JP2010088527A - Game system, game control method, game device, and program - Google Patents

Game system, game control method, game device, and program Download PDF

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game system preventing excitement and enjoyment of a game from being decreased even when a plurality of users participating in the game are relatively highly different skills. <P>SOLUTION: The game system 10 includes a plurality of display means and provides the game in which a plurality of the users corresponding to the display means participate. The display means corresponding to a first user among the users displays a screen showing a state of a game space viewed from a virtual camera. An acquiring means 71 acquires specified information corresponding to the first user and specified information corresponding to a second user other than the first user among the users. A display control means 72 determines a control method of the virtual camera based on a difference between the specified information corresponding to the first user and the specified information corresponding to the second user. <P>COPYRIGHT: (C)2010,JPO&INPIT

Description

本発明はゲームシステム、ゲーム制御方法、ゲーム装置、及びプログラムに関する。   The present invention relates to a game system, a game control method, a game device, and a program.

複数のユーザが参加するゲームを実行するゲームシステムが知られている。例えば、複数のユーザがスポーツゲーム、レースゲーム、又は格闘ゲームの対戦を行うゲームシステムや、複数のユーザが協力して遊ぶゲームを実行するゲームシステムが知られている。
特開2003−260272号公報
A game system that executes a game in which a plurality of users participate is known. For example, a game system in which a plurality of users play a sport game, a race game, or a fighting game, or a game system in which a plurality of users cooperate to play a game is known.
JP 2003-260272 A

上記のゲームシステムでは、例えば、ゲームに参加する複数のユーザ間の技量の差が比較的大きいことなどに起因して、ゲームの興趣が損なわれてしまう場合がある。   In the above game system, for example, the interest of the game may be impaired due to a relatively large difference in skill between a plurality of users participating in the game.

本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、例えば、ゲームに参加する複数のユーザ間の技量の差が比較的大きい場合でもゲームの興趣が損なわれないように図ることが可能になるゲームシステム、ゲーム制御方法、ゲーム装置、及びプログラムを提供することにある。   The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is, for example, to prevent the interest of the game from being spoiled even when a difference in skills between a plurality of users participating in the game is relatively large. The present invention provides a game system, a game control method, a game device, and a program.

上記課題を解決するために、本発明に係るゲームシステムは、複数の表示手段を含み、前記複数の表示手段に対応する複数のユーザが参加するゲームを提供するゲームシステムにおいて、前記複数のユーザのうちの第1のユーザに対応する前記表示手段には、ゲーム空間を仮想カメラから見た様子を表す画像が表示され、前記ゲームシステムは、前記第1のユーザに対応する所定情報と、前記複数のユーザのうちの前記第1のユーザとは異なる第2のユーザに対応する所定情報と、を取得する取得手段と、前記仮想カメラの制御方法を、前記第1のユーザに対応する前記所定情報と、前記第2のユーザに対応する前記所定情報と、の差に基づいて決定する表示制御手段と、を含む。   In order to solve the above problems, a game system according to the present invention includes a plurality of display means, and provides a game in which a plurality of users corresponding to the plurality of display means participates. On the display means corresponding to the first user, an image representing a state in which the game space is viewed from a virtual camera is displayed, and the game system includes predetermined information corresponding to the first user, the plurality of information Acquisition means for acquiring a predetermined information corresponding to a second user different from the first user of the first user, and a method for controlling the virtual camera, the predetermined information corresponding to the first user. And display control means for determining based on a difference between the predetermined information corresponding to the second user.

また、本発明に係るゲーム制御方法は、複数の表示手段に対応する複数のユーザが参加するゲームのゲーム制御方法において、前記複数のユーザのうちの第1のユーザに対応する前記表示手段に、ゲーム空間を仮想カメラから見た様子を表す画像を表示するステップと、前記第1のユーザに対応する所定情報と、前記複数のユーザのうちの前記第1のユーザとは異なる第2のユーザに対応する所定情報と、を取得する取得ステップと、前記仮想カメラの制御方法を、前記第1のユーザに対応する前記所定情報と、前記第2のユーザに対応する前記所定情報と、の差に基づいて決定する表示制御ステップと、を含む。   Moreover, the game control method according to the present invention is a game control method for a game in which a plurality of users corresponding to a plurality of display means participates, wherein the display means corresponding to a first user among the plurality of users includes: A step of displaying an image representing a state in which the game space is viewed from a virtual camera, predetermined information corresponding to the first user, and a second user different from the first user among the plurality of users. The acquisition step for acquiring the corresponding predetermined information, and the control method of the virtual camera by using a difference between the predetermined information corresponding to the first user and the predetermined information corresponding to the second user. And a display control step for determining based on.

また、本発明に係るゲーム装置は、複数のユーザが参加するゲームを実行するためのゲーム装置において、前記複数のユーザのうちの第1のユーザに対応する表示手段に表示するゲーム画面を生成するための仮想カメラの制御方法を、前記第1のユーザに対応する所定情報と、前記複数のユーザのうちの前記第1のユーザとは異なる第2のユーザに対応する所定情報と、の差に基づいて決定する表示制御手段を含む。   The game device according to the present invention generates a game screen to be displayed on a display unit corresponding to a first user among the plurality of users in a game device for executing a game in which a plurality of users participate. A difference between predetermined information corresponding to the first user and predetermined information corresponding to a second user different from the first user among the plurality of users. Display control means for making a determination based on it is included.

また、本発明に係るプログラムは、複数のユーザが参加するゲームを実行するためのゲーム装置として、家庭用ゲーム装置、携帯用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末(PDA)又はパーソナルコンピュータなどのコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記複数のユーザのうちの第1のユーザに対応する表示手段に表示するゲーム画面を生成するための仮想カメラの制御方法を、前記第1のユーザに対応する所定情報と、前記複数のユーザのうちの前記第1のユーザとは異なる第2のユーザに対応する所定情報と、の差に基づいて決定する表示制御手段として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。   The program according to the present invention is a computer such as a home game device, a portable game machine, a mobile phone, a personal digital assistant (PDA), or a personal computer as a game device for executing a game in which a plurality of users participate. A virtual camera control method for generating a game screen to be displayed on display means corresponding to a first user of the plurality of users. For causing the computer to function as display control means for determining based on a difference between predetermined information to be performed and predetermined information corresponding to a second user different from the first user among the plurality of users It is.

また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。   An information storage medium according to the present invention is a computer-readable information storage medium recording the above program.

また、本発明に係るゲームシステムは、複数の表示手段を含み、前記複数の表示手段に対応する複数のユーザが参加するゲームを提供するゲームシステムにおいて、前記複数のユーザのうちの第1のユーザに対応する所定情報と、前記複数のユーザのうちの前記第1のユーザとは異なる第2のユーザに対応する所定情報と、を取得する取得手段と、前記第1のユーザに対応する表示手段への表示対象とされるゲーム空間の領域を、前記第1のユーザに対応する前記所定情報と、前記第2のユーザに対応する前記所定情報と、の差に基づいて制御する表示制御手段と、を含む。   In addition, a game system according to the present invention includes a plurality of display units, and provides a game in which a plurality of users corresponding to the plurality of display units participates. In the game system, the first user of the plurality of users Acquisition means for acquiring predetermined information corresponding to the second user and predetermined information corresponding to a second user different from the first user among the plurality of users, and display means corresponding to the first user Display control means for controlling an area of the game space to be displayed on the basis of a difference between the predetermined information corresponding to the first user and the predetermined information corresponding to the second user; ,including.

また、本発明に係るゲーム制御方法は、複数の表示手段に対応する複数のユーザが参加するゲームのゲーム制御方法において、前記複数のユーザのうちの第1のユーザに対応する所定情報と、前記複数のユーザのうちの前記第1のユーザとは異なる第2のユーザに対応する所定情報と、を取得する取得ステップと、前記第1のユーザに対応する表示手段への表示対象とされるゲーム空間の領域を、前記第1のユーザに対応する前記所定情報と、前記第2のユーザに対応する前記所定情報と、の差に基づいて制御する表示制御ステップと、を含む。   The game control method according to the present invention is a game control method for a game in which a plurality of users corresponding to a plurality of display means participates, and predetermined information corresponding to a first user among the plurality of users, An acquisition step of acquiring predetermined information corresponding to a second user different from the first user among a plurality of users, and a game to be displayed on display means corresponding to the first user A display control step of controlling a space area based on a difference between the predetermined information corresponding to the first user and the predetermined information corresponding to the second user.

また、本発明に係るゲーム装置は、複数のユーザが参加するゲームを実行するためのゲーム装置において、前記複数のユーザのうちの第1のユーザに対応する表示手段への表示対象とされるゲーム空間の領域を、前記第1のユーザに対応する所定情報と、前記複数のユーザのうちの前記第1のユーザとは異なる第2のユーザに対応する所定情報と、の差に基づいて制御する手段を含む。   In addition, a game device according to the present invention is a game device for executing a game in which a plurality of users participate, and is a game to be displayed on a display unit corresponding to a first user among the plurality of users. A space area is controlled based on a difference between predetermined information corresponding to the first user and predetermined information corresponding to a second user different from the first user among the plurality of users. Including means.

また、本発明に係るプログラムは、複数のユーザが参加するゲームを実行するためのゲーム装置として、家庭用ゲーム装置、携帯用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末(PDA)又はパーソナルコンピュータなどのコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記複数のユーザのうちの第1のユーザに対応する表示手段への表示対象とされるゲーム空間の領域を、前記第1のユーザに対応する所定情報と、前記複数のユーザのうちの前記第1のユーザとは異なる第2のユーザに対応する所定情報と、の差に基づいて制御する手段として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。   The program according to the present invention is a computer such as a home game device, a portable game machine, a mobile phone, a personal digital assistant (PDA), or a personal computer as a game device for executing a game in which a plurality of users participate. An area of the game space to be displayed on the display means corresponding to the first user among the plurality of users, the predetermined information corresponding to the first user, and A program for causing the computer to function as a means for controlling based on a difference with predetermined information corresponding to a second user different from the first user among the plurality of users.

また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。   An information storage medium according to the present invention is a computer-readable information storage medium recording the above program.

本発明によれば、例えば、ゲームに参加する複数のユーザ間の技量の差が比較的大きい場合でもゲームの興趣が損なわれないように図ることが可能になる。なお、「ゲーム空間」は、位置などが二つの座標要素で表される二次元空間であってもよし、位置などが三つの座標要素で表される三次元空間であってもよい。   According to the present invention, for example, even when a difference in skills between a plurality of users participating in a game is relatively large, it is possible to prevent the interest of the game from being impaired. The “game space” may be a two-dimensional space whose position is represented by two coordinate elements, or may be a three-dimensional space whose position is represented by three coordinate elements.

また、本発明の一態様では、前記第1のユーザに対応する前記所定情報は、前記第1のユーザの戦績情報に基づく情報であってもよい。前記第2のユーザに対応する前記所定情報は、前記第2のユーザの戦績情報に基づく情報であってもよい。   In the aspect of the invention, the predetermined information corresponding to the first user may be information based on the first user's battle record information. The predetermined information corresponding to the second user may be information based on the war record information of the second user.

また、本発明の一態様では、前記第1のユーザに対応する前記所定情報は、前記第1のユーザの戦況情報に基づく情報であってもよい。前記第2のユーザに対応する前記所定情報は、前記第2のユーザの戦況情報に基づく情報であってもよい。   In the aspect of the invention, the predetermined information corresponding to the first user may be information based on the first user's battle situation information. The predetermined information corresponding to the second user may be information based on the battle status information of the second user.

また、本発明の一態様では、前記第1のユーザに対応する前記所定情報は、前記ゲームにおいて前記第1のユーザに関する所定ゲームイベントが発生した回数に基づく情報であってもよい。前記第2のユーザに対応する前記所定情報は、前記ゲームにおいて前記第2のユーザに関する前記所定ゲームイベントが発生した回数に基づく情報であってもよい。   In one aspect of the present invention, the predetermined information corresponding to the first user may be information based on the number of times that a predetermined game event related to the first user has occurred in the game. The predetermined information corresponding to the second user may be information based on the number of times the predetermined game event related to the second user has occurred in the game.

また、本発明の一態様では、前記第1のユーザに対応する前記所定情報は、前記第1のユーザに対応するゲームキャラクタ又はゲームキャラクタグループのパラメータ情報に基づく情報であってもよい。前記第2のユーザに対応する前記所定情報は、前記第2のユーザに対応するゲームキャラクタ又はゲームキャラクタグループのパラメータ情報に基づく情報であってもよい。   In one aspect of the present invention, the predetermined information corresponding to the first user may be information based on parameter information of a game character or a game character group corresponding to the first user. The predetermined information corresponding to the second user may be information based on parameter information of a game character or game character group corresponding to the second user.

以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。   Hereinafter, an example of an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.

