JP2010119519A - ゲームプログラム及びゲーム機 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】ゲームプログラム21は、ゲーム機1を、マップ情報で表されるフィールドFを記憶するマップ情報テーブル23と、マップ情報テーブル23に記憶されたフィールドFを進行方向Hに移動するキャラクタ33を表示する表示手段11と、キャラクタ33を、所定のタイミングごとに進行方向Hとは直交する方向である左右方向Xにランダムに移動させる第1移動手段13と、プレイヤPの操作を受け付ける操作部5と、操作部5の操作に対応して、第1移動手段13により左右方向Xに移動しているキャラクタ33を、さらに左右方向Xに移動させる第2移動手段14と、して機能させる。
【選択図】図2
Description
請求項2の発明は、請求項1に記載のゲームプログラム(21)において、前記コンピュータ(1)を、ゲームの難易度を決定する難易度決定手段(12)として機能させ、前記第1移動手段(13)を、前記難易度決定手段により決定された前記ゲームの難易度に応じて前記左右方向(X)の移動幅を決定して、前記移動幅の範囲内で前記キャラクタ(33)を前記左右方向にランダムに移動させるように機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
請求項3の発明は、請求項1又は請求項2に記載のゲームプログラム(21)において、前記コンピュータ(1)を、ゲームの難易度を決定する難易度決定手段(12)として機能させ、前記第1移動手段(13)を、前記難易度決定手段により決定された前記ゲームの難易度に応じて前記所定のタイミングの時間間隔を決定して、前記キャラクタ(33)を前記左右方向(X)にランダムに移動させるように機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
請求項4の発明は、請求項1から請求項3までのいずれか1項に記載のゲームプログラム(21)において、前記第2移動手段(14)を、前記操作手段(5)の操作を受け付けてから所定の応答時間の経過後に、前記キャラクタ(33)を前記左右方向(X)に移動させるように機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
請求項5の発明は、請求項4に記載のゲームプログラム(21)において、前記第2移動手段(14)を、前記プレイヤ(P)による前記操作手段(5)への連続操作の度合いに応じて前記所定の応答時間を変化して、前記キャラクタ(33)を前記左右方向(X)に移動させるように機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
請求項6の発明は、請求項1から請求項5までのいずれか1項に記載のゲームプログラム(21)において、前記操作手段(5)を、前記キャラクタ(33)の左右方向(X)の移動に対応させて左右に配置された2つの操作部材(5L,5R)からの操作を受け付けるように機能させ、前記第2移動手段(14)を、前記プレイヤ(P)による前記操作部材への連続操作の度合いに応じて、前記キャラクタの左右方向の移動幅を大きく変更して移動させるように機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
請求項7の発明は、請求項1から請求項5までのいずれか1項に記載のゲームプログラム(21)において、前記コンピュータ(1)を、前記キャラクタ(33)を表示画面(32)の所定の位置に配置し、前記第1移動手段(13)及び前記第2移動手段(14)による前記キャラクタの前記仮想領域(F)の移動に対応させて背景画像を変化させる背景移動手段(16)として機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
請求項8の発明は、請求項1から請求項7までのいずれか1項に記載のゲームプログラム(21)において、前記表示手段(11)を、オブジェクト(41〜45,46L,46R)が配置された前記仮想領域(F)を背景画像として表示するように機能させ、前記コンピュータ(1)を、前記キャラクタ(33)が前記オブジェクトに接触したことに応じて、前記キャラクタの進行度合いを変化させる第3移動手段(15)として機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
