JP2009288984A - Image creation device, game machine, and program - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To express more realistic starlit sky with relatively small data. <P>SOLUTION: This image creation device is provided with a celestial sphere face modeling part (301) for modeling a celestial sphere face based on celestial sphere face object data defining a celestial sphere face object configured of a plurality of division faces; a star modeling part (303) for modeling a star-like object on a celestial sphere face based on star-like object data defining a star-like object; a perspective projection conversion part (505) for performing perspective projection conversion to the modeled celestial sphere face object and star-like object; a celestial sphere face texture mapping part (306) for mapping a texture to each section face based on the texture data developed into the division faces; and a star mapping part (309) for selecting any of the pixel data created by mapping the texture, and for mapping the pixel data to the star-like object whose perspective projection conversion has been performed. <P>COPYRIGHT: (C)2010,JPO&INPIT

Description

本発明は、三次元画像生成技術に係り、特に、星空の画像表現に好適な画像生成技術に関する。   The present invention relates to a three-dimensional image generation technique, and more particularly to an image generation technique suitable for a starry sky image representation.

三次元画像処理技術の発達に伴い、我々の生活する空間を写実的に画像表示できるようになってきている。そのような三次元画像を表示可能な画像生成装置のなかに、天体に関する演算や表示を行う装置が開発されている。   With the development of 3D image processing technology, it is now possible to display images of our living space realistically. Among image generation apparatuses capable of displaying such a three-dimensional image, apparatuses that perform computations and display relating to celestial bodies have been developed.

例えば、特開2002−310689号公報には、現在位置及び現在の年月日における太陽の位置を算出し、太陽光による影響を考慮した地図画像を表示可能としたナビゲーション装置が開示されている(特許文献1)。このような技術を用いることにより、算出された太陽の天空位置を光源とした陰影描画を行い、写実的な画像表示が行えるようになっていた(段落0006、0032)。   For example, Japanese Patent Laid-Open No. 2002-310689 discloses a navigation device that calculates the current position and the position of the sun at the current date, and that can display a map image that takes into account the effects of sunlight (see FIG. Patent Document 1). By using such a technique, it was possible to perform shading drawing using the calculated solar sky position as a light source and display a realistic image (paragraphs 0006 and 0032).

また特開2008−18095号公報には、星を表すためのポリゴンに2つのテクスチャをマッピングし、ポリゴンの一部を伸張または収縮することにより星の瞬きを表現可能とした画像処理装置が開示されている(特許文献2、要約、段落0006)。
特開2002−310689号公報 特開2008−18095号公報
Japanese Patent Application Laid-Open No. 2008-18095 discloses an image processing apparatus that maps two textures to a polygon for representing a star and can express a blink of a star by expanding or contracting a part of the polygon. (Patent Document 2, Abstract, Paragraph 0006).
JP 2002-310689 A JP 2008-18095 A

しかしながら、上記先行技術1に記載された発明は、仮想三次元空間における光源として太陽光の位置を演算するものであって、天体を効果的に表示することを目的とした発明ではなかった。   However, the invention described in the above prior art 1 calculates the position of sunlight as a light source in a virtual three-dimensional space, and is not an invention intended to display celestial bodies effectively.

上記先行技術2に記載された発明は、星の瞬きを表現する発明ではあるが、一つの発光体としての星の表示方法に特化しており、天球一面に多数の星が拡がった星空の効果的な表現方法を提供するものではなかった。この先行技術2では、星オブジェクトに対して2種類のテクスチャを用意する必要があった。   The invention described in the above prior art 2 is an invention that expresses the blink of a star, but is specialized in a method for displaying a star as a single illuminant, and the effect of a starry sky in which a large number of stars spread over the celestial sphere. It did not provide a realistic expression method. In this prior art 2, it is necessary to prepare two types of textures for the star object.

ここで星空を簡便に表示する方法としては、図16に示すように、星空の画像をテクスチャTxとして保持し、それを繰り返し表示することが考えられる。しかしながら、この方法では、比較的注目されやすい星の配置パターンが繰り返されるので、テクスチャを繰り返して表示している点が容易に判ってしまうという欠点がある。   Here, as a method for simply displaying the starry sky, as shown in FIG. 16, it is conceivable to hold a starry sky image as a texture Tx and repeatedly display it. However, this method has a drawback in that it is easy to know that the texture is repeatedly displayed because the arrangement pattern of stars that is relatively noticeable is repeated.

また、星空の画像をテクスチャとして貼り付ける用法では、天球面が歪んでいる場合に、図17に示すように、視点からの仰角が大きくなる程、テクスチャの伸張率が高くなり、本来点状に表示されるべき星のテクスチャが引き延ばされ、髭状の不自然な画像を形成してしまう可能性もあった。   Further, in the method of pasting a starry sky image as a texture, when the celestial sphere is distorted, as shown in FIG. The star texture to be displayed could be stretched, resulting in a spider-like unnatural image.

そこで本発明は、比較的少ないデータにより写実的な星空を表現可能な画像生成装置、遊技機、及びプログラムを提供することを目的とする。   Therefore, an object of the present invention is to provide an image generation device, a game machine, and a program that can represent a realistic starry sky with relatively little data.

上記課題を解決するために、本発明の画像生成装置は、星を含む画像を生成可能に構成された画像生成装置において、星を表現するための星状オブジェクトを仮想三次元空間にモデリングし、生成されたピクセルのいずれかを選択して選択したピクセルのテクスチャを星状オブジェクトに適用すること、を特徴とする。   In order to solve the above problems, an image generation apparatus of the present invention models a star-like object for expressing a star in a virtual three-dimensional space in an image generation apparatus configured to be able to generate an image including a star, Selecting one of the generated pixels and applying the texture of the selected pixel to the star-like object.

かかる構成によれば、仮想三次元空間にモデリング、すなわち配置が定められた星状オブジェクトに対し、生成されたピクセルのいずれかが選択され、そのテクスチャが適用されるので、星表現のためのテクスチャを予め用意することが不要となる。よって、テクスチャデータを用いることなく写実的な星空を表現することが可能となる。   According to such a configuration, any one of the generated pixels is selected for the star-shaped object that is modeled, that is, arranged in the virtual three-dimensional space, and its texture is applied. Is not required to be prepared in advance. Therefore, a realistic starry sky can be expressed without using texture data.

なお、本発明において「星」とは、晴れた夜空に、点々と光って見える天体を意味するが、広義には、太陽、月、惑星、彗星、流星を含む。また、「選択」される「ピクセル」は、1つまたは複数からなる。   In the present invention, the “star” means a celestial body that shines in the clear night sky, but in a broad sense includes the sun, the moon, planets, comets, and meteors. The “pixel” to be “selected” is composed of one or more.

具体的に、本発明の画像生成装置は、複数の区分面で構成された天球面オブジェクトを定義する天球面オブジェクトデータに基づいて天球面をモデリングする天球面モデリング部と、星状オブジェクトを定義する星状オブジェクトデータに基づいて天球面に星状オブジェクトをモデリングする星モデリング部と、モデリングされた天球面オブジェクトおよび星状オブジェクトを透視投影変換する透視投影変換部と、区分面に展開させるテクスチャデータに基づいて各区分面にテクスチャをマッピングする天球面テクスチャマッピング部と、テクスチャをマッピングすることにより生成されたピクセルデータのいずれかを選択し、透視投影変換された星状オブジェクトにマッピングする星マッピング部と、を備える。   Specifically, the image generation apparatus of the present invention defines a celestial sphere modeling unit that models a celestial sphere based on celestial sphere object data that defines a celestial sphere object composed of a plurality of section surfaces, and defines a star-shaped object. A star modeling unit that models a star object on the celestial sphere based on the star object data, a perspective projection conversion unit that performs perspective projection conversion on the modeled celestial sphere and star object, and texture data that is developed on the section plane A celestial sphere texture mapping unit that maps textures to each segmented surface, a star mapping unit that selects pixel data generated by mapping the textures, and maps them to a star-shaped object that has undergone perspective projection transformation; .

また、本発明のプログラムは、星を含む画像を生成可能に構成された画像生成装置のためのプログラムであって、コンピュータに、複数の区分面で区分された天球面オブジェクトを定義する天球面オブジェクトデータに基づいて天球面をモデリングする機能と、星を表現するための星状オブジェクトを定義する星状オブジェクトデータに基づいて天球面に星状オブジェクトをモデリングする機能と、モデリングされた天球面オブジェクトおよび星状オブジェクトを透視投影変換する機能と、区分面に展開させるテクスチャデータに基づいて各区分面にテクスチャをマッピングする機能と、テクスチャをマッピングすることにより生成されたピクセルデータのいずれかを選択し、透視投影変換された星状オブジェクトにマッピングする機能と、を実行させるプログラムである。   The program of the present invention is a program for an image generation apparatus configured to be capable of generating an image including a star, and defines a celestial sphere object defined by a plurality of division planes on a computer. The ability to model a celestial sphere based on data, the ability to model a celestial object on the celestial sphere based on star object data defining star objects to represent stars, and Select one of the functions for perspective projection transformation of star-shaped objects, the function for mapping textures to each section plane based on the texture data developed on the section plane, and the pixel data generated by mapping the texture, A function for mapping to a star-shaped object that has undergone perspective projection transformation, Is a program to be executed.

かかる構成によれば、天球面オブジェクトが複数の区分面により構成され、星状オブジェクトがその天球面にモデリングされ、星状オブジェクトにマッピングするテクスチャは区分面に展開させるテクスチャデータから選択される。星状オブジェクトのためのテクスチャが天球面にマッピングされたテクスチャから選択されるので、星表現のためのテクスチャを予め用意することが不要となる。よって、テクスチャデータを用いることなく写実的な星空を表現することが可能となる。
本発明において「区分面」は、いわゆるポリゴン面であり、その個数および形状は問わない。
According to this configuration, the celestial sphere object is composed of a plurality of segmented surfaces, the star-shaped object is modeled on the celestial sphere, and the texture mapped to the star-shaped object is selected from the texture data developed on the segmented surface. Since the texture for the star-shaped object is selected from the textures mapped on the celestial sphere, it is not necessary to prepare a texture for expressing the stars in advance. Therefore, a realistic starry sky can be expressed without using texture data.
In the present invention, the “partition surface” is a so-called polygon surface, and the number and shape thereof are not limited.

本発明において、星状オブジェクトは、平面状のオブジェクトであり、その法線方向が透視投影変換の基準となる視点の方向に向くようモデリングされることは好ましい。
かかる構成によれば、星状オブジェクトを構成する平面が視点の方向を向いているので、1以上のピクセルに星を表現させることができる。ここで、星状オブジェクトの法線方向は厳密に視点の方向を向いている必要はなく、視点と星状オブジェクトとを結ぶ線に垂直な面への平面状のオブジェクトの投射影がピクセル化される程度の面積を有していればよい。
In the present invention, the star-shaped object is a planar object, and it is preferable that the normal direction is modeled so as to face the direction of the viewpoint that is a reference for perspective projection transformation.
According to such a configuration, since the plane constituting the star-shaped object faces the direction of the viewpoint, a star can be expressed by one or more pixels. Here, the normal direction of the star object does not need to be strictly directed to the viewpoint, and the projection shadow of the planar object on the plane perpendicular to the line connecting the viewpoint and the star object is pixelated. It suffices to have a certain area.

本発明において、星状オブジェクトは、所定数以下のピクセルに相当する大きさにモデリングされる。
かかる構成によれば、星状オブジェクトが所定数、例えば、4ピクセル以下に相当する微小なサイズに定義され、相対的に輝度の高いテクスチャをマッピングすることで星らしい表現が可能となる。
In the present invention, a star-shaped object is modeled to a size corresponding to a predetermined number of pixels or less.
According to such a configuration, a star-like object is defined to have a predetermined number, for example, a minute size corresponding to 4 pixels or less, and a texture like a star can be expressed by mapping a texture with relatively high brightness.

本発明において、星状オブジェクトを配置する位置は、星状オブジェクト毎に乱数に基づいて定められることは好ましい。
かかる構成によれば、星状オブジェクトの位置がランダムに決定されるので、星状オブジェクトが無秩序に天球面に配置され、夜空に散らばる星を効果的に表現可能となる。
In the present invention, it is preferable that the position where the star-shaped object is arranged is determined based on a random number for each star-shaped object.
According to such a configuration, since the position of the star-shaped object is determined at random, the star-shaped objects are randomly arranged on the celestial sphere, and the stars scattered in the night sky can be effectively expressed.

本発明において、複数の区分面にマッピングされるテクスチャの数は、複数の区分面の数より少ない数であり、1つのテクスチャが2以上の区分面にマッピングされることは好ましい。
かかる構成によれば、天球面を構成する各区分面のためのテクスチャの数は制限されており、一つのテクスチャが繰り返しマッピングされるので、テクスチャデータ量を削減することが可能である。特に星以外の夜空は、暗く、目立たないので、繰り返して同じテクスチャを使用しても違和感は少ない。
In the present invention, the number of textures mapped to the plurality of partition planes is less than the number of the plurality of partition planes, and it is preferable that one texture is mapped to two or more partition planes.
According to such a configuration, the number of textures for each section surface constituting the celestial sphere is limited, and one texture is repeatedly mapped, so that the amount of texture data can be reduced. In particular, the night sky other than stars is dark and inconspicuous, so even if the same texture is used repeatedly, there is little discomfort.

本発明において、星状オブジェクトにマッピングするピクセルデータは、生成されたピクセルデータのうち相対的に輝度の高いピクセルデータから選択されることは好ましい。
かかる構成によれば、生成されたピクセルデータの中から輝度の相対的に高いピクセルデータが選択され星のテクスチャとして使用されるので、星のためのテクスチャを用いることなく、星空の表現が可能となる。
In the present invention, it is preferable that the pixel data to be mapped to the star-shaped object is selected from pixel data having relatively high luminance among the generated pixel data.
According to such a configuration, pixel data having a relatively high luminance is selected from the generated pixel data and used as the star texture, so that the starry sky can be expressed without using the texture for the star. Become.

本発明において、星状オブジェクトにマッピングするピクセルの色または輝度は、経時的に変更されることは好ましい。
かかる構成によれば、星の色や輝度が時間の経過と共に変わるので、現実世界で星が瞬く様子を表現可能であり、写実的な星空表現として好適である。
In the present invention, it is preferable that the color or brightness of a pixel mapped to a star-like object is changed over time.
According to such a configuration, since the color and brightness of the star change with time, it is possible to express how the star blinks in the real world, which is suitable as a realistic starry sky expression.

本発明において、星状オブジェクトにマッピングするピクセルデータのために、相対的に輝度の高い複数のピクセルデータから選択するピクセルデータが経時的に変更されることは好ましい。
かかる構成によれば、区分面にマッピングされたテクスチャのうち複数のピクセルデータが抽出され、それらの中から一つの選択されるピクセルデータが経時的に変更されていくので、星の色や輝度を時間の経過とともに変化させ、星の瞬きを写実的に表現することが可能である。
In the present invention, it is preferable that pixel data selected from a plurality of pixel data with relatively high luminance is changed over time for pixel data to be mapped to a star-shaped object.
According to such a configuration, a plurality of pixel data is extracted from the texture mapped to the section plane, and one selected pixel data is changed with time, so that the color and brightness of the star can be reduced. It is possible to change the stars over time and to realistically express the blink of stars.

本発明において、星状オブジェクトは、平面状のオブジェクトであり、その法線方向が経時的に変更されることは好ましい。
かかる構成によれば、視線に垂直な面に対する星状オブジェクトの投射影の面積が経時的に変化するので、星の大きさを時間の経過とともに変化させ、星の瞬きを写実的に表現することが可能である。
In the present invention, the star-shaped object is a planar object, and it is preferable that the normal direction thereof is changed over time.
According to such a configuration, since the area of the projected shadow of the star-shaped object with respect to the plane perpendicular to the line of sight changes with time, the size of the star is changed with time, and the blink of the star is realistically expressed. Is possible.

