JP2009285361A - 遊技機および遊技システム - Google Patents

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Abstract

【課題】実際に演出が行われる際の臨場感や感動をそのまま再現することで、遊技者の満足度を高める遊技機および遊技システムを提供することを目的とする。
【解決手段】演出用データ情報が記憶された演出用データベース52を有する演出用データサーバ50と、ネットワークを介して該演出用データサーバ50と接続される遊技機1と、該遊技機1に接続されるとともにこの演出用データサーバ50からの情報を受信可能な台間機2と、を備えた遊技システムであって、遊技機1は、上記サーバ50に遊技情報を出力する外部情報出力手段を備え、台間機2は、各種演出データ情報に基づく演出を表示可能な演出表示手段をさらに備え、サーバ50は、外部情報出力手段から出力された遊技情報を受信すると、データ転送先決定手段により決定された台間機2に対して、演出用データ情報から該遊技情報に基づく演出用データ情報を出力するよう構成した。
【選択図】図16

Description

本発明は、サーバ(ホールコンピュータ等を含む)、遊技機、および台間機等の遊技用装置を含む遊技システムに関する。
近年、遊技機においては、演出に対する遊技者の期待や要求が非常に高まっており、こうした期待や要求に応えるためにさまざまな趣向を凝らした演出が用意されている。特に、多くの遊技機には、希少性が極めて高いいわゆるプレミア演出が用意されており、こうしたプレミア演出を見ることも遊技者の楽しみの一つになっている。
そして、プレミア演出に対する遊技者の意識は極めて高く、プレミア演出が出現した際の感動を何度も味わいたいという遊技者は多い。このような遊技者の欲求を満たすために、プレミア演出の一部を画像化するとともに、当該画像を携帯電話等にデータ転送できるようにして、プレミア演出が出現したことを記念として残せるようにするという考えがある。このように、プレミア演出が出現したことを記念として残せれば、当該プレミア演出が出現したことの証明にもなり、遊技者のプレミア演出に対する欲求を満たすことができる。
また、出現したプレミア演出等をディスプレイにリプレイ表示するという考えがある。遊技中には、遊技者が倦怠感を覚える場合もあり、このような場合に、プレミア演出等をリプレイ表示することができれば、遊技者の遊技に対する意欲を高めることができる。
特開2006−174871号公報 特開2005−334092号公報
上記従来の遊技システムにおいては、プレミア演出に係る画像を携帯電話等に転送したり、リプレイ表示したりすることができるが、こうした画像や映像は、プレミア演出の一部を再現しているにすぎず、当該プレミア演出が出現した際の感動を再度与えるには至らない。すなわち、プレミア演出のように希少性の高い演出においては、遊技者が滅多に目にすることのできない演出であるとともに、該演出が行われた後に大当たりに結びつく(大当たりとなる)期待感が高まるということが遊技中における遊技者の一番の楽しみとなっている。
しかしながら、従来の遊技システムにおいては、携帯電話等にプレミア演出の一部を画像として転送することにより、遊技者が遊技を終えたときなどにこれらの演出の画像を個人的に楽しむものであるため、例えば、友達同士や夫婦で遊技をしている場合であっても、実際に演出が行われている際の臨場感や感動を共有することが難しいという問題があった。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたもので、実際に演出が行われる際の臨場感や感動をそのまま再現することで、遊技者の満足度を高める遊技機および遊技システムを提供することを目的とする。
請求項1に記載の発明は、演出用データ情報が記憶された記憶手段を有するサーバと、ネットワークを介して該サーバと接続される遊技機と、該遊技機に接続されるとともに前記サーバからの情報を受信可能な台間機と、を備えた遊技システムであって、前記遊技機は、該サーバに遊技情報を出力する外部情報出力手段を備え、前記台間機は、各種演出用データ情報に基づく演出を表示可能な演出表示手段を備え、前記サーバは、前記演出用データ情報の出力先を決定するデータ転送先決定手段をさらに備え、前記外部情報出力手段から出力された前記遊技情報を受信すると、前記データ転送先決定手段により決定された台間機に対して、前記記憶手段に記憶された演出用データ情報から該遊技情報に基づく演出用データ情報を出力することを特徴とする。
請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技システムであって、前記台間機は、前記サーバから出力される演出用データ情報を記憶する台間機記憶手段をさらに備え、前記台間機記憶手段に記憶された演出用データ情報に基づく演出を前記演出表示手段に実行させることを特徴とする。
請求項3に記載の発明は、請求項1または2に記載の遊技システムであって、前記台間機は、前記演出用データ情報の出力先を指定可能な操作手段をさらに備え、前記データ転送先決定手段は、前記操作手段により指定された前記出力先を前記演出用データ情報の出力先として決定することを特徴とする。
請求項4に記載の発明は、演出用データ情報が記憶された記憶手段を有するサーバと、ネットワークを介して該サーバと接続される遊技機と、該遊技機に接続されるとともに前記サーバからの情報を受信可能な台間機と、を備えた遊技システムであって、前記台間機は、前記遊技機から送信される遊技情報を記憶する台間機記憶手段と、該台間機記憶手段に記憶された遊技情報を前記サーバに出力する外部情報出力手段と、各種演出用データ情報に基づく演出を表示可能な演出表示手段と、を備え、前記サーバは、前記演出用データ情報の出力先を決定するデータ転送先決定手段をさらに備え、前記外部情報出力手段から出力された前記遊技情報を受信すると、前記データ転送先決定手段により決定された台間機に対して、前記記憶手段に記憶された演出用データ情報から該遊技情報に基づく演出用データ情報を出力することを特徴とする。
請求項5に記載の発明は、請求項4に記載の遊技システムであって、前記台間機は、前記サーバから出力される演出用データ情報を前記台間機記憶手段に記憶させるとともに、前記台間機記憶手段に記憶された演出用データ情報に基づく演出を前記演出表示手段に実行させることを特徴とする。
請求項6に記載の発明は、請求項4または5に記載の遊技システムであって、前記台間機は、前記演出用データ情報の出力先を指定可能な操作手段をさらに備え、前記データ転送先決定手段は、前記操作手段により指定された前記出力先を前記演出用データ情報の出力先として決定することを特徴とする。
ネットワークを介してとは、各装置(サーバ、遊技機等)が中継機器などを介してネットワーク上において接続されていることを含む(直接接続されている場合も含まれる)。
サーバとは、ホールコンピュータなど遊技機の管理処理を行う装置などを広く含む。
台間機とは、遊技機の近傍に設置され、遊技機に対して遊技球や遊技メダル等の遊技媒体を供給するものを広く含む。
演出表示手段とは、遊技情報等を文字、画像等で表示可能な装置を広く含む。
遊技情報とは、演出内容(例えば、リーチ演出の演出パターンなど)についての情報、大当たり情報などを含む。
演出用データ情報とは、遊技機において行われる演出についての演出コマンド、演出パターンおよび演出内容などを広く含む。
操作手段とは、キーボードやマウス、タッチパネルなど文字や数字等の入力が可能なものを広く含む。
請求項1に記載の発明によれば、遊技機における遊技情報がサーバを介して台間機に送信される。このとき演出用データ情報が送信されるのは、データ転送先決定手段により転送先と決められた台間機のみとなる。言い換えれば、所定の台間機だけに該遊技情報に基づく演出用データ情報がサーバから出力される。したがって、ネットワークを介して接続された複数の台間機のうちのいくつかの台間機のみで上記遊技情報に基づいた演出用データ情報を共有することができる。
請求項2に記載の発明によれば、請求項1に記載の発明の効果に加えて、サーバを介して台間機に出力された演出用データ情報は、台間機記憶手段に記憶される。このとき記憶された演出用データ情報に基づく演出が演出表示手段において実行される。したがって、1つの遊技情報にかかる演出用データ情報に基づく演出を、ネットワークに接続された複数の台間機のうちのいくつかの台間機において共有して楽しむことができる。
請求項3に記載の発明によれば、請求項1または2に記載の発明の効果に加えて、遊技者が台間機に設けられた操作手段を操作することにより演出用データ情報の転送先を指定することができる。これにより、遊技者が指定した台間機のあいだでのみ演出用データ情報を共有することができる。したがって、友達同士や夫婦で遊技をしている場合、互いの台間機を転送先として指定しておけば、実際に演出が行われている際の臨場感や感動を共有することができ、遊技者の満足度を高めることができる。
請求項4に記載の発明によれば、遊技機における遊技情報が台間機を介してサーバに送信される。このとき、サーバは、データ転送先決定手段により決められた転送先の台間機に対して演出用データ情報を出力する。言い換えれば、所定の台間機だけに該遊技情報に基づく演出用データ情報がサーバから出力される。したがって、ネットワークを介して接続された複数の台間機のうちのいくつかの台間機のみで上記遊技情報に基づいた演出用データ情報を共有することができる。
請求項5に記載の発明によれば、請求項4に記載の発明の効果に加えて、サーバを介して台間機に出力された演出用データ情報は、台間機記憶手段に記憶される。このとき記憶された演出用データ情報に基づく演出が演出表示手段において実行される。したがって、1つの遊技情報にかかる演出用データ情報に基づく演出を、ネットワークに接続された複数の台間機のうちのいくつかの台間機において共有して楽しむことができる。
請求項6に記載の発明によれば、請求項4または5に記載の発明の効果に加えて、遊技者が台間機に設けられた操作手段を操作することにより演出用データ情報の転送先を指定することができる。これにより、遊技者が指定した台間機のあいだでのみ演出用データ情報を共有することができる。したがって、友達同士や夫婦で遊技をしている場合、互いの台間機を転送先として指定しておけば、実際に演出が行われている際の臨場感や感動を共有することができ、遊技者の満足度を高めることができる。
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
図1は、本実施形態に係る遊技システム1000の概略構成図である。遊技システム1000は、演出用データサーバ50と、複数の中継装置70(1)〜70(n)(以下、70で代表させることもある)と、複数の遊技機1(1)〜1(n)(以下、1で代表させることもある)と、複数の台間機2(1)〜2(n)(以下、2で代表させることもある)とが通信可能に構成されている。なお、これらはデータ通信線等を介して接続されている。
図1において、遊技機1、台間機2は互いに隣接した状態で設置されており、遊技機1、台間機2の各組と演出用データサーバ50との間は中継装置70を介して接続されている。
遊技機1は、該遊技機1における動作状況などの情報を中継装置70に送信するとともに、演出用データサーバ50には、中継装置70から遊技機1の動作状況などの情報(以下「遊技情報」という)が送信される。また、中継装置70は、演出用データサーバ50からの各種信号(遊技機1における遊技情報に基づくコマンド等)を受信して、該各種信号を台間機2に送信する。
