JP2009297342A - パチンコ遊技機 - Google Patents

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豊臣 熊田
Takayuki Amano
貴之 天野
Kota Kawakami
功太 川上
Aya Ito
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Abstract

【課題】記憶手段に記憶された遊技データを効率よく処理することができるパチンコ遊技機を提供する。
【解決手段】第1及び第2始動口への遊技球の入球を契機に遊技データを遊技データ抽選手段により取得した遊技データを記憶する第1記憶手段41と、第1記憶手段41から移行されてくる遊技データを記憶する第2記憶手段42とを備える。そして、第1記憶手段41に記憶された遊技データの中で最も優先順位の高い遊技データを第2記憶手段に移行する制御を行う記憶制御手段32と、第2記憶手段42に記憶された遊技データに基づいて、遊技の進行を制御する遊技制御手段33と、を備える。第1記憶手段41は、第1始動口への遊技球の入球を契機に取得した遊技データを記憶する第1遊技データ記憶手段43と、第2始動口への前記遊技球の入球を契機に取得した遊技データを記憶する第2遊技データ記憶手段44とを有する。
【選択図】図3

Description

本発明は、遊技球が始動口に入球することによって大当たりの抽選を行うパチンコ遊技機に関するものである。
昨今のパチンコ遊技機は、始動口に遊技球が入賞することによって大当たり抽選を行い、大当たりに当選した場合は特別遊技状態である大当たり状態に移行するように構成されている。大当たり状態においては、ソレノイドの作動により大入賞口が所定期間開放されるか、或いは所定期間に規定数の遊技球の入賞が検出されるまで継続的に開閉することで第1ラウンドとして動作する。以下同様のラウンド動作が所定ラウンド数(当選した大当たりの内容に応じて、例えば最高16ラウンド)繰り返され、このような大当たり状態の期間中に多数の遊技球を獲得できるようにしたものである。大当たり遊技時のラウンド回数は、始動口の入賞を契機に内部的に抽選を行って決定するようにしている。
また、近年のパチンコ遊技機は、遊技盤に第1始動口と第2始動口とを備えたものが主流になりつつある。例えば、特許文献1には、遊技領域に第1始動口及び第2始動口が設けられており、第1始動口に遊技球が入賞したことが検出されると、それに基づいて第1抽選手段による抽選を行い、また第2始動口に遊技球が入賞したことが検出されると、それに基づいて第2抽選手段による抽選を行うようにした遊技機が開示されている。
特開2007−29242公報
ところで、従来のパチンコ遊技機では、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動口に入球した場合は、変動表示の権利(保留球)の遊技データ、すなわち、その遊技球が始動口に入球したときに抽選により取得した遊技データを遊技データ記憶部に記憶しておくようにしている。
図10は、遊技データ記憶部の構成を概念的に示した図である。
この図に示す遊技データ記憶部200は、遊技データに含まれる大当たり判定用の大当たり乱数を記憶する大当たり乱数記憶部201と、当たり図柄用の当たり図柄乱数を記憶する当たり図柄乱数記憶部202と、リーチ演出用のリーチ乱数を記憶するリーチ乱数記憶部203とからなる。
大当たり乱数記憶部201は、保留球が0個または1個のときの大当たり乱数値を記憶する第1記憶領域201a、保留球が2個のときの大当たり乱数値を記憶する第2記憶領域201b、保留球が3個のときの大当たり乱数値を記憶する第3記憶領域201c、保留球が4個のときの大当たり乱数値を記憶する第4記憶領域201dを有する。
また、当たり図柄乱数記憶部202は、保留球が0個または1個のときの当たり図柄乱数値を記憶する第1記憶領域202a、保留球が2個のときの当たり図柄乱数値を記憶する第2記憶領域202b、保留球が3個のときの当たり図柄乱数値を記憶する第3記憶領域202c、保留球が4個のときの当たり図柄乱数値を記憶する第4記憶領域202dを有する。
また、リーチ乱数記憶部203は、保留球が0個または1個のときのリーチ乱数値を記憶する第1記憶領域203a、保留球が2個のときのリーチ乱数値を記憶する第2記憶領域203b、保留球が3個のときのリーチ乱数値を記憶する第3記憶領域203c、保留球が4個のときのリーチ乱数値を記憶する第4記憶領域203dを有する。
上記のように構成される従来の遊技データ記憶部200では、図柄変動表示中に、始動口に遊技球が入球すると抽選により取得した遊技データ、即ち、大当たり乱数値、大当たり図柄乱数値、リーチ乱数値が、各記憶部201〜203の第1記憶領域201a〜203aから順番に記憶されていく。各記憶部201〜203に記憶された遊技データは、第1記憶領域201a〜203aから順に消化され、第1記憶領域201a〜203aに記憶された遊技データが消化されると、各記憶部の第2記憶領域〜第4記憶領域に記憶された遊技データが、当該記憶領域から一つ前の記憶領域に移行するように構成されている。
ところで、上記特許文献1に示した第1始動口と第2始動口とを備えたパチンコ遊技機の中には、第1始動口の保留球の遊技データと、第2始動口の保留球の遊技データとを別々に記憶しておき、第1始動口に係る遊技データと第2始動口に係る遊技データとが同時に記憶されている状態では、例えば第2始動口に係る遊技データを優先的に処理するように構成したものがある。
このようなパチンコ遊技機では、例えば、図10に示した遊技データ記憶部を二組用意して、第1始動口に係る遊技データと第2始動口に係る遊技データとを夫々別々に記憶して、第2始動口に係る遊技データを優先的に消化(処理)するようにしていた。
しかしながら、第1始動口に係る遊技データを記憶する第1遊技データ記憶部と第2始動口に係る遊技データを記憶する第2遊技データ記憶部とを用意して、第2始動口に係る遊技データを優先的に消化(処理)するには、第2始動口に係る遊技データが存在するか否かの判定を第1及び第2遊技データ記憶部内の各記憶部ごとに行う必要があり、第1及び第2遊技データ記憶部から遊技データを読み出す処理が煩雑になる。
図11は、第1及び第2遊技データ記憶部から遊技データを読み出して遊技制御を行う場合の処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、遊技制御を行うCPUは、先ず、特別図柄の変動開始が禁止状態であるか否かの判定を行い(S101)、特別図柄の変動開始が禁止状態でないと判定した場合は、第2特別図柄の保留があるか否かの判定を行い(S102)、第2特別図柄の保留有りと判定した場合は、第2特別図柄の保留数のカウント値U2を「−1」した後(S103)、第2特別図柄が変動中であることを示す第2特図変動フラグをオンにする(S104)。この後、第2遊技データ記憶部内に設けられている大当たり乱数記憶部201の第1記憶領域201aのアドレスを、読み出しアドレスとしてセットする(S105)。
一方、ステップS102において、第2特別図柄の保留が無いと判定した場合は、次に第1特別図柄の保留があるか否かの判定を行い(S106)、第1特別図柄の保留有りと判定した場合は、第1特別図柄の保留数のカウント値U1を「−1」した後(S107)、第1特別図柄が変動中であることを示す第1特図変動フラグをオンにする(S108)。この後、第1遊技データ記憶部内に設けられている大当たり乱数記憶部201の第1記憶領域201aのアドレスを、読み出しアドレスとしてセットする(S109)。
次に、セットされたアドレスに格納された大当たり乱数値を読み出して大当たり判定を行い(S110)、ステップS111において大当たりと判定した場合、第1特図変動フラグがオンであるか否かの判定を行い(S112)、第1特図変動フラグがオンであれば第1遊技データ記憶部の当たり図柄乱数記憶部202から読み出した大当たり図柄乱数値を用いて大当たり図柄を設定する(S113)。これに対して、第1特図変動フラグがオンでなければ、第2遊技データ記憶部の当たり図柄乱数記憶部202から読み出した大当たり図柄乱数値を用いて大当たり図柄を設定する(S114)。この後、大当たり図柄に基づいた大当たり変動の設定を行う(S115)。
一方、ステップS111において大当たりでないと判定した場合は、はずれ図柄を設定した後(S116)、第1特図変動フラグがオンであるか否かの判定を行い(S117)、第1特図変動フラグがオンであれば、第1遊技データ記憶部のリーチ乱数記憶部203から読み出したリーチ乱数値を用いてリーチ又は通常変動を設定して(S118)、処理を終了する。一方、第1特図変動フラグがオンでなければ、第1遊技データ記憶部のリーチ乱数記憶部203のリーチ乱数値を用いてリーチ又は通常変動を設定する(S119)。
このように従来のパチンコ遊技機では、第1及び第2遊技データ記憶部を用意して、第2始動口に係る遊技データを優先的に消化(処理)するには、第1遊技データ記憶部、或いは第2遊技データ記憶部のいずれから遊技データを読み出しているかという判定を、遊技データ記憶部内の各記憶部、即ち大当たり乱数記憶部201、当たり図柄乱数記憶部202、リーチ乱数記憶部203から乱数値を読み出すごとに行う必要があり、遊技データ記憶部から各種乱数値を読み出す処理が煩雑になり、処理効率が低下するといった問題点があった。
本発明は、上記したような点を鑑みてなされたものであり、記憶手段に記憶された遊技データを効率よく処理することができるパチンコ遊技機を提供することを目的とする。
本発明は、上述の課題を解決するためになされたものであり、以下の形態により実現することが可能である。
即ち、本発明の第1の形態は、特別図柄を変動表示させ、所定時間経過後に当該変動表示を静止させることにより遊技状態を表示する特別図柄変動表示手段と、遊技球の入球を契機に前記特別図柄変動表示手段による特別図柄の変動表示を開始させる権利を発生させる第1及び第2始動口と、前記第1及び第2始動口への前記遊技球の入球を契機に複数の乱数値からなる遊技データを抽選により取得する遊技データ抽選手段と、前記遊技データ抽選手段により取得した遊技データを入球単位で記憶する第1記憶手段と、前記第1記憶手段から移行されてくる遊技データを記憶する第2記憶手段と、前記第1記憶手段に記憶された前記遊技データの中で最も優先順位の高い遊技データを前記第2記憶手段に移行する制御を行う記憶制御手段と、前記第2記憶手段に記憶された遊技データに基づいて、遊技の進行を制御する遊技制御手段と、を備え、前記第1記憶手段は、前記第1始動口への遊技球の入球を契機に取得した遊技データを記憶する第1遊技データ記憶手段と、前記第2始動口への前記遊技球の入球を契機に取得した遊技データを記憶する第2遊技データ記憶手段と、を有することを特徴とする。
また、本発明の第2の形態は、前記記憶制御手段は、第1遊技データ記憶手段と前記第2遊技データ記憶手段とに夫々遊技データが記憶されているときは、前記第2遊技データ記憶手段に記憶された遊技データを優先して前記第2記憶手段に移行する制御を行うことを特徴とする。
また、本発明の第3の形態は、前記第1遊技データ記憶手段及び前記第2遊技データ記憶手段は、夫々大当たり判定用の大当たり乱数を記憶する大当たり乱数記憶領域と、特典遊技判定用の当たり図柄乱数を記憶する当たり図柄乱数記憶領域と、リーチ演出判定用のリーチ乱数を記憶するリーチ乱数記憶領域と、を備えることを特徴とする。
本発明のパチンコ遊技機によれば、第1及び第2始動口への遊技球の入球を契機に遊技データ抽選手段により取得した遊技データを第1記憶手段に入球単位で記憶し、記憶制御手段により第1記憶手段に記憶された遊技データの中で最も優先順位の高い遊技データを第2記憶手段に移行し、この第2記憶手段に記憶された遊技データに基づいて、遊技制御手段が遊技の進行を制御することで、第1記憶手段で記憶した遊技データを効率よく読み出して処理することが可能になる。
以下、本発明の実施形態を図面に基づいて説明する。
図1は本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の全体正面図である。
この図1に示すパチンコ遊技機100は、矩形形状の枠101を有し、この枠101の窓孔に対して遊技盤1が着脱可能に取り付けられている。
遊技盤1の前面側には、図示しないガラス枠が開閉可能に取り付けられている。また遊技盤1の下部には遊技球を貯留する受け皿部102と、この受け皿部102の遊技球を発射する発射レバー103等が設けられている。
受け皿部102の上面には、例えば遊技者自身に操作を行わせて遊技に対する参加感を演出する演出ボタン104が設けられている。また、図示しないが受け皿部102の上面には遊技球の購入ボタン、購入取り消しボタン、受け皿部102内の遊技球を下方から外部に抜くための球抜きボタン等が設けられている。
遊技盤1の裏面には、液晶画面、主制御基板とサブ制御基板等、遊技の進行、演出に関わる裏部品を組み付けた合成樹脂製の機構板(何れも図示せず)が開閉自在に装着されている。遊技盤1における遊技領域2の周囲には、発射レバー103を操作することにより発射装置から発射された遊技球を遊技領域2の上部に案内したり、アウト口20に案内したりする外レールR1及び内レールR2が設けられている。
遊技盤1のほぼ中央には、画像表示器21が配置されている。画像表示器21は、例えば、液晶表示装置等の液晶表示パネルにより構成され、通常動作状態の時は、特別図柄に応じた画像が表示される。また、所謂リーチ状態や特別遊技状態の時は、それぞれの遊技状態であることを示す演出画像等が表示される。
遊技盤1の右側下方の遊技領域外には、第1特別図柄の変動と表示を行う第1特図表示器(特別図柄変動表示手段)10と、普通図柄の変動と表示を行う普通図柄表示器11と、第2特別図柄の変動と表示を行う第2特図表示器(特別図柄変動表示手段)12とが設けられている。
これら第1特図表示器10及び第2特図表示器12は、特別図柄を変動表示させ、所定時間経過後に当該変動表示を静止させることにより大当たりに当選した否か表示するようにしている。
第1特図表示器10又は第2特図表示器12において、特別図柄変動中に後述する第1始動口スイッチ又は第2始動口スイッチによって遊技球の入賞が検知された場合は、当該入球によって得られる特別図柄の変動表示を開始させる権利(保留球)が最大4個留保される。この保留球の留保数は、第1特図保留表示器18a又は第2特図保留表示器18bにより表示される。
画像表示器21の下方には、第1特図表示器10又は第2特図表示器12に表示される特別図柄を変動表示させる権利を発生させる始動口を有する可変入賞装置13が配置されている。
可変入賞装置13は、上始動口14と、左右一対の開閉爪(可動片)を有する電動式チューリップ(以下、「電チュー」と称する)15とを備えて構成される。上始動口14の内部には、第1特図表示器10の特別図柄を変動表示する権利を発生させる第1始動口スイッチ(SW)14a(図2参照)が設けられている。また電チュー15の内部には、第2特図表示器12の特別図柄を変動表示する権利を発生させる第2始動口スイッチ(SW)15a(図2参照)が設けられている。
また、画像表示器21の左側には、遊技盤の右下部に配置された普通図柄表示器11を作動させるためのゲート16が設けられている。ゲート16は、その内部にゲートスイッチ(SW)16a(図2参照)が設けられており、遊技球がゲートSW16aを通過したときに、所定時間作動して停止するようになっている。そして、所定態様で停止したときに電チュー15を所定時間、開成動作するように構成されている。
可変入賞装置13の下方には、特別遊技状態の一つである大当り状態のときに開成状態になる大入賞口17が設けられている。
また遊技盤1には、普通入賞口19が設けられていると共に、風車や図示しない多数の遊技釘が突設されている。遊技釘は、遊技球の落下速度を遅くすると共に、落下方向を複雑に変化させて遊技進行上の興趣を高めている。
図2は、本実施形態のパチンコ遊技機全体の遊技制御を行う遊技制御装置の構成を示したブロック図である。
この図2に示す遊技制御装置には、主(メイン)制御基板として、遊技の進行を制御する遊技制御基板111が設けられている、また副(サブ)制御基板として、遊技演出を制御する演出制御基板120、ランプ制御基板141、賞球の払い出しを制御する払出制御基板151等が設けられている。
遊技制御基板111は、メインCPU112、ROM113、RAM114、及び入出力インターフェース(以下、「I/O」と称する)115、116を有し、当該パチンコ遊技機の主たる制御を行う。
I/O115には、上始動口14に設けられた第1始動口スイッチ(SW)14a、電チュー15に設けられた第2始動口SW15a、電チュー15を開閉動作させるための電チューソレノイド15b、ゲート16に設けられたゲートSW16a、大入賞口17に入賞した遊技球を検出する大入賞口SW17aが接続されている。また大入賞口17の開閉扉を開閉動作させるための大入賞口ソレノイド17b、普通図柄表示器11、第1特図表示器10、第2特図表示器12、第1特図保留表示器18a、第2特図保留表示器18b等が接続されている。
一方、I/O116は、演出制御基板120の演出制御部121に設けられているI/O125、払出制御基板151のI/O155、及び遊技制御基板111で生成された遊技情報を外部に出力可能な盤用外部情報端子基板160が接続されている。
演出制御基板120は、演出制御部121、及び画像・音声制御部131から構成される。演出制御部121は、CPU122、ROM123、RAM124、I/O125、126、127を有し、遊技演出全体の制御を行う。
I/O125には、遊技制御基板111のI/O116と演出ボタン104とが接続されている。I/O126は、画像・音声制御部131のI/O135と接続され、I/O127はランプ制御基板141のI/O145と接続される。
画像・音声制御部131は、CPU132、ROM133、RAM134、I/O135、136を有し、演出制御部121の指示に基づいて画像及び音声の制御を行う。
I/O136には、スピーカ105及び演出用の画像表示器21が接続されている。
ランプ制御基板141は、CPU142、ROM143、RAM144、I/O145、146を有し、I/O146に接続されている盤ランプ147や枠ランプ148、可動役物149等の制御を行う。
払出制御基板151は、CPU152、ROM153、RAM154、I/O155、156を有し、I/O156に接続されている遊技球を払い出す払出装置157の払出駆動モータ等の駆動制御を行う。
またI/O156には定位置検出SW158aや、払出球検出SW158b、球有り検出SW158c、満タン検出SW158d等が接続されている。また、I/O155には、枠用外部情報端子基板170等が接続されている。
図3は、本実施形態のパチンコ遊技機の遊技制御基板の特徴的な機能ブロックを示した図である。
遊技制御基板111のROM113は、遊技データ抽選手段31、記憶制御手段32、及び遊技制御手段33を備えている。
また、遊技制御基板111のRAM114は、第1記憶手段41及び第2記憶手段(バッファ)42を有し、第1記憶手段41はさらに第1遊技データ記憶手段43と第2遊技データ記憶手段44とを有している。
遊技データ抽選手段31は、上始動口14又は電チュー15への遊技球の入球、即ち第1始動口SW14a又は第2始動口SW15aの入球検知を契機に、遊技データである大当たり乱数値、当たり図柄乱数値、及びリーチ乱数値を抽選により取得する。
記憶制御手段32は、第1記憶手段41に記憶された遊技データの中で最も優先順位の高い遊技データを第2記憶手段42に移行する制御を行う。
遊技制御手段33は、第2記憶手段42に記憶された遊技データに基づいて、遊技の進行を制御する。例えば、第2記憶手段42に記憶された遊技データに含まれている大当たり乱数値に基づいて大当たりか否かの判定を行い、大当たりに当選していると判定した場合は当たり図柄乱数値に基づいて、大当たり後の特典遊技として確率変動遊技を付与するか、或いは時短遊技を付与するかを決定するようにしている。
また遊技制御手段33は、リーチ乱数値にも基づいてリーチ演出時間を決定して演出制御基板120の演出制御部121に演出コマンドを送信する。
第1記憶手段41は、遊技データ抽選手段31により取得した遊技データを入球単位で記憶する。このため、第1記憶手段41には、第1始動口である上始動口14への遊技球の入球を契機に取得した遊技データを記憶する第1遊技データ記憶手段43と、第2始動口である電チュー15への遊技球の入球を契機に取得した遊技データを記憶する第2遊技データ記憶手段44とを備えている。
第2記憶手段44は、第1記憶手段41から移行されてくる遊技データを一時的に記憶する。
図4は、第1記憶手段及び第2記憶手段の構成を概念的に示した図である。
この図に示すように、第1記憶手段41は、第1遊技データ記憶手段43と、第2遊技データ記憶手段44とにより構成される。
第1遊技データ記憶手段43には、第1始動口14の保留球が0個または1個のときの遊技データを記憶する第1記憶領域43a、保留球が2個のときの遊技データを記憶する第2記憶領域43b、保留球が3個のときの遊技データを記憶する第3記憶領域43c、保留球が4個のときの遊技データを記憶する第4記憶領域43dが設けられている。
各記憶領域43a〜43dには、それぞれ大当たり乱数記憶領域45a、当たり図柄乱数記憶領域45b、及びリーチ乱数記憶領域45cが設けられている。
また第2遊技データ記憶手段44には、第2始動口15の保留球が0個または1個のときの遊技データを記憶する第2記憶領域44a、保留球が2個のときの遊技データを記憶する第2記憶領域44b、保留球が3個のときの遊技データを記憶する第3記憶領域44c、保留球が4個のときの遊技データを記憶する第4記憶領域44dが設けられている。
各記憶領域44a〜44dには、上記同様、大当たり乱数記憶領域46a、当たり図柄乱数記憶領域46b、及びリーチ乱数記憶領域46cが設けられている。
本実施の形態のパチンコ遊技機では、第1特図表示器10又は第2特図表示器12の変動表示中に第1始動口14又は第2始動口15に遊技球が入球すると、遊技データ抽選手段31の抽選により取得した遊技データを第1記憶手段41の対応する遊技データ記憶手段に記憶するようにしている。
例えば、遊技球が第1始動口14に入球したときは、取得した遊技データを第1遊技データ記憶手段43の第1記憶領域43a、第2記憶領域43b、第3記憶領域43c、第4記憶領域43dの順に記憶していく。
同様に、遊技球が第2始動口15に入球したときは、取得した遊技データを第2遊技データ記憶手段44の第1記憶領域44aから順に空いている記憶領域に記憶していく。
そして、例えば第1遊技データ記憶手段43の第1記憶領域43aに遊技データを記憶する場合は、遊技データに含まれる大当たり乱数値が第1記憶領域43a内の大当たり乱数記憶領域45aに、当たり図柄乱数値が当たり図柄乱数記憶領域45bに、リーチ乱数値がリーチ乱数記憶領域45cにそれぞれ記憶される。なお、第2記憶領域43b〜第4記憶領域43dに遊技データを記憶する場合も同様である。
また、例えば第2遊技データ記憶手段44の第1記憶領域44aに遊技データを記憶する場合は、遊技データに含まれる大当たり乱数値が第1記憶領域44aの大当たり乱数記憶領域46aに、当たり図柄乱数値が当たり図柄乱数記憶領域46bに、リーチ乱数値がリーチ乱数記憶領域46cにそれぞれ記憶される。なお、第2記憶領域44b〜第4記憶領域44dに遊技データを記憶する場合も同様である。
第1遊技データ記憶手段43の各記憶領域43a〜43d、及び第2遊技データ記憶手段44の各記憶領域44a〜44dに記憶された遊技データは、第2遊技データ記憶手段44の第1記憶領域44aに記憶された遊技データから順に第2記憶手段42に移行され、この第2記憶手段42に移行された遊技データが消化される。
例えば、第2遊技データ記憶手段44の第1記憶領域44aから第2記憶手段42に遊技データが移行されると、第2記憶領域44b〜第4記憶領域44dに記憶された遊技データが一つ前の第1記憶領域44a〜第3記憶領域44cに移行される。
第2遊技データ記憶手段44の遊技データが全て消化されている場合は、第1遊技データ記憶手段43の第1記憶領域43aに記憶された遊技データから順に第2記憶手段42に移行され、この第2記憶手段42に移行された遊技データが消化される。この場合も、第1遊技データ記憶手段43の第1記憶領域43aから第2記憶手段42に遊技データが移行されると、第2記憶領域43b〜第4記憶領域43dに記憶された遊技データが一つ前の第1記憶領域43a〜第3記憶領域43cに移行される。
なお、第1遊技データ記憶手段43の第1記憶領域43a〜第4記憶領域43dまでの全てに遊技データが記憶された状態で第1始動口14に遊技球が入球した場合、或いは第2遊技データ記憶手段44の第1記憶領域44a〜第4記憶領域44dまでの全てに遊技データが記憶された状態で第2始動口15に遊技球が入球した場合、遊技データの抽選は行われない。但し、第1始動口14又は第2始動口15への遊技球の入球に対する賞球の払い出しがある場合は所定数の賞球が払い出されることになる。
このように本実施形態のパチンコ遊技機では、第1及び始動口14、15への遊技球の入球を契機に遊技データ抽選手段31により取得した遊技データを、第1記憶手段41の第1遊技データ記憶手段43又は第2遊技データ記憶手段44に入球単位で記憶するようにしている。そして、記憶制御手段32により第1記憶手段41に記憶された遊技データの中で最も優先順位の高い遊技データ、即ち、第2遊技データ記憶手段44の第1記憶領域44aに記憶されている遊技データから順に第2記憶手段42に移行し、この第2記憶手段42に移行した遊技データに基づいて遊技制御手段33が遊技制御を行うようにした。このように構成すると、記憶制御手段32は、第1記憶手段41に記憶される遊技データを第2記憶手段42に移行する際に、第2遊技データ記憶手段44の第1記憶領域44aに遊技データが記憶されているか否かの判定を行うだけで優先順位が高い第2遊技データ記憶手段44の遊技データから順に処理することが可能になる。
従って、従来のパチンコ遊技機と比較すると、従来のパチンコ遊技機では、第2始動口に係る遊技データを優先的に消化(処理)するには、第1始動口に係る遊技データを記憶した第1遊技データ記憶部、或いは第2始動口に係る遊技データを記憶した第2遊技データ記憶部のいずれから遊技データを読み出しているかという判定を、遊技データ記憶部内の各記憶部から乱数値を読み出すごとに行う必要がないので、優先順の高い遊技データ順に読み出す処理が簡単になり、遊技データを効率よく処理することが可能になる。
以下、これまで説明した本実施の形態のパチンコ遊技機の動作を実現するために遊技制御装置の遊技制御基板111が実行する処理の一例について説明する。なお、以下に説明する処理は、遊技制御基板111のメインCPU112がROM113に格納されているプログラムを実行することにより実現できる。
[メイン処理]
図5は、メインCPU112が実行するメイン処理の一例を示したフローチャートである。
メインCPU112は、例えば1000msの時間待機した後(S1)、RAM114のアクセスを許可する(S2)。次に、RAMクリアスイッチがONであるか否かの判定を行い(S3)、ONであると判定した場合は(S3:Yes)、RAM114をクリアする(S4)。次いで、クリア時の作業領域を設定し(S5)、演出制御基板やランプ制御基板、払出制御基板などの各種サブ基板の設定を行う(S6)。
一方、ステップS3において、RAMクリアスイッチがONでないと判定した場合は(S3:No)、バックアップフラグがONであるか否かの判定を行う(S7)。バックフラグがONであると判定した場合は(S7:Yes)、チェックサムが正常であるか否かの判定を行う(S8)。チェックサムが正常であると判定した場合は(S8:Yes)、復旧処理を実行する(S9)。また、バックアップフラグがONでないと判定した場合(S7:No)、又はチェックサムが正常でないと判定した場合(S8:No)、ステップ−S4に進み、RAM114をクリアする。
次に、メインCPU112は、内蔵されているCTC(タイマカウンタ)の周期(例えば、4ms)を設定し(S10)、次いで、電源断監視処理を実行する(S11)。次に、変動パターン乱数を更新し(S12)、割込を禁止する(S13)。次に、初期値乱数を更新し(S14)、割込を許可する(S15)。以降、ステップS11からステップS15の処理を繰り返し実行する。
[タイマ割込処理]
図6は、メインCPU112が実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。
メインCPU112は、割込処理として、乱数更新処理(S21)、スイッチ処理(S22)、大入賞口処理(S23)、図柄処理(S24)、賞球処理(S25)、出力処理(S26)を実行してメイン処理に戻る。
次に、メインCPU112がタイマ割込処理において実行する各種処理について説明する。
[第1始動口SW処理]
図7はメインCPUが実行する第1始動口SW処理の一例を示したフローチャートである。
メインCPU112は、第1始動口SW14aがONであるか否かの判定を行い(S31)、第1始動口SW14aがONであると判定した場合は(S31:Yes)、第1始動口SW14aの検知回数をカウントした第1始動口検知カウンタのカウント値U1が、U1<4であるか否かの判定を行う(S32)。カウント値U1が「4」より小さい場合は(S32:Yes)、カウント値U1に「1」を加算し(S33)、遊技データを取得してRAM114に形成した第1遊技データ記憶手段43の対応する記憶領域に格納する(S34)。この後、賞球3個コマンドをセットして(S35)、メイン処理に戻る。
なお、ステップS32において、カウント値U1が「4」であると判定した場合は(S32:No)、ステップS35に移行して、賞球3個コマンドをセットしてメイン処理に戻る。また、ステップS31において、第1始動口SW14aがONでないと判定した場合は(S31:No)、そのままメイン処理に戻る。
[第2始動口SW処理]
図8はメインCPUが実行する第2始動口SW処理の一例を示したフローチャートである。
メインCPU112は、第2始動口SW15aがONであるか否かの判定を行い(S41)、第2始動口SW15aがONであると判定した場合は(S41:Yes)、第2始動口SW15aの検知回数をカウントした第2始動口検知カウンタのカウント値U2が、U2<4であるか否かの判定を行う(S42)。カウント値U2が「4」より小さい場合は(S42:Yes)、カウント値U2に「1」を加算し(S43)、遊技データを取得してRAM114に形成した第2遊技データ記憶手段44の対応する記憶領域に格納する(S44)。この後、賞球3個コマンドをセットして(S45)、メイン処理に戻る。
なお、ステップS42において、カウント値U2が「4」であると判定した場合は(S42:No)、ステップS45に移行して、賞球3個コマンドをセットしてメイン処理に戻る。また、ステップS41において、第2始動口SW15aがONでないと判定した場合は(S41:No)、そのままメイン処理に戻る。
[遊技データ処理]
図9はメインCPUが実行する遊技データ処理の一例を示したフローチャートである。
メインCPU112は、先ず、特別図柄の変動開始が禁止状態であるか否かの判定を行う(S51)。なお、特別図柄の変動開始禁止状態とは、特別図柄が変動状態にある場合や大当たりゲーム状態のときが該当する。ステップS51において、特別図柄の変動開始が禁止状態であると判定した場合は(S51:Yes)、メイン処理に戻る。
一方、ステップS51において、特別図柄の変動開始が禁止状態でないと判定した場合は(S51:No)、次に第2特別図柄の保留があるか否かの判定、即ち第2始動口検知カウンタのカウント値U2が「0」であるか否かの判定を行う(S52)。ここで、第2特別図柄の保留有りと判定した場合は(S52:Yes)、カウント値U2を「−1」した後(S53)、第2特別図柄が変動中であることを示す第2特図変動フラグをオンにする(S54)。この後、RAM114の第2遊技データ記憶手段44の第1記憶領域44aのアドレスを読み出しアドレスとしてセットする(S55)。
一方、ステップS52において、第2特別図柄の保留が無いと判定した場合は(S52:No)、次に第1特別図柄の保留があるか否かの判定、即ち第1始動口検知カウンタのカウント値U1が「0」であるか否かの判定を行う(S56)。ここで、第1特別図柄の保留有りと判定した場合は(S56:Yes)、カウント値U1を「−1」した後(S57)、第1特別図柄が変動中であることを示す第1特図変動フラグをオンにする(S58)。この後、RAM114の第1遊技データ記憶手段43の第1記憶領域43aのアドレスを読み出しアドレスとしてセットする(S59)。
次に、ステップS60において、セットされたアドレスに格納された遊技データをRAM114の第2記憶手段(バッファ)42に移行する(S60)。次いで、第2記憶手段に移行した遊技データ内に含まれる大当たり乱数値を用いて大当たり判定を行う(S61)。そして続くステップS62において、大当たり乱数値により大当たりに当選したと判定した場合は(S62:Yes)、第2記憶手段42内に含まれる当たり図柄乱数値を用いて大当たり図柄を設定する(S63)。次いで、大当たり図柄に基づいた大当たり変動の設定を行う(S64)。この後、メイン処理に戻る。
一方、ステップS62において、大当たり乱数値により大当たりでないと判定した場合は(S62:No)、はずれ図柄を設定した後(S65)、第2記憶手段42内に含まれるリーチ乱数値を用いてリーチ又は通常変動を設定する(S66)、この後、メイン処理に戻る。
なお、これまで説明した本実施形態のパチンコ遊技機では、第2始動口の通過により得られる第2遊技データを、第1始動口の通過により得られる第1遊技データより優先して処理する場合を例に挙げて説明したが、これはあくまでも一例であり、第1遊技データを、第2遊技データより優先して処理するようにしてもよい。
また、例えば第1遊技データと、第2遊技データとを入球した順に処理する遊技機に本発明を適用した場合も、第1遊技データか第2遊技データかを判別する処理を低減することが可能である。つまり、本発明は第1始動口の通過による第1遊技データと、第2始動口の通過による第2遊技データとを別々に記憶する記憶手段を備えたパチンコ遊技機であれば全て適用可能である。
本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の全体正面図である。 本実施形態のパチンコ遊技機全体の遊技制御を行う遊技制御装置の構成を示したブロック図である。 本実施形態のパチンコ遊技機の遊技制御基板の特徴的な機能ブロックを示した図である。 本実施形態の第1記憶手段及び第2記憶手段の構成を概念的に示した図である。 メインCPUが実行するメイン処理の一例を示したフローチャートである。 メインCPUが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。 メインCPUが実行する第1始動口SW処理の一例を示したフローチャートである。 メインCPUが実行する第2始動口SW処理の一例を示したフローチャートである。 メインCPUが実行する遊技データ処理の一例を示したフローチャートである。 遊技データ記憶部の構成を概念的に示した図である。 第1及び第2遊技データ記憶部から遊技データを読み出して遊技制御を行う場合の処理の一例を示したフローチャートである。
符号の説明
1…遊技盤、10…第1特図表示器、11…普通図柄表示器、12…第2特図表示器、13…可変入賞装置、14…上始動口、14a…第1始動口SW、15…第2始動口(電チュー)、15a…第2始動口SW、15b…電チューソレノイド、16…ゲート、16a…ゲートSW、17…大入賞口、17a…大入賞口SW、17b…大入賞口ソレノイド、18a…特図保留表示器、18b…特図保留表示器、19…普通入賞口、20…アウト口、21…画像表示器、31…遊技データ抽選手段、32…記憶制御手段、33…遊技制御手段、41…第1記憶手段、42…第2記憶手段、43…第1遊技データ記憶手段、43a、43b、43c、43d、44a、44b、44c、44d…記憶領域、44…第2遊技データ記憶手段、45a…大当たり乱数記憶領域、45b…当たり図柄乱数記憶領域、45c…リーチ乱数記憶領域、46a…大当たり乱数記憶領域、46b…当たり図柄乱数記憶領域、46c…リーチ乱数記憶領域、100…パチンコ遊技機、111…遊技制御基板、112…メインCPU、113…ROM、114…RAM

Claims (3)

  1. 特別図柄を変動表示させ、所定時間経過後に当該変動表示を静止させることにより遊技状態を表示する特別図柄変動表示手段と、
    遊技球の入球を契機に前記特別図柄変動表示手段による特別図柄の変動表示を開始させる権利を発生させる第1及び第2始動口と、
    前記第1及び第2始動口への前記遊技球の入球を契機に複数の乱数値からなる遊技データを抽選により取得する遊技データ抽選手段と、
    前記遊技データ抽選手段により取得した遊技データを入球単位で記憶する第1記憶手段と、
    前記第1記憶手段から移行されてくる遊技データを記憶する第2記憶手段と、
    前記第1記憶手段に記憶された前記遊技データの中で最も優先順位の高い遊技データを前記第2記憶手段に移行する制御を行う記憶制御手段と、
    前記第2記憶手段に記憶された遊技データに基づいて、遊技の進行を制御する遊技制御手段と、を備え、
    前記第1記憶手段は、前記第1始動口への遊技球の入球を契機に取得した遊技データを記憶する第1遊技データ記憶手段と、前記第2始動口への前記遊技球の入球を契機に取得した遊技データを記憶する第2遊技データ記憶手段と、を有することを特徴とするパチンコ遊技機。
  2. 前記記憶制御手段は、前記第1遊技データ記憶手段と前記第2遊技データ記憶手段とに夫々遊技データが記憶されているときは、前記第2遊技データ記憶手段に記憶された遊技データを優先して前記第2記憶手段に移行する制御を行うことを特徴とする請求項1に記載のパチンコ遊技機。
  3. 前記第1遊技データ記憶手段及び前記第2遊技データ記憶手段は、夫々大当たり判定用の大当たり乱数を記憶する大当たり乱数記憶領域と、特典遊技判定用の当たり図柄乱数を記憶する当たり図柄乱数記憶領域と、リーチ演出判定用のリーチ乱数を記憶するリーチ乱数記憶領域と、を備えることを特徴とする請求項1又は2に記載のパチンコ遊技機。
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