本発明において、星状オブジェクトの大きさが、経時的に変更されることは好ましい。
かかる構成によれば、星の大きさが経時的に変化するので、星の瞬きを写実的に表現することが可能である。
In the present invention, it is preferable that the size of the star-like object is changed over time.
According to this configuration, since the size of the star changes with time, it is possible to realistically express the blink of the star.

本発明は、上記に記載の画像生成装置を備える遊技機でもある。
ここで、「遊技機」には、特に限定は無いが、例えばぱちんこ機(第一種ぱちんこ機、第二種ぱちんこ機を含む)、回胴式遊技機(以下、「スロットマシン」という。)等を含む。
The present invention is also a gaming machine provided with the image generating apparatus described above.
Here, the “game machine” is not particularly limited, but for example, a pachinko machine (including a first-class pachinko machine and a second-class pachinko machine), a revolving game machine (hereinafter referred to as a “slot machine”). Etc.

また本発明の画像生成プログラムは、コンピュータに読み取り可能な所定の記憶媒体に格納することが可能である。すなわち本発明のプログラムは、CD関連ディスク、DVD関連ディスク、磁気ディスク、半導体メモリおよび通信ネットワークなどの各種の媒体を通じて、例えば、業務用又は家庭用のテレビゲーム機や、パーソナルコンピュータなど情報処理装置内のメモリにロードし、実行させることができる。   The image generation program of the present invention can be stored in a predetermined storage medium readable by a computer. That is, the program of the present invention is stored in an information processing apparatus such as a business or home video game machine or a personal computer through various media such as a CD related disk, a DVD related disk, a magnetic disk, a semiconductor memory, and a communication network. Can be loaded and executed.

本発明によれば、配置が定められた星状オブジェクトに対し、生成されたピクセルのいずれかが選択されそのテクスチャが適用されるので、星表現のためのテクスチャを予め用意することが不要となり、比較的少ないデータで写実的な星空を表現することが可能となる。   According to the present invention, since any of the generated pixels is selected and the texture is applied to the star-shaped object whose arrangement is determined, it is not necessary to prepare a texture for expressing the star in advance. A realistic starry sky can be expressed with relatively little data.

次に、図面を参照しながら、本発明の一実施形態について説明する。
なお、本実施形態では、本発明の画像生成装置(画像生成プログラム)を遊技機に適用するものとし、その一例として、いわゆるスロットマシンを例に挙げて説明する。但し、画像表示機能がある装置であれば、その他の遊技機(パチンコ機(第二種、第三種等))やゲーム機、シミュレーション装置であっても本発明を適用可能である。
Next, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
In the present embodiment, the image generation apparatus (image generation program) of the present invention is applied to a gaming machine, and as an example, a so-called slot machine will be described as an example. However, the present invention can be applied to other game machines (pachinko machines (second type, third type, etc.)), game machines, and simulation devices as long as they have an image display function.

(定義)
本明細書における用語を以下のように定義する。
「遊技」とはメダルの投入からストップスイッチの操作を経た次のメダルの投入前までの一連の動作をいう。
「通常遊技」とは、デフォルト状態のために設定された期待値で実行される「遊技」をいう。
「特別遊技」とは、「通常遊技」とは異なる「遊技」であって、「通常遊技」よりも多くのメダルを獲得させるための遊技者に有利な「遊技」をいう。
(Definition)
The terms used in this specification are defined as follows.
“Game” refers to a series of operations from the insertion of a medal to the operation of a stop switch before the next medal is inserted.
“Normal game” refers to a “game” executed with an expected value set for a default state.
The “special game” is a “game” that is different from the “normal game” and is advantageous to the player for obtaining more medals than the “normal game”.

「抽選」とは、遊技機が所定の条件(スイッチの操作状態等)になった場合に、乱数等を用いて、予め定められた期待値でコンピュータがくじを引く処理をいう。
「当選」とは、「抽選」の結果をいい、特に、コンピュータによるくじ引きで当たり等になった場合をいい、「ハズレ」を含む概念である。本実施形態では機械的に定まる「入賞」と区別して用いる。
「入賞」とは、停止したリールにより示される有効ライン上の図柄の組合せが、特定の役を示す状態となっていることをいう。
“Lottery” refers to a process in which a computer draws a lottery with a predetermined expected value using a random number or the like when a gaming machine reaches a predetermined condition (switch operation state or the like).
“Winning” refers to the result of “lottery”, and particularly refers to a case where a winning is made by a lottery by a computer, and is a concept including “losing”. In the present embodiment, it is distinguished from “winning” determined mechanically.
“Winning” means that a combination of symbols on the active line indicated by the stopped reels is in a state indicating a specific combination.

「役」とは、抽選の結果が何らかの当選である場合をいい、「小役」、「特別役」、「リプレイ」を含む。
「小役」とは、「入賞役」ともいい、その小役の種類に応じた枚数のメダルを遊技者に払い出すための役である。
「特別役」とは、「通常遊技」から「特別遊技」に移行させるための役であり、一種BB(第一種ビッグボーナス役)、RB(第一種特別役物)、SRB(シフトRB)、二種BB(第二種ビッグボーナス役)、CB(第二種特別役物・チャレンジボーナス役)、SB(普通役物・シングルボーナス役)等を含む。
「リプレイ」とは、再遊技役であり、前回の遊技で投入されたメダル枚数を維持したまま再遊技を行う権利を与えるための役である。
「有効ライン」とは、停止した図柄の並びを便宜上示すもので、有効ライン上に並んだ図柄の組合せによって特定の「役」であるか「ハズレ」であるかを示すものである。複数の「有効ライン」が設定されている場合には、それらをまとめて「有効ライン群」という。
“Combination” means a case where the result of the lottery is some kind of winning, and includes “small part”, “special part”, and “replay”.
The “small role” is also called “winning role”, and is a role for paying out to the player the number of medals corresponding to the type of the small role.
The “special role” is a role for shifting from “normal game” to “special game”, and is a kind BB (first kind big bonus part), RB (first kind special feature), SRB (shift RB). ), Type 2 BB (second type big bonus combination), CB (type 2 special bonus / challenge bonus combination), SB (normal bonus / single bonus combination), and the like.
The “replay” is a replaying role, and is a role for giving a right to replaying while maintaining the number of medals inserted in the previous game.
The “effective line” indicates the arrangement of the stopped symbols for the sake of convenience, and indicates whether the symbol is a specific “combination” or “losing” depending on the combination of symbols arranged on the effective line. When a plurality of “effective lines” are set, they are collectively referred to as “effective line group”.

(実施形態1)
図1は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。
図1に示すように、本実施形態に係るスロットマシン1の筐体の前面部は、開閉自在にフロントパネル2が取り付けられている。フロントパネル2の上部に表示機能を有する液晶表示装置80が設けられた表示領域となっており、中央部に操作部が設けられている。
(Embodiment 1)
FIG. 1 is a front view showing an appearance of the slot machine according to the embodiment of the present invention.
As shown in FIG. 1, a front panel 2 is attached to the front surface portion of the housing of the slot machine 1 according to the present embodiment so as to be freely opened and closed. A display area is provided with a liquid crystal display device 80 having a display function at the upper part of the front panel 2, and an operation unit is provided at the center.

筐体上部には、表示機能を有する液晶表示装置80が設けられている。液晶表示装置80は、液晶パネルを含んで構成されており、種々の演出のための画像や遊技に必要な情報を表示画面に表示可能に構成されている。但し、表示方式は液晶表示に限定されるものではなく、その他の方式、EL表示、プラズマ表示、CRT表示等種々に適用可能である。液晶表示装置80には、1つの透明な表示窓21が設けられている。表示窓21の領域には、画像を表示するための液晶や液晶を構成する部材(偏光板など)や液晶を制御する回路などが設けられておらず、光を透過するようになっており、物理的に画像表示できない領域となっている。   A liquid crystal display device 80 having a display function is provided on the top of the housing. The liquid crystal display device 80 includes a liquid crystal panel, and is configured to be able to display images for various effects and information necessary for a game on a display screen. However, the display method is not limited to the liquid crystal display, and various other methods such as an EL display, a plasma display, and a CRT display can be applied. The liquid crystal display device 80 is provided with one transparent display window 21. The area of the display window 21 is not provided with a liquid crystal for displaying an image, a member constituting the liquid crystal (such as a polarizing plate), or a circuit for controlling the liquid crystal, and transmits light. It is an area that cannot physically display an image.

筐体内部であって表示窓21を通して視認可能な位置には、3つのリール(回胴)が配置されている。正面から見て左側から、左リール22L、中リール22C、右リール22Rの順番で配置されている。   Three reels (rotating drums) are arranged in a position inside the housing and visible through the display window 21. From the left side when viewed from the front, the left reel 22L, the middle reel 22C, and the right reel 22R are arranged in this order.

リール22L、22Cおよび22Rは、リング状の中空構造に成形されている。リールの外周は、外周面に貼られるリールテープの幅に成形されており、外周面にはリールテープ上に印刷される図柄の形状に合わせて開口が複数設けられている。リールの内部は中空になっており、外周面から延びるフレームで回転軸が支持されている。   The reels 22L, 22C and 22R are formed in a ring-shaped hollow structure. The outer periphery of the reel is formed in the width of the reel tape that is affixed to the outer peripheral surface, and a plurality of openings are provided on the outer peripheral surface in accordance with the shape of the pattern printed on the reel tape. The inside of the reel is hollow, and the rotating shaft is supported by a frame extending from the outer peripheral surface.

リールの外周面には入賞図柄(入賞役を構成する図柄)を印刷したリールテープが各々貼られている。それぞれのリールテープには、例えば21個の図柄が等間隔で配列されて印刷されている。図柄の配列は、リールテープごとに異なるようになっている。リールテープの図柄が、リールの外周面に設けられた開口に対応するようになっている。表示窓21からは、この表示窓を通してリール22L、22C、および22Rが観察されるようになっており、各リール外周面の上下方向で連続する3つの図柄が見えるように表示窓21の大きさが設定されている。図1では、リール群22(リール22L、22Cおよび22Rのまとまりを意味する)上に示された円が、一つの図柄を示している。   Each reel tape on which a winning symbol (a symbol constituting a winning combination) is printed is affixed to the outer peripheral surface of the reel. On each reel tape, for example, 21 symbols are printed at regular intervals. The arrangement of the symbols is different for each reel tape. The design of the reel tape corresponds to the opening provided on the outer peripheral surface of the reel. From the display window 21, the reels 22L, 22C, and 22R are observed through the display window, and the size of the display window 21 is such that three symbols that are continuous in the vertical direction of the outer peripheral surface of each reel can be seen. Is set. In FIG. 1, a circle shown on the reel group 22 (meaning a group of reels 22L, 22C, and 22R) represents one symbol.

リール22L、22C、および22Rのそれぞれの回転軸には、ステッピングモータ(図示せず)が各々連結されている。このステッピングモータは、リール22L、22Cおよび22Rを任意の速度で回転させたり、任意の角度(位置)で停止させたりすることが可能になっている。各リールが回転する場合には、リール22L、22C、および22Rの図柄が表示窓21内で上下に移動しているように視認されるようになっている。   Stepping motors (not shown) are coupled to the respective rotation shafts of the reels 22L, 22C, and 22R. This stepping motor is capable of rotating the reels 22L, 22C and 22R at an arbitrary speed or stopping at an arbitrary angle (position). When each reel rotates, the symbols of the reels 22L, 22C, and 22R are visually recognized as moving up and down in the display window 21.

リール22L、22C、および22Rの内側には、バックランプ(図示せず)が設けられている。バックランプはリールごとに3個ずつ配置されており、リールが停止した時に表示窓21から見える総計で9個の図柄に対して、リール外周面の開口を通して光を照射するようになっている。   A back lamp (not shown) is provided inside the reels 22L, 22C, and 22R. Three back lamps are arranged for each reel, and light is emitted through the openings on the outer peripheral surface of the reel for a total of nine symbols visible from the display window 21 when the reels are stopped.

図1に示す表示窓21上の破線は、有効ライン26a、26b、および26cからなる有効ライン群26を示すものである。有効ライン群26は、水平方向の中段の有効ライン26aと、水平方向の上段および下段の2本の有効ライン26bと、右下がりおよび左下がりの斜め方向の2本の有効ライン26cとから構成されている。そして、リール22L、22C、および22Rに付された図柄は、リール22L、22C、および22Rが停止した時に、表示窓21から見える9個の図柄が全てこれらの有効ライン群26上に位置するような間隔で配置されている。   A broken line on the display window 21 shown in FIG. 1 indicates an effective line group 26 including effective lines 26a, 26b, and 26c. The effective line group 26 includes a horizontal effective line 26a in the horizontal direction, two effective lines 26b in the upper and lower horizontal directions, and two effective lines 26c in the diagonally downward and left-down directions. ing. The symbols attached to the reels 22L, 22C, and 22R are such that when the reels 22L, 22C, and 22R are stopped, all nine symbols that can be seen from the display window 21 are positioned on these effective line groups 26. It is arranged at an interval.

スロットマシン1の筐体の中央部において、液晶表示装置80の右下側に当たる位置には、メダル投入口43(セレクタ)が設けられている。メダル投入口43からメダルが投入されると、投入されたメダル枚数に応じて有効ライン26a、26b、および26cの1ライン乃至5ラインが有効になるように構成されている。すなわち、投入した枚数のメダルが掛け金として徴収される。投入されたメダルが1枚の場合には1つの有効ライン26aが有効になり、2枚のときは水平方向の3つの有効ライン26aおよび26bが有効になり、3枚のときはさらに加えて斜め方向の2つの有効ライン26cを含む総計で5つの有効ライン26a〜26cが有効になる。これらの制御は、後述のメインCPU(中央演算装置)11(図2参照)により行われる。例えば、3枚のメダルが投入されている場合には、リール22L、22C、および22Rが停止した時に、少なくとも1つの有効ライン26a〜26cに特定の図柄の組み合わせが停止していれば、その組み合わせに応じた役に入賞したこととなる。   A medal slot 43 (selector) is provided at a position corresponding to the lower right side of the liquid crystal display device 80 in the central portion of the housing of the slot machine 1. When medals are inserted from the medal insertion slot 43, the effective lines 26a, 26b, and 26c, 1 line to 5 lines, are activated according to the number of inserted medals. That is, the inserted number of medals is collected as a premium. When one medal is inserted, one effective line 26a is effective. When two medals are inserted, three horizontal effective lines 26a and 26b are effective. In total, including two effective lines 26c in the direction, five effective lines 26a to 26c become effective. These controls are performed by a later-described main CPU (central processing unit) 11 (see FIG. 2). For example, when three medals are inserted, if a combination of specific symbols is stopped on at least one effective line 26a to 26c when the reels 22L, 22C, and 22R are stopped, the combination It will be won in the role according to.

また筐体の中央部には、遊技者によって操作される各種の操作スイッチが設けられている。例えば、本実施形態では、スタートスイッチ46、ストップスイッチ群47およびベットスイッチ群44・45が設けられている。   Various operation switches operated by the player are provided at the center of the housing. For example, in this embodiment, a start switch 46, a stop switch group 47, and bet switch groups 44 and 45 are provided.

