JP2010000103A - Game device, method for controlling the game device, and program - Google Patents

Game device, method for controlling the game device, and program Download PDF

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game device to give operational instructions to a player by stimulating the player's acoustic sense and to evaluate the operation performed by the player based on the operational instructions. <P>SOLUTION: In the game device, a speaker 52 outputs voice units one by one, and the player's selection operation for any one of a plurality of character strings displayed on a display panel 51 is received one after another via a controller 3 and an interface 42 in the operation receiving period for the voice units. A game advances as a CPU 21 evaluates the selection operation one after another. <P>COPYRIGHT: (C)2010,JPO&INPIT

Description

本発明は、音声による操作指示に応じて選択操作を行うためのゲーム装置、ゲーム装置の制御方法およびプログラムに関する。   The present invention relates to a game device, a game device control method, and a program for performing a selection operation in response to a voice operation instruction.

従来、プレイヤの視覚を刺激することによってプレイヤに操作指示を与え、この操作指示に基づいて行われるプレイヤの操作を評価するゲーム装置が知られている。例えば、公知のダンスゲームでは、スクロール表示される踏み位置指示マークと、静止マークとを画面に表示させ、両マークが一致するタイミングで所定の操作を行うようにプレイヤに対して指示するものがある(特許文献1)。
特許第3003851号
2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known a game device that gives an operation instruction to a player by stimulating the player's vision and evaluates the player's operation performed based on the operation instruction. For example, in a known dance game, there is a game in which a step position instruction mark scrolled and a still mark are displayed on the screen, and the player is instructed to perform a predetermined operation at a timing when both marks match. (Patent Document 1).
Japanese Patent No. 3003851

上記ダンスゲームのように、プレイヤの視覚を刺激することによってプレイヤに操作指示を与えるゲーム装置は従来から存在したものの、プレイヤの聴覚を刺激することによってプレイヤに操作指示を与えるゲーム装置は存在せず、かかるゲーム装置が要望されていた。   There has been a game device that gives an operation instruction to the player by stimulating the player's vision like the above dance game, but there is no game device that gives an operation instruction to the player by stimulating the player's hearing. Such a game device has been desired.

上述した観点に鑑み、本発明の目的は、プレイヤの聴覚を刺激することによってプレイヤに操作指示を与え、この操作指示に基づいて行われるプレイヤの操作を評価するゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、および、そのためのプログラムを提供することにある。   In view of the above-described viewpoints, an object of the present invention is to provide a game device that gives an operation instruction to the player by stimulating the player's hearing and evaluates the player's operation performed based on the operation instruction, a game device control method, And providing a program therefor.

上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、表示部と、複数の音声単位の各々を順に出力する音声出力部と、音声単位の操作受入期間に、当該音声単位に予め対応付けられる第1文字列を含む複数の文字列を、選択対象として表示部に表示させる表示制御部と、前記操作受入期間に表示部に表示させられる前記複数の文字列のいずれかを選択するためのプレイヤの選択操作を受け入れる操作入力部と、音声単位に予め対応付けられる第1文字列と、当該第1文字列を含む複数の文字列の中からプレイヤの選択操作に基づいて選択される第2文字列とが一致するか否かに基づいて、前記音声単位に対するプレイヤの選択操作を評価する評価部と、を備えるものである。   In order to solve the above-described problems, a game device according to the present invention relates in advance to a display unit, an audio output unit that sequentially outputs each of a plurality of audio units, and an operation reception period of the audio unit in advance. A display control unit that displays a plurality of character strings including the first character string to be selected on the display unit as a selection target, and one of the plurality of character strings that is displayed on the display unit during the operation acceptance period. An operation input unit that accepts a player's selection operation, a first character string that is associated in advance with a voice unit, and a second character string that is selected based on the player's selection operation from among a plurality of character strings that include the first character string. An evaluation unit that evaluates a player's selection operation for the voice unit based on whether the character string matches.

ここで、音声単位は、例えば単一のプレイにおいてプレイヤに提示される全体の音声(全体音声)の一部であって、各音声単位は、全体音声の中で所望の大きさまたは範囲に予め設定可能である。音声単位の操作受入期間は、操作入力部が、その音声単位に対するプレイヤの選択操作を受け入れる期間である。操作受入期間としては、例えば、音声単位の出力開始期間の前後の一定の期間、または、音声単位の出力開始期間の後の一定の期間が挙げられる。   Here, the sound unit is, for example, a part of the entire sound (total sound) presented to the player in a single play, and each sound unit is previously set to a desired volume or range in the entire sound. It can be set. The operation acceptance period in audio units is a period in which the operation input unit accepts a player's selection operation for the audio units. The operation acceptance period includes, for example, a certain period before and after the output start period for each audio unit, or a certain period after the output start period for each audio unit.

表示制御部は、音声単位の操作受入期間に、その音声単位に予め対応付けられる第1文字列を含む複数の文字列を、選択対象として表示部に表示させる。そして、操作入力部は、操作受入期間に表示部に表示させられる前記複数の文字列のいずれかを選択するためのプレイヤの選択操作を受け入れる。すなわち、このゲーム装置は、音声出力部による音声単位の出力に伴ってプレイヤの聴覚が刺激されるとともに、選択対象としての複数の文字列の表示部に対する表示によってプレイヤに操作指示が与えられる。   The display control unit causes the display unit to display a plurality of character strings including a first character string previously associated with the voice unit during the operation acceptance period of the voice unit as a selection target. Then, the operation input unit accepts a player's selection operation for selecting any of the plurality of character strings displayed on the display unit during the operation acceptance period. That is, in this game apparatus, the player's hearing is stimulated in accordance with the output of audio units by the audio output unit, and an operation instruction is given to the player by displaying on the display unit of a plurality of character strings as selection targets.

さらにこのゲーム装置において、評価部は、音声単位に予め対応付けられる第1文字列と、当該第1文字列を含む複数の文字列の中からプレイヤの選択操作に基づいて選択される第2文字列とが一致するか否かに基づいて、その音声単位に対するプレイヤの選択操作を評価する。したがって、本発明により、プレイヤの聴覚を刺激することによってプレイヤに操作指示を与え、この操作指示に基づいて行われるプレイヤの操作を評価するゲーム装置が提供される。   Furthermore, in this game device, the evaluation unit includes a first character string that is associated in advance with a voice unit and a second character that is selected based on a player's selection operation from a plurality of character strings including the first character string. Based on whether or not the columns match, the player's selection operation for the sound unit is evaluated. Therefore, according to the present invention, there is provided a game device that gives an operation instruction to the player by stimulating the hearing of the player and evaluates the operation of the player performed based on the operation instruction.

本発明に係るゲーム装置において、評価部は、前記第1文字列と前記第2文字列とが一致する場合にはさらに、音声単位の出力開始時刻と、当該音声単位に対する操作受入期間内における選択操作の受入時刻との差に基づいてプレイヤの選択操作を評価するようにしてもよい。これにより、音声単位を聴取してから適切な文字列を選択するまでのプレイヤの反応速さも評価の対象とすることができる。例えば、音声単位の出力開始時刻と、その音声単位に対する選択操作の受入時刻との差が小さい場合には、プレイヤの反応が速いことを意味し、かかる場合にはプレイヤの操作に対する評価を高くする。   In the game device according to the present invention, when the first character string and the second character string match, the evaluation unit further selects the output start time of the voice unit and the operation reception period for the voice unit. The player's selection operation may be evaluated based on the difference from the operation acceptance time. Thus, the player's reaction speed from listening to the sound unit until selecting an appropriate character string can also be evaluated. For example, if the difference between the output start time of a voice unit and the acceptance time of the selection operation for that voice unit is small, it means that the player's reaction is fast, and in such a case, the player's operation is highly evaluated. .

本発明に係るゲーム装置において、音声単位と第1文字列とは、異なる言語間の同一の意味内容となるように予め対応付けられているようにしてもよい。このようなゲーム装置では、例えば、音声単位の出力が英語によってなされ、その音声単位に予め対応付けられた日本語の第1文字列(音声単位と同一の意味内容の文字列)を含む複数の日本語の文字列を、選択対象として表示部に表示させる。このとき、プレイヤは、英語による音声単位を正しく聴取し、その音声単位に対応する日本語の文字列を適切に選択操作することが指示され、その選択操作が評価されることになる。したがって、プレイヤはゲームの興趣を味わいながら語学学習を行うことができる。   In the game device according to the present invention, the voice unit and the first character string may be associated in advance so as to have the same semantic content between different languages. In such a game device, for example, the output of the voice unit is made in English, and a plurality of Japanese character strings (character strings having the same meaning content as the voice unit) previously associated with the voice unit are included. A Japanese character string is displayed on the display unit as a selection target. At this time, the player is instructed to correctly listen to an English speech unit, and appropriately select and operate a Japanese character string corresponding to the speech unit, and the selection operation is evaluated. Therefore, the player can perform language learning while enjoying the fun of the game.

本発明に係るゲーム装置において、音声出力部は、評価部による評価結果に応じて、前記複数の音声単位の出力速度を変化させるようにしてもよい。これにより、例えばプレイヤの選択操作が誤りと評価されたときに、その評価結果を強調してプレイヤに報知することができる。   In the game device according to the present invention, the sound output unit may change the output speed of the plurality of sound units according to the evaluation result by the evaluation unit. Thereby, for example, when the selection operation of the player is evaluated as an error, the evaluation result can be emphasized and notified to the player.

本発明に係るゲーム装置において、表示制御部は、各音声単位に対する操作受入期間を示すための指示標識を表示させるようにしてもよい。これにより、プレイヤが仮に音声単位を完全に聴取できなかった場合でも、その指示標識を視認することで、適切な文字列を選択操作できるようになる。すなわち、指示標識の表示は、プレイヤの適切な文字列に対する選択操作を視覚的に補助する役割を果たす。   In the game device according to the present invention, the display control unit may display an instruction mark for indicating an operation acceptance period for each voice unit. As a result, even if the player cannot hear the sound unit completely, an appropriate character string can be selected and operated by visually recognizing the instruction mark. In other words, the display of the instruction sign serves to visually assist the player in selecting an appropriate character string.

本発明に係るゲーム装置において、表示制御部は、選択対象としての複数の文字列の各々を、表示部の複数の第1表示領域のいずれかに配置して表示させ、操作入力部は、前記複数の第1表示領域のいずれかに対するプレイヤの選択操作を受け入れるようにしてもよい。これにより、プレイヤの文字列の選択操作は、その文字列が配置される第1表示領域の選択操作によってなされることになり、プレイヤの文字列選択操作が視覚的に容易になる。   In the game device according to the present invention, the display control unit arranges and displays each of the plurality of character strings as selection targets in any of the plurality of first display areas of the display unit, and the operation input unit You may make it accept the selection operation of the player with respect to either of several 1st display area. Accordingly, the player's character string selection operation is performed by the selection operation of the first display area in which the character string is arranged, and the player's character string selection operation is visually facilitated.

本発明に係るゲーム装置において、表示制御部は、選択対象としての複数の文字列の各々を、前記複数の第1表示領域のいずれかにランダムに配置するようにしてもよい。選択対象としての複数の文字列の各々が複数の第1表示領域のいずれかにランダムに配置されると、文字列と、表示部における第1表示領域の位置との相関が低くなる。そのため、プレイヤは、たとえ同一の音声単位であっても適切な文字列を選択するためには、その文字列の位置、すなわち、表示部における第1表示領域の位置を把握した上で適切な操作をしなければならず、これによりゲームの難易度を高めることができる。   In the game device according to the present invention, the display control unit may randomly arrange each of the plurality of character strings as selection targets in any of the plurality of first display areas. When each of the plurality of character strings to be selected is randomly arranged in any of the plurality of first display areas, the correlation between the character string and the position of the first display area in the display unit is lowered. Therefore, in order for the player to select an appropriate character string even in the same voice unit, an appropriate operation is performed after grasping the position of the character string, that is, the position of the first display area on the display unit. This makes it possible to increase the difficulty of the game.

本発明に係るゲーム装置において、音声出力部は、複数の音声単位を含み、かつフレーズの繰り返しを有する楽曲を出力し、表示制御部は、前記フレーズに含まれる音声単位に予め対応付けられた第1文字列の前記第1表示領域への配置を、楽曲内のすべての前記フレーズで規則的に行うようにしてもよい。これにより、その楽曲におけるフレーズの繰り返しに伴って、または、プレイヤの当該楽曲を用いたゲーム経験に基づいて、そのフレーズにおける第1文字列の第1表示領域への配置順序をプレイヤが予知し得ることが期待され、プレイヤの選択操作の難易度を低く設定することができる。   In the game device according to the present invention, the audio output unit outputs a musical piece including a plurality of audio units and having a repetition of the phrase, and the display control unit associates the audio units included in the phrase in advance. The arrangement of one character string in the first display area may be regularly performed for all the phrases in the music. Accordingly, the player can predict the arrangement order of the first character string in the phrase in the first display area with the repetition of the phrase in the song or based on the game experience of the player using the song. It is expected that the difficulty level of the selection operation by the player can be set low.

本発明に係るゲーム装置において、表示制御部は、選択対象としての複数の文字列の各々の特性に応じて、各文字列、および/または、各文字列が配置される第1表示領域を着色して表示させるようにしてもよい。これにより、プレイヤが音声単位に対応する文字列の特性を予測できる状況の場合には、プレイヤは適切な文字列を素早く認識して選択操作を行うことができる。   In the game device according to the present invention, the display control unit colors each character string and / or the first display area in which each character string is arranged according to the characteristics of each of the plurality of character strings as selection targets. You may make it display. Thereby, in a situation where the player can predict the characteristics of the character string corresponding to the voice unit, the player can quickly recognize an appropriate character string and perform a selection operation.

本発明に係るゲーム装置において、表示制御部は、前記複数の音声単位の各々と同一言語上で対応する第3文字列を順に、表示部の前記複数の第1表示領域以外の第2表示領域上で一方向にスクロールさせて表示させるようにしてもよい。このスクロール表示される第3文字列は音声単位と同一言語上で対応しているため、プレイヤが仮に音声単位を聴取できなかった場合でも、プレイヤは聴取できなかった音声単位を文字として視認し、この認識した文字に基づいて適切な操作をし得る。すなわち、第3文字列のスクロール表示は、プレイヤの適切な文字列に対する選択操作を視覚的に補助する役割を果たす。   In the game device according to the present invention, the display control unit sequentially selects a third character string corresponding to each of the plurality of sound units in the same language, and sequentially displays a second display region other than the plurality of first display regions of the display unit. The screen may be scrolled in one direction and displayed. Since the third character string displayed in the scroll corresponds to the voice unit in the same language, even if the player cannot hear the voice unit, the player visually recognizes the voice unit that could not be heard, An appropriate operation can be performed based on the recognized character. That is, the scroll display of the third character string serves to visually assist the player in selecting an appropriate character string.

また、上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム制御方法は、表示部と、音声出力部と、表示制御部と、操作入力部と、評価部とを有するゲーム装置の制御方法であって、前記音声出力部が、複数の音声単位の各々を順に出力するステップと、前記表示制御部が、音声単位の操作受入期間に、当該音声単位に予め対応付けられる第1文字列を含む複数の文字列を、選択対象として表示部に表示させるステップと、前記操作入力部が、前記操作受入期間に前記表示部に表示させられる前記複数の文字列のいずれかを選択するためのプレイヤの選択操作を受け入れるステップと、前記評価部が、音声単位に予め対応付けられる第1文字列と、当該第1文字列を含む複数の文字列の中からプレイヤの選択操作に基づいて選択される第2文字列とが一致するか否かに基づいて、前記音声単位に対するプレイヤの選択操作を評価するステップと、を備えるものである。   In order to solve the above problem, a game control method according to the present invention is a method for controlling a game device having a display unit, a sound output unit, a display control unit, an operation input unit, and an evaluation unit. The voice output unit sequentially outputs each of the plurality of voice units, and the display control unit includes a plurality of first character strings previously associated with the voice units during the voice unit operation acceptance period. And a selection of a player for the operation input unit to select one of the plurality of character strings displayed on the display unit during the operation acceptance period. A step of accepting an operation; and a second character selected by the evaluation unit based on a player's selection operation from among a first character string previously associated with a voice unit and a plurality of character strings including the first character string. String There based on whether coincident and evaluating the player's selection operation on the speech unit, in which comprises a.

また、上記課題を解決するために、本発明に係るプログラムは、表示部と、複数の音声単位の各々を順に出力する音声出力部とを有するゲーム装置のためのものであって、音声単位の操作受入期間に、当該音声単位に予め対応付けられる第1文字列を含む複数の文字列を、選択対象として表示部に表示させる手順と、前記操作受入期間に表示部に表示させられる前記複数の文字列のいずれかを選択するためのプレイヤの選択操作を受け入れる手順と、音声単位に予め対応付けられる第1文字列と、当該第1文字列を含む複数の文字列の中からプレイヤの選択操作に基づいて選択される第2文字列とが一致するか否かに基づいて、前記音声単位に対するプレイヤの選択操作を評価する手順と、をコンピュータに実行させるものである。   In order to solve the above-described problem, a program according to the present invention is for a game device having a display unit and an audio output unit that sequentially outputs each of a plurality of audio units. A procedure for displaying a plurality of character strings including a first character string previously associated with the voice unit in the operation acceptance period on the display unit as a selection target; and the plurality of character strings displayed on the display unit in the operation acceptance period. A procedure for accepting a player's selection operation for selecting one of the character strings, a first character string that is associated in advance with a voice unit, and a player's selection operation from among a plurality of character strings including the first character string And a procedure for evaluating a player's selection operation for the voice unit based on whether or not the second character string selected on the basis of is matched.

コンピュータは、例えば家庭用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末、パーソナルコンピュータ、サーバコンピュータ、ホームサーバ等である。また、プログラムは、DVD−ROMやCD−ROM等のコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に格納されてよい。   The computer is, for example, a home game machine, an arcade game machine, a portable game machine, a mobile phone, a portable information terminal, a personal computer, a server computer, a home server, or the like. The program may be stored in a computer-readable information storage medium such as a DVD-ROM or a CD-ROM.

本発明によれば、プレイヤの聴覚を刺激することによってプレイヤに操作指示を与え、この操作指示に基づいて行われるプレイヤの操作を評価するゲーム装置が実現される。   According to the present invention, a game device is provided that gives an operation instruction to a player by stimulating the hearing of the player and evaluates the player's operation performed based on the operation instruction.

<第1実施形態>
以下、本発明の第1実施形態であるゲーム装置1について説明する。このゲーム装置1は、音声による選択指示に応じてプレイヤに文字列の選択操作をさせるものである。
<First Embodiment>
Hereinafter, the game apparatus 1 which is 1st Embodiment of this invention is demonstrated. The game apparatus 1 causes a player to select a character string in response to a voice selection instruction.

[ゲーム装置1の構成]
図1は、本発明の一実施形態に係るゲーム装置1のハードウエア上の構成を示す模式図である。以下、本図を参照してゲーム装置1のハードウエア上の構成を説明する。
[Configuration of Game Device 1]
FIG. 1 is a schematic diagram showing a hardware configuration of a game apparatus 1 according to an embodiment of the present invention. Hereinafter, the hardware configuration of the game apparatus 1 will be described with reference to FIG.

図1に示すように、ゲーム装置1は、本体部2とコントローラ3を備える。本体部2は、CPU(Central Processing Unit)21と、ROM(Read Only Memory)22と、RAM(Random Access Memory)23と、画像処理部31と、音声処理部32と、DVD−ROM(Digital Versatile Disk - Read Only Memory)ドライブ41と、インターフェース42と、表示パネル51と、スピーカ52とを含む。   As shown in FIG. 1, the game apparatus 1 includes a main body 2 and a controller 3. The main unit 2 includes a CPU (Central Processing Unit) 21, a ROM (Read Only Memory) 22, a RAM (Random Access Memory) 23, an image processing unit 31, an audio processing unit 32, and a DVD-ROM (Digital Versatile). Disk-Read Only Memory) drive 41, interface 42, display panel 51, and speaker 52.

ゲーム用プログラムおよびデータを記憶したDVD−ROMをDVD−ROMドライブ41に装着して、ゲーム装置1の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施形態のゲーム装置が実現される。   When the DVD-ROM storing the game program and data is loaded into the DVD-ROM drive 41 and the game apparatus 1 is turned on, the program is executed, and the game apparatus of this embodiment is realized.

CPU21は、各構成要素とバスで接続されて制御信号やデータの転送処理を行うとともに、ゲーム装置1全体の動作を実現するための各種のプログラムの実行、演算処理、タイミング制御等を行う。   The CPU 21 is connected to each component via a bus to perform control signal and data transfer processing, and also executes various programs for realizing the overall operation of the game apparatus 1, arithmetic processing, timing control, and the like.

ROM22には、電源投入直後に実行されるIPL(Initial Program Loader)が記録され、これが実行されることにより、DVD−ROMに記録されたプログラムをRAM23に読み出してCPU21による実行が開始される。また、ROM22には、ゲーム装置1全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録される。   The ROM 22 records an IPL (Initial Program Loader) that is executed immediately after the power is turned on, and when this is executed, the program recorded on the DVD-ROM is read to the RAM 23 and the CPU 21 starts execution. The ROM 22 stores an operating system program and various data necessary for operation control of the entire game apparatus 1.

RAM23には、データやプログラムを一時的に記憶するための記録領域が設けられ、DVD−ROMから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行に必要なデータが保持される。   The RAM 23 is provided with a recording area for temporarily storing data and programs, and holds programs and data read from the DVD-ROM and other data necessary for the progress of the game.

インターフェース42と接続されるコントローラ3は、ゲーム実行時にプレイヤによって行われる操作入力を受け入れるためのセンサを備え、そのセンサ出力がインターフェース42を介してCPU21へ伝送されて処理される。後述するように、この実施形態のゲーム装置1では、プレイヤは表示パネル51上に表示される複数の文字列からいずれかの文字列を選択する操作を行うが、この選択操作が可能であればコントローラ3の構成としていかなる方式もとり得る。例えば、コントローラ3は、上下左右方向の方向指示操作を入力するための第1釦(図示せず)と、選択対象を確定させるための第2釦(図示せず)とを備える。この場合、コントローラ3に備えられるセンサは、例えば、プレイヤによる第1釦または第2釦に対する押圧を検出する圧力センサまたはアナログスイッチである。   The controller 3 connected to the interface 42 includes a sensor for accepting an operation input performed by the player when the game is executed, and the sensor output is transmitted to the CPU 21 via the interface 42 and processed. As will be described later, in the game apparatus 1 of this embodiment, the player performs an operation of selecting one of the character strings from a plurality of character strings displayed on the display panel 51. If this selection operation is possible, Any system can be used as the configuration of the controller 3. For example, the controller 3 includes a first button (not shown) for inputting a direction instruction operation in the up / down / left / right directions, and a second button (not shown) for confirming a selection target. In this case, the sensor provided in the controller 3 is, for example, a pressure sensor or an analog switch that detects a press on the first button or the second button by the player.

DVD−ROMドライブ41に装着されるDVD−ROMには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データ(音声ソース)が記録される。CPU21による制御の下、DVD−ROMドライブ41は、DVD−ROMに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらのプログラムやデータはRAM23等に一時的に記憶される。   A DVD-ROM mounted on the DVD-ROM drive 41 stores a program for realizing a game and image data and audio data (audio source) associated with the game. Under the control of the CPU 21, the DVD-ROM drive 41 performs a reading process on the DVD-ROM to read out necessary programs and data, and these programs and data are temporarily stored in the RAM 23 or the like.

画像処理部31は、DVD−ROMから読み出されたデータをCPU21や画像処理部31が備える画像演算プロセッサ(図示せず)によって加工処理した後、これを画像処理部31が備えるフレームメモリ(図示せず)に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部31に接続される表示パネル51へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。   The image processing unit 31 processes the data read from the DVD-ROM by the CPU 21 or an image arithmetic processor (not shown) included in the image processing unit 31, and then processes this data in a frame memory (see FIG. (Not shown). The image information recorded in the frame memory is converted into a video signal at a predetermined synchronization timing and output to the display panel 51 connected to the image processing unit 31. Thereby, various image displays are possible.

音声処理部32は、DVD−ROMから読み出したデジタル音声データ(音声ソース)をアナログ信号に変換し、これに接続されたスピーカ52から出力させる。音声処理部32は、必要に応じて所要のコーデックを内蔵する。また、CPU21の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音声や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカから出力させる。   The audio processing unit 32 converts digital audio data (audio source) read from the DVD-ROM into an analog signal, and outputs the analog signal from the speaker 52 connected thereto. The audio processing unit 32 incorporates a required codec as necessary. In addition, under the control of the CPU 21, sound effects and music data to be generated during the progress of the game are generated, and sound corresponding to the sound is output from the speaker.

なお、ゲーム装置1は、インターフェース42を介して着脱自在に接続される外部メモリ(図示せず)を備えていてもよい。この外部メモリは、過去のゲーム結果を示すデータ、ゲームの進行状態を示すデータなどが書き換え可能に記憶する。この外部メモリは、プレイヤのコントローラ3を介した指示入力に応じて、上記データを適時外部メモリに記録することができるように構成される。   Note that the game apparatus 1 may include an external memory (not shown) that is detachably connected via the interface 42. The external memory stores data indicating past game results, data indicating game progress, and the like in a rewritable manner. The external memory is configured so that the data can be recorded in the external memory in a timely manner in response to an instruction input via the controller 3 of the player.

また、ゲーム装置1は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ROM22、RAM23、上記外部メモリ、DVD−ROMドライブ41に装着されるDVD−ROM等と同じ機能を果たすように構成してもよい。   In addition, the game apparatus 1 is configured to perform the same function as the ROM 22, the RAM 23, the external memory, the DVD-ROM mounted on the DVD-ROM drive 41, etc., using a large-capacity external storage device such as a hard disk. Also good.

[ゲーム概略]
次に、ゲーム装置1によって実現されるゲームの概略について、図2および図3を参照して説明する。図2は、ゲーム実行時における表示パネル51の基本的な表示態様を示す図である。図3は、ゲームの概略を時系列上で説明するための図である。
[Game outline]
Next, an outline of the game realized by the game apparatus 1 will be described with reference to FIG. 2 and FIG. FIG. 2 is a diagram showing a basic display mode of the display panel 51 when the game is executed. FIG. 3 is a diagram for explaining the outline of the game in time series.

図2に示すように、このゲーム装置1において、ゲームの実行時の表示パネル51には6個の表示領域AR1〜AR6(複数の第1表示領域)が表示される。各表示領域内には、ゲームの実行時にプレイヤの選択対象としての文字列が表示される。   As shown in FIG. 2, in this game apparatus 1, six display areas AR1 to AR6 (a plurality of first display areas) are displayed on the display panel 51 when the game is executed. In each display area, a character string as a selection target of the player when the game is executed is displayed.

ゲーム装置1は、プレイヤのコントローラ3に対する操作に応じて、6個の表示領域AR1〜AR6に表示された文字列の中から、いずれかの文字列をプレイヤの選択操作結果として受け入れるように構成されている。例えば、コントローラ3が、上下左右方向の方向指示操作を入力するための第1釦(図示せず)と、選択対象を確定させるための第2釦(図示せず)とを備える場合、CPU21は、第1釦に対する操作に応じて、いずれかの表示領域を仮選択結果として他の表示領域と区別して視認できるように表示し、さらなる第2釦に対する操作に応じて、その表示領域に対する選択を確定させる。これにより、CPU21は、選択された表示領域に配置された文字列をプレイヤの選択操作結果として認識する。   The game apparatus 1 is configured to accept any character string as a player's selection operation result from among the character strings displayed in the six display areas AR1 to AR6 in response to the player's operation on the controller 3. ing. For example, when the controller 3 includes a first button (not shown) for inputting a direction instruction operation in the up / down / left / right directions, and a second button (not shown) for confirming a selection target, the CPU 21 In response to an operation on the first button, one of the display areas is displayed as a temporary selection result so that it can be distinguished from the other display areas, and in response to an operation on the second button, the display area is selected. determine. Thereby, CPU21 recognizes the character string arrange | positioned in the selected display area as a selection operation result of a player.

このゲーム装置1は、音声による選択指示に応じてプレイヤに文字列の選択操作をさせ、その結果によって、プレイヤの選択操作を評価するものである。
この実施形態では、音声による選択指示の一例として、スピーカ52から、「A」(エー)から「F」(エフ)までのいずれかの音声が所定の順序で出力される。例えば図3(a)に示すように、「C」(シー),「A」(エー),「F」(エフ)の音声が順にスピーカ52から出力される。そして、例えば図3(b)および図3(c)に示すように、ゲーム装置1は、各音声の出力開始時刻と略同一時刻から所定の期間を、プレイヤによる選択操作が可能な期間として、その期間、「A」から「F」までの文字列を表示領域AR1〜AR6のいずれかに配置して表示する。
The game apparatus 1 causes a player to select a character string in response to a voice selection instruction, and evaluates the player's selection operation based on the result.
In this embodiment, as an example of the selection instruction by voice, any voice from “A” (A) to “F” (F) is output from the speaker 52 in a predetermined order. For example, as shown in FIG. 3A, “C” (Sea), “A” (A), and “F” (F) voices are sequentially output from the speaker 52. For example, as shown in FIGS. 3B and 3C, the game apparatus 1 sets a predetermined period from a time substantially the same as the output start time of each sound as a period during which the player can perform a selection operation. During that period, the character strings from “A” to “F” are arranged and displayed in any of the display areas AR1 to AR6.

以下の各実施形態の説明では、複数の表示領域の各々に、選択候補としての文字列を配置させた状態の表示態様を、表示パネル51の「表示パターン」と称する。第1実施形態のゲーム装置1では、各音声の出力に伴う表示パターンでは、「A」から「F」までの文字列が各表示領域にランダムに配置される。   In the following description of each embodiment, a display mode in which character strings as selection candidates are arranged in each of a plurality of display areas is referred to as a “display pattern” of the display panel 51. In the game apparatus 1 of the first embodiment, the character strings from “A” to “F” are randomly arranged in each display area in the display pattern accompanying the output of each sound.

ゲーム装置1では、スピーカ52から出力された音声と、それに応じて選択された文字列とが適切に対応している場合に、プレイヤが正しい選択操作を行ったと評価する。例えば、図3の例では、「C」(シー)という音声がスピーカ52から出力された後の所定の期間内にプレイヤがコントローラ3を操作して表示領域AR3を選択することによって、「C」という文字列が選択されたことになり、正しい選択操作と判定される。さらに、「A」(エー)という音声がスピーカ52から出力された後の所定の期間内にプレイヤが表示領域AR3を選択することによって、「A」という文字列が選択されたことになり、正しい選択操作と判定される。   The game apparatus 1 evaluates that the player has performed a correct selection operation when the sound output from the speaker 52 and the character string selected in accordance therewith correspond appropriately. For example, in the example of FIG. 3, the player operates the controller 3 and selects the display area AR3 within a predetermined period after the sound “C” (see) is output from the speaker 52, whereby “C”. Is selected, and it is determined that the selection operation is correct. Furthermore, the character string “A” is selected by the player selecting the display area AR3 within a predetermined period after the sound “A” (A) is output from the speaker 52. It is determined as a selection operation.

このように本実施形態のゲーム装置1では、音声の出力毎に「A」から「F」までの文字列の配置が入れ替わるため、プレイヤは、聴取した音声が同一であったとしても、正しい選択操作として評価されるためには、その都度異なる選択操作を所定の期間内に行わなければならない。このことは、音声が出力される度に、音声に対応する文字列の選択指示がなされているに等しく、これによりゲームの興趣が発揮される。   As described above, in the game apparatus 1 according to the present embodiment, the arrangement of the character strings from “A” to “F” is switched every time the sound is output, so that the player can select the correct sound even if the listened sounds are the same. In order to be evaluated as an operation, a different selection operation must be performed within a predetermined period each time. This is equivalent to an instruction for selecting a character string corresponding to the sound every time the sound is output, and this makes the game more interesting.

[ゲーム装置1の機能構成]
図4は、図1に示したハードウエア構成上で実現されるゲーム装置1の機能構成を示す図である。以下、本図を参照して説明する。図4に示すように、このゲーム装置1は、記憶部101、音声出力部102、表示制御部103、表示部104、操作入力部105および評価部106を備える。
[Functional configuration of game device 1]
FIG. 4 is a diagram showing a functional configuration of the game apparatus 1 realized on the hardware configuration shown in FIG. Hereinafter, a description will be given with reference to FIG. As shown in FIG. 4, the game apparatus 1 includes a storage unit 101, an audio output unit 102, a display control unit 103, a display unit 104, an operation input unit 105, and an evaluation unit 106.

記憶部101は、図1におけるROM22またはRAM23により構成され、音声ソース(全体音声)と、その音声ソースに対応付けられたデータとして音声単位と文字列のデータを記憶する。また、記憶部101は、後述する表示管理データを記憶する。
表示部104は、図1における画像処理部31および表示パネル51によって構成され、選択対象としての文字列をプレイヤに対して視認可能に提供するために設けられる。
The storage unit 101 is configured by the ROM 22 or the RAM 23 in FIG. 1, and stores a voice unit (whole voice) and voice unit and character string data as data associated with the voice source. Further, the storage unit 101 stores display management data described later.
The display unit 104 includes the image processing unit 31 and the display panel 51 in FIG. 1 and is provided to provide a character string as a selection target to the player so as to be visible.

図4に示した、記憶部101および表示部104以外の構成要素については、以下のゲーム装置1の動作説明において適宜参照される。   Components other than the storage unit 101 and the display unit 104 shown in FIG. 4 are appropriately referred to in the following description of the operation of the game apparatus 1.

[ゲーム装置1の動作]
以下、このゲームを実現するためにゲーム装置1の動作について説明する。
[Operation of Game Device 1]
Hereinafter, the operation of the game apparatus 1 will be described in order to realize this game.

先ず、このゲームを実現するためにゲーム装置1内で処理される様々なデータ(全体音声のデータ(音声ソース)、音声単位と文字列のデータ、表示パターンのデータ)に関連して、図5〜図8を参照して説明する。図5は、後述する音声単位と文字列のデータの対応関係を示す図である。図6は、(a)全体音声と、(b)音声単位と、(c)表示パターンとを示すタイミングチャートである。図7は、表示パターンのデータの一例を示す図である。図8は、後述する表示タイミング管理テーブルのデータ構成を示す図である。なお、図6(a)は、全体音声の音圧レベルを例示的に示しているに過ぎない。   First, in relation to various data (overall voice data (voice source), voice unit and character string data, display pattern data) processed in the game apparatus 1 to realize this game, FIG. Description will be given with reference to FIG. FIG. 5 is a diagram showing a correspondence relationship between voice units and character string data, which will be described later. FIG. 6 is a timing chart showing (a) whole sound, (b) sound unit, and (c) display pattern. FIG. 7 is a diagram illustrating an example of display pattern data. FIG. 8 is a diagram illustrating a data configuration of a display timing management table to be described later. Note that FIG. 6A merely shows the sound pressure level of the entire voice.

このゲーム装置1では、「A」(エー)から「F」(エフ)までのいずれかの音声が所定の順序で出力される全体音声のデータが、音声ソースとしてROM22に記録されている。ゲーム実行時には、この音声ソースがROM22から読み出されて、スピーカ52から一連の音声が出力される。   In the game apparatus 1, the entire sound data in which any sound from “A” (A) to “F” (F) is output in a predetermined order is recorded in the ROM 22 as a sound source. When the game is executed, the sound source is read from the ROM 22 and a series of sounds are output from the speaker 52.

全体音声の一部であって、「A」(エー)から「F」(エフ)までのいずれかの音声を含む部分を、以下の説明では「音声単位」と称する。図5に示すように、音声単位SX(i)(i=1,2,…)のデータには、全体音声の出力開始時刻を基準にした、各音声単位の出力開始時刻および出力終了時刻が記述されている。
また、図5に示すように、この音声単位SX(i)(i=1,2,…)は、文字列TX(i)(i=1,2,…)と予め対応付けられている。例えば、SX(1)が「シー」という音声を含む音声単位である場合、この音声単位SX(1)は、「C」という文字列TX(1)と予め対応付けられている。音声単位と文字列のデータはROM22に記録されており、ゲーム実行時には、対応する音声ソースとともにROM22から読み出される。
A part of the whole voice that includes any voice from “A” (A) to “F” (F) is referred to as “voice unit” in the following description. As shown in FIG. 5, the data of the audio unit SX (i) (i = 1, 2,...) Includes the output start time and output end time of each audio unit with reference to the output start time of the entire audio. is described.
Further, as shown in FIG. 5, the voice unit SX (i) (i = 1, 2,...) Is associated with the character string TX (i) (i = 1, 2,...) In advance. For example, in the case where SX (1) is a voice unit including the voice “SE”, the voice unit SX (1) is associated with the character string TX (1) “C” in advance. The voice unit and character string data are recorded in the ROM 22 and read from the ROM 22 together with the corresponding voice source when the game is executed.

図6に示すように、このゲーム装置1では、音声単位SX(i)(i=1,2,…)の出力開始時刻および出力終了時刻に基づいて、音声単位の各々に対応する表示パターンDX(i)(i=1,2,…)の表示区間PD(i)(i=1,2,…)がCPU21によって設定される。図6では、例えば音声単位SX(1)の出力開始時刻ts10と略同一時刻の時刻td10が表示区間PD(1)の開始時刻として設定され、音声単位SX(1)の出力終了時刻ts11から所定期間Pだけ進んだ時刻td11が表示区間PD(1)の終了時刻として設定される。上述した所定期間Pは、対応する音声単位の出力区間の長さに応じて適宜変更して設定されるようにしてもよい。
なお、この実施形態では、表示区間PD(i)(i=1,2,…)が、音声単位SX(i)(i=1,2,…)に対応して、プレイヤの選択操作を受け入れるための操作受入期間となる。この表示区間は、音声単位の出力開始時刻よりも前から開始するようにしてもよい。
As shown in FIG. 6, in the game apparatus 1, the display pattern DX corresponding to each sound unit is based on the output start time and output end time of the sound unit SX (i) (i = 1, 2,...). The display section PD (i) (i = 1, 2,...) (I) (i = 1, 2,...) Is set by the CPU 21. In FIG. 6, for example, a time td10 that is substantially the same as the output start time ts10 of the audio unit SX (1) is set as the start time of the display section PD (1), and is predetermined from the output end time ts11 of the audio unit SX (1). The time td11 advanced by the period P is set as the end time of the display section PD (1). The predetermined period P described above may be appropriately changed and set according to the length of the output section of the corresponding voice unit.
In this embodiment, the display section PD (i) (i = 1, 2,...) Accepts the player's selection operation corresponding to the audio unit SX (i) (i = 1, 2,...). This is the operation acceptance period. This display section may be started before the output start time of the audio unit.

CPU21は、各表示区間における表示パターンをランダムに決定する。各表示パターンDX(i)(i=1,2,…)のデータは、図7に一例を示すように、6個の表示領域AR1〜AR6の各々に配置される文字列のデータからなる。   CPU21 determines the display pattern in each display area at random. The data of each display pattern DX (i) (i = 1, 2,...) Consists of character string data arranged in each of the six display areas AR1 to AR6, as shown in FIG.

図8に示すように、CPU21は、各音声単位に対応した表示パターンDX(i)(i=1,2,…)の各々の表示状態を、表示管理データによって管理する。表示管理データが「0」であるときには表示パターンが「未表示」であることを意味する。表示管理データが「1」であるときには表示パターンが表示パネル51上に「表示中」であることを意味する。表示管理データが「2」であるときには表示パターンが「表示終了」であることを意味する。   As shown in FIG. 8, the CPU 21 manages the display state of each of the display patterns DX (i) (i = 1, 2,...) Corresponding to each sound unit using display management data. When the display management data is “0”, it means that the display pattern is “not displayed”. When the display management data is “1”, it means that the display pattern is “displaying” on the display panel 51. When the display management data is “2”, it means that the display pattern is “display end”.

次に、このゲームを実現するために実行される処理の全体について、図9を参照して説明する。図9は、ゲームの制御処理の全体を示すフローチャートである。   Next, the entire process executed to realize this game will be described with reference to FIG. FIG. 9 is a flowchart showing the entire game control process.

図9において、ゲーム装置1が起動すると、所定の起動処理が行われた後に(ステップS100)、CPU21は、ROM22から音声ソースと、当該音声ソースに対応する音声単位と文字列のデータを読み出すとともに(ステップS101)、音声処理部32を制御して音声ソースの出力を開始する(ステップS102)。
ここで、CPU21は、音声処理部32と協働して、音声出力部102として機能する。
In FIG. 9, when the game apparatus 1 is activated, after a predetermined activation process is performed (step S <b> 100), the CPU 21 reads out the audio source, the audio unit corresponding to the audio source, and character string data from the ROM 22. (Step S101), the audio processing unit 32 is controlled to start outputting the audio source (Step S102).
Here, the CPU 21 functions as the audio output unit 102 in cooperation with the audio processing unit 32.

CPU21は、音声ソースの出力が終了するまでの間(ステップS103)、表示管理データの更新処理(ステップS104)と、表示パターンの生成処理(ステップS105)と、評価処理(ステップS106)とを行う。なお、ステップS104〜S106の処理は、それぞれ後述する図10〜図12において、詳細なフローチャートを示してある。   The CPU 21 performs display management data update processing (step S104), display pattern generation processing (step S105), and evaluation processing (step S106) until the output of the audio source is completed (step S103). . In addition, the process of step S104-S106 has shown the detailed flowchart in FIG.

図10は、表示管理データの値を決定するために逐次実行される処理(表示管理データの更新処理)のフローチャートである。図11は、表示パターンDX(i)(i=1,2,…)の各々のデータを生成するために逐次実行される処理(表示パターンの生成処理)のフローチャートである。図12は、プレイヤによる選択操作を評価するために逐次実行される処理(評価処理)のフローチャートである。   FIG. 10 is a flowchart of processing (display management data update processing) sequentially executed to determine the value of display management data. FIG. 11 is a flowchart of processing (display pattern generation processing) sequentially executed to generate each data of the display pattern DX (i) (i = 1, 2,...). FIG. 12 is a flowchart of processing (evaluation processing) sequentially executed to evaluate the selection operation by the player.

図10において、CPU21は、各音声単位に応じて設定した、表示パターンDX(i)(i=1,2,…)の表示区間を参照し、現在時刻(音声ソースの処理開始時刻を基準とした、処理実行時の時刻)が、表示パターンDX(i)の表示開始時刻を経過したか否かを判定し(ステップS1)、現在時刻が表示開始時刻を経過していない場合には、その表示パターンの表示管理データを「0」に設定する(ステップS2)。ステップS1で現在時刻が表示開始時刻を経過していると判定した場合には、表示パターンDX(i)の表示終了時刻を経過したか否かを判定する(ステップS3)。そして、現在時刻が表示終了時刻を経過していないと判定した場合には、その表示パターンの表示管理データを「1」に設定し(ステップS4)、表示終了時刻を経過していると判定した場合には、その表示パターンの表示管理データを「2」に設定する(ステップS5)。CPU21は、図10に示す処理を、すべての表示パターンDX(i)(i=1,2,…)に対して逐次実行する。   In FIG. 10, the CPU 21 refers to the display section of the display pattern DX (i) (i = 1, 2,...) Set according to each audio unit, and uses the current time (based on the audio source processing start time) as a reference. Is determined whether the display start time of the display pattern DX (i) has elapsed (step S1). If the current time does not exceed the display start time, The display management data for the display pattern is set to “0” (step S2). If it is determined in step S1 that the current time has passed the display start time, it is determined whether or not the display end time of the display pattern DX (i) has passed (step S3). When it is determined that the current time has not passed the display end time, the display management data of the display pattern is set to “1” (step S4), and it is determined that the display end time has passed. In this case, the display management data of the display pattern is set to “2” (step S5). The CPU 21 sequentially executes the processing shown in FIG. 10 for all display patterns DX (i) (i = 1, 2,...).

図11において、CPU21は、すべての表示パターンDX(i)(i=1,2,…)を対象として、対応する表示管理データが「0」から「1」に変化した表示パターンのデータを検索する(ステップS10)。対応する表示管理データが「0」から「1」に変化した表示パターンが存在する場合には、その表示パターンをランダムに生成して、表示パネル51上に表示させる(ステップS11)。図11のフローチャートによれば、表示開始時刻td10,td20,td30に達した時点で(図6を参照)、それぞれの表示パターンDX(1),DX(2),DX(3)をランダムに決定する処理がなされることになるが、音声単位SX(i)(i=1,2,…)のROM22からの読み出し直後に、一括してすべての表示パターンDX(i)(i=1,2,…)を決定しておいてもよい。   In FIG. 11, the CPU 21 searches the display pattern data in which the corresponding display management data has changed from “0” to “1” for all display patterns DX (i) (i = 1, 2,...). (Step S10). If there is a display pattern whose corresponding display management data has changed from “0” to “1”, the display pattern is randomly generated and displayed on the display panel 51 (step S11). According to the flowchart of FIG. 11, when the display start times td10, td20, td30 are reached (see FIG. 6), the respective display patterns DX (1), DX (2), DX (3) are determined at random. However, immediately after the audio unit SX (i) (i = 1, 2,...) Is read from the ROM 22, all the display patterns DX (i) (i = 1, 2) are collectively displayed. , ...) may be determined.

図10および図11で示した処理において、CPU21は、画像処理部31と協働して、表示制御部103として機能する。   In the processing illustrated in FIGS. 10 and 11, the CPU 21 functions as the display control unit 103 in cooperation with the image processing unit 31.

図12において、CPU21は、プレイヤのコントローラ3に対する選択操作をインターフェース42を介して検出すると(ステップS20のYes)、各表示パターンの表示区間を参照して、その操作時刻(すなわち検出時刻)における表示パターンを特定する(ステップS21)。さらにCPU21は、ステップS21で特定された表示パターンに対応する音声単位を特定する(ステップS22)。
ここで、CPU21は、インターフェース42と協働して、操作入力部105として機能する。
In FIG. 12, when the CPU 21 detects a selection operation on the controller 3 by the player via the interface 42 (Yes in step S20), the CPU 21 refers to the display section of each display pattern and displays the operation time (that is, the detection time). A pattern is specified (step S21). Furthermore, CPU21 specifies the audio | voice unit corresponding to the display pattern specified by step S21 (step S22).
Here, the CPU 21 functions as the operation input unit 105 in cooperation with the interface 42.

次にCPU21は、ステップS21で特定された表示パターンに基づいて、操作によって選択された文字列を特定する。そして、この選択された文字列(第2文字列)と、ステップS22で特定された音声単位に対して予め対応付けられた文字列(第1文字列)とが一致するか判定する(ステップS23)。その結果、両者が一致する場合にはプレイヤの選択操作が正しいと判定し(ステップS24)、両者が一致しない場合にはプレイヤの選択操作が誤りであると判定する(ステップS25)。
ここで、CPU21は、評価部106として機能する。
Next, CPU21 specifies the character string selected by operation based on the display pattern specified by step S21. Then, it is determined whether or not the selected character string (second character string) matches the character string (first character string) previously associated with the voice unit specified in step S22 (step S23). ). As a result, when both match, it is determined that the player's selection operation is correct (step S24), and when both do not match, it is determined that the player's selection operation is incorrect (step S25).
Here, the CPU 21 functions as the evaluation unit 106.

なお、プレイヤの選択操作が正しいと判定した場合には(ステップS24)、音声単位の出力開始時刻と、その音声単位に応じて行われたステップS20における操作時刻との差に基づいて、プレイヤの選択操作を評価するようにしてもよい。例えば、その差が小さい場合には、プレイヤが音に対してより素早く反応したことを意味し、プレイヤの選択操作に対して高評価を与えるようにする。   When it is determined that the player's selection operation is correct (step S24), based on the difference between the output start time of the audio unit and the operation time in step S20 performed according to the audio unit, The selection operation may be evaluated. For example, if the difference is small, it means that the player has responded more quickly to the sound, and the player's selection operation is highly evaluated.

以上説明したように、本実施形態のゲーム装置1によれば、プレイヤがスピーカ52から順次出力されてくる音声(音声単位)を聴取し、コントローラ3を操作して、その音声に対応する文字列を表示パネル51上に表示される複数の文字列の中から順次選択することによりゲームが進行する。ここで、表示パネル51上に表示される複数の文字列は、プレイヤの選択操作のタイミング毎にランダムに配置されるので、正しい文字列を選択するためには、タイミング次第で同一の音声に対しても異なる選択操作が要求される。これによりゲームの興趣が発揮される。   As described above, according to the game apparatus 1 of the present embodiment, the player listens to sounds (sound units) sequentially output from the speaker 52, operates the controller 3, and character strings corresponding to the sounds. Are sequentially selected from a plurality of character strings displayed on the display panel 51, and the game proceeds. Here, since the plurality of character strings displayed on the display panel 51 are randomly arranged at each timing of the selection operation by the player, in order to select a correct character string, the same voice is selected depending on the timing. However, a different selection operation is required. Thereby, the interest of the game is demonstrated.

なお、音声単位と文字列との対応関係は、本実施形態で例示したものに限られない。その対応関係をゲーム開始前にプレイヤに対して予め通知しておく限り、様々な設定が考えられる。例えば、「A」(エー)から「F」(エフ)までの音声単位と、「1」から「6」までの文字列とが対応することを予めプレイヤに通知しておけば、プレイヤがその対応関係を認識したうえでゲームを進行させることができる。
また、音声単位としては、人間の音声に限られず効果音や動物の声であっても構わない。例えば、「ワン」,「ニャー」という音声単位と、「犬(またはDOG)」,「猫(またはCAT)」の文字列とがそれぞれ対応することを予めプレイヤに通知しておけば、プレイヤがその対応関係を認識したうえでゲームを進行させることができる。
Note that the correspondence between the voice unit and the character string is not limited to that exemplified in this embodiment. Various settings can be considered as long as the correspondence is notified to the player before the game starts. For example, if the player is informed in advance that the sound units from “A” (A) to “F” (F) correspond to the character strings from “1” to “6”, the player The game can be advanced after recognizing the correspondence.
The sound unit is not limited to a human voice, and may be a sound effect or an animal voice. For example, if the player is notified in advance that the voice units “one” and “meow” correspond to the character strings “dog (or DOG)” and “cat (or CAT)”, the player The game can be advanced after recognizing the correspondence.

<第2実施形態>
以下、本発明の第2実施形態であるゲーム装置1Aについて説明する。なお、このゲーム装置1Aの構成は、図1および図4に示したものと同一である。本実施形態の以下の説明では、特に記述しない限り、第1実施形態の説明で用いた符号等をそのまま用いる。
Second Embodiment
Hereinafter, a game apparatus 1A according to a second embodiment of the present invention will be described. The configuration of the game apparatus 1A is the same as that shown in FIGS. In the following description of the present embodiment, the symbols and the like used in the description of the first embodiment are used as they are unless otherwise specified.

第1実施形態のゲーム装置1は、出力される音声単位の種類(「A(エー)」〜「F(エフ)」の6種類の音声)と、選択候補としてプレイヤに提示される文字列の種類(「A」〜「F」の6種類の文字列)とが限定されていたが、必ずしもその必要はない。本実施形態のゲーム装置1Aは、第1実施形態のものと同様のゲームを実現するものであるが、音声単位と、プレイヤに提示される文字列とが時刻の経過に従って変化する。音声単位と文字列とが時刻の経過に従って変化する一例として、本実施形態のゲーム装置1Aでは音声を含む楽曲を音声ソースとして扱う。   The game apparatus 1 according to the first embodiment includes the types of voice units to be output (six types of voices “A (A)” to “F (F)”) and character strings presented to the player as selection candidates. Although the types (six types of character strings “A” to “F”) are limited, it is not always necessary. The game apparatus 1A of the present embodiment implements a game similar to that of the first embodiment, but the sound unit and the character string presented to the player change with the passage of time. As an example in which the voice unit and the character string change with the passage of time, the game apparatus 1A of the present embodiment handles music including voice as a voice source.

[ゲーム概略]
以下、本実施形態のゲーム装置1Aによって実現されるゲームの概略について、図13を参照して説明する。図13は、本実施形態のゲーム装置1Aのゲーム実行時における表示パネル51の基本的な表示態様を示す図である。
[Game outline]
Hereinafter, an outline of a game realized by the game apparatus 1A of the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 13 is a diagram showing a basic display mode of the display panel 51 when the game is executed by the game apparatus 1A of the present embodiment.

図13に示すように、このゲーム装置1Aでは、第1実施形態のものと同様に、ゲームの実行時の表示パネル51には6個の表示領域AR1〜AR6が表示される。各表示領域内には、ゲームの実行時にプレイヤの選択対象としての文字列が表示される。   As shown in FIG. 13, in this game apparatus 1A, as in the first embodiment, six display areas AR1 to AR6 are displayed on the display panel 51 when the game is executed. In each display area, a character string as a selection target of the player when the game is executed is displayed.

ゲーム装置1Aは、プレイヤのコントローラ3に対する操作に応じて、6個の表示領域AR1〜AR6に表示された文字列の中から、いずれかの文字列をプレイヤの選択操作結果として受け入れるように構成されている。ここでは、音声による選択指示の一例として、スピーカ52から、「My Grandfather's Clock Was Too Large For The Shelf, So It Stood Ninety Years …」という歌詞を含む楽曲が出力されるものとする。図13に一例を示すように、表示パネル51には、楽曲(全体音声)の出力に連動して、歌詞の一部を含む音声単位に対応する文字列が、選択操作として表示領域AR1〜AR6のいずれかに配置されて表示される。図13では、音声単位に対応する文字列として、「My」,「Grandfather's」,「Clock」,「Was」,「Too」,「Large」の複数の文字列がそれぞれ表示領域AR1〜AR6に配置されて表示された例を示している。   The game apparatus 1 </ b> A is configured to accept any character string as a player's selection operation result from among the character strings displayed in the six display areas AR <b> 1 to AR <b> 6 in response to the player's operation on the controller 3. ing. Here, as an example of a voice selection instruction, a music piece including the lyrics “My Grandfather's Clock Was Too Large For The Shelf, So It Stood Ninety Years...” Is output from the speaker 52. As shown in FIG. 13, a character string corresponding to a voice unit including a part of the lyrics is displayed on the display panel 51 in conjunction with the output of the music (whole voice) as display operations AR1 to AR6. It is arranged and displayed in either. In FIG. 13, a plurality of character strings “My”, “Grandfather's”, “Clock”, “Was”, “Too”, and “Large” are arranged in the display areas AR1 to AR6 as the character strings corresponding to the voice units. The displayed example is shown.

このゲーム装置1Aでは、第1実施形態のものと同様に、スピーカ52から出力された音声単位と、それに応じて選択された文字列とが適切に対応している場合に、プレイヤが正しい選択操作を行ったと評価する。例えば、図13の例では、「My」(マイ)という音声単位がスピーカ52から出力された後の所定の期間に、表示領域AR1を選択することで「My」という文字列が選択された場合には、正しい選択操作と判定される。   In this game apparatus 1A, as in the first embodiment, when the sound unit output from the speaker 52 and the character string selected in accordance therewith correspond appropriately, the player can perform a correct selection operation. It is evaluated that For example, in the example of FIG. 13, when the character string “My” is selected by selecting the display area AR1 in a predetermined period after the sound unit “My” is output from the speaker 52. Is determined to be a correct selection operation.

なお、このゲーム装置1Aでも、第1実施形態のものと同様に、同一の音声単位に対応する文字列の配置は固定されずに逐次変化する。そのため、プレイヤは、聴取した音声(音声単位)が同一であったとしても、正しい選択操作として評価されるためには、その都度異なる選択操作を所定の期間内に行わなければならない。このことは、音声単位が出力される度に、音声単位に対応する文字列の選択指示がなされているに等しく、これによりゲームの興趣が発揮される。   Note that in the game apparatus 1A as well, as in the first embodiment, the arrangement of character strings corresponding to the same voice unit is not fixed and is sequentially changed. Therefore, even if the listened sound (sound unit) is the same, the player must perform a different selection operation each time within a predetermined period in order to be evaluated as a correct selection operation. This is equivalent to an instruction for selecting a character string corresponding to a voice unit every time a voice unit is output, and this makes the game more interesting.

[ゲーム装置1Aの動作]
以下、このゲームを実現するためにゲーム装置1Aの動作について説明する。
[Operation of Game Device 1A]
Hereinafter, the operation of the game apparatus 1A will be described in order to realize this game.

先ず、このゲームを実現するためにゲーム装置1A内で処理される様々なデータ(全体音声のデータ(音声ソース)、音声単位のデータ、文字列表示区間のデータ、表示パターンのデータ、表示管理データ)に関連して、図14および図15を参照して説明する。図14は、(a)全体音声と、(b)音声単位と、(c)文字列表示区間と、(d)表示パターンとを示すタイミングチャートである。図15は、後述する表示タイミング管理テーブルのデータ構成を示す図である。なお、図14(a)は、全体音声の音圧レベルを例示的に示しているに過ぎない。なお、図14における文字列表示区間は、各音声単位に対応する文字列が表示領域AR1〜AR6のいずれかに表示されている区間(期間)を意味する。   First, various data (total voice data (voice source), voice unit data, character string display section data, display pattern data, display management data) processed in the game apparatus 1A to realize this game. ) With reference to FIG. 14 and FIG. FIG. 14 is a timing chart showing (a) the whole voice, (b) the voice unit, (c) the character string display section, and (d) the display pattern. FIG. 15 is a diagram illustrating a data configuration of a display timing management table to be described later. FIG. 14 (a) merely illustrates the sound pressure level of the entire voice. Note that the character string display section in FIG. 14 means a section (period) in which the character string corresponding to each voice unit is displayed in any of the display areas AR1 to AR6.

このゲーム装置1Aでは、楽曲を構成する全体音声のデータが、音声ソースとしてROM22に記録されている。ゲーム実行時には、この音声ソースがROM22から読み出されて、スピーカ52から全体音声が出力される。このゲーム装置1Aでは、全体音声の一部であって、楽曲の中の歌詞に対応した音声の一部を「音声単位」として予め設定される。   In the game apparatus 1A, the data of the entire sound that constitutes the music is recorded in the ROM 22 as an audio source. When the game is executed, the sound source is read from the ROM 22 and the entire sound is output from the speaker 52. In the game apparatus 1A, a part of the whole voice and a part of the voice corresponding to the lyrics in the music is preset as “voice unit”.

図14において、第1実施形態と同様に、音声単位SX(i)(i=1,2,…)は、文字列TX(i)(i=1,2,…)と予め対応付けられている(図5参照)。例えば、図14に示した例で説明すると、「My」という歌詞の部分の音声「マイ」を含む音声単位SX(1)は、「My」という文字列TX(1)と予め対応付けられている。音声単位と文字列のデータはROM22に記録されており、ゲーム実行時には、対応する音声ソース(全体音声)とともにROM22から読み出される。   In FIG. 14, as in the first embodiment, the speech unit SX (i) (i = 1, 2,...) Is associated with the character string TX (i) (i = 1, 2,...) In advance. (See FIG. 5). For example, in the example shown in FIG. 14, the voice unit SX (1) including the voice “My” in the lyrics portion “My” is associated with the character string TX (1) “My” in advance. Yes. The voice unit and character string data are recorded in the ROM 22 and read from the ROM 22 together with the corresponding voice source (overall voice) when the game is executed.

図14に示すように、このゲーム装置1Aでは、音声単位SX(i)(i=1,2,…)の出力開始時刻および出力終了時刻に基づいて、音声単位の各々に対応する文字列TX(i)(i=1,2,…)の文字列表示区間TD(i)(i=1,2,…)がCPU21によって設定される。図14では、例えば音声単位SX(1)の出力開始時刻と略同一時刻の時刻が文字列表示区間TD(1)の開始時刻として設定され、音声単位SX(1)の出力終了時刻ts11から所定期間だけ経過した時刻が文字列表示区間TD(1)の終了時刻として設定される。文字列表示区間の長さは、対応する音声単位の出力区間に応じて適宜変更して設定されるようにしてもよい。
なお、この実施形態では、文字列表示区間TD(i)(i=1,2,…)が、音声単位SX(i)(i=1,2,…)に対応して、プレイヤの選択操作を受け入れるための操作受入期間となる。この文字列表示区間は、音声単位の出力開始時刻よりも前から開始するようにしてもよい。
As shown in FIG. 14, in this game apparatus 1A, based on the output start time and output end time of the voice unit SX (i) (i = 1, 2,...), The character string TX corresponding to each of the voice units. The character string display section TD (i) (i = 1, 2,...) (I) (i = 1, 2,...) Is set by the CPU 21. In FIG. 14, for example, a time substantially the same as the output start time of the voice unit SX (1) is set as the start time of the character string display section TD (1), and is predetermined from the output end time ts11 of the voice unit SX (1). The time elapsed by the period is set as the end time of the character string display section TD (1). The length of the character string display section may be appropriately changed and set according to the output section of the corresponding voice unit.
In this embodiment, the character string display section TD (i) (i = 1, 2,...) Corresponds to the voice unit SX (i) (i = 1, 2,. The operation acceptance period for accepting This character string display section may be started before the output start time of the voice unit.

CPU21は、各文字列表示区間の終了時刻において、表示パターンを変更する。すなわち、図14において「再配置」と記述されている時刻に、プレイヤに対して視覚的に選択候補として提示される、表示パネル51上の文字列の配置を変更する。   The CPU 21 changes the display pattern at the end time of each character string display section. That is, at the time described as “rearrangement” in FIG. 14, the arrangement of the character strings on the display panel 51 that are visually presented as selection candidates to the player is changed.

図15に示すように、本実施形態のゲーム装置1Aでは、CPU21は、各音声単位に対応した文字列TX(i)(i=1,2,…)の各々の表示状態を、表示管理データによって管理する。表示管理データが「0」である文字列TX(i)は、その文字列TX(i)が「未表示」であることを意味する。表示管理データが「1」である文字列TX(i)は、その文字列TX(i)が表示パネル51上のいずれかの表示領域に「表示中」であることを意味する。表示管理データが「2」である文字列TX(i)は、その文字列TX(i)が「表示終了」であることを意味する。   As shown in FIG. 15, in the game apparatus 1A of the present embodiment, the CPU 21 displays the display status of each character string TX (i) (i = 1, 2,...) Corresponding to each voice unit as display management data. Manage by. A character string TX (i) whose display management data is “0” means that the character string TX (i) is “not displayed”. A character string TX (i) whose display management data is “1” means that the character string TX (i) is “displaying” in any display area on the display panel 51. A character string TX (i) whose display management data is “2” means that the character string TX (i) is “display end”.

このゲームを実現するために実行される処理の全体は、図9に示した全体フローチャートと同一である。このとき、図9における表示管理データの更新処理(ステップS104)と、表示パターンの生成処理(ステップS105)はそれぞれ、後述する図16と図17において詳細なフローチャートを示してある。また、図9における評価処理(ステップS106)は、本実施形態においても図12で示したものと同一である。   The entire process executed to realize this game is the same as the overall flowchart shown in FIG. At this time, the display management data update process (step S104) and the display pattern generation process (step S105) in FIG. 9 are shown in detail in FIGS. 16 and 17, which will be described later. Further, the evaluation process (step S106) in FIG. 9 is the same as that shown in FIG. 12 in this embodiment.

図16は、表示管理データの値を決定するために逐次実行される処理(表示管理データの更新処理)のフローチャートである。図17は、表示パターンDX(i)(i=1,2,…)の各々のデータを生成するために逐次実行される処理(表示パターンの生成処理)のフローチャートである。   FIG. 16 is a flowchart of processing (display management data update processing) sequentially executed to determine the value of display management data. FIG. 17 is a flowchart of processing (display pattern generation processing) that is sequentially executed to generate each data of the display pattern DX (i) (i = 1, 2,...).

図16において、CPU21は、各音声単位に応じて設定した、文字列TX(i)(i=1,2,…)の文字列表示区間を参照し、現在時刻(音声ソースの処理開始時刻を基準とした、処理実行時の時刻)が、文字列表示区間の表示開始時刻を経過したか否かを判定し(ステップS30)、現在時刻が表示開始時刻を経過していない場合には、その文字列TX(i)の表示管理データを「0」に設定する(ステップS31)。ステップS30で現在時刻が表示開始時刻を経過していると判定した場合には、文字列TX(i)に対するプレイヤの選択操作が正しかったか否かが判定される(ステップS32)。このステップS32は、プレイヤによる選択操作の評価処理結果(図12のステップS23の結果)に基づいて判定される。   In FIG. 16, the CPU 21 refers to the character string display section of the character string TX (i) (i = 1, 2,...) Set in accordance with each voice unit, and sets the current time (voice source processing start time). It is determined whether or not the display start time of the character string display section has passed (the time when the process is executed as a reference) (step S30). If the current time does not pass the display start time, The display management data of the character string TX (i) is set to “0” (step S31). If it is determined in step S30 that the current time has passed the display start time, it is determined whether or not the player's selection operation for the character string TX (i) is correct (step S32). This step S32 is determined based on the evaluation processing result of the selection operation by the player (result of step S23 in FIG. 12).

ステップS32で文字列TX(i)に対するプレイヤの選択操作が誤りであると判定された、若しくは文字列TX(i)に対するプレイヤの選択操作がなく(ステップS32のNo)、かつ、文字列TX(i)の表示終了時刻を経過していないと判定した場合には(ステップS33のNo)、その表示パターンの表示管理データを「1」に設定する(ステップS34)。   In step S32, it is determined that the player's selection operation for the character string TX (i) is incorrect, or there is no player's selection operation for the character string TX (i) (No in step S32), and the character string TX ( When it is determined that the display end time of i) has not elapsed (No in step S33), the display management data of the display pattern is set to “1” (step S34).

ステップS32で文字列TX(i)に対するプレイヤの選択操作が正しいと判定された場合(ステップS32のYes)、または、表示終了時刻を経過したと判定した場合には(ステップS33のYes)、その表示パターンの表示管理データを「2」に設定する(ステップS35)。すなわち、ゲーム装置1Aでは、楽曲の進行に伴って新規の音声単位が順次出力され、その新規の音声単位に対応する文字列を選択候補として表示パネル51上に順次表示していく必要があるため、プレイヤによって正しい選択がなされた文字列や、表示開始から一定期間経過して選択対象として適切でなくなった文字列を、表示パネル51に表示しないようにする。
CPU21は、図16に示す処理を、すべての文字列に対して逐次実行する。
If it is determined in step S32 that the player's selection operation for the character string TX (i) is correct (Yes in step S32), or if it is determined that the display end time has passed (Yes in step S33), The display pattern display management data is set to “2” (step S35). That is, in the game apparatus 1A, new sound units are sequentially output as the music progresses, and it is necessary to sequentially display character strings corresponding to the new sound units on the display panel 51 as selection candidates. A character string that has been correctly selected by the player and a character string that has become unsuitable as a selection target after a certain period of time has elapsed from the start of display are not displayed on the display panel 51.
The CPU 21 sequentially executes the process shown in FIG. 16 for all character strings.

図17において、CPU21は、すべての文字列TX(i)(i=1,2,…)を対象として、対応する表示管理データが「1」から「2」に変化した文字列を検索する(ステップS40)。対応する表示管理データが「1」から「2」に変化した文字列TX(i)が存在する場合には、そのTX(i)の次の文字列TX(i+1)から文字列TX(i+6)の連続する文字列を、表示領域AR1〜AR6にランダムに配置して表示パネル51上に表示する(ステップS41)。これにより、図14(d)に示したタイミングで表示パターンがDX(1)→DX(2)→DX(3)→…と更新されていくことになる。
この結果、図14に示したように、表示パターンDX(i)(i=1,2,…)は、それぞれ文字列TX(i)(i=1,2,…)、さらには音声単位SX(i)(i=1,2,…)に対応して生成されていく。
In FIG. 17, the CPU 21 searches all character strings TX (i) (i = 1, 2,...) For character strings whose corresponding display management data has changed from “1” to “2” ( Step S40). If there is a character string TX (i) whose corresponding display management data has changed from “1” to “2”, the character string TX (i + 1) to the character string TX (i + 6) next to the TX (i) is displayed. Are consecutively arranged in the display areas AR1 to AR6 and displayed on the display panel 51 (step S41). Accordingly, the display pattern is updated in the order of DX (1) → DX (2) → DX (3) →... At the timing shown in FIG.
As a result, as shown in FIG. 14, the display pattern DX (i) (i = 1, 2,...) Is a character string TX (i) (i = 1, 2,. (I) It is generated corresponding to (i = 1, 2,...).

図16および図17で示した処理において、CPU21は、画像処理部31と協働して、表示制御部103として機能する。   In the processing shown in FIGS. 16 and 17, the CPU 21 functions as the display control unit 103 in cooperation with the image processing unit 31.

前述したように、プレイヤによる選択操作を評価する処理は、図12に示した第1実施形態の処理と同様に行われる。すなわち、CPU21は、プレイヤのコントローラ3に対する選択操作を検出すると、その操作時刻における表示パターンを特定し、さらにその特定した表示パターンに対応する音声単位を特定する。次にCPU21は、特定した表示パターンに基づいて、操作によって選択された文字列を特定する。そして、CPU21は、この操作によって選択された文字列と、特定した音声単位に対して予め対応付けられた文字列とが一致するか判定する。その結果、両者が一致する場合にはプレイヤの選択操作が正しいと判定し、両者が一致しない場合にはプレイヤの選択操作が誤りであると判定する。   As described above, the process for evaluating the selection operation by the player is performed in the same manner as the process of the first embodiment shown in FIG. That is, when the CPU 21 detects a selection operation performed by the player on the controller 3, the CPU 21 specifies a display pattern at the operation time, and further specifies a sound unit corresponding to the specified display pattern. Next, the CPU 21 specifies the character string selected by the operation based on the specified display pattern. Then, the CPU 21 determines whether the character string selected by this operation matches the character string previously associated with the specified voice unit. As a result, if both match, it is determined that the player's selection operation is correct, and if both do not match, it is determined that the player's selection operation is incorrect.

以上説明したように、本実施形態のゲーム装置1Aによれば、プレイヤがスピーカ52から順次出力されてくる音声(音声単位)を聴取し、コントローラ3を操作して、その音声に対応する文字列を表示パネル51上に表示される複数の文字列の中から順次選択することによりゲームが進行する。ここで、表示パネル51上に表示される複数の文字列は、プレイヤの選択操作のタイミング毎にランダムに配置されるので、正しい文字列を選択するために適切な選択操作が要求される。これによりゲームの興趣が発揮される。   As described above, according to the game apparatus 1A of the present embodiment, the player listens to the sounds (sound units) sequentially output from the speaker 52, operates the controller 3, and character strings corresponding to the sounds. Are sequentially selected from a plurality of character strings displayed on the display panel 51, and the game proceeds. Here, since the plurality of character strings displayed on the display panel 51 are randomly arranged at each timing of the player's selection operation, an appropriate selection operation is required to select a correct character string. Thereby, the interest of the game is demonstrated.

また、本実施形態のゲーム装置1Aでは、第1実施形態のものと異なり、プレイヤが日本人である場合、聴取した外国語(この実施形態では、英語)の音に対応する外国語の文字列を選択することになるので、語学学習ゲームとしての側面も備える。この点で、このゲーム装置1Aによれば、プレイヤはゲームの興趣を味わいつつ、言語学習を楽しく進めることができる。   Also, in the game apparatus 1A of the present embodiment, unlike the first embodiment, when the player is Japanese, the foreign language character string corresponding to the sound of the foreign language (English in this embodiment) that was listened to. Since it is selected, it also has an aspect as a language learning game. In this regard, according to the game apparatus 1A, the player can enjoy language learning while enjoying the fun of the game.

次に、本実施形態のゲーム装置1Aのいくつかの変形例について説明する。   Next, some modified examples of the game apparatus 1A of the present embodiment will be described.

(変形例1)
以上では、図14を参照して、各音声単位に対応して表示パターンが更新されていく場合について説明した。しかしながら、音声単位毎に表示パターンが更新されるようにすると、同一の文字列の表示パネル上の配置が頻繁に変更されることから、音声ソース次第ではゲームの実行可能性を損なうこともあり得るし、同一の音声ソースであっても難易度を複数段階に設定したい場合がある。そのため、単一の音声単位毎ではなく、複数の音声単位毎に表示パターンが更新されるようにできることが好ましい。
(Modification 1)
The case where the display pattern is updated corresponding to each voice unit has been described above with reference to FIG. However, if the display pattern is updated for each sound unit, the arrangement of the same character string on the display panel is frequently changed, so that the possibility of executing the game may be impaired depending on the sound source. However, there are cases where it is desired to set the difficulty level to a plurality of levels even for the same audio source. Therefore, it is preferable that the display pattern can be updated for each of a plurality of sound units, not for each single sound unit.

図18は、図14と類似のタイミングチャートであって、複数の音声単位毎に表示パターンが更新される場合について示している。図18に示す例では、3個の音声単位毎に表示パターンが更新されている。すなわち、音声単位SX(3),SX(6),…に対応する文字列TX(3),TX(6),…の文字列表示区間TD(3),TD(6),…の終了時刻に達した時点で、表示パターンが更新される。これにより、例えば文字列TD(1)は、図14に示した場合よりも長期間、選択候補として表示パネル51上に残留することになるので、プレイヤがその文字列を選択できる期間が延び、ゲームが易しくなる。
なお、この場合、どの文字列表示区間の終了時刻において表示パターンを更新するかについての情報は、予めプログラムに設定しておけばよい。
FIG. 18 is a timing chart similar to FIG. 14 and shows a case where the display pattern is updated for each of a plurality of audio units. In the example shown in FIG. 18, the display pattern is updated every three audio units. That is, the end times of the character string display sections TD (3), TD (6),... Of the character strings TX (3), TX (6), ... corresponding to the speech units SX (3), SX (6),. When reaching the value, the display pattern is updated. As a result, for example, the character string TD (1) remains on the display panel 51 as a selection candidate for a longer period than in the case shown in FIG. 14, so that the period during which the player can select the character string is extended. The game becomes easier.
In this case, information regarding which character string display section the display pattern is updated at the end time may be set in the program in advance.

(変形例2)
以上では、図17を参照して、表示パターンをランダムに生成・表示の処理について説明した。これとは別に、表示パターンを完全にランダムにするのではなく、ある程度の規則性をもって設定するようにしてもよい。
(Modification 2)
The processing for generating and displaying a display pattern at random has been described above with reference to FIG. Apart from this, the display pattern may be set with a certain degree of regularity instead of being completely random.

図19は、図17と類似のフローチャートであって、表示パターンがある程度の規則性をもって生成される処理の一例として、各音声単位に対応した文字列が、音声単位の時刻順に、表示パネル51の表示領域の下から上に向かって表示されるようにするための処理を示している。図19に示す処理において、CPU21は先ず、図17のステップS40と同様に、すべての文字列TX(i)(i=1,2,…)を対象として、対応する表示管理データが「1」から「2」に変化した表示パターンのデータを検索する(ステップS60)。対応する表示管理データが「1」から「2」に変化した文字列TX(i)が存在する場合には、そのTX(i)の次の文字列TX(i+1)と文字列TX(i+2)を表示領域AR1,AR2にランダムに配置し、文字列TX(i+3)と文字列TX(i+4)を表示領域AR3,AR4にランダムに配置し、文字列TX(i+5)と文字列TX(i+6)を表示領域AR5,AR6にランダムに配置して表示する(ステップS61)。   FIG. 19 is a flowchart similar to FIG. 17, and as an example of a process in which a display pattern is generated with a certain degree of regularity, character strings corresponding to each voice unit are displayed on the display panel 51 in the order of time in the voice unit. Processing for displaying from the bottom to the top of the display area is shown. In the processing shown in FIG. 19, the CPU 21 first sets the corresponding display management data “1” for all character strings TX (i) (i = 1, 2,...) As in step S <b> 40 of FIG. 17. The display pattern data changed from “2” to “2” is searched (step S60). If there is a character string TX (i) whose corresponding display management data has changed from “1” to “2”, the character string TX (i + 1) and character string TX (i + 2) next to TX (i) are displayed. Are randomly arranged in the display areas AR1 and AR2, the character string TX (i + 3) and the character string TX (i + 4) are randomly arranged in the display areas AR3 and AR4, and the character string TX (i + 5) and the character string TX (i + 6) are arranged. Are randomly arranged and displayed in the display areas AR5 and AR6 (step S61).

図19に示した処理によれば、音声単位の時刻順に、音声単位に対応する文字列が全体として表示パネル51の上方向に向かって表示される。そのため、プレイヤは、音声単位が全体としては上方向に向かって順に表示されていくという認識の下でゲームを進められるので、操作の難易度が低くなる。例えば、プレイヤは、表示領域AR1,AR2のみに注目して、そのいずれかを選択することによってもゲームを進行させることができる。
図19の処理では、表示パネル51上の左側表示領域(AR1,AR3,AR5)と右側表示領域(AR2,AR4,AR6)のいずれかに表示されるかについてはランダムに設定されるため、プレイヤは文字列の表示位置に対する予測が完全には付かず、ゲームの興趣が発揮される。
According to the processing shown in FIG. 19, the character strings corresponding to the voice units are displayed in the upward direction on the display panel 51 as a whole in order of the time of the voice units. Therefore, the player can advance the game with the recognition that the audio units are sequentially displayed in the upward direction as a whole, so that the difficulty of operation is reduced. For example, the player can advance the game by paying attention to only the display areas AR1 and AR2 and selecting one of them.
In the processing of FIG. 19, since it is set at random whether the left display area (AR1, AR3, AR5) or the right display area (AR2, AR4, AR6) on the display panel 51 is displayed. Does not fully predict the display position of the character string, and the fun of the game is exhibited.

(変形例3)
第2実施形態のゲーム装置1Aでは音声を含む楽曲を音声ソースとして扱ったが、楽曲は一般に、同一フレーズの繰り返しを含む場合が多い。そこで、同一フレーズの繰り返しを含む楽曲が音声ソースとして使用されるときには、そのフレーズに含まれる複数の音声単位の表示領域への配置順序を楽曲内で同じにしてもよい。これは、例えば、そのフレーズ内の音声単位に対応する文字列と、その文字列が配置される表示領域とを予め関連付けておき、CPU21が、図17のフローチャートのステップS40において文字列を検出する度に、その関連付けに応じた配置を行うようにすることで実施可能である。
このような文字列配置を行うことで、楽曲におけるフレーズの繰り返しに伴って、または、プレイヤの当該楽曲を用いたゲーム経験に基づいて、そのフレーズにおける文字列の表示領域への配置順序をプレイヤが予知することが期待され、プレイヤの選択操作の難易度を低く設定することができる。
(Modification 3)
In the game apparatus 1A of the second embodiment, music including sound is handled as an audio source, but in general, music often includes repetition of the same phrase. Therefore, when a song including repetitions of the same phrase is used as an audio source, the arrangement order of the plurality of audio units included in the phrase in the display area may be the same in the song. For example, a character string corresponding to a voice unit in the phrase and a display area in which the character string is arranged are associated in advance, and the CPU 21 detects the character string in step S40 of the flowchart of FIG. This can be implemented by performing arrangement according to the association each time.
By performing such a character string arrangement, the player determines the arrangement order of the character strings in the phrases in the display area based on the repetition of the phrases in the music or based on the player's experience with the music. Prediction is expected, and the difficulty level of the selection operation by the player can be set low.

また、そのフレーズに含まれる複数の音声単位の内、最初の音声単位の表示領域への配置のみを楽曲内で同じにしてもよい。   Further, only the arrangement of the first audio unit in the display area among the plurality of audio units included in the phrase may be the same in the music.

(変形例4)
以上では、個々の表示領域の表示態様について言及しなかったが、表示対象の文字列の特性に応じて、ある表示領域を他の表示領域と区別して表示するようにしてもよい。例えば、品詞毎に異なる着色を設定しておき、表示対象の文字列の品詞に応じて、その文字列、および/または、その文字列が配置される表示領域に対する着色を変化させて表示させてもよい。これにより、プレイヤが音声ソースを十分に知っている場合や、音声ソースが一定のリズムで出力される場合等、プレイヤが音声単位に対応する文字列の品詞を予測できる状況の場合には、プレイヤは適切な文字列を素早く認識して選択操作を行うことができる。
(Modification 4)
Although the display mode of each display area has not been described above, a display area may be displayed separately from other display areas according to the characteristics of the character string to be displayed. For example, different coloring is set for each part of speech, and depending on the part of speech of the character string to be displayed, the color of the character string and / or the display area in which the character string is arranged is changed and displayed. Also good. Thus, in a situation where the player can predict the part of speech of the character string corresponding to the audio unit, such as when the player sufficiently knows the audio source or when the audio source is output at a constant rhythm, the player Can quickly recognize an appropriate character string and perform a selection operation.

(変形例5)
第2実施形態のゲーム装置1Aにおいて、一連の音声単位、すなわち、「My Grandfather's Clock Was Too Large For The Shelf, So It Stood Ninety Years …」という歌詞の音声単位の各々と同一言語上で対応する文字列(第3文字列)を、表示パネル51上にスクロール表示してもよい。
図20は、かかるスクロール表示を含む表示パネル51の表示例を示す。図20の表示例では、矢印表示領域ARX(第2表示領域)内に、楽曲の進行に伴って上方向に向かって、「My Grandfather's Clock Was Too Large For The Shelf, So It Stood Ninety Years …」という歌詞の音声に対応する文字列が、各音声単位に対応する文字列毎にスクロール表示される。スクロール表示は、図20に示した例に限られず、下方向、右方向または左方向に行ってもよい。
(Modification 5)
In the game apparatus 1A of the second embodiment, a series of sound units, that is, letters corresponding to each of the sound units of the lyrics “My Grandfather's Clock Was Too Large For The Shelf, So It Stood Ninety Years. The column (third character string) may be scroll-displayed on the display panel 51.
FIG. 20 shows a display example of the display panel 51 including such scroll display. In the display example of FIG. 20, “My Grandfather's Clock Was Too Large For The Shelf, So It Stood Ninety Years... The character string corresponding to the lyric voice is scroll-displayed for each character string corresponding to each voice unit. The scroll display is not limited to the example shown in FIG. 20, and may be performed in the downward direction, the right direction, or the left direction.

