JP2010029273A - Game machine - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine which eliminates the need for a player to perform complicated operations in a state where he carries over a bonus while providing him with an advantageous state. <P>SOLUTION: A Pachislot machine (1) is provided with "replay", "bell" and "MB" as 100% jackpots to be brought in. When a main CPU (31) of the Pachislot machine (1) determines the "MB" as an internally-hit jackpot, it carries over the "MB" and increases the odds of winning the "replay". Also, the main CPU (31) brings in the "replay" on the top priority basis, brings in the "bell" on a priority basis and brings in the "MB" last. Accordingly, when the "replay" or the "bell" is determined as an internally-hit jackpot in a state where the odds of winning the "replay" is high, the main CPU (31) performs control so that the "MB" may not be brought in but the "replay" or the "bell" may be brought in. <P>COPYRIGHT: (C)2010,JPO&INPIT

Description

本発明は、パチスロ等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachislot machine.

従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、遊技メダルやコイン等(以下、「メダル等」という)が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行うリール制御部と、を備え、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果(以下、「内部当籤役」という)とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。   Conventionally, it is detected that a plurality of reels having a plurality of symbols arranged on each surface, a game medal, a coin, etc. (hereinafter referred to as a “medal, etc.”) and a start lever is operated by a player, A start switch that requests the start of rotation of a plurality of reels and a stop button provided corresponding to each of the plurality of reels are detected by the player, and the stop of rotation of the corresponding reel is requested. A stop switch that outputs a signal, a stepping motor that is provided corresponding to each of the plurality of reels, and that transmits each driving force to each reel, and a stepping motor based on the signals output by the start switch and the stop switch A reel control unit that controls the operation of each reel and rotates and stops each reel, and the start lever is operated. Is detected, the lottery is performed based on the random number value, and the reel rotation is stopped based on the result of the lottery (hereinafter referred to as “internal winning combination”) and the timing at which the stop button is detected. A game machine called pachislot is known.

このような遊技機では、ボーナスが内部当籤役として決定され、持ち越されている状態で、特定の役を報知する特典遊技を遊技者に付与する遊技機であって、ボーナスが入賞するとこの特典遊技を終了させる遊技機が知られている(例えば、特許文献1)。
特開2006−238924号公報
In such a gaming machine, the bonus is determined as an internal winning combination, and the bonus game is given to the player in a state where the bonus is determined and carried over. A gaming machine that terminates the game is known (for example, Patent Document 1).
JP 2006-238924 A

このような遊技機によれば、特定の役が報知されることで、遊技者はボーナスに内部当籤していることを把握できるだけでなく、特定の役の入賞を実現することで遊技者はボーナスゲームによる利益と特定の役に対応する利益とを得ることができる。   According to such a gaming machine, by notifying that a specific combination is informed, the player can not only know that the bonus is internally won, but also by realizing the winning of a specific combination, the player can A profit from the game and a profit corresponding to a specific role can be obtained.

しかしながら、このような遊技機では、特定の役が報知された場合であってもボーナスも同時に持ち越されているため、停止操作のタイミングによってはボーナスが入賞してしまうおそれがあった。そして、ボーナスが入賞すると特典遊技は終了してしまうため、特定の役が報知された場合であっても遊技者はボーナスの入賞を避ける必要があり、遊技者には煩わしい操作が要求されていた。   However, in such a gaming machine, even when a specific combination is notified, the bonus is carried over at the same time, so there is a possibility that the bonus may be won depending on the timing of the stop operation. And, since the bonus game ends when the bonus is won, the player needs to avoid winning the bonus even when a specific role is notified, and the player is required to perform troublesome operations. .

本発明の目的は、ボーナスを持ち越している状態において遊技者に有利な状態を与えつつも、この状態において遊技者に煩わしい操作を不要とする遊技機を提供することである。   An object of the present invention is to provide a gaming machine that gives an advantageous state to a player in a state where a bonus is carried over, and eliminates a troublesome operation for the player in this state.

本発明は、以下のような遊技機を提供する。   The present invention provides the following gaming machines.

(1) 複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリール(例えば、後述のリール3L,3C,3R)と、前記リールの周面に配された複数の図柄の一部を表示する図柄表示領域(例えば、後述の表示窓21L,21C,21R)とを有する図柄表示手段と、所定の開始条件が充足されたことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記図柄表示領域に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、後述のステッピングモータ49L、49C、49R、後述のメインCPU31、後述の主制御回路71)と、所定の開始条件が充足されたことに基づいて、複数の役の中から所定の確率で内部当籤役(例えば、後述の小役・リプレイ用データポインタ、後述のボーナス用データポインタ)を決定する内部抽籤手段(例えば、後述のメインCPU31、後述の主制御回路71)と、前記内部抽籤手段により決定された内部当籤役に基づいて、前記リールの回転を停止させることにより、前記図柄表示領域に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段(例えば、後述のステッピングモータ49L、49C、49R、後述のメインCPU31、後述の主制御回路71)と、前記リール停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたときに、前記図柄表示領域において表示された図柄の組合せが前記内部抽籤手段により決定された内部当籤役に対応する図柄の組合せと一致するか否か判定する入賞判定手段(例えば、後述のメインCPU31、後述の主制御回路71)と、前記入賞判定手段により前記複数の役のうち遊技価値を払い出すこととなる払出役(例えば、後述のメダルの払い出しが行われる引込み1の役)に対応する図柄の組合せが表示されたと判定されることに応じて、遊技価値(例えば、後述のメダル)を付与する遊技価値付与手段(例えば、後述のメインCPU31、後述の主制御回路71)と、前記入賞判定手段により前記複数の役のうちボーナス役(例えば、後述のMB)に対応する図柄の組合せが表示されたと判定されることに応じて遊技者にとって相対的に有利なボーナス(例えば、後述のMB遊技状態)の作動を行うボーナス作動手段(例えば、後述のメインCPU31、後述の主制御回路71)と、前記内部抽籤手段によりボーナス役が内部当籤役として決定されることを条件に、当該ボーナス役に対応する図柄の組合せが前記図柄表示領域に表示されるまでの間、前記ボーナス役を内部当籤役として持ち越す持越手段(例えば、後述の持越役格納領域、後述のメインRAM33、後述のメインCPU31、後述の主制御回路71)と、前記持越手段により前記ボーナス役が持ち越されていることを条件に、前記複数の役のうち再遊技の作動に係る再遊技役(例えば、後述のリプレイ)が内部当籤役として決定される確率を前記持越手段により前記ボーナス役が持ち越されていない状態に比べて高くする再遊技確率変更手段(例えば、後述のメインCPU31、後述の主制御回路71)と、を備え、前記リール停止制御手段は、前記ボーナス役、前記払出役、又は前記再遊技役が内部当籤役として決定された場合には、内部当籤役として決定された前記ボーナス役、前記払出役、又は前記再遊技役に対応する図柄の組合せを構成する図柄が常に前記図柄表示領域に表示されるように前記リールの回転を停止するとともに、前記ボーナス役、及び前記払出役又は前記再遊技役、が同時に内部当籤役として決定された場合には、前記払出役又は前記再遊技役に対応する図柄の組合せを構成する図柄が、前記図柄表示領域に表示されるように前記リールの回転を停止する制御を行い、前記内部抽籤手段は、前記持越手段により前記ボーナス役が持ち越されていない状態で前記ボーナス役を内部当籤役として決定した場合には、前記払出役又は前記再遊技役も同時に内部当籤役として決定することを特徴とする遊技機。   (1) A plurality of reels (for example, reels 3L, 3C, and 3R described later) in which a plurality of symbols are arranged on each peripheral surface, and a part of the plurality of symbols arranged on the peripheral surface of the reel are displayed. A symbol display means having a symbol display area (for example, display windows 21L, 21C, and 21R described later) and rotating the reel on the basis that a predetermined start condition is satisfied, the symbol display area Based on the fact that the symbol changing means (for example, stepping motors 49L, 49C, 49R, which will be described later, main CPU 31, which will be described later, main control circuit 71, which will be described later) and a predetermined start condition are satisfied Internal lottery means for determining an internal winning combination (for example, a small combination / replay data pointer described later, a bonus data pointer described later) from a plurality of combinations with a predetermined probability (for example, For example, a main CPU 31 (to be described later), a main control circuit 71 (to be described later), and an internal winning combination determined by the internal lottery means, the rotation of the reel is stopped to display the symbol display area. Reel stop control means (for example, stepping motors 49L, 49C, 49R, which will be described later, main CPU 31, which will be described later, main control circuit 71, which will be described later) and the reel stop control means stop the fluctuation of the symbols. A winning determination means for determining whether or not the symbol combination displayed in the symbol display area matches the symbol combination corresponding to the internal winning combination determined by the internal lottery means (for example, a main Of the plurality of winning combinations, the gaming value is paid out by the CPU 31, a main control circuit 71 described later, and the winning determination means. A game value for giving a game value (for example, a medal described later) in response to a determination that a combination of symbols corresponding to a payout combination (for example, a pull-in 1 combination for which a later-described medal is paid out) is displayed. It is determined that a combination of symbols corresponding to a bonus combination (for example, an MB described later) among the plurality of combinations is displayed by the granting unit (for example, a main CPU 31 to be described later, a main control circuit 71 to be described later) and the winning determination unit. Bonus operating means (for example, a main CPU 31, which will be described later, a main control circuit 71, which will be described later) for operating a bonus (for example, an MB gaming state which will be described later) which is relatively advantageous to the player in response to the game, On the condition that the bonus combination is determined as an internal winning combination by the lottery means, the combination of symbols corresponding to the bonus combination is displayed in the symbol display area. During this time, the bonus combination is carried over by the carry-over means (for example, a carry-over combination storage area described later, a main RAM 33 described later, a main CPU 31 described later, and a main control circuit 71 described later) and the carry-over means. On the condition that the bonus combination is determined by the carry-over means by using the carry-over means, the probability that a re-playing combination (for example, a replay to be described later) related to the re-playing operation is determined as an internal winning combination is determined. Replay probability changing means (for example, a main CPU 31, which will be described later, and a main control circuit 71, which will be described later) for making it higher than a state where the carryover is not carried over, and the reel stop control means includes the bonus combination, the payout combination, Or when the re-playing combination is determined as an internal winning combination, the bonus combination, the payout combination, or the re-playing combination determined as an internal winning combination The reels stop rotating so that the symbols constituting the corresponding symbol combination are always displayed in the symbol display area, and the bonus combination and the payout combination or the replay combination are simultaneously used as an internal winning combination. If it is determined, control is performed to stop the rotation of the reel so that the symbols constituting the symbol combination corresponding to the payout combination or the replaying combination are displayed in the symbol display area, When the bonus combination is determined as an internal winning combination when the bonus combination is not carried over by the carryover means, the lottery means determines that the payout combination or the re-playing combination is also determined as the internal winning combination at the same time. A featured gaming machine.

この遊技機によれば、再遊技確率変更手段は、ボーナス役が持ち越されていることを条件に、持ち越されていない状態に比べて再遊技役が内部当籤役として決定される確率を高くする。そのため、ボーナス役が持ち越されると、遊技者にとって相対的に有利な状態となる。   According to this gaming machine, the replay probability changing means increases the probability that the regame combination will be determined as an internal winning combination as compared to a state in which the bonus combination has not been carried over, provided that the bonus combination has been carried over. Therefore, when the bonus combination is carried over, it becomes a relatively advantageous state for the player.

ここで、リール停止制御手段は、ボーナス役、及び払出役又は再遊技役、が同時に内部当籤役として決定された場合には、払出役又は再遊技役に対応する図柄の組合せを構成する図柄が表示されるようにリールの回転を停止する。また、リール停止制御手段は、ボーナス役、払出役、又は再遊技役が内部当籤役として決定された場合には、内部当籤役として決定された役に対応する図柄の組合せを構成する図柄が常に表示されるようにリールの回転を停止する。   Here, when the bonus combination and the payout combination or replaying combination are determined as the internal winning combination at the same time, the reel stop control means has a symbol constituting a combination of symbols corresponding to the payout combination or replaying combination. Stop reel rotation as shown. In addition, when the bonus combination, the payout combination, or the re-playing combination is determined as the internal winning combination, the reel stop control means always displays the symbols constituting the combination of symbols corresponding to the combination determined as the internal winning combination. Stop reel rotation as shown.

これにより、払出役又は再遊技をボーナス役よりも優先して引き込むこととすることができるとともに、ボーナス役、払出役、及び再遊技役を取りこぼすことのない引込み1(100%)の役とすることができる。そのため、遊技者はボーナス役が持ち越されている状態であっても、払出役の入賞に際してボーナスの入賞を避けるように操作を行う必要がい。なお、ボーナス役も引込み1の役であるため、払出役及び再遊技役が内部当籤役として決定されない場合には、必ずボーナス役が入賞する。そのため、ボーナス役が持ち越されている状態を遊技者にとって有利な状態としつつも、遊技者にボーナス役の入賞を避けながら遊技を行うといった煩わしい操作を不要とする興趣に富んだ遊技機を提供することができる。   As a result, it is possible to withdraw the winning combination or replay in preference to the bonus combination, and the winning combination 1 (100%) that does not miss the bonus combination, the payout combination, and the replaying combination. can do. Therefore, even if the player is carrying over the bonus combination, it is not necessary for the player to perform an operation to avoid winning the bonus when winning the payout combination. Since the bonus combination is also a pull-in combination 1, if the payout combination and the replay combination are not determined as the internal winning combination, the bonus combination is always won. Therefore, it is possible to provide an amusing gaming machine that does not require a cumbersome operation such as playing a game while avoiding winning of the bonus role for the player while making the state in which the bonus role is carried over advantageous for the player. be able to.

本発明によれば、ボーナスを持ち越している状態において遊技者に有利な状態を与えつつも、この状態において遊技者に煩わしい操作を不要とする遊技機を提供することができる。   According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine that does not require a troublesome operation for a player in this state while giving an advantageous state to the player in a state where the bonus is carried over.

[パチスロの機能フロー]
本発明の遊技機に係る実施の形態について、以下図面を参照しながら説明する。初めに、図1を参照して、本実施の形態における遊技機(以下、パチスロ)1の機能フローについて説明する。
[Functional flow of pachislot]
Embodiments according to the gaming machine of the present invention will be described below with reference to the drawings. First, the functional flow of the gaming machine (hereinafter referred to as pachislot) 1 in the present embodiment will be described with reference to FIG.

遊技者によりメダルが投入され、スタートレバー6が操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値)が抽出される。   When a medal is inserted by the player and the start lever 6 is operated, one value (hereinafter referred to as a random value) is extracted from random numbers in a predetermined numerical range (for example, 0 to 65535).

内部抽籤手段(後述のメインCPU31)は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。   The internal lottery means (main CPU 31 described later) performs lottery based on the extracted random number value and determines an internal winning combination. By determining the internal winning combination, a combination of symbols that permits display along a winning determination line described later is determined. The types of symbol combinations include those related to “winning” in which benefits such as paying out medals, re-games, bonuses, etc. are given to players, and other so-called “loses”. Is provided.

続いて、複数のリール3L,3C,3Rの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン7L,7C,7Rが押されると、リール停止制御手段(後述のモータ駆動回路39、後述のステッピングモータ49L,49C,49R)は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。   Subsequently, after the plurality of reels 3L, 3C, 3R are rotated, when the player presses the stop buttons 7L, 7C, 7R, reel stop control means (a motor drive circuit 39 described later, a stepping described later) The motors 49L, 49C, and 49R perform control to stop the rotation of the corresponding reel based on the internal winning combination and the timing when the stop button is pressed.

ここで、パチスロ1では、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリール3L,3C,3Rの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄4個分に定める。   Here, in the pachi-slot 1, basically, control for stopping the rotation of the corresponding reel is performed within a specified time (190 msec) from when the stop button is pressed. In the present embodiment, the number of symbols that move with the rotation of the reels 3L, 3C, 3R within the specified time is referred to as “the number of sliding symbols”, and the maximum number is defined as four symbols.

リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリール3L,3C,3Rの回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞判定ラインに沿って表示されることがないようにリール3L,3C,3Rの回転を停止する。   The reel stop control means displays the symbol combination as much as possible along the winning determination line using the specified time when an internal winning combination permitting display of the symbol combination related to winning is determined. Then, the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is stopped. On the other hand, combinations of symbols that are not permitted to be displayed by the internal winning combination are displayed on the reels 3L, 3C, 3R so that they are not displayed along the winning determination line using the specified time. Stop rotation.

こうして、複数のリール3L,3C,3Rの回転がすべて停止されると、入賞判定手段(後述のメインCPU31)は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。なお、パチスロ1では内部抽籤手段により決定された内部当籤役以外の役は入賞しないため、入賞に係るものであるか否かの判定は内部抽籤手段により決定された内部当籤役に対応する図柄の組合せと一致するか否かを判別することと同義である。以上のような一連の流れがパチスロ1における1回の遊技として行われる。   Thus, when the rotation of the plurality of reels 3L, 3C, 3R is all stopped, the winning combination determining means (main CPU 31 described later) relates to the winning combination of symbols displayed along the winning determination line. It is determined whether or not. When it is determined that the prize is related to a prize, a bonus such as a medal payout is given to the player. Note that in the pachislot machine 1, no role other than the internal winning combination determined by the internal lottery means is won, so whether or not it is related to winning is determined by the symbol corresponding to the internal winning combination determined by the internal lottery means. This is synonymous with determining whether or not the combination matches. A series of flows as described above is performed as one game in the pachislot 1.

なお、本実施の形態では、全てのリールが回転しているときに最初に行われるリールの停止操作(ストップボタンの操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。   In this embodiment, the reel stop operation (stop button operation) performed first when all reels are rotating is the first stop operation, and the stop operation performed after the first stop operation is performed. The stop operation performed after the second stop operation and the second stop operation is referred to as a third stop operation.

また、パチスロ1では、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置5により行う映像の表示、ランプ14により行う光の出力、スピーカ9L,9Rにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。   Further, in the pachislot 1, the video display performed by the liquid crystal display device 5, the light output performed by the lamp 14, the sound output performed by the speakers 9L and 9R, or a combination thereof is used in the above-described series of flows. Various productions are performed.

遊技者によりスタートレバー6が操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段(後述のサブCPU81)は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。   When the start lever 6 is operated by the player, an effect random number value (hereinafter referred to as effect random number value) is extracted separately from the random number value used for determining the internal winning combination. When the effect random number is extracted, the effect content determining means (sub-CPU 81 described later) determines, by lottery, what is to be executed this time among a plurality of types of effect contents associated with the internal winning combination.

演出内容が決定されると、演出実行手段(後述の液晶表示装置5、後述のスピーカ9L,9R、後述のランプ14)は、リール3L,3C,3Rの回転が開始されるとき、リール3L,3C,3Rの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。このように、パチスロ1では、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。   When the effect content is determined, the effect execution means (the liquid crystal display device 5 described later, the speakers 9L and 9R described later, and the lamp 14 described later), when the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is started, When the rotation of 3C and 3R is stopped, the execution of the performance is advanced in conjunction with each opportunity such as when the determination of the presence / absence of a prize is made. As described above, in the pachislot 1, the player has an opportunity to know or predict the determined internal winning combination (in other words, the combination of symbols to be aimed at) by executing the production contents associated with the internal winning combination. It is provided and the player's interest is improved.

<遊技状態の移行>
ここで、本実施の形態では、抽出された乱数値が同一であっても、遊技状態が異なる場合には、決定される内部当籤役が異なる場合がある。本実施の形態では、このような遊技状態として一般遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態、MB1遊技状態、MB2遊技状態、MB3遊技状態(以下、RT1〜RT3遊技状態を総称して「RT遊技状態」とし、MB1〜MB3遊技状態を総称して「MB遊技状態」とする)、及びCB遊技状態を設けている(なお、MB遊技状態とCB遊技状態とは等価の遊技状態である)。一般遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、及びRT3遊技状態では、再遊技の作動といった特典が遊技者に与えられる確率がそれぞれ異なる。すなわち、再遊技の作動といった特典が遊技者に与えられる「リプレイ」が内部当籤役として決定される確率がそれぞれ異なる。また、MB(CB)遊技状態は、ボーナスの作動が行われることにより移行する遊技状態であり、他の遊技状態に比べて1ゲームあたりに払い出されるメダルの数が相対的に多い遊技状態である。
<Transition of gaming state>
Here, in the present embodiment, even if the extracted random number values are the same, the internal winning combination determined may be different if the gaming state is different. In the present embodiment, as such gaming state, general gaming state, RT1 gaming state, RT2 gaming state, RT3 gaming state, MB1 gaming state, MB2 gaming state, MB3 gaming state (hereinafter referred to as RT1 to RT3 gaming state are generically referred to). "RT gaming state", and the MB1 to MB3 gaming states are collectively referred to as "MB gaming state") and a CB gaming state is provided (the MB gaming state and the CB gaming state are equivalent gaming states) Is). In the general gaming state, the RT1 gaming state, the RT2 gaming state, and the RT3 gaming state, the probabilities that a privilege such as re-game activation is given to the player are different. That is, the probabilities that “replay” in which a privilege such as re-game activation is given to the player are determined as the internal winning combination are different. Further, the MB (CB) gaming state is a gaming state that is shifted by the operation of the bonus, and is a gaming state in which the number of medals to be paid out per game is relatively large compared to other gaming states. .

図2は、このように複数設けられた遊技状態の移行遷移図を示している。   FIG. 2 shows a transition diagram of the gaming state provided in this way.

図2に示すように、一般遊技状態においてMB1〜MB3が内部当籤役として決定されると、遊技状態が一般遊技状態からRT1遊技状態〜RT3遊技状態に移行する。より詳細には、MB1が内部当籤役として決定されるとRT1遊技状態に移行し、MB2が内部当籤役として決定されるとRT2遊技状態に移行し、MB3が内部当籤役として決定されるとRT3遊技状態に移行する。そして、RT1遊技状態〜RT3遊技状態においてMB1〜MB3が入賞すると、遊技状態がRT1遊技状態〜RT3遊技状態からMB1遊技状態〜MB3遊技状態に移行する。より詳細には、MB1が入賞するとRT1遊技状態からMB1遊技状態に移行し、MB2が入賞するとRT2遊技状態からMB2遊技状態に移行し、MB3が入賞するとRT3遊技状態からMB3遊技状態に移行する。   As shown in FIG. 2, when MB1 to MB3 are determined as the internal winning combination in the general gaming state, the gaming state shifts from the general gaming state to the RT1 gaming state to the RT3 gaming state. More specifically, when MB1 is determined as an internal winning combination, it shifts to the RT1 gaming state, when MB2 is determined as an internal winning combination, it shifts to the RT2 gaming state, and when MB3 is determined as an internal winning combination, RT3. Transition to gaming state. When MB1 to MB3 win in the RT1 gaming state to the RT3 gaming state, the gaming state shifts from the RT1 gaming state to the RT3 gaming state to the MB1 gaming state to the MB3 gaming state. More specifically, when MB1 wins, the RT1 gaming state shifts to the MB1 gaming state, when MB2 wins, the RT2 gaming state shifts to the MB2 gaming state, and when MB3 wins, the RT3 gaming state shifts to the MB3 gaming state.

