JP2010057979A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】 遊技機から外部の装置に対して情報を出力するための第1端子及び第2端子を備え、第1端子を介して遊技情報を出力し、第2端子を介して遊技機を識別可能な個体情報を出力する。そして、遊技情報を出力する場合には、当該遊技情報を信号として出力し、遊技情報の出力に並行して個体情報をシリアルデータとして出力する。
【選択図】 図3
Description
遊技プログラムの正当性判定機能としては、例えば、遊技用演算処理装置の起動時(CPUコアのブート時)に、プログラムROMに格納された遊技プログラムを読み出して所定のアルゴリズムで暗号化し、その暗号化の際に生成されるチェックコードと、あらかじめ同様の手順で生成してプログラムROMに格納されたチェックコードとを比較し、一致した場合に遊技プログラムの正当性(すなわち改竄されていない遊技プログラムであること)を判定して、プログラムROMに格納された遊技プログラムの実行を開始するものが知られている。
このような従来の遊技機としては、例えば以下の特許文献1に開示のものがある。
当該遊技機から外部の装置に対して情報を出力するための第1端子及び第2端子と、
前記第1端子を介して前記遊技の進行に基づく遊技情報を出力することが可能な遊技情報出力手段と、
当該遊技機を識別可能な個体情報を書き換え不能な状態で記憶する個体情報記憶手段と、
前記第2端子を介して前記個体識別情報記憶手段に記憶された前記個体情報を出力することが可能な個体情報出力手段と、を備え、
前記遊技情報出力手段は、前記遊技情報を出力する場合には、当該遊技情報を信号として出力し、
前記個体情報出力手段は、前記遊技情報出力手段による前記遊技情報の出力に並行して前記個体情報を出力可能に構成され、
前記個体情報を出力する場合には、当該個体情報をシリアルデータとして出力することを特徴とする。
A.遊技店の全体構成
図1に示すように、本実施の形態の遊技装置1は、遊技機2(この実施の形態ではパチンコ機)と、この遊技機2に併設された遊技媒体貸出機としての球貸機3とからなり、この遊技装置1をホール内に複数台設置している。一般に遊技装置1は所定の台数で一つの島(パチンコ島)を構成し、島ごとに各々の遊技機2に対する遊技球の補給や回収を行っている。
ホール内には、各々1台の球貸管理装置4と主中継装置5が設けられており、さらに、各々1台または複数台のカード発行機6および金額付加機7ならびに副中継装置8が設けられている。これらの球貸管理装置4、主中継装置5、カード発行機6、金額付加機7および副中継装置8は、遊技装置1とともに、一体として、記録媒体としてのプリペイドカード9による付加金額情報や球貸金額情報を収集管理するための球貸ネットワーク10を構成する。
本実施の形態におけるプリペイドカード9は、特に、パチンコ機や回胴式遊技機等の遊技機を設置した遊技場において、当該遊技機で使用される遊技媒体(遊技球やコイン)の借り受け代価弁済のために、その遊技場で使用されるものをいう。
なお、上記前払式証票は、代価弁済の都度その金額の減算更新しかできないものと、適宜の対価支払いと引き換えにその金額の加算更新もできるものの二種類ある。本実施の形態におけるプリペイドカード9は、そのいずれの種類であってもよいが、本実施の形態においては後者の種類に属するものとする。すなわち、本実施の形態におけるプリペイドカード9は、代価支払いの度に証票等に記録された金額を減算更新するとともに、適宜の対価支払いの度に証票等に記録された金額を加算更新(“適宜の対価支払”および“金額の加算更新”は上述の金額付加機7を用いて行われる)することができる種類の前払式証票に相当するものである。
球貸管理装置4は、カード発行機6から当該カード発行機6によって発行されたプリペイドカード9の情報(カード識別情報、発行者情報および金額情報等)を取得するとともに、金額付加機7によって発行済みプリペイドカード9に追加記録された金額情報(カード識別情報や発行者情報を含む)を取得し、これらの情報からホールのカード総売上金額(カード発行機6によって発行されたプリペイドカード9に記録された金額の総額と、金額付加機7によって発行済みプリペイドカード9に追加記録された金額の総額とを加算した金額)情報(以下「総売上金額情報」という)を管理するとともに、各々の球貸機3から球貸情報を取得して、ホールの球貸金額の総計情報(以下「総球貸金額情報」という)として管理する。さらに、球貸管理装置4は、各々の球貸機3から遊技機2(正確には遊技機2の遊技用演算処理装置)の正当性情報(正当な遊技用演算処理装置が使用されているか否かまたは正当な遊技プログラムを搭載した遊技用演算処理装置であるか否かの情報)を取得して管理する。
