JP2010051451A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、パチスロ遊技装置、パチンコ遊技装置、スロットマシーンなどの遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachislot gaming machine, a pachinko gaming machine, or a slot machine.
従来、この種の遊技機は、メダル等を所定枚数だけ投入した後、スタートレバーが操作されると、複数の図柄が配列されたリールを回転するのと同時に内部的な抽籤処理(以下、内部抽籤)により、内部当籤役の決定を行う。そして、内部当籤役に基づいて入賞判定ライン上に停止可能な図柄の組合せを決定し、遊技者のストップボタンの押下操作によってリールを停止する。入賞判定ライン上の停止した図柄の組合せが、予め定められた配当役と一致した場合、遊技者に利益が付与される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。 Conventionally, in this type of gaming machine, when a predetermined number of medals and the like are inserted and then the start lever is operated, an internal lottery process (hereinafter referred to as an internal lottery process) is performed simultaneously with rotation of a reel on which a plurality of symbols are arranged. The internal winning combination is determined by lottery). Based on the internal winning combination, a combination of symbols that can be stopped is determined on the winning determination line, and the reel is stopped by pressing the stop button of the player. If the combination of symbols on the winning determination line matches a predetermined payout combination, a profit is given to the player. Note that the types of symbol combinations include those related to “winning” in which benefits such as paying out medals, re-games, and bonuses are given to the player, and other so-called “loses”. Is provided.
入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されている(以下、フラグの成立)場合、遊技者によりストップボタンが押下されたタイミングから所定の駒数以内だけ、当該内部当籤役の図柄を入賞判定ライン上へ引き込むようにリールの停止を制御する。 If an internal winning combination that allows the display of the combination of symbols related to winning is determined (hereinafter, flag is established), the internal winning combination is limited to the predetermined number of pieces from the timing when the stop button is pressed by the player. The reel stop is controlled so that the symbol is drawn on the winning determination line.
一方、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、入賞判定ライン上に表示されることがないようにリールの停止を制御する。 On the other hand, for the combination of symbols that are not permitted to be displayed by the internal winning combination, the reel stop is controlled so as not to be displayed on the winning determination line.
上記のように、フラグが成立時でも、遊技者のストップボタンを押下するタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。これにより、入賞判定ライン上に停止させたい内部当籤役の図柄を狙って、その図柄を含む所定の駒数以内でストップボタンを押下すること(目押し)が、遊技者に要求される。目押しが不得手な遊技者(初心者)は、入賞に係る図柄の組合せを入賞判定ライン上に揃えられない、いわゆる「とりこぼし」を発生させやすい。 As described above, even when the flag is established, if the player presses the stop button at a bad timing, a winning cannot be established. Thus, the player is required to press the stop button within a predetermined number of frames including the symbol, aiming at the symbol of the internal winning combination to be stopped on the winning determination line. A player (beginner) who is not good at pushing easily tends to generate so-called “spillover” in which a combination of symbols related to winning cannot be arranged on the winning determination line.
そこで、初心者でも容易に目押しができるように、所定の条件が成立すると、リールの回転速度を低下させる遊技機が提案されている(特許文献1〜9)。また、遊技者の熟練度に応じて遊技者がリールの回転速度を選択することが可能な遊技機も提案されている(特許文献10、11)。
In view of this, there has been proposed a gaming machine that lowers the rotation speed of a reel when a predetermined condition is satisfied so that even a beginner can easily push it (
また、この種の遊技機を遊技する遊技者は、フラグが成立しているか否かについて常に興味を持って遊技に臨むこととなる。従って、ランプや音等による演出等を行うことでフラグの成立を遊技者に対して報知し、遊技者の興味に応える遊技機が知られている(特許文献12)。 In addition, a player who plays this type of gaming machine will always be interested in whether or not a flag is established. Therefore, a gaming machine is known that responds to the player's interest by informing the player that the flag has been established by performing an effect such as a lamp or sound (Patent Document 12).
しかしながら、特許文献1〜12の遊技機は、リールの回転速度を遅くする、又はフラグの成立を遊技者に報知するといった遊技者にとって有利な状態を発生させる遊技機ではあるが、この遊技者にとって有利な状態の発生させる条件は、予め遊技機の内部的に設定されているものであり、遊技者の技術介入度は低く単調な遊技機となっていた。
However, although the gaming machines of
本発明は上述した課題に鑑みてなされたもので、その目的とするところは、遊技者にとって有利な状態を発生させる条件を、遊技者の技術介入度が大きいものとし、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機を提供することである。 The present invention has been made in view of the above-described problems, and the object of the present invention is to provide a player with a high degree of technical intervention as a condition for generating an advantageous state for the player, and to provide an interest in the player's game. It is providing the game machine which can improve.
本発明の遊技機は、複数種の図柄を表示窓に変動表示させる変動表示手段、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段、前記図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段、前記内部当籤役決定手段により決定された前記内部当籤役と、前記停止指令手段により出力された前記停止指令信号とに基づいて、前記表示窓に前記図柄を停止させる図柄停止手段、及び、前記図柄停止手段によって停止された図柄の組み合わせが、所定の配当役と合致した場合、その配当役に応じた配当を付与する配当付与手段により行われる主遊技を実行する遊技機であって、遊技者により複数の入力操作が可能な遊技操作手段と、前記遊技操作手段の入力操作に応じてゲーム状況が変化する副遊技を、前記主遊技とは独立して実行する副遊技実行手段と、前記副遊技の実行内容を、識別可能に報知する副遊技実行内容報知手段と、前記副遊技の実行結果を判定する副遊技実行結果判定手段と、前記副遊技実行結果判定手段により前記副遊技の実行結果が、所定の条件を満たしたと判定された場合に、前記主遊技において前記遊技者にとって有利な状態を発生させる有利状態発生手段と、を備えていることを特徴とする。 The gaming machine of the present invention outputs a fluctuation display means for variably displaying a plurality of kinds of symbols on the display window, an internal winning combination determining means for determining an internal winning combination, and a stop command signal for instructing to stop the variable display of the symbols. Stop command means, symbol stop means for stopping the symbol on the display window based on the internal symbol combination determined by the internal symbol combination determination means and the stop command signal output by the stop command means; When the combination of symbols stopped by the symbol stop means matches a predetermined payout combination, the game machine executes the main game performed by the payout award means for giving a payout according to the payout combination. A game operation means capable of a plurality of input operations by a player, and a secondary game in which a game situation changes according to the input operation of the game operation means independently of the main game. A technique executing means, a subsidiary game execution content notifying means for identifiable notification of the execution contents of the subsidiary game, a subsidiary game execution result determining means for determining the execution result of the subsidiary game, and the subsidiary game execution result determining means. And an advantageous state generating means for generating an advantageous state for the player in the main game when it is determined that the execution result of the secondary game satisfies a predetermined condition. .
上記の構成によれば、副遊技の実行内容を識別し、識別した実行内容に対応させて遊技操作手段により入力操作を行うことで、主遊技において遊技者にとって有利な状態を発生させることができる。これにより、遊技者に副遊技に対して関心を持たせることができ、遊技の興趣を高めることができる。 According to the above configuration, it is possible to generate an advantageous state for the player in the main game by identifying the execution contents of the secondary game and performing the input operation by the game operation means in correspondence with the identified execution contents. . Thereby, the player can be interested in the secondary game, and the interest of the game can be enhanced.
また、本発明の遊技機は、複数種の図柄を表示窓に変動表示させる変動表示手段、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段、前記図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段、前記内部当籤役決定手段により決定された前記内部当籤役と、前記停止指令手段により出力された前記停止指令信号とに基づいて、前記表示窓に前記図柄を停止させる図柄停止手段、及び、前記図柄停止手段によって停止された図柄の組み合わせが、所定の配当役と合致した場合、その配当役に応じた配当を付与する配当付与手段により行われる主遊技を実行する遊技機であって、遊技者により複数の入力操作が可能な遊技操作手段と、前記遊技操作手段の入力操作に応じてゲーム状況が変化する副遊技を、前記主遊技とは独立して実行する副遊技実行手段と、前記副遊技の実行内容を、識別可能に報知する副遊技実行内容報知手段と、前記副遊技の実行結果を判定する副遊技実行結果判定手段と、前記副遊技実行結果判定手段により前記副遊技の実行結果が、所定の条件を満たしたと判定された場合に、前記主遊技における前記停止指令手段の前記停止指令信号が出力時において前記表示窓に表示されていた前記図柄を表示する停止図柄表示手段と、を備えていることを特徴とする。 In addition, the gaming machine of the present invention includes a change display means for variably displaying a plurality of kinds of symbols on the display window, an internal winning combination determining means for determining an internal winning combination, and a stop command signal for instructing to stop the variable display of the symbols. A stop command means for outputting, a symbol stop for causing the display window to stop the symbol based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means and the stop command signal output by the stop command means And a game machine that executes a main game performed by a payout award means for giving a payout according to the payout when a combination of the symbols stopped by the design stop means matches a predetermined payout In addition, a game operation means capable of a plurality of input operations by a player, and a secondary game in which a game situation changes according to the input operation of the game operation means are executed independently of the main game. Sub-game execution means, sub-game execution content notification means for notifying the execution content of the sub-game in an identifiable manner, sub-game execution result determination means for determining the execution result of the sub-game, and the sub-game execution result When the determination means determines that the execution result of the secondary game satisfies a predetermined condition, the stop command signal of the stop command means in the main game is displayed on the display window at the time of output And a stop symbol display means for displaying.
上記の構成によれば、副遊技の実行内容を識別し、識別した実行内容に対応させて遊技操作手段により入力操作を行うことで、主遊技における停止指令手段の前記停止指令信号が出力時において表示窓に表示されていた図柄を表示させることができる。これにより、遊技者は、目押しの練習をすることができるようになる。この結果、遊技者に副遊技に対して関心を持たせることができ、遊技の興趣を高めることができる。 According to the above configuration, the execution content of the sub game is identified, and the game operation means performs an input operation corresponding to the identified execution content, so that the stop command signal of the stop command means in the main game is output at the time of output. The symbol displayed on the display window can be displayed. As a result, the player can practice pushing forward. As a result, the player can be interested in the secondary game, and the interest of the game can be enhanced.
また、本発明の遊技機においては、前記副遊技実行結果判定手段により前記副遊技の実行結果が、所定の条件を満たしたと判定された場合に、前記変動表示手段による前記図柄の変動速度を可変する変動速度可変制御手段をさらに備えていてよい。上記の構成によれば、副遊技の実行内容を識別し、識別した実行内容に対応させて遊技操作手段により入力操作を行うことで、変動表示手段による図柄の変動速度が可変させることができる。これにより、通常の図柄の変動速度とは異なる変動速度で目押しの練習をすることができるため、遊技者は目押しの技量をより高めることができる。 Further, in the gaming machine of the present invention, when the secondary game execution result determination means determines that the execution result of the secondary game satisfies a predetermined condition, the fluctuation speed of the symbol by the fluctuation display means is variable. The variable speed variable control means may be further provided. According to the above configuration, by executing the input operation by the game operation means corresponding to the execution contents of the secondary game identified in accordance with the identified execution contents, the variation speed of the symbol by the variation display means can be varied. Thereby, since the practice of pushing can be practiced at a fluctuation speed different from the fluctuation speed of the normal symbol, the player can further increase the skill of the pushing.
また、本発明の遊技機においては、前記主遊技において前記遊技者にとって有利な状態が発生した場合、前記変動速度可変制御手段により可変された変動速度で前記図柄を、所定期間の間変動表示させた後に、前記図柄の変動速度を前記変動速度可変制御により可変される前の変動速度に戻してもよい。上記の構成によれば、主遊技において遊技者にとって有利な状態が発生した場合、変動可変制御手段により可変された変動速度で図柄を、所定期間の間変動表示させた後に、図柄の変動速度が通常の変動速度に戻される。これにより、遊技者は主遊技において遊技者にとって有利な状態が発生したことを知ることができる。また、一般に、遊技者は変動表示する図柄に注目して遊技を行うため、遊技者にとって有利な状態が発生したことを、遊技者が見逃す可能性を低減することができる。この結果、遊技者に副遊技に対して関心を持たせることができ、遊技の興趣を高めることができる。 In the gaming machine according to the present invention, when a state advantageous to the player occurs in the main game, the symbols are variably displayed for a predetermined period at a variable speed changed by the variable speed variable control means. After that, the fluctuation speed of the symbol may be returned to the fluctuation speed before being varied by the fluctuation speed variable control. According to the above configuration, when a state advantageous to the player occurs in the main game, after the symbols are variably displayed for a predetermined period at the variation speed varied by the variation variable control means, the variation speed of the symbols is increased. The normal fluctuation speed is restored. Thus, the player can know that a state advantageous to the player has occurred in the main game. In general, the player plays the game while paying attention to the symbols that are variably displayed, so that it is possible to reduce the possibility that the player misses that an advantageous state has occurred for the player. As a result, the player can be interested in the secondary game, and the interest of the game can be enhanced.
また、本発明の遊技機において、前記副遊技実行内容報知手段は、自動車の走行状態、及び自動車のエンジンの回転数を示すメータを表示するゲーム画面であり、前記遊技操作手段は、自動車のマニュアル操作のシフトレバーを模したものであってよい。上記の構成によれば、副遊技実行内容報知手段は、自動車の走行状態と自動車のエンジンの回転数を示すメータとを表示するゲーム画面であり、遊技操作手段は、自動車のマニュアル操作のシフトレバーを模したものである。これにより、遊技者は自動車を運転しているような感覚で副遊技を実行することができるため、遊技の興趣をより高めることができる場合がある。 Further, in the gaming machine of the present invention, the subsidiary game execution content notifying means is a game screen displaying a meter indicating the running state of the automobile and the rotational speed of the engine of the automobile, and the game operating means is a manual of the automobile. It may mimic an operation shift lever. According to the above configuration, the sub game execution content notifying means is a game screen that displays a running state of the automobile and a meter indicating the number of revolutions of the engine of the automobile, and the game operating means is a shift lever for manual operation of the automobile. Is imitated. Thereby, since the player can execute the secondary game as if he / she is driving a car, there are cases where the interest of the game can be further enhanced.
本発明の遊技機に係る実施の形態について、図面を参照しながら説明する。以下においては、本発明の好適な実施形態として、本発明をパチスロ遊技装置に適用した場合について説明することとする。 An embodiment according to a gaming machine of the present invention will be described with reference to the drawings. In the following, a case where the present invention is applied to a pachislot gaming device will be described as a preferred embodiment of the present invention.
[第1の実施の形態]
以下、本発明の第1の実施の形態について図1乃至図29に基づいて説明する。
[First embodiment]
The first embodiment of the present invention will be described below with reference to FIGS.
図1は、本実施の形態におけるパチスロ遊技装置1の概略図である。
図2は、本実施の形態におけるパチスロ遊技装置1の一例を模式的に示す斜視図である。
FIG. 1 is a schematic diagram of a
FIG. 2 is a perspective view schematically showing an example of the
本実施の形態におけるパチスロ遊技装置1は、図1に示すようにリール2を回転させることにより行われる主遊技と、ゲーム画面4、及びシフトレバー10等を用いて当該主遊技とは独立して行われる副遊技(自動車ゲーム)とを実行することが可能な遊技機である。
As shown in FIG. 1, the
(リールと表示窓)
パチスロ遊技装置1は、図2に示すように、リール2や回路基板等を収容するキャビネット50と、キャビネット50に対して開閉可能に取り付けられるフロントドア51とを備える。キャビネット50の内部には、3つのリール2(2a、2b、2c)が横並びに設けられている。各リール2は、円筒状のフレームの周面に、複数の図柄3(例えば21個)が回転方向に沿って連続的に配された帯状のシートを貼り付けて構成されている。各リール2のそれぞれには、所定の減速比をもったギアを介してステッピングモータ46(図示せず)が接続されている。
(Reel and display window)
As shown in FIG. 2, the
フロントドア51の中央には、液晶表示装置52が設けられている。液晶表示装置52は、図柄表示領域53(53a、53b、53c)、及びゲーム画面4を含む表示画面を備え、正面から見て3つのリール2に重畳する手前側に位置するように設けられている。図柄表示領域53は、3つのリール2のそれぞれに対応して設けられており、その背後に設けられたリール2を透過することが可能な構成を備えている。
A liquid
つまり、図柄表示領域53は、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられたリール2の回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となる。ゲーム画面4は、副遊技のゲーム実行内容を表示するように構成されている。また、本実施の形態では、図柄表示領域53を含めた表示画面の全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。
That is, the
図柄表示領域(以下、表示窓)53は、その背後に設けられたリール2の回転が停止されたとき、リール2の表面に配された複数種類の図柄3のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ1個の図柄3(合計で3個)を表示する。また、各表示窓53が有する上段、中段及び下段からなる3つの領域のうち予め定められた何れかをそれぞれ組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン(入賞判定ライン55)として定義する。
When the rotation of the
本実施の形態では、各表示窓53の上段を組合せてなるトップライン、各表示窓53の中段を組合せてなるセンターライン、各表示窓53の下段を組合せてなるボトムライン、左表示窓53aの上段、中表示窓53bの中段及び右表示窓53cの下段を組合せてなるクロスダウンライン、左表示窓53aの下段、中表示窓53bの中段及び右表示窓53cの上段を組合せてなるクロスアップラインの5つを入賞判定ライン55として設けている。
In the present embodiment, the top line formed by combining the upper stages of the
(操作装置)
フロントドア51には、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。メダル投入口56は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口56に受け入れられたメダルは、所定枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に投入されることとなり、所定枚数を超えた分はパチスロ遊技装置1内部に預けることが可能となる(いわゆるクレジット機能)。
(Operating device)
The
ベットボタン57は、パチスロ遊技装置1内部に預けられているメダルから1回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。精算ボタン58は、パチスロ遊技装置1内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。
The
スタートレバー59は、全てのリール2の回転を開始するために設けられる。ストップボタン60(60a、60b、60c)は、3つのリール2のそれぞれに対応づけられ、対応するリール2の回転を停止するために設けられる。
The
副遊技のゲーム操作を行うためのシフトレバー10が、シフトチェンジ部5に取り付けられている。シフトレバー10は、自動車のマニュアル操作のシフトレバーを模したものであり、自動車のマニュアル操作のシフトレバーと同様の動きが可能である。従って、遊技者は、シフトレバー10を操作して、シフトチェンジ部5の6つのシフト(1速、2速、3速、4速、5速、6速(数字1、2、3、4、5、6と図1で図示))の各々の位置にシフトレバー10を位置させることで、各々に対応した信号を副制御回路90に送ることができる。
A
(その他装置)
7セグ表示器61は、7セグメントLEDからなり、今回の遊技に投入されたメダルの枚数(以下、投入枚数)、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数)、パチスロ遊技装置1内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数)等の情報を遊技者に対してデジタル表示する。
(Other equipment)
The 7-
ランプ(LED等)62は、演出内容に応じた点消灯のパターンにて光を出力する。スピーカ63は、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力する。メダル払出口64は、後述のメダル払出装置80の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口64から排出されたメダルは、メダル受皿65に貯められる。
The lamp (LED or the like) 62 outputs light in a pattern of turning on and off according to the production content. The
キャビネット50内部の下方には、多量のメダルを収容可能で、それらを1枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置(以下、ホッパー)80(図示せず)が設けられている。
Below the inside of the
フロントドア51裏側の中央、表示窓53の下方には、セレクタ82(図示せず)が設けられている。セレクタ82は、材質や形状等が適正であるメダルか否かを選別する装置であり、メダル投入口56に受け入れられた適正なメダルをホッパー80へ案内する。尚、セレクタ82内においてメダルが通過する経路上には、後述のメダルセンサ56Sが設けられており、適正なメダルが通過したことを検出する。
A selector 82 (not shown) is provided at the center of the back side of the
図3(a)は、本実施の形態におけるパチスロ遊技装置1の副遊技のゲーム画面4を示す説明図であり、図3(b)は、ゲーム画面4に表示されるタコメータ8を示す説明図である。
FIG. 3A is an explanatory diagram showing a sub
図3(a)に示すように、本実施の形態における副遊技は自動車ゲームであり、ゲーム画面4には、道路11、道路11を走行する自動車7、自動車7のエンジンの回転数を示すタコメータ8、自動車7の走行速度を示すスピードメータ9が表示されている。スピードメータ9が示す自動車7の走行速度は、自動車7が走行する道路11の道路状況(例えば、坂道など)や、タコメータ8に示される自動車7のエンジンの回転数等によって変化する。
As shown in FIG. 3A, the secondary game in the present embodiment is a car game, and the
なお、本実施の形態において、ゲーム画面4は、自動車7の走行状態を背後から見た景色を表示する画面構成となっているが、自動車7の運転者から見える景色を表示する画面構成であってもよい。
In the present embodiment, the
ゲーム画面4に表示されたタコメータ8は、図3(b)に示すように、現在の自動車7のエンジンの回転速度が、指針8aによって指し示されている。指針8aが指し示す位置は、自動車7が走行する道路の道路状況(例えば、坂道など)や、遊技者のシフトレバー10の操作によって変化する。また、タコメータ8には、自動車7のエンジンの回転数が最適な範囲(以下、最適トルクレンジ)が表示されている。これにより、遊技者は、指針8aの位置を確認することによって、現在の自動車7のエンジンの回転数が最適トルクレンジの範囲にあるか否かを識別することができる。なお、タコメータ8は、本実施の形態のように、表示画面に画面表示されていてもよく、機械的に形成されていてもよい。
As shown in FIG. 3B, the
また、パチスロ遊技装置1に、自動車7を加速するアクセルや、シフトを変更する際に使用されるクラッチを更に備えていてもよい。この場合、自動車7のエンジンの回転速度は、遊技者のアクセル操作によっても変化する。また、遊技者は、シフトチェンジ部5のシフトを変更する際は、クラッチ操作を行わなければならない。以上により、遊技者に副遊技に対してより高い関心を持たせ、遊技の興趣を向上することができる場合がある。
In addition, the
また、副遊技において、自動車7が走行する道路11に難易度を設けていてもよい。例えば、シフトレバー10の操作を多く要する坂道や峠道は「難しい」、シフトレバー10の操作が少ない平坦な道は「易しい」のように難易度を設けていてもよい。また、副遊技を実行中(自動車7が道路11を走行中)に、道路11の難易度が変化されてもよい。
In the secondary game, a difficulty may be provided on the
[パチスロ遊技装置が備える回路の構成]
パチスロ遊技装置1の構造についての説明は以上である。次に、図4及び図5を参照して、本実施の形態におけるパチスロ遊技装置1が備える回路の構成について説明する。本実施の形態におけるパチスロ遊技装置1は、主制御回路30、副制御回路90及びこれらと電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を備える。
[Configuration of the circuit provided in the pachislot gaming device]
This completes the description of the structure of the
<主制御回路>
図4は、本実施の形態におけるパチスロ遊技装置1の主制御回路30の構成を示す。
<Main control circuit>
FIG. 4 shows a configuration of the
(マイクロコンピュータ)
主制御回路30は、内部当籤役の決定、リール2の回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロ遊技装置1における遊技の主な流れを制御する回路である。主制御回路30は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ31を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ31は、CPU(以下、メインCPU)32、ROM(以下、メインROM)33及びRAM(以下、メインRAM)34により構成される。
(Microcomputer)
The
メインROM33には、メインCPU32により実行される制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路90に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶されている。メインRAM34には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
The
(乱数発生器等)
メインCPU32には、クロックパルス発生回路35、分周器36、乱数発生器37及びサンプリング回路38が接続されている。クロックパルス発生回路35及び分周器36は、クロックパルスを発生する。メインCPU32は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器37は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路38は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。
(Random number generator etc.)
Connected to the
(スイッチ等)
マイクロコンピュータ31の入力ポート39には、スイッチ等が接続されている。メインCPU32は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ46等の周辺装置の動作を制御する。ストップスイッチ60Sは、3つのストップボタン60(60a、60b、60c)のそれぞれが遊技者により押下されたこと(停止操作)を検出する。また、スタートスイッチ59Sは、スタートレバー59が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。
(Switch etc.)
A switch or the like is connected to the input port 39 of the
メダルセンサ56Sは、メダル投入口56に受け入れられたメダルが前述のセレクタ82内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ57Sは、ベットボタン57が遊技者により押下されたことを検出する。また、精算スイッチ58Sは、精算ボタン58が遊技者により押下されたことを検出する。
The
(周辺装置及び回路)
マイクロコンピュータ31により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ46、7セグ表示器61及びホッパー80がある。また、マイクロコンピュータ31の出力ポート40には、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
(Peripheral devices and circuits)
Peripheral devices whose operations are controlled by the
モータ駆動回路41は、各リール2に対応して設けられたステッピングモータ46の駆動を制御する。リール位置検出回路42は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リール2が一回転したことを示すリールインデックスを各リール2に応じて検出する。
The
ステッピングモータ46は、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ46の駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール2に伝達される。ステッピングモータ46に対して1回のパルスが出力されるごとに、リール2は一定の角度で回転する。
The stepping
メインCPU32は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ46に対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール2の回転角度(主に、リール2が図柄何個分だけ回転したか)を管理し、リール2の表面に配された各図柄3の位置を管理するようにしている。
The
表示部駆動回路43は、7セグ表示器61の動作を制御する。また、ホッパー駆動回路44は、ホッパー80の動作を制御する。また、払出完了信号回路45は、ホッパー80に設けられたメダル検出部80Sが行うメダルの検出を管理し、ホッパー80から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
The display
また、主制御回路30は、外部集中端子板102に接続されている。外部集中端子板102は、副制御回路90等との間でデータ通信を可能にしている。尚、外部集中端子板102は、無線通信及び有線通信の両方の通信形態が選択可能になっている。
The
<副制御回路>
図5は、本実施の形態におけるパチスロ遊技装置1の副制御回路90の構成を示す。
<Sub control circuit>
FIG. 5 shows a configuration of the
副制御回路90は、主制御回路30からのコマンドに基づいて、液晶表示装置52の表示制御、スピーカ63からの音の出力制御、及びランプ62の出力制御等の主遊技の演出を行うと共に、主遊技とは独立して副遊技を行うようになっている。副制御回路90は、基本的に、CPU(以下、サブCPU)91、ROM(以下、サブROM)92、RAM(以下、サブRAM)93、レンダリングプロセッサ94、描画用RAM95、ドライバ96、DSP(デジタルシグナルプロセッサ)97、オーディオRAM98及びA/D変換器99、アンプ100、及び入出力ポート101を含んで構成されている。
Based on the command from the
サブCPU91は、主制御回路30から送信されたコマンドに応じて、サブROM92に記憶されている制御プログラムに従い、主遊技の演出を行う。サブRAM93は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路30から送信される内部当籤役、副遊技実行中に実行される主遊技の回数を管理する主遊技実行回数管理データ等の各種データを格納する格納領域が設けられている。サブROM92は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
The
プログラム記憶領域には、主制御回路30との通信を制御するための主基板通信タスクや、主遊技の演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した主遊技の演出内容に基づいて液晶表示装置52の映像の表示を制御する描画制御タスク、ランプ62による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ63による音の出力を制御する音声制御タスク、副遊技を実行するタスク等が含まれる。
In the program storage area, a main board communication task for controlling communication with the
データ記憶領域には、各種データテーブルを記憶する記憶領域、主遊技の各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域、副遊技データ等が含まれている。副遊技データは、図3に示す、自動車7や道路11等の自動車ゲームに関するデータである。
In the data storage area, a storage area for storing various data tables, a storage area for storing effect data constituting the contents of each effect of the main game, a storage area for storing animation data related to the creation of video, a sound related to BGM and sound effects A storage area for storing data, a storage area for storing lamp data related to a light on / off pattern, sub game data, and the like are included. The secondary game data is data relating to a car game such as the
また、副制御回路90には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置52、スピーカ63及びランプ62が接続されている。また、副制御回路90に接続されている入出力ポート101は、シフトレバースイッチ10Sに接続されており、シフトレバー10の操作により出力された副遊技入力操作信号を取り込むようになっている。
The
サブCPU91、レンダリングプロセッサ94、描画用RAM95(フレームバッファ95Sを含む)及びドライバ96は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置52により表示する。
The
また、サブCPU91、DSP97、オーディオRAM98、A/D変換器99及びアンプ100は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGM等の音をスピーカ63により出力する。また、サブCPU91は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ62の点灯及び消灯を行う。
Further, the
また、副制御回路90は、外部集中端子板102に接続され、当該外部集中端子板102を介して主制御回路30にデータの送信可能にされている。
Further, the
[メインROMに記憶されているデータテーブルの構成]
パチスロ遊技装置1が備える回路の構成についての説明は以上である。次に、図6乃至図13を参照して、メインROM33に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
[Configuration of data table stored in main ROM]
This completes the description of the circuit configuration of the
[図柄配置テーブル]
図6を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、各リール2の回転方向における各図柄3の位置と、各位置に配された図柄3の種類を特定するデータ(以下、図柄コード)とを規定している。
[Design arrangement table]
The symbol arrangement table will be described with reference to FIG. The symbol arrangement table defines the position of each
図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓53内の中段に存在する図柄の位置を「0」として、リール2の回転方向に進む順に、各図柄3の位置に対して「0」〜「20」をそれぞれ割り当てている。したがって、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたかを管理しつつ、図柄配置テーブルを参照することによって、主として表示窓53の中段に存在する図柄3の位置及びその図柄3の種類を常に管理することが可能となっている。
In the symbol arrangement table, the position of the symbol existing in the middle stage in the
[図柄組合せテーブル]
図7を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。本実施の形態では、入賞判定ライン55に沿って各リール2により表示される図柄3の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄3の組合せと一致する場合に、入賞と判定され、メダルの払い出し(配当の付与)、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。
[Design combination table]
The symbol combination table will be described with reference to FIG. In the present embodiment, when the combination of
図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄3の組合せ(配当役)と、表示役と、払出枚数とを規定している。表示役は、入賞判定ライン55に沿って表示された図柄3の組合せを識別するデータである。
The symbol combination table defines a combination of symbols 3 (payout combination), a display combination, and a payout number determined in advance according to the type of privilege. The display combination is data for identifying a combination of
表示役は、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。例えば、各リール2の図柄「ベル」が入賞判定ライン55に沿って表示されたとき、表示役として「ベル(00000010)」が決定される。
The display combination is represented as 1-byte data in which a unique symbol combination is assigned to each bit. For example, when the symbol “bell” of each
また、払出枚数として1以上の数値が決定された場合、メダルの払い出し(配当の付与)が行われる。本実施の形態では、表示役としてチェリー、ベル又はスイカが決定されたときメダルの払い出しが行われる。また、払出枚数は、投入枚数に応じて規定されており、基本的に投入枚数が少ないときの方がより多くの払出枚数が決定される。 Further, when a numerical value of 1 or more is determined as the number of payouts, medals are paid out (payment is given). In the present embodiment, when a cherry, bell, or watermelon is determined as a display combination, medals are paid out. The number of payouts is defined according to the number of inserted sheets. Basically, a larger number of paid-out sheets is determined when the number of inserted sheets is small.
また、表示役としてリプレイが決定されたとき、再遊技の作動が行われる。表示役としてBBが決定されたとき、ボーナスの作動が行われる。尚、入賞判定ライン55に沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄3の組合せの何れとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。
In addition, when replay is determined as the display combination, replaying is performed. When BB is determined as the display combination, the bonus is activated. If the combination of symbols displayed along the winning
[ボーナス作動時テーブル]
図8を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインRAM34に設けられた各種格納領域に格納するデータを規定している。
[Bonus operating table]
With reference to FIG. 8, the bonus operation time table will be described. The bonus operation time table defines data to be stored in various storage areas provided in the
作動中フラグは、作動が行われるボーナスの種類を識別するためのデータである。本実施の形態では、ボーナスの種類としてBB(第1種特別役物に係る役物連続作動装置)及びRB(第1種特別役物)を設けている。RBの作動は、BBの作動が行われている間、連続的に行われる。 The in-operation flag is data for identifying the type of bonus that is activated. In the present embodiment, BB (a combination continuous action device related to a first type special combination) and RB (a first type special combination) are provided as bonus types. The operation of RB is continuously performed while the operation of BB is performed.
BBの作動は、規定枚数に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。RBの作動は、規定回数に達する遊技が行われた場合、規定回数に達する入賞が有った場合、又は、BBの作動が終了した場合の何れかによって終了する。ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタは、ボーナスの終了契機となる上記規定枚数或いは上記規定回数に達したか否かを管理するためのデータである。 The operation of BB is ended when the medals that have reached the prescribed number are paid out. The operation of the RB is ended when a game that reaches the specified number of times is performed, when there is a winning that reaches the specified number of times, or when the operation of the BB ends. The bonus end number counter, the possible game number counter, and the possible winning number counter are data for managing whether or not the specified number of times or the specified number of times as a trigger end timing of the bonus has been reached.
より具体的には、ボーナス作動時テーブルにより規定されている数値が上記各カウンタに格納され、ボーナスの作動を通じてその減算が行われていく。その結果、各カウンタの値が「0」に更新されたことを条件に該当ボーナスの作動が終了する。 More specifically, numerical values defined by the bonus operation time table are stored in the respective counters, and the subtraction is performed through the operation of the bonus. As a result, the operation of the corresponding bonus is completed on condition that the value of each counter is updated to “0”.
[内部抽籤テーブル]
図9及び図10を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、データポインタと抽籤値とを規定している。データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。
[Internal lottery table]
The internal lottery table will be described with reference to FIGS. The internal lottery table defines a data pointer and a lottery value according to the winning number. The data pointer is data acquired as a result of lottery performed with reference to the internal lottery table, and is data for designating an internal winning combination defined by an internal winning combination determination table described later. The data pointer is provided with a small role / replay data pointer and a bonus data pointer.
本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。 In the present embodiment, random numbers extracted from a predetermined numerical range “0 to 65535” are sequentially subtracted by lottery values corresponding to each winning number, and whether or not the result of the subtraction is negative ( An internal lottery is performed by determining whether or not a so-called “digit” has occurred.
したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ(つまり、データポインタ)が決定される確率が高い。尚、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(65536)」によって表すことができる。 Therefore, the larger the numerical value defined as the lottery value, the higher the probability that the data (that is, the data pointer) to which it is assigned will be determined. The winning probability of each winning number can be represented by “the lottery value corresponding to each winning number / the number of all random numbers that may be extracted (65536)”.
図9は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図10は、RB作動中用内部抽籤テーブルを示す。本実施の形態では、ボーナスの作動が行われているか否かといった状況に応じて、複数種類の内部抽籤テーブルを使い分けることにより、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させ、この結果、遊技者が抱く期待に起伏が生じるようにしている。 FIG. 9 shows an internal lottery table for a general gaming state. FIG. 10 shows an internal lottery table for RB operation. In the present embodiment, depending on the situation such as whether or not the bonus is activated, the type of internal winning combination and the winning probability that are determined are varied by using different types of internal lottery tables. , The expectation that the player holds is undulating.
[内部当籤役決定テーブル]
図11及び図12を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定している。データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される構成となっている。
[Internal winning combination determination table]
The internal winning combination determination table will be described with reference to FIGS. The internal winning combination determination table defines an internal winning combination in accordance with the data pointer. When the data pointer is determined, the internal winning combination is uniquely acquired.
内部当籤役は、入賞判定ラインに沿って表示を許可する各リールの図柄の組合せを識別するデータである。内部当籤役は、表示役と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。尚、データポインタが「0」のとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となるが、これは前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの表示が何れも許可されないことを示す。 The internal winning combination is data for identifying a combination of symbols of each reel that is permitted to be displayed along the winning determination line. Like the display combination, the internal winning combination is represented as 1-byte data in which a unique symbol combination is assigned to each bit. When the data pointer is “0”, the content of the internal winning combination is “lost”, which indicates that any display of symbol combinations defined by the symbol combination table described above is not permitted.
図11は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、メダルの払い出しに係る内部当籤役又は再遊技の作動に係る内部当籤役を規定している。図12は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナスの作動に係る内部当籤役を規定している。 FIG. 11 shows an internal winning combination determination table for a small combination / replay. The small winning combination / replay internal winning combination determination table defines an internal winning combination relating to the payout of medals or an internal winning combination relating to the operation of replay. FIG. 12 shows a bonus internal winning combination determination table. The bonus internal winning combination determination table defines internal winning combinations related to the operation of the bonus.
[報知形態決定テーブル]
図13を参照して、報知形態決定テーブルについて説明する。報知形態決定テーブルは、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されている(フラグの成立)時に、当該フラグが成立した内部当籤役を遊技者に対して報知する形態を規定している。なお、本実施の形態では、ランプ62の点滅により、遊技者に対してフラグの成立を報知しているが、これに限られるものではなく、特定の図柄3の組合せを表示窓53の特定の領域に停止させる(リーチ目)、表示窓53のフラッシュ、スピーカ63からの音等によって、フラグの成立を遊技者に対して報知するようにされていてもよい。また、フラグの不成立を遊技者に対して報知できるようにされていてもよい。
[Notification Form Determination Table]
The notification form determination table will be described with reference to FIG. The notification form determination table is a form for notifying the player of the internal winning combination in which the flag is established when the internal winning combination permitting display of the combination of symbols related to winning is determined (flag is established). It prescribes. In the present embodiment, the player is notified of the flag being established by the blinking of the
[メインRAMに設けられる格納領域の構成]
メインROM33に記憶されているデータテーブルの内容についての説明は以上である。次に、図14乃至図17を参照して、メインRAM34に設けられている各種格納領域の構成について説明する。
[Configuration of storage area provided in main RAM]
This completes the description of the contents of the data table stored in the
[内部当籤役格納領域]
図14を参照して、内部当籤役格納領域の構成について説明する。内部当籤役格納領域は、前述の1バイトのデータにより表される内部当籤役を格納する。ビットに「1」が立っているとき、該当する図柄の組合せの表示が許可される。尚、全ビットが「0」であるとき、その内容はハズレとなる。
[Internal winning combination storage area]
The configuration of the internal winning combination storing area will be described with reference to FIG. The internal winning combination storing area stores the internal winning combination represented by the above-mentioned 1-byte data. When the bit is set to “1”, display of the corresponding symbol combination is permitted. When all bits are “0”, the content is lost.
尚、メインRAM34には、前述の表示役が格納される表示役格納領域が設けられている。表示役格納領域の構成は、内部当籤役格納領域の構成と同様となっている。ビットに「1」が立っているとき、該当する図柄の組合せが入賞判定ライン55に沿って表示されたことになる。
The
[持越役格納領域]
図15を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。
[Coverage storage area]
The structure of the carryover combination storage area will be described with reference to FIG.
前述の抽籤の結果、ボーナスの作動に係る内部当籤役が決定されたときは、これが持越役格納領域に格納される。持越役格納領域に格納されたボーナスの作動に係る内部当籤役(以下、持越役)は、対応する図柄3の組合せが入賞判定ライン55に表示されるまで、その内容がクリアされずに保持される構成となっている。そして、持越役格納領域に持越役が格納されている間は、前述の抽籤の結果にかかわらず、これが内部当籤役格納領域に格納される。
As a result of the aforementioned lottery, when an internal winning combination relating to the operation of the bonus is determined, this is stored in the carryover combination storage area. The internal winning combination (hereinafter referred to as carryover combination) related to the operation of the bonus stored in the carryover combination storage area is retained without being cleared until the corresponding combination of
[作動中フラグ格納領域]
図16を参照して、作動中フラグ格納領域の構成について説明する。
[Operation flag storage area]
The configuration of the operating flag storage area will be described with reference to FIG.
作動中フラグ格納領域は、1バイトからなる作動中フラグを格納する。作動中フラグは、各ビットに対して固有のボーナスが割り当てられている。ビットに「1」が立っているとき、該当するボーナスの作動が行われている。尚、全ビットが「0」であるときの状態を一般遊技状態と定義する。 The operating flag storage area stores an operating flag consisting of 1 byte. The operating flag has a unique bonus assigned to each bit. When “1” is set in the bit, the corresponding bonus is activated. The state when all bits are “0” is defined as a general gaming state.
[有利状態フラグ格納領域]
図17を参照して、有利状態フラグ格納領域の構成について説明する。
[Advantage state flag storage area]
The configuration of the advantageous state flag storage area will be described with reference to FIG.
有利状態フラグ格納領域は、1バイトからなる有利状態フラグを格納する。有利状態フラグは、ビットに「1」が立っているとき、遊技者にとって有利な状態が発生している。一方、ビットが「0」である時は、遊技者にとって有利な状態は、発生していない。ここで、『有利な状態』とは、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が遊技者に対して報知されている状態のことをいう。 The advantageous state flag storage area stores an advantageous state flag consisting of 1 byte. The advantageous state flag has an advantageous state for the player when the bit is set to “1”. On the other hand, when the bit is “0”, a state advantageous to the player has not occurred. Here, the “advantageous state” means a state in which an internal winning combination permitting display of a combination of symbols related to winning is informed to the player.
[パチスロにおいて実行されるプログラムフロー]
メインRAM34に設けられる各種格納領域の構成についての説明は以上である。次に、図18乃至図25を参照して、主制御回路30のメインCPU32により実行されるプログラムの内容について説明する。
[Program flow executed in pachislot]
This completes the description of the configuration of the various storage areas provided in the
[主制御回路のメインCPUの制御によるメインフローチャート]
まず、図18を参照して、メインCPU32の制御によるメインフローチャートについて説明する。パチスロ遊技装置1に電源が投入されると、はじめに、メインCPU32は、初期化処理を行う(S1)。次に、メインCPU32は、メインRAM34における指定格納領域のクリアを行う(S2)。例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域等、1回の遊技ごとに消去が必要となる格納領域に格納されたデータがクリアされる。
[Main flowchart by control of main CPU of main control circuit]
First, with reference to FIG. 18, the main flowchart by control of the main CPU32 is demonstrated. When power is turned on to the
次に、メインCPU32は、後で図19を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(S3)。この処理では、メダルセンサやスタートスイッチの入力のチェック等が行われる。
Next, the
次に、メインCPU32は、乱数値を抽出し、メインRAM34に設けられた乱数値格納領域に格納する(S4)。次に、メインCPU32は、後で図20を参照して説明する内部抽籤処理を行う(S5)。この処理では、乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。次に、メインCPU32は、副制御回路90から外部集中端子板102を介して有利状態発生信号、又は有利状態終了信号を受信したかチェックを行う(S6)。次に、有利状態発生信号、又は有利状態終了信号を受信していた場合、有利状態発生信号はビットが「1」(有利状態フラグをオン)、有利状態終了信号はビットが「0」(有利状態フラグをオフ)となるように、メインRAM34の有利状態フラグ格納領域に格納する(S7)。次に、メインCPU32は、スタートコマンドを副制御回路90に対して送信する(S8)。スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。
Next, the
次に、メインCPU32は、後で図21を参照して説明するリール回転制御処理を行う(S9)。この処理では全てのリール2の回転開始の要求を行う。
Next, the
次に、メインCPU32は、後で図22を参照して説明するリール停止制御処理を行う(S10)。この処理では、ストップスイッチ60Sの入力のチェックが行われ、ストップボタン60が押下されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当リール2の回転が停止される。
Next, the
次に、メインCPU32は、入賞判定ライン55に沿って表示された図柄3の組合せを検索し、その結果に基づいて払出枚数等を決定する(S11)。検索の結果、入賞判定ライン55に沿って表示された図柄3の組合せが図柄組合せテーブルにより規定されている図柄3の組合せと一致する場合、対応する表示役及び払出枚数が決定される。次に、メインCPU32は、表示コマンドを副制御回路90に対して送信する(S12)。表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。
Next, the
次に、メインCPU32は、メダル払出処理を行う(S13)。決定された払出枚数に基づいて、ホッパー80の駆動やクレジット枚数の更新が行われる。次に、メインCPU32は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する(S14)。払出枚数として決定された数値がボーナス終了枚数カウンタから減算される。
Next, the
次に、メインCPU32は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する(S15)。メインCPU32は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには、後で図24を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(S16)。ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスの作動を終了するか否かがチェックされる。
Next, the
メインCPU32は、S14の後、又は、S13においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには、後で図23を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う(S17)。ボーナスの作動を開始するか否かがチェックされる。この処理が終了すると、S2に移る。
The
[メダル受付・スタートチェック処理]
次に、図19を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。はじめに、メインCPU32は、自動投入カウンタは0であるか否かを判別する(S31)。自動投入カウンタは0であると判別したときには、メダル通過許可を行う(S32)。セレクタ82のソレノイドの駆動が行われ、セレクタ82内のメダルの通過が促される。
[Medal reception / start check processing]
Next, with reference to FIG. 19, the medal acceptance / start check process will be described. First, the
メインCPU32は、自動投入カウンタは0ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写する(S33)。次に、メインCPU32は、自動投入カウンタをクリアする(S34)。S33及びS34は再遊技を行うための処理である。
When determining that the automatic insertion counter is not 0, the
メインCPU32は、S32又はS34の後で、投入枚数カウンタの最大値として3をセットする(S35)。次に、メインCPU32は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する(S36)。メインCPU32は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには、投入枚数カウンタの最大値を変更する(S37)。例えば、最大値が2に変更される。
After S32 or S34, the
メインCPU32は、S37の後、又は、S36においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには、メダルの通過は検出されたか否かを判別する(S38)。メインCPU32は、メダルの通過は検出されたと判別したときには、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する(S39)。メインCPU32は、投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、投入枚数カウンタを1加算する(S40)。次に、メインCPU32は、有効ラインカウンタに5を格納する(S41)。次に、メインCPU32は、メダル投入コマンドを副制御回路90に対して送信する(S42)。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成されている。
The
メインCPU32は、S39において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには、クレジットカウンタを1加算する(S43)。メインCPU32は、S43の後、S42の後、又は、S38においてメダルの通過が検出されていないと判別したときには、ベットスイッチ57Sのチェックを行う(S44)。ベットボタン57に対応する数値が投入枚数カウンタに加算される一方でクレジットカウンタから減算される。
When the
次に、メインCPU32は、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する(S45)。投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、S38に移る一方で、投入枚数カウンタは最大値に達したと判別したときには、スタートスイッチ59Sはオンであるか否かを判別する(S46)。
Next, the
メインCPU32は、スタートスイッチ59Sはオンではないと判別したときには、S38に移る一方で、スタートスイッチ59Sはオンであると判別したときには、メダル通過禁止を行う(S47)。セレクタ82のソレノイドの駆動が行われず、メダルの排出が促される。次に、副遊技開始コマンドを副制御回路90に対して送信する(S48)。副遊技開始コマンドは、副遊技を開始するためのデータを含んで構成される。この処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
When determining that the
[内部抽籤処理]
次に、図20を参照して、内部抽籤処理について説明する。はじめに、メインCPU32は、内部抽籤テーブル及び抽籤回数を決定する(S61)。作動中フラグ格納領域が参照され、ボーナスの作動の有無等に応じて、内部抽籤テーブル及び抽籤回数が決定される。尚、抽籤回数は、内部抽籤テーブルにより規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。
[Internal lottery processing]
Next, an internal lottery process will be described with reference to FIG. First, the
次に、メインCPU32は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得し、判定用乱数値としてセットする(S62)。次に、メインCPU32は、当籤番号の初期値として1をセットする(S63)。
Next, the
次に、メインCPU32は、内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に対応する抽籤値を取得する(S64)。次に、メインCPU32は、判定用乱数値から抽籤値を減算する(S65)。次に、メインCPU32は、桁かりが行われたか否かを判別する(S66)。メインCPU32は、桁かりが行われていないと判別したときには、抽籤回数を1減算し、当籤番号を1加算する(S67)。
Next, the
次に、メインCPU32は、抽籤回数は0であるか否かを判別する(S68)。メインCPU32は、抽籤回数は0ではないと判別したときには、S64に移る一方で、抽籤回数は0であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタとして0をセットし、ボーナス用データポインタとして0をセットする(S69)。
Next, the
メインCPU32は、S66において桁かりが行われたと判別したときには、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する(S70)。メインCPU32は、S70又はS69の後で、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S71)。
When the
次に、メインCPU32は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域に格納する(S72)。次に、メインCPU32は、持越役格納領域に格納されているデータは0であるか否かを判別する(S73)。メインCPU32は、持越役格納領域に格納されているデータは0であると判別したときは、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S74)。次に、メインCPU32は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する(S75)。
Next, the
メインCPU32は、S75の後、又は、S73において持越役格納領域に格納されているデータは0ではないと判別したときには、持越役格納領域と内部当籤役格納領域との論理和をとり、その結果を内部当籤役格納領域に格納する(S76)。つまり、ボーナスの作動に係る内部当籤役の持ち越しが行われる。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。
After determining whether the data stored in the carryover combination storage area is not 0 after S75, the
[リール回転制御処理]
次に、図21を参照して、リール回転制御処理について説明する。はじめに、メインCPU32は、全てのリール2の回転開始を要求する(S171)。尚、全てのリール2の回転開始が要求されると、一定の周期(1.1173msec)で実行される割込処理(後述の図25)によってステッピングモータ46の駆動が制御され、各リール2の回転が開始される。次に、メインCPU32は、メインRAM34の有利状態フラグ格納領域にされている有利状態フラグがオンであるか否か判別する(S172)。メインCPU32は、有利状態フラグがオンであると判別したときは、報知形態決定テーブルに格納されている各内部当籤役に対応する報知形態に基づいて、ランプ62が制御されるように、報知コマンドを副制御回路90に対して送信する(S172)。この処理が終了すると、リール回転制御処理を終了する。一方、メインCPU32は、有利状態フラグがオンではないと判別したときは、リール回転制御処理を終了する。
[Reel rotation control processing]
Next, the reel rotation control process will be described with reference to FIG. First, the
このように、副遊技の実行結果によって変化する有利状態フラグによって、入賞に係る図柄3の組合せの表示を許可する内部当籤役が遊技者に対して報知されたりされなかったりする。これにより、遊技者は、副遊技に対して高い関心を持つようになり、遊技の興趣を高めることができる。
Thus, the internal winning combination that permits the display of the combination of
[リール停止制御処理]
次に、図22を参照して、リール停止制御処理について説明する。はじめに、メインCPU32は、有効なストップボタン60が押下されたか否かを判別する(S101)。メインCPU32は、有効なストップボタン60が押下されていないと判別したときには、これが押下されるまで待機する。
[Reel stop control process]
Next, the reel stop control process will be described with reference to FIG. First, the
メインCPU32は、有効なストップボタン60が押下されたと判別したときには、該当ストップボタン60の操作を無効化する(S102)。各ストップボタン60の有効及び無効の状態は、メインRAM34に設けられた所定の格納領域において管理される。
When determining that the
次に、メインCPU32は、チェック回数として5をセットする(S103)。本実施の形態では、滑り駒数の最大数を「4」としていることから、ストップボタン60が押下されたときに該当表示窓53の中段にある図柄3の位置を含め、そこから4個先の図柄3の位置までがチェックの対象となる。つまり、「0」、「1」、「2」、「3」及び「4」の5つの数値の何れかが滑り駒数として決定される。
Next, the
次に、メインCPU32は、内部当籤役に基づいて、ストップボタン60が押下されたときに該当表示窓53の中段にある図柄3の位置(以下、停止開始位置)を含めたチェック回数の範囲内にある各図柄3の位置の中で、最も優先順位の高い図柄3の位置を検索する(S104)。この処理では、内部当籤役によって表示が許可されている図柄3の組合せを、入賞判定ライン55沿って表示することが可能となる図柄3の位置が、最も優先順位の高い図柄3の位置として決定される。
Next, based on the internal winning combination, the
次に、メインCPU32は、検索の結果に基づいて滑り駒数を決定する(S105)。停止開始位置から上記最も優先順位の高い図柄3の位置までの図柄3の個数が滑り駒数として決定される。次に、メインCPU32は、停止予定位置待ちへ移行する(S106)。停止予定位置待ちへ移行すると、後述の割込処理によってステッピングモータ46の駆動が制御され、最も優先順位の高い図柄3の位置が該当表示窓53の中段に到達するのを待って該当リール2の回転が停止される。
Next, the
次に、メインCPU32は、リール停止コマンドを副制御回路90に対して送信する(S107)。リール停止コマンドは、停止したリール2の種別等を特定するパラメータを含んで構成されている。
Next, the
次に、メインCPU32は、操作が有効なストップボタン60があるか否かを判別する(S108)。つまり、まだ回転中のリール2があるか否かが判別される。メインCPU32は、操作が有効なストップボタン60があると判別したときには、S101に移る一方で、操作が有効なストップボタン60がないと判別したときには、リール停止制御処理を終了する。
Next, the
[ボーナス作動チェック処理]
次に、図23を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。はじめに、メインCPU32は、表示役はBBであるか否かを判別する(S121)。メインCPU32は、表示役はBBであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルを参照し、BB作動時処理を行う(S122)。この処理では、BB作動中フラグがオンにされ、ボーナス終了枚数カウンタに所定値がセットされる。
[Bonus activation check process]
Next, the bonus operation check process will be described with reference to FIG. First, the
次に、メインCPU32は、持越役格納領域をクリアする(S123)。次に、メインCPU32は、ボーナス開始コマンドを副制御回路90に対して送信する(S124)。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
Next, the
メインCPU32は、S121において表示役はBBではないと判別したときには、表示役はリプレイであるか否かを判別する(S125)。メインCPU32は、表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタの値を自動投入カウンタに複写する(S126)。
When determining that the display combination is not BB in S121, the
メインCPU32は、S125において表示役はリプレイではないと判別したときには、BB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(S127)。メインCPU32は、BB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、BB作動中フラグはオンであると判別したときには、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(S128)。
When determining that the display combination is not replay in S125, the
メインCPU32は、RB作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、RB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブルを参照し、RB作動時処理を行う(S129)。この処理では、RB作動中フラグがオンにされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタに所定値がセットされる。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
When determining that the RB operating flag is on, the
[ボーナス終了チェック処理]
次に、図24を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。はじめに、メインCPU32は、ボーナス終了枚数カウンタは0であるか否かを判別する(S141)。メインCPU32は、ボーナス終了枚数カウンタは0であると判別したときには、BB終了時処理を行う(S142)。この処理では、BB作動中フラグ及びRB作動中フラグがオフされ、ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタがクリアされる。次に、メインCPU32は、ボーナス終了コマンドを副制御回路90に対して送信する(S143)。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
[Bonus end check process]
Next, the bonus end check process will be described with reference to FIG. First, the
メインCPU32は、S141においてボーナス終了枚数カウンタは0ではないと判別したときには、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタを更新する(S144)。遊技可能回数カウンタが1減算され、また、入賞が有った場合に入賞可能回数カウンタが1減算される。次に、メインCPU32は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは0であるか否かを判別する(S145)。
When the
メインCPU32は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは0ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する一方で、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは0であると判別したときには、RB終了時処理を行う(S146)。この処理では、RB作動中フラグがオフされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタがクリアされる。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
When the
[メインCPUの制御による割込処理(1.1173msec)]
次に、図25を参照して、メインCPU32の制御による割込処理(1.1173msec)について説明する。はじめに、メインCPU32は、レジスタの退避を行う(S161)。次に、メインCPU32は、入力ポートチェック処理を行う(S162)。この処理では、ストップスイッチ60S等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
[Interrupt processing under the control of the main CPU (1.1173 msec)]
Next, an interrupt process (1.1173 msec) controlled by the
次に、メインCPU32は、リール制御処理を行う(S163)。この処理では、全てのリール2の回転開始が要求されたときに、各リール2の回転を開始し、その後一定速度での回転を行うよう、ステッピングモータ46の駆動が制御される。また、滑り駒数が決定されたときは、該当リールの回転が滑り駒数分継続するのを待ってその回転の減速及び停止を行うよう、ステッピングモータ46の駆動が制御される。
Next, the
次に、メインCPU32は、ランプ・7セグ駆動処理を行う(S164)。次に、メインCPU32は、レジスタの復帰を行う(S165)。この処理が終了すると、割込処理を終了する。
Next, the
[副制御回路のサブCPUによって実行されるプログラムフロー]
主制御回路30のメインCPU32により実行されるプログラムの内容についての説明は以上である。次に、図26乃至図29を参照して、副制御回路90のサブCPU91により実行されるプログラムの内容について説明する。
[Program flow executed by sub CPU of sub control circuit]
This completes the description of the contents of the program executed by the
[主基板通信タスク]
図26を参照して、サブCPU91により行われる主基板通信タスクについて説明する。はじめに、サブCPU91は、主制御回路30から送信されたコマンドの受信チェックを行う(S301)。次に、サブCPU91は、コマンドを受信した場合、そのコマンドの種別を抽出する(S302)。
[Main board communication task]
The main board communication task performed by the
次に、サブCPU91は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する(S303)。サブCPU91は、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したときには、S301に移る一方で、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したときには、メッセージキューに格納し(S304)、S301に移る。
Next, the
[演出登録タスク]
次に、図27を参照して、サブCPU91により行われる演出登録タスクについて説明する。はじめに、サブCPU91は、メッセージキューからメッセージを取り出す(S311)。次に、サブCPU91は、メッセージは有るか否かを判別する(S312)。サブCPU91は、メッセージは有ると判別したときには、メッセージから遊技情報を複写する(S313)。例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役、回転が停止したリール2の種別、表示役、作動中フラグ、ランプ62の報知形態、副遊技開始データ等といった各種データがサブRAM93に設けられた格納領域に複写される。
[Direction registration task]
Next, an effect registration task performed by the
次に、サブCPU91は、後で図28を参照して説明する演出内容決定処理を行う(S314)。この処理では、受信したコマンドの種別に応じて、主遊技の演出内容の決定や演出データの登録等が行われる。
Next, the
サブCPU91は、S314の後、又は、S312においてメッセージは無かったと判別したときには、アニメーションデータの登録を行う(S315)。次に、サブCPU91は、サウンドデータの登録を行う(S316)。次に、サブCPU91は、ランプデータの登録を行う(S317)。アニメーションデータの登録、サウンドデータの登録及びランプデータの登録は、演出内容決定処理において登録された演出データに基づいて行われる。この処理が終了すると、S311に移る。
The
[演出内容決定処理]
次に、図28を参照して、サブCPU91により実行される演出内容決定処理のフローチャートについて説明する。はじめに、サブCPU91は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(S321)。サブCPU91は、スタートコマンド受信時であると判別したときには、演出用乱数値を抽出し、内部当籤役等に基づいて演出番号を抽籤により決定し、登録する(S322)。演出番号は、今回において実行する演出内容を指定するデータである。
[Production content decision processing]
Next, with reference to FIG. 28, a flowchart of effect content determination processing executed by the
次に、サブCPU91は、登録されている演出番号に基づいて、スタート時の演出データを登録する(S323)。演出データは、アニメーションデータ、サウンドデータ及びランプデータを指定するデータである。演出データが登録されると、対応するアニメーションデータ等が決定され、映像の表示等の演出が実行される。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
Next, the
次に、サブCPU91は、スタートコマンド受信時ではないと判別したときには、副遊技開始コマンド受信時であるか否かを判別する(S324)。サブCPU91は、副遊技開始コマンド受信時であると判別したときには、後で図29を参照して説明する副遊技実行処理をバックグラウンドで実行し(S325)、当該副遊技実行処理の終了を待たずに、演出内容決定処理を終了する。
Next, when determining that the start command is not received, the
次に、サブCPU91は、副遊技開始コマンド受信時ではないと判別したときには、報知コマンド受信時であるか否かを判別する(S326)。サブCPU91は、報知コマンド受信時であると判別したときには、内部当籤役に対応するランプ62の報知形態により、遊技者に対してフラグの成立、又はフラグの不成立を報知する(S327)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。ここで、『報知形態』とは、ランプ62の点滅の回数等により、遊技者に対してフラグの成立、又はフラグの不成立を報知する形態のことをいい、図13に示す報知形態決定テーブルに基づいて決定される。
Next, when determining that the sub game start command is not received, the
次に、サブCPU91は、報知コマンド受信時ではないと判別したときには、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する(S328)。サブCPU91は、リール停止コマンド受信時であると判別したときには、登録されている演出番号とストップボタン60の種別に基づいて、停止時の演出データを登録する(S329)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
Next, when determining that the notification command is not received, the
次に、サブCPU91は、リール停止コマンド受信時ではないと判別したときには、表示コマンド受信時であるか否かを判別する(S330)。サブCPU91は、表示コマンド受信時であると判別したときには、登録されている演出番号に基づいて、表示時の演出データを登録する(S331)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
Next, when determining that the reel stop command is not received, the
次に、サブCPU91は、表示コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する(S332)。サブCPU91は、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したときには、ボーナス開始用の演出データを登録する(S333)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
Next, when determining that the display command is not received, the
次に、サブCPU91は、ボーナス開始コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する(S334)。サブCPU91は、ボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したときには、演出内容決定処理を終了する一方で、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したときには、ボーナス終了用の演出データを登録する(S335)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
Next, when determining that the bonus start command is not received, the
[副遊技実行処理]
次に、図29を参照して、サブCPU91により実行される副遊技実行処理のフローチャートについて説明する。はじめに、サブCPU91は、サブRAM93に格納されている主遊技実行回数管理データの主遊技実行回数を1加算する(S381)。次に、サブCPU91は、副遊技が実行されているか否かを判別する(S382)。副遊技が実行されていると判別されたときには、副遊技実行処理を終了する。
[Sub game execution processing]
Next, with reference to FIG. 29, a flowchart of a sub game execution process executed by the
次に、サブCPU91は、副遊技が実行されていないと判別されたときには、自動車ゲームである副遊技を開始し、ゲーム画面4に道路11、道路11を走行する自動車7、自動車7のエンジンの回転数を示すタコメータ8、自動車7の走行速度を示すスピードメータ9を表示する(S383)。なお、副遊技開始時にシフトレバー10のシフト位置が1速でなければ、副遊技が実行されないようにされていてもよい。次に、サブCPU91は、シフトレバースイッチ10Sから送られてくる信号を基に、シフトレバー10のシフト位置を検出する(S384)。
Next, when it is determined that the sub game is not executed, the
次に、サブCPU91は、シフトレバー10のシフト位置、道路11の道路状況(坂道)等に基づいて決定されるタコメータ8の指針8aが指し示す位置、及びスピードメータ9が示す走行速度、並びに道路11の表示を更新する(S385)。次に、サブCPU91は、タコメータ8の指針8aが指し示す位置が最高トルクレンジの範囲内にあるか否かを判別する(S386)。タコメータ8の指針8aが指し示す位置が最高トルクレンジの範囲内にないと判別したときには、有利状態終了信号を外部集中端子板102を介して主制御回路30に送信し(S390)、サブRAM93に格納されている主遊技実行回数管理データの主遊技実行回数を「0」に初期化し、副遊技を終了し(S391)、副遊技実行処理を終了する。
Next, the
一方、サブCPU91は、タコメータ8の指針8aが指し示す位置が最高トルクレンジの範囲内にないと判別したときには、サブRAM93に格納されている主遊技実行回数管理データの主遊技実行回数が「10」であるか否か判別する(S387)。
On the other hand, when the
次に、サブCPU91は、サブRAM93に格納されている主遊技実行回数管理データの主遊技実行回数が「10」であると判別したときには、有利状態発生信号を外部集中端子板102を介して主制御回路30に送信し(S390)、サブRAM93に格納されている主遊技実行回数管理データの主遊技実行回数を「0」に初期化し、S384の処理に戻る。
Next, when the
次に、サブCPU91は、、サブRAM93に格納されている主遊技実行回数管理データの主遊技実行回数が「10」でないと判別したときには、S384の処理に戻る。
Next, when the
なお、本実施の形態においては、主遊技が10回実行される間中、副遊技においてタコメータ8の指針8aの指し示す位置が最高トルクレンジの範囲にあった場合に、有利状態発生信号を外部集中端子板102を介して主制御回路30に送信するようにされているが、これに限られるものではなく、例えば、所定時間内に副遊技においてタコメータ8の指針8aの指し示す位置が最高トルクレンジの範囲にあった場合に有利状態発生信号を外部集中端子板102を介して主制御回路30に送信するようにされていてもよい。
In the present embodiment, the advantage state generation signal is externally concentrated when the position indicated by the pointer 8a of the
また、副遊技において、自動車7が所定の距離を所定の時間内に走行した場合に、有利状態発生信号を外部集中端子板102を介して主制御回路30に送信するようにされていてもよい。
Further, in the secondary game, when the
以上のように、本実施の形態のパチスロ遊技装置1は、複数種の図柄3を表示窓53に変動表示させる変動表示手段(例えば、リール2)、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU32)、図柄3の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段(例えば、ストップボタン60)、内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と、停止指令手段により出力された停止指令信号とに基づいて、表示窓53に図柄3を停止させる図柄停止手段(例えば、メインCPU32)、及び、図柄停止手段によって停止された図柄3の組み合わせが、所定の配当役と合致した場合、その配当役に応じた配当を付与する配当付与手段(例えば、メインCPU32)により行われる主遊技を実行する遊技機であって、遊技者により複数の入力操作が可能な遊技操作手段(例えば、シフトレバー10)と、遊技操作手段の入力操作に応じてゲーム状況が変化する副遊技を、主遊技とは独立して実行する副遊技実行手段(例えば、サブCPU91)と、副遊技の実行内容を、識別可能に報知する副遊技実行内容報知手段(例えば、ゲーム画面4)と、副遊技の実行結果を判定する副遊技実行結果判定手段(例えば、サブCPU91)と、副遊技実行結果判定手段により副遊技の実行結果が、所定の条件を満たしたと判定された場合に、主遊技において遊技者にとって有利な状態を発生させる有利状態発生手段(例えば、メインCPU32)と、を備えている。
As described above, the
上記の構成によれば、副遊技の実行内容を識別し、識別した実行内容に対応させて遊技操作手段により入力操作を行うことで、主遊技において遊技者にとって有利な状態を発生させることができる。これにより、遊技者に副遊技に対して関心を持たせることができ、遊技の興趣を高めることができる。 According to the above configuration, it is possible to generate an advantageous state for the player in the main game by identifying the execution contents of the secondary game and performing the input operation by the game operation means in correspondence with the identified execution contents. . Thereby, the player can be interested in the secondary game, and the interest of the game can be enhanced.
また、本実施の形態のパチスロ遊技装置1において、副遊技実行内容報知手段は、自動車の走行状態、及び自動車のエンジンの回転数を示すメータを表示するゲーム画面4であり、遊技操作手段は、自動車のマニュアル操作のシフトレバーを模したものである。上記の構成によれば、副遊技実行内容報知手段は、自動車の走行状態と自動車のエンジンの回転数を示すメータとを表示するゲーム画面4であり、遊技操作手段は、自動車のマニュアル操作のシフトレバーを模したものである。これにより。自動車を運転しているような感覚で副遊技を実行することができるため、遊技の興趣をより高めることができる場合がある。
Further, in the
なお、本実施の形態においては、副遊技の実行結果により、メインRAM34の有利状態フラグ格納領域にされている有利状態フラグがオンされた場合、遊技者にとって有利な状態として、遊技者に対して内部当籤役を報知しているがこれに限られるものではなく、例えば、リール2の回転速度を遅くして、遊技者が目押しを容易にできるようされていてもよい。
In the present embodiment, when the advantageous state flag stored in the advantageous state flag storage area of the
また、本実施の形態においては、メインRAM34の有利状態フラグ格納領域にされている有利状態フラグがオンされた場合、必ず遊技者に対して入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役を報知しているが、これに限られるものではなく、当該内部当籤役を報知する確率が高くなるようにされていてもよい。また、副制御回路90から外部集中端子板102を介して受信した有利状態発生信号の数に基づいて、当該内部当籤役を報知する確率が高くなるようにされていてもよい。
Further, in this embodiment, when the advantageous state flag stored in the advantageous state flag storage area of the
[第2の実施の形態]
本発明の第2の実施の形態にかかるパチスロ遊技装置1について説明する。尚、第1の実施の形態と同一の部材には同一の符号を付記してその説明を省略する。第2の実施の形態の構成が第1の実施の形態と異なる点は、液晶表示装置52が、表示窓53、及びゲーム画面4に加えて、停止図柄表示領域6を含む表示画面を備え、メインRAM34の有利状態フラグ格納領域にされている有利状態フラグがオンのときに、遊技者がストップボタン60を押した時に表示窓53に表示されていた図柄3を停止図柄表示領域6に表示する点である。
[Second Embodiment]
A
以下、第2の実施の形態について図30乃至図32に基づいて説明する。図30は、本実施の形態におけるパチスロ遊技装置1を説明する説明図である。
Hereinafter, a second embodiment will be described with reference to FIGS. FIG. 30 is an explanatory diagram for explaining the
図30に示すように、本実施の形態におけるパチスロ遊技装置1は、液晶表示装置52は、表示窓53、及びゲーム画面4に加えて、停止図柄表示領域6を含む表示画面を備えている。停止図柄表示領域6には、遊技者がストップボタン60を押した時に表示窓53に表示されていた図柄(以下、停止図柄)3aを、停止図柄表示領域6に表示する。なお、停止図柄表示領域6に停止図柄3aの表示は、メインRAM34の有利状態フラグ格納領域にされている有利状態フラグがオンのときに行われる。
As shown in FIG. 30, in the
本実施の形態におけるパチスロ遊技装置1は、リール2の停止後に入賞判定ライン55に表示されている図柄(以下、表示窓図柄)3bと、停止図柄3aとは、リール停止制御時の内部当籤役に基づいて決定される「滑り駒数」により異なる場合があるが、停止図柄3aは、表示窓53とは異なる停止図柄表示領域6によって表示される。例えば、図30に示すように、リール2の停止後に表示窓53の中段の領域(入賞判定ライン55のセンターライン上)に表示される表示窓図柄3bの組合せは『スイカースイカーベル』であるが、遊技者が各ストップボタン60を押した時に表示窓53の中段の領域に表示されていた停止図柄3aの組合せが『スイカースイカースイカ』であれば、『スイカースイカースイカ』の停止図柄3aの組み合わせが停止図柄表示領域6に表示される。これにより、遊技者は、パチスロ遊技装置1における目押しを確実にするために、目標とする図柄3の目押しのタイミングが速すぎるのか、或いは遅すぎるのかを把握することができ、目押しの練習を積むことができる。
In the
[第2の実施の形態における主制御回路のメインCPUの制御]
次に、図31乃至図32を参照して、主制御回路30のメインCPU32により実行される第1の実施の形態と異なるリール回転制御処理、及びリール停止制御処理のプログラムの内容について説明する。
[Control of Main CPU of Main Control Circuit in Second Embodiment]
Next, the contents of the reel rotation control process and the reel stop control process, which are different from the first embodiment, executed by the
[第2の実施の形態におけるリール回転制御処理]
まず、図31を参照して、第2の実施の形態におけるリール回転制御処理について説明する。はじめに、メインCPU32は、全てのリール2の回転開始を要求し、リール2の回転を開始する(S181)。次に、メインCPU32は、メインRAM34の有利状態フラグ格納領域にされている有利状態フラグがオンであるか否かを判別する(S182)。メインCPU32は、有利状態フラグがオンであると判別したときには、リール2の回転速度を通常の回転速度よりも高速となるようにモータ駆動回路41を制御し(S183)、S184に移る。一方、有利状態フラグがオンでないと判別したときには、リール回転制御処理を終了する。S184では、メインCPU32は、内部当籤役格納領域に格納されているBBのフラグが成立しているか否か判別する。次に、メインCPU32は、BBのフラグが成立していると判別したときは、所定時間の間、リール2を高速で回転させた後に、リール2の回転速度を通常の速度に戻すようにモータ駆動回路41を制御し(S185)、リール回転制御処理を終了する。一方、メインCPU32は、BBのフラグが成立していると判別したときは、リール回転制御処理を終了する。
[Reel Rotation Control Processing in Second Embodiment]
First, the reel rotation control process in the second embodiment will be described with reference to FIG. First, the
このように、本実施の形態におけるパチスロ遊技装置1は、メインCPU32は、メインRAM34の有利状態フラグ格納領域にされている有利状態フラグがオンである場合に、リール2の回転速度が通常の回転速度より高速となる。これにより、遊技者は、通常の図柄3の変動速度よりも速い速度で目押しの練習をすることができるため、目押しの技量を高めることができる。なお、本実施の形態では、当該有利状態フラグがオンである場合に、リール2の回転速度が通常の回転速度よりも高速にしているが、これに限られるものではなく、通常の回転速度よりも低速にしてもよい。また、本実施の形態におけるパチスロ遊技装置1はリール2の回転速度を通常の速度に戻すことにより、遊技者にBBのフラグが成立していることを遊技者へ報知することができる。なお、本実施の形態において、BBのフラグが成立時に、リール2の回転速度を通常の速度に戻しているが、これに限られるものではなく、リール2の回転速度が変化することにより、遊技者にとって有利な状態が発生したことを遊技者へ報知できるようにされていればよい。
As described above, in the
[第2の実施の形態におけるリール停止制御処理]
次に、図32を参照して、第2の実施の形態におけるリール停止制御処理について説明する。はじめに、メインCPU32は、有効なストップボタン60が押下されたか否かを判別する(S191)。メインCPU32は、有効なストップボタン60が押下されていないと判別したときには、これが押下されるまで待機する。
[Reel stop control process in the second embodiment]
Next, the reel stop control process in the second embodiment will be described with reference to FIG. First, the
メインCPU32は、有効なストップボタン60が押されたと判別したときには、該当ストップボタン60の操作を無効化する(S192)。各ストップボタン60の有効及び無効の状態は、メインRAM34に設けられた所定の格納領域において管理される。
When determining that the
次に、メインCPU32は、各ストップボタン60が押されたときに表示窓53に表示されていた停止図柄3aを、メインRAM34に設けられた所定の格納領域に格納する(S193)。
Next, the
次に、メインCPU32は、チェック回数として5をセットする(S194)。次に、メインCPU32は、内部当籤役に基づいて、ストップボタン60が押されたときに該当表示窓53の中段にある図柄3の位置を含めたチェック回数の範囲内にある各図柄3の位置の中で、最も優先順位の高い図柄3の位置を検索する(S195)。
Next, the
次に、メインCPU32は、検索の結果に基づいて滑り駒数を決定する(S196)。停止開始位置から上記最も優先順位の高い図柄3の位置までの図柄3の個数が滑り駒数として決定される。次に、メインCPU32は、停止予定位置待ちへ移行する(S197)。停止予定位置待ちへ移行すると、割込処理によってステッピングモータ46の駆動が制御され、最も優先順位の高い図柄3の位置が該当表示窓53の中段に到達するのを待って該当リール2の回転が停止される。、メインCPU32は、リール停止コマンドを副制御回路90に対して送信する(S198)。次に、メインCPU32は、操作が有効なストップボタン60があるか否かを判別する(S199)。メインCPU32は、操作が有効なストップボタン60があると判別したときには、S191に移る一方で、操作が有効なストップボタン60がないと判別したときには、メインRAM34の有利状態フラグ格納領域にされている有利状態フラグがオンであるか否かを判別する(S200)。有利状態フラグがオンであると判別したときには、停止図柄表示領域6に、メインRAM34に格納されていた停止図柄3aを表示し(S201)、リール停止制御処理を終了する。有利状態フラグがオンでないと判別したときには、リール停止制御処理を終了する。
Next, the
なお、本実施の形態において、遊技者によって全てのストップボタン60が押下された後に、停止図柄表示領域6に停止図柄3aを表示させているが、これに限られるものではなく、例えば、遊技者によって各リール2に対応するストップボタン60が押下された直後に停止図柄表示領域6に停止図柄3aを表示させてもよい。すなわち、リール2の回転が停止する前に停止図柄表示領域6に停止図柄3aを表示させてもよい。
In the present embodiment, the
以上のように、本実施の形態におけるパチスロ遊技装置1は、複数種の図柄3を表示窓53に変動表示させる変動表示手段(例えば、リール2)、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU32)、図柄3の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段(例えば、ストップボタン60)、内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と、停止指令手段により出力された停止指令信号とに基づいて、表示窓53に図柄3を停止させる図柄停止手段(例えば、メインCPU32)、及び、図柄停止手段によって停止された図柄3の組み合わせが、所定の配当役と合致した場合、その配当役に応じた配当を付与する配当付与手段(例えば、メインCPU32)により行われる主遊技を実行する遊技機であって、遊技者により複数の入力操作が可能な遊技操作手段(例えば、シフトレバー10)と、遊技操作手段の入力操作に応じてゲーム状況が変化する副遊技を、主遊技とは独立して実行する副遊技実行手段(例えば、サブCPU91)と、副遊技の実行内容を、識別可能に報知する副遊技実行内容報知手段(例えば、ゲーム画面4)と、副遊技の実行結果を判定する副遊技実行結果判定手段(例えば、サブCPU91)と、副遊技実行結果判定手段により副遊技の実行結果が、所定の条件を満たしたと判定された場合に、主遊技における停止指令手段の停止指令信号が出力時において表示窓53に表示されていた図柄(停止図柄3a)を表示する停止図柄表示手段(例えば、停止図柄表示領域6)と、を備えている。
As described above, the
上記の構成によれば、副遊技の実行内容を識別し、識別した実行内容に対応させて遊技操作手段により入力操作を行うことで、主遊技における停止指令手段の前記停止指令信号が出力時において表示窓53に表示されていた停止図柄3aを表示させることができる。これにより、遊技者は、目押しの練習をすることができるようになる。この結果、遊技者に副遊技に対して関心を持たせることができ、遊技の興趣を高めることができる。
According to the above configuration, the execution content of the sub game is identified, and the game operation means performs an input operation corresponding to the identified execution content, so that the stop command signal of the stop command means in the main game is output at the time of output. The
また、本実施の形態におけるパチスロ遊技装置1において、副遊技実行結果判定手段により副遊技の実行結果が、所定の条件を満たしたと判定された場合に、変動表示手段による図柄3の変動速度を可変する変動速度可変制御手段(例えば、モータ駆動回路41)を備えている。上記の構成によれば、副遊技の実行内容を識別し、識別した実行内容に対応させて遊技操作手段により入力操作を行うことで、変動表示手段による図柄3の変動速度が可変させることができる。これにより、通常の図柄3の変動速度とは異なる変動速度で目押しの練習をすることができるため、目押しの技量をより高めることができる。
Further, in the
また、本実施の形態におけるパチスロ遊技装置1においては、主遊技において遊技者にとって有利な状態が発生した場合、変動速度可変制御手段により可変された変動速度で図柄3を、所定期間の間変動表示させた後に、図柄3の変動速度を変動速度可変制御により可変される前の変動速度に戻される。上記の構成によれば、主遊技において遊技者にとって有利な状態が発生した場合、変動可変制御手段により可変された変動速度で図柄3を、所定期間の間変動表示させた後に、図柄3の変動速度が通常の変動速度に戻される。これにより、遊技者は主遊技において遊技者にとって有利な状態が発生したことを知ることができる。また、一般に、遊技者は変動表示する図柄3に注目して遊技を行うため、遊技者にとって有利な状態が発生したことを、遊技者が見逃す可能性を低減することができる。この結果、遊技者に副遊技に対して関心を持たせることができ、遊技の興趣を高めることができる。
Further, in the
また、本実施の形態におけるパチスロ遊技装置1において、副遊技実行内容報知手段は、自動車7の走行状態、及び自動車7のエンジンの回転数を示すメータを表示するゲーム画面4であり、遊技操作手段は、自動車のマニュアル操作のシフトレバーを模したものである。上記の構成によれば、副遊技実行内容報知手段は、自動車の走行状態と自動車のエンジンの回転数を示すメータとを表示するゲーム画面4であり、遊技操作手段は、自動車のマニュアル操作のシフトレバーを模したものである。これにより、遊技者は自動車を運転しているような感覚で副遊技を実行することができるため、遊技の興趣をより高めることができる場合がある。
Further, in the
(本実施の形態の変形例)
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
(Modification of this embodiment)
The embodiments of the present invention have been described above, but only specific examples have been illustrated, and the present invention is not particularly limited. Specific configurations and the like can be appropriately changed in design. Further, the actions and effects described in the embodiments of the invention only list the most preferable actions and effects resulting from the present invention, and the actions and effects according to the present invention are described in the embodiments of the present invention. It is not limited to what was done.
例えば、本実施の形態において、主遊技の実行結果を副遊技の実行内容に反映できるようにされていてもよい。すなわち、主遊技の実行結果に応じて、副遊技のゲーム難度を変更してもよい。例えば、主遊技においてフラグが成立時に、遊技者のストップボタンを押下するタイミングが悪く入賞を成立させることができなかった場合、副遊技においてタコメータ8の指針8aが最高トルクレンジの範囲を指し示すことが容易になるように副遊技のゲームの難度を下げてもよい(例えば、道路11を、シフトレバー10の操作が簡単な平坦な道にする)。この場合、メインRAM34の有利状態フラグ格納領域にされている有利状態フラグをオンになりやすくなるため、主遊技において、遊技者にとって有利な状態を発生する機会を多くすることができる。
For example, in the present embodiment, the execution result of the main game may be reflected in the execution content of the sub game. That is, the game difficulty level of the sub game may be changed according to the execution result of the main game. For example, when the flag is established in the main game, and the timing when the player presses the stop button is poor and the winning cannot be established, the pointer 8a of the
また、リール2の停止後に入賞判定ライン55に表示されている図柄3bの組合せ等に応じて、副遊技の道路11の道路状況等を変化されるようにされていてもよい。
Further, after the
1 パチスロ遊技装置
2 リール
3 図柄
4 ゲーム画面
5 シフトチェンジ部
6 停止図柄表示領域
8 タコメータ
10 シフトレバー
32 メインCPU
60 ストップボタン
91 サブCPU
DESCRIPTION OF
60
Claims (5)
内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段、
前記図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段、
前記内部当籤役決定手段により決定された前記内部当籤役と、前記停止指令手段により出力された前記停止指令信号とに基づいて、前記表示窓に前記図柄を停止させる図柄停止手段、及び、
前記図柄停止手段によって停止された図柄の組み合わせが、所定の配当役と合致した場合、その配当役に応じた配当を付与する配当付与手段
により行われる主遊技を実行する遊技機であって、
遊技者により複数の入力操作が可能な遊技操作手段と、
前記遊技操作手段の入力操作に応じてゲーム状況が変化する副遊技を、前記主遊技とは独立して実行する副遊技実行手段と、
前記副遊技の実行内容を、識別可能に報知する副遊技実行内容報知手段と、
前記副遊技の実行結果を判定する副遊技実行結果判定手段と、
前記副遊技実行結果判定手段により前記副遊技の実行結果が、所定の条件を満たしたと判定された場合に、前記主遊技において前記遊技者にとって有利な状態を発生させる有利状態発生手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機。 Fluctuation display means for variably displaying multiple types of symbols on the display window,
Internal winning combination determining means for determining internal winning combination,
Stop command means for outputting a stop command signal for commanding stop of the symbol variation display,
Based on the internal symbol combination determined by the internal symbol combination determination unit and the stop command signal output by the stop command unit, a symbol stop unit that stops the symbol on the display window, and
When the combination of symbols stopped by the symbol stop means matches a predetermined payout combination, the gaming machine executes the main game performed by the payout granting means for giving a payout according to the payout combination.
A game operation means capable of a plurality of input operations by a player;
Sub game execution means for executing a sub game whose game situation changes in accordance with an input operation of the game operation means independently of the main game;
Sub-game execution content notification means for notifying the execution content of the sub-game in an identifiable manner;
Sub game execution result determination means for determining the execution result of the sub game;
Advantageous state generating means for generating an advantageous state for the player in the main game when it is determined by the secondary game execution result determining means that the execution result of the secondary game satisfies a predetermined condition;
A gaming machine characterized by comprising:
内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段、
前記図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段、
前記内部当籤役決定手段により決定された前記内部当籤役と、前記停止指令手段により出力された前記停止指令信号とに基づいて、前記表示窓に前記図柄を停止させる図柄停止手段、及び、
前記図柄停止手段によって停止された図柄の組み合わせが、所定の配当役と合致した場合、その配当役に応じた配当を付与する配当付与手段
により行われる主遊技を実行する遊技機であって、
遊技者により複数の入力操作が可能な遊技操作手段と、
前記遊技操作手段の入力操作に応じてゲーム状況が変化する副遊技を、前記主遊技とは独立して実行する副遊技実行手段と、
前記副遊技の実行内容を、識別可能に報知する副遊技実行内容報知手段と、
前記副遊技の実行結果を判定する副遊技実行結果判定手段と、
前記副遊技実行結果判定手段により前記副遊技の実行結果が、所定の条件を満たしたと判定された場合に、前記主遊技における前記停止指令手段の前記停止指令信号が出力時において前記表示窓に表示されていた前記図柄を表示する停止図柄表示手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機。 Fluctuation display means for variably displaying multiple types of symbols on the display window,
Internal winning combination determining means for determining internal winning combination,
Stop command means for outputting a stop command signal for commanding stop of the symbol variation display,
Based on the internal symbol combination determined by the internal symbol combination determination unit and the stop command signal output by the stop command unit, a symbol stop unit that stops the symbol on the display window, and
When the combination of symbols stopped by the symbol stop means matches a predetermined payout combination, the gaming machine executes the main game performed by the payout granting means for giving a payout according to the payout combination.
A game operation means capable of a plurality of input operations by a player;
Sub game execution means for executing a sub game whose game situation changes in accordance with an input operation of the game operation means independently of the main game;
Sub-game execution content notification means for notifying the execution content of the sub-game in an identifiable manner;
Sub game execution result determination means for determining the execution result of the sub game;
When the secondary game execution result determination means determines that the execution result of the secondary game satisfies a predetermined condition, the stop command signal of the stop command means in the main game is displayed on the display window at the time of output. Stop symbol display means for displaying the symbol that has been performed,
A gaming machine characterized by comprising:
前記遊技操作手段は、自動車のマニュアル操作のシフトレバーを模したものであることを特徴とする請求項1乃至請求項4の何れか1項に記載の遊技機。 The subsidiary game execution content notifying means is a game screen for displaying a meter indicating the running state of the automobile and the rotational speed of the engine of the automobile,
The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, wherein the game operating means is similar to a shift lever for manual operation of an automobile.
Priority Applications (1)
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---|---|---|---|---|
JP2019054980A (en) * | 2017-09-20 | 2019-04-11 | 株式会社三共 | Slot machine |
JP2019084221A (en) * | 2017-11-09 | 2019-06-06 | 株式会社三共 | Game machine |
-
2008
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Cited By (3)
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JP2019084221A (en) * | 2017-11-09 | 2019-06-06 | 株式会社三共 | Game machine |
JP6993181B2 (en) | 2017-11-09 | 2022-01-13 | 株式会社三共 | Pachinko machine |
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