JP2009233130A - Game machine - Google Patents

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Chihiro Matsuo
千尋 松尾
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Universal Entertainment Corp
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of improving the taste of a start lever and improving the diversity of a game by reflecting a player's skill. <P>SOLUTION: This game machine, in its main ROM 32, stores a plurality of internal lottery tables for RT operation with different probabilities for determining a replay as a lottery winning symbol combination. The main CPU 31 outputs a start lever pressing command signal according to a player's pressure operating the start lever 6 and sets a start lever pressing flag according to the output start lever pressing command signal. The main CPU selects one internal lottery table out of the internal lottery tables for RT operation, based on the set start lever pressing flag. <P>COPYRIGHT: (C)2010,JPO&INPIT

Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者の開始操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合にコイン、メダルなどの遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。   For example, a slot machine equipped with a stop button, a so-called pachislot machine, has a mechanical fluctuation display device configured by arranging a plurality of rotating reels that display a plurality of symbols in the front display window, or a symbol on the reel on the screen. It has an electrical fluctuation display device for displaying. In response to the player's start operation, the control means drives the variable display device to rotate each reel to display the symbols in a variable manner. After a certain time, automatically or by the player's stop operation, Stop rotation sequentially. At this time, when the symbols of the reels appearing in the display window are in a specific combination (winning symbol), a profit is given to the player by paying out game media such as coins and medals.

現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、1回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件のよい遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する)がある。   Currently, the mainstream model has a plurality of types of winning modes. In particular, when a winning combination of a predetermined combination is established, the game state is not better than the normal state for a predetermined period of time without completing one coin payout. As such a combination, a combination that can play a game that gives a relatively large profit to the player a predetermined number of times (referred to as “Big Bonus”, hereinafter abbreviated as “BB”) and a relatively small profit to the player There is a role that can play a predetermined number of games (referred to as “regular bonus”, hereinafter abbreviated as “RB”).

また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン(以下「有効ライン」という)に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダルなどが払出される入賞が成立するには、内部的な抽籤処理(以下、「内部抽籤」という)により役に当籤(以下、「内部当籤」という)し、かつその内部当籤した役(以下、「内部当籤役」という)の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当籤したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。   In addition, in the current mainstream models, a predetermined combination of symbols is arranged along an activated winning line (hereinafter referred to as an “effective line”), and in order to achieve a winning in which coins, medals, etc. are paid out, A symbol indicating that the winning combination of the winning combination (hereinafter referred to as “internal winning combination”) and the winning combination of the internal winning combination (hereinafter referred to as “internal winning combination”) is achieved through a standard lottery process (hereinafter referred to as “internal winning combination”) The player is required to perform a stop operation at a timing at which the combination can be stopped on the active line. In other words, no matter how much internal winning is made, if the timing of the stop operation of the player is bad, a winning cannot be established. That is, gaming machines that require skill in the timing of the stop operation (the high importance of technical intervention called “to push”) are currently mainstream.

このような遊技機では、遊技者によるスタートレバーの操作を契機として、遊技状態に応じて決定された内部抽籤テーブルに基づいて抽籤が行われ当籤役が決定する(たとえば、特許文献1)。このことにより、遊技者は、遊技状態に応じて当籤役が決定される確率が異なる内部抽籤テーブルで遊技を行うことができる。
特開2007−105518号公報
In such a gaming machine, lottery is performed based on an internal lottery table determined in accordance with the gaming state, triggered by the player's operation of the start lever (for example, Patent Document 1). Thus, the player can play a game on the internal lottery table having different probabilities that the winning combination is determined according to the gaming state.
JP 2007-105518 A

しかしながら、上記のような遊技機において、内部抽籤テーブルは、遊技状態によって一義的に決定されるため、遊技者は内部抽籤テーブルを選択することはできず、遊技者の技量を遊技に対し十分に反映することができなかった。また、スタートレバーは、単に遊技の開始を指令する場合にのみ操作されているため、遊技者のスタートレバーを操作することに対する興味が欠けていた。   However, in the gaming machine as described above, since the internal lottery table is uniquely determined by the gaming state, the player cannot select the internal lottery table, and the player's skill is sufficient for the game. It was not possible to reflect. Further, since the start lever is operated only when the start of the game is instructed, the player's interest in operating the start lever has been lacking.

本発明の目的は、スタートレバーに対する興趣を高めるとともに、遊技者の技量を反映して遊技の多様性を図ることができる遊技機を提供することである。   An object of the present invention is to provide a gaming machine that can enhance the interest of the start lever and can make a variety of games reflecting the skill of the player.

本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、当籤役決定情報選択指令手段は、遊技者による開始操作手段を操作する圧力に応じて、当籤役決定情報の選択を指令するための当籤役決定情報選択指令信号を出力し、当籤役決定情報選択手段は、当籤役決定情報選択指令手段により出力される当籤役決定情報選択指令信号に応じて、複数の役のうち所定の役が当籤役として決定される確率が異なる複数種類の当籤役決定情報の中から一の当籤役決定情報を選択し、当籤役決定手段は、遊技開始指令信号に応じて、当籤役決定情報選択手段により選択された当籤役決定情報に基づいて当籤役を決定することを特徴とする。   The present invention has been made in view of the above problems, and in a gaming machine, the winning combination determination information selection command means is a winning combination determination information according to the pressure of operating the start operation means by the player. A winning combination determination information selection command signal for instructing the selection of the winning combination, and the winning combination determination information selection means outputs a plurality of winning combination determination information selection instruction signals output by the winning combination determination information selection instruction means. One winning combination determination information is selected from a plurality of types of winning combination determination information having different probabilities that a predetermined combination is determined as a winning combination, and the winning combination determining means determines whether the winning combination is determined according to the game start command signal. The winning combination is determined based on the winning combination determination information selected by the winning combination determination information selecting means.

より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。   More specifically, the present invention provides the following.

(1) 遊技価値の情報が格納される遊技価値情報格納手段(例えば、後述のBET数の更新を行う手段、後述の主制御回路71など)と、複数種類の図柄を表示する複数の図柄表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R、後述の表示窓4L,4C,4Rなど)と、遊技者が操作可能な開始操作手段(例えば、後述のスタートレバー6など)と、前記遊技価値情報格納手段に所定の遊技価値の情報(例えば、後述の今回のゲームのために投入されたメダルの投入枚数など)が格納されていることを条件に、遊技者による前記開始操作手段の操作に応じて、単位遊技(例えば、後述の一のゲームなど)の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する開始指令手段(例えば、後述のスタートスイッチ6Sなど)と、予め定められた複数の役から少なくとも一つを当籤役として決定するための当籤役決定情報(例えば、後述の図6〜図10の内部抽籤テーブルなど)が複数種類格納される当籤役決定情報格納手段(例えば、後述のメインROM32、後述の主制御回路71など)と、遊技者による前記開始操作手段を操作する圧力に応じて、前記当籤役決定情報の選択を指令するための当籤役決定情報選択指令信号を出力する当籤役決定情報選択指令手段(例えば、後述の図31のステップS141の処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記当籤役決定情報選択指令手段により出力される当籤役決定情報選択指令信号に応じて、複数の役のうち所定の役が当籤役として決定される確率が異なる複数種類の当籤役決定情報の中から一の当籤役決定情報を選択する当籤役決定情報選択手段(例えば、後述の図25のステップS52の処理を行う手段、図25のステップS54の処理を行う手段、図25のステップS56の処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記遊技開始指令信号に応じて、前記当籤役決定情報選択手段により選択された当籤役決定情報に基づいて当籤役を決定する当籤役決定手段(例えば、後述の図23のステップS38の処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記遊技開始指令信号に応じて、前記複数の図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する開始制御手段(例えば、後述のモータ駆動回路39、後述のステッピングモータ49L,49C,49R、後述の主制御回路71など)と、前記複数の図柄表示手段の夫々に対応して設けられ、遊技者が操作可能な複数の停止操作手段(例えば、後述の停止ボタン7L,7C,7Rなど)と、前記複数の停止操作手段の夫々に対応して設けられ、遊技者による前記停止操作手段の操作に応じて、対応する図柄表示手段における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する複数の停止指令手段(例えば、後述の停止スイッチ7LS,7CS,7RSなど)と、前記当籤役決定情報選択手段により選択された当籤役決定情報と前記停止指令信号に応じて、対応する図柄表示手段における図柄の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、後述の図19のステップS17の処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、を備えることを特徴とする遊技機。   (1) Game value information storage means for storing game value information (for example, means for updating the number of BETs to be described later, main control circuit 71 to be described later), and a plurality of symbol displays for displaying a plurality of types of symbols Means (for example, reels 3L, 3C, 3R to be described later, display windows 4L, 4C, 4R to be described later), start operation means (for example, start lever 6 to be described later) operable by the player, and the game value On the condition that information of a predetermined game value (for example, the number of inserted medals inserted for the current game described later) is stored in the information storage means, the player can operate the start operation means. In response, start command means (for example, a start switch 6S described later) for outputting a game start command signal for instructing start of a unit game (for example, one game described later) and a plurality of predetermined plural Winning combination determination information storage means for storing a plurality of types of winning combination determination information (for example, an internal lottery table shown in FIGS. 6 to 10 described later) for determining at least one as a winning combination. A winning combination determination information selection command signal for instructing selection of the winning combination determination information according to the pressure at which the player operates the start operation means. A winning combination determination information selection command (for example, means for performing step S141 in FIG. 31 to be described later, a main control circuit 71 to be described later) and a winning combination determination information selection command output by the winning combination determination information selection command means. A winning combination for selecting one winning combination determination information from a plurality of types of winning combination determination information having different probabilities that a predetermined combination is determined as a winning combination in accordance with the signal Decision information selection means (for example, means for performing step S52 in FIG. 25 described later, means for performing step S54 in FIG. 25, means for performing step S56 in FIG. 25, main control circuit 71 described later, etc.) And a winning combination determining means for determining a winning combination based on the winning combination determining information selected by the winning combination determining information selecting means in accordance with the game start command signal (for example, processing in step S38 in FIG. 23 described later) And a start control means (for example, a motor drive circuit 39, which will be described later), which starts a variable display of symbols by the plurality of symbol display means in response to the game start command signal. Stepping motors 49L, 49C, 49R, which will be described later, and a main control circuit 71, which will be described later), and the plurality of symbol display means are provided correspondingly and can be operated by the player. A plurality of stop operation means (for example, stop buttons 7L, 7C, and 7R described later) and a plurality of stop operation means are provided corresponding to each of the stop operation means by the player. Selected by a plurality of stop command means (for example, stop switches 7LS, 7CS, 7RS, which will be described later) for outputting a stop command signal for commanding the stop of symbol variation display in the symbol display means, and the winning combination determination information selection means In response to the winning combination determination information and the stop command signal, stop control means (for example, means for performing the process of step S17 in FIG. A control circuit 71 and the like.

(1)記載の遊技機によれば、開始指令手段は、遊技価値情報格納手段に所定の遊技価値の情報が格納されていることを条件に、遊技者による開始操作手段の操作に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する。また、当籤役決定情報選択指令手段は、遊技者による開始操作手段を操作する圧力に応じて、当籤役決定情報の選択を指令するための当籤役決定情報選択指令信号を出力する。そして、当籤役決定情報選択手段は、当籤役決定情報選択指令手段により出力される当籤役決定情報選択指令信号に応じて、複数の役のうち所定の役が当籤役として決定される確率が異なる複数種類の当籤役決定情報の中から一の当籤役決定情報を選択する。   According to the gaming machine described in (1), the start command means is based on the operation of the start operation means by the player on the condition that information of a predetermined game value is stored in the game value information storage means. A game start command signal for instructing the start of the unit game is output. The winning combination determination information selection command means outputs a winning combination determination information selection command signal for instructing selection of the winning combination determination information in accordance with the pressure by which the player operates the start operation means. Then, the winning combination determination information selection means has different probabilities that a predetermined combination of a plurality of combinations is determined as a winning combination in accordance with the winning combination determination information selection command signal output by the winning combination determination information selection command means. One winning combination determination information is selected from a plurality of types of winning combination determination information.

これにより、遊技者が開始指令手段を操作することにより、所定の役が当籤役として決定される確率が異なる複数種類の当籤役決定情報の中から一の当籤役決定情報を選択することができる。したがって、開始指令手段を単位遊技の開始以外の用途である当籤役決定情報の変更にも使用することができ、遊技開始時以外においても開始指令手段に対する関心を高めることができる。   Accordingly, when the player operates the start command means, one winning combination determination information can be selected from a plurality of types of winning combination determination information having different probabilities that a predetermined combination is determined as a winning combination. . Therefore, the start command means can also be used to change the winning combination determination information, which is an application other than the start of the unit game, and the interest in the start command means can be increased even when the game is not started.

また、遊技者による開始指令手段を叩く力に応じて、複数の役のうち所定の役が当籤役として決定される確率が異なる複数の当籤役決定情報の中から一の当籤役決定情報に変更することができる。したがって、遊技者の開始指令手段を操作する技量に応じて、当籤役決定情報を変更することができ、遊技者の技量を遊技に対し反映して遊技の多様性を図ることができる。   In addition, the winning combination determination information is changed from a plurality of winning combination determination information with different probabilities that a predetermined combination is determined as a winning combination according to the player's ability to hit the start command means. can do. Therefore, the winning combination determination information can be changed according to the skill of operating the start instruction means of the player, and the diversity of the game can be achieved by reflecting the skill of the player in the game.

本発明によれば、スタートレバーに対する興趣を高めるとともに、遊技者の技量を反映して遊技の多様性を図ることができる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, while increasing the interest with respect to a start lever, the diversity of a game can be aimed at reflecting a player's skill.

図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、所謂「パチスロ機」である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球、又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。   FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention. The gaming machine 1 is a so-called “pachislot machine”. This gaming machine 1 is a gaming machine that uses a gaming medium such as a card that stores information on gaming value given to or given to a player in addition to coins, medals, gaming balls, tokens, and the like. However, in the following description, a medal is used.

遊技機1の全体を形成している筐体4は、箱状のキャビネット60と、このキャビネット60を開閉する前面ドア2と、を備える。この前面ドア2正面の左右には、夫々、複数の色に発光可能な台枠ランプ120L,120Rが設けられている。   The casing 4 forming the entire gaming machine 1 includes a box-shaped cabinet 60 and a front door 2 that opens and closes the cabinet 60. On the left and right sides of the front door 2, front frame lamps 120L and 120R capable of emitting light in a plurality of colors are provided.

これら台枠ランプ120L,120Rは、発光ダイオード(LED)や有機エレクトロルミネッセンス(有機EL)など、少なくとも緑色、黄色、青色、赤色などの複数の色に発光可能であれば既存の発光素子でよい。   These table lamps 120L and 120R may be existing light emitting elements such as light emitting diodes (LED) and organic electroluminescence (organic EL) as long as they can emit light in a plurality of colors such as green, yellow, blue, and red.

また、前面ドア2の正面の略中央には、縦長矩形の表示窓4L,4C,4Rが設けられる。表示窓4L,4C,4Rには、表示ラインとして、水平方向にトップライン8b、センターライン8c、及びボトムライン8d、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。   Further, vertically long rectangular display windows 4L, 4C, 4R are provided in the approximate center of the front surface of the front door 2. The display windows 4L, 4C, and 4R are provided with a top line 8b, a center line 8c, and a bottom line 8d in the horizontal direction as display lines, and a cross-up line 8a and a cross-down line 8e in the diagonal direction.

これらの表示ラインは、後述のBETスイッチ11を操作すること(以下「BET操作」という)、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより有効化される。表示ラインが有効化されたことは、後述のBETランプ9の点灯により示される。   These display lines are activated by operating a BET switch 11 described later (hereinafter referred to as “BET operation”) or by inserting medals into the medal insertion slot 22. The activation of the display line is indicated by the lighting of the BET lamp 9 described later.

ここで、表示ライン8a〜8eは、役の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効ライン(有効化された表示ライン)に対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が成立することとなる。   Here, the display lines 8a to 8e are related to the success or failure of the combination. Specifically, the symbols constituting the symbol combination corresponding to the predetermined combination are stopped and displayed side by side at a predetermined position corresponding to one of the active lines (the activated display lines), thereby the predetermined combination. Will be established.

また、表示窓4L,4C,4Rの周囲には、夫々、複数の色に発光可能な左リール表示窓枠ランプ121L、中央リール表示窓枠ランプ121C、及び右リール表示窓ランプ121Rが設けられている。これらのリール表示窓枠ランプ121L,121C,121Rについても、台枠ランプ120L,120Rと同様に、発光ダイオード(LED)や有機エレクトロルミネッセンス(有機EL)など、少なくとも緑色、黄色、青色、赤色などの複数の色に発光可能であれば既存の発光素子でよい。   A left reel display window frame lamp 121L, a center reel display window frame lamp 121C, and a right reel display window lamp 121R that can emit light in a plurality of colors are provided around the display windows 4L, 4C, and 4R, respectively. Yes. These reel display window frame lamps 121L, 121C, 121R also have at least green, yellow, blue, red, etc., such as light emitting diodes (LEDs) and organic electroluminescence (organic EL), similar to the frame lamps 120L, 120R. An existing light-emitting element may be used as long as it can emit light in a plurality of colors.

前面ドア2の裏面には、複数のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rには、夫々の外周面に、遊技に必要な複数種類の図柄によって構成される識別情報としての図柄列が描かれており、各リール3L,3C,3Rの図柄は、表示窓4L,4C,4Rを通して、遊技機1の外部から視認できるようになっている。また、各リール3L,3C,3Rは、定速回転(例えば80回転/分)で回転し、図柄列を変動表示する。   A plurality of reels 3L, 3C, 3R are rotatably provided in a row on the back surface of the front door 2. In each reel 3L, 3C, 3R, a symbol row as identification information constituted by a plurality of types of symbols necessary for the game is drawn on each outer peripheral surface. The symbol of each reel 3L, 3C, 3R is Through the display windows 4L, 4C, 4R, the game machine 1 can be viewed from the outside. Further, each of the reels 3L, 3C, 3R rotates at a constant speed (for example, 80 rotations / minute), and the symbol row is variably displayed.

表示窓4L,4C,4Rの上方には、画像表示手段としての液晶表示部5a及びスピーカ9L,9Rが設けられる。液晶表示部5aは、表示窓4L,4C,4Rよりも大きな表示面を備え、画像表示による演出を行う。また、スピーカ9L,9Rは、効果音や音声などの音による演出を行う。   Above the display windows 4L, 4C, 4R, a liquid crystal display unit 5a as an image display means and speakers 9L, 9R are provided. The liquid crystal display unit 5a has a larger display surface than the display windows 4L, 4C, and 4R, and produces an effect by image display. The speakers 9L and 9R perform effects such as sound effects and sounds.

表示窓4L,4C,4Rの左側には、BETランプ9が設けられる。BETランプ9は、一のゲーム(単位遊技)を行うために必要な枚数のメダルが投入され、全て(5本)の表示ラインが有効化されたとき(全て(5本)の有効ラインが設定されたとき)に点灯する。本実施例では、一のゲームを行うために必要なメダルの枚数は、遊技の状況に応じて異なる。遊技者がメダルを獲得しやすいボーナスが作動していない通常の状態では、一のゲームを行うために3枚のメダルを必要とする。これに対し、ボーナスが作動している状態では、一のゲームを行うために2枚のメダルを必要とする。   A BET lamp 9 is provided on the left side of the display windows 4L, 4C, 4R. The BET lamp 9 is set when all the (5) display lines are activated (all (5) active lines are set) when the necessary number of medals are inserted to perform one game (unit game). Lights up when In the present embodiment, the number of medals required for playing one game differs depending on the game situation. In a normal state where a bonus that makes it easy for a player to win medals is not activated, three medals are required to play one game. On the other hand, in the state where the bonus is operating, two medals are required to play one game.

表示窓4L,4C,4Rの下方には、略水平面の台座部10が形成されている。この台座部10の水平面内のうち、右側にはメダル投入口22が設けられ、左側にはBETスイッチ11が設けられる。   A substantially horizontal plane pedestal 10 is formed below the display windows 4L, 4C, 4R. Within the horizontal plane of the pedestal 10, a medal slot 22 is provided on the right side, and a BET switch 11 is provided on the left side.

このBETスイッチ11を押下操作することで、一のゲーム用に供される枚数(すなわち、ボーナスが作動していない状態では3枚で、ボーナスが作動している状態では2枚)のメダルが投入され、上述のとおり、所定の表示ラインが有効化される。BETスイッチ11の操作及びメダル投入口22にメダルを投入する操作(遊技を行うためにメダルを投入する操作)を、以下「BET操作」という。   By depressing the BET switch 11, the number of medals provided for one game (that is, three when the bonus is not activated and two when the bonus is activated) is inserted. Then, as described above, the predetermined display line is activated. The operation of the BET switch 11 and the operation of inserting a medal into the medal insertion slot 22 (the operation of inserting a medal for playing a game) are hereinafter referred to as “BET operation”.

台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押下操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルは、メダル受け部16に溜められる。C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の回動操作によりリール3L,3C,3Rを回転させ、表示窓4L,4C,4R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が、所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。   A C / P switch 14 is provided on the left side of the front portion of the pedestal unit 10 to switch the credit / payout of medals acquired by the player in the game by a pressing operation. By switching the C / P switch 14, medals are paid out from the medal payout opening 15 at the lower front, and the paid-out medals are stored in the medal receiving portion 16. On the right side of the C / P switch 14, there is a start lever 6 for rotating the reels 3L, 3C, 3R by the player's turning operation and starting the display of the symbols in the display windows 4L, 4C, 4R. , And is rotatably attached within a predetermined angle range.

台座部10の前面部の略中央には、遊技者の押下操作により3個のリール3L,3C,3Rの回転を夫々停止させるための停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。なお、本実施例では、一のゲームは、基本的にスタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。   Stop buttons 7L, 7C, and 7R for stopping the rotation of the three reels 3L, 3C, and 3R by a player's pressing operation are provided in the approximate center of the front surface of the base portion 10, respectively. In this embodiment, one game basically starts when the start lever 6 is operated, and ends when all the reels 3L, 3C, 3R are stopped.