台間機2は、中継装置70を介して演出用データサーバ50から送信される各種信号を受信するとともに、該台間機2に設けられた演出表示手段23(詳細は後述する)に、このとき受信した信号に基づく情報を出力する。また、台間機2には操作手段25(詳細は後述する)が設けられており、この操作手段25により受け付けられた各種操作信号は中継装置70を介して演出用データサーバ50に送信される。
図2は、遊技システム1000 の構成を示すブロック図である。演出用データサーバ50は、管理制御基板51と、演出用データベース52とで構成される。
管理制御基板51は、遊技システム全体にかかる動作を制御し、ROM51bに記憶されたプログラムに基づき遊技システムにかかる基本処理を実行するCPU51aと、CPU51aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するRAM51c等を備えて構成される。
演出用データベースには、遊技機1における各種演出データ(画像データ、音声データ、文字データなど)が格納(記憶)されているとともに、管理制御基板51と相互通信可能に接続されている。そして、演出用データベースに格納されている演出データは、管理制御基板51からの指示により、中継装置70を介して適宜台間機2に送信される。
中継装置70は、演出用データサーバ50、遊技機1、および台間機2間のデータ通信を中継する装置であり、中継制御基板71を備えている。この中継制御基板71もCPU71a、ROM71bおよびRAM71c等から構成される。
この中継装置70は、遊技機1からの遊技情報を受信することのみが可能な一方向通信にて接続され、台間機2からは各種信号等の送受信がともに可能な双方向通信にて接続されている。なお、中継装置70を介して遊技機1から台間機2へ遊技情報は送信されないようになっている。
なお、中継装置70については、上記データ通信が可能な必要最小限の機能を有していればよい。よって、遊技機1が中継装置70としての構成を含むものであってもよい(具体的には、遊技機1内に中継制御基板71を備えるものであってもよい、図20および図21参照)。
また、中継装置70においては、遊技機1の各種情報(例えば、大当たり回数やゲーム回数)を表示するデータ表示手段をさらに備えるものであってもよい。
図3は、本発明の遊技機および台間機の一例を示す正面図であり、図4は、当該遊技機の部分拡大図である。遊技機1は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部位置には、発射部(図5における符号292を参照)を備える操作ハンドル113が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール102a,102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下する。遊技領域103には、図示を省略する複数の釘が設けられ、遊技球を各種の方向に向けて落下させるとともに、落下途中の位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や、入球口が配設されている。
遊技盤101の遊技領域103の中央部分には、図柄表示部104が配置されている。図柄表示部104としては、例えば液晶表示器(LCD)が用いられる。図柄表示部104の下方には、遊技領域103に向けて打ち込まれた遊技球を受入れ可能な第1始動口105が配置されている。第1始動口105の下方には、一対の可動片120aを有する第2始動口120が配置されている。第2始動口120は、一対の可動片120aが閉状態であるときは遊技球を受入れることが不可能または受入れ困難となっており、この一対の可動片120aが開状態であるときは、第1始動口105よりも遊技球の受入れが容易となる。
上記一対の可動片120aは、通常遊技状態においては第1始動口105よりも遊技球が入球しにくい第1の状態に制御され、確変状態あるいは時短状態等の特別遊技状態においては第1始動口105よりも遊技球が入球しやすい第2の状態に制御される。なお、本実施形態における時短状態とは、上記第2始動口120が第2の状態に制御された遊技状態をいい、確変状態とは、上記第2始動口120が第2の状態に制御され、かつ、大当たりに当選する確率が、通常遊技状態に比べて高く設定された遊技状態をいう。
また、図柄表示部104の左側には入賞ゲート106が配設されている。
入賞ゲート106は、遊技球の通過を検出し、第2始動口120を一定時間だけ開放させる普通図柄の抽選を行うために設けられる。図柄表示部104の側部や下方等には普通入賞口107が配設されている。普通入賞口107に遊技球が入球すると、所定の賞球数(例えば10個)の払い出しが行われる。遊技領域103の最下部には、どの入球口にも入球しなかった遊技球を回収する回収口108が設けられている。
図柄表示部104の右下には、後述する第1特別図柄抽選手段300による抽選結果を表示する第1特別図柄表示器84と、第2特別図柄抽選手段320による抽選結果を表示する第2特別図柄表示器86とが設けられている。これら両表示器84,86においては、特別図柄が変動表示された後、最終的に抽選結果が表示される。そして、この特別図柄の変動表示中に第1始動口105あるいは第2始動口120に遊技球が入球すると、当該入球によって得られる特別図柄の変動表示の権利、いわゆる保留球が留保される。この留保された保留球の数は、第1特別図柄保留表示器88および第2特別図柄保留表示器90に表示される。
また、上記と同様に、入賞ゲート106に遊技球が入球すると、普通図柄抽選手段360による抽選が行われるが、この抽選結果を表示する普通図柄表示器82が設けられている。そして、普通図柄の変動表示中に入賞ゲート106に遊技球が入球することによって得られる普通図柄の変動表示の権利、すなわち保留球の数が、普通図柄保留表示器92に表示される。
これらの各表示器82,84,86,88,90,92は、例えばLEDで構成されており、このLEDの点灯態様によって、第1特別図柄抽選手段300による抽選結果、第2特別図柄抽選手段320による抽選結果、普通図柄抽選手段360による抽選結果、第1始動口105に入球して得られた保留球の数、第2始動口120に入球して得られた保留球の数、および入賞ゲート106に入球して得られた保留球の数が報知される。
上述した図柄表示部104は、第1始動口105または第2始動口120に遊技球が入球したときに、複数の装飾図柄の変動表示を開始し、所定時間後に当該装飾図柄の変動を停止させる。この停止時に特定図柄(例えば「777」)が揃ったとき、大当たり状態となる。大当たり状態のとき、下方に位置する大入賞口開閉装置109における大入賞口開閉扉109aを一定の期間開放する動作を所定回数(例えば15回)繰り返し、入球した遊技球に対応した数の賞球を払い出す。
また、図柄表示部104は、第1始動口105に遊技球が入球したことにより、当該第1始動口105の入球に係る装飾図柄を変動表示し、第2始動口120に遊技球が入球したことにより、当該第2始動口120の入球に係る装飾図柄を変動表示する。本実施形態においては、第1始動口105あるいは第2始動口120に遊技球が入球した場合、第1特別図柄表示器84または第2特別図柄表示器86において特別図柄が変動表示され、この特別図柄の変動表示中に、図柄表示部104において、装飾図柄が変動表示される。そして、第1始動口105と第2始動口120との双方に、変動表示の権利いわゆる保留球がある場合には、第2始動口120への入球によって得られた保留球が優先して消化される。
遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材110が設けられている。枠部材110は、遊技盤101の上下左右の4辺において遊技領域103の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材110は、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。これにより、本実施の形態の遊技機を、枠部材110を備えていない他機種の遊技機よりも目立たせることができる。遊技機を目立たせることにより、遊技機の稼働率の向上を図るとともに、遊技機に対する不正行為に対する抑止力の強化を図ることができる。
枠部材110において、遊技領域103の上側および下側となる2辺には、演出ライト111(ランプユニット)が設けられている。演出ライト111は、それぞれ、複数のライト112を備えている。各ライト112は、遊技機の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向を上下方向に変更することができる。各ライト112は、演出ライト111に設けられたモータ(図示せず)によって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。
また、各ライト112は、遊技機の周囲を照射し、その照射位置が遊技機を基準にして円をなすように、光の照射方向を回転させることができる。各ライト112は、演出ライト111に設けられたモータによって、光の照射方向を回転させるように駆動される。各ライト112から光の照射方向を回転させるように駆動するモータは、各ライト112からの光の照射方向を上下方向に変更するモータとは別のモータである。
演出ライト111は、各ライト112から照射される光の照射方向を、上下方向に変更しながら回転させることにより、演出ライト111全体から照射する光の照射方向を3次元に変更することができる。
光の照射方向は、たとえば、大当たり状態となった場合に変更させる。これにより、遊技者および遊技機の周囲を順次照射して、遊技機が大当たり状態となっていることを周囲に知らしめることができ、大当たり状態となった遊技者の注目度を高めることができる。
したがって、遊技者に対して、注目されていることによる高揚感を与え、本実施の形態の遊技機を継続あるいは繰り返して利用させ、遊技機の稼働率の向上を図ることができる。
枠部材110において、遊技領域103の下側となる辺には、遊技球が供給される受け皿ユニット119が設けられている。この受け皿ユニット119には、後述する台間機2から貸し出される遊技球が供給される。
枠部材110の下部位置には、操作ハンドル113が配置されている。操作ハンドル113は、上記の発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル113は、上記の枠部材110と同様に、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
操作ハンドル113は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材114を備えている。発射指示部材114は、操作ハンドル113の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材114が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。公知の技術であるため説明を省略するが、操作ハンドル113には、遊技者が発射指示部材114を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。
図柄表示部104の上側および側方(図3においては紙面右側)には、演出用の役物(以下、「演出役物」という)115,116が設けられている。本実施形態の遊技機における演出役物115,116は、日本刀の一部(鍔の周辺)を模式的にあらわしている。演出役物115,116は、鞘から刀身を抜き、抜いた刀身を再び鞘に戻すかの如くに、演出役物115,116の長手方向に沿って移動可能に設けられている。
