JP2010075393A - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2010075393A
JP2010075393A JP2008246324A JP2008246324A JP2010075393A JP 2010075393 A JP2010075393 A JP 2010075393A JP 2008246324 A JP2008246324 A JP 2008246324A JP 2008246324 A JP2008246324 A JP 2008246324A JP 2010075393 A JP2010075393 A JP 2010075393A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
attribute information
symbol
information
permutation
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2008246324A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP5088964B2 (en
Inventor
Kenji Shibano
憲司 芝野
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sammy Corp
Original Assignee
Sammy Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sammy Corp filed Critical Sammy Corp
Priority to JP2008246324A priority Critical patent/JP5088964B2/en
Publication of JP2010075393A publication Critical patent/JP2010075393A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP5088964B2 publication Critical patent/JP5088964B2/en
Expired - Fee Related legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine which determines winning in consideration of the acquisition order of symbol information in a game machine which acquires information on a symbol and determining winning from the combination of pieces of the acquired information. <P>SOLUTION: The game machine includes: a game board in which ball entrance openings corresponding to a plurality of kinds of symbols having first or second attribute information set are arranged; and a game ball launching means for launching a game ball into the game board. A game control means successively stores information on the attribute information of the symbol corresponding to a ball entrance opening where a predetermined number of game balls launched into the game board enter, in a storage means. When a permutation corresponding to the entering order of the first attribute information and the second attribute information of the predetermined number of symbols stored in the storage means forms a predetermined winning permutation, completion of winning is determined. The first attribute information sets numerical information and the second attribute information sets information on four-function operators and a predetermined winning permutation forms a four-function operation expression. <P>COPYRIGHT: (C)2010,JPO&INPIT

Description

本発明は、複数種の図柄に対応する入球口が配置された遊技盤内に、遊技者が1ゲームごとに所定数の遊技球を発射可能とし、発射された遊技球が入球した入球順に対応する入球口に係る図柄の順列が、所定の上がりの順列を形成していると、遊技者は上がりを完成したと判定する遊技機に関するものである。   The present invention enables a player to launch a predetermined number of game balls for each game in a game board in which entrances corresponding to a plurality of types of symbols are arranged. The present invention relates to a gaming machine that determines that a player has completed a rise when the permutation of symbols related to the entrance corresponding to the ball order forms a predetermined permutation.

遊技盤内に複数種の図柄に対応する入球口を配置し、遊技者が1ゲームごとに所定個数の遊技球を発射して、遊技球が入球した入球口に対応する図柄の組合せに基づいて当該ゲームの実施結果が判定される遊技機として、雀球遊技機が知られている。   A combination of symbols corresponding to the entrance into which a game ball has entered by placing a game entrance corresponding to a plurality of types of symbols in the game board, and a player firing a predetermined number of game balls for each game. A sparrow ball game machine is known as a game machine for which the execution result of the game is determined based on the game.

この種の雀球遊技機は、ゲーム開始時に決定された14個の牌の図柄(手牌)に基づいて、遊技者はこの14個の手牌から不要な1個の牌を捨てる捨て牌の操作と、遊技盤に1個の遊技球を発射して入球した入球口に対応する牌を手牌に加える自摸牌の操作とを繰り返して行なうようにした遊技機である。そして、ゲーム制御プログラム(ゲーム制御手段)は、遊技者の自摸牌の操作により得た牌の図柄を手牌データに加えたときに、この14個の手牌データが予め設定された上がりの組合せを完成したと判定すると、この上がりの上がり役に対応して設定された所定の枚数のメダルを遊技者に払い出す処理を行なう。   This type of sparrow ball game machine is based on the 14 spears (handballs) determined at the start of the game, and the player throws out an unnecessary spear from these 14 handwheels. This is a gaming machine in which an operation and a self-tapping operation in which a game ball is launched on a game board and a basket corresponding to the entrance into which the game is entered are added to the hand basket. Then, when the game control program (game control means) adds the symbol of the game obtained by the player's own operation to the game data, the 14 combinations of the game data are set in advance. If it is determined that is completed, a predetermined number of medals set corresponding to the rising combination is paid out to the player.

このような雀球遊技機において、ゲーム制御手段は、遊技者の手牌データが上がりを完成したか否かの判定は、単に、遊技者の14個の手牌を構成する図柄の組合せが、予め設定された上がりの組合せ(いわゆる、通常の麻雀遊技の上がり)になっているか否かを判定する。従って、例えば、遊技者が、順次、自摸牌の操作を行なって取得した牌の図柄について、その取得(自摸)の順番を考慮して上がりを判定することは行われていない。   In such a sparrow ball game machine, the game control means determines whether or not the player's hand data has completed the rise by simply combining the symbols constituting the 14 hands of the player. It is determined whether or not the combination is a preset combination (so-called normal mahjong game). Therefore, for example, the player does not determine the rise in consideration of the order of acquisition (self-determination) for the symbols of the decoy acquired by performing the operation of self-determination sequentially.

また、雀球遊技機に採用されている牌の図柄は、所定の数字(数牌)あるいは文字(字牌)に係る属性、すなわち、図柄を識別するための属性を有しているが、この数牌あるいは字牌に関する属性の他に、第2の属性は設定されていない。このため、ゲームで使用する牌の図柄の属性を識別するための属性情報(図柄コード)は、例えば、ゲームで使用する27種の牌の図柄を識別するために、27種の牌に順次01〜27の図柄コードを設定している。そして、ゲーム制御手段が遊技者の手牌データが上がりを完成したか否かの判定は、これら手牌データに含まれる図柄コードの組合せが刻子や順子、及び対子の組合せを構成しているか否か、及びその組合せの数を判定する処理等を実施することにより行われている。   In addition, the symbol of the kite adopted in the sparrow ball game machine has an attribute related to a predetermined number (number 牌) or character (character 、), that is, an attribute for identifying the symbol. The second attribute is not set in addition to the attribute related to the number or character. For this reason, the attribute information (symbol code) for identifying the attributes of the symbol of the kite used in the game is, for example, 01 for 27 types of kite in order to identify the symbol of the 27 types of kite used in the game. ~ 27 symbol codes are set. Then, the game control means determines whether or not the player's hand data has been completed. The combination of symbol codes included in the hand data constitutes a combination of an indenter, an order, and a counter. This is performed by performing processing for determining whether or not and the number of combinations thereof.

上記した雀球遊技機のように図柄の組合せを目的としてゲームを実施する遊技機において、ゲームで使用する図柄(ゲームアイテム)に複数種の属性を設定し、さらに、遊技者がゲームの進行につれて順次取得する図柄の取得順序を考慮して、遊技者の手持ちの図柄の組合せが上がりのパターン(上がりの順列)を完成させているか否かを判定する手段を設けると、新規な遊技性を備えた遊技機を提供することができると考えられる。
この新規な遊技性を備えた遊技機に使用する図柄として、雀球遊技機の牌の図柄に採用されているように、数字(数牌)あるいは文字(字牌)に係る属性(第1の属性情報)と、さらに、他の属性(第2の属性情報)として、例えば、四則演算子等に関する情報が考えられる。
In a game machine that executes a game for the purpose of symbol combination like the above-mentioned sparrow ball game machine, a plurality of types of attributes are set for the symbols (game items) used in the game, and further, as the player progresses the game Considering the acquisition order of symbols to be acquired sequentially, providing a means to determine whether the combination of symbols on hand of the player has completed a rising pattern (up permutation), it has a new game It can be considered that it is possible to provide a gaming machine.
As a symbol used for the game machine with this new gaming property, as used for the symbol of the sparrow ball game machine, the attribute (first number) or the character (character 牌) related to the character (first character) As attribute information) and further other attributes (second attribute information), for example, information relating to four operators and the like can be considered.

四則演算子に関する図柄(情報)を使用した遊技機としては、下記の特許文献1に記載の発明が提案されている。特許文献1には、ゲーム空間となる疑似空間に、又は疑似空間に配置したオブジェクトに付帯させた複数の演算子と数値を表示装置に表示し、プレイヤがキーボートあるいはマウス等(位置変更手段)を操作して疑似空間上に表示されているオブジェクトを移動させながら、例えば、戦闘ゲームを行なうようにした、演算子と数字を獲得するゲーム機が提案されている。また、特許文献1には、プレイヤが獲得した演算子及び数値からなる数式を評価した結果をもとに、点数又はアイテムを増加させることが開示されている。   As a gaming machine using symbols (information) related to the four operators, the invention described in Patent Document 1 below has been proposed. In Patent Document 1, a plurality of operators and numerical values attached to a pseudo space serving as a game space or an object arranged in the pseudo space are displayed on a display device, and a player uses a keyboard or a mouse (position changing means). There has been proposed a game machine that obtains an operator and a number, for example, to perform a battle game while moving an object displayed on the pseudo space by operating. Patent Document 1 discloses increasing the number of points or items based on the result of evaluating a mathematical expression composed of an operator and a numerical value acquired by the player.

特開2006−122426号公報JP 2006-122426 A

上記特許文献1に記載のゲーム機は、疑似空間に配置した演算子と数字に関するオブジェクト、あるいは演算子と数値が付帯されたオブジェクトを、プレイヤが位置変更手段を操作して疑似空間内を移動させることによりゲームを行なう、いわゆる、シューティングゲームである。また、例えばプレイヤが演算子と数値が付帯されたオブジェクトを獲得(撃墜)したときに、その撃墜の順序を考慮してゲームを制御することについては開示されていない。さらに、特許文献1に記載のゲーム機は、演算子と数値等に係る図柄が設定された入球口を備えた遊技盤内に遊技球を発射し、この遊技球が入球した入球口に対応する演算子や数値等に係る情報を取得して1ゲームごとのゲーム実施結果を判定する、いわゆる弾球式のゲーム機ではない。   In the game machine described in Patent Document 1, the player moves the object related to the operator and the number arranged in the pseudo space or the object attached with the operator and the numerical value in the pseudo space by operating the position changing means. This is a so-called shooting game in which a game is played. Further, for example, when the player acquires (shoots down) an object with an operator and a numerical value attached, it is not disclosed that the game is controlled in consideration of the order of the shot down. Furthermore, the game machine described in Patent Document 1 launches a game ball into a game board provided with a game entrance in which symbols related to operators and numerical values are set, and the game entrance into which the game ball enters. It is not a so-called ball-type game machine that obtains information related to operators, numerical values, and the like and determines game execution results for each game.

そこで、本発明の目的は、ゲームで使用する図柄に複数種の属性を設定し、遊技盤に所定個数の遊技球を発射して所定数の図柄に係る情報を取得するような遊技機において、取得した複数種の図柄の組合せが上がりを完成しているか否かを、この図柄の取得順序と、この図柄の取得順序に対応して図柄に設定されている属性の順列を考慮して判定する手段を備えた、新規な遊技性を備えた遊技機を提供することにある。   Accordingly, an object of the present invention is to set a plurality of types of attributes for a symbol used in a game, and in a gaming machine that acquires a predetermined number of symbols by firing a predetermined number of game balls on a game board. It is determined whether or not the acquired combination of multiple types of symbols has completed the rise in consideration of the acquisition order of the symbols and the permutation of attributes set in the symbols corresponding to the acquisition order of the symbols. It is an object of the present invention to provide a gaming machine equipped with a novel gaming characteristic.

上記した課題を解決するために、請求項1に記載の遊技機は、図柄の属性に係る情報が設定された前記図柄の複数種に対応する入球口を配置した遊技盤と、遊技者が前記遊技盤に遊技球を発射するための遊技球発射手段と、ゲームの進行を制御するゲーム制御手段を備えた遊技機であって、前記ゲーム制御手段は、
前記遊技盤に発射された所定数の遊技球が前記入球口に入球した入球順に対応する前記図柄の属性に係る情報の配列となる入球属性情報の順列が、上がりの順列を形成しているか否かを判定する上がり判定手段と、
前記上がり判定手段が前記上がりの順列を形成していると判定した前記入球属性情報の順列について、入賞に伴う上がりの得点数を求める得点演算手段と、
を備えていることを特徴としている。
In order to solve the above-mentioned problem, the gaming machine according to claim 1 is a game board in which a game board in which a game entrance corresponding to a plurality of types of symbols in which information related to symbol attributes is set is arranged, and a player A gaming machine comprising game ball launching means for firing a game ball on the game board and game control means for controlling the progress of the game, wherein the game control means comprises:
A permutation of the entry attribute information, which is an array of information relating to the attribute of the symbol corresponding to the entry order in which a predetermined number of game balls launched on the game board enter the entrance, forms an ascending permutation. Rising judgment means for judging whether or not,
Score calculating means for determining the number of points to be raised with winning a prize for the permutation of the pitch attribute information determined that the ascent determining means forms the ascending permutation;
It is characterized by having.

また、請求項2に記載の発明は請求項1に記載の遊技機に係り、前記複数種の図柄のそれぞれは、前記属性に係る情報として第1の属性情報又は第2の属性情報のいずれかを有し、
前記ゲーム制御手段は、
前記遊技盤に発射された前記所定数の遊技球が入球した前記入球口に対応する前記図柄の前記属性情報に係る情報を、前記入球属性情報の順列として記憶手段に記憶する入球図柄情報取得手段を備え、
さらに、前記上がり判定手段は、前記入球属性情報の順列を構成する前記第1の属性情報と前記第2の属性情報に係る順列が、前記上がりの順列を形成しているか否かを判定する手段、を備えていることを特徴としている。
Further, the invention according to claim 2 relates to the gaming machine according to claim 1, wherein each of the plurality of types of symbols is either the first attribute information or the second attribute information as information relating to the attribute. Have
The game control means includes
Entry that stores information related to the attribute information of the symbol corresponding to the entrance into which the predetermined number of game balls launched into the game board have entered the storage means as a permutation of the entrance attribute information With symbol information acquisition means,
Further, the ascent determination means determines whether or not the permutation relating to the first attribute information and the second attribute information constituting the permutation of the entry attribute information forms the ascending permutation. Means.

また、請求項3に記載の発明は請求項1又は請求項2に記載の遊技機に係り、前記第1の属性情報は数値情報として、さらに前記第2の属性情報は四則演算子の1種又は複数種として設定され、
前記上がりの順列は、前記第1の属性情報と前記第2の属性情報の順列が、四則演算式を形成することとして設定されていることを特徴としている。
The invention according to claim 3 relates to the gaming machine according to claim 1 or claim 2, wherein the first attribute information is numerical information, and the second attribute information is one of four arithmetic operators. Or set as multiple types,
The ascending permutation is set such that a permutation of the first attribute information and the second attribute information forms an arithmetic expression.

また、請求項4に記載の発明は請求項1からは請求項3のいずれかに記載の遊技機に係り、前記得点演算手段は、前記上がり判定手段が前記上がりの順列を形成していると判定した前記入球属性情報の順列が形成する前記四則演算式を演算する演算手段と、
前記演算手段が演算した演算結果に基づいて、前記上がりに伴う入賞の得点数を求める入賞得点数算出手段を備えていることを特徴としている。
Further, the invention according to claim 4 relates to the gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein the score calculation means is configured such that the rising judgment means forms the ascending permutation. A computing means for computing the four arithmetic formulas formed by the permutation of the determined entry attribute information;
It is characterized by comprising a winning score calculating means for obtaining the winning score associated with the increase based on the calculation result calculated by the calculating means.

