JP2009285097A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、メダル、クレジット等の遊技価値を用いてゲームを実行するパチスロ等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachi-slot machine that executes a game using game values such as medals and credits.
従来より、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、遊技メダルやコイン等(以下、メダル等)が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行うリール制御部と、を備え、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果(以下、「内部当籤役」という)とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。 Conventionally, it is detected that a plurality of reels having a plurality of symbols arranged on each surface, a game medal or a coin (hereinafter referred to as a medal), and the start lever is operated by the player, A start switch for requesting the start of reel rotation and a signal for requesting stop of rotation of the corresponding reel are detected when a player presses a stop button provided corresponding to each of a plurality of reels. A stop switch that outputs, a stepping motor that is provided corresponding to each of the plurality of reels, and transmits the driving force to each reel, and the operation of the stepping motor based on signals output from the start switch and the stop switch And a reel control unit for rotating and stopping each reel, and the start lever is operated. Is detected, the lottery is performed based on the random number value, and the reel rotation is stopped based on the result of the lottery (hereinafter referred to as “internal winning combination”) and the timing at which the stop button is detected. A gaming machine called pachislot is known.
このようなパチスロの従来例として、例えば、特開2007−105521号公報(特許文献1)に記載されたものが開示されている。該特許文献1では、AT(アシストタイム)ゲーム抽籤に当籤してATゲームが開始された場合には、3つのリールのうちの停止操作順序を音声、画像等で告知することにより、小役を揃えるための操作をアシストする。即ち、抽籤により決定される内部当籤役に各リールの押し順(例えば「中−右−左」)が設定されており、この押し順通りにストップボタンが押された場合に、内部当籤役(例えば、「ベル」図柄)が揃うようにリールの停止位置が制御される。そして、ATゲームが開始された場合には、この押し順が告知されるので、遊技者は大量のメダル獲得することができる。
しかしながら、上述した特許文献1に開示された従来例では、AT抽籤に当籤した場合には、各リールの押し順を告知して内部当籤役を揃えるATゲームが実行されるのみであり、たとえAT抽籤に当籤した場合でも単調なATゲームが繰り返されることになり、遊技者は次第に飽きを感じ遊技意欲が低下するという欠点があった。
However, in the conventional example disclosed in
本発明は、このような従来の課題を解決するためになされたものであり、その目的とするところは、複数種類のATゲームを設定することにより、遊技者の遊技意欲を向上させることのできる遊技機を提供することにある。 The present invention has been made to solve such a conventional problem, and the object of the present invention is to improve a player's willingness to play by setting a plurality of types of AT games. It is to provide a gaming machine.
上記目的を達成するため、本願請求項1に記載の発明は、複数の図柄を表示する図柄表示手段と、遊技価値のベットを受け付けるベット手段と、前記ベット手段でベットされた際に、単位ゲームの開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて乱数値を抽出する乱数値抽出手段と、内部当籤役に応じて数値の範囲を規定する内部抽籤テーブルを記憶する内部抽籤テーブル記憶手段と、前記内部抽籤テーブルにより規定される数値の範囲のうち、前記乱数値抽出手段により抽出される乱数値が属する数値の範囲に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、前記開始操作検出手段により開始操作の検出が行われると、前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う複数の図柄変動手段と、前記複数の図柄変動手段のそれぞれの停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、任意回数の単位ゲームにて前記内部当籤役を告知する複数種類の告知ゲームを実行する告知ゲーム実行手段と、各単位ゲームで告知ゲーム抽籤権利が取得されたか否かを決定する告知ゲーム抽籤権利取得決定手段と、前記告知ゲーム抽籤権利が取得された場合に、前記複数種類の告知ゲームのうちのいずれか1つを選択する告知ゲーム選択手段と、前記告知ゲーム選択手段で選択された種類の告知ゲームを実行するか否かを決める告知ゲーム抽籤を行う告知ゲーム抽籤手段と、を有し、前記告知ゲーム実行手段は、前記告知ゲーム抽籤に当籤した場合には、前記告知ゲーム選択手段で選択された種類の告知ゲームを実行することを特徴とする。
In order to achieve the above object, the invention according to
請求項1の発明では、告知ゲーム抽籤権利が取得された場合に、複数種類の告知ゲームのうちのいずれかを選択可能とし、その後、告知ゲーム抽籤に当籤した場合には、選択された種類の告知ゲームが実行されるので、遊技者は自身が選択した告知ゲームを実行することができる。その結果、告知ゲーム実行時の単調さを回避することができ、遊技者に対する遊技意欲を向上させることができる。
In the invention of
請求項2に記載の発明は、前記告知ゲーム抽籤に当籤した場合に、前記告知ゲーム実行手段による告知ゲームの実行タイミングの設定を受け付ける告知ゲーム実行設定手段を更に備えることを特徴とする。
The invention described in
請求項2の発明では、告知ゲーム抽籤に当籤した場合には、告知ゲーム実行手段による告知ゲームの実行タイミングの設定を受け付けるので、遊技者は自身が選択したタイミングで告知ゲームを実行することができる。その結果、告知ゲーム実行の単調さを回避することができ、遊技者に対する遊技意欲を向上させることができる。
In the invention of
請求項3に記載の発明は、前記内部当籤役は、前記停止制御手段による図柄の停止順序が所定の順序である場合にのみ成立する押し順付き当籤役、及び前記停止制御手段による図柄の停止操作タイミングが所定のタイミングである場合にのみ成立する停止図柄指定当籤役を含み、前記告知ゲーム実行手段は、前記複数種類の告知ゲームとして、前記押し順付き当籤役を告知する押し順告知ゲーム、及び前記停止図柄指定当籤役を告知する停止図柄告知ゲームを実行することを特徴とする。 According to a third aspect of the present invention, the internal winning combination is a winning combination with a pressing order that is established only when the stop order of the symbols by the stop control means is a predetermined order, and the stop of the symbols by the stop control means Including a stop symbol designation winning combination that is established only when the operation timing is a predetermined timing, and the notification game executing means, as the plurality of types of notification games, a push order notification game that notifies the winning combination with a pressing order, And a stop symbol notification game for notifying the stop symbol designation winning combination.
請求項3の発明では、告知ゲームの種類として、押し順付き当籤役を告知する押し順告知ゲーム、及び停止図柄指定当籤役を告知する停止図柄告知ゲームを含むので、遊技者は押し順が告知される告知ゲーム、及び停止する図柄が告知される告知ゲームのいずれかを選択することができ、告知ゲームの単調さを回避し遊技者の遊技意欲を向上させることができる。
In the invention of
請求項4に記載の発明は、複数の図柄を表示する図柄表示手段と、遊技価値のベットを受け付けるベット手段と、前記ベット手段でベットされた際に、単位ゲームの開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて乱数値を抽出する乱数値抽出手段と、内部当籤役に応じて数値の範囲を規定する内部抽籤テーブルを記憶する内部抽籤テーブル記憶手段と、前記内部抽籤テーブルにより規定される数値の範囲のうち、前記乱数値抽出手段により抽出される乱数値が属する数値の範囲に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、前記開始操作検出手段により開始操作の検出が行われると、前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う複数の図柄変動手段と、前記複数の図柄変動手段のそれぞれの停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、任意回数の単位ゲームにて前記内部当籤役を告知する複数種類の告知ゲームを実行する告知ゲーム実行手段と、告知ゲームを実行するか否かを決める告知ゲーム抽籤を行う告知ゲーム抽籤手段と、前記告知ゲーム抽籤手段に当籤した場合に、前記複数種類の告知ゲームのうちのいずれか1つを選択する告知ゲーム選択手段と、を有し、前記告知ゲーム実行手段は、前記告知ゲーム選択手段で選択された種類の告知ゲームを実行することを特徴とする。 According to a fourth aspect of the present invention, a symbol display means for displaying a plurality of symbols, a betting means for receiving a bet of game value, and a start of detecting a start operation of a unit game when betting is made by the betting means. An operation detection unit, a random value extraction unit that extracts a random value based on detection of a start operation performed by the start operation detection unit, and an internal lottery table that defines a range of numerical values according to an internal winning combination A lottery table storage unit and an internal symbol combination determining unit that determines an internal symbol combination based on a range of numerical values to which a random value extracted by the random number extraction unit belongs among a range of numerical values defined by the internal lottery table. And when the start operation is detected by the start operation detecting means, a plurality of symbol change means for changing the symbol displayed by the symbol display means, Based on the stop operation detecting means for detecting each stop operation of the symbol variation means, the detection of the stop operation performed by the stop operation detecting means and the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means, Stop control means for performing stop control of symbol variation performed by the symbol variation means, notification game executing means for executing a plurality of types of notification games for notifying the internal winning combination in an arbitrary number of unit games, and notification game Notification game lottery means for performing a notification game lottery for determining whether or not to execute, and a notification game selection means for selecting any one of the plurality of types of notification games when winning the notification game lottery means The notification game executing means executes the type of notification game selected by the notification game selection means.
請求項4の発明では、告知ゲーム抽籤が実行され、該告知ゲーム抽籤に当籤した場合に、複数種類の告知ゲームのうちのいずれかを選択可能とし、その後、選択された種類の告知ゲームが実行されるので、遊技者は自身が選択した告知ゲームを実行することができる。その結果、告知ゲーム実行時の単調さを回避することができ、遊技者に対する遊技意欲を向上させることができる。
In the invention of
請求項5に記載の発明は、前記告知ゲーム抽籤に当籤した場合に、前記告知ゲーム実行手段による告知ゲームの実行タイミングの設定を受け付ける告知ゲーム実行設定手段を更に備えることを特徴とする。
The invention described in
請求項5の発明では、告知ゲーム抽籤に当籤した場合には、告知ゲーム実行手段による告知ゲームの実行タイミングの設定を受け付けるので、遊技者は自身が選択したタイミングで告知ゲームを実行することができる。その結果、告知ゲーム実行の単調さを回避することができ、遊技者に対する遊技意欲を向上させることができる。 According to the fifth aspect of the present invention, when the winning game lottery is won, the setting of the notification game execution timing by the notification game executing means is accepted, so that the player can execute the notification game at the timing selected by the player. . As a result, it is possible to avoid the monotonousness of the notification game execution, and to improve the game motivation for the player.
請求項6に記載の発明は、前記内部当籤役は、前記停止制御手段による図柄の停止順序が所定の順序である場合にのみ成立する押し順付き当籤役、及び前記停止制御手段による図柄の停止操作タイミングが所定のタイミングである場合にのみ成立する停止図柄指定当籤役を含み、前記告知ゲーム実行手段は、前記複数種類の告知ゲームとして、前記押し順付き当籤役を告知する押し順告知ゲーム、及び前記停止図柄指定当籤役を告知する停止図柄告知ゲームを実行することを特徴とする。 According to a sixth aspect of the present invention, the internal winning combination is a winning combination with a pressing order that is established only when the stop order of the symbols by the stop control means is a predetermined order, and the stop of the symbols by the stop control means Including a stop symbol designation winning combination that is established only when the operation timing is a predetermined timing, and the notification game executing means, as the plurality of types of notification games, a push order notification game that notifies the winning combination with a pressing order, And a stop symbol notification game for notifying the stop symbol designation winning combination.