次に、カード会社11とホール間の対価決済の仕組みについて、簡単に説明する。既述のとおり、カード会社11は、定期または随時に球貸管理装置4にアクセスし、カード発行機6や金額付加機7によってプリペイドカード9に記録されたカード総売上金額に相当する総売上金額情報と、プリペイドカード9を用いて貸し出された総球貸金額情報とを把握する。そして、カード会社11は、ホールに対して総売上金額情報で示された金額の支払いを求め、一方、ホールはカード会社11に対して総球貸金額情報に示された金額の支払いを求める。その結果、ホールとカード会社11の間で決済が行われる。
図2は遊技装置1を示す図(図1に示された遊技装置1の拡大図に相当する)であり、遊技装置1は既述のとおり遊技機2とこの遊技機2に併設された球貸機3とにより構成されている。遊技機2は額縁状の前面枠71と、ガラスを支持する金枠(ガラス枠)72と、遊技領域が形成された遊技盤73と、前面表示パネル74と、前面表示パネル74の下方に設けられた操作パネル75とを有しており、前面枠71は遊技機2を設置している木製の機枠(図示略)に対して開閉可能に支持され、金枠72は前面枠71に開閉可能に支持されている。
特図始動スイッチ101は特図始動口91に球が入賞したことを検出し、入賞スイッチ102は複数の一般入賞口94の各々に球が入賞したことを検出する。また、カウントスイッチ104は特別変動入賞装置90の大入賞口に入った全ての球を検出し、継続スイッチ103は大入賞口に入った球のうち継続入賞(いわゆるV入賞)した球を検出する。
なお、遊技盤73の遊技領域には、図示しない天釘やヨロイ釘などと呼ばれる多数の障害釘が設けられている。また、遊技盤73には、その他の各種装飾ランプやLED等が設けられていてもよい。さらに、遊技盤73における遊技領域の種類は、本実施形態では、いわゆる「第1種」に属するものを例示するが、他の種類、すなわち、「第2種」や「第3種」または「他種」に属するものにも本発明を適用することができる。
図3は遊技機2と球貸機3を含む遊技装置1のブロック図であり、遊技機2は、遊技制御装置12(詳細は後述)を備えるとともに、遊技制御装置12に設けられた外部通信端子13、排出制御装置(発明の要旨に記載の排出制御部に相当)14、排出装置15、中継基板16、中継基盤16に設けられた接続端子17を備え、さらに、上皿(発明の要旨に記載の貸出操作部に相当)81に設けられた例えば3桁の7セグメント素子からなる残高表示器81a、例えばLEDからなる球貸可能表示器81b、球貸スイッチ81cおよび返却スイッチ81dを備える。なお、これ以外にも、電源装置や発射制御ユニット、発射制御装置、表示制御装置、装飾制御装置などを備えるが、図示の都合上、省略している。
ワンチップマイクロコンピュータ18は、後述の球貸制御プログラム(図9〜図11参照)を実行して球貸制御やアミューズチップ(後述の遊技用演算処理装置200;発明の要旨に記載の遊技制御部に相当)の正当性判定処理等を行い、発振器19はワンチップマイクロコンピュータ19の動作クロックを発生する。不揮発性メモリ20は、電源をオフにしている間も記憶内容を保持できる記憶デバイスであり、例えば、EEPROM(Electrically Erasable and Programmable Memory)やバッテリバックアップされた揮発性半導体メモリ(SRAM:Static Random Access Memoryなど)で構成され、アミューズチップの正当性判定基準情報としての判定用IDコード(球貸機3に併設された遊技機2の遊技制御装置12に実装されたアミューズチップの個体番号と同一のIDコード)を格納する。
遊技機2と球貸機3の間は、各々所要数の信号線で構成された二つのハーネス31、32で接続されている。第一ハーネス31の両端に設けられたコネクタ(接続端子)31a、31bはそれぞれ、遊技機2の外部通信端子(遊技制御装置12に設けられた外部通信端子13)と球貸機3のチップ用端子28に接続され、第二ハーネス32の両端に設けられたコネクタ(接続端子)32a、32bはそれぞれ、遊技機2の接続端子(中継基盤16に設けられた接続端子17)と球貸機3の球貸用端子29に接続されている。
因みに、第一ハーネス31と第二ハーネス32の構造のうち、特にコネクタの構造は物理的に異なっていることが望ましい。例えば、第一ハーネス31のコネクタ31a、31bをD−sub型とし、第二ハーネス32のコネクタ32a、32bをD−sub以外の形式とする。このようにすると、ハーネスの接続間違いを確実に防止できるから好ましい。なお、上記のコネクタ形式(D−sub型)は単なる例示にすぎない。
遊技者が残高表示器81aの表示を確認して球貸スイッチ81cを押すと、その情報が第二ハーネス32を介して球貸機3に伝えられ、ワンチップマイクロコンピュータ18の制御の下、カードR/W装置26によりプリペイドカードの金額情報が球貸スイッチ81cの操作回数に応じて減らされて(例えば、1操作回ごとに200円;この金額はホールごとに設定可能)更新されるとともに、第二ハーネス32を介して遊技機2の排出制御装置14に上記操作回数に応じた球貸信号が送出され、排出制御装置14からの指令に応答して排出装置15から上記操作回数に応じた数量の遊技球が遊技機2の上皿81に排出される。