このスクロール表示される文字列は音声単位と同一言語上で対応しているため、プレイヤが仮に音声単位を聴取できなかった場合でも、プレイヤは聴取できなかった音声単位を文字として視認し、この認識した文字に基づいて適切な操作をし得る。すなわち、かかるスクロール表示は、プレイヤの正しい文字列に対する選択操作を視覚的に補助する役割を果たす。   Since the scrolled character string corresponds to the voice unit in the same language, even if the player cannot hear the voice unit, the player visually recognizes the voice unit that could not be heard and recognizes the voice unit. Appropriate operations can be performed based on the characters. That is, the scroll display plays a role of visually assisting the player in selecting the correct character string.

(変形例6)
所定の音声ソースにおける音声単位の大きさは、自由に設定することができる。例えば、図21は、図13に示したものよりも、音声単位が大きく設定された表示パネル51の表示態様を示している。音声単位の大きさの設定は、音声単位SX(i)(i=1,2,…)と、各音声単位に対応する文字列TX(i)(i=1,2,…)のデータ(図5参照)を複数セット予め設けておくことで、同一の音声ソースに対しても適宜、音声単位の大きさを可変にして、操作の難易度を変化させることができる。
(Modification 6)
The size of the audio unit in the predetermined audio source can be freely set. For example, FIG. 21 shows a display mode of the display panel 51 in which the audio unit is set larger than that shown in FIG. The size of the voice unit is set by data of the voice unit SX (i) (i = 1, 2,...) And the character string TX (i) (i = 1, 2,...) Corresponding to each voice unit ( By providing a plurality of sets in advance (see FIG. 5), it is possible to change the degree of operation difficulty by appropriately changing the size of the audio unit even for the same audio source.

(変形例7)
このゲーム装置1Aにおいて、プレイヤの選択操作が誤りと判定された場合に(図12のステップS25)、所定の演出効果を加えるようにしてもよい。例えば、プレイヤの選択操作が誤りと判定された場合に、特殊な効果音をスピーカ52から出力させるほか、楽曲のテンポ(すなわち、音声単位の出力速度)を低下させるようにしてもよい。これにより、プレイヤの選択操作が誤りと判定されたときに、その判定結果が強調されてプレイヤに報知される。
(Modification 7)
In this game apparatus 1A, when it is determined that the player's selection operation is incorrect (step S25 in FIG. 12), a predetermined effect may be added. For example, when the selection operation of the player is determined to be incorrect, a special sound effect may be output from the speaker 52, and the tempo of the music (that is, the output speed in units of sound) may be reduced. Thereby, when it is determined that the selection operation of the player is an error, the determination result is emphasized and notified to the player.

ここで、楽曲のテンポを可変にするためには、同一の楽曲でテンポが異なる複数の音声ソースを予め設けておく。このとき、同一の楽曲であってもテンポが異なれば各音声単位の出力開始時刻および出力終了時刻が異なってくるため、音声ソース毎に、音声単位SX(i)(i=1,2,…)と、各音声単位に対応する文字列TX(i)(i=1,2,…)のデータ(図5参照)を設けておく。そして、プレイヤの選択操作が誤りと判定された場合に、より低いテンポの音声ソースと、その音声ソースに対応した音声単位および文字列のデータとに基づいて、それ以降の処理を行うようにする。
また、ゲーム開始時にテンポの速さをプレイヤに選択させるように構成することで、同一の楽曲であっても操作の難易度を変化させることもできる。
Here, in order to change the tempo of music, a plurality of audio sources having different tempos are provided in advance for the same music. At this time, since the output start time and output end time of each audio unit will be different if the tempo is different even for the same music piece, the audio unit SX (i) (i = 1, 2,...) For each audio source. ) And character string TX (i) (i = 1, 2,...) Data (see FIG. 5) corresponding to each voice unit. If it is determined that the player's selection operation is incorrect, the subsequent processing is performed based on the lower tempo audio source and the audio unit and character string data corresponding to the audio source. .
Further, by configuring the player to select the tempo speed at the start of the game, the difficulty level of the operation can be changed even for the same music piece.

(変形例8)
第2実施形態の変形例8に係るゲーム装置は、プレイヤによる言語学習を主目的としたものであり、この言語学習をゲームの興趣を味わいつつ楽しく進めることができるように構成されている。
(Modification 8)
The game device according to the modified example 8 of the second embodiment is mainly intended for language learning by a player, and is configured so that the language learning can be enjoyed while enjoying the fun of the game.

この言語学習を主目的としたゲーム装置では、音声単位SX(i)(i=1,2,…)と、各音声単位に対応する文字列TX(i)(i=1,2,…)のデータ(図5参照)を、異なる言語間の同一の意味内容によって予め対応付けるようにしておく。例えば図14において、「マイ(My)」という英語の音声単位であるSX(1)と、その英語の音声単位と同一の意味内容によって対応付けられる「私の」という日本語の文字列TX(1)とを予め対応付けておく。これによって、図13に示した表示態様の代わりに、このゲーム装置の表示パネル51では、図22に示す表示態様が形成される。したがって、このゲーム装置では、プレイヤが日本人である場合、聴取した外国語(図23の例では、英語)の音に対応する自国語(図23の例では、日本語)の文字列を選択することになるので、プレイヤはゲームの興趣を味わいつつ、言語学習を楽しく進めることができる。   In the game device whose main purpose is language learning, a speech unit SX (i) (i = 1, 2,...) And a character string TX (i) (i = 1, 2,...) Corresponding to each speech unit. The data (see FIG. 5) are associated in advance with the same semantic content between different languages. For example, in FIG. 14, SX (1), which is an English speech unit “My”, and a Japanese character string TX (“My”) associated with the same meaning content as the English speech unit ( 1) is associated in advance. Thereby, instead of the display mode shown in FIG. 13, the display mode shown in FIG. 22 is formed on the display panel 51 of this game apparatus. Therefore, in this game device, when the player is a Japanese player, the character string of the native language (Japanese in the example of FIG. 23) corresponding to the sound of the foreign language (English in the example of FIG. 23) that has been listened to is selected. Therefore, the player can enjoy the language learning while enjoying the fun of the game.

なお、図22には、矢印表示領域ARX内に、楽曲の進行に伴って上方向に向かって、「My Grandfather's Clock Was Too Large For The Shelf, So It Stood Ninety Years …」という歌詞の音声に同一言語上で対応する文字列(すなわち、英語の文字列)が、各音声単位に対応する文字列毎にスクロール表示される。このスクロール表示は、プレイヤの正しい文字列に対する選択操作を視覚的に補助する役割を果たす。   In FIG. 22, in the arrow display area ARX, as the music progresses, upward, the same as the sound of the lyrics “My Grandfather's Clock Was Too Large For The Shelf, So It Stood Ninety Years…” A character string corresponding in language (that is, an English character string) is scroll-displayed for each character string corresponding to each voice unit. This scroll display serves to visually assist the player in selecting a correct character string.

一方、図22において、このスクロール表示をしないように設定してもよい。これにより、プレイヤは視覚に頼らずに外国語による音声単位を確実に聴取することが要求され、言語学習としての難易度が高まる。   On the other hand, in FIG. 22, it may be set not to perform this scroll display. Thereby, it is required that the player listens to the sound unit in the foreign language without relying on vision, and the difficulty of language learning increases.

(変形例9)
第2実施形態の変形例9に係るゲーム装置は、プレイヤが正しい選択操作が行えるように視覚的に補助するため、各音声単位に対する操作受入期間を示すための指示標識を表示させる操作補助手段を備えていることを特徴としている。
(Modification 9)
The game device according to the modification 9 of the second embodiment includes an operation assisting means for displaying an instruction mark for indicating an operation acceptance period for each sound unit in order to visually assist the player to perform a correct selection operation. It is characterized by having.

図23は、操作補助手段を備えたゲーム装置においてゲームが実行されるときの表示パネル51の表示態様を例示している。図23に示した表示例は、例えば図18における表示パターンDX(1)に対応している。以下、図18および図23を参照して、操作補助手段の機能について説明する。   FIG. 23 exemplifies a display mode of the display panel 51 when a game is executed in a game device provided with operation assisting means. The display example shown in FIG. 23 corresponds to the display pattern DX (1) in FIG. 18, for example. Hereinafter, the function of the operation assisting means will be described with reference to FIGS. 18 and 23.

図23において、表示領域AR1〜AR6に配置される6個の文字列に対応して、トラックTR1〜TR6が表示される。そして、このトラックTR1〜TR6の内、現在時刻が文字列表示区間内にある文字列に対応するトラック上には、インジケータ(指示標識)が表示される。例えば図18において文字列表示区間TD(1)〜TD(3)が重なる期間では、図23に示すように、対応する文字列のトラックTR1〜TR3上にそれぞれ、インジケータIND1〜IND3が表示される。そして、インジケータIND1〜IND3は、それぞれ文字列表示区間TD(1)〜TD(3)の間、表示パネル51の外郭から表示領域AR1〜AR3の方向にトラックに沿って移動する。各インジケータは、文字列表示区間の終了時には、トラックTR1〜TR3と表示領域AR1〜AR3とがそれぞれ交差する位置に到達し、それ以降表示されないようにする。このような操作補助手段は、CPU21および画像処理部31によって実現される。   In FIG. 23, tracks TR1 to TR6 are displayed corresponding to the six character strings arranged in the display areas AR1 to AR6. An indicator (indicating indicator) is displayed on the track corresponding to the character string whose current time is in the character string display section among the tracks TR1 to TR6. For example, in the period in which the character string display sections TD (1) to TD (3) overlap in FIG. 18, indicators IND1 to IND3 are displayed on the tracks TR1 to TR3 of the corresponding character strings, respectively, as shown in FIG. . The indicators IND1 to IND3 move along the track from the outline of the display panel 51 toward the display areas AR1 to AR3 during the character string display sections TD (1) to TD (3), respectively. Each indicator reaches a position where the tracks TR1 to TR3 and the display areas AR1 to AR3 intersect each other at the end of the character string display section, and is not displayed thereafter. Such operation assisting means is realized by the CPU 21 and the image processing unit 31.

本実施形態のゲーム装置1Cによれば、トラックとインジケータとを用いた操作補助手段を備えているため、プレイヤは、インジケータにより操作受入期間としての文字列表示区間を視認することができる。そのため、プレイヤは、仮に音声単位を完全に聴取できなかった場合でも、そのインジケータを視認することで、適切な文字列を選択操作できるようになる。すなわち、インジケータの表示は、プレイヤの適切な文字列に対する選択操作を視覚的に補助する役割を果たす。   According to the game apparatus 1C of the present embodiment, since the operation assisting means using the track and the indicator is provided, the player can visually recognize the character string display section as the operation acceptance period using the indicator. Therefore, even if the player cannot hear the sound unit completely, the player can select and operate an appropriate character string by viewing the indicator. That is, the indicator display plays a role of visually assisting the player in selecting an appropriate character string.

また、上述したように、インジケータは、操作受入期間の終了時刻が到来するときにトラックの所定位置(図23に示した例では、各トラックと各表示領域とがそれぞれ交差する位置)に到達するようにして移動するので、トラック上のインジケータの移動区域は操作受入期間の残り期間を示す。したがって、例えば、表示パネル51上の2以上のトラックにインジケータが表示されている場合には、プレイヤは、各インジケータのトラック上の位置を視認することで、2以上の文字列に対する選択操作の順序を把握することができるようになる。   In addition, as described above, the indicator reaches a predetermined position of the track (in the example shown in FIG. 23, each track and each display area intersect) when the end time of the operation acceptance period arrives. Thus, the movement area of the indicator on the track indicates the remaining period of the operation acceptance period. Therefore, for example, when the indicator is displayed on two or more tracks on the display panel 51, the player can visually recognize the position of each indicator on the track, thereby selecting the order of the selection operations for the two or more character strings. Will be able to grasp.

なお、この操作補助手段は、様々な改変が可能である。例えば図24は、表示パネル51に表示される文字列の表示領域が2個のみ(表示領域AR7,AR8)である場合について、表示パネル51の表示態様を例示している。図24では、文字列の表示領域の数が少ない分、表示領域AR7,AR8内の文字列が頻繁に更新され、それに応じてトラックTR7,TR8上のインジケータIND7,IND8も頻繁にトラック上を移動するようにして表示される。これにより、上記各実施形態で説明したゲームの興趣を発揮しつつ、リズムゲームとしての面白さを取り入れることも可能となる。   The operation assisting means can be variously modified. For example, FIG. 24 illustrates the display mode of the display panel 51 when there are only two character string display areas (display areas AR7 and AR8) displayed on the display panel 51. In FIG. 24, the character strings in the display areas AR7 and AR8 are frequently updated as the number of character string display areas is small, and the indicators IND7 and IND8 on the tracks TR7 and TR8 are also frequently moved on the tracks accordingly. Is displayed. This makes it possible to incorporate the fun of a rhythm game while demonstrating the fun of the game described in the above embodiments.

上述した操作補助手段は、各音声単位に対する操作受入期間を示すための指示標識を表示させるものであればよく、他の様々な代替の表示方法によっても実施することができる。例えば、かかる指示標識として、操作受入期間の開始から終了にかけて、表示パネル51の外郭から各トラックと各表示領域とがそれぞれ交差する位置まで伸長するゲージを表示するようにしてもよい。   The above-described operation assisting means only needs to display an instruction mark for indicating the operation acceptance period for each voice unit, and can be implemented by various other alternative display methods. For example, a gauge that extends from the outline of the display panel 51 to a position where each track and each display area intersect from the start to the end of the operation acceptance period may be displayed as the instruction mark.

また、図23に示したものにおいて、操作受入期間の開始時期に、インジケータが各トラックと各表示領域とがそれぞれ交差する位置に到達するようにして、音声単位の操作受入期間の間、その音声単位に対応する文字列、および/または、その文字列を配置する表示領域(AR1〜AR6)を強調表示させるようにすることもできる。このような強調表示方法としては、例えば、文字列の輝度を変化させて表示させることや、インジケータを表示領域(AR1〜AR6)の外郭に沿って移動するようにして表示させること等が考えられる。   Further, in the case shown in FIG. 23, at the start time of the operation reception period, the sound reaches the position where each track and each display area cross each other, and the sound is received during the operation reception period in units of sound. The character string corresponding to the unit and / or the display area (AR1 to AR6) in which the character string is arranged can be highlighted. As such a highlighting method, for example, it is possible to display by changing the luminance of the character string, or to display the indicator by moving it along the outline of the display area (AR1 to AR6). .

以上、各実施形態について詳述してきたが、各実施形態の中で個別に述べた変形例等はすべての実施形態のゲーム装置と組み合わせて実施することができる。   As mentioned above, although each embodiment was explained in full detail, the modification etc. which were described individually in each embodiment can be implemented in combination with the game device of all the embodiments.

本発明の実施形態に係るゲーム装置の概要構成を示す模式図。The schematic diagram which shows the outline | summary structure of the game device which concerns on embodiment of this invention. 第1実施形態のゲーム装置において、ゲーム実行時における表示パネルの基本的な表示態様を示す図。The figure which shows the basic display mode of the display panel at the time of game execution in the game device of 1st Embodiment. 第1実施形態のゲーム装置で実現されるゲームの概略を時系列上で説明するための図。The figure for demonstrating the outline of the game implement | achieved with the game device of 1st Embodiment on a time series. 第1実施形態のゲーム装置の機能構成を示す図。The figure which shows the function structure of the game device of 1st Embodiment. 音声単位と文字列のデータの対応関係を示す図。The figure which shows the correspondence of the audio | voice unit and the data of a character string. 第1実施形態のゲーム装置において、全体音声、音声単位および表示パターンを示すタイミングチャート。The timing chart which shows the whole audio | voice, an audio | voice unit, and a display pattern in the game device of 1st Embodiment. 表示パターンのデータの一例を示す図。The figure which shows an example of the data of a display pattern. 表示タイミング管理テーブルのデータ構成を示す図。The figure which shows the data structure of a display timing management table. 第1実施形態のゲーム装置における制御処理全体を示すフローチャート。The flowchart which shows the whole control processing in the game device of 1st Embodiment. 第1実施形態のゲーム装置において、表示管理データの値を決定するために逐次実行される処理のフローチャート。5 is a flowchart of processing that is sequentially executed to determine the value of display management data in the game device of the first embodiment. 第1実施形態のゲーム装置において、表示パターンの各々のデータを生成するために逐次実行される処理のフローチャート。The game apparatus of 1st Embodiment WHEREIN: The flowchart of the process performed sequentially in order to produce | generate each data of a display pattern. 第1実施形態のゲーム装置において、プレイヤによる選択操作を評価するために逐次実行される処理のフローチャート。5 is a flowchart of processing that is sequentially executed to evaluate a selection operation by a player in the game device of the first embodiment. 第2実施形態のゲーム装置において、ゲーム実行時における表示パネルの基本的な表示態様を示す図。The figure which shows the basic display mode of the display panel at the time of game execution in the game device of 2nd Embodiment. 第2実施形態のゲーム装置において、全体音声、音声単位、文字列表示区間および表示パターンを示すタイミングチャート。In the game device of a 2nd embodiment, a timing chart which shows whole voice, a voice unit, a character string display section, and a display pattern. 表示タイミング管理テーブルのデータ構成を示す図。The figure which shows the data structure of a display timing management table. 表示管理データの値を決定するために逐次実行される処理のフローチャート。The flowchart of the process performed sequentially in order to determine the value of display management data. 表示パターンの各々のデータを生成するために逐次実行される処理のフローチャート。The flowchart of the process performed sequentially in order to produce | generate each data of a display pattern. 複数の音声単位毎に表示パターンが更新される場合のタイミングチャート。The timing chart in case a display pattern is updated for every some audio | voice unit. 各音声単位に対応した文字列が、音声単位の時刻順に、表示パネルの表示領域の下から上に向かって表示されるようにするための処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the process for displaying the character string corresponding to each audio | voice unit from the bottom of the display area of a display panel in order of the time of an audio | voice unit. スクロール表示を含む表示パネルの表示例を示す図。The figure which shows the example of a display of a display panel containing a scroll display. 音声単位が大きく設定された表示パネルの表示態様を示す図。The figure which shows the display mode of the display panel in which the audio | voice unit was set largely. 文字列がスクロール表示するようにした表示パネルの表示態様を示す図。The figure which shows the display mode of the display panel which made the character string scroll-display. 操作受入期間が表示されるようにした表示パネルの表示態様を示す図。The figure which shows the display mode of the display panel which made it display an operation acceptance period. 表示パネルに表示される文字列の表示領域の数が少ない場合の表示パネルの表示態様を示す図。The figure which shows the display mode of a display panel in case the number of the display areas of the character string displayed on a display panel is small.

符号の説明Explanation of symbols

1…ゲーム装置
2…本体部
21…CPU
22…ROM
23…RAM
31…画像処理部
32…音声処理部
41…DVD−ROMドライブ
42…インターフェース
51…表示パネル
52…スピーカ
3…コントローラ
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Game device 2 ... Main-body part 21 ... CPU
22 ... ROM
23 ... RAM
DESCRIPTION OF SYMBOLS 31 ... Image processing part 32 ... Sound processing part 41 ... DVD-ROM drive 42 ... Interface 51 ... Display panel 52 ... Speaker 3 ... Controller

Claims (12)

表示部と、
複数の音声単位の各々を順に出力する音声出力部と、
音声単位の操作受入期間に、当該音声単位に予め対応付けられる第1文字列を含む複数の文字列を、選択対象として表示部に表示させる表示制御部と、
前記操作受入期間に表示部に表示させられる前記複数の文字列のいずれかを選択するためのプレイヤの選択操作を受け入れる操作入力部と、
音声単位に予め対応付けられる第1文字列と、当該第1文字列を含む複数の文字列の中からプレイヤの選択操作に基づいて選択される第2文字列とが一致するか否かに基づいて、前記音声単位に対するプレイヤの選択操作を評価する評価部と、
を備えたゲーム装置。
A display unit;
An audio output unit that sequentially outputs each of a plurality of audio units;
A display control unit that displays a plurality of character strings including a first character string associated with the sound unit in advance on the display unit as a selection target during the operation acceptance period of the sound unit;
An operation input unit that accepts a player's selection operation for selecting any of the plurality of character strings displayed on the display unit during the operation acceptance period;
Based on whether or not the first character string previously associated with the voice unit matches the second character string selected based on the player's selection operation from the plurality of character strings including the first character string. An evaluation unit for evaluating a player's selection operation for the audio unit;
A game device comprising:
評価部は、前記第1文字列と前記第2文字列とが一致する場合にはさらに、音声単位の出力開始時刻と、当該音声単位に対する操作受入期間内における選択操作の受入時刻との差に基づいてプレイヤの選択操作を評価する、
請求項1記載のゲーム装置。
When the first character string and the second character string match, the evaluation unit further determines the difference between the output start time of the voice unit and the acceptance time of the selection operation within the operation acceptance period for the voice unit. Based on the player's selection operation,
The game device according to claim 1.
音声単位と第1文字列とは、異なる言語間の同一の意味内容となるように予め対応付けられていることを特徴とする、
請求項1または2に記載のゲーム装置。
The voice unit and the first character string are associated in advance so as to have the same semantic content between different languages,
The game device according to claim 1 or 2.
音声出力部は、評価部による評価結果に応じて、前記複数の音声単位の出力速度を変化させることを特徴とする、
請求項1〜3のいずれかに記載のゲーム装置。
The voice output unit changes the output speed of the plurality of voice units according to the evaluation result by the evaluation unit.
The game device according to claim 1.
表示制御部は、各音声単位に対する操作受入期間を示すための指示標識を表示させることを特徴とする、
請求項1〜4のいずれかに記載のゲーム装置。
The display control unit displays an instruction mark for indicating an operation acceptance period for each voice unit,
The game device according to claim 1.
表示制御部は、選択対象としての複数の文字列の各々を、表示部の複数の第1表示領域のいずれかに配置して表示させ、
操作入力部は、前記複数の第1表示領域のいずれかに対するプレイヤの選択操作を受け入れることを特徴とする、
請求項1〜5のいずれかに記載のゲーム装置。
The display control unit arranges and displays each of the plurality of character strings as selection targets in any of the plurality of first display areas of the display unit,
The operation input unit accepts a player's selection operation for any of the plurality of first display areas.
The game device according to claim 1.
表示制御部は、選択対象としての複数の文字列の各々を、前記複数の第1表示領域のいずれかにランダムに配置することを特徴とする、
請求項6に記載のゲーム装置。
The display control unit randomly arranges each of the plurality of character strings as selection targets in any of the plurality of first display areas.
The game device according to claim 6.
音声出力部は、前記複数の音声単位を含み、かつフレーズの繰り返しを有する楽曲を出力し、
表示制御部は、前記フレーズに含まれる音声単位に予め対応付けられた第1文字列の前記第1表示領域への配置を、楽曲内のすべての前記フレーズで規則的に行うことを特徴とする、
請求項6または7に記載のゲーム装置。
The audio output unit outputs a song including the plurality of audio units and having a repetition of a phrase,
The display control unit regularly arranges the first character string previously associated with the voice unit included in the phrase in the first display area in all the phrases in the music. ,
The game device according to claim 6 or 7.
表示制御部は、選択対象としての複数の文字列の各々の特性に応じて、各文字列、および/または、各文字列が配置される第1表示領域を着色して表示させることを特徴とする、
請求項6〜8のいずれかに記載のゲーム装置。
The display control unit is characterized by coloring and displaying each character string and / or the first display area in which each character string is arranged according to the characteristics of each of the plurality of character strings as selection targets. To
The game device according to claim 6.
表示制御部は、前記複数の音声単位の各々と同一言語上で対応する第3文字列を順に、表示部の前記複数の第1表示領域以外の第2表示領域上で一方向にスクロールさせて表示させることを特徴とする、
請求項6〜9のいずれかに記載のゲーム装置。
The display control unit sequentially scrolls the third character string corresponding to each of the plurality of voice units in the same language in one direction on the second display region other than the plurality of first display regions of the display unit. It is characterized by displaying,
The game device according to claim 6.
表示部と、音声出力部と、表示制御部と、操作入力部と、評価部とを有するゲーム装置の制御方法であって、
前記音声出力部が、複数の音声単位の各々を順に出力するステップと、
前記表示制御部が、音声単位の操作受入期間に、当該音声単位に予め対応付けられる第1文字列を含む複数の文字列を、選択対象として表示部に表示させるステップと、
前記操作入力部が、前記操作受入期間に前記表示部に表示させられる前記複数の文字列のいずれかを選択するためのプレイヤの選択操作を受け入れるステップと、
前記評価部が、音声単位に予め対応付けられる第1文字列と、当該第1文字列を含む複数の文字列の中からプレイヤの選択操作に基づいて選択される第2文字列とが一致するか否かに基づいて、前記音声単位に対するプレイヤの選択操作を評価するステップと、
を備えた、ゲーム装置の制御方法。
A control method of a game device having a display unit, an audio output unit, a display control unit, an operation input unit, and an evaluation unit,
The audio output unit sequentially outputting each of a plurality of audio units;
The display control unit causing the display unit to display a plurality of character strings including a first character string previously associated with the voice unit during an operation acceptance period of the voice unit;
The operation input unit accepting a player's selection operation for selecting any of the plurality of character strings displayed on the display unit during the operation acceptance period;
The evaluation unit matches a first character string previously associated with a voice unit with a second character string selected based on a player's selection operation from among a plurality of character strings including the first character string. Evaluating a player's selection operation for the audio unit based on whether or not
A control method for a game device, comprising:
表示部と、複数の音声単位の各々を順に出力する音声出力部とを有するゲーム装置のためのプログラムであって、
音声単位の操作受入期間に、当該音声単位に予め対応付けられる第1文字列を含む複数の文字列を、選択対象として表示部に表示させる手順と、
前記操作受入期間に表示部に表示させられる前記複数の文字列のいずれかを選択するためのプレイヤの選択操作を受け入れる手順と、
音声単位に予め対応付けられる第1文字列と、当該第1文字列を含む複数の文字列の中からプレイヤの選択操作に基づいて選択される第2文字列とが一致するか否かに基づいて、前記音声単位に対するプレイヤの選択操作を評価する手順と、
をコンピュータに実行させるプログラム。
A program for a game device having a display unit and an audio output unit that sequentially outputs each of a plurality of audio units,
A procedure for displaying a plurality of character strings including a first character string previously associated with the sound unit on the display unit as a selection target in the operation acceptance period of the sound unit;
A procedure of accepting a player's selection operation for selecting any of the plurality of character strings displayed on the display unit during the operation acceptance period;
Based on whether or not the first character string previously associated with the voice unit matches the second character string selected based on the player's selection operation from the plurality of character strings including the first character string. A procedure for evaluating a player's selection operation for the audio unit;
A program that causes a computer to execute.
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