JP2010051451A - Game machine - Google Patents

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JP2010051451A JP2008218177A JP2008218177A JP2010051451A JP 2010051451 A JP2010051451 A JP 2010051451A JP 2008218177 A JP2008218177 A JP 2008218177A JP 2008218177 A JP2008218177 A JP 2008218177A JP 2010051451 A JP2010051451 A JP 2010051451A
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combination
stop
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Yuya Saito
優弥 斎藤
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Universal Entertainment Corp
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine for enhancing the interest of a player with respect to a game. <P>SOLUTION: A sub-game for changing a game state according to the input operation of a game operation means (a shift lever 10) simulating the shift lever of an automobile is independently performed from a main game for variably displaying a plurality of symbols 3 on display windows 53. When the performance result of the sub-game satisfies a prescribed condition, a state advantageous to the player is generated in the main game. <P>COPYRIGHT: (C)2010,JPO&INPIT

Description

本発明は、パチスロ遊技装置、パチンコ遊技装置、スロットマシーンなどの遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachislot gaming machine, a pachinko gaming machine, or a slot machine.

従来、この種の遊技機は、メダル等を所定枚数だけ投入した後、スタートレバーが操作されると、複数の図柄が配列されたリールを回転するのと同時に内部的な抽籤処理(以下、内部抽籤)により、内部当籤役の決定を行う。そして、内部当籤役に基づいて入賞判定ライン上に停止可能な図柄の組合せを決定し、遊技者のストップボタンの押下操作によってリールを停止する。入賞判定ライン上の停止した図柄の組合せが、予め定められた配当役と一致した場合、遊技者に利益が付与される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。   Conventionally, in this type of gaming machine, when a predetermined number of medals and the like are inserted and then the start lever is operated, an internal lottery process (hereinafter referred to as an internal lottery process) is performed simultaneously with rotation of a reel on which a plurality of symbols are arranged. The internal winning combination is determined by lottery). Based on the internal winning combination, a combination of symbols that can be stopped is determined on the winning determination line, and the reel is stopped by pressing the stop button of the player. If the combination of symbols on the winning determination line matches a predetermined payout combination, a profit is given to the player. Note that the types of symbol combinations include those related to “winning” in which benefits such as paying out medals, re-games, and bonuses are given to the player, and other so-called “loses”. Is provided.

入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されている(以下、フラグの成立)場合、遊技者によりストップボタンが押下されたタイミングから所定の駒数以内だけ、当該内部当籤役の図柄を入賞判定ライン上へ引き込むようにリールの停止を制御する。   If an internal winning combination that allows the display of the combination of symbols related to winning is determined (hereinafter, flag is established), the internal winning combination is limited to the predetermined number of pieces from the timing when the stop button is pressed by the player. The reel stop is controlled so that the symbol is drawn on the winning determination line.

一方、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、入賞判定ライン上に表示されることがないようにリールの停止を制御する。   On the other hand, for the combination of symbols that are not permitted to be displayed by the internal winning combination, the reel stop is controlled so as not to be displayed on the winning determination line.

上記のように、フラグが成立時でも、遊技者のストップボタンを押下するタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。これにより、入賞判定ライン上に停止させたい内部当籤役の図柄を狙って、その図柄を含む所定の駒数以内でストップボタンを押下すること(目押し)が、遊技者に要求される。目押しが不得手な遊技者(初心者)は、入賞に係る図柄の組合せを入賞判定ライン上に揃えられない、いわゆる「とりこぼし」を発生させやすい。   As described above, even when the flag is established, if the player presses the stop button at a bad timing, a winning cannot be established. Thus, the player is required to press the stop button within a predetermined number of frames including the symbol, aiming at the symbol of the internal winning combination to be stopped on the winning determination line. A player (beginner) who is not good at pushing easily tends to generate so-called “spillover” in which a combination of symbols related to winning cannot be arranged on the winning determination line.

そこで、初心者でも容易に目押しができるように、所定の条件が成立すると、リールの回転速度を低下させる遊技機が提案されている(特許文献1〜9)。また、遊技者の熟練度に応じて遊技者がリールの回転速度を選択することが可能な遊技機も提案されている(特許文献10、11)。   In view of this, there has been proposed a gaming machine that lowers the rotation speed of a reel when a predetermined condition is satisfied so that even a beginner can easily push it (Patent Documents 1 to 9). There has also been proposed a gaming machine in which the player can select the rotation speed of the reel according to the skill level of the player (Patent Documents 10 and 11).

また、この種の遊技機を遊技する遊技者は、フラグが成立しているか否かについて常に興味を持って遊技に臨むこととなる。従って、ランプや音等による演出等を行うことでフラグの成立を遊技者に対して報知し、遊技者の興味に応える遊技機が知られている(特許文献12)。   In addition, a player who plays this type of gaming machine will always be interested in whether or not a flag is established. Therefore, a gaming machine is known that responds to the player's interest by informing the player that the flag has been established by performing an effect such as a lamp or sound (Patent Document 12).

特開平5−3943号公報JP 5-3943 A 特開平9−103537号公報JP-A-9-103537 特開平11−164938号公報Japanese Patent Laid-Open No. 11-164938 特開2000−229147号公報JP 2000-229147 A 特開2001−62039号公報JP 2001-62039 A 特開2002−21383号公報JP 2002-21383 A 特開2002−291966号公報JP 2002-291966 A 特開2003−62169号公報JP 2003-62169 A 特開2005−21383号公報JP 2005-21383 A 特開2005−230128号公報JP 2005-230128 A 特開2005−230130号公報JP 2005-230130 A 特開2004−223141号広報JP 2004-223141 A

しかしながら、特許文献1〜12の遊技機は、リールの回転速度を遅くする、又はフラグの成立を遊技者に報知するといった遊技者にとって有利な状態を発生させる遊技機ではあるが、この遊技者にとって有利な状態の発生させる条件は、予め遊技機の内部的に設定されているものであり、遊技者の技術介入度は低く単調な遊技機となっていた。   However, although the gaming machines of Patent Documents 1 to 12 are advantageous to the player such as slowing down the reel rotation speed or notifying the player that the flag has been established, Conditions for generating an advantageous state are set in advance in the gaming machine, and the player has a low level of technical intervention and is a monotonous gaming machine.

本発明は上述した課題に鑑みてなされたもので、その目的とするところは、遊技者にとって有利な状態を発生させる条件を、遊技者の技術介入度が大きいものとし、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機を提供することである。   The present invention has been made in view of the above-described problems, and the object of the present invention is to provide a player with a high degree of technical intervention as a condition for generating an advantageous state for the player, and to provide an interest in the player's game. It is providing the game machine which can improve.

課題を解決するための手段及び効果Means and effects for solving the problems

本発明の遊技機は、複数種の図柄を表示窓に変動表示させる変動表示手段、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段、前記図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段、前記内部当籤役決定手段により決定された前記内部当籤役と、前記停止指令手段により出力された前記停止指令信号とに基づいて、前記表示窓に前記図柄を停止させる図柄停止手段、及び、前記図柄停止手段によって停止された図柄の組み合わせが、所定の配当役と合致した場合、その配当役に応じた配当を付与する配当付与手段により行われる主遊技を実行する遊技機であって、遊技者により複数の入力操作が可能な遊技操作手段と、前記遊技操作手段の入力操作に応じてゲーム状況が変化する副遊技を、前記主遊技とは独立して実行する副遊技実行手段と、前記副遊技の実行内容を、識別可能に報知する副遊技実行内容報知手段と、前記副遊技の実行結果を判定する副遊技実行結果判定手段と、前記副遊技実行結果判定手段により前記副遊技の実行結果が、所定の条件を満たしたと判定された場合に、前記主遊技において前記遊技者にとって有利な状態を発生させる有利状態発生手段と、を備えていることを特徴とする。   The gaming machine of the present invention outputs a fluctuation display means for variably displaying a plurality of kinds of symbols on the display window, an internal winning combination determining means for determining an internal winning combination, and a stop command signal for instructing to stop the variable display of the symbols. Stop command means, symbol stop means for stopping the symbol on the display window based on the internal symbol combination determined by the internal symbol combination determination means and the stop command signal output by the stop command means; When the combination of symbols stopped by the symbol stop means matches a predetermined payout combination, the game machine executes the main game performed by the payout award means for giving a payout according to the payout combination. A game operation means capable of a plurality of input operations by a player, and a secondary game in which a game situation changes according to the input operation of the game operation means independently of the main game. A technique executing means, a subsidiary game execution content notifying means for identifiable notification of the execution contents of the subsidiary game, a subsidiary game execution result determining means for determining the execution result of the subsidiary game, and the subsidiary game execution result determining means. And an advantageous state generating means for generating an advantageous state for the player in the main game when it is determined that the execution result of the secondary game satisfies a predetermined condition. .

上記の構成によれば、副遊技の実行内容を識別し、識別した実行内容に対応させて遊技操作手段により入力操作を行うことで、主遊技において遊技者にとって有利な状態を発生させることができる。これにより、遊技者に副遊技に対して関心を持たせることができ、遊技の興趣を高めることができる。   According to the above configuration, it is possible to generate an advantageous state for the player in the main game by identifying the execution contents of the secondary game and performing the input operation by the game operation means in correspondence with the identified execution contents. . Thereby, the player can be interested in the secondary game, and the interest of the game can be enhanced.

また、本発明の遊技機は、複数種の図柄を表示窓に変動表示させる変動表示手段、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段、前記図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段、前記内部当籤役決定手段により決定された前記内部当籤役と、前記停止指令手段により出力された前記停止指令信号とに基づいて、前記表示窓に前記図柄を停止させる図柄停止手段、及び、前記図柄停止手段によって停止された図柄の組み合わせが、所定の配当役と合致した場合、その配当役に応じた配当を付与する配当付与手段により行われる主遊技を実行する遊技機であって、遊技者により複数の入力操作が可能な遊技操作手段と、前記遊技操作手段の入力操作に応じてゲーム状況が変化する副遊技を、前記主遊技とは独立して実行する副遊技実行手段と、前記副遊技の実行内容を、識別可能に報知する副遊技実行内容報知手段と、前記副遊技の実行結果を判定する副遊技実行結果判定手段と、前記副遊技実行結果判定手段により前記副遊技の実行結果が、所定の条件を満たしたと判定された場合に、前記主遊技における前記停止指令手段の前記停止指令信号が出力時において前記表示窓に表示されていた前記図柄を表示する停止図柄表示手段と、を備えていることを特徴とする。   In addition, the gaming machine of the present invention includes a change display means for variably displaying a plurality of kinds of symbols on the display window, an internal winning combination determining means for determining an internal winning combination, and a stop command signal for instructing to stop the variable display of the symbols. A stop command means for outputting, a symbol stop for causing the display window to stop the symbol based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means and the stop command signal output by the stop command means And a game machine that executes a main game performed by a payout award means for giving a payout according to the payout when a combination of the symbols stopped by the design stop means matches a predetermined payout In addition, a game operation means capable of a plurality of input operations by a player, and a secondary game in which a game situation changes according to the input operation of the game operation means are executed independently of the main game. Sub-game execution means, sub-game execution content notification means for notifying the execution content of the sub-game in an identifiable manner, sub-game execution result determination means for determining the execution result of the sub-game, and the sub-game execution result When the determination means determines that the execution result of the secondary game satisfies a predetermined condition, the stop command signal of the stop command means in the main game is displayed on the display window at the time of output And a stop symbol display means for displaying.

上記の構成によれば、副遊技の実行内容を識別し、識別した実行内容に対応させて遊技操作手段により入力操作を行うことで、主遊技における停止指令手段の前記停止指令信号が出力時において表示窓に表示されていた図柄を表示させることができる。これにより、遊技者は、目押しの練習をすることができるようになる。この結果、遊技者に副遊技に対して関心を持たせることができ、遊技の興趣を高めることができる。   According to the above configuration, the execution content of the sub game is identified, and the game operation means performs an input operation corresponding to the identified execution content, so that the stop command signal of the stop command means in the main game is output at the time of output. The symbol displayed on the display window can be displayed. As a result, the player can practice pushing forward. As a result, the player can be interested in the secondary game, and the interest of the game can be enhanced.

また、本発明の遊技機においては、前記副遊技実行結果判定手段により前記副遊技の実行結果が、所定の条件を満たしたと判定された場合に、前記変動表示手段による前記図柄の変動速度を可変する変動速度可変制御手段をさらに備えていてよい。上記の構成によれば、副遊技の実行内容を識別し、識別した実行内容に対応させて遊技操作手段により入力操作を行うことで、変動表示手段による図柄の変動速度が可変させることができる。これにより、通常の図柄の変動速度とは異なる変動速度で目押しの練習をすることができるため、遊技者は目押しの技量をより高めることができる。   Further, in the gaming machine of the present invention, when the secondary game execution result determination means determines that the execution result of the secondary game satisfies a predetermined condition, the fluctuation speed of the symbol by the fluctuation display means is variable. The variable speed variable control means may be further provided. According to the above configuration, by executing the input operation by the game operation means corresponding to the execution contents of the secondary game identified in accordance with the identified execution contents, the variation speed of the symbol by the variation display means can be varied. Thereby, since the practice of pushing can be practiced at a fluctuation speed different from the fluctuation speed of the normal symbol, the player can further increase the skill of the pushing.

また、本発明の遊技機においては、前記主遊技において前記遊技者にとって有利な状態が発生した場合、前記変動速度可変制御手段により可変された変動速度で前記図柄を、所定期間の間変動表示させた後に、前記図柄の変動速度を前記変動速度可変制御により可変される前の変動速度に戻してもよい。上記の構成によれば、主遊技において遊技者にとって有利な状態が発生した場合、変動可変制御手段により可変された変動速度で図柄を、所定期間の間変動表示させた後に、図柄の変動速度が通常の変動速度に戻される。これにより、遊技者は主遊技において遊技者にとって有利な状態が発生したことを知ることができる。また、一般に、遊技者は変動表示する図柄に注目して遊技を行うため、遊技者にとって有利な状態が発生したことを、遊技者が見逃す可能性を低減することができる。この結果、遊技者に副遊技に対して関心を持たせることができ、遊技の興趣を高めることができる。   In the gaming machine according to the present invention, when a state advantageous to the player occurs in the main game, the symbols are variably displayed for a predetermined period at a variable speed changed by the variable speed variable control means. After that, the fluctuation speed of the symbol may be returned to the fluctuation speed before being varied by the fluctuation speed variable control. According to the above configuration, when a state advantageous to the player occurs in the main game, after the symbols are variably displayed for a predetermined period at the variation speed varied by the variation variable control means, the variation speed of the symbols is increased. The normal fluctuation speed is restored. Thus, the player can know that a state advantageous to the player has occurred in the main game. In general, the player plays the game while paying attention to the symbols that are variably displayed, so that it is possible to reduce the possibility that the player misses that an advantageous state has occurred for the player. As a result, the player can be interested in the secondary game, and the interest of the game can be enhanced.

また、本発明の遊技機において、前記副遊技実行内容報知手段は、自動車の走行状態、及び自動車のエンジンの回転数を示すメータを表示するゲーム画面であり、前記遊技操作手段は、自動車のマニュアル操作のシフトレバーを模したものであってよい。上記の構成によれば、副遊技実行内容報知手段は、自動車の走行状態と自動車のエンジンの回転数を示すメータとを表示するゲーム画面であり、遊技操作手段は、自動車のマニュアル操作のシフトレバーを模したものである。これにより、遊技者は自動車を運転しているような感覚で副遊技を実行することができるため、遊技の興趣をより高めることができる場合がある。   Further, in the gaming machine of the present invention, the subsidiary game execution content notifying means is a game screen displaying a meter indicating the running state of the automobile and the rotational speed of the engine of the automobile, and the game operating means is a manual of the automobile. It may mimic an operation shift lever. According to the above configuration, the sub game execution content notifying means is a game screen that displays a running state of the automobile and a meter indicating the number of revolutions of the engine of the automobile, and the game operating means is a shift lever for manual operation of the automobile. Is imitated. Thereby, since the player can execute the secondary game as if he / she is driving a car, there are cases where the interest of the game can be further enhanced.

本発明の遊技機に係る実施の形態について、図面を参照しながら説明する。以下においては、本発明の好適な実施形態として、本発明をパチスロ遊技装置に適用した場合について説明することとする。   An embodiment according to a gaming machine of the present invention will be described with reference to the drawings. In the following, a case where the present invention is applied to a pachislot gaming device will be described as a preferred embodiment of the present invention.

[第1の実施の形態]
以下、本発明の第1の実施の形態について図1乃至図29に基づいて説明する。
[First embodiment]
The first embodiment of the present invention will be described below with reference to FIGS.

図1は、本実施の形態におけるパチスロ遊技装置1の概略図である。
図2は、本実施の形態におけるパチスロ遊技装置1の一例を模式的に示す斜視図である。
FIG. 1 is a schematic diagram of a pachislot gaming apparatus 1 according to the present embodiment.
FIG. 2 is a perspective view schematically showing an example of the pachislot gaming apparatus 1 in the present embodiment.

本実施の形態におけるパチスロ遊技装置1は、図1に示すようにリール2を回転させることにより行われる主遊技と、ゲーム画面4、及びシフトレバー10等を用いて当該主遊技とは独立して行われる副遊技(自動車ゲーム)とを実行することが可能な遊技機である。   As shown in FIG. 1, the pachislot gaming device 1 according to the present embodiment is independent from the main game that is performed by rotating the reel 2 and the game screen 4, the shift lever 10, and the like. This is a gaming machine capable of executing a secondary game (car game) to be performed.

(リールと表示窓)
パチスロ遊技装置1は、図2に示すように、リール2や回路基板等を収容するキャビネット50と、キャビネット50に対して開閉可能に取り付けられるフロントドア51とを備える。キャビネット50の内部には、3つのリール2(2a、2b、2c)が横並びに設けられている。各リール2は、円筒状のフレームの周面に、複数の図柄3(例えば21個)が回転方向に沿って連続的に配された帯状のシートを貼り付けて構成されている。各リール2のそれぞれには、所定の減速比をもったギアを介してステッピングモータ46(図示せず)が接続されている。
(Reel and display window)
As shown in FIG. 2, the pachislot gaming apparatus 1 includes a cabinet 50 that houses a reel 2, a circuit board, and the like, and a front door 51 that is attached to the cabinet 50 so as to be openable and closable. In the cabinet 50, three reels 2 (2a, 2b, 2c) are provided side by side. Each reel 2 is configured by adhering a belt-like sheet in which a plurality of symbols 3 (for example, 21 pieces) are continuously arranged along the rotation direction to the peripheral surface of a cylindrical frame. A stepping motor 46 (not shown) is connected to each reel 2 via a gear having a predetermined reduction ratio.

