、上記の発明において、前記所定の画像が、太刀筋を示す画像であることを特徴とする。 The gaming machine according to the present invention is characterized in that, in the above-mentioned invention, the predetermined image is an image showing a blade line.
また、この発明にかかる遊技機の演出方法は、大当たり用を含む図柄を回転表示自在なリール(203)と、前記リール(203)の前面に重ねて配置され、前記リール(203)が視認できるように透過率を可変にするとともに、大当たり用を含む図柄画像および演出画像を表示する画像表示画面(201)と、前記リール(203)の回転を制御する回転制御部(505)と、前記画像表示画面(201)の表示を制御する表示制御部を有し、前記リール(203)および前記画像表示画面(201)を用いた演出をおこなう演出制御手段(302)と、を備えた遊技機の演出方法であって、前記表示制御部(504)に、前記画像表示画面(201)上において所定の画像が所定の位置から他の所定の位置へ移動して見えるように表示させる工程と、前記回転制御部(505)に、前記表示制御部(504)による前記画像表示画面(201)における表示に連動して、前記リール(203)を回転させる工程と、を含んだことを特徴とする。 In addition, in the game machine production method according to the present invention, a symbol including a jackpot can be placed on a reel (203) that can be rotated and displayed on the front surface of the reel (203) so that the reel (203) can be visually recognized. As described above, the transmittance is variable, and the image display screen (201) for displaying the symbol image and effect image including the jackpot, the rotation control unit (505) for controlling the rotation of the reel (203), and the image A gaming machine comprising: a display control unit that controls display of the display screen (201); and an effect control means (302) that performs an effect using the reel (203) and the image display screen (201). In the production method, the display control unit (504) displays a predetermined image on the image display screen (201) so that the predetermined image can be seen to move from a predetermined position to another predetermined position. And rotating the reel (203) in conjunction with the display on the image display screen (201) by the display control unit (504) in the rotation control unit (505). It is characterized by.
上記構成によれば、図柄の変動順序が定まった実体であるリールを用いて大当たりかどうかを示す図柄を表現することにより、図柄を変動させる演出を画像表示画面のみでおこなう場合と比較して印象が強く迫力のある演出をおこなうことができ、大当たりの出目が揃うまでの遊技者の期待感や興奮を高めることができる。 According to the above configuration, by expressing a symbol indicating whether it is a big hit using a reel, which is an entity with a fixed symbol change order, an impression that changes the symbol on the image display screen alone is given compared to the case where the effect is changed. Can produce powerful and powerful performances, and can increase the player's expectation and excitement until the big hits are achieved.
また、上記構成によれば、リールが示す変動図柄と画像表示画面における画像表示とを連動させ、画像表示画面に表示される画像に関連してリールを変動させることにより、リールの出目が確定するまでの間、リールの動きと画像表示画面に表示される画像との両方に関心を持たせることができる。 In addition, according to the above configuration, the outcome of the reel is determined by linking the change pattern indicated by the reel and the image display on the image display screen, and changing the reel in relation to the image displayed on the image display screen. In the meantime, both the movement of the reel and the image displayed on the image display screen can be interested.
本発明によれば、確定した演出結果のみならず演出結果が確定するまでの間の演出を遊技者に楽しませ、遊技者に満足感を与えることができるという効果を奏する。 According to the present invention, it is possible to entertain the player not only the confirmed effect result but also the effect until the effect result is confirmed, and give the player a sense of satisfaction.
(実施の形態)
以下に添付図面を参照して、この発明にかかる遊技機および遊技機の演出方法の好適な実施の形態を詳細に説明する。
(Embodiment)
Exemplary embodiments of a gaming machine and a gaming machine presentation method according to the present invention will be explained below in detail with reference to the accompanying drawings.
(遊技機の基本構成)
図1および図2は、この発明にかかる実施の形態の遊技機の基本構成を示す説明図である。図1においては、この発明にかかる実施の形態の遊技機の一例を正面から見た状態を示している。図2においては、この発明にかかる実施の形態の遊技機の一部を分解して斜め方向から見た状態を示している。
(Basic configuration of gaming machine)
1 and 2 are explanatory views showing the basic configuration of the gaming machine according to the embodiment of the present invention. In FIG. 1, the state which looked at an example of the game machine of embodiment concerning this invention from the front is shown. FIG. 2 shows a state in which a part of the gaming machine according to the embodiment of the present invention is disassembled and viewed from an oblique direction.
図1および図2において、この発明にかかる実施の形態の遊技機は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部位置には、遊技領域103内に遊技球を発射する発射部(図3における符号392を参照)が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール102a,102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、自重によって遊技領域103内を落下する。遊技領域103には、複数の釘や風車などが設けられており、遊技領域103内に打ち出された遊技球は、複数の釘や風車などに衝突することで落下方向を各種方向に変化させながら落下する。
1 and 2, the gaming machine according to the embodiment of the present invention includes a
遊技領域103には、始動入賞口105、入賞ゲート106、複数の普通入賞口107などが配設されている。始動入賞口105、入賞ゲート106、複数の普通入賞口107には、各入賞口105〜107における遊技球の入賞の有無に応じて出力が変化する各検出部(図3における符号321〜324を参照)が設けられている。始動入賞口105には、電動で開閉するチューリップ型の役物である、図示を省略する電動チューリップ(以下「電チュー」という)が設けられている。電チューは、入賞ゲート106に入賞があった場合に、所定のタイミングで、始動入賞口105を一定時間だけ通常より大きく開放するように動作する。
In the
遊技領域103の下方には、大入賞口109が設けられている。大入賞口109には、大入賞口109を開放可能に閉塞する大入賞扉109aが設けられている。大入賞口109は、大当たり状態以外の状態では大入賞扉109aによって閉塞されている。大入賞扉109aによる大入賞口109の開閉は、大入賞口開閉部(図3における符号331を参照)によっておこなわれる。遊技領域103の最下部には、どの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口108が設けられている。
Below the
遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材110が設けられている。枠部材110は、遊技盤101の上下左右の4辺において遊技領域103の周囲を囲む形状からなる。枠部材110には、遊技機に向かって右下部分に、操作ハンドル113が設けられている。操作ハンドル113は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材114を備えている。
