JP6219613B2 - Game machine - Google Patents

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本発明は、第1始動領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて第1識別情報の可変表示を行い、第2始動領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて第2識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能なパチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention, the first start-up area based on the kites through the game medium performs variable display of the first identification information, the variable of the second identification information on the basis of the kite through the second start region game media The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine that performs display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player.

遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、始動領域(始動入賞口)を遊技球が通過したことにもとづいて識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示手段が設けられ、可変表示手段において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。   As a gaming machine, a game ball, which is a game medium, is launched into a game area by a launching device, and when a game ball wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There is something to be done. Further, there is provided variable display means capable of variably displaying the identification information (also referred to as “fluctuation”) based on the game ball passing through the start area (start winning prize opening). In some cases, a predetermined game value is given to the player when the display result is a specific display result.

遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた特別可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。   The game value is the right that the state of the special variable winning ball device provided in the gaming area of the gaming machine is advantageous for a player who is easy to win, and the right for becoming advantageous for a player. Or a condition where a condition for paying out a winning ball is easily established.

パチンコ遊技機では、特定表示結果が導出表示された場合に特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に制御される。なお、導出表示は、識別情報(図柄)を最終的に停止表示させることである。特定遊技状態では、特別可変入賞装置(大入賞口)が所定回数開放して遊技球が入賞しやすい状態になる。そして、各開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放している期間をラウンドということがある。   In the pachinko gaming machine, when a specific display result is derived and displayed, it is controlled to a specific gaming state (for example, a big hit gaming state). Note that the derivation display is to finally stop and display the identification information (symbol). In the specific gaming state, the special variable winning device (large winning opening) is opened a predetermined number of times so that the game ball can easily win. And in each open period, if there is a prize for a predetermined number (for example, 10) of the big prize opening, the big prize opening is closed. Hereinafter, the period during which each special winning opening is open may be referred to as a round.

そのような遊技機において、複数の始動領域を備えるように構成されたものがある。例えば、特許文献1には、第1始動領域と第2始動領域とが設けられ、第1始動領域を遊技媒体が通過したことにもとづく第1保留記憶数と第2始動領域を遊技媒体が通過したことにもとづく第2保留記憶数との合計保留記憶数にもとづいて可変表示パターンを選択することが記載されている。   Some of such gaming machines are configured to include a plurality of starting areas. For example, in Patent Literature 1, a first start area and a second start area are provided, and the game medium passes through the first reserved memory number and the second start area based on the game medium passing through the first start area. It is described that the variable display pattern is selected based on the total number of reserved memories with the second number of reserved memories based on the above.

特開2013−99414号公報(段落0261−0267、図30)JP 2013-99414 A (paragraph 0261-0267, FIG. 30)

特許文献1に記載された遊技機では、合計保留記憶数に応じて可変表示パターンの選択割合を異ならせることができる。しかし、合計保留記憶数が同じであれば第1保留記憶数と第2保留記憶数との組み合わせが異なっていても可変表示パターンの選択割合で異ならせることができず、遊技に対する興趣を十分に向上できるとはかぎらない。   In the gaming machine described in Patent Document 1, the selection ratio of the variable display pattern can be varied according to the total number of reserved memories. However, if the total number of reserved memories is the same, even if the combination of the first reserved memory number and the second reserved memory number is different, it cannot be made different by the selection ratio of the variable display pattern, and the game is sufficiently interesting It is not always possible to improve.

そこで、本発明は、合計保留記憶数が同じであっても可変表示パターンの選択割合を異ならせて、遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。   Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the interest of the game by changing the selection ratio of the variable display pattern even if the total number of reserved memories is the same.

(手段1)本発明による遊技機は、第1始動領域(例えば、第1始動入賞口13)を遊技媒体(例えば、遊技球)が通過したことにもとづいて第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示を行い、第2始動領域(例えば、第2始動入賞口14)を遊技媒体が通過したことにもとづいて第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、第1識別情報の可変表示に関する情報を、保留記憶として記憶する第1保留記憶手段(例えば、第1保留記憶バッファ)と、第2識別情報の可変表示に関する情報を、保留記憶として記憶する第2保留記憶手段(例えば、第2保留記憶バッファ)と、可変表示を開始するときに、複数の可変表示パターン(例えば、変動パターン)のうちから可変表示パターンを選択する可変表示パターン選択手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS91〜S105を実行する部分)と、可変表示パターン選択手段によって選択された可変表示パターンに従って可変表示を実行する可変表示実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS108,S303,S304,S32を実行する部分)と、通常状態と、該通常状態と比較して第2始動領域を遊技媒体が通過しやすい高頻度状態とに制御する状態制御手段とを備え、可変表示パターン選択手段は、可変表示を開始するときの第1保留記憶手段が記憶する保留記憶の数である第1保留記憶数と第2保留記憶手段が記憶する保留記憶の数である第2保留記憶数との組み合わせに応じて、異なる選択割合により複数の可変表示パターンのうちから可変表示パターンを選択(例えば、図21(B)に示す高ベース用の変動パターン種別判定テーブル選択テーブルを選択した場合に、一例として、合算保留記憶数が同じ3個の場合であっても、第1保留記憶数が2個で第2保留記憶数が1個の組み合わせである場合には、第2はずれ用変動パターン種別判定テーブル135Bが選択されるのに対して、第1保留記憶数が1個で第2保留記憶数が2個の組み合わせである場合には、第3はずれ用変動パターン種別判定テーブル135Cが選択される)、通常状態に制御されているときに、第1保留記憶数が所定数以上である場合に第2保留記憶数にかかわらず同じ選択割合により複数の可変表示パターンのうちから可変表示パターンを選択し、高頻度状態に制御されているときに、第1保留記憶数が所定数以上であっても第2保留記憶数に応じて異なる選択割合により複数の可変表示パターンのうちから可変表示パターンを選択することを特徴とする。そのような構成により、合計保留記憶数が同じであっても可変表示パターンの選択割合を異ならせて、遊技に対する興趣を向上させることができる。 (Unit 1) the gaming machine according to the present invention, the first start-up region (e.g., the first start winning port 13) a game media (e.g., game balls) first identification information on the basis that has passed (e.g., the 1 performs variable display of the special symbols), variable display of the second start region (e.g., the second identification information based on the second start winning opening 14) to the kite through the game medium (e.g., a second special symbol) It was carried out, favorable advantageous state for the player (e.g., jackpot gaming state) a controllable gaming machine, information about the variable display of the first identification information, pending storing and to first hold memory to memorize means (e.g., first hold storage buffer) and the information about the variable display of the second identification information, and the second holding memory means for memorize in pending memory (e.g., the second hold memory buffer), the variable display when you start, a plurality of variable display putter The variable display pattern selection means (for example, the part that executes steps S91 to S105 in the game control microcomputer 560) that selects the variable display pattern from among the change patterns (for example, the variation pattern) and the variable display pattern selection means are selected. Variable display executing means for executing variable display according to the variable display pattern (for example, a part for executing steps S108, S303, S304, and S32 in the game control microcomputer 560), the normal state, and the normal state (2) a state control means for controlling the start area to a high-frequency state in which game media can easily pass , and the variable display pattern selection means is the number of reserved memories stored in the first reserved storage means when starting variable display. The number of first reserved memories and the number of reserved memories stored by the second reserved storage means That depending on the combination of the second hold memory number varies by selection ratio selecting a variable display pattern from among a plurality of variable display pattern (e.g., the variation pattern type determination table for high base shown in FIG. 21 (B) When the selection table is selected, as an example, even when the total number of reserved storage is three, the combination of two first reserved memories and one second reserved memory is a combination When the second deviation variation pattern type determination table 135B is selected, when the first reserved memory number is one and the second reserved memory number is a combination of two, the third deviation variation pattern type determination table 135C is selected), when it is controlled to the normal state, a plurality of the same selection ratio regardless second hold stored number when the first hold memory number is not less than a predetermined number When a variable display pattern is selected from among the variable display patterns and controlled to a high frequency state, even if the first reserved memory number is greater than or equal to a predetermined number, a plurality of different display ratios are selected depending on the second reserved memory number. A variable display pattern is selected from among the variable display patterns . With such a configuration, even if the total number of reserved memories is the same, the selection ratio of the variable display pattern can be varied to improve the interest of the game.

(手段2)手段1において、通常状態(例えば、低ベース状態)と、該通常状態と比較して第2始動領域を遊技媒体が通過しやすい高頻度状態(例えば、高ベース状態)とに制御する状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS132,S140,S167,S170を実行する部分)を備え、可変表示パターン選択手段は、通常状態に制御されているときと高頻度状態に制御されているときとで、複数の可変表示パターンのうちから可変表示パターンを選択する際に選択可能な選択割合を示すデータ(例えば、はずれ用変動パターン種別判定テーブル)の種類数が異なる(例えば、図21(A)に示す低ベース用のはずれ用変動パターン種別判定テーブル選択テーブルでは、第1はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A〜第4はずれ用変動パターン種別判定テーブル135Dの4種類のテーブルが割り振られているのに対して、図21(B)に示す高ベース用のはずれ用変動パターン種別判定テーブル選択テーブルでは、第1はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A〜第3はずれ用変動パターン種別判定テーブル135Cの3種類のテーブルしか割り振られていない)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、可変表示パターンを選択する際に選択可能な選択割合を示すデータの種類数を通常状態であるか高頻度状態であるかに応じて異ならせることができる。 (Means 2) In the means 1, control is performed between a normal state (for example, a low base state) and a high-frequency state (for example, a high base state) in which a game medium easily passes through the second starting area as compared with the normal state. State control means (for example, a part for executing steps S132, S140, S167, and S170 in the game control microcomputer 560), and the variable display pattern selection means is in a high-frequency state when it is controlled to the normal state. The number of types of data (for example, the variation pattern type determination table for detachment) indicating the selection ratio that can be selected when selecting a variable display pattern from among a plurality of variable display patterns differs depending on whether it is controlled (for example, In the low base deviation variation pattern type determination table selection table shown in FIG. 21A, the first deviation variation pattern is selected. The four types of tables, namely, the type determination table 135A to the fourth deviation variation pattern type determination table 135D, are allocated, whereas the high base deviation variation pattern type determination table selection table shown in FIG. 21B. In this case, only three types of the first deviation variation pattern type determination table 135A to the third deviation variation pattern type determination table 135C are allocated). According to such a configuration, the number of types of data indicating the selection ratio that can be selected when selecting the variable display pattern can be varied depending on whether the state is the normal state or the high-frequency state.

(手段3)手段1または手段2において、可変表示パターン選択手段は、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計保留記憶数(例えば、合算保留記憶数)が同じであっても、第2保留記憶数が多い場合には該第2保留記憶数が少ない場合と比較して、高い選択割合により、複数の可変表示パターンのうちの可変表示を開始してから表示結果を導出表示するまでの可変表示時間が短い可変表示パターンを選択する(例えば、図21(B)に示す高ベース用のはずれ用変動パターン種別判定テーブル選択テーブルでは、第2保留記憶数が1未満と少ない場合には第1はずれ用変動パターン種別判定テーブル135Aまたは第2はずれ用変動パターン種別判定テーブル135Bが選択されるのに対して、第2保留記憶数が2以上と多い場合には第3はずれ用変動パターン種別判定テーブル135Cが選択され、第2保留記憶数が多い場合の方が平均的な変動時間が短くなる)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、合計保留記憶数が同じであっても第1保留記憶数と第2保留記憶数とのいずれが溜まっているかに注目させることができる。 (Means 3) In the means 1 or 2, the variable display pattern selection means has the same total reserved memory number (for example, the total reserved memory number) that is the sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number. However, when the second reserved memory number is large, the display result is displayed after starting variable display of a plurality of variable display patterns at a higher selection ratio than when the second reserved memory number is small. A variable display pattern having a short variable display time until the derivation display is selected (for example, in the high base deviation variation pattern type determination table selection table shown in FIG. 21B, the second reserved storage number is less than 1). When the number is small, the first deviation variation pattern type determination table 135A or the second deviation variation pattern type determination table 135B is selected, whereas the second reserved storage number is as large as two or more. The case is selected the third out for variation pattern type determination table 135C, towards the case where the second hold storage large number may be configured so that the average variation time is shortened). According to such a configuration, it can be noted which of the first reserved memory number and the second reserved memory number is accumulated even if the total reserved memory number is the same.

(手段4)手段1から手段3のうちのいずれかにおいて、通常状態(例えば、低ベース状態)と、該通常状態と比較して第2始動領域を遊技媒体が通過しやすい高頻度状態(例えば、高ベース状態)とに制御する状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS132,S140,S167,S170を実行する部分)を備え、可変表示パターン選択手段は、通常状態に制御されているときに、第1保留記憶数が所定数(例えば、3)以上である場合には第2保留記憶数にかかわらず同じ選択割合により複数の可変表示パターンのうちから可変表示パターンを選択し、高頻度状態に制御されているときに、第1保留記憶数が所定数以上であっても第2保留記憶数に応じて異なる選択割合により複数の可変表示パターンのうちから可変表示パターンを選択する(例えば、図21(A)に示す低ベース用のはずれ用変動パターン種別判定テーブル選択テーブルでは、第1保留記憶数が3以上である場合には全て第4はずれ用変動パターン種別判定テーブル135Dが割り振られているのに対して、図21(B)に示す高ベース用のはずれ用変動パターン種別判定テーブル選択テーブルでは、第1保留記憶数が3以上であっても第1はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A〜第3はずれ用変動パターン種別判定テーブル135Cの3種類のテーブルが割り振られている)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、通常状態であるか高頻度状態であるかによって可変表示パターンの選択方法を異ならせることができるので、遊技に対する興趣を向上させることができる。 (Means 4) In any one of the means 1 to 3, the normal state (for example, the low base state) and the high-frequency state in which the game medium easily passes through the second starting area as compared with the normal state (for example, , High-base state) (for example, a part for executing steps S132, S140, S167, and S170 in the game control microcomputer 560), and the variable display pattern selection unit is controlled to a normal state. when and, first hold memory number a predetermined number (e.g., 3) in the case of more than select a variable display pattern from among a plurality of variable display pattern by the same selection ratio regardless second hold storage number , when it is controlled at a high frequency state, the plurality of variable table by different selection ratio depending first hold memory number in the second hold store numbers even more than a predetermined number A variable display pattern is selected from the patterns (for example, in the low-basis deviation variation pattern type determination table selection table shown in FIG. 21A, all the cases where the first reserved memory number is 3 or more are 4 is allocated to the deviation variation pattern type determination table 135D for deviation, whereas in the variation pattern type determination table selection table for deviation for high base shown in FIG. 21B, the first reserved storage number is 3 or more. Even if there are three types of tables, the first deviation variation pattern type determination table 135A to the third deviation variation pattern type determination table 135C are allocated). According to such a configuration, the selection method of the variable display pattern can be varied depending on whether the state is the normal state or the high-frequency state, so that the interest in the game can be improved.

(手段5)手段1から手段4のうちのいずれかにおいて、通常状態(例えば、低ベース状態)と、該通常状態と比較して第2始動領域を遊技媒体がしやすい高頻度状態(例えば、高ベース状態)とに制御する状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS132,S140,S167,S170を実行する部分)を備え、可変表示パターン選択手段は、高頻度状態に制御されているときに、第2保留記憶数が所定数(例えば、2)以上である場合には第1保留記憶数にかかわらず同じ選択割合により複数の可変表示パターンのうちから可変表示パターンを選択し、高頻度状態に制御されているときに、第1保留記憶数が所定数以上であっても第2保留記憶数に応じて異なる選択割合により複数の可変表示パターンのうちから可変表示パターンを選択する(例えば、図21(B)に示す高ベース用のはずれ用変動パターン種別判定テーブル選択テーブルでは、第2保留記憶数が2以上である場合には全て第3はずれ用変動パターン種別判定テーブル135Cが割り振られているのに対して、第1保留記憶数が2以上である場合には第1はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A〜第3はずれ用変動パターン種別判定テーブル135Cの3種類のテーブルが割り振られている)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、高頻度状態に制御されているときにも第1保留記憶数と第2保留記憶数とのいずれが溜まっているかに注目させることができる。 (Means 5) In any one of the means 1 to 4, the normal state (for example, the low base state) and the high-frequency state (for example, the game medium is more likely to be played in the second starting area compared to the normal state) State control means (for example, a part for executing steps S132, S140, S167, and S170 in the game control microcomputer 560), and the variable display pattern selection means is controlled to the high frequency state. when and, second hold memory number a predetermined number (e.g., 2) in the case of more than select a variable display pattern from among a plurality of variable display pattern by the same selection ratio regardless of the first hold memory number , when it is controlled at a high frequency state, even if the first hold memory number is equal to or greater than the predetermined number the plurality of variable display by different selection ratio in response to the second hold storage number A variable display pattern is selected from the turns (for example, in the high base deviation variation pattern type determination table selection table shown in FIG. 21B, the second reserved memory number is 2 or more in all cases. 3 is allocated to the deviation variation pattern type determination table 135C, but when the first reserved storage number is 2 or more, the first variation pattern type determination table 135A to the third variation pattern type for deviation. Three types of determination tables 135C may be allocated). According to such a configuration, it can be noted which of the first reserved memory number and the second reserved memory number is accumulated even when the high frequency state is controlled.

パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which looked at the pachinko game machine from the front. 遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structural example of a game control board (main board). 演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of circuit configuration of an effect control board, a lamp driver board and an audio output board. 主基板におけるCPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which CPU in a main board | substrate performs. 4msタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 4 ms timer interruption process. あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern of the production | presentation symbol prepared beforehand. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 大当り判定テーブル、小当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a big hit determination table, a small hit determination table, and a big hit type determination table. 大当り用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern classification determination table for big hits. はずれ用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern classification determination table for deviation. 当り変動パターン判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a hit fluctuation pattern determination table. はずれ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a deviation variation pattern determination table. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the program of a special symbol process process. 始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a starting port switch passage process. 保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a pending | holding storage buffer. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 変動パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern setting process. はずれ用変動パターン種別判定テーブル選択テーブルの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the variation pattern classification determination table selection table for loss. 表示結果指定コマンド送信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a display result designation | designated command transmission process. 特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol change process. 特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol stop process. 大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit end process. 演出制御用CPUが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the presentation control main process which CPU for presentation control performs. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control process processing.

以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of a pachinko gaming machine 1 that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as seen from the front.

パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。   The pachinko gaming machine 1 includes an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape, and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be openable and closable. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape that is provided in the game frame so as to be opened and closed. The game frame includes a front frame (not shown) that can be opened and closed with respect to the outer frame, a mechanism plate (not shown) to which mechanism parts and the like are attached, and various parts (games to be described later) attached to them. A structure including the board 6).

ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。   On the lower surface of the glass door frame 2 is a hitting ball supply tray (upper plate) 3. Under the hitting ball supply tray 3, there are provided a surplus ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 3, and a hitting operation handle (operation knob) 5 for firing the hitting ball. A game board 6 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure including a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. In addition, a game area 7 is formed on the front surface of the game board 6 in which a game ball that has been struck can flow down.

余剰球受皿(下皿)4を形成する部材における例えば上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、スティック形状(棒形状)に構成され、遊技者が把持して複数方向(前後左右)に傾倒操作が可能なスティックコントローラ122が取り付けられている。   A member forming the surplus ball tray (lower plate) 4 is configured in a stick shape (bar shape) at a predetermined position (for example, the central portion of the lower plate) on the upper surface, for example, on the upper surface, and is gripped by the player in a plurality of directions. A stick controller 122 that can be tilted is attached (front, rear, left, and right).

打球供給皿(上皿)3を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ122の上方)に、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン120が設けられている。プッシュボタン120は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、または電磁的に検出できるように構成される。プッシュボタン120の設置位置における上皿の本体内部には、プッシュボタン120に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ124(図3を参照)が設けられている。図1に示す構成例では、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が、上皿および下皿の中央部分において上下の位置関係にあるが、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン120およびスティックコントローラ122の取付位置を、上皿および下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。また、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置の位置関係が上下ではなく、例えば左右の位置関係であってもよい。   The member that forms the hitting ball supply tray (upper plate) 3 can be operated by a player to perform a predetermined instruction operation, for example, by pressing down on a predetermined position on the upper surface of the upper plate body (for example, above the stick controller 122). A push button 120 is provided. The push button 120 is configured to be able to detect a predetermined instruction operation such as a pressing operation from a player mechanically, electrically, or electromagnetically. A push sensor 124 (see FIG. 3) for detecting a player's operation action performed on the push button 120 is provided inside the upper plate main body at the position where the push button 120 is installed. In the configuration example shown in FIG. 1, the push button 120 and the stick controller 122 are mounted in the vertical position in the center portion of the upper plate and the lower plate, but the push button 120 and the stick controller 122 are maintained while maintaining the vertical position relationship. The attachment position of the stick controller 122 may be a position that is shifted to either the left or right in the upper plate and the lower plate. Further, the positional relationship between the mounting positions of the push button 120 and the stick controller 122 may be, for example, a horizontal positional relationship instead of the vertical direction.

スティックコントローラ122に設けられたトリガボタン121は、遊技者がスティックコントローラ122の操作桿122Aを操作手で把持した状態において、操作指で押引操作することなどにより指示操作ができるように構成されている。プッシュボタン120は、スティックコントローラ122とは別個に上皿を形成するガラス扉枠2の所定位置に設けられ、遊技者がスティックコントローラ122の操作桿122Aを把持しない状態でも、操作手で押下操作することなどによって指示操作ができるように構成されている。従って、プッシュボタン120に比べて、トリガボタン121に対して、連続的な指示操作となる連打操作がなされることは困難である。   The trigger button 121 provided on the stick controller 122 is configured such that the player can perform an instruction operation by pushing and pulling with an operation finger while the player holds the operation rod 122A of the stick controller 122 with an operating hand. Yes. The push button 120 is provided at a predetermined position of the glass door frame 2 that forms an upper plate separately from the stick controller 122, and the player pushes the push button 120 with an operating hand even when the player does not hold the operation rod 122A of the stick controller 122. The instruction operation can be performed depending on the situation. Therefore, it is difficult for the trigger button 121 to be continuously operated as a continuous instruction operation compared to the push button 120.

また、スティックコントローラ122には、スティックコントローラ122を振動動作させるためのバイブレータ用モータ126が内蔵されている。この実施の形態では、例えば、バイブレータ用モータ126の軸の重心を偏らせたり軸に重りを取り付け、演出制御用マイクロコンピュータ100によりバイブレータ用モータ126を回転制御することによって振動を生じさせ、スティックコントローラ122を振動動作させるように制御される。   Further, the stick controller 122 incorporates a vibrator motor 126 for causing the stick controller 122 to vibrate. In this embodiment, for example, the vibration is generated by biasing the center of gravity of the shaft of the vibrator motor 126 or attaching a weight to the shaft, and controlling the rotation of the vibrator motor 126 by the effect control microcomputer 100 to thereby generate a stick controller. It is controlled so that 122 is vibrated.

演出表示装置9の右方には、識別情報としての第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器(第1可変表示部)8aが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。また、演出表示装置9の右方(第1特別図柄表示器8aの右隣)には、識別情報としての第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器(第2可変表示部)8bも設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。   On the right side of the effect display device 9, a first special symbol display (first variable display unit) 8a for variably displaying the first special symbol as identification information is provided. In this embodiment, the first special symbol display 8a is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. In other words, the first special symbol display 8a is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9. Further, on the right side of the effect display device 9 (next to the right of the first special symbol display 8a), a second special symbol display (second variable display unit) 8b for variably displaying the second special symbol as identification information. Is also provided. The second special symbol display 8b is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. That is, the second special symbol display 8b is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9.

小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(例えば、ともに0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。   The small display is formed in a square shape, for example. In this embodiment, the type of the first special symbol and the type of the second special symbol are the same (for example, both 0 to 9), but the types may be different. Further, the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b may be configured to variably display numbers (or two-digit symbols) of, for example, 00 to 99, for example.

以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器(可変表示部)と総称することがある。   Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol indicator 8a and the second special symbol indicator 8b are collectively referred to as a special symbol indicator (variable display unit). There are things to do.

なお、この実施の形態の遊技機は、2つの特別図柄表示器8a,8bを備えているが、遊技機は、特別図柄表示器を1つのみ備えていてもよい。   Although the gaming machine of this embodiment includes two special symbol indicators 8a and 8b, the gaming machine may include only one special symbol indicator.

第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14を通過(入賞を含む)したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。   For the variable display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition or the second start condition, which is the variable display execution condition, is satisfied (for example, the game ball has the first start winning opening 13 or the second start winning opening) 14 after passing (including winning)), the variable display start condition (for example, when the number of reserved memories is not 0 and the variable display of the first special symbol and the second special symbol is not executed) The state is started and the big hit game is not executed), and when the variable display time (fluctuation time) elapses, the display result (stop symbol) is derived and displayed. Note that the passing of a game ball means that the game ball has passed through a predetermined area such as a prize opening or a gate, and that includes a game ball entering (winning) a prize opening. It is. Deriving and displaying the display result is to finally stop and display a symbol (an example of identification information).

また、遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置9の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの3つ領域が離れてもよい。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。   An effect display device 9 composed of a liquid crystal display device (LCD) is provided near the center of the game area 7. The effect display device 9 corresponds to a variable display device that performs variable display of effect symbols. The effect symbol display area includes a symbol display area for variably displaying, for example, three decorative (effect) effect symbols of “left”, “middle”, and “right”. The symbol display area includes “left”, “middle”, and “right” symbol display areas, but the position of the symbol display area does not have to be fixed on the display screen of the effect display device 9. Three areas of the display area may be separated. The effect display device 9 is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board. When the first special symbol display 8a is executing variable display of the first special symbol, the effect control microcomputer causes the effect display device 9 to execute the effect display along with the variable display, and the second special symbol display 8a executes the second special display. When the variable display of the second special symbol is executed on the symbol display 8b, the effect display is executed by the effect display device 9 along with the variable display, so that the progress of the game can be easily grasped. .

第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点がほぼ同じ(全く同じでもよい。)であって、可変表示の期間がほぼ同じ(全く同じでもよい。)であることをいう。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。   The variable display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the variable display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Further, the variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b and the variable display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Synchronous means that the start time and end time of variable display are substantially the same (may be exactly the same) and the variable display period is substantially the same (may be exactly the same). Further, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a and when the jackpot symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, the effect display device 9 reminds the jackpot The combination of is stopped and displayed.

また、演出表示装置9において、最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、演出表示装置9に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。   Further, in the effect display device 9, symbols other than the symbol that will be the final stop symbol (for example, the middle symbol of the left and right middle symbols) have continued for a predetermined time, and the jackpot symbol (for example, the left middle right symbol is aligned with the same symbol) Stops, swings, scales, or deforms in a state that matches the symbol combination), or multiple symbols fluctuate synchronously in the same symbol, or the position of the display symbol is switched Thus, an effect performed in a state where the possibility of occurrence of a big hit (hereinafter, these states are referred to as reach states) before the final result is displayed is referred to as reach effect. Further, the reach state and its state are referred to as a reach mode. Furthermore, variable display including reach production is called reach variable display. And when the display result of the symbol variably displayed on the effect display device 9 is not a big hit symbol, it becomes “out” and the variation display state ends. A player plays a game while enjoying how to generate a big hit.

なお、この実施の形態では、演出表示装置9における液晶表示の演出として演出図柄の変動表示が行われるが、演出表示装置9では、例えば、キャラクタ画像を用いる演出や、大当り判定や変動パターンの決定結果にもとづいて報知画像を表示するような演出も実行される。   In this embodiment, the effect symbol display is changed as an effect of the liquid crystal display in the effect display device 9. In the effect display device 9, for example, an effect using a character image, a jackpot determination, and a change pattern determination are performed. An effect of displaying a notification image based on the result is also executed.

また、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」(「通常はずれ」ともいう)の可変表示態様という。   In addition, when the shifted symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the effect display device 9, the variable display of the effect symbol is started after the effect symbol variable display is started. The state may not reach the reach state, and a certain combination of effect designs that do not become reach may be stopped and displayed. Such a variable display mode of the effect symbol is referred to as a variable display mode of “non-reach” (also referred to as “normally shift”) in a case where the variable display result is a loss symbol.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」(「リーチはずれ」ともいう)の可変表示態様という。   When the shifted symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the effect display device 9, the variable display state of the effect symbol is started after the variable display of the effect symbol is started. After reaching the reach state, a reach effect is executed, and a combination of predetermined effect symbols that do not eventually become a jackpot symbol may be stopped and displayed. Such a variable display result of the effect design is referred to as a variable display mode of “reach” (also referred to as “reach out”) when the variable display result is “out of”.

