以下、この発明の実施形態について図面を参照して説明する。ここでは、本発明にかかる遊技機の適例としてのパチンコ遊技機について説明を行う。図1には、ガイドレール2で囲まれ、遊技球を発射して遊技を行う遊技領域1aが前面側に形成された遊技盤1を示した。なお、遊技機の外枠であって島設備に固定される機枠や、遊技領域1aの前面を覆うクリア部材保持枠、遊技盤1を取り付ける前面枠、遊技領域1aの下側に設けられ遊技球を収容する上皿、下皿を有するとともに、遊技者が発射操作を行うための操作ハンドルを備えた操作パネルなどは図示を省略している。
遊技盤1は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体1b(木製もしくは合成樹脂製)を備え、該遊技盤本体1bの前面にガイドレール2で囲まれた遊技領域1aを有している。また、遊技盤本体1bの前面であってガイドレール2の外側には、前面構成部材3,3,…が取り付けられている。そして、このガイドレール2で囲まれた遊技領域1a内に発射装置から遊技球(打球;遊技媒体)を発射して遊技を行うようになっている。
遊技領域1aの略中央にはセンターケース20が取り付けられている。このセンターケース20に形成された窓部22の後方には、変動表示ゲームをなす特図変動表示ゲームに対応して複数の識別情報を変動表示する飾り特図変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置としての表示装置43が配されるようになっている。この表示装置43は、例えば、液晶ディスプレイを備え、表示内容が変化可能な表示部43aがセンターケース20の窓部22を介して遊技盤1の前面側から視認可能となるように配されている。なお、表示装置43は液晶ディスプレイを備えるものに限らず、EL、CRT等のディスプレイを備えるものであっても良い。
また、遊技領域1a内には、普図始動ゲート4と、普通変動表示ゲームをなす普図変動表示ゲームの未処理回数を表示する普図記憶表示器15、普通変動表示装置として普図変動表示ゲームを表示する普図表示器5が設けられている。また、遊技領域1a内には、第1の始動入賞領域をなす第1始動入賞口13と、第2の始動入賞領域をなす普通変動入賞装置7(第2始動入賞口)と、補助遊技としての特図変動表示ゲームの未処理回数を点灯表示する特図記憶表示器18、特図変動表示ゲームを表示する変動表示装置としての特図表示器9が設けられている。なお、普図記憶表示器15、普図表示器5、特図記憶表示器、特図表示器9は、遊技状態を表す遊技状態表示LED8(図2に図示)として一体に設けられている。なお、特別遊技状態となった場合のラウンド数(2R,15R)を表示するラウンド数表示器(LED)を備えても良い。
さらに遊技領域1aには、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉10aを有し、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する特別変動入賞装置10、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト穴11が設けられている。この他、遊技領域1aには、一般入賞口12,12,…、打球方向変換部材としての風車14、多数の障害釘(図示略)などが配設されている。
普図始動ゲート4内には、該普図始動ゲート4を通過した遊技球を検出するためのゲートSW4a(図2に図示)が設けられている。そして、遊技領域1a内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート4内を通過すると、普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置7が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート4を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が1加算されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。なお、普図変動表示ゲームの始動記憶は、LEDを備える普図記憶表示器15にて表示されるようになっている。
普図変動表示ゲームは、遊技領域1a内に設けられた普図表示器5で実行されるようになっている。普図表示器5は、普通識別情報(普図、普通図柄)としての当たりを示すLEDと、普通識別情報としてのはずれを示すLEDとから構成され、二つのLEDを交互に点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、何れか一方のLEDを点灯することで結果を表示するようになっている。なお、表示装置43の表示領域の一部で普図変動表示ゲームを表示するようにしても良く、この場合は普通識別情報として、例えば、数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うようにする。この普図変動表示ゲームの停止表示が特別の結果態様(特定結果)となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置7の開閉部材7a,7aが所定時間(例えば、0.3秒間)開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置7に遊技球が入賞しやすくなり、第2特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
普通変動入賞装置7は左右一対の開閉部材7a,7aを具備し、第1始動入賞口13の下部に配設され、この開閉部材7a,7aは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態、第1状態)を保持している。ただし、上方に第1始動入賞口13が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としてのソレノイド(普電開閉SOL7b、図2に図示)によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置7に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態、第2状態)に変化させられるようになっている。
この普通変動入賞装置7と第1始動入賞口13は、特図変動表示ゲームの始動入賞口も兼ねている。すなわち、普通変動入賞装置7と第1始動入賞口13の内部(入賞領域)に備えられた始動口SW7d(図2に図示)によって遊技球を検出することに基づき、補助遊技としての特図変動表示ゲームを開始する始動権利が発生するようになっている。
この特図変動表示ゲームを開始する始動権利は、所定の上限数(例えば4)の範囲内で始動記憶(特図始動記憶)として記憶される。従って、特図変動表示ゲームが開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が0の状態で、普通変動入賞装置7もしくは第1始動入賞口13に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が1加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、特図変動表示ゲームが開始され、この際に始動記憶数が1減算される。
一方、特図変動表示ゲームが直ちに開始できない状態、例えば、既に特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、普通変動入賞装置7もしくは第1始動入賞口13に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が1加算されて始動記憶が1つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が1以上となった状態で、特図変動表示ゲームが開始可能な状態(前回の特図変動表示ゲームの終了もしくは特別遊技状態の終了)となると、始動記憶数が1減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて特図変動表示ゲームが開始される。なお、特図変動表示ゲームの始動記憶は、LEDを備える特図記憶表示器18にて表示されるようになっている。
補助遊技としての特図(特別図柄、識別情報)変動表示ゲームは、遊技領域1a内に設けられた特図表示器9で実行されるようになっており、複数の識別情報を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置43にて複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。そして、この特図変動表示ゲームの結果として、特図表示器9の表示態様が特別結果態様(たとえば「3」)となった場合には、大当りとなって特別遊技状態(いわゆる、大当り状態)となる。また、これに対応して表示装置43の表示態様も特別結果態様(例えば、「3,3,3」等のゾロ目数字の何れか)となる。なお、遊技機100に特図表示器9を備えずに表示装置43のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
また、変動入賞装置としての特別変動入賞装置10は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉10aによって開閉される大入賞口を備えていて、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、開閉扉10aは、例えば、駆動装置としてのソレノイド(大入賞口SOL10b、図2に図示)により駆動される。また、大入賞口の内部(入賞領域)には、該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントSW10c(図2に図示)が配設されている。
また、遊技領域1aに設けられた各一般入賞口12には、一般入賞口12に入った遊技球を検出するための入賞口SW12a(図2に図示)が配設されている。そして、遊技を開始することにより遊技領域1a内に打ち込まれた遊技球が、一般入賞口12,12,…、普通変動入賞装置7、第1始動入賞口13、特別変動入賞装置10等の入賞口の何れかに入賞すると、それぞれの入賞口に対応した所定数の賞球が排出装置51(図2に図示)によって排出される(払い出される)ようになっている。
また、図2に示すように、遊技機100は、その制御系として遊技の進行を制御する遊技制御手段をなす遊技制御装置30、この遊技制御装置30の制御下で各種の演出に関する制御を行うサブ制御装置としての演出制御装置40、排出装置51による賞球または貸球の払い出しの制御と、発射装置52による遊技球の発射の制御を行うサブ制御装置としての排出発射制御装置50、電力を供給する電源供給装置60を備えている。
遊技制御装置30は、CPU31a、ROM31b、RAM31c等を有する遊技用マイクロコンピュータ31を備えるとともに、入出力インタフェース(入出力I/F)33、各種処理の同期やタイマ等のためのパルス信号を出力するクロック(CLK)32(発振器)等により構成されている。
CPU31aは、制御部、演算部を備え、演算制御を行う他、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターンを決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当たり判定用乱数などの各種乱数値なども生成している。RAM31cは、第1始動入賞口13、普通変動入賞装置7に設けられた始動口SW7dのオン信号などを記憶する記憶領域や、前記各種乱数値の記憶領域、並びに、CPU31aの作業領域等を備えている。ROM31bには、遊技上の制御プログラムや制御データが書き込まれている他、上述の各種乱数値に対応して、特図変動表示ゲームの大当り発生を判定するための、特図変動表示ゲームの大当り判定値、変動パターンの判定値などが記憶されている。また、普図変動表示ゲームの当たり判定値、普図変動表示ゲームの変動パターン(変動表示時間として第1の変動表示時間、第2の変動表示時間)も記憶されている。
また、入出力インタフェース33には、ローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、始動口SW7d、ゲートSW4a、入賞口SW12a,12a,…、カウントSW10c、ガラス枠開放SW146、内枠開放SW121、排出発射制御装置50などが接続されている。そして、入出力インタフェース33は、これらから入力された各種信号を中継し、CPU31aに対し出力する。なお、ガラス枠開放SW146は、クリア部材保持枠が開放されていることを検出するものであり、内枠開放SW121は、前面枠が開放されていることを検出するものである。
また、入出力インタフェース33には、CPU31aから出力される各種の制御信号が入力される。これら制御信号は、該入出力インタフェース33により中継されて、図示しない出力ポート及びドライバを介して、特図表示器9、特図記憶表示器18、普図表示器5、普図記憶表示器15を含む遊技状態表示LED8、大入賞口SOL10b、普電開閉SOL7b、遊技機外部の管理装置200などと接続する外部出力端子16、演出制御装置40、排出発射制御装置50に出力される。
サブ制御装置としての演出制御装置40は、制御装置としてのCPU40a、ROM40b、RAM40c、入出力インタフェースや、表示装置43(液晶表示装置)における表示を制御する画像用メモリとしてのRAMや、画像や映像データが記憶されたCGROM40dなどを含むビデオ回路、グラフィックプロセッサとしてのVDP40e(video display processor)を備えている。また、遊技盤1や該遊技盤1の前方を覆うクリア部材保持枠に設けられた装飾用の各種LED45などを駆動するドライバ40f、音の出力を制御する音源LSI40gを備えている。
この演出制御装置40は図示しない入出力インタフェースを有し、この入出力インタフェースにはローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、遊技制御装置30が接続されている。そして、遊技制御装置30から入力される各種信号(演出制御データ(各種コマンドなど))は、該入出力インタフェースにより中継されて、CPU40aに対し出力される。演出制御装置40は、この遊技制御装置30から受信した演出制御データ(各種コマンドなど)に基づいて(遊技制御装置30の制御の下に)遊技機100の制御を行う。また、入出力インタフェースには、上皿に設けられた操作手段をなす操作ボタン158からの検出信号が入力されるようになっており、演出制御装置40はこれらの検出信号に基づき(遊技制御装置30の制御の下に)遊技機100の制御を行う。
さらに、入出力インタフェースには、CPU40aから出力される各種の制御信号が入力され、これら制御信号は、該入出力インタフェースにより中継されて、図示しない出力ポート及びドライバ40fを介して各種LED45、可動演出装置の可動モータ44、などに出力される。なお、CPU40aから出力される制御信号のうち、画像の制御に関する制御信号は、CPU40aからVDP40eに出力され、VDP40eから該制御信号に基づく画像データが液晶表示装置(表示装置43)に出力される。また、音声の制御に関する制御信号は、CPU40aから音源LSI40gに出力され、音源LSI40gから該制御信号に基づく音声データがスピーカ145に出力される。
サブ制御装置としての排出発射制御装置50は、演算処理用CPU、ROM、RAM等を備え、遊技制御装置30からの賞球制御指令(賞球数データの受信)や、球貸機(図示略)からの球貸制御指令に基づいて、排出装置51に所定数の遊技球(賞球、貸球)を排出させる制御を行う。また、発射装置52による遊技球の発射制御を行うようになっており、排出発射制御装置50には、遊技者が操作ハンドルに触れることで、操作ハンドルに設けられたタッチセンサ54からの信号が入力されるようになっている。また、遊技者が操作ハンドルに設けられた発射停止スイッチ53を操作することで、該発射停止スイッチ53からの入力信号がタッチセンサ54からの入力信号と併せて入力されるようになっている。
また、遊技制御装置30には、電源供給装置60から電力が供給されており、その他の装置にも電源供給装置60から電力が供給されるようになっている。さらに、電源供給装置60には、停電時等の外部からの電力の供給が途絶えた場合でも電力を供給可能とするためのバックアップ電源61が備えられ、停電時等に各制御装置の揮発性メモリに保存されたデータの消失を防止するようになっている。
そして、これらの制御装置においては、以下のような遊技制御が行われる。
遊技制御装置30では、遊技に関する処理として、主に図3に示すメイン処理と、所定時間ごと(例えば、2msecごと)に行われる図4に示すタイマ割込み処理とを行う。
メイン処理では、プログラム全体の制御を行うようになっている。図3に示すように、メイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、電源投入時の初期化処理(ステップS1)を行い、そして、停電復旧処理(ステップS2)を行う。
次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、割込みタイマを起動する処理(ステップS3)を行って、CTC(カウンタ タイマ サーキット)を起動する。次に、割込みを禁止する処理(ステップS4)を行う。その後、大当り判定用乱数や大当り図柄乱数などの乱数の初期値を更新して乱数の時間的な規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップS5)を行い、割込みを許可する処理(ステップS6)を行う。
そして、RAM31cの停電検査領域をチェックし、停電が発生したか否かの判定(ステップS7)を行う。なお、停電検査領域には、停電により遊技機の電源が遮断された場合に、チェックデータが設定されるようになっており、通常時はチェックデータが記憶されていない。よって、このチェックデータの有無を判定することで、停電が発生したか否かを判定することができる。
停電が発生したか否かの判定(ステップS7)において、停電が発生していない場合(ステップS7;No)は、上述の割込みを禁止する処理(ステップS4)に戻り、以降、電源の遮断がなければ割込みを禁止する処理(ステップS4)から停電が発生したか否かの判定(ステップS7)を繰り返し行う。
一方、停電が発生したか否かの判定(ステップS7)において、停電が発生した場合(ステップS7;Yes)は、停電時処理(ステップS8)を行う。なお、停電発生の直後は、バックアップ電源により停電発生時の処理を実行可能な電力が供給されるようになっている。
なお、この停電時処理(ステップS8)では、まず、割り込みを禁止する処理を行う。そして、全出力ポートをOFFにする処理を行い、停電検査領域をクリアする処理を行う。さらに、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブする処理を行った後、RAM31cの電源遮断時のチェックサムを算出する処理を行い、RAM31cへのアクセスを禁止する処理を行って遊技機の電源遮断を待つ。このように、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRAM31cに記憶されていた情報が正しくバックアップされているかを電源投入時に判断することができる。
次に、タイマ割込み処理について説明する。図4に示すように、このタイマ割込み処理においては、まず、レジスタのデータを待避する処理(ステップS10)を行う。次に、各種センサ(始動口SW7d、ゲートSW4a、入賞口SW12a,12a,…、カウントSW10c、ガラス枠開放SW146、内枠開放SW121など)からの入力の処理や、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(大入賞口SOL10b、普電開閉SOL7b)等のアクチュエータの駆動制御を行うための出力の処理を行う入出力処理(ステップS11)を行う。
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置40等に出力するコマンド送信処理(ステップS12)を行う。そして、特図変動表示ゲームの当たりはずれを判定するための大当り判定用乱数、特図変動表示ゲームの大当り図柄を判定するための大当り図柄乱数、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定するための当り乱数を更新する乱数更新処理1(ステップS13)を行う。次に、乱数の初期値を更新し、乱数の時間的な規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップS14)を行う。
次に、特図変動表示ゲームに関連した飾り特図変動表示ゲームにおける変動パターンを決定する変動パターン乱数を更新するための乱数更新処理2(ステップS15)を行う。次に、始動口SW7d、ゲートSW4a、入賞口SW12a,12a,…、カウントSW10cから信号の入力があるか否か(遊技球の検出を示す信号が入力されているか否か)を監視する入賞口スイッチ監視処理(ステップS16)を行う。そして、各信号とエラーの監視を行うエラー監視処理(ステップS17)を行い、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理(ステップS18)、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理(ステップS19)を行う。