A frame member 110 is provided on the outer peripheral portion of the
発射指示部材114は、操作ハンドル113の外周部において、所定方向(たとえば遊技者から見て右回り)に回転(回動)可能に設けられている。発射部は、発射指示部材114が遊技者によって直接操作され、所定方向に回転した状態において遊技球を発射させる。操作ハンドル113には、遊技者が発射指示部材114を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。遊技者が発射指示部材114を直接操作していることを検出するセンサについては、公知の技術であるため説明を省略する。
The firing
枠部材110において、遊技領域103の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付けるチャンスボタン117が設けられている。この実施の形態において、チャンスボタン117は、凸状ボタン形状を有している。
In the frame member 110, a
また、枠部材110において、チャンスボタン117の隣には、十字キー118が設けられている。十字キー118は、操作内容などの選択などをおこなうカーソルキーと、カーソルキーの操作によって選択された操作内容などを確定する「ENTER」キー(図示を省略する)と、を備えている。チャンスボタン117や十字キー118などの演出ボタンは、凸状ボタンの他、タッチパネル方式を採用した入力パッドなどであってもよい。
In the frame member 110, a
遊技盤101において、遊技領域103の中央部分には、画像表示画面を備えた表示部104が配置されている。表示部104は、たとえば液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crystal Display)によって実現することができる。液晶ディスプレイによって実現される表示部104は、各種画像をカラー表示可能な画像表示画面を実現する液晶表示パネル201と、液晶表示パネル201の背面に設けられる液晶シャッター202とを備えている。
In the
表示部104の背面側には、表示部104を照明する、図示を省略する光源が設けられている。液晶シャッター202は、印加された電圧に基づいて、表示領域全域にわたってあるいは一部表示領域において、光源から照射された照明光を遊技機の前面側に透過あるいは遮断するように動作する。
A light source (not shown) that illuminates the
表示部104の背面側(遊技者から見て遊技機の奥側)には、リール203が配置されている。リール203は、縦3個×横3個の合計9個(9コマ)の小リール203a〜203iをマトリクス状に配置することによって構成されている。小リール203a〜203iは、表示部104の背面側において、表示部104がなす液晶表示パネル201に平行な面をなすように配置されている。
A
各小リール203a〜203iは、それぞれ、円筒形をなし、外周面には複数種類の図柄が表記されている。具体的には、小リール203a〜203iの外周面には、それぞれ、大当たり用の図柄(たとえば「7」)、およびハズレ用の図柄(たとえば星印)が表記されている。各小リール203a〜203iは、それぞれ、円筒の軸心を中心として回転可能に設けられている。
Each of the
各小リール203a〜203iには、それぞれ、各小リール203a〜203iを独立して回転させる図示を省略するモータが接続されている。この実施の形態における「回転」は、各小リール203a〜203iにおける任意の基準位置が、各々の軸心を中心とする円周上を360度移動する動作状態を示す。また、この実施の形態における「回転」は、各小リール203a〜203iにおける任意の基準位置が、各々の軸心を中心とする円周上を360度未満あるいは360度より大きな回転角度で移動する、いわゆる「回動」する動作状態を含む。
Each
リール203においては、各モータを駆動して各小リール203a〜203iを個々に回転させることによって、各小リール203a〜203iが表示部104側に向ける図柄をそれぞれ変化させることができる。各小リール203a〜203iは、それぞれが1つの図柄を表示部104側に向けて停止した状態において、所定の出目を示す。リール203が示す所定の出目は、各小リール203a〜203iがすべて停止した状態において、各小リール203a〜203iがそれぞれ示す図柄の組み合わせによって示される。
In the
上記の光源は、表示部104とリール203との間に設けられている。光源は、たとえば複数のLEDによって構成することができる。光源は、表示部104のバックライトとして機能するとともに、リール203における各小リール203a〜203iが示す図柄を照らす照明として機能する。
The light source is provided between the
(制御部の内部構成)
つぎに、遊技機の制御部の内部構成について説明する。図3は、遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。制御部300は、主制御部301、演出制御部302および賞球制御部303を含む、複数の制御部によって構成されている。各制御部301〜303は、それぞれ独立した基板に設けられている。各制御部301〜303は、たとえば主制御部301と賞球制御部303とを同一のプリント基板上に設けるなど、一部あるいは全部が同じ基板に設けられていてもよい。
(Internal configuration of control unit)
Next, the internal configuration of the control unit of the gaming machine will be described. FIG. 3 is a block diagram showing the internal configuration of the control unit of the gaming machine. The
主制御部301は、遊技機の遊技にかかる基本動作を制御する。主制御部301は、CPU311、ROM312、RAM313などによって構成されている。CPU311は、ROM312に記憶されたプログラムに基づき、遊技内容の進行にともなう基本処理を実行する。ROM312は、遊技内容の進行にともなう基本処理を実行するための各種プログラムや、大当たり判定に用いる大当たり値などを記憶している。RAM313は、CPU311の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The
CPU311は、遊技内容の進行にともなう基本処理として、たとえば大当たり判定用乱数のカウントをおこなう。具体的には、たとえば大当たり確率が1/280に設定されている遊技機の場合、CPU311は、遊技機が起動している間中、1ループが0〜279までの数値で+1ずつカウントアップする。CPU311は、このカウントアップを、主制御部301への電源供給時から開始し、1ループ分のカウント後は、つぎの1ループ分のカウントをおこなう、というようにループ状のカウントをおこなう。RAM313は、このような大当たり判定用乱数のカウントに際してのカウンタとして機能する。
The
そして、CPU311は、発射部392によって発射された遊技球が始動入賞口105に入賞(以下「始動入賞」という)すると、始動入賞した時点のカウント値を大当たり判定用乱数として取得する。取得する大当たり判定用乱数は、始動入賞したタイミングによって異なる。具体的には、たとえば上記の大当たり確率1/280が設定されている遊技機であれば、CPU311は、0〜279までの整数を含む数値群から、始動入賞した時点でカウントされた数値を、大当たり判定用乱数として取得する。上記の例であれば、0〜279までの整数によって構成される数値群の中の数値を大当たり判定用乱数として取得する。
Then, when the game ball launched by the
CPU311は、大当たり判定用乱数を取得するごとに、取得した大当たり判定用乱数とROM312に記憶されている大当たり値とを比較して、大当たり判定をおこなう。CPU311は、具体的には、たとえば大当たり判定用乱数と大当たり値とが一致するか否かを判定し、一致する場合を大当たりと判定する。大当たり判定は、当該大当たり判定をおこなうための大当たり判定用乱数を取得した時点、すなわち始動入賞があった時点において先の始動入賞に対応した演出の実行中である場合、当該実行中の演出が終了してからおこなう。始動入賞があった時点において先の始動入賞に対応した演出の実行中である場合、始動入賞による大当たり判定の権利は、保留球として所定数保留することができる。
Whenever the
また、CPU311は、遊技内容の進行にともなう基本処理として、たとえばリーチ乱数のカウント、変動パターン乱数のカウント、図柄乱数のカウント、などをおこなう。リーチ乱数は、始動入賞があった場合に取得され、当該始動入賞にしたがっておこなう演出においてリーチ演出をおこなうか否かを決定する。リーチ乱数は大当たり判定の結果がハズレであった場合に有効となり、遊技機においては大当たり判定の結果がハズレであってCPU311が特定のリーチ乱数を取得した場合にリーチ演出つきのハズレ演出をおこなう。
Further, the
変動パターン乱数は、始動入賞にしたがって演出をおこなうごとに、当該演出を開始する直前に取得され、演出に際してリールあるいは表示部が表示する図柄の変動パターンを決定する。図柄乱数は、始動入賞にしたがって大当たり演出をおこなうごとに、当該大当たり演出を開始する直前に取得され、大当たりの図柄を決定する。リーチ乱数のカウント、変動パターン乱数のカウント、および図柄乱数のカウントは、それぞれ別々のカウンタを用いておこなう。各乱数のカウントについては、上記の大当たり判定用乱数のカウントと同様であるため説明を省略する。 The variation pattern random number is acquired immediately before starting the production every time the production is performed according to the start winning prize, and determines the variation pattern of the symbol displayed on the reel or the display unit during the production. The symbol random number is acquired immediately before starting the jackpot presentation every time the jackpot presentation is performed according to the start winning prize, and determines the jackpot symbol. Reach random number counting, variation pattern random number counting, and design random number counting are performed using separate counters. Since the counting of each random number is the same as the counting of the jackpot determination random number described above, the description thereof is omitted.