[1.ゲームシステムの構成]
図1は、本発明の実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。図1に示すように、本実施形態に係るゲームシステム10は、ゲーム管理装置20と、複数のゲーム装置30と、を含む。ゲーム管理装置20と複数のゲーム装置30とは、例えばインターネットなどを含んで構成される通信ネットワーク12に接続される。ゲーム管理装置20とゲーム装置30との間で相互にデータ通信が可能であり、ゲーム装置30と他のゲーム装置30との間でも相互にデータ通信が可能である。
[1. Game system configuration]
FIG. 1 is a diagram showing an overall configuration of a game system according to an embodiment of the present invention. As shown in FIG. 1, the game system 10 according to the present embodiment includes a game management device 20 and a plurality of game devices 30. The game management device 20 and the plurality of game devices 30 are connected to a communication network 12 configured to include, for example, the Internet. Data communication is possible between the game management device 20 and the game device 30, and data communication is also possible between the game device 30 and another game device 30.

ゲーム管理装置20は公知のサーバコンピュータシステムによって実現される。図2はゲーム管理装置20のハードウェア構成を示す図である。図2に示すように、ゲーム管理装置20は、制御部21と、主記憶部22と、補助記憶部23と、光ディスク読み取り部24と、通信インタフェース25と、を含む。   The game management device 20 is realized by a known server computer system. FIG. 2 is a diagram illustrating a hardware configuration of the game management device 20. As shown in FIG. 2, the game management device 20 includes a control unit 21, a main storage unit 22, an auxiliary storage unit 23, an optical disc reading unit 24, and a communication interface 25.

制御部21は例えばCPU(Central Processing Unit)であり、主記憶部22に読み出されたオペレーティングシステムやその他のプログラムに従って各種情報処理を実行する。主記憶部22は例えばRAM(Random Access Memory)を含んで構成される。主記憶部22には、補助記憶部23又は光ディスク(情報記憶媒体)から読み出されたプログラムやデータが記憶される。また主記憶部22は、処理の過程で必要なデータを記憶するワークメモリとしても用いられる。補助記憶部23は例えばハードディスク装置を含んで構成される。光ディスク読み取り部24は光ディスクに記憶されたプログラムやデータを読み取る。通信インタフェース25はゲーム管理装置20を通信ネットワーク12に接続するためのインタフェースである。   The control unit 21 is, for example, a CPU (Central Processing Unit), and executes various types of information processing according to the operating system and other programs read to the main storage unit 22. The main storage unit 22 includes, for example, a RAM (Random Access Memory). The main storage unit 22 stores programs and data read from the auxiliary storage unit 23 or the optical disc (information storage medium). The main storage unit 22 is also used as a work memory for storing data necessary for the process. The auxiliary storage unit 23 includes, for example, a hard disk device. The optical disk reading unit 24 reads programs and data stored on the optical disk. The communication interface 25 is an interface for connecting the game management device 20 to the communication network 12.

ゲーム装置30は、例えば家庭用ゲーム機(据置型ゲーム機)、携帯用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末(PDA)、又はパーソナルコンピュータによって実現される。ここでは、ゲーム装置30が家庭用ゲーム機によって実現される場合について説明する。図3はゲーム装置30のハードウェア構成を示す図である。図3に示すように、ゲーム装置30は、制御部31と、主記憶部32と、補助記憶部33と、光ディスク読み取り部34と、通信インタフェース35と、操作入力部36と、表示部37と、音声出力部38と、を含む。   The game device 30 is realized by, for example, a home game machine (stationary game machine), a portable game machine, a mobile phone, a personal digital assistant (PDA), or a personal computer. Here, a case where the game apparatus 30 is realized by a consumer game machine will be described. FIG. 3 is a diagram illustrating a hardware configuration of the game apparatus 30. As shown in FIG. 3, the game apparatus 30 includes a control unit 31, a main storage unit 32, an auxiliary storage unit 33, an optical disk reading unit 34, a communication interface 35, an operation input unit 36, and a display unit 37. And an audio output unit 38.

制御部31は、例えばCPU、GPU(Graphics Processing Unit)及びSPU(Sound Processing Unit)などを含み、主記憶部32に読み出されたオペレーティングシステムやその他のプログラムに従って各種情報処理を実行する。主記憶部32は例えばRAMを含んで構成される。主記憶部32には、補助記憶部33又は光ディスクから読み出されたプログラムやデータが記憶される。また主記憶部32は、処理の過程で必要なデータを記憶するワークメモリとしても用いられる。補助記憶部33は、例えば、メモリカード(情報記憶媒体)が装着されるメモリカードスロット、又はハードディスク装置(情報記億媒体)を含む。光ディスク読み取り部34は光ディスクに記憶されたプログラムやデータを読み取る。   The control unit 31 includes, for example, a CPU, a GPU (Graphics Processing Unit), an SPU (Sound Processing Unit), and the like, and executes various types of information processing according to the operating system and other programs read out to the main storage unit 32. The main storage unit 32 includes a RAM, for example. The main storage unit 32 stores programs and data read from the auxiliary storage unit 33 or the optical disc. The main storage unit 32 is also used as a work memory for storing data necessary for the process. The auxiliary storage unit 33 includes, for example, a memory card slot in which a memory card (information storage medium) is mounted, or a hard disk device (information storage medium). The optical disk reading unit 34 reads programs and data stored on the optical disk.

通信インタフェース35はゲーム装置30を通信ネットワーク12に通信接続するためのインタフェースである。操作入力部36は例えばコントローラ又はタッチパネルなどを含み、ユーザの操作入力を受け付ける。表示部37は例えば家庭用テレビ受像機、又は液晶表示パネルなどであり、制御部31の指示に従って画面を表示する。音声出力部38は例えばスピーカ又はヘッドホンなどを含み、補助記憶部33又は光ディスクから読み出されたゲーム音楽、ゲーム効果音、又はメッセージなどの各種音声データを制御部31の指示に従って出力する。   The communication interface 35 is an interface for communication connection of the game apparatus 30 to the communication network 12. The operation input unit 36 includes, for example, a controller or a touch panel, and receives a user operation input. The display unit 37 is a home television receiver or a liquid crystal display panel, for example, and displays a screen according to instructions from the control unit 31. The audio output unit 38 includes, for example, a speaker or headphones, and outputs various audio data such as game music, game sound effects, or messages read from the auxiliary storage unit 33 or the optical disc in accordance with instructions from the control unit 31.

プログラムやデータは光ディスクを介してゲーム管理装置20又はゲーム装置30に供給される。なお、プログラムやデータは通信ネットワーク12を介して遠隔地からゲーム管理装置20又はゲーム装置30に供給されるようにしてもよい。   The program and data are supplied to the game management device 20 or the game device 30 via an optical disc. The program and data may be supplied to the game management device 20 or the game device 30 from a remote place via the communication network 12.

[2.ゲームシステムで実行されるゲーム]
ゲームシステム10では、複数のユーザが参加するゲームが実行される。例えば、複数のユーザが対戦するゲームや、複数のユーザが協力して遊ぶゲームがゲームシステム10で実行される。例えば、二つのチーム(ゲームキャラクタグループ)の間のサッカーゲームがゲームシステム10で実行される。以下では、ユーザA(第1のユーザ)が操作するAチームと、ユーザB(第2のユーザ)が操作するBチームと、の間の対戦サッカーゲームがゲームシステム10で実行される場合について説明する。
[2. Game executed in game system]
In the game system 10, a game in which a plurality of users participate is executed. For example, a game in which a plurality of users battle or a game in which a plurality of users play together is executed on the game system 10. For example, a soccer game between two teams (game character groups) is executed in the game system 10. Below, the case where the competitive soccer game between the A team operated by the user A (first user) and the B team operated by the user B (second user) is executed in the game system 10 will be described. To do.

[3.仮想3次元空間]
対戦サッカーゲームを実現するために、共通の仮想3次元空間(ゲーム空間)が、ユーザAのゲーム装置30とユーザBのゲーム装置30との両方の主記憶部32に構築される。図4は、共通の仮想3次元空間の一例を示している。図4に示すように、仮想3次元空間40には、サッカーのフィールドを表すオブジェクトであるフィールド41が配置される。フィールド41上にはゴールライン42、タッチライン43、ハーフウェーライン44、及びセンターサークル45などが表される。ピッチ46は二本のゴールライン42と二本のタッチライン43(ゴールライン42よりも長い)とに囲まれた領域であり、縦横比が概ね3:2の長方形である。また、フィールド41上には、ゴールを表すオブジェクトであるゴール47と、サッカー選手を表すオブジェクトである選手キャラクタ48(ゲームキャラクタ)と、サッカーボールを表すオブジェクトであるボール49と、が配置される。
[3. Virtual 3D space]
In order to realize a competitive soccer game, a common virtual three-dimensional space (game space) is constructed in the main storage unit 32 of both the game device 30 of the user A and the game device 30 of the user B. FIG. 4 shows an example of a common virtual three-dimensional space. As shown in FIG. 4, a field 41 that is an object representing a soccer field is arranged in the virtual three-dimensional space 40. On the field 41, a goal line 42, a touch line 43, a halfway line 44, a center circle 45, and the like are represented. The pitch 46 is an area surrounded by two goal lines 42 and two touch lines 43 (longer than the goal line 42), and is a rectangle having an aspect ratio of approximately 3: 2. On the field 41, a goal 47 that is an object representing a goal, a player character 48 (game character) that is an object representing a soccer player, and a ball 49 that is an object representing a soccer ball are arranged.

図4では省略されているが、仮想3次元空間40には、Aチームに所属する11体の選手キャラクタ48と、Bチームに所属する11体の選手キャラクタ48と、が配置される。Aチームに所属する11体の選手キャラクタ48のうちのいずれかがユーザAの操作対象に設定され、ユーザAの操作に従って動作する。同様に、Bチームに所属する11体の選手キャラクタ48のうちのいずれかがユーザBの操作対象に設定され、ユーザBの操作に従って動作する。いずれのユーザの操作対象にも設定されていない選手キャラクタ48はコンピュータの操作に従って動作する。   Although omitted in FIG. 4, eleven player characters 48 belonging to Team A and eleven player characters 48 belonging to Team B are arranged in the virtual three-dimensional space 40. Any of the 11 player characters 48 belonging to the A team is set as the operation target of the user A, and operates according to the operation of the user A. Similarly, any one of 11 player characters 48 belonging to Team B is set as the operation target of the user B, and operates according to the operation of the user B. A player character 48 that is not set as an operation target of any user operates according to the operation of the computer.

選手キャラクタ48とボール49とが近づくと、所定条件の下、その選手キャラクタ48とボール49とが関連づけられる。この状態では、選手キャラクタ48の移動動作がドリブル動作になる。以下では、選手キャラクタ48にボール49が関連づけられた状態のことを「選手キャラクタ48がボール49を保持している」と記載する。   When the player character 48 and the ball 49 approach each other, the player character 48 and the ball 49 are associated under a predetermined condition. In this state, the movement action of the player character 48 is a dribbling action. Hereinafter, the state in which the ball 49 is associated with the player character 48 is referred to as “the player character 48 holds the ball 49”.

ゴール47はいずれかのチームに関連づけられており、一方のチームに関連づけられたゴール47内にボール49が移動すると、他方のチームの得点イベントが発生する。   The goal 47 is associated with one of the teams, and when the ball 49 moves into the goal 47 associated with one team, a score event of the other team occurs.

ここで、ゲーム装置A,Bの間で仮想3次元空間40を共通化するための方法の一例について説明する。本実施形態では、ゲーム装置Aとゲーム装置Bとのいずれか一方がゲームサーバの役割を担うことによって、これらのゲーム装置30の間で仮想3次元空間40が共通化される。ここでは、ゲーム装置Aがゲームサーバの役割を担う場合について説明する。この場合、最新のゲーム状況を示すゲーム状況データがゲーム装置Aの主記憶部32に記憶される。また、そのゲーム状況データの複製がゲーム装置Bの主記憶部32に記憶される。   Here, an example of a method for sharing the virtual three-dimensional space 40 between the game apparatuses A and B will be described. In the present embodiment, one of the game device A and the game device B plays the role of a game server, so that the virtual three-dimensional space 40 is shared between these game devices 30. Here, the case where the game apparatus A plays the role of a game server will be described. In this case, game situation data indicating the latest game situation is stored in the main storage unit 32 of the game apparatus A. In addition, a copy of the game situation data is stored in the main storage unit 32 of the game apparatus B.

