JP2010104399A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】 簡素な構成を有するともに、リールが回転している場合であっても、所望する図柄を照明することによって視覚効果を高めることができる遊技機を提供する。
【解決手段】 回転可能なリールフレームと、リールフレームの外周に設けられたリール帯と、を有するとともに、リールフレームには、リールフレームの回転方向に沿って発光手段を設けた。
【選択図】 図1

Description

発光ダイオードなどの発光体を有する遊技機に関する。
従来から、
(1) 複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、
(2) 遊技メダルやコイン等(以下、メダル等)が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、
(3) 複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、
(4) 複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行うリール制御部と、を備え、
(5) スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果(以下、「内部当籤役」という)とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。
さらに、遊技機の所定の位置に発光ダイオードなどの発光体を設けて、遊技の進行に応じて発光体から光を発するようにしたものがあった。例えば、バックライトを構成するように、リールの背後にランプを設けたものがあった(例えば、特許文献1又は特許文献2参照)。この従来の遊技機は、リール帯に付された複数の図柄の各々を1個単位で照明するために、複数個の発光ダイオードをドット・マトリクス状にして、リールの背後に配設したものであった。
さらにまた、リールに電子ペーパディスプレイを設けたものもあった。この従来の遊技機は、リールに設けられた電子ペーパディスプレイを制御することによって、表示する図柄などを時間的に変化させて、例えば、移動させる態様で図柄を表示するなどして、目押し操作のアシストができるようにしたものであった(例えば、特許文献3参照)。
特開2001−353255号公報 特開2004−187809号公報 特開2007−209410号公報
上述したような、複数個の発光ダイオードをドット・マトリクス状に配置した従来の遊技機は、複雑な態様の発光ができるようになされたものではあったが、複数個の発光ダイオードは、遊技機に固定的に配置されたものであったため、複数個の発光ダイオードが配置されている位置から、リールの一定の範囲に対してのみ照明できるだけであり、リールが回転している場合には、図柄の移動に応じて、その図柄を照明することが困難であった。
また、リールに電子ペーパディスプレイを設けた従来の遊技機の場合には、電子ペーパディスプレイを制御するための制御信号を供給する必要が生じる。このための多数本の信号線によって構成が複雑にならざるを得なかった。また、このように、実体的な有線の配線を用いずに、無線によって電子ペーパディスプレイに制御信号を供給するようにした構成もあり得る。しかしながら、このような構成の場合には、受信装置をリール上に設ける必要が生じるため、リールの慣性モーメントが大きくならざるを得ず、リールが回転しにくくなるとともに停止させにくくするものであり、遊技機として最も信頼性を要する停止制御を十分に行えない場合が生ずるものであった。さらに、無線によって電子ペーパディスプレイの制御をした場合に、電波が遊技機から漏れることによって、隣の遊技機などの周囲の遊技機に影響を与え、周囲の遊技機で遊技を行っている遊技者に迷惑をかける可能性のあるものであった。
本発明は、上述の点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、簡素な構成を有するともに、リールが回転している場合であっても、所望する図柄を照明することによって視覚効果を高めることができる遊技機を提供することにある。
(1) 回転可能なリールフレーム(後述するC1−1やリールフレーム300など)と、前記リールフレーム(後述するC1−1やリールフレーム300など)の外周に設けられたリール帯(後述するC1−2やリール帯302など)、と、を有する遊技機であって、
前記リールフレーム(後述するC1−1やリールフレーム300など)は、前記リールフレーム(後述するC1−1やリールフレーム300など)の回転方向に沿って設けられた発光手段(後述するC1−3や発光ダイオード320など)を有することを特徴とする遊技機。
(1)記載の遊技機によれば、リールフレームに発光手段を設けたので、バックライトとは異なり、リールを介することなく光を遊技者に向かって発することができ、発光による遊技者に与える刺激を強くすることができる。
(2)
前記リール帯(後述するC1−2やリール帯302など)は、長尺な形状を有し、かつ、長手方向に沿って形成された縁部(後述するC2−1や縁部303など)を有し、
前記リールフレーム(後述するC1−1やリールフレーム300など)は、前記リール帯(後述するC1−2やリール帯302など)を支持する支持枠(後述するC2−2や環状枠体304、400、500又は600)を有し、
前記支持枠(後述するC2−2や環状枠体304、400、500又は600)は、
前記リール帯(後述するC1−2やリール帯302など)の長手方向が前記リールフレーム(後述するC1−1やリールフレーム300など)の回転方向に沿うように前記リール帯(後述するC1−2やリール帯302など)の前記縁部(後述するC2−1や縁部303など)を保持するための保持部(後述するC2−3や鍔部312など)と、
前記保持部(後述するC2−3や鍔部312など)よりも外側に形成された外周部(後述するC2−4や、外周部307など)と、を有し、
前記発光手段(後述するC1−3や発光ダイオード320など)は、前記外周部(後述するC2−4や、外周部307など)に設けられたことを特徴とする上記(1)に記載の遊技機。
(2)記載の遊技機によれば、発光手段に重ならないように、リール帯を支持枠に保持することができ、リール帯を容易に取り付けることができるとともに、保持されたリール帯に遮られることなく発光手段から光を発することができる。
(3) 前記外周部(後述するC2−4や、外周部307など)に沿って設けられ、かつ、前記発光手段(後述するC1−3や発光ダイオード320など)と電気的に接続された第1の導電体(後述するC3−1や第1の導電体330など)と、
前記第1の導電体(後述するC3−1や第1の導電体330など)に電気的に接続され、かつ、前記第1の導電体(後述するC3−1や第1の導電体330など)から前記リールフレーム(後述するC1−1やリールフレーム300など)の中心に向かって設けられた第2の導電体(後述するC3−2や第2の導電体332など)と、
前記リールフレーム(後述するC1−1やリールフレーム300など)が停止している状態と回転している状態との双方の状態で、前記第2の導電体(後述するC3−2や第2の導電体332など)と電気的接続を形成し、前記第1の導電体(後述するC3−1や第1の導電体330など)と前記第2の導電体(後述するC3−2や第2の導電体332など)とを介して、前記発光手段(後述するC1−3や発光ダイオード320など)に電源からの電力を供給する電気的接続形成手段(後述するC3−3や接触用ブラシ338など)、と、を有することを特徴とする上記(1)又は(2)に記載の遊技機。
(3)記載の遊技機によれば、リールフレームが、回転している状態であっても、停止している状態であっても、発光手段に給電することができる。
(4) 前記電気的接続形成手段(後述するC3−3や接触用ブラシ338など)は、前記第2の導電体(後述するC3−2や第2の導電体332など)に押圧されて前記第2の導電体(後述するC3−2や第2の導電体332など)との電気的接続を形成する押圧接続手段(後述するC4−1やブラシ本体342)を有することを特徴とする上記(3)に記載の遊技機。
(4)記載の遊技機によれば、リールフレームが回転している状態であっても、電気的接続形成手段を第2の導電体に接触させることができ、電気的接続を的確に形成することができる。
(5) 単位遊技を繰り返し実行可能に制御する遊技制御手段(後述するC5−1や、メインCPU154など)と、
遊技者が操作することができ、かつ、単位遊技を進行させるための操作信号を遊技者の操作に基づいて発する操作手段(後述するC5−2や、スタートレバー110や、ストップボタン112L,112C、112Rなど)と、
前記操作信号が発せられたことに基づいて内部抽籤処理を実行して、単位遊技ごとに内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(後述するC5−3や、主制御回路150など)と、
前記内部抽籤処理の結果に基づいて、前記発光手段(後述するC1−3や発光ダイオード320など)から発する光の発光態様を決定する発光制御手段(後述するC5−4や、副制御回路250など)と、を有し、
前記リール帯(後述するC1−2やリール帯302など)には、長手方向に沿って、複数の識別情報が付され、
前記外周部(後述するC2−4や、外周部307など)には、複数の発光体が、前記発光手段(後述するC1−3や発光ダイオード320など)として、複数の識別情報の各々に対応するように設けられ、
前記発光制御手段(後述するC5−4や、副制御回路250など)は、前記内部抽籤処理の結果と、前記内部抽籤処理の結果に対応する識別情報の種類とに応じて、前記発光態様を決定することを特徴とする上記(1)ないし(3)のいずれかに記載の遊技機。
(5)記載の遊技機によれば、発光態様によって、内部抽籤処理の結果を遊技者に示したり示唆したりすることができ、単位遊技を終了させる操作の手助けになる情報を提供することができる。
簡素な構成を有するともに、リールが回転している場合であっても、所望する図柄を照明することによって視覚効果を高めることができる。
以下に、本発明の実施例について図面に基づいて説明する。
[パチスロ10の機能フロー]
本発明の遊技機に係る実施の形態について、以下図面を参照しながら説明する。はじめに、図1を参照して、本実施の形態における遊技機10(以下、パチスロ10と称する。)の機能フローについて説明する。
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバー110が操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値)が抽出される。
内部抽籤手段(内部当籤役決定手段C5−3)は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述する入賞判定ライン126a〜126eに沿って表示を行うことを許可する図柄(識別情報)の組合せが決定される。尚、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
続いて、複数のリール120L,120C及び120R(変動表示手段)の回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン112L,112C及び112R(操作手段C5−2)が押されると、単位遊技制御手段(遊技制御手段C5−1)は、内部当籤役とストップボタン112L,112C及び112Rが押されたタイミングとに基づいて、リール停止制御手段に対して該当するリールの回転を停止するための制御を行い、単位遊技の進行を制御する。なお、単位遊技については、後述する。
ここで、パチスロ10では、基本的に、ストップボタン112L,112C及び112Rが押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄4個分に定める。
リール停止制御手段は、単位遊技制御手段(遊技制御手段C5−1)による制御に応じて、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞判定ライン126a〜126eに沿って極力表示されるようにリール120L,120C又は120Rの回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞判定ライン126a〜126eに沿って表示されることがないようにリール120L,120C又は120Rの回転を停止する。
こうして、複数のリール120L,120C及び120R(変動表示手段)の回転がすべて停止されると、入賞判定手段は、入賞判定ライン126a〜126eに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロ10における1回の遊技として行われる。
また、パチスロ10では、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置210(表示手段又は演出実行手段)により行う映像の表示、各種ランプ212(演出実行手段)により行う光の出力、スピーカ214(演出実行手段)により行う音の出力、あるいはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
遊技者によりスタートレバー110(操作手段C5−2)が操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段(演出制御手段)は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。