演出役物115は、ソレノイドによって駆動され、演出役物116は、モータによって駆動される。同様の演出役物115,116を異なる種類の駆動源によって駆動することにより、演出役物115,116それぞれに独自の動きをおこなわせることができ、これによって演出効果を増大させることができる。
枠部材110において、遊技領域103の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付けるチャンスボタン117が設けられている。チャンスボタン117の操作は、例えば、遊技中における特定のリーチ演出に際し、チャンスボタン117の操作を促すガイダンスが表示されている間有効となる。
加えて、枠部材110には、演出効果音、または不正を知らしめる音声を出力するスピーカ(図5における符号277を参照)が組み込まれている。このスピーカ277は高音・中音・低音の領域を出力できるタイプのもので、通常演出時は高音・中音・低音をバランス良く出力するが、後述する特別演出時または不正等があった場合には、周りに良く聞こえるように高音領域を高く出力するように制御されている。
次に、本発明の遊技システムを構成する台間機2について説明する。本実施形態においては、台間機2を玉貸し機としており、遊技機1の左側に隣接して配置され、図示しないハーネス(配線等)で遊技機1に電気的に接続されている。そして、この台間機2は、投入された金額に応じた個数の遊技球を、上記遊技機1の受け皿ユニット119に払い出す。
この台間機2には、紙幣を投入する紙幣投入部20と、ポイント等の顧客情報が記憶された会員カードを出し入れするためのカード投入部21と、投入された会員カードを返却する操作を受け付けるカード返却ボタン22とが設けられている。
また、台間機2の略中央部分には、演出表示手段23が回動自在に取り付けられている。この演出表示手段23は、例えば液晶表示器(LCD)からなる表示部23aが備えられており、この表示部23aにメニュー画面や後述する装飾図柄等が表示される。なお、表示手段23には、図示しないスピーカが設けられており、装飾図柄とともに音声や音楽が出力されるようにしている。
さらに、台間機2には払出しノズル24が設けられており、台間機2から貸し出される遊技球は、払出しノズル24を通じて遊技機1の受け皿ユニット119内に払出されるようにしている。なお、台間機2には、紙幣投入部20の他、硬貨を投入する硬貨投入部を設けてもよいし、また、投入された紙幣の金額を表示する投入額表示部や、投入した金額のうち残額を返却する残額返却部を設けてもよい。
ただし、台間機2としては、上記のような、紙幣(または硬貨)を直接受け入れて遊技球を貸し出すタイプの他、プリペイドカード等の遊技用カードからのカード残高の引き落としを受け付けて、その引き落とし金額に応じた遊技球を貸し出すタイプのものであってもよい。
また、本発明に係る遊技システムは、いわゆるCR機に代表されるカード式パチンコ機(いわゆるCR機)にも好適である。このようなカード式パチンコ機においても、遊技システムは、遊技機とカードユニットからなる台間機とによって構成される。この場合、遊技機1に、玉貸し操作を受け付ける玉貸し操作ボタンと、カードの返却操作を受け付けるカード返却操作ボタンと、カードの残度数を表示する残度数表示部とを設けることが望ましい。
上記のようなカード式パチンコ機では、カードユニット(台間機)にカード、例えば遊技用プリペイドカードが投入されると、残度数表示部には、当該遊技用プリペイドカードの金額に応じた度数が表示される。そして、玉貸し操作ボタンによって玉貸し操作が受け付けられることにより、後述する払出部291に玉貸し信号を出力し、カード残度数に応じた数の遊技球を遊技機1の受け皿ユニット119に供給する。また、カード返却操作ボタンによってカード返却操作が受け付けられることにより、カードユニット(台間機)にカード返却信号を出力し、当該カードユニットから遊技用プリペイドカードが返却されるようにすればよい。
なお、台間機2には、携帯電話等の画像を記憶することができる装置を接続する情報記憶装置接続手段26が設けられている。この情報記憶装置接続手段26は、携帯電話の接続端子やUSB端子、あるいは情報記録媒体の挿入部等、台間機側制御基板601から所定の情報を外部にデータ転送できるものであれば、その構成は特に限定されるものではない。したがって、物理的な接続がなされない赤外線通信手段等も、ここでいう情報記憶装置接続手段に含まれる。
(制御手段の内部構成)
図5は、遊技機1の制御手段の内部構成、および台間機2の台間機側制御手段の内部構成を示すブロック図である。制御手段200は、複数の制御基板により構成されている。図示の例では、主制御基板201と、副制御基板202と、賞球制御基板203と、ランプ制御基板206とで構成されている。
主制御基板201は遊技機1の遊技にかかる基本動作を制御し、ROM201bに記憶されたプログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行するCPU201aと、CPU201aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するRAM201c等を備えて構成される。
この主制御基板201では遊技に係る大当たりの抽選を行っており、また、この抽選結果に基づき、ROM201bに記録されている演出のコマンドの選択を行っている。このROM201bに格納されている演出実行コマンドは120種類程度あり、後に詳しく説明する各リーチ演出実行コマンドではそれぞれ演出時間が決定されている。
この主制御基板201の入力側には、第1始動口105に入球した遊技球を検出する第1始動口検出部221と、第2始動口120に入球した遊技球を検出する第2始動口検出部225と、入賞ゲート106を通過した遊技球を検出するゲート検出部222と、普通入賞口107に入球した遊技球を検出する普通入賞口検出部223と、大入賞口開閉装置109に入球した遊技球を検出する大入賞口検出部224と、が接続されている。
また、この主制御基板201の出力側には、大入賞口開閉部231が接続され、大入賞口開閉装置109の開閉を制御する。大入賞口開閉部231は、大当たり時に大入賞口開閉装置109を一定期間開放する機能であり、大入賞口開閉ソレノイド109b(詳細な図示はしない)等のソレノイドを用いて構成される。この大当たりは、生成した乱数に基づき所定の確率で発生するよう予めプログラムされている。
副制御基板202の入力側には、上記のチャンスボタン117が操作されたことを検出するチャンスボタン検出部220が接続されている。
この副制御基板202は、主に遊技中における演出の制御をおこなうもので、主制御基板201より送信される演出実行コマンドに基づき、演出の抽選及び演出処理を実行するCPU202aと、プログラム及び過去の演出パターンを記憶するROM202bと、CPU202aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するRAM202c等を備えている。
この副制御基板202は、主制御基板201より送信される遊技演出の一部を構成する演出実行コマンドを受信し、この演出実行コマンドに基づきCPU202aにて抽選を行い、演出背景パターン、リーチ演出パターン、登場キャラクター等の演出を確定し、この演出確定コマンドを送信して遊技における副制御を行う。
なお、このCPU202aは、所定回数変動の過去の演出パターンと比較して、主制御基板201より送信される演出コマンドの範中で連続して同一の演出パターンを発生させないように制御する機能を備えてなるものであってもよい。
副制御基板202の出力側には、中継制御基板71が接続されており、当該副制御基板202から送信される遊技情報を受信可能にしている。中継制御基板71にて受信された該遊技情報は、管理制御基板51に送信され、管理制御基板51においてこの遊技情報に基づく演出用データ情報が中継制御基板71を経由して台間機側制御基板601に送信される。なお、中継制御基板71を介して副制御基板202から台間機側制御基板601へ遊技情報は送信されないようになっている。このことから、遊技機1、台間機2にそれぞれ別々に中継装置70(中継制御基板71)を設けてもよい。
副制御基板202の出力側には、図柄表示部104が接続されており、副制御基板202は、上述した演出確定コマンドに基づく演出処理を実行する機能も有する。すなわち、副制御基板202におけるCPU202aは、演出確定コマンドに基づき演出処理を実行し、ROM202bは背景画像、図柄画像、キャラクター画像など各種画像データを記憶し、RAM202cはCPU202aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。そして、副制御基板202は、図柄表示部104に表示させる画像データを書き込むVRAM202dをさらに備えて構成される。
そして通常、CPU202aがROM202bに記憶されたプログラムを読み込んで、背景画像表示処理、図柄画像表示及び変動処理、キャラクター画像表示処理など各種画像処理を実行し、必要な画像データをROM202bから読み出してVRAM202dに書き込む。背景画像、図柄画像、キャラクター画像は、表示画面上において図柄表示部104に重畳表示される。すなわち、図柄画像やキャラクター画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してVRAM202dに記憶させる。
また副制御基板202の出力側には、スピーカ277が接続されており、副制御基板202は、上述した演出確定コマンドに基づく演出処理として音声を出力制御する機能も有する。すなわち、副制御基板202における、CPU202aは演出確定コマンドに基づき音声処理を実行し、ROM202bは各種音声データを記憶し、RAM202cはCPU202aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。そして、各種演出が実行される際に、演出確定コマンドに基づき、CPU202aがROM202bに記憶されたプログラムを読み込んで、演出効果音処理などの各種音声出力処理を実行しスピーカ277より音声出力を行う。
また副制御基板202の出力側には、ランプ262、演出ライト111及び演出役物254を制御するランプ制御基板206を備えている。
ランプ制御基板206は、副制御基板202より送信された演出確定コマンドに基づき演出処理を実行するCPU206aと、各種演出パターンデータを記憶するROM206bと、CPU206aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するRAM206c等を備えて構成される。
ランプ制御基板206は、副制御基板202より送信された演出確定コマンドに基づき、遊技盤101や台枠等に設けられている各種ランプ262に対する点灯制御等を行い、また、演出ライト111における複数のライト112に対する点灯制御等を行い、各ライト112からの光の照射方向を変更するためにモータに対する駆動制御等を行う。
また、ランプ制御基板206は、副制御基板202より送信された演出確定コマンドに基づき、演出役物115を動作させるソレノイド、および、演出役物116を動作させるモータに対する駆動制御等を行う。
また、上記主制御基板201には賞球制御基板203が双方向にて送信可能に接続されている。賞球制御基板203は、ROM203aに記憶されたプログラムに基づき、賞球制御を行う。この賞球制御基板203は、賞球制御の処理を実行するCPU203aと、CPU203aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するRAM203c等を備えて構成される。
賞球制御基板203は、接続される払出部291に対して入球時の賞球数を払い出す制御を行う。また、発射部292に対する遊技球の発射の操作を検出し、遊技球の発射を制御する。払出部291は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータ等からなる。
賞球制御基板203は、この払出部291に対して、各入球口(第1始動口105、第2始動口120、普通入賞口107、大入賞口開閉装置109)に入球した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御を行う。発射部292は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサ(図示しない)と、遊技球を発射させるソレノイド等(図示しない)を備える。賞球制御基板203は、発射部292のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を送り出す。
次に、台間機2における台間機側制御手段600について説明する。台間機側制御手段600は、台間機側制御基板601等から構成される。台間機側制御基板601は、各種データや処理プログラムを記憶するROM601bと、このROM601bに記憶されたプログラムを実行するCPU601aと、CPU601aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するRAM601cと、後述する装飾図柄データおよび合成演出画像データを記憶するVRAM601dとを備えている。
そして、上記台間機側制御基板601には、上記カード投入部21、演出表示手段23、操作手段25、および情報記憶装置接続手段26が接続されている。
なお、台間機2の制御手段600は、紙幣投入部20から紙幣が投入されたときに、払出しノズル24から遊技球を払い出す制御を行う、図示しない他の制御基板を備えている。
(主制御基板および副制御基板の機能的な構成について)
図6は、遊技の進行を制御する制御手段200の機能的な構成を概略的に示す機能ブロック図である。
図6に示すように、主制御基板201のROM201bは、主に第1始動口105に遊技球が入球したときに機能する手段として、第1特別図柄抽選手段300、第1特別図柄表示制御手段301、第1特別図柄変動制御手段302、第1乱数判定手段303を備えている。
また、ROM201bは、主に第2始動口120に遊技球が入球したときに機能する手段として、第2特別図柄抽選手段320、第2特別図柄表示制御手段321、第2特別図柄変動制御手段322、第2乱数判定手段323を備えている。
また、ROM201bは、遊技を進行制御する手段として、大当たり遊技制御手段340、確変遊技制御手段341、時短遊技制御手段342、通常遊技制御手段343、当該変動判定手段331、および演出実行コマンド抽選手段332を備えている。
さらに、ROM201bは、入賞ゲート106に遊技球が入球したときに機能する手段として、普通図柄抽選手段360、普通図柄表示制御手段361、普通図柄変動制御手段362、普通図柄抽選結果判定手段363を備えている。
また、主制御基板201のRAM201cは、第1特別図柄保留記憶手段401、第2特別図柄保留記憶手段402、普通図柄保留記憶手段403、遊技状態記憶手段404を備えている。
一方、副制御基板202のROM202bには、演出確定コマンド抽選手段501および演出制御手段502を備えている。
上記大当たり遊技制御手段340、確変遊技制御手段341、時短遊技制御手段342および通常遊技制御手段343、は、いずれも各遊技状態において遊技の進行を制御するプログラムである。
大当たり遊技制御手段340は、後述する第1特別図柄抽選手段300または第2特別図柄抽選手段320による大当たり抽選の結果、通常遊技状態から大当たり遊技状態へと移行したときに、当該大当たり遊技の進行を制御する。具体的には、大当たり遊技制御手段340は、大入賞口開閉装置109の開閉動作を計15ラウンドにわたって行う長当たり遊技と、大入賞口開閉装置109の開閉動作を2ラウンドにわたって行う短当たり遊技とを制御する。なお、本実施形態においては、「長当たりおよび短当たり」を「大当たり」と総称し、「長当たり遊技および短当たり遊技」を「大当たり遊技」と総称する。
上記のように、長当たり遊技が実行されるときは、大入賞口開閉装置109の開閉動作が、短当たり遊技のときの大入賞口開閉装置109の開閉動作よりも多く実行されるようにしている。この大入賞口開閉装置109の開閉動作は、大入賞口開閉部231によって大入賞口開閉ソレノイド109bを作動させることによって行われる。具体的には、大当たり遊技制御手段340が、長当たり遊技状態では1ラウンドから15ラウンドまで、短当たり遊技状態では2ラウンドだけ、大入賞口開閉ソレノイド109bを作動させて、大入賞口開閉扉109aを開閉させる。そして、大入賞口開閉装置109に遊技球が入球すると、大入賞口検出部224によって入球数がカウントされる。また、大入賞口開閉装置109に遊技球が入球したことが、大入賞口検出部224に検出されると、払出部291によって賞球として遊技球が払い出される。
ここで、「ラウンド」とは、長当たり遊技および短当たり遊技が実行されている場合において、所定時間(例えば30秒)経過することおよび所定数(例えば9球)の遊技球が入球することのいずれかの条件を満たすことによって大入賞口開閉装置109が開閉動作する単位を意味する。本実施形態においては、短当たり遊技における1ラウンド当たりの大入賞口開閉装置109の開放時間は、長当たり遊技における1ラウンド当たりの大入賞口開閉装置109の開放時間よりも極めて短い時間に設定している。
確変遊技制御手段341は、長当たり遊技または短当たり遊技が実行されたのちの遊技において、第1特別図柄抽選手段300および第2特別図柄抽選手段320が抽選を行う際に、大当たりへの当選確率を高める確変遊技を制御する。詳しくは後述するが、第1特別図柄抽選手段300による当否判定を第1特別図柄確変時当たり判定用テーブルに基づいて行い、第2特別図柄抽選手段320による当否判定を第2特別図柄確変時当たり判定用テーブルに基づいて行う。
本実施形態において、「確変遊技」とは、第1特別図柄抽選手段300および第2特別図柄抽選手段320による当否判定が、それぞれ、第1特別図柄確変時当たり判定用テーブルおよび第2特別図柄確変時当たり判定用テーブルに基づいて行われる遊技を意味する。また、確変遊技が行われている遊技状態を「確変遊技状態」と称する。ここで、特別図柄確変時当たり判定用テーブル(第1特別図柄確変時当たり判定用テーブルおよび第2特別図柄確変時当たり判定用テーブル)は、特別図柄通常時当たり判定用テーブルよりも長当たりおよび短当たりへの当選確率が高く設定されている(例えば、通常時に比べて約10倍程度当選確率が高く設定される。詳細は後述する)。
なお、本実施形態においては、第1特別図柄抽選手段300によって抽選された乱数が、長当たりと判定された場合には、長当たり遊技が実行されたのちに例えば2分1の確率で確変遊技状態となり、短当たりと判定された場合には、短当たり遊技が実行されたのちに例えば2分の1の確率で確変遊技状態となる。また、第2特別図柄抽選手段320によって長当たりと判定された場合には、長当たり遊技が実行されたのち2分の1の確率で確変遊技状態となり、短当たりと判定された場合には、短当たり遊技が実行されたのちほぼ100%の確率で確変遊技状態となる。一方、第2特別図柄抽選手段320によって抽選された乱数が、長当たりと判定された場合には、長当たり遊技が実行されたのちに例えば60%の確率で確変遊技状態となる。ただし、短当たりと判定された場合には、上記と同様に、短当たり遊技が実行されたのちにほぼ100%の確率で確変遊技状態となる。
また、上記の短当たりと略同様の態様であるものの、当該当たり遊技が実行されたのちに確変遊技状態とならずに時短遊技状態となる通常短当たりや、確変遊技状態および時短遊技状態のいずれともならずに通常遊技状態となる小当たり等を適宜組み合わせてもよい。
時短遊技制御手段342は、普通図柄抽選手段360による抽選において抽選時間を短くする時短遊技を制御する。なお、確変遊技状態のときには、確変遊技制御手段341による確変遊技と併せて、時短遊技制御手段341による時短遊技が行われる。
本実施形態において、「時短遊技状態」とは、後述する普通図柄抽選手段360による抽選が、普通図柄時短時当たり判定用テーブルに基づいて行われる遊技状態を意味する。つまり、普通図柄抽選手段360は、通常遊技状態においては、普通図柄通常時当たり判定用テーブルに基づいて抽選を行うが、時短遊技状態においては、普通図柄時短時当たり判定用テーブルに基づいて抽選が行われる。普通図柄時短時当たり判定用テーブルは、普通図柄通常時当たり判定用テーブルよりも抽選時間が短く設定されている。
なお、普通図柄抽選手段360による抽選の結果、当たりが当選すると、一対の可動片120aが一定時間開放し、遊技球が第2始動口120に入球しやすくなる。そして、普通図柄時短時当たり判定用テーブルは、当選確率が例えば90%と高く設定されている。したがって、時短遊技状態においては、第2始動口120への入球による賞球を多く獲得することが可能となり、遊技球を極力減らすことなく遊技を進行することができる。
また、上記確変遊技および時短遊技のように、遊技者に有利な遊技価値が付与された状態で行われる遊技を特別遊技という。
そして、通常遊技制御手段343は、上記大当たり遊技、特別遊技のいずれにも該当しない遊技、すなわち通常遊技を進行制御する。上記のように、遊技状態によって、大当たり遊技制御手段340、確変遊技制御手段341、時短遊技制御手段342、および通常遊技制御手段343のいずれかが遊技の進行を制御することとなるが、これら各制御手段340〜343が進行している遊技状態は、RAM201cの遊技状態記憶手段404に書き込まれるようにしている。
次に、遊技球が入賞ゲート106を通過することによって制御を開始する普通図柄抽選手段360、普通図柄表示制御手段361、普通図柄変動制御手段362、普通図柄抽選結果判定手段363、および普通図柄保留記憶手段403について説明する。
普通図柄抽選手段360は、遊技球が入賞ゲート106を通過してゲート検出部222により検出されると、予め用意された乱数値(例えば、0〜250)から乱数を抽出する。普通図柄抽選手段360によって乱数値が抽出されると、普通図柄抽選結果判定手段363が、ROM201bに記憶されたテーブルに基づいて当たりか否かの判定を行う。このとき、通常遊技状態であれば普通図柄通常時当たり判定用テーブルに基づいて当たりが判定され、時短遊技状態時(確変遊技状態時も含む)であれば普通図柄時短時当たり判定用テーブルに基づいて当たりが判定される。
普通図柄抽選結果判定手段363による判定の結果、当たりである場合には、第2始動口開閉ソレノイド120bを作動させて可動片120aを開放し、ハズレであった場合には第2始動口開閉ソレノイド120bを作動させることなく制御を終了する。したがって、普通図柄抽選結果判定手段363による判定の結果がハズレであった場合には、第2始動口120が開放されることなく、閉状態が維持されることとなる。そして、普通図柄抽選結果判定手段363による判定の結果は、普通図柄表示制御手段361によって普通図柄表示器82に表示される。
なお、入賞ゲート106を遊技球が通過してから、判定結果が普通図柄表示器82に表示されるまでには所定時間を要する。この間に、さらに遊技球が入賞ゲート106を通過した場合には、普通図柄抽選手段360による抽選の権利が、普通図柄保留記憶手段403に留保される。この抽選の権利の留保は最大4つであり、普通図柄表示制御手段361によって普通図柄保留表示器92に表示される。
次に、遊技球が第1始動口105または第2始動口120に入球した際の制御について説明する。
第1始動口105に遊技球が入球したことを第1始動口検出部221が検出すると、当該検出信号が主制御基板201に送信される。当該信号を受信すると、第1特別図柄抽選手段300が、予め用意された乱数値(例えば、0〜600)の中からいずれかの乱数値を抽出する。ここで抽出した乱数値には、当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数が含まれている。当たり乱数とは、大当たりか否かを判別するための乱数であり、図柄乱数とは、当たりの種類(長当たり、短当たり)を決定するための乱数である。そして、リーチ乱数とは、スーパーリーチ演出、リーチ演出、リーチ無し演出のいずれを実施するかを決定するための乱数である。
なお、図柄表示部104には装飾図柄が表示されるが、この装飾図柄は、左列、中列、右列の3列のそれぞれに数字や図柄が表示される。これらの数字や図柄は、所定時間スクロールした後に停止するが、このスクロールの停止時に、横または斜めにわたる一直線上において、「7,7,7」のように同一の数字が揃うことによって、大当たりに当選したことを遊技者に報知している。
そして、リーチ無し演出というのは、図柄表示部104に表示される上記左列、中列、右列上の数字が、スクロールした後、横または斜めにわたる一直線上において、「5,4,7」のようにバラバラの状態でスクロールが停止する演出のことである。
これに対して、リーチ演出というのは、次のような演出のことである。すなわち、上記3つの列において数字がスクロールした後、まず、いずれか2つの列において数字のスクロールが停止する。このとき、横または斜めにわたるいずれかの一直線上に、「7,―,7」のように同一の数字が表示されている。その後、残りの1列においてスクロール速度を遅くして、3つの数字が揃うのではないかという期待感を遊技者に与えるが、最終的には「7,6,7」のように、数字が揃わないでスクロールが完全に停止する。このように、遊技者に対して大当たりに当選したのではないかという期待感を与える演出をリーチ演出という。
また、スーパーリーチ演出というのは、上記リーチ演出と同様に、最後の列のスクロールが停止するまでの間に、図柄表示部104において、通常ではなかなか見ることのできないキャラクターが登場したり、演出役物が激しく作動したりして、遊技者の期待感を特別高める内容の演出のことをいう。スーパーリーチ演出の中には、極めて出現確率が低く設定された演出が含まれており、こうした希少性のある演出を設けることによって、遊技性を高めるようにしている。
そして、RAM201cには、遊技状態記憶手段404が設けられており、この遊技状態記憶手段404が、現在の遊技状態が通常遊技状態であるのか、特別遊技状態(確変遊技状態、時短遊技状態)であるのかを記憶している。そして、第1特別図柄抽選手段300が乱数値を抽出した際には、遊技状態記憶手段404に記憶された遊技状態に基づいて、第1乱数判定手段303が上記乱数値を判定する。
具体的には、第1特別図柄抽選手段300および第2特別図柄抽選手段320によって抽出される乱数値は、図7に示すとおりである。図7(a)は、大当たりの当選確率および当たり乱数を示すテーブルの一例である。図7(b)は、図柄乱数すなわち大当たりに当選した場合における大当たり遊技の種類(ラウンド数、確変、通常)を決定するためのテーブルである。図7(c)は、リーチ演出もしくは後述のスーパーリーチ演出を行うか否かを決定するためのテーブルである。
図7(a)に示すとおり、当たり乱数は0〜600までの601個の乱数値から一つ抽出される。そして、通常遊技状態で参照される特別図柄通常時当たり判定テーブルには、7および317が大当たり乱数として記憶されており、確変遊技状態で参照される特別図柄確変時当たり判定テーブルには、7,37,67,97,127,157,187,217,247,277,317,337,367,397,427,457,487,517,547,577が大当たりの乱数として記憶されている。
なお、本実施形態においては、第1始動口105に遊技球が入球した場合も第2始動口120に遊技球が入球した場合も、同様の処理がなされるので、以下では第1始動口105に遊技球が入球した場合について説明する。
第1始動口105に遊技球が入球すると、第1特別図柄抽選手段300が上記当たり乱数を抽出する。このとき、通常遊技状態においては、第1乱数判定手段303が、特別図柄通常時当たり判定テーブルに基づいて、当該当たり乱数の当たりもしくはハズレを判定する。つまり、第1始動口105の入球によって抽選された当たり乱数が、7または317である場合には当たりと判定し、その他の乱数であった場合にはハズレと判定する。また、確変遊技状態においては、特別図柄確変時当たり判定テーブルに基づいて、当たりであるか否かを判定する。
上記当たり乱数の判定の結果、当該当たり乱数が大当たり乱数であると判定された場合には、第1特別図柄抽選手段300が、さらに図柄乱数の抽出を行うとともに、第1乱数判定手段303が、当該抽出された図柄乱数を図7(b)に示すテーブルに基づいて判定し、大当たりの種類を決定する。ここで決定する大当たりの種類には、大当たり遊技の時間が長く、多量の遊技球の払い出しが期待できる「長当たり」と、大当たり遊技の時間が短い「短当たり」とがある。さらに、長当たりには、大当たり遊技の終了後に確変遊技状態および時短遊技状態の両方が発生する「確変時短付長当たり」、および大当たり遊技の終了後に時短遊技状態のみが発生する(確変遊技状態は発生しない)「通常長当たり」がある。また、短当たりには、大当たり遊技の終了後に時短遊技状態のみが発生する(確変遊技状態は発生しない)「通常短当たり」、および大当たり遊技の終了後に確変遊技状態および時短遊技状態の両方が発生する「確変時短付短当たり」がある。
さらに、第1特別図柄抽選手段300は、当たり乱数の抽出とともに、リーチ乱数を取得する。そして、第1乱数判定手段303が上記当たり乱数を判定した結果、ハズレであると判定した場合には、当該第1乱数判定手段303は、取得したリーチ乱数を図7(c−1)に基づいて判定する。一方、上記当たり乱数が大当たりであると判定された場合には、第1乱数判定手段303は、取得したリーチ乱数を図7(c−2)に基づいて判定する。
なお、大当たりに当選した場合には、ほとんどの確率で、抽出されたリーチ乱数が、スーパーリーチ演出、リーチ演出と判定される。つまり、大当たりに当選した場合には、ほとんどの確率でスーパーリーチ演出かリーチ演出が実行されることとなる。一方、上記当たり乱数が大当たりに当選せずにハズレと判定された場合には、8割以上の確率でいわゆるハズレ演出(リーチがかからない演出)が実行されるものの、スーパーリーチ演出、リーチ演出が実行される可能性も残される。これにより、いわゆるガセ演出、ガセリーチ演出が実行されることとなる。
なお、本実施形態においては、第1始動口105に遊技球が入球した場合と、第2始動口120に遊技球が入球した場合とで、同じテーブルを選択するようにしたが、両始動口105,120で、例えば、大当たりの種類の当選確率を変えるようにしても構わない。
上記のようにして、第1乱数判定手段303が、抽出された乱数値を判定したら、第1特別図柄変動制御手段302が、当該乱数値に基づいて特別図柄を変動するとともに、第1特別図柄表示制御手段301が、当該抽選結果を第1特別図柄表示器84に変動表示する。なお、第2乱数判定手段323が乱数値を判定した場合にも、上記と同様の制御が、第2特別図柄表示制御手段321および第2特別図柄変動制御手段322によってなされる。
一方、第1始動口105に遊技球が入球した際に、それ以前の遊技球の入球に基づく変動表示が実行中であった場合には、抽出された乱数値が、RAM201cの第1特別図柄保留記憶手段401に記憶される。この第1特別図柄保留記憶手段401は、図8(a)に示すように構成されている。
すなわち、図8は、保留順に拘わる記憶領域の一例を示す図であるが、この図からも明らかなように、第1特別図柄保留記憶手段401は、遊技球が第1始動口検出部221に検出されたことに基づいて取得した乱数値(当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数)を、遊技球が検出された順番と対応付けて保留球として記憶する。言い換えれば、第1始動口105に遊技球が入球すると、特別図柄の変動表示の権利が、第1特別図柄保留記憶手段401に、いわゆる保留球として記憶される。そして、当該記憶手段401に留保された保留球は、当該記憶手段401内で、記憶された順に消化、処理がなされる。
具体的には、第1特別図柄保留記憶手段401は、第1記憶領域401aから第4記憶領域401dまで4つの記憶領域を備えており、第1始動口105に遊技球が入球するたびに、第1記憶領域401aから順番に上記保留球が留保されていく。つまり、第1記憶領域401aに保留球が留保された状態で、さらに第1始動口105に遊技球が入球すると、今度は第2記憶領域401bに保留球が留保される。このようにして、第1特別図柄保留記憶手段401には、最大4つまで保留球が留保される。
一方、第1記憶領域401aから第4記憶領域401dまでの全てに保留球が留保された状態で、さらに第1始動口105に遊技球が入球した場合には、保留球として上記変動表示の権利は留保されない。言い換えれば、第1特別図柄保留記憶手段401の上限保留個数まで保留球が留保されている場合には、第1始動口105に遊技球が入球したとしても、当該入球による大当たりの抽選は行われない。ただし、この場合でも、第1始動口105への遊技球の入球に対する賞球は所定数払い出される。
また、第1特別図柄保留記憶手段401に留保された保留球は、第1特別図柄変動制御手段302によって、常に第1記憶領域401aから消化(処理)される。第1記憶領域401aに記憶された保留球が消化されると、第2記憶領域401bから第4記憶領域401dまでに留保された保留球が、当該記憶領域から一つ前の領域に移行する。つまり、第1記憶領域401aに留保された保留球が消化されると、第2記憶領域401bに留保された保留球は第1記憶領域401aに移行する。同様に、第3記憶領域401cに留保された保留球は第2記憶領域401bに移行し、第4記憶領域401dに留保された保留球は第3記憶領域401cに移行する。したがって、第4記憶領域401dは、再び保留球の受け入れ、すなわち留保が可能となる。なお、各記憶領域401a〜401dに留保された保留球のシフト処理は、制御手段200の図示しない保留シフト手段によってなされる。
一方、第2始動口120に遊技球が入球した際に、それ以前の遊技球の入球に基づく変動表示が実行中であった場合には、図8(b)に示すとおり、第2特別図柄保留記憶手段402の各記憶領域402a〜402dにおいて、上記と同様の処理がなされる。
このように、本実施形態においては、遊技球が入球した始動口ごとに記憶領域を分けて保留球が留保されるので、これら保留球に係る乱数値と、遊技球が入球した始動口とが対応付けて記憶されることとなる。ただし、上記したように、2つの記憶手段401,402において別々に保留球を記憶せずに、他の方法によって保留球を記憶させてもよい。例えば、遊技球が始動口に入球した順に、保留球を1つの記憶手段に留保していく。このとき、遊技球がいずれの始動口に入球したのかを関連づけるフラグを保留球に対応付けて記憶させ、所定のフラグが付された保留球を優先処理するようにしても、本実施形態に係る遊技機と同様の効果を得ることができる。
なお、上記第1記憶領域401aから第8記憶領域402dまでの8つの各記憶領域は、図8(c)に示すように、いずれも、当たり乱数記憶領域、図柄乱数記憶領域およびリーチ乱数記憶領域を有している。当たり乱数記憶領域は、大当たり遊技を開始させるか否かの判定に用いる当たり乱数を記憶する領域である。また、図柄乱数記憶領域は、大当たりの場合において、第1特別図柄表示器84または第2特別図柄表示器86の停止図柄の態様を確変図柄とするか否かの判定(ラウンド数を15ラウンドとするか否かも含む)に用いる図柄乱数を記憶する領域である。リーチ乱数記憶領域は、リーチ演出を行うか否かの判定に用いるリーチ乱数を記憶する領域である。
そして、上記したように、第1特別図柄保留記憶手段401に保留球が留保されると、第1特別図柄表示制御手段301が、留保されている保留球の数を、第1特別図柄保留表示器88に表示する。
なお、第2始動口120に遊技球が入球し、第2始動口検出部225による遊技球の検出があった場合にも、第2特別図柄抽選手段320、第2特別図柄表示制御手段321、第2特別図柄変動制御手段322、第2乱数判定手段323によって、上記と同様の処理がなされる。ただし、抽出された乱数値は、第5記憶領域402a〜第8記憶領域402dのいずれかに記憶される。そして、上記特別図柄保留記憶手段401,402に保留球が複数留保された場合には、次のような順番で保留球を消化するようにしている。
例えば、図9に示すように、第1特別図柄保留記憶手段401の第1記憶領域401a〜第3記憶領域401cに保留球が留保され、第2特別図柄保留記憶手段402の第5記憶領域402aおよび第6記憶領域402bに保留球が留保されているとする。
また、第1始動口105および第2始動口120に対して、遊技球が入球した順番は、図示のとおり、第1始動口105→第2始動口120→第1始動口105→第2始動口120→第1始動口105であったとする。
本実施形態においては、第2始動口120が優先始動口であるため、この場合には、第5記憶領域402aの保留球が優先して処理され、図9(b)に示す矢印の順に保留球が消化されていく。
また、例えば、図9(c)に示すように、非優先処理がなされる第1特別図柄保留記憶手段401に3つの保留球が留保されていたとする。この場合、第1特別図柄保留記憶手段401に留保されている3つの保留球が、図の点線で示す順に連続して消化される。しかし、1つ目の保留球を消化しているとき、言い換えれば、1回目の変動表示が行われている際に、優先処理がなされる第2特別図柄保留記憶手段402に保留球が留保されると(第2始動口120に入球すると)、当該保留球が割り込んで、図の実線に示す順に保留球が消化される。
上記のようにして保留球は順次消化されていくが、この保留球の消化を制御しているのが、CPU201aであり、ROM201bの第1特別図柄変動表示制御手段302および第2特別図柄変動表示制御手段322である。これら両変動表示制御手段302,322は、いずれの保留球を処理するのかを監視しており、第1記憶領域401aもしくは第5記憶領域402aに記憶された処理すべき保留球の乱数に基づいて上記した変動表示を開始している。
上記のようにして変動表示が開始されたら、第1特別図柄表示制御手段301および第2特別図柄表示制御手段321が、第1特別図柄表示器84および第2特別図柄表示器86に当該判定結果を変動表示する。
そして、特別図柄の変動表示中には、図柄表示部104による装飾図柄、ランプ112(ランプ262)によるランプ演出、スピーカ277による音声演出、あるいは演出役物115,116(演出役物254)による役物演出が行われ、大当たりの抽選結果が、さまざまな趣向を凝らした演出とともに遊技者に報知される。
(変動開始処理)
以下に、第1特別図柄保留記憶手段401もしくは第2特別図柄保留記憶手段402に保留球が留保されている場合における制御について図10を用いて説明する。
(ステップS101)
特別図柄の変動表示は、保留球の消化により開始される。CPU201aは、まず、第5記憶領域402aに乱数値(保留球)が記憶されているか、すなわち、第2特別図柄保留記憶手段402の保留球が1以上であるか否かを判断する。
(ステップS102)
上記ステップS101において、第5記憶領域402aに保留球が記憶されていると判定された場合、すなわち第1変動表示保留記憶手段401に保留球があると判定された場合、当該第5記憶領域402aに記憶された乱数値を図示しない処理領域にシフトするとともに、第5記憶領域402b〜第8記憶領域402dに記憶された乱数値を1つ前の記憶領域にシフトさせる。なお、第5記憶領域402aのみに乱数値が記憶されている場合(第6記憶領域402b〜第8記憶領域402dが空き領域の場合)には、第5記憶領域402aに記憶されている乱数値を処理領域に記憶させる処理のみが行われる。
(ステップS103)
次に、CPU201bは、遊技状態記憶手段404に記憶された遊技状態を確認する。具体的には、現在の遊技状態が、通常遊技状態もしくは時短遊技状態にあるのか、あるいは確変遊技状態にあるのかを確認する。
(ステップS104)
上記ステップS303において遊技状態を確認したら、当該変動判定手段331が遊技状態に応じた当たり判定テーブルを選択する。例えば、図7に示すように、遊技状態が通常遊技状態もしくは時短遊技状態にある場合には、当たり乱数「7」、「317」を大当たりと判定するテーブルを選択し、遊技状態が確変遊技状態にある場合には、「7」、「37」等、全20個の乱数値を大当たりと判定するテーブルを選択する。
(ステップS105)
上記ステップS104において、遊技状態に基づく当たり判定テーブルが選択されたら、この選択されたテーブルに基づいて、当該変動判定手段331が大当たりか否かの判定を行う。
(ステップS106)
上記ステップS105において、大当たりではない(ハズレ)と判定された場合には、ステップS107の処理を行い、大当たりと判定された場合には、ステップS116の処理を行う。
(ステップS107)
上記ステップS106においてハズレと判定された場合には、当該変動判定手段331が、第1変動表示保留記憶手段401および第2変動表示保留記憶手段402に留保された保留球の合計留保個数を確認する。
(ステップS108)
上記ステップS107において、保留球の合計留保個数を確認したら、この合計留保個数に基づいて、当該変動判定手段331がハズレ時のリーチ乱数判定テーブルを選択する。そして、本実施形態においては、図11からも明らかなように、保留球の合計留保個数が多くなるほど、リーチ演出が行われる確率が低くなり、保留球の合計留保個数が少なくなるほど、リーチ演出が行われる確率が高くなるように設定されている。
なお、スーパーリーチ演出が行われる確率は、保留球の合計留保個数とは関係なく一定に設定されている。
(ステップS109)
上記ステップS108において、リーチ乱数判定テーブルが選択されたら、この選択されたテーブルに基づいて、当該変動判定手段331が、スーパーリーチ演出、リーチ演出およびリーチ無し演出のいずれであるかを判定する。
例えば、遊技球が第2始動口120に入球して保留球として留保されたときに、第2特別図柄抽選手段320が抽出したリーチ乱数が「15」であったとする。このとき、第1特別図柄保留記憶手段401および第2特別図柄保留記憶手段402に留保された保留球の合計留保個数が0〜2個である場合には、当該変動判定手段331は、図11(a)に示すテーブルに基づいてリーチ乱数を判定するため、「リーチ演出」と判定する。一方、当該保留球の処理時において、合計留保個数が4個以上であった場合には、「リーチ無し演出」と判定されることとなる。
(ステップS110)
上記のように、演出の内容について、スーパーリーチ演出、リーチ演出、リーチ無し演出のいずれかが判定されたら、この判定結果に基づいて、演出実行コマンド抽選手段332が演出実行コマンドを抽選により決定する。ここで決定される演出実行コマンドは、演出内容をおおまかに決定するものであり、主に演出の時間(尺)が決定される。この演出実行コマンドは、上記ステップS108と同様、第1特別図柄保留記憶手段401および第2特別図柄保留記憶手段402における保留球の合計留保個数に基づいて決定される。この演出実行コマンドについて、図12を用いて説明する。
上記ステップS106〜ステップS109の処理を経て、当該変動においてハズレが確定した場合、このハズレ時の演出としてスーパーリーチ演出、リーチ演出、リーチ無し演出のいずれかが決定される。
そして、上記ステップS109において、リーチ乱数を判定した結果、リーチ無し演出と判定された場合には、演出実行コマンド抽選手段332が、図12(a)に示す抽選テーブルに基づいて演出実行コマンドを決定する。
例えば、第1特別図柄保留記憶手段401および第2特別図柄保留記憶手段402における保留球の合計留保個数が2個であった場合には、演出実行コマンド抽選手段332は、B−1もしくはB−2のいずれかの演出実行コマンドを決定する。この演出実行コマンドB−1、B−2は、どちらも演出時間が8秒に設定されている。また、第1特別図柄保留記憶手段401および第2特別図柄保留記憶手段402における保留球の合計留保個数が4個あった場合には、演出実行コマンド抽選手段332は、D−1もしくはD−2のいずれかの演出実行コマンドを決定する。この演出実行コマンドD−1、D−2は、どちらも演出時間が4秒に設定されている。このように、演出の時間(尺)は、第1特別図柄保留記憶手段401および第2特別図柄保留記憶手段402における保留球の合計留保個数に基づいて決定される。
なお、上記ステップS109において、リーチ乱数を判定した結果、リーチ有り演出と判定された場合には、演出実行コマンド抽選手段332が、図12(b)に示す抽選テーブルに基づいて演出実行コマンドを決定する。この場合においても、上記と同様、保留球の合計留保個数に応じて演出の時間が決定されることとなる。
ただし、図12(b)からも明らかなように、リーチ演出は、リーチ無し演出に比べて演出時間が長く設定されている。これにより、遊技者に対して「大当たりに当選しているのではないか」という期待感を与えるようにしている。
これに対して、上記ステップS109において、リーチ乱数を判定した結果、スーパーリーチ演出と判定された場合には、演出実行コマンド抽選手段332が、図12(c)に示す抽選テーブルに基づいて演出実行コマンドを決定する。スーパーリーチ演出と判定された場合においては、保留球の合計留保個数に拘わらず、「I−1」〜「I−5」のいずれかの演出実行コマンドが決定される。この演出実行コマンド「I−1」〜「I−5」の演出時間は、図示のとおり、1分、1分30秒、2分にそれぞれ設定されている。
(ステップS111)
以上のようにして、演出実行コマンドが決定したら、当該演出実行コマンドが副制御基板202に送信されるとともに、第1特別図柄表示制御手段301および第1特別図柄変動制御手段302が特別図柄の変動を制御する。なお、特別図柄の変動表示時間は、上記のようにして決定された演出時間とほぼ同じ時間に設定される。
(ステップS112)
一方、上記ステップS101において、第5記憶領域402aに保留球が記憶されていない場合には、ステップS112において、第1記憶領域401aに保留球が記憶されているか否かが判定される。このように、第5記憶領域402aに保留球が記憶されていない場合にのみ、第1記憶領域401aに保留球があるか否かを判定するのは、第2始動口120に遊技球が入球したことによって得られた保留球を優先的に処理するからに他ならない。そして、第1記憶領域401aにも保留球がないと判定された場合には、保留球が1つもないということなので制御を終了する。より詳細には、いずれの記憶領域にも保留球が記憶されていない場合には、変動処理が開始されることはない。
(ステップS113)(ステップS114)
上記ステップS112において、第1記憶領域401aに保留球が記憶されている場合には、上記ステップS102、ステップS103と同様に、記憶領域のシフト処理および遊技状態の確認が行われる。
(ステップS115)
そして、このステップS115においても、上記ステップS104と同様、遊技状態に応じて判定テーブルが選択されることとなる。なお、ここで選択される当たり乱数判定テーブルおよび図柄乱数判定テーブルは、上記ステップS104と同様である。
上記のようにしてテーブルが選択されたら、以後、上記と同様の処理が行われ、演出実行コマンドが送信される。
(ステップS116)
また、上記ステップS105において当たり判定処理を行った結果、大当たりと判定された場合には、ステップS116において、大当たり時のリーチ乱数判定テーブルが選択される。この大当たり時のリーチ乱数判定テーブルは、すでに説明したとおり、ほとんどの確率で「スーパーリーチ演出有り」、「リーチ演出有り」と判定される(図7(c−2)参照)。
そして、ステップS109において、スーパーリーチ演出、リーチ演出、リーチ無し演出のいずれかが判定されたら、演出実行コマンド抽選手段332が、図13に示す抽選テーブルに基づいて演出実行コマンドを決定する。なお、図13からも明らかなように、大当たり時の演出は、保留球の合計留保個数とは無関係に演出時間が決定されることとなる。
(ステップS201)
一方、図14に示すように、主制御基板201から送信された演出実行コマンドを受信すると、副制御基板202において、演出確定コマンド抽選手段501は、受信した演出実行コマンドに基づいて演出パターンの抽選を行う。この演出パターンは、図柄表示部104に表示される装飾図柄パターン、リーチ演出パターン、演出背景パターン、役物演出パターン、登場キャラクター等を決定するもので、主制御基板201から送信された演出実行コマンドに基づいて決定される。
例えば、図15に示すように、受信した演出実行コマンドが「A−1」であった場合には、「A―1」に対応する演出パターン1〜演出パターン3のいずれかが抽選によって決定され、「O−1」であった場合には、「O−1」に対応する演出パターン226〜演出パターン228のいずれかが抽選によって決定される。なお、各演出パターンは、演出実行コマンドの演出時間に対応しており、例えば、演出パターン1〜演出パターン3は、いずれも演出時間が12秒に設定されている。
(ステップS202)
上記のようにして演出パターンが決定したら、当該演出を行うための演出確定コマンドが決定される。
(ステップS203)
演出確定コマンド抽選手段501によって決定された演出確定コマンドは、中継装置70の中継制御基板71を介して演出用データサーバの管理制御基板51に送信される。なお、演出確定コマンドの送信は、外部情報出力手段504が行う。
(ステップS204)
そして、演出制御手段502は、上記演出確定コマンドに基づいて、図柄表示部104、スピーカ277、ランプ112、演出役物115,116を制御して演出を実行する。
上記ステップS203において演出確定コマンドが送信されると、中継制御手段71を介して、管理制御手段51および台間機側制御基板601において次のような制御がなされる。なお、管理制御手段51および台間機側制御基板601における制御が、本発明の最大の特徴である。したがって、この管理制御手段51および台間機側制御基板601の構成とその制御について、以下に詳細に説明する。
管理制御基板51は、図2に示すとおり、CPU51a、ROM51b、RAM51cを備えている。また、ROM51bは、コマンド判定手段55、データ選出手段56、データ転送手段57、データ転送先決定手段58を備えている(図16参照)。管理制御基板51(特に、CPU51a、データ選出手段56等)は演出用データベース52へのアクセスが可能となっている。
そして、上記演出用データベース52には、副制御基板202のROM202bと同様、図柄表示部104に表示される装飾図柄が記憶されている。ただし、本実施形態において演出用データベース52に記憶される装飾図柄は、スーパーリーチ演出用の装飾図柄すなわち上記「I−1」〜「I−5」および「O−1」〜「O−5」に対応する演出パターンの装飾図柄だけで(図12、図13参照)、リーチ無し演出あるいはリーチ演出用の装飾図柄は記憶されていない。
台間機側制御手段600は、図6に示すとおり、CPU601a、ROM601b、RAM601c、VRAM601dを有する台間機側制御基板601を備えている。また、台間機側制御基板601における、ROM601bは入力情報出力手段615を備え、RAM601cは台間機記憶手段616を備えている。
そして、上記台間機記憶手段616には、管理制御基板51から送信される演出データを記憶させることが可能となっている。台間機2では、台間機記憶手段616に記憶された演出データに基づく演出を演出表示手段23において実行することが可能である。すなわち、図柄表示部104に表示される装飾図柄と同様の演出が台間機2(演出表示手段23の表示部23a等)においても実行可能となる。なお、本実施形態において管理制御基板51から送信される演出データは、スーパーリーチ演出用の装飾図柄であるため、遊技者は台間機2の演出表示手段23においてスーパーリーチ演出を楽しむことができる。
なお、本実施形態において、台間機記憶手段616に記憶される演出パターンデータは1つのみとなっており、既に記憶されている演出パターンデータがある場合、新たに記憶される演出パターンデータによって上書きされる。
以下、各構成要素について、図17および図18に示すフローチャートに沿って詳細に説明する。図17は、演出用データサーバ50において実行される処理を示しており、図18は、台間機2において実行される処理を示している。
上記のように、始動口に遊技球が入球したり、あるいは保留球を消化したりして変動処理が開始されると、副制御基板202から中継装置70を経由して演出用データサーバ50に演出確定コマンドが送信される。先ず、図17では、演出用データサーバ50において実行される処理について説明する。
(ステップS301)
演出確定コマンドを受信すると、コマンド判定手段55が、演出用データベース52に格納されたテーブルに基づいて受信したコマンドを判定する。この演出用データベース52に格納されたテーブルは、図19に示すとおりである。すなわち、このテーブルには、スーパーリーチ演出用の演出確定コマンドに対応する演出パターンが記憶されている。
そして、コマンド判定手段55は、受信した演出確定コマンドが、テーブルに記憶されたコマンドであるか否かを判定する。つまり、受信した演出確定コマンドが、スーパーリーチ演出用のコマンドであるのか、それ以外の演出用のコマンドであるのかを判定する。このとき、受信した演出確定コマンドがスーパーリーチ演出用のコマンドではないと判定された場合には、制御を終了する。
(ステップS302)
上記ステップS301において、受信した演出確定コマンドが、演出用データベース52に格納されたテーブルのコマンドと一致すると判定された場合、言い換えれば、受信した演出確定コマンドは、スーパーリーチ演出用のコマンドであると判定された場合、データ選出手段56は、該演出確定コマンドに対応する演出パターンを演出用データベース52から選出する。具体的には、データ選出手段56が、演出用データベース52にアクセスして該演出確定コマンドに対応する該演出パターンを選び出す。
(ステップS303)
上記ステップS302において、演出パターンが選出されると、データ転送手段57は、データ転送先決定手段58により決定された演出データ情報の転送先に該演出データ情報を中継制御基板71に送信する。具体的には、CPU601aが、データ転送先決定手段58により決定された演出データ情報の転送先、およびデータ選出手段56によって選出された該演出パターンを、演出データ情報としてRAM601cに一旦記憶させ、この記憶された演出データ情報をデータ転送手段57が中継制御基板71に送信する。
データ転送先決定手段58によって決定される演出データ情報の転送先とは、入力情報出力手段615から送信された情報に基づくものである。本実施形態においては、台間機2の入力側に設けられた操作手段25において演出データ情報の転送先(送信先)を入力することが可能となっている。操作手段25に受け付けられた入力情報(演出データ情報の送信先にかかる情報)は、入力情報出力手段615から送信されると、中継制御基板71を経由して管理制御基板51にて受信される。管理制御基板51では、CPU51aがこの入力情報をRAM51cに一旦記憶させておく。そして、演出パターンが該RAM51aに記憶されると、これらはまとめて演出データ情報として扱われる。
このようにすると、遊技者が予め決めておいた遊技機1(演出データ情報の転送先として決められた遊技機1を指す)にかかる台間機2に演出データ情報が送信されることになる。すなわち、友達、夫婦等の親しい間柄同士で遊技を行うときなどには、一方の遊技機1において行われている演出、特にスーパーリーチ演出などの遊技者にとって激熱な演出を他方の台間機2においても見る(および、聞く)ことができる。よって、複数の遊技者が激熱な演出の臨場感や感動を共有することが可能となる。特にお互いの遊技している遊技機が離れている場合などは、一方が遊技を中断して他方の遊技を見に行くなどする必要がなく効果的である。
なお、本実施形態では、特に演出データ情報の転送先が入力情報としてRAM51cに記憶されていない場合、データ転送手段57は、本ネットワークに接続されている全ての台間機2に向けて該演出データ情報を送信する。これにより、任意の遊技機1でスーパーリーチ演出が行われるときには、本ネットワークに接続された全ての台間機2において同じスーパーリーチ演出を見る(および、聞く)ことが可能となる。
このようにして中継制御基板71に送信された演出データ情報は、該中継制御基板71を経由して台間機側制御基板601に送信される。次に、図18では、台間機側制御基板601において実行される処理について説明する。
(ステップS401)
台間機2において演出データ情報が受信されると、台間機2のCPU601aはRAM601c内の台間機記憶手段616に該演出データ情報を記憶させる。なお、台間機記憶手段616に記憶された演出データ情報は、新たな演出データ情報が記憶されるまで保持される。言い換えれば、新たな演出データ情報により上書きされることになる。
(ステップS402)
上記ステップ401において、演出データ情報が台間機記憶手段616に記憶されると、CPU601aは、演出表示手段23において該演出データ情報に基づく演出(スーパーリーチ演出)を実行する。すなわち、演出表示手段23における図示しないスピーカや表示部23aから、スーパーリーチ演出の表示や音楽が出力される。
また、本実施形態では、演出用データサーバ50から送信される演出データ情報は、中継制御基板51を介して、ネットワークに接続された全ての台間機2に向けて出力される。したがって、演出用データサーバ50から送信される演出データ情報は、ネットワークを介して接続される全ての台間機2にて受信されることになる。すなわち、任意の遊技機1の遊技情報(特にスーパーリーチ演出の演出確定コマンド)が演出用データサーバ50に送信されると、該遊技機1および該遊技機1にかかる台間機2とネットワークに接続された全ての台間機2(演出表示手段23)において、該遊技機1における演出(スーパーリーチ演出)を見ることができる。
以上のことから、本実施形態によれば、遊技機1における遊技情報が演出用データサーバ50を介して複数の台間機2に送信される。このとき、台間機2には、該遊技情報に基づく演出データ情報が演出用データサーバ50から出力される。したがって、ネットワークを介して接続された複数の台間機2において上記遊技情報に基づいた演出データ情報を共有することができる。
また、演出用データサーバ50を介して台間機2に出力された演出データ情報は、台間機記憶手段616に記憶される。このとき記憶された演出データ情報に基づく演出が演出表示手段23において実行される。したがって、1つの遊技情報にかかる演出データ情報に基づく演出を、ネットワークに接続された複数の台間機2において共有して楽しむことができる。
(その他の実施形態についての言及)
(その1)
なお、本実施形態では、演出用データサーバ50から送信される演出データ情報は、指定した送信先(転送先)の情報がないときには、ネットワークに接続された全ての台間機2に演出データ情報が送信されるものとしたが、これに限られることはない。例えば、指定した送信先の情報がない場合、管理制御基板51においてランダムに送信先(転送先)を決定して、該演出データ情報を送信するものとしてもよい。このようにすると、遊技者が遊技中の遊技機1における演出とは別に、突然スーパーリーチ演出が当該遊技者の遊技する遊技機1にかかる台間機2において行われることになり、遊技者に驚きや意外性のある面白味を与えることができ、遊技における退屈感、例えば、リーチ演出もほとんど行われない単調な演出ばかりが続くような状態における退屈感を極力解消させることが可能となる。
(その2)
なお、本実施形態における演出用データサーバ50の役割をホールコンピュータ等の管理装置にて兼務させるものとしてもよい。
また、演出用データベース52には、遊技機1における各種演出データとして、特にスーパーリーチ演出の演出パターンが格納されているものとしたがこれに限らない。すなわち、ノーマルリーチ演出の演出パターンやハズレ演出の演出パターン、さらには、画像データ、音声データ、文字データなどであってもよい。
(その3)
また、前述したとおり、中継装置70については、遊技機1に含まれるものであってもよい。図20および図21は、本実施形態における遊技機1に中継制御基板71を設けたときの、遊技システム1000の概略構成図(図20)、制御基板のブロック図(図21)を示したものである。このような構成としても本実施形態と同様の効果を奏することができる。なお、この構成においては、台間機2(あるいは台間機側制御基板601)に中継制御基板71としての機能が含まれるものとしている。
(その4)
また、本実施形態においては、副制御基板202のROM202bに外部情報出力手段504を設けたが、これに限られない。例えば、台間機2側制御基板601に外部情報出力手段617を設けてもよい(図22〜図24参照)。このようにすると、遊技機1にかかる遊技情報は台間機2を経由して演出用データサーバ50に送信され、該演出用データサーバ50からは演出データ情報が台間機2に送信される。また、このような構成によっても本実施形態と同様の効果が得られる。なお、この場合、台間機2が中継装置70としての役割を果たすこととなるため、中継装置70等の新たな装置を設ける必要がなくなる。
(その5)
また、本実施形態とは別に、演出用データサーバ50を設けない構成としてもよい。例えば、図25に示すような遊技システム1000´としてもよい。図25は、遊技システム1000Aの概略構成図である。なお、図面、符号等については上記の実施形態と同じとする。異なる場合は適宜符号等を新たに用いて説明する。遊技システム1000Aは、複数の中継装置70A(1)〜70A(n)(以下、70Aで代表させることもある)と、複数の遊技機1A(1)〜1A(n)(以下、1Aで代表させることもある)と、複数の台間機2A(1)〜2A(n)(以下、2Aで代表させることもある)とが通信可能に構成されている。そして、遊技機1、台間機2は互いに隣接した状態で設置されており、遊技機1A、台間機2Aの各組との間は中継装置70Aを介して接続されている。
遊技機1Aは、該遊技機1Aにおける遊技情報を中継装置70Aに送信するとともに、台間機2Aには、中継装置70Aから遊技機1Aの遊技情報が送信される。台間機2Aは、中継装置70Aを介して各種信号を受信するとともに、該台間機2Aに設けられた演出表示手段23(本実施形態と同様であるため説明は省略する)に、このとき受信した信号に基づく情報を出力する。また、台間機2には操作手段25(本実施形態と同様であるため説明は省略する)が設けられており、この操作手段25により受け付けられた各種操作信号は中継装置70を介して各台間機2A(1)〜2A(n)に送信される。
この構成においては、図26に示すように、台間機2Aが演出用データベース52A(上記実施形態における演出用データベース52に相当する)を含むものとなる。そして、台間機側制御基板601におけるCPU601a等が演出用データベース52Aに必要に応じてアクセスして処理が実行される。これにより、演出用データサーバのような装置を介さない複数の台間機が接続された遊技システムにおいても、複数の台間機同士にて上記遊技情報に基づいた演出用データ情報を共有することができる。
(その6)
また、スーパーリーチ演出の演出パターンはその一部、例えば、ノーマルリーチ演出から発展してスーパーリーチ演出に以降する部分(発展後以降の演出部分という)の演出パターンを演出用データ情報として扱うものであってもよい。このようにすると、演出用データ情報が台間機記憶手段616に記憶されるまでに要する時間を短縮することができる。また、このように発展後以降の演出部分において、例えば、「現在プレミア演出のデータをダウンロード中です」等のメッセージを演出(特別演出)として実行させれば、遊技者にはこの演出ののちに演出用データ情報に基づく演出(特定の遊技情報に基づく演出、プレミア演出など)が開始されることが報知されるため、該演出(プレミア演出など)を見逃してしまうことがない。これにより、演出用データサーバ50を介して台間機2に出力された演出用データ情報が台間機記憶手段616に記憶されているあいだの時間を有効的に活用することができる。
また、上記実施形態においては、本発明の遊技システムをパチンコ遊技機に用いた場合について説明したが、本発明の遊技システムは、パチンコ遊技機に限らず、例えばスロットマシンに代表される回胴式遊技機にも採用することができる。
本実施形態の遊技システムの全体概略図である。 本遊技システムの構成を示すブロック図である。 本実施形態の遊技機および台間機の正面図である。 図3の部分拡大図である。 制御手段のブロック図である。 各制御基板の詳細なブロック図である。 始動口に入球した際に取得する乱数値と、この乱数値を判定する判定テーブルの一例である。 第1変動表示保留手段および第2変動表示保留手段の概念図である。 保留の消化順を説明する図である。 主制御基板における変動開始処理を示すフローチャートである。 保留球の留保個数と、リーチ乱数判定テーブルとの関係を示す図である。 保留球の留保個数と、ハズレ時における演出実行コマンドの抽選テーブルとの関係を示す図である。 保留球の留保個数と、大当たり時における演出実行コマンドの抽選テーブルとの関係を示す図である。 副制御基板における演出処理を示すフローチャートである。 演出実行コマンドおよび演出パターンを決定する演出確定コマンドのテーブルを示す図である。 管理制御基板および台間機側制御基板の詳細なブロック図である。 管理制御基板における処理を示すフローチャートである。 台間機側制御基板における処理を示すフローチャートである。 スーパーリーチ演出の演出実行コマンドおよび演出確定コマンドの対応関係を示す図である。 本実施形態の遊技機内に中継管理基板を設けた場合の遊技システムの全体概略図である。 本実施形態の遊技機内に中継管理基板を設けた場合の制御手段のブロック図である。 本実施形態の台間機に中継装置としての役割を持たせた場合の制御手段のブロック図である。 本実施形態の台間機に中継装置としての役割を持たせた場合の各制御手段の詳細なブロック図である。 本実施形態の台間機に中継装置としての役割を持たせた場合の管理制御基板および台間機側制御基板の詳細なブロック図である。 本実施形態の遊技システムの別例の全体概略図である。 台間機側制御基板の詳細なブロック図である。
符号の説明
1 遊技機
2 台間機
23 演出表示手段
23a 表示部
50 演出用データサーバ
51 管理制御基板
51c RAM
52 演出用データベース
55 コマンド判定手段
56 データ選出手段
57 データ転送手段
58 データ転送先決定手段
70 中継装置
71 中継制御基板
104 図柄表示部
200 遊技機の制御手段
201 主制御基板
202 副制御基板
502 演出制御手段
504 外部情報出力手段
600 台間機側制御手段
601 台間機側制御基板
615 入力情報出力手段
616 台間機記憶手段

Claims (6)

  1. 演出用データ情報が記憶された記憶手段を有するサーバと、ネットワークを介して該サーバと接続される遊技機と、該遊技機に接続されるとともに前記サーバからの情報を受信可能な台間機と、を備えた遊技システムであって、
    前記遊技機は、
    該サーバに遊技情報を出力する外部情報出力手段を備え、
    前記台間機は、
    各種演出用データ情報に基づく演出を表示可能な演出表示手段を備え、
    前記サーバは、
    前記演出用データ情報の出力先を決定するデータ転送先決定手段をさらに備え、
    前記外部情報出力手段から出力された前記遊技情報を受信すると、前記データ転送先決定手段により決定された台間機に対して、前記記憶手段に記憶された演出用データ情報から該遊技情報に基づく演出用データ情報を出力することを特徴とする遊技システム。
  2. 前記台間機は、
    前記サーバから出力される演出用データ情報を記憶する台間機記憶手段をさらに備え、
    前記台間機記憶手段に記憶された演出用データ情報に基づく演出を前記演出表示手段に実行させることを特徴とする請求項1に記載の遊技システム。
  3. 前記台間機は、
    前記演出用データ情報の出力先を指定可能な操作手段をさらに備え、
    前記データ転送先決定手段は、
    前記操作手段により指定された前記出力先を前記演出用データ情報の出力先として決定することを特徴とする請求項1または2に記載の遊技システム。
  4. 演出用データ情報が記憶された記憶手段を有するサーバと、ネットワークを介して該サーバと接続される遊技機と、該遊技機に接続されるとともに前記サーバからの情報を受信可能な台間機と、を備えた遊技システムであって、
    前記台間機は、
    前記遊技機から送信される遊技情報を記憶する台間機記憶手段と、
    該台間機記憶手段に記憶された遊技情報を前記サーバに出力する外部情報出力手段と、
    各種演出用データ情報に基づく演出を表示可能な演出表示手段と、
    を備え、
    前記サーバは、
    前記演出用データ情報の出力先を決定するデータ転送先決定手段をさらに備え、
    前記外部情報出力手段から出力された前記遊技情報を受信すると、前記データ転送先決定手段により決定された台間機に対して、前記記憶手段に記憶された演出用データ情報から該遊技情報に基づく演出用データ情報を出力することを特徴とする遊技システム。
  5. 前記台間機は、
    前記サーバから出力される演出用データ情報を前記台間機記憶手段に記憶させるとともに、前記台間機記憶手段に記憶された演出用データ情報に基づく演出を前記演出表示手段に実行させることを特徴とする請求項4に記載の遊技システム。
  6. 前記台間機は、
    前記演出用データ情報の出力先を指定可能な操作手段をさらに備え、
    前記データ転送先決定手段は、
    前記操作手段により指定された前記出力先を前記演出用データ情報の出力先として決定することを特徴とする請求項3または4に記載の遊技システム。
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JP2001129165A (ja) * 1999-11-09 2001-05-15 Takao:Kk 遊技機
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