JP2010005236A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】制御手段200が制御する遊技状態には、大当たりの当選確率が低い低確率遊技状態と、この低確率遊技状態よりも当選確率が高い高確率遊技状態がある。遊技データには、大当たり遊技の終了後に、前記高確率遊技状態にて遊技を進行可能な第1データと、大当たり遊技の終了後に、前記低確率遊技状態にて遊技を進行可能な第2データと、遊技者に認識不可能もしくは認識困難な高確率遊技状態にて以後の遊技を進行可能な第3データとが含まれる。制御手段200は、第3データに基づいて高確率遊技状態へ移行した後に、第1データを取得したことを契機として、遊技状態が高確率遊技状態であったことを遊技者に報知する。
【選択図】図13
Description
前記制御手段は、前記第3データに基づいて高確率遊技状態へ移行した後に、前記事前判定手段が前記第1データを取得したことを判定したとき、遊技状態が高確率遊技状態であることを遊技者に報知することを特徴とする。
上記始動口に遊技球が入球もしくは通過すると、遊技データの取得による抽選がなされる。この遊技データは、乱数発生手段により取得される乱数やコマンド等からなる。遊技データによる抽選により、大当たり遊技を実行する権利獲得の有無や、以後の遊技状態が決定される。
大当たりの種類すなわち大当たりに係る遊技データは何とおり設けても構わないが、少なくとも、3つの遊技データが設けられていなければならない。
あるいは、高確率遊技状態へ移行する際に、役物等を予め設定されたとおりに動作させたり、特定の演出を行ったりして、高確率遊技状態へ移行する可能性を遊技者に示す。一方で、遊技状態が通常遊技状態のままである場合にも、所定の確率で上記と同様に役物等を動作させたり、特定の演出を行ったりすれば、高確率遊技状態への移行について、遊技者が確信をもてなくなる。このように、高確率遊技状態へ移行したことへの確信を遊技者がもてない状態を、本発明においては認識困難と表現している。
一方、大当たり遊技を所定の態様で行うとともに、当該大当たり遊技との差異が遊技者に判別不能または判別困難な態様の遊技が行われた後に、遊技状態が低確率遊技状態となる遊技データ(第4データ)を含ませておけば、当該大当たり遊技の終了後に高確率遊技状態となっているのか低確率遊技状態となっていのかを判別不能にできる。大当たり遊技との差異を遊技者に判別不能または判別困難とする方法としては、大入賞口の開放時間と開放回数とを全く同一にする場合に限らず、大入賞口の開放時間がわずかに異なる場合や、開放回数がわずかに異なる場合が広く含まれる。
特に、第2の発明によれば、大当たり遊技の実行の権利を獲得する前に、高確率遊技状態であることが遊技者に報知される。つまり、高確率遊技状態であるかもしれないという期待感を遊技者に抱かせた後、今度は、高確率遊技状態であることが報知されたことによる安心感や優越感を遊技者に与えることができる。しかも、高確率遊技状態であることが遊技者に報知された後、所定回数変動後に大当たり遊技の実行の権利を獲得することとなるため、いつまでも大当たり遊技の実行の権利を獲得することができないという苛立ちが遊技者に生じることもない。
図1は、本発明の遊技機の一例を示す正面図であり、図2は、当該遊技機の部分拡大図である。遊技機1は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部位置には、発射部(図3における符号292を参照)を備える操作ハンドル113が設けられている。発射部292の駆動によって発射された遊技球は、レール102a,102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下する。遊技領域103には、図示を省略する複数の釘や、遊技球の落下方向を変化させる風車や、入球口が配設されており、遊技球を各種の方向に向けて落下させるようにしている。
入賞ゲート106は、遊技球の通過を検出し、第2始動口120を一定時間だけ開放させる普通図柄の抽選を行うために設けられる。図柄表示部104の側部や下方等には普通入賞口107が配設されている。普通入賞口107に遊技球が入球すると、所定の賞球数(例えば10個)の払い出しが行われる。遊技領域103の最下部には、どの入球口にも入球しなかった遊技球を回収する回収口108が設けられている。
枠部材110において、遊技領域103の上側および下側となる2辺には、演出ライト111(ランプユニット)が設けられている。演出ライト111は、それぞれ、複数のライト112を備えている。各ライト112は、遊技機1の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向を上下方向に変更することができる。各ライト112は、演出ライト111に設けられたモータ(図示せず)によって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。
演出ライト111は、各ライト112から照射される光の照射方向を、上下方向に変更しながら回転させることにより、演出ライト111全体から照射する光の照射方向を3次元に変更することができる。
枠部材110の下部位置には、操作ハンドル113が配置されている。操作ハンドル113は、上記の発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル113は、上記の枠部材110と同様に、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
また、枠部材110において、遊技領域103の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付けるチャンスボタン117が設けられている。チャンスボタン117の操作は、例えば、遊技中における特定のリーチ演出に際し、チャンスボタン117の操作を促すガイダンスが表示されている間有効となる。
図3は、遊技機1の制御手段の内部構成を示すブロック図である。制御手段200は、複数の制御基板により構成されている。図示の例では、主制御基板201と、副制御基板202と、賞球制御基板203と、ランプ制御基板206とで構成されている。
この主制御基板201では、第1始動口105もしくは第2始動口120の遊技球の入球を契機として、大当たりの抽選を行うとともに、この抽選結果に基づいて、ROM201bに記憶されている演出に係わるコマンドの選択を行う。
上記役物作動装置231は、主制御基板201によって制御され、大当たり遊技(長当たり遊技、短当たり遊技)時に大入賞口開閉ソレノイド109bを通電して大入賞口開閉扉109aを開放したり、また、上記普通図柄の当選によって第2始動口開閉ソレノイド120bを通電して第2始動口120を開閉したりする。