フロントドア51の中央には、液晶表示装置52が設けられている。液晶表示装置52は、図柄表示領域53(53a、53b、53c)、及びゲーム画面4を含む表示画面を備え、正面から見て3つのリール2に重畳する手前側に位置するように設けられている。図柄表示領域53は、3つのリール2のそれぞれに対応して設けられており、その背後に設けられたリール2を透過することが可能な構成を備えている。   A liquid crystal display device 52 is provided at the center of the front door 51. The liquid crystal display device 52 includes a display screen including a symbol display area 53 (53a, 53b, 53c) and a game screen 4, and is provided so as to be positioned on the near side superimposed on the three reels 2 when viewed from the front. Yes. The symbol display area 53 is provided corresponding to each of the three reels 2 and has a configuration capable of transmitting the reel 2 provided behind the reels 2.

つまり、図柄表示領域53は、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられたリール2の回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となる。ゲーム画面4は、副遊技のゲーム実行内容を表示するように構成されている。また、本実施の形態では、図柄表示領域53を含めた表示画面の全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。   That is, the symbol display area 53 functions as a display window, and the player can visually recognize the rotation and the stop operation of the reel 2 provided behind the symbol display area 53. The game screen 4 is configured to display game execution contents of the secondary game. In the present embodiment, the entire display screen including the symbol display area 53 is used to display an image and execute an effect.

図柄表示領域(以下、表示窓)53は、その背後に設けられたリール2の回転が停止されたとき、リール2の表面に配された複数種類の図柄3のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ1個の図柄3(合計で3個)を表示する。また、各表示窓53が有する上段、中段及び下段からなる3つの領域のうち予め定められた何れかをそれぞれ組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン(入賞判定ライン55)として定義する。   When the rotation of the reel 2 provided behind the symbol display area 53 (hereinafter referred to as a display window) is stopped, among the plural types of symbols 3 arranged on the surface of the reel 2, the upper stage in the frame, One symbol 3 (three in total) is displayed in each of the middle and lower regions. In addition, a pseudo line formed by combining any one of the three areas including the upper, middle, and lower stages of each display window 53 is a target line for determining whether or not to win ( This is defined as a winning determination line 55).

本実施の形態では、各表示窓53の上段を組合せてなるトップライン、各表示窓53の中段を組合せてなるセンターライン、各表示窓53の下段を組合せてなるボトムライン、左表示窓53aの上段、中表示窓53bの中段及び右表示窓53cの下段を組合せてなるクロスダウンライン、左表示窓53aの下段、中表示窓53bの中段及び右表示窓53cの上段を組合せてなるクロスアップラインの5つを入賞判定ライン55として設けている。   In the present embodiment, the top line formed by combining the upper stages of the display windows 53, the center line formed by combining the middle stages of the display windows 53, the bottom line formed by combining the lower stages of the display windows 53, and the left display window 53a. Cross-down line combining upper stage, middle stage of middle display window 53b and lower stage of right display window 53c, cross-up line consisting of lower stage of left display window 53a, middle stage of middle display window 53b and upper stage of right display window 53c Are provided as winning determination lines 55.

(操作装置)
フロントドア51には、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。メダル投入口56は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口56に受け入れられたメダルは、所定枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に投入されることとなり、所定枚数を超えた分はパチスロ遊技装置1内部に預けることが可能となる(いわゆるクレジット機能)。
(Operating device)
The front door 51 is provided with various devices to be operated by the player. The medal slot 56 is provided for receiving a medal dropped from the outside by the player. The medals accepted by the medal slot 56 are inserted into one game with a predetermined number (for example, three) as the upper limit, and the amount exceeding the predetermined number can be deposited inside the pachislot gaming device 1. (So-called credit function).

ベットボタン57は、パチスロ遊技装置1内部に預けられているメダルから1回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。精算ボタン58は、パチスロ遊技装置1内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。   The bet button 57 is provided to determine the number of coins to be inserted into one game from medals deposited inside the pachislot gaming device 1. The checkout button 58 is provided to pull out medals deposited inside the pachislot gaming device 1 to the outside.

スタートレバー59は、全てのリール2の回転を開始するために設けられる。ストップボタン60(60a、60b、60c)は、3つのリール2のそれぞれに対応づけられ、対応するリール2の回転を停止するために設けられる。   The start lever 59 is provided to start the rotation of all the reels 2. The stop button 60 (60a, 60b, 60c) is associated with each of the three reels 2, and is provided to stop the rotation of the corresponding reel 2.

副遊技のゲーム操作を行うためのシフトレバー10が、シフトチェンジ部5に取り付けられている。シフトレバー10は、自動車のマニュアル操作のシフトレバーを模したものであり、自動車のマニュアル操作のシフトレバーと同様の動きが可能である。従って、遊技者は、シフトレバー10を操作して、シフトチェンジ部5の6つのシフト(1速、2速、3速、4速、5速、6速(数字1、2、3、4、5、6と図1で図示))の各々の位置にシフトレバー10を位置させることで、各々に対応した信号を副制御回路90に送ることができる。   A shift lever 10 for performing a game operation of the sub game is attached to the shift change unit 5. The shift lever 10 is similar to a manual operation shift lever of an automobile, and can be moved in the same manner as a manual operation shift lever of an automobile. Accordingly, the player operates the shift lever 10 to change the six shifts (first speed, second speed, third speed, fourth speed, fifth speed, sixth speed (numbers 1, 2, 3, 4, 5, 6 and (illustrated in FIG. 1))), the corresponding signal can be sent to the sub-control circuit 90.

(その他装置)
7セグ表示器61は、7セグメントLEDからなり、今回の遊技に投入されたメダルの枚数(以下、投入枚数)、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数)、パチスロ遊技装置1内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数)等の情報を遊技者に対してデジタル表示する。
(Other equipment)
The 7-segment display 61 is made up of 7-segment LEDs. The number of medals inserted in the current game (hereinafter referred to as the number of inserted coins), the number of medals paid out to the player as a privilege (hereinafter referred to as the number of payouts), pachislot Information such as the number of medals deposited in the gaming machine 1 (hereinafter referred to as the number of credits) is digitally displayed to the player.

ランプ(LED等)62は、演出内容に応じた点消灯のパターンにて光を出力する。スピーカ63は、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力する。メダル払出口64は、後述のメダル払出装置80の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口64から排出されたメダルは、メダル受皿65に貯められる。   The lamp (LED or the like) 62 outputs light in a pattern of turning on and off according to the production content. The speaker 63 outputs sound such as sound effects and music according to the contents of the production. The medal payout port 64 guides medals discharged by driving a medal payout device 80 described later to the outside. The medals discharged from the medal payout opening 64 are stored in the medal tray 65.

キャビネット50内部の下方には、多量のメダルを収容可能で、それらを1枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置(以下、ホッパー)80(図示せず)が設けられている。   Below the inside of the cabinet 50, a medal payout device (hereinafter referred to as a hopper) 80 (not shown) having a structure capable of storing a large amount of medals and discharging them one by one is provided.

フロントドア51裏側の中央、表示窓53の下方には、セレクタ82(図示せず)が設けられている。セレクタ82は、材質や形状等が適正であるメダルか否かを選別する装置であり、メダル投入口56に受け入れられた適正なメダルをホッパー80へ案内する。尚、セレクタ82内においてメダルが通過する経路上には、後述のメダルセンサ56Sが設けられており、適正なメダルが通過したことを検出する。   A selector 82 (not shown) is provided at the center of the back side of the front door 51 and below the display window 53. The selector 82 is a device for selecting whether or not a medal is appropriate in material, shape, and the like, and guides an appropriate medal received in the medal insertion slot 56 to the hopper 80. Note that a medal sensor 56S, which will be described later, is provided on the path through which the medal passes in the selector 82, and detects that an appropriate medal has passed.

図3(a)は、本実施の形態におけるパチスロ遊技装置1の副遊技のゲーム画面4を示す説明図であり、図3(b)は、ゲーム画面4に表示されるタコメータ8を示す説明図である。   FIG. 3A is an explanatory diagram showing a sub game game screen 4 of the pachislot gaming apparatus 1 in the present embodiment, and FIG. 3B is an explanatory diagram showing a tachometer 8 displayed on the game screen 4. It is.

図3(a)に示すように、本実施の形態における副遊技は自動車ゲームであり、ゲーム画面4には、道路11、道路11を走行する自動車7、自動車7のエンジンの回転数を示すタコメータ8、自動車7の走行速度を示すスピードメータ9が表示されている。スピードメータ9が示す自動車7の走行速度は、自動車7が走行する道路11の道路状況(例えば、坂道など)や、タコメータ8に示される自動車7のエンジンの回転数等によって変化する。   As shown in FIG. 3A, the secondary game in the present embodiment is a car game, and the game screen 4 includes a road 11, a car 7 traveling on the road 11, and a tachometer indicating the engine speed of the car 7. 8. A speedometer 9 indicating the traveling speed of the automobile 7 is displayed. The traveling speed of the automobile 7 indicated by the speedometer 9 varies depending on the road condition (for example, slope) of the road 11 on which the automobile 7 travels, the engine speed of the automobile 7 indicated by the tachometer 8, and the like.

なお、本実施の形態において、ゲーム画面4は、自動車7の走行状態を背後から見た景色を表示する画面構成となっているが、自動車7の運転者から見える景色を表示する画面構成であってもよい。   In the present embodiment, the game screen 4 has a screen configuration that displays a view of the driving state of the automobile 7 as viewed from behind. However, the game screen 4 has a screen configuration that displays a view that can be seen by the driver of the vehicle 7. May be.

ゲーム画面4に表示されたタコメータ8は、図3(b)に示すように、現在の自動車7のエンジンの回転速度が、指針8aによって指し示されている。指針8aが指し示す位置は、自動車7が走行する道路の道路状況(例えば、坂道など)や、遊技者のシフトレバー10の操作によって変化する。また、タコメータ8には、自動車7のエンジンの回転数が最適な範囲(以下、最適トルクレンジ)が表示されている。これにより、遊技者は、指針8aの位置を確認することによって、現在の自動車7のエンジンの回転数が最適トルクレンジの範囲にあるか否かを識別することができる。なお、タコメータ8は、本実施の形態のように、表示画面に画面表示されていてもよく、機械的に形成されていてもよい。   As shown in FIG. 3B, the tachometer 8 displayed on the game screen 4 indicates the current rotational speed of the engine of the automobile 7 by a pointer 8a. The position indicated by the pointer 8a changes depending on the road condition (for example, slope) of the road on which the automobile 7 travels or the player's operation of the shift lever 10. The tachometer 8 displays a range in which the engine speed of the automobile 7 is optimum (hereinafter, optimum torque range). Thus, the player can identify whether or not the current engine speed of the automobile 7 is within the range of the optimum torque range by confirming the position of the pointer 8a. Note that the tachometer 8 may be displayed on the display screen as in the present embodiment, or may be mechanically formed.

また、パチスロ遊技装置1に、自動車7を加速するアクセルや、シフトを変更する際に使用されるクラッチを更に備えていてもよい。この場合、自動車7のエンジンの回転速度は、遊技者のアクセル操作によっても変化する。また、遊技者は、シフトチェンジ部5のシフトを変更する際は、クラッチ操作を行わなければならない。以上により、遊技者に副遊技に対してより高い関心を持たせ、遊技の興趣を向上することができる場合がある。   In addition, the pachislot gaming apparatus 1 may further include an accelerator for accelerating the automobile 7 and a clutch used when changing the shift. In this case, the rotational speed of the engine of the automobile 7 also changes depending on the accelerator operation of the player. Further, the player must perform a clutch operation when changing the shift of the shift change unit 5. As described above, there are cases where the player can have a higher interest in the secondary game and can improve the interest of the game.

また、副遊技において、自動車7が走行する道路11に難易度を設けていてもよい。例えば、シフトレバー10の操作を多く要する坂道や峠道は「難しい」、シフトレバー10の操作が少ない平坦な道は「易しい」のように難易度を設けていてもよい。また、副遊技を実行中(自動車7が道路11を走行中)に、道路11の難易度が変化されてもよい。   In the secondary game, a difficulty may be provided on the road 11 on which the automobile 7 travels. For example, the degree of difficulty may be provided such as “difficult” on a slope or road that requires a large amount of operation of the shift lever 10 and “easy” on a flat road that requires few operations of the shift lever 10. Further, the difficulty level of the road 11 may be changed while the sub game is being executed (the automobile 7 is traveling on the road 11).

[パチスロ遊技装置が備える回路の構成]
パチスロ遊技装置1の構造についての説明は以上である。次に、図4及び図5を参照して、本実施の形態におけるパチスロ遊技装置1が備える回路の構成について説明する。本実施の形態におけるパチスロ遊技装置1は、主制御回路30、副制御回路90及びこれらと電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を備える。
[Configuration of the circuit provided in the pachislot gaming device]
This completes the description of the structure of the pachislot gaming device 1. Next, with reference to FIG.4 and FIG.5, the structure of the circuit with which the pachislot game device 1 in this Embodiment is provided is demonstrated. The pachislot gaming device 1 in the present embodiment includes a main control circuit 30, a sub control circuit 90, and peripheral devices (actuators) that are electrically connected to these.

<主制御回路>
図4は、本実施の形態におけるパチスロ遊技装置1の主制御回路30の構成を示す。
<Main control circuit>
FIG. 4 shows a configuration of the main control circuit 30 of the pachislot gaming apparatus 1 in the present embodiment.

(マイクロコンピュータ)
主制御回路30は、内部当籤役の決定、リール2の回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロ遊技装置1における遊技の主な流れを制御する回路である。主制御回路30は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ31を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ31は、CPU(以下、メインCPU)32、ROM(以下、メインROM)33及びRAM(以下、メインRAM)34により構成される。
(Microcomputer)
The main control circuit 30 is a circuit that controls the main flow of the game in the pachislot gaming apparatus 1 such as determination of an internal winning combination, rotation and stop of the reel 2, and determination of presence / absence of winning. The main control circuit 30 includes a microcomputer 31 installed on a circuit board as a main component. The microcomputer 31 includes a CPU (hereinafter referred to as main CPU) 32, a ROM (hereinafter referred to as main ROM) 33, and a RAM (hereinafter referred to as main RAM) 34.

メインROM33には、メインCPU32により実行される制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路90に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶されている。メインRAM34には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。   The main ROM 33 stores a control program executed by the main CPU 32, a data table such as an internal lottery table, data for transmitting various control commands (commands) to the sub control circuit 90, and the like. The main RAM 34 is provided with a storage area for storing various data such as an internal winning combination determined by execution of the control program.

(乱数発生器等)
メインCPU32には、クロックパルス発生回路35、分周器36、乱数発生器37及びサンプリング回路38が接続されている。クロックパルス発生回路35及び分周器36は、クロックパルスを発生する。メインCPU32は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器37は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路38は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。
(Random number generator etc.)
Connected to the main CPU 32 are a clock pulse generation circuit 35, a frequency divider 36, a random number generator 37 and a sampling circuit 38. The clock pulse generation circuit 35 and the frequency divider 36 generate clock pulses. The main CPU 32 executes a control program based on the generated clock pulse. The random number generator 37 generates a random number within a predetermined range (for example, 0 to 65535). The sampling circuit 38 extracts one value from the generated random numbers.

(スイッチ等)
マイクロコンピュータ31の入力ポート39には、スイッチ等が接続されている。メインCPU32は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ46等の周辺装置の動作を制御する。ストップスイッチ60Sは、3つのストップボタン60(60a、60b、60c)のそれぞれが遊技者により押下されたこと(停止操作)を検出する。また、スタートスイッチ59Sは、スタートレバー59が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。
(Switch etc.)
A switch or the like is connected to the input port 39 of the microcomputer 31. The main CPU 32 receives an input from a switch or the like and controls the operation of peripheral devices such as the stepping motor 46. The stop switch 60S detects that each of the three stop buttons 60 (60a, 60b, 60c) has been pressed (stop operation) by the player. The start switch 59S detects that the start lever 59 has been operated by the player (start operation).

メダルセンサ56Sは、メダル投入口56に受け入れられたメダルが前述のセレクタ82内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ57Sは、ベットボタン57が遊技者により押下されたことを検出する。また、精算スイッチ58Sは、精算ボタン58が遊技者により押下されたことを検出する。   The medal sensor 56S detects that a medal received at the medal insertion slot 56 has passed through the selector 82 described above. The bet switch 57S detects that the bet button 57 has been pressed by the player. Further, the settlement switch 58S detects that the settlement button 58 has been pressed by the player.

(周辺装置及び回路)
マイクロコンピュータ31により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ46、7セグ表示器61及びホッパー80がある。また、マイクロコンピュータ31の出力ポート40には、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
(Peripheral devices and circuits)
Peripheral devices whose operations are controlled by the microcomputer 31 include a stepping motor 46, a 7-segment display 61, and a hopper 80. A circuit for controlling the operation of each peripheral device is connected to the output port 40 of the microcomputer 31.

モータ駆動回路41は、各リール2に対応して設けられたステッピングモータ46の駆動を制御する。リール位置検出回路42は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リール2が一回転したことを示すリールインデックスを各リール2に応じて検出する。   The motor drive circuit 41 controls the drive of a stepping motor 46 provided corresponding to each reel 2. The reel position detection circuit 42 detects, according to each reel 2, a reel index indicating that the reel 2 has made one rotation by an optical sensor having a light emitting portion and a light receiving portion.

ステッピングモータ46は、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ46の駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール2に伝達される。ステッピングモータ46に対して1回のパルスが出力されるごとに、リール2は一定の角度で回転する。   The stepping motor 46 has a configuration in which the momentum is proportional to the number of output pulses and the rotation axis can be stopped at a specified angle. The driving force of the stepping motor 46 is transmitted to the reel 2 through a gear having a predetermined reduction ratio. Each time one pulse is output to the stepping motor 46, the reel 2 rotates at a certain angle.

