JP2010075517A - Game machine - Google Patents
Game machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP2010075517A JP2010075517A JP2008248265A JP2008248265A JP2010075517A JP 2010075517 A JP2010075517 A JP 2010075517A JP 2008248265 A JP2008248265 A JP 2008248265A JP 2008248265 A JP2008248265 A JP 2008248265A JP 2010075517 A JP2010075517 A JP 2010075517A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- game
- gaming state
- time
- short
- data
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Granted
Links
Images
Landscapes
- Pinball Game Machines (AREA)
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Abstract
Description
本発明は、遊技球が始動口に入球することによって大当たりの抽選を行う遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that performs a lottery drawing when a game ball enters a start opening.
従来、遊技球が始動口に入球したことを契機として大当たりの抽選を行い、大当たりに当選すると、賞球を獲得可能な大当たり遊技を実行可能な遊技機が知られている。こうした遊技機の多くは、大当たりの当選確率が所定の確率に設定された低確率遊技状態と、この低確率遊技状態よりも大当たりの当選確率が高い高確率遊技状態にて遊技を進行するようにしている。そして、近年においては、高確率遊技状態へ移行したことをはっきりと遊技者に報知せずに、高確率遊技状態へ移行したかもしれないという期待感を遊技者に抱かせて(いわゆる潜伏確変)、興趣を高めた遊技機が提供されている。 2. Description of the Related Art Conventionally, there is known a gaming machine capable of executing a jackpot game capable of winning a prize ball when a jackpot lottery is performed in response to a game ball entering a start opening and the jackpot is won. Many of these gaming machines allow a game to proceed in a low probability gaming state in which the jackpot winning probability is set to a predetermined probability and a high probability gaming state in which the jackpot winning probability is higher than the low probability gaming state. ing. In recent years, the player has a sense of expectation that the player may have entered the high-probability gaming state without clearly informing the player that the player has entered the high-probability gaming state (so-called latent probability change). A gaming machine with enhanced interest is being provided.
上記のように、いわゆる潜伏確変を採用した遊技機では、潜伏確変中における遊技者の期待感を高めるために、潜伏確変用の演出として低確率遊技状態における演出や高確率遊技状態が確定となる演出とは異なる演出を設けている。このように、一見すると、高確率遊技状態か低確率遊技状態であるか判断できない演出を設けることにより、潜伏確変中の遊技者の興趣を高めることができる。 As described above, in a gaming machine that employs so-called latent probability change, in order to increase the player's expectation during the latent probability change, the effect in the low-probability gaming state and the high-probability gaming state are determined as the effect for the latent probability change. A production different from the production is provided. Thus, at first glance, by providing an effect that cannot be determined whether the game state is a high-probability game state or a low-probability game state, it is possible to enhance the interest of the player who is changing the latent probability.
しかしながら、潜伏確変用の演出は遊技者に高確率遊技状態である可能性を期待させるものであるため、潜伏確変用の演出がいつまでも継続してしまうと、遊技者は実際には高確率遊技状態ではないのに見せかけだけの演出として該潜伏確変用の演出が行われたと判断してしまう。この結果、潜伏確変用の演出が信頼度の低い演出(つまり、高確率遊技状態である可能性が低い演出、いわゆるガセ演出)とみなされてしまい、潜伏確変用の演出による演出効果を十分に発揮できないという問題があった。 However, since the effect for changing the latent probability expects the player to be in a high probability gaming state, if the effect for changing the latent probability continues indefinitely, the player will actually be in the high probability gaming state. However, it is determined that the effect for changing the latent probability has been performed as an appearance only for the appearance. As a result, the effect for changing the latency probability is regarded as an effect with low reliability (that is, an effect with a low possibility of being in a high-probability gaming state, a so-called Gase effect), and the effect of the effect for changing the latent probability is sufficiently obtained. There was a problem that could not be demonstrated.
本発明は、高確率遊技状態へ移行したことを遊技者に期待させる潜伏確変用の演出の演出効果を十分に発揮できる遊技機を提供することを目的とする。 An object of the present invention is to provide a gaming machine that can sufficiently exhibit the effect of the effect of changing the latent probability that makes the player expect that the state has shifted to the high probability gaming state.
第1の発明は、遊技盤に設けられた始動口への遊技球の入球を契機に遊技データを取得して、賞球を獲得可能な特別遊技の実行の権利獲得の抽選を行うとともに、前記特別遊技の実行の権利獲得の当選確率が予め設定された確率に制御される低確率遊技状態、もしくは、前記当選確率が前記低確率遊技状態よりも高確率となる高確率遊技状態にて遊技の進行を制御する制御手段を備えた遊技機であって、前記遊技データには、以後の遊技状態が高確率遊技状態になるとともに、該高確率遊技状態での遊技の進行を遊技者に認識不可能もしくは認識困難とする第1データと、前記第1データとの差異を遊技者が判別不能もしくは判別困難な態様である一方、当該遊技データの実行前後で遊技状態が不変となる第2データとが含まれてなり、前記制御手段は、前記第1データもしくは前記第2データの取得を契機として開始される、現在の遊技状態が前記高確率遊技状態である可能性を示唆する高確率示唆演出が所定期間にわたって継続する示唆演出モードの制御を実行する演出制御手段を備え、前記第2データに基づく前記示唆演出モードについて予め設定された回数に到達することを終了条件として、該終了条件が満たされるまで前記演出制御手段による該示唆演出モードの制御を実行させることを特徴とする。 The first invention obtains game data triggered by the entry of a game ball into a starting port provided in the game board, and performs a lottery to acquire a right to execute a special game capable of acquiring a prize ball. A game in a low-probability gaming state in which the winning probability of acquiring the right to execute the special game is controlled to a preset probability, or in a high-probability gaming state in which the winning probability is higher than the low-probability gaming state A game machine having a control means for controlling the progress of the game, wherein the game data includes a high-probability game state in the subsequent game state, and the player recognizes the progress of the game in the high-probability game state. The second data in which the game state is invariable before and after the execution of the game data, while the player is unable to determine the difference between the first data which is impossible or difficult to recognize and the first data. And including The control means starts with the acquisition of the first data or the second data, and suggests that the high-probability suggestion effect that suggests the possibility that the current gaming state is the high-probability gaming state continues for a predetermined period. An effect control unit that executes control of the effect mode is provided, and the effect control unit determines that the number of times set in advance for the suggestion effect mode based on the second data is reached as an end condition until the end condition is satisfied. Control of the suggestion effect mode is executed.
第2の発明は、第1の発明の遊技機であって、特別図柄を変動表示させ所定時間経過後に当該変動表示を停止させる特別図柄変動表示手段と、遊技球の入球を契機に前記特別図柄変動表示手段による特別図柄の変動表示を開始させる権利を発生させる始動口と、該始動口への遊技球の入球を契機に遊技データを取得して、賞球を獲得可能な大当たり遊技の実行の権利獲得の抽選を行うとともに、前記大当たり遊技の実行の権利獲得の当選確率が予め設定された確率に制御される低確率遊技状態、もしくは、前記当選確率が前記低確率遊技状態よりも高確率となる高確率遊技状態にて遊技を進行する制御手段と、を備え、前記制御手段は、前記特別図柄変動表示手段により特別図柄が変動表示されているときに遊技球が前記始動口に入球したことによって取得された前記遊技データを記憶して、当該入球を契機とする特別図柄の変動表示の権利を留保する特別図柄保留記憶手段と、該特別図柄保留記憶手段に記憶された遊技データに基づいて特別図柄の変動表示を開始するとき、当該遊技データおよび当該変動開始時における特別図柄の変動表示の権利の留保個数に基づいて変動時間を決定する変動時間決定手段と、前記遊技データに基づく演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記遊技データには、以後の遊技状態が高確率遊技状態になるとともに、該高確率遊技状態での遊技の進行を遊技者に認識不可能もしくは認識困難とする第1データと、前記第1データとの差異を遊技者が判別不能もしくは判別困難な態様である一方、当該遊技データの実行前後で遊技状態が不変となる第2データと、前記第1データおよび前記第2データのいずれにも該当しないハズレデータとが含まれてなるとともに、前記ハズレデータは、特別図柄保留記憶手段における特別図柄の変動表示の権利の留保個数が予め設定された個数以上のとき、前記変動時間が第1の時間に決定される一方、前記留保個数が予め設定された個数未満のとき、前記変動時間が前記第1の時間よりも長い第2の時間に決定され、前記制御手段は、前記第1データもしくは前記第2データの取得を契機として開始される、現在の遊技状態が前記高確率遊技状態である可能性を示唆する高確率示唆演出が所定期間にわたって継続する示唆演出モードの制御を前記演出制御手段に実行させるとともに、前記第2データに基づく前記示唆モード演出について、予め設定された回数に到達したうえで、当該特別図柄の変動表示に係る変動時間が前記第2の時間に決定されたことを終了条件として該終了条件が満たされるまで前記演出制御手段による該示唆演出モードの制御を実行させることを特徴とする。 The second invention is a gaming machine according to the first invention, wherein the special symbol is variably displayed, and the special symbol variation display means for stopping the variation display after a predetermined time has elapsed, and the special symbol is triggered by the entrance of the game ball. A start opening that generates the right to start the display of the variation of the special symbol by the symbol variation display means, and the game data is acquired in response to the game ball entering the start opening of the jackpot game that can win a prize ball A lottery for acquiring the right to execute and a low-probability gaming state in which the winning probability for acquiring the right to execute the jackpot game is controlled to a preset probability, or the winning probability is higher than the low-probability gaming state Control means for proceeding with a game in a high-probability gaming state as a probability, and the control means enters a game ball into the start opening when the special symbol is variably displayed by the special symbol variation display means. Ball Based on the game data stored in the special symbol holding storage means for storing the game data obtained by the above, and retaining the right of variable display of the special symbol triggered by the entry And a variation time determining means for determining a variation time based on the game data and the number of reserves of the variable symbol display right at the start of the variation, and an effect based on the game data. The game data includes a subsequent gaming state that is a high-probability gaming state, and the player cannot recognize or difficult to recognize the progress of the game in the high-probability gaming state. While the difference between the first data and the first data is a mode in which the player cannot discriminate or is difficult to discriminate, the gaming state becomes invariable before and after the execution of the game data. Second data and lost data that does not correspond to any of the first data and the second data are included, and the lost data is reserved for the right of variable display of special symbols in the special symbol storage unit. When the number is equal to or greater than the preset number, the variation time is determined as the first time, while when the reserved number is less than the preset number, the variation time is longer than the first time. High probability determined at a second time, and the control means is started with the acquisition of the first data or the second data, and suggests the possibility that the current gaming state is the high probability gaming state The suggestion effect mode is controlled so that the suggestion effect continues for a predetermined period, and the suggestion mode effect based on the second data is set in advance. The suggestion effect mode by the effect control means until the end condition is satisfied with the end condition that the change time related to the change display of the special symbol is determined as the second time The control is executed.
第3の発明は、第1または2の発明の遊技機であって、前記制御手段が、前記特別遊技として、遊技盤に設けられた大入賞口が開放され、該大入賞口への遊技球の入球を可能とするラウンド遊技が複数回実行される第1の特別遊技と、前記ラウンド遊技が前記第1の特別遊技と同一回数実行され、かつ、全ラウンド遊技における大入賞口の総開放時間が、前記第1の特別遊技よりも短く設定された第2の特別遊技と、該第2の特別遊技よりも少ない範囲内で前記大入賞口が所定回数開閉するとともに、前記第2の特別遊技との差異を遊技者が判別不能もしくは判別困難な態様で前記大入賞口が開閉する第3の特別遊技と、を制御するとともに、前記第2の特別遊技において、予め設定された大入賞口の開放時に所定個数の遊技球が入球しなかったとき、該大入賞口が前記第3の特別遊技における大入賞口の前記所定回数と同一回数開閉したところで、前記第2の特別遊技を終了することを特徴とする。 A third invention is the gaming machine of the first or second invention, wherein the control means opens a special winning opening provided in a game board as the special game, and a game ball to the special winning opening A first special game in which a round game that allows the player to enter the game is executed a plurality of times, and the round game is executed the same number of times as the first special game, and the total opening of the big prize opening in all round games The second special game set to be shorter than the first special game and the special winning opening are opened and closed a predetermined number of times within a range shorter than the second special game, and the second special game And a third special game that opens and closes the grand prize opening in a manner in which the player cannot discriminate the difference from the game or is difficult to discriminate. When a certain number of game balls enter when opening When in, where the large winning opening has the predetermined number of times the same number of special winning opening and closing of the third special game of, characterized by terminating the second special game.
第4の発明は、第3の発明の遊技機であって、前記制御手段が、前記第2の特別遊技の実行前後で、少なくとも前記第1の特別遊技を実行する権利獲得の確率を異にする一方、前記第3の特別遊技の実行前後で、前記第1の特別遊技を実行する権利獲得の確率を等しくしてなることを特徴とする。 A fourth invention is a gaming machine according to the third invention, wherein the control means has a different probability of acquiring a right to execute at least the first special game before and after the execution of the second special game. On the other hand, before and after the execution of the third special game, the right acquisition probability to execute the first special game is made equal.
第5の発明は、第3または4の発明の遊技機であって、前記制御手段が、前記第2の特別遊技において、前記第3の特別遊技における大入賞口の最終開閉回に対応する回に遊技球が前記大入賞口に入球しなかったとき、当該第2の特別遊技を終了することを特徴とする。 A fifth invention is the gaming machine according to the third or fourth invention, wherein the control means in the second special game is a circuit corresponding to a final opening / closing circuit of the big prize opening in the third special game. When the game ball does not enter the big prize opening, the second special game is ended.
第6の発明は、第5の発明の遊技機であって、前記第3の特別遊技は、大入賞口が2回のみ開閉するとともに、前記制御手段は、前記第2の特別遊技において、大入賞口の2回目の開放時に遊技球が入球しなかったとき、当該第2の特別遊技を終了することを特徴とする。 A sixth invention is a gaming machine according to the fifth invention, wherein the third special game has a special winning opening opened and closed only twice, and the control means is a large game in the second special game. When the game ball does not enter at the time of the second opening of the winning opening, the second special game is ended.
第7の発明は、第6の発明の遊技機であって、前記制御手段が、前記第2の特別遊技において大入賞口に遊技球が入球したとき、ラウンド遊技を1回のみ継続することを特徴とする。 A seventh invention is the gaming machine according to the sixth invention, wherein the control means continues a round game only once when a game ball enters the big prize opening in the second special game. It is characterized by.
第8の発明は、第3〜第7の発明の遊技機であって、前記大入賞口には継続入賞口が設けられ、前記制御手段は、前記継続入賞口に遊技球が入球しなかったとき、前記第2の特別遊技を終了することを特徴とする。 An eighth invention is the gaming machine according to the third to seventh inventions, wherein a continuous winning opening is provided in the special winning opening, and the control means does not enter a gaming ball into the continuous winning opening. The second special game is ended when the game is finished.
始動口は遊技盤に設けられており、この遊技盤に発射された遊技球が入球もしくは通過可能に構成されている。この始動口は、遊技球が入球もしくは通過したことを検出することができるものであれば、その構成は特に限定されるものではない。
上記始動口に遊技球が入球もしくは通過すると、遊技データの取得による抽選がなされる。この遊技データは、乱数発生手段により取得される乱数やコマンド等からなる。遊技データによる抽選により、大当たり遊技を実行する権利獲得の有無や、以後の遊技状態が決定される。
The starting port is provided in the game board, and the game balls launched on the game board are configured to enter or pass. The configuration of the start port is not particularly limited as long as it can detect that a game ball has entered or passed.
When a game ball enters or passes through the start port, a lottery is performed by acquiring game data. This game data consists of random numbers, commands, etc. acquired by random number generation means. The lottery based on the game data determines whether or not to acquire the right to execute the jackpot game and the subsequent game state.
遊技データには、いわゆる大当たりに当選する遊技データと、ハズレの遊技データとが含まれており、大当たりに当選する遊技データの中には、さらに複数種類の遊技データが含まれている。つまり、実行する大当たり遊技の内容や、以後の遊技状態が高確率遊技状態となるのか低確率遊技状態となるのかが適宜組み合わされた、複数種類の大当たりが設けられている。
大当たりの種類すなわち大当たりに係る遊技データは何とおり設けても構わないが、少なくとも、2つの遊技データが設けられていなければならない。
The game data includes game data to win a so-called jackpot and game data to lose, and the game data to win a jackpot further includes a plurality of types of game data. In other words, there are provided a plurality of types of jackpots in which the contents of the jackpot game to be executed and the subsequent gaming state is a high probability gaming state or a low probability gaming state are appropriately combined.
Any number of types of game data related to jackpots, that is, jackpots may be provided, but at least two game data must be provided.
第1データは、以後の遊技状態が高確率遊技状態となるが、高確率遊技状態となったことが遊技者に認識不可能もしくは認識困難となるデータである。この第1データは、大当たり遊技を実行した後に高確率遊技状態となるものであってもよいし、大当たり遊技を実行することなく高確率遊技状態となるようにしてもよい。 The first data is data in which a subsequent gaming state becomes a high probability gaming state, but it becomes impossible for the player to recognize that it is a high probability gaming state. The first data may be a high-probability gaming state after executing the jackpot game, or may be a high-probability gaming state without executing the jackpot game.
ここで、大当たり遊技というのは、通常は遊技球を入球不可能もしくは困難としている役物が開放されて、遊技球の入球が可能となり、かつ、遊技球の入球に応じた賞球が払い出される遊技である。役物を開放するパターンは特に問わないが、例えば、遊技球が所定個数入球するか、もしくは所定時間経過したことを契機に終了する1ラウンドを、複数ラウンド繰り返すようにするとよい。このようなことから、第1データとは別に、予め設定された範囲内で賞球を獲得可能な大当たり遊技が実行され、以後の遊技状態が高確率遊技状態となるデータ(第3データ)を設けることが望ましい。この第3のデータによって実行される大当たり遊技は、賞球獲得を達成するものでなければならない。したがって、予め設定された範囲というのは、少なくとも大当たり遊技中に発射された遊技球数以上の賞球を獲得可能な範囲に設定する必要がある。 Here, the jackpot game is a prize ball corresponding to the entry of the game ball, in which the game ball can be entered by releasing the role that normally makes the game ball impossible or difficult to enter. Is a game to be paid out. There is no particular limitation on the pattern for releasing the accessory. For example, it is preferable to repeat one round that ends when a predetermined number of game balls enter or a predetermined time elapses. For this reason, apart from the first data, a jackpot game that can win a prize ball within a preset range is executed, and the data (third data) in which the subsequent gaming state becomes a high-probability gaming state. It is desirable to provide it. The jackpot game executed by this third data must achieve winning balls. Therefore, it is necessary to set the range set in advance to a range where at least prize balls equal to or more than the number of game balls fired during the jackpot game can be obtained.
一方、第2データは、第1データに基づく大当たり遊技との差異が遊技者に判別不能または判別困難な態様の遊技が行われた後に、遊技状態が低確率遊技状態となる遊技データである。この第2データにより、当該大当たり遊技の終了後に高確率遊技状態となっているのか低確率遊技状態となっていのかを判別不能にできる。大当たり遊技との差異を遊技者に判別不能または判別困難とする方法としては、大入賞口の開放時間と開放回数とを全く同一にする場合に限らず、大入賞口の開放時間がわずかに異なる場合や、開放回数がわずかに異なる場合が広く含まれる。 On the other hand, the second data is game data in which the gaming state becomes a low-probability gaming state after a game in which the difference from the jackpot game based on the first data is indistinguishable or difficult to discriminate by the player. The second data makes it impossible to determine whether the game state is in a high probability game state or a low probability game state after the jackpot game is over. The method of making the difference from the jackpot game indistinguishable or difficult for the player is not limited to the case where the opening time of the big prize opening and the number of times of opening are exactly the same, and the opening time of the big prize opening is slightly different. Cases where the number of times of opening is slightly different are widely included.
また、第1データに基づいて高確率遊技状態へ移行する際に、遊技盤に設けた役物等を何ら作動させずに、いわゆるハズレ演出を通常どおりに行い、しかも、高確率遊技状態への移行後も通常遊技状態と全く同じ演出を展開するようにする。このようにすれば、遊技者は高確率遊技状態へ移行したことを認識することができず、本発明の認識不可能な状態を創出することができる。
あるいは、高確率遊技状態へ移行する際に、役物等を予め設定されたとおりに動作させたり、特定の演出を行ったりして、高確率遊技状態へ移行する可能性を遊技者に示す。一方で、遊技状態が通常遊技状態のままである場合にも、所定の確率で上記と同様に役物等を動作させたり、特定の演出を行ったりすれば、高確率遊技状態への移行について、遊技者が確信をもてなくなる。このように、高確率遊技状態へ移行したことへの確信を遊技者がもてない状態を、本発明においては認識困難と表現している。
In addition, when shifting to the high probability gaming state based on the first data, the so-called losing effect is performed as usual without actuating any accessory provided on the game board, and the high probability gaming state is entered. Even after the transition, the same production as in the normal gaming state is developed. In this way, the player cannot recognize the transition to the high probability gaming state, and can create the unrecognizable state of the present invention.
Alternatively, when shifting to the high-probability gaming state, the player is shown the possibility of shifting to the high-probability gaming state by operating an accessory or the like as set in advance or performing a specific effect. On the other hand, even when the gaming state remains in the normal gaming state, if the actor or the like is operated with a predetermined probability as described above, or if a specific performance is performed, the transition to the high probability gaming state , The player loses confidence. Thus, in the present invention, it is expressed as difficult to recognize a state in which the player is not convinced that the state has shifted to the high probability gaming state.
また、第1データに基づいて大当たり遊技を実行した後に高確率遊技状態となる場合には、例えば、遊技者が視認困難となる程度に役物を作動する大当たり遊技として、当該大当たり遊技が実行されたこと自体が遊技者に認識困難とすると効果的である。 Also, when a high probability gaming state is achieved after executing a jackpot game based on the first data, for example, the jackpot game is executed as a jackpot game that activates the accessory to such an extent that the player becomes difficult to see. It is effective that the fact itself is difficult for the player to recognize.
また、遊技状態が高確率遊技状態であったこと、もしくは現在の遊技状態が高確率遊技状態であることを遊技者に報知する方法やタイミングは特に問わない。例えば、遊技者に報知する方法としては、メッセージを表示してもよいし音声にて出力してもよい。あるいは、明確なメッセージではないものの、高確率遊技状態でのみ出現するような演出によって遊技者に報知しても構わない。いずれにしても何らかのかたちで、遊技者に高確率遊技状態であったこと、もしくは高確率遊技状態であることが遊技者に認識されればよく、報知手段の構成は特に問わない。 Further, the method and timing for notifying the player that the gaming state is the high probability gaming state or that the current gaming state is the high probability gaming state is not particularly limited. For example, as a method of notifying the player, a message may be displayed or output by voice. Or although it is not a clear message, you may alert | report to a player by the production which appears only in a high probability game state. In any case, it is sufficient that the player recognizes that the player is in a high probability gaming state or is in a high probability gaming state, and the configuration of the notification means is not particularly limited.
また、1の演出モードとは、特定の種類の演出が所定期間続くものを広く含む。特定の種類の演出とは、演出の内容を種別ごとに分類や区別、類別等できるもののことをいう。また、所定期間とは、少なくとも複数の遊技にわたる期間のことをいう。 In addition, one production mode widely includes a mode in which a specific type of production continues for a predetermined period. A specific type of production means that the content of the production can be classified, distinguished, or categorized by type. Further, the predetermined period refers to a period over at least a plurality of games.
変動表示とは、大当たりか否かの抽選結果を特別図柄によって遊技者に報知することを意味しており、変動を開始してから最終的に特別図柄が遊技者に表示されるまでには、所定の時間を要する。特別図柄は、最終的に抽選結果が遊技者に報知されればよい。したがって、変動が開始してから最終的に特別図柄が遊技者に表示されるまでの間、つまり変動中における遊技者への表示は必須ではなく、変動中に遊技者に何ら表示がなされない場合も、本発明でいう変動表示に含まれる。 Fluctuation display means notifying the player of the lottery result of whether or not the big hit with a special symbol, until the special symbol is finally displayed to the player after starting the variation, It takes a certain amount of time. As for the special symbol, it is only necessary that the lottery result is finally notified to the player. Therefore, when the special symbol is displayed to the player after the change starts, that is, the display to the player during the change is not essential, and no indication is displayed to the player during the change. Is also included in the variable display referred to in the present invention.
第1の発明によれば、第2データを取得したことを契機として開始される示唆演出モードは所定回数だけ行われると終了となる。これにより、実際には低確率遊技状態である示唆演出モードがいつまでも継続してしまうことがない。したがって、高確率示唆演出が信頼度の低い演出(つまり、高確率遊技状態である可能性が低い演出、いわゆるガセ演出)とみなされてしまうことなく、高確率示唆演出(潜伏確変用の演出)による演出効果を十分に発揮することができる。 According to the first aspect, the suggestion effect mode that is started when the second data is acquired is terminated when the predetermined effect is performed a predetermined number of times. Thereby, the suggestion effect mode which is actually a low-probability gaming state does not continue indefinitely. Therefore, the high-probability suggestion effect is not regarded as a low-reliability effect (that is, an effect that is unlikely to be a high-probability gaming state, a so-called gasse effect), and the high-probability suggestion effect (the effect for changing the latent probability) The production effect by can be fully exhibited.
さらに、第2の発明によれば、示唆演出モードは上記所定回数だけ行われたうえで、ハズレを取得した場合の保留状況によって終了となる。これにより、予め決められた回数だけ継続して終了するといった従来の紋切り型の演出モードとは異なるものとなる。したがって、実際には低確率遊技状態である示唆演出モードがいつまでも継続してしまうことを回避しつつも、所定回数で必ずしも終わりとならないことで遊技者の期待感を損なうことなく高確率示唆演出(潜伏確変用の演出)による演出効果を十分に発揮することができる。 Further, according to the second invention, the suggestion effect mode is performed only for the predetermined number of times, and is ended depending on the hold status when the loss is acquired. This is different from the conventional pattern-cut effect mode in which a predetermined number of times are continuously ended. Therefore, while avoiding that the suggestion effect mode that is actually a low-probability gaming state continues indefinitely, a high-probability suggestion effect (without impairing the player's expectation by not necessarily ending in a predetermined number of times) It is possible to sufficiently exhibit the production effect by the production for changing the latent probability).
