JP2010029498A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、待機状態になる遊技機に関し、特に、スロット遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that enters a standby state, and more particularly to a slot gaming machine.
従来から、
(1) 複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、
(2) 遊技メダルやコイン等(以下、メダル等)が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、
(3) 複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、
(4) 複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行うリール制御部と、を備え、
(5) スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果(以下、「内部当籤役」という)とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。
Traditionally,
(1) A plurality of reels having a plurality of symbols arranged on each surface;
(2) a start switch for detecting that a game medal, a coin or the like (hereinafter referred to as a medal) is inserted and a start lever is operated by a player, and requesting the start of rotation of a plurality of reels;
(3) a stop switch for detecting that a stop button provided corresponding to each of the plurality of reels has been pressed by the player and outputting a signal requesting the stop of rotation of the corresponding reel;
(4) A stepping motor is provided corresponding to each of the plurality of reels, and controls the operation of the stepping motor on the basis of a stepping motor that transmits each driving force to each reel and signals output from the start switch and stop switch. A reel control unit for rotating and stopping each reel,
(5) When it is detected that the start lever has been operated, a lottery is performed based on the random number value. The result of the lottery (hereinafter referred to as “internal winning combination”) and the timing at which the stop button is detected are detected. A gaming machine called pachislot that stops the rotation of the reel based on the above is known.
さらに、従来の遊技機では、遊技者がある一定時間、遊技をしなった場合には、待機状態となって、いわゆるデモ画面が表示されるものがあった。このデモ画面は、待機状態になったときに表示するために予め用意された画面であり、遊技状態や、その遊技状態における遊技の進行などに応じて表示される通常の演出画面とは異なる内容からなる画面である。例えば、デモ画面は、その遊技機の名称を表示するものや、通常の演出画面で登場する人物を紹介するものや、その遊技機を製造・販売した会社名などを表示するものであり、このようなデモ画面を表示することにより、その遊技機で遊技が行われていない待機状態にあることを示すものであった(例えば、特許文献1及び特許文献2参照。)。
Furthermore, in some conventional gaming machines, when a player has not played a game for a certain period of time, a so-called demonstration screen is displayed in a standby state. This demonstration screen is a screen prepared in advance for display when the standby state is entered, and is different from the normal effect screen that is displayed according to the gaming state and the progress of the game in the gaming state. It is the screen which consists of. For example, the demo screen displays the name of the gaming machine, introduces the person appearing on the normal production screen, and displays the name of the company that manufactured and sold the gaming machine. Displaying such a demo screen indicates that the gaming machine is in a standby state where no game is being played (see, for example,
また、従来の遊技機では、デモ画像を表示することに対応して、光源を点灯させたり、バックライトの輝度を低減させたりするものもあった(例えば、特許文献3参照。)。 In addition, some conventional gaming machines turn on the light source or reduce the brightness of the backlight in response to displaying the demo image (see, for example, Patent Document 3).
さらにまた、従来の遊技機では、特定の遊技状態となった後、さらに所定時間経過したときには、その特定の遊技状態における遊技性を向上させるために、ランプ類を低速に点滅させつつ、音声の発生を停止させるものもあった(例えば、特許文献4参照。)。 Furthermore, in a conventional gaming machine, when a predetermined time elapses after entering a specific gaming state, in order to improve gameability in the specific gaming state, the lamps are blinked at a low speed, Some have stopped the generation (see, for example, Patent Document 4).
さらに、上述したような従来の遊技機に加えて、所定の遊技状態、例えば、RT遊技状態(再遊技高確率遊技状態)や、ART遊技状態(アシスト再遊技高確率遊技状態)では、遊技者が遊技を終了した後に、所定の時間が経過しても、デモ画面を表示しない遊技機もあった。このような遊技機では、遊技者が遊技を終了した後に、所定の時間が時間が経過したときに、液晶表示装置に表示する画像の内容を、その遊技状態に応じたもののままに維持し、LEDの発光状態もその遊技状態に応じたもののままに維持するともに、スピーカから発する音声を小さくしたり消したりするものであった。すなわち、この従来の遊技機は、遊技状態がRT遊技状態やART遊技状態であるときに、遊技者が遊技を終了して、しばらく時間が経過した場合には、単に、スピーカから発する音声を小さくしたり消したりするだけのものであった。 Further, in addition to the conventional gaming machines as described above, in a predetermined gaming state, for example, an RT gaming state (replay high probability gaming state) or an ART gaming state (assist replay high probability gaming state), the player Some game machines do not display a demo screen even after a predetermined time has elapsed after the game has ended. In such a gaming machine, when a predetermined time elapses after the player finishes the game, the content of the image displayed on the liquid crystal display device is maintained according to the gaming state, The light emission state of the LED is also maintained according to the game state, and the sound emitted from the speaker is reduced or eliminated. In other words, when the gaming state is the RT gaming state or the ART gaming state, this conventional gaming machine simply reduces the sound emitted from the speaker when the player finishes the game and for some time has passed. It was only to be erased or erased.
このような遊技機が設置されている遊技店では、遊技を行おうとして来店する者が、絶えず存在する。来店した者は、遊技をしたい機種が置かれている位置などを中心に、遊技が行われておらず空いている遊技機を探すところから始める。遊技店では、一般に、複数台の遊技機が背中合わせに並置されて、島状の遊技島が複数個形成されるように配置されている。遊技者は、これらの遊技島と遊技島との隙間に入り込んで遊技をする。このような形態で遊技機が配置されているので、空いている遊技機を探すためには、まず、遊技島の周囲や外側から、遊技機を観察して、遊技機の前に人がいないか、さらに、その遊技機の液晶表示装置にデモ画面が表示されているかを確認した上で、遊技島と遊技島との間の通路に入って、その遊技機で遊技をしている遊技者がいないことを最終的に確認して、遊技を開始する。 In a game store where such a game machine is installed, there are always people who visit the store to play a game. The person who comes to the store starts by searching for a vacant gaming machine where no game is played, mainly in the position where the model to be played is placed. In game stores, generally, a plurality of gaming machines are juxtaposed back to back to form a plurality of island-shaped gaming islands. A player enters the gap between these game islands and plays the game. Since the gaming machines are arranged in such a manner, in order to find a free gaming machine, first, the gaming machine is observed from around or outside the gaming island, and there is no person in front of the gaming machine. In addition, after confirming whether the demonstration screen is displayed on the liquid crystal display device of the gaming machine, the player who enters the passage between the gaming island and the gaming island and plays a game on the gaming machine After confirming that there is no game, start the game.
このように、遊技機で遊技が行われていないときに、その遊技機の液晶表示装置にデモ画面を表示するように構成された遊技機ならば、遊技者は、遊技店で上述したような手順で、空いている遊技機を探し当てることができる。しかしながら、RT遊技状態やART遊技状態などの特定の遊技状態のときには、遊技者が遊技を終了して、しばらく時間が経過した場合であっても、単に、スピーカから発する音声を小さくしたり消したりするだけの機種の場合には、遊技島の周囲や外側から、液晶表示装置にデモ画面が表示されているかを確認することができない。また、遊技店では、数多くの遊技機から多様な音声が発せられているため、スピーカから発する音声を小さくしたり消したりしても、遊技島の周囲や外側からは、音声が小さくなっていたり消されたりしていることを認識することは極めて困難である。このため、このような従来の遊技機が空いているか否かを確認するには、遊技島と遊技島との間の通路に入り込んで、その遊技機に近づいて、空いているか否かを確認せざるを得なかった。 Thus, if a gaming machine is configured to display a demonstration screen on the liquid crystal display device of the gaming machine when the gaming machine is not playing, the player can use the gaming machine as described above. In the procedure, you can find a free game machine. However, in a specific gaming state such as an RT gaming state or an ART gaming state, even if the player has finished playing and a certain amount of time has passed, the sound emitted from the speaker is simply reduced or turned off. In the case of a model that simply does, it is not possible to confirm whether the demonstration screen is displayed on the liquid crystal display device from around or outside the amusement island. In addition, since a variety of sounds are emitted from a large number of gaming machines at game stores, even if the sound emitted from the speakers is reduced or turned off, the sound may be reduced from around or outside the gaming island. It is extremely difficult to recognize that it has been erased. Therefore, in order to check whether such a conventional gaming machine is vacant, enter the passage between the gaming island and the gaming island, approach the gaming machine and check if it is vacant I had to do it.
このように、従来の遊技機が設置されている遊技店では、空いている遊技機を探している者は、いちいち遊技機の近くまで寄らなければ、空いているか否かの判別することができなかった。また、既に遊技を行っている遊技者にとっては、遊技島と遊技島との間の通路を、他の遊技者が歩き回ることになるので、落ち着いて遊技に集中して楽しむことが困難であった。したがって、このような特定の遊技状態のときには、遊技の終了後、しばらく時間が経過した場合に、単に、スピーカから発する音声を小さくしたり消したりするだけの遊技機を設置した遊技店では、空いている遊技を即座に探すことができないとか、落ち着いて遊技をすることができないなどの不満が、客から寄せられる可能性が生ずる。 In this way, at a gaming store where a conventional gaming machine is installed, a person who is looking for a vacant gaming machine can determine whether or not it is vacant unless he or she approaches the gaming machine. There wasn't. In addition, for players who have already played games, it is difficult for other players to walk around the passage between the game island and the game island, so it is difficult to calm down and concentrate on the game. . Therefore, in such a specific gaming state, when a certain amount of time has passed after the game is over, in a gaming store where a gaming machine that simply reduces or turns off the sound emitted from the speaker is installed. There is a possibility that complaints from customers such as being unable to immediately find a game that is being played or being unable to play a game in a calm manner.
さらに、このような遊技機に対して、遊技機で遊技が行われていないときに、液晶表示装置にデモ画面を表示するようにされた遊技機では、新たに遊技をしようとする者が操作をしたときには、表示していたデモ画面を消去して、その遊技状態に応じた演出画面を改めて、記憶手段から読み出して表示し直す処理を必要とする。近年の液晶表示装置の面積は広くなったため、表示すべき画像のデータが大きくせざるを得ず、記憶手段からの読み出しの処理や、読み出したデータを再び表示する処理に時間を要することになり、デモ画面から遊技を開始することができるまでに、タイムラグが生じてしまい、遊技者が直ちに遊技を開始することができなかった。 In addition, for such gaming machines, when a gaming machine is not playing, a gaming machine that displays a demo screen on the liquid crystal display device is operated by a person who intends to play a new game. When the game is performed, it is necessary to delete the displayed demo screen, re-display the effect screen corresponding to the game state, read it from the storage means, and display it again. Since the area of liquid crystal display devices in recent years has increased, the image data to be displayed has to be enlarged, and it takes time to read data from the storage means and to display the read data again. A time lag occurs before the game can be started from the demonstration screen, and the player cannot immediately start the game.
本発明は、上述の点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、遊技が行われていないことを明確に示すことができるとともに、遊技が行われていない遊技機を探すときに他の遊技者に迷惑をかけることがなく、さらに、遊技が行われていない状態から直ちに遊技を開始することができる遊技機を提供することにある。
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
The present invention has been made in view of the above points, and the purpose of the present invention is to clearly indicate that a game is not being performed and to search for a gaming machine in which a game is not being performed. It is another object of the present invention to provide a gaming machine that does not bother other players and that can immediately start a game when no game is being played.
In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machines.
本発明の実施の形態に係る特徴は、
遊技者が操作することができ、かつ、単位遊技を終了させるための終了操作信号を遊技者の操作に基づいて発する操作手段と、
前記終了操作信号を検出したことを契機にして経過時間の計時を開始する計時手段と、
単位遊技に関する演出情報を視認可能に報知する演出実行手段と、
前記経過時間が所定の時間未満であるときには、一の演出情報を一の報知態様によって前記演出実行手段から報知し、かつ、
前記経過時間が前記所定の時間以上になったときには、前記一の報知態様とは異なる他の報知態様によって、前記一の演出情報を継続して前記演出実行手段から報知する演出制御手段と、を有することである。
The features according to the embodiment of the present invention are as follows:
An operation means that can be operated by the player and that issues an end operation signal for ending the unit game based on the operation of the player,
Timing means for starting the elapsed time triggered by detecting the end operation signal;
Production execution means for informing the production information about the unit game in a visible manner;
When the elapsed time is less than a predetermined time, one effect information is notified from the effect execution means in one notification mode, and
When the elapsed time is equal to or longer than the predetermined time, an effect control means for continuously notifying the one effect information from the effect executing means by another notification mode different from the one notification mode; Is to have.
この構成によれば、報知態様は、視認可能に報知する演出情報に対して行われるものであるので、遊技機から離れた位置からでも、一の報知態様であるのか、他の報知態様であるのかを視認することができる。したがって、遊技が行われておらず空いているか否かを、遊技機に近づいて確認する必要がなくなり、遊技機から離れたい位置から迅速に判断することができるので、空いている遊技機を探している者の便宜を図ることができる。 According to this configuration, since the notification mode is performed with respect to the effect information to be notified in a visually recognizable manner, it is one notification mode or another notification mode even from a position away from the gaming machine. Can be visually recognized. Therefore, it is not necessary to check whether the game machine has been played and whether it is available or not, and it is possible to quickly determine from the position where you want to leave the game machine. The convenience of those who are.
本発明の実施の形態に係る特徴は、前記構成において、
内部抽籤処理によって単位遊技ごとに内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
遊技者に付与する利益が相違し得る複数の遊技状態から一の遊技状態を、前記内部抽籤処理の結果に基づいて定め、前記一の遊技状態で単位遊技の進行を制御する単位遊技進行制御手段と、を有し、
前記内部当籤役は、遊技媒体を新たにベットすることなく単位遊技を開始できる再遊技役を含み、
前記複数の遊技状態は、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも前記再遊技役に当籤しやすく定められた再遊技高確率状態とを含み、
前記演出制御手段は、前記再遊技高確率状態である場合に、
前記経過時間が所定の時間未満であるときには、一の演出情報を一の報知態様によって前記演出実行手段から報知し、かつ、
前記経過時間が前記所定の時間以上になったときには、前記他の報知態様によって、前記一の演出情報を継続して前記演出実行手段から報知することである。
A feature according to an embodiment of the present invention is that, in the above configuration,
An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination for each unit game by internal lottery processing;
Unit game progress control means for determining one gaming state from a plurality of gaming states that may give different benefits to the player based on the result of the internal lottery process, and controlling the progress of the unit game in the one gaming state And having
The internal winning combination includes a re-gamer who can start a unit game without newly betting game media,
The plurality of gaming states include a normal gaming state and a re-playing high probability state that is determined to be more likely to win the re-gamer than the normal gaming state,
The production control means, when the replay high probability state,
When the elapsed time is less than a predetermined time, one effect information is notified from the effect execution means in one notification mode, and
When the elapsed time becomes equal to or longer than the predetermined time, the one effect information is continuously notified from the effect executing means by the other notification mode.
この構成によれば、遊技状態が再遊技高確率状態になってかつ空いている遊技機を探している者の便宜を図ることができる。 According to this configuration, the convenience of a person who is searching for a free gaming machine in which the gaming state is in the re-gaming high probability state can be achieved.
本発明の実施の形態に係る特徴は、前記構成において、
前記演出制御手段が、前記経過時間に基づいて報知態様を異ならしめて、前記一の演出情報を前記演出実行手段から報知することである。
A feature according to an embodiment of the present invention is that, in the above configuration,
The effect control means is to notify the one effect information from the effect execution means by changing the notification mode based on the elapsed time.
この構成によれば、遊技者が単に休憩して空いているのか、又は遊技を終了したことによって空いているのかを判断しやすくでき、空いている遊技機を探している者の便宜をより的確に図ることができる。 According to this configuration, it is easy to determine whether the player is simply taking a break and vacating the game, or the player is looking for a vacant gaming machine more accurately. Can be aimed at.
本発明の実施の形態に係る特徴は、前記構成において、
前記演出制御手段が、単位遊技が行われたことによって定まる遊技履歴に基づいて報知態様を異ならしめて、前記一の演出情報を前記演出実行手段から報知することである。
A feature according to an embodiment of the present invention is that, in the above configuration,
The effect control means is to notify the one effect information from the effect execution means by changing the notification mode based on a game history determined by the unit game being performed.
この構成によれば、自分の好みの状態になってかつ空いている遊技機を探している者の便宜をより的確に図ることができる。 According to this configuration, the convenience of a person who is looking for a free gaming machine in his / her favorite state can be improved more accurately.
遊技が行われておらず空いている遊技機であることを明確に示すことができるとともに、遊技が行われていない遊技機を探すときに他の遊技者に迷惑をかけることがなく、さらに、遊技が行われていない状態から直ちに遊技を開始することができる。 It is possible to clearly indicate that the game machine has not been played and is vacant, and does not bother other players when searching for a game machine that has not been played. A game can be started immediately from a state in which no game is played.
以下に、本発明の実施例について図面に基づいて説明する。 Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.
[パチスロ10の機能フロー]
本発明の遊技機に係る実施の形態について、以下図面を参照しながら説明する。はじめに、図1を参照して、本実施の形態における遊技機10(以下、パチスロ10と称する。)の機能フローについて説明する。
[Functional flow of pachislot 10]
Embodiments according to the gaming machine of the present invention will be described below with reference to the drawings. First, a functional flow of the gaming machine 10 (hereinafter referred to as a pachislot 10) in the present embodiment will be described with reference to FIG.
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバー110が操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値)が抽出される。
When a medal is inserted by the player and the
内部抽籤手段C2−1(内部当籤役決定手段)は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ライン126a〜126eに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。尚、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
The internal lottery means C2-1 (internal winning combination determining means) performs lottery based on the extracted random number value and determines the internal winning combination. By determining the internal winning combination, a combination of symbols that permits display along the winning
続いて、複数のリール120L,120C及び120Rの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン112L,112C及び112R(操作手段C1−1)が押されると、単位遊技進行制御手段C2−2は、内部当籤役とストップボタン112L,112C及び112R(操作手段C1−1)が押されたタイミングとに基づいて、リール停止制御手段に対して該当するリールの回転を停止するための制御を行い、単位遊技の進行を制御する。なお、単位遊技については、後述する。
Subsequently, after the plurality of
ここで、パチスロ10では、基本的に、ストップボタン112L,112C及び112Rが押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄4個分に定める。
Here, in the pachi-
リール停止制御手段は、単位遊技進行制御手段C2−2による制御に応じて、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞判定ライン126a〜126eに沿って極力表示されるようにリール120L,120C又は120Rの回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞判定ライン126a〜126eに沿って表示されることがないようにリール120L,120C又は120Rの回転を停止する。
The reel stop control means uses the specified time when the internal winning combination allowing the display of the symbol combination related to winning is determined according to the control by the unit game progress control means C2-2. The rotation of the
こうして、複数のリール120L,120C及び120Rの回転がすべて停止されると、入賞判定手段は、入賞判定ライン126a〜126eに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロ10における1回の遊技として行われる。
Thus, when the rotations of the plurality of
また、パチスロ10では、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置210により行う映像の表示、各種ランプ212により行う光の出力、スピーカ214により行う音の出力、あるいはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
Further, in the
遊技者によりスタートレバー110(操作手段C1−1)が操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。 When the start lever 110 (operation means C1-1) is operated by the player, a random number value for production (hereinafter referred to as a random number value for production) is generated in addition to the random value used for determining the internal winning combination. Extracted. When the effect random number value is extracted, the effect content determining means determines, by lottery, what is to be executed this time from among a plurality of types of effect contents associated with the internal winning combination.
演出内容が決定されると、演出実行手段は、リール120L,120C及び120Rの回転が開始されるとき、各リール120L,120C及び120Rの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。このように、パチスロ10では、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。
When the contents of the effect are determined, the effect execution means determines whether or not there is a prize when the rotation of each of the
(パチスロ10の概略)
このパチスロ10は、投入された遊技媒体がベットされたことに基づいて単位遊技を開始する。この単位遊技が行われた結果、所定の内部抽籤役に入賞したときには、その入賞の態様に基づいて遊技媒体(例えば、上述したメダル)が払い出される遊技機である。図1に示すように、パチスロ10は、操作手段C1−1と、計時手段C1−2と、演出実行手段C1−3と、演出制御手段C1−4とを有する。
(Outline of pachislot 10)
The pachi-
遊技媒体は、例えば、上述したメダルに相当する。この遊技媒体は、単位遊技を開始したり実行したりするためにパチスロ10に投入すべき媒体である。例えば、略円板状のコインやメダルやチップのほか、略球状の遊技球等もある。遊技媒体は、単位遊技を開始したり実行したりするためのものであればよく、具体的な物体や物品に限られず、パチスロ10とアクセスできる磁気カードのような記憶媒体に記憶された記憶媒体情報や、携帯電話のような情報端末装置に記憶された記憶媒体情報が示す値や内容でもよい。なお、このような記憶媒体情報を用いるときには、記憶媒体情報を現実の物体や物品に換算したり変換したりできるように構成するのが好ましい。
The game medium corresponds to the above-described medal, for example. This game medium is a medium to be put into the
また、遊技媒体は、単位遊技を開始したり実行したりするためのものであればよく、遊技媒体が単に投入されただけでは、単位遊技が始まるわけではなく、遊技媒体が投入され、さらに、投入された遊技媒体を少なくとも一部をベットの対象とする操作(ベット操作)を経て、単位遊技が開始される。なお、後述するように、再遊技役に入賞させることができたときには、遊技媒体をベットの対象とすることなく、単位遊技を開始することができる。 In addition, the game medium may be any one for starting or executing a unit game, and simply by inserting a game medium does not start a unit game, but a game medium is inserted, A unit game is started through an operation (bet operation) in which at least a part of the inserted game medium is a bet target. As will be described later, when the re-gamer can be won, the unit game can be started without making the game medium a bet.