ゲーム状況データは、仮想3次元空間40の現在の状態を示すデータと、試合経過を示すデータと、を含む。例えば、仮想3次元空間40の現在の状態を示すデータは下記のデータを含む。
(1)選手キャラクタ48の状態(位置、姿勢及び移動速度など)を示すデータ
(2)ボール49の状態(位置及び移動速度など)を示すデータ
(3)ボール49を保持している選手キャラクタ48を示すデータ
(4)ユーザA又はユーザBが操作している選手キャラクタ48を示すデータ
The game situation data includes data indicating the current state of the virtual three-dimensional space 40 and data indicating the progress of the game. For example, the data indicating the current state of the virtual three-dimensional space 40 includes the following data.
(1) Data indicating the state (position, posture, moving speed, etc.) of the player character 48 (2) Data indicating the state (position, moving speed, etc.) of the ball 49 (3) The player character 48 holding the ball 49 (4) Data indicating the player character 48 operated by the user A or the user B

また例えば、試合経過を示すデータは下記のデータを含む。
(1)AチームとBチームとの得点を示すデータ
(2)AチームとBチームとのシュート回数を示すデータ
(3)AチームとBチームとのファウル回数を示すデータ
(4)AチームとBチームとのボール支配時間を示すデータ
(5)経過時間を示すデータ
Further, for example, the data indicating the game progress includes the following data.
(1) Data indicating the score of Team A and Team B (2) Data indicating the number of shots between Team A and Team B (3) Data indicating the number of fouls between Team A and Team B (4) Team A Data indicating the ball control time with Team B (5) Data indicating the elapsed time

なお、「ボール支配時間」は、チームの選手キャラクタ48がボール49を保持していた累計時間である。   The “ball dominating time” is the cumulative time that the player character 48 of the team has held the ball 49.

ゲーム装置A,Bに記憶されるゲーム状況データは下記のようにして更新される。ゲーム装置Aがゲームサーバとしての役割を担っている場合、ゲーム装置Bは、ユーザBが行った操作の内容を示す操作データをゲーム装置Aに送信する。この場合、ゲーム装置Aは、ゲーム装置Aに記憶されるゲーム状況データを、ユーザAが行った操作の内容と、ゲーム装置Bから受信した操作データ(ユーザBが行った操作の内容)と、に基づいて更新する。さらに、ゲーム装置Aは、ゲーム状況データの更新内容をゲーム装置Bに伝えるための更新データをゲーム装置Bに送信する。ゲーム装置Bは、ゲーム装置Bに記憶されるゲーム状況データを、ゲーム装置Aから受信した更新データに基づいて更新する。   The game situation data stored in the game devices A and B are updated as follows. When the game apparatus A plays a role as a game server, the game apparatus B transmits operation data indicating the content of the operation performed by the user B to the game apparatus A. In this case, the game apparatus A stores the game situation data stored in the game apparatus A, the content of the operation performed by the user A, the operation data received from the game apparatus B (the content of the operation performed by the user B), Update based on. Furthermore, the game apparatus A transmits update data to the game apparatus B for transmitting the update contents of the game situation data to the game apparatus B. Game device B updates the game situation data stored in game device B based on the update data received from game device A.

ゲーム装置Aでは、ゲーム装置Aに記憶されるゲーム状況データに基づいてゲーム画面が生成され、そのゲーム画面が表示される。同様に、ゲーム装置Bでは、ゲーム装置Bに記憶されるゲーム状況データに基づいてゲーム画面が生成され、そのゲーム画面が表示される。   In game device A, a game screen is generated based on the game situation data stored in game device A, and the game screen is displayed. Similarly, in game device B, a game screen is generated based on the game situation data stored in game device B, and the game screen is displayed.

[4.ゲーム画面]
仮想3次元空間40には仮想カメラ50が設定される。仮想カメラ50は、ゲームに参加する各ユーザごとに設定される。例えば、ユーザAのゲーム装置30(以下「ゲーム装置A」と記載する。)の表示部37には、ユーザA(ゲーム装置A)に対応する仮想カメラ50から仮想3次元空間40を見た様子を表すゲーム画面が表示される。また、ユーザBのゲーム装置30(以下「ゲーム装置B」と記載する。)の表示部37には、ユーザB(ゲーム装置B)に対応する仮想カメラ50から仮想3次元空間40を見た様子を表すゲーム画面が表示される。
[4. Game screen]
A virtual camera 50 is set in the virtual three-dimensional space 40. The virtual camera 50 is set for each user who participates in the game. For example, a state where the virtual three-dimensional space 40 is viewed from the virtual camera 50 corresponding to the user A (game device A) on the display unit 37 of the game device 30 of the user A (hereinafter referred to as “game device A”). A game screen representing is displayed. In addition, on the display unit 37 of the game device 30 of the user B (hereinafter referred to as “game device B”), the virtual three-dimensional space 40 viewed from the virtual camera 50 corresponding to the user B (game device B). A game screen representing is displayed.

図5はゲーム画面の一例を示す。図5に示すように、ゲーム画面60には、仮想カメラ50から仮想3次元空間40を見た様子を表す画像が表示される。言い換えれば、仮想3次元空間40の一部領域(仮想カメラ50の視野領域)を表す画像がゲーム画面60に表示される。以下では、ゲーム画面60に表示される仮想3次元空間40の領域のことを「表示対象領域」と呼ぶ。   FIG. 5 shows an example of the game screen. As shown in FIG. 5, the game screen 60 displays an image representing a state in which the virtual three-dimensional space 40 is viewed from the virtual camera 50. In other words, an image representing a partial region of the virtual three-dimensional space 40 (a visual field region of the virtual camera 50) is displayed on the game screen 60. Hereinafter, the area of the virtual three-dimensional space 40 displayed on the game screen 60 is referred to as a “display target area”.

また、ゲーム画面60には、経過時間画像61、得点画像62、カーソル画像63、選手名画像64、レーダー画像65、及びゲージ画像66が表示される。経過時間画像61は試合開始からの経過時間を示し、得点画像62は両チームの得点を示す。カーソル画像63は、ユーザが操作している選手キャラクタ48を案内するものであり、図5はユーザAが選手キャラクタ48aを操作している状態を示している。選手名画像64は、ユーザが操作している選手キャラクタ48の名前を示す。レーダー画像65は、縮小したピッチ46上に、両チームの選手キャラクタ48の位置やボール49の位置を示している。図5のレーダー画像65では、Aチームの選手キャラクタ48の位置が白丸によって示され、Bチームの選手キャラクタ48の位置が黒丸によって示され、ボール49の位置が星印によって示されている。なお、図5では省略されているが、レーダー画像65には22体の選手キャラクタ48及びボール49の位置が表される。ゲージ画像66は、例えばユーザがゲームコントローラのシュートボタンを押下した場合に表示される。ユーザがシュートボタンを押下し続ける間、ゲージ画像66は伸張する。そして、ユーザがシュートボタンの押下を解除した場合、その時点のゲージ画像66の長さに基づいて、選手キャラクタ48がボール49を蹴る力などが決定される。   Further, an elapsed time image 61, a score image 62, a cursor image 63, a player name image 64, a radar image 65, and a gauge image 66 are displayed on the game screen 60. The elapsed time image 61 shows the elapsed time from the start of the game, and the score image 62 shows the scores of both teams. The cursor image 63 guides the player character 48 operated by the user, and FIG. 5 shows a state where the user A is operating the player character 48a. The player name image 64 shows the name of the player character 48 operated by the user. The radar image 65 shows the positions of the player characters 48 and the balls 49 of both teams on the reduced pitch 46. In the radar image 65 of FIG. 5, the position of the player character 48 of Team A is indicated by a white circle, the position of the player character 48 of Team B is indicated by a black circle, and the position of the ball 49 is indicated by an asterisk. Although omitted in FIG. 5, the positions of the 22 player characters 48 and the ball 49 are represented in the radar image 65. The gauge image 66 is displayed, for example, when the user presses the shoot button of the game controller. While the user continues to press the shoot button, the gauge image 66 expands. Then, when the user releases the press of the shoot button, the force by which the player character 48 kicks the ball 49 is determined based on the length of the gauge image 66 at that time.

[5.機能ブロック]
ゲームに参加する複数のユーザ間の技量の差が比較的大きい場合でもゲームの興趣が損なわれないように図るための技術について説明する。
[5. Function block]
A technique for preventing the interest of a game from being spoiled even when a difference in skills between a plurality of users participating in the game is relatively large will be described.

図6はゲームシステム10で実現される機能を示す機能ブロック図である。図6に示すように、ゲームシステム10は、ユーザデータ記憶部70と、取得部71と、表示制御部72と、を含む。ユーザデータ記憶部70、取得部71、及び表示制御部72の各々は、ゲーム管理装置20で実現されるようにしてもよいし、ゲーム装置30で実現されるようにしてもよい。ここでは、ユーザデータ記憶部70がゲーム管理装置20で実現され、取得部71及び表示制御部72がゲーム装置A,Bで実現される場合について説明する。   FIG. 6 is a functional block diagram showing functions realized by the game system 10. As shown in FIG. 6, the game system 10 includes a user data storage unit 70, an acquisition unit 71, and a display control unit 72. Each of the user data storage unit 70, the acquisition unit 71, and the display control unit 72 may be realized by the game management device 20 or may be realized by the game device 30. Here, a case where the user data storage unit 70 is realized by the game management device 20 and the acquisition unit 71 and the display control unit 72 are realized by the game devices A and B will be described.

[5−1.ユーザデータ記憶部]
ユーザデータ記憶部70は、例えばゲーム管理装置20の補助記憶部23によって実現される。ユーザデータ記憶部70は各ユーザに関するデータを記憶する。図7は、ユーザデータ記憶部70に記憶される戦績テーブルの一例を示す。図7に示すように、戦績テーブルは各ユーザのレベルと通算対戦成績とを示すデータである。レベルは、ユーザのサッカーゲームの技量の高さを示す情報である。ユーザのレベルは、そのユーザの過去の戦績に基づいて決定される。例えば、ユーザのレベルの初期値は「1」である。ユーザの勝利回数が10回に達した場合にユーザのレベルは「1」から「2」に変わり、ユーザの勝利回数が20回に達した場合にユーザのレベルは「2」から「3」に変わる。このように、ユーザの勝利回数が多くなるほど、ユーザのレベルは高くなる。
[5-1. User data storage unit]
The user data storage unit 70 is realized by the auxiliary storage unit 23 of the game management device 20, for example. The user data storage unit 70 stores data regarding each user. FIG. 7 shows an example of a battle record table stored in the user data storage unit 70. As shown in FIG. 7, the battle record table is data indicating the level of each user and the total battle record. The level is information indicating the level of skill of the user's soccer game. A user's level is determined based on the user's past battle record. For example, the initial value of the user level is “1”. The user level changes from “1” to “2” when the number of wins of the user reaches 10, and the user level changes from “2” to “3” when the number of wins of the user reaches 20 times. change. Thus, the user's level increases as the number of times the user wins increases.

[5−2.取得部]
取得部71は、例えばゲーム装置30の制御部31によって実現される。取得部71は、ユーザAに対応する所定情報と、ユーザBに対応する所定情報と、を取得する。例えば、「ユーザAに対応する所定情報」はユーザAの戦績情報に基づく情報であり、「ユーザBに対応する所定情報」はユーザBの戦績情報に基づく情報である。「戦績情報に基づく情報」は、戦績情報そのものを示す情報であってもよいし、戦績情報に基づいて得られる情報であってもよい。例えば、戦績テーブル(図7)の「試合回数」、「勝ち」、「負け」、又は「引き分け」フィールドが「戦績情報そのものを示す情報」に相当し、「レベル」フィールドが「戦績情報に基づいて得られる情報」に相当する。
[5-2. Acquisition Department]
The acquisition unit 71 is realized by the control unit 31 of the game device 30, for example. The acquisition unit 71 acquires predetermined information corresponding to the user A and predetermined information corresponding to the user B. For example, “predetermined information corresponding to user A” is information based on user A's battle record information, and “predetermined information corresponding to user B” is information based on user B's battle record information. The “information based on the battle record information” may be information indicating the battle record information itself or information obtained based on the battle record information. For example, the “game number”, “win”, “losing”, or “draw” field of the battle record table (FIG. 7) corresponds to “information indicating the battle record information itself”, and the “level” field is “based on the battle record information” Corresponds to information obtained by

例えば、取得部71は、対戦が開始される前に、戦績テーブル(図7)に記憶されるユーザA,Bのレベルを取得する。なお、取得部71は、戦績テーブルに記憶されるユーザAの勝利回数を取得し、その勝利回数に基づいて、ユーザAのレベルを取得するようにしてもよい。ユーザBのレベルも同様にして取得されるようにしてもよい。この場合、図7に示す戦績テーブルの「レベル」フィールドを省略してもよい。   For example, the acquisition unit 71 acquires the levels of the users A and B stored in the battle record table (FIG. 7) before the battle is started. The acquisition unit 71 may acquire the number of wins of the user A stored in the battle record table, and acquire the level of the user A based on the number of wins. The level of user B may be acquired in the same manner. In this case, the “level” field of the battle record table shown in FIG. 7 may be omitted.

[5−3.表示制御部]
表示制御部72は、例えばゲーム装置30の制御部31によって実現される。
[5-3. Display control unit]
The display control unit 72 is realized by the control unit 31 of the game apparatus 30, for example.

例えば、表示制御部72は、ゲーム装置A(ユーザA)に対応する表示対象領域を、ユーザAに対応する所定情報と、ユーザBに対応する所定情報と、の差に基づいて制御する。「ゲーム装置Aに対応する表示対象領域」とは、ゲーム装置Aのゲーム画面60に表示される仮想3次元空間40内の領域(表示対象領域)のことである。同様に、表示制御部72は、ゲーム装置B(ユーザB)に対応する表示対象領域を、ユーザBに対応する所定情報と、ユーザAに対応する所定情報と、の差に基づいて制御する。例えば、表示制御部72は、ゲーム装置Aに対応する表示対象領域の大きさを、ユーザAのレベルとユーザBのレベルとの差に基づいて制御する。例えば、ユーザAのレベルがユーザBのレベルよりも低い場合には、ユーザAのレベルがユーザBのレベルよりも高い場合に比べて、ゲーム装置Aに対応する表示対象領域が大きくなるように制御される。   For example, the display control unit 72 controls the display target area corresponding to the game apparatus A (user A) based on the difference between the predetermined information corresponding to the user A and the predetermined information corresponding to the user B. The “display target area corresponding to the game apparatus A” is an area (display target area) in the virtual three-dimensional space 40 displayed on the game screen 60 of the game apparatus A. Similarly, the display control unit 72 controls the display target area corresponding to the game apparatus B (user B) based on the difference between the predetermined information corresponding to the user B and the predetermined information corresponding to the user A. For example, the display control unit 72 controls the size of the display target area corresponding to the game apparatus A based on the difference between the level of the user A and the level of the user B. For example, when the level of the user A is lower than the level of the user B, the display target area corresponding to the game apparatus A is controlled to be larger than when the level of the user A is higher than the level of the user B. Is done.

また例えば、表示制御部72は、ゲーム装置A(ユーザA)に対応する仮想カメラ50の制御方法を、ユーザAに対応する所定情報と、ユーザBに対応する所定情報と、の差に基づいて決定する。同様に、表示制御部72は、ゲーム装置B(ユーザB)に対応する仮想カメラ50の制御方法を、ユーザBに対応する所定情報と、ユーザAに対応する所定情報と、の差に基づいて決定する。例えば、表示制御部72は、ゲーム装置Aに対応する仮想カメラ50の制御方法を、ユーザAのレベルとユーザBのレベルとの差に基づいて決定する。   For example, the display control unit 72 determines the control method of the virtual camera 50 corresponding to the game apparatus A (user A) based on the difference between the predetermined information corresponding to the user A and the predetermined information corresponding to the user B. decide. Similarly, the display control unit 72 determines the control method of the virtual camera 50 corresponding to the game apparatus B (user B) based on the difference between the predetermined information corresponding to the user B and the predetermined information corresponding to the user A. decide. For example, the display control unit 72 determines the control method of the virtual camera 50 corresponding to the game apparatus A based on the difference between the level of the user A and the level of the user B.

本実施形態の場合、仮想カメラ50の制御方法として3種類の方法が用意されており、表示制御部72は、ゲーム装置A又はゲーム装置Bに対応する仮想カメラ50の制御方法として、それら3種類の方法のうちのいずれかを、ユーザAのレベルとユーザBのレベルとの差に基づいて選択する。そして、ユーザAのレベルとユーザBのレベルとの差に基づいて、ゲーム装置Aに対応する仮想カメラ50の制御方法が3種類の方法のうちから選択される結果として、ゲーム装置Aに対応する表示対象領域の大きさが、ユーザAのレベルとユーザBのレベルとの差に基づいて変わるようになっている。   In the case of this embodiment, three types of methods are prepared as control methods for the virtual camera 50, and the display control unit 72 uses these three types as control methods for the virtual camera 50 corresponding to the game device A or the game device B. Is selected based on the difference between the level of user A and the level of user B. Then, based on the difference between the level of the user A and the level of the user B, the control method of the virtual camera 50 corresponding to the game device A is selected from the three types of methods, so that the game device A is supported. The size of the display target area is changed based on the difference between the level of the user A and the level of the user B.

まず、仮想カメラ50が第1の方法で制御される場合について説明する。図8に示すように、第1の方法では、ピッチ46を横から様子がゲーム画面60に表示されるように仮想カメラ50が制御される。すなわち、図8に示すように、仮想カメラ50の視線方向52が、視線方向52をXw−Zw平面に投影することによって得られる方向52aがZw軸正方向と略一致するように制御される。また、仮想カメラ50の注視点は、ユーザが操作している選手キャラクタ48aの位置に設定される。仮想カメラ50は選手キャラクタ48aの移動に合わせて移動する。なお、この場合、仮想カメラ50はXw軸方向にのみ移動し、Zw軸方向の位置は変化しない。仮想カメラ50が第1の方法で制御される場合のゲーム装置A(ユーザA)のゲーム画面60は、例えば図5に示すようになる。   First, a case where the virtual camera 50 is controlled by the first method will be described. As shown in FIG. 8, in the first method, the virtual camera 50 is controlled such that the pitch 46 is displayed on the game screen 60 from the side. That is, as shown in FIG. 8, the visual line direction 52 of the virtual camera 50 is controlled so that the direction 52a obtained by projecting the visual line direction 52 onto the Xw-Zw plane substantially coincides with the positive Zw-axis direction. Further, the gazing point of the virtual camera 50 is set at the position of the player character 48a operated by the user. The virtual camera 50 moves in accordance with the movement of the player character 48a. In this case, the virtual camera 50 moves only in the Xw axis direction, and the position in the Zw axis direction does not change. A game screen 60 of the game apparatus A (user A) when the virtual camera 50 is controlled by the first method is, for example, as shown in FIG.

次に、仮想カメラ50が第2の方法で制御される場合について説明する。図9に示すように、第2の方法では、仮想カメラ50の視線方向52が、視線方向52をXw−Zw平面に投影することによって得られる方向52aがXw軸負方向と略一致するように制御される。また、仮想カメラ50の注視点は、ユーザが操作している選手キャラクタ48aの位置に設定される。仮想カメラ50は選手キャラクタ48aの移動に合わせて移動する。図10は、仮想カメラ50が第2の方法で制御される場合のゲーム装置A(ユーザA)のゲーム画面60を示す。   Next, a case where the virtual camera 50 is controlled by the second method will be described. As shown in FIG. 9, in the second method, the line-of-sight direction 52 of the virtual camera 50 is set so that the direction 52a obtained by projecting the line-of-sight direction 52 onto the Xw-Zw plane substantially coincides with the Xw-axis negative direction. Be controlled. Further, the gazing point of the virtual camera 50 is set at the position of the player character 48a operated by the user. The virtual camera 50 moves in accordance with the movement of the player character 48a. FIG. 10 shows a game screen 60 of the game apparatus A (user A) when the virtual camera 50 is controlled by the second method.

最後に、仮想カメラ50が第3の方法で制御される場合について説明する。第3の方法では、仮想カメラ50は、ピッチ46を略真上から見た様子がゲーム画面60に表示されるように制御される。すなわち、図11に示すように、仮想カメラ50の視線方向52がZw軸負方向と略一致するように制御される。また、仮想カメラ50の注視点は、ユーザが操作している選手キャラクタ48aの位置に設定される。仮想カメラ50は選手キャラクタ48aの移動に合わせて移動する。第3の方法では、第1の方法又は第2の方法に比べて、より広い領域がゲーム画面60に表示されるように、仮想カメラ50の高さh(Zw軸座標値)が比較的大きく設定される。図12は、仮想カメラ50が第3の方法で制御される場合のゲーム装置A(ユーザA)のゲーム画面60を示す。   Finally, a case where the virtual camera 50 is controlled by the third method will be described. In the third method, the virtual camera 50 is controlled so that a state in which the pitch 46 is viewed from substantially above is displayed on the game screen 60. That is, as shown in FIG. 11, the visual line direction 52 of the virtual camera 50 is controlled so as to substantially coincide with the Zw-axis negative direction. Further, the gazing point of the virtual camera 50 is set at the position of the player character 48a operated by the user. The virtual camera 50 moves in accordance with the movement of the player character 48a. In the third method, the height h (Zw axis coordinate value) of the virtual camera 50 is relatively large so that a wider area is displayed on the game screen 60 than in the first method or the second method. Is set. FIG. 12 shows a game screen 60 of the game apparatus A (user A) when the virtual camera 50 is controlled by the third method.

ここで、図5及び図10に示すゲーム画面60と、図12に示すゲーム画面60と、を比較すると、図12に示すゲーム画面60には、図5及び図10に示すゲーム画面60よりも広い領域が表示されている。つまり、表示されているピッチ46の領域が広くなっている。このため、図12に示すゲーム画面60では、より広い領域の状況をユーザは把握し易くなる。その結果、相手チームの選手キャラクタ48が周囲に位置していないような味方の選手キャラクタ48(いわゆるフリーの選手)や、選手キャラクタ48が位置していないような領域(いわゆるオープンスペース)をユーザは探し易くなる。また、図12に示すゲーム画面60には、仮想3次元空間40(ピッチ46)を真上から見た様子が表示されるため、ユーザは選手キャラクタ48同士の正確な位置関係を把握し易くなる。その結果、ユーザは、例えば選手キャラクタ48間のパス操作を行い易くなる。さらに、図12に示すようなピッチ46を真上から見たゲーム画面60では、コントローラの操作レバーを傾けた方向(又はコントローラの方向ボタンで指示した方向)と、選手キャラクタ48の移動方向(又はパス方向)と、が完全に一致するため、ユーザは正確な操作を行い易くなる。   Here, when the game screen 60 shown in FIGS. 5 and 10 is compared with the game screen 60 shown in FIG. 12, the game screen 60 shown in FIG. 12 is more than the game screen 60 shown in FIGS. 5 and 10. A wide area is displayed. That is, the displayed pitch 46 area is widened. For this reason, on the game screen 60 shown in FIG. 12, the user can easily grasp the situation of a wider area. As a result, the user has an ally player character 48 (so-called free player) where the player character 48 of the opponent team is not located in the surroundings, or an area (so-called open space) where the player character 48 is not located. It becomes easy to search. In addition, the game screen 60 shown in FIG. 12 displays a state in which the virtual three-dimensional space 40 (pitch 46) is viewed from directly above, so that the user can easily grasp the accurate positional relationship between the player characters 48. . As a result, the user can easily perform a pass operation between the player characters 48, for example. Furthermore, in the game screen 60 as seen from directly above the pitch 46 as shown in FIG. 12, the direction in which the controller operating lever is tilted (or the direction indicated by the controller direction button) and the movement direction of the player character 48 (or Therefore, the user can easily perform an accurate operation.

上記の3種類の方法のうちのいずれかを選択するためのデータが表示制御部72に記憶される。図13は制御方法データの一例を示す図である。図13に示す制御方法データでは、ユーザのレベル(L1)を他のユーザのレベル(L2)から引くことによって得られる値(ΔL=L2−L1)に関する条件と、仮想カメラ50の制御方法と、が対応づけられている。図13に示す制御方法データによれば、例えば、ユーザAのレベルよりもユーザBのレベルが高く、かつ、そのレベル差が所定の基準値(Lc:Lc>0)以上である場合、ゲーム装置A(ユーザA)に対応する仮想カメラ50の制御方法として第3の方法が選択される。また、それ以外の場合には、ゲーム装置A(ユーザA)に対応する仮想カメラ50の制御方法として第1の方法又は第2の方法が選択される。   Data for selecting one of the above three methods is stored in the display control unit 72. FIG. 13 is a diagram illustrating an example of control method data. In the control method data shown in FIG. 13, a condition regarding a value (ΔL = L2−L1) obtained by subtracting a user level (L1) from another user level (L2), a control method of the virtual camera 50, Are associated. According to the control method data shown in FIG. 13, for example, when the level of the user B is higher than the level of the user A and the level difference is equal to or greater than a predetermined reference value (Lc: Lc> 0), the game device The third method is selected as the control method of the virtual camera 50 corresponding to A (user A). In other cases, the first method or the second method is selected as the control method of the virtual camera 50 corresponding to the game apparatus A (user A).