ここで、本実施の形態におけるパチスロ1の特徴の1つであるMB1、MB2、又はMB3(以下、MB1〜MB3を総称して「MB」とする)が内部当籤役として決定されてから入賞するまでの制御について説明する。なお、MBは内部当籤役として決定されると、入賞するまで持ち越されるいわゆる、持越役である。   Here, MB1, MB2, or MB3 (hereinafter, MB1 to MB3 are collectively referred to as “MB”), which is one of the features of pachislot 1 in the present embodiment, is awarded after being determined as an internal winning combination. The control up to will be described. In addition, when MB is determined as an internal winning combination, it is a so-called carryover combination that is carried over until winning.

パチスロ1では、内部当籤役として決定された役に対応する図柄を最大滑り駒数の範囲内において引き込む制御を行うところ、内部当籤役として複数の役が同時に決定される場合がある。このような場合に、パチスロ1では、リプレイを最も優先的に引き込み、小役(赤チェリー、黒チェリー、ベル、特殊役)を次に優先的に引き込み、ボーナス(MB)を次に優先的に引き込む。すなわち、ボーナスの他にリプレイ又は小役が内部当籤役として決定されていた場合には、ボーナスではなく、リプレイ又は小役を優先して引き込む制御を行う。   In the pachi-slot 1, when the control corresponding to the winning combination determined as the internal winning combination is performed within the range of the maximum number of sliding symbols, a plurality of winning combinations may be determined simultaneously as the internal winning combination. In such a case, in the pachi-slot 1, the replay is drawn most preferentially, the small role (red cherry, black cherry, bell, special role) is drawn next, and the bonus (MB) is given next priority. Pull in. That is, when a replay or small combination is determined as an internal winning combination in addition to the bonus, control is performed so that the replay or small combination is given priority instead of the bonus.

なお、より優先的なリプレイ又は小役を引き込めずボーナスについての引き込み制御が行われた場合には、遊技者の停止操作のタイミングにかかわらず常にMBが入賞する。すなわち、MBは取りこぼすことがない。同様に、リプレイ及びベルも、遊技者の停止操作のタイミングにかかわらず常に入賞し、取りこぼすことがない。なお、このような取りこぼすことのない役を引込み1(100%)の役という。   In addition, when the replay control for the bonus is performed without replaying a more preferential replay or small role, the MB always wins regardless of the timing of the player's stop operation. That is, MB is not missed. Similarly, replays and bells are always won regardless of the timing of the player's stop operation, and are not missed. In addition, such a role that cannot be missed is referred to as a pull-in 1 (100%) role.

他方、赤チェリー、黒チェリー、又は特殊役は遊技者の停止操作のタイミングによっては入賞しない場合がある。すなわち、赤チェリー、黒チェリー、又は特殊役は取りこぼすことがある。   On the other hand, the red cherry, black cherry, or special role may not win depending on the timing of the player's stop operation. That is, red cherries, black cherries, or special roles may be missed.

なお、赤チェリー又は黒チェリーは、左のリール3Lにおいて取りこぼす可能性がある。具体的には、赤チェリーが内部当籤役である場合に左のリール3Lにおいて黒チェリー図柄が停止するように停止操作を行った場合には(詳細には、左リールにおいて図柄位置「1」〜「14」の図柄が中段に表示された場合に停止操作を行った場合には)、赤チェリーを取りこぼし、黒チェリーが内部当籤役である場合に左のリール3Lにおいて赤チェリー図柄が停止するように停止操作を行った場合には(詳細には、左リールにおいて図柄位置「0」、「15」〜「20」の図柄が中段に表示された場合に停止操作を行った場合には)、黒チェリーを取りこぼす。言い換えると、赤チェリー及び黒チェリーは、同時に狙うことのできない役であるといえる。   The red cherry or black cherry may be missed in the left reel 3L. Specifically, when the red cherry is an internal winning combination and the stop operation is performed so that the black cherry symbol stops in the left reel 3L (specifically, the symbol position “1” to “ If the “14” symbol is displayed in the middle row and the stop operation is performed), the red cherry is dropped and the red cherry symbol is stopped in the left reel 3L when the black cherry is an internal winning combination. When the stop operation is performed (specifically, when the symbol position “0”, “15” to “20” is displayed in the middle stage on the left reel, the stop operation is performed), Spill black cherries. In other words, red cherry and black cherry are roles that cannot be aimed at the same time.

ここで、詳しくは後述するが、MBは、MBが持ち越されていない状態においては単独で内部当籤役として決定される場合はない(後述の図11の(1)参照)。具体的には、MBが持ち越されていない状態でMBが内部当籤役として決定された場合には、常に、リプレイ、ベル、又はベル+特殊役が同時に内部当籤役として決定されている。そして、この同時に内部当籤役として決定される役は、MBよりも引き込み優先順位が高く、また、取りこぼすことのない役(リプレイ及びベル)である。その結果、MBが持ち越されていない状態でMBが内部当籤役として決定された場合に、そのゲームにおいてMBが入賞することはない。   Here, as will be described in detail later, the MB is not determined as an internal winning combination alone when the MB is not carried over (see (1) in FIG. 11 described later). Specifically, when an MB is determined as an internal winning combination when the MB is not carried over, replay, bell, or bell + special combination is always determined as an internal winning combination at the same time. At the same time, the combination determined as an internal winning combination is a combination (replay and bell) that has a higher priority of drawing than MB and is not missed. As a result, when an MB is determined as an internal winning combination when the MB is not carried over, the MB is not won in the game.

そして、MBが内部当籤役として決定されるとRT遊技状態に移行するところ、RT遊技状態ではボーナスよりも引き込み優先順位が高く取りこぼすことのないリプレイが高い確率で内部当籤役として決定される。なお、リプレイが入賞すると再遊技の作動といった特典が付与され、また、小役が入賞した場合には対応する数のメダルが払い出されるため、RT遊技状態に移行した場合には遊技者は入賞した小役に対応する数のメダルの付与を受けながらメダルを減らすことなく遊技を行うことができる。その結果、RT遊技状態では遊技者はメダルの払い出しを受けるだけであり、RT遊技状態が長く継続することは遊技者にとって有利な状況となる。   When the MB is determined as an internal winning combination, a transition is made to the RT gaming state. In the RT gaming state, a replay that has a higher drawing priority than the bonus and is not missed is determined as an internal winning combination with a high probability. In addition, when a replay is won, a privilege such as re-playing is given, and when a small role wins, a corresponding number of medals are paid out, so that the player wins when entering the RT gaming state It is possible to play a game without receiving medals while receiving the number of medals corresponding to the small role. As a result, in the RT gaming state, the player only receives a medal payout, and it is advantageous for the player to continue the RT gaming state for a long time.

他方、RT遊技状態でMBが入賞するとRT遊技状態からMB遊技状態に移行する。ここで、RT遊技状態でMBが入賞するためには、取りこぼすことのないリプレイ又はベルが内部当籤役として決定されていないことが必要である。すなわち、RT遊技状態でMBが入賞するためには、(1)内部抽籤の結果がハズレ、(2)赤チェリー、黒チェリー、又は特殊役が内部当籤役として決定され取りこぼす、ことが必要である(なお、MBは持ち越されている)。   On the other hand, when the MB is won in the RT gaming state, the RT gaming state shifts to the MB gaming state. Here, in order for the MB to win in the RT gaming state, it is necessary that a replay or bell that cannot be missed is not determined as an internal winning combination. In other words, in order for the MB to win in the RT gaming state, (1) the result of the internal lottery is lost, and (2) the red cherry, the black cherry, or the special combination is determined as the internal winning combination and must be missed. Yes (MB is carried over).

ここで、(1)の条件について説明する。RT1〜RT3遊技状態では、内部抽籤の結果がハズレとなる確率(ハズレ確率)がそれぞれ異なる(後述の図11の(2)〜(4)参照)。そのため、RT1〜RT3遊技状態のいずれになるかによって、RT遊技状態の継続期間の期待値(長さ)が異なることになる。より詳細には、RT1遊技状態に移行した場合にはハズレ確率は1/512であり、RT2遊技状態に移行した場合にはハズレ確率は1/256であり、RT3遊技状態に移行した場合にはハズレ確率は1/128である。そのため、RT遊技状態の継続期間の期待値は、RT1遊技状態が最も高く、RT2遊技状態が次に高く、RT3遊技状態が最も低い。なお、RT1〜RT3遊技状態は、それぞれMB1〜MB3が内部当籤することにより移行するため、RT遊技状態の継続期間の期待値は、MB1が内部当籤した場合が最も高く、MB2が内部当籤した場合が次に高く、MB3が内部当籤した場合が最も低くなる。   Here, the condition (1) will be described. In the RT1 to RT3 gaming states, the probability that the result of the internal lottery is lost (lost probability) is different (see (2) to (4) in FIG. 11 described later). Therefore, the expected value (length) of the duration of the RT gaming state differs depending on which of the RT1 to RT3 gaming states. More specifically, the loss probability is 1/512 when transitioning to the RT1 gaming state, the loss probability is 1/256 when transitioning to the RT2 gaming state, and when transitioning to the RT3 gaming state, The loss probability is 1/128. Therefore, the expected value of the duration of the RT gaming state is the highest in the RT1 gaming state, the next highest in the RT2 gaming state, and the lowest in the RT3 gaming state. Note that the RT1 to RT3 gaming states transition when MB1 to MB3 are internally won, respectively, so the expected value of the duration of the RT gaming state is highest when MB1 is internally won and MB2 is internally won. Is the next highest and the lowest when MB3 wins internally.

また、MBの種類に応じてRT遊技状態中のハズレ確率を異ならせるため、内部当籤役として決定されたMBの種類に応じて、RT遊技状態の継続期間の期待値が異なることになり、遊技の興趣に富んだ遊技機を提供できる。なお、MBが入賞するまでMBの種類が分からないこととすれば、より興趣を向上できる。   In addition, since the loss probability in the RT gaming state varies depending on the type of MB, the expected value of the duration of the RT gaming state varies depending on the type of MB determined as the internal winning combination. We can provide amusement machines rich in entertainment. In addition, if it is assumed that the type of MB is not known until the MB wins, the interest can be further improved.

次に、(2)の条件について説明する。赤チェリー、黒チェリー、又は特殊役のうち、赤チェリー又は黒チェリーは、左のリール3Lにおいて取りこぼす可能性がある役である。そのため、本実施のパチスロ1では、内部当籤役として決定されている赤チェリー又は黒チェリーを把握できない場合には、50%の確率で赤チェリー又は黒チェリーを取りこぼす。そこで、パチスロ1では、このような左のリール3Lにおける2択を報知することとしている。より詳細には、MBの内部当籤に応じて報知する回数を規定するナビポイントを付与し(後述の図21参照)、付与されたナビポイント分、内部当籤した赤チェリー又は黒チェリーを報知する。これにより、遊技者は内部当籤したのが赤チェリーであるか黒チェリーであるかを把握できるため、赤チェリー又は黒チェリーを入賞させることができる。なお、本実施のパチスロ1では、赤チェリー又は黒チェリーの2択としているが、2択に限られるものではない。   Next, the condition (2) will be described. Among red cherries, black cherries, and special roles, red cherries or black cherries are roles that may be missed in the left reel 3L. Therefore, in the pachislot machine 1 of this embodiment, when the red cherry or black cherry determined as the internal winning combination cannot be grasped, the red cherry or black cherry is missed with a probability of 50%. Therefore, in the pachislot 1, such two choices in the left reel 3L are notified. More specifically, a navigation point that defines the number of notifications according to the internal winning of the MB is given (see FIG. 21 described later), and the red cherry or black cherry that was won internally is notified for the given navigation point. As a result, the player can grasp whether the red winning or the black cherry is won internally, so that the red cherry or the black cherry can be won. In the pachi-slot 1 of the present embodiment, two choices of red cherry or black cherry are used, but the choice is not limited to two choices.

ここで、RT遊技状態で内部当籤した赤チェリー又は黒チェリーを取りこぼした場合には、持ち越されているMBを引き込む制御が行われるところ、MBを引き込む制御が行われた場合には、遊技者の停止操作のタイミングにかかわらず常にMBが入賞する。すなわち、赤チェリー又は黒チェリーを入賞できないタイミングで停止操作が行われた場合にMBが入賞しない場合はない。そのため、遊技者は緊張感を持って遊技に望むことになる。   Here, when red cherries or black cherries that are won internally in the RT gaming state are missed, control is performed to pull in the MB that has been carried over, but if control to pull in the MB is performed, MB always wins regardless of the timing of the stop operation. That is, there is no case where the MB does not win when the stop operation is performed at a timing at which red cherry or black cherry cannot be won. Therefore, the player desires the game with a sense of tension.

[パチスロの構造]
このような遊技状態の移行を実現するためのパチスロ1の具体的な構造について以下説明する。
[Pachislot structure]
A specific structure of the pachislot machine 1 for realizing such a game state transition will be described below.

<パチスロの外部構造>
図3は、本実施の形態におけるパチスロ1の外部構造を示す。
<External structure of pachislot>
FIG. 3 shows the external structure of the pachi-slot 1 in the present embodiment.

(リールと表示窓)
パチスロ1は、リール3L,3C,3Rや回路基板等を収容するキャビネット1aと、キャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア2とを備える。キャビネット1aの内部には、3つのリール3L,3C,3Rが横並びに設けられている。各リール3L,3C,3Rは、円筒状のフレームの周面に、複数の図柄(例えば21個)が回転方向に沿って連続的に配された帯状のシートを貼り付けて構成されている。
(Reel and display window)
The pachi-slot 1 includes a cabinet 1a that houses reels 3L, 3C, 3R, a circuit board, and the like, and a front door 2 that is attached to the cabinet 1a so as to be openable and closable. Inside the cabinet 1a, three reels 3L, 3C, 3R are provided side by side. Each of the reels 3L, 3C, 3R is configured by attaching a belt-like sheet in which a plurality of symbols (for example, 21 pieces) are continuously arranged along the rotation direction to the peripheral surface of a cylindrical frame.

フロントドア2の中央には、液晶表示装置5が設けられている。液晶表示装置5は、図柄表示領域21L,21C,21Rを含む表示画面5aを備え、正面から見て3つのリール3L,3C,3Rに重畳する手前側に位置するように設けられている。図柄表示領域21L,21C,21Rは、3つのリール3L,3C,3Rのそれぞれに対応して設けられており、その背後に設けられたリール3L,3C,3Rを透過することが可能な構成を備えている。   A liquid crystal display device 5 is provided at the center of the front door 2. The liquid crystal display device 5 includes a display screen 5a including symbol display areas 21L, 21C, and 21R, and is provided so as to be positioned on the near side superimposed on the three reels 3L, 3C, and 3R when viewed from the front. The symbol display areas 21L, 21C, and 21R are provided corresponding to the three reels 3L, 3C, and 3R, respectively, and have a configuration capable of transmitting through the reels 3L, 3C, and 3R provided behind them. I have.

つまり、図柄表示領域21L,21C,21Rは、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられたリール3L,3C,3Rの回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となる。また、本実施の形態では、図柄表示領域21L,21C,21Rを含めた表示画面5aの全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。   That is, the symbol display areas 21L, 21C, and 21R serve as display windows, and the player can visually recognize the rotation and stop operation of the reels 3L, 3C, and 3R provided behind the display areas. Become. In the present embodiment, video is displayed using the entire display screen 5a including the symbol display areas 21L, 21C, and 21R, and an effect is executed.

図柄表示領域(以下、表示窓)21L,21C,21Rは、その背後に設けられたリール3L,3C,3Rの回転が停止されたとき、リール3L,3C,3Rの表面に配された複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ1個の図柄(合計で3個)を表示する。また、各表示窓21L,21C,21Rが有する上段、中段及び下段からなる3つの領域のうち予め定められた何れかをそれぞれ組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン(入賞判定ライン)として定義する。   The symbol display areas (hereinafter referred to as display windows) 21L, 21C, 21R have a plurality of types arranged on the surfaces of the reels 3L, 3C, 3R when the rotation of the reels 3L, 3C, 3R provided behind them is stopped. Among the symbols, one symbol (three in total) is displayed in each of the upper, middle, and lower regions within the frame. In addition, a target for determining whether or not to win a pseudo line formed by combining any one of predetermined areas among the three areas of the upper, middle, and lower stages of the display windows 21L, 21C, and 21R. Is defined as a line (winning determination line).

本実施の形態では、表示窓21Lの中段、表示窓21Cの中段、表示窓21Rの中段を組合せてなる入賞判定ライン8a(センターライン)、表示窓21Lの上段、表示窓21Cの上段、表示窓21Rの上段を組合せてなる入賞判定ライン8b(トップライン)、表示窓21Lの下段、表示窓21Cの下段、表示窓21Rの下段を組合せてなる入賞判定ライン8c(ボトムライン)、表示窓21Lの下段、表示窓21Cの中段、表示窓21Rの上段を組合せてなる入賞判定ライン8d(クロスアップライン)、表示窓21Lの上段、表示窓21Cの中段、表示窓21Rの下段を組合せてなる入賞判定ライン8e(クロスダウンライン)、の5つを入賞判定ラインとして設けている。   In the present embodiment, a winning determination line 8a (center line) formed by combining the middle stage of the display window 21L, the middle stage of the display window 21C, and the middle stage of the display window 21R, the upper stage of the display window 21L, the upper stage of the display window 21C, and the display window The winning determination line 8b (top line) formed by combining the upper stages of 21R, the lower stage of the display window 21L, the lower stage of the display window 21C, and the lower stage of the display window 21R, the winning determination line 8c (bottom line) of the display window 21L Winning determination line 8d (cross-up line) combining the lower stage, the middle stage of the display window 21C, and the upper stage of the display window 21R, the upper stage of the display window 21L, the middle stage of the display window 21C, and the lower stage of the display window 21R Five lines 8e (cross-down lines) are provided as winning determination lines.

(操作装置)
フロントドア2には、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。メダル投入口10は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口10に受け入れられたメダルは、所定枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に投入されることとなり、所定枚数を超えた分はパチスロ1内部に預けることが可能となる(いわゆるクレジット機能)。
(Operating device)
The front door 2 is provided with various devices to be operated by the player. The medal slot 10 is provided for receiving a medal dropped from the outside by the player. The medals received in the medal slot 10 are inserted into one game with a predetermined number (for example, three) as an upper limit, and the amount exceeding the predetermined number can be deposited in the pachislot 1 ( So-called credit function).

ベットボタン11は、パチスロ1内部に預けられているメダルから1回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。精算ボタン12は、パチスロ1内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。   The bet button 11 is provided to determine the number of coins to be inserted into one game from medals deposited inside the pachislot 1. The checkout button 12 is provided to pull out medals deposited inside the pachislot 1 to the outside.

スタートレバー6は、全てのリール3L,3C,3Rの回転を開始するために設けられる。ストップボタン7L,7C,7Rは、3つのリール3L,3C,3Rのそれぞれに対応づけられ、対応するリール3L,3C,3Rの回転を停止するために設けられる。   The start lever 6 is provided to start the rotation of all the reels 3L, 3C, 3R. The stop buttons 7L, 7C, 7R are associated with the three reels 3L, 3C, 3R, respectively, and are provided to stop the rotation of the corresponding reels 3L, 3C, 3R.

(その他装置)
7セグ表示器13は、7セグメントLEDからなり、今回の遊技に投入されたメダルの枚数(以下、投入枚数)、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数)、パチスロ1内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数)等の情報を遊技者に対してデジタル表示する。
(Other equipment)
The 7-segment display 13 is made up of 7-segment LEDs. The number of medals inserted in the current game (hereinafter referred to as the number of inserted coins), the number of medals paid out to the player as a privilege (hereinafter referred to as the number of payouts), pachislot 1 Information such as the number of medals deposited in the inside (hereinafter referred to as the number of credits) is digitally displayed to the player.

ランプ(LED等)14は、演出内容に応じた点消灯のパターンにて光を出力する。スピーカ9L,9Rは、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力する。メダル払出口15は、後述のメダル払出装置40(後述の図4参照)の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口15から排出されたメダルは、メダル受皿16に貯められる。   The lamp (LED or the like) 14 outputs light in a turn-on / off pattern according to the content of the effect. The speakers 9L and 9R output sound such as sound effects and music according to the contents of the production. The medal payout opening 15 guides medals discharged by driving a medal payout device 40 (see FIG. 4 described later) to the outside. The medals discharged from the medal payout opening 15 are stored in the medal tray 16.

<パチスロの内部構造>
図4は、本実施の形態におけるパチスロ1の内部構造を示す。フロントドア2が開放され、フロントドア2の裏面側の構造及びキャビネット1a内部の構造が現れた状態が示されている。
<Internal structure of pachislot>
FIG. 4 shows the internal structure of the pachi-slot 1 in the present embodiment. The state where the front door 2 is opened and the structure on the back surface side of the front door 2 and the structure inside the cabinet 1a appear is shown.

キャビネット1a内部の上方には、主制御回路71(後述の図5参照)が形成された基板(以下、主基板71A)が設けられている。主制御回路71は、内部当籤役の決定、リール3L,3C,3Rの回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロ1における遊技の主な流れを制御する回路である。主制御回路71の具体的な構成は後述する。   A substrate (hereinafter referred to as main substrate 71A) on which a main control circuit 71 (see FIG. 5 described later) is formed is provided above the cabinet 1a. The main control circuit 71 is a circuit that controls the main flow of the game in the pachislot 1 such as determination of an internal winning combination, rotation and stop of the reels 3L, 3C, 3R, and determination of the presence or absence of winning. A specific configuration of the main control circuit 71 will be described later.

キャビネット1a内部の中央には、3つのリール3L,3C,3Rが設けられている。各リール3L,3C,3Rのそれぞれには、所定の減速比をもったギアを介してステッピングモータ49L,49C,49R(後述の図5参照)が接続されている。   Three reels 3L, 3C, 3R are provided in the center of the cabinet 1a. Stepping motors 49L, 49C, and 49R (see FIG. 5 described later) are connected to each of the reels 3L, 3C, and 3R through gears having a predetermined reduction ratio.

3つのリール3L,3C,3Rの左側には、副制御回路72(後述の図5参照)が形成された基板(以下、副基板72A)が設けられている。副制御回路72は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。副制御回路72の具体的な構成は後述する。   On the left side of the three reels 3L, 3C, 3R, a substrate (hereinafter referred to as sub-substrate 72A) on which a sub-control circuit 72 (see FIG. 5 described later) is formed is provided. The sub-control circuit 72 is a circuit that controls the execution of effects by displaying images. A specific configuration of the sub control circuit 72 will be described later.

キャビネット1a内部の下方には、多量のメダルを収容可能で、それらを1枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置(以下、ホッパー)40が設けられている。ホッパー40の左側には、パチスロ1が有する各装置に対して必要な電力を供給するための電源装置43が設けられている。   Below the inside of the cabinet 1a, a medal payout device (hereinafter referred to as a hopper) 40 having a structure capable of storing a large amount of medals and discharging them one by one is provided. On the left side of the hopper 40, a power supply device 43 for supplying necessary power to each device included in the pachislot 1 is provided.