メインCPU32は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ46に対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール2の回転角度(主に、リール2が図柄何個分だけ回転したか)を管理し、リール2の表面に配された各図柄3の位置を管理するようにしている。   The main CPU 32 counts the number of times the pulse is output to the stepping motor 46 after detecting the reel index, thereby determining the rotation angle of the reel 2 (mainly, how many symbols the reel 2 has rotated). The position of each symbol 3 arranged on the surface of the reel 2 is managed.

表示部駆動回路43は、7セグ表示器61の動作を制御する。また、ホッパー駆動回路44は、ホッパー80の動作を制御する。また、払出完了信号回路45は、ホッパー80に設けられたメダル検出部80Sが行うメダルの検出を管理し、ホッパー80から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。   The display unit drive circuit 43 controls the operation of the 7-segment display 61. The hopper drive circuit 44 controls the operation of the hopper 80. The payout completion signal circuit 45 manages the detection of medals performed by the medal detection unit 80S provided in the hopper 80, and checks whether or not the medals discharged from the hopper 80 have reached the payout number.

また、主制御回路30は、外部集中端子板102に接続されている。外部集中端子板102は、副制御回路90等との間でデータ通信を可能にしている。尚、外部集中端子板102は、無線通信及び有線通信の両方の通信形態が選択可能になっている。   The main control circuit 30 is connected to the external concentrated terminal board 102. The external concentrated terminal board 102 enables data communication with the sub control circuit 90 and the like. Note that the external concentration terminal board 102 can select both wireless communication and wired communication modes.

<副制御回路>
図5は、本実施の形態におけるパチスロ遊技装置1の副制御回路90の構成を示す。
<Sub control circuit>
FIG. 5 shows a configuration of the sub control circuit 90 of the pachislot gaming apparatus 1 in the present embodiment.

副制御回路90は、主制御回路30からのコマンドに基づいて、液晶表示装置52の表示制御、スピーカ63からの音の出力制御、及びランプ62の出力制御等の主遊技の演出を行うと共に、主遊技とは独立して副遊技を行うようになっている。副制御回路90は、基本的に、CPU(以下、サブCPU)91、ROM(以下、サブROM)92、RAM(以下、サブRAM)93、レンダリングプロセッサ94、描画用RAM95、ドライバ96、DSP(デジタルシグナルプロセッサ)97、オーディオRAM98及びA/D変換器99、アンプ100、及び入出力ポート101を含んで構成されている。   Based on the command from the main control circuit 30, the sub control circuit 90 performs main game effects such as display control of the liquid crystal display device 52, output control of sound from the speaker 63, and output control of the lamp 62, and the like. A secondary game is played independently of the main game. The sub-control circuit 90 basically includes a CPU (hereinafter referred to as sub CPU) 91, a ROM (hereinafter referred to as sub ROM) 92, a RAM (hereinafter referred to as sub RAM) 93, a rendering processor 94, a drawing RAM 95, a driver 96, a DSP (DSP). Digital signal processor) 97, audio RAM 98, A / D converter 99, amplifier 100, and input / output port 101.

サブCPU91は、主制御回路30から送信されたコマンドに応じて、サブROM92に記憶されている制御プログラムに従い、主遊技の演出を行う。サブRAM93は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路30から送信される内部当籤役、副遊技実行中に実行される主遊技の回数を管理する主遊技実行回数管理データ等の各種データを格納する格納領域が設けられている。サブROM92は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。   The sub CPU 91 performs the main game according to the control program stored in the sub ROM 92 in accordance with the command transmitted from the main control circuit 30. The sub RAM 93 stores a storage area for registering the determined contents of the effects and the effect data, an internal winning combination transmitted from the main control circuit 30, and the number of main game executions for managing the number of main games executed during the sub game execution. A storage area for storing various data such as management data is provided. The sub ROM 92 basically includes a program storage area and a data storage area.

プログラム記憶領域には、主制御回路30との通信を制御するための主基板通信タスクや、主遊技の演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した主遊技の演出内容に基づいて液晶表示装置52の映像の表示を制御する描画制御タスク、ランプ62による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ63による音の出力を制御する音声制御タスク、副遊技を実行するタスク等が含まれる。   In the program storage area, a main board communication task for controlling communication with the main control circuit 30, an effect registration task for determining and registering the content of the main game effect (effect data), and the determined main game A drawing control task for controlling the display of video on the liquid crystal display device 52 based on the contents of the performance, a lamp control task for controlling the light output by the lamp 62, a voice control task for controlling the sound output by the speaker 63, and a secondary game are executed. Tasks to be performed.

データ記憶領域には、各種データテーブルを記憶する記憶領域、主遊技の各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域、副遊技データ等が含まれている。副遊技データは、図3に示す、自動車7や道路11等の自動車ゲームに関するデータである。   In the data storage area, a storage area for storing various data tables, a storage area for storing effect data constituting the contents of each effect of the main game, a storage area for storing animation data related to the creation of video, a sound related to BGM and sound effects A storage area for storing data, a storage area for storing lamp data related to a light on / off pattern, sub game data, and the like are included. The secondary game data is data relating to a car game such as the car 7 and the road 11 shown in FIG.

また、副制御回路90には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置52、スピーカ63及びランプ62が接続されている。また、副制御回路90に接続されている入出力ポート101は、シフトレバースイッチ10Sに接続されており、シフトレバー10の操作により出力された副遊技入力操作信号を取り込むようになっている。   The sub control circuit 90 is connected to a liquid crystal display device 52, a speaker 63, and a lamp 62 as peripheral devices whose operations are controlled. The input / output port 101 connected to the sub control circuit 90 is connected to the shift lever switch 10S, and takes in the sub game input operation signal output by the operation of the shift lever 10.

サブCPU91、レンダリングプロセッサ94、描画用RAM95(フレームバッファ95Sを含む)及びドライバ96は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置52により表示する。   The sub CPU 91, the rendering processor 94, the drawing RAM 95 (including the frame buffer 95 </ b> S), and the driver 96 create a video according to the animation data designated by the contents of the effect, and display the created video on the liquid crystal display device 52.

また、サブCPU91、DSP97、オーディオRAM98、A/D変換器99及びアンプ100は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGM等の音をスピーカ63により出力する。また、サブCPU91は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ62の点灯及び消灯を行う。   Further, the sub CPU 91, the DSP 97, the audio RAM 98, the A / D converter 99, and the amplifier 100 output sound such as BGM from the speaker 63 in accordance with the sound data specified by the production content. Further, the sub CPU 91 turns on and off the lamp 62 in accordance with the lamp data designated by the contents of the effect.

また、副制御回路90は、外部集中端子板102に接続され、当該外部集中端子板102を介して主制御回路30にデータの送信可能にされている。   Further, the sub control circuit 90 is connected to the external concentrated terminal board 102 and is capable of transmitting data to the main control circuit 30 via the external concentrated terminal board 102.

[メインROMに記憶されているデータテーブルの構成]
パチスロ遊技装置1が備える回路の構成についての説明は以上である。次に、図6乃至図13を参照して、メインROM33に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
[Configuration of data table stored in main ROM]
This completes the description of the circuit configuration of the pachislot gaming device 1. Next, the configuration of various data tables stored in the main ROM 33 will be described with reference to FIGS.

[図柄配置テーブル]
図6を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、各リール2の回転方向における各図柄3の位置と、各位置に配された図柄3の種類を特定するデータ(以下、図柄コード)とを規定している。
[Design arrangement table]
The symbol arrangement table will be described with reference to FIG. The symbol arrangement table defines the position of each symbol 3 in the rotation direction of each reel 2 and data (hereinafter, symbol code) specifying the type of symbol 3 arranged at each position.

図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓53内の中段に存在する図柄の位置を「0」として、リール2の回転方向に進む順に、各図柄3の位置に対して「0」〜「20」をそれぞれ割り当てている。したがって、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたかを管理しつつ、図柄配置テーブルを参照することによって、主として表示窓53の中段に存在する図柄3の位置及びその図柄3の種類を常に管理することが可能となっている。   In the symbol arrangement table, the position of the symbol existing in the middle stage in the display window 53 when the reel index is detected is set to “0”, and “0” is set for each symbol 3 in the order in which the reel 2 rotates. ”To“ 20 ”. Accordingly, by referring to the symbol arrangement table while managing how many symbols have been rotated since the reel index was detected, the position of symbol 3 existing mainly in the middle of the display window 53 and its symbol 3 It is possible to always manage the type.

[図柄組合せテーブル]
図7を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。本実施の形態では、入賞判定ライン55に沿って各リール2により表示される図柄3の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄3の組合せと一致する場合に、入賞と判定され、メダルの払い出し(配当の付与)、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。
[Design combination table]
The symbol combination table will be described with reference to FIG. In the present embodiment, when the combination of symbols 3 displayed by each reel 2 along the winning determination line 55 matches the combination of symbols 3 defined by the symbol combination table, it is determined to be a winning and medal Benefits such as paying out (payment of a dividend), re-game operation, and bonus game operation are given to the player.

図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄3の組合せ(配当役)と、表示役と、払出枚数とを規定している。表示役は、入賞判定ライン55に沿って表示された図柄3の組合せを識別するデータである。   The symbol combination table defines a combination of symbols 3 (payout combination), a display combination, and a payout number determined in advance according to the type of privilege. The display combination is data for identifying a combination of symbols 3 displayed along the winning determination line 55.

表示役は、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。例えば、各リール2の図柄「ベル」が入賞判定ライン55に沿って表示されたとき、表示役として「ベル(00000010)」が決定される。   The display combination is represented as 1-byte data in which a unique symbol combination is assigned to each bit. For example, when the symbol “bell” of each reel 2 is displayed along the winning determination line 55, “bell (00000010)” is determined as the display combination.

また、払出枚数として1以上の数値が決定された場合、メダルの払い出し(配当の付与)が行われる。本実施の形態では、表示役としてチェリー、ベル又はスイカが決定されたときメダルの払い出しが行われる。また、払出枚数は、投入枚数に応じて規定されており、基本的に投入枚数が少ないときの方がより多くの払出枚数が決定される。   Further, when a numerical value of 1 or more is determined as the number of payouts, medals are paid out (payment is given). In the present embodiment, when a cherry, bell, or watermelon is determined as a display combination, medals are paid out. The number of payouts is defined according to the number of inserted sheets. Basically, a larger number of paid-out sheets is determined when the number of inserted sheets is small.

また、表示役としてリプレイが決定されたとき、再遊技の作動が行われる。表示役としてBBが決定されたとき、ボーナスの作動が行われる。尚、入賞判定ライン55に沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄3の組合せの何れとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。   In addition, when replay is determined as the display combination, replaying is performed. When BB is determined as the display combination, the bonus is activated. If the combination of symbols displayed along the winning determination line 55 does not match any of the combinations of symbols 3 defined by the symbol combination table, it is a so-called “losing”.

[ボーナス作動時テーブル]
図8を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインRAM34に設けられた各種格納領域に格納するデータを規定している。
[Bonus operating table]
With reference to FIG. 8, the bonus operation time table will be described. The bonus operation time table defines data to be stored in various storage areas provided in the main RAM 34 when the bonus operation is performed.

作動中フラグは、作動が行われるボーナスの種類を識別するためのデータである。本実施の形態では、ボーナスの種類としてBB(第1種特別役物に係る役物連続作動装置)及びRB(第1種特別役物)を設けている。RBの作動は、BBの作動が行われている間、連続的に行われる。   The in-operation flag is data for identifying the type of bonus that is activated. In the present embodiment, BB (a combination continuous action device related to a first type special combination) and RB (a first type special combination) are provided as bonus types. The operation of RB is continuously performed while the operation of BB is performed.

BBの作動は、規定枚数に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。RBの作動は、規定回数に達する遊技が行われた場合、規定回数に達する入賞が有った場合、又は、BBの作動が終了した場合の何れかによって終了する。ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタは、ボーナスの終了契機となる上記規定枚数或いは上記規定回数に達したか否かを管理するためのデータである。   The operation of BB is ended when the medals that have reached the prescribed number are paid out. The operation of the RB is ended when a game that reaches the specified number of times is performed, when there is a winning that reaches the specified number of times, or when the operation of the BB ends. The bonus end number counter, the possible game number counter, and the possible winning number counter are data for managing whether or not the specified number of times or the specified number of times as a trigger end timing of the bonus has been reached.

より具体的には、ボーナス作動時テーブルにより規定されている数値が上記各カウンタに格納され、ボーナスの作動を通じてその減算が行われていく。その結果、各カウンタの値が「0」に更新されたことを条件に該当ボーナスの作動が終了する。   More specifically, numerical values defined by the bonus operation time table are stored in the respective counters, and the subtraction is performed through the operation of the bonus. As a result, the operation of the corresponding bonus is completed on condition that the value of each counter is updated to “0”.

[内部抽籤テーブル]
図9及び図10を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、データポインタと抽籤値とを規定している。データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。
[Internal lottery table]
The internal lottery table will be described with reference to FIGS. The internal lottery table defines a data pointer and a lottery value according to the winning number. The data pointer is data acquired as a result of lottery performed with reference to the internal lottery table, and is data for designating an internal winning combination defined by an internal winning combination determination table described later. The data pointer is provided with a small role / replay data pointer and a bonus data pointer.

本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。   In the present embodiment, random numbers extracted from a predetermined numerical range “0 to 65535” are sequentially subtracted by lottery values corresponding to each winning number, and whether or not the result of the subtraction is negative ( An internal lottery is performed by determining whether or not a so-called “digit” has occurred.

したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ(つまり、データポインタ)が決定される確率が高い。尚、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(65536)」によって表すことができる。   Therefore, the larger the numerical value defined as the lottery value, the higher the probability that the data (that is, the data pointer) to which it is assigned will be determined. The winning probability of each winning number can be represented by “the lottery value corresponding to each winning number / the number of all random numbers that may be extracted (65536)”.

図9は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図10は、RB作動中用内部抽籤テーブルを示す。本実施の形態では、ボーナスの作動が行われているか否かといった状況に応じて、複数種類の内部抽籤テーブルを使い分けることにより、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させ、この結果、遊技者が抱く期待に起伏が生じるようにしている。   FIG. 9 shows an internal lottery table for a general gaming state. FIG. 10 shows an internal lottery table for RB operation. In the present embodiment, depending on the situation such as whether or not the bonus is activated, the type of internal winning combination and the winning probability that are determined are varied by using different types of internal lottery tables. , The expectation that the player holds is undulating.

[内部当籤役決定テーブル]
図11及び図12を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定している。データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される構成となっている。
[Internal winning combination determination table]
The internal winning combination determination table will be described with reference to FIGS. The internal winning combination determination table defines an internal winning combination in accordance with the data pointer. When the data pointer is determined, the internal winning combination is uniquely acquired.

内部当籤役は、入賞判定ラインに沿って表示を許可する各リールの図柄の組合せを識別するデータである。内部当籤役は、表示役と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。尚、データポインタが「0」のとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となるが、これは前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの表示が何れも許可されないことを示す。   The internal winning combination is data for identifying a combination of symbols of each reel that is permitted to be displayed along the winning determination line. Like the display combination, the internal winning combination is represented as 1-byte data in which a unique symbol combination is assigned to each bit. When the data pointer is “0”, the content of the internal winning combination is “lost”, which indicates that any display of symbol combinations defined by the symbol combination table described above is not permitted.

図11は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、メダルの払い出しに係る内部当籤役又は再遊技の作動に係る内部当籤役を規定している。図12は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナスの作動に係る内部当籤役を規定している。   FIG. 11 shows an internal winning combination determination table for a small combination / replay. The small winning combination / replay internal winning combination determination table defines an internal winning combination relating to the payout of medals or an internal winning combination relating to the operation of replay. FIG. 12 shows a bonus internal winning combination determination table. The bonus internal winning combination determination table defines internal winning combinations related to the operation of the bonus.

[報知形態決定テーブル]
図13を参照して、報知形態決定テーブルについて説明する。報知形態決定テーブルは、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されている(フラグの成立)時に、当該フラグが成立した内部当籤役を遊技者に対して報知する形態を規定している。なお、本実施の形態では、ランプ62の点滅により、遊技者に対してフラグの成立を報知しているが、これに限られるものではなく、特定の図柄3の組合せを表示窓53の特定の領域に停止させる(リーチ目)、表示窓53のフラッシュ、スピーカ63からの音等によって、フラグの成立を遊技者に対して報知するようにされていてもよい。また、フラグの不成立を遊技者に対して報知できるようにされていてもよい。
[Notification Form Determination Table]
The notification form determination table will be described with reference to FIG. The notification form determination table is a form for notifying the player of the internal winning combination in which the flag is established when the internal winning combination permitting display of the combination of symbols related to winning is determined (flag is established). It prescribes. In the present embodiment, the player is notified of the flag being established by the blinking of the lamp 62. However, the present invention is not limited to this, and a specific combination of symbols 3 can be specified in the display window 53. The player may be informed of the establishment of the flag by a flash in the display window 53, a sound from the speaker 63, or the like. Further, the player may be notified of the flag failure.

[メインRAMに設けられる格納領域の構成]
メインROM33に記憶されているデータテーブルの内容についての説明は以上である。次に、図14乃至図17を参照して、メインRAM34に設けられている各種格納領域の構成について説明する。
[Configuration of storage area provided in main RAM]
This completes the description of the contents of the data table stored in the main ROM 33. Next, the configuration of various storage areas provided in the main RAM 34 will be described with reference to FIGS. 14 to 17.

[内部当籤役格納領域]
図14を参照して、内部当籤役格納領域の構成について説明する。内部当籤役格納領域は、前述の1バイトのデータにより表される内部当籤役を格納する。ビットに「1」が立っているとき、該当する図柄の組合せの表示が許可される。尚、全ビットが「0」であるとき、その内容はハズレとなる。
[Internal winning combination storage area]
The configuration of the internal winning combination storing area will be described with reference to FIG. The internal winning combination storing area stores the internal winning combination represented by the above-mentioned 1-byte data. When the bit is set to “1”, display of the corresponding symbol combination is permitted. When all bits are “0”, the content is lost.

尚、メインRAM34には、前述の表示役が格納される表示役格納領域が設けられている。表示役格納領域の構成は、内部当籤役格納領域の構成と同様となっている。ビットに「1」が立っているとき、該当する図柄の組合せが入賞判定ライン55に沿って表示されたことになる。   The main RAM 34 is provided with a display combination storage area in which the display combination described above is stored. The configuration of the display combination storing area is the same as the configuration of the internal winning combination storing area. When “1” is set in the bit, the corresponding symbol combination is displayed along the winning determination line 55.

[持越役格納領域]
図15を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。
[Coverage storage area]
The structure of the carryover combination storage area will be described with reference to FIG.

前述の抽籤の結果、ボーナスの作動に係る内部当籤役が決定されたときは、これが持越役格納領域に格納される。持越役格納領域に格納されたボーナスの作動に係る内部当籤役(以下、持越役)は、対応する図柄3の組合せが入賞判定ライン55に表示されるまで、その内容がクリアされずに保持される構成となっている。そして、持越役格納領域に持越役が格納されている間は、前述の抽籤の結果にかかわらず、これが内部当籤役格納領域に格納される。   As a result of the aforementioned lottery, when an internal winning combination relating to the operation of the bonus is determined, this is stored in the carryover combination storage area. The internal winning combination (hereinafter referred to as carryover combination) related to the operation of the bonus stored in the carryover combination storage area is retained without being cleared until the corresponding combination of symbols 3 is displayed on the winning determination line 55. It is the composition which becomes. And while the carryover combination is stored in the carryover combination storage area, it is stored in the internal winning combination storage area regardless of the result of the lottery described above.

[作動中フラグ格納領域]
図16を参照して、作動中フラグ格納領域の構成について説明する。
[Operation flag storage area]
The configuration of the operating flag storage area will be described with reference to FIG.

作動中フラグ格納領域は、1バイトからなる作動中フラグを格納する。作動中フラグは、各ビットに対して固有のボーナスが割り当てられている。ビットに「1」が立っているとき、該当するボーナスの作動が行われている。尚、全ビットが「0」であるときの状態を一般遊技状態と定義する。   The operating flag storage area stores an operating flag consisting of 1 byte. The operating flag has a unique bonus assigned to each bit. When “1” is set in the bit, the corresponding bonus is activated. The state when all bits are “0” is defined as a general gaming state.

[有利状態フラグ格納領域]
図17を参照して、有利状態フラグ格納領域の構成について説明する。
[Advantage state flag storage area]
The configuration of the advantageous state flag storage area will be described with reference to FIG.

有利状態フラグ格納領域は、1バイトからなる有利状態フラグを格納する。有利状態フラグは、ビットに「1」が立っているとき、遊技者にとって有利な状態が発生している。一方、ビットが「0」である時は、遊技者にとって有利な状態は、発生していない。ここで、『有利な状態』とは、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が遊技者に対して報知されている状態のことをいう。   The advantageous state flag storage area stores an advantageous state flag consisting of 1 byte. The advantageous state flag has an advantageous state for the player when the bit is set to “1”. On the other hand, when the bit is “0”, a state advantageous to the player has not occurred. Here, the “advantageous state” means a state in which an internal winning combination permitting display of a combination of symbols related to winning is informed to the player.

[パチスロにおいて実行されるプログラムフロー]
メインRAM34に設けられる各種格納領域の構成についての説明は以上である。次に、図18乃至図25を参照して、主制御回路30のメインCPU32により実行されるプログラムの内容について説明する。
[Program flow executed in pachislot]
This completes the description of the configuration of the various storage areas provided in the main RAM 34. Next, the contents of the program executed by the main CPU 32 of the main control circuit 30 will be described with reference to FIGS.

[主制御回路のメインCPUの制御によるメインフローチャート]
まず、図18を参照して、メインCPU32の制御によるメインフローチャートについて説明する。パチスロ遊技装置1に電源が投入されると、はじめに、メインCPU32は、初期化処理を行う(S1)。次に、メインCPU32は、メインRAM34における指定格納領域のクリアを行う(S2)。例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域等、1回の遊技ごとに消去が必要となる格納領域に格納されたデータがクリアされる。
[Main flowchart by control of main CPU of main control circuit]
First, with reference to FIG. 18, the main flowchart by control of the main CPU32 is demonstrated. When power is turned on to the pachislot gaming device 1, first, the main CPU 32 performs an initialization process (S1). Next, the main CPU 32 clears the designated storage area in the main RAM 34 (S2). For example, data stored in a storage area that needs to be erased for each game, such as an internal winning combination storage area or a display combination storage area, is cleared.

次に、メインCPU32は、後で図19を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(S3)。この処理では、メダルセンサやスタートスイッチの入力のチェック等が行われる。   Next, the main CPU 32 performs a medal acceptance / start check process which will be described later with reference to FIG. 19 (S3). In this process, the medal sensor and start switch input are checked.

次に、メインCPU32は、乱数値を抽出し、メインRAM34に設けられた乱数値格納領域に格納する(S4)。次に、メインCPU32は、後で図20を参照して説明する内部抽籤処理を行う(S5)。この処理では、乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。次に、メインCPU32は、副制御回路90から外部集中端子板102を介して有利状態発生信号、又は有利状態終了信号を受信したかチェックを行う(S6)。次に、有利状態発生信号、又は有利状態終了信号を受信していた場合、有利状態発生信号はビットが「1」(有利状態フラグをオン)、有利状態終了信号はビットが「0」(有利状態フラグをオフ)となるように、メインRAM34の有利状態フラグ格納領域に格納する(S7)。次に、メインCPU32は、スタートコマンドを副制御回路90に対して送信する(S8)。スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。   Next, the main CPU 32 extracts a random value and stores it in a random value storage area provided in the main RAM 34 (S4). Next, the main CPU 32 performs an internal lottery process which will be described later with reference to FIG. 20 (S5). In this process, the internal winning combination is determined by lottery based on a random value. Next, the main CPU 32 checks whether an advantageous state generation signal or an advantageous state end signal has been received from the sub control circuit 90 via the external concentrated terminal board 102 (S6). Next, when the advantageous state generation signal or the advantageous state end signal is received, the advantageous state generation signal has a bit “1” (the advantageous state flag is turned on), and the advantageous state end signal has a bit “0” (advantageous). The state flag is stored in the advantageous state flag storage area of the main RAM 34 so that the state flag is turned off (S7). Next, the main CPU 32 transmits a start command to the sub-control circuit 90 (S8). The start command includes a parameter for specifying an internal winning combination.

次に、メインCPU32は、後で図21を参照して説明するリール回転制御処理を行う(S9)。この処理では全てのリール2の回転開始の要求を行う。   Next, the main CPU 32 performs a reel rotation control process which will be described later with reference to FIG. 21 (S9). In this process, a request to start rotation of all reels 2 is made.

次に、メインCPU32は、後で図22を参照して説明するリール停止制御処理を行う(S10)。この処理では、ストップスイッチ60Sの入力のチェックが行われ、ストップボタン60が押下されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当リール2の回転が停止される。   Next, the main CPU 32 performs a reel stop control process which will be described later with reference to FIG. 22 (S10). In this process, the input of the stop switch 60S is checked, and the rotation of the corresponding reel 2 is stopped based on the timing when the stop button 60 is pressed and the internal winning combination.

次に、メインCPU32は、入賞判定ライン55に沿って表示された図柄3の組合せを検索し、その結果に基づいて払出枚数等を決定する(S11)。検索の結果、入賞判定ライン55に沿って表示された図柄3の組合せが図柄組合せテーブルにより規定されている図柄3の組合せと一致する場合、対応する表示役及び払出枚数が決定される。次に、メインCPU32は、表示コマンドを副制御回路90に対して送信する(S12)。表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。   Next, the main CPU 32 searches for the combination of symbols 3 displayed along the winning determination line 55, and determines the number of payouts and the like based on the result (S11). As a result of the search, if the combination of symbols 3 displayed along the winning determination line 55 matches the symbol 3 combination defined by the symbol combination table, the corresponding display combination and the number of payouts are determined. Next, the main CPU 32 transmits a display command to the sub control circuit 90 (S12). The display command includes parameters that specify the display combination, the number of payouts, and the like.

次に、メインCPU32は、メダル払出処理を行う(S13)。決定された払出枚数に基づいて、ホッパー80の駆動やクレジット枚数の更新が行われる。次に、メインCPU32は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する(S14)。払出枚数として決定された数値がボーナス終了枚数カウンタから減算される。   Next, the main CPU 32 performs a medal payout process (S13). Based on the determined payout number, the hopper 80 is driven and the credit number is updated. Next, the main CPU 32 updates the bonus end number counter based on the payout number (S14). The numerical value determined as the payout number is subtracted from the bonus end number counter.

次に、メインCPU32は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する(S15)。メインCPU32は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには、後で図24を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(S16)。ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスの作動を終了するか否かがチェックされる。   Next, the main CPU 32 determines whether or not the bonus operating flag is on (S15). When determining that the bonus operating flag is on, the main CPU 32 performs a bonus end check process which will be described later with reference to FIG. 24 (S16). It is checked whether or not to end the bonus operation with reference to various counters for managing the bonus end timing.

メインCPU32は、S14の後、又は、S13においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには、後で図23を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う(S17)。ボーナスの作動を開始するか否かがチェックされる。この処理が終了すると、S2に移る。   The main CPU 32 performs a bonus operation check process which will be described later with reference to FIG. 23 after S14 or when it is determined in S13 that the bonus operating flag is not on (S17). It is checked whether or not the bonus operation starts. When this process ends, the process proceeds to S2.

[メダル受付・スタートチェック処理]
次に、図19を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。はじめに、メインCPU32は、自動投入カウンタは0であるか否かを判別する(S31)。自動投入カウンタは0であると判別したときには、メダル通過許可を行う(S32)。セレクタ82のソレノイドの駆動が行われ、セレクタ82内のメダルの通過が促される。
[Medal reception / start check processing]
Next, with reference to FIG. 19, the medal acceptance / start check process will be described. First, the main CPU 32 determines whether or not the automatic insertion counter is 0 (S31). When it is determined that the automatic insertion counter is 0, the medal passage permission is performed (S32). The solenoid of the selector 82 is driven, and the passage of medals in the selector 82 is prompted.

メインCPU32は、自動投入カウンタは0ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写する(S33)。次に、メインCPU32は、自動投入カウンタをクリアする(S34)。S33及びS34は再遊技を行うための処理である。   When determining that the automatic insertion counter is not 0, the main CPU 32 copies the automatic insertion counter to the insertion number counter (S33). Next, the main CPU 32 clears the automatic insertion counter (S34). S33 and S34 are processes for replaying.

メインCPU32は、S32又はS34の後で、投入枚数カウンタの最大値として3をセットする(S35)。次に、メインCPU32は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する(S36)。メインCPU32は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには、投入枚数カウンタの最大値を変更する(S37)。例えば、最大値が2に変更される。   After S32 or S34, the main CPU 32 sets 3 as the maximum value of the insertion number counter (S35). Next, the main CPU 32 determines whether or not the bonus operating flag is on (S36). When determining that the bonus operating flag is on, the main CPU 32 changes the maximum value of the insertion number counter (S37). For example, the maximum value is changed to 2.

メインCPU32は、S37の後、又は、S36においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには、メダルの通過は検出されたか否かを判別する(S38)。メインCPU32は、メダルの通過は検出されたと判別したときには、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する(S39)。メインCPU32は、投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、投入枚数カウンタを1加算する(S40)。次に、メインCPU32は、有効ラインカウンタに5を格納する(S41)。次に、メインCPU32は、メダル投入コマンドを副制御回路90に対して送信する(S42)。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成されている。   The main CPU 32 determines whether or not the passage of medals has been detected after S37 or when it is determined in S36 that the bonus operating flag is not on (S38). When determining that the passage of medals has been detected, the main CPU 32 determines whether or not the insertion number counter has reached the maximum value (S39). When determining that the insertion number counter has not reached the maximum value, the main CPU 32 adds 1 to the insertion number counter (S40). Next, the main CPU 32 stores 5 in the effective line counter (S41). Next, the main CPU 32 transmits a medal insertion command to the sub control circuit 90 (S42). The medal insertion command includes a parameter for specifying the number of inserted coins.

メインCPU32は、S39において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには、クレジットカウンタを1加算する(S43)。メインCPU32は、S43の後、S42の後、又は、S38においてメダルの通過が検出されていないと判別したときには、ベットスイッチ57Sのチェックを行う(S44)。ベットボタン57に対応する数値が投入枚数カウンタに加算される一方でクレジットカウンタから減算される。   When the main CPU 32 determines in S39 that the inserted number counter is the maximum value, the main CPU 32 adds 1 to the credit counter (S43). The main CPU 32 checks the bet switch 57S after S43, after S42, or when it is determined that the passage of medals is not detected in S38 (S44). A numerical value corresponding to the bet button 57 is added to the inserted number counter while being subtracted from the credit counter.

次に、メインCPU32は、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する(S45)。投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、S38に移る一方で、投入枚数カウンタは最大値に達したと判別したときには、スタートスイッチ59Sはオンであるか否かを判別する(S46)。   Next, the main CPU 32 determines whether or not the insertion number counter has reached the maximum value (S45). When it is determined that the insertion number counter has not reached the maximum value, the process proceeds to S38, whereas when it is determined that the insertion number counter has reached the maximum value, it is determined whether or not the start switch 59S is ON (S46). ).

メインCPU32は、スタートスイッチ59Sはオンではないと判別したときには、S38に移る一方で、スタートスイッチ59Sはオンであると判別したときには、メダル通過禁止を行う(S47)。セレクタ82のソレノイドの駆動が行われず、メダルの排出が促される。次に、副遊技開始コマンドを副制御回路90に対して送信する(S48)。副遊技開始コマンドは、副遊技を開始するためのデータを含んで構成される。この処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。   When determining that the start switch 59S is not on, the main CPU 32 proceeds to S38, while when determining that the start switch 59S is on, the main CPU 32 prohibits medal passage (S47). The solenoid of the selector 82 is not driven, and the discharge of medals is prompted. Next, a secondary game start command is transmitted to the secondary control circuit 90 (S48). The secondary game start command includes data for starting the secondary game. When this process ends, the medal acceptance / start check process ends.

[内部抽籤処理]
次に、図20を参照して、内部抽籤処理について説明する。はじめに、メインCPU32は、内部抽籤テーブル及び抽籤回数を決定する(S61)。作動中フラグ格納領域が参照され、ボーナスの作動の有無等に応じて、内部抽籤テーブル及び抽籤回数が決定される。尚、抽籤回数は、内部抽籤テーブルにより規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。
[Internal lottery processing]
Next, an internal lottery process will be described with reference to FIG. First, the main CPU 32 determines an internal lottery table and the number of lotteries (S61). The operating flag storage area is referred to, and the internal lottery table and the number of lotteries are determined according to whether or not the bonus is activated. The number of lotteries indicates the number of times that a lottery value is subtracted and a determination is made as to whether a digit has occurred for each winning number defined by the internal lottery table.

次に、メインCPU32は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得し、判定用乱数値としてセットする(S62)。次に、メインCPU32は、当籤番号の初期値として1をセットする(S63)。   Next, the main CPU 32 obtains a random value stored in the random value storage area and sets it as a determination random value (S62). Next, the main CPU 32 sets 1 as the initial value of the winning number (S63).

次に、メインCPU32は、内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に対応する抽籤値を取得する(S64)。次に、メインCPU32は、判定用乱数値から抽籤値を減算する(S65)。次に、メインCPU32は、桁かりが行われたか否かを判別する(S66)。メインCPU32は、桁かりが行われていないと判別したときには、抽籤回数を1減算し、当籤番号を1加算する(S67)。   Next, the main CPU 32 refers to the internal lottery table and acquires a lottery value corresponding to the winning number (S64). Next, the main CPU 32 subtracts the lottery value from the determination random number value (S65). Next, the main CPU 32 determines whether or not a digit has been made (S66). When the main CPU 32 determines that the digit is not performed, the main CPU 32 subtracts 1 from the number of lotteries and adds 1 to the winning number (S67).

次に、メインCPU32は、抽籤回数は0であるか否かを判別する(S68)。メインCPU32は、抽籤回数は0ではないと判別したときには、S64に移る一方で、抽籤回数は0であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタとして0をセットし、ボーナス用データポインタとして0をセットする(S69)。   Next, the main CPU 32 determines whether or not the number of lotteries is 0 (S68). When the main CPU 32 determines that the number of lotteries is not 0, the process proceeds to S64. On the other hand, when the number of lotteries is determined to be 0, the main CPU 32 sets 0 as the small role / replay data pointer and serves as the bonus data pointer. 0 is set (S69).

メインCPU32は、S66において桁かりが行われたと判別したときには、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する(S70)。メインCPU32は、S70又はS69の後で、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S71)。   When the main CPU 32 determines in S66 that a digit has been made, the main CPU 32 acquires the small role / replay data pointer and the bonus data pointer according to the current winning number (S70). After S70 or S69, the main CPU 32 refers to the small winning combination / replay internal winning combination determination table and acquires the internal winning combination based on the small winning combination / replay data pointer (S71).

次に、メインCPU32は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域に格納する(S72)。次に、メインCPU32は、持越役格納領域に格納されているデータは0であるか否かを判別する(S73)。メインCPU32は、持越役格納領域に格納されているデータは0であると判別したときは、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S74)。次に、メインCPU32は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する(S75)。   Next, the main CPU 32 stores the acquired internal winning combination in the internal winning combination storing area (S72). Next, the main CPU 32 determines whether or not the data stored in the carryover combination storage area is 0 (S73). When the main CPU 32 determines that the data stored in the carryover combination storage area is 0, the main CPU 32 refers to the bonus internal winning combination determination table and acquires the internal winning combination based on the bonus data pointer (S74). ). Next, the main CPU 32 stores the acquired internal winning combination in the carryover combination storing area (S75).

メインCPU32は、S75の後、又は、S73において持越役格納領域に格納されているデータは0ではないと判別したときには、持越役格納領域と内部当籤役格納領域との論理和をとり、その結果を内部当籤役格納領域に格納する(S76)。つまり、ボーナスの作動に係る内部当籤役の持ち越しが行われる。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。   After determining whether the data stored in the carryover combination storage area is not 0 after S75, the main CPU 32 performs a logical OR operation between the carryover combination storage area and the internal winning combination storage area. Is stored in the internal winning combination storing area (S76). That is, the internal winning combination relating to the bonus operation is carried over. When this process ends, the internal lottery process ends.

[リール回転制御処理]
次に、図21を参照して、リール回転制御処理について説明する。はじめに、メインCPU32は、全てのリール2の回転開始を要求する(S171)。尚、全てのリール2の回転開始が要求されると、一定の周期(1.1173msec)で実行される割込処理(後述の図25)によってステッピングモータ46の駆動が制御され、各リール2の回転が開始される。次に、メインCPU32は、メインRAM34の有利状態フラグ格納領域にされている有利状態フラグがオンであるか否か判別する(S172)。メインCPU32は、有利状態フラグがオンであると判別したときは、報知形態決定テーブルに格納されている各内部当籤役に対応する報知形態に基づいて、ランプ62が制御されるように、報知コマンドを副制御回路90に対して送信する(S172)。この処理が終了すると、リール回転制御処理を終了する。一方、メインCPU32は、有利状態フラグがオンではないと判別したときは、リール回転制御処理を終了する。
[Reel rotation control processing]
Next, the reel rotation control process will be described with reference to FIG. First, the main CPU 32 requests the start of rotation of all reels 2 (S171). When the start of rotation of all reels 2 is requested, the driving of the stepping motor 46 is controlled by an interrupt process (FIG. 25 described later) executed at a constant cycle (1.1173 msec). Rotation starts. Next, the main CPU 32 determines whether or not the advantageous state flag in the advantageous state flag storage area of the main RAM 34 is on (S172). When the main CPU 32 determines that the advantageous state flag is on, the notification command is used so that the lamp 62 is controlled based on the notification form corresponding to each internal winning combination stored in the notification form determination table. Is transmitted to the sub-control circuit 90 (S172). When this process ends, the reel rotation control process ends. On the other hand, when determining that the advantageous state flag is not on, the main CPU 32 ends the reel rotation control process.

このように、副遊技の実行結果によって変化する有利状態フラグによって、入賞に係る図柄3の組合せの表示を許可する内部当籤役が遊技者に対して報知されたりされなかったりする。これにより、遊技者は、副遊技に対して高い関心を持つようになり、遊技の興趣を高めることができる。   Thus, the internal winning combination that permits the display of the combination of symbols 3 related to winning is not notified to the player by the advantageous state flag that changes depending on the execution result of the secondary game. Thereby, the player comes to have high interest in the secondary game, and can enhance the interest of the game.

[リール停止制御処理]
次に、図22を参照して、リール停止制御処理について説明する。はじめに、メインCPU32は、有効なストップボタン60が押下されたか否かを判別する(S101)。メインCPU32は、有効なストップボタン60が押下されていないと判別したときには、これが押下されるまで待機する。
[Reel stop control process]
Next, the reel stop control process will be described with reference to FIG. First, the main CPU 32 determines whether or not a valid stop button 60 has been pressed (S101). When the main CPU 32 determines that the effective stop button 60 is not pressed, the main CPU 32 waits until it is pressed.

メインCPU32は、有効なストップボタン60が押下されたと判別したときには、該当ストップボタン60の操作を無効化する(S102)。各ストップボタン60の有効及び無効の状態は、メインRAM34に設けられた所定の格納領域において管理される。   When determining that the valid stop button 60 has been pressed, the main CPU 32 invalidates the operation of the corresponding stop button 60 (S102). The valid / invalid state of each stop button 60 is managed in a predetermined storage area provided in the main RAM 34.

次に、メインCPU32は、チェック回数として5をセットする(S103)。本実施の形態では、滑り駒数の最大数を「4」としていることから、ストップボタン60が押下されたときに該当表示窓53の中段にある図柄3の位置を含め、そこから4個先の図柄3の位置までがチェックの対象となる。つまり、「0」、「1」、「2」、「3」及び「4」の5つの数値の何れかが滑り駒数として決定される。   Next, the main CPU 32 sets 5 as the number of checks (S103). In the present embodiment, since the maximum number of sliding pieces is “4”, when the stop button 60 is pressed, the position of the symbol 3 in the middle stage of the corresponding display window 53 is included, and four pieces from there The position up to the position of symbol 3 is the target of the check. That is, any of the five numerical values “0”, “1”, “2”, “3”, and “4” is determined as the number of sliding frames.

次に、メインCPU32は、内部当籤役に基づいて、ストップボタン60が押下されたときに該当表示窓53の中段にある図柄3の位置(以下、停止開始位置)を含めたチェック回数の範囲内にある各図柄3の位置の中で、最も優先順位の高い図柄3の位置を検索する(S104)。この処理では、内部当籤役によって表示が許可されている図柄3の組合せを、入賞判定ライン55沿って表示することが可能となる図柄3の位置が、最も優先順位の高い図柄3の位置として決定される。   Next, based on the internal winning combination, the main CPU 32 falls within the range of the number of checks including the position of the symbol 3 in the middle of the corresponding display window 53 (hereinafter referred to as stop start position) when the stop button 60 is pressed. The position of the symbol 3 having the highest priority is searched for among the positions of the symbols 3 in (3). In this process, the position of the symbol 3 that can display the combination of symbols 3 permitted to be displayed by the internal winning combination along the winning determination line 55 is determined as the position of the symbol 3 having the highest priority. Is done.

次に、メインCPU32は、検索の結果に基づいて滑り駒数を決定する(S105)。停止開始位置から上記最も優先順位の高い図柄3の位置までの図柄3の個数が滑り駒数として決定される。次に、メインCPU32は、停止予定位置待ちへ移行する(S106)。停止予定位置待ちへ移行すると、後述の割込処理によってステッピングモータ46の駆動が制御され、最も優先順位の高い図柄3の位置が該当表示窓53の中段に到達するのを待って該当リール2の回転が停止される。   Next, the main CPU 32 determines the number of sliding symbols based on the search result (S105). The number of symbols 3 from the stop start position to the symbol 3 having the highest priority is determined as the number of sliding symbols. Next, the main CPU 32 shifts to a stop planned position wait (S106). When a transition is made to waiting for the scheduled stop position, the driving of the stepping motor 46 is controlled by an interrupt process described later, and the waiting of the position of the symbol 3 with the highest priority reaching the middle stage of the corresponding display window 53 is waited for. The rotation is stopped.

次に、メインCPU32は、リール停止コマンドを副制御回路90に対して送信する(S107)。リール停止コマンドは、停止したリール2の種別等を特定するパラメータを含んで構成されている。   Next, the main CPU 32 transmits a reel stop command to the sub control circuit 90 (S107). The reel stop command includes a parameter for specifying the type of the stopped reel 2 and the like.

次に、メインCPU32は、操作が有効なストップボタン60があるか否かを判別する(S108)。つまり、まだ回転中のリール2があるか否かが判別される。メインCPU32は、操作が有効なストップボタン60があると判別したときには、S101に移る一方で、操作が有効なストップボタン60がないと判別したときには、リール停止制御処理を終了する。   Next, the main CPU 32 determines whether or not there is a stop button 60 whose operation is valid (S108). That is, it is determined whether there is a reel 2 that is still rotating. When the main CPU 32 determines that there is a stop button 60 with an effective operation, the main CPU 32 proceeds to S101, whereas when it determines that there is no stop button 60 with an effective operation, the main CPU 32 ends the reel stop control process.

[ボーナス作動チェック処理]
次に、図23を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。はじめに、メインCPU32は、表示役はBBであるか否かを判別する(S121)。メインCPU32は、表示役はBBであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルを参照し、BB作動時処理を行う(S122)。この処理では、BB作動中フラグがオンにされ、ボーナス終了枚数カウンタに所定値がセットされる。
[Bonus activation check process]
Next, the bonus operation check process will be described with reference to FIG. First, the main CPU 32 determines whether or not the display combination is BB (S121). When the main CPU 32 determines that the display combination is BB, the main CPU 32 refers to the bonus operation time table and performs the BB operation processing (S122). In this process, the BB operating flag is turned on, and a predetermined value is set in the bonus end number counter.

次に、メインCPU32は、持越役格納領域をクリアする(S123)。次に、メインCPU32は、ボーナス開始コマンドを副制御回路90に対して送信する(S124)。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。   Next, the main CPU 32 clears the carryover combination storage area (S123). Next, the main CPU 32 transmits a bonus start command to the sub-control circuit 90 (S124). When this process ends, the bonus operation check process ends.

メインCPU32は、S121において表示役はBBではないと判別したときには、表示役はリプレイであるか否かを判別する(S125)。メインCPU32は、表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタの値を自動投入カウンタに複写する(S126)。   When determining that the display combination is not BB in S121, the main CPU 32 determines whether or not the display combination is replay (S125). When determining that the display combination is replay, the main CPU 32 copies the value of the insertion number counter to the automatic insertion counter (S126).

メインCPU32は、S125において表示役はリプレイではないと判別したときには、BB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(S127)。メインCPU32は、BB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、BB作動中フラグはオンであると判別したときには、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(S128)。   When determining that the display combination is not replay in S125, the main CPU 32 determines whether or not the BB operating flag is on (S127). When the main CPU 32 determines that the BB operating flag is not on, the main CPU 32 ends the bonus operation check process. On the other hand, when the main CPU 32 determines that the BB operating flag is on, whether or not the RB operating flag is on. Is determined (S128).

メインCPU32は、RB作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、RB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブルを参照し、RB作動時処理を行う(S129)。この処理では、RB作動中フラグがオンにされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタに所定値がセットされる。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。   When determining that the RB operating flag is on, the main CPU 32 ends the bonus operation check process. On the other hand, when determining that the RB operating flag is not on, the main CPU 32 refers to the bonus operating time table and operates the RB operation. Time processing is performed (S129). In this process, the RB operating flag is turned on, and predetermined values are set in the winning possible number counter and the possible gaming number counter. When this process ends, the bonus operation check process ends.

[ボーナス終了チェック処理]
次に、図24を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。はじめに、メインCPU32は、ボーナス終了枚数カウンタは0であるか否かを判別する(S141)。メインCPU32は、ボーナス終了枚数カウンタは0であると判別したときには、BB終了時処理を行う(S142)。この処理では、BB作動中フラグ及びRB作動中フラグがオフされ、ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタがクリアされる。次に、メインCPU32は、ボーナス終了コマンドを副制御回路90に対して送信する(S143)。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
[Bonus end check process]
Next, the bonus end check process will be described with reference to FIG. First, the main CPU 32 determines whether or not the bonus end number counter is 0 (S141). When determining that the bonus end number counter is 0, the main CPU 32 performs BB end time processing (S142). In this process, the BB operating flag and the RB operating flag are turned off, and various counters for managing the end timing of the bonus are cleared. Next, the main CPU 32 transmits a bonus end command to the sub-control circuit 90 (S143). When this process ends, the bonus end check process ends.

メインCPU32は、S141においてボーナス終了枚数カウンタは0ではないと判別したときには、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタを更新する(S144)。遊技可能回数カウンタが1減算され、また、入賞が有った場合に入賞可能回数カウンタが1減算される。次に、メインCPU32は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは0であるか否かを判別する(S145)。   When the main CPU 32 determines in S141 that the bonus end number counter is not 0, the main CPU 32 updates the winning possible number counter or the possible gaming number counter (S144). The possible game number counter is decremented by 1, and when there is a win, the possible pay number counter is decremented by one. Next, the main CPU 32 determines whether or not the winning possible number counter or the possible gaming number counter is 0 (S145).

メインCPU32は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは0ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する一方で、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは0であると判別したときには、RB終了時処理を行う(S146)。この処理では、RB作動中フラグがオフされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタがクリアされる。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。   When the main CPU 32 determines that the winning possible number counter or the possible gaming number counter is not 0, the main CPU 32 ends the bonus end check process, whereas when determining that the winning possible number counter or the possible game number counter is 0, Processing at the end of RB is performed (S146). In this process, the RB operating flag is turned off, and the winning possible number counter and the possible gaming number counter are cleared. When this process ends, the bonus end check process ends.

[メインCPUの制御による割込処理(1.1173msec)]
次に、図25を参照して、メインCPU32の制御による割込処理(1.1173msec)について説明する。はじめに、メインCPU32は、レジスタの退避を行う(S161)。次に、メインCPU32は、入力ポートチェック処理を行う(S162)。この処理では、ストップスイッチ60S等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
[Interrupt processing under the control of the main CPU (1.1173 msec)]
Next, an interrupt process (1.1173 msec) controlled by the main CPU 32 will be described with reference to FIG. First, the main CPU 32 saves the register (S161). Next, the main CPU 32 performs an input port check process (S162). In this process, signals input from various switches such as the stop switch 60S are checked.

次に、メインCPU32は、リール制御処理を行う(S163)。この処理では、全てのリール2の回転開始が要求されたときに、各リール2の回転を開始し、その後一定速度での回転を行うよう、ステッピングモータ46の駆動が制御される。また、滑り駒数が決定されたときは、該当リールの回転が滑り駒数分継続するのを待ってその回転の減速及び停止を行うよう、ステッピングモータ46の駆動が制御される。   Next, the main CPU 32 performs a reel control process (S163). In this process, when the start of rotation of all the reels 2 is requested, the driving of the stepping motor 46 is controlled so as to start the rotation of each reel 2 and then perform the rotation at a constant speed. When the number of sliding pieces is determined, the driving of the stepping motor 46 is controlled so that the rotation of the corresponding reel is continued for the number of sliding pieces and the rotation is decelerated and stopped.

次に、メインCPU32は、ランプ・7セグ駆動処理を行う(S164)。次に、メインCPU32は、レジスタの復帰を行う(S165)。この処理が終了すると、割込処理を終了する。   Next, the main CPU 32 performs a lamp and 7-segment drive process (S164). Next, the main CPU 32 restores the register (S165). When this process ends, the interrupt process ends.

[副制御回路のサブCPUによって実行されるプログラムフロー]
主制御回路30のメインCPU32により実行されるプログラムの内容についての説明は以上である。次に、図26乃至図29を参照して、副制御回路90のサブCPU91により実行されるプログラムの内容について説明する。
[Program flow executed by sub CPU of sub control circuit]
This completes the description of the contents of the program executed by the main CPU 32 of the main control circuit 30. Next, the contents of the program executed by the sub CPU 91 of the sub control circuit 90 will be described with reference to FIGS.

[主基板通信タスク]
図26を参照して、サブCPU91により行われる主基板通信タスクについて説明する。はじめに、サブCPU91は、主制御回路30から送信されたコマンドの受信チェックを行う(S301)。次に、サブCPU91は、コマンドを受信した場合、そのコマンドの種別を抽出する(S302)。
[Main board communication task]
The main board communication task performed by the sub CPU 91 will be described with reference to FIG. First, the sub CPU 91 checks reception of a command transmitted from the main control circuit 30 (S301). Next, when receiving a command, the sub CPU 91 extracts the type of the command (S302).

次に、サブCPU91は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する(S303)。サブCPU91は、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したときには、S301に移る一方で、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したときには、メッセージキューに格納し(S304)、S301に移る。   Next, the sub CPU 91 determines whether or not a command different from the previous one has been received (S303). If the sub CPU 91 determines that a command different from the previous command has not been received, the process proceeds to S301. On the other hand, if the sub CPU 91 determines that a command different from the previous command has been received, the sub CPU 91 stores the command in the message queue (S304).

[演出登録タスク]
次に、図27を参照して、サブCPU91により行われる演出登録タスクについて説明する。はじめに、サブCPU91は、メッセージキューからメッセージを取り出す(S311)。次に、サブCPU91は、メッセージは有るか否かを判別する(S312)。サブCPU91は、メッセージは有ると判別したときには、メッセージから遊技情報を複写する(S313)。例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役、回転が停止したリール2の種別、表示役、作動中フラグ、ランプ62の報知形態、副遊技開始データ等といった各種データがサブRAM93に設けられた格納領域に複写される。
[Direction registration task]
Next, an effect registration task performed by the sub CPU 91 will be described with reference to FIG. First, the sub CPU 91 extracts a message from the message queue (S311). Next, the sub CPU 91 determines whether or not there is a message (S312). When determining that there is a message, the sub CPU 91 copies game information from the message (S313). For example, various data such as an internal winning combination, a type of the reel 2 that has stopped rotating, a display combination, an operating flag, a notification form of the lamp 62, sub game start data, and the like specified by the parameters are stored in the sub RAM 93. Copied to the area.

次に、サブCPU91は、後で図28を参照して説明する演出内容決定処理を行う(S314)。この処理では、受信したコマンドの種別に応じて、主遊技の演出内容の決定や演出データの登録等が行われる。   Next, the sub CPU 91 performs an effect content determination process which will be described later with reference to FIG. 28 (S314). In this process, depending on the type of the received command, determination of the main game effect content, registration of effect data, and the like are performed.

サブCPU91は、S314の後、又は、S312においてメッセージは無かったと判別したときには、アニメーションデータの登録を行う(S315)。次に、サブCPU91は、サウンドデータの登録を行う(S316)。次に、サブCPU91は、ランプデータの登録を行う(S317)。アニメーションデータの登録、サウンドデータの登録及びランプデータの登録は、演出内容決定処理において登録された演出データに基づいて行われる。この処理が終了すると、S311に移る。   The sub CPU 91 registers animation data after S314 or when determining that there is no message in S312 (S315). Next, the sub CPU 91 registers sound data (S316). Next, the sub CPU 91 registers lamp data (S317). The registration of the animation data, the registration of the sound data, and the registration of the ramp data are performed based on the effect data registered in the effect content determination process. When this process ends, the process proceeds to S311.

[演出内容決定処理]
次に、図28を参照して、サブCPU91により実行される演出内容決定処理のフローチャートについて説明する。はじめに、サブCPU91は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(S321)。サブCPU91は、スタートコマンド受信時であると判別したときには、演出用乱数値を抽出し、内部当籤役等に基づいて演出番号を抽籤により決定し、登録する(S322)。演出番号は、今回において実行する演出内容を指定するデータである。
[Production content decision processing]
Next, with reference to FIG. 28, a flowchart of effect content determination processing executed by the sub CPU 91 will be described. First, the sub CPU 91 determines whether or not it is a start command reception (S321). When the sub CPU 91 determines that the start command is received, the sub CPU 91 extracts the effect random number, determines the effect number by lottery based on the internal winning combination, etc., and registers it (S322). The production number is data for designating production contents to be executed this time.

次に、サブCPU91は、登録されている演出番号に基づいて、スタート時の演出データを登録する(S323)。演出データは、アニメーションデータ、サウンドデータ及びランプデータを指定するデータである。演出データが登録されると、対応するアニメーションデータ等が決定され、映像の表示等の演出が実行される。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。   Next, the sub CPU 91 registers the production data at the start based on the registered production number (S323). The effect data is data that designates animation data, sound data, and lamp data. When the effect data is registered, corresponding animation data and the like are determined, and effects such as video display are executed. When this process ends, the effect content determination process ends.

次に、サブCPU91は、スタートコマンド受信時ではないと判別したときには、副遊技開始コマンド受信時であるか否かを判別する(S324)。サブCPU91は、副遊技開始コマンド受信時であると判別したときには、後で図29を参照して説明する副遊技実行処理をバックグラウンドで実行し(S325)、当該副遊技実行処理の終了を待たずに、演出内容決定処理を終了する。   Next, when determining that the start command is not received, the sub CPU 91 determines whether or not the sub game start command is received (S324). When the sub CPU 91 determines that the sub game start command is received, the sub CPU 91 executes a sub game execution process to be described later with reference to FIG. 29 in the background (S325), and waits for the end of the sub game execution process. Without finishing the effect content determination process.

次に、サブCPU91は、副遊技開始コマンド受信時ではないと判別したときには、報知コマンド受信時であるか否かを判別する(S326)。サブCPU91は、報知コマンド受信時であると判別したときには、内部当籤役に対応するランプ62の報知形態により、遊技者に対してフラグの成立、又はフラグの不成立を報知する(S327)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。ここで、『報知形態』とは、ランプ62の点滅の回数等により、遊技者に対してフラグの成立、又はフラグの不成立を報知する形態のことをいい、図13に示す報知形態決定テーブルに基づいて決定される。   Next, when determining that the sub game start command is not received, the sub CPU 91 determines whether the notification command is received (S326). When the sub CPU 91 determines that the notification command is received, the sub CPU 91 notifies the player of the establishment of the flag or the non-establishment of the flag by the notification form of the lamp 62 corresponding to the internal winning combination (S327). When this process ends, the effect content determination process ends. Here, the “notification mode” refers to a mode in which the player is informed of flag establishment or flag non-establishment based on the number of blinks of the lamp 62, and the like in the notification mode determination table shown in FIG. To be determined.

次に、サブCPU91は、報知コマンド受信時ではないと判別したときには、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する(S328)。サブCPU91は、リール停止コマンド受信時であると判別したときには、登録されている演出番号とストップボタン60の種別に基づいて、停止時の演出データを登録する(S329)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。   Next, when determining that the notification command is not received, the sub CPU 91 determines whether or not the reel stop command is received (S328). When the sub CPU 91 determines that the reel stop command is being received, the sub CPU 91 registers the stop effect data based on the registered effect number and the type of the stop button 60 (S329). When this process ends, the effect content determination process ends.

次に、サブCPU91は、リール停止コマンド受信時ではないと判別したときには、表示コマンド受信時であるか否かを判別する(S330)。サブCPU91は、表示コマンド受信時であると判別したときには、登録されている演出番号に基づいて、表示時の演出データを登録する(S331)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。   Next, when determining that the reel stop command is not received, the sub CPU 91 determines whether or not the display command is received (S330). When the sub CPU 91 determines that the display command is received, the sub CPU 91 registers the display effect data based on the registered effect number (S331). When this process ends, the effect content determination process ends.

次に、サブCPU91は、表示コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する(S332)。サブCPU91は、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したときには、ボーナス開始用の演出データを登録する(S333)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。   Next, when determining that the display command is not received, the sub CPU 91 determines whether or not the bonus start command is received (S332). When the sub CPU 91 determines that the bonus start command has been received, the sub CPU 91 registers the bonus start effect data (S333). When this process ends, the effect content determination process ends.

次に、サブCPU91は、ボーナス開始コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する(S334)。サブCPU91は、ボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したときには、演出内容決定処理を終了する一方で、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したときには、ボーナス終了用の演出データを登録する(S335)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。   Next, when determining that the bonus start command is not received, the sub CPU 91 determines whether or not it is a bonus end command reception (S334). If the sub CPU 91 determines that the bonus end command is not received, the sub CPU 91 ends the effect content determination process. If the sub CPU 91 determines that the bonus end command is received, the sub CPU 91 registers the bonus end effect data (S335). . When this process ends, the effect content determination process ends.

[副遊技実行処理]
次に、図29を参照して、サブCPU91により実行される副遊技実行処理のフローチャートについて説明する。はじめに、サブCPU91は、サブRAM93に格納されている主遊技実行回数管理データの主遊技実行回数を1加算する(S381)。次に、サブCPU91は、副遊技が実行されているか否かを判別する(S382)。副遊技が実行されていると判別されたときには、副遊技実行処理を終了する。
[Sub game execution processing]
Next, with reference to FIG. 29, a flowchart of a sub game execution process executed by the sub CPU 91 will be described. First, the sub CPU 91 adds 1 to the main game execution count in the main game execution count management data stored in the sub RAM 93 (S381). Next, the sub CPU 91 determines whether or not a sub game is being executed (S382). When it is determined that the secondary game is being executed, the secondary game execution process is terminated.

次に、サブCPU91は、副遊技が実行されていないと判別されたときには、自動車ゲームである副遊技を開始し、ゲーム画面4に道路11、道路11を走行する自動車7、自動車7のエンジンの回転数を示すタコメータ8、自動車7の走行速度を示すスピードメータ9を表示する(S383)。なお、副遊技開始時にシフトレバー10のシフト位置が1速でなければ、副遊技が実行されないようにされていてもよい。次に、サブCPU91は、シフトレバースイッチ10Sから送られてくる信号を基に、シフトレバー10のシフト位置を検出する(S384)。   Next, when it is determined that the sub game is not executed, the sub CPU 91 starts the sub game that is a car game, and the game screen 4 displays the road 11, the car 7 that runs on the road 11, and the engine of the car 7. A tachometer 8 indicating the rotation speed and a speedometer 9 indicating the traveling speed of the automobile 7 are displayed (S383). If the shift position of the shift lever 10 is not the first speed at the start of the secondary game, the secondary game may not be executed. Next, the sub CPU 91 detects the shift position of the shift lever 10 based on the signal sent from the shift lever switch 10S (S384).

次に、サブCPU91は、シフトレバー10のシフト位置、道路11の道路状況(坂道)等に基づいて決定されるタコメータ8の指針8aが指し示す位置、及びスピードメータ9が示す走行速度、並びに道路11の表示を更新する(S385)。次に、サブCPU91は、タコメータ8の指針8aが指し示す位置が最高トルクレンジの範囲内にあるか否かを判別する(S386)。タコメータ8の指針8aが指し示す位置が最高トルクレンジの範囲内にないと判別したときには、有利状態終了信号を外部集中端子板102を介して主制御回路30に送信し(S390)、サブRAM93に格納されている主遊技実行回数管理データの主遊技実行回数を「0」に初期化し、副遊技を終了し(S391)、副遊技実行処理を終了する。   Next, the sub CPU 91 determines the shift position of the shift lever 10, the position indicated by the pointer 8 a of the tachometer 8 determined based on the road condition (slope) of the road 11, the travel speed indicated by the speedometer 9, and the road 11. Is updated (S385). Next, the sub CPU 91 determines whether or not the position indicated by the pointer 8a of the tachometer 8 is within the maximum torque range (S386). When it is determined that the position indicated by the pointer 8a of the tachometer 8 is not within the range of the maximum torque range, an advantageous state end signal is transmitted to the main control circuit 30 via the external concentrated terminal plate 102 (S390) and stored in the sub RAM 93. The main game execution count in the main game execution count management data is initialized to “0”, the secondary game is terminated (S391), and the secondary game execution process is terminated.

一方、サブCPU91は、タコメータ8の指針8aが指し示す位置が最高トルクレンジの範囲内にないと判別したときには、サブRAM93に格納されている主遊技実行回数管理データの主遊技実行回数が「10」であるか否か判別する(S387)。   On the other hand, when the sub CPU 91 determines that the position indicated by the pointer 8a of the tachometer 8 is not within the range of the maximum torque range, the main game execution count of the main game execution count management data stored in the sub RAM 93 is “10”. It is determined whether or not (S387).

次に、サブCPU91は、サブRAM93に格納されている主遊技実行回数管理データの主遊技実行回数が「10」であると判別したときには、有利状態発生信号を外部集中端子板102を介して主制御回路30に送信し(S390)、サブRAM93に格納されている主遊技実行回数管理データの主遊技実行回数を「0」に初期化し、S384の処理に戻る。   Next, when the sub CPU 91 determines that the main game execution count in the main game execution count management data stored in the sub RAM 93 is “10”, the sub CPU 91 sends an advantageous state generation signal via the external concentration terminal board 102. This is transmitted to the control circuit 30 (S390), the main game execution count of the main game execution count management data stored in the sub RAM 93 is initialized to “0”, and the process returns to S384.

次に、サブCPU91は、、サブRAM93に格納されている主遊技実行回数管理データの主遊技実行回数が「10」でないと判別したときには、S384の処理に戻る。   Next, when the sub CPU 91 determines that the main game execution count of the main game execution count management data stored in the sub RAM 93 is not “10”, the process returns to the process of S384.

なお、本実施の形態においては、主遊技が10回実行される間中、副遊技においてタコメータ8の指針8aの指し示す位置が最高トルクレンジの範囲にあった場合に、有利状態発生信号を外部集中端子板102を介して主制御回路30に送信するようにされているが、これに限られるものではなく、例えば、所定時間内に副遊技においてタコメータ8の指針8aの指し示す位置が最高トルクレンジの範囲にあった場合に有利状態発生信号を外部集中端子板102を介して主制御回路30に送信するようにされていてもよい。   In the present embodiment, the advantage state generation signal is externally concentrated when the position indicated by the pointer 8a of the tachometer 8 is within the range of the maximum torque range in the secondary game while the main game is executed 10 times. This is transmitted to the main control circuit 30 via the terminal board 102, but is not limited to this. For example, the position indicated by the pointer 8a of the tachometer 8 in the secondary game within the predetermined time is within the maximum torque range. If it is within the range, an advantageous state generation signal may be transmitted to the main control circuit 30 via the external concentrated terminal board 102.

また、副遊技において、自動車7が所定の距離を所定の時間内に走行した場合に、有利状態発生信号を外部集中端子板102を介して主制御回路30に送信するようにされていてもよい。   Further, in the secondary game, when the automobile 7 travels a predetermined distance within a predetermined time, an advantageous state generation signal may be transmitted to the main control circuit 30 via the external concentration terminal board 102. .

以上のように、本実施の形態のパチスロ遊技装置1は、複数種の図柄3を表示窓53に変動表示させる変動表示手段(例えば、リール2)、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU32)、図柄3の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段(例えば、ストップボタン60)、内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と、停止指令手段により出力された停止指令信号とに基づいて、表示窓53に図柄3を停止させる図柄停止手段(例えば、メインCPU32)、及び、図柄停止手段によって停止された図柄3の組み合わせが、所定の配当役と合致した場合、その配当役に応じた配当を付与する配当付与手段(例えば、メインCPU32)により行われる主遊技を実行する遊技機であって、遊技者により複数の入力操作が可能な遊技操作手段(例えば、シフトレバー10)と、遊技操作手段の入力操作に応じてゲーム状況が変化する副遊技を、主遊技とは独立して実行する副遊技実行手段(例えば、サブCPU91)と、副遊技の実行内容を、識別可能に報知する副遊技実行内容報知手段(例えば、ゲーム画面4)と、副遊技の実行結果を判定する副遊技実行結果判定手段(例えば、サブCPU91)と、副遊技実行結果判定手段により副遊技の実行結果が、所定の条件を満たしたと判定された場合に、主遊技において遊技者にとって有利な状態を発生させる有利状態発生手段(例えば、メインCPU32)と、を備えている。   As described above, the pachislot gaming apparatus 1 according to the present embodiment has the variable display means (for example, the reel 2) that displays various types of symbols 3 on the display window 53, and the internal winning combination determining means that determines the internal winning combination. (For example, the main CPU 32), a stop command means (for example, a stop button 60) for outputting a stop command signal for commanding the stop of the variable display of the symbol 3, an internal winning combination determined by the internal winning combination determining means, and a stop command Based on the stop command signal output by the means, the combination of the symbol stop means (for example, the main CPU 32) for stopping the symbol 3 on the display window 53 and the symbol 3 stopped by the symbol stop means is a predetermined payout. A game machine that executes a main game performed by a payout granting means (for example, the main CPU 32) that gives a payout according to the payout when the match is made. A game operation means (for example, shift lever 10) capable of a plurality of input operations by the player, and a secondary game whose game situation changes in accordance with the input operation of the game operation means are executed independently of the main game. Sub game execution means (for example, sub CPU 91), sub game execution content notification means (for example, game screen 4) for notifying the execution content of the sub game in an identifiable manner, and sub game execution for determining the execution result of the sub game Advantages of generating an advantageous state for the player in the main game when the result determination means (for example, the sub CPU 91) and the secondary game execution result determination means determine that the execution result of the secondary game satisfies a predetermined condition State generating means (for example, main CPU 32).

上記の構成によれば、副遊技の実行内容を識別し、識別した実行内容に対応させて遊技操作手段により入力操作を行うことで、主遊技において遊技者にとって有利な状態を発生させることができる。これにより、遊技者に副遊技に対して関心を持たせることができ、遊技の興趣を高めることができる。   According to the above configuration, it is possible to generate an advantageous state for the player in the main game by identifying the execution contents of the secondary game and performing the input operation by the game operation means in correspondence with the identified execution contents. . Thereby, the player can be interested in the secondary game, and the interest of the game can be enhanced.

また、本実施の形態のパチスロ遊技装置1において、副遊技実行内容報知手段は、自動車の走行状態、及び自動車のエンジンの回転数を示すメータを表示するゲーム画面4であり、遊技操作手段は、自動車のマニュアル操作のシフトレバーを模したものである。上記の構成によれば、副遊技実行内容報知手段は、自動車の走行状態と自動車のエンジンの回転数を示すメータとを表示するゲーム画面4であり、遊技操作手段は、自動車のマニュアル操作のシフトレバーを模したものである。これにより。自動車を運転しているような感覚で副遊技を実行することができるため、遊技の興趣をより高めることができる場合がある。   Further, in the pachislot gaming device 1 of the present embodiment, the subsidiary game execution content notification means is a game screen 4 that displays a meter indicating the running state of the automobile and the rotational speed of the engine of the automobile. It is a model of a shift lever for manual operation of automobiles. According to the above configuration, the sub game execution content notifying means is the game screen 4 displaying the running state of the automobile and the meter indicating the engine speed of the automobile, and the game operating means is a shift of the manual operation of the automobile. It is a model of a lever. By this. Since a secondary game can be executed as if a car is being driven, the interest of the game may be further enhanced.

なお、本実施の形態においては、副遊技の実行結果により、メインRAM34の有利状態フラグ格納領域にされている有利状態フラグがオンされた場合、遊技者にとって有利な状態として、遊技者に対して内部当籤役を報知しているがこれに限られるものではなく、例えば、リール2の回転速度を遅くして、遊技者が目押しを容易にできるようされていてもよい。   In the present embodiment, when the advantageous state flag stored in the advantageous state flag storage area of the main RAM 34 is turned on according to the execution result of the secondary game, the player is considered to be in an advantageous state for the player. Although the internal winning combination is notified, the present invention is not limited to this. For example, the rotation speed of the reel 2 may be slowed so that the player can easily push it.

また、本実施の形態においては、メインRAM34の有利状態フラグ格納領域にされている有利状態フラグがオンされた場合、必ず遊技者に対して入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役を報知しているが、これに限られるものではなく、当該内部当籤役を報知する確率が高くなるようにされていてもよい。また、副制御回路90から外部集中端子板102を介して受信した有利状態発生信号の数に基づいて、当該内部当籤役を報知する確率が高くなるようにされていてもよい。   Further, in this embodiment, when the advantageous state flag stored in the advantageous state flag storage area of the main RAM 34 is turned on, an internal winning combination that always allows the player to display a combination of symbols related to winning. However, the present invention is not limited to this, and the probability of notifying the internal winning combination may be increased. Further, the probability of notifying the internal winning combination may be increased based on the number of advantageous state occurrence signals received from the sub control circuit 90 via the external concentration terminal board 102.

[第2の実施の形態]
本発明の第2の実施の形態にかかるパチスロ遊技装置1について説明する。尚、第1の実施の形態と同一の部材には同一の符号を付記してその説明を省略する。第2の実施の形態の構成が第1の実施の形態と異なる点は、液晶表示装置52が、表示窓53、及びゲーム画面4に加えて、停止図柄表示領域6を含む表示画面を備え、メインRAM34の有利状態フラグ格納領域にされている有利状態フラグがオンのときに、遊技者がストップボタン60を押した時に表示窓53に表示されていた図柄3を停止図柄表示領域6に表示する点である。
[Second Embodiment]
A pachislot gaming apparatus 1 according to a second embodiment of the present invention will be described. In addition, the same code | symbol is attached | subjected to the member same as 1st Embodiment, and the description is abbreviate | omitted. The configuration of the second embodiment is different from that of the first embodiment in that the liquid crystal display device 52 includes a display screen including a stop symbol display area 6 in addition to the display window 53 and the game screen 4. When the advantageous state flag stored in the advantageous state flag storage area of the main RAM 34 is on, the symbol 3 displayed in the display window 53 when the player presses the stop button 60 is displayed in the stopped symbol display area 6. Is a point.

以下、第2の実施の形態について図30乃至図32に基づいて説明する。図30は、本実施の形態におけるパチスロ遊技装置1を説明する説明図である。   Hereinafter, a second embodiment will be described with reference to FIGS. FIG. 30 is an explanatory diagram for explaining the pachislot gaming apparatus 1 in the present embodiment.

図30に示すように、本実施の形態におけるパチスロ遊技装置1は、液晶表示装置52は、表示窓53、及びゲーム画面4に加えて、停止図柄表示領域6を含む表示画面を備えている。停止図柄表示領域6には、遊技者がストップボタン60を押した時に表示窓53に表示されていた図柄(以下、停止図柄)3aを、停止図柄表示領域6に表示する。なお、停止図柄表示領域6に停止図柄3aの表示は、メインRAM34の有利状態フラグ格納領域にされている有利状態フラグがオンのときに行われる。   As shown in FIG. 30, in the pachislot gaming apparatus 1 according to the present embodiment, the liquid crystal display device 52 includes a display screen including a stop symbol display area 6 in addition to the display window 53 and the game screen 4. In the stop symbol display area 6, the symbol (hereinafter referred to as stop symbol) 3 a displayed in the display window 53 when the player presses the stop button 60 is displayed in the stop symbol display area 6. The stop symbol 3a is displayed in the stop symbol display area 6 when the advantageous state flag in the advantageous state flag storage area of the main RAM 34 is on.

本実施の形態におけるパチスロ遊技装置1は、リール2の停止後に入賞判定ライン55に表示されている図柄(以下、表示窓図柄)3bと、停止図柄3aとは、リール停止制御時の内部当籤役に基づいて決定される「滑り駒数」により異なる場合があるが、停止図柄3aは、表示窓53とは異なる停止図柄表示領域6によって表示される。例えば、図30に示すように、リール2の停止後に表示窓53の中段の領域(入賞判定ライン55のセンターライン上)に表示される表示窓図柄3bの組合せは『スイカースイカーベル』であるが、遊技者が各ストップボタン60を押した時に表示窓53の中段の領域に表示されていた停止図柄3aの組合せが『スイカースイカースイカ』であれば、『スイカースイカースイカ』の停止図柄3aの組み合わせが停止図柄表示領域6に表示される。これにより、遊技者は、パチスロ遊技装置1における目押しを確実にするために、目標とする図柄3の目押しのタイミングが速すぎるのか、或いは遅すぎるのかを把握することができ、目押しの練習を積むことができる。   In the pachislot gaming apparatus 1 according to the present embodiment, the symbols (hereinafter referred to as display window symbols) 3b displayed on the winning determination line 55 after the reel 2 is stopped and the stop symbol 3a are an internal winning combination during reel stop control. The stop symbol 3 a is displayed by the stop symbol display area 6 different from the display window 53, although it may differ depending on the “number of sliding symbols” determined on the basis of For example, as shown in FIG. 30, the combination of the display window symbols 3b displayed in the middle area of the display window 53 (on the center line of the winning determination line 55) after the reels 2 are stopped is “swivel watermelon bell”. However, if the combination of the stop symbols 3a displayed in the middle area of the display window 53 when the player presses each stop button 60 is “watermelon watermelon watermelon”, “watermelon watermelon watermelon” The combination of the stop symbols 3a is displayed in the stop symbol display area 6. Thereby, the player can grasp whether the target eye 3 is pressed too early or too late in order to ensure the eye on the pachislot gaming apparatus 1. You can practice.

[第2の実施の形態における主制御回路のメインCPUの制御]
次に、図31乃至図32を参照して、主制御回路30のメインCPU32により実行される第1の実施の形態と異なるリール回転制御処理、及びリール停止制御処理のプログラムの内容について説明する。
[Control of Main CPU of Main Control Circuit in Second Embodiment]
Next, the contents of the reel rotation control process and the reel stop control process, which are different from the first embodiment, executed by the main CPU 32 of the main control circuit 30 will be described with reference to FIGS.

[第2の実施の形態におけるリール回転制御処理]
まず、図31を参照して、第2の実施の形態におけるリール回転制御処理について説明する。はじめに、メインCPU32は、全てのリール2の回転開始を要求し、リール2の回転を開始する(S181)。次に、メインCPU32は、メインRAM34の有利状態フラグ格納領域にされている有利状態フラグがオンであるか否かを判別する(S182)。メインCPU32は、有利状態フラグがオンであると判別したときには、リール2の回転速度を通常の回転速度よりも高速となるようにモータ駆動回路41を制御し(S183)、S184に移る。一方、有利状態フラグがオンでないと判別したときには、リール回転制御処理を終了する。S184では、メインCPU32は、内部当籤役格納領域に格納されているBBのフラグが成立しているか否か判別する。次に、メインCPU32は、BBのフラグが成立していると判別したときは、所定時間の間、リール2を高速で回転させた後に、リール2の回転速度を通常の速度に戻すようにモータ駆動回路41を制御し(S185)、リール回転制御処理を終了する。一方、メインCPU32は、BBのフラグが成立していると判別したときは、リール回転制御処理を終了する。
[Reel Rotation Control Processing in Second Embodiment]
First, the reel rotation control process in the second embodiment will be described with reference to FIG. First, the main CPU 32 requests the start of rotation of all the reels 2 and starts the rotation of the reels 2 (S181). Next, the main CPU 32 determines whether or not the advantageous state flag stored in the advantageous state flag storage area of the main RAM 34 is ON (S182). When determining that the advantageous state flag is ON, the main CPU 32 controls the motor drive circuit 41 so that the rotation speed of the reel 2 is higher than the normal rotation speed (S183), and proceeds to S184. On the other hand, when it is determined that the advantageous state flag is not on, the reel rotation control process is terminated. In S184, the main CPU 32 determines whether or not the BB flag stored in the internal winning combination storing area is established. Next, when determining that the BB flag is established, the main CPU 32 rotates the reel 2 at a high speed for a predetermined time and then returns the rotation speed of the reel 2 to the normal speed. The drive circuit 41 is controlled (S185), and the reel rotation control process is terminated. On the other hand, when determining that the BB flag is established, the main CPU 32 ends the reel rotation control process.

このように、本実施の形態におけるパチスロ遊技装置1は、メインCPU32は、メインRAM34の有利状態フラグ格納領域にされている有利状態フラグがオンである場合に、リール2の回転速度が通常の回転速度より高速となる。これにより、遊技者は、通常の図柄3の変動速度よりも速い速度で目押しの練習をすることができるため、目押しの技量を高めることができる。なお、本実施の形態では、当該有利状態フラグがオンである場合に、リール2の回転速度が通常の回転速度よりも高速にしているが、これに限られるものではなく、通常の回転速度よりも低速にしてもよい。また、本実施の形態におけるパチスロ遊技装置1はリール2の回転速度を通常の速度に戻すことにより、遊技者にBBのフラグが成立していることを遊技者へ報知することができる。なお、本実施の形態において、BBのフラグが成立時に、リール2の回転速度を通常の速度に戻しているが、これに限られるものではなく、リール2の回転速度が変化することにより、遊技者にとって有利な状態が発生したことを遊技者へ報知できるようにされていればよい。   As described above, in the pachislot gaming apparatus 1 according to the present embodiment, the main CPU 32 has the normal rotation speed of the reel 2 when the advantageous state flag stored in the advantageous state flag storage area of the main RAM 34 is on. Faster than speed. Thereby, since the player can practice eye-pushing at a speed faster than the fluctuation speed of the normal symbol 3, the skill of the eye-opening can be increased. In the present embodiment, when the advantageous state flag is ON, the rotation speed of the reel 2 is higher than the normal rotation speed. However, the present invention is not limited to this, and the rotation speed is higher than the normal rotation speed. May be slow. Further, the pachislot gaming apparatus 1 in the present embodiment can notify the player that the BB flag is established by returning the rotation speed of the reel 2 to the normal speed. In this embodiment, when the BB flag is established, the rotation speed of the reel 2 is returned to the normal speed. However, the present invention is not limited to this, and the game can be performed by changing the rotation speed of the reel 2. It is only necessary to be able to notify the player that a state advantageous to the player has occurred.

[第2の実施の形態におけるリール停止制御処理]
次に、図32を参照して、第2の実施の形態におけるリール停止制御処理について説明する。はじめに、メインCPU32は、有効なストップボタン60が押下されたか否かを判別する(S191)。メインCPU32は、有効なストップボタン60が押下されていないと判別したときには、これが押下されるまで待機する。
[Reel stop control process in the second embodiment]
Next, the reel stop control process in the second embodiment will be described with reference to FIG. First, the main CPU 32 determines whether or not a valid stop button 60 has been pressed (S191). When the main CPU 32 determines that the effective stop button 60 is not pressed, the main CPU 32 waits until it is pressed.

メインCPU32は、有効なストップボタン60が押されたと判別したときには、該当ストップボタン60の操作を無効化する(S192)。各ストップボタン60の有効及び無効の状態は、メインRAM34に設けられた所定の格納領域において管理される。   When determining that the valid stop button 60 has been pressed, the main CPU 32 invalidates the operation of the corresponding stop button 60 (S192). The valid / invalid state of each stop button 60 is managed in a predetermined storage area provided in the main RAM 34.

次に、メインCPU32は、各ストップボタン60が押されたときに表示窓53に表示されていた停止図柄3aを、メインRAM34に設けられた所定の格納領域に格納する(S193)。   Next, the main CPU 32 stores the stop symbol 3a displayed in the display window 53 when each stop button 60 is pressed in a predetermined storage area provided in the main RAM 34 (S193).

次に、メインCPU32は、チェック回数として5をセットする(S194)。次に、メインCPU32は、内部当籤役に基づいて、ストップボタン60が押されたときに該当表示窓53の中段にある図柄3の位置を含めたチェック回数の範囲内にある各図柄3の位置の中で、最も優先順位の高い図柄3の位置を検索する(S195)。   Next, the main CPU 32 sets 5 as the number of checks (S194). Next, the main CPU 32 determines the position of each symbol 3 within the range of the number of checks including the position of the symbol 3 in the middle of the corresponding display window 53 when the stop button 60 is pressed based on the internal winning combination. The position of the symbol 3 with the highest priority is searched for (S195).

次に、メインCPU32は、検索の結果に基づいて滑り駒数を決定する(S196)。停止開始位置から上記最も優先順位の高い図柄3の位置までの図柄3の個数が滑り駒数として決定される。次に、メインCPU32は、停止予定位置待ちへ移行する(S197)。停止予定位置待ちへ移行すると、割込処理によってステッピングモータ46の駆動が制御され、最も優先順位の高い図柄3の位置が該当表示窓53の中段に到達するのを待って該当リール2の回転が停止される。、メインCPU32は、リール停止コマンドを副制御回路90に対して送信する(S198)。次に、メインCPU32は、操作が有効なストップボタン60があるか否かを判別する(S199)。メインCPU32は、操作が有効なストップボタン60があると判別したときには、S191に移る一方で、操作が有効なストップボタン60がないと判別したときには、メインRAM34の有利状態フラグ格納領域にされている有利状態フラグがオンであるか否かを判別する(S200)。有利状態フラグがオンであると判別したときには、停止図柄表示領域6に、メインRAM34に格納されていた停止図柄3aを表示し(S201)、リール停止制御処理を終了する。有利状態フラグがオンでないと判別したときには、リール停止制御処理を終了する。   Next, the main CPU 32 determines the number of sliding symbols based on the search result (S196). The number of symbols 3 from the stop start position to the symbol 3 having the highest priority is determined as the number of sliding symbols. Next, the main CPU 32 shifts to waiting for a scheduled stop position (S197). When a transition is made to waiting for the planned stop position, the driving of the stepping motor 46 is controlled by an interrupt process, and the rotation of the reel 2 is made to wait until the position of the symbol 3 having the highest priority reaches the middle stage of the display window 53. Stopped. The main CPU 32 transmits a reel stop command to the sub control circuit 90 (S198). Next, the main CPU 32 determines whether or not there is a stop button 60 whose operation is valid (S199). When the main CPU 32 determines that there is a stop button 60 that is effective in operation, the main CPU 32 proceeds to S191. On the other hand, when it is determined that there is no stop button 60 that is effective in operation, the main CPU 32 stores the advantageous state flag storage area of the main RAM 34. It is determined whether or not the advantageous state flag is on (S200). When it is determined that the advantageous state flag is ON, the stop symbol 3a stored in the main RAM 34 is displayed in the stop symbol display area 6 (S201), and the reel stop control process is terminated. When it is determined that the advantageous state flag is not on, the reel stop control process is terminated.

なお、本実施の形態において、遊技者によって全てのストップボタン60が押下された後に、停止図柄表示領域6に停止図柄3aを表示させているが、これに限られるものではなく、例えば、遊技者によって各リール2に対応するストップボタン60が押下された直後に停止図柄表示領域6に停止図柄3aを表示させてもよい。すなわち、リール2の回転が停止する前に停止図柄表示領域6に停止図柄3aを表示させてもよい。   In the present embodiment, the stop symbol 3a is displayed in the stop symbol display area 6 after all stop buttons 60 are pressed by the player. However, the present invention is not limited to this. For example, the player Thus, the stop symbol 3a may be displayed in the stop symbol display area 6 immediately after the stop button 60 corresponding to each reel 2 is pressed. That is, the stop symbol 3a may be displayed in the stop symbol display area 6 before the rotation of the reel 2 is stopped.

以上のように、本実施の形態におけるパチスロ遊技装置1は、複数種の図柄3を表示窓53に変動表示させる変動表示手段(例えば、リール2)、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU32)、図柄3の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段(例えば、ストップボタン60)、内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と、停止指令手段により出力された停止指令信号とに基づいて、表示窓53に図柄3を停止させる図柄停止手段(例えば、メインCPU32)、及び、図柄停止手段によって停止された図柄3の組み合わせが、所定の配当役と合致した場合、その配当役に応じた配当を付与する配当付与手段(例えば、メインCPU32)により行われる主遊技を実行する遊技機であって、遊技者により複数の入力操作が可能な遊技操作手段(例えば、シフトレバー10)と、遊技操作手段の入力操作に応じてゲーム状況が変化する副遊技を、主遊技とは独立して実行する副遊技実行手段(例えば、サブCPU91)と、副遊技の実行内容を、識別可能に報知する副遊技実行内容報知手段(例えば、ゲーム画面4)と、副遊技の実行結果を判定する副遊技実行結果判定手段(例えば、サブCPU91)と、副遊技実行結果判定手段により副遊技の実行結果が、所定の条件を満たしたと判定された場合に、主遊技における停止指令手段の停止指令信号が出力時において表示窓53に表示されていた図柄(停止図柄3a)を表示する停止図柄表示手段(例えば、停止図柄表示領域6)と、を備えている。   As described above, the pachislot gaming apparatus 1 according to the present embodiment has a variable display means (for example, reel 2) for variably displaying a plurality of types of symbols 3 on the display window 53, and an internal winning combination determining means for determining an internal winning combination. (For example, the main CPU 32), a stop command means (for example, a stop button 60) for outputting a stop command signal for commanding the stop of the variable display of the symbol 3, an internal winning combination determined by the internal winning combination determining means, and a stop command Based on the stop command signal output by the means, the combination of the symbol stop means (for example, the main CPU 32) for stopping the symbol 3 on the display window 53 and the symbol 3 stopped by the symbol stop means is a predetermined payout. A game machine that executes a main game performed by a payout granting means (for example, the main CPU 32) that gives a payout according to the payout when it matches the winning combination A game operation means (for example, shift lever 10) that allows a player to perform a plurality of input operations, and a sub-game in which the game situation changes according to the input operation of the game operation means, are independent of the main game. Sub game execution means (for example, sub CPU 91) to be executed, sub game execution content notification means (for example, game screen 4) for notifying the execution contents of the sub game in an identifiable manner, and sub results for determining the execution result of the sub game. When the execution result of the secondary game is determined to satisfy the predetermined condition by the game execution result determination means (for example, the sub CPU 91) and the secondary game execution result determination means, the stop command signal of the stop command means in the main game is Stop symbol display means (for example, stop symbol display area 6) for displaying the symbol (stop symbol 3a) displayed on the display window 53 at the time of output is provided.

上記の構成によれば、副遊技の実行内容を識別し、識別した実行内容に対応させて遊技操作手段により入力操作を行うことで、主遊技における停止指令手段の前記停止指令信号が出力時において表示窓53に表示されていた停止図柄3aを表示させることができる。これにより、遊技者は、目押しの練習をすることができるようになる。この結果、遊技者に副遊技に対して関心を持たせることができ、遊技の興趣を高めることができる。   According to the above configuration, the execution content of the sub game is identified, and the game operation means performs an input operation corresponding to the identified execution content, so that the stop command signal of the stop command means in the main game is output at the time of output. The stop symbol 3a displayed on the display window 53 can be displayed. As a result, the player can practice pushing forward. As a result, the player can be interested in the secondary game, and the interest of the game can be enhanced.

また、本実施の形態におけるパチスロ遊技装置1において、副遊技実行結果判定手段により副遊技の実行結果が、所定の条件を満たしたと判定された場合に、変動表示手段による図柄3の変動速度を可変する変動速度可変制御手段(例えば、モータ駆動回路41)を備えている。上記の構成によれば、副遊技の実行内容を識別し、識別した実行内容に対応させて遊技操作手段により入力操作を行うことで、変動表示手段による図柄3の変動速度が可変させることができる。これにより、通常の図柄3の変動速度とは異なる変動速度で目押しの練習をすることができるため、目押しの技量をより高めることができる。   Further, in the pachislot gaming apparatus 1 according to the present embodiment, when the secondary game execution result determination unit determines that the execution result of the secondary game satisfies a predetermined condition, the variation speed of the symbol 3 by the variation display unit is variable. Fluctuating speed variable control means (for example, motor drive circuit 41) is provided. According to the above configuration, the variation speed of the symbol 3 by the variation display means can be varied by identifying the execution contents of the secondary game and performing the input operation by the game operation means corresponding to the identified execution contents. . Thereby, since the practice of pushing can be practiced at a fluctuation speed different from the fluctuation speed of the normal symbol 3, the skill of the pushing can be further increased.

また、本実施の形態におけるパチスロ遊技装置1においては、主遊技において遊技者にとって有利な状態が発生した場合、変動速度可変制御手段により可変された変動速度で図柄3を、所定期間の間変動表示させた後に、図柄3の変動速度を変動速度可変制御により可変される前の変動速度に戻される。上記の構成によれば、主遊技において遊技者にとって有利な状態が発生した場合、変動可変制御手段により可変された変動速度で図柄3を、所定期間の間変動表示させた後に、図柄3の変動速度が通常の変動速度に戻される。これにより、遊技者は主遊技において遊技者にとって有利な状態が発生したことを知ることができる。また、一般に、遊技者は変動表示する図柄3に注目して遊技を行うため、遊技者にとって有利な状態が発生したことを、遊技者が見逃す可能性を低減することができる。この結果、遊技者に副遊技に対して関心を持たせることができ、遊技の興趣を高めることができる。   Further, in the pachislot gaming device 1 in the present embodiment, when a state advantageous to the player occurs in the main game, the symbol 3 is displayed in a variable manner for a predetermined period at a variable speed changed by the variable speed variable control means. After that, the fluctuation speed of the symbol 3 is returned to the fluctuation speed before being varied by the fluctuation speed variable control. According to the above configuration, when a state advantageous to the player occurs in the main game, after the symbol 3 is variably displayed for a predetermined period at the variation speed varied by the variation variable control means, the variation of the symbol 3 The speed is returned to the normal fluctuation speed. Thus, the player can know that a state advantageous to the player has occurred in the main game. Further, in general, the player plays the game while paying attention to the symbol 3 that is variably displayed, so that it is possible to reduce the possibility that the player misses that an advantageous state has occurred for the player. As a result, the player can be interested in the secondary game, and the interest of the game can be enhanced.

また、本実施の形態におけるパチスロ遊技装置1において、副遊技実行内容報知手段は、自動車7の走行状態、及び自動車7のエンジンの回転数を示すメータを表示するゲーム画面4であり、遊技操作手段は、自動車のマニュアル操作のシフトレバーを模したものである。上記の構成によれば、副遊技実行内容報知手段は、自動車の走行状態と自動車のエンジンの回転数を示すメータとを表示するゲーム画面4であり、遊技操作手段は、自動車のマニュアル操作のシフトレバーを模したものである。これにより、遊技者は自動車を運転しているような感覚で副遊技を実行することができるため、遊技の興趣をより高めることができる場合がある。   Further, in the pachislot gaming apparatus 1 according to the present embodiment, the subsidiary game execution content notification means is a game screen 4 that displays a meter indicating the running state of the automobile 7 and the rotational speed of the engine of the automobile 7, and game operation means Is a model of a manual shift lever for automobiles. According to the above configuration, the sub game execution content notifying means is the game screen 4 displaying the running state of the automobile and the meter indicating the engine speed of the automobile, and the game operating means is a shift of the manual operation of the automobile. It is a model of a lever. Thereby, since the player can execute the secondary game as if he / she is driving a car, there are cases where the interest of the game can be further enhanced.

(本実施の形態の変形例)
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
(Modification of this embodiment)
The embodiments of the present invention have been described above, but only specific examples have been illustrated, and the present invention is not particularly limited. Specific configurations and the like can be appropriately changed in design. Further, the actions and effects described in the embodiments of the invention only list the most preferable actions and effects resulting from the present invention, and the actions and effects according to the present invention are described in the embodiments of the present invention. It is not limited to what was done.

例えば、本実施の形態において、主遊技の実行結果を副遊技の実行内容に反映できるようにされていてもよい。すなわち、主遊技の実行結果に応じて、副遊技のゲーム難度を変更してもよい。例えば、主遊技においてフラグが成立時に、遊技者のストップボタンを押下するタイミングが悪く入賞を成立させることができなかった場合、副遊技においてタコメータ8の指針8aが最高トルクレンジの範囲を指し示すことが容易になるように副遊技のゲームの難度を下げてもよい(例えば、道路11を、シフトレバー10の操作が簡単な平坦な道にする)。この場合、メインRAM34の有利状態フラグ格納領域にされている有利状態フラグをオンになりやすくなるため、主遊技において、遊技者にとって有利な状態を発生する機会を多くすることができる。   For example, in the present embodiment, the execution result of the main game may be reflected in the execution content of the sub game. That is, the game difficulty level of the sub game may be changed according to the execution result of the main game. For example, when the flag is established in the main game, and the timing when the player presses the stop button is poor and the winning cannot be established, the pointer 8a of the tachometer 8 may indicate the range of the maximum torque range in the secondary game. The difficulty of the secondary game may be lowered so as to be easy (for example, the road 11 is made a flat road on which the operation of the shift lever 10 is easy). In this case, the advantageous state flag stored in the advantageous state flag storage area of the main RAM 34 is likely to be turned on, so that opportunities to generate a state advantageous to the player in the main game can be increased.

また、リール2の停止後に入賞判定ライン55に表示されている図柄3bの組合せ等に応じて、副遊技の道路11の道路状況等を変化されるようにされていてもよい。   Further, after the reels 2 are stopped, the road condition of the sub-game road 11 may be changed according to the combination of the symbols 3b displayed on the winning determination line 55 or the like.

本実施の形態におけるパチスロ遊技装置の概略図である。It is a schematic diagram of a pachislot gaming device in the present embodiment. 本実施の形態におけるパチスロ遊技装置の一例を模式的に示す斜視図である。It is a perspective view showing typically an example of a pachislot gaming device in the present embodiment. 本実施の形態におけるパチスロ遊技装置の副遊技に関する説明図であり、(a)は、ゲーム画面を示す説明図であり、(b)は、ゲーム画面に表示されるタコメータを示す説明図である。It is explanatory drawing regarding the secondary game of the pachislot gaming device in this Embodiment, (a) is explanatory drawing which shows a game screen, (b) is explanatory drawing which shows the tachometer displayed on a game screen. 本実施の形態におけるパチスロ遊技装置の主制御回路の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the main control circuit of the pachislot game device in this Embodiment. 本実施の形態におけるパチスロ遊技装置の副制御回路の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the sub-control circuit of the pachislot gaming device in the present embodiment. 本実施の形態におけるパチスロ遊技装置のメインROMに記憶されている図柄配置テーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement | positioning table memorize | stored in main ROM of the pachislot gaming device in this Embodiment. 本実施の形態におけるパチスロ遊技装置のメインROMに記憶されている図柄組合せテーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol combination table memorize | stored in main ROM of the pachislot gaming device in this Embodiment. 本実施の形態におけるパチスロ遊技装置のメインROMに記憶されているボーナス作動時テーブルを示す図である。It is a figure which shows the table at the time of the bonus operation | movement memorize | stored in main ROM of the pachislot gaming device in this Embodiment. 本実施の形態におけるパチスロ遊技装置のメインROMに記憶されている一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal lottery table for general gaming states memorize | stored in main ROM of the pachislot gaming device in this Embodiment. 本実施の形態におけるパチスロ遊技装置のメインROMに記憶されているRB作動中用内部抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal lottery table for RB action | operations memorize | stored in main ROM of the pachislot gaming device in this Embodiment. 本実施の形態におけるパチスロ遊技装置のメインROMに記憶されている小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal winning combination determination table for a small combination and replay memorize | stored in main ROM of the pachislot gaming device in this Embodiment. 本実施の形態におけるパチスロ遊技装置のメインROMに記憶されているボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal winning combination determination table for bonus memorize | stored in main ROM of the pachislot gaming device in this Embodiment. 本実施の形態におけるパチスロ遊技装置のメインROMに記憶されている報知形態決定テーブルについて示す図である。It is a figure shown about the alerting | reporting form determination table memorize | stored in main ROM of the pachislot gaming device in this Embodiment. 本実施の形態におけるパチスロ遊技装置のメインRAMに記憶されている内部当籤役格納領域の構成について説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the structure of the internal winning combination storing area memorize | stored in main RAM of the pachislot gaming device in this Embodiment. 本実施の形態におけるパチスロ遊技装置のメインRAMに記憶されている持越役格納領域の構成について説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the structure of the carryover combination storage area memorize | stored in main RAM of the pachislot gaming device in this Embodiment. 本実施の形態におけるパチスロ遊技装置のメインRAMに記憶されている作動中フラグ格納領域の構成について説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the structure of the operating flag storage area | region memorize | stored in main RAM of the pachislot gaming device in this Embodiment. 実施の形態におけるパチスロ遊技装置のメインRAMに記憶されている有利状態フラグ格納領域の構成について説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the structure of the advantageous state flag storage area memorize | stored in main RAM of the pachislot gaming device in an embodiment. 本実施の形態におけるパチスロ遊技装置のメインCPUの制御によるメインフローチャートについて説明するフローチャート図である。It is a flowchart figure explaining the main flowchart by control of main CPU of the pachislot gaming device in this embodiment. 本実施の形態におけるパチスロ遊技装置のメインCPUの制御によるメダル受付・スタートチェック処理について説明するフローチャート図である。It is a flowchart figure explaining the medal acceptance / start check process by the control of the main CPU of the pachi-slot gaming device in the present embodiment. 本実施の形態におけるパチスロ遊技装置のメインCPUの制御による内部抽籤処理について説明するフローチャート図である。It is a flowchart figure explaining the internal lottery process by control of main CPU of the pachi-slot gaming device in this Embodiment. 本実施の形態におけるパチスロ遊技装置のメインCPUの制御によるリール回転制御処理について説明するフローチャート図である。It is a flowchart figure explaining the reel rotation control processing by control of the main CPU of the pachislot gaming device in the present embodiment. 本実施の形態におけるパチスロ遊技装置のメインCPUの制御によるリール停止制御処理について説明するフローチャート図である。It is a flowchart figure explaining the reel stop control process by control of the main CPU of the pachislot gaming device in the present embodiment. 本実施の形態におけるパチスロ遊技装置のメインCPUの制御によるボーナス作動チェック処理について説明するフローチャート図である。It is a flowchart figure explaining the bonus action check process by control of main CPU of the pachislot gaming device in this embodiment. 本実施の形態におけるパチスロ遊技装置のメインCPUの制御によるボーナス終了チェック処理について説明するフローチャート図である。It is a flowchart figure explaining the bonus end check processing by control of the main CPU of the pachislot gaming device in the present embodiment. 本実施の形態におけるパチスロ遊技装置のメインCPUの制御による割込処理について説明するフローチャート図である。It is a flowchart figure explaining the interruption process by control of the main CPU of the pachislot gaming device in the present embodiment. 本実施の形態におけるパチスロ遊技装置のメインCPUの制御による主基板通信タスクについて説明するフローチャート図である。It is a flowchart figure explaining the main board | substrate communication task by control of main CPU of the pachislot gaming device in this Embodiment. 本実施の形態におけるパチスロ遊技装置のメインCPUの制御による演出登録タスクについて説明するフローチャート図である。It is a flowchart figure explaining the effect registration task by control of the main CPU of the pachislot gaming device in the present embodiment. 本実施の形態におけるパチスロ遊技装置のメインCPUの制御による演出内容決定処理について説明するフローチャート図である。It is a flowchart explaining the effect content determination process by control of the main CPU of the pachislot gaming device in the present embodiment. 本実施の形態におけるパチスロ遊技装置のメインCPUの制御による副遊技実行処理について説明するフローチャート図である。It is a flowchart figure explaining the secondary game execution process by control of the main CPU of the pachislot gaming device in the present embodiment. 第2の実施の形態におけるパチスロ遊技装置の概略図である。It is the schematic of the pachislot gaming device in 2nd Embodiment. 第2の実施の形態におけるパチスロ遊技装置のメインCPUの制御によるリール回転制御について説明するフローチャート図である。It is a flowchart figure explaining the reel rotation control by control of main CPU of the pachi-slot gaming device in 2nd Embodiment. 第2の実施の形態におけるパチスロ遊技装置のメインCPUの制御によるリール停止制御について説明するフローチャート図である。It is a flowchart figure explaining the reel stop control by control of main CPU of the pachislot gaming device in 2nd Embodiment.

符号の説明Explanation of symbols

1 パチスロ遊技装置
2 リール
3 図柄
4 ゲーム画面
5 シフトチェンジ部
6 停止図柄表示領域
8 タコメータ
10 シフトレバー
32 メインCPU
60 ストップボタン
91 サブCPU
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachislot gaming device 2 Reel 3 Symbol 4 Game screen 5 Shift change part 6 Stop symbol display area 8 Tachometer 10 Shift lever 32 Main CPU
60 Stop button 91 Sub CPU

Claims (5)

複数種の図柄を表示窓に変動表示させる変動表示手段、
内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段、
前記図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段、
前記内部当籤役決定手段により決定された前記内部当籤役と、前記停止指令手段により出力された前記停止指令信号とに基づいて、前記表示窓に前記図柄を停止させる図柄停止手段、及び、
前記図柄停止手段によって停止された図柄の組み合わせが、所定の配当役と合致した場合、その配当役に応じた配当を付与する配当付与手段
により行われる主遊技を実行する遊技機であって、
遊技者により複数の入力操作が可能な遊技操作手段と、
前記遊技操作手段の入力操作に応じてゲーム状況が変化する副遊技を、前記主遊技とは独立して実行する副遊技実行手段と、
前記副遊技の実行内容を、識別可能に報知する副遊技実行内容報知手段と、
前記副遊技の実行結果を判定する副遊技実行結果判定手段と、
前記副遊技実行結果判定手段により前記副遊技の実行結果が、所定の条件を満たしたと判定された場合に、前記主遊技において前記遊技者にとって有利な状態を発生させる有利状態発生手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
Fluctuation display means for variably displaying multiple types of symbols on the display window,
Internal winning combination determining means for determining internal winning combination,
Stop command means for outputting a stop command signal for commanding stop of the symbol variation display,
Based on the internal symbol combination determined by the internal symbol combination determination unit and the stop command signal output by the stop command unit, a symbol stop unit that stops the symbol on the display window, and
When the combination of symbols stopped by the symbol stop means matches a predetermined payout combination, the gaming machine executes the main game performed by the payout granting means for giving a payout according to the payout combination.
A game operation means capable of a plurality of input operations by a player;
Sub game execution means for executing a sub game whose game situation changes in accordance with an input operation of the game operation means independently of the main game;
Sub-game execution content notification means for notifying the execution content of the sub-game in an identifiable manner;
Sub game execution result determination means for determining the execution result of the sub game;
Advantageous state generating means for generating an advantageous state for the player in the main game when it is determined by the secondary game execution result determining means that the execution result of the secondary game satisfies a predetermined condition;
A gaming machine characterized by comprising:
複数種の図柄を表示窓に変動表示させる変動表示手段、
内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段、
前記図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段、
前記内部当籤役決定手段により決定された前記内部当籤役と、前記停止指令手段により出力された前記停止指令信号とに基づいて、前記表示窓に前記図柄を停止させる図柄停止手段、及び、
前記図柄停止手段によって停止された図柄の組み合わせが、所定の配当役と合致した場合、その配当役に応じた配当を付与する配当付与手段
により行われる主遊技を実行する遊技機であって、
遊技者により複数の入力操作が可能な遊技操作手段と、
前記遊技操作手段の入力操作に応じてゲーム状況が変化する副遊技を、前記主遊技とは独立して実行する副遊技実行手段と、
前記副遊技の実行内容を、識別可能に報知する副遊技実行内容報知手段と、
前記副遊技の実行結果を判定する副遊技実行結果判定手段と、
前記副遊技実行結果判定手段により前記副遊技の実行結果が、所定の条件を満たしたと判定された場合に、前記主遊技における前記停止指令手段の前記停止指令信号が出力時において前記表示窓に表示されていた前記図柄を表示する停止図柄表示手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
Fluctuation display means for variably displaying multiple types of symbols on the display window,
Internal winning combination determining means for determining internal winning combination,
Stop command means for outputting a stop command signal for commanding stop of the symbol variation display,
Based on the internal symbol combination determined by the internal symbol combination determination unit and the stop command signal output by the stop command unit, a symbol stop unit that stops the symbol on the display window, and
When the combination of symbols stopped by the symbol stop means matches a predetermined payout combination, the gaming machine executes the main game performed by the payout granting means for giving a payout according to the payout combination.
A game operation means capable of a plurality of input operations by a player;
Sub game execution means for executing a sub game whose game situation changes in accordance with an input operation of the game operation means independently of the main game;
Sub-game execution content notification means for notifying the execution content of the sub-game in an identifiable manner;
Sub game execution result determination means for determining the execution result of the sub game;
When the secondary game execution result determination means determines that the execution result of the secondary game satisfies a predetermined condition, the stop command signal of the stop command means in the main game is displayed on the display window at the time of output. Stop symbol display means for displaying the symbol that has been performed,
A gaming machine characterized by comprising:
前記副遊技実行結果判定手段により前記副遊技の実行結果が、所定の条件を満たしたと判定された場合に、前記変動表示手段による前記図柄の変動速度を可変する変動速度可変制御手段をさらに備えていることを特徴とする請求項2に記載の遊技機。   When the subsidiary game execution result determining means determines that the execution result of the subsidiary game satisfies a predetermined condition, the apparatus further includes a variable speed variable control means for varying the speed of variation of the symbol by the variable display means. The gaming machine according to claim 2, wherein: 前記主遊技において前記遊技者にとって有利な状態が発生した場合、前記変動速度可変制御手段により可変された変動速度で前記図柄を、所定期間の間変動表示させた後に、前記図柄の変動速度を前記変動速度可変制御により可変される前の変動速度に戻すことを特徴とする請求項3に記載の遊技機。   In a case where a state advantageous to the player occurs in the main game, after the symbol is variably displayed for a predetermined period at the variation speed varied by the variation speed variable control means, the variation speed of the symbol is 4. The gaming machine according to claim 3, wherein the gaming machine is returned to the fluctuation speed before being varied by the fluctuation speed variable control. 前記副遊技実行内容報知手段は、自動車の走行状態、及び自動車のエンジンの回転数を示すメータを表示するゲーム画面であり、
前記遊技操作手段は、自動車のマニュアル操作のシフトレバーを模したものであることを特徴とする請求項1乃至請求項4の何れか1項に記載の遊技機。
The subsidiary game execution content notifying means is a game screen for displaying a meter indicating the running state of the automobile and the rotational speed of the engine of the automobile,
The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, wherein the game operating means is similar to a shift lever for manual operation of an automobile.
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JP2019054980A (en) * 2017-09-20 2019-04-11 株式会社三共 Slot machine
JP2019084221A (en) * 2017-11-09 2019-06-06 株式会社三共 Game machine

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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP6993181B2 (en) 2017-11-09 2022-01-13 株式会社三共 Pachinko machine

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