この副制御基板202は、主に遊技中における演出の制御をおこなうもので、主制御基板201より送信されるコマンドに基づいて演出の抽選及び演出処理を実行するCPU202aと、プログラム及び過去の演出パターンを記憶するROM202bと、CPU202aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するRAM202c等を備えている。
また、副制御基板202の出力側には、図柄表示部104が接続されており、抽選によって決定された内容のとおりに、図柄表示部104において装飾図柄演出を展開する。なお、副制御基板202には、図柄表示部104に表示させる画像データを書き込むVRAM202dが備えられている。
すなわち、図柄画像やキャラクター画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してVRAM202dに記憶させる。
また副制御基板202の出力側には、ランプ262、演出ライト111及び演出役物作動装置254を制御するランプ制御基板206を備えている。演出役物作動装置254は、演出役物115,116等の、演出用の役物を作動させるモータやソレノイド等によって構成されている。
ランプ制御基板206は、副制御基板202より送信されたコマンドに基づきプログラムを作動させて演出処理を実行するCPU206aと、各種演出パターンデータを記憶するROM206bと、CPU206aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するRAM206c等を備えて構成される。
また、ランプ制御基板206は、副制御基板202より送信されたコマンドに基づき、演出役物115を動作させるソレノイドに対する駆動制御等を行い、演出役物116を動作させるモータに対する駆動制御等を行う。
図4は、遊技の進行を制御する制御手段200の機能的な構成を概略的に示す機能ブロック図である。
また、ROM201bは、主に第2始動口120への遊技球の入球を契機として機能する手段として、第2特別図柄抽選手段320、第2特別図柄表示制御手段321、第2特別図柄変動制御手段322、第2乱数判定手段323を備えている。
また、ROM201bは、遊技を進行制御する手段として、長当たり遊技制御手段340、短当たり遊技制御手段341、高確率遊技制御手段342、時短遊技制御手段343、通常遊技制御手段344、小当たり遊技制御手段345、事前判定手段330、報知コマンド送信手段332、演出実行コマンド送信手段333を備えている。
さらに、ROM201bは、入賞ゲート106への遊技球の入球を契機として機能する手段として、普通図柄抽選手段360、普通図柄表示制御手段361、普通図柄変動制御手段362、普通図柄抽選結果判定手段363を備えている。
一方、副制御基板202のROM202bには、演出抽選手段501、演出制御手段502、報知フラグ制御手段503、確変示唆フラグ制御手段504を備えている。
また、副制御基板202のRAM202cには、報知フラグ記憶手段510、確変示唆フラグ記憶手段511を備えている。
なお、上記第1特別図柄抽選手段300および第2特別図柄抽選手段320によって、本発明の遊技データ抽選手段を構成している。以下に、各手段の構成および機能について説明する。
具体的には、遊技球が入賞ゲート106を通過すると、普通図柄の抽選が行われる。普通図柄の抽選は、入賞ゲート106を遊技球が通過することを契機として、CPU201aが普通図柄抽選手段360を作動して、乱数を無作為に抽出することによってなされる。このようにして取得された乱数は、通常遊技状態(時短遊技状態ではない高確率遊技状態を含む。)にあっては、普通図柄通常時当たり判定用テーブルに基づいて判定され、時短遊技状態にあっては、普通図柄時短時当たり判定用テーブルに基づいて判定される。
まず、遊技球が入賞ゲート106を通過することによって制御を開始する普通図柄抽選手段360、普通図柄表示制御手段361、普通図柄変動制御手段362、普通図柄抽選結果判定手段363、および普通図柄保留記憶手段403について説明する。
普通図柄抽選結果判定手段363による判定の結果、当たりである場合には、第2始動口開閉ソレノイド120bを作動させて可動片120aを開放して開状態に維持し、ハズレであった場合には第2始動口開閉ソレノイド120bを作動させることなく閉状態に維持したまま制御を終了する。そして、普通図柄抽選結果判定手段363による判定の結果は、普通図柄表示制御手段361によって普通図柄表示器82に表示される。
すなわち、入賞ゲート106を遊技球が通過すると、普通図柄表示器82には、あたかも現在抽選が行われているかのように、ランプが点灯あるいは点滅した表示がなされるとともに、こうした点灯あるいは点滅が所定時間なされた後に、最終的に抽選結果が表示される。これが普通図柄の変動表示であるが、この変動表示の時間は、上記したとおり、遊技状態ごとに予め設定されている。
また、第2始動口120は、上記時短遊技状態において普通図柄が当たりに当選すると、1.2秒間の開動作が4回行われるのに対して、時短遊技状態以外の遊技状態において普通図柄が当たりに当選しても、0.2秒の開動作が1回行われるに過ぎない。
このことからも明らかなように、時短遊技状態においては、第2始動口120が開状態にある時間が、通常遊技状態に比べて遙かに長く、第2始動口120に遊技球が入球する可能性も遙かに高くなる。
図5に示すように、遊技球が入賞ゲート106を通過すると、当該遊技球の通過を入賞ゲート検出部222が検出する。
入賞ゲート検出部222が信号を検出すると、当該検出信号が主制御基板201に送信され、CPU201aが乱数発生手段等からなる普通図柄抽選手段360を作動して、0〜250の中から1つの乱数を無作為に取得する。
乱数が取得されると、CPU201aが普通図柄変動制御手段362を作動して、普通図柄が現在変動中であるか否かを判断する。そして、普通図柄が変動中でないと判断した場合には、当該遊技球の通過に基づいて、後述する図6の変動開始処理が即座に行われる。
一方、乱数が取得されたときに普通図柄が変動中であった場合には、ステップS103において、普通図柄の保留が上限留保個数である4未満であるか否か、すなわち普通図柄の変動表示の権利が、留保可能か否かが判定される。
上記ステップS103において、普通図柄の変動表示の権利が留保可能であると判定された場合には、上記ステップS101で取得された乱数が、普通図柄保留記憶手段403に記憶される。また、上記ステップS103において、保留が上限留保個数である4であった場合には、普通図柄の変動表示の権利が留保されないので、当該入賞ゲート106への遊技球の通過に基づく制御は終了する。
変動開始処理を行う際には、まず、CPU201aが普通図柄変動制御手段362を作動して、遊技状態記憶手段404に記憶された遊技状態が時短遊技状態であるか、その他の遊技状態であるかを判定する。
上記ステップS201において、時短遊技状態以外の遊技状態(通常遊技状態、高確率遊技状態)と判定された場合には、普通図柄通常時当たり判定用テーブルが選択される。そして、CPU201aは、普通図柄抽選結果判定手段363を作動し、普通図柄通常時当たり判定用テーブルに基づいて、上記取得した乱数の当たり判定を行う。なお、上記普通図柄通常時当たり判定用テーブルによれば、0〜250の乱数のうち、例えば0〜24までの乱数が当たりと判定され、その他の乱数はハズレと判定される。つまり、普通図柄通常時当たり判定用テーブルによれば、10%程度の確率で乱数が当たりと判定されることとなる。