なお、プリペイドカードの金額情報がゼロになった場合は、残高表示器81aの未使用金額をゼロにするとともに、カードR/W装置26からプリペイドカードを排出し、且つ、球貸可能表示器81bを非球貸し状態(例えば、消灯)にする。また、返却スイッチ81dが押された場合も当然ながらカードR/W装置26からプリペイドカードを排出する。
したがって、不揮発性メモリ20に書き込まれた判定用IDコードと、その球貸機3に併設された遊技機2のアミューズチップのIDコードとは常に一致していなければならないが、例えば、アミューズチップ(または遊技制御装置15または遊技機2)が不正に交換された場合は、両IDコードが一致しなくなるから、確実に不正を発見することができ、不正の報知、例えば、球貸ネットワーク10への情報送出や球貸機3の前面に設けられた表示器27への警告表示を行うことができるとともに、速やかに球貸機3を不能動化して球貸制御を停止することができ、ホールの経済的損失を回避することができる。
図4は遊技制御装置12のブロック図である。遊技制御装置12は、パチンコ遊技等に必要な役物制御を行うアミューズチップ(遊技用演算処理装置200)と、高精度な発振周波数を分周して所定のクロック信号CLKを発生する発振器111と、CLKを更に分周して所定周期(例えば2ms周期)のリセット信号RSTを発生するリセット発生器112と、各種センサ信号を入力する入力インターフェース113と、各種駆動信号を出力する出力インターフェース114と、遊技に必要な効果音(電子音や音声合成音)を生成するサウンドジェネレータ115と、サウンドジェネレータ115からの効果音信号を増幅して遊技機2の適宜箇所に設けられたスピーカー116に出力するアンプ117と、外部通信端子13とを含んで構成され、外部通信端子13と球貸機3との間を第一ハーネス31で接続し、この第一ハーネス31を介して遊技用演算処理装置200の外部通信制御回路220(図5参照)と球貸機3のチップ用端子28(図3参照)との間の信号伝送を可能にする。
なお、入賞スイッチ102を表す矩形状図形の中に記載した“1〜n”は、この入賞スイッチ102がn個設けられていることを表している。但し、nは一般入賞口94の数である。
出力インターフェース114は、遊技用演算処理装置200の外部バスインターフェース204(図5参照)から取り出された信号を遊技機2の各部、すなわち、外部情報端子118、表示制御装置119、特図始動記憶表示器105、大入賞口ソレノイド121、排出制御装置14、装飾制御装置123などに選択的に出力するものであり、その選択動作は入力インターフェース113と同様に遊技用演算処理装置200からのチップセレクト信号CS0〜CS7(図5参照)に従って行われる。
因みに、各部の機能を説明すると、外部情報端子118はホールコンピュータ30に対して遊技情報を出力するためのもの、表示制御装置119は特図表示装置89の表示制御を行うためのもの、特図始動記憶表示器105は特図の始動記憶数を表示するためのもの、大入賞口ソレノイド121は特別変動入賞装置90の大賞口の開閉を行うためのもの、排出制御装置14は排出装置15を駆動して遊技媒体(遊技球)の排出制御を行うためのもの、装飾制御装置123は遊技盤各部の装飾ランプやLED等の点灯制御を行うためのものである。
図5は遊技用演算処理装置200のブロック図である。遊技用演算処理装置200は遊技制御を行う遊技ブロック200Aと、情報管理を行う管理ブロック200Bとに区分され、以下に説明する各ブロックの構成要素を共通の半導体基板上に実装してワンチップ化し、パッケージングして製造された、アミューズメントチップである。
遊技ブロック200Aは、CPUコア(発明の要旨に記載の遊技プログラム判定手段に相当)201やプログラムROM202およびユーザワークRAM203といった構成要素を含むとともに、外部バスインターフェース204、クロックジェネレータ205、リセット/割込制御回路206、アドレスデコーダ207、入出力制御回路208、乱数生成回路209、リセットタイミング部210およびアトリビュートレジスタ211などの構成要素を含み、且つ、これらの構成要素を接続するCPUバス212を含む。
Register)、デコーダ、プログラムカウンタ(PC:Program Counter)、スタックポインタ(SP:Stack Pointer)、これらを結ぶデータバス、アドレスバスおよび各種の制御部をコア内に含む、例えば、Z80アーキテクチャのCPUコアであり、プログラムROM202に格納された遊技プログラム(図8の遊技プログラム202a参照)に基づいて遊技機2の遊技制御に必要な各種機能をソフト的に実現するものである。
プログラムROM202は、データの書き込み回数が1回だけの不揮発性半導体メモリ(例えば、ワンタイムPROM)であり、その記憶内容は、図8に示すように、遊技プログラム202aおよびチェックコード202bなどである。なお、チェックコード202bの使用目的は後述する。