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
図1は本発明の遊技機の一例を示す正面図、図2は当該遊技機に設けられた始動口の部分拡大図、図3は遊技盤に設けられた大入賞口の部分拡大図である。
遊技機1は、遊技盤2を備えており、この遊技盤2の下部位置には操作ハンドル3が回動可能に設けられている。この操作ハンドル3には、その回動角度を検出するための回動角検出SW3aが設けられており、この回動角検出SW3aの検出角度に応じた電圧が、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド4a(図3参照)に印加される。そして、発射用ソレノイド4aに電圧が印加されると、発射用ソレノイド4aが印加電圧に応じて作動するとともに、操作ハンドル3の回動角度に応じた強さで遊技球が発射される。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be specifically described with reference to the drawings.
FIG. 1 is a front view showing an example of a gaming machine according to the present invention, FIG. 2 is a partial enlarged view of a start opening provided in the gaming machine, and FIG. 3 is a partial enlarged view of a big prize opening provided in the gaming board. .
The
上記のようにして発射された遊技球は、レール5a,5b間を上昇して遊技盤2の上部位置に達した後、遊技領域6内を落下する。このとき、遊技領域6に設けられた不図示の複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
また、上記遊技領域6には、複数の普通入賞口7が設けられている。これら各普通入賞口7には、普通入賞口検出SW7aが設けられており、この普通入賞口検出SW7aが遊技球の入球を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。
The game ball fired as described above rises between the
The game area 6 is provided with a plurality of
さらに、上記遊技領域6であって、上記普通入賞口7の上方には、入賞ゲート8が遊技球を通過可能に設けられている。入賞ゲート8には、遊技球の通過を検出するゲート検出SW8aが設けられており、このゲート検出SW8aが遊技球の通過を検出すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。
Further, a winning
また、上記遊技領域6の下部位置には、上記普通入賞口7と同様に、遊技球が入球可能な第1始動口9が設けられている。また、第1始動口9の真下には、第2始動口10が設けられている。第2始動口10は、図2(a)に示すように、一対の可動片10bを有しており、これら一対の可動片10bが閉状態に維持される第1の態様と、図2(b)に示すように、一対の可動片10bが開状態となる第2の態様とに可動制御される。なお、第2始動口10が上記第1の態様に制御されているときには、当該第2始動口10の真上に位置する第1始動口9が障害物となって、遊技球の受入れを不可能または困難としている。一方で、第2始動口10が上記第2の態様に制御されているときには、上記一対の可動片10bが受け皿として機能し、第2始動口10への遊技球の入球が容易となる。つまり、第2始動口10は、第1の態様にあるときには遊技球の入球機会がほとんどなく、第2の態様にあるときには遊技球の入球機会が増すこととなる。
なお、上記第1始動口9および第2始動口10には、遊技球の入球を検出する第1始動口検出SW9aおよび第2始動口検出SW10aがそれぞれ設けられており、これら検出SWが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。また、検出SW9a、10aが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球(例えば4個の遊技球)が払い出される。
Further, a lower start position of the game area 6 is provided with a
The
そして、図1に示すように、上記第2始動口10のさらに下方には、大入賞口11が設けられている。この大入賞口11は、通常は大入賞口開閉扉11bを備えており、この大入賞口開閉扉11bによって、通常は大入賞口11が図3(a)に示す閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、後述する大入賞口開閉ソレノイド11cが通電され、該大入賞口開閉ソレノイド11cによって大入賞口開閉扉11bが図3(b)のとおりに開放され、大入賞口11が開状態となる。このように、大入賞口開閉扉11bが開放されると、大入賞口開閉扉11bが、遊技球を大入賞口11内に導くための受け皿として機能し、遊技球が大入賞口11に入球可能となる。大入賞口11には大入賞口検出SW11aが設けられており、この大入賞口検出SW11aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
上記大入賞口11のさらに下方、すなわち、遊技領域6の最下部には、普通入賞口7、第1始動口9、第2始動口10、および大入賞口11のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するための排出口12が設けられている。
As shown in FIG. 1, a special winning
The player does not enter any of the
また、大入賞口11に入球した遊技球は、通路40を介して遊技盤2の背面側に排出されるが、この通路40には、上記大入賞口検出SW11aが設けられている。したがって、大入賞口11に入球した遊技球は、大入賞口検出SW11aによって検出された後に、上記排出口12等から排出された遊技球と同様に回収されることとなる。
The game balls that have entered the
そして、上記大入賞口11内には、当該大入賞口11に入球した遊技球が、所定の確率で入球しうる継続入賞口30が設けられている。この継続入賞口30に入球した遊技球は、通路31を介して遊技盤2の背面側に排出されるが、この通路31には、継続入賞口30への遊技球の入球を検出するセンサからなる継続入賞口検出SW31aが設けられている。したがって、継続入賞口30に入球した遊技球は、継続入賞口検出SW31aによって検出された後に、上記排出口12等から排出された遊技球と同様に回収されることとなる。
In the
また、上記遊技盤2には、さまざまな演出を行う演出装置が設けられている。
具体的には、上記遊技領域6の略中央部分には、液晶表示器(LCD)等からなる演出表示装置13が設けられており、この演出表示装置13の右側面には、演出役物装置14,15が設けられている。さらに、遊技盤2の上部位置および下部位置の双方には、演出用照明装置16が設けられており、上記操作ハンドル3の左側には、演出ボタン17が設けられている。
In addition, the
Specifically, an
上記演出表示装置13は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したときには、抽選結果を遊技者に報知する装飾図柄が変動表示される。装飾図柄というのは、例えば3つの数字をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、特定の図柄(数字)を配列表示するものである。これにより、図柄のスクロール中には、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与えるとともに、スクロールの停止時に表示される図柄によって、抽選結果が遊技者に報知される。この装飾図柄の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクター等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにしている。
The
上記演出役物装置14,15は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。本実施形態においては、演出役物装置14を人の顔の形をした可動装置で構成しており、また、その瞼を演出役物装置15としている。演出役物装置14は、例えば、左右方向に移動したり、遊技機1の正面側に突出したりする。また、演出役物装置15は、瞼の開き具合が可変に制御されるようにしている。これら演出役物装置14,15の動作態様や、両演出役物装置14,15の動作の組み合わせによって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。
また、演出用照明装置16は、それぞれ複数のライト16aを備えており、各ライト16aの光の照射方向や発光色を変更しながら、さまざまな演出を行うようにしている。
The
In addition, the
また、上記操作ハンドル3の左側には、遊技者が押圧操作可能な演出ボタン17が設けられている。この演出ボタン17は、例えば、上記演出表示装置13に当該演出ボタン17を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン17には、演出ボタン検出SW17aが設けられており、この演出ボタン検出SW17aが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。
さらに、図1には示していないが、遊技機1にはスピーカからなる音声出力装置18(図4参照)が設けられており、上記の各演出装置に加えて、音声による演出も行うようにしている。
Further, an
Further, although not shown in FIG. 1, the
そして、遊技領域6の下方には、第1特別図柄表示器19、第2特別図柄表示器20、普通図柄表示器21、第1保留表示器22、第2保留表示器23、普通図柄保留表示器24が設けられている。
上記第1特別図柄表示器19は、第1始動口9に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのものである。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示器19に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「7」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「7」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。
Below the game area 6, the first
The first
より詳細には、第1始動口9に遊技球が入球すると、大当たりの抽選が行われることとなるが、この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、所定時間を経過したところで遊技者に報知される。したがって、所定時間が経過するまでの間、第1特別図柄表示器19にはLEDを点滅させる等、あたかも現在抽選が行われているような表示(変動表示)がなされる。そして、所定時間が経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。なお、第2特別図柄表示器20は、第2始動口10に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第1特別図柄表示器19における特別図柄の表示態様と同一である。
More specifically, when a game ball enters the
また、普通図柄表示器21は、入賞ゲート8を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示器21が点灯し、その後、上記第2始動口10が所定時間、第2の態様に制御される。なお、この普通図柄についても、入賞ゲート8を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、所定時間が経過するまで、普通図柄表示器21を点滅させる等、普通図柄が変動表示するようにしている。
The
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球して、即座に特別図柄の変動表示を行えない場合には、一定の条件のもとで特別図柄の変動表示の権利が留保される。より詳細には、第1始動口9に遊技球が入球して留保される特別図柄の変動表示の権利は第1保留(U1)として留保され、第2始動口10に遊技球が入球して留保される特別図柄の変動表示の権利は第2保留(U2)として留保される。
これら両保留は、それぞれ上限留保個数を4個に設定し、その留保個数は、それぞれ第1保留表示器22と第2保留表示器23とに表示される。なお、第1保留(U1)が1つの場合には、第1保留表示器22の左側のLEDが点灯し、第1保留(U1)が2つの場合には、第1保留表示器22の2つのLEDが点灯する。また、第1保留(U1)が3つの場合には、第1保留表示器22の左側のLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留(U1)が4つの場合には、第1保留表示器22の2つのLEDが点滅する。また、第2保留表示器23においても、上記と同様に第2保留(U2)の留保個数が表示される。
そして、普通図柄の上限留保個数も4個に設定されており、その留保個数が、上記第1保留表示器22および第2保留表示器23と同様の態様によって、普通図柄保留表示器24において表示される。
Furthermore, when a special ball is displayed in the
For both of these holds, the upper limit reserved number is set to four, and the reserved number is displayed on the
The upper limit reserved number of normal symbols is also set to four, and the reserved number is displayed on the normal
(制御手段の内部構成)
次に、図4を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。本実施形態においては、制御手段100は、主制御基板101、副制御基板102、賞球制御基板103、ランプ制御基板104、および演出制御基板105から構成されている。
(Internal structure of control means)
Next, control means for controlling the progress of the game will be described with reference to FIG. In the present embodiment, the
主制御基板101は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板101は、CPU101a、ROM101b、RAM101cを備えている。CPU101aは、各検出SWやタイマからの入力信号に基づいて、ROM101bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。RAM101cは、CPU101aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The
上記主制御基板101の入力側には、普通入賞口検出SW7a、ゲート検出SW8a、第1始動口検出SW9a、第2始動口検出SW10a、大入賞口検出SW11a、継続入賞口検出SW31aが接続されており、遊技球の検出信号が主制御基板101に入力するようにしている。
また、主制御基板101の出力側には、役物作動装置25が接続されている。この役物作動装置25は、第2始動口10の一対の可動片10bを開閉動作させる第2始動口開閉ソレノイド10cと、大入賞口開閉扉11bを開閉動作させる大入賞口開閉ソレノイド11cとによって構成される。
To the input side of the
Further, an
副制御基板102は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板102は、CPU102a、ROM102b、RAM102cを備えており、主制御基板101に対して、当該主制御基板101から副制御基板102への一方向に通信可能に接続されている。CPU102aは、主制御基板101から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出SW17aやタイマからの入力信号に基づいて、ROM101bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、コマンドをランプ制御基板104または演出制御基板105に送信する。RAM102cは、CPU102aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The
賞球制御基板103は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この賞球制御基板103は、CPU103a、ROM103b、RAM103cを備えており、主制御基板101に対して、双方向に通信可能に接続されている。CPU103aは、回動角検出SW3aからの入力信号に基づいて、ROM103bに格納されたプログラムを読み出して、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド4aを通電制御する。また、賞球制御基板103の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すためのモータ等を備えた賞球払出装置26が接続されている。CPU103aは、主制御基板101から送信されたコマンドに基づいて、ROM103bから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置26を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、RAM103cは、CPU103aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The prize
ランプ制御基板104は、上記各基板と同様に、CPU104a、ROM104b、RAM104cを備えており、遊技盤2に設けられた演出用照明装置16を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出役物14,15を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板104は、副制御基板102に接続されており、副制御基板102から送信されたコマンドに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
The
演出制御基板105は、上記演出表示装置13の画像表示制御を行うための画像CPU105a1、画像ROM105b1、画像RAM105c1、VRAM105dと、上記音声出力装置18の音声出力制御を行うための音声CPU105a2、音声ROM105b2、音声RAM105c2とを備えている。この演出制御基板105は、上記副制御基板102に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記演出表示装置13および音声出力装置18を接続している。
The
上記画像ROM105b1には、演出表示装置13に表示される装飾図柄や背景等の画像データが多数格納されており、画像CPU105a1が副制御基板102から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、所定の画像データをROM105b1からVRAM105dに読み出して、演出表示装置13における表示制御をする。なお、CPU105a1は、演出表示装置13に対して、背景画像表示処理、装飾図柄表示処理、キャラクター画像表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、装飾図柄画像、キャラクター画像は、演出表示装置13の表示画面上において重畳表示される。
すなわち、装飾図柄画像やキャラクター画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してVRAM105dに記憶させる。
The image ROM 105b 1 stores a large number of image data such as decorative symbols and backgrounds displayed on the
That is, the decorative design image and the character image are displayed so as to be seen in front of the background image. At this time, if the background image and the design image overlap at the same position, the design image is preferentially stored in the VRAM 105d by referring to the Z value of the Z buffer of each image data by a known hidden surface removal method such as the Z buffer method. .
また、上記音声ROM105b2には、音声出力装置18から出力される音声のデータが多数格納されており、音声CPU105a2は、副制御基板102から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置18における音声出力制御をする。
The audio ROM 105b 2 stores a large amount of audio data output from the
(主制御基板のROMに格納された主なプログラム)
図5は、遊技の進行を制御する主制御基板101のROM101bに格納された主なプログラムの一例を示し、図6は、演出を制御する副制御基板102、ランプ制御基板104、演出制御基板105の各ROMに格納された主なプログラムの一例を示している。なお、図5、図6に示すプログラムは、本実施形態における制御のうち、特徴的な制御を行うプログラムを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のプログラムが多数設けられている。
(Main programs stored in the ROM of the main control board)
FIG. 5 shows an example of a main program stored in the ROM 101b of the
図5に示すように、主制御基板101のROM101bには、遊技球が入賞ゲート8を通過したことを契機に機能するプログラムとして、普通図柄処理プログラム200が格納されている。また、ROM101bには、普通図柄処理プログラム200のサブプログラムとして機能する入賞ゲート通過時処理プログラム201、普通図柄変動時処理プログラム202、第2始動口制御プログラム203が格納されている。さらに、ROM101bには、上記入賞ゲート通過時処理プログラム201のサブプログラムとして機能する当たり乱数抽選プログラム201aと、普通図柄変動時処理プログラム202のサブプログラムとして機能する当たり乱数判定プログラム202aが格納されている。
As shown in FIG. 5, a normal
また、ROM101bには、遊技球が第1始動口9または第2始動口10に入球したことを契機に機能するプログラムとして、特別図柄処理プログラム220が格納されている。また、ROM101bには、特別図柄処理プログラム220のサブプログラムとして機能する始動口入球時処理プログラム221、特別図柄変動時処理プログラム222が格納されている。さらに、ROM101bには、上記始動口入球時処理プログラム221のサブプログラムとして機能する特別図柄保留数カウントプログラム221a、大当たり乱数抽選プログラム221b、図柄乱数抽選プログラム221c、リーチ乱数抽選プログラム221dが格納されている。また、ROM101bには、上記特別図柄変動時処理プログラム222のサブプログラムとして機能する大当たり判定処理プログラム222a、変動パターン選択処理プログラム222b、変動乱数抽選プログラム222c、特別図柄変動表示プログラム222d、変動停止中処理プログラム222eが格納されている。
In addition, the ROM 101b stores a special
また、ROM101bには、後述する特別遊技中に機能するプログラムとして、特別遊技処理プログラム240が格納されている。また、ROM101bには、特別遊技処理プログラム240のサブプログラムとして機能する大入賞口処理プログラム241と、さらにこの大入賞口処理プログラム241のサブプログラムとして機能する大当たり遊技処理プログラム241a、小当たり遊技処理プログラム241bが格納されている。
そして、ROM101bには、上記各プログラムによって確定されたコマンドを、副制御基板102や賞球制御基板103、または外部接続装置(不図示)に送信する出力処理プログラム260が格納されている。なお、外部接続装置とは、例えば、遊技機1に隣接して設けられ、当該遊技機1に遊技球を貸し出すための貸球装置や、遊技機1の上方に設けられ、当該遊技機1における大当たりの回数等を表示する表示装置、あるいは各遊技機の進行状況等を把握するためのホールコンピュータ等である。
The ROM 101b stores a special
The ROM 101b stores an
(他の基板のROMに格納された主なプログラム)
副制御基板102のROM102bには、主制御基板101から送信された後述する演出実行コマンドを受信したときに機能するプログラムとして、演出実行コマンド受信時処理プログラム320が格納されている。また、ROM102bには、演出実行コマンド受信時処理プログラム320のサブプログラムとして機能する演出乱数抽選プログラム321、演出乱数判定処理プログラム322が格納されている。
また、ROM102bには、主制御基板101から送信された後述する特別遊技コマンドを受信したときに機能するプログラムとして、特別遊技コマンド受信時処理プログラム330が格納されている。また、ROM102bには、上記特別遊技コマンド受信時処理プログラム330のサブプログラムとして機能する長当たり用コマンド受信時処理プログラム331、短当たり用コマンド受信時処理プログラム332、および小当たり用コマンド受信時処理プログラム333が格納されている。
さらに、ROM102bには、副制御基板102において確定した演出用のコマンドを、上記ランプ制御基板104や演出制御基板105に送信する演出用コマンド送信プログラム334が格納されている。
(Main programs stored in ROM on other boards)
The
The
Further, the
また、演出制御基板105のROM105b1には、副制御基板102から送信された演出用コマンドを受信したときに機能するプログラムとして、演出表示装置制御プログラム341が格納されている。なお、上記演出表示装置制御プログラム341は、装飾図柄変動表示プログラム342、長当たり遊技用演出制御プログラム343、短当たり遊技用演出制御プログラム344、および小当たり遊技用演出制御プログラム345に分類される。また、副制御基板105のROM105b2には、副制御基板102から送信された演出用コマンドを受信したときに機能するプログラムとして、音声出力装置制御プログラム346が格納されている。
また、ランプ制御基板104のROM104bには、副制御基板102から送信された演出用コマンドを受信したときに機能するプログラムとして、演出役物装置作動プログラム360、演出用照明装置制御プログラム361が格納されている。
Further, the ROM105b 1 of
In addition, the
(主制御基板のRAMの主な記憶領域)
主制御基板101のRAM101cは、主に図7に示す記憶領域を有している。なお、以下に列挙する記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
RAM101cには、普通図柄保留数(G)記憶領域400、普通図柄保留記憶領域401、特別図柄保留数(U)記憶領域402、特別図柄保留記憶領域403、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域406、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域407、ラウンド遊技回数(R)記憶領域408、大入賞口入球数(C)記憶領域409、遊技状態記憶領域410が設けられている。そして、遊技状態記憶領域410は、補助遊技開始フラグ記憶領域410a、時短遊技フラグ記憶領域410b、高確率遊技フラグ記憶領域410c、長当たり遊技開始フラグ記憶領域410d、短当たり遊技開始フラグ記憶領域410e、小当たり遊技開始フラグ記憶領域410fを備えている。
なお、副制御基板102のRAM102cにも、記憶領域が複数設けられているが、その具体的な構成については、後述する遊技の進行制御の説明中で行うこととする。
(Main storage area of main control board RAM)
The
In the
Note that a plurality of storage areas are also provided in the RAM 102c of the
(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、「低確率遊技状態」「高確率遊技状態」「時短遊技状態」「非時短遊技状態」「長当たり遊技状態」「短当たり遊技状態」「小当たり遊技状態」のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。ただし、遊技の進行中において、遊技状態が「低確率遊技状態」または「高確率遊技状態」である場合には、必ず「時短遊技状態」または「非時短遊技状態」となっている。つまり、「低確率遊技状態」であって、かつ「時短遊技状態」である場合と、「低確率遊技状態」であって、かつ「非時短遊技状態」である場合とが存在することとなる。なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機1の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
(Description of gaming state)
Next, the gaming state when the game progresses will be described. In the present embodiment, one of “low probability gaming state”, “high probability gaming state”, “short-time gaming state”, “non-short-time gaming state”, “long-hitting gaming state”, “short-hit gaming state”, and “small-hit gaming state” The game progresses in the game state. However, while the game is in progress, if the game state is “low probability game state” or “high probability game state”, it is always “time-short game state” or “non-time-short game state”. In other words, there are cases of “low probability gaming state” and “short-time gaming state” and “low probability gaming state” and “non-short-time gaming state”. . Note that the gaming state when the game is started, that is, the initial gaming state of the
本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が2/601に設定された遊技状態をいう。ここでいう大当たりの当選とは、後述する「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利を獲得することである。
これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が20/601に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利の獲得が容易となる。
In this embodiment, the “low probability gaming state” means that in the jackpot lottery performed on the condition that a game ball has entered the
On the other hand, the “high probability gaming state” means a gaming state in which the jackpot winning probability is set to 20/601. Therefore, in the “high probability gaming state”, it is easier to acquire the right to execute “game per long” or “game per short” than in the “low probability gaming state”.
本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、入賞ゲート8を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が29秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口10の開放制御時間が0.2秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、入賞ゲート8を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われるが、その抽選結果は、当該抽選が開始されてから29秒後に確定する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、その後、第2始動口10が約0.2秒間、第2の態様に制御される。
In the present embodiment, “non-short game state” means that the time required for the lottery is set as long as 29 seconds in the normal symbol lottery performed on the condition that the game ball has passed the winning
これに対して「時短遊技状態」というのは、上記普通図柄の抽選に要する時間が3秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口10の開放制御時間が3.5秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。
なお、本実施形態においては、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を90%に設定しており、この当選確率は「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらない。したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、入賞ゲート8を遊技球が通過する限りにおいて、第2始動口10が第2の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を費消せずに遊技を進行することが可能となるが、ここに「時短遊技状態」の本来の目的がある。
ただし、「時短遊技状態」において、普通図柄の抽選における当たりの当選確率を「非時短遊技状態」よりも高くすることで、「時短遊技状態」を設けた上記の目的を達成するようにしても構わない。
On the other hand, the “short-time gaming state” means that the time required for the normal symbol lottery is 3 seconds, which is shorter than the “non-short-time gaming state”, and the second starting point when winning in the win A game state in which the release control time of 10 is set to 3.5 seconds, which is longer than the “non-short game state”.
In this embodiment, the probability of winning in the normal symbol lottery is set to 90%, and this winning probability is the game state of either “non-short game state” or “short-time game state”. But it doesn't change. Therefore, in the “short-time gaming state”, the
However, in the “short-time gaming state”, the above-mentioned purpose of providing the “short-time gaming state” may be achieved by making the winning probability in the normal symbol lottery higher than the “non-short-time gaming state”. I do not care.
本実施形態において「長当たり遊技状態」というのは、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、長当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技状態をいう。
「長当たり遊技状態」においては、大入賞口11が開放されるラウンド遊技を計15回行う。各ラウンド遊技における大入賞口11の総開放時間は最大30秒に設定されており、この間に大入賞口11に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「長当たり遊技状態」は、大入賞口11に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技状態である。
In the present embodiment, the “long hit gaming state” means a right to execute a long hit game in a jackpot lottery performed on the condition that a game ball has entered the
In the “long hit gaming state”, a round game in which the special winning
本実施形態において「短当たり遊技状態」というのは、第1始動口9もしくは第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、短当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技状態をいう。
「短当たり遊技状態」においては、大入賞口11が開放されるラウンド遊技を計2回行う。ただし、各ラウンド遊技においては大入賞口11が1回のみ開放し、その開放時間が0.1秒に設定されている。この間に大入賞口11に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となるが、上記のとおり大入賞口11の開放時間が極めて短いため、遊技球が入球することはほとんどなく、また、遊技球が入球したとしても、1回のラウンド遊技で1個〜2個程度しか遊技球が入球することはない。なお、この「短当たり遊技状態」においても、大入賞口11に遊技球が入球した場合には、所定の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
In the present embodiment, the “short win game state” means the right to execute a short win game in the big win lottery performed on the condition that a game ball has entered the
In the “short win game state”, a round game in which the special winning
本実施形態において「小当たり遊技状態」というのは、第1始動口9もしくは第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、小当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技状態をいう。
「小当たり遊技状態」においても、上記「短当たり遊技状態」と同様、大入賞口11が2回開放される。このときの大入賞口11の開放時間、開閉タイミング、開閉態様は、上記「短当たり遊技状態」と同じか、または、遊技者が「小当たり遊技状態」と「短当たり遊技状態」との判別を不能もしくは困難な程度に近似している。ただし、大入賞口11に遊技球が入球した場合には、上記と同様に所定の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
In the present embodiment, the “small hit game state” means the right to execute the small hit game in the big hit lottery performed on the condition that a game ball has entered the
Also in the “small winning game state”, as in the above “short winning game state”, the big winning
なお、本実施形態においては、上記「長当たり遊技」と「短当たり遊技」とを「大当たり遊技」と称し、この「大当たり遊技」と上記「小当たり遊技」とを総称して「特別遊技」という。
そして、主制御基板101においては、RAM101cの遊技状態記憶領域410にフラグを記憶することによって、現在の遊技状態が上記のいずれの遊技状態であるのかを把握するようにしている。
また、遊技状態がある遊技状態から他の遊技状態に変更するのは、上記大当たりの抽選の結果、「大当たり」に当選した場合である。本実施形態においては複数種類の「大当たり」が設けられており、当選した「大当たり」の種類に応じて、以後の遊技状態が変更する。以下に、本実施形態において設けられた「大当たり」について説明する。
In the present embodiment, the “long win game” and the “short win game” are referred to as “big hit game”, and the “big hit game” and the “small hit game” are collectively referred to as “special game”. That's it.
In the
In addition, the game state is changed from one game state to another game state when “big hit” is won as a result of the jackpot lottery. In the present embodiment, a plurality of types of “hit” are provided, and the gaming state thereafter changes according to the type of “hit” won. The “big hit” provided in the present embodiment will be described below.
(大当たりの種類の説明)
本実施形態においては、「高確率時短付き長当たり」、「通常時短付き長当たり」、「高確率時短付き短当たり」、「通常時短付き短当たり」、「高確率時短無し短当たり」、「通常時短無し短当たり」の6種類の大当たりが設けられている。
(Description of jackpot type)
In the present embodiment, “per length with high probability”, “per length with normal time”, “short per time with high probability”, “short per hour with normal time”, “short per hour with high probability”, “ There are six types of big hits, “normal short and short short hits”.