操作手段C1−1は、遊技者の操作に基づいて操作信号を発する。例えば、上述したように、操作手段C1−1は、スタートレバー110やストップボタン112L,112C及び112Rなどがある。さらに、操作手段C1−1は、遊技者が操作できるものであればよく、後述するベットボタン132などを含めてもよい。なお、操作手段C1−1は、単位遊技を終了させるための終了操作信号を遊技者の操作に基づいて発するもの、例えば、ストップボタン112L,112C及び112Rなどが最も好ましい。
The operation means C1-1 issues an operation signal based on the player's operation. For example, as described above, the operation unit C1-1 includes the
上述した単位遊技は、単一の行程の遊技が繰り返され得る遊技であり、遊技者によってスタートレバー110が操作されたことに基づいて開始され、ストップボタン112L,112C及び112Rが操作されたことに基づいて終了する遊技である。なお、単位遊技の開始を、後述するベットボタン132が遊技者によって操作(ベット操作)されたときにしてもよい。
The unit game described above is a game in which a game of a single process can be repeated. The unit game is started when the
計時手段C1−2は、操作手段C1−1から発せられた終了操作信号を検出したことを契機にして経過時間の計時を開始する。このように、計時手段C1−2は、終了操作信号を検出したことを契機にして経過時間の計時を開始するので、経過時間は、操作手段C1−1が遊技者によって操作されたときを基準にして経過した時間を示す。また、この計時手段C1−2は、終了操作信号を検出したことを契機にして経過時間の計時を開始するので、計時手段C1−2が経過時間を計時している状態とは、操作手段C1−1が遊技者によって操作されたときを基準にして、その後、遊技者によって操作されていない状態である。したがって、経過時間は、操作手段C1−1が遊技者によって操作されたときを基準にして、その後、遊技者によって操作されていない状態が継続している時間とすることもできる。 The time measuring means C1-2 starts measuring the elapsed time when the end operation signal issued from the operation means C1-1 is detected. In this way, the time measuring means C1-2 starts measuring the elapsed time in response to the detection of the end operation signal, so that the elapsed time is based on when the operating means C1-1 is operated by the player. Indicates the elapsed time. In addition, since the time measuring means C1-2 starts measuring the elapsed time in response to the detection of the end operation signal, the state in which the time measuring means C1-2 is measuring the elapsed time is the operation means C1. This is a state in which -1 is not operated by the player thereafter, based on the time when -1 is operated by the player. Therefore, the elapsed time can be a time during which the state in which the operation means C1-1 is not operated by the player continues after the operation unit C1-1 is operated by the player.
演出実行手段C1−3は、単位遊技に関する演出情報を報知する。この単位遊技に関する演出情報は、遊技者が視認できるように構成された情報が好ましい。したがって、演出実行手段C1−3は、遊技者が視認できるように構成された情報を、視認可能に報知する。なお、遊技者が視認できるように構成された情報とは、静止画像や動画像などの画像の表示などに限定されるものではなく、遊技者の視覚を刺激することで視認できるものであればよい。したがって、光の明暗や色などで、例えば、ランプなどからの所定の強度や所定の色の光を発することで、遊技者に示すことができるものも、「遊技者が視認できるように構成された情報」に含まれる。 The effect execution means C1-3 notifies the effect information related to the unit game. The effect information related to the unit game is preferably information configured to be visible to the player. Therefore, the effect execution means C1-3 notifies the information configured to be visible to the player so that the player can visually recognize the information. The information configured to be visible to the player is not limited to the display of an image such as a still image or a moving image, but may be information that can be visually recognized by stimulating the player's vision. Good. Therefore, what can be shown to the player by emitting light of a predetermined intensity or a predetermined color from a lamp or the like, for example, by the brightness or color of light, is “configured to be visible to the player”. Information ”.
演出制御手段C1−4は、一の演出情報を演出実行手段から報知するように制御する。演出制御手段C1−4は、経過時間に応じて、この一の演出情報を演出実行手段から報知する報知態様を異ならしめる。この報知態様は、一の演出情報を演出実行手段から報知する仕方や様子や状態である。なお、演出制御手段C1−4は、経過時間に応じて、報知態様を異ならしめるだけであり、報知する内容である一の演出情報は、経過時間にかかわらず維持して、一の演出情報を継続して報知する。 The effect control means C1-4 performs control so as to notify one effect information from the effect executing means. The effect control means C1-4 changes the notification mode for notifying the one effect information from the effect execution means according to the elapsed time. This notification mode is a way, state, or state of notifying one piece of production information from the production execution means. In addition, the production control means C1-4 only changes the notification mode according to the elapsed time, and one production information which is the content to be notified is maintained regardless of the elapsed time, and one production information is obtained. Inform continuously.
具体的には、演出制御手段C1−4は、経過時間が所定の時間未満であるときには、一の演出情報を一の報知態様によって演出実行手段から報知するように制御する。一方、経過時間が所定の時間以上になったときには、演出制御手段C1−4は、一の報知態様とは異なる他の報知態様によって、一の演出情報を継続して演出実行手段から報知するように制御する。このように、報知態様は、所定の時間未満とそれ以上とで異ならしめるが、報知する内容については変更せずに、一の演出情報を報知する。 Specifically, the effect control means C1-4 performs control so that one effect information is notified from the effect execution means in one notification mode when the elapsed time is less than a predetermined time. On the other hand, when the elapsed time is equal to or longer than the predetermined time, the effect control means C1-4 continuously notifies one effect information from the effect executing means by another notification mode different from the one notification mode. To control. In this way, the notification mode is different between less than a predetermined time and more than that, but one effect information is notified without changing the content to be notified.
一の演出情報は、上述したように、単位遊技に関する内容が含まれていればよい。例えば、単位遊技で実行された内部抽籤処理の結果に基づく内容を一の演出情報にすることができる。このような内容を一の演出情報にすることで、単位遊技を終了させる操作、例えば、目押し操作などをするときの目安にすべき情報を遊技者に提供することができ、遊技者は、提供された一の演出情報を利用して単位遊技を終了させることができる。 As described above, one piece of production information only needs to include content related to a unit game. For example, the content based on the result of the internal lottery process executed in the unit game can be made into one effect information. By making such content into one piece of production information, it is possible to provide the player with information that should be used as an indication when performing an operation to end the unit game, for example, a pushing operation, The unit game can be ended using the provided effect information.
さらに、一の演出情報は、一定の情報であればよい。上述したように、演出実行手段C1−3は、遊技者が視認できるものであり、一の演出情報は、遊技者が視認できるように構成されたものが好ましい。上述したように、一の演出情報は、一定の情報であればよいが、一定の情報とは、時間的に変化しないことを意味するものではない。すなわち、一定の情報は、遊技者が視認できるように構成されたものであるが、静止画などのように、時間的に変化しないものに限定されるものではない。例えば、所定の周期で繰り返される動画などでも、一定のものであると遊技者が視認できれば、一の演出情報に含まれる。 Furthermore, the one piece of production information may be certain information. As described above, the effect execution means C1-3 can be visually recognized by the player, and one effect information is preferably configured so that the player can visually recognize the effect. As described above, one piece of production information may be constant information, but the constant information does not mean that it does not change with time. That is, the certain information is configured to be visible to the player, but is not limited to information that does not change with time, such as a still image. For example, even a moving image or the like repeated at a predetermined cycle is included in one piece of production information if the player can visually recognize that the video is constant.
上述した一の演出情報は、いわゆるデモ画面などのようなものとは異なる。デモ画面は、一般に、その遊技機の名称を表示するものや、通常の演出画面で登場する人物を紹介するものや、その遊技機を製造・販売した会社名などを表示する内容によって構成されており、遊技機の遊技状態とは別個に定められたり、遊技状態から独立して定められた内容で構成されている。 The one piece of effect information described above is different from what is called a demo screen. The demo screen is generally composed of content that displays the name of the gaming machine, information that introduces a person appearing on the normal production screen, and the name of the company that manufactured and sold the gaming machine. The content is determined separately from the gaming state of the gaming machine or is determined independently from the gaming state.
本発明の実施の形態では、一の演出情報は、デモ画面とは異なり、そのときの遊技状態に基づいて定められた演出情報であり、遊技が行われているときに報知される通常の演出情報である。このような遊技が行われているときに報知される通常の演出情報を、「一の演出情報」として、経過時間が所定の時間未満であるときでも、経過時間が所定の時間以上になったときでも報知する。一方、従来の遊技機では、遊技状態とは別個のデモ画面や、遊技状態から独立したデモ画面を予め用意しておき、経過時間が所定の時間以上になったときに、このようなデモ画面を表示するようにしていた。このため、従来の遊技機ではデモ画面を表示するためのデータのための記憶手段や記憶領域を確保する必要があった。しかしながら、本発明の実施の形態によれば、上述したように、そのときの遊技状態に基づいて定められた演出情報を、所定の時間未満のときと、所定の時間以上のときとの双方で、そのまま維持して、継続させて報知するようにした。このようにしたことで、デモ画面を表示するためのデータのための記憶手段や記憶領域を確保する必要がなくなるため、構成を簡素にできるとともに、デモ画面を表示するためのデータを記憶手段から読み出す必要がなくなるので、処理を簡便にしたり迅速にしたりすることができる。さらに、遊技状態に基づいて定められた演出情報を、「一の演出情報」として、そのまま使用するので、演出情報を無駄にすることなく活用することもできる。 In the embodiment of the present invention, unlike the demonstration screen, one piece of production information is production information determined based on the game state at that time, and is a normal production that is notified when a game is being performed. Information. Normal performance information that is notified when such a game is being played is referred to as “one performance information”, even when the elapsed time is less than the predetermined time, the elapsed time is equal to or longer than the predetermined time. Notify sometimes. On the other hand, with a conventional gaming machine, a demonstration screen that is separate from the gaming state or a demonstration screen that is independent of the gaming state is prepared in advance, and such a demonstration screen is displayed when the elapsed time exceeds a predetermined time. Was to be displayed. For this reason, in the conventional gaming machine, it is necessary to secure a storage means and a storage area for data for displaying the demonstration screen. However, according to the embodiment of the present invention, as described above, the production information determined based on the gaming state at that time is both when it is less than a predetermined time and when it is more than a predetermined time. , Keep it as it is, continue to inform. By doing so, it is not necessary to secure storage means and storage area for data for displaying the demonstration screen, so that the configuration can be simplified and data for displaying the demonstration screen is stored from the storage means. Since there is no need to read out, the processing can be simplified or speeded up. Furthermore, since the production information determined based on the game state is used as it is as “one production information”, the production information can be utilized without wasting it.
さらにまた、演出実行手段C1−3は、遊技者が視認できるものであればよいので、画像表示手段などに限定されない。すなわち、何らかの光によって遊技者の視覚を刺激することで、一の演出情報を遊技者に視認させて把握させることができるものであればよい。 Furthermore, the effect execution means C1-3 is not limited to the image display means or the like, as long as it can be visually recognized by the player. That is, it is only necessary that the player can visually recognize one piece of presentation information by stimulating the player's vision with some light.
また、上述したように、演出制御手段C1−4は、経過時間が所定の時間未満であるか、以上であるかによって異なる処理を実行する。この「所定の時間」は、予め定められたものであればよい。したがって、所定の時間は、ある1つの時間に限定されるものではなく、複数の時間を「所定の時間」として予め定めてもよい。例えば、「所定の時間」として、「第1の所定の時間」、「第2の所定の時間」、・・・、「第nの所定の時間」などのようにして定めてもよい。このようにした場合には、例えば、まず、経過時間が「第1の所定の時間」未満であるか否かを判断し、次に、経過時間が「第2の所定の時間」未満であるか否かを判断するなどのように、判断処理も複数回行うようにすればよい。 Further, as described above, the effect control means C1-4 executes different processes depending on whether the elapsed time is less than or equal to the predetermined time. The “predetermined time” may be a predetermined time. Accordingly, the predetermined time is not limited to a certain time, and a plurality of times may be determined in advance as “predetermined times”. For example, the “predetermined time” may be determined as “first predetermined time”, “second predetermined time”,..., “Nth predetermined time”, or the like. In such a case, for example, it is first determined whether or not the elapsed time is less than the “first predetermined time”, and then the elapsed time is less than the “second predetermined time”. The determination process may be performed a plurality of times, such as determining whether or not.
上述したように、「所定の時間」は、予め定められたものであればよい。特に、経過時間が、「所定の時間」未満であるか、又は「所定の時間」以上であるかによって、遊技機が、遊技を終了して空いている状態であるのか、それとも、単に遊技者が休憩などで一時的に遊技を中断して空いている状態であるのかを判断できるように、「所定の時間」を定めるのが好ましい。例えば、遊技店で、遊技者が休憩などで一時的に遊技を中断して、遊技機から離れている時間を実際に収集して、その時間の平均値や分散などを統計的処理によって算出して、その結果、「所定の時間」を定めるのが好ましい。 As described above, the “predetermined time” may be a predetermined time. In particular, whether or not the gaming machine is in a vacant state after ending the game, depending on whether the elapsed time is less than the “predetermined time” or more than the “predetermined time”, or simply the player It is preferable to set a “predetermined time” so that it can be determined whether the game is in a state where the game is temporarily suspended due to a break or the like. For example, at a game store, the player temporarily suspends the game due to a break, etc., actually collects the time away from the gaming machine, and calculates the average value and variance of the time by statistical processing. As a result, it is preferable to define a “predetermined time”.
このように、「所定の時間」を定めて、経過時間が、「所定の時間」未満であるか、又は「所定の時間」以上であるかを判断することによって、その遊技機が、遊技を終了して空いている状態であるのか、又は、単に遊技者が休憩などで一時的に遊技を中断して空いている状態であるのかの判断をより的確に判断しやすくすることができる。 In this way, by determining the “predetermined time” and determining whether the elapsed time is less than the “predetermined time” or more than the “predetermined time”, the gaming machine plays the game. It can be made easier to judge more accurately whether it is a state in which the game is ended and is vacant, or whether the player is simply in a state where the game is temporarily interrupted due to a break or the like.
さらに、上述したように、複数の時間を「所定の時間」として、「第1の所定の時間」、「第2の所定の時間」、・・・、「第nの所定の時間」などのようにして定めて、「第1の所定の時間」は、遊技者が休憩などで一時的に遊技を中断している可能性が50%であり、「第2の所定の時間」は、一時的に遊技を中断している可能性が80%などのようにしてもよい。これは、上述したように、遊技店で収集した時間を統計的に処理した結果を用いることによって、一時的に遊技を中断している可能性を対応付けて、「第1の所定の時間」、「第2の所定の時間」、・・・、「第nの所定の時間」などを定めることができる。このようにすることで、これらの判別結果に応じた報知態様で報知することによって、その遊技機が、遊技が終了して空いている状態である可能性に関する情報を、空いている遊技機を探している者に対して、提供することができる。 Furthermore, as described above, a plurality of times are defined as “predetermined times”, such as “first predetermined time”, “second predetermined time”,..., “Nth predetermined time”, etc. Thus, the “first predetermined time” is 50% of the possibility that the player has temporarily suspended the game due to a break or the like, and the “second predetermined time” For example, the possibility that the game is interrupted may be 80%. As described above, by using the result of statistically processing the time collected at the game store, the possibility of temporarily suspending the game is associated with the “first predetermined time”. , “Second predetermined time”,..., “Nth predetermined time”, and the like. In this way, by notifying in a notification manner according to these determination results, information regarding the possibility that the gaming machine is free after the game has ended, It can be provided to those who are looking for.
上述したようにするためには、「予め定められた複数の判断時間が、前記所定の時間として記憶された判断時間記憶手段」を有するように構成すればよい。 In order to make it as described above, it may be configured to have “a determination time storage means in which a plurality of predetermined determination times are stored as the predetermined time”.
上述したように、演出実行手段C1−3は、遊技者が視認できるように構成された情報を視認可能に報知する。また、報知態様は、一の演出情報を演出実行手段から報知する仕方や様子や状態である。このように、視認可能に報知するものであるので、報知態様も視覚的に異なっていることや変化していることを示すことができるようにしたものが好ましい。例えば、報知態様の要素として、空いている遊技機を探している者の視覚を刺激できるものであればよく、視覚を刺激する光の強度や色などがある。さらに、点滅の態様、点灯している時間と消灯している時間や、点灯しているときの光の強度や色などがある。さらに、複数の光によって、視覚を刺激するような場合には、それらの複数の光による配色などがある。また、光の色の態様を定める要素として、R(赤色)、G(緑色)、B(青色)などのほか、色合い、鮮やかさ、明るさなどの要素を用いてもよい。 As described above, the effect executing means C1-3 notifies the information configured so that the player can visually recognize the information so as to be visible. The notification mode is a way, a state, or a state of notifying one piece of production information from the production execution unit. Thus, since it notifies so that visual recognition is possible, what made it possible to show that a report mode is also visually different or has changed is preferred. For example, the element of the notification mode may be anything that can stimulate the sight of a person who is looking for a vacant gaming machine, such as the intensity and color of light that stimulates the sight. Further, there are flashing modes, lighting time and lighting time, light intensity and color when lighting, and the like. Furthermore, in the case of stimulating vision with a plurality of lights, there is a color scheme by the plurality of lights. In addition to elements such as R (red), G (green), and B (blue), elements such as hue, vividness, and brightness may be used as elements that determine the color mode of light.
上述したように、経過時間が所定の時間未満であるときには、一の報知態様にし、経過時間が所定の時間以上であるときには、他の報知態様にする。このため、経過時間が所定の時間以上になったか否かを示すことができる。遊技が行われておらず空いている遊技機を探している者は、この他の報知態様になっていることを視認することで、その遊技機は、経過時間が所定の時間以上になっており、遊技が行われておらず空いている可能性が高いことを認識できる。 As described above, when the elapsed time is less than the predetermined time, one notification mode is set, and when the elapsed time is equal to or longer than the predetermined time, the other notification mode is set. For this reason, it can be shown whether elapsed time became more than predetermined time. A person who is looking for a vacant gaming machine that is not playing a game visually recognizes that it is in this other notification mode, so that the gaming machine has an elapsed time of a predetermined time or more. Therefore, it can be recognized that there is a high possibility that the game is not performed and is free.
上述したように、この報知態様は、視認可能に報知する演出情報に対して行われるものであるので、遊技機から離れた位置からでも、一の報知態様であるのか、他の報知態様であるのかを視認することができる。したがって、遊技機に近づいて、遊技が行われておらず空いているか否かを確認する必要がなくなり、判断を迅速に行うことができるので、空いている遊技機を探している者の便宜を図ることができる。 As described above, since this notification mode is performed with respect to the effect information that is reported in a visually recognizable manner, it is one notification mode or another notification mode even from a position away from the gaming machine. Can be visually recognized. Therefore, it is not necessary to check whether or not a game machine is being played and whether or not it is free, so that it is possible to make a quick decision, which is convenient for those who are looking for a free game machine. Can be planned.
さらに、上述したように、いちいち遊技機に近づくことなく、空いている遊技機であるか否かを判断できるので、既に遊技を行っている遊技者の間を縫って移動して探す必要がなくなるので、既に遊技を行っている遊技者の邪魔をすることがなくなり、迷惑をかけることなく、空いている遊技機を探すことができる。 Furthermore, as described above, it is possible to determine whether or not the game machine is vacant without approaching the game machine one by one, so there is no need to sew and search among players who are already playing games. Therefore, the player who has already played a game is not disturbed, and a vacant gaming machine can be searched without inconvenience.
さらにまた、遊技機から離れた位置から、空いている遊技機であることを発見できるので、探し始めてから遊技を開始するまでの時間を短縮できるため、遊技機で遊技されていない時間も短縮でき、遊技店における稼働率を向上させることもできる。 Furthermore, since it can be found that it is an empty gaming machine from a position away from the gaming machine, it can shorten the time from the start of the search until the game is started, so the time not played by the gaming machine can also be shortened. The operating rate in the amusement store can also be improved.
また、報知する内容については、経過時間が所定の時間未満であるときであっても、所定の時間以上であるときであっても、一の演出情報を報知するので、報知する情報を変更しない。このようにしたことで、報知する情報を変更する処理を必要としないので、処理を円滑かつ迅速にすることができる。特に、報知する情報の情報量が大きい場合が多く、報知態様を定めるための情報量は、一般に小さい場合が多い。このため、上述したように、報知態様を一の報知態様から他の報知態様に変更するときに処理すべき情報量は、報知する情報を変更する処理の場合のものよりも少ないので、処理を円滑かつ迅速にすることができ、直ちに、次の処理を開始することができる。 In addition, regarding the contents to be notified, even if the elapsed time is less than a predetermined time or not less than the predetermined time, one effect information is notified, so the information to be notified is not changed. . By doing in this way, since the process which changes the information to alert | report is not required, a process can be made smooth and quick. In particular, the amount of information to be notified is often large, and the amount of information for determining the notification mode is generally small. For this reason, as described above, the amount of information to be processed when the notification mode is changed from one notification mode to another notification mode is smaller than that in the process of changing the information to be notified. The next process can be started immediately.
内部抽籤手段C2−1(内部当籤役決定手段)は、乱数値を抽出し、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。すなわち、内部抽籤手段C2−1は、内部抽籤役を内部抽籤処理によって、単位遊技ごとに決定する。この内部当籤役には、再遊技役が含まれる。再遊技役は、遊技媒体を新たにベットすることなく単位遊技を開始できる役である。内部抽籤処理によって再遊技役に当籤し、再遊技役に入賞させることができたときには、次の単位遊技では、遊技媒体を新たにベットすることなく単位遊技を開始できる。再遊技役に入賞させることができない通常の場合には、次の単位遊技を開始するためには、遊技機に投入されている遊技媒体の少なくとも一部を新たにベットする必要がある。このため、通常の場合には、次の単位遊技を開始するために、ベットによって、投入されている遊技媒体を消費せざるを得ない。しかしながら、再遊技役に入賞させることができた場合には、投入されている遊技媒体を消費させることなく、次の単位遊技を開始することができる。 The internal lottery means C2-1 (internal winning combination determining means) extracts a random number value, performs lottery based on the extracted random number value, and determines an internal winning combination. That is, the internal lottery means C2-1 determines the internal lottery role for each unit game by the internal lottery process. This internal winning combination includes a re-playing combination. The re-game player is a player who can start a unit game without betting a new game medium. When the re-gamer is won by the internal lottery process and the re-gamer can be won, the unit game can be started in the next unit game without newly betting game media. In a normal case where a re-gamer cannot win, in order to start the next unit game, it is necessary to bet at least a part of the game media loaded in the gaming machine. For this reason, in the normal case, in order to start the next unit game, the inserted game medium must be consumed by betting. However, when the re-game player can win, the next unit game can be started without consuming the inserted game medium.
単位遊技進行制御手段C2−2は、内部抽籤手段C2−1の内部抽籤処理の結果に基づいて、単位遊技の進行を制御する。具体的には、各々が、所定の内部抽籤役に当籤する確率が異なるように定められた複数の遊技状態を予め定めておき、内部抽籤処理の結果に基づいて、一の遊技状態を選択して単位遊技を進めるのが好ましい。このようにすることで、単位遊技の進行に応じて、遊技者に与える利益を変化させることができ、遊技の興趣を高めることができると共に、遊技者に与える利益、特に、遊技者に払い出す遊技媒体の数を遊技店が望むように調整することができる。この複数の遊技状態には、通常遊技状態と再遊技高確率状態とが含まれる。再遊技高確率状態は、通常遊技状態よりも再遊技役に当籤しやすく定められた遊技状態である。 The unit game progress control means C2-2 controls the progress of the unit game based on the result of the internal lottery process of the internal lottery means C2-1. Specifically, a plurality of game states are determined in advance so that the probabilities of winning a predetermined internal lottery role are different, and one game state is selected based on the result of the internal lottery process. It is preferable to advance the unit game. In this way, the profit given to the player can be changed according to the progress of the unit game, the interest of the game can be enhanced, and the profit given to the player, in particular, the payout to the player The number of gaming media can be adjusted as desired by the gaming store. The plurality of game states include a normal game state and a replay high probability state. The re-game high probability state is a game state that is determined so as to be more likely to win a re-game player than the normal game state.
