JP2010125293A - Game program, storage medium and computer device - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game program capable of moving a player character to a desired position by turning a camera in an optionally selected direction by a player's simple manipulation of a controller in a three-dimensional space. <P>SOLUTION: A manipulated object is moved in the direction separating from the camera along the sight line of the camera according to the manipulation of a second operating part in a specific direction, and is moved in the direction of approaching the camera along the sight line of the camera according to the manipulation in the opposite direction from the specific direction. If the operating part is manipulated in the specific direction or in other directions than the opposite direction, the object is moved in the direction corresponding to the direction of manipulation on the surface of a camera plane, a plane defined by the sight line of the camera and an optionally selected horizontal line in the game space orthogonally crossing the sight line of the camera. <P>COPYRIGHT: (C)2010,JPO&INPIT

Description

この発明は、遊戯者が操作する被操作オブジェクトが水中などの3次元空間で活動するアクションゲーム等のゲームを実行するプログラム、記憶媒体およびコンピュータ装置に関する。   The present invention relates to a program, a storage medium, and a computer device for executing a game such as an action game in which an operated object operated by a player is active in a three-dimensional space such as underwater.

従来、遊戯者が操作するプレイヤキャラクタ(被操作オブジェクト)が水中、空中、宇宙空間などの3次元空間において、移動、戦闘などの活動を行うゲームがある。これらのゲームにおいて遊戯者がプレイヤキャラクタを移動させるには、陸上などでの移動である前後左右の移動操作だけでなく、上下(上昇と降下)の移動操作も必要であり、操作が容易ではなかった。   Conventionally, there is a game in which a player character (operated object) operated by a player performs activities such as movement and battle in a three-dimensional space such as underwater, air, and outer space. In these games, in order for the player to move the player character, not only forward / backward / left / right movement operations, such as movement on land, but also up / down (up and down) movement operations are necessary, and the operations are not easy. It was.

3次元空間においてプレイヤキャラクタを移動させるゲームとして、進みたい方向にコントローラ(例えばWii(登録商標)リモコン)を向けてポインタで指し示し、所定の操作子を押下することにより、ゲーム画面上に現れるポインタの方向に向かってプレイヤキャラクタが移動するゲームがある(非特許文献1)。   As a game for moving a player character in a three-dimensional space, a controller (for example, a Wii (registered trademark) remote controller) is pointed with a pointer in a desired direction, and a pointer displayed on the game screen is displayed by pressing a predetermined operator. There is a game in which a player character moves in a direction (Non-Patent Document 1).

「フォーエバーブルー任天堂公式ガイドブック」小学館、2007年10月2日“Forever Blue Nintendo Official Guidebook” Shogakukan, October 2, 2007

しかしながら、非特許文献1のゲームでは、ゲーム空間を撮影してゲーム画像を生成する仮想カメラ(以下、カメラ)がプレイヤキャラクタの進行方向に追従するのみであり、カメラを任意に回転させながらプレイヤキャラクタを移動させることができなかった。したがって、プレイヤキャラクタの背後などのプレイヤが視認不可能な範囲(全方位)から敵キャラクタが襲ってくるアクションゲームでは、カメラを任意の方向に向けて敵キャラクタを視認可能な範囲に入れ、プレイヤキャラクタを移動させることが必要であった。また、陸上、水面、水中などの特色が異なる地形を有する3次元空間において、その特色に対応したカメラの向きやプレイヤキャラクタの移動方法を切り換える必要があった。   However, in the game of Non-Patent Document 1, a virtual camera (hereinafter referred to as a camera) that shoots a game space and generates a game image only follows the moving direction of the player character, and the player character while arbitrarily rotating the camera. Could not be moved. Therefore, in an action game in which an enemy character attacks from a range (omnidirectional) where the player is not visible, such as behind the player character, the player character is placed in a range where the enemy character can be viewed by pointing the camera in an arbitrary direction. It was necessary to move. Further, in a three-dimensional space having landforms with different characteristics such as land, water, and underwater, it is necessary to switch the direction of the camera and the movement method of the player character corresponding to the characteristics.

そこで、この発明は、3次元空間において、遊戯者がコントローラの簡単な操作によりカメラを自由な方向に向け、プレイヤキャラクタを所望の位置に移動させることができるゲームプログラムおよびこのプログラムを記憶した記憶媒体、このプログラムを実行するコンピュータ装置を提供することを目的とする。   Therefore, the present invention provides a game program that allows a player to point a camera in a free direction and move a player character to a desired position by a simple operation of a controller in a three-dimensional space, and a storage medium storing the program An object of the present invention is to provide a computer device that executes this program.

請求項1の発明は、遊戯者の操作を受け付ける第1、第2操作部を備えたコントローラが接続されたコンピュータを、ゲーム空間を生成するゲーム空間生成手段、前記ゲーム空間内に仮想のカメラを設定し、前記第1操作部の操作に応じて該カメラの位置および向きを制御するカメラ制御手段、前記ゲーム空間内に被操作オブジェクトを生成し、前記第2操作部の操作に応じて該被操作オブジェクトの移動を制御する被操作オブジェクト制御手段、として機能させ、前記被操作オブジェクト制御手段は、前記第2操作部の特定方向への操作に応じて、前記被操作オブジェクトを前記カメラ位置からのカメラの向きを示す直線であるカメラ視線に沿って前記カメラから遠ざかる方向に移動させ、前記第2操作部の前記特定方向と逆方向への操作に応じて、前記被操作オブジェクトを前記カメラ視線に沿って前記カメラに近づく方向に移動させることを特徴とする。   According to the first aspect of the present invention, there is provided a game space generating means for generating a game space, a virtual camera in the game space, a computer to which a controller having first and second operation units for receiving a player's operation is connected. Camera control means for setting and controlling the position and orientation of the camera according to the operation of the first operation unit, generating an operated object in the game space, and generating the operated object according to the operation of the second operation unit The operated object control means controls the movement of the operation object, and the operated object control means moves the operated object from the camera position in response to an operation in a specific direction of the second operation unit. Move in a direction away from the camera along a camera line of sight that is a straight line indicating the direction of the camera, and operate the second operation unit in a direction opposite to the specific direction In response, characterized in that moving the operated object in a direction toward the camera along the camera line of sight.

請求項2の発明は、請求項1に記載の発明において、前記被操作オブジェクト制御手段は、前記第2操作部が前記特定方向またはその逆方向以外の方向に操作されたとき、前記被操作オブジェクトを、前記カメラ視線と該カメラ視線と直交するゲーム空間の任意の水平線で決定される平面であるカメラ平面上で、その操作方向に応じた方向に移動させることを特徴とする。   According to a second aspect of the present invention, in the first aspect of the present invention, the operated object control means is configured such that the operated object is controlled when the second operating unit is operated in a direction other than the specific direction or the opposite direction. Is moved on a camera plane which is a plane determined by the camera line of sight and an arbitrary horizontal line in the game space orthogonal to the camera line of sight in a direction corresponding to the operation direction.

請求項3の発明は、請求項1または請求項2に記載の発明において、前記ゲーム空間生成手段は、他の空間との境界面を有するゲーム空間を生成し、前記被操作オブジェクト制御手段は、前記被操作オブジェクトが前記ゲーム空間内を移動して前記境界面に達したとき、前記カメラ平面にかかわらず、前記第2操作部の操作に応じて、前記被操作オブジェクトを前記境界面に沿って移動させることを特徴とする。   According to a third aspect of the present invention, in the first or second aspect of the present invention, the game space generating means generates a game space having a boundary surface with another space, and the operated object control means is When the operated object moves in the game space and reaches the boundary surface, the operated object is moved along the boundary surface according to the operation of the second operation unit regardless of the camera plane. It is made to move.

請求項4の発明は、請求項3に記載の発明において、前記カメラ制御手段は、前記被操作オブジェクトが前記境界面に達したとき、前記カメラの位置を前記他の空間内の所定位置に移動させるとともにゲーム空間内の特定位置が視界に入るように向きを変更することを特徴とする。   According to a fourth aspect of the invention, in the third aspect of the invention, the camera control means moves the position of the camera to a predetermined position in the other space when the operated object reaches the boundary surface. And the direction is changed so that a specific position in the game space enters the field of view.

請求項5の発明は、請求項3または請求項4に記載の発明において、前記被操作オブジェクト制御手段は、前記第1操作部により、前記カメラ視線と前記境界面とが成す角度を変化させる操作が行われたとき、前記第2操作部の操作に応じて、前記被操作オブジェクトを前記カメラ平面に沿って前記ゲーム空間内に移動させることを特徴とする。   According to a fifth aspect of the present invention, in the invention according to the third or fourth aspect, the operated object control means is an operation for changing an angle formed by the camera line of sight and the boundary surface by the first operation unit. When the operation is performed, the operated object is moved along the camera plane into the game space in accordance with an operation of the second operation unit.

請求項6の発明は、請求項3乃至請求項5のいずれかに記載の発明において、前記ゲーム空間生成手段は、ゲーム空間として、上端に境界面である水面を有する水中のゲーム空間、または、下端に地面を有する空中のゲーム空間、を生成する手段であることを特徴とする。   The invention of claim 6 is the invention according to any one of claims 3 to 5, wherein the game space generating means is an underwater game space having, as a game space, a water surface that is a boundary surface at an upper end, or It is a means for generating an aerial game space having a ground at the lower end.

請求項7の発明は、請求項1乃至請求項6のいずれかに記載の発明において、前記コントローラは、第3操作部を備え、前記被操作オブジェクト制御手段は、前記第3操作部が操作されたとき、前記カメラ平面にかかわらず、前記被操作オブジェクトを前記ゲーム空間内で垂直に上または下に移動させることを特徴とする。   The invention according to claim 7 is the invention according to any one of claims 1 to 6, wherein the controller includes a third operation unit, and the operated object control means is configured such that the third operation unit is operated. In this case, the operated object is moved vertically up or down in the game space regardless of the camera plane.

請求項8の発明は、請求項1乃至請求項7のいずれかに記載の発明において、前記被操作オブジェクト制御手段は、被操作オブジェクトとして、操作部の操作によって動作を制御されるプレイヤキャラクタを生成し、第2操作部が操作されないとき、前記プレイヤキャラクタを前記ゲーム空間内で立った状態に制御し、前記操作部が操作されているとき、前記プレイヤキャラクタを移動方向に身体を延ばした状態に制御することを特徴とする。   According to an eighth aspect of the present invention, in the invention according to any one of the first to seventh aspects, the operated object control means generates a player character whose movement is controlled by the operation of the operation unit as the operated object. When the second operation unit is not operated, the player character is controlled to stand in the game space, and when the operation unit is operated, the player character is extended in the moving direction. It is characterized by controlling.

請求項9の発明は、請求項1乃至請求項8のいずれかに記載のゲームプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体である。   The invention according to claim 9 is a computer-readable storage medium storing the game program according to any one of claims 1 to 8.

請求項10の発明は、請求項1乃至請求項8のいずれかに記載のゲームプログラムを読み込んで実行するコンピュータ装置である。   A tenth aspect of the present invention is a computer device that reads and executes the game program according to any one of the first to eighth aspects.

この発明によれば、十字キー(第1操作部)の操作に応じてカメラ姿勢を制御し、コントロールスティック(第2操作部)の操作により、プレイヤキャラクタ(被操作オブジェクト)をカメラ視線に沿ってカメラから遠ざける方向に移動させたり、カメラに近づける方向に移動させたりすることができるため、遊戯者はコントローラの簡単な操作によりカメラを任意に回転させながらプレイヤキャラクタを所望の位置に移動させることができる。   According to the present invention, the camera posture is controlled according to the operation of the cross key (first operation unit), and the player character (operated object) is moved along the camera line of sight by the operation of the control stick (second operation unit). Since it can be moved in a direction away from the camera or in a direction closer to the camera, the player can move the player character to a desired position while arbitrarily rotating the camera by a simple operation of the controller. it can.