この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアに、演出図柄が揃って停止表示される。   In this embodiment, when the big win symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b, the reach effect is executed after the variable display state of the effect symbol becomes the reach state. Finally, the effect symbols are all stopped and displayed in the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas of the effect display device 9.

遊技領域7の左側領域の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。なお、この実施の形態では、第1始動入賞口13は、遊技領域7の左側領域に設けられているので、遊技領域7の右側領域を狙って発射された遊技球は第1始動入賞口13には入賞不可能または入賞困難である。   Below the left area of the game area 7, a winning device having a first start winning opening 13 is provided. The game ball won in the first start winning opening 13 is guided to the back of the game board 6 and detected by the first start opening switch 13a. In this embodiment, since the first start prize opening 13 is provided in the left area of the game area 7, the game ball launched aiming at the right area of the game area 7 is the first start prize opening 13. Is not possible or difficult to win.

また、遊技領域7の右側領域の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。なお、この実施の形態では、第2始動入賞口14は、遊技領域7の右側領域に設けられているので、遊技領域7の左側領域を狙って発射された遊技球は第2始動入賞口14には入賞不可能または入賞困難である。   Also, below the right area of the game area 7, a variable winning ball apparatus 15 having a second start winning opening 14 through which a game ball can be won is provided. The game ball that has won the second start winning opening (second start opening) 14 is guided to the back of the game board 6 and detected by the second start opening switch 14a. The variable winning ball device 15 is opened by a solenoid 16. In this embodiment, since the second start prize opening 14 is provided in the right area of the game area 7, the game ball launched aiming at the left area of the game area 7 is the second start prize opening 14. Is not possible or difficult to win.

この実施の形態では、可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、この実施の形態では、第2始動入賞口の上方に遮蔽部材17が設けられているので、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。従って、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、第2始動入賞口14よりも、第1始動入賞口13に遊技球が入賞しやすい。この実施の形態では、後述するように、高ベース状態に移行すると、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高められたり可変入賞球装置15が開状態となる時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。そのため、遊技状態が低ベース状態である場合には第1始動入賞口13の方が入賞しやすいことから、遊技者は遊技領域7の左方を狙って遊技球の発射操作を行い、遊技状態が高ベース状態に移行すると第2始動入賞口14の方が入賞しやすくなることから、遊技者は遊技領域7の右方を狙って遊技球の発射操作を行う。なお、高ベース状態に移行した場合には、例えば、演出表示装置9において「右を狙え!」などの表示を行って、遊技領域7の右方を狙って発射操作することを促すようにすることが望ましい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。   In this embodiment, when the variable winning ball apparatus 15 is in the open state, the game ball can be won in the second start winning opening 14, which is advantageous for the player. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the open state, it is easier for the game ball to win the second start winning opening 14 than the first starting winning opening 13. Further, in this embodiment, since the shielding member 17 is provided above the second start winning opening, the game ball is stored in the second starting winning opening 14 when the variable winning ball apparatus 15 is in the closed state. Don't win a prize. Therefore, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, it is easier for the game ball to win the first starting winning port 13 than the second starting winning port 14. In this embodiment, as described later, when shifting to the high base state, the frequency at which the variable winning ball device 15 is opened is increased, or the time during which the variable winning ball device 15 is opened is extended. , It will be easier to start winning. For this reason, when the gaming state is in the low base state, the first start winning opening 13 is easier to win, so the player performs a launch operation of the game ball aiming at the left side of the gaming area 7, and the gaming state When the player shifts to the high base state, the second start winning opening 14 becomes easier to win, so that the player performs a shooting operation of the game ball aiming at the right side of the game area 7. In the case of shifting to the high base state, for example, a display such as “Aim at the right!” Is displayed on the effect display device 9 to prompt the player to perform a shooting operation aiming at the right side of the game area 7. It is desirable. Further, in the state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, it may be configured that the winning is possible (that is, the gaming ball is difficult to win) although it is difficult to win a prize.

以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。   Hereinafter, the first start winning opening 13 and the second start winning opening 14 may be collectively referred to as a start winning opening or a starting opening.

なお、この実施の形態では、遊技領域7の左側領域に第1始動入賞口13を設け右側領域に第2始動入賞口14を設けるようにする場合を示しているが、このような態様にかぎられない。例えば、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14を遊技領域7の中央付近に近接して設けるようにし、釘などの配置により、遊技領域7の右方を狙って発射操作を行った場合にのみ第2始動入賞口14に入賞可能としたり、もしくは入賞しやすくなるように構成してもよい。   In this embodiment, the first start winning opening 13 is provided in the left area of the game area 7 and the second starting winning opening 14 is provided in the right area. I can't. For example, the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14 are provided close to the vicinity of the center of the game area 7, and a launch operation is performed aiming at the right side of the game area 7 by arranging nails or the like. Only in such a case, the second start winning opening 14 may be made winning, or it may be configured to make it easier to win.

また、この実施の形態では、高ベース状態である場合に遊技領域7の右方を狙って発射操作を行う形態の遊技機について説明しているが、必ずしも低ベース状態であるときと高ベース状態であるときとで遊技球の発射操作を異ならせる必要はなく、例えば、高ベース状態となっても継続して遊技領域7の左方を狙って発射操作を行えばよいものであってもよい。   In this embodiment, a gaming machine is described that performs a launch operation aiming to the right of the gaming area 7 in the high base state. However, the low base state and the high base state are not necessarily described. There is no need to change the game ball launching operation, for example, it may be possible to continue the launching operation aiming to the left of the game area 7 even in the high base state. .

第2特別図柄表示器8bの上方には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Above the second special symbol display 8b, the number of effective winning balls that have entered the second start winning opening 14, that is, the second reserved memory number (the reserved memory is also referred to as the start memory or the start prize memory) is displayed 4. A second special symbol storage memory display 18b comprising two displays is provided. The second special symbol storage memory display 18b increases the number of indicators to be lit by 1 every time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the second special symbol display 8b is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

また、第2特別図柄保留記憶表示器18bのさらに上方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Further, above the second special symbol hold memory display 18b, the first special symbol hold comprising four indicators for displaying the number of effective winning balls that have entered the first start winning opening 13, that is, the first reserved memory number. A storage indicator 18a is provided. The first special symbol storage memory indicator 18a increases the number of indicators to be lit by 1 each time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the first special symbol display 8a is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

また、演出表示装置9の表示画面の下部には、第1保留記憶数を表示する第1保留記憶表示部18cと、第2保留記憶数を表示する第2保留記憶表示部18dとが設けられている。なお、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する領域(合算保留記憶表示部)が設けられるようにしてもよい。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。   Also, at the lower part of the display screen of the effect display device 9, there are provided a first reserved memory display unit 18c for displaying the first reserved memory number and a second reserved memory display unit 18d for displaying the second reserved memory number. ing. In addition, you may make it provide the area | region (sum total pending | holding memory display part) which displays the total number (sum total pending memory count) which is the sum total of the 1st pending memory count and the 2nd pending memory count. As described above, if the summation pending storage display section for displaying the total number is provided, it is possible to easily grasp the total number of execution conditions that are not satisfied with the variable display start condition.

また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。   Further, as shown in FIG. 1, a special variable winning ball device 20 is provided below the variable winning ball device 15. The special variable winning ball apparatus 20 includes an opening / closing plate, and when the specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display 8a, and the specific display result (big hit symbol) on the second special symbol display 8b. When the open / close plate is controlled to be open by the solenoid 21 in the specific game state (big hit game state) that occurs when the symbol is derived and displayed, the big winning opening serving as the winning area is opened. The game ball that has won the big winning opening is detected by the count switch 23.

演出表示装置9の左方には、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器10は、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、普通図柄表示器10は、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。また、小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。なお、普通図柄表示器10は、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。また、普通図柄表示器10は、7セグメントLEDなどに限らず、例えば、所定の記号表示を点灯表示可能な表示器(例えば、「○」や「×」を交互に点灯表示可能な装飾ランプ)で構成されていてもよい。   On the left side of the effect display device 9, a normal symbol display 10 for variably displaying normal symbols is provided. In this embodiment, the normal symbol display 10 is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. That is, the normal symbol display 10 is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9. Moreover, the small display is formed in, for example, a square shape. Note that the normal symbol display 10 may be configured to variably display a number (or a two-digit symbol) of, for example, 00 to 99. Further, the normal symbol display 10 is not limited to a 7-segment LED or the like, for example, a display capable of lighting a predetermined symbol display (for example, a decoration lamp capable of alternately lighting and displaying “O” and “X”). It may be comprised.

遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄。例えば、図柄「7」)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。さらに、通常確率状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(通常確率状態と比較して、特別図柄の変動表示結果として大当りと判定される確率が高められた状態)では、高ベース状態にも制御され、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。また、確変状態を伴わない高ベース状態に制御された場合(後述する通常大当りにもとづく大当り遊技後の遊技状態)でも、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。   When the game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, variable display of the normal symbol display 10 is started. When the stop symbol in the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (a winning symbol, for example, a symbol “7”), the variable winning ball apparatus 15 is opened for a predetermined number of times. That is, the state of the variable winning ball device 15 is changed from a disadvantageous state for the player to an advantageous state (a state in which a game ball can be won at the second start winning port 14) when the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol. Change. In the vicinity of the normal symbol display 10, a normal symbol holding storage display 41 having a display unit with four LEDs for displaying the number of winning balls that have passed through the gate 32 is provided. Each time there is a game ball passing through the gate 32, that is, every time a game ball is detected by the gate switch 32a, the normal symbol storage memory display 41 increases the number of LEDs to be turned on by one. Each time variable display on the normal symbol display 10 is started, the number of LEDs to be lit is reduced by one. Furthermore, the probability variation state in which the probability of being determined to be a big hit compared to the normal probability state is high (the probability of being determined to be a big hit as a result of a special symbol variation display is increased compared to the normal probability state) In the state), the high base state is also controlled, and the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is increased, and the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball apparatus 15 are increased. In addition, even when the high base state without the probability variation state is controlled (the game state after the big hit game based on the normal big hit, which will be described later), the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 are increased.

遊技盤6の下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する4つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。   At the lower part of the game board 6, there is an out port 26 into which a hit ball that has not won a prize is taken. In addition, four speakers 27 that utter sound effects and sounds as predetermined sound outputs are provided on the upper left and right and lower left and right outside the game area 7. On the outer periphery of the game area 7, a frame LED 28 provided on the front frame is provided.

遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の可変表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。   In the gaming machine, a ball striking device (not shown) that drives a driving motor in response to a player operating the batting operation handle 5 and uses the rotational force of the driving motor to launch a gaming ball to the gaming area 7. ) Is provided. A game ball launched from the ball striking device enters the game area 7 through a ball striking rail formed in a circular shape so as to surround the game area 7, and then descends the game area 7. When the game ball enters the first start winning opening 13 and is detected by the first start opening switch 13a, if the variable display of the first special symbol can be started (for example, the variable display of the special symbol ends, 1), the variable display (variation) of the first special symbol is started on the first special symbol display 8a, and the variable display of the effect symbol is started on the effect display device 9. That is, the variable display of the first special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the first start winning opening 13. If the variable display of the first special symbol cannot be started, the first reserved memory number is increased by 1 on the condition that the first reserved memory number has not reached the upper limit value.

遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の可変表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。   When the game ball enters the second start winning opening 14 and is detected by the second start opening switch 14a, if the variable display of the second special symbol can be started (for example, the special symbol variable display ends, 2), the second special symbol display 8b starts variable display (variation) of the second special symbol, and the effect display device 9 starts variable display of the effect symbol. That is, the variable display of the second special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the second start winning opening 14. If the variable display of the second special symbol cannot be started, the second reserved memory number is increased by 1 on condition that the second reserved memory number has not reached the upper limit value.

この実施の形態では、確変大当りとなった場合には、遊技状態を高確率状態に移行するとともに、遊技球が始動入賞しやすくなる(すなわち、特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における可変表示の実行条件が成立しやすくなる)ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。高ベース状態である場合には、例えば、高ベース状態でない場合と比較して、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高められたり、可変入賞球装置15が開状態となる時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。   In this embodiment, when a probable big hit is made, the game state is shifted to a high probability state, and the game ball is likely to start and win (that is, in the special symbol indicators 8a and 8b and the effect display device 9). It shifts to a high base state, which is a gaming state controlled so that a variable display execution condition is easily established. In the high base state, for example, the frequency at which the variable winning ball device 15 is in the open state is increased or the time in which the variable winning ball device 15 is in the open state is extended compared to the case in which the high base state is not in the high base state. It becomes easier to win a start.

なお、可変入賞球装置15が開状態となる時間を延長する(開放延長状態ともいう)のでなく、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)となると、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。すなわち、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(始動入賞しやすい状態)に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。   Instead of extending the time during which the variable winning ball apparatus 15 is in the open state (also referred to as the open extended state), the normal symbol display unit 10 shifts to a normal symbol probability changing state in which the probability that the stop symbol in the normal symbol display unit 10 will be a hit symbol is increased. Depending on the situation, the high base state may be entered. When the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a predetermined symbol (winning symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times. In this case, by performing the transition control to the normal symbol probability changing state, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is increased, and the frequency at which the variable winning ball apparatus 15 is opened is increased. Therefore, if the normal symbol probability changing state is entered, the opening time and the number of opening times of the variable winning ball device 15 are increased, and a state where it is easy to start a winning (high base state) is achieved. That is, the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 can be increased when the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol or the stop symbol of the special symbol is a probabilistic symbol. It changes to an advantageous state (a state where it is easy to win a start). It should be noted that increasing the number of times of opening is a concept including changing from a closed state to an open state.

また、普通図柄表示器10における普通図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当たりとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)になる。   Moreover, you may transfer to a high base state by shifting to the normal symbol time short state where the fluctuation time (variable display period) of the normal symbol in the normal symbol display 10 is shortened. In the normal symbol short-time state, the variation time of the normal symbol is shortened, so that the frequency of starting the variation of the normal symbol increases, and as a result, the frequency of hitting the normal symbol increases. Therefore, when the frequency that the normal symbol is won increases, the frequency that the variable winning ball apparatus 15 is in the open state increases, and the start winning state becomes easy (high base state).

また、特別図柄や演出図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。時短状態では、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や演出図柄の変動が開始される頻度が高くなり(換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。)、無効な始動入賞が生じてしまう事態を低減することができる。従って、有効な始動入賞が発生しやすくなり、結果として、大当り遊技が行われる可能性が高まる。   Moreover, you may transfer to a high base state by shifting to the time-short state where the variation time (variable display period) of the special symbol or effect symbol is shortened. In the short time state, the variation time of the special symbol and the production symbol is shortened, so that the frequency of the variation of the special symbol and the production symbol is increased (in other words, the digestion of the reserved memory becomes fast) and invalid. It is possible to reduce the situation where the start winning is generated. Therefore, an effective start winning is likely to occur, and as a result, the possibility of a big hit game being increased.

さらに、上記に示した全ての状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか1つの状態にのみ移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。   Furthermore, by shifting to all the states shown above (open extended state, normal symbol probability changing state, normal symbol short time state, and special symbol short time state), it will be easier to win a start (shift to a high base state). May be. In addition, it becomes easier to win a start (high base) by shifting to any one of the above states (open extended state, normal symbol probability changing state, normal symbol short time state, and special symbol short time state). Transition to a state). In addition, it is easier to win a start by shifting to any one of the above states (open extended state, normal symbol probability changing state, normal symbol short time state, and special symbol short time state). You may make it move to a base state.

なお、遊技機の分野において「ベース」とは一般に遊技球の単位発射数あたりに遊技者に対して付与される遊技球数(賞球数など)のことをいうが、この実施の形態における「ベース」とは、そのような一般的な「ベース」の概念に留まらず、始動入賞のしやすさなど異なる概念も含むものである。   In the field of gaming machines, “base” generally refers to the number of game balls (such as the number of award balls) given to a player per unit number of game balls fired. The “base” is not limited to such a general concept of “base”, but also includes different concepts such as ease of starting winning.

図2は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図2は、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。   FIG. 2 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. FIG. 2 also shows a payout control board 37, an effect control board 80, and the like. A game control microcomputer (corresponding to game control means) 560 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the main board 31. The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing a game control (game progress control) program and the like, a RAM 55 as storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations in accordance with the program, and an I / O port unit 57. including. In this embodiment, the ROM 54 and the RAM 55 are built in the game control microcomputer 560. That is, the game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer only needs to incorporate at least the CPU 56 and the RAM 55, and the ROM 54 may be external or built-in. The I / O port unit 57 may be externally attached. The game control microcomputer 560 further includes a random number circuit 503 that generates hardware random numbers (random numbers generated by the hardware circuit).

また、RAM55は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。   The RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means, part or all of which is backed up by a backup power supply created on the power supply board. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). In particular, at least data (a special symbol process flag or the like) corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means, and data indicating the number of unpaid winning balls are stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like occurs. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress state of the game. In this embodiment, it is assumed that the entire RAM 55 is backed up.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   In the game control microcomputer 560, the CPU 56 executes control in accordance with the program stored in the ROM 54, so that the game control microcomputer 560 (or CPU 56) executes (or performs processing) hereinafter. Specifically, the CPU 56 executes control according to a program. The same applies to microcomputers mounted on substrates other than the main substrate 31.

乱数回路503は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。   The random number circuit 503 is a hardware circuit that is used to generate a random number for determination to determine whether or not to win a jackpot based on a display result of variable symbol special display. The random number circuit 503 updates numerical data in accordance with a set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 65535) are set, and starts at a random timing Based on the fact that the winning time is the reading (extraction) of the numerical data, it has a random number generation function in which the numerical data to be read becomes a random value.

乱数回路503は、数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。   The random number circuit 503 includes a numeric data update range selection setting function (initial value selection setting function and upper limit value selection setting function), numeric data update rule selection setting function, and numeric data update rule selection. It has various functions such as a switching function. With such a function, the randomness of the generated random numbers can be improved.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ROM54等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ560の各製品毎に異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路503が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。   Further, the game control microcomputer 560 has a function of setting an initial value of numerical data updated by the random number circuit 503. For example, a predetermined calculation is performed using the ID number of the game control microcomputer 560 stored in a predetermined storage area such as the ROM 54 (an ID number assigned with a different value for each product of the game control microcomputer 560). The numerical data obtained by the execution is set as the initial value of the numerical data updated by the random number circuit 503. By performing such processing, the randomness of the random number generated by the random number circuit 503 can be further improved.

また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、およびカウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。   Further, an input driver circuit 58 for supplying detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 to the game control microcomputer 560 is also mounted on the main board 31. . The main board also includes an output circuit 59 for driving the solenoid 16 for opening and closing the variable winning ball device 15 and the solenoid 21 for opening and closing the special variable winning ball device 20 that forms a big winning opening in accordance with a command from the game control microcomputer 560. 31.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、および普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う。   In addition, the game control microcomputer 560 includes a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b that variably displays special symbols, a normal symbol display 10 that variably displays normal symbols, and a first special symbol hold memory. Display control of the display 18a, the second special symbol storage memory display 18b, and the normal symbol storage memory display 41 is performed.

なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路(図示せず)も主基板31に搭載されている。   An information output circuit (not shown) that outputs an information output signal such as jackpot information indicating the occurrence of a jackpot gaming state to an external device such as a hall computer is also mounted on the main board 31.

この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置9の表示制御を行う。   In this embodiment, the effect control means (configured by the effect control microcomputer) mounted on the effect control board 80 instructs the effect contents from the game control microcomputer 560 via the relay board 77. An effect control command is received, and display control of the effect display device 9 for variably displaying effect symbols is performed.

また、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板35を介して、枠側に設けられている枠LED28の表示制御を行うとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行う。   The effect control means mounted on the effect control board 80 controls the display of the frame LED 28 provided on the frame side via the lamp driver board 35 and from the speaker 27 via the audio output board 70. Control the sound output.

図3は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図3に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。   FIG. 3 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the relay board 77, the effect control board 80, the lamp driver board 35, and the audio output board 70. In the example shown in FIG. 3, the lamp driver board 35 and the audio output board 70 are not equipped with a microcomputer, but may be equipped with a microcomputer. Further, without providing the lamp driver board 35 and the audio output board 70, only the effect control board 80 may be provided for effect control.

演出制御基板80は、演出制御用CPU101、および演出制御プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるRAMは電源バックアップされていない。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置9の表示制御を行わせる。   The effect control board 80 is equipped with an effect control microcomputer 100 including an effect control CPU 101 and an RAM for storing information related to effects such as an effect control process flag. The RAM may be externally attached. In this embodiment, the RAM in the production control microcomputer 100 is not backed up. In the effect control board 80, the effect control CPU 101 operates in accordance with a program stored in a built-in or external ROM (not shown), and receives a capture signal from the main board 31 input via the relay board 77 ( In response to the (effect control INT signal), an effect control command is received via the input driver 102 and the input port 103. Further, the effect control CPU 101 causes the VDP (video display processor) 109 to perform display control of the effect display device 9 based on the effect control command.

この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置9に出力する。   In this embodiment, a VDP 109 that performs display control of the effect display device 9 in cooperation with the effect control microcomputer 100 is mounted on the effect control board 80. The VDP 109 has an address space independent of the production control microcomputer 100, and maps a VRAM therein. VRAM is a buffer memory for developing image data. Then, the VDP 109 outputs the image data in the VRAM to the effect display device 9 via the frame memory.

演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってCGROM(図示せず)から必要なデータを読み出すための指令をVDP109に出力する。CGROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(演出図柄を含む)、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのROMである。VDP109は、演出制御用CPU101の指令に応じて、CGROMから画像データを読み出す。そして、VDP109は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。   The effect control CPU 101 outputs to the VDP 109 a command for reading out necessary data from a CGROM (not shown) in accordance with the received effect control command. The CGROM stores character image data and moving image data displayed on the effect display device 9, specifically, a person, characters, figures, symbols (including effect symbols), and background image data in advance. ROM. The VDP 109 reads image data from the CGROM in response to the instruction from the effect control CPU 101. The VDP 109 executes display control based on the read image data.

演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。   The effect control command and the effect control INT signal are first input to the input driver 102 on the effect control board 80. The input driver 102 passes the signal input from the relay board 77 only in the direction toward the inside of the effect control board 80 (does not pass the signal in the direction from the inside of the effect control board 80 to the relay board 77). It is also a unidirectional circuit as a regulating means.

中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図3には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図2に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。   As a signal direction regulating means, the signal inputted from the main board 31 is allowed to pass through the relay board 77 only in the direction toward the effect control board 80 (the signal is not passed in the direction from the effect control board 80 to the relay board 77). The unidirectional circuit 74 is mounted. For example, a diode or a transistor is used as the unidirectional circuit. FIG. 3 illustrates a diode. A unidirectional circuit is provided for each signal. Furthermore, since the effect control command and the effect control INT signal are output from the main board 31 via the output port 571 that is a unidirectional circuit, the signal from the relay board 77 toward the inside of the main board 31 is restricted. That is, the signal from the relay board 77 does not enter the inside of the main board 31 (the game control microcomputer 560 side). The output port 571 is a part of the I / O port unit 57 shown in FIG. Further, a signal driver circuit that is a unidirectional circuit may be further provided outside the output port 571 (on the relay board 77 side).

また、演出制御用CPU101は、トリガボタン121に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ125から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ124から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122の操作桿122Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット123から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してバイブレータ用モータ126に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ122を振動動作させる。   Further, the effect control CPU 101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that a player's operation action on the trigger button 121 has been detected from the trigger sensor 125 via the input port 106. Further, the effect control CPU 101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that a player's operation action on the push button 120 has been detected from the push sensor 124 via the input port 106. Further, the production control CPU 101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action on the operation rod 122A of the stick controller 122 has been detected from the tilt direction sensor unit 123 via the input port 106. To do. Further, the effect control CPU 101 outputs a drive signal to the vibrator motor 126 via the output port 105 to cause the stick controller 122 to vibrate.

さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してLEDを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。   Further, the effect control CPU 101 outputs a signal for driving the LED to the lamp driver board 35 via the output port 105. Further, the production control CPU 101 outputs sound number data to the audio output board 70 via the output port 104.

ランプドライバ基板35において、LEDを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してLEDドライバ352に入力される。LEDドライバ352は、LEDを駆動する信号にもとづいて枠LED28などの枠側に設けられている発光体に電流を供給する。   In the lamp driver board 35, a signal for driving the LED is input to the LED driver 352 via the input driver 351. The LED driver 352 supplies a current to a light emitter provided on the frame side such as the frame LED 28 based on a signal for driving the LED.

音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば演出図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。   In the voice output board 70, the sound number data is input to the voice synthesis IC 703 via the input driver 702. The voice synthesizing IC 703 generates voice or sound effect according to the sound number data, and outputs it to the amplifier circuit 705. The amplification circuit 705 outputs an audio signal obtained by amplifying the output level of the speech synthesis IC 703 to a level corresponding to the volume set by the volume 706 to the speaker 27. The voice data ROM 704 stores control data corresponding to the sound number data. The control data corresponding to the sound number data is a collection of data showing the output form of the sound effect or sound in a time series in a predetermined period (for example, the changing period of the effect design).

次に、遊技機の動作について説明する。図4は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。   Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 4 is a flowchart showing a main process executed by the game control microcomputer 560 on the main board 31. When power is supplied to the gaming machine and power supply is started, the input level of the reset terminal to which the reset signal is input becomes high level, and the gaming control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) After executing a security check process, which is a process for confirming whether the contents of the program are valid, the main process after step S1 is started. In the main process, the CPU 56 first performs necessary initial settings.

初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップS4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS5)。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。   In the initial setting process, the CPU 56 first sets the interrupt prohibition (step S1). Next, the interrupt mode is set to interrupt mode 2 (step S2), and a stack pointer designation address is set to the stack pointer (step S3). After initialization of the built-in device (CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port), which are built-in devices (built-in peripheral circuits)) is performed (step S4), the RAM is accessible (Step S5). In the interrupt mode 2, the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) built in the CPU 56 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device is This mode indicates an interrupt address.

次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号(クリア信号)の状態を確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理(ステップS10〜S15)を実行する。   Next, the CPU 56 checks the state of the output signal (clear signal) of a clear switch (for example, mounted on the power supply board) input via the input port (step S6). When the ON is detected in the confirmation, the CPU 56 executes normal initialization processing (steps S10 to S15).

クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。   If the clear switch is not on, check whether data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) was performed when power supply to the gaming machine was stopped (Step S7). When it is confirmed that such protection processing is not performed, the CPU 56 executes initialization processing. Whether there is backup data in the backup RAM area is confirmed, for example, by the state of the backup flag set in the backup RAM area in the power supply stop process.

電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS8)。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。   When it is confirmed that the power supply stop process has been performed, the CPU 56 performs data check of the backup RAM area (step S8). In this embodiment, a parity check is performed as a data check. Therefore, in step S8, the calculated checksum is compared with the checksum calculated and stored by the same process in the power supply stop process. When the power supply is stopped after an unexpected power failure or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, an initialization process that is executed when the power is turned on is not performed when the power supply is stopped.

チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS41〜S43の処理)を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、高確率フラグ、高ベースフラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。   If the check result is normal, the CPU 56 recovers the game state restoration process (steps S41 to S43) for returning the internal state of the game control means and the control state of the electrical component control means such as the effect control means to the state when the power supply is stopped. Process). Specifically, the start address of the backup setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S41), and the contents of the backup setting table are sequentially set in the work area (area in the RAM 55) (step S42). ). The work area is backed up by a backup power source. In the backup setting table, initialization data for an area that may be initialized in the work area is set. As a result of the processing in steps S41 and S42, the saved contents of the work area that should not be initialized remain as they are. The part that should not be initialized is, for example, data indicating a gaming state before stopping power supply (special symbol process flag, high probability flag, high base flag, etc.), and an area where the output state of the output port is saved (output) Port buffer), a portion in which data indicating the number of unpaid winning balls is set.

また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS43)。そして、ステップS14に移行する。   Further, the CPU 56 transmits a power failure recovery designation command as an initialization command at the time of power supply recovery (step S43). Then, the process proceeds to step S14.

なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認するが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機にしてもよい。   In this embodiment, it is confirmed whether data in the backup RAM area is stored using both the backup flag and the check data. However, only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as an opportunity for executing the game state recovery process.

初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。   In the initialization process, the CPU 56 first performs a RAM clear process (step S10). The RAM clear process initializes predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a random number for normal symbol determination) to 0, but an arbitrary value or a predetermined value It may be initialized to. In addition, the entire area of the RAM 55 may not be initialized, and predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a random number for normal symbol determination) may be left as it is. Further, the start address of the initialization setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S11), and the contents of the initialization setting table are sequentially set in the work area (step S12).

ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。   By the processing in steps S11 and S12, for example, a normal symbol per-determining random number counter, a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, a special symbol process flag, and other flags for selectively performing processing according to the control state are initialized. Value is set.

また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ560が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)をサブ基板に送信する(ステップS13)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置9において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。   Further, the CPU 56 initializes a sub board (a board on which a microcomputer other than the main board 31 is mounted) (a command indicating that the game control microcomputer 560 has executed an initialization process). Is also transmitted to the sub-board (step S13). For example, when the effect control microcomputer 100 receives the initialization designation command, the effect display device 9 performs screen display for notifying that the control of the gaming machine has been initialized, that is, initialization notification.

また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS14)。CPU56は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路503にランダムRの値を更新させるための設定を行う。   Further, the CPU 56 executes a random number circuit setting process for initial setting of the random number circuit 503 (step S14). For example, the CPU 56 performs setting according to the random number circuit setting program to cause the random number circuit 503 to update the value of the random R.

そして、ステップS15において、CPU56は、所定時間(例えば4ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば4msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、4ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。   In step S15, the CPU 56 sets a CTC register built in the game control microcomputer 560 so that a timer interrupt is periodically generated every predetermined time (for example, 4 ms). That is, a value corresponding to, for example, 4 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value. In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt is periodically taken every 4 ms.

初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。この実施の形態では、表示用乱数とは、変動パターンの種別を決定するための乱数や変動パターンを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。   When the execution of the initialization process (steps S10 to S15) is completed, the CPU 56 repeatedly executes the display random number update process (step S17) and the initial value random number update process (step S18) in the main process. When executing the display random number update process and the initial value random number update process, the interrupt disabled state is set (step S16). When the display random number update process and the initial value random number update process are finished, the interrupt enabled state is set. Set (step S19). In this embodiment, the display random number is a random number for determining the type of the variation pattern or a random number for determining the variation pattern, and the display random number update process is for generating the display random number. This is a process for updating the count value of the counter. The initial value random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the initial value random number. In this embodiment, the initial value random number is the initial value of the count value of the counter for generating a random number for determining whether or not to win for a normal symbol (normal random number generation counter for normal symbol determination). It is a random number to determine. A game control process for controlling the progress of the game, which will be described later (the game control microcomputer 560 controls game devices such as an effect display device, a variable winning ball device, a ball payout device, etc. provided in the game machine itself. In the process of transmitting a command signal to be controlled by another microcomputer, or a game machine control process), the count value of the random number for determination per normal symbol is one round (the random number for determination per normal symbol is taken). When the value is incremented by the number of values between the minimum value and the maximum value of the possible values), an initial value is set in the counter.

タイマ割込が発生すると、CPU56は、図5に示すステップS20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。   When the timer interrupt occurs, the CPU 56 executes the timer interrupt process of steps S20 to S34 shown in FIG. In the timer interrupt process, first, a power-off detection process for detecting whether or not a power-off signal is output (whether or not an on-state is turned on) is executed (step S20). The power-off signal is output, for example, when a power supply monitoring circuit mounted on the power supply board detects a decrease in the voltage of the power supplied to the gaming machine. In the power-off detection process, when detecting that the power-off signal has been output, the CPU 56 executes a power supply stop process for saving necessary data in the backup RAM area. Next, detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 are input via the input driver circuit 58, and their state is determined (switch processing: step S21). ).

次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、ステップS32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。   Next, the CPU 56 has a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b, a normal symbol display 10, a first special symbol hold storage display 18a, a second special symbol hold storage display 18b, a normal symbol. A display control process for controlling the display of the on-hold storage display 41 is executed (step S22). About the 1st special symbol display 8a, the 2nd special symbol display 8b, and the normal symbol display 10, a drive signal is output with respect to each display according to the content of the output buffer set by step S32, S33. Execute control.

また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS24,S25)。   In addition, a process of updating the count value of each counter for generating each random number for determination such as a random number for determination per ordinary symbol used for game control is performed (determination random number update process: step S23). The CPU 56 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number (initial value random number update process, display random number update process: steps S24 and S25).

さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Further, the CPU 56 performs special symbol process processing (step S26). In the special symbol process, corresponding processing is executed in accordance with a special symbol process flag for controlling the first special symbol indicator 8a, the second special symbol indicator 8b, and the big prize opening in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the special symbol process flag according to the gaming state.

次いで、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Next, normal symbol process processing is performed (step S27). In the normal symbol process, the CPU 56 executes a corresponding process according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the normal symbol process flag according to the gaming state.

また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:ステップS28)。   Further, the CPU 56 performs a process of sending an effect control command to the effect control microcomputer 100 (effect control command control process: step S28).

さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。   Further, the CPU 56 performs information output processing for outputting data such as jackpot information, start information, probability variation information supplied to the hall management computer, for example (step S29).

また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS30)。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。   Further, the CPU 56 executes a prize ball process for setting the number of prize balls based on detection signals from the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 (step S30). Specifically, the payout control micro mounted on the payout control board 37 in response to the winning detection based on any one of the first start port switch 13a, the second start port switch 14a and the count switch 23 being turned on. A payout control command (prize ball number signal) indicating the number of prize balls is output to the computer. The payout control microcomputer drives the ball payout device 97 in accordance with a payout control command indicating the number of winning balls.

この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS31:出力処理)。   In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the CPU 56 relates to on / off of the solenoid in the RAM area corresponding to the output state of the output port. The contents are output to the output port (step S31: output process).

また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS32)。   Further, the CPU 56 performs a special symbol display control process for setting special symbol display control data for effect display of special symbols in the output buffer for setting the special symbol display control data according to the value of the special symbol process flag ( Step S32).

さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS33)。   Further, the CPU 56 performs a normal symbol display control process for setting normal symbol display control data for effect display of the normal symbol in an output buffer for setting the normal symbol display control data according to the value of the normal symbol process flag ( Step S33).

その後、割込許可状態に設定し(ステップS34)、処理を終了する。   Thereafter, the interrupt permission state is set (step S34), and the process is terminated.

以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は4ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S33(ステップS29を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。   With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 4 ms. The game control process corresponds to the processes in steps S21 to S33 (excluding step S29) in the timer interrupt process. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed by the main process. May be executed.

図6は、あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。図6に示すように、この実施の形態では、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチPA1−1〜非リーチPA1−6の変動パターンが用意されている。また、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−1〜ノーマルPA2−2、ノーマルPB2−1〜ノーマルPB2−2、スーパーPA3−1〜スーパーPA3−2、スーパーPB3−1〜スーパーPB3−2の変動パターンが用意されている。なお、図6に示すように、リーチする場合に使用され擬似連の演出(1回の可変表示中に1回以上の図柄の仮停止と再変動とが実行される演出)を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−1を用いる場合には、再変動が1回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−2を用いる場合には、再変動が2回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーPA3−1〜スーパーPA3−2を用いる場合には、再変動が3回行われる。なお、再変動とは、演出図柄の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに一旦はずれとなる演出図柄を仮停止させた後に演出図柄の可変表示を再度実行することである。   FIG. 6 is an explanatory diagram showing the variation pattern of the effect symbol prepared in advance. As shown in FIG. 6, in this embodiment, the non-reach PA 1-1 to the non-reach are used as a variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “out of” and the variable display mode of the effect design is “non-reach”. A variation pattern of reach PA1-6 is prepared. Further, normal PA2-1 to normal PA2-2, normal PB2-1 to normal PB2-2 are variations patterns corresponding to the case where the variable display result is “out of” and the variable display mode of the effect symbol is “reach”. Fluctuation patterns of Super PA3-1 to Super PA3-2 and Super PB3-1 to Super PB3-2 are prepared. Note that, as shown in FIG. 6, a variation pattern with a pseudo-series effect (an effect in which at least one temporary stop and re-change of a symbol is executed during one variable display) is used when reaching. Of these, when normal PB2-1 is used, re-variation is performed once. Of the variation patterns that are used for reaching and have a pseudo-continuous effect, when normal PB2-2 is used, re-variation is performed twice. Furthermore, when using super PA3-1 to super PA3-2 among the fluctuation patterns used for reaching and accompanied by pseudo-rendition effects, re-variation is performed three times. Note that the re-variation means that the variable display of the effect symbol is executed again after temporarily stopping the effect symbol that is once deviated from the start of the variable display of the effect symbol until the display result is derived and displayed. .

また、図6に示すように、この実施の形態では、「非リーチ」である場合に対応した変動パターンのうち、擬似連や滑り演出などの演出を伴わない通常変動の変動パターンとして、非リーチPA1−1〜非リーチPA1−4の4種類がある。非リーチPA1−1は、変動時間が最も長い5.57秒の通常変動(通常変動1)の変動パターンである。非リーチPA1−2は、変動時間が非リーチPA1−1の次に長い3.75秒の通常変動(通常変動2)の変動パターンである。非リーチPA1−3は、変動時間が非リーチPA1−2の次に長い1.50秒の通常変動(通常変動3)の変動パターンである。非リーチPA1−4は、変動時間が最も短い0.75秒の通常変動(通常変動4)の変動パターンである。   Also, as shown in FIG. 6, in this embodiment, among the variation patterns corresponding to the case of “non-reach”, the non-reach variation pattern is a variation pattern of a normal variation that does not accompany an effect such as a pseudo-ream or a slip effect. There are four types, PA1-1 to non-reach PA1-4. Non-reach PA1-1 is a fluctuation pattern of normal fluctuation (normal fluctuation 1) of 5.57 seconds with the longest fluctuation time. The non-reach PA1-2 is a fluctuation pattern of a normal fluctuation (normal fluctuation 2) of 3.75 seconds whose fluctuation time is next to that of the non-reach PA1-1. The non-reach PA1-3 is a fluctuation pattern of a normal fluctuation (normal fluctuation 3) of 1.50 seconds whose fluctuation time is next to that of the non-reach PA1-2. Non-reach PA1-4 is a fluctuation pattern of normal fluctuation (normal fluctuation 4) of 0.75 seconds with the shortest fluctuation time.

また、図6に示すように、この実施の形態では、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄または小当り図柄になる場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−3〜ノーマルPA2−4、ノーマルPB2−3〜ノーマルPB2−4、スーパーPA3−3〜スーパーPA3−4、スーパーPB3−3〜スーパーPB3−4、特殊PG1−1〜特殊PG1−3、特殊PG2−1〜特殊PG2−2の変動パターンが用意されている。なお、図6において、特殊PG1−1〜特殊PG1−3、特殊PG2−1〜特殊PG2−2の変動パターンは、突然確変大当りまたは小当りとなる場合に使用される変動パターンである。また、図6に示すように、突然確変大当りまたは小当りでない場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−3を用いる場合には、再変動が1回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−4を用いる場合には、再変動が2回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーPA3−3〜スーパーPA3−4を用いる場合には、再変動が3回行われる。また、突然確変大当りまたは小当りの場合に使用され擬似連の演出を伴う特殊PG1−3の変動パターンについては、再変動が1回行われる。   Also, as shown in FIG. 6, in this embodiment, normal PA2-3 to normal PA2-4, normal PB2 are used as the variation patterns corresponding to the case where the variable symbol display result of the special symbol is a big hit symbol or a small hit symbol. -3 to Normal PB2-4, Super PA3-3 to SuperPA3-4, Super PB3-3 to Super PB3-4, Special PG1-1 to Special PG1-3, Special PG2-1 to Special PG2-2 Is prepared. In FIG. 6, the fluctuation patterns of special PG1-1 to special PG1-3 and special PG2-1 to special PG2-2 are fluctuation patterns used when sudden probability change big hit or small hit. Further, as shown in FIG. 6, when the normal PB2-3 is used among the fluctuation patterns that are used when the sudden sudden change is not big hit or small hit and has a pseudo-continuous effect, the re-variation is performed once. Of the fluctuation patterns used for reaching and accompanied by pseudo-continuous effects, when normal PB2-4 is used, re-variation is performed twice. Furthermore, when using super PA3-3 to super PA3-4 among the fluctuation patterns that are used for reaching and have the effect of pseudo-ream, re-variation is performed three times. In addition, for the variation pattern of the special PG 1-3 that is used in the case of sudden probability big hit or small hit and has a pseudo-continuous effect, re-variation is performed once.

図7は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1(MR1):大当りの種類(後述する通常大当り、確変大当り、突然確変大当り)を決定する(大当り種別判定用)
(2)ランダム2(MR2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)
(3)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)
(4)ランダム4(MR4):普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(5)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)
FIG. 7 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 1 (MR1): Determines the type of jackpot (normal jackpot, probability variation jackpot, sudden probability variation jackpot described later) (for jackpot type determination)
(2) Random 2 (MR2): The type (type) of the variation pattern is determined (for variation pattern type determination)
(3) Random 3 (MR3): A variation pattern (variation time) is determined (for variation pattern determination)
(4) Random 4 (MR4): Determines whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for normal symbol hit determination)
(5) Random 5 (MR5): Determine the initial value of random 4 (for determining the initial value of random 4)

なお、この実施の形態では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。   In this embodiment, the variation pattern is first determined using the variation pattern type determination random number (random 2), and then the variation pattern determined using the variation pattern determination random number (random 3). One of the variation patterns included in the pattern type is determined. Thus, in this embodiment, the variation pattern is determined by a two-stage lottery process.

なお、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。例えば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチAを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチBを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動1回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動2回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動3回の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連や滑り演出などの有無でグループ化してもよい。   The variation pattern type is a group of a plurality of variation patterns according to the characteristics of the variation mode. For example, a plurality of variation patterns are grouped by reach type, and include a variation pattern type including a variation pattern with normal reach, a variation pattern type including a variation pattern with super reach A, and a variation pattern with super reach B. It may be divided into variable pattern types. Further, for example, a plurality of variation patterns are grouped by the number of re-variations of pseudo-continuations, a variation pattern type including a variation pattern without pseudo-ream, a variation pattern type including a variation pattern of one re-variation, It may be divided into a variation pattern type including a variation pattern of two variations and a variation pattern type including a variation pattern of three variations. Further, for example, a plurality of variation patterns may be grouped according to the presence / absence of pseudo-continuous or slip effects.

なお、この実施の形態では、後述するように、通常大当りや確変大当りである場合には、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−1と、ノーマルリーチおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−2と、スーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーCA3−3とに種別分けされている。また、突然確変大当りである場合には、非リーチの変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−1と、リーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−2とに種別分けされている。また、小当りである場合には、非リーチの変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−1に種別分けされている。また、はずれである場合には、リーチも擬似連や滑り演出も伴わない通常変動の変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチCA2−1〜非リーチCA2−4と、リーチを伴わないが擬似連や滑り演出を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチCA2−5と、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA2−6と、ノーマルリーチおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA2−7と、スーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーCA2−8とに種別分けされている。   In this embodiment, as will be described later, in the case of a normal big hit or a probable big hit, normal CA3-1, which is a fluctuation pattern type including a fluctuation pattern with only normal reach, and fluctuation with normal reach and pseudo-continuity. It is classified into a normal CA 3-2 that is a variation pattern type including a pattern and a super CA 3-3 that is a variation pattern type with super reach. In addition, in the case of sudden probability variation big hit, it is classified into special CA4-1 that is a variation pattern type including a non-reach variation pattern and special CA4-2 that is a variation pattern type including a variation pattern with reach. ing. Further, in the case of small hits, it is classified into special CA4-1 that is a variation pattern type including a non-reach variation pattern. Further, in the case of deviation, non-reach CA2-1 to non-reach CA2-4, which are fluctuation pattern types including a fluctuation pattern of normal fluctuations that do not involve reach, pseudo-ream, and slip effects, and pseudo-reach without reach. Non-reach CA2-5 which is a variation pattern type including a variation pattern including ream and sliding effects, Normal CA2-6 which is a variation pattern type including a variation pattern including only normal reach, and a variation pattern including normal reach and pseudo-ream It is classified into normal CA2-7, which is a variation pattern type including super, and super CA2-8, which is a variation pattern type with super reach.

図5に示された遊技制御処理におけるステップS23では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(1)の大当り種別判定用乱数、および(4)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数(ランダム2、ランダム3)または初期値用乱数(ランダム5)である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたハードウェア(遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部のハードウェアでもよい。)が生成する乱数を用いる。なお、大当り判定用乱数として、ハードウェア乱数ではなく、ソフトウェア乱数を用いてもよい。   In step S23 in the game control process shown in FIG. 5, the game control microcomputer 560 uses a counter for generating the jackpot type determination random number (1) and the random number for determination per ordinary symbol (4). Count up (add 1). That is, they are determination random numbers, and other random numbers are display random numbers (random 2, random 3) or initial value random numbers (random 5). In addition, in order to improve a game effect, you may use random numbers other than said random number. In this embodiment, a random number generated by hardware incorporated in the game control microcomputer 560 (or hardware external to the game control microcomputer 560) is used as the jackpot determination random number. Note that a software random number instead of a hardware random number may be used as the jackpot determination random number.

図8(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常確率状態(確変状態でない遊技状態)において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図8(A)の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図8(A)の右欄に記載されている各数値が設定されている。図8(A)に記載されている数値が大当り判定値である。   FIG. 8A is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the ROM 54 and is a table in which a jackpot determination value to be compared with the random R is set. The jackpot determination table includes a normal jackpot determination table used in a normal probability state (a gaming state that is not a probability variation state) and a probability variation jackpot determination table used in a probability variation state. Each value described in the left column of FIG. 8 (A) is set in the normal jackpot determination table, and each value described in the right column of FIG. 8 (A) is set in the probability change jackpot determination table. Is set. The numerical value described in FIG. 8A is a jackpot determination value.

図8(B),(C)は、小当り判定テーブルを示す説明図である。小当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブルには、第1特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第1特別図柄用)と、第2特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第2特別図柄用)とがある。小当り判定テーブル(第1特別図柄用)には、図8(B)に記載されている各数値が設定され、小当り判定テーブル(第2特別図柄用)には、図8(C)に記載されている各数値が設定されている。また、図8(B),(C)に記載されている数値が小当り判定値である。   8B and 8C are explanatory diagrams showing a small hit determination table. The small hit determination table is a collection of data stored in the ROM 54 and is a table in which a small hit determination value to be compared with the random R is set. The small hit determination table includes a small hit determination table (for the first special symbol) used when the variable display of the first special symbol is performed, and a small hit determination table used when the variable display of the second special symbol is performed. (For the second special symbol). Each value described in FIG. 8B is set in the small hit determination table (for the first special symbol), and in the small hit determination table (for the second special symbol), the values shown in FIG. Each numerical value listed is set. Moreover, the numerical values described in FIGS. 8B and 8C are small hit determination values.

なお、第1特別図柄の変動表示を行う場合にのみ小当りと決定するようにし、第2特別図柄の変動表示を行う場合には小当りを設けないようにしてもよい。この場合、図8(C)に示す第2特別図柄用の小当り判定テーブルは設けなくてもよい。この実施の形態では、遊技状態が確変状態に移行されているときには主として第2特別図柄の変動表示が実行される。遊技状態が確変状態に移行されているときにも小当りが発生するようにし、確変となるか否かを煽る演出を行うように構成すると、現在の遊技状態が確変状態であるにも関わらず却って遊技者に煩わしさを感じさせてしまう。そこで、第2特別図柄の変動表示中は小当りが発生しないように構成すれば、遊技状態が確変状態である場合には小当りが発生しにくくし必要以上に確変に対する煽り演出を行わないようにすることができ、遊技者に煩わしさを感じさせる事態を防止することができる。   Note that it may be determined that a small hit is made only when the variable display of the first special symbol is performed, and the small hit may not be provided when the variable display of the second special symbol is performed. In this case, the small hit determination table for the second special symbol shown in FIG. In this embodiment, when the gaming state is shifted to the probability changing state, the variation display of the second special symbol is mainly executed. Even if the game state is shifted to the probability change state, a small hit will be generated, and if it is configured to produce an effect asking whether or not the probability change will occur, even though the current game state is the probability change state, On the contrary, it makes the player feel annoying. Therefore, if it is configured so that the small hit does not occur during the variation display of the second special symbol, if the gaming state is the probability variation state, it is difficult for the small hit to occur and the excessive effect is not given to the probability variation. This can prevent the player from feeling annoyed.

CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図8(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(後述する通常大当り、確変大当り、突然確変大当り)にすることに決定する。また、大当り判定用乱数値が図8(B),(C)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りにすることに決定する。なお、図8(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、図8(B),(C)に示す「確率」は、小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。   The CPU 56 extracts the count value of the random number circuit 503 at a predetermined time and sets the extracted value as the value of the big hit determination random number (random R). The big hit determination random number is shown in FIG. If it matches any of the big hit determination values, the special symbol is decided to be a big hit (a normal big hit, a probable variation big hit, or a sudden probable big hit described later). Further, when the big hit determination random number value matches one of the small hit determination values shown in FIGS. 8B and 8C, it is determined to make a small hit for the special symbol. Note that the “probability” shown in FIG. 8A indicates the probability (ratio) of a big hit. Further, “probabilities” shown in FIGS. 8B and 8C indicate the probability (ratio) of small hits. Further, deciding whether or not to win a jackpot means deciding whether or not to shift to the jackpot gaming state, but the stop symbol in the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b is determined. It also means deciding whether or not to make a jackpot symbol. Further, determining whether or not to make a small hit means determining whether or not to shift to the small hit gaming state, but stopping in the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b. It also means determining whether or not the symbol is to be a small hit symbol.

なお、この実施の形態では、図8(B),(C)に示すように、小当り判定テーブル(第1特別図柄用)を用いる場合には300分の1の割合で小当りと決定されるのに対して、小当り判定テーブル(第2特別図柄)を用いる場合には3000分の1の割合で小当りと決定される場合を説明する。従って、この実施の形態では、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2始動入賞口14に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「小当り」と決定される割合が高い。   In this embodiment, as shown in FIGS. 8B and 8C, when the small hit determination table (for the first special symbol) is used, the small hit is determined at a ratio of 1/300. On the other hand, a case where a small hit is determined at a ratio of 1/3000 when the small hit determination table (second special symbol) is used will be described. Therefore, in this embodiment, when the start winning prize is given to the first start winning opening 13 and the first special symbol variation display is executed, the start winning prize is given to the second starting winning prize slot 14 and the second special symbol is displayed. The ratio determined as “small hit” is higher than when the variable display is executed.

図8(D),(E)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブル131a,131bを示す説明図である。このうち、図8(D)は、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)131aである。また、図8(E)は、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)131bである。   FIGS. 8D and 8E are explanatory diagrams showing the jackpot type determination tables 131a and 131b stored in the ROM 54. FIG. Among these, FIG. 8 (D) determines the jackpot type using the hold memory based on the game ball having won the first start winning opening 13 (that is, when the variable display of the first special symbol is performed). This is a jackpot type determination table (for the first special symbol) 131a. Further, FIG. 8E shows a case where the jackpot type is determined using the holding memory based on the fact that the game ball has won the second start winning opening 14 (that is, when the variation display of the second special symbol is performed). Is a jackpot type determination table (for the second special symbol) 131b.

大当り種別判定テーブル131a,131bは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)にもとづいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施の形態では、図8(D),(E)に示すように、大当り種別判定テーブル131aには「突然確変大当り」に対して10個の判定値が割り当てられている(40分の10の割合で突然確変大当りと決定される)のに対して、大当り種別判定テーブル131bには「突然確変大当り」に対して1個の判定値が割り当てられている(40分の1の割合で突然確変大当りと決定される)場合を説明する。従って、この実施の形態では、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2始動入賞口14に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「突然確変大当り」と決定される割合が高い。なお、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブル131aにのみ「突然確変大当り」を振り分けるようにし、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブル131bには「突然確変大当り」の振り分けを行わない(すなわち、第1特別図柄の変動表示を行う場合にのみ、「突然確変大当り」と決定される場合がある)ようにしてもよい。   The jackpot type determination tables 131a and 131b, when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol, based on the random number (random 1) for determining the jackpot type, the jackpot type is set to “normal jackpot”, “ This table is referred to in order to determine one of “probability big hit” and “sudden probability big hit”. In this embodiment, as shown in FIGS. 8D and 8E, ten determination values are assigned to “suddenly probable big hit” in the big hit type determination table 131a (40 minutes). 10 is determined to be a sudden probability variation big hit), whereas the big hit type determination table 131b is assigned one judgment value for “sudden probability variation big hit” (a ratio of 1/40). Will suddenly be determined to be a promising big hit). Therefore, in this embodiment, when the first special symbol variation display is executed by starting the first start winning port 13 and the second special symbol of the second special symbol is displayed. Compared with the case where the variable display is executed, the ratio determined as “suddenly probable big hit” is high. Note that “sudden probability variation big hit” is assigned only to the first special symbol jackpot type determination table 131a, and “sudden probability variation big hit” is not assigned to the second special symbol big hit type determination table 131b (ie, It may be determined that “suddenly probable big hit” may be determined only when the variable display of the first special symbol is performed.

なお、この実施の形態では、図8(D),(E)に示すように、所定量の遊技価値を付与する第1特定遊技状態としての2ラウンドの突然確変大当りと、該遊技価値よりも多い量の遊技価値を付与する第2特定遊技状態としての15ラウンドの「通常大当り」および「確変大当り」とに決定する場合があるとともに、第1特別図柄の変動表示が実行される場合に高い割合で第1特定遊技状態とすることに決定するが、付与される遊技価値は、この実施の形態で示したようなラウンド数に限られない。例えば、第1特定遊技状態と比較して、遊技価値として1ラウンドあたりの大入賞口への遊技球の入賞数(カウント数)の許容量を多くした第2特定遊技状態を決定するようにしてもよい。また、例えば、第1特定遊技状態と比較して、遊技価値として大当り中の1回あたりの大入賞口の開放時間を長くした第2特定遊技状態を決定するようにしてもよい。また、例えば、同じ15ラウンドの大当りであっても、1ラウンドあたり大入賞口を1回開放する第1特定遊技状態と、1ラウンドあたり大入賞口を複数回開放する第2特定遊技状態とを用意し、大入賞口の開放回数が実質的に多くなるようにして第2特定遊技状態の遊技価値を高めるようにしてもよい。この場合、例えば、第1特定遊技状態または第2特定遊技状態いずれの場合であっても、大入賞口を15回開放したときに(この場合、第1特定遊技状態の場合には15ラウンド全てを終了し、第2特定遊技状態の場合には未消化のラウンドが残っていることになる)、大当りがさらに継続するか否かを煽るような態様の演出を実行するようにしてもよい。そして、第1特定遊技状態の場合には15ラウンド全てを終了していることにもとづいて大当り遊技を終了し、第2特定遊技状態の場合には未消化のラウンドが残っていることにもとづいて、大当り遊技が継続する(恰も15回開放の大当りを終了した後にさらにボーナスで大入賞口の開放が追加で始まったような演出)ようにしてもよい。   In this embodiment, as shown in FIGS. 8 (D) and 8 (E), two rounds of sudden probability change big hits as the first specific gaming state to which a predetermined amount of gaming value is given, There are cases where it is determined to be “normal jackpot” and “probable jackpot” of 15 rounds as the second specific gaming state that gives a large amount of game value, and is high when the variable display of the first special symbol is executed Although it is determined that the first specific gaming state is set in proportion, the gaming value to be given is not limited to the number of rounds as shown in this embodiment. For example, as compared with the first specific gaming state, the second specific gaming state in which the allowable amount of the winning number (count number) of game balls to the big winning opening per round is increased as the gaming value is determined. Also good. Further, for example, as compared with the first specific gaming state, the second specific gaming state in which the opening time of the big winning opening per game during the big hit may be determined as the gaming value. In addition, for example, even if the same 15 round big hits, the first specific gaming state that opens the big winning opening once per round and the second specific gaming state that opens the big winning opening multiple times per round It may be prepared to increase the gaming value of the second specific gaming state by substantially increasing the number of times the special winning opening is opened. In this case, for example, in any case of the first specific gaming state or the second specific gaming state, when the big winning opening is opened 15 times (in this case, all 15 rounds in the case of the first specific gaming state) In the case of the second specific gaming state, there is an undigested round remaining), and it is possible to execute an effect in such a manner as to inquire whether or not the jackpot continues further. Then, in the case of the first specific gaming state, the jackpot game is ended based on the completion of all 15 rounds, and in the case of the second specific gaming state, it is based on the fact that the unsettled round remains. The jackpot game may be continued (an effect in which the bonus winning opening is additionally started with a bonus after the bonus game is completed 15 times).

この実施の形態では、図8(D),(E)に示すように、大当り種別として、「通常大当り」、「確変大当り」および「突然確変大当り」がある。なお、この実施の形態では、大当り遊技において実行されるラウンド数が15ラウンドおよび2ラウンドの2種類であるが、大当り遊技において実行されるラウンド数は、この実施の形態で示したものに限られない。例えば、7ラウンドの大当り遊技に制御する大当りや、5ラウンドの大当り遊技に制御する大当りが設けられていてもよい。また、この実施の形態では、大当り種別が「通常大当り」、「確変大当り」および「突然確変大当り」の3種類であるが、3種類にかぎらず、例えば、4種類以上の大当り種別を設けるようにしてもよい。また、逆に、大当り種別が3種類よりも少なくてもよく、例えば、大当り種別として2種類のみ設けられていてもよい。   In this embodiment, as shown in FIGS. 8D and 8E, the types of jackpots include “normal jackpot”, “probability variation jackpot”, and “sudden probability variation jackpot”. In this embodiment, the number of rounds executed in the jackpot game is two types of 15 rounds and 2 rounds. However, the number of rounds executed in the jackpot game is limited to the one shown in this embodiment. Absent. For example, a jackpot that is controlled for a seven-round jackpot game or a jackpot that is controlled for a five-round jackpot game may be provided. Further, in this embodiment, there are three types of jackpot types, “normal jackpot”, “probability big hit” and “sudden probability big hit”, but not limited to three types, for example, four or more types of big hit types are provided. It may be. Conversely, the jackpot type may be less than three types, for example, only two types may be provided as the jackpot type.

「確変大当り」は、15ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させる大当りである(この実施の形態では、高確率状態に移行されるとともに高ベース状態にも移行される。後述するステップS169〜S170参照)。そして、確変状態に移行した後、次の大当りが発生するまで確変状態が維持される(後述するステップS132参照)。   The “probable big hit” is a big hit that is controlled to the big round gaming state of 15 rounds, and shifts to the probable state after the big hit gaming state is finished (in this embodiment, the high probability state and the high base state are entered). (See steps S169 to S170 described later). After the transition to the probability variation state, the probability variation state is maintained until the next big hit occurs (see step S132 described later).

また、「通常大当り」は、15ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態(高確率状態)に移行されず、高ベース状態にのみ移行される大当りである(後述するステップS167参照)。そして、高ベース状態に移行した後、特別図柄および演出図柄の変動表示の実行を所定回数(例えば、100回)終了するまで高ベース状態が維持される(後述するステップS137〜S140参照)。なお、この実施の形態では、高ベース状態に移行した後、所定回数の変動表示の実行を終了する前に大当りが発生した場合にも、高ベース状態が終了する(後述するステップS132参照)。   In addition, the “ordinary big hit” is a big hit that is controlled to the 15-round big hit gaming state and is not shifted to the probability variation state (high probability state) after the big hit gaming state is finished (only described later). Step S167). Then, after the transition to the high base state, the high base state is maintained until the execution of the special symbol and effect symbol variation display is completed a predetermined number of times (for example, 100 times) (see steps S137 to S140 described later). In this embodiment, the high base state also ends when a big hit occurs after the transition to the high base state and before the execution of the predetermined number of fluctuation displays is ended (see step S132 described later).

また、「突然確変大当り」は、「確変大当り」や「通常大当り」と比較して大入賞口の開放回数が少ない回数(この実施の形態では0.1秒間の開放を2回)まで許容される大当りである。すなわち、「突然確変大当り」となった場合には、2ラウンドの大当り遊技状態に制御される。また、「確変大当り」や、「通常大当り」では、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が29秒と長いのに対して、「突然確変大当り」では1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が0.1秒と極めて短く、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞することは殆ど期待できない。そして、この実施の形態では、その突然確変大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行されるとともに高ベース状態にも移行される。後述するステップS169〜S170参照)。なお、突然確変大当り遊技状態の終了後には、確変状態に移行されるのみで高ベース状態には移行しないように構成してもよい。   In addition, “suddenly promising big hit” is allowed up to a small number of times that the big winning opening is opened compared to “probable big hit” or “normal big hit” (in this embodiment, the opening for 0.1 second is twice). It is a big hit. In other words, when “suddenly promising big hit”, the game is controlled to a two round big hit gaming state. In addition, in "probable big hit" and "normal big hit", the opening time of the big winning opening per round is as long as 29 seconds, whereas in "sudden probable big hit", the opening time of the big winning opening per round is long. Is as short as 0.1 seconds, and it is almost impossible to expect a game ball to win a big prize during a big hit game. In this embodiment, after the sudden probability variation big hit gaming state, the transition is made to the probability variation state and also to the high base state. (See steps S169 to S170 described later). It should be noted that, after the suddenly probable big hit gaming state is ended, it may be configured such that only the probable change state is entered and the high base state is not entered.

大当り種別判定テーブル131a,131bには、ランダム1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。CPU56は、ランダム1の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。   The big hit type determination tables 131a and 131b are numerical values to be compared with a random 1 value, and corresponding to the “normal big hit”, “probability variable big hit”, and “suddenly probable big hit” (big hit type determination value) ) Is set. When the value of random 1 matches any of the jackpot type determination values, the CPU 56 determines the jackpot type as a type corresponding to the matched jackpot type determination value.

図9(A)〜(C)は、大当り用変動パターン種別判定テーブル132A〜132Cを示す説明図である。大当り用変動パターン種別判定テーブル132A〜132Cは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別の判定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。   9A to 9C are explanatory diagrams showing the big hit variation pattern type determination tables 132A to 132C. The jackpot variation pattern type determination tables 132A to 132C, when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol, the variation pattern type is determined according to the determination result of the jackpot type, and the random number for determining the variation pattern type. It is a table that is referred to in order to determine one of a plurality of types based on (Random 2).

各大当り用変動パターン種別判定テーブル132A〜132Cには、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値と比較される数値(判定値)であって、ノーマルCA3−1〜ノーマルCA3−2、スーパーCA3−3、特殊CA4−1、特殊CA4−2の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。   Each of the big hit variation pattern type determination tables 132A to 132C includes numerical values (determination values) to be compared with random value (random 2) values for variation pattern type determination, which are normal CA3-1 to normal CA3-2, A determination value corresponding to any one of the variation pattern types of super CA3-3, special CA4-1, and special CA4-2 is set.

例えば、大当り種別が「通常大当り」である場合に用いられる図9(A)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル132Aと、大当り種別が「確変大当り」である場合に用いられる図9(B)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル132Bとで、ノーマルCA3−1〜ノーマルCA3−2、スーパーCA3−3の変動パターン種別に対する判定値の割り当てが異なっている。   For example, the big hit variation pattern type determination table 132A shown in FIG. 9A used when the big hit type is “normal big hit”, and FIG. 9B used when the big hit type is “probable big hit”. The allocation of determination values for the variation pattern types of normal CA3-1 to normal CA3-2 and super CA3-3 is different from the big hit variation pattern type determination table 132B.

このように、大当り種別に応じて選択される大当り用変動パターン種別判定テーブル132A〜132Cを比較すると、大当り種別に応じて各変動パターン種別に対する判定値の割り当てが異なっている。また、大当り種別に応じて異なる変動パターン種別に対して判定値が割り当てられている。よって、大当り種別を複数種類のうちのいずれにするかの決定結果に応じて、異なる変動パターン種別に決定することができ、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。   As described above, when the big hit variation pattern type determination tables 132A to 132C selected according to the big hit type are compared, the assignment of the determination value to each fluctuation pattern type is different according to the big hit type. Also, determination values are assigned to different variation pattern types depending on the jackpot type. Therefore, different variation pattern types can be determined according to the determination result of whether the big hit type is a plurality of types, and the ratio determined for the same variation pattern type can be varied.

なお、図9(A),(B)に示すように、この実施の形態では、「通常大当り」または「確変大当り」である場合には、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値が150〜251であれば、少なくともスーパーリーチ(スーパーリーチA、スーパーリーチB)を伴う変動表示が実行されることがわかる。   In this embodiment, as shown in FIGS. 9A and 9B, in the case of “ordinary big hit” or “probable big hit”, the value of random number (random 2) for determining the variation pattern type Is 150 to 251, it can be seen that the variable display with at least super reach (super reach A, super reach B) is executed.

また、スーパーリーチ大当りについて、擬似連を伴う変動パターン種別(スーパーPA3−3、スーパーPA3−4の変動パターンを含む変動パターン種別)と、擬似連を伴わない変動パターン種別(スーパーPB3−3、スーパーPB3−4の変動パターンを含む変動パターン種別)とに分けてもよい。この場合、通常大当り用の大当り用変動パターン種別判定テーブル132Aおよび確変大当り用の大当り用変動パターン種別判定テーブル132Bの両方において、スーパーリーチかつ擬似連を伴う変動パターン種別と、スーパーリーチかつ擬似連を伴わない変動パターン種別とが割り当てられることになる。   In addition, for the super reach big hit, the variation pattern type with pseudo-continuity (variation pattern type including the variation pattern of Super PA3-3 and Super PA3-4) and the variation pattern type without super-continuity (Super PB3-3, Super It may be divided into a variation pattern type including a variation pattern of PB3-4. In this case, in both the big hit variation pattern type determination table 132A for normal big hit and the big hit variation pattern type determination table 132B for probability variation big hit, the variation pattern type with super reach and pseudo-ream, super reach and pseudo ream A variation pattern type that is not accompanied is assigned.

また、大当り種別が「突然確変大当り」である場合に用いられる大当り用変動パターン種別判定テーブル132Cでは、例えば、特殊CA4−1、特殊CA4−2といった大当り種別が「突然確変大当り」以外である場合には判定値が割り当てられない変動パターン種別に対して、判定値が割り当てられている。よって、可変表示結果が「大当り」となり大当り種別が「突然確変大当り」となることに応じて突然確変大当り状態に制御する場合には、通常大当りや確変大当りによる大当り状態に制御する場合とは異なる変動パターン種別に決定することができる。   In the big hit variation pattern type determination table 132C used when the big hit type is “suddenly probable big hit”, for example, when the big hit type such as special CA4-1 or special CA4-2 is other than “suddenly probable big hit”. A determination value is assigned to a variation pattern type to which no determination value is assigned. Therefore, when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “suddenly probable big hit”, it is different from the normal big hit or the big hit state with the probable big hit. The variation pattern type can be determined.

また、図9(D)は、小当り用変動パターン種別判定テーブル132Dを示す説明図である。小当り用変動パターン種別判定テーブル132Dは、可変表示結果を小当り図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施の形態では、図9(D)に示すように、小当りとすることに決定されている場合には、変動パターン種別として特殊CA4−1が決定される場合が示されている。   FIG. 9D is an explanatory diagram showing a small hit variation pattern type determination table 132D. The small hit variation pattern type determination table 132D has a plurality of variation pattern types based on a random number (random 2) for variation pattern type determination when it is determined that the variable display result is a small hit symbol. It is a table that is referred to in order to determine any of the above. In this embodiment, as shown in FIG. 9D, when it is determined to be a small hit, the case where the special CA4-1 is determined as the variation pattern type is shown. .

図10(A)〜(D)は、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A〜135Dを示す説明図である。この実施の形態では、「はずれ」となる場合には、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A〜135Dの4種類の変動パターン種別判定テーブルが用いられ、第1保留記憶数と第2保留記憶数との組み合わせに応じて、いずれかのはずれ用変動パターン種別判定テーブル135A〜135Dが選択される。なお、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A〜135Dの具体的な選択の仕方については、後述する。   FIGS. 10A to 10D are explanatory diagrams showing the deviation variation pattern type determination tables 135A to 135D. In this embodiment, in the case of “out of”, four types of fluctuation pattern type determination tables 135A to 135D for deviation are used, and the first reserved memory number and the second reserved memory number Depending on the combination, any one of the deviation variation pattern type determination tables 135A to 135D is selected. A specific method for selecting the variation pattern type determination tables 135A to 135D for loss will be described later.

各はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A〜135Dには、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値と比較される数値(判定値)であって、非リーチCA2−1〜非リーチCA2−5、ノーマルCA2−6〜ノーマルCA2−7、スーパーCA2−8の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。   Each of the deviation variation pattern type determination tables 135A to 135D includes a numerical value (determination value) to be compared with a random number (random 2) value for variation pattern type determination, which is non-reach CA2-1 to non-reach CA2-. 5, a determination value corresponding to any one of the variation pattern types of normal CA2-6 to normal CA2-7 and super CA2-8 is set.

図10(A)に示すように、第1はずれ用変動パターン種別判定テーブル135Aでは、非リーチCA2−5、ノーマルCA2−6、ノーマルCA2−7およびスーパーCA2−8の変動パターン種別に加えて、通常変動の変動パターン種別として非リーチCA2−1を含む。後述する図12に示すように、非リーチCA2−1は、通常変動の中で変動時間が最も長い(5.75秒)非リーチPA1−1の変動パターンを含む変動パターン種別である。従って、この実施の形態では、第1はずれ用変動パターン種別判定テーブル135Aを用いる場合には、特別図柄および演出図柄の平均的な変動時間が最も長くなる。   As shown in FIG. 10A, in the first deviation variation pattern type determination table 135A, in addition to the variation pattern types of non-reach CA2-5, normal CA2-6, normal CA2-7, and super CA2-8, Non-reach CA2-1 is included as a variation pattern type of normal variation. As shown in FIG. 12 to be described later, the non-reach CA2-1 is a variation pattern type including a variation pattern of the non-reach PA1-1 having the longest variation time (5.75 seconds) among normal variations. Therefore, in this embodiment, when the first deviation variation pattern type determination table 135A is used, the average variation time of the special symbol and the effect symbol becomes the longest.

また、図10(B)に示すように、第2はずれ用変動パターン種別判定テーブル135Bでは、非リーチCA2−5、ノーマルCA2−6、ノーマルCA2−7およびスーパーCA2−8の変動パターン種別に加えて、通常変動の変動パターン種別として非リーチCA2−2を含む。後述する図12に示すように、非リーチCA2−2は、通常変動の中で変動時間が2番目に長い(3.75秒)非リーチPA1−2の変動パターンを含む変動パターン種別である。従って、この実施の形態では、第2はずれ用変動パターン種別判定テーブル135Bを用いる場合には、特別図柄および演出図柄の平均的な変動時間が2番目に長くなる。   Further, as shown in FIG. 10B, in the second deviation variation pattern type determination table 135B, in addition to the variation pattern types of non-reach CA2-5, normal CA2-6, normal CA2-7, and super CA2-8. Thus, non-reach CA2-2 is included as a variation pattern type of normal variation. As shown in FIG. 12, which will be described later, the non-reach CA2-2 is a variation pattern type including a variation pattern of the non-reach PA1-2 having the second longest variation time (3.75 seconds) in the normal variation. Therefore, in this embodiment, when the second deviation variation pattern type determination table 135B is used, the average variation time of the special symbol and the effect symbol is the second longest.

また、図10(C)に示すように、第3はずれ用変動パターン種別判定テーブル135Cでは、非リーチCA2−5、ノーマルCA2−6、ノーマルCA2−7およびスーパーCA2−8の変動パターン種別に加えて、通常変動の変動パターン種別として非リーチCA2−3を含む。後述する図12に示すように、非リーチCA2−3は、通常変動の中で変動時間が3番目に長い(1.50秒)非リーチPA1−3の変動パターンを含む変動パターン種別である。また、図10に示すように、第3はずれ用変動パターン種別判定テーブル135Cでは、第1はずれ用変動パターン種別判定テーブル135Aや第2はずれ用変動パターン種別判定テーブル135Bと比較して、通常変動の変動パターン種別(非リーチCA2−1や、非リーチCA2−2、非リーチCA2−3)に対して多くの判定値が割り振られ、リーチを伴う変動パターン種別(ノーマルCA2−6や、ノーマルCA2−7、スーパーCA2−8)に対して少ない判定値が割り振られている。従って、この実施の形態では、第3はずれ用変動パターン種別判定テーブル135Cを用いる場合には、特別図柄および演出図柄の平均的な変動時間が3番目に長くなる。   In addition, as shown in FIG. 10C, in the third deviation variation pattern type determination table 135C, in addition to the variation pattern types of non-reach CA2-5, normal CA2-6, normal CA2-7, and super CA2-8. Thus, the non-reach CA2-3 is included as the variation pattern type of the normal variation. As shown in FIG. 12 to be described later, the non-reach CA2-3 is a variation pattern type including the variation pattern of the non-reach PA1-3 having the third largest variation time (1.50 seconds) in the normal variation. Further, as shown in FIG. 10, in the third deviation variation pattern type determination table 135C, compared with the first deviation variation pattern type determination table 135A and the second deviation variation pattern type determination table 135B, the normal variation is changed. Many determination values are assigned to the variation pattern types (non-reach CA2-1, non-reach CA2-2, non-reach CA2-3), and the variation pattern types with reach (normal CA2-6, normal CA2- 7, a small judgment value is assigned to the super CA2-8). Therefore, in this embodiment, when the third deviation variation pattern type determination table 135C is used, the average variation time of the special symbol and the effect symbol is the third longest.

また、図10(D)に示すように、第4はずれ用変動パターン種別判定テーブル135Dでは、非リーチCA2−5、ノーマルCA2−6、ノーマルCA2−7およびスーパーCA2−8の変動パターン種別に加えて、通常変動の変動パターン種別として非リーチCA2−4を含む。後述する図12に示すように、非リーチCA2−4は、通常変動の中で変動時間が最も短い(0.75秒)非リーチPA1−4の変動パターンを含む変動パターン種別である。また、図10に示すように、第4はずれ用変動パターン種別判定テーブル135Dでは、第1はずれ用変動パターン種別判定テーブル135Aや第2はずれ用変動パターン種別判定テーブル135Bと比較して、通常変動の変動パターン種別(非リーチCA2−1や、非リーチCA2−2、非リーチCA2−4)に対して多くの判定値が割り振られ、リーチを伴う変動パターン種別(ノーマルCA2−6や、ノーマルCA2−7、スーパーCA2−8)に対して少ない判定値が割り振られている。従って、この実施の形態では、第4はずれ用変動パターン種別判定テーブル135Cを用いる場合には、特別図柄および演出図柄の平均的な変動時間が最も短くなる。   Further, as shown in FIG. 10D, in the fourth deviation variation pattern type determination table 135D, in addition to the variation pattern types of non-reach CA2-5, normal CA2-6, normal CA2-7, and super CA2-8. Thus, the non-reach CA2-4 is included as the variation pattern type of the normal variation. As shown in FIG. 12 to be described later, the non-reach CA 2-4 is a variation pattern type including the variation pattern of the non-reach PA 1-4 having the shortest variation time (0.75 seconds) among normal variations. Further, as shown in FIG. 10, in the fourth deviation variation pattern type determination table 135D, compared to the first deviation variation pattern type determination table 135A and the second deviation variation pattern type determination table 135B, the normal variation fluctuation type is determined. Many determination values are assigned to the variation pattern types (non-reach CA2-1, non-reach CA2-2, non-reach CA2-4), and variation pattern types with reach (normal CA2-6, normal CA2- 7, a small judgment value is assigned to the super CA2-8). Therefore, in this embodiment, when the fourth deviation variation pattern type determination table 135C is used, the average variation time of the special symbol and the effect symbol becomes the shortest.

図11(A),(B)は、ROM54に記憶されている当り変動パターン判定テーブル137A〜137Bを示す説明図である。当り変動パターン判定テーブル137A〜137Bは、可変表示結果を「大当り」や「小当り」にする旨の判定がなされたときに、大当り種別や変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各当り変動パターン判定テーブル137A〜137Bは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、変動パターン種別をノーマルCA3−1〜ノーマルCA3−2、スーパーCA3−3のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル137Aが使用テーブルとして選択され、変動パターン種別を特殊CA4−1、特殊CA4−2のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル137Bが使用テーブルとして選択される。各当り変動パターン判定テーブル137A〜137Bは、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)の値と比較される数値(判定値)であって、演出図柄の可変表示結果が「大当り」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに対応するデータ(判定値)を含む。   FIGS. 11A and 11B are explanatory views showing hit variation pattern determination tables 137A to 137B stored in the ROM 54. FIG. The hit fluctuation pattern determination tables 137A to 137B determine the fluctuation pattern according to the determination result of the big hit type or the fluctuation pattern type when it is determined that the variable display result is “big hit” or “small hit”. This is a table that is referred to in order to determine a variation pattern as one of a plurality of types based on a random number (random 3). Each of the variation pattern determination tables 137A to 137B is selected as a usage table according to the determination result of the variation pattern type. That is, the hit variation pattern determination table 137A is selected as the usage table in accordance with the determination result that the variation pattern type is one of normal CA3-1 to normal CA3-2 or super CA3-3, and the variation pattern type is specially selected. The hit variation pattern determination table 137B is selected as the use table in accordance with the determination result indicating that either CA4-1 or special CA4-2 is selected. Each hit variation pattern determination table 137A to 137B is a numerical value (determination value) to be compared with a random pattern random number (random 3) value according to the variation pattern type, and the variable display result of the effect symbol is Data (determination value) corresponding to any of a plurality of types of variation patterns corresponding to the case of “big hit” is included.

なお、図11(A)に示す例では、変動パターン種別として、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−1と、ノーマルリーチおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−2と、スーパーリーチを伴う(スーパーリーチとともに擬似連を伴う場合もある)変動パターンを含む変動パターン種別であるスーパーCA3−3とに種別分けされている場合が示されている。また、図11(B)に示す例では、変動パターン種別として、非リーチの変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−1と、リーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−2とに種別分けされている場合が示されている。なお、図11(B)において、リーチの有無によって変動パターン種別を分けるのではなく、擬似連や滑り演出などの演出の有無によって変動パターン種別を分けてもよい。この場合、例えば、特殊CA4−1は、擬似連や滑り演出などの演出を伴わない変動パターンである特殊PG1−1と特殊PG2−1を含むようにし、特殊CA4−2は、擬似連や滑り演出などの演出を伴う特殊PG1−2、特殊PG1−3および特殊PG2−2を含むように構成してもよい。   In the example shown in FIG. 11A, as the variation pattern types, normal CA3-1, which is a variation pattern type including a variation pattern with only normal reach, and a variation pattern type including a variation pattern with normal reach and pseudo-continuity are used. A case is shown in which a normal CA 3-2 is classified into a normal CA 3-2 and a super CA 3-3 that is a variation pattern type including a variation pattern with super reach (which may be accompanied by a pseudo-ream). In the example shown in FIG. 11B, as the variation pattern type, a special CA4-1 that is a variation pattern type including a non-reach variation pattern and a special CA4- that is a variation pattern type including a variation pattern with reach are used. 2 shows a case of classification into two. In FIG. 11B, the variation pattern type may be divided according to the presence / absence of effects such as pseudo-ream and sliding effects, instead of being classified according to the presence / absence of reach. In this case, for example, the special CA 4-1 includes special PG 1-1 and special PG 2-1, which are fluctuation patterns not accompanied by effects such as pseudo-ream and slip effects. You may comprise so that special PG1-2, special PG1-3, and special PG2-2 accompanying effects, such as an effect, may be included.

図12は、ROM54に記憶されているはずれ変動パターン判定テーブル138Aを示す説明図である。はずれ変動パターン判定テーブル138Aは、可変表示結果を「はずれ」にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。はずれ変動パターン判定テーブル138Aは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。   FIG. 12 is an explanatory diagram showing a deviation variation pattern determination table 138A stored in the ROM 54. As shown in FIG. When it is determined that the variable display result is “out of”, the deviation variation pattern determination table 138A is based on a random number (random 3) for variation pattern determination according to the determination result of the variation pattern type. It is a table referred to in order to determine any one of a plurality of types of variation patterns. The deviation variation pattern determination table 138A is selected as a usage table according to the determination result of the variation pattern type.

図13および図14は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図13および図14に示す例において、コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置9において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、図6に示された使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。   FIG. 13 and FIG. 14 are explanatory diagrams showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 560. In the example shown in FIG. 13 and FIG. 14, the command 80XX (H) is an effect control command (variation pattern command) for designating a variation pattern of the effect symbol that is variably displayed on the effect display device 9 in response to variable display of the special symbol. (Each corresponding to a variation pattern XX). That is, when a unique number is assigned to each of the usable variation patterns shown in FIG. 6, there is a variation pattern command corresponding to each variation pattern specified by the number. “(H)” indicates a hexadecimal number. The effect control command for designating the variation pattern is also a command for designating the start of variation. Therefore, when the effect control microcomputer 100 receives the command 80XX (H), the effect display device 9 controls the effect display device 9 to start variable display of the effect symbols.

コマンド8C01(H)〜8C05(H)は、大当りとするか否か、小当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8C01(H)〜8C05(H)の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C05(H)を表示結果指定コマンドという。   Commands 8C01 (H) to 8C05 (H) are effect control commands indicating whether or not to make a big hit, whether or not to make a big hit, and a big hit type. The effect control microcomputer 100 determines the display result of the effect symbols in response to the reception of the commands 8C01 (H) to 8C05 (H), so the commands 8C01 (H) to 8C05 (H) are referred to as display result designation commands.

コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第1図柄変動指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第2図柄変動指定コマンド)である。第1図柄変動指定コマンドと第2図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド(または図柄変動指定コマンド)と総称することがある。なお、第1特別図柄の可変表示を開始するのか第2特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。   Command 8D01 (H) is an effect control command (first symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the first special symbol is started. Command 8D02 (H) is an effect control command (second symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the second special symbol is started. The first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command may be collectively referred to as a special symbol specifying command (or symbol variation designation command). Note that information indicating whether to start variable display of the first special symbol or variable display of the second special symbol may be included in the variation pattern command.

コマンド8F00(H)は、可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信すると、演出図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果を導出表示する。   Command 8F00 (H) is an effect control command (symbol confirmation designation command) indicating that the variable display (variation) is terminated and the display result (stop symbol) is derived and displayed. When receiving the symbol confirmation designation command, the effect control microcomputer 100 ends the variable display (fluctuation) of the effect symbol and derives and displays the display result.

コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。   Command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is resumed. When the power supply to the gaming machine is started, the gaming control microcomputer 560 transmits a power failure recovery designation command if data is stored in the backup RAM, and if not, initialization designation is performed. Send a command.

コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。   Command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating a customer waiting demonstration.

コマンドA001,A002(H)は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。この実施の形態では、大当りの種類に応じて、大当り開始指定コマンドまたは小当り/突然確変大当り開始指定コマンドが用いられる。具体的には、「通常大当り」や「確変大当り」である場合には大当り開始指定コマンド(A001(H))が用いられ、「突然確変大当り」や「小当り」である場合には小当り/突然確変大当り開始指定コマンド(A002(H))が用いられる。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、突然大当りである場合に突然確変大当り開始指定用のファンファーレ指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはファンファーレ指定コマンドを送信しないように構成してもよい。   Commands A001 and A002 (H) are effect control commands for displaying the fanfare screen, that is, designating the start of the big hit game (big hit start designation command: fanfare designation command). In this embodiment, a big hit start designation command or a small hit / sudden probability sudden change big hit start designation command is used according to the type of big hit. Specifically, the big hit start designation command (A001 (H)) is used for “normal big hit” or “probable big hit”, and the small hit for “suddenly promiscuous big hit” or “small hit”. / Sudden probability change big hit start designation command (A002 (H)) is used. It should be noted that the game control microcomputer 560 may be configured to transmit a fanfare designation command for suddenly probable big hit start designation in the case of a sudden big hit, but not to send a fanfare designation command in the case of a small hit. Good.

コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。なお、大入賞口開放中指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がEXTデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放中指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第1ラウンドを実行する際には、ラウンド1を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A101(H))が送信され、大当り遊技中の第10ラウンドを実行する際には、ラウンド10を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A10A(H))が送信される。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。なお、大入賞口開放後指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がEXTデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放後指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第1ラウンドを終了する際には、ラウンド1を指定する大入賞口開放後指定コマンド(A201(H))が送信され、大当り遊技中の第10ラウンドを終了する際には、ラウンド10を指定する大入賞口開放後指定コマンド(A30A(H))が送信される。   The command A1XX (H) is an effect control command (special command during opening of a big winning opening) indicating a display during the opening of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX. Since the value specifying the round is set in the EXT data for each round, and the command for opening a special prize opening is transmitted, a different command for opening a special prize opening is transmitted for each round. For example, when executing the first round during the big hit game, a special winning opening opening designation command (A101 (H)) for designating round 1 is transmitted, and when executing the tenth round during the big hit game. Is a command for opening a special prize opening (A10A (H)) for designating round 10. A2XX (H) is an effect control command (designation command after opening the big winning opening) indicating the closing of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX. In addition, since the value specifying the round is set in the EXT data for each round and the designation command after opening the special winning opening is transmitted, a different designation command after opening the special winning opening is transmitted for each round. For example, when ending the first round during the big hit game, a designation command (A201 (H)) after the big winning opening is designated to designate round 1, and when the tenth round during the big hit game is ended. Is sent after a special winning opening opening command (A30A (H)) for designating round 10.