また、請求項5に記載の発明は請求項1からは請求項4のいずれかに記載の遊技機に係り、前記ゲーム制御手段は、遊技球発射手段により発射された前記遊技球が特定の前記属性情報に対応する前記入球口に入球すると、前記遊技球発射手段による前記所定数の遊技球の発射制御を終了させる遊技球発射終了手段を備え、
前記入球図柄情報取得手段は、前記遊技球発射終了手段により前記遊技球の発射制御を終了させるまでに前記遊技球が入球した前記入球口に対応する図柄の前記属性情報を、前記記憶手段に記憶することを特徴としている。
The invention according to claim 5 relates to the gaming machine according to any one of claims 1 to 4, wherein the game control means is configured such that the game ball launched by the game ball launching means is the specific game machine. When entering the entrance corresponding to the attribute information, the game ball launching means for terminating the launch control of the predetermined number of game balls by the game ball launching means,
The entrance symbol information acquisition means stores the attribute information of the symbol corresponding to the entrance into which the game ball has entered before the game ball launch end means ends the launch control of the game ball. It is characterized in that it is stored in the means.

本発明の遊技機は、遊技者が所定数の遊技球を遊技盤に発射して、遊技球が入球した入球口に対応する図柄の属性情報について、遊技球が入球口に入球した入球順の配列(順列)が所定の順列を形成していると、遊技者は上がりを獲得することができるようにしている。すなわち、本発明は、単なる図柄の組合せにより上がりを判定するのではなく、遊技者が遊技球の発射等に伴う図柄の取得順序を考慮して上がりを判定する手段を備えている。これにより、本発明は新規な遊技性を備えた弾球式の遊技機を提供することが可能になる。   According to the gaming machine of the present invention, a player launches a predetermined number of game balls onto the game board, and the game ball enters the entrance for the attribute information of the pattern corresponding to the entrance into which the game ball enters. If the arrangement (permutation) in the order of entering the balls forms a predetermined permutation, the player can acquire a rise. In other words, the present invention is provided with means for determining a rise in consideration of a symbol acquisition order accompanying a game ball launch or the like by a player, rather than simply determining a rise by a combination of symbols. As a result, the present invention can provide a ball-type game machine with novel gameplay.

本発明の遊技機で使用する複数種の図柄に設定する属性情報として、図柄ごとに数値情報又は演算子記号に係る属性情報の一つを設定することにより、次のような新規な遊技性を備えた遊技機を提供することができる。
すなわち、遊技機のゲーム制御手段は、遊技者が遊技球を発射することにより取得した図柄の取得順序に対応する図柄の属性情報の順列が、四則演算式を形成していると、遊技者は上がりを完成したと判定するようにする。そして、上がりを完成した場合には、ゲーム制御手段はこの四則演算式を演算処理し、この演算結果に基づいて遊技者が獲得できる得点数を算出する手段を設ける。このような手段を設けると、遊技者は極めて高い演算結果を得ることができる四則演算式を完成させることが可能になるので、本発明は遊技者にとって新たな遊技性と興趣を備えた遊技機を提供することができるようになる。
By setting one piece of attribute information related to numerical information or an operator symbol for each symbol as attribute information to be set for a plurality of types of symbols used in the gaming machine of the present invention, the following novel gaming property can be obtained. A gaming machine provided can be provided.
In other words, the game control means of the gaming machine, when the permutation of the symbol attribute information corresponding to the symbol acquisition order acquired by the player firing the game ball forms four arithmetic expressions, Judge that the rise is completed. When the ascending is completed, the game control means performs processing on the four arithmetic expressions, and provides means for calculating the number of points that the player can acquire based on the calculation results. By providing such means, the player can complete the four arithmetic expressions that can obtain extremely high calculation results. Therefore, the present invention provides a gaming machine with new gaming characteristics and interest for the player. Will be able to provide.

(図柄の構成)
続いて、本発明の第1の実施形態について説明する。まず、第1の実施形態に係る遊技機でゲームを実施するときに使用する図柄と、この図柄に設定した属性(属性情報)について説明する。
(Composition of design)
Subsequently, a first embodiment of the present invention will be described. First, symbols used when a game is played on the gaming machine according to the first embodiment and attributes (attribute information) set for the symbols will be described.

図1は、本発明の第1の実施形態に係る遊技機が備えている複数種の図柄について、予め設定した属性に係る情報(以下、単に「属性情報」という)ごとに、図柄の名称と、この図柄を識別するために設定した図柄コードに関する情報から構成される図柄コードテーブルの一例を示している。なお、図1に示す図柄は、従来から実施されている雀球遊技機で用いる牌の図柄を用いた例を示している。また、図柄に設定した属性情報については、第1の属性情報と第2の属性情報を設定した例を示している。   FIG. 1 shows the names of symbols for each of information relating to preset attributes (hereinafter simply referred to as “attribute information”) for a plurality of types of symbols included in the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. An example of a symbol code table including information related to symbol codes set to identify the symbol is shown. In addition, the design shown in FIG. 1 shows an example using the design of a kite used in a sparrow ball game machine that has been conventionally practiced. Moreover, about the attribute information set to the symbol, the example which set the 1st attribute information and the 2nd attribute information is shown.

図1の図柄コードテーブルに示している牌の図柄は、「一萬」、「二萬」、・・・、「九萬」から構成される牌種が数牌の「萬子」となる9種の図柄、「一筒」、「二筒」、・・・、「九筒」から構成される牌種が数牌の「筒子」となる9種の図柄、牌種が数牌の「索子」となる「一索」と「九索」の2種の図柄、牌種が字牌の「風牌」となる「東」、「南」、「西」、「北」の4種と、牌種が字牌の「三元牌」となる「白」、「發」、「中」の3種の図柄、計27種の図柄から構成されている。   The symbol of the kite shown in the symbol code table of FIG. 1 is a “coconut” in which the species of “one kite”, “two kites”,. Nine types of symbols, “one-cylinder”, “two-cylinder”,... There are two types of symbols, “Ichiko” and “Kukuro”, which are “child”, and “East”, “South”, “West”, and “North”, where the cocoon species is the “Kaze” character The three types of symbols, “white”, “發”, and “medium”, which are the “three-way 牌” of the character 牌, are composed of a total of 27 types of symbols.

図1に示すように、「萬子」となる9種の図柄と、「筒子」となる9種の図柄と、「索子」となる「一索」と「九索」の2種の図柄は、第1の属性情報が設定された図柄としている。また、「風牌」となる4種の図柄と、「三元牌」となる3種の図柄は、第2の属性情報が設定された図柄としている。   As shown in Fig. 1, there are 9 types of symbols that are "lions", 9 types of symbols that are "Tsutsuko", and 2 types of symbols that are "Isuko" and "Jukugo" that are "Songs". Is a symbol in which the first attribute information is set. In addition, the four types of symbols that are “Kaze” and the three types of symbols that are “Sangen” are symbols set with the second attribute information.

本発明の第1の実施形態において、上記した第1の属性情報が設定された図柄は、「0」〜「9」の整数値の何れかに対応する数値(数値情報)に係る属性情報が設定された図柄であることを示す。この数値情報としては、例えば、図1の備考欄に示すように、「萬子」の図柄「一萬」には数値情報「1」を、「五萬」には数値情報「5」を、同様に、「筒子」の「一筒」には数値情報「1」を、「五筒」には数値情報「5」を設定している。   In the first embodiment of the present invention, the symbol in which the first attribute information is set is attribute information related to a numerical value (numerical value information) corresponding to any of the integer values “0” to “9”. Indicates a set symbol. As this numerical information, for example, as shown in the remarks column of FIG. 1, the numerical information “1” is displayed for the symbol “Ichigo” of “Isogo”, the numerical information “5” is displayed for “Five”, Similarly, numerical information “1” is set in “one cylinder” of “cylinder”, and numerical information “5” is set in “five cylinders”.

また、上記した第2の属性情報が設定された図柄は、5種の四則演算の演算子に関する記号である「+」(加算演算子記号)、「−」(減算演算子記号)、「×」(乗算演算子記号)、「/(÷)」(除算演算子記号)、「=」(代入演算子記号)の何れかが設定された図柄であることを示す。図1に示すように、「風牌」の図柄「東」には演算子「+」を、図柄「南」には演算子「−」を、図柄「西」には演算子「×」を、図柄「北」には演算子「/(÷)」を設定している。また、「三元牌」の図柄「白」、「發」、「中」には、代入演算子記号「=」を設定している。   The symbols in which the second attribute information is set are symbols “+” (addition operator symbol), “−” (subtraction operator symbol), “×”, which are symbols related to operators of five types of arithmetic operations. ”(Multiplication operator symbol),“ / (÷) ”(division operator symbol), or“ = ”(assignment operator symbol). As shown in FIG. 1, the operator “+” is assigned to the symbol “east” of “Kaze”, the operator “−” is assigned to the symbol “south”, and the operator “x” is assigned to the symbol “west”. The operator “/ (÷)” is set for the symbol “north”. Also, an assignment operator symbol “=” is set for the symbols “white”, “發”, and “medium” of “Sangen-an”.

図1に示す図柄コードは、第1の属性情報又は第2の属性情報のいずれかが設定されている複数種の図柄を、識別するために設定した識別情報である。図柄コードは、図1に示すように、例えば、8ビット(1バイト)の情報から構成し、その上位4ビットは第1の属性情報と第2の属性情報とを区別するために使用し、下位4ビットは第1の属性情報又は第2の属性情報に対応する固有の情報を示すための識別情報を記憶するために使用している。   The symbol code shown in FIG. 1 is identification information set for identifying a plurality of types of symbols in which either the first attribute information or the second attribute information is set. As shown in FIG. 1, the symbol code is composed of, for example, 8 bits (1 byte) of information, and the upper 4 bits are used to distinguish the first attribute information from the second attribute information. The lower 4 bits are used for storing identification information for indicating unique information corresponding to the first attribute information or the second attribute information.

例えば、図柄「一萬」は、第1の属性情報(数値情報)が設定されているので、「一萬」の図柄コードの上位4ビットには数値情報であることを示す「0000」を、下位4ビットには固有の情報として数値情報の「1」を示す「0001」を設定している。また、図柄「五筒」は、第1の属性情報(数値情報)が設定されているので、「五筒」の図柄コードの上位4ビットには数値情報であることを示す「0001」を、下位4ビットには数値情報の「5」を示す「0101」を設定している。また、図柄「一索」と「九索」の図柄コードの上位4ビットには数値情報であることを示す「0010」を、下位4ビットには数値情報の「0」を示す「0000」を設定している。
このように、図柄コードの上位4ビットが「0000」、「0001」、「0010」のいずれかが記憶されていると、この図柄コードが設定された図柄は、第1の属性情報(数値情報)が設定された図柄であることを示すとともに上位4ビットは数牌の牌種を示す情報となり、下位4ビットはその数値を表していることになる。
For example, since the first attribute information (numerical information) is set for the symbol “Ichijo”, the upper 4 bits of the symbol code of “Ichijo” is “0000” indicating that it is numeric information. In the lower 4 bits, “0001” indicating “1” of numerical information is set as unique information. In addition, since the first attribute information (numerical information) is set for the symbol “5-cylinder”, the upper 4 bits of the symbol code of “5-cylinder” is set to “0001” indicating that it is numeric information. In the lower 4 bits, “0101” indicating “5” of the numerical information is set. In addition, the upper 4 bits of the symbol codes “Ikko” and “Kuro” are “0010” indicating numerical information, and the lower 4 bits are “0000” indicating “0” of numerical information. It is set.
As described above, if any of the upper 4 bits of the symbol code is stored as “0000”, “0001”, or “0010”, the symbol to which the symbol code is set has the first attribute information (numerical information). ) Indicates that the symbol is set, and the upper 4 bits are information indicating the number of species, and the lower 4 bits indicate the numerical value.

同様にして、図柄「東」は第2の属性情報(演算子情報)が設定されているので、図柄コードの上位4ビットには演算子に係る属性情報が設定されていることを示す「1001」(16進数の「9」)を、下位4ビットには演算子情報のうちの演算子記号「+」であることを示す「0001」を記憶している。
また、図柄「南」の図柄コードの上位4ビットには演算子に係る属性情報が設定されていることを示す「1001」を、下位4ビットには演算子記号「−」であることを示す「0010」を記憶している。
同様に、図柄「西」の図柄コードの上位4ビットには演算子に係る属性情報が設定されていることを示す「1001」、下位4ビットには演算子記号「×」であることを示す「0011」を記憶している。同様にして、図柄「北」は第2の属性情報として除算演算子記号「/(÷)」を設定しているので、その図柄コードは16進数表現で「94」を設定している。
Similarly, since the second attribute information (operator information) is set for the symbol “east”, “1001” indicating that the attribute information related to the operator is set in the upper 4 bits of the symbol code. "(Hexadecimal number" 9 ") and" 0001 "indicating the operator symbol" + "in the operator information is stored in the lower 4 bits.
Further, “1001” indicating that the attribute information related to the operator is set in the upper 4 bits of the symbol code of “south”, and the operator symbol “−” in the lower 4 bits. “0010” is stored.
Similarly, “1001” indicating that the attribute information related to the operator is set in the upper 4 bits of the symbol code of the symbol “West”, and the operator symbol “×” in the lower 4 bits. “0011” is stored. Similarly, since the symbol “north” has the division operator symbol “/ (÷)” set as the second attribute information, the symbol code is set to “94” in hexadecimal notation.

三元牌の図柄「白」、「發」、「中」には、第2の属性情報として代入演算子記号(「=」)を設定している。そして、これら三元牌の図柄「白」、「發」、「中」の図柄コードの上位4ビットには演算子に係る属性情報が設定されていることを示す「1001」を、下位4ビットには代入演算子記号「=」であることを示す「0101」を設定している。   An assignment operator symbol (“=”) is set as the second attribute information for the symbols “white”, “發”, and “medium” of the ternary bag. Then, “1001” indicating that the attribute information related to the operator is set in the upper 4 bits of the symbols “white”, “發”, and “medium” of the ternary bag, and the lower 4 bits. Is set to “0101” indicating that the assignment operator symbol is “=”.

上記したように、8ビットから構成される図柄コードは、その上位4ビットでこの図柄に設定された属性情報の種別、すなわち、数値情報(第1の属性情報)として設定された図柄であるか、演算子記号(第2の属性情報)として設定された図柄であるかを示している。同様に、下位4ビットは数値情報(第1の属性情報)として設定された図柄である場合にはその数値を示し、演算子記号(第2の属性情報)として設定された図柄である場合には5種の演算子記号の何れかを示している。
なお、図1に示す図柄コードテーブルに関する情報は、本遊技機のゲームの進行を制御する後述のメイン制御基板KaのROM41aに予め記録(登録)されている。
As described above, a symbol code composed of 8 bits is a symbol set as numerical information (first attribute information), that is, the type of attribute information set in this symbol in the upper 4 bits. , Whether the symbol is a symbol set as an operator symbol (second attribute information). Similarly, the lower 4 bits indicate a numerical value when the symbol is set as numerical information (first attribute information), and when the symbol is a symbol set as an operator symbol (second attribute information). Indicates one of five operator symbols.
Note that information relating to the symbol code table shown in FIG. 1 is recorded (registered) in advance in a ROM 41a of a main control board Ka to be described later for controlling the progress of the game of the gaming machine.