演出内容が決定されると、演出実行手段は、リール120L,120C及び120Rの回転が開始されるとき、各リール120L,120C及び120Rの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。このように、パチスロ10では、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。
(パチスロ10の概略)
このパチスロ10(遊技機)は、投入された遊技媒体がベットされたことに基づいて単位遊技を開始する。この単位遊技が行われた結果、所定の内部抽籤役に入賞したときには、その入賞の態様に基づいて遊技媒体(例えば、上述したメダル)が払い出される遊技機である。図1に示すように、パチスロ10は、上述したストップボタン112L,112C及び112Rと、スタートレバー110とを有する。
ストップボタン112L,112C及び112Rは、遊技者が操作することができるものであるとともに、単位遊技を進行させるための操作信号を遊技者の操作に基づいて発する。単位遊技は、上述したように、パチスロ10(遊技機)に投入された遊技媒体がベットされたことに基づいて開始される。
遊技媒体は、例えば、上述したメダルに相当する。この遊技媒体は、単位遊技を開始したり実行したりするためにパチスロ10に投入すべき媒体である。例えば、略円板状のコインやメダルやチップのほか、略球状の遊技球等もある。遊技媒体は、単位遊技を開始したり実行したりするためのものであればよく、具体的な物体や物品に限られず、パチスロ10とアクセスできる磁気カードのような記憶媒体に記憶された記憶媒体情報や、携帯電話のような情報端末装置に記憶された記憶媒体情報が示す値や内容でもよい。なお、このような記憶媒体情報を用いるときには、記憶媒体情報を現実の物体や物品に換算したり変換したりできるように構成するのが好ましい。
また、遊技媒体は、単位遊技を開始したり実行したりするためのものであればよく、遊技媒体が単に投入されただけでは、単位遊技が始まるわけではなく、遊技媒体が投入され、さらに、投入された遊技媒体を少なくとも一部をベットの対象とする操作(ベット操作)を経て、単位遊技が開始される。なお、後述するように、再遊技役に入賞させることができたときには、遊技媒体をベットの対象とすることなく、単位遊技を開始することができる。本実施の形態では、この一の単位遊技におけるベット操作によって、ベットの対象とされた遊技媒体の数をベット数と称する。
上述した単位遊技は、単一の行程の遊技が繰り返され得る遊技であり、一般には、遊技者によってスタートレバー110が操作されたことに基づいて開始され、ストップボタン112L,112C及び112Rが操作されたことに基づいて終了する遊技である。さらに、単位遊技の開始を、後述するベットボタン132(図2参照)が遊技者によって操作(ベット操作)されたことに基づいて定めてもよい。
いずれにしても、単位遊技は、遊技者の操作に基づいて開始されるものであればよい。なお、これは、遊技者の操作があったときに、単位遊技を直ちに開始することを意味するものではない。すなわち、遊技者によってスタートレバー110の操作があったタイミングや、遊技者によってベットボタン132の操作があったタイミングから、所定の時間遅延した後に、単位遊技が始まるようにすることができる。この単位遊技が実際に始まるタイミングは、後述する変動表示手段において識別情報の変動が開始されたときのタイミングにするのが好ましい。
変動表示手段において識別情報の変動を開始するタイミングは、後述する単位遊技制御手段の演算処理によって定めることができるので、制御のための計時の基準とするのに好ましい。これに対して、上述した遊技者によってスタートレバー110の操作があったタイミングや、遊技者によってベットボタン132の操作があったタイミングなどは、遊技者の意思や願望によって定めることができるタイミングであるので、制御のための計時の基準とするのは、公平の観点や的確な制御などの観点から好ましくない場合が多い。
なお、上述した変動表示手段は、例えば、後述する3つのリール120L,120C、120Rなどがある。この場合には、単位遊技の開始のタイミングを、3つのリール120L,120C、120Rが回転し始めたときのタイミングや、3つのリール120L,120C、120Rを回転制御するための信号を、後述するモータ駆動回路180(図4参照)やステッピングモータ130L,130C及び130R(図4参照)に発したときのタイミングにすることができる。
さらに、パチスロ10は、リールフレームC1−1とリール帯C1−2とを有する。リールフレームC1−1は、回転可能に構成されている。例えば、リールフレームC1−1は、上述したステッピングモータ130L,130C及び130Rによって、回転駆動できるように構成されている。また、リール帯C1−2は、リールフレームC1−1の外周に設けられている。なお、後述するように、リール帯には、複数の識別情報が付されている。リール帯C1−2は、これらの複数の識別情報を遊技者が視認できるように、リールフレームC1−1の外周に設けられているのが好ましい。
さらにまた、リールフレームC1−1は、発光手段C1−3を有する。発光手段C1−3は、所定の波長に光を発光するものであり、特に、遊技者が視認することができる光を発光するものが好ましい。さらに、発光手段C1−3は、リールフレームC1−1の回転方向に沿って設けられている。なお、上述したように、リール帯には、複数の識別情報が付されている場合には、発光手段C1−3は、複数の識別情報の各々に対応するようにして、リールフレームC1−1の回転方向に沿って設けられているものが好ましい。
このように、リールフレームC1−1に発光手段C1−3を設けたことにより、バックライトとは異なり、リールを介することなく光を遊技者に向かって発することができるので、発光による遊技者に与える刺激を強くすることができる。また、発光手段C1−3は、リールフレームC1−1とともに回転することができるので、複数の識別情報の各々に対応させて発光させることができる。
さらに、リール帯C1−2は長尺な形状を有する。このリール帯C1−2は縁部C2−1を有する。この縁部C2−1は、リール帯C1−2の長手方向に沿って形成されている。
リールフレームC1−1は、支持枠C2−2を有する。この支持枠C2−2は、リール帯C1−2を支持する。
支持枠C2−2は、保持部C2−3と外周部C2−4とを有する。
保持部C2−3は、リール帯の縁部C2−1を保持するためものである。この保持部C2−3によって、リール帯C1−2の長手方向がリールフレームC1−1の回転方向に沿うようにリール帯C1−2の縁部C2−1が保持される。外周部C2−4は、保持部C2−3よりも外側に形成されている。
さらに、発光手段C1−3は、外周部C2−4に設けられている。
このようにしたことにより、発光手段に重ならないように、リール帯を支持枠に保持することができ、リール帯を容易に取り付けることができるとともに、保持されたリール帯に遮られることなく発光手段から光を発することができる。
本実施の形態のパチスロ10は、第1の導電体C3−1と第2の導電体C3−2と電気的接続形成手段C3−3とを有する。
第1の導電体C3−1は、外周部C2−4に沿って設けられている。さらに、第1の導電体は、発光手段と電気的に接続されている。また、第2の導電体C3−2は、第1の導電体に電気的に接続されている。さらに、第2の導電体C3−2は、第1の導電体C3−1からリールフレームC1−1の中心に向かって設けられている。さらにまた、電気的接続形成手段C3−3は、リールフレームC1−1が停止している状態であっても、回転している状態であっても第2の導電体C3−2と電気的接続を形成する。また、この電気的接続の形成により、電気的接続形成手段C3−3は、第1の導電体C3−1と第2の導電体C3−2とを介して、発光手段C1−3に電源からの電力を供給する。
このようにしたことにより、リールフレームC1−1が、回転している状態であっても、停止している状態であっても、発光手段C1−3に給電することができる。
電気的接続形成手段C3−3は押圧接続手段C4−1を有する。この電気的接続形成手段C3−3は、第2の導電体C3−2に押圧されて第2の導電体C3−2との電気的接続を形成する。
このようにすることで、リールフレームC1−1が回転している状態であっても、電気的接続形成手段C3−3を第2の導電体C3−2に接触させることができ、電気的接続を的確に形成することができる。
本実施の形態のパチスロ10は、遊技制御手段C5−1と操作手段C5−2と内部当籤役決定手段C5−3と発光制御手段C5−4とを有する。
遊技制御手段C5−1は、単位遊技を繰り返し実行可能に制御する。操作手段C5−2は、遊技者が操作することができるものであるとともに、単位遊技を進行させるための操作信号を遊技者の操作に基づいて発する。内部当籤役決定手段C5−3は、操作信号が発せられたことに基づいて内部抽籤処理を実行して、単位遊技ごとに内部当籤役を決定する。発光制御手段C5−4は、内部抽籤処理の結果に基づいて、発光手段C1−3から発する光の発光態様を決定する。
さらに、リール帯C1−2には、長手方向に沿って、複数の識別情報が付されている。また、外周部C2−4には、複数の発光体が、発光手段C1−3として、複数の識別情報の各々に対応するように設けられている。さらにまた、発光制御手段C5−4は、内部抽籤処理の結果と、内部抽籤処理の結果に対応する識別情報の種類とに応じて、発光態様を決定する。
このようにしたことにより、内部抽籤処理の結果に基づいた発光態様で発光することができ、発光態様によって、内部抽籤処理の結果を遊技者に示したり示唆したりすることができ、単位遊技を終了させる操作の手助けになる情報を提供することができる。
[パチスロ10の構造]
パチスロ10の機能フローについての説明は以上である。次に、図2及び図3を参照して、本実施の形態におけるパチスロ10の構造について説明する。
<パチスロ10の外部構造>
図2は、本実施の形態におけるパチスロ10の外部構造を示す。
(リール120L,120C及び120Rと表示窓122L、122C及び122R)
パチスロ10は、リール120L,120C及び120Rや主制御回路150や副制御回路250等を収容するキャビネット20と、キャビネット20に対して開閉可能に取り付けられるフロントドア30とを備える。キャビネット20の内部には、3つのリール120L,120C及び120Rが横並びに設けられている。各リール120L,120C及び120Rは、円筒状のフレームの周面に、複数の図柄(例えば21個)が回転方向に沿って連続的に配された帯状のシートを貼り付けて構成されている。
フロントドア30の中央には、液晶表示装置210が設けられている。液晶表示装置210は、図柄表示領域122L、122C及び122Rを含む表示画面124を備え、正面から見て3つのリール120L,120C及び120Rに重畳する手前側に位置するように設けられている。図柄表示領域122L、122C及び122Rは、3つのリール120L,120C及び120Rのそれぞれに対応して設けられており、その背後に設けられたリール120L,120C及び120Rを透過することが可能な構成を備えている。
つまり、図柄表示領域122L、122C及び122Rは、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられたリール120L,120C及び120Rの回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となる。また、本実施の形態では、図柄表示領域122L、122C及び122Rを含めた表示画面124の全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。
図柄表示領域122L、122C及び122R(以下、表示窓122L、122C及び122Rと称する。)は、その背後に設けられたリール120L,120C及び120Rの回転が停止されたとき、リール120L,120C及び120Rの表面に配された複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ1個の図柄(合計で3個)を表示する。また、各表示窓122L、122C及び122Rが有する上段、中段及び下段からなる3つの領域のうち予め定められた何れかをそれぞれ組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン126(入賞判定ライン126a〜126e)として定義する。
本実施の形態では、各表示窓122L、122C及び122Rの上段を組合せてなるトップライン126a、各表示窓122L、122C及び122Rの中段を組合せてなるセンターライン126b、各表示窓122L、122C及び122Rの下段を組合せてなるボトムライン126c、左表示窓122Lの上段、中表示窓122Cの中段及び右表示窓122Rの下段を組合せてなるクロスダウンライン126d、左表示窓122Lの下段、中表示窓122Cの中段及び右表示窓122Rの上段を組合せてなるクロスアップライン126eの5つを入賞判定ライン126として設けている。
(操作装置)
フロントドア30には、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。メダル投入口40は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口40に受け入れられたメダルは、所定枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に投入されることとなり、所定枚数を超えた分はパチスロ10の内部に預けることが可能となる(いわゆるクレジット機能)。
ベットボタン132は、パチスロ10の内部に預けられているメダルから1回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。精算ボタン134は、パチスロ10の内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。
