JP2010051462A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】演出の自由度を高めて遊技が単調となることを防止し、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供すること。
【解決手段】複数の図柄を変動表示及び停止表示することが可能なメインリール2〜4及びサブリール5〜7と、これらの動作を制御する主制御回路61と、表示窓51と、表示窓51に演出情報を表示する演出装置120と、を備える。演出装置120は、表示器125を内部に有し、かつ、当該表示器125の全部又は一部を露出可能に開閉する扉部127を有するミラーボール121と、ミラーボール121を回転させるステッピングモータ102と、ミラーボール121に光を照射するランプ122と、を備える。副制御回路62は、ミラーボール121の回転を制御すると共にランプ122の照射態様を制御し、更に表示器125の表示と扉部127の開閉とを制御することにより表示窓51に多様な演出情報を表示する。
【選択図】図7

Description

本発明は、遊技機に関する。
従来、複数の図柄が外周に描かれた複数のリールと、これら各リールに対応して複数設けられると共に、各リールの外周に描かれた一部の図柄を表示する図柄表示窓とを備え、遊技者によるメダル等の遊技価値の投入とスタートレバーに対する開始操作とに基づいて全リールを回転させ、遊技者によるストップボタンに対する停止操作に基づいて各リールを停止させることにより図柄表示窓に図柄を停止表示する遊技機(いわゆる「パチスロ」)が知られている。こうした遊技機は、図柄表示窓内の有効ライン上に役に係る図柄の組合せが停止表示されたこと(すなわち、役が成立したこと)に基づいて、遊技者に対してメダル等の特典を付与する。
現在主流の遊技機は、遊技者の開始操作に基づいて予め遊技機内部において複数の役の中から1又は2以上の役を抽籤して(以下、「内部抽籤」という)、当籤した役(以下、「内部当籤役」という)と遊技者の停止操作とに基づいてリールの停止制御を行い、内部当籤役に係る図柄の組合せを図柄表示窓に停止表示させる。したがって、この遊技機においては、遊技者がいかなるタイミングで停止操作を行った場合であっても、内部当籤役に決定されていない役が成立することはない。また、役の種類として、例えば、遊技者に対して遊技価値を付与する役、遊技価値の投入無しに再遊技を許可する再遊技役(以下、「リプレイ」という)等がある。
つまり、このような遊技機は、図柄を正確に停止操作しても(いわゆる目押し)、内部抽籤に当籤していなければ、所望の図柄を有効ライン上に停止できないように制御されている。一方、内部抽籤に当籤していても、ストップボタンを操作するタイミングを外すと、所望の図柄組合せを有効ライン上に揃えることができない。
前述した内部当籤役は、遊技者にはどの役が当籤しているか分からない。このため、抽籤により決定された内部当籤役等を報知する遊技機が提供されている(例えば、特許文献1参照)。
すなわち、特許文献1に係る遊技機は、複数種類の図柄が外周面に設けられたリールと、当該リールをそれぞれ回転駆動するステッピングモータと、遊技の演出に使用される4thリールと、4thリールを回転駆動する4thリール用モータと、4thリールの表面に配設され、可撓性を有する4thリール表示装置と、4thリール表示装置に表示される画像が4thリールの回転方向と逆方向に移動するように4thリール表示装置を制御する副制御回路と、を有して構成されている。
特許文献1に係る従来技術によれば、遊技者にとって、4thリール表示装置に表示される画像が4thリールの回転速度よりも低い速度で移動しているように見えるという意外性のある演出を行うことができる、としている。
特開2008−132253号公報
しかしながら、特許文献1に係る従来技術は、4thリール表示装置に表示される画像が4thリールの回転速度よりも低い速度で移動しているように見えることにより、演出効果を高めているだけであり、遊技を繰り返すうちに報知態様が単調となり、遊技の興趣を低下させてしまう虞があった。
本発明は、このような問題に鑑みてなされたものであり、演出の自由度を高めて遊技が単調となることを防止し、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
本発明は、以下のような遊技機を提供する。
(1) 複数の図柄を変動表示及び停止表示することが可能な複数の図柄表示手段と、前記図柄表示手段の動作を制御する制御手段と、前記図柄表示手段の上部に配置された表示窓と、前記表示窓の背後に設けられ当該表示窓に演出情報を表示する演出装置と、を備える遊技機であって、前記演出装置は、光を反射する反射面を外表面に多面的に有すると共に前記演出情報を表示する表示器を内部に有し、かつ、当該表示器の全部又は一部を露出可能に開閉する扉部を有する多面形反射体と、前記多面形反射体を回転させる回転手段と、前記多面形反射体の前記反射面に光を照射する照射手段と、を備え、前記制御手段は、内部抽籤を実行する内部抽籤手段と、この内部抽籤の結果を参照して前記演出装置を制御する副制御手段と、を含み、前記副制御手段は、前記回転手段の回転駆動を制御すると共に前記照射手段の照射態様を制御し、更に前記表示器の表示と前記扉部の開閉とを制御することにより前記表示窓に前記演出情報を表示することを特徴とする遊技機。
(1)の発明による遊技機は、内部抽籤の結果に応じて種々の演出が可能となる。すなわち、表示器により演出情報を表示しない場合には、副制御手段は、表示器の全部を遮蔽するように扉部を閉じ、多面形反射体を回転手段によって回転させながら、照射手段によって多面形反射体の反射面に所定の照射態様で光を照射する。すると、多面形反射体の反射面によって反射した光は、当該多面形反射体の回転方向に移動するので、遊技者に演出への期待感を持たせることができる。
また、表示器により演出情報を表示する場合には、副制御手段は、表示器が表示窓に対向する位置で多面形反射体の回転を停止させる。そして、扉部の開閉を制御することにより表示器の全部又は一部を露出させ、当該露出した表示器に表示される演出情報を表示窓に表示させる。その際、照射手段による多面形反射体への光の照射は、必要に応じて行えばよい。
このように、多面形反射体における表示器による表示と扉部の開閉との組合せによって多様な演出情報を表示することができるので、遊技者は、演出の意外性を感じることができ、演出への期待感を失うことなく遊技に対する意欲を持続させることができる。
したがって、(1)の発明による遊技機は、演出の自由度を高めて遊技が単調となることを防止し、遊技の興趣を向上させることができる。
(2) 前記表示器は、複数桁の数字を表示可能な7セグメント発光ダイオードによって構成されていることを特徴とする(1)記載の遊技機。
したがって、(2)の発明による遊技機は、7セグメント発光ダイオードの表示と扉部の開閉との組合せによって一桁又は複数桁の数字による告知が可能となり、多様な演出情報を表示することができる。
(3) 前記照射手段は、複数の色の光を照射可能に構成されていることを特徴とする(1)又は(2)記載の遊技機。
(3)の発明による遊技機は、照射手段の光源として、例えば、赤色発光ダイオード、緑色発光ダイオード及び青色発光ダイオードを用い、当該光源を単独で又は組合せて点灯することにより任意の色合いの光を作り出すことができる。
したがって、(3)の発明による遊技機は、多様な色合いの光による演出を行うことができる。
本発明による遊技機は、演出の自由度を高めて遊技が単調となることを防止し、遊技の興趣を向上させることができる。
以下、図面を参照して本発明を実施するための最良の形態を説明する。
本発明の遊技機に係る実施の形態について、以下、図面を参照しながら説明する。初めに、図1を参照して、本実施形態における遊技機(以下、パチスロという)1の機能フローについて説明する。図1は、パチスロ1の機能フローを示す説明図である。
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバー33が操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値)が抽出される。
内部抽籤手段(図8のメインCPU64を含む)は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
続いて、複数のメインリール2、3、4の回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン34、35、36が押されると、メインリール停止制御手段(図8のモータ駆動回路73、及びステッピングモータ45L、45C、45Rを含む)は、内部当籤役とストップボタン34、35、36が押されたタイミングとに基づいて、該当するメインリール2、3、4の回転を停止する制御を行う。なお、複数のサブリール5、6、7は、複数のメインリール2、3、4に連動するように回転を開始し、サブリール停止制御手段による制御によって停止する。
ここで、パチスロ1では、基本的に、ストップボタン34、35、36が押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するメインリール2、3、4の回転を停止する制御が行われる。本実施形態では、上記規定時間内でのメインリール2、3、4の回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄4個分に定める。
メインリール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにメインリール2、3、4の回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞判定ラインに沿って表示されることがないようにメインリール2、3、4の回転を停止する。
こうして、複数のメインリール2、3、4の回転が全て停止されると、入賞判定手段(図8のメインCPU64を含む)は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロ1における1回の遊技として行われる。
また、パチスロ1では、前述した一連の流れの中で、後述の演出装置120による演出情報の表示の他に、サイドランプ28により行う光の出力、スピーカ54、96L、96Rにより行う音の出力、又はこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
遊技者によりスタートレバー33が操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段(図9のサブCPU82を含む)は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。
演出内容が決定されると、演出実行手段(後述の演出装置120、スピーカ54、96L、96R、サイドランプ28)は、メインリール2、3、4の回転が開始されるとき、メインリール2、3、4の回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。
このように、パチスロ1では、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る又は予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。
次に、図2及び図3を参照して、本実施形態に係るパチスロ1の外観について説明する。図2は、パチスロ1を示す正面図、図3は、パチスロの外観を示す斜視図である。
パチスロ1は、前面が開口された箱状のキャビネット1aと、キャビネット1aの開口を開閉可能に覆うフロントドア1bとを備えたキャビネット構造をしている。キャビネット1a内部には、小型のメインリール2、3、4や大型のサブリール5、6、7及び後述の主制御回路61(図8参照)等を収容している。
キャビネット1a内部の中央部には、メインリール2、3、4が縦回転自在に横一列に設けられている。各メインリール2〜4の外周面には、複数種類の図柄によって構成される図柄列が配されている。また、メインリール2〜4の上方のキャビネット1a内部には、メインリール2〜4よりも大きなサブリール5、6、7が縦回転自在に横一列に設けられている。各サブリール5〜7の外周面には、複数種類の演出用の図柄によって構成される図柄列が配されている。なお、本実施形態のメインリール2、3、4及びサブリール5、6、7は、本発明の図柄表示手段を構成する。
サブリール5〜7の上方の表示窓51の背後には、演出装置120が設けられている。演出装置120は、後述する図6に示すように、回転自在に設けられたいわゆるミラーボール(多面形反射体)121と、このミラーボール121に光を照射するランプ(照射手段)122と、これらを収納したケース120a等からなる。演出装置120の詳細な構成については後述する。
フロントドア1bには、キャビネット1a外部から各メインリール2〜4に配された図柄を視認可能とするための図柄表示領域39が設けられている。遊技者は、図柄表示領域39を通して各メインリール2〜4に配された図柄のうちそれぞれ3つの図柄を視認することができる。
また、フロントドア1bには、各サブリール5〜7に配された図柄を視認可能とするためのサブリール図柄表示領域5A、6A、7Aと、演出装置120のミラーボール121及び表示器125(図7参照)の表示を視認可能とするための表示窓51が設けられている。
遊技者は、サブリール図柄表示領域5A〜7Aを通して各サブリール5〜7に配された図柄のうちそれぞれ3つの図柄を視認することができ、表示窓51を通してミラーボール121及び表示器125(図7参照)の表示を視認することができる。
メインリール2〜4、サブリール5〜7は、それぞれリールドラムの外周に複数種類の図柄が描かれたリールシートを装着した構造となっている。メインリール2〜4、サブリール5〜7を構成する各リールドラムの内部には、リールシートに描かれた図柄を背面から照射するためのLEDからなるリールバックランプ47a、47b、47c、リールバックランプ48a、48b、48c(図9参照)がそれぞれ設けられている。
メインリール2〜4の左右には、略水平面の台座部がそれぞれ形成されている。右側の台座部にはメダル投入口9が設けられており、メダル投入口9に投入されたメダルに応じて、後述の入賞ラインが有効化されて有効ラインとなる。一方、左側の台座部には、遊技者による押しボタン操作(押圧操作)により、クレジットされているメダルを賭けるための1−ベットボタン30、2−ベットボタン31、及び最大ベットボタン32が設けられる。
1−ベットボタン30が押圧操作されることにより、クレジットされているメダルのうちの1枚が投入される。2−ベットボタン31が押圧操作されることにより、クレジットされているメダルのうちの2枚が投入される。最大ベットボタン32が押圧操作されることにより、クレジットされているメダルのうちの3枚{すなわち、1ゲームにおいて投入することが可能な最大の投入枚数(以下、「最大投入枚数」という)。但し、RB遊技状態における最大投入枚数は2枚}が投入される。これらのベットボタン30〜32が押圧操作されることによって、後述の入賞ラインが有効化されて有効ラインとなる。
台座部前面の右寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット(Credit)/払い出し(Pay)の切り替えを行うための精算ボタン37が設けられている。精算ボタン37に対する遊技者の操作によって払出モード又はクレジットモードの切り替えが行われる。
クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルがクレジットされる。また、払出モードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口53から払い出され、このメダル払出口53から払い出されたメダルはメダル受け部52に溜められる。なお、入賞とは、小役に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止することをいう。また、小役とは、メダルの払い出しに係る役のことである。
精算ボタン37の更に右側には報知ボタン40が設けられている。後述するように、RT1遊技状態において、特殊役1〜特殊役6のいずれかが内部当籤役として決定された場合に、遊技者が報知ボタン40を1回押す毎に(但し、報知ポイントカウンタの値が「0」でない必要がある)、1つのサブリールの回転が停止し、いずれの特殊役が内部当籤役として決定されたかが報知される。なお、RT1遊技状態において特殊役1〜特殊役6のいずれかが内部当籤役として決定された場合に、いずれの特殊役が内部当籤役として決定されたかを示す情報を報知することを「特殊役種別報知」という。
また、メダル払出口53の右側には、スピーカ54が設けられている。演出装置120の左右には、スピーカ96L、96Rが設けられている。スピーカ54、96L、96Rは、遊技の状況に応じて演出音や報知音等の遊技音を出力する。
台座部前面の左寄りには、スタートレバー33が設けられている。スタートレバー33に対する遊技者の押下操作(開始操作)により、メインリール2〜4、サブリール5〜7が回転すると共に、図柄表示領域39、サブリール図柄表示領域5A、6A、7Aに表示される図柄が変動し、ゲームが開始される。
台座部前面の中央であって、スタートレバー33の右側には、3個のストップボタン34、35、36が設けられている。ストップボタン34〜36に対する遊技者の押圧操作(停止操作)により、各ストップボタンに対応するメインリール2〜4、サブリール5〜7の回転がそれぞれ停止する。具体的には、左ストップボタン34に対する停止操作により、左メインリール2と左サブリール5の回転が停止する。また、中ストップボタン35に対する停止操作により、中メインリール3と中サブリール6の回転が停止し、右ストップボタン36に対する停止操作により、右メインリール4と右サブリール7の回転が停止する。
但し、上述したように、報知ボタン40が遊技者によって押された場合等、例外的に各ストップボタン34〜36に対する停止操作とは無関係にサブリール5〜7が停止することもある。ここで、1番目のリールの回転の停止を第1停止といい、2番目のリールの回転の停止を第2停止といい、3番目のリールの回転の停止を第3停止という。また、遊技者が第1停止させるための停止操作を第1停止操作といい、第2停止させるための停止操作を第2停止操作といい、第3停止させるための停止操作を第3停止操作という。
フロントドア1bの左サブリール図柄表示領域5Aの左側には、上方から順に、ボーナスカウント表示部10、WINランプ24、STARTランプ25、INSERTランプ26、払出枚数表示部16、及び貯留枚数表示部17が設けられている。
ボーナスカウント表示部10は、3桁の7セグメントLEDからなり、ボーナスゲーム作動中における払出可能なメダルの残り枚数等を表示する。WINランプ24は、ボーナス中に点灯する。STARTランプ25は、メインリール2〜4が作動可能な時、すなわちスタートレバー33により開始操作が可能である時に点灯する。
INSERTランプ26は、メダル投入口9へのメダル投入が可能なときに点灯する。払出枚数表示部16は、二桁の7セグメントLEDからなり、入賞によるメダルの払出枚数等を表示する。貯留枚数表示部17は、3桁の7セグメントLEDからなり貯留(クレジット)されているメダルの枚数を表示する。