上記ステップS203において、当たり判定を行った結果、当たりと判定された場合には、ステップS204において通常変動処理が行われる。ここでいう通常変動処理というのは、普通図柄の変動表示が予め設定された時間(10秒)なされた後、所定の当たり用の図柄を停止表示させる処理である。
上記普通図柄の変動表示は、CPU201aが普通図柄表示制御手段361を作動して行われる。つまり、普通図柄表示制御手段361は、普通図柄表示器82において、LED等を10秒間点灯あるいは点滅させた後、所定の当たり用の図柄を停止表示させる。
一方、上記ステップS203において、ハズレと判定された場合には、ステップS209においてハズレ変動処理が行われる。ここでいうハズレ変動処理というのは、普通図柄の変動表示が予め設定された時間(10秒)なされた後、所定のハズレ用の図柄を停止表示させる処理である。このようにしてハズレ用の図柄を停止表示させると、主制御基板201における処理が終了となり、待機状態もしくは次の保留に基づいて変動処理を行うこととなる。
上記のように、普通図柄が変動表示を開始して所定時間経過後に停止したタイミングで、CPU201aは所定のプログラムを作動して、第2始動口開閉ソレノイド120bを制御する信号を送信し、当該信号に基づいて第2始動口120を開状態とする。このとき、第2始動口120は、0.2秒だけ開放された後、再び閉状態に制御される。
また、上記ステップS201において、時短遊技状態と判定された場合には、普通図柄時短時当たり判定用テーブルが選択される。そして、CPU201aが普通図柄抽選結果判定手段363を作動し、取得した乱数の判定を、普通図柄時短時当たり判定用テーブルに基づいて行う。
上記ステップS207において、当たり判定を行った結果、当たりと判定された場合には、ステップS208において時短変動処理が行われる。ここでいう時短変動処理というのは、普通図柄の変動表示が予め設定された時間(1.5秒)なされた後、所定の当たり用の図柄を停止表示させる処理である。
この普通図柄の変動表示も、普通図柄表示制御手段361によってなされる。つまり、普通図柄表示制御手段361は、普通図柄表示器82において、LED等を1.5秒間点灯あるいは点滅させた後、所定の当たり用の図柄を停止表示させる。
上記のように、普通図柄が変動表示を開始して所定時間経過後に停止したタイミングで、CPU201aは所定のプログラムを作動して、第2始動口開閉ソレノイド120bを制御する信号を送信し、当該信号に基づいて第2始動口120を制御する。時短遊技状態においては、第2始動口120が、1.2秒の開動作を4回繰り返す。
なお、遊技球が入賞ゲート106を通過した場合の制御は、通常遊技状態においては通常遊技制御手段344が統括しており、時短遊技状態においては時短遊技制御手段343が統括している。
例えば、第1始動口105に遊技球が入球したことを第1始動口検出部221が検出すると、当該検出信号が主制御基板201に送信される。当該信号を受信すると、第1特別図柄抽選手段300が、予め用意された乱数(例えば、0〜600)の中からいずれかの乱数(本発明の遊技データ)を抽出する。ここで抽出した乱数には、当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数が含まれている。当たり乱数とは、大当たりか否か、すなわち大当たり遊技を実行する権利獲得の有無を決定するための乱数である。図柄乱数とは、大当たりの種類(長当たり、短当たり、高確率遊技状態への移行の有無、時短遊技状態への移行の有無)、すなわち、大当たりに当選した場合に、どのような遊技価値が付与されるのかを決定するための乱数である。そして、リーチ乱数とは、リーチ演出をするか否かを決定するための乱数である。
図7(a)は、大当たりの当選確率、および当たり乱数の一例を示し、図7(b)は、大当たりに当選した場合に付与される遊技価値の種類とその当選確率、および図柄乱数の一例を示し、図7(c)は、リーチ演出の有無とその出現確率、およびリーチ乱数の一例を示す。
このように、本実施形態においては、多量の賞球を獲得することが可能な長当たり遊技の終了後に、大当たりの当選確率が高い高確率遊技状態にて遊技が進行する長当たりと、大当たりの当選確率が低確率である低確率遊技状態にて遊技が進行する長当たりとが設けられている。
また、当たり乱数が「大当たり」に当選する乱数であって、かつ、図柄乱数が「通常時短付き長当たり」に当選する乱数である遊技データが、本発明の第2データを構成している。例えば、当たり乱数「7」、図柄乱数「101」の組み合わせからなる遊技データが本発明の第2データとなる。
さらに、当たり乱数が「大当たり」に当選する乱数であって、かつ、図柄乱数が「通常時短付き短当たり」もしくは「通常時短無し短当たり」に当選する乱数である遊技データが、本発明の第4データを構成している。例えば、当たり乱数「7」、図柄乱数「176」の組み合わせからなる遊技データや、当たり乱数「7」、図柄乱数「226」の組み合わせからなる遊技データが本発明の第4データとなる。
また、当たり乱数が「小当たり」に当選する「50」「100」を含む遊技データも、本発明の第4データを構成することとなる。
すなわち、CPU201aが第1乱数判定手段303を作動して、上記当たり乱数をハズレであると判定した場合には、ハズレ時のリーチ乱数判定テーブルに基づいてリーチ乱数の判定を行い、大当たりと判定した場合には、大当たり時のリーチ乱数判定テーブルに基づいてリーチ乱数の判定を行う。ハズレ時のリーチ乱数判定テーブルは、0〜24の乱数がリーチ演出と判定され、その他の乱数がリーチ無し演出と判定される。
ここで、リーチ乱数によって決定されるリーチ演出、リーチ無し演出というのは、図柄表示部104において行われる装飾図柄演出の態様を示すものである。つまり、特別図柄の変動表示中には、「1」〜「9」の数字が縦方向に連続して記された数列からなる図柄が、3列表示されており、特別図柄の変動表示が開始されるのと同時に、これら図柄がスクロールを開始する。
一方、リーチ無し演出は、上記のように遊技者に期待感を与えるような演出がなされることなく、横または斜めにわたる一直線上に同一の数字が揃わない状態で図柄が停止表示するものである。
そして、上記したように、第1特別図柄保留記憶手段401に保留球が留保されると、CPU201aが第1特別図柄表示制御手段301を作動して、留保されている保留球の数を、第1特別図柄保留表示器88に表示する。
例えば、図9(a)に示すように、第1特別図柄保留記憶手段401の第1記憶領域401a〜第3記憶領域401cに保留球が留保され、第2特別図柄保留記憶手段402の第5記憶領域402aおよび第6記憶領域402bに保留球が留保されているとする。
また、第1始動口105および第2始動口120に対して、遊技球が入球した順番は、図示のとおり、第1始動口105→第2始動口120→第1始動口105→第2始動口120→第1始動口105であったとする。
本実施形態においては、第2始動口120が優先始動口であるため、この場合には、第5記憶領域402aの保留球が優先して処理され、図9(b)に示す矢印の順に保留球が消化されていく。
図10に示すとおり、まず、第1始動口105もしくは第2始動口120に遊技球が入球したことを、第1始動口検出部221もしくは第2始動口検出部225が検出する。
すると、主制御基板201のCPU201aが、図示しない変動判定プログラムを作動して、特別図柄が変動表示中であるか否かが判定される。このとき、特別図柄は変動表示中ではないと判定された場合には、当該入球に基づく特別図柄の変動表示が即座になされるので、後述する図12の変動開始処理がなされる。
一方、上記ステップS301において、変動中と判定された場合には、第1特別図柄保留記憶手段401もしくは第2特別図柄保留記憶手段402が、第4記憶領域401dもしくは第8記憶領域402dに乱数が記憶されているかを判定する。具体的には、第1始動口検出部221から入球信号を受信した場合には、第1特別図柄保留記憶手段401における保留球の留保個数が4未満であるかを判断し、第2始動口検出部225から入球信号を受信した場合には、第2特別図柄保留記憶手段402における保留球の留保個数が4未満であるかを判断する。
一方、上記ステップS302において、保留球の留保個数が4未満すなわち保留球を留保すると判断された場合には、第1記憶領域401a〜第4記憶領域401dもしくは第5記憶領域402a〜第8記憶領域402dに遊技データ(当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数)が記憶され、保留球が留保される。
上記のようにして、第1特別図柄保留記憶手段401もしくは第2特別図柄保留記憶手段402に遊技データが記憶されたら、CPU201aが事前判定手段330を作動して、当該新たに記憶された遊技データを事前判定する。事前判定手段330は、上記第1乱数判定手段303および第2乱数判定手段323と同様に、現在の遊技状態に基づいて所定のテーブルを選択し、当たり乱数および図柄乱数の判定を行う。なお、新たに留保された保留球について事前判定を行う際に、当該保留球よりも先に処理がなされる保留球に、遊技状態を変える保留球がある場合には、遊技状態が変更された場合のテーブルに基づいて事前判定が行われる。
そして、事前判定手段330による当たり乱数および図柄乱数の判定結果、すなわち、大当たりであるかハズレであるか、大当たりである場合にはその種類が、第1記憶領域401a〜第8記憶領域402dに記憶される。
上記事前判定手段330による事前判定の結果、新たに記憶された遊技データが、「高確率時短付き長当たり」であった場合には、ステップS306の処理が引き続きなされ、それ以外と判定された場合には制御を終了する。
上記のようにして、新たに留保された保留球について事前判定をした結果、「高確率時短付き長当たり」に当選する遊技データが記憶された場合には、CPU201aが所定のプログラムを作動して、遊技状態記憶手段404に記憶された現在の遊技状態が、高確率遊技状態(時短遊技状態の有無を問わず)であるか否かを判定する。ただし、遊技状態記憶手段404には、短当たり遊技の終了後に高確率遊技状態へ移行したのか、それとも長当たり遊技の終了後に高確率遊技状態へ移行したのかが、識別可能に記憶されている。言い換えれば、遊技者が認識不可能もしくは認識困難な高確率遊技状態であるか否かが記憶されている。そして、ここでは、短当たり遊技の終了後に生じた高確率遊技状態であるか否かが判定される。
そして、上記ステップS306において、短当たり遊技終了後の高確率遊技状態であると判定された場合には、CPU201aが所定のプログラムを作動して、当該保留球よりも先に処理がなされる保留球に、遊技状態が低確率遊技状態に移行するものが含まれているかが判定される。つまり、新たに留保された保留球が処理される際に、遊技状態が低確率遊技状態になってしまうか否かが判定されることとなる。
そして、現在の遊技状態が、短当たり遊技終了後の高確率遊技状態であると判定され、かつ、新たに留保された保留球が処理される前に、低確率遊技状態になることもないと判定された場合(ステップS307の「NO」)には、CPU201aが報知コマンド送信手段332を作動して、報知コマンドを副制御基板202に送信する。この報知コマンドというのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態であることを遊技者に報知するためのコマンドである。
一方、上記ステップS305において、新たに留保された保留球が「高確率時短付き長当たり」に当選すると判定され、上記ステップS306において、現在の遊技状態が短当たり遊技終了後の高確率遊技状態ではないと判定された場合には、ステップS309の処理がなされる。すなわち、当該新たに留保された保留球よりも先に処理がなされる保留球に、「高確率時短付き短当たり」もしくは「高確率時短無し短当たり」に係る保留球が含まれているか否かが判定される。
このステップS309の処理は、現在の遊技状態は通常遊技状態(低確率遊技状態)であるものの、「高確率時短付き長当たり」に当選する保留球が処理されるときには、遊技状態が短当たり遊技終了後の高確率遊技状態となる場合にも、報知コマンドを送信するためになされるものである。
そして、「高確率時短付き長当たり」に当選する際の遊技状態が、高確率遊技状態であるものの、当該高確率遊技状態であることに遊技者が確信をもてない場合にのみ、報知コマンドは送信される。
そして、上記ステップS309において、副制御基板202に報知コマンドが送信されると、図11に示すように、副制御基板202において、報知フラグ記憶手段510に報知フラグが記憶される。なお、報知フラグ記憶手段510に報知フラグを記憶させる処理は、報知コマンドを受信したことを契機として、CPU202aが報知フラグ制御手段503を作動してなされる。このようにして、報知フラグ記憶手段510に報知フラグが記憶されると、以下に説明する特別図柄の変動開始処理の際に、現在の遊技状態が高確率遊技状態であることが遊技者に完全に報知されることとなる。
次に、第1始動口105もしくは第2始動口120に遊技球が入球した際に取得された遊技データに基づいて、特別図柄の変動表示を開始する際の制御について、図12、図13を用いて説明する。
まず、特別図柄の変動表示を開始するにあたって、主制御基板201におけるRAM201cの所定の処理領域に、遊技データ(当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数)を記憶する。ここで、特別図柄の変動表示が行われていないときに遊技球が始動口に入球した場合には、CPU201aが第1特別図柄抽選手段300もしくは第2特別図柄抽選手段320を作動して遊技データを取得し、この遊技データを上記処理領域に記憶する。一方、第1特別図柄保留記憶手段401もしくは第2特別図柄保留記憶手段402に遊技データが記憶されている場合には、CPU201aが所定のプログラムを作動して、第1記憶領域401aもしくは第5記憶領域402aに記憶されている遊技データを処理領域に記憶させる。