主制御部301の入力側には、始動入賞口検出部321、ゲート検出部322、普通入賞口検出部323および大入賞口検出部324などが接続されている。始動入賞口検出部321は、始動入賞口105に入賞した入賞球を検出する。ゲート検出部322は、入賞ゲート106を通過した遊技球を検出する。普通入賞口検出部323は、普通入賞口107に入賞した遊技球を検出する。大入賞口検出部324は、大入賞口109に入賞した入賞球を検出する。各検出部321〜324は、たとえば近接センサなどによって実現することができる。この場合、検出部321〜324を実現する各センサは、それぞれ、遊技球が各センサに接近したタイミングでオン状態を示す信号を出力する。
On the input side of the
CPU311は、一定時間(たとえば4msec)ごとに各検出部321〜324からの出力を監視している。始動入賞口105、入賞ゲート106、普通入賞口107あるいは大入賞口109に遊技球が入賞した場合、該当する検出部321〜324からの出力は2回以上連続してオン状態となる。CPU311は、各検出部321〜324からの出力に基づいて、2回以上連続してオン状態となった検出部321〜324に対応する箇所において入賞があったものとして判断する。
The
主制御部301の出力側には大入賞口開閉部331が接続されており、CPU311は、遊技球が大入賞口109に入賞したことを検出すると、大入賞口開閉部331に対して、大入賞扉109aの開閉信号を出力する。大入賞口開閉部331は、主制御部301から出力された開閉信号に基づいて、大入賞扉109aによる大入賞口109の開閉を制御する。大入賞口開閉部331は、たとえば大入賞扉109aに連結されたソレノイドによって実現することができる。
A large winning opening /
CPU311は、大当たりが発生した場合に、大入賞口109を一定期間だけ開放するように大入賞口開閉部331を制御する。大入賞口109は、たとえば大当たり判定により大当たりが確定してから所定時間後に開放される。また、CPU311は、大当たりが発生した場合に、大入賞口109を開放した後ふたたび閉塞する開閉動作を、所定ラウンド(たとえば15ラウンド)繰り返すように大入賞口開閉部331を制御する。1ラウンドの期間は、たとえば大入賞口109に遊技球が10個入賞する間、あるいは、所定期間(たとえば30秒間)とされている。大当たりは、生成した乱数に基づき所定の確率(たとえば1/280)で発生するようあらかじめプログラムされている。
The
また、CPU311は、始動入賞口105、普通入賞口107、大入賞口109など、払い出しがある箇所に遊技球が入賞したことを検出すると、主制御部301の出力側に接続された賞球制御部303に対して、賞球制御信号を出力する。賞球制御部303は、主制御部301からの出力信号に基づいて、遊技機が入賞した箇所に応じた賞球数を払い出すように、賞球制御部303の出力側に接続された払出部391を駆動制御する。
In addition, when the
賞球制御部303は、CPU381、ROM382、RAM383などによって構成されている。CPU381は、主制御部301からの制御信号およびROM382に記憶されたプログラムに基づいて、賞球制御部303の出力側に接続された払出部391を駆動制御し、入賞した箇所に対応した数の賞球を払い出させる。
The prize
賞球制御部303は、大入賞口109の開閉動作中、たとえば大入賞口109に対して遊技球が1個入賞するごとに、15個の賞球数を払い出させる。RAM383は、CPU381の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。払出部391は、遊技球の貯留部につながっており、遊技球を払い出すためのモータや、払い出した遊技球の個数をカウントするためのセンサなどを備えている。払出部391は、賞球制御部303からの出力信号にしたがって、入賞した箇所に対応した数の賞球を払い出す。
During the opening / closing operation of the
また、賞球制御部303は、発射部392に対する遊技球の発射の操作を検出し、遊技球の発射を制御する。発射部392は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える(いずれも図示を省略する)。賞球制御部303は、発射部392のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を送り出す。
The award
演出制御部302は、遊技中の各種演出の制御をおこなう。演出制御部302の出力側には表示部104およびリール203が接続されており、演出制御部302は表示部104およびリール203の動作を制御することによって遊技中の演出動作を制御する。演出制御部302は、CPU341、ROM342、RAM343などによって構成されている。
The
CPU341は、主制御部301からの制御信号およびROM342に記憶されたプログラムに基づいて、遊技内容を演出する演出処理を実行する。ROM342は、演出処理の実行にかかる各種プログラム、表示部104に各種画像(背景画像、図柄画像、キャラクター画像など)を表示させる各種画像データなどの表示制御データ、リール203に対する回転制御データを記憶する。RAM343は、CPU341の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
Based on the control signal from the
CPU341は、ROM342に記憶されたプログラムや各種画像データを読み込んで、背景画像表示処理、図柄画像表示/変動処理、キャラクター画像表示処理などの各種画像処理をおこなう。各種画像処理の実行に際し、CPU341は、適宜必要な画像データをROM342から読み出し、読み出した画像データを、演出制御部302が備えるVRAM344などに書き込む。CPU341は、演出制御部302が備えるVRAM344への画像データの書き込みに際して、図柄画像やキャラクター画像が背景画像よりも手前に見えるように、画像データの加工をおこなう。
The
具体的には、たとえば表示部104に表示させる背景画像と図柄画像の表示位置が画像表示画面内の同一位置に重なる場合、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、VRAM344などに図柄画像を優先して記憶させる。表示部104は、VRAM344に書き込まれた画像データに基づいて、図柄画像やキャラクター画像が背景画像よりも手前に見える画像を表示する。表示部104は、具体的には、たとえば入賞するまでの間遊技内容を演出する図柄や、リーチ(3つの図柄のうち2つが揃った状態)図柄、大当たり時の遊技内容を演出する図柄などをあらわす画像を表示する。
Specifically, for example, when the display position of the background image and the design image displayed on the
また、CPU341は、ROM342に記憶されたプログラムや回転制御データを読み込んで、リール203の回転制御処理をおこなう。リール203の回転制御処理に際し、CPU341は、適宜必要な回転制御データをROM342から読み出し、読み出した回転制御データに基づいてリール203における各小リール203a〜203iに接続されたモータの回転方向、回転速度、回転数などを制御する。
In addition, the
CPU341によってリール203を回転制御することにより、リール203においては、具体的には、たとえば所定数(たとえば3つ)の図柄が1つの有効ライン上に揃った図柄が示される。また、CPU341によってリール203を回転制御することにより、リール203においては、具体的には、たとえばリーチを示す数(3つの図柄のうち2つが)の図柄が1つの有効ライン上に揃った図柄が示される。
By controlling the rotation of the
CPU341は、表示部104が表示する演出画像とリール203が示す図柄の状態とが互いに連動するように、リール203が示す図柄の状態にあわせて、リール203が示す図柄を補助する各種画像データを生成して出力する。具体的には、CPU341は、たとえばリール203がなす図柄がリーチ状態や大当たり状態を示す場合には、リール203の図柄を補助し、遊技者の期待感や興奮を高めるような演出画像の画像データを生成して出力する。
The
また、CPU341は、チャンスボタン117や十字キー118などの演出ボタンの操作にしたがって、表示部104が表示する演出画像が変化するように、演出ボタンの操作の有無あるいは演出ボタンの操作タイミングにしたがって異なる画像データを生成して出力する。また、CPU341は、演出ボタンの操作にしたがって、リール203が示す図柄が変化するように、演出ボタンの操作の有無あるいは演出ボタンの操作タイミングにしたがってリール203の回転制御を異ならせる。
Further, the
演出制御部302の出力側には、音声制御部355が接続されている。CPU341は、音声制御部355に対して、スピーカ377が備えるコイルに対する通電状態を制御するためのデータ(音声出力制御データ)を出力する。音声制御部355は、演出制御部302から出力された音声出力制御データに基づいて、コイルに対する通電状態を変化させることによって、BGM、演出の効果音、キャラクターの台詞などの各種の音声をスピーカ377から出力させる。
An
(遊技機の基本動作)
つぎに、この発明にかかる実施の形態の遊技機の基本動作の一例を説明する。遊技機は、遊技者の操作を検出した場合に、発射部392によって遊技球の発射をおこなう。発射された遊技球は、遊技領域103内を、釘や風車に衝突しながら自重によって下方へ落下する。発射された遊技球の一部は、始動入賞口105、普通入賞口107、大入賞口109などに入賞する。
(Basic operation of gaming machines)
Next, an example of the basic operation of the gaming machine according to the embodiment of the present invention will be described. When the gaming machine detects a player's operation, the gaming unit launches a game ball by the
主制御部301は、始動入賞口105、普通入賞口107、大入賞口109など、払い出しがある箇所における遊技球の入賞状況を賞球制御部303に出力する。賞球制御部303は、主制御部301からの出力信号にしたがって、入賞状況に対応した賞球数の払い出しをおこなう。また、主制御部301は、遊技球が入賞ゲート106に入賞した場合、始動入賞口105を一定時間だけ通常より大きく開放させる。
The
また、主制御部301は、遊技球が始動入賞口105に入賞(始動入賞)した場合、上記の大当たり判定をおこない、大当たり判定結果にしたがってハズレ演出あるいは大当たり演出をおこなう。遊技機は、具体的には、取得した大当たり判定用乱数と大当たり値とが一致しないと判定した場合に、演出制御部302によってハズレ演出を実行する。また、主制御部301は、取得した大当たり判定用乱数と大当たり値とが一致すると判定した場合に、演出制御部302によって大当たり演出を実行する。また、主制御部301は、取得した大当たり判定用乱数と大当たり値とが一致すると判定した場合に、大入賞口109を所定ラウンド数分開放する。
Further, when the game ball wins the start winning opening 105 (start winning prize), the
また、主制御部301は入賞があった箇所に応じた信号を賞球制御部303に出力し、賞球制御部303は主制御部301からの出力信号にしたがって払出部391を駆動制御して、入賞があった箇所に応じた賞球数の払い出しをおこなわせる。そして、主制御部301は、大当たり演出終了後は、大当たり状態を解除し、通常の遊技状態に復帰する。