また、水中等のプレイヤキャラクタを立体的に移動させることが可能となる3次元空間
では、カメラ視線と該カメラ視線と直交するゲーム空間の任意の水平線で決定される平面(カメラ平面)上でプレイヤキャラクタを移動させ、水面(境界面)に達したとき、水面(境界面)に沿ってプレイヤキャラクタを移動させるため、水中と水面とでその地形の特色に合わせた移動方法を切り換えることができる。
In a three-dimensional space in which a player character such as underwater can be moved three-dimensionally, the player is on a plane (camera plane) determined by a camera line of sight and an arbitrary horizontal line in the game space orthogonal to the camera line of sight. When the character is moved and reaches the water surface (boundary surface), the player character is moved along the water surface (boundary surface). Therefore, the movement method according to the feature of the terrain can be switched between the water and the water surface.

さらに、プレイヤキャラクタが水面(境界面)に達したとき、自動的にカメラ位置を所定位置に移動させることにより、遊戯者がプレイしやすいカメラ位置に切り換え、それによりプレイヤキャラクタ(被操作オブジェクト)が水面(境界面)に沿って移動するモード(水面モード)になったことを遊戯者に知らせることができる。そして、遊戯者の操作によってカメラ位置を所定位置から移動させる(カメラ視線と境界面とが成す角度を変化させる)ことにより、水面モードを解除して、カメラ平面上を移動させる水中の移動方法に切り替えることができ、遊戯者はプレイヤキャラクタをスムーズに水中と水面間を移動させることができる。   Further, when the player character reaches the water surface (boundary surface), the camera position is automatically moved to a predetermined position, thereby switching to a camera position where the player can easily play, whereby the player character (operated object) is changed. It is possible to notify the player that the mode (water surface mode) for moving along the water surface (boundary surface) has been entered. Then, by moving the camera position from a predetermined position by the player's operation (changing the angle formed by the camera line of sight and the boundary surface), the water surface mode is canceled and the underwater moving method is to move on the camera plane. The player can smoothly move the player character between the water and the water surface.

図面を参照して、本発明が適用されるゲームシステム1について説明する。
図1は、当該ゲームシステム1を説明するための外観図である。以下、据置型ゲーム装置を一例にして、本発明のゲームシステム1について説明する。
A game system 1 to which the present invention is applied will be described with reference to the drawings.
FIG. 1 is an external view for explaining the game system 1. Hereinafter, the game system 1 of the present invention will be described using a stationary game apparatus as an example.

図1において、当該ゲームシステム1は、家庭用テレビジョン受像機等のスピーカ2aを備えたディスプレイ(以下、モニタと記載する)2に、接続コードを介して接続される据置型ゲーム装置(以下、単にゲーム装置と記載する)3および当該ゲーム装置3に操作情報を与えるコントローラ7によって構成される。ゲーム装置3には、当該ゲーム装置3に対して交換可能に用いられる情報記憶媒体の一例の光ディスク4が着脱される。ゲーム装置3には、ゲームの主電源である電源ON/OFFスイッチ、ゲーム処理のリセットスイッチ及び光ディスク4の着脱を行うインジェクトスイッチが設けられている。   In FIG. 1, the game system 1 includes a stationary game apparatus (hereinafter referred to as a monitor) 2 connected to a display (hereinafter referred to as a monitor) 2 having a speaker 2a such as a home television receiver via a connection cord. 3) and a controller 7 that gives operation information to the game apparatus 3. An optical disk 4 as an example of an information storage medium that is used interchangeably with the game apparatus 3 is attached to and detached from the game apparatus 3. The game apparatus 3 is provided with a power ON / OFF switch that is a main power source of the game, a game process reset switch, and an injection switch for attaching and detaching the optical disk 4.

また、ゲーム装置3には、セーブデータ等を固定的に記憶するバックアップメモリ等を搭載する外部メモリカード5が必要に応じて着脱自在に装着される。ゲーム装置3は、光ディスク4に記憶されたゲームプログラムなどを実行することによって、その結果をゲーム画像としてモニタ2に表示する。さらに、ゲーム装置3は、外部メモリカード5に記憶されたセーブデータを用いて、過去に実行されたゲーム状態を再現して、ゲーム画像をモニタ2に表示することもできる。そして、ゲーム装置3の遊戯者は、モニタ2に表示されたゲーム画像を見ながら、コントローラ7を操作することによって、ゲーム進行を楽しむことができる。   Further, an external memory card 5 equipped with a backup memory or the like for storing save data or the like in a fixed manner is detachably attached to the game apparatus 3 as necessary. The game apparatus 3 displays a result as a game image on the monitor 2 by executing a game program or the like stored on the optical disc 4. Furthermore, the game apparatus 3 can reproduce the game state executed in the past by using the save data stored in the external memory card 5 and display the game image on the monitor 2. Then, the player of the game apparatus 3 can enjoy the progress of the game by operating the controller 7 while viewing the game image displayed on the monitor 2.

コントローラ7は、その内部に備える通信部75(後述)から受信ユニット36a(図2参照)が接続されたゲーム装置3へ、例えばBluetooth(ブルートゥース)(登録商標)の技術を用いて送信データを無線送信する。コントローラ7は、2つのコントロールユニット(コアユニット70およびサブユニット76)が屈曲自在な接続ケーブル79を介して互いに接続されて構成されており、主にモニタ2に表示されるゲーム空間に登場するプレイヤキャラクタ等の遊戯者オブジェクトを操作するための操作手段である。モニタ2の表示画面近傍に2つのLEDモジュール8Lおよび8Rが設置される。これらLEDモジュール8Lおよび8Rは、それぞれモニタ2の前方に向かって赤外光を出力する。コアユニット70およびサブユニット76は、それぞれ複数の操作ボタン、キー、およびスティック等の操作部が設けられている。また、コアユニット70は、当該コアユニット70から見たLEDモジュール8L,8Rの画像を撮像する撮像情報演算部74(後述)を備えている。
なお、本実施形態では、コアユニット70とサブユニット76を屈曲自在なケーブルで接続したが、サブユニット76に無線ユニットを搭載することで、接続ケーブル79をなくすこともできる。例えば、無線ユニットとしてBluetooth(登録商標)ユニットをサブユニット76に搭載することで、サブユニット76からコアユニット70へ操作データを送信することが可能になる。
The controller 7 wirelessly transmits transmission data from a communication unit 75 (described later) provided therein to the game apparatus 3 to which the receiving unit 36a (see FIG. 2) is connected, using, for example, Bluetooth (registered trademark) technology. Send. The controller 7 is configured by connecting two control units (a core unit 70 and a subunit 76) to each other via a flexible connection cable 79, and a player appearing in a game space mainly displayed on the monitor 2. This is an operation means for operating a player object such as a character. Two LED modules 8L and 8R are installed near the display screen of the monitor 2. These LED modules 8L and 8R each output infrared light toward the front of the monitor 2. Each of the core unit 70 and the subunit 76 is provided with a plurality of operation units such as operation buttons, keys, and sticks. The core unit 70 includes an imaging information calculation unit 74 (described later) that captures images of the LED modules 8L and 8R viewed from the core unit 70.
In the present embodiment, the core unit 70 and the subunit 76 are connected by a bendable cable. However, the connection cable 79 can be eliminated by mounting a wireless unit on the subunit 76. For example, by mounting a Bluetooth (registered trademark) unit as a wireless unit in the subunit 76, operation data can be transmitted from the subunit 76 to the core unit 70.

次に、図2を参照して、ゲーム装置3の機能的構成について説明する。なお、図2は、ゲーム装置3の機能ブロック図である。
図2において、ゲーム装置3は、各種プログラムを実行する例えばリスク(RISC)CPU(セントラルプロセッシングユニット)30を備える。CPU30は、図示しないブートROMに記憶された起動プログラムを実行し、メインメモリ33等のメモリの初期化等を行った後、光ディスク4に記憶されているゲームプログラムを実行し、そのゲームプログラムに応じたゲーム処理等を行うものである。CPU30には、メモリコントローラ31を介して、GPU(Graphics Processing Unit)32、メインメモリ33、DSP(Digital Signal Processor)34、およびARAM(Audio RAM)35が接続される。また、メモリコントローラ31には、所定のバス42を介して、コントローラI/F(インターフェース)36、ビデオI/F37、外部メモリI/F38、オーディオI/F39、およびディスクI/F41が接続され、それぞれ受信ユニット36a、モニタ2、外部メモリカード5、スピーカ2a、およびディスクドライブ40が接続されている。
Next, a functional configuration of the game apparatus 3 will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a functional block diagram of the game apparatus 3.
In FIG. 2, the game apparatus 3 includes, for example, a risk (RISC) CPU (Central Processing Unit) 30 that executes various programs. The CPU 30 executes a boot program stored in a boot ROM (not shown), initializes a memory such as the main memory 33, and the like, and then executes a game program stored in the optical disc 4 according to the game program. Game processing and the like. A GPU (Graphics Processing Unit) 32, a main memory 33, a DSP (Digital Signal Processor) 34, and an ARAM (Audio RAM) 35 are connected to the CPU 30 via a memory controller 31. In addition, a controller I / F (interface) 36, a video I / F 37, an external memory I / F 38, an audio I / F 39, and a disk I / F 41 are connected to the memory controller 31 via a predetermined bus 42. The receiving unit 36a, the monitor 2, the external memory card 5, the speaker 2a, and the disk drive 40 are connected to each other.

GPU32は、CPU30の命令に基づいて画像処理を行うものあり、例えば、3Dグラフィックスの表示に必要な計算処理を行う半導体チップで構成される。GPU32は、図示しない画像処理専用のメモリやメインメモリ33の一部の記憶領域を用いて画像処理を行う。GPU32は、これらを用いてモニタ2に表示すべきゲーム画像データやムービ映像を生成し、適宜メモリコントローラ31およびビデオI/F37を介してモニタ2に出力する。   The GPU 32 performs image processing based on an instruction from the CPU 30, and is configured by a semiconductor chip that performs calculation processing necessary for displaying 3D graphics, for example. The GPU 32 performs image processing using a memory dedicated to image processing (not shown) and a partial storage area of the main memory 33. The GPU 32 generates game image data and movie video to be displayed on the monitor 2 using these, and outputs them to the monitor 2 through the memory controller 31 and the video I / F 37 as appropriate.

メインメモリ33は、CPU30に使用される記憶領域であって、CPU30の処理に必要なゲームプログラム等を適宜記憶する。例えば、メインメモリ33は、CPU30によって光ディスク4から読み出されたゲームプログラムや各種データ等を記憶する。このメインメモリ33に記憶されたゲームプログラムや各種データ等がCPU30によって実行される。   The main memory 33 is a storage area used by the CPU 30 and stores game programs and the like necessary for the processing of the CPU 30 as appropriate. For example, the main memory 33 stores a game program read from the optical disc 4 by the CPU 30 and various data. The game program and various data stored in the main memory 33 are executed by the CPU 30.

DSP34は、ゲームプログラム実行時にCPU30において生成されるサウンドデータ等を処理するものであり、そのサウンドデータ等を記憶するためのARAM35が接続される。ARAM35は、DSP34が所定の処理(例えば、先読みしておいたゲームプログラムやサウンドデータの記憶)を行う際に用いられる。DSP34は、ARAM35に記憶されたサウンドデータを読み出し、メモリコントローラ31およびオーディオI/F39を介してモニタ2に備えるスピーカ2aに出力させる。   The DSP 34 processes sound data generated by the CPU 30 when the game program is executed, and is connected to an ARAM 35 for storing the sound data. The ARAM 35 is used when the DSP 34 performs a predetermined process (for example, storage of a pre-read game program or sound data). The DSP 34 reads the sound data stored in the ARAM 35 and outputs the sound data to the speaker 2 a included in the monitor 2 via the memory controller 31 and the audio I / F 39.