本実施例では、全てのリール3L,3C,3Rが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタンの操作)を「第1停止操作」、「第1停止操作」の後に行われる停止操作を「第2停止操作」、「第2停止操作」の後に行われる停止操作を「第3停止操作」という。   In this embodiment, the reel stop operation (stop button operation) performed when all the reels 3L, 3C, 3R are rotating is performed after the "first stop operation" and the "first stop operation". The stop operation is referred to as “second stop operation”, and the stop operation performed after “second stop operation” is referred to as “third stop operation”.

前面ドア2下部の正面には、メダルが払出されるメダル払出口15と、この払出されたメダルを貯留するメダル受け部16と、が設けられている。また、前面ドア2下部の正面のうち、停止ボタン7L,7C,7Rとメダル受け部16とに上下を挟まれた面には、機種のモチーフに対応したデザインがあしらわれた腰部パネル20が取り付けられている。   A medal payout port 15 through which medals are paid out and a medal receiving portion 16 for storing the paid out medals are provided in front of the lower portion of the front door 2. A waist panel 20 with a design corresponding to the model motif is attached to the front face of the lower part of the front door 2 and sandwiched between the stop buttons 7L, 7C, 7R and the medal receiving part 16. It has been.

図2は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“0”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後述のメインROM32(後述の図3)に格納(記憶)されている。各リール3L,3C,3R上には、“赤7(図柄91)”、“BAR(図柄92)”、“スイカ(図柄93)”、“ベル(図柄94)”、“青チェリー(図柄95)”、“赤チェリー(図柄96)”、“黄チェリー(図柄97)”、“リプレイ(図柄98)”、及び“ブランク(図柄99)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図2の矢印方向に移動するように回転駆動される。   FIG. 2 shows a symbol row in which 21 types of symbols represented on the reels 3L, 3C, 3R are arranged. Each symbol is assigned a code number of “0” to “20”, and is stored (stored) in a main ROM 32 (described later, FIG. 3) as a data table. On each of the reels 3L, 3C, 3R, “red 7 (design 91)”, “BAR (design 92)”, “watermelon (design 93)”, “bell (design 94)”, “blue cherry (design 95) ) ”,“ Red cherry (symbol 96) ”,“ yellow cherry (symbol 97) ”,“ replay (symbol 98) ”, and“ blank (symbol 99) ”. Yes. Each reel 3L, 3C, 3R is rotationally driven so that the symbol row moves in the direction of the arrow in FIG.

ここで、本実施例の役には、BB1(ビッグボーナス1)、BB2(ビッグボーナス2)、スイカ、ベル、青チェリー、赤チェリー、黄チェリー、リプレイ1、及びリプレイ2が設けられている。   Here, BB1 (Big Bonus 1), BB2 (Big Bonus 2), Watermelon, Bell, Blue Cherry, Red Cherry, Yellow Cherry, Replay 1 and Replay 2 are provided as the role of this embodiment.

BB1及びBB2は、第1種特別役物に係る役物連続作動装置である。「第1種特別役物に係る役物連続作動装置」とは、第1種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄組合せが表示された場合に作動し、予め定められた場合に作動を終了するものをいう。   BB1 and BB2 are accessory continuous action devices according to the first type special accessory. The “special feature continuous operation device related to the first type special feature” is a device capable of continuously operating the first type special feature, which is activated when a specific symbol combination is displayed, This means that the operation is terminated when specified.

「第1種特別役物」とは、規定数ごとの入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、予め定められた場合に、12回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものをいう。   “Type 1 special character” is a character that increases the number of symbol combinations related to winnings per prescribed number, or increases the probability that the conditional device related to winnings per prescribed number operates. When the game is played, it means that the operation can be continued until a game result not exceeding 12 times is obtained.

「入賞」とは、図柄について、メダルを獲得するため必要な組合せとして予め定められたものが表示されることをいう。   “Winning” means that predetermined symbols are displayed as combinations necessary for obtaining medals.

なお、以下では、BB1及びBB2を総称して「ボーナス」といい、青チェリー、赤チェリー、及び黄チェリーを総称して「チェリー」という。また、スイカ、チェリー、ベルを総称して「小役」という。また、リプレイ1及びリプレイ2を総称して「リプレイ」という。   Hereinafter, BB1 and BB2 are collectively referred to as “bonus”, and blue cherry, red cherry, and yellow cherry are collectively referred to as “cherry”. Also, watermelon, cherry, and bell are collectively called “small role”. Further, the replay 1 and the replay 2 are collectively referred to as “replay”.

役(役データ)は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが対応付けられた制御情報であり、リール3L,3C,3Rの停止制御、遊技状態の切り換え(移行)、遊技価値の付与などに用いられる。   The combination (combination data) is basically control information in which a profit given to a player is associated with a symbol combination, stop control of the reels 3L, 3C, 3R, switching (transition) of the game state, It is used for giving game value.

また、本実施例の遊技状態には、所謂「出玉率」(遊技を行うために投入されたメダルの枚数に対して、遊技者に払出されるメダルの枚数)の期待値が1よりも大きいRB遊技状態と、「出玉率」の期待値が1よりも小さい一般遊技状態と、がある。遊技状態は、基本的に、内部当籤役の決定に用いる内部抽籤テーブルの種類により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当籤する可能性のある役の種類、内部当籤する確率などにより区別できる。   Also, in the gaming state of the present embodiment, the expected value of the so-called “play rate” (the number of medals paid out to the player with respect to the number of medals inserted to play the game) is more than 1. There are a large RB gaming state and a general gaming state in which the expected value of the “development rate” is smaller than 1. The gaming state can be basically distinguished by the type of the internal lottery table used for determining the internal winning combination. Specifically, the gaming state can be distinguished by the type of a role that may be won internally, the probability of internal winning, and the like.

RB遊技状態は、第1種特別役物が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。   The RB gaming state is a gaming state constituted by a game in which the first type special character is operating.

このRB遊技状態は、RB作動中フラグのオン又はオフにより識別できる。RB作動中フラグは、遊技状態がRB遊技状態であるか否かを識別するための情報である。RB作動中フラグがオンに更新される条件は、後述のBB作動中フラグがオンであることである。   This RB gaming state can be identified by turning on or off the RB operating flag. The RB operating flag is information for identifying whether or not the gaming state is the RB gaming state. The condition for updating the RB operating flag to ON is that a BB operating flag described later is ON.

これに対し、RB作動中フラグがオフに更新される条件は、遊技可能回数カウンタが0となること、入賞可能回数カウンタが0となること、又はBB作動中フラグがオフに更新されることである。「遊技可能回数カウンタ」とは、RB遊技状態において行うことが可能な単位遊技の回数をいい、本実施例では12回と規定されている。「入賞可能回数カウンタ」とは、RB遊技状態において小役に対応する図柄の組合せが停止表示されることが可能な残りの単位遊技の回数をいい、本実施例では8回と規定されている。   On the other hand, the condition that the RB operating flag is updated to OFF is that the game possible number counter is 0, the winning possible number counter is 0, or the BB operating flag is updated OFF. is there. The “gameable number counter” refers to the number of unit games that can be performed in the RB gaming state, and is defined as 12 in this embodiment. The “awardable number counter” refers to the number of remaining unit games in which the combination of symbols corresponding to the small combination can be stopped and displayed in the RB game state, and is defined as 8 in this embodiment. .

BB作動中フラグは、BBの成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報である。BB作動中フラグがオンに更新される条件は、BBが成立することである。BB作動中フラグがオフに更新される条件は、払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えることである。払出可能枚数は、BB作動中フラグがオンに更新されてからBB作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技(ゲーム)において払出すことが可能なメダルの枚数である。   The BB in-operation flag is information for identifying whether or not the BB operating flag is in an advantageous state generated by establishment of BB. The condition for updating the BB operating flag to ON is that BB is satisfied. The condition for updating the BB operating flag to OFF is that the number of medals paid out exceeds the payable number. The payout possible number is the number of medals that can be paid out in a game (game) from when the BB operating flag is updated to on until the BB operating flag is updated to off.

ここで、BB作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのBB作動中フラグとRB作動中フラグとの関係について説明する。BBが成立した場合に、BB作動中フラグがオンに更新される。このBB作動中フラグがオンに更新されたことを契機に、RB作動中フラグがオンに更新される。そして、遊技可能回数カウンタ又は入賞回数カウンタのいずれかが0になると、RB作動中フラグがオフに更新される。BB作動中フラグがオンであれば、再びRB作動中フラグがオンに更新される。   Here, the relationship between the BB operating flag and the RB operating flag from when the BB operating flag is updated to on until it is updated to off will be described. When BB is established, the BB operating flag is updated to ON. When the BB operating flag is updated to ON, the RB operating flag is updated to ON. When either the game possible number counter or the winning number counter becomes 0, the RB operating flag is updated to OFF. If the BB operating flag is ON, the RB operating flag is updated to ON again.

BB作動中フラグがオフに更新される条件を満たした場合に、BB作動中フラグがオフに更新されるが、このBB作動中フラグがオフに更新されたことを契機に、RB作動中フラグがオフに更新される。したがって、BB作動中フラグがオンであるときは、RB作動中フラグがオンに更新される。すなわち、BB成立後は、BB作動中フラグがオフに更新されるまで、RB遊技状態となる。   When the condition that the BB operating flag is updated to OFF is satisfied, the BB operating flag is updated to OFF. However, when this BB operating flag is updated to OFF, the RB operating flag is set to OFF. Updated off. Therefore, when the BB operating flag is on, the RB operating flag is updated to on. That is, after BB is established, the RB gaming state is set until the BB operating flag is updated to OFF.

一般遊技状態は、BB作動中フラグ及びRB作動中フラグがいずれもオフである場合の遊技状態である。一般遊技状態は、所謂リプレイタイム(以下、「RT」という)が作動するRT作動中と、このRTが作動しないRT非作動中と、で構成される。RTは、後述のスタートレバー6が押圧された圧力に応じて決定されるRT1、RT2、及びRT3、で構成される。RTは、BBの作動が終了することを条件に、1000回の単位遊技の間作動する。   The general gaming state is a gaming state when both the BB operating flag and the RB operating flag are off. The general gaming state includes an RT operation in which a so-called replay time (hereinafter referred to as “RT”) is activated and an RT inactive state in which the RT is not activated. RT is composed of RT1, RT2, and RT3 determined according to the pressure with which a start lever 6 described later is pressed. RT operates for 1000 unit games on condition that the operation of BB ends.

また、一般遊技状態は、ボーナスを持越役とするフラグ間と、持越役としない非フラグ間と、で構成される。「持越役」とは、対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容される役をいい、フラグ間では、ボーナスに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが、一又は複数のゲームにわたり許容される。また、フラグ間では、ボーナスに内部当籤することがなく、非フラグ間では、ボーナスに内部当籤することがあるため、同じ一般遊技状態であっても、フラグ間と非フラグ間とは、夫々異なる遊技状態である。   In addition, the general gaming state is composed of a flag between which a bonus is carried over and a non-flag between which a bonus is not carried. A “carryover combination” means a combination in which the corresponding symbol combinations are allowed to be arranged along the active line over one or more games. Between the flags, the symbol combinations corresponding to the bonus are aligned along the active line. Is allowed across one or more games. In addition, bonuses are not internally won for bonuses, and bonuses may be internally won for non-flags, so even between the same general gaming states, different flags are different from non-flags. A gaming state.

以上より、ボーナスの作動が終了するとRTが作動し、通常は、その後、非フラグ間からフラグ間に切り換えられると、RTが終了する。そして、表示役としてボーナスが成立すると、ボーナスが作動し、RB遊技状態に切り換えられる。そして、ボーナスの作動が終了すると、再びRTが作動する。   As described above, RT is activated when the bonus operation is completed, and normally, RT is terminated when the bonus is switched from non-flag to flag. When a bonus is established as a display combination, the bonus is activated and switched to the RB gaming state. When the bonus operation is completed, the RT is activated again.

なお、RT作動中に1000回の単位遊技が行われる間に1度もフラグ間に移行しない場合には、RT非作動中の一般遊技状態となる。また、遊技機1の電源メインスイッチをオンにして、ゲーム開始時の初期化が行われた場合も、RT非作動中の一般遊技状態となる。   In addition, when the unit game is not performed 1000 times during the RT operation, the game state becomes the general game state in which the RT is not operated. In addition, when the power main switch of the gaming machine 1 is turned on and initialization at the start of the game is performed, the general gaming state in which the RT is not operating is also entered.

RT作動中であるか否かは、後述のRT作動中フラグがオンであるか否かにより判別できる。RT作動中フラグは、ボーナスの作動が終了することを条件にオンに更新され、基本的には、1000回の単位遊技が行われること、又は、リプレイ2の役に対応する図柄組合せ(リプレイ−リプレイ−ベル)が停止表示されることを条件にオフに更新される。   Whether or not the RT is operating can be determined by whether or not an RT operating flag, which will be described later, is on. The RT in-operation flag is updated to ON on condition that the bonus operation ends, and basically, 1,000 unit games are performed, or a symbol combination corresponding to the role of Replay 2 (Replay- The replay-bell is updated off on condition that the display is stopped.

図3は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示部5a、スピーカ9L,9R、LED類101、及びランプ類102を制御する副制御回路72と、を含む回路構成を示す。なお、スピーカ9L,9Rの音量は、音量調節部103の操作で調整できる。   3 is based on a main control circuit 71 that controls game processing operations in the gaming machine 1, peripheral devices (actuators) that are electrically connected to the main control circuit 71, and control commands transmitted from the main control circuit 71. A circuit configuration including a liquid crystal display unit 5a, speakers 9L and 9R, LEDs 101, and a sub-control circuit 72 that controls the lamps 102 is shown. The volume of the speakers 9L and 9R can be adjusted by operating the volume control unit 103.

主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラム(後述の図21〜図33)に従って制御動作を行うメインCPU31と、記憶手段であるメインROM32及びメインRAM33と、を含む。   The main control circuit 71 includes a microcomputer 30 disposed on a circuit board as a main component, and is added with a circuit for random number sampling. The microcomputer 30 includes a main CPU 31 that performs a control operation in accordance with a preset program (FIGS. 21 to 33 described later), and a main ROM 32 and a main RAM 33 that are storage means.

メインCPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37と、が接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわちメインCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。   Connected to the main CPU 31 are a clock pulse generation circuit 34 and a frequency divider 35 for generating a reference clock pulse, and a random number generator 36 and a sampling circuit 37 for generating a random number to be sampled. As a means for random number sampling, random number sampling may be executed in the microcomputer 30, that is, on the operation program of the main CPU 31. In that case, the random number generator 36 and the sampling circuit 37 can be omitted, or can be left as a backup for the random number sampling operation.

マイクロコンピュータ30のメインROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)するごとに行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽籤テーブル(後述の図6〜図10)、停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じてリール3L,3C,3Rの停止態様を決定するための停止テーブル(後述の図15)などが格納されている。また、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)などが格納されている。副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。メインRAM33には、種々の情報が格納され、後述の図17、図18に示す格納領域などが設けられている。このメインRAM33には、例えば、内部当籤役、持越役などの情報などが格納される。   In the main ROM 32 of the microcomputer 30, an internal lottery table (FIGS. 6 to 10 described later) used for determination of random number sampling performed every time the start lever 6 is operated (start operation), stop buttons 7L, 7C, and 7R. A stop table (FIG. 15 to be described later) for determining the stop mode of the reels 3L, 3C, 3R according to the operation is stored. In addition, various control commands (commands) to be transmitted to the sub control circuit 72 are stored. The sub control circuit 72 does not input commands and information to the main control circuit 71, and communication is performed in one direction from the main control circuit 71 to the sub control circuit 72. Various information is stored in the main RAM 33, and a storage area shown in FIGS. 17 and 18 to be described later is provided. In the main RAM 33, for example, information such as an internal winning combination and a carryover combination is stored.

図3の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ9と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rと、がある。   In the circuit of FIG. 3, the main actuators whose operation is controlled by a control signal from the microcomputer 30 are a BET lamp 9 and a hopper that stores medals and pays out a predetermined number of medals according to a command from the hopper drive circuit 41. 40 (including a drive unit for payout) and stepping motors 49L, 49C, and 49R that rotationally drive the reels 3L, 3C, and 3R.

さらに、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、及びBETランプ9を駆動制御するランプ駆動回路45が、メインCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、夫々メインCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。   Further, a motor driving circuit 39 for driving and controlling the stepping motors 49L, 49C and 49R, a hopper driving circuit 41 for driving and controlling the hopper 40, and a lamp driving circuit 45 for driving and controlling the BET lamp 9 are connected to the output section of the main CPU 31. Has been. Each of these drive circuits receives a control signal such as a drive command output from the main CPU 31 and controls the operation of each actuator.

また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、停止スイッチ7LS,7CS,7RS、BETスイッチ11、C/Pスイッチ14、メダルセンサ22S、リール位置検出回路50、及び払出完了信号回路51がある。   The main input signal generating means for generating an input signal necessary for the microcomputer 30 to generate a control command includes a start switch 6S, stop switches 7LS, 7CS, 7RS, a BET switch 11, and a C / P switch 14. , A medal sensor 22S, a reel position detection circuit 50, and a payout completion signal circuit 51.

スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出し、遊技開始指令信号(ゲームの開始を指令する信号)を出力する。メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ7LS,7CS,7RSは、対応する停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止指令信号(図柄の変動の停止を指令する信号)を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をメインCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達したとき、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。   The start switch 6S detects the operation of the start lever 6 and outputs a game start command signal (a signal for instructing the start of the game). The medal sensor 22S detects medals inserted into the medal insertion slot 22. The stop switches 7LS, 7CS, and 7RS generate a stop command signal (a signal for instructing to stop the change of the symbol) in accordance with the operation of the corresponding stop buttons 7L, 7C, and 7R. The reel position detection circuit 50 receives the pulse signal from the reel rotation sensor and supplies a signal for detecting the position of each reel 3L, 3C, 3R to the main CPU 31. The payout completion signal circuit 51 generates a signal for detecting completion of the medal payout when the count value of the medal detection unit 40S (the number of medals paid out from the hopper 40) reaches the designated number data.

図3の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数は、メインRAM33の所定領域に設けられた乱数値格納領域に格納される。この乱数値格納領域に格納された乱数を使用することにより、例えばメインROM32内に格納されている内部抽籤テーブルなどに基づいて、内部当籤役などが決定される。内部当籤役(内部当籤役データ)は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様、或いは表示役などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。   In the circuit of FIG. 3, the random number generator 36 generates a random number belonging to a certain numerical range, and the sampling circuit 37 samples one random number at an appropriate timing after the start lever 6 is operated. The random numbers sampled in this way are stored in a random value storage area provided in a predetermined area of the main RAM 33. By using the random number stored in the random value storage area, an internal winning combination is determined based on, for example, an internal lottery table stored in the main ROM 32. The internal symbol combination (internal symbol combination data) is indirectly associated with the corresponding symbol combination and the profit given to the player through the stop control mode or display combination corresponding to the internal symbol combination. It can be said that.

リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値は、メインRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは、一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスは、リール位置検出回路50を介してメインCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、メインRAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、メインRAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて、一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。   After the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is started, the number of drive pulses supplied to each of the stepping motors 49L, 49C, 49R is counted, and the counted value is written in a predetermined area of the main RAM 33. From the reels 3L, 3C, 3R, reset pulses are obtained for each rotation, and these pulses are input to the main CPU 31 via the reel position detection circuit 50. The count value of the drive pulse counted in the main RAM 33 is cleared to “0” by the reset pulse thus obtained. As a result, the main RAM 33 stores the count value corresponding to the rotational position within one rotation range for each of the reels 3L, 3C, 3R.

上述のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために、図柄テーブル(図示せず)が、メインROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、上述のリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバーと、夫々のコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードと、が対応付けられている。   A symbol table (not shown) is stored in the main ROM 32 in order to associate the rotational positions of the reels 3L, 3C, 3R as described above with the symbols drawn on the outer peripheral surface of the reel. In this symbol table, a code number that is sequentially given for each fixed rotation pitch of each reel 3L, 3C, 3R and a code number provided for each of the reels 3L, 3C, 3R with reference to the rotation position where the reset pulse is generated. A symbol code indicating the displayed symbol is associated with the symbol.

さらに、メインROM32内には、図柄組合せテーブル(後述の図12)が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立(入賞など)となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞(成立)を表わす入賞判定コード(成立判定コード)と、が対応付けられている。上述の図柄組合せテーブルは、左のリール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御時、及び全リール3L,3C,3Rの停止後の入賞確認(表示役の確認)を行う場合に参照される。表示役(表示役データ)は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役(成立役)である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。   Further, a symbol combination table (FIG. 12 described later) is stored in the main ROM 32. In this symbol combination table, a symbol combination that is a winning combination (winning, etc.), a medal payout number for winning, and a winning determination code (establishing determining code) representing the winning (establishment) are associated with each other. . The above-mentioned symbol combination table is used when the left reel 3L, the central reel 3C, and the right reel 3R are controlled to stop and when winning is confirmed after all the reels 3L, 3C, 3R are stopped (display combination confirmation). Referenced. The display combination (display combination data) is basically a combination (established combination) corresponding to the symbol combination arranged along the effective line. The player is given a profit corresponding to the display combination.

上述の乱数サンプリングに基づく抽籤処理(内部抽籤処理など)により内部当籤役を決定した場合には、メインCPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングで停止スイッチ7LS,7CS,7RSから送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。   When the internal winning combination is determined by the lottery process (such as the internal lottery process) based on the random number sampling described above, the main CPU 31 stops the stop switches 7LS, 7CS, and 7CS at the timing when the player operates the stop buttons 7L, 7C, 7R. A signal for controlling the stop of the reels 3L, 3C, 3R is sent to the motor drive circuit 39 based on the operation signal sent from the 7RS and the determined stop table.

