JP5581257B2 - GAME SYSTEM, ADVERTISEMENT OUTPUT CONTROL DEVICE, AND PROGRAM - Google Patents

GAME SYSTEM, ADVERTISEMENT OUTPUT CONTROL DEVICE, AND PROGRAM Download PDF

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本発明はゲームシステム、ゲームシステムの制御方法、広告出力制御装置、及びプログラムに関する。   The present invention relates to a game system, a game system control method, an advertisement output control device, and a program.
ゲーム画面等に広告を表示するゲームが知られている。例えば、試合画面に広告を表示するスポーツゲーム等が知られている。   A game that displays an advertisement on a game screen or the like is known. For example, a sports game that displays an advertisement on a game screen is known.
特開2006−271904号公報JP 2006-271904 A
従来のゲームでは、ゲームプログラムを正規に購入したユーザ(正規ユーザ)であるか、ゲームプログラムを不正にコピーすることによって入手したユーザ(非正規ユーザ)であるかに関係なく、いずれのユーザにも同じように広告が出力されるようになっていた。例えば、ゲーム画面等に表示される広告は、ユーザがゲームをプレイする場合に妨げになる場合があるが、上述のように、従来のゲームでは、正規ユーザであるか又は非正規ユーザであるかに関わらず、広告がゲーム画面等に表示されるようになっていた。つまり、正規ユーザと非正規ユーザとの間の差別化がなされていなかった。   In the conventional game, regardless of whether the user is a user who has purchased a game program (regular user) or a user who has been illegally copied the game program (non-regular user), The advertisement was output in the same way. For example, an advertisement displayed on a game screen or the like may be an obstacle when a user plays a game. As described above, in a conventional game, is an authorized user or an unauthorized user? Regardless, advertisements are now displayed on game screens. That is, no differentiation has been made between regular users and non-regular users.
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、例えば、正規ユーザと非正規ユーザとの間の差別化を図りながら、ゲームにおける広告出力を行うことが可能なゲームシステム、ゲームシステムの制御方法、広告出力制御装置、及びプログラムを提供することにある。   The present invention has been made in view of the above problems, and its purpose is, for example, a game system capable of performing advertisement output in a game while differentiating between a regular user and a non-regular user, A game system control method, an advertisement output control device, and a program are provided.
上記課題を解決するために、本発明に係るゲームシステムは、サーバ装置と複数のゲーム装置とを含むゲームシステムにおいて、前記複数のゲーム装置の各々は、該ゲーム装置においてゲームをプレイするユーザが正規ユーザであるか否かを判定するための情報を送信する送信手段を含み、前記サーバ装置は、前記ゲーム装置から送信された前記情報に基づいて、該ゲーム装置においてゲームをプレイするユーザが正規ユーザであるか否かを判定する判定手段を含み、前記ゲームシステムは、前記ゲーム装置において前記ユーザがゲームをプレイする場合における広告の出力を、該ユーザが正規ユーザであるか否かの判定結果に基づいて制御する広告出力制御手段を含むことを特徴とする。   In order to solve the above-described problems, a game system according to the present invention is a game system including a server device and a plurality of game devices, and each of the plurality of game devices is a user who plays a game on the game device. And a transmission unit configured to transmit information for determining whether or not the user is a user. The server device is configured so that a user who plays a game on the game device is a regular user based on the information transmitted from the game device. The game system includes an output of an advertisement when the user plays a game on the game device as a determination result of whether or not the user is a regular user. It includes advertisement output control means for controlling based on it.
また、本発明に係るゲームシステムの制御方法は、サーバ装置とゲーム装置とを含むゲームシステムの制御方法において、前記サーバ装置が、ゲーム装置においてゲームをプレイするユーザが正規ユーザであるか否かを判定するための情報を前記ゲーム装置から受信するステップと、前記サーバ装置が、前記ゲーム装置から受信された前記情報に基づいて、該ゲーム装置においてゲームをプレイするユーザが正規ユーザであるか否かを判定する判定ステップと、前記サーバ装置又は前記ゲーム装置が、前記ゲーム装置において前記ユーザがゲームをプレイする場合における広告の出力を、該ユーザが正規ユーザであるか否かの判定結果に基づいて制御する広告出力制御ステップと、を含むことを特徴とする。   The game system control method according to the present invention is a game system control method including a server device and a game device, wherein the server device determines whether or not a user who plays a game on the game device is a regular user. A step of receiving information for determination from the game device, and whether the server device is a regular user based on the information received from the game device, whether or not a user who plays a game on the game device And a determination step of determining whether or not the server device or the game device outputs an advertisement when the user plays a game on the game device, based on a determination result of whether or not the user is a regular user. And an advertisement output control step for controlling.
また、本発明に係る広告出力制御装置は、ユーザがゲームをプレイする場合における広告の出力を制御するための広告出力制御装置において、前記ユーザが正規ユーザであるか否かの判定結果を取得する手段と、前記ユーザがゲームをプレイする場合における広告の出力を、該ユーザが正規ユーザであるか否かの判定結果に基づいて制御する広告出力制御手段と、を含むことを特徴とする。   The advertisement output control device according to the present invention obtains a determination result as to whether or not the user is a regular user in the advertisement output control device for controlling the output of an advertisement when the user plays a game. Means and advertisement output control means for controlling the output of an advertisement when the user plays a game based on a determination result as to whether or not the user is a regular user.
また、本発明に係るプログラムは、ゲームをプレイするユーザが正規ユーザであるか否かの判定結果を取得する手段、及び、前記ユーザがゲームをプレイする場合における広告の出力を、該ユーザが正規ユーザであるか否かの判定結果に基づいて制御する広告出力制御手段、としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラムである。   Further, the program according to the present invention provides a means for obtaining a determination result as to whether or not a user who plays a game is a regular user, and an output of an advertisement when the user plays a game. A program that causes a computer to function as an advertisement output control unit that performs control based on a determination result of whether or not the user is a user.
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。   An information storage medium according to the present invention is a computer-readable information storage medium recording the above program.
本発明によれば、例えば、正規ユーザと非正規ユーザとの間の差別化を図りながら、ゲームにおける広告出力を行うことが可能になる。   According to the present invention, for example, advertisement output in a game can be performed while differentiating between a regular user and a non-regular user.
また、本発明の一態様では、前記広告出力制御手段は、前記広告の出力回数と、前記広告の出力頻度と、前記広告の出力時間と、前記広告の出力タイミングと、前記広告を画面に表示する場合における前記広告の表示位置又は大きさと、のうちの少なくとも一つを、前記ユーザが正規ユーザであるか否かの判定結果に基づいて決定するようにしてもよい。   In one aspect of the present invention, the advertisement output control means displays the advertisement output count, the advertisement output frequency, the advertisement output time, the advertisement output timing, and the advertisement on the screen. In such a case, at least one of the display position or the size of the advertisement may be determined based on a determination result of whether or not the user is a regular user.
また、本発明の一態様では、前記サーバ装置は、正規ユーザでないと判定されたユーザがゲームをプレイした場合に行われた前記広告の出力状況に関する出力状況情報を取得する出力状況取得手段をさらに含むようにしてもよい。前記広告出力制御手段は、正規ユーザであると判定されたユーザがゲームをプレイする場合における前記広告の出力を、正規ユーザでないと判定されたユーザがゲームをプレイした場合に行われた前記広告の出力状況に基づいて制御するようにしてもよい。   In one aspect of the present invention, the server device further includes output status acquisition means for acquiring output status information related to an output status of the advertisement performed when a user who is determined not to be a regular user plays a game. It may be included. The advertisement output control means outputs the advertisement when a user who is determined to be a regular user plays a game, and outputs the advertisement when the user who is determined not to be a regular user plays a game. You may make it control based on an output condition.
また、本発明の一態様では、前記出力状況情報は、正規ユーザでないと判定されたユーザがゲームをプレイした場合に行われた前記広告の出力回数又は出力時間に関する情報であってもよい。前記広告出力制御手段は、正規ユーザでないと判定されたユーザがゲームをプレイした場合に行われた前記広告の出力回数又は出力時間に基づいて、正規ユーザであると判定されたユーザがゲームをプレイする場合における前記広告の出力回数又は出力時間を減少させるようにしてもよい。   In one aspect of the present invention, the output status information may be information related to the number of times or the output time of the advertisement performed when a user who is determined not to be a regular user plays a game. The advertisement output control means is configured such that a user who is determined to be a regular user plays a game based on the number of times or the output time of the advertisement performed when a user who is determined not to be a regular user plays a game. In this case, the number of times or the output time of the advertisement may be reduced.
また、本発明の一態様では、前記ゲームシステムでは、複数のゲーム装置に係る複数のユーザが対戦するゲームが実行されるようにしてもよい。正規ユーザであると判定されたユーザと、正規ユーザでないと判定されたユーザと、が対戦する場合、前記広告出力制御手段は、正規ユーザであると判定されたユーザのゲーム装置で表示されるゲーム画面に比べて、正規ユーザでないと判定されたユーザのゲーム装置で表示されるゲーム画面の表示内容が前記広告によって制限されるように、前記広告の出力を制御するようにしてもよい。   In one aspect of the present invention, in the game system, a game in which a plurality of users related to a plurality of game devices compete may be executed. In a case where a user determined to be a regular user and a user determined to be a non-regular user play a match, the advertisement output control means displays a game displayed on the game device of the user determined to be a regular user You may make it control the output of the said advertisement so that the display content of the game screen displayed with the game device of the user determined not to be a regular user compared with the screen is limited by the advertisement.
また、本発明の一態様では、前記ゲーム装置は、前記広告に対応する広告オブジェクトが配置された仮想3次元空間を仮想カメラから見た様子を表すゲーム画面を表示することによって、前記広告を前記ゲーム画面に表示するようにしてもよい。前記広告出力制御手段は、前記ユーザが正規ユーザであるか否かの判定結果に基づいて、前記仮想カメラを制御することによって、該ユーザがゲームをプレイする場合における広告の出力を制御するようにしてもよい。前記広告出力制御手段は、正規ユーザでないと判定されたユーザがゲームをプレイする場合には、正規ユーザであると判定されたユーザがゲームをプレイする場合に比べて、前記広告オブジェクトが前記ゲーム画面に表示される回数、頻度、又は時間が多くなるように、前記仮想カメラを制御するようにしてもよい。   In one aspect of the present invention, the game device displays the advertisement by displaying a game screen representing a virtual three-dimensional space in which an advertisement object corresponding to the advertisement is arranged as viewed from a virtual camera. You may make it display on a game screen. The advertisement output control means controls the output of an advertisement when the user plays a game by controlling the virtual camera based on a determination result of whether or not the user is a regular user. May be. The advertisement output control means is configured such that when a user who is determined not to be a regular user plays a game, the advertisement object is displayed on the game screen as compared to a case where a user determined to be a regular user plays a game. The virtual camera may be controlled so that the number, frequency, or time of display is increased.
また、本発明の一態様では、前記広告出力制御手段は前記サーバ装置に含まれるようにしてもよい。前記広告出力制御手段は、前記ゲーム装置において前記ユーザがゲームをプレイする場合における広告の出力をどのように制御するのかを、該ユーザが正規ユーザであるか否かの判定結果に基づいて決定する手段と、前記ゲーム装置において前記ユーザがゲームをプレイする場合における広告の出力をどのように制御すべきかを前記ゲーム装置に指示するための指示情報を前記ゲーム装置に送信する手段と、を含むようにしてもよい。前記ゲーム装置は、該ゲーム装置において前記ユーザがゲームをプレイする場合において、前記指示情報に基づいて前記広告を出力手段に出力させる手段を含むようにしてもよい。   In the aspect of the invention, the advertisement output control unit may be included in the server device. The advertisement output control means determines how to control advertisement output when the user plays a game in the game device based on a determination result of whether or not the user is a regular user. Means for transmitting to the game device instruction information for instructing the game device how to control advertisement output when the user plays a game in the game device. Also good. The game apparatus may include means for causing the output means to output the advertisement based on the instruction information when the user plays a game on the game apparatus.
また、本発明の一態様では、前記広告出力制御手段は前記ゲーム装置に含まれるようにしてもよい。前記サーバ装置は、前記判定手段の判定結果を示す判定結果情報を前記ゲーム装置に送信する手段を含むようにしてもよい。前記広告出力制御手段は、前記ゲーム装置において前記ユーザがゲームをプレイする場合における広告の出力を、前記判定結果情報に基づいて制御するようにしてもよい。   In the aspect of the invention, the advertisement output control unit may be included in the game device. The server apparatus may include means for transmitting determination result information indicating a determination result of the determination means to the game apparatus. The advertisement output control means may control an advertisement output when the user plays a game on the game device based on the determination result information.
本発明の実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。It is a figure showing the whole game system composition concerning an embodiment of the present invention. ゲームサーバ装置のハードウェア構成を示す図である。It is a figure which shows the hardware constitutions of a game server apparatus. ゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。It is a figure which shows the hardware constitutions of a game device. 登録画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a registration screen. レジストレーションコードテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a registration code table. ユーザがサッカーゲームをプレイする場合の流れの一例について説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the flow in case a user plays a soccer game. 確認画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a confirmation screen. メニュー画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a menu screen. ゲーム空間の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of game space. 試合画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a game screen. 第1実施形態に係るゲームシステムの機能ブロック図である。It is a functional block diagram of the game system concerning a 1st embodiment. ゲームシステムで実行される処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the process performed with a game system. ゲーム装置で実行される処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the process performed with a game device. ゲーム空間の他の一例を示す図である。It is a figure which shows another example of game space. ユーザが非正規ユーザである場合の仮想カメラの制御の一例について説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of control of a virtual camera in case a user is a non-regular user. ネットワーク対戦が行われる場合のサッカーゲームの流れの一例について説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the flow of the soccer game in case a network battle | competition is performed. 複数のゲーム装置でゲーム状況データを共通化するための処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the process for sharing game condition data with several game devices. 第2実施形態に係るゲームシステムの機能ブロック図である。It is a functional block diagram of the game system concerning a 2nd embodiment. 累計出力回数データの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of accumulation output frequency data. 第3実施形態に係るゲームシステムの機能ブロック図である。It is a functional block diagram of the game system concerning a 3rd embodiment. ゲームシステムで実行される処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the process performed with a game system. レジストレーションコードテーブルの他の一例を示す図である。It is a figure which shows another example of a registration code table.
以下、本発明の実施形態の例について図面に基づき詳細に説明する。   Hereinafter, examples of embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.
[第1実施形態]
図1は、本発明の第1実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示す。図1に示すように、第1実施形態に係るゲームシステム10は、データベース14,18と、広告サーバ装置16と、ゲームサーバ装置20と、複数のゲーム装置30とを含む。広告サーバ装置16とゲームサーバ装置20と複数のゲーム装置30とは、例えばLAN(Local Area Network)又は/及びインターネット等を含んで構成される通信ネットワーク12に接続される。広告サーバ装置16とゲーム装置30との間で相互にデータ通信が可能である。また、ゲームサーバ装置20とゲーム装置30との間でも相互にデータ通信が可能であり、ゲーム装置30同士の間でも相互にデータ通信が可能である。
[First Embodiment]
FIG. 1 shows the overall configuration of the game system according to the first embodiment of the present invention. As shown in FIG. 1, the game system 10 according to the first embodiment includes databases 14 and 18, an advertisement server device 16, a game server device 20, and a plurality of game devices 30. The advertisement server device 16, the game server device 20, and the plurality of game devices 30 are connected to a communication network 12 including, for example, a LAN (Local Area Network) or / and the Internet. Data communication between the advertisement server device 16 and the game device 30 is possible. Further, mutual data communication is possible between the game server device 20 and the game device 30, and mutual data communication is possible between the game devices 30.
ゲームサーバ装置20は例えばサーバコンピュータによって実現される。図2はゲームサーバ装置20のハードウェア構成を示す。図2に示すように、ゲームサーバ装置20は、制御部21、主記憶部22、補助記憶部23、光ディスクドライブ部24、及び通信インタフェース25を含む。   The game server device 20 is realized by a server computer, for example. FIG. 2 shows a hardware configuration of the game server device 20. As shown in FIG. 2, the game server device 20 includes a control unit 21, a main storage unit 22, an auxiliary storage unit 23, an optical disc drive unit 24, and a communication interface 25.
制御部21は例えばCPU(Central Processing Unit)等を含み、オペレーティングシステムやその他のプログラムに従って情報処理を実行する。主記憶部22は例えばRAM(Random Access Memory)を含む。補助記憶部23は例えばハードディスク装置を含む。光ディスクドライブ部24は光ディスクに記憶されたプログラムやデータを読み取る。通信インタフェース25はゲームサーバ装置20を通信ネットワーク12に接続するためのインタフェースである。   The control unit 21 includes, for example, a CPU (Central Processing Unit) and the like, and executes information processing according to an operating system and other programs. The main storage unit 22 includes, for example, a RAM (Random Access Memory). The auxiliary storage unit 23 includes, for example, a hard disk device. The optical disk drive unit 24 reads programs and data stored on the optical disk. The communication interface 25 is an interface for connecting the game server device 20 to the communication network 12.
また、ゲームサーバ装置20はデータベース18にアクセスできるようになっている。データベース18はゲームサーバ装置20に構築されていてもよいし、ゲームサーバ装置20とは別のサーバコンピュータに構築されていてもよい。   Further, the game server device 20 can access the database 18. The database 18 may be constructed in the game server device 20, or may be constructed in a server computer different from the game server device 20.
広告サーバ装置16も例えばサーバコンピュータによって実現される。広告サーバ装置16はゲームサーバ装置20と同様のハードウェア構成を有する。広告サーバ装置16はデータベース14にアクセスできるようになっている。データベース14は広告サーバ装置16に構築されていてもよいし、広告サーバ装置16とは別のサーバコンピュータに構築されていてもよい。広告サーバ装置16は、データベース14に記憶されている広告データをゲーム装置30に供給する役割を果たす。   The advertisement server device 16 is also realized by a server computer, for example. The advertisement server device 16 has the same hardware configuration as the game server device 20. The advertisement server device 16 can access the database 14. The database 14 may be constructed in the advertisement server device 16 or may be constructed in a server computer different from the advertisement server device 16. The advertisement server device 16 plays a role of supplying the advertisement data stored in the database 14 to the game device 30.