メモリコントローラ31は、データ転送を統括的に制御するものであり、上述した各種I/Fがバス42を介して接続される。コントローラI/F36は、コントローラ7をゲーム装置3と通信可能に接続する。例えば、受信ユニット36aは、コントローラI/F36を介してメモリコントローラ31と接続される。上述したように受信ユニット36aは、コントローラ7からの送信データを受信し、コントローラI/F36を介して当該送信データをCPU30へ出力する。ビデオI/F37には、モニタ2が接続される。外部メモリI/F38には、外部メモリカード5が接続され、その外部メモリカード5に設けられたバックアップメモリ等とアクセス可能となる。
オーディオI/F39にはモニタ2に内蔵されるスピーカ2aが接続され、DSP34がARAM35から読み出したサウンドデータやディスクドライブ40から直接出力されるサウンドデータをスピーカ2aから出力可能に接続される。ディスクI/F41には、ディスクドライブ40が接続される。ディスクドライブ40は、所定の読み出し位置に配置された光ディスク4に記憶されたデータを読み出し、ゲーム装置3のバス42やオーディオI/F39に出力する。
The memory controller 31 comprehensively controls data transfer, and the various I / Fs described above are connected via a bus 42. The controller I / F 36 connects the controller 7 so as to be communicable with the game apparatus 3. For example, the receiving unit 36a is connected to the memory controller 31 via the controller I / F 36. As described above, the reception unit 36 a receives transmission data from the controller 7 and outputs the transmission data to the CPU 30 via the controller I / F 36. A monitor 2 is connected to the video I / F 37. An external memory card 5 is connected to the external memory I / F 38 and can access a backup memory or the like provided in the external memory card 5.
A speaker 2a built in the monitor 2 is connected to the audio I / F 39 so that sound data read out from the ARAM 35 by the DSP 34 or sound data directly output from the disk drive 40 can be output from the speaker 2a. A disk drive 40 is connected to the disk I / F 41. The disk drive 40 reads data stored on the optical disk 4 arranged at a predetermined reading position, and outputs the data to the bus 42 and the audio I / F 39 of the game apparatus 3.

図3を参照して、コアユニット70について説明する。なお、図3(A)は、コアユニット70の上面後方から見た斜視図である。図3(B)は、コアユニット70を下面後方から見た斜視図である。
コアユニット70は、例えばプラスチック成型によって形成されたハウジング71を有している。ハウジング71は、その前後方向を長手方向とした略直方体形状を有しており、全体として大人や子供の片手で把持可能な大きさである。
The core unit 70 will be described with reference to FIG. FIG. 3A is a perspective view of the core unit 70 as viewed from the upper rear side. FIG. 3B is a perspective view of the core unit 70 as viewed from the lower rear side.
The core unit 70 has a housing 71 formed by plastic molding, for example. The housing 71 has a substantially rectangular parallelepiped shape whose longitudinal direction is the front-rear direction, and is a size that can be gripped with one hand of an adult or a child as a whole.

ハウジング71上面の中央前面側に、十字キー72aが設けられる。この十字キー72aは、十字型のボタンヘッドで結合された4つのプッシュスイッチであり、ボタンヘッドの上下左右の4つの方向の突出片がそれぞれの方向に対応するプッシュスイッチの操作子となる。遊戯者が十字キー72aのいずれかの操作子を押下することによって上下左右いずれかの方向が選択される。なお、遊戯者がコアユニット70をモニタ2方向に向けて水平に把持した場合、「上下」の操作子は「前後」の操作子となる。例えば遊戯者が十字キー72aを操作することによって、仮想ゲーム世界に登場するカメラ等の移動方向を指示したり、カーソルの移動方向を指示したりすることができる。   A cross key 72 a is provided on the center front side of the upper surface of the housing 71. The cross key 72a is four push switches coupled by a cross-shaped button head, and projecting pieces in four directions, up, down, left, and right of the button head serve as push switch operators corresponding to the respective directions. When the player presses one of the operation keys of the cross key 72a, one of up, down, left and right directions is selected. When the player holds the core unit 70 horizontally in the direction of the monitor 2, the “up / down” operation element becomes the “front / rear” operation element. For example, when the player operates the cross key 72a, the movement direction of the camera or the like appearing in the virtual game world can be instructed, or the movement direction of the cursor can be instructed.

ハウジング71上面の十字キー72aより後面側に、複数のボタンスイッチ72b〜72gが設けられる。ボタンスイッチ72b〜72gは、遊戯者がボタン頭部を押下することによって、それぞれのボタンスイッチ72b〜72gに割り当てられた操作信号を出力する操作部である。例えば、ボタンスイッチ72b〜72dには、1ボタン、2ボタン、Aボタンとしての機能が割り当てられる。また、ボタンスイッチ72e〜72gには、−(マイナス)ボタン、ホームボタン、および+(プラス)ボタンとしての機能が割り当てられる。   A plurality of button switches 72b to 72g are provided on the rear surface side of the cross key 72a on the upper surface of the housing 71. The button switches 72b to 72g are operation units that output operation signals assigned to the button switches 72b to 72g when the player presses the button head. For example, the button switches 72b to 72d are assigned functions as one button, two buttons, and A button. The button switches 72e to 72g are assigned functions as a-(minus) button, a home button, and a + (plus) button.

なお、ボタンスイッチ72b〜72dは、ハウジング71上面の中央前後方向に沿って並設されている。また、ボタンスイッチ72e〜72gは、ハウジング71上面の左右方向に沿って操作ボタン72bおよび72dの間に並設されている。そして、ボタンスイッチ72fは、その上面がハウジング71の上面に埋没しており、遊戯者が不意に誤って押下することのないタイプのボタンである。   The button switches 72b to 72d are arranged side by side along the center front-rear direction on the upper surface of the housing 71. The button switches 72e to 72g are arranged in parallel between the operation buttons 72b and 72d along the left-right direction of the upper surface of the housing 71. The button switch 72f is a type of button whose upper surface is buried in the upper surface of the housing 71 and is not accidentally pressed by the player.

また、ハウジング71上面の十字キー72aより前面側に、ボタンスイッチ72hが設けられる。このボタンスイッチ72hは、遠隔からゲーム装置3本体の電源をオン/オフする電源スイッチである。この操作ボタン72hも、その上面がハウジング71の上面に埋没しており、遊戯者が不意に誤って押下することのないタイプのボタンである。   Further, a button switch 72h is provided on the front surface side of the cross key 72a on the upper surface of the housing 71. This button switch 72h is a power switch for remotely turning on / off the game apparatus 3 main body. This operation button 72h is also a type of button whose upper surface is buried in the upper surface of the housing 71 and that is not accidentally pressed by the player.

また、ハウジング71上面のボタンスイッチ72cより後面側に、複数のLED702が設けられる。ここで、コントローラ7は、他のコントローラ7と区別するためにコントローラ種別(番号)が設けられている。例えば、LED702は、コントローラ7に現在設定されている上記コントローラ種別を遊戯者に通知するために用いられる。具体的には、コアユニット70から受信ユニット36aへ送信データを送信する際、上記コントローラ種別に応じて複数のLED702のうち、種別に対応するLEDが点灯する。   A plurality of LEDs 702 are provided on the rear surface side of the button switch 72c on the upper surface of the housing 71. Here, the controller 7 is provided with a controller type (number) to distinguish it from other controllers 7. For example, the LED 702 is used to notify the player of the controller type currently set in the controller 7. Specifically, when transmitting transmission data from the core unit 70 to the receiving unit 36a, among the plurality of LEDs 702, the LED corresponding to the type is turned on according to the controller type.

一方、ハウジング71下面には、凹部が形成されている。ハウジング71下面の凹部は、遊戯者がコアユニット70を把持したとき、この遊戯者の人差し指や中指が位置するような位置に形成される。そして、上記凹部の後面側傾斜面には、ボタンスイッチ72iが設けられる。ボタンスイッチ72iは、Bボタンとして機能する操作部である。   On the other hand, a recess is formed on the lower surface of the housing 71. The concave portion on the lower surface of the housing 71 is formed at a position where the player's index finger or middle finger is positioned when the player holds the core unit 70. And the button switch 72i is provided in the rear surface side inclined surface of the said recessed part. The button switch 72i is an operation unit that functions as a B button.

これらボタンスイッチ72b〜72g,72iには、ゲーム装置3が実行するゲームプログラムに応じてそれぞれの機能が割り当てられる。後述のアクションゲームにおいて、Aボタンであるボタンスイッチ72dは、プレイヤキャラクタに武器による攻撃をさせるための操作子として機能し、Bボタンであるボタンスイッチ72iは、緊急回避の行動をさせるための操作子として機能する。   Each of the button switches 72b to 72g, 72i is assigned a function according to a game program executed by the game apparatus 3. In an action game to be described later, the button switch 72d that is an A button functions as an operator for causing the player character to attack with a weapon, and the button switch 72i that is a B button is an operator for causing an emergency avoidance action. Function as.

また、ハウジング71前面には、撮像情報演算部74(図5を参照)の一部を構成する撮像素子743が設けられる。ここで、撮像情報演算部74は、コアユニット70が撮像した画像データを解析してその中で輝度が高い場所を判別してその場所の重心位置やサイズなどを検出するためのシステムであり、例えば、最大200フレーム/秒程度のサンプリング周期であるため比較的高速なコアユニット70の動きでも追跡して解析することができる。この撮像情報演算部74の詳細な構成については、後述する。また、ハウジング70の後面には、コネクタ73が設けられている。コネクタ73は、例えば32ピンのエッジコネクタであり、接続ケーブル79のコネクタと嵌合して接続するために利用される。   In addition, on the front surface of the housing 71, an imaging element 743 that constitutes a part of the imaging information calculation unit 74 (see FIG. 5) is provided. Here, the imaging information calculation unit 74 is a system for analyzing the image data captured by the core unit 70, discriminating a place where the luminance is high, and detecting the position of the center of gravity or the size of the place, For example, since the maximum sampling period is about 200 frames / second, even a relatively fast movement of the core unit 70 can be tracked and analyzed. The detailed configuration of the imaging information calculation unit 74 will be described later. A connector 73 is provided on the rear surface of the housing 70. The connector 73 is a 32-pin edge connector, for example, and is used for fitting and connecting with the connector of the connection cable 79.

図4を参照して、サブユニット76について説明する。なお、図4(A)はサブユニット76の上面図であり、図4(B)はサブユニット76の下面図であり、図4(C)はサブユニット76の左側面図である。   The subunit 76 will be described with reference to FIG. 4A is a top view of the subunit 76, FIG. 4B is a bottom view of the subunit 76, and FIG. 4C is a left side view of the subunit 76.

図4において、サブユニット76は、例えばプラスチック成型によって形成されたハウジング77を有している。ハウジング77は、その前後方向を長手方向とし、サブユニット76において最太部となる頭部を前方に形成した流線型の立体形状を有しており、全体として大人や子供の片手で把持可能な大きさである。   In FIG. 4, the subunit 76 has a housing 77 formed by plastic molding, for example. The housing 77 has a streamlined three-dimensional shape in which the front-rear direction is the longitudinal direction and the head portion that is the thickest part of the subunit 76 is formed in the front. The housing 77 is large enough to be grasped by one hand of an adult or a child as a whole. That's it.

ハウジング77上面の上記最太部近傍に、スティック78aが設けられる。スティック78aは、ハウジング77上面から突出した傾倒可能なスティックを倒すことによって、傾倒方向に応じて操作信号を出力する操作部である。例えば、遊戯者がスティック先端を360°任意の方向に傾倒することによって任意の方向や位置を指定することができ、仮想ゲーム世界に登場するプレイヤキャラクタ等の移動方向を指示したり、カーソルの移動方向を指示したりすることができる。   A stick 78 a is provided in the vicinity of the thickest portion on the upper surface of the housing 77. The stick 78a is an operation unit that outputs an operation signal according to the tilting direction by tilting the tiltable stick protruding from the upper surface of the housing 77. For example, the player can specify an arbitrary direction and position by tilting the tip of the stick in an arbitrary direction of 360 °, and can indicate a moving direction of a player character or the like appearing in the virtual game world, or move a cursor. You can indicate the direction.

