JP2010017250A - パチンコ遊技機 - Google Patents

パチンコ遊技機 Download PDF

Info

Publication number
JP2010017250A
JP2010017250A JP2008178324A JP2008178324A JP2010017250A JP 2010017250 A JP2010017250 A JP 2010017250A JP 2008178324 A JP2008178324 A JP 2008178324A JP 2008178324 A JP2008178324 A JP 2008178324A JP 2010017250 A JP2010017250 A JP 2010017250A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
random number
game
special
storage unit
information
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2008178324A
Other languages
English (en)
Other versions
JP5112197B2 (ja
Inventor
Koshiro Uehata
高史郎 植畑
Hirotsugu Mabuchi
博嗣 馬渕
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Konami Amusement Co Ltd
Original Assignee
Abilit Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Abilit Corp filed Critical Abilit Corp
Priority to JP2008178324A priority Critical patent/JP5112197B2/ja
Publication of JP2010017250A publication Critical patent/JP2010017250A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP5112197B2 publication Critical patent/JP5112197B2/ja
Expired - Fee Related legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Abstract

【課題】複数の始動口に係る特別図柄を有するパチンコ遊技機であって、いずれか一の特別図柄の変動処理を優先することに基づいて、他方の特別図柄の保留球に関する情報を絡ませて、新規な演出や報知を実行することにより、遊技者の遊技に対する参加を促進し、興趣を飛躍的に高めるパチンコ遊技機を提供する。
【解決手段】優先処理の第1特図(電チューなし)の変動での連続演出により、第2特図(電チュ−有り)内に大当たりの可能性の高い保留球が存在することを報知する。その際に、持球が減少するのを覚悟の上で、第1特図に係る第1始動口に、さらに始動入賞させることにより、前記連続演出を延長させ、そのなかで、第2特図内の大当たりの可能性の高い保留球に関する詳細情報を報知する。
【選択図】図18