(上がりとなる図柄のパターン)
続いて、本発明の遊技機について、例えば、1ゲームにつき遊技者が4個の遊技球を遊技盤に発射して、これら4個の遊技球が入球した入球口に対応する図柄の組合せについて、如何なる条件が成立すると遊技者は上がりを完成させることができるかについて説明する。
本発明の遊技機は、遊技者が、例えば、4個の遊技球を遊技盤に発射して、これら4個の遊技球が入球した入球口に対応する図柄の組合せについて、この入球口への入球順に対応した図柄の属性情報に係る配列(以下、「入球属性情報の順列」という)が、所定の上がりのパターン、すなわち、上がりの順列を形成していると、上がりを完成したと判定する手段を設けていることに特徴がある。
(The pattern of the rising pattern)
Subsequently, with respect to the gaming machine of the present invention, for example, a combination of symbols corresponding to the entrance into which the four game balls enter the game board when the player launches four game balls per game. With respect to the above, it will be explained what conditions a player can complete to complete the climb.
In the gaming machine of the present invention, a player, for example, launches four game balls onto a game board, and the combination of symbols corresponding to the entrance into which the four game balls are entered If the arrangement related to the pattern attribute information corresponding to the order of entrance to the mouth (hereinafter referred to as “permutation of entrance attribute information”) forms a predetermined ascending pattern, that is, an ascending permutation, the ascent is It is characterized by providing means for determining completion.

以下、この上がりのパターンの詳細を図2に基づいて説明する。図2は、この上がりのパターン(以下、「上がりパターンテーブル」という)の基本構成を説明するための図である。
図2に示す上がりパターンテーブルは、上記した4個の遊技球が入球した入球口に対応する図柄について、その入球順の図柄に対応する属性情報の順列が、例えば、下記の(条件1)と(条件2)に記載している条件を同時に成立していると、上がり(入賞)になることを示している。
The details of this rising pattern will be described below with reference to FIG. FIG. 2 is a diagram for explaining the basic configuration of the rising pattern (hereinafter referred to as “rising pattern table”).
In the ascending pattern table shown in FIG. 2, the permutation of the attribute information corresponding to the symbols in the order of entry of the symbols corresponding to the entrances into which the above four game balls have entered is, for example, If the conditions described in 1) and (Condition 2) are satisfied at the same time, it indicates that the game goes up (winning).

(条件1)
4個の遊技球が順次入球した入球口に対応する入球順の図柄(1)〜の図柄(4)に設定されている属性情報の順列、すなわち、「入球属性情報の順列」が四則演算式の何れかを形成していること。すなわち、4個の属性情報の順列のうち、
(1)入球順を示す第1番目と第3番目の図柄は、第1の属性情報(数値情報)であり、第2番目の図柄は、第2の属性情報である加算演算子記号の「+」、減算演算子記号の「−」、乗算演算子記号の「×」、除算演算子記号の「/(÷)」の何れかであること。
(2)さらに、入球順を示す第4番目の図柄は、第2の属性情報である代入演算子記号の「=」(「白」、「發」、「中」の何れかの図柄)であること。
(Condition 1)
A permutation of attribute information set in symbols (4) of symbols (1) to (4) in order of entry corresponding to entrances into which four game balls have entered sequentially, that is, “permutation of entry attribute information” Form any of the four arithmetic expressions. That is, among the permutations of the four pieces of attribute information,
(1) The first and third symbols indicating the order of entry are first attribute information (numeric information), and the second symbol is an addition operator symbol that is second attribute information. One of “+”, subtraction operator symbol “−”, multiplication operator symbol “×”, and division operator symbol “/ (÷)”.
(2) Further, the fourth symbol indicating the order of entry is “=” (any symbol of “white”, “發”, “medium”) of the assignment operator symbol as the second attribute information. Be.

(条件2)
上記(条件1)に記載した4個の入球属性情報の順列のうち、第1番目と第3番目に位置する第1の属性情報に係る図柄は、その牌種が同じであること。
(Condition 2)
Of the permutations of the four entry attribute information described in (Condition 1) above, the symbols related to the first attribute information located in the first and third are the same in kind.

遊技者が発射した遊技球が入球した入球口に対応する図柄に係る入球属性情報の順列が、上記した(条件1)と(条件2)に記載の条件を満たすことは、遊技者が順次発射(第1回目〜第4回目)した4個の遊技球の入球が下記のようになることを示す。   If the permutation of the entry attribute information relating to the design corresponding to the entrance into which the game ball launched by the player entered the condition satisfies the conditions described in (Condition 1) and (Condition 2) above, the player Indicates that the entrance of four game balls fired sequentially (from 1st to 4th) is as follows.

第1回目 :第1の属性情報(数値情報)が設定された図柄に対応する入球口に入球。
第2回目 :第2の属性情報(演算子情報)が設定された図柄に対応する入球口であっ
て、風牌(「東」、「南」、「西」、「北」)の何れかの入球口に入球。
第3回目 :第1の属性情報(数値情報)が設定された図柄に対応する入球口であって、
第1回目に入球した同一の牌種の図柄に対応する入球口に入球する。
第4回目 :第2の属性情報(演算子情報)が設定された図柄に対応する入球口であって、三元牌(「白」、「發」、「中」)の何れかの入球口に入球。
1st time: Enter the entrance corresponding to the symbol for which the first attribute information (numerical information) is set.
Second time: The entrance corresponding to the symbol for which the second attribute information (operator information) is set.
Then, enter the entrance of any of the winds (“East”, “South”, “West”, “North”).
Third time: a entrance corresponding to the symbol for which the first attribute information (numerical information) is set,
Enter the entrance corresponding to the same type of symbol that entered the first time.
4th: The entrance corresponding to the symbol for which the second attribute information (operator information) is set, and any one of the three yuan (“white”, “、”, “medium”) Enter the ball opening.

上記した(条件1)〜(条件2)により設定された条件が同時に成立するように上がりのパターン(上がりの順列)の例について、さらに説明すると次のようになる。
図2に示す四則演算式のパターン(A)の例としては、「二萬(2)」、「東(+)」、「三萬(3)」、「白(=)」の順列、すなわち、属性情報の順列として四則演算式「2+3=」が成立すると上がりの順列になる。
同様に、図2に示す四則演算式のパターン(B)の例として、「五筒(5)」、「西(×)」、「六筒(6)」、「發(=)」の順列が成立、すなわち、属性情報の順列として四則演算式「5×6=」が成立すると上がりの順列になる。
同様に、図2に示す四則演算式のパターン(C)の例として、「一索(0)」、「南(−)」、「一索(0)」、「中(=)」の順列が成立、すなわち、属性情報の順列として四則演算式「0−0=」が成立すると上がりの順列になる。
An example of an ascending pattern (ascending permutation) so that the conditions set by the above (Condition 1) to (Condition 2) are simultaneously satisfied will be described as follows.
As an example of the pattern (A) of the four arithmetic expressions shown in FIG. 2, the permutation of “second base (2)”, “east (+)”, “third base (3)”, “white (=)”, When the four arithmetic expressions “2 + 3 =” are established as the permutation of the attribute information, the permutation rises.
Similarly, as an example of the pattern (B) of the four arithmetic expressions shown in FIG. 2, the permutation of “five cylinders (5)”, “west (×)”, “six cylinders (6)”, “發 (=)” Is established, that is, when the four arithmetic expressions “5 × 6 =” are established as the permutation of the attribute information, the ascending permutation is obtained.
Similarly, as an example of the pattern (C) of the four arithmetic expressions shown in FIG. 2, the permutation of “one line (0)”, “south (−)”, “one line (0)”, “middle (=)” Is established, that is, when the four arithmetic expressions “0-0 =” are established as the permutation of the attribute information, the permutation rises.

さらに、本実施形態においては、遊技者が完成した上記した上がりのパターン(A)、又は上がりのパターン(B)となる四則演算式を、ゲーム制御手段が備えている得点演算プログラムにより演算(計算)した結果に基づいて、遊技者は上がりの順列を完成したことに対する得点を獲得することができるようにしている。   Furthermore, in the present embodiment, the four arithmetic expressions that become the above-mentioned rising pattern (A) or rising pattern (B) completed by the player are calculated (calculated) by the score calculation program provided in the game control means. Based on the result, the player can obtain a score for completing the ascending permutation.

得点演算プログラムが実行する得点数の演算例について説明すると、次のようになる。例えば、上がりのパターン(A)の例として、上記した「二萬(2)」、「東(+)」、「三萬(3)」、「白(=)」の順列が成立、すなわち、四則演算式「2+3=」が成立した場合には、四則演算式「2+3=」の演算結果は「5」になるので、図2に示している「四則演算式の演算結果」の情報を参照してその得点数は、図2の「獲得できる得点数」の欄に記載しているように「15点」とする処理を行なう。   An example of the score calculation executed by the score calculation program will be described as follows. For example, as an example of the rising pattern (A), the above-described permutations of “Two bases (2)”, “East (+)”, “Three bases (3)”, and “White (=)” are established. If the four arithmetic expressions “2 + 3 =” are satisfied, the arithmetic result of the four arithmetic expressions “2 + 3 =” becomes “5”, so refer to the information of “the arithmetic result of the four arithmetic expressions” shown in FIG. Then, the score is set to “15 points” as described in the “Acquired score” column of FIG.

また、図2に示すように、四則演算式の演算結果が「64」、「72」、「81」になると、得点数は30点に設定するとともに、遊技者は特別遊技役としてBBゲーム役の権利を獲得することができるようにしている。また、2種の第1の属性情報(Xi)に係る図柄が同一(但し、数値が1〜7)であり、かつ2種の第2の属性情報が「×」と「=」から構成される四則演算式が成立すると、得点数は30点になり、遊技者は特別遊技役としてCBゲーム役の権利を獲得することができるように設定している。なお、特別遊技役の権利を獲得していないゲームを通常遊技という。   In addition, as shown in FIG. 2, when the calculation result of the four arithmetic expressions becomes “64”, “72”, “81”, the score is set to 30 points, and the player plays the BB game role as a special game role. To be able to acquire the right of. Also, the symbols related to the two types of first attribute information (Xi) are the same (however, the numerical values are 1 to 7), and the two types of second attribute information are composed of “×” and “=”. When the above four arithmetic expressions are established, the score is 30 points, and the player is set so as to be able to acquire the right of the CB game combination as a special game combination. A game that has not acquired the special gamer's right is called a normal game.

上記した特別遊技役のうちのBBゲーム役とは、次のゲームのことを示す。遊技者が通常ゲームを実施してBBゲーム役の権利を獲得すると、遊技者はこのBBゲーム役の権利を獲得した次のゲームから、遊技者が発射した遊技球がアタッカー作動口12(図4参照)に入球すると、アタッカー11(図4参照)を開口させる制御を行なう。そして、遊技者が次に発射した遊技球がアタッカー11に入球すると、遊技者は表示装置に表示された図柄から所望する一つの図柄を選択して取得することができるようにしたゲームである。   The BB game combination among the special game combinations described above indicates the next game. When the player executes the base game and acquires the right of the BB game role, the player releases the game ball fired by the player from the next game that has acquired the right of the BB game role. When entering the ball (see FIG. 4), control is performed to open the attacker 11 (see FIG. 4). When the next game ball fired by the player enters the attacker 11, the player can select and acquire one desired symbol from the symbols displayed on the display device. .

また、BBゲーム役のゲームでは、遊技者が1ゲームで発射可能な遊技球の個数は、通常遊技では4個と設定した場合、例えば、3個増加させて7個とする。このように、BBゲーム役のゲームを実施すると、遊技者は上がりのパターンを完成することが容易になる。さらに、遊技者はBBゲーム役のゲームを実施して上がりのパターンを完成させると、所定回数、例えば、BBゲーム役の権利を獲得した通常ゲームを含めて10回までBBゲーム役のゲームを実施できるようにする。   In the game of the BB game combination, the number of game balls that a player can fire in one game is set to 4 in a normal game, for example, increased by 3 to 7 balls. As described above, when the BB game combination game is executed, it becomes easy for the player to complete the rising pattern. Further, when the player completes the BB game role game and completes the rising pattern, the player executes the BB game role game up to a predetermined number of times, for example, 10 times including the normal game that has acquired the right of the BB game role. It can be so.

上記したCBゲーム役とは、遊技者が通常ゲームを実施してCBゲーム役の権利を獲得すると、遊技者は当該ゲームについて、さらにゲームを継続することを可能にするとともに、遊技者が発射した遊技球がアタッカー作動口12に入球すると、アタッカー11を開口させる制御を行なう。このために、ゲーム制御手段は、遊技者はさらに所定個数の遊技球、例えば、4個を追加して発射遊技を発射することが可能になるように制御する。そして、遊技者が発射した遊技球がアタッカー作動口12に入球すると、アタッカー11を開口させる制御を行なう。続いて、遊技者が次に発射した遊技球がアタッカー11に入球すると、遊技者は前記したBBゲーム役のゲームと同様に、表示装置に表示された図柄から所望する一つの図柄を選択して取得することができるようにしたゲームである。このCBゲーム役の権利を獲得すると、遊技者は通常ゲームで上がりのパターンを完成させたゲームで獲得できる得点数をさらに増加させるチャンスを得ることになる。   The above-mentioned CB game combination means that when a player executes a normal game and acquires the right of the CB game combination, the player can continue the game further and the player has launched the game. When the game ball enters the attacker operating port 12, control is performed to open the attacker 11. For this purpose, the game control means performs control so that the player can further add a predetermined number of game balls, for example, four to launch a fired game. Then, when the game ball launched by the player enters the attacker operating port 12, control is performed to open the attacker 11. Subsequently, when the next game ball launched by the player enters the attacker 11, the player selects a desired symbol from the symbols displayed on the display device in the same manner as the BB game role game described above. It is a game that can be acquired. When the CB game role right is acquired, the player has an opportunity to further increase the number of points that can be acquired in a game in which a rising pattern is completed in a normal game.

なお、図2に示す四則演算式のパターンCは、入球順に対応する属性情報の順列として「0+(又は(−)又は(×))0=」が成立した場合には、この四則演算式の演算結果は「0」として遊技者は得点10点を獲得できるように設定したことを示す。   Note that the pattern C of the four arithmetic expressions shown in FIG. 2 is obtained when “0+ (or (−) or (×)) 0 =” is established as the permutation of attribute information corresponding to the order of entry. The calculation result of “0” indicates that the player has set so as to obtain 10 points.