ユーザワークRAM203は、CPUコア201の主記憶に相当し、例えば、SRAM等の高速半導体デバイスで構成され、遊技ブロック200Aにおける遊技プログラムに基づく処理を実行する際にワークエリア(作業領域)として用いられるものである。
また、MREQ信号またはIOREQ信号をアクティブにした状態でWR信号をアクティブにすると、所定の外部I/Oに外部データ信号D0〜D7を書き込むことができ、RD信号をアクティブにすると、所定の外部I/Oから外部データ信号D0〜D7を取り込むことができるようになっている。なお、所定の外部I/Oとは、図4の入力インターフェース113の各ポートまたは出力インターフェース114の各ポートもしくはサウンドジェネレータ115のうち、チップセレクト信号CS0〜CS23の状態とWR信号またはRD信号の状態に応じて選択される一つの要素のことである。
リセット/割込制御回路206は外部(図4のリセット発生器112)から入力するリセット信号RSTに応答してCPUコア201をシステムリセットするとともに、遊技用演算処理装置200の内部の各種リソースを初期状態に設定する。
アドレスデコーダ207はCPUバス212のアドレスバスの情報をデコードし、そのデコード結果に応じたI/Oリソース選択用の内部信号を発生する。
入出力制御回路208はアドレスデコーダ207からのI/Oリソース選択用内部信号に基づいてチップセレクト信号CS0〜CS7のアクティブ/インアクティブ状態をコントロールし、図4の入力インターフェース113のポートの一つまたは出力インターフェース114のポートの一つもしくはサウンドジェネレータ115を選択する。
乱数生成回路209は遊技の実行過程において遊技価値(例えば、大当り)を付加するか否か等に係わる乱数(乱数は、大当たりの決定や停止時の図柄の決定等に使用)を生成するもので、一様性乱数を生成する数学的手法(例えば、合同法あるいはM系列法等)を利用している。
リセットタイミング部210はCPUコア201に対するユーザー定期リセット信号を発生するもので、そのリセット間隔は、アトリビュートレジスタ211に設定された値で決められる。
CPUバス212は図示は略すがデータバス、アドレスバスおよびコントロールバスを含み、CPUコア201と周辺回路、すなわち、プログラムROM202、ユーザワークRAM203、外部バスインターフェース204、クロックジェネレータ205、リセット/割込制御回路206、アドレスデコーダ207および乱数生成回路209との間を接続するとともに、管理ブロック200Bの一部の構成要素(ブートROM213、ハードウェアパラメータROM214およびバスモニタ回路216)にも接続されている。
これらのハードウェアパラメータは、遊技用演算処理装置200のシステムリセット時にCPUバス212、バスモニタ回路216を介して管理ブロック200Bの制御回路219に読み込まれ、遊技制御に必要なハードウェアパラメータ設定値として各部にセットされるようになっており、例えば、ユーザ定期リセット間隔の設定値は、管理バス221を介して遊技ブロック200Aのアトリビュートレジスタ211にセットされるようになっている。
バスモニタ回路216は、CPUバス212の状態監視を行い、CPUバス212がCPUコア201によって使用されていないとき(例えば、遊技用演算処理装置200のシステムリセット期間やユーザーワークRAM203のリフレッシュ期間)に、必要に応じてCPUバス212を介して遊技ブロック200AのプログラムROM202やユーザワークRAM203などをアクセスし、所要のデータ(遊技プログラムやユーザワークRAM203の内容など)を管理ブロック200Bに取り込む。
ここで、遊技種別コードとはパチンコ機や回胴式遊技機等を区別するための情報であり、例えば、パチンコ機の場合は“P”、回胴式遊技機の場合は“G”を表す情報である。また、ランクコードとは遊技機の機種ランクコード(第1種、第2種、第3種または他種を区別するためのコード)を表す情報であり、メーカコードとは当該遊技機の製造メーカを識別するためのメーカID(またはメーカ番号)を表す情報であり、機種コードとは製造メーカが設定する当該遊技機の製品コードを表す情報であり、検査番号(または検定コード)とは第三者機関による検査に合格した遊技機に付与される番号を表す情報である。
IDプロパティRAM218は、セキュリティメモリ217と同一の内容を記憶するものである。すなわち、セキュリティメモリ217の内容をコピーして記憶するものであり、コピーのタイミングは、遊技機2の電源投入時または遊技用演算処理装置200のシステムリセット時である。例えば、システムリセット直後に管理ブロック200Bで実行される初期化処理の中でコピーが行われる。