次に、図5を参照して、コントローラ7の内部構成について説明する。図5は、コントローラ7の構成を示すブロック図である。
図5において、コアユニット70は、上述した操作部72および撮像情報演算部74の他に、その内部に通信部75、加速度センサ701およびバイブレータ704を備えている。
Next, the internal configuration of the controller 7 will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a block diagram showing the configuration of the controller 7.
In FIG. 5, the core unit 70 includes a communication unit 75, an acceleration sensor 701, and a vibrator 704 in addition to the operation unit 72 and the imaging information calculation unit 74 described above.

撮像情報演算部74は、赤外線フィルタ741、レンズ742、撮像素子743、および画像処理回路744を含んでいる。赤外線フィルタ741は、コアユニット70の前方から入射する光から赤外線のみを通過させる。レンズ742は、赤外線フィルタ741を透過した赤外線を集光して撮像素子743へ出射する。撮像素子743は、例えばCMOSセンサやあるいはCCDのような固体撮像素子であり、レンズ742が集光した赤外線を撮像する。したがって、撮像素子743は、赤外線フィルタ741を通過した赤外線だけを撮像して画像データを生成する。撮像素子743で生成された画像データは、画像処理回路744で処理される。具体的には、画像処理回路744は、撮像素子743から得られた画像データを処理して高輝度部分を検知し、それらの位置座標や面積を検出した結果を示す処理結果データを通信部75へ出力する。   The imaging information calculation unit 74 includes an infrared filter 741, a lens 742, an imaging element 743, and an image processing circuit 744. The infrared filter 741 allows only infrared light to pass through from light incident from the front of the core unit 70. The lens 742 condenses the infrared light that has passed through the infrared filter 741 and outputs the condensed infrared light to the image sensor 743. The imaging element 743 is a solid-state imaging element such as a CMOS sensor or a CCD, for example, and images the infrared rays collected by the lens 742. Therefore, the image sensor 743 captures only the infrared light that has passed through the infrared filter 741 and generates image data. Image data generated by the image sensor 743 is processed by an image processing circuit 744. Specifically, the image processing circuit 744 processes the image data obtained from the image sensor 743 to detect high-luminance portions, and transmits processing result data indicating the result of detecting their position coordinates and area to the communication unit 75. Output to.

なお、これらの撮像情報演算部74は、コアユニット70のハウジング71に固設されており、ハウジング71自体の方向が変わるとそれに伴ってその撮像方向も変わる。この撮像情報演算部74から出力される処理結果データに基づいて、コアユニット70の位置や動きに応じた信号を得ることができる。   Note that these imaging information calculation units 74 are fixed to the housing 71 of the core unit 70, and when the direction of the housing 71 itself changes, the imaging direction changes accordingly. Based on the processing result data output from the imaging information calculation unit 74, a signal corresponding to the position and movement of the core unit 70 can be obtained.

なお、サブユニット76のハウジング71は、サブユニット76とは屈曲自在な接続ケーブル79によって接続されているため、サブユニット76の方向や位置を変更しても撮像情報演算部74の撮像方向が変化しない。また、サブユニット76にもコアユニット70と同様の撮像情報演算部を設けてもよい。   Since the housing 71 of the subunit 76 is connected to the subunit 76 by a connection cable 79 that can be bent, the imaging direction of the imaging information calculation unit 74 changes even if the direction or position of the subunit 76 is changed. do not do. The subunit 76 may be provided with an imaging information calculation unit similar to that of the core unit 70.

加速度センサ701は、コアユニット70の上下方向、左右方向および前後方向の3軸でそれぞれ加速度を検知する加速度センサである。なお、加速度センサ701は、必要な操作信号の種類によっては、上下方向、左右方向の2軸でそれぞれ加速度を検出する加速度センサが用いられてもかまわない。加速度センサ701が検知した加速度を示すデータは、通信部75へ出力される。なお、加速度センサ701は、典型的には静電容量式の加速度センサが用いられるが、他の方式の加速度センサやジャイロセンサを用いてもかまわない。この加速度センサ701から出力される加速度データに基づいて、コアユニット70の動きを検出することができる。   The acceleration sensor 701 is an acceleration sensor that detects acceleration along three axes of the core unit 70 in the vertical direction, the horizontal direction, and the front-rear direction. The acceleration sensor 701 may be an acceleration sensor that detects acceleration on two axes in the vertical direction and the horizontal direction depending on the type of operation signal required. Data indicating the acceleration detected by the acceleration sensor 701 is output to the communication unit 75. The acceleration sensor 701 is typically a capacitance type acceleration sensor, but other types of acceleration sensors or gyro sensors may be used. Based on the acceleration data output from the acceleration sensor 701, the movement of the core unit 70 can be detected.

通信部75は、マイクロコンピュータ(Micro Computer:マイコン)751、メモリ752、無線モジュール753、およびアンテナ754を含んでいる。マイコン751は、処理の際にメモリ752を記憶領域として用いながら、送信データを無線送信する無線モジュール753を制御する。   The communication unit 75 includes a microcomputer (microcomputer) 751, a memory 752, a wireless module 753, and an antenna 754. The microcomputer 751 controls the wireless module 753 that wirelessly transmits transmission data while using the memory 752 as a storage area during processing.

コアユニット70に設けられた操作部72からの操作信号(コアキーデータ)、加速度センサ701からの加速度信号(加速度データ)、および撮像情報演算部74からの処理結果データは、マイコン751に出力される。また、接続ケーブル79を介して、サブユニット76に設けられた操作部78からの操作信号(サブキーデータ)は、マイコン751に出力される。マイコン751は、入力した各データ(コアキーデータ、サブキーデータ、加速度データ、処理結果データ)を受信ユニット36aへ送信する送信データとして一時的にメモリ752に格納する。   An operation signal (core key data) from the operation unit 72 provided in the core unit 70, an acceleration signal (acceleration data) from the acceleration sensor 701, and processing result data from the imaging information calculation unit 74 are output to the microcomputer 751. The In addition, an operation signal (sub key data) from the operation unit 78 provided in the subunit 76 is output to the microcomputer 751 via the connection cable 79. The microcomputer 751 temporarily stores the input data (core key data, sub key data, acceleration data, and processing result data) in the memory 752 as transmission data to be transmitted to the receiving unit 36a.

ここで、通信部75から受信ユニット36aへの無線送信は、所定の周期毎に行われるが、ゲームの処理は1/60を単位として行われることが一般的であるので、それよりも短い周期で送信を行うことが必要となる。具体的には、ゲームの処理単位は16.7ms(1/60秒)であり、ブルートゥースで構成される通信部75の送信間隔は5msである。マイコン751は、受信ユニット36aへの送信タイミングが到来すると、メモリ752に格納されている送信データを一連の操作情報として出力し、無線モジュール753へ出力する。そして、無線モジュール753は、例えばBluetooth(ブルートゥース;登録商標)の技術を用いて、所定周波数の搬送波を用いて操作情報をその電波信号としてアンテナ754から放射する。   Here, the wireless transmission from the communication unit 75 to the receiving unit 36a is performed every predetermined cycle, but since the game processing is generally performed in units of 1/60, a shorter cycle than that is performed. It is necessary to send in. Specifically, the processing unit of the game is 16.7 ms (1/60 seconds), and the transmission interval of the communication unit 75 configured with Bluetooth is 5 ms. When the transmission timing to the receiving unit 36a comes, the microcomputer 751 outputs the transmission data stored in the memory 752 as a series of operation information and outputs it to the wireless module 753. The wireless module 753 radiates operation information from the antenna 754 as a radio wave signal using a carrier wave of a predetermined frequency using, for example, Bluetooth (registered trademark) technology.

つまり、コアユニット70に設けられた操作部72からのコアキーデータ、サブユニット76に設けられた操作部78からのサブキーデータ、加速度センサ701からの加速度データ、および撮像情報演算部74からの処理結果データがコアユニット70から送信される。そして、ゲーム装置3の受信ユニット36aでその電波信号を受信し、ゲーム装置3で当該電波信号を復調や復号することによって、一連の操作情報(コアキーデータ、サブキーデータ、加速度データおよび処理結果データ)を取得する。そして、ゲーム装置3のCPU30は、取得した操作情報とゲームプログラムとに基づいて、ゲーム処理を行う。また、ゲーム装置3のCPU30は、LED8L,8Rの位置座標や面積の検出結果を示す処理結果データおよびLED8L,8R間の距離等に基づいて、コアユニット70の位置および向きを算出する。   That is, core key data from the operation unit 72 provided in the core unit 70, subkey data from the operation unit 78 provided in the subunit 76, acceleration data from the acceleration sensor 701, and processing from the imaging information calculation unit 74. Result data is transmitted from the core unit 70. Then, the radio signal is received by the receiving unit 36a of the game apparatus 3, and the radio signal is demodulated or decoded by the game apparatus 3, whereby a series of operation information (core key data, sub key data, acceleration data, and processing result data). ) To get. And CPU30 of the game device 3 performs a game process based on the acquired operation information and a game program. Further, the CPU 30 of the game apparatus 3 calculates the position and orientation of the core unit 70 based on the processing result data indicating the position coordinates and area detection results of the LEDs 8L and 8R, the distance between the LEDs 8L and 8R, and the like.

なお、Bluetooth(登録商標)の技術を用いて通信部75を構成する場合、通信部75は、他のデバイスから無線送信された送信データを受信する機能も備えることができる。   When the communication unit 75 is configured using the Bluetooth (registered trademark) technology, the communication unit 75 can also have a function of receiving transmission data wirelessly transmitted from other devices.

バイブレータ704は、例えば振動モータ又はソレノイド等が考えられる。バイブレータ704が作動することによってコアユニット70に振動が発生するので、それを把持している遊戯者の手にその振動が伝達され、いわゆる振動対応ゲームが実現できる。   The vibrator 704 may be a vibration motor or a solenoid, for example. Since the vibration is generated in the core unit 70 by the operation of the vibrator 704, the vibration is transmitted to the hand of the player holding it, and a so-called vibration-compatible game can be realized.

遊戯者は、右手の親指をコアユニット70の上面(例えば、十字キー72a付近)に添え、人差し指をコアユニット70下面の凹部(例えば、操作ボタン72i付近)に添える形態でコアユニット70を把持する。このとき、コアユニット70の前面に設けられている撮像情報演算部74の光入射口が遊戯者の前方方向に露出する。   The player holds the core unit 70 in such a manner that the thumb of the right hand is attached to the upper surface of the core unit 70 (for example, in the vicinity of the cross key 72a) and the index finger is attached to the concave portion (for example, in the vicinity of the operation button 72i) of the lower surface of the core unit 70. . At this time, the light incident port of the imaging information calculation unit 74 provided on the front surface of the core unit 70 is exposed in the forward direction of the player.

このように、コアユニット70は、遊戯者が片手で把持した状態で十字キー72aや操作ボタン72i等の操作部72を容易に操作することができる。さらに、遊戯者がコアユニット70を片手で把持したとき、当該コアユニット70の前面に設けられている撮像情報演算部74の光入射口が露出するため、上述した2つのLEDモジュール8Lおよび8Rからの赤外光を容易に当該光入射口から取り入れることができる。つまり、遊戯者は、コアユニット70が有する撮像情報演算部74の機能を阻害することなくコアユニット70を片手で把持することができる。つまり、遊戯者がコアユニット70を把持した手を表示画面に対して動かすことによって、コアユニット70は、遊戯者の手の運動が表示画面に直接作用する操作入力をさらに備えることができる。
また、サブユニット76も、遊戯者の左手でほぼ同様の形態で把持・操作される。
As described above, the core unit 70 can easily operate the operation unit 72 such as the cross key 72a and the operation button 72i while being held by the player with one hand. Further, when the player holds the core unit 70 with one hand, the light incident port of the imaging information calculation unit 74 provided on the front surface of the core unit 70 is exposed, so that the two LED modules 8L and 8R described above are exposed. Infrared light can be easily taken from the light entrance. That is, the player can hold the core unit 70 with one hand without obstructing the function of the imaging information calculation unit 74 of the core unit 70. That is, when the player moves the hand holding the core unit 70 with respect to the display screen, the core unit 70 can further include an operation input in which the movement of the player's hand acts directly on the display screen.
Further, the subunit 76 is also gripped and operated in the same manner by the player's left hand.

ここで、上記構成のゲームシステムで実行されるアクションゲームについて説明する。このゲームは、遊戯者が操作するプレイヤキャラクタが敵キャラクタを討伐することによりミッションを達成していくゲームである。プレイヤキャラクタがミッションを行うゲームステージには、平野、丘、山、海、川、池、湖等の地形を有するものがあり、プレイヤキャラクタの行動範囲は陸上だけでなく、水中にも広がっている。   Here, an action game executed in the game system having the above-described configuration will be described. In this game, a player character operated by a player accomplishes a mission by subjugating an enemy character. Some game stages in which the player character performs missions have terrain such as plains, hills, mountains, seas, rivers, ponds, lakes, etc., and the action range of the player character extends not only on land but also in water. .

陸上では、プレイヤキャラクタは地面上を前後左右360°方向に移動し、陸上に生息する敵キャラクタと戦闘を行う。一方、水中では、プレイヤキャラクタは前後左右だけでなく上下にも移動し、任意の方向に浮上と潜水を行って、水中に生息する敵キャラクタと戦闘を行う。また、プレイヤキャラクタは顔を水面上に出し、水面に沿って移動したり、水面に浮上してきた敵キャラクタや水面際に生息する敵キャラクタと戦闘を行ったりすることができる。   On land, the player character moves forward and backward, 360 ° in the direction of the ground, and battles with enemy characters that live on land. On the other hand, in the water, the player character moves not only forward, backward, left and right, but also up and down, flies and dives in an arbitrary direction, and battles with enemy characters living in the water. In addition, the player character can place a face on the surface of the water and move along the surface of the water, or can fight with enemy characters that have surfaced on the surface of the water or enemy characters that live on the surface of the water.

遊戯者は、右手で把持したコアユニット70と左手で把持したサブユニット76を同時に使用して、ゲーム画面の操作およびプレイヤキャラクタの移動操作を行う。   The player uses the core unit 70 gripped with the right hand and the subunit 76 gripped with the left hand at the same time to operate the game screen and move the player character.

コアユニット70の十字キー72aにより、ゲーム空間を撮影する仮想カメラ(以下、カメラ)の位置および向き(以下、「カメラ位置」という。)が操作される。カメラは、ゲーム空間内で活動するプレイヤキャラクタを撮影するため、プレイヤキャラクタと所定距離を保ちながら、常にプレイヤキャラクタ内又はプレイヤキャラクタ近傍等に設定されたカメラの向け先である注視点(本発明の「特定位置」)に向けられる。そして、カメラはその注視点を中心に回転する。このように、カメラの位置と向きは互いに連動しており、カメラは注視点を向いたまま、位置を移動させることができる。   The position and orientation (hereinafter referred to as “camera position”) of a virtual camera (hereinafter referred to as “camera”) that captures the game space is operated by the cross key 72 a of the core unit 70. Since the camera captures a player character that is active in the game space, the gazing point (the present invention) is a camera destination that is always set in the player character or in the vicinity of the player character while maintaining a predetermined distance from the player character. "Specific location"). The camera rotates around the point of interest. In this way, the position and orientation of the camera are linked to each other, and the camera can be moved while facing the gazing point.

遊戯者は、十字キー72aの見たい方向(上下左右)に対応する操作子を押下することにより、見たい方向を映すようにカメラの位置を移動させることができる。すなわち、遊戯者が上の操作子を押下すると、カメラはプレイヤキャラクタの下に向かって回転し、プレイヤキャラクタを見上げるようになる。逆に、遊戯者が下の操作子を押下すると、カメラはプレイヤキャラクタの上に向かって回転し、プレイヤキャラクタを見下ろすようになる。同様に、遊戯者が左の操作子を押下すると、カメラはプレイヤキャラクタを中心に右方向に回転しプレイヤキャラクタの左方を見るようになる。逆に、遊戯者が右の操作子を押下すると、カメラはプレイヤキャラクタを中心に左方向に回転しプレイヤキャラクタの右方を見るようになる。   The player can move the position of the camera so as to reflect the desired direction by pressing an operator corresponding to the desired direction (up / down / left / right) of the cross key 72a. That is, when the player depresses the upper operation element, the camera rotates toward the bottom of the player character and looks up at the player character. On the other hand, when the player presses the lower operation element, the camera rotates toward the player character and looks down at the player character. Similarly, when the player presses the left operation element, the camera rotates to the right around the player character and looks to the left of the player character. Conversely, when the player presses the right control, the camera rotates leftward about the player character and looks to the right of the player character.

また、遊戯者は、サブユニット76下面のCボタン78dを押下することにより、プレイヤキャラクタの背後から水平にゲーム空間を撮影するイニシャル方向(位置)にカメラ位置をリセットすることができる。このようにキャラクタの動きから独立してカメラのみを任意に回転させることができるため、遊戯者の所望する方向のゲーム画像をモニタ2に表示させ、たとえば、プレイヤキャラクタの背後にいる敵キャラクタを発見することができる。   Further, the player can reset the camera position in the initial direction (position) for photographing the game space horizontally from behind the player character by pressing the C button 78d on the lower surface of the subunit 76. In this way, since only the camera can be arbitrarily rotated independently of the movement of the character, the game image in the direction desired by the player is displayed on the monitor 2, and for example, an enemy character behind the player character is found. can do.

サブユニット76のコントロールスティック78aにより、プレイヤキャラクタの移動方向が制御される。遊戯者は、コントロールスティック78aを任意の方向に傾倒することにより、カメラ位置を始点として注視点に向けられた直線(以下、「カメラ視線」と言う。)を基準としてプレイヤキャラクタの移動方向を指示することができる。コントロールスティック78aを上方向に傾倒することにより、プレイヤキャラクタをカメラ視線の方向に(ゲーム画面の奥に)移動させる。逆に、コントロールスティック78aを下方向に傾倒することにより、プレイヤキャラクタをカメラ視線と逆方向に(ゲーム画面の手前に)移動させる。   The moving direction of the player character is controlled by the control stick 78a of the subunit 76. The player indicates the moving direction of the player character by tilting the control stick 78a in an arbitrary direction with reference to a straight line (hereinafter referred to as “camera line of sight”) directed from the camera position to the gazing point. can do. By tilting the control stick 78a upward, the player character is moved in the direction of the camera line of sight (in the back of the game screen). Conversely, by tilting the control stick 78a downward, the player character is moved in the direction opposite to the camera line of sight (before the game screen).

コントロールスティック78aは任意の方向に傾倒することができ、どの方向に傾倒しても、上記カメラ視線とこのカメラ視線に直交する水平線とで決定される平面(以下、「カメラ平面」という。)上でプレイヤキャラクタを任意の方向に移動させる。ここで、水平線とは、ゲーム空間の仮想的に設定されている重力方向(後述する図7〜図9のY軸方向)に直交する後述する図7〜図9のXZ平面に平行な直線をいう。   The control stick 78a can be tilted in any direction, and no matter which direction the control stick 78a is tilted, the control stick 78a is on a plane (hereinafter referred to as “camera plane”) determined by the camera line of sight and a horizontal line perpendicular to the camera line of sight. The player character is moved in an arbitrary direction. Here, the horizontal line is a straight line parallel to the XZ plane of FIGS. 7 to 9 (to be described later) orthogonal to the virtually set gravity direction (Y-axis direction of FIGS. 7 to 9 to be described later). Say.

遊戯者は、カメラを操作してカメラ位置を変えながらコントロールスティック78aを傾倒することによりプレイヤキャラクタをゲーム空間内の任意の場所に思い通りに移動させることができる。プレイヤキャラクタの陸上、水面、水中での詳細な移動操作については図7〜図9を参照して後述する。   The player can move the player character to any place in the game space as desired by operating the camera and tilting the control stick 78a while changing the camera position. Detailed movement operations of the player character on land, water, and water will be described later with reference to FIGS.

このようなゲームを実行するゲームプログラムを上述したゲーム装置に読み込ませることにより、図6に示すようなゲームシステムを機能的に実現することができる。ゲームシステムは、操作検出部50、ゲーム進行制御部51、描画処理部55等から構成されている。ゲーム進行制御部51は、プレイヤキャラクタ制御部52、ノンプレイヤキャラクタ制御部53、ゲーム空間制御部54を含んでいる。描画処理部55は、カメラ制御部56を含んでいる。   A game system as shown in FIG. 6 can be functionally realized by causing the game device described above to read a game program for executing such a game. The game system includes an operation detection unit 50, a game progress control unit 51, a drawing processing unit 55, and the like. The game progress control unit 51 includes a player character control unit 52, a non-player character control unit 53, and a game space control unit 54. The drawing processing unit 55 includes a camera control unit 56.

操作検出部50は、CPU30、GPU32等のデータ処理部およびコントローラ7を含み、遊戯者の各種操作を検出して、ゲーム進行制御部51および描画処理部55に伝達する。ゲーム進行制御部51は、CPU30、GPU32等のデータ処理部を含み、仮想のゲーム空間やキャラクタを生成するとともに、遊戯者の操作や時間の経過等に応じて、上述のゲーム空間を変化させたりキャラクタを活動させたりする等の処理を行ってゲームを進行させる。   The operation detection unit 50 includes a data processing unit such as the CPU 30 and the GPU 32 and the controller 7, detects various operations of the player, and transmits them to the game progress control unit 51 and the drawing processing unit 55. The game progress control unit 51 includes a data processing unit such as the CPU 30 and the GPU 32, generates a virtual game space and characters, and changes the above-described game space according to the player's operation and the passage of time. The game is advanced by performing processing such as activating the character.

プレイヤキャラクタ制御部52は、ゲーム空間内にプレイヤキャラクタを生成するとともに、操作検出部50から入力される操作情報に基づいてプレイヤキャラクタの移動などの活動を制御する。ノンプレイヤキャラクタ制御部53は、ゲーム空間内にノンプレイヤキャラクタを生成するとともに、ノンプレイヤキャラクタの活動を制御する。ゲーム空間制御部54は、操作検出部50から入力された操作情報に基づいて選択されたフィールドのゲーム空間を生成するとともに、そのゲーム空間の天候や昼夜の変更などの環境を制御する。   The player character control unit 52 generates a player character in the game space, and controls activities such as movement of the player character based on operation information input from the operation detection unit 50. The non-player character control unit 53 generates a non-player character in the game space and controls the activity of the non-player character. The game space control unit 54 generates a game space for the field selected based on the operation information input from the operation detection unit 50, and controls the environment such as weather and day / night changes in the game space.

描画処理部55は、CPU30、GPU32等のデータ処理部を含み、ゲーム進行制御部51が生成したゲーム空間、キャラクタを二次元のスクリーンに投影したゲーム画像を生成してモニタ2に出力する。具体的には、ゲーム空間を撮影したカメラの画像を生成し、この画像をモニタ2に表示する。カメラ制御部56は、遊戯者によるコアユニット70の十字キー72aの操作に応じてカメラの位置および向きを制御する。   The drawing processing unit 55 includes a data processing unit such as the CPU 30 and the GPU 32, generates a game space and a game image generated by projecting the game progress control unit 51 on a two-dimensional screen, and outputs the game image to the monitor 2. Specifically, an image of a camera that has photographed the game space is generated, and this image is displayed on the monitor 2. The camera control unit 56 controls the position and orientation of the camera according to the operation of the cross key 72a of the core unit 70 by the player.

ゲームプログラムは、仮想的な3次元のゲーム空間を形成し、このゲーム空間を所定の視点から透視投影した2次元画像から生成したゲーム画像を外部に(モニタ2に)出力する処理をゲーム装置3に実行させる。具体的には、カメラ位置と注視点との間にモニタ2と同じサイズの仮想的なスクリーンを配置し、キャラクタやオブジェクトが配置されているゲーム空間をカメラ位置から見た映像をこのスクリーン上に透視投影して描画した2次元映像をゲーム画像とする。   The game program forms a virtual three-dimensional game space, and the game device 3 performs processing for outputting a game image generated from a two-dimensional image obtained by perspective projection of the game space from a predetermined viewpoint (to the monitor 2). To run. Specifically, a virtual screen of the same size as the monitor 2 is arranged between the camera position and the gazing point, and an image of the game space in which characters and objects are arranged viewed from the camera position is displayed on this screen. A two-dimensional image drawn by perspective projection is used as a game image.