フロントドア2裏側の中央、表示窓21L,21C,21Rの下方には、セレクタ42が設けられている。セレクタ42は、材質や形状等が適正であるメダルか否かを選別する装置であり、メダル投入口10に受け入れられた適正なメダルをホッパー40へ案内する。なお、セレクタ42内においてメダルが通過する経路上には、後述のメダルセンサ42S(後述の図5参照)が設けられており、適正なメダルが通過したことを検出する。   A selector 42 is provided at the center of the back side of the front door 2 and below the display windows 21L, 21C, 21R. The selector 42 is a device for selecting whether or not a medal is appropriate in material, shape, and the like, and guides an appropriate medal received in the medal insertion slot 10 to the hopper 40. A medal sensor 42S (see FIG. 5 to be described later) is provided on the path through which the medal passes in the selector 42, and detects that an appropriate medal has passed.

[パチスロが備える回路の構成]
パチスロ1の構造についての説明は以上である。次に、図5及び図6を参照して、本実施の形態におけるパチスロ1が備える回路の構成について説明する。本実施の形態におけるパチスロ1は、主制御回路71、副制御回路72及びこれらと電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を備える。
[Circuit configuration of pachislot]
This completes the description of the structure of the pachislot 1. Next, with reference to FIG. 5 and FIG. 6, a configuration of a circuit included in the pachislot machine 1 according to the present embodiment will be described. The pachi-slot 1 in the present embodiment includes a main control circuit 71, a sub-control circuit 72, and peripheral devices (actuators) that are electrically connected thereto.

<主制御回路>
図5は、本実施の形態におけるパチスロ1の主制御回路71の構成を示す。
<Main control circuit>
FIG. 5 shows a configuration of the main control circuit 71 of the pachi-slot 1 in the present embodiment.

(マイクロコンピュータ)
主制御回路71は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ30は、CPU(以下、メインCPU)31、ROM(以下、メインROM)32及びRAM(以下、メインRAM)33により構成される。
(Microcomputer)
The main control circuit 71 includes a microcomputer 30 installed on a circuit board as a main component. The microcomputer 30 includes a CPU (hereinafter, main CPU) 31, a ROM (hereinafter, main ROM) 32, and a RAM (hereinafter, main RAM) 33.

メインROM32には、メインCPU31により実行される制御プログラム(後述の図22〜図33参照)、内部抽籤テーブル(後述の図11参照)等のデータテーブル(後述の図7〜図18参照)、副制御回路72に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶されている。メインRAM33には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域(後述の図19〜図20参照)が設けられる。   In the main ROM 32, a control program (see FIGS. 22 to 33 described later) executed by the main CPU 31, a data table (see FIGS. 7 to 18 described later) such as an internal lottery table (see FIG. 11 described later), a sub-table, and the like. Data for transmitting various control commands (commands) to the control circuit 72 are stored. The main RAM 33 is provided with a storage area (see FIGS. 19 to 20 described later) for storing various data such as an internal winning combination determined by execution of the control program.

(乱数発生器等)
メインCPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。クロックパルス発生回路34及び分周器35は、クロックパルスを発生する。メインCPU31は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器36は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路37は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。
(Random number generator etc.)
The main CPU 31 is connected to a clock pulse generation circuit 34, a frequency divider 35, a random number generator 36, and a sampling circuit 37. The clock pulse generation circuit 34 and the frequency divider 35 generate clock pulses. The main CPU 31 executes a control program based on the generated clock pulse. The random number generator 36 generates a random number within a predetermined range (for example, 0 to 65535). The sampling circuit 37 extracts one value from the generated random numbers.

(スイッチ等)
マイクロコンピュータ30の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインCPU31は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ49L,49C,49R等の周辺装置の動作を制御する。ストップスイッチ7Sは、3つのストップボタン7L,7C,7Rのそれぞれが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。また、スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。
(Switch etc.)
A switch or the like is connected to the input port of the microcomputer 30. The main CPU 31 receives input from a switch or the like and controls the operation of peripheral devices such as stepping motors 49L, 49C, and 49R. The stop switch 7S detects that each of the three stop buttons 7L, 7C, 7R has been pressed (stop operation) by the player. The start switch 6S detects that the start lever 6 has been operated by the player (start operation).

メダルセンサ42Sは、メダル投入口10に受け入れられたメダルが前述のセレクタ42内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ11Sは、ベットボタン11が遊技者により押されたことを検出する。また、精算スイッチ12Sは、精算ボタン12が遊技者により押されたことを検出する。   The medal sensor 42S detects that the medal received in the medal slot 10 has passed through the selector 42 described above. The bet switch 11S detects that the bet button 11 has been pressed by the player. Further, the settlement switch 12S detects that the settlement button 12 has been pressed by the player.

(周辺装置及び回路)
マイクロコンピュータ30により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ49L,49C,49R、7セグ表示器13及びホッパー40がある。また、マイクロコンピュータ30の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
(Peripheral devices and circuits)
Peripheral devices whose operations are controlled by the microcomputer 30 include stepping motors 49L, 49C, 49R, a 7-segment display 13 and a hopper 40. A circuit for controlling the operation of each peripheral device is connected to the output port of the microcomputer 30.

モータ駆動回路39は、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられたステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動を制御する。リール位置検出回路50は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リール3L,3C,3Rが一回転したことを示すリールインデックスを各リール3L,3C,3Rに応じて検出する。   The motor drive circuit 39 controls driving of stepping motors 49L, 49C, 49R provided corresponding to the reels 3L, 3C, 3R. The reel position detection circuit 50 detects a reel index indicating that the reels 3L, 3C, and 3R have made one rotation by an optical sensor having a light emitting portion and a light receiving portion in accordance with each reel 3L, 3C, and 3R.

ステッピングモータ49L,49C,49Rは、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール3L,3C,3Rに伝達される。ステッピングモータ49L,49C,49Rに対して1回のパルスが出力される毎に、リール3L,3C,3Rは一定の角度で回転する。   The stepping motors 49L, 49C, and 49R have a configuration in which the momentum is proportional to the number of output pulses and the rotation axis can be stopped at a specified angle. The driving force of the stepping motors 49L, 49C, 49R is transmitted to the reels 3L, 3C, 3R via a gear having a predetermined reduction ratio. Each time one pulse is output to the stepping motors 49L, 49C, 49R, the reels 3L, 3C, 3R rotate at a constant angle.

メインCPU31は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ49L,49C,49Rに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール3L,3C,3Rの回転角度(主に、リール3L,3C,3Rが図柄何個分だけ回転したか)を管理し、リール3L,3C,3Rの表面に配された各図柄の位置を管理するようにしている。   The main CPU 31 counts the number of times the pulses are output to the stepping motors 49L, 49C, 49R after detecting the reel index, thereby rotating the rotation angles of the reels 3L, 3C, 3R (mainly the reels 3L, 3C, The number of symbols 3R has rotated) is managed, and the positions of the symbols arranged on the surfaces of the reels 3L, 3C, 3R are managed.

表示部駆動回路48は、7セグ表示器13の動作を制御する。また、ホッパー駆動回路41は、ホッパー40の動作を制御する。また、払出完了信号回路51は、ホッパー40に設けられたメダル検出部40Sが行うメダルの検出を管理し、ホッパー40から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。   The display unit drive circuit 48 controls the operation of the 7-segment display 13. The hopper drive circuit 41 controls the operation of the hopper 40. The payout completion signal circuit 51 manages the detection of medals performed by the medal detection unit 40S provided in the hopper 40, and checks whether or not the medals discharged from the hopper 40 have reached the payout number.

<副制御回路>
図6は、本実施の形態におけるパチスロ1の副制御回路72の構成を示す。
<Sub control circuit>
FIG. 6 shows the configuration of the sub-control circuit 72 of the pachislot 1 in the present embodiment.

副制御回路72は、主制御回路71と電気的に接続されており、主制御回路71から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路72は、基本的に、CPU(以下、サブCPU)81、ROM(以下、サブROM)82、RAM(以下、サブRAM)83、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85、ドライバ87、DSP(デジタルシグナルプロセッサ)88、オーディオRAM89、A/D変換器90及びアンプ91を含んで構成されている。   The sub control circuit 72 is electrically connected to the main control circuit 71 and performs processing such as determination and execution of effect contents based on a command transmitted from the main control circuit 71. The sub control circuit 72 basically includes a CPU (hereinafter referred to as sub CPU) 81, a ROM (hereinafter referred to as sub ROM) 82, a RAM (hereinafter referred to as sub RAM) 83, a rendering processor 84, a drawing RAM 85, a driver 87, a DSP (DSP). A digital signal processor) 88, an audio RAM 89, an A / D converter 90, and an amplifier 91.

サブCPU81は、主制御回路71から送信されたコマンドに応じて、サブROM82に記憶されている制御プログラム(後述の図34〜図38参照)に従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブRAM83は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路71から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。サブROM82は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。   The sub CPU 81 controls the output of video, sound, and light according to a control program (see FIGS. 34 to 38 described later) stored in the sub ROM 82 in accordance with a command transmitted from the main control circuit 71. The sub-RAM 83 is provided with a storage area for registering the determined contents and effects data, and a storage area for storing various data such as an internal winning combination transmitted from the main control circuit 71. The sub ROM 82 basically includes a program storage area and a data storage area.

プログラム記憶領域には、サブCPU81が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路71との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置5による映像の表示を制御する描画制御タスク、ランプ14による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ9L,9Rによる音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。   A control program executed by the sub CPU 81 is stored in the program storage area. For example, in the control program, a main board communication task for controlling communication with the main control circuit 71 and an effect registration task for extracting effect random numbers and determining and registering effect contents (effect data) , A drawing control task for controlling the display of the video by the liquid crystal display device 5 based on the determined production content, a lamp control task for controlling the light output by the lamp 14, and a voice control task for controlling the sound output by the speakers 9L and 9R Etc. are included.

データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。   The data storage area stores a storage area for storing various data tables, a storage area for storing effect data constituting each effect content, a storage area for storing animation data related to creation of video, and a sound data related to BGM and sound effects. A storage area, a storage area for storing lamp data related to the light on / off pattern, and the like are included.

また、副制御回路72には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置5、スピーカ9L,9R及びランプ14が接続されている。   The sub-control circuit 72 is connected to the liquid crystal display device 5, the speakers 9L and 9R, and the lamp 14 as peripheral devices whose operation is controlled.

サブCPU81、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85(フレームバッファ86を含む)及びドライバ87は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置5により表示する。   The sub CPU 81, the rendering processor 84, the drawing RAM 85 (including the frame buffer 86), and the driver 87 create a video according to the animation data designated by the contents of the presentation, and display the created video on the liquid crystal display device 5.

また、サブCPU81、DSP88、オーディオRAM89、A/D変換器90及びアンプ91は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGM等の音をスピーカ9L,9Rにより出力する。また、サブCPU81は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ14の点灯及び消灯を行う。   Further, the sub CPU 81, DSP 88, audio RAM 89, A / D converter 90, and amplifier 91 output sounds such as BGM from the speakers 9L and 9R according to the sound data specified by the production contents. Further, the sub CPU 81 turns on and off the lamp 14 according to the lamp data designated by the contents of the effect.

[メインROMに記憶されているデータテーブルの構成]
パチスロ1が備える回路の構成についての説明は以上である。次に、図7〜図18を参照して、メインROM32に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
[Configuration of data table stored in main ROM]
This completes the description of the circuit configuration of the pachislot machine 1. Next, the configuration of various data tables stored in the main ROM 32 will be described with reference to FIGS.

[図柄配置テーブル]
図7を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、各リール3L,3C,3Rの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード)とを規定している。
[Design arrangement table]
The symbol arrangement table will be described with reference to FIG. The symbol arrangement table defines the position of each symbol in the rotation direction of each reel 3L, 3C, 3R and data (hereinafter, symbol code) specifying the type of symbol arranged at each position.

図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓21L,21C,21R内の中段に存在する図柄の位置を「0」として、リール3L,3C,3Rの回転方向に進む順に、各図柄の位置に対して「0」〜「20」をそれぞれ割り当てている。したがって、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたかを管理しつつ、図柄配置テーブルを参照することによって、主として表示窓21L,21C,21Rの中段に存在する図柄の位置及びその図柄の種類を常に管理することが可能となっている。   In the symbol arrangement table, when the reel index is detected, the symbol positions existing in the middle stages of the display windows 21L, 21C, and 21R are set to “0”, and the symbols are arranged in the order of advance in the rotation direction of the reels 3L, 3C, and 3R. “0” to “20” are respectively assigned to the positions. Therefore, by managing how many symbols have been rotated since the reel index was detected, by referring to the symbol arrangement table, the positions of symbols existing mainly in the middle stages of the display windows 21L, 21C, and 21R and It is possible to always manage the type of the symbol.

[図柄組合せテーブル]
図8を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。本実施の形態では、入賞判定ラインに沿って各リール3L,3C,3Rにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞と判定され、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。
[Design combination table]
The symbol combination table will be described with reference to FIG. In the present embodiment, when the symbol combination displayed by the reels 3L, 3C, 3R along the winning determination line matches the symbol combination defined by the symbol combination table, it is determined to be a prize, Benefits such as paying out medals, re-game operations, and bonus game operations are given to the player.

図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役と、払出枚数を示すデータと、を規定している。表示役は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するデータである。   The symbol combination table defines a symbol combination predetermined according to the type of privilege, a display combination, and data indicating the number of payouts. The display combination is data for identifying a combination of symbols displayed along the winning determination line.

表示役は、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。例えば、各リール3L,3C,3Rの「ベル図柄」が入賞判定ラインに沿って表示されたとき、表示役として「ベル」が決定され、後述の表示役格納領域に「00001000」が格納される。   The display combination is represented as 1-byte data in which a unique symbol combination is assigned to each bit. For example, when the “bell symbol” of each reel 3L, 3C, 3R is displayed along the winning determination line, “bell” is determined as the display combination, and “00001000” is stored in the display combination storage area described later. .

また、払出枚数として1以上の数値が決定された場合、メダルの払い出しが行われる。本実施の形態では、表示役として赤チェリー、黒チェリー、ベル、又は特殊役が決定されたときメダルの払い出しが行われる。これらメダルの払い出しが行われる役のうちベルを特に「払出役」という。なお、本実施のパチスロ1では、メダルの払い出しが行われる役のうち、引込み1でない役も存在するが、メダルの払い出しが行われる役を全て引込み1の役とすることもできる。この場合、メダルの払い出しが行われる役の全てが「払出役」となる。   Further, when a numerical value of 1 or more is determined as the payout number, medals are paid out. In the present embodiment, when a red cherry, black cherry, bell, or special combination is determined as a display combination, medals are paid out. Among the roles in which medals are paid out, the bell is particularly referred to as “payout”. In the pachi-slot 1 according to the present embodiment, there are some combinations that are not the withdrawal 1 among the combinations for which the medals are paid out, but all the combinations for which the medals are paid out can be used as the combination 1 for the withdrawal. In this case, all of the combinations for which medals are paid out are “payout”.

また、表示役としてリプレイが決定されたとき、再遊技の作動が行われる。表示役としてMBが決定されたとき、ボーナスの作動が行われる。なお、再遊技の作動が行われる役を「再遊技役」といい、ボーナスの作動が行われる役を「ボーナス役」という。また、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの何れとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。   In addition, when replay is determined as the display combination, replaying is performed. When MB is determined as the display combination, the bonus is activated. The combination in which the re-game is performed is referred to as “re-game combination”, and the combination in which the bonus is operated is referred to as “bonus combination”. In addition, when the symbol combination displayed along the winning determination line does not match any of the symbol combinations defined by the symbol combination table, it is a so-called “losing”.

[ボーナス作動時テーブル]
図9を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインRAM33に設けられた各種格納領域に格納するデータを規定している。
[Bonus operating table]
With reference to FIG. 9, the bonus operation time table will be described. The bonus operation time table defines data to be stored in various storage areas provided in the main RAM 33 when the bonus operation is performed.

遊技状態フラグは、作動が行われるボーナスの種類を識別するためのデータである。本実施の形態では、ボーナスの種類としてMB1、MB2及びMB3を設けている。なお、MBの作動が行われている間は、CBの作動が連続的に行われる。   The game state flag is data for identifying the type of bonus that is activated. In this embodiment, MB1, MB2, and MB3 are provided as bonus types. Note that the operation of the CB is continuously performed while the operation of the MB is performed.

MBの作動は、規定枚数(本実施の形態では、MB1は253枚、MB2及びMB3は16枚)に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。CBの作動は、規定回数(本実施の形態では、1回)に達する遊技が行われた場合、規定回数(本実施の形態では、1回)に達する入賞が有った場合、又は、MBの作動が終了した場合の何れかによって終了する。   The MB operation ends when medals are paid out to reach a specified number (in this embodiment, MB1 is 253, MB2 and MB3 are 16). The operation of the CB is performed when a game that reaches the specified number of times (one time in the present embodiment) is performed, when there is a winning that reaches the predetermined number of times (one time in the present embodiment), or MB The operation ends when either of the operations ends.

ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタは、ボーナスの終了契機となる上記規定枚数或いは上記規定回数に達したか否かを管理するためのデータである。より具体的には、ボーナス作動時テーブルにより規定されている数値が上記各カウンタに格納され、ボーナスの作動を通じてその減算が行われていく。その結果、各カウンタの値が「0」に更新されたことを条件に該当ボーナスの作動が終了する。   The bonus end number counter, the possible game number counter, and the possible winning number counter are data for managing whether or not the specified number of times or the specified number of times as a trigger end timing of the bonus has been reached. More specifically, numerical values defined by the bonus operation time table are stored in the respective counters, and the subtraction is performed through the operation of the bonus. As a result, the operation of the corresponding bonus is completed on condition that the value of each counter is updated to “0”.

[内部抽籤テーブル決定テーブル]
図10を参照して、メインCPU31が内部抽籤テーブル及び抽籤回数を決定するときに用いる内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
[Internal lottery table determination table]
With reference to FIG. 10, the internal lottery table determination table used when the main CPU 31 determines the internal lottery table and the number of lotteries will be described.

内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応して、内部抽籤テーブルを示す情報及び抽籤回数を示す情報を規定している。   The internal lottery table determination table defines information indicating the internal lottery table and information indicating the number of lotteries corresponding to the gaming state.

遊技状態は、内部当籤役が決定される内部抽籤処理(後述の図24)において決定される可能性のある内部当籤役の種類、内部抽籤処理において内部当籤役が決定される確率、最大の滑り駒数、及びボーナスゲームの作動が行われているか否か等により区別される状態である。抽籤回数は、サンプリング回路37により抽出された一の乱数値から後述の抽籤値をメインCPU31が減算する最大の回数である。   The gaming state includes the type of internal winning combination that may be determined in the internal lottery process (FIG. 24 described later) in which the internal winning combination is determined, the probability that the internal winning combination is determined in the internal lottery process, and the maximum slip. It is a state that is distinguished by the number of pieces, whether or not a bonus game is activated, and the like. The number of lotteries is the maximum number of times that the main CPU 31 subtracts a lottery value described later from one random number value extracted by the sampling circuit 37.

[内部抽籤テーブル]
図11を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、データポインタと抽籤値とを規定している。データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。
[Internal lottery table]
The internal lottery table will be described with reference to FIG. The internal lottery table defines a data pointer and a lottery value according to the winning number. The data pointer is data acquired as a result of lottery performed with reference to the internal lottery table, and is data for designating an internal winning combination defined by an internal winning combination determination table described later. The data pointer is provided with a small role / replay data pointer and a bonus data pointer.

本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。なお、いずれの当籤番号においても桁かりが生じない場合には、「ハズレ」となる(小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが「0」となる)。   In the present embodiment, random numbers extracted from a predetermined numerical range “0 to 65535” are sequentially subtracted by lottery values corresponding to each winning number, and whether or not the result of the subtraction is negative ( An internal lottery is performed by determining whether or not a so-called “digit” has occurred. If no digit is generated in any of the winning numbers, it is “lost” (the small character / replay data pointer and the bonus data pointer are “0”).

したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ(つまり、データポインタ)が決定される確率が高い。なお、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(65536)」によって表すことができる。   Therefore, the larger the numerical value defined as the lottery value, the higher the probability that the data (that is, the data pointer) to which it is assigned will be determined. The winning probability of each winning number can be represented by “the lottery value corresponding to each winning number / the number of all random numbers that may be extracted (65536)”.

図11の(1)は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、図11の(2)は、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。また、図11の(3)は、RT2遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、図11の(4)は、RT3遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。本実施の形態では、複数種類の内部抽籤テーブルを使い分けることにより、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させ、この結果、遊技者が抱く期待に起伏が生じるようにしている。なお、MB遊技状態(CB遊技状態)では、常に、赤チェリー、黒チェリー、ベル、及び特殊役が内部当籤役として決定されるため(後述の図24のステップS69、ステップS70参照)、対応する内部抽籤テーブルの図示を省略している。   (1) of FIG. 11 shows the internal lottery table for general gaming state, and (2) of FIG. 11 shows the internal lottery table for RT1 gaming state. Further, (3) of FIG. 11 shows an internal lottery table for RT2 gaming state, and (4) of FIG. 11 shows an internal lottery table for RT3 gaming state. In the present embodiment, by using a plurality of types of internal lottery tables, the type of internal winning combination to be determined and the winning probability are changed, and as a result, the player's expectation is undulated. In the MB gaming state (CB gaming state), the red cherry, the black cherry, the bell, and the special combination are always determined as the internal winning combination (see step S69 and step S70 in FIG. 24 described later). The illustration of the internal lottery table is omitted.

ここで、図11の(2)〜(4)を参照して、RT遊技状態におけるハズレ確率について説明する。RT遊技状態は一般遊技状態に比べリプレイ(小役・リプレイ用データポインタ「1」)が内部当籤役として決定される確率が高い。そして、RT1遊技状態、RT2遊技状態、及びRT3遊技状態において、それぞれリプレイが内部当籤役として決定される確率を変えることで、内部抽籤の結果が「ハズレ」となるハズレ確率を異ならせている。   Here, the loss probability in the RT gaming state will be described with reference to (2) to (4) of FIG. The RT gaming state has a higher probability that the replay (small role / replay data pointer “1”) is determined as the internal winning combination as compared to the general gaming state. Then, in the RT1 gaming state, the RT2 gaming state, and the RT3 gaming state, by changing the probability that the replay is determined as an internal winning combination, the probability that the result of the internal lottery becomes “losing” is varied.

具体的には、RT1遊技状態(RT1遊技状態用内部抽籤テーブル)では、ハズレ確率が1/512になるように規定され、RT2遊技状態(RT2遊技状態用内部抽籤テーブル)では、ハズレ確率が1/256になるように規定され、RT3遊技状態(RT3遊技状態用内部抽籤テーブル)では、ハズレ確率が1/128になるように規定される。   Specifically, in the RT1 gaming state (RT1 gaming state internal lottery table), the loss probability is defined to be 1/512, and in the RT2 gaming state (RT2 gaming state internal lottery table), the loss probability is 1. In the RT3 gaming state (RT3 gaming state internal lottery table), the loss probability is defined as 1/128.

[内部当籤役決定テーブル]
図12を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定している。データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される構成となっている。
[Internal winning combination determination table]
The internal winning combination determination table will be described with reference to FIG. The internal winning combination determination table defines an internal winning combination in accordance with the data pointer. When the data pointer is determined, the internal winning combination is uniquely acquired.

内部当籤役は、入賞判定ラインに沿って表示を許可する各リール3L,3C,3Lの図柄の組合せを識別するデータである。内部当籤役は、表示役と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。なお、データポインタが「0」のとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となるが、これは前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの表示が何れも許可されないことを示す。   The internal winning combination is data for identifying a combination of symbols of each reel 3L, 3C, 3L that is permitted to be displayed along the winning determination line. Like the display combination, the internal winning combination is represented as 1-byte data in which a unique symbol combination is assigned to each bit. When the data pointer is “0”, the content of the internal winning combination is “losing”, which indicates that display of any combination of symbols defined by the above-described symbol combination table is not permitted.

図12の(1)は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、メダルの払い出しに係る内部当籤役又は再遊技の作動に係る内部当籤役を規定している。図12の(2)は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナスの作動に係る内部当籤役を規定している。   (1) of FIG. 12 shows a small winning combination / replay internal winning combination determining table. The small winning combination / replay internal winning combination determination table defines an internal winning combination relating to the payout of medals or an internal winning combination relating to the operation of replay. (2) of FIG. 12 shows a bonus internal winning combination determination table. The bonus internal winning combination determination table defines internal winning combinations related to the operation of the bonus.

[停止テーブル選択テーブル]
図13を参照して、停止テーブル選択テーブルについて説明する。停止テーブル選択テーブルは、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタに対応する停止テーブルの情報を規定している。
[Stop table selection table]
The stop table selection table will be described with reference to FIG. The stop table selection table defines stop table information corresponding to the small role / replay data pointer and the bonus data pointer.

例えば、小役・リプレイ用データポインタが「4」である場合には、ボーナス用データポインタにかかわらず停止テーブル0(後述の図14)が選択される。また、小役リプレイ用データポインタが「5」である場合には、ボーナス用データポインタが「0」であれば停止テーブル1(後述の図15)が選択され、ボーナス用データポインタが「1」〜「3」であれば(すなわち、MBを持ち越している状態(RT遊技状態))では停止テーブル2(後述の図16)が選択される。また、小役・リプレイ用データポインタが「6」である場合には、ボーナス用データポインタが「0」又は「1」であれば停止テーブル3(後述の図17)が選択され、ボーナス用データポインタが「2」又は「3」であれば停止テーブル0が選択される。   For example, when the small role / replay data pointer is “4”, the stop table 0 (FIG. 14 described later) is selected regardless of the bonus data pointer. When the small role replay data pointer is “5”, if the bonus data pointer is “0”, the stop table 1 (FIG. 15 described later) is selected, and the bonus data pointer is “1”. If “3” (that is, a state where the MB is carried over (RT gaming state)), the stop table 2 (FIG. 16 described later) is selected. If the small role / replay data pointer is “6”, the stop table 3 (FIG. 17 described later) is selected if the bonus data pointer is “0” or “1”, and the bonus data is displayed. If the pointer is “2” or “3”, stop table 0 is selected.

[停止テーブル]
次に、図14〜図17を参照して、停止テーブル選択テーブルにより選択される停止テーブルの具体的な構成について説明する。
[Stop table]
Next, a specific configuration of the stop table selected by the stop table selection table will be described with reference to FIGS.

停止テーブルは、図柄位置に応じて停止データの情報を規定している。停止データとは、停止位置を規定する情報であり、停止データ「1」である図柄位置が停止位置となる。停止位置とは、基本的には表示窓21L,21C,21Rの中段に停止する図柄の図柄位置をいう。なお、基本的にとしているのは、引き込み制御を行う際に現実に停止する図柄の位置が異なる場合があるためである。   The stop table defines stop data information according to the symbol position. The stop data is information that defines the stop position, and the symbol position that is the stop data “1” is the stop position. The stop position is basically the symbol position of the symbol that stops at the middle stage of the display windows 21L, 21C, 21R. The basic principle is that the position of the symbol that actually stops when the pull-in control is performed may be different.

ここで、図14の停止テーブル0について説明する。停止テーブル0は、内部当籤役がベル、又はベル+MB1〜MB3のいずれか、である場合に選択される停止テーブルである。停止テーブル0により停止制御が行われた場合には、トップライン8bに沿って「ベル−ベル−ベル」が停止し、ベルが入賞する。   Here, the stop table 0 in FIG. 14 will be described. The stop table 0 is a stop table that is selected when the internal winning combination is either Bell or Bell + MB1 to MB3. When stop control is performed by the stop table 0, “bell-bell-bell” stops along the top line 8b, and the bell wins.

ここで、一般遊技状態では、小役・リプレイ用データポインタが「4」である場合には、ボーナス用データポインタとして「1」〜「3」が決定される場合、すなわち、内部当籤役がベルである場合には、MB1〜MB3が同時に内部当籤役として決定される場合がある(図11の(1)参照)。そして、MB1〜MB3が内部当籤役として決定されると、継続期間についての期待値の異なるRT1遊技状態〜RT3遊技状態に移行する。そのため、トップライン8bに沿って「ベル−ベル−ベル」が停止した場合には、RT1遊技状態〜RT3遊技状態に移行する可能性がある。その結果、ベルという1つの役の入賞で、継続期間の期待値の異なる複数のRT遊技状態に移行することができる。   Here, in the general gaming state, when the data pointer for the small role / replay is “4”, when “1” to “3” are determined as the bonus data pointer, that is, the internal winning combination is the bell. In this case, MB1 to MB3 may be simultaneously determined as internal winning combinations (see (1) in FIG. 11). Then, when MB1 to MB3 are determined as the internal winning combination, the transition is made from the RT1 gaming state to the RT3 gaming state with different expected values for the duration. Therefore, when “Bell-Bell-Bell” stops along the top line 8b, there is a possibility of transition from the RT1 gaming state to the RT3 gaming state. As a result, it is possible to shift to a plurality of RT gaming states having different expected values for the duration by winning a single role called Bell.

次に、図15の停止テーブル1について説明する。停止テーブル1は、内部当籤役が特殊役である場合に選択される停止テーブルである。停止テーブル1により停止制御が行われた場合には、中の表示窓21Cの中段にベル図柄が停止する。また、右のリールに対する停止操作が適切である場合には右の表示窓21Rの上段又は下段に赤7図柄が停止する。具体的には、図柄位置「8」の図柄が停止した場合には右の表示窓21Rの上段に赤7図柄が停止し、図柄位置「11」の図柄が停止した場合には右の表示窓21Rの下段に赤7図柄が停止する。そして、右の表示窓21Rの上段に赤7図柄が停止した場合、クロスアップライン8dに沿って「ANY−ベル−赤7」が停止し、特殊役が入賞する。同様に、右の表示窓21Rの下段に赤7図柄が停止した場合、クロスダウンライン8eに沿って「ANY−ベル−赤7」が停止し、特殊役が入賞する。その結果、特殊役に対応する配当として、3枚のメダルが払い出される。   Next, the stop table 1 in FIG. 15 will be described. The stop table 1 is a stop table that is selected when the internal winning combination is a special combination. When stop control is performed by the stop table 1, the bell symbol stops at the middle stage of the display window 21C. Further, when the stop operation for the right reel is appropriate, the red 7 symbol stops at the upper or lower stage of the right display window 21R. Specifically, when the symbol at the symbol position “8” stops, the red 7 symbol stops at the upper stage of the right display window 21R, and when the symbol at the symbol position “11” stops, the right display window The red 7 symbol stops at the bottom of 21R. Then, when the red 7 symbol stops on the upper stage of the right display window 21R, “ANY-bell-red 7” stops along the cross-up line 8d, and the special combination wins. Similarly, when the red 7 symbol stops in the lower part of the right display window 21R, “ANY-bell-red 7” stops along the cross-down line 8e, and the special combination wins. As a result, three medals are paid out as a payout corresponding to the special combination.

次に、図16の停止テーブル2について説明する。停止テーブル2は、内部当籤役が特殊役+MB1〜MB3のいずれかである場合に選択される停止テーブルである。すなわち、MBを持ち越しているRT遊技状態において特殊役が内部当籤役として決定された場合に選択される停止テーブルである。   Next, the stop table 2 in FIG. 16 will be described. The stop table 2 is a stop table that is selected when the internal winning combination is any of special combinations + MB1 to MB3. That is, it is a stop table that is selected when the special combination is determined as the internal winning combination in the RT gaming state carrying over the MB.

停止テーブル2により停止制御が行われた場合には、中の表示窓21Cの中段にベル図柄が停止する。また、右のリールに対する停止操作が適切である場合には右の表示窓21Rの中段及び上段、又は中段及び下段に赤7図柄が停止する。具体的には、図柄位置「9」の図柄が停止した場合には右の表示窓21Rの中段及び上段に赤7図柄が停止し、図柄位置「10」の図柄が停止した場合には右の表示窓21Rの中段及び下段に赤7図柄が停止する。そして、右の表示窓21Rの中段及び上段に赤7図柄が停止した場合、センターライン8a及びクロスアップライン8dに沿って「ANY−ベル−赤7」が停止し、特殊役が入賞する。同様に、右の表示窓21Rの下段に赤7図柄が停止した場合、センターライン8a及びクロスダウンライン8eに沿って「ANY−ベル−赤7」が停止し、特殊役が入賞する。すなわち、RT遊技状態において特殊役が内部当籤役として決定された場合には、右のリール3Rに対する停止操作のタイミングが適切であれば2つの入賞判定ラインに沿って特殊役に対応する図柄の組合せが停止表示される。その結果、特殊役に対応する配当の2倍の配当である6枚のメダルが払い出される。   When stop control is performed by the stop table 2, the bell symbol stops in the middle of the display window 21C. In addition, when the stop operation for the right reel is appropriate, the red 7 symbols stop at the middle and upper stages, or the middle and lower stages of the right display window 21R. Specifically, when the symbol at symbol position “9” is stopped, the red 7 symbol is stopped at the middle and top of the right display window 21R, and when the symbol at symbol position “10” is stopped, The red 7 symbols stop in the middle and lower stages of the display window 21R. When the red 7 symbol stops in the middle and upper stages of the right display window 21R, “ANY-bell-red 7” stops along the center line 8a and the cross-up line 8d, and the special combination wins. Similarly, when the red 7 symbol stops in the lower stage of the right display window 21R, “ANY-bell-red 7” stops along the center line 8a and the cross-down line 8e, and the special combination wins. That is, when the special combination is determined as the internal winning combination in the RT gaming state, if the timing of the stop operation for the right reel 3R is appropriate, the combination of symbols corresponding to the special combination along the two winning determination lines Is stopped. As a result, six medals, which are a payout twice the payout corresponding to the special combination, are paid out.

このように、同一の内部当籤役であっても一般遊技状態であるかRT遊技状態であるかによって、払い出されるメダルの枚数を異ならせることができる。言い換えると、MBが持ち越されている状態とMBが持ち越されていない状態とで、同一の内部当籤役であっても払い出されるメダルの枚数を異ならせることができ、特にMBが持ち越されている状態である場合に多くのメダルを払い出すことができる。   In this way, even if the same internal winning combination, the number of medals to be paid out can be varied depending on whether the game is in the general gaming state or the RT gaming state. In other words, the number of medals to be paid out can be different between the state where the MB is carried over and the state where the MB is not carried over, even if the same internal winning combination, particularly the state where the MB is carried over. If so, many medals can be paid out.

このように、本実施のパチスロ1では、MBが持ち越されている状態でメダルを減らすことなく遊技を行うことができるだけでなく、MBを持ち越していない状態と比べて多くのメダルを払い出すことができるという、従来にはない遊技性を備えることができる。   Thus, in the pachislot machine 1 of the present embodiment, not only can the game be performed without reducing the medals in the state where the MB is carried over, but also more medals can be paid out than in the state where the MB is not carried over. It is possible to provide a gameability that is not possible in the past.

次に、図17の停止テーブル3について説明する。停止テーブル3は、内部当籤役がベル+特殊役、又はベル+特殊役+MB1である場合に選択される停止テーブルである。   Next, the stop table 3 in FIG. 17 will be described. The stop table 3 is a stop table selected when the internal winning combination is bell + special combination or bell + special combination + MB1.

停止テーブル3により停止制御が行われた場合には、左のリール3Lに対する停止操作が特定の位置である場合には左の表示窓21Lの下段にベル図柄が停止し、特定の位置ではない場合には左の表示窓21Lの上段にベル図柄が停止する。具体的には、特定の位置で停止操作が行われた場合には、図柄位置「3」、「10」、又は「17」の図柄が停止し、左の表示窓21Lの下段にベル図柄が停止する。他方、特定の位置で停止操作が行われない場合には、図柄位置「1」、[5]、「8」、「11」、「18」の図柄が停止し、左の表示窓21Lの上段にベル図柄が停止する。また、停止テーブル3により停止制御が行われた場合には、中の表示窓21C及び右の表示窓21Rの上段にベル図柄が停止する。   When stop control is performed by the stop table 3, when the stop operation for the left reel 3L is at a specific position, the bell symbol stops at the lower stage of the left display window 21L and is not at a specific position. The bell symbol stops at the upper stage of the left display window 21L. Specifically, when the stop operation is performed at a specific position, the symbol position “3”, “10”, or “17” is stopped, and a bell symbol is displayed at the lower stage of the left display window 21L. Stop. On the other hand, when the stop operation is not performed at a specific position, the symbols at the symbol positions “1”, [5], “8”, “11”, and “18” are stopped, and the upper part of the left display window 21L. The bell symbol stops. When stop control is performed by the stop table 3, the bell symbol stops on the upper display window 21C and the right display window 21R.

ここで、左の表示窓21Lの上段にベル図柄が停止した場合には、中の表示窓21C及び右の表示窓21Rの上段にベル図柄が停止することで、ベルが入賞する。他方、左の表示窓21Lの下段にベル図柄が停止すると、中の表示窓21C及び右の表示窓21Rの上段にベルが停止しても、ベルは入賞しない。そこで、本実施のパチスロ1では、左の表示窓21Rの下段にベル図柄が停止した場合には、優先引込制御(後述の図30)により停止データ用滑り駒数を補正し、中の表示窓21Cの中段にベル図柄を停止することとしている。その結果、クロスアップライン8dに沿って「ベル−ベル−ベル」が停止し、ベルが入賞する。   Here, when the bell symbol stops on the upper stage of the left display window 21L, the bell symbol is won by stopping the bell symbols on the upper stage of the middle display window 21C and the right display window 21R. On the other hand, if the bell symbol stops at the lower stage of the left display window 21L, the bell will not win even if the bell stops at the upper stage of the middle display window 21C and the right display window 21R. Therefore, in the pachi-slot 1 of this embodiment, when the bell symbol stops at the lower stage of the left display window 21R, the number of sliding pieces for stop data is corrected by priority pull-in control (FIG. 30 described later), and the display window in the middle The bell symbol is stopped at the middle of 21C. As a result, “Bell-Bell-Bell” stops along the cross-up line 8d, and the bell wins.

なお、内部当籤役がベル、ベル+MB1〜MB3のいずれか、又はベル+特殊役+MB2・MB3のいずれか、である場合には、停止テーブル0が選択される(図13)。そして、停止テーブル0により停止制御が行われた場合には、トップライン8bに沿って「ベル−ベル−ベル」が停止することになり、クロスアップライン8dに沿って「ベル−ベル−ベル」が停止することはない。そのため、クロスアップライン8dに沿って「ベル−ベル−ベル」が停止した場合には、内部当籤役が、ベル+特殊役、又はベル+特殊役+MB1となる。   When the internal winning combination is either bell, bell + MB1 to MB3, or bell + special combination + MB2 · MB3, stop table 0 is selected (FIG. 13). When stop control is performed by the stop table 0, the “bell-bell-bell” is stopped along the top line 8b, and the “bell-bell-bell” is stopped along the cross-up line 8d. Will never stop. Therefore, when “Bell-Bell-Bell” stops along the cross-up line 8d, the internal winning combination becomes Bell + Special combination or Bell + Special combination + MB1.

ここで、MB1が内部当籤役として決定されるとRT1遊技状態に移行するところ、RT1遊技状態は上述のように継続期間の期待値が最も高いRT遊技状態である。そのため、ベルという1つの役の入賞で、継続期間の期待値の異なる複数の遊技状態に移行することができるだけでなく、ベルが入賞した入賞判定ラインによって、RT遊技状態の継続期間の期待値を異ならせることができ、より興趣に富んだ遊技を実現することができる。   Here, when MB1 is determined as an internal winning combination, the RT1 gaming state is shifted to the RT1 gaming state. As described above, the RT1 gaming state is the RT gaming state having the highest expected duration. Therefore, the winning of one role of Bell can not only shift to a plurality of gaming states with different expected values of duration, but the expected value of the duration of RT gaming state can be determined by the winning judgment line where Bell has won. The game can be made different and more interesting.

[優先順序テーブル]
図18の(1)を参照して、メインCPU31が滑り駒数を取得するときに用いる優先順序テーブルについて説明する。
[Priority order table]
With reference to (1) of FIG. 18, the priority order table used when the main CPU 31 acquires the number of sliding symbols will be described.

優先順序テーブルは、停止データ用滑り駒数と優先順序とに対応して、滑り駒数を示す情報を規定している。例えば、停止データ用滑り駒数が「0」である場合には、メインCPU31は、優先順序テーブルを参照して、停止データ用滑り駒数「0」と優先順序「5」とに対応する滑り駒数として「4」を取得し、これが適切な滑り駒数であるか否かを判別し、次いで、優先順序「4」〜優先順序「1」の順で、同様に判別する。なお、このように優先順序「5」に対応する滑り駒数が最も先に適切か否かを判別し、優先順序「1」に対応する滑り駒数が適切か否かを最も後に判別するようにしたのは、基本的に、優先順序「1」が最も優先的に滑り駒数として決定されるようにしているからである。   The priority order table defines information indicating the number of sliding pieces corresponding to the number of sliding pieces for stop data and the priority order. For example, when the number of stop data slide pieces is “0”, the main CPU 31 refers to the priority order table, and the slip corresponding to the stop data slide piece number “0” and the priority order “5”. “4” is acquired as the number of frames, and it is determined whether or not this is an appropriate number of sliding frames, and then similarly determined in the order of priority order “4” to priority order “1”. In this way, it is determined whether or not the number of sliding symbols corresponding to the priority order “5” is appropriate first, and whether or not the number of sliding symbols corresponding to the priority order “1” is appropriate is determined most recently. This is because the priority order “1” is basically determined as the number of sliding frames most preferentially.

[優先順位テーブル]
図18の(2)を参照して、メインCPU31が優先引込順位データを決定するときに用いる優先順位テーブルについて説明する。
[Priority table]
With reference to (2) of FIG. 18, the priority table used when the main CPU 31 determines the priority pull-in order data will be described.

優先順位テーブルは、内部当籤役に係る図柄の組合せ間の引込みの優先順位を示す引込データを規定している。優先順位テーブルには、リプレイに対して最も高い優先順位、小役(赤チェリー、黒チェリー、ベル、特殊役)に対してリプレイに対応する優先順位に次いで高い優先順位、ボーナスに対して最も低い優先順位が規定されている。優先引込順位データは、引込みの優先順位に対応するリプレイ、小役、及びボーナスの各々をメインCPU31が識別するために設けられた情報である。「引き込み」は、基本的に、最大の滑り駒数の範囲内で内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する図柄を入賞判定ラインに沿って表示するように、停止操作が行われたストップボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rの回転を停止させることをいう。   The priority order table defines pull-in data indicating the pull-in priority order between the symbol combinations related to the internal winning combination. In the priority table, the highest priority for replay, the highest priority next to the priority corresponding to the replay for the small role (red cherry, black cherry, bell, special role), the lowest for the bonus Priorities are defined. The priority pull-in order data is information provided for the main CPU 31 to identify each of the replay, small role, and bonus corresponding to the pull-in priority. “Retract” is basically a stop button that has been operated so that the symbols constituting the combination of symbols related to the internal winning combination within the range of the maximum number of sliding symbols are displayed along the winning determination line. This means that the rotation of the reels 3L, 3C, 3R corresponding to 7L, 7C, 7R is stopped.

[メインRAMに設けられる格納領域の構成]
メインROM32に記憶されているデータテーブルの内容についての説明は以上である。次に、図19及び図20を参照して、メインRAM33に設けられている各種格納領域の構成について説明する。なお、各種格納領域は、メインRAM33に設けるとともにサブRAM83にも設けることとしてもよい。
[Configuration of storage area provided in main RAM]
This completes the description of the contents of the data table stored in the main ROM 32. Next, the configuration of various storage areas provided in the main RAM 33 will be described with reference to FIGS. The various storage areas may be provided in the main RAM 33 and also in the sub RAM 83.

[内部当籤役格納領域・表示役格納領域]
図19の(1)は、当たり要求フラグを示すデータが格納される内部当籤役格納領域及び表示役に係るデータが格納される表示役格納領域を示す。例えば、内部抽籤処理において内部当籤役としてリプレイ(小役・リプレイ用データポインタ「1」)が決定された場合には、内部当籤役格納領域のビット0に「1」が格納される。
[Internal winning combination storage area / display combination storage area]
(1) of FIG. 19 shows an internal winning combination storing area in which data indicating a hit request flag is stored and a display combination storing area in which data relating to a display combination is stored. For example, when a replay (small combination / replay data pointer “1”) is determined as an internal winning combination in the internal lottery process, “1” is stored in bit 0 of the internal winning combination storing area.

[持越役格納領域]
図19の(2)は、持越役に係るデータが格納される持越役格納領域を示す。例えば、内部抽籤処理において内部当籤役としてMB1が決定された場合には、持越役格納領域のビット5に「1」が格納される。ここで、持越役は、後述の内部抽籤処理において決定されたデータポインタに対応する図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されることが一又は複数のゲームにわたり許容される場合に、当該データポインタをメインCPU31が識別するために設けられた情報である。
[Coverage storage area]
(2) of FIG. 19 shows the carryover combination storage area in which data relating to the carryover combination is stored. For example, when MB1 is determined as the internal winning combination in the internal lottery process, “1” is stored in bit 5 of the carryover combination storing area. Here, when the carryover combination is permitted over one or a plurality of games that the combination of symbols corresponding to the data pointer determined in the internal lottery process described later is allowed to be displayed along the winning determination line, the data This is information provided for the main CPU 31 to identify the pointer.

[遊技状態フラグ格納領域]
図19の(3)は、遊技状態フラグを示すデータが格納される遊技状態フラグ格納領域を示す。図19の(3)に示す内容の欄には、遊技状態フラグ格納領域の各ビットに対応する遊技状態フラグの内容が示されている。例えば、遊技状態フラグ格納領域に格納される値が「00000001」であるときには、RT1遊技状態フラグがオンであることを示す。
[Game state flag storage area]
(3) of FIG. 19 shows a game state flag storage area in which data indicating a game state flag is stored. The contents column shown in (3) of FIG. 19 shows the contents of the gaming state flag corresponding to each bit in the gaming state flag storage area. For example, when the value stored in the gaming state flag storage area is “00000001”, it indicates that the RT1 gaming state flag is on.

[図柄格納領域]
図20の(1)は、図柄の識別子が格納される図柄格納領域を示す。図柄格納領域は、入賞ラインに沿って表示される図柄の組合せ毎に、図柄の識別子を格納する。すなわち、メインCPU31は、図柄格納領域に格納される値に基づいて、入賞ラインに沿って表示された図柄の組合せ毎に図柄の識別子を取得することができる。
[Design storage area]
(1) in FIG. 20 shows a symbol storage area in which symbol identifiers are stored. The symbol storage area stores a symbol identifier for each symbol combination displayed along the winning line. That is, the main CPU 31 can acquire the symbol identifier for each symbol combination displayed along the winning line, based on the value stored in the symbol storage area.

[表示役予想格納領域]
図20の(2)は、各図柄位置データに対応して優先引込順位データが格納される表示役予想格納領域を示す。表示役予想格納領域は、左リール用表示役予想格納領域、中リール用表示役予想格納領域、及び右リール用表示役予想格納領域により構成される。各表示役予想格納領域は、当該表示役予想格納領域に対応するリール3L,3C,3Rの図柄位置データのそれぞれについて、優先引込順位データを格納する。優先引込順位データは、一の図柄位置データに位置する図柄がセンターラインの位置で表示された場合に、何れの表示役に係る図柄の組合せ又はその一部が入賞判定ラインの何れかに沿って表示されるかを示すデータである。
[Predicted storage area for display combination]
(2) of FIG. 20 shows the expected display combination storing area in which the priority pull-in rank data is stored corresponding to each symbol position data. The expected display combination storing area includes a left display expected display storage area, a middle reel expected display combination storage area, and a right reel expected display combination storage area. Each expected display combination storing area stores priority drawing rank data for each of the symbol position data of the reels 3L, 3C, 3R corresponding to the expected display combination storing area. The priority pull-in ranking data indicates that when a symbol located in one symbol position data is displayed at the position of the center line, a combination of symbols relating to any display combination or a part thereof is along any of the winning determination lines. It is data indicating whether it is displayed.

[AT抽籤テーブル]
メインRAM33に設けられる各種格納領域の構成についての説明は以上である。次に、図21を参照して、副制御回路72のサブROM82に格納される各種データテーブルの構成について説明する。
[AT lottery table]
This completes the description of the configuration of the various storage areas provided in the main RAM 33. Next, the configuration of various data tables stored in the sub ROM 82 of the sub control circuit 72 will be described with reference to FIG.

図21は、AT抽籤テーブルについて説明する。RT遊技状態中に赤チェリー又は黒チェリーが内部当籤役として決定された場合に、決定された赤チェリー又は黒チェリーを取りこぼすとMBが入賞し、RT遊技状態が終了する。そのため、本実施のパチスロ1では、赤チェリー又は黒チェリーが内部当籤役として決定されると、内部当籤した赤チェリー又は黒チェリーを報知することとしている。AT抽籤テーブルは、この報知を行う回数を規定するナビポイントを決定するために用いられる。   FIG. 21 illustrates the AT lottery table. When the red cherry or black cherry is determined as an internal winning combination during the RT gaming state, if the determined red cherry or black cherry is missed, the MB is won and the RT gaming state ends. Therefore, in the pachi-slot 1 of the present embodiment, when red cherry or black cherry is determined as an internal winning combination, the internally won red cherry or black cherry is notified. The AT lottery table is used to determine a navigation point that defines the number of times this notification is performed.

AT抽籤テーブルは、一般遊技状態にMBが内部当籤役として決定された場合に参照されるテーブルであり、決定されたMBの種別毎にナビポイントについての抽籤値の情報を規定している。一般遊技状態でMBが内部当籤役として決定されるとRT遊技状態に移行するところ、AT抽籤テーブルにより決定されたナビポイント分、RT遊技状態において赤チェリー又は黒チェリーが報知される。なお、決定されるナビポイントの期待値は、MB3が最も高く、MB2が次に高く、MB1が最も低く規定されている。   The AT lottery table is a table that is referred to when an MB is determined as an internal winning combination in the general gaming state, and specifies lottery value information regarding a navigation point for each determined MB type. When the MB is determined as the internal winning combination in the general gaming state, the state shifts to the RT gaming state, and red cherry or black cherry is notified in the RT gaming state for the navigation points determined by the AT lottery table. The expected navigation point values determined are the highest for MB3, the next highest for MB2, and the lowest for MB1.

なお、本実施のパチスロ1ではRT遊技状態中にナビポイント分の報知を行うこととしているが、ナビポイントにかかわらずRT遊技状態中は常に小役及びリプレイを報知することとしてもよい。このような構成とした場合には、図21に示すAT抽籤テーブルは不要となる。   In the pachi-slot 1 of the present embodiment, the notification for the navigation point is performed during the RT gaming state, but the small role and the replay may be always notified during the RT gaming state regardless of the navigation point. In the case of such a configuration, the AT lottery table shown in FIG. 21 is not necessary.

[パチスロにおいて実行されるプログラムフロー]
サブROM82に設けられるデータテーブルの構成についての説明は以上である。次に、図22〜図33を参照して、主制御回路71のメインCPU31により実行されるプログラムの内容について説明する。
[Program flow executed in pachislot]
This completes the description of the configuration of the data table provided in the sub ROM 82. Next, the contents of a program executed by the main CPU 31 of the main control circuit 71 will be described with reference to FIGS.

[主制御回路のメインCPUの制御によるメインフローチャート]
まず、図22を参照して、メインCPU31の制御によるメインフローチャートについて説明する。パチスロ1に電源が投入されると、初めに、メインCPU31は、初期化処理を行う(ステップS1)。次に、メインCPU31は、メインRAM33における指定格納領域のクリアを行う(ステップS2)。この処理では、例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域(図19)等、1回の遊技毎に消去が必要となる格納領域に格納されたデータがクリアされる。
[Main flowchart by control of main CPU of main control circuit]
First, with reference to FIG. 22, the main flowchart by control of main CPU31 is demonstrated. When power is turned on to the pachi-slot 1, first, the main CPU 31 performs an initialization process (step S1). Next, the main CPU 31 clears the designated storage area in the main RAM 33 (step S2). In this process, for example, data stored in a storage area that needs to be erased for each game, such as an internal winning combination storage area or a display combination storage area (FIG. 19), is cleared.

次に、メインCPU31は、後で図23を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS3)。この処理では、メダルセンサ42Sやスタートスイッチ6Sの入力のチェック等が行われる。   Next, the main CPU 31 performs a medal acceptance / start check process which will be described later with reference to FIG. 23 (step S3). In this processing, input checks of the medal sensor 42S and the start switch 6S are performed.

次に、メインCPU31は、乱数値を抽出し、メインRAM33に設けられた乱数値格納領域に格納する(ステップS4)。次に、メインCPU31は、後で図24を参照して説明する内部抽籤処理を行う(ステップS5)。この処理では、乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。次に、メインCPU31は、後で図25を参照して説明するリール停止初期設定処理を行う。この処理では、メインCPU31は、リール3L,3C,3Rの回転を停止する制御に係る領域等の初期化を行う。   Next, the main CPU 31 extracts random values and stores them in a random value storage area provided in the main RAM 33 (step S4). Next, the main CPU 31 performs an internal lottery process which will be described later with reference to FIG. 24 (step S5). In this process, the internal winning combination is determined by lottery based on a random value. Next, the main CPU 31 performs a reel stop initial setting process which will be described later with reference to FIG. In this process, the main CPU 31 initializes an area related to control for stopping the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R.

次に、メインCPU31は、スタートコマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS7)。スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。   Next, the main CPU 31 transmits a start command to the sub control circuit 72 (step S7). The start command includes a parameter for specifying an internal winning combination.

次に、メインCPU31は、全リール3L,3C,3Rの回転開始を要求する(ステップS8)。なお、全リール3L,3C,3Rの回転開始が要求されると、一定の周期(1.1173mステップSec)で実行される割込処理(後述の図33参照)によってステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動が制御され、各リール3L,3C,3Rの回転が開始される。   Next, the main CPU 31 requests the start of rotation of all reels 3L, 3C, 3R (step S8). When the start of rotation of all the reels 3L, 3C, 3R is requested, the stepping motors 49L, 49C, 49R are executed by an interrupt process (see FIG. 33 described later) executed at a constant cycle (1.1173 m step Sec). And the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is started.

次に、メインCPU31は、後で図29を参照して説明するリール停止制御処理を行う(ステップS9)。この処理では、ストップスイッチ7Sの入力のチェックが行われ、ストップボタンが押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当リールの回転が停止される。   Next, the main CPU 31 performs a reel stop control process which will be described later with reference to FIG. 29 (step S9). In this process, the input of the stop switch 7S is checked, and the rotation of the corresponding reel is stopped based on the timing when the stop button is pressed and the internal winning combination.

次に、メインCPU31は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せを検索し、その結果に基づいて払出枚数等を決定する(ステップS10)。検索の結果、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが図柄組合せテーブル(図8)により規定されている図柄の組合せと一致する場合、対応する表示役及び払出枚数が決定される。次に、メインCPU31は、表示コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS11)。表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。   Next, the main CPU 31 searches for a combination of symbols displayed along the winning determination line, and determines a payout number or the like based on the result (step S10). As a result of the search, when the symbol combination displayed along the winning determination line matches the symbol combination defined by the symbol combination table (FIG. 8), the corresponding display combination and the number of payouts are determined. Next, the main CPU 31 transmits a display command to the sub control circuit 72 (step S11). The display command includes parameters that specify the display combination, the number of payouts, and the like.

次に、メインCPU31は、メダル払出処理を行う(ステップS12)。この処理では、決定された払出枚数に基づいて、ホッパー40の駆動やクレジット枚数の更新が行われる。次に、メインCPU31は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する(ステップS13)。この処理では、払出枚数として決定された数値がボーナス終了枚数カウンタから減算される。   Next, the main CPU 31 performs medal payout processing (step S12). In this process, the hopper 40 is driven and the number of credits is updated based on the determined payout number. Next, the main CPU 31 updates the bonus end number counter based on the payout number (step S13). In this process, the numerical value determined as the payout number is subtracted from the bonus end number counter.

次に、メインCPU31は、ボーナス遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS14)。メインCPU31は、ボーナス遊技状態フラグがオンであると判別したときには、後で図31を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(ステップS15)。この処理では、ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスの作動を終了するか否かがチェックされる。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the bonus game state flag is on (step S14). When determining that the bonus game state flag is on, the main CPU 31 performs a bonus end check process described later with reference to FIG. 31 (step S15). In this process, it is checked whether or not to end the operation of the bonus with reference to various counters for managing the end timing of the bonus.

メインCPU31は、ステップS15の後、又は、ステップS14においてボーナス遊技状態フラグがオンではないと判別したときには、後で図32を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う(ステップS16)。この処理では、ボーナスの作動を開始するか否かがチェックされる。この処理が終了すると、ステップS2に移る。   The main CPU 31 performs a bonus operation check process which will be described later with reference to FIG. 32 after step S15 or when it is determined in step S14 that the bonus game state flag is not on (step S16). In this process, it is checked whether or not the bonus operation is started. When this process ends, the process proceeds to step S2.

[メダル受付・スタートチェック処理]
次に、図23を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。初めに、メインCPU31は、自動投入枚数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS21)。自動投入枚数カウンタは0であると判別したときには、メダル通過許可を行う(ステップS22)。この処理では、セレクタ42のソレノイドの駆動が行われ、セレクタ42内のメダルの通過が促される。
[Medal reception / start check processing]
Next, the medal acceptance / start check process will be described with reference to FIG. First, the main CPU 31 determines whether or not the automatic insertion number counter is 0 (step S21). When it is determined that the automatic insertion number counter is 0, the medal passage permission is performed (step S22). In this process, the solenoid of the selector 42 is driven, and the passage of medals in the selector 42 is prompted.

メインCPU31は、自動投入枚数カウンタは0ではないと判別したときには、自動投入枚数カウンタを投入枚数カウンタに複写する(ステップS23)。次に、メインCPU31は、自動投入枚数カウンタをクリアする(ステップS24)。ステップS23及びステップS24は再遊技を行うための処理である。   When determining that the automatic insertion number counter is not 0, the main CPU 31 copies the automatic insertion number counter to the insertion number counter (step S23). Next, the main CPU 31 clears the automatic insertion number counter (step S24). Steps S23 and S24 are processes for replaying.

メインCPU31は、ステップS22又はステップS24の後で、投入枚数カウンタの最大値として3をセットする(ステップS25)。次に、メインCPU31は、メダルの通過は検出されたか否かを判別する(ステップS26)。メインCPU31は、メダルの通過は検出されたと判別したときには、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する(ステップS27)。メインCPU31は、投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、投入枚数カウンタを1加算する(ステップS28)。次に、メインCPU31は、メダル投入コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS29)。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成されている。   After step S22 or step S24, the main CPU 31 sets 3 as the maximum value of the insertion number counter (step S25). Next, the main CPU 31 determines whether or not a medal has been detected (step S26). When determining that the passage of medals has been detected, the main CPU 31 determines whether or not the inserted number counter has reached the maximum value (step S27). When determining that the insertion number counter has not reached the maximum value, the main CPU 31 adds 1 to the insertion number counter (step S28). Next, the main CPU 31 transmits a medal insertion command to the sub control circuit 72 (step S29). The medal insertion command includes a parameter for specifying the number of inserted coins.

メインCPU31は、ステップS27において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには、クレジットカウンタを1加算する(ステップS30)。メインCPU31は、ステップS30の後、ステップS29の後、又は、ステップS26においてメダルの通過が検出されていないと判別したときには、ベットスイッチ11Sのチェックを行う(ステップS31)。この処理では、ベットボタン11に対応する数値が投入枚数カウンタに加算される一方でクレジットカウンタから減算される。   When the main CPU 31 determines in step S27 that the inserted number counter is the maximum value, the main CPU 31 adds 1 to the credit counter (step S30). The main CPU 31 checks the bet switch 11S after step S30, after step S29, or when it is determined that the passage of medals is not detected in step S26 (step S31). In this process, a numerical value corresponding to the bet button 11 is added to the inserted number counter while being subtracted from the credit counter.

次に、メインCPU31は、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する(ステップS32)。投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、ステップS26に移る一方で、投入枚数カウンタは最大値に達したと判別したときには、スタートスイッチ6Sはオンであるか否かを判別する(ステップS33)。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the insertion number counter has reached the maximum value (step S32). When it is determined that the insertion number counter has not reached the maximum value, the process proceeds to step S26, whereas when it is determined that the insertion number counter has reached the maximum value, it is determined whether or not the start switch 6S is ON ( Step S33).

メインCPU31は、スタートスイッチ6Sはオンではないと判別したときには、ステップS26に移る一方で、スタートスイッチ6Sはオンであると判別したときには、メダル通過禁止を行う(ステップS34)。この処理では、セレクタ42のソレノイドの駆動が行われず、メダルの排出が促される。この処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。   When determining that the start switch 6S is not on, the main CPU 31 proceeds to step S26, while when determining that the start switch 6S is on, the main CPU 31 prohibits medal passage (step S34). In this process, the solenoid of the selector 42 is not driven, and medals are expelled. When this process ends, the medal acceptance / start check process ends.

[内部抽籤処理]
次に、図24を参照して、内部抽籤処理について説明する。初めに、メインCPU31は、内部抽籤テーブル(図11)及び抽籤回数を決定する(ステップS51)。遊技状態フラグ格納領域(図19の(3))が参照され、ボーナスの作動の有無等に応じて、内部抽籤テーブル及び抽籤回数が決定される。なお、抽籤回数は、内部抽籤テーブルにより規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。
[Internal lottery processing]
Next, an internal lottery process will be described with reference to FIG. First, the main CPU 31 determines an internal lottery table (FIG. 11) and the number of lotteries (step S51). The game state flag storage area ((3) in FIG. 19) is referred to, and the internal lottery table and the number of lotteries are determined according to whether or not the bonus is activated. The number of lotteries indicates the number of times of lottery value subtraction and determination of whether or not a digit has occurred for each winning number defined by the internal lottery table.

次に、メインCPU31は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得し、判定用乱数値としてセットする(ステップS52)。次に、メインCPU31は、当籤番号の初期値として1をセットする(ステップS53)。   Next, the main CPU 31 obtains a random value stored in the random value storage area and sets it as a determination random value (step S52). Next, the main CPU 31 sets 1 as the initial value of the winning number (step S53).

次に、メインCPU31は、内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に対応する抽籤値を取得する(ステップS54)。次に、メインCPU31は、判定用乱数値から抽籤値を減算する(ステップS55)。次に、メインCPU31は、桁かりが行われたか否かを判別する(ステップS56)。メインCPU31は、桁かりが行われていないと判別したときには、抽籤回数を1減算し、当籤番号を1加算する(ステップS57)。   Next, the main CPU 31 refers to the internal lottery table and acquires a lottery value corresponding to the winning number (step S54). Next, the main CPU 31 subtracts the lottery value from the determination random number value (step S55). Next, the main CPU 31 determines whether or not a digit has been made (step S56). When the main CPU 31 determines that the digit is not performed, the main CPU 31 subtracts 1 from the number of lotteries and adds 1 to the winning number (step S57).

次に、メインCPU31は、抽籤回数は0であるか否かを判別する(ステップS58)。メインCPU31は、抽籤回数は0ではないと判別したときには、ステップS54に移る一方で、抽籤回数は0であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタとして0をセットし、ボーナス用データポインタとして0をセットする(ステップS59)。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the number of lotteries is 0 (step S58). When the main CPU 31 determines that the number of lotteries is not 0, the process proceeds to step S54. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the number of lotteries is 0, the main CPU 31 sets 0 as the small role / replay data pointer and the bonus data pointer. Is set to 0 (step S59).

メインCPU31は、ステップS56において桁かりが行われたと判別したときには、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する(ステップS60)。メインCPU31は、ステップS60又はステップS59の後で、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(図12の(1))を参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役(当たり要求フラグ)を取得する(ステップS61)。   When the main CPU 31 determines in step S56 that a digit has been made, the main CPU 31 obtains a small role / replay data pointer and a bonus data pointer according to the current winning number (step S60). After step S60 or step S59, the main CPU 31 refers to the small winning combination / replay internal winning combination determination table ((1) in FIG. 12) and determines the internal winning combination (winning) based on the small winning combination / replay data pointer. Request flag) is acquired (step S61).

次に、メインCPU31は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域(図19の(1))に格納する(ステップS62)。次に、メインCPU31は、持越役格納領域(図19の(2))に格納されているデータは0であるか否かを判別する(ステップS63)。メインCPU31は、持越役格納領域に格納されているデータは0であると判別したときは、ボーナス用内部当籤役決定テーブル(図12の(2))を参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役(当たり要求フラグ)を取得する(ステップS64)。次に、メインCPU31は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する(ステップS65)。   Next, the main CPU 31 stores the acquired internal winning combination in the internal winning combination storing area ((1) in FIG. 19) (step S62). Next, the main CPU 31 determines whether or not the data stored in the carryover combination storage area ((2) in FIG. 19) is 0 (step S63). When the main CPU 31 determines that the data stored in the carryover combination storage area is 0, the main CPU 31 refers to the bonus internal winning combination determination table ((2) in FIG. 12) and based on the bonus data pointer. An internal winning combination (winning request flag) is acquired (step S64). Next, the main CPU 31 stores the acquired internal winning combination in the carryover combination storing area (step S65).

次に、メインCPU31は、持越役格納領域は0であるか否かを判別する(ステップS66)。メインCPU31は、持越役格納領域に格納されているデータは0であると判別したときは、格納されたボーナスの種類に基づいてRT1〜RT3遊技状態フラグのいずれかをオンにする(ステップS67)。例えば、格納されたボーナスの種類がMB1である場合には、RT1遊技状態フラグをオンにセットする。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the carryover combination storage area is 0 (step S66). When determining that the data stored in the carryover combination storage area is 0, the main CPU 31 turns on one of the RT1 to RT3 gaming state flags based on the stored bonus type (step S67). . For example, if the stored bonus type is MB1, the RT1 gaming state flag is set to ON.

メインCPU31は、ステップS67の後、ステップS66において持越役格納領域に格納されているデータは0であると判別したとき、又は、ステップS63において持越役格納領域に格納されているデータは0ではないと判別したときには、持越役格納領域と内部当籤役格納領域との論理和をとり、その結果を内部当籤役格納領域に格納する(ステップS68)。つまり、ボーナスの作動に係る内部当籤役の持ち越しが行われる。   When the main CPU 31 determines that the data stored in the carryover combination storage area is 0 in step S66 after step S67, or the data stored in the carryover combination storage area is not 0 in step S63. Is determined, the logical sum of the carryover combination storage area and the internal winning combination storage area is calculated, and the result is stored in the internal winning combination storage area (step S68). That is, the internal winning combination relating to the bonus operation is carried over.

次に、メインCPU31は、CB遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS69)。メインCPU31は、CB遊技状態フラグがオンである場合には、内部当籤役格納領域のビット1〜ビット4をオンにセットし(ステップS70)、内部抽籤処理を終了する。また、CB遊技状態フラグがオフである場合には、内部抽籤処理を終了する。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the CB gaming state flag is on (step S69). When the CB gaming state flag is on, the main CPU 31 sets bits 1 to 4 of the internal winning combination storing area to on (step S70), and ends the internal lottery process. If the CB gaming state flag is off, the internal lottery process is terminated.

[リール停止制御処理]
図25を参照して、メインCPU31がリール3L,3C,3Rの回転を停止する制御に係る処理の初期化を行う処理の手順を示したリール停止初期設定処理について説明する。
[Reel stop control process]
With reference to FIG. 25, a description will be given of the reel stop initial setting process showing the procedure of the process for initializing the process related to the control in which the main CPU 31 stops the rotation of the reels 3L, 3C, 3R.

初めに、メインCPU31は、内部当籤役を参照し、停止テーブル選択テーブル(図13)に基づいて停止テーブルを選択し、格納する(ステップS81)。例えば、メインCPU31は、小役・リプレイ用データポインタが「5」であり、ボーナス用データポインタが「0」である場合には、停止テーブル1を選択し、格納する。   First, the main CPU 31 refers to the internal winning combination, selects a stop table based on the stop table selection table (FIG. 13), and stores it (step S81). For example, when the small role / replay data pointer is “5” and the bonus data pointer is “0”, the main CPU 31 selects and stores the stop table 1.

次に、メインCPU31は、全図柄格納領域に回転中の識別子(0FFH)を格納する(ステップS82)。続いて、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタに「3」を格納する(ステップS83)。ストップボタン未作動カウンタは、未だ押されていないストップボタン7L,7C,7Rの数をメインCPU31が計数するために設けられたカウンタである。続いて、メインCPU31は、後で図26を参照して説明する表示役予想格納処理を行い(ステップS84)、リール停止初期設定処理を終了する。   Next, the main CPU 31 stores the rotating identifier (0FFH) in all symbol storage areas (step S82). Subsequently, the main CPU 31 stores “3” in the stop button non-operating counter (step S83). The stop button non-operating counter is a counter provided for the main CPU 31 to count the number of stop buttons 7L, 7C, 7R that have not been pressed yet. Subsequently, the main CPU 31 performs the expected display combination storing process described later with reference to FIG. 26 (step S84), and ends the reel stop initial setting process.

[表示役予想格納処理]
図26を参照して、メインCPU31が各図柄位置データに応じて表示役を予想し、予想した表示役に基づいて決定した優先引込順位データを取得する処理の手順を示した表示役予想格納処理について説明する。
[Indicator expected storage process]
Referring to FIG. 26, the main CPU 31 predicts a display combination according to each symbol position data, and displays a display combination prediction storage process showing a procedure of processing for acquiring priority pull-in order data determined based on the predicted display combination. Will be described.

初めに、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値を検索回数として、その値を格納する(ステップS91)。続いて、メインCPU31は、ストップボタンチェックデータ決定処理を行う(ステップS92)。例えば、ストップボタン未作動カウンタの値が3である場合なら左と決定し、ストップボタン未作動カウンタの値が3でない場合には回転中のリールのうち最も左のものを決定する。   First, the main CPU 31 stores the value of the stop button non-operating counter as the number of search times (step S91). Subsequently, the main CPU 31 performs a stop button check data determination process (step S92). For example, if the value of the stop button non-operating counter is 3, the left is determined. If the value of the stop button non-operating counter is not 3, the leftmost reel among the rotating reels is determined.

次に、メインCPU31は、決定されたストップボタンチェックデータに基づいて、検索対象リールを決定し、表示役予想格納領域を指定する(ステップS93)。例えば、ストップボタンチェックデータが「左」である場合には、左リール用表示役予想格納領域(図20の(2)参照)が指定される。   Next, the main CPU 31 determines a search target reel based on the determined stop button check data, and designates a predicted display combination storing area (step S93). For example, when the stop button check data is “left”, the left reel display combination expected storage area (see (2) in FIG. 20) is designated.

次に、メインCPU31は、図柄位置データとして「0」をセットし、図柄チェック回数として「21」をセットする(ステップS94)。続いて、メインCPU31は、図柄配置テーブルを参照し、図柄位置データに基づいて図柄格納領域に図柄コードを格納する(ステップS95)。   Next, the main CPU 31 sets “0” as the symbol position data and sets “21” as the symbol check count (step S94). Subsequently, the main CPU 31 refers to the symbol arrangement table and stores the symbol code in the symbol storage area based on the symbol position data (step S95).

次に、メインCPU31は、後で図27を参照して説明する表示役検索処理を行う(ステップS96)。次に、メインCPU31は、後で図28を参照して説明する優先引込順位データ取得処理を行う(ステップS97)。続いて、メインCPU31は、ステップS97で取得した優先引込順位データを表示役予想格納領域に格納する(ステップS98)。続いて、メインCPU31は、表示役予想格納領域のアドレス及び図柄位置データをそれぞれ「1」加算し、図柄チェック回数を「1」減算する(ステップS99)。続いて、メインCPU31は、図柄チェック回数が「0」であるか否かを判別する(ステップS100)。このとき、図柄チェック回数が「0」である場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS101の処理を行う。他方、図柄チェック回数が「0」でない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS95の処理を行う。   Next, the main CPU 31 performs a display combination search process which will be described later with reference to FIG. 27 (step S96). Next, the main CPU 31 performs a priority pull-in rank data acquisition process which will be described later with reference to FIG. 28 (step S97). Subsequently, the main CPU 31 stores the priority pull-in order data acquired in step S97 in the expected display combination storing area (step S98). Subsequently, the main CPU 31 adds “1” to the address and symbol position data of the expected display combination storing area, and subtracts “1” from the symbol check count (step S99). Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not the number of symbol checks is “0” (step S100). At this time, if the number of symbol checks is “0”, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S101. On the other hand, if the symbol check count is not “0”, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S95.

ステップS101では、メインCPU31は、検索回数を「1」減算する。続いて、メインCPU31は、検索回数が「0」であるか否かを判別する(ステップS102)。このとき、検索回数が「0」である場合には、メインCPU31は、表示役予想格納処理を終了する。他方、検索回数が「0」でない場合には、メインCPU31は、全図柄格納領域に回転中の識別子を格納する(ステップS103)。続いて、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値が「3」であるか否かを判別する(ステップS104)。このとき、ストップボタン未作動カウンタの値が「3」である場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS91の処理を行う。他方、ストップボタン未作動カウンタの値が「3」でない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS105の処理を行う。   In step S101, the main CPU 31 subtracts “1” from the number of searches. Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not the number of searches is “0” (step S102). At this time, if the number of searches is “0”, the main CPU 31 ends the expected display combination storing process. On the other hand, if the number of searches is not “0”, the main CPU 31 stores the rotating identifier in all symbol storage areas (step S103). Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not the value of the stop button non-operation counter is “3” (step S104). At this time, if the value of the stop button non-operation counter is “3”, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S91. On the other hand, when the value of the stop button non-operating counter is not “3”, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S105.

ステップS105では、メインCPU31は、作動ストップボタンに基づいて検索対象リールを決定し、図柄位置データとして停止予定位置をセットする。続いて、メインCPU31は、図柄配置テーブルを参照し、図柄位置データに基づいて、各図柄格納領域に図柄コードを格納する(ステップS106)。続いて、メインCPU31は、ステップ91の処理を行う。   In step S105, the main CPU 31 determines a search target reel based on the operation stop button, and sets a scheduled stop position as symbol position data. Subsequently, the main CPU 31 refers to the symbol arrangement table and stores the symbol code in each symbol storage area based on the symbol position data (step S106). Subsequently, the main CPU 31 performs the process of step 91.

このように、表示役予想格納処理では、メインCPU31は、基本的に、回転中のリール3L,3C,3Rが停止したときに表示される図柄により構成される図柄の組合せが、表示役に係る図柄の組合せとなるか否か、又は何れの表示役に係る図柄の組合せとなるかを予想する。   As described above, in the expected display combination storing process, the main CPU 31 basically has a combination of symbols constituted by symbols displayed when the rotating reels 3L, 3C, 3R are stopped. It is predicted whether or not it is a combination of symbols or a combination of symbols related to which display combination.

[表示役検索処理]
図27を参照して、メインCPU31が、入賞判定ラインに沿って表示される図柄の組合せに基づいて表示役等を決定し、これらを各領域の所定の領域に格納する処理の手順を示した表示役検索処理について説明する。
[Indicator search process]
Referring to FIG. 27, the main CPU 31 determines the display combination etc. based on the combination of symbols displayed along the winning determination line, and shows the procedure of storing these in the predetermined area of each area. The display combination search process will be described.

初めに、メインCPU31は、表示役格納領域をクリアし、図柄格納領域の先頭アドレスを取得する(ステップS111)。ここで、図柄格納領域の先頭アドレスを取得した場合には、メインCPU31は、入賞判定ライン8aに対応する3つの図柄格納領域を参照することができる。他方、メインCPU31は、図柄格納領域のアドレスを更新することにより(後述のステップS121)、メインCPU31は、入賞判定ライン8b、入賞判定ライン8cの順に各々のデータを参照することができる。   First, the main CPU 31 clears the display combination storing area and acquires the head address of the symbol storing area (step S111). Here, when the head address of the symbol storage area is acquired, the main CPU 31 can refer to the three symbol storage areas corresponding to the winning determination line 8a. On the other hand, the main CPU 31 can refer to the respective data in the order of the winning determination line 8b and the winning determination line 8c by updating the address of the symbol storage area (step S121 described later).

ステップS112では、メインCPU31は、図柄組合せテーブルの先頭アドレスをセットする。図柄組合せテーブルの先頭アドレスがセットされた場合には、メインCPU31は、図柄の組合せを構成する図柄の種別に対応する図柄コードを表す図柄組合せテーブルに示すリプレイに対応する図柄の組合せ、及び払出枚数を参照することができる。他方、メインCPU31は、図柄組合せテーブルのアドレスを更新することにより(後述のステップS118)、赤チェリー、黒チェリーの順序に従って図柄組合せテーブルに示す各々のデータを参照することができる。   In step S112, the main CPU 31 sets the top address of the symbol combination table. When the head address of the symbol combination table is set, the main CPU 31 determines the symbol combination corresponding to the replay shown in the symbol combination table representing the symbol type corresponding to the symbol type constituting the symbol combination, and the number of payouts. Can be referred to. On the other hand, the main CPU 31 can refer to each data shown in the symbol combination table according to the order of red cherry and black cherry by updating the address of the symbol combination table (step S118 described later).

ステップS113では、メインCPU31は、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せと図柄格納領域に格納されている3つの図柄コードとを比較する。続いて、メインCPU31は、回転中の識別子を除いて一致しているか否かを判別する(ステップS114)。このとき、一致している場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS115の処理を行う。他方、一致していない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS118の処理を行う。   In step S113, the main CPU 31 compares the symbol combination defined in the symbol combination table with the three symbol codes stored in the symbol storage area. Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not they match except for the rotating identifier (step S114). At this time, if they match, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S115. On the other hand, if they do not match, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S118.

ステップS115では、メインCPU31は、表示役格納領域に入賞作動フラグをセットする。例えば、ステップS114の処理でリプレイに対応する図柄の組合せと図柄格納領域に格納されている図柄コードが一致すると判別されると、表示役格納領域のビット0がオンにセットされる。   In step S115, the main CPU 31 sets a winning action flag in the display combination storing area. For example, if it is determined in step S114 that the combination of symbols corresponding to replay matches the symbol code stored in the symbol storage area, bit 0 of the display combination storage area is set to ON.

続いて、メインCPU31は、検索回数が「0」であるか否かを判別する(ステップS116)。このとき、検索回数が「0」である場合には、メインCPU31は、払出枚数を取得し、その値を払出枚数カウンタに加算し(ステップS117)、続いて、ステップS118の処理を行う。他方、検索回数が「0」でない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS118の処理を行う。   Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not the number of searches is “0” (step S116). At this time, if the number of searches is “0”, the main CPU 31 acquires the payout number, adds the value to the payout number counter (step S117), and then performs the process of step S118. On the other hand, if the number of searches is not “0”, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S118.

ステップS118では、メインCPU31は、図柄組合せテーブルのアドレスを更新する。続いて、メインCPU31は、更新したアドレスがエンドコードであるか否かを判別する(ステップS119)。このとき、更新したアドレスがエンドコードである場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS120の処理を行う。他方、更新したアドレスがエンドコードでない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS113の処理を行う。   In step S118, the main CPU 31 updates the address of the symbol combination table. Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not the updated address is an end code (step S119). At this time, if the updated address is an end code, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S120. On the other hand, if the updated address is not an end code, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S113.

ステップS120では、メインCPU31は、有効ラインカウンタに応じた回数を実行したか否かを判別する。このとき、有効ラインカウンタに応じた回数を実行した場合には、メインCPU31は、表示役検索処理を終了する。他方、有効ラインカウンタに応じた回数を実行していない場合には、メインCPU31は、図柄格納領域のアドレスを更新し(ステップS121)、続いて、ステップS112の処理を行う。   In step S120, the main CPU 31 determines whether or not the number of times corresponding to the valid line counter has been executed. At this time, when the number of times corresponding to the valid line counter is executed, the main CPU 31 ends the display combination search process. On the other hand, if the number of times corresponding to the valid line counter has not been executed, the main CPU 31 updates the address of the symbol storage area (step S121), and then performs the process of step S112.

このように、メインCPU31は、一の入賞判定ラインに対応する3つの図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと図柄組合せテーブルにより規定される各図柄の組合せとを比較した後に、他の入賞判定ラインに対応する3つの図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと図柄組合せテーブルにより規定される各図柄の組合せとを比較する。すなわち、メインCPU31は、入賞判定ライン毎に、予め定められた図柄の組合せが表示窓21L,21C,21Rに表示されているか否かを判別し、表示役の決定又は表示役の予想を行うものである。   In this manner, the main CPU 31 compares the symbol combinations stored in the three symbol storage areas corresponding to one winning determination line with the symbol combinations defined by the symbol combination table, and then receives other winning combinations. A combination of symbols stored in the three symbol storage areas corresponding to the determination line is compared with a combination of symbols defined by the symbol combination table. That is, the main CPU 31 determines whether a predetermined symbol combination is displayed on the display windows 21L, 21C, and 21R for each winning determination line, and determines the display combination or predicts the display combination. It is.

[優先引込順位データ取得処理]
図28を参照して、優先引込順位データ取得処理について説明する。
[Priority acquisition order data acquisition processing]
With reference to FIG. 28, the priority attraction rank data acquisition process will be described.

初めに、メインCPU31は、検索対象リールに応じてANYを含む入賞作動フラグに対応する表示役格納領域の対象ビットをクリアする(ステップS131)。例えば、検索対象リールが中のリール3C、又は右のリール3Rである場合には、赤チェリー、黒チェリーに対応する表示役格納領域の対象ビットがクリアされる。   First, the main CPU 31 clears the target bit in the display combination storing area corresponding to the winning action flag including ANY according to the search target reel (step S131). For example, when the search target reel is the inner reel 3C or the right reel 3R, the target bits in the display combination storing area corresponding to red cherry and black cherry are cleared.

次に、メインCPU31は、内部当籤役格納領域と表示役格納領域との排他的論理和をとり、それと表示役格納領域の論理積を取る(ステップS132)。次に、メインCPU31は、ステップS132の結果が0であるか否かを判別する(ステップS133)。このとき、0である場合には、メインCPU31は、続いてステップS136の処理を行う。他方、0でない場合には、メインCPU31は、続いて赤チェリー又は黒チェリーに対応するビットがオンであるか否かを判別する(ステップS135)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、続いて、優先引込順位データとして0をセットし(ステップS145)、優先引込順位データ取得処理を終了する。   Next, the main CPU 31 calculates the exclusive OR of the internal winning combination storage area and the display combination storage area, and calculates the logical product of this and the display combination storage area (step S132). Next, the main CPU 31 determines whether or not the result of step S132 is 0 (step S133). At this time, if it is 0, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S136. On the other hand, if it is not 0, the main CPU 31 subsequently determines whether or not the bit corresponding to red cherry or black cherry is on (step S135). When this determination is YES, the main CPU 31 subsequently sets 0 as the priority pull-in rank data (step S145) and ends the preferential pull-in rank data acquisition process.

メインCPU31は、ステップS135の判別がNOのとき、又は、ステップS133の判別がYESのときは、優先順位テーブル先頭アドレスをセットし、チェック回数として「3」をセットし、優先順位の初期値として「1」をセットする(ステップS136)。続いて、メインCPU31は、優先引込順位データの初期値として「0」をセットする(ステップS137)。   When the determination in step S135 is NO or the determination in step S133 is YES, the main CPU 31 sets the priority table head address, sets “3” as the number of checks, and sets the initial priority value. “1” is set (step S136). Subsequently, the main CPU 31 sets “0” as the initial value of the priority pull-in order data (step S137).

次に、メインCPU31は、内部当籤役格納領域に格納されているデータ、表示役格納領域に格納されているデータ、及び引込データの論理積をとる(ステップS138)。続いて、メインCPU31は、上記論理積の結果が「0」であるか否かを判別する(ステップS139)。このとき、上記論理積の結果が「0」である場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS141の処理を行う。他方、上記論理積の結果が「0」でない場合には、メインCPU31は、キャリーフラグをオンにし(ステップS140)、続いて、ステップS141の処理を行う。   Next, the main CPU 31 calculates the logical product of the data stored in the internal winning combination storing area, the data stored in the display winning combination storing area, and the drawn-in data (step S138). Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not the result of the logical product is “0” (step S139). At this time, if the result of the logical product is “0”, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S141. On the other hand, if the result of the logical product is not “0”, the main CPU 31 turns on the carry flag (step S140), and then performs the process of step S141.

ステップS141では、メインCPU31は、キャリーフラグを含めて優先引込順位データのビットパターンを左にローテートする。例えば、優先引込順位データにセットされている値が「00000000」であり、キャリーフラグがオンである場合には、この処理では、メインCPU31は、優先引込順位データの値を「00000001」とする。続いて、メインCPU31は、チェック回数を「1」減算し、優先順位を「1」加算する(ステップS142)。続いて、メインCPU31は、チェック回数が「0」であるか否かを判別する(ステップS143)。このとき、チェック回数が「0」である場合には、メインCPU31は、優先引込順位データを「1」加算し(ステップS144)、優先引込順位データ取得処理を終了する。他方、チェック回数が「0」でない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS138の処理を行う。   In step S141, the main CPU 31 rotates the bit pattern of the priority pull-in order data including the carry flag to the left. For example, when the value set in the priority pull-in order data is “00000000” and the carry flag is on, in this process, the main CPU 31 sets the value of the preferential pull-in order data to “00000001”. Subsequently, the main CPU 31 subtracts “1” from the number of checks and adds “1” to the priority (step S142). Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not the number of checks is “0” (step S143). At this time, if the number of checks is “0”, the main CPU 31 adds “1” to the priority pull-in rank data (step S144) and ends the priority pull-in rank data acquisition process. On the other hand, if the number of checks is not “0”, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S138.

[リール停止制御処理]
図29を参照して、メインCPU31が内部当籤役や遊技者による停止操作のタイミング等に基づいてリール3L,3C,3Rの回転を停止させる処理の手順を示したリール停止制御処理について説明する。
[Reel stop control process]
With reference to FIG. 29, the reel stop control process in which the main CPU 31 stops the rotation of the reels 3L, 3C, 3R based on the internal winning combination, the timing of the stop operation by the player, and the like will be described.

初めに、メインCPU31は、有効なストップボタン7L,7C,7Rが押されたか否かを判別する(ステップS151)。このとき、有効なストップボタン7L,7C,7Rが押された場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS152の処理を行う。他方、有効なストップボタン7L,7C,7Rが押されていない場合には、メインCPU31は、再び、ステップS151の処理を行う。   First, the main CPU 31 determines whether or not an effective stop button 7L, 7C, 7R has been pressed (step S151). At this time, when the valid stop buttons 7L, 7C, and 7R are pressed, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S152. On the other hand, when the effective stop buttons 7L, 7C, and 7R are not pressed, the main CPU 31 performs the process of step S151 again.

ステップS152では、メインCPU31は、有効ストップボタン格納領域の対応ビットをリセットし、作動ストップボタンを決定する。続いて、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値を「1」減算する(ステップS153)。続いて、メインCPU31は、作動ストップボタンに応じてラインマスクデータをセットする(ステップS154)。例えば、作動ストップボタンが左のストップボタン7Lである場合には、「10000000」がセットされ、作動ストップボタンが中のストップボタン7Cである場合には、「00010000」がセットされ、作動ストップボタンが右のストップボタン7Rである場合には、「00000010」がセットされる。   In step S152, the main CPU 31 resets the corresponding bit in the effective stop button storage area and determines the operation stop button. Subsequently, the main CPU 31 subtracts “1” from the value of the stop button non-operating counter (step S153). Subsequently, the main CPU 31 sets line mask data in accordance with the operation stop button (step S154). For example, when the operation stop button is the left stop button 7L, “10000000” is set, and when the operation stop button is the middle stop button 7C, “00010000” is set and the operation stop button is In the case of the right stop button 7R, “00000010” is set.

次に、メインCPU31は、停止位置決定処理を行う(ステップS155)。この処理では、セットされたラインマスクデータと停止操作が行われた図柄位置に対応する停止データとの論理積をとり、その結果が0である場合は図柄位置に1を加算し、論理積が1になるまで検索する。そして、論理積が1になった場合には、対応する図柄位置が停止位置と決定される。なお、停止位置が決定されると、停止操作が行われた図柄位置から停止位置までの駒数が停止データ用滑り駒数として決定される。   Next, the main CPU 31 performs a stop position determination process (step S155). In this process, the logical product of the set line mask data and the stop data corresponding to the symbol position where the stop operation has been performed is taken, and if the result is 0, 1 is added to the symbol position, Search until 1. When the logical product becomes 1, the corresponding symbol position is determined as the stop position. When the stop position is determined, the number of symbols from the symbol position where the stop operation is performed to the stop position is determined as the number of sliding pieces for stop data.

次に、メインCPU31は、後で図30を参照して説明する優先引込制御処理を行う(ステップS156)。次に、メインCPU31は、リール停止コマンドを副制御回路72に送信する(ステップS157)。続いて、メインCPU31は、図柄カウンタと滑り駒数とに基づいて、停止予定位置を決定し、格納する(ステップS158)。   Next, the main CPU 31 performs a priority pull-in control process which will be described later with reference to FIG. 30 (step S156). Next, the main CPU 31 transmits a reel stop command to the sub control circuit 72 (step S157). Subsequently, the main CPU 31 determines and stores a planned stop position based on the symbol counter and the number of sliding symbols (step S158).

次に、メインCPU31は、作動ストップボタンに基づいて検索対象リールを決定し、図柄位置データとして停止予定位置をセットする(ステップS159)。続いて、メインCPU31は、図柄配置テーブルを参照して図柄位置データに基づいて図柄コードを取得し、図柄格納領域に図柄コードを格納する(ステップS160)。   Next, the main CPU 31 determines a search target reel based on the operation stop button, and sets a scheduled stop position as symbol position data (step S159). Subsequently, the main CPU 31 refers to the symbol arrangement table, acquires a symbol code based on the symbol position data, and stores the symbol code in the symbol storage area (step S160).

次に、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値が「0」であるか否かを判別する。このとき、ストップボタン未作動カウンタの値が「0」である場合には、メインCPU31は、リール停止制御処理を終了する。他方、ストップボタン未作動カウンタの値が「0」でない場合には、メインCPU31は、続いて、表示役予想格納処理(図26)を行い(ステップS162)、ステップS151の処理を行う。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the value of the stop button non-operating counter is “0”. At this time, when the value of the stop button non-operation counter is “0”, the main CPU 31 ends the reel stop control process. On the other hand, if the value of the stop button non-operating counter is not “0”, the main CPU 31 subsequently performs the expected display combination storing process (FIG. 26) (step S162), and performs the process of step S151.

このように、パチスロ1では、次のリール3L,3C,3Rの回転を停止する処理が行われる前に、未だ回転しているリール3L,3C,3Rが停止したときに決定される可能性のある表示役の予想が行われ、各図柄位置について予想された表示役の情報が対応する表示役予想格納領域に格納される。   Thus, in the pachi-slot 1, there is a possibility that it is determined when the reels 3L, 3C, 3R still rotating are stopped before the process for stopping the rotation of the next reels 3L, 3C, 3R is performed. A certain display combination is predicted, and information on the display combination predicted for each symbol position is stored in the corresponding display combination expected storage area.

[優先引込制御処理]
図34を参照して、メインCPU31が滑り駒数を決定する処理の手順を示した優先引込制御処理について説明する。
[Priority pull-in control processing]
Referring to FIG. 34, a description will be given of the priority pull-in control process showing the procedure of the process in which the main CPU 31 determines the number of sliding symbols.

初めに、メインCPU31は、作動ストップボタンに応じて表示役予想格納領域のアドレスを選択し、図柄カウンタに基づいて加算する(ステップS171)。次に、メインCPU31は、MB中で、かつ作動ストップボタンが左であるか否かを判別する(ステップS172)。メインCPU31は、この判別がYESのときはチェック回数として2をセットし(ステップS173)、NOのときはチェック回数として5をセットする(ステップS174)。   First, the main CPU 31 selects an address of the expected display combination storing area in accordance with the operation stop button, and adds it based on the symbol counter (step S171). Next, the main CPU 31 determines whether or not the operation stop button is on the left in the MB (step S172). When this determination is YES, the main CPU 31 sets 2 as the number of checks (step S173), and when NO, sets 5 as the number of checks (step S174).

次に、メインCPU31は、チェック回数の範囲内で最も大きい優先引込順位データを検索し、最優先フラグデータとしてセットする(ステップS175)。続いて、メインCPU31は、優先順序テーブルの先頭アドレスをセットし、優先順序の初期値として5をセットする(ステップS176)。次に、メインCPU31は、停止データ用滑りコマ数に基づいて優先順序テーブルのアドレスを加算する(ステップS177)   Next, the main CPU 31 searches for the highest priority pull-in rank data within the range of the number of checks, and sets it as the highest priority flag data (step S175). Subsequently, the main CPU 31 sets the head address of the priority order table and sets 5 as the initial value of the priority order (step S176). Next, the main CPU 31 adds the address of the priority order table based on the number of sliding frames for stop data (step S177).

次に、メインCPU31は、現在の優先順序に応じた滑りコマ数を取得する(ステップS178)。そして、メインCPU31は、停止開始時予想アドレスに取得した滑り駒数を加算し、優先引込順位データを取得する(ステップS179)。   Next, the main CPU 31 acquires the number of sliding frames according to the current priority order (step S178). Then, the main CPU 31 adds the obtained number of sliding frames to the expected stop start address, and obtains priority pull-in rank data (step S179).

続いて、メインCPU31は、取得した優先引込順位データが最優先フラグデータ以上であるか否かを判別する(ステップS180)。このとき、最優先フラグデータ以上である場合には、滑り駒数を退避する(ステップS181)。   Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not the acquired priority pull-in order data is equal to or higher than the highest priority flag data (step S180). At this time, if it is equal to or higher than the highest priority flag data, the number of sliding symbols is saved (step S181).

次に、メインCPU31は、チェック回数を「1」減算し、優先順序を「1」減算する(ステップS182)。続いて、メインCPU31は、チェック回数が「0」であるか否かを判別する(ステップS183)。このとき、チェック回数が「0」である場合には、メインCPU31は、更新された滑り駒数を復帰し(ステップS184)、優先引込制御処理を終了する。他方、チェック回数が「0」でない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS178の処理を行う。   Next, the main CPU 31 subtracts “1” from the number of checks and subtracts “1” from the priority order (step S182). Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not the number of checks is “0” (step S183). At this time, if the number of checks is “0”, the main CPU 31 restores the updated number of sliding frames (step S184) and ends the priority pull-in control process. On the other hand, if the number of checks is not “0”, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S178.

このように、優先引込制御処理では、メインCPU31は、複数の種類の滑り駒数の中から、より優先順位の高い引込みを行うべき内部当籤役に係る図柄の組合せが表示される滑り駒数を決定する。   As described above, in the priority pull-in control process, the main CPU 31 determines the number of sliding symbols for displaying a combination of symbols related to the internal winning combination to be pulled in with higher priority from among the number of types of sliding symbols. decide.

[ボーナス作動チェック処理]
次に、図32を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。初めに、メインCPU31は、表示役はMBであるか否かを判別する(ステップS191)。メインCPU31は、表示役はMBであると判別したときには、ボーナス作動時テーブル(図9)を参照し、MB作動時処理を行う(ステップS192)。この処理では、MB遊技状態フラグがオンにされ、ボーナス終了枚数カウンタに所定値がセットされる。
[Bonus activation check process]
Next, the bonus operation check process will be described with reference to FIG. First, the main CPU 31 determines whether or not the display combination is MB (step S191). When determining that the display combination is MB, the main CPU 31 refers to the bonus operation time table (FIG. 9) and performs MB operation processing (step S192). In this process, the MB gaming state flag is turned on, and a predetermined value is set in the bonus end number counter.

次に、メインCPU31は、持越役格納領域(図19の(2))及びRT遊技状態フラグをクリアする(ステップS193)。次に、メインCPU31は、ボーナス開始コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS194)。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。   Next, the main CPU 31 clears the carryover combination storage area ((2) in FIG. 19) and the RT gaming state flag (step S193). Next, the main CPU 31 transmits a bonus start command to the sub-control circuit 72 (step S194). When this process ends, the bonus operation check process ends.

メインCPU31は、ステップS191において表示役はMBではないと判別したときには、表示役はリプレイであるか否かを判別する(ステップS195)。メインCPU31は、表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタの値を自動投入枚数カウンタに複写する(ステップS196)。   When determining that the display combination is not MB in step S191, the main CPU 31 determines whether or not the display combination is replay (step S195). When determining that the display combination is replay, the main CPU 31 copies the value of the insertion number counter to the automatic insertion number counter (step S196).

メインCPU31は、ステップS195において表示役はリプレイではないと判別したときには、MB遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS197)。メインCPU31は、MB遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、MB遊技状態フラグはオンであると判別したときには、CB遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS198)。   When determining that the display combination is not replay in step S195, the main CPU 31 determines whether or not the MB gaming state flag is on (step S197). When the main CPU 31 determines that the MB gaming state flag is not on, the main CPU 31 ends the bonus operation check process. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the MB gaming state flag is on, whether or not the CB gaming state flag is on. Is discriminated (step S198).

メインCPU31は、CB遊技状態フラグはオンであると判別したときには、CB作動時処理を終了する一方で、CB遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する。CB作動時処理では、CB遊技状態フラグがオンにされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタに所定値がセットされる。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。   When the main CPU 31 determines that the CB gaming state flag is on, the main CPU 31 ends the CB operation time process, whereas when determining that the CB gaming state flag is not on, the main CPU 31 ends the bonus operation check process. In the CB operation time process, the CB gaming state flag is turned on, and predetermined values are set in the winning possible number counter and the possible gaming number counter. When this process ends, the bonus operation check process ends.

[ボーナス終了チェック処理]
次に、図32を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。初めに、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS201)。メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタは0であると判別したときには、MB終了時処理を行う(ステップS202)。この処理では、MB遊技状態フラグ及びCB遊技状態フラグがオフされ、ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタがクリアされる。次に、メインCPU31は、ボーナス終了コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS203)。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
[Bonus end check process]
Next, the bonus end check process will be described with reference to FIG. First, the main CPU 31 determines whether or not the bonus end number counter is 0 (step S201). When determining that the bonus end number counter is 0, the main CPU 31 performs MB end processing (step S202). In this process, the MB gaming state flag and the CB gaming state flag are turned off, and various counters for managing the end timing of the bonus are cleared. Next, the main CPU 31 transmits a bonus end command to the sub control circuit 72 (step S203). When this process ends, the bonus end check process ends.

メインCPU31は、ステップS201においてボーナス終了枚数カウンタは0ではないと判別したときには、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタを更新する(ステップS204)。この処理では、遊技可能回数カウンタが1減算され、また、入賞が有った場合に入賞可能回数カウンタが1減算される。次に、メインCPU31は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS205)。   When the main CPU 31 determines in step S201 that the bonus end number counter is not 0, the main CPU 31 updates the winning possible number counter or the possible gaming number counter (step S204). In this process, the possible game number counter is decremented by one, and if there is a win, the possible pay number counter is decremented by one. Next, the main CPU 31 determines whether or not the winning possible number counter or the possible gaming number counter is 0 (step S205).

メインCPU31は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは0ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する一方で、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは0であると判別したときには、CB終了時処理を行う(ステップS206)。この処理では、CB遊技状態フラグがオフされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタがクリアされる。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。   When the main CPU 31 determines that the winning possible number counter or the possible gaming number counter is not 0, the main CPU 31 ends the bonus end check process, while determining that the possible winning number counter or the possible game number counter is 0, Processing at the end of CB is performed (step S206). In this process, the CB gaming state flag is turned off, and the winning possible number counter and the gaming possible number counter are cleared. When this process ends, the bonus end check process ends.

[メインCPUの制御による割込処理(1.1173mSec)]
次に、図22を参照して、メインCPU31の制御による割込処理(1.1173mSec)について説明する。初めに、メインCPU31は、レジスタの退避を行う(ステップS211)。次に、メインCPU31は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS212)。この処理では、ストップスイッチ7S等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
[Interrupt processing under the control of the main CPU (1.1173 mSec)]
Next, an interrupt process (1.1173 mSec) controlled by the main CPU 31 will be described with reference to FIG. First, the main CPU 31 saves the register (step S211). Next, the main CPU 31 performs input port check processing (step S212). In this process, signals input from various switches such as the stop switch 7S are checked.

次に、メインCPU31は、リール制御処理を行う(ステップS213)。この処理では、全リール3L,3C,3Rの回転開始が要求されたときに、各リール3L,3C,3Rの回転を開始し、その後一定速度での回転を行うよう、ステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動が制御される。また、滑り駒数が決定されたときは、該当リールの回転が滑り駒数分継続するのを待ってその回転の減速及び停止を行うよう、ステッピングモータの駆動が制御される。   Next, the main CPU 31 performs a reel control process (step S213). In this process, when the start of rotation of all reels 3L, 3C, 3R is requested, the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is started, and then the stepping motors 49L, 49C, The drive of 49R is controlled. When the number of sliding pieces is determined, the driving of the stepping motor is controlled so that the rotation of the corresponding reel waits for the number of sliding pieces and the rotation is decelerated and stopped.

次に、メインCPU31は、ランプ・7セグ駆動処理を行う(ステップS214)。次に、メインCPU31は、レジスタの復帰を行う(ステップS215)。この処理が終了すると、割込処理を終了する。   Next, the main CPU 31 performs a lamp and 7-segment driving process (step S214). Next, the main CPU 31 restores the register (step S215). When this process ends, the interrupt process ends.

[副制御回路のサブCPUによって実行されるプログラムフロー]
主制御回路71のメインCPU31により実行されるプログラムの内容についての説明は以上である。次に、図34〜図38を参照して、副制御回路72のサブCPU81により実行されるプログラムの内容について説明する。
[Program flow executed by sub CPU of sub control circuit]
This completes the description of the contents of the program executed by the main CPU 31 of the main control circuit 71. Next, the contents of the program executed by the sub CPU 81 of the sub control circuit 72 will be described with reference to FIGS.

[主基板通信タスク]
図34を参照して、サブCPU81により行われる主基板通信タスクについて説明する。初めに、サブCPU81は、主制御回路71から送信されたコマンドの受信チェックを行う(ステップS301)。次に、サブCPU81は、コマンドを受信した場合、そのコマンドの種別を抽出する(ステップS302)。
[Main board communication task]
With reference to FIG. 34, the main board communication task performed by the sub CPU 81 will be described. First, the sub CPU 81 checks reception of a command transmitted from the main control circuit 71 (step S301). Next, when receiving a command, the sub CPU 81 extracts the type of the command (step S302).

次に、サブCPU81は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS303)。サブCPU81は、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したときには、ステップS301に移る一方で、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したときには、メッセージキューに格納し(ステップS304)、ステップS301に移る。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not a command different from the previous one has been received (step S303). When the sub CPU 81 determines that a command different from the previous command has not been received, the sub CPU 81 proceeds to step S301. On the other hand, when determining that a command different from the previous command has been received, the sub CPU 81 stores the command in the message queue (step S304). Move on.

[演出登録タスク]
次に、図35を参照して、サブCPU81により行われる演出登録タスクについて説明する。初めに、サブCPU81は、メッセージキューからメッセージを取り出す(ステップS311)。次に、サブCPU81は、メッセージは有るか否かを判別する(ステップS312)。サブCPU81は、メッセージは有ると判別したときには、メッセージから遊技情報を複写する(ステップS313)。例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役、回転が停止したリールの種別、表示役、作動中フラグ等といった各種データがサブRAM83に設けられた格納領域に複写される。
[Direction registration task]
Next, an effect registration task performed by the sub CPU 81 will be described with reference to FIG. First, the sub CPU 81 extracts a message from the message queue (step S311). Next, the sub CPU 81 determines whether or not there is a message (step S312). When the sub CPU 81 determines that there is a message, it copies the game information from the message (step S313). For example, various data such as an internal winning combination, a type of reel that has stopped rotating, a display combination, an operating flag, and the like specified by parameters are copied to a storage area provided in the sub-RAM 83.

次に、サブCPU81は、後で図36を参照して説明する演出内容決定処理を行う(ステップS314)。この処理では、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定や演出データの登録等が行われる。   Next, the sub CPU 81 performs an effect content determination process which will be described later with reference to FIG. 36 (step S314). In this process, depending on the type of the received command, the contents of the effect are determined and the effect data is registered.

サブCPU81は、ステップS314の後、又は、ステップS312においてメッセージは無かったと判別したときには、アニメーションデータの登録を行う(ステップS315)。次に、サブCPU81は、サウンドデータの登録を行う(ステップS316)。次に、サブCPU81は、ランプデータの登録を行う(ステップS317)。アニメーションデータの登録、サウンドデータの登録及びランプデータの登録は、演出内容決定処理(後述の図36参照)において登録された演出データに基づいて行われる。この処理が終了すると、ステップS311に移る。   The sub CPU 81 registers animation data after step S314 or when it is determined in step S312 that there is no message (step S315). Next, the sub CPU 81 registers sound data (step S316). Next, the sub CPU 81 registers lamp data (step S317). The registration of the animation data, the registration of the sound data, and the registration of the ramp data are performed based on the effect data registered in the effect content determination process (see FIG. 36 described later). When this process ends, the process moves to step S311.

[演出内容決定処理]
次に、図36を参照して、サブCPU81により実行される演出内容決定処理のフローチャートについて説明する。初めに、サブCPU81は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS321)。サブCPU81は、スタートコマンド受信時であると判別したときには、後で図37を参照して説明するスタートコマンド受信時処理を行う(ステップS322)。この処理では、今回のゲームにおいて行われる演出の内容を決定する。続いて、サブCPU81は、決定された演出内容に基づいてスタート時の演出データを登録する(ステップS323)。演出データは、アニメーションデータ、サウンドデータ及びランプデータを指定するデータである。演出データが登録されると、対応するアニメーションデータ等が決定され、映像の表示等の演出が実行される。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
[Production content decision processing]
Next, with reference to FIG. 36, the flowchart of the effect content determination process performed by sub CPU81 is demonstrated. First, the sub CPU 81 determines whether or not it is a start command reception time (step S321). When the sub CPU 81 determines that the start command is received, the sub CPU 81 performs a start command reception process which will be described later with reference to FIG. 37 (step S322). In this process, the content of the effect performed in this game is determined. Subsequently, the sub CPU 81 registers the production data at the start based on the decided production content (step S323). The effect data is data that designates animation data, sound data, and lamp data. When the effect data is registered, corresponding animation data and the like are determined, and effects such as video display are executed. When this process ends, the effect content determination process ends.

次に、サブCPU81は、スタートコマンド受信時ではないと判別したときには、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS324)。サブCPU81は、リール停止コマンド受信時であると判別したときには、演出内容と作動ストップボタンの種別とに基づいて、停止時の演出データを登録する(ステップS325)。なお、作動ストップボタンとは、有効なストップボタンのうち押されたもののことである。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。   Next, when determining that the start command is not received, the sub CPU 81 determines whether or not the reel stop command is received (step S324). When the sub CPU 81 determines that the reel stop command is received, the sub CPU 81 registers the stop effect data based on the effect contents and the type of the operation stop button (step S325). The operation stop button is a button that is pressed out of the effective stop buttons. When this process ends, the effect content determination process ends.

次に、サブCPU81は、リール停止コマンド受信時ではないと判別したときには、表示コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS326)。サブCPU81は、表示コマンド受信時であると判別したときには、後で図38を参照して説明する表示コマンド受信時処理を行い(ステップS327)、続いて、演出内容に基づいて、表示時の演出データを登録する(ステップS328)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。   Next, when determining that the reel stop command is not received, the sub CPU 81 determines whether or not the display command is received (step S326). When determining that the display command is being received, the sub CPU 81 performs a display command receiving process, which will be described later with reference to FIG. 38 (step S327). Data is registered (step S328). When this process ends, the effect content determination process ends.

次に、サブCPU81は、表示コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS329)。サブCPU81は、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したときには、ボーナス開始用の演出データを登録する(ステップS330)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。   Next, when determining that the display command is not received, the sub CPU 81 determines whether or not a bonus start command is received (step S329). When the sub CPU 81 determines that the bonus start command has been received, the sub CPU 81 registers the bonus start effect data (step S330). When this process ends, the effect content determination process ends.

次に、サブCPU81は、ボーナス開始コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS331)。サブCPU81は、ボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したときには、演出内容決定処理を終了する一方で、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したときには、ボーナス終了用の演出データを登録する(ステップS332)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。   Next, when determining that the bonus start command is not received, the sub CPU 81 determines whether or not it is a bonus end command reception (step S331). When the sub CPU 81 determines that the bonus end command is not received, the sub CPU 81 ends the effect content determination process. On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the bonus end command is received, the sub CPU 81 registers the bonus end effect data (step S332). ). When this process ends, the effect content determination process ends.

[スタートコマンド受信時処理]
次に、図37を参照して、サブCPU81により実行されるスタートコマンド受信時処理のフローチャートについて説明する。初めに、サブCPU81は、内部当籤役がいずれかのMBであるか否かを判別する(ステップS341)。サブCPU81は、内部当籤役がいずれかのMBであると判別したときには、AT抽籤テーブル(図21)を参照して、当籤したMBの種類に基づいてナビポイントを抽籤する(ステップS342)。続いて、サブCPU81は、抽籤したナビポイントをサブRAM83のナビポイント格納領域に加算するとともに(ステップS343)、RT開始演出をセットする(ステップS344)。サブCPU81は、この処理が終了すると、スタートコマンド受信時処理を終了する。なお、MBは持越役であるところ、ステップS342〜ステップS344の処理はMBが持ち越されている状態では行われない。すなわち、MBが内部当籤役として決定してからMBが入賞するまでの間のうち、最初にMBが内部当籤役として決定されたゲームのみ(MB初当たり時のみ)、ステップS341の判別がYESとなる。
[Start command reception processing]
Next, a flowchart of start command reception processing executed by the sub CPU 81 will be described with reference to FIG. First, the sub CPU 81 determines whether or not the internal winning combination is any MB (step S341). When determining that the internal winning combination is any MB, the sub CPU 81 refers to the AT lottery table (FIG. 21), and draws a navigation point based on the type of MB won (step S342). Subsequently, the sub CPU 81 adds the lottery navigation points to the navigation point storage area of the sub RAM 83 (step S343) and sets an RT start effect (step S344). When this process ends, the sub CPU 81 ends the start command reception process. In addition, although MB is a carryover combination, the processes in steps S342 to S344 are not performed in a state where the MB is carried over. That is, only the game in which the MB is first determined as the internal winning combination after the MB is determined as the internal winning combination until the MB is won (only at the time of the first MB winning), the determination in step S341 is YES. Become.

次に、サブCPU81は、ステップS341の判別がNOのときは、内部当籤役がいずれかのチェリーであるか否かを判別する(ステップS345)。このとき、サブCPU81は、内部当籤役がいずれかのチェリーでない場合にはスタートコマンド受信時処理を終了する一方で、内部当籤役がいずれかのチェリーである場合にはRT遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS346)。   Next, when the determination in step S341 is NO, the sub CPU 81 determines whether the internal winning combination is any cherry (step S345). At this time, if the internal winning combination is not one of the cherries, the sub CPU 81 ends the process at the time of receiving the start command. On the other hand, if the internal winning combination is any of the cherries, the RT gaming state flag is on. It is determined whether or not there is (step S346).

サブCPU81は、RT遊技状態フラグがオンでない場合にはスタートコマンド受信時処理を終了する一方で、RT遊技状態フラグがオンである場合にはナビポイント格納領域に格納されるナビポイントが1以上であるか否かを判別する(ステップS347)。このとき、ナビポイントが1以上である場合には、内部当籤役として決定されたチェリーの種類に基づいて報知演出をセットし(ステップS348)、ナビポイントを1減算する(ステップS349)。サブCPU81は、この処理が終了するとスタートコマンド受信時処理を終了する。なお、セットされた報知演出が行われることで、遊技者は内部当籤役として決定されたチェリーの種類を認識できる。   When the RT gaming state flag is not on, the sub CPU 81 ends the process when the start command is received. On the other hand, when the RT gaming state flag is on, the navigation point storage area stores one or more navigation points. It is determined whether or not there is (step S347). At this time, if the navigation point is 1 or more, the notification effect is set based on the type of cherry determined as the internal winning combination (step S348), and 1 is subtracted from the navigation point (step S349). When this process ends, the sub CPU 81 ends the start command reception process. In addition, the player can recognize the type of cherry determined as the internal winning combination by performing the set notification effect.

次に、ナビポイントが1以上でないと判別したときには、サブCPU81は、チェリー内部当籤時演出をセットし(ステップS350)、スタートコマンド受信時処理を終了する。なお、チェリー内部当籤時演出は、内部当籤役として決定されたチェリーの種類は報知しないが、チェリーが内部当籤役として決定されたことは報知する演出である。   Next, when it is determined that the navigation point is not 1 or more, the sub CPU 81 sets the cherry internal winning effect (step S350), and ends the start command reception process. The effect at the time of cherry internal winning is an effect of notifying the type of cherry determined as the internal winning combination, but notifying that the cherry is determined as the internal winning combination.

[表示コマンド受信時処理]
次に、図38を参照して、サブCPU81により実行される表示コマンド受信時処理のフローチャートについて説明する。初めに、サブCPU81は、表示役がMBであるか否かを判別する(ステップS361)。サブCPU81は、表示役がMBでない場合には表示コマンド受信時処理を終了する一方で、表示役がMBである場合にはRT終了演出をセットし(ステップS362)、表示コマンド受信時処理を終了する。
[Process when receiving display command]
Next, with reference to FIG. 38, a flowchart of display command reception processing executed by the sub CPU 81 will be described. First, the sub CPU 81 determines whether or not the display combination is MB (step S361). When the display combination is not MB, the sub CPU 81 ends the process when receiving the display command. On the other hand, when the display combination is MB, the sub CPU 81 sets the RT end effect (step S362) and ends the process when receiving the display command. To do.

[作用効果]
以上、パチスロ1の主制御回路71及び副制御回路70の構成について説明したが、このような構成とすることで得られる作用効果について、以下説明する。
[Function and effect]
The configuration of the main control circuit 71 and the sub control circuit 70 of the pachi-slot 1 has been described above. The operational effects obtained by using such a configuration will be described below.

[RT中のハズレとMBの入賞]
MBが内部当籤役として決定されると、遊技状態が一般遊技状態からRT遊技状態に移行し、MBが入賞すると、遊技状態がMB遊技状態に移行する。ここで、一般遊技状態においてMBは単独で内部当籤役として決定されることはなく、常に、リプレイ、ベル、又はベル+特殊役が同時に内部当籤役として決定される。そして、この同時に内部当籤役として決定される役は、MBよりも引き込み優先順位が高く、また、引込み1(100%)の役である。
[Lossing during RT and winning MB]
When the MB is determined as an internal winning combination, the gaming state shifts from the general gaming state to the RT gaming state, and when the MB wins, the gaming state shifts to the MB gaming state. Here, in the general gaming state, the MB is not determined as an internal winning combination alone, and a replay, bell, or bell + special combination is always determined as an internal winning combination at the same time. At the same time, the combination determined as an internal winning combination has a higher priority for drawing than MB, and has a drawing of 1 (100%).

その結果、一般遊技状態においてMBが内部当籤役として決定された場合(MBの初当たり時)に、そのゲームにおいてMBが入賞することはなく、遊技状態が、一般遊技状態からMB遊技状態に移行することはない。すなわち、必ずRT遊技状態に移行する。   As a result, when the MB is determined as an internal winning combination in the general gaming state (when the MB is first hit), the MB is not won in the game, and the gaming state shifts from the general gaming state to the MB gaming state. Never do. That is, it always shifts to the RT gaming state.

ここで、本実施のパチスロ1では、MBよりもメダルの払い出しを行う小役(赤チェリー、黒チェリー、ベル、特殊役)を優先的に引き込む制御を行う。すなわち、小役の引き込み優先順位を、MBの引き込み優先順位よりも高くしている。そのため、遊技者は、RT遊技状態中にリプレイが内部当籤せず小役が内部当籤した場合に、MBの入賞を避けるように停止操作を行いつつ、小役の入賞を実現するように停止操作を行う必要がない。   Here, in the pachi-slot 1 of the present embodiment, control is performed so that a small combination (red cherry, black cherry, bell, special combination) for paying out medals is preferentially drawn over MB. That is, the pull-in priority of the small role is set higher than the pull-in priority of the MB. Therefore, when the replay does not win the internals in the RT gaming state, the player performs the stop operation so as to avoid the MB winning and performs the stopping operation so as to realize the winning of the small part. There is no need to do.

また、MBも引込み1の役であるため、MBよりも引き込み優先順位の高いリプレイ及び小役が内部当籤しない場合には、MBが必ず入賞することになる。そのため、MBを持ち越しているRT遊技状態中に、遊技者に相対的に有利な状況を与えつつも、遊技者にMBの入賞を避けながら遊技を行うといった煩わしい操作を不要とする興趣に富んだ遊技機を提供することが可能となる。   In addition, since the MB is also a draw 1 role, the MB always wins if a replay or small role with a higher draw priority than the MB does not win internally. Therefore, while the RT gaming state carrying over MB, while giving a relatively advantageous situation to the player, it is interesting to eliminate the need for cumbersome operations such as playing the game while avoiding the MB prize to the player A gaming machine can be provided.

また、パチスロ1では、MB1〜MB3を設け、MBの種類に応じてRT遊技状態中のリプレイ及び小役が内部当籤しない確率(ハズレ確率)を異ならせる。そのため、内部当籤役として決定されたMBの種類に応じて、RT遊技状態の継続期間の期待値が異なることになり、遊技の興趣に富んだ遊技機を提供できる。なお、MBが入賞するまでMBの種類が分からないこととすれば、より興趣を向上できる。   Also, in the pachislot 1, MB1 to MB3 are provided, and the probability that the replay and the small role in the RT gaming state are not won internally is different according to the type of MB. Therefore, the expected value of the duration of the RT gaming state differs depending on the type of MB determined as an internal winning combination, and a gaming machine rich in gaming can be provided. In addition, if it is assumed that the type of MB is not known until the MB wins, the interest can be further improved.

なお、パチスロ1では、MBの入賞は、RT遊技状態中にリプレイ及び小役が内部当籤しない場合に実現するほか、RT遊技状態中に赤チェリー又は黒チェリー等を取りこぼすことによっても実現することとしているが、RT遊技状態中にリプレイ及び小役が内部当籤しない場合にのみMBの入賞が実現することとしてもよい。具体的には、全ての役を引込み1の役とすることで実現することができる。   In Pachislot 1, the MB winning is realized when the replay and the small role are not won internally during the RT gaming state, or by missing red cherries or black cherries during the RT gaming state. However, the MB winning may be realized only when the replay and the small combination are not internally won in the RT gaming state. Specifically, it can be realized by making all the combinations a single combination.

なお、MBよりも引き込み優先順位が高く引込み1の役であるリプレイやベルは、一般遊技状態においてMB1,MB2,MB3と同時に内部当籤役として決定される場合がある。そして、MB1〜MB3が内部当籤役として決定されると、継続期間についての期待値の異なるRT1遊技状態〜RT3遊技状態に移行する。そのため、リプレイやベルという1つの役の入賞で継続期間の期待値の異なる複数のRT遊技状態に移行することになり、入賞した役が同一であってもRT遊技状態の継続期間についての期待値が異なる遊技機を提供することができる。   Note that the replay or bell that has a higher draw priority than MB and is the draw 1 role may be determined as an internal winning combination simultaneously with MB1, MB2, and MB3 in the general gaming state. Then, when MB1 to MB3 are determined as the internal winning combination, the transition is made from the RT1 gaming state to the RT3 gaming state with different expected values for the duration. Therefore, the winning of one role such as replay or bell will shift to a plurality of RT gaming states with different expected values of duration, and the expected value for the duration of RT gaming state even if the winning combination is the same Can provide different gaming machines.

また、パチスロ1では、入賞した役に対応する図柄の組合せが表示された入賞判定ラインによっても、RT遊技状態の継続期間についての期待値が異なることとしている。すなわち、持ち越されているMBがMB2又はMB3である場合には、ベルに対応する図柄の組合せはトップライン8bに沿ってしか表示されないところ(停止テーブル0しか選択されない)、持ち越されているMBがMB1である場合には、クロスアップライン8dに沿って表示される場合がある(停止テーブル3が選択される場合がある)。そして、MB1が持ち越されている状態、すなわち、RT1遊技状態はRT遊技状態の継続期間についての期待値が最も高い状態である。   Also, in the pachislot 1, the expected value for the duration of the RT gaming state is different depending on the winning determination line displaying the combination of symbols corresponding to the winning combination. That is, when the carried over MB is MB2 or MB3, the symbol combination corresponding to the bell is displayed only along the top line 8b (only the stop table 0 is selected), and the carried over MB is In the case of MB1, it may be displayed along the cross-up line 8d (the stop table 3 may be selected). The state where MB1 is carried over, that is, the RT1 gaming state is the state where the expected value for the duration of the RT gaming state is the highest.

そのため、ベルに対応する図柄の組合せが表示された入賞判定ラインによって、RT遊技状態の継続期間についての期待値を異ならせることができ、特に、クロスアップライン8dに沿って表示された場合には、トップライン8bに沿って表示された場合に比べて遊技者に期待を抱かせることができる。   Therefore, the expected value for the duration of the RT gaming state can be made different depending on the winning determination line displaying the combination of symbols corresponding to the bell, especially when displayed along the cross-up line 8d. The player can be expected more than when displayed along the top line 8b.

[RT中の取りこぼしとMBの入賞]
また、パチスロ1では、同時に狙うことのできない赤チェリーと黒チェリーとを設け、RT遊技状態中ではナビポイントに基づいて内部当籤した赤チェリー又は黒チェリーを報知する。そして、この同時に狙うことのできない役を取りこぼした場合にMBが入賞することとしている。ここで、MBは引込み1の役であり、取りこぼすことはない。そのため、赤チェリー又は黒チェリーが入賞できないタイミングで停止操作が行われた場合にMBが入賞しない場合はない。その結果、遊技者はRT遊技状態中の報知に対して緊張感を持って遊技に望むことになる。
[Missing over RT and winning MB]
Further, the pachislot 1 is provided with a red cherry and a black cherry that cannot be aimed at the same time, and in the RT gaming state, an internal winning red cherry or black cherry is notified based on a navigation point. The MB will win if it misses a role that cannot be aimed at the same time. Here, MB is the role of pull-in 1, and is not missed. Therefore, there is no case where the MB does not win when the stop operation is performed at a timing when the red cherry or the black cherry cannot be won. As a result, the player desires the game with a sense of tension with respect to the notification during the RT gaming state.

なお、パチスロ1では、RT1遊技状態〜RT3遊技状態において、それぞれハズレ確率を設けているところ、このハズレ確率を0にすることとしてもよい。図39は、RT1遊技状態〜RT3遊技状態中の内部抽籤テーブルにおいてハズレ確率を0にした場合の一例である。これにより、RT遊技状態中の報知に対する緊張感をより高めることができる。   Note that in the pachislot 1, in the RT1 gaming state to the RT3 gaming state, a loss probability is provided, and this loss probability may be set to zero. FIG. 39 shows an example when the loss probability is set to 0 in the internal lottery table in the RT1 gaming state to the RT3 gaming state. Thereby, the tension with respect to the notification during the RT gaming state can be further enhanced.

[RT中の特殊役]
また、パチスロ1では、特殊役(小役・リプレイ用データポインタ「5」)についての停止テーブルはMBが持ち越されている状態(RT遊技状態)とMBが持ち越されていない状態(一般遊技状態)とで異なる(図13参照)。すなわち、MBが持ち越されていない状態では停止テーブル1が選択されるのに対して、MBが持ち越されている状態では停止テーブル2が選択される。
[Special role during RT]
In the pachislot 1, the stop table for the special role (small role / replay data pointer “5”) includes a state where the MB is carried over (RT gaming state) and a state where the MB is not carried over (general gaming state). (Refer to FIG. 13). That is, the stop table 1 is selected when the MB is not carried over, whereas the stop table 2 is selected when the MB is carried over.

そして、停止テーブル1が選択された場合には、クロスアップライン8d又はクロスダウンライン8eに沿って「ANY−ベル−赤7」が停止し、特殊役が入賞する。その結果、特殊役に対応する配当として、3枚のメダルが払い出される。   When the stop table 1 is selected, “ANY-bell-red 7” stops along the cross-up line 8d or the cross-down line 8e, and the special combination wins. As a result, three medals are paid out as a payout corresponding to the special combination.

他方、停止テーブル2が選択された場合には、センターライン8aとクロスアップライン8dとの2つの入賞判定ライン、又はセンターライン8aとクロスダウンライン8eとの2つの入賞判定ラインに沿って「ANY−ベル−赤7」が停止し、特殊役が入賞する。その結果、特殊役に対応する配当の2倍の配当である6枚のメダルが払い出される。   On the other hand, when the stop table 2 is selected, “ANY” is set along two winning determination lines of the center line 8a and the cross-up line 8d or two winning determination lines of the center line 8a and the cross-down line 8e. -Bell-Red 7 "stops and the special role wins. As a result, six medals, which are a payout twice the payout corresponding to the special combination, are paid out.

このように、MBが持ち越されているか否かで特殊役に対応する図柄の組合せが停止する入賞判定ラインが異なることになり、その結果、MBが持ち越されているか否かにより同一の役であっても払い出されるメダルの枚数を異ならせることができる。そのため、パチスロ1では、MBが持ち越されている状態でメダルを減らすことなく遊技を行うことができる(RT遊技状態による利益)だけでなく、MBを持ち越していない状態と比べて多くのメダルを払い出すことができるという、従来にはない遊技性を備えることができる。   In this way, the winning determination line where the symbol combination corresponding to the special combination stops depends on whether or not the MB is carried over. As a result, the same combination depending on whether or not the MB is carried over. However, the number of medals to be paid out can be varied. Therefore, in Pachislot 1, not only can you play games without reducing medals when MB is carried over (profit from RT gaming state), but also you pay more medals than when you do not carry over MB. It is possible to provide an unprecedented game playability.

以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。   As mentioned above, although the Example was described, this invention is not limited to this.

本実施の形態では、MBの開始時及びMBの終了時にそれぞれ特定の演出を行うとともに、MBが終了するとリプレイが内部当籤役として決定される確率を著しく低くすることとしている。その結果、MBを持ち越しているRT遊技状態(フラグ間RT遊技状態)、MB遊技状態、MB終了後の一般遊技状態を明確に区別しているがこれに限られるものではない。   In the present embodiment, a specific performance is performed at the start of the MB and at the end of the MB, respectively, and the probability that the replay is determined as an internal winning combination when the MB ends is remarkably lowered. As a result, the RT gaming state carrying over the MB (RT gaming state between flags), the MB gaming state, and the general gaming state after the end of the MB are clearly distinguished, but not limited thereto.

例えば、MB2遊技状態が終了すると、リプレイが内部当籤する確率を高くしハズレ確率が0となるRT4遊技状態に移行するとともに、MB2遊技状態の開始及び終了時に特定の演出を行わないようにしてもよい。   For example, when the MB2 gaming state ends, the probability that the replay is internally won is increased to shift to the RT4 gaming state where the loss probability is 0, and a specific effect is not performed at the start and end of the MB2 gaming state. Good.

このようにすることにより、小役やリプレイの内部当籤確率からでは現在の遊技状態を把握させないことができ、また、演出状態からも現在の遊技状態を把握させないようにすることができる。   By doing in this way, it is possible not to grasp the current gaming state from the internal winning probability of the small role or replay, and it is possible to prevent the current gaming state from being grasped from the effect state.

ここで、入賞した役の種類によってRT遊技状態の継続期間を異ならせるパチスロが従来より知られていたところ、このようなパチスロでは、RT遊技状態の継続期間は入賞した役を確認することで容易に判別できてしまい、RT遊技状態の継続期間に対して興趣を持つことは困難であった。   Here, there has been known a pachislot that varies the duration of the RT gaming state depending on the type of winning combination, but in such a pachislot, the duration of the RT gaming state can be easily confirmed by confirming the winning combination It was difficult to have an interest in the duration of the RT gaming state.

この点について上記のような構成とすることにより、遊技者は、フラグ間RT遊技状態〜MB2遊技状態〜RT4遊技状態〜フラグ間RT遊技状態〜MB遊技状態といった遊技状態の変化を把握できず、RT遊技状態の継続状態について興趣を高めることのできる遊技機を提供できる。   By adopting the configuration as described above in this regard, the player cannot grasp the change in the gaming state such as the inter-flag RT gaming state to the MB2 gaming state to the RT4 gaming state to the inter-flag RT gaming state to the MB gaming state. It is possible to provide a gaming machine that can enhance the interest of the continued state of the RT gaming state.

また、本実施の形態では、ボーナスゲームとしてミドルボーナスゲーム(MB)、を採用しているが、これに限られるものではない。例えば、いわゆるビッグボーナスゲーム(BB)、レギュラーボーナスゲーム(RB)、シングルボーナスゲーム(SB)等をボーナスゲームとして採用してもよい。   In this embodiment, the middle bonus game (MB) is adopted as the bonus game, but the present invention is not limited to this. For example, a so-called big bonus game (BB), regular bonus game (RB), single bonus game (SB), or the like may be adopted as the bonus game.

更に、実施例のようなパチスロ1の他、他の遊技機にも本発明を適用できる。更に、上述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として疑似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。   Furthermore, in addition to the pachislot machine 1 as in the embodiment, the present invention can be applied to other gaming machines. Furthermore, a game can be executed by applying the present invention even in a game program in which the operation of the gaming machine 1 described above is executed in a pseudo manner for a home game machine. In that case, a CD-ROM, FD (flexible disk), or any other recording medium can be used as a recording medium for recording the game program.

機能フローを示す図。The figure which shows a function flow. 遊技状態の移行遷移を示す図。The figure which shows the transition transition of a gaming state. 外部構造を示す図。The figure which shows an external structure. 内部構造を示す図。The figure which shows an internal structure. 主制御回路の構成を示す図。The figure which shows the structure of a main control circuit. 副制御回路の構成を示す図。The figure which shows the structure of a subcontrol circuit. 図柄配置テーブルを示す図。The figure which shows a symbol arrangement | positioning table. 図柄組合せテーブルを示す図。The figure which shows a symbol combination table. ボーナス作動時テーブルを示す図。The figure which shows a table at the time of a bonus action | operation. 内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図。The figure which shows an internal lottery table determination table. 内部抽籤テーブルを示す図。The figure which shows an internal lottery table. 内部当籤役決定テーブルを示す図。The figure which shows an internal winning combination determination table. 停止テーブル選択テーブルを示す図。The figure which shows a stop table selection table. 停止テーブルを示す図。The figure which shows a stop table. 停止テーブルを示す図。The figure which shows a stop table. 停止テーブルを示す図。The figure which shows a stop table. 停止テーブルを示す図。The figure which shows a stop table. 優先順序テーブル、優先順位テーブルを示す図。The figure which shows a priority order table and a priority order table. RAMの各種領域を示す図。The figure which shows the various area | regions of RAM. RAMの各種領域を示す図。The figure which shows the various area | regions of RAM. AT抽籤テーブルを示す図。The figure which shows AT lottery table. メインCPUが行う主な処理を示すメインフローチャート。The main flowchart which shows the main processes which main CPU performs. メダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャート。The flowchart which shows medal reception / start check processing. 内部抽籤処理を示すフローチャート。The flowchart which shows an internal lottery process. リール停止初期設定処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a reel stop initial setting process. 表示役予想格納処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a display combination prediction storing process. 表示役検索処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a display combination search process. 優先引込順位データ取得処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a priority drawing | ranking order data acquisition process. リール停止制御処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a reel stop control process. 優先引込制御処理を示すフローチャート。The flowchart which shows priority drawing-in control processing. ボーナス作動チェック処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a bonus action check process. ボーナス終了チェック処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a bonus completion | finish check process. メインCPUの制御による割込処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the interruption process by control of main CPU. 主基板通信タスクを示すフローチャート。The flowchart which shows the main board | substrate communication task. 演出登録タスクを示すフローチャート。The flowchart which shows an effect registration task. 演出内容決定処理を示すフローチャート。The flowchart which shows production content determination processing. スタートコマンド受信時処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a process at the time of start command reception. 表示コマンド受信時処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a display command reception process. 内部抽籤テーブルを示す図。The figure which shows an internal lottery table.

符号の説明Explanation of symbols

1 遊技機
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R ストップボタン
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
1 gaming machine 3L, 3C, 3R reel 6 start lever 7L, 7C, 7R stop button 31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 Main control circuit 72 Sub control circuit

Claims (1)

複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリールと、前記リールの周面に配された複数の図柄の一部を表示する図柄表示領域とを有する図柄表示手段と、
所定の開始条件が充足されたことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記図柄表示領域に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段と、
所定の開始条件が充足されたことに基づいて、複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する内部抽籤手段と、
前記内部抽籤手段により決定された内部当籤役に基づいて、前記リールの回転を停止させることにより、前記図柄表示領域に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段と、
前記リール停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたときに、前記図柄表示領域において表示された図柄の組合せが前記内部抽籤手段により決定された内部当籤役に対応する図柄の組合せと一致するか否か判定する入賞判定手段と、
前記入賞判定手段により前記複数の役のうち遊技価値を払い出すこととなる払出役に対応する図柄の組合せが表示されたと判定されることに応じて、遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
前記入賞判定手段により前記複数の役のうちボーナス役に対応する図柄の組合せが表示されたと判定されることに応じて遊技者にとって相対的に有利なボーナスの作動を行うボーナス作動手段と、
前記内部抽籤手段によりボーナス役が内部当籤役として決定されることを条件に、当該ボーナス役に対応する図柄の組合せが前記図柄表示領域に表示されるまでの間、前記ボーナス役を内部当籤役として持ち越す持越手段と、
前記持越手段により前記ボーナス役が持ち越されていることを条件に、前記複数の役のうち再遊技の作動に係る再遊技役が内部当籤役として決定される確率を前記持越手段により前記ボーナス役が持ち越されていない状態に比べて高くする再遊技確率変更手段と、
を備え、
前記リール停止制御手段は、
前記ボーナス役、前記払出役、又は前記再遊技役が内部当籤役として決定された場合には、内部当籤役として決定された前記ボーナス役、前記払出役、又は前記再遊技役に対応する図柄の組合せを構成する図柄が常に前記図柄表示領域に表示されるように前記リールの回転を停止するとともに、
前記ボーナス役、及び前記払出役又は前記再遊技役、が同時に内部当籤役として決定された場合には、前記払出役又は前記再遊技役に対応する図柄の組合せを構成する図柄が、前記図柄表示領域に表示されるように前記リールの回転を停止する制御を行い、
前記内部抽籤手段は、前記持越手段により前記ボーナス役が持ち越されていない状態で前記ボーナス役を内部当籤役として決定した場合には、前記払出役又は前記再遊技役も同時に内部当籤役として決定することを特徴とする遊技機。
A symbol display means having a plurality of reels on which a plurality of symbols are arranged on each peripheral surface, and a symbol display area for displaying a part of the plurality of symbols arranged on the peripheral surface of the reel;
A symbol changing means for changing a symbol displayed in the symbol display area by rotating the reel based on a predetermined start condition being satisfied;
An internal lottery means for determining an internal winning combination with a predetermined probability from a plurality of combinations based on a predetermined start condition being satisfied;
Reel stop control means for stopping the fluctuation of the symbols displayed in the symbol display area by stopping the rotation of the reels based on the internal winning combination determined by the internal lottery means;
Whether the symbol combination displayed in the symbol display area coincides with the symbol combination corresponding to the internal winning combination determined by the internal lottery means when the change of the symbol is stopped by the reel stop control means Winning determination means for determining whether or not,
A game value giving means for giving a game value in response to a determination that a combination of symbols corresponding to a payout combination from which the game value is to be paid out among the plurality of winning combinations is displayed by the winning determination means;
Bonus operating means for operating a bonus that is relatively advantageous to the player in response to determining that a combination of symbols corresponding to the bonus combination is displayed among the plurality of combinations by the winning determination means;
On the condition that the bonus combination is determined as an internal winning combination by the internal lottery means, the bonus combination is used as an internal winning combination until the combination of symbols corresponding to the bonus combination is displayed in the symbol display area. Carry-over means to carry over,
On the condition that the bonus combination is carried over by the carry-over means, the bonus combination is determined by the carry-over means with the probability that the re-playing combination related to the operation of re-playing is determined as an internal winning combination. Replay probability changing means to increase compared to the state not carried over,
With
The reel stop control means includes
When the bonus combination, the payout combination, or the re-playing combination is determined as an internal winning combination, the bonus combination, the payout combination, or the re-playing combination determined as an internal winning combination While stopping the reel rotation so that the symbols constituting the combination are always displayed in the symbol display area,
When the bonus combination and the payout combination or the replaying combination are simultaneously determined as internal winning combinations, the symbols constituting the combination of symbols corresponding to the payout combination or the replaying combination are displayed as the symbol display. Perform the control to stop the rotation of the reel so as to be displayed in the area,
When the bonus combination is determined as an internal winning combination when the bonus combination is not carried over by the carryover means, the internal lottery unit also determines the payout combination or the replaying combination as an internal winning combination at the same time. A gaming machine characterized by that.
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