スタートレバー110は、全てのリール120L,120C及び120Rの回転を開始するために設けられる。ストップボタン112L,112C及び112Rは、3つのリール120L,120C及び120Rのそれぞれに対応づけられ、対応するリールの回転を停止するために設けられる。
(その他装置)
7セグ表示器114は、7セグメントLEDからなり、今回の遊技に投入されたメダルの枚数(以下、投入枚数)、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数)、パチスロの10の内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数)等の情報を遊技者に対してデジタル表示する。
ランプ(LED等)212は、演出内容に応じた点消灯のパターンにて光を出力する。スピーカ214は、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力する。メダル払出口42は、後述のメダル払出装置46の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口42から排出されたメダルは、メダル受皿44に貯められる。
<パチスロ10の内部構造>
図3は、本実施の形態におけるパチスロ10の内部構造を示す。フロントドア30が開放され、フロントドア30の裏面側の構造及びキャビネット20の内部の構造が現れた状態が示されている。
キャビネット20の内部の上方には、主制御回路150を構成する基板(以下、主基板150と称する。)が設けられている。主制御回路150は、内部当籤役の決定、リール120L,120C及び120Rの回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロ10における遊技の主な流れを制御する回路である。主制御回路150の具体的な構成は後述する。
キャビネット20の内部の中央には、3つのリール120L,120C及び120Rが設けられている。各リール120L,120C及び120Rのそれぞれには、所定の減速比をもったギアを介してステッピングモータ130L,130C及び130Rが接続されている。
3つのリール120L,120C及び120Rの左側には、副制御回路250を構成する基板(以下、副基板250と称する。)が設けられている。副制御回路250は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。副制御回路250の具体的な構成は後述する。
キャビネット20の内部の下方には、多量のメダルを収容可能で、それらを1枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置46(以下、ホッパー46と称する。)が設けられている。ホッパー46の左側には、パチスロ10が有する各装置に対して必要な電力を供給するための電源装置50が設けられている。
フロントドア30の裏側の中央で、表示窓122L、122C及び122Rの下方には、セレクタ48が設けられている。セレクタ48は、材質や形状等が適正であるメダルか否かを選別する装置であり、メダル投入口40に受け入れられた適正なメダルをホッパー46へ案内する。尚、セレクタ48内においてメダルが通過する経路上には、後述のメダルセンサ174が設けられており、適正なメダルが通過したことを検出する。
[パチスロ10が備える回路の構成]
パチスロ10の構造についての説明は以上である。次に、図4及び図5を参照して、本実施の形態におけるパチスロ10が備える回路の構成について説明する。本実施の形態におけるパチスロ10は、主制御回路150、副制御回路250及びこれらと電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を備える。
<主制御回路150>
図4は、本実施の形態におけるパチスロ10の主制御回路150の構成を示す。
(マイクロコンピュータ152)
主制御回路150は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ152を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ152は、CPU154(以下、メインCPU154と称する。)、ROM156(以下、メインROM156と称する。)及びRAM158(以下、メインRAM158と称する。)により構成される。
メインROM156には、メインCPU154により実行される制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路250に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶されている。メインRAM158には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
(乱数発生器等)
メインCPU154には、クロックパルス発生回路160、分周器162、乱数発生器164及びサンプリング回路166が接続されている。クロックパルス発生回路160及び分周器162は、クロックパルスを発生させる。メインCPU154は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器164は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路166は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。
(スイッチ等)
マイクロコンピュータ152の入力ポート(図示せず)には、スタートスイッチ172やストップスイッチ170L、170C及び170R等が接続されている。メインCPU154は、スタートスイッチ172やストップスイッチ170L、170C及び170R等の入力を受けて、ステッピングモータ130L,130C及び130R等の周辺装置の動作を制御する。ストップスイッチ170L、170C及び170Rは、3つのストップボタン112L,112C及び112Rのそれぞれが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。また、スタートスイッチ172は、スタートレバー110が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。
メダルセンサ174は、メダル投入口40に受け入れられたメダルが前述のセレクタ48内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ176は、ベットボタン132が遊技者により押されたことを検出する。また、精算スイッチ178は、精算ボタン134が遊技者により押されたことを検出する。
(周辺装置及び回路)
マイクロコンピュータ152により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ130L,130C及び130R、7セグ表示器114及びホッパー46がある。また、マイクロコンピュータ152の出力ポート(図示せず)には、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
モータ駆動回路180は、各リール120L,120C及び120Rに対応して設けられたステッピングモータ130L,130C及び130Rの駆動を制御する。リール位置検出回路182は、発光部と受光部とを有する光センサ(図示せず)により、リール120L,120C及び120Rが一回転したことを示すリールインデックスを各リール120L,120C及び120Rに応じて検出する。
ステッピングモータ130L,130C及び130Rは、移動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ130L,130C及び130Rの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール120L,120C及び120Rに伝達される。ステッピングモータ130L,130C及び130Rに対して1回のパルスが出力されるごとに、リール120L,120C及び120Rは一定の角度で回転する。
メインCPU154は、リールインデックス(図示せず)を検出してからステッピングモータ130L,130C及び130Rに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール120L,120C及び120Rの回転角度(主に、リール120L,120C及び120Rが図柄何個分だけ回転したか)を管理し、リール120L,120C及び120Rの表面に配された各図柄の位置を管理するようにしている。
表示部駆動回路184は、7セグ表示器114の動作を制御する。また、ホッパー駆動回路186は、ホッパー46の動作を制御する。また、払出完了信号回路188は、ホッパー46に設けられたメダル検出部190が行うメダルの検出を管理し、ホッパー46から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
なお、本実施の形態では、遊技者がスタートレバー110を操作したときを単位遊技の開始の基準にしたが、その他に、ベットボタン132が遊技者によって操作されてベットスイッチ176から検出信号が発せられたときを単位遊技の開始の基準にしてもよい。このように、単位遊技の開始の基準は、遊技が進んでいるか否かを判断できるような信号の有無を検出することによって定めればよい。
<副制御回路250>
図5は、本実施の形態におけるパチスロ10の副制御回路250の構成を示す。
副制御回路250は、主制御回路150と電気的に接続されており、主制御回路150から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路250は、基本的に、CPU252(以下、サブCPU252と称する。)、ROM254(以下、サブROM254と称する。)、RAM256(以下、サブRAM256と称する。)、レンダリングプロセッサ258、描画用RAM260、ドライバ262、DSP264(デジタルシグナルプロセッサ)、オーディオRAM266及びA/D変換器268及びアンプ270を含んで構成されている。
サブCPU252は、主制御回路150から送信されたコマンドに応じて、サブROM254に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブRAM256は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路150から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。サブROM254は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
プログラム記憶領域には、サブCPU252が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路150との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置210による映像の表示を制御する描画制御タスク、ランプ212による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ214による音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。
また、副制御回路250には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置210、スピーカ214及びランプ212が接続されている。
サブCPU252、レンダリングプロセッサ258、描画用RAM260(フレームバッファを含む)及びドライバ262は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置210により表示する。
また、サブCPU252、DSP264、オーディオRAM266、A/D変換器268及びアンプ270は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGM等の音をスピーカ214により出力する。また、サブCPU252は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ212の点灯及び消灯を行う。
[図柄配置テーブル]
図6を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、各リール120L,120C及び120Rの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード)とを規定している。
図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓122L、122C及び122Rの中段に存在する図柄の位置を「0」として、リール120L,120C及び120Rの回転方向に進む順に、各図柄の位置に対して「0」〜「20」をそれぞれ割り当てている。したがって、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたかを管理しつつ、図柄配置テーブルを参照することによって、主として表示窓122L、122C及び122Rの中段に存在する図柄の位置及びその図柄の種類を常に管理することが可能となっている。
[図柄組合せテーブル]
図7を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。本実施の形態では、入賞判定ラインに沿って各リール120L,120C及び120Rにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞と判定され、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。