そして、さらに第1特別図柄保留記憶手段401もしくは第2特別図柄保留記憶手段402に遊技データが記憶されている場合には、各遊技データを1つ前の記憶領域にシフト処理する。具体的には、上記ステップS501において、第2特別図柄保留記憶手段402の第5記憶領域402aに記憶された遊技データが処理領域に記憶された場合には、第6記憶領域402b〜第8記憶領域402dに記憶された遊技データを、1つ前の記憶領域にシフトする。一方、上記ステップS501において、第1特別図柄保留記憶手段401の第1記憶領域401aに記憶された遊技データが処理領域に記憶された場合には、第2記憶領域401b〜第4記憶領域401dに記憶された遊技データを、1つ前の記憶領域にシフトする。ただし、第1特別図柄保留記憶手段401もしくは第2特別図柄保留記憶手段402に遊技データが記憶されていない場合には、当該ステップS502における処理は行われない。
上記ステップS501において、処理領域に遊技データが記憶されたら、CPU201aが所定のプログラムを作動して、遊技状態記憶手段404に記憶された遊技状態が高確率遊技状態か否かを判定する。ただし、ここでは、長当たり遊技終了後の高確率遊技状態と、短当たり遊技終了後の高確率遊技状態との区別はしない。
上記ステップS503において、高確率遊技状態ではない(低確率遊技状態)と判定された場合には、特別図柄通常時判定用テーブルが選択される。一方、上記ステップS503において、高確率遊技状態(時短遊技状態の有無は問わず)であると判定された場合には、特別図柄高確率時判定用テーブルが選択される。なお、ここで選択されるテーブルは、当たり乱数を判定する当たり判定用テーブル、図柄乱数を判定する図柄判定用テーブル、リーチ乱数を判定するリーチ乱数判定用テーブルの3つである。
そして、CPU201aが第1乱数判定手段303もしくは第2乱数判定手段323を作動して、上記ステップS504もしくはステップS505において選択されたテーブルに基づく各乱数の判定を行う。これにより、大当たりの当選の可否、大当たりに当選した場合の大当たりの種類、および、特別図柄の変動表示中になされる演出の態様が決定される。なお、各乱数の判定処理については上記したとおりなので、ここでは説明を省略する。
ステップS507では、リーチ乱数の判定の結果、演出の態様がリーチ有り演出であるのか、リーチ無し演出であるのかを判定する。
そして、演出の態様が、リーチ有り演出であると判定された場合には、CPU201aがさらに第1特別図柄抽選手段300もしくは第2特別図柄抽選手段320を作動して、演出乱数を取得する。この演出乱数というのは、特別図柄の変動表示の時間すなわちリーチ演出の時間(尺)を決定するものであり、例えば、0〜250の演出乱数の中から無作為に1つの乱数が取得される。
そして、演出乱数を取得したら、当該演出乱数をROM201bに格納されている演出乱数判定テーブルに基づいて判定する。この演出乱数判定テーブルは、例えば、0〜50の演出乱数であった場合には、リーチ演出の時間を20秒と判定し、51〜150の演出乱数であった場合には、リーチ演出の時間を30秒と判定し、151〜250の演出乱数であった場合には、リーチ演出の時間を60秒と判定するように構成されている。したがって、このステップS509において、特別図柄の変動表示の時間、すなわちリーチ演出の時間が決定されることとなる。
一方、上記ステップS507において、リーチ有り演出ではない(リーチ無し演出)と判定された場合には、CPU201aが所定のプログラムを作動して、第1特別図柄保留記憶手段401および第2特別図柄保留記憶手段402の保留球の合計留保個数を判定する。
そして、CPU201aは、図示しない変動時間決定プログラムを作動して、保留球の合計留保個数に基づいて、特別図柄の変動時間(演出時間)を決定する。例えば、当該変動開始処理の際に、保留球の合計留保個数が0もしくは1であった場合には、上記変動時間を12秒に決定する。また、保留球の合計留保個数が2であった場合には、8秒に、3以上であった場合には4秒に変動時間を決定する。
なお、第1特別図柄保留記憶手段401に留保された保留球に係る特別図柄の変動表示を開始する場合には、第1特別図柄保留記憶手段401内の保留球の留保個数に応じて変動時間を決定し、第2特別図柄保留記憶手段402に留保された保留球に係る特別図柄の変動表示を開始する場合には、第2特別図柄保留記憶手段402内の保留球の留保個数に応じて変動時間を決定するようにしてもよい。
上記のようにして特別図柄の変動表示の時間(リーチ演出の時間、リーチ無し演出の時間)が決定したら、CPU201aが演出実行コマンド送信手段333を作動して、演出実行コマンドを副制御基板202に送信する。この演出実行コマンドには、当該遊技データに基づく各情報が付されている。具体的には、大当たりの当選の有無、大当たりに当選している場合にはその種類、演出の態様(リーチ有り演出であるのかリーチ無し演出であるのか)、および、特別図柄の変動表示の時間に関する情報が付されている。
上記のようにして、演出実行コマンドが送信されたら、CPU201aが第1特別図柄表示制御手段301を作動して、特別図柄表示器84,86に、特別図柄の変動表示を開始する。なお、特別図柄の変動表示の時間は、上記ステップS509もしくはステップS511において決定された時間だけなされ、当該時間の経過後に、上記特別図柄表示器84,86には、大当たりの種類に応じた図柄が最終的に停止表示する。
また、当該遊技データが、「大当たり(長当たり、短当たり)」に当選している場合には、特別図柄の変動表示が終了した後に大当たり遊技を開始するため、この大当たり遊技を開始するために必要な処理が行われる。したがって、ここでは「大当たり」に当選する遊技データであるか否かが判定される。
上記ステップS514において、「大当たり」に当選していないと判定された場合には、さらに、「小当たり」に当選しているか否かが判定される。そして、「小当たり」に当選している場合には、特別図柄の変動表示が終了した後に小当たり遊技を開始するための処理が行われる。一方、「大当たり」にも「小当たり」にも当選していない場合には、主制御基板201における処理が終了となる。
なお、上記ステップS512において、演出実行コマンドが副制御基板202に送信されると、副制御基板202において、特別図柄の変動表示中に、図柄表示部104における装飾図柄演出、演出役物115,116による役物演出、その他、音声演出やランプ演出が制御されるが、この制御については後で詳細に説明する。