Further, the
主制御部301は、先の始動入賞に対応する演出実行中に別の始動入賞があった場合、当該始動入賞があった時点の大当たり判定用乱数を取得するとともに取得した大当たり判定用乱数を保留する。そして、実行中の演出が終了した後に、保留した大当たり判定用乱数を用いた大当たり判定をおこない、当該大当たり判定結果を示す信号を演出制御部302に出力する。演出制御部302は、主制御部301からの出力信号に応じた各種演出をおこなう。
When there is another start winning during the execution of the production corresponding to the previous start winning, the
演出制御部302は、表示部104およびリール203を用いて、ハズレ演出および大当たり演出などの各種演出をおこなう。演出制御部302は、具体的には、たとえばすべての小リール203a〜203iを回転させたのち、当該小リール203a〜203iを順次停止させる(図4を参照)ことでリール203が所定の出目を示すようにリール203を制御するとともに、リール203の回転および停止動作にあわせた画像が表示部104に表示されるように表示部104を制御する。表示部104は、リール203の動作およびリール203がなす出目に連動した画像を表示する。このように、表示部104における画像の表示動作とリール203の動作とを連動することによって、遊技機がなす演出の演出効果を高めることができる。
The
表示部104およびリール203が遊技機の奥行き方向に重ねて配置されているため、遊技者は、表示部104が表示する画像に応じて、リール203全体あるいは一部の小リール203a〜203iを視認することができる。遊技者は、表示部104を通して、当該表示部104のうしろ側(背面側)にあるリール203を見ることになり、表示部104による演出とリール203による演出とを、視線をずらすことなく同時に見ることができる。
Since the
また、表示部104およびリール203が遊技機の奥行き方向に重ねて配置されているため、表示部104とリール203とが重なる領域において、表示部104による光の透過具合を調整することにより、遊技者にリール203全体を見せたり、リール203の一部(たとえば小リール203a〜203iの中の1つのみ)だけを遊技者に見せたりする演出をおこなうことができる。具体的には、たとえば液晶ディスプレイによって表示部104を実現する場合、シャッターの開閉度合いを調整することによって、遊技者にリール203全体を見せたり、リール203の一部だけを遊技者に見せたりする演出をおこなうことができる。
In addition, since the
つぎに、リール203における小リール203a〜203iの停止順序の一例について説明する。図4は、リール203における小リール203a〜203iの停止順序の一例を示す説明図である。図4において、リール203における小リール203a〜203iは、4段階にわたって停止する。1段階目は、遊技者に向かって、左上の小リール203aと、右下の小リール203iが停止する。2段階目は、遊技者に向かって、上段における中央の小リール203bと、中段における左右の小リール203d、203fと、下段における中央の小リール203hと、が停止する。3段階目は、遊技者に向かって、左下の小リール203gと、右上の小リール203cが停止する。4段階目は、中央の小リール203eが停止する。
Next, an example of the stop order of the
リール203において、停止する途中でリーチ状態(1直線上に並ぶ3つの小リールのうち2つが同じ図柄となり、残りの1つが回転中となる状態)が発生した場合は、複数同時に停止する小リール203a〜203iがそれぞれ順番に停止するようにしてもよい。具体的には、たとえば3段階目に停止する小リール203c、203gがリーチに絡む場合、左下の小リール203gが停止してから、右上の小リール203cが停止するようにしてもよい。
In the
(遊技機の機能的構成)
つぎに、この発明にかかる実施の形態の遊技機の機能的構成について説明する。図5は、この発明にかかる実施の形態の遊技機の機能的構成を示すブロック図である。図5において、この発明にかかる実施の形態の遊技機は、受信部501、検出部502、連動制御部503、表示制御部504、およびリール制御部505を備えている。各部501〜505の機能は、演出制御部302によって実現することができる。
(Functional configuration of gaming machine)
Next, a functional configuration of the gaming machine according to the embodiment of the present invention will be described. FIG. 5 is a block diagram showing a functional configuration of the gaming machine according to the embodiment of the present invention. 5, the gaming machine according to the embodiment of the present invention includes a receiving
受信部501は、主制御部(主制御基板)301から送信されたコマンドを受信する。受信部501は、たとえば、大当たりコマンド、リーチコマンドなど、主制御部(主制御基板)301から送信される各種コマンドを受信する。大当たりコマンドは、大当たりかハズレかを示すコマンドとすることができ、その指示内容は始動入賞時に取得した大当たり判定用乱数によって決定することができる。リーチコマンドは、リーチ演出の有無を示すコマンドとすることができ、その指示内容は始動入賞時に取得したリーチ乱数によって決定することができる。
The receiving
検出部502は、受信部501におけるコマンドの受信の有無を検出し、検出結果を連動制御部503に出力する。検出部502は、受信部501においてコマンドを受信したことを検出すると、検出したコマンドの種類を判別し、判別したコマンドの種類に応じた信号を、連動制御部503に出力する。
The
検出部502は、具体的には、たとえば受信部501において受信した大当たりコマンドが大当たりを示すコマンドであると判別した場合、大当たり演出の実行を指示するコマンドを連動制御部503に出力する。また、検出部502は、具体的には、たとえば受信部501において受信したリーチコマンドがリーチ演出ありを示すリーチコマンドであると判別した場合、リーチ演出を含む演出の実行を指示するコマンドを連動制御部503に出力する。
Specifically, for example, if the
連動制御部503は、検出部502による検出結果すなわち検出部502から出力されたコマンドを受信し、受信したコマンドにしたがった駆動制御信号を、表示制御部504およびリール制御部505にそれぞれ出力する。連動制御部503は、たとえば大当たり演出の実行を指示するコマンドを受信した場合、リール203の位置および各小リール203a〜203iの停止タイミングにあわせた演出画像の表示を指示する信号を表示制御部504に対して出力するとともに、大当たりを示す出目でのリール203の停止を指示する信号をリール制御部505に対して出力する。
The
表示制御部504は、連動制御部503から出力された信号を受信し、受信した信号にしたがった演出画像が表示部104に表示されるように、表示部104を制御する。表示制御部504は、各小リール203a〜203iの回転状態や停止タイミングにあわせた演出画像が表示部104に表示されるように、表示部104を制御する。表示部104は、表示制御部504の制御にしたがって動作する。
The
この実施の形態の表示制御部504は、表示部104の画像表示画面において、所定の位置から他の所定の位置へ移動して見えるような所定の画像(以下「リール連動画像」という)が表示されるように、表示部104を制御する。所定の位置および他の所定の位置は、それぞれ、表示部104の画像表示画面における4隅および上下左右の4辺のうちの任意の位置とすることができる。
The
表示制御部504は、たとえば画像表示画面における上部位置から下部位置へ移動して見えるようなリール連動画像が表示されるように、表示部104を制御する。リール連動画像は、所定の色の光(あるいは光を模した画像)を含み、表示部104が表示する所定の画像以外の画像との区別が容易につく画像とすることが好ましい。
For example, the
リール連動画像は、具体的には、たとえば太刀筋を示す画像とすることができる。太刀筋を示す画像は、たとえば遊技中に登場するキャラクターが捌いた太刀の先端の移動軌跡を示す線状の画像とすることができる。また、太刀筋を示す画像は、たとえば太刀の先端の動きをリアルタイムで示す(太刀の先端に相当する点(光)が画面中を移動するような)画像であってもよい。 Specifically, the reel interlocking image can be, for example, an image showing a blade line. The image showing the sword line can be, for example, a linear image showing the movement trajectory of the tip of the sword struck by a character appearing during the game. The image showing the sword line may be, for example, an image showing the movement of the tip of the sword in real time (a point (light) corresponding to the tip of the sword moves in the screen).
表示制御部504は、演出に登場するキャラクターのうち、敵となるキャラクターの太刀捌きによる太刀筋と、プレイヤー(遊技者自身)を模したキャラクターの太刀捌きによる太刀筋とでリール連動画像の移動方向を異ならせてもよい。たとえば敵となるキャラクターの太刀捌きを画像表示画面における上から下に向かう動きとした場合、敵となるキャラクターの太刀捌きによる太刀筋を、画像表示画面を上から下に移動するリール連動画像によって表現する。
The
また、たとえばプレイヤー(遊技者自身)を模したキャラクターの太刀捌きを画像表示画面における下から上に向かう動きとした場合、プレイヤー(遊技者自身)を模したキャラクターの太刀捌きによる太刀筋を、画像表示画面を下から上に移動するリール連動画像によって表現する。これによって、リール連動画像が、敵となるキャラクターあるいはプレイヤー(遊技者自身)を模したキャラクターのどちらのキャラクターの太刀筋を示しているかを分かりやすくすることができる。 In addition, for example, when the character's sword that imitates the player (player himself) is a movement from the bottom to the top of the image display screen, the sword line of the character simulating the player (player himself) is displayed on the image display screen. Is represented by a reel-linked image that moves from bottom to top. This makes it easy to understand which character of the reel-linked image shows the enemy character or the character imitating the player (player himself).
