JP2009535132A - Economic game with game pieces that can be purchased and acquired - Google Patents
Economic game with game pieces that can be purchased and acquired Download PDFInfo
- Publication number
- JP2009535132A JP2009535132A JP2009508065A JP2009508065A JP2009535132A JP 2009535132 A JP2009535132 A JP 2009535132A JP 2009508065 A JP2009508065 A JP 2009508065A JP 2009508065 A JP2009508065 A JP 2009508065A JP 2009535132 A JP2009535132 A JP 2009535132A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- game
- player
- piece
- pieces
- management system
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
Links
- 238000000034 method Methods 0.000 claims description 32
- 230000003993 interaction Effects 0.000 claims description 2
- 230000006870 function Effects 0.000 description 23
- 230000008901 benefit Effects 0.000 description 16
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 10
- 230000008450 motivation Effects 0.000 description 9
- 238000005516 engineering process Methods 0.000 description 8
- 238000004891 communication Methods 0.000 description 7
- 238000011161 development Methods 0.000 description 7
- 230000018109 developmental process Effects 0.000 description 7
- 230000009471 action Effects 0.000 description 5
- 230000002860 competitive effect Effects 0.000 description 3
- 230000000694 effects Effects 0.000 description 3
- 238000004519 manufacturing process Methods 0.000 description 3
- 230000007246 mechanism Effects 0.000 description 3
- 230000004048 modification Effects 0.000 description 2
- 238000012986 modification Methods 0.000 description 2
- 238000012546 transfer Methods 0.000 description 2
- 125000002066 L-histidyl group Chemical group [H]N1C([H])=NC(C([H])([H])[C@](C(=O)[*])([H])N([H])[H])=C1[H] 0.000 description 1
- 235000019013 Viburnum opulus Nutrition 0.000 description 1
- 244000071378 Viburnum opulus Species 0.000 description 1
- 241000700605 Viruses Species 0.000 description 1
- 238000004458 analytical method Methods 0.000 description 1
- 238000013459 approach Methods 0.000 description 1
- 230000008859 change Effects 0.000 description 1
- 230000000295 complement effect Effects 0.000 description 1
- 238000012790 confirmation Methods 0.000 description 1
- 230000008571 general function Effects 0.000 description 1
- 230000006872 improvement Effects 0.000 description 1
- 230000010354 integration Effects 0.000 description 1
- 238000004806 packaging method and process Methods 0.000 description 1
- 230000008569 process Effects 0.000 description 1
- 230000001737 promoting effect Effects 0.000 description 1
- 238000009877 rendering Methods 0.000 description 1
- 238000010561 standard procedure Methods 0.000 description 1
- 230000001360 synchronised effect Effects 0.000 description 1
- 230000008685 targeting Effects 0.000 description 1
- 230000001960 triggered effect Effects 0.000 description 1
Images
Classifications
-
- G—PHYSICS
- G06—COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
- G06Q—INFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- G06Q50/00—Information and communication technology [ICT] specially adapted for implementation of business processes of specific business sectors, e.g. utilities or tourism
- G06Q50/10—Services
-
- G—PHYSICS
- G06—COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
- G06Q—INFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- G06Q30/00—Commerce
- G06Q30/06—Buying, selling or leasing transactions
- G06Q30/0601—Electronic shopping [e-shopping]
-
- G—PHYSICS
- G07—CHECKING-DEVICES
- G07F—COIN-FREED OR LIKE APPARATUS
- G07F17/00—Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
- G07F17/32—Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
-
- G—PHYSICS
- G07—CHECKING-DEVICES
- G07F—COIN-FREED OR LIKE APPARATUS
- G07F17/00—Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
- G07F17/32—Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
- G07F17/3225—Data transfer within a gaming system, e.g. data sent between gaming machines and users
- G07F17/3232—Data transfer within a gaming system, e.g. data sent between gaming machines and users wherein the operator is informed
-
- G—PHYSICS
- G07—CHECKING-DEVICES
- G07F—COIN-FREED OR LIKE APPARATUS
- G07F17/00—Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
- G07F17/32—Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
- G07F17/3225—Data transfer within a gaming system, e.g. data sent between gaming machines and users
- G07F17/3232—Data transfer within a gaming system, e.g. data sent between gaming machines and users wherein the operator is informed
- G07F17/3237—Data transfer within a gaming system, e.g. data sent between gaming machines and users wherein the operator is informed about the players, e.g. profiling, responsible gaming, strategy/behavior of players, location of players
-
- G—PHYSICS
- G07—CHECKING-DEVICES
- G07F—COIN-FREED OR LIKE APPARATUS
- G07F17/00—Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
- G07F17/32—Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
- G07F17/326—Game play aspects of gaming systems
- G07F17/3272—Games involving multiple players
- G07F17/3276—Games involving multiple players wherein the players compete, e.g. tournament
- G07F17/3279—Games involving multiple players wherein the players compete, e.g. tournament wherein the competition is one-to-one, e.g. match
-
- G—PHYSICS
- G09—EDUCATION; CRYPTOGRAPHY; DISPLAY; ADVERTISING; SEALS
- G09B—EDUCATIONAL OR DEMONSTRATION APPLIANCES; APPLIANCES FOR TEACHING, OR COMMUNICATING WITH, THE BLIND, DEAF OR MUTE; MODELS; PLANETARIA; GLOBES; MAPS; DIAGRAMS
- G09B19/00—Teaching not covered by other main groups of this subclass
- G09B19/18—Book-keeping or economics
Landscapes
- Business, Economics & Management (AREA)
- General Physics & Mathematics (AREA)
- Physics & Mathematics (AREA)
- Engineering & Computer Science (AREA)
- Entrepreneurship & Innovation (AREA)
- General Business, Economics & Management (AREA)
- Accounting & Taxation (AREA)
- Theoretical Computer Science (AREA)
- Economics (AREA)
- Health & Medical Sciences (AREA)
- Development Economics (AREA)
- General Health & Medical Sciences (AREA)
- Educational Administration (AREA)
- Educational Technology (AREA)
- Social Psychology (AREA)
- Strategic Management (AREA)
- Tourism & Hospitality (AREA)
- Marketing (AREA)
- Finance (AREA)
- Human Resources & Organizations (AREA)
- Primary Health Care (AREA)
- Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)
Abstract
ゲームピース管理システムは、少なくとも一つのゲームをプレイするのに使用するピースをプレーヤが購入できるようにするピース販売システムと、複数のプレーヤ口座を維持し、プレーヤが所有するピースを各プレーヤ口座によって特定する口座管理システムと、オンラインゲームのゲームセッションへのプレーヤによるアクセスを可能にし、プレーヤがゲームセッションにおいて有効ピースとして使用する少なくとも一つのピースをそのプレーヤの口座から選択できるようにするゲームインターフェースとを備える。プレーヤの有効ピースが他のプレーヤの有効ピースと相互作用しあうことにより、プレーヤの制御下にあるゲームセッションにおいて、プレーヤの有効ピースが他のプレーヤの有効ピースを無効化した場合に、他のプレーヤの無効化された有効ピースをプレーヤが獲得して利用することができるようになる。The game piece management system maintains a plurality of player accounts and allows a player to purchase pieces that are used to play at least one game. Each player account identifies a piece owned by the player. An account management system and a game interface that allows a player to access a game session of an online game and allows the player to select from the player's account at least one piece to use as an active piece in the game session . The player's active piece interacts with another player's active piece, so that in a game session under player control, if the player's active piece invalidates the other player's active piece, the other player The player can acquire and use the invalidated valid piece.
Description
本発明はオンラインゲームに関する。特に、本発明の一態様は、プレーヤがオンラインゲームをプレイするときに使用するピースを管理するシステムを提供する。 The present invention relates to an online game. In particular, one aspect of the present invention provides a system for managing pieces used when a player plays an online game.
関連出願の相互参照
本出願は、2006年5月1日出願の米国特許出願第60/795,869号のパリ条約優先権を主張するものである。
CROSS REFERENCE TO RELATED APPLICATIONS This application claims priority to the Paris Convention in US Patent Application No. 60 / 795,869, filed May 1, 2006.
ビデオゲームは過去数十年のあいだに急速に普及し、ゲーム業界はそれに伴って売り上げを伸ばしている。この現象によって、ゲーム技術における多種多様な改良がコンピュータソフトウェア及びハードウェアにおいて広く為されるようになっている。 Video games have grown rapidly over the past few decades, and the game industry has grown with it. This phenomenon has led to a wide variety of improvements in game technology in computer software and hardware.
技量の優れたビデオゲームプレーヤは、プレーヤのゲーム技量及び知識を活かして生業とすることができる場合もあるが、ゲームを職業とするビデオゲームプレーヤはほとんどの国において未だ非常に稀である。スポンサー協賛金及びトーナメント賞金の他に、先行技術による多数のゲームは、ゲーマーが彼らの技量に応じた経済的な報酬が得られるように更に別の収入をもたらす。 A video game player with excellent skills may be able to make a living by making use of the player's game skills and knowledge, but video game players with a game as a profession are still very rare in most countries. In addition to sponsor sponsorships and tournament prizes, a number of prior art games provide additional revenue so that gamers can earn economic rewards based on their skill.
一つの例が「Project Entropia」と呼ばれるゲームであり、このゲームでは、プレーヤは、実世界の通貨をゲーム専用の通貨に換金することができる。各プレーヤは、ゲームワールド内で種々のタスクを実行可能なキャラクターを制御して、プレーヤが所持し、かつ実世界の通貨に換金することができるゲーム内通貨を増やす。 One example is a game called “Project Entropia”, in which a player can convert real-world currency into game-specific currency. Each player controls the characters that can perform various tasks in the game world to increase the in-game currency that the player possesses and can be converted into real world currency.
ゲームでお金を稼ぐことができるようにする先行技術による方法の別の例が、ロールプレイゲーム(例えば、ソニーのEverquest(エバークエスト)2(商標))のキャラクターの販売、及び/又はプレーヤがプレーヤのキャラクターを使用して獲得したアイテムの販売である。例えば、或るプレーヤは、ゲームワールド内で、プレイの技量および/またはプレイの質を高めることにより、プレーヤのキャラクターの地位、権力、経験などを高め、次に、そのキャラクターを、自分が保有するキャラクターを構築するために必要な時間または努力を注ぎ込みたくない別のプレーヤに売り込む。このようなキャラクター/アイテムの販売は通常、ゲーム自体の補助システムである販売システムを通して行なわれる。 Another example of a prior art method that allows a game to make money is to sell characters in a role play game (eg, Sony Everquest 2 ™) and / or if the player is a player The sale of items earned using characters. For example, a player increases the player's character status, power, experience, etc. by increasing the skill and / or quality of play within the game world, and then owns the character. Sell to another player who doesn't want to invest the time or effort required to build the character. The sale of such characters / items is usually done through a sales system which is an auxiliary system for the game itself.
本発明者らは、技量の優れたビデオゲームプレーヤがプレーヤの技量を利用して収入を得ることができるようにするシステム及び方法に対し、現時点では満たされていない種々の要望が在ることを認識している。 The inventors have found that there is a variety of unmet needs for systems and methods that allow a video game player with excellent skill to make use of the player's skill to earn revenue. It has recognized.
本発明の一態様では、ゲームピース管理システムが提供される。ゲームピース管理システムは、少なくとも一つのゲームをプレイするのに使用可能なピースをプレーヤが購入できるように構成されたピース販売システムと、複数のプレーヤ口座を維持する口座管理システムであって、プレーヤが所有するピースを各プレーヤ口座によって特定する口座管理システムと、オンラインゲームのゲームセッションへのプレーヤによるアクセスを可能にするゲームインターフェースであって、プレーヤがゲームセッションにおいて有効ピースとして使用するための少なくとも一つのピースをそのプレーヤのプレーヤ口座から選択できるように構成されたゲームインターフェースと、を備え、プレーヤの制御下にあるゲームセッションにおいて、プレーヤの有効ピースが他のプレーヤの有効ピースを無効化した場合に、その他のプレーヤの無効化された有効ピースをプレーヤが獲得して利用することができるように、前記プレーヤの有効ピースが他のプレーヤの有効ピースと相互作用しあう。 In one aspect of the present invention, a game piece management system is provided. The game piece management system includes a piece sales system configured to allow a player to purchase a piece that can be used to play at least one game, and an account management system that maintains a plurality of player accounts. An account management system that identifies each piece by player account and a game interface that allows the player access to a game session of an online game, wherein the player uses it as an active piece in the game session A game interface configured to allow a piece to be selected from the player account of that player, and in a game session under the control of the player, if the active piece of the player invalidates the active piece of another player As can be utilized by a disabled enabled pieces of other player player wins, effective piece of the player mutually interact with effective piece of another player.