次に、遊技用演算処理装置200のシステムリセット動作について説明する。図6は、遊技用演算処理装置200の状態遷移図であり、230〜233は状態、234〜243は遷移線である。まず、電源投入によってシステムリセットが発生(遷移線234)すると、管理ブロック200Bで初期化処理を実行し(状態230)、その結果がNG(遷移線235)であれば、所要の警報等を発生して待機状態に移行し、OK(遷移線236、237)であれば、管理ブロック200Bをアイドル状態(遷移線238:管理情報要求の待ち受け状態)にするとともに、ブートROM213に格納されているブートプログラムを実行する(状態232)。
これらの管理情報要求(遷移線239)と管理情報応答(遷移線240)は、いずれも遊技用演算処理装置200の外部通信制御回路220、遊技制御装置12の外部通信端子13、第一ハーネス13および球貸機3のチップ用端子28を介して、遊技用演算処理装置200と球貸機3との間でやり取りされる。
次に、遊技用演算処理装置200の管理ブロック200Bと遊技ブロック200Aの動作について、その詳細を説明する。図7は、管理ブロック200Bと遊技ブロック200Aの動作を示すフローチャートであり、左側が管理ブロック200Bの動作フロー、右側が遊技ブロック200Aの動作フローである。
上記「遊技用演算処理装置200のシステムリセット動作」でも説明したように、遊技用演算処理装置200の二つのブロック(遊技ブロック200A、管理ブロック200B)は、電源投入時のシステムリセットに応答して、まず、管理ブロック200Bが動作を開始する。管理ブロック200Bの動作は制御回路219によって以下のとおりシーケンス的に制御される。すなわち、制御回路219は、まず、ステップC0で管理ブロック200Bの自己診断を実行し、診断結果がOKであれば、ステップC1でハードウェアパラメータROM214に書込終了コードが記録されているか否かを判定する。
先にも説明したように、この書き込み終了コードは、プログラムROM202への遊技プログラム202aの書き込みが終了したときに、ハードウェアパラメータROM214に書き込まれるものであるから、ステップC1における判定は、要するに、プログラムROM202に遊技プログラム202aが格納済みであるか否かを判定していることになる。
一方、プログラムROM202に遊技プログラム202aが格納済みであれば、プログラムROM202の記憶内容は、図8に示す状態となっており、後述する「遊技プログラムの正当性判定処理」の結果がOKの場合に、この遊技プログラム202aをCPUコア201で周期的に実行(後述のステップP6参照)して、所要の遊技制御を行うようになっている。
ステップC1で遊技プログラムの格納済みを判定すると、次に、ステップC3で管理ブロック200Bの初期化処理を実行する。この初期化処理では、例えば、管理用ワークRAM215とIDプロパティRAM218の初期化、セキュリティメモリ217からIDプロパティRAM218へのデータコピー、ハードウェアパラメータROM214のハードウェアパラメータ設定値を遊技ブロック200Aのアトリビュートレジスタ211などに設定する等の処理を行う。
なお、遊技プログラムの判定結果がNGの場合、遊技ブロック200Aの制御(遊技制御)は停止されるが、管理ブロック200Bの制御(アイドル状態)はそのまま維持される。このため、遊技プログラムの判定結果がNGの場合であっても、球貸機3からの管理情報要求に従って、所要の管理情報応答(特に、遊技プログラムの正当性判定結果情報とIDコード)を要求元に支障なく返送することができる。
遊技用演算処理装置200の管理ブロック200Bは、アイドル状態中、球貸機3からの管理情報要求(図6の遷移線239参照)があると、所要の管理情報応答を要求元に返送する。管理情報応答は、既述のとおり、管理用ワークRAM215の記憶内容やIDプロパティRAM218の記憶内容であり、これらの記憶内容には以下のものを含むことができる。なお、管理ブロック200Bは遊技ブロック200Aによる遊技プログラム実行中においてもアイドル状態中となっている。
(1)プログラムROM202の記憶内容:
例えば、遊技プログラム202aなどである。その記憶のタイミングは、バスモニタ回路216の動作期間(CPUバス212がCPUコア201に占有されていない期間)である。
(2)ユーザワークRAM203の記憶内容:
例えば、遊技制御に関わる各種の動的情報であり、その記憶のタイミングは、バスモニタ回路216の動作期間(CPUバス212がCPUコア201に占有されていない期間)である。
(3)セキュリティメモリ217と同一の内容:
例えば、遊技用演算処理装置200の個体番号(IDコード)、遊技種別コード、ランクコード、メーカコード、機種コードおよび検査番号などであり、その記憶のタイミングはシステムリセット時である。
(4)遊技プログラムの正当性判定結果:
OK(正当な遊技プログラム)またはNG(改竄された遊技プログラム)を示す情報であり、その記憶のタイミングは、ブートプログラムによる遊技プログラムの正当性判定処理後である。
次に、球貸機3の動作を説明する。図9〜図11は、球貸機3のワンチップマイクロコンピュータ18で実行される球貸制御プログラムのフローチャートを示す図である。
球貸機3は、電源投入後、まず、ステップS1で初期化処理を実行する。この初期化処理では、例えば、通信制御装置23、カードR/W制御装置25などの初期化処理を行う。なお、初期化処理の際に、球貸管理装置4への未送信データが残っていた場合、その送信処理を行ってもよい。
初期化処理を完了すると、次に、ステップS2で球貸管理装置4からのアクセス(ポーリングによるアクセス)の有無を判定し、アクセス有りであれば、ステップS3でそのアクセス種別に応じた処理を行った後、ステップS4に進み、アクセス無しであれば、そのままステップS4に進む。なお、球貸管理装置4からのアクセスの有無判定は、例えば、球貸ネットワーク10を流れるデータパケットをモニタして、そのパケットの宛先部に当該球貸機3に併設された遊技機2のアドレスが含まれている場合にアクセス有りとする。
一方、アクセス種別コードが「情報要求」を表すコードである場合は、ステップS3cで、ワンチップマイクロコンピュータ18の内部メモリに記憶保持されている「遊技機正当性情報」および「球貸情報」(これらの情報の内容については後述する)を球貸管理装置4に送信する。なお、球貸機3の電源投入直後においては、上記「遊技機正当性情報」と「球貸情報」はワンチップマイクロコンピュータ18にまだ記憶保持されていない。「遊技機正当性情報」は後述のステップS5の実行時に記憶保持され、「球貸情報」は後述のステップS8およびステップS9の実行時に記憶保持されるからである。
したがって、仮に、後述のステップS5またはステップS8およびステップS9を1度も実行していないときに、球貸管理装置4から「情報要求」があった場合は、有効な送信情報が記憶保持されていないため、球貸管理装置4に対して、例えば、有効な送信情報が記憶保持されていない旨を示すメッセージを送信するか、あるいは、ダミーの情報を送信する必要がある。球貸管理装置4はこの送信データ(上記メッセージまたはダミーデータ)を受け取ると、その回の情報応答を無視し、次順の球貸機3のポーリングに移行する。
情報の取得手順は、まず、ワンチップマイクロコンピュータ18で管理情報要求の信号を生成し、その信号を、出力インターフェース21→チップ用端子28(図では出力インターフェース21→丸付きa→丸付きa→チップ用端子28)→第一ハーネス31→外部通信端子13→外部通信制御回路220の経路で、遊技用演算処理装置200の管理ブロック200Bに伝える。
アイドル状態にある管理ブロック200Bは、上記信号(管理情報要求の信号)を受信すると、管理用ワークRAM215やIDプロパティRAM218の記憶情報(特に、遊技プログラムの正当性判定結果情報とIDコード)を読み出し、その情報を管理情報応答として、上記と逆の経路で要求元の球貸機3に返送する。ステップS5aで取得された遊技機情報は、このようにして遊技機2から返送された情報である。
次に、ステップS5dとステップS5fで、IDコードの判定結果がNGであるか、または、遊技機情報中の「遊技プログラムの正当性判定結果情報」がNGであるかを判定し、いずれか一方もしくは両方がNGの場合に、異常フラグをONにする(ステップS5e、ステップS5g)。
次に、ステップS6に進み、異常フラグがONになっている場合に、ステップS7の異常処理を実行し、ONになっていない場合に、通常の処理、すなわち、ステップS8のプリペイドカード処理とステップS9の球貸処理を実行した後、再び、前述のステップS2以降を繰り返し実行する。
ステップS8のプリペイドカード処理では、プリペイドカードのセキュリティ情報のチェック処理、プリペイドカードの金額情報(未使用金額)の読み込み処理、遊技機2の残高表示器81aの表示更新処理、プリペイドカードの排出処理(但し未使用金額ゼロの場合または遊技機2の返却スイッチ81dが操作された場合)、遊技機2の球貸可能表示器81bの表示処理などを行う。
ステップS9の球貸処理では、遊技機2の球貸スイッチ81cの操作に応じて遊技球数の排出を指示する信号(球貸信号)を生成して、遊技機2の排出制御装置14に出力する処理を行い、さらに、プリペイドカードの金額情報(未使用金額)をその排出遊技球数に応じて減算・更新する処理を行うとともに、排出遊技球数(すなわち、球貸数)を金額に換算した情報を、ワンチップマイクロコンピュータ18の内部メモリに「球貸情報」として記憶保持する処理を行う。
球貸機3は、上記の球貸制御プログラムに従って動作するが、これを具体的な例で示すと以下のとおりとなる。始めに、ホールの新規開店を想定する。この場合、球貸機3の不揮発性メモリ20には、当該球貸機3に併設された遊技機2のIDコード(正確にはその遊技機2の遊技用演算処理装置200に格納されたIDコード)と同一の判定用IDコードは書き込まれていない。したがって、まず、判定用IDコードを書き込む必要がある。メーカの技術者、ホールの管理者または第三者機関の検査員は、まず、対象となる球貸機3に併設された遊技機2のIDコードをメーカ発行の技術資料等から調べ、そのIDコードとその遊技機2のアドレスを球貸管理装置4にセットし、球貸管理装置4から上記アドレスとIDコードを情報に含めたIDコード設定用のパケットを球貸ネットワーク10に流し込む。