図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役と、払出枚数とを規定している。表示役は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するデータである。
表示役は、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。例えば、各リール120L,120C及び120Rの図柄「ベル」が入賞判定ラインに沿って表示されたとき、表示役として「ベル(00000010)」が決定される。
また、払出枚数として1以上の数値が決定された場合、メダルの払い出しが行われる。本実施の形態では、表示役としてチェリー、ベル又はスイカが決定されたときメダルの払い出しが行われる。また、払出枚数は、投入枚数に応じて規定されており、基本的に投入枚数が少ないときの方がより多くの払出枚数が決定される。
また、表示役としてリプレイが決定されたとき、再遊技の作動が行われる。表示役としてBBが決定されたとき、ボーナスの作動が行われる。尚、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの何れとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。
[ボーナス作動時テーブル]
図8を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインRAM158に設けられた各種格納領域に格納するデータを規定している。
作動中フラグは、作動が行われるボーナスの種類を識別するためのデータである。本実施の形態では、ボーナスの種類としてBB(第1種特別役物に係る役物連続作動装置)及びRB(第1種特別役物)を設けている。RBの作動は、BBの作動が行われている間、連続的に行われる。
BBの作動は、規定枚数に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。RBの作動は、規定回数に達する遊技が行われた場合、規定回数に達する入賞が有った場合、又は、BBの作動が終了した場合の何れかによって終了する。ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタは、ボーナスの終了契機となる上記規定枚数或いは上記規定回数に達したか否かを管理するためのデータである。
より具体的には、ボーナス作動時テーブルにより規定されている数値が上記各カウンタに格納され、ボーナスの作動を通じてその減算が行われていく。その結果、各カウンタの値が「0」に更新されたことを条件に該当ボーナスの作動が終了する。
[内部抽籤テーブル]・[内部当籤役決定テーブル]
[内部抽籤テーブル]
図9及び図10を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、データポインタと抽籤値とを規定している。データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。
本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。
したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ(つまり、データポインタ)が決定される確率が高い。尚、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(65536)」によって表すことができる。
図9は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図10は、RB作動中用内部抽籤テーブルを示す。本実施の形態では、ボーナスの作動が行われているか否かといった状況に応じて、複数種類の内部抽籤テーブルを使い分けることにより、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させ、この結果、遊技者が抱く期待に起伏が生じるようにしている。
[内部当籤役決定テーブル]
図11及び図12を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定している。データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される構成となっている。
内部当籤役は、入賞判定ラインに沿って表示を許可する各リール120L,120C及び120Rの図柄の組合せを識別するデータである。内部当籤役は、表示役と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。尚、データポインタが「0」のとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となるが、これは前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの表示が何れも許可されないことを示す。
図11は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、メダルの払い出しに係る内部当籤役又は再遊技の作動に係る内部当籤役を規定している。図12は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナスの作動に係る内部当籤役を規定している。
[メインRAM158に設けられる格納領域の構成]
メインROM156に記憶されているデータテーブルの内容についての説明は以上である。次に、図13〜図15を参照して、メインRAM158に設けられている各種格納領域の構成について説明する。
[内部当籤役格納領域]・[持越役格納領域]
[内部当籤役格納領域]
図13を参照して、内部当籤役格納領域の構成について説明する。内部当籤役格納領域は、前述の1バイトのデータにより表される内部当籤役を格納する。ビットに「1」が立っているとき、該当する図柄の組合せの表示が許可される。尚、全ビットが「0」であるとき、その内容はハズレとなる。
尚、メインRAM158には、前述の表示役が格納される表示役格納領域が設けられている。表示役格納領域の構成は、内部当籤役格納領域の構成と同様となっている。ビットに「1」が立っているとき、該当する図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されたことになる。
[持越役格納領域]
図14を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。
前述の抽籤の結果、ボーナスの作動に係る内部当籤役が決定されたときは、これが持越役格納領域に格納される。持越役格納領域に格納されたボーナスの作動に係る内部当籤役(以下、持越役)は、対応する図柄の組合せが入賞判定ラインに表示されるまで、その内容がクリアされずに保持される構成となっている。そして、持越役格納領域に持越役が格納されている間は、前述の抽籤の結果にかかわらず、これが内部当籤役格納領域に格納される。
[作動中フラグ格納領域]
図15を参照して、作動中フラグ格納領域の構成について説明する。
作動中フラグ格納領域は、1バイトからなる作動中フラグを格納する。作動中フラグは、各ビットに対して固有のボーナスが割り当てられている。ビットに「1」が立っているとき、該当するボーナスの作動が行われている。尚、全ビットが「0」であるときの状態を一般遊技状態と定義する。
[主制御回路150のメインCPU154の制御によるメインフローチャート]
まず、図16を参照して、メインCPU154の制御によるメインフローチャートについて説明する。パチスロ10に電源が投入されると、はじめに、メインCPU154は、初期化処理を行う(S1)。次に、メインCPU154は、メインRAM158における指定格納領域のクリアを行う(S2)。例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域等、1回の遊技ごとに消去が必要となる格納領域に格納されたデータがクリアされる。
次に、メインCPU154は、後で図17を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(S3)。この処理では、メダルセンサ174やスタートスイッチ172の入力のチェック等が行われる。
次に、メインCPU154は、乱数値を抽出し、メインRAM158に設けられた乱数値格納領域に格納する(S4)。次に、メインCPU154は、後で図18を参照して説明する内部抽籤処理を行う(S5)。この処理では、乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。次に、メインCPU154は、スタートコマンドを副制御回路250に対して送信する(S6)。スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。
次に、メインCPU154は、全リール120L,120C及び120Rの回転開始を要求する(S7)。尚、全リール120L,120C及び120Rの回転開始が要求されると、一定の周期(1.1173msec)で実行される割込処理(後述の図22)によってステッピングモータ130L,130C及び130Rの駆動が制御され、各リール120L,120C及び120Rの回転が開始される。
次に、メインCPU154は、後で図19を参照して説明するリール停止制御処理を行う(S8)。この処理では、ストップスイッチ170L、170C及び170Rの入力のチェックが行われ、ストップボタン112L,112C及び112Rが押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当リールの回転が停止される。
次に、メインCPU154は、入賞判定ライン126a〜126eに沿って表示された図柄の組合せを検索し、その結果に基づいて払出枚数等を決定する(S9)。検索の結果、入賞判定ライン126a〜126eに沿って表示された図柄の組合せが図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合、対応する表示役及び払出枚数が決定される。次に、メインCPU154は、表示コマンドを副制御回路250に対して送信する(S10)。表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。
次に、メインCPU154は、メダル払出処理を行う(S11)。決定された払出枚数に基づいて、ホッパー46の駆動やクレジット枚数の更新が行われる。次に、メインCPU154は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する(S12)。払出枚数として決定された数値がボーナス終了枚数カウンタから減算される。
次に、メインCPU154は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する(S13)。メインCPU154は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには、後で図21を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(S14)。ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスの作動を終了するか否かがチェックされる。
メインCPU154は、S14の後、又は、S13においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには、後で図20を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う(S15)。ボーナスの作動を開始するか否かがチェックされる。この処理が終了すると、S2に移る。
[メダル受付・スタートチェック処理]
次に、図17を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。はじめに、メインCPU154は、自動投入カウンタが0であるか否かを判別する(S31)。自動投入カウンタが0であると判別したときには、メダル通過許可を行う(S32)。セレクタ48のソレノイド(図示せず)の駆動が行われ、セレクタ48内のメダルの通過が促される。
メインCPU154は、自動投入カウンタは0ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写する(S33)。次に、メインCPU154は、自動投入カウンタをクリアする(S34)。S33及びS34は再遊技を行うための処理である。
メインCPU154は、S32又はS34の後で、投入枚数カウンタの最大値として3をセットする(S35)。次に、メインCPU154は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する(S36)。メインCPU154は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには、投入枚数カウンタの最大値を変更する(S37)。例えば、最大値が2に変更される。
メインCPU154は、S37の後、又は、S36においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには、メダルの通過は検出されたか否かを判別する(S38)。メインCPU154は、メダルの通過は検出されたと判別したときには、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する(S39)。メインCPU154は、投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、投入枚数カウンタを1加算する(S40)。次に、メインCPU154は、有効ラインカウンタに5を格納する(S41)。次に、メインCPU154は、メダル投入コマンドを副制御回路250に対して送信する(S42)。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成されている。