スタートスイッチ46は、リール22L、22Cおよび22Rの回転をスタートさせるときに遊技者が操作するスイッチ、例えばボタンやレバーである。ストップスイッチ群47は、左リール22Lを停止させるときに操作する左リールストップスイッチ47Lと、中リール22Cを停止させるときに操作する中リールストップスイッチ47Cと、右リール22Rを停止させるときに操作する右リールストップスイッチ47Rとから構成されている。これらのストップスイッチ47L、47C、および47Rは、例えばボタンとして並設されている。   The start switch 46 is a switch, for example, a button or a lever operated by the player when starting the rotation of the reels 22L, 22C, and 22R. The stop switch group 47 is operated when the left reel 22L is stopped, the left reel stop switch 47L operated when the left reel 22L is stopped, the middle reel stop switch 47C operated when the middle reel 22C is stopped, and the right reel 22R is stopped. And a right reel stop switch 47R. These stop switches 47L, 47C, and 47R are juxtaposed as buttons, for example.

ベットスイッチ群は、遊技者がクレジット内のメダルを投入する際にベット数(賭数)を指定するスイッチ群であり、1ベット・2ベットスイッチ44およびMAXベットスイッチ(3ベットスイッチ)45から構成されている。これらのベットスイッチ44および45も、例えばボタンとして配置されている。1ベット・2ベットスイッチ44が操作されると、1枚又は2枚のメダルがベットされ(ゲームの掛け額として徴収され)、MAXベットスイッチ45が操作されると、最大ベット数である3枚のメダルがベットされる。すなわち、ベットスイッチ群の操作で指定されるベット数が、クレジットとなっているメダル数から徴収され、クレジットがベット数だけ減算される。   The bet switch group is a switch group that designates the number of bets (the number of bets) when a player inserts a medal in a credit, and includes a 1-bet / 2-bet switch 44 and a MAX bet switch (3-bet switch) 45. Has been. These bet switches 44 and 45 are also arranged as buttons, for example. When the 1-bet / 2-bet switch 44 is operated, one or two medals are bet (collected as a game amount), and when the MAX bet switch 45 is operated, the maximum bet number is 3 Medals are bet. That is, the number of bets designated by the operation of the bet switch group is collected from the number of medals that are credited, and the credit is subtracted by the number of bets.

さらに、筐体の下部の中央部には、メダル払出口(ホッパ装置)31が設けられ、メダル払出口31の両側には、スピーカ90(左スピーカ90Lおよび右スピーカ90R)が設けられている。遊技(ゲーム)中には、種々の演出、例えばバックランプの点灯、液晶表示装置80を用いた画像表示およびスピーカ90からの音声の出力等が行われる。   Further, a medal payout opening (hopper device) 31 is provided in the lower central portion of the housing, and speakers 90 (left speaker 90L and right speaker 90R) are provided on both sides of the medal payout opening 31. During the game (game), various effects such as lighting of the back lamp, image display using the liquid crystal display device 80, and output of sound from the speaker 90 are performed.

これらの構成を有するスロットマシンにおいて実施される通常遊技の概要を簡単に説明する。
スロットマシン1において、遊技者がメダル投入口43からメダルを投入するか、ベットスイッチ群44・45を操作すると、有効ライン26a〜26cがベット数に応じて有効化される。
An outline of the normal game executed in the slot machine having these configurations will be briefly described.
In the slot machine 1, when the player inserts a medal from the medal insertion slot 43 or operates the bet switch groups 44 and 45, the effective lines 26a to 26c are activated according to the number of bets.

ベット数を指定した遊技者がスタートスイッチ46を操作すると、ベット数に応じた役の抽選が行われると共に、リール22L、22C、および22Rが回転し始める。そして、遊技者がストップスイッチ47L、47C、および47Rのいずれかを操作すると、操作されたボタンに応じてリール22L、22Cおよび22Rの回転が停止する。このとき、スタートスイッチ46の操作と同時に行われている役の抽選結果が当選であった場合には、有効化されている有効ライン群26上に並ぶ図柄の組み合わせが、予め定められた何らかの役の図柄の組み合わせに一致するようにリールが停止制御され、その入賞役に応じたメダルの払い出し等が行われる。   When the player who has designated the bet number operates the start switch 46, a lottery according to the bet number is performed, and the reels 22L, 22C, and 22R start to rotate. When the player operates one of the stop switches 47L, 47C, and 47R, the reels 22L, 22C, and 22R stop rotating according to the operated button. At this time, if the lottery result of the winning combination performed simultaneously with the operation of the start switch 46 is winning, the combination of symbols arranged on the activated effective line group 26 is a certain predetermined role. The reels are controlled so as to match the combination of symbols, and medals are paid out according to the winning combination.

(システム構成)
次に、スロットマシン1の内部構成等のシステム構成について説明する。
図2は、本発明の実施形態に係るスロットマシン1のシステム構成を示すブロック図である。スロットマシン1の筐体内部には、メイン制御基板10、並びにこのメイン制御基板10に接続されたサブ制御基板50、リール基板20、電源装置基板30、および中央表示基板40が配置されている。
(System configuration)
Next, a system configuration such as an internal configuration of the slot machine 1 will be described.
FIG. 2 is a block diagram showing a system configuration of the slot machine 1 according to the embodiment of the present invention. Inside the housing of the slot machine 1, a main control board 10, and a sub control board 50, a reel board 20, a power supply board 30, and a central display board 40 connected to the main control board 10 are arranged.

(メイン制御基板10)
メイン制御基板10は、当該スロットマシン1で実施される遊技全体を制御するための基板である。メイン制御基板10には、メインCPU11、乱数発生器12、ROM13、およびRAM14、およびインタフェース回路(I/F回路)15が設けられており、これらはバスを介して互いに接続されている。
(Main control board 10)
The main control board 10 is a board for controlling the entire game executed in the slot machine 1. The main control board 10 is provided with a main CPU 11, a random number generator 12, a ROM 13, a RAM 14, and an interface circuit (I / F circuit) 15, which are connected to each other via a bus.

メインCPU10は、プログラムを構成する命令の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)および実行を行う。そして、メインCPU10は、ROM13に記憶されているプログラムおよびデータ等を読み出し、これらに基づいてスロットマシン1全体の制御を行う。   The main CPU 10 reads (fetches), interprets (decodes), and executes instructions constituting the program. Then, the main CPU 10 reads programs and data stored in the ROM 13 and controls the entire slot machine 1 based on these.

乱数発生器12は、役抽選のための乱数を発生させるブロックである。具体的に、乱数発生器12はクロック発生回路とカウント回路と記憶回路とを備え、電源投入時にカウント回路がクロック信号に基づいて繰り返し所定のビット数(例えば16ビット)の数値を発生させており、所定のタイミング(例えば遊技者の特定スイッチの操作)において一つの数値を記憶回路にラッチし、乱数値として出力する。   The random number generator 12 is a block that generates a random number for the role lottery. Specifically, the random number generator 12 includes a clock generation circuit, a count circuit, and a storage circuit, and when the power is turned on, the count circuit repeatedly generates a numerical value of a predetermined number of bits (for example, 16 bits) based on the clock signal. Then, at a predetermined timing (for example, operation of a specific switch by the player), one numerical value is latched in the memory circuit and output as a random value.

ROM13には、メインCPU10に、後述のフローチャートに示すような抽選実行プログラム、その他の遊技の制御に必要なメイン制御プログラム、およびデータ等が記憶されている。特にROM13は、役の抽選処理に用いる役抽選テーブルやリールの停止制御に用いる停止位置決定テーブルを備える。   In the ROM 13, a main CPU 10 stores a lottery execution program as shown in a flowchart described later, a main control program necessary for controlling other games, data, and the like. In particular, the ROM 13 includes a combination lottery table used for a combination lottery process and a stop position determination table used for reel stop control.

RAM14は、メインCPU10が各種の制御を行う場合に用いられ、特に、役抽選処理、リール停止制御に関するデータを一時的に記憶可能に構成されている。   The RAM 14 is used when the main CPU 10 performs various controls, and is particularly configured to be able to temporarily store data related to the role lottery process and reel stop control.

I/F回路15は、メイン制御基板10と、サブ制御基板60、リール基板20、電源装置基板30,および中央表示基板30の間でコマンドを送受信するブロックである。   The I / F circuit 15 is a block that transmits and receives commands between the main control board 10, the sub control board 60, the reel board 20, the power supply board 30, and the central display board 30.

(サブ制御基板50)
サブ制御基板50は、画像や音響による演出を制御するための基板であり、メイン制御基板10からのコマンドに基づいて、演出の抽選や演出に係る画像データや音響データを生成する基板である。サブ制御基板50は、大きく、演出制御基板60と、画像音響生成基板70とに分けられる。演出制御基板60は、主として演出全体を制御するための基板であり、メイン制御基板10およびランプ66と電気的に接続されている。演出制御基板60には、サブCPU61、乱数発生器61、ROM63、RAM64、I/F回路65が設けられている。画像音響生成基板70は、液晶表示装置80、スピーカ90、およびバスを介して演出制御基板60と接続されている。画像音響生成基板70は演出制御基板60によって抽選された演出に対応する画像演出および音響演出のためのデータを生成する基板である。画像音響生成基板70には、画像制御回路70、画像ROM72、ビデオRAM73、音源回路74、音源ROM75、およびアンプ76が設けられている。
(Sub control board 50)
The sub-control board 50 is a board for controlling effects by image and sound, and is a board for generating image data and sound data related to effects lottery and effects based on commands from the main control board 10. The sub control board 50 is roughly divided into an effect control board 60 and an image sound generation board 70. The effect control board 60 is a board for mainly controlling the entire effect, and is electrically connected to the main control board 10 and the lamp 66. The effect control board 60 is provided with a sub CPU 61, a random number generator 61, a ROM 63, a RAM 64, and an I / F circuit 65. The image sound generation board 70 is connected to the effect control board 60 via a liquid crystal display device 80, a speaker 90, and a bus. The image sound generation board 70 is a board that generates data for image effects and sound effects corresponding to effects drawn by the effect control board 60. The image sound generation board 70 is provided with an image control circuit 70, an image ROM 72, a video RAM 73, a sound source circuit 74, a sound source ROM 75, and an amplifier 76.

サブCPU61は、演出制御基板60上の動作を司る演算素子であり、ROM63に記憶されている演出制御プログラムを構成する命令の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)し、ROM63に記憶されているデータを読み出し、数値計算、情報処理、各種機器制御を行うようになっている。なお、サブCPU61の処理能力や開発言語等には、何らの制約もない。   The sub CPU 61 is an arithmetic element that controls the operation on the effect control board 60, and reads (fetches) and interprets (decodes) instructions constituting the effect control program stored in the ROM 63, and stores the data stored in the ROM 63. Are read out, and numerical calculation, information processing, and various device control are performed. Note that there are no restrictions on the processing capability or development language of the sub CPU 61.

乱数発生器62は、演出抽選のための乱数を発生させるブロックであり、上記乱数発生器12と同様の動作により一つの乱数値を出力するよう構成されている。   The random number generator 62 is a block for generating a random number for effect lottery, and is configured to output one random number value by the same operation as the random number generator 12.

ROM63には、サブCPU61に実行させるための、後述するフローチャートに示すような演出制御プログラムおよびデータが記憶されている。特にROM63には、演出の抽選処理に用いる演出抽選テーブルが記憶されている。また、RAM63は、サブCPU61が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶可能に構成されている。   The ROM 63 stores an effect control program and data as shown in a flowchart to be described later for the sub CPU 61 to execute. In particular, the ROM 63 stores an effect lottery table used for an effect lottery process. The RAM 63 is used when the sub CPU 61 performs various controls, and is configured to be able to temporarily store data and the like.

なお、ROM63およびRAM64は、夫々ROM13およびRAM14と同一のものを用いてもよいが、これらよりも容量の大きいものを用いてもよい。また、ROM13およびRAM14やROM63およびRAM64は、いわゆるワンチップマイコンとしてメインCPU11やサブCPU61と同一チップ上に含まれたものでもよい。   Note that the ROM 63 and the RAM 64 may be the same as the ROM 13 and the RAM 14, respectively, but those having a capacity larger than these may be used. The ROM 13 and RAM 14, ROM 63 and RAM 64 may be included on the same chip as the main CPU 11 and sub CPU 61 as a so-called one-chip microcomputer.

I/F回路65は、メイン制御基板10からのコマンドの受信を行う基板であり、メイン制御基板10からのコマンド受信の際に、タイミングの制御等を行う。なお、メイン制御基板10からサブ制御基板50への信号の送信は行われるが、サブ制御基板50からメイン制御基板10への信号の送信は行われない。すなわち、一方向の送信のみが可能となっている。   The I / F circuit 65 is a board that receives a command from the main control board 10, and controls timing and the like when receiving a command from the main control board 10. Note that transmission of signals from the main control board 10 to the sub control board 50 is performed, but transmission of signals from the sub control board 50 to the main control board 10 is not performed. That is, only one-way transmission is possible.

画像制御回路71は、演出制御基板60からの画像演出情報に基づいて、画像ROM72に記憶されている元画像データを読み出しながら画像演出のための画像データを生成する。画像ROM72は、画像制御回路71のための画像演出に用いるプログラムおよび画像演出のためのキャラクタ、文字および背景等の画像データを生成するための元画像データを記憶するメモリである。ビデオRAM73は、画像ROM72に格納されている画像演出に用いるプログラムおよびデータの一時的な記憶を実行するものであり、複数ページのフレーム画像を記憶可能な容量を備え、画像データROM72から読み出した元画像データ等に基づき生成された画像データがフレーム画像データとして展開されるようになっている。液晶表示装置80は、画像音響生成基板70と電気的に接続されており、画像音響生成基板70で生成された画像データを受信して画像の表示を実施するものである。   Based on the image effect information from the effect control board 60, the image control circuit 71 generates image data for image effect while reading the original image data stored in the image ROM 72. The image ROM 72 is a memory that stores a program used for image rendering for the image control circuit 71 and original image data for generating image data such as characters, characters, and background for image rendering. The video RAM 73 executes temporary storage of programs and data used for image rendering stored in the image ROM 72, has a capacity capable of storing a frame image of a plurality of pages, and is read from the image data ROM 72. Image data generated based on image data or the like is expanded as frame image data. The liquid crystal display device 80 is electrically connected to the image sound generation board 70 and receives image data generated by the image sound generation board 70 to display an image.

音源回路74は、主として音響演出のための音響データを生成する。具体的に、音源回路74は、所定のチャネル数、例えば8つの音響チャネルの発音回路を備えており、音響チャネル数分のフレーズの同時再生が可能になっている。音源回路74は、演出制御基板60からの音響演出情報に基づいて音源ROM75から所定の音源データを読み出し音響信号を、右チャネル、左チャネル別に発生させる。そしてD/A変換してアナログ音響信号として出力する。アンプ76は、この左右のチャネルそれぞれのアナログ音響信号を電力増幅して出力することにより、右スピーカ90R・左スピーカ90Rからステレオ音響を送出させる。   The sound source circuit 74 generates sound data mainly for sound production. Specifically, the sound source circuit 74 includes a sound generation circuit for a predetermined number of channels, for example, eight acoustic channels, and can simultaneously reproduce phrases for the number of acoustic channels. The sound source circuit 74 reads predetermined sound source data from the sound source ROM 75 based on the sound effect information from the effect control board 60 and generates sound signals for the right channel and the left channel. Then, it is D / A converted and output as an analog sound signal. The amplifier 76 amplifies the power of the analog sound signals of the left and right channels and outputs them, thereby transmitting stereo sound from the right speaker 90R and the left speaker 90R.

(リール基板20)
リール基板20は、メイン制御基板10から制御信号を入力し、左リールモータ21L、中リールモータ21C、および右リールモータ21Rに接続されている。またリール基板20は、左リールセンサ23L、中リールセンサ23C、右リールセンサ23R、外部集中端子板24、およびドアスイッチ25に接続されている。
(Reel board 20)
The reel board 20 receives a control signal from the main control board 10 and is connected to the left reel motor 21L, the middle reel motor 21C, and the right reel motor 21R. The reel board 20 is connected to the left reel sensor 23L, the middle reel sensor 23C, the right reel sensor 23R, the external concentration terminal plate 24, and the door switch 25.