ゲーム装置30はユーザがゲームをプレイするためのコンピュータである。ゲーム装置30は、例えば、家庭用ゲーム機(据置型ゲーム機)、携帯用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末(PDA)、又はパーソナルコンピュータによって実現される。図3はゲーム装置30のハードウェア構成を示す。図3に示すように、ゲーム装置30は、制御部31、主記憶部32、補助記憶部33、光ディスクドライブ部34、通信インタフェース35、操作部36、表示部37、及び音声出力部38を含む。   The game apparatus 30 is a computer for a user to play a game. The game device 30 is realized by, for example, a home game machine (stationary game machine), a portable game machine, a mobile phone, a personal digital assistant (PDA), or a personal computer. FIG. 3 shows a hardware configuration of the game apparatus 30. As shown in FIG. 3, the game apparatus 30 includes a control unit 31, a main storage unit 32, an auxiliary storage unit 33, an optical disc drive unit 34, a communication interface 35, an operation unit 36, a display unit 37, and an audio output unit 38. .
制御部31、主記憶部32、補助記憶部33、光ディスクドライブ部34、及び通信インタフェース35は、ゲームサーバ装置20の制御部21、主記憶部22、補助記憶部23、光ディスクドライブ部24、及び通信インタフェース25と同様である。操作部36は、例えばゲームコントローラ、キー、レバー、タッチパネル、又はマウス等を含み、ユーザがゲーム操作を行うためのものである。表示部37は例えば液晶表示パネル等であり、制御部31の指示に従って画面を表示する。音声出力部38は例えばスピーカ又はヘッドホン等を含み、制御部31の指示に従って音声データを出力する。   The control unit 31, the main storage unit 32, the auxiliary storage unit 33, the optical disc drive unit 34, and the communication interface 35 are the control unit 21, the main storage unit 22, the auxiliary storage unit 23, the optical disc drive unit 24, and the communication interface 35 of the game server device 20, respectively. Similar to the communication interface 25. The operation unit 36 includes, for example, a game controller, a key, a lever, a touch panel, a mouse, and the like, and is for a user to perform a game operation. The display unit 37 is a liquid crystal display panel, for example, and displays a screen according to an instruction from the control unit 31. The audio output unit 38 includes, for example, a speaker or headphones, and outputs audio data according to instructions from the control unit 31.
プログラムやデータは光ディスクを介してゲームサーバ装置20又はゲーム装置30に供給される。なお、プログラムやデータは、光ディスク以外の情報記憶媒体(例えばメモリカード)を介してゲームサーバ装置20又はゲーム装置30に供給されるようにしてもよい。また、プログラムやデータは通信ネットワーク12を介して遠隔地からゲームサーバ装置20又はゲーム装置30に供給されるようにしてもよい。   The program and data are supplied to the game server device 20 or the game device 30 via an optical disk. Note that the program and data may be supplied to the game server device 20 or the game device 30 via an information storage medium (for example, a memory card) other than the optical disk. Further, the program and data may be supplied to the game server device 20 or the game device 30 from a remote location via the communication network 12.
ゲーム装置30でゲームをプレイするためにユーザはゲームプログラムを購入する。例えば、ユーザはゲームプログラムが記憶された光ディスクを購入したり、ダウンロード販売されるゲームプログラムを購入したりする。購入したゲームプログラムをゲーム装置30に実行させることによってユーザはゲームをプレイすることができる。   In order to play a game on the game device 30, the user purchases a game program. For example, the user purchases an optical disc in which a game program is stored, or purchases a game program to be downloaded and sold. The user can play a game by causing the game device 30 to execute the purchased game program.
なお以下では、移動物体(例えばボール又はパック等)を用いて実施されるスポーツ競技を模したゲームをユーザがプレイする場合について説明する。具体的には、ユーザがサッカーゲームをプレイする場合について説明する。   In the following, a case where the user plays a game simulating a sporting competition that is performed using a moving object (for example, a ball or a pack) will be described. Specifically, a case where the user plays a soccer game will be described.
上述したように、サッカーゲームをプレイするためにユーザはサッカーゲームプログラムを購入する。サッカーゲームを購入したユーザにはレジストレーションコードが提供される。レジストレーションコードはユーザがサッカーゲームプログラムを正規に購入したことを示す識別情報である。レジストレーションコードは、ゲームタイトルごとに定められた規則に則って生成された文字列であり、例えば所定数の文字からなる文字列である。   As described above, a user purchases a soccer game program in order to play a soccer game. Registration codes are provided to users who have purchased a soccer game. The registration code is identification information indicating that the user has purchased the soccer game program properly. The registration code is a character string generated according to a rule determined for each game title, and is a character string made up of a predetermined number of characters, for example.
例えば、サッカーゲームプログラムが記憶された光ディスクが入ったケースには、レジストレーションコードが記載された紙が同梱される。また例えば、ダウンロード販売されるサッカーゲームプログラムを購入したユーザには、通信ネットワーク12を介してレジストレーションコードが提供される。なお、サッカーゲームプログラム自体は、例えば無料体験版ディスクや雑誌の付録ディスク等の形式で、無償でユーザに提供されるようにしてもよい。そして、ユーザはレジストレーションコードを購入することによって、サッカーゲームをプレイする権利を購入するようにしてもよい。   For example, a paper containing a registration code is bundled with a case containing an optical disc storing a soccer game program. Further, for example, a registration code is provided to a user who has purchased a soccer game program to be sold for download via the communication network 12. The soccer game program itself may be provided to the user free of charge in the form of, for example, a free trial version disc or a magazine supplement disc. Then, the user may purchase the right to play a soccer game by purchasing a registration code.
サッカーゲームプログラムのレジストレーションコードを入手したユーザはレジストレーションコードの登録を実行する。図4は、レジストレーションコードを登録するための登録画面の一例を示す。この登録画面はゲーム装置30の表示部37に表示される。この登録画面において、ユーザはレジストレーションコード及び任意のパスワードを入力欄40,41にそれぞれ入力し、登録ボタン42を押下する。   The user who has obtained the registration code of the soccer game program executes registration of the registration code. FIG. 4 shows an example of a registration screen for registering a registration code. This registration screen is displayed on the display unit 37 of the game apparatus 30. On this registration screen, the user inputs a registration code and an arbitrary password in the input fields 40 and 41 respectively and presses the registration button 42.
登録ボタン42が押下された場合、入力欄40,41に入力されたレジストレーションコード及びパスワードがゲームサーバ装置20に送信される。ゲームサーバ装置20はレジストレーションコードが正当であるか否かを確認する。すなわち、ゲームサーバ装置20は、レジストレーションコードが、サッカーゲームに対応する所定の規則に則って生成された文字列であるか否かを確認する。さらに、ゲームサーバ装置20は、レジストレーションコードがすでに他のユーザによって登録されているか否かを確認する。レジストレーションコードが、サッカーゲームに対応する所定の規則に則って生成された文字列であり、かつ、他のユーザによって未だ登録されていない場合、ゲームサーバ装置20はレジストレーションコードが正当であると判定する。   When the registration button 42 is pressed, the registration code and password input in the input fields 40 and 41 are transmitted to the game server device 20. The game server device 20 confirms whether the registration code is valid. That is, the game server device 20 confirms whether the registration code is a character string generated in accordance with a predetermined rule corresponding to the soccer game. Furthermore, the game server device 20 confirms whether the registration code has already been registered by another user. If the registration code is a character string generated in accordance with a predetermined rule corresponding to the soccer game and has not yet been registered by another user, the game server device 20 determines that the registration code is valid. judge.
レジストレーションコードが正当であると判定された場合、ゲームサーバ装置20は、レジストレーションコード及びパスワードの組合せをデータベース18に登録する。図5は、データベース18に記憶されるレジストレーションコードテーブルの一例を示す。レジストレーションコードテーブルにはレジストレーションコード及びパスワードの組合せが記憶される。   When it is determined that the registration code is valid, the game server device 20 registers the combination of the registration code and the password in the database 18. FIG. 5 shows an example of a registration code table stored in the database 18. The registration code table stores combinations of registration codes and passwords.
次に、ユーザがサッカーゲームをプレイする場合の流れについて説明する。図6はユーザがサッカーゲームをプレイする場合の流れの一例について説明するための図である。サッカーゲームプログラムが実行された場合、図6に示すように、まず、レジストレーションコードを確認するための確認画面が表示される(S101)。図7は、この確認画面の一例を示す。この確認画面において、ユーザは自らが登録したレジストレーションコード及びパスワードを入力欄50,51に入力し、確認ボタン52を押下する。   Next, a flow when the user plays a soccer game will be described. FIG. 6 is a diagram for explaining an example of a flow when the user plays a soccer game. When the soccer game program is executed, a confirmation screen for confirming the registration code is first displayed as shown in FIG. 6 (S101). FIG. 7 shows an example of this confirmation screen. On this confirmation screen, the user inputs the registration code and password registered by himself / herself in the input fields 50 and 51 and presses the confirmation button 52.
確認ボタン52が押下された場合、入力欄50,51に入力されたレジストレーションコード及びパスワードがゲームサーバ装置20に送信される。ゲームサーバ装置20は、レジストレーションコード及びパスワードの組合せがデータベース18(レジストレーションコードテーブル)に登録されている否かを確認する。   When the confirmation button 52 is pressed, the registration code and password input in the input fields 50 and 51 are transmitted to the game server device 20. The game server device 20 confirms whether or not the combination of the registration code and the password is registered in the database 18 (registration code table).
レジストレーションコード及びパスワードの組合せがデータベース18に登録されている場合、その旨がゲーム装置30に通知され、ゲーム装置30では後述のステップS102が実行される。なお、この場合、ゲーム装置30は、レジストレーションコード及びパスワードの組合せを補助記憶部33に保存するようにしてもよい。そして、次回からは、確認画面を表示することなく、補助記憶部33に保存されたレジストレーションコード及びパスワードが自動的にゲーム装置30からゲームサーバ装置20に送信されるようにしてもよい。   When the combination of the registration code and the password is registered in the database 18, the game device 30 is notified to that effect, and the game device 30 executes step S 102 described later. In this case, the game apparatus 30 may store the combination of the registration code and the password in the auxiliary storage unit 33. From the next time, the registration code and password stored in the auxiliary storage unit 33 may be automatically transmitted from the game device 30 to the game server device 20 without displaying a confirmation screen.
一方、レジストレーションコード及びパスワードの組合せがデータベース18に登録されていない場合、その旨がゲーム装置30に通知される。この場合、レジストレーションコード及びパスワードを入力し直すようにユーザに要求するためのメッセージが確認画面に表示される。   On the other hand, when the combination of the registration code and the password is not registered in the database 18, the game device 30 is notified accordingly. In this case, a message for requesting the user to re-enter the registration code and password is displayed on the confirmation screen.
なお、ユーザは確認画面のキャンセルボタン53を押下することによって、レジストレーションコードの確認を省略することもできる。例えば、レジストレーションコードの登録を行っていないユーザはキャンセルボタン53を押下することになる。キャンセルボタン53が押下された場合にはその旨がゲームサーバ装置20に通知され、後述のステップS102が実行される。   It should be noted that the user can omit confirmation of the registration code by pressing the cancel button 53 on the confirmation screen. For example, a user who has not registered a registration code presses the cancel button 53. When the cancel button 53 is pressed, the fact is notified to the game server device 20, and step S102 described later is executed.
レジストレーションコードが正当であると確認された場合、又はキャンセルボタン53が押下された場合、メニュー画面が表示される(S102)。図8はメニュー画面の一例を示す。図8に示すメニュー画面では、「コンピュータと対戦する」及び「ネットワーク対戦を行う」のいずれかをユーザが選択できるようになっている。   When it is confirmed that the registration code is valid, or when the cancel button 53 is pressed, a menu screen is displayed (S102). FIG. 8 shows an example of the menu screen. In the menu screen shown in FIG. 8, the user can select either “competition with a computer” or “execute a network battle”.
「コンピュータと対戦する」は、ユーザがコンピュータと対戦する場合に選択すべき選択肢である。一方、「ネットワーク対戦を行う」は、ユーザが他のゲーム装置30のユーザと通信ネットワーク12を介して対戦する場合に選択すべき選択肢である。   “Compete with a computer” is an option to be selected when a user battles with a computer. On the other hand, “perform a network battle” is an option to be selected when a user battles with a user of another game apparatus 30 via the communication network 12.
「ネットワーク対戦を行う」が選択された場合、他のゲーム装置30との間でデータを送受信しながら、サッカーゲームが実行されることになる。一方、「コンピュータと対戦する」が選択された場合、他のゲーム装置30との間でデータを送受信することなく、ゲーム装置30単体でサッカーゲームが実行されることになる。なお以下では、説明の簡便化のため、「コンピュータと対戦する」が選択されたと仮定して説明する。   When “Perform a network battle” is selected, a soccer game is executed while data is transmitted / received to / from another game apparatus 30. On the other hand, when “match with computer” is selected, the soccer game is executed by the game device 30 alone without transmitting / receiving data to / from another game device 30. In the following description, for simplification of description, it is assumed that “Compete with a computer” is selected.
「コンピュータと対戦する」が選択された場合、チーム選択画面(図示せず)が表示される(S103)。チーム選択画面は、ユーザが、自分が操作するチームをあらかじめ用意された複数のチームのうちから選択するための画面である。   When “Compete with a computer” is selected, a team selection screen (not shown) is displayed (S103). The team selection screen is a screen for the user to select a team to be operated from a plurality of teams prepared in advance.
チーム選択画面においてチームが選択された場合、戦術設定画面(図示せず)が表示される(S104)。戦術設定画面は、ユーザが自分のチームの戦術を設定するための画面である。例えば、この戦術設定画面において、ユーザは自分のチームのフォーメーションを設定したり、自分のチームの作戦を設定したりする。また、ユーザは試合に出場する選手を選択する。   When a team is selected on the team selection screen, a tactic setting screen (not shown) is displayed (S104). The tactics setting screen is a screen for the user to set his team's tactics. For example, on this tactics setting screen, the user sets the formation of his team or sets the strategy of his team. In addition, the user selects a player who participates in the game.
なお、戦術設定画面からチーム選択画面に戻ることは可能であり、ユーザはチームの選択をやり直すことが可能である。同様に、チーム選択画面からメニュー画面に戻ることも可能である。   Note that it is possible to return from the tactics setting screen to the team selection screen, and the user can redo team selection. Similarly, it is possible to return to the menu screen from the team selection screen.
戦術設定画面において戦術の設定が完了した場合、試合画面が表示され(S105)、ユーザが操作するチーム(以下「ユーザチーム」と記載する。)と、コンピュータが操作するチーム(以下「対戦相手チーム」と記載する。)との間のサッカーの試合が開始される。   When the setting of tactics is completed on the tactics setting screen, the game screen is displayed (S105), the team operated by the user (hereinafter referred to as “user team”) and the team operated by the computer (hereinafter referred to as “opposition team”). ")" And the soccer game between is started.
この場合、試合画面を生成するために、ゲーム空間が主記憶部32に構築される。図9はゲーム空間の一例を示す。図9に示すゲーム空間70は、互いに直交する3つの座標軸Xw,Yw,Zwが設定された仮想3次元空間になっている。図9に示すゲーム空間70には、サッカーフィールドを表すオブジェクトであるフィールド71が配置される。フィールド71上には例えばゴールライン72、タッチライン73、ハーフウェーライン74、及びセンターサークル75が表される。二本のゴールライン72と二本のタッチライン73とに囲まれた領域であるピッチ76内でサッカーの試合は行われる。   In this case, a game space is constructed in the main storage unit 32 in order to generate a game screen. FIG. 9 shows an example of the game space. A game space 70 shown in FIG. 9 is a virtual three-dimensional space in which three coordinate axes Xw, Yw, and Zw orthogonal to each other are set. In the game space 70 shown in FIG. 9, a field 71 which is an object representing a soccer field is arranged. On the field 71, for example, a goal line 72, a touch line 73, a halfway line 74, and a center circle 75 are represented. A soccer game is played in a pitch 76 which is an area surrounded by two goal lines 72 and two touch lines 73.
また、フィールド71上には、サッカーのゴールを表すオブジェクトであるゴール77と、サッカボールを表すオブジェクトであるボール78とが配置される。ゴール77の一方はユーザチームに対応づけられ、他方は対戦相手チームに対応づけられる。いずれか一方のチームに対応づけられたゴール77内にボール78が移動すると、他方のチームの得点イベントが発生する。   On the field 71, a goal 77, which is an object representing a soccer goal, and a ball 78, which is an object representing a soccer ball, are arranged. One of the goals 77 is associated with the user team, and the other is associated with the opponent team. When the ball 78 moves into the goal 77 associated with one of the teams, a scoring event for the other team occurs.
さらに、サッカー選手を表すオブジェクトであるキャラクタ79がフィールド71上に配置される。図9では省略されているが、フィールド71上には、ユーザチームに所属する11名のキャラクタ79と、対戦相手チームに所属する11名のキャラクタ79とが配置される。   Furthermore, a character 79 that is an object representing a soccer player is arranged on the field 71. Although omitted in FIG. 9, eleven characters 79 belonging to the user team and eleven characters 79 belonging to the opponent team are arranged on the field 71.
ユーザチームに所属するキャラクタ79のうちのいずれかがユーザの操作対象に設定され、ユーザの操作に従って動作する。ユーザチームに所属するキャラクタ79のうちの、ユーザの操作対象に設定されていないキャラクタ79はAI(人工知能)に従って動作する。対戦相手チームに所属するキャラクタ79もAIに従って動作する。   Any of the characters 79 belonging to the user team is set as a user operation target, and operates according to the user operation. Among the characters 79 belonging to the user team, the characters 79 that are not set as user operation targets operate according to AI (artificial intelligence). The character 79 belonging to the opponent team also operates according to the AI.