Description

本発明は、特別図柄を複数有し、始動保留内に大当たりの可能性が高いことを報知演出する機能を持つパチンコ遊技機に関するものである。
パチンコ遊技機として識別情報(例えば、当業界の特別図柄、以下特図と記載する場合有り)を変動表示可能な表示部が複数設けられ、いずれかの表示部において特別図柄の変動後の停止表示結果が特定態様となったとき、遊技者にとって有利な特別遊技状態が生起するように構成されたものがある。
特別遊技状態とは、例えば、通常遊技時は大入賞口を閉塞している開閉板が、所定時間のインターバルを挟んで、所定時間、もしくは、所定の遊技媒体が入賞するまで開放する(このことを1R(ラウンド)と記載する)ラウンドを複数回繰返し、遊技者に大量の賞球を与える遊技状態である。
また、そのような遊技機には、形状の異なる2つの始動口(例えば、開閉式となっていない第1始動口と開閉式(普通電動役物(いわゆる電チュ−)が装備されている)となっている第2始動口)と、それぞれの始動口に対応する2つの特別図柄表示部(第1特図表示部,第2特図表示部)と、それぞれの始動口に対応する2つの保留記憶部(第1特図保留記憶部,第2特図保留記憶部)とを備えたものがある。前記電チュ−は、いわゆるスルーゲートを遊技球が通過することを契機に、普通図柄(以下、普図と記載するとき有り)の抽選が実行され、当該抽選に当選すると、例えば前記電チュ−が所定時間開放し、遊技球が入賞しやすい状態になる。
ところで、前記識別情報の変動表示の実行条件および開始条件が成立したか否かの判断を第1特図表示部と第2特図表示部とで別々に行うと、第1特図表示部と第2特図表示部とで特図の変動表示が同時に実行されることがある。そのため、第1特図表示部と第2特図表示部とで特図の可変表示が同時に行われると、遊技者が遊技の進行を正確に把握できなくなる虞がある。
そこで、例えば、遊技消化効率を考慮して、所定の条件下で遊技球の入賞が容易になる第2始動口の入賞球及び保留球を第1始動口の入賞球及び保留球よりも優先して処理するパチンコ遊技機が存在する。なお、前記所定の条件下の一例として時短遊技状態がある。時短遊技状態とは、例えば、普図変動時間が通常時の30秒から3秒に短縮されると共に、普図抽選当選時に実行される後述の普通遊技処理における前記電チューの開放時間が前記通常時よりも長くなる遊技状態になるとともに、前記特別図柄の変動時間が相対的に短くなる状態である。従って、時短遊技状態においては、前記通常遊技時の非時短遊技状態に比べて、電チュー20の長時間開放が頻繁に発生することになり、この結果、第2始動口への入賞が非時短遊技状態よりも容易となるとともに、いわゆる特別図柄の保留球の消化処理も早くなる。
その一方で、例えば、保留4個目として前記始動口に入賞(以下、始動入賞と記載する)した保留球に対応する抽選値が大当たりであった場合には、保留1個目を消化する図柄変動からこの保留4個目を消化する図柄変動に亘る各変動ごとに、予告演出を連続して行うようにして、遊技者への大当たりに対する期待感を大いに煽るパチンコ遊技機が存在する。
特開2007−236540号公報 特開2005−110763号公報
上記特許文献1では、遊技のスムーズな進行及び無駄入賞球を生じ難くすることを考慮して、第2始動口の入賞が容易となる前記時短遊技状態では、第2始動口の入賞球及び保留球を第1始動口の入賞球及び保留球よりも優先して処理するパチンコ遊技機が開示されている。
これにより、確かに時短遊技状態での第2始動口での保留球のスムーズな消化と無駄入賞球(保留球上限の4個を超える入賞)を少なくすることができ、効率的に遊技を進行することができる。しかし、それを利用した新たな遊技性については、上記特許文献1では、なにも提案されていない。
また、上記特許文献2では、主制御部が特別図柄変動中に大当たり乱数が保留球数内にある可能性が高いと判断したときは、当該特図変動が終了してから、次の保留球の特図変動から、前記大当たり乱数がある可能性が高い保留球の特図変動まで、連続予告演出を実行するか否かを決定し、前記連続予告演出を実行すると決めたとき、連続予告演出実行回数及び特図変動時間を、演出表示器を制御する副制御部に送信する。そして、連続予告演出実行回数及び特図変動時間を受信した副制御部は、前記受信情報に応じた連続予告演出を前記演出表示器で実行するパチンコ遊技機が開示されている。
しかし、前記保留内連続演出が開始されると、遊技者は、遊技球の発射を止めて、前記連続予告演出の結果を見守るのみで、何ら遊技には参加していないという遊技に空白時間が生じてしまうという問題があった。
そこで本発明では、複数の始動口に係る特別図柄を有するパチンコ遊技機であって、いずれか一の特別図柄の変動処理を優先することに基づいて、他方の特別図柄の保留球に関する情報を絡ませて、新規な演出や報知を実行することにより、遊技者の遊技に対する参加を促進し、興趣を飛躍的に高めるパチンコ遊技機を提供することを目的とする。
請求項1に記載の発明は、
特別遊技抽選等の遊技の基本制御を実行する第1制御部と、前記第1制御部からの指令を受信して遊技の演出関連を制御する第2制御部とを具備するパチンコ遊技機において、
前記第1制御部は、
遊技媒体が複数の所定領域のいずれか一を通過することを条件に、所定の遊技を開始する遊技開始手段と、
前記遊技媒体が前記所定領域を通過することを契機に、遊技実行に関する乱数を取得する乱数取得手段と、
遊技媒体が第1の前記所定領域を通過した際に取得した乱数値を記憶する第1乱数値記憶部と、
遊技媒体が第2の前記所定領域を通過した際に取得した乱数値を記憶する第2乱数値記憶部と、
前記取得した乱数に基づいて遊技に関する抽選を実行する抽選手段と、
前記乱数値が特定値であるとき、特別遊技を生起する特別遊技生起手段と、
前記特別遊技が生起するか否かを前記第1乱数及び第2乱数別にそれぞれ所定の表示部に所定の識別情報報知態様により報知する抽選結果報知手段と、
前記第1の所定領域に対応する第1識別情報を前記遊技開始条件が成立したことを条件に変動する第1識別情報変動手段と、
前記第2の所定領域に対応する第2識別情報を前記遊技開始条件が成立したことを条件に変動する第2識別情報変動手段と、
前記第2の所定領域に設置され、遊技媒体が前記第2の所定領域を通過する難易度を変化する部材を制御する遊技媒体通過難易度変化部材制御手段と、
前記乱数を取得したことを契機として、前記取得した少なくとも一部の乱数値もしくは該乱数値に基づく情報を、事前に前記第2制御部に送信する事前送信手段と、
前記取得乱数に基づく遊技開始条件が成立したときに、前記取得乱数値もしくは該乱数値に基づく情報を前記第2制御部に送信する送信手段と、
前記特別遊技の生起に関わる前記抽選当選確率を相対的に低確率または高確率に制御する当選確率制御手段と、
遊技消化効率を相対的に低効率または高効率に制御する遊技消化効率制御手段と、
前記取得乱数に基づく遊技開始条件が成立したときに、前記第1乱数記憶部に記憶されている乱数に基づく遊技を前記第2乱数記憶部に記憶されている乱数に基づく遊技より優先して処理する遊技優先処理手段とを具備し、
前記第2制御部は、
前記事前送信手段が送信した乱数値もしくは該乱数値に基づく情報を前記第1乱数及び第2乱数別に保留球遊技情報記憶部に格納記憶する乱数情報記憶処理実行手段と、
前記所定の表示部での識別情報の変動と連動して、所定の演出を演出実行部で実行する演出実行手段と、
前記第1識別情報が変動中、もしくは、変動終了時の遊技状態において、前記第2乱数用保留球遊技情報記憶部に前記特別遊技を生起する期待度の高い乱数情報が記憶されていることを条件に、前記第1乱数用保留球遊技情報記憶部に記憶している複数の乱数値もしくは該乱数値に基づく情報に従って、前記複数の保留球に亘って、前記第2乱数用保留球遊技情報記憶部の前記特別遊技を生起する期待度の高い乱数情報に関する演出を前記演出実行部で連続演出することが可能か否かを判定する連続演出実行判定手段と、
前記連続演出実行判定手段が、連続演出実行可能と判定した際に、前記連続演出を実行するか否かを抽選する連続演出抽選手段と、
前記連続演出抽選に当選したことを条件に、前記第1乱数用保留球遊技情報記憶部に記憶している複数の乱数値もしくは該乱数値に基づく情報に亘って、前記第2乱数用保留球遊技情報記憶部の前記特別遊技を生起する期待度の高い乱数情報に関する演出を前記演出実行部で連続演出する連続演出実行手段と、
前記連続演出を実行すると決定した際に、前記第1乱数用保留球遊技情報記憶部の複数の乱数値もしくは該乱数値に基づく情報に基づいて遊技を実行している状態、もしくは、前記第1乱数用保留球遊技情報記憶部の複数の乱数値もしくは該乱数値に基づく情報を記憶している状態において、遊技媒体が前記第1の所定領域を通過することにより、さらに新たな乱数値もしくは該乱数値に基づく情報が、前記第1乱数用保留球遊技情報記憶部に記憶されたことを条件に、前記新たな乱数値もしくは該乱数値に基づく情報の数に応じて、前記第2乱数用保留球遊技情報記憶部の前記特別遊技を生起する期待度の高い乱数情報について、より詳細な情報を前記演出部で報知する詳細情報報知手段、もしくは、遊技に関する特典を付与する特典付与手段とを具備することを特徴とするパチンコ遊技機である。
本発明では、例えば、図2に示すような遊技盤5に、第1特図に係る第1始動口(電チュ−なし)と第2特図に係る第2始動口(電チュ−有り)を有するパチンコ遊技機で、第1特図に係る第1始動口の入賞球もしくは保留球に対応する乱数値に基づく遊技を第2特図に係る第2始動口の入賞球もしくは保留球に対応する乱数値に基づく遊技よりも優先処理する。遊技状態としては、通常遊技(低確・非時短)を想定している。従って後述するように、電チュ−20の開放の機会は少ないため、第2始動口19には、頻繁には入賞しない。また、このとき遊技者は、第1始動口18に入賞させるべく遊技球を発射するが、基本的に遊技球を消費していくことになる。
その際に、前記第1特図が変動しているとき、もしくは、変動終了時に、前記第2始動口に入賞の結果、取得した乱数が大当たりの可能性が高い乱数であったとき、前記第1特図用保留球遊技情報部に記憶されている複数の乱数値もしくは該乱数値に関する情報が、後に詳述する連続演出開始可能な状態であるときに、前記複数の乱数値に基づく遊技で、前記第2始動口に入賞し、第2特図用保留球遊技情報部に記憶された乱数が、大当たりの可能性が高いことを、前記第1特図用保留球遊技情報部に記憶されている複数の乱数値に基づく遊技の連続演出(例えば後述するチャンスランプL2の高輝度フラッシュ)において報知するとともに、前記第1特図用保留球遊技情報部に記憶されている複数の乱数による前記連続報知演出が全て終了するまでに、新たに第1始動口に遊技球を入賞させると、前記連続演出回数が延長され、該延長された連続演出で、さらに詳細な第2特図用保留球遊技情報部に記憶された乱数の情報(確変大当たり等大当たりの種類)を遊技者に報知することを特徴とする。
これにより遊技者が、前記連続演出が実行されたときに、単に保留球の消費処理を待つのではなく、あえて持球の減少する可能性の高い第1始動口への入賞に成功したときに、遊技者に有益な情報が報知されるという遊技者参加型の新規な遊技性を実現することができる。また、前記第1特図用保留球遊技情報部に記憶されている複数の乱数による前記連続演出が終了するまでに、新たに第1始動口に遊技球を入賞させると、前記連続演出回数が延長され、該延長された連続演出で、遊技者に特典を付与しても良い。例えば、前記連続演出延長時に希少価値の大きいプレミア映像を流したり、画面にQRコードが表示され、それを携帯電話に取り込みそこから得た情報を遊技機メーカーに送るとプレゼントがもらえるようにしても良い。以上は第1実施例に詳細を記載している。
また、図28に示すように、第1始動口18と第2始動口19が離間して設置されている遊技盤での遊技では、例えば、確変・時短遊技時には、電チュ−20(201,202)が頻繁に開放することにより第2始動口19への入賞が容易となる。そこで持球を維持しつつ、早期に大当たりに当選するために、遊技者は、いわゆる右打ちを実行し、前記第2始動口19に係る第2特図で大当たり抽選に当選することを目指す。このとき、例えば、確変大当たりに当選したときの大当たり遊技時に、大入賞口22に遊技球を入賞させるときは、遊技盤の左側に遊技球を発射しなければならないゲージ構成になっている場合は、前記大当たり遊技終了時には、第1始動口に係る第1特図の保留球は上限値になっている可能性が高い。一方で、前記確変大当たりに当選するまでは、前記右打ちをしているので、前記大当たり遊技終了時に、第2始動口に係る第2特図にも、保留球が記憶されている場合がほとんどである。
前記大当たり遊技が終了した後、確変・時短遊技が開始されるが、多くの場合、第1特図にも第2特図にも保留球が記憶されている(特に第1特図は上限値の4個保留球がある場合がほとんどである)ので、例えば、優先処理される前記第1特図の保留球に対する遊技で、前記第2特図の大当たりの可能性が高い保留球が存在する連続演出(例えば後述するチャンスランプL2の高輝度フラッシュ)が実行されたときに、電チュ−の開放延長により持球を維持できる第2始動口ではなく、持球の減少する前記第1特図に係る第1始動口18に始動入賞させることにより、前記第1特図による連続演出を継続することに成功すれば、前記第2特図の大当たりの可能性が高い保留球に対する詳細な情報を得ることができる。前記詳細な情報が前記第2特図の保留球が通常大当たりであったときは、前記第1特図に係る第1始動口に入賞させて、前記通常大当たりの第2特図の保留球の遊技を先に延ばして、第1特図で確変大当たりを狙うという新たな遊技性を創出することもできる。また、前記詳細な情報が前記第2特図の保留球が通常大当たりであったときは、確変大当たりが確定するので、優越感に浸って遊技を実行することができる。もちろん上記のように特典を遊技者に付与しても良い。以上は第2実施例に詳細を記載している。
請求項2に記載の発明は、
特別遊技抽選等の遊技の基本制御を実行する第1制御部と、前記第1制御部からの指令を受信して遊技の演出関連を制御する第2制御部とを具備するパチンコ遊技機において、
前記第1制御部は、
遊技媒体が複数の所定領域のいずれか一を通過することを条件に、所定の遊技を開始する遊技開始手段と、
前記遊技媒体が前記所定領域を通過することを契機に、遊技実行に関する乱数を取得する乱数取得手段と、
遊技媒体が第1の前記所定領域を通過した際に取得した乱数値を記憶する第1乱数値記憶部と、
遊技媒体が第2の前記所定領域を通過した際に取得した乱数値を記憶する第2乱数値記憶部と、
前記取得した乱数に基づいて遊技に関する抽選を実行する抽選手段と、
前記乱数値が特定値であるとき、特別遊技を生起する特別遊技生起手段と、
前記特別遊技が生起するか否かを前記第1乱数及び第2乱数別にそれぞれ所定の表示部に所定の識別情報報知態様により報知する抽選結果報知手段と、
前記第1の所定領域に対応する第1識別情報を前記遊技開始条件が成立したことを条件に変動する第1識別情報変動手段と、
前記第2の所定領域に対応する第2識別情報を前記遊技開始条件が成立したことを条件に変動する第2識別情報変動手段と、
前記第2の所定領域に設置され、遊技媒体が前記第2の所定領域を通過する難易度を変化する部材を制御する遊技媒体通過難易度変化部材制御手段と、
前記乱数を取得したことを契機として、前記取得した少なくとも一部の乱数値もしくは該乱数値に基づく情報を、事前に前記第2制御部に送信する事前送信手段と、
前記取得乱数に基づく遊技開始条件が成立したときに、前記取得乱数値もしくは該乱数値に基づく情報を前記第2制御部に送信する送信手段と、
前記特別遊技の生起に関わる前記抽選当選確率を相対的に低確率または高確率に制御する当選確率制御手段と、
遊技消化効率を相対的に低効率または高効率に制御する遊技消化効率制御手段と、
前記取得乱数に基づく遊技開始条件が成立したときに、前記第2乱数記憶部に記憶されている乱数に基づく遊技を前記第1乱数記憶部に記憶されている乱数に基づく遊技より優先して処理する遊技優先処理手段とを具備し、
前記第2制御部は、
前記事前送信手段が送信した乱数値もしくは該乱数値に基づく情報を前記第1乱数及び第2乱数別に保留球遊技情報記憶部に格納記憶する乱数情報記憶処理実行手段と、
前記所定の表示部での識別情報の変動と連動して、所定の演出を演出実行部で実行する演出実行手段と、
前記第2識別情報が変動中、もしくは、変動終了時の遊技状態において、前記第1乱数用保留球遊技情報記憶部に前記特別遊技を生起する期待度の高い乱数情報が記憶されていることを条件に、前記第2乱数用保留球遊技情報記憶部に記憶している複数の乱数値もしくは該乱数値に基づく情報に従って、前記複数の保留球に亘って、前記第1乱数用保留球遊技情報記憶部の前記特別遊技を生起する期待度の高い乱数情報に関する演出を前記演出実行部で連続演出することが可能か否かを判定する連続演出実行判定手段と、
前記連続演出実行判定手段が、連続演出実行可能と判定した際に、前記連続演出を実行するか否かを抽選する連続演出抽選手段と、
前記連続演出抽選に当選したことを条件に、前記第2乱数用保留球遊技情報記憶部に記憶している複数の乱数値もしくは該乱数値に基づく情報に亘って、前記第1乱数用保留球遊技情報記憶部の前記特別遊技を生起する期待度の高い乱数情報に関する演出を前記演出実行部で連続演出する連続演出実行手段と、
前記連続演出を実行すると決定した際に、前記第2乱数用保留球遊技情報記憶部の複数の乱数値もしくは該乱数値に基づく情報に基づいて遊技を実行している状態、もしくは、前記第2乱数用保留球遊技情報記憶部の複数の乱数値もしくは該乱数値に基づく情報を記憶している状態において、遊技媒体が前記第2の所定領域を通過することにより、さらに新たな乱数値もしくは該乱数値に基づく情報が、前記第2乱数用保留球遊技情報記憶部に記憶されたことを条件に、前記新たな乱数値もしくは該乱数値に基づく情報の数に応じて、前記第1乱数用保留球遊技情報記憶部の前記特別遊技を生起する期待度の高い乱数情報について、より詳細な情報を前記演出部で報知する詳細情報報知手段、もしくは、遊技に関する特典を付与する特典付与手段とを具備することを特徴とするパチンコ遊技機である。
本発明では、前記第2始動口の入賞球及び保留球を前記第1始動口の入賞球及び保留球よりも優先処理する制御を実行するパチンコ遊技機であって、ここでは、その遊技状態が、確変・時短遊技の場合について説明する。例えば、図28に示すパチンコ遊技機で、確変・時短遊技時には、電チュ−20(201,202)が頻繁に開放することにより第2始動口19への入賞が容易となる。そのため確変大当たりに当選した場合、大当たり遊技終了後の確変・時短遊技では、持球を維持しつつ、早期に大当たりに当選するために、遊技者は、いわゆる右打ちを実行し、第2特図で大当たりに当選することを目指す。このとき、例えば、確変大当たりに当選したときの大当たり遊技時に、大入賞口22に遊技球を入賞させるときは、遊技盤の左側に遊技球を発射しなければならないゲージ構成になっている場合は、前記大当たり遊技終了時には、第1始動口に係る第1特図の保留球は上限値になっている可能性が高い。一方で、前記確変大当たりに当選するまでは、前記右打ちをしているので、前記大当たり遊技終了時に、第2始動口に係る第2特図にも、保留球が記憶されていることがほとんどである。
前記大当たり遊技終了時に、優先処理される第2特図に連動する演出部での演出(例えば後述するチャンスランプL2の高輝度フラッシュ)において、前記第1特図に大当たりの可能性が高い保留球が存在するときに、連続演出で報知する。第1実施例で第1特図に始動入賞させようとしたのと同じように、第2特図に係る第2始動口に入賞を継続することにより、前記大当たりの可能性の高い保留球に対する詳細な情報を報知する。このとき、前記大当たりの可能性の高い保留球が、通常大当たりに当選していると報知されると、遊技者は、前記第2始動口への遊技球の入賞を継続し、第2特図で確変大当たりに当選しようと必死になり、遊技者の遊技に対する興趣は飛躍的に向上する。第2始動口19は、時短状態であるので、第2始動口に始動入賞させるのは、第1実施例で第1始動口に入賞させるのと比較して容易である。
一方、前記第1特図の大当たりの可能性の高い保留球に対する詳細な情報が、前記大当たりの可能性の高い保留球が、確変大当たりに当選していると報知されると、例え、このまま第2始動口に入賞させた結果、通常大当たりに当選してしまい、確変状態から転落したとしても前記第1特図で、再び確変大当たりに当選することが分かっているので、優越感に浸って遊技をすることができる。以上は、第3実施例に詳細を記載している。
また、確変大当たりに当選したとしても、大当たり遊技終了後、確変・時短遊技が所定の回数(例えば30回特図が変動するまで)のみ実行され、前記所定の回数が過ぎると、大当たり確率が、高確率から低確率に制御されるパチンコ遊技機がある(以下、ST確変機と記載する)。前記確変遊技中に第1特図に大当たりの可能性の高い保留球があることを前記第2特図の変動に連動した連続演出(例えば、後述するチャンスランプL2の高輝度フラッシュ)で報知する場合に、前記第2始動口に入賞させることにより、前記連続演出を継続させたときに、前記第1特図の大当たりの可能性の高い保留球に関する詳細情報を報知する。
前記第1特図の大当たりの可能性の高い保留球には、以下の5種類が存在する。確変遊技時でも通常(非確変)遊技時でも、確変大当たりである。確変遊技時には、確変大当たりであるが、通常遊技時では、ハズレである。確変遊技時でも通常(非確変)遊技時でも、通常大当たりである。確変遊技時には、通常大当たりであるが、通常遊技時では、ハズレである。確変遊技時でも通常遊技時でもハズレである。前記連続演出を所定の回数継続させたとき、前記第1特図の大当たりの可能性の高い保留球は、いずれの種類であるかを報知する。
前記第1特図の大当たりの可能性の高い保留球が、遊技状態(確変・非確変)に関わらず、確変大当たりに当選することが報知されたときは、例え、本遊技制限回数付確変・時短遊技中に、大当たりに当選しなくとも、第2特図の保留球が全て処理され、第1特図の保留球を処理するときに、再び確変大当たりに当選するので、優越感を持って遊技をすることができる。
また、前記第1特図の大当たりの可能性の高い保留球が、確変遊技中で当否判断すると、「確変大当たり」であるが、通常遊技中で当否判断すると「ハズレ」であることが報知された場合には、前記遊技制限回数確変・時短遊技中に前記第1特図の大当たりの可能性の高い保留球を処理せず、例えば上記30回の確変・時短遊技を過ぎてから、処理すると、ハズレになってしまうので、確変遊技状態で、確変大当たりに当選することを狙いつつ、前記第1特図の大当たりの可能性の高い保留球を確変遊技で処理するように、前記第2始動口に入賞させる打ち方を工夫するという戦略的な遊技性が生じ、遊技者の興趣が高まる効果がある。
また、前記第1特図の大当たりの可能性の高い保留球が、確変遊技中で当否判断すると、「通常大当たり」であるが、通常遊技中で当否判断すると「ハズレ」であることが報知される。このとき、確変遊技中に、第2始動口への入賞を停止して、前記第1特図の大当たりの可能性の高い保留球を処理して、1回の大当たりだけは確保するか、あくまで優先処理される第2始動口で確変大当たりを狙うかという選択性を有する遊技性が生じ、遊技者の興趣が高まる効果がある。以上は、第4実施例に詳細を記載している。
第1実施例
パチンコ筐体の概観図(図1)
図1はパチンコ遊技機1の外観構成を示す斜視図である。パチンコ遊技機1は、ベース枠(外枠)2に対して回動自在に取り付けられた本体枠56を有している。正面扉3には、その上部を開口する略円形の窓4が形成されている。窓4には、例えばガラス板等の透明板55が嵌め込まれており、この透明板55を介して、その奥側に本体枠56に取付られた遊技盤5(図2参照)を視認することができる。正面扉3は本体枠56に取り付けられ、本体枠56から回動して前方に開くことができる。遊技盤5の周囲には演出効果を盛り上げるランプ類L1が設置されている。
正面扉3の下部には、遊技媒体である遊技球を貯留するための上部球受容器6が配置されている。また、前記上部球受容器の下方には、前記上部球受皿から溢れた遊技球を貯留する下部球受容器54が配置されている。前記上部球受容器6に貯留された遊技球は、パチンコ遊技機1の内部に設けられた発射装置(図示せず)に1球ずつ供給される。球受容器6の右側にはハンドル7が設けられており、遊技者がこのハンドル7を握って、軸線回りに回転させることにより、発射装置から遊技盤5に向かって遊技球が1つずつ発射される。前記上部及び下部球受容器の左右にはそれぞれ演出効果を盛上げる音響を発生するスピーカ11,12が設置されている。
遊技盤5の下部には操作手段として作動する押しボタン8,9,10が配置されている。これらの押しボタンは遊技者が遊技に参加する時に使用される。
遊技盤面図(図2)
図2は、ガラス板を透して見える遊技盤5の1構成例を示す正面図である。このうち図3には、遊技盤5の右下部の図柄表示部57の拡大図を示している。