また、貯留枚数表示部17の下方には、BETランプ13、14、15、REPLAYランプ21、WAITランプ22が設けられている。BETランプ13〜15は、メダルの投入枚数に応じて点灯制御され、その時点でのメダルの投入枚数を報知する。REPLAYランプ21は、リプレイが成立してから、リプレイによる遊技が終了するまで点灯制御され、メダルの投入無しに遊技が可能であることを報知する。WAITランプ22は、今回の遊技と前回の遊技との間に4.1秒が経過していない場合に点灯し、WAIT時間を消化中であることを報知する。
フロントドア1bの右サブリール図柄表示領域7Aの右側には、報知回数表示部23が設けられている。報知回数表示部23は、後述するサブCPU82により表示が制御され、7SEGにより報知回数カウンタの値を表示する。
フロントドア1bの左端と右端にはそれぞれ、サイドランプ28が設けられている。サイドランプ28は、後述するサブCPU82により各種演出のために点灯が制御される。
次に、図4を用いて入賞ライン(メイン)について説明する。図4は、パチスロ1のメインリール2〜4の入賞ラインの例を示す図である。図柄表示領域39は、各メインリール2〜4の3つの図柄をそれぞれ上段、中段、下段に表示する。
具体的には、図4の上図に示すように、左メインリール2の3つの図柄をそれぞれ左・上段領域39LU、左・中段領域39LM、左・下段領域39LLに表示し、中メインリール3の3つの図柄をそれぞれ中・上段領域39CU、中・中段領域39CM、中・下段領域39CLに表示し、右メインリール4の3つの図柄をそれぞれ右・上段領域39RU、右・中段領域39RM、右・下段領域39RLに表示する。
図4の下図に示すように、パチスロ1では、各領域を結ぶ5本の入賞ライン(センターライン、トップライン、ボトムライン、クロスダウンライン、クロスアップライン)が設けられている。センターラインは、左・中段領域39LM、中・中段領域39CM及び右・中段領域39RMをそれぞれ結んでなるラインである。トップラインは、左・上段領域39LU、中・上段領域39CU及び右・上段領域39RUをそれぞれ結んでなるラインである。ボトムラインは、左・下段領域39LL、中・下段領域39CL及び右・下段領域39RLをそれぞれ結んでなるラインである。
クロスダウンラインは、左・上段領域39LU、中・中段領域39CM及び右・下段領域39RLをそれぞれ結んでなるラインである。クロスアップラインは、左・下段領域39LL、中・中段領域39CM及び右・上段領域39RUをそれぞれ結んでなるラインである。
パチスロ1は、メインリール2〜4の回転が停止した際に、有効化された入賞ライン、すなわち有効ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて、入賞等の成否を判定する。
次に、図5を用いて疑似入賞ライン(サブ)について説明する。図5は、サブリール5〜7の疑似入賞ラインを示す図である。各サブリール図柄表示領域5A、6A、7Aは、各サブリール5〜7の3つの図柄をそれぞれ上段、中段、下段に表示する。
具体的には、図5の上図に示すように、左サブリール5の3つの図柄をそれぞれ左・上段領域5AU、左・中段領域5AM、左・下段領域5ALに表示し、中サブリール6の3つの図柄をそれぞれ中・上段領域6AU、中・中段領域6AM、中・領域下段6ALに表示し、右サブリール7の3つの図柄をそれぞれ右・上段領域7AU、右・中段領域7AM、右・下段領域7ALに表示する。
パチスロ1では、図5の下図に示すように、各領域を結ぶ5本の疑似入賞ラインとして、センターライン(サブ)、トップライン(サブ)、ボトムライン(サブ)、クロスダウンライン(サブ)、クロスアップライン(サブ)が設けられている。但し、疑似入賞ライン上に表示された図柄の組合せによって、メダルの払い出し等は行われない。
(演出装置)
次に、図6及び図7を参照して、演出装置120の構成について更に詳しく説明する。図6は、演出装置120を示す斜視図、図7は、ミラーボール121を示す正面図であり、扉部127を開いて表示器125を露出させた状態を示したものである。
図6及び図7に示すように、演出装置120は、フロントドア1bの背面の上部に設けられた支持フレーム123から回転自在に吊り下げられたミラーボール121と、支持フレーム123に固定され回転軸124によってミラーボール121を回転させるステッピングモータ(回転手段)102と、ミラーボール121の反射面121aに光を照射するランプ122と、を備える。
ミラーボール121は、光を反射する反射面121aを外表面に多面的に有すると共に演出情報としての数字二桁を表示可能な表示器125を略半球状のボール本体126の内部に有し、かつ、当該表示器125の全部又は半分を露出可能に開閉する一対の扉部127、127を有する。
ランプ122は、任意の色の光を照射可能なカラー発光ダイオードから構成されている。すなわち、ランプ122には、例えば、赤色発光ダイオード、緑色発光ダイオード及び青色発光ダイオードを用い、これらを単独で又は組合せて点灯することにより任意の色合いの光を作り出すことができる。
ミラーボール121は、ステッピングモータ102によって回転角度或いは回転数を制御される。すなわち、ステッピングモータ102は、ミラーボール121の回転を停止するときに、表示器125が表示窓51に対向するように制御される。なお、ミラーボール121の回転駆動機構内部には、フォトセンサ(図示せず)が設けられている。当該フォトセンサからの出力パルス信号は、後述するボール位置検出回路106(図9参照)に送られるようになっている。ステッピングモータ102は、ボール位置検出回路106からの信号を受けて、後述するモータ駆動回路104(図9参照)によって駆動される。
ボール本体126の内部には、扉部127、127の上下にそれぞれ支持部126a、126bが設けられている。扉部127、127は、ボール本体126よりも若干大きい球を略4分の1分割して形成された大きさを有する。扉部127、127の内壁の上下所定位置には、所定長さの回動アーム131a、131bが固定されている。
回動アーム131aは、支持部126aに回転軸130aによって回動自在に軸支されている。また、回動アーム131bは、支持部126bに回転軸130bによって回動自在に軸支されている。
支持部126aには、所定角度で回転する一対のロータリソレノイド130、130が設けられている。ロータリソレノイド130は、上記回転軸130aを回転させることにより扉部127を開く方向に回動させる。
ロータリソレノイド130は、後述するソレノイド駆動回路137(図9参照)によって駆動され、扉部127、127は、それぞれ独立して開閉されるようになっている。なお、扉部127、127は、付勢手段(図示せず)によって閉まる方向に常に付勢されており、ロータリソレノイド130が通電されたときにのみ開くように構成されている。
表示器125は、二桁の数字を表示可能な7セグメントLED(7セグメント発光ダイオード)である。この二桁の数字は、全閉状態の扉部127,127の背後に対応して配置されている。すなわち、扉部127,127が全開となったときに、二桁の数字が表示器125の正面に露出するようになっている(後述の図52参照)。また、扉部127,127のいずれか一方が開いたときに、当該開いた扉部127の背後に位置する一桁の数字が露出するようになっている(後述の図53参照)。
なお、ロータリソレノイド130や表示器125等の配線は、中空状に形成された回転軸124の中を通して外部に導出され、ソレノイド駆動回路137(図9参照)や表示器駆動回路135(図9参照)と接続されている。
次に、図8を参照して、主制御回路(制御手段、内部抽籤手段)61、副制御回路62(図9参照)、主制御回路61又は副制御回路62に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を含むパチスロ1の回路構成について説明する。図8は、パチスロ1の回路構成を示す図である。
主制御回路61は、マイクロコンピュータ63を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリング回路等を加えた構成となっている。マイクロコンピュータ63は、メインCPU64、記憶手段であるROM65及びRAM66により構成されている。メインCPU64には、クロックパルス発生器67、分周器68、乱数発生器69、サンプリング回路70及び周辺装置との間で信号を授受するI/Oポート(入出力ポート)71が接続されている。
メインCPU64は、所定の確率で内部当籤役を決定し、当該内部当籤役と停止操作が検出されたこととに基づいて、メインリール2〜4の回転を停止させる。また、メインCPU64は、メインリール2〜4の回転を停止させた際に、図柄表示領域39に表示された図柄の組合せに基づいて、役が成立したか否かを判別して成立している場合に、当該成立した役に応じてメダルを払い出す。
また、後述するように、メインCPU64は、特殊役を内部当籤役として決定した場合であって所定のタイミングで停止操作が検出された場合に図柄表示領域39に停止表示される特殊役に係る図柄の組合せが、当該図柄表示領域39に停止表示されたことに基づいて、合計リプレイ当籤確率の異なるRT1遊技状態からRT2遊技状態に遊技状態を移行させる。
クロックパルス発生器67及び分周器68は、基準クロックパルスを発生する。乱数発生器69は、「0」〜「65535」の範囲の乱数を発生する。サンプリング回路70は、乱数発生器69により発生された乱数から1つの乱数値を抽出(サンプリング)する。
また、パチスロ1では、抽出した乱数値をRAM66の乱数値記憶領域に記憶する。そして、毎回の遊技毎にRAM66の乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて、後述の内部抽籤処理(図34、図35参照)において内部当籤役を決定する。
マイクロコンピュータ63のROM65には、メインCPU64の処理に係るプログラム(例えば、後述の図31〜図39参照)、各種テーブル(例えば、図10〜図21参照)、副制御回路62へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が記憶されている。
RAM66には、メインCPU64の処理により得られる種々の情報がセットされる。例えば、抽出した乱数値、設定値、遊技状態情報、作動状態情報、払出枚数、ボーナス持越状況等を特定する情報、各種カウンタ及びフラグがセットされている。これらの情報の一部は、前述のコマンドにより副制御回路62に送信される。
図8の回路において、マイクロコンピュータ63からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ステッピングモータ45L、45C、45R、各種ランプ(BETランプ13〜15、REPLAYランプ21、WAITランプ22、WINランプ24、STARTランプ25、INSERTランプ26)、各種表示部(ボーナスカウント表示部10、貯留枚数表示部17、払出枚数表示部16)、メダルを収納するホッパー72等がある。
ステッピングモータ45L、45C、45Rは、モータ駆動回路73によって駆動制御され、メインリール2〜4のリールドラムを回転させる。モータ駆動回路73は、I/Oポート71を介して受信するメインCPU64からの制御信号に基づいて、各メインリール2〜4を回転駆動させたり停止させたりする。
各種ランプ(BETランプ13〜15、REPLAYランプ21、WAITランプ22、WINランプ24、STARTランプ25、INSERTランプ26)は、各ランプ駆動回路74によって駆動制御される。各ランプ駆動回路74は、I/Oポート71を介して受信するメインCPU64からの制御信号に基づいて、各種ランプを点灯させたり消灯させたりする。
各種表示部(ボーナスカウント表示部10、貯留枚数表示部17、払出枚数表示部16)は、各表示部駆動回路75によって駆動制御される。各表示部駆動回路75は、I/Oポート71を介して受信するメインCPU64からの制御信号に基づいて、ボーナスカウント表示部10、貯留枚数表示部17、払出枚数表示部16に数値を表示させる。
ホッパー72は、ホッパー駆動回路76によって駆動制御される。ホッパー駆動回路76は、I/Oポート71を介して受信するメインCPU64からの制御信号に基づいて、ホッパー72から所定枚数のメダルを払い出させる。
また、マイクロコンピュータ63の入力部には、前述の各回路及び各アクチュエータに制御信号を出力する契機となる入力信号を発生する各スイッチ及び各回路が接続されている。各スイッチ及び各回路としては、投入メダルセンサ9S、スタートスイッチ33S、ベットスイッチ30S〜32S、精算スイッチ37S、リール位置検出回路77、ストップスイッチ78LS、78CS、78RS、払出完了信号回路79がある。
投入メダルセンサ9Sは、遊技者の投入操作によりメダル投入口9に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す投入検出信号をI/Oポート71を介してマイクロコンピュータ63に送信する。
スタートスイッチ33Sは、スタートレバー33に対する遊技者の開始操作を検出し、遊技の開始を指令する開始信号をマイクロコンピュータ63に送信する。
ベットスイッチ30S〜32Sは、1−ベットボタン30、2−ベットボタン31、及び最大ベットボタン32に対する遊技者の投入操作を検出し、クレジットされたメダルから、1枚、2枚又は3枚のメダルの投入を指令する貯留投入信号をマイクロコンピュータ63に送信する。
精算スイッチ37Sは、精算ボタン37に対する遊技者の切り替え操作を検出し、クレジットモード又は払出モードを切り替えるための払出切替信号をマイクロコンピュータ63に出力する。また、クレジットモードから払出モードに切り替えられた場合、パチスロ1にクレジットされているメダルの払い出しを指令する信号をマイクロコンピュータ63に送信する。
リール位置検出回路77は、メインリール2〜4の回転が開始された後に、各ステッピングモータ45L、45C、45Rに供給される駆動パルスを受信し、駆動パルス信号をI/Oポート71を介してマイクロコンピュータ63に送信する。
また、リール位置検出回路77は、各メインリール2〜4の駆動機構内部に含まれるフォトセンサ(図示せず)が各メインリール2〜4に設けられた基準位置を検出する度に出力するリセットパルスを受信し、リセットパルス信号をI/Oポート71を介してマイクロコンピュータ63に送信する。
マイクロコンピュータ63のメインCPU64は、駆動パルス信号の受信に基づいてRAM66の後述するパルスカウンタや図柄カウンタを更新し、リセットパルス信号の受信に基づいて当該パルスカウンタや図柄カウンタに「0」をセットする。これにより、メインCPU64は、図柄カウンタに基づいてメインリール2〜4の各図柄位置を判別することができる。
ストップスイッチ78LS、78CS、78RSは、それぞれストップボタン34、35、36に対する遊技者の停止操作を検出し、検出したストップボタン34〜36に対応するメインリール2〜4の回転の停止を指令する停止信号をI/Oポート71を介してマイクロコンピュータ63に送信する。
払出完了信号回路79は、メダル検出部72Sにより検出されたメダルの枚数(すなわちホッパー72から払い出されたメダルの枚数)が指定された枚数に達した際に、メダルの払い出しが完了したことを示すための払出完了信号をI/Oポート71を介してマイクロコンピュータ63に送信する。
I/Oポート71には、サブ制御部通信ポート80が接続されており、メインCPU64は、主制御回路61に設けられているサブ制御部通信ポート80から、副制御回路62へ各種コマンド等の信号を送信する。なお、図8及び後述の図9に示すように、サブ制御部通信ポート80から送信された信号は、メインサブ中継基板97、サブ中継基板98を介して副制御回路62に設けられているメイン制御部通信ポート88に受信される。
副制御回路62では、主制御回路61から送信された各種コマンド等の信号に基づいて演出に係る各種処理を行う。なお、副制御回路62から主制御回路61へコマンド、情報等が送信されることはなく、主制御回路61から副制御回路62への一方向通信のみ行われる。副制御回路62の構成の詳細については、後述する。
パチスロ1では、メダルの投入を条件に、遊技者のスタートレバー33に対する開始操作によって、スタートスイッチ33Sから遊技を開始する開始信号が送信されると、モータ駆動回路73に制御信号が送信され、ステッピングモータ45L、45C、45Rの駆動制御(例えば、各相への励磁等)によりメインリール2〜4の回転が開始される。
メインリール2〜4の回転が開始されると、上述したようにメインリール2〜4の回転に伴って、RAM66上に設けられた各メインリール2〜4に対応するパルスカウンタ及び図柄カウンタが更新される。具体的には、パチスロ1では、パルスカウンタにより「16」のパルスが計数される毎に、図柄カウンタの値が「1」ずつ更新される。
ここで、図柄カウンタの値が「1」更新されることは、対応するメインリール2〜4が図柄1コマ分(各図柄が一図柄分移動する距離を1コマとする)回転したことに対応しており、また、後述の図10に示す図柄配置テーブル(メインリール)における図柄位置「00」の図柄が図柄表示領域39の中段領域(センターライン上)に表示されたときに、図柄カウンタの値が「0」となるように設定されている。
例えば、図10に示す左メインリール2の図柄位置「13」の図柄が図柄表示領域39の左・中段領域39LMに表示されたときには、左メインリール2に対応する図柄カウンタの値は「13」となっている。なお、図柄カウンタの値とメインリール2〜4の回転位置とが徐々にずれを生じるため、メインCPU64はリセットパルス信号の受信に基づいてメインリール2〜4の1回転毎にパルスカウンタや図柄カウンタに「0」をセットすることにより、当該ずれによる誤作動を防止している。
また、スタートスイッチ33Sから開始信号が送信されると、乱数発生器69やサンプリング回路70により乱数値が抽出される。パチスロ1では、乱数値が抽出されると、RAM66の乱数値記憶領域に記憶される。そして、乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて内部当籤役が決定される。
メインリール2〜4が定速回転に達した後、遊技者のストップボタン34〜36に対する停止操作によって、ストップスイッチ78LS、78CS、78RSから停止信号が送信されると、当該停止信号及び決定された内部当籤役に基づいて、メインリール2〜4を停止制御する制御信号がモータ駆動回路73に送信される。モータ駆動回路73はステッピングモータ45L、45C、45Rを駆動制御し、メインリール2〜4の回転を停止させる。
ここで、パチスロ1は、停止操作が行われた時点から内部当籤役の成立に係る図柄を最大滑りコマ数分、すなわち、4コマ分引き込んでメインリール2〜4の回転を停止させる。具体的には、パチスロ1は、ストップスイッチ78LS、78CS、78RSにより停止操作の検出が行われた後、4コマ以内に内部当籤役の成立に係る図柄が存在するか否かを判別し、4コマ以内に内部当籤役の成立に係る図柄が存在する場合に、当該図柄を有効ライン上に停止表示されるように滑りコマ数を決定し、該当するメインリール2〜4を停止させる。
ここで、パチスロ1は、内部当籤役として複数の役を決定した場合において、4コマ以内に内部当籤役の成立に係る図柄が複数存在する場合には、より優先順位の高い内部当籤役に係る図柄を有効ライン上に停止表示させるように滑りコマ数を決定する。優先順位1位(優先度が最も高い)はリプレイに係る図柄の組合せであり、優先順位2位はボーナス(BB1、BB2)に係る図柄の組合せである。次いで、優先順位3位は小役に係る図柄の組合せである。
なお、ストップスイッチ78LS、78CS、78RSにより停止操作が検出された際、該当するメインリール2〜4の図柄カウンタに対応する図柄位置、すなわち、メインリール2〜4の回転の停止が開始される図柄位置を「停止開始位置」という。また、当該停止開始位置に決定した滑りコマ数(数値範囲「0」〜「4」)を加算した図柄位置、すなわち、メインリール2〜4の回転を停止させる図柄位置を「停止予定位置」という。また、滑りコマ数は、ストップスイッチ78LS、78CS、78RSにより停止操作が検出されてから対応するメインリール2〜4の回転が停止するまでの当該メインリール2〜4の回転量であり、パチスロ1では、最大滑りコマ数を「4」と規定している。
全てのメインリール2〜4の回転が停止すると、有効ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて表示役の検索処理、すなわち、役の成立・不成立の判定が行われる。表示役の検索は、ROM65に記憶された図柄組合せテーブル(図20参照)に基づいて行われる。この図柄組合せテーブルでは、表示役に係る図柄の組合せと、対応する配当とが設定されている。
表示役の検索により、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、ホッパー駆動回路76に制御信号が出力され、ホッパー72の駆動によりメダルの払い出しが行われる。その際、メダル検出部72Sは、ホッパー72から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達すると、払出完了信号回路79により払出完了信号が送信される。これにより、ホッパー駆動回路76に制御信号が送信され、ホッパー72の駆動が停止される。
なお、精算スイッチ37Sにより、クレジットモードに切り替えられている場合には、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、入賞に係る図柄の組合せに応じた払出枚数をRAM66のクレジット数カウンタに加算する。また、各表示部駆動回路75に制御信号が出力され、クレジット数カウンタの値が貯留枚数表示部17に表示される。ここで、入賞に係る図柄の組合せが表示された場合に行われる、メダルの払い出し又はクレジットを総称して単に「払い出し」という場合がある。
次に、図9を参照して、副制御回路(副制御手段)62の回路構成について説明する。図9は、副制御回路62の構成を示す図である。
副制御回路62は、主制御回路61からの各種コマンド等の信号に基づいて、映像、音、光又はサブリール5〜7の動作等による遊技に関する演出を行うための制御を行う。副制御回路62は、マイクロコンピュータ81を主たる構成要素として構成されている。マイクロコンピュータ81は、サブCPU82、記憶手段であるROM83及びRAM84により構成されている。
サブCPU82には、クロックパルス発生器85、分周器86及び周辺装置との間で信号を授受するI/Oポート(入出力ポート)87が接続されている。また、マイクロコンピュータ81は、I/Oポート87を介してランプ駆動回路110、7SEG駆動回路111、音源IC91、パワーアンプ92、分断回路93が接続されている。
ROM83には、サブCPU82の処理に係るプログラム(例えば、後述の図40〜図49参照)、停止テーブル等の各種テーブル等が記憶されている。
RAM84は、サブCPU82の処理により得られる種々の情報や、主制御回路61から送信されたコマンドに含まれる各種情報を記憶する。また、後述するように、本実施形態のRAM84は、報知ポイント抽籤により決定された報知ポイントを示す報知ポイントカウンタを記憶する。
サブCPU82は、演出に係る制御処理を所定の処理手順にしたがって行う。所定の処理手順は、シーケンスプログラムとしてROM83に記憶されている。サブCPU82には、アドレスバス切離回路89及びデータバス切離回路90が接続されており、アドレスバス切離回路89はアドレスバスを介してROM83に接続されており、データバス切離回路90は、データバスを介してROM83に接続されている。
サブCPU82は、ROM83に記憶されている情報を読み出すときには、ROM83のチップセレクト端子SにI/Oポート87を介してロウレベル信号を送信し、次いで、アドレスバス切離回路89及びデータバス切離回路90の出力イネーブル端子EにI/Oポート87を介してロウレベル信号を送信する。
アドレスバス切離回路89及びデータバス切離回路90は、それぞれの出力イネーブル端子Eにハイレベル信号が入力されているときには、データ出力端子がハイインピーダンス状態となって、サブCPU82とROM83間は電気的に絶縁状態となる。これにより、サブCPU82からアドレスバス切離回路89及びデータバス切離回路90の各データ入力端子に入力されるアドレスバスデータ及びデータバスデータは、アドレスバス切離回路89及びデータバス切離回路90の各データ出力端子から出力されない。
一方、アドレスバス切離回路89及びデータバス切離回路90は、それぞれの出力イネーブル端子Eにロウレベル信号が入力されているときには、サブCPU82からアドレスバス切離回路89及びデータバス切離回路90の各データ入力端子に入力されたアドレスバスデータ及びデータバスデータは、各データ出力端子からそのまま出力される。
サブCPU82は、このようにして、アドレスバス及びデータバスを介してROM83に対して情報読み出しアクセスを行う。
また、後述するように、本実施形態のサブCPU82は、特殊役が内部当籤役として決定された場合に、内部当籤役である特殊役に係る図柄の組合せを構成する特別構成図柄(赤図柄又は白図柄)のうち、回転中であるメインリール2〜4のいずれか1つのメインリール2〜4に描かれた図柄を示唆する特殊役種別報知を行う。
より具体的には、サブCPU82は、回転中であるメインリール2〜4のいずれか1つのリール2〜4に対応するサブリール5〜7に描かれた内部当籤役である特殊役に係る図柄の組合せを構成する赤図柄又は白図柄がサブリール図柄表示領域5A〜7Aに停止表示される位置で、当該サブリール5〜7の回転を停止させる。
また、サブCPU82は、報知ポイント抽籤により報知ポイントカウンタの値に加算するための報知ポイントを決定し、報知ポイントカウンタの値が「0」でない場合に、報知スイッチ40Sにより報知操作が検出されたことに基づいて特殊役種別報知を行い、特殊役種別報知を行う毎に、報知ポイントカウンタの値を減算する。
また、サブ中継基板98には、サブリール制御部62a及び演出装置制御部62bが接続されている。マイクロコンピュータ81からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、サブリール制御部62aにおいてサブリール5〜7を回転駆動するステッピングモータ101、サブリール5〜7に内蔵されたリールバックランプ48a、48b、48c、演出装置制御部62bにおいてミラーボール121を回転駆動するステッピングモータ102、所定の色でミラーボール121を照射するランプ122、ミラーボール121の内部に設けられた表示器125、ミラーボール121の扉部127を開閉するロータリソレノイド130、メインリール2〜4に内蔵されたリールバックランプ47a、47b、47c、サイドランプ28、報知回数表示部23がある。
ステッピングモータ101、102は、それぞれモータ駆動回路103、104によって駆動される。リールバックランプ47a〜47c、サイドランプ28の点灯・消灯は、I/Oポート87に接続されたランプ駆動回路110からの駆動信号によって制御される。
報知回数表示部23の表示は、I/Oポート87に接続された7SEG駆動回路111からの駆動信号によって制御される。リールバックランプ48a〜48cは、ランプ駆動回路107からの駆動信号によって制御される。
ランプ122は、ランプ駆動回路108からの駆動信号によって制御される。表示器125は、表示器駆動回路135からの駆動信号によって制御される。ロータリソレノイド130は、ソレノイド駆動回路137からの駆動信号によって制御される。上述したモータ駆動回路104、ランプ駆動回路108、表示器駆動回路135、ソレノイド駆動回路137は、サブ中継基板98に接続されており、サブCPU82からの制御信号に基づいて動作する。
マイクロコンピュータ81の入力部には、副制御回路62における各回路及び各アクチュエータに制御信号を出力する契機となる入力信号を発生する各スイッチ及び各回路が接続されている。各スイッチ及び各回路としては、報知スイッチ40Sや、サブリール5〜7及びミラーボール121の駆動機構内部に含まれるフォトセンサ(図示せず)からの出力パルスを受信し、サブリール5〜7及びミラーボール121の回転位置を検出するリール位置検出回路105及びボール位置検出回路106がある。
報知スイッチ40Sは、報知ボタン40に対する遊技者の特殊役種別報知を行わせるための押下操作(報知操作)を検出し、特殊役種別報知を行う契機となる報知操作検出信号をマイクロコンピュータ81に送信する。但し、報知スイッチ40Sが報知操作検出信号を送信するのは、マイクロコンピュータ81を構成するサブCPU82の制御により、報知ボタン40が有効化されている場合に限られる。
また、報知ボタン40は、サブCPU82の制御により有効化されている場合に点灯状態となり、無効化されている場合に消灯状態となる。したがって、遊技者は、点灯している報知ボタン40を押すことにより、特殊役種別報知を受けることができる。なお、報知ボタン40が有効化されるのは、RT1遊技状態であって、報知ポイントカウンタの値が「0」でない場合に、特殊役1〜特殊役6のいずれかが内部当籤役として決定された場合である。
音源IC91は、I/Oポート87に接続されたコントロール端子C、バス開放制御端子Z及びリセット端子Rを備えており、コントロール端子Cに入力される信号に基づいてスピーカ54、96L、96Rに効果音を出力させるための制御を行う。また、音源IC91のバス開放制御端子Zに入力される信号がハイレベルの時には、音源IC91とROM83を接続するアドレスバス及びデータバスのインピーダンスがハイインピーダンス状態、すなわち、音源IC91とROM83とが電気的に切断された状態となり、音源IC91による各バスを用いたROM83に対する情報読み出しアクセスが不可能となる。
一方、音源IC91のバス開放制御端子Zに入力される信号がロウレベルの時には、音源IC91とROM83を接続するアドレスバス及びデータバスのインピーダンスがロウインピーダンス状態、すなわち、音源IC91とROM83とが電気的に接続された状態となり、音源IC91による各バスを用いたROM83に対する情報読み出しアクセスが可能となる。なお、音源IC91は、リセット端子Rにハイレベル信号が入力されることにより動作を開始する。
音源IC91は、マイクロコンピュータ81の制御の下、ROM83に記憶されているメダル投入音、スタートレバー操作音、停止ボタン操作音、ボーナスゲーム中の遊技音等のサウンドデータをパワーアンプ92により増幅させてスピーカ54、96L、96Rから出力させる。
アドレスバス切離回路89、データバス切離回路90及びサブCPU82は、アドレスバス切離回路89、データバス切離回路90の各出力イネーブル端子Eに入力する信号を制御することにより、ROM83に対する情報読み出しアクセスを制御する。
また、サブCPU82は、音源IC91のバス開放制御端子Zに入力する信号を制御することにより、音源IC91のROM83に対する情報読み出しアクセスを制御する。すなわち、サブCPU82は、アドレスバス切離回路89、データバス切離回路90の各出力イネーブル端子Eに入力する信号と、音源IC91のバス開放制御端子Zに入力する信号を制御することにより、ROM83に対する情報読み出しアクセスをサブCPU82又は音源IC91のいずれか一方に制限する。
また、音源IC91のバス開放制御端子Z及びROM83のチップセレクト端子Sは、分断回路93に接続されている。分断回路93は、バス開放制御端子Zに入力される信号がロウレベルであり、かつ、チップセレクト端子Sに入力される信号がロウレベルであるときに、サブCPU82が制御処理不能な状態にあると判断し、アドレスバス切離回路89及びデータバス切離回路90の各出力イネーブル端子Eにハイレベル信号を出力し、サブCPU82とROM83間のアドレスバス及びデータバスを電気的に切断した状態とする。
次に、図10、図11及び図12を参照して、図柄配置テーブル及び表示パターンテーブルについて説明する。図10は、ROM65に記憶されている図柄配置テーブル(メインリール)の例を示す図である。図11は、ROM83に記憶されている図柄配置テーブル(サブリール)の例を示す図である。図12は、ROM83に記憶されている演出数字の表示パターンテーブル(ミラーボール)の例を示す図である。図柄配置テーブルは、メインリール2〜4、サブリール5〜7の外周面上に配列された複数の図柄と、各図柄の図柄位置を規定する。また、表示パターンテーブルは、ミラーボール121の表示器125に表示される演出情報としての二桁の数字と、当該数字のパターンを規定する。
図10に示すように、メインリール2〜4の外周面には、チェリー図柄、ベル図柄、スイカ図柄、ブランク図柄、BAR図柄、リプレイ図柄、白7図柄、赤7図柄が描かれている。図柄配置テーブル(メインリール)には、メインリール2〜4の回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、メインリール2〜4の「1/21」回転毎に順次変化する図柄カウンタの値に対応する「00」から「20」までの図柄位置が規定されている。
すなわち、図柄表示領域39の中段領域(センターライン上)に位置している図柄は、図柄カウンタの値の示す図柄位置に対応する図柄となる。例えば、左メインリール2の図柄カウンタが「07」である際に図柄表示領域39の中段領域に位置している図柄は、白7図柄となる。
図11に示すように、サブリール5〜7の外周面には、チェリー図柄、ベル図柄、スイカ図柄、ブランク図柄、BAR図柄、リプレイ図柄、白7図柄、赤7図柄が描かれている。図柄配置テーブル(サブリール)には、サブリール5〜7の回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、サブリール5〜7の「1/21」回転毎に順次変化する図柄カウンタの値に対応する「00」から「20」までの図柄位置が規定されている。
すなわち、サブリール図柄表示領域5A〜7Aの中段領域(センターライン(サブ)上)に位置している図柄は、図柄カウンタの値の示す図柄位置に対応する図柄となる。例えば、左サブリール5の図柄カウンタが「05」である際に左サブリール図柄表示領域5Aの中段領域に位置している図柄は、白7図柄となる。なお、メインCPU64が図柄カウンタの値を更新するのと同様に、サブCPU82はサブリール5〜7にそれぞれ対応する図柄カウンタを更新する。
図12に示すように、表示器125では、ハズレ演出情報としての「00」、チャンス演出情報としての「33」、6択チャンス演出情報としての「55」、大当たり演出情報としての「77」、その他の演出情報としての「66」や「44」等、異なる表示がなされる。表示パターンテーブルには、表示器125で表示される二桁の演出数字と、これらを演出するパターンとを対応づけるために、図柄カウンタの値に対応する「0」から「5」までの図柄位置が規定されている。すなわち、表示窓51に表示される演出数字は、図柄カウンタの値の示すパターンに対応するものとなる。例えば、演出装置120の図柄カウンタ(パターン)が「1」である際に表示窓51に表示される演出数字は、「33」となる。
なお、ミラーボール121は、基本的に、メインリール2〜4や、サブリール5〜7のように開始操作の検出がされてから停止操作が検出されるまで回転するのではなく、内部抽籤により決定された内部当籤役に基づいて回転する。例えば、ミラーボール121は、内部抽籤の結果、いずれの役も内部当籤役として決定されなかったことを契機に、表示器125が表示窓51に対向するように停止すると共に扉部127、127を全開にし、ハズレ演出情報としての「00」を表示器125により表示する。
次に、図13を参照して、主制御回路61のROM65に記憶されている内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。図13は、内部抽籤テーブル決定テーブルの例を示す図である。
内部抽籤テーブル決定テーブルには、遊技状態毎に、内部抽籤処理(図34、図35参照)において内部当籤役を決定するために使用する内部抽籤テーブルの種別と、抽籤回数が規定されている。具体的には、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、遊技状態が一般遊技状態である場合には、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定され、遊技状態がRT1遊技状態である場合には、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定され、遊技状態がRT2遊技状態である場合には、RT2遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定され、遊技状態がRB遊技状態である場合には、RB遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定される。
また、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、遊技状態が一般遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態である場合には抽籤回数として「14」が決定され、遊技状態がRB遊技状態である場合には抽籤回数として「2」が決定される。
次に、図14〜図17を参照して、主制御回路61のROM65に記憶されている内部抽籤テーブルについて説明する。図14は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図15は、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図16は、RT2遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図17は、RB遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
内部抽籤テーブルは、後述する内部抽籤処理(図34、図35参照)において、内部当籤役を決定する際に使用するテーブルである。内部抽籤テーブルには当籤番号毎に抽籤値とデータポインタとが規定されている。抽籤値は、データポインタを決定するために用いられる数値である。データポインタは、後述の当たり要求フラグの決定に用いられるデータであり、小役・リプレイ用データポインタ、ボーナス用データポインタとが規定されている。
小役・リプレイ用データポインタとしては、「0」〜「13」の数値が規定されており、ボーナス用データポインタとしては「0」〜「2」が規定されている。当たり要求フラグは、一又は複数の役と対応しており、小役・リプレイ用データポインタに応じて一又は複数の役が内部当籤役として決定され、ボーナス用データポインタに応じてBB1又はBB2が内部当籤役として決定される。
各内部抽籤テーブルは、各当籤番号に対応する抽籤値を規定している。ここで、抽籤値を用いてデータポインタを決定する方法、すなわち、内部抽籤の方法について説明する。内部抽籤は、予め定められた数値の範囲「0〜65535」の中から乱数値を抽出し、抽出した乱数値から各当籤番号に対応する抽籤値を順次減算すると共に、桁かりが行われたか否かを判定することにより行われる。
桁かりは、減じられる対象の数値の方が小さい場合に行われ、換言すれば減算の結果が負となるときに行われる。例えば、設定値が「1」であり、図14の一般遊技状態用内部抽籤テーブルが内部抽籤テーブルに決定された場合において、抽出した乱数値が「250」である場合、初めに、メインCPU64は、「250」から当籤番号「14」に対応する抽籤値「200」を減算する。
減算結果は「250−200=50」であり、正である。次いで、メインCPU64は、この減算後の値「50」から当籤番号「13」に対応する抽籤値「150」を減算する。減算結果は「50−150=−100」であり、負である。したがって、メインCPU64は、内部当籤役として当籤番号「13」、すなわち、小役・リプレイ用データポインタとして「13」、ボーナス用データポインタとして「1」を決定する。
このように、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、対応する当籤番号のデータポインタが決定される可能性が高くなる。また、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(「65536」)」となる。
なお、後述する抽籤値を用いて行う各種抽籤は、当該データポインタを決定する場合と同様である。以下、抽籤値による各種抽籤の方法は、内部抽籤の方法と同様であるので説明を省略する。
図14に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルには、当籤番号「1」〜当籤番号「14」に応じた抽籤値及びデータポインタが規定されている。一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「1」〜「11」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「1」〜「11」、「13」のうちのいずれかを規定し、ボーナス用データポインタとしては「0」を規定している。
したがって、当籤番号「1」〜「11」が決定された場合には、リプレイ、小役又は複数の小役からなる役群が内部当籤役として決定され、ボーナス役(BB1及びBB2)は内部当籤役として決定されない。なお、役群が内部当籤役に決定されることは、役群を構成する複数の役が同時に内部当籤役として決定されたことと同義である。
また、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「12」、「13」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「11」、「13」を規定し、ボーナス用データポインタとしては「1」を規定している。後述するように、ボーナス用データポインタ「1」はBB1に対応していることから、当籤番号「12」、「13」が決定された場合には、後述する特殊リプレイ、特殊役群のいずれかと共に、BB1が内部当籤役として決定される。
また、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「14」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「0」を規定し、ボーナス用データポインタとしては「2」を規定していることから、当籤番号「14」が決定された場合には、BB2が内部当籤役として決定される。
図15に示すRT1遊技状態用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同様の構成となっているが、当籤番号「11」に対応する抽籤値のみ異なる。具体的には、当籤番号「11」(小役・リプレイ用データポインタ「11」)に対応する抽籤値は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは「64」であり、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルでは、「1600」である。すなわち、RT1遊技状態では、一般遊技状態と比較して、小役・リプレイ用データポインタ「11」に対応する特殊リプレイの当籤確率が上昇することとなる。
ここで、小役・リプレイ用データポインタ「10」に対応するリプレイの当籤確率と、小役・リプレイ用データポインタ「11」に対応する特殊リプレイの当籤確率を合算した合計リプレイ当籤確率を、一般遊技状態である場合とRT1遊技状態である場合とで比較する。一般遊技状態における合計リプレイ当籤確率は、「(9100+64+64)/65536≒14.8%」であり、RT1遊技状態における合計リプレイ当籤確率は、「(9100+1600+64)/65536≒16.4%」である。
したがって、RT1遊技状態においては、一般遊技状態である場合と比較して、内部抽籤に外れる確率が減少すると共にリプレイ又は特殊リプレイが内部当籤役として決定される確率が上昇することによってメダルの減少率が低下することから、遊技者にとっては遊技状態が一般遊技状態である場合よりもRT1遊技状態である場合の方が有利である。
図16に示すRT2遊技状態用内部抽籤テーブルは、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルと同様の構成となっているが、当籤番号「10」に対応する抽籤値のみ異なる。具体的には、当籤番号「10」(小役・リプレイ用データポインタ「10」)に対応する抽籤値は、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルでは「9100」であり、RT2遊技状態用内部抽籤テーブルでは、「50000」である。すなわち、RT2遊技状態では、RT1遊技状態と比較して、小役・リプレイ用データポインタ「10」に対応するリプレイの当籤確率が上昇することとなる。
ここで、合計リプレイ当籤確率を、RT1遊技状態である場合とRT2遊技状態である場合とで比較する。RT1遊技状態における合計リプレイ当籤確率は、「(9100+1600+64)/65536≒16.4%」であり、RT2遊技状態における合計リプレイ当籤確率は、「(50000+1600+64)/65536≒78.8%」である。
したがって、RT2遊技状態においては、RT1遊技状態である場合と比較して、内部抽籤に外れる確率が減少すると共にリプレイ又は特殊リプレイが内部当籤役として決定される確率が上昇することによってメダルの減少率が低下することから、遊技者にとっては、遊技状態がRT1遊技状態である場合よりもRT2遊技状態である場合の方が有利である。
図17に示すRB遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「1」、「2」に応じた抽籤値及びデータポインタが規定されている。RB遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「1」に対して、小役・リプレイ用データポインタ「12」、抽籤値「65500」を規定し、また、当籤番号「2」に対して、小役・リプレイ用データポインタ「13」、抽籤値「36」を規定している。
後述するように、小役・リプレイ用データポインタ「12」はチェリー、スイカ、ベルからなる小役群に対応しており、小役・リプレイ用データポインタ「13」は特殊役1〜特殊役6からなる特殊役群に対応していることから、RB遊技状態においては、「(65500+36)/65536=100%」の確率で小役群又は特殊役群が内部当籤役として決定され、各役群を構成する全ての役がメダルの払い出しに係る役であることから、遊技者にとっては、遊技状態がRB遊技状態である場合の方が他の遊技状態である場合よりも有利である。
なお、本実施形態において各内部抽籤テーブルは、当籤番号(データポインタ)に対応する抽籤値を規定しているが、抽籤値は、乱数値が抽出される範囲である「0〜65535」に対する割合である。したがって、抽籤値に代えて、当籤番号(データポインタ)毎に対応する乱数幅(例えば、「0〜654」)を当籤範囲として規定することもできる。具体的には、乱数値がいずれの当籤番号(データポインタ)に対応する当籤範囲に含まれるかを判定することにより、内部当籤役を決定することができる。すなわち、各内部抽籤テーブルが抽籤値を規定することは、役又は役群毎の乱数幅(当籤範囲)を規定することと同義である。
ここで、図29を参照して、パチスロ1における遊技状態・作動状態の移行について説明する。図29は、遊技状態・作動状態の移行の例を示す図である。主制御回路61において制御されるパチスロ1の遊技状態・作動状態には、一般遊技状態、RB遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、BB1作動状態及びBB2作動状態がある。
先ず、BB1作動状態及びBB2作動状態について説明する。BB1作動状態へは、一般遊技状態、RT1遊技状態又はRT2遊技状態である場合に、BB1が成立することにより移行する。BB2作動状態へは、一般遊技状態、RT1遊技状態又はRT2遊技状態である場合に、BB2が成立することにより移行する。また、BB1作動状態及びBB2作動状態は、345枚を超えるメダルが払い出されることにより終了する。
BB1作動状態及びBB2作動状態においては、345枚を超えるメダルが払い出されるまでの間、RB遊技状態が繰り返し作動する。RB遊技状態は、8回の遊技が行われ8回入賞することにより終了する。但し、RB遊技状態において、BB1作動状態又はBB2作動状態の終了条件であるメダルの払い出しが345枚を超えた場合には、BB1作動状態又はBB2作動状態と共にRB遊技状態も終了する。BB1作動状態又はBB2作動状態が終了するとRT1遊技状態へ移行する。
次に、RT1遊技状態について説明する。RT1遊技状態へは、BB1作動状態又はBB2作動状態が終了することにより移行する。また、RT1遊技状態は、特殊リプレイが成立すること、特殊役1〜特殊役6のいずれかが成立すること、又は、BB1又はBB2が成立することにより終了する。RT1遊技状態が、特殊リプレイが成立したことにより終了した場合には一般遊技状態へ移行し、特殊役1〜特殊役6のいずれかが成立したことにより終了した場合にはRT2遊技状態へ移行し、BB1又はBB2が成立することにより終了した場合にはBB1作動状態又はBB2作動状態に移行する。
次に、一般遊技状態について説明する。一般遊技状態へは、RT1遊技状態において特殊リプレイが成立することにより移行する。また、一般遊技状態は、BB1又はBB2が成立することにより終了する。一般遊技状態が、BB1が成立したことにより終了した場合にはBB1作動状態へ移行し、BB2が成立したことにより終了した場合にはBB2作動状態へ移行する。
次に、RT2遊技状態について説明する。RT2遊技状態へは、RT1遊技状態において特殊役1〜特殊役6のいずれかが成立することにより移行する。また、RT2遊技状態は、BB1又はBB2が成立することにより終了する。RT2遊技状態が、BB1が成立したことにより終了した場合にはBB1作動状態へ移行し、BB2が成立したことにより終了した場合にはBB2作動状態へ移行する。
次に、図18、図19を参照して、主制御回路61のROM65に記憶されている内部当籤役決定テーブルについて説明する。図18は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。図19は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。以下、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル及びボーナス用内部当籤役決定テーブルを総称して、内部当籤役決定テーブルという。
内部当籤役決定テーブルは、後述する内部抽籤処理(図34、図35参照)において、データポインタに基づいて内部当籤役を決定する際に使用するテーブルである。内部当籤役決定テーブルには、データポインタに対応する当たり要求フラグが規定されている。当たり要求フラグは、内部当籤役を識別するためのデータである。具体的には、各役が当該データの各ビットと対応しており、いずれの役が内部当籤役であるかを、いずれのビットが「1」であるか否かによって識別することができる。
また、当たり要求フラグは、後述のそれぞれ1バイトからなる内部当籤役1格納領域、内部当籤役2格納領域(内部当籤役1格納領域、及び内部当籤役2格納領域をまとめて内部当籤役格納領域という)に格納されるデータであり、いずれの内部当籤役格納領域に格納されるかは格納領域種別により判別される。
図18に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルには、小役・リプレイ用データポインタ「0」〜「13」に対応する当たり要求フラグが規定されている。具体的には、小役・リプレイ用データポインタ「0」は、ハズレに対応しており、小役・リプレイ用データポインタ「1」は、特殊役1に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「2」は、特殊役2に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「3」は、特殊役3に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「4」は、特殊役4に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「5」は、特殊役5に対応している。
また、小役・リプレイ用データポインタ「6」は、特殊役6に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「7」は、チェリーに対応している。小役・リプレイ用データポインタ「8」は、スイカに対応している。小役・リプレイ用データポインタ「9」は、ベルに対応している。小役・リプレイ用データポインタ「10」は、リプレイに対応している。
また、小役・リプレイ用データポインタ「11」は、特殊リプレイに対応している。小役・リプレイ用データポインタ「12」は、チェリー、スイカ、ベルに対応している(「小役群」と略称する)。小役・リプレイ用データポインタ「13」は、特殊役1、特殊役2、特殊役3、特殊役4、特殊役5、特殊役6に対応している(「特殊役群」と略称する)。なお、小役・リプレイ用データポインタ「12」、「13」が決定された場合には、複数の役が同時に内部当籤役として決定されたこととなる。
図19に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルには、ボーナス用データポインタ「0」〜「2」に対応する当たり要求フラグが規定されている。具体的には、ボーナス用データポインタ「0」は、ハズレに対応している。ボーナス用データポインタ「1」は、BB1に対応している。ボーナス用データポインタ「2」は、BB2に対応している。
次に、図20を参照して、主制御回路61のROM65に記憶されている図柄組合せテーブルについて説明する。図20は、図柄組合せテーブルの例を示す図である。
図柄組合せテーブルには、有効ライン上に表示される特典付与に係る図柄の組合せ、又は、遊技状態・作動状態の移行に係る図柄の組合せと、当該図柄の組合せに対応する表示役を示すデータと格納領域種別、及び払出枚数が規定されている。表示役を示すデータは、後述のそれぞれ1バイトからなる表示役1格納領域、表示役2格納領域(表示役1格納領域、及び表示役2格納領域を総称して表示役格納領域という)のいずれかに格納されるデータであり、いずれの表示役格納領域に格納されるかは格納領域種別により判別される。
図柄組合せテーブルには、表示役として、特殊役1、特殊役2、特殊役3、特殊役4、特殊役5、特殊役6、チェリー、スイカ、ベル、リプレイ、特殊リプレイ、BB1、BB2が規定されている。
特殊役1は、「赤7図柄−赤7図柄−白7図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。特殊役2は、「白7図柄−白7図柄−赤7図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。特殊役3は、「赤7図柄−白7図柄−赤7図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。特殊役4は、「白7図柄−赤7図柄−白7図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。特殊役5は、「赤7図柄−白7図柄−白7図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。特殊役6は、「白7図柄−赤7図柄−赤7図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。
特殊役1、特殊役2、特殊役3、特殊役4、特殊役5又は特殊役6が成立することにより、メダルの投入枚数が2枚の場合(RB遊技状態)には、15枚のメダルの払い出しが行われ、メダルの投入枚数が3枚の場合(非RB遊技状態)には、1枚のメダルの払い出しが行われる。
また、RT1遊技状態において、特殊役1、特殊役2、特殊役3、特殊役4、特殊役5又は特殊役6が成立することにより、RT1遊技状態より遊技者にとって有利なRT2遊技状態に移行する。したがって、RT1遊技状態においていずれかの特殊役が内部当籤役として決定された場合には、遊技者は、いずれの特殊役が内部当籤役として決定されたかを予測し、予測した特殊役に係る図柄の組合せを構成する構成図柄を有効ライン上に停止させるタイミングで停止操作を行うことにより、遊技状態をRT2遊技状態へ移行させることができる。
しかしながら、特殊役の種別は6種別あり、内部当籤役として決定された特殊役を予測することは遊技者にとって容易ではない。そこで、パチスロ1は、RT1遊技状態においていずれかの特殊役を内部当籤役として決定した場合であって、後述の報知ポイントカウンタの値が「0」でない場合(すなわち「1」以上ある場合)に、特殊役種別報知を行う。
例えば、図30に示すように、パチスロ1のサブCPU82は、RT1遊技状態であって、後述の報知ポイントが「2」ポイント以上ある場合において、特殊役3が内部当籤役として決定された場合には、報知ボタン40を点灯させて有効化すると共に、ミラーボール121を回転させる。そして、表示器125が表示窓51に対向するように停止すると共に扉部127、127を全開にし、6択チャンス演出情報としての「55」を表示器125により表示する。
このとき、サブCPU82は、遊技者によって点灯している(有効化している)報知ボタン40が押された場合には、回転しているサブリール5〜7のうち最も左側の左サブリール5の回転を、特殊役3を構成する赤7図柄が疑似入賞ライン(例えば、センターライン(サブ))上に停止表示されるように停止させると共に、報知ポイントカウンタの値から「1」を減算する。この段階で、遊技者は、内部当籤役として決定されたのは特殊役1、特殊役3又は特殊役5であることを認識することができる。また、この段階では、報知ポイントカウンタの値が「0」でないことから、報知ボタン40は点灯したままである。ここで、図30は、サブリール5〜7による特殊役種別報知時の各図柄表示領域を示す図である。
次いで、サブCPU82は、点灯している報知ボタン40が遊技者によって更に押された場合には、回転しているサブリール5〜7のうち中央の中サブリール6の回転を、特殊役3を構成する白7図柄が疑似入賞ライン(例えば、センターライン(サブ))上に停止表示されるように停止させると共に、報知ポイントカウンタの値から「1」を減算する。この段階で、遊技者は、内部当籤役として決定されたのは特殊役3又は特殊役5であることを認識することができる。
なお、サブCPU82は、この段階で報知ポイントカウンタの値が「0」でない場合には、報知ボタン40を点灯したままにして、遊技者によって報知ボタン40が更に押された場合には、特殊役3を構成する赤7図柄が疑似入賞ライン(例えば、センターライン(サブ))上に停止表示される位置で右サブリール7の回転を停止させると共に、報知ポイントの値から「1」を減算する。すなわち、遊技者は、報知ポイントカウンタの値「3」ポイントと引き替えに、内部当籤役として決定された特殊役の種別を確実に認識することができる。
チェリーは、「チェリー図柄−ANY−ANY」が有効ライン上に表示されることにより成立する。チェリーが成立することにより、メダルの投入枚数が2枚の場合(RB遊技状態)には、15枚のメダルの払い出しが行われ、メダルの投入枚数が3枚の場合(非RB遊技状態)には、2枚のメダルの払い出しが行われる。なお、「ANY」は、如何なる図柄でも良いことを表す。
スイカは、「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。スイカが成立することにより、メダルの投入枚数が2枚の場合(RB遊技状態)には、15枚のメダルの払い出しが行われ、メダルの投入枚数が3枚の場合(非RB遊技状態)には、6枚のメダルの払い出しが行われる。
ベルは、「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。ベルが成立することにより、メダルの投入枚数が2枚の場合(RB遊技状態)には、15枚のメダルの払い出しが行われ、メダルの投入枚数が3枚の場合(非RB遊技状態)には、10枚のメダルの払い出しが行われる。
リプレイは、「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。特殊リプレイは、「ベル図柄−ベル図柄−リプレイ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。リプレイ又は特殊リプレイが成立することにより、次回の遊技において再遊技が行われる。
すなわち、リプレイ又は特殊リプレイが成立した遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の遊技を行うことができる。ここで、前述のメダルの払い出しや再遊技は、遊技価値を付与することの一例である。また、RT1遊技状態において、特殊リプレイが成立することにより、RT1遊技状態より遊技者にとって不利な一般遊技状態に移行する。
BB1は、「赤7図柄−赤7図柄−赤7図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。BB2は、「白7図柄−白7図柄−白7図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。BB1が成立することにより、BB1作動状態へ移行し、BB2が成立することにより、BB2作動状態へ移行する。
次に、図21を参照して、主制御回路61のROM65に記憶されているボーナス作動時テーブルについて説明する。図21は、ボーナス作動時テーブルの例を示す図である。
ボーナス作動時テーブルは、BB1作動状態、BB2作動状態及びRB遊技状態が開始する際にオンとする作動中フラグと、BB1作動状態、BB2作動状態及びRB遊技状態の終了条件を規定するテーブルである。ボーナス作動時テーブルによれば、BB1作動状態が開始する場合にBB1作動中フラグがオンとされ、BB2作動状態が開始する場合にBB2作動中フラグがオンとされ、RB遊技状態が開始する場合にRB作動中フラグがオンとされる。
また、ボーナス作動時テーブルには、BB1作動状態及びBB2作動状態の終了条件として、ボーナス終了枚数カウンタの値について「345」が規定されている。また、RB遊技状態の終了条件として、遊技可能回数と入賞可能回数の値についてそれぞれ「8」と「8」が規定されている。すなわち、パチスロ1において、BB1作動状態及びBB2作動状態は、メダルの払出枚数が345枚を超えることにより終了する。また、RB遊技状態は、8回遊技が行われるか、又は、8回入賞することにより終了する。
次に、図22、図23を参照して、主制御回路61のRAM66に割り当てられる内部当籤役格納領域(表示役格納領域)及び持越役格納領域について説明する。図22は、内部当籤役格納領域(表示役格納領域)の例を示す図である。図23は、持越役格納領域の例を示す図である。
図22に示すように、内部当籤役格納領域は、内部当籤役1格納領域及び内部当籤役2格納領域から構成されている。内部当籤役1格納領域、内部当籤役2格納領域は、それぞれRAM66上に割り当てられる8ビットのデータ領域であり、内部当籤役情報を記憶する。各内部当籤役格納領域は、ビット「0」〜「7」の領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、いずれの役が内部当籤役であるかを示す。
具体的には、内部当籤役1格納領域を構成するビット「0」〜「7」の各ビットは、「1」のデータを格納することにより、それぞれ特殊役1、特殊役2、特殊役3、特殊役4、特殊役5、特殊役6、チェリー、スイカが内部当籤役であることを示す。また、内部当籤役2格納領域を構成するビット「0」〜「4」の各ビットは、「1」のデータを格納することにより、それぞれベル、リプレイ、特殊リプレイ、BB1、BB2が内部当籤役であることを示す。
なお、図柄組合せテーブルに基づいて表示役が決定されると、RAM66上の内部当籤役格納領域とは別領域である表示役格納領域に当該表示役を示すデータが格納されるが、当該表示役格納領域は、内部当籤役格納領域と同様の構成となっている。
図23に示すように、持越役格納領域は、RAM66上に割り当てられる8ビットのデータ領域であり、持越役情報を記憶する。持越役格納領域はビット「3」、「4」の領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、いずれの役が持越役であるかを示す。具体的には、持越役格納領域を構成するビット「3」、「4」の各ビットは、「1」のデータを格納することにより、それぞれBB1持越状態、BB2持越状態であるか否かを示す。
ここで、BB1持越状態とは、内部当籤役としてBB1が決定された場合に、BB1が成立するまでBB1が内部当籤役として持ち越されている状態をいう。同様に、BB2持越状態とは、内部当籤役としてBB2が決定された場合に、BB2が成立するまでBB2が内部当籤役として持ち越されている状態をいう。
次に、図24を参照して、主制御回路61のRAM66に割り当てられる作動中フラグ格納領域について説明する。図24は、作動中フラグ格納領域の例を示す図である。
作動中フラグ格納領域は、RAM66上に割り当てられる8ビットのデータ領域である。作動中フラグ格納領域はビット「0」〜「4」の各領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、それぞれBB1作動中(BB1作動状態)、BB2作動中(BB2作動状態)、RB作動中(RB遊技状態)、RT1作動中(RT1遊技状態)、RT2作動中(RT2遊技状態)であるか否かを示す。
すなわち、各作動中フラグがオンであるか又はオフであるかを示す。また、作動中フラグ格納領域の各領域のデータが全て「0」である場合、すなわち、全ての作動中フラグがオフである場合には一般遊技作動中(一般遊技状態)であることを示す。
次に、図25を参照して、入賞ライン(メインリール)上に停止する図柄の組合せと、疑似入賞ライン(サブリール)上に停止する図柄の組合せとの対応関係について説明する。図25は、メイン/サブ図柄組合せ対応表を示す図である。
図25に示すメイン/サブ図柄組合せ対応表は、入賞ライン(メインリール)上に役に係る図柄の組合せが表示される場合に、疑似入賞ライン(サブリール)上に停止する図柄の組合せを示している。
図25に示すように、入賞ライン(メインリール)上に表示される図柄の組合せと疑似入賞ライン(サブリール)上に停止する図柄の組合せは、特殊リプレイを除いて同一である。したがって、特殊リプレイを除いて、遊技者は、役が成立したか否かを、入賞ライン(メインリール)及び疑似入賞ライン(サブリール)上に表示された図柄の組合せから認識することもできる。
次に、図26を参照して、副制御回路62のROM83に記憶されている特殊役強制引込用停止テーブル(サブリール)について説明する。図26は、特殊役3用特殊役強制引込用停止テーブル(サブリール)の例を示す図である。
図示しないが、ROM83には、特殊役1用特殊役強制引込用停止テーブル(サブリール)、特殊役2用特殊役強制引込用停止テーブル(サブリール)、特殊役4用特殊役強制引込用停止テーブル(サブリール)〜特殊役6用特殊役強制引込用停止テーブル(サブリール)が記憶されている。更にROM83には、図示しないベル用停止テーブル(サブリール)等、役に応じた停止テーブル(サブリール)が記憶されている。
特殊役強制引込用停止テーブル(サブリール)は、内部当籤役として決定された特殊役を疑似入賞ライン上に停止させるための滑りコマ数を決定する際に用いられるテーブルである。停止テーブルには、ストップボタン毎に、図柄位置「0」〜「20」に対応する滑りコマ数が規定されている。停止操作が検出された際に、サブリール図柄表示領域5A〜7Aの中段に位置する図柄位置に対応する滑りコマ数が、停止テーブルに基づいて決定される。
図26に示す特殊役3用特殊役強制引込用停止テーブル(サブリール)は、内部当籤役として特殊役3が決定された場合に用いられるテーブルである。特殊役3用特殊役強制引込用停止テーブル(サブリール)には、特殊役3に係る図柄の組合せが疑似入賞ライン(センターライン(サブ))上に停止するように滑りコマ数が規定されている。例えば、左サブリール5について図柄位置「11」のリプレイ図柄が中段に位置している際に、停止操作が検出されたときは、滑りコマ数として「6」が決定される。なお、サブリール5〜7については、メインリール2〜4と異なり、最大滑りコマ数は定められていない。
次に、図27を参照して副制御回路62のROM83に記憶されている演出内容決定テーブルについて説明する。図27は、演出内容決定テーブルの例を示す図である。また、図示しないが、ROM83には、BB用演出内容決定テーブルが記憶されている。
演出内容決定テーブルは、図43を用いて後述する演出抽籤処理において演出内容を決定するために用いられるテーブルである。演出内容決定テーブルには、各演出内容に対応する抽籤値が内部当籤役毎に規定されている。
演出内容決定テーブルに基づいて、演出内容として「演出無し」が決定された場合には演出は行われない。また、内部当籤役が特殊役1〜特殊役6のいずれかである場合にのみ選択される「演出F」が演出内容として決定された場合には、ミラーボール121が所定時間回転した後に停止し、6択チャンス演出情報としての「55」を表示窓51に表示する演出が行われる。
次に、図28を参照して、副制御回路62のROM83に記憶されている報知ポイント抽籤テーブルについて説明する。図28は、報知ポイント抽籤テーブルの例を示す図である。
報知ポイント抽籤テーブルは、図43を用いて後述する演出抽籤処理において、遊技状態がBB1作動状態又はBB2作動状態(副制御回路62内ではBB遊技状態(サブ))である場合に、報知ポイントを決定する報知ポイント抽籤の際に用いられるテーブルである。
報知ポイント抽籤テーブルには、報知ポイント「0」、「3」、「6」、「10」、「30」、「50」に対応する抽籤値が内部当籤役毎に規定されている。また、BB1作動状態又はBB2作動状態である場合、すなわちRB遊技状態である場合(図17参照)に、特殊役群が内部当籤役として決定される確率は極めて低いことから、報知ポイント抽籤テーブルには、特殊役群が内部当籤役として決定された場合に、小役群が内部当籤役として決定された場合と比較して多くの報知ポイントが当籤するように抽籤値が規定されている。なお、報知ポイント抽籤で当籤した報知ポイントは、報知ポイントカウンタの値に加算され、報知ポイントカウンタの値は報知回数表示部23に表示される。
次に、図31〜図39に示すフローチャートを参照して、主制御回路61のメインCPU64の制御動作について説明する。
先ず、図31を参照して、主制御回路61のメインCPU64によるリセット割込処理について説明する。図31は、主制御回路61で行われるメインCPU64によるリセット割込処理を示すフローチャートである。また、メインCPU64は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、ROM65に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
初めに、メインCPU64は、電源が投入されると、初期化処理を行う(ステップS1)。具体的には、メインCPU64は、電源遮蔽時にRAM66に格納されたレジスタのデータや実行アドレスの復帰を行う処理等を行う。
次に、メインCPU64は、ゲーム終了時の指定RAM領域のクリアを行う(ステップS2)。具体的には、メインCPU64は、前回のゲームに使用されたRAM66における書き込み可能領域のデータ消去、RAM66における書き込み可能領域への今回のゲームに必要なパラメータの書き込み、今回のゲームでのシーケンスプログラムへの開始アドレスの指定等を行う。
次に、メインCPU64は、図32を用いて後述するボーナス作動監視処理を行う(ステップS3)。このボーナス作動監視処理は、BB1作動状態又はBB2作動状態である場合において、遊技状態がRB遊技状態でないときに、RB遊技状態を開始させる処理である。ここで、図32は、主制御回路で行われるボーナス作動監視処理を示すフローチャートである。
次に、メインCPU64は、図33を用いて後述するメダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS4)。メダル受付・スタートチェック処理では、投入メダルセンサ9S及びベットスイッチ30S〜32S等のチェックによる投入枚数カウンタの更新や、スタートスイッチ33Sの入力チェック等が行われる。
次に、メインCPU64は、スタートスイッチ33Sがオンされたと判別すると、内部当籤役を決定するための乱数値を抽出する(ステップS5)。具体的には、メインCPU64は、乱数発生器69とサンプリング回路70によって「0」〜「65535」の範囲から乱数値を抽出し、抽出した乱数値をRAM66の乱数値記憶領域に記憶する。
次に、メインCPU64は、図34及び図35を用いて後述する内部抽籤処理を行う(ステップS6)。具体的には、メインCPU64は、前述の内部抽籤テーブル決定テーブル(図13参照)、内部抽籤テーブル(図14〜図17参照)及び内部当籤役決定テーブル(図18、図19参照)を参照して内部当籤役を決定する。
次に、メインCPU64は、図示しない停止テーブル群決定テーブル(メインリール)を参照し、遊技状態及び内部当籤役に基づいて、停止テーブル群を決定する(ステップS7)。
次に、メインCPU64は、スタートコマンドを副制御回路62に対して送信する(ステップS8)。スタートコマンドには、例えば、遊技状態情報、内部当籤役情報、BB1持越状態であるか否かやBB2持越状態であるか否かを示す持越状態情報等が含まれている。
次に、メインCPU64は、前回のメインリールの回転開始から4.1秒経過したか否かを判別する(ステップS9)。このとき、メインCPU64は、前回のメインリールの回転開始から4.1秒経過したと判別したときには、ステップS11の処理に移行し、一方、前回のメインリールの回転開始から4.1秒経過していないと判別したときには、4.1秒経過するまでウェイト処理(ステップS10)を行った後、ステップS11の処理に移行する。
次に、メインCPU64は、全メインリールの回転開始を要求する(ステップS11)。全メインリールの回転開始を要求すると、メインリール2〜4の回転開始処理及び加速制御処理が行われる。
次に、メインCPU64は、リールの回転の定速待ちを行う(ステップS12)。
次に、メインCPU64は、図36を用いて後述するリール停止制御処理を行う(ステップS13)。このリール停止制御処理では、メインCPU64は、遊技者の停止操作によりストップスイッチ78LS、78CS、78RSから送信された停止信号等に基づいて、各メインリール2〜4の回転を停止させる。
次に、メインCPU64は、図柄組合せテーブル(図20)を参照し、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに基づいて、表示役及び払出枚数を決定する(ステップS14)。
次に、メインCPU64は、表示コマンドを副制御回路62に対して送信する(ステップS15)。表示コマンドには、表示役を特定する表示役情報等の情報が含まれる。
次に、メインCPU64は、メダル払出処理を行う(ステップS16)。このメダル払出処理では、メインCPU64は、クレジットモードであれば、払出枚数に基づいてRAM66にセットされたクレジットカウンタを更新する。クレジットカウンタが更新されると、貯留枚数表示部17にクレジットカウンタの値を表示させる。また、メインCPU64は、払出モードであれば、払出枚数に基づいてホッパー駆動回路76によりホッパー72を駆動制御してメダルの払い出しを行う。
次に、メインCPU64は、ボーナス終了枚数カウンタが「1」以上である場合に、当該ボーナス終了枚数カウンタの値からステップS16の処理において払い出したメダルの枚数を減算する(ステップS17)。
次に、メインCPU64は、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグのいずれかがオンであるか否かを判別する(ステップS18)。このとき、メインCPU64は、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグのいずれかがオンであると判別したときには、図37を用いて後述するボーナス終了チェック処理を行い(ステップS19)、ステップS20処理に移行する。一方、メインCPU64は、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグのいずれもオンではないと判別したときには、ステップS20の処理に移行する。
次に、メインCPU64は、ステップS18の処理においてBB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグのいずれもオンではないと判別したとき、又は、ステップS19の処理を終えたときには、次いで、図37を用いて後述するボーナス作動チェック処理を行う(ステップS20)。この処理が終了すると、メインCPU64は、ステップS2の処理に移行する。
このように、メインCPU64は、ステップS2からステップS20までの処理を1ゲーム(1遊技)における処理として実行し、ステップS20の処理が終了すると次回のゲームにおける処理を実行すべく、ステップS2の処理に移行する。
次に、図32を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。図32は、本実施形態の主制御回路61で行われるボーナス作動監視処理を示すフローチャートである。
初めに、メインCPU64は、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS41)。このとき、メインCPU64は、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了させる。一方、メインCPU64は、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグはオンであると判別したときには、次いで、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS42)。
メインCPU64は、ステップS42の処理においてRB作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了する。一方、メインCPU64は、RB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブル(図21参照)に基づいて、RB作動時処理を行う(ステップS43)。
具体的には、メインCPU64は、ボーナス作動時テーブルに基づいて、遊技可能回数カウンタに「8」をセットし、入賞可能回数カウンタに「8」をセットすると共に、RB作動中フラグをオンにする。メインCPU64は、この処理を終えると、ボーナス作動監視処理を終了する。
すなわち、メインCPU64は、ボーナス作動監視処理により、BB1作動状態又はBB2作動状態である場合には、常にRB遊技状態とする。例えば、メインCPU64は、前回のゲームにおいて、遊技可能回数カウンタ又は入賞可能回数カウンタのいずれか一方が「0」となり、RB遊技状態が終了した場合であっても、引き続きBB1作動状態又はBB2作動状態である場合には、再びRB遊技状態とする。なお、メインCPU64は、ボーナス作動監視処理を終了させると、リセット割込処理(図31)のステップS4の処理に移行する。
次に、図33を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。図33は、主制御回路61で行われるメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。
初めに、メインCPU64は、自動投入カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS61)。このとき、メインCPU64は、自動投入カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写し、自動投入枚数カウンタをクリアして(ステップS62)、ステップS64の処理に移行する。なお、投入枚数カウンタは、投入枚数を計数するためのデータであり、自動投入カウンタは、前回のゲームにおいてリプレイが成立したか否かを識別するためのデータである。
一方、メインCPU64は、自動投入カウンタの値は「0」であると判別したときには、次いで、メダルの通過を許可して(ステップS63)、ステップS64の処理に移行する。
次に、メインCPU64は、投入枚数カウンタの最大値として「3」をセットする(ステップS64)。
次に、メインCPU64は、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS65)。このとき、メインCPU64は、RB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ステップS67の処理に移行し、一方、RB作動中フラグはオンであると判別したときには、投入枚数カウンタの最大値を「2」に変更し(ステップS66)、ステップS67の処理に移行する。
次に、メインCPU64は、メダルが通過したか否かを判別する(ステップS67)。このとき、メインCPU64は、メダルが通過しなかったと判別したときには、ステップS73の処理に移行する。一方、メインCPU64は、メダルが通過したと判別したときには、次いで、投入枚数カウンタの値は最大値と等しいか否かを判別する(ステップS68)。
メインCPU64は、ステップS68の処理において投入枚数カウンタの値は最大値と等しくないと判別したときには、投入枚数カウンタの値に「1」を加算し(ステップS69)、有効ラインカウンタに「5」をセットして(ステップS70)、次いで、ベットコマンドを副制御回路62に送信し(ステップS71)、ステップS73の処理に移行する。なお、有効ラインカウンタは有効ラインの数を特定するためのデータであり、有効ラインカウンタに基づいて表示役の検索が行われる。
一方、メインCPU64は、投入枚数カウンタの値は最大値と等しいと判別したときには、クレジットカウンタの値に「1」を加算し(ステップS72)、ステップS73の処理に移行する。ここで、クレジットカウンタは、クレジットされたメダルの枚数を計数するためのデータである。
次に、メインCPU64は、ステップS67の処理においてメダルが通過しなかったと判別したとき、ステップS71又はステップS72の処理を行った後には、次いで、ベットスイッチ30S〜32Sのチェックを行う(ステップS73)。
具体的には、メインCPU64は、ベットスイッチ30S〜32Sがオンである場合に、その種別を特定すると共に、投入枚数カウンタ、クレジットカウンタ及び投入枚数カウンタの最大値とに基づいて、投入枚数カウンタに加算する値を算出して投入枚数カウンタを更新する。
なお、メインCPU64は、ステップS67の処理でメダルが通過しなかったと判別した場合であって、いずれかのベットスイッチ30S〜32Sがオンとされているときには、有効ラインカウンタに「5」をセットし、また、オンとされたベットスイッチ30S〜32Sの種別に基づいて投入枚数カウンタの値を更新すると共に、投入枚数カウンタの値を示す情報を含むベットコマンドを副制御回路62に送信する。
次に、メインCPU64は、投入枚数カウンタの値は最大値と等しいか否かを判別する(ステップS74)。このとき、メインCPU64は、投入枚数カウンタの値は最大値と等しくないと判別したときには、ステップS67の処理に移行する。一方、メインCPU64は、投入枚数カウンタの値は最大値と等しいと判別したときには、次いで、スタートスイッチ33Sはオンであるか否かを判別する(ステップS75)。
メインCPU64は、ステップS75の処理において、スタートスイッチ33Sはオンではないと判別したときには、ステップS67の処理に移行する。一方、メインCPU64は、スタートスイッチ33Sはオンであると判別したときには、次いで、メダルの通過を禁止して(ステップS76)、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。なお、メインCPU64は、メダル受付・スタートチェック処理を終了させると、リセット割込処理(図31)のステップS5の処理に移行する。
次に、図34及び図35を参照して、内部抽籤処理について説明する。図34及び図35は、主制御回路61で行われる内部抽籤処理を示すフローチャートである。
初めに、メインCPU64は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図13参照)を参照し、遊技状態に基づいて、内部抽籤テーブルの種別及び抽籤回数を決定する(ステップS91)。
次に、メインCPU64は、持越役格納領域は「00000000」であるか否かを判別する(ステップS92)。すなわち、メインCPU64は、BB1持越状態又はBB2持越状態であるか否かを判別する。このとき、メインCPU64は、持越役格納領域は「00000000」であると判別したときには、ステップS94の処理に移行し、一方、メインCPU64は、持越役格納領域は「00000000」ではないと判別したときには、抽籤回数を「1」減算し(ステップS93)、ステップS94の処理に移行する。
次に、メインCPU64は、抽出した乱数値を判定用乱数値としてセットする(ステップS94)。具体的には、メインCPU64は、リセット割込処理(図31参照)のステップS5の処理でRAM66の乱数値記憶領域に記憶させた乱数値を、RAM66の判定用乱数値記憶領域に判定用乱数値として複写する。
次に、メインCPU64は、当籤番号の初期値として抽籤回数をセットする(ステップS95)。
次に、メインCPU64は、内部抽籤テーブルを参照して、当籤番号に基づいて抽籤値を取得する(ステップS96)。
次に、メインCPU64は、判定用乱数値から抽籤値を減算し、減算結果を判定用乱数値としてセットする(ステップS97)。具体的には、メインCPU64は、判定用乱数値記憶領域に記憶させた判定用乱数値からステップS96の処理において取得した抽籤値を減算し、当該減算結果によって判定用乱数値記憶領域を更新する。
次に、メインCPU64は、ステップS97の減算処理において桁かりが行われたか否か、すなわち、減算結果が負の値となったか否かを判別する(ステップS98)。このとき、メインCPU64は、桁かりが行われたと判別したときには、当籤番号に基づいて小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを決定し(ステップS103)、ステップS104の処理に移行する。
一方、メインCPU64は、桁かりが行われなかったと判別したときには、次いで、当籤番号から「1」を減算すると共に(ステップS99)、抽籤回数から「1」を減算する(ステップS100)。次いで、メインCPU64は、抽籤回数は「0」であるか否かを判別する(ステップS101)。
メインCPU64は、ステップS101の処理において抽籤回数は「0」であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタをそれぞれ「0」に決定し(ステップS102)、ステップS104の処理に移行する。一方、メインCPU64は、抽籤回数は「0」ではないと判別したときには、ステップS96の処理に移行する。この後、メインCPU64は、ステップS96からステップS101の処理(以下、「繰り返し処理」という)を、抽籤回数が「0」になるか、又は桁かりが行われるまで繰り返す。
メインCPU64は、ステップS102又はステップS103の処理を終了した後には、次いで、図18に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得する(ステップS104)。
次に、メインCPU64は、格納領域種別に対応する内部当籤役格納領域に当たり要求フラグを格納する(ステップS105)。
次に、メインCPU64は、持越役格納領域は「00000000」であるか否かを判別する(ステップS106)。このとき、メインCPU64は、持越役格納領域は「00000000」ではないと判別したときには、ステップS111の処理に移行する。一方、メインCPU64は、持越役格納領域は「00000000」であると判別したときには、次いで、図19に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得する(ステップS107)。
次に、メインCPU64は、取得した当たり要求フラグを持越役格納領域に格納する(ステップS108)。
次に、メインCPU64は、持越役格納領域は「00000000」であるか否かを判別する(ステップS109)。このとき、メインCPU64は、持越役格納領域は「00000000」であると判別したときには、ステップS111の処理に移行する。一方、メインCPU64は、持越役格納領域は「00000000」ではないと判別したときには、次いで、RT1作動中フラグ及びRT2作動中フラグをオフにする(ステップS110)。
最後に、メインCPU64は、持越役格納領域と内部当籤役2格納領域の論理和を内部当籤役2格納領域に格納し(ステップS111)、内部抽籤処理を終了させる。
メインCPU64は、内部抽籤処理を終了させると、リセット割込処理(図31)のステップS7の処理に移行する。
なお、メインCPU64は、内部抽籤処理において上記繰り返し処理を実行することにより、内部当籤役の抽籤を行っている。具体的には、メインCPU64は、抽出した乱数値から順次、抽籤値を減算することにより、桁かりが行われた際の当籤番号に対応する小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを決定し、決定した当該各データポインタと内部当籤役決定テーブルとに基づいて内部当籤役を決定する。
次に、図36を参照して、リール停止制御処理について説明する。図36は、主制御回路61で行われるリール停止制御処理を示すフローチャートである。
初めに、メインCPU64は、有効なストップボタン34〜36が押されたか否かを判別する(ステップS131)。このとき、メインCPU64は、有効なストップボタン34〜36が押されていないと判別したときには、再度ステップS131の処理を実行する。すなわち、メインCPU64は、有効なストップボタン34〜36が押されるまでステップS131の処理を繰り返す。
一方、メインCPU64は、ステップS131の処理において、有効なストップボタン34〜36が押されたと判別したときには、該当ストップボタンを無効化する(ステップS132)。
次に、メインCPU64は、リセット割込処理(図31)のステップS7の処理で決定した停止テーブル群から作動ストップボタンに基づいて停止テーブルを選択し、図柄カウンタに応じて仮滑りコマ数を格納する(ステップS133)。
ここで、仮滑りコマ数とは、ボーナス役を除く内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する構成図柄を有効ライン上に停止させるためのコマ数である。後述するように、ボーナス役が内部当籤役として決定されている場合(持越状態である場合を含む)において、停止開始位置から最大滑りコマ数(4コマ)の範囲内にボーナス役に係る構成図柄が存在する場合には、当該ボーナス役に係る構成図柄が有効ライン上に停止するように滑りコマ数が本決定される。一方、最大滑りコマ数の範囲内にボーナス役に係る構成図柄が存在しない場合には、仮滑りコマ数が滑りコマ数として本決定される。
次に、メインCPU64は、チェック回数として「5」をセットする(ステップS134)。
次に、メインCPU64は、図柄カウンタの示す図柄位置からチェック回数の範囲内における、最も優先順位の高い図柄位置を検索する(ステップS135)。具体的には、メインCPU64は、停止開始位置から図柄チェック回数の範囲内(0コマから4コマの範囲内)に、内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する構成図柄であって、仮滑りコマ数に基づいてリールの回転を停止させた場合に有効ライン上に停止する図柄よりも、有効ライン上に停止させるべき優先順位の高い図柄があるかを検索する。
ここで、当該優先順位は、以下の通りに規定されている。先ず、優先順位1位はリプレイに係る図柄の組合せを構成する構成図柄であり、次いで、優先順位2位はボーナス役(BB1、BB2)に係る図柄の組合せを構成する構成図柄である。優先順位3位以降は小役に係る図柄の組合せを構成する構成図柄であり、その中でもメダルの払出枚数の多い順に優先順位が高い。
例えば、BB1持越状態であって、スイカが内部当籤役として決定されたゲームにおいては、左メインリール2について、停止開始位置が「15」であるときには、停止テーブルに基づいてスイカ図柄が有効ライン上に停止するように仮滑りコマ数として「0」又は「1」が決定されるが、最大滑りコマ数の範囲内にBB1に係る図柄の組合せを構成する構成図柄である赤7図柄が存在することから、当該赤7図柄が有効ライン上に停止表示されるように、滑りコマ数として「3」又は「4」のいずれかが本決定される。
次に、メインCPU64は、検索結果に基づいて、滑りコマ数を決定する(ステップS136)。本実施形態においては、停止操作が検出されてから、190ミリ秒以内に対応するメインリールの回転を停止させるための制御が行われ、この際、「0」〜「4」のうちのいずれかの滑りコマ数が決定される。このため、ステップS134の処理において図柄チェック回数として「5」をセットし、この範囲内ある最も優先順位の高い図柄の位置を検索している。
このように滑りコマ数が決定されることにより、例えば、ストップボタンに対する押圧操作が行われたときに、該当するメインリールの図柄カウンタの示す図柄位置が「0」であって、決定された滑りコマ数が「4」であれば、図柄位置「4」に係る図柄をセンターラインに沿って表示させるように当該メインリールの回転を停止させるための制御が行われる。
次に、メインCPU64は、停止予定位置待ちに移行する(ステップS137)。具体的には、メインCPU64は、上述したように決定した滑りコマ数により定まる停止予定位置に基づいて、後述する割込処理(図39参照)のリール制御処理(ステップS193)が行われるまで、当該リール停止制御処理の処理を停止する。なお、メインCPU64は、割込処理のリール制御処理(ステップS193)により該当するメインリールを停止させると、当該リール停止制御処理を再開させる。
次に、メインCPU64は、リール停止コマンドを副制御回路70に送信する(ステップS138)。リール停止コマンドには、停止させたメインリールの種別、停止開始位置、停止予定位置等を示すデータが含まれる。
次に、メインCPU64は、操作が有効なストップボタンがあるか否かを判別する(ステップS139)。このとき、メインCPU64は、操作が有効なストップボタンがあると判別したときには、ステップS131の処理に移行する。すなわち、メインCPU64は、全てのメインリールが停止したと判別するまで、ステップS131からステップS139の処理を繰り返し行う。
一方、メインCPU64は、操作が有効なストップボタンがないと判別したときには、リール停止制御処理を終了させ、リセット割込処理(図31)のステップS14の処理に移行する。
次に、図37を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。図37は、主制御回路61で行われるボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。
初めに、メインCPU64は、ボーナス終了枚数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS151)。このとき、メインCPU64は、ボーナス終了枚数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、ステップS155の処理に移行する。
一方、メインCPU64は、ボーナス終了枚数カウンタの値は「0」であると判別したときには、次いで、BB終了時処理を行う(ステップS152)。具体的には、メインCPU64は、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグをオフにすると共に、RB作動中フラグがオンとなっている場合には、RB作動中フラグをオフにする。
次に、メインCPU64は、ボーナス終了コマンドを副制御回路62に対して送信し(ステップS153)、RT1作動中フラグをオンにして(ステップS154)、ボーナス終了チェック処理を終了させる。
他方、メインCPU64は、ステップS151の処理においてボーナス終了枚数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、次いで、入賞可能回数カウンタの値から「1」を減算すると共に(ステップS155)、遊技可能回数カウンタの値から「1」を減算する(ステップS156)。
次に、メインCPU64は、入賞可能回数カウンタの値及び遊技可能回数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(ステップS157)。このとき、メインCPU64は、入賞可能回数カウンタの値及び遊技可能回数カウンタの値が「0」ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了させる。
一方、メインCPU64は、入賞可能回数カウンタの値及び遊技可能回数カウンタの値が「0」であると判別したときには、次いで、RB終了時処理を行う(ステップS158)。具体的には、メインCPU64は、オンとなっているRB作動中フラグをオフにする等の処理を行う。メインCPU64は、RB終了時処理を行うとボーナス終了チェック処理を終了させる。
メインCPU64は、ボーナス終了チェック処理を終了させると、メインCPU64によるリセット割込処理(図31参照)のステップS20の処理に移行する。
次に、図38を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。図38は、主制御回路61で行われるボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。
初めに、メインCPU64は、表示役はBB1又はBB2であるか否かを判別する(ステップS171)。このとき、メインCPU64は、表示役はBB1又はBB2ではないと判別したときには、ステップS174の処理に移行する。
一方、メインCPU64は、表示役はBB1又はBB2であると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいて、BB作動時処理を行う(ステップS172)。具体的には、メインCPU64は、ボーナス終了枚数カウンタに「345」をセットすると共に、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグをオンにする。次いで、メインCPU64は、ボーナス開始コマンドを副制御回路62に送信し(ステップS173)、ボーナス作動チェック処理を終了させる。
メインCPU64は、ステップS171の処理において表示役はBB1又はBB2ではないと判別したときには、次いで、表示役は特殊役1〜特殊役6のいずれかであるか否かを判別する(ステップS174)。このとき、メインCPU64は、表示役は特殊役1〜特殊役6のいずれでもないと判別したときには、ステップS178の処理に移行する。
一方、メインCPU64は、表示役は特殊役1〜特殊役6のいずれかであると判別したときには、次いで、RT1作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS175)。
メインCPU64は、ステップS175の処理においてRT1作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了させ、一方、RT1作動中フラグはオンであると判別したときには、RT1作動中フラグをオフにすると共に(ステップS176)、RT2作動中フラグをオンにして(ステップS177)、ボーナス作動チェック処理を終了させる。
他方、メインCPU64は、ステップS174の処理において表示役は特殊役1〜特殊役6のいずれでもないと判別したときには、次いで、表示役はリプレイ又は特殊リプレイであるか否かを判別する(ステップS178)。このとき、メインCPU64は、表示役はリプレイ又は特殊リプレイではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了させる。一方、メインCPU64は、表示役はリプレイ又は特殊リプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する(ステップS179)。
次に、メインCPU64は、表示役は特殊リプレイであるか否かを判別する(ステップS180)。このとき、メインCPU64は、表示役は特殊リプレイではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了させる。一方、メインCPU64は、表示役は特殊リプレイであると判別したときには、次いで、RT1作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS181)。
メインCPU64は、ステップS181の処理においてRT1作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了させ、一方、RT1作動中フラグはオンであると判別したときには、RT1作動中フラグをオフにして(ステップS182)、ボーナス作動チェック処理を終了させる。
メインCPU64は、ボーナス作動チェック処理を終了させると、メインCPU64によるリセット割込処理(図31参照)のステップS2の処理に移行する。
次に、図39を参照して、メインCPU64の制御による割込処理について説明する。図39は、主制御回路61で行われるメインCPU64の制御による割込処理を示すフローチャートである。また、このメインCPU64の制御による割込処理は、所定の周期(例えば、1.1173ミリ秒)毎に発生する割込処理である。
初めに、メインCPU64は、当該メインCPUの制御による割込処理を呼び出す前に実行されているプログラムを中断し、その中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値をRAM66の所定の領域に退避させる(ステップS191)。これは、当該メインCPUの制御による割込処理が終了した場合に、退避されたプログラムの中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値を復帰させ、中断した時点からプログラムを継続して実行するためである。
次に、メインCPU64は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS192)。具体的には、メインCPU64は、各スイッチからの信号をチェックする。
メインCPU64は、リール制御処理を行う(ステップS193)。具体的には、メインCPU64は、リールの回転開始要求があった場合には、メインリール2〜4の回転を開始させ、一定速度で回転させるための制御を行う。メインCPU64は、リールの回転が定速になった場合に、副制御回路62に対して定速回転コマンドを送信する。
また、メインCPU64は、リール停止制御処理(図36参照)において滑りコマ数が決定されたことにより停止予定位置が定まっている場合には、該当するメインリールの図柄カウンタの値が停止予定位置を示す値と同一の値となったときに当該メインリールを停止させるための制御を行う。例えば、メインCPU64は、停止予定位置を示す値が「4」である場合には、図柄カウンタの値が「4」になったときに、該当するメインリールを停止させるための制御を行う。
次に、メインCPU64は、ランプ・7SEG駆動制御処理を行う(ステップS194)。具体的には、メインCPU64は、各表示部(ボーナスカウント表示部10、払出枚数表示部16、貯留枚数表示部17)にて表示する数値を、各表示部駆動回路75を介して制御し、また、各種ランプ(BETランプ13〜15、REPLAYランプ21、WAITランプ22、WINランプ24、STARTランプ25、INSERTランプ26)の点灯又は消灯を、各ランプ駆動回路74を介して制御する。
次に、メインCPU64は、ステップS191の処理においてRAM66に退避した値を参照してレジスタの復帰を行う(ステップS195)。この処理が終了すると、当該メインCPUの制御による割込処理を終了させ、当該メインCPUの制御による割込処理の発生により中断したプログラムを継続して実行する。
次に、図40〜図49に示すフローチャートを参照して、副制御回路62のサブCPU82の制御動作について説明する。
先ず、図40を参照して、サブCPU82による割込制御処理について説明する。図40は、サブCPU82による割込制御処理を示すフローチャートである。
初めに、サブCPU82は、初期化処理を行う(ステップS201)。
次に、サブCPU82は、図41を用いて後述する入力監視処理を行う(ステップS202)。
次に、サブCPU82は、図42を用いて後述する演出内容決定処理を行う(ステップS203)。
次に、サブCPU82は、図49を用いて後述する未処理コマンド実行処理を行い(ステップS204)、ステップS202の処理に移行する。
次に、図41を参照して、サブCPU82による入力監視処理について説明する。図41は、サブCPU82による入力監視処理を示すフローチャートである。
初めに、サブCPU82は、有効な報知ボタン40が押されたか否かを判別する(ステップS221)。このとき、サブCPU82は、有効な報知ボタン40が押されていないと判別したときには、入力監視処理を終了させる。
一方、サブCPU82は、有効な報知ボタン40が押されたと判別したときには、回転中のサブリールの中で一番左側のリールを対象リールとして決定する(ステップS222)。
次に、サブCPU82は、対象リールの現在の図柄位置を取得する(ステップS223)。具体的には、サブCPU82は、対象リールの図柄カウンタの値を取得する。
次に、サブCPU82は、内部当籤した特殊役に対応する特殊役強制引込用停止テーブル(サブリール)を参照して、現在の図柄位置に基づいて、対象リールを停止させる(ステップS224)。例えば、特殊役3が内部当籤役であって、現在の図柄位置が「10」であって、全てのサブリールが回転中である場合には、サブCPU82は、図26に示す特殊役3用特殊役強制引込用停止テーブル(サブリール)を参照して、左サブリール5について滑りコマ数を「7」と決定することによって、赤7図柄がセンターライン上に停止するように、左サブリール5の回転を停止させる。
次に、サブCPU82は、報知ポイントカウンタの値から「1」を減算し(ステップS225)、報知ポイントカウンタの値が「0」になったか否かを判別する(ステップS226)。このとき、サブCPU82は、報知ポイントカウンタの値が「0」になったと判別したときには、報知ボタン40を無効化し(ステップS228)、入力監視処理を終了させる。
一方、サブCPU82は、報知ポイントカウンタの値が「0」になっていないと判別したときには、次いで、全てのサブリールが停止したか否かを判別する(ステップS227)。
サブCPU82は、ステップS227の処理において全てのサブリールが停止していないと判別したときには、入力監視処理を終了させる。一方、サブCPU82は、全てのサブリールが停止していると判別したときには、報知ボタン40を無効化し(ステップS228)、入力監視処理を終了させる。
サブCPU82は、入力監視処理を終了させるとサブCPUによる割込制御処理(図40)のステップS203の処理に移行する。
次に、図42を参照して、サブCPU82による演出内容決定処理について説明する。図42は、サブCPU82による演出内容決定処理を示すフローチャートである。
初めに、サブCPU82は、スタートコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS241)。このとき、サブCPU82は、スタートコマンドを受信したと判別したときには、図43を用いて後述する演出抽籤処理(ステップS242)、図44を用いて後述する停止テーブル選択処理(ステップS243)、図45を用いて後述するサブリール回転開始処理(ステップS244)、図46を用いて後述する報知ボタン有効化処理(ステップS245)を順次行い、ステップS257の処理に移行する。
一方、サブCPU82は、スタートコマンドを受信していないと判別したときには、次いで、リール停止コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS246)。
サブCPU82は、ステップS246の処理においてリール停止コマンドを受信したと判別したときには、図47を用いて後述する停止コマンド受信時処理を行い(ステップS247)、次いで、ストップボタンの種別等に応じて演出データをセットし(ステップS248)、ステップS257の処理に移行する。一方、サブCPU82は、リール停止コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、表示コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS249)。
サブCPU82は、ステップS249の処理において表示コマンドを受信したと判別したときには、図48を用いて後述する表示コマンド受信時処理を行い(ステップS250)、ステップS257の処理に移行する。一方、サブCPU82は、表示コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、ボーナス開始コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS251)。
サブCPU82は、ステップS251の処理においてボーナス開始コマンドを受信したと判別したときには、BB開始時用演出データをセットし(ステップS252)、次いで、副制御回路62内において管理する遊技状態(サブ)をBB遊技状態(サブ)に変更し(ステップS253)、ステップS257の処理に移行する。一方、サブCPU82は、ボーナス開始コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、ボーナス終了コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS254)。
サブCPU82は、ステップS254の処理においてボーナス終了コマンドを受信したと判別したときには、BB終了時用演出データをセットし(ステップS255)、次いで、副制御回路62内において管理する遊技状態(サブ)をRT1遊技状態(サブ)に変更し(ステップS256)、ステップS257の処理に移行する。一方、サブCPU82は、ボーナス終了コマンドを受信していないと判別したときには演出内容決定処理を終了させる。
サブCPU82は、ステップS245、ステップS248、ステップS250、ステップS253、ステップS256の処理を終了した後には、セットした演出データに基づいて演出を実行する(ステップS257)。次いで、サブCPU82は、各コマンドを処理済コマンドに変更し(ステップS258)、演出内容決定処理を終了させる。
サブCPU82は、演出内容決定処理を終了させると、サブCPUによる割込制御処理(図40参照)のステップS204の処理に移行する。
次に、図43を参照して、サブCPU82による演出抽籤処理について説明する。図43は、サブCPU82による演出抽籤処理を示すフローチャートである。
初めに、サブCPU82は、BB遊技状態(サブ)であるか否かを判別する(ステップS271)。このとき、サブCPU82は、BB遊技状態(サブ)でないと判別したときには、図27に示す演出内容決定テーブルを参照し、内部当籤役に基づいて演出データを決定して、セットし(ステップS275)、演出抽籤処理を終了させる。一方、サブCPU82は、BB遊技状態(サブ)であると判別したときには、図28に示す報知ポイント抽籤テーブルを参照し、内部当籤役に基づいて報知ポイントを決定する(ステップS272)。
次に、サブCPU82は、決定した報知ポイントを報知ポイントカウンタの値に加算する(ステップS273)。
次に、サブCPU82は、BB用演出内容決定テーブル(図示せず)を参照し、BB作動中用演出データを決定して、セットし(ステップS274)、演出抽籤処理を終了させる。
サブCPU82は、演出抽籤処理を終了させると、演出内容決定処理(図42参照)のステップS243の処理に移行する。
次に、図44を参照して、サブCPU82による停止テーブル選択処理について説明する。図44は、サブCPU82による停止テーブル選択処理を示すフローチャートである。
初めに、サブCPU82は、RT1遊技状態(サブ)又はRT2遊技状態(サブ)であるか否かを判別する(ステップS291)。このとき、サブCPU82は、RT1遊技状態(サブ)又はRT2遊技状態(サブ)であると判別したときには、図示しないRT用停止テーブル選択テーブル(サブ)を参照し、内部当籤役に基づいて停止テーブル(サブ)を選択し(ステップS292)、停止テーブル選択処理を終了させる。一方、サブCPU82は、RT1遊技状態(サブ)又はRT2遊技状態(サブ)ではないと判別したときには、次いで、BB遊技状態(サブ)であるか否かを判別する(ステップS293)。
サブCPU82は、ステップS293の処理においてBB遊技状態(サブ)であると判別したときには、図示しないBB用停止テーブル選択テーブル(サブ)を参照し、内部当籤役に基づいて停止テーブル(サブ)を選択し(ステップS294)、停止テーブル選択処理を終了させる。
一方、サブCPU82は、BB遊技状態(サブ)ではないと判別したときには、図示しない一般用停止テーブル選択テーブル(サブ)を参照し、内部当籤役に基づいて停止テーブル(サブ)を選択し(ステップS295)、停止テーブル選択処理を終了させる。
サブCPU82は、停止テーブル選択処理を終了させると、演出内容決定処理(図42参照)のステップS244の処理に移行する。
次に、図45を参照して、サブCPU82によるサブリール回転開始処理について説明する。図45は、サブCPU82によるサブリール回転開始処理を示すフローチャートである。
初めに、サブCPU82は、前回のサブリールの回転開始から4.1秒経過したか否かを判別する(ステップS311)。このとき、サブCPU82は、前回のサブリールの回転開始から4.1秒経過したと判別したときには、ステップS313の処理に移行し、一方、前回のサブリールの回転開始から4.1秒経過していないと判別したときには、4.1秒経過するまでウェイト処理を行い(ステップS312)、ステップS313の処理に移行する。
次に、サブCPU82は、サブリールの回転を開始させ(ステップS313)、サブリール回転開始処理を終了させる。
サブCPU82は、サブリール回転開始処理を終了させると、演出内容決定処理(図42参照)のステップS245の処理に移行する。
次に、図46を参照して、サブCPU82による報知ボタン有効化処理について説明する。図46は、サブCPU82による報知ボタン有効化処理を示すフローチャートである。
初めに、サブCPU82は、RT1遊技状態(サブ)であるか否かを判別する(ステップS331)。このとき、サブCPU82は、RT1遊技状態(サブ)ではないと判別したときには、報知ボタン有効化処理を終了させる。一方、サブCPU82は、RT1遊技状態(サブ)であると判別したときには、次いで、内部当籤役は特殊役1〜特殊役6のいずれかであるか否かを判別する(ステップS332)。
サブCPU82は、ステップS332の処理において内部当籤役は特殊役1〜特殊役6のいずれでもないと判別したときには、報知ボタン有効化処理を終了させる。一方、サブCPU82は、内部当籤役は特殊役1〜特殊役6のいずれかであると判別したときには、次いで、報知ポイントカウンタの値は「1」以上であるか否かを判別する(ステップS333)。
このとき、サブCPU82は、報知ポイントカウンタの値は「1」以上ではないと判別したときには、報知ボタン有効化処理を終了させ、一方、報知ポイントカウンタの値は「1」以上であると判別したときには、報知ボタン40を有効化し(ステップS334)、報知ボタン有効化処理を終了させる。
サブCPU82は、報知ボタン有効化処理を終了させると、演出内容決定処理(図42参照)のステップS257の処理に移行する。
次に、図47を参照して、サブCPU82による停止コマンド受信時処理について説明する。図47は、サブCPU82による停止コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
初めに、サブCPU82は、作動ストップボタンの種別及び順序を保持する(ステップS351)。
次に、サブCPU82は、作動ストップボタンに対応するサブリールは既に停止しているか否かを判別する(ステップS352)。このとき、サブCPU82は、作動ストップボタンに対応するサブリールは既に停止していると判別したときには、停止コマンド受信時処理を終了させる。一方、サブCPU82は、作動ストップボタンに対応するサブリールはまだ停止していないと判別したときには、次いで、RT1遊技状態(サブ)であるか否かを判別する(ステップS353)。
サブCPU82は、ステップS353の処理においてRT1遊技状態(サブ)ではないと判別したときには、ステップS359の処理に移行する。一方、サブCPU82は、RT1遊技状態(サブ)であると判別したときには、次いで、内部当籤役は特殊役1〜特殊役6のいずれかであるか否かを判別する(ステップS354)。このとき、サブCPU82は、内部当籤役は特殊役1〜特殊役6のいずれでもないと判別したときには、ステップS359の処理に移行する。一方、サブCPU82は、内部当籤役は特殊役1〜特殊役6のいずれかであると判別したときには、参照する停止テーブル(サブ)を、内部当籤した特殊役に対応する特殊役強制引込用停止テーブル(サブリール)に変更する(ステップS355)。
サブCPU82は、第3停止時であるか否かを判別する(ステップS356)。このとき、サブCPU82は、第3停止時ではないと判別したときには、ステップS359の処理に移行する。一方、サブCPU82は、第3停止時であると判別したときには、メインリールの停止予定位置は、入賞・作動不可能位置であるか否かを判別する(ステップS357)。具体的には、サブCPU82は、メインリールが第3停止時にいずれの役も成立しない位置で停止するか否かを判別する。
サブCPU82は、ステップS357の処理においてメインリールの停止予定位置は、入賞・作動不可能位置ではないと判別したときには、ステップS359の処理に移行する。一方、サブCPU82は、メインリールの停止予定位置は、入賞・作動不可能位置であると判別したときには、サブリールの現在の図柄位置に基づいてサブリール非入賞・非作動位置を検索し、サブリールを停止させ(ステップS358)、停止コマンド受信時処理を終了させる。具体的には、サブCPU82は、いずれの役に係る図柄の組合せも疑似入賞ライン上に停止しないようにサブリールの回転を停止させる。
サブCPU82は、ステップS353の処理においてRT1遊技状態(サブ)ではないと判別したとき、ステップS354の処理において内部当籤役は特殊役1〜特殊役6のいずれでもないと判別したとき、ステップS356の処理において第3停止時ではないと判別したとき、又は、ステップS357の処理においてメインリールの停止予定位置は、入賞・作動不可能位置ではないと判別したときには、次いで、選択した停止テーブル(サブ)を参照し、現在の図柄位置に基づいてサブリールを停止させる(ステップS359)。
サブCPU82は、停止コマンド受信時処理を終了させると、演出内容決定処理(図42参照)のステップS248の処理に移行する。
次に、図48を参照して、サブCPU82による表示コマンド受信時処理について説明する。図48は、サブCPU82による表示コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
初めに、サブCPU82は、報知ボタン40を無効化する(ステップS371)。
次に、サブCPU82は、RT1遊技状態(サブ)であるか否かを判別する(ステップS372)。このとき、サブCPU82は、RT1遊技状態(サブ)ではないと判別したときには、ステップS377の処理に移行する。一方、サブCPU82は、RT1遊技状態(サブ)であると判別したときには、次いで、表示役は特殊リプレイであるか否かを判別する(ステップS373)。
サブCPU82は、ステップS373の処理において表示役は特殊リプレイであると判別したときには、副制御回路62内において管理する遊技状態(サブ)を一般遊技状態(サブ)に変更し(ステップS374)、ステップS377の処理に移行する。一方、サブCPU82は、表示役は特殊リプレイではないと判別したときには、次いで、表示役は特殊役1〜特殊役6のいずれかであるか否かを判別する(ステップS375)。
サブCPU82は、ステップS375の処理において表示役は特殊役1〜特殊役6のいずれでもないと判別したときには、ステップS377の処理に移行する。一方、サブCPU82は、表示役は特殊役1〜特殊役6のいずれかであると判別したときには、副制御回路62内において管理する遊技状態(サブ)をRT2遊技状態(サブ)に変更し(ステップS376)、ステップS377の処理に移行する。
最後に、サブCPU82は、表示役等に応じて演出データをセットし(ステップS377)、表示コマンド受信時処理を終了させる。
サブCPU82は、表示コマンド受信時処理を終了させると、演出内容決定処理(図42参照)のステップS257の処理に移行する。
次に、図49を参照して、サブCPU82による未処理コマンド実行処理について説明する。図49は、サブCPU82による未処理コマンド実行処理を示すフローチャートである。
初めに、サブCPU82は、未処理コマンドはあるか否かを判別する(ステップS391)。このとき、サブCPU82は、未処理コマンドはないと判別したときには、未処理コマンド実行処理を終了させる。
一方、サブCPU82は、未処理コマンドはあると判別したときには、未処理コマンドの種別に応じて処理を実行し(ステップS392)、次いで、未処理コマンドを処理済コマンドに変更し(ステップS393)、未処理コマンド実行処理を終了させる。
サブCPU82は、未処理コマンド実行処理を終了させると、サブCPUによる割込制御処理(図40参照)のステップS202の処理に移行する。
(演出装置の作用等)
次に、図50〜図52を参照して、パチスロ1の演出装置120の作用及び効果について説明する。ここで、図50は、光を照射されたミラーボール121が回転(矢印に示す時計回り又は反時計回り)している様子を示す正面図、図51は、一方の扉部127を開けて表示器125に一桁の数字「7」を表示している様子を示す正面図、図52は、両方の扉部127、127を開けて表示器125に二桁の数字「77」を表示している様子を示す正面図である。
本実施形態に係るパチスロ1は、内部抽籤の結果に応じて種々の演出が可能となる。すなわち、表示器125により演出情報を表示しない場合には、副制御回路62のサブCPU82は、図50に示すように、扉部127、127を閉じた状態でミラーボール121をステッピングモータ102によって回転させる。
このとき、ランプ122によってミラーボール121の反射面121aに所定の照射態様で光を照射する。すると、ミラーボール121の反射面121aによって反射した光は、当該ミラーボール121の回転方向に移動するので、遊技者は演出の意外性を感じることができ、演出への期待感を持つことができる。
また、表示器125により演出情報(数字)を表示する場合には、副制御回路62のサブCPU82は、表示器125が表示窓51に対向する位置でミラーボール121の回転を停止させる。そして、扉部127の開閉を制御することにより、表示器125の全部又は一部を露出させ、当該露出した表示器125に所定の数字を表示させることにより、表示窓51から遊技者に表示する。
すなわち、例えば図51に示すように、一方の扉部127を開けて表示器125に一桁の数字「7」を表示する。これにより、遊技者は、他方の扉部127が更に開いて二桁目の数字が出るのではないかという期待感を持つことができ、遊技に対する意欲を持続させることができる。
続いて、例えば図52に示すように、両方の扉部127、127を開けて表示器125に二桁の数字「77」を表示する。これにより、遊技者は、「ボーナスが確定」したことを認識することができ、遊技の興趣を向上させることができる。なお、ミラーボール121が停止しているときは、ランプ122によるミラーボール121への光の照射は必要に応じて行えばよい。
また、例えば図53に示すように、ミラーボール121の停止状態における表示器125による表示と扉部127の開閉とのリズミカルな組合せによって演出を行うこともできる。ここで、図53は、表示器125による表示と扉部127の開閉とによるカウントアップ形式の演出を示す正面図である。
すなわち、図53(a)に示すように、先ず、ミラーボール121の一方の扉部127を開けて表示器125に一桁の数字「1」を表示する。次に、図53(b)に示すように、先に開けていた扉部127を閉め、ミラーボール121の他方の扉部127を開けて表示器125に一桁の数字「2」を表示する。そして、図53(c)に示すように、上記と同様の要領にて、ミラーボール121の他方の扉部127を開けて表示器125に一桁の数字「3」を表示する。
更に、今度は図53(d)に示すように、扉部127は直前の状態を維持したままで、数字「3」の表示を「7」に変える。このように、数字を「1」、「2」、「3」とカウントアップ形式で表示してから(図53(a)〜(c))、図53(d)に示す状態に移行させることで、遊技者は、次なる演出が上記図52に示す「ボーナス確定」ではないか、という期待感を強く抱くことができる。
このように、本実施形態に係るパチスロ1は、ミラーボール121における表示器125による表示と扉部127の開閉との組合せによって多様な演出情報を表示することができるので、遊技者は、演出の意外性を感じることができ、演出への期待感を失うことなく遊技に対する意欲を持続させることができる。したがって、本実施形態に係るパチスロ1は、演出の自由度を高めて遊技が単調となることを防止し、遊技の興趣を向上させることができる。
また、表示器125は、2桁の数字を表示可能な7セグメント発光ダイオードによって構成されているので、当該7セグメント発光ダイオードによる数字の表示と扉部127の開閉との組合せによって一桁又は二桁の数字による告知が可能となり、多様な演出情報を表示することができる。
また、ランプ122は、赤色発光ダイオード、緑色発光ダイオード及び青色発光ダイオードを用い、これらを単独で又は組合せて点灯することにより任意の色合いの光を作り出すことができるので、光による演出の幅を広げることができる。
なお、上記実施形態においては、ボール本体126の外表面上をスライドするように扉部127を形成するものとして説明したが、これに限定されず、ボール本体126の内面に沿ってスライドするように扉部127の開閉機構を構成してもよい。更に、扉部127は、上記スライド式の開閉の他、いわゆる観音扉式(外開き又は内開き)に開閉するものとして構成してもよい。この場合も上記と同様の効果を期待できる。
また、上記実施形態においては、扉部127の開閉手段として、ロータリソレノイド130を設けるものとして説明したが、これに限定されず、その他の手段、例えば、リニアソレノイドやモータ等とリンク機構とを組合せた開閉手段を用いてもよい。この場合も上記と同様の効果を期待できる。
また、上記実施形態においては、表示器125を、2桁の数字を表示可能な7セグメント発光ダイオードによって構成するものとして説明したが、これに限定されず、例えば、3桁以上の数字或いは文字、図形等を表示可能なドットマトリクス表示方式の表示器として構成してもよい。この場合も上記と同様の効果を期待できる。
また、上記実施形態においては、遊技機としてパチスロを例示したが、これに限定されず、他の遊技機にも本発明を適用することができる。
また、上記パチスロ1での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。この場合も、上述したパチスロ1と同様の効果が得られる。
パチスロの機能フローを示す説明図である。 パチスロを示す正面図である。 パチスロの外観を示す斜視図である。 メインリールの入賞ラインの例を示す図である。 サブリールの疑似入賞ラインを示す図である。 演出装置を示す斜視図である。 ミラーボールを示す正面図である。 パチスロの回路構成を示す図である。 副制御回路の構成を示す図である。 図柄配置テーブル(メインリール)を示す図である。 図柄配置テーブル(サブリール)を示す図である。 表示パターンテーブル(ミラーボール)を示す図である。 内部抽籤テーブル決定テーブルの例を示す図である。 一般遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。 RT1遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。 RT2遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。 RB遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。 小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。 ボーナス用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。 図柄組合せテーブルの例を示す図である。 ボーナス作動時テーブルの例を示す図である。 内部当籤役(表示役)格納領域の例を示す図である。 持越役格納領域の例を示す図である。 作動中フラグ格納領域の例を示す図である。 メイン/サブ図柄組合せ対応表を示す図である。 特殊役3用特殊役強制引込用停止テーブル(サブリール)の例を示す図である。 演出内容決定テーブルの例を示す図である。 報知ポイント抽籤テーブルの例を示す図である。 遊技状態・作動状態の移行の例を示す図である。 サブリールによる特殊役種別報知時の各図柄表示領域を示す図である。 主制御回路で行われるメインCPUによるリセット割込処理を示すフローチャートである。 主制御回路で行われるボーナス作動監視処理を示すフローチャートである。 主制御回路で行われるメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。 主制御回路で行われる内部抽籤処理を示すフローチャートである。 主制御回路で行われる内部抽籤処理を示すフローチャートである。 主制御回路で行われるリール停止制御処理を示すフローチャートである。 主制御回路で行われるボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。 主制御回路で行われるボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。 主制御回路で行われるメインCPUの制御による割込処理を示すフローチャートである。 副制御回路で行われるサブCPUによる割込制御処理を示すフローチャートである。 副制御回路で行われる入力監視処理を示すフローチャートである。 副制御回路で行われる演出内容決定処理を示すフローチャートである。 副制御回路で行われる演出抽籤処理を示すフローチャートである。 副制御回路で行われる停止テーブル選択処理を示すフローチャートである。 副制御回路で行われるサブリール回転開始処理を示すフローチャートである。 副制御回路で行われる報知ボタン有効化処理を示すフローチャートである。 副制御回路で行われる停止コマンド受信時処理を示すフローチャートである。 副制御回路で行われる表示コマンド受信時処理を示すフローチャートである。 副制御回路で行われる未処理コマンド実行処理を示すフローチャートである。 光を照射されたミラーボールが回転している様子を示す正面図である。 一方の扉部を開けて表示器に一桁の数字「7」を表示している様子を示す正面図である。 両方の扉部を開けて表示器に二桁の数字「77」を表示している様子を示す正面図である。 表示器による表示と扉部の開閉とによるカウントアップ形式の演出を示す正面図である。
符号の説明
1 パチスロ(遊技機)
2、3、4 メインリール(図柄表示手段)
5、6、7 サブリール(図柄表示手段)
51 表示窓
61 主制御回路(制御手段、内部抽籤手段)
62 副制御回路(副制御手段)
102 ステッピングモータ(回転手段)
120 演出装置
121 ミラーボール(多面形反射体)
121a 反射面
122 ランプ(照射手段)
125 表示器
127 扉部

Claims (3)

  1. 複数の図柄を変動表示及び停止表示することが可能な複数の図柄表示手段と、
    前記図柄表示手段の動作を制御する制御手段と、
    前記図柄表示手段の上部に配置された表示窓と、
    前記表示窓の背後に設けられ当該表示窓に演出情報を表示する演出装置と、
    を備える遊技機であって、
    前記演出装置は、
    光を反射する反射面を外表面に多面的に有すると共に前記演出情報を表示する表示器を内部に有し、かつ、当該表示器の全部又は一部を露出可能に開閉する扉部を有する多面形反射体と、
    前記多面形反射体を回転させる回転手段と、
    前記多面形反射体の前記反射面に光を照射する照射手段と、
    を備え、
    前記制御手段は、内部抽籤を実行する内部抽籤手段と、この内部抽籤の結果を参照して前記演出装置を制御する副制御手段と、を含み、
    前記副制御手段は、前記回転手段の回転駆動を制御すると共に前記照射手段の照射態様を制御し、更に前記表示器の表示と前記扉部の開閉とを制御することにより前記表示窓に前記演出情報を表示することを特徴とする遊技機。
  2. 前記表示器は、複数桁の数字を表示可能な7セグメント発光ダイオードによって構成されていることを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 前記照射手段は、複数の色の光を照射可能に構成されていることを特徴とする請求項1又は2記載の遊技機。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2016106740A (ja) * 2014-12-03 2016-06-20 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機

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