まず、長当たり遊技の制御開始にあたって、CPU201aが長当たり遊技制御手段340を作動して、長当たり演出開始信号を副制御基板202に送信する。副制御基板202においては、当該長当たり演出開始信号を受信することによって、長当たり遊技中の演出が開始される。なお、本実施形態においては、長当たり遊技中に図柄表示部104にムービーが表示されるとともに、当該ムービーに対応して演出ライト111が点灯し、また、スピーカ277から音楽が出力される。こうした演出は、長当たり遊技の開始から終了まで一貫して行われるが、副制御基板202のCPU202aが演出制御手段502を作動することによって制御されている。
上記のように長当たり遊技専用の演出が開始するのと同時に、CPU201aが長当たり遊技制御手段340を作動して、大入賞口開閉ソレノイド109bの通電を開始して、大入賞口開閉扉109aを開放する。これにより、大入賞口開閉装置109に遊技球が入球可能となる。
また、大入賞口開閉ソレノイド109bを通電するのと同時に、主制御基板201から副制御基板202にラウンド開始信号が送信される。副制御基板202がラウンド開始信号を受信すると、CPU202aが演出制御手段502を作動して、ラウンドごとの演出を制御する。例えば、図柄表示部104においては、すでに長当たり遊技専用のムービーが表示されているが、このムービーとともに、「1ラウンド開始」といったメッセージが合わせて表示される。
上記ステップS602において、大入賞口開閉扉109aが開放すると、主制御基板201に設けたタイムカウンタが時間の計測を開始する。そして、所定時間(30秒)が経過すると、CPU201aが長当たり遊技制御手段340を作動して、大入賞口開閉ソレノイド109bの通電を停止し(ステップS605)、大入賞口開閉扉109aを閉じる。また、大入賞口検出部224が所定個数(9個)の遊技球の入球を検知した場合にも同様に、大入賞口開閉ソレノイド109bの通電が停止される。したがって、大入賞口開閉扉109aが開放してから所定時間内であって、かつ、大入賞口検出部224の遊技球の検知個数が所定個数未満である間は、ステップS603およびステップS604の制御が繰り返し行われ、大入賞口開閉扉109aが開状態に維持されることとなる。
そして、上記ステップS605において、所定時間を経過するか、もしくは所定個数の遊技球を大入賞口検出部224が検知するかして、大入賞口開閉ソレノイド109bの通電が停止すると、CPU201aが長当たり遊技制御手段340を作動して、ラウンド数記憶手段405に「1」をカウントして記憶する。このラウンド数記憶手段405に記憶されたカウント値は、長当たり遊技が何ラウンド行われたかを判別するためのものである。
さらに、CPU201aは長当たり遊技制御手段340を作動して、上記ラウンド数記憶手段405に記憶されたカウント値を判別する。そして、このカウント値が15でなければ、上記ステップS602〜ステップS606の処理が繰り返して行われることとなる。
一方、上記ステップS602〜ステップS607の処理が繰り返された結果、ラウンド数が15に到達した場合には、ラウンド数記憶手段405に記憶されたカウント値がクリアされる。
また、大入賞口開閉装置109の開閉動作が所定回数(15ラウンド)行われると、長当たり遊技が終了となり、CPU201aが長当たり遊技制御手段340を作動して、副制御基板202に長当たり遊技終了信号を送信する。そして、副制御基板202が長当たり遊技終了信号を受信すると、CPU202bが演出制御手段502を作動して、いわゆる長当たり遊技終了に係るエンディングの演出が行われる。
また、CPU201aが長当たり遊技制御手段340を作動して、遊技状態記憶手段404に以後の遊技状態が記憶される。本実施形態においては、長当たり遊技の終了後、遊技状態が時短遊技状態となるため、遊技状態記憶手段404には、時短遊技状態であることを示すフラグが記憶される。さらに、「高確率時短付き長当たり」の当選に係る長当たり遊技が終了した場合には、遊技状態記憶手段404に高確率遊技状態であることを示すフラグが記憶され、「通常時短付き長当たり」の当選に係る長当たり遊技が終了した場合には、低確率遊技状態であることを示すフラグが記憶される。
このようにして、以後の遊技を進行するための処理が行われたら、主制御基板201における長当たり遊技の制御が終了となる。
まず、短当たり遊技の制御開始にあたって、CPU201aが短当たり遊技制御手段341を作動して、短当たり演出開始信号を副制御基板202に送信する。副制御基板202においては、当該短当たり演出開始信号を受信することによって、短当たり遊技中の演出が開始される(ステップS701a)。なお、本実施形態においては、短当たり遊技中に図柄表示部104にムービーが表示されるとともに、当該ムービーに対応して演出ライト111が点灯し、また、スピーカ277から音楽が出力される。こうした演出は、短当たり遊技の開始から終了まで一貫して行われるが、副制御基板202のCPU202aが演出制御手段502を作動することによって制御されている。
なお、短当たり遊技は、その開始から終了までの時間が予め設定されており、短当たり遊技専用の演出は、短当たり遊技の開始から終了までの時間に設定されている。
上記のように短当たり遊技専用の演出が開始するのと同時に、CPU201aが短当たり遊技制御手段341を作動して、大入賞口開閉ソレノイド109bを通電し、大入賞口開閉扉109aを開放する。ただし、この短当たり遊技においては、大入賞口開閉ソレノイド109bの通電時間が0.1秒と短く設定されているため、大入賞口開閉扉109aは一瞬開放した後にすぐに閉状態に復帰する。
上記ステップS702において、大入賞口開閉ソレノイド109bを通電すると、主制御基板201に設けたタイムカウンタが時間の計測を開始する。
そして、上記ステップS703において、所定時間(1.5秒)を経過すると、CPU201aが短当たり遊技制御手段341を作動して、ラウンド数記憶手段405に「1」をカウントして記憶する。これにより、短当たり遊技が何ラウンド行われたかが判別される。
さらに、CPU201aは短当たり遊技制御手段341を作動して、上記ラウンド数記憶手段405に記憶されたカウント値を判別する。そして、このカウント値が2でなければ、上記ステップS702〜ステップS704の処理が繰り返して行われることとなる。なお、上記ステップS702の処理が繰り返して行われるまでの時間は、上記の所定時間(1.5秒)である。つまり、短当たり遊技においては、大入賞口開閉扉109aが開放する間の時間が1.5秒に設定されている。
一方、上記ステップS702〜ステップS704の処理が2回行われた場合には、ラウンド数記憶手段405に記憶されたカウント値がクリアされる。
また、CPU201aが短当たり遊技制御手段341を作動して、遊技状態記憶手段404に以後の遊技状態が記憶される。具体的には、短当たり遊技の終了後に、遊技状態が時短遊技状態となる場合には、遊技状態記憶手段404に時短遊技状態であることを示すフラグが記憶される。また、「高確率時短付き短当たり」もしくは「高確率時短無し短当たり」の当選に係る短当たり遊技が終了した場合には、遊技状態記憶手段404に高確率遊技状態であることを示すフラグが記憶される。一方、「通常時短付き短当たり」もしくは「通常時短無し短当たり」の当選に係る短当たり遊技が終了した場合には、低確率遊技状態であることを示すフラグが記憶される。
このようにして、以後の遊技を進行するための処理が行われたら、主制御基板201における短当たり遊技の制御が終了となる。
まず、小当たり遊技の制御開始にあたって、CPU201aが小当たり遊技制御手段345を作動して、小当たり演出開始信号を副制御基板202に送信する。副制御基板202においては、当該小当たり演出開始信号を受信することによって、小当たり遊技中の演出が開始される(ステップS801a)。なお、本実施形態においては、小当たり遊技中に図柄表示部104にムービーが表示されるとともに、当該ムービーに対応して演出ライト111が点灯し、また、スピーカ277から音楽が出力される。こうした演出は、小当たり遊技の開始から終了まで一貫して行われるが、副制御基板202のCPU202aが演出制御手段502を作動することによって制御されている。
なお、小当たり遊技は、その開始から終了までの時間が予め設定されており、小当たり遊技専用の演出は、小当たり遊技の開始から終了までの時間に設定されている。また、小当たり遊技専用の演出は、上記短当たり遊技専用の演出と同一の内容に設定されている。このように、演出を見ただけでは、小当たり遊技が実行されているのか、短当たり遊技が実行されているのかが遊技者にわからないようにしている。
上記のように小当たり遊技専用の演出が開始するのと同時に、CPU201aが小当たり遊技制御手段345を作動して、大入賞口開閉ソレノイド109bの通電を間欠的に行う。つまり、小当たり遊技制御手段345は、大入賞口開閉ソレノイド109bに対する0.1秒の通電を、1.5秒の間隔をあけて2回行うようにプログラムされている。したがって、CPU201aが小当たり遊技制御手段345を作動すると、大入賞口開閉扉109aの開閉動作が連続して2回行われることとなる。
なお、この小当たり遊技の制御方法は、上記短当たり遊技の制御方法と異なるものであるが、大入賞口開閉装置109の開閉動作はいずれの遊技も同一である。したがって、上記のように演出のみならず、大入賞口開閉装置109の開閉動作を見たとしても、小当たり遊技が実行されているのか、それとも短当たり遊技が実行されているのかの区別を遊技者がつけることはできない。
本実施形態においては、副制御基板202が演出実行コマンドを受信すると、「通常演出モード」、「確変示唆演出モード」、「確変確定演出モード」の3つのモードのいずれかに係る演出が実行される。
副制御基板202が演出実行コマンドを受信すると、CPU202aが所定のプログラムを作動して、報知フラグ記憶手段510に報知フラグが記憶されているか否かを判定する。報知フラグ記憶手段510に報知フラグが記憶されている場合というのは、既に説明したとおり、「短当たり遊技」終了後の高確率遊技状態であって、しかも、「高確率時短付き長当たり」に当選する保留球が留保されている場合である(図10のステップS305〜ステップS308)。したがって、報知フラグが記憶されている場合には、ステップS910に進んで、「確変確定演出モードテーブル」が選択される。一方、報知フラグが記憶されていない場合には、ステップS902の処理がなされる。
報知フラグ記憶手段510に報知フラグが記憶されていない場合には、CPU202aが所定のプログラムを作動して、確変示唆フラグ制御手段504に確変示唆フラグが記憶されているか否かを判定する。ここで、確変示唆フラグが記憶されている場合というのは、当該特別図柄の変動開始処理以前に「短当たり遊技」もしくは「小当たり遊技」のいずれかが行われた場合である(図14のステップS701b、図15のステップS801b)。
上記ステップS902において、確変示唆フラグが記憶されていないと判定された場合には、「通常演出モードテーブル」が選択される。
上記のようにして、「通常演出モードテーブル」が選択されたら、CPU202aが演出抽選手段501を作動して、「通常演出モードテーブル」に基づいて演出の抽選を行う。
なお、「通常演出モードテーブル」には、「長当たり」に当選した際のテーブルと、「短当たり」に当選した際のテーブルと、「小当たり」に当選した際のテーブルと、「ハズレ」の際のテーブルとがそれぞれ設けられている。しかも、各テーブルには、リーチ演出用のテーブルと、リーチ無し演出用のテーブルとがさらに設けられ、演出態様ごとに実行されうる演出時間に対応したテーブルがさらに設けられている。そして、受信した演出実行コマンドが有する演出時間情報や、演出態様(リーチ有り演出、リーチ無し演出)に関する情報に基づいて対応するテーブルが選択される。これら各テーブルには、図柄表示部104における装飾図柄演出態様や演出役物115,116における役物演出態様、あるいは音声演出態様やランプ演出態様がそれぞれ組み合わされたコマンドが複数記憶されており、これら複数のコマンドの中から1のコマンドが決定される。
上記ステップS904において、1のコマンドを確定したら、CPU202aが演出制御手段502を作動して、上記確定したコマンドに基づいて図柄表示部104や演出役物115,116、スピーカ277、演出ライト111の制御を開始する。
一方、上記ステップS902において、確変示唆フラグ記憶手段511に確変示唆フラグが記憶されていると判定された場合には、「確変示唆演出モードテーブル」が選択されるとともに、当該「確変示唆演出モードテーブル」に基づいて、上記と同様に1のコマンドが確定される。
そして、「確変示唆演出モードテーブル」が選択された場合においては、受信した演出実行コマンドが、「長当たり」に係る演出実行コマンドであるか否かが判定される。その結果、受信した演出実行コマンドが「長当たり」に係るものではないと判定された場合には、上記ステップS907において確定したコマンドに基づいて演出が制御される。
これに対して、「確変示唆演出モードテーブル」が選択された場合において、受信した演出コマンドが、「長当たり」に係る演出実行コマンドであると判定された場合には、確変示唆フラグ記憶手段511に記憶されている確変示唆フラグをクリアした後に、上記と同様に演出が開始される。
そして、「確変示唆演出モード」にて実行される演出は、「長当たり」に当選することによって終了となる。
また、上記ステップS901において、報知フラグ記憶手段510に報知フラグが記憶されている場合には、「確変確定演出モードテーブル」が選択され、当該「確変確定演出モードテーブル」に基づいて、演出内容が決定される。報知フラグは、遊技状態が「短当たり遊技」終了後の高確率遊技状態であって、「高確率時短付き長当たり」に当選する遊技データが記憶された場合にのみ記憶される。この「確変確定演出モードテーブル」が選択される場合について、具体例を用いて説明する。
この状態で、第1特別図柄保留記憶手段401に3つの保留球が留保され、第2特別図柄保留記憶手段402に4つの保留球が留保されたとする。なお、これら合計7つの保留球は全て「ハズレ」である。
そして、第1始動口105に遊技球が入球すると、第1特別図柄保留記憶手段401(第4記憶領域401d)に4つ目の保留球が留保される。このとき、第1始動口105に遊技球が入球したことを契機として取得した遊技データが、「高確率時短付き長当たり」に当選する遊技データ(当たり乱数、図柄乱数)であったとする。
上記のようにして報知フラグ記憶手段510に報知フラグが記憶された状態で、第2特別図柄保留記憶手段402(第5記憶領域402a)に記憶された遊技データに基づいて、特別図柄の変動開始処理が行われたとする。
なお、「確変確定演出モードテーブル」が一度選択されると、以後、「高確率時短付き長当たり」に当選するまで「確変確定演出モード」が継続される。言い換えれば、報知フラグがONになった状態で、「高確率時短付き長当たり」に当選した遊技データに係る演出実行コマンドを受信すると、当該演出で「確変確定演出モード」が終了となる。したがって、「高確率時短付き長当たり」に係る演出実行コマンドを受信した場合には、ステップS913において報知フラグがOFFされる。
また、報知フラグがONになった状態では、「確変確定演出モード」にて演出が制御されるため、ステップS909において確変示唆フラグがOFFされる。
すなわち、第1の大当たりは、多量の賞球を獲得可能な大当たり遊技の終了後に、高確率遊技状態にて遊技が進行する大当たりである。第2の大当たりは、多量の賞球を獲得可能な大当たり遊技の終了後に、低確率遊技状態にて遊技が進行する大当たりである。第3の大当たりは、上記第1の大当たりもしくは第2の大当たりの当選確率が高確率となるが、この第3の大当たりに当選したことが遊技者に認識不可能もしくは困難な大当たりである。ただし、上記第3の大当たりに当選した場合と同様の演出を行ったり、役物を作動したりする第4の大当たりもしくは小当たりを設ければ、遊技の興趣を一層高めることができる。
一方、多量の賞球を獲得可能な大当たり遊技中や、当該大当たり遊技の終了後に、遊技状態が高確率遊技状態であったことを、単純なメッセージ等で事後的に遊技者に報知しても、本発明の目的を達成することが可能である。いずれにしても、遊技者が認識不可能もしくは認識困難な高確率遊技状態において、多量の賞球を獲得可能な大当たり遊技を実行する権利を獲得する(した)ことを契機として、遊技状態が高確率遊技状態であったこと、あるいは現在の遊技状態が高確率遊技状態であることを遊技者に報知すれば、本発明の目的を達成することができる。
104 図柄表示部
105 第1始動口
111 演出ライト
115,116 演出役物
120 第2始動口
200 制御手段
277 スピーカ
300 第1特別図柄抽選手段
301 第1特別図柄表示制御手段
302 第1特別図柄変動制御手段
303 第1乱数判定手段
320 第2特別図柄抽選手段
321 第2特別図柄表示制御手段
322 第2特別図柄変動制御手段
323 第2乱数判定手段
330 事前判定手段
401 第1特別図柄保留記憶手段
402 第2特別図柄保留記憶手段
Claims (3)
- 制御手段は、
遊技盤に設けられた始動口への遊技球の入球を契機に遊技データを取得して、賞球を獲得可能な大当たり遊技の実行の権利獲得の抽選を行うとともに、
前記大当たり遊技の実行の権利獲得の当選確率が予め設定された確率に制御される低確率遊技状態、もしくは、前記当選確率が前記低確率遊技状態よりも高確率となる高確率遊技状態にて遊技を進行する遊技機であって、
前記遊技データには、
予め設定された範囲内で賞球を獲得可能な大当たり遊技を実行するとともに、この大当たり遊技の終了後に、前記高確率遊技状態にて遊技を進行可能な第1データと、
予め設定された範囲内で賞球を獲得可能な大当たり遊技を実行するとともに、この大当たり遊技の終了後に、前記低確率遊技状態にて遊技を進行可能な第2データと、
以後の遊技状態が高確率遊技状態になるとともに、該高確率遊技状態での遊技の進行を遊技者に認識不可能もしくは認識困難とする第3データとが含まれてなり、
前記制御手段は、前記第3データに基づいて高確率遊技状態へ移行した後に、前記第1データを取得したことを契機として、遊技状態が高確率遊技状態であったことを遊技者に報知することを特徴とする遊技機。 - 特別図柄を変動表示させ所定時間経過後に当該変動表示を停止させる特別図柄変動表示手段と、
遊技球の入球を契機に前記特別図柄変動表示手段による特別図柄の変動表示を開始させる権利を発生させる始動口と、
該始動口への遊技球の入球を契機に遊技データを取得して、賞球を獲得可能な大当たり遊技の実行の権利獲得の抽選を行うとともに、前記大当たり遊技の実行の権利獲得の当選確率が予め設定された確率に制御される低確率遊技状態、もしくは、前記当選確率が前記低確率遊技状態よりも高確率となる高確率遊技状態にて遊技を進行する制御手段と、を備え、
前記制御手段は、
前記特別図柄変動表示手段により特別図柄が変動表示されているときに遊技球が前記始動口に入球したことによって取得された前記遊技データを記憶して、当該入球を契機とする特別図柄の変動表示の権利を留保する特別図柄保留記憶手段と、
前記特別図柄保留記憶手段に記憶された遊技データを、当該遊技データに基づく特別図柄の変動表示の開始前に判定する事前判定手段と、を備え、
前記遊技データには、
予め設定された範囲内で賞球を獲得可能な大当たり遊技を実行するとともに、この大当たり遊技の終了後に、前記高確率遊技状態にて遊技を進行する第1データと、
予め設定された範囲内で賞球を獲得可能な大当たり遊技を実行するとともに、この大当たり遊技の終了後に、前記低確率遊技状態にて遊技を進行する第2データと、
以後の遊技状態が高確率遊技状態になるとともに、該高確率遊技状態での遊技の進行を遊技者に認識不可能もしくは認識困難とする第3データとが含まれてなり、
前記制御手段は、前記第3データに基づいて高確率遊技状態へ移行した後に、前記事前判定手段が前記第1データを取得したことを判定したとき、遊技状態が高確率遊技状態であることを遊技者に報知することを特徴とする遊技機。 - 前記大当たり遊技には、予め設定された範囲内で賞球を獲得可能な第1の大当たり遊技と、該第1の大当たり遊技よりも獲得可能な賞球が少ない第2の大当たり遊技とが含まれてなり、
前記制御手段は、前記第1データもしくは第2データに基づいて前記第1の大当たり遊技を実行するとともに、前記第3データに基づいて前記第2の大当たり遊技を実行し、
前記遊技データには、前記第2の大当たり遊技との差異を遊技者が判別不能もしくは判別困難な遊技を実行するとともに、この遊技の終了後に前記低確率遊技状態にて遊技を進行可能な第4データがさらに含まれてなることを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。
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| JP2006180907A (ja) * | 2004-12-24 | 2006-07-13 | Heiwa Corp | 遊技機 |
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