請求項6の発明では、告知ゲームの種類として、押し順付き当籤役を告知する押し順告知ゲーム、及び停止図柄指定当籤役を告知する停止図柄告知ゲームを含むので、遊技者は押し順が告知される告知ゲーム、及び停止する図柄が告知される告知ゲームのいずれかを選択することができ、告知ゲームの単調さを回避し遊技者の遊技意欲を向上させることができる。
In the invention of
本発明に係る遊技機では、告知ゲーム抽籤権利が取得された場合に、複数種類の告知ゲームのうちのいずれかを選択可能とし、その後、告知ゲーム抽籤に当籤した場合には、選択された種類の告知ゲームが実行されるので、遊技者は自身が選択した告知ゲームを実行することができ、遊技者に対する遊技意欲を向上させることができる。 In the gaming machine according to the present invention, when the notification game lottery right is acquired, any one of a plurality of types of notification games can be selected. Since the notification game is executed, the player can execute the notification game selected by the player, and the player's willingness to play can be improved.
以下、本発明の遊技機に係る実施の形態について、以下図面を参照しながら説明する。はじめに、図1を参照して、本実施の形態における遊技機(以下、パチスロ)の機能フローについて説明する。 Hereinafter, an embodiment according to the gaming machine of the present invention will be described with reference to the drawings. First, a functional flow of a gaming machine (hereinafter referred to as a pachislot machine) in the present embodiment will be described with reference to FIG.
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値)が抽出される。 When a player inserts a medal and operates the start lever, one value (hereinafter, random number value) is extracted from random numbers in a predetermined numerical range (for example, 0 to 65535).
内部抽籤手段1は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。尚、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。 The internal lottery means 1 performs lottery based on the extracted random number value and determines an internal winning combination. By determining the internal winning combination, a combination of symbols that permits display along a winning determination line described later is determined. The types of symbol combinations include those related to “winning” in which merits such as paying out medals, re-games, bonuses, etc. are given to players, and other so-called “loses”. Is provided.
続いて、複数のリール4(図柄表示手段)の回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン2が押されると、リール停止制御手段3(停止制御手段)は、内部当籤役とストップボタン2が押されたタイミングとに基づいて、該当するリール4の回転を停止する制御を行う。
Subsequently, when the player presses the
ここで、パチスロでは、基本的に、ストップボタン2が押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するリール4の回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリール4の回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄4個分に定める。
Here, in the pachislot, basically, the control to stop the rotation of the
リール停止制御手段3は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞判定ラインに沿って表示されることがないようにリール4の回転を停止する。
The reel stop control means 3 displays the combination of symbols as much as possible along the winning determination line using the specified time when an internal winning combination permitting the display of the symbol combination related to winning is determined. Rotate the reel to stop. On the other hand, for the combination of symbols that are not permitted to be displayed by the internal winning combination, the
こうして、複数のリール4の回転がすべて停止されると、入賞判定手段5は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典(遊技利益)が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロにおける1回の遊技として行われる。
Thus, when all the rotations of the plurality of
また、パチスロでは、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置9により行う映像の表示、各種ランプ14により行う光の出力、スピーカ10により行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
Further, in the pachislot, in the above-described series of flows, there are various types using video display performed by the liquid
遊技者によりスタートレバー8が操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段6は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。
When the
演出内容が決定されると、演出実行手段7は、リール4の回転が開始されるとき、各リール4の回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。このように、パチスロでは、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。
When the contents of the effect are determined, the effect execution means 7 will start the rotation of the
[パチスロの構造]
パチスロの機能フローについての説明は以上である。次に、図2及び図3を参照して、本発明の各実施形態で用いられるパチスロ15の構造について説明する。
[Pachislot structure]
This completes the description of the functional flow of the pachislot machine. Next, the structure of the
<パチスロの外部構造>
図2は、本実施の形態におけるパチスロ15の外部構造を示す。
<External structure of pachislot>
FIG. 2 shows an external structure of the
(リールと表示窓)
パチスロ15は、リール4(4a、4b、4c)や回路基板等を収容するキャビネット11と、キャビネット11に対して開閉可能に取り付けられるフロントドア12とを備える。キャビネット11の内部には、3つのリール4(4a、4b、4c)が横並びに設けられている。各リール4(4a、4b、4c)は、円筒状のフレームの周面に、複数の図柄(例えば21個)が回転方向に沿って連続的に配された帯状のシートを貼り付けて構成されている。
(Reel and display window)
The pachi-
フロントドア12の中央には、液晶表示装置9が設けられている。液晶表示装置9は、図柄表示領域13(13a、13b、13c)を含む表示画面9aを備え、正面から見て3つのリール4(4a、4b、4c)に重畳する手前側に位置するように設けられている。図柄表示領域13(13a、13b、13c)は、3つのリール4(4a、4b、4c)のそれぞれに対応して設けられており、その背後に設けられたリール4(4a、4b、4c)を透過することが可能な構成を備えている。
A liquid
つまり、図柄表示領域13は、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられたリール4の回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となる。また、本実施の形態では、図柄表示領域13を含めた表示画面の全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。また、液晶表示装置9の表面には、遊技者がタッチした位置を検出するタッチパネルセンサ9b(図4参照)が設けられている。
That is, the
図柄表示領域13(以下、表示窓13)は、その背後に設けられたリール4の回転が停止されたとき、リール4の表面に配された複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ1個の図柄(合計で3個)を表示する。また、各表示窓13が有する上段、中段及び下段からなる3つの領域のうち予め定められた何れかをそれぞれ組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン(入賞判定ライン)として定義する。
When the rotation of the
本実施の形態では、各表示窓13の上段を組合せてなるトップラインL2、各表示窓13の中段を組合せてなるセンターラインL1、各表示窓13の下段を組合せてなるボトムラインL3、左表示窓13aの上段、中表示窓13bの中段及び右表示窓13cの下段を組合せてなるクロスダウンラインL4、左表示窓13aの下段、中表示窓13bの中段及び右表示窓13cの上段を組合せてなるクロスアップラインL5の5つを入賞判定ラインとして設けている。
In the present embodiment, a top line L2 combining the upper stages of the
(操作装置)
フロントドア12には、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。メダル投入口21は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口21に受け入れられたメダルは、所定枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に投入されることとなり、所定枚数を超えた分はパチスロ内部に預けることが可能となる(いわゆるクレジット機能)。
(Operating device)
The
ベットボタン22(ベット手段)は、パチスロ内部に預けられているメダルから1回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。精算ボタン23は、パチスロ内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。
The bet button 22 (bet means) is provided to determine the number of coins to be inserted into one game from medals deposited inside the pachislot. The
スタートレバー8は、全てのリール4(4a、4b、4c)の回転を開始するために設けられる。ストップボタン2(2a、2b、2c)は、3つのリール4のそれぞれに対応づけられ、対応するリール4(4a、4b、4c)の回転を停止するために設けられる。
The
(その他装置)
7セグ表示器25(3カ所)は、7セグメントLEDからなり、今回の遊技に投入されたメダルの枚数(以下、投入枚数)、遊技価値として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数)、パチスロ内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数)等の情報を遊技者に対してデジタル表示する。
(Other equipment)
The 7-segment display 25 (3 locations) is made up of 7-segment LEDs, and the number of medals inserted into the current game (hereinafter referred to as the number of inserted coins) and the number of medals paid out to the player as the game value (hereinafter referred to as the following). Information such as the number of payouts) and the number of medals deposited inside the pachislot (hereinafter referred to as the number of credits) are digitally displayed to the player.
ランプ(LED等)14は、演出内容に応じた点消灯のパターンにて光を出力する。スピーカ10は、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力する。メダル払出口26は、後述のメダル払出装置28の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口26から排出されたメダルは、メダル受皿27に貯められる。
The lamp (LED or the like) 14 outputs light in a turn-on / off pattern according to the content of the effect. The
<パチスロの内部構造>
図3は、本実施の形態におけるパチスロ15の内部構造を示す。フロントドア12が開放され、該フロントドア12の裏面側の構造及びキャビネット11内部の構造が現れた状態が示されている。
<Internal structure of pachislot>
FIG. 3 shows the internal structure of the
キャビネット11内部の上方には、主制御回路32を構成する基板(以下、主基板31)が設けられている。主制御回路32は、内部当籤役の決定、リール4の回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロ15における遊技の主な流れを制御する回路である。主制御回路32の具体的な構成は後述する。
A board constituting the main control circuit 32 (hereinafter, main board 31) is provided above the inside of the
キャビネット11内部の中央には、3つのリール4(4a、4b、4c)が設けられている。各リール4(4a、4b、4c)のそれぞれには、所定の減速比をもったギアを介してステッピングモータ(図4の符号56)が接続されている。
Three reels 4 (4a, 4b, 4c) are provided in the center inside the
3つのリール4(4a、4b、4c)の左側には、副制御回路34を構成する基板(以下、副基板33)が設けられている。副制御回路34は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。副制御回路34の具体的な構成は後述する。
On the left side of the three reels 4 (4a, 4b, 4c), a substrate (hereinafter referred to as sub-substrate 33) constituting the
キャビネット11内部の下方には、多量のメダルを収容可能で、それらを1枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置(以下、ホッパー28という)が設けられている。ホッパー28の左側には、パチスロ15が有する各装置に対して必要な電力を供給するための電源装置35が設けられている。
Below the inside of the
フロントドア12裏側の中央、表示窓13(13a、13b、13c)の下方には、セレクタ36が設けられている。該セレクタ36は、材質や形状等が適正であるメダルか否かを選別する装置であり、メダル投入口21に受け入れられた適正なメダルをホッパー28へ案内する。なお、セレクタ36内においてメダルが通過する経路上には、後述のメダルセンサ52(図4参照)が設けられており、適正なメダルが通過したことを検出する。
A
[パチスロが備える回路の構成]
パチスロの構造についての説明は以上である。次に、図4及び図5を参照して、本実施の形態におけるパチスロ15が備える回路の構成について説明する。本実施の形態におけるパチスロ15は、主制御回路32、副制御回路34及びこれらと電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を備える。
[Circuit configuration of pachislot]
This completes the description of the structure of the pachislot. Next, with reference to FIGS. 4 and 5, the configuration of the circuit provided in the
<主制御回路>
図4は、本実施の形態におけるパチスロ15の主制御回路32の構成を示す。
<Main control circuit>
FIG. 4 shows a configuration of the
(マイクロコンピュータ)
主制御回路32は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ41を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ41は、CPU(以下、メインCPU42)、ROM(以下、メインROM43)及びRAM(以下、メインRAM44)により構成される。
(Microcomputer)
The
メインROM43(内部抽籤テーブル記憶手段)には、メインCPU42により実行される制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路34に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶されている。メインRAM44には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。また、メインRAM44には、各種のカウンタが設定される。
In the main ROM 43 (internal lottery table storage means), there are a control program executed by the
(乱数発生器等)
メインCPU42には、クロックパルス発生回路45、分周器46、乱数発生器48及びサンプリング回路47が接続されている。クロックパルス発生回路45及び分周器46は、クロックパルスを発生する。メインCPU42は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。また、メインCPU42は、乱数発生器48で発生した乱数を抽出する乱数値抽出手段としての機能を備える。更に、メインCPU42は、乱数値抽出手段により抽出される乱数値が属する数値の範囲に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段としての機能を備える。
(Random number generator etc.)