(遊技機の構成例)
続いて、本発明の第一の実施形態に係る遊技機1の構成例について説明する。図3は、この遊技機1の筐体について、その前面部の構成を示す正面図である。図3に示すように、正面図の構成は従来から実用化されている雀球遊技機の構成とほぼ同じ構成になっている。図3に示すように、筐体の前面部は、基本的には遊技盤2、操作パネル3、この操作パネル3の下方に設けられた遊技球発射レバー4、メダル受皿5、スピーカー6から音声や効果音を出力する音声出力口7、ランプ装置8、ガイドレール9等から構成されている。
(Example configuration of gaming machine)
Next, a configuration example of the gaming machine 1 according to the first embodiment of the present invention will be described. FIG. 3 is a front view showing the configuration of the front portion of the casing of the gaming machine 1. As shown in FIG. 3, the configuration of the front view is substantially the same as the configuration of a sparrow ball game machine that has been put into practical use. As shown in FIG. 3, the front portion of the housing basically has a sound from a game board 2, an operation panel 3, a game ball launch lever 4 provided below the operation panel 3, a medal tray 5, and a speaker 6. And a sound output port 7 for outputting sound effects, a lamp device 8, a guide rail 9, and the like.

遊技盤2の構成例を図4に示す。図4に示す遊技盤2は要部正面図であって、ガイドレール9に囲まれた遊技盤2の中央には、液晶表示装置からなる第1の表示装置10、この第1の表示装置10の斜め下方には、入球口13aと13bが配置されている。さらに、遊技盤2の下方部2aには、図5に示すように横方向に25個の入球口13c、13d、・・・が配置されている。遊技者が遊技球発射レバー4から1個の遊技球を発射すると、この遊技球は入球口13a、・・・・の何れかに入球するようになっている。   A configuration example of the game board 2 is shown in FIG. The game board 2 shown in FIG. 4 is a front view of a main part. In the center of the game board 2 surrounded by the guide rail 9, a first display device 10 made of a liquid crystal display device and the first display device 10 are provided. The entrances 13a and 13b are disposed obliquely below the. Further, as shown in FIG. 5, 25 entrances 13c, 13d,... Are arranged in the lower part 2a of the game board 2 in the lateral direction. When the player launches one game ball from the game ball launch lever 4, the game ball enters one of the entrances 13a,.

第1の表示装置10の右方には、特別入球口(以下、アタッカーという)11、このアタッカー11の上部には遊技球が通過可能なアタッカー作動口12が配設されている。アタッカー作動口12は、遊技者が発射した遊技球がこのアタッカー作動口12に入球して通過すると、ゲーム制御プログラム(ゲーム制御手段)はアタッカー11を開口する制御を行なう。ただし、ゲーム制御手段は、遊技者が1ゲームを実施して後述する特別遊技役の権利を取得すると、アタッカー作動口12が有効化されて、遊技者が発射した遊技球がこのアタッカー作動口12に入球して通過すると、アタッカー11が開口するようになっている。そして、遊技者が発射した遊技球がアタッカー11に入球すると所望の一つの図柄を取得することができるようにしている。   On the right side of the first display device 10, a special entrance (hereinafter referred to as an attacker) 11 is provided, and an attacker operating port 12 through which a game ball can pass is provided above the attacker 11. When the game ball launched by the player enters and passes through the attacker operation port 12, the game control program (game control means) performs control to open the attacker 11. However, the game control means, when the player executes one game and acquires the right of a special game player, which will be described later, the attacker operating port 12 is activated, and the game ball fired by the player is the attacker operating port 12. When the ball enters and passes, the attacker 11 opens. When a game ball launched by the player enters the attacker 11, one desired symbol can be acquired.

遊技盤2に配置した各入球口13a、13b、・・・には、図1に示す27種の牌の図柄の何れかが表示されており、これら27個の入球口13a、13b、・・・の配置は、例えば、第1の表示装置10の斜め左下には「一索」の入球口13a、同じく斜め右下には「九索」の入球口13bが配置されている。さらに、第1の表示装置10の下側であって遊技盤2の下方部2aには、図5に示すように、横方向に、その最左端には「東」の入球口13c、続いて「南」の入球口13d、「一萬」の入球口13e、・・・、最右端には「北」の入球口13Aが配置されている。   Each of the entrances 13a, 13b,... Arranged on the game board 2 is displayed with any of the 27 types of baskets shown in FIG. 1, and these 27 entrances 13a, 13b,. .. Is arranged, for example, at the lower left of the first display device 10, the “Ichigo” entrance 13 a and at the lower right, the “Juku” entrance 13 b. . Furthermore, in the lower part 2a of the game board 2 below the first display device 10, as shown in FIG. 5, the “east” entrance 13c, The “south” entrance 13d, the “first base” entrance 13e,...

遊技盤2には、さらに、ランプ8、ランプ付き飾り装置14、風車15等が設けられている。ランプ装置8、ランプ付き飾り装置14に用いる発光体は、種々のカラー色を発光するLEDを使用する。なお、遊技盤2には、発射された遊技球の動きを案内するために多数本の釘が配設されているが、図4及び図5にはこれらの釘の全ては図示していない。さらに、遊技盤2の上方部には、ドット表示器等から構成される表示装置36が設けられている。この表示装置36は、後述する雀球遊技機1の主制御手段であるメイン制御基板Kaにより制御される。   The game board 2 is further provided with a lamp 8, a decoration device 14 with a lamp, a windmill 15 and the like. The light emitters used for the lamp device 8 and the lamp-equipped decoration device 14 use LEDs that emit various color colors. The game board 2 is provided with a large number of nails for guiding the movement of the launched game balls, but not all of these nails are shown in FIGS. Further, a display device 36 composed of a dot display or the like is provided above the game board 2. The display device 36 is controlled by a main control board Ka which is a main control means of the sparrow ball game machine 1 described later.

操作パネル3には、図6に示すように、液晶表示装置から構成される第2の表示装置16、メダル投入口17、各種の操作ボタン(ボタンスイッチ)が設けられている。この各種の操作ボタンは、ゲーム開始(BET)ボタン18、遊技者が遊技球を発射することにより、その遊技球が入球口13a等の何れかに入球することにより取得した図柄の取得順に対応して配置された図柄捨て操作スイッチ19a、19b、19c、19d、・・・、決定ボタン21、右シフトボタン22a、左シフトボタン22b、上シフトボタン23aと下シフトボタン23b(図3には示していない)、遊技(ゲーム)終了ボタン24、メダル払出ボタン25、等から構成されている。   As shown in FIG. 6, the operation panel 3 is provided with a second display device 16 constituted by a liquid crystal display device, a medal slot 17, and various operation buttons (button switches). The various operation buttons include a game start (BET) button 18 and, in the order of acquisition of the symbols acquired when the game ball is entered into one of the entrances 13a or the like by the player firing the game ball. Correspondingly arranged symbols discarding operation switches 19a, 19b, 19c, 19d,..., Enter button 21, right shift button 22a, left shift button 22b, up shift button 23a and down shift button 23b (in FIG. 3) (Not shown), a game (game) end button 24, a medal payout button 25, and the like.

遊技者が上記した各種のボタンを操作する(押圧してスイッチ接点をONにする)と、例えば、図柄捨て操作スイッチ19aを押圧すると図柄捨て操作信号が発生し、この信号がマイクロコンピュータから構成される制御基板に入力される。そして、制御基板のROMに搭載されているゲーム制御プログラムは、入力された信号を解析し、この解析した入力信号に対応する処理を実行する。   When the player operates the various buttons described above (presses to turn on the switch contact), for example, when the symbol discarding operation switch 19a is pressed, a symbol discarding operation signal is generated, and this signal is constituted by a microcomputer. Input to the control board. And the game control program mounted in ROM of a control board analyzes the input signal, and performs the process corresponding to this analyzed input signal.

第1の表示装置10及び第2の表示装置16は、遊技者に対してゲームの進行に応じて必要な情報及び演出用画像を表示するために使用される。これら第1の表示装置10及び第2の表示装置16は、後述する遊技機1の副制御手段であるサブ制御基板Kb、第1の画像制御基板Kc及び第2の画像制御基板Kdにより制御される。   The 1st display apparatus 10 and the 2nd display apparatus 16 are used in order to display required information and the image for production according to progress of a game with respect to a player. The first display device 10 and the second display device 16 are controlled by a sub control board Kb, a first image control board Kc, and a second image control board Kd, which are sub control means of the gaming machine 1 described later. The

第1の表示装置10は、主として、遊技者が遊技球を発射する前に、この遊技球を入球口に入球させて取得すべき図柄を遊技者に表示する手段、いわゆるナビケーション手段として使用する。第2の表示装置16は、主として、1ゲームごとのゲームの進行状況を表示するために使用する。   The first display device 10 is mainly used as a so-called navigation means for displaying a symbol to be acquired by causing the game ball to enter the entrance before the player launches the game ball. use. The second display device 16 is mainly used for displaying the progress of the game for each game.

図7は、第2の表示装置16に1ゲームの進行状況を表示した画面例を示している。この画面には、遊技者が現在までに獲得したメダル枚数を表示領域30に表示するとともに、1ゲームにつき発射可能な4個の遊技球が入球した入球口に対応する図柄を、入球ごとに表示するようにしている。   FIG. 7 shows a screen example in which the progress of one game is displayed on the second display device 16. On this screen, the number of medals that the player has acquired so far is displayed in the display area 30, and a symbol corresponding to the entrance into which four game balls that can be launched per game enter is displayed. It is made to display every.

図7に示す画面例は、遊技者が発射可能な4個の遊技球のうち、3個まで遊技盤2に発射したときに、発射した遊技球が入球した入球口に対応する図柄を、入球(発射)順に、画像31〜34として表示した例を示している。また、この画像31〜34の下部には、この図柄に対応する第1又は第2の属性情報に対応する図柄31a〜34aを表示するようにしている。さらに、図柄の画像31〜34を表示する領域の下方部には、図6に示す4個の図柄捨て操作スイッチ19a、19b、19c、19dに設定したスイッチ番号(1)〜(4)に該当する番号を画像35a〜35dとして表示するようにしている。なお、図柄捨て操作スイッチ19a、19b、19c、19dの操作については、後述する。   The screen example shown in FIG. 7 shows the pattern corresponding to the entrance into which the launched game ball enters when up to 3 of the 4 game balls that can be launched by the player are launched on the game board 2. The example displayed as images 31-34 in the order of entrance (launch) is shown. Also, symbols 31a to 34a corresponding to the first or second attribute information corresponding to the symbol are displayed below the images 31 to 34. Further, in the lower part of the area where the symbol images 31 to 34 are displayed, the switch numbers (1) to (4) set to the four symbol discard operation switches 19a, 19b, 19c and 19d shown in FIG. The numbers to be displayed are displayed as images 35a to 35d. The operation of the symbol discarding operation switches 19a, 19b, 19c, and 19d will be described later.

第1の表示手段10に表示する画面例を図8に示す。図8は、遊技者が遊技球を遊技盤2に発射する前に、遊技者に対して入球させるべき入球口に対応する図柄を事前に指示するためのナビケーション画面を示している。図8に示す例は、遊技者が3個の遊技球を発射し、次の4個目の遊技球を入球させるべき入球口をアドバイスする画面を示している。図8に示すように、遊技者は残り1個の遊技球を四則演算子記号である「=」に対応する図柄(「白」「發」「中」のいずれか)に入球させると上がりのパターンを完成させることができることを示している。さらに、図8に示すアドバイス画面には、上がりのパターンを完成させたときに獲得できるメダル枚数、及び獲得できる特別遊技役の名称も表示するようにする。   An example of a screen displayed on the first display means 10 is shown in FIG. FIG. 8 shows a navigation screen for instructing in advance the symbol corresponding to the entrance to be entered for the player before the player launches the game ball onto the game board 2. The example shown in FIG. 8 shows a screen in which the player launches three game balls and advises the entrance to enter the next fourth game ball. As shown in FIG. 8, when the player enters the remaining one game ball into a symbol corresponding to “=” which is an arithmetic operator symbol (“white”, “」 ”, or“ medium ”), the player goes up. It shows that the pattern can be completed. Further, the advice screen shown in FIG. 8 also displays the number of medals that can be acquired when the rising pattern is completed and the names of special game actors that can be acquired.

雀球遊技機1の筐体内部の所定位置には、本発明にかかる遊技機1の動作を制御するためのゲーム制御手段を備えた制御基板が搭載されている。この制御基板は、例えば、図9に示すように、遊技機1によるゲームの進行を統括して制御する主制御手段であるメイン制御基板Kaと、このメイン制御基板Kaの制御によるゲームの進行に応じた演出を制御する副制御手段であるサブ制御基板Kb、第1の画像制御基板Kc及び第2の画像制御基板Kdから構成されている。これら制御基板Ka、Kb、Kc及びKdは、それぞれマイクロプロセッサであるCPU40a、40b、40c、40d、記憶手段(記憶装置)であるROM41a、41b、41c、41d、同じく記憶手段(記憶装置)であるRAM42a、42b、42c,42d、入出力インターフェイス(I/F)回路43a、43b、43c、43d、通信用インターフェイス(I/F)回路44a、44b、44c、44d等を備えたマイクロコンピュータから構成されている。   A control board having game control means for controlling the operation of the gaming machine 1 according to the present invention is mounted at a predetermined position inside the housing of the sparrow ball gaming machine 1. For example, as shown in FIG. 9, the control board is a main control board Ka which is a main control means for controlling the progress of the game by the gaming machine 1 and the progress of the game by the control of the main control board Ka. It is composed of a sub control board Kb, a first image control board Kc, and a second image control board Kd, which are sub control means for controlling the corresponding effects. These control boards Ka, Kb, Kc and Kd are respectively CPUs 40a, 40b, 40c and 40d which are microprocessors, ROMs 41a, 41b, 41c and 41d which are storage means (storage devices), and also storage means (storage devices). RAM 42a, 42b, 42c, 42d, input / output interface (I / F) circuits 43a, 43b, 43c, 43d, communication interface (I / F) circuits 44a, 44b, 44c, 44d, etc. ing.

メイン制御基板Kaとサブ制御基板Kb、サブ制御基板Kbと第1の画像制御基板Kc、及びサブ制御基板Kbと第2の画像制御基板Kdとは、ケーブル線T1、T2、T3により接続されてデータ通信が可能になっている。これにより、メイン制御基板Kaから第1の画像制御基板Kc又は第2の画像制御基板Kdにデータを送信する場合には、サブ制御基板Kbを経由してデータが送信されることになる。なお、各制御基板のRAM42a、RAM42b、RAM42c及びRAM42dは、遊技機1の電源がOFFされたときにもその記憶内容が保持されるように、例えば、不揮発性の半導体メモリ等を用いることが望ましい。   The main control board Ka and the sub control board Kb, the sub control board Kb and the first image control board Kc, and the sub control board Kb and the second image control board Kd are connected by cable lines T1, T2, and T3. Data communication is possible. Accordingly, when data is transmitted from the main control board Ka to the first image control board Kc or the second image control board Kd, the data is transmitted via the sub control board Kb. Note that the RAM 42a, RAM 42b, RAM 42c, and RAM 42d of each control board are desirably made of, for example, a non-volatile semiconductor memory so that the stored contents are retained even when the power of the gaming machine 1 is turned off. .