本発明の別の態様、及び本発明の特定の実施形態の特徴は本明細書中に記載される。 Other aspects of the invention, as well as features of specific embodiments of the invention, are described herein.
本発明の一つの実施形態では、新しい種類の対戦型電子ゲームを実行するシステム及び方法が提供される。対戦型電子ゲームは、本明細書では経済ゲームと表記される。いずれのジャンルのビデオゲームにも、本発明の種々の実施形態によるシステム及び方法を使用することで経済ゲームとして動作する機能を持たせることができる。また、本発明の実施形態を利用することによって可能になる新対戦型の経済ダイナミクスにより、新しいジャンルのビデオゲームの開発を推進することができる。 In one embodiment of the present invention, a system and method for running a new type of competitive electronic game is provided. The competitive electronic game is referred to as an economic game in this specification. Any genre of video games can be given the ability to operate as an economic game by using systems and methods according to various embodiments of the present invention. In addition, the development of video games of a new genre can be promoted by the new competitive economic dynamics enabled by using the embodiment of the present invention.
代表的な経済ゲームでは、ゲーム環境、及びそのゲーム環境の中で相互作用するゲームエンティティが個別に提供される。ゲーム環境は、ゲーム管理者によって自由に、またはゲーム管理者が指定する或るコストで提供することができる。ほとんどの場合、プレーヤは最初にゲームエンティティを購入する必要があり、そのゲームエンティティを使用して、提供されたゲーム環境においてプレイすることができる。或る状況においては、ゲームエンティティを宣伝目的または他の目的のために、プレーヤが無料で利用することができるようにするが、ゲームエンティティ自体は通常は依然として、換金値を持つと考えられる。購入するゲームエンティティの数及び種類は、プレーヤやゲームの性質によって変わる。 In a typical economic game, a game environment and game entities that interact within the game environment are provided individually. The game environment can be provided freely by the game administrator or at a certain cost specified by the game administrator. In most cases, a player will need to purchase a game entity first and can use that game entity to play in the provided gaming environment. In some situations, a game entity may be free to use by a player for promotional purposes or for other purposes, but the game entity itself is usually still considered to have a cash value. The number and type of game entities to purchase will vary depending on the player and the nature of the game.
この方法を利用するハイブリッド方式も本発明の或る実施形態では可能である。すなわち、或る実施形態では、プレーヤがピースを購入する必要なくプレイの或る要素をプレイすることができる経済ゲームを提供することができる。ゲームピースに資金を投入したくないと考えるプレーヤの関心を集めるために、小さい能力を持つピースを無料で提供することができる。購入ピースはより大きな能力を持つものとなるが、未購入ピースが与える多数の小さな脅威は、購入ピース間で行なわれる戦闘に更に別の次元を付与する面白い障害を作り出す動的ゲームの一部分となり得る。 A hybrid scheme utilizing this method is also possible in certain embodiments of the present invention. That is, in some embodiments, an economic game can be provided that allows a player to play certain elements of play without having to purchase pieces. In order to attract the attention of players who do not want to spend money on game pieces, pieces with small abilities can be provided free of charge. Purchased pieces will have greater abilities, but the many small threats that unpurchased pieces give can be part of a dynamic game that creates interesting obstacles that add another dimension to the battles between purchased pieces. .
本発明の或る実施形態による代表的な経済ゲームの別の特徴は、一旦、プレーヤのエンティティがゲームプレイにおいて無効化されると、そのエンティティを、別のプレーヤが獲得して利用できるようになることである。或る場合において、利用可能エンティティを無効化したエンティティを保有するプレーヤは、その利用可能エンティティを直ちに獲得することができる。他の場合においては、利用可能エンティティを無効化したエンティティを保有するプレーヤは、その利用可能エンティティを獲得するために、或る指定期間に亘って待機する必要があるか、または別の或る行為を行なう必要がある。 Another feature of a typical economic game according to an embodiment of the present invention is that once a player entity is disabled in game play, that entity can be acquired and used by another player. That is. In some cases, a player with an entity that has revoked an available entity can immediately acquire that available entity. In other cases, a player who owns an entity that has revoked an available entity may need to wait for some specified period of time to acquire that available entity, or some other act It is necessary to do.
ゲームエンティティをゲームプレイを通して獲得することにより、獲得側のプレーヤに経済ゲームにおける利点がもたらされる。一つの利点として、プレーヤは、他の人が持つプレイ能力(ゲームの種類によって変わる)を、余分なコストを費やすことなく向上させることができることが挙げられる。別の利点として、獲得側のプレーヤは、エンティティを、本発明の或る実施形態による販売システムを通して売却することにより収益を発生させる可能性を持つことが挙げられる。なお、或る実施形態では、収益はゲームプロバイダに売却のたびに、または「再販売」取引が経済ゲームにおいて行なわれるたびに発生することになる。 Acquiring game entities through game play provides the winning player with the advantages of an economic game. One advantage is that the player can improve the playability of other people (depending on the type of game) without spending extra costs. Another advantage is that the acquiring player has the potential to generate revenue by selling the entity through a sales system according to an embodiment of the present invention. Note that in some embodiments, revenue will be generated each time a sale is made to a game provider or every time a “resale” transaction is made in an economic game.
以下、本発明の或る実施形態の種々の特徴について説明する。説明の繰り返しを避けるために、以下の定義が適宜、本明細書において使用される。
・プレーヤ:いずれかのゲーム環境または口座と相互作用する人間またはソフトウェアアプリケーション。
Various features of certain embodiments of the present invention are described below. In order to avoid repeated description, the following definitions are used herein where appropriate.
Player: A human or software application that interacts with any game environment or account.
・ゲームワールド:ゲームで利用され、かつ動的ゲームの物理学、構造、ルール、及び/又は設定を提供する環境。一般的に、動的ゲームには戦闘及び技量が含まれる。ゲームワールドは、ゲームサーバ、ゲームエンジン、ゲームクライアントなどによってアクセス可能なメモリ内に保存された、ゲーム環境を表わすデータによって具体化される。 Game World: An environment that is used in games and provides physics, structure, rules and / or settings for dynamic games. In general, dynamic games include combat and skill. The game world is embodied by data representing a game environment stored in a memory accessible by a game server, game engine, game client, or the like.
・ピース(Piece):ゲームワールドで相互作用するエンティティなどの要素。一般的には、ゲームワールド内の戦闘要素(competitive entity)。ピースは、ゲームサーバ、ゲームエンジン、ゲームクライアントなどによってアクセス可能なメモリ内に保存された、ゲームエンティティ特性を表わすデータによって具体化される。 Piece: An element such as an entity that interacts in the game world. Generally, a combat entity within a game world. A piece is embodied by data representing game entity characteristics stored in memory accessible by a game server, game engine, game client, or the like.
・ゲームプレイ:プレーヤによる制御下でゲームワールド内で行なわれ、かつゲームの力学を作り出すピース群の相互作用。
・無効化ピース:プレイにおいて消された、敗北した、捕獲された、または除外されたピース。無効化の条件及び機構は、ゲーム開発者またはゲーム管理者の指定に従ってゲームごとに変わり得る。
Game play: An interaction of pieces that take place in the game world under the control of the player and create the dynamics of the game.
Invalidation piece: A piece that has been erased, defeated, captured or excluded in play. Invalidation conditions and mechanisms may vary from game to game as specified by the game developer or game administrator.
・獲得ピース:プレーヤが保有してゲームワールド内で使用する、または販売システム内で再販売もしくは交換するピース。
・未獲得ピース:プレーヤが保有していないピース。すなわち、ゲーム管理者によって未だ解放されていないピース。購入するために利用できる状態になることにより獲得されるようになるピース。
Acquired piece: A piece that is owned by the player and used in the game world, or resold or exchanged in the sales system.
-Unacquired pieces: Pieces that the player does not have. That is, a piece that has not yet been released by the game administrator. A piece that is acquired when it becomes available for purchase.
・プレーヤ戦闘(Player Engagement):2人以上のプレーヤに属するピース群がゲームワールド内で互いに相互作用する場合、これらのプレーヤは戦闘状態にあると表現される。 Player Engagement: When pieces belonging to two or more players interact with each other in the game world, these players are expressed as being in a battle state.
・参加プレーヤ:現在、ゲームをプレイしている全てのプレーヤ。参加プレーヤは、一連のピースをゲームワールド内で制御する。
図1は、本発明の一つの実施形態によるシステム100を示している。システム100は、ピース販売システム102と、口座管理システム104と、ゲームインターフェース106とを備える。システム100を使用する各プレーヤは、口座管理システム104によって管理される口座を有する。プレーヤは、ゲームをプレイするためのピースを、ピース販売システム102を使用して購入する。この購入ピースを特定する情報は、口座管理システム104に、矢印108で示すように送信されてプレーヤの口座に記録される。
Participating players: All players who are currently playing the game. Participating players control a series of pieces within the game world.
FIG. 1 illustrates a
プレーヤは、そのプレーヤの口座のピースを選択的に有効にすることができる。このとき、有効ピースを特定する情報は、ゲームインターフェース106に矢印110で示すように送信される。有効ピースは、他のプレーヤの有効ピースとゲームワールド内でゲーム管理者が指定するルールに従って戦うために使用される。プレーヤは、高い技量でゲームをプレイすることにより、他のプレーヤの有効ピースを無効化して、それを獲得する機会を得る。獲得ピースを特定する情報は、口座管理システム104に矢印112で示すように送信され、その獲得ピースは、プレーヤの口座に記録される。プレーヤは、プレーヤの口座に含まれている、現時点では販売するために有効となっていないピースを選択することにより、販売用のピースをピース販売システム102を通して、固定金額、または変動金額の現金、クレジットに換金したり、あるいは現金等価物に転換したりすることができる。一つのピースの販売または「換金」が行われると、その販売用ピースを特定する情報が、ピース販売システム102に矢印114で示すように送信される。
A player can selectively validate a piece of that player's account. At this time, information specifying the valid piece is transmitted to the
或る実施形態では、一つのピースの換金は、別のプレーヤに対する販売によって行なわれる。このような実施形態では、購入リクエストを販売対象のピースに関して受信すると、資金/クレジットが売手プレーヤの口座に振り込まれる。他の実施形態では、プレーヤは、ゲーム管理者または他の指定ピース購入者に対するピースを直接換金することができる。このような実施形態では、資金が売手プレーヤの口座に、販売リクエストを受信した直後に振り込まれる。 In some embodiments, one piece is redeemed by sale to another player. In such an embodiment, upon receipt of a purchase request for a piece to be sold, funds / credits are transferred to the seller player's account. In other embodiments, the player can redeem the pieces directly to the game administrator or other designated piece purchasers. In such an embodiment, funds are transferred to the seller player's account immediately after receiving the sales request.
図2は、本発明の別の実施形態による2つのゲームへのアクセスを可能にする例示としてのゲームピース管理システム200を示している。2人のプレーヤ、及び2つのゲームを示しているが、システム200によって、どのような数のプレーヤも、どのような数のゲームにもアクセスすることが可能となる。
FIG. 2 illustrates an exemplary game
システム200はピース販売システム210を備え、ピース販売システム210を通して、プレーヤはピースを購入することができる。プレーヤは更に、プレーヤのピース群を、ピース販売システム210を通して販売することができる。ピース販売システム210は、未だ販売されていない未獲得ピース、及びプレーヤが販売用に申請した獲得ピースを別々に追跡することができ、獲得ピースを再販売するためにFIFOキューを実装することもできる。或る実施形態では、ゲーム管理者または他のエンティティは、獲得ピースをプレーヤからピース販売システム210を通して、このようなピースが他のプレーヤに対して通常販売される価格よりも値引きされた価格で買い戻すことができる。
The
図示の例では、プレーヤA及びBは、ピース販売システム210に接続された口座220A及び220B(一括して220と表記される)を有し、このピース販売システム210には、該当するプレーヤが保有するピース222A及び222Bの識別情報が保存される。ピース222は、ゲーム内のピースすなわち有効ピース224、販売用ピース226、及び現時点ではいずれの特定の目的にも割り当てられていない他のピース228を含むことができる。
In the illustrated example, the players A and B have accounts 220A and 220B (collectively denoted as 220) connected to the
各プレーヤは、例えば有効ピースの通知をゲームXインターフェース230Xに送信することにより、ピースを選択的に有効にして、ゲームX(240X)と表記されるゲームにおいて使用することができる。同様に、各プレーヤは、例えば有効ピースの通知をゲームYインターフェース230Yに送信することにより、ピースを選択的に有効にして、ゲームY(240Y)と表記されるゲームにおいて使用することができる。ゲームXインターフェース230X及びゲームYインターフェース230Yのそれぞれによってプレーヤの有効ピースが所定の最低必要条件を満たしていることが確認されると、その有効ピースが他のピースと、関連する各ゲームX及びYのゲームワールド内で相互作用することができるようになる。プレーヤA及びBがゲームプレイ中に獲得したピースはいずれも、その獲得ピースの通知が口座220A及び220B宛てに送信されることにより、プレーヤの該当する口座220A及び220Bの貸方に記録される。
Each player can selectively activate a piece by, for example, sending a notification of a valid piece to the
或る実施形態では、プレーヤA及びBは、ゲームX及びYをプレイしながら、ピースをリアルタイムで購入し、販売することができる。また、関与するゲーム及びピースの種類によって変わるが、或る状況においては、異なるゲームに対応し、かつ同じ価値を持つピース群は、互いに交換することができる。この交換によってメタゲームを作ることができ、メタゲームは、ゲーム体験を高め、ゲームを楽しむ努力に報い、ゲームプレイの新規の表現手段となり、株式市場に類似するピース交換市場の可能性を開く。これにより、これまでは別々であったバーチャル経済を、本発明の或る実施形態によるピース交換システムによって連動させることができる。 In some embodiments, players A and B may purchase and sell pieces in real time while playing games X and Y. Also, depending on the game involved and the type of piece, in certain circumstances, pieces of groups that correspond to different games and have the same value can be exchanged for each other. This exchange can create a metagame that enhances the game experience, rewards the enjoyment of the game, becomes a new means of gameplay, and opens up the possibility of a piece exchange market similar to the stock market. This allows virtual economies that were previously separate to be linked by a piece exchange system according to an embodiment of the present invention.
例示としての実施形態の動作について、図3A〜Jを参照しながら説明する。図3Aは、例示としてのゲームワールドを示し、このゲームワールドでは、図3Bに示す例示としてのピース群が相互作用することができる。図3C及び3Dは、2人のプレーヤとして、プレーヤA及びプレーヤBの例示としての口座を示している。 The operation of the exemplary embodiment will be described with reference to FIGS. FIG. 3A shows an exemplary game world in which the exemplary pieces shown in FIG. 3B can interact. 3C and 3D show exemplary accounts for player A and player B as two players.
図3Eは、プレーヤAのピース群とプレーヤBのピース群との間の戦闘状態の例を示している。図3Fは、プレーヤAが、プレーヤBのピース群のうちの一つのピースを無効化しようとする試みに失敗したときの結果例を示している。図3Fの結果が出た場合、プレーヤの口座は変化せずにそのままの状態を維持する。図3Gは、プレーヤAが、プレーヤBのピース群のうちの一つのピースの無効化に成功したときの結果例を示している。図3Hは、プレーヤAが、無効化されたピースを獲得した後のゲームワールドの例を示している。図3I及び3Jはそれぞれ、図3G及び3Hの結果が出た後のプレーヤA及びBの口座を示している。 FIG. 3E shows an example of a battle state between the piece group of player A and the piece group of player B. FIG. 3F shows an example of the result when player A fails in an attempt to invalidate one piece of player B's piece group. When the result of FIG. 3F is obtained, the player's account is not changed and is maintained as it is. FIG. 3G shows an example of a result when player A succeeds in invalidating one piece of player B's piece group. FIG. 3H shows an example of the game world after player A has acquired the invalidated piece. FIGS. 3I and 3J show the accounts of players A and B after the results of FIGS. 3G and 3H, respectively.
図4は、本発明の別の実施形態による例示としてのシステム400を示している。システム400は、本明細書では「ストーム(Storm)」システムと表記されるが、このシステムに含まれる種々の特徴が全ての実施形態において必ずしも必要とされる訳ではない。或る実施形態において、システム400は、経済ゲームをウェブブラウザ内でプレイするための手段を提供する。或る実施形態では、複数のゲームをデフォルトとしてストームツールに統合することにより、これらのゲームをウェブブラウザ内で直接プレイすることができる。ゲーム体験を、リアルタイム交換が必要とされない実施形態において高めるために、ゲームはフルスクリーンのような大型化されたウィンドウモードでプレイすることもできる。
FIG. 4 illustrates an
ブラウザ内でのプレイは、ウェブサーフすることから離れてまで大きな努力を払ってゲームをプレイしようとするつもりがない普通のゲーマーに対しては特に魅力的である。ゲームに参加しながらピースを購入し、販売する能力は、例えばAJAXウェブプログラミング技術を利用することにより可能になるブラウザ内でのプレイによって実現される。ストームシステムは、この技術を取り込んで、ゲームポータルインターフェース、口座管理、及びゲーム操作/プレイシステムを提供することにより、経済ゲームを作るゲーム製作者のほとんどの作業を無くすことができる。ゲームブラウジング、口座管理、及びゲーム操作メニューは、ストームサーバによって、ゲーム製作者によるゲームに容易に統合されるAPIを利用して提供することができる。 In-browser play is particularly attractive to ordinary gamers who are not willing to play games with great effort away from surfing the web. The ability to purchase and sell pieces while participating in a game is realized by playing in a browser, which is made possible by using, for example, AJAX web programming technology. Storm systems can take this technology and eliminate most of the work of game producers creating economic games by providing a game portal interface, account management, and game operation / play system. Game browsing, account management, and game operation menus can be provided using an API that is easily integrated into a game by a game creator by a storm server.
システム400は、少なくとも一つのゲームエンジン/サーバ410を備える。例示としてのシステム400では、ゲームエンジン(または、ゲームエンジンインスタンス)は、通常サーバなどで実行され、ゲームロジック自体を管理し、ゲームクライアント420を調整するプログラムである。ゲームエンジン/サーバ410は通常、このゲームエンジン/サーバによって管理され、ゲームクライアント420に送信される(ゲームクライアントに固有の視野を持たせる)ゲームワールドビュー全体を含む。ゲームエンジン/サーバ410は更に、ゲームクライアント420を通して受信するプレーヤ入力、及びシステム400の他のコンポーネントからストームアプリケーションプログラミングインターフェース(API)415を通して受信するリクエスト情報を処理する。
The
ストームAPIは各ゲームエンジン/サーバ410に接続される。或る実施形態では、各ストームAPI415は、接続先のゲームエンジン/サーバ410のプログラムに展開することができる。ストームAPI415によってストーム機能が接続先のゲームエンジン/サーバ410に(及び、このエンジン/サーバを通してゲームクライアント420に)提供されるので、ゲームでストームシステムを利用することができる(ユーザ口座及びエンジン口座を作成及び調整したり、ゲーム、ゲームセッション、ピース、ピース取引を管理するなど)。各ストームAPI415は、データをパッケージ化し、接続の安全性を確保する役割を担う通信レイヤを含むことができる。或る実施形態では、ストームAPI415は、コントローラを経由した更新を推進するとともに、コントローラによって出版−購読型仕様による更新を行なう。
A storm API is connected to each game engine /
ゲームクライアント420は通常、ゲームエンジン/サーバ410によって稼働する。ゲームクライアント420は、通常はプレーヤのコンピュータで実行されるゲームプログラムのインスタンスを保持する。ゲームクライアント420によって、プレーヤ入力がゲームエンジン/サーバ410に入力され、データ及び指示がゲームエンジン/サーバ410から受信されることによって、固有のゲームワールド画面が生成される。
各ゲームクライアント420は、ストームウェブサーバ430と、ストームプラグイン422及びストームグラフィカルユーザインターフェース(GUI)424を利用して相互作用する。ストームGUI424は、ストームウェブサーバ430をホストとするウェブコンテンツを含むことができ、ストームウェブサーバ430は、ストームAPI415とほとんど同じ機能(ゲーム内でのピース修正を除く)を提供する。これにより、ゲーム製作者は、事前に作成されたGUIを使用するというオプションを選択することができる。ストームGUI424には、例えばユーザが、ユーザのウェブブラウザを利用してアクセスすることができる。ストームプラグイン422は、ストームGUI424とゲームクライアント420との間のリンクを可能にする。ストームプラグイン422によって、ゲームを、ユーザのウェブブラウザのGUI自体で起動することができる。ストームウェブサーバ430は、ストームGUI424のホストとなり、これらのストームGUIを一つ以上のストームコントローラ440に接続する。
Each
一つ以上のストームコントローラ440は、図4に示す例示としてのストームシステム400の中心コンポーネント(群)である。或る実施形態では、ストームコントローラ440は、複数のゲームエンジン/サーバ410をハンドリングする機能を備える。他の実施形態では、一つのストームコントローラ440を各ゲームエンジン/サーバ410に対応して設けることができる、または複数のストームコントローラ440を各ゲームエンジン/サーバ410に対応して設けることにより、スケーラビリティを高め、連携する機会を増やすことができる。
One or
例示としての実施形態によるストームコントローラ440は4つの汎用機能を備えるものと考えることができる。第1の機能として、コントローラはゲームエンジン/サーバ(群)410とストームレポジトリ450との間のデータ転送を管理する。第2の機能として、コントローラは金融取引を金融取引ポータル460を通して制御する。第3の機能として、コントローラはストームウェブサーバ430への、また、ストームウェブサーバ430からのデータ転送を管理し、これらのデータを全ての注目ゲームエンジン/サーバ410にブロードキャストする。第4の機能として、コントローラは識別情報検証、システムの安全確保、及び不正行為防止の役割を担う。
一つ以上のストームレポジトリ450には、ストームコントローラ(群)440がアクセスすることができる。ストームレポジトリ450は、例えば関係データベースを含むことができる。またはストームレポジトリ450は、ストームプレーヤ、エンジン、ゲーム、及びピースデータを含むデータベースグループを含むことができる。各レポジトリ450は、複数のゲームサーバ410に対応するデータを保持する機能を備える。通常、一つのゲームエンジン/サーバ410に対して少なくとも一つのローカルストームレポジトリ450が設けられ、この場合、必要に応じて、一つのゲームエンジン/サーバ410に対して複数のレポジトリ450が設けられる。
One or
金融取引ポータル460はストームコントローラ(群)440に接続される。金融取引ポータル460は、例えばストームコントローラ(群)440からのアクセスによってストームシステム400に送金したり、ストームシステム400から送金したりすることができる適切な金融取引システム(例えば、PayPal、Monerisなど)を含むことができる。
システム400は適宜、グローバルストームインターフェースウェブサイト/ウェブサーバ470を備えることができる。グローバルストームインターフェースウェブサイト/ウェブサーバ470は、例えばウェブベースインターフェースを含み、このウェブベースインターフェースによってユーザは、ユーザのストーム口座(群)にアクセスし、口座(群)を調整し、ピースを購入し、販売し、他のストームユーザとやり取りすることができる。グローバルストームインターフェースウェブサイト/ウェブサーバ470は、異なるストームシステムに関する中央交流拠点となることができる。
The
システム400は更に適宜、グローバルストームコントローラ480を備えることができる。グローバルストームコントローラ480は、グローバルストームコントローラ480がグローバルストロムレポジトリ490とグローバルストームウェブサイト/ウェブサーバ470との間で動作することを除いて、ストームコントローラ(群)440と同様の機能を提供する。グローバルストームレポジトリ490は別の任意の機能であり、全てのゲームエンジン/サーバ410に対応するローカルストームレポジトリ450の全てからのストームデータを含むデータベース(群)を含むことができる。
The
図5は、一つの実施形態による例示としてのAPIシステム500を模式的に示している。APIシステム500は、経済ゲームインフラストラクチャを既存のゲーミングユーザインターフェースに統合することを容易にする。ゲーム製作者は、マルチプレーヤゲームサーバ(群)をAPIシステム500のようなAPIシステムに統合することにより、既存のゲームを迅速に改造したり、あるいは新規ゲームを経済ゲームとして動作させることができる。APIシステム500はゲームクライアント統合ツールを備え、このゲームクライアント統合ツールは、ゲームメニューを提供し、口座管理を行なう作業を簡易化する。図示の実施形態では、APIシステム500は、ゲームエンジン510とストームコントローラ520とを、ゲームエンジン510に実装されたエンジン−コントローラAPI機能レイヤ512及び通信レイヤ514、及びストームコントローラ520に実装された別の通信レイヤ516及びAPI機能実行レイヤ518を介して接続する。レイヤ512及び514の例示としての幾つかの機能が図5に列挙される。
FIG. 5 schematically illustrates an
図6は、本発明の種々の実施形態による、プレーヤが利用可能な幾つかのアクション(行為)の例を模式的に示している。図7は、本発明の種々の実施形態による、ゲームプロバイダが利用可能な幾つかのアクションの例を模式的に示している。図8は、本発明の種々の実施形態による、ゲームセッション及びゲームにおいて利用可能な幾つかの機能の例を模式的に示している。図6〜8は、例示のためにのみ提示されたものであり、制限的な意味として捉えられるべきものではない。 FIG. 6 schematically illustrates examples of several actions available to a player, according to various embodiments of the present invention. FIG. 7 schematically illustrates examples of several actions available to game providers, according to various embodiments of the present invention. FIG. 8 schematically illustrates examples of several functions available in game sessions and games, according to various embodiments of the present invention. 6-8 are presented for illustrative purposes only and should not be taken as limiting.
本発明の或る実施形態によるゲームは、以下の内容に従って実行される。
1.ゲームワールド、及びゲームワールド内で使用されるピース群を開発し、ゲームワールドをプレーヤが利用できるようにする。ゲームワールドを無料で利用できるようにしてもよい。
A game according to an embodiment of the present invention is executed according to the following contents.
1. The game world and a group of pieces used in the game world are developed, and the game world is made available to the player. The game world may be used free of charge.
2.ピース集合は、オンライン販売システムを通して入手することができる。各ピースは、或る価格で提供される。各購入ピースはプレーヤの口座の貸方に記録される。
3.プレーヤはゲームワールドにアクセスし、ゲームプレイを可能にするのに必要な最低限の数の、かつ空集合ではない或るピース部分集合を有効にする。この最小必要条件は、ゲーム管理者またはゲーム開発者が指定することができる。
2. Piece sets can be obtained through an online sales system. Each piece is offered at a certain price. Each purchased piece is recorded in the player's account credit.
3. The player accesses the game world and validates a piece subset that is the minimum number required to allow game play and that is not an empty set. This minimum requirement can be specified by the game administrator or game developer.
4.プレーヤが保有する有効なピースは、そのピースが無効化される場合には、他の参加プレーヤがゲームプレイを通して獲得する、及び/又は再獲得することができる。詳細には、戦闘を通して、戦闘プレーヤは、互いが保有するピースを、無効化機構を通して獲得しようと試みる機会を持ち、無効化機構は、ゲーム開発者及び/又はゲーム管理者が操作することによって利用することができるようになる。無効化機構では、通常、別のプレーヤが保有するピースを捕獲する、敗北させる、倒す、破壊する、使用不能にする、または圧倒する。ピースを無効化したプレーヤは、そのピースを即座に獲得することができる。または、ピースを無効化したプレーヤは、その無効化ピースを獲得するために、或るゲームプレイアクションが必要となる。ゲーム開発者は、誤って無効化された、または自動的に無効化されたピースを獲得するための特定のルールをゲームの種類に応じて変更する。 4). A valid piece held by a player can be earned and / or re-acquired by other participating players through game play if the piece is invalidated. Specifically, throughout the battle, battle players have the opportunity to attempt to acquire each other's possessed pieces through the invalidation mechanism, which is used by the game developer and / or game administrator. Will be able to. An invalidation mechanism typically captures, defeats, defeats, destroys, disables, or overwhelms pieces held by another player. A player who invalidates a piece can immediately acquire the piece. Alternatively, a player who has invalidated a piece needs a certain game play action in order to acquire the invalidated piece. The game developer changes specific rules for acquiring pieces that are invalidated by mistake or automatically invalidated according to the type of game.
5.プレーヤには、販売システムと連動し、かつ販売システムを補完するように2つ一組で使用されることが好ましいピース管理ツールを利用して、プレーヤが獲得したピースを他のプレーヤに販売する手段が提供される。プレーヤは、ピース群を現金やクレジットに換金する、または現金等価物に転換することができる。 5). A means for selling a piece acquired by a player to another player using a piece management tool that is preferably used in a pair in conjunction with the sales system and complementing the sales system. Is provided. The player can convert the piece group into cash or credit, or convert it into a cash equivalent.
6.再販売用に販売システムを通して提出された獲得ピースは、購入用の未獲得ピースまたは「新規の」ピースよりも高い優先度が付与される。獲得ピースは、同等の未獲得ピースよりも安い割引価格で販売することができる。 6). Acquired pieces submitted through the sales system for resale are given higher priority than unacquired pieces for purchase or “new” pieces. Earned pieces can be sold at a discounted price that is cheaper than comparable unacquired pieces.
7.販売システムは任意に、ピース交換システムを含むことができる、またはピース交換システムに接続することができ、この場合、複数の異なるゲームにおけるピースは交換することができる。このようなピース交換システムによって、ゲームピースの新規市場を創出することができる。 7. The sales system can optionally include or be connected to a piece exchange system, where pieces in different games can be exchanged. With such a piece exchange system, a new market for game pieces can be created.
本発明の実施形態に従って実行される経済ゲームの際だった特徴として、ピースを購入し、販売することができる能力を挙げることができ、更に、無効化されたピースが永久的にゲームプレイから、現在のビデオゲームでは普通になっているように排除されてしまうということがなく、かつ敗北した後に、そのピースをゲームをプレイしている誰かが獲得し、再使用する状態が継続するという事実を挙げることができる。これらの特徴を組み合わせることにより、新たな金銭的動機付けが、プレーヤ、及びゲーム管理者及び開発者の両者に生まれる。更に、これらの新たな動機付けが互いに強く働くだけでなく、電子ゲーム市場に既に存在している動機付け要素を補完する。 A distinguishing feature of economic games executed in accordance with embodiments of the present invention is the ability to purchase and sell pieces, and the disabled pieces are permanently out of game play, The fact that it is not ruled out as normal in current video games, and after being defeated, the piece continues to be acquired and reused by someone playing the game. Can be mentioned. Combining these features creates new monetary motivations for both players and game administrators and developers. Furthermore, these new motivations not only work strongly together, but complement the motivational elements already present in the electronic game market.
電子ゲームプレーヤは現時点では普通、プレーヤのキャラクター能力が高まる、またはキャラクター所持が増えることによって動機付けされる。プレーヤはまた、現時点では、プレーヤの個人的な技量を高めたいという希望を持ちながらゲームをプレイしようとすることにより動機付けされている。獲得プレイピースを購入し、販売する能力を通して、金銭的報酬の配分が技量の向上に結び付けられ、ゲームにおける技量を高めるために時間を費やす人々が金銭的報酬の配分にあずかることができる。 Electronic game players are currently motivated by the player's increased character capabilities or increased character possession. Players are also currently motivated by trying to play games with a desire to improve their personal skills. Through the ability to purchase and sell earned playpieces, the distribution of monetary rewards is linked to improved skills, and those who spend time to increase their skills in the game can contribute to the distribution of monetary rewards.
他のプレーヤと優れた技量で戦闘を行なう際に一般的に見られる別の動機付けは、勝ちたいという欲求である。一人のプレーヤは別のプレーヤを敗北させたいと考えるが、敗北を喫するとは思わない。本発明の種々の実施形態による経済ゲームでは、新たな面の動機付けがこの既存の動機付けに加わるが、これは、金銭的利得(及び、敗北部分の損失)が、優れた技量で行なわれる戦闘における勝利(及び敗北)に結び付くからである。 Another motivation commonly seen when fighting with other players in superior skill is the desire to win. One player wants to defeat another player, but doesn't expect to lose. In an economic game according to various embodiments of the present invention, a new aspect of motivation is added to this existing motivation, which is a monetary gain (and loss of defeat) with superior skill. Because it leads to victory (and defeat) in battle.
ゲームを、本発明の実施形態によるシステム及び方法を使用して実行することによって更に、ゲーム開発業界においても新しい動機付けが生まれる。プレーヤが対戦相手のピースを獲得する能力を備えることによって、ゲーム製作者がゲームプレイを通して金銭的報酬を得る可能性が更に高まる。収入がほぼ1回限りで発生する現在のビデオゲームとは異なり、開発者は、取引手数料を回収することによって、収入源が継続的であることを認識することができるが、これは、ピースが継続的にピース販売システムを介して購入され、販売されるからである。 Running games using the systems and methods according to embodiments of the present invention also creates new motivations in the game development industry. Having the ability for a player to acquire an opponent's piece further increases the likelihood that a game producer will receive monetary rewards through game play. Unlike current video games where revenue is generated almost once, developers can recognize that the revenue source is continuous by collecting transaction fees, This is because they are continuously purchased and sold through the piece sales system.
上述した動機付け要素群は多くの方法で補完される。ゲーム製作者の場合、ピース販売システムによって可能になるように、継続する収入源を確保することが望ましい。ゲームプレーヤの場合、或る人のピースを販売し、対戦相手のピースを獲得する能力によって可能になるように、或る人のゲームプレイ技量に対する大きな見返りを見込むことができることが望ましい。実際、プレーヤ及びゲーム製作者は共に、販売システムから利益を得ることができる。対戦相手のピースを獲得する行為が、ゲームをプレイする目的そのものであるので、ゲーム製作者はゲームアイデアを着想するための豊富な素地を見出そうとし、ゲームプレーヤは動機付け力を、ゲームをプレイしたいという欲求に見出そうとする。ピースを購入し、再販売する行為のみが、対戦相手のピースを獲得しようとする動機付けを更に高めるように働く。 The motivational elements described above are complemented in many ways. For game producers, it is desirable to secure a continuing source of revenue, as made possible by the piece sales system. In the case of a game player, it is desirable to be able to expect a great return on a person's gameplay skills, as enabled by the ability to sell a person's piece and acquire an opponent's piece. In fact, both players and game producers can benefit from the sales system. Since the act of acquiring the opponent's piece is the purpose of playing the game itself, the game creator wants to find abundant grounds for conceiving game ideas, and the game player wants to play the game with motivation I try to find it in the desire. Only the act of buying and reselling a piece serves to further motivate the player to win the piece.
販売/再販売システムに関して、幾つかのタイプの販売システムを本発明の異なる実施形態に従って提供することができる。例えば、オークションによる販売システム、及び固定価格による販売システムが適切に選択される。用いる販売システムの選択は、ゲームプロデューサーの要求によって変わる。 With respect to the sales / resale system, several types of sales systems can be provided in accordance with different embodiments of the present invention. For example, an auction sales system and a fixed price sales system are appropriately selected. The selection of the sales system to use depends on the demands of the game producer.
或る実施形態に適する一つのタイプの販売システムは、クレジット利用システムである。このタイプのシステムでは、プレーヤがまずクレジットを購入し、クレジットを次に使用してピースを購入し、販売する。いずれの時点でも、プレーヤは自身のクレジットを等価な値の現金に換えることができる。従って、行われる全ての購入及び販売は厳密には、販売システムを通してのクレジットの換金を含むことになる。クレジットによる販売システムに関して、ピースに関連して参照される価格はクレジット利用価格と表記される。 One type of sales system suitable for certain embodiments is a credit utilization system. In this type of system, a player first purchases credits and then uses the credits to purchase and sell pieces. At any point, the player can change his credit to an equivalent value of cash. Thus, all purchases and sales that are made will strictly include the redemption of credit through the sales system. Regarding the credit sales system, the price referred to in relation to the piece is denoted as the credit usage price.
クレジットによる販売システムを利用する本発明の実施形態によるシステムは幾つかのゲームを含むことができ、これらのゲームでは、特定のクレジットタイプが認識される。この場合には、プレーヤは、プレーヤのクレジットを、当該クレジットタイプが認識されるゲームの全てにおいて交換可能に使用することができる。また、このような実施形態では、プレーヤは、一つのゲームにおけるプレーヤのピースを他のゲームにおけるピースと、交換対象のピースの相対的なクレジット価値に基づいて相互に交換することが許可される。これによって、プレーヤがピースに投入した資金を利用することができるどのゲームにおいてもプレーヤは柔軟に対処することができる。 A system according to an embodiment of the present invention that utilizes a credit sales system can include several games in which specific credit types are recognized. In this case, the player can use the player's credits so as to be exchangeable in all the games in which the credit type is recognized. Also, in such an embodiment, players are allowed to exchange player pieces in one game with pieces in another game based on the relative credit value of the piece to be exchanged. Thus, the player can flexibly cope with any game in which the player can use the funds thrown into the pieces.
いずれのゲームの動機付け的な特徴によってもこれらのゲームを際立たせることができ、或る程度、プレーヤを惹き付ける「個性」をこれらのゲームに付与することができる。一つのゲームの種々の品質が更に調和的に組み合わされると、これらの品質が、ゲームをプレイしたいというゲームプレーヤの感情に更に良い方に影響する。上記したように、本発明の実施形態に従って提供される種々の機能は、個々に、また、相乗的に組み合わされて動機付け因子に影響を及ぼして、個々の人間に否応なしに経済ゲームをプレイしたくなるように働きかける。従って、経済ゲームは、ゲームをプレイするだけの価値があるものとするために必要な個性に影響する既製の要素を持っている。強いゲームプレイ動機付け因子をゲームに導入することは、ゲーム製作者にとって困難な作業である。従って、動機付け因子に組み込まれている既製のフォーマットを持つことにより、ゲーム製作者にとって大きなアドバンテージが得られる。 These games can be distinguished by the motivational characteristics of any game, and to some extent, “individuality” that attracts players can be given to these games. When the various qualities of a game are combined more harmoniously, these qualities affect the better feelings of the game player who wants to play the game. As noted above, the various functions provided in accordance with embodiments of the present invention can be combined individually and synergistically to influence motivational factors and play economic games unavoidably to individual humans. Work to make you want. Thus, economic games have off-the-shelf elements that affect the personality needed to make the game worthwhile. Introducing strong gameplay motivation factors into the game is a difficult task for game producers. Thus, having a ready-made format that is incorporated into the motivation factor provides a great advantage for the game producer.
[実施例]
上記したように、多くのビデオゲームジャンルを経済ゲームフォーマットに適合させることができる。或るタイプのオンラインマルチプレーヤゲームは、本発明の実施形態によるシステム及び方法によって大きく高性能化することができる。以下の説明では、経済ゲームの幾つかの非制限的な事例を示し、フォーマットを普通のビデオゲームジャンルにおいて利用することができる種々の方法を示している。
[Example]
As mentioned above, many video game genres can be adapted to the economic game format. Certain types of online multiplayer games can be greatly enhanced by the systems and methods according to embodiments of the present invention. In the following description, some non-limiting examples of economic games are presented, and various ways in which the format can be utilized in a common video game genre.
<戦争型ゲーム>
戦争型経済ゲームは、マルチプレーヤオンラインゲームによって例示され、このゲームでは、プレーヤが軍隊に命令し、軍隊を組織する。戦略及び戦術を使用して、プレーヤは戦闘の中で、対戦相手のピースを勝ち取り、対戦相手のピースの裏をかいて、ゲーム関連目標物を獲得しようと試みる(例えば、或るゲーム関連目標物は領土、金銭、または恐らくは、ボーナスピースに対する報酬とすることができる)。
<War game>
A war-type economic game is exemplified by a multiplayer online game, in which the player orders the army and organizes the army. Using strategy and tactics, a player wins an opponent piece in battle and attempts to win a game-related target by defeating the opponent piece (eg, a game-related target Can be rewarded for territory, money, or perhaps a bonus piece).
個人は販売システムを通してピースを購入し、販売する。実行するゲームによって変わるが、ピースは、軍隊の機能を備えるものであればどのようなものでも含むことができ、例えば、戦士/兵士、武器、防具などを挙げることができる。幾つかの販売システムがこの作業に適する。販売システムの例としては固定価格販売システムを挙げることができ、このシステムでは、獲得ピースは必ず、未獲得ピースよりも前に、先に獲得したピースを先に利用する順番で販売される。またはE−Bayに類似する入札販売システムを挙げることができ、このシステムでは、ピースは最も高い値段を付けた入札者が落札する。固定価格販売システムでは、ピース群は通常、これらのピースのゲームプレイ価値/性能に従って値付けされる。競売システムでは、ピース群の価格は、市場受容度に従ったこれらのピースの価値を表わす。 Individuals purchase and sell pieces through the sales system. Depending on the game to be executed, the piece may include anything having an army function, such as a warrior / soldier, weapon, armor, and the like. Several sales systems are suitable for this task. An example of a sales system is a fixed price sales system. In this system, the acquired pieces are always sold in the order of using the previously acquired pieces before the unacquired pieces. Or, a bidding sales system similar to E-Bay, where pieces are bid by the highest bidder. In fixed price sales systems, pieces are typically priced according to the game play value / performance of these pieces. In an auction system, the price of a piece group represents the value of these pieces according to market acceptance.
無効化及び獲得の実施には所定のガイドラインが関与する。無効化の実際の方法では、提供される全ての戦闘手段を使用して倒す、打ち負かす、捕獲するなどの行為が行われ、戦闘手段として、発砲する飛び道具、格闘などを挙げることができる。幾つかの実施形態を獲得方法に用いることができ、例えば無効化ピースを、ピースを敗北させたプレーヤが直ちに獲得する、或いは無効化ピースは戦場/空間に、或る参加プレーヤの軍隊の戦闘キャラクターが無効化ピースを攻撃して倒してピースを正式に捕獲したことを表明し、余分の面白い要素が動的ゲームに加えられるまで残留し続ける。実行するゲームによって変わるが、プレーヤが新たに獲得したピースをゲームプレイにおいて使用する能力を直ちに持たせるのではなく、ピースを獲得したプレーヤに、ピース獲得後の或る短い期間に亘って、例えば数時間に亘ってピースを使用したり、または有効にする能力を持つことを許可しないようにすることが望ましい。これにより、複数のプレーヤが獲得ピースを直ちに使用することができるようになることを、例えば、2人のプレーヤが戦うと仮定した場合に、続いて起こる戦闘中に、各プレーヤの軍隊の密度が、兵士達が打ち負かされ、捕獲されるにつれて変動することになるような状況を防止することができる。動的ゲームでは、変動が非常に安定し、どのプレーヤも相手を制圧する能力を持たなくなる。これとは異なり、動的ゲームによって、一人の個人の軍隊がやや優勢になると必ず、優勢になった軍隊が、劣勢になった軍隊におけるピースの量に対して指数関数的に急激に大きくなる状況が発生し得る。この状況は、戦闘ピースを獲得すると直ぐに、軍隊が更に優勢になるという雪だるま式現象に起因する。勿論、これらの特性は望ましくもあり、かつゲームの面白い特徴にもなり得る。とは言うものの、無効化及び獲得の結果は適切に、ゲームの要素に取り入れ、そして用いる必要がある。 Certain guidelines are involved in performing invalidation and acquisition. In the actual method of invalidation, actions such as defeating, defeating, and capturing are performed using all provided combat means, and examples of the combat means include a projectile that fires fire and a fight. Several embodiments can be used in the acquisition method, for example, the invalidated piece is immediately acquired by the player who has defeated the piece, or the invalidated piece is placed on the battlefield / space in the battle character of one participating player's army. Announces that it has officially captured the piece by attacking and defeating the invalidation piece, and will remain there until extra interesting elements are added to the dynamic game. Depending on the game to be executed, instead of immediately giving the player the ability to use the newly acquired piece in the game play, the player who has acquired the piece will be given a few short periods of time after acquiring the piece, for example several It is desirable not to allow having the ability to use or activate pieces over time. This will allow multiple players to use the acquired piece immediately, for example, assuming that two players are fighting, during the subsequent battle, , Can prevent situations where soldiers will be defeated and fluctuate as they are captured. In a dynamic game, the fluctuations are very stable and no player has the ability to control the opponent. In contrast, a dynamic game causes a dominant army to grow exponentially with respect to the amount of pieces in the armed army whenever an individual army becomes slightly dominant. Can occur. This situation is due to a snowball phenomenon where the army becomes more dominant as soon as the battle piece is acquired. Of course, these characteristics are desirable and can be an interesting feature of the game. That said, the results of invalidation and acquisition need to be appropriately incorporated and used in the game elements.
<チェス>
例えば、Yahoo(商標)Chessによって提供されるような標準のオンラインチェスルールは、経済ゲームフォーマットで補完することができる。例示としての経済フォーマットチェスゲームでは、チェス駒は、非入札型販売システムを通して購入され、販売される。獲得した駒は未獲得の駒に対して値引きされた価格で販売される。獲得した駒はFIFO方式で販売される。
<Chess>
For example, standard online chess rules such as those provided by Yahoo (TM) Chess can be supplemented with an economic game format. In the exemplary economic format chess game, chess pieces are purchased and sold through a non-bidding sales system. Earned pieces are sold at a discounted price for unacquired pieces. Acquired pieces are sold in a FIFO format.
固定価格を全ての駒に関して設定して以下のガイドラインを反映させることができる。
1.チェス駒は、標準のポーン(将棋の歩に相当するチェス駒)価値付けシステムに従った価格で販売されるので、一つのポーンは基本単位である。
A fixed price can be set for all pieces to reflect the following guidelines:
1. A chess piece is a basic unit because it is sold at a price according to a standard pawn (chess piece equivalent to shogi step) pricing system.
2.キングは、(チェス軍隊全体(−キング)+或る一定値)の値に値付けされる。従って、価格設定方式は以下の様式に従う。なお、A,B,U及びPの各々を0<P≦Uを満たすドル価格とする。 2. The king is priced to a value of (the entire chess army (−king) + a certain value). Therefore, the pricing method follows the following format. Each of A, B, U, and P is a dollar price that satisfies 0 <P ≦ U.
通信遮断及びゲームサーバ故障などのようにゲームが不測の事態で終了する場合には、特殊ルールを強制的に適用してゲームの時間制御を行なう必要がある。これらの事例における或る解決策は以下の解決策のうちの幾つかを含むことができる。或るプレーヤがゲームの途中で通信不能になった場合、プレイを普通に続行する。プレーヤは、自プレーヤの通信接続が再確立されると、ゲームに戻ることができる。しかしながら、ゲームに時間制御が適用される場合には、プレーヤは、通信不能中に自分の順番になっていた状態で、経過した時間を全て失うことになる。実際、プレーヤは再接続前にゲームに負けることもある。ゲームサーバが故障する場合、サーバ故障時にプレイしていた各プレーヤを、獲得した駒がゲームをスタートする前の状態に制御された形で元の状態に戻すので、故障の影響が現われてゲームがプレイされてしまうということが全くない。或いは、(各プレーヤが保持する軍隊)+(プレーヤが故障前のゲームの最中に捕獲した全ての駒から「推定される余分の」能力)を復元する。別の可能性として、故障を単純に無視して、プレーヤに、(故障前に獲得したピース)−(失ったピース)を普通とおりに保持させる。 When the game ends due to an unexpected situation such as communication interruption or game server failure, it is necessary to control the game time by forcibly applying special rules. Some solutions in these cases may include some of the following solutions. If a player becomes unable to communicate during the game, play continues normally. The player can return to the game when his player's communication connection is re-established. However, when the time control is applied to the game, the player loses all the elapsed time in a state where the player is in his / her turn while communication is not possible. In fact, the player may lose the game before reconnecting. When the game server breaks down, each player who was playing at the time of the server failure is returned to the original state in the form that the acquired piece is controlled to the state before starting the game, so the influence of the failure appears and the game There is no play at all. Alternatively, (army held by each player) + ("estimated extra" ability from all pieces captured by the player during the game before the failure). Another possibility is to simply ignore the failure and let the player hold (pieces acquired before failure)-(pieces lost) as usual.
同様のルールを他のタイプのゲームに適用して、不測の事態によるゲームの終了に対処することができる。このようなルールは、ゲームごとに変わり得るものであり、かつゲーム開発者及び/又はゲーム管理者が指定することができる。 Similar rules can be applied to other types of games to deal with unexpected game terminations. Such rules can vary from game to game and can be specified by the game developer and / or game administrator.
<一人称シューティング>
例示としての一人称シューティング経済ゲームでは、無効化方法は、対戦相手のピースを倒す、すなわち、対戦相手のピースを銃及び爆弾などのような武器で破壊するのに利用することができる標準的な方法と同じとすることができる。対戦相手のピースが倒されると、ピースを倒した所有者は、その倒したピースを獲得することができる。新規の所有者はこの時点で、獲得ピースを使用して、ピースをピース販売システムを使用して販売または売却することにより、そのピースの現在の現金価格でプレイする、またはその現金価格を再請求することができる。
<First-person shooter>
In the exemplary first person shooter economy game, the invalidation method is a standard method that can be used to defeat an opponent's piece, i.e. destroy the opponent's piece with a weapon such as a gun and bomb Can be the same. When the opponent's piece is defeated, the owner who defeated the piece can acquire the defeated piece. At this point, the new owner will use the earned piece to sell or sell the piece using the piece sales system to play or reclaim the cash price for that piece. can do.
<経済ゲームインターフェースの例>
複数の異なる経済ゲームに共通する要素群を分離することにより、本発明の或る実施形態による汎用経済ゲームインターフェースサーバ(EGIS)システムを実装することができる。このようなシステムは、オンライン販売及び再販システム、及び獲得及び販売取引をサポートするために必要なトラッキング兼オンライン取引インフラストラクチャを提供することができる。EGISシステムは通常、開発ツールも含むので、ゲーム開発者は、開発者のゲームをサーバと正しく相互作用させることができる必要機能を容易に挿入することができる。
<Example of economic game interface>
By separating elements common to multiple different economic games, a universal economic game interface server (EGIS) system according to an embodiment of the present invention can be implemented. Such a system can provide the online sales and resale system and the tracking and online trading infrastructure needed to support acquisition and sales transactions. Since EGIS systems typically also include development tools, game developers can easily insert the necessary functions that allow the developer's game to interact correctly with the server.
或る実施形態では、EGISシステムは、固定価格入札型販売システム及び/又はクレジット利用販売システムのような幾つかの販売システムタイプを提供する。複数の販売システムタイプが提供される場合、どの販売システムをゲームに使用して、EGISシステムとのインターフェースとするかの決定は、ゲーム製作者に委ねられることになる。 In some embodiments, the EGIS system provides several sales system types, such as a fixed price bidding sales system and / or a credit-based sales system. If multiple sales system types are provided, it is left to the game creator to decide which sales system to use for the game and interface with the EGIS system.
購入及び販売されるピース群は、EGISシステムに実装されるセキュアな方法によって追跡され、記録され、恐らくこれらの方法は、提供される開発ツールと統合される。幾つかのゲームでは、これらのゲームに固有のピースを追跡する必要もある。このようなゲームに実装されるトラッキングシステムは、EGIS(経済ゲームインターフェースサーバ)システムに実装されるピース確認兼トラッキングシステムと同期させる必要がある。従って、ゲームトラッキングシステムを実装し、ゲームトラッキングシステム及びEGISトラッキングシステムを同期させる標準化方法は、EGISシステムの一部として提供することができる。ピース群を追跡するための全ての要件を満たすために、EGISシステムのクライアントコンポーネント及びサーバコンポーネントは、獲得を記録し、獲得ピースの所有権及び特異性を証明する、または少なくとも保証する機能を提供する。 Pieces purchased and sold are tracked and recorded by secure methods implemented in the EGIS system, and these methods are probably integrated with the provided development tools. In some games, it is also necessary to track pieces unique to these games. A tracking system implemented in such a game needs to be synchronized with a piece confirmation and tracking system implemented in an EGIS (economic game interface server) system. Accordingly, a standardized method of implementing a game tracking system and synchronizing the game tracking system and the EGIS tracking system can be provided as part of the EGIS system. To meet all requirements for tracking pieces, the EGIS system client and server components provide the ability to record acquisitions and prove, or at least assure, the ownership and specificity of acquired pieces. .
EGISシステムは任意であるが、ゲームプロデューサーの集中型インターネットホストとなって、関連ゲームピース群が相互作用することになるゲームをプレイするために必要なゲームワールドコンポーネント群の位置を特定し、ゲームワールドコンポーネント群を流通させることもできる。 While the EGIS system is optional, it becomes the game producer's centralized Internet host and identifies the location of the game world components required to play the game with which the related game pieces interact, Component groups can also be distributed.
<予測される利点の例>
経済ゲームフォーマットを、EGISサーバの可用性を実現しつつ使用することにより、利点をゲーム業界に幾つかの態様でもたらすことができる。新規の未開拓市場は、新しいジャンルのゲームを開発することによって切り開くことができる。フォーマットは、簡単かつ既製の手段となって製作されるゲームを市場に送り出し、ゲームから収益をもたらす。更に、EGISサーバの可用性によって、ツール及びインフラストラクチャも既製の手段となって、これらのゲームを市場に送り出し、これらのゲームから収益をもたらす。
<Examples of expected benefits>
By using the economic game format while achieving the availability of the EGIS server, benefits can be brought to the gaming industry in several ways. New untapped markets can be opened up by developing new genre games. Formats bring games that are produced as simple and off-the-shelf means to the market and generate revenue from the games. In addition, the availability of EGIS servers also makes tools and infrastructure ready-made means to bring these games to the market and generate revenue from these games.
また、経済ゲーム構造は、これまで検討されてこなかったゲームアイデアの発想源となる。ビデオゲーム業界における新規のパラダイム(理論的枠組み)、特に新規のゲームスタイル及びゲームジャンルによって、歴史的に新規市場が登場してきており、新規市場によって常に、コンピューティング技術及びゲーム技術が向上してきた。この事例は、一人称3Dシューティングゲームジャンルをゲーム業界に生み出したWolfenstein 3Dエンジンが出現した1990年代初頭に起こっている。これによって最終的に、3Dレンダリング技術が非常に大きく進歩し、これに続いてゲームがこのジャンルを探索する形で開発された。同様に、経済ゲームの要件として、未だ存在しない技術が、または必要なタスクのうちの幾つかのタスクを遂行するために十分なレベルに未だに開発されていない技術が必要になる。例えば、或る実施形態に必要とされるオンライン取引機能は、現在の技術をその限界にまで押し上げるセキュリティ、速度、及び決定論的規格を満たす必要がある。詳細には、本願発明者らは、ウェブサーバを使用した通信における将来時点の開発は、経済ゲームフォーマットが引き金になって始まり、開発の成果を本発明の種々の実施形態に用いることができると予測している。 The economic game structure is a source of ideas for game ideas that have not been studied so far. With new paradigms (theoretical framework) in the video game industry, in particular new game styles and game genres, new markets have historically emerged and computing and game technologies have always improved with new markets. This case occurs in the early 1990s when the Wolfstein 3D engine that created the first person 3D shooting game genre in the game industry appeared. This ultimately led to a huge advance in 3D rendering technology, followed by games developed to explore this genre. Similarly, a requirement for an economic game requires a technology that does not yet exist, or a technology that has not yet been developed to a sufficient level to accomplish some of the required tasks. For example, the online trading capabilities required for certain embodiments need to meet security, speed, and deterministic standards that push current technology to its limits. In particular, the inventors have stated that future developments in communications using web servers will be triggered by economic game formats, and the results of development can be used in various embodiments of the present invention. Predict.
本発明の実施形態による方法及びシステムを実施すると、潜在的な新規のプレーヤがゲーム共同体に惹き付けられることによって需要を大きくすることができ、ゲーム業界は全体として、このように需要が大きくなることによって経済的な恩恵を享受することになる。この現象の歴史的な例は容易に見付け出すことができる。一人称3Dシューティングゲームが生み出されることによっても、このような結果がもたらされた。新しいジャンルが普及することによって、多様性、仕事が創造され、更に多くの製品が市場に送り出される。 Implementation of the method and system according to embodiments of the present invention can increase demand by attracting potential new players to the game community, and the game industry as a whole is thus in demand. Will enjoy the economic benefits. Historical examples of this phenomenon can be easily found. The creation of a first person 3D shooting game has also brought this result. With the spread of new genres, diversity and work are created, and more products are put on the market.
更に、本発明の実施形態による経済ゲームフォーマットによって、ゲームを製作し供給するための実コストに資金を投入する方法が、手数料及び売上がピース販売システムによって得られることにより、先行技術によるフォーマットよりも一層「実社会に近い」方法となる。ゲーム利用率は、販売用に提出される獲得ピースの割合及び量、及び購入されるピースの割合及び量を分析することにより判断することができるので、或る経済ゲームの場合、ゲーム利用率は、ピース販売システムの利用率に反映されることになる。コストは、経済ゲームフォーマットの下では、他の方法と同程度に容易に過大評価されてしまう、または過小評価されてしまうということがない。なぜなら、コストはゲームが使用されるときに収集されるからである。この点で、経済ゲームの資金調達は利用率に従って必然的に行なうことができるので、運用コストを賄う方法は、月間購読料などの徴収方法のような他の方法よりも一層「実社会に近い」方法となる。 In addition, a method for funding the actual cost of producing and supplying a game with an economic game format according to an embodiment of the present invention is more advantageous than a prior art format because fees and sales are obtained by a piece selling system. It will be a more “real-world” approach. Game utilization can be determined by analyzing the percentage and amount of earned pieces submitted for sale and the percentage and quantity of purchased pieces, so for certain economic games, the game utilization is This will be reflected in the utilization rate of the piece sales system. Costs cannot be overestimated or underestimated as easily as other methods under the economic game format. This is because costs are collected when the game is used. In this respect, funding for economic games can inevitably be done according to usage rates, so the way to cover operational costs is much closer to the real world than other methods such as collecting monthly subscription fees. Become a method.
マーケティングの形態、及び利益を製作ゲームから得る手段は、経済ゲーム構造によって簡易化することができる。経済ゲーム構造は、販売システムから得られる手数料及び売上を利用する普通のマーケティング及び資金調達方法を持つことができるので、ゲーム製作者は、ゲームの製作に努力を更に集中することができ、かつこれらのゲームを市場に送り出し、ゲームから利益を享受しようとするために必要な努力を軽減することができる。EGIシステムを導入することによって、ゲームを市場に送り出し、ゲームから収益を上げる際の問題を更に簡易化することができる。なぜなら、販売システム及びトラッキング兼取引関連インフラストラクチャをゲームごとに構築するという必要がないからである。ゲーム製作者は単に、製作者のゲームに必要なクライアントツールを取り込み、直ちに基本的な経済ゲーム構造を採用して製作者のゲーム内に導入するだけで済む。EGIサーバは更に、ゲームを市場に送り出し、直ちにゲームから利益を生み始めるための安価かつ迅速な方法を提供することにより、小規模のゲーム製作ベンチャーに大きな利点をもたらすことができる。 The form of marketing and the means of obtaining profits from production games can be simplified by the economic game structure. An economic game structure can have normal marketing and funding methods that take advantage of the commissions and sales from the sales system, allowing game creators to focus more on the production of the game, and these Can reduce the effort required to bring the game to market and to benefit from the game. By introducing the EGI system, it is possible to further simplify the problem of sending a game to the market and making a profit from the game. This is because it is not necessary to construct a sales system and a tracking / transaction-related infrastructure for each game. The game creator simply takes in the client tools necessary for the producer's game and immediately adopts the basic economic game structure and introduces it into the producer's game. The EGI server can also provide significant advantages to small game production ventures by providing an inexpensive and quick way to get the game to market and immediately start profiting from the game.
或る経済ゲーム構造は、これまでに開拓されていない新しいゲームジャンルの基礎を提供することによって、創造性がビデオゲーム市場において発揮され易くなるように作用することができる。前に述べたように、ビデオゲームタイプの無数の可能性が、獲得機能を取り込むことによって突如として開かれている。ゲームプレーヤ及びゲーム製作者のいずれの側でも、新しいジャンル及びゲームスタイルが、大きな努力をもって追求される。ゲームプレーヤの場合、新しいジャンルの開拓がプレーヤにとっての魅力となる。ゲーム製作者の場合、革新という困難な作業は、ほとんど手が付けられていない豊富なゲームアイデアの可能性を追求することによって一層容易になる。確かに、芸術的発想の源として、ゲーム製作者は、経済ゲームコンセプトが、ゲームプレーヤが高く評価する革新的な製品を創造する目的に対して大きな利点をもたらすことを見出している。 Certain economic game structures can act to facilitate creativity in the video game market by providing a foundation for new game genres that have not been explored before. As mentioned earlier, the myriad possibilities of video game types are suddenly opened by incorporating acquisition functions. New genres and game styles are pursued with great effort on either the game player or game producer side. In the case of game players, the development of new genres is attractive to players. For game creators, the difficult task of innovation is made easier by pursuing the possibility of a wealth of game ideas that are barely touched. Certainly, as a source of artistic ideas, game creators have found that economic game concepts offer significant advantages for the purpose of creating innovative products that game players appreciate.
経済的な理由によって、少なくとも部分的に、本発明の或る実施形態による経済ゲームフォーマットの作成の前の獲得機能の使用を禁止する可能性がある。これとは反対に、対戦相手のピースを獲得する能力を特徴とすることができる先行技術によるゲームは一般的に、実行し、維持することが経済的に実現可能ではない。この理由は、獲得機能をサポートするために必要な営業活動を追跡し、実行するインフラストラクチャは維持することが難しく、維持するためには必ず、獲得を目指す取引の比率に少なくとも一定の割合で比例する収入を受け取る状態がかなりの期間に亘って継続するようにして営業活動に資金を投入する方法が必要になるからである。このような資金調達源が無い状況は、獲得行為を先行技術によるゲームフォーマットにおいて使用していない状況に、少なくとも部分的に影響している可能性がある。 For economic reasons, it may at least partially prohibit the use of acquisition functions prior to creation of an economic game format according to certain embodiments of the present invention. In contrast, prior art games that can be characterized by the ability to acquire an opponent's piece are generally not economically feasible to run and maintain. The reason for this is that it is difficult to maintain the infrastructure that tracks and executes the sales activities required to support the acquisition function, which is always proportional to the proportion of transactions that it is seeking to acquire. This is because there is a need for a method of investing in business activities so that the state of receiving the income to be continued for a considerable period of time. The absence of such funding sources may at least partially affect the situation where the act of acquisition is not used in prior art game formats.
しかしながら、或る実施形態による経済ゲームに必要なインフラストラクチャに資金を投入する継続的な手段は、ピース販売システムによって得られる手数料及び売上を通して実現することができるので便利である。適切な水準の収入は、プレーヤの関心、技量、ゲーム動力学、ピース販売システム、対戦相手のピースを獲得する能力による影響力が重なり合うことによって自然に現われる供給及び需要の動力学を利用する或るタイプの経済ゲームによって発生させることができる。実際、経済ゲームは普通、供給及び需要に追随する全てのシステムに通常観察され、かつ予測される抑制と均衡に忠実に従って行なわれることになる。直感的には、分析(現時点では、本文書の範囲を超えている)を行なうことにより、このタイプのシステムが、獲得取引に継続的に資金を投入する際に利用することができる「てこの原理」を明らかにすることができる。従って、所定の経済ゲームフォーマットは、このフォーマットを用いない場合には獲得ゲームの実行及び展開を阻むことになる経済的要素に対する解決策となる。 However, a continuous means of funding the infrastructure required for an economic game according to an embodiment is convenient because it can be realized through fees and sales earned by the piece selling system. Appropriate levels of revenue use supply and demand dynamics that naturally appear due to overlapping influences of player interest, skill, game dynamics, piece selling systems, and the ability to acquire opponent pieces. Can be generated by a type of economic game. In fact, economic games are usually observed in all systems that follow supply and demand, and will be played faithfully to the restraints and balances that are expected. Intuitively, through analysis (currently beyond the scope of this document), this type of system can be used to continuously fund acquisition transactions. The principle can be clarified. Thus, a given economic game format provides a solution to the economic factors that would otherwise prevent the execution and deployment of the acquired game.
獲得機能をピース販売システムによって支援し(資金的に、ゲームプレイに関してなど)、逆にピース販売システムを獲得機能によって支援することにより、これらの2つの機能が本発明の実施形態において組み合わされて、これらの機能が個別に生み出すことができる結果を合わせた結果よりも大きな結果を生み出す。更に、所定の経済ゲームフォーマットは、獲得ゲームをゲームワールドに導入するための資金上の解決策となる。 By supporting the acquisition function with the piece sales system (financially, with respect to game play, etc.) and conversely with the piece sales system with the acquisition function, these two functions are combined in an embodiment of the present invention, It produces results that are larger than the combined results that these functions can produce individually. Furthermore, the predetermined economic game format provides a financial solution for introducing the acquired game into the game world.
ポータルに、ピース群を異なるタイプのゲームに跨って交換することができる可能性を付与することにより、或る実施形態によるシステム及び方法は、広い直接的な市場をゲーム製作者が利用することができるように作用し、この状況は、小規模のゲーム製作者に大きな利点をもたらすことができる。より多くのゲームに経済ゲームとして実行される機能が付与されるので、ウイルスの影響を、交換及びゲームプレイの普及及び拡大とともに予測することができる。売上による収益の可能性は、ゲームがリストに加えられるたびに、ゲームプレイの可能性が高くなるとともに高くなる。相対売買は(ゲーム製作者が売買をいずれの特定のゲームに関しても許可するように選択を行なう限り)、複数のゲームの間で行なうことができるので、経済ゲームポータルに入って来る新しいゲームをプレイするゲーマーにとって売上に結び付く回数は、新しいゲームを現在プレイしているプレーヤの人数に比例しない。比例するのではなく、売上に結び付く回数は、相対売買を許可する全てのゲームにおいて既に存在している同等価格のピースの数に比例する。 By providing the portal with the possibility of exchanging pieces across different types of games, the system and method according to certain embodiments allows game creators to utilize a wide direct marketplace. This situation, which can be done, can provide significant benefits to small game producers. Since more games are given the function of being executed as an economic game, the effects of viruses can be predicted with the spread and expansion of exchanges and gameplay. The probability of revenue from sales increases as the game becomes more likely to be played each time a game is added to the list. Relative buying and selling (as long as the game creator chooses to allow buying and selling for any particular game) can be done between multiple games, so play new games coming into the economic game portal The number of times a gamer will generate sales is not proportional to the number of players currently playing a new game. Rather than being proportional, the number of times tied to sales is proportional to the number of equally priced pieces already present in all games that allow relative trading.
更に、ゲームが普及しなくなると、忠実なプレーヤ層は、ゲームが広範囲に拡大して普及するということがなくなった後に、ゲームを長期間に亘ってプレイし続けようとする。基本的に途絶えることのない購入者及び販売者の存在を、相対売買を通して利用することができるので、小規模の顧客層を持つゲームは依然として存続することができる。このタイプの現象に共通する謳い文句は、「市場の“長いしっぽ(long−tail)”をターゲットとする」であり、小さな市場は多くの場合、いずれの所定の市場においても最大セクションとなる可能性がある。 Further, when the game is not popularized, the faithful player layer tries to continue to play the game for a long period of time after the game is no longer widely spread and popularized. A game with a small customer base can still survive because the presence of buyers and sellers, which are essentially uninterrupted, can be exploited through relative buying and selling. An ugly phrase common to this type of phenomenon is “targeting the“ long-tail ”of the market”, where a small market can often be the largest section in any given market There is.
或る実施形態によるシステム及び方法は更に、ゲームピースが株式市場におけるように売買される可能性を提供する。市場要求及びマーケットフォースによってピース価格を決定することができ、購入及び販売を希望するピース/属性に対するプレーヤ及び/又は投資家による投資が可能になり、プレーヤによる獲得も可能になる。この状況によって、ゲームプレーヤだけでなく、ゲームプレーヤ以外の人々にも利益をもたらすことができる。 The system and method according to certain embodiments further provides the possibility of game pieces being bought and sold as in the stock market. Piece prices can be determined by market requirements and market forces, allowing players and / or investors to invest in pieces / attributes that they wish to purchase and sell, and allowing them to earn. This situation can bring benefits not only to the game player but also to people other than the game player.
或る実施形態によるシステム及び方法は更に、チームとして口座にプールする形のプレイを可能にする。プレーヤグループは、一つのチーム口座に属することに同意することができる。チームのメンバーが獲得したピース群は口座にプールすることができるので、ゲームプレイリソースだけでなく、これらのピースの売上により得られる金銭収益をチームメンバー間で分配することができる。これらのプレーヤは、或るゲームに参加してチームとしてプレイすることができる。或るゲームでは、プレーヤはゲームプレイにおいて他のプレーヤとチームを編成して利益を得ることができる。また、プレーヤ達は、これらのプレーヤ個々の損失の大きさを、これらのプレーヤのチーム口座から利用することができるプールしておいたリソースで軽減することができる。 The system and method according to certain embodiments further allows pooled play in the account as a team. A player group can agree to belong to one team account. Since pieces obtained by team members can be pooled in an account, not only game play resources but also monetary profits obtained from sales of these pieces can be distributed among team members. These players can participate in a certain game and play as a team. In some games, players can benefit from organizing teams with other players in game play. Players can also reduce the magnitude of their individual losses with pooled resources available from their team accounts.
或る実施形態によるシステム及び方法は更に、スポンサー付きプレイを可能にする。スポンサーエンティティは、エンティティの商標または名前を、経済ゲームにおける技量の優れたプレーヤに関連付けることにより利益を得ることができる。また、スポンサーは、技量の優れたプレーヤが稼ぐ賞金からの高額の配当金を取得することにより利益を得ることができる。スポンサーは、スポンサー口座を開設することができ、この口座からプレーヤに、スポンサーが提供する或る量のゲームプレイリソースを支給する。プレーヤは、ピースを販売することによって収益を獲得することができ、このような収益をスポンサーと折半する。スポンサーはまた、一緒にプレイするように指示されたチームのスポンサーとなることもできる。 Systems and methods according to certain embodiments further allow sponsored play. The sponsor entity can benefit by associating the entity's trademark or name with a skilled player in an economic game. In addition, the sponsor can obtain a profit by acquiring a large dividend from a prize earned by a player with excellent skill. The sponsor can open a sponsor account from which a player is provided with a certain amount of game play resources provided by the sponsor. A player can earn revenue by selling pieces and splits such revenue with the sponsor. Sponsors can also be sponsors of teams that are instructed to play together.
この技術分野の当業者であれば、本明細書の記載から理解することができることであるが、多くの変更及び変形を本発明を実施するに当たって、本発明の技術思想または技術範囲から逸脱しない限り加えることができる。本発明の技術範囲は、特許請求の範囲によって規定される内容に従って解釈される。 Those skilled in the art can understand from the description of the present specification, but many changes and modifications may be made without departing from the technical idea or technical scope of the present invention in carrying out the present invention. Can be added. The technical scope of the present invention should be construed according to the contents defined by the claims.
Claims (17)
少なくとも一つのゲームをプレイするのに使用可能なピースをプレーヤが購入できるように構成されたピース販売システムと、
複数のプレーヤ口座を維持し、プレーヤが所有するピースを各プレーヤ口座によって特定する口座管理システムと、
オンラインゲームのゲームセッションへのプレーヤによるアクセスを可能にし、プレーヤがゲームセッションにおいて有効ピースとして使用するための少なくとも一つのピースをそのプレーヤのプレーヤ口座から選択できるように構成されたゲームインターフェースと、を備え、
プレーヤの制御下にあるゲームセッションにおいて、前記プレーヤの有効ピースが他のプレーヤの有効ピースを無効化した場合に、該他のプレーヤの無効化された有効ピースを前記プレーヤが獲得して利用することができるように、前記プレーヤの有効ピースが他のプレーヤの有効ピースと相互作用しあう、ゲームピース管理システム。 A game piece management system,
A piece sales system configured to allow a player to purchase pieces that can be used to play at least one game;
An account management system that maintains a plurality of player accounts and identifies pieces owned by a player by each player account;
A game interface configured to allow a player access to a game session of an online game and to allow the player to select from the player account of the player at least one piece for use as an active piece in the game session; ,
In a game session under the control of a player, when the active piece of the player invalidates the valid piece of another player, the player obtains and uses the invalidated valid piece of the other player A game piece management system in which the active piece of the player interacts with the active piece of another player.
複数のプレーヤ端末がアクセス可能なサーバに、オンラインゲームを動作させるコンピュータ読み取り可能な命令を含むゲームエンジンを搭載すること、
プレーヤが購入する、コンピュータ読み取り可能媒体に記録されたデータからなる複数のゲームピースを、一つ又は複数のプレーヤ口座に一つ又は複数の購入ピースを記録するように動作可能なピース販売システムを通じて提供すること、
一人又は複数のプレーヤから一つ又は複数の有効ピースの通知を受信したときにオンラインゲームのゲームセッションを実行することであって、一人のプレーヤが所有する有効ピースを他のプレーヤが所有する有効ピースによって獲得することを可能ならしめる前記複数のゲームピース間の相互作用を生じさせる前記ゲームセッションを実行すること、
獲得側のプレーヤ口座に一つ又は複数の獲得ピースを記録すること、
を備える方法。 A method of running an economic game,
Mounting a game engine including computer-readable instructions for operating an online game on a server accessible by a plurality of player terminals;
Provide multiple game pieces consisting of data recorded on computer readable media purchased by a player through a piece sales system operable to record one or more purchased pieces in one or more player accounts To do,
An active piece in which an online game is executed when a notification of one or a plurality of valid pieces is received from one or a plurality of players, and a valid piece owned by one player is owned by another player Running the game session to cause an interaction between the plurality of game pieces that can be acquired by
Recording one or more acquired pieces in the acquiring player account;
A method comprising:
Applications Claiming Priority (2)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
US79586906P | 2006-05-01 | 2006-05-01 | |
PCT/CA2007/000748 WO2007124599A1 (en) | 2006-05-01 | 2007-05-01 | Economy games having purchasable and obtainable game pieces |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2009535132A true JP2009535132A (en) | 2009-10-01 |
Family
ID=38655022
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2009508065A Pending JP2009535132A (en) | 2006-05-01 | 2007-05-01 | Economic game with game pieces that can be purchased and acquired |
Country Status (6)
Country | Link |
---|---|
US (1) | US20090291748A1 (en) |
JP (1) | JP2009535132A (en) |
KR (1) | KR20090025220A (en) |
CN (1) | CN101479756A (en) |
CA (1) | CA2681876A1 (en) |
WO (1) | WO2007124599A1 (en) |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
WO2021161363A1 (en) * | 2020-02-10 | 2021-08-19 | 株式会社Arii | Information processing system, information processing method, and information processing program |
Families Citing this family (6)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
US20090024933A1 (en) * | 2007-05-23 | 2009-01-22 | John Charles Smedley | System and method for distribution and interaction between networked users |
US9076303B1 (en) * | 2007-08-08 | 2015-07-07 | Amazon Technologies, Inc. | Implementing contests in social networks |
US7824253B2 (en) | 2008-04-02 | 2010-11-02 | Thompson Scott Edward | System and method for providing real world value in a virtual world environment |
US8473356B2 (en) * | 2008-08-26 | 2013-06-25 | International Business Machines Corporation | System and method for tagging objects for heterogeneous searches |
US20140082045A1 (en) * | 2012-09-14 | 2014-03-20 | Adobe Systems Incorporated | Responsive Modification of Electronic Content |
CN107368410B (en) * | 2017-06-14 | 2021-02-19 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | Performance test method and device of game engine, storage medium and electronic device |
Family Cites Families (24)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
CA2128634C (en) * | 1994-06-22 | 2005-09-27 | Richard Channing Garfield | Trading card game components and method of play |
US6009458A (en) * | 1996-05-09 | 1999-12-28 | 3Do Company | Networked computer game system with persistent playing objects |
US6050895A (en) * | 1997-03-24 | 2000-04-18 | International Game Technology | Hybrid gaming apparatus and method |
GB2337155B (en) * | 1998-05-08 | 2003-01-22 | British Nuclear Fuels Plc | Improvements in and relating to ion monitoring |
US6283854B1 (en) * | 1999-03-23 | 2001-09-04 | Square Co., Ltd. | Video game apparatus, video game method and storage medium |
US7742972B2 (en) * | 1999-07-21 | 2010-06-22 | Longitude Llc | Enhanced parimutuel wagering |
US6430481B1 (en) * | 1999-10-28 | 2002-08-06 | General Electric Company | Remote verification of software configuration information |
JP3474506B2 (en) * | 1999-12-14 | 2003-12-08 | 株式会社コナミコンピュータエンタテインメントスタジオ | VIDEO GAME DEVICE, CHARACTER GROWTH PROCESS CONTROL METHOD, AND COMPUTER READABLE RECORDING MEDIUM CONTAINING CHARACTER GROWTH PROCESS CONTROL PROGRAM |
US6840856B2 (en) * | 2000-10-17 | 2005-01-11 | Max Stern | Apparatus for and method of video gaming |
US20020082065A1 (en) * | 2000-12-26 | 2002-06-27 | Fogel David B. | Video game characters having evolving traits |
JP3606316B2 (en) * | 2001-06-07 | 2005-01-05 | ソニー株式会社 | Character data management system, character server, character data management method, and program |
US8708828B2 (en) * | 2001-09-28 | 2014-04-29 | Igt | Pluggable modular gaming modifiers and configuration templates for gaming environments |
US6758746B1 (en) * | 2001-10-26 | 2004-07-06 | Thomas C. Hunter | Method for providing customized interactive entertainment over a communications network |
US6939229B2 (en) * | 2001-12-19 | 2005-09-06 | Igt | Gaming method, device, and system including adventure bonus game |
US7175521B2 (en) * | 2001-12-21 | 2007-02-13 | Igt | Gaming method, device, and system including trivia-based bonus game |
US7077744B2 (en) * | 2002-01-02 | 2006-07-18 | Igt | Competitive, matrix type game, play thereof as a bonus event to a primary game, and apparatus and systems for implementing the game |
US20080274802A1 (en) * | 2002-05-31 | 2008-11-06 | Raymond Anthony Joao | Apparatus and method for facilitating gaming activity and/or gambling activity |
US20100222125A1 (en) * | 2003-03-13 | 2010-09-02 | Nyman Timothy B | Lottery Transaction Device, System and Method with Paperless Wagering and Payment of Winnings |
JP2007503966A (en) * | 2003-05-13 | 2007-03-01 | エレクトロニック アーツ インコーポレイテッド | Player customization in video games using morph targets and morphs from different elements |
US8690663B2 (en) * | 2005-01-12 | 2014-04-08 | Igt | Payline and wagering options for low denomination games |
US8192286B2 (en) * | 2005-04-19 | 2012-06-05 | Sony Online Entertainment Llc | System for secure transfer of online privileges |
US20080220879A1 (en) * | 2005-09-07 | 2008-09-11 | Bally Gaming, Inc. | Trusted Cabinet Identification Method |
WO2007047569A1 (en) * | 2005-10-14 | 2007-04-26 | Leviathan Entertainment | Virtual environments |
US8764566B2 (en) * | 2006-02-24 | 2014-07-01 | Igt | Internet remote game server |
-
2007
- 2007-05-01 US US12/299,286 patent/US20090291748A1/en not_active Abandoned
- 2007-05-01 WO PCT/CA2007/000748 patent/WO2007124599A1/en active Application Filing
- 2007-05-01 JP JP2009508065A patent/JP2009535132A/en active Pending
- 2007-05-01 CA CA002681876A patent/CA2681876A1/en not_active Abandoned
- 2007-05-01 KR KR1020087029436A patent/KR20090025220A/en not_active Application Discontinuation
- 2007-05-01 CN CNA2007800239985A patent/CN101479756A/en active Pending
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
WO2021161363A1 (en) * | 2020-02-10 | 2021-08-19 | 株式会社Arii | Information processing system, information processing method, and information processing program |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
US20090291748A1 (en) | 2009-11-26 |
WO2007124599A1 (en) | 2007-11-08 |
KR20090025220A (en) | 2009-03-10 |
CN101479756A (en) | 2009-07-08 |
CA2681876A1 (en) | 2007-11-08 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
US9940791B2 (en) | Metagame reward point system | |
US9737819B2 (en) | System and method for a multi-prize mystery box that dynamically changes probabilities to ensure payout value | |
US11270555B2 (en) | System and method for facilitating a secondary game | |
WO2011120038A1 (en) | Networked computer game systems and methods with social network functions | |
Wi | Innovation and strategy of online games | |
JP2009535132A (en) | Economic game with game pieces that can be purchased and acquired | |
JP2022000790A (en) | Game service distribution device, game service distribution method and game service distribution program | |
US20230372823A1 (en) | System and Method for Providing Conditional Access to Virtual Gaming Items | |
US11058954B1 (en) | System and method for implementing a secondary game within an online game | |
JP5977708B2 (en) | GAME SYSTEM, GAME CONTROL METHOD, AND COMPUTER PROGRAM | |
JP6527189B2 (en) | Computer system and game system | |
JP7198740B2 (en) | SERVER SYSTEM, GAME SYSTEM, GAME PROVIDING METHOD AND PROGRAM | |
Grimmelmann | Virtual power politics | |
Lee | Business models and strategies in the video game industry: An analysis of Activision-Blizzard and Electronic Arts | |
Dubolazova et al. | Digital Economy and E-sport in Russia | |
Anand et al. | Blockchain, Cryptos and NFTs in the gaming industry: A tale of two worlds | |
US12090410B2 (en) | Systems and methods for supporting different player types in a franchise game based on ownership of unique digital articles | |
KR20130143166A (en) | Apparatus and method of providing simple auction scheme amongst online game party members | |
JP7430032B2 (en) | Computer system, game system and control method | |
Bergquist | Economics in the Small and Independent Game Industry | |
WO2024204584A1 (en) | Game server system, game execution method, game provision method, distribution management system, distribution management method, information provision method, and game management method | |
Goncalves | Take-Two Interactive Software, Inc. Equity Analyst Report | |
Maia | Is Freemium a Good Revenue Model for Mobas?: Analysis of Sucess Factors | |
KR20130103229A (en) | Method for providing on-line game supporting user creative capsule item and system thereof | |
Joas | Are secondary markets beneficial for a virtual world operator? |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A711 | Notification of change in applicant |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A711 Effective date: 20091111 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A821 Effective date: 20091111 |
|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20100506 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20110425 |
|
RD04 | Notification of resignation of power of attorney |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7424 Effective date: 20120106 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20121204 |
|
A601 | Written request for extension of time |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A601 Effective date: 20130227 |
|
A602 | Written permission of extension of time |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A602 Effective date: 20130306 |
|
A02 | Decision of refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02 Effective date: 20130903 |