JP2009534002A - 複数のモバイル・プラットフォームのためにカスタマイズされたコンテンツを送達するシステムおよび方法 - Google Patents
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Abstract
モバイル・アプリケーション開発プラットフォームが、モバイル・アプリケーションのための開発プロセスを合理化するよう構成されたツールセットを有する。合理化開発プロセスは、ビデオ・ストリーミングおよびアップロードならびに画像送達およびアップロードといったアプリケーションの開発のために効率を可能にできる。開発プラットフォームは多言語サポートを提供する。開発プラットフォームはまた、プロジェクト管理統合をも提供する。開発プラットフォームはまた、コンテンツを複数のモバイル・デバイス・プラットフォームにわたって配送するための展開技術をも提供する。
Description
〈関連出願情報〉
本願は2006年4月17日に出願された“Systems and Methods for Delivering Content Customized for a Plurality of Mobile Platforms”という名称の米国特許出願第11/379,033号の優先権を主張するものである。
本願は2006年4月17日に出願された“Systems and Methods for Delivering Content Customized for a Plurality of Mobile Platforms”という名称の米国特許出願第11/379,033号の優先権を主張するものである。
1.発明の分野
本発明は概括的にはモバイル・プラットフォームのためのアプリケーションの開発(development)に、より詳細には複数のモバイル・プラットフォームと互換なアプリケーションを開発するためのシステムおよび方法に関する。
本発明は概括的にはモバイル・プラットフォームのためのアプリケーションの開発(development)に、より詳細には複数のモバイル・プラットフォームと互換なアプリケーションを開発するためのシステムおよび方法に関する。
2.本発明の背景
携帯電話技術および携帯電話に組み込まれる技術の近年の進展により、携帯電話はもはや単に音声通信のために使われるものではない。今日の携帯電話は、テキスト・メッセージ交換、ビデオおよび画像の伝送および従来の携帯情報端末(PDA)がしてきたのと同様なユーザーの連絡先やカレンダーの維持のために使われる。携帯電話技術はこれらの新たな用途をサポートするよう進化してきた。たとえば、今日の携帯電話は、伝統的にはPDAがサポートしてきたような機能性といった増加した機能性をサポートするために、より強力なプロセッサおよびより高いメモリ密度を含んでいる。LCD技術の進展は、より大きな画面、カラー画面および携帯電話にダウンロードまたはストリーミングされた写真およびビデオの表示機能につながった。さらに、今日の携帯電話の多くはデジタル・カメラ、さらにはデジタル・ビデオ・カメラが装備されてくるので、ユーザーは、写真またはビデオを撮影し、携帯電話ディスプレイで写真およびビデオを表示させることができる。
携帯電話技術および携帯電話に組み込まれる技術の近年の進展により、携帯電話はもはや単に音声通信のために使われるものではない。今日の携帯電話は、テキスト・メッセージ交換、ビデオおよび画像の伝送および従来の携帯情報端末(PDA)がしてきたのと同様なユーザーの連絡先やカレンダーの維持のために使われる。携帯電話技術はこれらの新たな用途をサポートするよう進化してきた。たとえば、今日の携帯電話は、伝統的にはPDAがサポートしてきたような機能性といった増加した機能性をサポートするために、より強力なプロセッサおよびより高いメモリ密度を含んでいる。LCD技術の進展は、より大きな画面、カラー画面および携帯電話にダウンロードまたはストリーミングされた写真およびビデオの表示機能につながった。さらに、今日の携帯電話の多くはデジタル・カメラ、さらにはデジタル・ビデオ・カメラが装備されてくるので、ユーザーは、写真またはビデオを撮影し、携帯電話ディスプレイで写真およびビデオを表示させることができる。
これらの技術的進展は北米および全世界での携帯電話の売り上げ増につながった。2005年末までにはモバイル・サービス加入者は世界中で20億人になると推定されており、2005年には7億3500万台の携帯電話が販売されると推定されている。さらに、2004年についての米国のワイヤレス歳入は1450億に達した。これらの数字は今後も成長し続けるはずである。
携帯電話の進化する使用を立証すると、携帯電話ユーザーの47%は2008年までに携帯電話を使ってビデオを受信できるようになるであろう。現在、アメリカ人は携帯電話を使って一か月当たり25億通のテキスト・メッセージを送っている。そしておそらくは携帯電話の進化する使用に関して最も説得力があるものとして、過去2年間で携帯電話を使って掲示されたウェブログ(または「ブログ」)は150万に上った。これらの「ブログ」は典型的には、ユーザーによって携帯電話を使ってウェブ・ページにアップロードされたテキスト、写真および/またはビデオを含む。
だが、これらの進展は問題も作り出してきた。たとえば、携帯電話上で展開されるべきアプリケーションを開発するためには幅広い多様なプラットフォームがある。事業者も複数あって、そのそれぞれが携帯電話を使って情報およびデータが転送される仕方について独自のプロトコルおよび仕様をもつ可能性がある。さらに、今日使われる携帯電話の間には、幅広いハードウェアの変異がある。これらの変異には、異なる画面サイズ、異なるメモリ機能、変動するプロセッサ速度などが含まれる。実際、北米だけで、145の異なる携帯電話タイプがある。
上記の変数すべてのため、複数の携帯電話タイプにまたがるアプリケーションを設計し、展開することが難しくなっている。結果として、アプリケーションがプラットフォームごとに開発されるので新しいアプリケーションのための市場がセグメント化される。
かほどに多くの異なる携帯電話プラットフォームがあってこれらのプラットフォームにまたがる標準がほとんどないことに内在する問題は、たとえば、携帯電話ユーザーにとってますます人気が出てきている二つのアプリケーションによって立証できる。これら二つのアプリケーションとは、携帯電話からのデジタル写真のアップロードと、「ビデオ・ブログ」として知られるようになった、携帯電話からウェブ・ページにビデオがアップロードされ、後刻アクセスできるというものである。携帯電話から主要なウェブ・サービスによってホストされているウェブ・ページに写真をアップロードするためには、ユーザーはまず「カメラ付き電話」のシステム要件を検証する必要がある。しかしながら、まず、ユーザーは自分の電話をウェブ・サーバーに登録していなければならない。カメラ付き電話のシステム要件を検証したのち、その電話についての登録情報が確認される。次いでユーザーはカメラ付き電話で写真を撮ることができる。ユーザーは次いでウェブ・サーバーによってホストされる電子メールアカウントに、写真を添付して電子メールを送ることができる。次いで電子メールはウェブ・サーバーによって受信され、添付の写真は自動的に、その登録された携帯電話に関連付けられたモバイル・アップロード・アルバム・アカウントにアップロードされる。
ウェブ・サーバーにそのような電子メールを送るために、写真を撮り、写真を保存し、電子メールを作成し、写真を電子メールに添付するプロセスは、実際にはきわめて時間がかかることがある。結果として、複数の写真を掲示することは重荷になる。すべての携帯電話タイプによって写真をアップロードするための単一のアプリケーションが使えれば、この重荷の多くは軽減できる。だが、携帯電話および携帯電話が動作するシステムの相違が単一のアプリケーションの使用を妨げている。
同じウェブ・サービスを使った「ビデオ・ブログ」は、カメラ付き電話のシステム要件を検証し、携帯電話の登録を検証するという非常によく似たプロセスを必要とする。次に、ユーザーは携帯電話の使用インターフェース、たとえばキーパッドなどを使って「ブログ項目」を作成できる。「ブログ項目(blog entry)」は写真、テキストまたはその両方を含むことができる。ブログ項目は次いで、携帯電話を使ってユーザーが作成する電子メールに添付されることができる。次いで、その電子メールがウェブ・サーバーに送られることができる。ここでもまた、「ブログ項目」の作成、電子メールの作成およびウェブ・サービスに送るためのブログ項目の電子メールへの添付は、無理なほど時間がかかることがある。
「電話ブログ(phone blogging)」のためのある競合するウェブ・サービスは、やや異なるプロセスをもつ。ここではユーザーはたとえば、カメラ付き電話で写真を撮り、次いでその写真を含むメッセージをあらかじめ決定された番号に送ることができる。この番号は、写真を受け取り、ウェブサイト上に掲示して後刻見られるようにするウェブ・サービスに関連している。他のサービスは、ユーザーが写真を撮り、何らかのテキストを作成し、次いでそれをウェブ・ページまたは電子メール・アドレスに送って、そこからウェブサイトに掲示されて後刻見られるようにすることができるようにする。上記のウェブ・サービスと同様、これらのプロセスは無理なほど時間がかかると判明することがある。
それでも、そのようなサービスは非常に人気があると判明しつつある。そのようなサービスを使うことにまつわる無理なほどの時間遅延が解消できれば、そのようなサービスの人気は、したがって使用も、ますます伸びる可能性がある。そのような時間遅延の解消は、多分に、すべての携帯電話タイプによって、そしてすべてのシステムにおいて使用できる一様なアプリケーションを開発することに依存する。
コンテンツ管理システムが、複数のモバイル・デバイスへの配送のためのコンテンツを受信するよう構成される。コンテンツ管理システムは、前記コンテンツを、さまざまなデバイス・プラットフォームのためにカスタマイズされた複数のバージョンに変換するよう構成されることができる。次いで各モバイル・デバイスに正しいバージョンがダウンロードできる。変換プロセスは、各デバイスのために前記コンテンツを最適化し、それにより前記コンテンツが最も効率的な仕方で閲覧され、あるいはアクセスされることができるようにする。
ある側面では、前記コンテンツ管理システムは、前記コンテンツをリアルタイムで変換するよう構成されることができる。
別の側面では、前記コンテンツ管理システムは、モバイル・デバイスのタイプをあらかじめ知ることなく、前記コンテンツの正しいバージョンがモバイル・デバイスによってアクセスされることを許容するよう構成されることができる。これは、モバイル・デバイスのタイプについての情報を判別するためにモバイル・デバイスに問い合わせすることによって達成される。
本発明のこれらおよびその他の特徴、側面および実施形態が下記の「発明を実施するための最良の実施形態」と題するセクションで記述される。
本発明の特徴、側面および実施形態が付属の図面と一緒に記述される。
図1は、本稿に記載されるシステムおよび方法のある実施形態に基づく、アプリケーションを開発し、複数のモバイル・デバイス・プラットフォームのうちの任意のものに向けて「プッシュ・アウト」することを許容するよう構成されることのできる開発プラットフォーム100の図である。以下の記述および請求項において使用される「モバイル・デバイス」の用語は、任意のタイプのモバイル通信デバイスを指すことが意図されており、伝統的なセルラー電話、PCS電話、スマートフォン、セルラーもしくはPCS通信機能を含むPDAデバイスまたは音声通信のために使用できる他の任意のポータブル・デバイスを含む。よって、以下の実施形態の記述では「モバイル・デバイス」の用語が使われるが、この用語の使用は、それらの実施形態をいかなる特定のタイプのデバイスや通信プラットフォームに限定するものと見るべきでもない。
見て取れるように、プラットフォーム100は、デバイス不可知なアプリケーション(device agnostic application)の開発において使用できる複数のモジュールを有する。図1に示された実施形態では、これらのモジュールは三つのカテゴリーに編成される。これらのカテゴリーは、開発モジュール102、プロダクション・モジュール116およびサービス・モジュール118である。開発モジュール102は、既存の多くのモバイル・デバイス・タイプによって現在サポートされるさまざまな開発プラットフォームのいずれとも互換なアプリケーションの開発を可能にするために使用できる。プロダクション・モジュール116は、幅広い多様なモバイル・デバイス・プラットフォームにわたる、開発モジュール102を使って開発されたアプリケーションの送達を許容するために使用できる。サービス・モジュール118は、開発モジュール102を使って開発され、プロダクション・モジュール116を使って送達されたアプリケーションに関係するサービスのプロビジョニングおよび追跡を可能にするために使用できる。
開発モジュール102はコンパイラ・モジュール104を含む。コンパイラ・モジュール104は、複数の標準言語の一つで開発されたアプリケーションをコンパイルし、そのアプリケーションが複数のプラットフォームによってサポートされることができるようそのアプリケーションを他のアプリケーションに変換することを容易にするよう構成されることができる
開発モジュール102はコア・エンジン・モジュール106をも含む。コア・エンジン・モジュール106は、コンパイラ・モジュール104によってコンパイルされたコードを受け、元のアプリケーションが書かれていた言語とは異なる言語をサポートするプラットフォームに対して互換なコードを生成するよう構成されることができる。
開発モジュール102はコア・エンジン・モジュール106をも含む。コア・エンジン・モジュール106は、コンパイラ・モジュール104によってコンパイルされたコードを受け、元のアプリケーションが書かれていた言語とは異なる言語をサポートするプラットフォームに対して互換なコードを生成するよう構成されることができる。
開発モジュール102はオプション・モジュール108をも含む。オプション・モジュール108は、コア・エンジン106を使って開発されたアプリケーションを最適化するよう構成されることができる。たとえば、オプション・モジュール108は、アプリケーションを、マルチメディア・アプリケーション、「ブログ」アプリケーションおよびさまざまな圧縮技術のために最適化するよう構成されることができる。
開発モジュール102はまた、基礎モジュール110をも含む。基礎モジュール110は、アプリケーションをジャンル固有アプリケーションのためにカスタマイズするよう構成される。たとえば、アプリケーションがゲームであれば、基礎モジュール110はそのゲームをさまざまなプラットフォームのためにカスタマイズできる。
開発モジュール102はまた、資産管理モジュール112をも含むことができる。資産管理モジュール112は、個別的なアプリケーションに関連付けられた資産を管理するよう構成されることができる。たとえば、ゲーム・アプリケーションにおいて、資産管理モジュール112は、アプリケーションが、ゲームに関連する地図データ、プレーヤー・データおよび画像といった情報を管理できるようにするよう構成される。
開発モジュール102はまた、コンテンツ・ネットワーキング・コンポーネント114をも含むことができる。コンテンツ・ネットワーキング・コンポーネント114は、アプリケーションのコンポーネント間でのコンテンツ・ネットワーキングを可能にするまたは最適化するよう構成されることができる。
プラットフォーム100およびプラットフォーム100を構成するモジュールは、アプリケーションが、ある標準的な言語で書かれ、その後経済的な仕方で他の言語に変換され、できるだけ多くのモバイル・デバイス・プラットフォームに向けて「プッシュ・アウト」されることができるようにするよう構成される。
図2は、ある言語で開発されたアプリケーションを別の言語のアプリケーションに変換するプロセスを示す図である。このように、図2では、基礎または特定のアプリ・コード(app code)で書かれたアプリケーションがコンパイラ・モジュール104に提供されることができる。たとえば、基礎言語はJava(登録商標)であることができる。Java(登録商標)言語のアプリケーション110は次いでコンパイラ104に提供されることができる。コンパイラ104はJava(登録商標)言語のアプリケーション110のファイルをCまたはC++のような標準的な言語での有効なファイルに変換するよう構成されている。よって、コンパイラ104はJava(登録商標)言語のアプリケーション110を有効な.cppおよび.hファイルに変換できる。
コンパイラ104によって開発されたファイルは次いで、エンジン・モジュール106に提供されることができる。各エンジン・モジュール106は、コンパイラ・モジュール104によって提供されたファイルをその特定のエンジン・モジュールに関連付けられた標準的な言語に変換するよう構成されることができる。図2の例では、コンパイラ104はファイルを二つのエンジン・モジュール106aおよび106bに提供する。エンジン106aは、ファイルをBREWプラットフォーム固有アプリケーションに変換するよう構成されることができる。エンジン106bは、ファイルをJ2ME言語固有アプリケーションに変換するよう構成されることができる。
次いで、エンジン106aおよび106bによって生成されるアプリケーションはたとえば、BREWおよびJ2MEモバイル・デバイス・プラットフォームに、たとえばプロダクション・モジュール116を使って送達されることができる。
図3は、プラットフォーム100を使って複数のモバイル・デバイス・プラットフォームに「プッシュ・アウト」できるアプリケーションを開発するためのプロセスを示すフローチャートである。このように、ステップ302では、アプリケーションを開発するためにBREWまたはJ2ME開発ツールキットのような標準的な言語開発キットを使うことができる。ステップ304では、アプリケーションは、エンジン・モジュール106の一つによってサポートされるコードに変換されることができる。
このコードは次いで、ステップ306において、あるモバイル・デバイス上で試験されることができる。試験が成功であれば、コードはコンパイラ・モジュール102にステップ308において供給されることができる。コンパイラ・モジュール102は前記コードを、第二のエンジン・モジュール106によってサポートされるコードに変換する。このコードは次いでステップ310においてあるモバイル・デバイス上で試験されることができる。ステップ310において試験が成功であれば、第二のエンジン106のために開発されたコードは、ステップ312においてバグまたは不効率性について見直されることができる。
図4に示されるように、プラットフォーム100は、送達システム402を介して、複数のモバイル・プラットフォーム406にわたる、無制限な量のコンテンツ400の統合および送達を可能にする。送達システム402は、通信チャネル408を通じてモバイル・デバイス406と通信するよう構成された送達機関(deliver authority)404を有する。プラットフォーム100を使って開発されたアプリケーションは、たとえばサーバー404を使ってモバイル・デバイス406に「プッシュ・アウト」されることができる。アプリケーションは、デバイス406がコンテンツ400を受け取れるようにするよう構成されている。コンテンツ400はまた。サーバー404を介して送達されることもできる。アプリケーションがプラットフォーム100を構成する標準的なモジュールを使って開発されているので、コンテンツ400は、経済的かつ効率的な仕方でプッシュ・アウトされることができる。さらに、コンテンツはセグメント化されない。たとえば、すべてのコンテンツがすべてのモバイル・デバイス406によって受信され、使用されることができる。換言すれば、ある種のコンテンツはある種のデバイス406のために設計されていて他のデバイス406のためには設計されていないというようにコンテンツがセグメント化されることはない。
図3のプロセスは、コンテンツがすべてのモバイル・デバイス406上に存在するアプリケーションによって受信され、使用されることができることを保証する。したがって、プラットフォーム100は、任意の種類のコンテンツを受けてそれを任意のタイプのモバイル・デバイスにプッシュ・アウトするために使うことのできるモバイル・コンテンツ展開(deployment)プラットフォーム中に組み込むことができる。
図5は、開発プラットフォーム100を含むモバイル・コンテンツ展開プラットフォーム504を有するコンテンツ送達システム500を示す図である。このように、モバイル・コンテンツ展開プラットフォーム504は、コンテンツ502を受け、それをモバイル・デバイス508にプッシュ・アウトすることを、コンテンツ502のタイプやデバイス508のタイプに関わりなくできる。展開プラットフォーム504がこれを達成できるのは、開発プラットフォーム100が複数の言語、プロトコルまたは標準508のうちの任意のものに準拠するアプリケーションを開発するために使うことができるからである。
換言すれば、開発プラットフォーム100は、種々のプラットフォーム508の要求に準拠し、かつコンテンツ502を使用または活用するよう構成されるアプリケーションを開発するために使われることができる。これらのアプリケーションは次いで、デバイス508にプッシュ・アウトされることができる。その際、コンテンツ502は、展開プラットフォーム504を介してデバイス508に提供されることもできる。他の実施形態では、コンテンツ502は代替的なプラットフォームまたはサーバーまたはサービスを通じてデバイス508に提供されることができる。
たとえば、開発プラットフォーム100を使って開発され、複数の異なるタイプのモバイル通信デバイス508にコンテンツ送達システム500を介してプッシュ・アウトされることのできるアプリケーションの一つのタイプは、ビデオ・ブログ(video blogging)すなわち「ヴロガー(vlogger)」アプリケーションである。
図6ないし図20は、開発プラットフォーム100を使って開発されたヴロガー・アプリケーションとの関係でモバイル通信デバイス上およびウェブサイト上に表示されることのできる例示的な画面を示すスクリーンショットである。図6ないし図17のスクリーンショットはあくまでも例であって、これらのスクリーンショットは本稿に記載されるシステムおよび方法をいかなる特定のタイプのスクリーン・サイズ、解像度、ディスプレイ・タイプなどに限定するものとも見るべきではない。
従来のブログ・アプリケーションの問題は、写真、ビデオまたはテキストといった任意の種類のブログ・コンテンツをアップロードすることがきわめて時間がかかることである。この遅延は多分に、モバイル・デバイス上に常駐する従来のブログ・アプリケーションがないという事実に起因する。よって、真の意味ではモバイル通信デバイスのための従来のブログ・アプリケーションはない。むしろ、そのようなサービスは、デバイス常駐の写真撮影、電子メールなどといった複数のアプリケーションを利用している。しかしながら、常駐ブログ・アプリケーションがないので、デバイスは、ブログ・コンテンツをウェブ・サーバーにアップロードするのに介する必要のある通信ネットワーク、すなわちインターネットと直接インターフェースをもつことができない。結果として、ユーザーは、ブログ・コンテンツをウェブ・サーバーにアップロードするために多くのステップを経なければならない。たとえば、上に説明したように、従来のアプリケーションはユーザーに、コンテンツを保存し、ウェブ・サーバーに宛てられた電子メールを作成し、コンテンツを電子メールに添付し、次いで電子メールを送信することを要求する。他の従来のアプリケーションは、テキスト・メッセージまたは通信ネットワーク上でかけられる電話コールを使うことができる。いずれにせよ、関わってくるステップは時間がかかるものであり、大量のコンテンツをアプロードするときには特にそうである。
従来のブログ・アプリケーションがないという一つの理由は、各デバイス、そして各異なるネットワークが、インターネットにアクセスするための異なるプロトコルおよび手順をもつということである。さらに、各モバイル・デバイスは、インターネット・アクセスおよびインターネット・アクセス時のパフォーマンスに関して異なる機能をもつことがある。結果として、設計者は、任意のモバイル・デバイス上で走ることができ、立ち上げられたときに当該デバイスとインターネットとをインターフェースさせることのできる単一のアプリケーションを設計することができない。しかしながら、開発プラットフォーム100を使って開発されたアプリケーションは任意のデバイス・タイプ、開発プラットフォームおよびネットワーク・プロトコルと互換なので、開発プラットフォーム100を使って開発されたアプリケーションは、そのアプリケーションの立ち上げ時に、そのアプリケーションが存在しているモバイル・デバイスにインターネットとインターフェースさせるために使うことができる。換言すれば、前記アプリケーションは、デバイス資源を活用し、そのアプリケーションが立ち上げられるときに当該デバイスに直接、インターネットとのインターフェースをもたせることができるのである。
結果として、ウェブ・サーバーにコンテンツをアップロードするプロセスは合理化され、必要な時間は大幅に短縮される。本質的には、ブログ・アプリケーションが立ち上げられるとき、当該デバイスにインターネットと、そしてブログ・サービスを提供するウェブ・サーバーと接続させることができる。するとユーザーは、たとえばモバイル・デバイス上で送信入力を作動させることによって、簡単にコンテンツを選択してそれを迅速かつ効率的に送ることができる。こうして、写真またはビデオを送るプロセスは、写真またはビデオを撮影し、ブログ・アプリケーションを立ち上げ、写真またはビデオ・ファイルを選択して送信を押すことになることができる。代替的に、最初にブログ・アプリケーションが立ち上げられ、写真またはビデオが撮影され、撮影された写真またはビデオが次いで単に送信ボタンを押すことによって送られることもできる。
コンテンツが送られるべきであることを指示する機構はデバイスによって変わりうることは理解されるであろう。たとえば、ある種の実施形態では、コンテンツが送られるべきであることを指示するためにボタンまたはキーパッド入力が使用されることができる。他の実施形態では、たとえば指またはスタイラスを使って、ディスプレイ上のアクティブ入力が作動されることができる。他の実施形態では、コンテンツが送られるべきであることを指示するためにメニュー項目が選択されることができる。送信指示がどのように入力されるかに関わりなく、プロセス全体はより高速で、より効率的となることができる。これは、ブログ・アプリケーションがデバイス上に常駐しており、デバイスの資源すべてを利用できるからである。
同様に、開発プラットフォーム100を使って開発されたブログ・アプリケーションは、ネットワーク資源のすべてをフルに活用することもできる。結果として、アプリケーションは個別的なネットワーク資源およびプロトコルのために開発されることができるので、コンテンツはより高速のデータレートでアップロードおよびダウンロードできる。
図6〜図20のスクリーンショットは、開発プラットフォーム100を使って開発されたアプリケーションによって提供される機能を示すために使うことができる。図6〜図20のスクリーンショットはヴロガー・アプリケーションに関係しており、ビデオまたは写真コンテンツがどのように迅速かつ簡単にヴロガー・サービスを提供するウェブ・サーバーにアップロードできるかを示している。このように、ユーザーはヴロガー・アプリケーションを自分のモバイル・デバイス上で立ち上げることができ、ヴロガー・アプリケーションがそのデバイスに、ヴロガー・サービスをホストするサーバーとの接続612を生成させる。図6の例では、見て取れるように、最初にヴロガー・アプリケーションが立ち上げられると、アプリケーション画面610がデバイス608上に表示されることができる。画面は、ユーザーがデバイス608のユーザー・インターフェースを使ってアクセスできるオプションのメニューを有していてもよい。たとえば、ユーザーがメニュー上のビデオ・ブログを選択しようとする場合、図のようなサブメニューをもつディスプレイ604が現れることができる。ユーザーがこのサブメニュー中の項目の一つを選択すると、画面606が表示されることができる。図6の例では、ユーザーは画面604中のギャラリー・オプションを選択しており、画面606ではデバイスがギャラリー情報にアクセスする間、広告が表示されている。
ヴロガー・アプリケーションはブログ・コンテンツ、すなわち写真およびビデオを、ヴロガー・サービスを提供するウェブ・サーバーによってホストされるウェブ・ページにアップロードするために使用できる。スクリーンショット602は、ユーザーが、たとえばコンピュータからユーザーのヴロガー・アカウントにアクセスするときに表示されることのできるウェブ・ページを示すスクリーンショットである。
開発プラットフォーム100を使うことによって、カスタムなダウンロード可能なアプリケーションがたとえばモバイル・デバイス608に提供されることができる。よって、図6〜図17のスクリーンショットを使って示されるヴロガー・アプリケーションのような開発プラットフォーム100を使って開発されたアプリケーションがモバイル・デバイス上にローカルに存在する。開発プラットフォーム100を使って開発されたカスタムなダウンロードされたアプリケーションは、標章付けされた経験をユーザーに提供する機会をも提供する。標章付けされた(branded)経験とは、個々のユーザーに特有な、ウェブ・サービスに特有な、あるいは特定の広告主に特有な、デバイス608上に表示されるコンテンツを含むことができる。実際、高度にターゲットを絞られたカスタム広告が複数のモバイル・デバイスにまたがってプッシュ・アウトされることを許容できるモバイル広告管理バックエンド・システムが、前記ウェブ・サービスに統合できる。
以下ではモバイル広告管理システムについてより詳細に述べるが、ここで記載されるシステムおよび方法によって可能にされる特有な標章付けの一部は図6〜図17のスクリーンショットに図示されている。このように、図6〜図17のスクリーンショットに関係する以下の記述では、ここで記載されるシステムおよび方法によって提供されるモバイル広告機能の一部が記述される。
図7は、開発プラットフォーム100を使って設計されたヴロガー・アプリケーションが最初に立ち上げられるときに表示されることのできる表示のスクリーンショットである。スクリーンショット702で見て取れるように、表示は広告704を含むことができる。この事例では、広告704はヴロガー・ウェブ・サービスをホストするウェブサイトについての広告である。
図8は、広告704に続いて表示されることのできる表示のスクリーンショット810である。スクリーンショット810で見て取れるように、この表示は広告804を含むことができる。ここで、広告804はサードパーティーの製品またはサービスについてのものである。表示はまた、ヴロガー・アプリケーションの状態を示すよう構成されたステータス・バー802をも含むことができる。この場合、ステータス・バー802はヴロガー・アプリケーションがまだロード中であることを示している。この表示はまた、第二の広告を蓄えるよう構成された広告バー806をも含む。この場合、広告バー806はヴロガー・アプリケーションを提供するウェブサイトについての広告を含んでいる。
図9は、ひとたびヴロガー・アプリケーションがロードされたときに表示されることのできる表示のスクリーンショット910である。この表示はメニュー902を含むことができる。見て取れるように、メニュー902は写真610またはユーザーを同定する他のコンテンツをもって標章付けできる。この場合、コンテンツ610はユーザーの写真である。
図10は、メニュー902内の項目の一つが選択されるときに表示されることのできる表示のスクリーンショット1010である。この表示はサブメニュー1002を含む。この場合、ユーザーはメニュー902において、マイ・プロフォールを選択している。するとマイ・アカウント・サブメニュー1002に連れて行かれる。
図11は、サブメニュー1002内の項目の一つが選択されたあとに表示されることのできる表示を示すスクリーンショットである。ここでもまた、メニュー1002においてなされた選択に関連したコンテンツまたはアプリケーションがロードしている間、広告1102が表示されることができる。この場合、広告1102はサードパーティーの製品またはサービスについてのものである。ステータス・バー1104は、選択された項目およびメニュー1002に関連付けられたアプリケーションまたはコンテンツのロードに関係した進行を示す。
見て取れるように、広告1102は広告1102に関連付けられたコンテンツへのダイナミック・リンクを含むことができる。ここで、「ここをクリック(click here)」のリンクが広告1102の下部に示されている。さらに、案内1106がユーザーに対して、広告1102に関係したさらなる情報を得るためにはデバイス・キーパッド上の「5」を押すことができることを知らせている。
図12は、ヴロガー・アプリケーションに関連付けられたメニュー1202を含んでいる表示1210のスクリーンショットである。このように、ユーザーは、新しいコンテンツを取得してそれをヴログ・サービスに関連付けられたウェブサイトにアップロードするために、メニュー1202を使うことができる。
図13は、ヴロガー・アプリケーションが立ち上げられる画像が取得されているときに表示されることのできる表示のスクリーンショット1310を示している。このように、メニュー1202において新たなビデオまたは写真選択が選択されるときに画像1302が表示されることができる。写真1302はデバイス608に含まれるビデオ・カメラまたはカメラを介して提供されている。この表示は、ユーザーにどんなステップを行うべきかを案内する案内バー1304を含むことができる。ここで、案内バー1304はユーザーに、写真1302を撮影するためにはキーパッド上の5を押すよう案内している。
図14は、たとえばキーパッド上の5を押すことによってひとたび画像1302が撮影されたときに表示されることのできる表示を示すスクリーンショット1410である。ひとたび画像1302が撮影されると、それはディスプレイの上の部分に表示されることができる。さらに、メニュー1402が表示されて、ユーザーに写真1302を編集し、写真1302を保存し、あるいは別の写真に戻ることを許容することができる。さらに、ユーザーはテキスト入力ボックス1404において写真1302に名前を付けることができる。
ひとたび写真1302に名前が付けられると、ユーザーは、メニュー1402における保存の項目を選択することによってその写真を保存することを選択できる。これはヴロガー・アプリケーションに写真1302のウェブ・サーバーへのアップロードをさせることになる。
図15は、ひとたび保存オプションが選択されたときに表示されることのできる表示を示すスクリーンショット1510である。ここでもまた、写真がアップロードされている間、広告1502が表示されることができる。ステータス・バー1504はアップロード手順の状態を提供できる。
図16は、ユーザーが画像1302をアップロードしたあとに表示されることのできる表示を示すスクリーンショット1610である。表示1610はユーザーがフィールド1602で写真に名前を付け、フィールド1604でコンテンツを説明し、フィールド1606でウェブ・ページ上に保存されることになる写真についてのサマリーを追加することを許容する。
図17は、写真1302が保存されたあとに表示されることのできる表示を示すスクリーンショット1710である。この表示は、ウェブ・ページ上に保存された写真またはファイルのメニュー1702を含んでいる。メニュー1704はユーザーが、保存された写真またはファイルを追加し、編集し、削除し、それらの間を行き来することを許容する。
ひとたびユーザーがブログ・コンテンツをアップロードしたら、ユーザーは、デスクトップ・コンピュータまたはラップトップ・コンピュータといったコンピュータを使って、ブログ・コンテンツを閲覧するためにウェブ・ページにアクセスできる。
図21は、ここで記載されるシステムおよび方法のある実施形態に基づいてブログ・サービスを提供するよう構成されることのできる例示的な通信システム2100を示す図である。システム2100は、常駐のブログ・アプリケーション2120を有する複数のモバイル通信デバイス2102を含むことができる。便宜上、単一のモバイル通信デバイス2102が示されている。
モバイル通信デバイス2102は常駐のブログ・アプリケーション2120を使って、ブログ・コンテンツをウェブ・サーバー2106にインターネット2104を通じてアップロードできる。ブログ・コンテンツは、ウェブ・サーバー2106によってホストされる複数のウェブ・ページ2108の一つに関連付けられることができる。ユーザーは次いで、通信ネットワークを介してウェブ・サーバー2106とインターフェースされたコンピュータ2112を使ってウェブ・ページ2108にアクセスできる。ウェブ・サーバー2106とコンピュータ2112とをインターフェースさせる通信ネットワークはインターネットをも含むことができることは理解されるであろう。通信ネットワークはまた、有線または無線の構内ネットワーク(LAN)、有線または無線のパーソナル・エリア・ネットワーク(PAN)、有線または無線の広域ネットワーク(WAN)、有線または無線の都市圏ネットワーク(MAN)などあるいはそれらの組み合わせを含むこともできる。
サービスによっては、モバイル・デバイス2102のユーザーだけが関連付けられたウェブ・ページ2108にアクセスできる。他の実施形態では、他のユーザーがその関連付けられたウェブ・ページにアクセスできる。このように、アクセスは公衆に開かれていることができるし、あるいはたとえばパスワードなどを使うことによって制約されていてもよい。
図18は、ユーザーがコンピュータ2112を使ってウェブ・サーバーにアクセスするときにサーバー2106によって表示されることのできるウェブ・ページ1800を示す図である。見て取れるように、ウェブ・ページ1800はフィールド1802にサインを含むことができる。登録ユーザーは自分のユーザーIDたとえば電子メール・アドレスおよびパスワードを提供して、一つまたは複数のウェブ・ページ2108にアクセスすることができる。新規ユーザーはサインアップ・オプション1804を選択することによってアカウントを作成できる。
図19は、ユーザーがサインアップ・オプション1804を選択したときに表示されることのできる表示1900である。サインアップ・フィールド1904が表示されることができ、そこでユーザーは電子メール・アドレス1906、名前1908、パスワード1910ならびに自分のモバイル・デバイスの番号1912およびモデル1914を提供することができる。この情報は、開発プラットフォーム100を使って開発された常駐のカスタム・アプリケーションをユーザーのモバイル・デバイスにダウンロードするために使われる。
図21に示され、前述したように、システム2100は、ウェブ・サーバー2106とインターフェースをもつモバイル広告管理バックエンド・システム2110を含むことができる。バックエンド広告管理システム2110は、広告主が、モバイル・デバイス2102にプッシュ・アウトされることのできる広告キャンペーンを作成することを可能にすることができる。しかしながら、開発プラットフォーム100を使って常駐のカスタム・アプリケーションがデバイス2102にプッシュ・アウトしていないので、バックエンド・モバイル広告管理システム2110を使って作成された広告キャンペーンは、多様な基準に基づいてカスタム広告を提供できる。カスタム広告機能は、各デバイス2102のために最適化された広告がユーザーに送達されることを保証でき、これは広告キャンペーンの価値を高め、カスタマイズされた標章付けを提供する。
図20に示されるように、ユーザーは、広告選択2002を使って広告データベースにアクセスできる。ある種の実施形態では、権限のあるユーザーのみが広告データベースにアクセスできる。他の実施形態では、広告主としてサインアップしたい人は誰でも広告データベースにアクセスできる。一般に、広告選択2002を介したコンテンツ・アクセスは、前記ユーザーに関連付けられた広告に制約される。
図22は、ユーザーが広告選択2002を選択するときにユーザーのコンピュータ上に表示されることのできる表示を示すスクリーンショット2200である。見て取れるように、この表示は広告主ログイン・フィールド2202を含むことができる。広告主は、このフィールドで、電子メール・アドレスのようなIDまたはユーザー名2204ならびにパスワード2206を入力できる。
図23は、ひとたび広告主がログインに成功したときに表示されることのできる表示を示すスクリーンショット2300である。見て取れるように、この表示は、広告主にいくつかのオプションを提供するメニュー2302を含むことができる。これらのオプションは、新しい広告キャンペーンを作成したり既存のキャンペーンを見直したりする機能、パスワードもしくはユーザーIDを変更する機能およびそのウェブ・サービスについての広告主のアカウントを見直す機能を含むことができる。
図24は、広告主がメニュー2302において前記キャンペーン・オプションを選択するときに表示されることのできる表示を示すスクリーンショット2400である。見て取れるように、その表示は現在のキャンペーンのリスト2402を含む。広告主は、そのリストをスクロールさせて、見直すキャンペーンを選択できる。
図25は、ひとたびユーザーが特定のキャンペーンを選択したときに表示されることのできる表示を示すスクリーンショット2500である。この表示は広告情報フィールド2502を含む。
図26は、より詳細にこの情報フィールド2502を示している。見て取れるように、情報フィールド2502は、カンパニー名2604、その広告キャンペーンのための予算2606、所望される印象(impression)たとえば閲覧の回数2608およびその広告キャンペーンに関連付けられるべき画像2610といった情報を含むメイン情報フィールド2602を含むことができる。広告主がそのキャンペーンについての特定の画像またはビデオ・ファイルを選択するときには、サブ・ウィンドウ2504がポップアップして、広告主にその画像またはビデオ・ファイルを選択することを許容することができる。
情報フィールド2502はまた、その広告キャンペーンについてのターゲット・オーディエンスに関する情報を含むフィールド2614をも含むことができる。見て取れるように、フィールド2614は、ターゲットを絞られたキャンペーンのためにある種のアドレスを選択することを広告主に許容するツールをも含むことができる。
図27は、フィールド2614においてユーザーがaへのアドレス2612を選択するときにポップアップできるアドレス・フィールド2702を示すスクリーンショットである。アドレス・フィールド2702は地図セクション2704およびアドレス・フィールド2706を含むことができ、アドレス・フィールド2706において広告主はフィールド2708においてアドレス情報を入力できる。代替的に、広告主は、座標2710を単に地図2704上で選択することができる。広告主によって入力されたアドレス情報は、地図上で、広告主がターゲットを絞った広告キャンペーンのために指定したいエリアの中心点2712を指定するために使われることができる。換言すれば、ユーザーは中心点2712を選択することができ、次いでターゲットを絞られた広告キャンペーンのために中心点2712のまわりの範囲を指定できる。この範囲は、たとえば、中心点からのマイル数として指定できる。
他の実施形態では、広告主は単に地図上で郵便番号を指定できる。すると、広告キャンペーンはそのエリア・コードについてカスタマイズされることができる。他の地理的指定を使うこともできる。たとえば、実施形態によっては、エリア・コード、市境などが単独で、または他の指定と組み合わせて使われることができる。
図28に示されるように、フィールド2614はフィールド2802および2804をも含むことができ、それぞれ広告キャンペーンがアクティブになる日付および時間を選択することを広告主に許容することができる。フィールド2804は、広告主がフィールド2902中のカレンダー上で日付を選択することを許容するよう図29に示されるように展開されることができる。
このように、バックエンド・モバイル広告管理システム2110を介して提供されるツールを使って、広告主はターゲットを絞った広告キャンペーンを生成できる。その際、広告キャンペーン自体、たとえば広告コンテンツは、開発プラットフォーム100を使って送達のために構築できる。図5に示されるように、コンテンツ502は、開発プラットフォーム100を使って、複数の開発プラットフォーム、プロトコルなどのうちの任意のものに変換できる。結果として、各ユーザーに送達されるコンテンツは、ユーザーのモバイル・デバイス2102上に存在する常駐のカスタム・アプリケーションを使った閲覧のためにカスタマイズされることができる。コンテンツは、別個のアプリケーション、たとえばヴロガー・アプリケーションの一部として、ユーザーにプッシュ・アウトされることができる。代替的に、コンテンツは単に、ユーザーのデバイス2102上に存在する常駐のカスタム・ビデオ・ストリーミングまたはコンテンツ・ダウンロード・アプリケーションを使ってダウンロードされることもできる。ビデオ・ストリーミングおよびコンテンツ・ダウンロード・アプリケーションについて以下でより詳細に述べる。
図30は、広告主が編集選択3002を使ってカスタム広告キャンペーンのためのカスタム・コンテンツをどのようにして作成することができるかを示すスクリーンショットである。
図31Aは、広告主が編集選択3002を選択したときに表示されることのできる表示を示す3100のスクリーンショットである。この表示は、広告主がキャンペーンの名前3104、予算3106、所望される印象数3108およびキャンペーンに関連した画像3110を編集できるキャンペーン編集フィールド3102を含む。
広告主はツールバー3112を使って新しい画像3110を選択できる。しかしながら、ひとたび画像3110が選択されると、該画像はさまざまなデバイス・タイプおよびそれに含まれるディスプレイ・タイプに関連付けられたフォーマットに自動的にフォーマットし直される。結果として、画像3110は、図31A〜31Cに示されるように異なるサイズおよび解像度の複数の画像に複製されることができる。この画像複製が可能なのは、設計プラットフォーム100が各デバイスおよびディスプレイ・タイプに関連付けられた情報を含んでいるからである。実施形態によっては、ユーザーはより粒子状の(granular)スケールで実際に画像を変更することが許容されることができる。換言すれば、広告主は、より小さなディスプレイのためにはある種の画像3110を選択し、より大きなディスプレイのためには異なる画像を使うことができるのである。こうして、ツールバー3112のようなツールバーが図31A〜図31Cの各画像に関連付けられることができる。
開発プラットフォーム100はまた、モバイル・デバイス2102のために位置情報に基づく広告キャンペーンをカスタマイズするよう構成されることもできる。換言すれば、汎用広告キャンペーンが生成でき、次いで提供されるアドレス情報に依存して、特定エリア内のユーザーがその広告キャンペーンのカスタマイズされたバージョンを与えられることができる。
図32は、ある種の地理的エリア内のユーザーのために汎用広告キャンペーンをカスタマイズすることを示している。明らかに、別の地理的エリアのユーザーはやや異なる広告3200を見ることになる。
上述したように、開発プラットフォーム100はまた、常駐のカスタム・ビデオ・ストリーミングおよび/またはコンテンツ・ダウンロード・アプリケーションを開発し、展開するためにも使用できる。従来のストリーミングおよびダウンロード・アプリケーションは、開発者が複数のデバイスにプッシュ・アウトされる汎用アプリケーションを開発しなければならないため、あるいは開発者が単一のデバイスのためのカスタム・アプリケーションを開発することを強いられるために、限定されていた。結果として、あらゆるデバイス・タイプのためにカスタマイズされるアプリケーションを開発することは難しい。しかしながら、プラットフォーム100は、たとえば図2および図3の開発プロセスを使って、各デバイス・タイプのためにカスタマイズされるアプリケーションを効果的かつ効率的に開発できるので、ビデオ・ストリーミングおよび/またはコンテンツ・ダウンロード・アプリケーションが各デバイス・プラットフォームのためにカスタマイズされ、検証されることができる。結果として、常駐のカスタム・ビデオ・ストリーミングおよび/またはコンテンツ・ダウンロード・アプリケーションを開発するための開発プラットフォーム100を使って、より高いデータレート、より大きな解像度およびより優れた画質が達成できる。
こうして、上記のシステムおよび方法を使って、カスタムなダウンロード可能なアプリケーションが作成され、複数の異なるデバイス・タイプに迅速かつ効率的に展開されることができる。例示的なアプリケーションは、ビデオ・アップロードおよびストリーミング・アプリケーションと、画像アップロードおよびダウンロード・アプリケーションとを含む。さらに、上記のシステムおよび方法を使ってカスタマイズされたアプリケーションを展開する機能は、カスタム広告管理を許容できる。
たとえば、図33は、本稿で記載されたシステムおよび方法のある実施形態に基づいて構成されたコンテンツ管理システム3300を示す図である。コンテンツ管理システム3300は、クライアント・サーバー3314および3316からコンテンツを受信し、複数の異なるモバイル・プラットフォームのためにコンテンツを適応させ、次いで適応されたコンテンツを複数のモバイル・デバイス3318に送達するよう構成されることができる。モバイル・デバイス3318は、適応されたコンテンツを閲覧するまたは扱うために、たとえば開発プラットフォーム100を使って開発されたアプリケーションを含むことができる。したがって、アプリケーションおよびコンテンツが各モバイル・プラットフォームのために適応されているか最適化されているため、モバイル・デバイス3318はコンテンツをより高い効率をもって受信し、扱うことができる。これにより品質およびパフォーマンスが改善できる。
したがって、モバイル・デバイス3318(示されているそのようなデバイスが二つなのは単に便宜上でしかない)は、開発プラットフォーム100を使って開発されたカスタム・アプリケーションを含むことができる。プラットフォーム100はシステム3300内に含められることができ、あるいは実施形態によっては別個のシステムの一部をなすこともできる。さらに、システム3300は、上記したプラットフォーム504のようなコンテンツ展開プラットフォームをなすことができる。システム3300はまた、たとえば図20〜図31の広告コンテンツとの関連で記載された、さまざまなモバイル・プラットフォームのためにコンテンツをカスタマイズする機能をも有することができる。
システム3300は、ライブ・エンコード・サーバー(LES: Live Encoding Server)3302、オンデマンド・エンコード・サーバー(ODES: On-Demand Encoding Server)3304、配送サーバー(DS: Distribution Server)3306、デバイス・プロファイル・サーバー(DPS: Device Profile Server)3308、コンテンツ管理サーバー(CMS: Content Management Server)3310およびブロードキャスト・サーバー(BS: Broadcast Server)3312を含むことができる。システム3300の上記のコンポーネントのそれぞれが本稿に記載された機能を実行するために必要なハードウェアおよびソフトウェアを含むことができることは理解されるであろう。よって、実施形態によっては、さまざまなコンポーネントの一部または全部が単一のハードウェア・サーバーまたはプラットフォーム上に存在することができる。一方、実施形態によっては、前記コンポーネントの一部または全部が複数の別個のハードウェア・サーバーまたはプラットフォーム上に存在することができる。さらに、システム3300は、ウェブ・サーバー、ファイル・サーバー、データベース・サーバーなどといった、図33に示されていない他のコンポーネントを含むことができる。
LES3302およびODES3304はいずれも、クライアント・サーバー3314および3316から、変換してモバイル・デバイス3318に配送するためのコンテンツを受信するよう構成される。しかしながら、LES3302は、後述するようなデバイス3318へのストリーミングのためのライブまたはリアルタイムのコンテンツを受信するよう構成されていてもよい。DS3306はBS3312を介したモバイル・デバイス3318へのコンテンツの配送を制御するよう構成されることができる。DPS3308は、コンテンツのカスタマイズにおいて使うためのモバイル・デバイス・プラットフォーム・プロファイルを維持するよう構成されることができる。CMS3310は、たとえばクライアントごとに、コンテンツの配送プロファイルを維持するよう構成されることができる。
図34は、ある実施形態に基づくコンテンツ管理システム3300を使ってコンテンツを配送するための例示的な方法を示すフローチャートである。まず、ステップ3402において、クライアント、たとえば広告主またはゲーム開発者がシステム3300にログオンし、ステップ3404でコンテンツをクライアント・サーバー3314を介してCMS3310に提供することができる。クライアント・サーバー3314が、ここに記載されるようにシステム3300とのインターフェースをもち、システム3300と通信し、コンテンツをアップロードするためにクライアントが使用するシステムおよび資源を代表していることは理解されるであろう。
クライアントはまた、事前に、あるいはシステム3300にログオンしている間に、ステップ3404でアップロードされるコンテンツの配信についての基準を指定することもできる。たとえば、上記のように、クライアントは、コンテンツが誰に送達されるべきか、いつ送達されるべきか、どの地理的領域がカバーされるべきかといった、広告キャンペーンを定義するパラメータを指定できる。
ステップ3406では、CMS3310はODES3304に、変換、すなわち利用可能なモバイル・デバイス・プラットフォームのためのフォーマットのために、コンテンツを提供できる。こうして、ステップ3408で、ODES3304はコンテンツを受け容れ、変換のために変換待ち行列3320に入れることができる。例示的な変換プロセスは、図35に関連して以下に記載される。
ある種の実施形態では、CMS3310は、ステップ3410において、クライアントによって指定されたパラメータに従って、モバイル・デバイス3318に、コンテンツがコンテンツ管理システム3300に追加されたことを通知することができる。換言すれば、CMS3310は、クライアントによって指定されたユーザーに、新しいコンテンツが追加されたことを通知できる。その際、CMS3310は、ユーザーが自分の関連付けられたデバイス3318を使ってシステム3300からコンテンツを引き出すことができるよう、そのコンテンツへのリンク、たとえばURLを提供できる。CMS3310はモバイル・デバイス3318と、BS3312を介して通信できる。
他の実施形態では、クライアントはコンテンツがある種のモバイル・デバイス3318にプッシュ・アウトされるべきであると指定することができる。こうして、ステップ3412において、コンテンツは、ODES3304によって変換されたあと、モバイル・デバイス3318にBS3312を介してプッシュされることができる。
図35は、クライアント・サーバー3316からアップロードされたコンテンツを変換するための例示的なプロセスを示すフローチャートである。上記のように、コンテンツは変換待ち行列3320にロードされる(ステップ3408)。ODES3304は次いで、DPS3308に、あらゆる利用可能なデバイス・プロファイルについて問い合わせをするよう構成されることができる。これらのプロファイルは次いで、コンテンツをステップ3504で各デバイス・プラットフォームのためにカスタマイズされた複数のバージョンに変換するために使われることができる。追加コンテンツのためのそのようなプロセスは、図31A〜図31Cとの関連で上記した。
換言すれば、DPS3308は、さまざまなデバイス・プラットフォームについての機能、ディスプレイ・タイプ、ディスプレイ・サイズなどに関する情報を保存できる。この情報は、ODES3304によって、コンテンツを各プラットフォームについてカスタマイズされたバージョンに変換するために使用されることができる。そのような変換は、コンテンツのサイズ、コンテンツの解像度をスケーリングすること、ある種のタイプのコンテンツを除去すること、あるいはある種のタイプのコンテンツをある種のデバイスが扱えるタイプに変換することを含むことができる。さらに、コンテンツが実行可能部分を含む場合、たとえばコンテンツがゲームである場合、ODES3304は、たとえば開発モジュール102を使って、コンテンツをデバイス不可知な実行可能形式に変換できる。
ODES3304は、次いでステップ3506でBS3312に変換されたコンテンツをアップロードするよう構成されることができる。ステップ3508では、ODES3304はDS3306に新しいコンテンツが用意できていることを通知できる。DS3306はステップ3510でCMS3310に問い合わせして、クライアントがそのコンテンツがデバイス3318にプッシュ・アウトされることを指示したかどうかを判定できる。そうであれば、ステップ3512で、DS3306はBS3312にそのデータをプッシュ・アウトするよう命令できる。
ある種の実施形態では、コンテンツの正しいバージョンにアクセスするために、ユーザーは、どのデバイス・プラットフォーム、たとえばモバイル・デバイス3318を使っているかを指定しなければならない。よって、コンテンツが単純にプッシュ・アウトされる場合、汎用バージョンが使われることができる。システム3300はすべてのユーザーについてのデバイス・タイプを知らないことがありうるからである。あるいはまた、システム3300は、正しいバージョンをプッシュ・アウトする前に、ユーザーに、プラットフォーム情報をもって応答することを要求するよう構成されることができる。
なお、DS3306および/またはBS3312はプロダクション・モジュール116およびサービス・モジュール118を使ってコンテンツをデバイス3318に送達するよう構成されることができる。
他の実施形態では、コンテンツ管理システム3300はコンテンツをリアルタイムで変換するよう構成されることができる。
図36は、ある実施形態に基づいてシステム3300を使ってリアルタイムでコンテンツを変換するための例示的な方法を示すフローチャートである。まずステップ3602で、クライアント・サーバー3314はライブのまたは事前記録されたコンテンツをシステム3300に提供するよう構成されることができる。コンテンツは、たとえば、オーディオ、ビデオ、画像またはそれらの何らかの組み合わせを含むことができる。ライブまたは事前記録されたコンテンツは、実際には、ケーブル、衛星、テレビ、DVD、CD、ビデオ・カセット、パーソナル・コンピュータ、ラジオ、MP3プレーヤー、カムコーダー、ゲーム・コンソールなどといった多様なソースのうちの任意のものを介して提供されることができ、したがってサーバー3314に関わっても関わらなくてもよい。
コンテンツはLES3302に提供される。LES3302は、ステップ3604で、あらゆるデバイス・プロファイルをDPS3308に問い合わせるよう構成されることができる。LES3302は、次いでステップ3606で、リアルタイムで各プロファイルのためにコンテンツをエンコードし、エンコードされたコンテンツをBS3312にアップロードするよう構成されることができる。LES3302またはODES3304は次いで、ステップ3608でDS3306に、新しいコンテンツの利用可能性を通知できる。ステップ3610では、DS3306はCMS3310に問い合わせをして、コンテンツがある種のユーザーにプッシュ・アウトされることをクライアントが指示したかどうかを判定できる。そうであれば、DS3306は、ステップ3612で、BS3312を介してコンテンツをプッシュ・アウトさせることができる。ここでもまた、システム3300は各ユーザーについてのプラットフォーム・タイプは必ずしも知らないので、これはコンテンツの汎用バージョンをプッシュすることを含んでいてもよい。
他の実施形態では、コンテンツへのリンクが各ユーザーに提供されることができる。ユーザーがそのリンクにアクセスすると、DS3306は、ステップ3614で、ユーザーのデバイス3318に問い合わせをして、デバイス・プラットフォームについての情報を見きわめるよう構成されることができる。ステップ3616で、DS3306は次いでコンテンツの正しいバージョンを引き起こすことができる。したがって、ユーザーは、自分のデバイス・プラットフォーム/タイプに関する情報を知る、あるいは提供することは要求されない。
本発明のある種の実施形態について上に記載してきたが、記載されている実施形態があくまでも例であることは理解されるであろう。したがって、本発明は記載されている実施形態に基づいて限定されるべきではない。むしろ、本稿に記載される本発明の範囲は、上記の記述および付属の図面とともに参酌されるときの付属の請求項に照らしてのみ限定されるべきである。
Claims (14)
- クライアント・サーバーから変換してモバイル・デバイスに配送するためのコンテンツを受信するよう構成されたオンデマンド・エンコード・サーバーと;
モバイル・デバイスへのコンテンツの配送を制御するよう構成された配送サーバーと;
モバイル・デバイスに通信を送るよう構成されたブロードキャスト・サーバーと;
前記オンデマンド・エンコード・サーバーによって受信されたコンテンツのカスタマイズにおいて使うためのモバイル・デバイス・プラットフォーム・プロファイルを維持するよう構成されたデバイス・プロファイル・サーバーと;
前記コンテンツについての配送プロファイルを維持するよう構成されたコンテンツ管理サーバーとを有する、
コンテンツ管理プラットフォーム。 - 前記オンデマンド・エンコード・サーバーが、前記デバイス・プロファイル・マネージャによって維持されている利用可能なモバイル・デバイス・プラットフォーム・プロファイルにアクセスし、前記利用可能なプロファイルのそれぞれについてクライアント・サーバーから受信されたコンテンツをカスタマイズして、それにより利用可能な各プラットフォームのために前記コンテンツのカスタマイズされたバージョンを生成するよう構成されている、請求項1記載のコンテンツ管理システム。
- 前記オンデマンド・エンコード・サーバーがさらに、前記コンテンツの前記カスタマイズされたバージョンを、モバイル・デバイスに配送するために前記ブロードキャスト・サーバーにアップロードするよう構成されている、請求項2記載のコンテンツ管理システム。
- 前記オンデマンド・エンコード・サーバーがさらに、前記コンテンツの前記カスタマイズされたバージョンが利用可能であることを前記配送サーバーに通知するよう構成されている、請求項3記載のコンテンツ管理システム。
- 前記配送サーバーがさらに、前記コンテンツ管理サーバーに問い合わせをして、前記コンテンツの前記カスタマイズされたバージョンがある種のモバイル・デバイスにプッシュされるべきであることを関連付けられた配送プロファイルが指示しているかどうかを判定し、前記関連付けられた配送プロファイルに従って前記コンテンツの前記カスタマイズされたバージョンを前記ブロードキャスト・サーバーを介してプッシュするよう構成されている、請求項4記載のコンテンツ管理システム。
- 前記コンテンツ管理サーバーがさらに、前記ブロードキャスト・サーバーを介して前記コンテンツへのリンクを複数のモバイル・デバイスに送るよう構成されている、請求項4記載のコンテンツ管理システム。
- 前記配送サーバーが、送られたリンクを介して前記コンテンツにアクセスするモバイル・デバイスに、前記コンテンツの正しいカスタマイズされたバージョンを送るよう構成されている、請求項6記載のコンテンツ管理システム。
- ライブ・フィードから、変換してモバイル・デバイスに配送するためのコンテンツを受信するよう構成されたライブ・エンコード・サーバーと;
モバイル・デバイスへのコンテンツの配送を制御するよう構成された配送サーバーと;
モバイル・デバイスに通信を送るよう構成されたブロードキャスト・サーバーと;
前記オンデマンド・エンコード・サーバーによって受信されたコンテンツのカスタマイズにおいて使うためのモバイル・デバイス・プラットフォーム・プロファイルを維持するよう構成されたデバイス・プロファイル・サーバーと;
前記コンテンツについての配送プロファイルを維持するよう構成されたコンテンツ管理サーバーとを有する、
コンテンツをリアルタイムで変換するよう構成されたコンテンツ管理プラットフォーム。 - 前記ライブ・エンコード・サーバーが、前記デバイス・プロファイル・マネージャによって維持されている利用可能なモバイル・デバイス・プラットフォーム・プロファイルにアクセスし、前記利用可能なプロファイルのそれぞれについてリアルタイムで前記ライブ・フィードから受信されたコンテンツをカスタマイズして、それにより利用可能な各プラットフォームのために前記コンテンツのカスタマイズされたバージョンを生成するよう構成されている、請求項8記載のコンテンツ管理システム。
- 前記ライブ・エンコード・サーバーがさらに、前記コンテンツの前記カスタマイズされたバージョンを、モバイル・デバイスに配送するために前記ブロードキャスト・サーバーにアップロードするよう構成されている、請求項9記載のコンテンツ管理システム。
- 前記ライブ・エンコード・サーバーがさらに、前記コンテンツの前記カスタマイズされたバージョンが利用可能であることを前記配送サーバーに通知するよう構成されている、請求項10記載のコンテンツ管理システム。
- 前記配送サーバーがさらに、前記コンテンツ管理サーバーに問い合わせをして、前記コンテンツの前記カスタマイズされたバージョンがある種のモバイル・デバイスにプッシュされるべきであることを関連付けられた配送プロファイルが指示しているかどうかを判定し、前記関連付けられた配送プロファイルに従って前記コンテンツの前記カスタマイズされたバージョンを前記ブロードキャスト・サーバーを介してプッシュするよう構成されている、請求項11記載のコンテンツ管理システム。
- 前記コンテンツ管理サーバーがさらに、前記ブロードキャスト・サーバーを介して前記コンテンツへのリンクを複数のモバイル・デバイスに送るよう構成されている、請求項11記載のコンテンツ管理システム。
- 前記配送サーバーが、モバイル・デバイスに問い合わせをして関連付けられたデバイス・プラットフォームを判別し、送られたリンクを介して前記コンテンツにアクセスするモバイル・デバイスに、前記コンテンツの正しいカスタマイズされたバージョンを送るよう構成されている、請求項13記載のコンテンツ管理システム。
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