メイン制御基板Kaに搭載されている入出力インターフェイス回路43aには、ゲームを実施するときに遊技者がメダル投入口17に投入したメダルを検出するメダル投入センサ17a、各入球口13a、13b、13c、・・・等に入球した遊技球を検出するための入球センサ、各種のボタンスイッチ18、19a、・・・等が接続され、その入力信号がメイン制御基板Kaに入力されるようになっている。さらに、入出力インターフェイス回路43aには、遊技者にメダルを払い出すためのメダル払出装置、遊技球を発射装置に送るための遊技球送り装置、アタッカー11の開閉を制御するアタッカー開閉装置等が接続され、プログラムの制御によりこれらの装置に制御信号が出力されるようになっている。また、入出力インターフェイス回路43aには、表示装置36が接続されている。   The input / output interface circuit 43a mounted on the main control board Ka has a medal insertion sensor 17a for detecting a medal inserted into the medal insertion slot 17 by the player when the game is executed, and each of the entrances 13a, 13b, .., Etc. are connected, and the input signals are input to the main control board Ka. It has become. Further, the input / output interface circuit 43a is connected with a medal payout device for paying out medals to the player, a game ball feeding device for sending game balls to the launching device, an attacker opening / closing device for controlling the opening / closing of the attacker 11 and the like. Control signals are output to these devices under program control. A display device 36 is connected to the input / output interface circuit 43a.

サブ制御基板Kbに搭載されている入出力I/F回路43bには、ランプ8、14等が接続されている。第1の画像制御基板Kcの入出力I/F回路43cには、第1の表示装置10が接続され、第2の画像制御基板Kdの入出力I/F回路43dには、第2の表示装置16、スピーカー6が接続されている。   The lamps 8, 14 and the like are connected to the input / output I / F circuit 43b mounted on the sub control board Kb. The first display device 10 is connected to the input / output I / F circuit 43c of the first image control board Kc, and the second display is connected to the input / output I / F circuit 43d of the second image control board Kd. The device 16 and the speaker 6 are connected.

遊技機1の動作を制御する各種のゲーム制御プログラム(ゲーム制御手段)は、各制御基板Ka、Kb、Kc、KdのROM41a、ROM41b、ROM41c及び41dに記憶(搭載)されている。また、各RAM42a、RAM42b、RAM42c及び42dは、これらのプログラムが作動するときに各種のデータの記憶、読み込みやデータの作成、計算等を行なうための記憶領域(ワークエリア)として使用される。   Various game control programs (game control means) for controlling the operation of the gaming machine 1 are stored (mounted) in the ROM 41a, ROM 41b, ROM 41c and 41d of each control board Ka, Kb, Kc, Kd. Each RAM 42a, RAM 42b, RAM 42c and 42d is used as a storage area (work area) for storing and reading various data, creating data, calculating data, and the like when these programs operate.

(メイン制御基板Ka搭載のプログラム)
続いて、メイン制御基板Kaに搭載されているゲーム制御プログラムの構成について説明する。メイン制御基板KaのROM41aには、遊技機1のゲームの進行を統括して制御するための各種のプログラムが記憶されている。これらのプログラムは、例えば、図10に示すように、メイン制御プログラムP1、メダル管理プログラムP2、遊技球管理プログラムP3、上がり判定プログラムP4、メダル払出制御プログラムP5、ゲーム履歴データ記録プログラムP6、図柄選択画面表示制御プログラムP7、等から構成されている。
(Program installed on main control board Ka)
Next, the configuration of the game control program mounted on the main control board Ka will be described. The ROM 41a of the main control board Ka stores various programs for controlling the game progress of the gaming machine 1 in an integrated manner. For example, as shown in FIG. 10, these programs include a main control program P1, a medal management program P2, a game ball management program P3, a rising judgment program P4, a medal payout control program P5, a game history data recording program P6, and a symbol selection. It consists of a screen display control program P7 and the like.

これらのプログラムのうち、メイン制御プログラムP1は、遊技機1の動作を統括して制御するメインプログラムであり、さらにサブプログラムとして入力信号解析プログラムP1a、通信制御プログラムP1b、遊技球残り個数カウントプログラムP1c、入球図柄情報取得プログラムP1d、等を備えている。   Of these programs, the main control program P1 is a main program that controls and controls the operation of the gaming machine 1, and further includes, as subprograms, an input signal analysis program P1a, a communication control program P1b, and a remaining game ball count program P1c. , An incoming symbol information acquisition program P1d, and the like.

上記した入力信号解析プログラムP1aは、ゲーム開始ボタン18、遊技終了ボタン24、メダル払出しボタン25、各入球口に設置されている入球センサ等からその入球信号がメイン制御基板Kaに入力されたときに、これらの入力信号を解析する処理を行なうためのプログラムである。   The input signal analysis program P1a described above is input to the main control board Ka from the game start button 18, the game end button 24, the medal payout button 25, a ball entry sensor installed at each ball entrance, and the like. Is a program for performing processing for analyzing these input signals.

また、通信制御プログラムP1bは、サブ制御基板Kbとの通信を行なうためのプログラムである。この通信においては、送信するデータは如何なる処理を行なうかを予め設定した制御コマンドと、この制御コマンドとともに送信される制御データ等から構成されるデータが、通信データとして送信される。   The communication control program P1b is a program for communicating with the sub control board Kb. In this communication, data composed of a control command in which what kind of processing is performed on the data to be transmitted and control data transmitted together with the control command is transmitted as communication data.

遊技球残り個数カウントプログラムP1cは、ゲームごとに遊技者が発射可能な遊技球、例えば4個について、その残り個数をカウント処理するプログラムであって、遊技者が遊技球を発射してその入球信号の入力に基づいて、遊技球の残り個数を「1」減算する処理を行なう。   The remaining game ball count program P1c is a program that counts the remaining number of game balls that can be launched by the player for each game, for example, four, and the player launches the game balls and enters them. Based on the signal input, a process of subtracting “1” from the remaining number of game balls is performed.

入球図柄情報取得プログラムP1dは、遊技者が遊技球を発射して遊技球が入球した入球口13a等の入球センサから入球信号が入力されると、この入球信号が発生した入球口13a等に対応する図柄の図柄コードを求め、求めた図柄コードをRAM42aに設定した入球図柄情報記憶領域に記憶する処理を行なう。この入球図柄情報記憶領域には、遊技球が入球口に入球した順に図柄コードが記憶されることになる。なお、入球図柄情報取得プログラムP1dの処理内容は、入球図柄情報取得手段となる。   The entrance symbol information acquisition program P1d generates an entrance signal when an entrance signal is input from an entrance sensor such as an entrance 13a into which the player has launched a game ball and entered the game ball. The symbol code of the symbol corresponding to the entrance 13a or the like is obtained, and the obtained symbol code is stored in the entered symbol information storage area set in the RAM 42a. In the entrance symbol information storage area, symbol codes are stored in the order in which game balls enter the entrance. The processing content of the incoming symbol information acquisition program P1d is the incoming symbol information acquisition means.

この図柄コードを求める処理は、次の手段により実施することができる。例えば、メイン制御基板Kaは、前記した27種の図柄の入球口に対応する27個の入球センサからの入球信号がRAM42aに予め設定した所定のアドレス(記憶番地)の一つに入力されるハードウエア構成にする。さらに、これらアドレスごとに入球口の図柄に対応する図柄コードを設定したデータテーブル(入球口図柄コードテーブル)をROM41aに予め記憶しておく。そして、入球信号解析プログラムP1aがこの27のアドレスのうちのどのアドレスに入球信号が入力されたか否かを解析すると、入球図柄情報取得プログラムP1dは入球口図柄コードテーブルを参照して、遊技球が入球した入球口13a等に対応する図柄コードを求めることができる。   The process for obtaining the symbol code can be performed by the following means. For example, in the main control board Ka, the entrance signals from the 27 entrance sensors corresponding to the entrances of the 27 types of symbols described above are input to one of predetermined addresses (memory addresses) preset in the RAM 42a. Hardware configuration. Further, a data table (entrance entrance symbol code table) in which a symbol code corresponding to the entrance symbol is set for each address is stored in advance in the ROM 41a. Then, when the entrance signal analysis program P1a analyzes to which address of the 27 addresses the entrance signal is input, the entrance symbol information acquisition program P1d refers to the entrance mouth symbol code table. The symbol code corresponding to the entrance 13a or the like into which the game ball entered can be obtained.

そして、メイン制御プログラムP1は、上記処理により求めた図柄コードを、遊技者が遊技球の発射により取得された図柄として、この図柄に対応する画像を図7に示すように、第2の表示装置16に画像31〜34、属性情報に対応する図柄31a〜34aとして表示するための制御を行なう。   Then, the main control program P1 uses the symbol code obtained by the above processing as a symbol obtained by the player's launch of a game ball, and an image corresponding to this symbol is displayed on the second display device as shown in FIG. 16 is controlled to display as images 31 to 34 and symbols 31a to 34a corresponding to the attribute information.

メダル管理プログラムP2は、遊技者がメダル投入口17に投入したメダルの枚数をメダル投入センサ17aからの信号に基づいてカウントする処理、遊技終了ボタン24からの入力信号、メダル払い出しボタン25からの入力信号を検出したときに、メダルの貯留枚数の更新等を行なうプログラムである。   The medal management program P2 counts the number of medals inserted by the player into the medal slot 17 based on a signal from the medal insertion sensor 17a, an input signal from the game end button 24, and an input from the medal payout button 25. This is a program for updating the number of stored medals when a signal is detected.

遊技球管理プログラムP3は、ゲーム開始時と、遊技者が遊技球を発射して何れかの入球口13a等への入球信号が入力されたときに、メイン制御プログラムP1により作動されるプログラムであって、遊技球送り装置を制御して、遊技球発射位置(図1には図示せず)に遊技球を1球送る処理を行なうプログラムである。これにより、遊技者は、遊技球発射レバー4を操作して所定個数の遊技球の発射を行なうことが可能になる。   The game ball management program P3 is a program that is activated by the main control program P1 at the start of the game and when the player fires a game ball and enters a ball entry signal to any of the ball entrances 13a and the like. In this program, the game ball feeding device is controlled to send one game ball to a game ball launch position (not shown in FIG. 1). Thereby, the player can operate the game ball launch lever 4 to launch a predetermined number of game balls.

上がり判定プログラムP4は、遊技者が所定個数の遊技球を遊技盤2に発射して入球した入球口に対応する図柄の組合せが、所定の上がりのパターンを形成しているか否かを判定する処理を行なうプログラムである。この上がりのパターンの判定処理は、遊技球が入球した入球口に対応する図柄コードは入球図柄情報取得プログラP1dによりRAM42aの入球図柄情報記憶領域に入球図柄情報として記憶されているので、このRAM42aに記憶されている入球図柄情報について、図2に示す上がりパターンテーブルを参照して判定する。なお、上がり判定プログラムP4の処理内容は上がり判定手段となる。   The ascent determination program P4 determines whether or not the combination of symbols corresponding to the entrance into which the player has launched a predetermined number of game balls into the game board 2 has entered a predetermined ascent pattern. It is a program that performs processing. In this rising pattern determination process, the symbol code corresponding to the entrance into which the game ball has entered is stored as the entrance symbol information in the entrance symbol information storage area of the RAM 42a by the entrance symbol information acquisition program P1d. Therefore, the entered symbol information stored in the RAM 42a is determined with reference to the rising pattern table shown in FIG. The processing contents of the rising determination program P4 are rising determination means.

また、上がり判定プログラムP4は、RAM42aに記憶した入球図柄情報が上がりのパターン(四則演算式)を完成していると判定すると、得点演算手段となる得点演算プログラムP4aを作動させて、この四則演算式の演算を行なう処理を行なって、この演算処理で求めた演算結果から、入賞得点数算出手段となる入賞得点数算出プログラムにより遊技者が獲得できる得点数を求める処理を行なう。さらに、特別遊技役判定プログラムP4bを作動させて、この求めた得点数等から、遊技者は特別遊技役を獲得できるか否かについても判定する処理を行なう。なお、これらの処理結果は、RAM42aに記憶される。   Further, when the rising determination program P4 determines that the rising pattern (four arithmetic expressions) of the incoming symbol information stored in the RAM 42a is completed, the score calculating program P4a serving as a score calculating means is operated to operate the four rules. A process for calculating an arithmetic expression is performed, and from the calculation result obtained by this calculation process, a process for obtaining a score that can be obtained by the player is performed by a winning score calculating program serving as a winning score calculating means. Further, the special game combination determination program P4b is operated, and processing is performed to determine whether or not the player can acquire a special game combination from the obtained score. These processing results are stored in the RAM 42a.

メダル払出制御プログラムP5は、遊技者が上がりのパターンを完成させたときに、遊技機1の内部に設置されているメダル貯留ホッパーのメダル払出装置を制御して、遊技者に上がりのパターン完成(入賞)に伴う獲得メダル枚数を払い出す処理を行なうためのプログラムである。   The medal payout control program P5 controls the medal payout device of the medal storage hopper installed inside the gaming machine 1 when the player completes the rising pattern, and the player completes the rising pattern ( This is a program for performing a process of paying out the number of acquired medals accompanying (winning).

ゲーム履歴データ記録プログラムP6は、当日に実施された1ゲームごとのゲーム結果の履歴データをRAM42aに記憶する処理を行なうためのプログラムである。このゲーム結果の履歴データとしては、当日のゲーム実施回数と上がりのパターンを完成させた回数、同じく当日にBBゲーム役を獲得した回数、等である。
上記したゲーム結果の履歴データは、遊技者のボタン操作による要求に基づいて、メイン制御プログラムP1の制御により、サブ制御基板Kbを経由して第1の画像制御基板Kcに送信し、第1の表示装置10に表示するようにする。
The game history data recording program P6 is a program for performing processing of storing history data of game results for each game executed on the day in the RAM 42a. The game result history data includes the number of times the game has been executed on the current day, the number of times the rising pattern has been completed, the number of times the BB game role has been acquired on the same day, and the like.
The above-described game result history data is transmitted to the first image control board Kc via the sub control board Kb under the control of the main control program P1 based on the request by the player's button operation. The information is displayed on the display device 10.

図柄選択画面表示制御プログラムP7は、遊技者が特別遊技役の権利を獲得したゲームを実施するときに、アタッカー11に遊技球が入球した信号が入力されると、遊技者に対して、第1の表示装置10に表示した図柄任意選択画面と対話方式により所望する図柄を選択する操作を支援するためのプログラムである。   The symbol selection screen display control program P7 executes a game in which a player has acquired the special gamer's right, and when a signal indicating that a game ball has entered the attacker 11 is input to the player, This is a program for supporting an operation of selecting a desired symbol by a symbol arbitrary selection screen displayed on one display device 10 and an interactive method.