メインCPU154は、S39において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには、クレジットカウンタを1加算する(S43)。メインCPU154は、S43の後、S42の後、又は、S38においてメダルの通過が検出されていないと判別したときには、ベットスイッチ176のチェックを行う(S44)。ベットボタン132に対応する数値が投入枚数カウンタに加算される一方でクレジットカウンタから減算される。
次に、メインCPU154は、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する(S45)。投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、S38に移る一方で、投入枚数カウンタは最大値に達したと判別したときには、スタートスイッチ172はオンであるか否かを判別する(S46)。
メインCPU154は、スタートスイッチ172はオンではないと判別したときには、S38に移る一方で、スタートスイッチ172はオンであると判別したときには、メダル通過禁止を行う(S47)。セレクタ48のソレノイドの駆動が行われず、メダルの排出が促される。この処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
[内部抽籤処理]
次に、図18を参照して、内部抽籤処理について説明する。はじめに、メインCPU154は、内部抽籤テーブル及び抽籤回数を決定する(S61)。作動中フラグ格納領域が参照され、ボーナスの作動の有無等に応じて、内部抽籤テーブル及び抽籤回数が決定される。尚、抽籤回数は、内部抽籤テーブルにより規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。
次に、メインCPU154は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得し、判定用乱数値としてセットする(S62)。次に、メインCPU154は、当籤番号の初期値として1をセットする(S63)。
次に、メインCPU154は、内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に対応する抽籤値を取得する(S64)。次に、メインCPU154は、判定用乱数値から抽籤値を減算する(S65)。次に、メインCPU154は、桁かりが行われたか否かを判別する(S66)。メインCPU154は、桁かりが行われていないと判別したときには、抽籤回数を1減算し、当籤番号を1加算する(S67)。
次に、メインCPU154は、抽籤回数は0であるか否かを判別する(S68)。メインCPU154は、抽籤回数は0ではないと判別したときには、S64に移る一方で、抽籤回数は0であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタとして0をセットし、ボーナス用データポインタとして0をセットする(S69)。
メインCPU154は、S66において桁かりが行われたと判別したときには、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する(S70)。メインCPU154は、S70又はS69の後で、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S71)。
次に、メインCPU154は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域に格納する(S72)。次に、メインCPU154は、持越役格納領域に格納されているデータは0であるか否かを判別する(S73)。メインCPU154は、持越役格納領域に格納されているデータは0であると判別したときは、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S74)。次に、メインCPU154は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する(S75)。
メインCPU154は、S75の後、又は、S73において持越役格納領域に格納されているデータは0ではないと判別したときには、持越役格納領域と内部当籤役格納領域との論理和をとり、その結果を内部当籤役格納領域に格納する(S76)。つまり、ボーナスの作動に係る内部当籤役の持ち越しが行われる。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。
[リール停止制御処理]
次に、図19を参照して、リール停止制御処理について説明する。はじめに、メインCPU154は、3つのストップボタン112L,112C及び112Rのうち有効なストップボタンが押されたか否かを判別する(S101)。メインCPU154は、有効なストップボタンが押されていないと判別したときには、これが押されるまで待機する。
メインCPU154は、有効なストップボタンが押されたと判別したときには、該当ストップボタンの操作を無効化する(S102)。各ストップボタン112L,112C及び112Rの有効及び無効の状態は、メインRAM158に設けられた所定の格納領域において管理される。
次に、メインCPU154は、チェック回数として5をセットする(S103)。本実施の形態では、滑り駒数の最大数を「4」としていることから、ストップボタンが押されたときに該当表示窓の中段にある図柄の位置を含め、そこから4個先の図柄の位置までがチェックの対象となる。つまり、「0」、「1」、「2」、「3」及び「4」の5つの数値の何れかが滑り駒数として決定される。
次に、メインCPU154は、内部当籤役に基づいて、ストップボタンが押されたときに該当表示窓の中段にある図柄の位置(以下、停止開始位置)を含めたチェック回数の範囲内にある各図柄の位置の中で、最も優先順位の高い図柄の位置を検索する(S104)。この処理では、内部当籤役によって表示が許可されている図柄の組合せを、入賞判定ライン沿って表示することが可能となる図柄の位置が、最も優先順位の高い図柄の位置として決定される。
次に、メインCPU154は、検索の結果に基づいて滑り駒数を決定する(S105)。停止開始位置から上記最も優先順位の高い図柄の位置までの図柄の個数が滑り駒数として決定される。次に、メインCPU154は、停止予定位置待ちへ移行する(S106)。停止予定位置待ちへ移行すると、後述の割込処理によってステッピングモータ130L,130C及び130Rの駆動が制御され、最も優先順位の高い図柄の位置が該当表示窓の中段に到達するのを待って該当リールの回転が停止される。
次に、メインCPU154は、リール停止コマンドを副制御回路250に対して送信する(S107)。リール停止コマンドは、停止したリールの種別等を特定するパラメータを含んで構成されている。
次に、メインCPU154は、3つのストップボタン112L,112C及び112Rのうち、操作が有効なストップボタンがあるか否かを判別する(S108)。つまり、まだ回転中のリールがあるか否かが判別される。メインCPU154は、操作が有効なストップボタンがあると判別したときには、S101に移る一方で、操作が有効なストップボタンがないと判別したときには、リール停止制御処理を終了する。
[ボーナス作動チェック処理]
次に、図20を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。はじめに、メインCPU154は、表示役はBBであるか否かを判別する(S121)。メインCPU154は、表示役はBBであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルを参照し、BB作動時処理を行う(S122)。この処理では、BB作動中フラグがオンにされ、ボーナス終了枚数カウンタに所定値がセットされる。
次に、メインCPU154は、持越役格納領域をクリアする(S123)。次に、メインCPU154は、ボーナス開始コマンドを副制御回路250に対して送信する(S124)。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
メインCPU154は、S121において表示役はBBではないと判別したときには、表示役はリプレイであるか否かを判別する(S125)。メインCPU154は、表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタの値を自動投入カウンタに複写する(S126)。
メインCPU154は、S125において表示役はリプレイではないと判別したときには、BB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(S127)。メインCPU154は、BB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、BB作動中フラグはオンであると判別したときには、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(S128)。
メインCPU154は、RB作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、RB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブルを参照し、RB作動時処理を行う(S129)。この処理では、RB作動中フラグがオンにされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタに所定値がセットされる。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
[ボーナス終了チェック処理]
次に、図21を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。はじめに、メインCPU154は、ボーナス終了枚数カウンタは0であるか否かを判別する(S141)。メインCPU154は、ボーナス終了枚数カウンタは0であると判別したときには、BB終了時処理を行う(S142)。この処理では、BB作動中フラグ及びRB作動中フラグがオフされ、ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタがクリアされる。次に、メインCPU154は、ボーナス終了コマンドを副制御回路250に対して送信する(S143)。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
メインCPU154は、S141においてボーナス終了枚数カウンタは0ではないと判別したときには、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタを更新する(S144)。遊技可能回数カウンタが1減算され、また、入賞が有った場合に入賞可能回数カウンタが1減算される。次に、メインCPU154は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは0であるか否かを判別する(S145)。
メインCPU154は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは0ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する一方で、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは0であると判別したときには、RB終了時処理を行う(S146)。この処理では、RB作動中フラグがオフされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタがクリアされる。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
[メインCPU154の制御による割込処理(1.1173msec)]
次に、図22を参照して、メインCPU154の制御による割込処理(1.1173msec)について説明する。はじめに、メインCPU154は、レジスタの退避を行う(S161)。次に、メインCPU154は、入力ポートチェック処理を行う(S162)。この処理では、ストップスイッチ170L、170C及び170R等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
次に、メインCPU154は、リール制御処理を行う(S163)。この処理では、全リール120L,120C及び120Rの回転開始が要求されたときに、各リール120L,120C及び120Rの回転を開始し、その後一定速度での回転を行うよう、ステッピングモータ130L,130C及び130Rの駆動が制御される。また、滑り駒数が決定されたときは、該当リールの回転が滑り駒数分継続するのを待ってその回転の減速及び停止を行うよう、ステッピングモータ130L,130C及び130Rの駆動が制御される。
次に、メインCPU154は、ランプ・7セグ駆動処理を行う(S164)。メインCPU154は、レジスタの復帰を行う(S165)。この処理が終了すると、割込処理を終了する。
[副制御回路250のサブCPU252によって実行されるプログラムフロー]
主制御回路150のメインCPU154により実行されるプログラムの内容についての説明は以上である。次に、図23〜図25を参照して、副制御回路250のサブCPU252により実行されるプログラムの内容について説明する。
[主基板通信タスク]
図23を参照して、サブCPU252により行われる主基板通信タスクについて説明する。はじめに、サブCPU252は、主制御回路150から送信されたコマンドの受信チェックを行う(S301)。次に、サブCPU252は、コマンドを受信した場合、そのコマンドの種別を抽出する(S302)。
次に、サブCPU252は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する(S303)。サブCPU252は、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したときには、S301に移る一方で、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したときには、メッセージキューに格納し(S304)、S301に移る。
[演出登録タスク]
次に、図24を参照して、サブCPU252により行われる演出登録タスクについて説明する。はじめに、サブCPU252は、メッセージキューからメッセージを取り出す(S311)。次に、サブCPU252は、メッセージは有るか否かを判別する(S312)。サブCPU252は、メッセージは有ると判別したときには、メッセージから遊技情報を複写する(S313)。例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役、回転が停止したリールの種別、表示役、作動中フラグ等といった各種データがサブRAM256に設けられた格納領域に複写される。
次に、サブCPU252は、後で図25を参照して説明する演出内容決定処理を行う(S314)。この処理では、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定や演出データの登録等が行われる。
サブCPU252は、S314の後、又は、S312においてメッセージは無かったと判別したときには、アニメーションデータの登録を行う(S315)。次に、サブCPU252は、サウンドデータの登録を行う(S316)。次に、サブCPU252は、ランプデータの登録を行う(S317)。アニメーションデータの登録、サウンドデータの登録及びランプデータの登録は、演出内容決定処理において登録された演出データに基づいて行われる。この処理が終了すると、S311に移る。
[演出内容決定処理]
次に、図25を参照して、サブCPU252により実行される演出内容決定処理のフローチャートについて説明する。
最初に、サブCPU252は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(S321)。サブCPU252は、スタートコマンド受信時であると判別したときには、演出用乱数値を抽出し、内部当籤役等に基づいて演出番号を抽籤により決定し、登録する(S322)。演出番号は、今回において実行する演出内容を指定するデータである。
次に、サブCPU252は、登録されている演出番号に基づいて、スタート時の演出データを登録する(S323)。演出データは、アニメーションデータ、サウンドデータ及びランプデータを指定するデータである。演出データが登録されると、対応するアニメーションデータ等が決定され、映像の表示等の演出が実行される。これらの処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
次に、サブCPU252は、スタートコマンド受信時ではないと判別したときには、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する(S324)。サブCPU252は、リール停止コマンド受信時であると判別したときには、登録されている演出番号とストップボタンの種別に基づいて、停止時の演出データを登録する(S325)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
次に、サブCPU252は、リール停止コマンド受信時ではないと判別したときには、表示コマンド受信時であるか否かを判別する(S326)。サブCPU252は、表示コマンド受信時であると判別したときには、登録されている演出番号に基づいて、表示時の演出データを登録する(S327)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
次に、サブCPU252は、表示コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する(S328)。サブCPU252は、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したときには、ボーナス開始用の演出データを登録する(S329)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
次に、サブCPU252は、ボーナス開始コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する(S330)。サブCPU252は、ボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したときには、演出内容決定処理を終了する一方で、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したときには、ボーナス終了用の演出データを登録する(S331)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
以下では、本発明による遊技機の実施の形態を示すパチスロ10のさらに具体的な特徴を説明する。
<<リール120(120L,120C及び120R)の構成>>
図26は、3つのリール120L,120C及び120Rの概略を示す斜視図である。3つのリール120L,120C及び120Rの各々は、同様の構成を有するので、以下では、特に区別する必要がある場合を除いて、簡略して、リール120と称する。また、これらの3つのリール120L,120C及び120Rの各々を駆動するためのステッピングモータ130L,130C及び130Rについても、同様の構成を有するので、以下では、特に区別する必要がある場合を除いて、簡略して、ステッピングモータ130と称する。
<ステッピングモータ130(130L,130C及び130R)>
図26に示すように、ステッピングモータ130は、ブラケット139の略中央に取り付けられている。ブラケット139には、上下の各々の位置に固定具136が設けられている。ブラケット139の固定具136によって、ブラケット139を介して、3つのリール120L,120C及び120Rをリールケース(図示せず)に収納することができる。3つのリール120L,120C及び120Rをリールケースに収納することで、3つのリール120L,120C及び120Rを、表示窓122L、122C及び122Rに位置づけることができる。
ステッピングモータ130は、ステッピングモータ130の駆動力を伝達するためのシャフト135を有する(図29参照。)。シャフト135の端部は、後述するリール120のハブ部308に連結されている。このようにすることで、ステッピングモータ130の駆動力をリール120に伝達することができ、ステッピングモータ130によって、リール120を回転させたり停止させたりすることができる。
後述するように、リール120は、リール120の半径方向に延在するスポーク部310を有する。スポーク部310の半径方向の中間の所定の位置には、遮蔽盤137が設けられている。また、ブラケット139の縁部には、ホトセンサ138が設けられている。ホトセンサ138は、検出用の光が進行することができる間隙(図示せず)が形成されている。リール120が回転したときには、遮蔽盤137は、この間隙を通過して、検出用の光を遮る。ホトセンサ138は、検出用の光が遮られたことを検出して、それに応じた検出信号を発する。この検出信号によって、遮蔽盤137が、ホトセンサ138を通過したことを検出することができ、これにより、リール120が回転することに伴って計数されるカウンタの値を初期化する。このカウンタの値によって、リール120に付された図柄の図柄位置(図6参照)を算出することができる。
<<リールフレーム300とリール帯302>>
図26〜図30に示すように、リール120は、リールフレーム300とリール帯302とを有する。
<リール帯302>
リール帯302は、長尺でかつ薄い板状の形状を有し、可撓性を有する部材によって形成されている。リール帯302には、長手方向に沿って、複数の図柄(識別情報)が、遊技者に視認できるように印刷されている。上述したように、リール帯302は可撓性を有する部材によって形成されており、図26に示すように、リール120の回転方向に沿って、リールフレーム300の周囲に巻回することができる。なお、図26に示した図は、リール帯302を明確に示すために、リールフレーム300の周囲に巻回する過程の状態を示した。
<リールフレーム300>
リールフレーム300は、環状枠体304と、橋架体306と、ハブ部308と、スポーク部310とを有する。
環状枠体304は2つあり、各々が略環状(略円状、略輪状)の形状を有する。この環状枠体304は、上述したリール帯302を設けるためのリムとしての機能を有する。2つの環状枠体304は、互いの回転中心が一致するように、かつ、周方向に沿って一定の間隔を有するように、並べて設けられている。2つの環状枠体304の間には、少なくとも一つの橋架体306、例えば、21本の橋架体306が配置されている。橋架体306の各々は、長尺な棒状の形状を有し、橋架体306の長手方向には2つの端部が形成され、一方の端部が一方の環状枠体304に連結され、他方の端部が他方の環状枠体304に連結されている。このようにすることで、2つの環状枠体304は、21本の橋架体306を挟んで、互いの回転中心が一致するように、かつ、向かい合うように配置され、これらの2つの環状枠体304と21本の橋架体306とによって、リールフレーム300の外形を形作ることができる。
上述したように、リールフレーム300は、2つのハブ部308を有する。この2つのハブ部308の一方には、ステッピングモータ130のシャフト135が連結されている(図29参照)。このため、ハブ部308には、ステッピングモータ130の駆動力が伝達され、ハブ部308は、リールフレーム300や2つの環状枠体304の回転中心として機能する。
図26及び図30に示すように、2つのハブ部308の各々には、5本のスポーク部310が連結されている。5本のスポーク部の各々は、リールフレーム300や2つの環状枠体304の半径方向に沿って、ハブ部308から外向きに向かって延びて存在する。さらに、5本のスポーク部の各々は、環状枠体304の接線と垂直になるように、環状枠体304に連結されている。すなわち、2つのハブ部308のうちの一のハブ部308は、5本のスポーク部310によって、一方の環状枠体304に連結され、他のハブ部308は、5本のスポーク部310によって、他方の環状枠体304に連結されている。このようにして、スポーク部310によって、2つの環状枠体304を支持することができる。これにより、ハブ部308に伝達されたステッピングモータ130の駆動力は、スポーク部310を介して、2つの環状枠体304に伝達され、結果として、ステッピングモータ130によって、リールフレーム300の全体を回転させたり停止させたりすることができる。
図27に示すように、2つの環状枠体304の各々には、鍔部312が形成されている。鍔部312は、回転方向に沿って一定の幅を有し、かつ、回転方向に対して垂直な方向に延出するように形成されている。2つの環状枠体304の各々には、鍔部312が形成されており、2つの鍔部312が互いに向かい合うように配置されている。この2つの鍔部312に、リール帯302の縁303が配置される。縁303は、リール帯302の長手方向に沿って2つ形成されており、一方の縁303が一方の鍔部312に設けられ、他方の縁303が他方の鍔部312に設けられ、リール帯302が、2つの環状枠体304の鍔部312を周回するようにして、2つの環状枠体304に巻回することができる。
上述したように、2つの環状枠体304の間には、21本の橋架体306が設けられている。上述したように、リール帯302には、長手方向に沿って、複数の図柄(識別情報)が印刷されている。21本の橋架体306は、これらの複数の図柄の隣り合う間隔314と一致するように、2つの環状枠体304の間に設けるのが好ましい。このようにすることで、図柄が橋架体306と重ならないように、すなわち、隣り合う2つの橋架体306の間に図柄が位置づけられるように、リール帯302を環状枠体304に巻回することができる。したがって、リールケース(図示せず)にバックライト(図示せず)も設ける構成とした場合であっても、隣り合う2つの橋架体306の間に図柄が位置づけられているので、バックライトから発せられた光を、橋架体306に遮られることなく、リール帯302上の図柄に照明することができる。
なお、リールケースにバックライトを設けない構成とした場合には、リール帯302の背面から光が照明されることはないので、図柄が橋架体306と重なるように、すなわち、隣り合う2つの橋架体306の間に図柄が位置しないようにリール帯302を巻回することができる。このようにすることで、リール帯302を巻回する作業を容易にでき、巻回する作業が煩雑になることを防止することができる。
さらに、上述した例では、橋架体306の数が21本である場合を示したが、橋架体306の数は21本に限られず、2つの環状枠体304を支持して、リールフレーム300を構成することができる数を適宜選択すればばよい。
上述した構成としたことにより、リールフレーム300は、
略環状を有する2つの環状枠体304と、