また、表示制御部504は、敵となるキャラクターの太刀捌きによる太刀筋を示すリール連動画像の色と、プレイヤー(遊技者自身)を模したキャラクターの太刀捌きによる太刀筋を示すリール連動画像の色とを異ならせてもよい。これによって、敵となるキャラクターおよびプレイヤー(遊技者自身)を模したキャラクターの太刀筋の方向が同じ方向(上から下など)であっても、敵となるキャラクターあるいはプレイヤー(遊技者自身)を模したキャラクターのどちらのキャラクターの太刀筋を示すリール連動画像であるかを分かりやすく案内することができる。
In addition, the
表示制御部504は、リール連動画像の表示に際して、リール連動画像を移動表示する前、あるいはリール連動画像の移動表示中に、当該リール連動画像が何を模しているかを、遊技者に理解させやすくするための補助的な画像を表示してもよい。補助的な画像は、リール連動画像に関連する画像とし、リール連動画像との対応付けが容易にできるものであることが好ましい。
When displaying the reel-linked image, the
図6−1、図6−2、図7−1および図7−2は、補助的な画像の一例を示す説明図である。補助的な画像の表示に際して、表示制御部504は、具体的には、たとえばキャラクターが捌いた太刀筋を示すリール連動画像の表示に先立って、当該太刀筋を示す太刀を捌くキャラクターの画像610、710や、当該キャラクターが太刀を捌いた画像620、720などを、補助的な画像として表示するとよい。これによって、リール連動画像が何を模しているかを、遊技者に理解させやすくすることができる。
6A, 6B, 6A, and 7B are explanatory diagrams illustrating examples of auxiliary images. When displaying the auxiliary image, the
また、具体的には、表示制御部504は、たとえばキャラクターが捌いた太刀筋を示すリール連動画像の表示に先立って、当該太刀筋を示す太刀を捌くキャラクターの画像610、710や、当該キャラクターが太刀を捌いた画像620、720などの補助的な画像を、太刀筋を示すリール203に重ねて表示してもよい。これにより、キャラクターの動作とリール203とが連動していることの判別を容易化し、演出内容を遊技者に分かりやすく伝えることができる。
Specifically, the
また、具体的には、表示制御部504は、たとえば太刀筋を示すリール連動画像に加えて、当該太刀筋を示す太刀を捌いたキャラクターを別のキャラクターと区別するように、背景の色などを変えた補助的な画像を表示するようにしてもよい。このような補助的な画像を表示することによって、遊技者に対して、登場するキャラクターの変更や、どのキャラクターの太刀捌きによる太刀筋であるかをより分かりやすく示すことができる。これによって、遊技者に演出の内容を分かりやすく伝えることができる。
Specifically, for example, in addition to the reel-linked image showing the sword stripe, the
リール制御部505は、連動制御部503から出力された信号を受信し、受信した信号にしたがってリール203における各小リール203a〜203iの回転動作を制御する。リール制御部505は、具体的には、たとえば小リール203a〜203iごとに設けられたモータにパルス信号を与えることによって、各小リール203a〜203iの回転動作を制御する。
The
リール制御部505は、すべての小リール203a〜203iを一斉に回転させた後、それぞれの小リールが所定の順序で停止するように、各小リール203a〜203iの回転動作を制御する。すべての小リール203a〜203iが停止した時点でリール203が示す図柄は、上記の変動パターン乱数によって決定された図柄とされる。また、リール制御部505は、小リール203a〜203iがそれぞれの所定の回転方向に所定の回転速度で回転するように、各小リール203a〜203iの回転動作を制御する。リール203は、リール制御部505の制御にしたがって動作する。
The
この実施の形態のリール制御部505は、表示制御部504の制御にしたがった表示部104におけるリール連動画像の表示に連動して、リール203の回転を制御する。リール制御部505は、リール連動画像の移動方向に連動して、リール203の回転方向を制御する。リール制御部505は、すべての小リール203a〜203iの回転方向を制御してもよいし、たとえば4段階目に停止する小リール203eなどのように特定の小リール203a〜203iの回転を制御してもよい。
The
リール制御部505は、具体的には、たとえば太刀筋が画像表示画面の上から下に向かって移動した場合は、キャラクターが捌く太刀筋の方向にあわせて、上から下に向かって回転するようにリール203の回転方向を制御する。逆に、リール制御部505は、たとえば太刀筋が画像表示画面の下から上に向かって移動した場合は、キャラクターが捌く太刀筋の方向にあわせて、下から上に向かって回転するようにリール203の回転方向を制御する。
Specifically, the
これにより、たとえば上記のように、敵となるキャラクターの太刀捌きを画像表示画面における上から下に向かう動きとし、プレイヤー(遊技者自身)を模したキャラクターの太刀捌きを画像表示画面における下から上に向かう動きとした場合、いずれのキャラクターの太刀捌きによってリール203(小リール203a〜203i)が回転しているかを分かりやすく案内することができる。
Thus, for example, as described above, the enemy character's swords are moved from the top to the bottom on the image display screen, and the character swords simulating the player (player himself) are directed from the bottom to the top on the image display screen. In the case of movement, it is possible to easily understand which character's swords are rotating the reel 203 (
また、リール制御部505は、リール連動画像の1回の移動につき、リール203における各小リール203a〜203iの図柄が1つだけ隣の図柄となるように、該当する小リール203a〜203iの回転量(回転角度)を制御する。具体的には、たとえば上から下に向かう回転にともなって星印、数字の「7」、丸印の図柄を順に示す小リール203a〜203iが数字の「7」を示している状態で、太刀筋が画像表示画面の上から下に向かって移動した場合、リール制御部505は、該当する小リール203a〜203iが丸印の図柄を表示するまで回転するように、当該小リール203a〜203iの回転量(回転角度)を制御する。逆に、リール制御部505は、具体的には、たとえば上記の小リール203a〜203iが数字の「7」を示している状態で、太刀筋が画像表示画面の下から上に向かって移動した場合、該当する小リール203a〜203iが星印の図柄を表示するまで回転するように、当該小リール203a〜203iの回転量(回転角度)を制御する。
In addition, the
表示制御部504およびリール制御部505の制御は、連動制御部503を介しておこなうものに限らない。たとえば表示のみの演出をおこなう場合は、表示制御部504が単独で表示部104を制御してもよい。また、たとえばリール203の変動によってのみ演出をおこなう場合は、リール制御部505が単独でリール203の回転動作を制御してもよい。
Control of the
(遊技機の演出内容)
つぎに、遊技機の演出内容について説明する。図8−1、図8−2、図8−3、図8−4、図9−1、図9−2、図9−3および図9−4は、この発明にかかる実施の形態の遊技機の演出内容の一例を示す説明図である。図8−1、図8−2、図8−3、図8−4、図9−1、図9−2、図9−3および図9−4においては、大当たり演出に際しての表示部104およびリール203の変動状態を示している。
(Contents of game machines)
Next, the contents of the effects of the gaming machine will be described. 8-1, FIG. 8-2, FIG. 8-3, FIG. 8-4, FIG. 9-1, FIG. 9-2, FIG. 9-3, and FIG. 9-4 are games according to the embodiment of the present invention. It is explanatory drawing which shows an example of the production content of a machine. 8-1, FIG. 8-2, FIG. 8-3, FIG. 8-4, FIG. 9-1, FIG. 9-2, FIG. 9-3, and FIG. The fluctuation state of the
図8−1、図8−2、図8−3、図8−4、図9−1、図9−2、図9−3および図9−4において、大当たり演出に際しては、まず、リール203におけるすべての小リール203a〜203iが回転し、1段階目から3段階目まで、該当する小リール203a〜203d、203f〜203iの回転を順番に停止する。また、大当たり演出に際しては、3段階目に該当する小リール203c、203gの回転が停止するまでに、中央の小リール203eが絡むリーチ状態となるように小リール203a〜203d、203f〜203iの回転を停止する。
8-1, FIG. 8-2, FIG. 8-3, FIG. 8-4, FIG. 9-1, FIG. 9-2, FIG. 9-3, and FIG. All the
つぎに、最後に残った中央の小リール203eを、停止するかしないかのぎりぎりの低速度で回転するとともに、表示部104において小リール203eを目立ちやすくする枠を示すフレーム状の画像を表示する(図8−1および図9−1を参照)。この状態における小リール203eの回転速度は、小リール203eがどの図柄を示した状態で停止しそうかが容易に視認できる程度の低速とすることが好ましい。
Next, the central
そして、表示部104において画像表示画面の上から下に向かって移動する太刀筋を示すリール連動画像を表示するとともに、小リール203eを上から下に向かって図柄1つ分回転して、リール203においてハズレの出目が揃った状態とする(図8−2および図9−2を参照)。リール203においてハズレの出目が揃う際の太刀筋は、敵キャラクターの太刀筋であることが分かりやすくなるように、太刀筋を示すリール連動画像の表示にあわせて、敵キャラクターの声などを出力してもよい。
The
リール203においてハズレの出目が揃った状態とした後は、表示部104において画像表示画面の下から上に向かって移動する太刀筋を示すリール連動画像を表示するとともに、小リール203eを下から上に向かって図柄1つ分回転して、リール203において大当たりの出目が揃った状態とする(図8−3および図9−3を参照)。リール203において大当たりの出目が揃う際の太刀筋は、プレイヤー(遊技者自身)を模したキャラクターの太刀筋であることが分かりやすくなるように、太刀筋を示す画像の表示にあわせて、プレイヤー(遊技者自身)を模したキャラクターの声などを出力してもよい。
After the
リール203においては、ハズレの出目が揃った状態と大当たりの出目が揃った状態とを、所定の演出時間内で所定回数繰り返して交互に出現させるとよい。これにより、遊技者は、リール203においてハズレの出目あるいは大当たりの出目が揃うまでの間、どきどきわくわくしながら演出の展開を楽しむことができる。
In the
また、小リール203eの回転速度を低速にしてから最初に揃う出目はハズレの出目に限るものではない。小リール203eの回転速度を低速にしてから、最初に、プレイヤー(遊技者自身)を模したキャラクターの太刀筋の移動方向にあわせて大当たりの出目が揃うように小リール203eを回転させてから、ハズレの出目が揃うように敵キャラクターの太刀筋を移動させ小リール203eを回転させてもよい。
Further, the first alignment after the rotation speed of the
その後、大当たりであれば、大当たりの出目が揃った状態となるように小リール203eを回転するとともに、表示部104において大当たりの出目を示す小リール203d、203e、203fを目立ちやすくする枠を示すフレーム状の画像を表示する(図8−4および図9−4を参照)。一方、ハズレであれば、ハズレの出目が揃った状態となるように小リール203eを回転する。
After that, if it is a big hit, the
(遊技機の処理手順)
つぎに、上記内容の演出に際しての遊技機の処理手順について説明する。図10は、この発明にかかる実施の形態の遊技機の処理手順を示すフローチャートである。図10に示す処理は、遊技機の電源が投入され、所定の起動処理などが終了し、通常の遊技をおこなうことができる状態において演出制御部(演出制御基板)302が実行する。
(Game machine processing procedure)
Next, the processing procedure of the gaming machine when producing the above contents will be described. FIG. 10 is a flowchart showing the processing procedure of the gaming machine according to the embodiment of the present invention. The processing shown in FIG. 10 is executed by the effect control unit (effect control board) 302 in a state where the power of the gaming machine is turned on, a predetermined start-up process and the like are completed, and a normal game can be performed.
図10に示すフローチャートにおいて、まず、主制御部301からの出力信号に基づいて、始動入賞があるまで待機する(ステップS1001:No)。始動入賞があった場合(ステップS1001:Yes)は、演出内容を決定する(ステップS1002)。ステップS1002においては、始動入賞時に主制御部301が取得した大当たり判定用乱数およびリーチ乱数と、当該始動入賞に対応する演出の開始時に主制御部301が取得した変動パターン乱数および図柄乱数と、に基づいて演出内容を決定する。
In the flowchart shown in FIG. 10, first, based on the output signal from the
具体的には、ステップS1002においては、上記のリール連動画像の表示および当該リール連動画像にあわせたリール203の制御をおこなう特定の演出をおこなうか、当該特定の演出以外の演出をおこなうかを決定する。特定の演出は、たとえば始動入賞時に取得したリーチ乱数に基づいて、リーチ演出をおこなうと判定した場合に決定することができる。
Specifically, in step S1002, it is determined whether to perform a specific effect for controlling the
特定の演出は、リーチ演出をおこなわない場合に決定してもよい。この場合、具体的には、ステップS1002においては、たとえば始動入賞時に取得したリーチ乱数に基づいて、リーチ演出をおこなわないと判定した場合にも、演出の開始時に取得した図柄乱数によって決定される出目がハズレを示す所定の出目であれば、リール連動画像の表示および当該リール連動画像にあわせたリール203の制御をおこなう特定の演出をおこなうことを決定することができる。
The specific effect may be determined when the reach effect is not performed. In this case, specifically, in step S1002, for example, even when it is determined that the reach effect is not performed based on the reach random number acquired at the time of starting winning, the output determined by the design random number acquired at the start of the effect is performed. If the eyes have a predetermined appearance indicating a loss, it is possible to determine to perform a specific effect of displaying the reel-linked image and controlling the
つぎに、ステップS1002において決定された演出内容が、特定の演出であるか否かを判断する(ステップS1003)。特定の演出である場合(ステップS1003:Yes)は、特定の演出に該当する演出画像の表示制御を開始する(ステップS1004)とともに、リール203における全小リール203a〜203iの回転制御を開始する(ステップS1005)。
Next, it is determined whether or not the content of the effect determined in step S1002 is a specific effect (step S1003). When it is a specific effect (step S1003: Yes), display control of the effect image corresponding to the specific effect is started (step S1004), and rotation control of all the
そして、該当する小リール203a〜203iの回転停止を制御する(ステップS1006)。ステップS1006においては、段階ごとに該当する小リール203a〜203iが順次停止するように、小リール203a〜203iの回転停止を複数段階にわたって制御する。該当する小リール203a〜203iの回転を段階的に停止するごとに、8個の小リール203a〜203d、203f〜203iの回転が停止したか否かを判断する(ステップS1007)。ステップS1007においては、たとえば4段階目に停止する小リール203eのみが回転中であるか否かを判断することによって、8個の小リール203a〜203d、203f〜203iの回転が停止したか否かを判断することができる。8個の小リール203a〜203d、203f〜203iの回転が停止していない、すなわち小リール203e以外の小リール203a〜203d、203f〜203iが回転中である場合(ステップS1007:No)は、ステップS1006に戻り、つぎの段階に該当する小リール203a〜203iの回転停止を制御する。
Then, the rotation stop of the corresponding
ステップS1007において、8個の小リール203a〜203d、203f〜203iの回転が停止した場合(ステップS1007:Yes)は、最後に回転している小リール(最終小リール)203eの回転速度が遅くなるように、小リール203eの回転速度低下を制御する(ステップS1008)。ステップS1008においては、小リール203eが停止せずに回転するぎりぎりの低速まで、小リール203eの回転速度低下を制御する。
In step S1007, when the rotation of the eight
つぎに、敵キャラクターの太刀筋を示すリール連動画像を表示し(ステップS1009)、敵キャラクターの太刀筋と同じ方向に最終小リール203eの図柄が1つ隣の図柄に変わるように、最終小リール203eを1図柄分回転(正回転)させる(ステップS1010)。そして、リール203が示す出目が確定したか否かを判断する(ステップS1011)。ステップS1011においては、たとえば上記の変動パターン乱数に基づいて、リール203が示す出目が確定したか否かを判断することができる。ステップS1011においてリール203の出目が確定した場合(ステップS1011:Yes)は、ステップS1015へ移行する。
Next, a reel-linked image showing the sword line of the enemy character is displayed (step S1009), and the final small reel is changed so that the pattern of the final
ステップS1011において、リール203が示す出目が確定していない場合(ステップS1011:No)、プレイヤー(遊技者自身)を模したキャラクターの太刀筋を示すリール連動画像を表示し(ステップS1012)、プレイヤー(遊技者自身)を模したキャラクターの太刀筋と同じ方向に最終小リール203eの図柄が1つ隣の図柄に変わるように、最終小リール203eを1図柄分回転(逆回転)させる(ステップS1013)。そして、リール203が示す出目が確定したか否かを判断する(ステップS1014)。ステップS1014においても、ステップS1011と同様に、たとえば上記の変動パターン乱数に基づいて、リール203が示す出目が確定したか否かを判断することができる。ステップS1014において、リール203の出目が確定していない場合(ステップS1014:No)は、ステップS1009へ戻る。
In step S1011, if the outcome indicated by the
ステップS1009〜ステップS1014における処理は、2巡目以降はステップS1009の処理およびステップS1011の処理を省略してもよい。すなわち、いずれのキャラクターによる太刀筋であるかを一度示した以降は、リール連動画像の表示制御およびリール203の回転制御のみをおこなうようにしてもよい。これによって、間延びした演出に遊技者を飽きさせることなく、大当たりの出目が確定するまでの遊技者の期待感を維持させることができる。
In the processing in steps S1009 to S1014, the processing in step S1009 and the processing in step S1011 may be omitted after the second round. That is, after once indicating which character has the sword, only the reel-linked image display control and the
ステップS1014において、リール203の出目が確定した場合(ステップS1014:Yes)は、実行中の演出の結果が大当たりであるか否かを判断する(ステップS1015)。ステップS1015においては、たとえば始動入賞時に取得した大当たり判定用乱数が大当たり値に一致する場合を、演出の結果が大当たりであると判断する。あるいは、ステップS1015においては、たとえば停止したリール203が示す出目が大当たりであるか否かを判断することによって、演出の結果が大当たりであると判断することもできる。
If the outcome of the
ステップS1015において、演出の結果が大当たりである場合(ステップS1015:Yes)は大当たりラウンド演出をおこなう(ステップS1016)。ステップS1015において、演出の結果が大当たりではない、すなわちハズレの場合(ステップS1015:No)は、一連の処理を終了する。その後、ふたたびステップS1001からの処理を実行し、始動入賞があるまで待機する。 In step S1015, if the result of the effect is a jackpot (step S1015: Yes), a jackpot round effect is performed (step S1016). In step S1015, if the result of the effect is not a big hit, that is, if it is a loss (step S1015: No), the series of processing ends. Thereafter, the processing from step S1001 is executed again, and the process waits until there is a start prize.
ステップS1003において、ステップS1002において決定された演出内容が、特定の演出ではない場合(ステップS1003:No)は、該当する演出処理をおこなって(ステップS1017)、一連の処理を終了する。ステップS1017においては、特定の演出以外の演出をおこなう。この実施の形態においては、上記の特定の演出をおこなわない演出を特定の演出以外の演出とする。 In step S1003, if the effect content determined in step S1002 is not a specific effect (step S1003: No), the corresponding effect process is performed (step S1017), and the series of processes ends. In step S1017, an effect other than the specific effect is performed. In this embodiment, an effect that does not perform the specific effect is set as an effect other than the specific effect.
以上説明したように、この実施の形態の遊技機は、大当たり用を含む図柄を回転表示自在なリール203と、リール203の前面に重ねて配置され、リール203が視認できるように透過率を可変にするとともに、大当たり用を含む図柄画像および演出画像を表示する画像表示画面を有する表示部104と、リール203の回転を制御するリール制御部505と、画像表示画面の表示を制御する表示制御部504を有し、リール203および画像表示画面を用いた演出をおこなう演出制御部302と、を備え、表示制御部504が、画像表示画面上においてリール連動画像が所定の位置から他の所定の位置へ移動して見えるように表示し、リール制御部505が、表示制御部504による画像表示画面における表示に連動して、リール203を回転することを特徴としている。
As described above, the gaming machine of this embodiment is arranged so that the symbols including the jackpot can be rotated and displayed on the front surface of the
このような遊技機によれば、図柄の変動順序が定まった実体であるリール203を用いて大当たりかどうかを示す図柄を表現することにより、図柄を変動させる演出を画像表示画面のみでおこなう場合と比較して印象が強く迫力のある演出をおこなうことができ、大当たりの出目が揃うまでの遊技者の期待感や興奮を高めることができる。
According to such a gaming machine, by expressing a symbol indicating whether it is a big hit using the
また、このような遊技機によれば、リール203が示す変動図柄と画像表示画面における画像表示とを連動させ、画像表示画面に表示される画像に関連してリール203を変動させることにより、リール203の出目が確定するまでの間、リール203の動きと画像表示画面に表示される画像との両方に関心を持たせることができる。
Further, according to such a gaming machine, the
リール203の出目が確定するまでの間に、大当たり図柄が揃う状態とハズレ図柄となる状態との2つの出目を交互に見せ、いずれの出目でリール203が停止するかを敢えて遊技者に見せることによって、遊技者をじらし、リール203の出目が確定するまでの間の遊技者の期待感を高めることができる。これによって、確定した演出結果のみならず演出結果が確定するまでの間の演出を遊技者に楽しませ、遊技者に満足感を与えることができる。
Until the outcome of the
また、この実施の形態の遊技機は、リール制御部505が、リール連動画像の移動方向に連動して、リール203の回転方向を制御することを特徴としている。このような遊技機によれば、画像表示画面に表示される画像とリール203の変動とが関連していることを示唆し、画像表示画面による演出内容によって、以降の演出の内容に感心を持たせることができる。これによって、演出の結果のみならず演出自体を遊技者に楽しませ、遊技者に満足感を与えることができる。
In addition, the gaming machine of this embodiment is characterized in that the
また、この実施の形態の遊技機は、リール制御部505が、リール連動画像の1回の移動につき、リール203eの図柄を1つだけ隣の図柄となるように当該リール203eを回転することを特徴としている。このような遊技機によれば、リール203eを少しずつ回転させることで、遊技者をじらし、リール203の出目が確定するまでの間の遊技者の期待感を高めることができる。これによって、確定した演出結果のみならず演出結果が確定するまでの間の演出を遊技者に楽しませ、遊技者に満足感を与えることができる。
In the gaming machine of this embodiment, the
また、この実施の形態の遊技機によれば、所定の色の光を含むリール連動画像とすることにより、表示部104が表示するリール連動画像とリール連動画像以外の画像との区別が容易につくので、リール連動画像の表示制御およびリール203の回転制御をともなう特定の演出による上記の効果を一層有効にし、確定した演出結果のみならず演出結果が確定するまでの間の演出を遊技者に楽しませ、遊技者に満足感を与えることができる。
In addition, according to the gaming machine of this embodiment, it is possible to easily distinguish between the reel-linked image displayed on the
また、この実施の形態の遊技機によれば、太刀筋を示す画像をリール連動画像とすることにより、演出に躍動感を与え、リール203の出目が確定するまでの間の演出を飽きさせることなく遊技者に楽しませ、遊技者に満足感を与えることができる。
In addition, according to the gaming machine of this embodiment, the image showing the sword line is used as the reel-linked image, thereby giving a lively feeling to the effect and making the effect until the outcome of the
上記の実施の形態においては、リール203の出目が確定するまでの間に、大当たり図柄が揃う状態とハズレ図柄となる状態との2つの出目を交互に見せるように小リール203eの回転を制御するようにしたが、これに限るものではない。たとえば敵となるキャラクターの太刀捌きによる太刀筋を示すリール連動画像と、プレイヤー(遊技者自身)を模したキャラクターの太刀捌きによる太刀筋を示すリール連動画像との移動方向を同じ方向とし、各キャラクターが太刀を振り下ろすごとに該当する小リール203a〜203iが1図柄分ずつ一方向(たとえば上から下に向かう方向)に回転するように、該当する小リール203a〜203iの回転を制御するようにしてもよい。
In the above embodiment, until the outcome of the
また、この実施の形態の遊技機によれば、リール連動画像の表示をともなう特定の演出をおこなった後は大当たりの出目となる確率が高くなる、いわゆる「激アツ」状態であることを遊技者に対して事前に知らしめておくことにより、特定の演出をおこなった場合の遊技者の期待感を一層高めることができる。 In addition, according to the gaming machine of this embodiment, after performing a specific effect accompanied by the display of a reel-linked image, the game has a so-called “super hot” state in which the probability of winning a big hit is high. By informing the player in advance, it is possible to further increase the player's sense of expectation when performing a specific performance.
また、上記の実施の形態においては、表示部104に太刀筋を示す画像をリール連動画像として表示する場合を例示したが、リール連動画像は太刀筋に限るものではない。リール連動画像は、キャラクターが捌く太刀の太刀筋に限るものではなく、たとえばテニスや卓球のラケットや団扇を振った場合の風(のイメージ)を示す画像や、サッカープレイヤーが蹴り上げた足の軌跡を示す画像などであってもよい。また、リール連動画像は、たとえば所定のキャラクターやロゴマークなどの画像とすることができる。具体的には、たとえば車、動物、宇宙船、飛行機、野球の打球などを所定の画像として、表示部104に表示してもよい。
Further, in the above embodiment, the case where an image showing a sword line is displayed on the
104 表示部
201 液晶表示パネル(画像表示画面)
203 リール
203a〜203i 小リール
302 演出制御部(演出制御手段)
501 受信部
502 検出部
503 連動制御部
504 表示制御部
505 リール制御部(回転制御部)
104
203
Claims (6)
前記リールの前面に重ねて配置され、前記リールが視認できるように透過率を可変にするとともに、前記大当たり用を含む図柄画像および演出画像を表示する画像表示画面と、
前記リールの回転を制御する回転制御部と、前記画像表示画面の表示を制御する表示制御部とを有し、前記リールおよび前記画像表示画面を用いた演出をおこなう演出制御手段と、
を備えた遊技機であって、
前記表示制御部は、前記画像表示画面上において所定の画像が所定の位置から他の所定の位置へ移動して見えるように表示し、
前記回転制御部は、前記表示制御部による前記画像表示画面における表示に連動して、前記リールを回転することを特徴とする遊技機。 A reel that can rotate and display symbols including jackpots,
An image display screen that is arranged to overlap the front surface of the reel, changes the transmittance so that the reel can be visually recognized, and displays the design image and effect image including the jackpot,
A rotation control unit that controls rotation of the reel; and a display control unit that controls display of the image display screen; and an effect control means for performing an effect using the reel and the image display screen;
A gaming machine equipped with
The display control unit displays a predetermined image on the image display screen so that the predetermined image appears to move from a predetermined position to another predetermined position.
The gaming machine, wherein the rotation control unit rotates the reel in conjunction with display on the image display screen by the display control unit.
前記リールの前面に重ねて配置され、前記リールが視認できるように透過率を可変にするとともに、前記大当たり用を含む図柄画像および演出画像を表示する画像表示画面と、
前記リールの回転を制御する回転制御部と、前記画像表示画面の表示を制御する表示制御部とを有し、前記リールおよび前記画像表示画面を用いた演出をおこなう演出制御手段と、
を備えた遊技機の演出方法であって、
前記表示制御部に、前記画像表示画面上において所定の画像が所定の位置から他の所定の位置へ移動して見えるように表示させる工程と、
前記回転制御部に、前記表示制御部による前記画像表示画面における表示に連動して、前記リールを回転させる工程と、
を含んだことを特徴とする遊技機の演出方法。 A reel that can rotate and display symbols including jackpots,
An image display screen that is arranged to overlap the front surface of the reel, changes the transmittance so that the reel can be visually recognized, and displays the design image and effect image including the jackpot,
A rotation control unit that controls rotation of the reel; and a display control unit that controls display of the image display screen; and an effect control means for performing an effect using the reel and the image display screen;
A method of directing a gaming machine equipped with
Displaying the predetermined image on the image display screen so that the predetermined image is moved from a predetermined position to another predetermined position on the image display screen;
Rotating the reel in conjunction with the display on the image display screen by the display control unit to the rotation control unit;
A game machine directing method characterized by including:
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2008324746A JP5356794B2 (en) | 2008-12-19 | 2008-12-19 | Game machine and game machine directing method |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2008324746A JP5356794B2 (en) | 2008-12-19 | 2008-12-19 | Game machine and game machine directing method |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2010142507A true JP2010142507A (en) | 2010-07-01 |
JP5356794B2 JP5356794B2 (en) | 2013-12-04 |
Family
ID=42563542
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2008324746A Expired - Fee Related JP5356794B2 (en) | 2008-12-19 | 2008-12-19 | Game machine and game machine directing method |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP5356794B2 (en) |
Citations (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JPH11104311A (en) * | 1997-10-03 | 1999-04-20 | Sankyo Kk | Game machine |
JP2002200274A (en) * | 2000-12-28 | 2002-07-16 | Sankyo Kk | Game machine |
JP2004344520A (en) * | 2003-05-23 | 2004-12-09 | Sankyo Kk | Game machine |
JP2007160014A (en) * | 2004-12-20 | 2007-06-28 | Abilit Corp | Game machine |
JP2007216064A (en) * | 2007-06-05 | 2007-08-30 | Aruze Corp | Game machine |
-
2008
- 2008-12-19 JP JP2008324746A patent/JP5356794B2/en not_active Expired - Fee Related
Patent Citations (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JPH11104311A (en) * | 1997-10-03 | 1999-04-20 | Sankyo Kk | Game machine |
JP2002200274A (en) * | 2000-12-28 | 2002-07-16 | Sankyo Kk | Game machine |
JP2004344520A (en) * | 2003-05-23 | 2004-12-09 | Sankyo Kk | Game machine |
JP2007160014A (en) * | 2004-12-20 | 2007-06-28 | Abilit Corp | Game machine |
JP2007216064A (en) * | 2007-06-05 | 2007-08-30 | Aruze Corp | Game machine |
Non-Patent Citations (4)
Title |
---|
CSNC200706247002; '「CRぱちんこ必殺仕事人III」' パチンコ必勝ガイド2007年5月5日号 , 20070505, p.4-7, 株式会社白夜書房 * |
CSNC200901887018; '「CRぱちんこ必殺仕事人IIIXR65TF7」' パチンコ必勝ガイド2008年1月28日号増刊パチンコ年鑑2008 , 20080128, p.42-57, 株式会社白夜書房 * |
JPN6010064099; '「CRぱちんこ必殺仕事人III」' パチンコ必勝ガイド2007年5月5日号 , 20070505, p.4-7, 株式会社白夜書房 * |
JPN6013016259; '「CRぱちんこ必殺仕事人IIIXR65TF7」' パチンコ必勝ガイド2008年1月28日号増刊パチンコ年鑑2008 , 20080128, p.42-57, 株式会社白夜書房 * |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP5356794B2 (en) | 2013-12-04 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP2010012108A (en) | Game machine | |
JP2015093032A (en) | Game machine | |
JP2010142504A (en) | Performance method of game machine | |
JP2010142501A (en) | Performance method of game machine | |
JP5770964B2 (en) | Game machine | |
JP2010142511A (en) | Performance method of game machine | |
JP2010142503A (en) | Performance method of game machine | |
JP5419471B2 (en) | How to produce a gaming machine | |
JP2010142502A (en) | Performance method of game machine | |
JP2007325657A (en) | Game machine | |
JP5596811B2 (en) | Game machine | |
JP5356794B2 (en) | Game machine and game machine directing method | |
JP5393165B2 (en) | How to produce a gaming machine | |
JP5384951B2 (en) | How to produce a gaming machine | |
JP5419470B2 (en) | How to produce a gaming machine | |
JP5236508B2 (en) | How to produce a gaming machine | |
JP5356795B2 (en) | Game machine and game machine directing method | |
JP4959386B2 (en) | Game machine | |
JP7224615B2 (en) | game machine | |
JP5684970B2 (en) | Game machine and game machine directing method | |
JP2010088612A (en) | Game machine | |
JP5393163B2 (en) | How to produce a gaming machine | |
JP5850897B2 (en) | How to produce a gaming machine | |
JP5393164B2 (en) | How to produce a gaming machine | |
JP5890792B2 (en) | Gaming machine guide members |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20111025 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20130108 |
|
A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20130311 |
|
A02 | Decision of refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02 Effective date: 20130416 |
|
A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20130712 |
|
A911 | Transfer of reconsideration by examiner before appeal (zenchi) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A911 Effective date: 20130722 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20130813 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20130829 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 5356794 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
LAPS | Cancellation because of no payment of annual fees |