また、ゲーム空間70には仮想カメラ80(視点)が設定される。仮想カメラ80から見たゲーム空間70が試合画面に表示される。例えば、ボール78が常に試合画面に表示されるように(言い換えれば、ボール78が仮想カメラ80の視野領域に常に含まれるように)、仮想カメラ80はボール78の移動に基づいてゲーム空間70内を移動する。なお、ユーザが操作しているキャラクタ79が常に試合画面に表示されるように、仮想カメラ80は、ユーザが操作しているキャラクタ79の移動に基づいてゲーム空間70内を移動するようにしてもよい。   A virtual camera 80 (viewpoint) is set in the game space 70. The game space 70 viewed from the virtual camera 80 is displayed on the game screen. For example, the virtual camera 80 may be displayed in the game space 70 based on the movement of the ball 78 so that the ball 78 is always displayed on the game screen (in other words, the ball 78 is always included in the visual field area of the virtual camera 80). To move. The virtual camera 80 may be moved in the game space 70 based on the movement of the character 79 operated by the user so that the character 79 operated by the user is always displayed on the game screen. Good.
図10は試合画面の一例を示す。試合画面には仮想カメラ80の視野領域が表示される。図10に示す試合画面には、ユーザチームに所属するキャラクタ79a,79bと、対戦相手チームに所属するキャラクタ79c,79dが表示されている。また、経過時間90、得点91、カーソル92、選手名93、レーダー94、及びゲージ95が試合画面に表示されている。   FIG. 10 shows an example of the game screen. The field of view of the virtual camera 80 is displayed on the game screen. In the game screen shown in FIG. 10, characters 79a and 79b belonging to the user team and characters 79c and 79d belonging to the opponent team are displayed. Further, an elapsed time 90, a score 91, a cursor 92, a player name 93, a radar 94, and a gauge 95 are displayed on the game screen.
経過時間90は試合開始からの経過時間を示し、得点91は両チームの得点を示す。カーソル92は、ユーザが操作しているキャラクタ79を案内する役割を果たし、図10はユーザがキャラクタ79aを操作している状態を示している。選手名93は、ユーザが操作しているキャラクタ79の名前を示す。   Elapsed time 90 indicates the elapsed time from the start of the game, and score 91 indicates the score of both teams. The cursor 92 plays a role of guiding the character 79 operated by the user, and FIG. 10 shows a state where the user is operating the character 79a. The player name 93 indicates the name of the character 79 operated by the user.
レーダー94は、縮小したピッチ76上に、ボール78や両チームのキャラクタ79の位置を示す。図10に示すレーダー94では、ユーザチームのキャラクタ79の位置が白丸によって示され、対戦相手チームのキャラクタ79の位置が黒丸によって示され、ボール78の位置が星印によって示されている。なお、図10では省略されているが、レーダー94には22名のキャラクタ79の位置が表される。   The radar 94 indicates the positions of the ball 78 and the characters 79 of both teams on the reduced pitch 76. In the radar 94 shown in FIG. 10, the position of the character 79 of the user team is indicated by a white circle, the position of the character 79 of the opponent team is indicated by a black circle, and the position of the ball 78 is indicated by an asterisk. Although omitted in FIG. 10, the positions of 22 characters 79 are displayed on the radar 94.
ゲージ95は、例えばユーザがゲームコントローラ(操作部36)のシュートボタンを押下した場合に表示される。ユーザがシュートボタンを押下し続ける間、ゲージ95は伸張する。そして、ユーザがシュートボタンの押下を解除した場合、その時点のゲージ95の長さに基づいて、キャラクタ79がボール78を蹴る力等が決定される。   The gauge 95 is displayed, for example, when the user presses the shoot button of the game controller (operation unit 36). While the user continues to press the shoot button, the gauge 95 extends. Then, when the user releases the press of the shoot button, the force or the like by which the character 79 kicks the ball 78 is determined based on the length of the gauge 95 at that time.
なお、ここでは、試合画面を3次元コンピュータグラフィックス技術を用いて生成するようにしたが、試合画面を2次元コンピュータグラフィックス技術を用いて生成するようにしてもよい。   Here, the game screen is generated using the 3D computer graphics technology, but the game screen may be generated using the 2D computer graphics technology.
図6に示すように、試合が終了した場合、試合結果画面(図示せず)が表示される(S106)。試合結果画面には試合結果が表示される。   As shown in FIG. 6, when the match is over, a match result screen (not shown) is displayed (S106). The game result is displayed on the game result screen.
ところで、ゲームシステム10では、ゲーム装置30で実行されるゲームにおいて広告が出力されるようになっている。例えば図8に示したメニュー画面には広告60が表示されている。チーム選択画面、戦術設定画面、及び試合結果画面にもメニュー画面と同様に広告が表示される。   By the way, in the game system 10, an advertisement is output in a game executed on the game device 30. For example, an advertisement 60 is displayed on the menu screen shown in FIG. The advertisement is displayed on the team selection screen, the tactics setting screen, and the match result screen as well as the menu screen.
また、戦術設定画面における戦術の設定が完了した後、試合が開始される前(すなわち、図6のステップS104,S105の間)に広告画面(図示せず)が表示される。この広告画面は所定の出力時間(例えば5秒間)にわたって表示される。この広告画面が所定の出力時間(例えば5秒間)にわたって表示された後、試合が開始される。   Further, after the setting of the tactics on the tactics setting screen is completed, an advertisement screen (not shown) is displayed before the game is started (that is, between steps S104 and S105 in FIG. 6). This advertisement screen is displayed over a predetermined output time (for example, 5 seconds). After the advertisement screen is displayed for a predetermined output time (for example, 5 seconds), the game is started.
また、例えば図10に示したように試合画面にも広告96が表示される。本実施形態の場合、所定時間(例えば1分)ごとに広告96が試合画面に表示される。広告96は所定の出力時間(例えば15秒間)にわたって表示された後に試合画面から消える。その後、所定時間(例えば1分間)が経過すると、新たな広告96が試合画面に表示される。   Further, for example, as shown in FIG. 10, an advertisement 96 is also displayed on the game screen. In the case of this embodiment, the advertisement 96 is displayed on the game screen every predetermined time (for example, 1 minute). The advertisement 96 disappears from the game screen after being displayed for a predetermined output time (for example, 15 seconds). Thereafter, when a predetermined time (for example, 1 minute) elapses, a new advertisement 96 is displayed on the game screen.
なお、広告は広告サーバ装置16からゲーム装置30に供給される広告データに基づいて表示され、原則として、広告の内容は毎回異なるようになっている。ただし、広告サーバ装置16及びデータベース14は必須の構成ではなく、例えば、広告データはサッカーゲームプログラムとともに光ディスクに記憶されていてもよい。   The advertisement is displayed based on the advertisement data supplied from the advertisement server device 16 to the game device 30, and in principle, the content of the advertisement is different each time. However, the advertisement server device 16 and the database 14 are not essential components. For example, the advertisement data may be stored on the optical disc together with the soccer game program.
また、ゲームシステム10では、ゲーム装置30においてどの広告をどのぐらいの時間にわたって出力したかを示すデータが広告サーバ装置16に提供されるようになっている。そして、このデータに基づいて広告主に対する課金が行われるようになっている。   Further, in the game system 10, data indicating which advertisement has been output for how long in the game device 30 is provided to the advertisement server device 16. The advertiser is charged based on this data.
本実施形態に係るゲームシステム10では、ゲーム装置30で実行されるゲームにおける広告の出力を、正規ユーザと非正規ユーザとの間の差別化を図りながら行うようになっている。以下、この構成について説明する。   In the game system 10 according to the present embodiment, advertisement output in a game executed on the game device 30 is performed while differentiating between a regular user and a non-regular user. Hereinafter, this configuration will be described.
なお、「正規ユーザ」とは、ゲームプログラムを正規に購入したユーザのことを指す。一方、「非正規ユーザ」とは、例えば、ゲームプログラムを不正にコピーして入手したユーザのことを指す。本実施形態の場合、レジストレーションコード及びパスワードをデータベース18に登録したユーザを正規ユーザとみなすようになっている。一方、レジストレーションコード及びパスワードをデータベース18に登録していないユーザを、便宜上、非正規ユーザとみなすようになっている。   The “regular user” refers to a user who has purchased the game program. On the other hand, the “non-regular user” refers to, for example, a user who obtained an illegally copied game program. In the case of this embodiment, a user who has registered the registration code and password in the database 18 is regarded as a regular user. On the other hand, a user whose registration code and password are not registered in the database 18 is regarded as an unauthorized user for convenience.
図11は、ゲームシステム10で実現される機能ブロックのうちの、本発明に関連する機能ブロックを示す機能ブロック図である。図11に示すように、ゲームシステム10は送信部100、判定部101、広告出力制御部102、及び広告出力部103を含む。例えば、送信部100及び広告出力部103はゲーム装置30で実現され、判定部101及び広告出力制御部102はゲームサーバ装置20で実現される。   FIG. 11 is a functional block diagram showing functional blocks related to the present invention among the functional blocks realized by the game system 10. As shown in FIG. 11, the game system 10 includes a transmission unit 100, a determination unit 101, an advertisement output control unit 102, and an advertisement output unit 103. For example, the transmission unit 100 and the advertisement output unit 103 are realized by the game device 30, and the determination unit 101 and the advertisement output control unit 102 are realized by the game server device 20.
送信部100について説明する。送信部100は、ゲーム装置30でゲームをプレイするユーザが正規ユーザであるか否かを判定するための情報をゲームサーバ装置20に送信する。   The transmission unit 100 will be described. The transmission unit 100 transmits information for determining whether or not the user who plays the game on the game device 30 is a regular user to the game server device 20.
本実施形態の場合、送信部100は、確認画面(図7)における入力結果をゲームサーバ装置20に送信する。例えば、確認画面で確認ボタン52が押下された場合、送信部100は、確認画面の入力欄50,51に入力されたレジストレーションコード及びパスワードをゲームサーバ装置20に送信する。また、確認画面でキャンセルボタン53が押下された場合、送信部100は、確認画面でキャンセルボタン53が押下されたことをゲームサーバ装置20に通知する。つまり、本実施形態の場合、レジストレーションコード及びパスワードや、確認画面でキャンセルボタン53が押下されたことの通知が「ゲーム装置30でゲームをプレイするユーザが正規ユーザであるか否かを判定するための情報」に相当する。   In the case of this embodiment, the transmission unit 100 transmits the input result on the confirmation screen (FIG. 7) to the game server device 20. For example, when the confirmation button 52 is pressed on the confirmation screen, the transmission unit 100 transmits the registration code and password entered in the input fields 50 and 51 on the confirmation screen to the game server device 20. When the cancel button 53 is pressed on the confirmation screen, the transmission unit 100 notifies the game server device 20 that the cancel button 53 is pressed on the confirmation screen. In other words, in the case of the present embodiment, the registration code and password, and the notification that the cancel button 53 is pressed on the confirmation screen are “determining whether or not the user who plays the game on the game device 30 is a regular user. Corresponds to “information for”.
判定部101について説明する。判定部101は、ゲーム装置30から送信される上記の情報に基づいて、ゲーム装置30でゲームをプレイするユーザが正規ユーザであるか否かを判定する。より詳しくは、ゲーム装置30でゲームをプレイするユーザが正規ユーザであるか否かをゲーム装置30から送信される上記の情報に基づいて判定するためのデータを記憶してなる記憶装置に記憶されるデータと、ゲーム装置30から送信された上記の情報と、に基づいて、判定部101はゲーム装置30でゲームをプレイするユーザが正規ユーザであるか否かを判定する。   The determination unit 101 will be described. Based on the information transmitted from the game device 30, the determination unit 101 determines whether or not a user who plays a game on the game device 30 is a regular user. More specifically, it is stored in a storage device that stores data for determining whether or not a user who plays a game on the game device 30 is a regular user based on the above information transmitted from the game device 30. The determination unit 101 determines whether or not the user who plays the game on the game device 30 is a regular user based on the data and the information transmitted from the game device 30.
本実施形態の場合、判定部101は、ゲーム装置30から送信されたレジストレーションコード及びパスワードを受信し、それらのレジストレーションコード及びパスワードの組合せがデータベース18(レジストレーションコードテーブル:図5参照)に登録されているか否かを判定する。つまり、本実施形態の場合、レジストレーションコードテーブルが「ゲーム装置30でゲームをプレイするユーザが正規ユーザであるか否かをゲーム装置30から送信される上記の情報に基づいて判定するためのデータ」に相当する。   In the present embodiment, the determination unit 101 receives the registration code and password transmitted from the game apparatus 30, and the combination of the registration code and password is stored in the database 18 (registration code table: see FIG. 5). It is determined whether it is registered. That is, in the case of the present embodiment, the registration code table is “data for determining whether or not a user who plays a game on the game device 30 is a regular user based on the above information transmitted from the game device 30. Is equivalent to.
ゲーム装置30から送信されたレジストレーションコード及びパスワードがデータベース18に登録されている場合、判定部101はゲーム装置30のユーザを正規ユーザであると判定する。一方、ゲーム装置30から送信されたレジストレーションコード及びパスワードがデータベース18に登録されていない場合、判定部101はゲーム装置30のユーザを非正規ユーザであるとみなす。   When the registration code and password transmitted from the game apparatus 30 are registered in the database 18, the determination unit 101 determines that the user of the game apparatus 30 is an authorized user. On the other hand, when the registration code and password transmitted from the game apparatus 30 are not registered in the database 18, the determination unit 101 regards the user of the game apparatus 30 as an unauthorized user.
なお、ゲーム装置30からレジストレーションコード及びパスワードが送信されてこなかった場合(すなわち、確認画面においてキャンセルボタン53が押下されたとの通知をゲームサーバ装置20が受け取った場合)にも、判定部101はゲーム装置30のユーザを非正規ユーザであるとみなす。   It should be noted that also when the registration code and the password are not transmitted from the game device 30 (that is, when the game server device 20 receives a notification that the cancel button 53 is pressed on the confirmation screen), the determination unit 101 also The user of the game apparatus 30 is regarded as an unauthorized user.
広告出力制御部102及び広告出力部103について説明する。広告出力制御部102は、ゲーム装置30においてユーザがゲームをプレイする場合における広告の出力を、該ユーザが正規ユーザであるか否かの判定結果に基づいて制御する。   The advertisement output control unit 102 and the advertisement output unit 103 will be described. The advertisement output control unit 102 controls the output of the advertisement when the user plays the game on the game device 30 based on the determination result of whether or not the user is a regular user.
本実施形態の場合、ユーザが正規ユーザであるか否かの判定結果と、ゲーム装置30でユーザがゲームをプレイする場合における広告の出力をどのように制御するかと、の対応関係を示すデータがゲームサーバ装置20の補助記憶部23に記憶される。このデータを用いて、広告出力制御部102は、ゲーム装置30でユーザがゲームをプレイする場合における広告の出力をどのように制御するかを、該ユーザが正規ユーザであるか否かの判定結果に基づいて決定する。そして、広告出力制御部102は、決定内容に従って広告の出力を制御するようにゲーム装置30に指示するための指示情報をゲーム装置30に送信する。   In the case of the present embodiment, there is data indicating a correspondence relationship between the determination result of whether or not the user is a regular user and how to control the output of the advertisement when the user plays the game on the game device 30. It is stored in the auxiliary storage unit 23 of the game server device 20. Using this data, the advertisement output control unit 102 determines how to control the output of the advertisement when the user plays a game on the game device 30 and whether or not the user is a regular user. Determine based on. Then, the advertisement output control unit 102 transmits to the game device 30 instruction information for instructing the game device 30 to control the output of the advertisement according to the determined content.
指示情報を受信したゲーム装置30では、上記の決定内容に従って、広告を広告出力部103に出力させる。本実施形態の場合、表示部37及び音声出力部38が広告出力部103に相当する。   In the game device 30 that has received the instruction information, the advertisement is output to the advertisement output unit 103 in accordance with the determination content. In the case of this embodiment, the display unit 37 and the audio output unit 38 correspond to the advertisement output unit 103.
ここで、広告出力制御部102が、ユーザが正規ユーザであるか否かに基づいて、サッカーゲームにおける広告の出力をどのように制御するかに関して、3つの具体例を説明する。   Here, three specific examples will be described regarding how the advertisement output control unit 102 controls the output of the advertisement in the soccer game based on whether or not the user is a regular user.
(1)例えば、広告出力制御部102は、ゲーム装置30でユーザがゲームをプレイする場合に広告を出力させるか否かを、該ユーザが正規ユーザであるか否かの判定結果に基づいて決定する。具体的には、広告出力制御部102は、ゲーム装置30のユーザが非正規ユーザである場合にゲーム装置30の広告出力部103に広告を出力させ、ゲーム装置30のユーザが正規ユーザである場合にゲーム装置30の広告出力部103に広告を出力させないように制御する。   (1) For example, the advertisement output control unit 102 determines whether or not to output an advertisement when the user plays a game on the game apparatus 30 based on the determination result of whether or not the user is a regular user. To do. Specifically, the advertisement output control unit 102 causes the advertisement output unit 103 of the game device 30 to output an advertisement when the user of the game device 30 is an irregular user, and the user of the game device 30 is a regular user. To prevent the advertisement output unit 103 of the game apparatus 30 from outputting an advertisement.
この場合、ゲーム装置30のユーザが非正規ユーザである場合に限って、メニュー画面、チーム選択画面、戦術設定画面、広告画面、試合画面、及び試合結果画面に広告が表示されるようになる。一方、ゲーム装置30のユーザが正規ユーザである場合には、メニュー画面、チーム選択画面、戦術設定画面、試合画面、及び試合結果画面に広告が表示されないようになる。また、試合開始前に広告画面が表示されないようになる。   In this case, the advertisement is displayed on the menu screen, the team selection screen, the tactics setting screen, the advertisement screen, the game screen, and the game result screen only when the user of the game apparatus 30 is an unauthorized user. On the other hand, when the user of the game apparatus 30 is a regular user, the advertisement is not displayed on the menu screen, the team selection screen, the tactics setting screen, the game screen, and the game result screen. Also, the advertisement screen is not displayed before the game starts.
(2)また例えば、広告出力制御部102は、ゲーム装置30でユーザがゲームをプレイする場合における広告の出力回数、出力頻度、出力時間、又は出力タイミングを、該ユーザが正規ユーザであるか否かの判定結果に基づいて制御する。例えば、広告出力制御部102は、ゲーム装置30のユーザが非正規ユーザである場合における広告の出力回数、出力頻度、出力時間、又は出力タイミングを、ゲーム装置30のユーザが正規ユーザである場合よりも多くなるように制御する。   (2) Further, for example, the advertisement output control unit 102 indicates whether the user is a regular user with respect to the number of advertisement outputs, the output frequency, the output time, or the output timing when the user plays a game on the game device 30. Control is performed based on the determination result. For example, the advertisement output control unit 102 indicates the number of times the advertisement is output, the output frequency, the output time, or the output timing when the user of the game apparatus 30 is an unauthorized user, compared to the case where the user of the game apparatus 30 is an authorized user. Also control to increase.
(2−1)例えば、ゲーム装置30のユーザが非正規ユーザである場合に、広告出力制御部102は複数の画面(メニュー画面、チーム選択画面、戦術設定画面、広告画面、試合画面、及び試合結果画面)において広告を表示させる。一方、ゲーム装置30のユーザが正規ユーザである場合に、広告出力制御部102は、上記の複数の画面のうちの一部の画面において広告を表示させるように制御する。例えば、広告出力制御部102は広告画面、試合画面、及び試合結果画面に広告を表示させ、メニュー画面、チーム選択画面、戦術設定画面に広告を表示させないように制御する。   (2-1) For example, when the user of the game apparatus 30 is an unauthorized user, the advertisement output control unit 102 displays a plurality of screens (a menu screen, a team selection screen, a tactics setting screen, an advertisement screen, a game screen, and a game Display an advertisement on the result screen. On the other hand, when the user of the game apparatus 30 is a regular user, the advertisement output control unit 102 performs control so that an advertisement is displayed on some of the plurality of screens. For example, the advertisement output control unit 102 displays an advertisement on an advertisement screen, a game screen, and a game result screen, and controls not to display an advertisement on a menu screen, a team selection screen, and a tactics setting screen.
(2−2)または、広告出力制御部102は、ゲーム装置30のユーザが非正規ユーザである場合には、ゲーム装置30のユーザが正規ユーザである場合に比べて、試合開始前に表示される広告画面の出力時間(表示時間)を長く設定する。例えば、広告出力制御部102は、ゲーム装置30のユーザが正規ユーザである場合の広告画面の出力時間をT1(例えば5秒間や0秒間等)に設定し、ゲーム装置30のユーザが非正規ユーザである場合の広告画面の出力時間を、T1よりも長い時間であるT2(例えば10秒間)に設定する。   (2-2) Or, the advertisement output control unit 102 is displayed before the start of the game when the user of the game apparatus 30 is an unauthorized user, compared to when the user of the game apparatus 30 is an authorized user. Set a longer advertisement screen output time (display time). For example, the advertisement output control unit 102 sets the output time of the advertisement screen when the user of the game device 30 is a regular user to T1 (for example, 5 seconds or 0 seconds), and the user of the game device 30 is an unauthorized user. Is set to T2 (for example, 10 seconds), which is longer than T1.
(2−3)あるいは、広告出力制御部102は、ゲーム装置30のユーザが非正規ユーザである場合には、ゲーム装置30のユーザが正規ユーザである場合に比べて、試合画面における広告96の出力間隔(表示間隔)を短く設定する。または、広告出力制御部102は、ゲーム装置30のユーザが非正規ユーザである場合には、ゲーム装置30のユーザが正規ユーザである場合に比べて、試合画面における広告96の出力時間(表示時間)を長く設定する。   (2-3) Alternatively, when the user of the game apparatus 30 is an unauthorized user, the advertisement output control unit 102 displays the advertisement 96 on the game screen as compared to the case where the user of the game apparatus 30 is an authorized user. Set the output interval (display interval) short. Alternatively, when the user of the game device 30 is a non-regular user, the advertisement output control unit 102 outputs the output time (display time) of the advertisement 96 on the game screen as compared to the case where the user of the game device 30 is a regular user. ) Is set longer.
具体的には、例えば、ゲーム装置30のユーザが正規ユーザである場合、広告出力制御部102は試合画面における広告96の出力間隔をT3(例えば1分間)に設定し、広告96の出力時間をT4(例えば10秒間)に設定する。この場合の試合画面では、広告96がT3(例えば1分間)ごとに表示される。広告96はT4(例えば10秒間)にわたって表示された後、試合画面から消える。そして、広告96が試合画面から消えてからT3(例えば1分間)が経過すると、新たな広告96が試合画面に表示される。   Specifically, for example, when the user of the game apparatus 30 is a regular user, the advertisement output control unit 102 sets the output interval of the advertisement 96 on the game screen to T3 (for example, 1 minute), and sets the output time of the advertisement 96. Set to T4 (for example, 10 seconds). In this case, the advertisement 96 is displayed every T3 (for example, for 1 minute). The advertisement 96 is displayed for T4 (for example, 10 seconds) and then disappears from the game screen. Then, when T3 (for example, 1 minute) elapses after the advertisement 96 disappears from the game screen, a new advertisement 96 is displayed on the game screen.
一方、ゲーム装置30のユーザが非正規ユーザである場合、広告出力制御部102は試合画面における広告96の出力間隔を、T3よりも短い時間であるT5(例えば30秒間)に設定し、広告96の出力時間を、T4よりも長い時間であるT6(例えば20秒間)に設定する。この場合の試合画面では、広告96がT5(例えば30秒間)ごとに表示され、広告96はT6(例えば20秒間)にわたって表示された後、試合画面から消える。そして、広告96が試合画面から消えてからT5(例えば30秒間)が経過すると、新たな広告96が試合画面に表示される。   On the other hand, when the user of the game apparatus 30 is an irregular user, the advertisement output control unit 102 sets the output interval of the advertisement 96 on the game screen to T5 (for example, 30 seconds), which is a time shorter than T3. Is set to T6 (for example, 20 seconds), which is longer than T4. In the game screen in this case, the advertisement 96 is displayed every T5 (for example, 30 seconds), and the advertisement 96 is displayed for T6 (for example, 20 seconds), and then disappears from the game screen. Then, when T5 (for example, 30 seconds) elapses after the advertisement 96 disappears from the game screen, a new advertisement 96 is displayed on the game screen.
(3)また例えば、広告出力制御部102は、広告を画面に表示する場合における広告の表示位置又は大きさを、ユーザが正規ユーザであるか否かの判定結果に基づいて決定する。   (3) Further, for example, the advertisement output control unit 102 determines the display position or size of the advertisement when the advertisement is displayed on the screen based on the determination result of whether or not the user is a regular user.
具体的には、広告出力制御部102は、ゲーム装置30のユーザが非正規ユーザである場合に試合画面内の比較的目立つ位置に広告96を表示させ、ゲーム装置30のユーザが正規ユーザである場合に試合画面内の比較的目立たない位置に広告96を表示させる。例えば、広告出力制御部102は、ゲーム装置30のユーザが非正規ユーザである場合には、ゲーム装置30のユーザが正規ユーザである場合に比べて、試合画面の中心に近い位置に広告96を表示させる。   Specifically, the advertisement output control unit 102 displays the advertisement 96 at a relatively conspicuous position in the game screen when the user of the game apparatus 30 is an unauthorized user, and the user of the game apparatus 30 is an authorized user. In this case, the advertisement 96 is displayed at a relatively inconspicuous position in the game screen. For example, when the user of the game apparatus 30 is an unauthorized user, the advertisement output control unit 102 displays the advertisement 96 at a position closer to the center of the game screen than when the user of the game apparatus 30 is an authorized user. Display.
または、広告出力制御部102は、ゲーム装置30のユーザが非正規ユーザである場合には、ゲーム装置30のユーザが正規ユーザである場合に比べて、広告を大きく表示させる。以上で、広告出力制御部102の動作の具体例に関する説明を終了する。   Alternatively, the advertisement output control unit 102 displays an advertisement larger when the user of the game apparatus 30 is an unauthorized user than when the user of the game apparatus 30 is an authorized user. Above, the description regarding the specific example of operation | movement of the advertisement output control part 102 is complete | finished.
ところで、一般的に、広告の出力回数、出力頻度、出力時間、又は出力タイミングが多くなるほど、広告主に対する課金も増えることになる。同様に、一般的に、広告が画面内の目立つ位置に表示されるほど、広告主に対する課金も増えることになる。また、広告が画面に大きく表示されるほど、広告主に対する課金も増えることになる。このため、本実施形態に係るゲームシステム10では、ゲーム装置30のユーザが非正規ユーザである場合には、ゲーム装置30のユーザが正規ユーザである場合に比べて、広告主に対する課金が増えるように、広告の出力が制御されるようになっているということもできる。   By the way, generally, the more the number of advertisements is output, the output frequency, the output time, or the output timing, the more the advertiser is charged. Similarly, generally, the more the advertisement is displayed in a prominent position on the screen, the more the advertiser is charged. In addition, the larger the advertisement is displayed on the screen, the more the advertiser is charged. For this reason, in the game system 10 according to the present embodiment, when the user of the game device 30 is a non-regular user, the charge to the advertiser is increased compared to the case where the user of the game device 30 is a regular user. It can also be said that the output of the advertisement is controlled.
次に、ゲームシステム10で実行される処理について説明する。図12はゲームシステム10で実行される処理の一例を示す図である。図12に示す処理は、レジストレーションコードの確認画面(図7)で確認ボタン52又はキャンセルボタン53が押下された場合に実行される処理の一例を示している。図12に示す処理が実行されることによって、ゲーム装置30の制御部31が送信部100として機能するようになり、ゲームサーバ装置20の制御部21が判定部101及び広告出力制御部102として機能するようになる。   Next, processing executed in the game system 10 will be described. FIG. 12 is a diagram illustrating an example of processing executed in the game system 10. The process shown in FIG. 12 shows an example of a process executed when the confirmation button 52 or the cancel button 53 is pressed on the registration code confirmation screen (FIG. 7). 12 is executed, the control unit 31 of the game apparatus 30 functions as the transmission unit 100, and the control unit 21 of the game server apparatus 20 functions as the determination unit 101 and the advertisement output control unit 102. To come.
確認画面で確認ボタン52が押下された場合、図12に示すように、ゲーム装置30の制御部31(送信部100)は、入力欄50,51に入力されたレジストレーションコード及びパスワードをゲームサーバ装置20に送信する(S201)。なお、確認画面でキャンセルボタン53が押下された場合、制御部31(送信部100)はその旨をゲームサーバ装置20に通知する。   When the confirmation button 52 is pressed on the confirmation screen, as shown in FIG. 12, the control unit 31 (transmission unit 100) of the game apparatus 30 uses the registration code and password entered in the input fields 50 and 51 as a game server. It transmits to the apparatus 20 (S201). When the cancel button 53 is pressed on the confirmation screen, the control unit 31 (transmission unit 100) notifies the game server device 20 to that effect.
レジストレーションコード及びパスワードがゲームサーバ装置20で受信された場合、制御部21(判定部101)は、レジストレーションコード及びパスワードに基づいて、ゲーム装置30でサッカーゲームをプレイするユーザが正規ユーザであるか否かを判定する(S202)。具体的には、制御部21は、レジストレーションコード及びパスワードの組合せがレジストレーションコードテーブルに登録されているか否かを判定する。   When the registration code and the password are received by the game server device 20, the control unit 21 (determination unit 101) is a regular user who plays the soccer game on the game device 30 based on the registration code and the password. It is determined whether or not (S202). Specifically, the control unit 21 determines whether a combination of a registration code and a password is registered in the registration code table.
レジストレーションコード及びパスワードの組合せがレジストレーションコードテーブルに登録されている場合、制御部21はユーザが正規ユーザであると判定する。一方、レジストレーションコード及びパスワードの組合せがレジストレーションコードテーブルに登録されていない場合、制御部21はユーザが非正規ユーザであると判定する。また、キャンセルボタン53が押下された旨の通知をゲームサーバ装置20が受け取った場合にも、制御部21(判定部101)はユーザが非正規ユーザであると判定する。   When the combination of the registration code and the password is registered in the registration code table, the control unit 21 determines that the user is a regular user. On the other hand, when the combination of the registration code and the password is not registered in the registration code table, the control unit 21 determines that the user is an unauthorized user. Even when the game server device 20 receives a notification that the cancel button 53 has been pressed, the control unit 21 (determination unit 101) determines that the user is an unauthorized user.
その後、制御部21(広告出力制御部102)は、ゲーム装置30で実行されるサッカーゲームにおいて広告の出力をどのように制御するのかを、ステップS202における判定結果に基づいて決定する(S203)。そして、制御部21(広告出力制御部102)は、決定結果を示す指示情報(すなわち、サッカーゲームにおいて広告の出力をどのように制御するのかを指示するための指示情報)をゲーム装置30に送信する(S204)。なお、この場合、制御部21は、ステップS202における判定結果を示す判定結果情報を指示情報とともにゲーム装置30に送信するようにしてもよい。   Thereafter, the control unit 21 (advertisement output control unit 102) determines how to control the output of the advertisement in the soccer game executed on the game apparatus 30 based on the determination result in step S202 (S203). Then, the control unit 21 (advertisement output control unit 102) transmits instruction information indicating the determination result (that is, instruction information for instructing how to control the output of the advertisement in the soccer game) to the game apparatus 30. (S204). In this case, the control unit 21 may transmit determination result information indicating the determination result in step S202 to the game apparatus 30 together with the instruction information.
指示情報がゲーム装置30で受信された場合、制御部31は広告データの要求を示す情報を広告サーバ装置16に送信する(S205)。この情報を受信した広告サーバ装置16は広告データをデータベース14から取得し、取得した広告データをゲーム装置30に送信する(S206)。この広告データには複数種類の広告を出力するためのデータが含まれている。例えば、複数種類の広告画像データ(又は複数種類の広告音声データ)が含まれている。   When the instruction information is received by the game apparatus 30, the control unit 31 transmits information indicating a request for advertisement data to the advertisement server apparatus 16 (S205). The advertisement server device 16 that has received this information acquires the advertisement data from the database 14 and transmits the acquired advertisement data to the game device 30 (S206). This advertisement data includes data for outputting a plurality of types of advertisements. For example, a plurality of types of advertisement image data (or a plurality of types of advertisement audio data) are included.
なお、広告データを取得するための処理(ステップS205,S206)を実行するタイミングは上記のタイミングに限られず、どのタイミングであってもよい。例えば、広告データを取得するための処理はステップS201の処理が実行される前に実行されるようにしてもよい。また例えば、広告データを取得するための処理は広告を画面に表示する場合に実行されるようにしてもよい。   Note that the timing for executing the processing for acquiring advertisement data (steps S205 and S206) is not limited to the above timing, and may be any timing. For example, the process for acquiring advertisement data may be executed before the process of step S201 is executed. Further, for example, the process for acquiring the advertisement data may be executed when the advertisement is displayed on the screen.
ゲーム装置30では、ステップS204で受信した指示情報と、ステップS206で受信した広告データとに基づいて広告の出力が実行される。   In the game apparatus 30, an advertisement is output based on the instruction information received in step S204 and the advertisement data received in step S206.
例えば、指示情報に従って、メニュー画面、チーム選択画面、戦術設定画面、試合画面、及び試合結果画面において広告が表示されたり、表示されなかったりする。また例えば、指示情報に従って、試合開始前に広告画面が表示されたり、表示されなかったりする。また例えば、指示情報に従って、広告画面の表示時間や、試合画面における広告96の表示間隔や表示時間が設定される。   For example, the advertisement is displayed or not displayed on the menu screen, the team selection screen, the tactics setting screen, the game screen, and the game result screen according to the instruction information. Further, for example, according to the instruction information, the advertisement screen may be displayed before the game starts or may not be displayed. Further, for example, according to the instruction information, the display time of the advertisement screen and the display interval and display time of the advertisement 96 on the game screen are set.
ここで、試合が行われている間にゲーム装置30で実行される処理についても説明しておく。図13は、試合が行われている間にゲーム装置30で所定時間(例えば1/60秒)ごとに繰り返し実行される処理の一例を示す。   Here, a process executed by the game device 30 while a match is being performed will also be described. FIG. 13 shows an example of processing that is repeatedly executed every predetermined time (for example, 1/60 seconds) in the game apparatus 30 while a game is being played.
図13に示すように、ゲーム装置30の制御部31はユーザが行ったゲーム操作に関する操作データを取得する(S301)。そして、制御部31は、ステップS301で取得した操作データに基づいて、ゲーム装置30の主記憶部32に記憶されるゲーム状況データを更新する(S302)。   As illustrated in FIG. 13, the control unit 31 of the game apparatus 30 acquires operation data related to a game operation performed by the user (S301). And the control part 31 updates the game condition data memorize | stored in the main memory part 32 of the game device 30 based on the operation data acquired by step S301 (S302).
「ゲーム状況データ」はゲームの現在の状況を示すデータである。例えば、サッカーゲームの場合、下記に示すような情報がゲーム状況データに含まれる。
・各キャラクタ79の状態情報(例えば、位置、姿勢、移動方向、又は移動速度等)
・ボール78の状態情報(例えば、位置、移動方向、又は移動速度等)
・ユーザの操作対象に設定されているキャラクタ79を示す情報
・ボール78を保持しているキャラクタ79を示す情報
・経過時間を示す情報
・両チームの得点を示す情報
“Game situation data” is data indicating the current situation of the game. For example, in the case of a soccer game, information as shown below is included in the game situation data.
-State information of each character 79 (for example, position, posture, moving direction, moving speed, etc.)
-State information of the ball 78 (for example, position, moving direction, moving speed, etc.)
Information indicating the character 79 set as an operation target of the user Information indicating the character 79 holding the ball 78 Information indicating elapsed time Information indicating a score of both teams
ステップS302では、例えば、ユーザの操作対象に設定されているキャラクタ79の状態が、ステップS301で取得した操作データに基づいて更新される。また、他のキャラクタ79の状態情報がAIに従って更新される。また例えば、いずれかのキャラクタ79によってボール78が蹴られた場合には、ボール78の移動方向や移動速度が更新され、さらに、それらの移動方向及び移動速度に基づいて、ボール78の位置が更新される。   In step S302, for example, the state of the character 79 set as the user's operation target is updated based on the operation data acquired in step S301. Further, the state information of the other character 79 is updated according to the AI. Further, for example, when the ball 78 is kicked by any of the characters 79, the moving direction and moving speed of the ball 78 are updated, and the position of the ball 78 is updated based on the moving direction and moving speed. Is done.
ステップS302が実行された後、制御部31はゲーム状況データに基づいて試合画面を更新する(S303)。すなわち、制御部31は、仮想カメラ80から見たゲーム空間70を表す画像をVRAM上に生成する。また、制御部31は、VRAM上に生成された画像上に、経過時間90、得点91、カーソル92、選手名93、レーダー94、及びゲージ95を描画する。さらに、制御部31は、図12のステップS204で受信された指示情報に基づいて、広告96を試合画面に表示すべきか否かを判定する。広告96を試合画面に表示すべきであると判定された場合、制御部31はVRAM上に生成された画像上に広告96を描画する。このようにしてVRAM上に生成された画像は試合画面として表示部37に表示される。以上で、図13に示す処理は終了する。   After step S302 is executed, the control unit 31 updates the game screen based on the game situation data (S303). That is, the control unit 31 generates an image representing the game space 70 viewed from the virtual camera 80 on the VRAM. Further, the control unit 31 draws the elapsed time 90, the score 91, the cursor 92, the player name 93, the radar 94, and the gauge 95 on the image generated on the VRAM. Furthermore, the control part 31 determines whether the advertisement 96 should be displayed on a game screen based on the instruction information received by step S204 of FIG. When it is determined that the advertisement 96 should be displayed on the game screen, the control unit 31 draws the advertisement 96 on the image generated on the VRAM. The image generated on the VRAM in this way is displayed on the display unit 37 as a game screen. Above, the process shown in FIG. 13 is complete | finished.
以上説明したゲームシステム10では、ゲーム装置30でゲームをプレイするユーザが正規ユーザであるか又は非正規ユーザであるかに基づいて、ゲームにおける広告の出力を制御される。ゲームシステム10によれば、正規ユーザと非正規ユーザとの間の差別化を図りながら、ゲームにおける広告出力を行うことが可能になる。   In the game system 10 described above, the output of the advertisement in the game is controlled based on whether the user who plays the game on the game device 30 is a regular user or a non-regular user. According to the game system 10, it is possible to perform advertisement output in a game while differentiating between a regular user and a non-regular user.
ところで、ゲームシステム10では、広告を示す広告オブジェクトをゲーム空間70に配置することによって、広告を試合画面に表示するようにしてもよい。以下、広告オブジェクトをゲーム空間70に配置する場合について説明する。   By the way, in the game system 10, the advertisement may be displayed on the game screen by arranging an advertisement object indicating the advertisement in the game space 70. Hereinafter, a case where an advertisement object is arranged in the game space 70 will be described.
図14はこの場合のゲーム空間70の一例を示す。図14に示すゲーム空間70には、広告を示す広告オブジェクト(以下、単に「広告」と記載する。)81が一方のタッチライン73に沿って配置されている。この場合、広告81が仮想カメラ80の視野領域に含まれれば、広告81が試合画面に表示される。なお、図13では省略されているが、広告81は他方のタッチライン73に沿って配置されるようにしてもよい。また、広告81はゴールライン72に沿って配置されるようにしてもよい。   FIG. 14 shows an example of the game space 70 in this case. In the game space 70 shown in FIG. 14, an advertisement object (hereinafter simply referred to as “advertisement”) 81 indicating an advertisement is arranged along one touch line 73. In this case, if the advertisement 81 is included in the visual field area of the virtual camera 80, the advertisement 81 is displayed on the game screen. Although omitted in FIG. 13, the advertisement 81 may be arranged along the other touch line 73. Further, the advertisement 81 may be arranged along the goal line 72.
この場合、広告出力制御部102は、仮想カメラ80の位置、視線方向、又は画角を、ユーザが正規ユーザであるか否かの判定結果に基づいて制御することによって、ゲーム装置30でユーザがゲームをプレイする場合における広告の出力を制御する。   In this case, the advertisement output control unit 102 controls the position, line-of-sight direction, or angle of view of the virtual camera 80 based on the determination result of whether or not the user is a regular user, so that the user can play the game device 30. Controls the output of advertisements when playing a game.
具体的には、ユーザが非正規ユーザである場合には広告81が試合画面に表示される時間、回数、又は頻度がユーザが正規ユーザである場合に比べて多くなるように、広告出力制御部102は仮想カメラ80を制御する。   Specifically, when the user is a non-regular user, the advertisement output control unit is configured so that the time, number of times, or frequency at which the advertisement 81 is displayed on the game screen is larger than that when the user is a regular user. Reference numeral 102 controls the virtual camera 80.
例えば、ユーザが正規ユーザである場合、図12のステップS204において、広告出力制御部102は、「ボール78(又はユーザが操作しているキャラクタ79:以下同様)が常に試合画面に表示されるように、仮想カメラ80の位置、視線方向、又は画角をボール78の位置に基づいて制御するように指示するための指示情報」をゲーム装置30に送信する。   For example, when the user is a regular user, in step S204 of FIG. 12, the advertisement output control unit 102 indicates that “the ball 78 (or the character 79 operated by the user: the same applies below) is always displayed on the game screen. In addition, “instruction information for instructing to control the position, line-of-sight direction, or angle of view of the virtual camera 80 based on the position of the ball 78” is transmitted to the game apparatus 30.
一方、ユーザが非正規ユーザである場合、図12のステップS204において、広告出力制御部102は、「ボール78と広告81とが常に試合画面に表示されるように、仮想カメラ80の位置、視線方向、又は画角をボール78の位置と広告81の位置とに基づいて制御するように指示するための指示情報」をゲーム装置30に送信する。   On the other hand, when the user is an irregular user, in step S204 of FIG. 12, the advertisement output control unit 102 determines that “the position and line of sight of the virtual camera 80 so that the ball 78 and the advertisement 81 are always displayed on the game screen. "Instruction information for instructing to control the direction or the angle of view based on the position of the ball 78 and the position of the advertisement 81" is transmitted to the game apparatus 30.
図15は、ユーザが非正規ユーザである場合の仮想カメラ80の制御の一例を説明するための図である。この場合、ボール78の位置を通り、かつ、ゴールライン72と平行な直線110が取得される。そして、この直線110と広告81との交点111が取得される。さらに、ボール78の位置と交点111との間の位置112(例えば中点)が取得される。   FIG. 15 is a diagram for explaining an example of control of the virtual camera 80 when the user is an unauthorized user. In this case, a straight line 110 passing through the position of the ball 78 and parallel to the goal line 72 is acquired. And the intersection 111 of this straight line 110 and the advertisement 81 is acquired. Further, a position 112 (for example, a midpoint) between the position of the ball 78 and the intersection point 111 is acquired.
そして、仮想カメラ80の注視点が上記の位置112となるように、仮想カメラ80の位置及び視線方向が設定される。さらに、ボール78と広告81(交点111)との両方が仮想カメラ80の視野領域に含まれるように、仮想カメラ80の位置及ぶ画角が制御される。   Then, the position and the line-of-sight direction of the virtual camera 80 are set so that the gazing point of the virtual camera 80 becomes the position 112 described above. Further, the field angle over which the virtual camera 80 is positioned is controlled so that both the ball 78 and the advertisement 81 (intersection 111) are included in the visual field region of the virtual camera 80.
例えば、ボール78と広告81(交点111)との両方が仮想カメラ80の視野領域に含まれるように、仮想カメラ80と上記の位置112(注視点)との間の距離L1が、ボール78と広告81(交点111)との間の距離L2に基づいて設定される。この場合、例えば、ボール78と広告81(交点111)との両方が仮想カメラ80の視野領域に含まれることになるような、距離L1及び距離L2の対応関係を示す情報があらかじめ補助記憶部33に記憶される。そして、距離L1がこの情報に基づいて設定される。   For example, the distance L1 between the virtual camera 80 and the position 112 (gaze point) is such that the ball 78 and the advertisement 81 (intersection 111) are both included in the visual field region of the virtual camera 80. It is set based on the distance L2 between the advertisement 81 (intersection 111). In this case, for example, information indicating the correspondence relationship between the distance L1 and the distance L2 so that both the ball 78 and the advertisement 81 (intersection point 111) are included in the visual field region of the virtual camera 80 is stored in advance in the auxiliary storage unit 33. Is remembered. The distance L1 is set based on this information.
ところで、一般的に、広告81の表示回数、表示頻度、又は表示時間が多くなるほど、広告主に対する課金も増えることになる。このため、上記に説明した例では、ゲーム装置30のユーザが非正規ユーザである場合には、ゲーム装置30のユーザが正規ユーザである場合に比べて、広告主に対する課金が増えるように、仮想カメラ80が制御されるようになっているということもできる。   By the way, generally, as the number of display times, display frequency, or display time of the advertisement 81 increases, the billing for the advertiser also increases. For this reason, in the example described above, when the user of the game device 30 is a non-regular user, the virtual fee is increased so that the advertiser is charged more than the case where the user of the game device 30 is a regular user. It can also be said that the camera 80 is controlled.
なお、ゲームシステム10では、メニュー画面において「ネットワーク対戦を行う」が選択された場合、ユーザ同士の対戦が通信ネットワーク12を介して行われる。以下、メニュー画面において「ネットワーク対戦を行う」が選択された場合について説明する。   In the game system 10, a battle between users is performed via the communication network 12 when “Perform network battle” is selected on the menu screen. Hereinafter, a case where “Perform a network battle” is selected on the menu screen will be described.
図16は、メニュー画面において「ネットワーク対戦を行う」が選択された場合のサッカーゲームの流れの一例を説明するための図である。メニュー画面において「ネットワーク対戦を行う」が選択された場合、図16に示すように、ゲーム装置30の制御部31はネットワーク対戦の要求を示す情報をゲームサーバ装置20に送信する(S401)。   FIG. 16 is a diagram for explaining an example of the flow of the soccer game when “play network battle” is selected on the menu screen. When “Perform a network battle” is selected on the menu screen, as shown in FIG. 16, the control unit 31 of the game device 30 transmits information indicating a request for a network battle to the game server device 20 (S401).
上記の情報がゲームサーバ装置20で受信された場合、ゲームサーバ装置20の制御部21は、対戦を実行するゲーム装置30の組合せ(すなわち、対戦を実行するユーザの組合せ)を決定する(S402)。すなわち、制御部21は、ネットワーク対戦を要求している他のゲーム装置30を対戦相手のゲーム装置30として決定する。   When the above information is received by the game server device 20, the control unit 21 of the game server device 20 determines a combination of the game devices 30 that executes the battle (that is, a combination of users that execute the battle) (S402). . That is, the control unit 21 determines another game device 30 that is requesting a network battle as the game device 30 of the opponent.
その後、制御部21は対戦相手のゲーム装置30の情報をゲーム装置30に送信する(S403)。例えば、対戦相手のゲーム装置30と通信ネットワーク12を介してデータを送受信するために必要な情報(例えばIPアドレス等)がゲーム装置30に送信される。対戦相手のゲーム装置30の情報がゲーム装置30で受信された後、対戦を実行するゲーム装置30の間で通信ネットワーク12を介してデータが送受信される。   Thereafter, the control unit 21 transmits information on the opponent game device 30 to the game device 30 (S403). For example, information (for example, an IP address) necessary for transmitting / receiving data to / from the opponent game device 30 via the communication network 12 is transmitted to the game device 30. After the game device 30 receives information on the opponent game device 30, data is transmitted and received between the game devices 30 performing the battle via the communication network 12.
対戦を実行する両方のゲーム装置30において対戦相手のゲーム装置30の情報が受信された場合、両方のゲーム装置30ではチーム選択画面が表示される(S404)。両方のゲーム装置30においてチームの選択が完了すると、両方のゲーム装置30において戦術設定画面が表示される(S405)。両方のゲーム装置30において戦術の設定が完了すると、試合画面が表示され(S406)、試合が開始される。そして、試合が終了した場合には試合結果画面が表示される(S407)。   When the information of the opponent game device 30 is received in both game devices 30 that execute the battle, the team selection screen is displayed in both game devices 30 (S404). When team selection is completed in both game apparatuses 30, a tactics setting screen is displayed in both game apparatuses 30 (S405). When the setting of tactics is completed in both game devices 30, a game screen is displayed (S406), and the game is started. When the game is over, a game result screen is displayed (S407).
ところで、通信ネットワーク12を介して試合が行われる場合、ゲーム状況データを両方のゲーム装置30の間で共通化する必要がある。ゲーム状況データを両方のゲーム装置30の間で共通化するための方法の一例について説明する。なお、ここでは、ユーザAとユーザBとが通信ネットワーク12を介して対戦すると仮定して説明する。また以下では、ユーザAのゲーム装置30を「ゲーム装置A」と記載し、ユーザBのゲーム装置30の「ゲーム装置B」と記載する。   By the way, when a game is played via the communication network 12, it is necessary to share game situation data between both game apparatuses 30. An example of a method for sharing game situation data between both game apparatuses 30 will be described. Here, the description will be made on the assumption that the user A and the user B are competing via the communication network 12. Hereinafter, the game device 30 of the user A is referred to as “game device A”, and is referred to as “game device B” of the game device 30 of the user B.
本実施形態の場合、ゲーム装置A,Bのいずれかがサーバの役割を担うことによって、ゲーム装置A,Bの間でゲーム状況データが共通化される。ここでは、ゲーム装置Aがゲームサーバの役割を担うと仮定して説明する。この場合、最新のゲーム状況を示すゲーム状況データがゲーム装置Aの主記憶部32に記憶され、そのゲーム状況データの複製がゲーム装置Bの主記憶部32に記憶される。   In the case of the present embodiment, game state data is shared between the game apparatuses A and B by either of the game apparatuses A and B serving as a server. Here, description will be made assuming that the game apparatus A plays the role of a game server. In this case, game situation data indicating the latest game situation is stored in the main storage unit 32 of the game apparatus A, and a copy of the game situation data is stored in the main storage unit 32 of the game apparatus B.
図17は、複数のゲーム装置A,Bの間でゲーム状況データを共通化するための処理の一例を示す図である。図17に示す処理はユーザA,Bの試合中において(すなわち、図16のステップS406において)実行される。   FIG. 17 is a diagram illustrating an example of a process for sharing game situation data between a plurality of game apparatuses A and B. The process shown in FIG. 17 is executed during the game between the users A and B (that is, in step S406 in FIG. 16).
図17に示すように、ゲーム装置Aがサーバの役割を担っている場合、ゲーム装置Bは、ユーザBが行ったゲーム操作に関する操作データを取得し(S501)、その操作データをゲーム装置Aに送信する(S502)。   As shown in FIG. 17, when the game apparatus A plays the role of a server, the game apparatus B acquires operation data related to the game operation performed by the user B (S501), and stores the operation data in the game apparatus A. Transmit (S502).
一方、ゲーム装置Aは、ユーザAが行ったゲーム操作に関する操作データを取得し(S503)、ゲーム装置Aの主記憶部32に記憶されるゲーム状況データを、ステップS503で取得した操作データ(ユーザAが行ったゲーム操作)と、ゲーム装置Bから受信した操作データ(ユーザBが行ったゲーム操作)と、に基づいて更新する(S504)。   On the other hand, the game apparatus A acquires operation data related to the game operation performed by the user A (S503), and the game situation data stored in the main storage unit 32 of the game apparatus A is acquired as the operation data (users) in step S503. A game operation performed by A) and the operation data received from game device B (game operation performed by user B) are updated (S504).
その後、ゲーム装置Aは、ゲーム状況データの更新内容をゲーム装置Bに伝えるための更新データをゲーム装置Bに送信する(S505)。ゲーム装置Bは、ゲーム装置Bの主記憶部32に記憶されるゲーム状況データを、ゲーム装置Aから受信した更新データに基づいて更新する(S506)。そして、ゲーム装置Bでは、ゲーム装置Bの主記憶部32に記憶されるゲーム状況データに基づいて試合画面が更新される(S508)。また同様に、ゲーム装置Aでは、ゲーム装置Aの主記憶部32に記憶されるゲーム状況データに基づいて試合画面が更新される(S507)。   Thereafter, the game apparatus A transmits update data for transmitting the update contents of the game situation data to the game apparatus B to the game apparatus B (S505). The game apparatus B updates the game situation data stored in the main storage unit 32 of the game apparatus B based on the update data received from the game apparatus A (S506). In game device B, the game screen is updated based on the game situation data stored in main memory 32 of game device B (S508). Similarly, in the game device A, the game screen is updated based on the game situation data stored in the main storage unit 32 of the game device A (S507).
以上のようにして、ゲーム装置A,Bの間でゲーム状況データが共通化され、ゲームの現在の状況を示す試合画面がゲーム装置A,Bの両方において表示される。   As described above, the game situation data is shared between the game apparatuses A and B, and a game screen showing the current situation of the game is displayed on both the game apparatuses A and B.
なお以上では、ゲーム装置A,Bのいずれかがサーバの役割を担う場合について説明したが、ゲーム装置A,Bとは別のサーバコンピュータがサーバの役割を担うようにしてもよい。例えば、ゲームサーバ装置20、又はゲームサーバ装置20とは別のサーバコンピュータがサーバの役割を担うようにしてもよい。なお、この場合、下記に説明するようにして、ゲーム装置A,B間でゲーム状況データが共通化される。   In the above description, the case where either of the game apparatuses A and B plays the role of the server has been described. However, a server computer different from the game apparatuses A and B may play the role of the server. For example, the game server device 20 or a server computer different from the game server device 20 may serve as the server. In this case, the game situation data is shared between the game apparatuses A and B as described below.
すなわち、この場合、最新のゲーム状況を示すゲーム状況データがサーバの記憶部に記憶される。また、そのゲーム状況データの複製がゲーム装置A,Bの主記憶部32にそれぞれ記憶される。   That is, in this case, game situation data indicating the latest game situation is stored in the storage unit of the server. In addition, a copy of the game situation data is stored in the main storage unit 32 of the game apparatuses A and B, respectively.
また、この場合、ゲーム装置A,Bは、それぞれ、操作データをサーバに送信する。サーバは、ゲーム装置A,Bから受信した操作データに基づいて、サーバに記憶されるゲーム状況データを更新し、ゲーム状況データの更新内容を伝えるための更新データをゲーム装置A,Bに送信する。そして、ゲーム装置Aは、サーバから受信した更新データに基づいて、ゲーム装置Aに記憶されるゲーム状況データを更新し、更新後のゲーム状況データに基づいて、ゲーム装置Aの表示部37にゲーム画面を表示する。ゲーム装置Bについても同様である。   In this case, game devices A and B each transmit operation data to the server. The server updates the game situation data stored in the server based on the operation data received from the game apparatuses A and B, and transmits update data for transmitting the updated contents of the game situation data to the game apparatuses A and B. . Then, the game device A updates the game situation data stored in the game device A based on the update data received from the server, and the game device A displays the game on the display unit 37 of the game device A based on the updated game situation data. Display the screen. The same applies to game device B.
なお、ゲーム装置A,Bが操作データを相互に送信し合うようにしてもよい。この場合、ゲーム装置A,Bのいずれかにサーバの役割を担わせる必要や、サーバの役割を担うためのサーバコンピュータを用意する必要がなくなる。この場合、下記に説明するようにして、ゲーム装置A,Bでゲーム状況データが共通化される。   Note that the game devices A and B may transmit operation data to each other. In this case, it is not necessary to cause one of the game apparatuses A and B to play the role of a server or to prepare a server computer for taking the role of the server. In this case, the game situation data is shared by the game apparatuses A and B as described below.
すなわち、この場合、最新のゲーム状況を示すゲーム状況データが、それぞれ、ゲーム装置A,Bの主記憶部32に記憶される。また、ゲーム装置Aは、ゲーム装置Aで行われたゲーム操作に関する操作データをゲーム装置Bに送信する。同様に、ゲーム装置Bは、ゲーム装置Bで行われたゲーム操作に関する操作データをゲーム装置Aに送信する。   That is, in this case, game situation data indicating the latest game situation is stored in the main storage unit 32 of the game apparatuses A and B, respectively. Further, the game apparatus A transmits operation data related to the game operation performed on the game apparatus A to the game apparatus B. Similarly, the game apparatus B transmits operation data related to the game operation performed on the game apparatus B to the game apparatus A.
そして、ゲーム装置Aは、ゲーム装置Aで行われたゲーム操作に関する操作データと、ゲーム装置Bから受信した操作データと、に基づいて、ゲーム装置Aに記憶されるゲーム状況データを更新し、更新されたゲーム状況データに基づいて、ゲーム装置Aの表示部37にゲーム画面を表示させる。ゲーム装置Bについても同様である。   Then, the game apparatus A updates and updates the game situation data stored in the game apparatus A based on the operation data related to the game operation performed on the game apparatus A and the operation data received from the game apparatus B. The game screen is displayed on the display unit 37 of the game apparatus A based on the game situation data thus made. The same applies to game device B.
ところで、正規ユーザと非正規ユーザとが通信ネットワーク12を介して対戦する場合、広告出力制御部102は、非正規ユーザのゲーム装置30で表示される試合画面では正規ユーザのゲーム装置30で表示される試合画面に比べて試合画面の表示内容が広告96によって制限されるように、広告の出力を制御するようにしてもよい。   By the way, when a regular user and a non-regular user play a battle via the communication network 12, the advertisement output control unit 102 is displayed on the game device 30 of the regular user on the game screen displayed on the game device 30 of the non-regular user. The advertisement output may be controlled so that the display content of the game screen is limited by the advertisement 96 compared to the game screen.
すなわち、広告出力制御部102は、非正規ユーザのゲーム装置30では試合画面に表示される情報又は画像に重ねて広告96が表示されるように、広告96の表示位置を制御するようにしてもよい。例えば、非正規ユーザのゲーム装置30で表示される試合画面では経過時間90、得点91、選手名93、レーダー94、及びゲージ95の少なくとも一つの上に重ねて広告96が表示されるようにしてもよい。あるいは、非正規ユーザのゲーム装置30で表示される試合画面では、ボール78又は非正規ユーザが操作するキャラクタ79自体又はそれらの付近の領域に重ねて広告96が表示されるようにしてもよい。この場合、広告96の表示位置がボール78又は非正規ユーザが操作するキャラクタ79の表示位置に基づいて設定されることになる。   That is, the advertisement output control unit 102 may control the display position of the advertisement 96 so that the advertisement 96 is displayed on the information or image displayed on the game screen in the game device 30 of the unauthorized user. Good. For example, in the game screen displayed on the game device 30 of the non-regular user, the advertisement 96 is displayed over at least one of the elapsed time 90, the score 91, the player name 93, the radar 94, and the gauge 95. Also good. Alternatively, on the game screen displayed on the game device 30 of the unauthorized user, the advertisement 96 may be displayed so as to overlap the ball 78 or the character 79 itself operated by the unauthorized user or an area near them. In this case, the display position of the advertisement 96 is set based on the display position of the ball 78 or the character 79 operated by the unauthorized user.
上記のようなことを実現する場合、例えば下記に説明するような処理がゲームシステム10で実行される。   When realizing the above, for example, processing described below is executed in the game system 10.
例えば、図16のステップS401においてネットワーク対戦をゲームサーバ装置20に要求する場合に、ゲーム装置30の制御部31は、図12のステップS204においてゲームサーバ装置20から受信した指示情報(又は判定結果情報)もゲームサーバ装置20に送信する。   For example, when requesting a network battle from the game server device 20 in step S401 in FIG. 16, the control unit 31 of the game device 30 receives the instruction information (or determination result information) received from the game server device 20 in step S204 in FIG. ) Is also transmitted to the game server device 20.
また、図16のステップS402において、対戦を実行するゲーム装置30の組合せが決定された場合、ゲームサーバ装置20の制御部21は、両方のゲーム装置30の指示情報(又は判定結果情報)を比較することによって、対戦が正規ユーザと非正規ユーザとの対戦であるか否かを判定する。例えば、一方のゲーム装置30から受信した指示情報が正規ユーザに対応する指示情報であり、他方のゲーム装置30から受信した指示情報が非正規ユーザに対応する指示情報である場合、制御部21は対戦が正規ユーザと非正規ユーザとの対戦であると判定する。また例えば、一方のゲーム装置30から受信した判定結果情報が正規ユーザと判定されたことを示し、他方のゲーム装置30から受信した判定結果情報が非正規ユーザと判定されたことを示す場合、制御部21は対戦が正規ユーザと非正規ユーザとの対戦であると判定される。   Further, when the combination of the game devices 30 that execute the battle is determined in step S402 in FIG. 16, the control unit 21 of the game server device 20 compares the instruction information (or determination result information) of both game devices 30. By doing so, it is determined whether or not the battle is a battle between a regular user and a non-regular user. For example, when the instruction information received from one game apparatus 30 is instruction information corresponding to a regular user, and the instruction information received from the other game apparatus 30 is instruction information corresponding to an unauthorized user, the control unit 21 It is determined that the battle is a battle between a regular user and a non-regular user. Further, for example, when the determination result information received from one game device 30 is determined to be an authorized user, and the determination result information received from the other game device 30 is determined to be an unauthorized user, The unit 21 determines that the battle is a battle between a regular user and a non-regular user.
対戦が正規ユーザと非正規ユーザとの対戦であると判定された場合、図16のステップS403において、非正規ユーザのゲーム装置30に対戦相手のゲーム装置30の情報を送信する際に、制御部21は、試合画面の表示内容が隠れるようにして広告96を表示するよう指示するための指示情報をゲーム装置30に送信する。   When it is determined that the battle is a battle between the regular user and the non-regular user, in step S403 in FIG. 16, when the information of the opponent game device 30 is transmitted to the game device 30 of the non-regular user, the control unit 21 transmits to the game apparatus 30 instruction information for instructing to display the advertisement 96 so that the display content of the game screen is hidden.
そして、この指示情報を受信したゲーム装置30では、試合画面が更新される場合(図17のステップS507又はS508)に、この指示情報に従って、広告96が試合画面の表示内容を隠すように表示される。   Then, in the game device 30 that has received this instruction information, when the game screen is updated (step S507 or S508 in FIG. 17), the advertisement 96 is displayed so as to hide the display content of the game screen according to this instruction information. The
上記のようにすれば、ネットワーク対戦ゲームにおける広告出力を、正規ユーザと非正規ユーザとの間の差別化を図りつつ行うことが可能になる。   If it carries out as mentioned above, it will become possible to perform advertisement output in a network battle game, aiming at differentiation between a regular user and a non-regular user.
[第2実施形態]
本発明の第2実施形態に係るゲームシステムについて説明する。基本的に、第2実施形態に係るゲームシステムは第1実施形態と同様の構成を有する。
[Second Embodiment]
A game system according to a second embodiment of the present invention will be described. Basically, the game system according to the second embodiment has the same configuration as that of the first embodiment.
図18は、第2実施形態に係るゲームシステム10で実現される機能ブロックを示す機能ブロック図である。第2実施形態に係るゲームシステム10は出力状況取得部104を含む点で第1実施形態(図11)とは異なる。また、第2実施形態では、送信部100及び広告出力制御部102の機能が第1実施形態と異なる。このため、以下では、送信部100、出力状況取得部104、及び広告出力制御部102の機能について説明する。   FIG. 18 is a functional block diagram showing functional blocks realized in the game system 10 according to the second embodiment. The game system 10 according to the second embodiment differs from the first embodiment (FIG. 11) in that it includes an output status acquisition unit 104. Moreover, in 2nd Embodiment, the function of the transmission part 100 and the advertisement output control part 102 differs from 1st Embodiment. For this reason, below, the function of the transmission part 100, the output condition acquisition part 104, and the advertisement output control part 102 is demonstrated.
第2実施形態では、ゲーム装置30のユーザが正規ユーザである場合とゲーム装置30のユーザが非正規ユーザである場合とで広告が出力される画面が異なる。第2実施形態では、ゲーム装置30のユーザが非正規ユーザである場合に、ゲーム装置30のユーザが正規ユーザである場合には広告が表示されない画面においても広告が出力されるようになっている。   In the second embodiment, the screen on which the advertisement is output differs between the case where the user of the game apparatus 30 is a regular user and the case where the user of the game apparatus 30 is a non-regular user. In the second embodiment, when the user of the game apparatus 30 is a non-regular user, the advertisement is output even on a screen where no advertisement is displayed when the user of the game apparatus 30 is a regular user. .
なお以下では、ゲーム装置30のユーザが正規ユーザである場合に、原則として、試合画面及び試合結果画面で広告が出力されると仮定する。   In the following, it is assumed that, in principle, when the user of the game apparatus 30 is a regular user, an advertisement is output on the game screen and the game result screen.
一方、ゲーム装置30のユーザが非正規ユーザである場合には、メニュー画面、チーム選択画面、戦術設定画面、広告画面、試合画面、及び試合結果画面で広告が出力されると仮定する。   On the other hand, when the user of the game apparatus 30 is an irregular user, it is assumed that an advertisement is output on the menu screen, the team selection screen, the tactics setting screen, the advertisement screen, the game screen, and the game result screen.
まず、送信部100について説明する。第2実施形態では、ゲーム装置30のユーザが非正規ユーザである場合、該ゲーム装置30で実行されるゲームにおいて行われた広告の出力状況に関する出力状況情報が取得される。そして、送信部100は出力状況情報をゲームサーバ装置20に送信する。   First, the transmission unit 100 will be described. In the second embodiment, when the user of the game device 30 is an unauthorized user, output status information regarding the output status of an advertisement performed in a game executed on the game device 30 is acquired. Then, the transmission unit 100 transmits the output status information to the game server device 20.
例えば、ゲーム装置30のユーザが非正規ユーザである場合、ユーザが正規ユーザである場合には広告が出力されない場面において広告が出力された回数がカウントされる。言い換えれば、ユーザが非正規ユーザである場合に限って広告が出力される場面において広告が出力された回数がカウントされる。すなわち、メニュー画面、チーム選択画面、戦術設定画面、及び広告画面において広告が出力された回数がカウントされる。そして、送信部100は、カウントされた出力回数に関する出力回数情報をゲームサーバ装置20に送信する。   For example, when the user of the game apparatus 30 is a non-regular user, when the user is a regular user, the number of times the advertisement is output in a scene where the advertisement is not output is counted. In other words, the number of times the advertisement is output is counted only when the advertisement is output only when the user is an irregular user. That is, the number of times an advertisement is output on the menu screen, team selection screen, tactics setting screen, and advertisement screen is counted. Then, the transmission unit 100 transmits the output count information regarding the counted output count to the game server device 20.
出力状況取得部104について説明する。出力状況取得部104は、非正規ユーザがゲームをプレイした場合に行われた広告の出力状況に関する出力状況情報を取得する。本実施形態の場合、出力状況取得部104は、非正規ユーザのゲーム装置30の各々から送信された出力状況情報を取得する。   The output status acquisition unit 104 will be described. The output status acquisition unit 104 acquires output status information related to an output status of an advertisement performed when an unauthorized user plays a game. In the case of the present embodiment, the output status acquisition unit 104 acquires output status information transmitted from each of the game devices 30 of the unauthorized users.
例えば、出力状況取得部104は、非正規ユーザのゲーム装置30の各々から送信された出力回数情報を取得する。また、出力状況取得部104は、非正規ユーザのゲーム装置30の各々から受信された出力回数情報が示す出力回数の累計をデータベース18に記憶させる。図19は、データベース18に記憶される累計出力回数データの一例を示す。ゲーム装置30から送信された出力回数情報がゲームサーバ装置20で受信された場合、出力状況取得部104は、受信された出力回数情報が示す出力回数を、累計出力回数データが示す数値に加える。   For example, the output status acquisition unit 104 acquires the output count information transmitted from each of the non-regular user game devices 30. Further, the output status acquisition unit 104 causes the database 18 to store the total number of output times indicated by the output frequency information received from each of the game devices 30 of the unauthorized users. FIG. 19 shows an example of the cumulative output number data stored in the database 18. When the output number information transmitted from the game apparatus 30 is received by the game server apparatus 20, the output status acquisition unit 104 adds the output number indicated by the received output number information to the numerical value indicated by the cumulative output number data.
広告出力制御部102について説明する。広告出力制御部102は、非正規ユーザがゲームをプレイした場合に行われた広告の出力状況に基づいて、正規ユーザがゲームをプレイする場合における広告の出力を制御する。例えば、広告出力制御部102は、非正規ユーザがゲームをプレイした場合に行われた広告の出力回数に基づいて、正規ユーザがゲームをプレイする場合における広告の出力回数を減少させる。   The advertisement output control unit 102 will be described. The advertisement output control unit 102 controls the output of the advertisement when the authorized user plays the game, based on the output situation of the advertisement performed when the unauthorized user plays the game. For example, the advertisement output control unit 102 decreases the number of advertisement outputs when the authorized user plays the game, based on the number of times the advertisement is output when the unauthorized user plays the game.
本実施形態の場合、広告出力制御部102は、ユーザが非正規ユーザである場合に限って広告が出力される場面において広告が出力された回数に基づいて、正規ユーザがゲームをプレイする場合における広告の出力回数を減少させる。   In the case of the present embodiment, the advertisement output control unit 102 is used when a regular user plays a game based on the number of times an advertisement is output in a scene where the advertisement is output only when the user is a non-regular user. Reduce the number of times ads are output.
本実施形態の場合、図12のステップS203及びS204では下記に説明するような処理が実行される。すなわち、ステップS202においてユーザが正規ユーザであると判定された場合、ステップS203において、制御部21(広告出力制御部102)は、累計出力回数データが示す累計出力回数が所定回数(例えば10回)よりも多いか否かを判定する。そして、累計出力回数が所定回数よりも多いと判定された場合、ステップS204において、制御部21(広告出力制御部102)は、広告の出力を所定回数分だけ省略するように指示するための指示情報をゲーム装置30に送信する。なお、この場合、累計出力回数データが示す累計出力回数が所定回数だけ減少される。   In the case of the present embodiment, processing as described below is executed in steps S203 and S204 in FIG. That is, when it is determined in step S202 that the user is a regular user, in step S203, the control unit 21 (advertisement output control unit 102) determines that the cumulative output number indicated by the cumulative output number data is a predetermined number (for example, ten times). It is determined whether or not there are more. If it is determined that the total number of output times is greater than the predetermined number, in step S204, the control unit 21 (advertisement output control unit 102) instructs to instruct the output of the advertisement to be omitted a predetermined number of times. Information is transmitted to the game apparatus 30. In this case, the cumulative output number indicated by the cumulative output number data is decreased by a predetermined number.
上記の指示情報を受信したゲーム装置30では広告の出力が所定回数分だけ省略される。具体的には、この場合、上記の所定回数が省略可能回数として記憶される。そして、例えば、試合画面が表示されている間において下記に説明するような処理が実行される。   In the game apparatus 30 that has received the instruction information, the output of the advertisement is omitted a predetermined number of times. Specifically, in this case, the above predetermined number of times is stored as an omissible number of times. For example, while the game screen is displayed, the processing described below is executed.
すなわち、試合画面が表示されている間において広告96を試合画面に出力すべきタイミングが到来した場合、省略可能回数が1回以上であるか否かが判定される。省略可能回数が1回以上である場合、制御部31は広告96を試合画面に表示することなく、省略可能回数を1減少させる。一方、省略可能回数が1回以上でない場合、制御部31は広告96を試合画面に表示させる。   That is, when the timing at which the advertisement 96 is to be output to the game screen has arrived while the game screen is displayed, it is determined whether or not the omissible number of times is one or more. When the omissible number is 1 or more, the control unit 31 decreases the omissible number by 1 without displaying the advertisement 96 on the game screen. On the other hand, when the omissible number of times is not one or more, the control unit 31 displays the advertisement 96 on the game screen.
このようにすれば、非正規ユーザがゲームをプレイする場合の広告の出力回数を増やした分だけ、正規ユーザがゲームがプレイする場合の広告の出力回数を減らすことが可能になる。このようにしても、正規ユーザと非正規ユーザとの間の差別化を図りつつ、ゲームにおける広告出力を行うことが可能になる。   If it does in this way, it will become possible to reduce the frequency | count of advertisement output when a regular user plays a game by the part which increased the frequency | count of advertisement output when a non-regular user plays a game. Even in this way, it is possible to output advertisements in the game while differentiating between regular users and non-regular users.
なお以上では、非正規ユーザのゲーム装置30において、メニュー画面、チーム選択画面、広告画面、及び戦術設定画面において広告が出力された回数がカウントされるようにしたが、これらの画面において広告が出力された時間がカウントされるようにしてもよい。すなわち、ユーザが正規ユーザである場合には広告が出力されない場面において広告が出力された時間がカウントされるようにしてもよい。言い換えれば、ユーザが非正規ユーザである場合に限って広告が出力される場面において広告が出力された時間がカウントされるようにしてもよい。   In the above, in the game device 30 of the non-regular user, the number of times the advertisement is output on the menu screen, the team selection screen, the advertisement screen, and the tactics setting screen is counted, but the advertisement is output on these screens. It is also possible to count the counted time. That is, when the user is a regular user, the time when the advertisement is output may be counted in a scene where the advertisement is not output. In other words, only when the user is a non-regular user, the time when the advertisement is output may be counted in the scene where the advertisement is output.
この場合、送信部100は、カウントされた出力時間に関する出力時間情報をゲームサーバ装置20に送信する。またこの場合、データベース18には、図19に示す累計出力回数データの代わりに、累計出力時間データが記憶される。   In this case, the transmission unit 100 transmits output time information related to the counted output time to the game server device 20. In this case, the database 18 stores cumulative output time data instead of the cumulative output number data shown in FIG.
さらにこの場合、広告出力制御部102は、ユーザが非正規ユーザである場合に限って広告が出力される場面において広告が出力された時間に基づいて、正規ユーザがゲームをプレイする場合における広告の出力時間を減少させる。   Further, in this case, the advertisement output control unit 102 displays the advertisement when the authorized user plays the game based on the time when the advertisement is output in the scene where the advertisement is output only when the user is an unauthorized user. Reduce output time.
この場合、図12のステップS203及びS204では下記に説明するような処理が実行される。すなわち、ステップS202においてユーザが正規ユーザであると判定された場合、ステップS203において、制御部21(広告出力制御部102)は、累計出力時間データが示す累計出力時間が所定時間(例えば1分間)よりも多いか否かを判定する。そして、累計出力時間が所定時間よりも多いと判定された場合、ステップS204において、制御部21(広告出力制御部102)は、広告の出力を所定時間だけ省略するように指示するための指示情報をゲーム装置30に送信する。なお、この場合、累計出力時間データが示す累計出力時間が所定時間だけ減少される。そして、上記の指示情報を受信したゲーム装置30では広告の出力が所定時間(例えば60秒)だけ省略される。   In this case, processing as described below is executed in steps S203 and S204 of FIG. That is, when it is determined in step S202 that the user is a regular user, in step S203, the control unit 21 (advertisement output control unit 102) determines the accumulated output time indicated by the accumulated output time data for a predetermined time (for example, 1 minute). It is determined whether or not there are more. If it is determined that the accumulated output time is longer than the predetermined time, in step S204, the control unit 21 (advertisement output control unit 102) instructs information to instruct to omit the output of the advertisement for a predetermined time. Is transmitted to the game apparatus 30. In this case, the cumulative output time indicated by the cumulative output time data is reduced by a predetermined time. Then, in the game apparatus 30 that has received the instruction information, the output of the advertisement is omitted for a predetermined time (for example, 60 seconds).
このようにすれば、非正規ユーザがゲームをプレイする場合の広告の出力時間を増やした分だけ、正規ユーザがゲームをプレイする場合の広告の出力時間を減らすことが可能になる。このようにしても、正規ユーザと非正規ユーザとの間の差別化を図りつつ、ゲームにおける広告出力を行うことが可能になる。   If it does in this way, it will become possible to reduce the output time of the advertisement when a regular user plays a game by the part which increased the output time of the advertisement when a non-regular user plays a game. Even in this way, it is possible to output advertisements in the game while differentiating between regular users and non-regular users.
[第3実施形態]
本発明の第3実施形態に係るゲームシステムについて説明する。基本的に、第3実施形態に係るゲームシステムは第1実施形態と同様の構成を有する。
[Third Embodiment]
A game system according to a third embodiment of the present invention will be described. Basically, the game system according to the third embodiment has the same configuration as that of the first embodiment.
図20は、第3実施形態に係るゲームシステム10で実現される機能ブロックを示す機能ブロック図である。第3実施形態に係るゲームシステム10は、広告出力制御部102がゲーム装置30で実現される点で第1実施形態(図11)とは異なる。なお、広告出力制御部102の機能は基本的に第1実施形態と同様である。   FIG. 20 is a functional block diagram showing functional blocks realized in the game system 10 according to the third embodiment. The game system 10 according to the third embodiment is different from the first embodiment (FIG. 11) in that the advertisement output control unit 102 is realized by the game device 30. The function of the advertisement output control unit 102 is basically the same as that of the first embodiment.
図21は、第3実施形態に係るゲームシステム10で実行される処理の一例を示す図である。図21は、図12と同様、レジストレーションコードの確認画面(図7)で確認ボタン52又はキャンセルボタン53が押下された場合に実行される処理の一例を示している。   FIG. 21 is a diagram illustrating an example of processing executed in the game system 10 according to the third embodiment. FIG. 21 shows an example of processing executed when the confirmation button 52 or the cancel button 53 is pressed on the registration code confirmation screen (FIG. 7), as in FIG.
確認画面で確認ボタン52が押下された場合、図21に示すように、ゲーム装置30の制御部31(送信部100)は、入力欄50,51に入力されたレジストレーションコード及びパスワードをゲームサーバ装置20に送信する(S601)。なお、確認画面でキャンセルボタン53が押下された場合、制御部31(送信部100)はその旨をゲームサーバ装置20に通知する。   When the confirmation button 52 is pressed on the confirmation screen, as shown in FIG. 21, the control unit 31 (transmission unit 100) of the game apparatus 30 uses the registration code and password entered in the input fields 50 and 51 as a game server. It transmits to the apparatus 20 (S601). When the cancel button 53 is pressed on the confirmation screen, the control unit 31 (transmission unit 100) notifies the game server device 20 to that effect.
その後、ゲームサーバ装置20の制御部21(判定部101)は、ゲーム装置30でサッカーゲームをプレイするユーザが正規ユーザであるか否かを判定する(S602)。このステップS602の処理は図12のステップS202の処理と同様である。   Then, the control part 21 (determination part 101) of the game server apparatus 20 determines whether the user who plays a soccer game with the game apparatus 30 is a regular user (S602). The process in step S602 is the same as the process in step S202 in FIG.
その後、制御部21は、ステップS602における判定結果を示す判定結果情報をゲーム装置30に送信する(S603)。判定結果情報がゲーム装置30で受信された場合、制御部31は、広告データの要求を示す情報を広告サーバ装置16に送信する(S604)。この情報を受信した広告サーバ装置16は広告データをデータベース14から読み出し、広告データをゲーム装置30に送信する(S605)。なお、第1実施形態と同様、広告データを取得するための処理(ステップS604,S605)を実行するタイミングは上記のタイミングに限られず、どのタイミングであってもよい。   Thereafter, the control unit 21 transmits determination result information indicating the determination result in step S602 to the game apparatus 30 (S603). When the determination result information is received by the game apparatus 30, the control unit 31 transmits information indicating a request for advertisement data to the advertisement server apparatus 16 (S604). Receiving this information, the advertisement server device 16 reads the advertisement data from the database 14 and transmits the advertisement data to the game device 30 (S605). As in the first embodiment, the timing for executing the process for acquiring advertisement data (steps S604 and S605) is not limited to the above timing, and may be any timing.
第3実施形態におけるゲーム装置30の制御部31(広告出力制御部102)は、ステップS603で受信された判定結果情報に基づいて、サッカーゲームにおける広告の出力を制御する。この機能は第1実施形態と同様である。   The control unit 31 (advertisement output control unit 102) of the game device 30 in the third embodiment controls the output of the advertisement in the soccer game based on the determination result information received in step S603. This function is the same as in the first embodiment.
例えば、メニュー画面を表示する場合、制御部31(広告出力制御部102)はメニュー画面に広告60を表示するか否かを判定結果情報に基づいて決定する。例えば、ユーザが正規ユーザであることを判定結果情報が示す場合、制御部31(広告出力制御部102)はメニュー画面に広告60を表示させない。一方、ユーザが非正規ユーザであることを判定結果情報が示す場合、制御部31(広告出力制御部102)はメニュー画面に広告60を表示させる。   For example, when displaying the menu screen, the control unit 31 (advertisement output control unit 102) determines whether or not to display the advertisement 60 on the menu screen based on the determination result information. For example, when the determination result information indicates that the user is a regular user, the control unit 31 (advertisement output control unit 102) does not display the advertisement 60 on the menu screen. On the other hand, when the determination result information indicates that the user is an irregular user, the control unit 31 (advertisement output control unit 102) displays the advertisement 60 on the menu screen.
第3実施形態に係るゲームシステム10によっても、第1実施形態と同様、正規ユーザと非正規ユーザとの間の差別化を図りながら、ゲームにおける広告出力を行うことが可能になる。   Also in the game system 10 according to the third embodiment, as in the first embodiment, it is possible to output advertisements in the game while differentiating between regular users and non-regular users.
なお、レジストレーションコード及びパスワードのデータベース18への登録が完了した時点でその旨を示すデータがゲーム装置30の補助記憶部33に保存されるようにしてもよい。この場合、レジストレーションコード及びパスワードの登録が正常に完了したということはユーザが正規ユーザであると判定されたことになるため、補助記憶部33に保存された上記のデータは、ユーザが正規ユーザであることを示す判定結果情報と同様の役割を果たすことになる。このため、この場合、制御部31(広告出力制御部102)は、補助記憶部33に記憶される上記のデータに基づいて、広告の出力を制御するようにしてもよい。   Note that when registration of the registration code and password in the database 18 is completed, data indicating that may be stored in the auxiliary storage unit 33 of the game apparatus 30. In this case, since the registration of the registration code and the password is normally completed, it is determined that the user is a regular user. Therefore, the above data stored in the auxiliary storage unit 33 indicates that the user is a regular user. It plays the same role as the determination result information indicating that it is. Therefore, in this case, the control unit 31 (advertisement output control unit 102) may control the output of the advertisement based on the data stored in the auxiliary storage unit 33.
また、第2実施形態と第3実施形態とを組み合わせるようにしてもよい。すなわち、第3実施形態における広告出力制御部102は、第2実施形態における広告出力制御部102が有する機能を有するようにしてもよい。   Further, the second embodiment and the third embodiment may be combined. That is, the advertisement output control unit 102 in the third embodiment may have a function that the advertisement output control unit 102 in the second embodiment has.
また、図21のステップS601において、ゲーム装置30とゲームサーバ装置20との間のデータ通信が可能な状態になっていない場合、すなわち、ゲーム装置30からゲームサーバ装置20にレジストレーションコード等を送信できない場合、ゲーム装置30の制御部31は、ゲーム装置30のユーザが非正規ユーザであるとみなすようにしてもよい。ここで、「ゲーム装置30とゲームサーバ装置20との間のデータ通信が可能な状態になっていない場合」とは、ゲーム装置30の状態が通信可能な状態になっていない場合(例えば、ゲーム装置30にLANケーブルが接続されていない場合等)や、通信ネットワーク12の状態が通信可能な状態になっていない場合(例えば、通信機器の電源が切断されている場合等)である。   Further, in step S601 in FIG. 21, when the data communication between the game device 30 and the game server device 20 is not possible, that is, a registration code or the like is transmitted from the game device 30 to the game server device 20. When it is not possible, the control unit 31 of the game apparatus 30 may regard the user of the game apparatus 30 as an unauthorized user. Here, “when the data communication between the game device 30 and the game server device 20 is not in a state where communication is possible” means that the state of the game device 30 is not in a state where communication is possible (for example, a game This is the case where a LAN cable is not connected to the device 30) or the communication network 12 is not in a communicable state (for example, the communication device is powered off).
なお、ゲームシステム10は第1実施形態(図11)と第3実施形態(図20)とを組み合わせたような構成を有するようにしてもよい。すなわち、ゲーム装置30とゲームサーバ装置20との間のデータ通信が可能な状態になっている場合には、ゲームサーバ装置20の判定部101による判定と、ゲームサーバ装置20の広告出力制御部102による制御とが行われるようにしてもよい。一方、ゲーム装置30とゲームサーバ装置20との間のデータ通信が可能な状態になっていない場合には、ゲーム装置30のユーザが非正規ユーザであるとみなして、ゲーム装置30の広告出力制御部102による制御が行われるようにしてもよい。   The game system 10 may have a configuration in which the first embodiment (FIG. 11) and the third embodiment (FIG. 20) are combined. That is, when data communication between the game device 30 and the game server device 20 is possible, the determination by the determination unit 101 of the game server device 20 and the advertisement output control unit 102 of the game server device 20 are performed. Control by the above may be performed. On the other hand, when data communication between the game device 30 and the game server device 20 is not possible, the user of the game device 30 is regarded as an unauthorized user, and the advertisement output control of the game device 30 is performed. Control by the unit 102 may be performed.
ところで、ゲーム装置30と広告サーバ装置16との間のデータ通信が可能な状態になっていない場合には、ゲーム装置30の補助記憶部33又は光ディスクに予め記憶された広告データに基づいて、ゲーム装置30において広告が出力されるようにすればよい。   By the way, when the data communication between the game device 30 and the advertisement server device 16 is not possible, the game is performed based on the advertisement data stored in advance in the auxiliary storage unit 33 or the optical disc of the game device 30. An advertisement may be output from the device 30.
なお、本発明は以上に説明した第1実施形態〜第3実施形態に限定されるものではない。   Note that the present invention is not limited to the first to third embodiments described above.
(A)例えば、データベース18では、図22に示すように、ユーザを識別するための識別情報であるユーザIDに対応づけてレジストレーションコードが記憶されるようにしてもよい。   (A) For example, in the database 18, as shown in FIG. 22, a registration code may be stored in association with a user ID that is identification information for identifying a user.
この場合、確認画面(図7)の入力欄50はユーザIDを入力するための欄としてもよい。また、図12のステップ201又は図21のステップS601において、ゲーム装置30の制御部31は、入力欄50,51に入力されたユーザID及びパスワードをゲームサーバ装置20に送信するようにしてもよい。   In this case, the input field 50 on the confirmation screen (FIG. 7) may be a field for inputting a user ID. Further, in step 201 of FIG. 12 or step S601 of FIG. 21, the control unit 31 of the game apparatus 30 may transmit the user ID and password input in the input fields 50 and 51 to the game server apparatus 20. .
またこの場合、図12のステップS202又は図21のステップS602において、ゲームサーバ装置20の制御部21は、ゲーム装置30で実行されるサッカーゲームのレジストレーションコードが、ゲーム装置30から送信されたユーザID及びパスワードに関連づけて登録されているか否かを判定するようにすればよい。そして、サッカーゲームのレジストレーションコードがユーザID及びパスワードに関連づけて登録されている場合、制御部21はゲーム装置30のユーザが正規ユーザであると判定するようにすればよい。   Further, in this case, in step S202 of FIG. 12 or step S602 of FIG. 21, the control unit 21 of the game server device 20 sends the registration code of the soccer game executed on the game device 30 from the game device 30. It may be determined whether or not it is registered in association with the ID and password. When the registration code of the soccer game is registered in association with the user ID and password, the control unit 21 may determine that the user of the game device 30 is a regular user.
(B)また以上では、広告が画面に表示される場合について主に説明したが、広告のための音声が音声出力部38から出力されるようにしてもよい。   (B) In the above, the case where the advertisement is displayed on the screen has been mainly described. However, the sound for the advertisement may be output from the sound output unit 38.
(C)また以上では、ユーザが正規ユーザであるか否かを判定する方法として、レジストレーションコードを用いる方法について説明したが、ユーザが正規ユーザであるか否かを判定する方法はこの方法に限れられない。どのような方法を用いるようにしてもよい。   (C) In the above, a method using a registration code has been described as a method for determining whether or not a user is a regular user. However, a method for determining whether or not a user is a regular user is described in this method. It is not limited. Any method may be used.
例えば、ゲーム装置30に記憶されたキャラクタデータ又はキャラクタグループデータが改ざんされているか否かを判定することによって、ゲーム装置30のユーザが正規ユーザであるか否かを判定するようにしてもよい。例えば、サッカーゲームの場合、ゲーム装置30に記憶された選手データ又はチームデータが改ざんされているか否かを判定することによって、ゲーム装置30のユーザが正規ユーザであるか否かを判定するようにしてもよい。   For example, it may be determined whether or not the user of the game apparatus 30 is a regular user by determining whether or not character data or character group data stored in the game apparatus 30 has been tampered with. For example, in the case of a soccer game, whether or not the player data or team data stored in the game device 30 has been altered is determined to determine whether or not the user of the game device 30 is a regular user. May be.
この場合、例えば、ゲーム装置30に記憶された選手データ又はチームデータがゲームサーバ装置20に送信され、ゲームサーバ装置20において、選手データ又はチームデータが改ざんされているか否かが判定される。例えば、選手データ又はチームデータが改ざんされているか否かの判定は、選手又はチームの所定のパラメータが基準範囲(例えば、パラメータが通常とり得る値の範囲)以外であるか否かを判定することによって判定される。そして、選手データ又はチームデータを改ざんしていないユーザが正規ユーザであるとみなされ、選手データ又はチームデータを改ざんしているユーザが非正規ユーザ(不正ユーザ)であるとみなされることになる。   In this case, for example, player data or team data stored in the game apparatus 30 is transmitted to the game server apparatus 20, and it is determined whether or not the player data or team data has been tampered with in the game server apparatus 20. For example, whether or not player data or team data has been tampered with is determined by determining whether or not a predetermined parameter of the player or team is outside a reference range (for example, a range of values that the parameter can normally take). Is determined by A user who has not altered the player data or team data is regarded as a regular user, and a user who has altered the player data or team data is regarded as an unauthorized user (unauthorized user).
(D)また当然のことながら、ゲームシステム10(ゲーム装置30)で実行されるゲームはサッカーゲームに限られない。サッカーゲーム以外のゲームがゲームシステム10(ゲーム装置30)で実行されるようにしてもよい。   (D) As a matter of course, the game executed on the game system 10 (game device 30) is not limited to the soccer game. A game other than the soccer game may be executed by the game system 10 (game device 30).
10 ゲームシステム、12 通信ネットワーク、14,18 データベース、16 広告サーバ装置、20 ゲームサーバ装置、21,31 制御部、22,32 主記憶部、23,33 補助記憶部、24,34 光ディスクドライブ部、25,35 通信インタフェース、36 操作部、37 表示部、38 音声出力部、30 ゲーム装置、40,41,50,51 入力欄、42 登録ボタン、52 確認ボタン、53 キャンセルボタン、60 広告、70 ゲーム空間、71 フィールド、72 ゴールライン、73 タッチライン、74 ハーフウェーライン、75 センターサークル、76 ピッチ、77 ゴール、78 ボール、79,79a,79b,79c,79d キャラクタ、80 仮想カメラ、81 広告、90 経過時間、91 得点、92 カーソル、93 選手名、94 レーダー、95 ゲージ、96 広告、100 送信部、101 判定部、102 広告出力制御部、103 広告出力部、104 出力状況取得部。   10 game system, 12 communication network, 14, 18 database, 16 advertisement server device, 20 game server device, 21, 31 control unit, 22, 32 main storage unit, 23, 33 auxiliary storage unit, 24, 34 optical disc drive unit, 25, 35 Communication interface, 36 Operation unit, 37 Display unit, 38 Audio output unit, 30 Game device, 40, 41, 50, 51 Input field, 42 Registration button, 52 Confirm button, 53 Cancel button, 60 Advertisement, 70 game Space, 71 fields, 72 goal lines, 73 touch lines, 74 halfway lines, 75 center circles, 76 pitches, 77 goals, 78 balls, 79, 79a, 79b, 79c, 79d characters, 80 virtual cameras, 81 advertisements, 90 Elapsed time, 91 Point, 92 cursor, 93 player name, 94 radar, 95 gauge, 96 advertisements, 100 transmission unit, 101 determination unit, 102 advertisement output control unit, 103 advertisement output unit, 104 output status acquisition unit.

Claims (9)

  1. サーバ装置と複数のゲーム装置とを含むゲームシステムにおいて、
    前記複数のゲーム装置の各々は、該ゲーム装置においてゲームをプレイするユーザが正規ユーザであるか否かを判定するための情報を送信する送信手段を含み、
    前記サーバ装置は、前記ゲーム装置から送信された前記情報に基づいて、該ゲーム装置においてゲームをプレイするユーザが正規ユーザであるか否かを判定する判定手段を含み、
    前記ゲームシステムは、前記ゲーム装置において前記ユーザがゲームをプレイする場合における広告の出力を、該ユーザが正規ユーザであるか否かの判定結果に基づいて制御する広告出力制御手段を含み、
    前記サーバ装置は、正規ユーザでないと判定されたユーザがゲームをプレイした場合に行われた前記広告の出力状況に関する出力状況情報を取得する出力状況取得手段をさらに含み、
    前記広告出力制御手段は、正規ユーザであると判定されたユーザがゲームをプレイする場合における前記広告の出力を、正規ユーザでないと判定されたユーザがゲームをプレイした場合に行われた前記広告の出力状況に基づいて制御する、
    ことを特徴とするゲームシステム。
    In a game system including a server device and a plurality of game devices,
    Each of the plurality of game devices includes transmission means for transmitting information for determining whether or not a user who plays a game on the game device is a regular user,
    The server device includes determination means for determining whether or not a user who plays a game on the game device is a regular user based on the information transmitted from the game device,
    The game system includes an advertisement output control means for controlling the output of an advertisement when the user plays a game on the game device based on a determination result of whether or not the user is a regular user,
    The server device further includes output status acquisition means for acquiring output status information related to the output status of the advertisement performed when a user who is determined not to be a regular user plays a game,
    The advertisement output control means outputs the advertisement when a user who is determined to be a regular user plays a game, and outputs the advertisement when the user who is determined not to be a regular user plays a game. Control based on output status,
    A game system characterized by that.
  2. 請求項に記載のゲームシステムにおいて、
    前記出力状況情報は、正規ユーザでないと判定されたユーザがゲームをプレイした場合に行われた前記広告の出力回数又は出力時間に関する情報であり、
    前記広告出力制御手段は、正規ユーザでないと判定されたユーザがゲームをプレイした場合に行われた前記広告の出力回数又は出力時間に基づいて、正規ユーザであると判定されたユーザがゲームをプレイする場合における前記広告の出力回数又は出力時間を減少させる、
    ことを特徴とするゲームシステム。
    The game system according to claim 1 ,
    The output status information is information related to the number of times or the output time of the advertisement performed when a user who is determined not to be a regular user plays a game,
    The advertisement output control means is configured such that a user who is determined to be a regular user plays a game based on the number of times or the output time of the advertisement performed when a user who is determined not to be a regular user plays a game. Reducing the number of times or the output time of the advertisement when
    A game system characterized by that.
  3. サーバ装置と複数のゲーム装置とを含むゲームシステムにおいて、
    前記複数のゲーム装置の各々は、該ゲーム装置においてゲームをプレイするユーザが正規ユーザであるか否かを判定するための情報を送信する送信手段を含み、
    前記サーバ装置は、前記ゲーム装置から送信された前記情報に基づいて、該ゲーム装置においてゲームをプレイするユーザが正規ユーザであるか否かを判定する判定手段を含み、
    前記ゲームシステムは、前記ゲーム装置において前記ユーザがゲームをプレイする場合における広告の出力を、該ユーザが正規ユーザであるか否かの判定結果に基づいて制御する広告出力制御手段を含み、
    前記ゲーム装置は、前記広告に対応する広告オブジェクトが配置された仮想3次元空間を仮想カメラから見た様子を表すゲーム画面を表示することによって、前記広告を前記ゲーム画面に表示し、
    前記広告出力制御手段は、前記ユーザが正規ユーザであるか否かの判定結果に基づいて、前記仮想カメラを制御することによって、該ユーザがゲームをプレイする場合における広告の出力を制御し、
    前記広告出力制御手段は、正規ユーザでないと判定されたユーザがゲームをプレイする場合には、正規ユーザであると判定されたユーザがゲームをプレイする場合に比べて、前記広告オブジェクトが前記ゲーム画面に表示される回数、頻度、又は時間が多くなるように、前記仮想カメラを制御する、
    ことを特徴とするゲームシステム。
    In a game system including a server device and a plurality of game devices,
    Each of the plurality of game devices includes transmission means for transmitting information for determining whether or not a user who plays a game on the game device is a regular user,
    The server device includes determination means for determining whether or not a user who plays a game on the game device is a regular user based on the information transmitted from the game device,
    The game system includes an advertisement output control means for controlling the output of an advertisement when the user plays a game on the game device based on a determination result of whether or not the user is a regular user,
    The game apparatus displays the advertisement on the game screen by displaying a game screen representing a virtual three-dimensional space in which an advertisement object corresponding to the advertisement is arranged viewed from a virtual camera,
    The advertisement output control means controls the output of an advertisement when the user plays a game by controlling the virtual camera based on a determination result of whether or not the user is a regular user.
    The advertisement output control means is configured such that when a user who is determined not to be a regular user plays a game, the advertisement object is displayed on the game screen compared to a case where a user determined to be a regular user plays a game. Controlling the virtual camera so that the number, frequency, or time displayed on the screen increases.
    A game system characterized by that.
  4. 請求項1乃至のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
    前記広告出力制御手段は前記サーバ装置に含まれ、
    前記広告出力制御手段は、
    前記ゲーム装置において前記ユーザがゲームをプレイする場合における広告の出力をどのように制御するのかを、該ユーザが正規ユーザであるか否かの判定結果に基づいて決定する手段と、
    前記ゲーム装置において前記ユーザがゲームをプレイする場合における広告の出力をどのように制御すべきかを前記ゲーム装置に指示するための指示情報を前記ゲーム装置に送信する手段と、を含み、
    前記ゲーム装置は、該ゲーム装置において前記ユーザがゲームをプレイする場合において、前記指示情報に基づいて前記広告を出力手段に出力させる手段を含む、
    ことを特徴とするゲームシステム。
    The game system according to any one of claims 1 to 3 ,
    The advertisement output control means is included in the server device,
    The advertisement output control means includes:
    Means for determining how to control the output of an advertisement when the user plays a game in the game device based on a determination result of whether or not the user is a regular user;
    Means for transmitting to the game device instruction information for instructing the game device how to control the output of an advertisement when the user plays a game in the game device;
    The game apparatus includes means for causing the output means to output the advertisement based on the instruction information when the user plays a game on the game apparatus.
    A game system characterized by that.
  5. 請求項1乃至のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
    前記広告出力制御手段は前記ゲーム装置に含まれ、
    前記サーバ装置は、前記判定手段の判定結果を示す判定結果情報を前記ゲーム装置に送信する手段を含む、
    前記広告出力制御手段は、前記ゲーム装置において前記ユーザがゲームをプレイする場合における広告の出力を、前記判定結果情報に基づいて制御する、
    ことを特徴とするゲームシステム。
    The game system according to any one of claims 1 to 3 ,
    The advertisement output control means is included in the game device,
    The server device includes means for transmitting determination result information indicating a determination result of the determination means to the game device,
    The advertisement output control means controls the output of an advertisement when the user plays a game on the game device based on the determination result information.
    A game system characterized by that.
  6. ユーザがゲームをプレイする場合における広告の出力を制御するための広告出力制御装置において、
    前記ゲームをプレイする前記ユーザが正規ユーザであるか否かの判定結果を取得する手段と、
    前記ユーザが前記ゲームをプレイする場合における広告の出力を、該ユーザが正規ユーザであるか否かの判定結果に基づいて制御する広告出力制御手段と、
    を含み、
    前記広告出力制御手段は、前記ゲームをプレイする前記ユーザが正規ユーザであると判定された場合に、該ユーザが該ゲームをプレイする場合における前記広告の出力を、正規ユーザでない他のユーザが過去に該ゲームをプレイしたに行われた前記広告の出力状況に関する出力状況情報に基づいて制御する、
    ことを特徴とする広告出力制御装置。
    In an advertisement output control device for controlling the output of an advertisement when a user plays a game,
    Means for obtaining a determination result as to whether or not the user playing the game is a regular user;
    The output of the advertisement in the case where the user plays the game, the advertisement output control means for the user to control based on whether the judgment result is an authorized user,
    Including
    The advertisement output control means, when the user to play the game is determined to be an authorized user, the output of the advertisement when the the user to play the game, other users who are not authorized user past control to control on the basis of the output status information about the output status of the advertising that was done when you play the game in,
    An advertisement output control device characterized by that.
  7. ゲームをプレイするユーザが正規ユーザであるか否かの判定結果を取得する手段、及び、
    前記ユーザが前記ゲームをプレイする場合における広告の出力を、該ユーザが正規ユーザであるか否かの判定結果に基づいて制御する広告出力制御手段、
    としてコンピュータを機能させ、
    前記広告出力制御手段は、前記ゲームをプレイする前記ユーザが正規ユーザであると判定された場合に、該ユーザが該ゲームをプレイする場合における前記広告の出力を、正規ユーザでない他のユーザが過去に該ゲームをプレイしたに行われた前記広告の出力状況に関する出力状況情報に基づいて制御する、
    ことを特徴とするプログラム。
    Means for obtaining a determination result as to whether or not the user who plays the game is a regular user; and
    Advertisement output control means for the user to output the advertisement in the case of playing the game, the user is controlled based on whether the result of the determination is an authorized user,
    Function as a computer
    The advertisement output control means, when the user to play the game is determined to be an authorized user, the output of the advertisement when the the user to play the game, other users who are not authorized user past control to control on the basis of the output status information about the output status of the advertising that was done when you play the game in,
    A program characterized by that.
  8. ユーザがゲームをプレイする場合における広告の出力を制御するための広告出力制御装置において、
    前記ゲームをプレイする前記ユーザが正規ユーザであるか否かの判定結果を取得する手段と、
    前記ユーザが前記ゲームをプレイする場合における広告の出力を、該ユーザが正規ユーザであるか否かの判定結果に基づいて制御する広告出力制御手段と、
    を含み、
    前記ゲームでは、前記広告に対応する広告オブジェクトが配置された仮想3次元空間を仮想カメラから見た様子を表すゲーム画面を表示することによって、前記広告が前記ゲーム画面に表示され、
    前記広告出力制御手段は、前記ゲームをプレイする前記ユーザが正規ユーザであるか否かの判定結果に基づいて、前記仮想カメラを制御することによって、該ユーザがゲームをプレイする場合における広告の出力を制御し、
    前記広告出力制御手段は、前記ゲームをプレイする前記ユーザが正規ユーザでないと判定された場合には、前記ゲームをプレイする前記ユーザが正規ユーザであると判定される場合に比べて、前記広告オブジェクトが前記ゲーム画面に表示される回数、頻度、又は時間が多くなるように、前記仮想カメラを制御する、
    ことを特徴とする広告出力制御装置。
    In an advertisement output control device for controlling the output of an advertisement when a user plays a game,
    Means for obtaining a determination result as to whether or not the user playing the game is a regular user;
    The output of the advertisement in the case where the user plays the game, the advertisement output control means for the user to control based on whether the judgment result is an authorized user,
    Including
    In the game, the advertisement is displayed on the game screen by displaying a game screen showing a virtual three-dimensional space in which an advertisement object corresponding to the advertisement is arranged viewed from a virtual camera,
    The advertisement output control means, the game the user to play based on whether the determination result whether a valid user, and by controlling the virtual camera, the advertisement when the the user to play the game Control the output,
    The advertisement output control means, when the user to play the Gate beam is determined not to be authorized user, the user to play the Gate beam as compared with the case where it is determined that an authorized user Controlling the virtual camera so that the number, frequency, or time of the advertisement object being displayed on the game screen increases.
    An advertisement output control device characterized by that.
  9. ゲームをプレイするユーザが正規ユーザであるか否かの判定結果を取得する手段、及び、
    前記ユーザが前記ゲームをプレイする場合における広告の出力を、該ユーザが正規ユーザであるか否かの判定結果に基づいて制御する広告出力制御手段、
    としてコンピュータを機能させ、
    前記ゲームでは、前記広告に対応する広告オブジェクトが配置された仮想3次元空間を仮想カメラから見た様子を表すゲーム画面を表示することによって、前記広告が前記ゲーム画面に表示され、
    前記広告出力制御手段は、前記ゲームをプレイする前記ユーザが正規ユーザであるか否かの判定結果に基づいて、前記仮想カメラを制御することによって、該ユーザがゲームをプレイする場合における広告の出力を制御し、
    前記広告出力制御手段は、前記ゲームをプレイする前記ユーザが正規ユーザでないと判定された場合には、前記ゲームをプレイする前記ユーザが正規ユーザであると判定される場合に比べて、前記広告オブジェクトが前記ゲーム画面に表示される回数、頻度、又は時間が多くなるように、前記仮想カメラを制御する、
    ことを特徴とするプログラム。
    Means for obtaining a determination result as to whether or not the user who plays the game is a regular user; and
    Advertisement output control means for the user to output the advertisement in the case of playing the game, the user is controlled based on whether the result of the determination is an authorized user,
    Function as a computer
    In the game, the advertisement is displayed on the game screen by displaying a game screen showing a virtual three-dimensional space in which an advertisement object corresponding to the advertisement is arranged viewed from a virtual camera,
    The advertisement output control means, the game the user to play based on whether the determination result whether a valid user, and by controlling the virtual camera, the advertisement when the the user to play the game Control the output,
    The advertisement output control means, when the user to play the Gate beam is determined not to be authorized user, the user to play the Gate beam as compared with the case where it is determined that an authorized user Controlling the virtual camera so that the number, frequency, or time of the advertisement object being displayed on the game screen increases.
    A program characterized by that.
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