大当たり抽選の結果を報知する特別図柄は2個あり第1始動口18に係る第1特別図柄24と第2始動口19に係る第2特別図柄28とが存在する(図3参照)。第2特図の第1始動口18もしくは第2始動口19への入賞球は、例えばそれぞれ最大4個の未処理上限たる保留球(最大保留球数は、第1特図4個+第2特図4個の計8個)の範囲内で、例えば0〜952の所定範囲内で高速更新する大当たりの抽選用乱数を一つ取得し、主制御部110のRAM113の特図保留球データ記憶部114(図4参照)に特図別に取得順に記憶する。図7は、後に上述する前記特図保留球データ記憶部114の詳細図である。第1特図保留球データ記憶部M1と第2特図保留球データ記憶部M2とが存在し、それぞれの領域に、作動用乱数情報記憶部、第1保留乱数情報記憶部、第2保留乱数情報記憶部、第3保留乱数情報記憶部、第4保留乱数情報記憶部、特図保留球数記憶部が存在する。前記それぞれの乱数記憶部には、第1特図か第2特図かのいずれのデータかを示すフラグが付随している。なお、後に詳述するが、本実施例では、第1特図の入賞球もしくは保留球が、第2特図の入賞球もしくは保留球よりも優先処理される。つまり第1特図と第2特図が同時に変動することは無い。
遊技盤5の略中央部に設置されており、後に詳述するセンターユニット87の下部には第1特図に係る第1始動口18と第2特図に係る第2始動口19とが配置されている。第1始動口18は、常時球一個の入球を許す入賞口から成り、該第1始動口18への入賞(以下、第1始動入賞という)一個につき、所定数例えば3個の賞球を払出す。
第2始動口19は、前記第1始動口の下部に設置されており、常時は前記第1始動口を具備する入賞器79により入球不可の状態にあり、電動チューリップ20の花弁201,202が開かれることにより入球可能となる(図2は前記花弁201,202が開の状態である)。該第2始動口19への入賞(以下、第2始動入賞という)一個につき、所定数例えば3個の賞球を払出す。
前記第1始動口18もしくは第2始動口19への入賞球は、例えば最大4個の未処理上限たる保留球の範囲内で、例えば0〜952の所定範囲内で高速更新する大当たりの抽選用乱数を一つ取得し、主制御部110のRAM113の特図保留球データ記憶部(図4参照)に取得順に記憶する。低確率時に取得した乱数値が当選数値の例えば「3、113、229」の3個の値に一致している場合は大当たりの当選、これ以外は非当選のハズレであり、この当選又はハズレは、第1特図の場合は、7セグメントLEDを用いた特別図柄表示部24(図3参照)で、ランダムな特別図柄の変動を経て順に導出される。一方、第2特図の場合は、7セグメントLEDを用いた特別図柄表示部28(図3参照)で、ランダムな特別図柄の変動を経て順に導出される。前記低確率時の当選確率は、3/953(1/317.7)である。
一方、高確率時(確変時)に取得した乱数値が当選数値の例えば「3、5、7、17、19、29、31、43、53、59、67、73、89、101、109、113、127、137、151、163、179、181、191、199、211、227、233、257、277、281」の30個の値に一致している場合は大当たりの当選、これ以外は非当選のハズレであり、この当選又はハズレは、第1特図の場合は7セグメントLEDを用いた特別図柄表示部24(図3参照)で、ランダムな特別図柄の変動を経て入賞順に導出される。一方、第2特図の場合は、7セグメントLEDを用いた特別図柄表示部28(図3参照)で、ランダムな特別図柄の変動を経て入賞順に導出される。前記高確率時の当選確率は、30/953(1/31.8)である。
なお、前記第1始動口18もしくは第2始動口19に遊技球が入賞したことを契機に行われる大当たり抽選結果(当たりかハズレか、また当たりならどのような種別の大当たり遊技を行うか)は、前記それぞれ対応する特別図柄表示部(第1特図の場合は第1特図表示部24、第2特図の場合は第2特図表示部28)の特別図柄の態様で報知される。また、後述する前記それぞれの特別図柄に連動する液晶表示部14の演出図柄でも大当たり抽選結果は報知される。
センターユニット87は、上部ランプ(チャンスランプ)L2を含む86U,遊技球誘導路(いわゆるワープルート)導入部88を含む86L,可動役物53を含む86R,前記遊技球誘導路排出部91を含む86B等の装飾部材に囲まれた空間部に視覚上の演出を表示させるカラー液晶表示器から成る液晶表示部(演出表示部)14を備える。前記液晶表示部14に表示される各列の演出図柄(飾り図柄とも言う)LC,CC,RCは例えば1〜9の数字から成り、変動時は縦方向にスクロール変動し、大当たりの当選時は、最終的に111〜999の何れかの三つ揃いしたゾロ目が停止表示され、ハズレ時は最終的に三つ揃いしないハズレ図柄が停止表示される。前記液晶表示部14では、前記演出図柄の他に、背景やキャラクタ等の演出画像を表示する。また、液晶表示部14に代えて、ブラウン管や回転リール、ドット表示器などの可変表示装置を用いてもよい。
大入賞口22は、遊技盤5の下部領域に配置され、前記第1特図表示部24もしくは第2特図表示部28で、大当たり確定表示図柄が表示された後、前方を覆う開閉板23を手前に開くことにより遊技球の入賞を著しく容易にする。大入賞口22への入賞一個につき所定数例えば15個の賞球を払出す。最大例えば30秒の1ラウンド(以降、1Rと記載する)の開放毎に最大例えば9個の入賞を許容する。前記所定の入賞個数もしくは前記時間経過すると、1ラウンドの終了により大入賞口22は一旦閉じられ、2〜3秒の所定インターバルを経て再度開かれ、最大例えば15ラウンドを上限に繰り返される。尚、図2は、開閉板23の開状態を示している。
ゲート21は、遊技盤の左領域で、前記液晶表示部14の左方に設置されている。ゲート21への球通過により、例えば0〜149の所定範囲内で高速更新する普通図柄抽選用乱数を一つ取得し、主制御部110のRAM113に記憶すると共に、前記特別図柄表示部24下方の普通図柄表示部25の緑ランプGL及び赤ランプRLの交互点灯による普通図柄変動を起動させる(図3参照)。普通図柄の当選確率は、例えば、通常遊技時は1/150であり、前記時短遊技時では、148/150である。
普通図柄の変動時間は、例えば、通常遊技時は30秒、時短遊技時は3秒である。所定時間の変動後、普通図柄の当選時は緑ランプGLの点灯にて、外れ時は赤ランプRLの点灯にて各停止される(図3参照)。当選時は、電動チューリップ20の花弁201,202を例えば、通常遊技時は、最大5.0秒間か最大10球入賞を限度に開く。時短遊技時は、1秒のインターバルを挟んで最大1.8秒間3回か最大10球入賞を限度に開く。通常遊技時には、普通図柄の当選確率は1/150と低いが、当選した場合には、電動チューリップ20の花弁201,202が最大5.0秒間か最大10球入賞を限度に開くので、複数の遊技球が第2始動口に入賞し、第2特図の保留球が生じる可能性が高い。当該保留球に大当たりの可能性が高い乱数情報が記憶されているときに、後述する第1特図の保留球情報が所定の条件が成立したときに、連続演出を実行する。
略円形の遊技盤5を区画し且つ発射ハンドル7により打出す球を導くレール13、球戻り防止片89、入賞1個につき所定数例えば10個の賞球を払出す一般入賞口30、31、32、風車33、入賞を逃した球を排出するアウト口71を備える。図示は適宜省略したが遊技盤には独特のゲージに従い、多数の遊技釘が打たれている。
図柄表示部(図3)
第1始動口18及び第2始動口19の右側には、図3に詳細図を示す図柄表示部57が設置されている。図3を参照して、図柄表示部57には、第1特別図柄表示部24と、第2特別図柄表示部28と、普通図柄表示部25とが設けられると共に、各図柄表示部24,28の周囲、25の下方にはそれぞれ、第1特別図柄保留表示部26(H11,H12,H13,H14)と、第2特別図柄保留表示部29(H21,H22,H23,H24)と、普通図柄保留表示部27(h1,h2,h3,h4)とが設けられている。第1特別図柄表示部24及び第2特別図柄表示部28は、それぞれ7セグメント表示器からなり、第1特別図柄表示部24は、第1始動口18に係る大当り抽選の後、図柄変動(以下、特図変動ともいう)を開始し、最終的に停止して、大当り抽選結果を示す図柄を確定表示する。同様に、第2特別図柄表示部28は、第2始動口19に係る大当り抽選の後、図柄変動を開始し、最終的に停止して、大当り抽選結果を示す図柄を確定表示する。又、第1特別図柄表示部24及び第2特別図柄表示部28での特図変動に連動して、液晶表示部14では、前記演出図柄の変動を伴う大当り抽選結果導出演出が実行される。
普通図柄表示部25は、赤色と緑色の2つの発光ダイオード(GL,RL)からなり、ゲート21に係る前記普図抽選の後に、両発光ダイオードを交互に点灯させる変動(以下、普図変動とも言う)を開始し、普図抽選に当選した場合には緑色、外れた場合には赤色の発光ダイオードを点灯させた状態で停止して、普図抽選結果を遊技者に報知する。
第1特別図柄保留表示部26、第2特別図柄保留表示部29及び普通図柄保留表示部27は、それぞれ4つのLEDランプ(H11,H12,H13,H14、H21,H22,H23,H24及びh1,h2,h3,h4)からなり、未だ大当り抽選が実行されていない大当り抽選乱数の数(以下、特図保留数という)、及び未だ普図抽選が実行されていない普図抽選乱数の数(以下、普図保留数という)に等しい数のLEDランプを点灯させて、特図保留数及び普図保留数を遊技者に報知する。
電気制御ブロック図(図4)
図4に示す如く、本実施例のパチンコ遊技機の制御部100は、遊技制御を司る主制御部(前記第1制御部に相当)110と、該主制御部110からの指令に基づいて液晶表示部14、スピーカ11,12、ランプ類L1,L2、可動役物53等の制御を司る副制御部(前記第2制御部に相当)120とからなり、主制御部110と副制御部120とは、主制御部110から副制御部120への一方向通信経路によって互いに電気的に接続されている。主制御部110は、CPU111、ROM112、RAM113、入力ポート101A、及び出力ポート102を備え、主制御部110の入力ポート101Aには、第1始動口18への入賞を検知する第1始動口センサ18sと、第2始動口19への入賞を検知する第2始動口センサ19sと、大入賞口22への入賞を検知する大入賞口センサ22sと、遊技球のゲート21通過を検知するゲートセンサ21sと、3つの普通入賞口30,31,32への入賞をそれぞれ検知する普通入賞口センサ30s,31s,32sとが、それぞれ電気的に接続されている。主制御部110の出力ポート102には、第1特別図柄表示部24と、第2特別図柄表示部28と、普通図柄表示部25と、第1特別図柄保留表示部26と、第2特別図柄表示部29と、普通図柄保留表示部27と、電チュー20の可動羽根(花弁)201,202を開閉駆動する始動口役物駆動部61と、大入賞口22の開閉板23を開閉駆動する大入賞口役物駆動部62とが、それぞれ電気的に接続されている。主制御部110のCPU111は、ROM112に格納された遊技プログラムPgに則り、入力ポート101Aに接続された各種センサの検出信号に応じて、出力ポートに接続された各表示部及び駆動部の制御、並びに副制御部120へのコマンドの送信を行う。RAM113には、遊技プログラムPgの実行に必要な情報が逐次記憶される。
主制御部は、遊技開始手段(例えば後に詳述する図11のS30,S31,S32,S33、もしくは、S30,S31,S34,S35,S36の処理を実行するCPU111),乱数取得手段(例えば後に詳述する図5のS4,図6のS14の処理を実行するCPU111),抽選手段(例えば、後に詳述する図11のS37〜S40、またはS37,S38,S41〜S43、またはS37,S38,S41,S42,S44の処理を実行するCPU111),特別遊技生起手段(例えば、後に詳述する図12の処理を実行するCPU111),抽選結果報知手段(例えば、後に詳述する図11のS49の処理を実行するCPU111),第1識別情報変動手段(例えば、後に詳述する図11でS31→S32を経由してきたときにS46の処理を実行するCPU111),第2識別情報変動手段(例えば、後に詳述する図11でS34→S35を経由してきたときにS46の処理を実行するCPU111),遊技媒体通過難易度変化部材制御手段(例えば、後に詳述する図10の処理を実行するCPU111),事前送信手段115(例えば、後に詳述する図5のS6、または、図6のS16の処理を実行するCPU111),送信手段(例えば、後に詳述する図11のS45の処理を実行するCPU111),当選確率制御手段(例えば、大当たり種別に応じて図12のS71の処理を実行するCPU111),遊技消化効率制御手段(例えば、大当たり種別に応じて図12のS71の処理を実行するCPU111),遊技優先処理手段116(例えば後に詳述する図11のS31を実行するCPU111)に相当する。また、RAM113は、特図保留球データ記憶部114を含む。
同様に、副制御部120は、CPU121、ROM122、RAM123、入力ポート101B、及び出力ポート103を備え、副制御部120の入力ポート101Bには、左/中/右ボタン8,9,10に対する操作の有無をそれぞれ検出する左/中/右ボタンセンサ8s,9s,10sが電気的に接続されている。また、主制御部からのコマンドや情報を受信する。副制御部120の出力ポート103には、液晶表示部14と、スピーカ11,12と、前面ランプL1と、演出ランプL2と、可動役物53とが、それぞれ電気的に接続されている。副制御部120のCPU121は、ROM122に格納された演出プログラムQgに則り、主制御部110からのコマンドと、入力ポート101Bに接続された各種センサの検出信号とに応じて、出力ポートに接続された液晶表示部14、スピーカ11,12、ランプ類L1,L2及び可動役物53を制御する。RAM123には、演出プログラムQgの実行に必要な情報が逐次記憶される。
副制御部120は、乱数情報記憶処理実行手段150(例えば、主制御部から受信した乱数値を判定し、後に詳述する図20に示すように、前記判定結果に応じたデータを第1特図保留球データ記憶部J1、もしくは、第2特図保留球データ記憶部J2に記憶する処理を実行するCPU121),演出実行手段(例えば、後に詳述する図18のS167の処理を実行するCPU121),連続演出実行判定手段151(例えば、図18のS160の処理を実行するCPU121),連続演出抽選手段(例えば、後に詳述する図18のS161の処理を実行するCPU121),連続演出実行手段151(例えば、後に詳述する図18でS162〜S176の処理を実行するCPU121),詳細情報報知手段(例えば、後に詳述する図18のS167でVの値に応じて、後に詳述する図23(b),(f)に示す大当たり情報を報知するCPU121)及び特典付与手段(例えば、後に詳述する図18のS167でVの値に応じて、後に詳述する図23(h)に示すプレミア画像を表示するCPU121)に相当する。
また、ROM122は、演出プログラムQgを含む。また、RAM123は、後に詳述する保留球遊技情報記憶部155,連続演出実行状態設定部156,連続演出残回数(例えば図18の「S」の値に相当する)記憶部157,連続演出実行回数(例えば図18の「V」の値に相当する)記憶部158及び演出時間等を測定するタイマー160を含む。
第1始動入賞処理(図5)
図5に示す第1始動入賞処理では、第1始動口18への入賞の有無を監視すると共に、入賞した場合には、各種乱数の取得処理並びに賞球払出処理を実行する。先ずステップS1にて、第1始動口18の入賞センサ18sが入賞を検知したか否かを判断し、NOと判断した場合には、ステップS1にて同じ判断を繰り返す。一方、ステップS1にてYESと判断した場合には、ステップS2へ移行して、第1始動口18入賞時に取得され大当り抽選を保留している大当り抽選乱数の数(以下、第1特図保留数という)が上限値の4か否かを判断し、YESと判断した場合には、ステップS7へ移行する一方、NOと判断した場合には、次のステップS3にて、第1特図保留数に1加算する。次のステップS4では、前記第1始動口18への入賞を契機として、大当り抽選乱数R1、大当り種別抽選乱数(大当たり図柄抽選乱数)R2、特図変動時間抽選乱数R3、ハズレリーチ実行抽選乱数R4を取得してRAM113の特図保留球データ記憶部114の第1特図保留球データ記憶部の最先の空きの乱数情報記憶部(M10〜M14のいずれか)に記憶する(図7参照)。次に、ステップS5で前記乱数値に特図判別フラグデータF1(つまり、前記乱数データは第1特図に関するものであるとの情報)を付随して記憶する(図7参照)。次に、ステップS6で当該処理で取得した所定の遊技情報(例えば乱数情報、特図判別フラグ情報)を後に詳述する保留内連続演出を実行するためのデータとして、副制御部120に送信する。ステップS6にて副制御部に送信する遊技情報(例えば乱数情報、特図判別フラグ情報)については、後に詳述する。そして、最後のステップS7にて賞球払出処理を実行して、ステップS1へ戻る。
第2始動入賞処理(図6)
図6に示す第2始動入賞処理では、第2始動口19への入賞の有無を監視すると共に、入賞した場合には、各種乱数の取得処理並びに賞球払出処理を実行する。先ずステップS11にて、第2始動口19の入賞センサ19sが入賞を検知したか否かを判断し、NOと判断した場合には、ステップS11にて同じ判断を繰り返す。一方、ステップS11にてYESと判断した場合には、ステップS12へ移行して、第2始動口19入賞時に取得され大当り抽選を保留している大当り抽選乱数の数(以下、第2特図保留数という)が上限値の4か否かを判断し、YESと判断した場合には、ステップS17へ移行する一方、NOと判断した場合には、次のステップS13にて、第2特図保留数に1加算する。次のステップS14では、大当り抽選乱数R1、大当り種別抽選乱数(大当たり図柄抽選乱数)R2、特図変動時間抽選乱数R3、ハズレリーチ実行抽選乱数R4の乱数値を取得してRAM113の特図保留球データ記憶部114の第2特図保留球データ記憶部M2の最先の空きの乱数情報記憶部(M20〜M24のいずれか)に記憶する(図7参照)。次に、ステップS15で前記乱数情報記憶データに特図判別フラグデータF2(つまり、前記乱数データは第2特図に関するものであるとの情報)を付随して記憶する(図7参照)。次に、ステップS16で当該処理で取得した所定の遊技情報(例えば、乱数情報、特図判別フラグデータ)を後に詳述する保留内連続演出を実行するためのデータとして、副制御部120に送信する。ステップS16にて副制御部に送信する遊技情報(前記乱数情報、特図判別フラグ情報)については、後に詳述する。そして、最後のステップS17にて賞球払出処理を実行して、ステップS11へ戻る。
特図保留球データ記憶部(図7)
次に、図7に基づいて、主制御部110のRAM113の特図保留球データ記憶部114について説明する。前記特図保留球データ記憶部は、第1乱数値記憶部に相当する第1特図保留球データ記憶部M1と第2乱数値記憶部に相当する第2特図データ記憶部M2とから構成される。前記第1特図保留球データ記憶部M1は、第1始動入賞時に取得する大当たり抽選乱数R1、大当たり種別乱数(大当たり図柄乱数)R2、特図変動時間抽選乱数R3及びハズレリーチ実行抽選乱数R4が記憶される乱数情報記憶部(図7(a)参照)と特図フラグF1記憶部とから構成される(M10〜M14)。さらに第1特図保留球数記憶部MS1が存在する。
また、前記第2特図保留球データ記憶部M2は、第2始動入賞時に取得する大当たり抽選乱数R1、大当たり種別乱数(大当たり図柄乱数)R2、特図変動時間抽選乱数R3及びハズレリーチ実行抽選乱数R4が記憶される乱数情報記憶部(図7(a)参照)と特図フラグF2記憶部とから構成される(M20〜M24)。さらに第2特図保留球数記憶部MS2が存在する。
現在変動中の第1特図、もしくは、第2特図の乱数値はそれぞれ作動用乱数情報記憶部(M10)、(M11)に記憶されており、第1特図、もしくは、第2特図変動中に前記第1始動入賞が生じたときは、始動入賞順に、第1〜第4保留乱数情報記憶部(M11〜M14)に取得した乱数が記憶される。現在の第1特図の保留球数は前記第1特図保留球数記憶部MS1に記憶される。また、第1特図、もしくは、第2特図変動中に前記第2始動入賞が生じたときは、始動入賞順に、第1〜第4保留乱数情報記憶部(M21〜M24)に取得した乱数が記憶される。現在の第2特図の保留球数は前記第2特図保留球数記憶部MS2に記憶される。
第1特図の変動が終了すると、第1特図の保留球があるときは、それぞれの乱数情報記憶部のデータは先詰めされる(M11のデータはM10に、M12のデータはM11に、M13のデータはM12に、M14のデータはM13に移動する)。一方、第2特図の変動が終了すると、第2特図の保留球があるときは、それぞれの乱数情報記憶部のデータは先詰めされる(M21のデータはM20に、M22のデータはM21に、M23のデータはM22に、M24のデータはM23に移動する)。ただし、本実施例では、第1特図の入賞球もしくは保留球が第2特図の入賞球もしくは保留球よりも優先消化するので、第2特図の変動が終了したときに、第1特図の保留球が存在すると、第1特図の保留球データのみが先詰される。
ゲート処理(図8)
図8に示すゲート処理では、遊技球がゲート21を通過したか否かを監視し、通過した場合には普図抽選乱数の取得処理を実行する。先ずステップS20にて、ゲートセンサ21sが遊技球通過を検知したか否かを判断し、NOと判断した場合には、ステップS20にて同じ判断を繰り返す。一方、ステップS20にてYESと判断した場合には、ステップS21へ移行して、遊技球がゲート21を通過したときに取得され普図抽選を保留している普図抽選乱数の数(以下、普図保留数という)が上限値の4か否かを判断し、NOと判断した場合には、次のステップS22にて普図保留数に1加算すると共に、次のステップS23にて、普図抽選乱数R5の乱数値をRAM113の普図保留記憶領域に記録して、ステップS20へ戻る。ステップS21にてYESと判断した場合にも、ステップS20へ戻る。ここで、普図抽選乱数R5は、大当り種別抽選乱数R2、特図変動時間抽選乱数R3、ハズレリーチ抽選乱数R4と同様に、前記遊技プログラムPg内で逐次更新されるカウンタ型のソフト乱数であって、「0〜149」の数値範囲を有する。
普図処理(図9)
図9に示す普図処理では、遊技球がゲート21を通過したときに取得した普図抽選乱数R5に基づく普図抽選処理と、当該抽選結果に応じた普通図柄表示部25の表示制御とを実行する。先ずステップS90にて、普図保留数が0か否かを判断し、YESと判断した場合には、ステップS90にて同じ判断を繰り返す。一方、NOと判断した場合にはステップS91に移行して普図保留数を1減算すると共に、ステップS92にて抽選対象となる最先取得に係る普図抽選乱数R5の退避処理、並びに該退避処理によって空きのできた普図保留記憶領域の前詰処理を行う。
次のステップS93では、普図抽選を行う。具体的には、普図抽選乱数R5は、「0〜149」の値をとり、通常遊技時は乱数値が「7」の場合は当選、それ以外の値の場合はハズレと判定する。従って、普図抽選に当選する確率は1/150である。但し、当選すると、前記電チュー20が、最大5.0秒間開放するので、第2特図に対応した保留球は複数(多くの場合は、上限値である4個)保留記憶されることになる。当該第2特図の保留球の中に大当たりの可能性の高い保留球が存在する場合に、後に詳述する第1特図による保留球で連続演出開始可能条件が成立したときに、前記連続演出で第2特図の保留球の中に大当たりの可能性の高い保留球が存在することを報知する。一方、時短遊技時は、乱数値が「1〜148」の場合は当選、それ以外の場合はハズレと判定する。従って、普図抽選に当選する確率は148/150であり、当選すると前記電チュー20が1秒のインターバルを挟んで最大1.8秒間3回開放する。
次のステップS94では、時短遊技中か否かを判断し、NOと判断した場合にはステップS95、YESと判断した場合にはステップS96に移行して、普図の変動時間に30秒、3秒をそれぞれセットし、次のステップS97にて普図変動を開始する。次のステップS98では、ステップS95又はステップS96でセットした変動時間が経過したか否かを判断し、NOと判断した場合には、ステップS98にて同じ判断を繰り返す。ステップS98にてYESと判断されると、ステップ99へ移行して普図変動を停止する。上述の如く、当選した場合には普通図柄表示部25の緑色発光ダイオードGL、ハズレた場合には赤色発光ダイオードRLがそれぞれ点灯する。そして、次にステップ100にて普図抽選に当選したか否かを判断し、YESと判断した場合にはステップS101へ移行して、普通遊技処理を実行する一方、NOと判断した場合にはステップS90へ戻る。