(サブ制御基板Kb搭載のプログラム)
図11はサブ制御基板KbのROM41bに搭載されているプログラムの構成、図12は第1の画像制御基板KcのROM41cに搭載されているプログラムの構成、図13は第2の画像制御基板KdのROM41dに搭載されているプログラムの構成を示している。
このうち、サブ制御基板Kbに搭載されている取得図柄ナビプログラムP23は、遊技者が遊技球を発射する操作を行なうごとに、メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1から送信される入球した入球口に対応する図柄の図柄コードにもとづいて、遊技者が次に狙うべき入球口の図柄を、図8に示すナビケーション画面として表示するための情報を求める処理を行なうプログラムである。
そして、取得図柄ナビプログラムP23が求めたナビケーション情報を、制御コマンドとともに第1の画像制御基板Kcに送信する。第1の制御基板Kcの演出画像表示プログラムP32は、ナビケーション情報を受信すると図8に示すナビケーション画面を表示装置10に表示する処理を行なう。
(Program mounted on sub-control board Kb)
11 shows the configuration of the program mounted on the ROM 41b of the sub control board Kb, FIG. 12 shows the configuration of the program mounted on the ROM 41c of the first image control board Kc, and FIG. 13 shows the configuration of the second image control board Kd. The structure of the program mounted in ROM41d is shown.
Among these, the acquired symbol navigation program P23 mounted on the sub-control board Kb receives the incoming game input transmitted from the main control program P1 of the main control board Ka each time the player performs an operation of firing the game ball. Based on the symbol code of the symbol corresponding to the ball outlet, this is a program for performing processing for obtaining information for displaying the symbol of the ball inlet to be aimed next by the player as the navigation screen shown in FIG.
Then, the navigation information obtained by the acquired symbol navigation program P23 is transmitted to the first image control board Kc together with the control command. When the presentation image display program P32 of the first control board Kc receives the navigation information, the navigation image shown in FIG. 8 is displayed on the display device 10.

第1の画像制御基板Kc及び第2の画像制御基板Kdは、それぞれ、サブ制御基板Kbから送信される情報を受信するメイン制御プログラムP31(P41)と、受信した情報に基づいて第1の表示装置10、又は第2の表示装置16に各種の演出用画面を表示するための演出画面表示プログラムP32(P42)、等を備えている。   Each of the first image control board Kc and the second image control board Kd has a main control program P31 (P41) for receiving information transmitted from the sub-control board Kb and a first display based on the received information. An effect screen display program P32 (P42) for displaying various effect screens on the device 10 or the second display device 16 is provided.

(ゲームの進行制御)
続いて、遊技者がゲームを実施するときに、メイン制御基板Kaに搭載されているメイン制御プログラムP1に従って実行されるゲームの制御の流れについて説明する。
(Game progress control)
Next, a flow of game control executed according to the main control program P1 mounted on the main control board Ka when the player executes the game will be described.

図14は、メイン制御プログラムP1が1ゲームの進行を制御するときに、その制御の手順の一例を示すフローチャートである。以下、図14に基づいて、1ゲームの制御の流れをステップごとに説明する。   FIG. 14 is a flowchart showing an example of a control procedure when the main control program P1 controls the progress of one game. Hereinafter, the control flow of one game will be described step by step based on FIG.

(ステップS1)
まず、遊技店の管理者等は、当日の営業を開始する前に遊技機1の電源をONする。遊技機1の電源がONされると、メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1は、メイン制御基板KaのRAM42aに設定した所定の記憶領域を初期化する処理を行なう。例えば、電源がONされた後に最初に実施されるゲームは通常遊技の制御モードであるので、RAM42aに設定したゲーム制御モードフラグに通常遊技を示す「1」を、特別遊技フラグに初期値「0」を記憶する処理を行なう。
続いて、メイン制御プログラムP1は、電源ON時の初期化制御コマンドをサブ制御基板Kbに、サブ制御基板Kbはこの初期化制御コマンドを第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdに送信する。
(Step S1)
First, the manager of the game store turns on the power of the gaming machine 1 before starting business on that day. When the power of the gaming machine 1 is turned on, the main control program P1 of the main control board Ka performs a process of initializing a predetermined storage area set in the RAM 42a of the main control board Ka. For example, since the first game executed after the power is turned on is the normal game control mode, “1” indicating the normal game is set in the game control mode flag set in the RAM 42a, and the initial value “0” is set in the special game flag. Is stored.
Subsequently, the main control program P1 transmits an initialization control command when the power is turned on to the sub-control board Kb, and the sub-control board Kb transmits this initialization control command to the first and second image control boards Kc and Kd. .

サブ制御基板Kb、第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdは、この初期化制御コマンドを受信すると、各制御基板に搭載されているメインプログラムは、RAM42b、RAM42c、RAM42dに設定した所定の記憶領域を初期化する。また、第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdに搭載されている各メインプログラムP31及びP41は、それぞれ演出画面表示プログラムP32、P42を作動させて、電源ON時の演出画面、例えば、背景或いはキャラクタに関する画像を第1と第2の表示装置10、16に表示する等の処理を行なう。これにより、雀球遊技機1は、遊技者が1ゲームにつき所定の枚数のメダルをメダル投入口17に投入することにより、ゲームを実施することが可能な状態になる。   When the sub-control board Kb and the first and second image control boards Kc and Kd receive this initialization control command, the main program mounted on each control board stores the predetermined program set in the RAM 42b, RAM 42c and RAM 42d. Initialize the storage area. Further, the main programs P31 and P41 mounted on the first and second image control boards Kc and Kd operate the effect screen display programs P32 and P42, respectively, so that the effect screen when the power is turned on, for example, background Alternatively, processing such as displaying an image relating to the character on the first and second display devices 10 and 16 is performed. As a result, the sparrow ball gaming machine 1 enters a state in which the game can be executed when the player inserts a predetermined number of medals per game into the medal slot 17.

(ステップS2)
遊技者がゲームを行なうためには、1ゲームにつき所定の数の遊技媒体、例えば、3枚のメダルをメダル投入口17に投入する必要がある。メダル投入センサ17aからのメダル投入信号がメイン制御基板Kaに入力されると、メイン制御プログラムP1はメダル管理プログラムP2を作動させる。メダル管理プログラムP2は、投入されたメダルの枚数を記憶する処理を行なう。
(Step S2)
In order for the player to play a game, it is necessary to insert a predetermined number of game media, for example, three medals, into the medal slot 17 for each game. When the medal insertion signal from the medal insertion sensor 17a is input to the main control board Ka, the main control program P1 activates the medal management program P2. The medal management program P2 performs a process of storing the number of inserted medals.

メイン制御プログラムP1は、1ゲームの実施に必要なメダルの枚数が投入されたことを判定すると、遊技者に開始ボタン18の押圧を促すための制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して第1の画像制御基板Kcに送信する。第1の画像制御基板Kcはこの制御コマンドを受信すると、演出画面表示プログラムP32は第1の表示装置10に、「ゲーム開始ボタンを押してください」と表示する処理を行なう。このとき、第2の画像制御基板Kdの音声・効果音出力プログラムP43を作動させて、同時に音声をスピーカー6から出力させるようにしてもよい。   When the main control program P1 determines that the number of medals necessary for the execution of one game has been inserted, the main control program P1 sends a control command for prompting the player to press the start button 18 via the sub-control board Kb. 1 to the image control board Kc. When the first image control board Kc receives this control command, the effect screen display program P32 performs a process of displaying “Please press the game start button” on the first display device 10. At this time, the sound / sound effect output program P43 of the second image control board Kd may be operated to simultaneously output sound from the speaker 6.

(ステップS3)
遊技者がゲーム開始ボタン18を押圧して、ゲーム開始信号がメイン制御基板Kaに入力されるまで待ちの状態に設定する。そして、ゲーム開始ボタン18の押圧によりゲーム開始信号が入力されると、メイン制御プログラムP1は、ゲーム開始の制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdに送信する。第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdの演出画面表示プログラムP32、P42は、この制御コマンドに基づいて、ゲーム開始時の演出画像を第1及び第2の表示装置10、16に所定時間表示するとともに、音声・効果音出力プログラムP43により音声をスピーカー6から出力する。このようにして、遊技機1の1ゲームが開始する。
(Step S3)
The player presses the game start button 18 and waits until a game start signal is input to the main control board Ka. When a game start signal is input by pressing the game start button 18, the main control program P1 sends a game start control command via the sub-control board Kb to the first and second image control boards Kc, Send to Kd. The effect screen display programs P32 and P42 of the first and second image control boards Kc and Kd send the effect image at the start of the game to the first and second display devices 10 and 16 for a predetermined time based on this control command. In addition to the display, the sound is output from the speaker 6 by the sound / sound effect output program P43. In this way, one game of the gaming machine 1 starts.

(ステップS4)
続いて、メイン制御プログラムP1は、1ゲームの開始に当たって、さらにRAM42aに設定した各種の記憶領域を初期化する処理を行なう。例えば、1ゲームに遊技者が遊技球を発射することができる所定の個数を記憶する領域(遊技球の残り個数記憶領域)に初期値として、例えば、「4」個を記憶する処理、遊技球発射装置に遊技球を1個送る処理を行なう。
さらに、ステップS4においては、ゲーム制御モードフラグに記憶されている情報、すなわち、これから遊技者が実施するゲームの制御モードとなる通常遊技、又はBBゲーム役かを判定して、この制御モードに対応させた演出画面を表示する処理を行なうようにしてもよい。
(Step S4)
Subsequently, at the start of one game, the main control program P1 further performs processing for initializing various storage areas set in the RAM 42a. For example, for example, a process of storing “4” as an initial value in an area (a remaining number storage area of game balls) in which a predetermined number that allows a player to launch a game ball in one game is stored; A process of sending one game ball to the launcher is performed.
Furthermore, in step S4, it is determined whether the information stored in the game control mode flag, that is, the normal game that will become the control mode of the game to be executed by the player or the BB game combination, and corresponds to this control mode. You may make it perform the process which displays the produced effect screen.

(ステップS5)
RAM42aに設定した特別遊技フラグにBBゲーム役を示す情報である「2」が記憶されているか否かを判定する。この判定により「2」が記憶されていると、ステップS18に進む。ステップS18の処理はBBゲーム役のゲーム進行の処理になる。一方、BBゲームフラグに初期値の「0」、又は、ゲーム制御モードフラグに通常遊技を示す「1」が記憶されていると次のステップS6に進む。
(Step S5)
It is determined whether or not “2”, which is information indicating the BB game combination, is stored in the special game flag set in the RAM 42a. If “2” is stored by this determination, the process proceeds to step S18. The process of step S18 is a process for progressing the game of the BB game combination. On the other hand, if the initial value “0” is stored in the BB game flag or “1” indicating the normal game is stored in the game control mode flag, the process proceeds to the next step S6.

(ステップS6)
メイン制御プログラムP1は、遊技者が遊技球を発射するまで待ちの状態、すなわち、遊技者が遊技球発射レバー4を操作して1個の遊技球を発射し、この遊技球が入球口13a等の何れかに入球し、入球センサから入球信号が入力されるまで待ちの状態に設定する。
(Step S6)
The main control program P1 waits until the player fires a game ball, that is, the player operates the game ball launch lever 4 to fire one game ball, and this game ball enters the entrance 13a. Or the like and enter a waiting state until an incoming signal is input from the incoming sensor.

(ステップS7)
メイン制御プログラムP1は、遊技球が入球した入球口の入球センサから入球信号が入力されると、遊技球残り個数カウントプログラムP1cを作動させて、RAM42aの記憶領域に記憶している遊技球の残り個数を1個減算する処理を行なう。
(Step S7)
The main control program P1 activates the game ball remaining number counting program P1c and stores it in the storage area of the RAM 42a when an incoming signal is inputted from the entrance sensor of the entrance where the game ball has entered. A process of subtracting one remaining game ball is performed.

(ステップS8)
メイン制御プログラムP1は、入力信号解析プログラムP1aと入球図柄情報取得プログラムP1dを作動させて、入球口に入球した遊技球を検出する入球センサからの入球信号の解析処理と、遊技球が入球した入球口に対応する図柄コードを求め、この求めた図柄コードをRAM42aに設定した入球図柄情報記憶領域に記憶する処理を行なう。
(Step S8)
The main control program P1 operates the input signal analysis program P1a and the incoming symbol information acquisition program P1d to analyze the incoming signal from the incoming sensor that detects the game ball that has entered the entrance, A symbol code corresponding to the entrance into which the ball has entered is obtained, and the obtained symbol code is stored in the entered symbol information storage area set in the RAM 42a.

(ステップS9)
メイン制御プログラムP1は、遊技者はさらに遊技球を発射することが可能か、すなわち、RAM42aに記憶している遊技球の残り個数が1個以上残っているか否かを判定する処理を行なう。そして、この判定の結果、遊技球が1個以上残っている場合には、ステップS6に戻る。これにより、遊技者はさらに1個の遊技球を発射する操作を行なうことになる。このようにして、遊技球が発射されてこの遊技球が入球した入球口に対応する図柄の図柄コードは、RAM42aに設定した入球図柄情報記憶領域に、4個の遊技球が順次発射されて入球した順番に記憶されることになる。一方、遊技球の残り個数が0個の場合には、遊技球は所定個数の遊技球を発射したことになるので、次のステップS10に進む。
(Step S9)
The main control program P1 performs a process of determining whether or not the player can further fire a game ball, that is, whether or not the remaining number of game balls stored in the RAM 42a remains. If the result of this determination is that one or more game balls remain, the process returns to step S6. Thereby, the player further performs an operation of firing one game ball. In this manner, the symbol code corresponding to the entrance into which the game ball has been launched and the game ball has entered is sequentially fired into the entrance symbol information storage area set in the RAM 42a. And will be stored in the order in which they entered. On the other hand, if the remaining number of game balls is zero, the game ball has fired a predetermined number of game balls, and the process proceeds to the next step S10.

(ステップS10)(ステップS11)
上がり判定プログラムP4により、RAM42aの入球図柄情報記憶領域に記憶している4個の図柄コードの組合せが、上がりの組合せとなる所定の上がりのパターンを完成しているか否かを判定する処理を行なう。この判定処理は、図2に示す上がりパターンテーブルを参照して、入球図柄情報記憶領域に記憶している4個の図柄コードの順列について、まず、各図柄コードの上位4ビットと下位4ビットが、前記した(条件1)と(条件2)の双方を満たしているか否かを判定する(ステップS10)。
続いて、ステップS10の処理結果に基づいて、ステップS11で上がりのパターンを完成しているか否かを判定する。この判定の結果、上がりのパターンを完成していると判定されると次のステップS12に進み、上がりの組合せを完成していないと判定されると、当該ゲームは終了としてステップS17に進む。
(Step S10) (Step S11)
A process of determining whether or not a combination of four symbol codes stored in the incoming symbol information storage area of the RAM 42a has completed a predetermined ascending pattern by the ascent determination program P4. Do. This determination process refers to the ascending pattern table shown in FIG. 2, and first, the upper 4 bits and the lower 4 bits of each symbol code for the permutation of the four symbol codes stored in the incoming symbol information storage area. However, it is determined whether or not both (condition 1) and (condition 2) described above are satisfied (step S10).
Subsequently, based on the processing result of step S10, it is determined whether or not a rising pattern is completed in step S11. As a result of this determination, if it is determined that the rising pattern is completed, the process proceeds to the next step S12. If it is determined that the rising combination is not completed, the game ends and the process proceeds to step S17.