当籤した役の入賞を示す停止態様(すなわち入賞態様)となれば、メインCPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給して、ホッパー40から所定枚数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払出完了信号がメインCPU31に入力される。これにより、メインCPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。   If the stop mode (that is, the winning mode) indicating the winning combination is won, the main CPU 31 supplies a payout command signal to the hopper driving circuit 41 and pays out a predetermined number of medals from the hopper 40. At that time, the medal detection unit 40S counts the number of medals to be paid out from the hopper 40, and a medal payout completion signal is input to the main CPU 31 when the counted value reaches a designated number. As a result, the main CPU 31 stops driving the hopper 40 via the hopper drive circuit 41 and ends the medal payout process.

図4を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。   The symbol arrangement table will be described with reference to FIG.

図柄配置テーブルは、リール3L,3C,3Rの図柄位置(コードナンバー)に対応するリール外周面上に描かれた図柄の情報を備えている。図柄配置テーブルと、後述の図柄組合せテーブルと、に基づいて、各有効ラインに沿って並ぶ図柄の組合せを把握することができる。   The symbol arrangement table includes symbol information drawn on the reel outer peripheral surface corresponding to the symbol positions (code numbers) of the reels 3L, 3C, 3R. Based on the symbol arrangement table and a symbol combination table to be described later, it is possible to grasp a combination of symbols arranged along each effective line.

図5を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。   The internal lottery table determination table will be described with reference to FIG.

内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブルの種別の情報及び抽籤回数の情報を備えている。ここで、遊技状態が一般遊技状態である場合には(内部抽籤テーブルが一般遊技状態用内部抽籤テーブルに切り換えられている場合には)、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(後述の図6)が選択され、抽籤回数として9が決定される(後述の図23のステップS31)。抽籤回数は、内部当籤役を決定するために必要な処理をする回数である。ただし、遊技状態が一般遊技状態であっても、フラグ間である場合には、9と決定された抽籤回数が7に更新される(後述の図23のステップS34)。これに対し、遊技状態がRB遊技状態である場合には、RB遊技状態用内部抽籤テーブル(後述の図7)が選択され、抽籤回数として5が決定される(後述の図23のステップS31)。   The internal lottery table determination table includes information on the type of the internal lottery table corresponding to the gaming state and information on the number of lotteries. Here, when the gaming state is the general gaming state (when the internal lottery table is switched to the internal lottery table for the general gaming state), the internal lottery table for the general gaming state (FIG. 6 to be described later) 9 is selected as the number of lotteries (step S31 in FIG. 23 described later). The number of lotteries is the number of times required for determining the internal winning combination. However, even if the gaming state is the general gaming state, if it is between the flags, the number of lotteries determined to be 9 is updated to 7 (step S34 in FIG. 23 described later). On the other hand, when the gaming state is the RB gaming state, an internal lottery table for RB gaming state (FIG. 7 described later) is selected, and 5 is determined as the number of lotteries (step S31 of FIG. 23 described later). .

図6〜図10を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。   The internal lottery table will be described with reference to FIGS.

図6は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、一般遊技状態であり、非RT作動中である場合に参照される。図7は、RB遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、RB遊技状態である場合に参照される。図8は、RT1作動中用内部抽籤テーブルを示し、一般遊技状態であり、RT1作動中である場合に参照される。図9は、RT2作動中用内部抽籤テーブルを示し、一般遊技状態であり、RT2作動中である場合に参照される。図10は、RT3作動中用内部抽籤テーブルを示し、一般遊技状態であり、RT3作動中である場合に参照される。   FIG. 6 shows the internal lottery table for the general gaming state, which is referred to when the general gaming state is in operation and the non-RT operation is in progress. FIG. 7 shows an internal lottery table for the RB gaming state, which is referred to when the player is in the RB gaming state. FIG. 8 shows an internal lottery table for operating RT1, which is referred to when the game is in the general gaming state and RT1 is operating. FIG. 9 shows an internal lottery table for RT2 operation, which is referred to when the game is in the general gaming state and RT2 is operating. FIG. 10 shows an internal lottery table for RT3 operation, which is referred to when the game is in the general gaming state and RT3 is operating.

内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応する数値範囲の下限値及び上限値の情報を備えている。図6〜図10のテーブルでは、設定値が1である場合に対応する情報を示しているが、実際には、設定値の各々に対応する情報を備えている。設定値は、遊技者の有利さの度合いを区別するための指標であり、本実施例では、設定値として設定1と、この設定1よりも有利な設定4と、この設定4よりも有利な設定6と、この設定6よりも有利な設定Hと、の4段階が設けられている。なお、後述の図11で説明するように、当籤番号は役に対応しているので、内部抽籤テーブルは、予め定められた複数の役の各々に対応する数値範囲の上限値及び下限値の情報を有しているといえる。   The internal lottery table includes information on the lower limit value and the upper limit value of the numerical range corresponding to the winning number. The tables in FIGS. 6 to 10 show information corresponding to the case where the set value is 1, but actually, information corresponding to each of the set values is provided. The set value is an index for distinguishing the degree of the player's advantage. In this embodiment, the set value is set as 1, the set 4 more advantageous than the set 1, and more advantageous than the set 4. There are four stages of setting 6 and setting H which is more advantageous than setting 6. As will be described later with reference to FIG. 11, since the winning number corresponds to the combination, the internal lottery table stores information on the upper limit value and the lower limit value of the numerical value range corresponding to each of a plurality of predetermined combinations. It can be said that it has.

内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定(抽籤)では、遊技状態ごとに定められた抽籤回数と同じ当籤番号から降順に、当籤番号が0になるまで、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する。乱数値が下限値及び上限値により示される範囲内にある場合、対応する当籤番号に当籤となる。また、当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する回数は、内部抽籤テーブル決定テーブルで決定された抽籤回数と同じである。   In the determination of the winning number (lottery) based on the internal lottery table, the random number is a lower limit value corresponding to the winning number until the winning number becomes 0 in descending order from the same winning number as the number of lotteries determined for each gaming state. It is determined whether it is within the range indicated by the upper limit value. If the random number value is within the range indicated by the lower limit value and the upper limit value, the corresponding winning number is won. In addition, the number of times of determining whether or not it is within the range indicated by the lower limit value and the upper limit value corresponding to the winning number is the same as the number of lotteries determined in the internal lottery table determination table.

なお、当籤番号が0になるまで乱数値が一度も下限値及び上限値により示される範囲内になかった場合、当籤番号は0(ハズレ)となる。内部当籤役のハズレは、内部抽籤で遊技者の利益と対応付けられた役に当籤しなかったことを示す。また、本実施例におけるハズレは、遊技価値と対応付けられた役ではない。また、内部当籤役としてのハズレに対応する図柄組合せは、予め設けられた複数の役に対応する図柄組合せとは別の任意の図柄組合せであるとも考えることができるが、本実施例では、ハズレに対応する図柄組合せは設けられていないものとする。   If the random number is not within the range indicated by the lower limit value and the upper limit value until the winning number becomes 0, the winning number is 0 (lost). The internal winning combination lose indicates that the internal lottery did not win the combination associated with the player's profit. Further, the loss in the present embodiment is not a role associated with the game value. In addition, the symbol combination corresponding to the loss as the internal winning combination can be considered as an arbitrary symbol combination different from the symbol combinations corresponding to the plurality of predetermined combinations. It is assumed that the symbol combination corresponding to is not provided.

また、当籤番号から降順に、当籤番号が0になるまで、当籤か否かを判断するとともに、複数の役の各々に対応する上限値及び下限値により規定される数値範囲が重複するように設定されていることから、内部当籤役として複数の役が決定されることがある。当籤した当籤番号、遊技状態、設定値、及び内部当籤役決定テーブル(後述の図11)に基づいて、内部当籤役が決定される。   In addition, in order from the winning number until the winning number becomes 0, whether or not the winning number is determined is determined, and the numerical ranges defined by the upper limit value and the lower limit value corresponding to each of the plurality of roles are set to overlap. Therefore, a plurality of combinations may be determined as internal winning combinations. The internal winning combination is determined based on the winning number, the gaming state, the set value, and the internal winning combination determining table (FIG. 11 described later).

例えば、図6に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照する場合について説明する。0〜65535の範囲から抽出した乱数値が18340である場合、当籤番号9に対応する数値範囲の情報は、下限値が“23125”で上限値が“23204”であるという数値範囲の情報なので、初めに、当籤番号9について乱数値R(18340)−下限値L(23125)を計算する。この計算結果は負である。したがって、乱数値が当籤番号に対応する数値範囲内(L≦R≦U)にないので、抽出した乱数値が18340である場合、当籤番号9に不当籤となる。   For example, a case where the general gaming state internal lottery table shown in FIG. 6 is referred to will be described. When the random value extracted from the range of 0 to 65535 is 18340, the numerical range information corresponding to the winning number 9 is the numerical range information that the lower limit value is “23125” and the upper limit value is “23204”. First, a random value R (18340) −lower limit value L (23125) is calculated for the winning number 9. The result of this calculation is negative. Accordingly, since the random number value is not within the numerical value range corresponding to the winning number (L ≦ R ≦ U), if the extracted random number value is 18340, the winning number 9 is unfair.

次に、当籤番号8に対応する数値範囲の情報に基づいて、乱数値R(18340)−下限値L(18265)を計算する。この計算結果は0以上になる。次に、乱数値R(18340)−上限値U(18344)を計算する。この計算結果は0以下になる。したがって、乱数値が当籤番号に対応する数値範囲内(L≦R≦U)にあるので、抽出した乱数値が18340である場合、当籤番号8に当籤となる。当籤番号8に当籤となる場合には、この当籤番号8に対応するBB1が内部当籤役となる。   Next, a random number value R (18340) -lower limit value L (18265) is calculated based on the information of the numerical value range corresponding to the winning number 8. This calculation result becomes 0 or more. Next, the random value R (18340) −the upper limit value U (18344) is calculated. This calculation result becomes 0 or less. Therefore, since the random number value is in the numerical value range corresponding to the winning number (L ≦ R ≦ U), when the extracted random number value is 18340, the winning number 8 is won. When the winning number 8 is won, BB1 corresponding to the winning number 8 becomes an internal winning combination.

そして、当籤番号7〜当籤番号1について、乱数値R(18340)−下限値Lの計算及び乱数値R(18340)−上限値Uの計算を行うと、当籤番号3に当籤となり、それ以外の当籤番号について不当籤となる。したがって、抽出した乱数値が18340である場合は、当籤番号3及び8で当籤となり、これらの当籤番号に対応する青チェリー及びBB1が、内部当籤役として決定される。   When winning number 7 to winning number 1 are calculated random number value R (18340) -lower limit value L and random number value R (18340) -upper limit value U, winning number 3 is won. It is illegal for the winning number. Therefore, when the extracted random number value is 18340, the winning numbers 3 and 8 are won, and the blue cherry and BB1 corresponding to these winning numbers are determined as the internal winning combination.

ここで、内部抽籤テーブルについて、より詳細に検討する。図6を参照すると、当籤番号3に対応する数値範囲は、当籤番号8に対応する数値範囲を含む。したがって、青チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この青チェリーに加えて、BB1が内部当籤役として決定される場合がある。すなわち、RT非作動中の一般遊技状態においては、当籤番号3に対応する数値範囲(下限値L(18335)〜上限値U(19934))のうち、数値範囲(18335)〜(38344)において、当籤番号8に対応する数値範囲(下限値L(18265)〜上限値U(18344))と重なる。したがって、青チェリーが内部当籤役として決定された場合には、10/1600(0.625%)の確率で、BB1が内部当籤役として同時に決定される可能性がある。なお、図8のRT1作動中用内部抽籤テーブル、及び図9のRT2作動中用内部抽籤テーブルでも同様の構成をとっており、青チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この青チェリーに加えて、BB1が内部当籤役として決定される場合がある。   Here, the internal lottery table will be examined in more detail. Referring to FIG. 6, the numerical range corresponding to the winning number 3 includes the numerical range corresponding to the winning number 8. Therefore, when the blue cherry is determined as the internal winning combination, in addition to the blue cherry, BB1 may be determined as the internal winning combination. That is, in the general gaming state when RT is not operated, in the numerical range (18335) to (38344) of the numerical range corresponding to the winning number 3 (lower limit L (18335) to upper limit U (19934)), It overlaps the numerical value range corresponding to the winning number 8 (lower limit L (18265) to upper limit U (18344)). Therefore, when blue cherry is determined as an internal winning combination, BB1 may be determined as an internal winning combination at a probability of 10/1600 (0.625%). The RT1 operating internal lottery table shown in FIG. 8 and the RT2 operating internal lottery table shown in FIG. 9 have the same structure. When the blue cherry is determined as the internal winning combination, Thus, BB1 may be determined as an internal winning combination.

また、図6を参照すると、当籤番号5に対応する数値範囲は、当籤番号9に対応する数値範囲を含む。したがって、黄チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この黄チェリーに加えて、BB2が内部当籤役として決定される場合がある。すなわち、RT非作動中の一般遊技状態においては、当籤番号5に対応する数値範囲(下限値L(21535)〜上限値U(23134))のうち、数値範囲(23125)〜(23134)において、当籤番号9に対応する数値範囲(下限値L(23125)〜上限値U(23204))と重なる。そのため、黄チェリーが内部当籤役として決定された場合には、10/1600(0.625%)の確率で、BB2が内部当籤役として同時に決定される可能性がある。なお、図8のRT1作動中用内部抽籤テーブル、及び図9のRT2作動中用内部抽籤テーブルでも同様の構成をとっており、黄チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この黄チェリーに加えて、BB2が内部当籤役として決定される場合がある。   Referring to FIG. 6, the numerical range corresponding to the winning number 5 includes the numerical range corresponding to the winning number 9. Therefore, when the yellow cherry is determined as the internal winning combination, in addition to the yellow cherry, BB2 may be determined as the internal winning combination. That is, in the general gaming state when RT is not operating, in the numerical range (23125) to (23134) of the numerical range corresponding to the winning number 5 (lower limit L (21535) to upper limit U (23134)), It overlaps with the numerical value range corresponding to the winning number 9 (lower limit L (23125) to upper limit U (23204)). Therefore, when yellow cherry is determined as an internal winning combination, BB2 may be determined as an internal winning combination at a probability of 10/1600 (0.625%). The RT1 operating internal lottery table shown in FIG. 8 and the RT2 operating internal lottery table shown in FIG. 9 have the same structure. When the yellow cherry is determined as the internal winning combination, Thus, BB2 may be determined as an internal winning combination.

図10を参照すると、当籤番号3に対応する数値範囲(下限値L(54561)〜上限値U(56160))のうち、数値範囲(54561)〜(54640)において、当籤番号8に対応する数値範囲(下限値L(54561)〜上限値U(54640))と重なる。そのため、青チェリーが内部当籤役として決定された場合には、80/1600(5%)の確率で、BB1が内部当籤役として同時に決定される可能性がある。したがって、RT3作動中の一般遊技状態においては、RT非作動中の一般遊技状態、RT1作動中の一般遊技状態、及びRT2作動中の一般遊技状態と比較して、青チェリーが内部当籤役として決定された場合におけるBB1が同時に内部当籤する確率が約8倍に変動する。   Referring to FIG. 10, among the numerical range corresponding to the winning number 3 (lower limit L (54561) to upper limit U (56160)), the numerical value corresponding to the winning number 8 in the numerical range (54561) to (54640). Overlaps the range (lower limit L (54561) to upper limit U (54640)). Therefore, when blue cherry is determined as an internal winning combination, BB1 may be determined as an internal winning combination at a probability of 80/1600 (5%). Therefore, in the general gaming state during the RT3 operation, the blue cherry is determined as the internal winning combination as compared with the general gaming state during the RT non-operation, the general gaming state during the RT1 operation, and the general gaming state during the RT2 operation. In this case, the probability that the BB1 will win simultaneously at the same time varies by about 8 times.

また、当籤番号5に対応する数値範囲(下限値L(57761)〜上限値U(59360))のうち、数値範囲(57761)〜(57840)において、当籤番号9に対応する数値範囲(下限値L(57761)〜上限値U(57840))と重なる。そのため、黄チェリーが内部当籤役として決定された場合には、80/1600(5%)の確率で、BB2が内部当籤役として同時に決定される可能性がある。したがって、RT3作動中の一般遊技状態においては、RT非作動中の一般遊技状態、RT1作動中の一般遊技状態、及びRT2作動中の一般遊技状態と比較して、黄チェリーが内部当籤役として決定された場合におけるBB2が同時に内部当籤する確率が約8倍に変動する。   Of the numerical range corresponding to the winning number 5 (lower limit L (57761) to upper limit U (59360)), in the numerical range (57761) to (57840), the numerical range corresponding to the winning number 9 (lower limit value) L (57761) to upper limit value U (57840)). Therefore, when the yellow cherry is determined as the internal winning combination, BB2 may be determined as the internal winning combination at a probability of 80/1600 (5%). Therefore, in the general gaming state during the RT3 operation, the yellow cherry is determined as the internal winning combination as compared with the general gaming state during the RT non-operating state, the general gaming state during the RT1 operation, and the general gaming state during the RT2 operation. In this case, the probability that BB2 wins simultaneously at the same time varies about eight times.

なお、フラグ間で(後述の図23のステップS33でNOと判別され)、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照している場合には、抽籤回数が7に変更される。これにより、フラグ間では、当籤番号8及び9に当籤する場合がない。したがって、フラグ間では、BB1及びBB2が内部当籤役として決定される場合はない。   In addition, between the flags (determined as NO in step S33 of FIG. 23 described later), when the general gaming state internal lottery table is referred to, the number of lotteries is changed to seven. Thereby, there is no case where the winning numbers 8 and 9 are won between the flags. Therefore, between the flags, BB1 and BB2 are not determined as internal winning combinations.

また、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと、RT1作動中用内部抽籤テーブルと、を比較すると、RT1作動中用内部抽籤テーブルを使用するときは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを使用するときに比べ、当籤番号6及び7に対応する数値範囲が約4倍広い(すなわち、内部当籤役としてリプレイに当籤する確率が高い)。したがって、RT1作動中では、RT非作動中の一般遊技状態に比べ、メダルを投入することなく単位遊技を進められるという利益を得ることができる。   Further, when comparing the internal lottery table for general gaming state and the internal lottery table for operating RT1, when using the internal lottery table for operating RT1, compared to using the internal lottery table for general gaming state The numerical range corresponding to the winning numbers 6 and 7 is about four times wider (that is, the probability of winning the replay as an internal winning combination is high). Therefore, during the RT1 operation, it is possible to obtain the advantage that the unit game can be advanced without inserting medals, compared to the general game state in which the RT is not operated.

また、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと、RT2作動中用内部抽籤テーブルと、を比較すると、RT2作動中用内部抽籤テーブルを使用するときは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを使用するときに比べ、当籤番号6及び7に対応する数値範囲が約2倍広い(すなわち、内部当籤役としてリプレイに当籤する確率が高い)。したがって、RT2作動中では、RT非作動中の一般遊技状態に比べ、メダルを投入することなく単位遊技を進められるという利益を得ることができる。   In addition, when comparing the internal lottery table for the general gaming state and the internal lottery table for the RT2 operation, when using the internal lottery table for the RT2 operation, compared to using the internal lottery table for the general gaming state The numerical range corresponding to the winning numbers 6 and 7 is about twice as wide (that is, the probability of winning the replay as an internal winning combination is high). Therefore, during the RT2 operation, it is possible to obtain the advantage that the unit game can be advanced without inserting medals as compared with the general game state in which the RT is not operated.

また、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと、RT3作動中用内部抽籤テーブルと、を比較すると、RT3作動中用内部抽籤テーブルを使用するときは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを使用するときに比べ、当籤番号6及び7に対応する数値範囲が約2倍広い(すなわち、内部当籤役としてリプレイに当籤する確率が高い)。したがって、RT3作動中では、RT非作動中の一般遊技状態に比べ、メダルを投入することなく単位遊技を進められるという利益を得ることができる。   In addition, when the internal lottery table for general gaming state is compared with the internal lottery table for RT3 operation, the internal lottery table for RT3 operation is compared with the case where the internal lottery table for RT3 operation is used. The numerical range corresponding to the winning numbers 6 and 7 is about twice as wide (that is, the probability of winning the replay as an internal winning combination is high). Therefore, during the RT3 operation, it is possible to obtain the advantage that the unit game can be advanced without inserting medals as compared to the general game state in which the RT is not operated.

図11を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。   The internal winning combination determination table will be described with reference to FIG.

内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応する内部当籤役の情報(データ)を備えている。内部当籤役のデータは2進数で表されている。当籤番号に対応して示されている内部当籤役1及び内部当籤役2は、夫々内部当籤役を識別するための情報であり、各々1バイトのデータである。特に、内部当籤役2は、持越役に関わる。   The internal winning combination determination table includes information (data) of an internal winning combination corresponding to the winning number. The internal winning combination data is represented in binary. The internal symbol combination 1 and the internal symbol combination 2 shown corresponding to the winning number are information for identifying the internal symbol combination and are 1-byte data respectively. In particular, the internal winning combination 2 is related to the carryover combination.

例えば、当籤番号が「0」の場合には、内部当籤役のデータとして「00000000」(内部当籤役1)及び「00000000」(内部当籤役2)が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、ハズレである。当籤番号が「1」の場合には、内部当籤役のデータとして「00000001」(内部当籤役1)及び「00000000」(内部当籤役2)が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、ベルである。当籤番号が「2」の場合には、内部当籤役のデータとして「00000010」(内部当籤役1)及び「00000000」(内部当籤役2)が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、スイカである。当籤番号が「3」〜「9」の場合についても同様に、内部当籤役のデータが決定される。   For example, when the winning number is “0”, “00000000” (internal winning combination 1) and “00000000” (internal winning combination 2) are determined as data of the internal winning combination. The internal winning combination corresponding to this data is losing. When the winning number is “1”, “00000001” (internal winning combination 1) and “00000000” (internal winning combination 2) are determined as data of the internal winning combination. The internal winning combination corresponding to this data is Bell. When the winning number is “2”, “00000010” (internal winning combination 1) and “00000000” (internal winning combination 2) are determined as data of the internal winning combination. The internal winning combination corresponding to this data is watermelon. Similarly, in the case where the winning numbers are “3” to “9”, the data of the internal winning combination is determined.