請求項9の発明は、請求項8に記載のゲームプログラム(21)において、前記表示手段(11)を、複数の種類の前記オブジェクト(41〜45,46L,46R)が配置された前記仮想領域(F)を背景画像として表示するように機能させ、前記第3移動手段(15)を、前記キャラクタ(33)が前記オブジェクトに接触したことに応じて、前記オブジェクトの種類に対応して前記キャラクタの進行度合いを変化させるように機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
請求項10の発明は、請求項8又は請求項9に記載のゲームプログラム(21)において、前記表示手段(11)を、前記キャラクタ(33)を人物を模して表示するように機能させ、前記第3移動手段(15)を、前記キャラクタが前記オブジェクト(41〜45,46L,46R)に接触したことに応じて、前記キャラクタが前記オブジェクトに対して話しかけるように演出し、前記キャラクタの進行を話しかけている時間停止させるように機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
(1)本発明は、仮想領域を進行方向に移動するキャラクタであって、所定のタイミングごとに進行方向とは直交する方向である左右方向にランダムに移動するキャラクタを表示し、操作手段の操作によりキャラクタの左右の移動を制御する。よって、プレイヤの意思によらずに左右方向に気まぐれに動くキャラクタを、プレイヤが操作して、キャラクタの動作を制御することができる。よって、プレイヤが繰り返しプレイしても、キャラクタの動きが単調ではなく、キャラクタの動作を予想しづらくすることができるので、プレイヤがいつでも新鮮味をもってプレイできるゲームを提供できる。
以下、本発明を実施するための最良の形態について図を参照しながら説明する。なお、これはあくまでも一例であって、本発明の技術的範囲は、これに限られるものではない。
図1は、本実施形態に係るゲーム機1の全体構成を示す図である。ゲーム機1は、例えば、ゲームセンタ等に設置される大型の業務用ゲーム機であり、複数のミニゲームを複数のプレイヤPで行うことができるビデオゲーム機である。ゲーム機1は、ミニゲームの1つであって、プレイヤPの操作によって、酒気を帯びて足元がふらついた千鳥足のサラリーマン風のキャラクタ33(図3参照)を、所定の制限時間の間にゴールである家61(図10参照)まで移動させて帰宅させることで、ゲームクリアになる「午前様ゲーム」を行うビデオゲーム機である。
筐体2は、ゲーム機1のケースである。
表示部3は、ディスプレイ等に代表され、プレイ内容を表示する画面である。表示部3は、プレイヤPが見ながらプレイができるように、プレイヤPの視認可能な位置に配置されている。表示部3には、プレイ開始前は、例えば、ゲーム機1のゲーム内容等を示すデモンストレーション画面が表示され、プレイ中は、プレイに応じた内容の画像が表示される。
音声出力部4は、スピーカ等に代表され、効果音等を出力する装置である。音声出力部4は、表示部3の下方に左右に計2つ配置されている。音声出力部4は、プレイ中にプレイに応じた効果音や音楽を出力し、臨場感溢れるプレイを演出する。
所定のコインを投入して、プレイヤPが複数のミニゲームから1つのミニゲームを操作部5を用いて選択することで、ゲーム機1は、選択されたミニゲームのプレイを開始する。なお、ゲーム機1は、例えば、コイン投入口8に代わってプリペイドカード等によって、プレイ料金の支払いを実現できるものを用いてもよい。
図2は、本実施形態に係るゲーム機1の機能ブロックを示す図である。
ゲーム機1は、図1で説明した表示部3、音声出力部4、操作部5、コイン投入口8の他、制御部10及び記憶部20を備えており、その各々がバスライン9を介して接続されている。
バスライン9は、ゲーム機1内でアドレス信号やデータを伝送するラインである。
制御部10は、情報の演算、及び処理を行う情報演算処理装置(CPU)であり、当該ゲーム機1の全体を制御するものである。制御部10は、後述する記憶部20に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、ゲーム機1のハードウェアと協働し、本発明に係る各種機能を実現している。
難易度決定手段12は、プレイ開始時に、ゲームの難易度を決定する制御部である。