左リールモータ21Lは左リール22Lを回転させ、中リールモータ21Cは中リール22Cを回転させ、右リールモータ21Rは右リール22Rを回転させるためのステッピングモータであり、メイン制御基板10からの制御信号に基づいて各リールの加速・減速・強制停止が可能になっている。   The left reel motor 21L rotates the left reel 22L, the middle reel motor 21C rotates the middle reel 22C, and the right reel motor 21R is a stepping motor for rotating the right reel 22R. A control signal from the main control board 10 Based on the above, each reel can be accelerated, decelerated and forcibly stopped.

左リールセンサ23Lは左リール22Lに設けられた検出片を検出し、中リールセンサ23Cは中リール22Cに設けられた検出片を検出し、右リールセンサ23Rは右リール22Rに設けられた検出片を検出して、それぞれのリールの回転角度を表すリールセンサ信号をリール基板20経由でメイン制御基板10に出力する。   The left reel sensor 23L detects a detection piece provided on the left reel 22L, the middle reel sensor 23C detects a detection piece provided on the middle reel 22C, and the right reel sensor 23R is a detection piece provided on the right reel 22R. And a reel sensor signal representing the rotation angle of each reel is output to the main control board 10 via the reel board 20.

外部集中端子板24は、メダル払出信号、メダル投入信号等の遊技情報に関する信号、ドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号等のセキュリティに関する信号をメイン制御基板10から受信し、遊技場で複数の遊技機を管理するホストコンピュータに出力するための基板である。   The external concentration terminal board 24 receives signals related to game information such as medal payout signals and medal insertion signals, door opening signals, setting change signals, insertion error signals, and payout error signals from the main control board 10. This is a board for outputting to a host computer that manages a plurality of gaming machines in a game arcade.

ドアスイッチ25は、遊技機1のフロントパネル2の開閉に応じてドア開閉スイッチ信号をリール基板20経由でメイン制御基板10に出力する。   The door switch 25 outputs a door opening / closing switch signal to the main control board 10 via the reel board 20 in response to opening / closing of the front panel 2 of the gaming machine 1.

(電源装置基板30)
電源装置基板30は、遊技機1に電源を供給するための基板である。電源装置基板30には、メイン制御基板10、ホッパ装置31、リセットスイッチ32、電源スイッチ33、および設定変更有効化スイッチ34が接続されている。
(Power supply board 30)
The power supply substrate 30 is a substrate for supplying power to the gaming machine 1. A main control board 10, a hopper device 31, a reset switch 32, a power switch 33, and a setting change enable switch 34 are connected to the power supply device board 30.

電源装置基板30は、メイン制御基板10からホッパモータ信号を受信して、ホッパ装置31に供給する。ホッパ装置31に設けられているホッパモータは、このホッパモータ信号に対応する数のメダルを払い出すようになっている。またホッパ装置31に設けられている払出センサはメダルの実際の払出を検出して払出センサ信号として電源装置基板30経由でメイン制御基板10に出力するようになっている。   The power supply device board 30 receives the hopper motor signal from the main control board 10 and supplies it to the hopper device 31. The hopper motor provided in the hopper device 31 pays out the number of medals corresponding to the hopper motor signal. The payout sensor provided in the hopper device 31 detects an actual payout of medals and outputs it as a payout sensor signal to the main control board 10 via the power supply board 30.

リセットスイッチ32は、操作されることによりリセットボタン信号を電源装置基板30経由でメイン制御基板10に出力するようになっている。このリセットボタン信号は、エラー信号の出力を停止させ、遊技機のエラー状態から復旧させるためのものである。電源スイッチ33は、遊技機全体の動作のための直流電圧を供給・遮断を切り替えるためのスイッチである。設定変更有効化スイッチ34は、操作されることにより設定変更有効化信号を電源装置基板30経由でメイン制御基板10に出力するようになっている。設定変更有効化スイッチ34は設定スイッチ41における設定の変更を可能な状態にする際に操作するスイッチであり、設定変更有効化スイッチ34がオンの状態になっているときに限り、設定スイッチ41を用いた設定の変更が可能になる。   When operated, the reset switch 32 outputs a reset button signal to the main control board 10 via the power supply board 30. This reset button signal is for stopping the output of the error signal and recovering from the error state of the gaming machine. The power switch 33 is a switch for switching between supply and interruption of a DC voltage for the operation of the entire gaming machine. The setting change validation switch 34 is configured to output a setting change validation signal to the main control board 10 via the power supply board 30 when operated. The setting change enabling switch 34 is a switch that is operated when the setting change in the setting switch 41 is made possible. The setting change enabling switch 34 is set only when the setting change enabling switch 34 is on. The setting used can be changed.

(中央表示基板40)
中央表示基板40は、例えばフロントパネル20の裏側の中央部に取り付けられる。中央表示基板40には、設定スイッチ41、精算スイッチ42、セレクタ43、1ベット・2ベットスイッチ44、MAXベットスイッチ(3ベットスイッチ)45、スタートスイッチ(レバー)46、左リールストップスイッチ(ボタン)47L、中リールストップスイッチ(ボタン)47C、および右リールストップスイッチ(ボタン)47Rが接続されている。
(Central display board 40)
The central display substrate 40 is attached to, for example, a central portion on the back side of the front panel 20. The central display board 40 includes a setting switch 41, a settlement switch 42, a selector 43, a 1-bet / 2-bet switch 44, a MAX bet switch (3-bet switch) 45, a start switch (lever) 46, and a left reel stop switch (button). 47L, a middle reel stop switch (button) 47C, and a right reel stop switch (button) 47R are connected.

設定スイッチ41は、出玉率に対応した複数の段階を設定するためのスイッチであり、メイン制御基板10は設定変更有効化スイッチ34がオン状態となっている場合に当該設定スイッチ41の設定に基づいた確立で抽選を実行するようになっている。   The setting switch 41 is a switch for setting a plurality of stages corresponding to the payout rate, and the main control board 10 sets the setting switch 41 when the setting change enabling switch 34 is in an ON state. A lottery is executed based on the establishment.

精算スイッチ42は、遊技者による投入や入賞により獲得されたメダルを払い出させるためのスイッチであり、操作されることにより精算スイッチ信号を中央表示基板40経由でメイン制御基板10に出力するようになっている。   The settlement switch 42 is a switch for paying out medals obtained by insertion or winning by a player, and when operated, the settlement switch signal is output to the main control board 10 via the central display board 40. It has become.

セレクタ43は、メダル投入口に設けられており、メイン制御基板10から中央表示基板40経由でブロッカ信号を受信するとメダルの投入を阻止するように機能し、メダル投入口からの正規のメダルの投入を検出すると投入センサ信号を中央表示基板40経由でメイン制御基板10に出力するようになっている。また、投入されたメダルが不正なメダルである場合には、そのような不正なメダルを排除するように構成されている。   The selector 43 is provided at the medal insertion slot. The selector 43 functions to prevent the insertion of a medal when receiving a blocker signal from the main control board 10 via the central display board 40. Is detected, a closing sensor signal is output to the main control board 10 via the central display board 40. Further, when the inserted medal is an illegal medal, such an illegal medal is excluded.

1ベット・2ベットスイッチ44は操作に応じてベットスイッチ信号を、MAXベットスイッチ45は操作に応じてMAXベットセンサ信号を、スタートスイッチ46は操作に応じてスタートスイッチセンサ信号を、それぞれ中央表示基板40経由でメイン制御基板10に出力する。各ストップスイッチ47L,47C、および47Rは、操作に応じてストップスイッチセンサ信号を中央表示基板40経由でメイン制御基板10に出力する。   The 1-bet and 2-bet switch 44 outputs a bet switch signal according to the operation, the MAX bet switch 45 receives a MAX bet sensor signal according to the operation, and the start switch 46 receives a start switch sensor signal according to the operation. 40 to output to the main control board 10. Each of the stop switches 47L, 47C, and 47R outputs a stop switch sensor signal to the main control board 10 via the central display board 40 in accordance with the operation.

(メイン制御基板における機能ブロック)
図3は、メイン制御基板10の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
図3に示すように、遊技機1は、メイン制御手段100、操作手段170、設定値設定手段180、図柄表示手段190、およびサブ制御手段200を備えている。
(Function block on main control board)
FIG. 3 is a functional block diagram showing a functional configuration of the main control board 10.
As shown in FIG. 3, the gaming machine 1 includes a main control unit 100, an operation unit 170, a set value setting unit 180, a symbol display unit 190, and a sub control unit 200.

(操作手段170)
操作手段170は、遊技者によって操作されるスイッチ群およびそれらスイッチ群の操作状態の検知機能に対応した機能ブロックであり、ベット手段171、MAXベット手段172、スタート手段173、左リールストップ手段175L・中リールストップ手段175C・右リールストップ手段175Rを含む停止操作手段174を備えている。
(Operating means 170)
The operation means 170 is a functional block corresponding to a switch group operated by the player and a function for detecting an operation state of the switch group. The betting means 171, the MAX betting means 172, the start means 173, the left reel stop means 175L, Stop operation means 174 including middle reel stop means 175C and right reel stop means 175R is provided.

ベット手段171は、遊技者がメダル等の遊技媒体を投入する手段の一つであり、1ベット・2ベットスイッチ44およびその操作状態の検出・認識機能に対応している。MAXベット手段172は、遊技者がメダル等の遊技媒体を投入する手段の一つであり、MAXベットスイッチ45およびその操作状態の検出・認識機能に対応している。スタート手段173は、遊技を開始させる手段であり、スタートスイッチ46およびその操作状態の検出・認識機能に対応している。停止操作手段174は、遊技者が各リールを停止させるための操作・操作状態の検出・認識機能を有するものであり、左リールストップ手段175Lは左リールストップスイッチ47Lに、中リールストップ手段175Cは中リールストップスイッチ47Cに、右リールストップ手段175Rは右リールストップスイッチ175Rに、それぞれ対応している。   The bet means 171 is one of means for a player to insert a game medium such as a medal, and corresponds to the 1-bet / 2-bet switch 44 and its operation state detection / recognition function. The MAX bet means 172 is one of means for a player to insert a game medium such as a medal, and corresponds to the MAX bet switch 45 and its operation state detection / recognition function. The start means 173 is means for starting a game, and corresponds to the start switch 46 and its operation state detection / recognition function. The stop operation means 174 has an operation / operation state detection / recognition function for the player to stop each reel. The left reel stop means 175L is the left reel stop switch 47L, and the middle reel stop means 175C is The right reel stop means 175R corresponds to the middle reel stop switch 47C and the right reel stop switch 175R, respectively.

(設定値設定手段180)
設定値設定手段180は、複数の段階の出玉率から一つを設定するための手段であり、設定値変更有効化手段181および設定手段182を備える。
(Set value setting means 180)
The set value setting means 180 is a means for setting one from a plurality of stages of payout rates, and includes a set value change validation means 181 and a setting means 182.

設定値変更有効化手段181は、設定値の変更を有効化させるための手段であり、設定値変更有効化スイッチ34およびそのスイッチ状態の検出・認識機能に対応している。設定手段182は、設定値を定める手段であり、設定スイッチ41の操作状態に応じた設定値を検出し、記憶させる手段である。   The set value change validating means 181 is a means for validating the change in the set value, and corresponds to the set value change valid switch 34 and its switch state detection / recognition function. The setting unit 182 is a unit that determines a setting value, and is a unit that detects and stores a setting value corresponding to the operation state of the setting switch 41.

(図柄表示手段190)
図柄表示手段190は、役を構成する図柄を表示させるための手段であり、左リール駆動手段191Lおよび左リール位置検出手段192Lを有する左リール22L、中リール駆動手段191Cおよび中リール位置検出手段192Cを有する中リール22C、並びに右リール駆動手段191Rおよび右リール位置検出手段192Rを有する左リール22Rを備えて構成される。
(Symbol display means 190)
The symbol display means 190 is a means for displaying symbols constituting the winning combination, and includes a left reel 22L having a left reel driving means 191L and a left reel position detecting means 192L, a middle reel driving means 191C and a middle reel position detecting means 192C. And a left reel 22R having a right reel driving means 191R and a right reel position detecting means 192R.

各リール駆動手段191L、191C、および191Rは、リール22L、22C、および22Rの加速・減速・強制停止を行う手段であり、左リールモータ21L、中リールモータ21C、および右リールモータ21R並びにそれらの駆動機能が相当している。   The reel driving means 191L, 191C, and 191R are means for accelerating, decelerating, and forcibly stopping the reels 22L, 22C, and 22R. The left reel motor 21L, the middle reel motor 21C, the right reel motor 21R, and their The drive function is equivalent.

各リール位置検出手段192L、192C、および192Rは、リール22L、22C、および22Rの回転位置を検出する手段であり、基準位置からの各リールの検出片の検出位置に基づいてリールの回転角度(位置)を検出する。   Each reel position detection means 192L, 192C, and 192R is a means for detecting the rotation position of the reels 22L, 22C, and 22R, and the reel rotation angle (based on the detection position of the detection piece of each reel from the reference position ( Position).

(メイン制御手段100)
メイン制御手段100は、例えばメインCPU11がROM13内に記録されるプログラムを実行することにより実現される機能ブロックであり、具体的に、メイン制御手段100は、役抽選手段110、リール制御手段120、停止図柄判断手段130、払出制御手段140、特別役持ち越し手段150、および遊技状態制御手段160を備えている。
(Main control means 100)
The main control means 100 is a functional block realized, for example, by the main CPU 11 executing a program recorded in the ROM 13. Specifically, the main control means 100 includes the role lottery means 110, the reel control means 120, A stop symbol determination means 130, a payout control means 140, a special role carry-over means 150, and a game state control means 160 are provided.

(役抽選手段110)
役抽選手段110は、役(特別役、小役、リプレイ(継続)等)の抽選を行う機能ブロックであり、乱数発生手段111、乱数抽出手段112、乱数判定手段113、および役抽選テーブル記憶手段114を備える。なお、役抽選手段110は乱数発生器12等が相当している。
(Role lottery means 110)
The role lottery means 110 is a functional block for lottery of a role (special role, small role, replay (continuation), etc.). The random number generation means 111, the random number extraction means 112, the random number determination means 113, and the role lottery table storage means 114. Note that the role lottery means 110 corresponds to the random number generator 12 or the like.

乱数発生手段111は、役抽選のための乱数を発生させる手段であり、例えば、所定のビット数(例えば16ビット)の乱数を定期的に発生させる手段である。乱数抽出手段112は、役抽選を行うための乱数を抽出する手段であり、乱数発生手段111が発生させている乱数を所定のタイミング、例えばスタート手段173の操作がされたタイミングで抽出する。乱数判定手段113は、役抽選を行うための乱数に基づいて入賞役を判定する手段であり、乱数抽出手段112により抽出された乱数に基づいて役抽選テーブル記憶手段114に記憶された役抽選テーブルを参照し、当選役を判定する。   The random number generation means 111 is a means for generating a random number for the lottery drawing, for example, a means for periodically generating a random number of a predetermined number of bits (for example, 16 bits). The random number extraction means 112 is a means for extracting a random number for performing a lottery drawing, and extracts a random number generated by the random number generation means 111 at a predetermined timing, for example, a timing when the start means 173 is operated. The random number determination unit 113 is a unit that determines a winning combination based on a random number for performing a combination lottery. The combination lottery table stored in the combination lottery table storage unit 114 based on the random number extracted by the random number extraction unit 112. To determine the winning combination.

役抽選テーブル記憶手段114には、役抽選を行うためのデータが記憶されており、設定値設定手段180により設定された設定値に応じて、抽選される役の種類と各役の当選確率とを定めた役抽選テーブルが記憶されている。   The lottery table storage unit 114 stores data for performing the lottery, and according to the set value set by the set value setting unit 180, the type of the lottery to be won and the winning probability of each of the combinations Is stored.

(リール制御手段120)
リール制御手段120は、リール群22(左リール22L、中リール22C、および右リール22R)の加速・減速・強制停止を制御する手段であり、リール回転制御手段121、リール停止制御手段122、および停止位置決定テーブル123を備えている。
(Reel control means 120)
The reel control means 120 is means for controlling acceleration / deceleration / forced stop of the reel group 22 (left reel 22L, middle reel 22C, and right reel 22R). The reel rotation control means 121, the reel stop control means 122, A stop position determination table 123 is provided.

リール回転制御手段121は、リールを駆動させる手段であり、スタート手段173によりリールの始動が指示されると、図柄表示手段190の左リール駆動手段191L、中リール駆動手段191C、および右リール駆動手段191Rに回転制御信号を出力してリール群22を始動させる。   The reel rotation control means 121 is a means for driving the reel, and when the start means 173 instructs the start of the reel, the left reel drive means 191L, the middle reel drive means 191C, and the right reel drive means of the symbol display means 190. A rotation control signal is output to 191R to start the reel group 22.

リール停止制御手段122は、リールを停止させる手段であり、停止操作手段174によりいずれかのリールの停止が指示されると、停止位置決定テーブル123を参照して停止位置を特定し、その停止位置に停止させるための停止制御信号を図柄表示手段190の左リール駆動手段191L、中リール駆動手段191C、および右リール駆動手段191Rに出力して、一定時間以内に各リールを停止させる。   The reel stop control means 122 is a means for stopping the reel. When stop of the reel is instructed by the stop operation means 174, the stop position is specified with reference to the stop position determination table 123, and the stop position is determined. A stop control signal for stopping the reels is output to the left reel driving unit 191L, the middle reel driving unit 191C, and the right reel driving unit 191R of the symbol display unit 190, and each reel is stopped within a predetermined time.

停止位置決定テーブル123は、リールの停止位置を決定するために用いるテーブルであり、役抽選手段110により出力された役の抽選結果と停止操作手段174が操作された瞬間の各リールの位置とから、リールの図柄の停止位置を定めたテーブルである。リール停止制御手段122は、この停止位置決定テーブル123を参照して停止操作手段174の操作から数コマ以内にリールの停止位置を決定する。   The stop position determination table 123 is a table used to determine the stop position of the reel, and is based on the lottery result output by the hand lottery means 110 and the position of each reel at the moment when the stop operation means 174 is operated. FIG. 6 is a table that defines a stop position of a reel symbol. The reel stop control means 122 refers to the stop position determination table 123 and determines the reel stop position within several frames from the operation of the stop operation means 174.

(停止図柄判断手段130)
停止図柄判断手段130は、各リールが停止した時の図柄を判断する手段である。停止図柄判断手段130は、図柄表示手段190の左リール位置検出手段192L、中リール位置検出手段192C、または右リール位置検出手段192Rにより検出されたリールの停止位置を判定して、有効ライン26a〜cのいずれかに停止するリールの図柄の組合せが、予め定めたいずれかの役に対応する図柄の組合せと一致するか否かを判定する。
(Stop symbol judgment means 130)
The stop symbol determining means 130 is a means for determining a symbol when each reel is stopped. The stop symbol determination means 130 determines the reel stop position detected by the left reel position detection means 192L, the middle reel position detection means 192C, or the right reel position detection means 192R of the symbol display means 190, and the effective lines 26a to It is determined whether or not the combination of symbols on the reel that stops at any one of c matches a combination of symbols corresponding to any of the predetermined combinations.

(払出制御手段140)
払出制御手段140は、入賞に係るメダルの払出を制御する手段であり、停止図柄判断手段130により有効ラインに停止する図柄がいずれかの役に対応する図柄の組合せとなっていると判断された場合に、その入賞役に応じて定まる枚数のメダルを払い出すか、または、クレジットして積算する処理を行う。入賞役が「リプレイ」である場合には、払出制御手段140は、メダルの払出等の処理をすることなく、当該遊技で投入されていたメダルの枚数を再び投入する扱いとする。
(Payout control means 140)
The payout control means 140 is a means for controlling the payout of medals related to winning, and it is determined by the stop symbol determining means 130 that the symbol that stops on the active line is a combination of symbols corresponding to any combination. In this case, a predetermined number of medals are paid out according to the winning combination, or credited and accumulated. When the winning combination is “replay”, the payout control means 140 treats the number of medals that have been inserted in the game again without performing processing such as paying out medals.

(特別役持ち越し手段150)
特別役持ち越し手段150は、特別役に入賞した場合に当選役を持ち越す手段であり、当選した特別役に対応する図柄の組合せがいずれかの有効ライン26a〜cに停止するまで、その特別役の当選を持ち越すように制御する手段である。
(Special role carry-over means 150)
The special role carry-over means 150 is a means to carry over the winning combination when winning the special role, and until the combination of symbols corresponding to the selected special role stops on any of the effective lines 26a to 26c, It is a means to control to carry over the winning.

(遊技状態制御手段160)
遊技状態制御手段160は、複数の遊技状態を制御する手段であり、通常遊技制御手段161、特別遊技制御手段162、および再遊技高確率遊技制御手段163を備える。
通常遊技制御手段161は、遊技ごとの連続性を保持させないで遊技させず、通常の利益を遊技者に与えるための「通常遊技」を制御する手段である。特別遊技制御手段162は、通常遊技以上の利益を獲得することが期待できる各種の「特別遊技」を制御する手段である。再遊技高確率遊技制御手段163は、「リプレイ」等の再遊技役に当選しやすいように特別の遊技状態確立テーブルを用いた遊技を制御する手段である。
(Game state control means 160)
The game state control means 160 is a means for controlling a plurality of game states, and includes a normal game control means 161, a special game control means 162, and a re-game high probability game control means 163.
The normal game control means 161 is a means for controlling a “normal game” for giving a player a normal profit without maintaining continuity for each game. The special game control means 162 is a means for controlling various “special games” that can be expected to earn more than a normal game. The re-game high probability game control means 163 is a means for controlling a game using a special game state establishment table so that a re-game player such as “Replay” can be easily won.

(サブ制御手段200)
サブ制御手段200は、メイン制御手段100の出力した抽選結果に対応した演出を行う手段であり、演出制御手段210および画像音響生成手段220を備える。
(Sub-control means 200)
The sub-control unit 200 is a unit that performs an effect corresponding to the lottery result output from the main control unit 100, and includes an effect control unit 210 and an image sound generation unit 220.

(演出制御手段210)
演出制御手段は、メイン制御手段100の出力した抽選結果に対応した演出を決定し、その演出を実行させるための画像演出情報および音響演出情報を画像音響生成手段220に出力する機能ブロックである。これら演出情報は、所定のコマンド形式で送付してもよい。画像演出情報には、次の画像更新タイミングにどのオブジェクトを仮想三次元空間でどのような位置にどのような姿勢で配置するかを規定する情報を含んでいる。
(Production control means 210)
The effect control means is a functional block that determines an effect corresponding to the lottery result output by the main control means 100 and outputs image effect information and sound effect information for executing the effect to the image sound generating means 220. Such effect information may be sent in a predetermined command format. The image effect information includes information that defines which object is arranged in what position and in what posture in the virtual three-dimensional space at the next image update timing.

例えば、演出制御手段210は、スタート手段173の操作検出に応じて導入演出に係る画像演出情報および音響演出情報を出力する。また、停止操作手段174により最初の停止操作(以下「第1停止」という。)が入力されると第1停止に対応した期待度演出の、第1停止の次の停止操作(以下「第2停止」という。)が入力されると第2停止に対応した期待度演出のそれぞれに対応した画像演出情報および音響演出情報を出力する。さらに、演出制御手段210は、最後に停止操作(以下「第3停止」という。)が入力されると抽選結果に対応させて「特別役」および「小役」等の当選演出、「リプレイ」に対応したリプレイ演出、「ハズレ」に対応したハズレ演出等のそれぞれに係る画像演出情報および音響演出情報を出力する。   For example, the effect control unit 210 outputs image effect information and sound effect information related to the introduction effect in response to the operation detection of the start unit 173. Further, when the first stop operation (hereinafter referred to as “first stop”) is input by the stop operation means 174, the stop operation next to the first stop (hereinafter referred to as “second stop”) of the expectation effect corresponding to the first stop. When “stop” is input), the image effect information and the sound effect information corresponding to each of the expectation effects corresponding to the second stop are output. Furthermore, when the stop operation (hereinafter referred to as “third stop”) is finally input, the effect control means 210 makes a winning effect such as “special role” and “small role” corresponding to the lottery result, “replay”. The image effect information and the sound effect information relating to each of the replay effect corresponding to the “lost”, the lose effect corresponding to “losing” and the like are output.

(画像音響生成手段220)
画像音響生成手段220は、本発明に係り、遊技機の画像演出および音響演出を行う手段である。
図4に、画像音響生成手段220の詳細な機能ブロックを示す。
図4に示すように、画像音響生成手段220は、天球面モデリング部301、天球面オブジェクトデータ記憶部302、星モデリング部303、星状オブジェクトデータ記憶部304、透視投影変換部305、天球マッピング部306、テクスチャデータ記憶部307、フレームデータ記憶部308、星マッピング部309、および音響生成部310を備えている。
(Image sound generation means 220)
The image sound generation means 220 is a means for performing an image effect and a sound effect of a gaming machine according to the present invention.
FIG. 4 shows detailed functional blocks of the image sound generation means 220.
As shown in FIG. 4, the image sound generation means 220 includes a celestial sphere modeling unit 301, a celestial sphere object data storage unit 302, a star modeling unit 303, a star object data storage unit 304, a perspective projection conversion unit 305, and a celestial sphere mapping unit. 306, a texture data storage unit 307, a frame data storage unit 308, a star mapping unit 309, and an acoustic generation unit 310.

このうち、天球面オブジェクトデータ記憶部302、星状オブジェクトデータ記憶部304、およびテクスチャデータ記憶部307は、画像データROM72に相当している。それ以外の機能ブロックは、サブCPU61の制御に基づき動作する画像制御回路71により実現される。   Among these, the celestial spherical object data storage unit 302, the star-shaped object data storage unit 304, and the texture data storage unit 307 correspond to the image data ROM 72. The other functional blocks are realized by an image control circuit 71 that operates based on the control of the sub CPU 61.

(天球面モデリング部301)
天球面モデリング部301は、複数の区分面で構成された天球面オブジェクトを定義する天球面オブジェクトデータに基づいて天球面をモデリングする機能ブロックである。
(Celestial sphere modeling unit 301)
The celestial sphere modeling unit 301 is a functional block that models the celestial sphere based on the celestial sphere object data that defines the celestial sphere object composed of a plurality of section surfaces.

図6に本実施形態における天球面オブジェクトの概要を示す。図6(a)はワイヤーフレーム表現による天球面オブジェクトCGOの平面図、図6(b)はワイヤーフレーム表現による天球面オブジェクトCGOの側面図、図6(c)はテクスチャをマッピングした天球面オブジェクトCGOを外側から見た概念図である。   FIG. 6 shows an outline of the celestial sphere object in the present embodiment. 6A is a plan view of the celestial sphere object CGO in a wire frame representation, FIG. 6B is a side view of the celestial sphere object CGO in a wire frame representation, and FIG. 6C is a celestial sphere object CGO to which a texture is mapped. It is the conceptual diagram which looked at from the outside.

本実施形態の天球面オブジェクトCGOは、一般に半円球で表現される天球面とは異なり、縦方向に潰れた円盤形状をしている。このような形状に天球面オブジェクトGCOを構成している理由は、画像化するための視線方向が水平線方向を向くことが多いため、水平線方向にオブジェクトが複数配置される可能性が高く、水平線方向に奥行きを大きくとる必要があるからである。但し、天球面オブジェクトの形状に制限は無い。   The celestial sphere object CGO of the present embodiment has a disc shape that is crushed in the vertical direction, unlike the celestial sphere generally represented by a hemisphere. The reason why the celestial sphere object GCO is configured in such a shape is that the line-of-sight direction for imaging often faces the horizontal line direction, and thus there is a high possibility that a plurality of objects are arranged in the horizontal line direction. This is because it is necessary to increase the depth. However, the shape of the celestial sphere object is not limited.

また、本発明において「天球面」は、地上と対比される天球を意味するのではなく、上空面UCGの他に地上面BCGも含めた閉空間を意味している。仮想三次元空間を画像化するための視点は、このような天球面オブジェクトGCOの内部に配置される。天球面オブジェクトCGOは複数の区分面pに区分けされて構成されている。個々の区分面pがテクスチャをマッピングする対象である。上空面UCGを構成する区分面pの各々に夜空を表現するためのテクスチャをマッピングし、地上面BCGを構成する区分面pの各々に街の灯りを表現するためのテクスチャをマッピングすることにより、天球面オブジェクトCGOの内部に設定された視点からは、夜間飛行をしているような画像を生成することが可能となる。   Further, in the present invention, the “celestial sphere” does not mean a celestial sphere compared with the ground, but a closed space including the ground surface BCG in addition to the sky surface UCG. The viewpoint for imaging the virtual three-dimensional space is arranged inside such a celestial sphere object GCO. The celestial sphere object CGO is divided into a plurality of division planes p. Each section plane p is an object to which the texture is mapped. By mapping a texture for expressing the night sky on each of the division planes p constituting the sky plane UCG, and mapping a texture for expressing the city lights on each of the division planes p constituting the ground surface BCG, From the viewpoint set inside the celestial sphere object CGO, it is possible to generate an image as if flying at night.

図7にテクスチャがマッピングされた天球面オブジェクトCGOの内部から上空面UCG側を見上げた場合の区分面pの構成を示す。複数の区分面pには各々を特定する固有の情報(番号)が付されている。個々の区分面pを特定して、テクスチャをマッピングすることになる。   FIG. 7 shows the configuration of the section plane p when the sky UCG side is looked up from the inside of the celestial sphere object CGO to which the texture is mapped. Unique information (number) for identifying each of the plurality of division planes p is attached. The texture is mapped by specifying each section plane p.

天球面オブジェクトデータ記憶部302には、天球面オブジェクトCGOを定義する区分面pの形状情報を含む天球面オブジェクトデータが記憶されている。形状情報は、例えば、各区分面の頂点座標の集合となる。各区分面の頂点座標は、天球面オブジェクトCGOに対して定められた基準点からの相対位置を規定する座標系であるボディ座標系で定義される。天球面モデリング手段301は、視点からの視野に入る区分面pについての天球面オブジェクトデータを天球面オブジェクトデータ記憶部302から読み出し、仮想三次元空間にモデリングする。   The celestial sphere object data storage unit 302 stores celestial sphere object data including shape information of the section plane p that defines the celestial sphere object CGO. The shape information is, for example, a set of vertex coordinates of each section surface. The vertex coordinates of each section surface are defined by a body coordinate system that is a coordinate system that defines a relative position from a reference point determined for the celestial sphere object CGO. The celestial sphere modeling means 301 reads the celestial sphere object data for the section plane p entering the field of view from the viewpoint from the celestial sphere object data storage unit 302 and models it in a virtual three-dimensional space.

(星モデリング部303)
星モデリング部303は、星状オブジェクトを定義する星状オブジェクトデータに基づいて天球面に星状オブジェクトをモデリングする機能ブロックである。
(Star modeling unit 303)
The star modeling unit 303 is a functional block that models a star object on the celestial sphere based on the star object data that defines the star object.