[6.ゲームシステムで実行される処理]
ゲームシステム10で実行される処理について説明する。図14は、ゲーム装置Aに対応する仮想カメラ50の制御方法を決定するための処理を示すフロー図である。図14に示す処理は、例えば、対戦が開始される前にゲーム装置Aで実行される。ゲーム装置Aの制御部31がプログラムに従って、図14に示す処理を実行することによって、取得部71及び表示制御部72がゲーム装置Aで実現される。なお、類似の処理がゲーム装置Bにおいても実行され、その結果として、取得部71及び表示制御部72がゲーム装置Bでも実現される。
[6. Processing executed in game system]
Processing executed in the game system 10 will be described. FIG. 14 is a flowchart showing a process for determining a control method of the virtual camera 50 corresponding to the game apparatus A. The process shown in FIG. 14 is executed by the game apparatus A before the battle is started, for example. The control unit 31 of the game apparatus A executes the process shown in FIG. 14 according to the program, whereby the acquisition unit 71 and the display control unit 72 are realized by the game apparatus A. Similar processing is also executed in the game apparatus B, and as a result, the acquisition unit 71 and the display control unit 72 are also realized in the game apparatus B.

図14に示すように、まず、ゲーム装置Aの制御部31(取得部71)はユーザAのレベル(La)とユーザBのレベル(Lb)とをゲーム管理装置20から取得する(S101)。例えば、ゲーム装置Aの制御部31は、ユーザA,Bのレベル(La,Lb)を要求するための要求データをゲーム管理装置20に送信する。要求データを受信したゲーム管理装置20では、ユーザA,Bのレベル(La,Lb)が読み出され、それらがゲーム装置Aに返信される。その後、ゲーム装置Aの制御部31(表示制御部72)は、ユーザAのレベル(La)をユーザBのレベル(Lb)から引くことによって得られる値(ΔLa=Lb−La)を算出する(S102)。そして、ゲーム装置Aの制御部31(表示制御部72)は制御方法データ(図13)を参照し、ΔLaに対応する方法を仮想カメラ50の制御方法として決定する(S103)。つまり、ΔLaが満足する条件に対応づけられた方法が仮想カメラ50の制御方法として決定される。なお、対戦が開始された場合、ゲーム装置Aに対応する仮想カメラ50は、S103の処理で決定された方法で制御される。そして、その仮想カメラ50から仮想3次元空間40を見た様子を表す画像がゲーム装置Aのゲーム画面60に表示される。   As shown in FIG. 14, first, the control unit 31 (acquisition unit 71) of the game apparatus A acquires the level (La) of the user A and the level (Lb) of the user B from the game management apparatus 20 (S101). For example, the control unit 31 of the game apparatus A transmits request data for requesting the levels (La, Lb) of the users A and B to the game management apparatus 20. In the game management device 20 that has received the request data, the levels (La, Lb) of the users A and B are read and returned to the game device A. Thereafter, the control unit 31 (display control unit 72) of the game apparatus A calculates a value (ΔLa = Lb−La) obtained by subtracting the level (La) of the user A from the level (Lb) of the user B ( S102). Then, the control unit 31 (display control unit 72) of the game apparatus A refers to the control method data (FIG. 13), and determines the method corresponding to ΔLa as the control method of the virtual camera 50 (S103). That is, the method associated with the condition that satisfies ΔLa is determined as the control method of the virtual camera 50. Note that when the battle is started, the virtual camera 50 corresponding to the game apparatus A is controlled by the method determined in the process of S103. Then, an image showing the virtual three-dimensional space 40 viewed from the virtual camera 50 is displayed on the game screen 60 of the game apparatus A.

ゲーム装置Bにおいても、図14に示す処理と類似の処理が実行されることによって、ゲーム装置Bに対応する仮想カメラ50の制御方法が決定される。なお、ゲーム装置Bでは、S102の処理で、ユーザBのレベル(Lb)をユーザAのレベル(La)から引くことによって得られる値(ΔLb=La−Lb)が算出される。また、S103の処理で、ΔLbに対応する方法が仮想カメラ50の制御方法として決定される。なお、対戦が開始された場合、ゲーム装置Bに対応する仮想カメラ50は、S103の処理で決定された方法で制御される。そして、その仮想カメラ50から仮想3次元空間40を見た様子を表す画像がゲーム装置Bのゲーム画面60に表示される。   Also in the game apparatus B, a control method of the virtual camera 50 corresponding to the game apparatus B is determined by executing a process similar to the process shown in FIG. In the game apparatus B, a value (ΔLb = La−Lb) obtained by subtracting the level (Lb) of the user B from the level (La) of the user A is calculated in the process of S102. In the process of S103, a method corresponding to ΔLb is determined as a control method of the virtual camera 50. When the battle is started, the virtual camera 50 corresponding to the game apparatus B is controlled by the method determined in the process of S103. Then, an image showing the virtual three-dimensional space 40 viewed from the virtual camera 50 is displayed on the game screen 60 of the game apparatus B.

[7.まとめ]
以上説明したゲームシステム10では、例えば、ユーザAのレベルがユーザBのレベルよりもある程度低い場合、ゲーム装置B(ユーザB)に対応する仮想カメラ50の制御方法として第1の方法又は第2の方法が選択され、ゲーム装置A(ユーザA)に対応する仮想カメラ50の制御方法として第3の方法が選択される。この場合、例えば図5又は図10に示すようなゲーム画面60がゲーム装置Bで表示され、例えば図11に示すようなゲーム画面60がゲーム装置Aで表示される。上述したように、図11に示すようなゲーム画面60では、図5又は図10に示すようなゲーム画面60に比べて、ゲーム操作を行い易いため、この場合、ユーザAはユーザBよりもゲーム操作を行い易くなる。その結果、ユーザAとユーザBとの技量の差が軽減される。ゲームシステム10によれば、ユーザAとユーザBとの技量の差が比較的大きい場合であっても、ゲームの興趣が損なわれないように図ることが可能になる。
[7. Summary]
In the game system 10 described above, for example, when the level of the user A is somewhat lower than the level of the user B, the first method or the second method is used as the control method of the virtual camera 50 corresponding to the game apparatus B (user B). The method is selected, and the third method is selected as the method for controlling the virtual camera 50 corresponding to the game apparatus A (user A). In this case, for example, a game screen 60 as shown in FIG. 5 or 10 is displayed on the game apparatus B, and for example, a game screen 60 as shown in FIG. As described above, the game screen 60 as shown in FIG. 11 is easier to perform the game operation than the game screen 60 as shown in FIG. 5 or FIG. It becomes easy to operate. As a result, the difference in skill between the user A and the user B is reduced. According to the game system 10, even if the difference in skill between the user A and the user B is relatively large, it is possible to prevent the interest of the game from being impaired.

ところで、ゲームシステム10では、上述のように、ユーザAとユーザBとの間に技量の差がある場合に、技量の高いユーザに対応する仮想カメラ50が第1の方法又は第2の方法で制御され、技量の高いユーザのゲーム画面60に表示される仮想3次元空間40の領域の広さが、仮想カメラ50が第3の方法で制御される場合に比べて狭くなる。その結果、技量の高いユーザのゲーム画面60に表示される選手キャラクタ48の数は少なくなりやすくなり、技量の高いユーザのゲーム装置30でのゲーム画面60の表示に関する処理負荷が軽減される。   By the way, in the game system 10, as described above, when there is a difference in skill between the user A and the user B, the virtual camera 50 corresponding to the user with high skill is the first method or the second method. The area of the virtual three-dimensional space 40 that is controlled and displayed on the game screen 60 of the high-skilled user is narrower than when the virtual camera 50 is controlled by the third method. As a result, the number of player characters 48 displayed on the game screen 60 of the high-skilled user is likely to decrease, and the processing load related to the display of the game screen 60 on the game device 30 of the high-skilled user is reduced.

[8.変形例]
なお、本発明は以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。
[8. Modified example]
The present invention is not limited to the embodiment described above.

[8−1.第1変形例]
ユーザデータ記憶部70は各ゲーム装置30の補助記憶部33によって実現されるようにしてもよい。例えば、ゲーム装置Aの補助記憶部33はユーザAのレベルや戦績を記憶し、ゲーム装置Bの補助記憶部33はユーザBのレベルや戦績を記憶するようにしてもよい。この場合、図14のS101の処理において、ゲーム装置Aの制御部31(取得部71)は、ユーザAのレベルを補助記憶部33から読み出し、ユーザBのレベルを通信ネットワーク12を介してゲーム装置Bから取得する。
[8-1. First Modification]
The user data storage unit 70 may be realized by the auxiliary storage unit 33 of each game device 30. For example, the auxiliary storage unit 33 of the game apparatus A may store the level and the battle record of the user A, and the auxiliary storage unit 33 of the game apparatus B may store the level and the battle record of the user B. In this case, in the process of S101 in FIG. 14, the control unit 31 (acquisition unit 71) of the game apparatus A reads the level of the user A from the auxiliary storage unit 33 and the level of the user B via the communication network 12 Obtain from B.

[8−2.第2変形例]
取得部71及び表示制御部72の少なくとも一部はゲーム管理装置20で実現されるようにしてもよい。すなわち、図14のS101、S102、及びS103の処理の少なくとも一部はゲーム管理装置20の制御部21によって実行されるようにしてもよい。
[8-2. Second Modification]
At least a part of the acquisition unit 71 and the display control unit 72 may be realized by the game management device 20. That is, at least a part of the processing of S101, S102, and S103 in FIG. 14 may be executed by the control unit 21 of the game management device 20.

例えば、図14のS101及びS102の処理はゲーム管理装置20で実行されるようにしてもよい。この場合、S102の処理で上記のΔLaとΔLbとの両方が算出される。ΔLaはゲーム装置Aに送信され、S103の処理がゲーム装置Aで実行される。また、ΔLbはゲーム装置Bに送信され、S103の処理がゲーム装置Bで実行される。なお、S103の処理もゲーム管理装置20で実行されるようにしてもよい。この場合、図13に示す制御方法データがゲーム管理装置20に記憶される。そして、ゲーム管理装置20において、ΔLaに対応する方法がゲーム装置Aに対応する仮想カメラ50の制御方法として決定され、該方法を示す情報がゲーム装置Aに送信される。同様に、ゲーム管理装置20において、ΔLbに対応する方法がゲーム装置Bに対応する仮想カメラ50の制御方法として決定され、該方法を示す情報がゲーム装置Bに送信される。   For example, the processing of S101 and S102 of FIG. 14 may be executed by the game management device 20. In this case, both ΔLa and ΔLb are calculated in the process of S102. ΔLa is transmitted to the game apparatus A, and the process of S103 is executed by the game apparatus A. ΔLb is transmitted to the game apparatus B, and the process of S103 is executed by the game apparatus B. Note that the processing of S103 may also be executed by the game management device 20. In this case, the control method data shown in FIG. 13 is stored in the game management device 20. Then, in the game management device 20, a method corresponding to ΔLa is determined as a control method of the virtual camera 50 corresponding to the game device A, and information indicating the method is transmitted to the game device A. Similarly, in the game management device 20, a method corresponding to ΔLb is determined as a control method of the virtual camera 50 corresponding to the game device B, and information indicating the method is transmitted to the game device B.

なお、S103の処理のみがゲーム管理装置20で実行されるようにしてもよい。この場合、ゲーム装置AにおいてΔLaが算出され、ΔLaがゲーム装置Aからゲーム管理装置20に送信される。また、ゲーム装置BにおいてΔLbが算出され、ΔLbがゲーム装置Bからゲーム管理装置20に送信される。そして、ゲーム管理装置20において、ΔLaに対応する方法がゲーム装置Aに対応する仮想カメラ50の制御方法として決定され、該方法を示す情報がゲーム装置Aに送信される。同様に、ゲーム管理装置20において、ΔLbに対応する方法がゲーム装置Bに対応する仮想カメラ50の制御方法として決定され、該方法を示す情報がゲーム装置Bに送信される。   Note that only the processing of S103 may be executed by the game management device 20. In this case, ΔLa is calculated in game device A, and ΔLa is transmitted from game device A to game management device 20. In addition, ΔLb is calculated in the game apparatus B, and ΔLb is transmitted from the game apparatus B to the game management apparatus 20. Then, in the game management device 20, a method corresponding to ΔLa is determined as a control method of the virtual camera 50 corresponding to the game device A, and information indicating the method is transmitted to the game device A. Similarly, in the game management device 20, a method corresponding to ΔLb is determined as a control method of the virtual camera 50 corresponding to the game device B, and information indicating the method is transmitted to the game device B.

[8−3.第3変形例]
取得部71及び表示制御部72の少なくとも一部は、ゲームサーバとしての役割を担うゲーム装置30でのみ実現されるようにしてもよい。すなわち、図14のS101、S102、及びS103の処理の少なくとも一部は、ゲームサーバとしての役割を担うゲーム装置30でのみ実行されるようにしてもよい。
[8-3. Third Modification]
At least a part of the acquisition unit 71 and the display control unit 72 may be realized only by the game device 30 that plays a role as a game server. That is, at least a part of the processing of S101, S102, and S103 in FIG. 14 may be executed only by the game device 30 that plays a role as a game server.

例えば、S101及びS102の処理は、ゲームサーバとしての役割を担うゲーム装置30でのみ実行されるようにしてもよい。例えば、ゲーム装置Aがゲームサーバとしての役割を担っている場合、ゲーム装置Aにおいて、上記のΔLaとΔLbの両方が算出されるようにしてもよい。そして、ΔLaに対応する方法がゲーム装置Aに対応する仮想カメラ50の制御方法として決定されるようにしてもよい。また、ΔLbはゲーム装置Aからゲーム装置Bに送信され、ゲーム装置Bにおいて、ΔLbに対応する方法がゲーム装置Bに対応する仮想カメラ50の制御方法として決定されるようにしてもよい。なお、S103の処理も、ゲームサーバとしての役割を担うゲーム装置30でのみ実行されるようにしてもよい。例えば、ゲーム装置Aがゲームサーバとしての役割を担っている場合、ゲーム装置Aにおいて、ΔLbに対応する方法がゲーム装置Bに対応する仮想カメラ50の制御方法として決定され、該方法を示す情報がゲーム装置Aからゲーム装置Bに送信されるようにしてもよい。   For example, the processing of S101 and S102 may be executed only by the game device 30 that plays a role as a game server. For example, when game device A plays a role as a game server, game device A may calculate both ΔLa and ΔLb. Then, the method corresponding to ΔLa may be determined as the control method of the virtual camera 50 corresponding to the game apparatus A. ΔLb may be transmitted from game device A to game device B, and in game device B, a method corresponding to ΔLb may be determined as a control method of virtual camera 50 corresponding to game device B. Note that the process of S103 may also be executed only by the game device 30 serving as a game server. For example, when the game apparatus A plays a role as a game server, in the game apparatus A, a method corresponding to ΔLb is determined as a control method of the virtual camera 50 corresponding to the game apparatus B, and information indicating the method is provided. The game device A may be transmitted to the game device B.

なお、S101及びS102の処理はゲーム装置A,Bの各々で実行されるようにし、S103の処理のみが、ゲームサーバとしての役割を担うゲーム装置30で実行されるようにすることも可能である。例えば、ゲーム装置Aがゲームサーバとしての役割を担う場合、ゲーム装置Bにおいて算出されたΔLbがゲーム装置Aに送信されるようにしてもよい。そして、ゲーム装置Aにおいて、ΔLbに対応する方法がゲーム装置Bに対応する仮想カメラ50の制御方法として決定され、該方法を示す情報がゲーム装置Bに送信されるようにしてもよい。   Note that the processing of S101 and S102 can be executed by each of the game devices A and B, and only the processing of S103 can be executed by the game device 30 serving as a game server. . For example, when game device A plays a role as a game server, ΔLb calculated in game device B may be transmitted to game device A. Then, in game device A, a method corresponding to ΔLb may be determined as a control method of virtual camera 50 corresponding to game device B, and information indicating the method may be transmitted to game device B.

[8−4.第4変形例]
ユーザAのレベルがユーザBのレベルよりも低い場合に、ユーザAのレベルがユーザBのレベルよりも高い場合に比べて、ゲーム装置Aに対応する表示対象領域が大きくなるように制御するために、表示制御部72は、ゲーム装置Aに対応する仮想カメラ50と注視点との間の距離を、ユーザAのレベルとユーザBのレベルとの差に基づいて制御するようにしてもよい。第4変形例では、ユーザAのレベルがユーザBのレベルよりも低い場合には、ユーザAのレベルがユーザBのレベルよりも高い場合に比べて、仮想カメラ50と注視点との間の距離が長く設定される。こうすれば、ユーザAのレベルがユーザBのレベルよりも低い場合には、ゲーム装置Aのゲーム画面60に比較的広い領域が表示されるようになる。このため、ユーザAはユーザBよりもゲーム操作を行い易くなり、ユーザAとユーザBとの技量の差が軽減される。第4変形例によっても、ユーザAとユーザBとの技量の差が比較的大きい場合であってもゲームの興趣が損なわれないように図ることが可能になる。
[8-4. Fourth Modification]
In order to control the display target area corresponding to the game apparatus A to be larger when the level of the user A is lower than the level of the user B, compared to when the level of the user A is higher than the level of the user B. The display control unit 72 may control the distance between the virtual camera 50 corresponding to the game apparatus A and the gaze point based on the difference between the level of the user A and the level of the user B. In the fourth modification, when the level of the user A is lower than the level of the user B, the distance between the virtual camera 50 and the gazing point is higher than when the level of the user A is higher than the level of the user B. Is set longer. In this way, when the level of the user A is lower than the level of the user B, a relatively wide area is displayed on the game screen 60 of the game apparatus A. For this reason, it becomes easier for the user A to perform the game operation than the user B, and the skill difference between the user A and the user B is reduced. According to the fourth modified example, even if the difference in skill between the user A and the user B is relatively large, it is possible to prevent the interest of the game from being impaired.

[8−5.第5変形例]
表示制御部72は、例えば、ゲーム装置Aに対応する表示対象領域の位置を、ユーザAのレベルとユーザBのレベルとの差に基づいて制御するようにしてもよい。例えば、ユーザAのレベルがユーザBのレベルよりも高い場合、ゲーム装置Aに対応する表示対象領域が、ユーザAが操作する選手キャラクタ48aの前方領域に限定されるようにしてもよい。
[8-5. Fifth Modification]
For example, the display control unit 72 may control the position of the display target area corresponding to the game apparatus A based on the difference between the level of the user A and the level of the user B. For example, when the level of the user A is higher than the level of the user B, the display target area corresponding to the game apparatus A may be limited to the front area of the player character 48a operated by the user A.

第5変形例では、下記のような第4の方法が仮想カメラ50の制御方法として用意される。第4の方法では、いわゆる一人称視点のゲーム画面60が表示されるように仮想カメラ50が制御される。すなわち、ユーザAが操作する選手キャラクタ48aの目の位置に仮想カメラ50が設定され、かつ、ユーザAが操作する選手キャラクタ48aの視線方向と略一致する方向が視線方向52として設定される。   In the fifth modification, the following fourth method is prepared as a method for controlling the virtual camera 50. In the fourth method, the virtual camera 50 is controlled so that a so-called first-person viewpoint game screen 60 is displayed. That is, the virtual camera 50 is set at the eye position of the player character 48a operated by the user A, and the direction substantially coincident with the line-of-sight direction of the player character 48a operated by the user A is set as the line-of-sight direction 52.

図15は第5変形例における制御方法データの一例を示す。図15に示す制御方法データによれば、例えば、ユーザAのレベルがユーザBのレベルよりも高く、かつ、そのレベル差が所定の基準値(Lc)以上である場合、ゲーム装置A(ユーザA)に対応する仮想カメラ50の制御方法として第4の方法が選択される。つまり、ユーザAの技量がユーザBの技量に比べてある程度高い場合、いわゆる一人称視点のゲーム画面60がゲーム装置Aの表示部37に表示される。この場合、ユーザAが操作する選手キャラクタ48aの前方領域のみがゲーム画面60に表示され、選手キャラクタ48aの背後領域はゲーム画面60に表示されなくなる。このため、ユーザは選手キャラクタ48aの背後領域の状況を把握し難くくなる。つまり、ユーザAはユーザBよりもゲーム操作を行い難くなる。その結果、ユーザAとユーザBとの技量の差が軽減される。第5変形例によっても、ユーザAとユーザBとの技量の差が比較的大きい場合であってもゲームの興趣が損なわれないように図ることが可能になる。   FIG. 15 shows an example of control method data in the fifth modification. According to the control method data shown in FIG. 15, for example, when the level of the user A is higher than the level of the user B and the level difference is equal to or greater than a predetermined reference value (Lc), the game device A (user A The fourth method is selected as the control method of the virtual camera 50 corresponding to (). That is, when the skill of the user A is higher than the skill of the user B to some extent, a so-called first person viewpoint game screen 60 is displayed on the display unit 37 of the game apparatus A. In this case, only the front area of the player character 48 a operated by the user A is displayed on the game screen 60, and the rear area of the player character 48 a is not displayed on the game screen 60. For this reason, it becomes difficult for the user to grasp the situation of the back area of the player character 48a. That is, the user A is less likely to perform the game operation than the user B. As a result, the difference in skill between the user A and the user B is reduced. According to the fifth modified example, even if the difference in skill between the user A and the user B is relatively large, it is possible to prevent the interest of the game from being impaired.

[8−6.第6変形例]
図16は第6変形例に対応する機能ブロック図を示す。図16に示すように、第6変形例では、ユーザデータ記憶部70の代わりに、ゲーム状況データ記憶部70aが含まれる。ゲーム状況データ記憶部70aは、例えばゲーム装置30の主記憶部32によって実現される。ゲーム状況データ記憶部70aはゲーム状況データを記憶する。上述したように、ゲーム状況データは、試合経過を示すデータと、仮想3次元空間40の現在の状態を示すデータと、を含む。
[8-6. Sixth Modification]
FIG. 16 is a functional block diagram corresponding to the sixth modification. As shown in FIG. 16, in the sixth modified example, a game situation data storage unit 70 a is included instead of the user data storage unit 70. The game situation data storage unit 70a is realized by the main storage unit 32 of the game device 30, for example. The game situation data storage unit 70a stores game situation data. As described above, the game situation data includes data indicating the game progress and data indicating the current state of the virtual three-dimensional space 40.

第6変形例における取得部71は、ユーザAの戦況情報に基づく情報を「ユーザAに対応する所定情報」として取得し、ユーザBの戦況情報に基づく情報を「ユーザBに対応する所定情報」として取得する。「ユーザAの戦況情報に基づく情報」は、ユーザAの戦況情報そのものであってもよいし、ユーザAの戦況情報に基づいて得られる情報であってもよい。例えば、取得部71はユーザAの得点を「ユーザAに対応する所定情報」として取得し、ユーザBの得点を「ユーザBに対応する所定情報」として取得する。なお、取得部71は、ユーザA(Aチーム)の得点イベントが発生した回数を「ユーザAに対応する所定情報」として取得し、ユーザB(Bチーム)の得点イベントが発生した回数を「ユーザBに対応する所定情報」として取得するとも言い換えることができる。   The acquisition unit 71 in the sixth modified example acquires information based on the battle situation information of the user A as “predetermined information corresponding to the user A”, and obtains information based on the battle situation information of the user B as “predetermined information corresponding to the user B”. Get as. The “information based on the user A's battle situation information” may be the user A's battle situation information itself, or may be information obtained based on the user A's battle situation information. For example, the acquisition unit 71 acquires the score of the user A as “predetermined information corresponding to the user A”, and acquires the score of the user B as “predetermined information corresponding to the user B”. The acquisition unit 71 acquires the number of times that the score event of the user A (Team A) has occurred as “predetermined information corresponding to the user A”, and the number of times that the score event of the user B (Team B) has occurred In other words, it is acquired as “predetermined information corresponding to B”.

第6変形例では、ユーザAのシュート数又はファウル数が「ユーザAに対応する所定情報」として取得されるようにしてもよい。「ユーザBに対応する所定情報」についても同様である。なお、ユーザAのシュート数又はファウル数を「ユーザAに対応する所定情報」として取得することは、ユーザAのシュートイベントが発生した回数又はユーザAのファウルイベントが発生した回数を「ユーザAに対応する所定情報」として取得するとも言い換えることができる。   In the sixth modification, the number of shots or fouls of the user A may be acquired as “predetermined information corresponding to the user A”. The same applies to “predetermined information corresponding to user B”. Note that acquiring the number of shots or fouls of the user A as “predetermined information corresponding to the user A” means that the number of times that the shot event of the user A has occurred or the number of times that the foul event of the user A has occurred In other words, it is acquired as “corresponding predetermined information”.

第6変形例における表示制御部72は、例えば、ゲーム装置Aに対応する表示対象領域を、ユーザAの得点と、ユーザBの得点と、の差に基づいて制御する。言い換えれば、表示制御部72は、ゲーム装置Aに対応する仮想カメラ50の制御方法を、ユーザAの得点と、ユーザBの得点と、の差に基づいて決定する。図17は、第6変形例における制御方法データの一例を示す。図17に示す制御方法データは、図13に示す制御方法データの代わりに記憶される。図17に示す制御方法データでは、ユーザの得点(S1)を他のユーザの得点(S2)から引くことによって得られる値(ΔS=S2−S1)に関する条件と、仮想カメラ50の制御方法と、が対応づけられている。図17に示す制御方法データによれば、例えば、ユーザAの得点よりもユーザBの得点が高く、かつ、その得点差が所定の基準値(Sc:Sc>0)以上である場合、ゲーム装置A(ユーザA)に対応する仮想カメラ50の制御方法として第3の方法が選択される。また、それ以外の場合には、ゲーム装置A(ユーザA)に対応する仮想カメラ50の制御方法として第1の方法又は第2の方法が選択される。   For example, the display control unit 72 in the sixth modification controls the display target area corresponding to the game apparatus A based on the difference between the score of the user A and the score of the user B. In other words, the display control unit 72 determines the control method of the virtual camera 50 corresponding to the game apparatus A based on the difference between the score of the user A and the score of the user B. FIG. 17 shows an example of control method data in the sixth modification. The control method data shown in FIG. 17 is stored instead of the control method data shown in FIG. In the control method data shown in FIG. 17, a condition regarding a value (ΔS = S2−S1) obtained by subtracting a user's score (S1) from another user's score (S2), a control method of the virtual camera 50, Are associated. According to the control method data shown in FIG. 17, for example, when the score of the user B is higher than the score of the user A and the score difference is equal to or greater than a predetermined reference value (Sc: Sc> 0), the game device The third method is selected as the control method of the virtual camera 50 corresponding to A (user A). In other cases, the first method or the second method is selected as the control method of the virtual camera 50 corresponding to the game apparatus A (user A).