球貸ネットワーク10に流し込まれたIDコード設定用のパケットは、上記周期的に実行されているステップS2(球貸管理装置からのアクセスの有無判定)で捕捉される。そして、ステップS3aでアクセス種別=IDコード設定が判定され、ステップS3bで、球貸管理装置4から送信された判定用IDコードを不揮発性メモリ20に記憶する処理が行われる。
次に、営業期間中における電源投入時の動作を説明する。球貸機3と遊技機2の電源を投入すると、まず、遊技機2は管理ブロック200Bの制御動作を開始し、管理ブロック200Bの自己診断(ステップC0)、書き込み終了コードの判定(ステップC1)、管理ブロック200Bの初期化処理(ステップC3)およびブートプログラムの起動(ステップC4)を行った後、アイドル状態で待機(ステップC5)する。そして、ブートプログラムの起動により、遊技ブロック200AのCPUコア201は制御動作を開始し、遊技ブロック200Aの自己診断(ステップP0)、初期化処理(ステップP1)、遊技プログラムの正当性判定処理(ステップP2)および遊技プログラムの正当性判定結果の管理ブロック200BのIDプロパティRAM218への記憶処理(ステップP3)を行った後、遊技プログラムの正当性判定結果がOKであれば、遊技プログラムに処理を渡して、以降、周期的に遊技制御処理を実行する(ステップP6)。
遊技機正当性判定条件は、先にも述べたように、電源投入時、所定の周期信号入力時または球貸管理装置4からの情報要求時である。すなわち、これらの何れかの条件が成立したときに、球貸機3から遊技機2に対して管理情報要求が出力される。いま、最初の条件(電源投入)の成立時に、遊技機2のステップP3の処理を完了していたとすると、当該遊技機2の遊技用演算処理装置200のIDプロパティRAM218には、遊技プログラムの正当性判定結果情報とIDコードが記憶済みである。したがって、上記最初の条件(電源投入)の成立時に球貸機3から遊技機2に管理情報要求を出力すると、遊技機2からは、IDプロパティRAM218に記憶された「遊技プログラムの正当性判定結果情報」と「IDコード」とを含む管理情報応答が返送される。
以上説明したとおりであるから、本実施の形態によれば、以下の効果を奏することができる。
(イ)球貸機の多機能化
本実施の形態の球貸機3は、電源投入時または電源投入以降の所定の周期信号の入力時の二つの条件(遊技機正当性判定条件)のいずれか一方が成立したとき、もしくは、これら二つの条件に、球貸管理装置4からの「情報要求」時という条件を加えた三つの条件のいずれか一つが成立したときに、図10のステップS5の処理、すなわち、遊技機2の遊技用演算処理装置200へ管理情報要求を出力するとともに、その応答(管理情報応答)を遊技用演算処理装置200から受け、同応答に含まれているIDコードと、不揮発性メモリ20にあらかじめ記憶されている判定用IDコードとを比較して、不一致の場合に、不正な遊技用演算処理装置200であることを判定するという遊技機正当性判定処理を実行する。
そして、球貸管理装置4からの情報要求に応答して、ステップS3aを実行し、上記のIDコード比較結果(すなわち、遊技制御装置200の不正判定結果)を球貸管理装置4に送出し、且つ、同時に上記の管理情報応答に含まれる遊技プログラムの正当性判定結果情報も球貸管理装置4に送出する。
このため、本実施の形態における球貸機3は、従来どおりの球貸し機能を有するほか、さらに、遊技制御装置200の不正判定機能、その判定結果の球貸管理装置4への通知機能、および、遊技プログラムの正当性判定結果情報の球貸管理装置4への通知機能という新たに追加された三つの機能を有するので、球貸機3の付加価値を高めて多機能化を図るという市場のニーズに応えることができる。
本実施の形態の球貸機3は、上記のとおり、遊技機2からの管理情報応答に含まれる遊技プログラムの正当性判定結果情報を球貸管理装置4に伝えることができるとともに、さらに、同応答に含まれているIDコードと、あらかじめ不揮発性メモリ20に記憶されている判定用IDコードとを比較して、不一致の場合に、不正なアミューズチップ(遊技用演算処理装置200)であることを判定することができる。ここで、判定用IDコードは、その球貸機3に併設された遊技機2のアミューズチップ(遊技用演算処理装置200)のIDコードと同一のものがあらかじめ不揮発性メモリ20に記憶されているから、そのアミューズチップ(遊技用演算処理装置200)を使用している限り、IDコードの不一致は起きない。