次に、遊技機100に設けられ、遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDに関する処理を行うセグメントLED編集処理(ステップS20)を行う。そして、外部の管理装置に出力する信号を出力バッファにセットする処理を行う外部情報編集処理(ステップS21)を行う。次に、割込み終了宣言をする処理(ステップS22)を行い、待避したレジスタのデータを復帰する処理(ステップS23)を行った後、割込みを許可する処理(ステップS24)を行い、タイマ割込み処理を終了する。
そして、遊技制御装置30では、以上のような処理のうち主に普図ゲーム処理(ステップS19)において、普図始動ゲート4に備えられたゲートSW4aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当たり判定用乱数値を抽出してROM31bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器5で普通識別情報を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当たりの場合は、普図表示器5に特別の結果態様(特定結果)を表示するとともに、普電開閉SOL7bを動作させ、普通変動入賞装置7の開閉部材7a,7aを所定時間(例えば、0.3秒間)上述のように開放する制御を行う。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器5にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
普通変動入賞装置7の動作状態には、通常動作状態(第1動作状態)と、時短動作状態(第2動作状態)の二つの動作状態があり、遊技制御装置30では何れかの動作状態を設定するようになっている。すなわち、遊技制御装置30が、普通変動入賞装置7の動作状態を設定する動作状態設定手段をなす。通常動作状態は、普図変動表示ゲームの変動表示時間が第1の変動表示時間(例えば30秒)とされる。また、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置7が開放される場合の開放態様は、開放時間が第1開放時間(例えば0.3秒)とされ、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対する開放回数が第1開放回数(例えば1回)とされる。また、時短動作状態は、普通変動入賞装置7の動作状態が、通常動作状態に比べて開放状態となりやすい状態である。この時短動作状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が通常動作状態における長い実行時間である第1の変動表示時間よりも短い第2の変動表示時間となるように制御され(例えば、0.5秒)、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置7の開放回数が実質的に多くなるように制御される。また、時短動作状態における、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置7が開放される場合の開放態様は、開放時間が第2開放時間(例えば1秒)とされ、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対する開放回数が第2開放回数(例えば3回)とされる。なお、時短動作状態においては普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常動作状態より高くなるように制御してもよい。すなわち、時短動作状態は通常動作状態よりも普通変動入賞装置7の開放回数が増加されるとともに一の開放における開放時間が延長され、結果的に単位時間あたりの開放時間が延長される状態である。これにより普通変動入賞装置7に遊技球が入賞しやすくなり、第2特図変動表示ゲームの始動が容易となる。すなわち、遊技制御装置30が、第2始動入賞口(普通変動入賞装置7)の動作状態を、他の動作状態よりも当該第2始動入賞口への遊技球の入賞が容易な動作状態である第2始動入賞容易化状態とする第2始動入賞容易化手段をなす。
また、遊技制御装置30では、後に詳細に説明するが特図ゲーム処理(ステップS18)において、第1始動入賞口13、普通変動入賞装置7に備えられた始動口SW7dからの遊技球の検出信号の入力に基づき、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してRAM31cに所定の上限数(例えば4)まで始動記憶として記憶する処理を行う。
また、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始時に、始動記憶に記憶されている大当り判定用乱数値をROM31bに記憶されている特図変動表示ゲーム用の大当り判定値(特定値)と比較し、特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。また、この処理の後に始動記憶数を1減算する。また、変動パターン乱数に基づき変動パターンを決定する処理も行う。また、大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致する場合には、大当り図柄乱数に基づき特別結果態様を選択する処理を行う。
ここで、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される確率の状態である確率状態には、通常確率状態(第1確率状態)と、確変状態(第2確率状態)の二つの確率状態があり、遊技制御装置30では何れか一つの確率状態を設定するようになっている。確変状態は、特図変動表示ゲームでの大当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。通常確率状態では特定値として所定数の第1判定値が設定され、この特定値(第1判定値)と大当り判定用乱数値とを比較し、一致する場合に大当りと判定するようになっている。また、確変状態では特定値として第1判定値および第1判定値とは別の第2判定値が設定され、この特定値(第1判定値、第2判定値)と大当り判定用乱数値とを比較し、一致する場合に大当りと判定するようになっている。すなわち、遊技制御装置30が、特図変動表示ゲームの結果が特別結果態様となる確率を、通常確率状態と確変状態との何れかの確率状態で制御可能な確率変動制御手段をなす。
なお、特図変動表示ゲームで特別結果が導出された場合に、所定条件の成立を伴う場合(特定の特別結果態様(確変図柄)である場合)は特別遊技状態の終了後に確率状態を確変状態とするようにされている。なお、確率状態である場合に特図変動表示ゲームで特別結果が導出された場合には、所定条件の成立を伴う特別結果態様であるか否かや確率状態に拘らず一旦通常確率状態となる。そして、所定条件の成立を伴う特別結果態様であった場合は特別遊技状態の終了後に再び確変状態となる。また、所定条件の成立を伴わない特別結果態様(通常図柄)であった場合は、特別遊技状態の終了後もそのまま通常確率状態とされる。
また、上述したように普通変動入賞装置7の動作状態としては通常動作状態と時短動作状態とがあり、特図変動表示ゲームでの確率状態としては通常確率状態と確変状態とがあることから、これらの組合せにより通常遊技状態、確率変動状態、時短遊技状態の三つの遊技状態が構成され、所定の条件に基づき遊技制御装置30が何れか一つの遊技状態を設定するようになっている。通常遊技状態は、普通変動入賞装置7の動作状態が通常動作状態であり、特図変動表示ゲームの確率状態が通常確率状態である遊技状態である。また、確率変動状態は、普通変動入賞装置7の動作状態が時短動作状態であり、特図変動表示ゲームの確率状態が確変状態である遊技状態である。また、時短遊技状態は、普通変動入賞装置7の動作状態が時短動作状態であり、特図変動表示ゲームの確率状態が通常確率状態である遊技状態である。なお、普通変動入賞装置7が時短動作状態である場合には、特図変動表示ゲームとして一の特図変動表示ゲームの実行時間を短縮させた時間短縮特図変動表示ゲームを実行可能に構成されている。
また、遊技制御装置30では、所定のタイミング(始動入賞時など任意のタイミング)で、始動記憶に記憶されている大当り判定用乱数値や大当り図柄乱数、変動パターン乱数などの判定を行う。そして、特図変動表示ゲームの当りはずれや大当りの図柄(特別結果態様の種類)、リーチの発生の有無を判定する先読み処理を行う。これらの判定の結果は、結果情報として遊技制御装置30から演出制御装置40へ送信される。
ここで、リーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置43を有し、該表示装置43が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機において、前記複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置43の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置43の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、前記表示結果が導出表示される以前に決定されている前記複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置43に表示される飾り変動表示ゲームが、表示装置43における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(信頼度が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャルリーチ1(SP1リーチ)、スペシャルリーチ2(SP2リーチ)が設定されている。なお、信頼度は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャルリーチ1(SP1リーチ)<スペシャルリーチ2(SP2リーチ)の順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されない場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
そして、遊技制御装置30では、上述したような始動記憶の判定結果に基づき、特図表示器9に、特別識別情報を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。すなわち、遊技制御装置30が、始動記憶に基づき、特図変動表示ゲームを実行制御可能な変動表示制御手段をなす。
また、遊技制御装置30では、特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合は、特図表示器に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。特図表示器に表示する特別結果態様は大当り判定用乱数値と同時に抽出して記憶される大当り図柄用乱数に基づき決定されるようになっている。なお、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図表示器9にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
また、遊技制御装置30では、特別遊技状態を発生させる処理として、例えば、大入賞口SOL10bにより特別変動入賞装置10の開閉扉10aを開放し、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数(例えば9個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間(例えば25秒または0.3秒)が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数(例えば15回、2回の何れか)継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。これにより、遊技機100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機として機能する。
また、遊技制御装置30では、各種入賞口に設けられたセンサ(始動口SW7d、入賞口SW12a、カウントSW10c)から入力される遊技球の検出信号に基づき、排出発射制御装置50を制御して排出装置51から所定数の遊技球が払い出されるようにする処理を行う。
また、演出制御装置40では、遊技制御装置30からの指令信号(変動時間コマンド、変動停止コマンド等)に基づき、表示装置43で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理や、演出の制御を行う。
ここで、特別結果態様には、特別遊技状態の実行態様や特別遊技状態の終了後に遊技者に付与される付加遊技価値が異なる複数種類が設定されており、遊技制御装置30では大当り図柄乱数に基づき特別結果態様を選択する。すなわち、大当り図柄乱数に基づき付加遊技価値の量が決定されるといえる。なお、本実施形態の遊技機における特別遊技状態の実行態様とは、実行可能なラウンド数や大入賞口の開放時間である。また、付加遊技価値とは、特別遊技状態の終了後に次回の特別結果態様の導出まで遊技状態を確率変動状態とすることや、特別遊技状態の終了後に所定回数の特図変動表示ゲームを実行するまで遊技状態を時短遊技状態とすることである。
特別結果態様の種類には、特別遊技状態でのラウンド数が15ラウンドで該特別遊技状態の終了後に100回の特図変動表示ゲームを実行するまで遊技状態を時短遊技状態とする15R通常、特別遊技状態でのラウンド数が15ラウンドで該特別遊技状態の終了後に次回の特別結果態様の導出まで遊技状態を確率変動状態とする15R確変、特別遊技状態でのラウンド数が2ラウンドで該特別遊技状態の終了後に次回の特別結果態様の導出まで遊技状態を確率変動状態とする2R確変、の三種類が設定されている。すなわち、15R確変と2R確変が所定条件の成立を伴う特別結果態様であって、当該特別結果態様に基づく特別遊技状態の終了後に次回の特別遊技状態の発生を容易にした確率変動状態(特定遊技状態)を発生するようになっている。
なお、15R通常、15R確変に基づく特別遊技状態(第1の特別遊技状態)では、各ラウンドにおける大入賞口の開放時間が第1開放時間(25秒)であり、2R確変に基づく特別遊技状態(第2の特別遊技状態)では、大入賞口の開放時間が第1開放時間よりも短い第2開放時間(0.3秒)とされる。ここで、2R確変に基づく特別遊技状態では、大入賞口を0.3秒開放する動作を1秒のウエイト時間を挟んで2回行うようになっている。このため大入賞口に遊技球が入賞することは非常に困難であるが、僅かに大入賞口に入賞する可能性はあり、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な状態である。また、このように遊技球の入賞は困難であるが、他の特別結果態様に基づく特別遊技状態の場合と同様に大入賞口に所定個数(例えば9個)の遊技球が入賞するかの監視も行われる。つまり、15R通常及び15R確変が所定期間実行される第1の特別遊技状態を発生させるものであり、2R確変が第1の特別遊技状態よりも実行期間が短く設定された第2の特別遊技状態を実行するものである。すなわち、遊技制御装置30が、始動入賞口(第1始動入賞13、普通変動入賞装置7)への遊技球の入賞に基づき乱数(大当り図柄乱数)を抽出し、該抽出された乱数値に基づき、特別遊技状態とは別に付加遊技価値を付与するか否か、或いは付与する付加遊技価値量を決定する付加遊技価値決定手段をなす。
次に、図4に示すタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(ステップS18)の詳細について説明する。図5に示すように、特図ゲーム処理では、まず、始動入賞口をなす第1始動入賞口13、普通変動入賞装置7への入賞の監視と、入賞に基づき各種乱数値の記憶を行う始動口監視処理(ステップS30)を行い、カウントSW10cからの入力を監視するカウントスイッチ監視処理(ステップS31)を行う。
そして、特図変動表示ゲームの実行に関する各処理で設定されるゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かの判定(ステップS32)を行う。このゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かの判定(ステップS32)において、ゲーム処理タイマがタイムアップしていない場合(ステップS32;No)は、特図変動表示ゲームの制御に関する特図変動制御処理(ステップS43)を行って特図ゲーム処理を終了する。また、ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かの判定(ステップS32)において、ゲーム処理タイマがタイムアップしている場合(ステップS32;Yes)は、ゲーム処理番号を取得して取得したゲーム処理番号に基づき実行する処理を選択するゲーム分岐処理(ステップS33)を行う。
ゲーム分岐処理(ステップS33)において、ゲーム処理番号が0である場合は、特別図柄の変動開始を監視し、特別図柄の変動開始の設定や演出の設定、又は特図普段処理を行うために必要な情報の設定を行う特図普段処理(ステップS34)を行う。また、ゲーム分岐処理(ステップS33)において、ゲーム処理番号が1である場合は、特図変動開始処理2(ステップS35)を行う。特図変動開始処理2(ステップS35)では、特別図柄の変動に係る情報の設定を行うようになっており、例えば、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの実行に伴い、始動記憶を1デクリメントする処理を行う。また、ゲーム分岐処理(ステップS33)において、ゲーム処理番号が2である場合は、特図変動表示ゲームにおける時間(変動時間など)を管理するためのタイマの更新や、特図表示中処理(ステップS37)を行うために必要な情報の設定を行う特図変動中処理(ステップS36)を行う。
また、ゲーム分岐処理(ステップS33)において、ゲーム処理番号が3である場合は特図表示中処理(ステップS37)を行う。特図表示中処理(ステップS37)では、特図変動表示ゲームにおける時間(停止図柄表示時間など)を管理するためのタイマの更新を行う。そして、特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合には、ファンファーレ/インターバル処理(ステップS38)を行うために必要な情報の設定を行う。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれである場合は、特図普段処理(ステップS34)へ移行するため情報の設定などを行う。
また、ゲーム分岐処理(ステップS33)において、ゲーム処理番号が4である場合は特別遊技状態における大入賞口の開放回数の更新などの処理を行うファンファーレ/インターバル処理(ステップS38)を行う。また、ゲーム分岐処理(ステップS33)において、ゲーム処理番号が5である場合は大入賞口開放中処理(ステップS39)を行う。この大入賞口開放中処理(ステップS39)では、特別遊技状態が最終ラウンドでなければファンファーレ/インターバル処理(ステップS38)を行うために必要な情報の設定を行う。また、特別遊技状態が最終ラウンドであれば、特別遊技状態の終了画面のコマンドの設定や大入賞口残存球処理(ステップS40)を行うために必要な情報の設定を行う。
また、ゲーム分岐処理(ステップS33)において、ゲーム処理番号が6である場合は大入賞口残存球処理(ステップS40)を行う。この大入賞口残存球処理(ステップS40)では、特別遊技状態が最終ラウンドである場合に、大入賞口を閉鎖した後に大入賞口内に残存する全ての遊技球がカウントSW10cで検出されるまで時間の設定を行う。また、ゲーム分岐処理(ステップS33)において、ゲーム処理番号が7である場合は大当り終了処理(ステップS41)を行う。この大当り終了処理(ステップS41)では、特別遊技状態を終了する処理を行うとともに、特図普段処理(ステップS34)を行うために必要な情報の設定を行う。
ゲーム処理番号に基づく上述の処理を行った後、設定された各種データをセーブするテーブルデータセーブ処理(ステップS42)を行い、ゲーム処理タイマの更新などの処理を行う特図変動制御処理(ステップS43)を行って特図ゲーム処理を終了する。
図6に示すように始動口監視処理では、まず、始動入賞があるか否かの判定(ステップS50)を行う。この始動入賞があるか否かの判定(ステップS50)では、始動入賞があった場合に始動口SW7dから出力される遊技球の検出信号の有無により判定を行う。始動入賞があるか否かの判定(ステップS50)において、始動入賞がない場合(ステップS50;N)は、始動口監視処理を終了する。また、始動入賞があるか否かの判定(ステップS50)において、始動入賞がある場合(ステップS50;Y)は、特図始動記憶数を取得する処理(ステップS51)を行い、特図始動記憶数が上限値(例えば4)であるか否かの判定(ステップS52)を行う。
特図始動記憶数が上限値であるか否かの判定(ステップS52)において、特図始動記憶数が上限値である場合(ステップS52;Y)すなわち、これ以上始動記憶を記憶できない場合は、始動口監視処理を終了する。また、特図始動記憶数が上限値であるか否かの判定(ステップS52)において、特図始動記憶数が上限値でない場合(ステップS52;N)は、特図始動記憶数を1インクリメントする処理(ステップS53)を行い、大当り判定用乱数値を記憶する処理(ステップS54)、大当り図柄乱数を記憶する処理(ステップS55)、変動パターン乱数1を記憶する処理(ステップS56)を行う。これらの各種乱数値を記憶する処理(ステップS54から56)では、更新した特図始動記憶数に対応して設定される各種乱数値のセーブ領域に、抽出した各種乱数値を記憶する処理を行う。
各種乱数値を記憶する処理を行った後、始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である特図保留情報判定処理(ステップS57)を行う。そして、表示装置43の表示部43aに表示する飾り特図保留情報コマンドを設定する処理(ステップS58)を行って、表示部43aにおける特図保留数の表示設定を行い、始動口監視処理を終了する。なお、飾り特図保留情報コマンドは、始動記憶に関する情報を含む保留情報コマンドの一つとして後に演出制御装置40に送信されるようになっている。
図7に示すように、特図保留情報判定処理では、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行う。この特図保留情報判定処理では、まず、大当り判定用乱数を記憶する処理(ステップS54)で記憶された大当り判定用乱数値を取得する処理(ステップS60)を行い、当り値があるか否かの判定(ステップS61)を行う。
当り値があるか否かの判定(ステップS61)では、取得した大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致するかが判定される。この当り値があるか否かの判定(ステップS61)において、当り値がない場合(ステップS61;N)、すなわち、取得した大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致しない場合は、はずれ情報設定処理(ステップS62)を行い、変動パターン乱数1を取得する処理(ステップS63)を行う。はずれ情報設定処理(ステップS62)では、大当り判定用乱数値の判定を行った結果、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームにおいて特別結果が導出されない旨の情報などを記憶する処理を行う。
変動パターン乱数1を取得する処理(ステップS63)では、変動パターン乱数1を記憶する処理(ステップS56)で記憶された乱数値を取得し、その後、変動テーブルを選択する処理(ステップS64)を行う。変動テーブルを選択する処理(ステップS64)では、変動パターン乱数に基づき変動テーブル1と変動テーブル2の2種類の変動テーブルから何れかを選択する処理を行う。この変動テーブルとは、変動パターン乱数を判定して変動パターンを決定するためのものである。また、変動テーブル1と変動テーブル2は、始動記憶数(保留数)よる特図変動表示ゲームの実行時間の設定が異なるものであり、その一例を図8に示した。なお、図8には、リーチ状態が発生せず、かつ、結果がはずれとなる特図変動表示ゲームにおける実行時間を示した。
変動テーブル1では、判定時における始動記憶数によって実行時間が異なるように設定されている。すなわち、変動テーブル1が選択された場合は、判定時に始動記憶手段に記憶されている始動記憶の数によって特図変動表示ゲームの実行時間が異なるように設定された第1の変動パターンが選択されることとなる。これに対して変動テーブル2では判定時における始動記憶数に拘らず同じ実行時間(例えば、8秒)となるように設定されている。すなわち、変動テーブル2が選択された場合は、判定時に始動記憶手段に記憶されている始動記憶の数に関わらず特図変動表示ゲームの実行時間が同一に設定された第2の変動パターンが選択されることとなる。なお、変動テーブルを選択する処理(ステップS64)では変動パターン乱数に基づき変動テーブルを選択するとしたが、変動テーブルを選択するための乱数値を別途設定するようにしても良い。
変動テーブルを選択する処理(ステップS64)を行った後、特定のリーチが発生するか否かの判定(ステップS65)を行う。特定のリーチが発生するか否かの判定(ステップS65)では、変動パターン乱数1の判定の結果、変動パターンとして特定のリーチを含む変動パターンが選択されるかが判定される。ここで、特定のリーチとは、例えばSPリーチ1及びSPリーチ2である。なお、いずれのリーチを特定のリーチとするかは任意であるが、信頼度の高いリーチを特定のリーチとすることが望ましい。また、この判定においては、変動パターン乱数1の値が、判定時の始動記憶数に拘らず特定のリーチが発生しない値である場合に特定のリーチが発生しない(ステップS65;N)と判定する。この特定のリーチが発生するか否かの判定(ステップS65)において、特定のリーチが発生する場合(ステップS65;Y)は、特定リーチはずれ変動パターン情報を設定する処理(ステップS66)を行い、特図保留情報判定処理を終了する。また、特定のリーチが発生するか否かの判定(ステップS65)において、特定のリーチが発生しない場合(ステップS65;N)は、特定リーチなしはずれ変動パターン情報を設定する処理(ステップS67)を行い、特図保留情報判定処理を終了する。
また、当り値があるか否かの判定(ステップS61)において、当り値がある場合(ステップS61;Y)、すなわち、取得した大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致する場合は、大当り情報設定処理(ステップS68)を行い、変動パターン乱数1を取得する処理(ステップS69)を行う。大当り情報設定処理(ステップS68)では、大当り判定用乱数値の判定を行った結果、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームにおいて特別結果が導出される旨の情報などを記憶する処理を行う。
その後、変動パターン乱数1を取得する処理(ステップS69)、変動テーブルを選択する処理(ステップS70)、大当り変動パターン情報を設定する処理(ステップS71)を行い、特図保留情報判定処理を終了する。なお、変動パターン乱数1を取得する処理(ステップS69)、変動テーブルを選択する処理(ステップS70)は、上述の変動パターン乱数1を取得する処理(ステップS63)、変動テーブルを選択する処理(ステップS64)と同じ処理である。また、特定リーチはずれ変動パターン情報、特定リーチなしはずれ変動パターン情報、大当り変動パターン情報は、始動記憶に関する情報を含む保留情報コマンドの一つとして後に演出制御装置40に送信されるようになっている。なお、大当りの場合にもはずれの場合と同様に特定リーチが発生するか否かを判定し、発生する場合には特定リーチ大当り変動パターン情報を設定し、発生しない場合には特定リーチなし大当り変動パターン情報を設定するようにしても良い。
ゲーム分岐処理(ステップS33)で処理番号が0である場合に行われる特図普段処理では、特別図柄の変動開始を監視し、特別図柄の変動開始の設定、又は特図普段処理を行うために必要な情報の設定を行うようになっている。図9に示すように、この特図普段処理では、まず、始動記憶があるか否かの判定(ステップS80)を行う。この始動記憶があるか否かの判定(ステップS80)において、始動記憶がない場合(ステップS80;N)は、客待ちデモフラグの設定があるか否かの判定(ステップS83)を行う。
客待ちデモフラグの設定があるか否かの判定(ステップS83)において、客待ちデモフラグの設定が有る場合(ステップS83;Y)は、特図普段処理を終了する。一方、客待ちデモフラグの設定があるか否かの判定(ステップS83)において、客待ちデモフラグの設定がない場合(ステップS83;N)は、客待ちデモフラグをセットする処理(ステップS84)を行い、客待ちデモコマンドの設定(ステップS85)を行って特図普段処理を終了する。なお、ここでセットされた客待ちデモコマンドは、後に演出制御装置40に送信される。演出制御装置40では、この客待ちデモコマンドの受信に基づき、例えば、表示装置43の表示部43aに客待ちデモ画像を表示する処理を行う。
また、始動記憶があるか否かの判定(ステップS80)において、始動記憶がある場合(ステップS80;Y)は、特図変動表示ゲームに関する情報の設定を行う特図変動開始処理1(ステップS81)を行う。その後、変動開始の情報を記憶する処理(ステップS82)を行って特図普段処理を終了する。この変動開始の情報を記憶する処理(ステップS82)においては、特図処理番号が1に変更され、次回のゲーム分岐処理(ステップS33)(図5参照)において特図変動開始処理2が選択されるようになる。
図9に示す特図普段処理において行われる特図変動開始処理1(ステップS81)では、特図変動表示ゲームに関する情報の設定が行われる。図10に示すように、この特図変動開始処理1では、まず大当りであるか否かの判定(ステップS90)を行う。この大当りであるか否かの判定(ステップS90)では、処理中の始動記憶に記憶されている大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致するかが判定される。この大当りであるか否かの判定(ステップS90)において、大当りである場合(ステップS90;Yes)、すなわち、大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致する場合は、大当り情報をセットする処理(ステップS91)を行い、停止図柄を設定する処理(ステップS92)を行う。大当り情報をセットする処理(ステップS91)では、例えば、大当りフラグをセットする処理が行われる。また、大当りであるか否かの判定(ステップS90)において、大当りでない場合(ステップS90;No)、すなわち、大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致しない場合は、停止図柄を設定する処理(ステップS92)を行う。
停止図柄を設定する処理(ステップS92)では、処理中の始動記憶に記憶されている大当り図柄乱数値に基づき、特図変動表示ゲームの停止図柄を決定する処理を行い、停止図柄データを設定する処理(ステップS92)を行う。停止図柄データは後に演出制御装置40に出力される。その後、特図変動表示ゲームに関して設定された情報である特図情報を設定する処理(ステップS94)を行って、特図変動開始処理1を終了する。すなわち、遊技制御装置30が、始動記憶手段に記憶された乱数値を判定値と比較判定する判定手段をなすとともに、大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致する場合に特別結果の導出を決定する大当り判定手段をなす。
図11に示すように、ゲーム分岐処理(ステップS33)(図5参照)で処理番号が1である場合に行われる特図変動開始処理2では、特別図柄の変動に係る情報の設定を行うようになっている。この特図普段処理では、まず、変動パターンを設定する処理(ステップS100)を行う。この変動パターンを設定する処理(ステップS100)では、始動記憶に記憶された変動パターン乱数を、選択した変動テーブル(変動テーブル1もしくは2)に参照して変動パターンを決定する処理を行う。
変動パターンの決定においては、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当りもしくははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態もしくは確変状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置7の動作状態(通常動作状態もしくは時短動作状態)、始動記憶数などにより、適切な変動パターンが選択されるようになっている。すなわち、変動テーブル1および2には、それぞれ変動パターン乱数を判定する判定値の設定が異なる複数の判定テーブルが設定されており、遊技状態などに応じて適切な判定テーブルを選択して変動パターンを決定するようになっている。ここで選択された変動パターンは変動パターン番号として演出制御装置40に送信され、演出制御装置40では、この変動パターン番号に基づき詳細な変動パターンを決定するようになっている。
次に、記憶領域をシフトする処理(ステップS101)を行う。この記憶領域をシフトする処理(ステップS101)では、始動記憶の各種乱数セーブ領域をシフトする処理を行うとともに、シフト後の空領域をクリアする処理を行う。すなわち、最先の始動記憶に関する特図変動表示ゲームが実行されることに伴い、以降の順位で保留となっている始動記憶の順位を1つずつ繰り上げる処理を行う。
そして、表示装置43に表示する飾り特図変動表示ゲームに関する設定として、飾り特図変動パターンコマンドを設定する処理(ステップS102)を行い、飾り特図コマンドを設定する処理(ステップS103)を行う。その後、特図保留数(始動記憶数)を1デクリメントする処理(ステップS104)を行い、飾り特図保留数コマンドを設定する処理(ステップS105)を行って特図変動開始処理2を終了する。なお、この特図変動開始処理2の終了により、特図処理番号が2に変更され、次回のゲーム分岐処理において特図変動中処理が選択されるようになる。すなわち、遊技制御装置30が、判定手段(遊技制御装置30)による判定結果に基づき変動表示ゲームを実行するゲーム実行手段をなす。また、遊技制御装置30が、乱数値に基づき特図変動表示ゲームの変動パターンを複数の変動パターンから選択する変動パターン選択手段をなす。なお、特図変動開始処理2で設定されたコマンドは、後に演出制御装置40に送信されるようになっており、演出制御装置40では受信したコマンドに基づき各種制御を行うようになっている。
演出制御装置40では、特図変動表示ゲームに関する処理として、図12に示す保留情報設定処理を行う。この保留情報設定処理では、まず、保留情報コマンドを受信したか否かの判定(ステップS110)を行う。保留情報コマンドは、始動記憶が発生した際に遊技制御装置30から演出制御装置40に出力されるもので、当該始動記憶に関する情報を含むものである。この保留情報コマンドには、飾り特図保留情報コマンド、特定リーチはずれ変動パターン情報、特定リーチなしはずれ変動パターン情報、大当り変動パターン情報などが含まれている。この保留情報コマンドを受信したか否かの判定(ステップS110)において、保留情報コマンドを受信していない場合(ステップS110;N)は、保留情報設定処理を終了する。また、保留情報コマンドを受信したか否かの判定(ステップS110)において、保留情報コマンドを受信している場合(ステップS110;Y)は、保留数情報を取得する処理(ステップS111)を行う。
保留数情報を取得する処理(ステップS111)では、保留情報コマンドの一つである飾り特図保留数コマンドに基づき、保留数の情報を取得する処理を行う。次に、当該保留に関する判定情報を取得する処理(ステップS112)を行う。判定情報とは、始動記憶についての先読み処理の結果を含む情報であり、当該保留に関する判定情報を取得する処理(ステップS112)では、保留情報コマンドの一つである、特定リーチはずれ変動パターン情報、特定リーチなしはずれ変動パターン情報、大当り変動パターン情報に基づき判定情報を取得する。その後、連続予告設定処理(ステップS113)を行って、当該保留に関する判定情報を記憶する処理を行い、当該保留に関する判定情報を記憶する処理(ステップS114)を行って、保留情報設定処理を終了する。
また、演出制御装置40では、連続予告に関する処理として図13に示す連続予告設定処理を行う。ここで、連続予告とは特別結果を導出する特図変動表示ゲームを実行する始動記憶の存在を予告する予告報知の一つであって、複数の特図変動表示ゲームに亘って連続的に演出を行う連続演出である。なお、必ずしも特別結果の導出を予告するものでなくても良く、特別結果の導出の可能性があることを予告するものとしても良い。
この連続予告設定処理では、まず、連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS120)を行う。連続予告フラグは連続予告の実行中である場合に設定されるフラグである。この連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS120)において、連続予告フラグがある場合(ステップS120;Y)は、すでに連続予告の実行中であるので連続予告設定処理を終了する。また、連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS120)において、連続予告フラグがない場合(ステップS120;N)は、特定のリーチが発生するか否かの判定(ステップS121)を行う。
特定のリーチが発生するか否かの判定(ステップS121)では、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームで特定のリーチが発生するかが判定情報に基づき判定される。なお、結果がはずれとなる始動記憶については、特定リーチはずれ変動パターン情報の有無より判定を行う。また、結果が大当りとなる始動記憶については、大当り変動パターン情報に含まれる情報から判定を行う。この特定のリーチが発生するか否かの判定(ステップS121)において、特定のリーチが発生しない場合(ステップS121;N)は、連続予告設定処理を終了する。また、特定のリーチが発生するか否かの判定(ステップS121)において、特定のリーチが発生する場合(ステップS121;Y)は、当該保留よりも前の保留情報を取得する処理(ステップS122)を行い、実行可能保留状態であるか否かの判定(ステップS123)を行う。
実行可能保留状態とは、当該始動記憶よりも前に記憶された始動記憶についての判定情報として、特定リーチなしはずれ変動パターン情報が設定されている状態である。さらに、当該始動記憶よりも前に記憶された始動記憶について、変動テーブルとして変動テーブル2が選択される状態であることである。すなわち、当該始動記憶よりも前に記憶された始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでは特定のリーチが発生せずに結果がはずれとなり、さらに開始時の始動記憶数にかかわらず同じ実行時間となる状態である。
実行可能保留状態であるか否かの判定(ステップS123)において、実行可能保留状態でない場合(ステップS123;N)は、連続予告設定処理を終了する。また、実行可能保留状態であるか否かの判定(ステップS123)において、実行可能保留状態である場合(ステップS123;Y)は、連続予告を実行するか否かの判定(ステップS124)を行う。このように実行可能保留状態であることを連続予告の実行条件としたことで、遊技の進行に沿った変動パターンを選択可能としても遊技者の期待感を持続できて遊技の興趣を向上できるようになる。すなわち、連続的な演出を実行する各々の変動表示ゲームにおいて演出を実行する時間を十分に確保できるので効果的な演出ができ、複数の変動表示ゲームに亘って遊技者の期待感を持続できて遊技の興趣を向上できるようになる。
連続予告を実行するか否かの判定(ステップS124)では、所定の確率で連続予告の実行を決定するようになっている。例えば、乱数値を抽出し、当該乱数値が特定値であった場合に連続予告の実行を決定するようになっている。この連続予告を実行するか否かの判定(ステップS124)において、連続予告を実行しない場合(ステップS124;N)は、連続予告設定処理を終了する。また、連続予告を実行するか否かの判定(ステップS124)において、連続予告を実行する場合(ステップS124;Y)は、連続予告回数カウンタに当該保留までの始動記憶数をセットする処理(ステップS125)を行う。その後、連続予告フラグをセットする処理(ステップS126)を行い、連続予告設定処理を終了する。すなわち、遊技制御装置30及び演出制御装置40が、所定条件の成立を伴う始動記憶に基づく特図変動表示ゲームに亘る複数の特図変動表示ゲームで連続的な演出を実行する連続演出制御手段をなす。
また、演出制御装置40では、特図変動表示ゲームの開始時に、図14に示す変動表示ゲーム開始処理を行う。この変動表示ゲーム開始処理では、まず、変動開始コマンドを受信したか否かの判定(ステップS130)を行う。変動開始コマンドは、特図変動表示ゲームの内容に関する情報を含むものであり、特図変動表示ゲームの開始時に遊技制御装置30から演出制御装置40に送信される。この変動開始コマンドを受信したか否かの判定(ステップS130)において、変動開始コマンドを受信していない場合(ステップS130;N)は、変動表示ゲーム開始処理を終了する。また、変動開始コマンドを受信したか否かの判定(ステップS130)において、変動開始コマンドを受信している場合(ステップS130;Y)は、変動パターン番号を取得する処理(ステップ131)を行う。
変動パターン番号は、特図変動表示ゲームの変動パターンを決定するためのものであって、特図変動表示ゲームの開始時に遊技制御装置30において始動記憶に記憶されている変動パターン乱数に基づき選択され、演出制御装置40に送信される。変動パターン番号を取得する処理(ステップS131)では、遊技制御装置30から送信されたこの変動パターン番号を取得する処理を行う。
その後、連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS132)を行う。連続予告フラグは、連続予告の実行中である場合にセットされるフラグである。この連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS132)において、連続予告フラグがある場合(ステップS132;Y)は、連続予告用選択テーブルから対応する変動パターンを選択する処理(ステップS133)を行う。なお、連続予告用選択テーブルには変動テーブル2で選択される実行時間に対応する変動パターンのみが設定されている。また、連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS132)において、連続予告フラグがない場合(ステップS132;N)は、通常用選択テーブルから対応する変動パターンを選択する処理(ステップS134)を行う。なお、通常用選択テーブルには、変動テーブル1及び変動テーブル2で選択される実行時間に対応する変動パターンが設定されている。
その後、変動パターン設定処理(ステップS135)を行い、変動表示ゲーム開始処理を終了する。変動パターン設定処理(ステップS135)では、取得した変動パターン番号と選択した選択テーブルから変動パターンを選択する処理を行う。
演出制御装置40では、変動表示ゲームの停止に関する処理として変動表示ゲーム停止処理を行う。図15に示すように変動表示ゲーム停止処理では、まず、変動停止コマンドを受信したか否かの判定(ステップS140)を行う。変動停止コマンドは、特図変動表示ゲームの停止タイミングで遊技制御装置30から演出制御装置40に送信されるものである。この変動停止コマンドを受信したか否かの判定(ステップS140)において、変動停止コマンドを受信していない場合(ステップS140;N)は、変動表示ゲーム停止処理を終了する。また、変動停止コマンドを受信したか否かの判定(ステップS140)において、変動停止コマンドを受信している場合(ステップS140;Y)は、飾り特図変動表示ゲームを停止するための変動停止設定処理(ステップS141)を行う。
その後、連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS142)を行う。この連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS142)において、連続予告フラグがない場合(ステップS142;N)は、変動表示ゲーム停止処理を終了する。また、連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS142)において、連続予告フラグがある場合(ステップS142;Y)は、連続予告回数カウンタの値を1デクリメントする処理(ステップS143)を行い、連続予告回数カウンタの値が0であるか否かの判定(ステップS144)を行う。
連続予告回数カウンタの値が0であるか否かの判定(ステップS144)において、連続予告回数カウンタの値が0でない場合(ステップS144;N)は、変動表示ゲーム停止処理を終了する。また、連続予告回数カウンタの値が0であるか否かの判定(ステップS144)において、連続予告回数カウンタの値が0である場合(ステップS144;Y)は、連続予告フラグをクリアする処理(ステップS145)を行い、変動表示ゲーム停止処理を終了する。
以上のような処理により連続予告が実行される例を図16,17に示した。この例では、変動テーブル2が選択される始動記憶(始動記憶bからd)が3つある状態で、特定のリーチを実行する始動記憶(始動記憶e)が発生し、かつ、当該連続予告に亘って連続予告を実行することが決定された場合を示している。
まず、連続予告を実行していない状態で始動記憶aからcの3つがあり、始動記憶aに基づく特図変動表示ゲームaの実行中に始動入賞dが発生(図17(a))するとともに、始動記憶eが発生する(図17(b))。始動記憶eは特定のリーチを発生するものであり、始動記憶bからdは変動テーブル2が選択されるとともに結果がはずれとなる始動記憶であることから、この始動記憶eの発生時に、連続予告の決定が(所定の確率で)決定されることとなる。
そして、連続予告bに基づく特図変動表示ゲームbから連続予告が開始される(図17(d))。この特図変動表示ゲームbではリーチ状態が発生し(図17(e))、はずれの結果態様が導出される(図17(f))。その後、始動記憶cに基づく特図変動表示ゲームcでは連続予告の2回目が実行される(図17(g)から(i))。さらに、始動記憶dに基づく特図変動表示ゲームdでは連続予告の3回目が実行される(図17(j)から(l))。この始動記憶bからdに基づく特図変動表示ゲームでは、変動パターン乱数の判定結果がリーチ状態を発生するか否かにかかわらず、リーチ状態となるように変動パターンが決定されるようになっている。なお、始動記憶bからdは変動テーブル2が選択されていることから、リーチ状態とするための十分な実行時間が確保されている。これにより、複数の変動表示ゲームに亘って遊技者の期待感を持続できて遊技の興趣を向上できるようになる。そして、始動記憶eに基づく特図変動表示ゲームeでは連続予告の4回目が実行される(図17(m)から(o))。この特図変動表示ゲームeでは、特定のリーチが実行された後(図17(h))、結果態様が導出されて(図17(o))、連続予告が終了する。
以上のことから、連続演出制御手段(遊技制御装置30、演出制御装置40)は、リーチ状態を連続的な演出として実行するようにしたこととなる。
図18には、飾り特図変動表示ゲームの変形例を示した。この例では、図16,17に示す例と同様に、変動テーブル2が選択される始動記憶(始動記憶bからd)が3つある状態で、特定のリーチを実行する始動記憶(始動記憶e)が発生し、かつ、当該連続予告に亘って連続予告を実行することが決定された場合を示している。
この変形例では始動記憶bからdに基づく特図変動表示ゲームでは、変動パターン乱数の判定結果がリーチ状態を発生するか否かにかかわらず、リーチ状態とならないように変動パターンが決定されるようになっている。また、始動記憶bからdに基づく特図変動表示ゲームでは、連続予告の進行に従って連続予告の実行を示す連続予告表示が変化するようになっている。なお、この連続予告表示は特図変動表示ゲームの変動表示は直接関わらない(識別情報を構成しない)ものである。
連続予告bに基づく特図変動表示ゲームbでは連続予告の1回目が実行され、第1連続予告表示71が表示される(図18(d)から(e))。その後、始動記憶cに基づく特図変動表示ゲームcでは連続予告の2回目が実行され、第2連続予告表示72が表示される(図18(f))。また、結果態様の表示とともに、第1連続予告表示71と第2連続予告表示72が表示される(図18(g))。これにより連続的に演出がなされていることを遊技者に報知することができる。さらに、始動記憶dに基づく特図変動表示ゲームdでは連続予告の3回目が実行され、第3連続予告表示73が表示される(図18(h))。また、結果態様の表示とともに、第1連続予告表示71、第2連続予告表示72及び第3連続予告表示73が表示される(図18(i))。そして、始動記憶eに基づく特図変動表示ゲームeでは連続予告の4回目が実行され、第4連続予告表示74が表示される(図18(j))。また、特定のリーチが発生する。さらに、結果態様の表示とともに、第1連続予告表示71、第2連続予告表示72、第3連続予告表示73及び第4連続予告表示74が表示され(図18(k))、連続予告が終了する。
以上のことから、始動入賞口(第1始動入賞口13、普通変動入賞装置7)への遊技球の入賞に基づき複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示部を有する変動表示装置(特図表示器9、表示装置43)を備え、変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機であって、始動入賞口への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に始動記憶として記憶する始動記憶手段(遊技制御装置30)と、該始動記憶手段に記憶された各種の乱数値の判定を行う判定手段(遊技制御装置30)と、該判定手段による判定結果に基づき変動表示ゲームを実行するゲーム実行手段(遊技制御装置30)と、所定条件の成立を伴う始動記憶に基づく変動表示ゲームに亘る複数の変動表示ゲームで連続的な演出を実行する連続演出制御手段(遊技制御装置30、演出制御装置40)と、を備え、判定手段は、乱数値に基づき変動表示ゲームの変動パターンを複数の変動パターンから選択する変動パターン選択手段(遊技制御装置30)を含み、連続演出制御手段は、所定条件の成立を伴う始動記憶及び当該始動記憶よりも前に記憶されているすべての始動記憶について変動パターン選択手段により特定の変動パターンが選択されている場合に連続的な演出を実行するようにしたこととなる。
また、複数の変動パターンには、判定時に始動記憶手段に記憶されている始動記憶の数によって変動表示ゲームの実行時間が異なるように設定された第1の変動パターンと、判定時に始動記憶手段に記憶されている始動記憶の数に関わらず変動表示ゲームの実行時間が同一に設定された第2の変動パターンと、が設定され、連続演出制御手段(遊技制御装置30、演出制御装置40)は、所定条件の成立を伴う始動記憶及び当該始動記憶よりも前に記憶されているすべての始動記憶について変動パターン選択手段(遊技制御装置30)により第2の変動パターンが選択されている場合に連続的な演出を実行するようにしたこととなる。
なお、上述の実施形態の遊技機では、連続予告に関する処理を演出制御装置40で管理するようにしたが、遊技制御装置30で管理するようにしても良い。すなわち、演出制御装置40で行っていた連続予告に関する処理を遊技制御装置30で行い、その処理の結果、遊技制御装置30から出力されるコマンドなどに基づき演出制御装置40が表示の制御等を行うようにしても良い。
次に、上述した実施形態の遊技機の変形例である第1変形例について図19,20を参照して説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、連続予告の実行の決定時には連続予告の実行回数を決定せず、特定のリーチが発生した場合に連続予告を終了するようにしている。すなわち、連続予告の実行の契機となる始動記憶は特定のリーチを発生する始動記憶であって連続予告が終了する特図変動表示ゲームでは必ず特定のリーチが発生することとなる。よって、この特定のリーチが発生した場合に連続予告を終了するようにすることで上述の実施形態と同様の制御を行うことができる。
本変形例では、図13に示す連続予告設定処理に替えて図19に示す連続予告設定処理を実行する。この連続予告設定処理では、図13に示す連続予告設定処理で行っていた連続予告回数カウンタに当該保留までの始動記憶数を設定する処理(ステップS125)を行わない。
図15に示す変動表示ゲーム停止処理に替えて図20に示す変動表示ゲーム停止処理を実行する。この変動表示ゲーム停止処理では、図15に示す変動表示ゲーム停止処理で行っていた連続予告回数カウンタを1デクリメントする処理(ステップS143)、連続予告回数カウンタの値が0であるか否かの判定(ステップS144)は行わず、特定のリーチで停止したか否かの判定(ステップS150)を行う。そして、特定のリーチで停止したか否かの判定(ステップS150)において、特定のリーチで停止していない場合(ステップS150;N)は、変動表示ゲーム停止処理を終了する。また、特定のリーチで停止したか否かの判定(ステップS150)において、特定のリーチで停止した場合(ステップS150;Y)は、連続予告フラグをクリアする処理(ステップS145)を行い、変動表示ゲーム停止処理を終了する。これにより、連続予告が終了することとなる。このような処理とすることで、演出制御装置40での連続予告に関する処理の負担を軽減することができる。
次に、上述した実施形態の遊技機の第2変形例について図21から49を参照して説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、特図変動表示ゲームとして第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームの2種類の特図変動表示ゲームを行うようになっている。
図21に示すように、本変形例の遊技機は、始動口SWとして第1始動口SW17と第2始動口SW18が設けられている。第1始動口SW17は第1始動入賞口13の内部に設けられており、第1始動入賞口13に入賞した遊技球を検出するようになっている。また、第2始動口SW18は普通変動入賞装置7の内部に設けられており、普通変動入賞装置7に入賞した遊技球を検出するようになっている。
遊技制御装置30では、第1始動入賞口13に備えられた第1始動口SW17からの遊技球の検出信号の入力に基づき、第1特図変動表示ゲームに関する各種乱数値を抽出してRAM31cに第1始動記憶として所定の上限数(例えば4)まで記憶する処理を行う。すなわち、遊技制御装置30が第1始動入賞口13(第1の始動入賞領域)への遊技球の入賞を第1始動記憶として記憶する第1始動記憶手段をなす。同様に、普通変動入賞装置7に備えられた第2始動口SW18からの遊技球の検出信号の入力に基づき、第2特図変動表示ゲームに関する各種乱数値を抽出してRAM31cに第2始動記憶として所定の上限数(例えば4)記憶する処理を行う。すなわち、遊技制御装置30が第2始動入賞口(普通変動入賞装置7、第2の始動入賞領域)への遊技球の入賞を第2始動記憶として記憶する第2始動記憶手段をなす。よって、遊技制御装置30が、始動入賞領域(第1始動入賞口13、普通変動入賞装置7)への遊技球の入賞を、該入賞ごとに始動記憶として所定の上限数まで記憶する始動記憶手段をなす。
第1特図変動表示ゲーム、第2特図変動表示ゲームは、遊技領域1a内に設けられた第1特図表示器9a(変動表示装置、第1変動表示装置)、第2特図表示器9b(変動表示装置、第2変動表示装置)で実行されるようになっている。なお、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームは、上述の実施形態の遊技機における特図変動表示ゲームと同様のゲームである。すなわち、第1特図表示器9a、表示装置43が第1特図変動表示ゲーム(第1変動表示ゲーム)を表示する第1変動表示装置をなし、第2特図表示器9b、表示装置43が第2特図変動表示ゲーム(第2変動表示ゲーム)を表示する第2変動表示装置をなす。また、第1特図表示器9a、第2特図表示器9b、表示装置43が、複数の識別情報による変動表示ゲームを表示する変動表示装置をなす。そして、この特図変動表示ゲームの結果として、第1特図表示器9aもしくは第2特図表示器9bの表示態様が特別結果態様となった場合には、大当たりとなって特別遊技状態(いわゆる、大当たり状態)となる。また、これに対応して表示装置43の表示態様も特別結果態様となる。なお、第1特図表示器9a、第2特図表示器9bは、別々の表示器でも良いし同一の表示器ででも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置43も、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機に第1特図表示器9a、第2特図表示器9bを備えずに、表示装置43のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。なお、第2始動記憶は第1始動記憶よりも優先的に消化されるようになっており、第2始動記憶がある場合は、第1始動記憶があっても第2特図変動表示ゲームが実行される。ただし、第1特図変動表示ゲームの実行中は、そのゲーム終了を待って第2特図変動表示ゲームが実行される。すなわち、遊技制御装置30が、第2始動記憶手段(遊技制御装置30)に第2始動記憶がある場合には、当該第2始動記憶に基づく変動表示ゲームを、第1始動記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手段をなす。
なお、特図変動表示ゲームで特別結果が導出された場合に、所定条件の成立を伴う場合(特定の特別結果態様(確変図柄)である場合)は特別遊技状態の終了後に確率状態を確変状態とするようにされている。また、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。なお、確変状態である場合に特図変動表示ゲームで特別結果が導出された場合には、所定条件の成立を伴う特別結果態様であるか否かや確変状態に拘らず、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの両方が一旦通常確率状態となる。そして、所定条件の成立を伴う特別結果態様であった場合は特別遊技状態の終了後に再び確変状態となる。また、所定条件の成立を伴わない特別結果態様(通常図柄)であった場合は、特別遊技状態の終了後もそのまま通常確率状態とされる。
遊技制御装置30では、図5に示す特図ゲーム処理に替えて図22に示す特図ゲーム処理を行う。この特図ゲーム処理では、図5に示す特図ゲーム処理で行っていた始動口監視処理(ステップS30)に替えて、第1始動口監視処理(ステップS160)、第2始動口監視処理(ステップS161)を行う。また、特図変動制御処理(ステップS43)に替えて、第1特図変動表示ゲームのゲーム処理タイマの更新などの処理を行う第1特図変動制御処理(ステップS162)、第2特図変動表示ゲームのゲーム処理タイマの更新などの処理を行う第2特図変動制御処理(ステップS163)を行う。
図23に示すように第1始動口監視処理では、まず、第1始動入賞があるか否かの判定(ステップS170)を行う。この始動入賞があるか否かの判定(ステップS170)では、始動入賞があった場合に第1始動口SW17から出力される遊技球の検出信号の有無により判定を行う。第1始動入賞があるか否かの判定(ステップS170)において、第1始動入賞がない場合(ステップS170;N)は、第1始動口監視処理を終了する。また、第1始動入賞があるか否かの判定(ステップS170)において、第1始動入賞がある場合(ステップS170;Y)は、第1(特図1)始動記憶数を取得する処理(ステップS171)を行い、第1始動記憶数が上限値(例えば4)であるか否かの判定(ステップS172)を行う。
第1始動記憶数が上限値であるか否かの判定(ステップS172)において、第1始動記憶数が上限値である場合(ステップS172;Y)すなわち、これ以上第1始動記憶を記憶できない場合は、第1始動口監視処理を終了する。また、第1始動記憶数が上限値であるか否かの判定(ステップS172)において、第1始動記憶数が上限値でない場合(ステップS172;N)は、第1始動記憶数を1インクリメントする処理(ステップS173)を行い、特図1大当り判定用乱数値を記憶する処理(ステップS174)、特図1大当り図柄乱数を記憶する処理(ステップS175)、特図1変動パターン乱数1を記憶する処理(ステップS176)を行う。これらの各種乱数値を記憶する処理(ステップS174から176)では、更新した第1始動記憶数に対応して設定される各種乱数値のセーブ領域に、抽出した各種乱数値を記憶する処理を行う。
各種乱数値を記憶する処理を行った後、時短中であるか否かの判定(ステップS177)を行う。時短中とは普通変動入賞装置7の動作状態が時短動作状態(確率変動状態もしくは時短遊技状態)である場合である。時短中であるか否かの判定(ステップS177)において、時短中である場合(ステップS177;Yes)は、飾り特図1保留情報コマンドを設定する処理(ステップS180)を行い、第1始動口監視処理を終了する。すなわち、この場合は第1始動記憶に対する先読み処理を行わない。また、時短中であるか否かの判定(ステップS177)において、時短中でない場合(ステップS177;No)は、大当り中であるか否かの判定(ステップS178)を行う。
大当り中であるか否かの判定(ステップS178)では、特別変動入賞装置10が動作中であるかが判定される。すなわち、特別遊技状態中であるかが判定される。この大当り中であるか否かの判定(ステップS178)において、大当り中である場合(ステップS178;Y)は、飾り特図1保留情報コマンドを設定する処理(ステップS180)を行い、第1始動口監視処理を終了する。すなわち、この場合は第1始動記憶に対する先読み処理を行わない。また、大当り中であるか否かの判定(ステップS178)において、大当り中でない場合(ステップS178;No)は、特図1保留情報判定処理(ステップS179)を行い、表示装置43の表示部43aに表示する飾り特図1保留情報コマンドを設定する処理(ステップS180)を行って、表示部43aにおける特図保留数の表示設定を行い、第1始動口監視処理を終了する。なお、飾り特図保留情報コマンドは、始動記憶に関する情報を含む保留情報コマンドの一つとして後に演出制御装置40に送信されるようになっている。なお、第1始動記憶については、普通変動入賞装置7が時短動作状態である場合、特別遊技状態である場合には、先読み処理を行わないようにしたが、先読み処理は行って、結果情報を出力しないようにしても良い。
図24に示すように、特図1保留情報判定処理では、第1始動記憶に基づく第1特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該第1始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行う。この特図1保留情報判定処理では、まず、特図1大当り判定用乱数を記憶する処理(ステップS174)で記憶された特図1大当り判定用乱数値を取得する処理(ステップS190)を行い、当り値があるか否かの判定(ステップS191)を行う。
当り値があるか否かの判定(ステップS191)では、取得した特図1大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致するかが判定される。この当り値があるか否かの判定(ステップS191)において、当り値がない場合(ステップS191;N)、すなわち、取得した特図1大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致しない場合は、特図1はずれ情報設定処理(ステップS196)を行い、特図1変動パターン乱数1を取得する処理(ステップS197)を行う。特図1はずれ情報設定処理(ステップS196)では、特図1大当り判定用乱数値の判定を行った結果、当該第1始動記憶に基づく第1特図変動表示ゲームにおいて特別結果が導出されない旨の情報などを記憶する処理を行う。
特図1変動パターン乱数1を取得する処理(ステップS197)では、特図1変動パターン乱数1を記憶する処理(ステップS176)で記憶された乱数値を取得し、その後、変動テーブルを選択する処理(ステップS198)を行う。変動テーブルを選択する処理(ステップS198)では、特図1変動パターン乱数に基づき特図1変動テーブル1と特図1変動テーブル2の2種類の変動テーブルから何れかを選択する処理を行う。この変動テーブルとは、特図1変動パターン乱数を判定して変動パターンを決定するためのものである。
変動テーブルを選択する処理(ステップS198)を行った後、特定のリーチが発生するか否かの判定(ステップS199)を行う。特定のリーチが発生するか否かの判定(ステップS199)では、特図1変動パターン乱数1の判定の結果、変動パターンとして特定のリーチを含む変動パターンが選択されるかが判定される。ここで、特定のリーチとは、例えばSPリーチ1及びSPリーチ2である。なお、いずれのリーチを特定のリーチとするかは任意であるが、信頼度の高いリーチを特定のリーチとすることが望ましい。また、この判定においては、特図1変動パターン乱数1の値が、判定時の第1始動記憶数に拘らず特定のリーチが発生しない値である場合に特定のリーチが発生しない(ステップS199;N)と判定する。この特定のリーチが発生するか否かの判定(ステップS199)において、特定のリーチが発生する場合(ステップS199;Y)は、特図1特定リーチはずれ変動パターン情報を設定する処理(ステップS200)を行い、特図1保留情報判定処理を終了する。また、特定のリーチが発生するか否かの判定(ステップS199)において、特定のリーチが発生しない場合(ステップS199;N)は、特定リーチなしはずれ変動パターン情報を設定する処理(ステップS201)を行い、特図1保留情報判定処理を終了する。
また、当り値があるか否かの判定(ステップS191)において、当り値がある場合(ステップS191;Y)、すなわち、取得した特図1大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致する場合は、特図1大当り情報設定処理(ステップS192)を行い、特図1変動パターン乱数1を取得する処理(ステップS193)を行う。特図1大当り情報設定処理(ステップS192)では、特図1大当り判定用乱数値の判定を行った結果、当該第1始動記憶に基づく第1特図変動表示ゲームにおいて特別結果が導出される旨の情報などを記憶する処理を行う。
その後、特図1変動パターン乱数1を取得する処理(ステップS193)、変動テーブルを選択する処理(ステップS194)、特図1大当り変動パターン情報を設定する処理(ステップS195)を行い、特図保留情報判定処理を終了する。なお、特図1変動パターン乱数1を取得する処理(ステップS193)、変動テーブルを選択する処理(ステップS194)は、上述の特図1変動パターン乱数1を取得する処理(ステップS197)、変動テーブルを選択する処理(ステップS198)と同じ処理である。また、特図1特定リーチはずれ変動パターン情報、特図1特定リーチなしはずれ変動パターン情報、特図1大当り変動パターン情報は、第1始動記憶に関する情報を含む保留情報コマンドの一つとして後に演出制御装置40に送信されるようになっている。
図25に示すように第2始動口監視処理では、まず、普電有効期間であるか否かの判定(ステップS210)を行う。普電有効期間であるか否かの判定(ステップS210)では、普通電動役物をなす普通変動入賞装置7が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているかが判定される。普電有効期間であるか否かの判定(ステップS210)において、普電有効期間でない場合(ステップS210;N)は、第2始動口監視処理を終了する。また、普電有効期間であるか否かの判定(ステップS210)において、普電有効期間である場合(ステップS210;Y)は、第2始動入賞があるか否かの判定(ステップS211)を行う。この第2始動入賞があるか否かの判定(ステップS211)では、第2始動入賞があった場合に第2始動口SW18から出力される遊技球の検出信号の有無により判定を行う。第2始動入賞があるか否かの判定(ステップS211)において、第2始動入賞がない場合(ステップS211;N)は、第2始動口監視処理を終了する。また、第2始動入賞があるか否かの判定(ステップS211)において、第2始動入賞がある場合(ステップS211;Y)は、第2(特図2)始動記憶数を取得する処理(ステップS212)を行い、第2始動記憶数が上限値(例えば4)であるか否かの判定(ステップS213)を行う。
第2始動記憶数が上限値であるか否かの判定(ステップS213)において、第始動記憶数が上限値である場合(ステップS213;Y)すなわち、これ以上第2始動記憶を記憶できない場合は、第2始動口監視処理を終了する。また、第2始動記憶数が上限値であるか否かの判定(ステップS213)において、第2始動記憶数が上限値でない場合(ステップS213;N)は、第2始動記憶数を1インクリメントする処理(ステップS214)を行い、特図2大当り判定用乱数値を記憶する処理(ステップS215)、特図2大当り図柄乱数を記憶する処理(ステップS216)、特図2変動パターン乱数1を記憶する処理(ステップS217)を行う。これらの各種乱数値を記憶する処理(ステップS215から217)では、更新した第2始動記憶数に対応して設定される各種乱数値のセーブ領域に、抽出した各種乱数値を記憶する処理を行う。
各種乱数値を記憶する処理を行った後、特図2保留情報判定処理(ステップS218)を行い、表示装置43の表示部43aに表示する飾り特図2保留情報コマンドを設定する処理(ステップS219)を行って、表示部43aにおける特図保留数の表示設定を行い、第2始動口監視処理を終了する。なお、飾り特図2保留情報コマンドは、第2始動記憶に関する情報を含む保留情報コマンドの一つとして後に演出制御装置40に送信されるようになっている。
図26に示すように、特図2保留情報判定処理では、第2始動記憶に基づく第2特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該第2始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行う。この特図2保留情報判定処理では、まず、特図2大当り判定用乱数を記憶する処理(ステップS215)で記憶された特図2大当り判定用乱数値を取得する処理(ステップS220)を行い、当り値があるか否かの判定(ステップS221)を行う。
当り値があるか否かの判定(ステップS221)では、取得した特図2大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致するかが判定される。この当り値があるか否かの判定(ステップS221)において、当り値がない場合(ステップS221;N)、すなわち、取得した特図2大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致しない場合は、特図2はずれ情報設定処理(ステップS226)を行い、特図2変動パターン乱数1を取得する処理(ステップS227)を行う。特図2はずれ情報設定処理(ステップS226)では、特図2大当り判定用乱数値の判定を行った結果、当該第2始動記憶に基づく第2特図変動表示ゲームにおいて特別結果が導出されない旨の情報などを記憶する処理を行う。
特図2変動パターン乱数1を取得する処理(ステップS227)では、特図2変動パターン乱数1を記憶する処理(ステップS217)で記憶された乱数値を取得し、その後、変動テーブルを選択する処理(ステップS228)を行う。変動テーブルを選択する処理(ステップS228)では、特図2変動パターン乱数に基づき特図2変動テーブル1と特図2変動テーブル2の2種類の変動テーブルから何れかを選択する処理を行う。この変動テーブルとは、特図2変動パターン乱数を判定して変動パターンを決定するためのものである。
変動テーブルを選択する処理(ステップS228)を行った後、特定のリーチが発生するか否かの判定(ステップS229)を行う。特定のリーチが発生するか否かの判定(ステップS229)では、特図2変動パターン乱数1の判定の結果、変動パターンとして特定のリーチを含む変動パターンが選択されるかが判定される。ここで、特定のリーチとは、例えばSPリーチ1及びSPリーチ2である。なお、いずれのリーチを特定のリーチとするかは任意であるが、信頼度の高いリーチを特定のリーチとすることが望ましい。また、この判定においては、特図2変動パターン乱数1の値が、判定時の第2始動記憶数に拘らず特定のリーチが発生しない値である場合に特定のリーチが発生しない(ステップS229;N)と判定する。この特定のリーチが発生するか否かの判定(ステップS229)において、特定のリーチが発生する場合(ステップS229;Y)は、特図2特定リーチはずれ変動パターン情報を設定する処理(ステップS230)を行い、特図2保留情報判定処理を終了する。また、特定のリーチが発生するか否かの判定(ステップS229)において、特定のリーチが発生しない場合(ステップS229;N)は、特定リーチなしはずれ変動パターン情報を設定する処理(ステップS231)を行い、特図2保留情報判定処理を終了する。
また、当り値があるか否かの判定(ステップS221)において、当り値がある場合(ステップS221;Y)、すなわち、取得した特図2大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致する場合は、特図2大当り情報設定処理(ステップS222)を行い、特図2変動パターン乱数1を取得する処理(ステップS223)を行う。特図2大当り情報設定処理(ステップS222)では、特図2大当り判定用乱数値の判定を行った結果、当該第2始動記憶に基づく第2特図変動表示ゲームにおいて特別結果が導出される旨の情報などを記憶する処理を行う。
その後、特図2変動パターン乱数1を取得する処理(ステップS223)、変動テーブルを選択する処理(ステップS224)、特図2大当り変動パターン情報を設定する処理(ステップS225)を行い、特図2保留情報判定処理を終了する。なお、特図2変動パターン乱数1を取得する処理(ステップS223)、変動テーブルを選択する処理(ステップS224)は、上述の特図2変動パターン乱数1を取得する処理(ステップS227)、変動テーブルを選択する処理(ステップS228)と同じ処理である。また、特図2特定リーチはずれ変動パターン情報、特図2特定リーチなしはずれ変動パターン情報、特図2大当り変動パターン情報は、第2始動記憶に関する情報を含む保留情報コマンドの一つとして後に演出制御装置40に送信されるようになっている。
図27,28には、特図1変動テーブル1と特図1変動テーブル2、特図2変動テーブル1及び特図2変動テーブル2により決定される特図変動表示ゲームの実行時間の一例を示した。図27には、遊技状態が通常遊技状態であり、リーチ状態が発生せず、かつ、結果がはずれとなる特図変動表示ゲームにおける実行時間を示した。特図1変動テーブル1では、判定時における始動記憶数によって実行時間が異なるように設定されている。これに対して特図1変動テーブル2では判定時における始動記憶数に拘らず同じ実行時間(例えば、8秒)となるように設定されている。なお、第2始動記憶については、通常遊技状態では特図2変動テーブル2のみが設定されていて、常に判定時における始動記憶数に拘らず同じ実行時間(例えば、8秒)となるように設定されている。
また、図28に示すように、第2始動記憶についても第1始動記憶と同様に2つの変動テーブルを設定しても良い。図28には、遊技状態が通常遊技状態であり、リーチ状態が発生せず、かつ、結果がはずれとなる特図変動表示ゲームにおける実行時間を示した。特図1変動テーブル1、特図2変動テーブル1では、判定時における始動記憶数によって実行時間が異なるように設定されている。これに対して特図1変動テーブル2、特図2変動テーブル2では判定時における始動記憶数に拘らず同じ実行時間(例えば、8秒)となるように設定されている。また、特図2変動テーブル1及び特図2変動テーブル2では、いずれも判定時における始動記憶数に拘らず同じ実行時間(例えば、8秒)となるように設定されている。
遊技制御装置30では、図9に示す特図普段処理に替えて図29に示す特図普段処理を行う。この特図普段処理では、まず、第2始動記憶があるか否かの判定(ステップS240)を行う。この第2始動記憶があるか否かの判定(ステップS240)において、第2始動記憶がある場合(ステップS240;Y)は、第2特図変動表示ゲームに関する処理である特図2変動開始処理(ステップS243)を行う。その後、変動開始の情報を記憶する処理(ステップS243)を行って特図普段処理を終了する。変動開始の情報を記憶する処理(ステップS243)においては、特図処理番号が1に変更され、次回のゲーム分岐処理(ステップS33)(図22参照)において特図変動開始処理2が選択されるようになる。また、第2始動記憶があるか否かの判定(ステップS240)において、第2始動記憶がない場合(ステップS240;N)は、第1始動記憶があるか否かの判定(ステップS241)を行う。
第1始動記憶があるか否かの判定(ステップS241)において、第1始動記憶がある場合(ステップS241;Y)は、第1特図変動表示ゲームに関する処理である特図1変動開始処理(ステップS242)を行う。その後、変動開始の情報を記憶する処理(ステップS243)を行って特図普段処理を終了する。変動開始の情報を記憶する処理(ステップS243)においては、特図処理番号が1に変更され、次回のゲーム分岐処理(ステップS33)(図22参照)において特図変動開始処理2が選択されるようになる。また、第1始動記憶があるか否かの判定(ステップS241)において、第1始動記憶がない場合(ステップS241;N)は、客待ちデモフラグの設定があるか否かの判定(ステップS244)を行う。
客待ちデモフラグの設定があるか否かの判定(ステップS244)において、客待ちデモフラグの設定が有る場合(ステップS244;Y)は、特図普段処理を終了する。一方、客待ちデモフラグの設定があるか否かの判定(ステップS244)において、客待ちデモフラグの設定がない場合(ステップS244;N)は、客待ちデモフラグをセットする処理(ステップS245)を行い、客待ちデモコマンドの設定(ステップS246)を行って特図普段処理を終了する。なお、ここでセットされた客待ちデモコマンドは、後に演出制御装置40に送信される。演出制御装置40では、この客待ちデモコマンドの受信に基づき、例えば、表示装置43の表示部43aに客待ちデモ画像を表示する処理を行う。
図29に示す特図普段処理において行われる特図1変動開始処理(ステップS242)では、第1特図変動表示ゲームに関する情報の設定が行われる。図30に示すように、この特図1変動開始処理では、まず特図1大当りであるか否かの判定(ステップS250)を行う。この特図1大当りであるか否かの判定(ステップS250)では、処理中の第1始動記憶に記憶されている特図1大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致し、当該第1始動記憶に基づく第1特図変動表示ゲームの結果が大当り(特図1大当り)となるかが判定される。この特図1大当りであるか否かの判定(ステップS250)において、特図1大当りである場合(ステップS250;Y)、すなわち、特図1大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致する場合は、特図1大当り情報をセットする処理(ステップS251)を行い、特図1停止図柄を設定する処理(ステップS252)を行う。特図1大当り情報をセットする処理(ステップS251)では、例えば、大当りフラグをセットする処理が行われる。また、特図1大当りであるか否かの判定(ステップS251)において、特図1大当りでない場合(ステップS251;N)、すなわち、特図1大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致しない場合は、特図1停止図柄を設定する処理(ステップS252)を行う。
特図1停止図柄を設定する処理(ステップS252)では、処理中の第1始動記憶に記憶されている特図1大当り図柄乱数値に基づき、第1特図変動表示ゲームの停止図柄を決定する処理を行い、停止図柄データを設定する処理(ステップS253)を行う。停止図柄データは後に演出制御装置40に出力される。その後、第1特図変動表示ゲームに関して設定された情報である特図情報を設定する処理(ステップS254)を行って、特図1変動開始処理を終了する。
また、図29に示す特図普段処理において行われる特図2変動開始処理(ステップS243)では、第2特図変動表示ゲームに関する情報の設定が行われる。図31に示すように、この特図2変動開始処理では、まず特図2大当りであるか否かの判定(ステップS260)を行う。この特図2大当りであるか否かの判定(ステップS260)では、処理中の第2始動記憶に記憶されている特図2大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致し、当該第2始動記憶に基づく第2特図変動表示ゲームの結果が大当り(特図2大当り)となるかが判定される。この特図2大当りであるか否かの判定(ステップS260)において、特図2大当りである場合(ステップS260;Y)、すなわち、特図2大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致する場合は、特図2大当り情報をセットする処理(ステップS261)を行い、特図2停止図柄を設定する処理(ステップS262)を行う。特図2大当り情報をセットする処理(ステップS261)では、例えば、大当りフラグをセットする処理が行われる。また、特図2大当りであるか否かの判定(ステップS261)において、特図2大当りでない場合(ステップS261;N)、すなわち、特図2大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致しない場合は、特図2停止図柄を設定する処理(ステップS262)を行う。
特図2停止図柄を設定する処理(ステップS262)では、処理中の第2始動記憶に記憶されている特図2大当り図柄乱数値に基づき、第2特図変動表示ゲームの停止図柄を決定する処理を行い、停止図柄データを設定する処理(ステップS263)を行う。停止図柄データは後に演出制御装置40に出力される。その後、第2特図変動表示ゲームに関して設定された情報である特図情報を設定する処理(ステップS264)を行って、特図2変動開始処理を終了する。
演出制御装置40では、図12から図15に示した特図変動表示ゲームに関する処理に替えて、第1特図変動表示ゲームに関する処理として図32から35の処理を行い、第2特図変動表示ゲームに関する処理として図36から図39に示す処理を行う。図32に示す特図1保留情報設定処理では、まず、特図1保留情報コマンドを受信したか否かの判定(ステップS270)を行う。特図1保留情報コマンドは、第1始動記憶が発生した際に遊技制御装置30から演出制御装置40に出力されるもので、当該第1始動記憶に関する情報を含むものである。この特図1保留情報コマンドには、飾り特図1保留数コマンド、特図1特定リーチはずれ変動パターン情報、特図1特定リーチなしはずれ変動パターン情報、特図1大当り変動パターン情報などが含まれている。この特図1保留情報コマンドを受信したか否かの判定(ステップS270)において、特図1保留情報コマンドを受信していない場合(ステップS270;N)は、特図1保留情報設定処理を終了する。また、特図1保留情報コマンドを受信したか否かの判定(ステップS270)において、特図1保留情報コマンドを受信している場合(ステップS270;Y)は、特図1保留数情報を取得する処理(ステップS271)を行う。
特図1保留数情報を取得する処理(ステップS271)では、特図1保留情報コマンドの一つである飾り特図1保留数コマンドに基づき、第1始動記憶数の情報を取得する処理を行う。次に、当該保留に関する判定情報を取得する処理(ステップS272)を行う。判定情報とは、第1始動記憶についての先読み処理の結果を含む情報であり、当該保留に関する判定情報を取得する処理(ステップS272)では、特図1保留情報コマンドの一つである、特図1特定リーチはずれ変動パターン情報、特図1特定リーチなしはずれ変動パターン情報、特図1大当り変動パターン情報から判定情報を取得する。その後、特図1連続予告設定処理(ステップS273)を行って、当該保留に関する判定情報を記憶する処理を行い、当該保留に関する判定情報を記憶する処理(ステップS274)を行って、特図1保留情報設定処理を終了する。
図33に示すように、特図1連続予告設定処理では、まず、連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS280)を行う。連続予告フラグは連続予告の実行中である場合に設定されるフラグであり、特定の第1始動記憶の発生を契機として連続予告が実行された場合に設定される特図1連続予告フラグと、特定の第2始動記憶の発生を契機として連続予告が実行された場合に設定される特図2連続予告フラグの2種類がある。連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS280)では、何れかのフラグが設定されていれば、連続フラグがあると判定する。
この連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS280)において、連続予告フラグがある場合(ステップS280;Y)は、すでに連続予告の実行中であるので特図1連続予告設定処理を終了する。また、連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS280)において、連続予告フラグがない場合(ステップS280;N)は、特定のリーチが発生するか否かの判定(ステップS281)を行う。
特定のリーチが発生するか否かの判定(ステップS281)では、当該第1始動記憶に基づく第1特図変動表示ゲームで特定のリーチが発生するかが判定情報に基づき判定される。なお、結果がはずれとなる第1始動記憶については、特図1特定リーチはずれ変動パターン情報の有無より判定を行う。また、結果が大当りとなる第1始動記憶については、特図1大当り変動パターン情報に含まれる情報から判定を行う。この特定のリーチが発生するか否かの判定(ステップS281)において、特定のリーチが発生しない場合(ステップS281;N)は、特図1連続予告設定処理を終了する。また、特定のリーチが発生するか否かの判定(ステップS281)において、特定のリーチが発生する場合(ステップS281;Y)は、当該保留よりも前の保留情報を取得する処理(ステップS282)を行い、特図1連続予告実行可能保留状態であるか否かの判定(ステップS283)を行う。
特図1連続予告実行可能保留状態とは、当該第1始動記憶よりも前に記憶された第1始動記憶及び第2始動記憶についての判定情報として、特図1特定リーチなしはずれ変動パターン情報もしくは特図2特定リーチなしはずれ変動パターンが設定されている状態である。さらに、当該第1始動記憶よりも前に記憶された第1始動記憶及び第2始動記憶について、変動テーブルとして変動テーブル2が選択される状態であることである。すなわち、当該第1始動記憶よりも前に記憶された第1始動記憶及び第2始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでは特定のリーチが発生せずに結果がはずれとなり、さらに開始時の始動記憶数にかかわらず同じ実行時間となる状態である。
特図1連続予告実行可能保留状態であるか否かの判定(ステップS283)において、特図1連続予告実行可能保留状態でない場合(ステップS283;N)は、特図1連続予告設定処理を終了する。また、特図1連続予告実行可能保留状態であるか否かの判定(ステップS283)において、特図1連続予告実行可能保留状態である場合(ステップS283;Y)は、連続予告を実行するか否かの判定(ステップS284)を行う。
連続予告を実行するか否かの判定(ステップS284)では、所定の確率で連続予告の実行を決定するようになっている。例えば、乱数値を抽出し、当該乱数値が特定値であった場合に連続予告の実行を決定するようになっている。この連続予告を実行するか否かの判定(ステップS284)において、連続予告を実行しない場合(ステップS284;N)は、特図1連続予告設定処理を終了する。また、連続予告を実行するか否かの判定(ステップS284)において、連続予告を実行する場合(ステップS284;Y)は、特図1連続予告フラグをセットする処理(ステップS285)を行い、特図1連続予告設定処理を終了する。
また、演出制御装置40では、第1特図変動表示ゲームの開始時に、図34に示す特図1変動表示ゲーム開始処理を行う。この特図1変動表示ゲーム開始処理では、まず、特図1変動開始コマンドを受信したか否かの判定(ステップS290)を行う。特図1変動開始コマンドは、第1特図変動表示ゲームの内容に関する情報を含むものであり、第1特図変動表示ゲームの開始時に遊技制御装置30から演出制御装置40に送信される。この特図1変動開始コマンドを受信したか否かの判定(ステップS290)において、特図1変動開始コマンドを受信していない場合(ステップS290;N)は、特図1変動表示ゲーム開始処理を終了する。また、特図1変動開始コマンドを受信したか否かの判定(ステップS290)において、特図1変動開始コマンドを受信している場合(ステップS290;Y)は、特図1変動パターン番号を取得する処理(ステップS291)を行う。
特図1変動パターン番号は、第1特図変動表示ゲームの変動パターンを決定するためのものであって、第1特図変動表示ゲームの開始時に遊技制御装置30において第1始動記憶に記憶されている特図1変動パターン乱数に基づき選択され、演出制御装置40に送信される。特図1変動パターン番号を取得する処理(ステップS291)では、遊技制御装置30から送信されたこの特図1変動パターン番号を取得する処理を行う。
その後、特図1連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS292)を行う。特図1連続予告フラグは、特定の第1始動記憶の発生を契機とした連続予告の実行中である場合にセットされるフラグである。この特図1連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS292)において、特図1連続予告フラグがある場合(ステップS292;Y)は、特図1連続予告用選択テーブルから対応する変動パターンを選択する処理(ステップS293)を行う。また、特図1連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS292)において、特図1連続予告フラグがない場合(ステップS292;N)は、特図1通常用選択テーブルから対応する変動パターンを選択する処理(ステップS294)を行う。
その後、特図1変動パターン設定処理(ステップS295)を行い、特図1変動表示ゲーム開始処理を終了する。特図1変動パターン設定処理(ステップS295)では、取得した特図1変動パターン番号と選択した選択テーブルから変動パターンを選択する処理を行う。
演出制御装置40では、第1特図変動表示ゲームの停止に関する処理として特図1変動表示ゲーム停止処理を行う。図35に示すように特図1変動表示ゲーム停止処理では、まず、特図1変動停止コマンドを受信したか否かの判定(ステップS300)を行う。特図1変動停止コマンドは、第1特図変動表示ゲームの停止タイミングで遊技制御装置30から演出制御装置40に送信されるものである。この特図1変動停止コマンドを受信したか否かの判定(ステップS300)において、特図1変動停止コマンドを受信していない場合(ステップS300;N)は、特図1変動表示ゲーム停止処理を終了する。また、特図1変動停止コマンドを受信したか否かの判定(ステップS300)において、特図1変動停止コマンドを受信している場合(ステップS300;Y)は、飾り第1特図変動表示ゲームを停止するための特図1変動停止設定処理(ステップS301)を行う。
その後、特図1連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS302)を行う。この特図1連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS302)において、特図1連続予告フラグがない場合(ステップS302;N)は、特図1変動表示ゲーム停止処理を終了する。また、特図1連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS302)において、特図1連続予告フラグがある場合(ステップS302;Y)は、特定のリーチで停止したか否かの判定(ステップS303)を行う。
特定のリーチで停止したか否かの判定(ステップS303)において、特定のリーチで停止していない場合(ステップS303;N)は、特図1変動表示ゲーム停止処理を終了する。また、特定のリーチで停止したか否かの判定(ステップS303)において、特定のリーチで停止した場合(ステップS303;Y)は、特図1連続予告フラグをクリアする処理(ステップS304)を行い、特図1変動表示ゲーム停止処理を終了する。これにより、連続予告が終了することとなる。
図36に示す特図2保留情報設定処理では、まず、特図2保留情報コマンドを受信したか否かの判定(ステップS310)を行う。特図2保留情報コマンドは、第2始動記憶が発生した際に遊技制御装置30から演出制御装置40に出力されるもので、当該第2始動記憶に関する情報を含むものである。この特図2保留情報コマンドには、飾り特図2保留数コマンド、特図2特定リーチはずれ変動パターン情報、特図2特定リーチなしはずれ変動パターン情報、特図2大当り変動パターン情報などが含まれている。この特図2保留情報コマンドを受信したか否かの判定(ステップS310)において、特図2保留情報コマンドを受信していない場合(ステップS310;N)は、特図2保留情報設定処理を終了する。また、特図2保留情報コマンドを受信したか否かの判定(ステップS310)において、特図2保留情報コマンドを受信している場合(ステップS310;Y)は、特図2保留数情報を取得する処理(ステップS311)を行う。
特図2保留数情報を取得する処理(ステップS311)では、特図2保留情報コマンドの一つである飾り特図2保留数コマンドに基づき、第2始動記憶数の情報を取得する処理を行う。次に、当該保留に関する判定情報を取得する処理(ステップS312)を行う。判定情報とは、第2始動記憶についての先読み処理の結果を含む情報であり、当該保留に関する判定情報を取得する処理(ステップS312)では、特図2保留情報コマンドの一つである、特図2特定リーチはずれ変動パターン情報、特図2特定リーチなしはずれ変動パターン情報、特図2大当り変動パターン情報から判定情報を取得する。その後、特図2連続予告設定処理(ステップS313)を行って、当該保留に関する判定情報を記憶する処理を行い、当該保留に関する判定情報を記憶する処理(ステップS314)を行って、特図2保留情報設定処理を終了する。
図37に示すように、特図2連続予告設定処理では、まず、連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS320)を行う。連続予告フラグは連続予告の実行中である場合に設定されるフラグであり、特定の第1始動記憶の発生を契機として連続予告が実行された場合に設定される特図1連続予告フラグと、特定の第2始動記憶の発生を契機として連続予告が実行された場合に設定される特図2連続予告フラグの2種類がある。連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS320)では、何れかのフラグが設定されていれば、連続フラグがあると判定する。
この連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS320)において、連続予告フラグがある場合(ステップS320;Y)は、すでに連続予告の実行中であるので特図2連続予告設定処理を終了する。また、連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS320)において、連続予告フラグがない場合(ステップS320;N)は、時短中であるか否かの判定(ステップS321)を行う。
この時短中であるか否かの判定(ステップS321)では、普通変動入賞装置7の動作状態が時短動作状態(第2始動入賞容易化状態)であるか(遊技状態が確率変動状態もしくは時短遊技状態であるか)が判定される。時短中であるか否かの判定(ステップS321)において、時短中でない場合(ステップS321;N)は、特図2連続予告設定処理を終了する。すなわち、第2始動記憶に基づく第2特図変動表示ゲームは第1始動記憶に基づく第1特図変動表示ゲームよりも優先的に実行されるようになっており、第2始動記憶が所定条件の成立を伴うことに基づく連続的な演出を実行するためには、複数の第2始動記憶が連続して発生する必要がある。しかし、時短動作状態以外の動作状態である場合には、複数の第2始動記憶が連続して発生することが少ないため、複数の変動表示ゲームに亘って連続的な演出を実行することは難しく、効果的な演出ができない。このため、普通変動入賞装置7が時短動作状態以外の動作状態である場合には、第2始動記憶が所定条件の成立を伴うことに基づく連続的な演出の実行を規制することで、第1始動記憶が所定条件の成立を伴うことに基づく連続的な演出のみを実行するようにでき、複数の変動表示ゲームに亘って遊技者の期待感を持続できて遊技の興趣を向上できるようになる。つまり、演出制御装置40が、第2始動入賞口(普通変動入賞装置7)が第2始動入賞容易化状態(時短動作状態)以外の動作状態(通常動作状態)である場合には、第2始動記憶が所定条件の成立を伴うことに基づく連続的な演出の実行を規制する連続演出規制手段をなす。
また、時短中であるか否かの判定(ステップS321)において、時短中である場合(ステップS321;Y)は、特定のリーチが発生するか否かの判定(ステップS322)を行う。特定のリーチが発生するか否かの判定(ステップS322)では、当該第2始動記憶に基づく第2特図変動表示ゲームで特定のリーチが発生するかが判定情報に基づき判定される。なお、結果がはずれとなる第2始動記憶については、特図2特定リーチはずれ変動パターン情報の有無より判定を行う。また、結果が大当りとなる第2始動記憶については、特図2大当り変動パターン情報に含まれる情報から判定を行う。この特定のリーチが発生するか否かの判定(ステップS322)において、特定のリーチが発生しない場合(ステップS321;N)は、特図2連続予告設定処理を終了する。また、特定のリーチが発生するか否かの判定(ステップS322)において、特定のリーチが発生する場合(ステップS322;Y)は、当該保留よりも前の保留情報を取得する処理(ステップS323)を行い、特図2連続予告実行可能保留状態であるか否かの判定(ステップS324)を行う。
特図2連続予告実行可能保留状態とは、当該第2始動記憶よりも前に記憶された第2始動記憶についての判定情報として、特図2特定リーチなしはずれ変動パターンが設定されている状態である。さらに、当該第2始動記憶よりも前に記憶された第2始動記憶について、変動テーブルとして変動テーブル2が選択される状態であることである。すなわち、当該第2始動記憶よりも前に記憶された第2始動記憶に基づく第2特図変動表示ゲームでは特定のリーチが発生せずに結果がはずれとなり、さらに開始時の始動記憶数にかかわらず同じ実行時間となる状態である。
特図2連続予告実行可能保留状態であるか否かの判定(ステップS324)において、特図2連続予告実行可能保留状態でない場合(ステップS324;N)は、特図2連続予告設定処理を終了する。また、特図2連続予告実行可能保留状態であるか否かの判定(ステップS324)において、特図2連続予告実行可能保留状態である場合(ステップS324;Y)は、連続予告を実行するか否かの判定(ステップS325)を行う。
連続予告を実行するか否かの判定(ステップS325)では、所定の確率で連続予告の実行を決定するようになっている。例えば、乱数値を抽出し、当該乱数値が特定値であった場合に連続予告の実行を決定するようになっている。この連続予告を実行するか否かの判定(ステップS325)において、連続予告を実行しない場合(ステップS325;N)は、特図2連続予告設定処理を終了する。また、連続予告を実行するか否かの判定(ステップS325)において、連続予告を実行する場合(ステップS325;Y)は、特図2連続予告フラグをセットする処理(ステップS326)を行い、特図2連続予告設定処理を終了する。
また、演出制御装置40では、第2特図変動表示ゲームの開始時に、図38に示す特図2変動表示ゲーム開始処理を行う。この特図2変動表示ゲーム開始処理では、まず、特図2変動開始コマンドを受信したか否かの判定(ステップS330)を行う。特図2変動開始コマンドは、第2特図変動表示ゲームの内容に関する情報を含むものであり、第2特図変動表示ゲームの開始時に遊技制御装置30から演出制御装置40に送信される。この特図2変動開始コマンドを受信したか否かの判定(ステップS330)において、特図2変動開始コマンドを受信していない場合(ステップS330;N)は、特図2変動表示ゲーム開始処理を終了する。また、特図2変動開始コマンドを受信したか否かの判定(ステップS330)において、特図2変動開始コマンドを受信している場合(ステップS330;Y)は、特図2変動パターン番号を取得する処理(ステップS331)を行う。
特図2変動パターン番号は、第2特図変動表示ゲームの変動パターンを決定するためのものであって、第2特図変動表示ゲームの開始時に遊技制御装置30において第2始動記憶に記憶されている特図2変動パターン乱数に基づき選択され、演出制御装置40に送信される。特図2変動パターン番号を取得する処理(ステップS331)では、遊技制御装置30から送信されたこの特図2変動パターン番号を取得する処理を行う。
その後、特図1連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS332)を行う。特図1連続予告フラグは、特定の第1始動記憶の発生を契機とした連続予告の実行中である場合にセットされるフラグである。この特図1連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS332)において、特図1連続予告フラグがある場合(ステップS332;Y)は、特図1連続予告用選択テーブルから対応する変動パターンを選択する処理(ステップS333)を行う。これにより、特定の第1始動記憶の発生を契機とした連続予告の実行中に第2始動記憶が発生して第2特図変動表示ゲームが割り込んで実行される際でも、連続予告が途切れてしまうことがない。その後、特図2変動パターン設定処理(ステップS334)を行って特図2変動表示ゲーム開始処理を終了する。特図2変動パターン設定処理(ステップS334)では、取得した特図2変動パターン番号と選択した選択テーブルから変動パターンを選択する処理を行う。
また、特図1連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS332)において、特図1連続予告フラグがない場合(ステップS332;N)は、特図2連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS335)を行う。特図2連続予告フラグは、特定の第2始動記憶の発生を契機とした連続予告の実行中である場合にセットされるフラグである。この特図2連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS335)において、特図2連続予告フラグがある場合(ステップS335;Y)は、特図2連続予告用選択テーブルから対応する変動パターンを選択する処理(ステップS336)を行う。その後、特図2変動パターン設定処理(ステップS334)を行って特図2変動表示ゲーム開始処理を終了する。また、特図2連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS335)において、特図2連続予告フラグがない場合(ステップS335;N)は、特図2通常選択テーブルから対応する変動パターンを選択する処理(ステップS337)を行う。その後、特図2変動パターン設定処理(ステップS334)を行って特図2変動表示ゲーム開始処理を終了する。
演出制御装置40では、第2特図変動表示ゲームの停止に関する処理として特図2変動表示ゲーム停止処理を行う。図39に示すように特図2変動表示ゲーム停止処理では、まず、特図2変動停止コマンドを受信したか否かの判定(ステップS340)を行う。特図2変動停止コマンドは、第2特図変動表示ゲームの停止タイミングで遊技制御装置30から演出制御装置40に送信されるものである。この特図2変動停止コマンドを受信したか否かの判定(ステップS340)において、特図2変動停止コマンドを受信していない場合(ステップS340;N)は、特図2変動表示ゲーム停止処理を終了する。また、特図2変動停止コマンドを受信したか否かの判定(ステップS340)において、特図2変動停止コマンドを受信している場合(ステップS340;Y)は、飾り第2特図変動表示ゲームを停止するための特図2変動停止設定処理(ステップS341)を行う。
その後、特図1連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS342)を行う。この特図1連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS342)において、特図1連続予告フラグがある場合(ステップS342;Y)は、大当りであるか否かの判定(ステップS346)を行う。すなわち、この場合は、特定の第1始動記憶の発生を契機とした連続予告が実行されている状態で第2始動記憶が発生し、該第2始動記憶に基づく第2特図変動表示ゲームが割り込んで実行された場合である。
大当りであるか否かの判定(ステップS346)では、第2特図変動表示ゲームの結果が大当りであるかが判定される。この大当りであるか否かの判定(ステップS346)において、大当りでない場合(ステップS346;N)は、特図2変動表示ゲーム停止処理を終了する。また、大当りであるか否かの判定(ステップS346)において、大当りである場合(ステップS346;Y)は、特図1連続予告フラグをクリアする処理を行い、特図2変動表示ゲームを終了する。すなわち、割り込んで実行された第2特図変動表示ゲームで特別結果が導出されることに基づき連続予告を終了するようにしている。
また、特図1連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS342)において、特図1連続予告フラグがない場合(ステップS342;N)は、特図2連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS343)を行う。この特図2連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS343)において、特図2連続予告フラグがない場合(ステップS343;N)は、特図2変動表示ゲーム停止処理を終了する。また、特図2連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS343)において、特図2連続予告フラグがある場合(ステップS343;Y)は、特定のリーチで停止したか否かの判定(ステップS344)を行う。
特定のリーチで停止したか否かの判定(ステップS344)において、特定のリーチで停止していない場合(ステップS344;N)は、特図2変動表示ゲーム停止処理を終了する。また、特定のリーチで停止したか否かの判定(ステップS344)において、特定のリーチで停止した場合(ステップS344;Y)は、特図2連続予告フラグをクリアする処理(ステップS345)を行い、特図2変動表示ゲーム停止処理を終了する。これにより、連続予告が終了することとなる。
また、演出制御装置40では、音声や発光による演出を制御するための図40に示す変動表示ゲーム演出処理を行う。この変動表示ゲーム演出処理では、まず、変動開始コマンドを受信したか否かの判定(ステップS350)を行う。変動開始コマンドを受信したか否かの判定(ステップS350)において、変動開始コマンドを受信していない場合(ステップS350;N)は、変動表示ゲーム演出処理を終了する。また、変動開始コマンドを受信したか否かの判定(ステップS350)において、変動開始コマンドを受信している場合(ステップS350;Y)は、連続予告フラグがある否かの判定(ステップS351)を行う。
この連続予告フラグがある否かの判定(ステップS351)において、連続予告フラグがある場合(ステップS351;Y)は、連続予告用演出パターンから対応する演出パターンを選択する処理(ステップS352)を行う。その後、演出パターンを設定する処理(ステップS353)を行って変動表示ゲーム演出処理を終了する。また、連続予告フラグがある否かの判定(ステップS351)において、連続予告フラグがない場合(ステップS351;N)は、通常演出パターンから対応する演出パターンを選択する処理(ステップS352)を行う。その後、演出パターンを設定する処理(ステップS353)を行って変動表示ゲーム演出処理を終了する。これにより、連続予告について通常とは異なる音声や発光による演出の実行が可能となる。
以上のような処理により、通常遊技状態においては、特定のリーチを発生する第1始動記憶が発生した場合に、当該第1始動記憶よりも前に記憶された第1始動記憶及び第2始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでは特定のリーチが発生せずに結果がはずれとなり、さらに開始時の始動記憶数にかかわらず同じ実行時間となる状態であれば、所定の確率で連続予告が実行されることとなる。また、このように特定の第1始動記憶の発生を契機として連続予告が実行されている場合に、第2始動記憶が発生し、当該第2始動記憶に基づく第2特図変動表示ゲームが割り込んで実行された場合でも当該第2特図変動ゲームで連続予告を実行可能となる。さらに、割り込んで実行された第2特図変動表示ゲームの結果が特別結果となったことに基づき連続予告が終了することとなる。また、確率変動状態及び時短遊技状態では、特定のリーチを発生する第2始動記憶が発生した場合に、当該第2始動記憶よりも前に記憶された第2始動記憶に基づく第2特図変動表示ゲームでは特定のリーチが発生せずに結果がはずれとなり、さらに開始時の始動記憶数にかかわらず同じ実行時間となる状態であれば、所定の確率で連続予告が実行されることとなる。
以上のことから、始動入賞口は、第1始動入賞口13と、遊技球が入賞不可能な第1状態(閉状態)と遊技球が入賞可能な第2状態(開状態)とに変換可能な第2始動入賞口(普通変動入賞装置7)と、を備え、始動記憶手段(遊技制御装置30)は、第1始動入賞口13への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第1始動記憶として記憶する第1始動記憶手段(遊技制御装置30)と、第2始動入賞口への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第2始動記憶として記憶する第2始動記憶手段(遊技制御装置30)と、を備え、ゲーム実行手段(遊技制御装置30)は、第2始動記憶手段に第2始動記憶がある場合には、当該第2始動記憶に基づく変動表示ゲームを、第1始動記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手段(遊技制御装置30)を備え、連続演出制御手段(遊技制御装置30、演出制御装置40)は、所定条件の成立を伴う第1始動記憶に基づいて連続的な演出を実行中に第2始動記憶が発生した場合には、当該第2始動記憶に基づく変動表示ゲームにおいても連続的な演出を実行するようにしたこととなる。
また、第2始動入賞口(普通変動入賞装置7)の動作状態を、他の動作状態よりも当該第2始動入賞口への遊技球の入賞が容易な動作状態である第2始動入賞容易化状態とする第2始動入賞容易化手段(遊技制御装置30)を備え、連続演出制御手段(遊技制御装置30、演出制御装置40)は、第2始動入賞口が第2始動入賞容易化状態以外の動作状態である場合には、第2始動記憶が所定条件の成立を伴うことに基づく連続的な演出の実行を規制する連続演出規制手段(演出制御装置40)を備えたこととなる。
なお、本変形例では、特定のリーチが実行されることに基づき連続予告を終了するようにしていたが、連続予告の実行の決定の際に連続予告の実行回数を決定し、連続予告回数カウンタにより管理するようにしても良い。この場合、割り込んだ第2特図変動表示ゲームが実行される際に、当該第2特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、連続予告回数カウンタの値を減算しないようにする。また、当該第2特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合は、連続予告回数カウンタの値をクリアするようにする。
また、本変形例では、図41に示すように、特定の第1始動記憶の発生を契機として連続予告が実行されている場合に、第2始動記憶が発生し、当該第2特図変動表示ゲームの結果が特別結果となった際には連続予告を終了するようにしているが、これに限られるものではない。以下、図42から46にはこのような場合の変形例を示した。なお、何れの例も第1始動記憶が3つある状態で特定の第1始動記憶が発生し、当該第1始動記憶に亘って連続予告の実行が決定されたことを前提条件として示した。
例えば、図42に示すように、大当たりとなる第2特図変動表示ゲームの変動態様を、特図変動表示ゲームの途中で飾り特図変動表示ゲームにおいて複数の識別情報を所定時間変動表示した後に停止する単位変動表示を二回以上の複数回行って結果態様を導出するいわゆる擬似連変動表示態様とし、各単位変動表示において、実行予定であった連続予告を実行するようにしても良い。
また、図43に示すように、割り込んで実行された第2特図変動表示ゲームの結果が大当りとなることに基づき連続予告を中断し、割り込んで実行された第2特図変動表示ゲームの結果に基づく特別遊技状態の終了後に未実行の連続予告を再開するようにしても良い。すなわち、演出制御装置40が、第1の条件の成立により、実行中の連続的な演出を中断する連続演出中断手段をなすとともに、第2の条件の成立により、連続予告中断手段により中断された連続的な演出を再開する連続演出再開手段をなす。
また、図44に示すように、連続予告の発生の契機となった特定の第1始動記憶に基づく第1特図変動表示ゲームが実行されるまで、連続予告を継続するようにしても良い。
また、図45に示すように、割り込んで実行された第2特図変動表示ゲームの結果に基づく特別遊技状態の終了後における普通変動入賞装置7が時短動作状態となる期間の終了後であって、該時短動作状態である期間に発生した第2始動記憶がなくなった後に未実行の連続予告を開始するようにしても良い。また、普通変動入賞装置7が時短動作状態となる期間における最終回の変動表示ゲームから、中断していた連続的な演出を再開するようにしても良い。
また、図46に示すように、割り込んで実行された第2特図変動表示ゲームの結果に基づく特別遊技状態の終了後における普通変動入賞装置7が時短動作状態となる期間の終了後であって、該時短動作状態である期間に発生した第2始動記憶がなくなった後に実行される第1特図変動表示ゲームにおいて全ての連続予告を再表示するようにしても良い。このとき、第1特図変動表示ゲームの変動態様を、特図変動表示ゲームの途中で飾り特図変動表示ゲームにおいて複数の識別情報を所定時間変動表示した後に停止する単位変動表示を二回以上の複数回行って結果態様を導出するいわゆる擬似連変動表示態様とし、連続予告の発生の契機となった特定の第1始動記憶に基づく第1特図変動表示ゲームでちょうど連続予告が終了するようにする。
以上のことから連続演出制御手段(遊技制御装置30、演出制御装置40)は、第1の条件の成立により、実行中の連続的な演出を中断する連続演出中断手段(演出制御装置40)と、第2の条件の成立により、連続予告中断手段により中断された連続的な演出を再開する連続演出再開手段(演出制御装置40)と、を備えることとなる。
また、特別遊技状態の終了後から所定回数の変動表示ゲームを実行するまでの期間において、第2始動入賞口(普通変動入賞装置7)の動作状態を他の動作状態よりも当該第2始動入賞口への遊技球の入賞を容易にする第2始動入賞容易化状態(時短動作状態)とする第2始動入賞容易化手段(遊技制御装置30)を備え、ゲーム実行手段(遊技制御装置30)は、第2始動入賞容易化状態において一の変動表示ゲームの実行時間を第2始動入賞容易化状態以外の状態である場合よりも短縮する時短変動表示ゲームを実行し、連続予告中断手段(演出制御装置40)は、特別遊技状態の発生により実行中の連続的な演出を中断し、連続予告再開手段(演出制御装置40)は、第2始動入賞容易化状態における最終回の変動表示ゲームから、中断していた連続的な演出を再開するようにしたこととなる。
また、本変形例では、割り込んで実行される第2特図変動表示ゲームの結果がはずれとなる場合には連続予告を継続して実行するようにしたが、これに限られるものではない。以下、図47から49にはこのような場合の変形例を示した。なお、何れの例も第1始動記憶が3つある状態で特定の第1始動記憶が発生し、当該第1始動記憶に亘って連続予告の実行が決定されたことを前提条件として示した。
図47に示すように、第2特図変動表示ゲームの実行に伴い、その後の連続予告を中止しても良い。
また、図48に示すように、第2特図変動表示ゲームでは連続予告を実行せずに中断し、その後の第1特図変動表示ゲームから連続予告を再開するようにしても良い。
また、図49に示すように、第2特図変動表示ゲームについては飾り特図変動表示ゲームでの変動表示を変更し、あたかも第2特図変動表示ゲームが実行されなかったように見せても良い。
図49(a)に示すように、連続予告の2回目が実行される第1特図変動表示ゲームは予定通り連続予告を実行し、図49(b)に示すように結果態様を表示する。そして、図49(c)に示すように、連続予告の2回目が実行された第1特図変動表示ゲームのあとに実行される第2特図変動表示ゲームでは、飾り特図変動表示ゲームにおける変動態様を、連続予告の2回目が実行された第1特図変動表示ゲームの結果表示を揺らすように変動表示し、その後、図49(d)に示すように停止して結果態様を導出する変動態様とする。このような変動態様とすることで、あたかも第2特図変動表示ゲームが実行されなかったように見え、連続予告が途切れてしまうような印象を与えないようにすることができる。なお、第2特図表示器9bでの表示では通常通りの変動表示が実行される。その後、図49(e)に示すように、連続予告の3回目が実行される第1特図変動表示ゲームは予定通り連続予告を実行する。
次に、上述した実施形態の遊技機の第3変形例について図50を参照して説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、連続予告の実行を決定した際に実行されている特図変動表示ゲームから連続予告を開始するようにしている。
本変形例の遊技機では、図13に示す連続予告設定処理に替えて図50に示す連続予告設定処理を行う。この連続予告設定処理では、まず、連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS120)を行い、連続予告フラグがある場合(ステップS120;Y)は連続予告設定処理を終了する。また、連続予告フラグがない場合(ステップS120;N)は、特定のリーチが発生するか否かの判定(ステップS121)を行う。
特定のリーチが発生するか否かの判定(ステップS121)において、特定のリーチが発生しない場合(ステップS121;N)は、連続予告設定処理を終了する。また、特定のリーチが発生する場合(ステップS121;Y)は、当該保留よりも前の保留情報を取得する処理(ステップS122)を行い、実行可能保留状態であるか否かの判定(ステップS123)を行う。
実行可能保留状態であるか否かの判定(ステップS123)において、実行可能保留状態でない場合(ステップS123;N)は、連続予告設定処理を終了する。また、実行可能保留状態である場合(ステップS123;Y)は、連続予告を実行するか否かの判定(ステップS124)を行う。
連続予告を実行するか否かの判定(ステップS124)において、連続予告を実行しない場合(ステップS124;N)は、連続予告設定処理を終了する。また、連続予告を実行するか否かの判定(ステップS124)において、連続予告を実行する場合(ステップS124;Y)は、連続予告回数カウンタに当該保留までの始動記憶数をセットする処理(ステップS125)を行う。
連続予告回数カウンタに当該保留までの始動記憶数をセットする処理(ステップS125)を行った後、連続予告フラグをセットする処理(ステップS126)を行い、停止図柄差替え可能期間であるか否かの判定(ステップS360)を行う。停止図柄差替え可能期間は、特図変動表示ゲームの開始から、最後に識別情報が停止するタイミングよりも所定時間前までの期間である。この停止図柄差替え可能期間であるか否かの判定(ステップS360)において、停止図柄差替え可能期間である場合(ステップS360;Y)は、停止図柄差替え処理(ステップS361)を行い、連続予告設定処理を終了する。また、停止図柄差替え可能期間であるか否かの判定(ステップS360)において、停止図柄差替え可能期間でない場合(ステップS360;N)は、連続予告設定処理を終了する。
この停止図柄差替え処理(ステップS361)により、実行中の特図変動表示ゲームでの最終停止図柄が特定図柄に差替えられる。この特定図柄とは、連続予告の実行を報知するための図柄であって、この特定図柄を停止図柄として表示することで遊技者に連続的な演出の実行を報知することができる。すなわち、演出制御装置40が、連続的な演出の実行を報知する報知手段をなす。
以上のような処理により、連続予告の実行を決定した際に実行されている特図変動表示ゲームから連続予告を開始することができる。すなわち、上述の実施形態では連続予告の実行を決定した際に実行されている特図変動表示ゲームの次に実行される特図変動表示ゲームから連続予告を開始していたが、本変形例の遊技機ではこれよりも早く連続予告を開始することができる。よって、特図変動表示ゲームの実行中に連続的な演出が決定された場合でも当該実行中の変動表示ゲームからすぐに連続的な演出を開始できるので、連続的な演出の開始タイミングが早まり、また、始動記憶数よりも多い回数の連続的な演出を実行可能となり、より効果的な演出を行うことができる。
以上のことから、遊技機100は、始動入賞口(第1始動入賞口13、普通変動入賞装置7)への遊技球の入賞に基づき複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示部を有する変動表示装置(特図表示器9、表示装置43)を備え、変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機であって、始動入賞口への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に始動記憶として記憶する始動記憶手段(遊技制御装置30)と、該始動記憶手段に記憶された各種の乱数値の判定を行う判定手段(遊技制御装置30)と、該判定手段による判定結果に基づき変動表示ゲームを実行するゲーム実行手段(遊技制御装置30)と、所定条件の成立を伴う始動記憶に基づく変動表示ゲームに亘る複数の変動表示ゲームで連続的な演出を実行する連続演出制御手段(遊技制御装置30、演出制御装置40)と、連続的な演出の実行を報知する報知手段(演出制御装置40)と、を備え、報知手段は、変動表示ゲームにおける所定期間内に所定条件の成立を伴う新たな始動記憶が始動記憶手段に記憶された場合に、実行中の当該変動表示ゲームにおいて連続的な演出の実行を報知するようにしたこととなる。
また、報知手段(演出制御装置40)は、変動表示ゲームにおける所定期間内に所定条件の成立を伴う新たな始動記憶が始動記憶手段(遊技制御装置30)に記憶された場合に、実行中の当該変動表示ゲームにおいて最後に停止する識別情報を複数の識別情報とは異なる特定識別情報(特定図柄)に差し替えることで、連続的な演出の実行を報知するようにしたこととなる。
なお、変動表示ゲーム停止処理において連続予告フラグがある場合には、最終停止図柄を特定図柄とする処理を行うようにしても良い。ただし、連続予告の最終回であって特定のリーチが発生する特図変動表示ゲームは除くようにする。このようにすれば、連続予告の継続中は常に最終停止図柄が特定図柄となり、遊技者に連続予告の実行中であることをより分かりやすく報知することができる。すなわち、報知手段(演出制御装置40)が、連続的な演出を実行している間の変動表示ゲームにおいては、当該変動表示ゲームで最後に停止する識別情報を、特定識別情報とするようにしても良い。
また、始動入賞口は、第1始動入賞口13と、遊技球が入賞不可能な第1状態(閉状態)と遊技球が入賞可能な第2状態(開状態)とに変換可能な第2始動入賞口(普通変動入賞装置7)と、を備え、始動記憶手段(遊技制御装置30)は、第1始動入賞口13への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第1始動記憶として記憶する第1始動記憶手段(遊技制御装置30)と、第2始動入賞口への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第2始動記憶として記憶する第2始動記憶手段(遊技制御装置30)と、を備え、ゲーム実行手段(遊技制御装置30)は、第2始動記憶手段に第2始動記憶がある場合には、当該第2始動記憶に基づく変動表示ゲームを、第1始動記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手段(遊技制御装置30)を備え、報知手段(演出制御装置40)が、所定条件の成立を伴う第1始動記憶に基づいて連続的な演出を実行中に第2始動記憶が発生した場合には、当該第2始動記憶に基づく変動表示ゲームにおいても当該変動表示ゲームで最後に停止する識別情報を、特定識別情報(特定図柄)とするようにしても良い。
次に、上述した実施形態の遊技機の第4変形例について図51から60を参照して説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、連続予告の実行を決定した際に実行されている特図変動表示ゲームから連続予告を開始するようにしている。また、本変形例の遊技機は、連続予告に関する処理を遊技制御装置30で実行するようになっている。
本変形例の遊技機では、図6に示す始動口監視処理に替えて図51に示す始動口監視処理を行う。この始動口監視処理では、図6に示す始動口監視処理での処理に加えて連続予告設定処理(ステップS370)を行うようになっている。
図52に示すように、この連続予告設定処理は、上述の実施形態の遊技機において演出制御装置40で行われていた図13に示す連続予告処理と略同じ処理を遊技制御装置30で行うものであり、まず、連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS120)を行う。そして連続予告フラグがある場合(ステップS120;Y)は連続予告設定処理を終了する。また、連続予告フラグがない場合(ステップS120;N)は、特定のリーチが発生するか否かの判定(ステップS121)を行う。
特定のリーチが発生するか否かの判定(ステップS121)において、特定のリーチが発生しない場合(ステップS121;N)は、連続予告設定処理を終了する。また、特定のリーチが発生する場合(ステップS121;Y)は、当該保留よりも前の保留情報を取得する処理(ステップS122)を行い、実行可能保留状態であるか否かの判定(ステップS123)を行う。
実行可能保留状態であるか否かの判定(ステップS123)において、実行可能保留状態でない場合(ステップS123;N)は、連続予告設定処理を終了する。また、実行可能保留状態である場合(ステップS123;Y)は、連続予告を実行するか否かの判定(ステップS124)を行う。なお、実行可能保留状態とは、当該始動記憶よりも前に記憶された始動記憶についての判定情報として、特定リーチなしはずれ変動パターン情報が設定されている状態である。さらに、当該始動記憶よりも前に記憶された始動記憶について、変動テーブルとして変動テーブル2が選択される状態であることである。すなわち、当該始動記憶よりも前に記憶された始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでは特定のリーチが発生せずに結果がはずれとなり、さらに開始時の始動記憶数にかかわらず同じ実行時間となる状態である。
連続予告を実行するか否かの判定(ステップS124)において、連続予告を実行しない場合(ステップS124;N)は、連続予告設定処理を終了する。また、連続予告を実行するか否かの判定(ステップS124)において、連続予告を実行する場合(ステップS124;Y)は、連続予告回数カウンタに当該保留までの始動記憶数をセットする処理(ステップS125)を行う。
連続予告回数カウンタに当該保留までの始動記憶数をセットする処理(ステップS125)を行った後、連続予告フラグをセットする処理(ステップS126)を行い、停止図柄差替え可能期間であるか否かの判定(ステップS380)を行う。なお、連続予告フラグをセットした場合には、演出制御装置40に対して送信される先読み処理の結果情報に連続予告情報が含まれるようになっている。
停止図柄差替え可能期間は、特図変動表示ゲームの開始から、最後に識別情報が停止するタイミングよりも所定時間前までの期間である。この停止図柄差替え可能期間であるか否かの判定(ステップS380)において、停止図柄差替え可能期間である場合(ステップS380;Y)は、停止図柄差替えフラグをセットする処理(ステップS381)を行い、連続予告設定処理を終了する。また、停止図柄差替え可能期間であるか否かの判定(ステップS380)において、停止図柄差替え可能期間でない場合(ステップS380;N)は、連続予告設定処理を終了する。
また、図9に示す特図普段処理に替えて、図53に示す特図普段処理を行う。この特図普段処理では、特図変動開始処理1の処理内容が異なっている。また、図9に示す特図普段処理での処理に加えて、連続予告制御処理(ステップS390)を行うようになっている。
図54に示すように、この特図変動開始処理では、まず大当りであるか否かの判定(ステップS90)を行う。この大当りであるか否かの判定(ステップS90)では、処理中の始動記憶に記憶されている大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致するかが判定される。この大当りであるか否かの判定(ステップS90)において、大当りである場合(ステップS90;Y)、すなわち、大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致する場合は、大当り情報をセットする処理(ステップS91)を行い、停止図柄を設定する処理(ステップS92)を行う。大当り情報をセットする処理(ステップS91)では、例えば、大当りフラグをセットする処理が行われる。また、大当りであるか否かの判定(ステップS90)において、大当りでない場合(ステップS90;No)、すなわち、大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致しない場合は、停止図柄を設定する処理(ステップS92)を行う。
停止図柄を設定する処理(ステップS92)では、処理中の始動記憶に記憶されている大当り図柄乱数値に基づき、特図変動表示ゲームの停止図柄を決定する処理を行う。その後、連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS401)を行う。この連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS401)において、連続予告フラグがある場合(ステップS401;Y)対応する連続予告変動テーブルを選択する処理(ステップS402)を行い、特図情報を設定する処理(ステップS94)を行う。なお、連続予告フラグがある場合には、演出制御装置40に対して送信される変動開始コマンドに連続予告情報が含まれるようになっている。また、連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS401)において、連続予告フラグがない場合(ステップS401;N)対応する通常変動テーブルを選択する処理(ステップS403)を行い、特図情報を設定する処理(ステップS94)を行う。特図情報を設定する処理(ステップS94)では、特図変動表示ゲームに関して設定された情報である特図情報を設定する処理を行い、特図変動開始処理1を終了する。
図55に示すように、連続予告制御処理では、まず連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS410)を行う。この連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS410)において、連続予告フラグがない場合(ステップS410;N)は、連続予告制御処理を終了する。また、連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS410)において、連続予告フラグがある場合(ステップS410;Y)は、連続予告回数カウンタを1デクリメントする処理(ステップS411)を行い、連続予告回数カウンタの値が0であるか否かの判定(ステップS412)を行う。
連続予告回数カウンタの値が0であるか否かの判定(ステップS412)において、連続予告回数カウンタの値が0でない場合(ステップS412;N)は、連続予告制御処理を終了する。また、連続予告回数カウンタの値が0であるか否かの判定(ステップS412)において、連続予告回数カウンタの値が0である場合(ステップS412;Y)は、連続予告フラグをクリアする処理(ステップS413)を行う。その後、連続予告終了フラグをセットする処理(ステップS414)を行って、連続予告制御処理を終了する。なお、連続予告終了フラグをセットする処理により、演出制御装置40に対して送信される変動開始コマンドに連続予告終了情報が含まれるようになる。
図56に示すように、特図変動中処理では、まず、特図変動表示ゲームが変動表示終了のタイミングであるか否かの判定(ステップS420)を行う。この特図変動表示ゲームが変動表示終了のタイミングであるか否かの判定(ステップS420)において、特図変動表示ゲームが変動表示終了のタイミングでない場合(ステップS420;N)は、停止図柄差替えフラグがあるか否かの判定(ステップS421)を行う。
この停止図柄差替えフラグがあるか否かの判定(ステップS421)において、停止図柄差替えフラグがない場合(ステップS421;N)は、特図変動中処理を終了する。また、停止図柄差替えフラグがあるか否かの判定(ステップS421)において、停止図柄差替えフラグがある場合(ステップS421;Y)は、差替え停止図柄指定コマンドを設定する処理(ステップS422)を行い、停止図柄差替えフラグをクリアする処理(ステップS423)を行って、特図変動中処理を終了する。ここで設定された差替え停止図柄指定コマンドは演出制御装置40に送信されるようになっている。
また、特図変動表示ゲームが変動表示終了のタイミングであるか否かの判定(ステップS420)において、特図変動表示ゲームが変動表示終了のタイミングである場合(ステップS420;Y)は、飾り特図停止コマンドを設定する処理(ステップS424)を行う。この飾り特図停止コマンドは演出制御装置40に送信され、このコマンドに基づき飾り特図変動表示ゲームでの停止図柄が決定される。
その後、大当りであるか否かの判定(ステップS425)を行い、大当りである場合(ステップS425;Y)は、大当り用停止表示時間をセットする処理(ステップS426)を行って特図変動中処理を終了する。また、大当りであるか否かの判定(ステップS425)を行い、大当りでない場合(ステップS425;N)は、はずれ用停止表示時間をセットする処理(ステップS427)を行って特図変動中処理を終了する。
演出制御装置40では、特図変動表示ゲームに関する処理として、図57に示す保留情報設定処理を行う。この保留情報設定処理では、まず、保留情報コマンドを受信したか否かの判定(ステップS430)を行う。保留情報コマンドは、始動記憶が発生した際に遊技制御装置30から演出制御装置40に出力されるもので、当該始動記憶に関する情報を含むものである。この保留情報コマンドには、飾り特図保留情報コマンド、特定リーチはずれ変動パターン情報、特定リーチなしはずれ変動パターン情報、大当り変動パターン情報などが含まれている。この保留情報コマンドを受信したか否かの判定(ステップS430)において、保留情報コマンドを受信していない場合(ステップS430;N)は、保留情報設定処理を終了する。また、保留情報コマンドを受信したか否かの判定(ステップS430)において、保留情報コマンドを受信している場合(ステップS430;Y)は、保留数情報を取得する処理(ステップS431)を行う。
保留数情報を取得する処理(ステップS431)では、保留情報コマンドの一つである飾り特図保留数コマンドに基づき、保留数の情報を取得する処理を行う。次に、当該保留に関する判定情報を取得する処理(ステップS432)を行う。判定情報とは、始動記憶についての先読み処理の結果を含む情報であり、当該保留に関する判定情報を取得する処理(ステップS432)では、保留情報コマンドの一つである、特定リーチはずれ変動パターン情報、特定リーチなしはずれ変動パターン情報、大当り変動パターン情報に基づき判定情報を取得する。
次に連続予告情報があるか否かの判定(ステップS433)を行い、連続予告情報がない場合(ステップS433;N)は、当該保留に関する判定情報を記憶する処理(ステップS436)を行って、保留情報設定処理を終了する。また、連続予告情報があるか否かの判定(ステップS433)を行い、連続予告情報がある場合(ステップS433;Y)は、差替え停止図柄指定コマンドがあるか否かの判定(ステップS434)を行う。
この差替え停止図柄指定コマンドがあるか否かの判定(ステップS434)において、差替え停止図柄指定コマンドがない場合(ステップS434;N)は、当該保留に関する判定情報を記憶する処理(ステップS436)を行って、保留情報設定処理を終了する。また、差替え停止図柄指定コマンドがあるか否かの判定(ステップS434)を行い、差替え停止図柄指定コマンドがある場合(ステップS434;Y)は、停止図柄情報を差替える処理(ステップS435)を行い、当該保留に関する判定情報を記憶する処理(ステップS436)を行って、保留情報設定処理を終了する。
また、演出制御装置40では、特図変動表示ゲームの開始時に、図58に示す変動表示ゲーム開始処理を行う。この変動表示ゲーム開始処理では、まず、変動開始コマンドを受信したか否かの判定(ステップS440)を行う。変動開始コマンドは、特図変動表示ゲームの内容に関する情報を含むものであり、特図変動表示ゲームの開始時に遊技制御装置30から演出制御装置40に送信される。この変動開始コマンドを受信したか否かの判定(ステップS440)において、変動開始コマンドを受信していない場合(ステップS440;N)は、変動表示ゲーム開始処理を終了する。また、変動開始コマンドを受信したか否かの判定(ステップS440)において、変動開始コマンドを受信している場合(ステップS440;Y)は、変動パターン番号を取得する処理(ステップ441)を行う。
変動パターン番号は、特図変動表示ゲームの変動パターンを決定するためのものであって、特図変動表示ゲームの開始時に遊技制御装置30において始動記憶に記憶されている変動パターン乱数に基づき選択され、演出制御装置40に送信される。変動パターン番号を取得する処理(ステップS441)では、遊技制御装置30から送信されたこの変動パターン番号を取得する処理を行う。
その後、連続予告終了情報があるか否かの判定(ステップS442)を行う。連続予告終了情報は、遊技制御装置30において連続予告の終了が決定された場合に演出制御装置40に送信される情報である。この連続予告終了情報があるか否かの判定(ステップS442)において、連続予告終了情報がある場合(ステップS442;Y)は、連続予告最終テーブルから対応する変動パターンを選択する処理(ステップS446)を行い、変動パターン設定処理(ステップS445)を行って、変動表示ゲーム開始処理を終了する。この処理により、連続予告の最終段階が実行されることとなる。連続予告終了情報があるか否かの判定(ステップS442)において、連続予告終了情報がない場合(ステップS442;N)は、連続予告情報があるか否かの判定(ステップS443)を行う。
連続予告情報は、連続予告の実行中である場合に遊技制御装置30で連続予告フラグがセットされている場合に演出制御装置40に送信される情報である。この連続予告情報があるか否かの判定(ステップS443)において、連続予告情報がある場合(ステップS443;Y)は、連続予告用選択テーブルから対応する変動パターンを選択する処理(ステップS444)を行う。なお、連続予告用選択テーブルには変動テーブル2で選択される実行時間に対応する変動パターンのみが設定されている。また、連続予告情報があるか否かの判定(ステップS443)において、連続予告情報がない場合(ステップS443;N)は、通常用選択テーブルから対応する変動パターンを選択する処理(ステップS447)を行う。なお、通常用選択テーブルには、変動テーブル1及び変動テーブル2で選択される実行時間に対応する変動パターンが設定されている。
その後、変動パターン設定処理(ステップS445)を行い、変動表示ゲーム開始処理を終了する。変動パターン設定処理(ステップS445)では、取得した変動パターン番号と選択した選択テーブルから変動パターンを選択する処理を行う。以上の処理により、特図変動表示ゲームの変動パターンが決定されることとなる。
以上のような処理により連続予告が実行される例を図59,60に示した。この例では、特図変動表示ゲームの実行中に変動テーブル2が選択される始動記憶が発生し、さらに、停止図柄差替え可能期間内に、特定のリーチを実行する始動記憶が発生して、かつ、当該連続予告に亘って連続予告を実行することが決定された例を示した。
図60(a)に示すように、特図変動表示ゲームAの実行中に始動記憶bからdが発生し(図59のt2、t3、t4)、さらに、図60(b)に示すように、始動記憶eが発生(図59のt5)して連続予告の実行が決定された場合、特図変動表示ゲームAの最終停止図柄の差替えが行われる。これにより、図60(c)に示すように、最終停止図柄として、連続予告の実行を遊技者に報知する特定図柄80(「連撃」の表示)が表示される(図59のt7)。すなわち、特図変動表示ゲームAの開始時には、連続予告が実行されることは決定していなかったが、この特図変動表示ゲームAの実行中に連続予告の実行が決定されたことから、当該特図変動表示ゲームAの最終停止図柄が特定図柄80に変更される。これにより、特図変動表示ゲームAから連続予告が開始するように見せることができ、連続的な演出の開始タイミングが早まるとともに、始動記憶数よりも多い回数の連続的な演出を実行可能となり、より効果的な演出を行うことができる。
そして、図60(d)から(f)に示すように、連続予告の1回目が行われる始動記憶bに基づく特図変動表示ゲームでの最終停止図柄も、特定図柄80(「連撃」の表示)が表示される(図60(f))。さらに、連続予告が進行し、図60(h)から(i)または(j)に示すように、始動記憶eに基づく特図変動表示ゲームでは特定のリーチが実行され、大当たりの結果態様(図60(i))もしくははずれの結果態様(図60(j))が表示される。
以上のような処理により、連続予告の実行を決定した際に実行されている特図変動表示ゲームから連続予告を開始することができる。すなわち、上述の実施形態では連続予告の実行を決定した際に実行されている特図変動表示ゲームの次に実行される特図変動表示ゲームから連続予告を開始していたが、本変形例の遊技機ではこれよりも早く連続予告を開始することができる。よって、特図変動表示ゲームの実行中に連続的な演出が決定された場合でも当該実行中の変動表示ゲームからすぐに連続的な演出を開始できるので、連続的な演出の開始タイミングが早まり、また、始動記憶数よりも多い回数の連続的な演出を実行可能となり、より効果的な演出を行うことができる。
以上のような遊技機100は、始動入賞口(第1始動入賞口13、普通変動入賞装置7)への遊技球の入賞に基づき複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示部を有する変動表示装置(特図表示器9、表示装置43)を備え、変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機であって、始動入賞口への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に始動記憶として記憶する始動記憶手段(遊技制御装置30)と、該始動記憶手段に記憶された各種の乱数値の判定を行う判定手段(遊技制御装置30)と、該判定手段による判定結果に基づき変動表示ゲームを実行するゲーム実行手段(遊技制御装置30)と、所定条件の成立を伴う始動記憶に基づく変動表示ゲームに亘る複数の変動表示ゲームで連続的な演出を実行する連続演出制御手段(遊技制御装置30、演出制御装置40)と、を備え、判定手段は、乱数値に基づき変動表示ゲームの変動パターンを複数の変動パターンから選択する変動パターン選択手段(遊技制御装置30)を含み、連続演出制御手段は、所定条件の成立を伴う始動記憶及び当該始動記憶よりも前に記憶されているすべての始動記憶について変動パターン選択手段により特定の変動パターンが選択されている場合に連続的な演出を実行するようにしている。
したがって、連続演出制御手段は、所定条件の成立を伴う始動記憶及び当該始動記憶よりも前に記憶されているすべての始動記憶について変動パターン選択手段により特定の変動パターンが選択されている場合に連続的な演出を実行するので、遊技の進行に沿った変動パターンを選択可能としても遊技者の期待感を持続できて遊技の興趣を向上できる。すなわち、連続的な演出を実行する各々の変動表示ゲームにおいて演出を実行する時間を十分に確保できるので効果的な演出ができ、複数の変動表示ゲームに亘って遊技者の期待感を持続できて遊技の興趣を向上できる。
また、複数の変動パターンには、判定時に始動記憶手段に記憶されている始動記憶の数によって変動表示ゲームの実行時間が異なるように設定された第1の変動パターンと、判定時に始動記憶手段に記憶されている始動記憶の数に関わらず変動表示ゲームの実行時間が同一に設定された第2の変動パターンと、が設定され、連続演出制御手段(遊技制御装置30、演出制御装置40)は、所定条件の成立を伴う始動記憶及び当該始動記憶よりも前に記憶されているすべての始動記憶について変動パターン選択手段(遊技制御装置30)により第2の変動パターンが選択されている場合に連続的な演出を実行するようにしている。
したがって、連続演出制御手段は、所定条件の成立を伴う始動記憶及び当該始動記憶よりも前に記憶されているすべての始動記憶について、判定時に始動記憶手段に記憶されている始動記憶の数に関わらず変動表示ゲームの実行時間が同一に設定された第2の変動パターンが変動パターン選択手段により選択されている場合に連続的な演出を実行するようにしたので、遊技の進行に沿った変動パターンを選択可能としても遊技者の期待感を持続できて遊技の興趣を向上できる。すなわち、連続的な演出を実行する各々の変動表示ゲームにおいて演出を実行する時間を十分に確保できるので効果的な演出ができ、複数の変動表示ゲームに亘って遊技者の期待感を持続できて遊技の興趣を向上できる。
また、始動入賞口は、第1始動入賞口13と、遊技球が入賞不可能な第1状態(閉状態)と遊技球が入賞可能な第2状態(開状態)とに変換可能な第2始動入賞口(普通変動入賞装置7)と、を備え、始動記憶手段(遊技制御装置30)は、第1始動入賞口13への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第1始動記憶として記憶する第1始動記憶手段(遊技制御装置30)と、第2始動入賞口への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第2始動記憶として記憶する第2始動記憶手段(遊技制御装置30)と、を備え、ゲーム実行手段(遊技制御装置30)は、第2始動記憶手段に第2始動記憶がある場合には、当該第2始動記憶に基づく変動表示ゲームを、第1始動記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手段(遊技制御装置30)を備え、連続演出制御手段(遊技制御装置30、演出制御装置40)は、所定条件の成立を伴う第1始動記憶に基づいて連続的な演出を実行中に第2始動記憶が発生した場合には、当該第2始動記憶に基づく変動表示ゲームにおいても連続的な演出を実行するようにしている。
したがって、連続演出制御手段は、所定条件の成立を伴う第1始動記憶に基づいて連続的な演出を実行中に第2始動記憶が発生した場合には、当該第2始動記憶に基づく変動表示ゲームにおいても連続的な演出を実行するようにしたので、連続的な演出が途中で途切れてしまうなどの不都合が生じることを防止でき、複数の変動表示ゲームに亘って遊技者の期待感を持続できて遊技の興趣を向上できる。
また、第2始動入賞口(普通変動入賞装置7)の動作状態を、他の動作状態よりも当該第2始動入賞口への遊技球の入賞が容易な動作状態である第2始動入賞容易化状態とする第2始動入賞容易化手段(遊技制御装置30)を備え、連続演出制御手段(遊技制御装置30、演出制御装置40)は、第2始動入賞口が第2始動入賞容易化状態以外の動作状態である場合には、第2始動記憶が所定条件の成立を伴うことに基づく連続的な演出の実行を規制する連続演出規制手段(演出制御装置40)を備えている。
したがって、連続演出制御手段は、第2始動入賞口が第2始動入賞容易化状態以外の動作状態である場合には、第2始動記憶が所定条件の成立を伴うことに基づく連続的な演出の実行を規制する連続演出規制手段を備えたので、複数の変動表示ゲームに亘って遊技者の期待感を持続できて遊技の興趣を向上できる。すなわち、第2始動記憶に基づく変動表示ゲームは第1始動記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先的に実行されるようになっており、第2始動記憶が所定条件の成立を伴うことに基づく連続的な演出を実行するためには、複数の第2始動記憶が連続して発生する必要がある。しかし、第2始動入賞容易化状態以外の動作状態である場合には、複数の第2始動記憶が連続して発生することが少ないため、複数の変動表示ゲームに亘って連続的な演出を実行することは難しく、効果的な演出ができない。このため、第2始動入賞口が第2始動入賞容易化状態以外の動作状態である場合には、第2始動記憶が所定条件の成立を伴うことに基づく連続的な演出の実行を規制することで、第1始動記憶が所定条件の成立を伴うことに基づく連続的な演出のみを実行するようにでき、複数の変動表示ゲームに亘って遊技者の期待感を持続できて遊技の興趣を向上できるようになる。
また、連続演出制御手段(遊技制御装置30、演出制御装置40)は、リーチ状態を連続的な演出として実行する。
したがって、連続演出制御手段は、リーチ状態を連続的な演出として実行するので、複数の変動表示ゲームに亘って遊技者の期待感を持続できて遊技の興趣を向上できるようになる。
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。