ここで、時短遊技状態とは、普図変動時間が通常遊技時(例えば当該パチンコ遊技機の初期化時)の30秒から3秒に短縮されると共に、普図抽選当選時に実行される後述の普通遊技処理における電チュー20の開放時間が前記通常時よりも長くなる遊技状態になるとともに(開放頻度が多くなっても良い)、前記特別図柄の変動時間が相対的に短くなる状態である。従って、時短遊技状態においては、前記通常遊技時の非時短遊技状態に比べて、電チュー20の長時間開放が頻繁に発生することになり、この結果、第2始動口19への入賞が非時短遊技状態よりも容易となるとともに、いわゆる特別図柄の保留球の消化も早くなる。尚、本実施例において、普図抽選に当選する確率は、非時短遊技状態(通常遊技状態)及び時短遊技状態によって異なるとしたが、時短遊技状態中の普図抽選の当選確率を非時短遊技状態中と異なる同じように設定してもよい。
普通遊技処理(図10)
図10に示す普通遊技処理では、普通図柄表示部25における普図変動後、普通図柄表示部25に普図抽選に当選したことを示す図柄が停止表示された場合(具体的には、緑色発光ダイオードGLが点灯)に実行される、電チュー20開放に関する制御を実行する。先ずステップS110にて時短遊技中か否かを判断し、YESと判断した場合にはステップS111にて、最大開放時間に1.8秒、最大開放回数に3をセットする一方、NOと判断した場合にはステップS112にて、最大開放時間に5.0秒、最大開放回数に1をセットする。続くステップS113にて最大カウント数に9、ステップS114にて開放回数に1をそれぞれセットすると共に、ステップS115にてカウント数に0をセットする。そして、次のステップS116にて、始動口役物駆動部61を駆動して電チュー20を開放すると共に、開放時間の計測を開始する。
電チュー20の開放中には、ステップS117にて前記第2始動口19の入賞センサ19sが入賞を検知したかを判断し、YESと判断した場合には、ステップS118へ移行してカウント数に1加算すると共に、次のステップS119にて、カウント数が最大カウント数以上となったか否かを判断する。ステップS119にてYESと判断した場合には、ステップS120へ移行し、始動口役物駆動部61を駆動して電チュー20を閉塞する。
一方、ステップS117、もしくは、S119にてNOと判断した場合には、ステップS121にて、電チュー20開放後、最大開放時間が経過したか否かを判断し、YESと判断した場合には、ステップS122にて電チュー20を閉塞してステップS123へ移行する一方、NOと判断した場合には、ステップS117へ戻る。次のステップS123では、開放回数が最大開放回数に等しいか否かを判断し、NOと判断した場合には、ステップS124にて開放回数に1加算すると共に計時を開始する。次のステップS125では、インターバル時間が経過したか否かを判断し、イエスと判断した場合にはステップS116へ戻る一方、NOと判断された場合は、同じ判断を繰り返す。一方、ステップS123にてYESと判断した場合には、普通遊技処理を終了してリターンする。
特図ゲーム処理(図11)
図11に示す特図ゲーム処理では、第1始動口18もしくは第2始動口19への入賞時に取得した各種乱数に基づく各種抽選処理と、該各種抽選処理の結果に応じた第1特別図柄表示部24もしくは第2特別図柄表示部28での変動処理を実行する。ここでは、前記第1始動口18への入賞球あるいは保留球を第2始動口への入賞球あるいは保留球のよりも優先処理する制御を実行することにする。つまり、第1特図と第2特図が同時に変動することはなく、第1特図の変動が優先処理される。また、図11を説明する際に、例えば、ステップS30のことを単にS30と記載する。
まず、S30にて、第1特図もしくは第2特図が図柄変動中か否か、及び大当り遊技中か否かを判断し、何れかをYESと判断した場合には、S30にて同じ判断を繰り返す。一方、何れもNOと判断した場合には、S31へ移行して前記第1特図保留数が「0」か否かを判断する。S31にてNOと判断した場合には、次のステップS32に移行して第1特図保留数を1減算すると共に、次のステップS33にて、抽選対象となる最先取得に係る各乱数R1〜R4の退避処理、並びに該退避処理によって空きのできた特図保留記憶領域の前詰処理を行う。
一方、S31にてYESの判断のときは、S34で、第2特図保留球が「0」か否かを判断する。ここでYESのときは、S30に戻る。S34でNOのときは、S35で第2特図保留数から1減算して記憶し、次にS36で、抽選対象となる最先取得に係る各乱数R1〜R4の退避処理、並びに該退避処理によって空きのできた特図保留記憶領域の前詰処理を行う。
次に、S33もしくはS36を経てきたS37では、当選確率に応じた大当たりテーブル及び大当り抽選乱数R1に基づく大当り抽選処理を行い、ステップS38で当該大当たり抽選に当選したか否かを判断する。ステップS38で、大当たり抽選に当選と判断したときは、S39で大当り種別抽選乱数R2に基づき大当たり種別抽選を行い、次にステップS40で大当たり時の特図変動時間(特図変動パターン)を抽選し決定する。一方、ステップ38でNOの判断のときは、ステップS41へ進み、ハズレリーチ用テーブル及びハズレリーチ実行抽選乱数R4に基づくハズレリーチ実行抽選処理を行い、ステップS42で当該ハズレリーチ実行抽選に当選したか否かを判断する。ステップS42でYESのときは、ステップS43で、ハズレリーチ時の特図変動時間抽選を行い、特図変動時間を決定する。一方、ステップS42でNOのときは、S44で通常(ノーマル)ハズレ時の特図変動時間抽選を実行し、特図変動時間を決定する。
ステップS40もしくはS43もしくはS44を経由した次のステップS45では、例えば大当り抽選結果と、当該特図変動時間抽選結果等の情報を含む演出変動開始コマンドを副制御部120に送信し、次のS46にて、前記S31→S32を経由してきたときには、第1特別図柄表示部24で、一方、前記S34→S35を経由してきたときは第2特別図柄表示部28で図柄変動を開始すると共に、前記特図変動時間の計測を開始する。当該演出変動開始コマンドを受信した副制御部120は、大当り抽選結果と、当該特図変動時間抽選結果とに応じて、液晶表示部14で実行すべき大当り抽選結果導出演出の種別を決定し、該演出の実行を開始する。
次のS47では、変動時間の計測結果が当該特図変動時間抽選結果に応じて定まる当該特図変動時間に至ったか否かを判断する。S47にてNOと判断した場合には、このステップを繰返す。変動時間の計測結果が前記特図変動時間に至ると、S47にてYESと判断してS48へ移行し、連動している演出変動停止コマンドを副制御部120に送信する。前記演出変動停止コマンドを受信した副制御部120は、大当り抽選結果及び大当たり種別に応じた前記演出図柄を停止させて、前記大当り抽選結果導出演出を終了する。次のステップS49では、第1特別図柄表示部24もしくは第2特別図柄表示部での図柄変動を停止し、大当り抽選結果及び大当たり種別に応じた大当り図柄或いはハズレ図柄を第1特別図柄表示部24もしくは第2特別図柄表示部28に表示する。
次にS50へ移行し、前記大当たり抽選に当選したか否かを判断する。ここでYESのときは、ステップS51の大当たり遊技処理に移行する(図12参照)。なお、前記S50,S51の処理を実行する主制御部110(特にCPU111)が特別遊技生起手段に相当する。大当たり遊技が終了すれば、S30に戻る。一方、ステップS50でNOの判断のときは、ステップS30に戻る。
大当たり遊技処理(図12)
次に大当たり遊技処理について、図12に基づいて説明する。先ずステップS61にて、大当たり種別番号(特別図柄種別)に応じて、最大ラウンド数、大入賞口22の最大開放時間、及び各ラウンドで許容される大入賞口22への入賞の最大カウント数を設定すると共に、次のステップS62にてラウンド数に1、ステップS63にてカウント数に0をそれぞれセットした後、ステップS64にて大入賞口役物駆動部62を作動して、大入賞口22を開放すると共に、開放時間の計測を開始する。
大入賞口22の開放中には、ステップS65にて大入賞口22の入賞センサ22sが入賞を検知したかを判断する。ここで、YESと判断した場合には、ステップS66へ移行してカウント数に1加算すると共に、次のステップS67にて、カウント数が最大カウント数以上となったか否かを判断する。ステップS67にてYESと判断した場合には、ステップS69へ移行し、大入賞口役物駆動部62を作動して、第1大入賞口22を閉塞する。一方、ステップS65及びステップS67にてNOと判断した場合には、ステップS68へ移行して、大入賞口22開放後、最大開放時間が経過したか否かを判断し、YESと判断した場合には、ステップS69にて大入賞口役物駆動部62を作動して大入賞口22を閉塞する一方、NOと判断した場合には、ステップS65へ戻る。
ステップS69にて大入賞口22を閉塞した後は、ステップS70にてラウンド数が最大ラウンド数に等しいか否かを判断し、NOと判断した場合には、ステップS72へ移行し、ラウンド間インターバルが経過したか否かを判断する。ここでNOのときは、YESになるまで、同じ判断を繰返す。ここでYESのときは、ステップS73でラウンド数に1加算してステップS63へ戻る。一方、ステップS70でYESと判断した場合にはステップS71の大当たり遊技後の遊技状態設定処理(例えば確変遊技か否かを設定)へ移行し、該大当たり遊技後の遊技状態設定処理の終了後、リターンする。
本遊技機のスペック及び始動入賞で取得する乱数値(図13)
図13に基づいて、本実施例の遊技機のスペック及び取得乱数について説明する。まず、図13(a)の大当たり乱数R1について説明する。本実施例で、始動口入賞時に取得する大当たり乱数R1は、乱数の値は「0〜952」をとり、乱数個数は953である。このうち、大当たり当選確率が低確率時は、当選となる乱数値個数は「3、113、229」の3個であり、大当たり抽選当選確率は、3/953(1/317.8)である。一方、大当たり当選確率が高確率時(確変時)は、当選となる乱数値個数は「3」を始めとする30個であり、大当たり確率は、30/953(1/31.8)である。
次に図13(b1)の第1始動入賞の大当たり種別乱数(大当たり図柄乱数)R2について説明する。本実施例で、始動口入賞時に取得する大当たり種別乱数R2は、乱数の値は「0〜99」をとり、乱数個数は100である。このうち、2R確変大当たり乱数が11個、15R確変大当たり乱数が56個、15R通常(非確変)大当たり乱数が33個に、割り当てられている。大当たり終了後の高確率遊技(いわゆる確変遊技)への突入率は67/100である。
一方、図13(b2)の第2始動入賞の大当たり種別乱数(大当たり図柄乱数)R2は、始動口入賞時に取得する大当たり種別乱数R2は、乱数の値は「0〜99」をとり、乱数個数は100である。このうち、2R確変大当たり乱数が0個、15R確変大当たり乱数が67個、15R通常(非確変)大当たり乱数が33個に、割り当てられている。大当たり終了後の高確率遊技(いわゆる確変遊技)への突入率は67/100である。つまり、第1始動入賞のときの2R大当たりの分が、15R確変大当たりに加算されている。
次に図13(c1)の通常遊技時のハズレリーチ実行抽選乱数について説明する。前記のように、特別図柄変動中に第1始動口もしくは第2始動口に入賞したときに大当たり乱数を始めとする乱数をそれぞれ上限4個まで保留記憶することができる。逆に言えば、保留球数が4個のときに、始動入賞しても、取得された乱数値等は、破棄される。よって、大当たり抽選でハズレのときは、保留数が多いときは、遊技の進行をスムーズにするために、変動時間の長いリーチ演出を実行する確率が低くなっている。本実施例で、始動口入賞時に取得するハズレリーチ実行中戦乱数R4は、乱数の値は「0〜250」をとり、乱数個数は251である。前記保留数が「0」もしくは「1」のときは、ハズレリーチ実行乱数値は「0」〜「28」の29個である。また、前記保留数が「2」のときは、ハズレリーチ実行乱数値は「0」〜「21」の22個である。また、前記保留数が「3」もしくは「4」のときは、ハズレリーチ実行乱数値は「0」〜「18」の19個である。ゆえに、前記保留数に関係なくリーチ無しハズレになる乱数値は、「29」〜「250」である。
一方、図13(c2)に高確率(確変)時(前記時短時でもある)のハズレリーチ実行抽選乱数テーブルを示す。当該高確率(確変)時は、前記時短機能が作動しているので、保留球数に関係なく、ハズレリーチ実行抽選乱数値は、「0」〜「4」である。逆に言えば、「5」〜「250」は、リーチは実行されずに、ハズレとなる。また、図13(c3)に低確(通常)・時短遊技時のハズレリーチ実行抽選乱数テーブルを示す。ハズレリーチ実行中乱数の当選範囲は、「0」〜「14」であり、所定の上限回数のある低確・時短遊技時において、前記所定回数を淡々と「ノーマルハズレ」が実行されるのみで終了してしまうのは、あまりにも興趣に欠けるので、高確率・時短状態(c2)より、ハズレリーチ実行抽選に当選しやすいようになっている。
なお、ここでは遊技球が第1始動口入賞時に取得する乱数と第2始動口入賞時に取得する乱数とは、同じ乱数発生手段より、取得する。特に、低確率時の保留球数に応じたハズレリーチ実行抽選乱数テーブル(図13(c1)参照)についても、第1特図の保留数及び第2特図の保留数によって、双方が独立して、ハズレリーチ実行抽選乱数値により、ハズレリーチ演出が実行されるか否かが決定される(つまり、ここでは、第1特図の保留球と第2特図の保留球の合計値に基づいて、リーチ実行乱数値が決定するのではない)。
特図変動パターンテーブル(図14〜図16)
次に、図14の特別図柄変動パターンについて説明する。特別図柄変動時間抽選乱数R3は、「0」〜「9972」の9973個ある。特図の変動開始時に遊技情報(例えば大当たり抽選判定結果、ハズレリーチを実行するか否か、特図の変動時間)に基づいて、後述する演出テーブルと前記R3の乱数値とを比較して、大当たり抽選の当否及び当該特別図柄変動時間に応じた演出が例えば液晶表示部14で実行される。例えば、図14に示すように、液晶表示部14で実行される画像演出が、「0」〜「30」の特図変動パターンごとに、実行される。特図変動パターンと前記画像演出は、必ずしも1:1対応ではない。後に、詳述するが、図14では、特図変動パターン「0」、「1」、「2」、「22」、「23」、「24」は、1の特図変動パターンに複数の演出パターンが対応している。いずれの演出パターンが選択されるかは、遊技状態に応じて変化する。
次に、図15に基づいて、代表例として、大当たり抽選確率低確率時(非時短)で、特図が最終的にハズレ態様で停止するときの特図変動パターンの振分けテーブルについて説明する。これは、第1特図及び第2特図共通のテーブルである。まず、ここでは、大当たり判定による振分けでは、大当たり抽選はハズレ(業界用語で条件装置非作動)で、前記第1特図表示部24、もしくは、前記第2特図表示部28の特図の表示態様は、ハズレ態様で停止する。
次にリーチ判定による振分けでは、前記ハズレリーチ実行抽選に当選の場合(前記保留数が「0」もしくは「1」のときは、ハズレリーチ実行乱数値が「0」〜「28」であり、前記保留数が「2」のときは、ハズレリーチ実行乱数値が「0」〜「21」であり、また、前記保留数が「3」もしくは「4」のときは、ハズレリーチ実行乱数値は「0」〜「18」である)と、前記ハズレリーチ実行抽選に非当選の場合(前記保留数が「0」もしくは「1」のときは、ハズレリーチ実行乱数値が「29」〜「250」であり、前記保留数が「2」のときは、ハズレリーチ実行乱数値が「22」〜「250」であり、また、前記保留数が「3」もしくは「4」のときは、ハズレリーチ実行乱数値は「19」〜「250」である。次に保留球数判定による振分けでは、前記ハズレリーチ実行抽選に非当選の場合のみ、保留球数別に振分けられる。
次に、特図変動パターン乱数判定による振分けでは、前記ハズレリーチ実行抽選に、当選した場合は、図14に示すように特図変動パターン「3」〜「14」までが、それぞれ図14の特図変動パターン乱数値(R3の特図変動時間抽選乱数値)に基づいて、実行される。このとき、それぞれの特図変動パターンに連動して、例えば前記液晶表示部で音声と光演出を伴う画像演出が実行される。前記画像演出は特図変動パターン「3」〜「6」(特図変動時間抽選乱数値が「0」〜「6092」)までは、変動時間が短く、遊技者にとって、大当たりする期待感が相対的にかなり低い、いわゆるノーマルリーチである(図17(a)参照)。
ここで、前記液晶表示部14でのノーマルリーチ演出の一例を図24に示す。図24(a)では、前記の特図変動に連動する前記演出図柄(LC、CC、RC)がハズレ態様で停止している、図24(b)では、特図変動に連動して、前記演出図柄が高速で縦方向にスクロール変動している様子を示している。図24(c)では、リーチ予告となるキャラクタ(C11,C22,C23,C24)が登場するとともに、左右の演出図柄(LC,RC)が同図柄(ここでは「2」)で停止(仮停止でも良い)し、中央の演出図柄CCのみが比較的低速でスクロール変動しているノーマルリーチ状態を示している。ここで大当たり抽選に当選している場合は、中央の演出図柄C5が最終的に「2」で、停止し「222」のゾロ目態様で停止する。一方、大当たり抽選に非当選の場合は、中央の演出図柄CCが最終的に「2」以外の図柄で停止する。
一方、特図変動パターン「7」〜「10」(特図変動時間抽選乱数値が「6093」〜「9492」)までは、例えば前記ノーマルリーチから継続発展する、変動時間が長く、遊技者にとって、大当たりする期待感が比較的に高い、いわゆるスーパーリーチである(図17(a)参照)。
さらには、特図変動パターン「11」〜「14」(特図変動時間抽選乱数値が「9493」〜「9972」)までは、例えば前記スーパーリーチにおいて、一旦はハズレと思わせて、さらにスーパーリーチ演出が発展継続する、変動時間が長く、遊技者にとって、大当たりする期待感がかなり高い、いわゆるスーパーリーチ発展演出である(図17(a)参照)。
ここで、液晶表示部14におけるスーパーリーチ演出の一例を図25〜図27に基づいて説明する。一般に、スーパーリーチはノーマルリーチから継続発展する。例えば、図24(c)のノーマルリーチ演出画像がホワイトアウトして、引続きスーパーリーチである図25(a)の正義キャラクタC11と悪役キャラクタC21の対決リーチになる。演出内容は、図25(a)に示すように正義キャラクタC11と悪役キャラクタC12が対峙した後、図25(b)のように、正義キャラクタC11と悪役キャラクタC12が殴りあった後、図26(a)のように正義キャラクタが勝つことにより、大当たり抽選に当選を報知し、一方、図26(b)のように正義キャラクタが敗北したことにより、大当たり抽選に非当選(ハズレ)を報知する。
一方、図27は、一旦は、正義キャラクタが敗北して、大当たり抽選に非当選であるように見せかけて(a:演出図柄CCは、仮停止状態)、正義キャラクタが復活し(b:演出図柄CCが再変動)、再び対決演出になる(図c)。これが、図15及び図16のいわゆるスーパーリーチ発展演出に相当する。この後、再び図25(b)のような演出が実行され、大当り抽選の当否に従って、図26(a)、(b)のいずれかの演出が実行される。
一方、前記ハズレリーチ実行抽選に非当選の場合は、特図変動パターンは前記保留球数によって選択確率の異なる「0」〜「2」までの、短時間変動である。保留球数が多いほど、より短い特図変動パターンが実行されやすい。当該特図変動パターン「0」〜「2」に対応する前記液晶演出は、いわゆる演出図柄(LC,CC,RC)がスクロール変動した後に、前記特図変動の停止に合わせてハズレ態様で停止するいわゆるノーマルハズレである。
次に、図16に基づいて、代表例として、大当たり抽選確率低確率時(非時短)で、特図が最終的に当たり態様で停止するときの特図変動パターンの振分けテーブルについて説明する。まず、ここでは、大当たり判定による振分けでは、大当たり抽選は当たり(業界用語で条件装置作動)で、前記第1特図表示部24、もしくは、第2特図表示部28の特図の表示態様は、当たり態様で停止する。大当たり種別には、特図停止態様に応じて、2R大当たり(いわゆる突確)、15R大当たり(確変・非確変(通常))が存在する(図13(b1),(b2)参照)。なお、ここでは、前記リーチ判定による振分け及び作動保留球数判定による振分けは実行されない。
次に、大当たり判定で2R大当たり(突確)に当選した場合について説明する。この2R大当たりの大当たり遊技は、例えば大入賞口22の開閉板23が2秒のインターバルを挟んで0.2秒間2回開放するもので、大入賞口への入賞による賞球は、ほとんど望めない大当たり遊技である。当該大当たりに当選したときには、図16に示すように、特図変動パターン「22」、「23」及び「24」のいずれかが、特図変動時間抽選乱数値に応じて、前記液晶表示部で、前記特図変動パターン別にそれぞれ特別演出が実行される。
次に、大当たり判定で15R大当たりに当選した場合について説明する。この15R大当たりの大当たり遊技は、例えば大入賞口の22の開閉板23が開放中に9球の入賞か、30秒間開放かのいずれかの条件を満たしたときに、閉塞する。この動作を2秒間のインターバルを挟んで、15R大当たりのときは15回実行する。
前記15R大当たりに当選したときは、図16に示すように特図変動パターンは、「16」〜「30」のいずれかが、特図変動時間抽選乱数値R3に応じて、前記液晶表示部14で、前記特図変動パターン別にそれぞれ大当たり導出演出が実行される。このうち特図変動パターン「16」〜「17」(特図変動時間抽選乱数値が「0」〜「19」)は、特図の変動時間が相対的に短いパターンである。このとき液晶表示部14で実行される演出パターンは、特図変動開始に合わせて、前記演出図柄(LC、CC、RC)は変動開始し、いわゆるリーチという変動形態を経ずに、特図の変動停止に合わせて大当たり態様(例えばゾロ目)で停止する。
一方、特図変動パターン「18」〜「21」(特図変動時間抽選乱数値が「20」〜「59」)は、いわゆるノーマルリーチ後、特図の変動停止に合わせて前記演出図柄が大当たり態様(例えばゾロ目)で停止する。
他方、前記15R大当たりに当選したときに、特図変動パターン「22」〜「25」(特図変動時間抽選乱数値が「60」〜「4722」)は、特図の変動時間が相対的に長いパターンである。このとき液晶表示部14で実行される演出パターンは、特図変動開始に合わせて、前記演出図柄(LC、CC、RC)は変動開始し、前記ノーマルリーチを経て、例えば画面が一度ホワイトアウトした後、いわゆる前記スーパーリーチに発展する演出パターンで、特図の変動停止に合わせて前記演出図柄が大当たり態様(例えばゾロ目)で停止する。
また、特図パターン「26」〜「29」(特図変動時間抽選乱数値が「4723」〜「9922」)の演出パターンは、特図変動開始に合わせて、前記演出図柄(LC、CC、RC)は変動開始し、その後画像がホワイトアウトした後、前記スーパーリーチ演出が実行され、一旦は、ハズレ態様で前記演出図柄が停止したと見せかけて(このとき特図は変動したままである)、再度前記演出図柄が再始動し、スーパーリーチ発展演出が実行された後、例えばゾロ目態様等の当り態様で演出図柄が停止する。
また、特図変動パターン「30」(特図変動時間抽選乱数値が「9923」〜「9972」)の演出パターンは、特図の変動に連動して、スクロール変動し、途中から各演出図柄が大当たり態様(例えばゾロ目)で、スクロール変動し、特図の変動停止に合わせて大当たり態様(例えばゾロ目)で停止する、いわゆる全回転リーチである。
次に図15と図16の対応演出について説明する。図15の特図変動パターン「3」,「4」,「5」,「6」のノーマルリーチA,B,C,Dは、それぞれ図16の特図変動パターン「18」,「19」,「20」,「21」に対応する。例えば特図変動パターン「3」と「18」のノーマルリーチAは、遊技者にとって、見た目同じ演出であり、最終的に前記演出図柄が、大当たり態様で停止するか、はずれ態様で停止するかまで、大当たりか否かを判断できない。しかし、いずれのノーマルリーチも当該演出が選択されたときの大当たり期待度は、例えば0.1%以下とほとんど期待できない(図17(a)参照)。
一方、スーパーリーチ演出(図15の特図変動パターン「7」,「8」,「9」,「10」のスーパーリーチA,B,C,Dは、それぞれ図16の特図変動パターン「22」,「23」,「24」,「25」に対応)も、スーパーリーチ演出に発展してからは、大当たり態様で停止となるか、ハズレ態様で停止となるかは、演出の最終段階にならないとわからない。例えば、図15の特図変動パターン「8」と図16の特図変動パターン「23」の演出はスーパーリーチBとして、遊技者からは、演出図柄が停止する最後の段階まで同じ演出に見える。すなわち、大当たり抽選にハズレのときは、特図変動パターン「8」が選択され、最終的にハズレ態様で演出図柄が停止する。一方、大当たり抽選に当選のときは、特図変動パターン「23」が選択され、最終的に大当たり態様で演出図柄が停止する。