「高確率時短付き長当たり」というのは、3つの遊技価値が付与されるものである。この「高確率時短付き長当たり」に当選すると、1つ目の遊技価値として、上記「長当たり遊技状態」となり、遊技者は多量の賞球を獲得することが可能となる。そして、この「長当たり遊技状態」が終了すると、2つ目の遊技価値として、「高確率遊技状態」にて遊技が進行するとともに、3つ目の遊技価値として、「時短遊技状態」にて遊技が進行する。これにより、遊技者は、多量の賞球を獲得した上に、当該賞球の獲得後、遊技球の費消を低減しながら、再度大当たりの当選を早期に実現することができる。なお、本実施形態においては、「高確率遊技状態」および「時短遊技状態」は、特別図柄の変動表示が最大10000回行われるまで継続する。したがって、確率から考えれば、再度大当たりに当選するまで「高確率遊技状態」および「時短遊技状態」が継続することとなる。 "Per length with a high probability of shortening" means that three game values are given. When this “per-long with high probability” is selected, the first gaming value becomes the “long-hitting gaming state”, and the player can acquire a large amount of prize balls. When this “long-run gaming state” ends, the game progresses in the “high probability gaming state” as the second gaming value, and in the “short-time gaming state” as the third gaming value. The game progresses. As a result, the player can win a large number of prize balls, and after winning the prize balls, can reduce the consumption of the game balls and realize a big win again early. In the present embodiment, the “high probability gaming state” and the “short-time gaming state” are continued until the special symbol variation display is performed a maximum of 10,000 times. Therefore, from the viewpoint of the probability, the “high probability gaming state” and the “time-short gaming state” will continue until the jackpot is won again.
「通常時短付き長当たり」というのは、2つの遊技価値が付与されるものである。この「通常時短付き長当たり」に当選すると、1つ目の遊技価値として、上記「長当たり遊技状態」となり、遊技者は多量の賞球を獲得することが可能となる。また、「長当たり遊技状態」が終了すると、2つ目の遊技価値として、「時短遊技状態」にて遊技が進行する。ただし、「長当たり遊技状態」の終了後、「高確率遊技状態」ではなく「低確率遊技状態」にて遊技が進行する点で、上記「高確率時短付き長当たり」と相異する。なお、本実施形態においては、「通常時短付き長当たり」に当選して「時短遊技状態」となった場合には、特別図柄の変動表示が最大100回行われたところで、当該「時短遊技状態」が終了する。
このように、本実施形態においては、多量の賞球を獲得することが可能な「長当たり遊技状態」の終了後に、大当たりの当選確率が高い「高確率遊技状態」にて遊技が進行する長当たりと、大当たりの当選確率が低確率である「低確率遊技状態」にて遊技が進行する長当たりとが設けられている。
“Regular per length with a short time” means that two game values are given. When this “ordinary length with a short time” is won, the first gaming value is the above “long gaming state”, and the player can acquire a large amount of prize balls. Further, when the “long hit gaming state” ends, the game proceeds in the “short time gaming state” as the second gaming value. However, it is different from the above “per length with high probability time reduction” in that the game proceeds in the “low probability gaming state” instead of the “high probability gaming state” after the “long winning gaming state”. In the present embodiment, when winning the “ordinary time with short time” wins and becomes “short time game state”, when the special symbol variation display is performed up to 100 times, the “short time game state” is displayed. Is finished.
As described above, in the present embodiment, after the “long hit gaming state” in which a large amount of prize balls can be obtained, the game progresses in the “high probability gaming state” with a high jackpot winning probability. And a long win in which the game progresses in a “low probability gaming state” in which the winning probability of the jackpot is low.
「高確率時短付き短当たり」というのは、遊技状態が上記「短当たり遊技状態」に移行するとともに、この「短当たり遊技状態」の終了後に、「高確率遊技状態」および「時短遊技状態」にて遊技が進行するものである。この「高確率時短付き短当たり」に当選した場合には、多量の賞球を即座に獲得することはできないが、以後の遊技状態が「高確率遊技状態」となるため、以後の遊技において多量の賞球を獲得する可能性が高くなる。また、「高確率時短付き短当たり」に当選すると、当該短当たり遊技の終了後に、「時短遊技状態」となるため、再度大当たりに当選するまでの遊技球の費消を低減することが可能となる。なお、この「高確率時短付き短当たり」に当選した場合にも、上記「高確率遊技状態」および「時短遊技状態」は、特別図柄の変動表示が最大10000回行われるまで継続する。 "Short win with high probability short-time" means that the gaming state shifts to the above "short winning gaming state", and after the "short winning gaming state" ends, "high-probable gaming state" and "short-short gaming state" The game progresses at. If you win this short chance with high probability, you will not be able to win a large amount of prize balls immediately, but the subsequent gaming state will be a “high probability gaming state”, The chance to win a prize ball increases. In addition, when winning “short win with high probability”, it will be in “short-time gaming state” after the short winning game ends, so it is possible to reduce the consumption of game balls until winning a big win again . In addition, even when this “short win with high probability time reduction” is won, the above “high probability gaming state” and “time saving gaming state” continue until the special symbol variation display is performed 10,000 times at the maximum.
「通常時短付き短当たり」というのは、遊技状態が上記「短当たり遊技状態」に移行するとともに、この「短当たり遊技状態」の終了後に、「時短遊技状態」にて遊技が進行するものである。なお、上記「高確率時短付き短当たり」と同様に、以後の遊技状態が「時短遊技状態」となるため、特別図柄の変動表示が100回行われるまでは、遊技球の費消を低減することが可能となる。なお、「低確率遊技状態」において、「通常時短付き短当たり」に当選した場合には、以後、「時短遊技状態」にて遊技を進行することができるというメリットを享受するだけであるが、「高確率遊技状態」において、当該「通常時短付き短当たり」に当選してしまうと、以後、「低確率遊技状態」に転落してしまうというデメリットがある。 “Short win with normal time” means that the gaming state shifts to the above “short winning gaming state”, and after the “short winning gaming state”, the game progresses in “shorter gaming state”. is there. In the same way as the above “Short per win with high probability”, since the subsequent game state is “Time-short game state”, it is possible to reduce the consumption of game balls until the special symbol is displayed 100 times. Is possible. In addition, in the “low probability gaming state”, when “winning with a short time with normal time” is won, it will only enjoy the advantage that the game can proceed in the “short time gaming state” thereafter. In the “high probability gaming state”, if the winning “short win with normal time” is won, there is a demerit that the player falls into the “low probability gaming state”.
なお、本実施形態においては、「通常時短付き短当たり」も「高確率時短付き短当たり」も、大入賞口11の開閉動作、および、「時短遊技状態」へ移行後の第2始動口10の開閉動作を同じにしている。また、後で説明するように、「通常時短付き短当たり」と「高確率時短付き短当たり」とで、演出内容も同じにしている。したがって、遊技者にとっては、「短当たり遊技状態」の終了後に、「高確率遊技状態」となっているのか「低確率遊技状態」となっているのかを判別するのが非常に困難となっている。このように、「通常時短付き短当たり」を設けたることによって、遊技状態が「高確率遊技状態」となっているのか「低確率遊技状態」となっているのかについて、遊技者に疑念を抱かせて、遊技の興趣を高めることが可能となる。
In the present embodiment, both the “short win with normal time” and “short win with high probability” have the opening / closing operation of the
「高確率時短無し短当たり」というのは、上記「高確率時短付き短当たり」と同様に、「短当たり遊技状態」が終了した後、「高確率遊技状態」へ移行するものである。ただし、この「高確率時短無し短当たり」は、短当たり遊技の終了後に「時短遊技状態」とならない点で、上記「高確率時短付き短当たり」と相異する。この「高確率時短無し短当たり」に当選した場合にも、多量の賞球を即座に獲得することはできない。しかも、以後、「時短遊技状態」にもならないため、「高確率時短付き短当たり」よりも遊技球の費消が多くなる。ただし、以後の遊技状態が「高確率遊技状態」となるため、以後の遊技において、長当たりに当選することによる多量の賞球獲得の可能性は高い。なお、この「高確率時短無し短当たり」に当選した場合にも、上記「高確率遊技状態」は、特別図柄の変動表示が最大10000回行われるまで継続する。 “Short per hit without high-probability time” refers to “high-probability gaming state” after the “short-winning gaming state” ends, as in the above “short win with high probability time-short”. However, this “high probability short-time short win” is different from the above “high probability short-time short hit” in that it does not become a “short-time gaming state” after the short-winning game ends. Even if this “high probability short / no short win” is won, a large number of prize balls cannot be obtained immediately. In addition, since it does not become the “short-time gaming state” thereafter, the consumption of the gaming ball is larger than the “short hit with high probability short-time”. However, since the subsequent gaming state becomes the “high probability gaming state”, in the subsequent games, there is a high possibility of winning a large amount of prize balls by winning per long game. In addition, even when this “high probability short-time short win” is won, the “high-probability gaming state” continues until the special symbol change display is performed a maximum of 10,000 times.
「通常時短無し短当たり」というのは、「短当たり遊技状態」が終了した後、「低確率遊技状態」にて遊技が進行するものである。つまり、この「通常時短無し短当たり」に当選しても、「高確率遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれにも移行することがない。しかも、短当たり遊技によっては、多量の賞球を獲得することが不可能であるため、遊技者にとっては、大当たり当選による遊技価値がほとんど付与されていないこととなる。このような「通常時短無し短当たり」を設けた理由は、主に、遊技状態を、賞球を払い出すことなく「高確率遊技状態」から「低確率遊技状態」に復帰させることにある。また、「低確率遊技状態」において「通常時短無し短当たり」に当選しても遊技状態は何ら変化しない。したがって、遊技者に「高確率時短無し短当たり」と「通常時短無し短当たり」との区別がつかないようにすれば、短当たり遊技の終了後に、「高確率遊技状態」となっているのか「低確率遊技状態」となっているのかについて、遊技者に疑念を抱かせて、遊技の興趣を高めることができる。 “Normal short no short hit” means that after the “short win gaming state” ends, the game proceeds in the “low probability gaming state”. In other words, even if the “normal short-time short win” is won, neither the “high probability gaming state” nor the “short-time gaming state” is transferred. In addition, since it is impossible to obtain a large number of prize balls depending on the short win game, the player is hardly given the game value due to the big win. The reason for providing such “normal time short hits” is mainly to return the gaming state from the “high probability gaming state” to the “low probability gaming state” without paying out a prize ball. In addition, even if the “low probability short win” in the “low probability gaming state” is won, the gaming state does not change at all. Therefore, if the player is not able to distinguish between “high chance short / short short hit” and “normal short / short short hit”, is the “high probability gaming state” after the short win game ended? It is possible to raise the interest of the game by making the player have doubts about whether or not it is in the “low probability gaming state”.
なお、本実施形態においては、「大当たり」とは別に「小当たり」が設けられており、「小当たり」に当選した場合には、以後の遊技状態が「小当たり遊技状態」となる。ただし、「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技状態」の終了後に、「高確率遊技状態」や「時短遊技状態」等の遊技状態が変更することはない。例えば、「高確率遊技状態」において「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技状態」の終了後も「高確率遊技状態」が継続する。
なお、「高確率時短無し短当たり」は本発明の第1データに該当し、「小当たり」は本発明の第2データに該当する。
In this embodiment, “small hit” is provided separately from “big hit”, and when “small hit” is won, the subsequent gaming state becomes “small bonus gaming state”. However, when the “small hit” is won, the gaming state such as the “high probability gaming state” or the “short time gaming state” is not changed after the “small hit gaming state” ends. For example, when “small hit” is won in the “high probability gaming state”, the “high probability gaming state” continues even after the “small hit gaming state” ends.
Note that “high probability time short short hit” corresponds to the first data of the present invention, and “small hit” corresponds to the second data of the present invention.
次に、遊技機1における遊技の進行について、制御手段100の制御を示すフローチャートを用いて説明する。
図8は、主制御基板101において実行される主なサブルーチンを示しており、CPU101aは、図示の全てのサブルーチンを0.004秒ごとに繰り返し行っている。なお、ここでは、入賞ゲート通過処理→普通図柄変動処理→第2始動口処理→始動口入球処理→特別図柄変動処理→大入賞口処理→賞球処理→出力処理、という順にサブルーチンが実行されるものとしているが、これは説明の都合によるものである。実際は、検出SWからの信号に基づいてなされる処理(入賞ゲート通過処理、始動口入球処理)→変動処理(普通図柄変動処理、特別図柄変動処理)→役物を作動させる処理(第2始動口処理、大入賞口処理)→賞球処理→出力処理、の順にサブルーチンが実行される方が望ましい。
Next, the progress of the game in the
FIG. 8 shows main subroutines executed in the
(入賞ゲート通過処理)
主制御基板101のCPU101aは、まず、ROM101bから入賞ゲート通過時処理プログラム201を読み出して、図9に示す入賞ゲート通過処理を行う。
(Winning gate passing process)
First, the
(ステップS101)
入賞ゲート通過時処理プログラム201は、ゲート検出SW8aが信号を検出したか、すなわち、遊技球が入賞ゲート8を通過したか否かを判断する。ゲート検出SW8aが信号を検出していない場合、すなわち、遊技球が入賞ゲート8を通過していない場合には、入賞ゲート通過処理を終了して、次のサブルーチンを実行する。
(Step S101)
The winning gate
(ステップS102)
上記ステップS101において、ゲート検出SW8aがONしていると判断した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域400に記憶された普通図柄の保留数(G)が4未満であるか否かを判断する。その結果、普通図柄の保留数(G)が4であった場合には、入賞ゲート通過処理を終了して、次のサブルーチンが実行される。
(Step S102)
If it is determined in step S101 that the
(ステップS103)
上記ステップS102において、保留数(G)が4未満であった場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域400に、記憶されている現在の保留数(G)に「1」を加算して記憶する。
(Step S103)
In the above-described step S102, when the number of reservations (G) is less than 4, "1" is added to the current number of reservations (G) stored in the normal symbol reservation number (G)
(ステップS104)
次に、CPU101aは、入賞ゲート通過時処理プログラム201のサブプログラムである当たり乱数抽選プログラム201aを読み出して、予め用意された乱数(例えば、0〜250)から1の乱数を取得する。この当たり乱数抽選プログラム201aによって取得された乱数は、普通図柄保留記憶領域401に記憶される。
これにより、入賞ゲート通過処理が終了する。
(Step S104)
Next, the
Thereby, the winning gate passing process is completed.
(普通図柄変動処理)
上記のようにして入賞ゲート通過処理が終了すると、CPU101aは、ROM101bから普通図柄変動時処理プログラム202を読み出して、図10に示す普通図柄変動処理を行う。
(Normal symbol variation processing)
When the winning gate passing process is completed as described above, the
(ステップS201)
普通図柄変動時処理プログラム202は、RAM101cの補助遊技開始フラグ記憶領域410aにフラグがONされているか否かを判断する。ここでいう「補助遊技」とは、第2始動口10が第2の態様に制御されていることを意味するものであり、補助遊技開始フラグ記憶領域410aにフラグがONされる場合というのは、第2始動口10が第2の態様に制御されている場合である。したがって、このステップS201では、第2始動口10が第2の態様に制御されている最中であるか否かを判断することとなる。そして、補助遊技開始フラグ記憶領域410aにフラグがONされている場合、すなわち、第2始動口10が第2の態様に制御されている場合には、普通図柄変動処理を終了して、次のサブルーチンを実行する。
(Step S201)
The normal symbol
(ステップS202)
上記ステップS201において、補助遊技開始フラグ記憶領域410aにフラグがONされていない場合、すなわち、第2始動口10が第1の態様に制御されている場合には、普通図柄の変動表示中であるか否かを判断する。
(Step S202)
In step S201, when the flag is not turned on in the auxiliary game start
(ステップS203)
ステップS201およびステップS202の双方において「NO」と判断される場合というのは、第2始動口10が第1の態様に維持されており、また、普通図柄の変動表示も行われていない場合である。
この場合には、普通図柄保留記憶領域401に記憶された乱数に基づいて、普通図柄の変動表示を開始することができる。ただし、普通図柄保留記憶領域401に乱数が記憶されていない場合、すなわち、保留数(G)が「0」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、ここでは保留数(G)が「1」以上であるか否かを判断する。その結果、保留数(G)が「0」であった場合には、普通図柄変動処理を終了して、次のサブルーチンが実行される。
(Step S203)
The case where “NO” is determined in both step S201 and step S202 is a case where the
In this case, based on the random number stored in the normal symbol holding
(ステップS204)
上記ステップS203において、保留数(G)が「1」以上であると判断した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域400に記憶されている値(G)から「1」を減算した新たな保留数(G)を記憶する。
(Step S204)
In the above step S203, when it is determined that the number of holdings (G) is “1” or more, “1” is subtracted from the value (G) stored in the normal symbol holding number (G)
(ステップS205)
次に、CPU101aは、普通図柄変動時処理プログラム202のサブプログラムである当たり乱数判定プログラム202aを読み出して、普通図柄保留記憶領域401に記憶された当たり乱数の判定を行う。なお、複数の当たり乱数が記憶されている場合には、当該当たり乱数が記憶された順に読み出されるようにしている。
そして、ROM101bには、この当たり乱数の判定を行うテーブルが設けられており、当たり乱数判定プログラム202aは、読み出した乱数を上記のテーブルに照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。例えば、上記テーブルによれば、「0」〜「250」の当たり乱数のうち、「0」〜「224」までの乱数が当たりと判定され、その他の乱数はハズレと判定される。つまり、本実施形態においては、普通図柄の当選確率が90%程度に設定されている。
(Step S205)
Next, the
The ROM 101b is provided with a table for determining the hit random number, and the hit random
(ステップS206)(ステップS207)(ステップS208)
上記ステップS205における当たり乱数の判定の結果、当たりと判定された場合(ステップS206の「YES」)には当たり図柄がセットされ、ハズレと判定された場合(ステップS206の「NO」)にはハズレ図柄がセットされる。
ここでいう当たり図柄とは、上記普通図柄表示器21において最終的にLEDが点灯する図柄のことであり、ハズレ図柄とは最終的にLEDが点灯せずに消灯する図柄のことである。また、当たり図柄のセットとは、普通図柄表示器21においてLEDを点灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることであり、ハズレ図柄のセットとは、普通図柄表示器21においてLEDを消灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることである。
(Step S206) (Step S207) (Step S208)
As a result of the determination of the winning random number in step S205, a winning symbol is set when it is determined that it is a winning (“YES” in step S206), and when it is determined that it is lost (“NO” in step S206), it is lost. A symbol is set.
Here, the winning symbol is a symbol that finally turns on the LED in the
(ステップS209)
次に、普通図柄変動時処理プログラム202は、時短遊技フラグ記憶領域410bにフラグがONされているか否かを判断する。時短遊技フラグ記憶領域410bにフラグがONされている場合というのは、遊技状態が時短遊技状態にあるときであり、上記フラグがONされていない場合というのは、遊技状態が非時短遊技状態にあるときである。
(Step S209)
Next, the normal symbol
(ステップS210)(ステップS211)
上記ステップS209において、時短遊技フラグ記憶領域410bにフラグがONされていると判断した場合には変動時間を3秒にセットし、時短遊技フラグ記憶領域410bにフラグがONされていないと判断した場合には変動時間を29秒にセットする。このステップS210またはステップS211の処理によって、普通図柄の変動表示の時間が決定されることとなる。
(Step S210) (Step S211)
When it is determined in step S209 that the flag is turned on in the short-time game
(ステップS212)
上記のようにして変動時間がセットされたら、普通図柄変動時処理プログラム202は、普通図柄表示器21において普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄の変動表示というのは、普通図柄表示器21においてLEDを所定の間隔で点滅させ、あたかも現在抽選中であるかのような印象を遊技者に与えるものである。この普通図柄の変動表示は、上記ステップS210またはステップS211において設定された時間だけ継続して行われることとなる。
(Step S212)
When the fluctuation time is set as described above, the normal symbol
(ステップS213)
また、普通図柄変動時処理プログラム202は、上記ステップS212において普通図柄の変動表示を開始するとともに、時間の計測を開始する。
これにより、普通図柄変動処理が終了する。
(Step S213)
The normal symbol
As a result, the normal symbol variation process ends.
(ステップS214)
一方、上記ステップS202において普通図柄の変動表示中であると判断した場合、すなわち、CPU101aが普通図柄変動処理を開始したときに、普通図柄の変動表示が行われている場合には、設定された変動時間を経過したか否かを判断する。つまり、本実施形態においては、0.004秒おきに主制御基板101における全てのルーチン処理が行われる。上記ステップS202において「YES」と判断される場合というのは、当該ルーチン処理よりも前に行われたルーチン処理によって、ステップS201〜ステップS213の処理が行われた場合である。したがって、このステップS214においては、それ以前に行われたルーチン処理によって設定された変動時間(3秒または29秒)を経過したか否かを判断することとなる。その結果、設定された変動時間を経過していないと判断した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、普通図柄変動処理を終了して次のサブルーチンを実行する。
(Step S214)
On the other hand, when it is determined in step S202 that the normal symbol variation display is being performed, that is, when the normal symbol variation display is performed when the
(ステップS215)
一方、上記ステップS214において、設定された変動時間を経過したと判断した場合には、普通図柄表示器21における普通図柄の変動を停止する。このとき、普通図柄表示器21には、それ以前のルーチン処理によって設定された普通図柄(当たり図柄またはハズレ図柄)が停止表示する。これにより、普通図柄の抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。
(Step S215)
On the other hand, if it is determined in step S214 that the set variation time has elapsed, the variation of the normal symbol on the
(ステップS216)
上記ステップS215において普通図柄の変動を停止したら、それ以前のルーチン処理によって設定された変動時間をリセットする。
(Step S216)
When the variation of the normal symbol is stopped in the step S215, the variation time set by the routine processing before that is reset.
(ステップS217)(ステップS218)
そして、設定されていた普通図柄が当たり図柄であった場合には、ステップS218において、補助遊技開始フラグ記憶領域410bにフラグをONして、普通図柄変動処理を終了する。これにより、次に実行されるサブルーチンである第2始動口処理において、補助遊技が開始されることとなる。一方、設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には、そのまま普通図柄変動処理を終了する。
(Step S217) (Step S218)
If the set normal symbol is a winning symbol, in step S218, the auxiliary game start
(第2始動口処理)
上記のようにして普通図柄変動処理が終了すると、CPU101aは、ROM101bから第2始動口制御プログラム203を読み出して、図11に示す第2始動口処理を行う。
(Second start-up process)
When the normal symbol variation process ends as described above, the
(ステップS301)
第2始動口制御プログラム203は、まず、補助遊技開始フラグ記憶領域410aにフラグがONされているか否かを判断する。補助遊技開始フラグ記憶領域410aにフラグがONされている場合としては、次の2つの場合がある。1つは、当該ルーチン処理の開始時には補助遊技が開始されていないが当該ルーチン処理によって補助遊技を開始する場合である。他の1つは、当該ルーチン処理の開始時に既に補助遊技が実行されている場合である。
そして、補助遊技開始フラグ記憶領域410aにフラグがONされていないと判断した場合には、第2始動口処理を終了して、次のサブルーチンを実行する。
(Step S301)
The second start
When it is determined that the flag is not turned on in the auxiliary game start
(ステップS302)
上記ステップS301において、補助遊技開始フラグ記憶領域410aにフラグがONされていると判断した場合には、第2始動口制御プログラム203が、補助遊技中であるか否かを判断する。すでに補助遊技が実行されている場合には、後述するステップS308の処理が行われる。
(Step S302)
In step S301, when it is determined that the flag is turned on in the auxiliary game start
(ステップS303)
上記ステップS302において、補助遊技がまだ実行されていないと判断した場合、すなわち、上記したように、当該ルーチン処理の開始時には補助遊技が開始されていないが当該ルーチン処理によって補助遊技を開始する場合には、第2始動口制御プログラム203が、時短遊技フラグ記憶領域410bにフラグがONされているか否かを判断する。
(Step S303)
When it is determined in step S302 that the auxiliary game has not yet been executed, that is, as described above, when the auxiliary game is not started at the start of the routine process but the auxiliary game is started by the routine process. The second start
(ステップS304)(ステップS305)
上記ステップS303において時短遊技フラグ記憶領域410bにフラグがONされていると判断した場合、すなわち、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、第2始動口制御プログラム203が開放時間を3.5秒にセットする。一方、時短遊技フラグ記憶領域410bにフラグがONされていないと判断した場合には、第2始動口制御プログラム203が開放時間を0.2秒にセットする。
ここで、開放時間というのは、第2始動口10の一対の可動片10bを第2の態様に制御する時間のことである。したがって、ここでは、第2始動口10を第2の態様に所定時間制御するためのコマンドが読み出されてセットされることとなる。
(Step S304) (Step S305)
If it is determined in step S303 that the flag has been turned on in the short-time game
Here, the opening time is a time for controlling the pair of
(ステップS306)
上記ステップS304またはステップS305において開放時間をセットしたら、第2始動口制御プログラム203が、第2始動口開閉ソレノイド10cに通電を開始する。これにより、第2始動口10が開放して第2の態様に制御されることとなる。
(Step S306)
When the opening time is set in step S304 or step S305, the second start
(ステップS307)
また、第2始動口制御プログラム203は、第2始動口開閉ソレノイド10cに通電を開始するのと同時に、時間の計測を開始する。
(Step S307)
Further, the second start
(ステップS308)
次に、第2始動口制御プログラム203は、上記ステップS304またはステップS305において設定された開放時間を経過したか否かを判断する。なお、ステップS302において「NO」と判断され、当該ルーチン処理においてステップS303〜ステップS307の処理が行われた場合には、必ずステップS308で「NO」と判断され、次のサブルーチンが実行されることとなる。
これに対して、上記ステップS302において、補助遊技中であると判断された場合には、当該ルーチン以前のルーチンにおいて設定された開放時間を経過したと判断される場合がある。ただし、当該ルーチンの開始時において、すでに補助遊技が実行されていたとしても、設定された開放時間を経過していなければ(ステップS308の「NO」)、当該第2始動口処理を終了して、次のサブルーチンが実行される。
(Step S308)
Next, the second start
On the other hand, when it is determined in step S302 that an auxiliary game is being performed, it may be determined that the opening time set in the routine before the routine has elapsed. However, even if the auxiliary game has already been executed at the start of the routine, if the set release time has not elapsed (“NO” in step S308), the second start port process is terminated. The following subroutine is executed.