A clock
乱数発生器48は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路47は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。
The
(スイッチ等)
マイクロコンピュータ41の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインCPU42は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ56(図柄変動手段)等の各周辺装置の動作を制御する。ストップスイッチ50(停止操作検出手段)は、3つのストップボタン2(2a、2b、2c)のそれぞれが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。また、スタートスイッチ51(開始操作検出手段)は、スタートレバー8が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。
(Switch etc.)
A switch or the like is connected to the input port of the
メダルセンサ52は、メダル投入口21に受け入れられたメダルが前述のセレクタ36内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ53は、ベットボタン22が遊技者により押されたことを検出する。また、精算スイッチ54は、精算ボタン23が遊技者により押されたことを検出する。
The
(周辺装置及び回路)
マイクロコンピュータ41により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ56(56a、56b、56c)、7セグ表示器25及びホッパー28がある。また、マイクロコンピュータ41の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
(Peripheral devices and circuits)
Peripheral devices whose operations are controlled by the
モータ駆動回路57は、各リール4(4a、4b、4c)に対応して設けられたステッピングモータ56(56a、56b、56c)の駆動を制御する。リール位置検出回路55は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リール4が一回転したことを示すリールインデックスを各リール4に応じて検出する。
The
ステッピングモータ56は、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ56の駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール4に伝達される。ステッピングモータ56に対して1回のパルスが出力されるごとに、リール4は一定の角度で回転する。
The stepping motor 56 has a configuration in which the momentum is proportional to the number of output pulses and the rotation axis can be stopped at a specified angle. The driving force of the stepping motor 56 is transmitted to the
メインCPU42は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ56に対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール4の回転角度(主に、リールが図柄何個分だけ回転したか)を管理し、リール4の表面に配された各図柄の位置を管理するようにしている。
The
表示部駆動回路61は、7セグ表示器25の動作を制御する。また、ホッパー駆動回路62(払い出し制御手段)は、ホッパー28の動作を制御する。また、払出完了信号回路63は、ホッパー28に設けられたメダル検出部64が行うメダルの検出を管理し、ホッパー28から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
The display
<副制御回路>
図5は、本実施の形態におけるパチスロの副制御回路34の構成を示す。
<Sub control circuit>
FIG. 5 shows a configuration of the
副制御回路34は、主制御回路32と電気的に接続されており、主制御回路32から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路34は、基本的に、CPU(以下、サブCPU71)、ROM(以下、サブROM72)、RAM(以下、サブRAM73)、レンダリングプロセッサ74、描画用RAM75、ドライバ77、DSP(デジタルシグナルプロセッサ)78、オーディオRAM79、A/D変換器80及びアンプ81を含んで構成されている。
The
サブCPU71は、主制御回路32から送信されたコマンドに応じて、サブROM72に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブRAM73は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路32から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。サブROM72は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
The
プログラム記憶領域には、サブCPU71が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路32との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置9による映像の表示を制御する描画制御タスク、ランプ14による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ10による音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。
A control program executed by the
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。 The data storage area stores a storage area for storing various data tables, a storage area for storing effect data constituting each effect content, a storage area for storing animation data related to creation of video, and a sound data related to BGM and sound effects. A storage area, a storage area for storing lamp data related to the light on / off pattern, and the like are included.
また、副制御回路34には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置9、スピーカ10及びランプ14が接続されている。
The
サブCPU71、レンダリングプロセッサ74、描画用RAM75(フレームバッファ76を含む)及びドライバ77は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置9により表示する。
The
また、サブCPU71、DSP78、オーディオRAM79、A/D変換器80及びアンプ81は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGM等の音をスピーカ10により出力する。また、サブCPU71は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ14の点灯及び消灯を行う。
Further, the
[メインROMに記憶されているデータテーブルの構成]
パチスロ15が備える回路の構成についての説明は以上である。次に、図6〜図12を参照して、メインROM43に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
[Configuration of data table stored in main ROM]
This completes the description of the circuit configuration of the
[図柄配置テーブル]
図6を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、各リール4(4a、4b、4c)の回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード)とを規定している。
[Design arrangement table]
The symbol arrangement table will be described with reference to FIG. The symbol arrangement table defines the position of each symbol in the rotation direction of each reel 4 (4a, 4b, 4c) and data (hereinafter referred to as symbol code) specifying the type of symbol arranged at each position. .
図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓内の中段に存在する図柄の位置を「0」として、リール4の回転方向に進む順に、各図柄の位置に対して「0」〜「20」をそれぞれ割り当てている。したがって、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたかを管理しつつ、図柄配置テーブルを参照することによって、主として表示窓13(13a、13b、13c)の中段に存在する図柄の位置及びその図柄の種類を常に管理することが可能となっている。 In the symbol arrangement table, when the reel index is detected, the symbol position existing in the middle stage in the display window is set to “0”, and “0” ˜ “20” is assigned. Therefore, the symbols present mainly in the middle of the display window 13 (13a, 13b, 13c) are managed by referring to the symbol arrangement table while managing how many symbols have been rotated since the reel index was detected. It is possible to always manage the position and the type of symbol.
[図柄組合せテーブル]
図7を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。本実施の形態では、入賞判定ラインL1〜L5に沿って各リール4により表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞と判定され、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。
[Design combination table]
The symbol combination table will be described with reference to FIG. In the present embodiment, when the symbol combination displayed by each
図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役と、払出枚数とを規定している。表示役は、入賞判定ラインL1〜L5に沿って表示された図柄の組合せを識別するデータである。 The symbol combination table defines a symbol combination, a display combination, and a payout number that are predetermined according to the type of privilege. The display combination is data for identifying a combination of symbols displayed along the winning determination lines L1 to L5.
表示役は、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。例えば、各リールの図柄「ベル」が入賞判定ラインL1〜L5に沿って表示されたとき、表示役として「ベル(00000010)」が決定される。 The display combination is represented as 1-byte data in which a unique symbol combination is assigned to each bit. For example, when the symbol “bell” of each reel is displayed along the winning determination lines L1 to L5, “bell (00000010)” is determined as the display combination.
また、払出枚数として1以上の数値が決定された場合、メダルの払い出しが行われる。本実施の形態では、表示役としてチェリー、ベル又はスイカが決定されたときメダルの払い出しが行われる。また、払出枚数は、投入枚数に応じて規定されており、基本的に投入枚数が少ないときの方がより多くの払出枚数が決定される。 Further, when a numerical value of 1 or more is determined as the payout number, medals are paid out. In the present embodiment, when a cherry, bell, or watermelon is determined as a display combination, medals are paid out. The number of payouts is defined according to the number of inserted sheets. Basically, a larger number of paid-out sheets is determined when the number of inserted sheets is small.
また、表示役としてリプレイが決定されたとき、再遊技の作動が行われる。表示役としてBBが決定されたとき、ボーナスの作動が行われる。尚、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの何れとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。 In addition, when replay is determined as the display combination, replaying is performed. When BB is determined as the display combination, the bonus is activated. If the symbol combination displayed along the winning determination line does not match any of the symbol combinations defined by the symbol combination table, it is a so-called “losing”.
[ボーナス作動時テーブル]
図8を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインRAM44に設けられた各種格納領域に格納するデータを規定している。
[Bonus operating table]
With reference to FIG. 8, the bonus operation time table will be described. The bonus operation time table defines data to be stored in various storage areas provided in the
作動中フラグは、作動が行われるボーナスの種類を識別するためのデータである。本実施の形態では、ボーナスの種類としてBB(第1種特別役物に係る役物連続作動装置)及びRB(第1種特別役物)を設けている。RBの作動は、BBの作動が行われている間、連続的に行われる。 The in-operation flag is data for identifying the type of bonus that is activated. In the present embodiment, BB (a combination continuous action device related to a first type special combination) and RB (a first type special combination) are provided as bonus types. The operation of RB is continuously performed while the operation of BB is performed.
BBの作動は、規定枚数に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。RBの作動は、規定回数に達する遊技が行われた場合、規定回数に達する入賞が有った場合、又は、BBの作動が終了した場合の何れかによって終了する。ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタは、ボーナスの終了契機となる上記規定枚数或いは上記規定回数に達したか否かを管理するためのデータである。 The operation of BB is ended when the medals that have reached the prescribed number are paid out. The operation of the RB is ended when a game that reaches the specified number of times is performed, when there is a winning that reaches the specified number of times, or when the operation of the BB ends. The bonus end number counter, the possible game number counter, and the possible winning number counter are data for managing whether or not the specified number of times or the specified number of times as a trigger end timing of the bonus has been reached.
より具体的には、ボーナス作動時テーブルにより規定されている数値が上記各カウンタに格納され、ボーナスの作動を通じてその減算が行われていく。その結果、各カウンタの値が「0」に更新されたことを条件に該当ボーナスの作動が終了する。 More specifically, numerical values defined by the bonus operation time table are stored in the respective counters, and the subtraction is performed through the operation of the bonus. As a result, the operation of the corresponding bonus is completed on condition that the value of each counter is updated to “0”.
[内部抽籤テーブル]
図9及び図10を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、データポインタと抽籤値とを規定している。データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。
[Internal lottery table]
The internal lottery table will be described with reference to FIGS. The internal lottery table defines a data pointer and a lottery value according to the winning number. The data pointer is data acquired as a result of lottery performed with reference to the internal lottery table, and is data for designating an internal winning combination defined by an internal winning combination determination table described later. The data pointer is provided with a small role / replay data pointer and a bonus data pointer.
本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。 In the present embodiment, random numbers extracted from a predetermined numerical range “0 to 65535” are sequentially subtracted by lottery values corresponding to each winning number, and whether or not the result of the subtraction is negative ( An internal lottery is performed by determining whether or not a so-called “digit” has occurred.
したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ(つまり、データポインタ)が決定される確率が高い。尚、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(65536)」によって表すことができる。 Therefore, the larger the numerical value defined as the lottery value, the higher the probability that the data (that is, the data pointer) to which it is assigned will be determined. The winning probability of each winning number can be represented by “the lottery value corresponding to each winning number / the number of all random numbers that may be extracted (65536)”.
図9は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図10は、RB作動中用内部抽籤テーブルを示す。本実施の形態では、ボーナスの作動が行われているか否かといった状況に応じて、複数種類の内部抽籤テーブルを使い分けることにより、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させ、この結果、遊技者が抱く期待に起伏が生じるようにしている。 FIG. 9 shows an internal lottery table for a general gaming state. FIG. 10 shows an internal lottery table for RB operation. In the present embodiment, depending on the situation such as whether or not the bonus is activated, the type of internal winning combination and the winning probability that are determined are varied by using different types of internal lottery tables. , The expectation that the player holds is undulating.
[内部当籤役決定テーブル]
図11及び図12を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定している。データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される構成となっている。
[Internal winning combination determination table]
The internal winning combination determination table will be described with reference to FIGS. The internal winning combination determination table defines an internal winning combination in accordance with the data pointer. When the data pointer is determined, the internal winning combination is uniquely acquired.
内部当籤役は、入賞判定ラインに沿って表示を許可する各リール4の図柄の組合せを識別するデータである。内部当籤役は、表示役と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。尚、データポインタが「0」のとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となるが、これは前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの表示が何れも許可されないことを示す。
The internal winning combination is data for identifying a combination of symbols of each
図11は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、メダルの払い出しに係る内部当籤役又は再遊技の作動に係る内部当籤役を規定している。図12は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナスの作動に係る内部当籤役を規定している。 FIG. 11 shows an internal winning combination determination table for a small combination / replay. The small winning combination / replay internal winning combination determination table defines an internal winning combination relating to the payout of medals or an internal winning combination relating to the operation of replay. FIG. 12 shows a bonus internal winning combination determination table. The bonus internal winning combination determination table defines internal winning combinations related to the operation of the bonus.
[メインRAMに設けられる格納領域の構成]
メインROMに記憶されているデータテーブルの内容についての説明は以上である。次に、図13〜図15を参照して、メインRAMに設けられている各種格納領域の構成について説明する。
[Configuration of storage area provided in main RAM]
This completes the description of the contents of the data table stored in the main ROM. Next, the configuration of various storage areas provided in the main RAM will be described with reference to FIGS.
[内部当籤役格納領域]
図13を参照して、内部当籤役格納領域の構成について説明する。内部当籤役格納領域は、前述の1バイトのデータにより表される内部当籤役を格納する。ビットに「1」が立っているとき、該当する図柄の組合せの表示が許可される。尚、全ビットが「0」であるとき、その内容はハズレとなる。
[Internal winning combination storage area]
The configuration of the internal winning combination storing area will be described with reference to FIG. The internal winning combination storing area stores the internal winning combination represented by the above-mentioned 1-byte data. When the bit is set to “1”, display of the corresponding symbol combination is permitted. When all bits are “0”, the content is lost.
尚、メインRAMには、前述の表示役が格納される表示役格納領域が設けられている。表示役格納領域の構成は、内部当籤役格納領域の構成と同様となっている。ビットに「1」が立っているとき、該当する図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されたことになる。 The main RAM is provided with a display combination storage area in which the display combination is stored. The configuration of the display combination storing area is the same as the configuration of the internal winning combination storing area. When “1” is set in the bit, the corresponding symbol combination is displayed along the winning determination line.
[持越役格納領域]
図14を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。
[Coverage storage area]
The configuration of the carryover combination storage area will be described with reference to FIG.
前述の抽籤の結果、ボーナスの作動に係る内部当籤役が決定されたときは、これが持越役格納領域に格納される。持越役格納領域に格納されたボーナスの作動に係る内部当籤役(以下、持越役)は、対応する図柄の組合せが入賞判定ラインに表示されるまで、その内容がクリアされずに保持される構成となっている。そして、持越役格納領域に持越役が格納されている間は、前述の抽籤の結果にかかわらず、これが内部当籤役格納領域に格納される。 As a result of the aforementioned lottery, when an internal winning combination relating to the operation of the bonus is determined, this is stored in the carryover combination storage area. The internal winning combination (hereinafter referred to as the carryover combination) related to the operation of the bonus stored in the carryover combination storage area is retained without being cleared until the corresponding symbol combination is displayed on the winning determination line. It has become. And while the carryover combination is stored in the carryover combination storage area, it is stored in the internal winning combination storage area regardless of the result of the lottery described above.
[作動中フラグ格納領域]
図15を参照して、作動中フラグ格納領域の構成について説明する。
[Operation flag storage area]
The configuration of the operating flag storage area will be described with reference to FIG.
作動中フラグ格納領域は、1バイトからなる作動中フラグを格納する。作動中フラグは、各ビットに対して固有のボーナスが割り当てられている。ビットに「1」が立っているとき、該当するボーナスの作動が行われている。尚、全ビットが「0」であるときの状態を一般遊技状態と定義する。 The operating flag storage area stores an operating flag consisting of 1 byte. The operating flag has a unique bonus assigned to each bit. When “1” is set in the bit, the corresponding bonus is activated. The state when all bits are “0” is defined as a general gaming state.
[ATゲーム用内部当籤役テーブル]
図16を参照してATゲーム用内部当籤役テーブルについて説明する。
[Internal winning combination table for AT games]
The internal winning combination table for AT game will be described with reference to FIG.
ATゲーム抽籤に当籤した場合には、押し順付き当籤役を決定し、決定した当籤役を告知するATゲーム(以下、「押し順ATゲーム」という)、及び停止図柄指定当籤役を決定し、決定した当籤役を告知するATゲーム(以下、「停止図柄ATゲーム」という)のうちのいずれかが選択されて実行される。 When winning an AT game lottery, a winning combination with a push order is determined, an AT game that announces the determined winning combination (hereinafter referred to as a “push order AT game”), and a stop symbol designation winning combination are determined, Any one of the AT games that notify the determined winning combination (hereinafter referred to as “stop symbol AT game”) is selected and executed.
押し順ATゲームが選択された場合には、各ストップボタン2a、2b、2cの押し順として、「第1リール−第2リール−第3リール」、「第1リール−第3リール−第2リール」、「第2リール−第1リール−第3リール」「第2リール−第3リール−第1リール」、「第3リール−第1リール−第2リール」「第3リール−第2リール−第1リール」の6通りのうちの一つが内部当籤役として設定され、選択された順序で各ストップボタン2a、2b、2cが押された場合に「ベル」図柄が揃う。また、設定された押し順が報知される。そして、この押し順で各ストップボタン2a、2b、2cが押された場合には、「ベル」図柄が揃って10枚のメダルが払い出される。
When the push order AT game is selected, the first button, the second reel, the third reel, the first reel, the third reel, and the second reel are used as the push order of the
また、停止図柄ATゲームが選択された場合には、「スイカ」図柄と「プラム」図柄の組み合わせからなる内部当籤役が設定される。即ち、「スイカ−スイカ−スイカ」、「スイカ−スイカ−プラム」、「スイカ−プラム−スイカ」、「スイカ−プラム−プラム」、「プラム−スイカ−スイカ」、「プラム−スイカ−プラム」、「プラム−プラム−スイカ」、「プラム−プラム−プラム」の8通りの組み合わせのうちの一つが内部当籤役として設定され、回転中のリールが設定された図柄を引き込む位置で停止操作された場合に、この内部当籤役として設定された図柄の組み合わせが揃う。また、設定された停止図柄が報知される。そして、設定された停止図柄が揃った場合には10枚のメダルが払い出される。 When the stop symbol AT game is selected, an internal symbol combination consisting of a combination of a “watermelon” symbol and a “plum” symbol is set. That is, "Watermelon-Watermelon-Watermelon", "Watermelon-Watermelon-Plum", "Watermelon-Plum-Watermelon", "Watermelon-Plum-Plum", "Plum-Watermelon-Watermelon", "Plum-Watermelon-Plum", When one of eight combinations of “Plum-Plum-Watermelon” and “Plum-Plum-Plum” is set as an internal winning combination, and the rotating reel is stopped at the position where the set symbol is drawn In addition, the combination of symbols set as the internal winning combination is available. Also, the set stop symbol is notified. When the set stop symbols are complete, 10 medals are paid out.
[パチスロにおいて実行されるプログラムフローチャート]
メインRAMに設けられる各種格納領域の構成についての説明は以上である。次に、図17を参照して、主制御回路のメインCPUにより実行されるプログラムの内容について説明する。
[Program flow chart executed in pachislot]
This completes the description of the configuration of the various storage areas provided in the main RAM. Next, the contents of a program executed by the main CPU of the main control circuit will be described with reference to FIG.