さらには、スーパーリーチ発展演出(図15の特図変動パターン「11」,「12」,「13」,「14」のスーパーリーチA発展,B発展,C発展,D発展は、それぞれ図16の特図変動パターン「26」,「27」,「28」,「29」に対応)も、演出の途中では見かけ上同じ演出に見えるので、大当たり態様で停止となるか、ハズレ態様で停止となるかは、演出の最終段階にならないとわからない。
ここで、図17(a)に基づいて、各演出実行時の大当たり期待度について説明する。大当たり期待度とは、その演出が実行されたときに大当たりとなる期待値を%で表したものである。「ノーマル当りB」(特図変動パターン「16」)、「ノーマル当りC」(特図変動パターン「17」)及び「スーパーリーチF」(特図変動パターン「30」)については、大当たり時のみに実行される演出なので、大当たり期待度は100%である。「ノーマルリーチA〜D」については、大当たり信頼度は0.1%以下と期待できない。「スーパーリーチA〜D」については、大当たり期待度は3〜8%とやや大当たりが期待できる程度である。「スーパーリーチA〜D発展」については、大当たり信頼度が13%以上なので、大当たりが充分に期待できる演出であり、特にスーパーリーチD発展演出は、大当たり期待度が約53%と高期待度であり、いわゆる激アツ演出である。
副制御部の連続演出処理(図18〜図23)
次に図18に基づいて、後に図19で詳述する副制御部RAM123保留球遊技情報記憶部155の第2特図保留球データ記憶部(J21〜J24)の保留球内に大当たり乱数が記憶されている可能性が相対的に高いことを第1特図の複数の変動に亘って連動する連続演出(ここでは前記チャンスランプL2の高輝度フラッシュ)を演出実行部で実行する副制御部120の処理フローについて説明する。なお、以下の記載で、例えばステップS160のことを単にS160と記載する。
まず、S160の「連続演出フラグOFFのときに、前回第1図柄変動終了時に、第1特図変動に連動した保留球での連続演出開始可能条件成立」について説明する。まず、「連続演出フラグ」とは、図4のRAM123内の連続演出実行状態設定部156に、連続演出実行中のときは、フラグ「1」が設定される(連続演出フラグON)。一方、連続演出が実行中でなければ、フラグ「0」が設定される(連続演出フラグOFF)。
次に、「連続演出開始可能条件成立」について説明する。まず、図5のS6及び図6のS16の所定の遊技情報(乱数情報)について説明する。第1始動口18もしくは第2始動口19に遊技球が入賞したときに、大当り抽選乱数R1、大当り種別抽選乱数(大当たり図柄抽選乱数)R2、特図変動時間抽選乱数R3、ハズレリーチ実行抽選乱数R4を取得するが、それらの乱数値を取得したタイミングで、副制御部120に送信する。このとき、副制御部120のROM122には、各乱数の抽選判定テーブルが格納記憶されており、各乱数値を主制御部から受信した段階で、判定結果に応じたデータが第1特図及び第2特図別にそれぞれ各作動用乱数情報記憶部J10,J20、保留乱数情報記憶部(J11〜J14),(J21〜J24)に取得順に記憶される(図19参照)。
ここで、図19(a)に基づいて、主制御部から受信した乱数情報に基づくデータを記憶する保留球遊技情報記憶部155について説明する。前記保留球遊技情報記憶部155は、主制御部から受信した第1特図に関する遊技情報を記憶する第1特図保留球データ記憶部J1と主制御部から受信した第2特図に関する遊技情報を記憶する第2特図保留球データ記憶部J2とから構成される。前記第1特図保留球データ記憶部J1は、それぞれ第1特図フラグF1を伴った、作動用乱数情報記憶部J10、第1保留乱数情報記憶部J11、第2保留乱数情報記憶部J12、第3保留乱数情報記憶部J13及び第4保留乱数情報記憶部J14とから構成される。さらには、第1特図保留球数記憶部JS1が存在する。
前記第2特図保留球データ記憶部J2は、それぞれ第2特図フラグF2を伴った、作動用乱数情報記憶部J20、第1保留乱数情報記憶部J21、第2保留乱数情報記憶部J22、第3保留乱数情報記憶部J23及び第4保留乱数情報記憶部J24とから構成される。さらには、第2特図保留球数記憶部JS2が存在する。
上記作動用乱数情報記憶部及び各保留乱数情報記憶部には、図19(b)に示すように大当たり抽選判定情報SH1、大当たり種別情報SH2、特図変動パターン情報(演出変動パターン情報でもある)SH3及びハズレリーチ実行抽選判定情報SH4が記憶されている。
前記大当たり抽選乱数R1の判定結果情報は、特別図柄別に作動用乱数情報記憶部(J10,J20)もしくは、第1〜第4保留乱数情報記憶部(J11〜J14,J21〜J24)のSH1部に、大当たりの場合は、「BB」フラグを記憶し、大当たりでないときは「F」フラグを記憶する。
前記大当たり種別抽選乱数(大当たり図柄乱数)R2の判定結果は、特図別に作動用乱数情報記憶部(J10,J20)もしくは、第1〜第4保留乱数情報記憶部(J11〜J14,J21〜J24)のSH2部に、2R大当たり(いわゆる突然確変)のときは「TK」フラグを記憶し、15R通常(非確変)大当たりのときは「TJ」フラグを記憶し、15R確変大当たりのときは「KH」フラグを記憶する。
前記特図変動時間抽選乱数R3の判定結果は、作動用乱数情報記憶部(J10,J20)もしくは、第1〜第4保留乱数情報記憶部(J11〜J14,J21〜J24)のSH3部に以下のように記憶する。即ち、大当たり期待度が50%以上の演出(図17(a)参照。以下も同様)が実行されるとき(即ち15R大当りのときは、R3の値が「0〜19」(「ノーマル2」、「ノーマル3」)もしくは「8123〜9972」(「スーパーリーチD発展」もしくは「スーパーリーチF」のときであり、ハズレのときは、R3の値が「9923〜9972」(「スーパーリーチD発展」)のときである)は、前記SH3部に「GA」フラグを記憶する。
また、大当たり期待度が30%以上50%未満の演出が実行されるとき(即ち15R大当りのときは、R3の値が「6923〜8122」のときであり、ハズレのときは、R3の値が「9843〜9922」のとき(ともに「スーパーリーチ発展C」)である)は、前記SH3部に「KA」フラグを記憶する。
また、大当たり期待度が20%以上30%未満の演出が実行されるとき(即ち15R大当りのときは、R3の値が「5723〜6922」のときであり、ハズレのときは、R3の値が「9693〜9842」のとき(ともに「スーパーリーチB発展」)である)は、前記SH3部に「MA」フラグを記憶する。
また、大当たり期待度が10%以上20%未満の演出が実行されるとき(即ち15R大当りのときは、R3の値が「4723〜5722」のときであり、ハズレのときは、R3の値が「9493〜9692」(ともに「スーパーリーチA発展」)のときである)は、前記SH3部に「TA」フラグを記憶する。
また、大当たり期待度が3%以上10%未満の演出が実行されるとき、(即ち15R大当りのときは、R3の値が「60〜4722」のときであり、ハズレのときは、R3の値が「6093〜9492」(ともに「スーパーリーチA,B,CもしくはD」)は、前記SH3部に「AN」フラグを記憶する(以上、図15、16、17(a)参照)。前記R3の値が前記以外のときは、フラグ「F」を記憶する。
前記ハズレリーチ実行抽選乱数R4の判定結果は、特図別に作動用乱数情報記憶部(J10,J20)もしくは、第1〜第4保留乱数情報記憶部(J11〜J14,J21〜J24)のSH4部に以下のように記憶する。上記のように、ハズレリーチ実行抽選乱数R4の値は「0〜250」をとり、乱数個数は251である。前記保留数が「0」もしくは「1」のときは、リーチ実行乱数値は「0」〜「28」の29個である。また、前記保留数が「2」のときは、リーチ実行乱数値は「0」〜「21」の22個である。また、前記保留数が「3」もしくは「4」のときは、リーチ実行乱数値は「0」〜「18」の19個である。ゆえに、前記保留数に関係なくリーチなしハズレになる乱数値は、「29」〜「250」である。ここでは、前記保留球のハズレリーチ実行乱数値が「29」〜「250」であるときに、ハズレリーチなしフラグ「NRF」を記憶する。前記保留球のハズレリーチ実行乱数値が「0」〜「28」であるときはフラグ「F」を記憶する。
ここで、図18のS160の「連続演出開始可能条件成立」とは、前回の第1特図の変動終了時において、第1特図保留球データ記憶部J1の前記保留乱数情報記憶部(J11〜J14)のSH4部にNRFフラグのみのデータがあり、かつ、第2特図保留球データ記憶部J2の前記保留乱数情報記憶部のSH3部に「GA」、「KA」、「TA」もしくは「AN」フラグデータがあるときである。
例えば、図20に示すように、(a)では、現在の第1特図保留球データ記憶部J1の作動用乱数情報記憶部のデータに応じた遊技(ここではノーマルハズレ)が実行終了時に、第1〜第4保留乱数情報記憶部(J11〜J14)のSH4部にNRF(ノーマルハズレ)が記憶されている。一方、第2特図保留球データ記憶部J2の第1保留乱数情報記憶部J21には、SH2部に確変大当たりするフラグ「KH」が記憶されている。ここのとき、J21の確変大当たりに向けて、少なくとも4回の特図変動時に後に詳述するチャンスランプL2の高輝度フラッシュが実行される。
また、(b)では、現在の第1特図保留球データ記憶部J1の作動用乱数情報記憶部のデータに応じた遊技(ここではノーマルハズレ)が実行終了時に、第1〜第3保留乱数情報記憶部(J11〜J13)のSH4部にNRF(ノーマルハズレ)が記憶されている。一方、第2特図保留球データ記憶部J2の第2保留乱数情報記憶部J22には、SH2部に通常大当たりするフラグ「TJ」が記憶されている。ここでは、J22の通常大当たりに向けて、少なくとも3回の特図変動時に後に詳述するチャンスランプの高輝度フラッシュが実行される。
また、(c)では、現在の第1特図保留球データ記憶部J1の作動用乱数情報記憶部のデータに応じた遊技(ここではノーマルハズレ)が実行終了時に、第1〜第2保留乱数情報記憶部(J11〜J12)のSH4部にNRF(ノーマルハズレ)が記憶されている。一方、第2特図保留球データ記憶部J2の第3保留情報記憶部J23には、SH2部には情報「F」が記憶されているのでハズレであるが、SH3部にはスーパーリーチを実行するフラグ「TA」が記憶されている。ここでは、J23のハズレに向けて、少なくとも2回の特図変動時に後に詳述するチャンスランプの高輝度フラッシュが実行される。これは、第2特図保留球データ記憶部には、大当たりの保留球はないので、いわゆるガセ報知となる。
ここで、「連続演出開始可能条件成立」に、今回の第1特図の変動終了時において、第1特図保留球データ記憶部J1の前記保留乱数情報記憶部(J11〜J14)のSH4部にNRFフラグのみのデータがあることとしたのは、第2特図の大当たりの可能性の高い保留球の処理に向けて、リーチ演出等の冗長な演出を含むことなく、短時間変動で、連続演出(チャンスランプL2の高輝度フラッシュ)を実行することにより、テンポ良く、大当たりの期待感を盛上げるためである。
次に、上記連続演出実行可能条件が成立したとき(S160でYES)、つまり、前記第1特図保留球データ記憶部J1に少なくとも1回以上のノーマルハズレ情報が記憶されるとともに、前記第2特図保留球データ記憶部J2に上記演出を実行する情報(SH3部に「GA」、「KA」、「MA」、「TA」もしくは「AN」)が記憶されているときに、S161で前記第2特図保留球データ記憶部J2に大当たりの可能性が相対的に高い保留球があるということを第1特図の変動に連動して、連続演出(例えばチャンスランプの高輝度フラッシュ)を実行するか否かを抽選する。一方、S160でNOの判断のときは、S160の判断を繰返す。
図21にS161で前記連続演出を実行するか否かを決定する抽選テーブルを示す。前記第2特図保留球データ記憶部J2の保留乱数情報記憶部(J21〜J24)に、大当たり期待度50%以上の演出が実行される情報データが存在する場合(SH3部に「GA」が成されている場合)は、連続演出(チャンスランプの高輝度フラッシュ)の可能回数が多いほうに、連続演出抽選に当選する確率が大きく偏っているテーブルとなっている。前記連続演出実行可能な条件が成立していたが、前記連続演出抽選に非当選のときに、当該特図変動終了時に、まだ、前記連続演出実行可能な条件が成立している場合には、その保留球数に基づいて、再び連続演出抽選を実行しても良い。
前記第2特図保留球データ記憶部J2の保留乱数情報記憶部(J21〜J24)に、大当たり期待度30%以上50%未満の演出が実行される情報データが存在する場合(SH3部に「KA」が記憶されている場合)は、連続演出(チャンスランプの高輝度フラッシュ)の可能回数が多いほうに、連続演出抽選に当選する確率がかなり偏っているテーブルとなっている。連続演出抽選に当選する確率は、連続演出回数3回の条件が成立しているときが最も当選確率が高い。
前記第2特図保留球データ記憶部J2の保留乱数情報記憶部(J21〜J24)に、大当たり期待度20%以上30%未満の演出が実行される情報データが存在する場合(SH3部に「MA」が記憶されている場合)は、連続演出(チャンスランプの高輝度フラッシュ)可能回数が多いほうに当選する確率がやや偏っているテーブルとなっている。連続演出抽選に当選する確率は、連続演出回数3回の条件が成立しているときが最も当選確率が高い。
前記第2特図保留球データ記憶部J2の保留乱数情報記憶部(J21〜J24)に、大当たり期待度10%以上20%未満の演出が実行される情報データが存在する場合(SH3部に「MA」が記憶されている場合)は、連続演出(チャンスランプの高輝度フラッシュ)の可能回数が3回もしくは2回に、連続演出抽選に当選する確率がやや偏っているテーブルとなっている。
前記第2特図保留球データ記憶部J2の保留乱数情報記憶部(J21〜J24)に、大当たり期待度3%以上10%未満の演出が実行される情報データが存在する場合(SH3部に「TA」が記憶されている場合)は、連続演出(チャンスランプの高輝度フラッシュ)の可能回数が少ない連続演出抽選に当選する確率に偏っているテーブルとなっている。なお、前記第2特図保留球データ記憶部J2の保留乱数情報記憶部(J21〜J24)のSH3部に記憶されている情報によって、連続演出の抽選確率が、図21に示すようになっているのは、連続演出回数が多いほど、大当たり期待度が高くなるようにするためである。また、前記連続演出実行可能な条件が成立していたが、前記連続演出抽選に非当選のときに、当該特図変動終了時に、まだ、前記連続演出実行可能な条件が成立している場合には、その保留球数に基づいて、再び連続演出抽選を実行しても良い。
図18に戻って、S161でNOのときは、S160に戻る。一方、S161でYESのときは、S162へ移行して副制御部のRAM123の連続演出実行状態設定部156にフラグ「1」を設定する(連続演出フラグON)。次に、S163へ移行して、遊技情報(連続演出を実行する特図変動数)に基づき連続演出回数SをRAM123の連続演出残回数記憶部157に記憶する。次にS164へ移行して連続演出実行回数のVに初期値1をRAM123の連続演出実行回数記憶部158に記憶する。次にS165で特図変動パターン及び連続演出実行回数に応じて液晶演出を選択する。
次に、S166で、主制御部110から演出開始信号を受信した副制御部は、前記選択した演出を実行開始するとともに、当該演出実行時間を計測するタイマー160の計時を開始する。そこで、S167へ移行して前記液晶演出(Vの値を連続実行回数としての表示を含む)と連続演出(ここでは、チャンスランプL2の高輝度フラッシュ)を実行する。次にS168で現在の変動が終了するまでに、主制御部より第1始動入賞があり、その乱数情報を受信したか否かを判断する。S168でYESのときは、S169へ移行し、Sの値に1を加えた値を改めて記憶する。次にS170で、前記S168で受信した第1始動入賞に関する乱数値は大当たり抽選当選乱数か否かを判断する。ここでYESのときは、第2特図保留球に大当たり乱数が記憶されている期待を煽る第1特図の連続演出の途中で、大当たり遊技が発生してしまうので、演出的には間の抜けたものになってしまう。そこでで、一旦、S171で連続演出フラグをOFFにして、当該連続遊技を終了する。大当たり遊技中に通常は、再び第1特図の保留球が上限値まで記憶されるので、その時点でS160に戻って、再び、第2特図保留球に大当たり乱数が記憶されている期待を煽る前記第1特図の変動に連動する前記連続演出を実行しても良い。また、S170で、該始動入賞が大当たり遊技であっても、大当たり遊技中も「V」や「S」の値を記憶しておき、前記大当たり遊技終了後も、前記連続演出を継続して実行しても良い。なおここでは、前記Sの値が「0」になれば、前記連続演出は終了してしまうが、例えば、大当たりの可能性が高い第2特図の処理になるまでに、再び第1始動入賞が生じれば、連続演出を再開しても良い。
図18に戻って、S170でNOのときは、S172へ移行する。S168でNOの判断、もしくは、S170でNOの判断のときは、S172へ移行し、現在の特図変動時間(液晶による演出時間でもある)が経過したか、もしくは、主制御部より、演出終了コマンドを受信したか否かを判断する。ここで、NOのときは、S168へ戻る。ここでYESのときは、S173に移行し、前記液晶演出及び連続演出を終了する。次にS174でSの値から1減算して記憶しなおし、S175でVの値に1加算して記憶しなおす。次に、S176で、Sの値が0になったか否かを判断する。ここでNOのときは、S165へ戻り、次の特図変動でも連続演出を継続実行する。一方、YESのときは、S171へ移行し、連続演出フラグをOFFにして、連続演出を終了する。
ここで、図22に基づいて保留球数4個に亘る前記液晶演出及びチャンスランプ連続演出を説明する。なお、ここでは、液晶演出も連続演出としての役目を担っている。図22(a)は、その特図変動終了時に前記連続演出実行状態フラグが成立した遊技(特図変動)であり、前記演出図柄がハズレ態様で確定停止している状態である。(b)から特図変動ごとに、前記連続演出が実行される。液晶連続演出は、主制御部から各特図変動開始時に送信される特図変動パターン(特図変動時間)に応じて、前記演出図柄が変動し、該演出図柄停止時には、特定の効果音を伴い、例えば演出図柄「3」と「7」から構成されるチャンス目で確定停止する。前記演出図柄変動時には、チャンスランプL2の高輝度フラッシュ演出が所定時間実行されるとともに、液晶表示部には連続演出の実行回数が表示される。(c)は、1回目の連続演出が終了し、前記演出図柄が効果音とともにチャンス目態様(ハズレ)で停止している。(d)は、2回目の連続演出が実行中で、(b)と同様の液晶演出実行時に、連続演出として、チャンスランプL2の高輝度フラッシュが実行されているとともに、連続演出継続回数が液晶表示部に表示される。(e)は、2回目の連続演出が終了し、前記演出図柄が効果音とともにチャンス目態様(ハズレ)で停止している。(f)は、3回目の連続演出実行中であり、(b),(d)と同様に液晶演出実行中に前記チャンスランプの高輝度フラッシュが実行されるとともに、連続演出継続回数が液晶表示部に表示される。(g)は、3回目の連続演出が終了し、前記演出図柄が効果音とともにチャンス目態様(ハズレ)で停止している。次に4回目の演出は、(b),(d),(f)と同様に液晶演出実行中に前記チャンスランプの高輝度フラッシュが所定時間実行されるとともに、連続演出継続回数が液晶表示部に表示される。
図22では、前記連続演出開始時には、保留球が4個有り、遊技者が第1始動口18に遊技球を入賞させるための遊技球の発射を中止すれば、前記第1特図に対応する演出は終了し、第2特図の変動に移る。一方で、前記第2特図の変動に移る前に、持球が減ることを承知の上で、第1始動入賞を試み、成功すれば前記第1特図に連動した連続演出が継続し、遊技者に有利な情報が付与される。
図23に基づいてその一例を示す。第1特図に対応した連続演出開始時の保留球を全て消費することなく(つまり、第2特図を始動させることなく)、新たに第1始動入賞に成功し、連続演出の継続に成功したとする。図23(a)は、前記第1特図に対応する連続演出が7回連続継続終了時の画像であり、液晶表示部の演出図柄は、「3」「7」「3」のチャンス目で停止している。次に(d)は、8回目の連続演出が実行中で、液晶演出実行時に、連続演出として、チャンスランプの高輝度フラッシュが実行されるとともに、連続演出継続回数が液晶表示部に表示されるのに加え、前記第2特図の保留球には大当たり確定の保留球があることが報知されている。つまり、連続演出開始時の保留球数を超えて、新たに第1始動入賞に成功し、第1特図の変動に連動した前記連続演出の継続に成功したとする。そのとき前記第2特図の保留球に、大当たり乱数が記憶されているときに、前記連続演出が8回継続した場合は、大当たり確定となる。もちろん、前記第2特図の保留球に、大当たり乱数が記憶されていなければ、ここでは、例え、連続演出継続条件(前記連続演出開始可能条件と同じ)が成立していたとしても、前記連続演出は7回で終了する。次に(c)で、前記8回目の連続演出が終了し、前記演出図柄が効果音とともにチャンス目(ハズレ)で停止する。
さらに、前記第1特図の変動に連動する8回目の連続演出終了時にも、まだ、第1特図に保留球が残っており、前記連続演出継続条件が成立していれば、9回目の連続演出が実行される。(d)は、9回目の連続演出実行中であり、液晶演出実行中に前記チャンスランプの高輝度フラッシュが実行されるとともに、連続演出継続回数が液晶表示部に表示される。(e)は、9回目の連続演出が終了し、前記演出図柄が効果音とともにチャンス目態様(ハズレ)で停止している。
さらに、前記第1特図の変動に連動する9回目の連続演出終了時にも、まだ、第1特図に保留球が残っており、前記連続演出継続条件が成立し、さらに、前記第2特図の保留球に確変大当たりに当選の保留球があるときは、10回目の連続演出が実行される。(f)は、前記10回目の連続演出が実行されており、チャンスランプが高輝度フラッシュするとともに、液晶表示部には、連続演出継続回数と確変大当たり確定が表示されている。もちろん、前記第2特図の保留球に、確変大当たり乱数が記憶されていなければ、ここでは、例え、連続演出継続条件が成立していたとしても、前記連続演出は9回で終了する。次に(g)で、前記10回目の連続演出が終了し、前記演出図柄が効果音とともにチャンス目(ハズレ)で停止する。なお、ここでは、所定の回数連続演出を実行させることにより、大当たり確定を報知しているが、その可能性を報知しても良い。例えば、前記第2特図の保留球が大当りの場合は、前記8回連続演出継続時に、2/3の確率で「大当たりかも」という報知を行い、前記第2特図の保留球がハズレの場合は、1/3の確率で、「大当たりかも」という報知を行っても良い。
さらに、前記10回目の連続演出の終了時でも、前記連続演出継続条件が成立していれば、11回目の連続演出は、チャンスランプが高輝度フラッシュするとともに、液晶表示部には、連続演出11回目の表示とプレミア画像が表示される。これ以降に連続演出が実行されるときも、新たなプレミア演出画像が液晶表示部に表示される。なお、ここでは、第1特図での前記連続演出を所定回数実行することにより、遊技者に大当たりの可能性が高い第2特図の保留球の詳細な情報を付与することとしたが、単に、第1特図での前記連続演出を所定回数実行することにより、プレミア画像が見られたり、画面にQRコードが表示され、それを例えば携帯電話に取り込みそこから得た情報を遊技機メーカーに送るとプレゼントがもらえるような特典が付与されるようにしても良い。
以上のように、特図が2個存在し、第1特図の変動を第2特図の変動より優先して処理するパチンコ遊技機で、第2特図の保留球に大当たりの可能性が高い保留球が記憶されているときに、第1特図の変動に対応する演出部での演出において、前記第2特図に前記大当たりの可能性の高い保留球が記憶されていることを第1特図の複数の遊技に亘って連続演出することにより報知するとともに、遊技者が持球を減ることを覚悟の上で、第1始動入賞させることにより、前記第1特図の変動に対する連続演出を該連続演出開始時よりも継続延長させることにより、前記大当たりの可能性の高い第2特図の保留球の詳細な情報を遊技者に付与するという新規な遊技性が可能なパチンコ遊技機を実現できる。
第2実施例
なお、上記第1実施例では、通常遊技状態(非確変・非時短)における実施例であるが、確変・時短遊技状態でも応用することができる。例えば、確変・時短遊技時に、優先処理される第1特図の演出で、前記のように第2特図の保留球記憶部に大当たりの可能性が高い保留球が記憶されていることを報知する連続演出が実行されているときに、上記のように、持球が減少するのを覚悟の上で、前記第1特図に係る第1始動口18に始動入賞させ、前記第1特図変動に連動する連続演出を継続することにより、前記第2特図の大当たりの可能性が高い保留球に対する詳細な情報を得ることができる。このとき前記詳細な情報が、前記第2特図の保留球が、通常大当たりであると判明したときは、第1始動入賞を実行するのを止めてしまえば、前記第1特図の保留球は全て消化されてしまった結果、前記第2特図の保留球が処理されてしまい、通常大当たりに当選して、確変継続による連荘が終了してしまう。そこで、前記第2特図の大当たりの可能性が高い保留球が、通常大当たりと判明した時点で、優先処理する第1特図による確変大当たりを目指して、必死に前記第1始動入賞を試み、第1特図の変動を継続させ、第1特図で確変大当たりに当選しようとする。このときは、遊技者の遊技に対する興趣は最大限に向上するのに加え、遊技機の稼働率も向上する。
特に、図28のように、第1始動口18と第2始動口19が離間して設置されている遊技盤での遊技では、例えば、確変・時短遊技時には、持球を維持しつつ、早期に大当たりに当選するために、電チュ−20(201,202)が頻繁に開放することにより第2始動口19への入賞が容易となるため、遊技者は、いわゆる右打ちを実行し、第2特図で大当たりに当選することを目指す。このとき、例えば、確変大当たりに当選したときの大当たり遊技時に、大入賞口22に遊技球を入賞させるときは、遊技盤の左側に遊技球を発射しなければならないゲージ構成になっている場合は、前記大当たり遊技終了時には、第1始動口に係る第1特図の保留球は上限値になっている可能性が高い。一方で、前記確変大当たりに当選するまでは、前記右打ちをしているので、前記大当たり遊技終了時に、第2始動口に係る第2特図にも、保留球が記憶されていることがほとんどである。
前記大当たり遊技が終了した後、確変・時短遊技が開始されるが、前記のように多くの場合、第1特図にも第2特図にも保留球が記憶されている(特に第1特図は上限値の4個保留球がある場合がほとんどである)ので、優先処理される前記第1特図の保留球に対する遊技で、前記第2特図の大当たりの可能性が高い保留球が存在する連続演出が実行されたときに、電チュ−の開放延長により持球を維持できる第2始動口ではなく、持球の減少する前記第1特図に係る第1始動口18に始動入賞させることにより、前記第1特図変動に連動する連続演出を継続することに成功すれば、前記第2特図の大当たりの可能性が高い保留球に対する詳細な情報を得ることができるものとする。そこで、前記詳細な情報が前記第2特図の保留球が通常大当たりであったときは、持球が減ることを覚悟の上で、前記第1特図に係る第1始動口に入賞させて、前記通常大当たりの第2特図の保留球の遊技を先に延ばして、第1特図で確変大当たりを狙うという新たな遊技性を創出することもできる。
ここで、図28と図2の相違点について、説明する。基本的に同じ機能を有する部品については、同じ番号を付している。図28と図2との大きく相違する点は、図2で、可動役物53が設置されている箇所を遊技球が通過可能にし、当該遊技球通過領域(センターユニット87の右側領域)に、ゲート21及び第2始動口19を配置したところである。図28では、電チュ−20(201,202)が開放している状態を示しているが、前記電チュ−20が閉塞している状態では、電チューの内側上方に障害物72が設置されているため、遊技球の第2始動口19への入賞は不可能である。また、前記ゲート21や第2始動口19が設置されているセンターユニット87の右側領域を通過した遊技球は、大入賞口22が開放しているときでも、入賞不可能なゲージ構成となっている。
なお、第2実施例における図面は、図1、図3〜図14、図18〜図19及び図21〜図27は、第1実施例と共通なので、説明は省略する。
次に図29に基づいて、高確(確変)・時短遊技時の大当たり抽選にハズレのときの特図変動パターン振分け抽選テーブル(第1特図及び第2特図兼用)について説明する。まず、ここでは、大当たり判定による振分けでは、大当たり抽選はハズレ(業界用語で条件装置非作動)で、前記第1特図表示部24、もしくは、前記第2特図表示部28の特図の表示態様は、ハズレ態様で停止する。
次にリーチ判定による振分けでは、図13(c2)に示すように、前記ハズレリーチ実行抽選に当選の場合は、前記保留数に関係なくハズレリーチ実行乱数値が「0」〜「4」であり、前記ハズレリーチ実行抽選に非当選の場合は、前記保留数に関係なく、ハズレリーチ実行乱数値は「5」〜「250」である。次に保留球数判定による振分けでは、前記ハズレリーチ実行抽選に非当選の場合のみ、保留球数別に振分けられる。即ち、ここでは、前記時短状態であるので、保留球数が「1」以上のときは、ほとんどが特図変動パターン「0」の短時間変動(3.452秒)が選択される。また、保留球数「0」のときは、保留球を溜めるために、そのほとんどが特図変動パターン「1」の変動(8.452秒)が選択される。
次に、特図変動パターン乱数判定による振分けでは、前記ハズレリーチ実行抽選に、当選した場合は、図15と同様に、特図変動パターン「3」〜「14」までが、それぞれ図14の特図変動パターン乱数値(R3の特図変動時間抽選乱数値)に基づいて、実行される。このとき、それぞれの特図変動パターンに同期して、例えば前記液晶表示部で音声と光演出を伴う画像演出が実行される。前記画像演出は特図変動パターン「3」〜「6」(特図変動時間抽選乱数値が「0」〜「9642」)までは、変動時間が短く、遊技者にとって、大当たりする期待感が相対的にかなり低い、いわゆるノーマルリーチである(図17(b)参照)。確変・時短遊技では、遊技者は、早期に確変大当たりすることのみにほとんど興趣が注がれるため、前記ハズレリーチ実行抽選に当選した場合でも、短時間でハズレが判明し、次の特図変動に移行するノーマルリーチが圧倒的に選択される確率が高いテーブルとなっている。
一方、特図変動パターン「7」〜「10」(特図変動時間抽選乱数値が「9643」〜「9922」)までは、例えば前記ノーマルリーチから継続発展する、いわゆる前記スーパーリーチである。さらには、特図変動パターン「11」〜「14」(特図変動時間抽選乱数値が「9923」〜「9972」)までは、例えば前記スーパーリーチにおいて、一旦はハズレと思わせて、さらにスーパーリーチ演出が発展継続する、変動時間が長いいわゆる前記スーパーリーチ発展演出である。前記確変・時短状態では、早期に大当たりが発生する制御となっているので、前記スーパーリーチ及びスーパーリーチ発展演出が実行されたときは、ほとんど大当たり抽選に当選することになる(図17(b)参照)。よって、図29に示すテーブルでは、ハズレリーチ実行抽選に当選したときでも、前記スーパーリーチ及びスーパーリーチ発展演出が選択される確率はきわめて低い。当該テーブルで、前記スーパーリーチ及びスーパーリーチ発展演出が選択されたときは、いわゆる確変図柄でリーチが実行されることが望ましい。前記のように、確変・時短遊技では、遊技者の興味は、確変大当たりに当選して、連続大当たりを継続することなので、確変図柄により、リーチを実行し、前記スーパーリーチ及びスーパーリーチ発展演出を実行することにより、遊技者の確変大当たりに対する期待を煽ることができる。
次に、図30に基づいて、大当たり抽選確率高確(確変)時・時短遊技時で、第1特図が最終的に当たり態様で停止するときの特図変動パターンの振分けテーブルについて説明する。まず、ここでは、大当たり判定による振分けでは、大当たり抽選は当たり(業界用語で条件装置作動)で、前記第1特図表示部24の表示態様は、当たり態様で停止する。大当たり種別には、特図停止態様に応じて、2R大当たり(いわゆる突確)、15R大当たり(確変・非確変(通常))が存在する(図13(b1)参照)。なお、ここでは、前記リーチ判定による振分け及び作動保留球数判定による振分けは実行されない。
図30の2R大当たりについては、図16と同一なので説明は省略する。前記15R大当たりに当選したときは、図30に示すように特図変動パターンは、「15」,「16」,「18」〜「30」のいずれかが、特図変動時間抽選乱数値R3に応じて、前記液晶表示部14で、前記特図変動パターン別にそれぞれ大当たり導出演出が実行される。このうち特図変動パターン「15」及び「16」(特図変動時間抽選乱数値が「0」〜「39」)は、特図の変動時間が相対的に短いパターンである。このとき液晶表示部14で実行される演出パターンは、特図変動開始に合わせて、前記演出図柄(LC、CC、RC)は変動開始し、いわゆるリーチという変動形態を経ずに、特図の変動停止に合わせて大当たり態様(例えばゾロ目)で停止する。
一方、特図変動パターン「18」〜「21」(特図変動時間抽選乱数値が「40」〜「172」)の演出は、いわゆるノーマルリーチ後、特図の変動停止に合わせて前記演出図柄が大当たり態様(例えばゾロ目)で停止する。また、特図変動パターン「30」(特図変動時間抽選乱数値が「9873」〜「9972」)の演出パターンは、特図の変動に連動して、スクロール変動し、途中から各演出図柄が大当たり態様(例えばゾロ目)で、スクロール変動し、特図の変動停止に合わせて大当たり態様(例えばゾロ目)で停止する、いわゆる全回転リーチである。
また、特図変動パターン「22」〜「25」(特図変動時間抽選乱数値が「60」〜「3422」)の演出は、前記スーパーリーチに発展する演出パターンで、特図の変動停止に合わせて前記演出図柄が大当たり態様(例えばゾロ目)で停止する。また、特図変動パターン「26」〜「29」(特図変動時間抽選乱数値が「3423」〜「9872」)の演出は、前記スーパーリーチ発展演出が実行された後、例えばゾロ目態様等の当り態様で演出図柄が停止する。
次に、図31に基づいて、高確率(確変)・時短遊技時で、大当たり抽選に当選のときの特図変動パターン振分け抽選テーブル(第2特図用)を説明する。当該確変・時短遊技時は、第2特図に係る第2始動口19への入賞が前記電チュ−20の開放延長により容易となるので、遊技者は、第2始動口への入賞を試みていわゆる右打ちをする。図31と図30とで異なる点は、第2特図では、2R大当たりがないことである。よって、図13(b2)を参照して、大当たり乱数種別乱数個数は、2R確変は「0」、15R確変が「67」、15R通常が「33」となる。15R大当たりのときの特図変動パターン乱数判定による振分けは、図30と同一なので、説明は省略する。
次に、図17(b)に基づいて、高確(確変)・時短時の演出別の大当たり期待度を説明する。各種スーパーリーチ及びスーパーリーチ発展演出は、最低のスーパーリーチA演出でも89%以上の期待度がある。よって、図20において、第2特図保留球データ記憶部J2のSH3部には、フラグ「F」以外はすべてフラグ「GA」が記憶されることになる。前記「連続演出開始可能条件」や「連続演出抽選」や連続演出の実行例(図22,23参照)は、第1実施例と同様である。
第3実施例
第3実施例として、前記第2始動口の入賞球及び保留球を前記第1始動口の入賞球及び保留球よりも優先処理し、確変・時短遊技の場合について説明する。例えば、図28に示すパチンコ遊技機で、確変・時短遊技時に、確変大当たりに当選した場合、電チュ−20(201,202)が頻繁に開放することにより第2始動口19への入賞が容易となるため、遊技者は、持球を維持しつつ、早期に大当たりに当選するために、いわゆる右打ちを実行し、第2特図で大当たりに当選することを目指す。このとき、例えば、確変大当たりに当選したときの大当たり遊技時に、大入賞口22に遊技球を入賞させるときは、遊技盤の左側に遊技球を発射しなければならないゲージ構成になっている場合等は、前記大当たり遊技終了時には、第1始動口に係る第1特図の保留球は上限値になっている可能性が高い。一方で、前記確変大当たりに当選するまでは、前記右打ちをしているので、前記大当たり遊技終了時に、第2始動口に係る第2特図にも、保留球が記憶されていることがほとんどである。
大当たり遊技終了時に、優先処理される第2特図の変動に連動する演出部での演出(例えば前記チャンスランプL2の高輝度フラッシュ)において、前記第1特図の保留球に大当たりの可能性が高いときに、連続演出で報知する。第1実施例で第1特図に始動入賞させようとしたのと同じように、第2特図に係る第2始動口に入賞を継続することにより、前記大当たりの可能性の高い保留球に対する詳細な情報を報知する。このとき、前記大当たりの可能性の高い保留球が、通常大当たりに当選していると報知されると、遊技者は、前記第2始動口への遊技球の入賞を継続し、第2特図で確変大当たりに当選しようと必死になり、遊技者の遊技に対する興趣は飛躍的に向上する。第2始動口は、時短状態であるので、第2始動口に始動入賞させるのは、第1実施例で第1始動口に入賞させるのと比較して容易である。
一方、前記第1特図の大当たりの可能性の高い保留球に対する詳細な情報が、確変大当たりに当選していると報知されると、例え、このまま第2始動口に入賞させた結果、通常大当たりに当選してしまい、確変状態から転落したとしても前記第1特図で、再び確変大当たりに当選することが分かっているので、優越感に浸って遊技をすることができる。
本第3実施例は、図1、図3〜図10、図12〜図14、図17(b)、図19、図22〜図31までは、第2実施例と同一である。特図ゲーム処理に関しては、第2特図の入賞球及び保留球が優先処理されるので、図32に示すように、図11のS31とS34及びS32とS35を入れ替えたものになる。連続演出処理については、図33に示すように、図18のS160の「第1特図変動」を「第2特図変動」に、S168の「第1始動入賞」を「第2始動入賞」に読み替えたものになる。
また、図20に相当する図34に関しては、第1特図保留球データ記憶部J1のSH3部にはフラグ「F」以外には、フラグ「GA」のみが記憶されることになる。また、前記第2特図の変動に連動して、連続演出実行可能条件が成立するには、第2特図保留球データ記憶部J2のSH4部には、J21から「NRF」が1個以上記憶されている必要がある。
図34に基づいて、具体的に説明する。SH1部〜SH3部に記憶されるフラグ「BB」、「KH」、「GA」、「F」等は、第1実施例と同じである。但し、SH4部は、ハズレリーチ実行抽選乱数は「5」〜「250」のときに、フラグ「NRF」を記憶し、「0」〜「4」のときに、フラグ「F」を記憶する。
図34(a)では、第2特図保留球データ記憶部J2の作動用乱数情報記憶部J20のデータに応じた遊技(ここではノーマルハズレ)が実行終了時に、第1〜第4保留乱数情報記憶部(J21〜J24)のSH4部にNRF(ノーマルハズレ)が記憶されている。一方、第1特図保留球データ記憶部J1の第1保留乱数情報記憶部J11には、SH2部に確変大当たりする情報「KH」が記憶されている。ここのとき、J11の確変大当たりに向けて、少なくとも4回の特図変動時に前記チャンスランプL2の高輝度フラッシュが実行される。
また、図34(b)では、第2特図保留球データ記憶部J2の作動用乱数情報記憶部J20のデータに応じた遊技(ここではノーマルハズレ)が実行終了時に、第1〜第3保留乱数情報記憶部(J21〜J23)のSH4部にNRF(ノーマルハズレ)が記憶されている。一方、第1特図保留球データ記憶部J1の第2保留乱数情報記憶部J12には、SH2部に通常大当たりする情報「TJ」が記憶されている。ここでは、J12の通常大当たりに向けて、少なくとも3回の特図変動時に後に前記チャンスランプの高輝度フラッシュが実行される。
また、図34(c)では、第2特図保留球データ記憶部J2の作動用乱数情報記憶部J20のデータに応じた遊技(ここではノーマルハズレ)が実行終了時に、第1〜第2保留乱数情報記憶部(J21〜J22)のSH4部にNRF(ノーマルハズレ)が記憶されている。一方、第1特図保留球データ記憶部J1の第3保留情報記憶部J13には、SH1部及びSH2部には情報「F」が記憶されているのでハズレであるが、SH3部には大当たり期待度50%以上の演出を実行するフラグ「GA」が記憶されている。ここでは、J13のハズレに向けて、少なくとも2回の特図変動時に前記チャンスランプの高輝度フラッシュが実行される。これは、第1特図保留球データ記憶部J1には、大当たりの保留球はないので、いわゆるガセ報知となる。連続演出の実行例(図22,23参照)は、第1実施例と同様である。
また、図35に基づいて、第2特図の変動に連動する連続演出実行可能条件成立時の連続演出抽選テーブルについて説明する。図21と異なる点は、「大当たりの可能性の高い第2特図の演出」を「大当たりの可能性の高い第1特図の演出」に置換し、「第1特図の連続演出回数」を「第2特図の連続演出回数」に置換した点である。また、ここでは、前記SH3部に記憶される情報フラグは「F」以外では大当たり期待度50%以上の「GA」のみとなる(図17(b)参照)。
第4実施例
例えば、前記第2特図の入賞球や保留球を第1特図の入賞球や保留球より優先処理するパチンコ遊技機において、確変大当たり遊技終了後、所定回数、例えば30回の確変・時短遊技が実行された後、前記30回の遊技で大当たり抽選に当選しなかったときは、大当たり当選確率が、低確率になる(時短遊技はさらに所定回数例えば70回継続しても良い)遊技制限回数付確変・時短遊技スペックで、前記確変・時短遊技中に、前記第1特図に大当たりの可能性の高い保留球があることを前記第2特図の変動に連動した連続演出(例えば、チャンスランプL2の高輝度フラッシュ)で報知する場合に、前記第2始動口に入賞させることにより、前記連続演出を継続させたときに、前記第1特図の大当たりの可能性の高い保留球に関する詳細情報を報知する。
前記第1特図の大当たりの可能性の高い保留球には、以下の5種類が存在する。確変遊技時でも通常(非確変)遊技時でも、確変大当たりである。確変遊技時には、確変大当たりであるが、通常遊技時では、ハズレである。確変遊技時でも通常(非確変)遊技時でも、通常大当たりである。確変遊技時には、通常大当たりであるが、通常遊技時では、ハズレである。確変遊技時でも通常遊技時でもハズレである。前記連続演出を継続させたとき、前記第1特図の大当たりの可能性の高い保留球は、いずれの種類であるかを報知する。
本第4実施例では、図1、図28、図3〜図10、図32、図12〜図14、図29〜図31、図17、図33、図19、図35及び図22〜図27は、第3実施例と同一なので、説明は省略する。
確変大当たり遊技終了後、前記遊技制限回数確変・時短遊技の連続演出開始可能条件は、前記図33のS160の第3実施例と同じであるが、図34の各特図保留球データ記憶部(J1、J2)の保留乱数情報記憶部(J10〜J14、J20〜J24)に記憶されるフラグの種類が若干多くなる。
つまり、確変遊技時でも通常(非確変)遊技時でも、確変大当たりであるときは、前記SH2部に「KH1」フラグを記憶する。確変遊技時には、確変大当たりであるが、通常遊技時では、ハズレであるときは、SH2部に「KH2」フラグを記憶する。確変遊技時でも通常(非確変)遊技時でも、通常大当たりであるときは、SH2部に「TJ1」フラグを記憶する。確変遊技時には、通常大当たりであるが、通常遊技時では、ハズレであるときはSH2部に「TJ2」フラグを記憶する。確変遊技時でも通常遊技時でもハズレであるときはSH2部に「F」を記憶する。
前記遊技制限回数付確変・時短遊技中に、例えば図22に示すように、第2特図の変動に連動して、チャンスランプL2による連続演出により、第1特図に大当たりの可能性の高い保留球があることを報知し、遊技者が第2特図に係る第2始動口にさらに入賞させることにより、連続演出継続条件を満たしたとき、例えば図23に示すように、前記第1特図の大当たりの可能性の高いの保留球に関する詳細情報を得たとする。
そのとき、例えば、図36(a)に示すように、第1特図保留球データ記憶部J1の第1保留乱数情報記憶部J11のSH2部に「KH1」フラグが記憶されているときは、遊技状態に関わらず、前記第1特図の保留球は、確変大当たりに当選することが報知されるので、例え、本遊技制限回数確変・時短遊技中に、大当たりに当選しなくとも、前記遊技制限回数付非確変・時短遊技が終了して、第2特図の保留球が全て処理され、第1特図の保留球を処理するときに、再び確変大当たりに当選するので、優越感を持って遊技をすることができる。
また、例えば、図36(b)に示すように、第1特図保留球データ記憶部J1の第2保留乱数情報記憶部J12のSH2部に「KH2」フラグが記憶されているときは、当該保留球は、確変遊技中で当否判断すると、「確変大当たり」であるが、通常遊技中で当否判断すると「ハズレ」であることが報知される。よって、遊技制限回数確変・時短遊技中に前記第2保留乱数情報記憶部J12に記憶されている情報に相当する保留球を処理せず、例えば上記30回の確変・時短遊技を過ぎてから、処理すると、ハズレになってしまうので、確変遊技状態で、前記第2乱数情報記憶部J12に記憶されている情報に相当する保留球を処理するように、前記第2始動口に入賞させる打ち方をするという戦略的な遊技性が生じる効果がある。
また、例えば、図36(c)に示すように、第1特図保留球データ記憶部J1の第3保留乱数情報記憶部J13のSH2部に「TJ2」フラグが記憶されているときは、当該保留球は、確変遊技中で当否判断すると、「通常大当たり」であるが、通常遊技中で当否判断すると「ハズレ」であることが報知される。このとき、確変遊技中に、第2始動口への入賞を停止して、前記第3保留乱数情報記憶部J13に記憶されている情報に相当する保留球を処理して、1回の大当たりだけは確保するか、あくまで優先処理される第2始動口で確変大当たりを狙うかという選択性を有する遊技性が生じる効果がある。
以上、図面を参照してこの発明の実施形態を説明したが、この発明は、図示した実施形態のものに限定されない。図示した実施形態に対して、この発明と同一の範囲内において、あるいは均等の範囲内において、種々の修正や変形を加えることが可能である。
本発明のパチンコ遊技機の筐体斜視図である(第1〜第4実施例共通)。 遊技盤を含むパチンコ遊技機の正面図その1である(第1実施例)。 図柄表示部の拡大図である(第1〜第4実施例共通)。 本発明のパチンコ遊技機の電気制御ブロック図である(第1〜第4実施例共通)。 第1始動入賞処理のフローである(第1〜第4実施例共通)。 第2始動入賞処理のフローである(第1〜第4実施例共通)。 主制御部のRAM内の特図保留球データ記憶部の詳細図である(第1〜第4実施例共通)。 ゲート処理のフローである(第1〜第4実施例共通)。 普図処理のフローである(第1〜第4実施例共通)。 普通遊技処理フローである(第1〜第4実施例共通)。 第1特図優先処理の特図ゲーム処理のフローである(第1及び第2実施例共通)。 大当たり遊技処理のフローである(第1〜第4実施例共通)。 各種乱数に関するテーブル情報である(第1〜第4実施例共通)。 特別図柄変動パターンである(第1〜第4実施例共通)。 低確率時で大当たり抽選にハズレのときの特図変動パターン振分け抽選テーブルである(第1実施例)。 低確率時で大当たり抽選に当選のときの特図変動パターン振分け抽選テーブルである(第1実施例)。 演出別の大当たり期待度テーブルである(第1〜第4実施例共通)。 第1特図優先処理の連続演出処理フローである(第1及び第2実施例共通)。 副制御部の保留球遊技情報記憶部の詳細図である(第1〜第4実施例共通)。 連続演出実行可能条件成立を示す副制御部の各特図保留球データの一例である(第1及び第2実施例共通)。 連続演出実行可能条件成立時の連続演出実行抽選テーブルである(第1及び第2実施例共通)。 液晶表示部及びチャンスランプで実行される連続演出の一例である(第1〜第4実施例共通)。 液晶表示部及びチャンスランプで実行される連続演出において保留球に関する詳細情報の報知の一例である(第1〜第4実施例共通)。 液晶表示部でのリーチ演出である(第1〜第4実施例共通)。 液晶表示部でのスーパーリーチ演出その1である(第1〜第4実施例共通)。 液晶表示部でのスーパーリーチ演出その2である(第1〜第4実施例共通)。 液晶表示部でのスーパーリーチ発展演出である(第1〜第4実施例共通)。 遊技盤を含むパチンコ遊技機の正面図その2である(第2〜第4実施例共通)。 高確率時で大当たり抽選にハズレのときの特図変動パターン振分け抽選テーブルである(第2〜第4実施例共通)。 高確率時で第1特図で大当たり抽選に当選のときの特図変動パターン振分け抽選テーブルである(第2〜第4実施例共通)。 高確率時で第2特図で大当たり抽選に当選のときの特図変動パターン振分け抽選テーブルである(第2〜第4実施例共通)。 第2特図優先処理の特図ゲーム処理のフローである(第1及び第2実施例共通)。 第2特図優先処理の連続演出処理フローである(第3及び第4実施例共通)。 連続演出実行可能条件成立を示す副制御部の各特図保留球データの一例である(第3実施例)。 連続演出実行可能条件成立時の連続演出実行抽選テーブルである(第3及び第4実施例共通)。 連続演出実行可能条件成立を示す副制御部の各特図保留球データの一例である(第4実施例)。
符号の説明
1 パチンコ遊技機の筐体、 5 遊技盤、 14 液晶表示部、 18 第1始動口、 19 第2始動口、 20 電チュ−、 22 大入賞口、23 開閉板、 100 制御部、 110 主制御部、 111CPU、 120 副制御部、 121 CPU

Claims (2)

  1. 特別遊技抽選等の遊技の基本制御を実行する第1制御部と、前記第1制御部からの指令を受信して遊技の演出関連を制御する第2制御部とを具備するパチンコ遊技機において、
    前記第1制御部は、
    遊技媒体が複数の所定領域のいずれか一を通過することを条件に、所定の遊技を開始する遊技開始手段と、
    前記遊技媒体が前記所定領域を通過することを契機に、遊技実行に関する乱数を取得する乱数取得手段と、
    遊技媒体が第1の前記所定領域を通過した際に取得した乱数値を記憶する第1乱数値記憶部と、
    遊技媒体が第2の前記所定領域を通過した際に取得した乱数値を記憶する第2乱数値記憶部と、
    前記取得した乱数に基づいて遊技に関する抽選を実行する抽選手段と、
    前記乱数値が特定値であるとき、特別遊技を生起する特別遊技生起手段と、
    前記特別遊技が生起するか否かを前記第1乱数及び第2乱数別にそれぞれ所定の表示部に所定の識別情報報知態様により報知する抽選結果報知手段と、
    前記第1の所定領域に対応する第1識別情報を前記遊技開始条件が成立したことを条件に変動する第1識別情報変動手段と、
    前記第2の所定領域に対応する第2識別情報を前記遊技開始条件が成立したことを条件に変動する第2識別情報変動手段と、
    前記第2の所定領域に設置され、遊技媒体が前記第2の所定領域を通過する難易度を変化する部材を制御する遊技媒体通過難易度変化部材制御手段と、
    前記乱数を取得したことを契機として、前記取得した少なくとも一部の乱数値もしくは該乱数値に基づく情報を、事前に前記第2制御部に送信する事前送信手段と、
    前記取得乱数に基づく遊技開始条件が成立したときに、前記取得乱数値もしくは該乱数値に基づく情報を前記第2制御部に送信する送信手段と、
    前記特別遊技の生起に関わる前記抽選当選確率を相対的に低確率または高確率に制御する当選確率制御手段と、
    遊技消化効率を相対的に低効率または高効率に制御する遊技消化効率制御手段と、
    前記取得乱数に基づく遊技開始条件が成立したときに、前記第1乱数記憶部に記憶されている乱数に基づく遊技を前記第2乱数記憶部に記憶されている乱数に基づく遊技より優先して処理する遊技優先処理手段とを具備し、
    前記第2制御部は、
    前記事前送信手段が送信した乱数値もしくは該乱数値に基づく情報を前記第1乱数及び第2乱数別に保留球遊技情報記憶部に格納記憶する乱数情報記憶処理実行手段と、
    前記所定の表示部での識別情報の変動と連動して、所定の演出を演出実行部で実行する演出実行手段と、
    前記第1識別情報が変動中、もしくは、変動終了時の遊技状態において、前記第2乱数用保留球遊技情報記憶部に前記特別遊技を生起する期待度の高い乱数情報が記憶されていることを条件に、前記第1乱数用保留球遊技情報記憶部に記憶している複数の乱数値もしくは該乱数値に基づく情報に従って、前記複数の保留球に亘って、前記第2乱数用保留球遊技情報記憶部の前記特別遊技を生起する期待度の高い乱数情報に関する演出を前記演出実行部で連続演出することが可能か否かを判定する連続演出実行判定手段と、
    前記連続演出実行判定手段が、連続演出実行可能と判定した際に、前記連続演出を実行するか否かを抽選する連続演出抽選手段と、
    前記連続演出抽選に当選したことを条件に、前記第1乱数用保留球遊技情報記憶部に記憶している複数の乱数値もしくは該乱数値に基づく情報に亘って、前記第2乱数用保留球遊技情報記憶部の前記特別遊技を生起する期待度の高い乱数情報に関する演出を前記演出実行部で連続演出する連続演出実行手段と、
    前記連続演出を実行すると決定した際に、前記第1乱数用保留球遊技情報記憶部の複数の乱数値もしくは該乱数値に基づく情報に基づいて遊技を実行している状態、もしくは、前記第1乱数用保留球遊技情報記憶部の複数の乱数値もしくは該乱数値に基づく情報を記憶している状態において、遊技媒体が前記第1の所定領域を通過することにより、さらに新たな乱数値もしくは該乱数値に基づく情報が、前記第1乱数用保留球遊技情報記憶部に記憶されたことを条件に、前記新たな乱数値もしくは該乱数値に基づく情報の数に応じて、前記第2乱数用保留球遊技情報記憶部の前記特別遊技を生起する期待度の高い乱数情報について、より詳細な情報を前記演出部で報知する詳細情報報知手段、もしくは、遊技に関する特典を付与する特典付与手段とを具備することを特徴とするパチンコ遊技機。
  2. 特別遊技抽選等の遊技の基本制御を実行する第1制御部と、前記第1制御部からの指令を受信して遊技の演出関連を制御する第2制御部とを具備するパチンコ遊技機において、
    前記第1制御部は、
    遊技媒体が複数の所定領域のいずれか一を通過することを条件に、所定の遊技を開始する遊技開始手段と、
    前記遊技媒体が前記所定領域を通過することを契機に、遊技実行に関する乱数を取得する乱数取得手段と、
    遊技媒体が第1の前記所定領域を通過した際に取得した乱数値を記憶する第1乱数値記憶部と、
    遊技媒体が第2の前記所定領域を通過した際に取得した乱数値を記憶する第2乱数値記憶部と、
    前記取得した乱数に基づいて遊技に関する抽選を実行する抽選手段と、
    前記乱数値が特定値であるとき、特別遊技を生起する特別遊技生起手段と、
    前記特別遊技が生起するか否かを前記第1乱数及び第2乱数別にそれぞれ所定の表示部に所定の識別情報報知態様により報知する抽選結果報知手段と、
    前記第1の所定領域に対応する第1識別情報を前記遊技開始条件が成立したことを条件に変動する第1識別情報変動手段と、
    前記第2の所定領域に対応する第2識別情報を前記遊技開始条件が成立したことを条件に変動する第2識別情報変動手段と、
    前記第2の所定領域に設置され、遊技媒体が前記第2の所定領域を通過する難易度を変化する部材を制御する遊技媒体通過難易度変化部材制御手段と、
    前記乱数を取得したことを契機として、前記取得した少なくとも一部の乱数値もしくは該乱数値に基づく情報を、事前に前記第2制御部に送信する事前送信手段と、
    前記取得乱数に基づく遊技開始条件が成立したときに、前記取得乱数値もしくは該乱数値に基づく情報を前記第2制御部に送信する送信手段と、
    前記特別遊技の生起に関わる前記抽選当選確率を相対的に低確率または高確率に制御する当選確率制御手段と、
    遊技消化効率を相対的に低効率または高効率に制御する遊技消化効率制御手段と、
    前記取得乱数に基づく遊技開始条件が成立したときに、前記第2乱数記憶部に記憶されている乱数に基づく遊技を前記第1乱数記憶部に記憶されている乱数に基づく遊技より優先して処理する遊技優先処理手段とを具備し、
    前記第2制御部は、
    前記事前送信手段が送信した乱数値もしくは該乱数値に基づく情報を前記第1乱数及び第2乱数別に保留球遊技情報記憶部に格納記憶する乱数情報記憶処理実行手段と、
    前記所定の表示部での識別情報の変動と連動して、所定の演出を演出実行部で実行する演出実行手段と、
    前記第2識別情報が変動中、もしくは、変動終了時の遊技状態において、前記第1乱数用保留球遊技情報記憶部に前記特別遊技を生起する期待度の高い乱数情報が記憶されていることを条件に、前記第2乱数用保留球遊技情報記憶部に記憶している複数の乱数値もしくは該乱数値に基づく情報に従って、前記複数の保留球に亘って、前記第1乱数用保留球遊技情報記憶部の前記特別遊技を生起する期待度の高い乱数情報に関する演出を前記演出実行部で連続演出することが可能か否かを判定する連続演出実行判定手段と、
    前記連続演出実行判定手段が、連続演出実行可能と判定した際に、前記連続演出を実行するか否かを抽選する連続演出抽選手段と、
    前記連続演出抽選に当選したことを条件に、前記第2乱数用保留球遊技情報記憶部に記憶している複数の乱数値もしくは該乱数値に基づく情報に亘って、前記第1乱数用保留球遊技情報記憶部の前記特別遊技を生起する期待度の高い乱数情報に関する演出を前記演出実行部で連続演出する連続演出実行手段と、
    前記連続演出を実行すると決定した際に、前記第2乱数用保留球遊技情報記憶部の複数の乱数値もしくは該乱数値に基づく情報に基づいて遊技を実行している状態、もしくは、前記第2乱数用保留球遊技情報記憶部の複数の乱数値もしくは該乱数値に基づく情報を記憶している状態において、遊技媒体が前記第2の所定領域を通過することにより、さらに新たな乱数値もしくは該乱数値に基づく情報が、前記第2乱数用保留球遊技情報記憶部に記憶されたことを条件に、前記新たな乱数値もしくは該乱数値に基づく情報の数に応じて、前記第1乱数用保留球遊技情報記憶部の前記特別遊技を生起する期待度の高い乱数情報について、より詳細な情報を前記演出部で報知する詳細情報報知手段、もしくは、遊技に関する特典を付与する特典付与手段とを具備することを特徴とするパチンコ遊技機。
JP2008178324A 2008-07-08 2008-07-08 パチンコ遊技機 Expired - Fee Related JP5112197B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2008178324A JP5112197B2 (ja) 2008-07-08 2008-07-08 パチンコ遊技機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2008178324A JP5112197B2 (ja) 2008-07-08 2008-07-08 パチンコ遊技機