前記2つの環状枠体304に接続されて、前記2つの環状枠体304の間の距離を一定に保つ少なくとも一つの橋架体306と、
前記2つの環状枠体304の回転中心に位置し、前記2つの環状枠体304を回転可能に支持するハブ部308と、
ハブ部308から半径方向に沿って配置され、前記2つの環状枠体304を支持するスポーク部310と、を有する。
<<発光ダイオード320>>
図27〜図30に示すように、環状枠体304に形成された鍔部312の外側には、外周部307が形成されている。外周部307は、略環状(略円状、略輪状)の形状を有する。この外周部307は、回転方向に沿って一定の幅を有し、かつ、回転方向に対して垂直な方向に延びて存在するように形成されている。環状枠体304の回転方向に沿って、すなわち、環状枠体304の周回方向に沿って、複数個の発光ダイオード320が設けられている。複数個の発光ダイオード320は、リールフレーム300の半径方向に沿った方向であって、環状枠体304の外向きの方向に向って光を発することができるように、環状枠体304に配置されている。
複数個の発光ダイオード320の各々は、光を発するレンズ部322と、供給された電力によって光を生成する本体部324とからなる。図29又は図30に示すように、本体部324は、環状枠体304に埋設され、レンズ部322は、環状枠体304の表面に位置するように配置される。
複数個の発光ダイオード320の各々は、所定の波長の可視光を発する。例えば、R(赤色)G(緑色)B(青色)の複数の波長の光を、単一の発光ダイオード(パッケージ)として発光できるものを設けるのが好ましい。なお、本実施の形態では、RGBの複数の波長を発光できる単一の発光ダイオードパッケージを、単に発光ダイオード320と称する。
発光ダイオード320のRGBの発光を制御することによって、中間色を含めた多様な色を単一の発光ダイオード320から発光することができ、演出効果を高めることができる。RGBの発光の制御は、副制御回路250によって行われ、点灯・消灯・点滅などの制御を行うことができる。
本実施の形態では、図28に示すように、リール帯302に印刷された複数の図柄の各々に対して、4つの発光ダイオード320a〜320dが対応するように設けた。このようにすることで、4つの発光ダイオード320a〜320dの全体による発光強度を調節したり、発光色を異ならしめることによって生ずる模様を生成したりすることができ、内部抽籤処理の結果に基づいて演出の対象にされた図柄を、他の図柄とは異なるように照明することができ、演出効果を高めることができる。
<<第1の導電体330、第2の導電体332、第3の導電体334、第4の導電体336>>
複数個の発光ダイオード320の各々には、電力が供給される導電体が電気的に接続されている。この導電体は、第1の導電体330と、第2の導電体332と、第3の導電体334と、第4の導電体336とからなる。
なお、複数個の発光ダイオード320の各々を制御するためには、複数個の発光ダイオード320毎に、第1の導電体330と、第2の導電体332と、第3の導電体334と、第4の導電体336とを配線する構成にしたり、複数個の発光ダイオード320毎に、制御用の信号線を配線する構成にしたりする必要が生ずるが、構成を明確にするために簡略化して、図28〜図30では、第1の導電体330と第2の導電体332と第3の導電体334と第4の導電体336や、制御用の信号線を、代表として2本の導電線のみを示した。
第1の導電体330は、環状枠体304に沿って配設されて、発光ダイオード320に電気的に接続されている。環状枠体304は、樹脂で成型されている。第1の導電体330は、成型された樹脂に埋設されるように配設されている。このようにすることで、第1の導電体330を樹脂によって保護することができ、断線などの故障や障害の発生を防止することができる。
第2の導電体332は、スポーク部310に沿って配設されて、第1の導電体330と、後述する第3の導電体334とに電気的に接続されている。スポーク部310も、環状枠体304と同様に、樹脂で成型されている。第2の導電体332は、成型された樹脂に埋設されるように配設されている。このようにすることで、第2の導電体332を樹脂によって保護することができ、断線などの故障や障害の発生を防止することができる。なお、図30に示すように、スポーク部310の下端からは、第2の導電体332の一部が、ハブ部308内に埋設されている。後述するように、この第2の導電体332の一部は、第3の導電体334と電気的に接続されている。
図30に示すように、第3の導電体334は、略環状(略円状、略輪状)の形状を有し、ステッピングモータ130のシャフト135と同心状に、ハブ部308に設けられている。第3の導電体334は、ハブ部308の内側、すなわち、シャフト135がハブ部308に連結されている側に、全体が露出するように設けられている。上述したように、ハブ部308も、環状枠体304やスポーク部310と同様に、樹脂で成型されている。このため、上述したように、第2の導電体332の一部を、ハブ部308内に埋設するようにして配設することができる。このようにすることで、ハブ部308においても、第2の導電体332を樹脂によって保護することができ、断線などの故障や障害の発生を防止することができる。
上述したように、第3の導電体334は、第2の導電体332と電気的に接続されている。ハブ部308内に埋設できる突出部を第3の導電体334に設け、ハブ部308内に埋設するようにして配設された第2の導電体332の端部と第3の導電体334の突出部とを、ハブ部308内で電気的に接続することで、第3の導電体334を、第2の導電体332と電気的に接続することができる。
第3の導電体334は、接触用ブラシ338と電気的に接続可能にされている。接触用ブラシ338は、ブラケット139に設けられている。接触用ブラシ338は、ブラシ端部340とブラシ本体342とを有する。ブラシ端部340は、第3の導電体334と接触することによって、第3の導電体334と電気的接続を形成する。また、ブラシ本体342は、ブラシ端部340を支持する。ブラシ本体342は、弾性を有する部材、例えば、鉄板バネ材料や、ステンレス板バネ材料や、ピアノ線などの金属や、その他の弾性を呈する材質からなる。ブラシ本体342を、このような弾性を有する部材によって構成することによって、ブラシ端部340を第3の導電体334に押圧することができ、ステッピングモータ130の駆動によって、ハブ部308が回転した状態となっても、ブラシ端部340を第3の導電体334に対して接触させて、第3の導電体334と電気的接続を形成することができる。
接触用ブラシ338は、所定の電力を供給する電源(図示せず)に接続されている。上述したように、接触用ブラシ338のブラシ端部340は、第3の導電体334と電気的接続を形成しているので、電源からの電力を第3の導電体334に供給することができる。さらに、上述した構成としたことにより、第3の導電体334は、第2の導電体332と第1の導電体330とを介して、発光ダイオード320に電気的に接続されているので、電源からの電力を発光ダイオード320に供給することができ、発光ダイオード320を点灯させたり消灯させたりすることができる。
なお、上述した本実施の形態では、接触用ブラシ338を用いて、略環状(略円状、略輪状)の形状を有する第3の導電体334に電気的に接続する構成を示したが、いわゆる、スリップリング方式によって、電源からの電力を発光ダイオード320に供給できるものであればよい。このようにすることで、リールフレーム300が回転している状態であっても、発光ダイオード320に的確に給電することができる。
第4の導電体336は、橋架体306に沿って配設されて、2つの環状枠体304を互いに電気的に接続する。橋架体306は、樹脂で成型されている。第4の導電体336は、成型された樹脂に埋設されるように配設されている。このようにすることで、第4の導電体336を樹脂によって保護することができ、断線などの故障や障害の発生を防止することができる。
上述したような構成にしたことにより、リールが回転している場合であっても、所望する図柄を照明することによって視覚効果を高めることができる。
<<第2の形態の環状枠体400>>
図31(a)は、第2の形態の環状枠体400を示す断面図である。環状枠体400は、第1の形態の環状枠体304と異なり、環状枠体400の内側の側面に発光ダイオード320が設けられている。この側面は、リールフレーム300の回転方向に対して垂直な方向であり、リール帯302の図柄が印刷された面に対して垂直な方向となるように形成された面である。さらに、発光ダイオード320は、この側面における位置であって、リール帯302よりも外側の位置に配置される。
さらに、発光ダイオード320は、リールフレーム300の回転方向に対して垂直な方向に向かって光を発することができるように、環状枠体400に配置されている。なお、発光ダイオード320は、第1の形態の環状枠体304の場合と同様に、光を発するレンズ部322と、供給された電力によって光を生成する本体部324とからなり図31(a)に示すように、本体部324は、環状枠体304に埋設され、レンズ部322は、環状枠体304の側面の表面に位置するように配置される。
このように発光ダイオード320を環状枠体400に配置したことによって、リール帯302に印刷された図柄を直接照明することができる。すなわち、バックライトを用いた場合には、リール帯302を介して背後から図柄を照明せざるを得ないが、この第2の形態の環状枠体400に設けられた発光ダイオード320の場合には、図柄を直接照明することができる。このように、バックライトを用いことなく図柄を照明できるので、リール帯302として透光性を有する材質を用いる必要がなくなり、リール帯302を製造する際における材料の選択の幅を広げることができる。
また、バックライトによる照明の場合には、リール帯302の厚さや材質によって、リール帯302を通過する光の強度が弱められたが、この第2の形態の環状枠体400の場合には、リール帯302を介することなく、図柄を直接照明することができるので、リール帯302によって、光の強度が弱められることなく、図柄を照明することができ、発光ダイオード320の発光強度を弱めても十分な明るさで図柄を照明することができる。このように、発光ダイオード320の発光強度を弱めることができるので、省電力化することもできる。
<<第3の形態の環状枠体500>>
図31(b)は、第3の形態の環状枠体500を示す断面図である。環状枠体500は、第1の形態の環状枠体304と異なり、第1の導電体330は、環状枠体304に埋設されていない。すなわち、図31(b)に示すように、第3の形態の環状枠体500の外側に向かって開放された凹部502が形成されている。この凹部502は、断面が略U字状となった溝状の形状を有し、環状枠体500の周方向の全体にわたって、周回するように、形成されている。
このようにすることで、第1の導電体330を凹部502に沿って配設することができる。このように、凹部502内に第1の導電体330を配設するので、第1の導電体330を凹部502によって保護することができ、断線などの故障や障害の発生を防止することができる。また、凹部502から第1の導電体330を取り出すことができるので、断線などの故障や障害の発生した場合には、第1の導電体330の交換や修理などのメンテナンスを容易にすることができる。
さらに、樹脂が存在しない凹部502を形成したので、環状枠体500を軽くすることができるので、リール120L,120C及び120Rを軽くすることができ、リール120L,120C及び120Rを、回転させ易くかつ停止させ易くできるので、回転制御や停止制御を的確に行うことができる。
<<第4の形態の環状枠体600>>
図31(c)は、第4の形態の環状枠体600を示す断面図である。環状枠体600は、第1の形態の環状枠体304と異なり、スポーク部310を内側に設け、第1の導電体330と第2の導電体332とが、スポーク部310に露出するようにしたものである。このようにした場合には、結束具などによって第2の導電体332をスポーク部310に固定することで、スポーク部310に沿って第2の導電体332を案内することができ、断線などの故障や障害の発生を防止することができる。
さらに、第4の形態の環状枠体600は、樹脂の量をさらに減らすことができるので、環状枠体600を軽くすることができるので、リール120L,120C及び120Rを軽くすることができ、リール120L,120C及び120Rを、回転させ易くかつ停止させ易くできるので、回転制御や停止制御を的確に行うことができる。
なお、リール120L,120C及び120Rが重い構成、特に、リール120L,120C及び120Rの慣性モーメントが大きい構成の場合には、リール120L,120C及び120Rを回転させ難くなるとともに、停止させ難くなる。特に、停止制御の場合には、内部抽籤処理の結果に基づいて、引き込み制御や蹴飛ばし制御をする必要があり、遊技者がストップボタン112L,112C及び112Rが押されたタイミングと合せて、リール120L,120C及び120Rの停止制御を迅速に実行できるようにする必要がある。しかし、このような停止制御を必要があるため、当籤した場合であっても、ハズレになった場合であっても、リール120L,120C及び120Rが停止したときに、制御処理によって決定された図柄の並びにならなかったときには、強制的にエラーを生じさせて遊技機を一時的に使用できない状態にする必要がある。このようなエラーを生じさせた場合には、再起動の処理が必要になるため、遊技店の店員などの管理者を煩わせることになる。このような観点から、リール120L,120C及び120Rの停止制御を的確に実行できるようにするために、リール120L,120C及び120Rを軽くする、特に、リール120L,120C及び120Rの慣性モーメントを小さくする必要がある。
<<発光制御処理>>
図32は、発光ダイオード320の発光制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、副制御回路250によって実行されるものであり、上述した図25のステップS323や、ステップS325の処理の後に呼び出して実行するようにすればよい。
最初に、内部抽籤処理の結果に応じて、図33に示すLED点灯・消滅制御テーブルを読み出す(ステップS3210)。次いで、読み出したLED点灯・消滅制御テーブルのデータに応じて、発光ダイオード320の点灯又は消灯の制御を実行し(ステップS3212)、本サブルーチンを終了する。
上述したステップS3212の処理では、読み出したLED点灯・消滅制御テーブルのデータに応じて、上述した第1の導電体330と第2の導電体332と第3の導電体334と第4の導電体336と接触用ブラシ338とを介して、発光ダイオード320への給電を制御すればよい。
図33は、内部抽籤処理の結果がBBに当籤したときに用いられるLED点灯・消滅制御テーブルを示す表である。このLED点灯・消滅制御テーブルは、副制御回路250のサブROM254に記憶されている。
LED点灯・消滅制御テーブルの左列は、図柄番号であり、図6に示した図柄位置と同じものである。LED点灯・消滅制御テーブルの右側には、LED1とLED2とLED3とLED4との各々を点灯させるか消滅させるかを定めるデータが記憶されている。ここで、LED1は、発光ダイオード320aに対応し、LED2は、発光ダイオード320bに対応し、LED3は、発光ダイオード320cに対応し、LED4は、発光ダイオード320dに対応する。
上述した図28に示したように、本実施の形態では、リール帯302に印刷された複数の図柄の各々に対して、4つの発光ダイオード320a〜320dが対応するように設けた構成としている。すなわち、図33に示した、図柄番号0〜20の21個の図柄の各々に対して4つの発光ダイオード320a〜320dが対応するように、環状枠体304の回転方向に沿って、4つの発光ダイオード320a〜320dが設けられている。このようにしたことで、内部抽籤処理の結果に対応した図柄に対応した4つの発光ダイオード320a〜320dを点灯させたり消灯させたりすることができる。
上述したように、図33に示したLED点灯・消滅制御テーブルは、内部抽籤処理の結果としてBBに当籤したときに用いられるものである。図7に示したように、BBに対応する図柄の並びは、「赤7」−「赤7」−「赤7」である。さらに、図6に示したように、左リール120Lに付された図柄「赤7」の図柄位置(図柄番号)は、20であり、中リール120Cに付された図柄「赤7」の図柄位置(図柄番号)は、20であり、右リール120Rに付された図柄「赤7」の図柄位置(図柄番号)は、20である。したがって、内部抽籤処理の結果としてBBに当籤したときには、図33に示したLED点灯・消滅制御テーブルに示したように、図柄位置20のLED1〜LED4の全ては「ON」(点灯)であり、その他の図柄位置0〜19のLED1〜LED4の全ては「OFF」(消灯)である。このようにすることで、内部抽籤処理の結果としてBBに当籤したときには、
「赤7」−「赤7」−「赤7」に対応した4つの発光ダイオード320a〜320dを点灯させることで、左リール120Lに付された図柄「赤7」と、中リール120Cに付された図柄「赤7」と、右リール120Rに付された図柄「赤7」とを明るく照明することができ、内部抽籤処理の結果としてBBに当籤したときにおける目押し操作のアシストをすることができる。
本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ10の機能フローの概略を示すブロック図である。 本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ10の外観を示す斜視図である。 本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ10の内部の概略を示す正面図である。 本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ10の主制御回路150の構成を示すブロック図である。 本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ10の副制御回路250の構成を示すブロック図である。 本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ10の図柄配置テーブルを示す図である。 本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ10の図柄組合せテーブルを示す図である。 本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ10のボーナス作動時テーブルを示す図である。 本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ10の一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。 本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ10のRB作動中用内部抽籤テーブルを示す図である。 本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ10の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す図である。 本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ10のボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す図である。 本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ10の内部当籤役(表示役)格納領域を示す図である。 本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ10の持越役格納領域を示す図である。 本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ10の作動中フラグ格納領域を示す図である。 本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ10のメインCPU154の制御によるメインフローチャートである。 本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ10のメインCPU154により実行されるメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。 本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ10のメインCPU154により実行される内部抽籤処理を示すフローチャートである。 本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ10のメインCPU154により実行されるリール停止制御処理を示すフローチャートである。 本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ10のメインCPU154により実行されるボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。 本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ10のメインCPU154により実行されるボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。 本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ10のメインCPU154の制御による割込処理を示すフローチャートである。 本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ10のサブCPU252により行われる主基板通信タスクを示すフローチャートである。 本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ10のサブCPU252により行われる演出登録タスクを示すフローチャートである。 本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ10のサブCPU252により実行される演出内容決定処理を示すフローチャートである。 本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ10の3つのリール120L,120C及び120Rの概略を示す斜視図である。 本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ10のリール120の概略を示す拡大斜視図である。 本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ10の環状枠体304と橋架体306とを示す拡大図である。 本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ10の環状枠体304と橋架体306とハブ部308とスポーク部とを示す断面図である。 本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ10の環状枠体304と橋架体306とハブ部308とスポーク部とを示す側面図である。 本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ10の第2の形態の環状枠体400と、<第3の形態の環状枠体500と、第4の形態の環状枠体600とを示す断面図である。 本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ10のサブCPU252により実行される発光ダイオード320の発光制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ10のサブROM254に記憶されているLED点灯・消滅制御テーブルを示す表である。
符号の説明
10 パチスロ(遊技機)
110 スタートレバー
112L,112C、112R ストップボタン
120L,120C、120R リール
150 主制御回路(内部当籤役決定手段)
154 メインCPU(遊技制御手段)
156 メインROM
158 メインRAM
210 液晶表示装置(表示手段)
250 副制御回路(発光制御手段)
252 サブCPU
254 サブROM(記憶手段)
256 サブRAM(記憶手段)
300 リールフレーム
302 リール帯
303 縁部
304、400、500又は600 環状枠体
307 外周部
312 鍔部
320 発光ダイオード
330 第1の導電体
332 第2の導電体
338 接触用ブラシ
342 ブラシ本体

Claims (5)

  1. 回転可能なリールフレームと、前記リールフレームの外周に設けられたリール帯と、を有する遊技機であって、
    前記リールフレームは、前記リールフレームの回転方向に沿って設けられた発光手段を有することを特徴とする遊技機。
  2. 前記リール帯は、長尺な形状を有し、かつ、長手方向に沿って形成された縁部を有し、
    前記リールフレームは、前記リール帯を支持する支持枠を有し、
    前記支持枠は、
    前記リール帯の長手方向が前記リールフレームの回転方向に沿うように前記リール帯の前記縁部を保持するための保持部と、
    前記保持部よりも外側に形成された外周部と、を有し、
    前記発光手段は、前記外周部に設けられたことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記外周部に沿って設けられ、かつ、前記発光手段と電気的に接続された第1の導電体と、
    前記第1の導電体に電気的に接続され、かつ、前記第1の導電体から前記リールフレームの中心に向かって設けられた第2の導電体と、
    前記リールフレームが停止している状態と回転している状態との双方の状態で、前記第2の導電体と電気的接続を形成し、前記第1の導電体と前記第2の導電体とを介して、前記発光手段に電源からの電力を供給する電気的接続形成手段と、を有することを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
  4. 前記電気的接続形成手段は、前記第2の導電体に押圧されて前記第2の導電体との電気的接続を形成する押圧接続手段を有することを特徴とする請求項3に記載の遊技機。
  5. 単位遊技を繰り返し実行可能に制御する遊技制御手段と、
    遊技者が操作することができ、かつ、単位遊技を進行させるための操作信号を遊技者の操作に基づいて発する操作手段と、
    前記操作信号が発せられたことに基づいて内部抽籤処理を実行して、単位遊技ごとに内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
    前記内部抽籤処理の結果に基づいて、前記発光手段から発する光の発光態様を決定する発光制御手段と、を有し、
    前記リール帯には、長手方向に沿って、複数の識別情報が付され、
    前記外周部には、複数の発光体が、前記発光手段として、複数の識別情報の各々に対応するように設けられ、
    前記発光制御手段は、前記内部抽籤処理の結果と、前記内部抽籤処理の結果に対応する識別情報の種類とに応じて、前記発光態様を決定することを特徴とする請求項1ないし3のいずれかに記載の遊技機。
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