(ステップS12)
上がりのパターンを完成していると判定した入球図柄情報記憶領域に記憶している4個の図柄コードについて、得点算出プログラムP4aにより得点数の算出処理と、特別遊技役判定プログラムP4bにより、遊技者が特別遊技役であるBBゲーム役、又はCBゲーム役を獲得したか否かを判定する処理を行なう。
(Step S12)
For the four symbol codes stored in the pitched symbol information storage area determined to have completed the rising pattern, the score calculation program P4a calculates the score and the special game player determination program P4b A process of determining whether or not the player has acquired a BB game combination or a CB game combination which is a special game combination is performed.

上がりのパターンの完成した4個の図柄コードについて、得点算出プログラムP4aによりその得点数を計算する処理と、特別遊技役判定プログラムP4bにより特別遊技役であるBBゲーム役又はCBゲーム役を獲得したか否かを判定する処理手順は、前記したように、図2に示す上がりパターンテーブルを参照して求めることができる。   Regarding the four symbol codes that have completed the rising pattern, whether the score calculation program P4a calculates the score and whether the special game combination determination program P4b has acquired the special game combination BB game combination or CB game combination As described above, the processing procedure for determining whether or not can be obtained with reference to the rising pattern table shown in FIG.

(ステップS13)
入球図柄情報記憶領域に記憶している4個の図柄コードについて、ステップS12で判定した上がりのパターンと四則演算式の演算結果に基づいて、上がりのパターンが特別遊技役であるBBゲーム役又はCBゲーム役を獲得できたか否かを判定する。この判定の結果、特別遊技役を獲得していないと判定されるとステップS16に進む。
(Step S13)
For the four symbol codes stored in the pitched symbol information storage area, based on the ascending pattern determined in step S12 and the calculation result of the four arithmetic expressions, the ascending pattern is a BB game character or a special game character or It is determined whether or not a CB game combination has been acquired. As a result of this determination, if it is determined that a special game combination has not been acquired, the process proceeds to step S16.

(ステップS14)
ステップS13により、上がりのパターンは特別遊技役を獲得したと判定されたので、この特別遊技役はBBゲーム役であるか否かを判定する。そして、BBゲーム役であると判定された場合にはステップS15に進み、CBゲーム役であると判定された場合にはステップS19に進む。
(Step S14)
Since it is determined in step S13 that the rising pattern has acquired a special game combination, it is determined whether or not this special game combination is a BB game combination. If it is determined that the combination is a BB game combination, the process proceeds to step S15. If it is determined that the combination is a CB game combination, the process proceeds to step S19.

(ステップS15)(ステップS16)(ステップS17)
ステップS15においては、遊技者はBBゲーム役を獲得したと判定されたので、RAM42aに設定した特別遊技フラグに、例えば「2」を記憶する処理を行なう。続いて、ステップS16に進んで、遊技者が上がりの組合せを完成させたので、メダル払出制御プログラムにより入賞となるメダルを払い出す処理を行なう。なお、入賞に伴って払い出すメダル枚数は、例えば、得点数に相当するメダル枚数を払い出す。続いて、ステップS17に進んで、当該ゲームの終了処理を行なって、ステップS2に戻る。この終了処理としては、ゲーム履歴データ記録プログラムP6により、当該ゲームのゲーム結果をRAM42aに記憶する処理を行なう。
(Step S15) (Step S16) (Step S17)
In step S15, since it is determined that the player has won the BB game combination, for example, a process of storing “2” in the special game flag set in the RAM 42a is performed. Subsequently, the process proceeds to step S16, and since the player has completed the ascending combination, the medal payout control program performs a process of paying out medals to be won. Note that, as the number of medals to be paid out in accordance with the winning, for example, the number of medals corresponding to the score is paid out. Then, it progresses to step S17, performs the completion | finish process of the said game, and returns to step S2. As the end process, the game history data recording program P6 performs a process of storing the game result of the game in the RAM 42a.

(ステップS18)
遊技者は、BBゲーム役の権利を獲得しているので、メイン制御プログラムP1は、当該ゲームをBBゲーム役のモードでゲームを制御する。BBゲーム役のゲームを制御するときには、メイン制御プログラムP1は、前記したように次のような制御を行なう。
(Step S18)
Since the player has acquired the right to the BB game combination, the main control program P1 controls the game in the BB game combination mode. When controlling the game of the BB game combination, the main control program P1 performs the following control as described above.

遊技者が発射した遊技球がアタッカー作動口12に入球すると、アタッカー11を開口させる制御を行なう。そして、遊技者が次に発射した遊技球がアタッカー11に入球すると、遊技者は第1の表示装置10に表示された図柄から所望する一つの図柄を、右シフトボタン22a、左シフトボタン22b、上シフトボタン23a、及び下シフトボタン23bと決定ボタン21を操作して選択できるようにする。そして、この選択した図柄に対応する図柄コードを入球図柄情報記憶領域に記憶する。
また、BBゲーム役のゲームでは、遊技者が1ゲームで発射可能な遊技球の個数は、通常遊技では4個と設定した場合、例えば、3個増加させて7個とする。このように、BBゲーム役のゲームを実施すると、遊技者は上がりのパターンを完成することが容易になる。さらに、遊技者はBBゲーム役のゲームを実施して上がりのパターンを完成させると、所定回数、例えば、BBゲーム役の権利を獲得した通常ゲームを含めて10回までBBゲーム役のゲームを実施できるようにする。
When the game ball launched by the player enters the attacker operating port 12, control is performed to open the attacker 11. Then, when the next game ball launched by the player enters the attacker 11, the player selects a desired symbol from the symbols displayed on the first display device 10, and the right shift button 22a and the left shift button 22b. The upper shift button 23a, the lower shift button 23b, and the enter button 21 can be operated and selected. Then, the symbol code corresponding to the selected symbol is stored in the incoming symbol information storage area.
In the game of the BB game combination, the number of game balls that a player can fire in one game is set to 4 in a normal game, for example, increased by 3 to 7 balls. As described above, when the BB game combination game is executed, it becomes easy for the player to complete the rising pattern. Further, when the player completes the BB game role game and completes the rising pattern, the player executes the BB game role game up to a predetermined number of times, for example, 10 times including the normal game that has acquired the right of the BB game role. It can be so.

(ステップS19)
遊技者は、当該ゲームでCBゲーム役の権利を獲得したので、メイン制御プログラムP1は、当該ゲームについて、さらに、CBゲーム役の権利を獲得したゲームを続けて行なうための制御を行なう。CBゲーム役の権利を獲得したゲームが終了すると、ステップS2に戻る制御を行なう。
(Step S19)
Since the player has acquired the CB game role right in the game, the main control program P1 further controls the game to continue the game that has acquired the CB game role right. When the game that has acquired the CB game role right is finished, control is returned to step S2.

メイン制御プログラムは、CBゲーム役の権利を獲得した当該ゲームをさらに続けて実施可能とするために、メイン制御プログラムP1は、前記したように次の制御を行なう。
遊技者が発射した遊技球がアタッカー作動口12に入球すると、上記したBBゲーム役のゲームと同様に、アタッカー11を開口させる制御を行なう。このような制御を実行可能にするために、例えば、遊技者は4個の遊技球をさらに発射できるようにする。そして、遊技者が発射した遊技球がアタッカー作動口12に入球すると、アタッカー11を開口させる制御を行なう。続いて、遊技者が次に発射した遊技球がアタッカー11に入球すると、遊技者は前記したBBゲーム役のゲームと同様に、表示装置に表示された図柄から所望する一つの図柄を選択して取得することができるようにしたゲームである。このCBゲーム役の権利を獲得すると、遊技者は通常ゲームで上がりのパターンを完成させたゲームで獲得できる得点数をさらに増加させるチャンスを得ることになる。
The main control program P1 performs the following control as described above so that the game that has acquired the right of the CB game role can be continuously executed.
When the game ball launched by the player enters the attacker operating port 12, the attacker 11 is controlled to be opened in the same manner as in the above-described game of the BB game. In order to enable such control, for example, the player can further fire four game balls. Then, when the game ball launched by the player enters the attacker operating port 12, control is performed to open the attacker 11. Subsequently, when the next game ball launched by the player enters the attacker 11, the player selects a desired symbol from the symbols displayed on the display device in the same manner as the BB game role game described above. It is a game that can be acquired. When the CB game role right is acquired, the player has an opportunity to further increase the number of points that can be acquired in a game in which a rising pattern is completed in a normal game.

(第2の実施形態)
続いて、本発明の遊技機について、第2の実施形態について説明する。この第2の実施形態は、ゲームに用いる図柄を第1の属性情報となる「0」〜「9」までの整数値である数値情報を表す図柄と、第2の属性情報となる四則演算子のうちの加算演算子記号「+」と代入演算子記号「=」の2種を表す図柄に対応する入球口を遊技盤2に配置したものである。
(Second Embodiment)
Next, a second embodiment of the gaming machine of the present invention will be described. In the second embodiment, a symbol used for a game is a symbol representing numerical information which is an integer value from “0” to “9” which is first attribute information, and an arithmetic operator which is second attribute information. Among these, the entrance corresponding to the symbols representing the two types of the addition operator symbol “+” and the assignment operator symbol “=” is arranged on the game board 2.

図15は、第2の実施形態に係る遊技機について、遊技盤2の下方部に配置した25個の入球口13a、13b、・・・、13Aについて、これら入球口に設定した図柄を示している。また、図4に示す入球口13aに対応図柄は数値情報「0」、同じく入球口13bに対応する図柄も数値情報「0」を設定する。   FIG. 15 shows the symbols set in these entrances for 25 entrances 13a, 13b,..., 13A arranged in the lower part of the game board 2 in the gaming machine according to the second embodiment. Show. Also, the symbol corresponding to the entrance 13a shown in FIG. 4 is set with numerical information “0”, and the symbol corresponding to the entrance 13b is also set with numerical information “0”.

この第2の実施形態に係る遊技機において、ゲーム制御手段によるゲームの進行制御は、例えば、次の手段(1)〜(4)に記載した手段を採用する。   In the gaming machine according to the second embodiment, the game progress control by the game control means employs, for example, the means described in the following means (1) to (4).

(1)遊技者は、1ゲームにつき、例えば、10個の遊技球を遊技盤内に発射可能にする。
(2)遊技者が発射した遊技球が第2の属性情報に係る代入演算子記号「=」に対応する入球口に入球すると、当該ゲームにおいては、メイン制御プログラムP1は、次の遊技球の発射制御を終了させるプログラム(遊技球発射終了手段)を作動させて、遊技者は所定個数まで遊技球を発射できないように制御する。
(1) The player enables, for example, 10 game balls to be launched into the game board per game.
(2) When the game ball launched by the player enters the entrance corresponding to the assignment operator symbol “=” related to the second attribute information, in the game, the main control program P1 executes the next game A program (game ball launching end unit) for terminating the ball launch control is operated so that the player cannot launch a predetermined number of game balls.

(3)メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1は、遊技者が所定個数の遊技球の発射を完了した時点、あるいは、遊技球が第2の属性情報に係る代入演算子記号「=」に対応する入球口に入球した時点で、RAM42aの入球図柄情報記憶領域に記憶した図柄コードの順列によって表される第1と第2の属性情報が加算演算式を構成しているか否かを判定する。そして、加算演算式を構成していると判定されると、遊技者は前記した第1の実施形態と同様に、上がりのパターンを完成させたと判定する。   (3) The main control program P1 of the main control board Ka corresponds to the time when the player completes the firing of a predetermined number of game balls, or the game ball corresponds to the assignment operator symbol “=” related to the second attribute information. Whether or not the first and second attribute information represented by the permutation of the symbol codes stored in the symbol information storage area of the RAM 42a constitutes an addition operation expression at the time of entering the entrance. judge. When it is determined that the addition arithmetic expression is configured, the player determines that the rising pattern is completed as in the first embodiment.

例えば、入球図柄情報記憶領域に記憶した図柄コードの上位4ビットと下位4ビットを解析してその属性情報の順列が、例えば、次の加算演算式のパターンを形成していると、上がりのパターン(上がりの順列)を完成させた(入賞)と判定する。
(入賞): 3= ・・・2個の遊技球を発射
(入賞): 1+9= ・・・4個の遊技球を発射
(入賞): 91= ・・・3個の遊技球を発射
(入賞): 9+3+4+54= ・・・9個の遊技球を発射(左記の「54」は数値に係る入球口「5」と「4」に続けて入球したことを示す)

For example, when the upper 4 bits and lower 4 bits of the symbol code stored in the incoming symbol information storage area are analyzed and the permutation of the attribute information forms, for example, the pattern of the following addition operation formula, It is determined that the pattern (upward permutation) has been completed (winning).
(Prize): 3 = ... Launch 2 game balls (Prize): 1 + 9 = ... Launch 4 game balls (Prize): 91 = ... Launch 3 game balls (Prize) ): 9 + 3 + 4 + 54 =... 9 game balls are fired ("54" on the left indicates that the ball has entered following the numerical entry "5" and "4")

一方、入球図柄情報記憶領域に記憶した図柄コードの上位4ビットと下位4ビットを解析して、その属性情報の順列が、例えば、下記のようになっていると非入賞と判定する
(非入賞): = ・・・1個の遊技球を発射
(非入賞): 0+0= ・・・4個の遊技球を発射
(非入賞): 1+5+43+4+5 ・・・10個の遊技球を発射
(非入賞): 1+2+= ・・・5個の遊技球を発射

On the other hand, the higher 4 bits and the lower 4 bits of the symbol code stored in the pitched symbol information storage area are analyzed, and if the permutation of the attribute information is, for example, as follows, it is determined that there is no winning. (Prize): = ... Launch 1 game ball (Non-win): 0 + 0 = ... Launch 4 game balls (Non-win): 1 + 5 + 43 + 4 + 5 ... Launch 10 game balls (Non-win) ): 1 + 2 + = ... fires 5 game balls

(4)入賞により遊技者が獲得できる得点数は、前記した第1の実施形態と同様に、上がりのパターンを完成させた加算演算式を得点演算プログラムP4aにより演算し、その演算結果に基づいて得点数を決定するようにする。また、特別遊技役の権利の付与についても、特別遊技役判定プログラムにより、例えば、この演算結果の値が所定の値を超えると、BBゲーム役、あるいはCBゲーム役を遊技者に付与するようにする。   (4) As with the first embodiment, the number of points that a player can obtain by winning is calculated by using the point calculation program P4a that completes an ascending pattern by the score calculation program P4a. Try to determine the score. In addition, regarding the granting of the special game role right, for example, when the value of the calculation result exceeds a predetermined value, the BB game role or the CB game role is given to the player by the special game role determination program. To do.

なお、上記した第2に実施形態において、次の手段(5)を採用すると、遊技者はさらに、戦略性に富んだゲームを進めることが可能になる。   In the second embodiment described above, if the following means (5) is adopted, it becomes possible for the player to further advance the game with a high degree of strategy.

(5)遊技者が10個の遊技球を発射するまでに、所定回数(例えば、1ないし2回)ほど、遊技球の打ち直し(発射のやり直し)を可能にする。例えば、上記した(非入賞)の演算式「1+2+=」において、5球目の遊技球が第2の属性情報である「=」の入球口に入球すると、遊技者は前記した入球した図柄に対応する図柄捨て操作スイッチ19a、19b、19c、19d、・・・の何れかを押圧して、この不要な図柄「=」を捨てる操作ができるようにする。この操作に基づいて、メイン制御プログラムP1は、入球図柄情報記憶領域に記憶した図柄コードから「=」に係る図柄コードを削除する処理を行なって、遊技者はさらに当該ゲームを継続して遊技球の発射を行なうことができるようにする手段を設ける。なお、遊技者が図柄の捨て操作を行なうと、1個の遊技球を追加する処理を行なうようにしてもよい。   (5) The game ball can be re-stroked (re-launched) a predetermined number of times (for example, 1 to 2 times) before the player launches 10 game balls. For example, in the arithmetic expression “1 + 2 + =” in the above (non-winning), when the fifth game ball enters the entrance of “=” which is the second attribute information, the player enters the above-mentioned By pressing any of the symbol discard operation switches 19a, 19b, 19c, 19d,... Corresponding to the symbol that has been performed, an operation for discarding the unnecessary symbol “=” can be performed. Based on this operation, the main control program P1 performs a process of deleting the symbol code related to “=” from the symbol code stored in the pitched symbol information storage area, and the player continues to play the game. Means are provided to allow the ball to be launched. It should be noted that when the player performs the discarding operation of the symbol, a process of adding one game ball may be performed.

上記した本発明に係る遊技機は、従来から実用化されている雀球遊技機にも応用することができる。この場合、ゲーム制御手段は遊技者の手牌の上がりを、例えば次のようにして判定する。
手牌に、遊技者が自摸操作により形成した「順子」の組合せが含まれている場合、この順子の3個の牌の並び(例えば、数値の上昇順の並び)が自摸操作を行なった順番になっていると、この「順子」の組合せは、完成していると判定する。
さらに、上がりを完成した手牌に自摸操作のみを行なって形成した順子であって、自摸操作を行なった順番に対応した上昇順の数値の並びが完成していると、この順子を形成する3つの牌の数値を加算、又は乗算した計算値を求める。そして、この計算値に基づいて、入賞に伴う得点数をさらに加算する処理を行なうようにする。
The above gaming machine according to the present invention can also be applied to a sparrow ball gaming machine that has been put to practical use. In this case, the game control means determines the rise of the player's hand as follows, for example.
If the hand includes a combination of “junko” formed by the player through the self-operation, the order of the three pieces of the order (for example, the ascending order of the numerical values) is the order in which the self-operation was performed. If this is the case, it is determined that this “junction” combination is complete.
Furthermore, if the sequence of ascending numbers corresponding to the order in which the self-operation is performed is completed, the order is formed by performing only the self-operation on the hand that has completed the rise. The calculated value is obtained by adding or multiplying the values of the two tiles. Then, based on this calculated value, a process of further adding the score associated with winning is performed.

本発明の一実施形態に係る遊技機に使用する図柄について。図柄ごとにその属性情報と図柄コードとを設定した図柄コードテーブルのデータ構成例を説明するための図である。About a symbol used for a gaming machine according to an embodiment of the present invention. It is a figure for demonstrating the example of a data structure of the symbol code table which set the attribute information and symbol code for every symbol. 本発明の一実施形態に係る遊技機において、ゲーム制御手段に記憶している上がりパターンテーブルについて、その基本となるデータ構成を説明するための図である。In the gaming machine according to one embodiment of the present invention, the basic data structure of the rising pattern table stored in the game control means is described. 本発明の一実施形態に係る遊技機の前面部の構成例を示す正面図である。It is a front view which shows the structural example of the front part of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 図3に示す遊技機における遊技盤の構成例を示す正面図である。It is a front view which shows the structural example of the game board in the gaming machine shown in FIG. 図4に示す遊技盤の下部に設置されている入球口とその牌の図柄の配置例を示す図である。It is a figure which shows the example of arrangement | positioning of the design of the entrance and the bag installed in the lower part of the game board shown in FIG. 図3に示す遊技機における操作パネルの構成例を説明するための正面図である。It is a front view for demonstrating the structural example of the operation panel in the gaming machine shown in FIG. 図3に示す第2の表示装置に表示する画面例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the example of a screen displayed on the 2nd display apparatus shown in FIG. 図4に示す第1の表示装置に表示する画面例を説明するための図である。FIG. 5 is a diagram for explaining an example of a screen displayed on the first display device shown in FIG. 4. 本発明の一実施形態に係る遊技機の動作を制御する制御基板の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the control board which controls operation | movement of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 図9に示すメイン制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the program mounted in the main control board shown in FIG. 図9に示すサブ制御基板に搭載されているプログラムについて、その構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example about the program mounted in the sub control board shown in FIG. 図9に示す第1の画像制御基板に搭載されているプログラムについて、その構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example about the program mounted in the 1st image control board shown in FIG. 図9に示す第2の画像制御基板に搭載されているプログラムについて、その構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example about the program mounted in the 2nd image control board shown in FIG. 本発明の一実施形態に係る遊技機について、ゲーム進行の制御の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of control of game progress about the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 図4に示す遊技盤の下部に設置されている入球口について、他の図柄を配置した例を示す図である。It is a figure which shows the example which has arrange | positioned another symbol about the entrance which is installed in the lower part of the game board shown in FIG.

符号の説明Explanation of symbols

1…遊技機
2…遊技盤
3…操作パネル
4…遊技球発射レバー
10…第1の表示装置(報知手段)
11…アタッカー(特別入球口)
12…アタッカー作動口
13a、13b、13c、・・・…入球口
16…第2の表示装置
18…ゲーム開始ボタン
19a、19b、19c、・・・、…図柄捨て操作スイッチ
Ka…メイン制御基板(主制御手段)
Kb…サブ制御基板(副制御手段)
Kc…第1の画像制御基板(副制御手段)
Kd…第2の画像制御基板(副制御手段)
40a、40b、40c、40d…CPU
41a、41b、41c、41d…ROM(記憶装置)
42a、42b、42c、42d…RAM(記憶装置)
P4…上がり判定プログラム
P4a…得点演算プログラム
P4b…特別遊技役判定プログラム
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Game machine 2 ... Game board 3 ... Operation panel 4 ... Game ball launch lever 10 ... 1st display apparatus (notification means)
11 ... Attacker (special entrance)
12 ... Attacker operation ports 13a, 13b, 13c,..., Entrance 16 ... Second display device 18 ... Game start buttons 19a, 19b, 19c,..., ... Pattern discard operation switch Ka ... Main control board (Main control means)
Kb: Sub control board (sub control means)
Kc: first image control board (sub-control means)
Kd: second image control board (sub-control means)
40a, 40b, 40c, 40d ... CPU
41a, 41b, 41c, 41d ... ROM (storage device)
42a, 42b, 42c, 42d ... RAM (storage device)
P4 ... Rising determination program P4a ... Score calculation program P4b ... Special game player determination program

Claims (5)

図柄の属性に係る情報が設定された前記図柄の複数種に対応する入球口を配置した遊技盤と、遊技者が前記遊技盤に遊技球を発射するための遊技球発射手段と、ゲームの進行を制御するゲーム制御手段を備えた遊技機であって、
前記ゲーム制御手段は、
前記遊技盤に発射された所定数の遊技球が前記入球口に入球した入球順に対応する前記図柄の属性に係る情報の配列となる入球属性情報の順列が、上がりの順列を形成しているか否かを判定する上がり判定手段と、
前記上がり判定手段が前記上がりの順列を形成していると判定した前記入球属性情報の順列について、入賞に伴う上がりの得点数を求める得点演算手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
A game board in which entrances corresponding to a plurality of types of the symbols in which information related to the attributes of the symbols is set, a game ball launching means for a player to launch a game ball on the game board, and a game A gaming machine provided with game control means for controlling the progress,
The game control means includes
A permutation of the entry attribute information, which is an array of information relating to the attribute of the symbol corresponding to the entry order in which a predetermined number of game balls launched on the game board enter the entrance, forms an ascending permutation. Rising judgment means for judging whether or not,
Score calculating means for determining the number of points to be raised with winning a prize for the permutation of the pitch attribute information determined that the ascent determining means forms the ascending permutation;
A gaming machine characterized by comprising:
前記複数種の図柄のそれぞれは、前記属性に係る情報として第1の属性情報又は第2の属性情報のいずれかを有し、
前記ゲーム制御手段は、
前記遊技盤に発射された前記所定数の遊技球が入球した前記入球口に対応する前記図柄の前記属性情報に係る情報を、前記入球属性情報の順列として記憶手段に記憶する入球図柄情報取得手段を備え、
さらに、前記上がり判定手段は、前記入球属性情報の順列を構成する前記第1の属性情報と前記第2の属性情報に係る順列が、前記上がりの順列を形成しているか否かを判定する手段、を備えていることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
Each of the multiple types of symbols has either the first attribute information or the second attribute information as the information related to the attribute,
The game control means includes
Entry that stores information related to the attribute information of the symbol corresponding to the entrance into which the predetermined number of game balls launched into the game board have entered the storage means as a permutation of the entrance attribute information With symbol information acquisition means,
Further, the ascent determination means determines whether or not the permutation relating to the first attribute information and the second attribute information constituting the permutation of the entry attribute information forms the ascending permutation. The gaming machine according to claim 1, further comprising: means.
前記第1の属性情報は数値情報として、さらに前記第2の属性情報は四則演算子の1種又は複数種として設定され、
前記上がりの順列は、前記第1の属性情報と前記第2の属性情報の順列が、四則演算式を形成することとして設定されていることを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
The first attribute information is set as numerical information, and the second attribute information is set as one or more types of four arithmetic operators,
3. The ascending permutation is set such that the permutation of the first attribute information and the second attribute information forms an arithmetic operation expression. 4. Gaming machine.
前記得点演算手段は、
前記上がり判定手段が前記上がりの順列を形成していると判定した前記入球属性情報の順列が形成する前記四則演算式を演算する演算手段と、
前記演算手段が演算した演算結果に基づいて、前記上がりに伴う入賞の得点数を求める入賞得点数算出手段を備えていることを特徴とする請求項1から請求項3のいずれかに記載の遊技機。
The score calculation means includes
A computing means for computing the four arithmetic formulas formed by the permutation of the entry attribute information determined by the ascending judgment means to form the ascending permutation;
The game according to any one of claims 1 to 3, further comprising: a winning score calculating means for obtaining a winning score associated with the increase based on a calculation result calculated by the calculating means. Machine.
前記ゲーム制御手段は、遊技球発射手段により発射された前記遊技球が特定の前記属性情報に対応する前記入球口に入球すると、前記遊技球発射手段による前記所定数の遊技球の発射制御を終了させる遊技球発射終了手段を備え、
前記入球図柄情報取得手段は、前記遊技球発射終了手段により前記遊技球の発射制御を終了させるまでに前記遊技球が入球した前記入球口に対応する図柄の前記属性情報を、前記記憶手段に記憶することを特徴とする請求項1から請求項4のいずれかに記載の遊技機。
When the game ball launched by the game ball launching unit enters the entrance corresponding to the specific attribute information, the game control unit controls the launch of the predetermined number of game balls by the game ball launching unit. Game ball launching ending means for ending
The entrance symbol information acquisition means stores the attribute information of the symbol corresponding to the entrance into which the game ball has entered before the game ball launch end means ends the launch control of the game ball. The gaming machine according to claim 1, wherein the gaming machine is stored in a means.
JP2008246324A 2008-09-25 2008-09-25 Game machine Expired - Fee Related JP5088964B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2008246324A JP5088964B2 (en) 2008-09-25 2008-09-25 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2008246324A JP5088964B2 (en) 2008-09-25 2008-09-25 Game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2010075393A true JP2010075393A (en) 2010-04-08
JP5088964B2 JP5088964B2 (en) 2012-12-05

Family

ID=42206569

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2008246324A Expired - Fee Related JP5088964B2 (en) 2008-09-25 2008-09-25 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP5088964B2 (en)

Citations (9)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPS56173371U (en) * 1980-05-26 1981-12-21
JPS57149083U (en) * 1981-03-12 1982-09-18
JPH0576637A (en) * 1991-09-20 1993-03-30 Takasago Denki Sangyo Kk Electronic game machine
JPH11319215A (en) * 1998-05-08 1999-11-24 Ace Denken:Kk Game machine
JP2000084197A (en) * 1998-09-14 2000-03-28 Kyoraku Sangyo Kk Pachinko game machine
JP2003135726A (en) * 2001-11-06 2003-05-13 Aruze Corp Game machine, control method for the same, communication game system and computer program
JP2004065631A (en) * 2002-08-07 2004-03-04 Heiwa Corp Game machine and pachinko game machine
JP2006006724A (en) * 2004-06-28 2006-01-12 Samii Kk Pinball game machine
JP2008188040A (en) * 2007-01-31 2008-08-21 Samii Kk Combination game machine

Patent Citations (9)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPS56173371U (en) * 1980-05-26 1981-12-21
JPS57149083U (en) * 1981-03-12 1982-09-18
JPH0576637A (en) * 1991-09-20 1993-03-30 Takasago Denki Sangyo Kk Electronic game machine
JPH11319215A (en) * 1998-05-08 1999-11-24 Ace Denken:Kk Game machine
JP2000084197A (en) * 1998-09-14 2000-03-28 Kyoraku Sangyo Kk Pachinko game machine
JP2003135726A (en) * 2001-11-06 2003-05-13 Aruze Corp Game machine, control method for the same, communication game system and computer program
JP2004065631A (en) * 2002-08-07 2004-03-04 Heiwa Corp Game machine and pachinko game machine
JP2006006724A (en) * 2004-06-28 2006-01-12 Samii Kk Pinball game machine
JP2008188040A (en) * 2007-01-31 2008-08-21 Samii Kk Combination game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP5088964B2 (en) 2012-12-05

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP4396881B2 (en) Sparrow ball machine
JP4396882B2 (en) Sparrow ball machine
JP5088964B2 (en) Game machine
JP2008188040A (en) Combination game machine
JP4853999B2 (en) Sparrow ball machine
JP4592057B2 (en) Sparrow ball machine
JP4784981B2 (en) Sparrow ball game machine, its program, and recording medium recording the program
JP5062883B2 (en) Sparrow ball machine
JP4858942B2 (en) Sparrow ball machine
JP2009240509A (en) Mahjong ball game machine
JP5327849B2 (en) Game machine
JP2008229191A (en) Mahjong ball game machine
JP2007252756A (en) Mahjong-ball game machine
JP4905684B2 (en) Combination game machine
JP2007097785A (en) Mahjong ball game machine
JP4905685B2 (en) Combination game machine
JP2006020815A (en) Mahjongg ball game machine
JP5397987B2 (en) Sparrow ball machine
JP4600972B2 (en) Sparrow ball machine
JP5147125B2 (en) Sparrow ball machine
JP4888900B2 (en) Sparrow ball machine
JP4822216B2 (en) Sparrow ball machine
JP2005218768A (en) Mahjongg ball game machine
JP2009022587A (en) Mahjong ball game machine
JP2005218773A (en) Mahjongg ball game machine

Legal Events

Date Code Title Description
RD02 Notification of acceptance of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7422

Effective date: 20100630

RD04 Notification of resignation of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7424

Effective date: 20100714

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20110704

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20120830

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20120904

A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20120910

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20150921

Year of fee payment: 3

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees