JP2009515256A - 複数のモバイルプラットフォームのためのビデオアプリケーションを開発、提供及び利用するためのシステム及び方法 - Google Patents

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Abstract

モバイルアプリケーション開発プラットフォームは、モバイルアプリケーションの開発プロセスを合理化するよう構成されたツールセットを有する。合理化された開発プロセスは、画像配信及びアップロードと共に、ビデオストリーミング及びアップロードなどのアプリケーションの開発に効率性を提供する。開発プラットフォームは、多言語サポートを提供する。開発プラットフォームはまた、プロジェクトマネージメントインテグレーションを提供する。開発プラットフォームはまた、複数のモバイル装置プラットフォームにコンテンツを分配する配置技術を提供する。

Description

発明の詳細な説明
[背景]
1.発明の分野
本発明は、一般にモバイルプラットフォームのためのアプリケーションの開発に関し、より詳細には、複数のモバイルプラットフォームと互換性を有するアプリケーションを開発するシステム及び方法に関する。
2.発明の背景
携帯電話技術及び携帯電話に携帯電話に投入される技術の最近の進歩によって、携帯電話はもはや音声通信のためだけに利用されるものでない。今日の携帯電話は、テキストメッセージ交換、ビデオ及び画像の送信並びに従来の携帯情報端末(PDA)が利用してきた方法とほぼ同様にユーザのコンタクト及びカレンダーを維持するのに利用されている。携帯電話技術は、これら新たな利用をサポートするため進化してきた。例えば、現在の携帯電話は、PDAにより従来サポートされてきた機能など、より拡張された機能をサポートするため、より強力なプロセッサとより高いメモリ密度を有している。LCD技術の進歩は、より大きなスクリーン、カラースクリーン及び携帯電話にダウンロード又はストリーミングされるピクチャ及びビデオを表示する機能を導いてきた。さらに、現在の携帯電話の多くはまた、ユーザがピクチャ又はビデオを撮影し、これらを携帯電話のディスプレイに表示することを可能にするデジタルカメラ又はデジタルビデオカメラを備えている。
これらの技術進歩は、北米及び全世界における携帯電話の販売を増大してきた。2005年の終わりまでに、世界中には20億人のモバイルサービス加入者が存在することとなることが予測され、7億3500万台の携帯電話が2005年に販売されることが予想される。さらに、2004年の米国の無線収入は1450億ドルに到達した。これらの数字のすべてが、これから数年は増大し続けるであろう。
携帯電話の利用の増大を示すため、携帯電話ユーザの47%が2008年までに携帯電話を利用してビデオを受信することが可能となるであろう。現在、米国人は自らの携帯電話を利用して毎月25億通のテキストメッセージを送信している。またおそらく、携帯電話の利用の進展に関して、携帯電話を利用して150万のウェブログ(?)又は(“ブログ”)がここ2年間に掲載された。これらの“ブログ”は、典型的には、携帯電話を利用してウェブページにユーザによりアップロードされたテキスト、ピクチャ及び/又はビデオを含む。
しかしながら、これらの進歩はまた問題を生じさせてきた。例えば、携帯電話に設けられるアプリケーションを開発するための様々なプラットフォームが存在する。また、携帯電話を利用して情報及びデータがどのように伝送されるかについて、それぞれが潜在的に自らのプロトコル及び仕様を備えた複数のキャリアが存在する。さらに、現在利用されている携帯電話にはハードウェアの大きなバリエーションが存在する。これらのバリエーションは、異なるスクリーンサイズ、異なるメモリ容量、様々なプロセッサ速度などを含む。実際、北米だけでも145種類の携帯電話のタイプが存在する。上記変数の全てが、複数の携帯電話タイプにおけるアプリケーションの設計及び配置を困難にしている。この結果、新たなアプリケーションのマーケットは、プラットフォーム毎に開発されたアプリケーションによりセグメント化されている。
例えば、携帯電話ユーザにますますポピュラーになりつつある2つのアプリケーションは、多数の異なる携帯電話プラットフォームを有することと、これらのプラットフォーム間に規格化がほとんどないことに起因する問題を示す可能性がある。これら2つのアプリケーションは、携帯電話からデジタルフォト及び“ビデオブログ”として知られるようになったものをアップロードする。この場合、ビデオは、携帯電話から以降にアクセス可能となるウェブページにアップロードされる。携帯電話から主要なウェブサービスにより運営されているウェブページにフォトをアップロードするため、ユーザはまず“カメラフォン”のシステム要件を確認する必要がある。しかしながら、最初にユーザはウェブサーバに自らの電話を登録しておかねばならない。カメラフォンシステム要件を確認した後、電話の登録情報が確認される。その後、ユーザは、自らのカメラフォンによりピクチャを撮影することができる。そして、ユーザはウェブサーバにより運営されている電子メールアカウントにピクチャを添付した電子メールを送信することができる。その後、この電子メールは、ウェブサーバにより受信され、添付されたピクチャは、登録されている携帯電話に係るモバイルアップロードアルバムアカウントに自動的にアップロードされる。
ピクチャを撮影及び格納し、電子メールを生成し、当該電子メールをウェブサーバに送信するため、ピクチャを電子メールに添付するプロセスは、実際にはかなり時間がかかる可能性がある。この結果、複数のピクチャを掲載することは大きな負担となる。この負担の多くは、ピクチャをアップロードするため、すべての携帯電話のタイプにより1つのアプリケーションが利用可能である場合、軽減することが可能である。しかしながら、携帯電話とそれらが動作するシステムとにおける相違は、1つのアプリケーションの利用を妨げる。
同じウェブサービスを利用する“ビデオブログ”は、カメラフォトシステム要件を確認し、携帯電話の登録を確認するプロセスと極めて類似したものを要求する。次に、ユーザは、キーパッドなどの携帯電話のユーザインタフェースを利用して“ブログエントリ”を作成することが可能である。“ブログエントリ”は、フォト、テキスト又はその両方を有することが可能である。その後、ブログエントリは、携帯電話を利用してユーザにより生成される電子メールに添付可能であり、この電子メールがウェブサーバに送信可能である。再び、“ブログエントリ”をウェブサービスに送信するため、ブログエントリを生成し、電子メールを生成し、ブログエントリを電子メールに添付することは、かなり時間がかかる可能性がある。
“フォンブログ”の競合するウェブサービスは、やや異なるプロセスを有し、例えば、ユーザはカメラフォンでピクチャを撮影し、ピクチャを含むメッセージを所定の番号に送信することが可能である。この番号は、ウェブサービスと関連付けされており、その後、ピクチャが撮影され、以降に閲覧可能なウェブサイトに掲載される。他のサービスは、ユーザがピクチャを撮影し、テキストを作成し、それをウェブページ又は電子メールアドレスに送信することを可能にし、そこから、以降の閲覧のためウェブサイト上に掲載可能となる。上記ウェブサービスについて、これらのプロセスは依然としてかなり時間のかかるものであることが判明している。
さらに、このようなサービスは大変ポピュラーなものとなってきていることがわかってきている。このポピュラリティとこのようなサービスの利用は、当該サービスに伴うかなりの時間遅延を解消することができる場合には、さらに増大する可能性がある。このような時間遅延の解消は、かなりの部分ですべての携帯電話タイプとすべてのシステムにより利用可能な統一的なアプリケーションを開発することに依存する。
[概要]
モバイルアプリケーション開発プラットフォームは、モバイルアプリケーションの開発プロセスを合理化するよう構成されるツールセットを有する。合理化された開発プロセスは、画像送信及びアップロード処理と共にビデオストリーミング及びアップロードなどのアプリケーションの開発を効率化することを可能にする。
一特徴では、開発プラットフォームは多言語サポートを提供する。
他の特徴では、開発プラットフォームはプロジェクト管理統合を提供する。
さらなる他の特徴では、開発プラットフォームは複数のモバイル装置プラットフォームにコンテンツを配信する配置技術を提供する。
本発明の上記及び他の特徴、側面及び実施例は、“詳細な説明”のセクションにおいて後述される。
[好適な実施例の詳細な説明]
図1は、ここに記載されるシステム及び方法の一実施例によるアプリケーションが開発され、複数のモバイル装置プラットフォームの何れかに“プッシュアウト”されることを可能にするよう構成可能な開発プラットフォーム100の図である。以下の説明及び請求項に使用される“モバイル装置”という用語は、従来の携帯電話、PCS電話、スマートフォン、携帯及びPCS通信機能を有するPDA装置、又は音声通信に利用可能な他の何れかのポータブル装置を含む何れかのタイプのモバイル通信装置を表す。このため、“モバイル装置”という用語が以下に説明に使用されるが、この用語の使用は、特定のタイプの装置又は通信プラットフォームに実施例を限定するものとして解釈されるべきでない。
参照できるように、プラットフォーム100は、装置に依存しないアプリケーションの開発に利用可能な複数のモジュールを有する。図1に示される実施例では、これらのモジュールは3つのカテゴリに分類される。これらのカテゴリは、開発モジュール102、製造モジュール104及びサービスモジュール106である。開発モジュール102は、既存の多くのモバイル装置タイプにより現在サポートされている各種開発プラットフォームの何れかと互換性を有するアプリケーションの開発を可能にするのに利用可能である。製造モジュール104は、広範なモバイル装置プラットフォーム全体で開発モジュール102を利用して開発されたアプリケーションの提供を可能にするのに利用可能である。サービスモジュール106は、開発モジュール102を利用して開発され、製造モジュール104を利用して提供されたアプリケーションに関するサービスの提供及びトラッキングを可能にするのに利用可能である。
開発モジュール102は、アプリケーションが複数のプラットフォームによりサポート可能となるように、複数の標準的な言語の1つで開発されたアプリケーションをコンパイルし、当該アプリケーションを他のアプリケーションに変換するよう構成可能なコンパイラモジュール104を有する。
開発モジュール102はまた、コンパイラモジュール104によりコンパイルされたコードを取得し、オリジナルのアプリケーションが記述された言語とは異なる言語をサポートするプラットフォームに互換的なコードを生成するよう構成可能なコアエンジンモジュール106を有する。
開発モジュール102はまた、コアエンジン106を利用して開発されたアプリケーションを最適化するよう構成可能な任意的なモジュール108を有する。例えば、任意的なモジュール108は、マルチメディアアプリケーション、“ブログ”アプリケーション及び各種圧縮技術のためのアプリケーションを最適化するよう構成可能である。
開発モジュール102はまた、ジャンルに固有のアプリケーションに当該アプリケーションをカスタマイズするよう構成されるファウンデーションモジュール110を有する。
開発モジュール102はまた、アセットマネージメントモジュール112を有することが可能である。アセットマネージメントモジュール112は、特定のアプリケーションに係るアセットを管理するよう構成可能である。例えば、ゲームアプリケーションでは、アセットマネージメントモジュール112は、マップデータ、プレーヤーデータ、ゲームに係る画像などの情報をアプリケーションが管理するのを可能にするよう構成可能である。
開発モジュール102はまた、アプリケーションのコンポーネント間のコンテンツネットワーク接続を有効又は最適化するよう構成可能なコンテンツネットワーキングコンポーネント114を有することが可能である。
プラットフォーム110とプラットフォーム100を構成する各モジュールとは、アプリケーションがある言語により記述されることを可能にし、その後に当該アプリケーションが可能な限り多数のモバイル装置プラットフォームに“プッシュアウト”できるように、他の言語に経済的な方法により変換されるよう構成される。図2は、ある言語により開発されたアプリケーションを他の言語のアプリケーションに変換するプロセスを示す図である。このため、図2では、ファウンデーション又は特定のアプリケーションコード110により記述されたアプリケーションが、コンパイラモジュール104に提供可能である。例えば、ファウンデーション言語はjavaとすることが可能である。java言語アプリケーション110は、その後にjava言語アプリケーション110ファイルをC又はC++などの標準的な言語による有効なファイルに変換するよう構成されるコンパイラ104に提供することが可能である。このため、コンパイラ104は、java言語アプリケーション110を有効な.cpp及び.hファイルに変換することができる。
コンパイラ104により開発されたファイルは、その後にエンジンモジュール106に提供することが可能である。各エンジンモジュール106は、コンパイラモジュール104により与えられたファイルを特定のエンジンモジュールに係る標準的な言語に変換するよう構成可能である。図2の例では、コンパイラ104は、これらのファイルを2つのエンジンモジュール106a及び106bに提供する。エンジン106aは、ファイルをBREWプラットフォーム固有アプリケーションに変換するよう構成可能である。エンジン106bは、ファイルをJ2ME言語固有アプリケーションに変換するよう構成可能である。
エンジン106a及び106bにより生成されるアプリケーションは、例えば、製造モジュール104などを利用して、BREW及びJ2MEモバイル装置プラットフォームに提供可能である。
図3は、複数のモバイル装置bプラットフォームに“プッシュアウト”することが可能なプラットフォーム100を利用してアプリケーションを開発するプロセスを示すフローチャートである。このため、ステップ302において、BREW又はJ2ME開発ツールキットなどの標準言語開発キットが、アプリケーションを開発するのに利用可能である。ステップ304において、アプリケーションは、エンジンモジュール106の1つによりサポートされるコードに変換可能である。
このコードは、その後にステップ306においてモバイル装置上でテストすることが可能である。テストが成功した場合、ステップ308において、コードはコンパイラモジュール102に供給可能である。コンパイラモジュール102は、コードを第2エンジンモジュール106によりサポートされるコードに変換する。その後、このコードは、ステップ310においてモバイル装置上でテスト可能である。ステップ310においてテストが成功した場合、第2エンジン106について開発されたコードは、ステップ312においてバグ又は非効率性について確認することが可能である。
図4に示されるように、プラットフォーム100は、配信システム402を介し複数のモバイルプラットフォーム全体に無制限な量のコンテンツ400の統合及び配信を可能にする。配信システム402は、通信チャネル408を介しモバイル装置406と通信するよう構成される配信オーソリティ404を有する。プラットフォーム100を利用して開発されたアプリケーションは、サーバ404などを利用して、モバイル装置406に“プッシュアウト”することが可能である。アプリケーションは、サーバ404を介し配信可能なコンテンツ400を装置406が受信することを可能にするよう構成可能である。アプリケーションがプラットフォーム100を構成する規格化されたモジュールを利用して開発されるため、コンテンツ400は経済的及び効率的な方法によりプッシュアウトすることが可能である。さらに、コンテンツはセグメント化されず、例えば、すべてのコンテンツがすべてのモバイル装置406により受信及び利用可能である。すなわち、コンテンツはセグメント化されず、特定のコンテンツは特定の装置406のために設計され、他の装置406については設計されていない。
図3のプロセスは、コンテンツがすべてのモバイル装置406に常駐するアプリケーションにより受信及び利用可能であることを保証する。このため、プラットフォーム100は、何れかのタイプのコンテンツを取得し、それを何れかのタイプのモバイル装置にプッシュアウトするのに利用可能なモバイルコンテンツ配置プラットフォームに搭載可能である。
図5は、開発プラットフォーム100を有するモバイルコンテンツ配置プラットフォーム504を有するコンテンツ配信システム500を示す図である。このため、モバイルコンテンツ配置プラットフォーム504は、コンテンツ502を取得し、コンテンツ502のタイプ又は装置508のタイプに関係なく、それをモバイル装置508にプッシュアウトすることが可能である。配置プラットフォーム504がこれを実現可能である。なぜなら、開発プラットフォーム100は、複数の言語、プロトコル又は規格508の何れかに従うアプリケーションを開発するのに利用可能であるためである。
すなわち、開発プラットフォーム100は、異なるプラットフォーム508の要求に準拠し、コンテンツ502を利用するよう構成可能なアプリケーションを開発するのに利用可能である。その後、これらのアプリケーションは、装置508にプッシュアウトすることが可能である。コンテンツ502はまた、配置プラットフォーム504を介し装置508に提供可能である。他の実施例では、コンテンツ502は、他のプラットフォーム又はサービスを介して装置508に提供可能である。
例えば、開発プラットフォーム100を利用して開発され、コンテンツ配信システム500を介し複数の異なるタイプのモバイル通信装置508にプッシュアウトすることが可能な1つのタイプのアプリケーションは、ビデオブログ又は“ビデオブロガー”アプリケーションである。図6〜20は、開発プラットフォーム100を利用して開発されたビデオブロガーアプリケーションに関するウェブサイトと共にモバイル通信装置上に表示可能な画面例を示すスクリーンショットである。図6〜17のスクリーンショットは、単なる一例であり、ここに記載されるシステム及び方法を何れか特定のタイプのスクリーンサイズ、解像度、表示タイプなどに限定するものと解釈されるべきでない。
従来のブログアプリケーションの問題は、ピクチャ、ビデオ又はテキストなどの何れかのタイプのブログコンテンツのアップロードは極めて時間のかかるものであるということである。この遅延は、大部分はモバイル装置に常駐する従来のブログアプリケーションが存在しないという事実によるものである。従って、実際には、モバイル通信装置の従来のブログアプリケーションは存在しない。むしろ、このようなサービスは、装置上に常駐するピクチャキャプチャ、電子メールなどの複数のアプリケーションを利用する。しかしながら、常駐するブログアプリケーションはないため、装置はブログコンテンツがウェブサーバにアップロードされる必要がある通信ネットワーク、すなわち、インターネットと直接やりとりすることはできない。この結果、ユーザは、ブログコンテンツをウェブサーバにアップロードするため、多数のステップを経る必要がある。例えば、上述されるように、従来のアプリケーションは、ユーザがコンテンツを格納し、ウェブサーバにアドレス指定された電子メールを生成し、コンテンツを電子メールに添付し、電子メールを送信することを求める。他の従来のアプリケーションは、通信ネットワーク上に置かれるテキストメッセージ又はコールを利用することが可能である。しかしながら、これに関するステップは、特に多くのコンテンツがアップロードされるとき時間のかかるものとなる。
従来のブログアプリケーションが存在しない1つの理由は、各装置及び各ネットワークがインターネットにアクセスするため異なるプロトコル及び手順を有するということである。さらに、各モバイル装置は、インターネットにアクセスするとき、インターネットへのアクセス及びパフォーマンスに関して異なる能力を有する可能性がある。この結果、設計者は、何れかのモバイル装置上で実行可能であり、アプリケーションが実行されるときインターネットと装置との間のインタフェースをとることが可能な1つのアプリケーションを設計することはできない。しかしながら、開発プラットフォーム100を利用して開発されるアプリケーションは何れかの装置タイプ、開発プラットフォーム及びネットワークプロトコルと互換的であるため、開発プラットフォーム100を利用して開発されたアプリケーションは、アプリケーションを開始すると常駐するモバイル装置とインターネットとの間のインタフェースをとるのに利用可能である。すなわち、アプリケーションは、装置リソースを利用し、アプリケーションが開始されるとき、装置とインターネットとの直接やりとりすることが可能である。
この結果、コンテンツをウェブサーバにアップロードするプロセスは合理化され、これに伴う時間が大きく低減される。本質的にブログアプリケーションが開始されると、それは装置にインターネット及びブログサービスを提供するウェブサーバと接続させることが可能である。その後、ユーザは単にコンテンツを選択し、例えば、モバイル装置上の送信入力を起動させることによって、それを迅速かつ効率的に送信可能である。従って、ピクチャ又はビデオを送信するプロセスは、ピクチャ又はビデオをキャプチャし、ブログアプリケーションを開始し、ピクチャ又はビデオファイルを選択し、送信を押下する。あるいは、ブログアプリケーションがまず開始され、ピクチャ又はビデオがキャプチャされ、キャプチャされたピクチャ又はビデオが単に送信ボタンを押下することにより送信される。
コンテンツが送信されるべきであることを示す機構は、装置毎に異なりうることが理解されるであろう。例えば、ある実施例では、ボタン又はキーパッド入力が、コンテンツが送信されるべきであることを示すのに利用可能である。他の実施例では、ディスプレイ上のアクティブな入力は、指やスタイラスなどを利用して起動可能である。他の実施例では、メニューエントリは、コンテンツが送信されるべきであることを示すため選択可能である。しかしながら、送信指示がどのように入力されるかに関係なく、ブログアプリケーションが装置に常駐し、すべての装置のリソースを利用することが可能であるため、プロセス全体はより高速かつ効率的なものとすることが可能である。
同様に、開発プラットフォーム100を利用して開発されるブログアプリケーションはまた、ネットワークリソースのすべてをフルに活用することが可能である。この結果、アプリケーションは特定のネットワークリソース及びプロトコルについて開発することができるため、コンテンツはより高いデータレートによりアップロード及びダウンロード可能である。
図6〜20のスクリーンショットは、開発プラットフォーム100を利用して開発されたアプリケーションにより提供される機能を示すのに利用可能である。図6〜20のスクリーンショットは、ビデオブロガーアプリケーションに関し、ビデオ又はピクチャコンテンツがどのようにビデオブログサービスを提供するウェブサーバに迅速かつ容易にアップロードすることが可能であるか示す。従って、ユーザは自らのモバイル装置上でビデオブロガーアプリケーションを開始し、装置にビデオブロガーサービスを運営するサーバとの接続612を生成させる。図6の例では、確認できるように、ビデオブログアプリケーションがまず開始されると、アプリケーションスクリーン610が装置608上に表示可能となる。スクリーンは、ユーザが装置608のユーザインタフェースを利用してアクセス可能なオプションのメニューを有することが可能である。例えば、ユーザがメニュー上のビデオブログを選択しようとすると、ディスプレイ604は図示されるようなサブメニューにより出現しうる。ユーザがサブメニューのエントリの1つを選択すると、スクリーン606が表示可能である。図6の例では、ユーザはスクリーン604においてギャラリーオプションを選択し、装置がギャラリー情報にアクセスしている間、スクリーン606に宣伝が表示されている。
ビデオブロガーアプリケーションが、ブログコンテンツ、すなわち、ピクチャ及びビデオをビデオブロガーサービスを提供するウェブサーバにより運営されるウェブぺージにアップロードするのに利用可能である。スクリーンショット602は、ユーザがコンピュータなどからユーザのビデオブロガーアカウントにアクセスするときに表示可能なウェブページを示すスクリーンショットである。
開発プラットフォーム100を利用することによって、カスタムダウンロード可能なアプリケーションが、モバイル装置608などに提供可能である。このため、スクリーンショット6〜17を利用して示されるビデオブロガーアプリケーションなどの開発プラットフォーム100を利用して開発されたアプリケーションが、モバイル装置にローカルに設けられる。開発プラットフォーム100を利用して開発されたカスタムダウンロード可能アプリケーションはまた、ユーザにブランド体験(branded experience)を提供する機会を与える。ブランド体験は、各ユーザ、ウェブサービス又は特定の広告主に特有の装置608に表示されるコンテンツを有することが可能である。実際、モバイル広告管理バックエンドシステムは、対象化されたカスタマイズされた宣伝が複数のモバイル装置にプッシュアウトされることを可能にするウェブサービスと一体化することが可能である。
モバイル宣伝管理システムが以下でより詳細に説明されるが、ここに記載されるシステム及び方法により可能とされる独自のブランド化のいくつかがスクリーンショット6〜17に示される。このため、スクリーンショット6〜17に関する以下の説明では、ここに記載されるシステム及び方法により提供されるモバイル宣伝機能のいくつかが説明される。
図7は、開発プラットフォーム100を利用して設計されたビデオブロガーアプリケーションががまず起動される際に表示可能なディスプレイのスクリーンショットである。スクリーンショット702に参照できるように、ディスプレイは宣伝704を有する。この例では、宣伝704はビデオブロガーウェブサービスを運営するウェブサイトの宣伝である。
図8は、宣伝704の後に表示可能なディスプレイのスクリーンショット810である。スクリーンショット810に参照できるように、ディスプレイは宣伝804を有することが可能である。ここで、宣伝804は第三者製品又はサービスのためのものである、ディスプレイはまた、ビデオブロガーアプリケーションの状態を示すよう構成されるステータスバー802を有することが可能である。この場合、ステータスバー802は、ビデオブロガーアプリケーションが依然としてロード中であることを示す。ディスプレイはまた、第2の宣伝を格納するよう構成される宣伝バー806を有することが可能である。この場合、宣伝バー806は、ビデオブロガーアプリケーションを提供するウェブサイトのための宣伝を含む。
図9は、ビデオブロガーアプリケーションがロードされると表示可能なディスプレイのスクリーンショット910である。ディスプレイは、メニュー902を有することが可能である。参照できるように、メニュー902は、ユーザを特定するピクチャ610又は他のコンテンツによりブランド化可能である。この場合、コンテンツ610はユーザのピクチャである。
図10は、メニュー902のエントリの1つが選択される際に表示可能なディスプレイのスクリーンショット1010である。ディスプレイは、サブメニュー1002を有する。この場合、ユーザは、自らのアカウントサブメニュー1002に取得されるメニュー902の自らのプロファイルを選択している。
図11は、サブメニュー1002のエントリの1つが選択された後に表示可能なディスプレイを示すスクリーンショット1110である。再び、メニュー1002でなされた選択に係るコンテンツ又はアプリケーションがロード中である間、宣伝1102が表示可能である。この場合、宣伝1102は第三者の製品又はサービスのためのものである。ステータスバー1104は、選択されたエントリ及びメニュー1002に係るアプリケーション又はコンテンツのロード処理に関する進捗を示す。
参照できるように、宣伝1102は宣伝1102に係るコンテンツとのダイナミックリンクを含みうる。ここで、“click here”リンクが宣伝1102の下部に示されている。さらに、命令1106は、宣伝1102に関するより多くの情報を取得するため、装置のキーパッド上の“5”を押下することが可能であることをユーザに通知する。
図12は、ビデオブロガーアプリケーションに係るメニュー1202を有するディスプレイ1210のスクリーンショットである。このため、ユーザは、新たなコンテンツを取得し、それをブログサービスに係るウェブサイトにアップロードするため、メニュー1202を利用可能である。
図13は、ブロガーアプリケーションが開始され、画像が取得されているときに表示可能なディスプレイのスクリーンショット1310を示す。このため、画像1302は、新たなビデオ又はピクチャの選択がメニュー1202において選択される際に表示可能である。ピクチャ1302は、装置608に含まれるビデオカメラ又はカメラを介し提供されている。ディスプレイは、ユーザになすべきステップを指示する命令バー1304を有することが可能である。ここで、命令バー1304は、ユーザにピクチャ1302をキャプチャするため、キーパッド上の5を押下することを指示する。
図14は、例えば、キーパッド上の5を押下することによって画像1302がキャプチャされると表示可能なディスプレイを示すスクリーンショット1410である。画像1302がキャプチャされると、それはディスプレイの上部に表示可能である。さらに、ユーザがピクチャ1302を編集し、ピクチャ1302を保存し、又は他のピクチャに戻ることを可能にするメニュー1402が表示可能である。さらに、ユーザは、テキスト入力ボックス1404においてピクチャ1302を名付けることが可能である。
ピクチャ1302が名付けられると、ユーザは、メニュー1402のセーブエントリを選択することによって、それを保存することを選択可能である。これは、ビデオブロガーアプリケーションにピクチャ1302をウェブサーバにアップロードさせる。図15は、セーブオプションが選択されると表示可能なディスプレイを示すスクリーンショット1510である。再び、宣伝1502は、ピクチャのアップロード中に表示可能である。ステータスバー1504は、アップロード手順の状態を提供することが可能である。
図16は、ユーザが画像1302をアップロードした後に表示可能なディスプレイを示すスクリーンショット1610である。ディスプレイ1510は、ユーザがフィールド1602においてピクチャを名付け、フィールド1604においてコンテンツを記述子、フィールド1606においてピクチャのサマリを追加することを可能にし、これらはウェブページに格納される。
図17は、ピクチャ1302が格納された後に表示可能なディスプレイを示すスクリーンショット1710である。ディスプレイは、ウェブページに格納されたピクチャ又はファイルのメニュー1702を含む。メニュー1704は、]ユーザが格納されているピクチャ又はファイルを追加、編集、削除及びナビゲートすることを可能にする。
ユーザがブログコンテンツをアップロードすると、ユーザは、ブログコンテンツを閲覧するため、デスクトップ又はラップトップコンピュータなどのコンピュータを利用してウェブページにアクセスすることができる。図21は、ここに記載されたシステム及び方法の一実施例によるブログサービスを提供するよう構成可能な一例となる通信システム2100を示す図である。システム2100は、常駐ブログアプリケーション2120を有する複数のモバイル通信装置2102を有することが可能である。便宜上、1つのモバイル通信装置2102しか示されていない。
モバイル通信装置2102は、常駐ブログアプリケーション2120を利用してインターネット2104を介しウェブサーバ2106にブログコンテンツをアップロードすることができる。ブログコンテンツは、ウェブサーバ2106により運営される複数のウェブページ2108の1つに関連付けることが可能である。ユーザは、通信ネットワークを介しウェブサーバ2106とやりとりするコンピュータ2112を利用して、ウェブページ2108にアクセス可能である。ウェブサーバ2106及びコンピュータ2112とやりとりする通信ネットワークはまたインターネットを含むことが可能であることは理解されるであろう。通信ネットワークはまた、有線若しくは無線LAN(Local Area Network)、有線若しくは無線PAN(Personal Area Network)、有線若しくは無線WAN(Wide Area Network)、有線若しくは無線MAN(Metropolitan Area Network)又はこれらの組み合わせから構成可能である。
サービスに応じて、モバイル装置2102のユーザしか関連するウェブページ2108にアクセスできない。他の実施例では、他のユーザが関連するウェブページにアクセス可能である。このため、アクセスは公衆にオープンとされるか、又はパスワードなどを利用して制限することが可能である。
図18は、ユーザがコンピュータ2112を利用してウェブサーバにアクセスするとき、サーバ2106により表示可能なウェブページ1800を示す図である。参照できるように、ウェブページ1800は、フィールド1802にサインを有することが可能である。登録されたユーザは、1以上のウェブページ2108にアクセスできるため、電子メールアドレスやパスワードなどのユーザIDを提供することができる。新たなユーザは、サインアップオプション1804を選択することによりアカウントを生成することができる。
ユーザが19を選択すると、ユーザがサインアップオプション1804を選択した際に表示可能なディスプレイ1900がサーバ2106により描画される。ユーザがモバイル装置の番号1912とモデル1914だけでなく、電子メールアドレス1906、名前1908、パスワード1910を提供可能なサインアップフィールド1904が表示可能である。この情報は、開発プラットフォーム100を利用して開発された常駐のカスタムアプリケーションをユーザのモバイル装置にダウンロードするのに利用される。図21に示され、上述されるように、システム2100は、ウェブサーバ2106とやりとりするモバイル宣伝マネージメントバックエンドシステム2100を有することが可能である。バックエンド宣伝マネージメントシステム2100は、広告主がモバイル装置2102にプッシュアウト可能な宣伝キャンペーンを生成することを可能にするが、常駐するカスタムアプリケーションは開発プラットフォーム2110を利用して装置2102にプッシュアウトされなかったため、バックエンドモバイル宣伝マネージメントシステム2110を利用して生成された宣伝キャンペーンは、様々な基準に基づきカスタム宣伝を提供することが可能である。カスタム宣伝機能は、各装置2102について最適化された宣伝がユーザに提供されることを保証することが可能であり、これは、宣伝キャンペーンの価値を増大させ、カスタマイズされたブランド化を提供する。
図20に示されるように、ユーザは宣伝選択2102を利用して宣伝データベースにアクセス可能である。特定の実施例では、許可されたユーザしか宣伝データベースにアクセスすることはできない。他の実施例では、広告主としてサインアップすることを所望する者は宣伝データベースにアクセス可能である。一般に、宣伝選択2102を介したコンテンツアクセスは、当該ユーザに係る宣伝に制限される。
図22は、ユーザが宣伝選択2102を選択する際にユーザのコンピュータ上に表示可能なディスプレイを示すスクリーンショット2200である。参照できるように、ディスプレイは、広告主が電子メールアドレスなどのID又はユーザ名とパスワード2206を供給可能な広告主ログインフィールド2002を有することが可能である。
図23は、広告主がログインに成功すると表示可能なディスプレイを示すスクリーンショット2300である。参照できるように、ディスプレイは、広告主に複数のオプションを提供するメニュー2302を有することが可能である。これらのオプションは、新たな宣伝キャンペーンを生成又は既存のキャンペーンをレビューし、パスワード又はユーザIDを変更し、ウェブサービスにより広告主のアカウントを確認する機能を有することが可能である。
図24は、広告主がメニュー2302においてキャンペーンオプションを選択する際に表示可能なディスプレイを示すスクリーンショット2400である。参照できるように、ディスプレイは、現在のキャンぺー0ンのリスト2402を有する。広告主は、リストをスクロールし、レビューするキャンペーンを選択する。図25は、ユーザがあるキャンペーンを選択すると表示可能なディスプレイを示すスクリーンショット2500である。ディスプレイは、宣伝情報フィールド2502を有する。図26は、この情報フィールド2502をより詳細に示す。参照できるように、情報フィールド2502は、企業名2604、宣伝キャンペーンの予算2606、所望される視聴などのインプレッションの回数、宣伝キャンペーンに関連付けされる画像2610などの情報を含むメイン情報フィールド2602を含むことが可能である。広告主がキャンペーンのための画像又はビデオファイルを選択すると、サブウィンドウ2504がポップアップし、広告主が画像又はビデオファイルを選択することが可能となる。
情報フィールド2502は、宣伝キャンペーンの対象となる聴衆に関する情報を含むフィールド2614を有することが可能である。参照できるように、フィールド2614は、広告主が対象とされたキャンペーンについてアドレスを選択することを可能にするツールを有することが可能である。図27は、ユーザがフィールド2614において2612へのアドレスを選択したときにポップアップ可能なアドレスフィールド2702を示すスクリーンショットである。アドレスフィールド2702は、広告主がアドレス情報をフィールド2708に入力することが可能なアドレスフィールド2706と共に、マップセクション2704を有することが可能である。あるいは、広告主は単にマップ2704上の座標2710を選択することも可能である。広告主により入力されるアドレス情報は、広告主が対象とされる宣伝キャンペーンについて指定することを所望するエリアの中心点2712をマップ上で指定するのに利用可能である。すなわち、ユーザは、中心点2712を選択し、その後に対象となる宣伝キャンペーンの中心点2712の周囲の領域を指定することが可能である。この領域は、例えば、中心点からの数マイルとして指定可能である。
他の実施例では、広告主は単にマップ上のジップコードを指定することも可能である。このとき、宣伝キャンペーンは、エリアコードについてカスタマイズすることが可能である。他の地理的指定もまた利用可能である。例えば、実施例に応じて、エリアコード、都市の境界などが単独で又は他の指定と組み合わせて利用可能である。
図28に示されるように、フィールド2614はまた、宣伝キャンペーンがアクティブ状態にある間にそれぞれ時間と日付を選択することを可能にするフィールド2802と2804を有することが可能である。図29に示されるように、フィールド2804は、広告主がフィールド2902のカレンダーの日付を選択することを可能にするため、拡張可能である。
このため、バックエンドモバイル宣伝マネージメントシステム2110を介し提供されるツールを利用して、広告主は対象とされる宣伝キャンペーンを生成可能である。宣伝コンテンツなどの宣伝キャンペーン自体は、その後に開発プラットフォーム100を利用して配信のため構成可能である。図5に示されるように、コンテンツ502は、開発プラットフォーム100を利用して複数の開発プラットフォーム、プロトコルなどの何れかに変換可能である。この結果、各ユーザに配信されるコンテンツは、ユーザのモバイル装置2102に常駐する常駐カスタムアプリケーションを利用した閲覧のためカスタマイズ可能である。コンテンツは、ビデオブログアプリケーションなどの独立したアプリケーションの一部としてユーザにプッシュアウトすることができる。あるいは、コンテンツは、ユーザ装置2102に常駐するコンテンツダウンロードアプリケーション又は常駐カスタムビデオストリーミングを利用して単にダウンロード可能である。ビデオストリーミング及びコンテンツダウンロードアプリケーションが、以下でより詳細に説明される。
図30は、広告主が編集選択3002を利用してカスタム宣伝キャンペーンのカスタムコンテンツをどのように生成することができるか示すスクリーンショットである。図31Aは、広告主が編集選択3002を選択した際に表示可能なディスプレイを示すスクリーンショット3100である。ディスプレイは、広告主がキャンペーン名3104、予算3106、所望のインプレッション及びキャンペーンに係る画像3110を変更可能なキャンペーン編集フィールド3102を含む。
広告主は、新たな画像3110を選択するためツールバー3112を利用可能である。しかしながら、画像3110が選択されると、それは各種装置タイプ及びそれに含まれるディスプレイタイプに係る各フォーマットに自動的にフォーマット変換可能である。この結果、画像3110は、図31A〜31Cに示されるように、異なるサイズ及び解像度の複数の画像に複製可能である。設計プラットフォーム100は各装置及びディスプレイタイプに係る情報を含むため、画像複製が可能である。実施例に応じて、ユーザは、より大きな粒度スケールにより画像を実際に変更することが可能とされる。すなわち、より小さなディスプレイに対して、広告主はある画像3110を選択するが、より大きなディスプレイには異なる画像を利用する可能性がある。このため、ツールバー3112などのツールバーは、図31A〜31Cの各画像に関連付けることが可能である。
開発プラットフォーム100はまた、モバイル装置2102の位置情報に基づき宣伝キャンペーンをカスタマイズするよう構成可能である。すなわち、汎用的な宣伝キャンペーンが生成可能であり、提供されるアドレス情報に応じて、特定エリア内のユーザに宣伝キャンペーンのカスタマイズされたバージョンを提供することが可能である。図32は、特定の地理的エリア内のユーザのために汎用的な宣伝キャンペーンをカスタマイズすることを示す。明らかに、他の地理的エリアのユーザは若干異なる宣伝3200を視聴するであろう。
上述されるように、開発プラットフォーム100はまた、常駐のカスタムビデオストリーミング及び/又はコンテンツダウンロードアプリケーションを開発及び配置するのに利用可能である。従来のストリーミング及びダウンロードアプリケーションは限定的なものである。なぜなら、開発者は複数の装置にプッシュアウトされる汎用的なアプリケーションを開発する必要があり、又は1つの装置のカスタムアプリケーションを開発せざるを得ないためである。この結果、すべての装置タイプについてカスタマイズされるアプリケーションを開発することは困難である。しかしながら、プラットフォーム100は図2及び3の開発プロセスなどを利用して、各装置タイプについてカスタマイズされたアプリケーションを効果的かつ効率的に開発することができるため、ビデオストリーミング及び/又はコンテンツダウンロードアプリケーションが、各装置プラットフォームについてカスタマイズ及びベリファイ可能である。この結果、開発プラットフォーム100を利用して常駐のカスタムビデオストリーミング及び/又はコンテンツダウンロードアプリケーションを開発及び配置することによって、より高いデータレート、解像度及び視聴クオリティを達成することが可能である。
上述したシステム及び方法を利用して、カスタムダウンロード可能なアプリケーションが複数の異なる装置タイプに迅速かつ効率的に生成及び配置可能である。一例となるアプリケーションは、ビデオアップロードストリーミングアプリケーションと画像アップロードダウンロードアプリケーションを含む。さらに、上述されたシステム及び方法を利用してカスタマイズされたアプリケーションを配置する機能は、カスタム宣伝管理を可能にする。
本発明の特定の実施例が説明されたが、上述した実施例は単なる一例であることが理解されるであろう。従って、本発明は上述された実施例に限定されるものでない。むしろ、上述された本発明の範囲は、上記説明と添付された図面に関するとき以下の請求項にのみに基づき限定されるべきである。
図1は、一実施例により構成される一例となる開発プラットフォームを示す図である。 図2は、図1の開発プラットフォームを利用してある言語により開発されたアプリケーションを他の言語のアプリケーションに変換する一例となるプロセスを示す図である。 図3は、図1の開発プラットフォームを利用してアプリケーションを開発する一例となるプロセスを示すフローチャートである。 図4は、一実施例による図1に示されるプラットフォームなどの開発プラットフォームを有する一例となるコンテンツ配信システムを示す図である。 図5は、他の実施例による図1に示されるプラットフォームなどの開発プラットフォームを有する一例となるコンテンツ配信システムを示す図である。 図6は、図1の開発プラットフォームを利用して開発されたビデオブロガーアプリケーションに関するウェブサイトと共にモバイル通信装置上に表示可能な画面例を示すスクリーンショットである。 図7は、図1の開発プラットフォームを利用して開発されたビデオブロガーアプリケーションに関するウェブサイトと共にモバイル通信装置上に表示可能な画面例を示すスクリーンショットである。 図8は、図1の開発プラットフォームを利用して開発されたビデオブロガーアプリケーションに関するウェブサイトと共にモバイル通信装置上に表示可能な画面例を示すスクリーンショットである。 図9は、図1の開発プラットフォームを利用して開発されたビデオブロガーアプリケーションに関するウェブサイトと共にモバイル通信装置上に表示可能な画面例を示すスクリーンショットである。 図10は、図1の開発プラットフォームを利用して開発されたビデオブロガーアプリケーションに関するウェブサイトと共にモバイル通信装置上に表示可能な画面例を示すスクリーンショットである。 図11は、図1の開発プラットフォームを利用して開発されたビデオブロガーアプリケーションに関するウェブサイトと共にモバイル通信装置上に表示可能な画面例を示すスクリーンショットである。 図12は、図1の開発プラットフォームを利用して開発されたビデオブロガーアプリケーションに関するウェブサイトと共にモバイル通信装置上に表示可能な画面例を示すスクリーンショットである。 図13は、図1の開発プラットフォームを利用して開発されたビデオブロガーアプリケーションに関するウェブサイトと共にモバイル通信装置上に表示可能な画面例を示すスクリーンショットである。 図14は、図1の開発プラットフォームを利用して開発されたビデオブロガーアプリケーションに関するウェブサイトと共にモバイル通信装置上に表示可能な画面例を示すスクリーンショットである。 図15は、図1の開発プラットフォームを利用して開発されたビデオブロガーアプリケーションに関するウェブサイトと共にモバイル通信装置上に表示可能な画面例を示すスクリーンショットである。 図16は、図1の開発プラットフォームを利用して開発されたビデオブロガーアプリケーションに関するウェブサイトと共にモバイル通信装置上に表示可能な画面例を示すスクリーンショットである。 図17は、図1の開発プラットフォームを利用して開発されたビデオブロガーアプリケーションに関するウェブサイトと共にモバイル通信装置上に表示可能な画面例を示すスクリーンショットである。 図18は、図1の開発プラットフォームを利用して開発されたビデオブロガーアプリケーションに関するウェブサイトと共にモバイル通信装置上に表示可能な画面例を示すスクリーンショットである。 図19は、図1の開発プラットフォームを利用して開発されたビデオブロガーアプリケーションに関するウェブサイトと共にモバイル通信装置上に表示可能な画面例を示すスクリーンショットである。 図20は、図1の開発プラットフォームを利用して開発されたビデオブロガーアプリケーションに関するウェブサイトと共にモバイル通信装置上に表示可能な画面例を示すスクリーンショットである。 図21は、一実施例によるブログサービスを提供するよう構成可能な一例となる通信システムを示す図である。 図22は、図21のシステムに含まれるバックエンドモバイル宣伝マネージメントシステムにより表示可能な画面例を示すスクリーンショットである。 図23は、図21のシステムに含まれるバックエンドモバイル宣伝マネージメントシステムにより表示可能な画面例を示すスクリーンショットである。 図24は、図21のシステムに含まれるバックエンドモバイル宣伝マネージメントシステムにより表示可能な画面例を示すスクリーンショットである。 図25は、図21のシステムに含まれるバックエンドモバイル宣伝マネージメントシステムにより表示可能な画面例を示すスクリーンショットである。 図26は、図21のシステムに含まれるバックエンドモバイル宣伝マネージメントシステムにより表示可能な画面例を示すスクリーンショットである。 図27は、図21のシステムに含まれるバックエンドモバイル宣伝マネージメントシステムにより表示可能な画面例を示すスクリーンショットである。 図28は、図21のシステムに含まれるバックエンドモバイル宣伝マネージメントシステムにより表示可能な画面例を示すスクリーンショットである。 図29は、図21のシステムに含まれるバックエンドモバイル宣伝マネージメントシステムにより表示可能な画面例を示すスクリーンショットである。 図30は、図21のシステムに含まれるバックエンドモバイル宣伝マネージメントシステムにより表示可能な画面例を示すスクリーンショットである。 図31は、図21のシステムに含まれるバックエンドモバイル宣伝マネージメントシステムにより表示可能な画面例を示すスクリーンショットである。

Claims (20)

  1. 装置に依存しないモバイル装置アプリケーションの開発を支援するよう構成されるモバイルコンテンツ開発プラットフォームであって、
    モバイル装置又はモバイル装置開発プラットフォームの何れかに互換的なアプリケーションの開発を可能にするよう構成される開発モジュールと、
    前記開発モジュールを利用して開発されたアプリケーションの複数のモバイル装置への配信を可能にするよう構成される製造モジュールと、
    前記開発モジュールを利用して開発され、前記製造モジュールを利用して配信されたアプリケーションに関するサービスの提供及び追跡を可能にするよう構成されるサービスモジュールと、
    を有するモバイルコンテンツ開発プラットフォーム。
  2. 前記開発モジュールは、複数の標準的な言語の1つにより開発されたアプリケーションをコンパイルし、前記アプリケーションを装置に依存しないアプリケーションに変換するよう構成されるコンパイラモジュールを有する、請求項1記載の開発プラットフォーム。
  3. 前記開発モジュールはさらに、前記コンパイラモジュールによりコンパイルされたアプリケーションを取得し、前記オリジナルのアプリケーションが記述された言語と異なる言語をサポートするプラットフォームに互換的なコードを生成するよう構成されるコアエンジンモジュールを有する、請求項2記載の開発プラットフォーム。
  4. 前記開発モジュールはさらに、前記コアエンジンを利用して開発されたアプリケーションを最適化するよう構成された任意的なモジュールを有する、請求項3記載の開発プラットフォーム。
  5. 前記任意的なモジュールは、マルチメディアアプリケーションについて前記アプリケーションを最適化するよう構成される、請求項4記載の開発プラットフォーム。
  6. 前記任意的なモジュールは、ブログ処理について前記アプリケーションを最適化するよう構成される、請求項4記載の開発プラットフォーム。
  7. 前記任意的なモジュールは、圧縮について前記アプリケーションを最適化するよう構成される、請求項4記載の開発プラットフォーム。
  8. 前記開発モジュールはさらに、特定ジャンルについて前記アプリケーションをカスタマイズするよう構成されるファウンデーションモジュールを有する、請求項2記載の開発プラットフォーム。
  9. 前記ファウンデーションモジュールは、複数のモバイル装置プラットフォームについてゲームアプリケーションを最適化するよう構成される、請求項8記載の開発プラットフォーム。
  10. 前記開発モジュールはさらに、当該開発プラットフォームを利用して開発された特定のアプリケーションに係るアセットを管理するよう構成されるアセットマネージメントモジュールを有する、請求項1記載の開発プラットフォーム。
  11. 前記アセットマネージメントモジュールは、ゲームアプリケーションが該ゲームアプリケーションに係るマップデータ、プレーヤーデータ及び画像を管理することを可能にするよう構成される、請求項10記載の開発プラットフォーム。
  12. 前記開発モジュールはさらに、当該開発プラットフォームを利用して開発されたアプリケーションの各コンポーネント間のコンテンツネットワーク化を可能にするよう構成されるコンテンツネットワーキングコンポーネントを有する、請求項1記載の開発プラットフォーム。
  13. 前記開発プラットフォームは、配置プラットフォームの一部を構成する、請求項1記載の開発プラットフォーム。
  14. 前記開発プラットフォームは、ミドルウェアアプリケーションの一部を構成する、請求項1記載の開発プラットフォーム。
  15. 装置に依存しないモバイル装置アプリケーションの開発を支援するよう構成されるモバイルコンテンツ開発プラットフォームを有するシステムにおいて、装置に依存しないアプリケーションを開発する方法であって、
    アプリケーションを第1アプリケーション言語により開発するステップと、
    前記第1アプリケーション言語に係る第1装置上で前記アプリケーションをテストするステップと、
    コンパイラモジュールを利用して、前記アプリケーションを第2アプリケーション言語に変換するステップと、
    前記第2アプリケーション言語に係る第2装置上で前記変換されたアプリケーションをテストするステップと、
    を有する方法。
  16. 前記変換されたアプリケーションをデバッグするステップをさらに有する、請求項15記載の方法。
  17. 前記第1アプリケーション言語は、BREWである、請求項15記載の方法。
  18. 前記第1アプリケーション言語は、J2MEである、請求項15記載の方法。
  19. 前記第2アプリケーション言語は、BREWである、請求項15記載の方法。
  20. 前記第2アプリケーション言語は、J2MEである、請求項15記載の方法。
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