図12を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。   The symbol combination table will be described with reference to FIG.

図柄組合せテーブルは、一の有効ラインにより結ばれる3つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄の組合せに対応する表示役と、表示役に対応する払出枚数の情報と、を備えている。この図柄組合せテーブルは、全リール3L,3C,3Rが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて払出枚数を決定する場合に、参照される。   The symbol combination table includes a display combination corresponding to a combination of symbols stopped and displayed at each of the three symbol stop positions connected by one effective line, and information on the number of payouts corresponding to the display combination. This symbol combination table is referred to when the number of payouts is determined according to the symbol combination displayed along the active line after all reels 3L, 3C, 3R are stopped.

内部当籤役がベルの場合、有効ラインに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がベルになり、10枚のメダルが払出される。また、内部当籤役がスイカの場合、有効ラインに沿って“スイカ−スイカ−スイカ”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がスイカになり、5枚のメダルが払出される。   When the internal winning combination is a bell, “bell-bell-bell” may be arranged along the effective line. In this case, the display combination becomes a bell and 10 medals are paid out. When the internal winning combination is watermelon, “watermelon-watermelon-watermelon” may be arranged along the effective line. In this case, the display combination becomes watermelon, and five medals are paid out.

内部当籤役が青チェリーの場合、5本の有効ラインのうち、センターライン8cに沿って“青チェリー(中)−ANY−ANY”が並ぶ場合と、センターラインを除く有効ラインに沿って“青チェリー(角)−ANY−ANY”が並ぶ場合と、がある。“青チェリー(中)”は、左の表示窓4Lの中段に停止表示された“青チェリー”を示し、“青チェリー(角)”は、左の表示窓4Lの上段又は下段に停止表示された“青チェリー”を示す。前者の場合は、表示役が中チェリーになり、図柄組合せテーブルに従い、4枚のメダルが払出される。後者の場合は、表示役が角チェリーになる。このとき、2本の有効ライン(トップライン8b及びクロスダウンライン8e、又は、ボトムライン8d及びクロスアップライン8aのいずれか)で“青チェリー(角)−ANY−ANY”の図柄組合せが成立している。したがって、表示役が角チェリーである場合、図柄組合せテーブルに従い、図柄組合せテーブルが示す枚数の2倍の枚数のメダルが払出される。内部当籤役が赤チェリー及び黄チェリーの場合についても同様である。   When the internal winning combination is blue cherry, among the five active lines, “blue cherry (middle) -ANY-ANY” is aligned along the center line 8c, and “blue” is aligned along the effective lines excluding the center line. Cherry (corner) -ANY-ANY "may be arranged. “Blue cherry (middle)” indicates “blue cherry” stopped and displayed in the middle of the left display window 4L, and “Blue cherry (corner)” is stopped and displayed in the upper or lower stage of the left display window 4L. "Blue cherry" is shown. In the former case, the display combination is medium cherry, and four medals are paid out according to the symbol combination table. In the latter case, the display combination is a square cherry. At this time, the symbol combination “blue cherry (corner) -ANY-ANY” is established on the two effective lines (either the top line 8b and the cross-down line 8e, or the bottom line 8d and the cross-up line 8a). ing. Therefore, when the display combination is a square cherry, the number of medals that is twice the number indicated by the symbol combination table is paid out according to the symbol combination table. The same applies when the internal winning combination is red cherry or yellow cherry.

内部当籤役がリプレイ1の場合、有効ラインに沿って“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がリプレイ1になり、今回のゲームのために投入された投入枚数と同数のメダルの自動投入が行われる。   When the internal winning combination is Replay 1, “Replay-Replay-Replay” may be arranged along the active line. In this case, the display combination is Replay 1 and the same number of medals as the number inserted for the current game are automatically inserted.

内部当籤役がリプレイ2の場合、有効ラインに沿って“リプレイ−リプレイ−ベル”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がリプレイ2になり、今回のゲームのために投入された投入枚数と同数のメダルの自動投入が行われる。   When the internal winning combination is Replay 2, “Replay-Replay-Bell” may be arranged along the active line. In this case, the display combination is Replay 2, and the same number of medals as the number inserted for the current game are automatically inserted.

内部当籤役がBB1の場合、有効ラインに沿って“赤7−赤7−赤7”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がBB1になり、BB作動中フラグがオンになることによりBBが作動する。このとき、遊技状態がRB遊技状態に移行する。内部当籤役がBB2の場合、有効ラインに沿って“BAR−BAR−BAR”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がBB2になり、表示役がBB1の場合と同様にBBが作動する。   When the internal winning combination is BB1, “red 7-red 7-red 7” may be arranged along the active line. In this case, the display combination is BB1, and the BB is activated when the BB operating flag is turned on. At this time, the gaming state shifts to the RB gaming state. When the internal winning combination is BB2, “BAR-BAR-BAR” may be arranged along the active line. In this case, the display combination is BB2, and BB is operated in the same manner as in the case where the display combination is BB1.

図13を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。   With reference to FIG. 13, the bonus operation time table will be described.

ボーナス作動時テーブルは、主にボーナスが作動するときに必要な情報を備えているが、RTが作動するときに必要な情報も備えている。具体的には、表示役ごとに、作動中フラグ、RT遊技数カウンタ、ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ、及び入賞可能回数カウンタの情報を備えている。このボーナス作動時テーブルは、後述の図32のステップS152の処理において参照される。   The bonus operation time table mainly includes information necessary when the bonus operates, but also includes information necessary when the RT operates. Specifically, each display combination includes information on an operating flag, an RT game number counter, a bonus end number counter, a game possible number counter, and a winning number counter. This bonus operating time table is referred to in the process of step S152 of FIG. 32 described later.

作動中フラグは、作動している遊技状態(現在の遊技状態)を識別するための情報である。本実施例の作動中フラグには、RB遊技状態が作動しているか否かを識別するためのRB作動中フラグと、BB(役物連続作動装置)が作動しているか否かを識別するためのBB作動中フラグと、RTが作動しているか否かを識別するためのRT作動中フラグと、がある。   The operating flag is information for identifying an operating gaming state (current gaming state). In the operating flag of the present embodiment, an RB operating flag for identifying whether or not the RB gaming state is operating, and whether or not a BB (working object continuous operating device) is operating are identified. BB operating flag and RT operating flag for identifying whether RT is operating.

BB作動中フラグは、上述のように、BB1が表示役として成立した場合にオンに更新されるBB1作動中フラグと、BB2が表示役として成立した場合にオンに更新されるBB2作動中フラグと、により構成されている。   As described above, the BB operating flag includes a BB1 operating flag that is updated to ON when BB1 is established as a display combination, and a BB2 operating flag that is updated to ON when BB2 is established as a display combination. , Is configured.

「RT遊技数カウンタ」とは、RTが作動する残りの単位遊技の回数をいう。本実施例では、BBが終了したことを契機としてRTが作動するとき、まずRT遊技数カウンタに「1000」がセットされる。この値は、単位遊技ごとに1ずつ減算される。   The “RT game number counter” refers to the number of remaining unit games in which RT operates. In this embodiment, when the RT is activated when the BB is finished, first, “1000” is set in the RT game number counter. This value is decremented by 1 for each unit game.

「ボーナス終了枚数カウンタ」とは、ボーナスが作動しているときに払出すことが可能な残りのメダルの枚数をいう。本実施例では、ボーナスが作動するとき、ボーナス終了枚数カウンタに「465」がセットされる。この値は、払出されたメダルの枚数だけ単位遊技ごとに減算される。   The “bonus end number counter” means the number of remaining medals that can be paid out when the bonus is operating. In this embodiment, when the bonus is activated, “465” is set in the bonus end number counter. This value is subtracted for each unit game by the number of medals paid out.

「遊技可能回数カウンタ」とは、上述のように、RB遊技状態において行うことが可能な残りの単位遊技の回数をいい、本実施例では、RBが作動するとき、遊技可能回数カウンタに「12」がセットされる。この値は、単位遊技ごとに1ずつ減算される。   As described above, the “gameable number counter” refers to the number of remaining unit games that can be performed in the RB gaming state. In this embodiment, when the RB is activated, the “gameable number counter” indicates “12 Is set. This value is decremented by 1 for each unit game.

「入賞可能回数カウンタ」とは、上述のように、RB遊技状態において入賞可能な回数、より詳しくは、RB遊技状態において小役に対応する図柄の組合せが表示されることが可能な残りの単位遊技の回数をいい、本実施例では、RBが作動するとき、まずは入賞可能回数カウンタに「8」がセットされる。この値は、単位遊技ごとに1ずつ減算される。   As described above, the “winning possible number counter” means the number of times that a winning can be won in the RB gaming state, more specifically, the remaining units in which a combination of symbols corresponding to the small role in the RB gaming state can be displayed. Refers to the number of games. In this embodiment, when the RB is activated, first, “8” is set in the winning possible number counter. This value is decremented by 1 for each unit game.

図14を参照して、停止テーブル決定テーブルについて説明する。   The stop table determination table will be described with reference to FIG.

停止テーブル決定テーブルには、内部当籤役に応じた停止テーブルの種別が規定されている。すなわち、内部当籤役1格納領域及び内部当籤役2格納領域に格納されるデータに応じた停止テーブルの種別が規定されている。本実施例では、内部当籤役は、1種類に限られるものではなく、複数種類の場合も含まれる。   In the stop table determination table, the type of stop table corresponding to the internal winning combination is defined. That is, the types of stop tables are defined according to the data stored in the internal winning combination 1 storage area and the internal winning combination 2 storage area. In the present embodiment, the internal winning combination is not limited to one type, and includes a plurality of types.

また、停止テーブルは、リール3L,3C,3Rの停止制御の態様を規定する情報を備えている。具体的には、遊技者による停止ボタン7L,7C,7Rの操作タイミングに対応するリール3L,3C,3Rの停止態様の情報(例えば、図柄の停止位置の情報、滑りコマ数の情報など)を備えている。各停止テーブルは、基本的に、対応する内部当籤役を表示役として成立可能に構成されている。   Further, the stop table includes information that defines the mode of stop control of the reels 3L, 3C, 3R. Specifically, information on the stop mode of the reels 3L, 3C, 3R corresponding to the operation timing of the stop buttons 7L, 7C, 7R by the player (for example, information on the stop position of the symbol, information on the number of sliding symbols). I have. Each stop table is basically configured so that a corresponding internal winning combination can be established as a display combination.

例えば、内部当籤役1格納領域に「00000000」が格納され、内部当籤役2格納領域に「00000001」が格納されている場合、内部当籤役は、BB1(赤7)であり、この内部当籤役に対応する停止テーブルは、BB1用停止テーブル(後述の図15)である。BB1用停止テーブルは、BB1を表示役として成立可能に構成されている。   For example, when “00000000” is stored in the internal winning combination 1 storage area and “00000001” is stored in the internal winning combination 2 storage area, the internal winning combination is BB1 (red 7). The stop table corresponding to is a stop table for BB1 (FIG. 15 described later). The BB1 stop table is configured to be established with BB1 as a display combination.

なお、内部当籤役が停止テーブル決定テーブルに規定する内部当籤役のいずれにも該当しない場合、対応する停止テーブルは、ハズレ用停止テーブルである。このハズレ用停止テーブルは、図柄組合せテーブル(図12)に規定した図柄組合せとは異なる図柄組合せが有効ライン上に表示されるように構成されている。   When the internal winning combination does not correspond to any of the internal winning combinations specified in the stop table determination table, the corresponding stop table is a lost stop table. This lost stop table is configured such that a symbol combination different from the symbol combinations defined in the symbol combination table (FIG. 12) is displayed on the active line.

図15を参照して、停止テーブルについて説明する。この停止テーブルは、停止ボタン7L,7C,7Rの押下操作を条件に、この押下操作に対応するリール3L,3C,3Rを停止制御するときに用いられる。   The stop table will be described with reference to FIG. This stop table is used when the reels 3L, 3C, and 3R corresponding to the pressing operation are controlled to stop on the condition that the stop buttons 7L, 7C, and 7R are pressed.

図15は、BB1用停止テーブルを示し、内部当籤役がBB1である場合に参照される。なお、図示は省略するが、停止テーブルは、内部当籤役の夫々について設けられている。   FIG. 15 shows a stop table for BB1, which is referred to when the internal winning combination is BB1. In addition, although illustration is abbreviate | omitted, the stop table is provided about each of the internal winning combination.

停止テーブルには、各リール3L,3C,3Rの停止開始位置に対応する滑りコマ数の情報が規定されている。「停止開始位置」とは、停止操作が行われたときにセンターライン8c上にある図柄の位置をいう。より詳しくは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられた停止ボタン7L,7C,7Rが押下操作された場合に、図柄の中心が中段の図柄停止位置の上方にあり、その中心が中段の図柄停止位置に最も近い図柄の位置をいう。   In the stop table, information on the number of sliding frames corresponding to the stop start position of each reel 3L, 3C, 3R is defined. The “stop start position” refers to the position of the symbol on the center line 8c when the stop operation is performed. More specifically, when the stop buttons 7L, 7C, 7R provided corresponding to the reels 3L, 3C, 3R are pressed, the center of the symbol is above the middle symbol stop position, and the center is The symbol position closest to the middle symbol stop position.

「滑りコマ数」とは、停止ボタン7L,7C,7Rが操作された後、対応するリール3L,3C,3Rが停止するまでの間に、表示窓4L,4C,4R内を移動した図柄の数をいう。例えば、図15に示す停止テーブルでは、左リール3Lの停止開始位置「0」に対応する滑りコマ数は「1」である。上述の図2を参照すると、左リール3Lのコードナンバー「0」に対応する図柄は“ベル(図柄94)”であり、コードナンバー「1」に対応する図柄は“赤7(図柄91)”である。したがって、本実施例では、コードナンバー「0」の“ベル(図柄94)”がセンターライン8cの位置に到達したときに左の停止ボタン7Lが操作された場合、左の表示窓4Lの中段の図柄停止位置に“赤7(図柄91)”を停止表示するように、左リール3Lを停止制御することができる。   The “sliding frame number” means that the symbols moved in the display windows 4L, 4C, 4R after the stop buttons 7L, 7C, 7R are operated and before the corresponding reels 3L, 3C, 3R stop. Numbers. For example, in the stop table shown in FIG. 15, the number of sliding symbols corresponding to the stop start position “0” of the left reel 3L is “1”. Referring to FIG. 2, the symbol corresponding to the code number “0” of the left reel 3L is “bell (symbol 94)”, and the symbol corresponding to the code number “1” is “red 7 (symbol 91)”. It is. Therefore, in this embodiment, when the left stop button 7L is operated when the “bell (symbol 94)” having the code number “0” reaches the position of the center line 8c, the middle of the left display window 4L is displayed. The left reel 3L can be controlled to stop so that “red 7 (symbol 91)” is stopped and displayed at the symbol stop position.

なお、本実施例では、停止ボタン7L,7C,7Rが押下操作されてから、対応するリール3L,3C,3Rが停止するまでの間に、表示窓内を移動することが可能な図柄の最大数(最大滑りコマ数)が、4と規定されている。   In this embodiment, the maximum number of symbols that can be moved in the display window after the stop button 7L, 7C, 7R is pressed until the corresponding reel 3L, 3C, 3R stops. The number (the maximum number of sliding frames) is defined as 4.

図15を参照して、BB1が内部当籤役として決定された場合の表示窓4L,4C,4Rでの表示態様について説明する。   With reference to FIG. 15, the display mode in display windows 4L, 4C, and 4R when BB1 is determined as an internal winning combination will be described.

上述の図12を参照すると、左のリール3L、中央のリール3C、及び右のリール3Rでは、BB1に対応する図柄組合せを構成する図柄は“赤7”である。そこで、上述の図2を参照すると、左のリール3Lでは、“赤7”に対応するコードナンバーは「1」と「15」との二箇所である。図15を参照すると、左のリール3Lでの停止開始位置が「0」、「1」、「11」〜「15」、又は「18」〜「20」である場合には、“赤7”が左の表示窓4Lの中段の図柄停止位置に停止する。これに対し、左のリール3Lでの停止開始位置が「2」〜「10」、「16」、又は「17」である場合には、たとえBB1が内部当籤役として決定されていても、“赤7”が左の表示窓4Lの図柄停止位置に停止する場合はない。同様に、中央のリール3Cでの停止開始位置が「3」〜「7」又は「11」〜「15」である場合には、“赤7”が中央の表示窓4Cの中段の図柄停止位置に停止する。これに対し、中央のリール3Cでの停止開始位置が「0」〜「2」、「8」〜「10」、又は「16」〜「20」である場合には、“赤7”が中央の表示窓4Cの図柄停止位置に停止する場合はない。同様に、右のリール3Rでの停止開始位置が「3」〜「7」又は「11」〜「15」である場合には、“赤7”が右の表示窓4Rの中段の図柄停止位置に停止する。これに対し、右のリール3Rでの停止開始位置が「0」〜「2」、「8」〜「10」、又は「16」〜「20」である場合には、“赤7”が右の表示窓4Rの図柄停止位置に停止する場合はない。したがって、表示役としてBB1を成立させるためには、BB1が内部当籤役として決定されることに加えて、停止ボタン7L,7C,7Rを適切に操作することが求められる。   Referring to FIG. 12 described above, in the left reel 3L, the center reel 3C, and the right reel 3R, the symbol constituting the symbol combination corresponding to BB1 is “red 7”. Therefore, referring to FIG. 2 described above, in the left reel 3L, there are two code numbers “1” and “15” corresponding to “red 7”. Referring to FIG. 15, when the stop start position on the left reel 3L is “0”, “1”, “11” to “15”, or “18” to “20”, “red 7”. Stops at the symbol stop position in the middle of the left display window 4L. On the other hand, when the stop start position on the left reel 3L is “2” to “10”, “16”, or “17”, even if BB1 is determined as the internal winning combination, “ Red 7 ″ does not stop at the symbol stop position of the left display window 4L. Similarly, when the stop start position on the center reel 3C is “3” to “7” or “11” to “15”, “red 7” is the symbol stop position in the middle of the center display window 4C. To stop. On the other hand, when the stop start position on the central reel 3C is “0” to “2”, “8” to “10”, or “16” to “20”, “red 7” is the center. There is no case of stopping at the symbol stop position of the display window 4C. Similarly, when the stop start position on the right reel 3R is “3” to “7” or “11” to “15”, “red 7” is the symbol stop position in the middle of the right display window 4R. To stop. On the other hand, when the stop start position on the right reel 3R is “0” to “2”, “8” to “10”, or “16” to “20”, “red 7” is on the right There is no case of stopping at the symbol stop position of the display window 4R. Therefore, in order to establish BB1 as a display combination, in addition to determining BB1 as an internal winning combination, it is required to appropriately operate the stop buttons 7L, 7C, and 7R.

なお、図示は省略するが、スイカ用停止テーブル、青チェリー用停止テーブル、赤チェリー用停止テーブル、黄チェリー用停止テーブル、リプレイ1用停止テーブル、リプレイ2用停止テーブル、BB2用停止テーブルも設けられており、これらのテーブルにおいても、表示役として各役を成立させるためには、各役が内部当籤役として決定されることに加えて、停止ボタン7L,7C,7Rを適切に操作することが求められる。   Although not shown, a watermelon stop table, a blue cherry stop table, a red cherry stop table, a yellow cherry stop table, a replay 1 stop table, a replay 2 stop table, and a BB2 stop table are also provided. In these tables, in order to establish each combination as a display combination, in addition to each combination being determined as an internal winning combination, the stop buttons 7L, 7C, and 7R can be appropriately operated. Desired.

図16を参照して、スタートレバー押圧フラグ決定テーブルについて説明する。   The start lever pressing flag determination table will be described with reference to FIG.

スタートレバー押圧フラグ決定テーブルは、遊技者により操作されたスタートレバー6を押圧する圧力に応じたスタートレバー押圧フラグが規定されている。スタートレバー押圧フラグは、遊技者が押圧したスタートレバー6の圧力に応じて、後に図31を参照して説明するRT選択処理においてRT作動中フラグを決定する際に参照される。   The start lever pressing flag determination table defines a start lever pressing flag corresponding to the pressure for pressing the start lever 6 operated by the player. The start lever pressing flag is referred to when the RT operating flag is determined in the RT selection process described later with reference to FIG. 31 according to the pressure of the start lever 6 pressed by the player.

スタートレバー押圧フラグは、遊技者により操作されるスタートレバー6を押す圧力を判別するために用いられる。具体的には、遊技者によりスタートレバー6を押圧する圧力が弱い場合(押圧圧力が弱の場合)には、スタートレバー押圧フラグ1が選択される。遊技者によりスタートレバー6を押圧する圧力が中くらいの場合(押圧圧力が中の場合)には、スタートレバー押圧フラグ2が選択される。遊技者によりスタートレバー6を押圧する圧力が強い場合(押圧圧力が強の場合)には、スタートレバー押圧フラグ3が選択される。   The start lever pressing flag is used to determine the pressure for pressing the start lever 6 operated by the player. Specifically, when the pressure for pressing the start lever 6 by the player is weak (when the pressing pressure is low), the start lever pressing flag 1 is selected. When the pressure at which the player presses the start lever 6 is medium (when the pressing pressure is medium), the start lever pressing flag 2 is selected. When the player presses the start lever 6 at a high pressure (when the pressing pressure is high), the start lever pressing flag 3 is selected.

図17の(1)〜(5)を参照して、内部当籤役1、内部当籤役2、持越役、作動中フラグ、及び遊技状態の格納領域(記憶領域)について説明する。これらの格納領域は、主制御回路71及び副制御回路72の両方に設けられている。   The internal winning combination 1, internal winning combination 2, carryover combination, operating flag, and game state storage area (storage area) will be described with reference to (1) to (5) of FIG. These storage areas are provided in both the main control circuit 71 and the sub control circuit 72.

図17の(1)は、内部当籤役1格納領域を示す。ビット0は、ベルに対応する格納領域である。ビット1は、スイカに対応する格納領域である。ビット2は、青チェリーに対応する格納領域である。ビット3は、赤チェリーに対応する格納領域である。ビット4は、黄チェリーに対応する格納領域である。ビット5は、リプレイ1に対応する格納領域である。ビット6は、リプレイ2に対応する格納領域である。ビット7は、未使用の格納領域である。   (1) of FIG. 17 shows an internal winning combination 1 storage area. Bit 0 is a storage area corresponding to the bell. Bit 1 is a storage area corresponding to a watermelon. Bit 2 is a storage area corresponding to blue cherry. Bit 3 is a storage area corresponding to red cherry. Bit 4 is a storage area corresponding to yellow cherry. Bit 5 is a storage area corresponding to Replay 1. Bit 6 is a storage area corresponding to the replay 2. Bit 7 is an unused storage area.

図17の(2)は、内部当籤役2格納領域を示す。ビット0は、BB1に対応する格納領域である。ビット1は、BB2に対応する格納領域である。ビット2〜ビット7は、未使用の格納領域である。   (2) of FIG. 17 shows an internal winning combination 2 storage area. Bit 0 is a storage area corresponding to BB1. Bit 1 is a storage area corresponding to BB2. Bits 2 to 7 are unused storage areas.

なお、表示役のデータが格納される表示役格納領域(表示役1格納領域及び表示役2格納領域)についての図示は省略するが、内部当籤役格納領域(内部当籤役1格納領域及び内部当籤役2格納領域)と同様のデータ構造を有している。   In addition, although illustration about the display combination storage area (the display combination 1 storage area and the display combination 2 storage area) in which the data of a display combination is stored is omitted, the internal winning combination storage area (the internal winning combination 1 storage area and the internal winning combination storage area) The data structure is the same as that of the combination 2 storage area.

図17の(3)は、持越役格納領域を示す。ビット0は、BB1に対応する格納領域である。ビット1は、BB2に対応する格納領域である。ビット2〜ビット7は、未使用の格納領域である。本実施例では、持越役がある場合(フラグ間である場合)には、持越役格納領域のうち、持越役として成立した役に対応するビットに1が格納される。   (3) of FIG. 17 shows a carryover combination storage area. Bit 0 is a storage area corresponding to BB1. Bit 1 is a storage area corresponding to BB2. Bits 2 to 7 are unused storage areas. In this embodiment, when there is a carryover combination (between flags), 1 is stored in the bit corresponding to the combination established as a carryover combination in the carryover combination storage area.

図17の(4)は、作動中フラグ格納領域を示す。ビット0は、BB1作動中フラグに対応する格納領域である。ビット1は、BB2作動中フラグに対応する格納領域である。ビット2は、RT1作動中フラグに対応する格納領域である。ビット3は、RT2作動中フラグに対応する格納領域である。ビット4は、RT3作動中フラグに対応する格納領域である。ビット5〜ビット7は、未使用の格納領域である。   (4) of FIG. 17 shows the operating flag storage area. Bit 0 is a storage area corresponding to the BB1 operating flag. Bit 1 is a storage area corresponding to the BB2 operating flag. Bit 2 is a storage area corresponding to the RT1 operating flag. Bit 3 is a storage area corresponding to the RT2 operating flag. Bit 4 is a storage area corresponding to the RT3 operating flag. Bits 5 to 7 are unused storage areas.

図17の(5)は、遊技状態格納領域を示す。ビット0は、RB遊技状態に対応する格納領域である。ビット1は、一般遊技状態のうちフラグ間に対応する格納領域である。ビット2は、一般遊技状態のうち非フラグ間に対応する格納領域である。ビット3〜ビット7は、未使用の格納領域である。   (5) of FIG. 17 shows a game state storage area. Bit 0 is a storage area corresponding to the RB gaming state. Bit 1 is a storage area corresponding to between flags in the general gaming state. Bit 2 is a storage area corresponding to non-flags in the general gaming state. Bits 3 to 7 are unused storage areas.

図18を参照して、図柄格納領域について説明する。   The symbol storage area will be described with reference to FIG.

図柄格納領域には、表示窓4L,4C,4Rにより表示される各リール3L,3C,3Rの図柄の種別を示すデータが格納される。本実施例では、有効ラインとしてトップライン8b、センターライン8c、ボトムライン8d、クロスアップライン8a、及びクロスダウンライン8eの5種類を設けているため、これらの有効ラインに表示される図柄の種別を示すデータが格納される。例えば、トップライン8bであれば、各表示窓4L,4C,4R内の上段に対応する図柄の種別が図柄格納領域に格納されることとなる。そして、図柄格納領域に格納されるデータと、前述の図柄組合せテーブルと、に基づいて、表示役などの決定が行われる。   In the symbol storage area, data indicating the symbol type of each reel 3L, 3C, 3R displayed by the display windows 4L, 4C, 4R is stored. In this embodiment, five types of effective lines are provided: top line 8b, center line 8c, bottom line 8d, cross-up line 8a, and cross-down line 8e, and the types of symbols displayed on these effective lines. Is stored. For example, in the case of the top line 8b, the symbol type corresponding to the upper stage in each display window 4L, 4C, 4R is stored in the symbol storage area. Then, a display combination or the like is determined based on the data stored in the symbol storage area and the symbol combination table described above.

図19に示す副制御回路72のブロック図を参照して、副制御回路72の構成について説明する。   The configuration of the sub control circuit 72 will be described with reference to the block diagram of the sub control circuit 72 shown in FIG.

副制御回路72は、映像、音、光、或いはこれらを組合せた遊技に関する演出の制御を行うものであり、内部当籤役の決定やリールの制御など一連の遊技の進行を制御する主制御回路71とは各々別の回路基板上に構成されている。   The sub-control circuit 72 controls effects related to video, sound, light, or a combination of these, and a main control circuit 71 that controls the progress of a series of games such as determination of an internal winning combination and reel control. Are configured on separate circuit boards.

主制御回路71と副制御回路72とは、ハーネスなどにより電気的に接続されており、副制御回路72は、主制御回路71から送信された各種コマンド(後述のスタートコマンドなど)に基づいて、演出内容の決定や実行などの各種処理を行う。このように、主制御回路71と副制御回路72との間の通信は、主制御回路71から副制御回路72への一方向で行われ、副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報などを入力することはない。   The main control circuit 71 and the sub control circuit 72 are electrically connected by a harness or the like, and the sub control circuit 72 is based on various commands (such as a start command described later) transmitted from the main control circuit 71. Various processes such as determination and execution of production contents are performed. As described above, communication between the main control circuit 71 and the sub control circuit 72 is performed in one direction from the main control circuit 71 to the sub control circuit 72, and the sub control circuit 72 sends commands and information to the main control circuit 71. And so on.

副制御回路72は、サブCPU80、サブROM81、サブRAM82、レンダリングプロセッサ83、描画用RAM84(フレームバッファ86を含む)、ドライバ85、DSP87、オーディオRAM88、D/A変換器89、及びアンプ90を含んで構成される。   The sub control circuit 72 includes a sub CPU 80, a sub ROM 81, a sub RAM 82, a rendering processor 83, a drawing RAM 84 (including a frame buffer 86), a driver 85, a DSP 87, an audio RAM 88, a D / A converter 89, and an amplifier 90. Consists of.

サブCPU80は、主制御回路71から送信された各種コマンドに基づいて、サブROM81内に記憶された制御用プログラムなどに従い、映像、音、光の出力を制御する。なお、副制御回路72は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU80の制御用プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。こうしてサンプリングされた乱数は、サブRAM82の所定領域に設けられたサブ乱数値格納領域に格納される。   Based on the various commands transmitted from the main control circuit 71, the sub CPU 80 controls the output of video, sound, and light in accordance with a control program stored in the sub ROM 81. The sub control circuit 72 does not include a clock pulse generation circuit, a frequency divider, a random number generator, and a sampling circuit, but is configured to execute random number sampling on the control program of the sub CPU 80. The random numbers sampled in this way are stored in a sub random number storage area provided in a predetermined area of the sub RAM 82.

サブROM81は、基本的に、プログラム記憶領域及びデータ記憶領域によって構成される。   The sub ROM 81 basically includes a program storage area and a data storage area.

プログラム記憶領域には、後述の図34〜図35に示すサブCPU制御プログラムが記憶される。具体的には、オペレーティングシステム、デバイスドライバ、主制御回路71との通信を制御するための主基板通信タスク、LED類101やランプ類102による光の出力を制御するためのランプ制御タスク、スピーカ9L,9Rによる音の出力を制御するためのサウンド制御タスク、液晶表示装置131での映像の表示を制御するための描画タスクなどが含まれている。   The program storage area stores a sub CPU control program shown in FIGS. 34 to 35 to be described later. Specifically, a main board communication task for controlling communication with the operating system, device driver, main control circuit 71, a lamp control task for controlling light output by the LEDs 101 and the lamps 102, and the speaker 9L. , 9R, a sound control task for controlling output of sound, a drawing task for controlling display of video on the liquid crystal display device 131, and the like.

データ記憶領域には、主制御回路71から送信されるコマンドに応じて行う処理の情報を備えるジャンプテーブル(後述の図20参照)などの各種テーブルが記憶されるテーブル記憶領域、キャラクタオブジェクトデータといったアニメーションデータなどが記憶される描画制御データ記憶領域、アニメーションデータに基づく映像サウンドやスタートレバー6などの操作音といった音データなどが記憶される音声制御データ記憶領域、光の点灯パターンなどが記憶されるLED・ランプ制御データ記憶領域などによって構成される。   The data storage area is a table storage area for storing various tables such as a jump table (see FIG. 20 to be described later) having information on processing performed in response to a command transmitted from the main control circuit 71, and animation such as character object data. Drawing control data storage area for storing data, audio control data storage area for storing sound data such as video sound based on animation data and operation sound of start lever 6, etc., LED for storing light lighting pattern, etc. -Consists of a lamp control data storage area.

また、サブRAM82は、サブCPU80が制御用プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。このサブRAM82には、上述の図17及び図18と同様の格納領域が設けられている。そのため、副制御回路72でも、内部当籤役、表示役、持越役、作動中フラグなどを判別できる。   Further, the sub RAM 82 is configured as a temporary storage unit for work when the sub CPU 80 executes a control program. This sub-RAM 82 is provided with a storage area similar to that shown in FIGS. Therefore, the sub control circuit 72 can also determine the internal winning combination, display combination, carryover combination, operating flag, and the like.

レンダリングプロセッサ83は、サブCPU80と接続されており、サブCPU80により出力されるコマンドに基づき、サブCPU80によって決定された演出内容に応じた映像を生成する。レンダリングプロセッサ83が行うタスクに必要なデータは、起動時に描画用RAM84に展開される。生成された映像は、ドライバ85を介して液晶表示装置131の液晶表示部5aによって表示される。   The rendering processor 83 is connected to the sub CPU 80, and generates a video corresponding to the effect content determined by the sub CPU 80 based on a command output from the sub CPU 80. Data necessary for a task performed by the rendering processor 83 is expanded in the drawing RAM 84 at the time of activation. The generated video is displayed by the liquid crystal display unit 5 a of the liquid crystal display device 131 via the driver 85.

DSP87は、サブCPU80と接続されており、サブCPU80により出力されるコマンドに基づいて、スピーカ9L,9Rから音を出力するためのサウンドデータを決定する。ここで決定したサウンドデータは、オーディオRAM88に設けられたサウンド格納領域に格納される。   The DSP 87 is connected to the sub CPU 80, and determines sound data for outputting sound from the speakers 9L and 9R based on a command output from the sub CPU 80. The sound data determined here is stored in a sound storage area provided in the audio RAM 88.

D/A変換器89は、DSP87と接続されており、デジタルデータとしてサウンド格納領域に格納されているサウンドデータをアナログとしての音声に変換する。アンプ90は増幅器であり、D/A変換器89によってアナログに変換された音声を増幅し、増幅した音声をスピーカ9L,9Rなどから出力させる。   The D / A converter 89 is connected to the DSP 87 and converts the sound data stored in the sound storage area as digital data into analog sound. The amplifier 90 is an amplifier that amplifies the sound converted into analog by the D / A converter 89 and outputs the amplified sound from the speakers 9L and 9R.

また、サブCPU80には、LED類101及びランプ類102が接続されており、サブCPU80により送信される出力信号に基づいて光が出力される。   The sub CPU 80 is connected to the LEDs 101 and the lamps 102 and outputs light based on an output signal transmitted from the sub CPU 80.

また、サブCPU80には、操作部17が接続されている。本実施例では、操作部17が操作されることに応じて、液晶表示装置131の液晶表示部5aに遊技履歴などの情報が表示されるようになっている。   An operation unit 17 is connected to the sub CPU 80. In the present embodiment, information such as a game history is displayed on the liquid crystal display unit 5a of the liquid crystal display device 131 in response to the operation unit 17 being operated.

図20を参照して、副制御回路72のジャンプテーブルについて説明する。   The jump table of the sub control circuit 72 will be described with reference to FIG.

ジャンプテーブルは、主制御回路71により送信されたコマンド(情報或いは指令)を受信した場合に、受信したコマンドの種類に応じて行う処理の情報を備えている。具体的には、主制御回路71により送信されるコマンドの「識別子」に対応して実行する14種類の処理の情報が格納されている。主制御回路71は、“4バイト”〜“8バイト”で構成されるデータ(情報)を一のコマンドとして副制御回路72へ送信するが、「先頭データ」は、その“1バイト目”のデータを示す。   The jump table includes information on processing to be performed according to the type of the received command when the command (information or command) transmitted from the main control circuit 71 is received. Specifically, information of 14 types of processing to be executed corresponding to the “identifier” of the command transmitted by the main control circuit 71 is stored. The main control circuit 71 transmits data (information) composed of “4 bytes” to “8 bytes” to the sub control circuit 72 as one command, but the “first data” is the “first byte”. Data is shown.

初期化コマンドを受信した場合の識別子は01Hであり、この識別子「01H」に対応する処理は、初期化コマンド処理である。初期化コマンド処理は、サブRAM82などを初期化する処理である。デモ表示コマンドを受信した場合の識別子は02Hであり、この識別子「02H」に対応する処理は、デモ表示コマンド処理である。デモ表示コマンド処理は、遊技機が客待ちの状況であることを報知する画像を液晶表示部5aに表示する処理である。   When the initialization command is received, the identifier is 01H, and the processing corresponding to this identifier “01H” is initialization command processing. The initialization command process is a process for initializing the sub RAM 82 and the like. When the demonstration display command is received, the identifier is 02H, and the process corresponding to this identifier “02H” is the demonstration display command process. The demonstration display command process is a process of displaying an image for notifying that the gaming machine is waiting for a customer on the liquid crystal display unit 5a.

遊技メダル投入コマンドを受信した場合の識別子は03Hであり、この識別子「03H」に対応する処理は、遊技メダル投入コマンド処理である。遊技メダル投入コマンド処理は、「BET操作」を契機として行われる処理である。遊技開始コマンドを受信した場合の識別子は04Hであり、この識別子「04H」に対応する処理は、遊技開始コマンド処理である。遊技開始コマンド処理は、スタートレバー6が操作されることを契機として行われる処理である。   When the game medal insertion command is received, the identifier is 03H, and the process corresponding to this identifier “03H” is a game medal insertion command process. The game medal insertion command process is a process performed in response to the “BET operation”. When the game start command is received, the identifier is 04H, and the process corresponding to this identifier “04H” is a game start command process. The game start command process is a process performed when the start lever 6 is operated.

リール停止コマンドを受信した場合の識別子は05Hであり、この識別子「05H」に対応する処理は、リール停止コマンド処理である。リール停止コマンド処理は、いずれかの停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたことを契機として行われる処理である。全リール停止コマンドを受信した場合の識別子は06Hであり、この識別子「06H」に対応する処理は、全リール停止コマンド処理である。全リール停止コマンド処理は、第3停止操作が行われることを契機として行われる処理である。   When the reel stop command is received, the identifier is 05H, and the processing corresponding to this identifier “05H” is reel stop command processing. The reel stop command process is a process performed when any one of the stop buttons 7L, 7C, 7R is operated. When the all reel stop command is received, the identifier is 06H, and the processing corresponding to this identifier “06H” is all reel stop command processing. The all reel stop command process is a process that is performed when the third stop operation is performed.

表示役成立コマンドを受信した場合の識別子は07Hであり、この識別子「07H」に対応する処理は、表示役成立コマンド処理である。表示役成立コマンド処理は、表示役の成否などに基づいて行われる処理である。払出終了コマンドを受信した場合の識別子は08Hであり、この識別子「08H」に対応する処理は、払出終了コマンド処理である。払出終了コマンド処理は、メダルの払出しに基づいて行われる処理である。   The identifier when the display combination establishment command is received is 07H, and the process corresponding to this identifier “07H” is the display combination establishment command process. The display combination establishment command process is a process performed based on the success or failure of the display combination. When the payout end command is received, the identifier is 08H, and the process corresponding to this identifier “08H” is the payout end command process. The payout end command process is a process performed based on the payout of medals.

RB終了コマンドを受信した場合の識別子は09Hであり、この識別子「09H」に対応する処理は、RB終了コマンド処理である。RB終了処理は、例えば、RBの終了時において、遊技状態の情報を、一般遊技状態を示すものに変更するための処理である。BB終了コマンドを受信した場合の識別子は0AHであり、この識別子「0AH」に対応する処理は、BB終了コマンド処理である。BB終了コマンド処理は、BBの終了時において、遊技状態の情報を、一般遊技状態を示すものに変更するための処理である。   When the RB end command is received, the identifier is 09H, and the process corresponding to this identifier “09H” is the RB end command process. The RB end process is, for example, a process for changing the game state information to indicate the general game state at the end of the RB. The identifier when the BB end command is received is 0AH, and the process corresponding to this identifier “0AH” is the BB end command process. The BB end command process is a process for changing the game state information to the one indicating the general game state at the end of the BB.

エラーコマンドを受信した場合の識別子は0BHであり、この識別子「0BH」に対応する処理は、エラーコマンド処理である。エラーコマンド処理は、ホッパー40内のメダルが空になるなどの不具合が生じた場合に、その不具合を報知する画像を液晶表示部5aに表示するための処理である。   When an error command is received, the identifier is 0BH, and the processing corresponding to this identifier “0BH” is error command processing. The error command process is a process for displaying, on the liquid crystal display unit 5a, an image for notifying a problem such as when a medal in the hopper 40 becomes empty.

演出指示要求コマンドを受信した場合の識別子は0CHであり、この識別子「0CH」に対応する処理は、演出指示要求コマンド処理である。演出指示要求コマンド処理は、液晶表示部5a、LED類101、ランプ類102、スピーカ9L,9Rなどで画像表示や光、音による演出を実行するための処理である。ボーナス開始コマンドを受信した場合の識別子は0DHであり、この識別子「0DH」に対応する処理は、ボーナス開始コマンド処理である。ボーナス開始コマンド処理は、ボーナスが作動するタイミングの報知を実行するための処理である。   The identifier when the effect instruction request command is received is 0CH, and the process corresponding to this identifier “0CH” is the effect instruction request command process. The effect instruction request command process is a process for executing an effect by image display, light, and sound on the liquid crystal display unit 5a, the LEDs 101, the lamps 102, the speakers 9L and 9R, and the like. When the bonus start command is received, the identifier is 0DH, and the processing corresponding to this identifier “0DH” is bonus start command processing. The bonus start command process is a process for executing notification of the timing at which the bonus is activated.

図21及び図22に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71の制御動作について説明する。   The control operation of the main control circuit 71 will be described with reference to the main flowcharts shown in FIGS.

初めに、メインCPU31は、ゲーム開始時(遊技開始時)の初期化を行う(ステップS1)。この処理では、メインRAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化などを行う。続いてゲーム終了時のメインRAM33の所定の記憶内容を消去し(ステップS2)、ステップS3に移る。この処理では、前回のゲームに使用されたメインRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、メインRAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。   First, the main CPU 31 performs initialization at the start of the game (at the start of the game) (step S1). In this process, the contents stored in the main RAM 33 are initialized, communication data is initialized, and the like. Subsequently, the predetermined stored contents of the main RAM 33 at the end of the game are erased (step S2), and the process proceeds to step S3. In this process, data in the writable area of the main RAM 33 used for the previous game is erased, parameters necessary for the next game are written in the write area of the main RAM 33, and the start address of the sequence program of the next game is designated. And so on.

ステップS3では、ボーナス作動監視処理を行い、ステップS4に移る。この処理では、BB作動中フラグがオンである場合には、RB遊技状態が終了しても続けてRB遊技状態となるように、RB作動中フラグをオンに更新するとともに、遊技可能回数カウンタを12にセットし、入賞可能回数カウンタを8にセットする処理を行う。ステップS4では、メダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップS5に移る。この処理では、スタートスイッチ6S、メダルセンサ22S、又はBETスイッチ11からの入力に基づいて、BET数の更新などの処理を行う。   In step S3, a bonus operation monitoring process is performed, and the process proceeds to step S4. In this process, when the BB operating flag is ON, the RB operating flag is updated to ON so that the RB gaming state is continued even after the RB gaming state is ended, and the game possible number counter is set to ON. 12 is set, and a process of setting the winning possible number counter to 8 is performed. In step S4, medal insertion / start check processing is performed, and the process proceeds to step S5. In this processing, processing such as updating the number of BETs is performed based on input from the start switch 6S, the medal sensor 22S, or the BET switch 11.

ステップS5では、RT抽籤フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS6に移り、NOのときは、ステップS7に移る。ステップS6では、後に図31を参照して説明するRT選択処理を行い、ステップS7に移る。   In step S5, it is determined whether or not the RT lottery flag is on. When this determination is YES, the process proceeds to step S6, and when NO, the process proceeds to step S7. In step S6, RT selection processing described later with reference to FIG. 31 is performed, and the process proceeds to step S7.

ステップS7では、遊技メダル投入コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS8に移る。ステップS8では、抽籤用の乱数を抽出し、ステップS9に移る。この処理で抽出した乱数は、後述の内部抽籤処理において使用される。ステップS9では、遊技状態監視処理を行い、ステップS10に移る。この処理では、遊技状態移行条件が満たされているか否かを判別し、遊技状態移行条件が満たされていると判別される場合には、遊技状態を移行し、遊技状態移行条件が満たされていると判別されない場合には、現在の遊技状態を維持する。   In step S7, a game medal insertion command is transmitted to the sub-control circuit 72, and the process proceeds to step S8. In step S8, a random number for lottery is extracted, and the process proceeds to step S9. The random numbers extracted in this process are used in the internal lottery process described later. In step S9, a gaming state monitoring process is performed, and the process proceeds to step S10. In this process, it is determined whether or not the gaming state transition condition is satisfied. If it is determined that the gaming state transition condition is satisfied, the gaming state is transitioned and the gaming state transition condition is satisfied. If it is not determined that the game is present, the current game state is maintained.

ステップS10では、後に図23を参照して説明する内部抽籤処理を行い、ステップS11に移る。ステップS11では、後に図26を参照して説明するRT遊技数カウンタ(メイン)更新処理を行い、ステップS12に移る。このRT遊技数カウンタ(メイン)は、主制御回路71のメインRAM33の所定領域に設けられている。なお、本実施例の遊技機1は、RT遊技数カウンタ(サブ)も備える。このカウンタは、副制御回路72のサブRAM82の所定領域に設けられている。   In step S10, an internal lottery process which will be described later with reference to FIG. 23 is performed, and the process proceeds to step S11. In step S11, RT game number counter (main) update processing, which will be described later with reference to FIG. 26, is performed, and the process proceeds to step S12. This RT game number counter (main) is provided in a predetermined area of the main RAM 33 of the main control circuit 71. Note that the gaming machine 1 of this embodiment also includes an RT game number counter (sub). This counter is provided in a predetermined area of the sub RAM 82 of the sub control circuit 72.

ステップS12では、遊技開始コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS13に移る。この遊技開始コマンドには、遊技状態、内部当籤役などの情報が含まれる。特に内部当籤役の情報には、内部当籤役1格納領域のデータ及び内部当籤役2格納領域のデータが含まれる。ステップS13では、後に図27を参照して説明するリール停止初期設定処理を行い、ステップS14に移る。   In step S12, a game start command is transmitted to the sub-control circuit 72, and the process proceeds to step S13. This game start command includes information such as a game state and an internal winning combination. In particular, the internal winning combination information includes data of the internal winning combination 1 storage area and data of the internal winning combination 2 storage area. In step S13, a reel stop initial setting process which will be described later with reference to FIG. 27 is performed, and the process proceeds to step S14.

ステップS14では、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS16に移り、NOのときは、ステップS15に移る。ステップS15では、ゲーム開始待ち時間消化の処理(ウェイト処理)を行い、ステップS16に移る。この処理では、前回のゲームが開始してから4.1秒が経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。   In step S14, it is determined whether or not “4.1 seconds” have elapsed since the previous game started. When this determination is YES, the process proceeds to step S16, and when NO, the process proceeds to step S15. In step S15, a game start waiting time digest process (wait process) is performed, and the process proceeds to step S16. In this process, the process based on the player's operation to start the game is invalidated until 4.1 seconds have elapsed since the previous game started.

ステップS16では、ゲーム監視用タイマをセットし、ステップS17に移る。このゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの停止操作によらずに、自動的にリール3L,3C,3Rを停止させるための自動停止タイマが含まれる。ステップS17では、全リールの回転開始を要求し、ステップS18に移る。   In step S16, a game monitoring timer is set, and the process proceeds to step S17. The game monitoring timer includes an automatic stop timer for automatically stopping the reels 3L, 3C, 3R without depending on the player's stop operation of the stop buttons 7L, 7C, 7R. In step S17, the start of rotation of all reels is requested, and the process proceeds to step S18.

ステップS18では、リール停止許可コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS19に移る。ステップS19では、後に図28を参照して説明する停止制御処理を行い、図22のステップS20に移る。   In step S18, a reel stop permission command is transmitted to the sub-control circuit 72, and the process proceeds to step S19. In step S19, a stop control process described later with reference to FIG. 28 is performed, and the process proceeds to step S20 in FIG.

図22のステップS20では、後に図29を参照して説明する表示役検索処理を行い、ステップS21に移る。この処理では、表示窓4L,4C,4Rの図柄の停止態様に基づいて、表示役(成立役)を識別するためのフラグをセットする処理を行う。ステップS21では、エラーチェック処理を行い、ステップS22に移る。ステップS22では、表示役成立コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS23に移る。この表示役成立コマンドには、成立した表示役の情報が含まれる。   In step S20 of FIG. 22, a display combination search process described later with reference to FIG. 29 is performed, and the process proceeds to step S21. In this process, a process for setting a flag for identifying a display combination (a winning combination) is performed based on the pattern stop mode of the display windows 4L, 4C, and 4R. In step S21, an error check process is performed, and the process proceeds to step S22. In step S22, a display combination establishment command is transmitted to the sub-control circuit 72, and the process proceeds to step S23. This display combination establishment command includes information on the established display combination.

ステップS23では、メダル払出処理を行い、ステップS24に移る。この処理では、表示役検索処理でセットされたフラグに基づき、図柄組合せテーブル(図12)を参照して、対応する払出枚数のメダルの貯留(クレジット)又は払出しを行う。   In step S23, a medal payout process is performed, and the process proceeds to step S24. In this process, based on the flag set in the display combination search process, referring to the symbol combination table (FIG. 12), the corresponding payout number of medals is stored (credit) or paid out.

ステップS24では、払出枚数に基づいてボーナス終了枚数カウンタを更新し、ステップS25に移る。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタが1以上である場合には、このボーナス終了枚数カウンタから払出枚数に応じた値を減算する処理を行う。   In step S24, the bonus end number counter is updated based on the payout number, and the process proceeds to step S25. In this process, when the bonus end number counter is 1 or more, the value corresponding to the payout number is subtracted from the bonus end number counter.

ステップS25では、払出終了コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS26に移る。ステップS26では、RB作動中フラグ又はBB作動中フラグのいずれかがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS27に移り、NOのときは、ステップS28に移る。   In step S25, a payout end command is transmitted to the sub-control circuit 72, and the process proceeds to step S26. In step S26, it is determined whether either the RB operating flag or the BB operating flag is on. When this determination is YES, the process proceeds to step S27, and when NO, the process proceeds to step S28.

ステップS27では、後に図30を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い、ステップS29に移る。ステップS28では、後に図32を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、ステップS29に移る。ステップS29では、リプレイ作動チェック処理を行い、図21のステップS2に移る。この処理では、表示役がリプレイであることを条件に、今回のゲームのために投入された投入枚数と同数を自動投入カウンタにセット(自動投入)する処理を行う。自動投入カウンタは、メインRAM33の所定領域に設けられている。   In step S27, a bonus end check process described later with reference to FIG. 30 is performed, and the process proceeds to step S29. In step S28, a bonus operation check process described later with reference to FIG. 32 is performed, and the process proceeds to step S29. In step S29, a replay operation check process is performed, and the process proceeds to step S2 in FIG. In this process, on the condition that the display combination is replay, the same number as that inserted for the current game is set (automatically inserted) in the automatic insertion counter. The automatic insertion counter is provided in a predetermined area of the main RAM 33.

図23を参照して、内部抽籤処理について説明する。   The internal lottery process will be described with reference to FIG.

初めに、メインCPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図5)を参照し、遊技状態に対応する内部抽籤テーブル(図6〜図10)の種別及び抽籤回数を決定し(ステップS31)、ステップS32に移る。ステップS32では、後に図25を参照して説明する内部抽籤テーブル変更処理を行い、ステップS33に移る。   First, the main CPU 31 refers to the internal lottery table determination table (FIG. 5), determines the type and number of lotteries of the internal lottery table (FIGS. 6 to 10) corresponding to the gaming state (step S31), and step S32 Move on. In step S32, an internal lottery table changing process which will be described later with reference to FIG. 25 is performed, and the process proceeds to step S33.

ステップS33では、持越役格納領域に格納されたデータ(情報)が「0」か否か(持越役の有無)を判別する。この判別がYESのときは、ステップS35に移り、NOのときは、ステップS34に移る。この処理により、持越役の有無を判別することができる。より詳しくは、ステップS33の処理でYESと判別される場合には、持越役がないと判別でき、NOと判別される場合には、持越役があると判別できる。ステップS34では、メインCPU31は、抽籤回数を「7」に変更(更新)し、ステップS35に移る。   In step S33, it is determined whether or not the data (information) stored in the carryover combination storage area is “0” (presence of carryover combination). When this determination is YES, the process proceeds to step S35, and when NO, the process proceeds to step S34. With this process, it is possible to determine whether there is a carryover combination. More specifically, when it is determined YES in the process of step S33, it can be determined that there is no carryover combination, and when it is determined NO, it can be determined that there is a carryover combination. In step S34, the main CPU 31 changes (updates) the number of lotteries to “7”, and proceeds to step S35.

ステップS35では、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットし、ステップS36に移る。これにより、当籤番号として、一般遊技状態のうち非フラグ間の場合には「9」、一般遊技状態のうちフラグ間の場合には「7」、RB遊技状態の場合には「5」がセットされることになる。   In step S35, the same value as the number of lotteries is set as the winning number, and the process proceeds to step S36. As a result, the winning number is set to “9” in the case of non-flags in the general gaming state, “7” in the case of flags between the general gaming states, and “5” in the case of the RB gaming state. Will be.

ステップS36では、ステップS31及びステップS32で決定された内部抽籤テーブルを参照し、乱数値格納領域に格納されている乱数値と、当籤番号及び格納されている設定に応じた下限値(L)及び上限値(U)と、を比較し、ステップS37に移る。ステップS37では、乱数値格納領域に格納されている乱数値が下限値以上かつ上限値以下であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS38に移り、NOのときは、ステップS40に移る。   In step S36, the internal lottery table determined in step S31 and step S32 is referred to, the random number value stored in the random value storage area, the winning number and the lower limit value (L) corresponding to the stored setting, and The upper limit value (U) is compared, and the process proceeds to step S37. In step S37, it is determined whether or not the random value stored in the random value storage area is not less than the lower limit and not more than the upper limit. When this determination is YES, the process proceeds to step S38, and when this determination is NO, the process proceeds to step S40.

ステップS38では、内部当籤役決定テーブル(図11)を参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役及び格納領域種別を決定し、ステップS39に移る。ステップS39では、格納領域種別に基づいて内部当籤役格納領域のアドレスをセットし、このセットしたアドレスをメインRAM33の所定領域に格納し、ステップS40に移る。   In step S38, with reference to the internal winning combination determination table (FIG. 11), the internal winning combination and storage area type are determined based on the winning number, and the process proceeds to step S39. In step S39, the address of the internal winning combination storage area is set based on the storage area type, the set address is stored in a predetermined area of the main RAM 33, and the process proceeds to step S40.

ステップS40では、抽籤回数を1減算し、ステップS41に移る。ステップS41では、抽籤回数が0か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS42に移り、NOのときは、ステップS35に移る。   In step S40, the number of lotteries is decremented by 1, and the process proceeds to step S41. In step S41, it is determined whether the number of lotteries is zero. When this determination is YES, the process proceeds to step S42, and when NO, the process proceeds to step S35.

ステップS42では、内部当籤役2格納領域と持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップS43に移る。この処理により、BBに内部当籤した場合、持越役として持越役格納領域に格納できる。ステップS43では、内部当籤役2格納領域と持越役格納領域との論理和を内部当籤役2格納領域に格納し、図24のステップS44に移る。この処理により、持越役の有無を内部当籤役2格納領域に反映できる。   In step S42, the logical sum of the internal winning combination 2 storage area and the carryover combination storage area is stored in the carryover combination storage area, and the process proceeds to step S43. By this process, when the BB is won internally, it can be stored in the carryover combination storage area as a carryover combination. In step S43, the logical sum of the internal symbol combination 2 storage area and the carryover combination storage area is stored in the internal symbol combination 2 storage area, and the process proceeds to step S44 in FIG. By this processing, the presence / absence of a carryover combination can be reflected in the internal winning combination 2 storage area.

図24のステップS44では、BBに内部当籤しているか否かを判別する。この処理では、内部当籤役2格納領域が0以外であるか否かを判別する処理を行う。この判別がYESのときは、ステップS45に移り、NOのときは、図21のステップS11に移る。ステップS45では、RT作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS46に移り、NOのときは図21のステップS11に移る。   In step S44 of FIG. 24, it is determined whether or not the BB is internally won. In this process, it is determined whether or not the internal winning combination 2 storage area is other than 0. When this determination is YES, the process proceeds to step S45, and when it is NO, the process proceeds to step S11 in FIG. In step S45, it is determined whether or not the RT operating flag is ON. When this determination is YES, the process proceeds to step S46, and when NO, the process proceeds to step S11 in FIG.

ステップS46では、RT作動中フラグをオフに更新し、ステップS47に移る。ステップS47では、メインRAM33の所定領域に設けられたRT遊技数カウンタ(メイン)を0に更新し、図21のステップS11に移る。   In step S46, the RT operating flag is updated to OFF, and the process proceeds to step S47. In step S47, the RT game number counter (main) provided in a predetermined area of the main RAM 33 is updated to 0, and the process proceeds to step S11 in FIG.

図25を参照して、内部抽籤テーブル変更処理について説明する。   With reference to FIG. 25, the internal lottery table changing process will be described.

初めに、メインCPU31は、RT1作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS51)。この判別がYESのときは、ステップS52に移り、NOのときは、ステップS53に移る。ステップS52では、内部抽籤テーブルをRT1作動中用内部抽籤テーブル(図8)に変更し、抽籤回数を7に変更し、図23のステップS33に移る。   First, the main CPU 31 determines whether or not the RT1 operating flag is on (step S51). When this determination is YES, the process proceeds to step S52, and when this determination is NO, the process proceeds to step S53. In step S52, the internal lottery table is changed to the RT1 operating internal lottery table (FIG. 8), the number of lotteries is changed to 7, and the process proceeds to step S33 in FIG.

ステップS53では、RT2作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS54に移り、NOのときは、ステップS55に移る。ステップS54では、内部抽籤テーブルをRT2作動中用内部抽籤テーブル(図9)に変更し、抽籤回数を7に変更し、図23のステップS33に移る。   In step S53, it is determined whether or not the RT2 operating flag is ON. When this determination is YES, the process proceeds to step S54, and when it is NO, the process proceeds to step S55. In step S54, the internal lottery table is changed to the RT2 operating internal lottery table (FIG. 9), the number of lotteries is changed to 7, and the process proceeds to step S33 in FIG.

ステップS55では、RT3作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS56に移り、NOのときは、図23のステップS33に移る。ステップS56では、内部抽籤テーブルをRT3作動中用内部抽籤テーブル(図10)に変更し、抽籤回数を7に変更し、図23のステップS33に移る。   In step S55, it is determined whether or not the RT3 operating flag is ON. When this determination is YES, the process proceeds to step S56, and when it is NO, the process proceeds to step S33 in FIG. In step S56, the internal lottery table is changed to the RT3 operating internal lottery table (FIG. 10), the number of lotteries is changed to 7, and the process proceeds to step S33 in FIG.

図26を参照して、RT遊技数カウンタ(メイン)更新処理について説明する。   The RT game number counter (main) update process will be described with reference to FIG.

初めに、メインCPU31は、RT遊技数カウンタ(メイン)が1以上であるか否かを判別する(ステップS61)。この判別がYESのときは、ステップS62に移り、NOのときは、図21のステップS22に移る。ステップS62では、RT遊技数カウンタ(メイン)を1減算し、ステップS63に移る。   First, the main CPU 31 determines whether or not the RT game number counter (main) is 1 or more (step S61). When this determination is YES, the process proceeds to step S62, and when it is NO, the process proceeds to step S22 in FIG. In step S62, the RT game number counter (main) is decremented by 1, and the process proceeds to step S63.

ステップS63では、RT遊技数カウンタ(メイン)が0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS64に移り、NOのときは、図21のステップS22に移る。ステップS64では、RT1作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS65に移り、NOのときは、ステップS67に移る。ステップS65では、RT1作動中フラグをオフに更新し、ステップS66に移る。ステップS66では、RT1遊技数カウンタ(メイン)を0に更新し、図21のステップS22に移る。   In step S63, it is determined whether or not the RT game number counter (main) is zero. When this determination is YES, the process proceeds to step S64, and when it is NO, the process proceeds to step S22 in FIG. In step S64, it is determined whether or not the RT1 operating flag is ON. When this determination is YES, the process proceeds to step S65, and when this determination is NO, the process proceeds to step S67. In step S65, the RT1 operating flag is updated to OFF, and the process proceeds to step S66. In step S66, the RT1 game number counter (main) is updated to 0, and the process proceeds to step S22 in FIG.

ステップS67では、RT2作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS68に移り、NOのときは、ステップS70に移る。ステップS68では、RT2作動中フラグをオフに更新し、ステップS69に移る。ステップS69では、RT2遊技数カウンタ(メイン)を0に更新し、図21のステップS22に移る。   In step S67, it is determined whether or not the RT2 operating flag is ON. When this determination is YES, the process proceeds to step S68, and when it is NO, the process proceeds to step S70. In step S68, the RT2 operating flag is updated to OFF, and the process proceeds to step S69. In step S69, the RT2 game number counter (main) is updated to 0, and the process proceeds to step S22 in FIG.

ステップS70では、RT3作動中フラグをオフに更新し、ステップS71に移る。ステップS71では、RT3遊技数カウンタ(メイン)を0に更新し、図21のステップS22に移る。   In step S70, the RT3 operating flag is updated to OFF, and the process proceeds to step S71. In step S71, the RT3 game number counter (main) is updated to 0, and the process proceeds to step S22 in FIG.

図27を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。   The reel stop initial setting process will be described with reference to FIG.

初めに、メインCPU31は、メインRAM33の所定領域に格納されている内部抽籤結果情報をセットし(ステップS81)、ステップS82に移る。ステップS82では、内部当籤役がハズレ又はBBのいずれかであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS83に移り、NOのときは、ステップS85に移る。   First, the main CPU 31 sets internal lottery result information stored in a predetermined area of the main RAM 33 (step S81), and proceeds to step S82. In step S82, it is determined whether or not the internal winning combination is either lost or BB. When this determination is YES, the process proceeds to step S83, and when it is NO, the process proceeds to step S85.

ステップS83では、フラグ間であるか否かを確認する。この判別がYESのときは、ステップS84に移り、NOのときは、ステップS85に移る。ステップS84では、内部当たりフラグに応じた内部抽籤結果情報をセットし、ステップS85に移る。ステップS85では、内部抽籤結果情報に応じた停止テーブルをセットし、ステップS86に移る。ステップS86では、表示役予想格納処理を行い、図21のステップS14に移る。   In step S83, it is confirmed whether or not it is between flags. When this determination is YES, the process proceeds to step S84, and when NO, the process proceeds to step S85. In step S84, internal lottery result information corresponding to the internal winning flag is set, and the process proceeds to step S85. In step S85, a stop table corresponding to the internal lottery result information is set, and the process proceeds to step S86. In step S86, the expected display combination storing process is performed, and the process proceeds to step S14 in FIG.

図28を参照して、停止制御処理について説明する。この処理は、内部当籤役や遊技者による停止操作のタイミングなどに基づいて、リール3L,3C,3Rの回転を停止させるために行われる。   The stop control process will be described with reference to FIG. This process is performed to stop the rotation of the reels 3L, 3C, 3R based on the internal winning combination or the timing of the stop operation by the player.

初めに、メインCPU31は、有効な停止ボタンがオンされたか否か、すなわち回転しているリール3L,3C,3Rに対応する停止ボタン7L,7C,7Rが押下操作されたか否かを判別する(ステップS91)。具体的には、押下操作が行われた停止ボタン7L,7C,7Rに対応する有効停止ボタンフラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS96に移り、NOのときは、ステップS92に移る。   First, the main CPU 31 determines whether or not a valid stop button has been turned on, that is, whether or not the stop buttons 7L, 7C, and 7R corresponding to the rotating reels 3L, 3C, and 3R have been pressed (see FIG. Step S91). Specifically, it is determined whether or not the effective stop button flag corresponding to the stop button 7L, 7C, 7R for which the pressing operation has been performed is on. When this determination is YES, the process proceeds to step S96, and when NO, the process proceeds to step S92.

ここで、有効停止ボタンフラグは、押下操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rが回転しているか否かを識別するための情報であり、停止ボタン7L,7C,7Rの各々に対応して3つ設けられる。押下操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rが回転している場合には、この停止ボタン7L,7C,7Rに対応する有効停止ボタンフラグはオンである。また、押下操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rが回転していない場合には、この停止ボタン7L,7C,7Rに対応する有効停止ボタンフラグはオフである。有効停止ボタンフラグがオフに更新されることにより、一旦押下操作が行われた停止ボタン7L,7C,7Rの押下操作が、以後、無効となる。   Here, the valid stop button flag is information for identifying whether or not the reels 3L, 3C, 3R corresponding to the pressed stop buttons 7L, 7C, 7R are rotating, and the stop buttons 7L, 7C. , 7R corresponding to each of the three. When the reels 3L, 3C, 3R corresponding to the pressed stop buttons 7L, 7C, 7R are rotating, the effective stop button flag corresponding to the stop buttons 7L, 7C, 7R is on. When the reels 3L, 3C, 3R corresponding to the pressed stop buttons 7L, 7C, 7R are not rotating, the effective stop button flag corresponding to the stop buttons 7L, 7C, 7R is off. . By updating the valid stop button flag to OFF, the pressing operation of the stop buttons 7L, 7C, and 7R once performed is invalidated thereafter.

ステップS92では、自動停止タイマが0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS93に移り、NOのときは、ステップS91に移る。ステップS93では、より右側の回転中のリールを停止制御の対象とし、ステップS94に移る。この処理により、複数のリールが回転中の場合、右側のリールから自動停止する。   In step S92, it is determined whether or not the automatic stop timer is zero. When this determination is YES, the process proceeds to step S93, and when this determination is NO, the process proceeds to step S91. In step S93, the rotating reel on the right side is set as the target of stop control, and the process proceeds to step S94. By this process, when a plurality of reels are rotating, the reels are automatically stopped from the right reel.

ステップS94では、第3停止操作であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS95に移り、NOのときは、ステップS96に移る。ステップS95では、自動第3停止処理を行い、ステップS96に移る。   In step S94, it is determined whether or not it is a third stop operation. When this determination is YES, the process proceeds to step S95, and when NO, the process proceeds to step S96. In step S95, an automatic third stop process is performed, and the process proceeds to step S96.

ステップS96では、図柄カウンタ及び停止ボタンの種別に基づいて、停止テーブルから滑りコマ数を抽出し、ステップS97に移る。図柄カウンタは、リール3L,3C,3Rが回転している場合に、回転するリール3L,3C,3Rの図柄位置を特定するためのカウンタである。このため、図柄カウンタの値に対応する図柄位置に基づいて、センターライン8cに位置している図柄のコードナンバーを識別できる。すなわち、停止ボタン7L,7C,7Rが押下操作されたときの図柄カウンタと停止開始位置とは等価となるので、メインCPU31は、停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rと停止開始位置とから、滑りコマ数を抽出する。   In step S96, the number of sliding symbols is extracted from the stop table based on the symbol counter and stop button type, and the process proceeds to step S97. The symbol counter is a counter for specifying the symbol position of the rotating reels 3L, 3C, 3R when the reels 3L, 3C, 3R are rotating. For this reason, the code number of the symbol located in the center line 8c can be identified based on the symbol position corresponding to the value of the symbol counter. That is, since the symbol counter and the stop start position when the stop buttons 7L, 7C, and 7R are pressed are equivalent, the main CPU 31 determines that the reels 3L, 3C, and 3R corresponding to the stop buttons 7L, 7C, and 7R The number of sliding frames is extracted from the stop start position.

ステップS97では、抽出された滑りコマ数と、表示役予想格納処理にて決定された滑りコマ数先の表示役と、を比較して、内部当籤役に基づいた停止が可能な滑りコマ数であるか否かを決定し、ステップS98に移る。ステップS98では、リール停止コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS99に移る。   In step S97, the number of sliding symbols extracted is compared with the display symbol ahead of the number of sliding symbols determined in the expected display combination storing process, and the number of sliding symbols that can be stopped based on the internal winning combination is determined. It is determined whether or not there is, and the process proceeds to step S98. In step S98, a reel stop command is transmitted to the sub control circuit 72, and the process proceeds to step S99.

ステップS99では、決定された滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rが回転するのを待ち、ステップS100に移る。ステップS100では、リールの回転停止を要求し、ステップS101に移る。   In step S99, the process waits for the reels 3L, 3C, and 3R corresponding to the stop buttons 7L, 7C, and 7R that have been stopped to rotate by the determined number of sliding frames, and then proceeds to step S100. In step S100, the reel rotation is requested to stop, and the process proceeds to step S101.

ステップS101では、押下操作が有効な停止ボタンがあるか否かを判別する。具体的には、3つの有効停止ボタンフラグのうちいずれかがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS102に移り、NOのときは、図22のステップS20に移る。ステップS102では、表示役予想格納処理を行い、ステップS91に移る。   In step S101, it is determined whether or not there is a stop button whose pressing operation is valid. Specifically, it is determined whether or not any of the three valid stop button flags is on. When this determination is YES, the process proceeds to step S102, and when NO, the process proceeds to step S20 in FIG. In step S102, the expected display combination storing process is performed, and the process proceeds to step S91.

図29を参照して、表示役検索処理について説明する。この処理は、図柄格納領域及び図柄組合せテーブルに基づいて、表示役の予想又は表示役の決定をするために行われる。   The display combination search process will be described with reference to FIG. This processing is performed to predict the display combination or determine the display combination based on the symbol storage area and the symbol combination table.

初めに、メインCPU31は、図柄格納領域の先頭アドレスをセットし、有効ラインカウンタを取得し(ステップS111)、ステップS112に移る。この処理では、有効ラインカウンタの初期値として、3がセットされる。ステップS112では、図柄格納領域(図18)の先頭アドレスを取得し、ステップS113に移る。   First, the main CPU 31 sets the top address of the symbol storage area, acquires an effective line counter (step S111), and proceeds to step S112. In this process, 3 is set as the initial value of the valid line counter. In step S112, the top address of the symbol storage area (FIG. 18) is acquired, and the process proceeds to step S113.

ステップS113では、3つの図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと比較し、ステップS114に移る。ステップS114では、表示役検索回数が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESときは、ステップS115に移り、NOのときは、ステップS116に移る。ステップS115では、表示役に基づいて払出枚数を決定し、払出枚数カウンタを更新し、ステップS116に移る。具体的には、表示役に対応する払出枚数の値を、メインRAM33の所定領域に設けられた払出枚数カウンタに格納する。払出枚数カウンタは、図22のステップS23のメダル払出処理によって払出されるメダルの枚数を計数するためのカウンタである。   In step S113, the combination of the symbols stored in the three symbol storage areas is compared, and the process proceeds to step S114. In step S114, it is determined whether or not the number of display combination searches is “0”. When this determination is YES, the process proceeds to step S115, and when this determination is NO, the process proceeds to step S116. In step S115, the payout number is determined based on the display combination, the payout number counter is updated, and the process proceeds to step S116. Specifically, the value of the payout number corresponding to the display combination is stored in a payout number counter provided in a predetermined area of the main RAM 33. The payout number counter is a counter for counting the number of medals to be paid out by the medal payout process in step S23 of FIG.

ステップS116では、図柄組合せテーブルのアドレスを更新し、ステップS117に移る。ステップS117では、更新したアドレスに対応するデータがエンドコードであるか否か(すなわち、エンドコードを検出したか否か)を判別する。この判別がYESのときは、ステップS118に移り、NOのときは、ステップS113に移る。   In step S116, the address of the symbol combination table is updated, and the process proceeds to step S117. In step S117, it is determined whether or not the data corresponding to the updated address is an end code (that is, whether or not the end code is detected). When this determination is YES, the process proceeds to step S118, and when this determination is NO, the process proceeds to step S113.

ステップS118では、有効ラインカウンタが0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS119の処理を行い、NOのときは、図22のステップS21に移る。ステップS119では、有効ラインカウンタを1減算し、図柄格納領域のアドレスを更新し、ステップS112に移る。   In step S118, it is determined whether or not the valid line counter is zero. When this determination is YES, the process of step S119 is performed, and when it is NO, the process proceeds to step S21 of FIG. In step S119, the effective line counter is decremented by 1, the address of the symbol storage area is updated, and the process proceeds to step S112.

このように、メインCPU31は、エンドコードを検出することにより、現在の有効ラインカウンタの値に対応する表示ラインに応じる3つの図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと、図柄組合せテーブルに格納される全ての図柄の組合せと、の比較(ステップS113)を行ったと判別し、次の有効ラインカウンタの値に対応する表示ラインに応じる3つの図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと、図柄組合せテーブルに格納される全ての図柄の組合せと、の比較を行う。そして、メインCPU31は、全ての有効ラインで上述の比較を行ったと判別すると、この表示役検索処理を終了する。   As described above, the main CPU 31 detects the end code, and stores the combination of symbols stored in the three symbol storage areas corresponding to the display line corresponding to the current effective line counter value and the symbol combination table. It is determined that the comparison (step S113) with all the symbol combinations to be performed is performed, and the symbol combinations stored in the three symbol storage areas corresponding to the display lines corresponding to the value of the next effective line counter; Comparison is made with all symbol combinations stored in the symbol combination table. When the main CPU 31 determines that the above comparison has been performed for all the effective lines, the display combination retrieval process is terminated.

図30を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。   The bonus end check process will be described with reference to FIG.

初めに、メインCPU31は、RB作動中フラグがオンか否かを判別する(ステップS121)。この判別がYESのときは、ステップS122に移り、NOのときは、ステップS128に移る。ステップS122では、遊技可能回数カウンタを1減算し、ステップS123に移る。   First, the main CPU 31 determines whether or not the RB operating flag is on (step S121). When this determination is YES, the process proceeds to step S122, and when NO, the process proceeds to step S128. In step S122, the game possible number counter is decremented by 1, and the process proceeds to step S123.

ステップS123では、入賞が成立したか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS124に移り、NOのときは、ステップS125に移る。ステップS124では、入賞可能回数カウンタを1減算し、ステップS125に移る。   In step S123, it is determined whether or not a winning is achieved. When this determination is YES, the process proceeds to step S124, and when NO, the process proceeds to step S125. In step S124, the winning possible number counter is decremented by 1, and the process proceeds to step S125.

ステップS125では、遊技可能回数カウンタが0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS127に移り、NOのときは、ステップS126に移る。ステップS126では、入賞可能回数カウンタが0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS127に移り、NOのときは、ステップS128に移る。   In step S125, it is determined whether or not the possible game number counter is zero. When this determination is YES, the process proceeds to step S127, and when NO, the process proceeds to step S126. In step S126, it is determined whether or not the possible winning number counter is zero. When this determination is YES, the process proceeds to step S127, and when this determination is NO, the process proceeds to step S128.

ステップS127では、RB終了時処理を行い、ステップS128に移る。この処理では、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタを0に更新する処理などを行う。ステップS128では、ボーナス終了枚数カウンタが1以上であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図21のステップS29に移り、NOのときは、ステップS129に移る。ステップS129では、BB終了時処理を行い、ステップS130に移る。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタを0に更新する処理などを行う。ステップS130では、BB作動中フラグ及びRB作動中フラグをオフに更新し、BB終了コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS131に移る。ステップS131では、RT抽籤フラグをオンに更新し、図22のステップS29に移る。   In step S127, processing at the end of RB is performed, and the process proceeds to step S128. In this process, a process of updating the winning possible number counter and the possible gaming number counter to 0 is performed. In step S128, it is determined whether or not the bonus end number counter is 1 or more. When this determination is YES, the process proceeds to step S29 in FIG. 21, and when this determination is NO, the process proceeds to step S129. In step S129, processing at the end of BB is performed, and the process proceeds to step S130. In this process, a process of updating the bonus end number counter to 0 is performed. In step S130, the BB operating flag and the RB operating flag are updated to OFF, a BB end command is transmitted to the sub control circuit 72, and the process proceeds to step S131. In step S131, the RT lottery flag is updated to ON, and the process proceeds to step S29 in FIG.

図31を参照して、RT抽籤処理について説明する。   The RT lottery process will be described with reference to FIG.

初めに、メインCPU31は、スタートレバー押圧フラグ決定テーブル(図16)を参照して、スタートレバー6から出力されたスタートレバー押圧指令信号によりスタートレバー6が押圧された圧力に応じてスタートレバー押圧フラグをセットし、(ステップS141)、ステップS142に移る。この処理では、遊技者が操作するスタートレバー6を押圧した圧力に応じて、対応するスタートレバー押圧フラグをオンにする。具体的には、遊技者によりスタートレバー6を押圧する圧力が弱い場合(押圧圧力が弱の場合)には、スタートレバー押圧フラグ1が選択される。遊技者によりスタートレバー6を押圧する圧力が中くらいの場合(押圧圧力が中の場合)には、スタートレバー押圧フラグ2が選択される。遊技者によりスタートレバー6を押圧する圧力が強い場合(押圧圧力が強の場合)には、スタートレバー押圧フラグ3が選択される。   First, the main CPU 31 refers to the start lever pressing flag determination table (FIG. 16), and determines the start lever pressing flag according to the pressure at which the start lever 6 is pressed by the start lever pressing command signal output from the start lever 6. Is set (step S141), and the process proceeds to step S142. In this process, the corresponding start lever pressing flag is turned on in accordance with the pressure with which the start lever 6 operated by the player is pressed. Specifically, when the pressure for pressing the start lever 6 by the player is weak (when the pressing pressure is low), the start lever pressing flag 1 is selected. When the pressure at which the player presses the start lever 6 is medium (when the pressing pressure is medium), the start lever pressing flag 2 is selected. When the player presses the start lever 6 at a high pressure (when the pressing pressure is high), the start lever pressing flag 3 is selected.

ここで、押圧圧力が中の場合とは、単位遊技を開始する際に一般的な遊技者がスタートレバー6を操作する際にスタートレバー6を叩く強さの平均を1.0とした場合における強さの比率が0.8〜1.2程度の場合をいい、押圧圧力が弱の場合とは、強さの比率が0.8未満の場合をいい、及び、押圧圧力が強の場合とは、強さの比率が1.2より大きい場合をいう。   Here, the case where the pressing pressure is medium is when the average strength of hitting the start lever 6 when a general player operates the start lever 6 when starting a unit game is 1.0. The case where the strength ratio is about 0.8 to 1.2, and the case where the pressing pressure is weak means the case where the strength ratio is less than 0.8, and the case where the pressing pressure is strong. Indicates the case where the strength ratio is greater than 1.2.

ステップS142では、スタートレバー押圧フラグ1はオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS143に移り、NOのときは、ステップS144に移る。ステップS143では、RT1作動中フラグをオンにセットし、ステップS147に移る。   In step S142, it is determined whether or not the start lever pressing flag 1 is on. When this determination is YES, the process proceeds to step S143, and when this determination is NO, the process proceeds to step S144. In step S143, the RT1 operating flag is set to ON, and the flow proceeds to step S147.

ステップS144では、スタートレバー押圧フラグ2はオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS145に移り、NOのときは、ステップS146に移る。ステップS145では、RT2作動中フラグをオンにセットし、ステップS147に移る。ステップS146では、RT3作動中フラグをオンにセットし、ステップS147に移る。   In step S144, it is determined whether or not the start lever pressing flag 2 is on. When this determination is YES, the process proceeds to step S145, and when it is NO, the process proceeds to step S146. In step S145, the RT2 operating flag is set to ON, and the flow proceeds to step S147. In step S146, the RT3 operating flag is set to ON, and the process proceeds to step S147.

ステップS147では、RT遊技数カウンタ(メイン)に1000をセットし、ステップS148に移る。ステップS148では、スタートレバー押圧フラグをオフに更新し、ステップS149に移る。ステップS149では、RT抽籤フラグをオフに更新し、図21のステップS7に移る。   In step S147, 1000 is set in the RT game number counter (main), and the process proceeds to step S148. In step S148, the start lever pressing flag is updated to OFF, and the process proceeds to step S149. In step S149, the RT lottery flag is updated to OFF, and the process proceeds to step S7 in FIG.

このように、メインCPU31は、BBが終了した次の単位遊技において遊技者が操作したスタートレバー6の押圧圧力に応じて、RT作動中フラグの種別を選択し、RT遊技数カウンタ(メイン)に1000をセットする。そして、選択されたRT作動中フラグにより対応するRT作動中用内部抽籤テーブルに変更され、変更されたRT作動中用内部抽籤テーブルで1000ゲームの間単位遊技を行うことができる。したがって、遊技者は自分が行いたいRTの種別に対応した圧力でスタートレバー6を操作することにより、自己の技量に応じてRT作動中用内部抽籤テーブルを選択して遊技を行うことができる。   As described above, the main CPU 31 selects the RT operating flag type according to the pressing pressure of the start lever 6 operated by the player in the next unit game after the end of the BB, and sets the RT game number counter (main). Set 1000. Then, the RT operating internal lottery table is changed to the corresponding RT operating internal lottery table by the selected RT operating flag, and a unit game can be performed for 1000 games with the changed RT operating internal lottery table. Therefore, the player can play the game by selecting the internal lottery table for RT operation according to his / her skill by operating the start lever 6 with a pressure corresponding to the type of RT he / she wants to play.

したがって、通常は単位遊技の開始にのみ用いられているスタートレバー6を内部抽籤テーブルの選択にも使用することができるので、遊技開始時以外においてもスタートレバー6に対する関心を高めることができる。また、スタートレバー6を操作する自己の押圧する圧力に応じて内部抽籤テーブルを選択できることから、自己のスタートレバー6を押圧する技量に応じて、自分にとって有利な遊技を行うことができ、遊技者の技量を遊技に対し反映して遊技の多様性を図ることができる。   Therefore, since the start lever 6 that is normally used only for the start of the unit game can also be used for selection of the internal lottery table, the interest in the start lever 6 can be increased even when the game is not started. In addition, since the internal lottery table can be selected according to the pressure pressed by the user operating the start lever 6, it is possible to play a game advantageous to the player according to the skill of pressing the start lever 6, The diversity of the game can be achieved by reflecting the skill of the game on the game.

ここで、遊技者がスタートレバー6を押圧する圧力を弱くしてRT1作動中用内部抽籤テーブル(図8)を選択した場合には、リプレイが内部当籤役として決定される確率が、RT2作動中用内部抽籤テーブルや、RT3作動中用内部抽籤テーブルを選択した場合と比較して2倍になる。一方で、表示役として成立するとRTが終了してしまうリプレイ2が内部当籤役として決定される確率がRT2作動中用内部抽籤テーブルを選択した場合の5倍、RT3作動中用内部抽籤テーブルを選択した場合の約2.2倍となる。したがって、遊技者がスタートレバー6を弱く操作してRT1作動中用選択テーブルを選択した場合には、RT2作動中用内部抽籤テーブルや、RT3作動中用内部抽籤テーブルを選択した場合と比較して、メダルを投入することなく単位遊技を進められるという利益を得ることができるとともに、RTが終了してしまう確率が高くなる。したがって、遊技者がスタートレバー6を押圧する圧力を弱くした場合には、遊技者にとって有利な遊技を行うことができるとともに、RTが終了して有利な状態がすぐに終了してしまうというリスクが高い遊技を行うことができる。   Here, when the player presses down the pressure to press the start lever 6 and selects the RT1 operating internal lottery table (FIG. 8), the probability that the replay is determined as an internal winning combination is that the RT2 is operating. The internal lottery table and the internal lottery table during RT3 operation are doubled as compared with the case of selection. On the other hand, the probability that Replay 2 that will end RT when it is established as a display combination is determined as an internal winning combination is five times that when the internal lottery table for RT2 operation is selected, and the internal lottery table for RT3 operation is selected This is about 2.2 times the case. Therefore, when the player operates the start lever 6 weakly to select the RT1 operating selection table, the player selects the RT2 operating internal lottery table or the RT3 operating internal lottery table. In addition, it is possible to obtain a profit that the unit game can be advanced without inserting medals, and the probability that the RT is terminated is increased. Therefore, when the pressure of the player pressing the start lever 6 is weakened, a game advantageous to the player can be performed, and there is a risk that the advantageous state will end immediately after the RT is finished. You can play high games.

また、遊技者がスタートレバー6を押圧する圧力を中くらいにしてRT2作動中用内部抽籤テーブル(図9)を選択した場合には、リプレイが内部当籤役として決定される確率が、RT1作動中用内部抽籤テーブルと比較して0.53倍、RT3作動中用内部抽籤テーブルを選択した場合と比較して0.88倍になる。一方で、表示役として成立するとRTが終了してしまうリプレイ2が内部当籤役として決定される確率がRT1作動中用内部抽籤テーブルを選択した場合の0.2倍、RT3作動中用内部抽籤テーブルを選択した場合の約0.44倍となる。したがって、遊技者がスタートレバー6を弱く操作してRT2作動中用選択テーブルを選択した場合には、RT1作動中用内部抽籤テーブルや、RT3作動中用内部抽籤テーブルを選択した場合と比較して、メダルを投入することなく単位遊技を進められるという利益は受けづらくなる一方で、RTが終了してしまう確率が低くなる。したがって、遊技者がスタートレバー6を押圧する圧力を中くらいにした場合には、遊技者にとって大きく有利な遊技を行うことができない一方で、RTが終了して有利な状態がすぐに終了してしまうというリスクを回避して安定した遊技を行うことができる。   Further, when the player selects the internal lottery table for RT2 operation (FIG. 9) with the pressure to press the start lever 6 being medium, the probability that the replay is determined as the internal winning combination is that the RT1 is operating. 0.53 times compared to the internal lottery table, and 0.88 times compared to the case where the RT3 operating internal lottery table is selected. On the other hand, the probability that the replay 2 that will end RT when established as a display combination is determined as the internal winning combination is 0.2 times that when the RT1 operating internal lottery table is selected, the RT3 operating internal lottery table. This is approximately 0.44 times the case where is selected. Therefore, when the player selects the RT2 operating internal lottery table by operating the start lever 6 weakly, compared with the case where the RT1 operating internal lottery table or the RT3 operating internal lottery table is selected. However, it is difficult to receive the benefit of proceeding with the unit game without inserting medals, while the probability that the RT will end is reduced. Therefore, when the player presses the start lever 6 at a medium pressure, the player cannot play a game that is greatly advantageous, but the RT is finished and the advantageous state is immediately ended. It is possible to play a stable game by avoiding the risk of end.

また、遊技者がスタートレバー6を押圧する圧力を強くしてRT3作動中用内部抽籤テーブル(図10)を選択した場合には、リプレイが内部当籤役として決定される確率が、RT1作動中用内部抽籤テーブルと比較して0.6倍、RT2作動中用内部抽籤テーブルを選択した場合と比較して1.13倍になる。一方で、表示役として成立するとRTが終了してしまうリプレイ2が内部当籤役として決定される確率がRT1作動中用内部抽籤テーブルを選択した場合の0.45倍、RT3作動中用内部抽籤テーブルを選択した場合の約2.25倍となる。したがって、遊技者がスタートレバー6を強く操作してRT3作動中用選択テーブルを選択した場合には、メダルを投入することなく単位遊技を進められるという利益は、RT1作動中用内部抽籤テーブルを選択した場合と、RT2作動中用選択テーブルを選択した場合との中間ぐらいの利益を受けることができ、また、RTが終了してしまう確率もRT1作動中用内部抽籤テーブルを選択した場合と、RT2作動中用選択テーブルを選択した場合との中間ぐらいとなる。したがって、遊技者がスタートレバー6を押圧する圧力を強くした場合には、遊技者にとって平均的な有利な遊技を行うことができる一方で、RTが終了して有利な状態が終了してしまうというリスクも極端に高くなく比較的安定した遊技を行うことができる。   In addition, when the player selects the RT3 operating internal lottery table (FIG. 10) by increasing the pressure with which the start lever 6 is pressed, the probability that the replay is determined as an internal winning combination is that for RT1 operating. This is 0.6 times that of the internal lottery table and 1.13 times that of the case where the RT2 operating internal lottery table is selected. On the other hand, the probability that the replay 2 that ends RT when it is established as a display combination is determined as the internal winning combination is 0.45 times that when the RT1 operating internal lottery table is selected, the RT3 operating internal lottery table. This is approximately 2.25 times the case where is selected. Therefore, if the player selects the RT3 operating selection table by operating the start lever 6 strongly, the advantage that the unit game can be advanced without inserting medals is to select the RT1 operating internal lottery table. And when the RT2 operating selection table is selected, and the probability that the RT will end is also the same as when the RT1 operating internal lottery table is selected, and RT2 It is about the middle of the case where the in-operation selection table is selected. Therefore, if the player increases the pressure to press the start lever 6, it is possible to play an average advantageous game for the player, while the RT ends and the advantageous state ends. The risk is not extremely high and a relatively stable game can be played.

図32を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。   The bonus operation check process will be described with reference to FIG.

初めに、メインCPU31は、表示役がBB1又はBB2であるか否かを判別する(ステップS151)。この判別がYESのときは、ステップS152に移り、NOのときは、ステップS155に移る。ステップS152では、ボーナス作動時テーブル(図13)に基づいてBB作動時処理を行い、ステップS153に移る。この処理では、BB作動中フラグをオンに更新するとともに、ボーナス終了枚数カウンタを465にセットする処理を行う。   First, the main CPU 31 determines whether or not the display combination is BB1 or BB2 (step S151). When this determination is YES, the process proceeds to step S152, and when NO, the process proceeds to step S155. In step S152, BB operation processing is performed based on the bonus operation time table (FIG. 13), and the process proceeds to step S153. In this process, the BB operating flag is updated to ON, and the bonus end number counter is set to 465.

ステップS153では、持越役格納領域をクリアする処理、すなわち、持越役格納領域に格納されているデータを0に更新する処理を行い、ステップS154に移る。ステップS154では、ボーナス開始コマンドを副制御回路72に送信し、図22のステップS29に移る。   In step S153, a process of clearing the carryover combination storage area, that is, a process of updating data stored in the carryover combination storage area to 0 is performed, and the process proceeds to step S154. In step S154, a bonus start command is transmitted to the sub-control circuit 72, and the process proceeds to step S29 in FIG.

ステップS155では、表示役がリプレイ2であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS156に移り、NOのときは、図22のステップS29に移る。ステップS156では、RT作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS157に移り、NOのときは、図22のステップS29に移る。   In step S155, it is determined whether or not the display combination is replay 2. When this determination is YES, the process proceeds to step S156, and when it is NO, the process proceeds to step S29 in FIG. In step S156, it is determined whether or not the RT operating flag is ON. When this determination is YES, the process proceeds to step S157, and when NO, the process proceeds to step S29 in FIG.

ステップS157では、RT作動中フラグをオフに更新し、ステップS158に移る。ステップS158では、RT遊技数カウンタ(メイン)を0に更新し、図22のステップS29に移る。   In step S157, the RT operating flag is updated to OFF, and the process proceeds to step S158. In step S158, the RT game number counter (main) is updated to 0, and the process proceeds to step S29 in FIG.

図33を参照して、メインCPUの制御による割込処理について説明する。この割込処理は、1.1173msごとに行われる。   With reference to FIG. 33, the interrupt process by the control of the main CPU will be described. This interrupt process is performed every 1.1173 ms.

初めに、メインCPU31は、入力ポートチェック処理を行い(ステップS161)、ステップS162に移る。この処理では、スタートレバー6の押下操作によるスタートスイッチ6Sからの入力などの有無を確認する。ステップS162では、通信データ送信処理を行い、ステップS163に移る。   First, the main CPU 31 performs input port check processing (step S161), and proceeds to step S162. In this process, it is confirmed whether or not there is an input from the start switch 6S by pressing the start lever 6. In step S162, communication data transmission processing is performed, and the process proceeds to step S163.

ステップS163では、リール制御処理を行い、ステップS164に移る。この処理では、制御対象のリールを示す情報をリール識別子として設定し、このリールの駆動を制御する処理を行う。ステップS164では、7SEG駆動処理を行い、ステップS165に移る。ステップS165では、ランプ駆動処理を行い、ステップS166に移る。ステップS166では、タイマ管理処理を行い、割込処理を終了する。   In step S163, a reel control process is performed, and the process proceeds to step S164. In this processing, information indicating the reel to be controlled is set as a reel identifier, and processing for controlling the driving of this reel is performed. In step S164, 7SEG drive processing is performed, and the process proceeds to step S165. In step S165, a lamp driving process is performed, and the process proceeds to step S166. In step S166, a timer management process is performed and the interrupt process is terminated.

図34〜図35に示すフローチャートを参照して、副制御回路72の制御動作について説明する。   The control operation of the sub control circuit 72 will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS.

図34を参照して、サブ制御処理について説明する。   The sub control process will be described with reference to FIG.

電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されると、サブCPU80は、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、サブROM81に記憶されたサブ制御処理を順次行うように構成されている。   When the power is turned on and a voltage is applied to the reset terminal, the sub CPU 80 generates a reset interrupt, and sequentially executes the sub control processing stored in the sub ROM 81 based on the generation of the interrupt. Has been.

初めに、サブCPU80は、入力監視処理を行い(ステップS171)、ステップS172に移る。この処理では、コマンドバッファ(主制御回路71から送信されたコマンドを格納する記憶領域)にデータがあるか否かを判別することにより、コマンドを受信したか否かを判別する処理を行う。ステップS172では、コマンド入力処理を行い、ステップS173に移る。   First, the sub CPU 80 performs input monitoring processing (step S171), and proceeds to step S172. In this process, it is determined whether or not a command has been received by determining whether or not there is data in the command buffer (storage area for storing the command transmitted from the main control circuit 71). In step S172, command input processing is performed, and the process proceeds to step S173.

ステップS173では、音・ランプ制御回路(mSub)72bへコマンドを出力するためのコマンド出力処理を行い、ステップS174に移る。ステップS174では、後に図35を参照して説明する画像描画処理を行い、ステップS175に移る。ステップS175では、VDPカウンタが2以上であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS176に移り、NOのときは、ステップS171に移る。   In step S173, command output processing for outputting a command to the sound / lamp control circuit (mSub) 72b is performed, and then the process proceeds to step S174. In step S174, an image drawing process which will be described later with reference to FIG. 35 is performed, and the process proceeds to step S175. In step S175, it is determined whether or not the VDP counter is 2 or more. When this determination is YES, the process proceeds to step S176, and when NO, the process proceeds to step S171.

ステップS176では、VDPカウンタに0をセットし、ステップS177に移る。ステップS177では、画像制御ICにバンク切替コマンドを送信し、この画像制御ICに対して画像データ領域の入替えを行わせ、ステップS171に移る。   In step S176, 0 is set in the VDP counter, and the flow proceeds to step S177. In step S177, a bank switching command is transmitted to the image control IC to cause the image control IC to replace the image data area, and the process proceeds to step S171.

図35を参照して、画像描画処理について説明する。   The image drawing process will be described with reference to FIG.

初めに、サブCPU80は、決定された各種演出データを取得し(ステップS181)、ステップS182に移る。ステップS182では、取得した各種演出データをVDPに送信し、液晶表示部5aに遊技演出画面を表示し、図34のステップS175に移る。   First, the sub CPU 80 acquires the determined various effect data (step S181), and proceeds to step S182. In step S182, the acquired various effect data are transmitted to the VDP, a game effect screen is displayed on the liquid crystal display unit 5a, and the process proceeds to step S175 in FIG.

以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。   As mentioned above, although the Example was described, this invention is not limited to this.

上述の実施例では、スタートレバー6の押圧圧力はBB終了後の次の単位遊技において判定するようにしたが、これに限られるものではない。例えば、BB終了後の次の単位遊技から所定の単位遊技間(例えば10G)の間に単位遊技ごとにスタートレバー6の押圧圧力を判定して、単位遊技ごとに内部抽籤テーブルを変更してもよい。   In the embodiment described above, the pressing pressure of the start lever 6 is determined in the next unit game after the end of the BB, but is not limited to this. For example, even if the pressing force of the start lever 6 is determined for each unit game between the next unit game after the end of the BB and a predetermined unit game (for example, 10G), the internal lottery table is changed for each unit game. Good.

また、上述の実施例では、リプレイが内部当籤役として決定される確率と、リプレイ2が内部当籤役として決定される確率と、を夫々調整することにより、RT1作動中用内部抽籤テーブル、RT2作動中用内部抽籤テーブル、又はRT3作動中用内部抽籤テーブルの何れを選択した場合であっても、極端に不利な状態となったり有利な状態となることはないが、これに限られるものではない。   In the above-described embodiment, the RT1 operating internal lottery table and the RT2 operation are adjusted by adjusting the probability that the replay is determined as the internal winning combination and the probability that the replay 2 is determined as the internal winning combination. Even if you select either the internal lottery table for internal use or the internal lottery table for RT3 operation, it will not be extremely disadvantageous or advantageous, but it is not limited to this. .

例えば、図8のRT1作動中用内部抽籤テーブルの当籤番号6における数値範囲を34000にし、当籤番号7における数値範囲を2000とする。これにより遊技者がスタートレバー6を弱く押圧した場合には、メダルを投入することなく単位遊技を進められるという利益を得ることができるとともに、RTが終了してしまう確率が低いという、遊技者にとって有利な状態で遊技を行うことができる。   For example, the numerical range at the winning number 6 in the RT1 operating internal lottery table of FIG. 8 is 34000, and the numerical range at the winning number 7 is 2000. As a result, when the player presses the start lever 6 weakly, it is possible for the player to obtain the advantage that the unit game can be advanced without inserting medals and the probability that the RT will end is low. The game can be performed in an advantageous state.

また、図10のRT3作動中用内部抽籤テーブルの当籤番号6における数値範囲を4000にし、当籤番号7における数値範囲を12000とする。これにより遊技者がスタートレバー6を強く押圧した場合には、メダルを投入することなく単位遊技を進められるという利益が受けづらくなるとともに、RTが終了してしまう確率が高いという、遊技者にとって不利な状態で遊技が行われることとなる。   Further, the numerical range at the winning number 6 in the internal lottery table for RT3 operation in FIG. 10 is set to 4000, and the numerical range at the winning number 7 is set to 12000. As a result, when the player strongly presses the start lever 6, it is difficult for the player to receive the advantage that the unit game can be advanced without inserting medals and the probability that the RT will be terminated is high. The game will be played in a state.

また、図9のRT2作動中用内部抽籤テーブルの当籤番号6における数値範囲を10000にし、当籤番号7における数値範囲を5000とする。これにより遊技者がスタートレバー6を中くらい(一般の遊技者の平均的な強さ)で押圧した場合には、メダルを投入することなく単位遊技を進められるという利益は、RT1作動中用内部抽籤テーブルを選択した場合と、RT3作動中用内部抽籤テーブルを選択した場合との中間ぐらいの利益を得ることができるとともに、RTが終了してしまう確率も、RT1作動中用内部抽籤テーブルを選択した場合と、RT3作動中用内部抽籤テーブルを選択した場合との中間ぐらいの利益を得ることができる。   Further, the numerical range at the winning number 6 in the RT2 operating internal lottery table of FIG. 9 is set to 10000, and the numerical range at the winning number 7 is set to 5000. As a result, when the player presses the start lever 6 at a medium level (average strength of a general player), the advantage that the unit game can be advanced without inserting medals is Profit about halfway between the selection of the lottery table and the RT3 operating internal lottery table can be obtained, and the probability that RT will end is also selected by the RT1 operating internal lottery table In this case, it is possible to obtain a profit about halfway between the case where the internal lottery table for RT3 operation is selected.

これにより、遊技者がスタートレバー6を操作する押圧圧力に応じて、遊技者にとって有利な度合いを決定することができ、遊技者がスタートレバー6を強い押圧圧力で叩いて操作した場合には、遊技者に対するペナルティーであるとして、RT3作動中用内部抽籤テーブルが選択され、遊技者にとって不利な遊技が行われるようにしてもよい。   Thereby, according to the pressing pressure at which the player operates the start lever 6, it is possible to determine the degree of advantage for the player. When the player operates by hitting the start lever 6 with a strong pressing pressure, As the penalty for the player, the RT3 operating internal lottery table may be selected to play a game that is disadvantageous to the player.

また、上述の実施例では、役に対応する数値範囲を連続した値とする内部抽籤テーブルを設けているが、これに限られるものではない。例えば、役に対応する数値範囲を連続しない複数の値を含むものとする内部抽籤テーブルを設けるようにしてもよい。   In the above-described embodiment, an internal lottery table is provided in which the numerical range corresponding to the winning combination is a continuous value. However, the present invention is not limited to this. For example, you may make it provide the internal lottery table which shall contain the several value which does not continue the numerical value range corresponding to a combination.

また、上述の実施例では、遊技機1は、第1種特別役物(RB)が設定されるとしたが、第2種特別役物及びこの第2種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置を備えることもできる。第2種特別役物とは、内部抽籤の結果に関わらず入賞に係る条件装置を作動させることとなる役物で、予め定められた場合に作動し、1回の遊技の結果が得られた場合に作動を終了するものをいう。この第2種特別役物には、所謂チャレンジゲーム(CG)及び/又はシングルチャレンジゲーム(SCG)を挙げることができる。また、第2種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置には、所謂チャレンジボーナス(CB)を挙げることができる。   In the above-described embodiment, the gaming machine 1 is set with the first type special bonus (RB). However, the second type special bonus and the second type special bonus are operated continuously. It is also possible to provide a continuous accessory actuating device. The type 2 special combination is a combination that activates the condition device related to the prize regardless of the result of the internal lottery. It operates when determined in advance, and the result of one game is obtained. In some cases, the operation ends. The so-called challenge game (CG) and / or single challenge game (SCG) can be mentioned as the second type special combination. Moreover, what is called a challenge bonus (CB) can be mentioned in the accessory continuous operation apparatus which operates a 2nd type special accessory continuously.

また、上述の実施例のような遊技機1の他、パロットなどの他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用や携帯端末用(携帯電話機用、携帯型ゲーム機用など)として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、DVD−ROM、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。   In addition to the gaming machine 1 as in the above-described embodiment, the present invention can be applied to other gaming machines such as a parrot. Furthermore, the present invention is also applied to a game program in which the above-described operation on the gaming machine 1 is executed in a simulated manner for a home game machine or a portable terminal (for a mobile phone, a portable game machine, etc.). Can run the game. In that case, a DVD-ROM, CD-ROM, FD (flexible disk), or any other recording medium can be used as a recording medium for recording the game program.

遊技機の外観を示す斜視図。The perspective view which shows the external appearance of a gaming machine. リール上に配列された図柄の例を示す図。The figure which shows the example of the pattern arranged on the reel. 電気回路の構成を示すブロック図。The block diagram which shows the structure of an electric circuit. 図柄配置テーブルを示す図。The figure which shows a symbol arrangement | positioning table. 内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図。The figure which shows an internal lottery table determination table. 一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図。The figure which shows the internal lottery table for general gaming states. RB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図。The figure which shows the internal lottery table for RB game states. RT作動中用内部抽籤テーブルを示す図。The figure which shows the internal lottery table for RT action | operations. RT作動中用内部抽籤テーブルを示す図。The figure which shows the internal lottery table for RT action | operations. RT作動中用内部抽籤テーブルを示す図。The figure which shows the internal lottery table for RT action | operations. 内部当籤役決定テーブルを示す図。The figure which shows an internal winning combination determination table. 図柄組合せテーブルを示す図。The figure which shows a symbol combination table. ボーナス作動時テーブルを示す図。The figure which shows a table at the time of a bonus action | operation. 停止テーブル決定テーブルを示す図。The figure which shows a stop table determination table. 停止テーブルを示す図。The figure which shows a stop table. スタートレバー押圧フラグ決定テーブルを示す図。The figure which shows the start lever press flag determination table. 内部当籤役格納領域、持越役格納領域、作動中フラグ格納領域、及び遊技状態格納領域を示す図。The figure which shows an internal winning combination storage area, a carryover combination storage area, an operating flag storage area, and a game state storage area. 図柄格納領域を示す図。The figure which shows a symbol storage area. 副制御回路の構成を示す図。The figure which shows the structure of a subcontrol circuit. ジャンプテーブルを示す図。The figure which shows a jump table. 主制御回路のメインフローチャート。The main flowchart of a main control circuit. 図21に続くフローチャート。The flowchart following FIG. 内部抽籤処理を示すフローチャート。The flowchart which shows an internal lottery process. 図23に続くフローチャート。The flowchart following FIG. 内部抽籤テーブル変更処理を示すフローチャート。The flowchart which shows an internal lottery table change process. RT遊技数カウンタ(メイン)更新処理を示すフローチャート。The flowchart which shows RT game number counter (main) update processing. リール停止初期設定処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a reel stop initial setting process. 停止制御処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a stop control process. 表示役検索処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a display combination search process. ボーナス終了チェック処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a bonus completion | finish check process. RT選択処理を示すフローチャート。The flowchart which shows RT selection processing. ボーナス作動チェック処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a bonus action check process. 1.1msごとの定期的な割込処理を示すフローチャート。11 is a flowchart showing periodic interrupt processing every 1.1 ms. 副制御回路のサブ制御処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the sub control process of a sub control circuit. 副制御回路の画像描画処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the image drawing process of a subcontrol circuit.

符号の説明Explanation of symbols

1 遊技機
2 前面ドア
3L,3C,3R リール
5a 液晶表示部
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
30 マイクロコンピュータ
31 メインCPU
32 メインROM
33 メインRAM
71 主制御回路
72 副制御回路
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game machine 2 Front door 3L, 3C, 3R Reel 5a Liquid crystal display part 6 Start lever 7L, 7C, 7R Stop button 30 Microcomputer 31 Main CPU
32 Main ROM
33 Main RAM
71 Main control circuit 72 Sub control circuit

Claims (1)

遊技価値の情報が格納される遊技価値情報格納手段と、
複数種類の図柄を表示する複数の図柄表示手段と、
遊技者が操作可能な開始操作手段と、
前記遊技価値情報格納手段に所定の遊技価値の情報が格納されていることを条件に、遊技者による前記開始操作手段の操作に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する開始指令手段と、
予め定められた複数の役から少なくとも一つを当籤役として決定するための当籤役決定情報が複数種類格納される当籤役決定情報格納手段と、
遊技者による前記開始操作手段を操作する圧力に応じて、前記当籤役決定情報の選択を指令するための当籤役決定情報選択指令信号を出力する当籤役決定情報選択指令手段と、
前記当籤役決定情報選択指令手段により出力される当籤役決定情報選択指令信号に応じて、複数の役のうち所定の役が当籤役として決定される確率が異なる複数種類の当籤役決定情報の中から一の当籤役決定情報を選択する当籤役決定情報選択手段と、
前記遊技開始指令信号に応じて、前記当籤役決定情報選択手段により選択された当籤役決定情報に基づいて当籤役を決定する当籤役決定手段と、
前記遊技開始指令信号に応じて、前記複数の図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する開始制御手段と、
前記複数の図柄表示手段の夫々に対応して設けられ、遊技者が操作可能な複数の停止操作手段と、
前記複数の停止操作手段の夫々に対応して設けられ、遊技者による前記停止操作手段の操作に応じて、対応する図柄表示手段における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する複数の停止指令手段と、
前記当籤役決定情報選択手段により選択された当籤役決定情報と前記停止指令信号に応じて、対応する図柄表示手段における図柄の変動表示を停止する停止制御手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
Game value information storage means for storing game value information;
A plurality of symbol display means for displaying a plurality of types of symbols;
A start operation means operable by the player;
A game start command signal for instructing the start of a unit game is output in response to an operation of the start operation means by the player, on condition that predetermined game value information is stored in the game value information storage means. Start command means;
A winning combination determination information storage means for storing a plurality of types of winning combination determination information for determining at least one of a plurality of predetermined combinations as a winning combination;
A winning combination determination information selection command means for outputting a winning combination determination information selection command signal for instructing selection of the winning combination determination information in response to a pressure of the player operating the start operation means;
According to the winning combination determination information selection command signal output by the winning combination determination information selection command means, among a plurality of types of winning combination determination information having different probabilities that a predetermined combination is determined as a winning combination among a plurality of combinations. A winning combination determination information selection means for selecting one winning combination determination information from
A winning combination determining means for determining a winning combination based on the winning combination determining information selected by the winning combination determining information selecting means according to the game start command signal;
In response to the game start command signal, start control means for starting display of variation of symbols by the plurality of symbol display means;
A plurality of stop operation means provided corresponding to each of the plurality of symbol display means and operable by a player;
A plurality of stop command signals that are provided corresponding to each of the plurality of stop operation means and that output a stop command signal that instructs the corresponding symbol display means to stop the change display according to the operation of the stop operation means by the player. Stop command means,
In accordance with the winning combination determination information selected by the winning combination determination information selecting means and the stop command signal, stop control means for stopping the symbol variable display on the corresponding symbol display means,
A gaming machine comprising:
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