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2010017250A true JP2010017250A (ja) 2010-01-28
JP5112197B2 JP5112197B2 (ja) 2013-01-09

Family

ID=41702739

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2008178324A Expired - Fee Related JP5112197B2 (ja) 2008-07-08 2008-07-08 パチンコ遊技機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP5112197B2 (ja)

Cited By (26)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2011172883A (ja) * 2010-02-25 2011-09-08 Kyoraku Sangyo Kk ぱちんこ遊技機
JP2011172880A (ja) * 2010-02-25 2011-09-08 Kyoraku Sangyo Kk ぱちんこ遊技機
JP2011172881A (ja) * 2010-02-25 2011-09-08 Kyoraku Sangyo Kk ぱちんこ遊技機
JP2011212153A (ja) * 2010-03-31 2011-10-27 Daiichi Shokai Co Ltd 遊技機
JP2011212168A (ja) * 2010-03-31 2011-10-27 Daiichi Shokai Co Ltd 遊技機
JP2011212158A (ja) * 2010-03-31 2011-10-27 Daiichi Shokai Co Ltd 遊技機
JP2011212163A (ja) * 2010-03-31 2011-10-27 Daiichi Shokai Co Ltd 遊技機
JP2011212193A (ja) * 2010-03-31 2011-10-27 Daiichi Shokai Co Ltd 遊技機
JP2012024262A (ja) * 2010-07-22 2012-02-09 Newgin Co Ltd 遊技機
JP2012024261A (ja) * 2010-07-22 2012-02-09 Newgin Co Ltd 遊技機
JP2012120630A (ja) * 2010-12-07 2012-06-28 Daito Giken:Kk 遊技台
JP2013138950A (ja) * 2013-04-17 2013-07-18 Sanyo Product Co Ltd 遊技機
JP2013163059A (ja) * 2013-05-23 2013-08-22 Universal Entertainment Corp 遊技機
JP2013163058A (ja) * 2013-05-23 2013-08-22 Universal Entertainment Corp 遊技機
JP2014158828A (ja) * 2014-03-04 2014-09-04 Kyoraku Sangyo Co Ltd ぱちんこ遊技機
JP2014158827A (ja) * 2014-03-04 2014-09-04 Kyoraku Sangyo Co Ltd ぱちんこ遊技機
JP2016135215A (ja) * 2015-01-23 2016-07-28 株式会社三共 遊技機
JP2016163742A (ja) * 2016-05-10 2016-09-08 サミー株式会社 弾球遊技機
JP2018047385A (ja) * 2018-01-09 2018-03-29 株式会社三洋物産 遊技機
JP2020068821A (ja) * 2018-10-29 2020-05-07 株式会社大一商会 遊技機
JP2020068825A (ja) * 2018-10-29 2020-05-07 株式会社大一商会 遊技機
JP2020068822A (ja) * 2018-10-29 2020-05-07 株式会社大一商会 遊技機
JP2020068826A (ja) * 2018-10-29 2020-05-07 株式会社大一商会 遊技機
JP2020068827A (ja) * 2018-10-29 2020-05-07 株式会社大一商会 遊技機
JP2020068823A (ja) * 2018-10-29 2020-05-07 株式会社大一商会 遊技機
JP2020068824A (ja) * 2018-10-29 2020-05-07 株式会社大一商会 遊技機

Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2004016452A (ja) * 2002-06-14 2004-01-22 Sankyo Kk 遊技機
JP2004344578A (ja) * 2003-05-26 2004-12-09 Toyomaru Industry Co Ltd 遊技機
JP2009268610A (ja) * 2008-05-02 2009-11-19 Sophia Co Ltd 遊技機
JP2009268607A (ja) * 2008-05-02 2009-11-19 Sophia Co Ltd 遊技機
JP2010005335A (ja) * 2008-06-30 2010-01-14 Kyoraku Sangyo Kk 遊技機

Patent Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2004016452A (ja) * 2002-06-14 2004-01-22 Sankyo Kk 遊技機
JP2004344578A (ja) * 2003-05-26 2004-12-09 Toyomaru Industry Co Ltd 遊技機
JP2009268610A (ja) * 2008-05-02 2009-11-19 Sophia Co Ltd 遊技機
JP2009268607A (ja) * 2008-05-02 2009-11-19 Sophia Co Ltd 遊技機
JP2010005335A (ja) * 2008-06-30 2010-01-14 Kyoraku Sangyo Kk 遊技機

Cited By (32)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2011172883A (ja) * 2010-02-25 2011-09-08 Kyoraku Sangyo Kk ぱちんこ遊技機
JP2011172880A (ja) * 2010-02-25 2011-09-08 Kyoraku Sangyo Kk ぱちんこ遊技機
JP2011172881A (ja) * 2010-02-25 2011-09-08 Kyoraku Sangyo Kk ぱちんこ遊技機
JP2011212153A (ja) * 2010-03-31 2011-10-27 Daiichi Shokai Co Ltd 遊技機
JP2011212168A (ja) * 2010-03-31 2011-10-27 Daiichi Shokai Co Ltd 遊技機
JP2011212158A (ja) * 2010-03-31 2011-10-27 Daiichi Shokai Co Ltd 遊技機
JP2011212163A (ja) * 2010-03-31 2011-10-27 Daiichi Shokai Co Ltd 遊技機
JP2011212193A (ja) * 2010-03-31 2011-10-27 Daiichi Shokai Co Ltd 遊技機
JP2012024262A (ja) * 2010-07-22 2012-02-09 Newgin Co Ltd 遊技機
JP2012024261A (ja) * 2010-07-22 2012-02-09 Newgin Co Ltd 遊技機
JP2012120630A (ja) * 2010-12-07 2012-06-28 Daito Giken:Kk 遊技台
JP2013138950A (ja) * 2013-04-17 2013-07-18 Sanyo Product Co Ltd 遊技機
JP2013163059A (ja) * 2013-05-23 2013-08-22 Universal Entertainment Corp 遊技機
JP2013163058A (ja) * 2013-05-23 2013-08-22 Universal Entertainment Corp 遊技機
JP2014158828A (ja) * 2014-03-04 2014-09-04 Kyoraku Sangyo Co Ltd ぱちんこ遊技機
JP2014158827A (ja) * 2014-03-04 2014-09-04 Kyoraku Sangyo Co Ltd ぱちんこ遊技機
JP2016135215A (ja) * 2015-01-23 2016-07-28 株式会社三共 遊技機
JP2016163742A (ja) * 2016-05-10 2016-09-08 サミー株式会社 弾球遊技機
JP2018047385A (ja) * 2018-01-09 2018-03-29 株式会社三洋物産 遊技機
JP2020068821A (ja) * 2018-10-29 2020-05-07 株式会社大一商会 遊技機
JP2020068825A (ja) * 2018-10-29 2020-05-07 株式会社大一商会 遊技機
JP2020068822A (ja) * 2018-10-29 2020-05-07 株式会社大一商会 遊技機
JP2020068826A (ja) * 2018-10-29 2020-05-07 株式会社大一商会 遊技機
JP2020068827A (ja) * 2018-10-29 2020-05-07 株式会社大一商会 遊技機
JP2020068823A (ja) * 2018-10-29 2020-05-07 株式会社大一商会 遊技機
JP2020068824A (ja) * 2018-10-29 2020-05-07 株式会社大一商会 遊技機
JP7043141B2 (ja) 2018-10-29 2022-03-29 株式会社大一商会 遊技機
JP7114187B2 (ja) 2018-10-29 2022-08-08 株式会社大一商会 遊技機
JP7114184B2 (ja) 2018-10-29 2022-08-08 株式会社大一商会 遊技機
JP7114186B2 (ja) 2018-10-29 2022-08-08 株式会社大一商会 遊技機
JP7114183B2 (ja) 2018-10-29 2022-08-08 株式会社大一商会 遊技機
JP7114185B2 (ja) 2018-10-29 2022-08-08 株式会社大一商会 遊技機

Also Published As

Publication number Publication date
JP5112197B2 (ja) 2013-01-09

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5112197B2 (ja) パチンコ遊技機
JP5271605B2 (ja) パチンコ遊技機
JP5162295B2 (ja) 遊技機
JP2009261897A (ja) 遊技機
JP2006180907A (ja) 遊技機
JP5304258B2 (ja) 遊技機
JP4991616B2 (ja) 遊技機
JP4651504B2 (ja) パチンコ遊技機
JP5368372B2 (ja) 遊技機
JP2009285374A (ja) 遊技機
JP4991632B2 (ja) 遊技機
JP2009240636A (ja) 遊技機
JP2009285405A (ja) 遊技機
JP5331391B2 (ja) 遊技機
JP5211214B2 (ja) 遊技機
JP5078154B2 (ja) 遊技機
JP2009226064A (ja) 遊技機
JP6910756B2 (ja) 遊技機
JP6740599B2 (ja) 遊技機
JP5078153B2 (ja) 遊技機
JP4605723B2 (ja) 遊技機
JP4991617B2 (ja) 遊技機
JP4669028B2 (ja) 遊技機
JP2021132732A (ja) 遊技機
JP5795352B2 (ja) 遊技機

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20110617

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20120919

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20120919

A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20121010

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20151019

Year of fee payment: 3

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 5112197

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S533 Written request for registration of change of name

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313533

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees