JP2010131273A - Game machine - Google Patents

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JP2010131273A JP2008311610A JP2008311610A JP2010131273A JP 2010131273 A JP2010131273 A JP 2010131273A JP 2008311610 A JP2008311610 A JP 2008311610A JP 2008311610 A JP2008311610 A JP 2008311610A JP 2010131273 A JP2010131273 A JP 2010131273A
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of fueling the expectation of a player by a performance that the player easily recognizes in pseudo continuation variation and capable of increasing excitement and enjoyment of a game. <P>SOLUTION: As patterns for temporarily stopping a chance spot during the variation of pseudo continuation, the game machine is provided with a normal pattern of successively and temporarily stopping symbols configuring the chance spot and a specified pattern of temporarily stopping the symbols configuring the chance spot after executing specified variable display to the symbol (right symbol, for instance) capable of establishing a ready-to-win state. When a performance symbol is temporarily stopped in the specified pattern during the variation of the pseudo continuation and then re-variation is continuously executed, it is determined that the ready-to-win state is to be achieved. <P>COPYRIGHT: (C)2010,JPO&amp;INPIT

Description

本発明は、遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行するパチンコ機等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine that shifts to a specific gaming state advantageous to a player.

遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示部が設けられ、可変表示部において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。   As a gaming machine, a game ball, which is a game medium, is launched into a game area by a launching device, and when a game ball wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There is something to be done. Further, a variable display unit capable of variably displaying the identification information (also referred to as “fluctuation”) is provided, and a predetermined game value is obtained when the display result of the variable display of the identification information in the variable display unit becomes a specific display result. Are configured to give the player.

なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。   The game value is the right that the state of the variable winning ball apparatus provided in the gaming area of the gaming machine becomes advantageous for a player who is easy to win, and the right for becoming advantageous for a player. In other words, or a condition for winning a prize ball is easily established.

パチンコ機(以下、遊技機という。)では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示部において開始される特別図柄(識別情報)の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り」が発生する。なお、導出表示とは、図柄を停止表示させることである(いわゆる再変動の前の停止を除く。)。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば15ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば29秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。   In a pachinko machine (hereinafter referred to as a gaming machine), a predetermined display result of variable display of a special symbol (identification information) that is started in the variable display section based on the winning of a game ball at the start winning opening is predetermined. A “big hit” occurs when a specific display mode is derived and displayed. Note that the derivation display is to stop and display a symbol (excluding stop before so-called re-variation). When a big hit occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and the game shifts to a big hit gaming state in which a hit ball is easy to win. And in each open period, if there is a prize for a predetermined number (for example, 10) of the big prize opening, the big prize opening is closed. And the number of times the special winning opening is opened is fixed to a predetermined number (for example, 15 rounds). An opening time (for example, 29 seconds) is determined for each opening, and even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the big winning opening is closed when the opening time elapses. Hereinafter, the opening period of each special winning opening may be referred to as a round.

また、可変表示部において、最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、可変表示装置に変動表示される図柄の表示結果が特定の表示結果でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。   In the variable display section, the symbols other than the symbol that becomes the final stop symbol (for example, the middle symbol of the left and right middle symbols) continue for a predetermined time, stop, swing, There is a possibility that a big hit will occur before the final result is displayed due to the state of scaling or deformation, or multiple symbols changing synchronously with the same symbol, or the position of the display symbol being switched An effect performed in a continuing state (hereinafter, these states are referred to as reach states) is referred to as reach effect. Further, the reach state and its state are referred to as a reach mode. Furthermore, variable display including reach production is called reach variable display. Then, when the display result of the symbol variably displayed on the variable display device is not a specific display result, it becomes “out of” and the variability display state ends. A player plays a game while enjoying how to generate a big hit.

そのような遊技機では、1の始動入賞にもとづく1回の図柄の変動中に複数回の再変動(擬似変動)を行う擬似連続変動を実行可能であるものや(例えば、特許文献1参照)、擬似連続変動における再変動の回数に応じて表示装置に表示されている背景を変化させるものがある(例えば、特許文献2参照)。   In such a gaming machine, a pseudo continuous variation in which re-variation (pseudo variation) is performed a plurality of times during one symbol variation based on one starting prize can be executed (for example, see Patent Document 1). Some change the background displayed on the display device in accordance with the number of re-variations in pseudo-continuous variation (see, for example, Patent Document 2).

特開2006−204809号公報JP 2006-204809 A 特開2001−246634号公報JP 2001-246634 A

上述した遊技機では、擬似連続変動として複数回実行される再変動の各々においてリーチを発生させたり、スーパーリーチがはずれとなった後に再度擬似連続変動を実行してドハズレ出目(リーチにもならないはずれ図柄の組み合わせ)を停止させるような演出を実行する。このような演出を実行する場合、擬似連続変動においてどのような演出が実行されたときに大当りの期待度が高いかが認識し難く、遊技者が興ざめしてしまうことになる。   In the above-described gaming machine, a reach is generated in each re-variation executed as a quasi-continuous variation a plurality of times, or a pseudo-continuous variation is performed again after the super-reach is lost, so that it does not become a miss An effect that stops the combination of off-line symbols) is executed. When such an effect is executed, it is difficult to recognize what kind of effect is executed in the pseudo-continuous variation, and the expectation level of the big hit is high, and the player is awakened.

そこで、本発明は、擬似連続変動において遊技者の認識し易い演出で遊技者の期待を煽り、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。   SUMMARY OF THE INVENTION An object of the present invention is to provide a gaming machine that can enhance the interest of a player with an effect that is easily recognized by the player in pseudo-continuous variation and can improve the interest of the game.

本発明による遊技機は、複数の識別情報(例えば演出図柄)の可変表示を行い、複数の識別情報の組み合わせからなる表示結果を導出表示する可変表示装置(例えば演出表示装置9)を備え、表示結果が特定表示結果(例えば大当り図柄)となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば大当り遊技状態)に制御する遊技機であって、可変表示の開始条件の成立にもとづいて特定表示結果とするか否かを、表示結果を導出表示する以前に決定する事前決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS61を実行する部分)と、事前決定手段の決定結果にもとづいて、可変表示においてリーチ態様を成立させるか否かを含む可変表示の可変表示パターン(例えば変動パターン)を複数種類のいずれかに決定する可変表示パターン決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS105を実行する部分)と、可変表示パターン決定手段により決定された可変表示パターンにもとづいて識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS800〜S804を実行する部分)と、を備え、可変表示パターンは、識別情報の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに一旦リーチとならない表示結果(例えばチャンス目)を構成する識別情報を仮停止させた後に全ての識別情報について可変表示を再度実行する再可変表示(例えば再変動)を1回または複数回実行する再可変表示パターン(例えば、擬似連の変動パターン)を含み、可変表示パターン決定手段は、事前決定手段により特定表示結果としないと決定された場合よりも特定表示結果とすると決定された場合に高い割合で再可変表示の実行回数の多い再可変表示パターンを決定し(例えば、再変動が4回実行された場合は再変動が1回実行された場合よりも大当り信頼度が高くなるように変動パターン判定テーブルに擬似連の変動パターンを設定し)、再可変表示パターンは、再可変表示を1回または複数回実行した後にリーチ態様が成立するリーチ再可変表示パターン(例えば、再変動が実行された後にリーチ状態となる擬似連の変動パターン)と、再可変表示を1回または複数回実行した後にリーチ態様が成立せずに可変表示が終了する非リーチ再可変表示パターン(例えば、再変動が実行された後にリーチ状態とならずにそのまま処理を終了する擬似連の変動パターン)とが設けられ、再可変表示パターンにおけるリーチとならない表示結果を仮停止させる仮停止パターンは、リーチとならない表示結果を構成する複数の識別情報を順次仮停止させる通常パターン(図24左側の仮停止パターン)と、リーチ態様が成立可能な識別情報に対して特定可変表示を実行した後にリーチとならない表示結果を構成する識別情報を仮停止させる特定パターン(図24右側の仮停止パターン)とが設けられ、リーチ再可変表示パターンのみ、1の再可変表示において特定パターンを実行してリーチとならない表示結果を仮停止した後に実行する再可変表示にてリーチ態様が成立する再可変表示パターンを含む(図6および図7参照)ことを特徴とする。   A gaming machine according to the present invention includes a variable display device (for example, an effect display device 9) that performs variable display of a plurality of pieces of identification information (for example, an effect symbol) and derives and displays a display result including a combination of the plurality of pieces of identification information. A gaming machine that controls to a specific gaming state (for example, a big hit gaming state) advantageous to the player when the result becomes a specific display result (for example, a big hit symbol), and the specific display based on the establishment of the variable display start condition Based on the determination result of the prior determination means (for example, the part that executes step S61 in the game control microcomputer 560) that determines whether or not the result is obtained before the display result is derived and displayed, A variable display pattern (for example, a variation pattern) of variable display including whether or not a reach mode is established in variable display is selected from any of a plurality of types. Variable display pattern determining means to be determined (for example, the portion of step S105 in the game control microcomputer 560 that executes step S105) and variable that executes variable display of identification information based on the variable display pattern determined by the variable display pattern determining means Display execution means (for example, a portion for executing steps S800 to S804 in the production control microcomputer 100), and the variable display pattern until the display result is derived and displayed after the variable display of the identification information is started. Once the identification information constituting the display result (for example, chance chance) that does not reach reach is temporarily stopped, re-variable display (for example, re-variation) is performed once or a plurality of times for variable display of all identification information again. Includes re-variable display patterns (eg pseudo-variable patterns) The display pattern determining means determines a revariable display pattern having a high number of revariable display executions at a higher rate when it is determined that the specific display result is determined not to be the specific display result by the predetermining means. (For example, when re-variation is executed four times, a pseudo-variation variation pattern is set in the variation pattern determination table so that the big hit reliability is higher than when re-variation is executed once), and re-variable display The pattern includes a reach revariable display pattern (for example, a pseudo-variable variation pattern that is in a reach state after revariation is executed) after a revariable display is executed once or a plurality of times, and a revariable display. Non-reach re-variable display pattern in which variable display is terminated without reaching a reach after one or more times (for example, reach state after re-variation is executed) The temporary stop pattern that temporarily stops the display result that does not reach in the re-variable display pattern is provided with a plurality of identifications constituting the display result that does not become reach. A temporary pattern for temporarily stopping information (temporary stop pattern on the left side of FIG. 24) and identification information that constitutes a display result that does not become reach after executing specific variable display on identification information for which a reach mode can be established temporarily A specific pattern to be executed (a temporary stop pattern on the right side of FIG. 24) is provided, and only the reach re-variable display pattern is re-variable that is executed after the specific pattern is executed in one re-variable display and the display result that does not become reach is temporarily stopped. A re-variable display pattern in which a reach mode is established by display is included (see FIGS. 6 and 7).

本発明による遊技機は、複数の識別情報(例えば演出図柄)の可変表示を行い、複数の識別情報の組み合わせからなる表示結果を導出表示する可変表示装置(例えば演出表示装置9)を備え、表示結果が特定表示結果(例えば大当り図柄)となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば大当り遊技状態)に制御する遊技機であって、可変表示の開始条件の成立にもとづいて特定表示結果とするか否かを、表示結果を導出表示する以前に決定する事前決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS61を実行する部分)と、事前決定手段の決定結果にもとづいて、可変表示においてリーチ態様を成立させるか否かを含む可変表示の可変表示パターン(例えば変動パターン)を複数種類のいずれかに決定する可変表示パターン決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS105を実行する部分)と、可変表示パターン決定手段により決定された可変表示パターンにもとづいて識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS800〜S804を実行する部分)と、を備え、可変表示パターンは、識別情報の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに一旦リーチとならない表示結果(例えばチャンス目)を構成する識別情報を仮停止させた後に全ての識別情報について可変表示を再度実行する再可変表示(例えば再変動)を1回または複数回実行する再可変表示パターン(例えば、擬似連の変動パターン)を含み、可変表示パターン決定手段は、事前決定手段により特定表示結果としないと決定された場合よりも特定表示結果とすると決定された場合に高い割合で再可変表示の実行回数の多い再可変表示パターンを決定し(例えば、再変動が4回実行された場合は再変動が1回実行された場合よりも大当り信頼度が高くなるように変動パターン判定テーブルに擬似連の変動パターンを設定し)、再可変表示パターンは、再可変表示を1回または複数回実行した後にリーチ態様が成立するリーチ再可変表示パターン(例えば、再変動が実行された後にリーチ状態となる擬似連の変動パターン)と、再可変表示を1回または複数回実行した後にリーチ態様が成立せずに可変表示が終了する非リーチ再可変表示パターン(例えば、再変動が実行された後にリーチ状態とならずにそのまま処理を終了する擬似連の変動パターン)とが設けられ、再可変表示パターンにおけるリーチとならない表示結果を仮停止させる仮停止パターンは、リーチとならない表示結果を構成する複数の識別情報を順次仮停止させる通常パターン(図24左側の仮停止パターン)と、リーチ態様が成立可能な識別情報に対して特定可変表示を実行した後にリーチとならない表示結果を構成する識別情報を仮停止させる特定パターン(図24右側の仮停止パターン)とが設けられ、リーチ再可変表示パターンのみ、1の再可変表示において特定パターンを実行してリーチとならない表示結果を仮停止した場合にリーチ態様が成立する再可変表示パターンを含む(図34および図35参照)ことを特徴とする。   A gaming machine according to the present invention includes a variable display device (for example, an effect display device 9) that performs variable display of a plurality of pieces of identification information (for example, an effect symbol) and derives and displays a display result including a combination of the plurality of pieces of identification information. A gaming machine that controls to a specific gaming state (for example, a big hit gaming state) advantageous to the player when the result becomes a specific display result (for example, a big hit symbol), and the specific display based on the establishment of the variable display start condition Based on the determination result of the prior determination means (for example, the part that executes step S61 in the game control microcomputer 560) that determines whether or not the result is obtained before the display result is derived and displayed, A variable display pattern (for example, a variation pattern) of variable display including whether or not a reach mode is established in variable display is selected from any of a plurality of types. Variable display pattern determining means to be determined (for example, the portion of step S105 in the game control microcomputer 560 that executes step S105) and variable that executes variable display of identification information based on the variable display pattern determined by the variable display pattern determining means Display execution means (for example, a portion for executing steps S800 to S804 in the production control microcomputer 100), and the variable display pattern until the display result is derived and displayed after the variable display of the identification information is started. Once the identification information constituting the display result (for example, chance chance) that does not reach reach is temporarily stopped, re-variable display (for example, re-variation) is performed once or a plurality of times for variable display of all identification information again. Includes re-variable display patterns (eg pseudo-variable patterns) The display pattern determining means determines a revariable display pattern having a high number of revariable display executions at a higher rate when it is determined that the specific display result is determined not to be the specific display result by the predetermining means. (For example, when re-variation is executed four times, a pseudo-variation variation pattern is set in the variation pattern determination table so that the big hit reliability is higher than when re-variation is executed once), and re-variable display The pattern includes a reach revariable display pattern (for example, a pseudo-variable variation pattern that is in a reach state after revariation is executed) after a revariable display is executed once or a plurality of times, and a revariable display. Non-reach re-variable display pattern in which variable display is terminated without reaching a reach after one or more times (for example, reach state after re-variation is executed) The temporary stop pattern that temporarily stops the display result that does not reach in the re-variable display pattern is a plurality of identifications that constitute the display result that does not become reach. A temporary pattern for temporarily stopping information (temporary stop pattern on the left side of FIG. 24) and identification information that constitutes a display result that does not become reach after executing specific variable display on identification information for which a reach mode can be established temporarily And a reach pattern when the display result that does not become reach is temporarily stopped by executing the specific pattern in one re-variable display only. A revariable display pattern that is established is included (see FIGS. 34 and 35).

リーチ態様は、第1リーチ態様(例えばノーマルリーチ)と、該第1リーチ態様よりも特定表示結果となる可能性が高い第2リーチ態様(例えばスーパーリーチ)とが設けられ、第2リーチ態様が成立するリーチ再可変表示パターンのみ、再可変表示を所定実行回数以上実行しかつ再可変表示が特定パターンで仮停止するリーチ再可変表示パターンを含む構成(図7(C)参照)とされていてもよい。   The reach mode is provided with a first reach mode (for example, normal reach) and a second reach mode (for example, super reach) that is more likely to be a specific display result than the first reach mode, and the second reach mode is established. Even if only the reach re-variable display pattern to be performed is configured to include a reach re-variable display pattern in which re-variable display is executed a predetermined number of times or more and the re-variable display is temporarily stopped in a specific pattern (see FIG. 7C). Good.

特定パターンとして異なる特定可変表示を実行する複数種類の特定パターンが設けられ、リーチ態様として複数種類のリーチ態様が設けられ、可変表示パターン決定手段は、特定パターンの種類によって成立するリーチ態様の種類が異なる割合となるように、リーチ再可変表示パターンを決定する(図35参照)ように構成されていてもよい。   A plurality of types of specific patterns for executing different specific variable displays as the specific patterns are provided, a plurality of types of reach modes are provided as the reach modes, and the variable display pattern determining means has a type of reach mode established depending on the type of the specific pattern. The reach re-variable display pattern may be determined so as to have different ratios (see FIG. 35).

リーチ態様は、第1リーチ態様(例えばノーマルリーチ)と、該第1リーチ態様よりも特定表示結果となる可能性が高い第2リーチ態様(例えばスーパーリーチ)とが設けられ、可変表示パターン決定手段により再可変表示パターンとなると決定された識別情報の可変表示を開始するときに、再可変表示パターンとなることを報知する報知演出を実行可能である報知実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS9にて先擬似報知演出を実行すると決定された場合に、先擬似報知演出を実行する変動パターンにもとづいて演出制御用マイクロコンピュータ100が先擬似報知演出を実行する部分)を備え、可変表示パターン決定手段は、報知実行手段により報知演出が実行され、かつ再可変表示が特定パターンで仮停止するリーチ再可変表示パターンを決定する場合は、第2リーチ態様が成立するリーチ再可変表示パターンを決定する(図36参照)ように構成されていてもよい。   The reach mode includes a first reach mode (for example, normal reach) and a second reach mode (for example, super reach) that is more likely to be a specific display result than the first reach mode. When starting variable display of identification information determined to be a revariable display pattern, notification execution means (for example, in the game control microcomputer 560) that can execute a notification effect that notifies that the revariable display pattern is to be obtained When it is determined in step S9 that the pre-simulation notification effect is to be executed, the effect control microcomputer 100 includes a portion for executing the pre-simulation notification effect based on the variation pattern for executing the pre-simulation notification effect. The pattern determining means executes the notice effect by the notice executing means, and the re-variable display is a specific pattern. When determining reach again variable display pattern of temporarily stopping in determines the reach again the variable display pattern second reach aspect is established (see FIG. 36) may be configured so.

事前決定手段の決定結果にもとづいて、当該決定の対象となる可変表示が開始されるよりも以前に実行される1回または複数回の可変表示中にて演出装置を用いて第1特殊演出(例えば先読み予告演出)を実行する第1特殊演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS840で先読み予告演出を実行する部分)と、事前決定手段の決定結果にもとづいて、当該決定の対象となる可変表示における再可変表示パターンにもとづく識別情報の可変表示の開始から初回の仮停止までの可変表示及び1回または複数回実行される再可変表示にて演出装置を用いて第1特殊演出と共通の態様の第2特殊演出(例えば擬似連予告演出)を実行する第2特殊演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS840で擬似連予告演出を実行する部分)と、を備えていてもよい。   Based on the determination result of the pre-determining means, the first special effect (using the effect device) during the one or more variable displays executed before the start of the variable display to be determined is started ( For example, based on the first special effect executing means for executing the pre-reading notice effect (for example, the part that executes the pre-reading notice effect in step S840 in the effect control microcomputer 100) and the determination result of the pre-deciding means, The first special using the effect device in the variable display from the start of the variable display of the identification information based on the re-variable display pattern in the target variable display to the first temporary stop and the re-variable display executed once or a plurality of times Second special effect execution means (for example, an effect control microcomputer 1) for executing a second special effect (for example, a pseudo-continuous notice effect) having a mode common to the effect. A portion) for performing a pseudo-continuous announcement attraction in step S840 in 0, may be provided with a.

請求項1記載の発明では、可変表示パターンは、識別情報の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに一旦リーチ態様とならない表示結果を構成する識別情報を仮停止させた後に全ての識別情報について可変表示を再度実行する再可変表示を1回または複数回実行する再可変表示パターンを含み、可変表示パターン決定手段は、事前決定手段により特定表示結果としないと決定された場合よりも特定表示結果とすると決定された場合に高い割合で再可変表示の実行回数の多い再可変表示パターンを決定し、再可変表示パターンは、再可変表示を1回または複数回実行した後にリーチ態様が成立するリーチ再可変表示パターンと、再可変表示を1回または複数回実行した後にリーチ態様が成立せずに可変表示が終了する非リーチ再可変表示パターンとが設けられ、再可変表示パターンにおけるリーチ態様とならない表示結果を仮停止させる仮停止パターンは、リーチ態様とならない表示結果を構成する識別情報を順次仮停止させる通常パターンと、リーチ態様が成立可能な識別情報に対して特定可変表示を実行した後にリーチ態様とならない表示結果を構成する識別情報を仮停止させる特定パターンとが設けられ、リーチ再可変表示パターンのみ、1の再可変表示において特定パターンを実行してリーチ態様とならない表示結果を仮停止した後に実行する再可変表示にてリーチ態様が成立する再可変表示パターンを含む構成とされている。このような構成によれば、再可変表示パターンにおける再可変表示の実行回数だけでなく、再可変表示が特定パターンで仮停止するか否かについても遊技者に注目させることにより、再可変表示の実行回数による特定遊技状態の期待と、特定パターンによるリーチ態様が成立するか否かの期待とを2段階で煽ることができ、遊技者にとって認識し易い演出で期待を高めて遊技の興趣を向上させることができる。   In the first aspect of the invention, the variable display pattern temporarily stops the identification information constituting the display result that does not become the reach mode until the display result is derived and displayed after the variable information is displayed. When the variable display pattern determining means includes a re-variable display pattern that executes variable display once again or multiple times for all identification information, and the variable display pattern determining means is determined not to be a specific display result by the predetermining means If a specific display result is determined, a re-variable display pattern having a high number of re-variable display execution times is determined at a high rate, and the re-variable display pattern is reached after the re-variable display is executed one or more times. The reach revariable display pattern in which the mode is established and the non-reach in which the variable display is terminated without the reach mode being established after the revariable display is executed once or a plurality of times. The temporary stop pattern is provided with a re-variable display pattern, and the temporary stop pattern for temporarily stopping the display result that does not become the reach mode in the re-variable display pattern is the normal pattern for sequentially stopping the identification information constituting the display result that does not become the reach mode, and the reach A specific pattern for temporarily stopping the identification information that constitutes the display result that does not become the reach mode after executing the specific variable display for the identification information for which the mode can be established, and only the reach re-variable display pattern is re-variable by 1. It is configured to include a re-variable display pattern in which the reach mode is established by the re-variable display that is executed after the display result that does not become the reach mode by executing the specific pattern in the display is temporarily stopped. According to such a configuration, not only the number of executions of the revariable display in the revariable display pattern, but also whether or not the revariable display is temporarily stopped in the specific pattern, the player can pay attention to the revariable display. The expectation of a specific gaming state based on the number of times of execution and the expectation of whether or not the reach mode by a specific pattern is established can be raised in two stages, raising the expectation with an easy-to-recognize performance for the player and improving the interest of the game Can be made.

請求項2記載の発明では、可変表示パターンは、識別情報の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに一旦リーチ態様とならない表示結果を構成する識別情報を仮停止させた後に全ての識別情報について可変表示を再度実行する再可変表示を1回または複数回実行する再可変表示パターンを含み、可変表示パターン決定手段は、事前決定手段により特定表示結果としないと決定された場合よりも特定表示結果とすると決定された場合に高い割合で再可変表示の実行回数の多い再可変表示パターンを決定し、再可変表示パターンは、再可変表示を1回または複数回実行した後にリーチ態様が成立するリーチ再可変表示パターンと、再可変表示を1回または複数回実行した後にリーチ態様が成立せずに可変表示が終了する非リーチ再可変表示パターンとが設けられ、再可変表示パターンにおけるリーチ態様とならない表示結果を仮停止させる仮停止パターンは、リーチ態様とならない表示結果を構成する識別情報を順次仮停止させる通常パターンと、リーチ態様が成立可能な識別情報に対して特定可変表示を実行した後にリーチ態様とならない表示結果を構成する識別情報を仮停止させる特定パターンとが設けられ、リーチ再可変表示パターンのみ、1の再可変表示において特定パターンを実行してリーチ態様とならない表示結果を仮停止した場合にリーチ態様が成立する再可変表示パターンを含む構成とされている。このような構成によれば、再可変表示パターンにおける再可変表示の実行回数だけでなく、再可変表示が特定パターンで仮停止するか否かについても遊技者に注目させることにより、再可変表示の実行回数による特定遊技状態の期待と、特定パターンによるリーチ態様が成立するか否かの期待とを2段階で煽ることができ、遊技者にとって認識し易い演出で期待を高めて遊技の興趣を向上させることができる。   In the invention of claim 2, the variable display pattern is temporarily stopped after the identification information constituting the display result that does not become the reach mode once the display result is derived and displayed after the variable display of the identification information is started. When the variable display pattern determining means includes a re-variable display pattern that executes variable display once again or multiple times for all identification information, and the variable display pattern determining means is determined not to be a specific display result by the predetermining means If a specific display result is determined, a re-variable display pattern having a high number of re-variable display execution times is determined at a high rate, and the re-variable display pattern is reached after the re-variable display is executed one or more times. The reach revariable display pattern in which the mode is established and the non-reach in which the variable display is terminated without the reach mode being established after the revariable display is executed once or a plurality of times. The temporary stop pattern is provided with a re-variable display pattern, and the temporary stop pattern for temporarily stopping the display result that does not become the reach mode in the re-variable display pattern is the normal pattern for sequentially stopping the identification information constituting the display result that does not become the reach mode, and the reach A specific pattern for temporarily stopping the identification information that constitutes the display result that does not become the reach mode after executing the specific variable display for the identification information for which the mode can be established, and only the reach re-variable display pattern is re-variable by 1. It is configured to include a revariable display pattern in which the reach mode is established when a display result that does not become the reach mode is temporarily stopped by executing a specific pattern in the display. According to such a configuration, not only the number of executions of the revariable display in the revariable display pattern, but also whether or not the revariable display is temporarily stopped in the specific pattern, the player can pay attention to the revariable display. The expectation of a specific gaming state based on the number of times of execution and the expectation of whether or not the reach mode by a specific pattern is established can be raised in two stages, raising the expectation with an easy-to-recognize performance for the player and improving the interest of the game Can be made.

請求項3記載の発明では、リーチ態様は、第1リーチ態様と、該第1リーチ態様よりも特定表示結果となる可能性が高い第2リーチ態様とが設けられ、第2リーチ態様が成立するリーチ再可変表示パターンのみ、再可変表示を所定実行回数以上実行しかつ再可変表示が特定パターンで仮停止するリーチ再可変表示パターンを含む構成とされているので、所定実行回数以上の再可変表示が実行されるか否かと特定パターンが実行されるか否かについても遊技者に注目させることができ、より一層、期待感を向上させることができる。   In the invention according to claim 3, the reach mode includes a first reach mode and a second reach mode that is more likely to be a specific display result than the first reach mode, and the second reach mode is established. Only the reach revariable display pattern is configured to include a reach revariable display pattern in which the revariable display is executed a predetermined number of times or more and the revariable display temporarily stops at a specific pattern. The player can also pay attention to whether or not the specific pattern is executed and whether or not the specific pattern is executed, and the expectation can be further improved.

請求項4記載の発明では、可変表示パターン決定手段は、特定パターンの種類によって成立するリーチ態様の種類が異なる割合となるように、リーチ再可変表示パターンを決定するように構成されているので、特定パターンの種類により期待感を向上させることができる。   In the invention according to claim 4, since the variable display pattern determining means is configured to determine the reach re-variable display pattern so that the type of reach mode established depending on the type of the specific pattern is different. Expectation can be improved by the type of the specific pattern.

請求項5記載の発明では、可変表示パターン決定手段により再可変表示パターンとなると決定された識別情報の可変表示を開始するときに、再可変表示パターンとなることを報知する報知演出を実行可能である報知実行手段を備え、可変表示パターン決定手段は、報知実行手段により報知演出が実行され、かつ再可変表示が特定パターンで仮停止するリーチ再可変表示パターンを決定する場合は、第2リーチ態様が成立するリーチ再可変表示パターンを決定するように構成されているので、報知演出が実行されるか否かと特定パターンが実行されるか否かについても遊技者に注目させることができ、より一層、期待感を向上させることができる。   According to the fifth aspect of the present invention, when the variable display of the identification information determined to be the revariable display pattern by the variable display pattern determining means is started, a notification effect for notifying that the revariable display pattern is obtained can be executed. In the case where a notification execution unit is provided and the variable display pattern determination unit determines a reach revariable display pattern in which a notification effect is executed by the notification execution unit and the revariable display temporarily stops at a specific pattern, the second reach mode Since it is configured to determine the reach revariable display pattern that holds, it is possible to make the player pay attention to whether or not the notification effect is executed and whether or not the specific pattern is executed. , Can improve the expectation.

請求項6記載の発明では、事前決定手段の決定結果にもとづいて、当該決定の対象となる可変表示が開始されるよりも以前に実行される1回または複数回の可変表示中にて演出装置を用いて第1特殊演出を実行する第1特殊演出実行手段と、事前決定手段の決定結果にもとづいて、当該決定の対象となる可変表示における再可変表示パターンにもとづく識別情報の可変表示の開始から初回の仮停止までの可変表示及び1回または複数回実行される再可変表示にて演出装置を用いて第1特殊演出と共通の態様の第2特殊演出を実行する第2特殊演出実行手段とを備えている。このような構成によれば、当該決定の対象となる可変表示よりも以前に実行される1回または複数回の可変表示中にて実行される第1特殊演出と、当該決定の対象となる可変表示における再可変表示パターンにもとづく識別情報の可変表示の開始から初回の仮停止までの可変表示及び1回または複数回実行される再可変表示にて実行される第2特殊演出とが共通の態様の演出とされているので、それらの特殊演出の間に関連性を持たせることができる。その結果、遊技者は、第1特殊演出が実行されたか第2特殊演出が実行されたかについて認識できないため、より一層、特殊演出に対して注目することになり、効果的に遊技の興趣を向上させることができる。   In the invention described in claim 6, based on the determination result of the pre-decision means, the effect device during one or a plurality of variable displays executed before the variable display to be determined is started. Start of variable display of identification information based on a re-variable display pattern in a variable display to be determined based on a determination result of a first special effect execution unit that executes a first special effect using a predetermined determination unit Second special effect execution means for executing the second special effect in the same manner as the first special effect using the effect device in the variable display from the first to the first temporary stop and the re-variable display executed once or a plurality of times. And. According to such a configuration, the first special effect executed during one or more variable displays executed before the variable display to be determined and the variable to be determined. A mode in which the second special effect executed in the variable display from the start of the variable display of the identification information based on the re-variable display pattern in the display to the first temporary stop and the re-variable display executed once or a plurality of times is common Therefore, it is possible to have a relationship between these special effects. As a result, the player cannot recognize whether the first special effect has been executed or the second special effect has been executed. Therefore, the player will pay more attention to the special effect and effectively improve the interest of the game. Can be made.

実施の形態1.
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例である遊技機1の全体の構成について説明する。図1は遊技機1を正面からみた正面図である。
Embodiment 1 FIG.
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. First, an overall configuration of a gaming machine 1 that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of the gaming machine 1 as seen from the front.

遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。   The gaming machine 1 includes an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape, and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be opened and closed. Further, the gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape that is provided in the gaming frame so as to be opened and closed. The game frame includes a front frame (not shown) that can be opened and closed with respect to the outer frame, a mechanism plate (not shown) to which mechanism parts and the like are attached, and various parts (games to be described later) attached to them. A structure including the board 6).

ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。   On the lower surface of the glass door frame 2 is a hitting ball supply tray (upper plate) 3. Under the hitting ball supply tray 3, there are provided a surplus ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 3, and a hitting operation handle (operation knob) 5 for firing the hitting ball. A game board 6 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure including a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. In addition, a game area 7 is formed on the front surface of the game board 6 in which a game ball that has been struck can flow down.

遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9では、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示に同期した演出図柄(飾り図柄)の可変表示(変動)が行われる。よって、演出表示装置9は、識別情報としての演出図柄(飾り図柄)の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。   An effect display device 9 composed of a liquid crystal display device (LCD) is provided near the center of the game area 7. The effect display device 9 performs variable display (variation) of the effect symbol (decoration symbol) in synchronization with the variable display of the first special symbol or the second special symbol. Therefore, the effect display device 9 corresponds to a variable display device that performs variable display of effect symbols (decorative symbols) as identification information. The effect display device 9 is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board. When the first special symbol display 8a is executing variable display of the first special symbol, the effect control microcomputer causes the effect display device 9 to execute the effect display along with the variable display, and the second special symbol display 8a executes the second special display. When the variable display of the second special symbol is being executed on the symbol display 8b, the effect display is executed by the effect display device along with the variable display, so that it is possible to easily grasp the progress of the game.

遊技盤6における演出表示装置9の上部の左側には、識別情報としての第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器(第1可変表示手段)8aが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。遊技盤6における演出表示装置9の上部の右側には、識別情報としての第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器(第2可変表示手段)8bが設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。   A first special symbol display (first variable display means) 8 a that variably displays a first special symbol as identification information is provided on the left side of the top of the effect display device 9 in the game board 6. In this embodiment, the first special symbol display 8a is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. In other words, the first special symbol display 8a is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9. A second special symbol display (second variable display means) 8b that variably displays a second special symbol as identification information is provided on the right side of the upper portion of the effect display device 9 in the game board 6. The second special symbol display 8b is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. That is, the second special symbol display 8b is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9.

この実施の形態では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(例えば、ともに0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。   In this embodiment, the type of the first special symbol and the type of the second special symbol are the same (for example, both 0 to 9), but the types may be different. The first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b may be configured to variably display, for example, a number (or a two-digit symbol) of 00 to 99, for example.

以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器と総称することがある。   Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol indicator 8a and the second special symbol indicator 8b may be collectively referred to as a special symbol indicator.

第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に入賞したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。   For the variable display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition or the second start condition, which is the variable display execution condition, is satisfied (for example, the game ball has the first start winning opening 13 or the second start winning opening) 14), a variable display start condition (for example, when the number of reserved memories is not 0 and the variable display of the first special symbol and the second special symbol is not executed) When the variable display time (fluctuation time) elapses, a display result (stop symbol) is derived and displayed. Note that winning means that a game ball has entered a predetermined area such as a winning opening. Deriving and displaying the display result is to finally stop and display a symbol (an example of identification information).

演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の可変表示時間中、および第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄(飾り図柄)の可変表示を行う。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点がほぼ同じ(全く同じでもよい。)であって、可変表示の期間がほぼ同じ(全く同じでもよい。)であることをいう。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。   The effect display device 9 is for decoration (effect) during the variable display time of the first special symbol on the first special symbol display 8a and during the variable display time of the second special symbol on the second special symbol display 8b. The display design (decorative design) is variably displayed. The variable display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the variable display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Further, the variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b and the variable display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Synchronous means that the start time and end time of variable display are substantially the same (may be exactly the same) and the variable display period is substantially the same (may be exactly the same). Further, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a and when the jackpot symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, the effect display device 9 reminds the jackpot The combination of is stopped and displayed.

遊技盤6における演出表示装置9の上部の中央には、回転自在に構成された円形の役物90が設けられている。役物90内部にはLED等が内蔵されており、役物90が回転(動作)しているときに点灯するように構成されている。この役物90は、特定の予告演出(図25に示す先読み予告演出や擬似連予告演出)が実行されているときに回転・点灯することによって、特定の予告演出が実効されていることを報知する役割を果たす。   In the center of the upper portion of the effect display device 9 in the game board 6, a circular accessory 90 configured to be rotatable is provided. An LED or the like is incorporated in the accessory 90, and is configured to light up when the accessory 90 is rotating (operating). This accessory 90 notifies that the specific notice effect is effective by rotating and lighting when the specific notice effect (the pre-read notice effect or the pseudo-continuous notice effect shown in FIG. 25) is being executed. To play a role.

演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。   A winning device having a first start winning port 13 is provided below the effect display device 9. The game ball won in the first start winning opening 13 is guided to the back of the game board 6 and detected by the first start opening switch 13a.

また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。   A variable winning ball device 15 having a second starting winning port 14 through which a game ball can be won is provided below a winning device having a first starting winning port (first starting port) 13. The game ball that has won the second start winning opening (second start opening) 14 is guided to the back of the game board 6 and detected by the second start opening switch 14a. The variable winning ball device 15 is opened by a solenoid 16. When the variable winning ball device 15 is in the open state, the game ball can be awarded to the second starting winning port 14 (it is easier to start winning), which is advantageous for the player. In the state where the variable winning ball device 15 is in the open state, it is easier for the game ball to win the second starting winning port 14 than the first starting winning port 13. In addition, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, the game ball does not win the second start winning opening 14. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the closed state, it may be configured that the winning is possible (that is, it is difficult for the gaming ball to win) although it is difficult to win a prize.

以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。   Hereinafter, the first start winning opening 13 and the second start winning opening 14 may be collectively referred to as a start winning opening or a starting opening.

可変入賞球装置15が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置15に向かう遊技球は第2始動入賞口14に極めて入賞しやすい。そして、第1始動入賞口13は演出表示装置9の直下に設けられているが、演出表示装置9の下端と第1始動入賞口13との間の間隔をさらに狭めたり、第1始動入賞口13の周辺で釘を密に配置したり、第1始動入賞口13の周辺での釘配列を遊技球を第1始動入賞口13に導きづらくして、第2始動入賞口14の入賞率の方を第1始動入賞口13の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。   When the variable winning ball device 15 is controlled to be in the open state, the game ball heading for the variable winning ball device 15 is very likely to win the second start winning port 14. The first start winning opening 13 is provided directly under the effect display device 9, but the interval between the lower end of the effect display device 9 and the first start winning opening 13 is further reduced, or the first start winning opening is set. The nail arrangement around the first start winning opening 13 is made difficult to guide the game balls to the first starting winning opening 13 so that the winning rate of the second starting winning opening 14 is increased. It is also possible to make the direction higher than the winning rate of the first start winning opening 13.

第1特別図柄表示器8aの下部には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器(例えば、LED)からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Below the first special symbol display 8a, the number of valid winning balls that have entered the first start winning opening 13, that is, the first reserved memory number (the reserved memory is also referred to as the start memory or the start prize memory) is displayed 4. There is provided a first special symbol storage memory indicator 18a composed of two indicators (for example, LEDs). The first special symbol storage memory indicator 18a increases the number of indicators to be lit by 1 each time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the first special symbol display 8a is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

第2特別図柄表示器8bの下部には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器(例えば、LED)からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Below the second special symbol display 8b is a second special symbol hold comprising four indicators (for example, LEDs) for displaying the number of effective winning balls that have entered the second start winning opening 14, that is, the second reserved memory number. A storage indicator 18b is provided. The second special symbol storage memory display 18b increases the number of indicators that are turned on by one every time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the second special symbol display 8b is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

また、演出表示装置9の表示画面には、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する領域(以下、合算保留記憶表示部18cという。)が設けられている。合計数を表示する合算保留記憶表示部18cが設けられているので、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。なお、第1特別図柄保留記憶表示器18aおよび第2特別図柄保留記憶表示器18bのみを設けるようにし、演出表示装置9の表示画面上には合算保留記憶表示部18cを設けないようにしてもよい。   In addition, the display screen of the effect display device 9 displays an area (hereinafter referred to as a summed pending storage display unit 18c) that displays a total number (summed pending memory count) that is the sum of the first reserved memory count and the second reserved memory count. .) Is provided. Since the total pending storage display unit 18c for displaying the total number is provided, it is possible to easily grasp the total number of execution conditions that are not satisfied with the variable display start condition. It should be noted that only the first special symbol hold memory display 18a and the second special symbol hold memory display 18b are provided, and the total hold memory display unit 18c is not provided on the display screen of the effect display device 9. Good.

なお、この実施の形態では、図1に示すように、第2始動入賞口14に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられているが、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 1, the variable winning ball apparatus 15 that opens and closes only the second start winning opening 14 is provided. Any of the start winning ports 14 may be provided with a variable winning ball device that performs an opening / closing operation.

また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたとき、および第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。   Further, as shown in FIG. 1, a special variable winning ball device 20 is provided below the variable winning ball device 15. The special variable winning ball apparatus 20 includes an opening / closing plate, and when a specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display 8a, and on the second special symbol display unit 8b, the specific display result (big hit symbol). When the open / close plate is controlled to be opened by the solenoid 21 in a specific game state (a big hit game state) that occurs when is displayed and displayed, the large winning opening serving as a winning area is opened. The game ball that has won the big winning opening is detected by the count switch 23.

遊技盤6の右側方下部には、普通図柄表示器10が設けられている。普通図柄表示器10は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報(例えば、「○」および「×」)を可変表示する。   A normal symbol display 10 is provided at the lower right side of the game board 6. The normal symbol display 10 variably displays a plurality of types of identification information (for example, “◯” and “x”) called normal symbols.

遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、上下のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つの表示器(例えば、LED)を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯する表示器を1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯する表示器を1減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間が長くなり、かつ、開放回数が増加される。すなわち、遊技球が始動入賞しやすくなる(つまり、特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における可変表示の実行条件が成立しやすくなる)ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。また、この実施の形態では、時短状態(特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態)においても、可変入賞球装置15の開放時間が長くなり、かつ、開放回数が増加される。   When the game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, variable display of the normal symbol display 10 is started. In this embodiment, variable display is performed by alternately lighting the upper and lower lamps (the symbols can be visually recognized when turned on). For example, if the lower lamp is turned on at the end of the variable display, it is a hit. . When the stop symbol on the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (winning symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times. In other words, the state of the variable winning ball apparatus 15 is a state that is advantageous from a disadvantageous state for the player when the normal symbol is a stop symbol (a state in which a game ball can be awarded at the second start winning port 14). To change. In the vicinity of the normal symbol display 10, a normal symbol holding storage display 41 having four indicators (for example, LEDs) for displaying the number of winning balls that have passed through the gate 32 is provided. Each time there is a game ball passing through the gate 32, that is, every time a game ball is detected by the gate switch 32a, the normal symbol storage memory display 41 increases the number of indicators that are turned on by one. Then, each time the variable display on the normal symbol display 10 is started, the number of indicators that are lit is reduced by one. Further, in the probability variation state where the probability of being determined to be a big hit as compared to the normal state is high, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is increased, and the variable winning ball apparatus 15 The opening time becomes longer and the number of opening times is increased. That is, the game ball is controlled to be in a high base state that is controlled so as to make it easier for the game ball to start and win (that is, the condition for executing variable display in the special symbol indicators 8a and 8b and the effect display device 9 is easily established). Transition. Further, in this embodiment, even in the short time state (the game state in which the special symbol variable display time is shortened), the opening time of the variable winning ball device 15 becomes longer and the number of times of opening is increased.

なお、可変入賞球装置15が開状態となる時間を延長する(開放延長状態ともいう)のでなく、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)となると、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。すなわち、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(始動入賞しやすい状態)に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。   Instead of extending the time during which the variable winning ball apparatus 15 is in the open state (also referred to as the open extended state), the normal symbol display unit 10 shifts to a normal symbol probability changing state in which the probability that the stop symbol in the normal symbol display unit 10 will be a hit symbol is increased. Depending on the situation, the high base state may be entered. When the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a predetermined symbol (winning symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times. In this case, by performing the transition control to the normal symbol probability changing state, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is increased, and the frequency at which the variable winning ball apparatus 15 is opened is increased. Therefore, if the normal symbol probability changing state is entered, the opening time and the number of opening times of the variable winning ball device 15 are increased, and a state where it is easy to start a winning (high base state) is achieved. That is, the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 can be increased when the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol or the stop symbol of the special symbol is a probabilistic symbol. It changes to an advantageous state (a state where it is easy to win a start). It should be noted that increasing the number of times of opening is a concept including changing from a closed state to an open state.

また、普通図柄表示器10における普通図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当りとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。   Moreover, you may transfer to a high base state by shifting to the normal symbol time short state where the fluctuation time (variable display period) of the normal symbol in the normal symbol display 10 is shortened. In the normal symbol short-time state, the variation time of the normal symbol is shortened, so that the frequency of starting the variation of the normal symbol increases, and as a result, the frequency of hitting the normal symbol increases. Therefore, when the frequency that the normal symbol is won increases, the frequency that the variable winning ball apparatus 15 is in the open state increases, and the start winning state becomes easy (high base state).

また、特別図柄や演出図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行われる可能性が高まる。   Also, by shifting to the short time state when the variation time (variable display period) of special symbols and production symbols is shortened, the variation time of special symbols and production symbols is shortened, so that effective start winnings are likely to occur. The possibility that a big hit game is played increases.

さらに、上記に示した全ての状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。   Furthermore, by shifting to all the states shown above (open extended state, normal symbol probability changing state, normal symbol short time state, and special symbol short time state), it will be easier to win a start (shift to a high base state). May be. In addition, it is easier to win a start (high base) by shifting to any one of the above states (open extended state, normal symbol probability changing state, normal symbol short time state, and special symbol short time state). Transition to a state).

遊技盤6の遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾LED25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する2つのスピーカ27R,27Lが設けられている。遊技領域7の外周上部、外周左部および外周右部には、前面枠に設けられた天枠LED28a、左枠LED28bおよび右枠LED28cが設けられている。また、左枠LED28bの近傍には賞球残数があるときに点灯する賞球LED51が設けられ、右枠LED28cの近傍には補給球が切れたときに点灯する球切れLED52が設けられている。天枠LED28a、左枠LED28bおよび右枠LED28cおよび装飾用LED25は、遊技機1に設けられている演出用の発光体の一例である。なお、上述した演出用(装飾用)の各種LEDの他にも演出のためのLEDやランプが設置されている。   On the left and right sides of the game area 7 of the game board 6, there are provided decorative LEDs 25 that are displayed blinking during the game, and at the lower part there is an outlet 26 for taking in a hit ball that has not won. In addition, two speakers 27R and 27L that utter sound effects and sounds as predetermined sound outputs are provided on the left and right upper portions outside the game area 7. A top frame LED 28a, a left frame LED 28b, and a right frame LED 28c provided on the front frame are provided on the outer periphery upper portion, the outer periphery left portion, and the outer periphery right portion of the game area 7. Also, a prize ball LED 51 that is turned on when there is a remaining number of prize balls is provided in the vicinity of the left frame LED 28b, and a ball cut LED 52 that is turned on when the supply ball is cut is provided in the vicinity of the right frame LED 28c. . The top frame LED 28 a, the left frame LED 28 b, the right frame LED 28 c, and the decoration LED 25 are examples of effects light emitters provided in the gaming machine 1. In addition to the above-mentioned various LEDs for effects (decorations), LEDs and lamps for effects are installed.

遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄(飾り図柄)の可変表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の可変表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。   In the gaming machine, a ball striking device (not shown) that drives a driving motor in response to a player operating the batting operation handle 5 and uses the rotational force of the driving motor to launch a gaming ball to the gaming area 7. ) Is provided. A game ball launched from the ball striking device enters the game area 7 through a ball striking rail formed in a circular shape so as to surround the game area 7, and then descends the game area 7. When the game ball enters the first start winning opening 13 and is detected by the first start opening switch 13a, if the variable display of the first special symbol can be started (for example, the variable display of the special symbol ends, 1), the first special symbol display 8a starts variable display (variation) of the first special symbol, and the effect display device 9 starts variable display of the effect symbol (decoration symbol). Is done. That is, the variable display of the first special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the first start winning opening 13. If the variable display of the first special symbol cannot be started, the first reserved memory number is increased by 1 on the condition that the first reserved memory number has not reached the upper limit value.

遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄(飾り図柄)の可変表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の可変表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。   When the game ball enters the second start winning opening 14 and is detected by the second start opening switch 14a, if the variable display of the second special symbol can be started (for example, the special symbol variable display ends, 2), the second special symbol display 8b starts variable display (variation) of the second special symbol, and the effect display device 9 starts variable display of the effect symbol (decoration symbol). Is done. That is, the variable display of the second special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the second start winning opening 14. If the variable display of the second special symbol cannot be started, the second reserved memory number is increased by 1 on condition that the second reserved memory number has not reached the upper limit value.

図2は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図2には、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従って遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。   FIG. 2 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. 2 also shows the payout control board 37, the effect control board 80, and the like. A game control microcomputer (corresponding to game control means) 560 for controlling the gaming machine 1 according to a program is mounted on the main board 31. The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing a game control (game progress control) program and the like, a RAM 55 as storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations in accordance with the program, and an I / O port unit 57. including. In this embodiment, the ROM 54 and the RAM 55 are built in the game control microcomputer 560. That is, the game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer only needs to incorporate at least the CPU 56 and the RAM 55, and the ROM 54 may be external or built-in. The I / O port unit 57 may be externally attached. The game control microcomputer 560 further includes a random number circuit 503 that generates hardware random numbers (random numbers generated by the hardware circuit).

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   In the game control microcomputer 560, the CPU 56 executes control in accordance with the program stored in the ROM 54, so that the game control microcomputer 560 (or CPU 56) executes (or performs processing) hereinafter. Specifically, the CPU 56 executes control according to a program. The same applies to microcomputers mounted on substrates other than the main substrate 31.

乱数回路503は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。   The random number circuit 503 is a hardware circuit that is used to generate a random number for determination to determine whether or not to win a jackpot based on a display result of variable symbol special display. A random number circuit 503 updates numerical data in accordance with a set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 65535) are set, and starts at a random timing Based on the fact that the winning time is the reading (extraction) of the numerical data, it has a random number generation function in which the numerical data to be read becomes a random value.

乱数回路503は、数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。   The random number circuit 503 includes a numeric data update range selection setting function (initial value selection setting function and upper limit value selection setting function), numeric data update rule selection setting function, and numeric data update rule selection. It has various functions such as a switching function. With such a function, the randomness of the generated random numbers can be improved.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ROM54等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ560の各製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路503が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。   Further, the game control microcomputer 560 has a function of setting an initial value of numerical data updated by the random number circuit 503. For example, a predetermined calculation is performed using the ID number of the game control microcomputer 560 stored in a predetermined storage area such as the ROM 54 (an ID number assigned with a different value for each product of the game control microcomputer 560). The numerical data obtained by the execution is set as the initial value of the numerical data updated by the random number circuit 503. By performing such processing, the randomness of the random number generated by the random number circuit 503 can be further improved.

遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1始動口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aへの始動入賞が生じたときに乱数回路503から数値データをランダムRとして読み出し、特別図柄および演出図柄の変動開始時にランダムRにもとづいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否か、すなわち、大当りとするか否かを決定する。そして、大当りとすると決定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。   The game control microcomputer 560 reads the numerical data as random R from the random number circuit 503 when a start winning to the first start port switch 13a or the second start port switch 14a occurs, and starts to change the special symbol and the effect symbol Sometimes it is determined whether or not to make a big hit display result as a specific display result based on the random R, that is, whether or not to make a big hit. When it is determined that a big hit is made, the gaming state is shifted to a big hit gaming state as a specific gaming state advantageous to the player.

また、RAM55は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグや合算保留記憶数カウンタの値など)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。   The RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means, part or all of which is backed up by a backup power supply created on the power supply board. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). In particular, at least data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means (the value of the special symbol process flag or the total pending storage number counter) and the data indicating the number of unpaid winning balls are stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like occurs. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid winning balls are defined as data indicating the progress state of the game. In this embodiment, it is assumed that the entire RAM 55 is backed up.

遊技制御用マイクロコンピュータ560のリセット端子には、電源基板からのリセット信号(図示せず)が入力される。電源基板には、遊技制御用マイクロコンピュータ560等に供給されるリセット信号を生成するリセット回路が搭載されている。なお、リセット信号がハイレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ560等は動作可能状態になり、リセット信号がローレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ560等は動作停止状態になる。従って、リセット信号がハイレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ560等の動作を許容する許容信号が出力されていることになり、リセット信号がローレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ560等の動作を停止させる動作停止信号が出力されていることになる。なお、リセット回路をそれぞれの電気部品制御基板(電気部品を制御するためのマイクロコンピュータが搭載されている基板)に搭載してもよい。   A reset signal (not shown) from the power supply board is input to the reset terminal of the game control microcomputer 560. A reset circuit for generating a reset signal supplied to the game control microcomputer 560 and the like is mounted on the power supply board. When the reset signal becomes high level, the game control microcomputer 560 and the like are in an operable state, and when the reset signal becomes low level, the game control microcomputer 560 and the like are in an operation stop state. Therefore, an allowable signal that allows the operation of the game control microcomputer 560 or the like is output during a period when the reset signal is at a high level, and a game control microcomputer is output when the reset signal is at a low level. An operation stop signal for stopping the operation of 560 or the like is output. Note that the reset circuit may be mounted on each electric component control board (a board on which a microcomputer for controlling the electric parts is mounted).

さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ560の入力ポートには、電源基板からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。すなわち、電源基板には、遊技機において使用される所定電圧(例えば、DC30VやDC5Vなど)の電圧値を監視して、電圧値があらかじめ定められた所定値にまで低下すると(電源電圧の低下を検出すると)、その旨を示す電源断信号を出力する電源監視回路が搭載されている。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560の入力ポートには、RAMの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号(図示せず)が入力される。   Further, a power-off signal indicating that the power supply voltage from the power supply board has dropped below a predetermined value is input to the input port of the game control microcomputer 560. That is, the power supply board monitors the voltage value of a predetermined voltage (for example, DC30V, DC5V, etc.) used in the gaming machine, and when the voltage value decreases to a predetermined value (the power supply voltage is reduced). A power supply monitoring circuit that outputs a power-off signal indicating that). A clear signal (not shown) indicating that the clear switch for instructing to clear the contents of the RAM is operated is input to the input port of the game control microcomputer 560.

また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。さらに、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路(図示せず)も主基板31に搭載されている。   Further, an input driver circuit 58 for providing detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a and the count switch 23 to the game control microcomputer 560 is also mounted on the main board 31. The main board also includes an output circuit 59 for driving the solenoid 16 for opening and closing the variable winning ball device 15 and the solenoid 21 for opening and closing the special variable winning ball device 20 that forms a big winning opening in accordance with a command from the game control microcomputer 560. 31. Further, an information output circuit (not shown) for outputting an information output signal such as jackpot information indicating the occurrence of a jackpot gaming state to an external device such as a hall computer is also mounted on the main board 31.

この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置9との表示制御を行う。   In this embodiment, the effect control means (configured by the effect control microcomputer) mounted on the effect control board 80 instructs the effect contents from the game control microcomputer 560 via the relay board 77. An effect control command is received, and display control with the effect display device 9 that variably displays effect symbols is performed.

図3は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図3に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。   FIG. 3 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the relay board 77, the effect control board 80, the lamp driver board 35, and the audio output board 70. In the example shown in FIG. 3, the lamp driver board 35 and the audio output board 70 are not equipped with a microcomputer, but may be equipped with a microcomputer. Further, without providing the lamp driver board 35 and the audio output board 70, only the effect control board 80 may be provided for effect control.

演出制御基板80は、演出制御用CPU101およびRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置9の表示制御を行わせる。   The effect control board 80 has an effect control microcomputer 100 including an effect control CPU 101 and a RAM. The RAM may be externally attached. In the effect control board 80, the effect control CPU 101 operates in accordance with a program stored in a built-in or external ROM (not shown), and receives a capture signal from the main board 31 input via the relay board 77 ( In response to the (effect control INT signal), an effect control command is received via the input driver 102 and the input port 103. Further, the effect control CPU 101 causes the VDP (video display processor) 109 to perform display control of the effect display device 9 based on the effect control command.

この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、VDPによって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データを演出表示装置9に出力する。   In this embodiment, a VDP 109 that performs display control of the effect display device 9 in cooperation with the effect control microcomputer 100 is mounted on the effect control board 80. The VDP 109 has an address space independent of the production control microcomputer 100 and maps the VRAM therein. The VRAM is a buffer memory for expanding image data generated by the VDP. Then, the VDP 109 outputs the image data in the VRAM to the effect display device 9.

演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタROM(図示せず)から必要なデータを読み出す。キャラクタROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等(演出図柄を含む)をあらかじめ格納しておくためのものである。演出制御用CPU101は、キャラクタROMから読み出したデータをVDP109に出力する。VDP109は、演出制御用CPU101から入力されたデータにもとづいて表示制御を実行する。   The effect control CPU 101 reads necessary data from a character ROM (not shown) in accordance with the received effect control command. The character ROM is for storing character image data displayed on the effect display device 9, specifically, a person, characters, figures, symbols, etc. (including effect symbols) in advance. The effect control CPU 101 outputs the data read from the character ROM to the VDP 109. The VDP 109 executes display control based on the data input from the effect control CPU 101.

演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。   The effect control command and the effect control INT signal are first input to the input driver 102 on the effect control board 80. The input driver 102 passes the signal input from the relay board 77 only in the direction toward the inside of the effect control board 80 (does not pass the signal in the direction from the inside of the effect control board 80 to the relay board 77). It is also a unidirectional circuit as a regulating means.

中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図3には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図2に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。   As a signal direction regulating means, the signal inputted from the main board 31 is allowed to pass through the relay board 77 only in the direction toward the effect control board 80 (the signal is not passed in the direction from the effect control board 80 to the relay board 77). The unidirectional circuit 74 is mounted. For example, a diode or a transistor is used as the unidirectional circuit. FIG. 3 illustrates a diode. A unidirectional circuit is provided for each signal. Furthermore, since the effect control command and the effect control INT signal are output from the main board 31 via the output port 571 that is a unidirectional circuit, the signal from the relay board 77 toward the inside of the main board 31 is restricted. That is, the signal from the relay board 77 does not enter the inside of the main board 31 (the game control microcomputer 560 side). The output port 571 is a part of the I / O port unit 57 shown in FIG. Further, a signal driver circuit that is a unidirectional circuit may be further provided outside the output port 571 (on the relay board 77 side).

さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してLEDを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。   Further, the effect control CPU 101 outputs a signal for driving the LED to the lamp driver board 35 via the output port 105. Further, the production control CPU 101 outputs sound number data to the audio output board 70 via the output port 104.

ランプドライバ基板35において、LEDを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してLEDドライバ352に入力される。LEDドライバ352は、駆動信号を天枠LED28a、左枠LED28b、右枠LED28cなどの枠側に設けられている各LEDに供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾LED25に駆動信号を供給する。なお、LED以外の発光体が設けられている場合には、それを駆動する駆動回路(ドライバ)がランプドライバ基板35に搭載される。   In the lamp driver board 35, a signal for driving the LED is input to the LED driver 352 via the input driver 351. The LED driver 352 supplies a drive signal to each LED provided on the frame side such as the top frame LED 28a, the left frame LED 28b, and the right frame LED 28c. Further, a drive signal is supplied to the decoration LED 25 provided on the game board side. When a light emitter other than the LED is provided, a drive circuit (driver) for driving the light emitter is mounted on the lamp driver substrate 35.

音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27R,27Lに出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば演出図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。   In the voice output board 70, the sound number data is input to the voice synthesis IC 703 via the input driver 702. The voice synthesizing IC 703 generates voice or sound effect according to the sound number data, and outputs it to the amplifier circuit 705. The amplifier circuit 705 outputs an audio signal obtained by amplifying the output level of the speech synthesis IC 703 to a level corresponding to the volume set by the volume 706 to the speakers 27R and 27L. The voice data ROM 704 stores control data corresponding to the sound number data. The control data corresponding to the sound number data is a collection of data showing the output form of the sound effect or sound in a time series in a predetermined period (for example, the changing period of the effect design).

次に、遊技機の動作について説明する。主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理について説明する。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、メイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。   Next, the operation of the gaming machine will be described. A main process executed by the game control microcomputer 560 on the main board 31 will be described. When power is supplied to the gaming machine and power supply is started, the input level of the reset terminal to which the reset signal is input becomes high level, and the gaming control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) After executing a security check process, which is a process for confirming whether the contents of the program are valid, the main process is started. In the main process, the CPU 56 first performs necessary initial settings.

初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する。次に、割込モードを割込モード2に設定し、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後、RAMをアクセス可能状態に設定する。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。   In the initial setting process, the CPU 56 first sets the interrupt prohibition. Next, the interrupt mode is set to interrupt mode 2, and the stack pointer designation address is set to the stack pointer. Then, after initialization of the built-in device (such as initialization of CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port) which are built-in devices (built-in peripheral circuits)), the RAM is set to an accessible state. In the interrupt mode 2, the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) built in the CPU 56 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device is This mode indicates an interrupt address.

次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号(クリア信号)の状態を確認する。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理を実行する。   Next, the CPU 56 checks the state of the output signal (clear signal) of the clear switch (for example, mounted on the power supply board) input via the input port. When the on-state is detected in the confirmation, the CPU 56 executes normal initialization processing.

クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。   If the clear switch is not in the on state, check whether data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) has been performed when power supply to the gaming machine is stopped To do. When it is confirmed that such protection processing is not performed, the CPU 56 executes initialization processing. Whether there is backup data in the backup RAM area is confirmed, for example, by the state of the backup flag set in the backup RAM area in the power supply stop process.

電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、この処理では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。   After confirming that the power supply stop process has been performed, the CPU 56 checks the data in the backup RAM area. In this embodiment, a parity check is performed as a data check. Therefore, in this process, the calculated checksum is compared with the checksum calculated and stored by the same process in the power supply stop process. When the power supply is stopped after an unexpected power failure or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, an initialization process that is executed when the power is turned on is not performed when the power supply is stopped.

チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。これらの処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。   If the check result is normal, the CPU 56 performs a game state restoration process for returning the internal state of the game control means and the control state of the electric component control means such as the effect control means to the state when the power supply is stopped. Specifically, the start address of the backup setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer, and the contents of the backup setting table are sequentially set in the work area (area in the RAM 55). The work area is backed up by a backup power source. In the backup setting table, initialization data for an area that may be initialized in the work area is set. As a result of these processes, the saved contents of the work area that should not be initialized remain. The part that should not be initialized is, for example, data indicating the gaming state before the power supply is stopped (special symbol process flag, probability variation flag, time reduction flag, etc.), and the area where the output state of the output port is saved (output port buffer) ), A portion in which data indicating the number of unpaid prize balls is set.

また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する。なお、この処理において、バックアップRAMに保存されていた合算保留記憶数カウンタの値を設定した合算保留記憶数指定コマンドも演出制御基板80に対して送信する。   Further, the CPU 56 transmits a power failure recovery designation command as an initialization command at the time of power supply recovery. In this process, a combined pending storage number designation command that sets the value of the combined pending storage number counter stored in the backup RAM is also transmitted to the effect control board 80.

なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。   In this embodiment, it is confirmed whether the data in the backup RAM area is stored using both the backup flag and the check data. However, only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as an opportunity for executing the game state restoration process.

初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する。   In the initialization process, the CPU 56 first performs a RAM clear process. The RAM clear process initializes predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a random number for normal symbol determination) to 0, but an arbitrary value or a predetermined value It may be initialized to. In addition, the entire area of the RAM 55 may not be initialized, and predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a random number for normal symbol determination) may be left as it is. Further, the initial address of the initialization setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer, and the contents of the initialization setting table are sequentially set in the work area.

これらの処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。   By these processes, for example, an initial value is set for a flag for selectively performing processing according to the control state, such as a random counter for determining normal symbols, a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, and a special symbol process flag. Is done.

また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ560が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)をサブ基板に送信する。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置9において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。   In addition, the CPU 56 initializes a sub board (a board on which a microcomputer other than the main board 31 is mounted). An initialization designation command (a command indicating that the game control microcomputer 560 has executed initialization processing). Is also sent to the sub-board. For example, when the effect control microcomputer 100 receives the initialization designation command, the effect display device 9 performs screen display for notifying that the control of the gaming machine has been performed, that is, initialization notification.

また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する。CPU56は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路503にランダムRの値を更新させるための設定を行う。   In addition, the CPU 56 executes random number circuit setting processing for initial setting of the random number circuit 503. For example, the CPU 56 performs setting according to the random number circuit setting program to cause the random number circuit 503 to update the random R value.

そして、CPU56は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。   Then, the CPU 56 sets a register of the CTC built in the game control microcomputer 560 so that a timer interrupt is periodically taken every predetermined time (for example, 2 ms). That is, a value corresponding to, for example, 2 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value. In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt is periodically taken every 2 ms.

初期化処理の実行が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する。この実施の形態では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。   When the execution of the initialization process is completed, the CPU 56 repeatedly executes the display random number update process and the initial value random number update process in the main process. When the display random number update process and the initial value random number update process are executed, the interrupt disabled state is set, and when the display random number update process and the initial value random number update process are finished, the interrupt permitted state is set. In this embodiment, the display random number is a random number for determining a stop symbol of a special symbol when it is not a big hit, or a random number for determining whether to reach when it is not a big hit, The random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the display random number. The initial value random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the initial value random number. In this embodiment, the initial value random number is the initial value of the count value of the counter for generating a random number for determining whether or not to win for a normal symbol (normal random number generation counter for normal symbol determination). It is a random number to determine. A game control process for controlling the progress of the game, which will be described later (the game control microcomputer 560 controls game devices such as an effect display device, a variable winning ball device, a ball payout device, etc. provided in the game machine itself. In the process of transmitting a command signal to be controlled by another microcomputer, or a game machine control process), the count value of the random number for determination per normal symbol is one round (the random number for determination per normal symbol is taken). When the value is incremented by the number of values between the minimum value and the maximum value of the possible values), an initial value is set in the counter.

なお、この実施の形態では、リーチ演出は、演出表示装置9において可変表示される演出図柄(飾り図柄)を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数を用いた抽選によって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ100である。   In this embodiment, the reach effect is executed using an effect symbol (decorative symbol) variably displayed on the effect display device 9. Further, when the display result of the special symbol is a jackpot symbol, the reach effect is always executed. When the display result of the special symbol is not a jackpot symbol, the game control microcomputer 560 determines whether or not to execute the reach effect by lottery using a random number. However, it is the production control microcomputer 100 that actually executes the reach production control.

タイマ割込が発生すると、CPU56は、タイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理)。   When a timer interrupt occurs, the CPU 56 executes a timer interrupt process. In the timer interrupt process, first, a power-off detection process for detecting whether or not a power-off signal is output (whether or not an on-state is turned on) is executed. The power-off signal is output, for example, when a power supply monitoring circuit mounted on the power supply board detects a decrease in the voltage of the power supplied to the gaming machine. In the power-off detection process, when detecting that the power-off signal has been output, the CPU 56 executes a power supply stop process for storing necessary data in the backup RAM area. Next, detection signals of the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 are input via the input driver circuit 58, and the state determination thereof is performed (switch processing).

次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する。   Next, the CPU 56 includes a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b, a normal symbol display 10, a first special symbol hold storage display 18a, a second special symbol hold storage display 18b, and a normal symbol. A display control process for controlling the display of the on-hold storage display 41 is executed.

また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理)。   Further, a process of updating the count value of each counter for generating each random number for determination such as a random number for normal symbol determination used for game control is performed (determination random number update process). The CPU 56 further performs processing for updating the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number (initial value random number update processing, display random number update processing).

さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Further, the CPU 56 performs special symbol process processing. In the special symbol process, corresponding processing is executed according to a special symbol process flag for controlling the first special symbol indicator 8a, the second special symbol indicator 8b, and the special winning award in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the special symbol process flag according to the gaming state.

次いで、普通図柄プロセス処理を行う。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Next, a normal symbol process is performed. In the normal symbol process, the CPU 56 executes a corresponding process according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the normal symbol process flag according to the gaming state.

また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理)。   Further, the CPU 56 performs a process of sending an effect control command to the effect control microcomputer 100 (effect control command control process).

さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う。   Further, the CPU 56 performs information output processing for outputting data such as jackpot information, start information, probability variation information supplied to the hall management computer, for example.

また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。   Further, the CPU 56 executes a prize ball process for setting the number of prize balls based on detection signals of the first start port switch 13a, the second start port switch 14a and the count switch 23. Specifically, the payout control micro mounted on the payout control board 37 in response to winning detection based on any one of the first start port switch 13a, the second start port switch 14a and the count switch 23 being turned on. A payout control command (prize ball number signal) indicating the number of prize balls is output to the computer. The payout control microcomputer drives the ball payout device 97 in accordance with a payout control command indicating the number of winning balls.

この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(出力処理)。   In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the CPU 56 relates to ON / OFF of the solenoid in the RAM area corresponding to the output state of the output port. Output the contents to the output port (output processing).

また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う。CPU56は、例えば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を+1する。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて駆動信号を出力することによって、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bにおける第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示を実行する。   Further, the CPU 56 performs special symbol display control processing for setting special symbol display control data for effect display of special symbols in an output buffer for setting special symbol display control data according to the value of the special symbol process flag. For example, if the variation speed is 1 frame / 0.2 seconds until the end flag is set when the start flag set in the special symbol process is set, the CPU 56, for example, every 0.2 seconds passes. Then, the value of the display control data set in the output buffer is incremented by one. Further, the CPU 56 outputs a drive signal in accordance with the display control data set in the output buffer, whereby the first special symbol and the second special symbol in the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b. Execute variable display of.

さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う。CPU56は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態(「○」および「×」)を切り替えるような速度であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値(例えば、「○」を示す1と「×」を示す0)を切り替える。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。   Further, the CPU 56 performs a normal symbol display control process for setting normal symbol display control data for effect display of the normal symbol in an output buffer for setting the normal symbol display control data according to the value of the normal symbol process flag. For example, when the start flag for normal symbol fluctuation is set, the CPU 56 switches the display state (“◯” and “×”) for the normal symbol fluctuation speed every 0.2 seconds until the end flag is set. With such a speed, the value of the display control data set in the output buffer (for example, 1 indicating “◯” and 0 indicating “x”) is switched every 0.2 seconds. In addition, the CPU 56 outputs a normal signal on the normal symbol display 10 by outputting a drive signal in accordance with the display control data set in the output buffer.

その後、割込許可状態に設定し、処理を終了する。   Thereafter, the interrupt permission state is set, and the process ends.

以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理における情報出力処理以外の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。   With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 2 ms. The game control process corresponds to a process other than the information output process in the timer interrupt process. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed by the main process. May be executed.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」(「通常はずれ」ともいう)の可変表示態様という。   When the shifted symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the effect display device 9, the variable display state of the effect symbol is changed after the variable display of the effect symbol is started. There may be a case where a predetermined combination of effect symbols that do not reach reach is stopped and displayed without reaching the reach state. Such a variable display mode of the effect symbol is referred to as a variable display mode of “non-reach” (also referred to as “normally shift”) in a case where the variable display result is a loss symbol.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」(「リーチはずれ」ともいう)の可変表示態様という。   When the shifted symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the effect display device 9, the variable display state of the effect symbol is started after the variable display of the effect symbol is started. After reaching the reach state, a reach effect is executed, and a combination of predetermined effect symbols that do not eventually become a jackpot symbol may be stopped and displayed. Such a variable display result of the effect design is referred to as a variable display mode of “reach” (also referred to as “reach out”) when the variable display result is “out of”.

この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rに、演出図柄が揃って停止表示される。   In this embodiment, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b, the reach effect is executed after the variable display state of the effect symbol becomes the reach state. Finally, the effect symbols are all stopped and displayed in the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas 9L, 9C, and 9R in the effect display device 9.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当りである「5」が停止表示される場合には、演出表示装置9において、演出図柄の可変表示態様が「突然確変大当り」である場合と同様に演出図柄の可変表示が行われた後、所定の小当り図柄(突然確変大当り図柄と同じ図柄。例えば「135」)が停止表示されることがある。第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当り図柄である「5」が停止表示されることに対応する演出表示装置9における表示演出を「小当り」の可変表示態様という。   When “5”, which is a small hit, is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b, the effect display variable display mode is “suddenly probable big hit” on the effect display device 9. In the same manner as in the case where the effect symbol is variably displayed, a predetermined small hit symbol (the same symbol as the sudden probability variation big hit symbol, for example, "135") may be stopped and displayed. The display effect in the effect display device 9 corresponding to the fact that “5”, which is the small hit symbol, is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol indicator 8b is referred to as a “small hit” variable display mode. .

ここで、小当りとは、大当りと比較して大入賞口の開放回数が少ない回数(この実施の形態では0.1秒間の開放を2回)まで許容される当りである。なお、小当り遊技が終了した場合、遊技状態は変化しない。すなわち、確変状態から通常状態に移行したり通常状態から確変状態に移行したりすることはない。また、突然確変大当りとは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が少ない回数(この実施の形態では0.1秒間の開放を2回)まで許容されるが大入賞口の開放時間が極めて短い大当りであり、かつ、大当り遊技後の遊技状態を確変状態に移行させるような大当りである(すなわち、そのようにすることにより、遊技者に対して突然に確変状態となったかのように見せるものである)。つまり、この実施の形態では、突然確変大当りと小当りとは、大入賞口の開放パターンが同じである。そのように制御することによって、大入賞口の0.1秒間の開放が2回行われると、突然確変大当りであるか小当りであるかまでは認識できないので、遊技者に対して高確率状態(確変状態)を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   Here, the small win is a hit that is allowed up to a small number of times that the big winning opening is opened compared to the big win (in this embodiment, the opening for 0.1 second is twice). When the small hit game ends, the game state does not change. That is, there is no transition from the probability variation state to the normal state or from the normal state to the certain variation state. In addition, the sudden probability change big hit is allowed up to a small number of times of opening of the big winning opening in the big hit gaming state (in this embodiment, opening for 0.1 second is twice), but the opening time of the big winning opening is extremely large. It is a big jackpot that is a short jackpot and the game state after the big jackpot game is shifted to a probabilistic state (that is, by doing so, it appears to the player as if it suddenly became a probable state) Is). That is, in this embodiment, the sudden winning odds and the small wins have the same opening pattern of the big prize opening. By controlling in such a way, if the winning opening is opened twice for 0.1 seconds, it is impossible to recognize whether it is suddenly a big hit or a small hit, so a high probability state for the player (Probable change state) can be expected, and the interest of the game can be improved.

図4は、あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。図4に示すように、この実施の形態では、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、変動パターン♯1〜変動パターン♯9が用意されている。なお、図4に示すように、リーチしない場合に使用される擬似連の演出を伴う変動パターン♯6〜♯9については、再変動が1回〜2回行われる(図6(A)参照)。また、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「ノーマルリーチ」である場合に対応した変動パターンとして、変動パターン♯10〜♯17が用意されている。なお、ノーマルリーチとなる場合に使用される擬似連の演出を伴う変動パターン♯12〜♯17は、再変動が1回〜2回行われる(図6(B)参照)。また、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「スーパーリーチA」である場合に対応した変動パターンとして、変動パターン♯20〜♯35が用意されている。なお、スーパーリーチAとなる場合に使用される擬似連の演出を伴う変動パターン♯22〜♯35は、再変動が3回〜4回行われる(図7(C)参照)。また、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「スーパーリーチB」である場合に対応した変動パターンとして、変動パターン♯38〜♯53が用意されている。なお、スーパーリーチBとなる場合に使用される擬似連の演出を伴う変動パターン♯40〜♯53は、再変動が3回〜4回行われる(図7(C)参照)。また、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「スーパーリーチC」である場合に対応した変動パターンとして、変動パターン♯56〜♯71が用意されている。なお、スーパーリーチCとなる場合に使用される擬似連の演出を伴う変動パターン♯58〜♯71は、再変動が3回〜4回行われる(図7(C)参照)。   FIG. 4 is an explanatory diagram showing a variation pattern of the effect symbols prepared in advance. As shown in FIG. 4, in this embodiment, the variation pattern # 1 to the variation pattern are the variation patterns corresponding to the case where the variable display result is “out of” and the variable display mode of the effect symbol is “non-reach”. # 9 is prepared. As shown in FIG. 4, re-variation is performed once or twice for variation patterns # 6 to # 9 accompanied by pseudo-continuous effects used when not reaching (see FIG. 6A). . Also, variation patterns # 10 to # 17 are prepared as variation patterns corresponding to the case where the variable display result is “out of” and the variable display mode of the effect symbol is “normal reach”. Note that the fluctuation patterns # 12 to # 17 accompanied by pseudo-continuous effects used in the case of normal reach are re-changed once or twice (see FIG. 6B). Also, variation patterns # 20 to # 35 are prepared as variation patterns corresponding to the case where the variable display result is “out of” and the variable display mode of the effect symbol is “super reach A”. Note that the fluctuation patterns # 22 to # 35 accompanied by pseudo-continuous effects used in the case of super reach A are re-varied three to four times (see FIG. 7C). Further, variation patterns # 38 to # 53 are prepared as variation patterns corresponding to the case where the variable display result is “out of” and the variable display mode of the effect symbol is “super reach B”. Note that the variation patterns # 40 to # 53 accompanied by pseudo-continuous effects used in the case of super reach B are re-varied three to four times (see FIG. 7C). In addition, variation patterns # 56 to # 71 are prepared as variation patterns corresponding to the case where the variable display result is “out” and the variable display mode of the effect symbol is “super reach C”. Note that the fluctuation patterns # 58 to # 71 accompanied by pseudo-continuous effects used in the case of super reach C are re-changed three to four times (see FIG. 7C).

また、図4に示すように、この実施の形態では、可変表示結果が「大当り(突然確変大当りを除く)」であり演出図柄の可変表示態様が「ノーマルリーチ」である場合に対応した変動パターンとして、変動パターン♯74〜♯81が用意されている。なお、ノーマルリーチとなる場合に使用される擬似連の演出を伴う変動パターン♯76〜♯81は、再変動が1回〜2回行われる(図6(B)参照)。また、可変表示結果が「大当り(突然確変大当りを除く)」であり演出図柄の可変表示態様が「スーパーリーチA」である場合に対応した変動パターンとして、変動パターン♯84〜♯99が用意されている。なお、スーパーリーチAとなる場合に使用される擬似連の演出を伴う変動パターン♯86〜♯99は、再変動が3回〜4回行われる(図7(C)参照)。また、可変表示結果が「大当り(突然確変大当りを除く)」であり演出図柄の可変表示態様が「スーパーリーチB」である場合に対応した変動パターンとして、変動パターン♯102〜♯117が用意されている。なお、スーパーリーチBとなる場合に使用される擬似連の演出を伴う変動パターン♯104〜♯117は、再変動が3回〜4回行われる(図7(C)参照)。また、可変表示結果が「大当り(突然確変大当りを除く)」であり演出図柄の可変表示態様が「スーパーリーチC」である場合に対応した変動パターンとして、変動パターン♯120〜♯135が用意されている。なお、スーパーリーチCとなる場合に使用される擬似連の演出を伴う変動パターン♯120〜♯135は、再変動が3回〜4回行われる(図7(C)参照)。   Also, as shown in FIG. 4, in this embodiment, as the variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “big hit (excluding suddenly probable big hit)” and the variable display mode of the production symbol is “normal reach” Variation patterns # 74 to # 81 are prepared. Note that the variation patterns # 76 to # 81 accompanied by pseudo-continuous effects used in the case of normal reach are re-varied once or twice (see FIG. 6B). Further, variation patterns # 84 to # 99 are prepared as variation patterns corresponding to the case where the variable display result is “big hit (excluding suddenly probable big hit)” and the variable display mode of the production symbol is “super reach A”. ing. Note that the variation patterns # 86 to # 99 accompanied by pseudo-continuous effects used in the case of super reach A are re-variable three to four times (see FIG. 7C). Also, variation patterns # 102 to # 117 are prepared as variation patterns corresponding to the case where the variable display result is “big hit (excluding suddenly probable big hit)” and the variable display mode of the production symbol is “super reach B”. ing. Note that the variation patterns # 104 to # 117 accompanied with pseudo-continuous effects used in the case of super reach B are re-varied three to four times (see FIG. 7C). Also, variation patterns # 120 to # 135 are prepared as variation patterns corresponding to the case where the variable display result is “big hit (excluding suddenly probable big hit)” and the variable display mode of the production symbol is “super reach C”. ing. Note that the variation patterns # 120 to # 135 accompanied by pseudo-continuous effects used in the case of super reach C are re-varied three to four times (see FIG. 7C).

また、図4に示すように、この実施の形態では、可変表示結果が「突然確変大当りまたは小当り」であり演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、変動パターン♯138〜変動パターン♯139が用意されている。   In addition, as shown in FIG. 4, in this embodiment, as the variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “suddenly probable big hit or small hit” and the variable display mode of the production symbol is “non-reach”, Variation patterns # 138 to # 139 are prepared.

ここで、「擬似連」の変動パターンとは、図柄(識別情報)の変動が開始されてから停止図柄(表示結果)が導出表示されるまでに一旦チャンス目(特殊表示結果)を構成する図柄を仮停止させた後に全ての図柄について変動を再度実行する再変動(再可変表示)を1回または複数回実行することによって、1回の変動中に擬似的に複数回の変動が実行されたように見せる変動パターンをいう。また、「チャンス目」とは、遊技者に擬似連の変動が実行されていることを認識させることが可能な特殊なはずれ出目(左中右の演出図柄の特殊な組み合わせ)のことをいう。例えば、この実施の形態では、チャンス目として、例えば「112」「223」「334」「445」「556」「667」等の出目としている。   Here, the fluctuation pattern of the “pseudo-continuous” is a pattern that once constitutes the chance (special display result) from the start of the fluctuation of the symbol (identification information) until the stop symbol (display result) is derived and displayed. By temporarily executing the re-variation (re-variable display) to execute the variation again for all symbols after temporarily stopping the symbol, a plurality of variations are simulated in a single variation. It means the fluctuation pattern to show. In addition, “chance eyes” refers to special outliers (a special combination of left, middle, and right production symbols) that allow the player to recognize that the pseudo-series variation is being executed. . For example, in this embodiment, the chances are “112”, “223”, “334”, “445”, “556”, “667”, and the like.

この実施の形態では、再変動が1回または複数回実行された後にリーチになる擬似連の変動パターンと、再変動が1回または複数回実行された後にリーチにならない擬似連の変動パターンとが設けられている。また、この実施の形態では、擬似連中の再変動の回数が増えるほど高い割合で大当りとなる(大当りも信頼度が高くなる)ように、大当りとなるときははずれとなるときよりも高い割合で再変動の回数の多い変動パターンを選択する(図17参照)。   In this embodiment, there are pseudo-variable fluctuation patterns that reach after re-variation is executed once or a plurality of times, and pseudo-variable fluctuation patterns that do not reach after re-variation is executed once or a plurality of times. Is provided. Also, in this embodiment, as the number of re-variations in the quasi-continuation increases, a higher percentage is a big hit (the big hit also has higher reliability). A variation pattern having a large number of re-variations is selected (see FIG. 17).

また、図4に示す「滑り」とは、先に停止する演出図柄(例えば最初に停止する左の演出図柄)を停止させた後に次に停止する演出図柄(例えば右の演出図柄)を低速で変動させ、次に停止する演出図柄が停止しそうになったときに当該演出図柄の変動を低速から高速にして、停止しそうになった演出図柄とは異なる演出図柄で停止させる演出である。このような滑り演出を実行することによって、右の演出図柄が停止している左の演出図柄(例えば「1」)と同じ図柄で停止しそうになることによりリーチ状態が成立しそうになったときに、右の演出図柄の変動を低速から高速にして、停止しそうになった演出図柄とは異なる演出図柄(例えば「2」)で停止させ、リーチ状態が成立しない場合でもリーチ状態が成立するように見せてリーチの期待を持たせることができる。また、右の演出図柄が停止している左の演出図柄(例えば「2」)とは異なる図柄(例えば「1」)で停止しそうになることによりはずれになりそうになったときに、右の演出図柄の変動を低速から高速にして、停止しそうになった演出図柄とは異なる演出図柄(例えば「2」)で停止させてリーチ状態を成立させ、リーチ状態の成立に対し驚きと喜びを与えることができる。   In addition, the “slip” shown in FIG. 4 refers to an effect symbol that stops first (for example, the left effect symbol that stops first) and then stops the effect symbol that stops next (for example, the effect symbol on the right) at a low speed. This is an effect in which when an effect symbol to be stopped is about to stop, the effect symbol is changed from a low speed to a high speed and stopped at an effect symbol different from the effect symbol about to stop. By executing such a slide effect, when the reach state is likely to be established because the right effect symbol is likely to stop at the same symbol as the left effect symbol (eg, “1”). The change of the production pattern on the right is changed from low speed to high speed, and the production is stopped at the production design (for example, “2”) different from the production design that is about to stop so that the reach state is established even when the reach state is not established. You can show them and have the expectation of reach. In addition, when the right production symbol is likely to come off due to the fact that it is likely to stop with a symbol (eg, “1”) that is different from the left production symbol (eg, “2”), The variation of the production pattern is changed from low to high, and the production is stopped at the production design (for example, “2”) different from the production design that is about to stop, and the reach state is established. be able to.

なお、この実施の形態では、変動中に実行される「擬似連」の演出や「滑り」の演出のことを特定演出という。   In this embodiment, the “pseudo-run” effect and the “slip” effect executed during the fluctuation are referred to as a specific effect.

図5は、再変動を2回実行する疑似連の変動態様を示す説明図である。図5の上図に示すように、再変動を2回行う場合(リーチ成立)の擬似連の変動態様では、まず、左中右の演出図柄(および特別図柄)の変動が開始されてから所定時間が経過すると、左中右の演出図柄が順次仮停止する(丸数字1の仮停止)。例えば、最初に左の演出図柄が仮停止し、次に右の演出図柄が仮停止し、最後に中の演出図柄が仮停止する。そして、所定の仮停止時間が経過すると、左中右の演出図柄の再変動(再可変表示)が開始される。これが1回目の再変動である。再変動が開始されてから所定時間が経過すると、左中右の演出図柄が再び順次仮停止する(丸数字2の仮停止)。そして、所定の仮停止時間が経過すると、左中右の演出図柄の再変動(再可変表示)が開始される。これが2回目の再変動である。再変動が開始されてから所定時間が経過すると、図5の上図に示す例(リーチ成立)では左右の演出図柄(リーチ図柄)が停止してリーチが発生(成立)する。そして、リーチ状態において中の演出図柄が例えば低速で変動する。このとき、スーパーリーチA〜Cのいずれかに発展した場合は、遊技者を煽るために、例えばキャラクタが登場したり、背景が変化したりするような演出が実行される。そして、変動時間が経過すると、中の演出図柄が停止して停止図柄(リーチはずれ図柄または大当り図柄)が確定し、変動が終了する。一方、図5の下図に示す再変動を2回行う場合(リーチ不成立)の擬似連の変動態様では、図5の上図に示す場合と同様に、左中右の演出図柄(および特別図柄)の変動が開始されてから所定時間が経過すると、左中右の演出図柄が順次仮停止する(丸数字1の仮停止)。そして、所定の仮停止時間が経過すると、左中右の演出図柄の1回目の再変動(再可変表示)が開始される。再変動が開始されてから所定時間が経過すると、左中右の演出図柄が再び順次仮停止する(丸数字2の仮停止)。そして、所定の仮停止時間が経過すると、左中右の演出図柄の2回目の再変動(再可変表示)が開始される。再変動が開始されてから所定時間が経過すると、左中右の演出図柄が再び順次仮停止する(丸数字3の仮停止)。その後、図5の下図に示す例(リーチ不成立)では仮停止時間が経過しても再変動が開始されずにそのまま仮停止図柄が停止図柄として確定し、変動が終了する。   FIG. 5 is an explanatory diagram showing a variation mode of a pseudo-run in which re-variation is executed twice. As shown in the upper diagram of FIG. 5, in the variation mode of the pseudo-ream in which re-variation is performed twice (reach establishment), first, after the variation of the left middle right production symbol (and special symbol) is started, it is predetermined. When time elapses, the left, middle, and right effect symbols are temporarily stopped in sequence (temporary stop of the circled number 1). For example, the left effect symbol is temporarily stopped first, then the right effect symbol is temporarily stopped, and finally the middle effect symbol is temporarily stopped. When a predetermined temporary stop time has elapsed, re-variation (re-variable display) of the left middle right effect symbol is started. This is the first re-variation. When a predetermined time elapses after the start of re-variation, the left, middle and right effect symbols are temporarily stopped again (temporary stop with a circled number 2). When a predetermined temporary stop time has elapsed, re-variation (re-variable display) of the left middle right effect symbol is started. This is the second re-variation. When a predetermined time elapses after the start of re-variation, in the example shown in the upper diagram of FIG. 5 (reach establishment), the left and right effect symbols (reach symbols) stop and reach occurs (establishment). And in the reach state, the inside effect design fluctuates at a low speed, for example. At this time, in the case of development to any one of Super Reach A to C, for example, an effect that a character appears or a background changes is performed in order to scold the player. Then, when the fluctuation time elapses, the middle effect symbol stops, the stop symbol (reach miss symbol or jackpot symbol) is determined, and the variation ends. On the other hand, in the case of the quasi-continuous variation when the re-variation shown in the lower diagram of FIG. 5 is performed twice (reach is not established), as in the case of the upper diagram of FIG. When a predetermined time has elapsed since the start of the change, the left, middle and right effect symbols are temporarily stopped in sequence (temporary stop of the circled number 1). When a predetermined temporary stop time has elapsed, the first re-variation (re-variable display) of the left middle right effect symbol is started. When a predetermined time elapses after the start of re-variation, the left, middle and right effect symbols are temporarily stopped again (temporary stop with a circled number 2). When a predetermined temporary stop time elapses, the second re-variation (re-variable display) of the left middle right effect symbol is started. When a predetermined time has elapsed since the start of re-variation, the left, middle, and right effect symbols are temporarily stopped again (temporary stop with circled numeral 3). Thereafter, in the example shown in the lower diagram of FIG. 5 (reach is not established), even if the temporary stop time elapses, the re-variation is not started and the temporary stop symbol is determined as the stop symbol as it is, and the variation ends.

図6および図7は、疑似連変動中に実行される仮停止パターンの態様を示す説明図である。図6および図7に示すように、擬似連の変動パターンにおけるチャンス目を仮停止させるときのパターン(仮停止パターン)として、「通常パターン」と「特定パターン」とを設けている。ここで、「通常パターン」とは、チャンス目を仮停止させるときに、チャンス目を構成する左中右の演出図柄を順次仮停止させる通常の仮停止パターンをいう。「特定パターン」とは、チャンス目を仮停止させるときに、リーチ状態が成立可能な演出図柄(例えば左の演出図柄が停止している状態の場合の次に停止する右の演出図柄)に対して特定可変表示演出を実行した後にチャンス目を構成する左中右の演出図柄を仮停止させる特定の仮停止パターンのことをいう。   FIG. 6 and FIG. 7 are explanatory diagrams showing aspects of the temporary stop pattern executed during the pseudo continuous fluctuation. As shown in FIGS. 6 and 7, “normal pattern” and “specific pattern” are provided as patterns (temporary stop patterns) for temporarily stopping chance eyes in the pseudo-variable variation pattern. Here, the “normal pattern” refers to a normal temporary stop pattern in which when the chance eyes are temporarily stopped, the left, middle and right effect symbols constituting the chance eyes are sequentially temporarily stopped. “Specific pattern” refers to an effect design that can reach a reach state when the chance eye is temporarily stopped (for example, a right effect design that stops next when the left effect symbol is stopped). This means a specific temporary stop pattern for temporarily stopping the left, middle and right effect symbols constituting the chance after executing the specific variable display effect.

また、「特定可変表示演出」とは、上述した「滑り演出」や、「戻り演出」、「再変動演出」、「図柄置換演出」、「遮蔽演出」などのように、演出図柄が停止するときの通常の停止動作と異なる停止動作を行う演出をいう。「戻り演出」とは、演出図柄が停止しそうになったときに当該演出図柄を逆回転させ(逆向きに変動させ)、停止しそうになった演出図柄とは異なる演出図柄で停止させる演出である。「再変動演出」とは、演出図柄を一度揺れている状態(揺れ変動の状態)とした後に再度変動を開始させる演出である。「図柄置換演出」とは、演出図柄を一度揺れている状態(揺れ変動の状態)とした後に揺れている演出図柄を他の演出図柄に置換する演出である。「遮蔽演出」とは、演出図柄の表示領域を遮蔽状態とした後(例えばシャッターを閉じて演出表示装置9の表示領域を遮蔽した後)に非遮蔽状態とする(例えばシャッターを開く)演出である。   Also, the “specific variable display effect” means that the effect symbol stops like the “sliding effect”, the “return effect”, the “revariation effect”, the “symbol replacement effect”, the “shielding effect”, etc. An effect that performs a stop operation different from the normal stop operation. The “return effect” is an effect in which when the effect symbol is about to stop, the effect symbol is reversely rotated (changed in the reverse direction) and stopped at an effect symbol different from the effect symbol that is about to stop. . The “revariation effect” is an effect in which variation is started again after the effect symbol is once swayed (swing fluctuation state). The “symbol replacement effect” is an effect of replacing an effect symbol that has been shaken after the effect symbol is once shaken (a state of fluctuation fluctuation) with another effect symbol. The “shielding effect” is an effect in which the display area of the effect symbol is set to the shielded state (for example, after the shutter is closed and the display area of the effect display device 9 is shielded), and then the non-shielded state (for example, the shutter is opened). is there.

図6(A)には、可変表示結果が「はずれ」であり可変表示態様(リーチ演出)が非リーチの場合の擬似連1回〜2回の変動パターン♯6〜♯9を示している。ここで、例えば、変動パターン♯6では、再変動が1回行われる擬似連であって再変動前の仮停止のときに通常パターンで演出図柄が仮停止し、再変動後の仮停止のときに通常パターンで演出図柄が仮停止することを示している。また、変動パターン♯9では、再変動が2回行われる擬似連であって1回目の再変動前の仮停止のときに通常パターンで演出図柄が仮停止し、1回目の再変動後の仮停止のときに通常パターンで演出図柄が仮停止し、2回目の再変動後の仮停止のときに特定パターンで演出図柄が仮停止するがそのまま変動が終了することを示している。なお、図6(A)中の丸数字は変動中の仮停止の回数(図5参照)を示している。   FIG. 6A shows the fluctuation patterns # 6 to # 9 of the pseudo-continuous one to two times when the variable display result is “out” and the variable display mode (reach effect) is non-reach. Here, for example, in the variation pattern # 6, when the re-variation is performed once, the effect symbol is temporarily stopped in the normal pattern during the temporary stop before the re-variation, and when the temporary stop after the re-variation Shows that the effect pattern is temporarily stopped in the normal pattern. Further, in the variation pattern # 9, the re-variation is a quasi-run that is performed twice, and when the temporary stop before the first re-variation, the effect design is temporarily stopped in the normal pattern, and the temporary re-change after the first re-variation is performed. When the stop is performed, the effect symbol is temporarily stopped with the normal pattern, and when the temporary stop after the second re-variation, the effect symbol is temporarily stopped with the specific pattern, but the change is finished as it is. Note that the circled numbers in FIG. 6A indicate the number of temporary stops during change (see FIG. 5).

図6(B)には、可変表示結果が「はずれまたは大当り」であり可変表示態様がノーマルリーチの場合の擬似連1回〜2回の変動パターン♯16〜♯17,♯76〜♯81を示している。なお、図6(B)中の「ノーマルリーチ」は仮停止後にノーマルリーチを実行する再変動が行われることを示している。また、図7(C)には、可変表示結果が「はずれまたは大当り」であり可変表示態様がスーパーリーチの場合の擬似連3回〜4回の変動パターン♯22〜♯35,♯40〜♯53,♯58〜♯71,♯86〜♯99,♯104〜♯117,♯122〜♯135を示している。なお、図7(C)中の「スーパーリーチ」は仮停止後にスーパーリーチを実行する再変動が行われることを示している。   FIG. 6 (B) shows the fluctuation patterns # 16 to # 17 and # 76 to # 81 of the pseudo-continuous once or twice when the variable display result is “displacement or big hit” and the variable display mode is normal reach. ing. Note that “normal reach” in FIG. 6B indicates that re-variation for executing normal reach is performed after the temporary stop. Further, FIG. 7C shows the variation patterns # 22 to # 35 and # 40 to # 3 of the quasi-continuous three to four times when the variable display result is “out of contact or big hit” and the variable display mode is super reach. 53, # 58 to # 71, # 86 to # 99, # 104 to # 117, and # 122 to # 135. Note that “super reach” in FIG. 7C indicates that re-variation for executing the super reach is performed after the temporary stop.

この実施の形態では、演出図柄が特定パターンで仮停止した後に再変動が継続して実行された場合は、リーチ(ノーマルリーチまたはスーパーリーチ)が確定するように構成している。すなわち、演出図柄が特定パターンで仮停止した後に再変動が実行された場合は、リーチが確定するが、演出図柄が特定パターンで仮停止した後に再変動が実行されなかった場合は、リーチが確定せずに変動が終了する。具体的には、図6(B)に示す変動パターン♯16,80では、1回目の再変動の前に演出図柄が通常パターンで仮停止し、1回目の再変動の後に演出図柄が特定パターンで仮停止し、その後、2回目の再変動(ノーマルリーチを実行する再変動)が実行されるので、2回目の再変動が開始された時点でリーチが確定する。一方、図6(A)に示す変動パターン♯7では、1回目の再変動の前に演出図柄が通常パターンで仮停止し、1回目の再変動の後に演出図柄が特定パターンで仮停止したが、その後に2回目の再変動が実行されないので、リーチが成立せずに変動が終了する。このように、演出図柄が特定パターンで仮停止した後に再変動が継続して実行された場合はリーチが確定するように構成するために、図6および図7に示すように、演出図柄が特定パターンで仮停止した後に再変動が継続して実行される擬似連の変動パターンは、ノーマルリーチの変動パターンかスーパーリーチの変動パターンにのみ設定されている。   In this embodiment, the reach (normal reach or super reach) is determined when re-variation is continuously executed after the effect symbol is temporarily stopped in a specific pattern. In other words, if re-variation is executed after the production symbol is temporarily stopped in a specific pattern, reach is determined, but if re-change is not executed after the production symbol is temporarily stopped in a specific pattern, reach is fixed. The change ends without. Specifically, in the variation patterns # 16 and 80 shown in FIG. 6B, the effect symbol temporarily stops at the normal pattern before the first re-variation, and the effect symbol becomes the specific pattern after the first re-variation. Then, the second re-variation (re-variation for executing normal reach) is executed, so that the reach is determined when the second re-variation is started. On the other hand, in the variation pattern # 7 shown in FIG. 6A, the effect symbol temporarily stops at the normal pattern before the first re-variation, and the effect symbol temporarily stops at the specific pattern after the first re-change. Thereafter, since the second re-variation is not executed, the reach ends without reaching reach. As shown in FIGS. 6 and 7, in order to configure the reach so that the reach is determined when the re-variation is continuously executed after the production symbol is temporarily stopped in the specific pattern, the production symbol is specified as shown in FIGS. The pseudo-variation variation pattern in which re-variation is continuously executed after a temporary stop with a pattern is set only to a normal reach variation pattern or a super reach variation pattern.

また、この実施の形態では、再変動を3回以上実行する擬似連であって演出図柄が特定パターンで仮停止した後に再変動が継続して実行された場合は、大当りの期待度が高いスーパーリーチが確定するように構成している。すなわち、演出図柄が特定パターンで仮停止した後に再変動が実行された場合は、リーチが確定し、さらに、再変動が3回以上実行された場合はスーパーリーチが確定する。このように、再変動が3回以上実行される擬似連であって演出図柄が特定パターンで仮停止した後に再変動が継続して実行された場合はスーパーリーチが確定するように構成するために、図7に示すように、演出図柄が特定パターンで仮停止した後に再変動が継続して実行され、かつ再変動が3回以上実行される擬似連の変動パターンは、スーパーリーチの変動パターンにのみ設定されている。   Also, in this embodiment, if the re-variation is executed three times or more, and if the re-variation is continuously executed after the production symbol is temporarily stopped in a specific pattern, the super hit with a high expectation degree is high. The reach is determined. That is, when re-change is executed after the effect symbol is temporarily stopped in a specific pattern, reach is determined, and when re-change is executed three or more times, super reach is determined. In this way, in order to configure the super reach when the re-variation is executed three or more times and the re-variation is continuously executed after the production symbol is temporarily stopped in a specific pattern, As shown in FIG. 7, the pseudo-variation variation pattern in which the re-variation is continuously executed after the production symbol is temporarily stopped in a specific pattern and the re-variation is executed three times or more is a super-reach variation pattern. Only set.

以上のような構成によれば、擬似連の変動中に特定パターンで仮停止が行われるか否かと、その後に再変動が継続し、さらに再変動が3回以上実行されるかどうかについて遊技者に注目させることができ、より一層、遊技の興趣を向上させることができる。   According to the above configuration, the player determines whether or not a temporary stop is performed in a specific pattern during the fluctuation of the pseudo-ream, and whether or not the re-variation is continued after that and whether or not the re-variation is further performed three times or more. It is possible to pay attention to the game, and the fun of the game can be further improved.

図8は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1(MR1):大当りの種類(後述する通常大当り、確変大当り、突然確変大当り)を決定する(大当り種別判定用)
(3)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)
(4)ランダム4(MR4):普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(5)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)
FIG. 8 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 1 (MR1): Determines the type of jackpot (normal jackpot, probability variation jackpot, sudden probability variation jackpot described later) (for jackpot type determination)
(3) Random 3 (MR3): A variation pattern (variation time) is determined (for variation pattern determination)
(4) Random 4 (MR4): Determines whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for normal symbol hit determination)
(5) Random 5 (MR5): Determine the initial value of random 4 (for determining the initial value of random 4)

遊技制御処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(1)の大当り種別判定用乱数、および(4)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数(ランダム3)または初期値用乱数(ランダム5)である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたハードウェア(遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部のハードウェアでもよい。)が生成する乱数を用いる。   In the game control process, the game control microcomputer 560 counts up (adds 1) the counter for generating the jackpot type determination random number (1) and the normal symbol determination random number (4). That is, they are determination random numbers, and other random numbers are display random numbers (random 3) or initial value random numbers (random 5). In addition, in order to improve a game effect, you may use random numbers other than said random number. In this embodiment, a random number generated by hardware incorporated in the game control microcomputer 560 (or hardware external to the game control microcomputer 560) is used as the jackpot determination random number.

図9(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態)において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図9(A)の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図9(A)の右欄に記載されている各数値が設定されている。図9(A)に記載されている数値が大当り判定値である。   FIG. 9A is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the ROM 54 and is a table in which a jackpot determination value to be compared with the random R is set. The jackpot determination table includes a normal-time jackpot determination table used in a normal state (a gaming state that is not a probability change state) and a probability change jackpot determination table used in a probability change state. Each numerical value described in the left column of FIG. 9 (A) is set in the normal jackpot determination table, and each numerical value described in the right column of FIG. 9 (A) is set in the probability variation big hit determination table. Is set. The numerical value described in FIG. 9A is a jackpot determination value.

図9(B)は、小当り判定テーブルを示す説明図である。小当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。また、図9(B)に記載されている数値が小当り判定値である。   FIG. 9B is an explanatory diagram showing a small hit determination table. The small hit determination table is a collection of data stored in the ROM 54 and is a table in which a small hit determination value to be compared with the random R is set. Moreover, the numerical value described in FIG. 9B is a small hit determination value.

CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図9(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(後述する通常大当り、確変大当り、突然確変大当り)にすることに決定する。また、大当り判定用乱数値が図9(B)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りにすることに決定する。なお、図9(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、図9(B)に示す「確率」は、小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。   The CPU 56 extracts the count value of the random number circuit 503 at a predetermined time and sets the extracted value as the value of the big hit determination random number (random R). The big hit determination random number is shown in FIG. If it matches any of the big hit determination values, the special symbol is decided to be a big hit (a normal big hit, a probability variation big hit, and a sudden probability variation big hit described later). Further, when the big hit determination random number value matches any one of the small hit determination values shown in FIG. Note that “probability” shown in FIG. 9A indicates the probability (ratio) of a big hit. Further, the “probability” shown in FIG. 9B indicates the probability (ratio) of being a small hit. Further, deciding whether or not to win a jackpot means deciding whether or not to shift to the jackpot gaming state, but the stop symbol in the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b is determined. It also means deciding whether or not to make a jackpot symbol. Further, determining whether or not to make a small hit means determining whether or not to shift to the small hit gaming state, but stopping in the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b. It also means determining whether or not the symbol is to be a small hit symbol.

図9(C),(D)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブル131a,131bを示す説明図である。このうち、図9(C)は、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)131aである。また、図9(D)は、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)131bである。   FIGS. 9C and 9D are explanatory diagrams showing the jackpot type determination tables 131a and 131b stored in the ROM 54. FIG. Among these, FIG. 9C determines the jackpot type using the holding memory based on the fact that the game ball has won the first start winning opening 13 (that is, when the variable display of the first special symbol is performed). This is a jackpot type determination table (for the first special symbol) 131a. Further, FIG. 9D shows a case where the jackpot type is determined using the holding memory based on the fact that the game ball has won the second start winning opening 14 (that is, when the variation display of the second special symbol is performed). Is a jackpot type determination table (for the second special symbol) 131b.

大当り種別判定テーブル131a,131bは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)にもとづいて、大当りの種別を「通常大当り」、「第1確変大当り」、「第2確変大当り」、「突然確変大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施の形態では、図9(C),(D)に示すように、大当り種別判定テーブル131aには「通常大当り」、「第1確変大当り」、「第2確変大当り」および「突然確変大当り」の全てに対して判定値が割り当てられているのに対して、大当り種別判定テーブル131bには「通常大当り」、「第1確変大当り」および「第2確変大当り」にのみ判定値が割り当てられている場合を説明する。   The jackpot type determination tables 131a and 131b determine that the jackpot type is “normal jackpot”, “ This table is referred to in order to determine one of “first probability variation big hit”, “second probability variation big hit”, and “sudden probability variation big hit”. In this embodiment, as shown in FIGS. 9C and 9D, the big hit type determination table 131a includes “normal big hit”, “first positive change big hit”, “second positive change big hit” and “suddenly”. While determination values are assigned to all of the “probable big hits”, the big hit type determination table 131b has determination values only for “normal big hit”, “first positive big hit”, and “second positive big hit”. The case where it is assigned will be described.

「第1確変大当り」とは、確変図柄(左中右の演出図柄が奇数の図柄で揃った状態の演出図柄の組み合わせ)で大当りになったことにもとづいて、15ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させる大当りである。また、「第2確変大当り」とは、非確変図柄(左中右の演出図柄が偶数の図柄で揃った状態の演出図柄の組み合わせ)で大当りになったことにもとづいて、15ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技の実行中(ラウンド中、インターバル中、エンディング中など)に確変大当りに昇格したこと(大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行すること)を報知する昇格演出をし、大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させる大当りである。また、「通常大当り」とは、非確変図柄(左中右の演出図柄が偶数の図柄で揃った状態の演出図柄の組み合わせ)で大当りになったことにもとづいて、15ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行されない(この実施の形態では、時短状態にのみ移行される)大当りである。   “First probable big hit” is controlled to 15 rounds of big win game state based on the big win in the probabilistic design (combination of production symbols with the left, middle and right production symbols aligned in odd numbers) However, this is a big hit that shifts to the probable change state after the big hit gaming state. In addition, “2nd probable big hit” is a 15-round big hit game based on the fact that the non-probable variable symbol (a combination of production symbols in which the middle, right, and right design symbols are even numbers) is a big hit. Control to the state, during the execution of the jackpot game (during the round, interval, ending, etc.), to promote the probation effect to notify that it has been promoted to a probable big hit (transition to the probable state after the jackpot game state ends) This is a big hit that shifts to the probable change state after the end of the big hit gaming state. In addition, “normal jackpot” is a 15-round jackpot game state based on the fact that the winning symbol is a non-probable variation (a combination of performance symbols in which the left, middle, and right design symbols are even numbers). It is a big hit that is controlled and is not shifted to the probable change state after the big hit gaming state (in this embodiment, it is shifted only to the time saving state).

大当り種別判定テーブル131a,131bには、ランダム1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「第1確変大当り」、「第2確変大当り」、「突然確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。CPU56は、ランダム1の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。   The big hit type determination tables 131a and 131b are numerical values to be compared with random 1 values, and are “normal big hit”, “first probability variable big hit”, “second positive probability big hit”, and “sudden probability big hit”, respectively. A corresponding judgment value (big hit type judgment value) is set. When the value of random 1 matches any of the jackpot type determination values, the CPU 56 determines the jackpot type as a type corresponding to the matched jackpot type determination value.

図10は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図10に示す例において、コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置9において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、図4に示された使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。   FIG. 10 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 560. In the example shown in FIG. 10, the command 80XX (H) is an effect control command (variation pattern command) for designating a variation pattern of the effect symbol that is variably displayed on the effect display device 9 in response to the variable display of the special symbol. (Corresponding to the variation pattern XX, respectively). That is, when a unique number is assigned to each of the usable variation patterns shown in FIG. 4, there is a variation pattern command corresponding to each variation pattern specified by the number. “(H)” indicates a hexadecimal number. The effect control command for designating the variation pattern is also a command for designating the start of variation. Therefore, when receiving the command 80XX (H), the effect control microcomputer 100 controls the effect display device 9 to start variable display of effect symbols.

コマンド8C01(H)〜8C06(H)は、大当りとするか否か、小当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8C01(H)〜8C06(H)の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C06(H)を表示結果指定コマンドという。   Commands 8C01 (H) to 8C06 (H) are effect control commands indicating whether or not to make a big hit, whether or not to make a big hit, and a big hit type. The effect control microcomputer 100 determines the display result of the effect symbols in response to the reception of the commands 8C01 (H) to 8C06 (H), and the commands 8C01 (H) to 8C06 (H) are referred to as display result designation commands.

コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第1図柄変動指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第2図柄変動指定コマンド)である。第1図柄変動指定コマンドと第2図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド(または図柄変動指定コマンド)と総称することがある。なお、第1特別図柄の可変表示を開始するのか第2特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。   Command 8D01 (H) is an effect control command (first symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the first special symbol is started. Command 8D02 (H) is an effect control command (second symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the second special symbol is started. The first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command may be collectively referred to as a special symbol identification command (or symbol variation designation command). Note that information indicating whether to start variable display of the first special symbol or variable display of the second special symbol may be included in the variation pattern command.

コマンド8F00(H)は、演出図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信すると、演出図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果を導出表示する。   Command 8F00 (H) is an effect control command (symbol confirmation designation command) indicating that the variable display (fluctuation) of the effect symbol is terminated and the display result (stop symbol) is derived and displayed. When receiving the symbol confirmation designation command, the effect control microcomputer 100 ends the variable display (fluctuation) of the effect symbol and derives and displays the display result.

コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。   Command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is resumed. When the power supply to the gaming machine is started, the game control microcomputer 560 transmits a power failure recovery designation command if data is stored in the backup RAM, and if not, initialization designation is performed. Send a command.

コマンド95XX(H)は、入賞時判定結果の内容(その後、開始条件が成立して変動表示が実行されるときにスーパーリーチとなるか否かの判定結果)を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。この実施の形態では、入賞時判定結果指定コマンドは、はずれの場合にはEXTデータが「00」のコマンド9500(H)であり、通常大当りの場合にはEXTデータが「01」のコマンド9501(H)であり、確変大当りの場合にはEXTデータが「02」のコマンド9502(H)である。なお、この実施の形態では、確変大当りの入賞時判定結果指定コマンドとして第1確変大当りの場合と第2確変大当りの場合とで分けていないが、第1確変大当りの場合と第2確変大当りの場合とで分けるようにしてもよい。また、この実施の形態では、突然確変大当りの場合と小当りの場合は、予告演出を実行しないので、入賞時判定結果指定コマンドが送信されない。ただし、突然確変大当りの判定結果を指定する入賞時判定結果指定コマンドを送信したり、小当りの判定結果を指定する入賞時判定結果指定コマンドを送信するようにして、突然確変大当りの場合や小当りの場合も予告演出を所定の割合で実行するようにしてもよい。   The command 95XX (H) is an effect control command (decision at the time of winning) indicating the content of the determination result at the time of winning (the determination result of whether or not super-reach is reached when the start condition is satisfied and the variable display is executed). Result specification command). In this embodiment, the winning determination result designation command is a command 9500 (H) in which the EXT data is “00” in the case of a loss, and a command 9501 (in which the EXT data is “01” in the case of a normal big hit. H), and the command 9502 (H) in which the EXT data is “02” in the case of the probable big hit. In this embodiment, the winning decision result designation command for the probability variation jackpot is not divided into the case of the first probability variation jackpot and the case of the second probability variation jackpot, but the case of the first probability variation jackpot and the second probability variation jackpot. You may make it separate with a case. Further, in this embodiment, in the case of sudden probability change big hit and small hit, since the notice effect is not executed, the winning determination result designation command is not transmitted. However, it is possible to send a winning judgment result designation command that specifies the judgment result for the sudden probability variation big hit or a winning judgment result designation command that designates the judgment result for the small hit. Even in the case of winning, the notice effect may be executed at a predetermined rate.

コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。   Command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating a customer waiting demonstration.

コマンドA001〜A003(H)は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。大当り開始指定コマンドには、大当りの種類に応じた大当り開始1指定コマンド、大当り開始指定2指定コマンドおよび小当り/突然確変大当り開始指定コマンドがある。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、突然大当りである場合に突然確変大当り開始指定用のファンファーレ指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはファンファーレ指定コマンドを送信しないように構成してもよい。   The commands A001 to A003 (H) are effect control commands for displaying the fanfare screen, that is, designating the start of the big hit game (big hit start designation command: fanfare designation command). The jackpot start designation command includes a jackpot start 1 designation command, a jackpot start designation 2 designation command, and a small hit / sudden probability sudden change jackpot start designation command corresponding to the type of jackpot. It should be noted that the game control microcomputer 560 may be configured to transmit a fanfare designation command for suddenly probable big hit start designation in the case of a sudden big hit, but not to send a fanfare designation command in the case of a small hit. Good.

コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。   The command A1XX (H) is an effect control command (special command during opening of the big winning opening) indicating a display during the opening of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX. A2XX (H) is an effect control command (designation command after opening the big winning opening) indicating the closing of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX.

コマンドA301(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、通常大当りであったことを指定する演出制御コマンド(大当り終了1指定コマンド:エンディング1指定コマンド)である。コマンドA302(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、確変大当りであったことを指定する演出制御コマンド(大当り終了2指定コマンド:エンディング2指定コマンド)である。コマンドA303(H)は、小当りの遊技の終了または突然確変大当りの遊技の終了を指定する演出制御コマンド(小当り/突然確変大当り終了指定コマンド:エンディング3指定コマンド)である。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、突然大当りである場合に突然確変大当り終了指定用のエンディング指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはエンディング指定コマンドを送信しないように構成してもよい。   The command A301 (H) is an effect control command for displaying the jackpot end screen, that is, the end of the jackpot game and specifying that the jackpot game is normally a big jackpot (a jackpot end 1 designation command: an ending 1 designation command). is there. The command A302 (H) is an effect control command for displaying the jackpot end screen, that is, the end of the jackpot game and specifying that it is a promising big hit (a jackpot end 2 designation command: an ending 2 designation command). is there. The command A303 (H) is an effect control command (small hit / sudden probability sudden change big hit end designation command: ending 3 designation command) for designating the end of the small hit game or the sudden probability change big hit game. The game control microcomputer 560 may be configured to transmit an ending designation command for suddenly probable big hit end designation in the case of a sudden big hit, but not to send an ending designation command in the case of a small hit. Good.

コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態であることを指定する演出制御コマンド(通常状態指定コマンド)である。コマンドB001(H)は、遊技状態が時短状態(確変状態を含む)であることを指定する演出制御コマンド(時短状態指定コマンド)である。   Command B000 (H) is an effect control command (normal state designation command) that designates that the gaming state is the normal state. Command B001 (H) is an effect control command (time-short state designation command) for designating that the gaming state is a time-short state (including a probability variation state).

コマンドC000(H)は、第1始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド(第1始動入賞指定コマンド)である。コマンドC100(H)は、第2始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド(第2始動入賞指定コマンド)である。第1始動入賞指定コマンドと第2始動入賞指定コマンドとを、始動入賞指定コマンドと総称することがある。   The command C000 (H) is an effect control command (first start winning designation command) that designates that the first start winning has been won. The command C100 (H) is an effect control command (second start winning designation command) for designating that the second starting win has been won. The first start prize designation command and the second start prize designation command may be collectively referred to as a start prize designation command.

コマンドC2XX(H)は、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を指定する演出制御コマンド(合算保留記憶数指定コマンド)である。コマンドC2XX(H)における「XX」が、合算保留記憶数を示す。コマンドC300(H)は、合算保留記憶数を1減算することを指定する演出制御コマンド(合算保留記憶数減算指定コマンド)である。この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、合算保留記憶数を減算する場合には合算保留記憶数減算指定コマンドを送信するが、合算保留記憶数減算指定コマンドを使用せず、合算保留記憶数を減算するときに、減算後の合算保留記憶数を合算保留記憶数指定コマンドで指定するようにしてもよい。   The command C2XX (H) is an effect control command (total pending storage number designation command) that designates the total number (total pending storage number) that is the sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number. “XX” in the command C2XX (H) indicates the total pending storage number. Command C300 (H) is an effect control command (total pending storage count subtraction designation command) that specifies that 1 is added to the total pending storage count. In this embodiment, the game control microcomputer 560 transmits a total pending storage number subtraction designation command when subtracting the total pending storage number, but does not use the total pending storage number subtraction designation command, and does not use the total pending storage number subtraction designation command. When the stored number is subtracted, the combined pending storage number after the subtraction may be designated by a combined pending storage number designation command.

演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると、図10に示された内容に応じて画像表示装置9の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板70に対して音番号データを出力したりする。   The effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80 receives the above-described effect control command from the game control microcomputer 560 mounted on the main board 31. Then, the display state of the image display device 9 is changed according to the contents shown in FIG. 10, the display state of the lamp is changed, and the sound number data is output to the audio output board 70.

例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞があり第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。   For example, the game control microcomputer 560 designates the variation pattern of the effect symbol every time there is a start prize and variable display of the special symbol is started on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b. The variation pattern command and the display result designation command are transmitted to the production control microcomputer 100.

この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい   In this embodiment, the effect control command has a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always set to “0”. Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.

なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号CD0〜CD7の8本のパラレル信号線で1バイトずつ主基板31から中継基板77を介して演出制御基板80に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状(矩形波状)の取込信号(演出制御INT信号)を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。   In addition, as the transmission method of the effect control command, the effect control command data is output from the main board 31 to the effect control board 80 via the relay board 77 on the eight parallel signal lines of the effect control signals CD0 to CD7, In addition to the effect control command data, a method of outputting a pulse-like (rectangular wave) capture signal (effect control INT signal) for instructing capture of the effect control command data is used. The 8-bit effect control command data of the effect control command is output in synchronization with the effect control INT signal. The effect control microcomputer 100 mounted on the effect control board 80 detects that the effect control INT signal has risen, and starts a 1-byte data capturing process through an interrupt process.

図10に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを、第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示(変動)と第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示(変動)とで共通に使用でき、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示に伴って演出を行う画像表示装置9などの演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。   In the example shown in FIG. 10, the variable pattern command and the display result designation command are displayed as variable display (variation) of the design symbol corresponding to the variation of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the second special symbol display. The image display device 9 that can be used in common with the variable display (variation) of the effect symbol corresponding to the variation of the second special symbol in 8b, and that produces the effect according to the variable display of the first special symbol and the second special symbol. When controlling the effect parts, it is possible not to increase the types of commands transmitted from the game control microcomputer 560 to the effect control microcomputer 100.

図11は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS26)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ13aまたは第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち始動入賞が発生していたら、始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS311,S312)。そして、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。第1始動入賞口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。   FIG. 11 is a flowchart showing an example of a special symbol process (step S26) program executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main board 31. As described above, in the special symbol process, a process for controlling the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the special winning opening is executed. In the special symbol process, the CPU 56 detects that the game ball has won the first start port switch 13a or the second start port 14 for detecting that the game ball has won the first start game port 13. If the second start port switch 14a is turned on, that is, if a start winning is generated, start port switch passing processing is executed (steps S311 and S312). Then, any one of steps S300 to S310 is performed. If the first start winning port switch 13a or the second start port switch 14a is not turned on, any one of steps S300 to S310 is performed according to the internal state.

ステップS300〜S310の処理は、以下のような処理である。   The processes in steps S300 to S310 are as follows.

特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数(合算保留記憶数)を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。   Special symbol normal processing (step S300): Executed when the value of the special symbol process flag is zero. When the game control microcomputer 560 is in a state where variable display of the special symbol can be started, the game control microcomputer 560 checks the number of numerical data stored in the reserved storage number buffer (total number of reserved storage). The stored number of numerical data stored in the pending storage number buffer can be confirmed by the count value of the total pending storage number counter. If the count value of the total pending storage number counter is not 0, it is determined whether or not the display result of the variable display of the first special symbol or the second special symbol is a big hit. In case of big hit, set big hit flag. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (1 in this example) according to step S301. The jackpot flag is reset when the jackpot game ends.

変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に対応した値(この例では2)に更新する。   Fluctuation pattern setting process (step S301): executed when the value of the special symbol process flag is 1. Also, the variation pattern is determined, and the variation time in the variation pattern (variable display time: the time from the start of variable display until the display result is derived and displayed (stop display)) is defined as the variation display variation time of the special symbol. Decide to do. Also, a variable time timer for measuring the special symbol variable time is started. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (2 in this example) corresponding to step S302.

表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値(この例では3)に更新する。   Display result designation command transmission process (step S302): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 2. Control for transmitting a display result designation command to the production control microcomputer 100 is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (3 in this example) corresponding to step S303.

特別図柄変動中処理(ステップS303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。   Special symbol changing process (step S303): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 3. When the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting process elapses (the variation time timer set in step S301 times out, that is, the variation time timer value becomes 0), the internal state (special symbol process flag) is stepped. Update to a value corresponding to S304 (4 in this example).

特別図柄停止処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける可変表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う。そして、大当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において演出図柄が停止されるように制御する。   Special symbol stop process (step S304): executed when the value of the special symbol process flag is 4. The variable display on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b is stopped, and the stopped symbol is derived and displayed. In addition, control for transmitting a symbol confirmation designation command to the effect control microcomputer 100 is performed. If the big hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. If the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (8 in this example) corresponding to step S308. If neither the big hit flag nor the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S300 (in this example, 0). The effect control microcomputer 100 controls the effect display device 9 to stop the effect symbol when receiving the symbol confirmation designation command transmitted by the game control microcomputer 560.

大入賞口開放前処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。   Preliminary winning opening process (step S305): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 5. In the pre-opening process for the big prize opening, control for opening the big prize opening is performed. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized and the solenoid 21 is driven to open the big prize opening. Also, the execution time of the special prize opening opening process is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S306 (6 in this example). Note that the pre-opening process for the big winning opening is executed for each round, but when the first round is started, the pre-opening process for opening the big winning opening is also a process for starting the big hit game.

大入賞口開放中処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。   Large winning opening opening process (step S306): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 6. A control for transmitting an effect control command for round display during the big hit gaming state to the effect control microcomputer 100, a process for confirming the completion of the closing condition of the big prize opening, and the like are performed. If the closing condition for the special prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. When all the rounds are completed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S307 (7 in this example).

大当り終了処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Big hit end process (step S307): executed when the value of the special symbol process flag is 7. Control for causing the microcomputer 100 for effect control to perform display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended is performed. In addition, a process for setting a flag indicating a gaming state (for example, a probability change flag or a time reduction flag) is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300.

小当り開放前処理(ステップS308):特別図柄プロセスフラグの値が8であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS309に対応した値(この例では9)に更新する。なお、小当り開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。   Small hit release pre-processing (step S308): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 8. In the pre-opening process for small hits, control is performed to open the big prize opening. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized and the solenoid 21 is driven to open the big prize opening. Also, the execution time of the special prize opening opening process is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S309 (9 in this example). Note that the pre-hit release pre-processing is executed for each round, but when the first round is started, the pre-hit release pre-processing is also a process for starting a small hit game.

小当り開放中処理(ステップS309):特別図柄プロセスフラグの値が9であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS310に対応した値(この例では10(10進数))に更新する。   Small hit release processing (step S309): executed when the value of the special symbol process flag is 9. Processing to confirm the establishment of the closing condition of the big prize opening is performed. If the closing condition for the special prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S308 (8 in this example). When all the rounds are completed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S310 (in this example, 10 (decimal number)).

小当り終了処理(ステップS310):特別図柄プロセスフラグの値が10であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Small hit end process (step S310): executed when the value of the special symbol process flag is 10. Control is performed to cause the microcomputer 100 for effect control to perform display control for notifying the player that the small hit gaming state has ended. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300.

図12および図13は、ステップS312の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。第1始動口スイッチ13aと第2始動口スイッチ14aとのうちの少なくとも一方がオン状態の場合に実行される始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、オンしたのが第1始動口スイッチ13aであるか否かを確認する(ステップS211)。第1始動口スイッチ13aがオンしていれば、CPU56は、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4であるか否かを確認する(ステップS212)。第1保留記憶数カウンタの値が4であれば、ステップS221に移行する。   12 and 13 are flowcharts showing the start port switch passing process in step S312. In the start port switch passing process executed when at least one of the first start port switch 13a and the second start port switch 14a is on, the CPU 56 is turned on by the first start port switch 13a. Whether or not (step S211). If the first start port switch 13a is on, the CPU 56 checks whether or not the value of the first reserved memory number counter for counting the first reserved memory number is 4 (step S212). If the value of the first reserved memory number counter is 4, the process proceeds to step S221.

第1保留記憶数カウンタの値が4でなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS213)。また、CPU56は、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順を記憶するための保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第1」を示すデータをセットする(ステップS214)。   If the value of the first reserved memory number counter is not 4, the CPU 56 increases the value of the first reserved memory number counter by 1 (step S213). Further, the CPU 56 corresponds to the value of the total reserved memory number counter in the reserved storage specific information storage area (hold specific area) for storing the winning order to the first start winning opening 13 and the second start winning opening 14. Data indicating “first” is set in the area (step S214).

この実施の形態では、第1始動口スイッチ13aがオン状態となった場合(すなわち、第1始動入賞口13に遊技球が始動入賞した場合)には「第1」を示すデータをセットし、第2始動口スイッチ14aがオン状態となった場合(すなわち、第2始動入賞口14に遊技球が始動入賞した場合)には「第2」を示すデータをセットする。例えば、CPU56は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、第1始動口スイッチ13aがオン状態となった場合には「第1」を示すデータとして01(H)をセットし、第2始動口スイッチ14aがオン状態となった場合には「第2」を示すデータとして02(H)をセットする。なお、この場合、対応する保留記憶がない場合には、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)には、00(H)がセットされている。   In this embodiment, when the first start opening switch 13a is turned on (that is, when a game ball starts and wins the first start winning opening 13), data indicating “first” is set, When the second start port switch 14a is turned on (that is, when a game ball starts and wins the second start winning port 14), data indicating “second” is set. For example, the CPU 56 sets 01 (H) as data indicating “first” when the first start port switch 13 a is turned on in the reserved storage specifying information storage area (holding specified area), and the first 2 When the start port switch 14a is turned on, 02 (H) is set as data indicating “second”. In this case, when there is no corresponding reserved storage, 00 (H) is set in the reserved storage specific information storage area (hold specific area).

図14は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域(保留バッファ)の構成例を示す説明図である。図14に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。この実施の形態では、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。なお、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。   FIG. 14 is an explanatory diagram showing a configuration example of an area (hold buffer) for storing random numbers and the like corresponding to the hold memory. As shown in FIG. 14, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the first reserved memory number is secured in the first reserved memory buffer. In the second reserved storage buffer, a storage area corresponding to the upper limit value of the second reserved storage number (4 in this example) is secured. In this embodiment, the first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer include a random R (big hit determination random number) that is a hardware random number, a big hit type determination random number (random 1) that is a software random number, a variation A random number for pattern type determination (random 2) and a random number for variation pattern determination (random 3) are stored. The first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer are formed in the RAM 55.

始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(ステップS215)。なお、ステップS215の処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第1特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。   In the start port switch passing process, the CPU 56 extracts a value from the random number circuit 503 and a counter for generating a software random number, and executes a process of storing them in the storage area in the first reserved storage buffer (step S215). . In the process of step S215, a random R (big hit determination random number) that is a hardware random number, a big hit type determination random number (random 1) that is a software random number, a variation pattern type determination random number (random 2), and a variation pattern A random number for determination (random 3) is extracted and stored in the storage area. It should be noted that the random number for random pattern determination (random 3) is not extracted in the start port switch passing process (at the time of start winning) and stored in the storage area in advance, but is extracted at the start of fluctuation of the first special symbol. May be. For example, the game control microcomputer 560 may directly extract a value from a variation pattern determination random number counter for generating a variation pattern determination random number (random 3) in a variation pattern setting process described later.

次いで、CPU56は、第1始動入賞指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS216)。また、CPU56は、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合算保留記憶数を示す合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS217)。そして、CPU56は、合算保留記憶数カウンタの値にもとづいて、合算保留記憶数を示す合算保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS218)。なお、合算保留記憶数指定コマンドを、第1始動入賞指定コマンドの前に送信してもよい。   Next, the CPU 56 performs control to transmit a first start winning designation command (step S216). Further, the CPU 56 increases the value of the total pending memory number counter indicating the total pending memory number, which is the sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number, by 1 (step S217). Then, the CPU 56 performs control to transmit a total pending storage number designation command indicating the total pending storage number based on the value of the total pending storage number counter (step S218). Note that the total pending storage number designation command may be transmitted before the first start winning designation command.

また、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送信する場合には、CPU56は、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(あらかじめROMにコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理(ステップS29)において演出制御コマンドを送信する。   When transmitting an effect control command to the effect control microcomputer 100, the CPU 56 sets an address of a command transmission table (preliminarily set for each command in the ROM) corresponding to the effect control command as a pointer. . And the address of the command transmission table according to an effect control command is set to a pointer, and an effect control command is transmitted in an effect control command control process (step S29).

次いで、CPU56は、ステップS215で抽出した大当り判定用乱数(ランダムR)と図9(A)に示す大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(ステップS219A)。この実施の形態では、特別図柄および演出図柄の変動を開始するタイミングで、後述する特別図柄通常処理において大当りや小当りとするか否か、大当り種別を決定したり、変動パターン設定処理において変動パターンを決定したりするのであるが、それとは別に、遊技球が第1始動入賞口13や第2始動入賞口14に始動入賞したタイミングで、始動口スイッチ通過処理においてステップS219A〜S219HやステップS229A〜S229Hを実行することによって、あらかじめ演出図柄の変動表示中にスーパーリーチとなるか否かを確認する。そのようにすることによって、演出図柄の変動表示が実行されるより前にあらかじめスーパーリーチとなることを予測し、後述するように、演出制御用マイクロコンピュータ100によってスーパーリーチとなる旨の予告演出を実行する。   Next, the CPU 56 compares the jackpot determination random number (random R) extracted in step S215 with the jackpot determination value shown in FIG. 9A to confirm whether or not they match (step S219A). In this embodiment, at the timing of starting the variation of the special symbol and the production symbol, whether or not to make a big hit or a small hit in the special symbol normal processing described later, determining the type of big hit or changing the variation pattern in the variation pattern setting processing In addition to this, at the timing when the game ball starts to win the first start winning opening 13 or the second starting winning opening 14, steps S219A to S219H and steps S229A to S229A By executing S229H, it is confirmed in advance whether or not the super reach is reached during the display of the effect symbols. By doing so, it is predicted that the super reach will be made in advance before the change display of the effect symbols is executed, and as described later, a notice effect that the effect control microcomputer 100 becomes super reach is given. Execute.

大当り判定用乱数(ランダムR)が大当り判定値と一致する場合には(ステップS219AのY)、CPU56は、図9(C)に示す第1特別図柄用の大当り種別判定用テーブルを選択する(ステップS219B)。そして、CPU56は、ステップS215で抽出した大当り種別判定用乱数(ランダム1)と、選択した第1特別図柄用の大当り種別判定用テーブルとにもとづいて、大当り種別を判定する(ステップS219C)。   When the jackpot determination random number (random R) matches the jackpot determination value (Y in step S219A), the CPU 56 selects the jackpot type determination table for the first special symbol shown in FIG. Step S219B). Then, the CPU 56 determines the jackpot type based on the jackpot type determination random number (random 1) extracted in step S215 and the selected jackpot type determination table for the first special symbol (step S219C).

大当り種別が通常大当りまたは確変大当りである場合には(ステップS219DのY)、CPU56は、ステップS215で抽出した変動パターン判定用乱数(ランダム3)の値にもとづいてスーパーリーチの変動パターンであるか否かを確認する(ステップS219E)。変動パターン判定用乱数(ランダム3)の値にもとづいてスーパーリーチの変動パターンであることを確認すれば、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して入賞時判定結果指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS219H)。なお、入賞時判定結果指定コマンドは、通常大当りのときのコマンドと確変大当りのときのコマンドとはずれのときのコマンドに分けられている(図10参照)。従って、CPU56は、ステップS219Hにおいて、ステップS219Cで決定した大当り種別が確変大当りの場合は確変大当りのときの入賞時判定結果指定コマンドを送信し、ステップS219Cで決定した大当り種別が通常大当りの場合は通常大当りのときの入賞時判定結果指定コマンドを送信する。   When the big hit type is a normal big hit or a probabilistic big hit (Y in Step S219D), the CPU 56 determines whether the fluctuation pattern of super reach is based on the value of the random number for random pattern determination (random 3) extracted in Step S215. It is confirmed whether or not (step S219E). If it is confirmed that the variation pattern is a super reach variation pattern based on the variation pattern determination random number (random 3), the CPU 56 performs control to transmit a winning determination result designation command to the production control microcomputer 100. Perform (step S219H). The winning determination result designation command is divided into a normal jackpot command and a command when the probability variation jackpot command is different (see FIG. 10). Therefore, in step S219H, if the big hit type determined in step S219C is a probable big hit, the CPU 56 transmits a winning determination result designation command when the probable big hit, and if the big hit type determined in step S219C is a normal big hit. Usually, a winning judgment result designation command for a big jackpot is transmitted.

大当り判定用乱数(ランダムR)が大当り判定値と一致しなければ(ステップS219AのN)、CPU56は、ステップS215で抽出した大当り判定用乱数(ランダムR)と図9(B)に示す小当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(ステップS219F)。大当り判定用乱数(ランダムR)が小当り判定値と一致しなければ(ステップS219FのN)、すなわち、はずれであれば、CPU56は、ステップS215で抽出した変動パターン判定用乱数(ランダム3)の値にもとづいてスーパーリーチの変動パターンであるか否かを確認する(ステップS219G)。変動パターン判定用乱数(ランダム3)の値にもとづいてスーパーリーチの変動パターンであることを確認すれば、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して入賞時判定結果指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS219H)。なお、CPU56は、ステップS219Hにおいて、ステップS219Aで「はずれ」と決定した場合は「はずれ」のときの入賞時判定結果指定コマンドを送信する。   If the big hit determination random number (random R) does not match the big hit determination value (N in step S219A), the CPU 56 determines the big hit determination random number (random R) extracted in step S215 and the small hit shown in FIG. 9B. The determination value is compared, and it is confirmed whether or not they match (step S219F). If the big hit determination random number (random R) does not match the small hit determination value (N in step S219F), that is, if it is out of place, the CPU 56 determines the fluctuation pattern determination random number (random 3) extracted in step S215. Based on the value, it is confirmed whether or not it is a super reach variation pattern (step S219G). If it is confirmed that the variation pattern is a super reach variation pattern based on the variation pattern determination random number (random 3), the CPU 56 performs control to transmit a winning determination result designation command to the production control microcomputer 100. Perform (step S219H). In step S219H, if the CPU 56 determines “missing” in step S219A, the CPU 56 transmits a winning determination result designation command for “missing”.

なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、後述するように、ステップS219Hで送信された入賞時判定結果指定コマンドを受信したことにもとづいて、スーパーリーチを予告する予告演出を実行するのであるが、現在の合算保留記憶数に応じた演出態様で予告演出を実行する。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS218で送信された合算保留記憶数指定コマンドにもとづいて、現在の合算保留記憶数を把握する。なお、CPU56は、入賞時判定結果指定コマンドとして、現在の合算保留記憶数を指定したコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、例えば、CPU56は、現在の合算保留記憶数の値をEXTデータとして指定して入賞時判定結果指定コマンドを送信するようにしてもよい。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、受信した入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータを確認することによって、現在の合算保留記憶数を把握するようにしてもよい。   As will be described later, the effect control microcomputer 100 executes a notice effect for notifying the super reach based on the reception of the winning determination result designation command transmitted in step S219H. The notice effect is executed in the effect mode according to the total number of reserved storage. In this case, the production control microcomputer 100 grasps the current total pending storage number based on the total pending storage number designation command transmitted in step S218. Note that the CPU 56 may transmit a command specifying the current total number of pending storages as a winning determination result specifying command. In this case, for example, the CPU 56 may transmit the winning determination result specifying command by specifying the current value of the total number of pending storages as EXT data. Then, the production control microcomputer 100 may grasp the current total number of pending storage by confirming the EXT data of the received winning determination result designation command.

次いで、CPU56は、第2始動口スイッチ14aがオンしたか否かを確認する(ステップS221)。第2始動口スイッチ14aがオンしていれば、CPU56は、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4であるか否かを確認する(ステップS222)。第2保留記憶数カウンタの値が4であれば、処理を終了する。なお、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値が4であれば、再度第1始動口スイッチ13aがオンしているか否かを確認する(ステップS211参照)処理を行うようにしてもよい。   Next, the CPU 56 checks whether or not the second start port switch 14a is turned on (step S221). If the second start port switch 14a is on, the CPU 56 checks whether or not the value of the second reserved memory number counter for counting the second reserved memory number is 4 (step S222). If the value of the second reserved memory number counter is 4, the process is terminated. If the value of the second reserved memory number counter is 4, the CPU 56 may perform the process of confirming again whether the first start port switch 13a is on (see step S211).

第2保留記憶数カウンタの値が4でなければ、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS223)。また、CPU56は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第2」を示すデータをセットする(ステップS224)。   If the value of the second reserved memory number counter is not 4, the CPU 56 increases the value of the second reserved memory number counter by 1 (step S223). In addition, the CPU 56 sets data indicating “second” in an area corresponding to the value of the total reserved memory number counter in the reserved storage specific information storage area (hold specific area) (step S224).

次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(ステップS225)。なお、ステップS225の処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第2特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。   Next, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and a counter for generating software random numbers, and executes a process of storing them in the storage area in the second reserved storage buffer (step S225). In the process of step S225, a random R (big hit determination random number) that is a hardware random number, a big hit type determination random number (random 1) that is a software random number, a variation pattern type determination random number (random 2), and a variation pattern A random number for determination (random 3) is extracted and stored in the storage area. It should be noted that the random number for random pattern determination (random 3) is not extracted and stored in the storage area in advance in the start-port switch passing process (at the time of start winning), but is extracted at the start of the variation of the second special symbol. May be. For example, the game control microcomputer 560 may directly extract a value from a variation pattern determination random number counter for generating a variation pattern determination random number (random 3) in a variation pattern setting process described later.

次いで、CPU56は、第2始動入賞指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS226)。また、CPU56は、合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS227)。そして、CPU56は、合算保留記憶数カウンタの値にもとづいて合算保留記憶数指定コマンドを送信する(ステップS228)。なお、合算保留記憶数指定コマンドを、第2始動入賞指定コマンドの前に送信してもよい。   Next, the CPU 56 performs control to transmit a second start winning designation command (step S226). Further, the CPU 56 increases the value of the total pending storage number counter by 1 (step S227). Then, the CPU 56 transmits a total pending storage number designation command based on the value of the total pending storage number counter (step S228). Note that the total pending storage number designation command may be transmitted before the second start winning designation command.

次いで、CPU56は、ステップS225で抽出した大当り判定用乱数(ランダムR)と図9(A)に示す大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(ステップS229A)。大当り判定用乱数(ランダムR)が大当り判定値と一致する場合には(ステップS229AのY)、CPU56は、図9(D)に示す第2特別図柄用の大当り種別判定用テーブルを選択する(ステップS229B)。そして、CPU56は、ステップS225で抽出した大当り種別判定用乱数(ランダム1)と、選択した第2特別図柄用の大当り種別判定用テーブルとにもとづいて、大当り種別を判定する(ステップS229C)。   Next, the CPU 56 compares the jackpot determination random number (random R) extracted in step S225 with the jackpot determination value shown in FIG. 9A to check whether or not they match (step S229A). When the jackpot determination random number (random R) matches the jackpot determination value (Y in step S229A), the CPU 56 selects the jackpot type determination table for the second special symbol shown in FIG. Step S229B). Then, the CPU 56 determines the jackpot type based on the jackpot type determination random number (random 1) extracted in step S225 and the selected jackpot type determination table for the second special symbol (step S229C).

そして、CPU56は、ステップS225で抽出した変動パターン判定用乱数(ランダム3)の値にもとづいてスーパーリーチの変動パターンである否かを確認する(ステップS229E)。変動パターン判定用乱数(ランダム3)の値にもとづいてスーパーリーチの変動パターンであることを確認すれば、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して入賞時判定結果指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS229H)。なお、CPU56は、ステップS229Hにおいて、ステップS229Cで決定した大当り種別が確変大当りの場合は確変大当りのときの入賞時判定結果指定コマンドを送信し、ステップS229Cで決定した大当り種別が通常大当りの場合は通常大当りのときの入賞時判定結果指定コマンドを送信する。   Then, the CPU 56 checks whether or not it is a super reach variation pattern based on the value of the variation pattern determination random number (random 3) extracted in step S225 (step S229E). If it is confirmed that the variation pattern is a super reach variation pattern based on the variation pattern determination random number (random 3), the CPU 56 performs control to transmit a winning determination result designation command to the production control microcomputer 100. This is performed (step S229H). In step S229H, if the big hit type determined in step S229C is a probable big hit, the CPU 56 transmits a winning determination result designation command when the probable big hit, and if the big hit type determined in step S229C is a normal big hit. Usually, a winning judgment result designation command for a big jackpot is transmitted.

なお、この実施の形態では、第2特別図柄の変動表示結果として突然確変大当りが含まれない場合(図9(D)参照)を示しているが、第2特別図柄の変動表示結果として突然確変大当りも決定されるように構成する場合には、ステップS229Aで大当り判定用乱数(ランダムR)が大当り判定値と一致すると判定したときに、ステップS219B〜S219Dと同様の処理を実行するようにすればよい。この場合、ステップS219Bと同様の処理を実行する場合には、第2特別図柄用の大当り種別判定用テーブルを選択し、大当り種別を判定するようにすればよい。そして、ステップS219Dと同様の処理に従って、大当り種別が通常大当りまたは確変大当りであると判定した場合にステップS229Eの処理に移行するようにすればよい。   In this embodiment, the case is shown in which the sudden probability variation big hit is not included as the fluctuation display result of the second special symbol (see FIG. 9D), but the sudden probability variation as the variation display result of the second special symbol. In the case where the jackpot is also determined, when it is determined in step S229A that the jackpot determination random number (random R) matches the jackpot determination value, the same processing as in steps S219B to S219D is executed. That's fine. In this case, when the same processing as that in step S219B is executed, the big hit type determination table for the second special symbol may be selected to determine the big hit type. Then, according to the same processing as in step S219D, when it is determined that the big hit type is the normal big hit or the probability variation big hit, the processing may be shifted to step S229E.

大当り判定用乱数(ランダムR)が大当り判定値と一致しなければ(ステップS229AのN)、CPU56は、ステップS225で抽出した大当り判定用乱数(ランダムR)と図9(B)に示す小当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(ステップS229F)。大当り判定用乱数(ランダムR)が小当り判定値と一致しなければ(ステップS229FのN)、すなわち、はずれであれば、CPU56は、ステップS225で抽出した変動パターン判定用乱数(ランダム3)の値にもとづいてスーパーリーチの変動パターンであるか否かを確認する(ステップS229G)。変動パターン判定用乱数(ランダム3)の値にもとづいてスーパーリーチの変動パターンであることを確認すれば、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して入賞時判定結果指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS229H)。なお、CPU56は、ステップS229Hにおいて、ステップS229Aで「はずれ」と決定した場合は「はずれ」のときの入賞時判定結果指定コマンドを送信する。   If the big hit determination random number (random R) does not match the big hit determination value (N in step S229A), the CPU 56 determines the big hit determination random number (random R) extracted in step S225 and the small hit shown in FIG. 9B. The determination value is compared, and it is confirmed whether or not they match (step S229F). If the big hit determination random number (random R) does not match the small hit determination value (N in step S229F), that is, if it is out of place, the CPU 56 determines the fluctuation pattern determination random number (random 3) extracted in step S225. Based on the value, it is confirmed whether or not it is a super reach variation pattern (step S229G). If it is confirmed that the variation pattern is a super reach variation pattern based on the variation pattern determination random number (random 3), the CPU 56 performs control to transmit a winning determination result designation command to the production control microcomputer 100. This is performed (step S229H). In step S229H, if the CPU 56 determines “miss” in step S229A, the CPU 56 transmits a winning determination result designation command for “miss”.

なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、後述するように、ステップS229Hで送信された入賞時判定結果指定コマンドを受信したことにもとづいて、スーパーリーチを予告する予告演出(後述する先読み予告演出)を実行するのであるが、入賞時判定結果指定コマンドの種類(はずれ、通常大当り、確変大当り)に応じて異なる割合で予告演出を実行する。   As will be described later, the effect control microcomputer 100 performs a notice effect (prefetching notice effect described later) for notifying the super reach based on the reception of the winning determination result designation command transmitted in step S229H. Although it is executed, the notice effect is executed at a different rate depending on the type of the determination result designation command at the time of winning (outgoing, normal jackpot, probability variation jackpot).

なお、ステップS213〜218,S219A〜S219Hの処理とステップS223〜228,S229A〜S229Hの処理とを、1つの共通ルーチンで実現してもよい。その場合、CPU56は、まず、第1始動口スイッチ13aがオン状態になったことを検出した場合に「第1」を示すデータをセットし、第2始動口スイッチ14aがオン状態になったことを検出した場合に「第2」を示すデータをセットし、共通ルーチンで、セットされているデータに応じて、保留記憶数バッファ(第1保留記憶数バッファまたは第2保留記憶数バッファ)を選択したり始動入賞指定コマンド(第1始動入賞指定コマンドまたは第2始動入賞指定コマンド)を選択する。なお、ステップS213〜218,S219A〜S219Hの処理とステップS223〜228,S229A〜S229Hの処理とを1つの共通ルーチンで実現する場合であっても、第1保留記憶バッファと第2保留記憶バッファとを、それぞれRAM55の別々の領域に、同じバッファ構造で用意しておく。   In addition, you may implement | achieve the process of step S213-218, S219A-S219H, and the process of step S223-228, S229A-S229H by one common routine. In that case, the CPU 56 first sets data indicating “first” when detecting that the first start port switch 13a is turned on, and indicates that the second start port switch 14a is turned on. When data is detected, the data indicating “second” is set, and the common storage routine selects the reserved memory number buffer (first reserved memory number buffer or second reserved memory number buffer) according to the set data. Or a start prize designation command (first start prize designation command or second start prize designation command) is selected. Even when the processes of steps S213 to 218 and S219A to S219H and the processes of steps S223 to 228 and S229A to S229H are realized by one common routine, the first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer Are prepared in separate areas of the RAM 55 with the same buffer structure.

図15および図16は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、合算保留記憶数の値を確認する(ステップS51)。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0であれば処理を終了する。   15 and 16 are flowcharts showing the special symbol normal process (step S300) in the special symbol process. In the special symbol normal process, the CPU 56 confirms the value of the total pending storage number (step S51). Specifically, the count value of the total pending storage number counter is confirmed. If the total pending storage number is 0, the process is terminated.

合算保留記憶数が0でなければ、CPU56は、保留特定領域の最初に設定されているデータが「第1」を示すデータであるか否かを確認する(ステップS52)。保留特定領域の最初に設定されているデータが「第1」を示すデータであれば、CPU56は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第1」を示すデータを設定する(ステップS53)。保留特定領域の最初に設定されているデータが「第1」を示すデータでなければ(すなわち、「第2」を示すデータであれば)、CPU66は、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータを設定する(ステップS54)。   If the total pending storage number is not 0, the CPU 56 checks whether or not the data set at the beginning of the pending specific area is data indicating “first” (step S52). If the data set at the beginning of the reserved specific area is data indicating “first”, the CPU 56 determines whether the special symbol pointer (special symbol process processing is being performed for the first special symbol or not for the second special symbol). Data indicating “first” is set in a flag indicating whether the symbol process is being performed (step S53). If the first data set in the reserved specific area is not data indicating “first” (that is, data indicating “second”), the CPU 66 indicates “second” in the special symbol pointer. Data is set (step S54).

この実施の形態では、ステップS52〜S54の処理が実行されることによって、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14に始動入賞した順番に、対応する特別図柄の変動表示が実行される(すなわち、第1始動入賞口13への始動入賞に対応して第1特別図柄の変動表示が実行され、第2始動入賞口14への始動入賞に対応して第2特別図柄の変動表示が実行される)。   In this embodiment, by executing the processes of steps S52 to S54, the corresponding special symbol variation display is executed in the order in which the first winning winning opening 13 and the second starting winning opening 14 are won. (That is, the change display of the first special symbol is executed in response to the start winning at the first start winning opening 13, and the change display of the second special symbol is executed in response to the start winning at the second start winning opening 14. Executed).

なお、始動入賞順ではなく、例えば、第2特別図柄の変動表示を優先して実行するようにしてもよい。この場合、CPU56は、ステップS52において、保留特定領域に1つでも「第2」を示すデータがあるか否かを確認する。そして、1つでも「第2」を示すデータがあれば、ステップS54に移行し、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータを設定する。一方、「第2」を示すデータが1つもなければ(すなわち、「第1」を示すデータのみが設定されていれば)、CPU56は、ステップS53に移行し、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する。また、第2特別図柄の変動表示を優先して実行する場合、保留特定領域を設けなくてもよい。この場合、まず、第2保留記憶バッファに保留記憶があるか否か(ランダムRやランダム1、ランダム2などの値が格納されているか否か)を確認し、保留記憶があれば、ステップS54に移行し、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータを設定すればよい。一方、第2保留記憶バッファに保留記憶がなければ(この場合、第1保留記憶バッファにのみ保留記憶があることになる)、ステップS53に移行し、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定すればよい。   In addition, instead of the start winning order, for example, the change display of the second special symbol may be performed with priority. In this case, in step S52, the CPU 56 checks whether there is even one piece of data indicating “second” in the reserved specific area. If there is even one piece of data indicating “second”, the process proceeds to step S54, and data indicating “second” is set in the special symbol pointer. On the other hand, if there is no data indicating “second” (that is, if only data indicating “first” is set), the CPU 56 proceeds to step S53 and sets “first” in the special symbol pointer. Set the data indicating. Further, when priority is given to the variable display of the second special symbol, the reserved specific area may not be provided. In this case, first, it is confirmed whether or not there is a reserved memory in the second reserved memory buffer (whether values such as random R, random 1, random 2, etc. are stored). And the data indicating “second” may be set in the special symbol pointer. On the other hand, if there is no reserved memory in the second reserved memory buffer (in this case, there is a reserved memory only in the first reserved memory buffer), the process proceeds to step S53, and data indicating “first” in the special symbol pointer Should be set.

次いで、CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(ステップS55)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶数バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。   Next, the CPU 56 reads out each random value stored in the storage area corresponding to the reserved storage number = 1 indicated by the special symbol pointer in the RAM 55, and stores it in the random number buffer area of the RAM 55 (step S55). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 determines each random number stored in the storage area corresponding to the first reserved memory number = 1 in the first reserved memory number buffer. The numerical value is read and stored in the random number buffer area of the RAM 55. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 reads each random number value stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = 1 in the second reserved memory number buffer. And stored in the random number buffer area of the RAM 55.

そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、保留特定領域の最初に設定されている「第1」を示すデータを削除し、以降の保留特定領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、保留特定領域の最初に設定されている「第2」を示すデータを削除し、以降の保留特定領域の内容をシフトする。   Then, the CPU 56 decrements the count value of the reserved storage number counter indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (step S56). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 decrements the count value of the first reserved memory number counter by 1, and saves each storage area in the first reserved memory number buffer. Shift the contents of. Further, data indicating “first” set at the beginning of the reserved specific area is deleted, and the contents of the subsequent reserved specific area are shifted. When the special symbol pointer indicates “second”, the count value of the second reserved memory number counter is decremented by 1, and the contents of each storage area in the second reserved memory number buffer are shifted. Further, data indicating “second” set at the beginning of the reserved specific area is deleted, and the contents of the subsequent reserved specific area are shifted.

すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶数バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2保留記憶数バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。   That is, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 saves the first reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the first reserved memory number buffer of the RAM 55. Are stored in a storage area corresponding to the first reserved memory number = n−1. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, it is stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the second reserved memory number buffer of the RAM 55. Each random number value is stored in a storage area corresponding to the second reserved memory number = n−1.

よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。   Therefore, the order in which each random value stored in each storage area corresponding to each first reserved memory number (or each second reserved memory number) is extracted is always the first reserved memory number (or (Second reserved storage number) = 1, 2, 3 and 4 in order.

そして、CPU56は、合算保留記憶数カウンタのカウント値をRAM55の所定の領域に保存した後(ステップS57)、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップS58)。なお、CPU56は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM55の所定の領域に保存する。   Then, the CPU 56 stores the count value of the total pending storage number counter in a predetermined area of the RAM 55 (step S57), and then decreases the value of the total pending storage number by one. That is, 1 is subtracted from the count value of the total pending storage number counter (step S58). The CPU 56 stores the value of the total pending storage number counter before the count value is decremented by 1 in a predetermined area of the RAM 55.

特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口13を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口14を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップS300〜S310の処理を、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。   In the special symbol normal process, first, data indicating “first” indicating that the process is executed for the first start winning opening 13, that is, “first” indicating that the process is executed for the first special symbol. ”Or“ second ”indicating that the process is performed on the second special symbol, that is,“ second ”indicating that the process is performed on the second start winning opening 14. Data is set in the special symbol pointer. In the subsequent processing in the special symbol process, processing corresponding to the data set in the special symbol pointer is executed. Therefore, the process of steps S300 to S310 can be made common between the case of targeting the first special symbol and the case of targeting the second special symbol.

次いで、CPU56は、乱数バッファ領域からランダムR(大当り判定用乱数)を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。なお、この場合、CPU56は、始動口スイッチ通過処理のステップS215やS225で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値や小当り判定値(図9参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りや小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定や小当り判定の処理を実行するプログラムである。   Next, the CPU 56 reads a random R (a jackpot determination random number) from the random number buffer area and executes a jackpot determination module. In this case, the CPU 56 reads out the jackpot determination random number extracted in steps S215 and S225 of the start port switch passing process and stored in advance in the first hold storage buffer and the second hold storage buffer, and performs the jackpot determination. The big hit determination module compares the big hit determination value or the small hit determination value (see FIG. 9) determined in advance with the big hit determination random number, and executes a process of determining that the big hit or the small hit is made if they match. It is a program to do. That is, it is a program that executes a big hit determination or a small hit determination process.

大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態(高確率状態)の場合は、遊技状態が非確変状態(通常遊技状態および時短状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(ROM54における図9(A)の右側の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(ROM54における図9(A)の左側の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU56は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常遊技状態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図9(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(ステップS61)、ステップS71に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。   The jackpot determination process is configured such that when the gaming state is a probable change state (high probability state), the probability of a big hit is higher than when the gaming state is a non-probability change state (normal game state and short-time state). ing. Specifically, a jackpot determination table (a table in which the numerical value on the right side of FIG. 9A in the ROM 54 is set) in which a large number of jackpot determination values is set in advance, and the number of jackpot determination values are definitely changed. There is provided a normal big hit determination table (a table in which the numerical value on the left side of FIG. 9A in the ROM 54 is set) set to be smaller than the big hit determination table. Then, the CPU 56 checks whether or not the gaming state is a probability variation state. If the gaming state is a probability variation state, the jackpot determination process is performed using the probability variation jackpot determination table, and the gaming state is normal. When in the gaming state or the short-time state, the big hit determination process is performed using the normal big hit determination table. That is, when the value of the big hit determination random number (random R) matches one of the big hit determination values shown in FIG. 9A, the CPU 56 determines that the special symbol is a big hit. When it is determined to be a big hit (step S61), the process proceeds to step S71. Note that deciding whether to win or not is to decide whether or not to shift to the big hit gaming state, but to decide whether or not to stop the special symbol display as a big hit symbol. But there is.

なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、確変大当りまたは突然確変大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。   Note that whether or not the current gaming state is the probability variation state is determined by whether or not the probability variation flag is set. The probability variation flag is set when the gaming state is shifted to the probability variation state, and is reset when the probability variation state is terminated. Specifically, it is determined to be a probable big hit or suddenly probable big hit, and is set in the process of ending the big hit game. Reset at timing.

大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(ステップS61のN)、CPU56は、小当り判定テーブル(図9(B)参照)を使用して小当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図9(B)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることに決定する。小当りとすることに決定した場合には(ステップS62)、CPU56は、小当りであることを示す小当りフラグをセットし(ステップS63)、ステップS75に移行する。   If the value of the big hit determination random number (random R) does not match any of the big hit determination values (N in step S61), the CPU 56 uses the small hit determination table (see FIG. 9B) to calculate the small hit The determination process is performed. That is, when the value of the big hit determination random number (random R) matches one of the small hit determination values shown in FIG. 9B, the CPU 56 determines that the special symbol is a small hit. When it is determined to be a small hit (step S62), the CPU 56 sets a small hit flag indicating a small hit (step S63), and proceeds to step S75.

なお、ランダムRの値が大当り判定値および小当り判定値のいずれにも一致しない場合には(ステップS62のN)、すなわち、はずれである場合には、そのままステップS75に移行する。   If the value of random R does not match either the big hit determination value or the small hit determination value (N in step S62), that is, if it is out of place, the process proceeds to step S75 as it is.

ステップS71では、CPU56は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、特別図柄ポインタが示す方の大当り種別判定テーブルを選択する(ステップS72)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、図9(C)に示す第1特別図柄用の大当り種別判定用テーブル131aを選択する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、図9(D)に示す第2特別図柄用の大当り種別判定用テーブル131bを選択する。   In step S71, the CPU 56 sets a big hit flag indicating that it is a big hit. Then, the jackpot type determination table indicated by the special symbol pointer is selected as a table used to determine the jackpot type as one of a plurality of types (step S72). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 selects the jackpot type determination table 131a for the first special symbol shown in FIG. 9C. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 selects a big hit type determination table 131b for the second special symbol shown in FIG. 9D.

次いで、CPU56は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した種別(「通常大当り」、「確変大当り」または「突然確変大当り」)を大当りの種別に決定する(ステップS73)。なお、この場合、CPU56は、始動口スイッチ通過処理のステップS215やS225で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。また、この場合に、図9(C),(D)に示すように、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第1特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、確変大当りが選択される割合が高い。また、この実施の形態では、図9(C),(D)に示すように、第1の特別図柄の変動表示が実行される場合にのみ、突然確変大当りが選択される場合がある。なお、例えば、第2の特別図柄の変動表示が実行される場合においても、突然確変大当りが選択されるようにしてもよく、第1の特別図柄の変動表示が実行される場合と第2の特別図柄の変動表示が実行される場合とで、各大当り種別の選択割合を同じにしてもよい。   Next, the CPU 56 uses the selected jackpot type determination table to select a type (“normal jackpot”, “probability change”) corresponding to the value of the random number for random determination (random 1) stored in the random number buffer area. "Big hit" or "Suddenly probable big hit") is determined as the type of big hit (step S73). In this case, the CPU 56 reads the jackpot type determination random number extracted in steps S215 and S225 of the start port switch passing process and stored in advance in the first hold memory buffer and the second hold memory buffer, and determines the jackpot type. . Further, in this case, as shown in FIGS. 9C and 9D, when the variable display of the second special symbol is executed, it is compared with the case where the variable display of the first special symbol is executed. Therefore, the probability that probability variation big hit is selected is high. Further, in this embodiment, as shown in FIGS. 9C and 9D, the sudden probability variation big hit may be selected only when the variation display of the first special symbol is executed. For example, even when the variation display of the second special symbol is executed, the sudden probability variation big hit may be selected, and when the variation display of the first special symbol is executed and the second The selection ratio of each jackpot type may be the same when the special symbol variation display is executed.

また、CPU56は、決定した大当りの種別を示すデータをRAM55における大当り種別バッファに設定する(ステップS74)。例えば、大当り種別が「通常大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「01」が設定され、大当り種別が「確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「02」が設定され、大当り種別が「突然確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「03」が設定される。   Further, the CPU 56 sets data indicating the determined jackpot type in the jackpot type buffer in the RAM 55 (step S74). For example, when the jackpot type is “normal jackpot”, “01” is set as data indicating the jackpot type, and when the jackpot type is “probable variation jackpot”, “02” is set as data indicating the jackpot type, When the big hit type is “suddenly probable big hit”, “03” is set as data indicating the big hit type.

次いで、CPU56は、特別図柄の停止図柄を決定する(ステップS75)。具体的には、大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「1」、「3」、「7」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、大当り種別を「突然確変大当り」に決定した場合には「1」を特別図柄の停止図柄に決定し、「通常大当り」に決定した場合には「3」を特別図柄の停止図柄に決定し、「確変大当り」に決定した場合には「7」を特別図柄の停止図柄に決定する。また、小当りフラグがセットされている場合には、小当り図柄となる「5」を特別図柄の停止図柄に決定する。   Next, the CPU 56 determines a special symbol stop symbol (step S75). Specifically, when neither the big hit flag nor the small hit flag is set, “−” which is a loss symbol is determined as a special symbol stop symbol. When the big hit flag is set, one of “1”, “3”, and “7”, which is a big hit symbol, is determined as a special symbol stop symbol according to the determination result of the big hit type. That is, when the big hit type is determined to be “suddenly promising big hit”, “1” is decided as a special symbol stop symbol, and when “normal big hit” is decided, “3” is decided as a special symbol stop symbol. If “probable big hit” is determined, “7” is determined as a special symbol stop symbol. When the small hit flag is set, “5” as the small hit symbol is determined as the special symbol stop symbol.

そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS301)に対応した値に更新する(ステップS76)。   Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S301) (step S76).

図17は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU56は、最初に、先擬似報知演出を実行するか否かを決定する(ステップS90)。ここで、先擬似報知演出とは、擬似連の変動が開始される前に、擬似連の変動が開始されることを遊技者に報知する演出である。例えば、擬似連が開始される前に背景画像を変化させて擬似連の変動が開始されることを報知する。なお、ステップS90で先擬似報知演出を実行すると決定した場合は、先擬似報知を実行する変動パターンを選択する。   FIG. 17 is a flowchart showing the variation pattern setting process (step S301) in the special symbol process. In the variation pattern setting process, the CPU 56 first determines whether or not to execute the first pseudo notification effect (step S90). Here, the pre-simulation notification effect is an effect of notifying the player that the pseudo-series change is started before the pseudo-series change is started. For example, the background image is changed before the quasi-ream starts to notify that the quasi-ream fluctuation starts. When it is determined in step S90 that the pre-simulation notification effect is to be executed, a variation pattern for executing the pre-simulation notification is selected.

次に、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS91)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当り用変動パターン判定テーブルを選択する(ステップS92)。そして、ステップS102に移行する。   Next, the CPU 56 checks whether or not the big hit flag is set (step S91). When the big hit flag is set, the CPU 56 selects the big hit variation pattern determination table as a table used for determining one of a plurality of variation patterns (step S92). Then, the process proceeds to step S102.

大当りフラグがセットされていない場合には、CPU56は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS93)。小当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、小当り用変動パターン判定テーブルを選択する(ステップS94)。そして、ステップS102に移行する。   When the big hit flag is not set, the CPU 56 checks whether or not the small hit flag is set (step S93). When the small hit flag is set, the CPU 56 selects a small hit variation pattern determination table as a table used to determine one of a plurality of variation patterns (step S94). Then, the process proceeds to step S102.

小当りフラグもセットされていない場合には、CPU56は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS95)。なお、時短フラグは、遊技状態を時短状態に移行するとき(確変状態に移行するときを含む)にセットされ、時短状態を終了するときにリセットされる。具体的には、通常大当り、確変大当りまたは突然確変大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、時短回数を消化したタイミングや、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。時短フラグがセットされていれば(ステップS95のY)、CPU56は、ステップS98に移行する。   When the small hit flag is not set, the CPU 56 checks whether or not the time reduction flag indicating that the time reduction state is set (step S95). The time reduction flag is set when the gaming state is shifted to the time reduction state (including the time of shifting to the probability change state), and is reset when the time reduction state is ended. Specifically, it is usually determined to be a big hit, a probable big hit or a sudden probable big hit, set in the process of ending the big hit game, and the timing of digesting the number of times or the special symbol changes when it is determined to be a big hit It is reset when the display is terminated and the stop symbol is stopped and displayed. If the time reduction flag is set (Y in step S95), the CPU 56 proceeds to step S98.

時短フラグがセットされていなければ(ステップS95のN)、CPU56は、合算保留記憶数が3以上であるか否かを確認する(ステップS96)。合算保留記憶数が3未満であれば(ステップS96のN)、CPU56は、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン判定テーブル(非短縮用)を選択する(ステップS97)。そして、ステップS102に移行する。   If the time flag is not set (N in Step S95), the CPU 56 checks whether or not the total number of pending storages is 3 or more (Step S96). If the total number of pending storages is less than 3 (N in step S96), the CPU 56 uses the deviation variation pattern determination table (non-shortening) as a table used to determine one of a plurality of variation patterns. ) Is selected (step S97). Then, the process proceeds to step S102.

時短フラグがセットされている場合(ステップS95のY)または合算保留記憶数が3以上である場合(ステップS96のY)には、CPU56は、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル(短縮用)を選択する(ステップS98)。そして、ステップS102に移行する。   When the time reduction flag is set (Y in step S95) or the total number of pending storages is 3 or more (Y in step S96), the CPU 56 determines the variation pattern as one of a plurality of types. As a table to be used for this purpose, the deviation variation pattern type determination table (for shortening) is selected (step S98). Then, the process proceeds to step S102.

この実施の形態では、ステップS95〜S98の処理が実行されることによって、遊技状態が時短状態である場合(確変状態である場合を含む)または合算保留記憶数が3以上である場合には、はずれ用変動パターン種別判定テーブル(短縮用)が選択される。従って、この実施の形態では、遊技状態が時短状態である場合(確変状態である場合を含む)または合算保留記憶数が3以上である場合には、短縮変動の変動表示が行われる場合がある。   In this embodiment, when the processing of steps S95 to S98 is executed, the gaming state is a short-time state (including a case where the probability variation state is included) or the total number of pending storages is 3 or more. The deviation variation pattern type determination table (for shortening) is selected. Therefore, in this embodiment, when the gaming state is the short-time state (including the case where the probability variation state is included) or when the total number of pending storages is 3 or more, the variation display of the shortening variation may be performed. .

なお、この実施の形態では、遊技状態が時短状態である場合であっても、合算保留記憶数がほぼ0である場合(例えば、0であるか、0または1である場合)には、短縮変動の変動表示を行わないようにしてもよい。   In this embodiment, even if the gaming state is a short-time state, if the total number of pending storage is almost 0 (for example, 0, 0, or 1), the shortened The fluctuation display of fluctuation may not be performed.

次いで、CPU56は、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム3(変動パターン判定用乱数)を読み出し、ステップS92、S94、S97またはS98の処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS105)。   Next, the CPU 56 reads the random number 3 (random number for variation pattern determination) from the random number buffer area (first reserved storage buffer or second reserved storage buffer), and refers to the table selected in the process of step S92, S94, S97 or S98. As a result, the variation pattern is determined as one of a plurality of types (step S105).

次いで、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS106)。   Next, control is performed to transmit an effect control command (variation pattern command) corresponding to the determined variation pattern to the effect control microcomputer 100 (step S106).

また、特別図柄の変動を開始する(ステップS107)。例えば、ステップS33の特別図柄表示制御処理で参照される特別図柄に対応した開始フラグをセットする。また、RAM55に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(ステップS108)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)に対応した値に更新する(ステップS109)。   Also, the special symbol change is started (step S107). For example, a start flag corresponding to the special symbol referred to in the special symbol display control process in step S33 is set. Further, a value corresponding to the variation time corresponding to the selected variation pattern is set in the variation time timer formed in the RAM 55 (step S108). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the display result designation command transmission process (step S302) (step S109).

また、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定する場合にも、合算保留記憶数(第1保留記憶数や第2保留記憶数でもよい)に応じて、リーチの選択割合が異なるリーチ判定テーブルを選択して、保留記憶数が多くなるに従ってリーチ確率が低くなるようにリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。この場合、CPU56は、例えば、始動口スイッチ通過処理における始動入賞時の判定において、リーチの選択割合が低い方のリーチ判定テーブルを用いてリーチとなるか否かをあらかじめ判定するようにしてもよい。なお、予告演出の実行割合が低下してしまうことを考慮すると、この実施の形態で示したように、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理を行うことなく、変動パターン種別によってスーパーリーチとなるか否かを事前判定して予告演出を行うように構成することが好ましい。   In addition, when determining whether or not to reach by a lottery process using a reach determination random number, depending on the total reserved memory number (which may be the first reserved memory number or the second reserved memory number), Reach determination tables having different selection ratios may be selected, and it may be determined whether or not to reach so that the reach probability decreases as the number of reserved memories increases. In this case, for example, in the determination at the time of starting winning in the start port switch passing process, the CPU 56 may determine in advance whether or not the reach is achieved by using the reach determination table with the lower reach selection ratio. . In consideration of a decrease in the execution ratio of the notice effect, as shown in this embodiment, whether or not the super reach is achieved depending on the variation pattern type without performing the lottery process using the random number for reach determination. It is preferable to make a preliminary announcement effect by determining whether or not in advance.

なお、変動パターン設定処理が実行された後、大当り判定の判定結果、小当り判定の判定結果、大当り種別の決定結果に応じた表示結果指定コマンドを送信するための表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)が実行される。なお、表示結果指定コマンド送信処理において、合算保留記憶数減算指定コマンドを送信する処理が実行される。そして、変動パターン設定処理で決定された変動パターンで特定可能な変動時間において特別図柄を変動させるための特別図柄変動中処理(ステップS303)が実行される。そして、特別図柄を停止させるための特別図柄停止処理(ステップS304)が実行される。なお、特別図柄停止処理では、大当り遊技の終了後からカウントしている時短回数が時短状態が継続可能な所定回数(例えば100回)に達したときに時短フラグをリセットして時短状態を終了させる(通常状態に移行させる)処理なども実行される。その後、停止図柄がはずれ図柄であったときは特別図柄通常処理に移行され、停止図柄が大当り図柄であったときは大入賞口開放前処理に移行され、停止図柄が小当り図柄であったときは小当り開放前処理に移行される。   After the variation pattern setting process is executed, a display result specifying command transmission process for transmitting a display result specifying command according to the determination result of the big hit determination, the determination result of the small hit determination, and the determination result of the big hit type (step S302) is executed. In the display result designation command transmission process, a process for transmitting the total pending storage number subtraction designation command is executed. Then, a special symbol changing process (step S303) is executed for changing the special symbol in the fluctuation time that can be specified by the fluctuation pattern determined in the fluctuation pattern setting process. And the special symbol stop process (step S304) for stopping a special symbol is performed. In the special symbol stop process, the time reduction flag is reset and the time reduction state is ended when the number of time reductions counted after the end of the big hit game reaches a predetermined number of times (for example, 100) that the time reduction state can be continued. Processing (transition to the normal state) is also executed. After that, when the stop symbol is an off symbol, the special symbol normal processing is performed.When the stop symbol is a big hit symbol, the special winning opening is pre-opened, and when the stop symbol is a small bonus symbol. Is transferred to the pre-opening process for small hits.

なお、この実施の形態では、第2確変大当りになったときは、大当り遊技中に昇格演出が実行され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行される。   In this embodiment, when the second probability variation jackpot is reached, a promotion effect is executed during the jackpot game, and after the jackpot game state ends, the transition is made to the probability variation state.

次に、演出制御手段の動作を説明する。まず、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理について説明する。演出制御用CPU101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし、以下の演出制御処理を実行する。   Next, the operation of the effect control means will be described. First, the main process executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) as effect control means mounted on the effect control board 80 will be described. The effect control CPU 101 starts executing the main process when the power is turned on. In the main processing, first, initialization processing is performed for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining an activation control activation interval (for example, 2 ms). Thereafter, the effect control CPU 101 proceeds to a loop process for monitoring a timer interrupt flag. When a timer interrupt occurs, the effect control CPU 101 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. If the timer interrupt flag is set in the main process, the effect control CPU 101 clears the flag and executes the following effect control process.

演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理)。次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行う。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御を実行する。   In the effect control process, the effect control CPU 101 first analyzes the received effect control command and performs a process of setting a flag according to the received effect control command (command analysis process). Next, the effect control CPU 101 performs effect control process processing. In the effect control process, the process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected from the processes corresponding to the control state, and display control of the effect display device 9 is executed.

次いで、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する。また、合算保留記憶表示部18cの表示状態の制御を行う保留記憶表示制御処理を実行する。その後、タイマ割込の発生に応じてタイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする処理に移行する。   Next, a random number update process for updating a count value of a counter for generating a random number such as a jackpot symbol determining random number is executed. Further, a hold storage display control process for controlling the display state of the combined hold storage display unit 18c is executed. Thereafter, the process proceeds to a process of setting a timer interrupt flag in the timer interrupt process in response to the occurrence of the timer interrupt.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図10参照)であるのか解析する。   The effect control command transmitted from the game control microcomputer 560 is received by an interrupt process based on the effect control INT signal, and is stored in a buffer area formed in the RAM. In the command analysis process, it is analyzed which command (see FIG. 10) is the effect control command stored in the buffer area.

図18は、メイン処理における演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S807のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄(飾り図柄)の可変表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄(飾り図柄)の可変表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄(飾り図柄)の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。   FIG. 18 is a flowchart showing the effect control process in the main process. In the effect control process, the effect control CPU 101 performs one of steps S800 to S807 according to the value of the effect control process flag. In each process, the following process is executed. In the effect control process, the display state of the effect display device 9 is controlled and variable display of the effect symbol (decoration symbol) is realized. However, the effect symbol (decoration symbol) synchronized with the variation of the first special symbol is realized. Control related to variable display and control related to variable display of effect symbols (decorative symbols) synchronized with the variation of the second special symbol are executed in one effect control process.

変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を予告演出設定処理(ステップS801)に対応した値に変更する。   Fluctuation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not a variation pattern command has been received from the game control microcomputer 560. Specifically, it is confirmed whether or not the variation pattern command reception flag set in the command analysis process is set. If the variation pattern command has been received, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the notice effect setting process (step S801).

予告演出設定処理(ステップS801):予告演出を実行するか否かと、予告演出を実行する場合の予告種別(「先読み予告演出」「擬似連予告演出」「通常予告演出」といった予告演出の種別)を決定し、決定した予告種別の予告演出の態様を決定する、そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS802)に対応した値に変更する。   Preliminary effect setting processing (step S801): Whether or not to execute the preliminary announcement effect, and the type of the preliminary announcement when executing the preliminary announcement effect (the type of the preliminary announcement effect such as “pre-reading preliminary announcement effect”, “pseudo-continuous preliminary announcement effect”, or “normal announcement effect”) Is determined, and the mode of the notification effect of the determined notification type is determined, and the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the effect symbol variation start process (step S802).

演出図柄変動開始処理(ステップS802):演出図柄(飾り図柄)の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS803)に対応した値に更新する。   Effect symbol variation start processing (step S802): Control is performed so that variation of the effect symbol (decoration symbol) is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol changing process (step S803).

演出図柄変動中処理(ステップS803):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS804)に対応した値に更新する。   Production symbol variation processing (step S803): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors the end of the variation time. When the variation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (step S804).

演出図柄変動停止処理(ステップS804):全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)を受信したことにもとづいて、演出図柄(飾り図柄)の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS805)または変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Effect symbol variation stop processing (step S804): Based on the reception of the effect control command (design determination designation command) for instructing all symbols to stop, the variation of the effect symbol (decoration symbol) is stopped and the display result (stop symbol) Control to derive and display. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (step S805) or the variation pattern command reception waiting process (step S800).

大当り表示処理(ステップS805):変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理(ステップS806)に対応した値に更新する。   Big hit display process (step S805): After the end of the variation time, control is performed to display a screen for notifying the effect display device 9 of the occurrence of the big hit. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit game processing (step S806).

大当り遊技中処理(ステップS806):大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置9におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理(ステップS807)に対応した値に更新する。   Big hit game processing (step S806): Control during the big hit game is performed. For example, when receiving a special command during opening of a special prize opening or a designation command after opening a special prize opening, display control of the number of rounds in the effect display device 9 is performed. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot end process (step S807).

大当り終了処理(ステップS807):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Big hit end process (step S807): In the effect display device 9, display control is performed to notify the player that the big hit gaming state has ended. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800).

図19は、演出図柄プロセス処理における予告演出設定処理(ステップS801)を示すフローチャートである。予告演出設定処理において、まず、予告演出を実行するか否かと、予告演出を実行する場合の予告種別を決定する(ステップS811)。この実施の形態では、予告種別として、「先読み予告」「擬似連予告」「通常予告」が設けられている。具体的には、「予告なし」「先読み予告」「擬似連予告」「通常予告」に対し所定数の判定値が割り振られた予告種別決定テーブルを用意しておく。そして、演出制御用CPU101は、予告種別決定用乱数を抽出し、抽出した乱数値と予告種別決定テーブルに割り振られた判定値とを比較し、乱数値と一致する判定値に対応する「予告なし」または予告種別(「先読み予告」「擬似連予告」「通常予告」)を決定する。   FIG. 19 is a flowchart showing the notice effect setting process (step S801) in the effect symbol process. In the notice effect setting process, first, whether or not to execute the notice effect and the type of notice when the notice effect is executed are determined (step S811). In this embodiment, “prefetching advance notice”, “pseudo continuous notice”, and “normal notice” are provided as the notice types. Specifically, a notice type determination table in which a predetermined number of determination values are assigned to “no notice”, “pre-read notice”, “pseudo continuous notice”, and “normal notice” is prepared. Then, the production control CPU 101 extracts the notice type determination random number, compares the extracted random number value with the determination value assigned to the notice type determination table, and corresponds to the determination value corresponding to the random value “No notice”. ”Or the notice type (“ pre-read notice ”,“ pseudo-continuous notice ”,“ normal notice ”).

ここで、「先読み予告」とは、始動入賞にもとづく変動表示を実行する前に(遊技領域に設けられた始動入賞口13,14に遊技球が始動入賞したタイミングで)、あらかじめ各乱数値を先読みし、その始動入賞に対応した変動表示が実行されるときに大当りとなるか否かやリーチとなるか否かを判定し、その判定結果にもとづいて、その始動入賞に対応した変動表示よりも以前に実行される1回または複数回の変動表示中において、特定の変動パターンが実行されること(この実施の形態ではスーパーリーチに発展すること)を予告する予告演出のことをいう。   Here, the “pre-reading notice” means that each random number value is set in advance before the display of fluctuation based on the start winning is performed (at the timing when the game ball starts to win the start winning opening 13, 14 provided in the game area). Pre-read and determine whether or not a big win or reach is reached when the variable display corresponding to the start winning is executed, and based on the determination result, from the variable display corresponding to the start winning In addition, it means a notice effect for notifying that a specific variation pattern is executed (in this embodiment, it will be developed into super reach) during one or a plurality of variation displays executed previously.

また、「擬似連予告」とは、擬似連の変動パターンにもとづいて1回の変動中に実行される複数回(1回〜4回)の再変動(再可変表示)中において、特定の変動パターンが実行されること(この実施の形態ではスーパーリーチに発展すること)を予告する予告演出のことをいう。   The “pseudo-continuous notice” refers to a specific change during re-change (re-variable display) that is executed a plurality of times (1 to 4 times) during a single change based on the change pattern of the quasi-continuous. This refers to a notice effect for notifying that a pattern is executed (in this embodiment, it will be developed into super reach).

なお、「先読み予告」と「擬似連予告」の演出内容は、同一内容とされている(図25参照)。   The production contents of the “prefetching notice” and the “pseudo continuous notice” are the same (see FIG. 25).

また、「通常予告」とは、「先読み予告」や「擬似連予告」とは異なる通常の予告演出、例えば、演出表示装置9の画面上にキャラクタを登場させたり、ランプ・LEDを特定パターンで点灯させたり、特定の効果音をスピーカ27から出力することによって、当該変動中に大当りとなること(大当りになる可能性があること)やリーチとなること(リーチとなる可能性があること)を予告する予告演出のことをいう。   The “normal notice” is a normal notice effect different from the “pre-read notice” and the “pseudo-announce notice”, for example, a character appears on the screen of the effect display device 9 or a lamp / LED is displayed in a specific pattern. By turning on or outputting a specific sound effect from the speaker 27, it becomes a big hit (may be a big hit) or a reach (may be a reach) during the fluctuation. This refers to a notice effect that gives notice.

このように、予告種別決定用乱数を用いて予告種別を決定するように構成されているので、同時に実行不可能な予告演出(特に「先読み予告」と「擬似連予告」)が同時に実行することに決定してしまうのを未然に防止することができる。また、プログラム容量の増加を招くことなく多様な予告演出を実行して遊技の興趣を向上させることができる。また、開発時において予告演出の振分を容易に設定することができ、開発工数の削減を図れる。   In this way, because the notification type is determined using the random number for determining the notification type, the notification effect that cannot be executed at the same time (particularly “pre-reading notification” and “pseudo continuous notification”) is executed simultaneously. Can be prevented beforehand. In addition, it is possible to improve the fun of the game by executing various notice effects without increasing the program capacity. In addition, the distribution of the notice effect can be easily set at the time of development, and the development man-hour can be reduced.

次に、演出制御用CPU101は、ステップS811で「予告なし」と決定したか否かを判定し(ステップS812)、「予告なし」と決定したときは(ステップS812のY)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理に対応した値に更新する(ステップS818)。ステップS811で「予告なし」と決定していないときは(ステップS812のN)、ステップS811で決定した予告種別が「先読み予告」であるか否かを判定し(ステップS813)、「先読み予告」である場合は先読み予告演出の内容(実行回数、演出態様)を決定する先読み予告決定処理を実行する(ステップS814)。   Next, the effect control CPU 101 determines whether or not “no notice” is determined in step S811 (step S812). If it is determined that “no notice” is determined (Y in step S812), the effect control process flag is determined. Is updated to a value corresponding to the effect symbol variation start process (step S818). If it is not determined in step S811 that “no notice” (N in step S812), it is determined whether or not the notice type determined in step S811 is “prefetch notice” (step S813). If so, a pre-reading notice determination process for determining the content of the pre-reading notice effect (number of executions, effect mode) is executed (step S814).

予告種別が「先読み予告」でない場合は(ステップS813のN)、予告種別が「擬似連予告」であるか否かを判定し(ステップS815)、「擬似連予告」である場合は擬似連予告演出の内容(実行回数、演出態様)を決定する擬似連予告決定処理を実行する(ステップS816)。「擬似連予告」でない場合は(ステップS815のN)、通常予告演出の内容(演出態様)を決定する通常予告決定処理を実行する(ステップS817)。そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理に対応した値に更新する(ステップS818)。   If the advance notice type is not “prefetch notice” (N in step S813), it is determined whether the advance notice type is “pseudo continuous notice” (step S815). A pseudo-continuous notice determination process for determining the content (number of executions, effect mode) of the effect is executed (step S816). If it is not “pseudo-continuous notice” (N in step S815), a normal notice determination process for determining the content (effect mode) of the normal notice effect is executed (step S817). Then, the effect control CPU 101 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the effect symbol variation start process (step S818).

図20は、先読み予告決定処理(ステップS814)を示すフローチャートである。先読み予告決定処理において、演出制御用CPU101は、まず、入賞時判定結果指定コマンドを受信したかどうかを確認する(ステップS814A)。入賞時判定結果指定コマンドを受信していなければ、そのまま処理を終了する。入賞時判定結果指定コマンドを受信していれば、演出制御用CPU101は、保留記憶数カウンタの値にもとづいて保留記憶数(合算保留記憶数)を確認する(ステップS814B)。なお、演出制御用CPU101は、コマンド解析処理において、合算保留記憶数指定コマンドを受信した場合に保留記憶数カウンタの値を合算保留記憶数指定コマンドで指定された値とし、合算保留記憶数減算指定コマンドを受信した場合に保留記憶数カウンタの値を1減算する。   FIG. 20 is a flowchart showing the prefetch notice determination process (step S814). In the pre-reading notice determination process, the production control CPU 101 first checks whether or not a winning determination result designation command has been received (step S814A). If the winning determination result designation command has not been received, the processing ends. If the winning determination result designation command has been received, the effect control CPU 101 confirms the number of reserved memories (total number of reserved memories) based on the value of the reserved memory number counter (step S814B). In addition, in the command analysis process, the production control CPU 101 sets the value of the reserved memory number counter to the value specified by the added pending memory number designation command when receiving the added pending memory number designation command, and designates the total pending memory number subtraction designation. When the command is received, 1 is subtracted from the value of the pending storage number counter.

次に、演出制御用CPU101は、入賞時判定結果指定コマンドで指定された大当り種別等(はずれ、通常大当り、確変大当り)とステップS814Bで確認した保留記憶数に応じた先読み予告選択テーブルを選択する(ステップS814C)。具体的には、大当り種別等(はずれ、通常大当り、確変大当り)と保留記憶数が1,2,3,4以上のそれぞれに対応した先読み予告選択テーブルが用意されている。すなわち、はずれ用の保留記憶数1のときの先読み予告選択テーブル、はずれ用の保留記憶数2のときの先読み予告選択テーブル、はずれ用の保留記憶数3のときの先読み予告選択テーブル、はずれ用の保留記憶数4のときの先読み予告選択テーブル、通常大当り用の保留記憶数1のときの先読み予告選択テーブル、通常大当り用の保留記憶数2のときの先読み予告選択テーブル、通常大当り用の保留記憶数3のときの先読み予告選択テーブル、通常大当り用の保留記憶数4のときの先読み予告選択テーブル、確変大当り用の保留記憶数1のときの先読み予告選択テーブル、確変大当り用の保留記憶数2のときの先読み予告選択テーブル、確変大当り用の保留記憶数3のときの先読み予告選択テーブル、確変大当り用の保留記憶数4のときの先読み予告選択テーブルが用意されている。   Next, the production control CPU 101 selects a prefetch notice selection table according to the jackpot type specified by the winning determination result designation command (disconnected, normal jackpot, probability variation jackpot) and the number of reserved memories confirmed in step S814B. (Step S814C). Specifically, a prefetch notice selection table corresponding to each of big hit types and the like (disconnected, normal big hit, probable big hit), and the number of reserved memories is 1, 2, 3, 4 or more is prepared. That is, the prefetching advance notice selection table when the number of reserved memories for detachment is 1, a prefetching notice selection table when the number of reserved memories for detachment is 2, a prefetching notice selection table when the number of reserved memories for detachment is 3, Prefetch notice selection table when the number of reserved memories is 4, prefetch notice selection table when the number of reserved memories for normal jackpot is 1, prefetch notice selection table when the number of reserved memories for ordinary jackpot is 2, and a reserved memory for ordinary jackpots Pre-reading notice selection table when the number 3 is held, pre-fetching notice selection table when the number of normally stored jackpots is 4, pre-fetching notice selection table when the number of held memories is 1 for the probability variable jackpot, 2 reserved memories for the probability variable jackpot Pre-reading notice selection table at the time of, pre-reading notice selection table when the number of reserved storage for probability variation jackpot is 3, when the number of reserved storage for probability variation jackpot is 4 Notice selection table reading are prepared.

また、各々の先読み予告選択テーブルには、1回〜4回の変動中に実行される先読み予告演出の複数種類の演出態様と先読み予告を実行しないとする「先読み予告なし」とが設定され、それぞれの演出態様と「先読み予告なし」に所定数の判定値が割り振られている。例えば、はずれでかつ保留記憶数が1に対応した先読み予告選択テーブル(はずれ用の保留記憶数1のときの先読み予告選択テーブル)には、1回の変動中に実行される先読み予告演出の演出態様が複数設定されるとともに「先読み予告なし」が設定され、それぞれの演出態様と「先読み予告なし」に所定数の判定値が割り振られている。また、はずれでかつ保留記憶数が2に対応した先読み予告選択テーブル(はずれ用の保留記憶数2のときの先読み予告選択テーブル)には、2回の変動に亘って実行される先読み予告演出の演出態様が複数設定されるとともに「先読み予告なし」が設定され、それぞれの演出態様と「先読み予告なし」に所定数の判定値が割り振られている。なお、保留記憶数が0のときは、先読み予告演出を実行することができないため、先読み予告演出を実行しないと決定することになる。   Each prefetch notice selection table is set with a plurality of types of prefetch notice effects that are executed during one to four fluctuations and “no prefetch notice” for not performing the prefetch notice. A predetermined number of judgment values are assigned to each production mode and “no pre-reading notice”. For example, the pre-reading notice selection table corresponding to 1 and the stored storage number of 1 (the pre-reading notice selection table when the reserved storage number is 1 for detachment) produces the effect of the pre-reading notice effect executed during one change. A plurality of modes are set and “no pre-reading notice” is set, and a predetermined number of determination values are assigned to each production mode and “no pre-reading notice”. In addition, the pre-reading notice selection table corresponding to 2 and the number of reserved storages is 2 (the pre-reading notice selection table when the number of reserved storages for detachment is 2) is a pre-reading notice effect executed over two fluctuations. A plurality of performance modes are set and “no pre-reading notice” is set, and a predetermined number of determination values are assigned to the respective production modes and “no pre-reading notice”. When the number of reserved memories is 0, it is determined that the prefetching notice effect is not executed because the prefetching notice effect cannot be executed.

はずれ用の先読み予告選択テーブルと通常大当り用の先読み予告選択テーブルと確変大当り用の先読み予告選択テーブルでは、先読み予告演出を実行すると決定される割合(「先読み予告なし」を選択する割合)が異なるように、「先読み予告なし」に対して割り振られる判定値の数が異なっている。ここで、はずれのときが最も先読み予告が実行される割合が低くなるように設定され、通常大当りのときがはずれのときよりも先読み予告が実行される割合が高くなるように設定され、確変大当りのときが最も先読み予告が実行される割合が高くなるように設定されている。従って、先読み予告が実行されることにより、遊技者は確変大当りの発生を期待することになる。   The rate at which the prefetching notice effect is determined differs between the prefetching notice selection table for outliers, the prefetching notice selection table for normal jackpots, and the prefetching notice selection table for probability variable jackpots (the ratio for selecting “no prefetching notice”). As described above, the number of determination values assigned to “no prefetching notice” is different. Here, the rate at which the look-ahead notice is executed is set to be low when it is off, and the rate at which the look-ahead notice is executed is set to be higher at the time of normal hit than when it is off. Is set so that the pre-read notice is executed at the highest rate. Therefore, when the pre-reading notice is executed, the player expects to generate a probable big hit.

そして、演出制御用CPU101は、予告演出決定用乱数を抽出し、抽出した乱数値とステップS814Cで選択した先読み予告選択テーブルに設定された判定値とを比較することにより先読み予告演出の内容(実行回数(繰り返し回数、変動回数)、演出態様)を決定する(ステップS814D)。   Then, the effect control CPU 101 extracts the notice effect determination random number, and compares the extracted random number value with the determination value set in the prefetch notice selection table selected in step S814C, so that the content (execution of the prefetch notice effect is executed). The number of times (the number of repetitions, the number of fluctuations, and the production mode) are determined (step S814D).

先読み予告の実行割合は、大当り種別に応じて異なる割合であればよいが、この実施の形態では、遊技者に付与する遊技価値の高い大当りが発生する場合に高い割合とされている。上記の例では、確変大当りが通常大当りよりも高い実行割合とされている。また、突然確変大当りのときは、先読み予告が実行されないので、先読み予告が実行された場合には、15ラウンドの大当り(通常大当り、確変大当り)を遊技者は期待することになる。なお、大当り種別として、大当り遊技の終了後の時短回数の異なる大当りが設けられている場合には(例えば、時短回数が50回と100回)、時短回数の多い大当りが発生する場合に先読み予告の実行割合を高くする。また、ラウンド数の異なる大当りが設けられている場合には(例えば7ラウンドと15ラウンド)、ラウンド数の多い大当りが発生する場合に先読み予告の実行割合を高くする。また、ラウンド数は同じであってもラウンド中の開放時間が異なる大当りが設けられている場合には(例えば15ラウンド全ての開放時間が30秒と、7ラウンドまでは開放時間が30秒で8ラウンド以降は開放時間が0.5秒)、開放時間の長い大当りが発生する場合に先読み予告の実行割合を高くする。このように、遊技者に付与する遊技価値の高い大当りが発生する場合に先読み予告を高い割合で実行するように構成されているので、遊技者は、先読み予告に対し一層高い期待を持たせることができる。   The execution rate of the pre-reading notice may be a different rate depending on the type of jackpot, but in this embodiment, it is set to a high rate when a jackpot with a high game value given to the player occurs. In the above example, the probability variation big hit is a higher execution ratio than the normal big hit. In addition, since the pre-reading notice is not executed at the sudden probability change big hit, when the pre-read notice is executed, the player expects a big hit of 15 rounds (usually big hit and probability change big hit). In addition, as a big hit type, if a big hit with a different number of time reductions after the end of the big hit game is provided (for example, the number of time reductions is 50 times and 100 times), if a big hit with a high number of time reductions occurs, a look-ahead notice Increase the execution rate of. Further, when big hits with different numbers of rounds are provided (for example, 7 rounds and 15 rounds), the execution rate of the prefetch notice is increased when a big hit with a large number of rounds occurs. In addition, even if the number of rounds is the same, if there is a big hit with different opening times during the round (for example, all 15 rounds are open for 30 seconds and up to 7 rounds, the opening time is 30 seconds and 8 After the round, the release time is 0.5 seconds). When a big hit with a long open time occurs, the execution rate of the prefetch notice is increased. In this way, when a jackpot with a high gaming value given to a player occurs, it is configured to execute the pre-reading notice at a high rate, so that the player has higher expectations for the pre-reading notice. Can do.

また、この実施の形態では、第1確変大当りの場合よりも第2確変大当りの場合の方が先読み予告の実行割合が高くなるように構成するのが好ましい。仮に、第1確変大当りの場合の方が第2確変大当りよりも先読み予告の実行割合が高くなるように構成すると、先読み予告が実行された場合に確変図柄でリーチとならなかったときは、大当りの可能性が低いと遊技者は認識してがっかりすることになるが、第1確変大当りの場合よりも第2確変大当りの場合の方が先読み予告の実行割合が高くなるように構成した場合には、先読み予告が実行された場合に確変図柄でリーチとならなかった場合でも、大当りが発生し、さらに大当り中に昇格演出が実行されて確変大当りに昇格するとの期待を持たせることができる。   In this embodiment, it is preferable that the execution rate of the prefetch notice is higher in the case of the second probability variation big hit than in the case of the first probability variation big hit. Assuming that the execution rate of the pre-reading notice is higher in the case of the first probable big hit than in the case of the second probable big hit, if the probability change symbol does not reach when the pre-reading notice is executed, the big win If the probability is low, the player will be discouraged by recognizing, but when the configuration is such that the execution rate of the prefetch notice is higher in the case of the second probability big hit than in the case of the first probability big hit. In the case where the pre-reading notice is executed, even if the probability variation pattern is not reached, a big hit occurs, and further, the promotion effect is executed during the big hit, and the expectation that the promotion will be promoted to the probable big hit can be given.

図21は、擬似連予告決定処理(ステップS816)を示すフローチャートである。擬似連予告決定処理において、演出制御用CPU101は、まず、擬似連の変動パターンコマンドを受信したかどうかを確認する(ステップS816A)。擬似連の変動パターンコマンドを受信していなければ、そのまま処理を終了する。擬似連の変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御用CPU101は、当該変動パターンコマンドにもとづいて擬似連回数を確認する(ステップS816B)。   FIG. 21 is a flowchart showing the pseudo continuous notice determination process (step S816). In the pseudo-continuous notice determination process, the effect control CPU 101 first confirms whether or not a pseudo-continuous variation pattern command has been received (step S816A). If a pseudo-variation variation pattern command has not been received, the processing is terminated. If the pseudo-continuous variation pattern command has been received, the CPU 101 for effect control confirms the number of pseudo-continuations based on the variation pattern command (step S816B).

次に、演出制御用CPU101は、ステップS816Bで確認した擬似連回数に応じた擬似連予告選択テーブルを選択する(ステップS816C)。具体的には、擬似連回数が1〜4のそれぞれに対応した擬似連予告選択テーブルが用意されている。そして、擬似連回数が1に対応した擬似連予告選択テーブルには、1回の再変動において実行される擬似連予告演出(ステップアップ予告演出)の演出態様が設定され、その演出態様に所定数の判定値が割り振られている。擬似連回数が2に対応した擬似連予告選択テーブルには、2回の再変動に亘って実行される擬似連予告演出の演出態様が複数設定され、それぞれの演出態様に所定数の判定値が割り振られている。擬似連回数が3に対応した擬似連予告選択テーブルには、3回の再変動に亘って実行される擬似連予告演出の演出態様が複数設定され、それぞれの演出態様に所定数の判定値が割り振られている。擬似連回数が4に対応した擬似連予告選択テーブルには、4回の変動に亘って実行される擬似連予告演出の演出態様が複数設定され、それぞれの演出態様に所定数の判定値が割り振られている。   Next, the production control CPU 101 selects a pseudo-continuous notice selection table corresponding to the number of pseudo-continuous confirmed in step S816B (step S816C). Specifically, a pseudo continuous notice selection table corresponding to each of the numbers of pseudo continuous numbers 1 to 4 is prepared. Then, in the pseudo-continuous notice selection table corresponding to the number of pseudo-continuations 1, a production form of pseudo-continuous notice effect (step-up notice effect) executed in one re-variation is set, and a predetermined number of the effect forms are set. Judgment value of is assigned. In the pseudo-continuous notice selection table corresponding to the pseudo-continuous number of times 2, a plurality of pseudo-continuous notice effect effects executed over two re-variations are set, and a predetermined number of determination values are set for each effect. Allocated. In the pseudo-continuous notice selection table corresponding to the number of pseudo-continuous three, a plurality of pseudo-continuous notice effect effects to be executed over three re-variations are set, and a predetermined number of determination values are set for each effect. Allocated. In the pseudo-continuous notice selection table corresponding to the pseudo-continuous number of times 4, a plurality of pseudo-continuous notice effects effect modes executed over four fluctuations are set, and a predetermined number of determination values are assigned to each effect mode. It is.

そして、演出制御用CPU101は、予告演出決定用乱数を抽出し、抽出した乱数値とステップS816Cで選択した擬似連予告選択テーブルに設定された判定値とを比較することにより擬似連予告演出の内容(実行回数(繰り返し回数、擬似連回数)、演出態様)を決定する(ステップS816D)。   Then, the effect control CPU 101 extracts the notice effect determining random number, and compares the extracted random number value with the determination value set in the pseudo notice selection table selected in step S816C, so as to compare the contents of the notice effect. (Execution count (repetition count, pseudo-continuous count), effect mode) is determined (step S816D).

なお、図示していないが、通常予告決定処理も、予告演出決定用乱数と、所定の予告演出選択テーブルとを用いて、所定の通常予告演出の内容(演出態様)を決定する。   Although not shown, the normal notice determination process also determines the content (effect form) of a predetermined normal notice effect using a random number for determining the notice effect and a predetermined notice effect selection table.

図22は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(ステップS801)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す(ステップS820)。なお、コマンド解析処理において、変動パターンコマンドの受信に応じて変動パターンコマンド格納領域に変動パターンコマンドが格納される。次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて演出図柄(飾り図柄)の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップS821)。なお、コマンド解析処理において、表示結果指定コマンドの受信に応じて表示結果指定コマンド格納領域に表示結果指定コマンドが格納される。また、ステップS821において、演出制御用CPU101は、ステップS814で先読み予告を実行する場合は、演出図柄(飾り図柄)の表示結果(停止図柄)として特殊表示結果(チャンス目)を決定する。   FIG. 22 is a flowchart showing an effect symbol variation start process (step S801) in the effect control process. In the effect symbol variation start process, the effect control CPU 101 first reads a variation pattern command from the variation pattern command storage area (step S820). In the command analysis process, the variation pattern command is stored in the variation pattern command storage area in response to reception of the variation pattern command. Next, the display result (stop symbol) of the effect symbol (decoration symbol) is determined according to the data stored in the display result specification command storage area (that is, the received display result specification command) (step S821). In the command analysis process, the display result specifying command is stored in the display result specifying command storage area in response to reception of the display result specifying command. In step S821, the effect control CPU 101 determines a special display result (chance) as the display result (stop symbol) of the effect symbol (decorative symbol) when executing the pre-reading notice in step S814.

また、演出制御用CPU101は、ステップS816で擬似連予告を実行する場合は(あるいは、ステップS820で読み出した変動パターンコマンドで指定されている変動パターンが擬似連の変動パターンである場合は)、複数回の再変動後に仮停止される仮停止図柄として特殊表示結果(チャンス目)を決定する(ステップS822)。この実施の形態では、チャンス目として、例えば「334」「445」「556」「667」等の出目としている。   In addition, when the CPU 101 for effect control executes pseudo-announcement in step S816 (or when the variation pattern specified by the variation pattern command read in step S820 is a variation pattern of pseudo-continuations), a plurality of effects are displayed. A special display result (chance) is determined as a temporary stop symbol that is temporarily stopped after the second change (step S822). In this embodiment, for example, “334”, “445”, “556”, “667”, etc. are used as chances.

なお、演出制御用CPU101は、ステップS821,S822で決定した演出図柄の停止図柄および仮停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。   The effect control CPU 101 stores data indicating the stop symbols and temporary stop symbols of the effect symbols determined in steps S821 and S822 in the effect symbol display result storage area.

次いで、演出制御用CPU101は、変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する(ステップS823)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS824)。   Next, the production control CPU 101 selects a process table corresponding to the variation pattern (step S823). Then, the process timer in the process data 1 of the selected process table is started (step S824).

ここで、プロセステーブルとは、演出制御用CPU101が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU101は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、役物制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄(飾り図柄)の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。役物制御実行データには、役物90の回転・点灯の態様を示すデータ等が記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行い、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ役物制御実行データに設定されている態様で役物90を回転・点灯させる制御を行う。   Here, the process table is a table in which process data that is referred to when the effect control CPU 101 executes control of the effect device is set. That is, the effect control CPU 101 controls effect devices (effect components) such as the effect display device 9 according to the process data set in the process table. The process table includes data in which a plurality of combinations of process timer set values, display control execution data, lamp control execution data, accessory control execution data, and sound number data are collected. The display control execution data includes data indicating each variation mode constituting the variation mode during the variable display time (variation time) of the variable display of the effect symbol (decoration symbol). Specifically, data relating to the change of the display screen of the effect display device 9 is described. In the accessory control execution data, data indicating a rotation / lighting mode of the accessory 90 is described. The process timer set value is set with a change time in the form of the change. The effect control CPU 101 refers to the process table, performs control to display the effect symbols in the variation mode set in the display control execution data for the time set in the process timer set value, and sets the process timer set value. Control for rotating and lighting the accessory 90 is performed in a manner set in the accessory control execution data for the set time.

プロセステーブルは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。   The process table is stored in the ROM of the effect control board 80. A process table is prepared for each variation pattern.

なお、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。   In addition, in the process table used when effect control is executed for a variation pattern with reach effect, the left symbol is stopped when a predetermined time has elapsed from the start of the variation, and the right symbol is stopped when a predetermined time further elapses. Process data indicating that it is to be displayed is set. In addition, instead of setting the symbols to be stopped and displayed in the process table, an image for displaying the symbols is synthesized and generated according to the determined stop symbol, the temporary stop symbol in the pseudo-ream and the sliding effect. May be.

なお、擬似連中の演出図柄の仮停止パターンもプロセステーブルに設定されている制御データに従って実行される。   In addition, the temporary stop pattern of the effect symbols in the pseudo series is also executed according to the control data set in the process table.

また、演出制御用CPU101は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27R,27L)の制御を実行する(ステップS825)。例えば、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27R,27Lからの音声出力を行わせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。   In addition, the CPU 101 for effect control, according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1), effects device (effect display device 9 as an effect component, effect component as an effect component) Control of various lamps and speakers 27R and 27L as effect parts is executed (step S825). For example, a command is output to the VDP 109 in order to display an image according to the variation pattern on the effect display device 9. In addition, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp driver board 35 in order to perform on / off control of various lamps. In addition, a control signal (sound number data) is output to the audio output board 70 in order to output audio from the speakers 27R and 27L.

なお、この実施の形態では、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに1対1に対応する変動パターンによる演出図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。   In this embodiment, the effect control CPU 101 performs control so that the effect symbol is variably displayed by the change pattern corresponding to the change pattern command on a one-to-one basis. The variation pattern to be used may be selected from a plurality of types of variation patterns corresponding to.

そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し(ステップS826)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS803)に対応した値にする(ステップS827)。   Then, a value corresponding to the variation time specified by the variation pattern command is set in the variation time timer (step S826), and the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the effect symbol changing process (step S803). (Step S827).

図23は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理(ステップS803)を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、ステップS814,S816,S817にて予告演出を実行すると決定されている場合には、決定されている所定の予告演出(先読み予告、擬似連予告、通常予告)を所定のタイミングで実行する(ステップS840)。この実施の形態では、後述するように(図25参照)、先読み予告と擬似連予告は、演出図柄の変動開始時に実行される。通常予告は、演出図柄の変動開始から所定期間経過した時点で実行される。   FIG. 23 is a flowchart showing the effect symbol variation in-process (step S803) in the effect control process. In the effect symbol variation processing, if it is determined in steps S814, S816, and S817 that the effect control CPU 101 determines to execute the notice effect, the determined predetermined notice effect (pre-reading notice, pseudo-continuous notice, Normal notice) is executed at a predetermined timing (step S840). In this embodiment, as will be described later (see FIG. 25), the pre-reading notice and the pseudo-continuous notice are executed at the start of the change of the effect symbol. Usually, the advance notice is executed when a predetermined period has elapsed since the start of the change in the effect design.

次に、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算するとともに(ステップS841)、変動時間タイマの値を1減算する(ステップS842)。プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS843)、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップS844)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する(ステップS845)。   Next, the production control CPU 101 subtracts 1 from the value of the process timer (step S841) and subtracts 1 from the value of the variable time timer (step S842). When the process timer times out (step S843), the process data is switched. That is, the process timer setting value set next in the process table is set in the process timer (step S844). Further, the control state for the rendering device is changed based on the display control execution data, lamp control execution data, and sound number data set next (step S845).

次いで、演出制御用CPU101は、変動時間タイマがタイムアウトしていれば(ステップS846)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS804)に応じた値に更新する(ステップS848)。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら(ステップS847)、ステップS848に移行する。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時(特別図柄の変動終了時)に、演出図柄の変動を終了させることができる。   Next, if the change time timer has timed out (step S846), the effect control CPU 101 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the effect symbol change stop process (step S804) (step S848). Even if the variable time timer has not timed out, if the confirmation command reception flag indicating that the symbol confirmation designation command has been received is set (step S847), the process proceeds to step S848. Even if the variation time timer has not timed out, if the symbol confirmation designation command is received, the process shifts to control to stop variation.For example, a variation pattern command indicating a long variation time due to noise between substrates is received. Even in such a case, it is possible to end the variation of the effect symbol when the regular variation time has elapsed (when the variation of the special symbol ends).

演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理の終了後、演出図柄変動停止処理(ステップS804)が実行され、演出図柄の停止図柄が大当り図柄または小当り図柄であれば大当り表示処理に移行され、演出図柄の停止図柄がはずれ図柄であれば変動パターンコマンド受信待ち処理に移行される。   After the effect symbol variation process in the effect control process is completed, the effect symbol variation stop process (step S804) is executed. If the effect symbol stop symbol is the big hit symbol or the small hit symbol, the process shifts to the big hit display process. If the stop symbol of the symbol is an off symbol, the process shifts to a variable pattern command reception waiting process.

次に、擬似連の変動における仮停止パターンの具体例について説明する。図24は、通常パターンと特定パターンの表示例を示す説明図である。図24(1)〜(4)に示す表示例が通常パターンを説明するための表示例であり、図24(11)〜(16)に示す表示例が特定パターンを説明するための表示例である。   Next, a specific example of the temporary stop pattern in the variation of the pseudo continuous will be described. FIG. 24 is an explanatory diagram illustrating a display example of a normal pattern and a specific pattern. The display examples shown in FIGS. 24 (1) to (4) are display examples for explaining the normal pattern, and the display examples shown in FIGS. 24 (11) to (16) are display examples for explaining the specific pattern. is there.

通常パターンの場合は、図24(1)に示すように演出表示装置9にて擬似連の変動が実行されている(左中右の演出図柄が変動している)状態において、所定時間が経過すると最初に左の演出図柄が「1」で仮停止し(図24(2))、次に右の演出図柄が「2」で仮停止し(図24(3))、最後に中の演出図柄が「1」で仮停止する(図24(4))。このように、通常パターンでは、左中右の演出図柄の変動が開始されてから所定時間が経過すると、左中右の演出図柄が順次仮停止する。なお、仮停止図柄「112」はチャンス目である。その後、演出図柄の再変動が実行され、擬似連(再変動)が継続して実行されるか、または、そのまま変動が終了する。   In the case of the normal pattern, as shown in FIG. 24 (1), a predetermined time elapses in a state where the pseudo-continuous change is executed in the effect display device 9 (the left middle right effect symbol is changing). Then, the left effect symbol is temporarily stopped at “1” (FIG. 24 (2)), then the right effect symbol is temporarily stopped at “2” (FIG. 24 (3)), and finally the middle effect. The symbol is temporarily stopped when the symbol is “1” (FIG. 24 (4)). As described above, in the normal pattern, when the predetermined time elapses after the start of the variation of the left, middle and right effect symbols, the left, middle and right effect symbols are sequentially temporarily stopped. The temporary stop symbol “112” is a chance. Thereafter, re-variation of the effect symbol is executed, and the pseudo-continuation (re-variation) is continuously executed, or the variation is finished as it is.

特定パターンの場合は、図24(11)に示すように演出表示装置9にて擬似連の変動が実行されている(左中右の演出図柄が変動している)状態において、所定時間が経過すると最初に左の演出図柄が「1」で仮停止し(図24(12))、次に右の演出図柄が低速変動となった後(図24(13))、右の演出図柄「1」が図柄停止位置に来て仮停止しそうになるが(図24(14))、図柄停止位置で回転する(図24(15))。その後、回転が止まることにより右の演出図柄が「2」で仮停止し、そして、中の演出図柄が「1」で仮停止する(図24(16))。このように、特定パターンでは、チャンス目を仮停止させるときに、リーチ状態が成立可能な演出図柄(図24の例では左の演出図柄に「1」を仮停止させているので右の演出図柄「1」)に対して特定可変表示演出(右の演出図柄「1」を回転させる演出)を実行した後にチャンス目を構成する左中右の演出図柄を仮停止させる。図24に示す特定可変表示演出は、右の演出図柄を図柄停止位置(リーチ状態を成立させる図柄停止のライン上)で回転させる演出を行っているが、このような演出に限られず、滑り演出や戻り演出等であってもよい。その後、演出図柄の再変動が実行され、擬似連(再変動)が継続して実行されると、リーチが確定する。さらに、再変動が3回以上実行された場合は、スーパーリーチが確定する。   In the case of a specific pattern, as shown in FIG. 24 (11), a predetermined time has elapsed in the state where the pseudo-continuous change is being executed in the effect display device 9 (the left middle right effect symbol is changing). Then, first, the left effect symbol is temporarily stopped at “1” (FIG. 24 (12)), and then the right effect symbol becomes low speed fluctuation (FIG. 24 (13)), then the right effect symbol “1”. ”Comes to the symbol stop position and seems to temporarily stop (FIG. 24 (14)), but rotates at the symbol stop position (FIG. 24 (15)). Thereafter, when the rotation stops, the right effect symbol is temporarily stopped at “2”, and the middle effect symbol is temporarily stopped at “1” (FIG. 24 (16)). In this way, in the specific pattern, when the chance eye is temporarily stopped, an effect symbol that can reach the reach state (in the example of FIG. 24, “1” is temporarily stopped on the left effect symbol, so the right effect symbol) After executing the specific variable display effect (the effect of rotating the right effect symbol “1”) for “1”), the left middle right effect symbol constituting the chance eye is temporarily stopped. The specific variable display effect shown in FIG. 24 is an effect of rotating the effect symbol on the right at the symbol stop position (on the symbol stop line that establishes the reach state). Or a return effect. Thereafter, re-variation of the effect symbol is executed, and reach is determined when the pseudo-continuation (re-variation) is continuously executed. Furthermore, when the re-variation is executed three times or more, the super reach is determined.

次に、先読み予告と擬似連予告の内容について説明する。図25は、先読み予告演出または擬似連予告演出の表示例を示す説明図である。上述したように、「先読み予告」と「擬似連予告」は、同一内容の予告演出とされている。従って、遊技者は、演出内容にとっていずれの予告演出が実行されたかを認識できない(し難い)ように構成されている。   Next, the contents of the pre-reading notice and the pseudo-continuous notice will be described. FIG. 25 is an explanatory diagram illustrating a display example of a pre-reading notice effect or a pseudo-continuous notice effect. As described above, the “prefetching advance notice” and the “pseudo continuous notice” are the notice contents having the same contents. Therefore, it is configured such that the player cannot recognize (not easily) which notice effect has been executed for the effect content.

図25(1)に示すように、先読み予告または擬似連予告が実行される場合は、演出図柄の変動の開始時に演出表示装置9の上方の役物90が回転(作動)するとともに点灯する。これにより、先読み予告または擬似連予告が開始(実行)されたことを遊技者に容易に認識させることができる。ここで、先読み予告演出の実行時間および擬似連予告演出の実行時間は、いずれも、変動時間(可変表示時間)として設定されている最短の変動時間(具体的には、図4に示す短縮変動はずれの変動パターンの変動時間1.50秒)よりも短い時間に設定されている。このような構成によれば、時短機能(時短状態ときの変動時間の短縮機能や、図4には示していないが保留数に応じて変動時間を短縮する保留短縮機能等)により変動時間が短縮された場合であっても予告演出(先読み予告演出、擬似連予告演出)が実行不可能になるという不具合が生じるのを防止することができる。   As shown in FIG. 25 (1), when the pre-reading notice or the pseudo-continuous notice is executed, the accessory 90 above the effect display device 9 is turned on (turned on) and lights up at the start of the change of the effect symbol. This makes it possible for the player to easily recognize that the pre-reading notice or the pseudo-continuous notice has been started (executed). Here, the execution time of the pre-reading notice effect and the execution time of the pseudo-continuous notice effect are both the shortest fluctuation time set as the fluctuation time (variable display time) (specifically, the shortened fluctuation shown in FIG. 4). The fluctuation time of the deviation fluctuation pattern is set to be shorter than 1.50 seconds. According to such a configuration, the fluctuation time is shortened by the time-saving function (the function for shortening the fluctuation time in the time-shortening state, the holding time reduction function for reducing the fluctuation time according to the number of holdings, which is not shown in FIG. 4). Even in such a case, it is possible to prevent a problem that the notice effect (prefetch notice effect, pseudo-continuous notice effect) cannot be executed.

次に、図25(2)に示すように、演出表示装置9の画面上にキャラクタA,Bが登場する予告が実行される。そして、図25(3)に示すように、演出図柄の停止図柄(先読み予告が実行されている場合は停止図柄)または仮停止図柄(擬似連予告が実行されている場合は仮停止図柄)としてチャンス目「667」が停止または仮停止される。このとき、スピーカ27から「ガイーン」という特殊な効果音が出力される。そして、図25(4)に示すように、演出図柄の変動または再変動の開始時に演出表示装置9の上方の役物90が回転(作動)するとともに点灯する。これにより、先読み予告または擬似連予告が次の変動または再変動においても継続されたことを遊技者に容易に認識させることができる。その後、図25(2)〜(4)を先読み予告の実行回数(変動回数)または擬似連予告の実行回数(擬似連回数)だけ繰り返し実行する。そして、図示していないが、左右図柄(リーチ図柄)が同一図柄で停止し、スーパーリーチに発展する。   Next, as shown in FIG. 25 (2), a notice that characters A and B appear on the screen of the effect display device 9 is executed. Then, as shown in FIG. 25 (3), as a stop symbol of the effect symbol (stop symbol when the pre-reading notice is executed) or a temporary stop symbol (temporary stop symbol when the pseudo-continuous notice is executed) The chance “667” is stopped or temporarily stopped. At this time, a special sound effect “Gain” is output from the speaker 27. Then, as shown in FIG. 25 (4), the accessory 90 above the effect display device 9 is turned on and turned on at the start of the change or re-change of the effect symbol. Thereby, it is possible to make the player easily recognize that the pre-reading notice or the pseudo-continuous notice is continued even in the next change or re-change. Thereafter, the processes shown in FIGS. 25 (2) to 25 (4) are repeatedly executed by the number of times of execution of the pre-reading notice (the number of fluctuations) or the number of times of execution of the pseudo-continuous notice (number of times of the pseudo-continuous notice). Although not shown, the left and right symbols (reach symbols) stop at the same symbol and develop into super reach.

図26は、先読み予告演出と擬似連予告演出における保留記憶の消化を示すタイミング図である。なお、先読み予告演出と擬似連予告演出が開始されるタイミングにおいて、3個の保留記憶がある(保留記憶数が3個である)ものとする。   FIG. 26 is a timing diagram showing the digestion of reserved memory in the pre-reading notice effect and the pseudo-continuous notice effect. It is assumed that there are three reserved memories (the number of reserved memories is three) at the timing when the prefetch notice effect and the pseudo-continuous notice effect are started.

先読み予告の場合、演出図柄の変動開始時に役物90が回転・点灯するとともに、保留記憶数が1減算されて2個になり、保留記憶表示が2個点灯した状態となる。その演出図柄の変動中に、始動入賞口(例えば第1始動入賞口13)に遊技球が入賞すると、保留記憶数が1加算されて3個になり、保留記憶表示が3個点灯した状態となる。そして、変動時間が経過すると、演出図柄の停止図柄としてチャンス目が停止表示され、再度、演出図柄の変動が開始される。そして、再び、演出図柄の変動開始時に役物90が回転・点灯するとともに、保留記憶数が1減算されて2個になり、保留記憶表示が2個点灯した状態となる。そして、変動時間が経過すると、演出図柄の停止図柄としてチャンス目が停止表示され、再度、演出図柄の変動が開始される。そして、再び、演出図柄の変動開始時に役物90が回転・点灯するとともに、保留記憶数が1減算されて1個になり、保留記憶表示が1個点灯した状態となる。そして、変動時間が経過すると、演出図柄の停止図柄としてリーチ図柄が停止表示され、スーパーリーチに発展する。   In the case of the pre-reading notice, the accessory 90 is rotated and lit at the start of the change of the production symbol, and the number of reserved memories is decremented by one to two, and two reserved memory displays are lit. When a game ball wins a start winning opening (for example, the first starting winning opening 13) during the change of the production symbol, the reserved memory number is incremented by 1 to 3 and 3 reserved memory displays are lit. Become. When the variation time elapses, the chance eye is stopped and displayed as a stop symbol of the effect symbol, and the variation of the effect symbol is started again. Then, at the start of the change of the effect symbol, the accessory 90 is rotated / lighted, the number of reserved memories is decremented by one to two, and two reserved memory displays are lit. When the variation time elapses, the chance eye is stopped and displayed as a stop symbol of the effect symbol, and the variation of the effect symbol is started again. Then, at the start of the change of the effect symbol, the accessory 90 is rotated and lit, and the number of reserved memories is decremented by one to become one, and one reserved memory display is lit. When the variation time elapses, the reach symbol is stopped and displayed as a stop symbol of the production symbol, and the super-reach is developed.

擬似連予告の場合、演出図柄の変動開始時に役物90が回転・点灯するとともに、保留記憶数が1減算されて2個になり、保留記憶表示が2個点灯した状態となる。その演出図柄の変動中に、始動入賞口(例えば第1始動入賞口13)に遊技球が入賞すると、保留記憶数が1加算されて3個になり、保留記憶表示が3個点灯した状態となる。そして、再変動時間が経過すると、演出図柄の仮停止図柄としてチャンス目が停止表示され、演出図柄の再変動が開始される。そして、再び、演出図柄の再変動開始時に役物90が回転・点灯する。このとき、保留記憶数が1減算されず3個のままであり、保留記憶表示が3個点灯した状態となる。そして、再変動時間が経過すると、演出図柄の仮停止図柄としてチャンス目が停止表示され、演出図柄の再変動が開始される。そして、再び、演出図柄の再変動開始時に役物90が回転・点灯する。このときも、保留記憶数が1減算されず3個のままであり、保留記憶表示が3個点灯した状態となる。そして、再変動時間が経過すると、演出図柄の停止図柄としてリーチ図柄が停止表示され、スーパーリーチに発展する。   In the case of pseudo-continuous notice, the accessory 90 is rotated and lit at the start of the production symbol variation, and the number of reserved memories is decremented by one to two, and two reserved memory displays are lit. When a game ball wins a start winning opening (for example, the first starting winning opening 13) during the change of the production symbol, the reserved memory number is incremented by 1 to 3 and 3 reserved memory displays are lit. Become. Then, when the re-variation time elapses, the chance eye is stopped and displayed as a temporary stop symbol of the effect symbol, and re-variation of the effect symbol is started. Then, the accessory 90 is rotated and lit again at the start of re-variation of the effect symbol. At this time, the number of reserved memories is not subtracted by 1 but remains 3, and three reserved memory displays are lit. Then, when the re-variation time elapses, the chance eye is stopped and displayed as a temporary stop symbol of the effect symbol, and re-variation of the effect symbol is started. Then, the accessory 90 is rotated and lit again at the start of re-variation of the effect symbol. Also at this time, the number of reserved memories is not subtracted by 1 but remains 3, and three reserved memory displays are lit. Then, when the re-variation time elapses, the reach symbol is stopped and displayed as a stop symbol of the production symbol, and the super-reach is developed.

このように、先読み予告の場合と擬似連予告の場合とでは、予告演出の内容が同一であるが、保留記憶の消化タイミングについては異なる。先読み予告の場合は複数回の変動に亘って連続して実行される予告演出(連続予告演出)であるのに対し、擬似連予告の場合は1回の変動中における複数回の再変動に亘って実行される予告演出であるからである。   Thus, although the content of the notice effect is the same in the case of the pre-reading notice and the case of the pseudo-continuous notice, the digestion timing of the hold memory is different. In the case of the pre-reading notice, it is a notice effect (continuous notice effect) that is continuously executed over a plurality of fluctuations, whereas in the case of a pseudo-continuous notice, a plurality of re-changes during a single fluctuation. This is because the notice effect is executed.

図1および図25に示した例では、役物90は1個だけ設けられていたが、図27に示すように、4個の役物91〜94を設けてもよい。図27に示す例では、役物91には「1」の番号が付され、役物92には「2」の番号が付され、役物93には「3」の番号が付され、役物94には「4」の番号が付されている。そして、先読み予告の1回目の変動時は役物91のみ回転・点灯し、2回目の変動時は役物91,92が回転・点灯し、3回目の変動時は役物91,92,93が回転・点灯し、4回目の変動時は役物91〜94が回転・点灯する。また、
擬似連予告の1回目の再変動時は役物91のみ回転・点灯し、2回目の再変動時は役物91,92が回転・点灯し、3回目の再変動時は役物91,92,93が回転・点灯し、4回目の再変動時は役物91〜94が回転・点灯する。このような構成によれば、先読み予告の実行回数(連続回数)や擬似連予告の実行回数(連続回数)を容易かつ確実に遊技者に認識させることが可能となる。
In the example shown in FIGS. 1 and 25, only one accessory 90 is provided. However, as shown in FIG. 27, four accessories 91 to 94 may be provided. In the example shown in FIG. 27, a number “1” is assigned to the accessory 91, a number “2” is assigned to the accessory 92, and a number “3” is assigned to the accessory 93. The number 94 is attached to the object 94. Then, only the accessory 91 is rotated and lit at the time of the first change of the pre-reading notice, and the actors 91 and 92 are rotated and lit at the time of the second change, and the actors 91, 92, and 93 are changed at the third change. Rotates and lights up, and during the fourth fluctuation, the objects 91 to 94 rotate and light up. Also,
During the first re-variation of the pseudo-announcement, only the accessory 91 rotates / lights up, during the second re-variation, the actors 91, 92 rotate / lights up, and during the third re-variation, the accessory 91/92 , 93 are rotated and lit, and the roles 91 to 94 are rotated and lit at the time of the fourth re-variation. According to such a configuration, the player can easily and reliably recognize the number of executions of the pre-reading notice (continuous number of times) and the number of times of execution of the pseudo-continuous notice (continuous number of times).

なお、この実施の形態では、先読み予告・擬似連予告を行う場合には、ほぼ演出図柄の変動を開始すると同時に開始され、スーパーリーチ予告画面1〜3のいずれかの重畳表示が開始されていたが、演出図柄の変動表示中のうちの所定期間中のみ実行するようにしてもよい。例えば、演出図柄の変動表示開始後、所定の予告開始時間となったことにもとづいて、先読み予告・擬似連予告のいずれかを所定期間(例えば1秒)実行するようにしてもよい。   In this embodiment, in the case of performing the pre-reading notice and the pseudo-continuous notice, it is started almost simultaneously with the start of the change of the effect design, and the superimposition display of any one of the super reach notice screens 1 to 3 has been started. However, it may be executed only during a predetermined period during the change display of the effect symbol. For example, based on the fact that the predetermined notice start time is reached after the start of the display of the effect symbols, either the pre-read notice or the pseudo-continuous notice may be executed for a predetermined period (for example, 1 second).

また、この実施の形態では、あらかじめ始動入賞時にスーパーリーチと判定されたことにもとづいて、図25に示すような予告演出を実行する場合を示したが、例えば、スーパーリーチとならない場合であっても低い確率で図25と同様の態様の予告演出を実行するようにしてもよい。   Further, in this embodiment, the case where the notice effect as shown in FIG. 25 is executed based on the fact that the super reach is determined at the time of starting winning in advance is shown. The notice effect in the same manner as in FIG. 25 may be executed with a low probability.

以上に説明したように、この実施の形態によれば、擬似連の変動中の仮停止パターンとして通常パターンと特定パターンを設け、特定パターンで仮停止した後に擬似連(再変動)が継続して実行された場合はリーチが確定するように構成しているので、擬似連の変動パターンにおける再変動の実行回数だけでなく、再変動が特定パターンで仮停止するか否かについても遊技者に注目させることにより、再変動の実行回数による特定遊技状態の期待と、特定パターンによるリーチ態様が成立するか否かの期待とを2段階で煽ることができ、遊技者にとって認識し易い演出で期待を高めて遊技の興趣を向上させることができる。   As described above, according to this embodiment, the normal pattern and the specific pattern are provided as the temporary stop pattern during the fluctuation of the pseudo continuous, and the pseudo continuous (revariation) continues after the temporary stop with the specific pattern. Since the reach is determined when it is executed, pay attention to the player not only about the number of re-variation executions in the pseudo-variation variation pattern, but also whether the re-variation temporarily stops in a specific pattern. By doing so, the expectation of the specific gaming state based on the number of times of re-variation execution and the expectation of whether or not the reach mode by the specific pattern is established can be beaten in two stages, and the expectation is achieved with an effect that is easily recognized by the player You can improve the fun of the game.

また、この実施の形態では、再変動を所定実行回数(3回)以上実行しかつ再変動が特定パターンで仮停止する場合はスーパーリーチが確定するように構成しているので、所定実行回数以上の再変動が実行されるか否かと特定パターンが実行されるか否かについても遊技者に注目させることができ、より一層、期待感を向上させることができる。   In this embodiment, the re-variation is executed a predetermined number of times (three times) or more, and the super reach is determined when the re-variation temporarily stops in a specific pattern. Whether or not the re-variation is executed and whether or not the specific pattern is executed can be noted by the player, and the expectation can be further improved.

また、この実施の形態では、複数回の可変表示に亘って実行される先読み予告と複数回の再可変表示に亘って実行される擬似連予告とを共通の態様の演出としているので、それらの予告演出の間に関連性を持たせることができる。その結果、遊技者は、先読み予告が実行されたか擬似連予告が実行されたかについて認識できないため、より一層、予告演出に対して注目することになり、効果的に遊技の興趣を向上させることができる。   Further, in this embodiment, the pre-reading notice executed over a plurality of variable displays and the pseudo continuous notice executed over a plurality of re-variable displays are used as a common aspect of production. Relevance can be provided between the notice effects. As a result, the player cannot recognize whether the pre-reading notice has been executed or the pseudo-continuous notice has been executed, and therefore, the player will pay more attention to the notice effect, and can effectively improve the interest of the game. it can.

また、先読み予告演出および擬似連予告演出の実行時間は、演出図柄(特別図柄)の変動時間として設定されている最短の変動時間よりも短い時間とされているので、短縮機能により変動時間が短縮された場合であっても予告演出(先読み予告演出、擬似連予告演出)が実行不可能になるという不具合が生じるのを防止することができる。   In addition, the execution time of the pre-reading notice effect and the pseudo-continuous notice effect is shorter than the shortest change time set as the change time of the effect symbol (special symbol). Even in such a case, it is possible to prevent a problem that the notice effect (prefetch notice effect, pseudo-continuous notice effect) cannot be executed.

また、1回または複数回の可変表示を開始するときに繰り返し先読み予告演出を実行し、1回または複数回の再可変表示を開始するときに繰り返し擬似連予告演出を実行するように構成されているので、演出図柄の変動が開始されるタイミングに合わせて遊技者の期待感を煽ることができる。   Further, it is configured to repeatedly perform a pre-reading notice effect when starting one or more variable displays, and to repeatedly execute a pseudo-announcement effect when starting one or more re-variable displays. As a result, the player's sense of expectation can be raised in accordance with the timing at which the change of the production symbol is started.

また、先読み予告演出および擬似連予告演出が実行される場合、1回または複数回の可変表示の表示結果または再可変表示の表示結果として特殊表示結果(チャンス目)を導出表示するように構成されているので、どのような表示結果が導出表示されるかどうかについて遊技者に興味を持たせ、特殊表示結果が導出表示されることに対して遊技者の期待感を煽ることができる。   Further, when the pre-reading notice effect and the pseudo-continuous notice effect are executed, the special display result (chance eye) is derived and displayed as the display result of one or more variable displays or the display result of the re-variable display. Therefore, the player can be interested in what display results are derived and displayed, and the player can feel the expectation that the special display results are derived and displayed.

また、図27に示したように、先読み予告および擬似連予告の実行回数(先読み予告のときの変動回数、擬似連予告のときの擬似連回数)を役物91〜94を用いて報知する演出を実行するように構成されているので、予告演出が実行される実行回数について遊技者に興味を持たせ、特殊表示結果(チャンス目)が導出表示されることに対して遊技者の期待感を煽ることができる。   In addition, as shown in FIG. 27, the number of executions of the pre-reading notice and the pseudo-continuous notice (the number of changes at the time of the pre-reading notice, the number of pseudo-continuous notices at the time of the pseudo-continuous notice) is notified using the actors 91 to 94. Therefore, the player is interested in the number of executions for which the notice effect is executed, and the player's expectation that the special display result (chance eye) is derived and displayed. I can talk.

また、予告種別を複数種類のいずれかに決定した後に、決定した予告種別に含まれる複数種類の予告演出の態様の中から決定するように構成されているので、プログラム容量の増加を招くことなく多様な演出を実行して遊技の興趣を向上させることができる。また、開発時において演出の振分を容易に設定することができ、開発工数の削減を図れる。   In addition, since it is configured to determine from a plurality of types of notification effects included in the determined notification type after determining any of the plurality of types of notification, the program capacity is not increased. A variety of performances can be performed to improve the interest of the game. In addition, it is possible to easily set the distribution of effects during development, and to reduce the development man-hours.

なお、上記の実施の形態では、先読み予告と擬似連予告が共通の態様の演出であればよく、図25等に示した演出内容に限られない。例えば、変動または再変動が実行される毎に段階的に演出内容が変化するステップアップ予告や、操作ボタンの操作に応じて実行するボタン予告などの予告演出を繰り返し実行する構成であってもよい。また、先読み予告および擬似連予告として、特定の演出モード(特定の背景画像等が表示される演出モード)に変化させるようにしてもよい。また、先読み予告および擬似連予告として、複数回の変動または再変動に亘って実行される予告演出がストーリー性のある演出内容であってもよい。また、先読み予告および擬似連予告として、ミッション演出(ミッションを提示し、そのミッションが1回または複数回の変動または再変動において達成されればスーパーリーチ等となる演出)を実行するようにしてもよい。   In the above-described embodiment, the pre-reading notice and the pseudo-continuous notice need only have an effect in a common form, and are not limited to the contents of the effect shown in FIG. For example, it may be configured to repeatedly execute a notice effect such as a step-up notice in which the effect contents change step by step every time a change or re-variation is executed, or a button notice that is executed in response to an operation of an operation button. . Moreover, you may make it change to a specific production mode (production mode in which a specific background image etc. are displayed) as pre-reading notice and pseudo-continuous notice. In addition, as the pre-reading notice and the pseudo-continuous notice, the notice effect that is executed over a plurality of changes or re-changes may be the effect content having a story. Further, as a pre-reading notice and a pseudo-continuous notice, a mission effect (presentation of a mission and an effect that becomes a super reach if the mission is achieved in one or more fluctuations or re-variations) may be executed. Good.

上述した実施の形態では、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて変動パターンを決定するだけであったが、実際の遊技機では、図4に示した変動パターンの数よりも多くの変動パターンが用意されており、また、擬似連の変動パターンや滑り演出を行う演出パターンといった特殊な演出を行う変動パターンも用意されている。従って、開発時において変動パターンの振り分けを最適な振り分けに設定するのが困難であるなどの課題があった。そこで、上記の実施の形態の変形例として、変動パターン判定用乱数(ランダム3)のほかに変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を設け、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する(すなわち、2段階の抽選処理によって変動パターンを決定する)ように構成するのが好ましい。このような構成によれば、開発時において可変表示パターンの振分を容易に設定することができ、開発工数の削減を図れる。また、プログラム容量の増加を招くことなく、例えばリーチ状態とならない場合においても多様な演出(擬似連の演出や滑り演出)を実行して遊技の興趣を向上させることができる。   In the above-described embodiment, the variation pattern is simply determined using the variation pattern determination random number (random 3). However, in an actual gaming machine, the variation is larger than the number of variation patterns shown in FIG. A pattern is prepared, and a variation pattern for performing a special effect such as a pseudo-continuous variation pattern and an effect pattern for performing a sliding effect is also prepared. Therefore, there is a problem that it is difficult to set the distribution of the variation pattern to the optimal distribution at the time of development. Therefore, as a modification of the above embodiment, a variation pattern type determination random number (random 2) is provided in addition to the variation pattern determination random number (random 3), and the variation pattern type determination random number (random 2) is used. A variation pattern type is determined, and a variation pattern determination random number (random 3) is used to determine any variation pattern included in the determined variation pattern type (that is, a variation pattern is determined by a two-stage lottery process). It is preferable to configure as follows. According to such a configuration, the distribution of the variable display pattern can be easily set during development, and the development man-hours can be reduced. In addition, without causing an increase in program capacity, for example, even when the reach state is not reached, various effects (simulated rendition effects and slide effects) can be executed to improve the interest of the game.

なお、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。例えば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチAを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチBを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動1回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動2回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動3回の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連や滑り演出などの特定演出の有無でグループ化してもよい。   The variation pattern type is a group of a plurality of variation patterns according to the characteristics of the variation mode. For example, a plurality of variation patterns are grouped by reach type, and include a variation pattern type including a variation pattern with normal reach, a variation pattern type including a variation pattern with super reach A, and a variation pattern with super reach B. It may be divided into variable pattern types. Further, for example, a plurality of variation patterns are grouped by the number of re-variations of pseudo-continuations, a variation pattern type including a variation pattern without pseudo-ream, a variation pattern type including a variation pattern of one re-variation, It may be divided into a variation pattern type including a variation pattern of two variations and a variation pattern type including a variation pattern of three variations. Further, for example, a plurality of variation patterns may be grouped according to the presence or absence of a specific effect such as a pseudo-ream or a slip effect.

上記のような変形例の構成では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、はずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いて変動パターン種別を決定して変動パターンを決定する。この場合、はずれ用変動パターン種別判定テーブルは、スーパーリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別に対しては、保留記憶数にかかわらず、共通の判定値(例えば230〜251)が割り当てられている。また、はずれ用変動パターン種別判定テーブルは、スーパーリーチ以外の変動パターン(ノーマルリーチや非リーチ)を含む変動パターン種別に対しては、保留記憶数に応じて異なる判定値が割り当てられている。そのため、保留記憶数が多くなるに従って可変表示時間の短い変動パターンを含む変動パターン種別に対する判定値の割合が多くなるように割り当てを行うことによって、可変表示の作動率が低下してしまう事態を極力防止することができる。   In the configuration of the modified example as described above, the game control microcomputer 560 determines the variation pattern by determining the variation pattern type using the deviation variation pattern type determination table. In this case, in the variation pattern type determination table for loss, a common determination value (for example, 230 to 251) is assigned to a variation pattern type including a variation pattern with super reach regardless of the number of reserved memories. . Further, in the variation pattern type determination table for loss, different determination values are assigned to the variation pattern types including variation patterns (normal reach and non-reach) other than super reach according to the number of reserved storage. Therefore, by assigning the ratio of the decision value to the variation pattern type including the variation pattern with a short variable display time as the number of reserved memories increases, the situation where the variable display operating rate decreases as much as possible Can be prevented.

図28は、はずれ用変動パターン種別判定テーブルにおける判定値の割り当て状態を示す説明図である。この実施の形態では、例えば、保留記憶数が3以上である場合には、第1のはずれ用変動パターン種別判定テーブル(図28の左側のテーブル)が用いられ、保留記憶数が0〜2(3以下)である場合には、第2のはずれ用変動パターン種別判定テーブル(図28の右側のテーブル)が用いられるものとする。図28に示すように、保留記憶数が3以上である場合には、保留記憶数が0〜2である場合に比較して、リーチ(ノーマルリーチ、スーパーリーチ)となる割合が少ない。また、保留記憶数が3以上である場合には、変動時間の短い非リーチはずれの変動パターンが高い割合で選択され得るので、保留記憶数が多くなるに従って平均的な変動時間を短くすることができる。これによって、可変表示の作動率が低下してしまう事態を極力防止することができる。すなわち、保留記憶数が多いとき(例えば保留記憶数が3や4のとき)は、変動時間の短い変動パターンを選択されやすくして無駄な始動入賞(保留記憶が4のときに発生する保留記憶されない始動入賞)が発生するのを防止するとともに、保留記憶数が少ないとき(例えば保留記憶数が0〜2のとき)は、変動時間の長い変動パターンを選択されやすくして変動が途切れないようにすることができる。また、保留記憶数が少ないときに変動時間を長くするためにスーパーリーチの変動パターンを選択されやすくすると、スーパーリーチの大当り信頼度が停止してしまい(スーパーリーチが頻繁に発生するにもかかわらず大当りにならない事態が生じてしまい)、遊技者のスーパーリーチに対する信頼度を著しく低下させてしまうおそれがあるため、図28に示す構成では、保留記憶数にかかわらず、スーパーリーチの変動パターンについては一定の割合で選択されるようにしている。   FIG. 28 is an explanatory diagram showing the state of assignment of determination values in the deviation variation pattern type determination table. In this embodiment, for example, when the number of reserved memories is 3 or more, the first variation pattern type determination table for loss (the table on the left side in FIG. 28) is used, and the number of reserved memories is 0 to 2 ( 3 or less), the second deviation variation pattern type determination table (the table on the right side of FIG. 28) is used. As shown in FIG. 28, when the number of reserved memories is 3 or more, the ratio of reaching (normal reach, super reach) is smaller than when the number of reserved memories is 0-2. In addition, when the number of reserved memories is 3 or more, a non-reach out-of-change pattern with a short variation time can be selected at a high rate, so that the average variation time can be shortened as the number of reserved memories increases. it can. As a result, it is possible to prevent as much as possible the situation in which the variable display operating rate decreases. That is, when the number of reserved memories is large (for example, when the number of reserved memories is 3 or 4), it is easy to select a variation pattern with a short variation time, and a wasteful start winning (the reserved memory generated when the reserved memory is 4). Is not performed, and when the number of reserved memories is small (for example, when the number of reserved memories is 0 to 2), it is easy to select a variation pattern with a long variation time so that the variation is not interrupted. Can be. In addition, if the change pattern of super reach is easily selected in order to increase the change time when the number of reserved storage is small, the super hit big hit reliability will stop (even though super reach occurs frequently). In the configuration shown in FIG. 28, regarding the variation pattern of the super reach regardless of the number of reserved memories, there is a risk that the reliability of the player's super reach will be significantly reduced. The selection is made at a certain rate.

また、この実施の形態では、図28に示すように、保留記憶数にかかわらず、スーパーリーチ(スーパーリーチA、スーパーリーチB)を伴う変動パターン種別に対して、共通の判定値(230〜251)が割り当てられている。そのため、始動入賞時において、抽出した変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)の値さえ確認すれば、スーパーリーチとなるか否かをあらかじめ容易に判定することができる。従って、その始動入賞に対応した可変表示よりも以前に、スーパーリーチとなることを報知することができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。   Further, in this embodiment, as shown in FIG. 28, a common determination value (230 to 251) is used for the variation pattern type with super reach (super reach A, super reach B) regardless of the number of stored storage. ) Is assigned. Therefore, at the time of starting winning, it is possible to easily determine in advance whether or not it will be super reach if only the value of the extracted random number for variation pattern type determination (random 2) is confirmed. Accordingly, it is possible to notify that the super reach is reached before the variable display corresponding to the start winning prize, and it is possible to improve the interest in the game.

さらに、始動入賞時(始動口スイッチ通過処理)において保留記憶数が少なく(例えば保留記憶数が2であり)、保留記憶数が少ないときの第1のはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いてスーパーリーチの変動パターンを決定したにもかかわらず、変動開始時(変動パターン設定処理)において保留記憶数が多くなり(例えば保留記憶数が4となり)、保留記憶数が多いときの第2のはずれ変動パターン種別判定用テーブルを用いて非リーチはずれの変動パターンを決定するような場合も生じ得る。この場合、例えば始動入賞時に先読み判定(大当りとするか否か、リーチとするか否か等の判定)を実行し、先読み判定の結果として入賞時判定結果コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信し、演出制御用マイクロコンピュータ100が入賞時判定結果コマンドにもとづいて予告演出を実行するように構成したような場合には、始動入賞時の先読み判定にてスーパーリーチの変動パターンが決定され、その変動パターンを指定する入賞時判定結果コマンドにもとづいて予告演出を実行すると決定され、予告演出が実行されたにもかかわらず、リーチがかからずはずれになってしまい、遊技者の予告演出に対する信頼度を低下させてしまうおそれがある。しかし、図28に示す構成では、保留記憶数にかかわらず、スーパーリーチの変動パターンについては一定の割合で選択されるようにしているので、そのような事態が生じるのを確実に防止することができる。   Further, the super-reach is made using the first deviation variation pattern type determination table when the number of reserved memories is small (for example, the number of reserved memories is 2) and the number of reserved memories is small at the time of starting winning (start port switch passing process). In spite of determining the fluctuation pattern, the number of reserved memories increases at the start of fluctuation (variation pattern setting process) (for example, the number of reserved memories becomes 4), and the second deviation fluctuation pattern when the number of reserved memories is large There may be a case where a non-reach shift pattern is determined using the type determination table. In this case, for example, a pre-reading determination (determination of whether or not to make a big hit, reach or the like) is executed at the time of starting winning, and a winning determination result command is transmitted to the effect control microcomputer 100 as a result of the pre-reading determination. In the case where the production control microcomputer 100 is configured to execute the notice production based on the winning determination result command, the super reach variation pattern is determined by the pre-reading determination at the start winning, Based on the winning judgment result command that specifies the variation pattern, it is decided that the notice effect will be executed, and even if the notice effect is executed, the reach will be lost and the player will be confident in the notice effect. There is a risk of reducing the degree. However, in the configuration shown in FIG. 28, the fluctuation pattern of super reach is selected at a constant rate regardless of the number of reserved memories, so that such a situation can be surely prevented. it can.

なお、この実施の形態では、保留記憶数が0〜2であるか3以上であるかの2種類について、はずれ用変動パターン種別判定テーブルの判定値の振り分けを異ならせる場合を示したが、はずれ用変動パターン種別判定テーブルの判定値の振り分けの異ならせ方は、この実施の形態で示したものに限られない。例えば、保留記憶数に応じてさらに細かく段階的に振り分けを異ならせてもよい。この場合、例えば、保留記憶数が0,1用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルと、保留記憶数2個用、保留記憶数3個用および保留記憶数4個用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルとをあらかじめ用意しておき、リーチを伴う変動パターン種別や短縮変動の変動パターン種別の振り分けをさらに段階的に異ならせるようにしてもよい。また、このような例にかぎらず、あらかじめ用意しておくはずれ用変動パターン種別判定テーブルの組合せは、様々なものが考えられる。例えば、保留記憶数の値ごとに別々のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ備えてもよい(すなわち、保留記憶数0個用、保留記憶数1個用、保留記憶数2個用、保留記憶数3個用、保留記憶数4個用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ別々に用いるようにしてもよい)。また、例えば、保留記憶数0〜2用、保留記憶数3用、保留記憶数4用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。   In this embodiment, the case in which the distribution of the determination values in the variation pattern type determination table for detachment is different for the two types of whether the number of reserved storage is 0 to 2 or 3 or more is shown. The method of differentiating the determination values in the use variation pattern type determination table is not limited to that shown in this embodiment. For example, the distribution may be made more finely and stepwise according to the number of reserved storage. In this case, for example, the deviation variation pattern type determination table for the number of reserved memories 0 and 1, and the variation pattern type determination for deviation for the number of reserved memories 2, the number of reserved memories 3 and the number of reserved memories 4 A table may be prepared in advance, and the distribution of the variation pattern type with reach and the variation pattern type of shortened variation may be further varied in stages. In addition to such an example, various combinations of the deviation variation pattern type determination table prepared in advance are conceivable. For example, a separate deviation variation pattern type determination table may be provided for each value of the reserved memory number (that is, for the reserved memory number 0, for the reserved memory number 1, for the reserved memory number 2, for the reserved memory number). The deviation variation pattern type determination table for three, for the number of reserved storages four,... May be used separately. Further, for example, a deviation variation pattern type determination table for the number of reserved memories 0 to 2, the number of reserved memories 3 and the number of reserved memories 4 may be used.

また、この実施の形態では、保留記憶数にかかわらず、スーパーリーチ(スーパーリーチA、スーパーリーチB)を伴う変動パターン種別に対して、全く共通の判定値(230〜251)が割り当てられている場合を示したが、一方のはずれ用変動パターン種別判定テーブルにおけるスーパーリーチに対する判定値が、他方のはずれ用変動パターン種別判定テーブルにおけるスーパーリーチに対する判定値を包含しているものであってもよい。図29は、はずれ用変動パターン種別判定テーブルにおける判定値の割り当て状態の他の例を示す説明図である。   In this embodiment, a completely common determination value (230 to 251) is assigned to a variation pattern type accompanied by super reach (super reach A, super reach B) regardless of the number of reserved memories. Although the case has been shown, the determination value for the super reach in one deviation variation pattern type determination table may include the determination value for the super reach in the other variation pattern type determination table for deviation. FIG. 29 is an explanatory diagram illustrating another example of the determination value assignment state in the deviation variation pattern type determination table.

図29に示す変形例では、保留記憶数3以上の場合には、スーパーリーチを伴う変動パターン種別に対して判定値230〜251が割り当てられているのに対して、保留記憶数0〜2の場合には、スーパーリーチを伴う変動パターン種別に対して判定値200〜251が割り当てられている。しかし、このような場合であっても、始動入賞時において、抽出した変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)の値が少なくとも230〜251の範囲であれば、スーパーリーチとなることをあらかじめ容易に判定することができる。従って、その始動入賞に対応した可変表示よりも以前に、スーパーリーチとなることを報知することができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。   In the modification shown in FIG. 29, when the number of reserved memories is 3 or more, the determination values 230 to 251 are assigned to the variation pattern types with super reach, whereas the number of reserved memories is 0 to 2. In this case, determination values 200 to 251 are assigned to the variation pattern types with super reach. However, even in such a case, when the value of the extracted random number for variation pattern type determination (random 2) is in the range of at least 230 to 251 at the time of starting winning, it becomes easy to become super reach beforehand. Can be determined. Accordingly, it is possible to notify that the super reach is reached before the variable display corresponding to the start winning prize, and it is possible to improve the interest in the game.

具体的には、図29に示すように、保留記憶数が3以上である場合における非リーチの変動パターン種別に割り当てられている判定値0〜199のうち、判定値100〜199の範囲については、保留記憶数が0〜2である場合における非リーチの変動パターン種別に割り当てられている判定値の範囲0〜99には含まれていない。これに対して、保留記憶数が3以上である場合におけるスーパーリーチを伴う変動パターン種別に割り当てられている判定値の範囲230〜251は、保留記憶数が0〜2である場合におけるスーパーリーチを伴う変動パターン種別に割り当てられている判定値の範囲200〜251にすべて含まれている。そのため、始動入賞時において、抽出した変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)の値が少なくとも230〜251の範囲であれば、スーパーリーチとなることをあらかじめ容易に判定することができる。   Specifically, as shown in FIG. 29, regarding the range of determination values 100 to 199 among the determination values 0 to 199 assigned to the non-reach fluctuation pattern type when the number of reserved memories is 3 or more, The determination value range 0 to 99 assigned to the non-reach variation pattern type when the number of reserved memories is 0 to 2 is not included. On the other hand, the range 230 to 251 of the determination value assigned to the variation pattern type with super reach when the number of reserved memories is 3 or more indicates the super reach when the number of reserved memories is 0 to 2. All of the determination value ranges 200 to 251 assigned to the associated variation pattern type are included. Therefore, when the value of the extracted variation pattern type determination random number (random 2) is in the range of at least 230 to 251 at the time of starting winning a prize, it can be easily determined in advance that it will be super reach.

なお、図29に示す変形例では、保留記憶数0〜2の場合には、ノーマルリーチを伴う変動パターン種別に対して判定値100〜199が割り当てられ、保留記憶数3以上の場合には、ノーマルリーチを伴う変動パターン種別に対して判定値200〜229が割り当てられ、ノーマルリーチを伴う変動パターンに対して判定値が割り当てられている範囲が重複していないが、保留記憶数0〜2の場合と3以上の場合とで、ノーマルリーチを伴う変動パターン種別に対して割り当てられている判定値の範囲が重複するようにしてもよい。例えば、保留記憶数0〜2の場合には、ノーマルリーチを伴う変動パターン種別に対して判定値100〜199が割り当てられ、保留記憶数3以上の場合には、ノーマルリーチを伴う変動パターン種別に対して判定値180〜229が割り当てられるように構成してもよい。なお、このように構成した場合であっても、保留記憶数が3以上である場合におけるノーマルリーチを伴う変動パターン種別に割り当てられている判定値180〜229のうちの一部の判定値180〜199の範囲のみが、保留記憶数が0〜2である場合におけるノーマルリーチを伴う変動パターン種別に割り当てられている判定値の範囲100〜199に含まれていることになる。   In the modification shown in FIG. 29, when the number of reserved memories is 0 to 2, determination values 100 to 199 are assigned to the variation pattern types with normal reach, and when the number of reserved memories is 3 or more, normal reach is used. The determination values 200 to 229 are assigned to the variation pattern types with, and the ranges to which the determination values are assigned to the variation patterns with normal reach do not overlap. In the above case, the ranges of determination values assigned to the variation pattern types with normal reach may overlap. For example, when the number of reserved memories is 0 to 2, determination values 100 to 199 are assigned to the variation pattern types with normal reach, and when the number of reserved memories is 3 or more, the variation pattern types with normal reach are assigned. The determination values 180 to 229 may be assigned. Even in the case of such a configuration, some of the determination values 180 to 199 among the determination values 180 to 229 assigned to the variation pattern type with normal reach when the number of reserved memories is 3 or more. Is included in the range of determination values 100 to 199 assigned to the variation pattern type with normal reach when the number of reserved memories is 0 to 2.

また、この実施の形態では、スーパーリーチを伴う変動パターンを一括りの変動パターン種別としてはずれ用変動パターン種別判定テーブルを構成する場合を示したが、スーパーリーチの種類ごと(例えば、スーパーリーチAとスーパーリーチB)に変動パターン種別を分けてもよい。図30は、はずれ用変動パターン種別判定テーブルにおける判定値の割り当て状態のさらに他の例を示す説明図である。   Further, in this embodiment, a case has been shown in which a variation pattern type with a super reach is used as a collective variation pattern type, and a variation pattern type determination table for deviation is configured. However, for each super reach type (for example, super reach A and The variation pattern type may be divided into super reach B). FIG. 30 is an explanatory diagram showing still another example of the determination value assignment state in the deviation variation pattern type determination table.

図30に示す変形例では、保留記憶数にかかわらず、スーパーリーチAを伴う変動パターン種別に対して判定値230〜237が割り当てられているとともに、スーパーリーチBを伴う変動パターン種別に対して判定値237〜251が割り当てられている。しかし、このような場合であっても、始動入賞時において、抽出した変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)の値が230〜251の範囲であれば、スーパーリーチとなることをあらかじめ容易に判定することができる。従って、その始動入賞に対応した可変表示よりも以前に、スーパーリーチとなることを報知することができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。   In the modification shown in FIG. 30, determination values 230 to 237 are assigned to the variation pattern type with super reach A and the determination is made with respect to the variation pattern type with super reach B regardless of the number of stored storages. Values 237 to 251 are assigned. However, even in such a case, if the value of the extracted variation pattern type determination random number (random 2) is in the range of 230 to 251 at the time of starting winning, it is easily determined in advance that it will be super reach. can do. Accordingly, it is possible to notify that the super reach is reached before the variable display corresponding to the start winning prize, and it is possible to improve the interest in the game.

また、はずれ用変動パターン種別判定テーブルを図30に示すように構成する場合であっても、スーパーリーチAとスーパーリーチBとの判定値の振り分けはテーブルごとに異なるようにしてもよく、図29に示した変形例と同様に、例えば、一方のはずれ用変動パターン種別判定テーブルにおけるスーパーリーチA,Bに対する判定値が、他方のはずれ用変動パターン種別判定テーブルにおけるスーパーリーチA,Bに対する判定値を包含しているものであってもよい。また、テーブル間でスーパーリーチAとスーパーリーチBに対する判定値の振り分けが一部重複するように構成してもよい。このことは、この実施の形態およびこの実施の形態で示す各変形例のいずれにおいても、同様に当てはめて考えることができる。   Further, even when the deviation variation pattern type determination table is configured as shown in FIG. 30, the distribution of the determination values between the super reach A and the super reach B may be different for each table. As in the modification shown in FIG. 4, for example, the determination value for super reach A and B in one deviation variation pattern type determination table is the determination value for super reach A and B in the other variation pattern type determination table for deviation. It may be included. Moreover, you may comprise so that allocation of the judgment value with respect to the super reach A and the super reach B may partially overlap between tables. This can be similarly applied to both this embodiment and each modification shown in this embodiment.

また、この実施の形態によれば、スーパーリーチを伴う変動パターン以外の変動パターンとして、擬似連を伴う変動パターンを含む。そのため、スーパーリーチとなることを報知する演出が実行されない場合であっても、擬似連を伴う可変表示が行われることによって、大当り遊技状態となることに対する期待感を高めることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。   In addition, according to this embodiment, the variation pattern other than the variation pattern with super reach includes the variation pattern with pseudo-continuity. Therefore, even when the effect of notifying that it will be a super reach is not executed, the variable display with the pseudo-ream can be performed, so that the expectation for becoming a big hit gaming state can be increased, and the interest in the game can be enhanced. Can be improved.

また、この実施の形態によれば、スーパーリーチを伴う変動パターン以外の変動パターンとして擬似連を伴う変動パターンを決定するときには、保留記憶数が少ない場合には、保留記憶数が多い場合と比較して、擬似連の再変動の実行回数が多い変動パターンを決定する。そのため、保留記憶数が多いとき(保留記憶が溜まっているとき)に再変動の実行回数が多い擬似連を伴う可変表示が頻繁に行われる事態を防止することができ、可変表示の作動率が低下してしまう事態をより防止することができる。   Further, according to this embodiment, when determining a variation pattern with pseudo-continuations as a variation pattern other than the variation pattern with super reach, when the number of reserved memories is small, it is compared with the case where the number of reserved memories is large. Thus, a variation pattern having a large number of re-variation executions of the quasi-continuous is determined. Therefore, it is possible to prevent a situation in which variable display is frequently performed with a pseudo-ream with a large number of re-variations when the number of reserved memories is large (when the reserved memory is accumulated), and the variable display operating rate is reduced. The situation where it falls can be prevented more.

図31は、スーパーリーチを伴う変動パターン以外の変動パターンとして、擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別にも着目して見た場合のはずれ用変動パターン種別判定テーブルにおける判定値の割り当て状態を示す説明図である。この実施の形態では、例えば、保留記憶数が3以上である場合には、スーパーリーチを伴う変動パターン以外の変動パターンを含む変動パターン種別として、はずれ用変動パターン種別(短縮用)が選択された場合、図31に示すように、再変動回数2回の擬似連を伴う変動パターンが選択される。一方、保留記憶数が0〜2である場合には、スーパーリーチを伴う変動パターン以外の変動パターンを含む変動パターン種別として、はずれ用変動パターン種別(非短縮用)が選択された場合、図31に示すように、再変動回数3回の擬似連を伴う変動パターンが選択される。   FIG. 31 shows the assignment state of the determination value in the variation pattern type determination table for deviation when looking at the variation pattern type including the variation pattern with pseudo-continuity as the variation pattern other than the variation pattern with super reach. It is explanatory drawing shown. In this embodiment, for example, when the number of reserved memories is 3 or more, the variation pattern type for losing (for shortening) is selected as the variation pattern type including the variation pattern other than the variation pattern with super reach. In this case, as shown in FIG. 31, a variation pattern with a pseudo-continuous with two re-variations is selected. On the other hand, when the reserved storage number is 0 to 2, when the variation pattern type for detachment (non-shortening) is selected as the variation pattern type including the variation pattern other than the variation pattern with super reach, FIG. As shown in FIG. 8, a variation pattern with a pseudo-ream with three re-variations is selected.

図31に示すように、スーパーリーチとなることを報知する演出が実行されない場合であっても、擬似連を伴う可変表示が行われる場合があるので、大当り遊技状態となることに対する期待感を高めることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。また、図31に示すように、擬似連を伴う可変表示が行われる場合には、保留記憶数が0〜2と少ないときには、再変動3回の擬似連を伴う可変表示が実行され、保留記憶数が3以上と多い場合には、再変動回数が2回と少ない擬似連を伴う可変表示が実行される。そのようにすることによって、保留記憶数が多いとき(保留記憶が溜まっているとき)に再変動の実行回数が多い擬似連を伴う可変表示が頻繁に行われる事態を防止することができ、可変表示の作動率が低下してしまう事態をより防止することができる。   As shown in FIG. 31, even if the effect of notifying that it will be super reach is not executed, there is a case where variable display with pseudo-ream may be performed, so that the expectation for becoming a big hit gaming state is increased. Can improve the interest of the game. Also, as shown in FIG. 31, when variable display with pseudo-continuations is performed, when the number of reserved memories is as small as 0 to 2, variable display with three re-variation pseudo-continuations is executed, and the reserved memory When the number is as large as three or more, variable display with a pseudo-continuity with a small number of re-variations of two is executed. By doing so, it is possible to prevent a situation in which variable display with a pseudo-ream with a large number of re-variations is frequently performed when the number of reserved memories is large (when the reserved memories are accumulated) It is possible to further prevent a situation where the display operating rate is lowered.

また、この実施の形態によれば、スーパーリーチを伴う変動パターンとして擬似連を伴う変動パターンを決定する場合には、再変動の実行回数が所定回数以上(この実施の形態では4回)である擬似連を伴う変動パターンを決定可能である。また、スーパーリーチを伴う変動パターン以外の変動パターンとして擬似連を伴う変動パターンを決定する場合には、再変動の実行回数が所定回数未満(この実施の形態では2回または3回)である擬似連を伴う変動パターンを決定可能である。そのため、再変動回数が所定回数(例えば4回)以上である擬似連が実行されることによって、スーパーリーチになるかもしれないとの期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。   Further, according to this embodiment, when a variation pattern with pseudo-continuity is determined as a variation pattern with super reach, the number of re-variation executions is a predetermined number or more (in this embodiment, four times). It is possible to determine a variation pattern with a pseudo-ream. In addition, when a variation pattern with a pseudo-continuity is determined as a variation pattern other than the variation pattern with super reach, the number of re-variation executions is less than a predetermined number (two or three in this embodiment). It is possible to determine a variation pattern with ream. Therefore, by executing a quasi-ream whose number of re-variations is greater than or equal to a predetermined number (for example, 4 times), the player can have a sense of expectation that it may become super reach. Can be improved.

図32は、擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別にも着目して見た場合のはずれ用変動パターン種別判定テーブルにおける判定値の割り当て状態を示す説明図である。この実施の形態では、保留記憶数にかかわらず、スーパーリーチを伴う変動パターンの変動パターン種別が選択されると、図31に示すように、再変動回数4回の擬似連を伴う変動パターンが選択されることがある。一方、保留記憶数が3以上である場合には、スーパーリーチとならないノーマルCA2−5の変動パターン種別が選択されると、図31に示すように、再変動回数2回の擬似連を伴う変動パターンが選択されることがある。また、保留記憶数が0〜2である場合には、スーパーリーチとならない変動パターン種別が選択されると、図31に示すように、再変動回数3回の擬似連を伴う変動パターンが選択されることがある。   FIG. 32 is an explanatory diagram showing an assignment state of determination values in the deviation variation pattern type determination table when attention is paid to a variation pattern type including a variation pattern with pseudo-continuations. In this embodiment, when the variation pattern type of the variation pattern with super reach is selected regardless of the number of reserved storage, as shown in FIG. May be. On the other hand, when the number of reserved storages is 3 or more, when a variation pattern type of normal CA 2-5 that does not become super reach is selected, as shown in FIG. A pattern may be selected. In addition, when the number of reserved memories is 0 to 2, when a variation pattern type that does not become super-reach is selected, a variation pattern with a pseudo-continuation with three re-variations is selected as shown in FIG. Sometimes.

図32に示すように、再変動回数が4回以上である擬似連が実行されることによって、スーパーリーチになるかもしれないとの期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。   As shown in FIG. 32, by executing the pseudo-ream with the number of re-variations of 4 or more, the player can have a sense of expectation that it may become super reach, and the interest in the game is increased. Can be improved.

なお、はずれ用変動パターン種別判定テーブルにおけるスーパーリーチを伴う変動パターン種別が割り当てられている範囲内において、いずれの種類のスーパーリーチを伴う変動パターンを割り当てるようにするかや、擬似連を伴う変動パターンをどの程度の割合で割り当てるようにするかは、この実施の形態で示したものにかぎられない。図33は、スーパーリーチを伴う変動パターン種別が割り当てられている範囲における割り当て例を示す説明図である。   In addition, within the range to which the variation pattern type with super reach in the variation pattern type determination table for loss is assigned, which type of variation pattern with super reach is assigned, or the variation pattern with pseudo-ream The ratio of the allocation is not limited to that shown in this embodiment. FIG. 33 is an explanatory diagram showing an example of assignment in a range in which a variation pattern type with super reach is assigned.

例えば、図33(A)に示すように、全ての種類のリーチを割り当てるのではなく、一部の大当りに対する信頼度が高いリーチ(例えば、スーパーリーチA〜Cの中のスーパーリーチC)のうち、擬似連を伴うものであって、その擬似連回数が多いもの(例えば4回)を、まとめて判定値230〜251の範囲に割り当てるようにしてもよい。また、例えば、図33(B)に示すように、リーチの種類にかかわらず、全てのリーチ(例えば、スーパーリーチA〜スーパーリーチC)について、擬似連を伴うものであって、その擬似連回数が多いものを、まとめて判定値230〜251の範囲に割り当てるようにしてもよい。さらに、例えば、図33(C)に示すように、スーパーリーチのみ(例えば、スーパーリーチAで擬似連を伴わない)の変動パターンとは別に、擬似連を伴うものであってその擬似連回数が多い変動パターンを、特定の変動パターンとして判定値230〜251の範囲に割り当てるようにしてもよい。   For example, as shown in FIG. 33 (A), not all types of reach are allocated, but among the reach that has high reliability for some jackpots (for example, super reach C in super reach A to C). Those with pseudo-continuations and having a large number of pseudo-continuations (for example, four times) may be collectively assigned to the range of determination values 230 to 251. Also, for example, as shown in FIG. 33B, regardless of the type of reach, all the reach (for example, super reach A to super reach C) is accompanied by a pseudo run, and the number of pseudo runs. Those having a large number may be collectively assigned to a range of determination values 230 to 251. Further, for example, as shown in FIG. 33 (C), apart from the fluctuation pattern of only super reach (for example, super reach A and not accompanied by pseudo-continuous), it includes pseudo-continuous, and the number of pseudo continuous is Many variation patterns may be assigned to a range of determination values 230 to 251 as specific variation patterns.

実施の形態2.
図34は、実施の形態2における疑似連変動における仮停止パターンの態様を示す説明図である。上記の実施の形態1では、擬似連の変動中において演出図柄が特定パターンで仮停止した後に再変動が継続して実行された場合にリーチが確定するように構成していたが、この実施の形態2では、擬似連の変動中において演出図柄が特定パターンで仮停止した時点でリーチが確定するように構成したものである。すなわち、上記の実施の形態1では、演出図柄が特定パターンで仮停止した後に再変動が実行された場合にリーチが確定するが、この実施の形態では、演出図柄が特定パターンで仮停止すれば、その後に再変動が必ず実行され、リーチ状態が成立する。図34に示す例では、図6に示した例と異なり、非リーチはずれのときの擬似連の変動パターンには、特定パターンで仮停止する変動パターンを設定していない。これによって、特定パターンが実行された時点でリーチが確定することになる。なお、上記の構成(非リーチはずれのときの擬似連の変動パターンに特定パターンで仮停止する変動パターンを設定していない構成)以外の構成については、上記の実施の形態1と同様である。
Embodiment 2. FIG.
FIG. 34 is an explanatory diagram showing an aspect of a temporary stop pattern in the pseudo continuous variation in the second embodiment. In the first embodiment, the reach is determined when the re-variation is continuously executed after the production symbol is temporarily stopped in a specific pattern during the fluctuation of the pseudo-ream. In the second aspect, the reach is determined when the effect symbol is temporarily stopped in a specific pattern during the fluctuation of the pseudo-ream. That is, in the first embodiment, the reach is determined when re-variation is executed after the effect symbol is temporarily stopped in the specific pattern. In this embodiment, however, if the effect symbol is temporarily stopped in the specific pattern. After that, re-variation is always executed, and the reach state is established. In the example shown in FIG. 34, unlike the example shown in FIG. 6, a fluctuation pattern that temporarily stops at a specific pattern is not set in the fluctuation pattern of the pseudo-series when non-reach is off. Thus, reach is determined when the specific pattern is executed. The configuration other than the above configuration (a configuration in which a variation pattern for temporarily stopping with a specific pattern is not set in the variation pattern of the pseudo-ream at the time of non-reach) is the same as in the first embodiment.

このような構成によっても、上記の実施の形態1の場合と同様に、擬似連の変動パターンにおける再変動の実行回数だけでなく、再変動が特定パターンで仮停止するか否かについても遊技者に注目させることにより、再変動の実行回数による特定遊技状態の期待と、特定パターンによるリーチ態様が成立するか否かの期待とを2段階で煽ることができ、遊技者にとって認識し易い演出で期待を高めて遊技の興趣を向上させることができる。さらに、特定パターンが実行されれば常にリーチが成立するので、より一層、演出図柄が仮停止するときの仮停止パターンに注目させることができる。   Even with such a configuration, as in the case of the first embodiment, not only the number of re-variation executions in the pseudo-variation variation pattern, but also whether or not the re-variation temporarily stops in a specific pattern. By paying attention to the above, the expectation of the specific gaming state based on the number of re-variation executions and the expectation of whether or not the reach mode by the specific pattern is established can be expressed in two stages, with an effect that is easy for the player to recognize You can raise expectations and improve the fun of the game. Furthermore, since reach is always established when the specific pattern is executed, the temporary stop pattern when the effect design temporarily stops can be more noticed.

実施の形態3.
図35は、実施の形態3における特定パターンの態様とリーチ態様の選択率との関係を示す説明図である。上記の実施の形態1,2では、特定パターンは1種類しか設けていなかったが、実施の形態3では、図35に示すように3種類の特定パターンA〜Cを設ける。そして、特定パターンA〜Cのいずれかが選択された場合のスーパーリーチA〜Cの選択率を図35に示すように設定する。例えば、特定パターンAが選択された場合は、ノーマルリーチの選択率が高く、スーパーリーチA,Bの選択率は中程度であり、スーパーリーチCの選択率は低くなるように設定する。このような構成を実現するためには、特定パターンA〜Cに対応する変動パターン種別を用意し、その変動パターン種別の中にノーマルリーチ、スーパーリーチA〜Cのいずれかを実行する変動パターンを設定し、特定パターンA〜Cに対応した変動パターン種別の中の変動パターンを図35に示した選択率となるように変動パターン判定テーブルに設定することにより可能である。なお、この実施の形態3の構成を上記の実施の形態1,2の構成と適宜組み合わせて適用することが可能である。
Embodiment 3 FIG.
FIG. 35 is an explanatory diagram showing the relationship between the specific pattern mode and the reach mode selection rate in the third embodiment. In the first and second embodiments, only one type of specific pattern is provided. However, in the third embodiment, three types of specific patterns A to C are provided as shown in FIG. Then, the selection ratio of super reach A to C when any one of the specific patterns A to C is selected is set as shown in FIG. For example, when the specific pattern A is selected, the normal reach selection rate is high, the super reach A and B selection rates are medium, and the super reach C selection rate is low. In order to realize such a configuration, a variation pattern type corresponding to specific patterns A to C is prepared, and a variation pattern for executing either normal reach or super reach A to C is set in the variation pattern type. The variation pattern among the variation pattern types corresponding to the specific patterns A to C can be set in the variation pattern determination table so as to have the selection rate shown in FIG. The configuration of the third embodiment can be applied in appropriate combination with the configurations of the first and second embodiments.

実施の形態4.
図36は、実施の形態4における先擬似報知が実行される場合の疑似連変動中に実行される仮停止パターンの態様を示す説明図である。上記の実施の形態1では、CPU56が、先擬似報知演出を実行するか否かを決定し(ステップS90)、先擬似報知演出を実行すると決定すると、擬似連の変動の開始前に先擬似報知演出を実行する変動パターンを選択し、その変動パターンにもとづいて、演出制御用CPU101が先擬似報知演出を実行するようにしていた。しかし、この実施の形態では、先擬似報知演出が実行され、かつ、擬似連の変動中に特定パターンで仮停止した場合は、スーパーリーチが確定するように構成したものである。具体的には、図6および図7に示した変動パターンに加えて、図36に示す先擬似報知演出が実行される場合の変動パターンを用意する。図36に示す変動パターンは、特定パターンが実行されるとスーパーリーチが確定するように、スーパーリーチの変動パターンにのみ設定されている。このような構成によれば、先擬似報知演出が実行されるか否かと特定パターンが実行されるか否かについても遊技者に注目させることができ、より一層、期待感を向上させることができる。なお、この実施の形態4の構成を上記の実施の形態1〜3の構成と適宜組み合わせて適用することが可能である。
Embodiment 4 FIG.
FIG. 36 is an explanatory diagram showing an aspect of a temporary stop pattern executed during pseudo continuous fluctuation when the prior pseudo notification in the fourth embodiment is executed. In Embodiment 1 described above, the CPU 56 determines whether or not to execute the pre-simulation notification effect (step S90), and if it is determined to execute the pre-simulation notification effect, the pre-simulation notification is started before the start of the pseudo-series change. The variation pattern for executing the effect is selected, and the effect control CPU 101 executes the preliminary notification effect based on the variation pattern. However, in this embodiment, when the first pseudo notification effect is executed and the temporary stop is performed in a specific pattern during the pseudo-series change, the super reach is determined. Specifically, in addition to the variation patterns shown in FIGS. 6 and 7, a variation pattern in the case where the prior pseudo notification effect shown in FIG. 36 is executed is prepared. The variation pattern shown in FIG. 36 is set only for the variation pattern of the super reach so that the super reach is determined when the specific pattern is executed. According to such a configuration, it is possible to make the player pay attention to whether or not the first pseudo notification effect is executed and whether or not the specific pattern is executed, and the expectation can be further improved. . The configuration of the fourth embodiment can be applied in appropriate combination with the configurations of the first to third embodiments.

なお、この実施の形態では、スーパーリーチとしてスーパーリーチA〜Cの3種類のリーチを用いる場合を示しているが、実行可能なスーパーリーチの種類は3種類にかぎらず、4種類以上のスーパーリーチを実行可能に構成してもよい。   In this embodiment, the case where three types of super reach A to C are used as the super reach is shown. However, the number of executable super reach types is not limited to three, and four or more types of super reach are used. May be configured to be executable.

また、この実施の形態では、擬似連中の仮停止を行うときにチャンス目を仮停止表示させるように構成されていたが、チャンス目に限られず、リーチとならない左中右の演出図柄の組合せ(左右図柄が同一図柄とならなず、チャンス目でもない左中右の演出図柄の組合せ)を仮停止表示させるようにしてもよい。   Also, in this embodiment, the chance eyes are temporarily stopped and displayed when performing a temporary stop of the quasi-continuous group. The left and right symbols may not be the same symbol, and the left, middle and right effect symbols) may be temporarily stopped and displayed.

また、この実施の形態によれば、大当りとすることに決定した場合には、大当りとしないことに決定した場合と比較して、高い割合でスーパーリーチを伴う変動パターンとする。そのため、スーパーリーチを伴う可変表示が行われるときの大当り遊技状態への期待感を高めることができ、遊技に対する興趣をさらに向上させることができる。   Further, according to this embodiment, when it is determined to be a big hit, it is a fluctuation pattern with a super reach at a higher rate than when it is determined not to be a big hit. Therefore, the expectation to the big hit gaming state when variable display with super reach is performed can be enhanced, and the interest in gaming can be further improved.

また、この実施の形態によれば、スーパーリーチを伴う変動パターン以外の変動パターンとして、ノーマルリーチを伴う変動パターンまたは非リーチの変動パターンとすることに決定する。そのため、スーパーリーチを伴う可変表示が行われないときであっても、ノーマルリーチを伴う可変表示が実行されて、大当り遊技状態になるかもしれないとの期待感を与えることができ、遊技に対する興趣をさらに向上させることができる。   Further, according to this embodiment, it is determined that the variation pattern other than the variation pattern with super reach is a variation pattern with normal reach or a non-reach variation pattern. Therefore, even when variable display with super reach is not performed, variable display with normal reach can be executed, giving a sense of expectation that it may be a big hit gaming state. Further improvement can be achieved.

また、この実施の形態によれば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、変動パターン種別として、スーパーリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別、またはスーパーリーチを伴う変動パターンを含まない変動パターン種別とすることに決定する。そして、演出図柄の可変表示パターン種別がスーパーリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別となると判定したときに、演出図柄の変動パターンがスーパーリーチを伴う変動パターンとなると判定する。そのため、変動パターン種別の振り分けを変更するだけで、スーパーリーチを伴う変動パターンとそれ以外の変動パターンとの振り分けを設計段階で容易に変更することができる。   Further, according to this embodiment, the game control microcomputer 560 sets the variation pattern type to include a variation pattern type including a variation pattern with super reach or a variation pattern type not including a variation pattern with super reach. Decide on. Then, when it is determined that the variable display pattern type of the effect symbol is a variation pattern type including a variation pattern with super reach, it is determined that the variation pattern of the effect symbol is a variation pattern with super reach. Therefore, the distribution between the variation pattern with super reach and the variation pattern other than that can be easily changed at the design stage only by changing the distribution of the variation pattern type.

また、上記の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ27R,27Lなど)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。   In the above-described embodiment, the production control board 80, the audio output board 70, and the lamp driver board 35 are provided as the boards on which the circuit for controlling the production apparatus is mounted. You may mount on one board | substrate. Further, a first effect control board (display control board) on which a circuit for controlling the effect display device 9 and the like is mounted and a circuit for controlling other effect devices (lamps, LEDs, speakers 27R, 27L, etc.) are mounted. Alternatively, two substrates, the second effect control substrate, may be provided.

また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(例えば、図3に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35など、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。   In the above-described embodiment, the game control microcomputer 560 directly transmits a command to the effect control microcomputer 100. However, the game control microcomputer 560 transmits another command (for example, FIG. 3). The sound output board 70 and the lamp driver board 35 shown in FIG. 5 or the sound / lamp board having the function of the circuit mounted on the sound output board 70 and the function of the circuit mounted on the lamp driver board 35). A control command may be transmitted and transmitted to the effect control microcomputer 100 on the effect control board 80 via another board. In that case, the command may simply pass through another board, or the sound output board 70, the lamp driver board 35, and the sound / lamp board are equipped with control means such as a microcomputer, and the control means receives the command. In response to this, control related to sound control and lamp control is executed, and the received command is changed as it is or, for example, to a simplified command to control the effect display device 9. You may make it transmit to. Even in that case, the effect control microcomputer 100 performs the display control in accordance with the effect control command directly received from the game control microcomputer 560 in the above-described embodiment. Display control can be performed in accordance with commands received from the board 35 or the sound / lamp board.

本発明は、パチンコ機などの遊技機に適用可能であり、特に、可変表示手段を備えた遊技機であって、それらの可変表示手段において擬似連変動を実行可能な遊技機に好適に適用される。   The present invention can be applied to a gaming machine such as a pachinko machine, and is particularly suitable for a gaming machine provided with variable display means and capable of executing pseudo-continuous variation in those variable display means. The

遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which looked at the gaming machine from the front. 遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structural example of a game control board (main board). 演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing a circuit configuration example of an effect control board, a lamp driver board and an audio output board. あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern of the production | presentation symbol prepared beforehand. 再変動を2回実行する疑似連の変動態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the fluctuation | variation aspect of the pseudo | simulation series which performs a revariation twice. 疑似連変動中に実行される仮停止パターンの態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the aspect of the temporary stop pattern performed during a quasi-continuous change. 疑似連変動中に実行される仮停止パターンの態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the aspect of the temporary stop pattern performed during a quasi-continuous change. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 大当り判定テーブル、小当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a big hit determination table, a small hit determination table, and a big hit type determination table. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the program of a special symbol process process. 始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a starting port switch passage process. 始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a starting port switch passage process. 保留バッファの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a pending | holding buffer. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 変動パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern setting process. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control process processing. 予告演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a notification effect setting process. 先読み予告決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows prefetch notice determination processing. 擬似連予告決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a pseudo continuous notice determination process. 演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect design fluctuation start process. 演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during effect design change. 通常パターンと特定パターンの表示例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a display of a normal pattern and a specific pattern. 先読み予告演出または擬似連予告演出の表示例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a display of a prefetch notice effect or a pseudo-continuous notice effect. 先読み予告演出と擬似連予告演出における保留記憶の消化を示すタイミング図である。It is a timing diagram which shows digestion of the hold memory in the pre-reading notice effect and the pseudo-continuous notice effect. 先読み予告演出および擬似連予告演出の実行回数を報知可能な役物を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the accessory which can alert | report the frequency | count of execution of a prefetch notice effect and a pseudo | simulation continuous notice effect. はずれ用変動パターン種別判定テーブルにおける判定値の割り当て状態を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the allocation state of the determination value in the variation pattern classification determination table for deviation. はずれ用変動パターン種別判定テーブルにおける判定値の割り当て状態の他の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the other example of the allocation state of the determination value in the fluctuation pattern classification determination table for deviation. はずれ用変動パターン種別判定テーブルにおける判定値の割り当て状態のさらに他の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the further another example of the allocation state of the determination value in the variation pattern classification determination table for deviation. スーパーリーチを伴う変動パターン以外の変動パターンとして、擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別にも着目して見た場合のはずれ用変動パターン種別判定テーブルにおける判定値の割り当て状態を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the allocation state of the judgment value in the fluctuation pattern classification judgment table for deviation when it sees paying attention also to the fluctuation pattern classification including the fluctuation pattern with a pseudo-continuity as a fluctuation pattern other than the fluctuation pattern with a super reach. is there. 擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別にも着目して見た場合のはずれ用変動パターン種別判定テーブルにおける判定値の割り当て状態を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the allocation state of the judgment value in the fluctuation pattern classification judgment table for deviation | shift when it sees paying attention also to the fluctuation pattern classification containing the fluctuation pattern with a pseudo | simulation series. スーパーリーチを伴う変動パターン種別が割り当てられている範囲における割り当て例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of allocation in the range to which the variation pattern classification with super reach is allocated. 実施の形態2における疑似連変動中に実行される仮停止パターンの態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the aspect of the temporary stop pattern performed during the pseudo | simulation continuous fluctuation | variation in Embodiment 2. FIG. 実施の形態3における特定パターンの態様とリーチ態様の選択率との関係を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram illustrating a relationship between a specific pattern mode and a reach mode selection rate in the third embodiment. 実施の形態4における先擬似報知が実行される場合の疑似連変動中に実行される仮停止パターンの態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the aspect of the temporary stop pattern performed during the pseudo | simulation continuous fluctuation | variation in the case where the prior | preceding alerting | reporting in Embodiment 4 is performed.

符号の説明Explanation of symbols

1 遊技機
8a 第1特別図柄表示器
8b 第2特別図柄表示器
9 演出表示装置
13 第1始動入賞口
14 第2始動入賞口
20 特別可変入賞球装置
31 遊技制御基板(主基板)
56 CPU
560 遊技制御用マイクロコンピュータ
80 演出制御基板
100 演出制御用マイクロコンピュータ
101 演出制御用CPU
109 VDP
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game machine 8a 1st special symbol display device 8b 2nd special symbol display device 9 Production display device 13 1st start winning opening 14 2nd starting winning opening 20 Special variable winning ball apparatus 31 Game control board (main board)
56 CPU
560 Game control microcomputer 80 Production control board 100 Production control microcomputer 101 Production control CPU
109 VDP

Claims (6)

複数の識別情報の可変表示を行い、前記複数の識別情報の組み合わせからなる表示結果を導出表示する可変表示装置を備え、前記表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
可変表示の開始条件の成立にもとづいて前記特定表示結果とするか否かを、表示結果を導出表示する以前に決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段の決定結果にもとづいて、可変表示においてリーチ態様を成立させるか否かを含む可変表示の可変表示パターンを複数種類のいずれかに決定する可変表示パターン決定手段と、
前記可変表示パターン決定手段により決定された前記可変表示パターンにもとづいて前記識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段と、を備え、
前記可変表示パターンは、識別情報の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに一旦リーチ態様とならない表示結果を構成する識別情報を仮停止させた後に全ての識別情報について可変表示を再度実行する再可変表示を1回または複数回実行する再可変表示パターンを含み、
前記可変表示パターン決定手段は、前記事前決定手段により前記特定表示結果としないと決定された場合よりも前記特定表示結果とすると決定された場合に高い割合で再可変表示の実行回数の多い前記再可変表示パターンを決定し、
前記再可変表示パターンは、再可変表示を1回または複数回実行した後にリーチ態様が成立するリーチ再可変表示パターンと、再可変表示を1回または複数回実行した後にリーチ態様が成立せずに可変表示が終了する非リーチ再可変表示パターンとが設けられ、
前記再可変表示パターンにおける前記リーチ態様とならない表示結果を仮停止させる仮停止パターンは、前記リーチ態様とならない表示結果を構成する識別情報を順次仮停止させる通常パターンと、リーチ態様が成立可能な識別情報に対して特定可変表示を実行した後に前記リーチ態様とならない表示結果を構成する識別情報を仮停止させる特定パターンとが設けられ、
前記リーチ再可変表示パターンのみ、1の再可変表示において前記特定パターンを実行して前記リーチ態様とならない表示結果を仮停止した後に実行する再可変表示にてリーチ態様が成立する再可変表示パターンを含む
ことを特徴とする遊技機。
A variable display device that variably displays a plurality of pieces of identification information and derives and displays a display result including a combination of the plurality of pieces of identification information, and is a specific game that is advantageous to a player when the display result becomes a specific display result A gaming machine to control the state,
Predetermining means for deciding whether or not to make the specific display result based on establishment of a variable display start condition before deriving and displaying the display result;
Based on the determination result of the pre-determining means, variable display pattern determining means for determining the variable display pattern of variable display including whether or not to establish the reach mode in variable display, one of a plurality of types,
Variable display executing means for executing variable display of the identification information based on the variable display pattern determined by the variable display pattern determining means,
The variable display pattern variably displays all the identification information after temporarily stopping the identification information that constitutes the display result that does not become the reach mode until the display result is derived and displayed after the variable display of the identification information is started. Including a re-variable display pattern in which re-variable display is executed once or a plurality of times,
The variable display pattern determination means has a higher rate of execution of revariable display at a higher rate when it is determined as the specific display result than when it is determined not to be the specific display result by the prior determination means. Determine the re-variable display pattern,
The re-variable display pattern includes a reach re-variable display pattern in which a reach mode is established after re-variable display is performed once or a plurality of times, and a reach mode is not established after re-variable display is performed once or a plurality of times. A non-reach re-variable display pattern for ending variable display,
The temporary stop pattern that temporarily stops the display result that does not become the reach mode in the re-variable display pattern is the identification that can establish the reach mode and the normal pattern that sequentially stops the identification information that constitutes the display result that does not become the reach mode. A specific pattern for temporarily stopping the identification information constituting the display result that does not become the reach mode after executing the specific variable display on the information,
Only the reach re-variable display pattern is a re-variable display pattern in which the reach mode is established in the re-variable display executed after the specific pattern is executed in one re-variable display and the display result that does not become the reach mode is temporarily stopped. A gaming machine characterized by including.
複数の識別情報の可変表示を行い、前記複数の識別情報の組み合わせからなる表示結果を導出表示する可変表示装置を備え、前記表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
可変表示の開始条件の成立にもとづいて前記特定表示結果とするか否かを、表示結果を導出表示する以前に決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段の決定結果にもとづいて、可変表示においてリーチ態様を成立させるか否かを含む可変表示の可変表示パターンを複数種類のいずれかに決定する可変表示パターン決定手段と、
前記可変表示パターン決定手段により決定された前記可変表示パターンにもとづいて前記識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段と、を備え、
前記可変表示パターンは、識別情報の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに一旦リーチ態様とならない表示結果を構成する識別情報を仮停止させた後に全ての識別情報について可変表示を再度実行する再可変表示を1回または複数回実行する再可変表示パターンを含み、
前記可変表示パターン決定手段は、前記事前決定手段により前記特定表示結果としないと決定された場合よりも前記特定表示結果とすると決定された場合に高い割合で再可変表示の実行回数の多い前記再可変表示パターンを決定し、
前記再可変表示パターンは、再可変表示を1回または複数回実行した後にリーチ態様が成立するリーチ再可変表示パターンと、再可変表示を1回または複数回実行した後にリーチ態様が成立せずに可変表示が終了する非リーチ再可変表示パターンとが設けられ、
前記再可変表示パターンにおける前記リーチ態様とならない表示結果を仮停止させる仮停止パターンは、前記リーチ態様とならない表示結果を構成する識別情報を順次仮停止させる通常パターンと、リーチ態様が成立可能な識別情報に対して特定可変表示を実行した後に前記リーチ態様とならない表示結果を構成する識別情報を仮停止させる特定パターンとが設けられ、
前記リーチ再可変表示パターンのみ、1の再可変表示において前記特定パターンを実行して前記リーチ態様とならない表示結果を仮停止した場合にリーチ態様が成立する再可変表示パターンを含む
ことを特徴とする遊技機。
A variable display device that variably displays a plurality of pieces of identification information and derives and displays a display result including a combination of the plurality of pieces of identification information, and is a specific game that is advantageous to a player when the display result becomes a specific display result A gaming machine to control the state,
Predetermining means for deciding whether or not to make the specific display result based on establishment of a variable display start condition before deriving and displaying the display result;
Based on the determination result of the pre-determining means, variable display pattern determining means for determining the variable display pattern of variable display including whether or not to establish the reach mode in variable display, one of a plurality of types,
Variable display executing means for executing variable display of the identification information based on the variable display pattern determined by the variable display pattern determining means,
The variable display pattern variably displays all the identification information after temporarily stopping the identification information that constitutes the display result that does not become the reach mode until the display result is derived and displayed after the variable display of the identification information is started. Including a re-variable display pattern in which re-variable display is executed once or a plurality of times,
The variable display pattern determining means is more likely to perform revariable display at a higher rate when it is determined to be the specific display result than when it is determined not to be the specific display result by the prior determination means. Determine the re-variable display pattern,
The re-variable display pattern includes a reach re-variable display pattern in which a reach mode is established after re-variable display is performed once or a plurality of times, and a reach mode is not established after re-variable display is performed once or a plurality of times. A non-reach re-variable display pattern for ending variable display,
The temporary stop pattern that temporarily stops the display result that does not become the reach mode in the re-variable display pattern is the identification that can establish the reach mode and the normal pattern that sequentially stops the identification information constituting the display result that does not become the reach mode. A specific pattern for temporarily stopping the identification information constituting the display result that does not become the reach mode after performing the specific variable display on the information,
Only the reach re-variable display pattern includes a re-variable display pattern in which the reach mode is established when the specific pattern is executed in one re-variable display and the display result that does not become the reach mode is temporarily stopped. Gaming machine.
リーチ態様は、第1リーチ態様と、該第1リーチ態様よりも特定表示結果となる可能性が高い第2リーチ態様とが設けられ、
前記第2リーチ態様が成立するリーチ再可変表示パターンのみ、再可変表示を所定実行回数以上実行しかつ再可変表示が特定パターンで仮停止するリーチ再可変表示パターンを含む
請求項1または請求項2記載の遊技機。
The reach mode includes a first reach mode and a second reach mode that is more likely to be a specific display result than the first reach mode.
The reach revariable display pattern in which the revariable display is executed a predetermined number of times or more and the revariable display is temporarily stopped in a specific pattern only for the reach revariable display pattern in which the second reach mode is established. The gaming machine described.
特定パターンとして異なる特定可変表示を実行する複数種類の特定パターンが設けられ、
リーチ態様として複数種類のリーチ態様が設けられ、
可変表示パターン決定手段は、前記特定パターンの種類によって成立する前記リーチ態様の種類が異なる割合となるように、リーチ再可変表示パターンを決定する
請求項1から請求項3のうちのいずれかに記載の遊技機。
A plurality of types of specific patterns that perform different specific variable displays as specific patterns are provided,
Multiple types of reach modes are provided as reach modes,
The variable display pattern determining means determines the reach revariable display pattern so that the reach mode types established depending on the specific pattern types are different in proportion. Game machines.
リーチ態様は、第1リーチ態様と、該第1リーチ態様よりも特定表示結果となる可能性が高い第2リーチ態様とが設けられ、
可変表示パターン決定手段により再可変表示パターンとなると決定された識別情報の可変表示を開始するときに、再可変表示パターンとなることを報知する報知演出を実行可能である報知実行手段を備え、
前記可変表示パターン決定手段は、前記報知実行手段により報知演出が実行され、かつ再可変表示が特定パターンで仮停止するリーチ再可変表示パターンを決定する場合は、前記第2リーチ態様が成立するリーチ再可変表示パターンを決定する
請求項1から請求項4のうちのいずれかに記載の遊技機。
The reach mode includes a first reach mode and a second reach mode that is more likely to be a specific display result than the first reach mode.
When starting variable display of identification information determined to be a re-variable display pattern by the variable display pattern determining means, comprising a notification executing means capable of performing a notification effect to notify that it becomes a re-variable display pattern,
The variable display pattern determination means determines the reach that the second reach mode is established when the notification execution means determines the reach revariable display pattern in which the notification effect is executed and the revariable display temporarily stops at the specific pattern. The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, wherein a revariable display pattern is determined.
事前決定手段の決定結果にもとづいて、当該決定の対象となる可変表示が開始されるよりも以前に実行される1回または複数回の可変表示中にて演出装置を用いて第1特殊演出を実行する第1特殊演出実行手段と、
前記事前決定手段の決定結果にもとづいて、当該決定の対象となる可変表示における再可変表示パターンにもとづく識別情報の可変表示の開始から初回の仮停止までの可変表示及び1回または複数回実行される再可変表示にて前記演出装置を用いて前記第1特殊演出と共通の態様の第2特殊演出を実行する第2特殊演出実行手段と、を備えた
請求項1から請求項5のうちのいずれかに記載の遊技機。
Based on the determination result of the predetermining means, the first special effect is produced using the effect device during one or more variable displays executed before the start of the variable display to be determined. First special effect execution means to be executed;
Based on the determination result of the prior determination means, variable display from the start of variable display of identification information to the first temporary stop based on the re-variable display pattern in the variable display to be determined and executed once or multiple times The second special effect execution means for executing the second special effect in the same manner as the first special effect by using the effect device in the re-variable display performed. A gaming machine according to any one of the above.
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