[主制御回路のメインCPUの制御によるメインフローチャート]
以下、本発明の第1実施形態に係るパチスロ15の、メインCPU42によるメインフローチャートについて説明する。パチスロ15に電源が投入されると、はじめに、メインCPU42は、初期化処理を行う(ステップS1)。次に、メインCPUは、メインRAM44における指定格納領域のクリアを行う(ステップS2)。例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域等、1回の遊技ごとに消去が必要となる格納領域に格納されたデータがクリアされる。
[Main flowchart by control of main CPU of main control circuit]
Hereinafter, a main flowchart by the
次に、メインCPUは、後で図18,図19を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS3)。この処理では、メダルセンサ52やスタートスイッチ51の入力のチェック等が行われる。
Next, the main CPU performs medal acceptance / start check processing which will be described later with reference to FIGS. 18 and 19 (step S3). In this processing, input checks of the
次に、メインCPU42は、乱数値を抽出し、メインRAM44に設けられた乱数値格納領域に格納する(ステップS4)。次に、メインCPU42は、後で図20を参照して説明する内部抽籤処理を行う(ステップS5)。この処理では、乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。
Next, the
次に、メインCPU42は、スタートコマンドを副制御回路34に対して送信する(ステップS6)。スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。
Next, the
次に、メインCPU42は、全メインリール4の回転開始を要求する(ステップS7)。尚、全メインリール4の回転開始が要求されると、一定の周期(1.1173msec)で実行される割込処理(後述の図28)によってステッピングモータ56の駆動が制御され、各リール4の回転が開始される。
Next, the
次に、メインCPU42は、後で図21を参照して説明するリール停止制御処理を行う(ステップS8)。この処理では、ストップスイッチ50の入力のチェックが行われ、ストップボタン2(2a、2b、2c)が押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当リール4の回転が停止される。
Next, the
次に、メインCPU42は、入賞判定ラインL1〜L5に沿って表示された図柄の組合せを検索し、その結果に基づいて払出枚数等を決定する(ステップS9)。検索の結果、入賞判定ラインL1〜L5に沿って表示された図柄の組合せが図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合、対応する表示役及び払出枚数が決定される。次に、メインCPU42は、表示コマンドを副制御回路34に対して送信する(ステップS10)。表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。
Next, the
次に、メインCPU42は、メダル払出処理を行う(ステップS11)。この処理では、決定された払出枚数に基づいて、ホッパー28の駆動やクレジット枚数の更新が行われる。
Next, the
メインCPU42は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する(ステップS12)。払出枚数として決定された数値がボーナス終了枚数カウンタから減算される。
The
次に、メインCPU42は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS13)。ここで、ボーナス作動中フラグは、図22のステップS122のBB作動時処理で、ボーナスが作動しているときにオンとなる。
Next, the
メインCPU42は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには、後で図23を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(ステップS14)。ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスの作動を終了するか否かがチェックされる。
When determining that the bonus operating flag is on, the
メインCPU42は、ステップS14の後、又は、ステップS13においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには、後で図22を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う(ステップS15)。この処理では、ボーナスの作動を開始するか否かがチェックされる。
The
次に、メインCPU42は、ATゲーム設定処理を実行する(ステップS16)。この処理では、ATゲーム抽籤権が取得された場合にATゲーム抽籤を行い、該ATゲーム抽籤に当籤した場合にはAT実行フラグを設定する処理を行う。詳細については図24を参照して後述する。
Next, the
メインCPU42は、ATゲーム実行処理を実行する(ステップS17)。この処理では、AT実行フラグに応じて押し順ATゲームまたは停止図柄ATゲームを実行する。詳細については、図25を参照して後述する。この処理が終了すると、ステップS2に移る。
The
[メダル受付・スタートチェック処理]
次に、図18,図19を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。はじめに、メインCPU42は、自動投入カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS31)。自動投入カウンタは0であると判別したときには、メダル通過許可を行う(ステップS32)。セレクタのソレノイドの駆動が行われ、セレクタ内のメダルの通過が促される。
[Medal reception / start check processing]
Next, the medal acceptance / start check process will be described with reference to FIGS. First, the
メインCPU42は、自動投入カウンタは0ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写する(ステップS33)。次に、メインCPU42は、自動投入カウンタをクリアする(ステップS34)。ステップS33及びステップS34は再遊技を行うための処理である。
When determining that the automatic insertion counter is not 0, the
メインCPU42は、投入枚数カウンタの最大値として3をセットする(ステップS36)。次に、メインCPU42は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS38)。メインCPU42は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには、投入枚数カウンタの最大値を変更する(ステップS39)。例えば、最大値が2に変更される。
The
メインCPU42は、ステップS39の後、又は、ステップS38においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには、メダルの通過は検出されたか否かを判別する(図19のステップS40)。
The
メインCPU42は、メダルの通過は検出されたと判別したときには、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する(ステップS42)。メインCPU42は、投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、投入枚数カウンタを1加算する(ステップS43)。次に、メインCPU42は、有効ラインカウンタに5を格納する(ステップS44)。次に、メインCPU42は、メダル投入コマンドを副制御回路34に対して送信する(ステップS45)。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成されている。
When determining that the passage of medals has been detected, the
メインCPU42は、ステップS42において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには、クレジットカウンタを1加算する(ステップS46)。メインCPU42は、ステップS46の後、ステップS45の後、又は、ステップS40においてメダルの通過が検出されていないと判別したときには、ベットスイッチのチェックを行う(ステップS47)。ベットボタン22に対応する数値が投入枚数カウンタに加算される一方でクレジットカウンタから減算される。
When the
次に、メインCPU42は、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する(ステップS48)。投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、ステップS40に移る一方で、投入枚数カウンタは最大値に達したと判別したときには、スタートスイッチ51はオンであるか否かを判別する(ステップS49)。
Next, the
メインCPU42は、スタートスイッチ51はオンではないと判別したときには、ステップS40に移る一方で、スタートスイッチはオンであると判別したときには、メダル通過禁止を行う(ステップS50)。セレクタ36のソレノイドの駆動が行われず、メダルの排出が促される。この処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
When determining that the
[内部抽籤処理]
次に、図20を参照して、内部抽籤処理について説明する。はじめに、メインCPU42は、内部抽籤テーブル及び抽籤回数を決定する(ステップS61)。作動中フラグ格納領域が参照され、ボーナスの作動の有無等に応じて、内部抽籤テーブル及び抽籤回数が決定される。尚、抽籤回数は、内部抽籤テーブルにより規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。
[Internal lottery processing]
Next, an internal lottery process will be described with reference to FIG. First, the
次に、メインCPU42は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得し、判定用乱数値としてセットする(ステップS62)。次に、メインCPU42は、当籤番号の初期値として1をセットする(ステップS63)。
Next, the
次に、メインCPU42は、内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に対応する抽籤値を取得する(ステップS64)。次に、メインCPU42は、判定用乱数値から抽籤値を減算する(ステップS65)。次に、メインCPU42は、桁かりが行われたか否かを判別する(ステップS66)。メインCPU42は、桁かりが行われていないと判別したときには、抽籤回数を1減算し、当籤番号を1加算する(ステップS67)。
Next, the
次に、メインCPU42は、抽籤回数は0であるか否かを判別する(ステップS68)。メインCPU42は、抽籤回数は0ではないと判別したときには、ステップS64に移る一方で、抽籤回数は0であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタとして0をセットし、ボーナス用データポインタとして0をセットする(ステップS69)。
Next, the main CPU determines whether or not the number of lotteries is 0 (step S68). When the
メインCPU42は、ステップS66において桁かりが行われたと判別したときには、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する(ステップS70)。メインCPU42は、ステップS70又はステップS69の後で、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(ステップS71)。
When the
次に、メインCPU42は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域に格納する(ステップS72)。次に、メインCPU42は、持越役格納領域に格納されているデータは0であるか否かを判別する(ステップS73)。メインCPU42は、持越役格納領域に格納されているデータは0であると判別したときは、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(ステップS74)。次に、メインCPU42は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する(ステップS75)。
Next, the
メインCPU42は、ステップS75の後、又は、ステップS73において持越役格納領域に格納されているデータは0ではないと判別したときには、持越役格納領域と内部当籤役格納領域との論理和をとり、その結果を内部当籤役格納領域に格納する(ステップS76)。つまり、ボーナスの作動に係る内部当籤役の持ち越しが行われる。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。
The
[リール停止制御処理]
次に、図21を参照して、リール停止制御処理について説明する。はじめに、メインCPU42は、有効なストップボタン2が押されたか否かを判別する(ステップS101)。メインCPU42は、有効なストップボタン2が押されていないと判別したときには、これが押されるまで待機する。
[Reel stop control process]
Next, the reel stop control process will be described with reference to FIG. First, the
メインCPU42は、有効なストップボタン2が押されたと判別したときには、該当ストップボタン2の操作を無効化する(ステップS102)。各ストップボタン2の有効及び無効の状態は、メインRAMに設けられた所定の格納領域において管理される。
When determining that the
次に、メインCPU42は、チェック回数として5をセットする(ステップS103)。本実施の形態では、滑り駒数の最大数を「4」としていることから、ストップボタン2が押されたときに該当表示窓13の中段にある図柄の位置を含め、そこから4個先の図柄の位置までがチェックの対象となる。つまり、「0」、「1」、「2」、「3」及び「4」の5つの数値の何れかが滑り駒数として決定される。
Next, the
次に、メインCPU42は、内部当籤役に基づいて、ストップボタン2が押されたときに該当表示窓13の中段にある図柄の位置(以下、停止開始位置)を含めたチェック回数の範囲内にある各図柄の位置の中で、最も優先順位の高い図柄の位置を検索する(ステップS104)。この処理では、内部当籤役によって表示が許可されている図柄の組合せを、入賞判定ラインL1〜L5に沿って表示することが可能となる図柄の位置が、最も優先順位の高い図柄の位置として決定される。
Next, based on the internal winning combination, the
次に、メインCPU42は、検索の結果に基づいて滑り駒数を決定する(ステップS105)。停止開始位置から上記最も優先順位の高い図柄の位置までの図柄の個数が滑り駒数として決定される。次に、メインCPU42は、停止予定位置待ちへ移行する(ステップS106)。停止予定位置待ちへ移行すると、後述の割込処理によってステッピングモータ56の駆動が制御され、最も優先順位の高い図柄の位置が該当表示窓の中段に到達するのを待って該当リール4の回転が停止される。
Next, the
次に、メインCPU42は、リール停止コマンドを副制御回路34に対して送信する(ステップS107)。リール停止コマンドは、停止したリールの種別等を特定するパラメータを含んで構成されている。
Next, the
次に、メインCPU42は、操作が有効なストップボタン2があるか否かを判別する(ステップS108)。つまり、まだ回転中のリール4があるか否かが判別される。メインCPU42は、操作が有効なストップボタン2があると判別したときには、ステップS101に移る一方で、操作が有効なストップボタン2がないと判別したときには、リール停止制御処理を終了する。
Next, the
[ボーナス作動チェック処理]
次に、図22を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。はじめに、メインCPU42は、表示役はBBであるか否かを判別する(ステップS121)。メインCPU42は、表示役はBBであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルを参照し、BB作動時処理を行う(ステップS122)。この処理では、BB作動中フラグがオンにされ、ボーナス終了枚数カウンタに所定値がセットされる。また、ボーナス作動中フラグをオンとする。
[Bonus activation check process]
Next, the bonus operation check process will be described with reference to FIG. First, the
次に、メインCPU42は、持越役格納領域をクリアする(ステップS123)。次に、メインCPU42は、ボーナス開始コマンドを副制御回路34に対して送信する(ステップS124)。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
Next, the
メインCPU42は、ステップS121において表示役はBBではないと判別したときには、表示役はリプレイであるか否かを判別する(ステップS125)。メインCPU42は、表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタの値を自動投入カウンタに複写する(ステップS126)。
When determining that the display combination is not BB in step S121, the main CPU determines whether or not the display combination is replay (step S125). When determining that the display combination is replay, the
メインCPU42は、ステップS125において表示役はリプレイではないと判別したときには、BB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS127)。メインCPU42は、BB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、BB作動中フラグはオンであると判別したときには、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS128)。
When determining in step S125 that the display combination is not replay, the main CPU determines whether or not the BB operating flag is on (step S127). When determining that the BB operating flag is not on, the
メインCPU42は、RB作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、RB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブルを参照し、RB作動時処理を行う(ステップS129)。この処理では、RB作動中フラグがオンにされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタに所定値がセットされる。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
When determining that the RB operating flag is on, the
[ボーナス終了チェック処理]
次に、図23を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。はじめに、メインCPU42は、ボーナス終了枚数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS141)。メインCPU42は、ボーナス終了枚数カウンタは0であると判別したときには、BB終了時処理を行う(ステップS142)。この処理では、BB作動中フラグ及びRB作動中フラグがオフされ、ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタがクリアされる。次に、メインCPU42は、ボーナス終了コマンドを副制御回路34に対して送信する(ステップS143)。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
[Bonus end check process]
Next, the bonus end check process will be described with reference to FIG. First, the
メインCPU42は、ステップS141においてボーナス終了枚数カウンタは0ではないと判別したときには、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタを更新する(ステップS144)。遊技可能回数カウンタが1減算され、また、入賞が有った場合に入賞可能回数カウンタが1減算される。次に、メインCPU42は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS145)。
When the
メインCPU42は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは0ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する一方で、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは0であると判別したときには、RB終了時処理を行う(ステップS146)。この処理では、RB作動中フラグがオフされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタがクリアされる。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
When the
[ATゲーム設定処理]
次に、図24を参照して図17のステップS16に示したATゲーム設定処理について説明する。はじめに、メインCPU42は、AT抽籤権が取得されたか否かを判定する(ステップS211)。この処理では、各単位ゲームにてATゲームの抽籤を行うことを決めるためのAT抽籤権(告知ゲーム抽籤権利)を取得する処理を実行する。即ち、メインCPU42は、告知ゲーム抽籤権利取得決定手段としての機能を備える。
[AT game setting process]
Next, the AT game setting process shown in step S16 of FIG. 17 will be described with reference to FIG. First, the
メインCPU42は、AT抽籤権が取得された場合には、押し順ATゲーム、または停止図柄ATゲームのいずれかの選択を受け付ける(ステップS212)。この処理では、例えば、図35に示すように「押し順ATゲーム」の文字画像P1、及び「停止図柄ATゲーム」の文字画像P2を表示し、遊技者による選択操作を促し、更に、タッチパネルセンサ9bを有効化して遊技者がいずれかの文字画像P1,P2に触れた際に、これを検知する。即ち、メインCPU42は、告知ゲーム抽籤権利が取得された場合に、複数種類の告知ゲームのうちのいずれか1つを選択する告知ゲーム選択手段としての機能を備える。
When the AT lottery right is acquired, the
メインCPU42は、選択されたATゲームを認識する(ステップS213)。即ち、押し順ATゲーム、及び停止図柄ATゲームのうち選択されたATゲームを認識する。
The
メインCPU42は、AT抽籤を実行する(ステップS214)。即ち、メインCPU42は、告知ゲーム選択手段で選択された種類の告知ゲームを実行するか否かを決める告知ゲーム抽籤を行う告知ゲーム抽籤手段としての機能を備える。
The
更に、メインCPU42は、AT抽籤に当籤したか否かを判定し(ステップS215)、AT抽籤に当籤した場合には(ステップS215でYES)、ステップS213の処理で認識したATゲームの実行フラグを設定する(ステップS216)。即ち、押し順ATゲームが選択されている場合には、押し順ATゲームの実行フラグFa=1とし、停止図柄ATゲームが選択されている場合には、停止図柄ATゲームの実行フラグFb=1とする。こうして、ATゲーム設定処理が行われるのである。
Further, the
[ATゲーム実行処理]
次に、図25を参照して図17のステップS17に示したATゲーム実行処理について説明する。はじめに、メインCPU42は、押し順ATゲームの実行フラグFa=1であるか否かを判定する(ステップS231)。そして、実行フラグFa=1である場合には、メインCPU42は、実行するATゲームの回数であるATゲーム数n(例えば、n=20)をゲーム数カウンタに設定する(ステップS232)。なお、ゲーム数カウンタは、メインRAM44に設定される。
[AT game execution processing]
Next, the AT game execution process shown in step S17 of FIG. 17 will be described with reference to FIG. First, the main CPU determines whether or not the execution flag Fa = 1 of the push order AT game is 1 (step S231). If the execution flag Fa = 1, the
メインCPU42は、押し順ATゲーム実行処理を実行する(ステップS233)。この処理の詳細については、図26にて後述する。即ち、メインCPU42は、任意回数の単位ゲームで内部当籤役を告知する告知ゲームを実行する告知ゲーム実行手段としての機能を備える。
The
そして、メインCPU42は、押し順ATゲームが実行される毎に、ATゲーム数nを1ずつ減算する(ステップS234)。
Then, every time the push order AT game is executed, the
メインCPU42は、ATゲーム数n=0であるか否かを判定し(ステップS235)、n=0と判定した場合には(ステップS235でYES)、押し順ATゲームを終了する(ステップS241)。
The
他方、メインCPU42は、実行フラグFa=1でないと判定した場合には(ステップS231でNO)、停止図柄ATゲームの実行フラグFb=1であるか否かを判定する(ステップS236)。そして、実行フラグFb=1である場合には、メインCPU42は、実行するATゲームの回数であるATゲーム数m(例えば、m=20)をゲーム数カウンタに設定する(ステップS237)。
On the other hand, when determining that the execution flag Fa is not 1 (NO in step S231), the
メインCPU42は、停止図柄ATゲーム実行処理を実行する(ステップS238)。この処理の詳細については、図27にて後述する。即ち、メインCPU42は、任意回数の単位ゲームで内部当籤役を告知する告知ゲームを実行する告知ゲーム実行手段としての機能を備える。
The
そして、メインCPU42は、停止図柄ATゲームが実行される毎に、ATゲーム数mを1ずつ減算する(ステップS239)。
Then, every time the stopped symbol AT game is executed, the
メインCPU42は、ATゲーム数m=0であるか否かを判定し(ステップS240)、m=0と判定した場合には(ステップS240でYES)、停止図柄ATゲームを終了する(ステップS241)。こうして、ATゲーム実行処理が行われるのである。
The
[押し順ATゲーム実行処理]
次に、図26を参照して図25のステップS233に示した押し順ATゲーム実行処理について説明する。はじめに、メインCPU42は、ランダム抽籤により押し順付き当籤役を設定する(ステップS251)。この処理では、メインCPU42は、図16に示した6通りの押し順付き当籤役のうちの一つをランダム抽籤により選択する。この際、図36に示すように、液晶表示装置9の表示画面9aに「押し順ATゲームが実行されます。」の文字画像P3が表示され、押し順付きATゲームが実行されることを遊技者に知らせる。
[Push order AT game execution process]
Next, with reference to FIG. 26, the pressing order AT game execution process shown in step S233 of FIG. 25 will be described. First, the
次に、メインCPU42は、ステップS251の処理で設定した押し順付き当籤役の押し順を告知する(ステップS252)。この処理では、例えば、図37に示すように「3−1−2の順に押してください。」の文字画像P4、及びATゲームの残りゲーム数を示す文字画像P5が表示される。遊技者は、この画像を見ることによりストップボタン2a、2b、2cを操作する順序を認識することができる。
Next, the
次に、メインCPU42は、1番目に押されたストップボタン2が正しいか否かを判定する(ステップS253)。そして、正しくなければAT小役ハズレと判断する(ステップS257)。1番目に押されたストップボタン2が正しい場合には、メインCPU42は、引き続き2番目に押されたストップボタン2が正しいか否かを判定する(ステップS254)。そして、正しくなければAT小役ハズレと判断する(ステップS257)。2番目に押されたストップボタン2が正しい場合には、メインCPU42は、引き続き3番目のストップボタン2が押されたか否かを判定し(ステップS255)、3番目のストップボタン2が押されて全てのリールが停止した場合にはAT小役に当籤と判断する(ステップS256)。この際、各リール4(4a、4b、4c)には「ベル」の図柄が揃って停止し、AT小役に当籤したものと判断する(ステップS256)。その結果、10枚のメダルが払い出される。こうして、押し順AT実行処理が行われるのである。
Next, the
[停止図柄ATゲーム実行処理]
次に、図27を参照して図25のステップS238に示した停止図柄ATゲーム実行処理について説明する。はじめに、メインCPU42は、ランダム抽籤により停止図柄指定当籤役を設定する(ステップS271)。この処理では、メインCPU42は、図16に示した8通りの停止図柄指定当籤役のうちの一つをランダム抽籤により選択する。この際、図38に示すように、液晶表示装置9の表示画面9aに「停止図柄ATゲームが実行されます。」の文字画像P6が表示され、押し順付きATゲームが実行されることを遊技者に知らせる。
[Stop pattern AT game execution processing]
Next, the stop symbol AT game execution process shown in step S238 of FIG. 25 will be described with reference to FIG. First, the
次に、メインCPU42は、ステップS271の処理で設定した停止図柄指定当籤役を告知する(ステップS272)。この処理では、例えば、図39に示すように「プラム−スイカ−プラム」の画像P7、及びATゲームの残りゲーム数を示す文字画像P5が表示される。遊技者は、この画像を見ることにより各リール4(4a、4b、4c)に停止させるべき図柄を認識することができる。
Next, the
次に、メインCPU42は、1番目の停止図柄が停止したか否かを判定する(ステップS273)。即ち、1番目に左リール2aが押された場合には、「プラム」の図柄が表示された状態で停止したか否かを判定する。そして、「プラム」の図柄が表示されていない場合にはAT小役ハズレと判断する(ステップS277)。「プラム」の図柄が表示されている場合には、メインCPU42は、引き続き2番目の停止図柄が停止したか否かを判定する(ステップS274)。即ち、2番目に中リール2bが押された場合には、「スイカ」の図柄が表示された状態で停止したか否かを判定する。そして、「スイカ」の図柄が表示されていない場合にはAT小役ハズレと判断する(ステップS277)。「スイカ」の図柄が表示されている場合には、メインCPU42は、引き続き3番目の停止図柄が停止したか否かを判定する(ステップS275)。即ち、3番目に右リール2cが押された場合には、「プラム」の図柄が表示された状態で停止したか否かを判定する。そして、「プラム」の図柄が表示されていない場合にはAT小役ハズレと判断する(ステップS277)。「プラム」の図柄が表示されている場合には、「プラム−スイカ−プラム」が揃ったことになり、AT小役に当籤したものと判断する(ステップS276)。その結果、メダル10枚分の払い出しが発生する。
Next, the
[メインCPUの制御による割込処理(1.1173msec)]
次に、図28を参照して、メインCPU42の制御による割込処理(1.1173msec)について説明する。はじめに、メインCPU42は、レジスタの退避を行う(ステップS161)。次に、メインCPU42は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS162)。この処理では、ストップスイッチ等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
[Interrupt processing under the control of the main CPU (1.1173 msec)]
Next, an interrupt process (1.1173 msec) controlled by the
次に、メインCPU42は、リール制御処理を行う(ステップS163)。この処理では、全リールの回転開始が要求されたときに、各リールの回転を開始し、その後一定速度での回転を行うよう、ステッピングモータの駆動が制御される。また、滑り駒数が決定されたときは、該当リールの回転が滑り駒数分継続するのを待ってその回転の減速及び停止を行うよう、ステッピングモータの駆動が制御される。
Next, the
次に、メインCPU42は、ランプ・7セグ駆動処理を行う(ステップS164)。次に、メインCPU42は、レジスタの復帰を行う(ステップS165)。この処理が終了すると、割込処理を終了する。
Next, the
[副制御回路のサブCPUによって実行されるプログラムフローチャート]
主制御回路32のメインCPU42により実行されるプログラムの内容についての説明は以上である。次に、図29〜図31を参照して、副制御回路のサブCPU71により実行されるプログラムの内容について説明する。
[Program Flowchart Executed by Sub CPU of Sub Control Circuit]
This completes the description of the contents of the program executed by the
[主基板通信タスク]
図29を参照して、サブCPU71により行われる主基板通信タスクについて説明する。はじめに、サブCPU71は、主制御回路32から送信されたコマンドの受信チェックを行う(ステップS301)。次に、サブCPU71は、コマンドを受信した場合、そのコマンドの種別を抽出する(ステップS302)。
[Main board communication task]
With reference to FIG. 29, the main board | substrate communication task performed by sub CPU71 is demonstrated. First, the
次に、サブCPU71は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS303)。サブCPU71は、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したときには、ステップS301に移る一方で、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したときには、メッセージキューに格納し(ステップS304)、ステップS301に移る。
Next, the
[演出登録タスク]
次に、図30を参照して、サブCPU71により行われる演出登録タスクについて説明する。はじめに、サブCPU71は、メッセージキューからメッセージを取り出す(ステップS311)。次に、サブCPU71は、メッセージは有るか否かを判別する(ステップS312)。サブCPU71は、メッセージは有ると判別したときには、メッセージから遊技情報を複写する(ステップS313)。例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役、回転が停止したリール4の種別、表示役、作動中フラグ等といった各種データがサブRAM73に設けられた格納領域に複写される。
[Direction registration task]
Next, an effect registration task performed by the
次に、サブCPU71は、後で図31を参照して説明する演出内容決定処理を行う(ステップS314)。この処理では、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定や演出データの登録等が行われる。
Next, the
サブCPU71は、ステップS314の後、又は、ステップS312においてメッセージは無かったと判別したときには、アニメーションデータの登録を行う(ステップS315)。次に、サブCPU71は、サウンドデータの登録を行う(ステップS316)。次に、サブCPU71は、ランプデータの登録を行う(ステップS317)。アニメーションデータの登録、サウンドデータの登録及びランプデータの登録は、演出内容決定処理において登録された演出データに基づいて行われる。この処理が終了すると、ステップS311に移る。
The
[演出内容決定処理]
次に、図31を参照して、サブCPU71により実行される演出内容決定処理のフローチャートについて説明する。はじめに、サブCPU71は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS321)。サブCPU71は、スタートコマンド受信時であると判別したときには、演出用乱数値を抽出し、内部当籤役等に基づいて演出番号を抽籤により決定し、登録する(ステップS322)。演出番号は、今回において実行する演出内容を指定するデータである。
[Production content decision processing]
Next, with reference to FIG. 31, the flowchart of the effect content determination process performed by sub CPU71 is demonstrated. First, the
次に、サブCPU71は、登録されている演出番号に基づいて、スタート時の演出データを登録する(ステップS323)。演出データは、アニメーションデータ、サウンドデータ及びランプデータを指定するデータである。演出データが登録されると、対応するアニメーションデータ等が決定され、映像の表示等の演出が実行される。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
Next, the
次に、サブCPU71は、スタートコマンド受信時ではないと判別したときには、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS324)。サブCPU71は、リール停止コマンド受信時であると判別したときには、登録されている演出番号とストップボタンの種別に基づいて、停止時の演出データを登録する(ステップS325)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
Next, when determining that the start command is not received, the
次に、サブCPU71は、リール停止コマンド受信時ではないと判別したときには、表示コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS326)。サブCPU71は、表示コマンド受信時であると判別したときには、登録されている演出番号に基づいて、表示時の演出データを登録する(ステップS327)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
Next, when determining that the reel stop command is not received, the
次に、サブCPU71は、表示コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS328)。サブCPU71は、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したときには、ボーナス開始用の演出データを登録する(ステップS329)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
Next, when determining that the display command is not received, the
次に、サブCPU71は、ボーナス開始コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS330)。サブCPU71は、ボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したときには、演出内容決定処理を終了する一方で、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したときには、ボーナス終了用の演出データを登録する(ステップS331)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
Next, when determining that the bonus start command is not received, the
以上説明したように、本発明の第1実施形態に係る遊技機では、AT抽籤権(告知ゲーム抽籤権利)が取得された場合には、押し順AT(押し順告知ゲーム)及び停止図柄AT(停止図柄告知ゲーム)のうちのいずれか一方の選択を受け付け、その後、AT抽籤に当籤した場合には、選択されたATゲームが実行される。従って、遊技者は自身が選択した種類のATゲームを行うことができ、ATゲームの単調さを回避して遊技者の遊技意欲を向上させることができる。 As described above, in the gaming machine according to the first embodiment of the present invention, when the AT lottery right (notification game lottery right) is acquired, the push order AT (push order notice game) and the stop symbol AT ( When the selection of either one of the stop symbol notification games) is accepted and then an AT lottery is won, the selected AT game is executed. Therefore, the player can play the AT game of the kind selected by the player, and can improve the player's willingness to play by avoiding the monotony of the AT game.
[第2実施形態]
次に、本発明の第2実施形態について説明する。第2実施形態に係る遊技機は、AT抽籤に当籤した場合に、ATゲームの実行タイミングの選択を受け付けることにより、遊技者が選択したタイミングでATゲームを実行することができる点で、上述した第1実施形態と相違する。第2実施形態では、前述の図25に示したATゲーム実行処理のみが相違するので、以下、図32を用いて第2実施形態に係るATゲーム実行処理を説明する。
[Second Embodiment]
Next, a second embodiment of the present invention will be described. As described above, the gaming machine according to the second embodiment can execute the AT game at the timing selected by the player by accepting the selection of the execution timing of the AT game when winning the AT lottery. This is different from the first embodiment. Since only the AT game execution process shown in FIG. 25 is different in the second embodiment, the AT game execution process according to the second embodiment will be described below with reference to FIG.
[第2実施形態のATゲーム実行処理]
はじめに、メインCPU42は、押し順ATゲームの実行フラグFa=1であるか否かを判定する(ステップS331)。そして、実行フラグFa=1である場合には、メインCPU42は、ATゲーム実行タイミング設定処理を実行する(ステップS332)。このATゲーム実行タイミング設定処理については図33を用いて後述する。
[AT game execution process of the second embodiment]
First, the
メインCPU42は、実行するATゲームの回数であるATゲーム数n(例えば、n=20)をゲーム数カウンタに設定する(ステップS333)。
The
メインCPU42は、押し順ATゲーム実行処理を実行する(ステップS334)。この処理の詳細については、図26で説明した処理と同様であるので、説明を省略する。そして、メインCPU42は、押し順ATゲームが実行される毎に、ATゲーム数nを1ずつ減算する(ステップS335)。
The main CPU executes a push order AT game execution process (step S334). Details of this processing are the same as the processing described with reference to FIG. The
メインCPU42は、ATゲーム数n=0であるか否かを判定し(ステップS336)、n=0と判定した場合には(ステップS336でYES)、押し順ATゲームを終了する(ステップS343)。
The
他方、メインCPU42は、実行フラグFa=1でないと判定した場合には(ステップS331でNO)、停止図柄ATゲームの実行フラグFb=1であるか否かを判定する(ステップS337)。そして、実行フラグFb=1である場合には、メインCPU42は、ATゲーム実行タイミング設定処理を実行する(ステップS338)。このATゲーム実行タイミング設定処理は、ステップS332の処理と同様である。
On the other hand, if the
メインCPU42は、実行するATゲームの回数であるATゲーム数m(例えば、m=20)をゲーム数カウンタに設定する(ステップS339)。
The
メインCPU42は、停止図柄ATゲーム実行処理を実行する(ステップS340)。この処理の詳細については、図27で説明した処理と同様であるので、説明を省略する。そして、メインCPU42は、停止図柄ATゲームが実行される毎に、ATゲーム数mを1ずつ減算する(ステップS341)。
The
メインCPU42は、ATゲーム数m=0であるか否かを判定し(ステップS342)、m=0と判定した場合には(ステップS342でYES)、停止図柄ATゲームを終了する(ステップS343)。こうして、第2実施形態に係るATゲーム実行処理が行われるのである。
The
[ATゲーム実行タイミング設定処理]
次に、図32のステップS332、S338に示したATゲーム実行タイミング設定処理について、図33のフローチャートを参照して説明する。はじめに、メインCPU42は、ATゲーム実行タイミング選択画面を、液晶表示装置9の表示画面9aに表示する(ステップS351)。その結果、図40に示すように、「すぐに開始」の文字画像P8、及び「次回ボーナス後に開始」の文字画像P9が表示される。更に、このときタッチパネルセンサ9bを有効化して、遊技者によるタッチ操作による選択入力を受け付ける(ステップS352)。
[AT game execution timing setting process]
Next, the AT game execution timing setting process shown in steps S332 and S338 of FIG. 32 will be described with reference to the flowchart of FIG. First, the
メインCPU42は、選択入力を検出した場合には(ステップS353でYES)、選択したタイミングでATゲームを実行する(ステップS354)。即ち、図40に示す例で「すぐに開始」が選択された場合には、AT抽籤が実行された後、即時に所定回数のATゲーム(押し順ATゲームまたは停止図柄ATゲーム)を実行し、「次回ボーナス後に開始」が選択された場合には、次回のボーナスが終了した後にATゲームを実行する。つまり、メインCPU42は、告知ゲーム実行手段による告知ゲームの実行タイミングの設定を受け付ける告知ゲーム実行設定手段としての機能を備える。
When the
このようにして、第2実施形態に係る遊技機では、上述した第1実施形態の効果に加えて、AT抽籤に当籤した場合にはATゲームの実行タイミングを選択することができるので、遊技者は好みのタイミングでATゲームを実行することができる。従って、遊技者の遊技に対する意欲を向上させることができる。 In this way, in the gaming machine according to the second embodiment, in addition to the effects of the first embodiment described above, when the AT lottery is won, the execution timing of the AT game can be selected. Can execute an AT game at a desired timing. Therefore, the player's willingness to play can be improved.
[第3の実施形態]
次に、本発明の第3実施形態について説明する。前述した第1実施形態では、AT抽籤権を取得した際に、ATゲームの種類を選択したが、第3実施形態に係る遊技機では、AT抽籤に当籤した後にATゲームの種類を選択する点で相違する。前述した第1実施形態とは、図24に示したATゲーム設定処理のみが相違するので、以下、図34を参照して第3実施形態に係るATゲーム設定処理について説明する。
[Third Embodiment]
Next, a third embodiment of the present invention will be described. In the first embodiment described above, the AT game type is selected when the AT lottery right is acquired. However, in the gaming machine according to the third embodiment, the AT game type is selected after winning the AT lottery. Is different. Since only the AT game setting process shown in FIG. 24 is different from the first embodiment described above, the AT game setting process according to the third embodiment will be described below with reference to FIG.