コマンドA301(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(大当り終了指定コマンド:エンディング1指定コマンド)である。なお、大当り終了指定コマンド(A301(H))は、「通常大当り」や「確変大当り」による大当り遊技を終了する場合に用いられる。コマンドA302(H)は、小当りの遊技の終了または突然確変大当りの遊技の終了を指定する演出制御コマンド(小当り/突然確変大当り終了指定コマンド:エンディング2指定コマンド)である。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、突然確変大当りである場合に突然確変大当り終了指定用のエンディング指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはエンディング指定コマンドを送信しないように構成してもよい。   The command A301 (H) is an effect control command for displaying the jackpot end screen, that is, the end of the jackpot game (a jackpot end designation command: an ending 1 designation command). The jackpot end designation command (A301 (H)) is used to end the jackpot game by the “normal jackpot” or the “probability big hit”. Command A302 (H) is an effect control command (small hit / sudden probability sudden change big hit end designation command: ending 2 designation command) for designating the end of the small hit game or the sudden probability change big hit game. The game control microcomputer 560 is configured to transmit an ending designation command for suddenly probable big hit end designation in the case of sudden probable big hit, but not to send an ending designation command in the case of small hit. Also good.

コマンドB001(H)は、遊技状態が通常状態(低確率/低ベース状態)であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(通常状態背景指定コマンド)である。コマンドB002(H)は、遊技状態が高ベース状態(低確率/高ベース状態)であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(高ベース状態背景指定コマンド)である。コマンドB003(H)は、遊技状態が確変状態(高確率/高ベース状態)であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(確変状態背景指定コマンド)である。   Command B001 (H) is an effect control command (normal state background designation command) for designating background display when the gaming state is the normal state (low probability / low base state). Command B002 (H) is an effect control command (high base state background designation command) for designating a background display when the gaming state is a high base state (low probability / high base state). Command B003 (H) is an effect control command (probability change state background designation command) for designating a background display when the gaming state is a probability change state (high probability / high base state).

コマンドC000(H)は、第1保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンド)である。コマンドC100(H)は、第2保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数加算指定コマンド)である。コマンドC200(H)は、第1保留記憶数が1減少したことを指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド)である。コマンドC300(H)は、第2保留記憶数が1減少したことを指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数減算指定コマンド)である。   Command C000 (H) is an effect control command (first reserved memory number addition designation command) that specifies that the first reserved memory number has increased by one. Command C100 (H) is an effect control command (second reserved memory number addition designation command) that specifies that the second reserved memory number has increased by one. Command C200 (H) is an effect control command (first reserved memory number subtraction designation command) that specifies that the first reserved memory number has decreased by one. Command C300 (H) is an effect control command (second reserved memory number subtraction designation command) that specifies that the second reserved memory number has decreased by one.

なお、この実施の形態では、第1保留記憶数と第2保留記憶数とについて、それぞれ保留記憶数が増加したことを示す演出制御コマンドが送信されるが、保留記憶数そのものを指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。その場合、例えば、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とのいずれに始動入賞したかを指定する演出制御コマンドを送信するとともに、保留記憶数を指定する保留記憶数指定コマンドとして第1保留記憶数と第2保留記憶数とで共通の演出制御コマンドを送信する。   In this embodiment, for the first reserved memory number and the second reserved memory number, an effect control command indicating that the reserved memory number has increased is transmitted, but the effect control for designating the reserved memory number itself. A command may be transmitted. In this case, for example, an effect control command for designating which one of the first start prize opening 13 and the second start prize opening 14 is won is transmitted, and the reserved memory number designation command for designating the reserved memory number is designated as the first. A common effect control command is transmitted between the number of the first reserved memory and the number of the second reserved memory.

また、この実施の形態では、保留記憶数を指定するコマンドとして、第1保留記憶が増加した場合に第1保留記憶数の増加を指定する第1保留記憶数加算指定コマンドを送信し、第2保留記憶が増加した場合に第2保留記憶数の増加を指定する第2保留記憶数加算指定コマンドを送信するが、合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信するようにしてもよい。   In this embodiment, as the command for designating the number of reserved memories, when the first reserved memory increases, a first reserved memory number addition designation command for designating an increase in the first reserved memory number is transmitted, and the second When the reserved memory increases, a second reserved memory number addition designation command for specifying an increase in the second reserved memory number is transmitted, but a combined reserved memory number designation command for designating the total reserved memory number may be transmitted. Good.

演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると、図13および図14に示された内容に応じて画像表示装置9の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板70に対して音番号データを出力したりする。   The effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80 receives the above-described effect control command from the game control microcomputer 560 mounted on the main board 31. Then, the display state of the image display device 9 is changed according to the contents shown in FIGS. 13 and 14, the display state of the lamp is changed, and the sound number data is output to the audio output board 70. To do.

例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞があり第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。   For example, the game control microcomputer 560 designates the variation pattern of the effect symbol whenever there is a start prize and variable display of the special symbol is started on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b. The variation pattern command and the display result designation command are transmitted to the production control microcomputer 100.

この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい   In this embodiment, the effect control command has a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always set to “0”. Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.

なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号CD0〜CD7の8本のパラレル信号線で1バイトずつ主基板31から中継基板77を介して演出制御基板80に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状(矩形波状)の取込信号(演出制御INT信号)を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。   In addition, as the transmission method of the effect control command, the effect control command data is output from the main board 31 to the effect control board 80 via the relay board 77 by the eight parallel signal lines of the effect control signals CD0 to CD7, In addition to the effect control command data, a method of outputting a pulse-shaped (rectangular wave-shaped) capture signal (effect control INT signal) for instructing capture of the effect control command data is used. The 8-bit effect control command data of the effect control command is output in synchronization with the effect control INT signal. The effect control microcomputer 100 mounted on the effect control board 80 detects that the effect control INT signal has risen, and starts a 1-byte data capturing process through an interrupt process.

図15は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS26)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS312)。そして、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。   FIG. 15 is a flowchart illustrating an example of a special symbol process (step S26) program executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main board 31. As described above, in the special symbol process, a process for controlling the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the special winning opening is executed. In the special symbol process, the CPU 56 executes a start port switch passing process (step S312). Then, any one of steps S300 to S310 is performed.

ステップS300〜S310の処理は、以下のような処理である。   The processes in steps S300 to S310 are as follows.

特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数(合算保留記憶数)を確認する。保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。   Special symbol normal processing (step S300): Executed when the value of the special symbol process flag is zero. When the game control microcomputer 560 is in a state where the variable symbol special display can be started, the game control microcomputer 560 confirms the number of numerical data stored in the reserved storage buffer (total number of reserved storage). The stored number of numerical data stored in the hold storage buffer can be confirmed by the count value of the combined hold storage number counter. If the count value of the total pending storage number counter is not 0, it is determined whether or not the display result of the variable display of the first special symbol or the second special symbol is a big hit. In case of big hit, set big hit flag. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (1 in this example) according to step S301. The jackpot flag is reset when the jackpot game ends.

変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、決定した変動パターンに応じた変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行い、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に対応した値(この例では2)に更新する。   Fluctuation pattern setting process (step S301): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 1. Also, the variation pattern is determined, and the variation time in the variation pattern (variable display time: the time from the start of variable display until the display result is derived and displayed (stop display)) is defined as the variation display variation time of the special symbol. Decide to do. Further, control is performed to transmit a variation pattern command corresponding to the determined variation pattern to the effect control microcomputer 100, and a variation time timer for measuring the variation time of the special symbol is started. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (2 in this example) corresponding to step S302.

表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値(この例では3)に更新する。   Display result designation command transmission process (step S302): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 2. Control for transmitting a display result designation command to the production control microcomputer 100 is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (3 in this example) corresponding to step S303.

特別図柄変動中処理(ステップS303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において演出図柄が停止されるように制御する。   Special symbol changing process (step S303): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 3. When the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting process elapses (the variation time timer set in step S301 times out, that is, the variation time timer value becomes 0), the design control microcomputer 100 determines the symbol. Control to transmit the specified command is performed, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (4 in this example) corresponding to step S304. The effect control microcomputer 100 controls the effect display device 9 to stop the effect symbol when receiving the symbol confirmation designation command transmitted by the game control microcomputer 560.

特別図柄停止処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。大当りフラグがセットされている場合に、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が4となったことにもとづいて、後述するように、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され、ステップS22の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。   Special symbol stop process (step S304): executed when the value of the special symbol process flag is 4. When the big hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. If the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (8 in this example) corresponding to step S308. When neither the big hit flag nor the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S300 (in this example, 0). In this embodiment, as will be described later, a special symbol display control for stopping and displaying a special symbol stop symbol in the special symbol display control process based on the fact that the value of the special symbol process flag is 4. The data is set in the output buffer for setting the special symbol display control data, and the special symbol stop symbol is actually stopped and displayed according to the setting contents of the output buffer in the display control processing in step S22.

大入賞口開放前処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、大入賞口開放中指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行うとともに、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。また、大入賞口開放中指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がEXTデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放中指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第1ラウンドを実行する際には、ラウンド1を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A101(H))が送信され、大当り遊技中の第10ラウンドを実行する際には、ラウンド10を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A10A(H))が送信される。   Preliminary winning opening opening process (step S305): This is executed when the value of the special symbol process flag is 5. In the pre-opening process for the big prize opening, control for opening the big prize opening is performed. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized and the solenoid 21 is driven to open the big prize opening. In addition, control is performed to transmit the special winning opening open designation command to the production control microcomputer 100, the execution time of the special winning opening open processing is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is set in step S306. To a value corresponding to (6 in this example). The pre-opening process for the big winning opening is executed for each round, but when the first round is started, the pre-opening process for the big winning opening is also a process for starting the big hit game. In addition, since the value specifying the round is set in the EXT data for each round and the command for opening a special prize opening is specified, a different command for opening a special prize opening is transmitted for each round. For example, when executing the first round during the big hit game, a special winning opening opening designation command (A101 (H)) for designating round 1 is transmitted, and when executing the tenth round during the big hit game. Is a command for opening a special prize opening (A10A (H)) for designating round 10.

大入賞口開放中処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大入賞口開放中処理では、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、大当り中開放後指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行うとともに、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。   Large winning opening opening process (step S306): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 6. In the special prize opening opening process, a process for confirming the establishment of the closing condition of the special prize opening is performed. If the closing condition for the special prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. In addition, control is performed to transmit the designation command after the big hit release to the effect control microcomputer 100, and when all rounds are completed, the internal state (special symbol process flag) is set to a value corresponding to step S307 (this In the example, update to 7).

大当り終了処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、高確率フラグや高ベースフラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Big hit end process (step S307): executed when the value of the special symbol process flag is 7. Control is performed to cause the microcomputer 100 for effect control to perform display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended. Also, a process for setting a flag indicating a gaming state (for example, a high probability flag or a high base flag) is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300.

小当り開放前処理(ステップS308):特別図柄プロセスフラグの値が8であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS309に対応した値(この例では9)に更新する。なお、小当り開放前処理は小当り遊技中の大入賞口の開放毎に実行されるが、小当り遊技中の最初の開放を開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。   Small hit release pre-processing (step S308): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 8. In the pre-opening process for small hits, control is performed to open the big prize opening. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized and the solenoid 21 is driven to open the big prize opening. Also, the execution time of the special prize opening opening process is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S309 (9 in this example). Note that the pre-opening process for small hits is executed every time the big winning opening during the small hit game is opened. It is also a process to start.

小当り開放中処理(ステップS309):特別図柄プロセスフラグの値が9であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ大入賞口の開放回数が残っている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。また、全ての開放を終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS310に対応した値(この例では10)に更新する。   Small hit release processing (step S309): executed when the value of the special symbol process flag is 9. Processing to confirm the establishment of the closing condition of the big prize opening is performed. When the closing condition of the big prize opening is satisfied and the number of opening of the big prize opening still remains, the internal state (special symbol process flag) is set to a value (8 in this example) corresponding to step S308. Update. In addition, when all the releases are completed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (10 in this example) corresponding to step S310.

小当り終了処理(ステップS310):特別図柄プロセスフラグの値が10であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Small hit end process (step S310): executed when the value of the special symbol process flag is 10. Control is performed to cause the microcomputer 100 for effect control to perform display control for notifying the player that the small hit gaming state has ended. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300.

図16は、ステップS312の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、まず、第1始動口スイッチ13aがオン状態であるか否かを確認する(ステップS1211)。第1始動口スイッチ13aがオン状態でなければ、ステップS1221に移行する。第1始動口スイッチ13aがオン状態であれば、CPU56は、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4でるか否か)を確認する(ステップS1212)。第1保留記憶数が上限値に達していれば、ステップS1221に移行する。   FIG. 16 is a flowchart showing the start-port switch passing process in step S312. In the start port switch passing process, the CPU 56 first checks whether or not the first start port switch 13a is in an ON state (step S1211). If the first start port switch 13a is not in the ON state, the process proceeds to step S1221. If the first start port switch 13a is on, the CPU 56 determines whether or not the first reserved memory number has reached the upper limit (specifically, the first reserved memory for counting the first reserved memory number). Whether or not the value of the number counter is 4 is confirmed (step S1212). If the first reserved storage number has reached the upper limit value, the process proceeds to step S1221.

第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1213)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1214)。   If the first reserved memory number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increases the value of the first reserved memory number counter by 1 (step S1213), and the value of the total reserved memory number counter for counting the total reserved memory number Is increased by 1 (step S1214).

次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファ(図17参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS1215)。なお、ステップS1215の処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第1特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。   Next, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and a counter for generating software random numbers, and executes a process of storing them in the storage area in the first reserved storage buffer (see FIG. 17) (step S1215). . In the process of step S1215, a random R (big hit determination random number) that is a hardware random number, a big hit type determination random number (random 1) that is a software random number, a variation pattern type determination random number (random 2), and a variation pattern A random number for determination (random 3) is extracted and stored in the storage area. It should be noted that the random number for random pattern determination (random 3) is not extracted and stored in the storage area in advance in the start opening switch passage process (at the time of start winning), but is extracted at the start of the variation of the first special symbol. May be. For example, the game control microcomputer 560 may directly extract a value from a variation pattern determination random number counter for generating a variation pattern determination random number (random 3) in a variation pattern setting process described later.

図17は、保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。図17に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。なお、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。RAMに形成されているとは、RAM内の領域であることを意味する。   FIG. 17 is an explanatory diagram of a configuration example of the hold storage buffer. As shown in FIG. 17, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the first reserved storage number is secured in the first reserved storage buffer. In the second reserved storage buffer, a storage area corresponding to the upper limit value of the second reserved storage number (4 in this example) is secured. The first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer are formed in the RAM 55. Being formed in the RAM means an area in the RAM.

そして、CPU56は、第1保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1216)。   Then, the CPU 56 performs control to transmit the first reserved memory number addition designation command to the effect control microcomputer 100 (step S1216).

なお、具体的には、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送信する際に、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(あらかじめROMにコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理(ステップS28)において演出制御コマンドを送信する。   Specifically, when the CPU 56 transmits the effect control command to the effect control microcomputer 100, the address of the command transmission table (preliminarily set for each command in the ROM) corresponding to the effect control command is given. Set to pointer. And the address of the command transmission table according to an effect control command is set to a pointer, and an effect control command is transmitted in an effect control command control process (step S28).

次いで、CPU56は、第2始動口スイッチ14aがオン状態であるか否かを確認する(ステップS1221)。第2始動口スイッチ14aがオン状態でなければ、処理を終了する。第2始動口スイッチ14aがオン状態であれば、CPU56は、第2保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4でるか否か)を確認する(ステップS1222)。第2保留記憶数が上限値に達していれば、処理を終了する。   Next, the CPU 56 checks whether or not the second start port switch 14a is in an on state (step S1221). If the second start port switch 14a is not in the ON state, the process is terminated. If the second start port switch 14a is on, the CPU 56 determines whether or not the second reserved memory number has reached the upper limit value (specifically, the second reserved memory for counting the second reserved memory number). It is confirmed whether or not the value of the number counter is 4 (step S1222). If the second reserved storage number has reached the upper limit value, the process is terminated.

第2保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1223)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1224)。   If the second reserved memory number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increases the value of the second reserved memory number counter by 1 (step S1223), and the value of the aggregate reserved memory number counter for counting the total reserved memory number Is increased by 1 (step S1224).

次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファ(図17参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS1225)。なお、ステップS1225の処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第2特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。   Next, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and a counter for generating software random numbers, and executes a process of storing them in the storage area in the second reserved storage buffer (see FIG. 17) (step S1225). . Note that in the process of step S1225, a random R that is a hardware random number (random number for jackpot determination), a big hit type determination random number that is a software random number (random 1), a variation pattern type determination random number (random 2), and a variation pattern A random number for determination (random 3) is extracted and stored in the storage area. It should be noted that the random number for random pattern determination (random 3) is not extracted and stored in the storage area in advance in the start-port switch passing process (at the time of start winning), but is extracted at the start of the variation of the second special symbol. May be. For example, the game control microcomputer 560 may directly extract a value from a variation pattern determination random number counter for generating a variation pattern determination random number (random 3) in a variation pattern setting process described later.

そして、CPU56は、第2保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1226)。   Then, the CPU 56 performs control to transmit the second reserved memory number addition designation command to the effect control microcomputer 100 (step S1226).

図18および図19は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、合算保留記憶数の値を確認する(ステップS51)。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。   18 and 19 are flowcharts showing the special symbol normal process (step S300) in the special symbol process. In the special symbol normal process, the CPU 56 confirms the value of the total number of reserved storage (step S51). Specifically, the count value of the total pending storage number counter is confirmed.

合算保留記憶数が0でなければ、CPU56は、第2保留記憶数が0であるか否かを確認する(ステップS52)。具体的には、第2保留記憶数カウンタの値が0であるか否かを確認する。第2保留記憶数が0でなければ、CPU56は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(ステップS53)。第2保留記憶数が0であれば、CPU66は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(ステップS54)。   If the total reserved memory number is not 0, the CPU 56 checks whether or not the second reserved memory number is 0 (step S52). Specifically, it is confirmed whether or not the value of the second reserved memory number counter is zero. If the second reserved memory number is not 0, the CPU 56 has a special symbol pointer (a flag indicating whether the special symbol process is being performed for the first special symbol or the special symbol process is being performed for the second special symbol). Is set to data indicating “second” (step S53). If the second reserved storage number is 0, the CPU 66 sets data indicating “first” in the special symbol pointer (step S54).

ステップS52〜S54の処理が実行されることによって、第1特別図柄の変動表示に対して、第2特別図柄の変動表示が優先して実行される。つまり、第2特別図柄の変動表示を開始させるための第2の開始条件が第1特別図柄の変動表示を開始させるための第1の開始条件に優先して成立するように制御される。   By executing the processes of steps S52 to S54, the variation display of the second special symbol is executed with priority over the variation display of the first special symbol. That is, control is performed so that the second start condition for starting the variable display of the second special symbol is established in preference to the first start condition for starting the variable display of the first special symbol.

次いで、CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(ステップS55)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。   Next, the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved storage number = 1 indicated by the special symbol pointer in the RAM 55 and stores it in the random number buffer area of the RAM 55 (step S55). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 determines each random number value stored in the storage area corresponding to the first reserved memory number = 1 in the first reserved memory buffer. Is stored in the random number buffer area of the RAM 55. In addition, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 reads each random number value stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = 1 in the second reserved memory buffer. Store in the random number buffer area of the RAM 55.

そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。   Then, the CPU 56 decrements the count value of the reserved storage number counter indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (step S56). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 decrements the count value of the first reserved memory number counter by 1 and stores each storage area in the first reserved memory buffer. Shift content. When the special symbol pointer indicates “second”, the count value of the second reserved memory number counter is decremented by 1, and the contents of each storage area in the second reserved memory buffer are shifted.

すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2保留記憶バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。   That is, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 stores the first reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the first reserved memory buffer of the RAM 55. Each stored random number value is stored in a storage area corresponding to the first reserved storage number = n−1. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, each stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the second reserved memory buffer of the RAM 55. The random value is stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n−1.

よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。   Therefore, the order in which each random value stored in each storage area corresponding to each first reserved memory number (or each second reserved memory number) is extracted is always the first reserved memory number (or (Second reserved storage number) = 1, 2, 3, 4 in order.

そして、CPU56は、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップS57)。   Then, the CPU 56 decreases the value of the total pending storage number by one. That is, 1 is subtracted from the count value of the total pending storage number counter (step S57).

次いで、CPU56は、現在の遊技状態に応じて背景指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS58)。この場合、CPU56は、高確率状態であることを示す高確率フラグがセットされている場合には、確変状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、高ベースフラグのみがセットされ、高確率フラグがセットされていない場合には、高ベース状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、高確率フラグも高ベースフラグもセットされていなければ、通常状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。   Next, the CPU 56 performs control to transmit a background designation command to the effect control microcomputer 100 according to the current gaming state (step S58). In this case, when the high probability flag indicating the high probability state is set, the CPU 56 performs control to transmit a probability change state background designation command. Further, when only the high base flag is set and the high probability flag is not set, the CPU 56 performs control to transmit a high base state background designation command. Further, when neither the high probability flag nor the high base flag is set, the CPU 56 performs control to transmit a normal state background designation command.

次いで、CPU56は、乱数バッファ領域からランダムR(大当り判定用乱数)を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。なお、この場合、CPU56は、始動口スイッチ通過処理のステップS1215やステップS1225で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値や小当り判定値(図8参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りや小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定や小当り判定の処理を実行するプログラムである。   Next, the CPU 56 reads a random R (a jackpot determination random number) from the random number buffer area and executes a jackpot determination module. In this case, the CPU 56 reads the jackpot determination random number extracted in step S1215 or step S1225 of the start port switch passing process and stored in advance in the first hold storage buffer or the second hold storage buffer, and performs the jackpot determination. The big hit determination module compares the big hit determination value or the small hit determination value (see FIG. 8) determined in advance with the big hit determination random number, and if they match, executes the process of determining the big hit or the small hit It is a program to do. That is, it is a program that executes a big hit determination or a small hit determination process.

大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態の場合には、遊技状態が非確変状態の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(ROM54における図8(A)の右側の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(ROM54における図8(A)の左側の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU56は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常確率状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図8(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(ステップS61)、ステップS71に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。   The big hit determination process is configured such that when the gaming state is in a probable change state, the probability of a big hit is higher than in the case where the gaming state is in a non-probable change state. Specifically, a jackpot determination table (a table in which the numerical values on the right side of FIG. 8A in the ROM 54 are set) in which a large number of jackpot determination values are set in advance and the number of jackpot determination values are definitely changed. A normal big hit determination table (a table in which the numerical values on the left side of FIG. 8A in the ROM 54 are set) set smaller than the hour big hit determination table is provided. Then, the CPU 56 checks whether or not the gaming state is a probability variation state. If the gaming state is a probability variation state, the jackpot determination process is performed using the probability variation jackpot determination table, and the gaming state is normal. When it is in the probability state, the big hit determination process is performed using the normal big hit determination table. That is, when the value of the big hit determination random number (random R) matches one of the big hit determination values shown in FIG. 8A, the CPU 56 determines that the special symbol is a big hit. When it is determined to be a big hit (step S61), the process proceeds to step S71. Note that deciding whether to win or not is to decide whether or not to shift to the big hit gaming state, but to decide whether or not to stop the special symbol display as a big hit symbol. But there is.

なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、高確率フラグがセットされているか否かにより行われる。高確率フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、「確変大当り」または「突然確変大当り」とすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされる。   Note that whether or not the current gaming state is a probable change state is determined by whether or not the high probability flag is set. The high probability flag is set when the gaming state shifts to the probability change state, and is reset when the probability change state ends. Specifically, it is determined to be “probability big hit” or “sudden probability big hit”, and is set in the process of ending the big hit game.

大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(ステップS61のN)、CPU56は、小当り判定テーブル(図8(B),(C)参照)を使用して小当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図8(B),(C)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることに決定する。この場合、CPU56は、特別図柄ポインタが示すデータを確認し、特別図柄ポインタが示すデータが「第1」である場合には、図8(B)に示す小当り判定テーブル(第1特別図柄用)を用いて小当りとするか否かを決定する。また、特別図柄ポインタが示すデータが「第2」である場合には、図8(C)に示す小当り判定テーブル(第2特別図柄用)を用いて小当りとするか否かを決定する。そして、小当りとすることに決定した場合には(ステップS62)、CPU56は、小当りであることを示す小当りフラグをセットし(ステップS63)、ステップS75に移行する。   If the value of the big hit determination random number (random R) does not match any of the big hit determination values (N in step S61), the CPU 56 uses the small hit determination table (see FIGS. 8B and 8C). Then, the small hit determination process is performed. That is, when the value of the big hit determination random number (random R) matches one of the small hit determination values shown in FIGS. 8B and 8C, the CPU 56 determines that the special symbol is a small hit. In this case, the CPU 56 confirms the data indicated by the special symbol pointer. If the data indicated by the special symbol pointer is “first”, the small hit determination table (for the first special symbol) shown in FIG. ) To determine whether or not to make a small hit. If the data indicated by the special symbol pointer is “second”, it is determined whether or not to make a small hit using the small hit determination table (for the second special symbol) shown in FIG. . If it is determined to be a small hit (step S62), the CPU 56 sets a small hit flag indicating a small hit (step S63), and proceeds to step S75.

なお、ランダムRの値が大当り判定値および小当り判定値のいずれにも一致しない場合には(ステップS62のN)、すなわち、はずれである場合には、ステップS75に移行する。   If the value of the random R does not match either the big hit determination value or the small hit determination value (N in step S62), that is, if it is out of place, the process proceeds to step S75.

ステップS71では、CPU56は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、特別図柄ポインタが示す方の大当り種別判定テーブルを選択する(ステップS72)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、図8(D)に示す第1特別図柄用の大当り種別判定用テーブル131aを選択する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、図8(E)に示す第2特別図柄用の大当り種別判定用テーブル131bを選択する。   In step S71, the CPU 56 sets a big hit flag indicating that it is a big hit. Then, the jackpot type determination table indicated by the special symbol pointer is selected as a table used to determine the jackpot type as one of a plurality of types (step S72). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 selects the jackpot type determination table 131a for the first special symbol shown in FIG. 8D. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 selects a big hit type determination table 131b for the second special symbol shown in FIG.

次いで、CPU56は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した種別(「通常大当り」、「確変大当り」または「突然確変大当り」)を大当りの種別に決定する(ステップS73)。なお、この場合、CPU56は、始動口スイッチ通過処理のステップS1215やステップS1225で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。また、この場合に、図8(D),(E)に示すように、第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、突然確変大当りが選択される割合が高い。   Next, the CPU 56 uses the selected jackpot type determination table to select a type (“normal jackpot”, “probability change”) corresponding to the value of the random number for random determination (random 1) stored in the random number buffer area. "Big hit" or "Suddenly probable big hit") is determined as the type of big hit (step S73). In this case, the CPU 56 reads the big hit type determination random number extracted in step S1215 or step S1225 of the start port switch passing process and stored in advance in the first hold storage buffer or the second hold storage buffer, and determines the big hit type. Do. Further, in this case, as shown in FIGS. 8D and 8E, when the variable display of the first special symbol is executed, it is compared with the case where the variable display of the second special symbol is executed. Therefore, the rate at which suddenly probable big hits are selected is high.

また、CPU56は、決定した大当りの種別を示すデータをRAM55における大当り種別バッファに設定する(ステップS74)。例えば、大当り種別が「通常大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「01」が設定され、大当り種別が「確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「02」が設定され、大当り種別が「突然確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「03」が設定される。   Further, the CPU 56 sets data indicating the determined jackpot type in the jackpot type buffer in the RAM 55 (step S74). For example, when the big hit type is “normal big hit”, “01” is set as data indicating the big hit type, and when the big hit type is “probable big hit”, “02” is set as the data indicating the big hit type, When the big hit type is “suddenly probable big hit”, “03” is set as data indicating the big hit type.

次いで、CPU56は、特別図柄の停止図柄を決定する(ステップS75)。具体的には、大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「1」、「3」、「7」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、大当り種別を「突然確変大当り」に決定した場合には「1」を特別図柄の停止図柄に決定し、「通常大当り」に決定した場合には「3」を特別図柄の停止図柄に決定し、「確変大当り」に決定した場合には「7」を特別図柄の停止図柄に決定する。また、小当りフラグがセットされている場合には、小当り図柄となる「5」を特別図柄の停止図柄に決定する。   Next, the CPU 56 determines a special symbol stop symbol (step S75). Specifically, when neither the big hit flag nor the small hit flag is set, “−” which is a loss symbol is determined as a special symbol stop symbol. When the big hit flag is set, one of “1”, “3”, and “7”, which is a big hit symbol, is determined as a special symbol stop symbol according to the determination result of the big hit type. That is, when the big hit type is determined to be “suddenly promising big hit”, “1” is decided as a special symbol stop symbol, and when “normal big hit” is decided, “3” is decided as a special symbol stop symbol. If “probable big hit” is determined, “7” is determined as a special symbol stop symbol. When the small hit flag is set, “5” as the small hit symbol is determined as the special symbol stop symbol.

なお、この実施の形態では、まず大当り種別を決定し、決定した大当り種別に対応する特別図柄の停止図柄を決定する場合を示したが、大当り種別および特別図柄の停止図柄の決定方法は、この実施の形態で示したものに限られない。例えば、あらかじめ特別図柄の停止図柄と大当り種別とを対応付けたテーブルを用意しておき、大当り種別決定用乱数にもとづいてまず特別図柄の停止図柄を決定すると、その決定結果にもとづいて対応する大当り種別も決定されるように構成してもよい。   In this embodiment, the case where the jackpot type is first determined and the stop symbol of the special symbol corresponding to the determined jackpot type is shown, but the method for determining the jackpot type and the stop symbol of the special symbol is as follows. It is not restricted to what was shown in embodiment. For example, a table in which a special symbol stop symbol and a jackpot type are associated in advance is prepared, and a special symbol stop symbol is first determined based on a random number for determining the big hit type. You may comprise so that a classification may also be determined.

そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS301)に対応した値に更新する(ステップS76)。   Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S301) (step S76).

図20は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS91)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当り用変動パターン種別判定テーブル132A〜132C(図9(A)〜(C)参照)のいずれかを選択する(ステップS92)。そして、ステップS102に移行する。   FIG. 20 is a flowchart showing the variation pattern setting process (step S301) in the special symbol process. In the variation pattern setting process, the CPU 56 checks whether or not the big hit flag is set (step S91). When the big hit flag is set, the CPU 56 uses the big hit variation pattern type determination tables 132A to 132C (FIG. 9A) as tables used to determine the variation pattern type as one of a plurality of types. ) To (C)) is selected (step S92). Then, the process proceeds to step S102.

大当りフラグがセットされていない場合には、CPU56は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS93)。小当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、小当り用変動パターン種別判定テーブル132D(図9(D)参照)を選択する(ステップS94)。そして、ステップS102に移行する。   When the big hit flag is not set, the CPU 56 checks whether or not the small hit flag is set (step S93). When the small hit flag is set, the CPU 56 uses the small hit variation pattern type determination table 132D (FIG. 9D) as a table used to determine the variation pattern type as one of a plurality of types. )) Is selected (step S94). Then, the process proceeds to step S102.

小当りフラグもセットされていない場合には、CPU56は、高ベース状態であることを示す高ベースフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS95)。なお、高ベースフラグは、遊技状態を高ベース状態に移行するときにセットされ、高ベース状態を終了するときにリセットされる。具体的には、「通常大当り」または「確変大当り」とすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされる。   If the small hit flag is not set, the CPU 56 checks whether or not the high base flag indicating the high base state is set (step S95). Note that the high base flag is set when the gaming state shifts to the high base state, and is reset when the high base state ends. Specifically, it is determined to be “ordinary jackpot” or “probability jackpot”, and is set in the process of ending the jackpot game.

高ベースフラグがセットされていない場合には(ステップS95のN)、すなわち、遊技状態が通常状態(低確率/低ベース状態)であれば、CPU56は、はずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択するためのテーブルとして、低ベース用のはずれ用変動パターン種別判定テーブル選択テーブルを選択する(ステップS96)。一方、高ベースフラグがセットされている場合には(ステップS95のY)、すなわち、遊技状態が高ベース状態(本例では、低確率/高ベース状態の場合と高確率/高ベース状態の場合とがある)であれば、CPU56は、はずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択するためのテーブルとして、高ベース用のはずれ用変動パターン種別判定テーブル選択テーブルを選択する(ステップS97)。   If the high base flag is not set (N in step S95), that is, if the gaming state is the normal state (low probability / low base state), the CPU 56 selects the variation pattern type determination table for loss. As a table for this, a low base deviation variation pattern type determination table selection table is selected (step S96). On the other hand, if the high base flag is set (Y in step S95), that is, the gaming state is a high base state (in this example, a low probability / high base state and a high probability / high base state). If so, the CPU 56 selects a high-base variation pattern type determination table selection table as a table for selecting a variation pattern type determination table for disconnection (step S97).

次いで、CPU56は、ステップS96,S97で選択したはずれ用変動パターン種別判定テーブル選択テーブルを用いて、現在の第1保留記憶数と第2保留記憶数との組み合わせに応じたはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する(ステップS98)。   Next, the CPU 56 uses the deviation variation pattern type determination table selection table selected in steps S96 and S97 to determine the variation pattern type for deviation according to the current combination of the first reserved memory number and the second reserved memory number. A table is selected (step S98).

図21は、はずれ用変動パターン種別判定テーブル選択テーブルの具体例を示す説明図である。このうち、図21(A)は、ステップS96で選択される低ベース用のはずれ用変動パターン種別判定テーブル選択テーブルである。また、図21(B)は、ステップS97で選択される高ベース用のはずれ用変動パターン種別判定テーブル選択テーブルである。また、図21において、「第1」とは、図10(A)に示す第1はずれ用変動パターン種別判定テーブル135Aを示している。また、「第2」とは、図10(B)に示す第2はずれ用変動パターン種別判定テーブル135Bを示している。また、「第3」とは、図10(C)に示す第3はずれ用変動パターン種別判定テーブル135Cを示している。さらに、「第4」とは、図10(D)に示す第4はずれ用変動パターン種別判定テーブル135Dを示している。   FIG. 21 is an explanatory diagram of a specific example of the deviation variation pattern type determination table selection table. Among these, FIG. 21A is a low base deviation variation pattern type determination table selection table selected in step S96. FIG. 21B is a high base deviation variation pattern type determination table selection table selected in step S97. In FIG. 21, “first” indicates the first deviation variation pattern type determination table 135 </ b> A illustrated in FIG. Further, “second” indicates the second deviation variation pattern type determination table 135B shown in FIG. “Third” indicates the third deviation variation pattern type determination table 135C shown in FIG. Furthermore, “fourth” indicates the fourth deviation variation pattern type determination table 135D shown in FIG.

また、既に説明したように、この実施の形態では、第1はずれ用変動パターン種別判定テーブル135Aが選択された場合が特別図柄および演出図柄の平均的な変動時間が最も長くなり、第2はずれ用変動パターン種別判定テーブル135Bが選択された場合が平均的な変動時間が2番目に長くなり、第3はずれ用変動パターン種別判定テーブル135Cが選択された場合が平均的な変動時間が3番目に長くなり(言い換えれば、平均的な変動時間が2番目に短くなり)、第4はずれ用変動パターン種別判定テーブル135Dが選択された場合が平均的な変動時間が最も短くなる。   Further, as already described, in this embodiment, when the first deviation variation pattern type determination table 135A is selected, the average variation time of the special symbol and the production symbol becomes the longest, and the second variation deviation type. When the variation pattern type determination table 135B is selected, the average variation time is the second longest, and when the third deviation variation pattern type determination table 135C is selected, the average variation time is the third longest. (In other words, the average fluctuation time is the second shortest), and when the fourth deviation fluctuation pattern type determination table 135D is selected, the average fluctuation time is the shortest.

ステップS98では、CPU56は、まず、第1保留記憶数カウンタの値にもとづいて現在の第1保留記憶数を特定するとともに、第2保留記憶数カウンタの値にもとづいて現在の第2保留記憶数を特定する。そして、CPU56は、特定した第1保留記憶数および第2保留記憶数に対応するはずれ用変動パターン種別判定テーブルを、図21に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブル選択テーブルから選択する。例えば、図21(A)の低ベース用のはずれ用変動パターン種別判定テーブル選択テーブルを選択した場合に、特定した第1保留記憶数が2個で第2保留記憶数が1個であった場合を例に考えると、図21(A)に示すように、第1保留記憶数「2個」および第2保留記憶数「1個」の組み合わせに対応するのが「第4」であることから、第4はずれ用変動パターン種別判定テーブル135Dを選択する。また、例えば、図21(B)の高ベース用のはずれ用変動パターン種別判定テーブル選択テーブルを選択した場合に、特定した第1保留記憶数が2個で第2保留記憶数が1個であった場合を例に考えると、図21(B)に示すように、第1保留記憶数「2個」および第2保留記憶数「1個」の組み合わせに対応するのが「第2」であることから、第2はずれ用変動パターン種別判定テーブル135Bを選択する。   In step S98, the CPU 56 first specifies the current first reserved memory number based on the value of the first reserved memory number counter, and also determines the current second reserved memory number based on the value of the second reserved memory number counter. Is identified. Then, the CPU 56 selects the deviation variation pattern type determination table corresponding to the identified first reserved memory number and second reserved memory number from the deviation variation pattern type determination table selection table shown in FIG. For example, when the low base deviation variation pattern type determination table selection table shown in FIG. 21A is selected, the specified first reserved memory number is two and the second reserved memory number is one. As an example, as shown in FIG. 21A, the combination of the first reserved memory number “2” and the second reserved memory number “1” corresponds to “fourth”. The fourth deviation variation pattern type determination table 135D is selected. Further, for example, when the high base deviation variation pattern type determination table selection table shown in FIG. 21B is selected, the specified first reserved memory number is two and the second reserved memory number is one. As an example, as shown in FIG. 21B, “second” corresponds to the combination of the first reserved memory number “2” and the second reserved memory number “1”. Therefore, the second deviation variation pattern type determination table 135B is selected.

この実施の形態では、図21に示すように、第1保留記憶数と第2保留記憶数との組み合わせに応じてはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択することによって、変動表示を開始するときに第1保留記憶数と第2保留記憶数との組み合わせに応じて、異なる選択割合で変動パターンを選択する。そのため、合算保留記憶数が同じであっても変動パターンの選択割合を異ならせて、遊技に対する興趣を向上させることができる。例えば、図21(B)に示す高ベース用の変動パターン種別判定テーブル選択テーブルを選択した場合を例に説明すると、一例として、合算保留記憶数が同じ3個の場合であっても、第1保留記憶数が2個で第2保留記憶数が1個の組み合わせである場合には、第2はずれ用変動パターン種別判定テーブル135Bが選択されるのに対して、第1保留記憶数が1個で第2保留記憶数が2個の組み合わせである場合には、第3はずれ用変動パターン種別判定テーブル135Cが選択されるので、変動パターンの選択割合を異ならせることができる。   In this embodiment, as shown in FIG. 21, by selecting the deviation variation pattern type determination table according to the combination of the first reserved memory number and the second reserved memory number, when the variable display is started. The variation pattern is selected at a different selection ratio according to the combination of the first reserved memory number and the second reserved memory number. Therefore, even if the total number of pending storage is the same, the interest rate for the game can be improved by changing the selection ratio of the variation pattern. For example, the case where the high base variation pattern type determination table selection table shown in FIG. 21B is selected will be described as an example. As an example, even if the total number of pending storages is the same, the first When the number of reserved memories is two and the number of second reserved memories is one, the second deviation variation pattern type determination table 135B is selected, whereas the number of first reserved memories is one. When the second reserved storage number is a combination of two, the third deviation variation pattern type determination table 135C is selected, so that the variation pattern selection ratio can be varied.

また、この実施の形態では、図21に示すように、低ベース状態に制御されているときと高ベース状態に制御されているときとで、変動パターンを選択する際に選択可能な選択割合を示すデータ(本例では、はずれ用変動パターン種別判定テーブル)の種類数が異なる。具体的には、図21(A)に示す低ベース用のはずれ用変動パターン種別判定テーブル選択テーブルでは、第1はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A〜第4はずれ用変動パターン種別判定テーブル135Dの4種類のテーブルが割り振られているのに対して、図21(B)に示す高ベース用のはずれ用変動パターン種別判定テーブル選択テーブルでは、第1はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A〜第3はずれ用変動パターン種別判定テーブル135Cの3種類のテーブルしか割り振られていない。そのため、変動パターンを選択する際に選択可能な選択割合を示すデータの種類数を低ベース状態であるか高ベース状態であるかに応じて異ならせることができる。   Further, in this embodiment, as shown in FIG. 21, the selection ratio that can be selected when selecting the variation pattern is controlled between the low base state and the high base state. The number of types of data (in this example, the variation pattern type determination table for loss) is different. Specifically, in the low-base deviation variation pattern type determination table selection table shown in FIG. 21A, the first variation variable pattern type determination table 135A to the fourth variation pattern variation determination table 135D. While the table of types is allocated, in the variation pattern type determination table selection table for deviation for high base shown in FIG. 21 (B), the first variation pattern type determination table for deviation 135A to third is for deviation. Only three types of tables, the variation pattern type determination table 135C, are allocated. Therefore, the number of types of data indicating the selection ratio that can be selected when selecting the variation pattern can be varied depending on whether the state is the low base state or the high base state.

また、この実施の形態では、図21に示すように、合算保留記憶数が同じであっても、第2保留記憶数が多い場合には第2保留記憶数が少ない場合と比較して高い選択割合で、変動時間が短い可変表示パターンを選択する。具体的には、図21(B)に示す高ベース用のはずれ用変動パターン種別判定テーブル選択テーブルでは、第2保留記憶数が1未満と少ない場合には第1はずれ用変動パターン種別判定テーブル135Aまたは第2はずれ用変動パターン種別判定テーブル135Bが選択されるのに対して、第2保留記憶数が2以上と多い場合には第3はずれ用変動パターン種別判定テーブル135Cが選択され、第2保留記憶数が多い場合の方が平均的な変動時間が短くなるように構成されている。そのため、合算保留記憶数が同じであっても第1保留記憶数と第2保留記憶数とのいずれが溜まっているかに注目させることができる。   Further, in this embodiment, as shown in FIG. 21, even when the total number of reserved storage is the same, when the second number of reserved memories is large, the selection is higher than when the number of second reserved memories is small. A variable display pattern with a short variation time is selected in proportion. Specifically, in the high base deviation variation pattern type determination table selection table shown in FIG. 21B, when the second reserved memory number is less than 1, the first deviation variation pattern type determination table 135A. Alternatively, while the second deviation variation pattern type determination table 135B is selected, when the second reserved memory number is as large as two or more, the third deviation variation pattern type determination table 135C is selected and the second retention The average variation time is shortened when the number of memories is large. Therefore, it can be noted which of the first reserved memory number and the second reserved memory number is accumulated even if the combined reserved memory number is the same.

また、この実施の形態では、図21に示すように、低ベース状態に制御されているときに、第1保留記憶数が所定数(本例では3)以上である場合には第2保留記憶数にかかわらず同じ選択割合で変動パターンを選択する一方で、高ベース状態に制御されているときに、第1保留記憶数が所定数以上であっても第2保留記憶数に応じて異なる選択割合で変動パターンを選択する。具体的には、図21(A)に示す低ベース用のはずれ用変動パターン種別判定テーブル選択テーブルでは、第1保留記憶数が3以上である場合には全て第4はずれ用変動パターン種別判定テーブル135Dが割り振られているのに対して、図21(B)に示す高ベース用のはずれ用変動パターン種別判定テーブル選択テーブルでは、第1保留記憶数が3以上であっても第1はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A〜第3はずれ用変動パターン種別判定テーブル135Cの3種類のテーブルが割り振られている。そのため、低ベース状態であるか高ベース状態であるかによって変動パターンの選択方法を異ならせることができるので、遊技に対する興趣を向上させることができる。   Further, in this embodiment, as shown in FIG. 21, when the first reserved memory number is equal to or greater than a predetermined number (3 in this example) when controlled to the low base state, the second reserved memory is used. While the variable pattern is selected with the same selection ratio regardless of the number, the selection is different depending on the second reserved memory number even when the first reserved memory number is greater than or equal to the predetermined number when controlled to the high base state. Select the variation pattern by percentage. Specifically, in the low-base deviation variation pattern type determination table selection table shown in FIG. 21A, the fourth variation variation pattern type determination table is used when the first reserved storage number is 3 or more. In contrast, 135D is assigned, but in the high base deviation variation pattern type determination table selection table shown in FIG. 21B, the first deviation variation even if the first reserved memory number is 3 or more. Three types of tables are allocated: a pattern type determination table 135A to a third deviation variation pattern type determination table 135C. Therefore, the variation pattern selection method can be varied depending on whether the base state is the low base state or the high base state, so that the interest in the game can be improved.

また、低ベース状態に制御されているときに、第1保留記憶数が所定数(本例では3)以上である場合には第2保留記憶数にかかわらず同じ選択割合で変動パターンを選択するように構成することにより、次のような効果も得られる。例えば、低ベース状態に制御されているときには第1始動入賞口13の方が入賞しやすいので、第1保留記憶数が所定数以上まで増えてしまうと第1保留記憶がオーバーフロー(上限値(4)まで到達)して無効始動入賞が発生しやすい。そこで、この実施の形態では、第1保留記憶数が所定数以上である場合には第2保留記憶数にかかわらず平均的な変動時間が短い第4はずれ用変動パターン種別判定テーブル135Dを用いて変動パターンを決定するので、第1保留記憶を早く消化することができ、無効始動入賞の発生を極力抑制することができる。   In addition, when the low-base state is controlled, if the first reserved memory number is a predetermined number (3 in this example) or more, the variation pattern is selected at the same selection ratio regardless of the second reserved memory number. By configuring as above, the following effects can also be obtained. For example, since the first start winning opening 13 is easier to win when controlled to the low base state, if the first reserved memory number increases to a predetermined number or more, the first reserved memory overflows (upper limit value (4 )) And invalid start winnings are likely to occur. Therefore, in this embodiment, when the first reserved memory number is equal to or larger than the predetermined number, the fourth deviation variation pattern type determination table 135D having a short average variation time is used regardless of the second reserved memory number. Since the variation pattern is determined, the first reserved memory can be digested quickly, and the occurrence of the invalid start winning can be suppressed as much as possible.

一方で、高ベース状態に制御されているときには第2始動入賞口14の方が入賞しやすく、第2特別図柄の変動表示が実行される場合の方が遊技価値が高い大当り(本例では、15ラウンドの大当り)となる割合が高いので、高ベース状態に制御されているときには第2特別図柄の変動表示が実行された方が遊技者にとって有利である。そこで、この実施の形態では、高ベース状態に制御されているときには、第1保留記憶数が所定数以上であっても第2保留記憶数に応じて異なる選択割合で変動パターンを選択することによって(具体的には、第2保留記憶数が少ないときには平均的な変動時間が長い第1はずれ用変動パターン種別判定テーブル135Aや第2はずれ用変動パターン種別判定テーブル135Bを用いて変動パターンを選択することによって)、高ベース状態中に第1特別図柄の変動表示が実行されてしまうことを抑制することができる。   On the other hand, when the high base state is controlled, the second start winning opening 14 is easier to win, and the game value is higher when the variation display of the second special symbol is executed (in this example, Since the ratio of 15 rounds is a big hit), it is more advantageous for the player to execute the variation display of the second special symbol when the high base state is controlled. Therefore, in this embodiment, when the high base state is controlled, even if the first reserved memory number is equal to or larger than the predetermined number, the variation pattern is selected at a different selection ratio according to the second reserved memory number. (Specifically, when the second reserved memory number is small, a variation pattern is selected using the first deviation variation pattern type determination table 135A or the second variation variation pattern type determination table 135B having a long average variation time. Therefore, it is possible to suppress the variable display of the first special symbol from being executed during the high base state.

また、この実施の形態では、図21に示すように、高ベース状態に制御されているときに、第2保留記憶数が所定数(本例では2)以上である場合には第1保留記憶数にかかわらず同じ選択割合で変動パターンを選択する一方、第1保留記憶数が所定数以上であっても第2保留記憶数に応じて異なる選択割合で変動パターンを選択する。具体的には、図21(B)に示す高ベース用のはずれ用変動パターン種別判定テーブル選択テーブルでは、第2保留記憶数が2以上である場合には全て第3はずれ用変動パターン種別判定テーブル135Cが割り振られているのに対して、第1保留記憶数が2以上である場合には第1はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A〜第3はずれ用変動パターン種別判定テーブル135Cの3種類のテーブルが割り振られている。そのため、高ベース状態に制御されているときにも第1保留記憶数と第2保留記憶数とのいずれが溜まっているかに注目させることができる。   Further, in this embodiment, as shown in FIG. 21, when the second reserved memory number is equal to or larger than a predetermined number (2 in this example) when the high base state is controlled, the first reserved memory is used. While the variation pattern is selected with the same selection ratio regardless of the number, the variation pattern is selected with a different selection ratio according to the second reservation storage number even if the first reservation storage number is equal to or greater than the predetermined number. Specifically, in the high base deviation variation pattern type determination table selection table shown in FIG. 21B, the third variation variation pattern type determination table is all used when the second reserved storage number is 2 or more. When 135C is allocated but the first reserved memory number is 2 or more, three types of tables, namely, the first deviation variation pattern type determination table 135A to the third deviation variation pattern type determination table 135C. Is allocated. Therefore, it can be noted which of the first reserved memory number and the second reserved memory number is accumulated even when the high base state is controlled.

また、この実施の形態では、図21に示すように、低ベース状態に制御されているか高ベース状態に制御されているかに応じて、第1保留記憶数と第2保留記憶数との組み合わせごとに異なる選択割合で変動パターンを選択する。具体的には、図21に示すように、低ベース用のはずれ用変動パターン種別判定テーブル選択テーブルと高ベース用のはずれ用変動パターン種別判定テーブル選択テーブルとが別々に設けられ、それぞれ第1保留記憶数と第2保留記憶数との組み合わせごとに異なる割り振りがなされている。そのため、低ベース状態に制御されているか高ベース状態に制御されているかに応じても変動パターンの選択割合を異ならせることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。   In this embodiment, as shown in FIG. 21, each combination of the first reserved memory number and the second reserved memory number depends on whether the low base state is controlled or the high base state is controlled. The variation pattern is selected at different selection ratios. Specifically, as shown in FIG. 21, a low-base deviation variation pattern type determination table selection table and a high-base deviation variation pattern type determination table selection table are provided separately, and each has a first hold. Different allocations are made for each combination of the stored number and the second reserved stored number. Therefore, the selection ratio of the variation pattern can be varied depending on whether it is controlled to the low base state or the high base state, and the interest in the game can be improved.

また、この実施の形態では、図21に示すように、高ベース状態に制御されているときに第2特別図柄の変動表示を実行する場合に、第2保留記憶数が特定数(本例では0)以下である場合には、第1保留記憶数に応じて、異なる選択割合で変動パターンを選択する。具体的には、図21(B)に示す高ベース用のはずれ用変動パターン種別判定テーブル選択テーブルにおいて、第2保留記憶数が0である場合には、第1保留記憶数に応じて第1はずれ用変動パターン種別判定テーブル135Aまたは第2はずれ用変動パターン種別判定テーブル135Bが選択される。そして、図21(B)に示す高ベース用のはずれ用変動パターン種別判定テーブル選択テーブルでは、特に第1特別図柄の変動表示を行う場合と第2特別図柄の変動表示を行う場合とを区別していないので、高ベース状態に制御されているときに第2特別図柄の変動表示を実行する場合に、第2保留記憶数が0である場合には、第1保留記憶数に応じて、異なる選択割合で変動パターンが選択されることになる。そのため、高ベース状態に制御されているときに第1保留記憶数にも注目させることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。なお、この実施の形態では、第2保留記憶数が0である場合に第1保留記憶数に応じて変動パターンの選択割合が異なる場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、例えば、第2保留記憶数が1以下である場合や2以下である場合に第1保留記憶数に応じて変動パターンの選択割合が異なるように構成してもよい。   Further, in this embodiment, as shown in FIG. 21, when the variable display of the second special symbol is executed when the high base state is controlled, the second reserved memory number is a specific number (in this example, 0) If it is equal to or less, the variation pattern is selected at a different selection ratio according to the first reserved storage number. Specifically, in the high base deviation variation pattern type determination table selection table shown in FIG. 21B, when the second reserved memory number is 0, the first reserved memory number is set according to the first reserved memory number. The deviation variation pattern type determination table 135A or the second variation pattern type determination table 135B is selected. Then, in the high base deviation variation pattern type determination table selection table shown in FIG. 21 (B), the case where the first special symbol variation display is particularly distinguished from the case where the second special symbol variation display is performed. If the second reserved memory number is 0 when the variable display of the second special symbol is executed while being controlled to the high base state, it differs depending on the first reserved memory number. The variation pattern is selected at the selection ratio. Therefore, it is possible to focus attention on the first reserved memory number when the high base state is controlled, and it is possible to improve the interest in the game. In this embodiment, when the second reserved memory number is 0, the variation pattern selection ratio is different depending on the first reserved memory number. When the second reserved memory number is 1 or less or 2 or less, the variation pattern selection ratio may be different depending on the first reserved memory number.

また、この実施の形態では、図21に示すように、高ベース状態に制御されているときに第1特別図柄の変動表示を実行する場合に、第2保留記憶数が特定数(本例では1)以下である場合には、第1保留記憶数にかかわらず、高い選択割合で、変動が長い変動パターンを選択する。具体的には、図21(B)に示す高ベース用のはずれ用変動パターン種別判定テーブル選択テーブルにおいて、第2保留記憶数が1以下である場合には、平均的な変動時間が長い第1はずれ用変動パターン種別判定テーブル135Aまたは第2はずれ用変動パターン種別判定テーブル135Bのいずれかが選択される。そして、図21(B)に示す高ベース用のはずれ用変動パターン種別判定テーブル選択テーブルでは、特に第1特別図柄の変動表示を行う場合と第2特別図柄の変動表示を行う場合とを区別していないので、高ベース状態に制御されているときに第1特別図柄の変動表示を実行する場合に、第2保留記憶数が1以下である場合には、平均的に変動時間が長い変動パターンが選択されることになる。そのため、高ベース状態に制御されているときに第2保留記憶数を溜めるための時間を確保することがで、遊技に対する興趣を向上させることができる。なお、この実施の形態では、第2保留記憶数が1以下である場合に平均的に変動時間が長い変動パターンが選択される場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、例えば、第2保留記憶数が0である場合や2以下である場合に平均的に変動時間が長い変動パターンが選択されるように構成してもよい。   Further, in this embodiment, as shown in FIG. 21, when the variable display of the first special symbol is executed when the high base state is controlled, the second reserved memory number is a specific number (in this example, 1) If it is equal to or less, a variation pattern having a long variation is selected at a high selection ratio regardless of the first reserved storage number. More specifically, in the high base deviation variation pattern type determination table selection table shown in FIG. 21B, when the second reserved storage number is 1 or less, the average variation time is long. Either the deviation variation pattern type determination table 135A or the second variation pattern type determination table 135B is selected. Then, in the high base deviation variation pattern type determination table selection table shown in FIG. 21 (B), the case where the first special symbol variation display is particularly distinguished from the case where the second special symbol variation display is performed. Therefore, when the variable display of the first special symbol is executed while being controlled to the high base state, if the second reserved memory number is 1 or less, the fluctuation pattern having a long fluctuation time on average Will be selected. Therefore, it is possible to secure time for accumulating the second reserved memory number when controlled to the high base state, and to improve the interest in the game. In this embodiment, a case is shown in which a variation pattern with a long variation time is selected on average when the second reserved storage number is 1 or less. When the second reserved storage number is 0 or 2 or less, a variation pattern having a long variation time on average may be selected.

また、この実施の形態では、図21に示すように、高ベース状態に制御されているときに第2特別図柄の変動表示を実行する場合に、第1保留記憶数が0である場合には、第1保留記憶数が0以外である場合と比較して、高い選択割合で、変動時間が短い変動パターンを選択する。具体的には、図21(B)に示す高ベース用のはずれ用変動パターン種別判定テーブル選択テーブルにおいて、第2保留記憶数が0であるときに、第1保留記憶数が1個〜4個である場合には第1はずれ用変動パターン種別判定テーブル135Aが選択されるのに対して、第1保留記憶数が0である場合には第1はずれ用変動パターン種別判定テーブル135Aよりも平均的な変動時間が短い第2はずれ用変動パターン種別判定テーブル135Bが選択される。そして、図21(B)に示す高ベース用のはずれ用変動パターン種別判定テーブル選択テーブルでは、特に第1特別図柄の変動表示を行う場合と第2特別図柄の変動表示を行う場合とを区別していないので、高ベース状態に制御されているときに第2特別図柄の変動表示を実行する場合に、第1保留記憶数が0である場合には、第1保留記憶数が0以外である場合と比較して、高い選択割合で、変動時間が短い変動パターンが選択されることになる。そのため、高ベース状態に制御されているときに第1特別図柄の変動表示が実行されることがない状況において、第2特別図柄の変動表示の消化を早めて第2特別図柄の変動表示の実行効率を高めることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。   In this embodiment, as shown in FIG. 21, when the variable display of the second special symbol is executed when the high base state is controlled, the first reserved memory number is zero. Compared with the case where the first reserved memory number is other than 0, a variation pattern having a high variation rate and a short variation time is selected. Specifically, in the high base deviation variation pattern type determination table selection table shown in FIG. 21B, when the second reserved memory number is 0, the first reserved memory number is 1 to 4. Is selected, the first deviation variation pattern type determination table 135A is selected. On the other hand, when the first reserved memory number is 0, the first deviation variation pattern type determination table 135A is more average than the first deviation variation pattern type determination table 135A. The second deviation variation pattern type determination table 135B having a short variation time is selected. Then, in the high base deviation variation pattern type determination table selection table shown in FIG. 21 (B), the case where the first special symbol variation display is particularly distinguished from the case where the second special symbol variation display is performed. Therefore, when the variable display of the second special symbol is executed when the high base state is controlled, if the first reserved memory number is 0, the first reserved memory number is other than 0. Compared to the case, a variation pattern with a short variation time is selected at a high selection ratio. Therefore, in a situation where the variable display of the first special symbol is not executed when being controlled to the high base state, the change display of the second special symbol is accelerated and the change display of the second special symbol is executed. Efficiency can be improved and the interest in games can be improved.

既に説明したように、この実施の形態では、第2特別図柄の変動表示が優先実行されるとともに高ベース状態では第2始動入賞口14に始動入賞しやすくなる。また、この実施の形態では、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には第1特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、遊技価値の高い15ラウンドの大当りとなる割合が高い(図8(D),(E)参照)。よって、遊技者は、高ベース状態に制御されている場合には、できるだけ第2特別図柄の変動表示を多く実行させて遊技価値の高い大当りを狙うようにした方が有利である。そこで、この実施の形態では、上記に説明したように、高ベース状態に制御されているときに第1特別図柄の変動表示を実行する場合に、第2保留記憶数が1以下である場合には、平均的に変動時間が長い変動パターンが選択されるようにしたり、高ベース状態に制御されているときに第2特別図柄の変動表示を実行する場合に、第1保留記憶数が0である場合には、第1保留記憶数が0以外である場合と比較して、高い選択割合で、変動時間が短い変動パターンが選択されるように構成することによって、高ベース状態に制御されているときに第2保留記憶数が溜まりやすくするとともに第2特別図柄の変動表示の実行効率を高めるようにしている。   As already described, in this embodiment, the variation display of the second special symbol is preferentially executed, and it becomes easy to start the winning at the second starting winning opening 14 in the high base state. Further, in this embodiment, when the variable display of the second special symbol is executed, the ratio of being a big hit of 15 rounds with a high game value compared to the case where the variable display of the first special symbol is executed Is high (see FIGS. 8D and 8E). Therefore, when the player is controlled to the high base state, it is advantageous to execute as much as possible the display of the second special symbol as much as possible so as to aim for a big hit with a high game value. Therefore, in this embodiment, as described above, when the variable display of the first special symbol is executed when the high base state is controlled, the second reserved memory number is 1 or less. When the variation pattern with a long variation time is selected on average, or when the variation display of the second special symbol is executed when the variation is controlled to the high base state, the first reserved memory number is 0. In some cases, it is controlled to a high base state by configuring so that a variation pattern with a short variation time is selected at a high selection ratio compared to the case where the first reserved memory number is other than zero. In this case, the second reserved memory number is easily accumulated and the execution efficiency of the variable display of the second special symbol is enhanced.

また、この実施の形態では、図21に示すように、低ベース状態に制御されているときに第2特別図柄の変動表示を実行する場合に、高ベース状態に制御されているときに第2特別図柄の変動表示を実行する場合と比較して、高い選択割合で、変動時間が短い変動パターンを選択する。具体的には、図21(A)に示す低ベース用のはずれ用変動パターン種別判定テーブル選択テーブルでは平均的な変動時間が最も短い第4はずれ用変動パターン種別判定テーブル135Dを選択可能であるのに対して、図21(B)に示す高ベース用のはずれ用変動パターン種別判定テーブル選択テーブルでは平均的な変動時間が2番目に短い第3はずれ用変動パターン種別判定テーブル135Cまでしか選択できない。そして、図21に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブル選択テーブルでは、特に第1特別図柄の変動表示を行う場合と第2特別図柄の変動表示を行う場合とを区別していないので、低ベース状態に制御されているときに第2特別図柄の変動表示を実行する場合に、高ベース状態に制御されているときに第2特別図柄の変動表示を実行する場合と比較して、変動時間が短い変動パターンの選択割合が高くなる。そのため、高ベース状態から低ベース状態に移行したときに第2特別図柄の変動表示が長い期間実行されることを防止することができ(すなわち、高ベース状態から低ベース状態に切り替わった直後に残りの第2特別図柄の変動表示を早期に消化することができ)、変動表示の実行効率を悪化させてしまうことを防止することができる。   Also, in this embodiment, as shown in FIG. 21, when the variable display of the second special symbol is executed when the low base state is controlled, the second special symbol is displayed when the high base state is controlled. Compared to the case where the special symbol variation display is executed, a variation pattern having a high variation rate and a short variation time is selected. Specifically, in the low base deviation variation pattern type determination table selection table shown in FIG. 21A, the fourth variation pattern type determination table 135D for shortest variation can be selected. On the other hand, in the high base deviation variation pattern type determination table selection table shown in FIG. 21B, only the third deviation variation pattern type determination table 135C having the second shortest average variation time can be selected. In the loss variation pattern type determination table selection table shown in FIG. 21, it is not particularly distinguished between the case of performing the variation display of the first special symbol and the case of performing the variation display of the second special symbol. When the variable display of the second special symbol is executed when controlled to the high base state, the variation time is shorter than when the variable display of the second special symbol is executed when controlled to the high base state. The selection ratio of the fluctuation pattern is increased. For this reason, when the transition from the high base state to the low base state is performed, it is possible to prevent the fluctuation display of the second special symbol from being executed for a long period of time (that is, the remaining immediately after switching from the high base state to the low base state). The variation display of the second special symbol can be digested at an early stage), and the execution efficiency of the variation display can be prevented from deteriorating.

なお、この実施の形態で示した構成にかぎらず、例えば、低ベース状態に制御されているときに第2特別図柄の変動表示を実行する場合に、高ベース状態に制御されているときに第2特別図柄の変動表示を実行する場合と比較して、第2保留記憶数が所定数以下である場合に、高い選択割合で、変動時間が短い変動パターンを選択するように構成したものであってもよい。また、この場合、例えば、低ベース状態中に第2特別図柄の変動表示を行う場合の方が変動時間が短い変動パターンの選択割合が高くなるように構成されていれば、高ベース状態中の方が選択されうる最短の変動時間の変動パターンが低ベース状態中よりも短くても構わない。   Note that, not only in the configuration shown in this embodiment, for example, when the variable display of the second special symbol is executed when the low base state is controlled, the second special symbol is displayed when the high base state is controlled. Compared to the case where the variable display of 2 special symbols is executed, when the second reserved memory number is equal to or less than the predetermined number, the change pattern is selected with a high selection ratio and a short change time. May be. Also, in this case, for example, when the variation display of the second special symbol is performed during the low base state, if the variation pattern with a short variation time is configured to have a higher selection ratio, The variation pattern of the shortest variation time that can be selected may be shorter than that in the low base state.

また、例えば、低ベース状態に制御されているときに第2特別図柄の変動表示を実行する場合の方が、高ベース状態に制御されているときに第2特別図柄の変動表示を実行する場合と比較して、第1保留記憶があるときまたは第1保留記憶数が所定数以上である場合に、高い選択割合で、変動時間が短い変動パターンを選択するように構成したものであってもよい。   Also, for example, when the variable display of the second special symbol is executed when controlled to the low base state, the variable display of the second special symbol is executed when controlled to the high base state Compared to the above, even when the first reserved memory is present or when the first reserved memory number is a predetermined number or more, a variation pattern with a short variation time is selected with a high selection ratio. Good.

また、例えば、第2保留記憶数が同じであるときに、低ベース状態に制御されているときに第2特別図柄の変動表示を実行する場合の方が、高ベース状態に制御されているときに第2特別図柄の変動表示を実行する場合と比較して、高い選択割合で、変動時間が短い変動パターンを選択するように構成したものであってもよい。さらに、例えば、第1保留記憶数や合算保留記憶数が同じであるときに、低ベース状態に制御されているときに第2特別図柄の変動表示を実行する場合の方が、高ベース状態に制御されているときに第2特別図柄の変動表示を実行する場合と比較して、高い選択割合で、変動時間が短い変動パターンを選択するように構成したものであってもよい。   In addition, for example, when the second reserved memory number is the same, when the variable display of the second special symbol is controlled when the low base state is being controlled, the high base state is controlled. In addition, it may be configured such that a variation pattern with a short variation time is selected at a high selection ratio as compared with the case where the variation display of the second special symbol is executed. Furthermore, for example, when the first reserved memory number and the combined reserved memory number are the same, the case where the variable display of the second special symbol is executed when the low special state is controlled is in the high base state. It may be configured to select a variation pattern having a short variation time with a high selection ratio as compared with the case where the variation display of the second special symbol is executed while being controlled.

なお、この実施の形態では、はずれとなる場合にのみ第1保留記憶数と第2保留記憶数との組み合わせに応じて変動パターン種別判定テーブルを選択する場合を示しているが、大当りや小当りとなる場合にも、図21と同様の態様で第1保留記憶数と第2保留記憶数との組み合わせに応じて変動パターン種別判定テーブルを選択するように構成してもよい。   In this embodiment, the case is shown in which the variation pattern type determination table is selected according to the combination of the first reserved memory number and the second reserved memory number only when there is a loss. Even in such a case, the variation pattern type determination table may be selected according to the combination of the first reserved memory number and the second reserved memory number in the same manner as in FIG.

また、この実施の形態では、低ベース状態である場合と高ベース状態である場合とで同じ変動パターン種別判定テーブルを用いる場合を示しているが、低ベース状態である場合と高ベース状態である場合とで変動パターン種別判定テーブル自体異なるものを用いるようにしてもよい。例えば、低ベース状態である場合に選択可能な第1はずれ用変動パターン種別判定テーブル〜第3はずれ用変動パターン種別判定テーブル、および高ベース状態である場合に選択可能な第1はずれ用変動パターン種別判定テーブル〜第3はずれ用変動パターン種別判定テーブルとして、それぞれ選択可能な変動パターンや変動パターンの種別が異なるテーブルを用意(例えば、同じ第1はずれ用変動パターン種別判定テーブルであっても、低ベース用のものと高ベース用のものとで選択可能な変動パターンや変動パターンの種別が異なる)するようにしてもよい。また、この場合に、例えば、低ベース状態である場合に選択される第4はずれ用変動パターン種別判定テーブルよりも、高ベース状態である場合に選択される第3はずれ用変動パターン種別判定テーブルの方が、平均的な変動時間が短くなるように構成してもよい。   In this embodiment, the same variation pattern type determination table is used for the low base state and the high base state. However, the low base state and the high base state are used. A different variation pattern type determination table may be used depending on the case. For example, a first deviation variation pattern type determination table that can be selected in the low base state to a third variation pattern type determination table for deviation, and a first variation pattern type that can be selected in the high base state. Tables having different selectable variation patterns and variation pattern types are prepared as the determination pattern to the third variation pattern type determination table (for example, even if the same first variation pattern type determination table for low deviation is used, the low base The variation pattern and the variation pattern type that can be selected are different between those for use and those for the high base. Also, in this case, for example, the third deviation variation pattern type determination table selected when the base state is higher than the fourth deviation variation pattern type determination table selected when the base state is low. However, the average variation time may be shortened.

また、この実施の形態では、低ベース状態である場合と高ベース状態である場合とのいずれであっても、第1保留記憶数と第2保留記憶数との組み合わせに応じて変動パターン種別判定テーブルを選択する場合を示しているが、低ベース状態である場合または高ベース状態である場合のいずれか一方のみ、第1保留記憶数と第2保留記憶数との組み合わせに応じて変動パターン種別判定テーブルを選択するように構成してもよい。   In this embodiment, the variation pattern type determination is performed according to the combination of the first reserved memory number and the second reserved memory number, regardless of whether the base state is the low base state or the high base state. Although the case of selecting a table is shown, only one of the low base state and the high base state is selected depending on the combination of the first reserved memory number and the second reserved memory number. You may comprise so that a determination table may be selected.

また、この実施の形態では、特に第1特別図柄の変動表示を行う場合と第2特別図柄の変動表示を行う場合とを区別することなく共通の変動パターン種別判定テーブル選択テーブルを用いるように構成しているので、第1特別図柄の変動表示を行う場合と第2特別図柄の変動表示を行う場合とで別々の変動パターン種別判定テーブル選択テーブルを用いる場合と比較して、必要なデータ容量を削減することができる。   In this embodiment, a common variation pattern type determination table selection table is used without particularly distinguishing between the case of performing the variable display of the first special symbol and the case of performing the variable display of the second special symbol. Therefore, the required data capacity is reduced as compared with the case of using different variation pattern type determination table selection tables for the case of performing the variation display of the first special symbol and the case of performing the variation display of the second special symbol. Can be reduced.

なお、この実施の形態では、特に第1特別図柄の変動表示を行う場合と第2特別図柄の変動表示を行う場合とを区別することなく図21に示す変動パターン種別判定テーブル選択テーブルに従って変動パターン種別判定テーブルを選択する場合を示したが、第1特別図柄の変動表示を行う場合と第2特別図柄の変動表示を行う場合とで異なる変動パターン種別判定テーブル選択テーブルを用いて変動パターン種別判定テーブルを選択するように構成してもよい。そのような構成によれば、第1保留記憶数と第2保留記憶数との同じ組み合わせであって、第1特別図柄の変動表示を行う場合であるか第2特別図柄の変動表示を行う場合であるかによって異なる変動パターンを決定したり変動パターンの決定割合を異ならせたりすることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。   In this embodiment, the variation pattern according to the variation pattern type determination table selection table shown in FIG. 21 is distinguished without particularly distinguishing between the case where the variation display of the first special symbol is performed and the case where the variation display of the second special symbol is performed. Although the case where the type determination table is selected is shown, the variation pattern type determination is performed using the variation pattern type determination table selection table which is different between the case where the variation display of the first special symbol is performed and the case where the variation display of the second special symbol is performed. You may comprise so that a table may be selected. According to such a configuration, the same combination of the first reserved memory number and the second reserved memory number, when the variable display of the first special symbol is performed or when the variable display of the second special symbol is performed It is possible to determine different variation patterns depending on whether or not, and to vary the determination ratio of variation patterns, so that the interest in games can be improved.

また、上記のように構成する場合、第1特別図柄の変動表示を行う場合と第2特別図柄の変動表示を行う場合とで異なる変動パターン種別判定テーブル選択テーブルを設けるとともに、例えば、低ベース状態に制御されているときには、合算保留記憶数が同じであっても、第2特別図柄の変動表示を実行する場合には第1特別図柄の変動表示を実行する場合と比較して変動時間が短い変動パターンが選択されるように変動パターン種別判定テーブル選択テーブルが設定されていてもよい。そのように構成すれば、低ベース状態中において第2特別図柄の変動時間を短くして第2保留記憶を早く消化するようにすることによって、第1保留記憶のオーバーフローの発生を防止し、無効始動入賞の発生を抑制することができる。   In addition, when configured as described above, a variation pattern type determination table selection table is provided that is different for the case of performing the variable display of the first special symbol and the case of performing the variable display of the second special symbol. Is controlled, the variation time is shorter when the variable display of the second special symbol is executed than when the variable display of the first special symbol is executed even if the total number of pending storages is the same. A variation pattern type determination table selection table may be set so that a variation pattern is selected. If configured in this way, the second reserved memory is quickly digested by shortening the variation time of the second special symbol in the low base state, thereby preventing the occurrence of the overflow of the first reserved memory and invalidating it. Occurrence of start winnings can be suppressed.

また、既に説明したように、この実施の形態では、第1特別図柄の変動表示に対して第2特別図柄の変動表示が優先して実行して実行するように構成する場合を示しているが(ステップS52〜S54参照)、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とに入賞した順に第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを実行するように構成してもよい。この場合、例えば、遊技領域7に第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とに交互に遊技球を振り分ける振分装置を設けるようにし、通常状態(低確率/低ベース状態)では、遊技球が第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とに交互に入賞するように構成し、高ベース状態に移行すると可変入賞球装置15の開放頻度が高まることにより第2始動入賞口14への入賞頻度が高まるように構成してもよい。そして、このように構成した遊技機において、第2始動入賞口14への入賞頻度が高まる高ベース状態において、図21に示したような変動パターン種別判定テーブル選択テーブルを用いて第1保留記憶数と第2保留記憶数との組み合わせに応じて変動パターンを決定するように構成してもよい。   In addition, as described above, this embodiment shows a case in which the variable display of the second special symbol is executed and executed with priority over the variable display of the first special symbol. (Refer to Steps S52 to S54), the first special symbol variation display and the second special symbol variation display are executed in the order of winning in the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14. Also good. In this case, for example, in the normal state (low probability / low base state), a distribution device that alternately distributes game balls to the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14 is provided in the game area 7. The game ball is configured to alternately win the first start winning opening 13 and the second start winning opening 14, and when the game shifts to the high base state, the opening frequency of the variable winning ball apparatus 15 increases, so that the second start winning opening is set. You may comprise so that the winning frequency to 14 may increase. Then, in the gaming machine configured as described above, in the high base state in which the winning frequency to the second start winning port 14 is increased, the first reserved memory number is used by using the variation pattern type determination table selection table as shown in FIG. And the variation pattern may be determined according to the combination of the number of second reserved memories.

次いで、CPU56は、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム2(変動パターン種別判定用乱数)を読み出し、ステップS92、S94またはS98の処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS102)。   Next, the CPU 56 reads random 2 (random number for variation pattern type determination) from the random number buffer area (first reserved storage buffer or second reserved storage buffer), and refers to the table selected in the process of step S92, S94 or S98. Thus, the variation pattern type is determined as one of a plurality of types (step S102).

次いで、CPU56は、ステップS102の変動パターン種別の決定結果にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、当り変動パターン判定テーブル137A、137B(図11参照)、はずれ変動パターン判定テーブル138A(図12参照)のうちのいずれかを選択する(ステップS103)。また、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム3(変動パターン判定用乱数)を読み出し、ステップS103の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS105)。なお、始動入賞のタイミングでランダム3(変動パターン判定用乱数)を抽出しないように構成する場合には、CPU56は、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターンを決定するようにしてもよい。   Next, the CPU 56 uses the hit variation pattern determination tables 137A and 137B (see FIG. 11) as tables used to determine the variation pattern as one of a plurality of types based on the determination result of the variation pattern type in step S102. ), One of the deviation variation pattern determination table 138A (see FIG. 12) is selected (step S103). Further, the random pattern 3 (random number for variation pattern determination) is read from the random number buffer area (first reserved storage buffer or second reserved storage buffer), and the variation pattern is determined by referring to the variation pattern determination table selected in step S103. Is determined as one of a plurality of types (step S105). When the random number 3 (variation pattern determination random number) is not extracted at the start winning timing, the CPU 56 uses the variation pattern determination random number counter for generating the variation pattern determination random number (random 3). It is also possible to extract the value directly from and to determine the variation pattern based on the extracted random number value.

次いで、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の図柄変動指定コマンドを、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS106)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS107)。   Next, the CPU 56 performs control to transmit the symbol variation designation command indicated by the special symbol pointer to the effect control microcomputer 100 (step S106). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 performs control to transmit a first symbol variation designation command. In addition, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 performs control to transmit a second symbol variation designation command. Further, the CPU 56 performs control to transmit an effect control command (variation pattern command) corresponding to the determined variation pattern to the effect control microcomputer 100 (step S107).

次に、CPU56は、RAM55に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(ステップS108)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)に対応した値に更新する(ステップS109)。   Next, the CPU 56 sets a value corresponding to the variation time corresponding to the selected variation pattern in the variation time timer formed in the RAM 55 (step S108). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the display result designation command transmission process (step S302) (step S109).

図22は、表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、CPU56は、決定されている大当りの種類、小当り、はずれに応じて、表示結果1指定〜表示結果5指定のいずれかの演出制御コマンド(図13参照)を送信する制御を行う。具体的には、CPU56は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS110)。セットされていない場合には、ステップS118に移行する。大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別が「通常大当り」であるときには、表示結果2指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS111,S112)。なお、「通常大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「01」であるか否かを確認することによって判定できる。また、CPU56は、大当りの種別が「確変大当り」であるときには、表示結果3指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS113,S114)。なお、「確変大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「02」であるか否かを確認することによって判定できる。そして、「通常大当り」および「確変大当り」のいずれでもないときには(すなわち、「突然確変大当り」であるときには)、CPU56は、表示結果4指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS115)。   FIG. 22 is a flowchart showing the display result designation command transmission process (step S302). In the display result designation command transmission process, the CPU 56 transmits one of the presentation control commands (display result 1 designation to display result 5 designation) (see FIG. 13) according to the determined type of big hit, small hit, and loss. Control. Specifically, the CPU 56 first checks whether or not the big hit flag is set (step S110). If not set, the process proceeds to step S118. When the big hit flag is set, if the type of the big hit is “normal big hit”, control is performed to transmit a display result 2 designation command (steps S111 and S112). Whether or not it is “ordinary big hit” can be specifically determined by checking whether or not the data set in the big hit type buffer in step S74 of the special symbol normal processing is “01”. . Further, when the big hit type is “probability big hit”, the CPU 56 performs control to transmit a display result 3 designation command (steps S113 and S114). Whether or not it is “probable big hit” can be specifically determined by checking whether or not the data set in the big hit type buffer in step S74 of the special symbol normal processing is “02”. . When neither “normal big hit” nor “probability big hit” (that is, “sudden probability big hit”), the CPU 56 performs control to transmit a display result 4 designation command (step S115).

CPU56は、大当りフラグがセットされていないときには、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS116)。小当りフラグがセットされていれば、CPU56は、表示結果5指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS117)。小当りフラグもセットされていないときは(ステップS116のN)、すなわち、はずれである場合には、CPU56は、表示結果1指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS118)。   When the big hit flag is not set, the CPU 56 checks whether the small hit flag is set (step S116). If the small hit flag is set, the CPU 56 performs control to transmit a display result 5 designation command (step S117). When the small hit flag is not set (N in Step S116), that is, when it is out of place, the CPU 56 performs control to transmit a display result 1 designation command (Step S118).

そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理(ステップS303)に対応した値に更新する(ステップS119)。   Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol changing process (step S303) (step S119).

図23は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理(ステップS303)を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、CPU56は、まず、保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンドまたは第2保留記憶数減算指定コマンド)を既に送信済みであるか否かを確認する(ステップS1121)。なお、保留記憶数減算指定コマンドを既に送信済みであるか否かは、例えば、後述するステップS1122で保留記憶数減算指定コマンドを送信する際に保留記憶数減算指定コマンドを送信したことを示す保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグをセットするようにし、ステップS1121では、その保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグがセットされているか否かを確認するようにすればよい。また、この場合、セットした保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグは、特別図柄の変動表示を終了する際や大当りを終了する際に後述する特別図柄停止処理や大当り終了処理でリセットするようにすればよい。   FIG. 23 is a flowchart showing the special symbol changing process (step S303) in the special symbol process. In the special symbol changing process, the CPU 56 first confirms whether or not a reserved memory number subtraction designation command (first reserved memory number subtraction designation command or second reserved memory number subtraction designation command) has already been transmitted ( Step S1121). Whether or not the pending storage number subtraction designation command has already been transmitted indicates whether or not the pending storage number subtraction designation command has been transmitted when the pending storage number subtraction designation command is transmitted in step S1122, which will be described later, for example. The stored number subtraction designation command transmission completion flag may be set, and in step S1121, it may be confirmed whether or not the pending storage number subtraction designation command transmission completion flag is set. Also, in this case, the set reserved memory number subtraction designation command transmission completion flag is reset by special symbol stop processing or jackpot end processing, which will be described later, when the special symbol fluctuation display is terminated or when the big jackpot is terminated. That's fine.

次いで、保留記憶数減算指定コマンドを送信済みでなければ、CPU56は、保留記憶数減算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1122)。この場合、特別図柄ポインタに「第1」を示す値が設定されている場合には、CPU56は、第1保留記憶数減算指定コマンドを送信する制御を行う。また、特別図柄ポインタに「第2」を示す値が設定されている場合には、CPU56は、第2保留記憶数減算指定コマンドを送信する制御を行う。   Next, if the reserved memory number subtraction designation command has not been transmitted, the CPU 56 performs control to transmit the reserved memory number subtraction designation command to the effect control microcomputer 100 (step S1122). In this case, when a value indicating “first” is set in the special symbol pointer, the CPU 56 performs control to transmit a first reserved memory number subtraction designation command. If a value indicating “second” is set in the special symbol pointer, the CPU 56 performs control to transmit a second reserved memory number subtraction designation command.

次いで、CPU56は、変動時間タイマを1減算し(ステップS1125)、変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップS1126)、演出制御用マイクロコンピュータ100に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS1127)。そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(ステップS304)に対応した値に更新する(ステップS1128)。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、処理を終了する。   Next, the CPU 56 subtracts 1 from the variable time timer (step S1125). When the variable time timer times out (step S1126), the CPU 56 performs control to transmit a symbol confirmation designation command to the effect control microcomputer 100 (step S1127). Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol stop process (step S304) (step S1128). If the variable time timer has not timed out, the process is terminated.

図24は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS304)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS131)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、セットされていれば、確変状態(高確率状態)であることを示す高確率フラグや、高ベース状態であることを示す高ベースフラグ、高ベース状態における特別図柄の変動可能回数を示す高ベース回数カウンタをリセットする(ステップS132)。また、CPU56は、大当りの種別が通常大当りまたは確変大当りである場合には大当り開始指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信し、大当りの種別が突確大当りである場合には小当り/突然確変大当り開始指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する(ステップS133)。なお、大当りの種別は、RAM55に記憶されている大当り種別を示すデータ(大当り種別バッファに記憶されているデータ)によって判定される。   FIG. 24 is a flowchart showing the special symbol stop process (step S304) in the special symbol process. In the special symbol stop process, the CPU 56 checks whether or not the big hit flag is set (step S131). When the big hit flag is set, the CPU 56, if it is set, the high probability flag indicating the probability variation state (high probability state), the high base flag indicating the high base state, the high The high base number counter indicating the number of times the special symbol can be changed in the base state is reset (step S132). The CPU 56 transmits a big hit start designation command to the effect control microcomputer 100 when the big hit type is a normal big hit or a probable change big hit, and when the big hit type is a sudden big hit, the small hit / sudden probability change. A jackpot start designation command is transmitted to the production control microcomputer 100 (step S133). The jackpot type is determined by data indicating the jackpot type stored in the RAM 55 (data stored in the jackpot type buffer).

また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS134)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば、15)をセットする(ステップS135)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS305)に対応した値に更新する(ステップS136)。   In addition, a value corresponding to the jackpot display time (a time for which the effect display device 9 notifies that the jackpot has occurred, for example) is set in the jackpot display time timer (step S134). Further, the number of times of opening (for example, 15) is set in the special winning opening opening number counter (step S135). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the pre-payment opening pre-processing (step S305) (step S136).

また、ステップS131で大当りフラグがセットされていないことを確認した場合には、CPU56は、高ベース状態における特別図柄の変動可能回数を示す高ベース回数カウンタの値が0となっているか否かを確認する(ステップS137)。高ベース回数カウンタの値が0であれば、ステップS145に移行する。高ベース回数カウンタの値が0でない場合(すなわち、通常大当りにもとづく大当り遊技を終了した後に低確率/高ベース状態に制御されている場合)には、CPU56は、高ベース回数カウンタの値を−1する(ステップS138)。そして、CPU56は、減算後の高ベース回数カウンタの値が0になった場合には(ステップS139)、高ベースフラグをリセットする(ステップS140)。そして、ステップS145に移行する。   If it is confirmed in step S131 that the big hit flag is not set, the CPU 56 determines whether or not the value of the high base number counter indicating the number of times the special symbol can be changed in the high base state is zero. Confirmation is made (step S137). If the value of the high base number counter is 0, the process proceeds to step S145. When the value of the high base number counter is not 0 (that is, when the low probability / high base state is controlled after finishing the big hit game based on the normal big hit), the CPU 56 sets the value of the high base number counter to- 1 (step S138). Then, when the value of the high base number counter after subtraction becomes 0 (step S139), the CPU 56 resets the high base flag (step S140). Then, the process proceeds to step S145.

ステップS145では、CPU56は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する。小当りフラグがセットされていない場合には、ステップS150に移行する。小当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に小当り/突然確変大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS146)。また、大入賞口制御タイマに小当り表示時間(小当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS147)。また、開放回数カウンタに開放回数(具体的には、2回)をセットする(ステップS148)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開始前処理(ステップS308)に対応した値に更新する(ステップS149)。   In step S145, the CPU 56 checks whether or not the small hit flag is set. If the small hit flag is not set, the process proceeds to step S150. If the small hit flag is set, the CPU 56 performs control to transmit a small hit / suddenly probable big hit start designation command to the effect control microcomputer 100 (step S146). Also, a value corresponding to the small hit display time (for example, the time for notifying that the small hit has occurred in the effect display device 9) is set in the special winning opening control timer (step S147). Further, the number of times of opening (specifically, twice) is set in the number of times of opening counter (step S148). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the small hit start pre-processing (step S308) (step S149).

ステップS150では、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する。   In step S150, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300).

図25は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(ステップS307)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS160)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS164に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし(ステップS161)、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS162)。ステップS162では、CPU56は、大当りの種別が通常大当りまたは確変大当りであった場合には大当り終了指定コマンド(コマンドA301(H))を送信し、大当りの種別が突然確変大当りであった場合には小当り/突然確変大当り終了指定コマンド(コマンドA302(H))を送信する。そして、大当り終了表示タイマに、画像表示装置9において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップS163)、処理を終了する。   FIG. 25 is a flowchart showing the jackpot end process (step S307) in the special symbol process. In the jackpot end process, the CPU 56 checks whether or not the jackpot end display timer is set (step S160). If the jackpot end display timer is set, the process proceeds to step S164. If the jackpot end display timer is not set, the jackpot flag is reset (step S161), and control for transmitting a jackpot end designation command is performed (step S162). In step S162, the CPU 56 transmits a big hit end designation command (command A301 (H)) when the big hit type is a normal big hit or a probable variation big hit, and when the big hit type is a sudden probable big hit. A small hit / suddenly probable big hit end designation command (command A302 (H)) is transmitted. Then, a value corresponding to the display time corresponding to the time during which the big hit end display is being performed in the image display device 9 (the big hit end display time) is set in the big hit end display timer (step S163), and the processing is ended.

ステップS164では、大当り終了表示タイマの値を1減算する。そして、CPU56は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS165)。経過していなければ処理を終了する。   In step S164, 1 is subtracted from the value of the big hit end display timer. Then, the CPU 56 checks whether or not the value of the jackpot end display timer is 0, that is, whether or not the jackpot end display time has elapsed (step S165). If not, the process ends.

大当り終了表示時間を経過している場合には、CPU56は、大当りの種別が通常大当りであった場合には(ステップS166)、高ベースフラグをセットして高ベース状態に移行させる(ステップS167)。すなわち、通常大当りにもとづく大当り遊技終了後には遊技状態が低確率/高ベース状態に制御される。また、CPU56は、高ベース回数カウンタに所定回数(本例では、100回)をセットする(ステップS168)。なお、大当りの種別は、RAM55に記憶されている大当り種別を示すデータ(大当り種別バッファに記憶されているデータ)によって判定される。   When the big hit end display time has elapsed, the CPU 56 sets the high base flag and shifts to the high base state (step S167) if the big hit type is the normal big hit (step S166). . That is, after the big hit game based on the normal big hit, the gaming state is controlled to the low probability / high base state. Further, the CPU 56 sets a predetermined number of times (in this example, 100 times) in the high base number counter (step S168). The jackpot type is determined by data indicating the jackpot type stored in the RAM 55 (data stored in the jackpot type buffer).

通常大当りでなければ(すなわち、確変大当りまたは突然確変大当りであれば)、CPU56は、高確率フラグをセットして確変状態(高確率状態)に移行させる(ステップS169)。次いで、CPU56は、高ベースフラグをセットして高ベース状態に移行させる(ステップS170)。すなわち、確変大当りまたは突然確変大当りにもとづく大当り遊技終了後には遊技状態が高確率/高ベース状態に制御される。なお、突然確変大当りにもとづく大当り遊技終了後には確変状態(高確率状態)に移行するのみで高ベース状態には移行しない(すなわち、高確率/低ベース状態に移行する)ように構成してもよい。   If it is not the normal big hit (that is, if the probability change big hit or the sudden probability change big hit), the CPU 56 sets the high probability flag and shifts to the probability change state (high probability state) (step S169). Next, the CPU 56 sets the high base flag and shifts to the high base state (step S170). That is, the gaming state is controlled to a high probability / high base state after the big hit game based on the probability change big hit or the sudden probability change big hit. It should be noted that, after the big hit game based on the sudden probability change big hit, it may be configured so that it only shifts to the probability change state (high probability state) and does not shift to the high base state (that is, shifts to the high probability / low base state). Good.

なお、この実施の形態では、ステップS167,S170の処理でセットされた高ベースフラグは、可変入賞球装置15の開放時間や開放回数を増加させたりするか否かを判定するためにも用いられる。   In this embodiment, the high base flag set in steps S167 and S170 is also used to determine whether or not to increase the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15. .

その後、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS171)。   Thereafter, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300) (step S171).

次に、演出制御手段の動作を説明する。図26は、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理において、演出制御用CPU101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。   Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 26 is a flowchart showing main processing executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, effect control CPU 101) as effect control means mounted on the effect control board 80. In the main process, the effect control CPU 101 starts executing the main process when the power is turned on. In the main processing, first, initialization processing is performed for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining the activation control activation interval (for example, 2 ms) (step S701). .

その後、演出制御用CPU101は、所定の乱数を生成するためのカウンタのカウンタ値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS702)。そして、タイマ割込フラグの監視(ステップS703)を行う。タイマ割込フラグがセットされていない場合には、ステップS702に移行する。なお、タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS704)、ステップS705〜S708の演出制御処理を実行する。   Thereafter, the effect control CPU 101 executes a random number update process for updating the counter value of a counter for generating a predetermined random number (step S702). Then, the timer interrupt flag is monitored (step S703). If the timer interrupt flag is not set, the process proceeds to step S702. When a timer interrupt occurs, the effect control CPU 101 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. If the timer interrupt flag is set, the effect control CPU 101 clears the flag (step S704), and executes the effect control process of steps S705 to S708.

演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:ステップS705)。   In the effect control process, the effect control CPU 101 first analyzes the received effect control command and performs a process of setting a flag according to the received effect control command (command analysis process: step S705).

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファ(RAMに形成されている。)に保存されている。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。コマンド解析処理では、演出制御用CPU101が、コマンド受信バッファに保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図13および図14参照)であるのか解析する。   The effect control command transmitted from the game control microcomputer 560 is received by an interrupt process based on the effect control INT signal, and a ring buffer type command reception buffer capable of storing six 2-byte effect control commands. (Formed in RAM). A command reception number counter indicating in which area the received command is stored is used. The command reception number counter takes a value from 0 to 11. In the command analysis process, the effect control CPU 101 analyzes which command (see FIGS. 13 and 14) is the effect control command stored in the command reception buffer.

次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS706)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御を実行する。   Next, the effect control CPU 101 performs effect control process processing (step S706). In the effect control process, the process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected from the processes corresponding to the control state, and display control of the effect display device 9 is executed.

図27は、図26に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S807のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄の可変表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。なお、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示と、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示とを、別の演出制御プロセス処理により実行するように構成してもよい。また、この場合、いずれの演出制御プロセス処理により演出図柄の変動表示が実行されているかによって、いずれの特別図柄の変動表示が実行されているかを判断するようにしてもよい。   FIG. 27 is a flowchart showing the effect control process (step S705) in the main process shown in FIG. In the effect control process, the effect control CPU 101 performs one of steps S800 to S807 according to the value of the effect control process flag. In each process, the following process is executed. In the effect control process, the display state of the effect display device 9 is controlled and variable display of the effect symbol is realized. However, control related to variable display of the effect symbol synchronized with the change of the first special symbol is also the second. Control related to the variable display of the effect symbol synchronized with the change of the special symbol is also executed in one effect control process. It should be noted that the variable display of the effect symbol synchronized with the variation of the first special symbol and the variable display of the effect symbol synchronized with the variation of the second special symbol may be executed by separate effect control process processing. Good. Further, in this case, it may be determined which special symbol variation display is being executed depending on which representation control process processing is performing the variation display of the representation symbol.

変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する。   Fluctuation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not a variation pattern command has been received from the game control microcomputer 560. Specifically, it is confirmed whether or not the variation pattern command reception flag set in the command analysis process is set. If the change pattern command has been received, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the effect symbol change start process (step S801).

演出図柄変動開始処理(ステップS801):受信した変動パターンコマンドで指定される変動パターンに従って、演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値に更新する。   Effect symbol variation start processing (step S801): Control is performed so that the variation of the effect symbol is started in accordance with the variation pattern specified by the received variation pattern command. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol changing process (step S802).

演出図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に対応した値に更新する。   Production symbol variation processing (step S802): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors the end of the variation time. When the variation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (step S803).

演出図柄変動停止処理(ステップS803):演出図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)または変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Effect symbol variation stop processing (step S803): Control is performed to stop the variation of the effect symbol and derive and display the display result (stop symbol). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (step S804) or the variation pattern command reception waiting process (step S800).

大当り表示処理(ステップS804):変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。   Big hit display process (step S804): After the end of the variation time, control is performed to display a screen for notifying the effect display device 9 of the occurrence of the big hit. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the in-round processing (step S805).

ラウンド中処理(ステップS805):ラウンド中の表示制御を行う。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理(ステップS806)に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理(ステップS807)に対応した値に更新する。   In-round processing (step S805): Display control during round is performed. If the round end condition is satisfied, if the final round has not ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the post-round processing (step S806). If the final round has ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot end process (step S807).

ラウンド後処理(ステップS806):ラウンド間の表示制御を行う。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。   Post-round processing (step S806): Display control between rounds is performed. If the round start condition is satisfied, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the in-round process (step S805).

大当り終了演出処理(ステップS807):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Big hit end effect processing (step S807): In the effect display device 9, display control is performed to notify the player that the big hit game state has ended. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800).

以上に説明したように、この実施の形態によれば、開始条件が成立したとき(本例では、変動表示を開始するとき)の第1保留記憶数と第2保留記憶数との組み合わせに応じて、異なる選択割合で複数の可変表示パターン(本例では、変動パターン)のうちから可変表示パターンを選択する。そのため、合計保留記憶数(本例では、合算保留記憶数)が同じであっても可変表示パターンの選択割合を異ならせて、遊技に対する興趣を向上させることができる。   As described above, according to this embodiment, according to the combination of the first reserved memory number and the second reserved memory number when the start condition is satisfied (in this example, when the variable display is started). Thus, a variable display pattern is selected from among a plurality of variable display patterns (in this example, variation patterns) at different selection ratios. Therefore, even if the total number of reserved memories (in this example, the total number of reserved memories) is the same, the selection ratio of the variable display pattern can be varied to improve the interest in the game.

また、この実施の形態によれば、低ベース状態に制御されているときと高ベース状態に制御されているときとで、複数の可変表示パターンのうちから可変表示パターンを選択する際に選択可能な選択割合を示すデータ(本例では、はずれ用変動パターン種別判定テーブル)の種類数が異なる。そのため、可変表示パターンを選択する際に選択可能な選択割合を示すデータの種類数を低ベース状態であるか高ベース状態であるかに応じて異ならせることができる。   Further, according to this embodiment, it is possible to select when selecting a variable display pattern from among a plurality of variable display patterns when controlled to the low base state and when controlled to the high base state. The number of types of data indicating the selection ratio (in this example, the variation pattern type determination table for loss) is different. Therefore, the number of types of data indicating the selection ratio that can be selected when selecting the variable display pattern can be made different depending on whether the state is the low base state or the high base state.

また、この実施の形態によれば、合計保留記憶数(本例では、合算保留記憶数)が同じであっても、第2保留記憶数が多い場合には該第2保留記憶数が少ない場合と比較して、高い選択割合で、複数の可変表示パターンのうちの可変表示を開始してから表示結果を導出表示するまでの可変表示時間が短い可変表示パターンを選択する。そのため、合計保留記憶数が同じであっても第1保留記憶数と第2保留記憶数とのいずれが溜まっているかに注目させることができる。   In addition, according to this embodiment, even when the total number of reserved memories (in this example, the total number of reserved memories) is the same, when the number of second reserved memories is large, the number of second reserved memories is small. The variable display pattern is selected at a high selection rate and has a short variable display time from the start of variable display to display and display of the display result among the plurality of variable display patterns. Therefore, even if the total number of reserved memories is the same, it can be noted which of the first reserved memory number and the second reserved memory number is accumulated.

また、この実施の形態によれば、低ベース状態に制御されているときに、第1保留記憶数が所定数以上である場合には第2保留記憶数にかかわらず同じ選択割合で複数の可変表示パターンのうちから可変表示パターンを選択し、高ベース状態に制御されているときに、第1保留記憶数が所定数以上であっても第2保留記憶数に応じて異なる選択割合で複数の可変表示パターンのうちから可変表示パターンを選択する。そのため、低ベース状態であるか高ベース状態であるかによって可変表示パターンの選択方法を異ならせることができるので、遊技に対する興趣を向上させることができる。   Further, according to this embodiment, when the first reserved memory number is equal to or greater than the predetermined number when controlled to the low base state, a plurality of variables can be made with the same selection ratio regardless of the second reserved memory number. When a variable display pattern is selected from the display patterns and controlled to a high base state, a plurality of selection ratios differ depending on the second reserved memory number even if the first reserved memory number is equal to or greater than the predetermined number. A variable display pattern is selected from the variable display patterns. Therefore, the variable display pattern selection method can be varied depending on whether the base state is the low base state or the high base state, and the interest in the game can be improved.

また、この実施の形態によれば、高ベース状態に制御されているときに、第2保留記憶数が所定数以上である場合には第1保留記憶数にかかわらず同じ選択割合で複数の可変表示パターンのうちから可変表示パターンを選択し、高ベース状態に制御されているときに、第1保留記憶数が所定数以上であっても第2保留記憶数に応じて異なる選択割合で複数の可変表示パターンのうちから可変表示パターンを選択する。そのため、高ベース状態に制御されているときにも第1保留記憶数と第2保留記憶数とのいずれが溜まっているかに注目させることができる。   Further, according to this embodiment, when the second reserved memory number is equal to or greater than the predetermined number when controlled to the high base state, a plurality of variables can be made with the same selection ratio regardless of the first reserved memory number. When a variable display pattern is selected from the display patterns and controlled to a high base state, a plurality of selection ratios differ depending on the second reserved memory number even if the first reserved memory number is equal to or greater than the predetermined number. A variable display pattern is selected from the variable display patterns. Therefore, it can be noted which of the first reserved memory number and the second reserved memory number is accumulated even when the high base state is controlled.

また、この実施の形態によれば、低ベース状態に制御されているか高ベース状態に制御されているかに応じて、第1保留記憶数と第2保留記憶数との組み合わせごとに異なる選択割合で複数の可変表示パターンのうちから可変表示パターンを選択する。そのため、低ベース状態に制御されているか高ベース状態に制御されているかに応じても可変表示パターンの選択割合を異ならせることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。   Further, according to this embodiment, depending on whether the low base state is controlled or the high base state is controlled, the selection ratio varies depending on the combination of the first reserved memory number and the second reserved memory number. A variable display pattern is selected from a plurality of variable display patterns. Therefore, the selection ratio of the variable display pattern can be varied depending on whether the low base state is controlled or the high base state is controlled, and the interest in the game can be improved.

また、この実施の形態によれば、高ベース状態に制御されているときに第2識別情報(本例では、第2特別図柄)の可変表示を実行する場合に、第2保留記憶数が特定数以下である場合には、第1保留記憶数に応じて、異なる選択割合で複数の可変表示パターンのうちから可変表示パターンを選択する。そのため、高ベース状態に制御されているときに第1保留記憶数にも注目させることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。   Further, according to this embodiment, when the variable display of the second identification information (in this example, the second special symbol) is executed while being controlled to the high base state, the second reserved memory number is specified. If the number is less than or equal to the number, a variable display pattern is selected from a plurality of variable display patterns at different selection ratios according to the first reserved storage number. Therefore, it is possible to focus attention on the first reserved memory number when the high base state is controlled, and it is possible to improve the interest in the game.

また、この実施の形態によれば、高ベース状態に制御されているときに第1識別情報(本例では、第1特別図柄)の可変表示を実行する場合に、第2保留記憶数が特定数以下である場合には、第1保留記憶数にかかわらず、高い選択割合で、複数の可変表示パターンのうちの可変表示を開始してから表示結果を導出表示するまでの可変表示時間が長い可変表示パターンを選択する。そのため、高ベース状態に制御されているときに第2保留記憶数を溜めるための時間を確保することができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。   Further, according to this embodiment, when the variable display of the first identification information (in this example, the first special symbol) is executed when the high base state is controlled, the second reserved memory number is specified. If the number is less than or equal to the number, the variable display time from the start of variable display of a plurality of variable display patterns to the display of the display result is long at a high selection rate regardless of the first reserved storage number. Select a variable display pattern. Therefore, it is possible to secure time for accumulating the second reserved memory number when controlled to the high base state, and to improve the interest in the game.

また、この実施の形態によれば、第1始動領域(本例では、第1始動入賞口13)は、遊技球が進入可能な遊技領域のうちの第1遊技領域(本例では、遊技領域7の左側領域)に設けられ、第2始動領域(本例では、第2始動入賞口14)は、遊技領域のうちの第2遊技領域(本例では、遊技領域7の右側領域)に設けられている。また、第1始動領域は、第2遊技領域に進入した遊技球が通過不可能または通過困難な態様で設けられている。そして、高ベース状態に制御されているときに第2識別情報の可変表示を実行する場合に、第1保留記憶数が0である場合には、第1保留記憶数が0以外である場合と比較して、高い選択割合で、複数の可変表示パターンのうちの可変表示を開始してから表示結果を導出表示するまでの可変表示時間が短い可変表示パターンを選択する。そのため、高ベース状態に制御されているときに第1識別情報の可変表示が実行されることがない状況において第2識別情報の可変表示の実行効率を高めることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。   Further, according to this embodiment, the first start area (in this example, the first start winning opening 13) is the first game area (in this example, the game area) of the game areas into which game balls can enter. The second start area (in this example, the second start winning opening 14) is provided in the second game area (in this example, the right area of the game area 7) of the game area. It has been. Further, the first start area is provided in such a manner that a game ball that has entered the second game area cannot pass or is difficult to pass. When the variable display of the second identification information is executed when the high base state is controlled, when the first reserved memory number is 0, the first reserved memory number is other than 0. In comparison, a variable display pattern is selected at a high selection rate and has a short variable display time from the start of variable display to display and display of the display result. Therefore, the execution efficiency of the variable display of the second identification information can be increased in a situation where the variable display of the first identification information is not executed when being controlled to the high base state, and the interest for the game is improved. be able to.

また、この実施の形態によれば、低ベース状態に制御されているときに第2識別情報の可変表示を実行する場合に、高ベース状態に制御されているときに第2識別情報の可変表示を実行する場合と比較して、高い選択割合で、複数の可変表示パターンのうちの可変表示を開始してから表示結果を導出表示するまでの可変表示時間が短い可変表示パターンを選択する。そのため、高ベース状態から低ベース状態に移行したときに第2識別情報の可変表示が長い期間実行されることを防止することができ、可変表示の実行効率を悪化させてしまうことを防止することができる。   Further, according to this embodiment, when the variable display of the second identification information is executed when being controlled to the low base state, the variable display of the second identification information is controlled when being controlled to the high base state. Compared to the case of executing, the variable display pattern is selected at a high selection rate, and the variable display pattern is short in the variable display time from the start of the variable display of the plurality of variable display patterns until the display result is derived and displayed. Therefore, it is possible to prevent the variable display of the second identification information from being executed for a long period of time when shifting from the high base state to the low base state, and to prevent the execution efficiency of the variable display from being deteriorated. Can do.

また、上記の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ27など)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。   In the above-described embodiment, the production control board 80, the audio output board 70, and the lamp driver board 35 are provided as the boards on which the circuit for controlling the production apparatus is mounted. You may mount on one board | substrate. Further, a first effect control board (display control board) on which a circuit for controlling the effect display device 9 and the like is mounted and a circuit for controlling other effect devices (lamps, LEDs, speakers 27, etc.) are mounted. You may make it provide two board | substrates with two production | presentation control boards.

また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(例えば、図3に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35など、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。   In the above-described embodiment, the game control microcomputer 560 directly transmits a command to the effect control microcomputer 100. However, the game control microcomputer 560 transmits another command (for example, FIG. 3). The sound output board 70 and the lamp driver board 35 shown in FIG. 5 or the sound / lamp board having the function of the circuit mounted on the sound output board 70 and the function of the circuit mounted on the lamp driver board 35). A control command may be transmitted and transmitted to the effect control microcomputer 100 on the effect control board 80 via another board. In that case, the command may simply pass through another board, or the sound output board 70, the lamp driver board 35, and the sound / lamp board are equipped with control means such as a microcomputer, and the control means receives the command. In response to this, control related to sound control and lamp control is executed, and the received command is changed as it is or, for example, to a simplified command to control the effect display device 9. You may make it transmit to. Even in that case, the effect control microcomputer 100 performs the display control in accordance with the effect control command directly received from the game control microcomputer 560 in the above-described embodiment. Display control can be performed in accordance with commands received from the board 35 or the sound / lamp board.

また、上記の実施の形態では、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連(1回の可変表示中に1回以上の図柄の仮停止と再変動とが実行される演出)の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ100に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例が示されたが、2つ以上のコマンドで変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ100に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドで通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1つ目のコマンドとして擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチになる前(リーチにならない場合にはいわゆる第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドとしてリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチになったとき以降(リーチにならない場合にはいわゆる第2停止以後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。その場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示(可変表示)における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、2つのコマンドのそれぞれで変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータ100で選択するようにしてもよい。2つのコマンドを送信する場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信するようにしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば、次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はそのような例に限定されず、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ以上のコマンドで変動パターンを通知するようにすることによって、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。   Further, in the above embodiment, the fluctuation time, the type of reach production, and the presence / absence of pseudo-continuity (the production in which at least one temporary stop and re-fluctuation of a symbol is executed during one variable display). In order to notify the effect control microcomputer 100 of the change pattern indicating the mode, an example of transmitting one change pattern command when starting change has been shown. However, the change pattern is controlled with two or more commands. The microcomputer 100 may be notified. Specifically, in the case of notifying with two commands, the game control microcomputer 560 is the first command before reaching a reach such as the presence or absence of a pseudo-ream, the presence or absence of a slide effect, etc. A command indicating the variation time and variation mode before the second stop is transmitted, and the second command is a so-called “reach” when the reach is reached, such as the type of reach and the presence / absence of a redrawing effect. You may make it transmit the command which shows the variation time after a 2nd stop) and a variation aspect. In that case, the effect control microcomputer 100 may perform effect control in variable display (variable display) based on the variable time derived from the combination of two commands. The game control microcomputer 560 may notify the change time by each of the two commands, and the effect control microcomputer 100 may select a specific change mode executed at each timing. . When two commands are transmitted, the two commands may be transmitted within the same timer interrupt. After the first command is transmitted, a predetermined period elapses (for example, the next timer A second command may be sent (in interrupt). Note that the variation mode indicated by each command is not limited to such an example, and the order of transmission can be changed as appropriate. In this way, by notifying the variation pattern with two or more commands, the amount of data that must be stored as the variation pattern command can be reduced.

また、本明細書において、「割合が異なる」には、A:B=70%:30%やA:B=30%:70%のような関係で割合が異なるものだけにかぎらず、A:B=100%:0%のような関係で割合が異なるもの(すなわち、一方が100%の割り振りで他方が0%の割り振りとなるようなもの)も含まれる。   Further, in this specification, “the ratio is different” is not limited to A: B = 70%: 30% or A: B = 30%: 70%, but the ratio is different from A: B = 70%: 30%. B = 100%: One with a different ratio due to a relationship such as 0% (that is, one with 100% allocation and the other with 0% allocation) is also included.

また、上記の実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を例にしたが、本発明を、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロット機に適用することも可能である。   In the above embodiment, a pachinko machine is taken as an example of the gaming machine. However, according to the present invention, a predetermined number of bets are set by inserting medals, and a plurality of types are set according to the operation of the operation lever by the player. When the symbol is rotated and the symbol is stopped according to the stop button operation by the player, if the combination of the stop symbol becomes a specific symbol combination, it applies to a slot machine in which a predetermined number of medals are paid out to the player It is also possible.

また、上記の実施の形態では、遊技機として遊技媒体を使用するものを例にしたが 本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。   Further, in the above-described embodiment, the game machine uses a game medium as an example. However, the game machine according to the present invention is not limited to a game machine that pays out a predetermined number of game media, and a game ball The present invention can also be applied to an enclosed game machine that encloses game media such as the above and gives a score when a prize granting condition is satisfied.

本発明は、パチンコ遊技機やスロット機などの遊技機に適用可能である。   The present invention is applicable to gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines.

1 パチンコ遊技機
8a 第1特別図柄表示器
8b 第2特別図柄表示器
9 演出表示装置
13 第1始動入賞口
14 第2始動入賞口
15 可変入賞球装置
20 特別可変入賞球装置
31 遊技制御基板(主基板)
56 CPU
80 演出制御基板
100 演出制御用マイクロコンピュータ
101 演出制御用CPU
109 VDP
560 遊技制御用マイクロコンピュータ
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 8a 1st special symbol display device 8b 2nd special symbol display device 9 Production display device 13 1st start winning opening 14 2nd starting winning opening 15 Variable winning ball device 20 Special variable winning ball device 31 Game control board ( Main board)
56 CPU
80 Production control board 100 Production control microcomputer 101 Production control CPU
109 VDP
560 Microcomputer for game control

Claims (1)

第1始動領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて第1識別情報の可変表示を行い、第2始動領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて第2識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
1識別情報の可変表示に関する情報を、保留記憶として記憶する第1保留記憶手段と、
2識別情報の可変表示に関する情報を、保留記憶として記憶する第2保留記憶手段と、
可変表示を開始するときに、複数の可変表示パターンのうちから可変表示パターンを選択する可変表示パターン選択手段と、
前記可変表示パターン選択手段によって選択された可変表示パターンに従って可変表示を実行する可変表示実行手段と
通常状態と、該通常状態と比較して前記第2始動領域を遊技媒体が通過しやすい高頻度状態とに制御する状態制御手段とを備え、
前記可変表示パターン選択手段は
可変表示を開始するときの前記第1保留記憶手段が記憶する保留記憶の数である第1保留記憶数と前記第2保留記憶手段が記憶する保留記憶の数である第2保留記憶数との組み合わせに応じて、異なる選択割合により複数の可変表示パターンのうちから可変表示パターンを選択し、
前記通常状態に制御されているときに、前記第1保留記憶数が所定数以上である場合に前記第2保留記憶数にかかわらず同じ選択割合により複数の可変表示パターンのうちから可変表示パターンを選択し、
前記高頻度状態に制御されているときに、前記第1保留記憶数が前記所定数以上であっても前記第2保留記憶数に応じて異なる選択割合により複数の可変表示パターンのうちから可変表示パターンを選択する
ことを特徴とする遊技機。
The first start region performs variable display of the first identification information on the basis of the kite through the game medium, it performs a variable display of the second identification information on the basis of the kite through the second start region game media, A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
Information about the variable display of the first identification information, a first holding storage means for memorize and pending stores,
Information about the variable display of the second identification information, and the second holding memory means for memorize and pending stores,
Variable display pattern selection means for selecting a variable display pattern from a plurality of variable display patterns when starting variable display ;
Variable display execution means for executing variable display according to the variable display pattern selected by the variable display pattern selection means ;
A state control means for controlling the normal state and a high-frequency state in which the game medium is likely to pass through the second start area in comparison with the normal state ;
The variable display pattern selecting means,
A first reserved memory number that is the number of reserved memories stored in the first reserved memory means when starting variable display and a second reserved memory number that is the number of reserved memories stored in the second reserved memory means depending on the combination, select the variable display pattern from among a plurality of variable display pattern by different selection ratio,
When controlled to the normal state, when the first reserved memory number is a predetermined number or more, a variable display pattern is selected from a plurality of variable display patterns with the same selection ratio regardless of the second reserved memory number. Selected,
When controlled to the high-frequency state, even if the first reserved memory number is greater than or equal to the predetermined number, variable display is possible from among a plurality of variable display patterns with different selection ratios depending on the second reserved memory number. A gaming machine characterized by selecting a pattern .
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