第1移動手段13は、フィールドFを移動するキャラクタ33の進行方向である上方向H1(図3参照)とは直交する方向である左右方向X(図3参照)に、所定のタイミングごとにランダムに、キャラクタ33を移動させる制御部である。
第2移動手段14は、操作部5の操作により、キャラクタ33を左右方向Xに移動させる制御部である。
第3移動手段15は、キャラクタ33がオブジェクト(後述する)に接触したことで、キャラクタ33の進行度合いを変化させる制御部である。
背景移動手段16は、キャラクタ33の移動に対応させて、キャラクタ33の背景画像を変化させる制御部である。
これらの各制御手段の処理の詳細は、後述する。
ゲームプログラム21は、操作部5の操作に対応する処理を格納した操作対応テーブル22を含む。ゲームプログラム21は、キャラクタ33が移動するマップ情報を格納するマップ情報テーブル23(仮想領域記憶手段)を含む。また、ゲームプログラム21は、プレイの難易度を格納する難易度テーブル24を含む。さらに、ゲームプログラム21は、操作部5の操作の度合いによりキャラクタ33の移動に関する反応度合いを格納する連打反応テーブル25を含む。
一時記憶領域29は、ゲームプログラム21やその他のプログラム28等の各種のプログラムの実行時に、テーブル等を展開するためのローカルメモリ、及びキャッシュメモリを含んでよい。
なお、本発明でいうコンピュータとは、記憶装置、制御部等を備えた情報処理装置をいい、ゲーム機1は、記憶部20、制御部10等を備えた情報処理装置であり、本発明のコンピュータの概念に含まれる。
図3は、本実施形態に係るプレイ画面30の例を示す図である。
図4は、本実施形態に係るフィールドFの例を示す図である。
図5は、本実施形態に係るマップ情報テーブル23を示す図である。
図3に示すように、プレイ画面30は、上方向H1に配置された得点表示部31と、得点表示部31の下方に配置されたフィールド表示部32とから構成される。なお、複数人(例えば、3人)でプレイをする場合には、表示部3の左右方向Xに、このプレイ画面30を3つ並べて表示する。そして、プレイヤP(Pa、Pb,Pc)は、プレイヤP(Pa、Pb,Pc)に対応する所定のプレイ画面30を見ながらプレイをする。
フィールド表示部32には、フィールドFの一部を表示する。
フィールドFの一部を表示するフィールド表示部32には、キャラクタ33の他、プレイ時間表示部34と、ボタン表示部35R及び35Lと、道のりメータ36とが配置されている。
プレイ時間表示部34は、プレイ時間を表示する。プレイ時間表示部34に表示されたプレイ時間は、プレイ開始と同時にカウントダウンされる。そして、プレイ時間が0になるまでに、プレイヤPは、キャラクタ33を家61まで移動して帰宅させる。キャラクタ33が無事に家61に到着するか、又はプレイ時間が0になると、制御部10は、そのプレイを終了する。制御部10は、本ゲームのプレイ回数である2回のプレイ終了時において、1回でもゴールに到達できれば、ノルマを達成する。制御部10は、ノルマ達成時には、プレイクリア処理を行い、ノルマ未達成時には、ゲームオーバーの処理を行う。
道のりメータ36は、スタートからゴールまでの道のりのうちキャラクタ33の位置を、メータの色の変化により示すものである。
図4に示すように、フィールドFには、破線で示されたエリア40、電柱41、バナナの皮42、警官43、空き缶44、ススム標識45、左方向X1のブロック壁46L及び右方向X2のブロック壁46Rが配置されている。
図4中、破線で示されたエリア40は、図3のフィールド表示部32に表示されるフィールドFの一部である。
電柱41、バナナの皮42、警官43、空き缶44、ススム標識45、左右方向Xのブロック壁46L,46Rは、いずれも、キャラクタ33に接触することで、キャラクタ33の進行の度合いを変化させるオブジェクトである。
フィールドFは、様々なオブジェクトを、次に説明するマップ情報テーブル23に基づいて配置する。
次に、フィールドFを構成するマップ情報を記憶したマップ情報テーブル23について説明する。
図5に示すマップ情報テーブル23は、ゲームプログラム21に対応付けて記憶される。マップ情報テーブル23は、パターンaであるマップパターン23−1から、パターンnであるマップパターン23−nまで、複数のパターンのマップ情報を格納している。
オブジェクトである電柱41は、進行方向Hに直交する左右方向Xの両端のブロックに、進行方向Hに一定の間隔で配置されている。また、バナナの皮42、警官43、空き缶44、ススム標識45は、ランダムな場所のブロックに配置されている。なお、バナナの皮42、警官43、空き缶44、ススム標識45の配置は、バナナの皮42、警官43、空き缶44、ススム標識45の左右方向Xの位置を予め決めておいて、進行方向Hの位置をランダムに決定して配置してもよい。ブロック壁46L,46Rは、マップ情報の左右方向Xの両端に連なって配置される。このスタートからゴールまでの道のりは、キャラクタ33がオブジェクトに衝突することなく進んだ場合に、約25秒間でゴールできる距離である。
制御部10は、マップ情報テーブル23のマップ情報から、仮想領域であるフィールドFを生成する。
次に、プレイの難易度の決定方法について説明する。
図6は、本実施形態に係る難易度テーブル24と、難易度テーブル24に基づくキャラクタ33の移動範囲とを示す図である。
図6(a)に示す難易度テーブル24は、ゲームプログラム21に対応付けて記憶される。難易度テーブル24は、難易度を「低」、「中」、「高」とする3つの難易度を格納している。難易度テーブル24は、各々の難易度に対して、キャラクタ33の左右方向Xの移動幅と、その移動幅を移動する時間間隔とを格納する。例えば、難易度が「低」の場合には、移動幅は左右方向Xに1.5mであり、その時間間隔は5秒である。すなわち、難易度が「低」の場合には、キャラクタ33は、時間間隔である5秒間に、左右方向Xに1.5mである移動幅で移動する。
この難易度テーブル24を用いて、制御部10は、プレイ開始時に、難易度を決定する。そして、決定した難易度に基づいて、第1移動手段13は、キャラクタ33を移動させる。
次に、操作部5の操作と、キャラクタ33との関係について説明する。
図7は、本実施形態に係る操作部5の操作とキャラクタ33との関係を示す図である。
図7(a)は、操作部5を表し、直径50mm程度の凸型の4つのボタン5L,5R,5U,5Dを有する。操作部5には、プレイヤPの操作する位置から左右方向X(図1参照)にボタン5L,5Rが、奥手前方向Yにボタン5U,5Dが設けられている。
以上のボタン5L,5R,5U,5Dと、処理内容との対応付けは、図7(b)に示す操作対応テーブル22に記憶されている。
図7(c)に示す連打反応テーブル25は、単位秒あたりのボタン5L,5Rの連打(連続押下の操作)の回数に対応して、キャラクタ33の移動までの応答時間及び移動幅を記憶する。例えば、連打の回数が5未満である場合には、キャラクタ33の移動までの応答時間が1.5秒であり、移動幅が0.5mである。つまり、連打の回数が5未満である場合には、プレイヤPがボタン5L,5Rのいずれかを連打してから、キャラクタ33が移動するまでの時間が、応答時間が示す1.5秒であり、その際のキャラクタ33の左右方向Xへの移動幅が0.5mであることを示す。左右方向Xの決定は、ボタン5L,5Rの押下された側に対応する。
このように、ゲーム機1は、ボタン5L,5Rの操作を受け付けてから所定の応答時間の経過後に、キャラクタ33を左右方向に移動させるので、プレイヤPの操作するタイミングと、キャラクタ33を移動するタイミングとをずらすことで、プレイをより複雑にすることができる。
また、ゲーム機1は、ボタン5L,5Rの連続操作の度合いに応じて、所定の応答時間やキャラクタ33の左右方向Xの移動幅を変化させるので、プレイを複雑にして面白くすることができる。
図8及び図9は、本実施形態に係るキャラクタ33の表示態様を示す図である。
図8(a)は、キャラクタ33が、左方向X1に移動した場合のフィールド表示部32の一部の表示態様を示す。表示手段11は、キャラクタ33を、所定の位置に配置して表示する。そして、キャラクタ33が左方向X1に移動した場合には、背景移動手段16は、キャラクタ33の背景画像を右方向X2に移動させる。背景画像の移動幅は、キャラクタ33が左方向X1に移動するのと同じ幅である。背景移動手段16による背景画像の移動で、表示手段11は、キャラクタ33を、所定の位置に配置したまま表示する。そして、制御部10は、キャラクタ33が所定の位置に配置されたまま左右方向Xに移動しないにもかかわらず、左方向X1に移動したかのように表すことができる。
図10は、本実施形態に係るキャラクタ33が家61に到着する態様を示す図である。
図10(a)は、キャラクタ33がゴールである家61が見える位置に移動した場合のプレイ画面30を示す。フィールド表示部32の道のりメータ36は、ゴールが近いことを示している。また、フィールド表示部32の上方向H1には、家61が左右方向Xにわたって配置されている。なお、図10(a)に示すように、プレイ時間表示部34の残り時間が10秒を切った場合に、制御部10は、プレイ時間表示部34の表示の文字色を目立つように変化させて表示したり、カウントダウンの音声を音声出力部4から出力させたりしてよい。
図10(c)は、制限時間内にキャラクタ33が家61に到着した場合のプレイ画面30を示す。制御部10は、成功したことを示す「帰宅成功」の文字を、フィールド表示部32の結果表示部62に表示する。また、制御部10は、達成数に1を加えて、合格点を得点表示部31に表示する。
図11は、本実施形態に係るゲーム処理のフローチャートである。
図12は、本実施形態に係るオブジェクト処理のフローチャートである。
まず、図11のステップS1では、制御部10は、開始処理を行う。具体的には、制御部10は、一時記憶領域29をクリアして、制限時間(プレイ時間)の設定を行う。
また、制御部10は、マップ情報テーブル23(図5参照)からマップ情報を1つランダムに選択して決定する。制御部10は、マップ情報テーブル23から選択するマップ情報を、決定した難易度に基づき決定してもよい。その後、制御部10は、処理をステップS3に移す。
そして、制御部10(第1移動手段13)は、難易度決定手段12によるプレイの難易度に基づき、キャラクタ33の左右方向Xの移動を決定して、キャラクタ33を移動させる。その際、制御部10(第1移動手段13)は、左右方向Xの方向及び移動幅を、プレイの難易度の範囲内でランダムに決定する。よって、ゲーム機1は、プレイヤPが繰り返しプレイしても、キャラクタ33の動きを複雑にでき、プレイヤPがいつでも新鮮味をもってプレイできるゲームを提供できる。
ステップS5では、制御部10は、操作情報を決定する。具体的には、制御部10は、操作部5から受け付けた操作に対して、操作対応テーブル22に基づき処理内容を抽出することで、操作情報を決定する(図7(b)参照)。
ステップS6では、制御部10は、操作部5の操作によるキャラクタ33の制御を決定する。具体的には、制御部10は、操作部5から受け付けた操作に対して、連打反応テーブル25に基づき、操作部5が操作を受け付けてからキャラクタ33が移動する応答時間と、キャラクタ33が左右方向Xに移動する移動幅とを決定する(図7(c)参照)。
ステップS8では、制御部10(背景移動手段16)は、フィールド表示部32の所定位置にキャラクタ33を配置するように、背景画像を移動する(図8(a)参照)。この背景画像の移動は、第1移動手段13及び第2移動手段14が決定したキャラクタ33の移動方向とは逆方向であり、キャラクタ33の移動幅と同じ移動幅である。
ステップS10では、制御部10は、オブジェクト処理を行う。その後、制御部10は、処理をステップS11に移す。
ステップS21では、制御部10は、キャラクタ33が接触したオブジェクトが電柱41であるか否かを判断する。オブジェクトが電柱41である場合(ステップS21:YES)には、制御部10は、処理をステップS22に移す。他方、オブジェクトが電柱41ではない場合(ステップS21:NO)には、制御部10は、処理をステップS23に移す。
ステップS22では、制御部10は、電柱処理を行う。具体的には、制御部10は、キャラクタ33を、電柱41に対して謝っているかのように演出する。また、第3移動手段15は、キャラクタ33の進行を3秒間停止させる(図8(b)参照)。その後、制御部10は、本処理を終了する。
ステップS24では、制御部10は、バナナの皮処理を行う。具体的には、制御部10は、キャラクタ33を、バナナの皮42を踏んだことですべって転ぶように演出する。また、第3移動手段15は、キャラクタ33の進行を2秒間停止させる(図8(c)参照)。その後、制御部10は、本処理を終了する。
ステップS26では、制御部10は、警官処理を行う。具体的には、制御部10は、キャラクタ33に警官43を近づかせて、警官43をキャラクタ33に接触させて、キャラクタ33を警官43から職務質問をされているかのように演出する。また、第3移動手段15は、キャラクタ33の進行を5秒間停止させる(図9(d)参照)。その後、制御部10は、本処理を終了する。
ステップS28では、制御部10は、ススム処理を行う。具体的には、制御部10は、キャラクタ33を、ススム標識45を踏んだことでキャラクタ33の足元にスピードが加速したような演出をする。また、第3移動手段15は、キャラクタ33の進行速度を、通常の1.5倍にする(図9(e)参照)。その後、制御部10は、本処理を終了する。
ステップS30では、制御部10は、ブロック壁処理を行う。具体的には、制御部10は、キャラクタ33を、ブロック壁46L,46Rのいずれかに当たって痛がっているように演出する。また、第3移動手段15は、キャラクタ33の進行速度を、通常の0.8倍にする(図9(f)参照)。その後、制御部10は、本処理を終了する。
ステップS12では、制御部10は、成功表示を行う。具体的には、表示手段11は、フィールド表示部32の中央部分の結果表示部62に「帰宅成功」を表示する。なお、制御部10は、「帰宅成功」の表示と共に、成功を祝う明るい音声を音声出力部4に出力してもよい。また、制御部10は、達成数に1を加算して、得点表示部31に表示する(図10参照)。その後、制御部10は、処理をステップS15に移す。
ステップS14では、制御部10は、失敗表示を行う。具体的には、表示手段11は、フィールド表示部32の中央部分の結果表示部62に「帰宅失敗」の表示をする。なお、制御部10は、「帰宅失敗」の表示と共に、家61で待つキャラクタ33の奥さんの怒号を音声出力部4に出力してもよい。その後、制御部10は、処理をステップS15に移す。
ステップS16では、制御部10は、終了処理を行う。終了処理として、制御部10は、ゲームクリアかゲームオーバーかのプレイ結果を表示部3に表示する。その後、制御部10は、本処理を終了する。
(1)本実施形態において、業務用のビデオゲーム機を例に示して説明したが、これに限定されない。例えば、家庭用のゲーム機でもよいし、パーソナルコンピュータにより実現してもよい。そして、キャラクタの移動方向の選択は、移動方向に対応したボタンではなく、移動方向をタッチペンで選択するといった、表示されたディスプレイが選択を感知するようになったものであってもよい。
3 表示部
5,5a,5b,5c 操作部
10 制御部
11 表示手段
12 難易度決定手段
13 第1移動手段
14 第2移動手段
15 第3移動手段
16 背景移動手段
20 記憶部
21 ゲームプログラム
22 操作対応テーブル
23 マップ情報テーブル
24 難易度テーブル
25 連打反応テーブル
30 プレイ画面
31 得点表示部
32 フィールド表示部
33 キャラクタ
35L,35R ボタン表示部
41 電柱
42 バナナの皮
43 警官
45 ススム標識
46L,46R ブロック壁
F フィールド
H 進行方向
P,Pa,Pb,Pc プレイヤ
X 左右方向
Claims (11)
- コンピュータを、
仮想領域を記憶する仮想領域記憶手段と、
前記仮想領域記憶手段に記憶された前記仮想領域を進行方向に移動するキャラクタを表示する表示手段と、
前記キャラクタを、所定のタイミングごとに前記進行方向とは直交する方向である左右方向にランダムに移動させる第1移動手段と、
プレイヤの操作を受け付ける操作手段と、
前記操作手段の操作に対応して、前記第1移動手段により前記左右方向に移動している前記キャラクタを、さらに前記左右方向に移動させる第2移動手段と、
して機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。 - 請求項1に記載のゲームプログラムにおいて、
前記コンピュータを、ゲームの難易度を決定する難易度決定手段として機能させ、
前記第1移動手段を、前記難易度決定手段により決定された前記ゲームの難易度に応じて前記左右方向の移動幅を決定して、前記移動幅の範囲内で前記キャラクタを前記左右方向にランダムに移動させるように機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。 - 請求項1又は請求項2に記載のゲームプログラムにおいて、
前記コンピュータを、ゲームの難易度を決定する難易度決定手段として機能させ、
前記第1移動手段を、前記難易度決定手段により決定された前記ゲームの難易度に応じて前記所定のタイミングの時間間隔を決定して、前記キャラクタを前記左右方向にランダムに移動させるように機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。 - 請求項1から請求項3までのいずれか1項に記載のゲームプログラムにおいて、
前記第2移動手段を、前記操作手段の操作を受け付けてから所定の応答時間の経過後に、前記キャラクタを前記左右方向に移動させるように機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。 - 請求項4に記載のゲームプログラムにおいて、
前記第2移動手段を、前記プレイヤによる前記操作手段への連続操作の度合いに応じて前記所定の応答時間を変化して、前記キャラクタを前記左右方向に移動させるように機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。 - 請求項1から請求項5までのいずれか1項に記載のゲームプログラムにおいて、
前記操作手段を、前記キャラクタの左右方向の移動に対応させて左右に配置された2つの操作部材からの操作を受け付けるように機能させ、
前記第2移動手段を、前記プレイヤによる前記操作部材への連続操作の度合いに応じて、前記キャラクタの左右方向の移動幅を大きく変更して移動させるように機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。 - 請求項1から請求項5までのいずれか1項に記載のゲームプログラムにおいて、
前記コンピュータを、前記キャラクタを表示画面の所定の位置に配置し、前記第1移動手段及び前記第2移動手段による前記キャラクタの前記仮想領域の移動に対応させて背景画像を変化させる背景移動手段として機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。 - 請求項1から請求項7までのいずれか1項に記載のゲームプログラムにおいて、
前記表示手段を、オブジェクトが配置された前記仮想領域を背景画像として表示するように機能させ、
前記コンピュータを、前記キャラクタが前記オブジェクトに接触したことに応じて、前記キャラクタの進行度合いを変化させる第3移動手段として機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。 - 請求項8に記載のゲームプログラムにおいて、
前記表示手段を、複数の種類の前記オブジェクトが配置された前記仮想領域を背景画像として表示するように機能させ、
前記第3移動手段を、前記キャラクタが前記オブジェクトに接触したことに応じて、前記オブジェクトの種類に対応して前記キャラクタの進行度合いを変化させるように機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。 - 請求項8又は請求項9に記載のゲームプログラムにおいて、
前記表示手段を、前記キャラクタを人物を模して表示するように機能させ、
前記第3移動手段を、前記キャラクタが前記オブジェクトに接触したことに応じて、前記キャラクタが前記オブジェクトに対して話しかけるように演出し、前記キャラクタの進行を話しかけている時間停止させるように機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。 - 請求項1から請求項10までのいずれか1項に記載のゲームプログラムを記憶する記憶手段と、
前記操作手段と、
前記操作手段の操作に応じて、前記記憶手段に記憶された前記ゲームプログラムを実行する制御手段と、
を備えたゲーム機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2008294852A JP5507831B2 (ja) | 2008-11-18 | 2008-11-18 | ゲームプログラム及びゲーム機 |
Applications Claiming Priority (1)
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---|---|---|---|
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CSNB200400377001; ファイナルファンタジーX シナリオアルティマニア 初版, 20010914, 第190-193頁, 株式会社デジキューブ * |
JPN6013023135; ファイナルファンタジーX シナリオアルティマニア 初版, 20010914, 第190-193頁, 株式会社デジキューブ * |
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