[第3実施形態のATゲーム設定処理]
はじめに、メインCPU42は、AT抽籤権が取得されたか否かを判定する(ステップS371)。この処理では、各単位ゲームにてATゲームの抽籤を行うことを決めるためのAT抽籤権(告知ゲーム抽籤権利)を取得する処理を実行する。
[AT game setting process of the third embodiment]
First, the
メインCPU42は、AT抽籤権が取得された場合には、AT抽籤を実行する(ステップS372)。そして、このAT抽籤に当籤した場合には(ステップS373でYES)、メインCPU42は、押し順ATゲーム、または停止図柄ATゲームのいずれかの選択を受け付ける(ステップS374)。この処理では、例えば、図35に示すように「押し順ATゲーム」の文字画像P1、及び「停止図柄ATゲーム」の文字画像P2を表示し、遊技者による選択操作を促し、更に、タッチパネルセンサ9bを有効化して遊技者がいずれかの文字画像P1,P2に触れた際に、これを検知する。
When the AT lottery right is acquired, the main CPU executes AT lottery (step S372). When the AT lottery is won (YES in step S373), the
メインCPU42は、選択されたATゲームを認識する(ステップS375)。即ち、押し順ATゲーム、及び停止図柄ATゲームのうち選択されたATゲームを認識する。
The
次に、メインCPU42は、ATゲームの実行フラグを設定する(ステップS376)。即ち、押し順ATゲームが選択された場合には、押し順ATゲームの実行フラグFa=1とし、停止図柄ATゲームが選択された場合には、停止図柄ATゲームの実行フラグFb=1とする。こうして、ATゲーム設定処理が行われるのである。なお、AT実行処理については、図25に示した処理手順と同様であるので説明を省略する。
Next, the
このようにして、第3実施形態に係る遊技機では、AT抽籤権(告知ゲーム抽籤権利)が取得され、AT抽籤に当籤した場合に、押し順AT(押し順告知ゲーム)及び停止図柄AT(停止図柄告知ゲーム)のうちのいずれか一方の選択を受け付け、選択されたATゲームが実行される。従って、遊技者は自身が選択した種類のATゲームを行うことができ、ATゲームの単調さを回避して遊技者の遊技意欲を向上させることができる。 In this way, in the gaming machine according to the third embodiment, when the AT lottery right (notification game lottery right) is acquired and the AT lottery is won, the push order AT (push order notice game) and the stop symbol AT ( Is selected and the selected AT game is executed. Therefore, the player can play the AT game of the kind selected by the player, and can improve the player's willingness to play by avoiding the monotony of the AT game.
以上、本発明の遊技機を図示の実施形態に基づいて説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各部の構成は、同様の機能を有する任意の構成のものに置き換えることができる。 As mentioned above, although the gaming machine of the present invention has been described based on the illustrated embodiment, the present invention is not limited to this, and the configuration of each part may be replaced with an arbitrary configuration having the same function. it can.
AT抽籤権を取得した場合に、複数種類のATゲームから所望のATゲームを選択してATゲームの単調さを回避する上で極めて有用である。 When an AT lottery right is acquired, it is extremely useful for avoiding the monotony of an AT game by selecting a desired AT game from a plurality of types of AT games.
1 内部抽籤手段
2 ストップボタン
3 リール停止制御手段
4 リール
5 入賞判定手段
6 演出内容決定手段
7 演出実行手段
8 スタートレバー
9 液晶表示装置
9a 表示画面
9b タッチパネルセンサ
10 スピーカ
11 キャビネット
12 フロントドア
13 表示窓(図柄表示領域)
14 ランプ
15 パチスロ
21 メダル投入口
22 ベットボタン
23 精算ボタン
25 7セグ表示器
26 メダル払出口
27 メダル受皿
28 メダル払出装置(ホッパー)
31 主基板
32 主制御回路
33 副基板
34 副制御回路
35 電源装置
36 セレクタ
41 マイクロコンピュータ
42 メインCPU
43 メインROM
44 メインRAM
45 クロックパルス発生回路
46 分周器
47 サンプリング回路
48 乱数発生器
50 ストップスイッチ
51 スタートスイッチ
52 メダルセンサ
53 ベットスイッチ
54 精算スイッチ
55 リール位置検出回路
56 ステッピングモータ
57 モータ駆動回路
61 表示部駆動回路
62 ホッパー駆動回路
63 払出完了信号回路
64 メダル検出部
71 サブCPU
72 サブROM
73 サブRAM
74 レンダリングプロセッサ
75 描画用RAM
76 フレームバッファ
77 ドライバ
78 DSP
79 オーディオRAM
80 A/D変換器
81 アンプ
DESCRIPTION OF
14
31
43 Main ROM
44 Main RAM
45 clock
72 Sub ROM
73 Sub RAM
74
76
79 Audio RAM
80 A /
Claims (6)
遊技価値のベットを受け付けるベット手段と、
前記ベット手段でベットされた際に、単位ゲームの開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて乱数値を抽出する乱数値抽出手段と、
内部当籤役に応じて数値の範囲を規定する内部抽籤テーブルを記憶する内部抽籤テーブル記憶手段と、
前記内部抽籤テーブルにより規定される数値の範囲のうち、前記乱数値抽出手段により抽出される乱数値が属する数値の範囲に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作の検出が行われると、前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う複数の図柄変動手段と、
前記複数の図柄変動手段のそれぞれの停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、
任意回数の単位ゲームにて前記内部当籤役を告知する複数種類の告知ゲームを実行する告知ゲーム実行手段と、
各単位ゲームで告知ゲーム抽籤権利が取得されたか否かを決定する告知ゲーム抽籤権利取得決定手段と、
前記告知ゲーム抽籤権利が取得された場合に、前記複数種類の告知ゲームのうちのいずれか1つを選択する告知ゲーム選択手段と、
前記告知ゲーム選択手段で選択された種類の告知ゲームを実行するか否かを決める告知ゲーム抽籤を行う告知ゲーム抽籤手段と、を有し、
前記告知ゲーム実行手段は、前記告知ゲーム抽籤に当籤した場合には、前記告知ゲーム選択手段で選択された種類の告知ゲームを実行することを特徴とする遊技機。 A symbol display means for displaying a plurality of symbols;
Betting means for accepting gaming value bets;
Start operation detecting means for detecting a start operation of a unit game when a bet is made by the betting means;
Random number extraction means for extracting a random value based on detection of a start operation performed by the start operation detection means;
An internal lottery table storage means for storing an internal lottery table that defines a range of numerical values according to an internal winning combination;
An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination based on a numerical range to which a random value extracted by the random value extracting means belongs among a range of numerical values defined by the internal lottery table;
When the start operation is detected by the start operation detection means, a plurality of symbol change means for changing the symbol displayed by the symbol display means,
Stop operation detecting means for detecting each stop operation of the plurality of symbol variation means;
Stop control means for performing stop control of symbol variation performed by the symbol variation means based on detection of the stop operation performed by the stop operation detection means and the internal symbol combination determined by the internal symbol combination determination means; ,
Notification game execution means for executing a plurality of types of notification games for notifying the internal winning combination in an arbitrary number of unit games;
Notification game lottery right acquisition determining means for determining whether or not a notification game lottery right has been acquired in each unit game;
A notification game selection means for selecting any one of the plurality of types of notification games when the notification game lottery right is acquired;
Notification game lottery means for performing a notification game lottery for determining whether or not to execute the type of notification game selected by the notification game selection means;
The game machine, wherein the notification game execution means executes the notification game of the type selected by the notification game selection means when the notification game lottery is won.
前記告知ゲーム実行手段は、前記複数種類の告知ゲームとして、前記押し順付き当籤役を告知する押し順告知ゲーム、及び前記停止図柄指定当籤役を告知する停止図柄告知ゲームを実行することを特徴とする請求項1または請求項2のいずれかに記載の遊技機。 The internal winning combination is a winning combination with a pressing order that is established only when the stop order of the symbols by the stop control means is a predetermined order, and the stop operation timing of the symbols by the stop control means is a predetermined timing Including a stop symbol designation winning role that is established only in
The notification game executing means executes, as the plurality of types of notification games, a push order notification game for notifying the winning combination with a push order and a stop symbol notification game for notifying the stop symbol designation winning combination. The gaming machine according to any one of claims 1 and 2.
遊技価値のベットを受け付けるベット手段と、
前記ベット手段でベットされた際に、単位ゲームの開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて乱数値を抽出する乱数値抽出手段と、
内部当籤役に応じて数値の範囲を規定する内部抽籤テーブルを記憶する内部抽籤テーブル記憶手段と、
前記内部抽籤テーブルにより規定される数値の範囲のうち、前記乱数値抽出手段により抽出される乱数値が属する数値の範囲に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作の検出が行われると、前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う複数の図柄変動手段と、
前記複数の図柄変動手段のそれぞれの停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、
任意回数の単位ゲームにて前記内部当籤役を告知する複数種類の告知ゲームを実行する告知ゲーム実行手段と、
告知ゲームを実行するか否かを決める告知ゲーム抽籤を行う告知ゲーム抽籤手段と、
前記告知ゲーム抽籤手段に当籤した場合に、前記複数種類の告知ゲームのうちのいずれか1つを選択する告知ゲーム選択手段と、を有し、
前記告知ゲーム実行手段は、前記告知ゲーム選択手段で選択された種類の告知ゲームを実行することを特徴とする遊技機。 A symbol display means for displaying a plurality of symbols;
Betting means for accepting gaming value bets;
Start operation detecting means for detecting a start operation of a unit game when a bet is made by the betting means;
Random number extraction means for extracting a random value based on detection of a start operation performed by the start operation detection means;
An internal lottery table storage means for storing an internal lottery table that defines a range of numerical values according to an internal winning combination;
An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination based on a numerical range to which a random value extracted by the random value extracting means belongs among a range of numerical values defined by the internal lottery table;
When the start operation is detected by the start operation detection means, a plurality of symbol change means for changing the symbol displayed by the symbol display means,
Stop operation detecting means for detecting each stop operation of the plurality of symbol variation means;
Stop control means for performing stop control of symbol variation performed by the symbol variation means based on detection of the stop operation performed by the stop operation detection means and the internal symbol combination determined by the internal symbol combination determination means; ,
Notification game execution means for executing a plurality of types of notification games for notifying the internal winning combination in an arbitrary number of unit games;
Notification game lottery means for performing a notification game lottery for determining whether to execute a notification game;
Notification game selection means for selecting any one of the plurality of types of notification games when winning the notification game lottery means,
The game machine characterized in that the notification game executing means executes the type of notification game selected by the notification game selection means.
前記告知ゲーム実行手段は、前記複数種類の告知ゲームとして、前記押し順付き当籤役を告知する押し順告知ゲーム、及び前記停止図柄指定当籤役を告知する停止図柄告知ゲームを実行することを特徴とする請求項4または請求項5のいずれかに記載の遊技機。 The internal winning combination is a winning combination with a pressing order that is established only when the stop order of the symbols by the stop control means is a predetermined order, and the stop operation timing of the symbols by the stop control means is a predetermined timing Including a stop symbol designation winning role that is established only in
The notification game executing means executes, as the plurality of types of notification games, a push order notification game for notifying the winning combination with a push order and a stop symbol notification game for notifying the stop symbol designation winning combination. A gaming machine according to any one of claims 4 and 5.
Priority Applications (1)
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JP2012147962A (en) * | 2011-01-19 | 2012-08-09 | Olympia:Kk | Game machine |
JP2023042725A (en) * | 2021-09-15 | 2023-03-28 | 株式会社オリンピア | game machine |
-
2008
- 2008-05-28 JP JP2008140025A patent/JP2009285097A/en active Pending
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