以下、図7〜図9を参照して、プレイヤキャラクタの移動操作方法を説明する。この図では、カメラを水平方向に向けて設置した位置を原点として、互いに直交したX軸、Y軸、Z軸の座標軸を定め、カメラの鉛直上向きをY軸、カメラ視線をZ軸、そのY軸とZ軸に直交するカメラの水平方向をX軸とした直交座標系(ワールド座標系)で説明している。   Hereinafter, the player character movement operation method will be described with reference to FIGS. In this figure, with the position where the camera is installed in the horizontal direction as the origin, the coordinate axes of the X axis, Y axis, and Z axis orthogonal to each other are defined, the vertical upward direction of the camera is the Y axis, and the camera line of sight is the Z axis. This is described in an orthogonal coordinate system (world coordinate system) in which the horizontal direction of the camera orthogonal to the axis and the Z axis is the X axis.

図7は、陸上でのカメラとプレイヤキャラクタとの位置関係を示す図であり、X軸、Y軸、Z軸はゲーム空間内に設定されたワールド座標系を表しており、地面Gはこのワールド座標系のXZ平面に平行な面である。遊戯者は、十字キー72aの左右の操作子を操作することにより、カメラを注視点から所定距離、XZ平面に平行な地面Gから所定角度を保ちながらY軸周りに360°任意の位置に移動させることができる。また、十字キー72aの上下の操作子を操作することにより、カメラの位置をD2〜U2の上下5段階の予め定められた所定の位置に変更できる。5段階は、水平H、上方向2段階U1、U2、下方向2段階D1、D2である。   FIG. 7 is a diagram showing the positional relationship between the camera and the player character on the land. The X axis, the Y axis, and the Z axis represent the world coordinate system set in the game space, and the ground G represents this world. It is a plane parallel to the XZ plane of the coordinate system. The player moves the camera to any position 360 ° around the Y-axis while maintaining a predetermined angle from the ground G parallel to the XZ plane by a predetermined distance from the gazing point by operating the left and right controls of the cross key 72a. Can be made. Further, by operating the upper and lower operators of the cross key 72a, the position of the camera can be changed to a predetermined predetermined position in five stages of D2 to U2. The five stages are horizontal H, upward two stages U1, U2, and downward two stages D1, D2.

陸上では、カメラ位置に関わらず、XZ平面に平行な地面Gが常にプレイヤキャラクタの移動平面となり、プレイヤキャラクタは地面G上を移動する。カメラの左右の位置によりカメラ視線の方向が決定され、コントロールスティック78aの傾倒方向に応じて移動を行う。例えば、カメラが円周100上に位置し、プレイヤキャラクタ方向を視線方向とする場合、カメラがD2〜U2のいずれに位置しても、遊戯者がコントロールスティック78aを上に傾倒するとプレイヤキャラクタ101は101aの方向に移動し、下に傾倒すると101bの方向に移動する。   On land, the ground G parallel to the XZ plane is always the movement plane of the player character regardless of the camera position, and the player character moves on the ground G. The direction of the camera line of sight is determined by the left and right positions of the camera, and moves according to the tilt direction of the control stick 78a. For example, if the camera is positioned on the circumference 100 and the player character direction is the line-of-sight direction, the player character 101 will move when the player tilts the control stick 78a upward regardless of the camera position D2-U2. If it moves in the direction of 101a and tilts downward, it moves in the direction of 101b.

図8は、水面上でのカメラとプレイヤキャラクタとの位置関係を示す図であり、X軸、Y軸、Z軸はゲーム空間内に設定されたワールド座標系を表しており、水面Wはこのワールド座標系のXZ平面に平行な面である。   FIG. 8 is a diagram showing the positional relationship between the camera and the player character on the water surface. The X axis, the Y axis, and the Z axis represent the world coordinate system set in the game space. It is a plane parallel to the XZ plane of the world coordinate system.

プレイヤキャラクタは、図10(A)のように、顔を水面W上に出し、図10(B)のように、首から下を水中に沈めたまま、水面Wに沿って移動したり、水面Wに浮上してきた敵キャラクタや水面際に生息する敵キャラクタと戦闘を行ったりすることができる。また、息継ぎをしたり、水面Wなどの様子を見たりすることができる。プレイヤキャラクタが水中から水面Wに到達すると、カメラは、水面Wより上で、かつ、プレイヤキャラクタを見下ろすことができる所定位置U1まで自動的に移動するよう制御される。U1は、注視点から所定距離、水面Wから所定角度の位置に予め設定されている。このカメラが移動する間は、プレイヤキャラクタは潜水動作(水中への移動)を行うことができず、コントロールスティック78aの傾倒方向に応じて水面W上を移動する。以下、この移動状態を「水面モード」という。   As shown in FIG. 10A, the player character moves his face up on the water surface W and moves along the water surface W with the bottom of the neck submerged in water as shown in FIG. 10B. It is possible to battle with enemy characters that have emerged on W or enemy characters that live on the surface of the water. In addition, breathing can be performed and the water surface W can be seen. When the player character reaches the water surface W from underwater, the camera is controlled to automatically move to a predetermined position U1 above the water surface W and overlooking the player character. U1 is set in advance at a predetermined distance from the gazing point and at a predetermined angle from the water surface W. While the camera is moving, the player character cannot perform a diving operation (moving into the water) and moves on the water surface W according to the tilting direction of the control stick 78a. Hereinafter, this moving state is referred to as “water surface mode”.

なお、カメラは、所定位置U1まで自動的に移動するよう制御されるが、所定位置まで瞬時に移動させてもよく、時間をかけて移動させるようにしてもよい。   The camera is controlled to automatically move to the predetermined position U1, but may be moved instantaneously to the predetermined position or may be moved over time.

そして、カメラ移動後も、カメラが所定位置U1にある間は水面モードであり、プレイヤキャラクタは同様に水面Wを移動平面とし、水面W上を移動する。このとき、プレイヤキャラクタは水面Wに垂直(Y軸方向)な姿勢(図10)ではなく、水面W上を沿うような姿勢で移動する。例えば、カメラがU1に位置し、プレイヤキャラクタがZ軸方向を向いているとき、遊戯者がコントロールスティック78aを上に傾倒するとプレイヤキャラクタ101は101cの方向に移動し、下に傾倒すると101dの方向に移動する。   After the camera moves, the water surface mode is maintained while the camera is at the predetermined position U1, and the player character similarly moves on the water surface W with the water surface W as a moving plane. At this time, the player character moves in a posture along the water surface W, not in a posture perpendicular to the water surface W (Y-axis direction) (FIG. 10). For example, when the camera is located at U1 and the player character is facing the Z-axis direction, the player character 101 moves in the direction 101c when the player tilts the control stick 78a upward, and the direction 101d when the player tilts downward. Move to.

水面モードは、十字キー72aの上下の操作子を押下しない限り維持される。水面モードのときに十字キー72aの左右の操作子を押下した場合、カメラは注視点を中心として前記U1の所定距離、所定角度を保ちながらY軸周りに360°任意の位置に移動させることができる。このカメラの左右の位置によりカメラ視線の方向が決定される。なお、プレイヤキャラクタはコントロールスティック78aの傾倒方向に応じて水面W上で移動を行う。   The water surface mode is maintained unless the upper and lower operators of the cross key 72a are pressed. When the left and right controls of the cross key 72a are pressed in the water surface mode, the camera can be moved to an arbitrary position of 360 ° around the Y axis while maintaining the predetermined distance and the predetermined angle of U1 with the gazing point as the center. it can. The direction of the camera line of sight is determined by the left and right positions of the camera. The player character moves on the water surface W according to the tilting direction of the control stick 78a.

一方、遊戯者が十字キー72aの上下の操作子を押下することで、カメラをX軸周りに約180°任意の位置に移動させることができるが、この上下の操作によりカメラ位置が所定位置U1ではなくなるため、水面モードが解除される。これは陸上のように予め定められた段階的なカメラ位置の変更(選択)ではなく、連続的なカメラ位置の移動である。   On the other hand, the player can move the camera to an arbitrary position about 180 ° around the X axis by pressing the upper and lower operators of the cross key 72a. Since it is not, the water surface mode is canceled. This is not a stepwise change (selection) of the camera position determined in advance as on land, but a continuous camera position movement.

なお、「連続的」なカメラ位置の移動には、完全な自由値の角度の移動だけでなく、陸上の場合よりも細かい角度ステップ(たとえば1〜5°間隔)で移動させる場合も含む。   Note that the “continuous” movement of the camera position includes not only the movement of the angle of a complete free value but also the movement of the camera at finer angle steps (for example, at intervals of 1 to 5 °) than on the land.

例えば、遊戯者が十字キー72aの下の操作子を操作することにより、カメラ位置がU1からU3に移動し、カメラがプレイヤキャラクタを見下ろす位置にある場合、遊戯者がコントロールスティック78aを上に傾倒することにより、プレイヤキャラクタ101は潜水動作を行い101eの方向に移動する。逆に、コントロールスティック78aを下に傾倒すると、プレイヤキャラクタは水面Wから空中に向かって移動することはできないため、水面W上の101dの方向に移動する。   For example, when the player operates the operation member under the cross key 72a to move the camera position from U1 to U3 and the camera is at a position overlooking the player character, the player tilts the control stick 78a upward. Thus, the player character 101 performs a diving action and moves in the direction of 101e. Conversely, when the control stick 78a is tilted downward, the player character cannot move from the water surface W toward the air, and therefore moves in the direction 101d on the water surface W.

一方、遊戯者が十字キー72aの上の操作子を操作することにより、カメラ位置がU1からD3に移動し、カメラがプレイヤキャラクタを見上げる位置にある場合、遊戯者がコントロールスティック78aを下に傾倒することにより、プレイヤキャラクタは潜水動作を行い101fの方向に移動する。逆に、コントロールスティック78aを上に傾倒すると、プレイヤキャラクタは水面Wから空中に向かって移動することはできないため、水面W上の101cの方向に移動するよう制御している。   On the other hand, when the player operates the operation member on the cross key 72a, the camera position moves from U1 to D3, and the player tilts the control stick 78a downward when the camera is in a position looking up at the player character. Thus, the player character performs a diving motion and moves in the direction of 101f. On the contrary, when the control stick 78a is tilted upward, the player character cannot move from the water surface W toward the air, so that the player character is controlled to move in the direction 101c on the water surface W.

すなわち、遊戯者の操作によりカメラ位置が所定位置U1ではなくなると、水面モードが解除され、プレイヤキャラクタの移動平面は水面Wではなくなり、カメラ平面CPがプレイヤキャラクタの移動平面となる。そして、プレイヤキャラクタはコントロールスティック78aの傾倒方向に応じてカメラ平面CP上で移動を行う。   That is, when the camera position is no longer the predetermined position U1 by the player's operation, the water surface mode is canceled, the movement plane of the player character is not the water surface W, and the camera plane CP becomes the movement plane of the player character. Then, the player character moves on the camera plane CP according to the tilting direction of the control stick 78a.

図9は、水中でのカメラとプレイヤキャラクタとの位置関係を示す図である。
遊戯者は、十字キー72aの左右の操作子を操作することにより、カメラの回転角度をY軸周りに360°任意の位置に連続的に移動させることができ、十字キー72aの上下の操作子を操作することにより、カメラの回転角度をX軸周りに約180°任意の位置に連続的に移動させることができる。なお、本実施形態では、敵キャラクタとの戦闘時に制御が複雑になるため、移動させることができるカメラの位置をX軸周り(上下)については360°とせず約180°としているが、上下も360°移動できるようにしてもよい。
FIG. 9 is a diagram illustrating a positional relationship between the camera and the player character in water.
The player can continuously move the rotation angle of the camera 360 ° around the Y axis by operating the left and right operation elements of the cross key 72a, and the upper and lower operation elements of the cross key 72a. By operating the, the rotation angle of the camera can be continuously moved to an arbitrary position of about 180 ° around the X axis. In the present embodiment, since the control becomes complicated during the battle with the enemy character, the position of the camera that can be moved is set to about 180 ° instead of 360 ° around the X axis (up and down), but it is also up and down. It may be possible to move 360 °.

水中では、プレイヤキャラクタは常にカメラ平面CPを移動平面とし、コントロールスティック78aの傾倒方向に応じてカメラ平面CP上で移動を行う。例えば、カメラ位置がH(水平)のとき、遊戯者がコントロールスティック78aを上に傾倒するとプレイヤキャラクタ101は101gの方向に移動し、下に傾倒すると101hの方向に移動する。   Underwater, the player character always uses the camera plane CP as a moving plane, and moves on the camera plane CP according to the tilt direction of the control stick 78a. For example, when the camera position is H (horizontal), when the player tilts the control stick 78a upward, the player character 101 moves in the direction of 101g, and when tilted down, the player character 101 moves in the direction of 101h.

例えば、カメラ位置がD1のとき、プレイヤキャラクタはカメラ平面CP上を前(浮上)後(潜水)左右に移動する。遊戯者がコントロールスティック78aを上に傾倒するとプレイヤキャラクタ101は101iの方向に移動し、下に傾倒すると101jの方向に移動する。   For example, when the camera position is D1, the player character moves to the left and right on the camera plane CP before (floating) and after (diving). When the player tilts the control stick 78a upward, the player character 101 moves in the direction of 101i, and when tilted down, the player character 101 moves in the direction of 101j.

図11は、カメラ位置がD1のときにプレイヤキャラクタが水中で移動する姿を示す図である。この図において、上部中央に表示されているのは水面に差し込む太陽の光であり、これはプレイヤキャラクタのちょうど真上に位置している。同図(A)では、遊戯者がコントロールスティック78aを上に傾倒することにより、プレイヤキャラクタが水面に向かって(カメラの奥に)浮上している。同図(B)では、遊戯者がコントロールスティック78aを下に傾倒することにより、プレイヤキャラクタが水面から離れるように(カメラの手前に)潜水している。   FIG. 11 is a diagram illustrating a state in which the player character moves in water when the camera position is D1. In this figure, what is displayed at the center of the upper part is the light of the sun inserted into the water surface, which is located just above the player character. In FIG. 6A, the player tilts the control stick 78a upward, so that the player character floats toward the water surface (in the back of the camera). In FIG. 5B, the player character dives away from the water surface (in front of the camera) by tilting the control stick 78a downward.

例えば、カメラ位置がU1のとき、プレイヤキャラクタはカメラ平面CP上を前(潜水)後(浮上)左右に移動する。遊戯者がコントロールスティック78aを上に傾倒するとプレイヤキャラクタ101は101kの方向に移動し、下に傾倒すると101lの方向に移動する。   For example, when the camera position is U1, the player character moves left and right on the camera plane CP before (submerge) and after (float). When the player tilts the control stick 78a upward, the player character 101 moves in the direction of 101k. When the player tilts down, the player character 101 moves in the direction of 101l.

また、遊戯者は、水中においてプレイヤキャラクタに(図9)回避行動を行わせることができる。遊戯者がコアユニット70のBボタン72iを押下すると、プレイヤキャラクタはカメラ位置に関わらず、垂直方向(Y軸の−方向)に下へ移動する回避行動を行う。例えば、プレイヤキャラクタ101は101xの方向に移動する。また、遊戯者がコアユニット70を垂直方向に向けた状態でBボタン72iを押下すると、プレイヤキャラクタはカメラ位置に関わらず、垂直方向(Y軸の+方向)に上へ移動する回避行動を行う。例えば、プレイヤキャラクタ101は101yの方向に移動する。さらに、遊戯者がコントロールスティック78aを傾倒させた状態でBボタン72iの押下を行うと、プレイヤキャラクタはコントロールスティック78aの傾倒方向に所定距離移動する「緊急回避」を行う。これらの回避は、一刻も早く敵から逃げるときなどに有効である。   In addition, the player can cause the player character to perform an avoidance action in the water (FIG. 9). When the player depresses the B button 72i of the core unit 70, the player character performs an avoidance action of moving downward in the vertical direction (the negative direction of the Y axis) regardless of the camera position. For example, the player character 101 moves in the direction of 101x. Further, when the player presses the B button 72i with the core unit 70 oriented in the vertical direction, the player character performs an avoidance action of moving upward in the vertical direction (the Y axis + direction) regardless of the camera position. . For example, the player character 101 moves in the direction of 101y. Further, when the player depresses the B button 72i with the control stick 78a tilted, the player character performs “emergency avoidance” by moving a predetermined distance in the tilt direction of the control stick 78a. These avoidances are effective when you escape from the enemy as soon as possible.

さらに、遊戯者は、上記移動、回避操作を行いながら、敵に対する攻撃操作を行う。遊戯者は、プレイヤキャラクタが所持している武器の中から1種類の武器を選択して攻撃技を繰り出すことができる。各武器を用いた攻撃技はそれぞれ複数あり、遊戯者はコントローラの操作により攻撃技を選択することができる。   Further, the player performs an attack operation on the enemy while performing the above movement and avoidance operations. The player can select one type of weapon from the weapons possessed by the player character and launch an attack technique. There are a plurality of attack techniques using each weapon, and the player can select the attack technique by operating the controller.

遊戯者がコアユニット70のAボタン72dを押下することにより、プレイヤキャラクタは攻撃技を繰り出すが、コアユニット70の姿勢(向き)によって繰り出される攻撃技の種類が異なる。例えば、コアユニット70を水平に把持した状態、コアユニット70の上面部を右向きにした状態、コアユニット70の上面部を左向きにした状態でAボタン72dを押下すると、プレイヤキャラクタはそれぞれ異なる攻撃技を繰り出す。さらに、遊戯者がコアユニット70を垂直に把持した状態でAボタン72dを押下し続けるとプレイヤキャラクタは「溜め行動」を行い、力が溜まった状態でコアユニット70を揺動させるかAボタン72dを放すと「溜め攻撃」を行う。陸上では、プレイヤキャラクタの正面に対してこれらの攻撃行動を行う。   When the player presses the A button 72 d of the core unit 70, the player character starts an attack technique, but the type of attack technique to be paid out differs depending on the posture (orientation) of the core unit 70. For example, when the A button 72d is pressed in a state where the core unit 70 is held horizontally, the upper surface portion of the core unit 70 is directed rightward, and the upper surface portion of the core unit 70 is directed leftward, the player characters have different attack techniques. To pay out. Further, if the player continues to press the A button 72d while holding the core unit 70 vertically, the player character performs a “reserving action” and either swings the core unit 70 while the power is accumulated or the A button 72d. If you let go of it, it will make a “pump attack”. On land, these aggressive actions are performed on the front of the player character.

また、プレイヤキャラクタが水中にいるときに攻撃操作を行う場合、プレイヤキャラクタは水中では水面Wに垂直(Y軸方向)な姿勢であるため、コントロールスティック78aを操作せずに攻撃操作を行うと、XZ平面に平行な方向を正面として攻撃行動を行う。一方、コントロールスティック78aを操作しながら攻撃操作を行うと、カメラ平面CPを移動平面として移動しながら攻撃するため、移動時の姿勢のままそのとき向いている方向に対して攻撃行動を行う。   Further, when an attack operation is performed while the player character is underwater, since the player character is in a posture perpendicular to the water surface W (Y-axis direction) in the water, if the attack operation is performed without operating the control stick 78a, Aggressive action is performed with the direction parallel to the XZ plane as the front. On the other hand, when an attacking operation is performed while operating the control stick 78a, an attacking action is performed in the direction in which the camera plane CP is moving as the moving plane, in the direction that the camera plane CP is facing at that time.

以下、図12、図13のフローチャートを参照して本実施形態の移動制御処理について説明する。
図12は、カメラ制御部56が行うカメラの視点制御処理を示すフローチャートである。なお、この処理は例えば1フレームごとに繰り返し実行される。
Hereinafter, the movement control process of this embodiment will be described with reference to the flowcharts of FIGS. 12 and 13.
FIG. 12 is a flowchart illustrating camera viewpoint control processing performed by the camera control unit 56. This process is repeatedly executed, for example, every frame.

まず、十字キー72aの操作(押下)を検出すると(S11)、押下された十字キー72aの操作子が左右の操作子であるか否かを判定する(S12)。押下された操作子が左右の操作子である場合(S12でYES)、カメラ位置を左右の押下された方向に移動させる(S13)。   First, when an operation (pressing) of the cross key 72a is detected (S11), it is determined whether or not the operation member of the pressed cross key 72a is a left or right operation member (S12). If the pressed operator is the left or right operator (YES in S12), the camera position is moved in the left and right pressed direction (S13).

押下された操作子が左右の操作子ではない場合(S12でNO)、すなわち押下された操作子が上下の操作子である場合、プレイヤキャラクタが陸上にいるか否かを判定する(S14)。プレイヤキャラクタが陸上にいる場合(S14でYES)、カメラ位置を上下の押下された方向に1段階変更する(S15)。陸上ではカメラ位置を上下5段階の予め定められた所定の位置に変更でき、5段階とは、水平、上方向2段階、下方向2段階である。   When the pressed operation element is not the left or right operation element (NO in S12), that is, when the pressed operation element is the upper or lower operation element, it is determined whether or not the player character is on land (S14). If the player character is on the land (YES in S14), the camera position is changed by one step in the direction in which the player is pressed up and down (S15). On land, the camera position can be changed to a predetermined position of 5 steps up and down, and 5 steps are horizontal, upward 2 steps, and downward 2 steps.

プレイヤキャラクタが陸上にいない場合(S14でNO)、すなわちプレイヤキャラクタが水面W上または水中にいる場合、カメラ位置を上下の押下された方向に連続的に移動させる(S16)。カメラ位置は上下約90°ずつ(約180°)変更可能であるが、その所定値以上は操作子を押下してもカメラ位置は移動しない。   When the player character is not on land (NO in S14), that is, when the player character is on the water surface W or in the water, the camera position is continuously moved in the up and down pressed direction (S16). Although the camera position can be changed by about 90 ° in the vertical direction (about 180 °), the camera position does not move even when the operator is pressed beyond the predetermined value.

図13は、プレイヤキャラクタ制御部53が行うプレイヤキャラクタの移動制御処理を示すフローチャートである。
まず、コントロールスティック78aの操作(傾倒)を検出すると(S21)、プレイヤキャラクタが水中にいるか否かを判定する(S22)。プレイヤキャラクタが水中にいる場合(S22でYES)、プレイヤキャラクタをカメラ平面CP上でコントロールスティック78aの傾倒方向に応じて移動させる(S23)。プレイヤキャラクタが水中にいない場合(S22でNO)、プレイヤキャラクタが陸上にいるか否かを判定する(S24)。プレイヤキャラクタが陸上にいる場合(S24でYES)、プレイヤキャラクタを地面G上でコントロールスティック78aの傾倒方向に応じて移動させる(S25)。プレイヤキャラクタが陸上にいない場合(S24でNO)、すなわちプレイヤキャラクタが水面W上にいる場合、カメラ位置が所定位置U1であるか否かを判定する(S26)。カメラ位置が所定位置U1である場合(S26でYES)、プレイヤキャラクタを水面W上でコントロールスティック78aの傾倒方向に応じて移動させる(S27)。カメラ位置が所定位置U1ではない場合(S26でNO)、プレイヤキャラクタをカメラ平面CP上でコントロールスティック78aの傾倒方向に応じて移動させる(S28)。
FIG. 13 is a flowchart showing player character movement control processing performed by the player character control unit 53.
First, when an operation (tilt) of the control stick 78a is detected (S21), it is determined whether or not the player character is in water (S22). When the player character is underwater (YES in S22), the player character is moved on the camera plane CP according to the tilt direction of the control stick 78a (S23). If the player character is not underwater (NO in S22), it is determined whether or not the player character is on land (S24). When the player character is on land (YES in S24), the player character is moved on the ground G according to the tilting direction of the control stick 78a (S25). If the player character is not on land (NO in S24), that is, if the player character is on the water surface W, it is determined whether or not the camera position is the predetermined position U1 (S26). When the camera position is the predetermined position U1 (YES in S26), the player character is moved on the water surface W according to the tilting direction of the control stick 78a (S27). When the camera position is not the predetermined position U1 (NO in S26), the player character is moved on the camera plane CP according to the tilting direction of the control stick 78a (S28).

なお、本実施形態では、遊戯者が十字キー72aの上下左右の操作子を押下すると、カメラ位置を押下された方向と逆の方向に移動させて押下された方向のゲーム画像をモニタ2に表示しているが、カメラ位置を上下左右の押下された方向に移動させるようにしてもよい。   In this embodiment, when the player presses the up / down / left / right operation buttons of the cross key 72a, the camera position is moved in the direction opposite to the pressed direction, and the game image in the pressed direction is displayed on the monitor 2. However, the camera position may be moved in the pressed direction of up, down, left, and right.

なお、本実施形態では、カメラ位置を所定位置U1からわずかでも移動させた場合に水面モードを解除しているが、水面モードを解除する条件を、カメラ位置を所定位置U1より所定角度(U1±α)以上移動させた場合としてもよい。   In the present embodiment, the water surface mode is canceled when the camera position is slightly moved from the predetermined position U1, but the condition for canceling the water surface mode is that the camera position is moved from the predetermined position U1 to a predetermined angle (U1 ±). α) It is also possible to move it more than once.

また、このアクションゲームをプレイする場合に、プレイヤキャラクタの移動制御にコアユニット70、仮想カメラの移動制御にサブユニット76を用いるようにしてもよい。   Further, when playing this action game, the core unit 70 may be used for the movement control of the player character, and the subunit 76 may be used for the movement control of the virtual camera.

さらに、この発明は、家庭用ゲーム機のみならずアーケードゲーム機に適用してもよい。また、ゲーム機本体とコントローラが分離したゲーム機のみならず、コントローラと装置本体が一体化した携帯用ゲーム機に適用してもよい。   Furthermore, the present invention may be applied not only to home game machines but also to arcade game machines. Further, the present invention may be applied not only to a game machine in which the game machine main body and the controller are separated but also to a portable game machine in which the controller and the apparatus main body are integrated.

上述したように、この実施形態では、カメラの位置を変更するとそれに連動してカメラの向きも(たとえば注視点が視界の中心になるように)変更されるが、カメラの位置と向きを互いに連動させないようにしてもよい。また、連動させる場合でもカメラの位置に向きをリアルタイムに(遅れ・進みなく)追従させなくてもよく、たとえば、カメラの位置を移動させてから向きを注視点方向に変更してもよく、逆にカメラの向きを変更してから位置を移動させてもよい。   As described above, in this embodiment, when the camera position is changed, the camera orientation is also changed in conjunction with it (for example, the gaze point is at the center of the field of view), but the camera position and orientation are linked to each other. It may not be allowed to. Even when linked, it is not necessary to follow the camera position in real time (without delay or advance). For example, after moving the camera position, the direction may be changed to the gazing point direction. The position may be moved after changing the direction of the camera.

この発明が適用されるゲームシステムを説明するための外観図External view for explaining a game system to which the present invention is applied 図1に示したゲーム装置の機能ブロック図Functional block diagram of the game apparatus shown in FIG. 図1に示したコアユニットの斜視図The perspective view of the core unit shown in FIG. 図1に示したサブユニットの3面図3 views of the subunit shown in FIG. 前記コントローラの構成を示すブロック図Block diagram showing the configuration of the controller ゲームプログラムとゲーム装置で構成されるゲームシステムの構成を示す図The figure which shows the structure of the game system comprised with a game program and a game device. 陸上での仮想カメラとプレイヤキャラクタとの位置関係を示す図The figure which shows the positional relationship of the virtual camera and player character on land 水面での仮想カメラとプレイヤキャラクタとの位置関係を示す図The figure which shows the positional relationship of the virtual camera and player character on the water surface 水中での仮想カメラとプレイヤキャラクタとの位置関係を示す図The figure which shows the positional relationship of the virtual camera and player character in water 上記ゲームシステムにおいて、キャラクタが水面で行動する画面の例を示す図The figure which shows the example of the screen where a character acts on the water surface in the said game system. 上記ゲームシステムにおいて、キャラクタが水中で移動する画面の例を示す図The figure which shows the example of the screen where a character moves in water in the said game system. 上記ゲームシステムにおいて、アクションゲームを実行する処理動作を示すフローチャートA flowchart showing processing operations for executing an action game in the game system. 上記ゲームシステムにおいて、アクションゲームを実行する処理動作を示すフローチャートA flowchart showing processing operations for executing an action game in the game system.

符号の説明Explanation of symbols

1…ゲームシステム
2…モニタ
2a…スピーカ
3…ゲーム装置
7…コントローラ
8…LEDモジュール
30…CPU
31…メモリコントローラ
32…GPU
33…メインメモリ
70…コアユニット
72…操作部
72a…十字キー
72d…Aボタン
74…撮像情報演算部
75…通信部
76…サブユニット
78a…コントロールスティック
701…加速度センサ
704…バイブレータ
741…赤外線フィルタ
742…レンズ
743…撮像素子
744…画像処理回路
751…マイコン
752…メモリ
753…無線モジュール
754…アンテナ
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Game system 2 ... Monitor 2a ... Speaker 3 ... Game device 7 ... Controller 8 ... LED module 30 ... CPU
31 ... Memory controller 32 ... GPU
33 ... Main memory 70 ... Core unit 72 ... Operation unit 72a ... Cross key 72d ... A button 74 ... Imaging information calculation unit 75 ... Communication unit 76 ... Sub unit 78a ... Control stick 701 ... Acceleration sensor 704 ... Vibrator 741 ... Infrared filter 742 ... Lens 743 ... Image sensor 744 ... Image processing circuit 751 ... Microcomputer 752 ... Memory 753 ... Wireless module 754 ... Antenna

Claims (10)

遊戯者の操作を受け付ける第1、第2操作部を備えたコントローラが接続されたコンピュータを、
ゲーム空間を生成するゲーム空間生成手段、
前記ゲーム空間内に仮想のカメラを設定し、前記第1操作部の操作に応じて該カメラの位置および向きを制御するカメラ制御手段、
前記ゲーム空間内に被操作オブジェクトを生成し、前記第2操作部の操作に応じて該被操作オブジェクトの移動を制御する被操作オブジェクト制御手段、として機能させ、
前記被操作オブジェクト制御手段は、前記第2操作部の特定方向への操作に応じて、前記被操作オブジェクトを前記カメラ位置からのカメラの向きを示す直線であるカメラ視線に沿って前記カメラから遠ざかる方向に移動させ、前記第2操作部の前記特定方向と逆方向への操作に応じて、前記被操作オブジェクトを前記カメラ視線に沿って前記カメラに近づく方向に移動させることを特徴とするゲームプログラム。
A computer to which a controller having first and second operation units for receiving player operations is connected,
Game space generating means for generating a game space;
Camera control means for setting a virtual camera in the game space and controlling the position and orientation of the camera in accordance with the operation of the first operation unit;
Generating an operated object in the game space and functioning as operated object control means for controlling movement of the operated object in accordance with an operation of the second operation unit;
The operated object control means moves the operated object away from the camera along a camera line of sight that is a straight line indicating the direction of the camera from the camera position in response to an operation of the second operation unit in a specific direction. A game program for moving the operated object in a direction approaching the camera along the line of sight of the camera in response to an operation in a direction opposite to the specific direction of the second operation unit. .
前記被操作オブジェクト制御手段は、前記第2操作部が前記特定方向またはその逆方向以外の方向に操作されたとき、前記被操作オブジェクトを、前記カメラ視線と該カメラ視線と直交するゲーム空間の任意の水平線で決定される平面であるカメラ平面上で、その操作方向に応じた方向に移動させる請求項1に記載のゲームプログラム。   The operated object control means is configured to select the operated object as an arbitrary game space orthogonal to the camera line of sight when the second operation unit is operated in a direction other than the specific direction or the opposite direction. The game program according to claim 1, wherein the game program is moved in a direction corresponding to the operation direction on a camera plane which is a plane determined by the horizontal line. 前記ゲーム空間生成手段は、他の空間との境界面を有するゲーム空間を生成し、
前記被操作オブジェクト制御手段は、前記被操作オブジェクトが前記ゲーム空間内を移動して前記境界面に達したとき、前記カメラ平面にかかわらず、前記第2操作部の操作に応じて、前記被操作オブジェクトを前記境界面に沿って移動させる請求項1または請求項2に記載のゲームプログラム。
The game space generation means generates a game space having a boundary surface with another space,
When the operated object moves in the game space and reaches the boundary surface, the operated object control means is responsive to an operation of the second operation unit regardless of the camera plane. The game program according to claim 1, wherein an object is moved along the boundary surface.
前記カメラ制御手段は、前記被操作オブジェクトが前記境界面に達したとき、前記カメラの位置を前記他の空間内の所定位置に移動させるとともにゲーム空間内の特定位置が視界に入るように向きを変更する請求項3に記載のゲームプログラム。   When the operated object reaches the boundary surface, the camera control means moves the position of the camera to a predetermined position in the other space and directs the specific position in the game space to enter the field of view. The game program according to claim 3 to be changed. 前記被操作オブジェクト制御手段は、前記第1操作部により、前記カメラ視線と前記境界面とが成す角度を変化させる操作が行われたとき、前記第2操作部の操作に応じて、前記被操作オブジェクトを前記カメラ平面に沿って前記ゲーム空間内に移動させる請求項3または請求項4に記載のゲームプログラム。   The operated object control means is configured to operate the operated object according to an operation of the second operating unit when an operation of changing an angle formed by the camera line of sight and the boundary surface is performed by the first operating unit. The game program according to claim 3 or 4, wherein an object is moved in the game space along the camera plane. 前記ゲーム空間生成手段は、ゲーム空間として、上端に境界面である水面を有する水中のゲーム空間、または、下端に地面を有する空中のゲーム空間、を生成する手段である請求項3乃至請求項5のいずれかに記載のゲームプログラム。   6. The game space generating means is means for generating an underwater game space having a water surface as a boundary surface at an upper end or an aerial game space having a ground at a lower end as a game space. A game program according to any one of the above. 前記コントローラは、第3操作部を備え、
前記被操作オブジェクト制御手段は、前記第3操作部が操作されたとき、前記カメラ平面にかかわらず、前記被操作オブジェクトを前記ゲーム空間内で垂直に上または下に移動させる請求項1乃至請求項6のいずれかに記載のゲームプログラム。
The controller includes a third operation unit,
The operated object control means moves the operated object vertically up or down in the game space regardless of the camera plane when the third operation unit is operated. 7. The game program according to any one of 6.
前記被操作オブジェクト制御手段は、
被操作オブジェクトとして、操作部の操作によって動作を制御されるプレイヤキャラクタを生成し、
第2操作部が操作されないとき、前記プレイヤキャラクタを前記ゲーム空間内で立った状態に制御し、前記操作部が操作されているとき、前記プレイヤキャラクタを移動方向に身体を延ばした状態に制御する請求項1乃至請求項7のいずれかに記載のゲームプログラム。
The operated object control means includes:
A player character whose movement is controlled by operation of the operation unit is generated as the operated object,
When the second operation unit is not operated, the player character is controlled to stand in the game space, and when the operation unit is operated, the player character is controlled to extend in the moving direction. The game program according to any one of claims 1 to 7.
請求項1乃至請求項8のいずれかに記載のゲームプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。   A computer-readable storage medium storing the game program according to any one of claims 1 to 8. 請求項1乃至請求項8のいずれかに記載のゲームプログラムを読み込んで実行するコンピュータ装置。
A computer device that reads and executes the game program according to claim 1.
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