本実施形態において、星状オブジェクトSOは、平面状のオブジェクトとして定義されている。星モデリング部303は、レンダリング後に星状オブジェクトが所定数以下のピクセルで構成される程度の面積となるように星状オブジェクトSOをモデリングする。星状オブジェクトSOは、レンダリング後に適当な大きさとなるようなサイズで定義される。例えば4ピクセル以下、理想的には1ピクセル程度の大きさになるようにする。星状オブジェクトの大きさが極小さい方が外形形状の認識がされず、星らしい表現が可能になるからである。画像生成装置の解像度(表示可能ピクセル数)によってレンダリング後の1ピクセルに相当する星状オブジェクトSOの大きさが変わるので、画像生成装置の解像度に対応させて星状オブジェクトの大きさを変更することが好ましい。   In the present embodiment, the star object SO is defined as a planar object. The star modeling unit 303 models the star-shaped object SO so that the area of the star-shaped object is composed of a predetermined number of pixels or less after rendering. The star-shaped object SO is defined with a size that becomes an appropriate size after rendering. For example, the size is set to 4 pixels or less, ideally about 1 pixel. This is because when the size of the star-shaped object is extremely small, the outer shape is not recognized, and a star-like expression becomes possible. Since the size of the star object SO corresponding to one pixel after rendering changes depending on the resolution (number of displayable pixels) of the image generation device, the size of the star object is changed in accordance with the resolution of the image generation device. Is preferred.

原則としては、天球面オブジェクトCGOの面上に星状オブジェクトSOをモデリングする。しかし、天球面CGを構成する区分面pの表面に星状オブジェクトを配置したのでは、レンダリング時の星状オブジェクトの大きさが小さくなりすぎる場合には、星状オブジェクトSOを天球面から離し、視点方向に近づけてモデリングしてもよい。視点に近づける程、見かけ上の(透視投影変換後の)大きさが大きくなるからである。   In principle, the star object SO is modeled on the surface of the celestial sphere object CGO. However, when the star-shaped object is arranged on the surface of the section plane p constituting the celestial sphere CG, when the size of the star-shaped object at the time of rendering becomes too small, the star-shaped object SO is separated from the celestial sphere, Modeling may be performed close to the viewpoint direction. This is because the apparent size (after perspective projection conversion) becomes larger as the viewpoint is closer.

逆に、星状オブジェクトSOのサイズを大きくし過ぎると、その外形形状(輪郭)が認識されてしまい、不自然な画像となる。例えば、星状オブジェクトを方形形状に定義した場合、星状オブジェクトが大きすぎるとこの方形形状が認識されてしまう。星状オブジェクトを円形形状に定義したとしても、明らかな円に認識されるのは不自然といえる。但し、特定の天体、例えば、月や太陽などを表現するための星状オブジェクトを用いる場合にはこの限りではない。   Conversely, if the size of the star-shaped object SO is increased too much, its outer shape (outline) is recognized, resulting in an unnatural image. For example, when a star-shaped object is defined as a square shape, the square shape is recognized if the star-shaped object is too large. Even if a star-like object is defined as a circular shape, it is unnatural to be recognized as a clear circle. However, this is not the case when using a star-like object for expressing a specific celestial body, for example, the moon or the sun.

図8に、仮想三次元空間の透視投影変換の基準となる視点Cと天球面オブジェクトCGO、および星状オブジェクトとの配置の観念図を示す。
図8に示すように、星モデリング部303は、星状オブジェクトを、その法線方向が透視投影変換の基準となる視点の方向に向くようモデリングする。すなわち、星状オブジェクトS1の法線N1も、星状オブジェクトS2の法線N2も、いずれも視点Cの方向を向くように星状オブジェクトの向きが設定されている。但し星状オブジェクトの法線方向は厳密に視点の方向に一致している必要はなく、視点と星状オブジェクトとを結ぶ線に垂直な面への平面状のオブジェクトの投射影がピクセル化される程度の面積を有していればよい。
FIG. 8 shows a conceptual diagram of the arrangement of the viewpoint C, the celestial sphere object CGO, and the star object, which are the reference for perspective projection transformation in the virtual three-dimensional space.
As shown in FIG. 8, the star modeling unit 303 models the star-shaped object so that the normal direction of the star-shaped object faces the direction of the viewpoint serving as a reference for perspective projection conversion. That is, the direction of the star-shaped object is set so that both the normal line N1 of the star-shaped object S1 and the normal line N2 of the star-shaped object S2 face the direction of the viewpoint C. However, the normal direction of the star object does not need to exactly match the viewpoint direction, and the projection shadow of the planar object on the plane perpendicular to the line connecting the viewpoint and the star object is pixelated. What is necessary is just to have an area of a grade.

星状オブジェクトの面積がSである場合、視点と星状オブジェクトとを結ぶ線と星状オブジェクトの法線Nとのなす角度がθであるとすると、視点Cから見た見かけ上の星状オブジェクトの面積は、S・cosθである。この見かけ上の面積が1ピクセル以上の面積に相当していればよい。   If the area of the star-shaped object is S, and the angle between the line connecting the viewpoint and the star-shaped object and the normal N of the star-shaped object is θ, the apparent star-shaped object viewed from the viewpoint C Is S · cos θ. This apparent area only needs to correspond to an area of 1 pixel or more.

また、星モデリング部303は、星状オブジェクトを配置する位置を星状オブジェクト毎に乱数に基づいて定める。   In addition, the star modeling unit 303 determines the position at which the star-shaped object is arranged based on a random number for each star-shaped object.

図9に、天球面オブジェクトCGOの表面に設定される、星状オブジェクトの配置を定めるマトリクスを示す。
図9に示すように、天球面CGの表面が格子状に区分けされており、それぞれの格子点が座標で特定されている。星モデリング部303は、乱数に基づいて、星状オブジェクト毎に一つの格子点を特定し、その格子点に星状オブジェクトを配置する。但し、必ずしも格子状の区分けを設ける必要はなく、透視投影変換後の画像表示空間を構成するピクセルの中から、乱数に基づいて一つのピクセルを特定し、そのピクセルを星状オブジェクトとして設定してもよい。
FIG. 9 shows a matrix for determining the arrangement of star-shaped objects set on the surface of the celestial sphere object CGO.
As shown in FIG. 9, the surface of the celestial sphere CG is divided into a lattice shape, and each lattice point is specified by coordinates. The star modeling unit 303 identifies one grid point for each star object based on the random number, and places the star object at the grid point. However, it is not always necessary to provide a grid-like segmentation. One pixel is specified based on a random number from pixels constituting the image display space after perspective projection conversion, and the pixel is set as a star object. Also good.

なお、星状オブジェクトS以外に天球面オブジェクトCGOに配置するオブジェクトが存在する場合には、そのようなオブジェクトについてもモデリングを行う。そのモデリングは公知のモデリング手法を適用すればよいため、本実施形態ではその説明は省略する。   If there is an object to be placed on the celestial sphere object CGO other than the star object S, modeling is also performed for such an object. Since the modeling only needs to apply a known modeling method, the description thereof is omitted in the present embodiment.

(透視投影変換部305)
透視投影変換部305は、モデリングされたオブジェクトのうち視点Cからの視体積内に入っている部分に対して視点Cを基準とする透視投影変換演算を実行する。具体的には、グローバル座標系で定義されたオブジェクト(天球面オブジェクトCGOおよび複数の星状オブジェクトSを含む)に透視投影変換演算を実行して視点座標系で定義する。さらに正規化座標系にする正規化演算を実行してもよい。この座標変換により、視体積内のオブジェクトを二次元画像平面(ビュースクリーン)に投影した場合の座標が得られる。
(Perspective projection conversion unit 305)
The perspective projection conversion unit 305 performs a perspective projection conversion calculation with respect to the viewpoint C on a portion of the modeled object that is within the visual volume from the viewpoint C. Specifically, a perspective projection transformation operation is performed on an object (including a celestial sphere object CGO and a plurality of star-shaped objects S) defined in the global coordinate system and defined in the viewpoint coordinate system. Further, a normalization calculation using a normalized coordinate system may be executed. By this coordinate transformation, coordinates when an object in the viewing volume is projected onto a two-dimensional image plane (view screen) can be obtained.

(天球面マッピング部306)
天球面マッピング部306は、区分面に展開させるテクスチャデータに基づいて各区分面にテクスチャをマッピングする機能ブロックである。この機能ブロックにより、ピクセル毎の色データが生成される。
(Spherical mapping unit 306)
The celestial sphere mapping unit 306 is a functional block that maps a texture to each section surface based on texture data developed on the section surface. With this functional block, color data for each pixel is generated.

具体的には、天球面オブジェクトCGOを構成する区分面p毎にテクスチャデータ記憶部307からテクスチャデータを読み出して所定のマッピング法によりそのテクスチャを区分面pにマッピングする。必要に応じてテクスチャの拡大・縮小・回転等の変形演算を実施する。テクスチャデータは、所定面積の二次元で定義された画像データであり、TIFF形式、PIN形式、ビットマップ形式、JPEG形式等種々の形式で記憶される。ここで、ピクセルデータは、各ピクセルの色を定める情報であり、複数の色要素(RGBやYUV等)によって色相、色調、彩度が決定される。   Specifically, the texture data is read from the texture data storage unit 307 for each section plane p constituting the celestial sphere object CGO, and the texture is mapped to the section plane p by a predetermined mapping method. Perform deformation operations such as texture enlargement / reduction / rotation as necessary. The texture data is image data defined in two dimensions with a predetermined area, and is stored in various formats such as TIFF format, PIN format, bitmap format, and JPEG format. Here, the pixel data is information for determining the color of each pixel, and the hue, tone, and saturation are determined by a plurality of color elements (RGB, YUV, etc.).

図10にテクスチャデータ記憶部307に記憶されるテクスチャの例を示す。本実施形態における画像は、大きく夜空部分、シルエットとなる山並み部分、遠景の街灯り部分、近景の街灯り部分の4つに分けられる。テクスチャデータ記憶部307には、夜空部分を表すテクスチャTx1、山並み部分を表すテクスチャTx2、遠景の街灯り部分を表すテクスチャTx3、および近景の街灯り部分を表すテクスチャTx4の4つのテクスチャが記憶されている。   FIG. 10 shows an example of the texture stored in the texture data storage unit 307. The image in the present embodiment is roughly divided into four parts: a night sky portion, a mountain range portion that is a silhouette, a distant streetlight portion, and a foreground streetlight portion. The texture data storage unit 307 stores four textures: a texture Tx1 representing a night sky portion, a texture Tx2 representing a mountain range portion, a texture Tx3 representing a distant streetlight portion, and a texture Tx4 representing a near streetlight portion. Yes.

天球面マッピング部306は、区分面の位置(図7参照)に応じて、テクスチャTx1〜Tx4のうちいずれか一つのテクスチャを対応する区分面にマッピングしていく。ここで、夜空部分、山並み部分、遠景街灯り部分、近景街灯り部分とも、一種類のみテクスチャが用意されているので、天球面マッピング部306は、水平方向に連なる区分面に対しては同一のテクスチャを繰り返しマッピングする。山並みや街灯りはランダムな形状であり、繰り返し適用しても不自然さは生じないからである。各テクスチャとも同じテクスチャが繰り返した場合でも輪郭に段差が生じたりしないように、テクスチャの内容が描かれている。但し、星に関しては同じ星の配置が繰り返されると明らかに不自然な画像となるため、前述の星モデリング部303でランダムに星状オブジェクトを配置している。   The celestial sphere mapping unit 306 maps any one of the textures Tx1 to Tx4 to the corresponding divided surface according to the position of the divided surface (see FIG. 7). Here, since only one type of texture is prepared for the night sky portion, the mountain range portion, the distant view street light portion, and the foreground street light portion, the celestial sphere mapping unit 306 is the same for the division planes that are continuous in the horizontal direction. Map textures repeatedly. This is because the mountains and streetlights have a random shape, and unnaturalness does not occur even when applied repeatedly. Even when the same texture is repeated for each texture, the contents of the texture are drawn so that no step is generated in the outline. However, regarding the stars, if the arrangement of the same stars is repeated, an unnatural image is obtained. Therefore, the star-shaped objects are randomly arranged in the above-described star modeling unit 303.

天球面マッピング部306は、テクスチャをマッピングしピクセルデータを生成した後のフレームデータをフレームデータ記憶部308に記憶するように構成されている。このフレームデータは、星状オブジェクトのマッピング前の画像である。   The celestial sphere mapping unit 306 is configured to store the frame data after mapping the texture and generating the pixel data in the frame data storage unit 308. This frame data is an image before mapping of the star-shaped object.

(星マッピング部309)
星マッピング部309は、テクスチャをマッピングすることにより生成されたピクセルデータのいずれかを選択し、透視投影変換された星状オブジェクトにマッピングする機能ブロックである。特に星マッピング部309は、天球面マッピング部306により生成され、フレームデータ記憶部308に記憶されたピクセルデータのうち相対的に輝度の高いピクセルデータを選択して、星状オブジェクトにマッピングするように構成されている。
(Star mapping unit 309)
The star mapping unit 309 is a functional block that selects any one of the pixel data generated by mapping the texture and maps it to the star-shaped object that has been perspective-projected. In particular, the star mapping unit 309 selects pixel data with relatively high brightness from the pixel data generated by the celestial sphere mapping unit 306 and stored in the frame data storage unit 308, and maps the selected pixel data to the star object. It is configured.

図11に輝度の高いピクセルデータの選択の概要を示す。
図11に示すように、星マッピング部309は、フレームデータ記憶部308に記憶されているフレームデータの輝度レベルを検査し、相対的に輝度の高い部分のピクセルデータを抽出する。この抽出作業は、フレームデータのうちアドレスの低いまたは高いピクセルデータから順に検査し、所定の輝度以上、例えば100%を最高輝度とした場合に90%以上になっている輝度のピクセルデータが発見できるまで行う。
FIG. 11 shows an outline of selection of pixel data with high luminance.
As illustrated in FIG. 11, the star mapping unit 309 examines the luminance level of the frame data stored in the frame data storage unit 308 and extracts pixel data of a portion having a relatively high luminance. In this extraction operation, pixel data with a lower address or higher address in the frame data are examined in order, and pixel data having a luminance higher than a predetermined luminance, for example, 90% or higher when 100% is set as the highest luminance, can be found. Do until.

図11では、街の灯り部分のためにマッピングされたテクスチャの領域から、特に輝度の高い部分を抽出する様子を示している。星状オブジェクトSのサイズが1ピクセル相当である場合には1ピクセル分のテクスチャデータSTx1が抽出され、星状オブジェクトにマッピングされる。星状オブジェクトSのサイズが4ピクセル相当である場合には4ピクセル分のテクスチャデータSTx2が抽出され、星状オブジェクトにマッピングされる。相対的に輝度の高いピクセルデータを抽出する方法に限定はないが、少なくとも星として十分な輝度を有することを要する。   FIG. 11 shows a state in which a particularly bright portion is extracted from the texture region mapped for the city light portion. When the size of the star-shaped object S is equivalent to one pixel, texture data STx1 for one pixel is extracted and mapped to the star-shaped object. When the size of the star-shaped object S is equivalent to 4 pixels, texture data STx2 for 4 pixels is extracted and mapped to the star-shaped object. There is no limitation on the method of extracting pixel data having relatively high luminance, but it is necessary to have at least sufficient luminance as a star.

以上のようにして星状オブジェクトに、選択したテクスチャデータをマッピングしたら、フレームデータ記憶部308に上書き保存する。この上書き保存により、夜空に星が配置されたことになる。このフレームデータ記憶部308に記憶されたフレームデータは、画像更新タイミング毎に液晶表示装置80に転送され、星空の画像として表示されることになる。   When the selected texture data is mapped to the star-like object as described above, it is overwritten and saved in the frame data storage unit 308. This overwriting saves the stars in the night sky. The frame data stored in the frame data storage unit 308 is transferred to the liquid crystal display device 80 at each image update timing and displayed as a starry sky image.

(音響生成部310)
音響生成部310は、演出制御手段210からの音響演出コマンドに基づいて音響演出に対応した音響信号を発生させスピーカ90に出力する機能ブロックである。
(Sound generation unit 310)
The sound generation unit 310 is a functional block that generates an acoustic signal corresponding to the sound effect based on the sound effect command from the effect control unit 210 and outputs the sound signal to the speaker 90.

(動作の説明)
以下、図5のフローチャートを参照しながら、本実施形態における動作を説明する。図5のフローチャートに示す画像生成制御プログラムは、定期的に呼ばれて(コールされて)実行される。
(Description of operation)
Hereinafter, the operation in the present embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG. The image generation control program shown in the flowchart of FIG. 5 is periodically called (called) and executed.

処理の前提として、メイン制御手段100が、遊技者の操作に対応させて役抽選を行ってその抽選結果を演出制御手段210に通知し、演出制御手段210が、抽選結果に対応した演出内容を決定し、その演出を実施するための画像演出情報を画像音響生成部220に通知してきているものとする。   As a premise of the processing, the main control means 100 performs a lottery in response to the player's operation and notifies the effect control means 210 of the lottery result, and the effect control means 210 displays the effect contents corresponding to the lottery result. Assume that the image sound generation unit 220 is notified of the image effect information for determining and implementing the effect.

ステップS201において、画像音響生成手段220は、演出制御手段210からの演出パターンを読み取る。そしてステップS202に移行し、演出パターンが天球面表示に係る画像演出であるか否かが判定される。判定の結果、天球面表示に係る画像演出であると判定された場合には(YES)、ステップS203に移行する。判定の結果、天球面表示に係る画像演出ではないと判定された場合には(NO)、当該処理ルーチンから復帰する。   In step S <b> 201, the image sound generation unit 220 reads the effect pattern from the effect control unit 210. Then, the process proceeds to step S202, and it is determined whether or not the effect pattern is an image effect related to celestial sphere display. As a result of the determination, if it is determined that the image effect is related to the celestial sphere display (YES), the process proceeds to step S203. As a result of the determination, if it is determined that the image effect is not related to the celestial sphere display (NO), the process routine is returned to.

ステップS203において、天球面モデリング部301は天球面オブジェクトのモデリングを行う。天球面オブジェクトデータ記憶部302から天球面オブジェクトデータが読み出され、仮想三次元空間にモデリングされる。   In step S203, the celestial sphere modeling unit 301 models the celestial sphere object. The celestial sphere object data is read from the celestial sphere object data storage unit 302 and modeled in a virtual three-dimensional space.

次いでステップS204に移行し、星の数カウンタnがリセットされる。次いでステップS205に移行し、星モデリング部303は、乱数に基づいてカウンタn番の星状オブジェクトの配置を特定する。例えば、図9に示すような格子点のいずれかに配置するかが決定される。そしてステップS206に移行し、星モデリング部303は、特定された格子点に星状オブジェクトをモデリングする。このとき星状オブジェクトの法線が視点方向を向くような向きに配置される。   Next, the process proceeds to step S204, where the star number counter n is reset. Next, the process proceeds to step S205, and the star modeling unit 303 specifies the arrangement of the star-shaped object with the counter number n based on the random number. For example, it is determined whether to arrange at any of the lattice points as shown in FIG. Then, the process proceeds to step S206, and the star modeling unit 303 models a star object at the specified lattice point. At this time, the star-shaped object is arranged so that the normal of the star-shaped object faces the viewpoint direction.

次いでステップS207において星の数カウンタnが1つカウントアップされる。ステップS208において、星の数カウンタnが星の数の最大値MAXを超えたか否かが判定される。判定の結果、星の数カウンタnが未だ最大値MAX以下であると判定された場合には(NO)、ステップS205に移行し、次の星状オブジェクトの乱数による配置決定からモデリングまでが繰り返される。   In step S207, the star number counter n is incremented by one. In step S208, it is determined whether or not the star number counter n has exceeded the maximum number of stars MAX. As a result of the determination, if it is determined that the star number counter n is still less than or equal to the maximum value MAX (NO), the process proceeds to step S205, and the process from the placement determination by the random number of the next star object to the modeling is repeated. .

ステップS208において、星の数カウンタnが星の数の最大値MAXを超えた場合には(YES)、ステップS209に移行し、透視投影変換部305は、モデリングされた天球面オブジェクトCGおよび複数の星状オブジェクトの透視投影変換演算を行う。この透視投影変換演算の結果、視点Cの正面に配置される投影面に投影した場合のオブジェクトの二次元座標が得られる。必要に応じて正規化座標系への座標変換が行われる。   In step S208, when the star number counter n exceeds the maximum number MAX of stars (YES), the process proceeds to step S209, where the perspective projection conversion unit 305 includes the modeled spherical object CG and the plurality of objects. Performs perspective projection transformation calculation for star-shaped objects. As a result of the perspective projection conversion calculation, the two-dimensional coordinates of the object when projected onto the projection plane arranged in front of the viewpoint C are obtained. Coordinate conversion to the normalized coordinate system is performed as necessary.

ステップS210に移行し、天球面マッピング部306は、投影面に投射された天球面オブジェクトの各区分面に対してテクスチャデータ記憶部307に記憶されたテクスチャをマッピングする。図10に示すように、同じテクスチャが複数の区分面にマッピングされることになる。テクスチャがマッピングされた後の各ピクセルデータはフレームデータ記憶部308に記憶される。   In step S210, the celestial sphere mapping unit 306 maps the texture stored in the texture data storage unit 307 to each section surface of the celestial sphere object projected on the projection surface. As shown in FIG. 10, the same texture is mapped to a plurality of partition planes. Each pixel data after the texture is mapped is stored in the frame data storage unit 308.

ステップS211に移行し、星マッピング部309は、既にフレームデータ記憶部308に格納されているピクセルデータを参照して、相対的に輝度の高い一つのピクセルデータを選択し、透視投影変換された星状オブジェクトにマッピングする。そして、星モデリング部303にて決定され透視投影変換部305にて投影面において定められた格子点の位置にマッピング後の星状オブジェクトを配置する。すなわち、フレームデータにおいて定まる座標位置のピクセルデータがマッピングされた星状オブジェクトのピクセルデータで上書きされる。
以上の処理により、星状オブジェクトが夜空にランダムに配置された星空のフレーム画像が生成され、表示されることになる。
In step S211, the star mapping unit 309 refers to the pixel data already stored in the frame data storage unit 308, selects one pixel data with relatively high luminance, and is a perspective projection transformed star. To the object. Then, the star object after mapping is arranged at the position of the lattice point determined by the star modeling unit 303 and determined by the perspective projection conversion unit 305 on the projection plane. That is, the pixel data of the coordinate position determined in the frame data is overwritten with the pixel data of the mapped star object.
Through the above processing, a starry sky frame image in which star-like objects are randomly arranged in the night sky is generated and displayed.

(実施形態の効果)
以上、本実施形態1によれば、以下の利点を備える。
1)本実施形態によれば、仮想三次元空間にモデリングされた星状オブジェクトSに対し、生成されたピクセルのいずれかが選択され、そのテクスチャが適用されるので、星表現のためのテクスチャを予め用意することが不要となる。しかも、テクスチャデータの容量をセーブしながらも、写実的な星空を表現することが可能である。
(Effect of embodiment)
As described above, the first embodiment has the following advantages.
1) According to the present embodiment, any of the generated pixels is selected for the star-shaped object S modeled in the virtual three-dimensional space, and the texture is applied. It is not necessary to prepare in advance. Moreover, it is possible to express a realistic starry sky while saving the capacity of the texture data.

2)本実施形態によれば、星状オブジェクトSは、平面状のオブジェクトであり、その法線方向が透視投影変換の基準となる視点の方向にほぼ向くようモデリングされるので、1以上のピクセルに星を確実に表現させることができる。   2) According to the present embodiment, the star-shaped object S is a planar object, and is modeled so that the normal direction thereof is substantially directed to the direction of the viewpoint serving as a reference for perspective projection transformation. Can be sure to express stars.

3)本実施形態によれば、星状オブジェクトSは、所定数以下のピクセルに相当する大きさにモデリングされるので、星らしい表現が可能となる。   3) According to the present embodiment, the star-shaped object S is modeled to a size corresponding to a predetermined number of pixels or less, so that a star-like expression is possible.

4)本実施形態によれば、星状オブジェクトSを配置する位置が星状オブジェクト毎に乱数に基づいて定められるので、星状オブジェクトの位置がランダムに決定され、星状オブジェクトが無秩序に天球面に配置され、夜空に散らばる星を効果的に表現可能となる。   4) According to the present embodiment, the position at which the star-shaped object S is arranged is determined for each star-shaped object based on a random number. Therefore, the position of the star-shaped object is randomly determined, and the star-shaped object is randomly arranged on the celestial sphere. It is possible to express the stars scattered in the night sky effectively.

5)本実施形態によれば、複数の区分面にマッピングされるテクスチャの数は、複数の区分面の数より少ない数であり、1つのテクスチャが2以上の区分面にマッピングされるので、一つのテクスチャが繰り返しマッピングされ、テクスチャデータ量を削減することが可能である。   5) According to the present embodiment, the number of textures mapped to the plurality of partition planes is smaller than the number of the plurality of partition planes, and one texture is mapped to two or more partition planes. It is possible to reduce the amount of texture data by repeatedly mapping one texture.

6)本実施形態によれば、星状オブジェクトにマッピングするピクセルデータは、生成されたピクセルデータのうち相対的に輝度の高いピクセルデータから選択されるので、星のためのテクスチャを特別に用意することなく、写実的な星空の表現が可能となる。   6) According to the present embodiment, the pixel data to be mapped to the star-shaped object is selected from the pixel data having relatively high brightness among the generated pixel data, so that a texture for the star is specially prepared. Without this, a realistic starry sky can be expressed.

(実施形態2)
上記実施形態1では、相対的に輝度の高いピクセルデータを星状オブジェクトに適用したが、本実施形態2では、星状オブジェクトにマッピングするピクセルの色または輝度を経時的に変更させる方法を例示する。
(Embodiment 2)
In the first embodiment, pixel data having relatively high luminance is applied to the star-shaped object. However, in the second embodiment, a method of changing the color or luminance of the pixel mapped to the star-shaped object over time is exemplified. .

本実施形態2における遊技機の構成および動作は上記実施形態1とほぼ同様である。
但し、既に生成されたピクセルデータのうち、相対的に輝度の高い領域に配置された複数のピクセルデータを抽出して星状オブジェクトに適用する点で、上記実施形態1と異なる。
The configuration and operation of the gaming machine in the second embodiment are almost the same as those in the first embodiment.
However, it differs from the first embodiment in that a plurality of pixel data arranged in a relatively bright area is extracted from the already generated pixel data and applied to the star-shaped object.

図12に本実施形態2において、テクスチャから抽出された相対的に輝度の高い領域のピクセルデータを示す。図12に示すように、星マッピング部309は、相対的に輝度の高いピクセルデータが広い面積に亘って存在している領域からピクセルデータを複数抽出する。ここでは、横7ピクセル×縦3ピクセルの合計12ピクセルのデータが抽出されたものとする。   FIG. 12 shows pixel data of a relatively bright area extracted from the texture in the second embodiment. As shown in FIG. 12, the star mapping unit 309 extracts a plurality of pixel data from a region where pixel data with relatively high luminance exists over a wide area. Here, it is assumed that data of a total of 12 pixels of 7 pixels wide × 3 pixels vertical is extracted.

星マッピング部309は、抽出された複数の相対的に輝度の高いピクセルデータから選択するピクセルデータを経時的に変更していく。図13にピクセルデータの抽出の順番を示す。定期的にあるいは乱数により指定されるランダムなタイミングで、例えば矢印に示すような順番で、星マッピング部309は、星状オブジェクトに適用するピクセルデータを変更していく。テクスチャデータを変更するタイミングに限定はないが、夜空の星が空気の揺らぎで瞬くような輝度の経時変化に類似するようなタイミングでテクスチャデータを変更していく。このとき、テクスチャデータを経時的に変更する星状オブジェクトに含めて、テクスチャデータを変更しない星状オブジェクトを含めておけば、瞬きを生じる恒星に混じって、瞬きを生じない惑星が存在するかのような夜空を表現可能である。   The star mapping unit 309 changes pixel data selected from a plurality of extracted pixel data with relatively high brightness over time. FIG. 13 shows the order of pixel data extraction. The star mapping unit 309 changes the pixel data applied to the star-shaped object at regular timing or at random timing specified by a random number, for example, in the order shown by the arrows. The timing for changing the texture data is not limited, but the texture data is changed at a timing similar to a change with time of brightness such that a star in the night sky blinks due to air fluctuations. At this time, if the texture data is included in the star object that changes over time, and the star object that does not change the texture data is included, there is a planet that does not blink, mixed with stars that blink. Such a night sky can be expressed.

以上、実施形態2によれば、星の色や輝度が時間の経過と共に変わるので、現実世界で星が瞬く様子を表現可能であり、写実的な星空表現として好適である。   As described above, according to the second embodiment, since the color and brightness of the star change with time, it is possible to express how the star blinks in the real world, which is suitable as a realistic starry sky expression.

(実施形態3)
上記実施形態2では、複数の相対的に輝度の高いピクセルデータを切り換えていくことで星状オブジェクトにマッピングするピクセルの色または輝度を経時的に変更させていたが、本実施形態3では他の方法を例示する。
(Embodiment 3)
In the second embodiment, the color or luminance of the pixel mapped to the star-like object is changed with time by switching a plurality of pixel data having relatively high luminance. The method is illustrated.

本実施形態3における遊技機の構成および動作は上記実施形態1とほぼ同様である。
但し、星状オブジェクトのサイズを経時的に変更するように星マッピング部309が構成されている点で、上記実施形態と異なる。
The configuration and operation of the gaming machine in the third embodiment are substantially the same as those in the first embodiment.
However, it differs from the above embodiment in that the star mapping unit 309 is configured to change the size of the star-like object over time.

図14に本実施形態3における星状オブジェクトのサイズ変更タイミングチャートを例示する。
図14に示すように、本実施形態3では、時間の経過とともに、大きなオブジェクトサイズ(ピクセル4個相当)と小さなオブジェクトサイズ(ピクセル1個相当)とが交互に切り換えられる。このオブジェクトサイズの切替タイミングは、予め定められたタイミングチャートに基づいて変更されてもよいし、乱数等に基づいてランダムなタイミングで変更されるように構成してもよい。
なお、星状オブジェクトのサイズは大小の2種類に限定する必要はなく、3種類以上のサイズをランダムに変更するように構成してもよい。
FIG. 14 illustrates a size change timing chart of the star-shaped object in the third embodiment.
As shown in FIG. 14, in the third embodiment, a large object size (corresponding to four pixels) and a small object size (corresponding to one pixel) are alternately switched over time. The object size switching timing may be changed based on a predetermined timing chart, or may be configured to be changed at random timing based on a random number or the like.
Note that the size of the star-shaped object need not be limited to two types of large and small, and three or more sizes may be changed at random.

以上、実施形態3によれば、星状オブジェクトの大きさが経時的に変化するので、星の瞬きを写実的に表現することが可能である。   As described above, according to the third embodiment, since the size of the star-like object changes with time, it is possible to realistically express the blink of a star.

(実施形態4)
上記実施形態2では、相対的に輝度の高い複数のピクセルデータを切り換え、上記実施形態3では、星状オブジェクトのサイズを切り換えていたが、本実施形態4ではさらに他の方法を例示する。
(Embodiment 4)
In the second embodiment, a plurality of pixel data having relatively high luminance is switched. In the third embodiment, the size of the star-shaped object is switched. However, the fourth embodiment exemplifies another method.

本実施形態4における遊技機の構成および動作は上記実施形態1とほぼ同様である。
但し、星状オブジェクトの法線方向を経時的に変更するように星マッピング部309が構成されている点で、上記実施形態と異なる。
The configuration and operation of the gaming machine in the fourth embodiment are substantially the same as those in the first embodiment.
However, it differs from the above embodiment in that the star mapping unit 309 is configured to change the normal direction of the star-like object over time.

図15に本実施形態4における星状オブジェクトの法線方向変更の概念について示す。
図15に示すように、本実施形態4では、時間の経過とともに、星状オブジェクトの法線方向が視点Cに対して変動するように制御される。上述したように視点Cから見た星状オブジェクトの面積は、視点Cから星状オブジェクトまでの線方向と星状オブジェクトの法線方向とのなす角度をθとした場合に、この角度の正弦(cosθ)に比例する。すなわち、視点Cからの見かけ上の星状オブジェクトの面積をs、実際の星状オブジェクトの面積をSとすると、s=S×cosθとなる。角度θを経時的に変化させれば、星状オブジェクトの面積を線形的に変更することが可能であり、よって、見かけ上の明るさを線形的に変更することが可能となる。よって、星状オブジェクトの法線方向を変動させることで、視点Cから見た星状オブジェクトの見かけのサイズも変更し、よってその輝度も経時的に変化することになる。
FIG. 15 shows the concept of changing the normal direction of the star-shaped object in the fourth embodiment.
As shown in FIG. 15, in the fourth embodiment, control is performed so that the normal direction of the star-shaped object varies with respect to the viewpoint C as time passes. As described above, the area of the star-shaped object viewed from the viewpoint C is the sine of this angle when the angle between the line direction from the viewpoint C to the star-shaped object and the normal direction of the star-shaped object is θ. cos θ). That is, assuming that the area of the apparent star-shaped object from the viewpoint C is s and the area of the actual star-shaped object is S, s = S × cos θ. If the angle θ is changed over time, the area of the star-shaped object can be changed linearly, and thus the apparent brightness can be changed linearly. Therefore, by changing the normal direction of the star-shaped object, the apparent size of the star-shaped object viewed from the viewpoint C is also changed, and the luminance thereof also changes with time.

以上、実施形態4によれば、視線に垂直な面に対する星状オブジェクトの投射影の面積が経時的に変化するので、星の大きさを時間の経過とともに変化させ、星の瞬きを写実的に表現することが可能である。   As described above, according to the fourth embodiment, since the area of the projected shadow of the star-shaped object with respect to the plane perpendicular to the line of sight changes with time, the size of the star is changed over time, and the blink of the star is realistically displayed. It is possible to express.

(変形例)
本発明は、上記実施形態に限定されることなく種々に変形して適用することが可能である。
例えば、上記実施形態では、星状オブジェクトを乱数に基づきランダムに配置していたが、予め配置を定めておいてもよい。現実の星座等に対応させて天球面における星状オブジェクトの位置を設定しておき、星座を構成する各星の等級に応じて星状オブジェクトの輝度およびサイズを変更して適用するように構成してもよい。かかる構成によれば、現実の星空をシミュレートしたような夜空を表示可能である。
(Modification)
The present invention is not limited to the above-described embodiment, and can be variously modified and applied.
For example, in the above embodiment, the star-shaped objects are randomly arranged based on random numbers, but the arrangement may be determined in advance. The position of the star-shaped object on the celestial sphere is set according to the actual constellation, etc., and the brightness and size of the star-shaped object are changed and applied according to the magnitude of each star constituting the constellation. May be. According to this configuration, it is possible to display a night sky that simulates an actual starry sky.

また上記実施形態では、星状オブジェクトを点々と輝く星(恒星または惑星)に限って説明したが、ある程度の大きさを有する太陽、月、彗星、流星等に本発明を適用してもよい。この場合、星状オブジェクトの外形は円形や彗星の形となり、大きさや明るさもその天体の種類に応じた大きさや明るさに設定する。   In the above-described embodiment, the star-like object has been described only for a star (a star or a planet) that shines in a point, but the present invention may be applied to the sun, moon, comet, meteor and the like having a certain size. In this case, the outer shape of the star-like object is a circle or a comet, and the size and brightness are set to the size and brightness according to the type of the celestial body.

また上記実施形態では、星状オブジェクトの位置を固定化する場合を説明したが、彗星や流星などの天体を対象とする場合には、経時的に星状オブジェクトの位置を所定の軌跡に沿って変更させてもよい。かかる構成にすれば、彗星や流星などが流れる様子をシミュレーションすることが可能である。   Further, in the above embodiment, the case where the position of the star-shaped object is fixed has been described. However, when a celestial body such as a comet or a meteor is targeted, the position of the star-shaped object is changed along a predetermined trajectory over time. It may be changed. With such a configuration, it is possible to simulate how a comet or a meteor flows.

上記実施形態では、遊技機としてスロットマシンを例示したが、パチンコ機に適用可能である。さらに遊技機の枠を超えて、ゲーム装置やシミュレーション装置の画像表示に本発明に係る画像生成処理を適用してもよい。   In the above embodiment, a slot machine is exemplified as a gaming machine, but it can be applied to a pachinko machine. Further, the image generation processing according to the present invention may be applied to the image display of a game device or a simulation device beyond the frame of the gaming machine.

本発明の実施形態に係るスロットマシンの正面図The front view of the slot machine which concerns on embodiment of this invention 本発明の実施形態に係るスロットマシンのシステム構成を示すブロック図The block diagram which shows the system configuration | structure of the slot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るスロットマシンの機能ブロック図Functional block diagram of the slot machine according to the embodiment of the present invention サブ制御手段の詳細な機能ブロック図Detailed functional block diagram of sub-control means 画像音響制御手段における画像生成処理を示すフローチャートFlow chart showing image generation processing in image sound control means 天球面オブジェクトの概念図であり、図6(a)はワイヤーフレーム表現の平面図、図6(b)はワイヤーフレーム表現の側面図、図6(c)はテクスチャをマッピングした後の全体図。FIG. 6A is a conceptual diagram of a celestial sphere object, FIG. 6A is a plan view of wire frame representation, FIG. 6B is a side view of wire frame representation, and FIG. 6C is an overall view after texture mapping. 天球面オブジェクトの内部から天球面を見上げた場合の区分面の配置説明図Arrangement explanatory diagram of the section surface when looking up the celestial sphere from the inside of the celestial sphere object 星状オブジェクトの配置方向の説明図Explanatory drawing of arrangement direction of star-shaped object 星状オブジェクトの配置位置を特定するための格子マトリックス図Lattice matrix diagram for specifying the location of star-shaped objects 区分面に適用するテクスチャの例Examples of textures applied to segmented surfaces 実施形態1におけるマッピング後のピクセルデータの選択方法概念図Conceptual diagram of pixel data selection method after mapping in embodiment 1 実施形態2におけるマッピング後のピクセルデータの選択方法概念図Conceptual diagram of pixel data selection method after mapping in embodiment 2 実施形態2における複数の相対的に輝度の高いピクセルデータから1つのピクセルを選択する順番説明図Explanatory drawing which selects one pixel from the some pixel data with relatively high brightness in Embodiment 2. 実施形態3における星状オブジェクトサイズの経時的変更を示すタイミングチャートTiming chart showing change over time of star-shaped object size in the third embodiment 実施形態4における星状オブジェクトの法線方向の経時的変更を示す概念図Conceptual diagram showing a change over time in the normal direction of the star-shaped object in the fourth embodiment 従来の星空テクスチャマッピング例Conventional starry sky texture mapping example 従来の星空テクスチャマッピングにおける不都合の説明図Explanatory drawing of inconvenience in conventional starry sky texture mapping

符号の説明Explanation of symbols

1 スロットマシン
2 フロントパネル
10 メイン制御基板
21 表示窓
22 リール
22L 左リール
22C 中リール
22R 右リール
50 サブ制御基板
60 演出制御基板
70 画像音響生成基板
80 液晶表示装置
100 メイン制御手段
110 役抽選手段
120 リール制御手段
130 停止図柄判断手段
140 払出制御手段
150 特別役持ち越し手段
160 遊技状態制御手段
170 操作手段
180 設定値設定手段
190 図柄表示手段
200 サブ制御手段
210 演出制御手段
220 画像音響生成手段
301 天球面モデリング部
302 天球面オブジェクトデータ記憶部
303 星モデリング部
304 星状オブジェクトデータ記憶部
305 透視投影変換部
306 天球面マッピング部
307 テクスチャデータ記憶部
308 フレームデータ記憶部
309 星マッピング部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Slot machine 2 Front panel 10 Main control board 21 Display window 22 Reel 22L Left reel 22C Middle reel 22R Right reel 50 Sub control board 60 Production control board 70 Image sound generation board 80 Liquid crystal display device 100 Main control means 110 Role lottery means 120 Reel control means 130 Stop symbol judgment means 140 Discharge control means 150 Special role carry-over means 160 Game state control means 170 Operation means 180 Setting value setting means 190 Symbol display means 200 Sub-control means 210 Production control means 220 Image sound generation means 301 Celestial sphere Modeling unit 302 Celestial object data storage unit 303 Star modeling unit 304 Star object data storage unit 305 Perspective projection conversion unit 306 Celestial spherical mapping unit 307 Texture data storage unit 308 Frame data storage unit 309 Star mapping unit

Claims (13)

星を含む画像を生成可能に構成された画像生成装置において、
該星を表現するための星状オブジェクトを仮想三次元空間にモデリングし、
生成されたピクセルのいずれかを選択して選択したピクセルのテクスチャを該星状オブジェクトに適用すること、を特徴とする画像生成装置。
In an image generation apparatus configured to be able to generate an image including a star,
Modeling a star-like object to represent the star in a virtual three-dimensional space;
An image generating apparatus comprising: selecting one of the generated pixels and applying a texture of the selected pixel to the star-shaped object.
複数の区分面で構成された天球面オブジェクトを定義する天球面オブジェクトデータに基づいて該天球面をモデリングする天球面モデリング部と、
前記星状オブジェクトを定義する星状オブジェクトデータに基づいて該天球面に該星状オブジェクトをモデリングする星モデリング部と、
モデリングされた該天球面オブジェクトおよび該星状オブジェクトを透視投影変換する透視投影変換部と、
該区分面に展開させるテクスチャデータに基づいて各区分面にテクスチャをマッピングする天球面テクスチャマッピング部と、
該テクスチャをマッピングすることにより生成されたピクセルデータのいずれかを選択し、透視投影変換された該星状オブジェクトにマッピングする星マッピング部と、を備えた、
請求項1に記載の画像生成装置。
A celestial sphere modeling unit for modeling the celestial sphere based on celestial sphere object data defining a celestial sphere object composed of a plurality of section surfaces;
A star modeling unit that models the star object on the celestial sphere based on star object data defining the star object;
A perspective projection conversion unit for perspective projection conversion of the modeled spherical object and star object;
A celestial sphere texture mapping unit for mapping a texture to each partition surface based on the texture data developed on the partition surface;
A star mapping unit that selects any one of the pixel data generated by mapping the texture, and maps the selected pixel data to the perspective-projected star object;
The image generation apparatus according to claim 1.
前記星状オブジェクトは、平面状のオブジェクトであり、その法線方向が透視投影変換の基準となる視点の方向に向くようモデリングされる、
請求項1または2に記載の画像生成装置。
The star-shaped object is a planar object, and is modeled such that the normal direction thereof is directed to the direction of the viewpoint serving as a reference for perspective projection transformation.
The image generation apparatus according to claim 1.
前記星状オブジェクトは、所定数以下のピクセルに相当する大きさにモデリングされる、
請求項1または2に記載の画像生成装置。
The star-shaped object is modeled to have a size corresponding to a predetermined number of pixels or less.
The image generation apparatus according to claim 1.
前記星状オブジェクトを配置する位置は、前記星状オブジェクト毎に乱数に基づいて定められる、
請求項1または2に記載の画像生成装置。
The position where the star-shaped object is arranged is determined based on a random number for each star-shaped object.
The image generation apparatus according to claim 1.
前記複数の区分面にマッピングされる前記テクスチャの数は、前記複数の区分面の数より少ない数であり、1つのテクスチャが2以上の前記区分面にマッピングされる、
請求項2に記載の画像生成装置。
The number of textures mapped to the plurality of partition planes is less than the number of the plurality of partition planes, and one texture is mapped to two or more of the partition planes.
The image generation apparatus according to claim 2.
前記星状オブジェクトにマッピングするピクセルデータは、生成されたピクセルデータのうち相対的に輝度の高いピクセルデータから選択される、
請求項2に記載の画像生成装置。
Pixel data to be mapped to the star-shaped object is selected from pixel data having relatively high brightness among the generated pixel data.
The image generation apparatus according to claim 2.
前記星状オブジェクトにマッピングするピクセルの色または輝度は、経時的に変更される、
請求項7に記載の画像生成装置。
The color or brightness of the pixel mapping to the star object changes over time,
The image generation apparatus according to claim 7.
前記星状オブジェクトにマッピングするピクセルデータのために、相対的に輝度の高い複数のピクセルデータから選択するピクセルデータが経時的に変更される、
請求項8に記載の画像生成装置。
For the pixel data to be mapped to the star-shaped object, pixel data selected from a plurality of relatively bright pixel data is changed over time.
The image generation apparatus according to claim 8.
前記星状オブジェクトは、平面状のオブジェクトであり、その法線方向が経時的に変更される、
請求項8に記載の画像生成装置。
The star-shaped object is a planar object whose normal direction is changed over time.
The image generation apparatus according to claim 8.
前記星状オブジェクトの大きさが、経時的に変更される、
請求項8に記載の画像生成装置。
The size of the star object is changed over time;
The image generation apparatus according to claim 8.
請求項1乃至11のいずれか一項に備えた画像生成装置を備える遊技機。   A gaming machine comprising the image generating device according to any one of claims 1 to 11. 星を含む画像を生成可能に構成された画像生成装置のためのプログラムであって、
コンピュータに、
複数の区分面で区分された天球面オブジェクトを定義する天球面オブジェクトデータに基づいて該天球面をモデリングする機能と、
該星を表現するための星状オブジェクトを定義する星状オブジェクトデータに基づいて該天球面に該星状オブジェクトをモデリングする機能と、
モデリングされた該天球面オブジェクトおよび該星状オブジェクトを透視投影変換する機能と、
該区分面に展開させるテクスチャデータに基づいて各区分面にテクスチャをマッピングする機能と、
該テクスチャをマッピングすることにより生成されたピクセルデータのいずれかを選択し、透視投影変換された該星状オブジェクトにマッピングする機能と、
を実行させるための画像生成装置のためのプログラム。
A program for an image generation device configured to generate an image including a star,
On the computer,
A function of modeling the celestial sphere based on celestial sphere object data defining a celestial sphere object partitioned by a plurality of partition planes;
A function for modeling the star object on the celestial sphere based on star object data defining a star object for representing the star;
A function of perspective projection transforming the modeled spherical object and the star-shaped object;
A function of mapping a texture to each section based on the texture data developed on the section;
A function of selecting any of the pixel data generated by mapping the texture and mapping the perspective-transformed star object;
A program for an image generation apparatus for executing the program.
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