第6変形例では、例えば、ユーザBの得点がユーザAの得点よりもある程度多くなった場合、ゲーム装置B(ユーザB)に対応する仮想カメラ50の制御方法が第1の方法又は第2の方法になり、ゲーム装置A(ユーザA)に対応する仮想カメラ50の制御方法が第3の方法になる。この場合、ユーザAはユーザBよりもゲーム操作を行い易くなる。このようにしても、ユーザAとユーザBとの技量の差が軽減されるようになる。第6変形例によっても、ユーザAとユーザBとの技量の差が比較的大きい場合であってもゲームの興趣が損なわれないように図ることが可能になる。   In the sixth modification, for example, when the score of the user B is somewhat higher than the score of the user A, the control method of the virtual camera 50 corresponding to the game apparatus B (user B) is the first method or the second method. The third method is a control method of the virtual camera 50 corresponding to the game apparatus A (user A). In this case, it becomes easier for the user A to perform the game operation than the user B. Even if it does in this way, the difference of the skill of the user A and the user B comes to be reduced. According to the sixth modified example, even if the difference in skill between the user A and the user B is relatively large, it is possible to prevent the interest of the game from being impaired.

[8−7.第7変形例]
図18は第7変形例に対応する機能ブロック図を示す。図18に示すように、第7変形例では、ユーザデータ記憶部70の代わりに、パラメータデータ記憶部70bが含まれる。
[8-7. Seventh Modification]
FIG. 18 is a functional block diagram corresponding to the seventh modification. As shown in FIG. 18, in the seventh modification, a parameter data storage unit 70 b is included instead of the user data storage unit 70.

パラメータデータ記憶部70bは下記のようなパラメータデータを記憶する。
(1)Aチームの各種能力(例えば攻撃能力、守備能力)を示すパラメータデータ
(2)Bチームの各種能力を示すパラメータデータ
(3)Aチームの各選手キャラクタ48の各種能力(例えばシュート能力、パス能力)を示すパラメータデータ
(4)Bチームの各選手キャラクタ48の各種能力を示すパラメータデータ
The parameter data storage unit 70b stores the following parameter data.
(1) Parameter data indicating various abilities of team A (for example, attack ability, defense ability) (2) Parameter data indicating various abilities of team B (3) Various abilities of each player character 48 of team A (for example, shooting ability, Parameter data indicating (pass ability) (4) Parameter data indicating various abilities of each player character 48 of Team B

なお、能力パラメータは例えば0〜100の数値をとり、能力パラメータ値が大きいほど、能力が高いことを示す。   The capability parameter takes a numerical value of 0 to 100, for example, and the larger the capability parameter value, the higher the capability.

第7変形例における取得部71は、ユーザAに対応するパラメータ情報に基づく情報を「ユーザAに対応する所定情報」として取得し、ユーザBに対応するパラメータ情報に基づく情報を「ユーザBに対応する所定情報」として取得する。「ユーザAに対応するパラメータ情報に基づく情報」は、ユーザAに対応するパラメータ情報そのものであってもよいし、ユーザAに対応するパラメータ情報に基づいて得られる情報であってもよい。例えば、取得部71は、ユーザAが操作するAチームの能力パラメータを「ユーザAに対応する所定情報」として取得し、ユーザBが操作するBチームの能力パラメータを「ユーザBに対応する所定情報」として取得する。「Aチームの能力パラメータ」は、Aチームの特定の能力パラメータの値であってもよいし、Aチームの複数の能力パラメータの統計値(例えば平均値)であってもよい。なお、ユーザAが操作する選手キャラクタ48の能力パラメータが「ユーザAに対応する所定情報」として取得されるようにしてもよい。「ユーザAが操作する選手キャラクタ48の能力パラメータ」は、ユーザが操作する選手キャラクタ48の特定の能力パラメータの値であってもよいし、ユーザが操作する選手キャラクタ48の複数の能力パラメータの統計値(例えば平均値)であってもよい。「ユーザBに対応するパラメータ情報に基づく情報」についても同様である。   The acquisition unit 71 in the seventh modified example acquires information based on the parameter information corresponding to the user A as “predetermined information corresponding to the user A”, and acquires information based on the parameter information corresponding to the user B “corresponding to the user B”. Is acquired as “predetermined information” “Information based on parameter information corresponding to user A” may be parameter information itself corresponding to user A, or information obtained based on parameter information corresponding to user A. For example, the acquiring unit 71 acquires the ability parameter of the team A operated by the user A as “predetermined information corresponding to the user A”, and the ability parameter of the team B operated by the user B is “predetermined information corresponding to the user B”. " “Ability parameter of team A” may be a value of a specific ability parameter of team A, or may be a statistical value (for example, an average value) of a plurality of ability parameters of team A. The ability parameter of the player character 48 operated by the user A may be acquired as “predetermined information corresponding to the user A”. The “ability parameter of the player character 48 operated by the user A” may be a value of a specific ability parameter of the player character 48 operated by the user, or statistics of a plurality of ability parameters of the player character 48 operated by the user. It may be a value (for example, an average value). The same applies to “information based on parameter information corresponding to user B”.

第7変形例における表示制御部72は、例えば、ゲーム装置Aに対応する表示対象領域を、Aチームの能力パラメータと、Bチームの能力パラメータと、の差に基づいて制御する。具体的には、表示制御部72は、ゲーム装置Aに対応する仮想カメラ50の制御方法を、Aチームの能力パラメータと、Bチームの能力パラメータと、の差に基づいて決定する。図19は、第7変形例における制御方法データの一例を示す。図19に示す制御方法データは、図13に示す制御方法データの代わりに記憶される。図19に示す制御方法データでは、ユーザが操作するチームの能力パラメータの値(P1)を、他のユーザが操作するチームの能力パラメータの値(P2)から引くことによって得られる値(ΔP=P2−P1)に関する条件と、仮想カメラ50の制御方法と、が対応づけられている。図19に示す制御方法データによれば、例えばユーザAの得点よりもユーザBの得点が高く、かつ、その得点差が所定の基準値(Pc:Pc>0)以上である場合、ゲーム装置A(ユーザA)に対応する仮想カメラ50の制御方法として第3の方法が選択される。また、それ以外の場合には、ゲーム装置A(ユーザA)に対応する仮想カメラ50の制御方法として第1の方法又は第2の方法が選択される。   For example, the display control unit 72 in the seventh modification controls the display target area corresponding to the game apparatus A based on the difference between the ability parameter of the A team and the ability parameter of the B team. Specifically, the display control unit 72 determines the control method of the virtual camera 50 corresponding to the game apparatus A based on the difference between the ability parameter of the A team and the ability parameter of the B team. FIG. 19 shows an example of control method data in the seventh modification. The control method data shown in FIG. 19 is stored instead of the control method data shown in FIG. In the control method data shown in FIG. 19, the value (ΔP = P2) obtained by subtracting the value (P1) of the ability parameter of the team operated by the user from the value (P2) of the ability parameter of the team operated by another user. -P1) and the control method of the virtual camera 50 are associated with each other. According to the control method data shown in FIG. 19, for example, when the score of the user B is higher than the score of the user A and the score difference is equal to or greater than a predetermined reference value (Pc: Pc> 0), the game apparatus A The third method is selected as the control method of the virtual camera 50 corresponding to (user A). In other cases, the first method or the second method is selected as the control method of the virtual camera 50 corresponding to the game apparatus A (user A).

第7変形例では、例えば、Bチームの能力がAチームの能力よりもある程度高い場合、ゲーム装置B(ユーザB)に対応する仮想カメラ50の制御方法が第1の方法又は第2の方法になり、ゲーム装置A(ユーザA)に対応する仮想カメラ50の制御方法が第3の方法になる。この場合、ユーザAはユーザBよりもゲーム操作を行い易くなる。AチームとBチームとの間のゲームでは、AチームとBチームとの能力の差が比較的大きい場合にゲームの興趣が損なわれてしまう場合がある。この点、第7変形例によれば、AチームとBチームとの能力の差が軽減されるようになる。その結果、AチームとBチームとの能力の差が比較的大きい場合であっても、ゲームの興趣が損なわれないように図ることが可能になる。   In the seventh modification, for example, when the ability of Team B is somewhat higher than the ability of Team A, the control method of the virtual camera 50 corresponding to the game apparatus B (user B) is the first method or the second method. Thus, the control method of the virtual camera 50 corresponding to the game apparatus A (user A) becomes the third method. In this case, it becomes easier for the user A to perform the game operation than the user B. In the game between the A team and the B team, when the difference in ability between the A team and the B team is relatively large, the interest of the game may be impaired. In this regard, according to the seventh modification, the difference in ability between the team A and the team B is reduced. As a result, even if the difference in ability between the A team and the B team is relatively large, it is possible to prevent the interest of the game from being impaired.

[8−8.第8変形例]
表示制御部72は、ゲーム画面60に含まれる複数の案内画像(経過時間画像61、得点画像62、カーソル画像63、選手名画像64、レーダー画像65、及びゲージ画像66)のうちの少なくとも一つの表示を、ユーザAに対応する所定情報と、ユーザBに対応する所定情報と、の差に基づいて制限するようにしてもよい。例えば、ユーザAのレベルよりもユーザBのレベルがある程度高い場合、レーダー画像65がゲーム装置Bのゲーム画面60に表示されないようにしてもよい。この場合、ユーザBは、ゲーム画面60に表示されていない選手キャラクタ48やボール49(言い換えれば、表示対象領域外に位置する選手キャラクタ48やボール49)の位置を把握し難くなる。つまり、ユーザBはユーザAよりもゲーム操作を行い難くなる。このようにしても、ユーザAとユーザBとの技量の差が軽減されるようになる。その結果、ユーザAとユーザBとの技量の差が比較的大きい場合であってもゲームの興趣が損なわれないように図ることが可能になる。
[8-8. Eighth Modification]
The display control unit 72 is at least one of a plurality of guide images (elapsed time image 61, score image 62, cursor image 63, player name image 64, radar image 65, and gauge image 66) included in the game screen 60. The display may be limited based on the difference between the predetermined information corresponding to the user A and the predetermined information corresponding to the user B. For example, when the level of the user B is somewhat higher than the level of the user A, the radar image 65 may not be displayed on the game screen 60 of the game apparatus B. In this case, it becomes difficult for the user B to grasp the positions of the player character 48 and the ball 49 (in other words, the player character 48 and the ball 49 located outside the display target area) that are not displayed on the game screen 60. That is, the user B is less likely to perform the game operation than the user A. Even if it does in this way, the difference of the skill of the user A and the user B comes to be reduced. As a result, even if the skill difference between the user A and the user B is relatively large, it is possible to prevent the interest of the game from being impaired.

[8−9.その他の変形例]
仮想カメラ50の注視点はボール49の位置に設定されるようにしてもよい。
[8-9. Other variations]
The gazing point of the virtual camera 50 may be set at the position of the ball 49.

ゲーム管理装置20がゲームサーバとして役割を果たすようにしてもよい。または、ゲーム管理装置20以外のサーバコンピュータがゲームサーバとしての役割を果たすようにしてもよい。   The game management device 20 may serve as a game server. Alternatively, a server computer other than the game management device 20 may serve as a game server.

ゲームシステム10で提供されるゲームはサッカーゲーム以外のゲーム(例えば、他のスポーツゲーム、格闘ゲーム又はレースゲーム)であってもよい。また例えば、ゲームシステム10で提供されるゲームは3名以上のユーザが参加するゲームであってもよい。さらに、ゲームシステム10で提供されるゲームは複数のユーザが協力してプレイするゲームであってもよい。   The game provided by the game system 10 may be a game other than a soccer game (for example, another sports game, a fighting game, or a race game). For example, the game provided by the game system 10 may be a game in which three or more users participate. Furthermore, the game provided by the game system 10 may be a game played by a plurality of users in cooperation.

本実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。It is a figure showing the whole game system composition concerning this embodiment. ゲーム管理装置のハードウェア構成を示す図である。It is a figure which shows the hardware constitutions of a game management apparatus. ゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。It is a figure which shows the hardware constitutions of a game device. 仮想3次元空間の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of virtual three-dimensional space. ゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a game screen. 本実施形態に係るゲームシステムの機能ブロック図である。It is a functional block diagram of the game system concerning this embodiment. 戦績テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a battle record table. 仮想カメラの制御方法(第1の方法)について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the control method (1st method) of a virtual camera. 仮想カメラの制御方法(第2の方法)について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the control method (2nd method) of a virtual camera. ゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a game screen. 仮想カメラの制御方法(第3の方法)について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the control method (3rd method) of a virtual camera. ゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a game screen. 制御方法データの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of control method data. ゲームシステムで実行される処理の一例を示すフロー図である。It is a flowchart which shows an example of the process performed with a game system. 制御方法データの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of control method data. 第6変形例に係るゲームシステムの機能ブロック図である。It is a functional block diagram of the game system which concerns on a 6th modification. 第6変形例における制御方法データの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the control method data in a 6th modification. 第7変形例に係るゲームシステムの機能ブロック図である。It is a functional block diagram of the game system which concerns on a 7th modification. 第7変形例における制御方法データの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the control method data in a 7th modification.

符号の説明Explanation of symbols

10 ゲームシステム、12 通信ネットワーク、20 ゲーム管理装置、21 制御部、22 主記憶部、23 補助記憶部、24 光ディスク読み取り部、25 通信インタフェース、30 ゲーム装置、31 制御部、32 主記憶部、33 補助記憶部、34 光ディスク読み取り部、35 通信インタフェース、36 操作入力部、37 表示部、38 音声出力部、40 仮想3次元空間、41 フィールド、42 ゴールライン、43 タッチライン、44 ハーフウェーライン、45 センターサークル、46 ピッチ、47 ゴール、48,48a 選手キャラクタ、49 ボール、50 仮想カメラ、52 視線方向、60 ゲーム画面、61 経過時間画像、62 得点画像、63 カーソル画像、64 選手名画像、65 レーダー画像、66 ゲージ画像、70 ユーザデータ記憶部、70a ゲーム状況データ記憶部、70b パラメータデータ記憶部、71 取得部、72 表示制御部。   DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Game system, 12 Communication network, 20 Game management apparatus, 21 Control part, 22 Main memory part, 23 Auxiliary memory part, 24 Optical disk reading part, 25 Communication interface, 30 Game device, 31 Control part, 32 Main memory part, 33 Auxiliary storage unit, 34 Optical disc reading unit, 35 Communication interface, 36 Operation input unit, 37 Display unit, 38 Audio output unit, 40 Virtual three-dimensional space, 41 field, 42 Goal line, 43 Touch line, 44 Halfway line, 45 Center Circle, 46 Pitch, 47 Goals, 48, 48a Player Character, 49 Ball, 50 Virtual Camera, 52 Gaze Direction, 60 Game Screen, 61 Elapsed Time Image, 62 Score Image, 63 Cursor Image, 64 Player Name Image, 65 Radar Image, 6 6 gauge image, 70 user data storage unit, 70a game situation data storage unit, 70b parameter data storage unit, 71 acquisition unit, 72 display control unit.

Claims (12)

複数の表示手段を含み、前記複数の表示手段に対応する複数のユーザが参加するゲームを提供するゲームシステムにおいて、
前記複数のユーザのうちの第1のユーザに対応する前記表示手段には、ゲーム空間を仮想カメラから見た様子を表す画像が表示され、
前記ゲームシステムは、
前記第1のユーザに対応する所定情報と、前記複数のユーザのうちの前記第1のユーザとは異なる第2のユーザに対応する所定情報と、を取得する取得手段と、
前記仮想カメラの制御方法を、前記第1のユーザに対応する前記所定情報と、前記第2のユーザに対応する前記所定情報と、の差に基づいて決定する表示制御手段と、
を含むことを特徴とするゲームシステム。
In a game system including a plurality of display means and providing a game in which a plurality of users corresponding to the plurality of display means participate,
On the display means corresponding to the first user of the plurality of users, an image representing a state in which the game space is viewed from the virtual camera is displayed,
The game system includes:
Obtaining means for obtaining predetermined information corresponding to the first user and predetermined information corresponding to a second user different from the first user among the plurality of users;
Display control means for determining a control method of the virtual camera based on a difference between the predetermined information corresponding to the first user and the predetermined information corresponding to the second user;
A game system comprising:
複数の表示手段を含み、前記複数の表示手段に対応する複数のユーザが参加するゲームを提供するゲームシステムにおいて、
前記複数のユーザのうちの第1のユーザに対応する所定情報と、前記複数のユーザのうちの前記第1のユーザとは異なる第2のユーザに対応する所定情報と、を取得する取得手段と、
前記第1のユーザに対応する表示手段への表示対象とされるゲーム空間の領域を、前記第1のユーザに対応する前記所定情報と、前記第2のユーザに対応する前記所定情報と、の差に基づいて制御する表示制御手段と、
を含むことを特徴とするゲームシステム。
In a game system including a plurality of display means and providing a game in which a plurality of users corresponding to the plurality of display means participate,
Acquisition means for acquiring predetermined information corresponding to a first user of the plurality of users and predetermined information corresponding to a second user different from the first user of the plurality of users; ,
An area of the game space to be displayed on the display unit corresponding to the first user is defined by the predetermined information corresponding to the first user and the predetermined information corresponding to the second user. Display control means for controlling based on the difference;
A game system comprising:
請求項1又は2に記載のゲームシステムにおいて、
前記第1のユーザに対応する前記所定情報は、前記第1のユーザの戦績情報に基づく情報であり、
前記第2のユーザに対応する前記所定情報は、前記第2のユーザの戦績情報に基づく情報である、
ことを特徴とするゲームシステム。
The game system according to claim 1 or 2,
The predetermined information corresponding to the first user is information based on the war record information of the first user,
The predetermined information corresponding to the second user is information based on the war record information of the second user.
A game system characterized by that.
請求項1又は2に記載のゲームシステムにおいて、
前記第1のユーザに対応する前記所定情報は、前記第1のユーザの戦況情報に基づく情報であり、
前記第2のユーザに対応する前記所定情報は、前記第2のユーザの戦況情報に基づく情報である、
ことを特徴とするゲームシステム。
The game system according to claim 1 or 2,
The predetermined information corresponding to the first user is information based on battle status information of the first user,
The predetermined information corresponding to the second user is information based on the battle situation information of the second user.
A game system characterized by that.
請求項1又は2に記載のゲームシステムにおいて、
前記第1のユーザに対応する前記所定情報は、前記ゲームにおいて前記第1のユーザに関する所定ゲームイベントが発生した回数に基づく情報であり、
前記第2のユーザに対応する前記所定情報は、前記ゲームにおいて前記第2のユーザに関する所定ゲームイベントが発生した回数に基づく情報である、
ことを特徴とするゲームシステム。
The game system according to claim 1 or 2,
The predetermined information corresponding to the first user is information based on the number of times a predetermined game event related to the first user has occurred in the game,
The predetermined information corresponding to the second user is information based on the number of times a predetermined game event related to the second user has occurred in the game.
A game system characterized by that.
請求項1又は2に記載のゲームシステムにおいて、
前記第1のユーザに対応する前記所定情報は、前記第1のユーザに対応するゲームキャラクタ又はゲームキャラクタグループのパラメータ情報に基づく情報であり、
前記第2のユーザに対応する前記所定情報は、前記第2のユーザに対応するゲームキャラクタ又はゲームキャラクタグループのパラメータ情報に基づく情報である、
ことを特徴とするゲームシステム。
The game system according to claim 1 or 2,
The predetermined information corresponding to the first user is information based on parameter information of a game character or game character group corresponding to the first user,
The predetermined information corresponding to the second user is information based on parameter information of a game character or game character group corresponding to the second user.
A game system characterized by that.
複数の表示手段に対応する複数のユーザが参加するゲームのゲーム制御方法において、
前記複数のユーザのうちの第1のユーザに対応する前記表示手段に、ゲーム空間を仮想カメラから見た様子を表す画像を表示するステップと、
前記第1のユーザに対応する所定情報と、前記複数のユーザのうちの前記第1のユーザとは異なる第2のユーザに対応する所定情報と、を取得する取得ステップと、
前記仮想カメラの制御方法を、前記第1のユーザに対応する前記所定情報と、前記第2のユーザに対応する前記所定情報と、の差に基づいて決定する表示制御ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム制御方法。
In a game control method of a game in which a plurality of users corresponding to a plurality of display means participate,
Displaying an image representing a state in which the game space is viewed from a virtual camera on the display means corresponding to a first user of the plurality of users;
An acquisition step of acquiring predetermined information corresponding to the first user and predetermined information corresponding to a second user different from the first user among the plurality of users;
A display control step of determining a control method of the virtual camera based on a difference between the predetermined information corresponding to the first user and the predetermined information corresponding to the second user;
A game control method comprising:
複数のユーザが参加するゲームを実行するためのゲーム装置において、
前記複数のユーザのうちの第1のユーザに対応する表示手段に表示するゲーム画面を生成するための仮想カメラの制御方法を、前記第1のユーザに対応する所定情報と、前記複数のユーザのうちの前記第1のユーザとは異なる第2のユーザに対応する所定情報と、の差に基づいて決定する表示制御手段を含むことを特徴とするゲーム装置。
In a game device for executing a game in which a plurality of users participate,
A virtual camera control method for generating a game screen to be displayed on a display unit corresponding to a first user among the plurality of users, predetermined information corresponding to the first user, and the plurality of users A game apparatus comprising display control means for determining based on a difference between predetermined information corresponding to a second user different from the first user.
複数のユーザが参加するゲームを実行するためのゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記複数のユーザのうちの第1のユーザに対応する表示手段に表示するゲーム画面を生成するための仮想カメラの制御方法を、前記第1のユーザに対応する所定情報と、前記複数のユーザのうちの前記第1のユーザとは異なる第2のユーザに対応する所定情報と、の差に基づいて決定する表示制御手段として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
A program for causing a computer to function as a game device for executing a game in which a plurality of users participate,
A virtual camera control method for generating a game screen to be displayed on a display unit corresponding to a first user among the plurality of users, predetermined information corresponding to the first user, and the plurality of users A program for causing the computer to function as display control means for determining based on a difference between predetermined information corresponding to a second user different from the first user.
複数の表示手段に対応する複数のユーザが参加するゲームのゲーム制御方法において、
前記複数のユーザのうちの第1のユーザに対応する所定情報と、前記複数のユーザのうちの前記第1のユーザとは異なる第2のユーザに対応する所定情報と、を取得する取得ステップと、
前記第1のユーザに対応する表示手段への表示対象とされるゲーム空間の領域を、前記第1のユーザに対応する前記所定情報と、前記第2のユーザに対応する前記所定情報と、の差に基づいて制御する表示制御ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム制御方法。
In a game control method of a game in which a plurality of users corresponding to a plurality of display means participate,
An acquisition step of acquiring predetermined information corresponding to a first user of the plurality of users and predetermined information corresponding to a second user different from the first user of the plurality of users; ,
An area of the game space to be displayed on the display unit corresponding to the first user is defined by the predetermined information corresponding to the first user and the predetermined information corresponding to the second user. A display control step for controlling based on the difference;
A game control method comprising:
複数のユーザが参加するゲームを実行するためのゲーム装置において、
前記複数のユーザのうちの第1のユーザに対応する表示手段への表示対象とされるゲーム空間の領域を、前記第1のユーザに対応する所定情報と、前記複数のユーザのうちの前記第1のユーザとは異なる第2のユーザに対応する所定情報と、の差に基づいて制御する手段を含むことを特徴とするゲーム装置。
In a game device for executing a game in which a plurality of users participate,
An area of the game space to be displayed on the display unit corresponding to the first user among the plurality of users, predetermined information corresponding to the first user, and the first of the plurality of users. A game apparatus comprising means for controlling based on a difference between predetermined information corresponding to a second user different from the first user.
複数のユーザが参加するゲームを実行するためのゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記複数のユーザのうちの第1のユーザに対応する表示手段への表示対象とされるゲーム空間の領域を、前記第1のユーザに対応する所定情報と、前記複数のユーザのうちの前記第1のユーザとは異なる第2のユーザに対応する所定情報と、の差に基づいて制御する手段として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
A program for causing a computer to function as a game device for executing a game in which a plurality of users participate,
An area of the game space to be displayed on the display unit corresponding to the first user among the plurality of users, predetermined information corresponding to the first user, and the first of the plurality of users. The program for functioning the said computer as a means to control based on the difference with the predetermined information corresponding to the 2nd user different from 1 user.
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