上述したように、再遊技高確率状態は、通常遊技状態よりも再遊技役に当籤しやすく定められた遊技状態であればよく、内部抽籤手段C2−1の内部抽籤処理の結果が遊技者に報知されることのない通常の再遊技高確率状態(いわゆるRT遊技状態)であっても、内部抽籤処理の結果が遊技者に報知される可能性があるアシスト再遊技高確率状態(いわゆるART遊技状態)であってもよい。 As described above, the re-game high probability state may be a game state that is determined to be easier to win the re-gamer than the normal game state, and the result of the internal lottery process of the internal lottery means C2-1 is given to the player. Even in a normal replay high probability state that is not notified (so-called RT game state), an assist replay high probability state (so-called ART game) in which the result of the internal lottery process may be notified to the player. State).
上述した演出制御手段は、再遊技高確率状態である場合に、経過時間が所定の時間未満であるときには、一の演出情報を一の報知態様によって演出実行手段から報知し、かつ、経過時間が前記所定の時間以上になったときには、一の報知態様とは異なる他の報知態様によって、一の演出情報を継続して演出実行手段から報知する。 When the above-described effect control means is in the replay high probability state, when the elapsed time is less than the predetermined time, the effect execution means notifies one effect information from the effect execution means in one notification mode, and the elapsed time When the predetermined time or more is reached, one effect information is continuously notified from the effect execution means by another notification mode different from the one notification mode.
このように、再遊技高確率状態である場合に、経過時間が所定の時間未満であるときには、一の報知態様にし、経過時間が所定の時間以上であるときには、他の報知態様にする。このため、空いている遊技機を探している者であって、とくに、再遊技高確率状態になって空いている遊技機を探している者は、他の報知態様になっていることを視認することによって、自分が探している状態になっている遊技機であることを直ちに認識することができる。したがって、再遊技高確率状態になって空いている遊技機を探している者は、遊技機から離れた位置からでも、自分が探している遊技機であることを判断できるので、遊技状態が再遊技高確率状態になってかつ空いている遊技機を探している者の便宜を図ることができる。 As described above, in the replay high probability state, when the elapsed time is less than the predetermined time, one notification mode is set, and when the elapsed time is equal to or longer than the predetermined time, the other notification mode is set. For this reason, those who are looking for a vacant gaming machine, especially those who are looking for a vacant gaming machine that is in a high probability state of replaying, recognize that it is in another notification mode. By doing so, it is possible to immediately recognize that the gaming machine is in the state of being searched. Therefore, a person who is searching for a free gaming machine in a re-probable high probability state can determine that it is the gaming machine he is looking for even from a position distant from the gaming machine. It is possible to provide convenience for those who are in a gaming high probability state and are looking for a free gaming machine.
演出制御手段は、経過時間に基づいて報知態様を異ならしめて、一の演出情報を演出実行手段から報知するものが好ましい。このようにすることで、報知態様を視認することによって経過時間を把握することができるので、遊技者が単に休憩して空いているのか、又は遊技を終了したことによって空いているのかを判断しやくでき、空いている遊技機を探している者の便宜をより的確に図ることができる。 It is preferable that the effect control means changes the notification mode based on the elapsed time, and notifies one piece of effect information from the effect execution means. In this way, since it is possible to grasp the elapsed time by visually recognizing the notification mode, it is determined whether the player is simply resting and vacant or by ending the game. It can be done quickly and the convenience of those who are looking for a vacant gaming machine can be improved more accurately.
演出制御手段は、単位遊技が行われたことによって定まる遊技履歴に基づいて報知態様を異ならしめて、一の演出情報を演出実行手段から報知するものが好ましい。このようにすることで、報知態様を視認することによって遊技履歴を把握することができるので、自分の好みの状態になってかつ空いている遊技機を探している者の便宜をより的確に図ることができる。 It is preferable that the effect control means changes the notification mode based on the game history determined by the unit game being performed, and notifies one effect information from the effect execution means. In this way, since the game history can be grasped by visually recognizing the notification mode, the convenience of the person who is searching for a free gaming machine that is in his / her favorite state is more accurately aimed at. be able to.
[パチスロ10の構造]
パチスロ10の機能フローについての説明は以上である。次に、図2及び図3を参照して、本実施の形態におけるパチスロ10の構造について説明する。
[Structure of pachislot 10]
This completes the description of the functional flow of the pachi-
<パチスロ10の外部構造>
図2は、本実施の形態におけるパチスロ10の外部構造を示す。
<External structure of
FIG. 2 shows an external structure of the pachi-
(リール120L,120C及び120Rと表示窓122L、122C及び122R)
パチスロ10は、リール120L,120C及び120Rや主制御回路150や副制御回路250等を収容するキャビネット20と、キャビネット20に対して開閉可能に取り付けられるフロントドア30とを備える。キャビネット20の内部には、3つのリール120L,120C及び120Rが横並びに設けられている。各リール120L,120C及び120Rは、円筒状のフレームの周面に、複数の図柄(例えば21個)が回転方向に沿って連続的に配された帯状のシートを貼り付けて構成されている。
(
The pachi-
フロントドア30の中央には、液晶表示装置210が設けられている。液晶表示装置210は、図柄表示領域122L、122C及び122Rを含む表示画面124を備え、正面から見て3つのリール120L,120C及び120Rに重畳する手前側に位置するように設けられている。図柄表示領域122L、122C及び122Rは、3つのリール120L,120C及び120Rのそれぞれに対応して設けられており、その背後に設けられたリール120L,120C及び120Rを透過することが可能な構成を備えている。
A liquid
つまり、図柄表示領域122L、122C及び122Rは、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられたリール120L,120C及び120Rの回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となる。また、本実施の形態では、図柄表示領域122L、122C及び122Rを含めた表示画面124の全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。
In other words, the
図柄表示領域122L、122C及び122R(以下、表示窓122L、122C及び122Rと称する。)は、その背後に設けられたリール120L,120C及び120Rの回転が停止されたとき、リール120L,120C及び120Rの表面に配された複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ1個の図柄(合計で3個)を表示する。また、各表示窓122L、122C及び122Rが有する上段、中段及び下段からなる3つの領域のうち予め定められた何れかをそれぞれ組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン126(入賞判定ライン126a〜126e)として定義する。
The
本実施の形態では、各表示窓122L、122C及び122Rの上段を組合せてなるトップライン126a、各表示窓122L、122C及び122Rの中段を組合せてなるセンターライン126b、各表示窓122L、122C及び122Rの下段を組合せてなるボトムライン126c、左表示窓122Lの上段、中表示窓122Cの中段及び右表示窓122Rの下段を組合せてなるクロスダウンライン126d、左表示窓122Lの下段、中表示窓122Cの中段及び右表示窓122Rの上段を組合せてなるクロスアップライン126eの5つを入賞判定ライン126として設けている。
In the present embodiment, a
(操作装置)
フロントドア30には、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。メダル投入口40は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口40に受け入れられたメダルは、所定枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に投入されることとなり、所定枚数を超えた分はパチスロ10の内部に預けることが可能となる(いわゆるクレジット機能)。
(Operating device)
The
ベットボタン132は、パチスロ10の内部に預けられているメダルから1回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。精算ボタン134は、パチスロ10の内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。
The
スタートレバー110は、全てのリール120L,120C及び120Rの回転を開始するために設けられる。ストップボタン112L,112C及び112Rは、3つのリール120L,120C及び120Rのそれぞれに対応づけられ、対応するリールの回転を停止するために設けられる。
The
(その他装置)
7セグ表示器114は、7セグメントLEDからなり、今回の遊技に投入されたメダルの枚数(以下、投入枚数)、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数)、パチスロの10の内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数)等の情報を遊技者に対してデジタル表示する。
(Other equipment)
The 7-
ランプ(LED等)212は、演出内容に応じた点消灯のパターンにて光を出力する。スピーカ214は、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力する。メダル払出口42は、後述のメダル払出装置46の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口42から排出されたメダルは、メダル受皿44に貯められる。
A lamp (LED or the like) 212 outputs light in a pattern of turning on and off according to the production contents. The
なお、上述したランプ212は、後述するように、4つのLEDパッケージ(LED1〜LED4)からなる。
The
<パチスロ10の内部構造>
図3は、本実施の形態におけるパチスロ10の内部構造を示す。フロントドア30が開放され、フロントドア30の裏面側の構造及びキャビネット20の内部の構造が現れた状態が示されている。
<Internal structure of
FIG. 3 shows the internal structure of the pachi-
キャビネット20の内部の上方には、主制御回路150を構成する基板(以下、主基板150と称する。)が設けられている。主制御回路150は、内部当籤役の決定、リール120L,120C及び120Rの回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロ10における遊技の主な流れを制御する回路である。主制御回路150の具体的な構成は後述する。
A board constituting the main control circuit 150 (hereinafter referred to as the main board 150) is provided above the interior of the
キャビネット20の内部の中央には、3つのリール120L,120C及び120Rが設けられている。各リール120L,120C及び120Rのそれぞれには、所定の減速比をもったギアを介してステッピングモータ130L,130C及び130Rが接続されている。
Three
3つのリール120L,120C及び120Rの左側には、副制御回路250を構成する基板(以下、副基板250と称する。)が設けられている。副制御回路250は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。副制御回路250の具体的な構成は後述する。
On the left side of the three
キャビネット20の内部の下方には、多量のメダルを収容可能で、それらを1枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置46(以下、ホッパー46と称する。)が設けられている。ホッパー46の左側には、パチスロ10が有する各装置に対して必要な電力を供給するための電源装置50が設けられている。
Below the interior of the
フロントドア30の裏側の中央で、表示窓122L、122C及び122Rの下方には、セレクタ48が設けられている。セレクタ48は、材質や形状等が適正であるメダルか否かを選別する装置であり、メダル投入口40に受け入れられた適正なメダルをホッパー46へ案内する。尚、セレクタ48内においてメダルが通過する経路上には、後述のメダルセンサ174が設けられており、適正なメダルが通過したことを検出する。
A
(バックライト280)
図3に示すように、上述した液晶表示装置210の背面には、バックライト280が配置されている。バックライト280は、液晶表示装置210の背面から液晶表示装置210の液晶を照明する。液晶は、自ら発光するわけではないので、液晶表示装置210に表示された画像を視認しやすくするために、外部光源を設けた構成とするのが好ましい。このため、バックライト280を外部光源として、液晶表示装置210の背面に設けた構成としている。
(Backlight 280)
As shown in FIG. 3, a
なお、バックライト280は、液晶表示装置210に表示された画像を視認しやすくできるものであればよく、エッジライト方式(サイドライト方式、又は導光板方式)や、直下型方式などのいずれの方式など、配置の仕方に因ることなく、液晶表示装置210の液晶を照明できるものであればよい。
Note that the
バックライト280は、3つのLED(発光ダイオード)をパッケージ化されたもの(以下では、LEDパッケージと称する。)を、少なくとも1つ用いて構成されている。単一のLEDパッケージには、R(赤色)を発光するLEDと、G(緑色)を発光するLEDと、B(青色)を発光するLEDとの3つのLEDが設けられており、これらの3つのLEDの各々を制御することによって、単一のLEDパッケージのRGBを実現することができる。単一のLEDパッケージに設けられた3つのLEDを、別個に、点灯させたり、消灯させたり、点灯させたときの発光強度を制御したりすることによって、単一のLEDパッケージから様々な色の光を発するようにできる。
The
上述したように、バックライト280は、少なくとも1つのLEDパッケージから構成されている。複数個のLEDパッケージを用いたときには、これらの複数個のLEDパッケージを、液晶表示装置210の背面に沿って、かつ、液晶表示装置210の背面に向かって光を発するように並置するのが好ましい。このように、複数個のLEDパッケージを配置することで、明るさを均等に近づけて液晶表示装置210の液晶を照明することができる。
As described above, the
また、上述したように、単一のLEDパッケージに設けられた3つのLEDを、別個に、点灯させたり、消灯させたり、点灯させたときの発光強度を制御したりすることによって、単一のLEDパッケージから様々な色の光を発するようにできる。したがって、バックライト280を構成する複数個のLEDパッケージの各々に設けられた3つのLEDの各々を、別個に、点灯させたり、消灯させたり、点灯させたときの発光強度を制御したりすることによって、バックライト280全体として、様々な強度の光を発したり、様々な色の光を発したりすることができる。バックライト280全体としての発光強度の制御は、複数個のLEDパッケージの各々の発光強度を調整することで行えるとともに、複数個のLEDパッケージのうち、発光させるものと発光させないものとの数を調整することによっても行える。さらに、発光させるもののうち、その発光強度を調整することによっても、更に細かい調整をすることもできる。
In addition, as described above, the three LEDs provided in a single LED package are individually turned on, turned off, or the light emission intensity when the LEDs are turned on is controlled. Various colors of light can be emitted from the LED package. Therefore, each of the three LEDs provided in each of the plurality of LED packages constituting the
このようにして、複数個のLEDパッケージからなるバックライト280によって、液晶表示装置210の液晶を所望する照度で照らすことができる。さらに、複数個のLEDパッケージの各々から発する光の色を制御することで、所望する光をバックライト280から発して、液晶表示装置210の液晶を照明することができる。
In this way, the liquid crystal of the liquid
図4及び図5に示すように、複数個のLEDパッケージの各々を構成する3つのLEDの各々は、副制御回路250に電気的に接続されている。これらの3つのLEDの各々に副制御回路250から制御信号を供給することによって、LEDパッケージの各々の3つのLEDの各々を発光させるか否かや、発光強度や、発光させる色を制御することができる。このLEDパッケージの各々の3つのLEDの各々を発光させるか否かや、発光強度や、発光させる色によって、「報知態様」を決定することができ、これらを変更することにより、報知態様を変更することができる。なお、「報知態様」は、後述するバックライトデータによって具体的に定めることができる。
As shown in FIGS. 4 and 5, each of the three LEDs constituting each of the plurality of LED packages is electrically connected to the
さらに、LEDパッケージの各々の3つのLEDの各々を発光させるか否かや、発光強度や、発光させる色を時間的に変更することによって、バックライト280全体の発光の態様を時間的に変化させることができる。このようにすることで、報知態様を時間的に変更することもできる。
Furthermore, the mode of light emission of the
これらのLEDパッケージの各々の3つのLEDの各々を発光させるか否かの制御や、発光強度の制御や、発光させる色の制御は、後述するバックライトデータ(点灯消灯データ、点滅パターンデータ、発光色データ、発光強度データ)を用いて行うことができる。 Control of whether or not each of the three LEDs of each of these LED packages emits light, control of light emission intensity, and control of the color of light emission are performed by backlight data (light-on / off data, flashing pattern data, light emission) described later. Color data, emission intensity data).
(ランプ212(LED1〜LED4))
上述したランプ212は、図26に示すように、4つのLED1〜LED4から構成されている。この図26は、図2に示したランプ212からランプカバーを取り外した状態を示す正面図である。これらの4つのLED1〜LED4の各々は、単一のLEDパッケージからなる。上述したように、単一のLEDパッケージには、R(赤色)を発光するLEDと、G(緑色)を発光するLEDと、B(青色)を発光するLEDとの3つのLEDが設けられている。3つのLEDを、別個に、点灯させたり、消灯させたり、点灯させたときの発光強度を制御したりすることによって、単一のLEDパッケージから様々な色の光を発するようにできる。
(Lamp 212 (LED1-LED4))
The
ランプ212は、図26に示すように、4つのLED1〜LED4が、左右にわたって直線状に配置されている。この4つのLED1〜LED4の各々を構成する3つのLEDの各々を、別個に、点灯させたり、消灯させたり、点灯させたときの発光強度を制御したりすることによって、ランプ212全体として、様々な強度の光を発したり、様々な色の光を発したり、ランプ212のランプカバーに模様が生ずるように光を発したりすることができる。ランプ212全体としての発光強度の制御は、4つのLED1〜LED4の各々の発光強度を調整することで行えるとともに、4つのLED1〜LED4のうち、発光させるものと発光させないものとの数を調整することによっても行える。さらに、発光させるもののうち、その発光強度を調整することによっても、更に細かい調整をすることもできる。
As shown in FIG. 26, the
図4及び図5に示すように、ランプ212を構成する4つのLED1〜LED4の各々は、副制御回路250に電気的に接続されている。副制御回路250は、LED1〜LED4の各々の3つのLEDの各々に、各種の制御信号を発する。このようにすることで、4つのLED1〜LED4の各々の3つのLEDの各々を発光させるか否かや、その発光強度や、発光させる色を制御することができる。4つのLED1〜LED4の各々の3つのLEDの各々を発光させるか否かや、その発光強度や、発光させる色によって、「報知態様」を決定することができ、これらを変更することにより、報知態様を変更することができる。なお、「報知態様」は、後述するLEDデータによって具体的に定めることができる。
As shown in FIGS. 4 and 5, each of the four
さらに、発光させるか否かや、その発光強度や、発光させる色などを時間的に変更することによって、ランプ212全体の発光の態様を時間的に変化させることができる。このようにすることで、報知態様を時間的に変更することもできる。
Furthermore, by changing temporally the light emission intensity, the light emission intensity, the light emission color, and the like, the light emission mode of the
ランプ212を構成する4つのLED1〜LED4の各々を発光させるか否かの制御や、発光強度の制御や、発光させる色の制御も、バックライト280と同様に、後述するLEDデータ(点灯消灯データと、点滅パターンデータと、発光色データと、発光強度データ)を用いて行うことができる。
Similarly to the
[パチスロ10が備える回路の構成]
パチスロ10の構造についての説明は以上である。次に、図4及び図5を参照して、本実施の形態におけるパチスロ10が備える回路の構成について説明する。本実施の形態におけるパチスロ10は、主制御回路150、副制御回路250及びこれらと電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を備える。
[Configuration of circuit included in pachislot 10]
This completes the description of the structure of the
<主制御回路150>
図4は、本実施の形態におけるパチスロ10の主制御回路150の構成を示す。
<
FIG. 4 shows a configuration of the
(マイクロコンピュータ152)
主制御回路150は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ152を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ152は、CPU154(以下、メインCPU154と称する。)、ROM156(以下、メインROM156と称する。)及びRAM158(以下、メインRAM158と称する。)により構成される。
(Microcomputer 152)
The
メインROM156には、メインCPU154により実行される制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路250に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶されている。メインRAM158には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
The
(乱数発生器等)
メインCPU154には、クロックパルス発生回路160、分周器162、乱数発生器164及びサンプリング回路166が接続されている。クロックパルス発生回路160及び分周器162は、クロックパルスを発生させる。メインCPU154は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器164は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路166は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。
(Random number generator etc.)
The
(スイッチ等)
マイクロコンピュータ152の入力ポート(図示せず)には、スタートスイッチ172やストップスイッチ170L、170C及び170R等が接続されている。メインCPU154は、スタートスイッチ172やストップスイッチ170L、170C及び170R等の入力を受けて、ステッピングモータ130L,130C及び130R等の周辺装置の動作を制御する。ストップスイッチ170L、170C及び170Rは、3つのストップボタン112L,112C及び112Rのそれぞれが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。また、スタートスイッチ172は、スタートレバー110が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。
(Switch etc.)
A
メダルセンサ174は、メダル投入口40に受け入れられたメダルが前述のセレクタ48内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ176は、ベットボタン132が遊技者により押されたことを検出する。また、精算スイッチ178は、精算ボタン134が遊技者により押されたことを検出する。
The
(周辺装置及び回路)
マイクロコンピュータ152により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ130L,130C及び130R、7セグ表示器114及びホッパー46がある。また、マイクロコンピュータ152の出力ポート(図示せず)には、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
(Peripheral devices and circuits)
Peripheral devices whose operations are controlled by the
モータ駆動回路180は、各リール120L,120C及び120Rに対応して設けられたステッピングモータ130L,130C及び130Rの駆動を制御する。リール位置検出回路182は、発光部と受光部とを有する光センサ(図示せず)により、リール120L,120C及び120Rが一回転したことを示すリールインデックスを各リール120L,120C及び120Rに応じて検出する。
The
ステッピングモータ130L,130C及び130Rは、移動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ130L,130C及び130Rの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール120L,120C及び120Rに伝達される。ステッピングモータ130L,130C及び130Rに対して1回のパルスが出力されるごとに、リール120L,120C及び120Rは一定の角度で回転する。
The stepping
メインCPU154は、リールインデックス(図示せず)を検出してからステッピングモータ130L,130C及び130Rに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール120L,120C及び120Rの回転角度(主に、リール120L,120C及び120Rが図柄何個分だけ回転したか)を管理し、リール120L,120C及び120Rの表面に配された各図柄の位置を管理するようにしている。
The
表示部駆動回路184は、7セグ表示器114の動作を制御する。また、ホッパー駆動回路186は、ホッパー46の動作を制御する。また、払出完了信号回路188は、ホッパー46に設けられたメダル検出部190が行うメダルの検出を管理し、ホッパー46から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
The display
なお、本実施の形態では、遊技者がスタートレバー110を操作したときを単位遊技の開始の基準にしたが、その他に、ベットボタン132が遊技者によって操作されてベットスイッチ176から検出信号が発せられたときを単位遊技の開始の基準にしてもよい。このように、単位遊技の開始の基準は、遊技が進んでいるか否かを判断できるような信号の有無を検出することによって定めればよい。
In this embodiment, the time when the player operates the
<副制御回路250>
図5は、本実施の形態におけるパチスロ10の副制御回路250の構成を示す。
<
FIG. 5 shows a configuration of the
副制御回路250は、主制御回路150と電気的に接続されており、主制御回路150から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路250は、基本的に、CPU252(以下、サブCPU252と称する。)、ROM254(以下、サブROM254と称する。)、RAM256(以下、サブRAM256と称する。)、レンダリングプロセッサ258、描画用RAM260、ドライバ262、DSP264(デジタルシグナルプロセッサ)、オーディオRAM266及びA/D変換器268及びアンプ270を含んで構成されている。
The
サブCPU252は、主制御回路150から送信されたコマンドに応じて、サブROM254に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブRAM256は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路150から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。サブROM254は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
The
プログラム記憶領域には、サブCPU252が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路150との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置210による映像の表示を制御する描画制御タスク、ランプ212による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ214による音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。
A control program executed by the
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。 The data storage area stores a storage area for storing various data tables, a storage area for storing effect data constituting each effect content, a storage area for storing animation data related to creation of video, and a sound data related to BGM and sound effects. A storage area, a storage area for storing lamp data related to the light on / off pattern, and the like are included.
また、副制御回路250には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置210、スピーカ214及びランプ212が接続されている。
The
サブCPU252、レンダリングプロセッサ258、描画用RAM260(フレームバッファを含む)及びドライバ262は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置210により表示する。
The
また、サブCPU252、DSP264、オーディオRAM266、A/D変換器268及びアンプ270は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGM等の音をスピーカ214により出力する。また、サブCPU252は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ212の点灯及び消灯を行う。
Further, the
[メインROM156に記憶されているデータテーブルの構成]
パチスロ10が備える回路の構成についての説明は以上である。次に、図6〜図12を参照して、メインROM156に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
[Configuration of data table stored in main ROM 156]
This completes the description of the circuit configuration of the pachi-
[図柄配置テーブル]
図6を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、各リール120L,120C及び120Rの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード)とを規定している。
[Design arrangement table]
The symbol arrangement table will be described with reference to FIG. The symbol arrangement table defines the position of each symbol in the rotation direction of each of the
図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓122L、122C及び122Rの中段に存在する図柄の位置を「0」として、リール120L,120C及び120Rの回転方向に進む順に、各図柄の位置に対して「0」〜「20」をそれぞれ割り当てている。したがって、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたかを管理しつつ、図柄配置テーブルを参照することによって、主として表示窓122L、122C及び122Rの中段に存在する図柄の位置及びその図柄の種類を常に管理することが可能となっている。
In the symbol arrangement table, when the reel index is detected, the symbol position existing in the middle stage of the
[図柄組合せテーブル]
図7を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。本実施の形態では、入賞判定ラインに沿って各リール120L,120C及び120Rにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞と判定され、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。
[Design combination table]
The symbol combination table will be described with reference to FIG. In the present embodiment, when the symbol combination displayed by the
図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役と、払出枚数とを規定している。表示役は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するデータである。 The symbol combination table defines a symbol combination, a display combination, and a payout number that are predetermined according to the type of privilege. The display combination is data for identifying a combination of symbols displayed along the winning determination line.
表示役は、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。例えば、各リール120L,120C及び120Rの図柄「ベル」が入賞判定ラインに沿って表示されたとき、表示役として「ベル(00000010)」が決定される。
The display combination is represented as 1-byte data in which a unique symbol combination is assigned to each bit. For example, when the symbol “bell” of each
また、払出枚数として1以上の数値が決定された場合、メダルの払い出しが行われる。本実施の形態では、表示役としてチェリー、ベル又はスイカが決定されたときメダルの払い出しが行われる。また、払出枚数は、投入枚数に応じて規定されており、基本的に投入枚数が少ないときの方がより多くの払出枚数が決定される。 Further, when a numerical value of 1 or more is determined as the payout number, medals are paid out. In the present embodiment, when a cherry, bell, or watermelon is determined as a display combination, medals are paid out. The number of payouts is defined according to the number of inserted sheets. Basically, a larger number of paid-out sheets is determined when the number of inserted sheets is small.
また、表示役としてリプレイが決定されたとき、再遊技の作動が行われる。表示役としてBBが決定されたとき、ボーナスの作動が行われる。尚、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの何れとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。 In addition, when replay is determined as the display combination, replaying is performed. When BB is determined as the display combination, the bonus is activated. If the symbol combination displayed along the winning determination line does not match any of the symbol combinations defined by the symbol combination table, it is a so-called “losing”.
[ボーナス作動時テーブル]
図8を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインRAM158に設けられた各種格納領域に格納するデータを規定している。
[Bonus operating table]
With reference to FIG. 8, the bonus operation time table will be described. The bonus operation time table defines data to be stored in various storage areas provided in the
作動中フラグは、作動が行われるボーナスの種類を識別するためのデータである。本実施の形態では、ボーナスの種類としてBB(第1種特別役物に係る役物連続作動装置)及びRB(第1種特別役物)を設けている。RBの作動は、BBの作動が行われている間、連続的に行われる。 The in-operation flag is data for identifying the type of bonus that is activated. In the present embodiment, BB (a combination continuous action device related to a first type special combination) and RB (a first type special combination) are provided as bonus types. The operation of RB is continuously performed while the operation of BB is performed.
BBの作動は、規定枚数に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。RBの作動は、規定回数に達する遊技が行われた場合、規定回数に達する入賞が有った場合、又は、BBの作動が終了した場合の何れかによって終了する。ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタは、ボーナスの終了契機となる上記規定枚数或いは上記規定回数に達したか否かを管理するためのデータである。 The operation of BB is ended when the medals that have reached the prescribed number are paid out. The operation of the RB is ended when a game that reaches the specified number of times is performed, when there is a winning that reaches the specified number of times, or when the operation of the BB ends. The bonus end number counter, the possible game number counter, and the possible winning number counter are data for managing whether or not the specified number of times or the specified number of times as a trigger end timing of the bonus has been reached.
より具体的には、ボーナス作動時テーブルにより規定されている数値が上記各カウンタに格納され、ボーナスの作動を通じてその減算が行われていく。その結果、各カウンタの値が「0」に更新されたことを条件に該当ボーナスの作動が終了する。 More specifically, numerical values defined by the bonus operation time table are stored in the respective counters, and the subtraction is performed through the operation of the bonus. As a result, the operation of the corresponding bonus is completed on condition that the value of each counter is updated to “0”.
[内部抽籤テーブル]・[内部当籤役決定テーブル] [Internal lottery table] / [Internal winning combination determination table]
[内部抽籤テーブル]
図9及び図10を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、データポインタと抽籤値とを規定している。データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。
[Internal lottery table]
The internal lottery table will be described with reference to FIGS. The internal lottery table defines a data pointer and a lottery value according to the winning number. The data pointer is data acquired as a result of lottery performed with reference to the internal lottery table, and is data for designating an internal winning combination defined by an internal winning combination determination table described later. The data pointer is provided with a small role / replay data pointer and a bonus data pointer.
本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。 In the present embodiment, random numbers extracted from a predetermined numerical range “0 to 65535” are sequentially subtracted by lottery values corresponding to each winning number, and whether or not the result of the subtraction is negative ( An internal lottery is performed by determining whether or not a so-called “digit” has occurred.
したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ(つまり、データポインタ)が決定される確率が高い。尚、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(65536)」によって表すことができる。 Therefore, the larger the numerical value defined as the lottery value, the higher the probability that the data (that is, the data pointer) to which it is assigned will be determined. The winning probability of each winning number can be represented by “the lottery value corresponding to each winning number / the number of all random numbers that may be extracted (65536)”.
図9は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図10は、RB作動中用内部抽籤テーブルを示す。本実施の形態では、ボーナスの作動が行われているか否かといった状況に応じて、複数種類の内部抽籤テーブルを使い分けることにより、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させ、この結果、遊技者が抱く期待に起伏が生じるようにしている。 FIG. 9 shows an internal lottery table for a general gaming state. FIG. 10 shows an internal lottery table for RB operation. In the present embodiment, depending on the situation such as whether or not the bonus is activated, the type of internal winning combination and the winning probability that are determined are varied by using different types of internal lottery tables. , The expectation that the player holds is undulating.
[内部当籤役決定テーブル]
図11及び図12を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定している。データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される構成となっている。
[Internal winning combination determination table]
The internal winning combination determination table will be described with reference to FIGS. The internal winning combination determination table defines an internal winning combination in accordance with the data pointer. When the data pointer is determined, the internal winning combination is uniquely acquired.
内部当籤役は、入賞判定ラインに沿って表示を許可する各リール120L,120C及び120Rの図柄の組合せを識別するデータである。内部当籤役は、表示役と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。尚、データポインタが「0」のとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となるが、これは前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの表示が何れも許可されないことを示す。
The internal winning combination is data for identifying a combination of symbols of each of the
図11は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、メダルの払い出しに係る内部当籤役又は再遊技の作動に係る内部当籤役を規定している。図12は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナスの作動に係る内部当籤役を規定している。 FIG. 11 shows an internal winning combination determination table for a small combination / replay. The small winning combination / replay internal winning combination determination table defines an internal winning combination relating to the payout of medals or an internal winning combination relating to the operation of replay. FIG. 12 shows a bonus internal winning combination determination table. The bonus internal winning combination determination table defines internal winning combinations related to the operation of the bonus.
[メインRAM158に設けられる格納領域の構成]
メインROM156に記憶されているデータテーブルの内容についての説明は以上である。次に、図13〜図15を参照して、メインRAM158に設けられている各種格納領域の構成について説明する。
[内部当籤役格納領域]・[持越役格納領域]
[Configuration of Storage Area Provided in Main RAM 158]
This completes the description of the contents of the data table stored in the
[Internal winning combination storage area] / [Cover holding combination storage area]
[内部当籤役格納領域]
図13を参照して、内部当籤役格納領域の構成について説明する。内部当籤役格納領域は、前述の1バイトのデータにより表される内部当籤役を格納する。ビットに「1」が立っているとき、該当する図柄の組合せの表示が許可される。尚、全ビットが「0」であるとき、その内容はハズレとなる。
[Internal winning combination storage area]
The configuration of the internal winning combination storing area will be described with reference to FIG. The internal winning combination storing area stores the internal winning combination represented by the above-mentioned 1-byte data. When the bit is set to “1”, display of the corresponding symbol combination is permitted. When all bits are “0”, the content is lost.
尚、メインRAM158には、前述の表示役が格納される表示役格納領域が設けられている。表示役格納領域の構成は、内部当籤役格納領域の構成と同様となっている。ビットに「1」が立っているとき、該当する図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されたことになる。
The
[持越役格納領域]
図14を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。
[Coverage storage area]
The configuration of the carryover combination storage area will be described with reference to FIG.
前述の抽籤の結果、ボーナスの作動に係る内部当籤役が決定されたときは、これが持越役格納領域に格納される。持越役格納領域に格納されたボーナスの作動に係る内部当籤役(以下、持越役)は、対応する図柄の組合せが入賞判定ラインに表示されるまで、その内容がクリアされずに保持される構成となっている。そして、持越役格納領域に持越役が格納されている間は、前述の抽籤の結果にかかわらず、これが内部当籤役格納領域に格納される。 As a result of the aforementioned lottery, when an internal winning combination relating to the operation of the bonus is determined, this is stored in the carryover combination storage area. The internal winning combination (hereinafter referred to as the carryover combination) related to the operation of the bonus stored in the carryover combination storage area is retained without being cleared until the corresponding symbol combination is displayed on the winning determination line. It has become. And while the carryover combination is stored in the carryover combination storage area, it is stored in the internal winning combination storage area regardless of the result of the lottery described above.
[作動中フラグ格納領域]
図15を参照して、作動中フラグ格納領域の構成について説明する。
[Operation flag storage area]
The configuration of the operating flag storage area will be described with reference to FIG.
作動中フラグ格納領域は、1バイトからなる作動中フラグを格納する。作動中フラグは、各ビットに対して固有のボーナスが割り当てられている。ビットに「1」が立っているとき、該当するボーナスの作動が行われている。尚、全ビットが「0」であるときの状態を一般遊技状態と定義する。 The operating flag storage area stores an operating flag consisting of 1 byte. The operating flag has a unique bonus assigned to each bit. When “1” is set in the bit, the corresponding bonus is activated. The state when all bits are “0” is defined as a general gaming state.
[パチスロ10において実行されるプログラムフロー]
メインRAM158に設けられる各種格納領域の構成についての説明は以上である。次に、図16〜図22を参照して、主制御回路150のメインCPU154により実行されるプログラムの内容について説明する。
[Program flow executed in the pachislot 10]
This completes the description of the configuration of the various storage areas provided in the
[主制御回路150のメインCPU154の制御によるメインフローチャート]
まず、図16を参照して、メインCPU154の制御によるメインフローチャートについて説明する。パチスロ10に電源が投入されると、はじめに、メインCPU154は、初期化処理を行う(S1)。次に、メインCPU154は、メインRAM158における指定格納領域のクリアを行う(S2)。例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域等、1回の遊技ごとに消去が必要となる格納領域に格納されたデータがクリアされる。
[Main Flowchart by Control of
First, with reference to FIG. 16, a main flowchart by the control of the
次に、メインCPU154は、後で図17を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(S3)。この処理では、メダルセンサ174やスタートスイッチ172の入力のチェック等が行われる。
Next, the
次に、メインCPU154は、乱数値を抽出し、メインRAM158に設けられた乱数値格納領域に格納する(S4)。次に、メインCPU154は、後で図18を参照して説明する内部抽籤処理を行う(S5)。この処理では、乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。次に、メインCPU154は、スタートコマンドを副制御回路250に対して送信する(S6)。スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。
Next, the
次に、メインCPU154は、全リール120L,120C及び120Rの回転開始を要求する(S7)。尚、全リール120L,120C及び120Rの回転開始が要求されると、一定の周期(1.1173msec)で実行される割込処理(後述の図22)によってステッピングモータ130L,130C及び130Rの駆動が制御され、各リール120L,120C及び120Rの回転が開始される。
Next, the
次に、メインCPU154は、後で図19を参照して説明するリール停止制御処理を行う(S8)。この処理では、ストップスイッチ170L、170C及び170Rの入力のチェックが行われ、ストップボタン112L,112C及び112Rが押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当リールの回転が停止される。
Next, the
次に、メインCPU154は、入賞判定ライン126a〜126eに沿って表示された図柄の組合せを検索し、その結果に基づいて払出枚数等を決定する(S9)。検索の結果、入賞判定ライン126a〜126eに沿って表示された図柄の組合せが図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合、対応する表示役及び払出枚数が決定される。次に、メインCPU154は、表示コマンドを副制御回路250に対して送信する(S10)。表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。
Next, the
次に、メインCPU154は、メダル払出処理を行う(S11)。決定された払出枚数に基づいて、ホッパー46の駆動やクレジット枚数の更新が行われる。次に、メインCPU154は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する(S12)。払出枚数として決定された数値がボーナス終了枚数カウンタから減算される。
Next, the
次に、メインCPU154は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する(S13)。メインCPU154は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには、後で図21を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(S14)。ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスの作動を終了するか否かがチェックされる。
Next, the
メインCPU154は、S14の後、又は、S13においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには、後で図20を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う(S15)。ボーナスの作動を開始するか否かがチェックされる。この処理が終了すると、S2に移る。
The
[メダル受付・スタートチェック処理]
次に、図17を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。はじめに、メインCPU154は、自動投入カウンタが0であるか否かを判別する(S31)。自動投入カウンタが0であると判別したときには、メダル通過許可を行う(S32)。セレクタ48のソレノイド(図示せず)の駆動が行われ、セレクタ48内のメダルの通過が促される。
[Medal reception / start check processing]
Next, the medal acceptance / start check process will be described with reference to FIG. First, the
メインCPU154は、自動投入カウンタは0ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写する(S33)。次に、メインCPU154は、自動投入カウンタをクリアする(S34)。S33及びS34は再遊技を行うための処理である。
When determining that the automatic insertion counter is not 0, the
メインCPU154は、S32又はS34の後で、投入枚数カウンタの最大値として3をセットする(S35)。次に、メインCPU154は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する(S36)。メインCPU154は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには、投入枚数カウンタの最大値を変更する(S37)。例えば、最大値が2に変更される。
The
メインCPU154は、S37の後、又は、S36においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには、メダルの通過は検出されたか否かを判別する(S38)。メインCPU154は、メダルの通過は検出されたと判別したときには、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する(S39)。メインCPU154は、投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、投入枚数カウンタを1加算する(S40)。次に、メインCPU154は、有効ラインカウンタに5を格納する(S41)。次に、メインCPU154は、メダル投入コマンドを副制御回路250に対して送信する(S42)。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成されている。
The
メインCPU154は、S39において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには、クレジットカウンタを1加算する(S43)。メインCPU154は、S43の後、S42の後、又は、S38においてメダルの通過が検出されていないと判別したときには、ベットスイッチ176のチェックを行う(S44)。ベットボタン132に対応する数値が投入枚数カウンタに加算される一方でクレジットカウンタから減算される。
When the
次に、メインCPU154は、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する(S45)。投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、S38に移る一方で、投入枚数カウンタは最大値に達したと判別したときには、スタートスイッチ172はオンであるか否かを判別する(S46)。
Next, the
メインCPU154は、スタートスイッチ172はオンではないと判別したときには、S38に移る一方で、スタートスイッチ172はオンであると判別したときには、メダル通過禁止を行う(S47)。セレクタ48のソレノイドの駆動が行われず、メダルの排出が促される。この処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
When determining that the
[内部抽籤処理]
次に、図18を参照して、内部抽籤処理について説明する。はじめに、メインCPU154は、内部抽籤テーブル及び抽籤回数を決定する(S61)。作動中フラグ格納領域が参照され、ボーナスの作動の有無等に応じて、内部抽籤テーブル及び抽籤回数が決定される。尚、抽籤回数は、内部抽籤テーブルにより規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。
[Internal lottery processing]
Next, an internal lottery process will be described with reference to FIG. First, the
次に、メインCPU154は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得し、判定用乱数値としてセットする(S62)。次に、メインCPU154は、当籤番号の初期値として1をセットする(S63)。
Next, the
次に、メインCPU154は、内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に対応する抽籤値を取得する(S64)。次に、メインCPU154は、判定用乱数値から抽籤値を減算する(S65)。次に、メインCPU154は、桁かりが行われたか否かを判別する(S66)。メインCPU154は、桁かりが行われていないと判別したときには、抽籤回数を1減算し、当籤番号を1加算する(S67)。
Next, the
次に、メインCPU154は、抽籤回数は0であるか否かを判別する(S68)。メインCPU154は、抽籤回数は0ではないと判別したときには、S64に移る一方で、抽籤回数は0であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタとして0をセットし、ボーナス用データポインタとして0をセットする(S69)。
Next, the
メインCPU154は、S66において桁かりが行われたと判別したときには、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する(S70)。メインCPU154は、S70又はS69の後で、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S71)。
When the
次に、メインCPU154は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域に格納する(S72)。次に、メインCPU154は、持越役格納領域に格納されているデータは0であるか否かを判別する(S73)。メインCPU154は、持越役格納領域に格納されているデータは0であると判別したときは、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S74)。次に、メインCPU154は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する(S75)。
Next, the
メインCPU154は、S75の後、又は、S73において持越役格納領域に格納されているデータは0ではないと判別したときには、持越役格納領域と内部当籤役格納領域との論理和をとり、その結果を内部当籤役格納領域に格納する(S76)。つまり、ボーナスの作動に係る内部当籤役の持ち越しが行われる。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。
After determining whether the data stored in the carryover combination storage area is not 0 after S75, the
[リール停止制御処理]
次に、図19を参照して、リール停止制御処理について説明する。はじめに、メインCPU154は、3つのストップボタン112L,112C及び112Rのうち有効なストップボタンが押されたか否かを判別する(S101)。メインCPU154は、有効なストップボタンが押されていないと判別したときには、これが押されるまで待機する。
[Reel stop control process]
Next, the reel stop control process will be described with reference to FIG. First, the
メインCPU154は、有効なストップボタンが押されたと判別したときには、該当ストップボタンの操作を無効化する(S102)。各ストップボタン112L,112C及び112Rの有効及び無効の状態は、メインRAM158に設けられた所定の格納領域において管理される。
When determining that a valid stop button has been pressed, the
次に、メインCPU154は、チェック回数として5をセットする(S103)。本実施の形態では、滑り駒数の最大数を「4」としていることから、ストップボタンが押されたときに該当表示窓の中段にある図柄の位置を含め、そこから4個先の図柄の位置までがチェックの対象となる。つまり、「0」、「1」、「2」、「3」及び「4」の5つの数値の何れかが滑り駒数として決定される。
Next, the
次に、メインCPU154は、内部当籤役に基づいて、ストップボタンが押されたときに該当表示窓の中段にある図柄の位置(以下、停止開始位置)を含めたチェック回数の範囲内にある各図柄の位置の中で、最も優先順位の高い図柄の位置を検索する(S104)。この処理では、内部当籤役によって表示が許可されている図柄の組合せを、入賞判定ライン沿って表示することが可能となる図柄の位置が、最も優先順位の高い図柄の位置として決定される。
Next, based on the internal winning combination, the
次に、メインCPU154は、検索の結果に基づいて滑り駒数を決定する(S105)。停止開始位置から上記最も優先順位の高い図柄の位置までの図柄の個数が滑り駒数として決定される。次に、メインCPU154は、停止予定位置待ちへ移行する(S106)。停止予定位置待ちへ移行すると、後述の割込処理によってステッピングモータ130L,130C及び130Rの駆動が制御され、最も優先順位の高い図柄の位置が該当表示窓の中段に到達するのを待って該当リールの回転が停止される。
Next, the
次に、メインCPU154は、リール停止コマンドを副制御回路250に対して送信する(S107)。リール停止コマンドは、停止したリールの種別等を特定するパラメータを含んで構成されている。
Next, the
次に、メインCPU154は、3つのストップボタン112L,112C及び112Rのうち、操作が有効なストップボタンがあるか否かを判別する(S108)。つまり、まだ回転中のリールがあるか否かが判別される。メインCPU154は、操作が有効なストップボタンがあると判別したときには、S101に移る一方で、操作が有効なストップボタンがないと判別したときには、リール停止制御処理を終了する。
Next, the
[ボーナス作動チェック処理]
次に、図20を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。はじめに、メインCPU154は、表示役はBBであるか否かを判別する(S121)。メインCPU154は、表示役はBBであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルを参照し、BB作動時処理を行う(S122)。この処理では、BB作動中フラグがオンにされ、ボーナス終了枚数カウンタに所定値がセットされる。
[Bonus activation check process]
Next, the bonus operation check process will be described with reference to FIG. First, the
次に、メインCPU154は、持越役格納領域をクリアする(S123)。次に、メインCPU154は、ボーナス開始コマンドを副制御回路250に対して送信する(S124)。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
Next, the
メインCPU154は、S121において表示役はBBではないと判別したときには、表示役はリプレイであるか否かを判別する(S125)。メインCPU154は、表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタの値を自動投入カウンタに複写する(S126)。
When determining that the display combination is not BB in S121, the
メインCPU154は、S125において表示役はリプレイではないと判別したときには、BB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(S127)。メインCPU154は、BB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、BB作動中フラグはオンであると判別したときには、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(S128)。
When determining that the display combination is not replay in S125, the
メインCPU154は、RB作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、RB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブルを参照し、RB作動時処理を行う(S129)。この処理では、RB作動中フラグがオンにされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタに所定値がセットされる。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
When the
[ボーナス終了チェック処理]
次に、図21を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。はじめに、メインCPU154は、ボーナス終了枚数カウンタは0であるか否かを判別する(S141)。メインCPU154は、ボーナス終了枚数カウンタは0であると判別したときには、BB終了時処理を行う(S142)。この処理では、BB作動中フラグ及びRB作動中フラグがオフされ、ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタがクリアされる。次に、メインCPU154は、ボーナス終了コマンドを副制御回路250に対して送信する(S143)。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
[Bonus end check process]
Next, the bonus end check process will be described with reference to FIG. First, the
メインCPU154は、S141においてボーナス終了枚数カウンタは0ではないと判別したときには、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタを更新する(S144)。遊技可能回数カウンタが1減算され、また、入賞が有った場合に入賞可能回数カウンタが1減算される。次に、メインCPU154は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは0であるか否かを判別する(S145)。
When the
メインCPU154は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは0ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する一方で、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは0であると判別したときには、RB終了時処理を行う(S146)。この処理では、RB作動中フラグがオフされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタがクリアされる。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
When the
[メインCPU154の制御による割込処理(1.1173msec)]
次に、図22を参照して、メインCPU154の制御による割込処理(1.1173msec)について説明する。はじめに、メインCPU154は、レジスタの退避を行う(S161)。次に、メインCPU154は、入力ポートチェック処理を行う(S162)。この処理では、ストップスイッチ170L、170C及び170R等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
[Interrupt processing under the control of the main CPU 154 (1.1173 msec)]
Next, an interrupt process (1.1173 msec) controlled by the
次に、メインCPU154は、リール制御処理を行う(S163)。この処理では、全リール120L,120C及び120Rの回転開始が要求されたときに、各リール120L,120C及び120Rの回転を開始し、その後一定速度での回転を行うよう、ステッピングモータ130L,130C及び130Rの駆動が制御される。また、滑り駒数が決定されたときは、該当リールの回転が滑り駒数分継続するのを待ってその回転の減速及び停止を行うよう、ステッピングモータ130L,130C及び130Rの駆動が制御される。
Next, the
次に、メインCPU154は、ランプ・7セグ駆動処理を行う(S164)。メインCPU154は、レジスタの復帰を行う(S165)。この処理が終了すると、割込処理を終了する。
[副制御回路250のサブCPU252によって実行されるプログラムフロー]
Next, the
[Program flow executed by
主制御回路150のメインCPU154により実行されるプログラムの内容についての説明は以上である。次に、図23〜図25を参照して、副制御回路250のサブCPU252により実行されるプログラムの内容について説明する。
This completes the description of the contents of the program executed by the
[主基板通信タスク]
図23を参照して、サブCPU252により行われる主基板通信タスクについて説明する。はじめに、サブCPU252は、主制御回路150から送信されたコマンドの受信チェックを行う(S301)。次に、サブCPU252は、コマンドを受信した場合、そのコマンドの種別を抽出する(S302)。
[Main board communication task]
The main board communication task performed by the
次に、サブCPU252は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する(S303)。サブCPU252は、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したときには、S301に移る一方で、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したときには、メッセージキューに格納し(S304)、S301に移る。
Next, the
[演出登録タスク]
次に、図24を参照して、サブCPU252により行われる演出登録タスクについて説明する。はじめに、サブCPU252は、メッセージキューからメッセージを取り出す(S311)。次に、サブCPU252は、メッセージは有るか否かを判別する(S312)。サブCPU252は、メッセージは有ると判別したときには、メッセージから遊技情報を複写する(S313)。例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役、回転が停止したリールの種別、表示役、作動中フラグ等といった各種データがサブRAM256に設けられた格納領域に複写される。
[Direction registration task]
Next, an effect registration task performed by the
次に、サブCPU252は、後で図25を参照して説明する演出内容決定処理を行う(S314)。この処理では、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定や演出データの登録等が行われる。
Next, the
サブCPU252は、S314の後、又は、S312においてメッセージは無かったと判別したときには、アニメーションデータの登録を行う(S315)。次に、サブCPU252は、サウンドデータの登録を行う(S316)。次に、サブCPU252は、ランプデータの登録を行う(S317)。アニメーションデータの登録、サウンドデータの登録及びランプデータの登録は、演出内容決定処理において登録された演出データに基づいて行われる。この処理が終了すると、S311に移る。
The
[演出内容決定処理]
次に、図25を参照して、サブCPU252により実行される演出内容決定処理のフローチャートについて説明する。はじめに、サブCPU252は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(S321)。サブCPU252は、スタートコマンド受信時であると判別したときには、演出用乱数値を抽出し、内部当籤役等に基づいて演出番号を抽籤により決定し、登録する(S322)。演出番号は、今回において実行する演出内容を指定するデータである。
[Production content decision processing]
Next, with reference to FIG. 25, a flowchart of effect content determination processing executed by the
次に、サブCPU252は、登録されている演出番号に基づいて、スタート時の演出データを登録する(S323)。演出データは、アニメーションデータ、サウンドデータ及びランプデータを指定するデータである。演出データが登録されると、対応するアニメーションデータ等が決定され、映像の表示等の演出が実行される。
Next, the
次いで、後述する図27に示す操作対応処理のサブルーチンを呼び出して実行する(S341)。このサブルーチンは、後述するように、パチスロ10が、通常状態にあるか、又は待機状態にあるか否かに応じて、対応する処理を実行するものである。このようにすることで、遊技者によってスタートレバー110が操作されたことに応じて、図27に示す操作対応処理を実行することができる。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
Next, a subroutine for operation corresponding processing shown in FIG. 27 described later is called and executed (S341). As will be described later, this subroutine executes a corresponding process depending on whether the pachi-
次に、サブCPU252は、スタートコマンド受信時ではないと判別したときには、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する(S324)。サブCPU252は、リール停止コマンド受信時であると判別したときには、登録されている演出番号とストップボタンの種別に基づいて、停止時の演出データを登録する(S325)。
Next, when determining that the start command is not received, the
次いで、後述する図27に示す操作対応処理のサブルーチンを呼び出して実行する(S342)。この上述したステップS341と同じ処理を実行するものである。このようにすることで、遊技者によってストップボタン112L,112C又は112Rが操作されたことに応じて、図27に示す操作対応処理を実行することができる。次に、後述する図33に示す履歴情報処理のサブルーチンを呼び出して実行する(S343)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
Next, a subroutine for operation corresponding processing shown in FIG. 27 described later is called and executed (S342). The same process as step S341 described above is executed. By doing in this way, the operation corresponding | compatible process shown in FIG. 27 can be performed according to the
次に、サブCPU252は、リール停止コマンド受信時ではないと判別したときには、表示コマンド受信時であるか否かを判別する(S326)。サブCPU252は、表示コマンド受信時であると判別したときには、登録されている演出番号に基づいて、表示時の演出データを登録する(S327)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
Next, when determining that the reel stop command is not received, the
次に、サブCPU252は、表示コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する(S328)。サブCPU252は、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したときには、ボーナス開始用の演出データを登録する(S329)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
Next, when determining that the display command is not received, the
次に、サブCPU252は、ボーナス開始コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する(S330)。サブCPU252は、ボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したときには、演出内容決定処理を終了する一方で、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したときには、ボーナス終了用の演出データを登録する(S331)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
Next, when determining that the bonus start command is not received, the
以下では、本発明による遊技機の実施の形態を示すパチスロ10のさらに具体的な特徴を説明する。
Hereinafter, more specific features of the
<<操作対応処理>>
図27は、副制御回路250のCPU252によって呼び出されて実行される操作対応処理のサブルーチンを示すフローチャートである。上述したように、このサブルーチンは、上述した図25のステップS341又はS342の処理で実行される。すなわち、この操作対応処理のサブルーチンは、スタートレバー110、又はストップボタン112L,112C若しくは112Rを、遊技者が操作したことに応じて実行される。
<< Operation handling process >>
FIG. 27 is a flowchart showing a subroutine of an operation handling process that is called and executed by the
最初に、フラグF_standbyの値が1であるか否かを判断する(ステップS410)。このフラグF_standbyは、パチスロ10が待機状態にあるか否かを示すフラグであり、フラグF_standbyの値が1であるときには、パチスロ10が待機状態にあることを示し、フラグF_standbyの値が0であるときには、パチスロ10は待機状態でないことを示す。上述したように、本実施の形態では、遊技者によってパチスロ10を操作されていない時間が、一定時間超えている状態を待機状態と称する。この待機状態とは、パチスロ10から遊技者が離れて、そのパチスロ10において遊技が終了しているだろう見当をつけることができる状態を意味する。この一定時間が、「所定の時間」に対応する。
First, it is determined whether or not the value of the flag F_standby is 1 (step S410). The flag F_standby is a flag indicating whether or not the
ステップS410の判断処理で、フラグF_standbyの値が1でないと判別したとき(NO)、すなわち、パチスロ10は、待機状態になっておらず通常状態になっているときには、後述するステップS416の処理で起動したタイマを停止する(ステップS412)。なお、通常状態は、遊技者によって遊技が行われている状態であり、少なくとも1回の単位遊技が進められている状態である。
When it is determined in step S410 that the value of the flag F_standby is not 1 (NO), that is, when the
タイマによって計時されたタイマ値は、遊技者により、スタートレバー110、又はストップボタン112L,112C若しくは112Rが操作されたときを基準にして経過した時間を示す。後述するステップS416の処理によってタイマが起動された後、遊技者によって、スタートレバー110、又はストップボタン112L,112C若しくは112Rが操作されたときには、本サブルーチンが、再び呼び出されて実行され、このステップS412の処理によってタイマを停止する。
The timer value measured by the timer indicates the time that has elapsed with reference to the time when the
次に、タイマによって計時されたタイマ値をクリアし(ステップS414)、改めてタイマを起動する(ステップS416)。このようにすることで、前回、遊技者によって、スタートレバー110、又はストップボタン112L,112C若しくは112Rが操作されたときを基準にして計時を開始したタイマ値をクリアするとともに、今回、遊技者によって、スタートレバー110、又はストップボタン112L,112C若しくは112Rが操作されたときを基準にして計時を開始することができる。このように、パチスロ10が、待機状態になっておらず通常状態になっているときには、タイマの停止と、タイマ値のクリアと、タイマの再起動とを実行する。
Next, the timer value counted by the timer is cleared (step S414), and the timer is started again (step S416). By doing so, the timer value that started timing based on the time when the
なお、上述したステップS416の処理で起動したタイマは、副制御回路250のサブRAM256の所定の領域に記憶されているカウンタの値を、CPU252のタイマ割り込み処理の一定の周期で、順次減算していくことで構成されるソフトウエアによるものであるが、これに限られず、ハードウエアによって構成されるタイマにより構成してもよい。
Note that the timer started in the process of step S416 described above sequentially subtracts the counter value stored in a predetermined area of the
上述したステップS410の判断処理で、フラグF_standbyの値が1であると判別したとき(YES)、すなわち、待機状態になっていると判別したときには、液晶表示装置210に表示されている画像の色を定めるパレット、液晶表示装置210の背後に配置されているバックライト280、ランプ212を構成しているLEDの状態を初期状態のものに復帰させる(ステップS418)。この処理をすることによって、パチスロ10が、待機状態から通常状態に戻ったことを遊技者に明示することができる。
When it is determined that the value of the flag F_standby is 1 in the determination process in step S410 described above (YES), that is, when it is determined that the flag is in the standby state, the color of the image displayed on the liquid
上述したステップS418の処理を実行することによって、パレットの状態と、バックライト280の状態と、ランプ212の状態とを、遊技者が遊技を行うときの初期状態にすることができる。なお、この初期状態は、本サブルーチンを実行するときにおける遊技状態に対応した一般的な状態を意味する。本サブルーチンが実行された後に、パチスロ10は待機状態から通常状態に戻って、新たに単位遊技が開始される。このため、本サブルーチンが実行されている時点では、役抽籤処理の結果などは、未だに決定されていない状態である。したがって、パレットの状態と、バックライト280の状態と、ランプ212の状態とを、役抽籤処理の結果や前回行われた単位遊技の結果などの遊技の進行状態に因らない初期状態にするのが好ましい。
By executing the process of step S418 described above, the state of the pallet, the state of the
また、パレットの状態を変更するためには、パレットデータを用い、バックライト280の状態を変更するためには、バックライトデータを用い、ランプ212の状態を変更するためには、LEDデータを用いる。これらのパレットデータと、バックライトデータと、LEDデータとについては後述する。
Further, palette data is used to change the state of the palette, backlight data is used to change the state of the
次いで、フラグF_standbyの値を0に設定し(ステップS420)、上述したステップS412に処理を戻す。ステップS420の処理でフラグF_standbyの値を0に設定することで、パチスロ10が待機状態から通常状態に復帰したことを示すことができる。
Next, the value of the flag F_standby is set to 0 (step S420), and the process returns to step S412 described above. By setting the value of the flag F_standby to 0 in the process of step S420, it can be shown that the
上述したように処理することで、パチスロ10が待機状態である場合に、スタートレバー110、又はストップボタン112L,112C若しくは112Rが遊技者によって操作されたときには、まず、パチスロ10を待機状態から通常状態に復帰させ、次いで、タイマを停止させ、タイマ値をクリアし、タイマを再起動する。このように、パチスロ10を待機状態から通常状態に復帰させたときにも、直ちにタイマを再起動することによって、その後に、再び、スタートレバー110、又はストップボタン112L,112C若しくは112Rが遊技者によって操作されるまでの時間(タイマ値)を的確に計時することができ、パチスロ10が待機状態に再び移行したときの処理を、的確に計時したタイマ値に応じて進めることができる。
By processing as described above, when the
この図27に示したサブルーチンを実行することにより、パチスロ10が通常状態であるときには、その通常状態を維持するとともに、改めてタイマを起動させることによって、スタートレバー110、又はストップボタン112L,112C若しくは112Rが遊技者により操作されたときを基準にして経過した時間の計時を、改めて開始することができる。また、パチスロ10が待機状態であったときには、待機状態から通常状態に復帰させるとともに、改めてタイマを起動させることによって、スタートレバー110、又はストップボタン112L,112C若しくは112Rが遊技者により操作されたときを基準にして経過した時間の計時を、改めて開始することができる。
By executing the subroutine shown in FIG. 27, when the
このように処理することで、パチスロ10が、通常状態であっても、待機状態であっても、遊技者によって、スタートレバー110、又はストップボタン112L,112C若しくは112Rが操作されたときに、タイマを起動させて、そのときを基準にして経過した時間を計時することができる。したがって、タイマ値は、上述したように、スタートレバー110、又はストップボタン112L,112C若しくは112Rが、遊技者によって操作されたときを基準にして経過した時間を示す。
By processing in this way, even when the
なお、一般には、スタートレバー110を操作したにもかかわらず、遊技を終えて、パチスロ10から離れる者は存在しないと思われるが、遊技者に何らかの事情が生じる可能性を想定して、スタートレバー110を操作した後にも、この図27に示した操作対応処理のサブルーチンを実行することによって、スタートレバー110を操作したときを基準にして経過した時間を計時するようにした。このように処理することによって、遊技が終了する可能性がある態様に応じて計時を的確に開始することができる。
In general, it seems that there is no person who leaves the
<<待機状態処理1>>
図28は、パチスロ10が待機状態であるときに、副制御回路250で実行される第1の待機状態処理を示すサブルーチンである。このサブルーチンは、副制御回路250のCPU252の割り込み制御によって、所定のタイミングごとに呼び出されて実行される。
<<
FIG. 28 is a subroutine showing a first standby state process executed by the
最初に、遊技状態がRT遊技状態であるか否かを判断する(ステップS510)。遊技状態がRT遊技状態であると判別したとき(YES)には、現在のタイマ値が、RT用テーブル(図示せず)に記憶されたタイマ値の条件を満たすか否かを判断する(ステップS512)。現在のタイマ値が、RT用テーブルに記憶されたタイマ値の条件を満たさないと判別したとき(NO)には、直ちに本サブルーチンを終了する。なお、このステップS512の判断の条件については、後で詳述する。 First, it is determined whether or not the gaming state is an RT gaming state (step S510). When it is determined that the gaming state is the RT gaming state (YES), it is determined whether or not the current timer value satisfies the condition of the timer value stored in the RT table (not shown) (step) S512). When it is determined that the current timer value does not satisfy the timer value condition stored in the RT table (NO), this subroutine is immediately terminated. Note that the conditions for the determination in step S512 will be described in detail later.
RT用テーブル(図示せず)は、遊技状態がRT遊技状態であるときに用いられるテーブルである。RT用テーブルは、タイマ値と、パレットデータと、バックライトデータと、LEDデータ(LED1〜LED4)とが記憶されている。タイマ値は、小さい方から順に、30秒、1分、5分、10分及び30分である。これらのタイマ値の各々に対応するように、パレットデータとバックライトデータとLEDデータとが記憶されている。なお、パレットデータとバックライトデータとLEDデータとについては、後で詳述する。 The RT table (not shown) is a table used when the gaming state is the RT gaming state. The RT table stores timer values, palette data, backlight data, and LED data (LED1 to LED4). The timer values are 30 seconds, 1 minute, 5 minutes, 10 minutes, and 30 minutes in order from the smallest. Pallet data, backlight data, and LED data are stored so as to correspond to each of these timer values. The pallet data, backlight data, and LED data will be described in detail later.
一方、現在のタイマ値が、RT用テーブルに記憶されたタイマ値の条件を満たすと判別したとき(YES)には、RT用テーブルから、その時点のタイマ値に応じたパレットデータとバックライトデータとLEDデータとを読み出す(ステップS514)。 On the other hand, when it is determined that the current timer value satisfies the condition of the timer value stored in the RT table (YES), the palette data and backlight data corresponding to the timer value at that time are retrieved from the RT table. And LED data are read out (step S514).
RT用テーブルのタイマ値は、小さい方から順に、30秒、1分、5分、10分及び30分であるので、上述したステップS512及びS514の判断処理は、以下のように行えばよい。まず、タイマ値が30分以上であるか否かを判断する。タイマ値が30分以上であると判別したときには、ステップS514の処理によって、タイマ値が30分であるパレットデータとバックライトデータとLEDデータとを読み出す。 Since the timer values in the RT table are 30 seconds, 1 minute, 5 minutes, 10 minutes, and 30 minutes in order from the smallest, the determination processing in steps S512 and S514 described above may be performed as follows. First, it is determined whether or not the timer value is 30 minutes or more. When it is determined that the timer value is 30 minutes or more, the palette data, backlight data, and LED data whose timer value is 30 minutes are read out by the process of step S514.
次に、タイマ値が30分未満であると判別したときには、タイマ値が10分以上であるか否かを判断する。タイマ値が10分以上であると判別したときには、ステップS514の処理によって、タイマ値が10分であるパレットデータとバックライトデータとLEDデータとを読み出す。 Next, when it is determined that the timer value is less than 30 minutes, it is determined whether or not the timer value is 10 minutes or more. When it is determined that the timer value is 10 minutes or more, palette data, backlight data, and LED data whose timer value is 10 minutes are read out by the process of step S514.
次いで、タイマ値が10分未満であると判別したときには、タイマ値が5分以上であるか否かを判断する。タイマ値が5分以上であると判別したときには、ステップS514の処理によって、タイマ値が5分であるパレットデータとバックライトデータとLEDデータとを読み出す。 Next, when it is determined that the timer value is less than 10 minutes, it is determined whether or not the timer value is 5 minutes or more. When it is determined that the timer value is 5 minutes or more, the palette data, backlight data, and LED data whose timer value is 5 minutes are read out by the process of step S514.
さらに、タイマ値が5分未満であると判別したときには、タイマ値が1分以上であるか否かを判断する。タイマ値が1分以上であると判別したときには、ステップS514の処理によって、タイマ値が1分であるパレットデータとバックライトデータとLEDデータとを読み出す。 Further, when it is determined that the timer value is less than 5 minutes, it is determined whether or not the timer value is 1 minute or more. When it is determined that the timer value is 1 minute or more, palette data, backlight data, and LED data whose timer value is 1 minute are read out by the process of step S514.
最後に、タイマ値が1分未満であると判別したときには、タイマ値が30秒以上であるか否かを判断する。タイマ値が30秒以上であると判別したときには、ステップS514の処理によって、タイマ値が30秒であるパレットデータとバックライトデータとLEDデータとを読み出す。 Finally, when it is determined that the timer value is less than 1 minute, it is determined whether or not the timer value is 30 seconds or more. When it is determined that the timer value is 30 seconds or more, the palette data, backlight data, and LED data whose timer value is 30 seconds are read out by the process of step S514.
上述したステップS510の判断処理でRT遊技状態でないと判別したとき(NO)には、遊技状態がART遊技状態であるか否かを判断する(ステップS516)。遊技状態がART遊技状態であると判別したとき(YES)には、現在のタイマ値が、ART用テーブル(図示せず)にタイマ値の条件を満たすか否かを判断する(ステップS518)。現在のタイマ値が、ART用テーブルにタイマ値の条件を満たさないと判別したとき(NO)には、直ちに本サブルーチンを終了する。 When it is determined that the game state is not the RT game state in the determination process of step S510 described above (NO), it is determined whether or not the game state is the ART game state (step S516). When it is determined that the gaming state is the ART gaming state (YES), it is determined whether or not the current timer value satisfies the timer value condition in the ART table (not shown) (step S518). When it is determined that the current timer value does not satisfy the timer value condition in the ART table (NO), this subroutine is immediately terminated.
ART用テーブル(図示せず)は、遊技状態がART遊技状態であるときに用いられるテーブルである。ART用テーブルは、RT用テーブルと同様に、タイマ値と、パレットデータと、バックライトデータと、LEDデータ(LED1〜LED4)とが記憶されている。タイマ値は、小さい方から順に、30秒、1分、5分、10分及び30分である。これらのタイマ値の各々に対応するように、パレットデータとバックライトデータとLEDデータとが記憶されている。 The ART table (not shown) is a table used when the gaming state is the ART gaming state. As with the RT table, the ART table stores timer values, palette data, backlight data, and LED data (LED1 to LED4). The timer values are 30 seconds, 1 minute, 5 minutes, 10 minutes, and 30 minutes in order from the smallest. Pallet data, backlight data, and LED data are stored so as to correspond to each of these timer values.
一方、現在のタイマ値が、ART用テーブルにタイマ値の条件を満たすと判別したとき(NO)には、ART用テーブルから、その時点のタイマ値に応じた行のデータを読み出す(ステップS520)。このステップS520の処理で読み出すデータも、ステップS514の処理と同様に、パレットデータとバックライトデータとLEDデータ(LED1〜LED4)とである。このステップS518及びS520の処理は、上述したステップS512及びS514と同様に行えばよい。 On the other hand, when it is determined that the current timer value satisfies the timer value condition in the ART table (NO), the row data corresponding to the timer value at that time is read from the ART table (step S520). . The data read in the process of step S520 is also palette data, backlight data, and LED data (LED1 to LED4), similarly to the process of step S514. The processes in steps S518 and S520 may be performed in the same manner as steps S512 and S514 described above.
上述したステップS514又はS520の処理を実行したときには、読み出したパレットデータに応じて液晶表示装置210に、その読み出したパレットデータを示す制御信号を送信する(ステップS524)。このようにすることで、読み出したパレットデータが示す色によって、液晶表示装置210に表示している画像を表示することができる。
When the process of step S514 or S520 described above is executed, a control signal indicating the read palette data is transmitted to the liquid
次に、ステップS514又はS520の処理で読み出したバックライトデータに応じて、液晶表示装置210のバックライト280に、バックライトデータが示す制御信号を送信する(ステップS526)。このようにすることで、液晶表示装置210のバックライト280から、バックライトデータに対応した輝度の光を発光させることができる。
Next, a control signal indicated by the backlight data is transmitted to the
さらに、ステップS514又はS520の処理で読み出したLEDデータに応じて、ランプ212のLEDに、LEDデータが示す制御信号を送信する(ステップS528)。このようにすることで、ランプ212のLEDから、LEDデータに対応した光を発光させることができる。
Furthermore, a control signal indicated by the LED data is transmitted to the LED of the
次いで、フラグF_standbyの値を1に設定する(ステップS530)。フラグF_standbyの値を1に設定することで、パチスロ10が通常状態から待機状態に移行したことを示すことができる。
Next, the value of the flag F_standby is set to 1 (step S530). Setting the value of the flag F_standby to 1 can indicate that the
上述したステップS516の判断処理で、遊技状態がART遊技状態でないと判別したとき(NO)、又は上述したステップS528の処理を実行したときには、本サブルーチンを終了する。 When it is determined that the gaming state is not the ART gaming state in the determination processing in step S516 described above (NO), or when the processing in step S528 described above is executed, this subroutine is terminated.
この図28のサブルーチンを実行することによって、パチスロ10の遊技状態がRT遊技状態やART遊技状態であるときであって、パチスロ10が、通常状態から待機状態に移行したときには、タイマ値に応じて、パレットやバックライト280やランプの状態を変更する。このようにすることで、パチスロ10が、通常状態から待機状態に移行するに伴って、液晶表示装置210に表示された画像の配色の変更による報知態様や、液晶表示装置210のバックライト280の点灯・消灯・点滅の状態の変更による報知態様や、ランプ212の点灯・消灯・点滅の状態の変更による報知態様を、遊技者によってパチスロ10が操作されなくなってから経過した時間に応じて変更する。
By executing the subroutine of FIG. 28, when the gaming state of the
このようにすることで、液晶表示装置210や、バックライト280や、ランプ212の報知態様によって、遊技者によりパチスロ10が操作されなくなってからの経過時間を示すことができる。液晶表示装置210や、バックライト280や、ランプ212による報知は、パチスロ10から離れた位置からでも、視認することができ、これらの報知態様もパチスロ10から離れた位置から視認することができる。したがって、遊技者によりパチスロ10が操作されなくなってからの経過時間を、これらの報知態様によって、パチスロ10から離れた位置からでも認識させることができる。このため、遊技者は、遊技店に設置されたパチスロ10に近づくことなく、経過時間を認識できる。新たに遊技を開始しようとして、パチスロ10を探している者は、パチスロ10から離れた位置から、そのパチスロ10が、既に遊技を終えて遊技者が居ないものであるのか、単に休憩しているために遊技者が居ないものであるのかを判断することができ、いちいちパチスロ10に近づくことなく判断できるので、空いているパチスロ10を、迅速に探すことができ、空いているパチスロ10を探している者の便宜を図ることができる。
By doing in this way, the elapsed time after the player no longer operates the
また、上述したように、いちいちパチスロ10に近づくことなく、空いているパチスロ10であるか否かを判断できるので、既に遊技を行っている遊技者の間を縫って移動して探す必要がなくなるため、既に遊技を行っている遊技者の邪魔をすることがなくなり、迷惑をかけることなく、空いているパチスロ10を探すことができる。
Further, as described above, since it is possible to determine whether or not the
さらに、パチスロ10から離れた位置から、空いているパチスロ10であることを発見できるので、探し始めてから遊技を開始するまでの時間を短縮できるため、パチスロ10において遊技されていない時間も短縮でき、遊技店における稼働率を向上させることもできる。
Furthermore, since it is possible to discover that it is an
例えば、パチスロ10が通常状態であるときには、図29(a)に示すように、液晶表示装置210のバックライト280が点灯している。これに対して、パチスロ10が待機状態になったときには、ステップS526の処理によって、図29(b)に示すように、液晶表示装置210のバックライト280を消灯させる。このようにすることで、パチスロ10が通常状態であるときには、液晶表示装置210は明るい状態にし、パチスロ10が待機状態であるときには、液晶表示装置210は暗い状態にすることができる。したがって、遊技が行われていないことを直ちに明確に示すことができるとともに、パチスロ10から離れた位置からでも、液晶表示装置210を視認できれば、パチスロ10が、通常状態であるか、又は、待機状態であるかを把握することができるので、遊技をしようとする者が、遊技が行われていない遊技機を探すときに、他の遊技者に迷惑をかけることがなく探しやすくできる。
For example, when the
また、図29(a)及び(b)に示したように、待機状態で液晶表示装置210に表示している画像(図29(b))は、通常状態で液晶表示装置210に表示している画像(図29(a))と同じにすることができる。すなわち、液晶表示装置210に表示する画像を変更することなく、バックライト280を点灯状態から消灯状態に変更すれば、パチスロ10を通常状態から待機状態へ移行させることができる。このようにしたことで、パチスロ10が待機状態であるときに、デモ画面などのような液晶表示装置210に表示する画像を別個に準備する必要がないので、このような画像を記憶させる必要がなくなり、記憶手段の記憶容量を節約したり、他の演出のための画像を記憶手段に記憶させたりすることができる。さらに、液晶表示装置210に表示する画像を変更する必要がないので、パチスロ10を、通常状態から待機状態への移行や、待機状態から通常状態への移行を円滑に処理することができる。
Further, as shown in FIGS. 29A and 29B, the image (FIG. 29B) displayed on the liquid
さらに、図29(a)及び(b)に示した例では、液晶表示装置210のバックライト280を、点灯状態から消灯状態に変更したり、消灯状態から点灯状態に変更したりする場合を示したが、上述したステップS524の処理によって、液晶表示装置210に表示している画像のパレットを変更して配色を変更したり、ステップS528の処理によって、ランプ212を、点灯状態から消灯状態に変更したり、消灯状態から点灯状態に変更したりすることができる。このような場合も、遊技が行われていないことを直ちに明確に示すことができるとともに、パチスロ10から離れた位置からでも、液晶表示装置210を視認できれば、パチスロ10が、通常状態であるか、又は、待機状態であるかを把握することができるので、遊技をしようとする者が、遊技が行われていない遊技機を探すときに、他の遊技者に迷惑をかけることなく探しやすくできる。また、このような場合も、液晶表示装置210に表示する画像を別個に準備する必要がないので、このような画像を記憶させる必要がなくなり、記憶手段の記憶容量を節約したり、他の演出のための画像を記憶手段に記憶させたりすることができる。さらに、液晶表示装置210に表示する画像を変更する必要がないので、パチスロ10を、通常状態から待機状態への移行や、待機状態から通常状態への移行を円滑に処理することができる。
Furthermore, in the example shown in FIGS. 29A and 29B, the
上述した第1の待機状態処理では、ステップS524〜S528の処理を全て実行するようにしたが、これらのうちのいずれか1つの処理を実行するようにしてもよい。いずれか1つの処理のみを実行しても、報知態様を変更できるので、パチスロ10が待機状態にあることを的確に報知することができるとともに、処理すべき内容を少なくできるので、円滑かつ迅速に処理を進めることができる。
In the first standby state process described above, all of the processes of steps S524 to S528 are executed, but any one of these processes may be executed. Even if only one of the processes is executed, the notification mode can be changed, so that it is possible to accurately notify that the
RT用テーブルやART用テーブルに記憶された複数のタイマ値が、「所定の時間」に対応する。また、後述するパレットデータや、バックライトデータや、LEDデータによって定まる各種の態様が「報知態様」に対応する。 A plurality of timer values stored in the RT table or the ART table correspond to “predetermined time”. Further, various modes determined by palette data, backlight data, and LED data described later correspond to “notification modes”.
<<パレットデータ)>>
本実施の形態において、パレットとは、液晶表示装置210で同時に発色することができる複数の色の集合を意味し、液晶表示装置210に同時に表示することができる複数の色の組み合わせを定義した情報である。本実施の形態では、この情報をパレットデータと称する。
<< Pallet data >>
In this embodiment, the palette means a set of a plurality of colors that can be colored simultaneously on the liquid
パレットデータは、パレット番号と、パレット番号に対応付けた色データとから構成される。液晶表示装置210に表示する画像を、一定の数の色、例えば、256色で表示するような場合には、パレット番号は、0〜255の256個から構成される。この256個のパレット番号の各々に色データを対応づける。色データは、R(赤色)とG(緑色)とB(青色)との割り合いや比率を定めるものであり、これらの割り合いや比率を変更によって中間色を表現することができる。
The palette data is composed of a palette number and color data associated with the palette number. When an image to be displayed on the liquid
RとGとBとの各々は、8ビット(0〜255)のデータで構成され、色データは、全体として24ビットのデータで構成される。したがって、本実施の形態では、パレットデータは、256個のパレット番号の各々に、24ビットの色データが対応するように構成されている。RT用テーブルやART用テーブル(図示せず)には、パレットデータの各々が記憶される複数の記憶領域が形成されているが、これらのパレットデータが記憶される複数の記憶領域の各々には、上述した256個のパレット番号の各々に、24ビットの色データが対応付けられたデータが記憶されている。 Each of R, G, and B is composed of 8-bit (0 to 255) data, and the color data is composed of 24-bit data as a whole. Therefore, in this embodiment, the palette data is configured such that 24-bit color data corresponds to each of the 256 palette numbers. The RT table and the ART table (not shown) have a plurality of storage areas for storing pallet data, but each of the plurality of storage areas for storing these pallet data. In each of the 256 pallet numbers, data in which 24-bit color data is associated is stored.
例えば、RとGとBとの全てを0(ゼロ)にした場合には、黒色になり、RとGとBとの全てを255にした場合には、白色になる。なお、上述した例では、1つの画像を256色で表示するようにしたが、これ以下の色で表示しても、これ以上の色で表示するようにしてもよい。また、RとGとBとの各々を8ビットのデータで構成したが、これ以下のデータで構成しても、これ以上のデータで構成してもよい。 For example, when all of R, G, and B are set to 0 (zero), the color is black, and when all of R, G, and B are set to 255, the color is white. In the example described above, one image is displayed in 256 colors, but it may be displayed in a color less than this or in a color larger than this. Further, although each of R, G, and B is configured with 8-bit data, it may be configured with less data or more data.
このようにすることで、1つのパレット番号を定めれば、1つの色を指定することができる。液晶表示装置210に表示する画像の色の全てを、パレット番号を定めることによって指定することができ、所望する色によって液晶表示装置210に画像を表示することができる。
In this way, if one pallet number is determined, one color can be designated. All the colors of the image displayed on the liquid
上述したように、パレットデータは、256個のパレット番号の各々に、24ビットの色データが対応付けられたデータからなる。このパレットは、上述したように、同時に表示することができる色の組み合わせを定めた情報であり、パレットデータは、上述したように、同時に表示することができる色の組み合わせを定めた情報である。このため、1つのパレットデータは、色についての単一の態様で画像を表示するものである。したがって、パレットデータを複数用意して、パレットデータを変更して、同じ画像を表示すれば、色についての異なる態様で表示することができる。 As described above, the palette data is composed of data in which 24-bit color data is associated with each of 256 palette numbers. As described above, this palette is information that defines combinations of colors that can be displayed simultaneously, and the palette data is information that defines combinations of colors that can be displayed simultaneously. For this reason, one pallet data is for displaying an image in a single mode for color. Accordingly, if a plurality of palette data is prepared, the palette data is changed, and the same image is displayed, the palette can be displayed in different modes.
具体的には、一のパレットデータから他のパレットデータに変更することで、表示されている画像の内容自体、例えば、人物や風景などの画像そのものについては変更することなく、画像の色のみを変更することができる。例えば、一のパレットデータを明るい色の組み合わせによって構成し、他のパレットデータを暗い色の組み合わせによって構成し、一のパレットデータから他のパレットデータに変更することによって、画像の内容自体を変更することなく、明るい印象を与える画像から暗い印象を与える画像に変更することができる。同様に、暗い印象を与える画像から明るい印象を与える画像に変更したりすることができる。さらに、画像の内容自体を変更することなく、淡い印象を与える画像からコントラストがはっきりした画像へ変更したり、画像の全体を、赤っぽくしたり青っぽくしたりするようにも変更できる。 Specifically, by changing from one palette data to other palette data, only the color of the image is displayed without changing the content of the displayed image itself, for example, the image itself such as a person or landscape. Can be changed. For example, one palette data is composed of a combination of bright colors, another palette data is composed of a combination of dark colors, and the image content itself is changed by changing from one palette data to another palette data. Without changing the image, a bright impression can be changed to a dark impression. Similarly, an image that gives a dark impression can be changed to an image that gives a bright impression. Furthermore, without changing the content of the image itself, it is possible to change from an image that gives a light impression to an image with clear contrast, or to make the entire image reddish or bluish.
このように、複数のパレットデータを予め用意しておき、パチスロ10が通常状態であるときに用いるパレットデータと、パチスロ10が待機状態であるときに用いるパレットデータとを切り替えて、液晶表示装置210に画像を表示することで、液晶表示装置210に表示する画像自体を変更することなく、すなわち、記憶手段から画像データを読み出して液晶表示装置210に展開させて表示することなく、パチスロ10が通常状態であるのか、待機状態であるのかを遊技者に示すことができる。具体的には、RT用テーブルやART用テーブルの各々の記憶領域には、パチスロ10が待機状態であるときに用いるパレットデータを記憶させておけばよい。
In this way, a plurality of pallet data are prepared in advance, and the pallet data used when the pachi-
このようにすることで、記憶手段から画像データを読み出す必要がないので、通常状態から待機状態への移行や、待機状態から通常状態への移行を滞りなく迅速に処理を実行することができる。 In this way, since it is not necessary to read out image data from the storage means, it is possible to execute the process promptly without a transition from the normal state to the standby state or from the standby state to the normal state.
RT用テーブルやART用テーブルには、複数のタイマ値の各々に対応させて、パレットデータが記憶されている。この例の場合には、タイマ値が大きくなるに従って、暗い印象を与える画像になるようにパレットデータを定めるのが好ましい。例えば、タイマ値が30秒のときには、若干暗くなった印象を与える画像にし、タイマ値が30分のときには、相当暗くなった印象を与える画像、又は全く見えない画像になるようにする。このようにタイマ値の大きさによって、パレットデータを変更することで、液晶表示装置210に表示された画像の明暗をパレットデータによる配色によって変化させることができる。したがって、液晶表示装置210に表示された画像を視認することで、そのパチスロ10で遊技がされなくなってからの時間について、パチスロ10から遠く離れた位置からでも見当をつけやすくでき、遊技を終えたことによって遊技者がパチスロ10の前に居ないのか、単に休憩で遊技者がパチスロ10の前に居ないのかを判断しやすくできる。
In the RT table and the ART table, palette data is stored in association with each of a plurality of timer values. In the case of this example, it is preferable that the palette data is determined so that the image gives a dark impression as the timer value increases. For example, when the timer value is 30 seconds, an image that gives a slightly darkened image is displayed, and when the timer value is 30 minutes, an image that gives a considerably darkened image or an image that cannot be seen at all is displayed. In this way, by changing the palette data depending on the size of the timer value, the lightness and darkness of the image displayed on the liquid
<<バックライトデータ(点灯消灯データ、点滅パターンデータ、発光色データ、発光強度データ)>>
バックライトデータは、バックライト280を構成する複数のLEDパッケージの各々の3つのLEDの各々を制御するための各種のデータからなる。以下で説明するように、バックライトデータは、点灯消灯データと、点滅パターンデータと、発光色データと、発光強度データとからなる。
<< Backlight data (ON / OFF data, blinking pattern data, emission color data, emission intensity data) >>
The backlight data includes various data for controlling each of the three LEDs of each of the plurality of LED packages constituting the
バックライトデータのうちの点灯消灯データは、複数のLEDパッケージの各々の3つのLEDの各々を点灯させるか消灯させるかを定めるためのデータである。複数のLEDパッケージの各々について、1ビットのデータからなり、「1」は点灯させることを意味し、「0」は消灯させることを意味する。点灯消灯データは、LEDパッケージの数のビット数のデータからなる。 The on / off data in the backlight data is data for determining whether to turn on or off each of the three LEDs of each of the plurality of LED packages. Each of the plurality of LED packages is composed of 1-bit data, “1” means turning on, and “0” means turning off. The on / off data consists of data of the number of bits of the number of LED packages.
また、バックライトデータのうちの点滅パターンデータは、複数のLEDパッケージの各々の3つのLEDの各々を、時間の進行に応じて繰り返し点滅させるためのデータである。複数のLEDパッケージの各々について、2つの6ビットのデータ(0〜63)からなる。第1の6ビットのデータは、点灯時間を示し、第2の6ビットのデータは、消灯時間を示す。これらの6ビットのデータに0.1を乗じた値を実際の時間として処理する。例えば、第1の6ビットのデータが24であり、第2の6ビットのデータが52であったときには、そのLEDパッケージは、点灯時間が2.4秒で、消灯時間が5.2秒の点滅を繰り返すことになる。このようにすることで、点滅パターンデータは、複数のLEDパッケージの数に12ビット(第1の6ビットのデータ+第2の6ビットのデータ)を乗じた大きさとなる。 Further, the blinking pattern data in the backlight data is data for repeatedly blinking each of the three LEDs of each of the plurality of LED packages as time progresses. Each of the plurality of LED packages is composed of two 6-bit data (0 to 63). The first 6-bit data indicates the lighting time, and the second 6-bit data indicates the light-off time. A value obtained by multiplying these 6-bit data by 0.1 is processed as an actual time. For example, when the first 6-bit data is 24 and the second 6-bit data is 52, the LED package has a lighting time of 2.4 seconds and a turn-off time of 5.2 seconds. It will blink repeatedly. In this way, the blinking pattern data has a size obtained by multiplying the number of the plurality of LED packages by 12 bits (first 6-bit data + second 6-bit data).
さらに、バックライトデータのうちの発光色データは、複数のLEDパッケージの各々の3つのLEDの各々の点灯時における発光色を定めるためのデータである。この発光色データは、上述したパレットデータの色データと同様に、R(赤色)のLEDとG(緑色)のLEDとB(青色)のLEDとの割り合いや比率を定めるものであり、これらの割り合いや比率を変更によって中間色を表現することができる。RとGとBとの各々は、8ビット(0〜255)のデータで構成され、複数のLEDパッケージの各々について24ビットのデータで構成される。このようにすることで、発光色データの全体は、複数のLEDパッケージの数に24ビット(R+G+B)を乗じた大きさとなる。 Further, the emission color data in the backlight data is data for determining the emission color when each of the three LEDs of the plurality of LED packages is turned on. Like the color data of the palette data described above, the emission color data determines the ratio and ratio of the R (red) LED, the G (green) LED, and the B (blue) LED. Intermediate colors can be expressed by changing the ratio and ratio. Each of R, G, and B is composed of 8-bit data (0 to 255), and is composed of 24-bit data for each of the plurality of LED packages. By doing in this way, the whole light emission color data becomes the magnitude | size which multiplied 24 bits (R + G + B) to the number of several LED packages.
さらにまた、バックライトデータのうちの発光強度データは、複数のLEDパッケージの各々の点灯時における発光強度を定めるためのデータである。発光強度データは、複数のLEDパッケージの各々について4ビットで構成される。例えば、値が0であるときには、消灯することを意味し、値が15であるときには、最大強度で発光することを意味し、値が7であるときには、半分の強度で発光することを意味する。このようにすることで、発光強度データの全体は、複数のLEDパッケージの数に4ビットを乗じた大きさとなる。LEDは、供給する電力、例えば電流を制御することによって、発光強度を変更することができ、明るさを調節することができる。 Furthermore, the light emission intensity data in the backlight data is data for determining the light emission intensity when each of the plurality of LED packages is turned on. The emission intensity data is composed of 4 bits for each of the plurality of LED packages. For example, when the value is 0, it means that the light is extinguished, when the value is 15, it means that light is emitted at the maximum intensity, and when the value is 7, it means that the light is emitted at half intensity. . By doing in this way, the whole light emission intensity data becomes the magnitude | size which multiplied 4 bits to the number of some LED packages. The LED can change the light emission intensity and adjust the brightness by controlling the power supplied, for example, the current.
RT用テーブルやART用テーブル(図示せず)には、バックライトデータが記憶される記憶領域が、タイマ値ごとに形成されているが、これらのバックライトデータが記憶される記憶領域の各々には、上述した点灯消灯データと、点滅パターンデータと、発光色データと、発光強度データとのデータが記憶されている。これらのバックライトデータを、RT用テーブルやART用テーブルから読み出して、複数のLEDパッケージの各々の3つのLEDの各々に制御信号を送信することによって、LEDパッケージの各々の3つのLEDの各々を発光させるか否かや、発光強度や、発光させる色などを制御することができる。 In the RT table and the ART table (not shown), a storage area for storing the backlight data is formed for each timer value. In each storage area for storing the backlight data, The above-described lighting / extinguishing data, blinking pattern data, emission color data, and emission intensity data are stored. By reading these backlight data from the RT table or the ART table and transmitting a control signal to each of the three LEDs of each of the plurality of LED packages, each of the three LEDs of the LED package is transmitted. It is possible to control whether or not to emit light, light emission intensity, color to emit light, and the like.
RT用テーブルやART用テーブルには、複数のタイマ値の各々に対応させて、バックライトデータが記憶されている。例えば、タイマ値が小さいときには、液晶表示装置210に表示された画像が明るい印象を与える画像になるように、液晶表示装置210の液晶を照明し、タイマ値が大きくなるに従って、液晶表示装置210に表示された画像が、次第に暗い印象を与える画像になるように、液晶表示装置210の液晶を照明するのが好ましい。
In the RT table and the ART table, backlight data is stored in association with each of a plurality of timer values. For example, when the timer value is small, the liquid crystal of the liquid
液晶表示装置210に表示された画像が明るい印象を与える画像になるようにするには、複数のLEDパッケージの全てから発光させたり、発光色を白色や赤系統や黄系統の色にしたりすればよい。また、液晶表示装置210に表示された画像が暗い印象を与える画像になるようにするには、複数のLEDパッケージの一部から発光させたり、発光色を青系統や緑系統の色にしたりすればよい。
In order to make the image displayed on the liquid
さらに、タイマ値が大きくなるに従って、液晶表示装置210に表示された画像が、明るい印象を与える画像から暗い印象を与える画像になるようにするには、以下のようにバックライトデータを定めればよい。バックライトデータのうちの点灯消灯データについては、タイマ値が小さいときには、複数のLEDパッケージのうち、点灯させるものを多くし、消灯させるものを少なくなるように定め、タイマ値が大きいときには、複数のLEDパッケージのうち、点灯させるものを少なくし、消灯させるものを多くなるように定めればよい。また、バックライトデータのうちの発光強度データについては、タイマ値が小さいときには、発光強度が大きくなるように定め、タイマ値が大きいときには、発光強度が小さくなるように定めればよい。
Furthermore, in order to change the image displayed on the liquid
さらに、点灯消灯データと発光強度データとの双方を用いて、明るい印象を与える画像から暗い印象を与える画像になるようにしてもよい。例えば、タイマ値が最も小さい「30秒」のときには、複数のLEDパッケージの全てを点灯させるとともに、それらの発光強度を大きくする。次に、タイマ値が「1分」のときには、複数のLEDパッケージの全てを点灯させるとともに、それらのうちの一部の発光強度を小さくする。さらに、タイマ値が「5分」のときには、複数のLEDパッケージのうちの一部を消灯させるとともに、点灯させたものの発光強度を大きくする。さらに、タイマ値が「10分」のときには、複数のLEDパッケージのうちの一部を消灯させるとともに、点灯させたものの発光強度を小さくする。さらに、タイマ値が「30分」のときには、複数のLEDパッケージの全てを消灯させる。このように、点灯消灯データと発光強度データとの双方を定めて、これらのデータに応じて複数のLEDパッケージを発光させることによって、タイマ値が大きくなるに従って、液晶表示装置210に表示された画像が、明るい印象を与える画像から暗い印象を与える画像になるように、液晶表示装置210の液晶を照明することができる。
Furthermore, an image that gives a dark impression may be changed from an image that gives a bright impression using both the lighting / extinguishing data and the emission intensity data. For example, when the timer value is the smallest “30 seconds”, all of the plurality of LED packages are turned on and their emission intensity is increased. Next, when the timer value is “1 minute”, all of the plurality of LED packages are turned on, and the light emission intensity of some of them is reduced. Further, when the timer value is “5 minutes”, a part of the plurality of LED packages is turned off, and the light emission intensity of the lighted one is increased. Further, when the timer value is “10 minutes”, a part of the plurality of LED packages is turned off, and the light emission intensity of the lighted one is reduced. Further, when the timer value is “30 minutes”, all of the plurality of LED packages are turned off. As described above, both the lighting / extinguishing data and the light emission intensity data are determined, and a plurality of LED packages are caused to emit light according to these data, whereby the image displayed on the liquid
さらに、タイマ値が大きくなるに従って、液晶表示装置210に表示された画像が、明るい印象を与える画像から暗い印象を与える画像になるようにするには、バックライトデータのうちの発光色データを以下のように定めることでもできる。例えば、タイマ値が最も小さい「30秒」のときには、複数のLEDパッケージの全てから白色光を発光させる。次に、タイマ値が「1分」のときには、複数のLEDパッケージの全てから黄色の光を発光させる。さらに、タイマ値が「5分」のときには、複数のLEDパッケージの全てから赤色の光を発光させる。タイマ値が「10分」のときには、複数のLEDパッケージの全てから緑色の光を発光させる。さらに、タイマ値が「30分」のときには、複数のLEDパッケージの全てから青色の光を発光させる。なお、上述した例では、複数のLEDパッケージの全てから単色の光を発光させるようにしたが、演出性を向上させるために、複数のLEDパッケージの全てから中間色を発光させたり、複数のLEDパッケージのうちの一部からは一の色、他からは他の色などのように、複数のLEDパッケージから多色を発光させるようにしてもよい。このように、発光色データを定めて、これらのデータに応じて複数のLEDパッケージを発光させることによって、タイマ値が大きくなるに従って、液晶表示装置210に表示された画像が、明るい印象を与える画像から暗い印象を与える画像になるように、液晶表示装置210の液晶を照明することができる。
Further, in order to change the image displayed on the liquid
さらにまた、点灯消灯データと発光強度データと発光色データとを定めて、これらのデータに応じて複数のLEDパッケージを発光させることによって、タイマ値が大きくなるに従って、液晶表示装置210に表示された画像が、明るい印象を与える画像から暗い印象を与える画像になるように、液晶表示装置210の液晶を照明するようにしてもよい。さらに、時間の進行に応じて繰り返し点滅させるための点滅パターンデータも組み合わせて、タイマ値が大きくなるに従って、明るい印象を与える画像から暗い印象を与える画像になるように、液晶表示装置210の液晶を照明するようにしてもよい。例えば、点灯している時間と消灯している時間との比率を変更することで、複数のLEDパッケージを繰り返し点滅させることで、明るい印象を与える画像や暗い印象を与える画像になるように、液晶表示装置210の液晶を照明することができる。
Furthermore, by turning on / off data, light emission intensity data, and light emission color data and causing a plurality of LED packages to emit light according to these data, the data is displayed on the liquid
<<LEDデータ>>
上述したように、ランプ212は、4つのLED1〜LED4からなる。これらの4つのLED1〜LED4の各々は、単一のLEDパッケージからなる。なお、このように、LED1〜LED4の各々は、単一のLEDパッケージからなるが、本実施の形態では、ランプ212を構成する4つのLEDをLED1〜LED4と称する。
<< LED data >>
As described above, the
単一のLEDパッケージは、バックライトデータを構成するものと同じであり、LEDパッケージには、R(赤色)を発光するLEDと、G(緑色)を発光するLEDと、B(青色)を発光するLEDとの3つのLEDが設けられている。副制御回路250から発せられた制御信号によって、これら3つのLEDを、別個に、点灯させたり、消灯させたり、点灯させたときの発光強度を制御したりでき、単一のLEDパッケージから様々な色の光を発することができる。これらのLED1〜LED4の各々のRGBを発光するLEDを制御することによって、ランプ212は多色を発光することができ、所望する色によって、多様な模様が形成されるように発光させることができる。
A single LED package is the same as that constituting the backlight data, and the LED package emits an LED that emits R (red), an LED that emits G (green), and an LED that emits B (blue). There are three LEDs provided. These three LEDs can be turned on and off separately, and the emission intensity when they are turned on can be controlled by a control signal generated from the
LEDデータは、ランプ212を構成する4つのLED1〜LED4の各々の3つのLEDの各々を制御するための各種のデータからなる。LEDデータは、点灯消灯データと、点滅パターンデータと、発光色データと、発光強度データとからなる。これらのデータは、バックライトデータと同様のデータ構造を有するとともに、同様の機能をする。
The LED data is composed of various data for controlling each of the three LEDs of the four
LEDデータのうちの点灯消灯データは、4つのLED1〜LED4の各々の3つのLEDの各々を点灯させるか消灯させるかを定めるためのデータである。点滅パターンデータは、4つのLED1〜LED4の各々の3つのLEDの各々を、時間の進行に応じて繰り返し点滅させるためのデータである。発光色データは、4つのLED1〜LED4の各々の3つのLEDの各々の点灯時における発光色を定めるためのデータである。発光強度データは、4つのLED1〜LED4の点灯時における発光強度を定めるためのデータである。上述したように、点灯消灯データと、点滅パターンデータと、発光色データと、発光強度データとは、バックライトデータのものと同様のデータ構造を有する。
The on / off data of the LED data is data for determining whether each of the three
RT用テーブルやART用テーブル(図示せず)には、LEDデータが記憶される記憶領域が、タイマ値ごとに形成されているが、これらのLEDデータが記憶される記憶領域の各々には、上述した点灯消灯データと、点滅パターンデータと、発光色データと、発光強度データとのデータが記憶されている。これらのLEDデータを、RT用テーブルやART用テーブルから読み出して、4つのLED1〜LED4の各々の3つのLEDの各々に制御信号を送信することによって、4つのLED1〜LED4の各々の3つのLEDの各々を発光させるか否かや、発光強度や、発光させる色などを制御することができる。
In the RT table and the ART table (not shown), a storage area for storing LED data is formed for each timer value. In each storage area for storing these LED data, The above-described lighting / light-out data, blinking pattern data, emission color data, and emission intensity data are stored. These LED data are read from the table for RT and the table for ART, and a control signal is transmitted to each of the three LEDs of each of the four
RT用テーブルやART用テーブルには、複数のタイマ値の各々に対応させて、LEDデータが記憶されている。例えば、タイマ値が小さいときには、ランプ212を明るく点灯させ、タイマ値が大きくなるに従って、ランプ212を暗く点灯させたり消灯させたりするのが好ましい。
In the RT table and the ART table, LED data is stored in association with each of a plurality of timer values. For example, when the timer value is small, it is preferable that the
ランプ212を明るく点灯させるには、4つのLED1〜LED4の全てから発光させたり、発光色を白色や赤系統や黄系統の色にしたりすればよい。また、ランプ212を暗く点灯させるには、4つのLED1〜LED4のうちの一部から発光させたり、発光色を青系統や緑系統の色にしたりすればよい。
In order to light the
さらに、タイマ値が大きくなるに従って、ランプ212を暗く点灯させたり消灯させたりするようにするには、以下のようにLEDデータを定めればよい。LEDデータのうちの点灯消灯データについては、タイマ値が小さいときには、4つのLED1〜LED4のうち、点灯させるものを多くし、消灯させるものを少なくなるように定め、タイマ値が大きいときには、4つのLED1〜LED4のうち、点灯させるものを少なくし、消灯させるものを多くなるように定めればよい。また、LEDデータのうちの発光強度データについては、タイマ値が小さいときには、発光強度が大きくなるように定め、タイマ値が大きいときには、発光強度が小さくなるように定めればよい。
Further, in order to make the
さらに、点灯消灯データと発光強度データとの双方を用いて、ランプ212を明るく点灯させるようにしてもよい。例えば、タイマ値が最も小さい「30秒」のときには、4つのLED1〜LED4の全て点灯させるとともに、それらの発光強度を大きくする。次に、タイマ値が「1分」のときには、4つのLED1〜LED4の全て点灯させるとともに、それらのうちの一部の発光強度を小さくする。さらに、タイマ値が「5分」のときには、4つのLED1〜LED4のうちの一部を消灯させるとともに、点灯させたものの発光強度を大きくする。さらに、タイマ値が「10分」のときには、4つのLED1〜LED4のうちの一部を消灯させるとともに、点灯させたものの発光強度を小さくする。さらに、タイマ値が「30分」のときには、4つのLED1〜LED4の全てを消灯させる。このように、点灯消灯データと発光強度データとの双方を定めて、これらのデータに応じて4つのLED1〜LED4を発光させることによって、タイマ値が大きくなるに従って、ランプ212が次第に暗くなるように点灯させたり消灯させたりすることができる。
Furthermore, the
さらに、タイマ値が大きくなるに従って、ランプ212が次第に暗くなるように点灯させたり消灯させたりするために、LEDデータのうちの発光色データを以下のように定めて制御すればよい。例えば、タイマ値が最も小さい「30秒」のときには、4つのLED1〜LED4の全てから白色光を発光させる。次に、タイマ値が「1分」のときには、4つのLED1〜LED4の全てから黄色の光を発光させる。さらに、タイマ値が「5分」のときには、4つのLED1〜LED4の全てから赤色の光を発光させる。タイマ値が「10分」のときには、4つのLED1〜LED4の全てから緑色の光を発光させる。さらに、タイマ値が「30分」のときには、4つのLED1〜LED4の全てから青色の光を発光させる。なお、上述した例では、4つのLED1〜LED4の全てから単色の光を発光させるようにしたが、演出性を向上させるために、4つのLED1〜LED4の全てから中間色を発光させたり、4つのLED1〜LED4のうちの一部からは一の色、他からは他の色などのように、4つのLED1〜LED4から多色を発光させるようにしてもよい。このように、発光色データを定めて、これらのデータに応じて4つのLED1〜LED4を発光させることによって、タイマ値が大きくなるに従って、ランプ212が次第に暗くなるように点灯させたり消灯させたりすることができる。
Further, in order to turn on or off the
さらにまた、点灯消灯データと発光強度データと発光色データとを定めて、これらのデータに応じて4つのLED1〜LED4を発光させることによって、タイマ値が大きくなるに従って、ランプ212が次第に暗くなるように点灯させたり消灯させたりするようにしてもよい。さらに、時間の進行に応じて繰り返し点滅させるための点滅パターンデータも組み合わせて、タイマ値が大きくなるに従って、ランプ212が次第に暗くなるように点灯させたり消灯させたりするようにしてもよい。例えば、点灯している時間と消灯している時間との比率を変更することで、4つのLED1〜LED4を繰り返し点滅させることで、ランプ212を明るく点灯させたり暗く点灯させたり消灯させたりすることができる。
Furthermore, by turning on / off data, light emission intensity data, and light emission color data, and causing the four
<<待機状態処理2>>
図30は、パチスロ10が待機状態であるときに、副制御回路250で実行される第2の処理を示すサブルーチンである。このサブルーチンも、図28に示したサブルーチンと同様に、副制御回路250のCPU252の割り込み制御によって、所定のタイミングごとに呼び出されて実行される。
<<
FIG. 30 is a subroutine showing a second process executed by the
最初に、現在の遊技回数と当籤回数とが、履歴参照テーブル(図示せず)に記憶された遊技回数と当籤回数との条件を満たすか否かを判断する(ステップS610)。現在の遊技回数と当籤回数とが、履歴参照テーブルに記憶された遊技回数と当籤回数との条件を満たさないと判別したとき(NO)には、直ちに本サブルーチンを終了する。なお、ステップS610の判断処理における遊技回数と当籤回数との条件については、後で詳述する。 First, it is determined whether or not the current number of games and the number of wins satisfy a condition of the number of games and the number of wins stored in a history reference table (not shown) (step S610). When it is determined that the current number of games and the number of wins do not satisfy the condition of the number of games and the number of wins stored in the history reference table (NO), this subroutine is immediately terminated. The conditions between the number of games and the number of wins in the determination process in step S610 will be described in detail later.
履歴参照テーブル(図示せず)は、遊技回数と、当籤回数と、パレットデータと、バックライトデータと、LEDデータ(LED1〜LED4)とからなる。これらのうちのパレットデータと、バックライトデータと、LEDデータとは、上述したRT用テーブルやART用テーブルのものと、同様のデータ構造を有するとともに、同様の機能をする。したがって、履歴参照テーブルは、パレットデータと、バックライトデータと、LEDデータ(LED1〜LED4)とが記憶される記憶領域が形成されているが、これらの記憶領域には、RT用テーブルやART用テーブルで説明したような各種のデータが記憶されている。 The history reference table (not shown) includes the number of games, the number of wins, pallet data, backlight data, and LED data (LED1 to LED4). Of these, the palette data, the backlight data, and the LED data have the same data structure and the same functions as those of the RT table and the ART table described above. Therefore, in the history reference table, storage areas for storing pallet data, backlight data, and LED data (LED1 to LED4) are formed. In these storage areas, a table for RT and a table for ART are used. Various data as described in the table is stored.
履歴参照テーブルは、遊技回数と当籤回数とが記憶されている。これらの遊技回数と当籤回数とが「遊技履歴」である。遊技回数は、そのパチスロ10で、これまでに行われた単位遊技の回数を示す。上述したように、単位遊技は、単一の行程の遊技が繰り返され得る遊技であり、遊技者によってスタートレバー110が操作されたことに基づいて開始され、ストップボタン112L,112C及び112Rが操作されたことに基づいて終了する遊技である。なお、この単位遊技の開始として、ベットボタン132が遊技者によって操作されたときにしてもよい。
The history reference table stores the number of games and the number of wins. The number of games and the number of wins are the “game history”. The number of games indicates the number of unit games played so far in the
また、当籤回数は、そのパチスロ10において、これまでに行われた抽籤処理によって、何らかの役に当籤した回数を示す。この当籤回数は、あらゆる役の種類についての総和の回数であっても、特定の役の種類、例えば、BB役についての操作の回数であってもよい。
In addition, the number of wins indicates the number of times that the
なお、図30に示したフローチャート及び履歴参照テーブルでは、遊技履歴として、遊技回数と当籤回数とのみを示したが、ベットされたメダルの総数や、払い出されたメダルの総数や、役に入賞させることができた単位遊技の回数や、入賞させることができなかった単位遊技の回数などを、遊技履歴としてもよい。いずれにしても、単位遊技が行われた結果として得られる情報を遊技履歴とすればよい。なお、図23のステップS304の処理によって、主制御回路150から送信されたコマンドを受信し、受信したコマンドをメッセージキューに格納し、図24のステップS311の処理でメッセージキューからメッセージを取り出すことによって、副制御回路250は、遊技履歴に関する各種の情報を取得することができる。
In the flowchart and history reference table shown in FIG. 30, only the number of games and the number of wins are shown as the game history. However, the total number of medals betted, the total number of medals paid out, and the winning combination The number of unit games that could be played or the number of unit games that could not be won may be used as the game history. In any case, information obtained as a result of the unit game may be used as the game history. 23, the command transmitted from the
上述したステップS610の判断処理で、現在の遊技回数と当籤回数とが、履歴参照テーブルに記憶された遊技回数と当籤回数との条件を満たすと判別したとき(YES)には、履歴参照テーブルから、その時点の遊技回数と当籤回数とに応じたパレットデータとバックライトデータとLEDデータとを読み出す(ステップS612)。 When it is determined in the determination process of step S610 described above that the current number of games and the number of wins satisfy the condition of the number of games and the number of wins stored in the history reference table (YES), the history reference table is used. Then, palette data, backlight data, and LED data corresponding to the number of games and the number of wins at that time are read (step S612).
履歴参照テーブルの遊技回数は、小さい方から順に、500回、1000回、2000回、4000回及び5000回である。また、当籤回数は、小さい方から順に、2回、5回、20回、50回、100回である。上述したステップS610及びS612の判断処理は、以下のように行えばよい。 The number of games in the history reference table is 500 times, 1000 times, 2000 times, 4000 times, and 5000 times in order from the smallest. Further, the number of wins is 2, 5, 20, 50 and 100 in order from the smallest. The determination processing in steps S610 and S612 described above may be performed as follows.
まず、遊技回数が6000回以上であり、かつ、当籤回数が100回以上であるか否かを判断する。遊技回数が6000回以上であり、かつ、当籤回数が100回以上であると判別したときには、ステップS612の処理によって、遊技回数が6000回であり、かつ、当籤回数が100回であるパレットデータとバックライトデータとLEDデータとを読み出す。 First, it is determined whether or not the number of games is 6000 or more and the number of wins is 100 or more. When it is determined that the number of games is 6000 times or more and the number of wins is 100 times or more, the processing of step S612 determines that the number of games is 6000 times and the number of wins is 100 pallet data. Read backlight data and LED data.
次に、遊技回数が6000回未満、又は、当籤回数が100回未満であると判別したときには、遊技回数が4000回以上であり、かつ、当籤回数が50回以上であるか否かを判断する。遊技回数が4000回以上であり、かつ、当籤回数が50回以上であると判別したときには、ステップS612の処理によって、遊技回数が4000回であり、かつ、当籤回数が50回であるパレットデータとバックライトデータとLEDデータとを読み出す。 Next, when it is determined that the number of games is less than 6000 or the number of wins is less than 100, it is determined whether or not the number of games is 4000 or more and the number of wins is 50 or more. . When it is determined that the number of games is 4000 times or more and the number of wins is 50 or more, pallet data that has 4000 times and the number of wins is 50 by the process of step S612. Read backlight data and LED data.
さらに、遊技回数が4000回未満、又は、当籤回数が50回未満であると判別したときには、遊技回数が2000回以上であり、かつ、当籤回数が20回以上であるか否かを判断する。遊技回数が2000回以上であり、かつ、当籤回数が20回以上であると判別したときには、ステップS612の処理によって、遊技回数が2000回であり、かつ、当籤回数が20回であるパレットデータとバックライトデータとLEDデータとを読み出す。 Further, when it is determined that the number of games is less than 4000 or the number of wins is less than 50, it is determined whether or not the number of games is 2000 or more and the number of wins is 20 or more. When it is determined that the number of games is 2000 times or more and the number of wins is 20 or more, the processing of step S612 determines that the number of games is 2000 and the number of wins is 20 pallet data. Read backlight data and LED data.
次いで、遊技回数が2000回未満、又は、当籤回数が20回未満であると判別したときには、遊技回数が1000回以上であり、かつ、当籤回数が5回以上であるか否かを判断する。遊技回数が1000回以上であり、かつ、当籤回数が5回以上であると判別したときには、ステップS612の処理によって、遊技回数が1000回であり、かつ、当籤回数が5回であるパレットデータとバックライトデータとLEDデータとを読み出す。 Next, when it is determined that the number of games is less than 2000 or the number of wins is less than 20, it is determined whether the number of games is 1000 or more and the number of wins is 5 or more. When it is determined that the number of games is 1000 or more and the number of wins is 5 or more, the processing of step S612 determines that the number of games is 1000 and the number of wins is 5 pallet data. Read backlight data and LED data.
最後に、遊技回数が1000回未満、又は、当籤回数が5回未満であると判別したときには、遊技回数が500回以上であり、かつ、当籤回数が2回以上であるか否かを判断する。遊技回数が500回以上であり、かつ、当籤回数が2回以上であると判別したときには、ステップS612の処理によって、遊技回数が500回であり、かつ、当籤回数が2回であるパレットデータとバックライトデータとLEDデータとを読み出す。 Finally, when it is determined that the number of games is less than 1000 or the number of wins is less than 5, it is determined whether the number of games is 500 or more and the number of wins is 2 or more. . When it is determined that the number of games is 500 times or more and the number of wins is 2 or more, the process of step S612 determines that the number of games is 500 and the number of wins is two pallet data. Read backlight data and LED data.
上述したステップS612の処理を実行した後、ステップS524、S526、S528及びS530の処理を実行し、本サブルーチンを終了する。これらのステップS524、S526、S528及びS530の処理は、図28に示したものと同様のものである。 After executing the process of step S612 described above, the processes of steps S524, S526, S528, and S530 are executed, and this subroutine is terminated. The processes in steps S524, S526, S528, and S530 are the same as those shown in FIG.
図31に示したサブルーチンを実行することによって、パチスロ10が、通常状態から待機状態に移行したときには、遊技回数や当籤回数などの遊技履歴に応じて、パレットやバックライト280やランプ212を変更する。このようにすることで、パチスロ10が、通常状態から待機状態に移行するに伴って、液晶表示装置210に表示された画像の配色の変更による報知態様や、液晶表示装置210のバックライト280の点灯・消灯・点滅の状態の変更による報知態様や、ランプ212の点灯・消灯・点滅の状態の変更による報知態様を、遊技履歴に応じて変更する。
When the
このようにすることで、液晶表示装置210や、バックライト280や、ランプ212の報知態様によって、パチスロ10において、これまでに行われた単位遊技の履歴を示すことができる。液晶表示装置210や、バックライト280や、ランプ212による報知は、パチスロ10から離れた位置からでも、視認することができ、これらの報知態様もパチスロ10から離れた位置から視認することができる。したがって、そのパチスロ10における単位遊技の履歴を、これらの報知態様によって、パチスロ10から離れた位置からでも認識させることができる。このため、遊技者は、遊技店に設置されたパチスロ10に近づくことなく、単位遊技の履歴を認識できる。新たに遊技を開始しようとして、自分の好みに合致したパチスロ10を探している者は、パチスロ10から離れた位置から、そのパチスロ10が、自分が望んでいるものであるか否かを判断することができ、いちいちパチスロ10に近づくことなく判断できるので、迅速に、自分の好みに合致したパチスロ10を探すことができ、パチスロ10を探している者の便宜を図ることができる。
By doing so, the history of unit games that have been played so far can be shown in the
また、上述したように、いちいちパチスロ10に近づくことなく、自分の好みに合致したパチスロ10であるか否かを判断できるので、既に遊技を行っている遊技者の間を縫って移動して探す必要がなくなるため、既に遊技を行っている遊技者の邪魔をすることがなくなり、迷惑をかけることなく、自分の好みに合致したパチスロ10を探すことができる。
Further, as described above, it is possible to determine whether or not the pachislot 10 matches the user's preference without approaching the
さらに、パチスロ10から離れた位置から、自分の好みに合致したパチスロ10であることを発見できるので、探し始めてから遊技を開始するまでの時間を短縮できるため、パチスロ10において遊技されていない時間も短縮でき、遊技店における稼働率を向上させることもできる。
Furthermore, since it can be found from a position away from the
なお、図31に示したサブルーチンは、全ての遊技状態で実行されるようにしたが、図28に示したサブルーチンと同様に、特定の遊技状態のみ、例えば、RT遊技状態やART遊技状態のときのみ、呼び出されて実行されるようにしてもよい。このようにすることで、パチスロ10が、待機状態にあることを報知するだけでなく、特定の遊技状態にあることも報知することができるので、特定の遊技状態にあるパチスロ10を探している者の便宜を図りやすくできる。
The subroutine shown in FIG. 31 is executed in all gaming states. However, as in the subroutine shown in FIG. 28, only a specific gaming state, for example, an RT gaming state or an ART gaming state. Only may be called and executed. By doing so, not only can the
また、上述した第2の待機状態処理でも、ステップS524〜S528の処理を全て実行するようにしたが、これらのうちのいずれか1つの処理を実行するようにしてもよい。いずれか1つの処理のみを実行しても、報知態様を変更できるので、パチスロ10が待機状態にあることを的確に報知することができるとともに、処理すべき内容を少なくできるので、円滑かつ迅速に処理を進めることができる。
In the second standby state process described above, all the processes in steps S524 to S528 are performed, but any one of these processes may be performed. Even if only one of the processes is executed, the notification mode can be changed, so that it is possible to accurately notify that the
なお、遊技回数が増えるに従って、当籤回数も増えるような履歴参照テーブルを説明したが、このようなものに限定されるものではなく、遊技回数は少ないが、当籤回数は多いものや、遊技回数は多いが、当籤回数は少ないようなテーブルも含めてもよい。このようにすることで、パチスロ10で行われた単位遊技の回数が少ないにもかかわらず、当籤回数が多い報知態様で報知されていれば、その後、BB役などの役に当籤する可能性が低いだろうと目安をつけることができたり、パチスロ10で行われた単位遊技の回数が多いにもかかわらず、当籤回数が少ない報知態様で報知されていれば、その後、BB役などの役に当籤する可能性が高いだろうと目安をつけることができる。このように、上述した履歴参照テーブルの構成は、遊技者が欲するであろう遊技の履歴を、報知態様によって示すことができるようなものにすればよい。
Although the history reference table has been described in which the number of wins increases as the number of games increases, the history reference table is not limited to this, and the number of games is small, but the number of games won is large, You may include a table with many, but fewer wins. By doing in this way, even if the number of unit games played in the
<<遊技の履歴の情報の集計>>
図33は、単位遊技を行うことによって得られる遊技の履歴の情報を集計するための処理のサブルーチンを示すフローチャートである。なお、このサブルーチンは、上述した図25のステップS343の処理で呼び出されて実行される。また、サブルーチンで遊技の履歴の情報を集計するために、副制御回路250は、主制御回路150から送信された情報を用いる。具体的には、図23のステップS304の処理によって、主制御回路150から送信されたコマンドを受信し、受信したコマンドをメッセージキューに格納し、図24のステップS311の処理でメッセージキューからメッセージを取り出す。このメッセージに含まれている情報を用いることによって、副制御回路250は、遊技履歴に関する各種の情報を、主制御回路150から取得することができる。メッセージに含まれている情報は、後述するように、単位遊技が開始されたことや、内部抽籤処理の結果や、ベットされたメダルの枚数や、払い出されたメダルの枚数や、小役に入賞させることができたことや、入賞させることができなかったことや、遊技状態などがある。
<< Aggregation of game history information >>
FIG. 33 is a flowchart showing a subroutine of a process for aggregating game history information obtained by performing a unit game. This subroutine is called and executed in the process of step S343 in FIG. Further, the
最初に、内部抽籤処理の結果から、BB役、RB役、小役及びRP役に当籤した回数と、並びに外れになった回数とを総和を集計して、これらの回数を更新する(ステップS710)。なお、これらの回数は、各種の遊技状態に各々に応じて集計するようにしても、遊技状態を区別せずに集計するようにしてもよい。 First, based on the result of the internal lottery process, the sum total of the number of times of winning the BB role, RB role, small role and RP role, and the number of times of losing is totaled, and these times are updated (step S710) ). In addition, these times may be totaled according to each of various game states, or may be totaled without distinguishing the game states.
次に、ベットされたメダルの枚数を用いて、ベットされたメダルの総数を集計して更新する(ステップS712)。このベットされたメダルの枚数についても、遊技状態に各々に応じて集計しても、遊技状態を区別せずに集計してもよい。 Next, using the number of medals bet, the total number of medals bet is totaled and updated (step S712). The number of medals bet may be totaled according to the gaming state or may be totaled without distinguishing the gaming state.
次いで、払い出されたメダルの枚数を用いて、払い出されたメダルの総数を集計して更新する(ステップS714)。この払い出されたメダルの枚数についても、遊技状態に各々に応じて集計しても、遊技状態を区別せずに集計してもよい。 Next, using the number of medals paid out, the total number of medals paid out is totaled and updated (step S714). The number of medals paid out may be totaled according to the gaming state or may be totaled without distinguishing the gaming state.
さらに、小役に入賞させることができた回数と、入賞させることができなかった回数とを集計して更新する(ステップS716)。これらについても、遊技状態に各々に応じて集計しても、遊技状態を区別せずに集計してもよい。 Furthermore, the number of times that the small role can be won and the number of times that the winning combination cannot be won are totaled and updated (step S716). These may be aggregated according to the gaming state or may be aggregated without distinguishing the gaming state.
次いで、単位遊技が開始されたことに基づいて、単位遊技が行われた回数を集計して更新する(ステップS718)。これについても、遊技状態に各々に応じて集計しても、遊技状態を区別せずに集計してもよい。 Next, based on the start of the unit game, the number of times that the unit game has been played is added up and updated (step S718). Also about this, you may total according to a game state according to each, and you may total without distinguishing a game state.
最後に、ステップS710〜S718の集計結果を、サブRAM256に記憶させて(ステップS720)、本サブルーチンを終了する。 Finally, the counting results of steps S710 to S718 are stored in the sub RAM 256 (step S720), and this subroutine is finished.
この図33に示したサブルーチンを実行することによって、遊技の履歴を集計することができ、この集計結果を図31に示したサブルーチンで用いることにより、遊技の履歴に対応させて、報知態様を変更させることができる。 By executing the subroutine shown in FIG. 33, the game history can be totaled. By using the total result in the subroutine shown in FIG. 31, the notification mode is changed corresponding to the game history. Can be made.
(パチスロ10の概要)
本実施形態におけるパチスロ10は、
遊技者が操作することができ、かつ、単位遊技を終了させるための終了操作信号を遊技者の操作に基づいて発する操作手段(C1−1、112L,112C、112R)と、
前記終了操作信号を検出したことを契機にして経過時間の計時を開始する計時手段(C1−2、サブCPU252)と、
単位遊技に関する演出情報を視認可能に報知する演出実行手段(C1−3、液晶表示装置210、スピーカ214、ランプ212)と、
前記経過時間が所定の時間未満であるときには、一の演出情報を一の報知態様によって前記演出実行手段(C1−3、液晶表示装置210、スピーカ214、ランプ212)から報知し、かつ、
前記経過時間が前記所定の時間以上になったときには、前記一の報知態様とは異なる他の報知態様によって、前記一の演出情報を継続して前記演出実行手段(C1−3、液晶表示装置210、スピーカ214、ランプ212)から報知する演出制御手段(C1−4、副制御回路250)と、を有する構成である。
(Outline of pachislot 10)
The pachi-
An operation means (C1-1, 112L, 112C, 112R) that can be operated by the player and that issues an end operation signal for ending the unit game based on the player's operation;
Timing means (C1-2, sub CPU 252) for starting the elapsed time triggered by the detection of the end operation signal;
Production execution means (C1-3, liquid
When the elapsed time is less than the predetermined time, one effect information is notified from the effect execution means (C1-3, liquid
When the elapsed time becomes equal to or longer than the predetermined time, the effect execution means (C1-3, liquid crystal display device 210) continues the one effect information by another notification mode different from the one notification mode. And an effect control means (C1-4, sub-control circuit 250) for notifying from the
この構成によれば、報知態様は、視認可能に報知する演出情報に対して行われるものであるので、遊技機から離れた位置からでも、一の報知態様であるのか、他の報知態様であるのかを視認することができる。したがって、遊技が行われておらず空いているか否かを、遊技機に近づいて確認する必要がなくなり、遊技機から離れたい位置から迅速に判断することができるので、空いている遊技機を探している者の便宜を図ることができる。 According to this configuration, since the notification mode is performed with respect to the effect information to be notified in a visually recognizable manner, it is one notification mode or another notification mode even from a position away from the gaming machine. Can be visually recognized. Therefore, it is not necessary to check whether the game machine has been played and whether it is available or not, and it is possible to quickly determine from the position where you want to leave the game machine. The convenience of those who are.
また、本実施形態におけるパチスロ10は、上記の構成に加えて、
内部抽籤処理によって単位遊技ごとに内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(C2−1、主制御回路150)と、
遊技者に付与する利益が相違し得る複数の遊技状態から一の遊技状態を、前記内部抽籤処理の結果に基づいて定め、前記一の遊技状態で単位遊技の進行を制御する単位遊技進行制御手段(C2−2、メインCPU154)と、を有し、
前記内部当籤役は、遊技媒体を新たにベットすることなく単位遊技を開始できる再遊技役を含み、
前記複数の遊技状態は、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも前記再遊技役に当籤しやすく定められた再遊技高確率状態とを含み、
前記演出制御手段(C1−4、副制御回路250)は、前記再遊技高確率状態である場合に、
前記経過時間が所定の時間未満であるときには、一の演出情報を一の報知態様によって前記演出実行手段(C1−3、液晶表示装置210、スピーカ214、ランプ212)から報知し、かつ、
前記経過時間が前記所定の時間以上になったときには、前記他の報知態様によって、前記一の演出情報を継続して前記演出実行手段(C1−3、液晶表示装置210、スピーカ214、ランプ212)から報知する構成である。
In addition to the above configuration, the
An internal winning combination determining means (C2-1, main control circuit 150) for determining an internal winning combination for each unit game by internal lottery processing;
Unit game progress control means for determining one gaming state from a plurality of gaming states that may give different benefits to the player based on the result of the internal lottery process, and controlling the progress of the unit game in the one gaming state (C2-2, main CPU 154),
The internal winning combination includes a re-gamer who can start a unit game without newly betting game media,
The plurality of gaming states include a normal gaming state and a re-playing high probability state that is determined to be more likely to win the re-gamer than the normal gaming state,
When the production control means (C1-4, sub-control circuit 250) is in the replay high probability state,
When the elapsed time is less than the predetermined time, one effect information is notified from the effect execution means (C1-3, liquid
When the elapsed time is equal to or longer than the predetermined time, the effect execution means (C1-3, liquid
この構成によれば、遊技状態が再遊技高確率状態になってかつ空いている遊技機を探している者の便宜を図ることができる。 According to this configuration, the convenience of a person who is searching for a free gaming machine in which the gaming state is in the re-gaming high probability state can be achieved.
さらに、本実施形態におけるパチスロ10は、上記の構成に加えて、
前記演出制御手段(C1−4、副制御回路250)が、前記経過時間に基づいて報知態様を異ならしめて、前記一の演出情報を前記演出実行手段(C1−3、液晶表示装置210、スピーカ214、ランプ212)から報知する構成である。
Furthermore, in addition to the above configuration, the
The effect control means (C1-4, sub control circuit 250) changes the notification mode based on the elapsed time, and the one effect information is sent to the effect execution means (C1-3, liquid
この構成によれば、遊技者が単に休憩して空いているのか、又は遊技を終了したことによって空いているのかを判断しやくでき、空いている遊技機を探している者の便宜をより的確に図ることができる。 According to this configuration, it is easy to determine whether the player is simply taking a break and vacating the game, or the player is looking for an available gaming machine more accurately. Can be aimed at.
さらにまた、本実施形態におけるパチスロ10は、上記の構成に加えて、
前記演出制御手段(C1−4、副制御回路250)が、単位遊技が行われたことによって定まる遊技履歴に基づいて報知態様を異ならしめて、前記一の演出情報を前記演出実行手段(C1−3、液晶表示装置210、スピーカ214、ランプ212)から報知する構成である。
Furthermore, in addition to the above configuration, the
The effect control means (C1-4, sub-control circuit 250) changes the notification mode based on the game history determined by the unit game being performed, and the one effect information is sent to the effect execution means (C1-3). , The liquid
この構成によれば、自分の好みの状態になってかつ空いている遊技機を探している者の便宜をより的確に図ることができる。 According to this configuration, the convenience of a person who is looking for a free gaming machine in his / her favorite state can be improved more accurately.
また、本実施形態におけるパチスロ10は、上記の構成に加えて、
前記演出制御手段(C1−4、副制御回路250)が、
前記複数の遊技状態の各々に予め対応させて前記単位遊技に関する演出情報が記憶された演出情報記憶手段(サブROM254)と、
時間経過前報知態様のデータと、前記時間経過前報知態様とは異なる時間経過後報知態様のデータとが記憶された報知態様データ記憶手段(サブROM254)と、
前記内部抽籤処理の結果に基づいて、前記経過時間が前記所定の時間未満のときと前記所定の時間以上のときとの双方で、遊技状態に応じた前記単位遊技に関する演出情報を前記所定の演出の内容として決定する演出内容決定手段(サブCPU252)と、
前記経過時間が前記所定の時間未満のときは、前記時間経過前報知態様を前記所定の報知態様として選択し、前記経過時間が前記所定の時間以上のときは、前記時間経過後報知態様を前記所定の報知態様として選択する報知態様選択手段(サブCPU252)と、を有するものが好ましい。
In addition to the above configuration, the
The production control means (C1-4, sub-control circuit 250)
Effect information storage means (sub ROM 254) in which effect information related to the unit game is stored in advance corresponding to each of the plurality of game states;
A notification mode data storage means (sub-ROM 254) in which data of a notification mode before the passage of time and data of a notification mode after the passage of time different from the notification mode before the passage of time are stored;
Based on the result of the internal lottery process, the effect information related to the unit game according to the game state is displayed at the predetermined effect both when the elapsed time is less than the predetermined time and when the elapsed time is not less than the predetermined time. Production content determination means (sub CPU 252) to determine the content of
When the elapsed time is less than the predetermined time, the pre-time notification mode is selected as the predetermined notification mode, and when the elapsed time is equal to or longer than the predetermined time, the post-time notification mode is selected. It is preferable to have notification mode selection means (sub CPU 252) that selects the predetermined notification mode.
この構成によれば、報知態様は、視認可能に報知する演出情報に対して行われるものであるので、遊技機から離れた位置からでも、一の報知態様であるのか、他の報知態様であるのかを視認することができる。したがって、遊技が行われておらず空いているか否かを、遊技機に近づいて確認する必要がなくなり、遊技機から離れたい位置から迅速に判断することができるので、空いている遊技機を探している者の便宜を図ることができる。 According to this configuration, since the notification mode is performed with respect to the effect information to be notified in a visually recognizable manner, it is one notification mode or another notification mode even from a position away from the gaming machine. Can be visually recognized. Therefore, it is not necessary to check whether the game machine has been played and whether it is available or not, and it is possible to quickly determine from the position where you want to leave the game machine. The convenience of those who are.
さらに、本実施形態におけるパチスロ10は、上記の構成に加えて、
前記報知態様データ記憶手段(サブROM254)が、前記所定の時間を超えたときの複数の経過時間の各々に対応して定められた経過時間対応報知態様のデータを、前記時間経過後報知態様のデータとして記憶し、
前記報知態様選択手段(サブCPU252)が、前記経過時間に応じた経過時間対応報知態様のデータを読み出して、前記所定の報知態様として選択するものが好ましい。
Furthermore, in addition to the above configuration, the
The notification mode data storage means (sub-ROM 254) stores the data of the elapsed time corresponding notification mode determined corresponding to each of a plurality of elapsed times when the predetermined time is exceeded, in the notification mode after the elapsed time. Remember as data
It is preferable that the notification mode selection unit (sub CPU 252) reads out the data of the elapsed time corresponding notification mode according to the elapsed time and selects it as the predetermined notification mode.
この構成によれば、遊技者が単に休憩して空いているのか、又は遊技を終了したことによって空いているのかを判断しやくでき、空いている遊技機を探している者の便宜をより的確に図ることができる。 According to this configuration, it is easy to determine whether the player is simply taking a break and vacating the game, or the player is looking for an available gaming machine more accurately. Can be aimed at.
さらにまた、本実施形態におけるパチスロ10は、上記の構成に加えて、
前記演出制御手段(C1−4、副制御回路250)が、内部抽籤処理の結果と、単位遊技の結果と、遊技状態とのうちの少なくも一つを、単位遊技が進むに従って、遊技履歴として記憶する遊技履歴記憶手段(サブRAM256)を有し、
前記報知態様データ記憶手段(サブROM254)が、遊技履歴に対応して定められた遊技履歴対応報知態様のデータを、前記時間経過後報知態様のデータとして記憶し、
前記報知態様選択手段(サブCPU252)が、前記遊技履歴に応じた遊技履歴対応報知態様のデータを読み出して、前記所定の報知態様として選択するものが好ましい。
Furthermore, in addition to the above configuration, the
The effect control means (C1-4, sub-control circuit 250) uses at least one of the result of the internal lottery process, the result of the unit game, and the game state as a game history as the unit game progresses. Having a game history storage means (sub-RAM 256) for storing;
The notification mode data storage means (sub-ROM 254) stores the data of the game history correspondence notification mode determined corresponding to the game history as the data of the notification mode after the elapse of time,
It is preferable that the notification mode selection means (sub CPU 252) reads out data of a game history correspondence notification mode corresponding to the game history and selects it as the predetermined notification mode.
この構成によれば、自分の好みの状態になってかつ空いている遊技機を探している者の便宜をより的確に図ることができる。 According to this configuration, the convenience of a person who is looking for a free gaming machine in his / her favorite state can be improved more accurately.
10 パチスロ(遊技機)
110 スタートレバー(操作手段)
112L,112C、112R ストップボタン(操作手段)
120L,120C、120R リール
150 主制御回路(内部当籤役決定手段)
154 メインCPU(単位遊技進行制御手段)
156 メインROM
158 メインRAM
210 液晶表示装置(演出実行手段)
214 スピーカ(演出実行手段)
212 ランプ(演出実行手段)
250 副制御回路(演出制御手段)
252 サブCPU(計時手段)
254 サブROM
256 サブRAM
10 Pachislot (game machine)
110 Start lever (operating means)
112L, 112C, 112R Stop button (operation means)
120L, 120C, 120R reel 150 main control circuit (internal winning combination determining means)
154 Main CPU (unit game progress control means)
156 Main ROM
158 Main RAM
210 Liquid crystal display device (production execution means)
214 Speaker (Production execution means)
212 lamp (production execution means)
250 Sub control circuit (production control means)
252 Sub CPU (timer)
254 Sub ROM
256 Sub RAM
Claims (4)
前記終了操作信号を検出したことを契機にして経過時間の計時を開始する計時手段と、
単位遊技に関する演出情報を視認可能に報知する演出実行手段と、
前記経過時間が所定の時間未満であるときには、一の演出情報を一の報知態様によって前記演出実行手段から報知し、かつ、
前記経過時間が前記所定の時間以上になったときには、前記一の報知態様とは異なる他の報知態様によって、前記一の演出情報を継続して前記演出実行手段から報知する演出制御手段と、を有することを特徴とする遊技機。 An operation means that can be operated by the player and that issues an end operation signal for ending the unit game based on the operation of the player,
Timing means for starting the elapsed time triggered by detecting the end operation signal;
Production execution means for informing the production information about the unit game in a visible manner;
When the elapsed time is less than a predetermined time, one effect information is notified from the effect execution means in one notification mode, and
When the elapsed time is equal to or longer than the predetermined time, an effect control means for continuously notifying the one effect information from the effect executing means by another notification mode different from the one notification mode; A gaming machine characterized by having.
遊技者に付与する利益が相違し得る複数の遊技状態から一の遊技状態を、前記内部抽籤処理の結果に基づいて定め、前記一の遊技状態で単位遊技の進行を制御する単位遊技進行制御手段と、を有し、
前記内部当籤役は、遊技媒体を新たにベットすることなく単位遊技を開始できる再遊技役を含み、
前記複数の遊技状態は、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも前記再遊技役に当籤しやすく定められた再遊技高確率状態とを含み、
前記演出制御手段は、前記再遊技高確率状態である場合に、
前記経過時間が所定の時間未満であるときには、一の演出情報を一の報知態様によって前記演出実行手段から報知し、かつ、
前記経過時間が前記所定の時間以上になったときには、前記他の報知態様によって、前記一の演出情報を継続して前記演出実行手段から報知することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination for each unit game by internal lottery processing;
Unit game progress control means for determining one gaming state from a plurality of gaming states that may give different benefits to the player based on the result of the internal lottery process, and controlling the progress of the unit game in the one gaming state And having
The internal winning combination includes a re-gamer who can start a unit game without newly betting game media,
The plurality of gaming states include a normal gaming state and a re-playing high probability state that is determined to be more likely to win the re-gamer than the normal gaming state,
The production control means, when the replay high probability state,
When the elapsed time is less than a predetermined time, one effect information is notified from the effect execution means in one notification mode, and
2. The gaming machine according to claim 1, wherein when the elapsed time becomes equal to or longer than the predetermined time, the one effect information is continuously notified from the effect executing means by the other notification mode. .
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