しかし、遊技機2それ自体、または、遊技機2に搭載された遊技制御装置12、もしくは、その遊技制御装置12に実装されたアミューズチップ(遊技用演算処理装置200)のいずれかが不正に交換された場合は、交換後のアミューズチップ(遊技用演算処理装置200)のIDコードと、判定用コードとが一致しなくなるから、これら三つのケースの不正交換を確実に検出することができる。
一方、前述の遊技プログラムの正当性判定処理(図7のステップP1参照)だけではこのような不正交換を見抜けない場合がある。すなわち、何らかの手段によって、アミューズチップ(遊技用演算処理装置200)のプログラムROM202に記憶された遊技プログラム202aが改竄された遊技プログラムに書き換えられるとともに、同プログラムROM202に記憶されたチェックコード202bもその書き換え後の遊技プログラム202aに対応するように書き換えられてしまった場合である。
このような場合、改竄された遊技プログラム202aの生成チェックコードと、同プログラムROM202に記憶されたチェックコード202bとが一致してしまうからである。
したがって、本実施の形態の球貸機3は、このようなアミューズチップ(遊技用演算処理装置200)の不正交換(遊技機2それ自体、および、遊技機2に搭載された遊技制御装置14の不正交換を含む)を判定できるから、不正防止機能の強化を図ることができ、その結果、ホールの経済的損失を回避できるとともに、ホールの経済的損失の回避に伴って遊技者へのしわ寄せをも回避することができ、以って、遊技業界全体の健全な発展に寄与する有益な技術を提供することができる。
本実施の形態の球貸機3は、球貸ネットワーク10を使って不正情報の収集を行っているが、この球貸ネットワーク10は、プリペイドカード方式を採用する多くの球貸システムにとって既存の設備である。したがって、新たに不正情報収集用のネットワークを構築する必要がなく、ホールの改修コストを軽減できるばかりか、改修のための工事期間も短くて済み、既存のホールに導入しやすい有益な技術を提供することができる。
また、本発明の実施の形態は、プリペイドカードを用いた球貸システムを例にし、そのプリペイドカードに記録された情報の読み取りや書き換えを行う際に、プリペイドカードをカードR/W装置26の挿入口3bに差し込み、カードR/W装置26の情報読み書き部(不図示)とプリペイドカードの情報記録部とを接触させるタイプ(接触型)を例にしたが、これに限定されない。カードR/W装置26は、前述のとおり、電子的方法または磁気的方法もしくは人の知覚によって認識できないその他の方法、例えば、目に見えない光線を照射することによってその記録情報の読み取りが可能となる当該記録情報を印刷するための方法を用いて、情報の読み取りや書き換えを行うことができるものであればよく、上記の接触型はもちろんのこと、情報読み書き部の上にプリペイドカードを載置するタイプ、または、情報読み取り部とプリペイドカードの情報記録部とを近づける非接触のタイプであってもよい。発明の要旨に記載の“装着”という用語は、これらのタイプをすべて包含する意味で用いられている。
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって、制限的なものではないと考えられるべきである。すなわち、本発明の範囲は、上記の実施の形態における説明に基づいて制限的に解釈されるものであってはならない。あくまでも、特許請求の範囲の記載によって示され、且つ、特許請求の範囲の記載と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
2 遊技機
3 球貸機(遊技媒体貸出機)
9 プリペイドカード(記録媒体)
14 排出制御装置(排出制御部)
18 ワンチップマイクロコンピュータ(貸出制御手段、判定手段、報知手段)
81 上皿(貸出操作部)
200 遊技用演算処理装置(遊技制御部)
201 CPUコア(遊技プログラム判定手段)
202a 遊技プログラム
217 セキュリティメモリ(記憶手段)
218 IDプロパティRAM218(記憶手段)
Claims (1)
- 遊技プログラムに基づいて遊技の進行を制御することが可能な遊技制御部を備えた遊技機において、
当該遊技機から外部の装置に対して情報を出力するための第1端子及び第2端子と、
前記第1端子を介して前記遊技の進行に基づく遊技情報を出力することが可能な遊技情報出力手段と、
当該遊技機を識別可能な個体情報を書き換え不能な状態で記憶する個体情報記憶手段と、
前記第2端子を介して前記個体識別情報記憶手段に記憶された前記個体情報を出力することが可能な個体情報出力手段と、を備え、
前記遊技情報出力手段は、前記遊技情報を出力する場合には、当該遊技情報を信号として出力し、
前記個体情報出力手段は、前記遊技情報出力手段による前記遊技情報の出力に並行して前記個体情報を出力可能に構成され、
前記個体情報を出力する場合には、当該個体情報をシリアルデータとして出力することを特徴とする遊技機。
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