(ステップS309)
上記ステップS308において、第2始動口制御プログラム203が、設定された開放時間を経過したと判断した場合には、第2始動口開閉ソレノイド10cの通電を停止する。これにより、第2始動口10は第1の態様に復帰し、再び遊技球の入球が不可能または困難となり、実行されていた補助遊技が終了することとなる。
(Step S309)
When the second start
(ステップS310)
上記のように第2始動口開閉ソレノイド10cの通電を停止したら、第2始動口制御プログラム203は、設定された開放時間をリセットする。
(Step S310)
When the energization of the second start opening / closing solenoid 10c is stopped as described above, the second start opening
(ステップS311)
最後に、第2始動口制御プログラム203は、補助遊技開始フラグ記憶領域410aにおけるフラグをOFFして第2始動口処理を終了し、次のサブルーチンを実行することとなる。
(Step S311)
Finally, the second start
(始動口入球処理)
上記のようにして第2始動口処理が終了すると、CPU101aは、ROM101bから始動口入球時処理プログラム221を読み出して、図12に示す始動口入球処理を行う。
(Start-up entrance ball processing)
When the second start opening process is completed as described above, the
(ステップS401)
始動口入球時処理プログラム221は、第1始動口検出SW9aが信号を検出したか、すなわち、遊技球が第1始動口9に入球したか否かを判断する。第1始動口検出SW9aが信号を検出していない場合、すなわち、遊技球が第1始動口9に入球していない場合には、始動口入球処理を終了して、次のサブルーチンを実行する。
(Step S401)
The starting opening
(ステップS402)
上記ステップS401において、第1始動口検出SW9aがONしていると判断した場合には、特別図柄保留数(U)記憶領域402に記憶された第1保留(U1)が4未満であるか否かを判断する。その結果、第1保留(U1)が上限留保個数の「4」であった場合には、始動口入球処理を終了して、次のサブルーチンを実行する。
(Step S402)
If it is determined in step S401 that the first start
(ステップS403)
上記ステップS402において、第1保留(U1)が4未満であった場合には、CPU101aが特別図柄保留数カウントプログラム221aを読み出して、特別図柄保留数(U)記憶領域402に、記憶されている現在の第1保留数(U1)に「1」を加算して記憶する。
(Step S403)
In step S402, if the first hold (U1) is less than 4, the
(ステップS404)
さらに、CPU101aは、大当たり乱数抽選プログラム221bを読み出して、大当たり乱数を取得するとともに、この取得した大当たり乱数を特別図柄保留記憶領域403に記憶する。なお、大当たり乱数とは、大当たり、小当たり、ハズレのいずれかを決定するものであり、上記大当たり乱数抽選プログラム221bは、「0」〜「600」の601個の乱数から一つの大当たり乱数を無作為に抽出する。続いて、CPU101aは、図柄乱数抽選プログラム221cを読み出して、図柄乱数を取得するとともに、この取得した図柄乱数を特別図柄保留記憶領域403に記憶する。なお、図柄乱数とは、大当たりの種類(長当たり、短当たり、高確率遊技状態への移行の有無、時短遊技状態への移行の有無)、すなわち、大当たりに当選した場合に、どのような遊技価値が付与されるのかを決定するものであり、図柄乱数抽選プログラム221cは、「0」〜「250」の251個の乱数から一つの図柄乱数を無作為に抽出する。さらに、CPU101aは、リーチ乱数抽選プログラム221dを読み出して、リーチ乱数を取得するとともに、この取得したリーチ乱数を特別図柄保留記憶領域403に記憶する。なお、リーチ乱数とは、リーチ有り演出をするか否かを決定するものであり、リーチ乱数抽選プログラム221dは、「0」〜「250」の251個の乱数から一つのリーチ乱数を無作為に抽出する。
(Step S404)
Further, the
上記のように取得された各乱数は、特別図柄保留記憶領域403に記憶されることとなるが、この特別図柄保留記憶領域403の概念図を図13に示す。この図13(a)からも明らかなように、特別図柄保留記憶領域403は、第1記憶部403a〜第8記憶部403hまでの8つの記憶部を有している。また、各記憶部403a〜403hには、図13(b)に示すように、第1始動口9に遊技球が入球して乱数が取得されたのか、第2始動口10に遊技球が入球して乱数が取得されたのかという情報が記憶される。また、各記憶部403a〜403hには取得された大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数の3つの乱数が記憶される。
そして、当該ステップS404において取得された各乱数は、第1記憶部403aから順に記憶していく。例えば、第1記憶部403a〜第8記憶部403hのいずれにも乱数が記憶されていない場合には、第1記憶部403aに取得した乱数を記憶する。また、例えば、第1記憶部403a〜第4記憶部403dまで、すでに乱数が記憶されている場合には、第5記憶部403eに取得した乱数を記憶する。
Each random number acquired as described above is stored in the special symbol
And each random number acquired in the said step S404 is memorize | stored in order from the 1st memory | storage part 403a. For example, when no random number is stored in any of the first storage unit 403a to the eighth storage unit 403h, the acquired random number is stored in the first storage unit 403a. For example, if random numbers have already been stored in the first storage unit 403a to the fourth storage unit 403d, the acquired random number is stored in the fifth storage unit 403e.
なお、上記のようにして第1始動口検出SW9aがONしている場合の処理が終了すると、今度は第2始動口検出SW10aがONしているか否かを判断し、上記ステップS401〜ステップS404と同様の処理が繰り返される。
これにより、始動口入球処理が終了となり、CPU101aは次のサブルーチンを実行することとなる。
When the processing when the first start
As a result, the start opening ball entry process is completed, and the
(特別図柄変動処理)
上記のようにして始動口入球処理が終了すると、CPU101aは、ROM101bから特別図柄変動時処理プログラム222を読み出して、図14に示す特別図柄変動処理を行う。
(Special symbol variation processing)
When the start-entry ball entering process is completed as described above, the
(ステップS501)
特別図柄変動時処理プログラム222は、まず、ROM101bの長当たり遊技開始フラグ記憶領域410d、短当たり遊技開始フラグ記憶領域410e、小当たり遊技開始フラグ記憶領域401fのいずれかにフラグがONされているか、すなわち特別遊技中であるかを判断する。その結果、特別遊技中であると判断した場合には、特別図柄変動処理を終了して、次のサブルーチンを実行する。
(Step S501)
In the special symbol
(ステップS502)
また、特別遊技中でない場合には、特別図柄変動時処理プログラム222が、特別図柄の変動表示中であるか否かを判断する。
(Step S502)
When the special game is not in progress, the special symbol
(ステップS503)
さらに、特別図柄の変動中ではない場合には、特別図柄変動時処理プログラム222が、特別図柄保留数(U)記憶領域402に記憶された特別図柄の保留数(U)が1以上であるかを判断する。より詳細には、第1保留(U1)または第2保留(U2)が少なくとも1つ留保されているかを判断する。第1保留(U1)、第2保留(U2)のいずれも記憶されていない場合には、特別図柄変動処理を終了して、次のサブルーチンを実行する。
(Step S503)
Further, if the special symbol is not changing, the special symbol
(ステップS504)
上記ステップS503において、特別図柄の保留数(U)が「1」以上であると判断した場合には、特別図柄保留数(U)記憶領域402に記憶されている値(U)から「1」を減算した新たな保留数(U)を記憶する。
(Step S504)
If it is determined in step S503 that the number of special symbol hold (U) is “1” or more, “1” is obtained from the value (U) stored in the special symbol hold number (U)
(ステップS505)
続いて特別図柄変動時処理プログラム222は、特別図柄保留記憶領域403に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1記憶部403a〜第8記憶部403hに記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。例えば、第5記憶部403eに記憶されているデータは、第4記憶部403dにシフトさせる。このとき、第1記憶部403aに記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、特別図柄保留記憶領域403からは消去されることとなる。
(Step S505)
Subsequently, the special symbol
(ステップS600)
そして、CPU101aは、ROM101bから大当たり判定処理プログラム222aを読み出して、上記ステップS505において所定の処理領域に書き込まれたデータに基づいて、大当たり判定処理を実行する。
(Step S600)
Then, the
(ステップS601)
図15に示すように、大当たり判定処理プログラム222aは、高確率遊技フラグ記憶領域410cにフラグがONされているか否かを判断する。高確率遊技フラグ記憶領域410cにフラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。
(Step S601)
As shown in FIG. 15, the jackpot
(ステップS602)(ステップS603)
上記ステップS601において、現在の遊技状態が高確率遊技状態であると判断した場合には、ステップS602において、「高確率時乱数判定テーブル」を選択する。一方、上記ステップS601において、現在の遊技状態が高確率遊技状態ではない(低確率遊技状態)と判断した場合には、ステップS603において、「低確率時乱数判定テーブル」を選択する。
(Step S602) (Step S603)
If it is determined in step S601 that the current gaming state is a high probability gaming state, a “high probability random number determination table” is selected in step S602. On the other hand, if it is determined in step S601 that the current gaming state is not a high probability gaming state (low probability gaming state), a “low probability random number determination table” is selected in step S603.
(ステップS604)
そして、大当たり判定処理プログラム222aが、上記ステップS505において処理領域に書き込まれた大当たり乱数を、上記ステップS602またはステップS603で選択された「高確率時乱数判定テーブル」または「低確率時乱数判定テーブル」に基づいて判定する。
(Step S604)
The jackpot
ここで、大当たり判定処理プログラム222aが行う大当たり乱数の判定について図16(a)を用いて説明する。
図16(a)は、大当たりの当選確率、および大当たり乱数の一例を示している。図16(a)に示すとおり、大当たり乱数は0〜600までの601個の乱数から一つ取得される。そして、低確率遊技状態においては低確率時乱数判定テーブルに基づいて大当たり乱数の判定が行われるが、この低確率時乱数判定テーブルによれば、7および317の2つの乱数が大当たりと判定される。一方、高確率遊技状態においては高確率時乱数判定テーブルに基づいて大当たり乱数の判定が行われる。この高確率時乱数判定テーブルによれば、7,37,67,97,127,157,187,217,247,277,317,337,367,397,427,457,487,517,547,577の20個の乱数が大当たりと判定される。
このように、特別図柄保留記憶領域403に記憶された乱数が同一であったとしても、「高確率時乱数判定テーブル」を用いた場合と、「低確率時乱数判定テーブル」を用いた場合とで、異なる判定結果が得られることとなる。
Here, the determination of the jackpot random number performed by the jackpot
FIG. 16A shows an example of the jackpot winning probability and the jackpot random number. As shown in FIG. 16 (a), one jackpot random number is acquired from 601 random numbers from 0 to 600. In the low probability gaming state, the jackpot random number is determined based on the low probability random number determination table. According to the low probability random number determination table, two
As described above, even when the random numbers stored in the special
また、本実施形態においては、「小当たり」の当選についても、大当たり乱数によって決定される。この「小当たり」というのは、上記「小当たり遊技」を実行する権利を獲得するものである。なお、本実施形態においては、遊技状態とは関わりなく、言い換えれば、「低確率時乱数判定テーブル」を用いても「高確率時乱数判定テーブル」を用いても、大当たり乱数が50もしくは100であった場合に「小当たり」と判定される。 In the present embodiment, the “small hit” win is also determined by a big hit random number. The “small hit” is to acquire the right to execute the “small hit game”. In this embodiment, regardless of the gaming state, in other words, whether the “low probability random number determination table” or the “high probability random number determination table” is used, the jackpot random number is 50 or 100. If there is, it is determined as “small hit”.
(ステップS605)(ステップS606)
そして、上記ステップS604における大当たり乱数の判定の結果、大当たりと判定した場合には、大当たり判定処理プログラム222aが、さらに処理領域に書き込まれた図柄乱数を判定して、大当たりの種類を決定する。
(Step S605) (Step S606)
As a result of the determination of the jackpot random number in step S604, the jackpot
大当たり判定処理プログラム222aが行う図柄乱数の判定について図16(b)を用いて説明する。図16(b)は、大当たりに当選した場合に付与される遊技価値の種類、すなわち大当たりの種類とその当選確率、および図柄乱数の一例を示し、図16(b−1)は、第1始動口9に遊技球が入球して取得された第1保留(U1)を判定する際のテーブルの一例、図16(b−2)は、第2始動口10に遊技球が入球して取得された第2保留(U2)を判定する際のテーブルの一例である。また、図16(b−3)は、上記大当たり乱数の判定の結果、小当たりに当選したと判定された場合に用いられるテーブルの一例であり、第1保留(U1)および第2保留(U2)の双方ともに、同じテーブルが用いられる。
The determination of symbol random numbers performed by the jackpot
上記ステップS604において、第1保留(U1)について、上記大当たり乱数が大当たりに当選していると判定された場合には、大当たり判定処理プログラム222aが、図16(b−1)に示すテーブルに基づいて図柄乱数を判定し、6種類の大当たりの中からいずれか一つの大当たりを決定する。
一方、第2保留(U2)について、上記大当たり乱数が大当たりに当選していると判定された場合には、大当たり判定処理プログラム222aが、図16(b−2)に示すテーブルに基づいて図柄乱数を判定し、図示の2種類の大当たりの中からいずれかの大当たりを決定する。
When it is determined in step S604 that the jackpot random number is won for the first hold (U1), the jackpot
On the other hand, if it is determined that the jackpot random number has won the jackpot for the second hold (U2), the jackpot
なお、第2保留(U2)について、「高確率時短付き長当たり」または「通常時短付き長当たり」のいずれかのみに当選するようにしたのは、次の理由からである。すなわち、非時短遊技状態においては、第2始動口10にほとんど遊技球が入球しない。言い換えれば、非時短遊技状態においては、大当たりの抽選のほとんどが、第1始動口9に遊技球が入球したことを契機として行われる。したがって、非時短遊技状態において、6種類の大当たりのうちのいずれかが当選するようにすることで、遊技の興趣を高めるようにしている。
Note that the reason for winning the second hold (U2) only for either “per length with a high probability” or “per length with a normal time” is as follows. That is, in the non-short game state, almost no game ball enters the
これに対して、第2始動口10に遊技球が入球した場合も、6種類の大当たりが当選するようにしてしまうと、時短遊技状態を設けたことによって、遊技者の遊技に対する意欲をかえって減退させてしまうおそれがある。
例えば、「高確率時短付き短当たり」に当選して時短遊技状態となった場合に、さらに「通常時短付き短当たり」や「通常時短無し短当たり」に当選してしまうと、「高確率時短付き短当たり」に当選したことによる遊技価値を享受することができず、遊技に対する遊技者の意欲が一気に減退してしまう。
On the other hand, even when a game ball enters the
For example, if you win the “short win with high probability” and become short-time gaming state, if you win “short win with normal time” or “short win with no normal time”, It is impossible to enjoy the game value due to winning the “Short-Catch”, and the player's willingness to play is reduced at once.
また、例えば、「高確率時短付き短当たり」に当選して時短遊技状態となった場合に、再度いずれかの「短当たり」に頻繁に当選することとなれば、遊技者は多量の賞球を獲得するという遊技の最大の目的を達成することがなかなかできず、遊技に対する意欲が一気に減退しかねない。このような事態が、時短遊技状態においては頻繁に発生することとなる。
そこで、上記の事態が頻繁に発生することがないよう、第2保留(U2)については、「高確率時短付き長当たり」または「通常時短付き長当たり」のいずれかのみに当選するようにしたのである。
Also, for example, if a player wins a short-time game with a high probability and becomes a short-time game state, if a player frequently wins one of the “short wins” again, the player receives a lot of prize balls. It is difficult to achieve the maximum goal of the game to win the game, and the willingness to play can decline at once. Such a situation frequently occurs in the short-time gaming state.
Therefore, in order to prevent the above-mentioned situation from occurring frequently, the second hold (U2) is elected only for either “high probability per short length” or “normal per short length”. It is.
また、上記大当たり乱数の判定の結果、小当たりに当選したと判定した場合には、大当たり判定処理プログラム222aが、図16(b−3)に示すテーブルに基づいて、小当たりの種類を判定(決定)する。
なお、本実施形態においては、「小当たり」の種類として「小当たり1」と「小当たり2」とが設けられている。ただし、いずれの「小当たり」に当選しても、その後に実行される小当たり遊技の内容は全く同一であり、「小当たり1」と「小当たり2」とでは、特別図柄表示器19,20に停止表示される特別図柄のみが異なる。
As a result of the determination of the jackpot random number, if it is determined that the jackpot is won, the jackpot
In the present embodiment, “
(ステップS607)
上記のようにして大当たりの種類を決定したら、大当たり判定処理プログラム222aが当該大当たりの種類に対応する大当たり図柄(特別図柄)をセットする。大当たり図柄のセットとは、特別図柄の変動表示が終了する際に、決定した大当たり図柄を特別図柄表示器19,20に停止表示するための処理である。したがって、処理領域に書き込まれた各乱数が、第1保留(U1)に係る場合には特別図柄表示器19に大当たり図柄が表示されるように処理を行い、第2保留(U2)に係る場合には特別図柄表示器20に大当たり図柄が表示されるように処理を行う。
(Step S607)
When the jackpot type is determined as described above, the jackpot
(ステップS608)(ステップS609)(ステップS610)
また、上記ステップS605で大当たりではないと判断した場合には、大当たり乱数の判定の結果が小当たりであるか否かを判断する(ステップS608)。その結果、小当たりであった場合には、大当たり判定処理プログラム222aが、図柄乱数の判定を行って小当たりの種類(小当たり1、小当たり2)を決定し(不図示)、当該小当たりの種類に対応する小当たり図柄(特別図柄)をセットする(ステップS609)。一方、ステップS608において、小当たりでないと判断した場合には、大当たり判定処理プログラム222aがハズレ図柄をセットする。
(Step S608) (Step S609) (Step S610)
If it is determined in step S605 that the jackpot is not a big hit, it is determined whether or not the result of the jackpot random number determination is a big hit (step S608). As a result, if it is a small hit, the big hit
(ステップS700)
上記のようにして大当たり判定処理が終了したら、次にCPU101aは、変動パターン選択処理プログラム222bを読み出して、変動パターンを決定する。
(Step S700)
When the jackpot determination process is completed as described above, the
(ステップS701)
図17に示すように、変動パターン選択処理プログラム222bは、上記ステップS600における大当たり判定処理の結果が大当たりであるか否かを判断する。
(Step S701)
As shown in FIG. 17, the variation pattern
(ステップS702)
そして、大当たり判定処理の結果が大当たりであった場合には、大当たり用テーブルを選択してセットする。
(Step S702)
If the result of the jackpot determination process is a jackpot, the jackpot table is selected and set.
(ステップS703)(ステップS704)
また、上記大当たり判定処理の結果が大当たりでないと判断した場合には、さらに大当たり判定処理の結果が小当たりであるか否かを判断する。大当たり処理の結果が小当たりであった場合(ステップS703の「YES」)には、小当たり用テーブルを選択してセットする(ステップS704)。
(Step S703) (Step S704)
Further, when it is determined that the result of the jackpot determination process is not a jackpot, it is further determined whether or not the result of the jackpot determination process is a jackpot. If the result of the big hit process is a small hit (“YES” in step S703), the small hit table is selected and set (step S704).
(ステップS705)(ステップS706)
上記ステップS703において大当たり判定処理の結果が、大当たりでも小当たりでもなく、ハズレであった場合には、変動パターン選択処理プログラム222bが特別図柄保留記憶領域403に記憶(留保)された保留球の合計留保個数を確認する。
保留球の合計留保個数を確認したら、この合計留保個数に基づいて、変動パターン選択処理プログラム222bがハズレ時のリーチ乱数テーブル(以下「ハズレリーチ乱数テーブル」という)を選択する。具体的には、変動パターン選択処理プログラム222bが保留球の合計留保個数を確認したら、この合計留保個数に基づいて予め決められている複数のハズレリーチ乱数テーブルの中から1つのハズレリーチ乱数テーブルを選択する。そして、変動パターン選択処理プログラム222bは上記選択されたリーチ乱数判定テーブルに基づいて、処理領域に書き込まれたリーチ乱数の判定を行う。このとき選択されるハズレリーチ乱数テーブルは図18に示すとおりである。本実施形態においては、図18からも明らかなように、保留球の合計留保個数が多くなるほど、リーチ演出が行われる確率が低くなり、保留球の合計留保個数が少なくなるほど、リーチ演出が行われる確率が高くなるように設定されている。
なお、大当たり時のリーチ乱数テーブル(大当たりリーチ乱数テーブル)については、保留球の合計留保個数に基づく複数のリーチ乱数テーブルを設けていない。これは、大当たりとなる場合には、保留球の合計留保個数に限らずリーチ演出、特に遊技者の期待感を高揚させるリーチ演出(いわゆる、スーパーリーチ、スペシャルリーチなど)を行うことが望ましいからである。
(Step S705) (Step S706)
When the result of the jackpot determination process in step S703 is neither a big hit nor a small hit and a loss, the total number of reserved balls stored (reserved) in the special symbol reserved
After confirming the total number of reserved balls, the variation pattern
In addition, about the reach random number table at the time of jackpot (jackpot reach random number table), the several reach random number table based on the total reserve number of reservation balls is not provided. This is because, in the case of a big win, it is desirable to perform reach production (so-called super reach, special reach, etc.) that raises the player's expectation, not just the total number of reserved balls. is there.
すでに説明したとおり、リーチ乱数は、0〜250の乱数の中から無作為に1つ取得される。本実施形態においては、大当たり乱数がハズレであると判定された場合にのみ、リーチ乱数判定テーブルに基づいてリーチ乱数の判定を行う。リーチ乱数判定テーブルは、0〜24の乱数がリーチ有り演出と判定され、その他の乱数がリーチ無し演出と判定される。したがって、ハズレ時には、リーチ無し演出が実行される確率が高くなる一方で、遊技者に期待感を与えるいわゆるガセリーチ演出が10%程度の確率で実行されることとなる。一方、大当たり時および小当たり時には、必ずリーチ有り演出が実行されるため、本実施形態においては、リーチ乱数が取得されるものの、当該リーチ乱数の判定は行わないこととしている。
ここで、リーチ乱数によって決定されるリーチ有り演出、リーチ無し演出というのは、演出表示装置13において行われる装飾図柄演出の態様を示すものである。つまり、特別図柄の変動表示中には、「1」〜「9」の数字が縦方向に連続して記された数列からなる図柄が、3列表示されており、後述する特別図柄の変動表示が開始されるのと同時に、これら図柄がスクロールを開始する。
As already described, one reach random number is randomly selected from 0 to 250 random numbers. In the present embodiment, the reach random number is determined based on the reach random number determination table only when the jackpot random number is determined to be lost. In the reach random number determination table, a random number from 0 to 24 is determined as an effect with reach, and other random numbers are determined as an effect without reach. Therefore, at the time of losing, the probability that the non-reach effect is executed is increased, while the so-called gas reasure effect that gives the player a sense of expectation is executed with a probability of about 10%. On the other hand, since a reachable effect is always executed at the time of a big hit and a small hit, in this embodiment, a reach random number is acquired, but the reach random number is not determined.
Here, the effect with reach and the effect without reach determined by the reach random number indicate the aspect of the decorative design effect performed in the
そして、リーチ有り演出においては、スクロールの開始後、所定時間経過後に当該スクロールが停止して各図柄を停止表示する際に、まず、いずれか2つの図柄(数列)が先に停止する。このとき、横または斜めにわたる一直線上に同一の数字が停止表示するとともに、最後の1列がスクロール速度を徐々に遅くして、一直線上に同一の数字が3つ揃うのではないかという期待感を遊技者に与える。このようなリーチ有り演出のなかには、最後の1列のスクロールが停止する前に、さまざまなキャラクターが登場したり、ストーリーが展開したりするいわゆるスーパーリーチ演出が含まれている。
一方、リーチ無し演出は、上記のように遊技者に期待感を与えるような演出がなされることなく、横または斜めにわたる一直線上に同一の数字が揃わない状態で図柄が停止表示するものである。
Then, in the effect with reach, when the scrolling is stopped and the symbols are stopped and displayed after a predetermined time has elapsed after the start of the scrolling, any two symbols (sequences) are stopped first. At this time, the same number stops and is displayed on a straight line extending horizontally or diagonally, and the last one row gradually decreases the scrolling speed, and the expectation that three identical numbers may be aligned on the straight line. To the player. Such a production with reach includes a so-called super reach production in which various characters appear and stories develop before the last row of scrolling stops.
On the other hand, in the non-reach effect, the design is stopped and displayed in a state where the same numbers are not aligned on a straight line extending horizontally or diagonally without giving an effect that gives the player a sense of expectation as described above. .
このように、リーチ乱数は、大当たり乱数の判定の結果がハズレであった場合に、演出表示装置13においてリーチ有り演出を行うか、リーチ無し演出を行うかを決定するためのもので、所定の確率でリーチ有り演出が出現するようにして、遊技者に対して適度に期待感を与えるようにしている。なお、大当たりに当選した場合には、上記のようなリーチ有り演出が必ず行われ、最終的に横または斜めにわたる一直線上に、同一の数字が揃った状態で装飾図柄が停止表示する。これに対して、小当たりに当選した場合やハズレの場合のリーチ有り演出は、上記一直線上に、同一の数字が揃わない状態で装飾図柄が停止表示する。
As described above, the reach random number is used to determine whether to perform the effect with reach or the effect without reach in the
(ステップS707)(ステップS708)(ステップS709)
上記のようにして行われるリーチ乱数の判定の結果、リーチ有り演出と判定した場合には、リーチ用テーブルを選択してセットし、リーチ無し演出と判定した場合には、ハズレ用テーブルを選択してセットする。
(Step S707) (Step S708) (Step S709)
As a result of the determination of the reach random number performed as described above, if it is determined that there is a reach effect, the reach table is selected and set, and if it is determined that there is no reach effect, the lose table is selected. Set.
(ステップS710)
次に、CPU101aは、変動乱数抽選プログラム222cを読み出して、上記リーチ乱数と同様に、「0」〜「250」から1の乱数を無作為に抽出する。
(Step S710)
Next, the
(ステップS711)
そして、変動パターン選択処理プログラム222bは、上記ステップS709で抽出した変動乱数を、上記大当たり用テーブル、小当たり用テーブル、リーチ用テーブル、ハズレ用テーブルに基づいて判定する。各テーブルは、特別図柄の変動時間と、特別図柄の変動中に行われる演出の内容を決定するものである。
(Step S711)
Then, the fluctuation pattern
ここで決定される変動パターンは、上記ステップS706と同様、保留球の合計留保個数に基づいて決定される。この変動パターンについて、図19を用いて説明する。 The variation pattern determined here is determined based on the total number of reserved balls as in step S706. This variation pattern will be described with reference to FIG.
上記ステップS705→ステップS706の処理を経たときは、ハズレが確定しており、かつ、このハズレ時の演出としてリーチ演出の有無が決定されている。
そして、上記ステップS706において、リーチ乱数を判定した結果、リーチ無しと判定された場合には、変動パターン選択処理プログラム222bが、図19(a)に示す抽選テーブルに基づいて変動パターンを決定する。このとき、変動パターン選択処理プログラム222bは、保留球の合計留保個数に応じてコマンドを決定する。
When the processing from step S705 to step S706 has been performed, the loss has been confirmed, and the presence or absence of the reach effect has been determined as the effect at the time of the loss.
In step S706, if the reach random number is determined, and it is determined that there is no reach, the change pattern
例えば、保留球の合計留保個数が1個であった場合には、変動パターン選択処理プログラム222bは、A−1もしくはA−2のいずれかの変動パターンを決定する。この変動パターンA−1、A−2は、どちらも演出時間が12秒に設定されている。また、保留球の合計留保個数が4個以上であった場合には、変動パターン選択処理プログラム222bは、D−1もしくはD−2のいずれかの変動パターンを決定する。この変動パターンD−1、D−2は、どちらも演出時間が4秒に設定されている。ハズレ時の演出の所要時間(尺)は、保留球の合計留保個数に基づいて決定されることとなる。
For example, when the total number of reserved balls is 1, the variation pattern
また、上記ステップS706において、リーチ乱数を判定した結果、リーチ有りと判定された場合には、変動パターン選択処理プログラム222bが、図19(b)に示す抽選テーブルに基づいて変動パターンを決定する。この場合においても、上記と同様、保留球の合計留保個数に応じて演出の所要時間が決定されることとなる。
If it is determined in step S706 that the reach random number is determined, and the reach is determined to be present, the change pattern
一方、上記ステップS701において大当たりと判定された場合には、変動パターン選択処理プログラム222bは、図20に示す抽選テーブルに基づいて変動パターンを決定する。なお、図20からも明らかなように、大当たり時の演出は、保留球の合計留保個数とは無関係に演出時間、すなわち特別図柄の変動時間が決定されることとなる。
On the other hand, if it is determined in step S701 that the game is a big hit, the variation pattern
(ステップS712)
上記のようにして変動パターンが決定したら、変動パターン選択処理プログラム222bが上記決定のとおりにコマンドをセットし、変動パターン選択処理を終了する。
(Step S712)
When the variation pattern is determined as described above, the variation pattern
(ステップS506)
次に、特別図柄変動時処理プログラム222は、図16に示すように、上記ステップS600およびステップS700で決定された、大当たりの判定結果および変動パターンに係る情報を副制御基板102に送信するために、演出実行コマンドをセットする。この演出実行コマンドには、少なくとも「大当たり」「小当たり」「ハズレ」の大当たりの判定結果に係る情報と、特別図柄の変動時間および演出の態様(リーチ有り演出かリーチ無し演出か)とに係る情報を有している。
(Step S506)
Next, as shown in FIG. 16, the special symbol
(ステップS507)
そして、CPU101aは、特別図柄変動表示プログラム222dを読み出して、特別図柄表示器19または20において特別図柄の変動表示を開始する。つまり、処理領域に書き込まれた情報が、第1保留(U1)に係る場合には特別図柄表示器19を点滅させ、第2保留(U2)に係る場合には特別図柄表示器20を点滅させる。
(Step S507)
Then, the
(ステップS508)
上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、特別図柄変動時処理プログラム222が、変動時間の計測を開始する。
(Step S508)
When the variation display of the special symbol is started as described above, the special symbol
(ステップS509)
一方、上記ステップS502において「YES」と判断する場合というのは、当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理(特別図柄変動処理)において、上記ステップS507およびステップS508の処理が行われ、特別図柄の変動表示が行われている場合である。したがって、この場合には、ステップS711においてセットされた変動時間が経過したか否かを判断する。その結果、セットされた時間を経過していないと判断した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(Step S509)
On the other hand, when “YES” is determined in step S502, the process of steps S507 and S508 is performed in the routine process (special symbol variation process) before the special symbol variation process, and the special symbol variation is performed. This is the case where the display is performed. Therefore, in this case, it is determined whether or not the variation time set in step S711 has elapsed. As a result, if it is determined that the set time has not elapsed, the special symbol variation process is terminated and the next subroutine is executed.
(ステップS510)
上記ステップS509において、セットされた時間を経過したと判断した場合には、特別図柄変動時処理プログラム222が、当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理(特別図柄変動処理)において、上記ステップS600でセットされた特別図柄を特別図柄表示器19,20に停止表示する。これにより、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
(Step S510)
If it is determined in step S509 that the set time has elapsed, the special symbol
(ステップS511)
そして、特別図柄変動時処理プログラム222は、セットされている変動時間をリセットする。
(Step S511)
Then, the special symbol
(ステップS800)
上記のようにして特別図柄を停止表示することにより、大当たりの抽選結果が確定する。したがって、主制御基板101においては、大当たりの抽選結果に応じて、以後の遊技状態等を確定する必要がある。そこで、ここでは大当たりの抽選結果に応じて以後の遊技を進行すべく、図21に示す変動停止中処理が行われる。
(Step S800)
The special lottery result is determined by stopping and displaying the special symbol as described above. Therefore, in the
(ステップS801)
CPU101aは変動停止中処理プログラム222eを読み出して、セットされている特別図柄が大当たり図柄であるか否かを判断する。
(Step S801)
The
(ステップS802)
上記ステップS801において、セットされている特別図柄は大当たり図柄ではないと判断した場合には、変動停止中処理プログラム222eが、時短遊技フラグ記憶領域410bにフラグがONされているか否かを判断する。時短遊技フラグ記憶領域410bにフラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合である。
(Step S802)
If it is determined in step S801 that the set special symbol is not a jackpot symbol, the
(ステップS803)
現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域407に記憶されている(J)から「1」を減算した演算値を、新たな残り変動回数(J)として記憶する。
(Step S803)
When the current gaming state is the short-time gaming state, the operation value obtained by subtracting “1” from (J) stored in the remaining fluctuation count (J)
(ステップS804)(ステップS805)
そして、上記残り変動回数(J)が「0」になるということは、時短遊技状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われたことを意味する。したがって、残り変動回数(J)=0の場合には、変動停止中処理プログラム222eが、時短遊技フラグ記憶領域410bに記憶されているフラグをOFFする。なお、現在の遊技状態が時短遊技状態でない場合には、上記ステップS803〜ステップS805の処理は行われない。
(Step S804) (Step S805)
The remaining fluctuation count (J) of “0” means that the special symbol fluctuation display in the short-time gaming state has been performed a predetermined number of times. Therefore, when the remaining number of changes (J) = 0, the
(ステップS806)
変動停止中処理プログラム222eは、高確率遊技フラグ記憶領域410cにフラグがONされているか否かを判断する。高確率遊技フラグ記憶領域410cにフラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。
(Step S806)
The
(ステップS807)
現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合には、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域406に記憶されている(X)から「1」を減算した演算値を、新たな残り変動回数(X)として記憶する。
(Step S807)
If the current gaming state is a high probability gaming state, the calculated value obtained by subtracting “1” from (X) stored in the remaining variation count (X)
(ステップS808)(ステップS809)
そして、上記残り変動回数(X)が「0」になるということは、高確率遊技状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われたことを意味する。したがって、残り変動回数(X)=0の場合には、変動停止中処理プログラム222eが、高確率遊技フラグ記憶領域410bに記憶されているフラグをOFFする。なお、現在の遊技状態が高確率遊技状態でない場合には、上記ステップS807〜ステップS809の処理は行われない。
(Step S808) (Step S809)
When the remaining variation number (X) is “0”, it means that the variation display of the special symbol in the high probability gaming state has been performed a predetermined number of times. Therefore, when the remaining number of changes (X) = 0, the
(ステップS810)(ステップS811)
また、変動停止中処理プログラム222eは、セットされている特別図柄が小当たり図柄であるか否かを判断し、小当たり図柄であった場合には、小当たり遊技開始フラグ記憶領域410fにフラグをONして、変動停止中処理を終了する。
(Step S810) (Step S811)
Further, the
(ステップS812)
一方、上記ステップS801において、セットされている特別図柄が大当たり図柄であると判断した場合には、変動停止中処理プログラム222eが、その大当たり図柄が高確率の大当たり図柄であるかをさらに判断する。つまり、セットされている特別図柄が、「高確率時短付き長当たり」「高確率時短付き短当たり」「高確率時短無し短当たり」のいずれかに係る図柄であるかを判断する。
(Step S812)
On the other hand, if it is determined in step S801 that the set special symbol is a jackpot symbol, the
(ステップS813)
上記ステップS812において、セットされている特別図柄が、高確率の大当たりに係る図柄であった場合には、変動停止中処理プログラム222eが、高確率遊技フラグ記憶領域410cにフラグをONする。なお、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合には、すでにフラグがONされているため、そのままフラグをONしたままにする。
(Step S813)
In the above step S812, if the set special symbol is a symbol related to a high probability jackpot, the
(ステップS814)
また、変動停止中処理プログラム222eは、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域406に、以後、大当たり乱数の判定を何回まで「高確率時乱数判定テーブル」で行うのかを記憶する。本実施形態においては、上限変動回数(X)に「10000」が記憶される。
(Step S814)
In addition, the
(ステップS815)
これに対して、上記ステップS812において、セットされている大当たり図柄が通常の大当たり図柄であると判断した場合、つまり、セットされている特別図柄が、「通常短付き長当たり」「通常時短付き短当たり」「通常時短無し短当たり」のいずれかに係る図柄であると判断した場合には、変動停止中処理プログラム222eが、高確率遊技フラグ記憶領域410cのフラグをOFFする。なお、現在の遊技状態が低確率遊技状態である場合には、もともとフラグがOFFになっているため、そのままフラグをOFFしたままにする。
(Step S815)
On the other hand, when it is determined in step S812 that the set jackpot symbol is a normal jackpot symbol, that is, the set special symbol is “normal per short length” or “short for normal time”. When it is determined that the symbol is one of “success” and “normal short / no short win”, the fluctuation
(ステップS816)
また、変動停止中処理プログラム222は、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域406にデータが記憶されている場合には、当該データをリセットする。
(Step S816)
In addition, if the data is stored in the remaining fluctuation count (X)
(ステップS817)
また、変動停止中処理プログラム222eは、上記大当たり図柄が時短付きの大当たり図柄であるかをさらに判断する。つまり、セットされている特別図柄が、「高確率時短付き長当たり」「通常時短付き長当たり」「高確率時短付き短当たり」「通常時短付き短当たり」のいずれかに係る図柄であるかを判断する。
(Step S817)
Further, the
(ステップS818)
上記ステップS817において、上記大当たり図柄が時短付きの大当たり図柄であると判断した場合には、変動停止中処理プログラム222eは、時短遊技フラグ記憶領域410bにフラグをONする。
(Step S818)
When it is determined in step S817 that the jackpot symbol is a jackpot symbol with a time reduction, the
(ステップS819)(ステップS820)(ステップS821)
そして、変動停止中処理プログラム222eは、上記大当たり図柄が高確率の大当たり図柄である場合(ステップS819の「YES」)、すなわち、「高確率時短付き長当たり」または「高確率時短付き短当たり」に係る図柄である場合には、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域407に「10000」を記憶する(ステップS820)。一方、上記大当たり図柄が通常の大当たり図柄である場合(ステップS819の「NO」)、すなわち、「通常時短付き長当たり」または「通常時短付き短当たり」に係る図柄である場合には、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域407に「100」を記憶する(ステップS821)。
(Step S819) (Step S820) (Step S821)
When the above-mentioned jackpot symbol is a high-probability jackpot symbol ("YES" in step S819), that is, "High probability short-term per length" or "High probability short-term per-spot" If the symbol is related to the symbol, “10000” is stored in the remaining fluctuation count (J)
(ステップS822)(ステップS823)
また、変動停止中処理プログラム222eが、上記大当たり図柄を時短無しの大当たり図柄であると判断した場合、つまり、セットされている特別図柄が、「高確率時短無し短当たり」または「通常時短無し短当たり」に係る図柄であると判断した場合には、時短遊技フラグ記憶領域410bにおいてフラグをOFFする(ステップS822)とともに、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域407に記憶されている値(J)をクリアする(ステップS823)。なお、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、もともとフラグがOFFされているため、そのままフラグをOFFしたままにする。
(Step S822) (Step S823)
Further, when the
(ステップS824)(ステップS825)(ステップS826)
さらに、変動停止中処理プログラム222eは、上記大当たり図柄が長当たりの大当たり図柄であるかを判断する。つまり、セットされている特別図柄が、「高確率時短付き長当たり」または「通常時短付き長当たり」に係る図柄であるかを判断する。その結果、上記大当たり図柄が長当たりの大当たり図柄であると判断した場合には、変動停止中処理プログラム222eが、長当たり遊技開始フラグ記憶領域410dにフラグをONする(ステップS825)。一方、上記大当たり図柄が短当たりの大当たり図柄であると判断した場合には、変動停止中処理プログラム222eが、短当たり遊技開始フラグ記憶領域410eにフラグをONする(ステップS826)。
これにより、変動停止中処理および特別図柄変動処理が終了し、CPU101aは次のサブルーチンを実行することとなる。
(Step S824) (Step S825) (Step S826)
Further, the
As a result, the process during fluctuation suspension and the special symbol fluctuation process are completed, and the
(大入賞口処理)
上記のようにして特別図柄変動処理が終了すると、CPU101aは、ROM101bから大入賞口処理プログラム241を読み出して、図22に示す大入賞口処理を行う。
(Large winnings processing)
When the special symbol variation process is completed as described above, the
(ステップS901)(ステップS902)
大入賞口処理プログラム241は、長当たり遊技開始フラグ記憶領域410dまたは短当たり遊技開始フラグ記憶領域410eにフラグがONされているか否かを判断する(ステップS901)。上記いずれかの記憶領域にフラグがONされている場合には、ONされているフラグが長当たり遊技開始フラグであるか否かを判断する(ステップS902)。そして、長当たり遊技開始フラグがONされていると判断した場合には、図23に示す長当たり遊技処理を行う。
一方、長当たり遊技開始フラグがONされていないと判断した場合には、図24に示す短当たり遊技処理を行う。
(Step S901) (Step S902)
The big winning
On the other hand, when it is determined that the long hit game start flag is not ON, the short hit game process shown in FIG. 24 is performed.
(ステップS903)
一方、上記ステップS901において、上記いずれの記憶領域にもフラグがONされていない場合には、大入賞口処理プログラム241が、小当たり遊技開始フラグ記憶領域410fにフラグがONされているか否かを判断する。その結果、小当たり遊技開始フラグ記憶領域410fにフラグがONされている場合には、図25に示す小当たり遊技処理を行う。これに対して、小当たり遊技開始フラグ記憶領域410fにフラグが記憶されていない場合には、大入賞口処理を終了し、CPU101aが次のサブルーチンを実行する。
(Step S903)
On the other hand, if the flag is not turned on in any of the storage areas in the above step S901, the big winning
(大当たり遊技処理)
上記ステップS901において、長当たり遊技開始フラグ記憶領域410dまたは短当たり遊技開始フラグ記憶領域410eにフラグがONされていると判断した場合には、大当たり遊技処理として、CPU101aが大当たり遊技処理プログラム241aを読み出して、図23に示す長当たり遊技処理、図24に示す短当たり遊技処理を開始する。
なお、長当たり遊技は本発明の第1の特別遊技に該当し、短当たり遊技は本発明の第2の特別遊技に該当する。
(Big hit game processing)
In step S901, when it is determined that the flag is turned on in the long hit game start
The long hit game corresponds to the first special game of the present invention, and the short hit game corresponds to the second special game of the present invention.
(長当たり遊技処理)
(ステップS1001)
長当たり遊技は、オープニングコマンド(長当たり用オープニングコマンド)を送信することによって開始となる。このオープニングコマンドは、主制御基板101における大当たり遊技処理の開始情報を、副制御基板102に送信するためのものである。したがって、大当たり遊技処理プログラム241aは、このオープニングコマンドが既に送信されているか否かを判断する。
(Game processing per long)
(Step S1001)
The long hit game is started by transmitting an opening command (long hit opening command). This opening command is for transmitting the jackpot game process start information in the
(ステップS1002)
上記ステップS1001において、オープニングコマンドはまだ送信されていないと判断した場合(ステップS1001の「NO」)には、大当たり遊技処理プログラム241aが、長当たり用オープニングコマンドをセットする。
上記長当たり用オープニングコマンドは、長当たり遊技を開始するという情報を、副制御基板102に送信するためのものである。
(Step S1002)
If it is determined in step S1001 that the opening command has not yet been transmitted (“NO” in step S1001), the jackpot
The long hitting opening command is for transmitting information that the long hitting game is started to the
(ステップS1003)
上記のようにしてオープニングコマンドをセットしたら、大当たり遊技処理プログラム241aが、オープニング時間の計測を開始する(ステップS1003)。このようにして、オープニング時間の計測を開始したら、長当たり遊技処理を終了する。なお、副制御基板102が長当たり用オープニングコマンドを受信すると、副制御基板102において長当たり遊技開始にあたってのオープニング演出が実行される。
(Step S1003)
When the opening command is set as described above, the jackpot
(ステップS1004)
上記ステップS1001において、既にオープニングコマンドが送信されていると判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム241aが、現在オープニング中であるか否かを判断する。
(Step S1004)
If it is determined in step S1001 that an opening command has already been transmitted, the jackpot
(ステップS1005)
上記ステップS1004において、現在オープニング中であると判断した場合には、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判断する。その結果、設定時間を経過していない場合には、当該長当たり遊技処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(Step S1005)
If it is determined in step S1004 that the opening is currently being performed, it is determined whether a preset opening time has elapsed. As a result, when the set time has not elapsed, the game processing per long is finished and the next subroutine is executed.
(ステップS1006)
上記ステップS1005において、設定時間を経過していると判断した場合には、大入賞口入球数(C)記憶領域409をクリアする。ただし、上記ステップS1004においてオープニング中と判断し、上記ステップS1005において、当該オープニングの設定時間が経過していると判断した場合には、大入賞口入球数(C)記憶領域409には何も記憶されていない。したがって、当該ステップS1006における処理は、後述するステップS1011においてインターバル中と判断され、上記ステップS1005において設定されたインターバル時間が経過したと判断された場合のみ行われる。
(Step S1006)
If it is determined in step S1005 that the set time has elapsed, the number of entries (C)
(ステップS1007)
次に、大当たり遊技処理プログラム241aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域408に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。なお、現在オープニング中であり(ステップS1004の「YES」)、かつ、設定されたオープニング時間を経過したと判断した場合(ステップS1005の「YES」)には、ラウンド遊技回数(R)記憶領域408には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が1回も行われていないので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域408には「1」を記憶することとなる。
(Step S1007)
Next, the jackpot
(ステップS1008)
また、大当たり遊技処理プログラム241aは、主制御基板101におけるラウンド遊技の開始情報を副制御基板102に送信すべく、ラウンド開始コマンドをセットする。なお、長当たり遊技状態において副制御基板102がラウンド開始コマンドを受信すると、例えば「第5ラウンド」といった具合に演出用の表示が行われる。
(Step S1008)
The jackpot
(ステップS1009)
そして、大当たり遊技処理プログラム241aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電を開始して大入賞口開閉扉11bを開放するとともに、RAM101cの所定の記憶領域に、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電時間を30秒と設定する。
(Step S1009)
Then, the jackpot
(ステップS1010)
上記のようにして大入賞口開閉ソレノイド11cの通電を開始したら、大当たり遊技処理プログラム241aは開放時間の計測を開始する。
(Step S1010)
When energization of the big prize opening / closing solenoid 11c is started as described above, the big hit
(ステップS1011)
一方、上記ステップS1004において、オープニング中ではないと判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム241aが、現在インターバル中であるか否かを判断する。詳しくは後述するが、ここでいうインターバルとは、ラウンド遊技とラウンド遊技との間に設定された休止時間のことであり、本実施形態においては2秒に設定している。したがって、インターバル中と判断された場合には、上記ステップS1005において、2秒というインターバル時間を経過したか否かを判断し、設定時間(2秒)を経過していなければ、当該大当たり遊技処理を終了して次のサブルーチンを実行する。
これに対して、上記設定時間を経過している場合には、次のラウンド遊技を開始するための処理として、ステップS1006〜ステップS1010の処理を実行する。
(Step S1011)
On the other hand, if it is determined in step S1004 that the opening is not in progress, the jackpot
On the other hand, when the set time has elapsed, the processes of steps S1006 to S1010 are executed as processes for starting the next round game.
(ステップS1012)
上記ステップS1011において、インターバル中ではないと判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム241aが、現在エンディング中であるか否かを判断する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判断した場合には、ステップS1024において、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判断し、設定時間を経過したと判断した場合には、ステップS1025において、長当たり遊技開始フラグ記憶領域410dに記憶されているフラグをOFFして、当該長当たり遊技処理を終了する。一方、ステップS1024において、設定時間を経過していないと判断した場合には、そのまま当該長当たり遊技処理を終了する。
(Step S1012)
If it is determined in step S1011 that the interval is not in progress, the jackpot
(ステップS1013)(ステップS1014)
これに対して、上記ステップS1012において、エンディング中ではないと判断する場合というのは、オープニング中、インターバル中、エンディング中のいずれでもない場合、すなわち、長当たり遊技において大入賞口11の開放中ということになる。したがって、ここでは、大当たり遊技処理プログラム241aが、大入賞口検出SW11aがONしているか否かを判断し(ステップS1013)、当該検出SW11aがONしている場合には、大入賞口入球数(C)記憶領域409に記憶された入球数(C)に「1」を加算して、新たに入球数(C)を記憶する(ステップS1014)。なお、大当たり遊技処理プログラム241aは、ステップS1014において入球数(C)が加算されたときに大入賞口検出SW11aをOFFする。
(Step S1013) (Step S1014)
On the other hand, in the above step S1012, the case where it is determined that the ending is not in progress is that the opening is not in progress, in the interval, or in the ending, that is, the big winning
(ステップS1015)(ステップS1016)(ステップS1017)
次に、大当たり遊技処理プログラム241aは、設定された開放時間、言い換えれば、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電時間(長当たり遊技=30秒)を経過したか否かを判断する(ステップS1015)。その結果、設定時間を経過したと判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム241aが、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電を停止する(ステップS1017)。
また、設定された開放時間内であっても、大入賞口11に所定個数(例えば9個)の遊技球が入球した場合(ステップS1016の「YES」)には、上記と同様に、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電を停止する。
なお、設定時間が経過しておらず、また、入球数(C)が所定個数に達していない場合には、そのまま当該長当たり遊技処理を終了する。
(Step S1015) (Step S1016) (Step S1017)
Next, the jackpot
In addition, even within the set opening time, when a predetermined number (for example, 9) of game balls have entered the big winning opening 11 (“YES” in step S1016), the same as above, The energization of the winning opening / closing solenoid 11c is stopped.
If the set time has not elapsed and the number of balls entered (C) has not reached the predetermined number, the game processing per long is terminated as it is.
(ステップS1018)
大入賞口開閉ソレノイド11cの通電を停止したら、大当たり遊技処理プログラム241aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域408に記憶されたラウンド遊技回数(R)が最大であるか否かを判断する。なお、長当たり遊技開始フラグ記憶領域410dにフラグがONされている場合には、RAM101cに、最大ラウンド遊技回数として「15」が記憶されている。大当たり遊技処理プログラム241aは、RAM101cに記憶されているこれらのデータと、ラウンド遊技回数(R)記憶領域408に記憶されたラウンド遊技回数(R)とを照らし合わせることにより、上記ラウンド遊技回数(R)が最大であるか否かを判断する。
(Step S1018)
When the energization of the big prize opening / closing solenoid 11c is stopped, the big hit
(ステップS1019)(ステップS1020)
上記ステップS1018において、ラウンド遊技回数(R)は最大でないと判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム241aが、インターバル時間をセットする。本実施形態においては、ラウンド遊技が終了してから次のラウンド遊技が開始するまでのインターバルを2秒としているため、RAM101cの所定の記憶領域に2秒と記憶し(ステップS1019)、インターバル時間の計測を開始する(ステップS1020)。
(Step S1019) (Step S1020)
If it is determined in step S1018 that the number of round games (R) is not the maximum, the jackpot
(ステップS1021)
上記ステップS1018において、ラウンド遊技回数(R)が最大に達したと判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム241aが、ラウンド遊技回数(R)記憶領域408に記憶されたラウンド遊技回数(R)をリセットする。
(Step S1021)
If it is determined in step S1018 that the number of round games (R) has reached the maximum, the jackpot
(ステップS1022)(ステップS1023)
また、大当たり遊技処理プログラム241aは、大当たり遊技終了の情報を副制御基板102に送信するためにエンディングコマンド(長当たり用エンディングコマンド)をセットする(ステップS1022)。また、これと同時に、RAM101cの所定の記憶領域に、エンディングに要する時間すなわちエンディング時間(例えば5秒)を記憶するとともに、エンディング時間の計測を開始する(ステップS1023)。
以上のようにして長当たり遊技処理が終了したら、次のサブルーチンを実行する。
(Step S1022) (Step S1023)
Further, the jackpot
When the long hit gaming process is completed as described above, the following subroutine is executed.
(短当たり遊技処理)
(ステップS1051)
短当たり遊技は、オープニングコマンド(短当たり用オープニングコマンド)を送信することによって開始となる。このオープニングコマンドは、主制御基板101における大当たり遊技処理の開始情報を、副制御基板102に送信するためのものである。したがって、大当たり遊技処理プログラム241aは、このオープニングコマンドが既に送信されているか否かを判断する。
(Short game processing)
(Step S1051)
The short hit game is started by transmitting an opening command (short hit opening command). This opening command is for transmitting the jackpot game process start information in the
(ステップS1052)
上記ステップS1051において、オープニングコマンドはまだ送信されていないと判断した場合(ステップS1051の「NO」)には、大当たり遊技処理プログラム241aが、短当たり用オープニングコマンドをセットする。
上記短当たり用オープニングコマンドは、短当たり遊技を開始するという情報を、副制御基板102に送信するためのものである。
(Step S1052)
When it is determined in step S1051 that the opening command has not yet been transmitted (“NO” in step S1051), the big hit
The short hit opening command is for transmitting information to start the short hit game to the
(ステップS1053)
上記のようにしてオープニングコマンドをセットしたら、大当たり遊技処理プログラム241aが、オープニング時間の計測を開始する(ステップS1003)。このようにして、オープニング時間の計測を開始したら、短当たり遊技処理を終了する。なお、副制御基板102が短当たり用オープニングコマンドを受信すると、副制御基板102において短当たり遊技開始にあたってのオープニング演出が実行される。
(Step S1053)
When the opening command is set as described above, the jackpot
(ステップS1054)
上記ステップS1051において、既にオープニングコマンドが送信されていると判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム241aが、現在オープニング中であるか否かを判断する。
(Step S1054)
If it is determined in step S1051 that an opening command has already been transmitted, the jackpot
(ステップS1055)
上記ステップS1054において、現在オープニング中であると判断した場合には、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判断する。その結果、設定時間を経過していない場合には、当該短当たり遊技処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(Step S1055)
If it is determined in step S1054 that the opening is currently being performed, it is determined whether a preset opening time has elapsed. As a result, when the set time has not elapsed, the short hit game process is terminated and the next subroutine is executed.
(ステップS1056)
上記ステップS1055において、設定時間を経過していると判断した場合には、大入賞口入球数(C)記憶領域409をクリアする。ただし、上記ステップS1054においてオープニング中と判断し、上記ステップS1055において、当該オープニングの設定時間が経過していると判断した場合には、大入賞口入球数(C)記憶領域409には何も記憶されていない。したがって、当該ステップS1056における処理は、後述するステップS1061においてインターバル中と判断され、上記ステップS1055において設定されたインターバル時間が経過したと判断された場合のみ行われる。
(Step S1056)
If it is determined in step S1055 that the set time has elapsed, the number of balls received (C)
(ステップS1057)
次に、大当たり遊技処理プログラム241aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域408に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。なお、現在オープニング中であり(ステップS1054の「YES」)、かつ、設定されたオープニング時間を経過したと判断した場合(ステップS1055の「YES」)には、ラウンド遊技回数(R)記憶領域408には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が1回も行われていないので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域408には「1」を記憶することとなる。
(Step S1057)
Next, the jackpot
(ステップS1058)
また、大当たり遊技処理プログラム241aは、主制御基板101におけるラウンド遊技の開始情報を副制御基板102に送信すべく、ラウンド開始コマンドをセットする。なお、短当たり遊技状態において副制御基板102がラウンド開始コマンドを受信しても、演出用の制御は何もなされない。
(Step S1058)
The jackpot
(ステップS1059)
そして、大当たり遊技処理プログラム241aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電を開始して大入賞口開閉扉11bを開放するとともに、RAM101cの所定の記憶領域に、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電時間を0.1秒と設定する。
(Step S1059)
Then, the jackpot
(ステップS1060)
上記のようにして大入賞口開閉ソレノイド11cの通電を開始したら、大当たり遊技処理プログラム241aは開放時間の計測を開始する。
(ステップS1061)
一方、上記ステップS1054において、オープニング中ではないと判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム241aが、現在インターバル中であるか否かを判断する。ここでいうインターバルも、既に説明した通り2秒に設定している。したがって、インターバル中と判断された場合には、上記ステップS1055において、2秒というインターバル時間を経過したか否かを判断し、設定時間(2秒)を経過していなければ、当該大当たり遊技処理を終了して次のサブルーチンを実行する。
これに対して、上記設定時間を経過している場合には、次のラウンド遊技を開始するための処理として、ステップS1056〜ステップS1060の処理を実行する。
(Step S1060)
When energization of the big prize opening / closing solenoid 11c is started as described above, the big hit
(Step S1061)
On the other hand, if it is determined in step S1054 that the opening is not in progress, the jackpot
On the other hand, when the set time has elapsed, the processes of steps S1056 to S1060 are executed as processes for starting the next round game.
(ステップS1062)
上記ステップS1061において、インターバル中ではないと判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム241aが、現在エンディング中であるか否かを判断する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判断した場合には、ステップS1076において、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判断し、設定時間を経過したと判断した場合には、ステップS1077において、短当たり遊技開始フラグ記憶領域410dに記憶されているフラグをOFFして、当該短当たり遊技処理を終了する。一方、ステップS1076において、設定時間を経過していないと判断した場合には、そのまま当該短当たり遊技処理を終了する。
(Step S1062)
If it is determined in step S1061 that it is not during the interval, the jackpot
(ステップS1063)(ステップS1064)
これに対して、上記ステップS1062において、エンディング中ではないと判断する場合というのは、オープニング中、インターバル中、エンディング中のいずれでもない場合、すなわち、短当たり遊技において大入賞口11の開放中ということになる。したがって、ここでは、大当たり遊技処理プログラム241aが、大入賞口検出SW11aおよび継続入賞口検出SW31aがONしているか否かを判断し(ステップS1063)、当該検出SW11aおよび31aがONしている場合には、大入賞口入球数(C)記憶領域409に記憶された入球数(C)に「1」を加算して、新たに入球数(C)を記憶する(ステップS1064)。なお、大当たり遊技処理プログラム241aは、ステップS1064において大入賞口検出SW11aのONにより入球数(C)が加算されたときに当該大入賞口検出SW11aをOFFする。なお、継続入賞口検出SW31aのONにより入球数(C)が加算されたときには、当該継続入賞口検出SW31aのOFFは当該ステップS1064では行われない(詳細は後述する)。
(Step S1063) (Step S1064)
On the other hand, in the case where it is determined in step S1062 that the ending is not in progress, the case where none of the opening, the interval, or the ending is being performed, that is, the big winning
(ステップS1065)(ステップS1066)(ステップS1067)
次に、大当たり遊技処理プログラム241aは、設定された開放時間、言い換えれば、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電時間(短当たり遊技=0.1秒)を経過したか否かを判断する(ステップS1065)。その結果、設定時間を経過したと判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム241aが、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電を停止する(ステップS1067)。
また、設定された開放時間内であっても、大入賞口11に所定個数(例えば9個)の遊技球が入球した場合(ステップS1066の「YES」)には、上記と同様に、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電を停止する。
なお、設定時間が経過しておらず、また、入球数(C)が所定個数に達していない場合には、そのまま当該短当たり遊技処理を終了する。
(Step S1065) (Step S1066) (Step S1067)
Next, the jackpot
In addition, even within the set opening time, when a predetermined number (for example, 9) of game balls have entered the big winning opening 11 (“YES” in step S1066), the same as above, The energization of the winning opening / closing solenoid 11c is stopped.
If the set time has not elapsed and the number of balls entered (C) has not reached the predetermined number, the short hit game process is terminated as it is.
(ステップS1068)
大入賞口開閉ソレノイド11cの通電を停止したら、大当たり遊技処理プログラム241aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域408に記憶されたラウンド遊技回数(R)が1を超えているか否か判断する。
なお、ラウンド遊技回数(R)が1であると判断した場合には、そのまま当該短当たり遊技処理を終了する。
(Step S1068)
When energization of the big prize opening / closing solenoid 11c is stopped, the big hit
When it is determined that the number of round games (R) is 1, the short hit game process is terminated as it is.
(ステップS1069)
上記ステップS1068においてラウンド遊技回数(R)が1を超えていると判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム241aは、継続入賞口検出SW31aがONしているか否かを判断する。
(Step S1069)
If it is determined in step S1068 that the number of round games (R) exceeds 1, the jackpot
(ステップS1070)
上記ステップS1069において継続入賞口検出SW31aがONしていると判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム241aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域408に記憶されたラウンド遊技回数(R)が最大であるか否かを判断する。なお、短当たり遊技開始フラグ記憶領域410dにフラグがONされている場合にも、RAM101cに、最大ラウンド遊技回数として「15」が記憶されている。大当たり遊技処理プログラム241aは、RAM101cに記憶されているこれらのデータと、ラウンド遊技回数(R)記憶領域408に記憶されたラウンド遊技回数(R)とを照らし合わせることにより、上記ラウンド遊技回数(R)が最大であるか否かを判断する。
(Step S1070)
If it is determined in step S1069 that the continuous prize
(ステップS1071)(ステップS1072)
上記ステップS1070において、ラウンド遊技回数(R)は最大でないと判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム241aが、インターバル時間をセットする。本実施形態においては、ラウンド遊技が終了してから次のラウンド遊技が開始するまでのインターバルを2秒としているため、RAM101cの所定の記憶領域に2秒と記憶し(ステップS1071)、インターバル時間の計測を開始する(ステップS1072)。
(Step S1071) (Step S1072)
If it is determined in step S1070 that the number of round games (R) is not the maximum, the jackpot
(ステップS1073)
上記ステップS1070において、ラウンド遊技回数(R)が最大に達したと判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム241aが、ラウンド遊技回数(R)記憶領域408に記憶されたラウンド遊技回数(R)をリセットする。
なお、上記ステップS1069において継続入賞口検出SW31aがONではないと判断した場合にも、大当たり遊技処理プログラム241aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域408に記憶されたラウンド遊技回数(R)をリセットする。また、大当たり遊技処理プログラム241aは、当該ステップS1073において継続入賞口検出SW31aをOFFする。
(Step S1073)
If it is determined in step S1070 that the round game number (R) has reached the maximum, the jackpot
Even when it is determined in step S1069 that the continuous prize
(ステップS1074)(ステップS1075)
また、大当たり遊技処理プログラム241aは、大当たり遊技終了の情報を副制御基板102に送信するためにエンディングコマンド(短当たり用エンディングコマンド)をセットする(ステップS1074)。また、これと同時に、RAM101cの所定の記憶領域に、エンディングに要する時間すなわちエンディング時間(例えば5秒)を記憶するとともに、エンディング時間の計測を開始する(ステップS1075)。
以上のようにして短当たり遊技処理が終了したら、次のサブルーチンを実行する。
(Step S1074) (Step S1075)
Further, the jackpot
When the short hit game processing is completed as described above, the following subroutine is executed.
(小当たり遊技処理)
上記ステップS903において、小当たり遊技開始フラグ記憶領域410fにフラグがONされていると判断した場合には、CPU101aが小当たり遊技処理プログラム241bを読み出して、図25に示す小当たり遊技処理を開始する。
なお、小当たり遊技は本発明の第3の特別遊技に該当する。
(Small game processing)
If it is determined in step S903 that the flag is turned on in the small hit game start
The small hit game corresponds to the third special game of the present invention.
(ステップS1101)
小当たり遊技は、オープニングコマンドを送信することによって開始となる。このオープニングコマンドは、主制御基板101における小当たり遊技処理の開始情報を、副制御基板102に送信するためのものである。したがって、小当たり遊技処理プログラム241bは、このオープニングコマンドが既に送信されているか否かを判断する。
(Step S1101)
The small hit game is started by sending an opening command. This opening command is for transmitting the start information of the small hit game process in the
(ステップS1102)
上記ステップS1101において、オープニングコマンドはまだ送信されていないと判断した場合には、小当たり遊技処理プログラム241bが、副制御基板102に小当たり用オープニングコマンドを送信する。
本実施形態では、副制御基板102において実行される小当たり用オープニングコマンドに基づく小当たり用オープニング演出、および、短当たり用オープニングコマンドに基づく短当たり用オープニング演出(上記ステップS1053参照)は同じ態様の演出としている。これにより、副制御基板102における小当たり遊技の開始と、短当たり遊技の開始との判別を不能にすることができる。なお、このとき、小当たり遊技処理プログラム241bが、上記大当たり遊技処理プログラム241aと同様に、短当たり用オープニングコマンドをセットしてもよい。つまり、小当たり遊技の開始時と、短当たり遊技の開始時とで、同一のコマンドをセットすることで、副制御基板102における小当たり遊技の開始と、短当たり遊技の開始との判別を不能にしても構わない。
(Step S1102)
If it is determined in step S1101 that the opening command has not yet been transmitted, the small hit
In the present embodiment, the small hitting opening effect based on the small hitting opening command executed on the
(ステップS1103)
上記のようにしてコマンドをセットしたら、小当たり遊技処理プログラム241bは、オープニング時間の計測を開始して、当該小当たり遊技処理を終了する。
(Step S1103)
When the command is set as described above, the small hit
(ステップS1104)
上記ステップS1101において、既にオープニングコマンドが送信されていると判断した場合には、小当たり遊技処理プログラム241bが、現在オープニング中であるか否かを判断する。
(Step S1104)
If it is determined in step S1101 that the opening command has already been transmitted, the small hit
(ステップS1105)
上記ステップS1104において、現在オープニング中であると判断した場合には、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判断する。その結果、設定時間を経過していないと判断した場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(Step S1105)
If it is determined in step S1104 that the opening is currently in progress, it is determined whether a preset opening time has elapsed. As a result, if it is determined that the set time has not elapsed, the small hit game process is terminated and the next subroutine is executed.
(ステップS1106)(ステップS1107)
上記ステップS1105において、設定時間を経過していると判断した場合には、大入賞口開閉ソレノイド11cを通電制御するためのコマンドをセットする。このコマンドは、大入賞口開閉ソレノイド11cに対して、0.1秒間の通電を2秒のインターバルをもって2回行う命令である。つまり、上記大当たり遊技処理と異なり、小当たり遊技処理においては、大入賞口開閉ソレノイド11cに対する制御、すなわち大入賞口11の開閉動作が一連の動作として行われることとなり、当該連続動作がオープニング時間を経過したところで開始となる。
また、小当たり遊技処理プログラム241bは、大入賞口作動時間の計測を開始して(ステップS1107)、当該小当たり遊技処理を終了する。
(Step S1106) (Step S1107)
If it is determined in step S1105 that the set time has elapsed, a command for energizing and controlling the special prize opening / closing solenoid 11c is set. This command is an instruction to energize the special winning opening / closing solenoid 11c twice for 0.1 seconds with an interval of 2 seconds. That is, unlike the big hit game process, in the big hit game process, the control for the big prize opening / closing solenoid 11c, that is, the opening / closing operation of the
Further, the small hit
(ステップS1108)
一方、上記ステップS1104において、オープニング中ではないと判断した場合には、小当たり遊技処理プログラム241bが、現在エンディング中であるか否かを判断する。ここでいうエンディングとは、予め設定された大入賞口の開閉制御を終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判断した場合には、ステップS1117において、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判断し、設定時間を経過したと判断した場合には、ステップS1118において、小当たり遊技開始フラグ記憶領域410fのフラグをOFFして、当該小当たり遊技処理を終了する。これに対して、ステップS1117において、設定時間を経過していないと判断した場合には、そのまま当該小当たり遊技処理を終了する。
(Step S1108)
On the other hand, if it is determined in step S1104 that the opening is not in progress, the small hit
(ステップS1109)(ステップS1110)
これに対して、上記ステップS1108において、エンディング中ではないと判断した場合というのは、オープニング中、エンディング中のいずれでもない場合、すなわち、小当たり遊技において大入賞口11が連続作動中ということになる。したがって、ここでは、小当たり遊技処理プログラム241bが、大入賞口検出SW11aがONしているか否かを判断し(ステップS1109)、当該検出SW11aがONしている場合には、大入賞口入球数(C)記憶領域409に記憶された入球数(C)に「1」を加算して、新たに入球数(C)を記憶する(ステップS1110)。なお、小当たり遊技処理プログラム241bは、ステップS1109において入球数(C)が加算されたときに大入賞口検出SW11aをOFFする。
(Step S1109) (Step S1110)
On the other hand, if it is determined in step S1108 that the ending is not in progress, it means that neither the opening nor the ending is in progress, that is, the big winning
(ステップS1111)(ステップS1112)(ステップS1113)
次に、小当たり遊技処理プログラム241bは、設定された作動時間を経過したか否かを判断する(ステップS1111)。ここでいう作動時間とは、1回目の大入賞口開閉ソレノイド11cの通電時間(0.1秒)+インターバル時間(2秒)+2回目の大入賞口開閉ソレノイド11cの通電時間(0.1秒)の合計2.2秒である。この作動時間を経過すると、大入賞口開閉ソレノイド制御が終了となる(ステップS1113)。
また、設定された開放時間内であっても、大入賞口11に所定個数(例えば9個)の遊技球が入球した場合(ステップS1112の「YES」)には、小当たり遊技処理プログラム241bが大入賞口開閉ソレノイド制御を終了する。
なお、作動時間が経過しておらず、また、入球数(C)が所定個数に達していない場合には、そのまま当該小当たり遊技処理を終了する(ステップS1112のNO)。
(Step S1111) (Step S1112) (Step S1113)
Next, the small hit
Even if the predetermined number (for example, 9) of game balls have entered the big winning
If the operating time has not elapsed and the number of entered balls (C) has not reached the predetermined number, the small hit game process is terminated as it is (NO in step S1112).
(ステップS1114)
上記ステップS1113において、大入賞口開閉ソレノイド制御が終了したら、小当たり遊技処理プログラム241bが、大入賞口入球数(C)記憶領域409に記憶された入球数(C)をリセットする。
(Step S1114)
In step S1113, when the big winning opening opening / closing solenoid control is completed, the small hit
(ステップS1115)(ステップS1116)
また、小当たり遊技処理プログラム241bは、小当たり遊技終了の情報を副制御基板102に送信するためにエンディングコマンドをセットする(ステップS1115)。本実施形態では、副制御基板102において実行される小当たり用エンディングコマンドに基づく小当たり用エンディング演出、および、短当たり用エンディングコマンドに基づく短当たり用エンディング演出(上記ステップS1074参照)は同じ態様の演出としている。これにより、副制御基板102における小当たり遊技の終了と、短当たり遊技の終了との判別を不能にすることができる。なお、このときセットされるエンディングコマンドについても、短当たり遊技状態においてセットされる短当たり用エンディングコマンドと同じものであってもよい。つまり、オープニングコマンドと同様、エンディングコマンドについても、短当たり遊技と小当たり遊技とで同じコマンドがセットされることで、副制御基板102における小当たり遊技の終了と、短当たり遊技の終了との判別を不能にしても構わない。また、これと同時に、RAM101cの所定の記憶領域に、エンディングに要する時間(例えば5秒)を記憶するとともに、エンディング時間の計測を開始する(ステップS1116)。
以上のようにして小当たり遊技処理が終了したら、次のサブルーチンを実行する。
(Step S1115) (Step S1116)
Further, the small hit
When the small hit game processing is completed as described above, the following subroutine is executed.
上記のようにして大入賞口処理が終了すると、CPU101aは、ROM101bから賞球処理プログラムを読み出して、各検出SWの検出信号に応じて所定の賞球を払い出す処理を行う(図8参照)。本実施形態においては、当該賞球処理については詳細な説明は省略する。そして、賞球処理が終了したら、最後にCPU101aが出力処理プログラム260を読み出して、出力処理を実行する。
When the special winning opening process is completed as described above, the
(ステップS1201)〜(ステップS1209)
出力処理プログラム260は、図26に示すように、各コマンドを副制御基板102に送信する。ステップS1201において送信される演出実行コマンドは、特別図柄変動処理においてセットされたコマンドである(図14参照)。
ステップS1202〜ステップS1204において送信される各コマンドは、それぞれ長当たり遊技処理中にセットされたコマンドであり(図23参照)、ステップS1205〜ステップS1207において送信されるコマンドは、短当たり遊技処理中にセットされたコマンドである(図24参照)。
また、ステップS1208〜ステップS1209において送信されるコマンドは、小当たり遊技処理中にセットされたコマンドである(図25参照)。
(Step S1201) to (Step S1209)
The
Each command transmitted in steps S1202 to S1204 is a command set during the game processing per long (see FIG. 23), and the commands transmitted in steps S1205 to S1207 are performed during the game processing per short game. This command is set (see FIG. 24).
The commands transmitted in steps S1208 to S1209 are commands set during the small hit game processing (see FIG. 25).
(ステップS1210)
そして、上記各サブルーチン処理において確定した内容は、コマンドとして外部装置へ送信される。外部装置としては、例えば、遊技機1の上方に設置された表示装置があげられる。この表示装置には、大当たりの総抽選回数や、大当たりの当選回数、または高確率大当たりの当選回数等のさまざまな情報を遊技者に報知するものであり、こうした情報を遊技者に報知すべく、出力処理プログラム260は、必要な情報をコマンドとして外部装置に送信する。
(Step S1210)
The contents determined in each subroutine process are transmitted to the external device as a command. Examples of the external device include a display device installed above the
以上のようにして、主制御基板101においては、CPU101aが各メインプログラムやサブプログラムを読み出して、上記した全ての処理を0.004秒ごとに実行している。
As described above, in the
次に、主制御基板101から各コマンドが送信された際の、副制御基板102における処理について説明する。主制御基板101から送信された各コマンドは、副制御基板102のRAM102cに記憶される。副制御基板102のCPU102aは、RAM102cにコマンドが記憶されたか否かを、例えば0.004秒おきに見に行くとともに、記憶されている各コマンドに基づいて演出を制御する。図27は、副制御基板102において実行される主なサブルーチンを示しており、CPU102aは、演出実行コマンド受信処理→特別遊技コマンド受信処理→演出用コマンド送信処理を繰り返し行っている。
Next, processing in the
(演出実行コマンド受信処理)
CPU102aは、ROM102bから演出実行コマンド受信時処理プログラム320を読み出して、図28に示す演出実行コマンド受信処理を実行する。
演出実行コマンドは、これから変動表示が開始される特別図柄の内容、すなわち、大当たり、小当たり、ハズレのいずれに係る特別図柄の変動表示が開始されるのかという情報を有している。また、この特別図柄の変動表示の際に行われる演出が、リーチ有り演出であるのかリーチ無し演出であるのか、さらにはその演出の時間に係る情報を有している。
本実施形態においては、演出実行コマンドが受信されると、「通常演出モード」、「確変示唆演出モード」、「確変確定演出モード」の3つのモードのいずれかに基づく演出が実行される。
なお、「通常演出モード」は本発明の低確率報知演出モードに該当し、「確変示唆演出モード」は本発明の示唆演出モードに該当し、「確変確定演出モード」は本発明の高確率報知演出モードに該当する。
(Direction execution command reception processing)
The
The effect execution command has information on the contents of the special symbol from which the variable display is started, that is, whether the special symbol related to the big hit, the small hit, or the loss is displayed. Further, it has information on whether the effect performed at the time of the variable symbol display of the special symbol is the effect with reach or the effect without reach, and further the time of the effect.
In the present embodiment, when an effect execution command is received, an effect based on one of the three modes of “normal effect mode”, “probability change suggestion effect mode”, and “probability change determined effect mode” is executed.
The “normal effect mode” corresponds to the low-probability notification effect mode of the present invention, the “probability change suggestion effect mode” corresponds to the suggestion effect mode of the present invention, and the “probability change determined effect mode” corresponds to the high-probability notification effect of the present invention. Corresponds to the production mode.
ここで、「通常演出モード」は、主に通常遊技状態において行われる演出態様である。なお、詳しくは後述するが、この「通常演出モード」は、遊技状態が低確率遊技状態となっている場合にしか出現しない。したがって、「通常確定演出モード」ともいう。 Here, the “normal effect mode” is an effect mode mainly performed in the normal game state. As will be described in detail later, this “normal effect mode” appears only when the gaming state is a low-probability gaming state. Therefore, it is also referred to as “normal confirmed effect mode”.
また、「確変示唆演出モード」は、上記「小当たり遊技」および「短当たり遊技」の終了後において行われる演出態様である。この「確変示唆演出モード」は、例えば、演出表示装置13において、上記「通常演出モード」では出現しないキャラクターが登場したり、異なる背景画像が表示されたりする。また、音声演出も「通常演出モード」とは異なる音楽が出力されるなど、「通常演出モード」とは明らかに異なる演出が展開されるものである。いずれにしても、この「確変示唆演出モード」は、「通常演出モード」と一見して異なる演出態様であれば、その内容は特に問わない。このように、「通常演出モード」と異なる演出態様にすることで、遊技者に、遊技状態が高確率遊技状態であるかもしれないという期待を抱かせるようにしている。
In addition, the “probability change suggestion effect mode” is an effect mode that is performed after the end of the “small hit game” and the “short hit game”. In the “probable change suggestion effect mode”, for example, in the
さらに、「確変確定演出モード」は、例えば、演出表示装置13において「高確率遊技状態へ突入」といった表示がなされるなど、遊技状態が高確率遊技状態であることを遊技者に完全に報知するような態様の演出が展開される。なお、詳しくは後述するが、この「確変確定演出モード」は、「長当たり遊技」および「短当たり遊技」が終了した後に、遊技状態が高確率遊技状態となっている場合にしか出現しない。これにより、当該「確変確定演出モード」が出現した場合には、遊技状態が高確率遊技状態であることを、遊技者が認識可能となる。したがって、高確率遊技状態であるというメッセージを具体的に表示しなくても、「通常演出モード」および「確変示唆演出モード」のいずれとも一見して異なる演出態様であれば、「確変確定演出モード」における具体的な演出態様は特に問わない。
Furthermore, the “probability change effect mode” completely notifies the player that the game state is the high probability game state, for example, the
ROM102bには、「通常演出モードテーブル」、「確変示唆演出モードテーブル」、「確変確定演出モードテーブル」の3つのテーブルが格納されており、各テーブルには、それぞれのモードに対応する内容の演出コマンドが複数記憶されている。また、それぞれの演出モードテーブルには、長当たり演出テーブル、短当たりおよび小当たり演出テーブル、ハズレリーチ有り演出テーブル、ハズレリーチ無し演出テーブルが格納されている。これらの各演出テーブルには、演出実行コマンドに基づいた変動時間に対応するテーブルがさらに複数設けられている。例えば、ハズレリーチ無し演出テーブルには、4秒用、8秒用、12秒用のテーブルが設けられており、長当たり演出テーブルには、1分、1分30秒、2分のテーブルが設けられている。
演出実行コマンド受信時処理プログラム320は、上記複数のテーブルの中から、受信した演出実行コマンドが有している情報に基づいて1の演出テーブルを選択する。例えば、「通常演出モード」において、受信した演出実行コマンドが、「ハズレ」「リーチ無し演出」「変動時間4秒」という情報を有している場合には、「通常演出モードテーブル」から4秒用のハズレリーチ無し演出テーブルを選択し、この演出テーブルから1の演出コマンド(この場合、4秒用のハズレリーチ無し演出コマンド)が選択されることとなる。以下に、各テーブルから演出コマンドが選択され、当該演出コマンドに基づいて演出が制御されるまでのフローを説明する。
The
The effect execution command
(ステップS1301)
演出実行コマンド受信時処理プログラム320は、RAM102cに演出実行コマンドが記憶されているか否かを判断する。その結果、演出実行コマンドが記憶されていない場合には、当該演出実行コマンド受信処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(Step S1301)
The effect execution command
(ステップS1302)
上記ステップS1301において演出実行コマンドが記憶されていると判断した場合には、演出実行コマンド受信時処理プログラム320は、当該演出実行コマンドが大当たりであるか否かを判断する。
(Step S1302)
When it is determined in step S1301 that the effect execution command is stored, the effect execution command
(ステップS1303)(ステップS1304)
上記ステップS1302において演出実行コマンドが大当たりであると判断した場合には、演出実行コマンド受信時処理プログラム320は、当該演出実行コマンドが時短付き当たりであるか否かを判断する(ステップS1303)。そして、上記ステップ1303において当該演出実行コマンドが時短付き当たりであると判断した場合、演出実行コマンド受信時処理プログラム320は、さらに当該時短付き当たりが高確率当たりであるか否かを判断する(ステップS1304)。
(Step S1303) (Step S1304)
When it is determined in step S1302 that the effect execution command is a big hit, the effect execution command receiving
(ステップS1305)(ステップS1306)
上記ステップS1304において当該時短付き当たりが高確率当たりであると判断した場合には、演出実行コマンド受信時処理プログラム320は、確変示唆演出モード中フラグがONとなっている場合には、これをOFFする(ステップS1305)。なお、確変示唆演出モード中フラグがONとなっていない場合、当該ステップS1305では特にいずれの処理もされずにステップS1306に移る。
そして、演出実行コマンド受信時処理プログラム320は、確変確定演出モードテーブルを選択する(ステップS1306)。
(Step S1305) (Step S1306)
When it is determined in step S1304 that the per unit with a short time is per high probability, the effect execution command receiving
Then, the effect execution command
(ステップS1307)(ステップS1308)
次に、CPU102aは演出乱数抽選プログラム321を読み出して、「0」〜「250」の乱数の中から1の乱数を無作為に抽出する(ステップS1307)。
そして、CPU102aは演出乱数判定処理プログラム322を読み出して、上記取得した乱数を、上記ステップS1306で決定した演出テーブルに基づいて判定する。演出テーブルにおいては、乱数と演出パターンとが対応付けられており、乱数に応じて多数の演出パターンの中から1の演出パターンを決定する。ここでは、演出表示装置13における装飾図柄パターン、演出役物装置14,15の動作パターン、演出用照明装置16の照射パターン、音声出力装置18から出力する音声パターンがそれぞれ決定される。
(Step S1307) (Step S1308)
Next, the
Then, the
(ステップS1309)
上記のようにして、特別図柄の変動表示中に行われる演出パターンが決定したら、演出実行コマンド受信時処理プログラム320が、当該演出パターンに係る演出確定コマンドをセットする。これにより、演出実行コマンド受信処理が終了となり、CPU102aは、次のサブルーチンを実行する。
(Step S1309)
As described above, when the effect pattern performed during the special symbol variation display is determined, the effect execution command
(ステップS1310)(ステップS1311)
一方、上記ステップS1303において当該演出実行コマンドが時短付き当たりではないと判断した場合には、演出実行コマンド受信時処理プログラム320は、ONとなっている確変示唆演出モード中フラグ(すなわち、確変示唆演出モード1中フラグ、確変示唆演出モード2中フラグ)がある場合には、これをOFFする(ステップS1310)。なお、いずれの確変示唆演出モード中フラグがONとなっていない場合、当該ステップS1310では特にいずれの処理もされずにステップS1311に移る。
そして、演出実行コマンド受信時処理プログラム320は、確変示唆演出モード2回数(S)をリセットする。なお、確変示唆演出モード2回数(S)とは、確変示唆演出モード2における演出が実行された回数を表す変数である。
また、上記ステップS1304において当該演出実行コマンドが高確率当たりでないと判断した場合にも、演出実行コマンド受信時処理プログラム320は、上記ステップS1310以降の処理を実行する。
(Step S1310) (Step S1311)
On the other hand, if it is determined in step S1303 that the effect execution command is not time-stricken, the effect execution command receiving
Then, the effect execution command
Even when it is determined in step S1304 that the effect execution command is not per high probability, the effect execution command
(ステップS1312)(ステップS1313)
次に、演出実行コマンド受信時処理プログラム320は、確変示唆演出モード中1フラグをONする(ステップS1312)。
そして、演出実行コマンド受信時処理プログラム320は、確変示唆演出モードテーブルを選択する(ステップS1313)。
(Step S1312) (Step S1313)
Next, the effect execution command
Then, the effect execution command
(ステップS1314)
一方、上記ステップS1302において当該演出実行コマンドが大当たりではないと判断した場合には、演出実行コマンド受信時処理プログラム320は、当該演出実行コマンドが小当たりであるか否かを判断する。
(Step S1314)
On the other hand, when it is determined in step S1302 that the effect execution command is not a big hit, the effect execution command
(ステップS1315)(ステップS1316)
上記ステップS1314において当該演出実行コマンドが小当たりであると判断した場合には、演出実行コマンド受信時処理プログラム320は、ONとなっている確変示唆演出モード中フラグがある場合、これをOFFする(ステップS1315)。なお、いずれの確変示唆演出モード中フラグもONとなっていない場合、当該ステップS1315では特にいずれの処理もされずにステップS1316に移る。
そして、演出実行コマンド受信時処理プログラム320は、確変示唆演出モード2回数(S)をリセットする。
(ステップS1317)(ステップS1318)
次に、演出実行コマンド受信時処理プログラム320は、確変示唆演出モード中2フラグをONする(ステップS1317)。
そして、演出実行コマンド受信時処理プログラム320は、確変示唆演出モード2回数(S)を30回にセットする。すなわち、本実施形態においては、確変示唆演出モード2は最大で30回継続するものとなっている。
以降は上記ステップS1313において演出実行コマンド受信時処理プログラム320が、確変示唆演出モードテーブルを選択する。
(Step S1315) (Step S1316)
When it is determined in step S1314 that the effect execution command is a small hit, the effect execution command
Then, the effect execution command
(Step S1317) (Step S1318)
Next, the effect execution command
Then, the effect execution command
Thereafter, in step S1313, the effect execution command
(ステップS1319)
一方、上記ステップS1314において当該演出実行コマンドが小当たりにも該当しないと判断した場合には、演出実行コマンド受信時処理プログラム320は、確変示唆演出モード2中フラグがONであるか否かを判断する。
(Step S1319)
On the other hand, if it is determined in step S1314 that the effect execution command does not correspond to a small hit, the effect execution command
(ステップS1320)
上記ステップS1319において確変示唆演出モード2中フラグがONであると判断した場合には、演出実行コマンド受信時処理プログラム320は、確変示唆演出モード2回数(S)が30回未満であるか否かを判断する。
(Step S1320)
If it is determined in step S1319 that the flag during the probability change
(ステップS1321)
上記ステップS1320において確変示唆演出モード2回数(S)が30回未満であると判断した場合には、演出実行コマンド受信時処理プログラム320は、確変示唆演出モード2回数(S)を「+1」加算する。
そして、以降は演出実行コマンド受信時処理プログラム320が確変示唆演出モードテーブルを選択する(ステップS1313)。
(Step S1321)
If it is determined in step S1320 that the probability variation
Thereafter, the effect execution command
(ステップS1322)(ステップS1323)(ステップS1324)
一方、上記ステップS1320において確変示唆演出モード2回数(S)が30回未満ではないと判断した場合には、演出実行コマンド受信時処理プログラム320は、確変示唆演出モード2回数(S)をリセットする(ステップS1322)。
次いで、演出実行コマンド受信時処理プログラム320は、確変示唆演出モード2中フラグをOFFする(ステップS1323)。
そして、演出実行コマンド受信時処理プログラム320は、通常演出モードテーブルを選択する(ステップS1324)。
(Step S1322) (Step S1323) (Step S1324)
On the other hand, if it is determined in step S1320 that the probability variation
Next, the effect execution command
Then, the effect execution command
以上のように、各演出モードテーブルが選択されると、上記ステップS1307〜ステップS1309の処理が実行される。これにより、演出実行コマンド受信処理が終了となり、CPU102aは、次のサブルーチンを実行する。
As described above, when each production mode table is selected, the processes of steps S1307 to S1309 are executed. As a result, the effect execution command reception process ends, and the
(特別遊技コマンド受信処理)
上記のようにして演出実行コマンド受信処理が終了すると、CPU102aは、ROM102bから特別遊技コマンド受信時処理プログラム330を読み出して、図29に示す特別遊技コマンド受信処理を行う。
(Special game command reception processing)
When the effect execution command reception process is completed as described above, the
(ステップS1401)
特別遊技コマンド受信時処理プログラム330は、RAM102cに長当たり用コマンド(オープニングコマンド、ラウンド開始コマンド、エンディングコマンド)が記憶されているか否かを判断する。その結果、長当たり用コマンドが記憶されている場合には、図30に示す長当たり用コマンド受信処理を行う。
(Step S1401)
The special game command
(ステップS1402)
一方、上記ステップS1401において、特別遊技コマンド受信時処理プログラム330が、RAM102cに長当たり用コマンドが記憶されていないと判断した場合には、さらに短当たり用コマンド(オープニングコマンド、ラウンド開始コマンド、エンディングコマンド)が記憶されているか否かを判断する。その結果、短当たり用コマンドが記憶されている場合には、図31に示す短当たり用コマンド受信処理を行う。
(Step S1402)
On the other hand, if the special game command
(ステップS1403)
また、上記ステップS1402において、特別遊技コマンド受信時処理プログラム330が、RAM102cに短当たり用コマンドが記憶されていないと判断した場合には、さらに小当たり用コマンド(オープニングコマンド、エンディングコマンド)が記憶されているか否かを判断する。その結果、小当たり用コマンドが記憶されている場合には、図32に示す小当たり用コマンド受信処理を行う。
なお、RAM102cに、小当たり用コマンドも記憶されていないと判断した場合には、CPU102aが当該特別遊技コマンド受信処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(Step S1403)
If the special game command
If it is determined that no small hitting command is stored in the RAM 102c, the
(長当たり用コマンド受信処理)
上記ステップS1401において、RAM102cに長当たり用コマンドが記憶されていると判断した場合には、CPU102aが長当たり用コマンド受信時処理プログラム331を読み出して、図30に示す長当たり用コマンド受信処理を開始する。
(Command reception processing per long)
If it is determined in step S1401 that the long hit command is stored in the RAM 102c, the
(ステップS1501)
長当たり用コマンド受信時処理プログラム331は、RAM102cに記憶されているコマンドが、長当たり用オープニングコマンドであるか否かを判断する。
(Step S1501)
The long hit command
(ステップS1502)
RAM102cに長当たり用オープニングコマンドが記憶されている場合には、長当たり用コマンド受信時処理プログラム331が、まず、長当たり遊技中に行われる演出に係るコマンド(長当たり遊技中演出コマンド)をセットする。ここでセットされる「長当たり遊技中演出コマンド」は、演出表示装置13に画像を表示するためのコマンド、演出役物装置14,15を作動するためのコマンド、演出用照明装置16を点灯するためのコマンド、音声出力装置18から音声を出力するためのコマンドである。これら各コマンドに基づいて行われる演出は、長当たり遊技の開始から終了まで継続的に行われるものである。
(Step S1502)
When the long hitting opening command is stored in the RAM 102c, the long hitting command receiving
(ステップS1503)
また、長当たり用コマンド受信時処理プログラム331は、長当たり遊技の開始時に行われる演出に係るコマンド(長当たり用オープニング演出コマンド)をセットする。「長当たり用オープニング演出コマンド」によって実行される演出とは、例えば、演出表示装置13や音声出力装置18において、「長当たり遊技開始」というメッセージを表示したり、音声で報知したりするものである。上記長当たり遊技中演出コマンドおよび長当たり用オープニング演出コマンドをセットしたら、CPU102aは、当該ルーチン処理における長当たり用コマンド受信処理を終了し、次のサブルーチン処理を実行する。
(Step S1503)
In addition, the long hit command
(ステップS1504)
これに対して、上記ステップS1501において、RAM102cに記憶されているコマンドが、長当たり用オープニングコマンドではないと判断した場合には、長当たり用コマンド受信時処理プログラム331が、上記RAM102cに記憶されているコマンドが、ラウンド開始コマンドであるか否かを判断する。
(Step S1504)
On the other hand, if it is determined in step S1501 that the command stored in the RAM 102c is not the long hitting opening command, the long hitting command
(ステップS1505)
RAM102cに記憶されているコマンドが、ラウンド開始コマンドであると判断した場合には、長当たり用コマンド受信時処理プログラム331が、ラウンド演出コマンドをセットする。このラウンド演出コマンドは、演出表示装置13において、例えば「第5ラウンド」というメッセージを重畳表示させるものである。
(Step S1505)
When it is determined that the command stored in the RAM 102c is a round start command, the long hit command
(ステップS1506)
一方、RAM102cに記憶されているコマンドが、ラウンド開始コマンドでない場合というのは、長当たり用エンディングコマンドがRAM102cに記憶されている場合である。したがって、この場合には、長当たり用コマンド受信時処理プログラム331が、長当たり用エンディング演出コマンドをセットする。なお、長当たり用エンディング演出コマンドがランプ制御基板104または演出制御基板105に送信されると、長当たり遊技の開始から継続的に行われていた演出が終了し、エンディングに係る演出が新たに行われる。
(Step S1506)
On the other hand, a case where the command stored in the RAM 102c is not a round start command is a case where a long hitting ending command is stored in the RAM 102c. Therefore, in this case, the long hit command
(短当たり用コマンド受信処理)
上記ステップS1402において、RAM102cに短当たり用コマンドが記憶されていると判断した場合には、CPU102aが短当たり用コマンド受信時処理プログラム332を読み出して、図31に示す短当たり用コマンド受信処理を開始する。
(Command reception processing for short hits)
If it is determined in step S1402 that the short hit command is stored in the RAM 102c, the
(ステップS1601)
短当たり用コマンド受信時処理プログラム332は、RAM102cに記憶されているコマンドが、短当たり用オープニングコマンドであるか否かを判断する。
(Step S1601)
The short hit command
(ステップS1602)
RAM102cに短当たり用オープニングコマンドが記憶されている場合には、短当たり用コマンド受信時処理プログラム332が、短当たり遊技中に行われる演出に係るコマンド(短当たり遊技中演出コマンド)をセットする。ここでセットされる「短当たり遊技中演出コマンド」は、演出表示装置13に画像を表示するためのコマンド、演出役物装置14,15を作動するためのコマンド、演出用照明装置16を点灯するためのコマンド、音声出力装置18から音声を出力するためのコマンドである。これら各コマンドに基づいて行われる演出は、短当たり遊技または小当たり遊技の開始から終了まで継続的に行われるものである。
(Step S1602)
When the short hitting opening command is stored in the RAM 102c, the short hitting command
なお、上記長当たり遊技においては、大入賞口11に遊技球が所定個数入球したところでラウンド遊技が終了するため、長当たり遊技に要する時間は、遊技球の入球状況によって毎回異なる。一方、短当たり遊技および小当たり遊技においては、大入賞口11の開放時間が極めて短いため、所定個数の遊技球が大入賞口11に入球したことによって大入賞口11が閉成することはない。言い換えれば、短当たり遊技における大入賞口の開放時間、すなわち短当たり遊技に要する時間は、毎回必ず同じになる。したがって、当該ステップS1602においてセットされる短当たり遊技中演出コマンドは、例えば30秒等、設定した時間で演出が終了するようにセットされる。
In the long hit game, the round game ends when a predetermined number of game balls have entered the big winning
(ステップS1603)
上記ステップS1601において、RAM102cに記憶されているコマンドが、短当たり用オープニングコマンドではないと判断した場合には、短当たり用コマンド受信時処理プログラム332が、上記RAM102cに記憶されているコマンドが、ラウンド開始コマンドであるか否かを判断する。
本実施形態においては、主制御基板101から副制御基板102に短当たり用ラウンド開始コマンドが送信されても、副制御基板102は何ら制御を行うことはない。したがって、当該ステップS1603において、RAM102cに記憶されたコマンドが、短当たり用ラウンド開始コマンドであると判断した場合には、CPU102aがそのまま短当たり用コマンド受信処理を終了し、次のルーチン処理を実行する。
(Step S1603)
If it is determined in step S1601 that the command stored in the RAM 102c is not a short hit opening command, the short hit command
In this embodiment, even if a short hit round start command is transmitted from the
(ステップS1604)
RAM102cに記憶されているコマンドが、ラウンド開始コマンドでないと判断する場合というのは、短当たり用エンディングコマンドがRAM102cに記憶されている場合である。したがって、この場合には、短当たり用コマンド受信時処理プログラム332が、短当たり用エンディング演出コマンドをセットする。なお、短当たり用エンディング演出コマンドがセットされても、短当たり遊技の開始時から行われている演出表示装置13または音声出力装置18における演出はそのまま継続して行われる。当該短当たり用エンディング演出コマンドに基づいて実行される演出は、例えば、演出用照明装置16の点灯による演出等である。
(Step S1604)
The case where it is determined that the command stored in the RAM 102c is not a round start command is the case where the short hitting ending command is stored in the RAM 102c. Therefore, in this case, the short hit command
(小当たり用コマンド受信処理)
上記ステップS1403において、RAM102cに小当たり用コマンドが記憶されていると判断した場合には、CPU102aが小当たり用コマンド受信時処理プログラム333を読み出して、図32に示す小当たり用コマンド受信処理を開始する。
(Small hit command reception processing)
If it is determined in step S1403 that the small hitting command is stored in the RAM 102c, the
(ステップS1701)
小当たり用コマンド受信時処理プログラム333は、RAM102cに記憶されているコマンドが、小当たり用オープニングコマンドであるか否かを判断する。
(Step S1701)
The small hit command
(ステップS1702)
RAM102cに小当たり用オープニングコマンドが記憶されている場合には、小当たり用コマンド受信時処理プログラム333が、小当たり遊技中に行われる演出に係るコマンド(小当たり遊技中演出コマンド)をセットする。ここでセットされる「小当たり遊技中演出コマンド」は、演出表示装置13に画像を表示するためのコマンド、演出役物装置14,15を作動するためのコマンド、演出用照明装置16を点灯するためのコマンド、音声出力装置18から音声を出力するためのコマンドである。これら各コマンドに基づいて行われる演出は、小当たり遊技の開始から終了まで継続的に行われるものである。
なお、小当たり遊技中演出コマンドに基づいて実行される演出は、上記短当たり遊技中演出コマンドに基づいて実行される演出と同じ態様のものとしている。つまり、小当たり遊技中と、短当たり遊技中とで、同一態様の演出を実行するようにしている。
(Step S1702)
When a small hitting opening command is stored in the RAM 102c, the small hitting command
The effect executed based on the small hit game effect command has the same mode as the effect executed based on the short hit game effect command. In other words, the same aspect of the effect is executed during the small hit game and during the short hit game.
(ステップS1703)
上記ステップS1701において、RAM102cに記憶されているコマンドが、小当たり用オープニングコマンドではないと判断する場合というのは、RAM102cに小当たり用エンディングコマンドが記憶されている場合である。なぜなら、主制御基板101の小当たり遊技の制御においては、上記長当たり遊技や短当たり遊技の制御と異なり、ラウンド開始コマンドがセットされることはなく、オープニングコマンドかエンディングコマンドしか副制御基板102に送信しないからである。
したがって、上記ステップS1701において、RAM102cに記憶されているコマンドが、小当たり用オープニングコマンドではないと判断した場合には、小当たり用コマンド受信時処理プログラム333が、小当たり用エンディング演出コマンドをセットする。
これにより、小当たり用コマンド受信処理が終了となり、次のルーチン処理が実行されることとなる。
(演出用コマンド送信処理)
上記のようにして、各演出用のコマンドがセットされたら、CPU102aが演出用コマンド送信プログラム334を読み出して、セットされたコマンドをランプ制御基板104または演出制御基板105に送信する。これにより、副制御基板102におけるルーチン処理が終了する。
(Step S1703)
The case where it is determined in step S1701 that the command stored in the RAM 102c is not the small hitting opening command is a case where the small hitting ending command is stored in the RAM 102c. This is because, in the control of the small hit game of the
Therefore, if it is determined in step S1701 that the command stored in the RAM 102c is not a small hitting opening command, the small hitting command
As a result, the small hit command receiving process is terminated, and the next routine process is executed.
(Direction command transmission processing)
As described above, when each production command is set, the
上記のようにして、副制御基板102から演出制御基板105に演出用コマンドが送信されると、画像CPU105a1が画像ROM105b1からプログラムを読み出して、受信した演出用コマンドに基づいて演出表示装置13における画像表示を制御する。
具体的には、副制御基板102の演出実行コマンド受信処理において、演出確定コマンドがセットされた場合には、画像CPU105a1が装飾図柄変動表示プログラム342を読み出して、特別図柄の変動表示中に行われる装飾図柄の変動表示を開始する。つまり、演出制御基板105が演出確定コマンドを受信した場合には、装飾図柄変動表示プログラム342が、画像ROM105b1に格納された上記演出確定コマンドに対応する装飾図柄データを、VRAM105dに書き込んで演出表示装置13に表示制御する。これにより、演出表示装置13には、所定時間にわたって装飾図柄の変動表示が行われることとなる。
As described above, when an effect command is transmitted from the
Specifically, in the demonstration execution command reception processing in the
また、副制御基板102の長当たり用コマンド受信処理において、長当たり遊技中演出コマンド、長当たり用オープニング演出コマンド、ラウンド演出コマンド、長当たり用エンディング演出コマンドがセットされた場合には、画像CPU105a1が長当たり遊技用演出制御プログラム343を読み出して、演出表示装置13における画像表示を制御する。
一方、副制御基板102の短当たり用コマンド受信処理において、短当たり遊技中演出コマンドがセットされた場合には、画像CPU105a1が短当たり遊技用演出制御プログラム344を読み出して、演出表示装置13における画像表示を制御する。
さらに、副制御基板102の小当たり用コマンド受信処理において、小当たり遊技中演出コマンドがセットされた場合には、画像CPU105a1が小当たり遊技用演出制御プログラム345を読み出して、演出表示装置13における画像表示を制御する。
また、演出制御基板105において、演出表示装置13を制御する際には、受信した演出用コマンドに基づいて、音声CPU105a2が音声ROM105b2から音声出力装置制御プログラム346を読み出して、音声出力装置18における音声を出力制御する。
Also, in the long hit command receiving process of the
On the other hand, the command reception processing short per
Further, the command receiving small processing per
Further, when controlling the
また、ランプ制御基板104においては、CPU104aが、受信した演出用コマンドに基づいて演出役物装置作動プログラム360を読み出して、演出役物装置14,15を作動制御する。
また、CPU104aは、受信した演出用コマンドに基づいて演出用照明装置制御プログラム361を読み出して、演出用照明装置16を制御する。
In the
In addition, the
(演出実行コマンド受信処理の別形態)
図28で示した演出実行コマンド受信処理は、図33に示す別形態とすることもできる(以下「別形態」と呼ぶ)。なお、上記図28と同じ処理内容については同符号を付して詳細な説明を省略し、新たに付した符号に対応する処理について説明する。
(Another form of effect execution command reception processing)
The effect execution command receiving process shown in FIG. 28 may be in another form shown in FIG. 33 (hereinafter referred to as “another form”). The same processing contents as those in FIG. 28 are denoted by the same reference numerals, detailed description thereof is omitted, and processing corresponding to the newly added reference numerals will be described.
(ステップS1800)
本別形態においては、ステップS1320において確変示唆演出モード2回数(S)が30回未満ではないと判断した場合、演出実行コマンド受信時処理プログラム320は、転落判定処理(図34参照、詳細は後述する)を実行する。
(Step S1800)
In this different form, when it is determined in step S1320 that the probability variation
(ステップS1803)
次に、演出実行コマンド受信時処理プログラム320は、上記ステップS1800の転落判定処理において確変示唆演出モード2転落フラグがONとなったか否かを判断する。
このとき、確変示唆演出モード2転落フラグがONとなっていないと判断した場合には、演出実行コマンド受信時処理プログラム320は、上記ステップS1313の処理を実行する。
(Step S1803)
Next, the effect execution command
At this time, if it is determined that the probability variation
(ステップS1804)(ステップS1805)
一方、上記ステップS1803において確変示唆演出モード2転落フラグがONとなっていると判断した場合には、演出実行コマンド受信時処理プログラム320は、確変示唆演出モード2回数(S)をリセットする(ステップS1804)。
次いで、演出実行コマンド受信時処理プログラム320は、確変示唆演出モード2中フラグおよび確変示唆演出モード2転落フラグをOFFする(ステップS1805)。
そして、演出実行コマンド受信時処理プログラム320は、通常演出モードテーブルを選択する(ステップS1324)。
(Step S1804) (Step S1805)
On the other hand, if it is determined in step S1803 that the probability change
Next, the effect execution command
Then, the effect execution command
以上のように、各演出モードテーブルが選択されると、上記ステップS1307〜ステップS1309の処理が実行される。これにより、演出実行コマンド受信処理が終了となり、CPU102aは、次のサブルーチンを実行する。
As described above, when each production mode table is selected, the processes of steps S1307 to S1309 are executed. As a result, the effect execution command reception process ends, and the
(転落判定処理)
本別形態においては、確変示唆演出モード2回数(S)が30回以上となると、演出実行コマンド受信時処理プログラム320が、図34に示す転落判定処理を実行する。
(Falling judgment process)
In this different form, when the probability variation
(ステップS1801)
演出実行コマンド受信時処理プログラム320は、当該演出実行コマンドが変動パターンA実行コマンド(図19参照)であるか否かを判断する。この変動パターンAとは、既に説明したとおり、演出時間が12秒で、かつ、リーチ無し演出となるものである。
(Step S1801)
The effect execution command
(ステップS1802)
上記ステップS1801において当該演出実行コマンドが変動パターンA実行コマンドであると判断した場合には、演出実行コマンド受信時処理プログラム320は、確変示唆演出モード2転落フラグをONにする。
一方、 上記ステップS1801において当該演出実行コマンドが変動パターンA実行コマンドではないと判断した場合には、演出実行コマンド受信時処理プログラム320は、そのまま当該転落判定処理を終了する。
(Step S1802)
When it is determined in step S1801 that the effect execution command is a variation pattern A execution command, the effect execution command
On the other hand, if it is determined in step S1801 that the effect execution command is not the variation pattern A execution command, the effect execution command
これにより、転落判定処理が終了となり、次のルーチン処理が実行されることとなる。 Thereby, the fall determination process is completed, and the next routine process is executed.
以上、本実施形態によれば、小当たりに当選したことを契機として開始される確変示唆演出モードは所定回数だけ行われると終了となる。これにより、実際には低確率遊技状態である示唆演出モードがいつまでも継続してしまうことがない。したがって、高確率示唆演出が信頼度の低い演出(つまり、高確率遊技状態である可能性が低い演出、いわゆるガセ演出)とみなされてしまうことなく、確変示唆演出モードにおける演出の演出効果を十分に発揮することができる。 As described above, according to the present embodiment, the probability variation suggestion effect mode that is started with the winning of the small win is ended when a predetermined number of times are performed. Thereby, the suggestion effect mode which is actually a low-probability gaming state does not continue indefinitely. Therefore, the high-probability suggestion effect is not regarded as a low-reliability effect (that is, an effect that is unlikely to be a high-probability gaming state, a so-called Gasse effect), and the effect effect of the effect in the probability change suggestion mode is sufficient. Can be demonstrated.
さらに、本別形態によれば、確変示唆演出モードは上記所定回数だけ行われたうえで、ハズレを取得した場合の保留状況によって終了となる。これにより、予め決められた回数だけ継続して終了するといった従来の紋切り型の演出モードとは異なるものとなる。したがって、実際には低確率遊技状態である確変示唆演出モードがいつまでも継続してしまうことを回避しつつも、所定回数で必ずしも終わりとならないことで遊技者の期待感を損なうことなく確変示唆演出モードにおける演出の演出効果を十分に発揮することができる。 Furthermore, according to this form, after the probability variation suggestion effect mode is performed for the predetermined number of times, it is terminated depending on the hold status when the loss is acquired. This is different from the conventional pattern-cut effect mode in which a predetermined number of times are continuously ended. Therefore, while avoiding that the probability variation suggestion mode that is actually a low-probability gaming state will continue indefinitely, the probability variation suggestion effect mode is not necessarily impaired by a predetermined number of times without impairing the player's expectation. The production effect of the production can be fully exhibited.
なお、本別形態では、確変示唆演出モード2の終了条件を、所定回数(30回)到達したうえで変動パターンAが演出実行コマンドとして決定されたこととしているが、これに限定されない。すなわち、変動パターンB(演出時間8秒)であってもよいし、変動パターンCおよびD(演出時間4秒)であってもよい。また、変動パターンE等のリーチ演出であってもよい。ただし、変動パターンCおよびDを上記終了条件としてしまうと、保留状況が良い状態(つまり、保留球が3〜4個留保されている状態)ではすぐに確変示唆演出モード2の終了条件が満たされてしまうため、遊技者は保留球が3個以上にならないよう保留球が2個となった時点で遊技球の打ち出しを止めてしまう。これにより、遊技機の稼働率を徒に低下させることとなってしまう。また、確変示唆演出モード等の演出の終了時には、演出を何らの前触れも無く即座に変えてしまうと遊技者に違和感を与えることもあるため、確変示唆演出モードの終了を遊技者に意識させるような適宜の演出を行うことが望ましいため、相応の演出時間(演出モードの終了演出)を確保することが望ましい。この観点から見ても4秒という時間では遊技者に該演出の終了を意識させにくくなるため、望ましくは8秒以上の演出の場合とすることがよい。
In this embodiment, the end condition of the probability variation
なお、本実施形態は、以下の効果も奏する。
本実施形態によれば、遊技者が多量の賞球を獲得できる長当たり遊技と、遊技状態が高確率遊技状態もしくは低確率遊技状態に移行したかもしれないという期待感や不安感を遊技者に与える短当たり遊技とで、ラウンド遊技の回数を同じにしたので、ラウンド遊技の実行可能回数を遊技者に報知する必要がない。
しかも、短当たり遊技は、継続入賞口30に所定個数の遊技球が入球しなかったときに終了となる。したがって、短当たり遊技と長当たり遊技とでラウンド遊技の回数を同じに設定しても、大入賞口11が設定回数だけ開閉する前に短当たり遊技を終了させることができる。これにより、短当たり遊技における大入賞口11の開閉回数を少なくすることが可能となり、大入賞口11の瞬時の開閉を何回も繰り返して行うことによる摩耗を低減させることができる。
In addition, this embodiment also has the following effects.
According to the present embodiment, a long-awaited game in which the player can acquire a large amount of prize balls and a sense of expectation and anxiety that the gaming state may have shifted to a high-probability gaming state or a low-probability gaming state are given to the player Since the number of round games is the same in the short hit game to be given, it is not necessary to notify the player of the number of times the round game can be executed.
In addition, the short win game ends when a predetermined number of game balls do not enter the continuous winning
そして、この短当たり遊技が終了したときの大入賞口11の開閉回数と、小当たり遊技における大入賞口11の開閉回数とを同一回数にしたので、短当たり遊技において継続入賞口30に遊技球が入球しない限りにおいて、短当たり遊技と、小当たり遊技との見分けを遊技者がつけることができない。つまり、継続入賞口30に遊技球が入球しない限り、遊技者は短当たり遊技が行われているのか、小当たり遊技が行われているのかを判別することができなくなり、これら短当たり遊技と小当たり遊技とを設けたことによる遊技の興趣を担保することができる。
しかも、小当たり遊技における大入賞口11の開閉回数を2回に設定し、また、短当たり遊技が無条件で継続する回数も2回に設定したので、小当たり遊技および短当たり遊技に要する時間が短くなり、長時間にわたって遊技が中断することもない。
Since the number of times of opening / closing the
In addition, since the number of times of opening / closing the big winning
なお、短当たり遊技において、継続入賞口30に遊技球が入球した場合には、大入賞口11が3回以上開閉するのに対して、小当たり遊技においては、継続入賞口30に遊技球が入球しても、大入賞口11は2回しか開閉しない。したがって、継続入賞口30に遊技球が入球すると、短当たり遊技が実行されているのか、小当たり遊技が実行されているのかを遊技者が判別することが可能となる。言い換えれば、継続入賞口30に遊技球を入球させることによって、遊技者は以後の遊技状態が高確率遊技状態や低確率遊技状態へ移行する可能性があるのかないのかを判別することができる。遊技者は、短当たり遊技と小当たり遊技とを判別したいと考えるのが一般的であるため、こうした遊技者心理から短当たり遊技や小当たり遊技中に、遊技者に遊技球を発射させることが可能となり、遊技の中断を防止することができる。
In the short win game, when a game ball enters the continuous winning
なお、上記実施形態においては、「高確率時短無し短当たり」と「通常時短無し短当たり」とが設けられており、例えば低確率遊技状態において、「通常時短無し短当たり」に当選しても遊技状態が変わることはない。
つまり、継続入賞口30に遊技球を入球させて短当たり遊技であることを遊技者が判別できたとしても、当該短当たり遊技が「通常時短無し短当たり」の当選に係る短当たり遊技であった場合には、結果的に、小当たりと何ら変わるところがない。このように「通常時短無し短当たり」を設けることによって、短当たりであることを遊技者が判別したとしても、必ずしも遊技状態が移行するとは限らないという認識を遊技者にもたせることができる。
In the above embodiment, “high probability short / short short hit” and “normal short / short short hit” are provided. For example, in the low probability gaming state, even if “normal short / short short hit” is won. The gaming state does not change.
In other words, even if the player is able to determine that the game ball is inserted into the continuous winning
すなわち、「高確率時短無し短当たり」のみを設けた遊技機において、短当たり遊技が実行されたことを遊技者が判別した場合には、遊技状態が高確率遊技状態になったと遊技者が認識する。より詳細には、大入賞口11の開閉が短当たり遊技に係るものであると判別し、かつ、その後に時短遊技状態とならなかった場合には、必ず高確率遊技状態になっていると遊技者が認識することとなる。
しかしながら、「通常時短無し短当たり」を設けた遊技機においては、大入賞口11の開閉が短当たり遊技に係るものであると判別しても、当該短当たり遊技が「通常時短無し短当たり」に係る可能性がある。そのため、遊技者は、大入賞口11の開閉が短当たり遊技に係るものであると判別できたとしても、その後の遊技状態が、高確率遊技状態になっているかもしれないという期待感を抱くにとどまることとなる。
In other words, if the player determines that a short hit game has been executed on a gaming machine that has only a “high probability short no short hit”, the player recognizes that the gaming state has become a high probability gaming state. To do. More specifically, if it is determined that the opening / closing of the
However, in a gaming machine provided with “normal short no short hit”, even if it is determined that the opening / closing of the
ただし、「通常時短無し短当たり」を設けた場合には、高確率遊技状態における「小当たり」の意義が増すこととなる。なぜなら、高確率遊技状態において「通常時短無し短当たり」に当選してしまうと、遊技状態が低確率遊技状態に復帰してしまうため、高確率遊技状態にて大入賞口11が開閉動作すると、遊技者は当該動作が小当たりに係るものであることを切望する。つまり、小当たりに当選しても、小当たり遊技の終了後に遊技状態が変化することはないため、遊技状態が変化するおそれがある「短当たり」ではなく、高確率遊技状態が維持される「小当たり」であることを遊技者は望むこととなる。したがって、「通常時短無し短当たり」を設けることによって、遊技状態に関わらず、短当たりや小当たりによる遊技の興趣を高めることができる。 However, in the case where “normal time short hit short hit” is provided, the significance of “small hit” in the high-probability gaming state increases. Because, in the high-probability gaming state, if “winning without short time” is won, the gaming state returns to the low-probability gaming state. The player longs for the action to be a small hit. In other words, even if a small win is won, the gaming state does not change after the end of the small winning game, so the high probability gaming state is maintained instead of the “short win” that may change the gaming state. The player wishes to be “small hit”. Therefore, by providing the “normal short no hit short hit”, it is possible to enhance the interest of the game by the short hit or the small hit regardless of the game state.
また、上記実施形態においては、短当たり遊技が実行される大当たりとして、「高確率時短付き短当たり」および「通常時短付き短当たり」が設けられている。そして、これらのいずれの短当たりも、大入賞口11の開閉動作の態様が上記小当たりと同じである。したがって、「高確率時短付き短当たり」や「通常時短付き短当たり」に係る短当たり遊技中においては、やはり小当たり遊技との差異を遊技者が判別することができない。しかしながら、「高確率時短付き短当たり」および「通常時短付き短当たり」においては、どちらも短当たり遊技の終了後に時短遊技状態となるため、第2始動口10の開閉頻度が高くなる。そのため、短当たり遊技が終了してすぐに、大入賞口11の開閉が短当たり遊技に係るものであったことを、遊技者に認識されてしまう。そこで、「高確率時短付き短当たり」や「通常時短付き短当たり」においては、ラウンド遊技が15回まで継続された場合にのみ、時短遊技状態が開始することとすれば、上記「高確率時短付き短当たり」や「通常時短付き短当たり」に当選しても、ラウンド遊技が2回で終了する限りにおいて、短当たり遊技が実行されたのか小当たり遊技が実行されたのかを、遊技者に判別不能とすることができる。ただし、「高確率時短付き短当たり」や「通常時短付き短当たり」であることが遊技者に簡単に判別できたとしても、本発明に何ら影響を及ぼすものではない。
Further, in the above-described embodiment, “short hit with high probability time shortening” and “short hit with normal time shortening” are provided as big hits for which a short hit game is executed. And in any of these short hits, the mode of the opening / closing operation of the big winning
また、上記実施形態においては、短当たり遊技および小当たり遊技において、大入賞口11の開閉動作を一瞬で行うようにして、大入賞口11に遊技球がほとんど入球しないようにしている。これにより、遊技者は短当たり遊技と小当たり遊技とを見分けることがほとんど不可能となる。
これに対して、短当たり遊技や小当たり遊技中に継続入賞口30に遊技球がある程度入球するようにして、短当たり遊技が実行されているのか、小当たり遊技が実行されているのかを、遊技者がある程度判別できるようにしてもよい。このように、短当たり遊技と小当たり遊技とを判別しやすくすることで、以後の遊技状態を報知することによる新たな遊技性をもたせることができる。この場合には、短当たり遊技および小当たり遊技における大入賞口11の開放時間をある程度長くしたり、あるいは継続入賞口30を設けずに、継続条件を大入賞口11に遊技球が入球することとしたりすればよい。
In the above embodiment, in the short win game and the small hit game, the opening / closing operation of the
On the other hand, whether a short hit game or a small hit game is executed by allowing a game ball to enter the continuous winning
(その他の実施形態についての言及)
本発明の遊技機としては、上記実施形態に示した遊技機1に限定されない。例えば、大入賞口を複数有した遊技機も本発明の遊技機として好適である。このような遊技機では、例えば、複数の大入賞口を、長当たり専用の大入賞口、短当たりおよび小当たり専用の大入賞口とすることにより、大当たりの種類(小当たり)に応じて遊技球の入球が可能となる大入賞口が変わることとなるため、大当たり遊技や小当たり遊技中の単調さを解消することができる利点がある。
(References to other embodiments)
The gaming machine of the present invention is not limited to the
11 大入賞口
100 制御手段
101 主制御基板
102 副制御基板
102a CPU
102b ROM
11 large winning
102b ROM
Claims (8)
前記特別遊技の実行の権利獲得の当選確率が予め設定された確率に制御される低確率遊技状態、もしくは、前記当選確率が前記低確率遊技状態よりも高確率となる高確率遊技状態にて遊技の進行を制御する制御手段を備えた遊技機であって、
前記遊技データには、
以後の遊技状態が高確率遊技状態になるとともに、該高確率遊技状態での遊技の進行を遊技者に認識不可能もしくは認識困難とする第1データと、
前記第1データとの差異を遊技者が判別不能もしくは判別困難な態様である一方、当該遊技データの実行前後で遊技状態が不変となる第2データとが含まれてなり、
前記制御手段は、
前記第1データもしくは前記第2データの取得を契機として開始される、現在の遊技状態が前記高確率遊技状態である可能性を示唆する高確率示唆演出が所定期間にわたって継続する示唆演出モードの制御を実行する演出制御手段を備え、
前記第2データに基づく前記示唆演出モードについて予め設定された回数に到達することを終了条件として、該終了条件が満たされるまで前記演出制御手段による該示唆演出モードの制御を実行させることを特徴とする遊技機。 The game data is acquired when the game ball enters the starting port provided on the game board, and a lottery for acquiring the right to execute a special game capable of acquiring a prize ball is performed.
A game in a low-probability gaming state in which the winning probability of acquiring the right to execute the special game is controlled to a preset probability, or in a high-probability gaming state in which the winning probability is higher than the low-probability gaming state A gaming machine provided with a control means for controlling the progress of
The game data includes
The first data that makes the subsequent gaming state a high probability gaming state and makes the player unrecognizable or difficult to recognize the progress of the game in the high probability gaming state;
While the difference from the first data is an aspect in which the player is unable to determine or difficult to determine, the game data is included before and after the execution of the game data second data is included,
The control means includes
Control of the suggestion effect mode that is started when the first data or the second data is acquired, and a high probability suggestion effect suggesting the possibility that the current game state is the high probability game state continues for a predetermined period. Production control means for executing
The reaching effect mode is controlled by the effect control means until the end condition is satisfied, assuming that a preset number of times is reached for the suggestion effect mode based on the second data. To play.
遊技球の入球を契機に前記特別図柄変動表示手段による特別図柄の変動表示を開始させる権利を発生させる始動口と、
該始動口への遊技球の入球を契機に遊技データを取得して、賞球を獲得可能な大当たり遊技の実行の権利獲得の抽選を行うとともに、前記大当たり遊技の実行の権利獲得の当選確率が予め設定された確率に制御される低確率遊技状態、もしくは、前記当選確率が前記低確率遊技状態よりも高確率となる高確率遊技状態にて遊技を進行する制御手段と、を備え、
前記制御手段は、
前記特別図柄変動表示手段により特別図柄が変動表示されているときに遊技球が前記始動口に入球したことによって取得された前記遊技データを記憶して、当該入球を契機とする特別図柄の変動表示の権利を留保する特別図柄保留記憶手段と、
該特別図柄保留記憶手段に記憶された遊技データに基づいて特別図柄の変動表示を開始するとき、当該遊技データおよび当該変動開始時における特別図柄の変動表示の権利の留保個数に基づいて変動時間を決定する変動時間決定手段と、
前記遊技データに基づく演出を制御する演出制御手段と、を備え、
前記遊技データには、
以後の遊技状態が高確率遊技状態になるとともに、該高確率遊技状態での遊技の進行を遊技者に認識不可能もしくは認識困難とする第1データと、
前記第1データとの差異を遊技者が判別不能もしくは判別困難な態様である一方、当該遊技データの実行前後で遊技状態が不変となる第2データと、
前記第1データおよび前記第2データのいずれにも該当しないハズレデータとが含まれてなるとともに、
前記ハズレデータは、特別図柄保留記憶手段における特別図柄の変動表示の権利の留保個数が予め設定された個数以上のとき、前記変動時間が第1の時間に決定される一方、前記留保個数が予め設定された個数未満のとき、前記変動時間が前記第1の時間よりも長い第2の時間に決定され、
前記制御手段は、
前記第1データもしくは前記第2データの取得を契機として開始される、現在の遊技状態が前記高確率遊技状態である可能性を示唆する高確率示唆演出が所定期間にわたって継続する示唆演出モードの制御を前記演出制御手段に実行させるとともに、
前記第2データに基づく前記示唆モード演出について、予め設定された回数に到達したうえで、当該特別図柄の変動表示に係る変動時間が前記第2の時間に決定されたことを終了条件として該終了条件が満たされるまで前記演出制御手段による該示唆演出モードの制御を実行させることを特徴とする遊技機。 Special symbol variation display means for variably displaying the special symbol and stopping the variation display after a predetermined time has elapsed;
A start opening for generating a right to start the display of variation of the special symbol by the special symbol variation display means in response to the entry of the game ball;
The game data is acquired in response to the entry of the game ball into the starting port, and a lottery for the right to execute the jackpot game capable of acquiring a prize ball is performed, and the winning probability of the right to execute the jackpot game is determined. A low-probability gaming state that is controlled to a preset probability, or a control means that advances the game in a high-probability gaming state in which the winning probability is higher than the low-probability gaming state,
The control means includes
When the special symbol is variably displayed by the special symbol variation display means, the game data acquired when the game ball enters the start opening is stored, and the special symbol triggered by the entrance is stored. A special symbol storage means for retaining the right of variable display;
When starting to display the variation display of the special symbol based on the game data stored in the special symbol hold storage means, the variation time based on the game data and the number of reserved right of the variation display of the special symbol at the start of the variation A variable time determining means for determining;
Production control means for controlling the production based on the game data,
The game data includes
The first data that makes the subsequent gaming state a high probability gaming state and makes the player unrecognizable or difficult to recognize the progress of the game in the high probability gaming state;
While the difference from the first data is a mode in which the player is unable to determine or difficult to determine, the second data in which the gaming state does not change before and after execution of the game data,
Loss data not included in any of the first data and the second data is included,
In the case of the loss data, when the reserved number of the right for variable display of the special symbol in the special symbol holding storage means is equal to or larger than the preset number, the fluctuation time is determined as the first time, while the reserved number is When the number is less than the set number, the variation time is determined as a second time longer than the first time,
The control means includes
Control of the suggestion effect mode that starts with the acquisition of the first data or the second data and continues with a high probability suggestion effect that suggests the possibility that the current game state is the high probability game state over a predetermined period And causing the production control means to execute
About the suggestion mode effect based on the second data, after reaching a preset number of times, the end time is determined to be that the change time related to the change display of the special symbol is determined as the second time. A gaming machine, wherein the suggestion effect mode is controlled by the effect control means until a condition is satisfied.
前記特別遊技として、
遊技盤に設けられた大入賞口が開放され、該大入賞口への遊技球の入球を可能とするラウンド遊技が複数回実行される第1の特別遊技と、
前記ラウンド遊技が前記第1の特別遊技と同一回数実行され、かつ、全ラウンド遊技における大入賞口の総開放時間が、前記第1の特別遊技よりも短く設定された第2の特別遊技と、
該第2の特別遊技よりも少ない範囲内で前記大入賞口が所定回数開閉するとともに、前記第2の特別遊技との差異を遊技者が判別不能もしくは判別困難な態様で前記大入賞口が開閉する第3の特別遊技と、を制御するとともに、
前記第2の特別遊技において、予め設定された大入賞口の開放時に所定個数の遊技球が入球しなかったとき、該大入賞口が前記第3の特別遊技における大入賞口の前記所定回数と同一回数開閉したところで、前記第2の特別遊技を終了することを特徴とする請求項1または2のいずれかに記載の遊技機。 The control means includes
As the special game,
A first special game in which a grand prize opening provided in the game board is opened, and a round game that allows a game ball to enter the big prize opening is executed a plurality of times;
A second special game in which the round game is executed the same number of times as the first special game, and the total opening time of the big prize opening in all round games is set shorter than that of the first special game;
The special winning opening is opened and closed a predetermined number of times within a range smaller than that of the second special game, and the special winning opening is opened and closed in such a manner that the player cannot distinguish or difficult to distinguish from the second special game. And controlling the third special game
In the second special game, when a predetermined number of game balls do not enter when the pre-set big prize opening is opened, the big prize opening is the predetermined number of times of the big prize opening in the third special game. The gaming machine according to claim 1, wherein the second special game is ended when the same number of times is opened and closed.
前記第2の特別遊技の実行前後で、少なくとも前記第1の特別遊技を実行する権利獲得の確率を異にする一方、
前記第3の特別遊技の実行前後で、前記第1の特別遊技を実行する権利獲得の確率を等しくしてなることを特徴とする請求項3に記載の遊技機。 The control means includes
Before and after the execution of the second special game, at least the right acquisition probability to execute the first special game is different,
4. The gaming machine according to claim 3, wherein the right acquisition probability for executing the first special game is made equal before and after the execution of the third special game.
前記第2の特別遊技において、前記第3の特別遊技における大入賞口の最終開閉回に対応する回に遊技球が前記大入賞口に入球しなかったとき、当該第2の特別遊技を終了することを特徴とする請求項3または4に記載の遊技機。 The control means includes
In the second special game, when the game ball does not enter the big prize opening at the time corresponding to the final opening / closing time of the big prize opening in the third special game, the second special game is ended. The gaming machine according to claim 3 or 4, characterized in that:
前記制御手段は、前記第2の特別遊技において、大入賞口の2回目の開放時に遊技球が入球しなかったとき、当該第2の特別遊技を終了することを特徴とする請求項5に記載の遊技機。 In the third special game, the grand prize opening is opened and closed only twice,
The said control means ends the said 2nd special game, when a game ball does not enter at the time of the 2nd opening of a grand prize opening in the said 2nd special game. The gaming machine described.
前記第2の特別遊技において大入賞口に遊技球が入球したとき、ラウンド遊技を1回のみ継続することを特徴とする請求項6に記載の遊技機。 The control means includes
7. The gaming machine according to claim 6, wherein when a game ball enters the big winning opening in the second special game, the round game is continued only once.
前記制御手段は、前記継続入賞口に遊技球が入球しなかったとき、前記第2の特別遊技を終了することを特徴とする請求項3〜7のいずれかに記載の遊技機。 The grand prize opening has a continuous prize opening,
The gaming machine according to any one of claims 3 to 7, wherein the control means ends the second special game when a game ball does not enter the continuous winning opening.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2008248265A JP5038275B2 (en) | 2008-09-26 | 2008-09-26 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2008248265A JP5038275B2 (en) | 2008-09-26 | 2008-09-26 | Game machine |
Related Child Applications (4)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2012151393A Division JP2012210467A (en) | 2012-07-05 | 2012-07-05 | Game machine |
JP2012151394A Division JP2012210468A (en) | 2012-07-05 | 2012-07-05 | Game machine |
JP2012151392A Division JP2012210466A (en) | 2012-07-05 | 2012-07-05 | Game machine |
JP2012151391A Division JP5538484B2 (en) | 2012-07-05 | 2012-07-05 | Game machine |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2010075517A true JP2010075517A (en) | 2010-04-08 |
JP5038275B2 JP5038275B2 (en) | 2012-10-03 |
Family
ID=42206677
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2008248265A Active JP5038275B2 (en) | 2008-09-26 | 2008-09-26 | Game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP5038275B2 (en) |
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2013009836A (en) * | 2011-06-29 | 2013-01-17 | Newgin Co Ltd | Game machine |
JP2015061709A (en) * | 2015-01-08 | 2015-04-02 | 株式会社平和 | Game machine |
Families Citing this family (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP5538484B2 (en) * | 2012-07-05 | 2014-07-02 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
JP2012210466A (en) * | 2012-07-05 | 2012-11-01 | Kyoraku Sangyo Kk | Game machine |
Citations (6)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2000005391A (en) * | 1998-06-18 | 2000-01-11 | Sanyo Bussan Kk | Game machine |
JP2006180907A (en) * | 2004-12-24 | 2006-07-13 | Heiwa Corp | Game machine |
JP2008062073A (en) * | 2007-10-17 | 2008-03-21 | Newgin Corp | Game machine |
JP2008167986A (en) * | 2007-01-12 | 2008-07-24 | Sankyo Kk | Game machine |
JP2008173350A (en) * | 2007-01-21 | 2008-07-31 | Daiichi Shokai Co Ltd | Game machine |
JP2008212742A (en) * | 2008-06-16 | 2008-09-18 | Daiichi Shokai Co Ltd | Game machine |
-
2008
- 2008-09-26 JP JP2008248265A patent/JP5038275B2/en active Active
Patent Citations (6)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2000005391A (en) * | 1998-06-18 | 2000-01-11 | Sanyo Bussan Kk | Game machine |
JP2006180907A (en) * | 2004-12-24 | 2006-07-13 | Heiwa Corp | Game machine |
JP2008167986A (en) * | 2007-01-12 | 2008-07-24 | Sankyo Kk | Game machine |
JP2008173350A (en) * | 2007-01-21 | 2008-07-31 | Daiichi Shokai Co Ltd | Game machine |
JP2008062073A (en) * | 2007-10-17 | 2008-03-21 | Newgin Corp | Game machine |
JP2008212742A (en) * | 2008-06-16 | 2008-09-18 | Daiichi Shokai Co Ltd | Game machine |
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2013009836A (en) * | 2011-06-29 | 2013-01-17 | Newgin Co Ltd | Game machine |
JP2015061709A (en) * | 2015-01-08 | 2015-04-02 | 株式会社平和 | Game machine |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP5038275B2 (en) | 2012-10-03 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP2010162055A (en) | Game machine | |
JP5090307B2 (en) | Game machine | |
JP2010051579A (en) | Game machine | |
JP5038275B2 (en) | Game machine | |
JP5352158B2 (en) | Game machine | |
JP4891966B2 (en) | Game machine | |
JP5538484B2 (en) | Game machine | |
JP5145184B2 (en) | Game machine | |
JP2010075515A (en) | Game machine | |
JP5826239B2 (en) | Game machine | |
JP5736408B2 (en) | Game machine | |
JP5431738B2 (en) | Game machine | |
JP4891967B2 (en) | Game machine | |
JP5645987B2 (en) | Game machine | |
JP5604546B2 (en) | Game machine | |
JP5604548B2 (en) | Game machine | |
JP2012210467A (en) | Game machine | |
JP5604547B2 (en) | Game machine | |
JP2012210466A (en) | Game machine | |
JP2012210468A (en) | Game machine | |
JP5604545B2 (en) | Game machine | |
JP5548751B2 (en) | Game machine | |
JP5274159B2 (en) | Game machine | |
JP5129078B2 (en) | Game machine | |
JP5501428B2 (en) | Game machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
RD02 | Notification of acceptance of power of attorney |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7422 Effective date: 20100914 |
|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20110620 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20110726 |
|
A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20110926 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20120605 |
|
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20120705 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20150713 Year of fee payment: 3 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 5038275 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |