JP2009219814A - Game machine - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine to rescue a player playing continuously in a state in which a first bonus game actuating winning combination, associated with the actuation of a first bonus game advantageous to the player, is not determined for a long period of time, and to prevent the player's excitement and enjoyment in the play from being decreased even if a second bonus game actuating winning combination, associated with the actuation of a second bonus game more disadvantageous than the first bonus game, is determined as the internal winning combination. <P>SOLUTION: The game machine shifts the probability state to a first probability state with the probability of winning a replay winning combination as a first probability after termination of the first bonus game, and shifts the probability state to a second probability state with the probability of winning the replay winning combination as a second probability higher than the first probability based on consumption of a prescribed number of game balls after termination of the first bonus game. If the probability state is the second probability state, the game machine does not shift the probability state to the first probability because the second bonus game-actuating winning combination is determined as the internal winning combination or because the second bonus game is terminated. <P>COPYRIGHT: (C)2010,JPO&INPIT

Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

従来、複数の図柄が周面に描かれた複数のリールと、これら各リールに対応して複数設けられるとともに各リールの周面に描かれた一部の図柄を表示する図柄表示窓とを備え、遊技者によるメダル等の遊技価値の投入とスタートレバーに対する開始操作とに基づいて全リールを回転させ、遊技者によるストップボタンに対する停止操作に基づいて各リールを停止させることにより図柄表示窓に図柄を停止表示する遊技機(いわゆる「パチスロ」)が知られている。こうした遊技機は、図柄表示窓内の有効ライン上に役に係る図柄の組合せが停止表示されたこと(すなわち、役が成立したこと)に基づいて、遊技者に対して特典(例えば、メダル)を付与する。   Conventionally, it has a plurality of reels on which a plurality of symbols are drawn on the peripheral surface, and a symbol display window that is provided in correspondence with each reel and displays a part of the symbols drawn on the peripheral surface of each reel. The symbols are displayed on the symbol display window by rotating all the reels based on the player's input of game value such as medals and the start operation on the start lever, and stopping each reel based on the stop operation on the stop button by the player. A game machine (so-called “pachi-slot”) that stops and displays is known. Such a gaming machine provides a bonus (for example, a medal) to the player based on the fact that the combination of symbols related to the winning combination is stopped on the active line in the symbol display window (that is, the winning combination is established). Is granted.

現在主流の遊技機は、遊技者の開始操作に基づいて予め遊技機内部において複数の役の中から1又は2以上の役を抽籤して(以下、「内部抽籤」という)、当籤した役(以下、「内部当籤役」という)と遊技者の停止操作とに基づいてリールの停止制御を行い、内部当籤役に係る図柄の組合せを図柄表示窓に停止表示させる。また、役の種類として、成立することによって、遊技者に対して遊技価値を付与する小役、遊技価値の投入無しに再遊技を許可する再遊技役(以下、「リプレイ」という)、遊技者にとって有利な第1ボーナスゲームを作動させる第1ボーナスゲーム作動役、遊技者にとって有利ではあるが第1ボーナスゲームより遊技者にとって不利な第1ボーナスゲームを作動させる第1ボーナスゲーム作動役などがある。   A mainstream gaming machine draws one or two or more roles from among a plurality of roles in advance in the gaming machine based on the start operation of the player (hereinafter referred to as “internal lottery”), Hereinafter, the reel stop control is performed based on the “internal winning combination” and the player's stop operation, and the symbol combination related to the internal winning combination is stopped and displayed on the symbol display window. In addition, as a type of a combination, a small role that grants a game value to a player by being established, a re-playing role that allows re-playing without input of a gaming value (hereinafter referred to as “replay”), a player A first bonus game actuator that activates a first bonus game that is advantageous to the player, a first bonus game actuator that activates a first bonus game that is advantageous to the player but disadvantageous to the player than the first bonus game, and the like .

また、第1ボーナスゲーム終了後に、通常時よりもリプレイの当籤確率が高く内部抽籤に外れる確率の低い高確率リプレイ状態を、第1ボーナスゲーム作動役又は第2ボーナスゲーム作動役が内部当籤役として決定されるまで作動させる遊技機が知られている(例えば、特許文献1)。
特開2001−137430号公報
In addition, after the first bonus game is finished, the first bonus game operating combination or the second bonus game operating combination is set as the internal winning combination in the high-probability replay state in which the replay winning probability is higher than the normal time and the probability of falling out of internal lottery A gaming machine that operates until it is determined is known (for example, Patent Document 1).
JP 2001-137430 A

しかしながら、上述の遊技機によれば、高確率リプレイ状態において第2ボーナスゲーム作動役が内部当籤役として決定された場合には、高確率リプレイ状態が終了してしまい遊技者の興趣が低下するおそれがあった。また、長期間にわたり第1ボーナスゲーム作動役が内部当籤役に決定されずに遊技者にとって不利な状態が継続することによって、メダルの払出枚数に対してメダルの投入枚数が多くなり不利な状況に陥る遊技者がいた。   However, according to the above-described gaming machine, when the second bonus game operating combination is determined as the internal winning combination in the high-probability replay state, the high-probability replay state may end and the player's interest may decrease. was there. Further, since the first bonus game actuating combination is not determined to be an internal winning combination for a long period of time and the disadvantageous state for the player continues, the number of inserted medals increases with respect to the number of paid out medals, which is disadvantageous. There was a player who fell.

本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、長期間にわたり第1ボーナスゲーム作動役が内部当籤役に決定されない状態が継続した遊技者を救済するとともに、高確率リプレイ状態において第2ボーナスゲーム作動役が内部当籤役として決定された場合であっても、遊技者の興趣を低下させることのない遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above-described problems. The present invention rescues a player who has been in a state where the first bonus game operating combination is not determined to be an internal winning combination over a long period of time, and in the high-probability replay state, It is an object of the present invention to provide a gaming machine that does not reduce the interest of a player even when a game operating combination is determined as an internal winning combination.

上記の課題を解決するために、請求項1に記載の発明に係る遊技機は、複数の図柄が描かれた複数のリール(例えば、後述のメインリール2〜4)と、各リールに描かれた図柄の一部を表示する図柄表示領域(後述の図柄表示領域39)と、所定の開始条件(例えば、メダルの投入を検出した後に、開始操作を検出すること)が成立したことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記図柄表示領域に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、後述のステッピングモータ45L、45C、45R)と、前記所定の開始条件が成立したことに基づいて、第1ボーナスゲーム作動役(例えば、後述のBB)と第2ボーナスゲーム作動役(例えば、後述のMB)を含む複数の役の中から内部当籤役を決定する当籤役決定手段(例えば、後述のメインCPU64)と、各前記リールの回転を停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、後述のストップスイッチ78LS、78CS、78RS)と、前記当籤役決定手段により決定された前記内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたこととに基づいて、リールの回転を停止させることにより、前記図柄表示領域に表示されている図柄の変動を停止させる停止制御手段(例えば、後述のメインCPU64)と、前記停止制御手段により全てのリールの回転が停止された際に、前記図柄表示領域に設けられた有効ライン(例えば、後述の有効ライン1〜有効ライン4)上に役に係る図柄の組合せが表示されたか否かによって、役の成立又は不成立を判定する表示役判定手段(例えば、後述のメインCPU64)と、前記表示役判定手段により前記第1ボーナスゲーム作動役が成立したと判定されたことに基づいて、少なくとも遊技者にとって有利な第1ボーナスゲーム(例えば、後述のBB作動状態)を作動させ、第1ボーナスゲーム終了条件(例えば、360枚を超えるメダルを払い出すこと)が充足されたことに基づいて、当該第1ボーナスゲームを終了させる第1ボーナスゲーム制御手段(例えば、後述のメインCPU64)と、前記表示役判定手段により前記第2ボーナスゲーム作動役が成立したと判定されたことに基づいて、少なくとも遊技者にとって有利であって前記第1ボーナスゲームより不利な第2ボーナスゲーム(例えば、後述のMB作動状態)を作動させ、第2ボーナスゲーム終了条件(例えば、120枚を超えるメダルを払い出すこと)が充足されたことに基づいて、当該第2ボーナスゲームを終了させる第2ボーナスゲーム制御手段(例えば、後述のメインCPU64)と、前記第1ボーナスゲーム制御手段により第1ボーナスゲームが終了させられたことに基づいて、遊技数の計数を開始する遊技数計数手段(例えば、後述のメインCPU64)と、前記第1ボーナスゲームが終了したことに基づいて、前記当籤役決定手段が遊技価値の投入無しに再遊技を許可する再遊技役(例えば、後述のリプレイ)を内部当籤役として決定する再遊技当籤確率を第1の確率とする第1確率状態(例えば、後述のRT1作動状態)に確率状態を移行させ、また、前記遊技数計数手段により計数された遊技数が所定の遊技数(例えば、1000ゲーム)に達したことに基づいて、前記当籤役決定手段が再遊技当籤確率を当該第1の確率より高い第2の確率とする第2確率状態(例えば、後述の一般遊技状態)に確率状態を移行させる確率状態移行手段(例えば、後述のメインCPU64)と、を備え、前記確率状態移行手段は、確率状態が前記第2確率状態である場合には、前記第2ボーナスゲーム作動役が内部当籤役として決定されたこと、及び第2ボーナスゲームが終了したことによっては、第1確率状態に確率状態を移行させないことを特徴とする。   In order to solve the above-described problems, a gaming machine according to the first aspect of the present invention has a plurality of reels (for example, main reels 2 to 4 described later) on which a plurality of symbols are drawn, and each reel. A symbol display area (a symbol display area 39 to be described later) for displaying a part of the symbol and a predetermined start condition (for example, detecting a start operation after detecting the insertion of a medal) The symbol changing means (for example, stepping motors 45L, 45C, 45R described later) for changing the symbol displayed in the symbol display area by rotating the reel and the predetermined start condition are satisfied. Based on this, a winning combination deciding hand for determining an internal winning combination from a plurality of combinations including a first bonus game operating combination (for example, BB described later) and a second bonus game operating combination (for example, MB described later). (For example, a main CPU 64 described later), stop operation detecting means (for example, stop switches 78LS, 78CS, 78RS described later) for detecting a stop operation for stopping the rotation of each reel, and the winning combination determining means Based on the determined internal winning combination and the fact that the stop operation is detected by the stop operation detecting means, the rotation of the reel is stopped, thereby stopping the fluctuation of the symbol displayed in the symbol display area. When the rotation of all reels is stopped by the stop control means (for example, main CPU 64 described later) and the stop control means, the effective lines (for example, effective lines 1 to effective described later) provided in the symbol display area are stopped. Display combination determination means (line 4) for determining whether a combination is established or not based on whether or not a combination of symbols relating to a combination is displayed. For example, a first bonus game (for example, a BB described later) that is advantageous to at least the player based on the determination that the first bonus game actuating combination is established by the display CPU determining means described later and the display combination determining means. The first bonus game control means for activating the first bonus game based on the satisfaction of a first bonus game end condition (for example, paying out more than 360 medals). For example, it is advantageous to at least a player and disadvantageous to the first bonus game based on the determination that the second bonus game operating combination is established by the main CPU 64) described later and the display combination determining means. A second bonus game (for example, an MB operation state described later) is activated, and a second bonus game end condition (for example, , Paying out more than 120 medals), a second bonus game control means (for example, main CPU 64 described later) for ending the second bonus game, and the first bonus game control. Based on the end of the first bonus game by the means, the game number counting means (for example, a main CPU 64 described later) for starting the counting of the number of games, and based on the end of the first bonus game, A first probability state in which the re-game winning probability that the winning combination determining means determines a re-playing role (for example, a replay described later) that permits re-playing without input of gaming value as an internal winning combination is a first probability state ( For example, the probability state is shifted to the RT1 operation state described later, and the number of games counted by the game number counting means is a predetermined number of games (for example, 1000). The winning combination determination means has a probability of a second probability state (for example, a general gaming state described later) in which the re-game winning probability is a second probability higher than the first probability. A probability state transition means (for example, a main CPU 64 described later) for transitioning the state, and when the probability state is the second probability state, the probability state transition means The probability state is not transferred to the first probability state when it is determined as an internal winning combination and the second bonus game is ended.

この構成により、遊技数計数手段が、第1ボーナスゲーム制御手段により第1ボーナスゲームが終了させられたことに基づいて、遊技数の計数を開始し、確率状態移行手段は、第1ボーナスゲームが終了したことに基づいて、当籤役決定手段が遊技価値の投入無しに再遊技を許可する再遊技役を内部当籤役として決定する再遊技当籤確率を第1の確率とする第1確率状態に確率状態を移行させ、また、遊技数計数手段により計数された遊技数が所定の遊技数に達したことに基づいて、当籤役決定手段が再遊技当籤確率を当該第1の確率より高い第2の確率とする第2確率状態に確率状態を移行させる。また、確率状態移行手段は、確率状態が第2確率状態である場合には、第2ボーナスゲーム作動役が内部当籤役として決定されたこと、及び第2ボーナスゲームが終了したことによっては、第1確率状態に確率状態を移行させない。   With this configuration, the game number counting means starts counting the number of games based on the end of the first bonus game by the first bonus game control means, and the probability state transition means Based on the completion, the winning combination deciding means determines the re-playing role that allows re-playing without entering the gaming value as the internal winning combination. Based on the transition of the state and the number of games counted by the game number counting means reaching a predetermined number of games, the winning combination determining means has a second game winning probability higher than the first probability. The probability state is shifted to the second probability state as a probability. Further, the probability state transition means determines that when the probability state is the second probability state, the second bonus game operating combination is determined as the internal winning combination, and the second bonus game is ended, The probability state is not transferred to one probability state.

したがって、当該遊技機によれば、第1ボーナスゲーム終了後、所定の遊技数が経過した場合に、第1確率状態より再遊技当籤確率の高い第2確率状態に確率状態が移行して、長期間第1ボーナスゲーム作動役が内部当籤役として決定されない不利な状況から遊技者を救済することができる。また、第2確率状態において第2ボーナスゲーム作動役が内部当籤役として決定された場合であっても第2確率状態は継続することから、遊技者の興趣の低下を防止することができる。   Therefore, according to the gaming machine, when a predetermined number of games have elapsed after the first bonus game, the probability state shifts to the second probability state having a higher re-game winning probability than the first probability state, and It is possible to rescue the player from a disadvantageous situation in which the first bonus game actuating combination is not determined as an internal winning combination. In addition, even if the second bonus game operating combination is determined as the internal winning combination in the second probability state, the second probability state continues, so that it is possible to prevent the player's interest from decreasing.

また、請求項2に記載の発明に係る遊技機は、請求項1に記載の遊技機において、前記停止制御手段は、前記当籤役決定手段により前記第1ボーナスゲーム作動役が内部当籤役として決定された場合には、少なくとも一のリールついて特定のタイミングで停止操作が検出された場合にのみ、当該第1ボーナスゲーム作動役を構成する構成図柄が前記有効ライン上に停止するようにリールの回転を停止させ、前記確率状態移行手段は、前記第1ボーナスゲーム作動役が内部当籤役として決定されたことに基づいて、前記当籤役決定手段が再遊技当籤確率を第1の確率より高く第2の確率より低い第3の確率とする第3確率状態(例えば、後述のRT2作動状態)に確率状態を移行させ、前記第2ボーナスゲーム作動役が内部当籤役として決定されたことによっては、当該第3確率状態に確率状態を移行させず、前記当籤役決定手段は、前記第1ボーナス作動役を内部当籤役として決定した場合には、当該第1ボーナス作動役が成立されたと判定されるまで第1ボーナス作動役を内部当籤役とし、また、前記第2確率状態である場合には出玉率が100%以上となり、前記第3確率状態である場合には出玉率が100%未満となるようにそれぞれ内部当籤役を決定することを特徴とする。   Further, in the gaming machine according to claim 2, in the gaming machine according to claim 1, the stop control means determines that the first bonus game operating combination is an internal winning combination by the winning combination determination unit. In such a case, the reel rotation is performed so that the constituent symbols constituting the first bonus game operating combination stop on the active line only when a stop operation is detected at a specific timing for at least one reel. And the probability state transition means determines that the winning combination determining means sets the re-game winning probability to be higher than the first probability based on the fact that the first bonus game operating combination is determined as the internal winning combination. The probability state is shifted to a third probability state (for example, an RT2 operation state to be described later) having a third probability lower than the probability, and the second bonus game operation combination is determined as an internal winning combination. Depending on the fact, if the winning combination determining means does not shift the probability state to the third probability state and the first bonus operating combination is determined as an internal winning combination, the first bonus operating combination is established. The first bonus actuating role is an internal winning combination until it is determined that it has been made, and when it is in the second probability state, the payout rate is 100% or more, and when it is in the third probability state, The internal winning combination is determined so that the rate is less than 100%.

したがって、当該遊技機によれば、第2確率状態において第1ボーナスゲーム作動役が内部当籤役として決定された場合に、遊技者が第1ボーナスゲーム作動役を成立させないように停止操作を行い、遊技者救済のために移行した第2確率状態での遊技を継続しようとすることを防止することができる。   Therefore, according to the gaming machine, when the first bonus game operating combination is determined as the internal winning combination in the second probability state, the player performs a stop operation so as not to establish the first bonus game operating combination, It is possible to prevent an attempt to continue the game in the second probability state that has been shifted for player relief.

なお、「出玉率」とは、「遊技媒体(メダル)の払出数の期待値/遊技媒体(メダル)の投入数」を意味する。遊技媒体(メダル)の払出数の期待値は、「役の当籤確率×当該役の払出数」を全ての役分合算した値である。出玉率が100%のときは、遊技媒体(メダル)の投入数と遊技媒体(メダル)の払出数とが同一であることを意味する。したがって、一般的には、出玉率が100%未満であるときは、遊技の進行に伴い遊技者の遊技媒体(メダル)が減少していき、出玉率が100%を超えるときは、遊技の進行に伴い遊技者の遊技媒体(メダル)が増加していくこととなる。   Note that the “play rate” means “expected value of the number of game media (medals) to be paid / number of game media (medals) inserted”. The expected value of the number of payouts of the game medium (medal) is a value obtained by adding up all the combinations of “winning probability of the combination × number of payout of the combination”. When the payout rate is 100%, it means that the number of game media (medals) inserted is the same as the number of game media (medals) paid out. Therefore, generally, when the play rate is less than 100%, the player's game media (medals) decrease as the game progresses, and when the play rate exceeds 100%, As the game progresses, the player's game media (medals) will increase.

したがって、当該遊技機によれば、第1ボーナスゲーム終了後、所定の遊技数が経過した場合に、第1確率状態より再遊技当籤確率の高い第2確率状態に確率状態が移行して、長期間第1ボーナスゲーム作動役が内部当籤役として決定されない不利な状況から遊技者を救済することができる。また、第2確率状態において第2ボーナスゲーム作動役が内部当籤役として決定された場合であっても第2確率状態は継続することから、遊技者の興趣の低下を防止することができる。   Therefore, according to the gaming machine, when a predetermined number of games have elapsed after the first bonus game, the probability state shifts to the second probability state having a higher re-game winning probability than the first probability state, and It is possible to rescue the player from a disadvantageous situation in which the first bonus game actuating combination is not determined as an internal winning combination. In addition, even if the second bonus game operating combination is determined as the internal winning combination in the second probability state, the second probability state continues, so that it is possible to prevent the player's interest from decreasing.

以下に、本発明の遊技機について、図面を用いて具体的に説明する。なお、以下の実施形態では、本発明の遊技機として、図柄を変動表示する3つの回転リールを備えた遊技機であって、コイン、メダルまたはトークンなどの他に、遊技者に付与されたカード等の遊技価値を用いて遊技することが可能な遊技機、いわゆるパチスロ遊技機を用いて説明する。また、以下の実施形態では、パチスロ遊技機を例に挙げて説明するが、本願発明の遊技機を限定するものではなく、パチンコ機やスロットマシンであってもよい。   The gaming machine of the present invention will be specifically described below with reference to the drawings. In the following embodiment, as a gaming machine of the present invention, a gaming machine having three rotating reels that variably display symbols, in addition to coins, medals, tokens, etc., a card given to a player A description will be given using a game machine capable of playing using a game value such as a so-called pachislot machine. Further, in the following embodiments, a pachislot gaming machine will be described as an example, but the gaming machine of the present invention is not limited, and a pachinko machine or a slot machine may be used.

まず、図1を参照して、本実施形態に係る遊技機の概観について説明する。なお、図1は、本実施形態に係る遊技機1の正面図である。   First, an overview of the gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 1 is a front view of the gaming machine 1 according to the present embodiment.

遊技機1は、前面に開閉可能に取り付けられた前面扉を備えたキャビネット構造をしており、キャビネット内部には小型のメインリール2、3、4や大型のサブリール5、6、7及び後述の主制御回路61(図8参照)などを収容している。   The gaming machine 1 has a cabinet structure with a front door attached to the front face so as to be openable and closable. Inside the cabinet, there are small main reels 2, 3, 4 and large sub-reels 5, 6, 7 and the following. A main control circuit 61 (see FIG. 8) and the like are accommodated.

キャビネット内部の中央部には、メインリール2、3、4が縦回転自在に横一列に設けられている。各メインリール2〜4の外周面には、複数種類の図柄によって構成される図柄列が配されている。また、メインリール2〜4の上方のキャビネット内部には、メインリール2〜4よりも大きなサブリール5、6、7が縦回転自在に横一列に設けられている。各サブリール5〜7の外周面には、複数種類の演出用の図柄によって構成される図柄列が配されている。さらに、サブリール5〜7の上方のキャビネット内部には、一つの4thリール8が回転自在に設けられている。4thリール8の外周面には、メインリール2〜4及びサブリール5〜7の外周面に描かれた図柄とは異なる、複数種類の演出用の図柄(例えば、「BIG BONUS」、「REG BONUS」、「777」、「RT」を示す図柄)によって構成される図柄列が配されている。なお、本実施形態のメインリール2、3、4は、本発明のリールを構成する。   Main reels 2, 3, and 4 are provided in a horizontal row at the center of the cabinet so as to be vertically rotatable. On the outer peripheral surface of each of the main reels 2 to 4, a symbol row composed of a plurality of types of symbols is arranged. Further, sub-reels 5, 6, and 7 larger than the main reels 2 to 4 are provided in a horizontal row so as to be vertically rotatable in the cabinet above the main reels 2 to 4. On the outer peripheral surface of each of the sub reels 5 to 7, a symbol row composed of a plurality of types of effect symbols is arranged. Further, one 4th reel 8 is rotatably provided inside the cabinet above the sub reels 5 to 7. On the outer peripheral surface of the 4th reel 8, there are a plurality of kinds of design symbols (for example, “BIG BONUS”, “REG BONUS” different from the symbols drawn on the outer peripheral surfaces of the main reels 2 to 4 and the sub reels 5 to 7. , “777”, symbols indicating “RT”). Note that the main reels 2, 3, and 4 of the present embodiment constitute a reel of the present invention.

前面扉には、キャビネット外部から各メインリール2〜4に配された図柄を視認可能とするための図柄表示領域39が設けられている。遊技者は、図柄表示領域39を通して各メインリール2〜4に配された図柄のうち夫々3つの図柄を視認することができる。また、前面扉には、各サブリール5〜7に配された図柄を視認可能とするためのサブリール図柄表示領域5A、6A、7Aと、4thリール8に配された図柄を視認可能とするための図柄表示領域51が設けられている。遊技者は、サブリール図柄表示領域5A〜7Aを通して各サブリール5〜7に配された図柄のうち夫々3つの図柄を視認することができ、図柄表示領域51を通して4thリール8に配された図柄のうち1つの図柄を視認することができる。   The front door is provided with a symbol display area 39 for visually recognizing symbols arranged on the main reels 2 to 4 from the outside of the cabinet. The player can visually recognize three symbols out of symbols arranged on the main reels 2 to 4 through the symbol display area 39. Further, on the front door, the sub reel design display areas 5A, 6A, and 7A for making the symbols arranged on the sub reels 5 to 7 visible and the symbols arranged on the 4th reel 8 are made visible. A symbol display area 51 is provided. The player can visually recognize three symbols out of the symbols arranged on each of the sub reels 5 to 7 through the sub reel symbol display areas 5A to 7A, and among the symbols arranged on the 4th reel 8 through the symbol display area 51. One symbol can be visually recognized.

メインリール2〜4、サブリール5〜7、4thリール8は、それぞれリールドラムの外周に複数種類の図柄が描かれたリールシートを装着した構造となっている。メインリール2〜4、サブリール5〜7、4thリール8を構成する各リールドラムの内部には、リールシートに描かれた図柄を背面から照射するためのLEDからなるリールバックランプ47a、47b、47c、リールバックランプ48a、48b、48c、リールバックランプ49(図9参照)がそれぞれ設けられている。また、サブリール図柄表示領域5A、6A、7Aの内側にはスモーク処理が施されており、リールバックランプ48a、48b、48c(図9参照)により光が照射されたときには各サブリール5〜7に配された図柄が視認可能となり、リールバックランプ48a、48b、48cにより光が照射されないときには図柄の視認ができないような構成とされている。   Each of the main reels 2 to 4, the sub reels 5 to 7, and the 4th reel 8 has a structure in which a reel sheet on which a plurality of types of symbols are drawn is mounted on the outer periphery of the reel drum. Inside each reel drum constituting the main reels 2 to 4 and the sub reels 5 to 7 and the 4th reel 8, reel back lamps 47a, 47b and 47c comprising LEDs for irradiating the pattern drawn on the reel sheet from the back side. Reel back lamps 48a, 48b and 48c, and a reel back lamp 49 (see FIG. 9) are provided. In addition, smoke processing is applied to the inside of the sub-reel symbol display areas 5A, 6A, and 7A. When light is emitted from the reel back lamps 48a, 48b, and 48c (see FIG. 9), the smoke is disposed on each of the sub-reels 5 to 7. The displayed symbols can be visually recognized, and when the light is not irradiated by the reel back lamps 48a, 48b, 48c, the symbols cannot be visually recognized.

メインリール2〜4の左右には略水平面の台座部がそれぞれ形成されている。右側の台座部にはメダル投入口9が設けられており、メダル投入口9に投入されたメダルに応じて、後述の入賞ラインが有効化されて有効ラインとなる。一方、左側の台座部には、遊技者による押しボタン操作(押圧操作)により、クレジットされているメダルを賭けるための1貯留メダル投入ボタン(1−BETボタン)30、2貯留メダル投入ボタン(2−BETボタン)31、及び3貯留メダル投入ボタン(最大BETボタン)32が設けられる。1貯留メダル投入ボタン30が押圧操作されることにより、クレジットされているメダルのうちの1枚が投入される。2貯留メダル投入ボタン31が押圧操作されることにより、クレジットされているメダルのうちの2枚が投入される。3貯留メダル投入ボタン32が押圧操作されることにより、クレジットされているメダルのうちの3枚{即ち、1ゲームにおいて投入することが可能な最大の投入枚数(以下、「最大投入枚数」という)}が投入される。これらの貯留メダル投入ボタン30〜32が押圧操作されることによって、後述の入賞ラインが有効化されて有効ラインとなる。   On the left and right sides of the main reels 2 to 4, pedestal portions having substantially horizontal surfaces are respectively formed. A medal insertion slot 9 is provided on the right pedestal portion, and a winning line, which will be described later, is activated according to the medal inserted into the medal insertion slot 9 to become an effective line. On the other hand, on the left pedestal portion, a 1-stored medal insertion button (1-BET button) 30 for betting credited medals by a player's push button operation (press operation), 2 a stored medal insertion button (2 -BET button) 31 and 3 stored medal insertion button (maximum BET button) 32 are provided. When one stored medal insertion button 30 is pressed, one of the credited medals is inserted. When the 2 stored medal insertion button 31 is pressed, two of the credited medals are inserted. When the three-stored medal insertion button 32 is pressed, three of the credited medals (that is, the maximum number that can be inserted in one game (hereinafter referred to as “maximum insertion number”)). } Is inserted. When these stored medal insertion buttons 30 to 32 are pressed, a later-described winning line is activated and becomes an activated line.

台座部前面の右寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット(Credit)/払い出し(Pay)の切り替えを行うための貯留メダル精算ボタン37が設けられている。貯留メダル精算ボタン37に対する遊技者の操作によって払出モード又はクレジットモードの切り替えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルがクレジットされる。また、払出モードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口53から払い出され、このメダル払出口53から払い出されたメダルはメダル受け部52に溜められる。なお、入賞とは、小役に係る図柄の組合せを有効ライン上に停止させることをいう。また、小役とは、メダルの払い出しに係る役のことである。   On the right side of the front surface of the pedestal portion, a stored medal settlement button 37 is provided for switching the credit (Credit) / payout (Pay) of medals acquired by the player in the game. The payout mode or the credit mode is switched by the player's operation on the stored medal settlement button 37. In the credit mode, when a winning is established, medals for the number of payouts corresponding to the winning are credited. In the payout mode, when a winning is established, medals corresponding to the payout are paid out from the medal payout port 53 at the lower front, and the medals paid out from the medal payout port 53 are sent to the medal receiving unit 52. Can be stored. Note that winning means that a combination of symbols related to a small combination is stopped on an active line. The small role is a role related to the payout of medals.

メダル払出口53の右側にスピーカ54と、4thリール8の左右にスピーカ96L、96Rが設けられている。スピーカ54、96L、96Rは、遊技の状況に応じて演出音や報知音などの遊技音を出力する。   A speaker 54 is provided on the right side of the medal payout opening 53, and speakers 96L and 96R are provided on the left and right sides of the 4th reel 8. The speakers 54, 96L, and 96R output game sounds such as performance sounds and notification sounds according to the game situation.

台座部前面の左寄りには、スタートレバー33が設けられている。スタートレバー33に対する遊技者の押下操作(開始操作)により、メインリール2〜4、サブリール5〜7が回転するとともに、図柄表示領域39、サブリール図柄表示領域5A、6A、7Aに表示される図柄が変動し、ゲームが開始される。   A start lever 33 is provided on the left side of the front surface of the base. When the player presses the start lever 33 (start operation), the main reels 2 to 4 and the sub reels 5 to 7 are rotated, and symbols displayed in the symbol display area 39 and the sub reel symbol display areas 5A, 6A, and 7A are displayed. Fluctuate and the game starts.

台座部前面の中央であって、スタートレバー33の右側には、3個のストップボタン34、35、36が設けられている。ストップボタン34〜36に対する遊技者の押圧操作(停止操作)により、各ストップボタンに対応するメインリール2〜4、サブリール5〜7の回転がそれぞれ停止する。具体的には、左ストップボタン34に対する停止操作により、左メインリール2と左サブリール5の回転が停止する。また、中ストップボタン35に対する停止操作により、中メインリール3と中サブリール6の回転が停止し、右ストップボタン36に対する停止操作により、右メインリール4と右サブリール7の回転が停止する。但し、後述するように演出番号「18」(「先告知(全回転系(BB))演出」)が選択された場合など、例外的に各ストップボタン34〜36に対する停止操作とは無関係にサブリール5〜7が停止することもある。ここで、1番目のリールの回転の停止を第1停止といい、2番目のリールの回転の停止を第2停止といい、3番目のリールの回転の停止を第3停止という。また、遊技者が第1停止させるための停止操作を第1停止操作といい、第2停止させるための停止操作を第2停止操作といい、第3停止させるための停止操作を第3停止操作という。   Three stop buttons 34, 35, and 36 are provided at the center of the front surface of the pedestal portion and on the right side of the start lever 33. The player's pressing operation (stop operation) on the stop buttons 34 to 36 stops the rotation of the main reels 2 to 4 and the sub reels 5 to 7 corresponding to the stop buttons. Specifically, the rotation of the left main reel 2 and the left sub reel 5 is stopped by a stop operation on the left stop button 34. Further, the rotation of the middle main reel 3 and the middle sub reel 6 is stopped by the stop operation on the middle stop button 35, and the rotation of the right main reel 4 and the right sub reel 7 is stopped by the stop operation on the right stop button 36. However, as described later, when the production number “18” (“advance notification (all-rotation system (BB)) production”) is selected, the sub reels are exceptionally irrelevant to the stop operation for each of the stop buttons 34 to 36. 5-7 may stop. Here, the stop of the rotation of the first reel is called a first stop, the stop of the rotation of the second reel is called a second stop, and the stop of the rotation of the third reel is called a third stop. In addition, the stop operation for the player to stop for the first time is referred to as the first stop operation, the stop operation for the second stop is referred to as the second stop operation, and the stop operation for the third stop is referred to as the third stop operation. That's it.

前面扉のサブリール図柄表示領域5Aの左側には、上方から順に、ボーナスカウント表示部10、WINランプ24、STARTランプ25、INSERTランプ26、払出枚数表示部16、及び貯留枚数表示部17が設けられている。ボーナスカウント表示部10は、3桁の7セグメントLEDからなり、ボーナスゲーム作動中における払出可能なメダルの残り枚数などを表示する。WINランプ24は、後述するBB作動状態又はMB作動状態である場合に点灯する。STARTランプ25は、メインリール2〜4が作動可能な時、すなわちスタートレバー33により開始操作が可能である時に点灯する。INSERTランプ26は、メダル投入口9へのメダル投入が可能なときに点灯する。払出枚数表示部16は、2桁の7セグメントLEDからなり、入賞によるメダルの払出枚数などを表示する。貯留枚数表示部17は、3桁の7セグメントLEDからなり貯留(クレジット)されているメダルの枚数を表示する。   On the left side of the sub-reel symbol display area 5A of the front door, a bonus count display unit 10, a WIN lamp 24, a START lamp 25, an INSERT lamp 26, a payout number display unit 16, and a stored number display unit 17 are provided in this order from the top. ing. The bonus count display unit 10 is composed of a three-digit 7-segment LED, and displays the remaining number of medals that can be paid out during the bonus game operation. The WIN lamp 24 is turned on when a BB operation state or an MB operation state, which will be described later, is performed. The START lamp 25 is lit when the main reels 2 to 4 are operable, that is, when the start operation can be performed by the start lever 33. The INSERT lamp 26 lights up when a medal can be inserted into the medal insertion slot 9. The payout number display unit 16 is composed of a two-digit 7-segment LED, and displays the number of medals paid out by winning. The number-of-stores display unit 17 displays the number of medals that are made up of three-digit 7-segment LEDs and are stored (credited).

また、貯留枚数表示部17の下方には、BETランプ13、14、15、REPLAYランプ21、WAITランプ22が設けられている。BETランプ13〜15は、メダルの投入枚数に応じて点灯制御され、その時点でのメダルの投入枚数を報知する。REPLAYランプ21は、リプレイが成立してから、リプレイによる遊技が終了するまで点灯制御され、メダルの投入無しに遊技が可能であることを報知する。WAITランプ22は、今回の遊技と前回の遊技との間に4.1秒が経過していない場合に点灯し、WAIT時間を消化中であることを報知する。   Further, below the stored number display unit 17, BET lamps 13, 14, 15, a REPLAY lamp 21, and a WAIT lamp 22 are provided. The BET lamps 13 to 15 are controlled to turn on according to the number of inserted medals, and notify the number of inserted medals at that time. The REPLAY lamp 21 is controlled to be lit until the game by replay is completed after the replay is established, and notifies that the game is possible without inserting medals. The WAIT lamp 22 is turned on when 4.1 seconds have not elapsed between the current game and the previous game, and informs that the WAIT time is being consumed.

前面扉のサブリール図柄表示領域7Aの右側には、サブ7SEG23、バッファローランプ40、CHANCEランプ27が設けられている。サブ7SEG23は、後述するサブCPU82により表示が制御され、7SEGにより数字、文字、絵などを表示する。バッファローランプ40は、後述するサブCPU82により点灯が制御される。CHANCEランプ27は、後述するサブCPU82により点灯が制御され、後述するプレミアチャンス中であることを報知する。   A sub 7 SEG 23, a buffalo lamp 40, and a CHANCE lamp 27 are provided on the right side of the sub reel symbol display area 7 A of the front door. The display of the sub 7 SEG 23 is controlled by a sub CPU 82 to be described later, and numbers, characters, pictures, and the like are displayed by 7 SEG. Lighting of the buffalo lamp 40 is controlled by a sub CPU 82 described later. The CHANCE lamp 27 is controlled to be turned on by a sub CPU 82 to be described later, and notifies that a premier chance to be described later is in progress.

前面扉の左端と右端にはそれぞれ、サイドランプ28が設けられている。サイドランプ28は、後述するサブCPU82により各種演出のために点灯が制御される。   Side lamps 28 are provided at the left end and the right end of the front door, respectively. The lighting of the side lamp 28 is controlled for various effects by a sub CPU 82 described later.

キャビネット内部には、設定値を設定する際に用いられる設定スイッチ56S(図8参照)及びリセットスイッチ55S(図8参照)が設けられている。設定値とは、遊技者にとっての有利さの度合いを段階的に示す「1」〜「6」の値であり、当該遊技機1では、設定値に応じて各役を内部当籤役として決定する確率が異なる。   Inside the cabinet, there are provided a setting switch 56S (see FIG. 8) and a reset switch 55S (see FIG. 8) that are used when setting values. The set value is a value from “1” to “6” that indicates the degree of advantage for the player step by step. In the gaming machine 1, each combination is determined as an internal winning combination. Probability is different.

次に、図2を用いて入賞ラインについて説明する。図柄表示領域39は、各メインリール2〜4の3つの図柄をそれぞれ上段、中段、下段に表示する。具体的には、図2の上図に示すように、左メインリール2の3つの図柄をそれぞれ左・上段領域39LU、左・中段領域39LM、左・下段領域39LLに表示し、中メインリール3の3つの図柄をそれぞれ中・上段領域39CU、中・中段領域39CM、中・下段領域39CLに表示し、右メインリール4の3つの図柄をそれぞれ右・上段領域39RU、右・中段領域39RM、右・下段領域39RLに表示する。遊技機1では、左・上段領域39LU又は左・下段領域39LLと、中・中段領域39CMと、右・上段領域39RU又は右・下段領域39RLを結ぶ4本の入賞ライン1〜4が設けられている。なお、本実施形態の図柄表示領域39は、本発明の図柄表示領域を構成する。   Next, the winning line will be described with reference to FIG. The symbol display area 39 displays the three symbols of the main reels 2 to 4 in the upper, middle, and lower levels, respectively. Specifically, as shown in the upper diagram of FIG. 2, the three symbols of the left main reel 2 are displayed in the left / upper region 39LU, left / middle region 39LM, and left / lower region 39LL, respectively, and the middle main reel 3 Are displayed in the middle / upper region 39CU, middle / middle region 39CM, and middle / lower region 39CL, respectively, and the three symbols of the right main reel 4 are respectively displayed in the right / upper region 39RU, right / middle region 39RM, and right -Displayed in the lower area 39RL. In the gaming machine 1, four winning lines 1 to 4 are provided connecting the left / upper region 39LU or the left / lower region 39LL, the middle / middle region 39CM, and the right / upper region 39RU or the right / lower region 39RL. Yes. In addition, the symbol display area 39 of this embodiment comprises the symbol display area of this invention.

図2の下図に示すように、入賞ライン1は、左・上段領域39LU、中・中段領域39CM及び右・上段領域39RUを夫々結んでなるラインである。入賞ライン2は、左・上段領域39LU、中・中段領域39CM及び右・下段領域39RLを夫々結んでなるラインである。入賞ライン3は、左・下段領域39LL、中・中段領域39CM及び右・上段領域39RUを夫々結んでなるラインである。入賞ライン4は、左・下段領域39LL、中・中段領域39CM及び右・下段領域39RLを夫々結んでなるラインである。遊技機1は、メインリール2〜4の回転が停止した際に、有効化された入賞ライン、すなわち有効ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて、入賞などの成否を判定する。   As shown in the lower diagram of FIG. 2, the winning line 1 is a line formed by connecting the left / upper region 39LU, the middle / middle region 39CM, and the right / upper region 39RU. The winning line 2 is a line formed by connecting the left / upper region 39LU, the middle / middle region 39CM, and the right / lower region 39RL. The winning line 3 is a line formed by connecting the left / lower region 39LL, the middle / middle region 39CM, and the right / upper region 39RU. The winning line 4 is a line formed by connecting the left / lower region 39LL, the middle / middle region 39CM, and the right / lower region 39RL. When the rotation of the main reels 2 to 4 stops, the gaming machine 1 determines success or failure of winning based on the activated winning line, that is, the combination of symbols displayed on the activated line.

次に、図3及び図4を参照して、メインリール2〜4の外周面上に配列された図柄列について説明する。図3は、本実施形態におけるメインリール2〜4の外周面に描かれた図柄の帯配列を模式的に示す図である。図4は、本実施形態における遊技機1のメインリール2〜4に配された図柄の位置を規定した図柄配置テーブル(メインリール)を示す図である。   Next, with reference to FIG.3 and FIG.4, the symbol row | line | column arranged on the outer peripheral surface of the main reels 2-4 is demonstrated. FIG. 3 is a diagram schematically showing a band arrangement of symbols drawn on the outer peripheral surfaces of the main reels 2 to 4 in the present embodiment. FIG. 4 is a diagram showing a symbol arrangement table (main reel) that defines the positions of symbols arranged on the main reels 2 to 4 of the gaming machine 1 according to the present embodiment.

図3に示すように、各メインリール2〜4の外周面上には複数種類の図柄が18個配列された図柄列が描かれている。具体的には、7図柄151、赤図柄152、黄図柄153、緑図柄154、黒図柄155、桃図柄156、青図柄157、水色図柄158、黄緑図柄159及び橙図柄160で構成された図柄列が描かれている。図4に示すように、図柄配置テーブル(メインリール)は、後述する主制御回路61のROM65に記憶されている。図4に示すように、図柄配置テーブル(メインリール)には、メインリール2〜4の回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、メインリール2〜4の1/18回転毎に順次付与される「00」から「17」までの図柄位置が規定されている。   As shown in FIG. 3, a symbol row in which 18 types of symbols are arranged is drawn on the outer peripheral surfaces of the main reels 2 to 4. Specifically, 7 symbols 151, red symbols 152, yellow symbols 153, green symbols 154, black symbols 155, peach symbols 156, blue symbols 157, light blue symbols 158, yellow-green symbols 159, and orange symbols 160 A column is drawn. As shown in FIG. 4, the symbol arrangement table (main reel) is stored in the ROM 65 of the main control circuit 61 described later. As shown in FIG. 4, in the symbol arrangement table (main reel), in order to associate the rotation position of the main reels 2 to 4 with the symbol drawn on the outer peripheral surface of the reel, Symbol positions from “00” to “17” sequentially given every 18 rotations are defined.

次に、図5を用いて疑似入賞ラインについて説明する。各サブリール図柄表示領域5A、6A、7Aは、各サブリール5〜7の3つの図柄をそれぞれ上段、中段、下段に表示する。具体的には、図5の上図に示すように、左サブリール5の3つの図柄をそれぞれ左・上段領域5AU、左・中段領域5AM、左・下段領域5ALに表示し、中サブリール6の3つの図柄をそれぞれ中・上段領域6AU、中・中段領域6AM、中・領域下段6ALに表示し、右サブリール7の3つの図柄をそれぞれ右・上段領域7AU、右・中段領域7AM、右・下段領域7ALに表示する。遊技機1では、図5の下図に示すように、各領域を結ぶ5本の疑似入賞ライン1L〜5Lが設けられている。但し、疑似入賞ライン上に表示された図柄の組合せによって、メダルの払い出し等は行われない。   Next, the pseudo pay line will be described with reference to FIG. Each sub-reel symbol display area 5A, 6A, 7A displays the three symbols of each of the sub-reels 5 to 7 in the upper, middle, and lower stages, respectively. Specifically, as shown in the upper diagram of FIG. 5, the three symbols of the left sub-reel 5 are displayed in the left / upper region 5AU, the left / middle region 5AM, and the left / lower region 5AL, respectively. Three symbols are displayed on the middle / upper region 6AU, middle / middle region 6AM, middle / lower region 6AL, and three symbols of the right sub-reel 7 are displayed on the right / upper region 7AU, right / middle region 7AM, and right / lower region, respectively. Display on 7AL. As shown in the lower diagram of FIG. 5, the gaming machine 1 is provided with five pseudo pay lines 1 </ b> L to 5 </ b> L that connect the respective regions. However, medals are not paid out depending on the combination of symbols displayed on the pseudo pay line.

次に、図6及び図7を参照して、サブリール5〜7の外周面上に配列された図柄列について説明する。図6は、本実施形態におけるサブリール5〜7の外周面に描かれた図柄の帯配列を模式的に示す図である。図7は、本実施形態における遊技機1のサブリール5〜7に配された図柄の位置を規定した図柄配置テーブル(サブリール)を示す図である。   Next, with reference to FIG.6 and FIG.7, the symbol row | line | column arranged on the outer peripheral surface of the sub reels 5-7 is demonstrated. FIG. 6 is a diagram schematically showing a band arrangement of symbols drawn on the outer peripheral surfaces of the sub reels 5 to 7 in the present embodiment. FIG. 7 is a diagram showing a symbol arrangement table (sub reel) that defines the positions of symbols arranged on the sub reels 5 to 7 of the gaming machine 1 in the present embodiment.

図6に示すように、各サブリール5〜7の外周面上には複数種類の図柄が21個配列された図柄列が描かれている。具体的には、牛1L図柄171、牛1C図柄172、牛1R図柄173、牛2L図柄174、牛2C図柄175、牛2R図柄176、BAR図柄177、リプレイ図柄178、ベル図柄179、スイカ図柄180、チェリー図柄181及びチャンス図柄182で構成された図柄列が描かれている。図柄配置テーブル(サブリール)は、後述する副制御回路62のROM83に記憶されている。図7に示すように、図柄配置テーブル(サブリール)には、図柄配置テーブル(メインリール)と同様に、サブリール5〜7の回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、サブリール5〜7の1/21回転毎に順次付与される「00」から「20」までの図柄位置が規定されている。   As shown in FIG. 6, a symbol row in which 21 types of symbols are arranged on the outer peripheral surface of each of the sub reels 5 to 7 is drawn. Specifically, cow 1L symbol 171, cow 1C symbol 172, cow 1R symbol 173, cow 2L symbol 174, cow 2C symbol 175, cow 2R symbol 176, BAR symbol 177, replay symbol 178, bell symbol 179, watermelon symbol 180 , A symbol row composed of a cherry symbol 181 and a chance symbol 182 is drawn. The symbol arrangement table (sub reel) is stored in the ROM 83 of the sub control circuit 62 described later. As shown in FIG. 7, in the symbol arrangement table (sub reel), as in the symbol arrangement table (main reel), the rotational positions of the sub reels 5 to 7 are associated with the symbols drawn on the outer peripheral surface of the reel. The symbol positions from “00” to “20” that are sequentially given every 1/21 rotation of the sub reels 5 to 7 are defined.

次に、図8を参照して、主制御回路61、副制御回路62、主制御回路61又は副制御回路62に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を含む遊技機1の回路構成について説明する。なお、図8は、遊技機1の回路構成を示す図である。   Next, the circuit configuration of the gaming machine 1 including a peripheral device (actuator) electrically connected to the main control circuit 61, the sub control circuit 62, the main control circuit 61 or the sub control circuit 62 will be described with reference to FIG. To do. FIG. 8 is a diagram showing a circuit configuration of the gaming machine 1.

主制御回路61は、マイクロコンピュータ63を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリング回路等を加えた構成となっている。マイクロコンピュータ63は、メインCPU64、記憶手段であるROM65及びRAM66により構成されている。メインCPU64には、クロックパルス発生器67、分周器68、乱数発生器69、サンプリング回路70及び周辺装置との間で信号を授受するI/Oポート(入出力ポート)71が接続されている。   The main control circuit 61 includes a microcomputer 63 as a main component, and a random number sampling circuit and the like are added to the main component. The microcomputer 63 includes a main CPU 64 and ROM 65 and RAM 66 as storage means. The main CPU 64 is connected to an I / O port (input / output port) 71 that exchanges signals with a clock pulse generator 67, a frequency divider 68, a random number generator 69, a sampling circuit 70, and peripheral devices. .

メインCPU64は、所定の確率で内部当籤役を決定し、当該内部当籤役と停止操作が検出されたこととに基づいて、メインリール2〜4の回転を停止させる。また、メインCPU64は、メインリール2〜4回転を停止させた際に、図柄表示領域39に表示された図柄の組合せに基づいて、役が成立したか否かを判別して成立している場合に、当該成立した役に応じてメダルを払い出す。   The main CPU 64 determines an internal winning combination with a predetermined probability, and stops the rotation of the main reels 2 to 4 based on the detection of the internal winning combination and the stop operation. When the main CPU 64 determines whether or not a winning combination has been established based on the symbol combination displayed in the symbol display area 39 when the main reels 2 to 4 have stopped rotating. Then, medals are paid out according to the established combination.

また、後述するように、メインCPU64は、BBが成立したことに基づいてBB作動状態を作動させ、MBが成立したことに基づいてMB作動状態を作動させ、BB作動状態終了後、遊技数の計数を開始する。また、メインCPU64は、BB作動状態を終了させたことに基づいて、RT1作動状態に移行させ、また、RT遊技数カウンタにより計数した遊技数が1000ゲームに達したことに基づいて、一般遊技状態に移行させる。また、メインCPU64は、一般遊技状態である場合には、MBが内部当籤役として決定されたこと、及びMB作動状態が終了したことによっては、RT1作動状態に移行させない。メインCPU64が、BBを内部当籤役として決定した場合には、少なくとも一のメインリールついて特定のタイミング(BBを構成する構成図柄が図柄表示領域39の中段領域から3コマ以内にあるタイミング)で停止操作が検出された場合にのみ、当該BBを構成する構成図柄が有効ライン上に停止するようにメインリールの回転を停止させる。また、メインCPU64は、BBを内部当籤役として決定したことに基づいて、リプレイの当籤確率がRT1作動状態より高く一般遊技状態より低いRT2作動状態に移行させ、MBを内部当籤役として決定したことによっては、RT2作動状態に移行させない。また、メインCPU64は、BBを内部当籤役として決定した場合には、BBが成立するまでBBを内部当籤役(持越役)とし、また、一般遊技状態である場合には出玉率が100%以上となり、RT2作動状態である場合には出玉率が100%未満となるようにそれぞれ内部当籤役を決定する。   As will be described later, the main CPU 64 operates the BB operation state based on the establishment of BB, activates the MB operation state based on the establishment of MB, and after the BB operation state ends, Start counting. Further, the main CPU 64 shifts to the RT1 operation state based on the end of the BB operation state, and based on the fact that the number of games counted by the RT game number counter reaches 1000 games, To migrate. Further, when in the general gaming state, the main CPU 64 does not shift to the RT1 operating state when the MB is determined as the internal winning combination and the MB operating state is ended. When the main CPU 64 determines BB as an internal winning combination, at least one main reel is stopped at a specific timing (timing in which the symbols constituting the BB are within three frames from the middle area of the symbol display area 39) Only when an operation is detected, the rotation of the main reel is stopped so that the constituent symbols constituting the BB stop on the active line. In addition, based on the fact that BB has been determined as an internal winning combination, the main CPU 64 has transitioned to the RT2 operating state in which the winning probability of replay is higher than the RT1 operating state and lower than the general gaming state, and MB has been determined as the internal winning combination In some cases, the RT2 operation state is not shifted. Further, when the main CPU 64 determines that BB is an internal winning combination, the main CPU 64 sets the BB as an internal winning combination (carry-over combination) until the BB is established. As described above, in the RT2 operation state, the internal winning combination is determined so that the payout rate is less than 100%.

なお、本実施形態のメインCPU64は、本発明の当籤役決定手段、停止制御手段、表示役判定手段、第1ボーナスゲーム制御手段と、第2ボーナスゲーム制御手段、遊技数計数手段及び確率状態移行手段を構成する。   The main CPU 64 of the present embodiment includes the winning combination determining means, stop control means, display combination determining means, first bonus game control means, second bonus game control means, game number counting means, and probability state transition of the present invention. Configure the means.

クロックパルス発生器67及び分周器68は、基準クロックパルスを発生する。乱数発生器69は、「0」〜「65535」の範囲の乱数を発生する。サンプリング回路70は、乱数発生器69により発生された乱数から1つの乱数値を抽出(サンプリング)する。   The clock pulse generator 67 and the frequency divider 68 generate a reference clock pulse. The random number generator 69 generates a random number in the range of “0” to “65535”. The sampling circuit 70 extracts (samples) one random number value from the random number generated by the random number generator 69.

また、遊技機1では、抽出した乱数値をRAM66の乱数値記憶領域に記憶する。そして、毎回の遊技ごとにRAM66の乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて、後述の内部抽籤処理(図71、図72参照)において内部当籤役を決定する。   In the gaming machine 1, the extracted random number value is stored in the random value storage area of the RAM 66. Then, an internal winning combination is determined in an internal lottery process described later (see FIGS. 71 and 72) based on the random number value stored in the random number value storage area of the RAM 66 for each game.

なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ63内で、即ちメインCPU64の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行する構成にしてもよい。その場合、乱数発生器69及びサンプリング回路70は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。   In addition, as a means for random number sampling, you may make it the structure which performs random number sampling within the microcomputer 63, ie, on the operation program of the main CPU64. In that case, the random number generator 69 and the sampling circuit 70 can be omitted, or can be left as a backup for the random number sampling operation.

マイクロコンピュータ63のROM65には、メインCPU64の処理に係るプログラム(例えば、後述の図67〜図87参照)、内部当籤役として決定され得る役の優先順位を示す優先順位テーブル等の各種テーブル(例えば、図4、図7、後述の図10〜図15、図17〜図31参照)、副制御回路62へ送信するための各種制御指令(コマンド)などが記憶されている。   The ROM 65 of the microcomputer 63 stores various tables (for example, a priority table indicating a priority order of a combination that can be determined as an internal winning combination, for example, a program related to processing of the main CPU 64 (see, for example, FIGS. 67 to 87 described later). 4, FIG. 7, FIG. 10 to FIG. 15 and FIG. 17 to FIG. 31 described later), various control commands (commands) to be transmitted to the sub control circuit 62, and the like are stored.

RAM66には、メインCPU64の処理により得られる種々の情報がセットされる。例えば、抽出した乱数値、設定値、遊技状態情報、作動状態情報、払出枚数、ボーナス持越状況などを特定する情報、各種カウンタ及びフラグがセットされている。これらの情報の一部は、前述のコマンドにより副制御回路62に送信される。   Various information obtained by processing of the main CPU 64 is set in the RAM 66. For example, the extracted random number value, setting value, gaming state information, operating state information, payout number, information specifying the bonus carryover status, various counters and flags are set. Some of these pieces of information are transmitted to the sub-control circuit 62 by the above-described command.

図8の回路において、マイクロコンピュータ63からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ステッピングモータ45L、45C、45R、各種ランプ(BETランプ13〜15、REPLAYランプ21、WAITランプ22、WINランプ24、STARTランプ25、INSERTランプ26)、各種表示部(ボーナスカウント表示部10、貯留枚数表示部17、払出枚数表示部16)、メダルを収納するホッパー72などがある。   In the circuit of FIG. 8, the main actuators whose operation is controlled by a control signal from the microcomputer 63 include stepping motors 45L, 45C, 45R, various lamps (BET lamps 13-15, REPLAY lamp 21, WAIT lamp 22, WIN lamp 24, START lamp 25, INSERT lamp 26), various display sections (bonus count display section 10, stored number display section 17, payout number display section 16), hopper 72 for storing medals, and the like.

ステッピングモータ45L、45C、45Rは、モータ駆動回路73によって駆動制御され、メインリール2〜4のリールドラムを回転させる。モータ駆動回路73は、I/Oポート71を介して受信するメインCPU64からの制御信号に基づいて、各メインリール2〜4を回転駆動させたり停止させたりする。なお、本実施形態のステッピングモータ45L、45C、45Rは、本発明の図柄変動手段を構成する。   The stepping motors 45L, 45C, and 45R are driven and controlled by the motor drive circuit 73, and rotate the reel drums of the main reels 2 to 4. The motor drive circuit 73 rotates and stops the main reels 2 to 4 based on a control signal from the main CPU 64 received via the I / O port 71. Note that the stepping motors 45L, 45C, and 45R of the present embodiment constitute the symbol variation means of the present invention.

各種ランプ(BETランプ13〜15、REPLAYランプ21、WAITランプ22、WINランプ24、STARTランプ25、INSERTランプ26)は、各ランプ駆動回路74によって駆動制御される。各ランプ駆動回路74は、I/Oポート71を介して受信するメインCPU64からの制御信号に基づいて、各種ランプを点灯させたり消灯させたりする。   Various lamps (BET lamps 13 to 15, REPLAY lamp 21, WAIT lamp 22, WIN lamp 24, START lamp 25, INSERT lamp 26) are driven and controlled by each lamp driving circuit 74. Each lamp drive circuit 74 turns on and off various lamps based on a control signal from the main CPU 64 received via the I / O port 71.

各種表示部(ボーナスカウント表示部10、貯留枚数表示部17、払出枚数表示部16)は、各表示部駆動回路75によって駆動制御される。各表示部駆動回路75は、I/Oポート71を介して受信するメインCPU64からの制御信号に基づいて、ボーナスカウント表示部10、貯留枚数表示部17、払出枚数表示部16に数値を表示させる。   The various display units (bonus count display unit 10, stored number display unit 17, payout number display unit 16) are driven and controlled by each display unit drive circuit 75. Each display unit drive circuit 75 causes the bonus count display unit 10, the stored number display unit 17, and the payout number display unit 16 to display numerical values based on a control signal from the main CPU 64 received via the I / O port 71. .

ホッパー72は、ホッパー駆動回路76によって駆動制御される。ホッパー駆動回路76は、I/Oポート71を介して受信するメインCPU64からの制御信号に基づいて、ホッパーから所定枚数のメダルを払い出させる。   The hopper 72 is driven and controlled by a hopper drive circuit 76. The hopper driving circuit 76 pays out a predetermined number of medals from the hopper based on a control signal from the main CPU 64 received via the I / O port 71.

また、マイクロコンピュータ63の入力部には、前述の各回路及び各アクチュエータに制御信号を出力する契機となる入力信号を発生する各スイッチ及び各回路が接続されている。各スイッチ及び各回路としては、投入メダルセンサ9S、スタートスイッチ33S、貯留メダル投入スイッチ30S〜32S、貯留メダル精算スイッチ37S、リセットスイッチ55S、設定スイッチ56S、リール位置検出回路77、ストップスイッチ78LS、78CS、78RS、払出完了信号回路79がある。   In addition, each switch and each circuit for generating an input signal that triggers the output of a control signal to each circuit and each actuator are connected to the input unit of the microcomputer 63. As each switch and each circuit, the inserted medal sensor 9S, the start switch 33S, the stored medal insertion switches 30S to 32S, the stored medal settlement switch 37S, the reset switch 55S, the setting switch 56S, the reel position detection circuit 77, the stop switches 78LS, 78CS. , 78RS, and a payout completion signal circuit 79.

投入メダルセンサ9Sは、遊技者の投入操作によりメダル投入口9に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す投入検出信号をI/Oポート71を介してマイクロコンピュータ63に送信する。   The insertion medal sensor 9S detects a medal inserted into the medal insertion slot 9 by the player's insertion operation, and transmits an insertion detection signal indicating that a medal has been inserted to the microcomputer 63 via the I / O port 71. To do.

スタートスイッチ33Sは、スタートレバー33に対する遊技者の開始操作を検出し、遊技の開始を指令する開始信号をマイクロコンピュータ63に送信する。   The start switch 33S detects the start operation of the player with respect to the start lever 33, and transmits a start signal instructing the start of the game to the microcomputer 63.

貯留メダル投入スイッチ30S〜32Sは、1貯留メダル投入ボタン30、2貯留メダル投入ボタン31、及び3貯留メダル投入ボタン32に対する遊技者の投入操作を検出し、クレジットされたメダルから、1枚、2枚又は3枚のメダルの投入を指令する貯留投入信号をマイクロコンピュータ63に送信する。   The stored medal insertion switches 30S to 32S detect the player's input operation for the 1 stored medal insertion button 30, the 2 stored medal insertion button 31, and the 3 stored medal insertion button 32. A storage input signal for instructing insertion of three or three medals is transmitted to the microcomputer 63.

貯留メダル精算スイッチ37Sは、貯留メダル精算ボタン37に対する遊技者の切り替え操作を検出し、クレジットモード又は払出モードを切り替えるための払出切替信号をマイクロコンピュータ63に出力する。また、クレジットモードから払出モードに切り替えられた場合、遊技機1にクレジットされているメダルの払い出しを指令する信号をマイクロコンピュータ63に送信する。   The stored medal settlement switch 37 </ b> S detects a player switching operation on the stored medal settlement button 37 and outputs a payout switching signal for switching between the credit mode or the payout mode to the microcomputer 63. When the credit mode is switched to the payout mode, a signal instructing the payout of medals credited to the gaming machine 1 is transmitted to the microcomputer 63.

設定スイッチ56S及びリセットスイッチ55Sは、遊技機の管理者による設定値変更操作を検出することにより、RAM66の設定値を更新させるための設定更新信号をマイクロコンピュータ63に送信する。   The setting switch 56 </ b> S and the reset switch 55 </ b> S transmit a setting update signal for updating the setting value of the RAM 66 to the microcomputer 63 by detecting a setting value changing operation by the administrator of the gaming machine.

設定値を更新するためには、まず電源スイッチ(図示しない)を一旦オフにした後、設定スイッチ56Sをオンにした状態で電源スイッチをオンにする。   In order to update the set value, first, a power switch (not shown) is first turned off, and then the power switch is turned on while the setting switch 56S is turned on.

当該操作により、RAM66に記憶された設定値がクリアされる。また、遊技機1の前面に設けられた表示部には、現時点における設定値が表示される。現時点における設定値の表示は、払出枚数表示部16により行われる。   By this operation, the set value stored in the RAM 66 is cleared. Further, the set value at the present time is displayed on the display unit provided on the front surface of the gaming machine 1. The currently set value is displayed by the payout number display unit 16.

この状態において、リセットスイッチ55Sを操作する毎に、設定値が「1」〜「6」まで順次増加するとともに循環して表示される。   In this state, every time the reset switch 55S is operated, the set value sequentially increases from “1” to “6” and is displayed in a circulating manner.

このようにして、設定値を選択した後、スタートレバー33を操作することにより、設定値を確定させる。   In this way, after the set value is selected, the set value is confirmed by operating the start lever 33.

つぎに、設定スイッチ56Sをオフにすると、設定値が一時的に保持され、RAM66がクリアされた後、一時的に保持された設定値がRAM66に再記憶される。   Next, when the setting switch 56S is turned off, the setting value is temporarily held. After the RAM 66 is cleared, the temporarily holding setting value is stored again in the RAM 66.

設定値の設定中には、C/Pスイッチ14Sが遊技メダルを返却する状態に切り替えられており、設定値を確定させた後に、払出枚数表示部16の表示が消灯し、貯留枚数表示部17に「0」が表示されると、遊技機1における遊技を開始することができる。   During the setting of the set value, the C / P switch 14S is switched to a state in which the game medal is returned. After the set value is confirmed, the payout number display unit 16 is turned off and the stored number display unit 17 is displayed. When “0” is displayed, the game on the gaming machine 1 can be started.

また、設定値は、「1」〜「6」の6段階に設定することができ、当該設定値に基づいて、後述する内部抽籤テーブルを選択することにより、各役が内部当籤役として決定される確率を変化させる。また、設定値の変更が行なわれることで、RAM66領域に記憶されている遊技状態情報はクリアされる。また、設定スイッチ56Sをオフにした状態で、リセットスイッチ55Sを操作することによりRAM66領域に記憶されている各種情報(遊技状態等)がクリアされる。   Also, the set values can be set in six stages “1” to “6”, and each combination is determined as an internal winning combination by selecting an internal lottery table to be described later based on the set value. Change the probability. Further, the game state information stored in the RAM 66 area is cleared by changing the set value. Further, by operating the reset switch 55S with the setting switch 56S turned off, various information (such as gaming state) stored in the RAM 66 area is cleared.

リール位置検出回路77は、メインリール2〜4の回転が開始された後に、各ステッピングモータ45L、45C、45Rに供給される駆動パルスを受信し、駆動パルス信号をI/Oポート71を介してマイクロコンピュータ63に送信する。また、リール位置検出回路77は、各メインリール2〜4の駆動機構内部に含まれるフォトセンサー(図示しない)が各メインリール2〜4に設けられた基準位置を検出する度に出力するリセットパルスを受信し、リセットパルス信号をI/Oポート71を介してマイクロコンピュータ63に送信する。マイクロコンピュータ63のメインCPU64は、駆動パルス信号の受信に基づいてRAM66の後述するパルスカウンタや図柄カウンタを更新し、リセットパルス信号の受信に基づいて当該パルスカウンタや図柄カウンタに「0」をセットする。これにより、メインCPU64は、図柄カウンタに基づいてメインリール2〜4の各図柄位置を判別することができる。   The reel position detection circuit 77 receives drive pulses supplied to the stepping motors 45L, 45C and 45R after the rotation of the main reels 2 to 4 is started, and sends the drive pulse signal via the I / O port 71. It transmits to the microcomputer 63. The reel position detection circuit 77 outputs a reset pulse every time a photo sensor (not shown) included in the drive mechanism of each main reel 2 to 4 detects a reference position provided on each main reel 2 to 4. And a reset pulse signal is transmitted to the microcomputer 63 via the I / O port 71. The main CPU 64 of the microcomputer 63 updates a pulse counter and a symbol counter (to be described later) of the RAM 66 based on reception of the drive pulse signal, and sets “0” to the pulse counter and symbol counter based on reception of the reset pulse signal. . Thereby, the main CPU 64 can determine the symbol positions of the main reels 2 to 4 based on the symbol counter.

ストップスイッチ78LS、78CS、78RSは、それぞれストップボタン34、35、36に対する遊技者の停止操作を検出し、検出したストップボタン34〜36に対応するメインリール2〜4の回転の停止を指令する停止信号をI/Oポート71を介してマイクロコンピュータ63に送信する。なお、本実施形態のストップスイッチ78LS、78CS、78RSは、本発明の停止操作検出手段を構成する。   Stop switches 78LS, 78CS, and 78RS detect the player's stop operation on the stop buttons 34, 35, and 36, respectively, and stop that instructs the stop of rotation of the main reels 2 to 4 corresponding to the detected stop buttons 34 to 36, respectively. The signal is transmitted to the microcomputer 63 via the I / O port 71. Note that the stop switches 78LS, 78CS, and 78RS of the present embodiment constitute stop operation detecting means of the present invention.

払出完了信号回路79は、メダル検出部72Sにより検出されたメダルの枚数(即ちホッパー72から払い出されたメダルの枚数)が指定された枚数に達した際に、メダルの払い出しが完了したことを示すための払出完了信号をI/Oポート71を介してマイクロコンピュータ63に送信する。   The payout completion signal circuit 79 indicates that the medal payout has been completed when the number of medals detected by the medal detection unit 72S (that is, the number of medals paid out from the hopper 72) reaches the designated number. A payout completion signal for indicating is sent to the microcomputer 63 via the I / O port 71.

I/Oポート71には、サブ制御部通信ポート80が接続されており、メインCPU64は、主制御回路61に設けられているサブ制御部通信ポート80から、副制御回路62へ各種コマンドなどの信号を送信する。なお、図8及び図9に示すように、サブ制御部通信ポート80から送信された信号は、メインサブ中継基板97、サブ中継基板98を介して副制御回路62に設けられているメイン制御部通信ポート88に受信される。副制御回路62では、主制御回路61から送信された各種コマンドなどの信号に基づいて演出に係る各種処理を行う。なお、副制御回路62から主制御回路61へコマンド、情報等が送信されることはなく、主制御回路61から副制御回路62への一方向通信のみ行われる。副制御回路62の構成の詳細については、後述する。   A sub-control unit communication port 80 is connected to the I / O port 71, and the main CPU 64 sends various commands to the sub-control circuit 62 from the sub-control unit communication port 80 provided in the main control circuit 61. Send a signal. As shown in FIGS. 8 and 9, the signal transmitted from the sub control unit communication port 80 is sent to the main control unit 62 provided in the sub control circuit 62 via the main sub relay board 97 and the sub relay board 98. It is received by the communication port 88. The sub control circuit 62 performs various processes related to effects based on signals such as various commands transmitted from the main control circuit 61. Note that commands, information, and the like are not transmitted from the sub control circuit 62 to the main control circuit 61, and only one-way communication from the main control circuit 61 to the sub control circuit 62 is performed. Details of the configuration of the sub-control circuit 62 will be described later.

遊技機1では、メダルの投入を条件に、遊技者のスタートレバー33に対する開始操作によって、スタートスイッチ33Sから遊技を開始する開始信号が送信されると、モータ駆動回路73に制御信号が送信され、ステッピングモータ45L、45C、45Rの駆動制御(例えば、各相への励磁など)によりメインリール2〜4の回転が開始される。   In the gaming machine 1, when a start signal for starting a game is transmitted from the start switch 33S by a start operation on the start lever 33 by the player on condition that a medal is inserted, a control signal is transmitted to the motor drive circuit 73, The rotation of the main reels 2 to 4 is started by drive control of the stepping motors 45L, 45C, and 45R (for example, excitation to each phase).

メインリール2〜4の回転が開始されると、上述したようにメインリール2〜4の回転に伴って、RAM66上に設けられた各メインリール2〜4に対応するパルスカウンタ及び図柄カウンタが更新される。具体的には、遊技機1では、パルスカウンタにより「16」のパルスが計数される毎に、図柄カウンタの値が「1」ずつ更新される。ここで、図柄カウンタの値が「1」更新されることは、対応するメインリール2〜4が図柄1コマ分(各図柄が一図柄分移動する距離を1コマとする)回転したことに対応しており、また、図柄配置テーブル(メインリール)における図柄位置「00」の図柄が図柄表示領域39の中段領域に表示されたときに、図柄カウンタの値が「0」となるように設定されている。例えば、左メインリールの図柄位置「13」の桃図柄が図柄表示領域39の左・中段領域39LMに表示されたときには、左メインリール2に対応する図柄カウンタの値は「13」となっている。なお、図柄カウンタの値とメインリール2〜4の回転位置とが徐々にずれを生じるため、メインCPU64はリセットパルス信号の受信に基づいてメインリール2〜4の1回転毎にパルスカウンタや図柄カウンタに「0」をセットすることにより、当該ずれによる誤作動を防止している。   When the rotation of the main reels 2 to 4 is started, the pulse counter and the symbol counter corresponding to each of the main reels 2 to 4 provided on the RAM 66 are updated with the rotation of the main reels 2 to 4 as described above. Is done. Specifically, in the gaming machine 1, the value of the symbol counter is updated by “1” every time “16” pulses are counted by the pulse counter. Here, when the value of the symbol counter is updated by “1”, the corresponding main reels 2 to 4 are rotated by one frame of symbols (the distance that each symbol moves by one symbol is one frame). In addition, when the symbol at the symbol position “00” in the symbol arrangement table (main reel) is displayed in the middle area of the symbol display area 39, the symbol counter value is set to “0”. ing. For example, when the peach symbol of symbol position “13” on the left main reel is displayed in the left / middle area 39LM of the symbol display area 39, the value of the symbol counter corresponding to the left main reel 2 is “13”. . Since the value of the symbol counter and the rotational position of the main reels 2 to 4 are gradually shifted, the main CPU 64 receives a reset pulse signal and the pulse counter or symbol counter for each rotation of the main reels 2 to 4. By setting “0” to, malfunction due to the deviation is prevented.

また、スタートスイッチ33Sから開始信号が送信されると、乱数発生器69やサンプリング回路70により乱数値が抽出される。遊技機1では、乱数値が抽出されると、RAM66の乱数値記憶領域に記憶される。そして、乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて内部当籤役が決定される。   When a start signal is transmitted from the start switch 33S, a random number value is extracted by the random number generator 69 and the sampling circuit 70. In the gaming machine 1, when the random value is extracted, it is stored in the random value storage area of the RAM 66. Then, an internal winning combination is determined based on the random value stored in the random value storage area.

メインリール2〜4が定速回転に達した後、遊技者のストップボタン34〜36に対する停止操作によって、ストップスイッチ78LS、78CS、78RSから停止信号が送信されると、当該停止信号及び決定された内部当籤役に基づいて、メインリール2〜4を停止制御する制御信号がモータ駆動回路73に送信される。モータ駆動回路73はステッピングモータ45L、45C、45Rを駆動制御し、メインリール2〜4の回転を停止させる。   When a stop signal is transmitted from the stop switches 78LS, 78CS, and 78RS by a stop operation on the stop buttons 34 to 36 of the player after the main reels 2 to 4 reach constant speed rotation, the stop signal and the determined signal are determined. A control signal for stopping and controlling the main reels 2 to 4 is transmitted to the motor drive circuit 73 based on the internal winning combination. The motor drive circuit 73 drives and controls the stepping motors 45L, 45C, and 45R, and stops the rotation of the main reels 2 to 4.

ここで、遊技機1は、停止操作が行われた時点から内部当籤役の成立に係る図柄を最大滑りコマ数分、すなわち、3コマ分引き込んでメインリールの回転を停止させる。具体的には、遊技機1は、ストップスイッチ78LS、78CS、78RSにより停止操作の検出が行われた後、3コマ以内に内部当籤役の成立に係る図柄が存在するか否かを判別し、3コマ以内に内部当籤役の成立に係る図柄が存在する場合に、当該図柄を有効ライン上に停止表示されるように滑りコマ数を決定し、該当するメインリールを停止させる。ここで、遊技機1は、内部当籤役として複数の役を決定した場合において、3コマ以内に内部当籤役の成立に係る図柄が複数存在する場合には、より優先順位の高い内部当籤役に係る図柄を有効ライン上に停止表示させるように滑りコマ数を決定する。ここで、優先順位1位(優先度が最も高い)はリプレイに係る図柄の組合せであり、優先順位2位はボーナス(BB、MB)に係る図柄の組合せである。次いで、優先順位3位は小役に係る図柄の組合せである。なお、ストップスイッチ78LS、78CS、78RSにより停止操作の検出された際、該当するメインリールの図柄カウンタに対応する図柄位置、すなわち、メインリールの回転の停止が開始される図柄位置を「停止開始位置」といい、当該停止開始位置に決定した滑りコマ数(数値範囲「0」〜「3」)を加算した図柄位置、すなわち、メインリールの回転を停止させる図柄位置を「停止制御位置」という。また、滑りコマ数は、ストップスイッチ78LS、78CS、78RSにより停止操作が検出されてから対応するメインリールの回転が停止するまでのリールの回転量であり、遊技機1では、最大滑りコマ数を「3」と規定している。   Here, the gaming machine 1 stops the rotation of the main reel by drawing the symbols related to the establishment of the internal winning combination for the maximum number of sliding symbols, that is, three frames from the time when the stop operation is performed. Specifically, the gaming machine 1 determines whether or not there is a symbol related to the establishment of an internal winning combination within three frames after the stop operation is detected by the stop switches 78LS, 78CS, and 78RS. When there is a symbol related to the establishment of the internal winning combination within three frames, the number of sliding symbols is determined so that the symbol is stopped and displayed on the active line, and the corresponding main reel is stopped. Here, in the case where a plurality of winning combinations are determined as internal winning combinations, the gaming machine 1 has a higher priority internal winning combination if there are multiple symbols related to the establishment of the internal winning combination within 3 frames. The number of sliding frames is determined so that the symbol is stopped and displayed on the active line. Here, the first priority (highest priority) is a symbol combination related to replay, and the second priority is a symbol combination related to a bonus (BB, MB). Next, the third highest priority is a combination of symbols related to a small combination. When the stop operation is detected by the stop switches 78LS, 78CS, and 78RS, the symbol position corresponding to the symbol counter of the corresponding main reel, that is, the symbol position at which the rotation of the main reel starts to be stopped is referred to as “stop start position”. The symbol position obtained by adding the determined number of sliding symbols (numerical range “0” to “3”) to the stop start position, that is, the symbol position at which the rotation of the main reel is stopped is referred to as “stop control position”. The number of sliding symbols is the amount of reel rotation from when the stop operation is detected by the stop switches 78LS, 78CS, 78RS until the corresponding main reel stops rotating. It is defined as “3”.

全てのメインリール2〜4の回転が停止すると、有効ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて表示役の検索処理、すなわち、役の成立・不成立の判定が行われる。表示役の検索は、ROM65に記憶された図柄組合せテーブル(図19参照)に基づいて行われる。この図柄組合せテーブルでは、表示役に係る図柄の組合せと、対応する配当とが設定されている。   When the rotations of all the main reels 2 to 4 are stopped, the display combination search process, that is, the determination of whether the combination is established or not is performed based on the combination of symbols displayed on the effective line. The search for the display combination is performed based on the symbol combination table (see FIG. 19) stored in the ROM 65. In this symbol combination table, a symbol combination related to a display combination and a corresponding payout are set.

表示役の検索により、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、ホッパー駆動回路76に制御信号が出力され、ホッパー72の駆動によりメダルの払い出しが行われる。この際、メダル検出部72Sは、ホッパー72から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達すると、払出完了信号回路79により払出完了信号が送信される。これにより、ホッパー駆動回路76に制御信号が送信され、ホッパー72の駆動が停止される。   When it is determined by the display combination search that a combination of symbols related to winning is displayed, a control signal is output to the hopper drive circuit 76 and the hopper 72 is driven to pay out medals. At this time, the medal detection unit 72S counts the number of medals to be paid out from the hopper 72, and when the count value reaches a designated number, a payout completion signal circuit 79 transmits a payout completion signal. Thereby, a control signal is transmitted to the hopper drive circuit 76, and the drive of the hopper 72 is stopped.

なお、貯留メダル精算スイッチ37Sにより、クレジットモードに切り替えられている場合には、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、入賞に係る図柄の組合せに応じた払出枚数をRAM66のクレジット数カウンタに加算する。また、各表示部駆動回路75に制御信号が出力され、クレジット数カウンタの値が貯留枚数表示部17に表示される。ここで、入賞に係る図柄の組合せが表示された場合に行われる、メダルの払い出し又はクレジットを総称して単に「払い出し」という場合がある。   When the stored medal settlement switch 37S is switched to the credit mode, if it is determined that the symbol combination related to winning is displayed, the payout number corresponding to the symbol combination related to winning is credited to the RAM 66. Add to the number counter. In addition, a control signal is output to each display unit driving circuit 75, and the value of the credit number counter is displayed on the stored number display unit 17. Here, there is a case where a medal payout or a credit performed when a symbol combination related to winning is displayed is simply referred to as “payout”.

次に、図9を参照して、副制御回路62の回路構成について説明する。なお、図9は、遊技機1の副制御回路の回路構成を示す図である。   Next, the circuit configuration of the sub-control circuit 62 will be described with reference to FIG. FIG. 9 is a diagram showing a circuit configuration of the sub control circuit of the gaming machine 1.

副制御回路62は、主制御回路61からの各種コマンドなどの信号に基づいて、映像、音、光又はメインリールの動作等による遊技に関する演出を行うための制御を行う。副制御回路62は、マイクロコンピュータ81を主たる構成要素として構成されている。マイクロコンピュータ81は、サブCPU82、記憶手段であるROM83及びRAM84により構成されている。サブCPU82には、クロックパルス発生器85、分周器86及び周辺装置との間で信号を授受するI/Oポート(入出力ポート)87が接続されている。また、マイクロコンピュータ81は、I/Oポート87を介してランプ駆動回路110、7SEG駆動回路111、音源IC91、パワーアンプ92、分断回路93が接続されている。   Based on signals such as various commands from the main control circuit 61, the sub-control circuit 62 performs control for performing effects related to the game by video, sound, light, main reel operation, or the like. The sub-control circuit 62 is configured with the microcomputer 81 as a main component. The microcomputer 81 includes a sub CPU 82 and ROM 83 and RAM 84 which are storage means. The sub CPU 82 is connected to an I / O port (input / output port) 87 that exchanges signals with the clock pulse generator 85, the frequency divider 86, and peripheral devices. Further, the microcomputer 81 is connected to the lamp driving circuit 110, the 7SEG driving circuit 111, the sound source IC 91, the power amplifier 92, and the dividing circuit 93 via the I / O port 87.

ROM83には、サブCPU82の処理に係るプログラム(例えば、後述の図88〜図100参照)、停止テーブルなどの各種テーブルなどが記憶されている。   The ROM 83 stores a program related to the processing of the sub CPU 82 (for example, see FIGS. 88 to 100 described later), various tables such as a stop table, and the like.

RAM84は、サブCPU82の処理により得られる種々の情報や、主制御回路61から送信されたコマンドに含まれる各種情報を記憶する。   The RAM 84 stores various information obtained by processing of the sub CPU 82 and various information included in the command transmitted from the main control circuit 61.

サブCPU82は、演出に係る制御処理を所定の処理手順にしたがって行う。所定の処理手順は、シーケンスプログラムとしてROM83に記憶されている。サブCPU82には、アドレスバス切離回路89及びデータバス切離回路90が接続されており、アドレスバス切離回路89はアドレスバスを介してROM83に接続されており、データバス切離回路90は、データバスを介してROM83に接続されている。   The sub CPU 82 performs a control process related to the effect according to a predetermined processing procedure. The predetermined processing procedure is stored in the ROM 83 as a sequence program. An address bus disconnect circuit 89 and a data bus disconnect circuit 90 are connected to the sub CPU 82. The address bus disconnect circuit 89 is connected to the ROM 83 via the address bus. Are connected to the ROM 83 via a data bus.

サブCPU82は、ROM83に記憶されている情報を読み出すときには、ROM83のチップセレクト端子SにI/Oポート87を介してロウレベル信号を送信し、次いで、アドレスバス切離回路89及びデータバス切離回路90の出力イネーブル端子EにI/Oポート87を介してロウレベル信号を送信する。アドレスバス切離回路89及びデータバス切離回路90は、それぞれの出力イネーブル端子Eにハイレベル信号が入力されているときには、データ出力端子がハイインピーダンス状態となって、サブCPU82とROM83間は電気的に絶縁状態となる。これにより、サブCPU82からアドレスバス切離回路89及びデータバス切離回路90の各データ入力端子に入力されるアドレスバスデータ及びデータバスデータは、アドレスバス切離回路89及びデータバス切離回路90の各データ出力端子から出力されない。一方、アドレスバス切離回路89及びデータバス切離回路90は、それぞれの出力イネーブル端子Eにロウレベル信号が入力されているときには、サブCPU82からアドレスバス切離回路89及びデータバス切離回路90の各データ入力端子に入力されたアドレスバスデータ及びデータバスデータは、各データ出力端子からそのまま出力される。サブCPU82は、このようにして、アドレスバス及びデータバスを介してROM83に対して情報読み出しアクセスを行う。   When reading the information stored in the ROM 83, the sub CPU 82 transmits a low level signal to the chip select terminal S of the ROM 83 via the I / O port 87, and then the address bus disconnect circuit 89 and the data bus disconnect circuit. A low level signal is transmitted to the 90 output enable terminals E via the I / O port 87. In the address bus disconnection circuit 89 and the data bus disconnection circuit 90, when a high level signal is input to each output enable terminal E, the data output terminal is in a high impedance state and the sub CPU 82 and the ROM 83 are electrically connected. Insulative state. As a result, the address bus data and the data bus data input from the sub CPU 82 to the data input terminals of the address bus disconnection circuit 89 and the data bus disconnection circuit 90 are the address bus disconnection circuit 89 and the data bus disconnection circuit 90. Not output from each data output terminal. On the other hand, the address bus disconnection circuit 89 and the data bus disconnection circuit 90 are connected to the address bus disconnection circuit 89 and the data bus disconnection circuit 90 from the sub CPU 82 when a low level signal is input to each output enable terminal E. The address bus data and data bus data input to each data input terminal are output as they are from each data output terminal. In this way, the sub CPU 82 performs information read access to the ROM 83 via the address bus and the data bus.

また、サブ中継基板98には、サブリール制御部62a及び4thリール制御部62bが接続されている。マイクロコンピュータ81からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、サブリール制御部62aにおいてサブリール5〜7を回転駆動するステッピングモータ101、4thリール制御部62bにおいて4thリール8を回転駆動するステッピングモータ102、メインリール2〜4に内蔵されたリールバックランプ47a、47b、47c、サブリール5〜7に内蔵されたリールバックランプ48a、48b、48c、4thリール8に内蔵されたリールバックランプ49がある。   In addition, a sub reel control unit 62a and a 4th reel control unit 62b are connected to the sub relay board 98. The main actuator whose operation is controlled by a control signal from the microcomputer 81 is a stepping motor 101 that rotationally drives the sub reels 5 to 7 in the sub reel control unit 62a, and a stepping that rotationally drives the 4th reel 8 in the 4th reel control unit 62b. Reel back lamps 47a, 47b and 47c built in the motor 102, main reels 2 to 4, reel back lamps 48a, 48b and 48c built in the sub reels 5 to 7, and a reel back lamp 49 built in the 4th reel 8 is there.

ステッピングモータ101、102は、それぞれモータ駆動回路103、104によって駆動される。リールバックランプ47a〜47c、CHANCEランプ27、サイドランプ28、バッファローランプ40の点灯・消灯は、I/Oポート87に接続されたランプ駆動回路110からの駆動信号によって制御される。サブ7SEG23の表示は、I/Oポート87に接続された7SEG駆動回路111からの駆動信号によって制御される。リールバックランプ48a〜48c、49は、それぞれランプ駆動回路107、108からの駆動信号によって制御される。ランプ駆動回路107、108は、サブ中継基板98に接続されており、サブCPU82からの制御信号に基づいて動作する。   The stepping motors 101 and 102 are driven by motor drive circuits 103 and 104, respectively. On / off of the reel back lamps 47 a to 47 c, the CHANCE lamp 27, the side lamp 28, and the buffalo lamp 40 is controlled by a drive signal from a lamp drive circuit 110 connected to the I / O port 87. The display of the sub 7 SEG 23 is controlled by a drive signal from the 7 SEG drive circuit 111 connected to the I / O port 87. The reel back lamps 48a to 48c and 49 are controlled by drive signals from the lamp drive circuits 107 and 108, respectively. The lamp driving circuits 107 and 108 are connected to the sub relay board 98 and operate based on a control signal from the sub CPU 82.

マイクロコンピュータ81の入力部には、副制御回路62における各回路及び各アクチュエータに制御信号を出力する契機となる入力信号を発生する各スイッチ及び各回路が接続されている。各スイッチ及び各回路としては、サブリール5〜7及び4thリール8の駆動機構内部に含まれるフォトセンサー(図示しない)からの出力パルスを受信し、サブリール5〜7及び4thリール8の回転位置を検出するリール位置検出回路105、106がある。   Connected to the input section of the microcomputer 81 are switches and circuits for generating input signals that trigger the output of control signals to the circuits and actuators in the sub-control circuit 62. Each switch and each circuit receives an output pulse from a photosensor (not shown) included in the drive mechanism of the sub reels 5 to 7 and the 4th reel 8, and detects the rotational positions of the sub reels 5 to 7 and the 4th reel 8. There are reel position detection circuits 105 and 106 to be operated.

音源IC91は、I/Oポート87に接続されたコントロール端子C、バス開放制御端子Z及びリセット端子Rを備えており、コントロール端子Cに入力される信号に基づいてスピーカ54、96L、96Rに効果音を出力させるための制御を行う。また、音源IC91のバス開放制御端子Zに入力される信号がハイレベルの時には、音源IC91とROM83を接続するアドレスバス及びデータバスのインピーダンスがハイインピーダンス状態、すなわち、音源IC91とROM83とが電気的に切断された状態となり、音源IC91による各バスを用いたROM83に対する情報読み出しアクセスが不可能となる。一方、音源IC91のバス開放制御端子Zに入力される信号がロウレベルの時には、音源IC91とROM83を接続するアドレスバス及びデータバスのインピーダンスがロウインピーダンス状態、すなわち、音源IC91とROM83とが電気的に接続された状態となり、音源IC91による各バスを用いたROM83に対する情報読み出しアクセスが可能となる。なお、音源IC91は、リセット端子Rにハイレベル信号が入力されることにより動作を開始する。   The sound source IC 91 includes a control terminal C connected to the I / O port 87, a bus opening control terminal Z, and a reset terminal R, and is effective for the speakers 54, 96L, and 96R based on a signal input to the control terminal C. Control to output sound. When the signal input to the bus opening control terminal Z of the sound source IC 91 is at a high level, the impedance of the address bus and data bus connecting the sound source IC 91 and the ROM 83 is in a high impedance state, that is, the sound source IC 91 and the ROM 83 are electrically connected. In this state, the sound source IC 91 cannot access information read from the ROM 83 using each bus. On the other hand, when the signal input to the bus opening control terminal Z of the sound source IC 91 is at a low level, the impedance of the address bus and data bus connecting the sound source IC 91 and the ROM 83 is in a low impedance state, that is, the sound source IC 91 and the ROM 83 are electrically connected. As a result, the sound source IC 91 can access the ROM 83 using each bus. The sound source IC 91 starts operating when a high level signal is input to the reset terminal R.

音源IC91は、マイクロコンピュータ81の制御の下、ROM83に記憶されているメダル投入音、スタートレバー操作音、停止ボタン操作音、ボーナスゲーム中の遊技音等のサウンドデータをパワーアンプ92により増幅させてスピーカ54、96L、96Rから出力させる。   The sound source IC 91 uses a power amplifier 92 to amplify sound data such as medal insertion sound, start lever operation sound, stop button operation sound, game sound during bonus game, etc. stored in the ROM 83 under the control of the microcomputer 81. Output from the speakers 54, 96L, 96R.

アドレスバス切離回路89、データバス切離回路90及びサブCPU82は、アドレスバス切離回路89、データバス切離回路90の各出力イネーブル端子Eに入力する信号を制御することにより、ROM83に対する情報読み出しアクセスを制御する。また、サブCPU82は、音源IC91のバス開放制御端子Zに入力する信号を制御することにより、音源IC91のROM83に対する情報読み出しアクセスを制御する。すなわち、サブCPU82は、アドレスバス切離回路89、データバス切離回路90の各出力イネーブル端子Eに入力する信号と、音源IC91のバス開放制御端子Zに入力する信号を制御することにより、ROM83に対する情報読み出しアクセスをサブCPU82又は音源IC91の何れか一方に制限する。   The address bus disconnection circuit 89, the data bus disconnection circuit 90, and the sub CPU 82 control the signals input to the output enable terminals E of the address bus disconnection circuit 89 and the data bus disconnection circuit 90, thereby Control read access. The sub CPU 82 controls information read access to the ROM 83 of the sound source IC 91 by controlling a signal input to the bus opening control terminal Z of the sound source IC 91. That is, the sub CPU 82 controls the ROM 83 by controlling a signal input to each output enable terminal E of the address bus disconnection circuit 89 and the data bus disconnection circuit 90 and a signal input to the bus release control terminal Z of the sound source IC 91. Information read access to is restricted to either the sub CPU 82 or the sound source IC 91.

また、音源IC91のバス開放制御端子Z及びROM83のチップセレクト端子Sは、分断回路93に接続されている。分断回路は、バス開放制御端子Zに入力される信号がロウレベルであり、且つ、チップセレクト端子Sに入力される信号がロウレベルであるときに、サブCPU82が制御処理不能な状態にあると判断し、アドレスバス切離回路89及びデータバス切離回路90の各出力イネーブル端子Eにハイレベル信号を出力し、サブCPU82とROM83間のアドレスバス及びデータバスを電気的に切断した状態とする。   The bus opening control terminal Z of the sound source IC 91 and the chip select terminal S of the ROM 83 are connected to the dividing circuit 93. The dividing circuit determines that the sub CPU 82 is in an incapable control process when the signal input to the bus release control terminal Z is at a low level and the signal input to the chip select terminal S is at a low level. Then, a high level signal is output to each output enable terminal E of the address bus disconnection circuit 89 and the data bus disconnection circuit 90, and the address bus and data bus between the sub CPU 82 and the ROM 83 are electrically disconnected.

次に、図10を参照して、主制御回路61のROM65に記憶されている内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。なお、図10は、本実施形態における遊技機1の内部抽籤テーブル決定テーブルの例を示す図である。   Next, an internal lottery table determination table stored in the ROM 65 of the main control circuit 61 will be described with reference to FIG. FIG. 10 is a diagram illustrating an example of an internal lottery table determination table of the gaming machine 1 in the present embodiment.

内部抽籤テーブル決定テーブルには、遊技状態毎に、内部抽籤処理(図71、図72参照)において内部当籤役を決定するために使用する内部抽籤テーブルの種別と、抽籤回数が規定されている。具体的には、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、遊技状態が一般遊技状態である場合には、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定され、遊技状態がCB遊技状態である場合には、CB遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定され、遊技状態がRB遊技状態である場合には、RB遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定される。   In the internal lottery table determination table, the type of the internal lottery table used for determining the internal winning combination in the internal lottery process (see FIGS. 71 and 72) and the number of lotteries are defined for each gaming state. Specifically, based on the internal lottery table determination table, when the gaming state is the general gaming state, it is determined that the general gaming state internal lottery table is used, and the gaming state is the CB gaming state. In this case, it is determined that the CB gaming state internal lottery table is used. When the gaming state is the RB gaming state, it is determined that the RB gaming state internal lottery table is used.

また、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、遊技状態が一般遊技状態である場合には抽籤回数として「9」が決定され、遊技状態がCB遊技状態である場合には抽籤回数として「8」が決定され、遊技状態がRB遊技状態である場合には抽籤回数として「2」が決定される。   Also, based on the internal lottery table determination table, “9” is determined as the number of lotteries when the gaming state is the general gaming state, and “8” is determined as the number of lotteries when the gaming state is the CB gaming state. When the game state is the RB game state, “2” is determined as the number of lotteries.

次に、図11〜図15を参照して、主制御回路61のROM65に記憶されている内部抽籤テーブルについて説明する。なお、図11は、本実施形態における遊技機1の一般遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図12は、本実施形態における遊技機1のCB遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図13は、本実施形態における遊技機1のRT1作動状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図14は、本実施形態における遊技機1のRT2作動状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図15は、本実施形態における遊技機1のRB遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。   Next, an internal lottery table stored in the ROM 65 of the main control circuit 61 will be described with reference to FIGS. FIG. 11 is a diagram showing an example of a general gaming state internal lottery table of the gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 12 is a diagram showing an example of an internal lottery table for CB gaming state of the gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 13 is a diagram illustrating an example of the internal lottery table for the RT1 operating state of the gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 14 is a diagram illustrating an example of the internal lottery table for the RT2 operating state of the gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 15 is a diagram illustrating an example of the internal lottery table for the RB gaming state of the gaming machine 1 in the present embodiment.

内部抽籤テーブルは、後述する内部抽籤処理(図71、図72参照)において、内部当籤役を決定する際に使用するテーブルである。内部抽籤テーブルには当籤番号毎に抽籤値とデータポインタとが規定されている。抽籤値は、データポインタを決定するために用いられる数値である。データポインタは、後述の当たり要求フラグの決定に用いられるデータであり、小役・リプレイ用データポインタ、ボーナス用データポインタとが規定されている。小役・リプレイ用データポインタとしては、「0」〜「5」の数値が規定されており、ボーナス用データポインタとしては「0」〜「2」が規定されている。当たり要求フラグは、一又は複数の役と対応しており、小役・リプレイ用データポインタに応じて一又は複数の役が内部当籤役として決定され、ボーナス用データポインタに応じてBB又はMBが内部当籤役として決定される。   The internal lottery table is a table used when determining an internal winning combination in an internal lottery process (see FIGS. 71 and 72) described later. In the internal lottery table, lottery values and data pointers are defined for each winning number. The lottery value is a numerical value used to determine the data pointer. The data pointer is data used to determine a hit request flag, which will be described later, and a small role / replay data pointer and a bonus data pointer are defined. Numeric values from “0” to “5” are defined as the data pointer for small role / replay, and “0” to “2” are defined as the data pointer for bonus. The winning request flag corresponds to one or more combinations, one or more combinations are determined as internal winning combinations according to the small combination / replay data pointer, and BB or MB is determined according to the bonus data pointer. It is determined as an internal winning combination.

各内部抽籤テーブルは、設定値毎に各当籤番号に対応する抽籤値を規定している。図11〜図15に示す内部抽籤テーブルには、設定値「1」、設定値「6」に対応する抽籤値を示し、設定値「2」〜「5」のそれぞれに対応する抽籤値については記載を省略している。   Each internal lottery table defines a lottery value corresponding to each winning number for each set value. The internal lottery tables shown in FIGS. 11 to 15 show the lottery values corresponding to the setting values “1” and “6”, and the lottery values corresponding to the setting values “2” to “5”, respectively. Description is omitted.

次に、抽籤値を用いてデータポインタを決定する方法、すなわち、内部抽籤の方法について説明する。内部抽籤は、予め定められた数値の範囲「0〜65535」の中から乱数値を抽出し、抽出した乱数値から各当籤番号に対応する抽籤値を順次減算するとともに、桁かりが行われたか否かを判定することにより行われる。桁かりは、減じられる対象の数値の方が小さい場合に行われ、換言すれば減算の結果が負となるときに行われる。例えば、設定値が「1」であり、図11の一般遊技状態用内部抽籤テーブルが内部抽籤テーブルに決定された場合において、抽出した乱数値が「33900」である場合、初めに、メインCPU64は、「33900」から当籤番号「1」対応する抽籤値「33804」を減算する。減算結果は「33900−33804=96」であり、正である。次いで、メインCPU64は、この減算後の値「96」から当籤番号「2」に対応する抽籤値「110」を減算する。減算結果は「96−110=−14」であり、負である。したがって、メインCPU64は、内部当籤役として当籤番号「2」、すなわち、小役・リプレイ用データポインタとして「1」、ボーナス用データポインタとして「1」を決定する。したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、対応する当籤番号のデータポインタが決定される可能性が高くなる。また、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(「65536」)」となる。   Next, a method for determining a data pointer using a lottery value, that is, an internal lottery method will be described. In the internal lottery, a random number value is extracted from a predetermined numerical range “0 to 65535”, and the lottery value corresponding to each winning number is sequentially subtracted from the extracted random number value, and whether a digit is performed. This is done by determining whether or not. Digit is performed when the numerical value to be subtracted is smaller, in other words, when the result of subtraction is negative. For example, when the set value is “1” and the internal lottery table for general gaming state in FIG. 11 is determined as the internal lottery table, if the extracted random number value is “33900”, the main CPU 64 first , “33900”, the lottery value “33804” corresponding to the winning number “1” is subtracted. The subtraction result is “33900-33804 = 96”, which is positive. Next, the main CPU 64 subtracts the lottery value “110” corresponding to the winning number “2” from the subtracted value “96”. The subtraction result is “96−110 = −14”, which is negative. Accordingly, the main CPU 64 determines the winning number “2” as the internal winning combination, that is, “1” as the small combination / replay data pointer and “1” as the bonus data pointer. Therefore, the larger the numerical value defined as the lottery value, the higher the possibility that the data pointer of the corresponding winning number will be determined. Also, the winning probability of each winning number is “the lottery value corresponding to each winning number / the number of all random values that may be extracted (“ 65536 ”)”.

なお、後述する抽籤値を用いて行う各種抽籤は、当該データポインタを決定する場合と同様である。以下、抽籤値による各種抽籤の方法は、内部抽籤の方法と同様であるので説明を省略する。   Note that various types of lottery performed using lottery values, which will be described later, are the same as those for determining the data pointer. Hereinafter, the various lottery methods based on the lottery value are the same as the internal lottery method, and thus description thereof is omitted.

図11に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルには、当籤番号「1」〜当籤番号「9」に応じた抽籤値及びデータポインタが規定されている。一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「1」、「4」、「6」、「8」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「1」〜「4」のうちの何れかを規定し、ボーナス用データポインタとしては「0」を規定している。後述するように小役・リプレイ用データポインタ「1」〜「4」はそれぞれ、リプレイ役群1、リプレイ役群2、リプレイ役群3、小役役群に対応していることから、当籤番号「1」、「4」、「6」、「8」が決定された場合には、リプレイ役群1、リプレイ役群2、リプレイ役群3又は小役役群が内部当籤役として決定される。但し、ボーナス役(BB又はMB)は内部当籤役として決定されない。なお、役群が内部当籤役に決定されることは、役群を構成する複数の役が同時に内部当籤役として決定されたことと同義である。   In the internal lottery table for general gaming state shown in FIG. 11, lottery values and data pointers corresponding to the winning numbers “1” to “9” are defined. In the internal lottery table for the general gaming state, any one of “1” to “4” as a small role / replay data pointer for the winning numbers “1”, “4”, “6”, “8”. And “0” is defined as the bonus data pointer. As described later, the small role / replay data pointers “1” to “4” correspond to the replay role group 1, the replay role group 2, the replay role group 3, and the small role group, respectively. When “1”, “4”, “6”, “8” is determined, the replay role group 1, the replay role group 2, the replay role group 3, or the small role role group is determined as the internal winning role. . However, the bonus combination (BB or MB) is not determined as an internal winning combination. It is to be noted that the determination of the role group as an internal winning combination is synonymous with the fact that a plurality of combinations constituting the role group are simultaneously determined as internal winning combinations.

また、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「2」、「3」、「5」、「7」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「1」〜「3」のうちの何れかを規定し、ボーナス用データポインタとしては「1」又は「2」を規定している。後述するように、ボーナス用データポインタ「1」、「2」はそれぞれ、BB、MBに対応していることから、当籤番号「2」、「3」、「5」、「7」が決定された場合には、後述するリプレイ役群1、リプレイ役群2、リプレイ役群3の何れかと共に、BB又はMBが内部当籤役として決定される。   Further, the internal lottery table for the general gaming state includes “1” to “3” as data points for small roles / replays with respect to the winning numbers “2”, “3”, “5”, “7”. Either one is defined, and “1” or “2” is defined as the bonus data pointer. As will be described later, since the bonus data pointers “1” and “2” correspond to BB and MB, respectively, the winning numbers “2”, “3”, “5” and “7” are determined. In this case, BB or MB is determined as an internal winning combination together with any one of the replay combination group 1, the replay combination group 2 and the replay combination group 3 which will be described later.

また、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「9」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「0」を規定し、ボーナス用データポインタとしては「2」を規定していることから、当籤番号「9」が決定された場合には、MBが内部当籤役として決定される。   Also, the internal lottery table for the general gaming state defines “0” as the small role / replay data pointer and “2” as the bonus data pointer for the winning number “9”. Therefore, when the winning number “9” is determined, the MB is determined as the internal winning combination.

図12に示すCB遊技状態用内部抽籤テーブルは、図11に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルから当籤番号「9」に対応する行を削除した構成となっている。   The CB gaming state internal lottery table shown in FIG. 12 has a configuration in which the row corresponding to the winning number “9” is deleted from the general gaming state internal lottery table shown in FIG.

図13に示すRT1作動状態用内部抽籤テーブルは、RT1作動状態において、一般遊技状態用内部抽籤テーブル又はCB遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「1」(小役・リプレイ用データポインタ「1」、ボーナス用データポインタ「0」)に対応する抽籤値を置換するためのテーブルである。RT1作動状態用内部抽籤テーブルには、当籤番号「1」(小役・リプレイ用データポインタ「1」、ボーナス用データポインタ「0」)に対応する抽籤値として「4742」(設定値1の場合)が規定されている。一方、一般遊技状態用内部抽籤テーブル又はCB遊技状態用内部抽籤テーブルには、当籤番号「1」に対応する抽籤値が「33804」(設定値1の場合)と規定されている。後述するように小役・リプレイ用データポインタ「1」はリプレイ役群1に対応していることから、RT1作動状態においては、一般遊技状態又はCB遊技状態である場合と比較してリプレイ役群1の当籤確率が「33804/65536(約51.6%)」から「4742/65536(約7.24%)」に下がることとなる。したがって、RT1作動状態においては、一般遊技状態又はCB遊技状態である場合と比較して、内部抽籤に外れる確率が上昇するとともにリプレイ役群1が内部当籤役として決定される確率が低下することによってメダルの減少率が上昇することから、遊技者にとって不利である。   In the RT1 operating state internal lottery table shown in FIG. 13, in the RT1 operating state, the winning number “1” of the general gaming state internal lottery table or the CB gaming state internal lottery table (data pointer “1” for the small role / replay) And a lottery value corresponding to the bonus data pointer “0”). In the internal lottery table for the RT1 operation state, “4742” (in the case of setting value 1) is determined as the lottery value corresponding to the winning number “1” (small role / replay data pointer “1”, bonus data pointer “0”). ) Is prescribed. On the other hand, in the internal lottery table for general gaming state or the internal lottery table for CB gaming state, the lottery value corresponding to the winning number “1” is defined as “33804” (when the setting value is 1). As will be described later, since the data pointer “1” for the small role / replay corresponds to the replay role group 1, the replay role group in the RT1 operation state is compared with the case of the general game state or the CB game state. The winning probability of 1 falls from “33804/65536 (about 51.6%)” to “4742/65536 (about 7.24%)”. Therefore, in the RT1 operating state, the probability of losing the internal lottery increases and the probability that the replay combination group 1 is determined as the internal winning combination is lower than in the case of the general gaming state or the CB gaming state. It is disadvantageous for the player because the rate of decrease of medals increases.

図14に示すRT2作動状態用内部抽籤テーブルは、RT2作動状態において、一般遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「1」(小役・リプレイ用データポインタ「1」、ボーナス用データポインタ「0」)に対応する抽籤値を置換するためのテーブルである。RT1作動状態用内部抽籤テーブルには、当籤番号「1」(小役・リプレイ用データポインタ「1」、ボーナス用データポインタ「0」)に対応する抽籤値として「12384」(設定値1の場合)が規定されている。したがって、RT2作動状態においては、一般遊技状態である場合と比較すると、リプレイ役群1の当籤確率が「33804/65536(約51.6%)」から「12384/65536(約18.9%)」に下がることとなり、一方、RT1作動状態である場合と比較すると、リプレイ役群1の当籤確率が「4742/65536(約7.24%)」から「12384/65536(約18.9%)」に上がることとなる。   In the RT2 operating state internal lottery table shown in FIG. 14, in the RT2 operating state, the winning number “1” (small role / replay data pointer “1”, bonus data pointer “0” of the internal gaming state internal lottery table). This is a table for replacing lottery values corresponding to (). In the internal lottery table for the RT1 operating state, “12384” (in the case of setting value 1) is determined as the lottery value corresponding to the winning number “1” (pocket / replay data pointer “1”, bonus data pointer “0”). ) Is prescribed. Therefore, in the RT2 operating state, the winning probability of the replay role group 1 is changed from “33804/65536 (about 51.6%)” to “12384/65536 (about 18.9%) compared with the case of the general gaming state. On the other hand, the winning probability of the replay role group 1 is changed from “4742/65536 (about 7.24%)” to “12384/65536 (about 18.9%) as compared with the case where the RT1 is operating. ""

ここで、一般遊技状態、RT1作動状態、RT2作動状態における出玉率を計算してみる。なお、上述したように、「出玉率=遊技媒体(メダル)の払出数の期待値/遊技媒体(メダル)の投入数」であって、「遊技媒体(メダル)の払出数の期待値=(役の当籤確率×当該役の払出数)を全ての役分合算した値」である。設定値が「1」である場合の一般遊技状態における出玉率は、「(((33804+110+28+2000+55+2000+55)×3枚+5500×15枚)/65536)/3枚=約100.024%」である。設定値が「1」である場合のRT1作動状態における出玉率は、「(((4742+110+28+2000+55+2000+55)×3枚+5500×15枚)/65536)/3枚=約55.679%」である。設定値が「1」である場合のRT2作動状態における出玉率は、「(((12384+110+28+2000+55+2000+55)×3枚+5500×15枚)/65536)/3枚=約67.340%」である。設定値が「6」である場合の一般遊技状態における出玉率は、「(((33130+149+52+2000+75+2000+75)×3枚+6000×15枚)/65536)/3枚=約102.968%」である。設定値が「6」である場合のRT1作動状態における出玉率は、「(((4639+149+52+2000+75+2000+75)×3枚+6000×15枚)/65536)/3枚=約59.494%」である。設定値が「6」である場合のRT2作動状態における出玉率は、「(((12384+149+52+2000+75+2000+75)×3枚+6000×15枚)/65536)/3枚=約71.312%」である。   Here, let's calculate the payout rate in the general gaming state, the RT1 operating state, and the RT2 operating state. As described above, “the payout rate = the expected value of the number of game media (medals) to be paid / the number of game media (medals) to be inserted”, and “the expected value of the number of game media (medals) to be paid = "A value obtained by adding up all winning combinations" (winning probability of winning combination x number of payouts of the winning combination). When the set value is “1”, the payout rate in the general gaming state is “(((33804 + 110 + 28 + 2000 + 55 + 2000 + 55) × 3 sheets + 5500 × 15 sheets) / 65536) / 3 sheets = about 100.024%”. When the set value is “1”, the payout rate in the RT1 operation state is “(((4742 + 110 + 28 + 2000 + 55 + 2000 + 55) × 3 sheets + 5500 × 15 sheets) / 65536) / 3 sheets = approximately 55.679%”. When the set value is “1”, the payout rate in the RT2 operation state is “(((12384 + 110 + 28 + 2000 + 55 + 2000 + 55) × 3 sheets + 5500 × 15 sheets) / 65536) / 3 sheets = approximately 67.340%”. When the set value is “6”, the payout rate in the general gaming state is “(((33130 + 149 + 52 + 2000 + 75 + 2000 + 75) × 3 sheets + 6000 × 15 sheets) / 65536) / 3 sheets = about 102.968%”. When the set value is “6”, the payout rate in the RT1 operation state is “(((4639 + 149 + 52 + 2000 + 75 + 2000 + 75) × 3 sheets + 6000 × 15 sheets) / 65536) / 3 sheets = about 59.494%”. When the set value is “6”, the payout rate in the RT2 operation state is “(((12384 + 149 + 52 + 2000 + 75 + 2000 + 75) × 3 sheets + 6000 × 15 sheets) / 65536) / 3 sheets = approximately 71.112%”.

図15に示すRB遊技状態用内部抽籤テーブルは、遊技状態がRB遊技状態である場合に使用されるテーブルであり、当籤番号「1」、「2」に応じた抽籤値及びデータポインタが規定されている。RB遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「1」に対して、小役・リプレイ用データポインタ「4」、抽籤値「62806」を規定し、また、当籤番号「2」に対して、小役・リプレイ用データポインタ「5」、抽籤値「2730」を規定している。後述するように、小役・リプレイ用データポインタ「4」は小役1と小役2からなる小役役群に対応しており、小役・リプレイ用データポインタ「5」は小役3に対応していることから、RB遊技状態においては、「62806/65536(約95.8%)」の確率で小役役群が内部当籤役として決定され、「2730/65536(約4.17%)」の確率で小役3が内部当籤役として決定される。すなわち、RB遊技状態においては、100%の確率で小役役群又は小役3が内部当籤役として決定されることから、遊技者にとって有利な状態である。   The internal lottery table for RB gaming state shown in FIG. 15 is a table used when the gaming state is the RB gaming state, and lottery values and data pointers corresponding to the winning numbers “1” and “2” are defined. ing. The internal lottery table for the RB gaming state defines the small role / replay data pointer “4” and the lottery value “62806” for the winning number “1”, and the small number for the winning number “2”. A combination / replay data pointer “5” and a lottery value “2730” are defined. As will be described later, the small role / replay data pointer “4” corresponds to the small role group consisting of the small roles 1 and 2, and the small role / replay data pointer “5” is assigned to the small role 3. Therefore, in the RB gaming state, the small role group is determined as an internal winning combination with a probability of “62806/65536 (about 95.8%)” and “2730/65536 (about 4.17%). ) ”Is determined as the internal winning combination. That is, in the RB gaming state, the small combination group or small combination 3 is determined as the internal winning combination with a probability of 100%, which is advantageous for the player.

なお、本実施形態において各内部抽籤テーブルは、当籤番号(データポインタ)に対応する抽籤値を規定しているが、抽籤値は、乱数値が抽出される範囲である「0〜65535」に対する割合である。したがって、抽籤値に代えて、当籤番号(データポインタ)毎に対応する乱数幅(例えば、「0〜654」)を当籤範囲として規定することもできる。具体的には、乱数値が何れの当籤番号(データポインタ)に対応する当籤範囲に含まれるかを判定することにより、内部当籤役を決定することができる。すなわち、各内部抽籤テーブルが抽籤値を規定することは、役又は役群毎の乱数幅(当籤範囲)を規定することと同義である。   In this embodiment, each internal lottery table defines a lottery value corresponding to a winning number (data pointer), but the lottery value is a ratio with respect to “0 to 65535” that is a range in which random number values are extracted. It is. Therefore, instead of the lottery value, a random number width (for example, “0 to 654”) corresponding to each winning number (data pointer) can be defined as the winning range. Specifically, the internal winning combination can be determined by determining which winning number (data pointer) corresponds to the winning range corresponding to the random number value. That is, defining each lottery value by each internal lottery table is synonymous with defining a random number width (winning range) for each combination or combination.

また、内部抽籤テーブルを用いた内部抽籤において、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが「1」に決定される場合、又はボーナス用データポインタが「2」に決定される場合に、所定の確率で開始時ロックを行うか否かが決定される。開始時ロックとは、開始操作に基づいて内部当籤役を決定した後、約13秒間、メインリール2〜4の回転を開始させないための制御である。   Further, in the internal lottery using the internal lottery table, when the small role / replay data pointer and the bonus data pointer are determined to be “1”, or when the bonus data pointer is determined to be “2”, It is determined whether or not to perform the start lock with a predetermined probability. The start-time lock is a control for preventing the main reels 2 to 4 from starting to rotate for about 13 seconds after the internal winning combination is determined based on the start operation.

次に、図16を参照して、遊技機1における遊技状態・作動状態の移行について説明する。なお、図16は、本実施形態における遊技機1の遊技状態・作動状態の移行の例を示すである。主制御回路61において制御される遊技機1の遊技状態・作動状態には、一般遊技状態、CB遊技状態、RB遊技状態、RT1作動状態、RT2作動状態、BB作動状態及びMB作動状態がある。   Next, with reference to FIG. 16, the transition of the gaming state / operating state in the gaming machine 1 will be described. FIG. 16 shows an example of the transition of the gaming state / operating state of the gaming machine 1 in the present embodiment. The gaming state / operating state of the gaming machine 1 controlled by the main control circuit 61 includes a general gaming state, a CB gaming state, an RB gaming state, an RT1 operating state, an RT2 operating state, a BB operating state, and an MB operating state.

まず、RT2作動状態について説明する。RT2作動状態へは、一般遊技状態又はRT1作動状態である場合に、BBが内部当籤役として決定されることにより移行する。また、RT2作動状態は、BBが成立することにより終了する。RT2作動状態が終了すると、BB作動状態へ移行する。   First, the RT2 operating state will be described. When the player is in the general gaming state or the RT1 operating state, the BB is determined as an internal winning combination in the RT2 operating state. Further, the RT2 operation state is ended when BB is established. When the RT2 operation state ends, the state shifts to the BB operation state.

次に、BB作動状態について説明する。BB作動状態へは、RT2作動状態である場合に、BBが成立することにより移行する。また、BB作動状態は、360枚を超えるメダルが払い出されることにより終了する。BB作動状態においては、360枚を超えるメダルが払い出されるまでの間、RB遊技状態が繰り返し作動する。RB遊技状態は、8回の遊技が行われ8回入賞することにより終了する。但し、RB遊技状態において、BB作動状態の終了条件であるメダルの払い出しが360枚を超えた場合には、BB作動状態と共にRB遊技状態も終了する。BB作動状態が終了するとRT1作動状態へ移行する。   Next, the BB operation state will be described. Transition to the BB operation state is made when BB is established in the RT2 operation state. Further, the BB operation state is terminated when more than 360 medals are paid out. In the BB operating state, the RB gaming state is repeatedly operated until more than 360 medals are paid out. The RB gaming state ends when 8 games are played and 8 wins are won. However, in the RB gaming state, when the payout of medals, which is the ending condition of the BB operating state, exceeds 360, the RB gaming state is ended together with the BB operating state. When the BB operation state ends, the state shifts to the RT1 operation state.

次に、RT1作動状態について説明する。RT1作動状態へは、BB作動状態が終了すること、または、RT1作動状態から移行したMB作動状態が終了することにより移行する。また、RT1作動状態は、BBが内部当籤役として決定されること、MBが成立すること、または、BBが内部当籤役として決定されることなく1000ゲーム(MB作動状態であったゲームを含む)経過することにより終了する。RT1作動状態が、BBが内部当籤役として決定されることにより終了した場合にはRT2作動状態へ移行し、MBが成立したことにより終了した場合にはMB作動状態へ移行し、BBが内部当籤役として決定されることなく1000ゲーム経過したことにより終了した場合には一般遊技状態へ移行する。   Next, the RT1 operation state will be described. The transition to the RT1 operation state is made when the BB operation state ends or the MB operation state shifted from the RT1 operation state ends. In addition, the RT1 operation state is 1000 games (including games that were in the MB operation state) without BB being determined as an internal winning combination, MB being established, or BB being determined as an internal winning combination. It ends when it passes. When the RT1 operation state ends when the BB is determined as an internal winning combination, the state shifts to the RT2 operation state, and when it ends when the MB is established, the state shifts to the MB operation state. If the game is ended without having been determined as a winning combination, the game state is shifted to the general gaming state.

次に、一般遊技状態について説明する。一般遊技状態へは、RT1作動状態の作動が開始されてから、BBが内部当籤役として決定されることなく1000ゲーム経過すること、または、一般遊技状態から移行したMB作動状態が終了することにより移行する。一般遊技状態は、BBが内部当籤役として決定されること、または、MBが成立することにより終了する。一般遊技状態が、BBが内部当籤役として決定されたことにより終了した場合にはRT2作動状態へ移行し、MBが成立したことにより終了した場合にはMB作動状態へ移行する。   Next, the general gaming state will be described. To the general gaming state, after the operation in the RT1 operation state is started, BB is not determined as an internal winning combination, or 1000 games have elapsed, or the MB operation state shifted from the general gaming state is ended. Transition. The general gaming state ends when BB is determined as an internal winning combination or when MB is established. When the general gaming state is ended when BB is determined as an internal winning combination, the state shifts to the RT2 operating state, and when it ends when the MB is established, the state shifts to the MB operating state.

次に、MB作動状態について説明する。MB作動状態へは、RT1作動状態又は一般遊技状態である場合に、MBが成立することにより移行する。また、MB作動状態は、120枚を超えるメダルが払い出されることにより終了する。MB作動状態においては、120枚を超えるメダルが払い出されるまでの間、CB遊技状態が繰り返し作動する。CB遊技状態は、1回の遊技が行われ1回入賞することにより終了する。MB作動状態が終了すると、当該MB作動状態に移行する前の状態、すなわちRT1作動状態又は一般遊技状態へ移行する。なお、RT1作動状態からMB作動状態(CB遊技状態)に移行した場合には、当該MB作動状態(CB遊技状態)中において内部抽籤に用いられるCB遊技状態用内部抽籤テーブルは、RT1作動状態用内部抽籤テーブルにより、当籤番号「1」(小役・リプレイ用データポインタ「1」、ボーナス用データポインタ「0」)に対応する抽籤値が置換される。但し、RT1作動状態から移行したMB作動状態(CB遊技状態)中に、上述したように1000ゲームが経過することによりRT1作動状態が終了した場合には、それ以降、当該MB作動状態(CB遊技状態)中において内部抽籤に用いられるCB遊技状態用内部抽籤テーブルは、RT1作動状態用内部抽籤テーブルにより、当籤番号「1」(小役・リプレイ用データポインタ「1」、ボーナス用データポインタ「0」)に対応する抽籤値が置換されない。   Next, the MB operation state will be described. To the MB operation state, when the RT1 operation state or the general game state is established, the transition is made when the MB is established. In addition, the MB operating state is ended when more than 120 medals are paid out. In the MB operating state, the CB gaming state is repeatedly operated until more than 120 medals are paid out. The CB gaming state ends when one game is performed and a prize is won once. When the MB operating state ends, the state before the transition to the MB operating state, that is, the RT1 operating state or the general gaming state is entered. When the RT1 operating state is shifted to the MB operating state (CB gaming state), the CB gaming state internal lottery table used for the internal lottery in the MB operating state (CB gaming state) is for the RT1 operating state. The lottery value corresponding to the winning number “1” (the small role / replay data pointer “1”, the bonus data pointer “0”) is replaced by the internal lottery table. However, if the RT1 operation state is terminated after 1000 games have elapsed as described above during the MB operation state (CB game state) that has shifted from the RT1 operation state, the MB operation state (CB game) is thereafter set. CB gaming state internal lottery table used for internal lottery in the state) is based on the RT1 operating state internal lottery table, winning number “1” (small role / replay data pointer “1”, bonus data pointer “0”). The lottery value corresponding to “)” is not replaced.

次に、図17、図18を参照して、主制御回路61のROM65に記憶されている内部当籤役決定テーブルについて説明する。なお、図17は、本実施形態における遊技機1の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。図18は、本実施形態における遊技機1のボーナス用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。以下、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル及びボーナス用内部当籤役決定テーブルを総称して、内部当籤役決定テーブルという。   Next, an internal winning combination determination table stored in the ROM 65 of the main control circuit 61 will be described with reference to FIGS. FIG. 17 is a diagram showing an example of a small combination / replay internal winning combination determination table of the gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 18 is a diagram showing an example of a bonus internal winning combination determination table for the gaming machine 1 in the present embodiment. Hereinafter, the small winning combination / replay internal winning combination determining table and the bonus internal winning combination determining table are collectively referred to as an internal winning combination determining table.

内部当籤役決定テーブルは、後述する内部抽籤処理(図71、図72参照)において、データポインタに基づいて内部当籤役を決定する際に使用するテーブルである。内部当籤役決定テーブルには、データポインタに対応する当たり要求フラグが規定されている。当たり要求フラグは、内部当籤役を識別するためのデータである。具体的には、各役が当該データの各ビットと対応しており、何れの役が内部当籤役であるかを、何れのビットが「1」であるか否かによって識別することができる。また、当たり要求フラグは、後述の夫々1バイトからなる内部当籤役1格納領域、内部当籤役2格納領域(内部当籤役1格納領域、及び内部当籤役2格納領域をまとめて内部当籤役格納領域という)に格納されるデータであり、何れの内部当籤役格納領域に格納されるかは格納領域種別により判別される。   The internal winning combination determination table is a table used when determining an internal winning combination based on a data pointer in an internal lottery process (see FIGS. 71 and 72) described later. In the internal winning combination determination table, a hit request flag corresponding to the data pointer is defined. The winning request flag is data for identifying an internal winning combination. Specifically, each combination corresponds to each bit of the data, and which combination is an internal winning combination can be identified based on which bit is “1”. The winning request flag includes an internal symbol combination 1 storage area, an internal symbol combination 2 storage area (an internal symbol combination 1 storage area, and an internal symbol combination 2 storage area, each of which will be described later). The internal winning combination storage area is determined according to the storage area type.

図17に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルには、小役・リプレイ用データポインタ「0」〜「5」に対応する当たり要求フラグが規定されている。具体的には、小役・リプレイ用データポインタ「0」は、ハズレに対応しており、小役・リプレイ用データポインタ「1」は、リプレイ1、リプレイ2、リプレイ3、リプレイ4、リプレイ5、リプレイ6に対応している(「リプレイ役群1」と略称する)。小役・リプレイ用データポインタ「2」は、リプレイ2、リプレイ3に対応している(「リプレイ役群2」と略称する)。小役・リプレイ用データポインタ「3」は、リプレイ3、リプレイ4、リプレイ5、リプレイ6に対応している(「リプレイ役群3」と略称する)。小役・リプレイ用データポインタ「4」は、小役1、小役2に対応している(「小役役群」と略称する)。小役・リプレイ用データポインタ「5」は、小役3に対応している。なお、小役・リプレイ用データポインタ「1」〜「4」が決定された場合には、複数の役が同時に内部当籤役として決定されたこととなる。   In the small winning combination / replay internal winning combination determining table shown in FIG. 17, hit request flags corresponding to the small winning combination / replay data pointers “0” to “5” are defined. Specifically, the small role / replay data pointer “0” corresponds to a loss, and the small role / replay data pointer “1” corresponds to replay 1, replay 2, replay 3, replay 4, and replay 5. , Corresponding to replay 6 (abbreviated as “replay role group 1”). The small role / replay data pointer “2” corresponds to replay 2 and replay 3 (abbreviated as “replay role group 2”). The small role / replay data pointer “3” corresponds to replay 3, replay 4, replay 5, and replay 6 (abbreviated as “replay role group 3”). The small combination / replay data pointer “4” corresponds to small combination 1 and small combination 2 (abbreviated as “small combination group”). The small combination / replay data pointer “5” corresponds to the small combination 3. When the small combination / replay data pointers “1” to “4” are determined, a plurality of combinations are simultaneously determined as internal winning combinations.

図18に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルには、ボーナス用データポインタ「0」〜「2」に対応する当たり要求フラグが規定されている。具体的には、ボーナス用データポインタ「0」は、ハズレに対応している。ボーナス用データポインタ「1」は、BBに対応している。ボーナス用データポインタ「2」は、MBに対応している。   In the bonus internal winning combination determination table shown in FIG. 18, hit request flags corresponding to bonus data pointers “0” to “2” are defined. Specifically, the bonus data pointer “0” corresponds to a loss. The bonus data pointer “1” corresponds to BB. The bonus data pointer “2” corresponds to MB.

次に、図19を参照して、主制御回路61のROM65に記憶されている図柄組合せテーブルについて説明する。なお、図19は、本実施形態における遊技機1の図柄組合せテーブルの例を示す図である。   Next, the symbol combination table stored in the ROM 65 of the main control circuit 61 will be described with reference to FIG. FIG. 19 is a diagram showing an example of the symbol combination table of the gaming machine 1 in the present embodiment.

図柄組合せテーブルには、有効ライン上に表示される特典付与に係る図柄の組合せ、または、遊技状態・作動状態の移行に係る図柄の組合せと、当該図柄の組合せに対応する表示役を示すデータと格納領域種別、及び払出枚数が規定されている。表示役を示すデータは、後述の夫々1バイトからなる表示役1格納領域、表示役2格納領域(表示役1格納領域、及び表示役2格納領域を総称して表示役格納領域という)の何れかに格納されるデータであり、何れの表示役格納領域に格納されるかは格納領域種別により判別される。   In the symbol combination table, a combination of symbols related to the privilege display displayed on the active line, or a combination of symbols related to the transition of the gaming state / actuation state, and data indicating a display combination corresponding to the combination of the symbols, The storage area type and the number of payouts are defined. The data indicating the display combination is any one of a display combination 1 storage area and a display combination 2 storage area each of which will be described later (the display combination 1 storage area and the display combination 2 storage area are collectively referred to as a display combination storage area). Which display combination storage area is stored is determined by the storage area type.

図柄組合せテーブルには、表示役として、リプレイ1、リプレイ2、リプレイ3、リプレイ4、リプレイ5、リプレイ6、小役1、小役2、小役3、BB、MBが規定されている。   In the symbol combination table, replay 1, replay 2, replay 3, replay 4, replay 5, replay 6, small combination 1, small combination 2, small combination 3, BB, and MB are defined as display combinations.

リプレイ1は、「黄図柄−青図柄−橙図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。リプレイ2は、「黄図柄−黄緑図柄−黄図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。リプレイ3は、「黄図柄−橙図柄−緑図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。リプレイ4は、「緑図柄−青図柄−黄図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。リプレイ5は、「緑図柄−青図柄−橙図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。リプレイ6は、「青図柄−黄緑図柄−黄図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。リプレイ1、リプレイ2、リプレイ3、リプレイ4、リプレイ5、又はリプレイ6が成立することにより、次回の遊技において再遊技が行われる。即ち、リプレイ1、リプレイ2、リプレイ3、リプレイ4、リプレイ5、又はリプレイ6が成立した遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の遊技を行うことができる。ここで、前述のメダルの払い出しや再遊技は、遊技価値を付与することの一例である。   Replay 1 is established by displaying “yellow symbol-blue symbol-orange symbol” on the active line. Replay 2 is established by displaying “yellow symbol-yellow-green symbol-yellow symbol” on the active line. Replay 3 is established by displaying “yellow symbol-orange symbol-green symbol” on the active line. Replay 4 is established by displaying “green symbol-blue symbol-yellow symbol” on the active line. Replay 5 is established when “green symbol-blue symbol-orange symbol” is displayed on the active line. Replay 6 is established by displaying “blue symbol-yellow-green symbol-yellow symbol” on the active line. When Replay 1, Replay 2, Replay 3, Replay 4, Replay 5, or Replay 6 is established, replay is performed in the next game. That is, the same number of medals as the number of inserted games in the game in which Replay 1, Replay 2, Replay 3, Replay 4, Replay 5 or Replay 6 is established are automatically determined in the next game without being based on the player's insertion operation. It is thrown into. Thereby, the player can play the next game without consuming medals. Here, the above-mentioned medal payout and re-game are examples of giving game value.

ここで、リプレイ1〜リプレイ6の何れかに係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されたときには、サブリール図柄表示領域5A、6A、7Aに「チェリー図柄−ANY−ANY」、「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」、「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」、又は「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」が表示される。但し、「チェリー図柄−ANY−ANY」、「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」は、BB又はMBが内部当籤役として決定されている場合にのみ表示される。したがって、有効ライン上にリプレイ1〜リプレイ6の何れかが有効ライン上に表示され、且つ、サブリール図柄表示領域5A、6A、7Aに「チェリー図柄−ANY−ANY」、「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」が表示された場合には、遊技者は、BB又はMBが内部当籤役として決定されていることを認識することができる。なお、「ANY」は、如何なる図柄でも良いことを表す。   Here, when the combination of symbols related to any one of Replay 1 to Replay 6 is displayed on the active line, “Cherry Symbol-ANY-ANY”, “Bell Symbol-Bell” are displayed in the sub-reel symbol display areas 5A, 6A, 7A. The “design-bell design”, “watermelon design-watermelon design-watermelon design”, or “replay design-replay design-replay design” is displayed. However, “cherry symbol-ANY-ANY” and “bell symbol-bell symbol-bell symbol” are displayed only when BB or MB is determined as an internal winning combination. Therefore, any one of Replay 1 to Replay 6 is displayed on the active line, and “cherry symbol-ANY-ANY”, “bell symbol-bell symbol-- are displayed in the sub reel symbol display areas 5A, 6A, 7A. When the “bell symbol” is displayed, the player can recognize that BB or MB is determined as the internal winning combination. “ANY” represents that any symbol may be used.

小役1は、「ANY−黄緑図柄−緑図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、小役2は、「ANY−黄緑図柄−橙図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。小役1又は小役2が成立することにより15枚のメダルの払い出しが行われる。   The small role 1 is formed by displaying “ANY-yellow-green symbol-green symbol” on the active line, and the small role 2 is displayed with “ANY-yellow-green symbol-orange symbol” on the active line. It is established by doing. When a small combination 1 or a small combination 2 is established, 15 medals are paid out.

ここで、小役1又は小役2に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されたときには、サブリール図柄表示領域5A、6A、7Aに「チェリー図柄−ANY−ANY」、又は「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」が表示される。   Here, when the combination of symbols related to the small role 1 or the small role 2 is displayed on the active line, the sub-reel symbol display areas 5A, 6A, 7A display “Cherry symbol-ANY-ANY” or “Bell symbol-Bell”. The “design-bell design” is displayed.

小役3は、「水色図柄−水色図柄−水色図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。小役3が成立することにより3枚のメダルの払い出しが行われる。なお、小役3は、RB遊技状態においてのみ内部当籤役として決定される役であることから、RB遊技状態においてのみ成立する。   The small role 3 is established when “light blue design-light blue design-light blue design” is displayed on the effective line. When the small role 3 is established, three medals are paid out. Since the small combination 3 is a combination determined as an internal winning combination only in the RB gaming state, it is established only in the RB gaming state.

ここで、小役3に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されたときには、サブリール図柄表示領域5A、6A、7Aに「チェリー図柄−ANY−ANY」が表示される。なお、この場合、左サブリール5は、一旦、サブリール図柄表示領域5Aにチェリー図柄以外の図柄が表示されるように停止した後に、再回転して、サブリール図柄表示領域5Aにチェリー図柄が表示されるように停止する。   Here, when the combination of symbols relating to the small combination 3 is displayed on the active line, “cherry symbol-ANY-ANY” is displayed in the sub-reel symbol display areas 5A, 6A, 7A. In this case, the left sub-reel 5 once stops after the symbols other than the cherry symbol are displayed in the sub-reel symbol display area 5A, and then re-rotates to display the cherry symbol in the sub-reel symbol display area 5A. To stop.

BBは、「赤図柄−7図柄−赤図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。BBが成立することにより、BB作動状態へ移行する。   BB is established when “red symbol-7 symbol-red symbol” is displayed on the active line. When BB is established, the BB operation state is entered.

ここで、BBに係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されたときには、サブリール図柄表示領域5A、6A、7Aに「牛1図柄−牛1図柄−牛1図柄」、又は「牛2図柄−牛2図柄−牛2図柄」が表示される。   Here, when the combination of the symbols related to BB is displayed on the effective line, the sub-reel symbol display areas 5A, 6A, and 7A display “cow 1 design-cow 1 design-cow 1 design” or “cow 2 design-cow. "2 designs-2 cow designs" is displayed.

MBは、「黄図柄−青図柄−黄図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。MBが成立することにより、MB作動状態に移行する。MB作動状態においては、全ての小役が内部当籤役とされるとともに、左リール3Lに対する最大滑りコマ数が「0」コマとなる。   MB is established by displaying “yellow symbol-blue symbol-yellow symbol” on the active line. When MB is established, the MB operation state is entered. In the MB operating state, all the small combinations are set as internal winning combinations, and the maximum number of sliding frames for the left reel 3L is “0”.

ここで、MBに係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されたときには、サブリール図柄表示領域5A、6A、7Aに「BAR図柄−BAR図柄−BAR図柄」が表示される。   Here, when the combination of symbols related to MB is displayed on the active line, “BAR symbol-BAR symbol-BAR symbol” is displayed in the sub-reel symbol display areas 5A, 6A, 7A.

次に、図20を参照して、主制御回路61のROM65に記憶されているボーナス作動時テーブルについて説明する。なお、図20は、本実施形態における遊技機1のボーナス作動時テーブルの例を示す図である。   Next, a bonus operation time table stored in the ROM 65 of the main control circuit 61 will be described with reference to FIG. FIG. 20 is a diagram illustrating an example of the bonus operation time table of the gaming machine 1 in the present embodiment.

ボーナス作動時テーブルは、BB作動状態、MB作動状態、RB遊技状態及びCB遊技状態を終了させる条件を設定する際に使用するテーブルである。ボーナス作動時テーブルには、BB作動状態、MB作動状態、RB遊技状態及びCB遊技状態に係る終了条件が規定されている。具体的には、ボーナス作動時テーブルには、BB作動状態の終了条件として、ボーナス終了枚数カウンタの値について「360」が規定され、MB作動状態の終了条件として、ボーナス終了枚数カウンタの値について「120」が規定されている。また、RB遊技状態の終了条件として、遊技可能回数と入賞可能回数の値について夫々「8」と「8」が規定され、CB遊技状態の終了条件として、遊技可能回数と入賞可能回数の値について夫々「1」と「1」が規定されている。すなわち、遊技機1において、BB作動状態は、メダルの払出枚数が360枚を超えることにより終了して、MB作動状態は、メダルの払出枚数が120枚を超えることにより終了する。また、RB遊技状態は、8回遊技が行われるか、または、8回入賞することにより終了して、CB遊技状態は、1回遊技が行われるか、または、1回入賞することにより終了する。   The bonus operating time table is a table used when setting conditions for ending the BB operating state, MB operating state, RB gaming state, and CB gaming state. In the bonus operation time table, termination conditions relating to the BB operation state, the MB operation state, the RB gaming state, and the CB gaming state are defined. Specifically, in the bonus operation time table, “360” is defined for the value of the bonus end number counter as the end condition for the BB operation state, and “ 120 "is specified. Further, “8” and “8” are defined for the value of the possible number of games and the number of possible winnings, respectively, as the ending condition for the RB gaming state, and the value of the number of possible games and the number of possible winnings as the CB gaming state end conditions. “1” and “1” are defined respectively. That is, in the gaming machine 1, the BB operation state is ended when the number of paid-out medals exceeds 360, and the MB operation state is ended when the number of paid-out medals exceeds 120. In addition, the RB gaming state is ended by playing 8 times or winning 8 times, and the CB gaming state is ended by playing 1 time or winning once. .

次に、図21を参照して、主制御回路61のROM65に記憶されている回胴停止用番号選択テーブルについて説明する。なお、図21は、本実施形態における遊技機1の回胴停止用番号選択テーブルの例を示す図である。   Next, referring to FIG. 21, the rotating cylinder stop number selection table stored in the ROM 65 of the main control circuit 61 will be described. FIG. 21 is a diagram showing an example of the number selection table for turning stop of the gaming machine 1 in the present embodiment.

回胴停止用番号選択テーブルは、内部抽籤処理(図71、図72参照)によって決定された内部当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)に基づいて、回胴停止用番号を決定する際に用いられるテーブルである。回胴停止用番号選択テーブルには、内部当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)毎に、回胴停止用番号が規定されている。例えば、回胴停止用番号選択テーブルに基づいて、内部当籤役としてリプレイ役群1が決定された場合(小役・リプレイ用データポインタが「1」の場合)には、回胴停止用番号として「01」が決定されることとなる。なお、回胴停止用番号は後述する停止テーブルを選択する際に用いられる。例えば、回胴停止用番号として「01」が決定された場合には、停止テーブル(01)が選択される。また、回胴停止用番号は後述する優先順位テーブルを選択する際にも用いられる。   The rotation stop number selection table is used to determine the rotation stop number based on the internal winning combination (small role / replay data pointer) determined by the internal lottery process (see FIGS. 71 and 72). This is the table used. In the rotation stop number selection table, a rotation stop number is defined for each internal winning combination (small combination / replay data pointer). For example, when the replay combination group 1 is determined as the internal winning combination based on the rotation stop number selection table (when the small combination / replay data pointer is “1”), the rotation stop number is used. “01” is determined. The rotating cylinder stop number is used when a stop table to be described later is selected. For example, when “01” is determined as the rotation stop number, the stop table (01) is selected. The number for stopping the rotation is also used when selecting a priority table to be described later.

次に、図22を参照して、主制御回路61のROM65に記憶されている停止テーブルについて説明する。なお、図22は、本実施形態における遊技機1の停止テーブル(01)の例を示す図である。また、図示しないが、主制御回路61のROM65には、他の停止テーブルも記憶されている。   Next, the stop table stored in the ROM 65 of the main control circuit 61 will be described with reference to FIG. FIG. 22 is a diagram illustrating an example of the stop table (01) of the gaming machine 1 in the present embodiment. Although not shown, the ROM 65 of the main control circuit 61 also stores other stop tables.

停止テーブルは、図82を用いて後述するリール停止制御処理において停止データ用滑りコマ数を決定する際に用いられるテーブルである。停止テーブルには、ストップボタン毎に、停止開始位置「0」〜「17」に対応する停止データ用滑りコマ数が規定されている。停止開始位置とは、停止操作が検出された際に、図柄表示領域39の中段に位置する図柄位置であって、リールの回転の停止が開始される図柄位置のことである。例えば、左メインリール2について図柄位置「16」の黄図柄が中段に位置している際に、停止操作が検出されたときは、停止開始位置は「16」となる。図22に示す停止テーブル(01)は、内部当籤役としてリプレイ役群1が決定された場合(小役・リプレイ用データポインタが「1」の場合)に用いられるテーブルである。停止テーブル(01)には、停止データ用滑りコマ数が、当該停止データ用滑りコマ数を滑りコマ数とした場合にリプレイ1に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止するように規定されている。   The stop table is a table used when determining the number of sliding pieces for stop data in the reel stop control process described later with reference to FIG. In the stop table, the number of stop frames for stop data corresponding to the stop start positions “0” to “17” is defined for each stop button. The stop start position is a symbol position located in the middle of the symbol display area 39 when a stop operation is detected, and is a symbol position at which the rotation of the reel is stopped. For example, when the yellow symbol at the symbol position “16” is located in the middle of the left main reel 2, the stop start position is “16” when a stop operation is detected. The stop table (01) shown in FIG. 22 is a table used when the replay combination group 1 is determined as the internal winning combination (when the small combination / replay data pointer is “1”). The stop table (01) specifies that the number of sliding frames for stop data is such that the combination of symbols related to Replay 1 stops on the active line when the number of sliding frames for stop data is the number of sliding frames. Yes.

次に、図23を参照して、主制御回路61のROM65に記憶されている優先順位テーブル選択テーブルについて説明する。なお、図23は、本実施形態における遊技機1の優先順位テーブル選択テーブルの例を示す図である。   Next, the priority table selection table stored in the ROM 65 of the main control circuit 61 will be described with reference to FIG. FIG. 23 is a diagram showing an example of a priority table selection table of the gaming machine 1 in the present embodiment.

優先順位テーブル選択テーブルは、図75に示す表示役予想格納処理において優先順位テーブルを選択する際に用いられるテーブルである。優先順位テーブル選択テーブルには、回胴停止用番号、回転中であるメインリールの数を示すストップボタン未作動カウンタの値、既に停止操作が行われた作動済みストップボタン、及び検索対象リールに応じて優先順位テーブルが規定されている。   The priority table selection table is a table used when the priority table is selected in the expected display combination storing process shown in FIG. In the priority table selection table, the number corresponding to the rotation stop, the value of the stop button inactive counter indicating the number of main reels being rotated, the operated stop button that has already been stopped, and the reel to be searched The priority table is defined.

具体的には、優先順位テーブル選択テーブルによれば、回胴停止用番号が「00」、「02」〜「05」の何れかである場合には、ストップボタン未作動カウンタの値、作動済みストップボタン、及び検索対象リールにかかわらず、優先順位テーブル1が選択される。   Specifically, according to the priority order table selection table, when the turning stop number is any one of “00” and “02” to “05”, the value of the stop button non-operating counter has been activated. Regardless of the stop button and the search target reel, the priority order table 1 is selected.

また、優先順位テーブル選択テーブルによれば、回胴停止用番号が「01」(すなわち、内部当籤役がリプレイ役群1)であり、ストップボタン未作動カウンタの値が「3」(すなわち、第1停止前)であって、検索対象リールが「左」である場合には、優先順位テーブル2が選択される。   Further, according to the priority table selection table, the rotation stop number is “01” (that is, the internal winning combination is the replay combination group 1), and the value of the stop button non-operating counter is “3” (that is, the first number) 1 stop) and the search target reel is “left”, the priority order table 2 is selected.

また、優先順位テーブル選択テーブルによれば、回胴停止用番号が「01」(すなわち、内部当籤役がリプレイ役群1)であり、ストップボタン未作動カウンタの値が「3」(すなわち、第1停止前)であって、検索対象リールが「中」である場合には、優先順位テーブル3が選択される。   Further, according to the priority table selection table, the rotation stop number is “01” (that is, the internal winning combination is the replay combination group 1), and the value of the stop button non-operating counter is “3” (that is, the first number) If the search target reel is “medium”, the priority order table 3 is selected.

また、優先順位テーブル選択テーブルによれば、回胴停止用番号が「01」(すなわち、内部当籤役がリプレイ役群1)であり、ストップボタン未作動カウンタの値が「3」(すなわち、第1停止前)であって、検索対象リールが「右」である場合には、優先順位テーブル4が選択される。   Further, according to the priority table selection table, the rotation stop number is “01” (that is, the internal winning combination is the replay combination group 1), and the value of the stop button non-operating counter is “3” (that is, the first number) 1 stop) and the search target reel is “right”, the priority table 4 is selected.

また、優先順位テーブル選択テーブルによれば、回胴停止用番号が「01」(すなわち、内部当籤役がリプレイ役群1)であり、ストップボタン未作動カウンタの値が「2」(すなわち、第1停止後、第2停止前)であり、作動済みストップボタンが「左」であって、検索対象リールが「中」である場合、又は、回胴停止用番号が「01」であり、ストップボタン未作動カウンタの値が「2」(すなわち、第1停止後、第2停止前)であり、作動済みストップボタンが「中」であって、検索対象リールが「左」である場合には、優先順位テーブル5が選択される。   Further, according to the priority table selection table, the turning stop number is “01” (that is, the internal winning combination is the replay combination group 1), and the value of the stop button non-operating counter is “2” (that is, the first number) 1 stop and before 2nd stop), when the operated stop button is “left” and the search target reel is “middle”, or the rotation stop number is “01” and the stop When the value of the button inactive counter is “2” (that is, after the first stop and before the second stop), the operated stop button is “middle”, and the search target reel is “left” The priority table 5 is selected.

また、優先順位テーブル選択テーブルによれば、回胴停止用番号が「01」(すなわち、内部当籤役がリプレイ役群1)であり、ストップボタン未作動カウンタの値が「2」(すなわち、第1停止後、第2停止前)であり、作動済みストップボタンが「左」であって、検索対象リールが「右」である場合、又は、回胴停止用番号が「01」であり、ストップボタン未作動カウンタの値が「2」(すなわち、第1停止後、第2停止前)であり、作動済みストップボタンが「右」であって、検索対象リールが「左」である場合には、優先順位テーブル6が選択される。   Further, according to the priority table selection table, the turning stop number is “01” (that is, the internal winning combination is the replay combination group 1), and the value of the stop button non-operating counter is “2” (that is, the first number 1 stop and before the second stop), when the operated stop button is “left” and the reel to be searched is “right”, or the rotation stop number is “01” and the stop When the value of the button inactive counter is “2” (that is, after the first stop and before the second stop), the operated stop button is “right”, and the search target reel is “left” The priority table 6 is selected.

また、優先順位テーブル選択テーブルによれば、回胴停止用番号が「01」(すなわち、内部当籤役がリプレイ役群1)であり、ストップボタン未作動カウンタの値が「2」(すなわち、第1停止後、第2停止前)であり、作動済みストップボタンが「中」であって、検索対象リールが「右」である場合、又は、回胴停止用番号が「01」であり、ストップボタン未作動カウンタの値が「2」(すなわち、第1停止後、第2停止前)であり、作動済みストップボタンが「右」であって、検索対象リールが「中」である場合には、優先順位テーブル7が選択される。   Further, according to the priority table selection table, the turning stop number is “01” (that is, the internal winning combination is the replay combination group 1), and the value of the stop button non-operating counter is “2” (that is, the first number) 1 stop and before 2nd stop), when the operated stop button is “middle” and the reel to be searched is “right”, or the rotation stop number is “01” and the stop When the value of the button inactive counter is “2” (that is, after the first stop and before the second stop), the operated stop button is “right”, and the search target reel is “middle” The priority table 7 is selected.

また、優先順位テーブル選択テーブルによれば、回胴停止用番号が「01」(すなわち、内部当籤役がリプレイ役群1)であり、ストップボタン未作動カウンタの値が「1」(すなわち、第2停止後、第3停止前)である場合には、作動済みストップボタン、及び検索対象リールにかかわらず、優先順位テーブル1が選択される。   Further, according to the priority table selection table, the rotation stop number is “01” (that is, the internal winning combination is the replay combination group 1), and the value of the stop button non-operating counter is “1” (that is, the first number) In the case of 2 stop and before 3rd stop), the priority table 1 is selected regardless of the operated stop button and the reel to be searched.

次に、図24〜図30を参照して、主制御回路61のROM65に記憶されている優先順位テーブルについて説明する。なお、図24は、本実施形態における遊技機1の優先順位テーブル1の例を示す図である。図25は、本実施形態における遊技機1の優先順位テーブル2の例を示す図である。図26は、本実施形態における遊技機1の優先順位テーブル3の例を示す図である。図27は、本実施形態における遊技機1の優先順位テーブル4の例を示す図である。図28は、本実施形態における遊技機1の優先順位テーブル5の例を示す図である。図29は、本実施形態における遊技機1の優先順位テーブル6の例を示す図である。図30は、本実施形態における遊技機1の優先順位テーブル7の例を示す図である。   Next, the priority order table stored in the ROM 65 of the main control circuit 61 will be described with reference to FIGS. FIG. 24 is a diagram illustrating an example of the priority order table 1 of the gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 25 is a diagram showing an example of the priority table 2 of the gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 26 is a diagram showing an example of the priority table 3 of the gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 27 is a diagram showing an example of the priority table 4 of the gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 28 is a diagram showing an example of the priority table 5 of the gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 29 is a diagram showing an example of the priority table 6 of the gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 30 is a diagram showing an example of the priority table 7 of the gaming machine 1 in the present embodiment.

優先順位テーブルには、内部当籤役に係る図柄の組合せ毎に優先順位(すなわち、優先順位1〜優先順位3又は優先順位1〜優先順位4)が規定されている。具体的には、内部当籤役に係る図柄の組合せに対応する引込データ1、及び引込データ2に応じて優先順位が規定されている。引込データは、内部当籤役格納領域と同様の構成を有しており、各ビットが各役に対応している。優先順位は、内部当籤役として決定された役の中から優先的に引き込みが行われる順位を示す。すなわち、最大滑りコマ数(本実施形態では3コマ)の範囲内に内部当籤役として決定された役に係る図柄の組合せを構成する構成図柄が複数存在する場合には、優先順位の高い役に係る構成図柄が優先的に有効ライン上に停止する。   In the priority order table, a priority order (that is, priority order 1 to priority order 3 or priority order 1 to priority order 4) is defined for each combination of symbols related to the internal winning combination. Specifically, the priority order is defined according to the pull-in data 1 and the pull-in data 2 corresponding to the combination of symbols related to the internal winning combination. The pull-in data has the same configuration as the internal winning combination storing area, and each bit corresponds to each combination. The priority order indicates the order in which the winning combination is preferentially performed among the combinations determined as the internal winning combination. That is, if there are a plurality of symbols constituting a combination of symbols related to the combination determined as the internal winning combination within the range of the maximum number of sliding frames (3 frames in the present embodiment), Such a configuration symbol preferentially stops on the active line.

優先順位テーブル1においては、優先順位1位(優先度が最も高い)はリプレイ1〜リプレイ6に係る図柄の組合せであり、優先順位2位はボーナス(BB、MB)に係る図柄の組合せであり、優先順位3位は小役1〜小役3に係る図柄の組合せである。   In the priority table 1, the first priority (highest priority) is a combination of symbols related to Replay 1 to Replay 6, and the second priority is a combination of symbols related to bonuses (BB, MB). The 3rd priority rank is a combination of symbols related to the small roles 1 to 3.

優先順位テーブル2においては、優先順位1位(優先度が最も高い)はリプレイ1〜リプレイ3に係る図柄の組合せであり、優先順位2位(優先度が最も高い)はリプレイ4〜リプレイ6に係る図柄の組合せであり、優先順位3位はボーナス(BB、MB)に係る図柄の組合せであり、優先順位4位は小役1〜小役3に係る図柄の組合せである。   In the priority table 2, the first priority (highest priority) is a combination of symbols related to Replay 1 to Replay 3, and the second priority (highest priority) is Replay 4 to Replay 6. The 3rd priority ranking is the symbol combination related to the bonus (BB, MB), and the 4th priority ranking is the symbol combination related to the small roles 1 to 3.

優先順位テーブル3においては、優先順位1位(優先度が最も高い)はリプレイ1、リプレイ4、リプレイ5に係る図柄の組合せであり、優先順位2位(優先度が最も高い)はリプレイ2、リプレイ3、リプレイ6に係る図柄の組合せであり、優先順位3位はボーナス(BB、MB)に係る図柄の組合せであり、優先順位4位は小役1〜小役3に係る図柄の組合せである。   In the priority table 3, the first priority (highest priority) is a combination of symbols related to Replay 1, Replay 4, and Replay 5, and the second priority (highest priority) is Replay 2. It is a combination of symbols related to Replay 3 and Replay 6, the third highest priority is a combination of symbols related to bonuses (BB, MB), and the fourth highest priority is a combination of symbols related to small roles 1 to 3 is there.

優先順位テーブル4においては、優先順位1位(優先度が最も高い)はリプレイ2、リプレイ4、リプレイ6に係る図柄の組合せであり、優先順位2位(優先度が最も高い)はリプレイ1、リプレイ3、リプレイ5に係る図柄の組合せであり、優先順位3位はボーナス(BB、MB)に係る図柄の組合せであり、優先順位4位は小役1〜小役3に係る図柄の組合せである。   In the priority table 4, the first priority (highest priority) is a combination of symbols related to Replay 2, Replay 4, and Replay 6, and the second priority (highest priority) is Replay 1. It is a combination of symbols related to Replay 3 and Replay 5. The third highest priority is a combination of symbols related to bonuses (BB, MB), and the fourth highest priority is a combination of symbols related to small roles 1 to 3 is there.

優先順位テーブル5においては、優先順位1位(優先度が最も高い)はリプレイ1に係る図柄の組合せであり、優先順位2位(優先度が最も高い)はリプレイ2〜リプレイ6に係る図柄の組合せであり、優先順位3位はボーナス(BB、MB)に係る図柄の組合せであり、優先順位4位は小役1〜小役3に係る図柄の組合せである。   In the priority table 5, the first priority (highest priority) is a combination of symbols related to Replay 1, and the second highest priority (highest priority) is a symbol related to Replay 2 to Replay 6. The combination is a combination of symbols related to the bonus (BB, MB), and the fourth priority is a combination of symbols related to the small roles 1 to 3.

優先順位テーブル6においては、優先順位1位(優先度が最も高い)はリプレイ2に係る図柄の組合せであり、優先順位2位(優先度が最も高い)はリプレイ1、リプレイ3〜リプレイ6に係る図柄の組合せであり、優先順位3位はボーナス(BB、MB)に係る図柄の組合せであり、優先順位4位は小役1〜小役3に係る図柄の組合せである。   In the priority table 6, the first priority (highest priority) is a combination of symbols related to Replay 2, and the second priority (highest priority) is Replay 1, Replay 3 to Replay 6. The 3rd priority ranking is the symbol combination related to the bonus (BB, MB), and the 4th priority ranking is the symbol combination related to the small roles 1 to 3.

優先順位テーブル7においては、優先順位1位(優先度が最も高い)はリプレイ4に係る図柄の組合せであり、優先順位2位(優先度が最も高い)はリプレイ1〜リプレイ3、リプレイ5、リプレイ6に係る図柄の組合せであり、優先順位3位はボーナス(BB、MB)に係る図柄の組合せであり、優先順位4位は小役1〜小役3に係る図柄の組合せである。   In the priority table 7, the first priority (highest priority) is a combination of symbols related to Replay 4, and the second priority (highest priority) is Replay 1 to Replay 3, Replay 5, It is a combination of symbols related to Replay 6, the third highest priority is a combination of symbols related to bonuses (BB, MB), and the fourth highest priority is a combination of symbols related to small roles 1 to 3.

次に、図31を参照して、主制御回路61のROM65に記憶されている優先順序テーブルについて説明する。なお、図31は、本実施形態における遊技機1の優先順序テーブルの例を示す図である。   Next, the priority order table stored in the ROM 65 of the main control circuit 61 will be described with reference to FIG. FIG. 31 is a diagram illustrating an example of a priority order table of the gaming machine 1 in the present embodiment.

優先順序テーブルは、滑りコマ数として予め規定されている数値の範囲(すなわち、「0」〜「3」)の中から適用可能な数値を検索していく順序を示すものである。優先順序とはその順序を示すものである。図31に示す優先順序テーブルは、上述した停止テーブルに基づいて取得される停止データ用滑りコマ数毎に、優先順序を規定している。また、例えば、停止データ用滑りコマ数「0」コマに対応して優先順序「1」に係る滑りコマ数として「0」が規定されているように、停止データ用滑りコマ数が最も上位となるように優先順序が規定されている。   The priority order table indicates an order in which applicable numerical values are searched from a range of numerical values (ie, “0” to “3”) preliminarily defined as the number of sliding frames. The priority order indicates the order. The priority order table shown in FIG. 31 defines a priority order for each stop data sliding frame number acquired based on the stop table described above. Further, for example, “0” is defined as the number of sliding frames related to the priority order “1” corresponding to the number of sliding data “0” frames for stop data, and the number of sliding frames for stop data is the highest. The priority order is defined as follows.

次に、図32、図33を参照して、主制御回路61のRAM66に割り当てられる内部当籤役格納領域(表示役格納領域)及び持越役格納領域について説明する。なお、図32は、本実施形態における遊技機1の内部当籤役格納領域(表示役格納領域)の例を示す図である。図33は、本実施形態における遊技機1の持越役格納領域の例を示す図である。   Next, the internal winning combination storing area (display combination storing area) and carryover combination storing area allocated to the RAM 66 of the main control circuit 61 will be described with reference to FIGS. FIG. 32 is a diagram showing an example of an internal winning combination storage area (display combination storage area) of the gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 33 is a diagram showing an example of the carryover combination storage area of the gaming machine 1 in the present embodiment.

図32に示すように、内部当籤役格納領域は、内部当籤役1格納領域及び内部当籤役2格納領域から構成されている。内部当籤役1格納領域、内部当籤役2格納領域は、それぞれRAM66上に割り当てられる8ビットのデータ領域であり、内部当籤役情報を記憶する。各内部当籤役格納領域は、ビット「0」〜「7」の領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、何れの役が内部当籤役であるかを示す。具体的には、内部当籤役1格納領域を構成するビット「0」〜「5」の各ビットは、「1」のデータを格納することにより、それぞれリプレイ1、リプレイ2、リプレイ3、リプレイ4、リプレイ5、リプレイ6が内部当籤役であることを示す。また、内部当籤役2格納領域を構成するビット「0」〜「4」の各ビットは、「1」のデータを格納することにより、それぞれ小役1、小役2、小役3、BB、MBが内部当籤役であることを示す。なお、図柄組合せテーブルに基づいて表示役が決定されると、RAM66上の内部当籤役格納領域とは別領域である表示役格納領域に当該表示役を示すデータが格納されるが、当該表示役格納領域は、内部当籤役格納領域と同様の構成となっている。   As shown in FIG. 32, the internal winning combination storing area is composed of an internal winning combination 1 storing area and an internal winning combination 2 storing area. The internal symbol combination 1 storage area and the internal symbol combination 2 storage area are 8-bit data areas allocated on the RAM 66, respectively, and store internal symbol combination information. Each internal winning combination storage area indicates which combination is an internal winning combination by storing data of “0” or “1” in the area of bits “0” to “7”. Specifically, each of the bits “0” to “5” constituting the internal winning combination 1 storage area stores “1” data, so that Replay 1, Replay 2, Replay 3, and Replay 4 respectively. , Replay 5 and Replay 6 are internal winning combinations. In addition, each bit of bits “0” to “4” constituting the internal winning combination 2 storage area stores data of “1”, so that the small combination 1, small combination 2, small combination 3, BB, Indicates that MB is an internal winning combination. When the display combination is determined based on the symbol combination table, data indicating the display combination is stored in the display combination storage area that is different from the internal winning combination storage area on the RAM 66. The storage area has the same configuration as the internal winning combination storage area.

図33に示すように、持越役格納領域は、RAM66上に割り当てられる8ビットのデータ領域であり、持越役情報を記憶する。持越役格納領域はビット「3」、「4」の領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、何れの役が持越役であるかを示す。具体的には、持越役格納領域を構成するビット「3」、「4」の各ビットは、「1」のデータを格納することにより、それぞれBB持越状態、MB持越状態であるか否かを示す。   As shown in FIG. 33, the carryover combination storage area is an 8-bit data area allocated on the RAM 66 and stores carryover combination information. The carryover combination storage area indicates which combination is a carryover combination by storing data of “0” or “1” in the areas of bits “3” and “4”. Specifically, each of the bits “3” and “4” constituting the carryover combination storage area stores the data of “1”, thereby indicating whether the BB carryover state or the MB carryover state, respectively. Show.

ここで、BB持越状態とは、内部当籤役としてBBが決定された場合に、BBが成立するまでBBが内部当籤役として持ち越されている状態をいう。同様に、MB持越状態とは、内部当籤役としてMBが決定された場合に、MBが成立するまでMBが内部当籤役として持ち越されている状態をいう。   Here, the BB carryover state refers to a state where, when BB is determined as an internal winning combination, BB is carried over as an internal winning combination until BB is established. Similarly, the MB carryover state refers to a state in which when an MB is determined as an internal winning combination, the MB is carried over as an internal winning combination until the MB is established.

次に、図34を参照して、主制御回路61のRAM66に割り当てられる作動中フラグ格納領域について説明する。なお、図34は、本実施形態における遊技機1の作動中フラグ格納領域の例を示す図である。   Next, the operating flag storage area assigned to the RAM 66 of the main control circuit 61 will be described with reference to FIG. FIG. 34 is a diagram showing an example of the operating flag storage area of the gaming machine 1 in this embodiment.

作動中フラグ格納領域は、RAM66上に割り当てられる8ビットのデータ領域である。作動中フラグ格納領域はビット「0」〜「5」の各領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、それぞれBB作動中(BB作動状態)、RB作動中(RB遊技状態)、MB作動中(MB作動状態)、CB作動中(CB遊技状態)、RT1作動中(RT1作動状態)、RT2作動中(RT2作動状態)であるか否かを示す。すなわち、各作動中フラグがオンであるか又はオフであるかを示す。また、作動中フラグ格納領域の各領域のデータが全て「0」である場合には一般遊技作動中(一般遊技状態)であることを示す。   The operating flag storage area is an 8-bit data area allocated on the RAM 66. The operating flag storage area stores data “0” or “1” in each of the bits “0” to “5”, so that the BB is operating (BB operating state) and the RB is operating (RB gaming state), respectively. ), MB operating (MB operating state), CB operating (CB gaming state), RT1 operating (RT1 operating state), RT2 operating (RT2 operating state). That is, it indicates whether each operating flag is on or off. Further, when all the data in each area of the operating flag storage area is “0”, it indicates that the general game is in operation (general game state).

次に、図35を参照して、主制御回路61のRAM66における有効ストップボタン格納領域について説明する。なお、図35は、本実施形態における遊技機1の有効ストップボタン格納領域の例を示す図である。   Next, the effective stop button storage area in the RAM 66 of the main control circuit 61 will be described with reference to FIG. FIG. 35 is a diagram showing an example of the effective stop button storage area of the gaming machine 1 in the present embodiment.

有効ストップボタン格納領域は、RAM66上に割り当てられる8ビットのデータ領域である。有効ストップボタン格納領域はビット「0」〜「2」の各領域に「0」又は「1」を格納することにより、それぞれ左ストップボタン34の押圧操作が有効であるか否か、中ストップボタン35の押圧操作が有効であるか否か、右ストップボタン36の押圧操作が有効であるか否かを示す。例えば、左ストップボタン34の押圧操作が有効であるとは、左ストップボタン34を押圧することにより左メインリール2の回転を停止させることができる状態であること、すなわち、左メインリール2が回転中であることを示す。   The effective stop button storage area is an 8-bit data area allocated on the RAM 66. The effective stop button storage area stores “0” or “1” in each of the bits “0” to “2” to determine whether or not the pressing operation of the left stop button 34 is valid. It indicates whether or not the pressing operation of 35 is effective, and whether or not the pressing operation of the right stop button 36 is effective. For example, that the pressing operation of the left stop button 34 is effective means that the rotation of the left main reel 2 can be stopped by pressing the left stop button 34, that is, the left main reel 2 rotates. Indicates that it is inside.

次に、図36を参照して、主制御回路60のRAM66における作動ストップボタン格納領域について説明する。なお、図36は、本実施形態における遊技機1の作動ストップボタン格納領域の例を示す図である。   Next, the operation stop button storage area in the RAM 66 of the main control circuit 60 will be described with reference to FIG. FIG. 36 is a diagram illustrating an example of the operation stop button storage area of the gaming machine 1 in the present embodiment.

作動ストップボタン格納領域は、RAM66上に割り当てられる8ビットのデータ領域である。作動ストップボタン格納領域はビット「0」〜「2」の各領域に「0」又は「1」を格納することにより、それぞれ左ストップボタン34が作動したか否か、中ストップボタン35が作動したか否か、右ストップボタン36が作動したか否かを示す。なお、左ストップボタン34が作動したとは、左ストップボタン34が押圧操作されたことを意味する。   The operation stop button storage area is an 8-bit data area allocated on the RAM 66. The operation stop button storage area stores “0” or “1” in each of the bits “0” to “2”, so that the left stop button 34 is operated or the middle stop button 35 is operated. Whether or not the right stop button 36 is activated. The operation of the left stop button 34 means that the left stop button 34 has been pressed.

次に、図37を参照して、主制御回路61のRAM66における図柄格納領域について説明する。なお、図37は、本実施形態における遊技機1の図柄格納領域の格納例(各リールの図柄位置データが「00」であった場合)を示す図である。   Next, the symbol storage area in the RAM 66 of the main control circuit 61 will be described with reference to FIG. FIG. 37 is a diagram showing a storage example of the symbol storage area of the gaming machine 1 in the present embodiment (when the symbol position data of each reel is “00”).

図柄格納領域は、各入賞ライン(有効ライン)を構成する図柄表示領域39における各表示領域に対応する図柄コードを格納する領域であり、入賞ライン(有効ライン)毎に設けられている。例えば、入賞ライン1(有効ライン1)に対応する図柄格納領域には、左・上段領域39LU、中・中段領域39CM、右・上段領域39RUの各表示領域に対応する図柄コードを格納する。こうした図柄格納領域が他の入賞ライン2(有効ライン2)、入賞ライン3(有効ライン3)及び入賞ライン4(有効ライン4)についても設けられている。   The symbol storage area is an area for storing a symbol code corresponding to each display area in the symbol display area 39 constituting each winning line (effective line), and is provided for each winning line (effective line). For example, in the symbol storage area corresponding to the winning line 1 (effective line 1), the symbol codes corresponding to the display areas of the left / upper area 39LU, the middle / middle area 39CM, and the right / upper area 39RU are stored. Such symbol storage areas are also provided for the other winning lines 2 (effective line 2), winning line 3 (effective line 3) and winning line 4 (effective line 4).

図37に示す図柄格納領域は、各リールの図柄位置データが「00」である時に図柄コードが格納された場合の図柄格納領域を示している。図柄位置データが「00」である場合とは、各メインリール2、3、4の図柄位置「00」の図柄(左メインリール2では赤図柄、中メインリール3では7図柄、右メインリール4では赤図柄)がそれぞれ左・中段領域39LM、中・中段領域39CM、右・中段領域39RMに表示される場合に対応する。したがって、この場合、左・上段領域39LUに対応する図柄格納領域には図柄位置「01」の図柄(7図柄)、左・下段領域39LLに対応する図柄格納領域には図柄位置「17」の図柄(7図柄)を示す図柄コードが格納されることとなる。また、中・中段領域39CMに対応する図柄格納領域には図柄位置「00」の図柄(7図柄)を示す図柄コードが格納されることとなる。さらに、右・上段領域39RUに対応する図柄格納領域には図柄位置「01」の図柄(7図柄)、右・下段領域39RLに対応する図柄格納領域には図柄位置「17」の図柄(7図柄)を示す図柄コードが格納されることとなる。   The symbol storage area shown in FIG. 37 indicates the symbol storage area when the symbol code is stored when the symbol position data of each reel is “00”. When the symbol position data is “00”, the symbol position “00” of the main reels 2, 3, 4 (red symbol for the left main reel 2, seven symbol for the middle main reel 3, right main reel 4 Corresponds to the case where the red symbols are displayed in the left / middle stage area 39LM, the middle / middle stage area 39CM, and the right / middle stage area 39RM, respectively. Therefore, in this case, the symbol storage area corresponding to the left / upper area 39LU has a symbol position “01” (7 symbols), and the symbol storage area corresponding to the left / lower area 39LL has a symbol position “17”. A symbol code indicating (7 symbols) is stored. In addition, a symbol code indicating the symbol (7 symbols) at the symbol position “00” is stored in the symbol storage area corresponding to the middle / middle area 39CM. Furthermore, the symbol storage area corresponding to the right / upper area 39RU has a symbol position “01” (7 symbols), and the symbol storage area corresponding to the right / lower area 39RL has a symbol position “17” (7 symbols). ) Is stored.

次に、図38、図39を参照して、主制御回路61のRAM66における表示役予想格納領域について説明する。なお、図38、図39は、本実施形態における遊技機1の表示役予想格納領域を示す図である。   Next, the expected display combination storing area in the RAM 66 of the main control circuit 61 will be described with reference to FIGS. 38 and 39 are diagrams showing the expected display combination storing area of the gaming machine 1 in the present embodiment.

表示役予想格納領域は、回転中のメインリールの図柄位置「0」〜「17」にそれぞれ対応する図柄に応じて決定された優先引込データが格納される。例えば、全てのメインリールが回転中である場合には、左メインリール用表示役予想格納領域、中メインリール用表示役予想格納領域及び右メインリール用表示役予想格納領域に優先引込データが格納され、また、左メインリール2の回転が停止し、中メインリール3及び右メインリール4が回転中である場合には、中メインリール用表示役予想格納領域及び右メインリール用表示役予想格納領域に優先引込データが格納される。   In the expected display combination storing area, priority pull-in data determined according to symbols respectively corresponding to symbol positions “0” to “17” of the rotating main reel are stored. For example, when all the main reels are rotating, priority pull-in data is stored in the expected display combination storage area for the left main reel, the expected display combination storage area for the middle main reel, and the expected display combination storage area for the right main reel. Further, when the rotation of the left main reel 2 is stopped and the middle main reel 3 and the right main reel 4 are rotating, the middle main reel display combination expected storage area and the right main reel display combination expected storage Preferential pull-in data is stored in the area.

優先引込データは、図77を用いて後述する優先引込データ格納処理において、優先順位テーブルに規定された優先順位に基づいて決定される8ビットのデータである。本実施形態では、優先順位テーブル1〜優先順位テーブル7の何れかの優先順位テーブルに規定された優先順位に基づいて優先引込データが決定されることから、何れの優先順位テーブルにより決定されたかに応じて、優先引込データの構成が異なる。   The priority pull-in data is 8-bit data determined based on the priority order defined in the priority order table in the preferential pull-in data storage process described later with reference to FIG. In the present embodiment, since the priority pull-in data is determined based on the priority order specified in any one of the priority order tables 1 to 7, the priority order table 7 determines which priority order table is used. Accordingly, the configuration of the priority pull-in data is different.

具体的には、優先順位テーブル1に規定された優先順位に基づいて決定された優先引込データのビット「1」〜「3」の各ビットは、「1」を格納することにより、各メインリールに配された各図柄が図柄表示領域39の中段に停止した場合に成立する可能性のある役を示す。具体的には、ビット「1」は、小役1〜小役3の何れかが成立する可能性の有無を示し、ビット「2」は、ボーナス(BB又はMB)が成立する可能性の有無を示し、ビット「3」は、リプレイ1〜リプレイ6の何れかが成立する可能性の有無を示す。また、優先引込データのビット「0」は、その図柄を図柄表示領域39の中段に停止させることが可能であるか否かを示す。すなわち、その図柄を図柄表示領域39の中段に停止させてしまうことにより、内部当籤役として決定されていない役が成立してしまう場合には、優先引込データのビット「0」に停止禁止を示す「0」がセットされ、その図柄が図柄表示領域39の中段に停止することを防止する。   Specifically, each of the bits “1” to “3” of the priority pull-in data determined based on the priority order defined in the priority order table 1 stores “1”, so that each main reel The symbols that are arranged in are shown when the symbols stop at the middle of the symbol display area 39. Specifically, the bit “1” indicates whether or not any of the small roles 1 to 3 is established, and the bit “2” indicates whether or not a bonus (BB or MB) is established. Bit “3” indicates whether or not any one of Replay 1 to Replay 6 may be established. The bit “0” of the priority pull-in data indicates whether or not the symbol can be stopped at the middle stage of the symbol display area 39. That is, when a symbol that has not been determined as an internal winning combination is established by stopping the symbol in the middle of the symbol display area 39, the bit “0” of the priority pull-in data indicates that prohibition is prohibited. “0” is set to prevent the symbol from stopping in the middle of the symbol display area 39.

また、優先順位テーブル2に規定された優先順位に基づいて決定された優先引込データのビット「1」は、小役1〜小役3の何れかが成立する可能性の有無を示し、ビット「2」は、ボーナス(BB又はMB)が成立する可能性の有無を示し、ビット「3」は、リプレイ4〜リプレイ6の何れかが成立する可能性の有無を示し、ビット「4」は、リプレイ1〜リプレイ3の何れかが成立する可能性の有無を示す。また、優先引込データのビット「0」は、その図柄を図柄表示領域39の中段に停止させることが可能であるか否かを示す。   Further, the bit “1” of the priority pull-in data determined based on the priority order defined in the priority order table 2 indicates whether or not any of the small combination 1 to the small combination 3 is established, and the bit “ “2” indicates whether or not a bonus (BB or MB) may be established, bit “3” indicates whether or not any of Replay 4 to Replay 6 may be established, and bit “4” Indicates whether or not any of Replay 1 to Replay 3 may be established. The bit “0” of the priority pull-in data indicates whether or not the symbol can be stopped at the middle stage of the symbol display area 39.

また、優先順位テーブル3に規定された優先順位に基づいて決定された優先引込データのビット「1」は、小役1〜小役3の何れかが成立する可能性の有無を示し、ビット「2」は、ボーナス(BB又はMB)が成立する可能性の有無を示し、ビット「3」は、リプレイ2、リプレイ3、リプレイ6の何れかが成立する可能性の有無を示し、ビット「4」は、リプレイ1、リプレイ4、リプレイ5の何れかが成立する可能性の有無を示す。また、優先引込データのビット「0」は、その図柄を図柄表示領域39の中段に停止させることが可能であるか否かを示す。   Further, the bit “1” of the priority pull-in data determined based on the priority order defined in the priority order table 3 indicates whether or not any of the small combination 1 to the small combination 3 is established, and the bit “ “2” indicates whether or not a bonus (BB or MB) may be established, and bit “3” indicates whether or not any of Replay 2, Replay 3, and Replay 6 may be established, and bit “4”. "Indicates whether or not any one of Replay 1, Replay 4, and Replay 5 may be established. The bit “0” of the priority pull-in data indicates whether or not the symbol can be stopped at the middle stage of the symbol display area 39.

また、優先順位テーブル4に規定された優先順位に基づいて決定された優先引込データのビット「1」は、小役1〜小役3の何れかが成立する可能性の有無を示し、ビット「2」は、ボーナス(BB又はMB)が成立する可能性の有無を示し、ビット「3」は、リプレイ1、リプレイ3、リプレイ5の何れかが成立する可能性の有無を示し、ビット「4」は、リプレイ2、リプレイ4、リプレイ6の何れかが成立する可能性の有無を示す。また、優先引込データのビット「0」は、その図柄を図柄表示領域39の中段に停止させることが可能であるか否かを示す。   Further, the bit “1” of the priority pull-in data determined based on the priority order defined in the priority order table 4 indicates whether or not any of the small combination 1 to the small combination 3 is established, and the bit “ “2” indicates whether or not a bonus (BB or MB) may be established, and bit “3” indicates whether or not any of Replay 1, Replay 3, and Replay 5 may be established, and bit “4”. "Indicates whether or not any one of Replay 2, Replay 4, and Replay 6 may be established. The bit “0” of the priority pull-in data indicates whether or not the symbol can be stopped at the middle stage of the symbol display area 39.

また、優先順位テーブル5に規定された優先順位に基づいて決定された優先引込データのビット「1」は、小役1〜小役3の何れかが成立する可能性の有無を示し、ビット「2」は、ボーナス(BB又はMB)が成立する可能性の有無を示し、ビット「3」は、リプレイ2〜リプレイ6の何れかが成立する可能性の有無を示し、ビット「4」は、リプレイ1が成立する可能性の有無を示す。また、優先引込データのビット「0」は、その図柄を図柄表示領域39の中段に停止させることが可能であるか否かを示す。   Further, the bit “1” of the priority pull-in data determined based on the priority order defined in the priority order table 5 indicates whether or not any of the small combination 1 to the small combination 3 is established, and the bit “ “2” indicates whether or not a bonus (BB or MB) may be established, bit “3” indicates whether or not any of Replay 2 to Replay 6 may be established, and bit “4” indicates Indicates whether or not replay 1 may be established. The bit “0” of the priority pull-in data indicates whether or not the symbol can be stopped at the middle stage of the symbol display area 39.

また、優先順位テーブル6に規定された優先順位に基づいて決定された優先引込データのビット「1」は、小役1〜小役3の何れかが成立する可能性の有無を示し、ビット「2」は、ボーナス(BB又はMB)が成立する可能性の有無を示し、ビット「3」は、リプレイ1、リプレイ3〜リプレイ6の何れかが成立する可能性の有無を示し、ビット「4」は、リプレイ2が成立する可能性の有無を示す。また、優先引込データのビット「0」は、その図柄を図柄表示領域39の中段に停止させることが可能であるか否かを示す。   Further, the bit “1” of the priority pull-in data determined based on the priority order defined in the priority order table 6 indicates whether or not any of the small combination 1 to the small combination 3 is established, and the bit “ “2” indicates whether or not a bonus (BB or MB) may be established, and bit “3” indicates whether or not any one of Replay 1, Replay 3 to Replay 6 may be established, and bit “4”. "" Indicates whether or not replay 2 is likely to be established. The bit “0” of the priority pull-in data indicates whether or not the symbol can be stopped at the middle stage of the symbol display area 39.

また、優先順位テーブル7に規定された優先順位に基づいて決定された優先引込データのビット「1」は、小役1〜小役3の何れかが成立する可能性の有無を示し、ビット「2」は、ボーナス(BB又はMB)が成立する可能性の有無を示し、ビット「3」は、リプレイ1〜リプレイ3、リプレイ5、リプレイ6の何れかが成立する可能性の有無を示し、ビット「4」は、リプレイ4が成立する可能性の有無を示す。また、優先引込データのビット「0」は、その図柄を図柄表示領域39の中段に停止させることが可能であるか否かを示す。   Further, the bit “1” of the priority pull-in data determined based on the priority order defined in the priority order table 7 indicates whether or not any of the small combination 1 to the small combination 3 is established, and the bit “ “2” indicates whether or not a bonus (BB or MB) may be established, and bit “3” indicates whether or not any one of Replay 1 to Replay 3, Replay 5, and Replay 6 may be established. Bit “4” indicates whether or not replay 4 is likely to be established. The bit “0” of the priority pull-in data indicates whether or not the symbol can be stopped at the middle stage of the symbol display area 39.

優先引込データは、その値が大きいほど優先順位が高く、当該優先引込データを参照することにより、メインリールの表面に配された各図柄間での優先順位の相対的な評価が可能となる。この結果、内部抽籤の結果をメインリールの回転を停止する位置の決定に適正に反映させることができる。また、最大滑りコマ数「3」コマの範囲内にある各図柄に対応する優先引込データのうち、最大の優先引込データに対応する図柄が最も優先順位の高い図柄となる。すなわち、優先引込データとは、メインリールに配された図柄間の順位を示すものである。なお、滑りコマ数の範囲内にある各図柄に対応する優先引込データとして同じ値の優先引込データが複数ある場合には、上述の優先順序テーブルにより規定された優先順序に基づいて最も優先順位の高い図柄が決定される。   The priority pull-in data has a higher priority as the value is larger, and by referring to the priority pull-in data, it is possible to relatively evaluate the priority among the symbols arranged on the surface of the main reel. As a result, the result of the internal lottery can be appropriately reflected in the determination of the position where the main reel stops rotating. Of the priority pull-in data corresponding to each symbol within the range of the maximum number of sliding frames “3”, the symbol corresponding to the maximum priority pull-in data is the symbol with the highest priority. That is, the priority pull-in data indicates the ranking between symbols arranged on the main reel. In addition, when there are a plurality of priority pull-in data having the same value as the priority pull-in data corresponding to each symbol within the range of the number of sliding frames, the highest priority is based on the priority order defined by the priority order table described above. A high symbol is determined.

次に、図40〜図45を用いて、リプレイ役群1(リプレイ1〜リプレイ6)が内部当籤役として決定された場合におけるリールの停止制御について説明する。但し、MBは、内部当籤役、持越役の何れでもないとする。   Next, the reel stop control when the replay combination group 1 (replay 1 to replay 6) is determined as the internal winning combination will be described with reference to FIGS. However, it is assumed that MB is neither an internal winning combination nor a carryover combination.

上述したように、MBに係る図柄の組合せは「黄図柄−青図柄−黄図柄」である。MBに係る図柄の組合せを構成する3つの構成図柄のうち2つの構成図柄は、何れかのリプレイに係る図柄の組合せを構成する2つの構成図柄と同一である。具体的には、MBの左メインリール2に対応する左構成図柄である「黄図柄」、MBの中メインリール3に対応する中構成図柄である「青図柄」が、それぞれリプレイ1の左構成図柄である「黄図柄」、リプレイ1の中構成図柄である「青図柄」と同一である。また、MBの左構成図柄である「黄図柄」、MBの右構成図柄である「黄図柄」が、それぞれリプレイ2の左構成図柄である「黄図柄」、リプレイ2の右構成図柄である「黄図柄」と同一である。さらに、MBの中構成図柄である「青図柄」、MBの右構成図柄である「黄図柄」が、それぞれリプレイ4の中構成図柄である「青図柄」、リプレイ4の右構成図柄である「黄図柄」と同一である。   As described above, the combination of symbols related to MB is “yellow symbol-blue symbol-yellow symbol”. Two of the three symbols constituting the symbol combination relating to MB are the same as the two symbols constituting the symbol combination relating to any replay. Specifically, the left component of the replay 1 is the “yellow symbol” that is the left component corresponding to the left main reel 2 of the MB, and the “blue symbol” that is the middle component corresponding to the middle main reel 3 of the MB. It is the same as “yellow symbol” which is a symbol and “blue symbol” which is a middle component symbol of Replay 1. In addition, the “yellow symbol” which is the left component symbol of MB and the “yellow symbol” which is the right component symbol of MB are the “yellow symbol” which is the left component symbol of Replay 2 and the right component symbol of Replay 2, respectively. It is the same as “Yellow design”. Furthermore, the “blue symbol” that is the MB middle configuration symbol and the “yellow symbol” that is the right configuration symbol of the MB are the “blue symbol” that is the middle configuration symbol of Replay 4 and the right configuration symbol of the replay “4”, respectively. It is the same as “Yellow design”.

遊技機1は、リプレイ役群1(リプレイ1〜リプレイ6)が内部当籤役として決定された場合には、必ず何れかのリプレイに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止するように各メインリール2〜4の停止制御を行う。また、特に、リプレイ役群1(リプレイ1〜リプレイ6)が内部当籤役として決定された場合には、上述した優先順位テーブル選択テーブル、優先順位テーブル、優先順序テーブル等に基づいて、第2停止が完了した時点で必ずリプレイ1、リプレイ2又はリプレイ4が成立する可能性を残す図柄位置(いわゆるテンパイする位置)で停止するように各メインリール2〜4の停止制御を行う。したがって、遊技者は、第2停止後であって第3停止操作前の時点で、図柄表示領域39に表示された図柄からでは、MBが成立するか、又はリプレイ1、リプレイ2、リプレイ4が成立するかを判別することができず、第3停止操作を行うにあたってMBが成立するかもしれないという期待感を持つことができる。   When the replay combination group 1 (replay 1 to replay 6) is determined as an internal winning combination, the gaming machine 1 is configured so that the combination of symbols related to any of the replays always stops on the active line. 2-4 stop control is performed. In particular, when the replay combination group 1 (replay 1 to replay 6) is determined as the internal winning combination, the second stop is performed based on the above-described priority table selection table, priority table, priority order table, and the like. The stop control of each of the main reels 2 to 4 is performed so as to stop at a symbol position (a so-called tempering position) that leaves a possibility that the replay 1, the replay 2 or the replay 4 is always established at the time of completion of the above. Therefore, after the second stop and before the third stop operation, the player determines that the MB is established from the symbols displayed in the symbol display area 39, or that Replay 1, Replay 2, and Replay 4 It cannot be determined whether it is established, and it can be expected that an MB may be established in performing the third stop operation.

以下、内部当籤役としてリプレイ役群1が決定された場合であって、停止操作順序が「左→中→右」(停止パターン1)である場合、「中→左→右」(停止パターン2)である場合、「左→右→中」(停止パターン3)である場合、「右→左→中」(停止パターン4)である場合、「中→右→左」(停止パターン5)である場合、「右→中→左」(停止パターン6)である場合における、第1停止後、第2停止後、第3停止後の図柄表示領域39に停止表示される図柄について説明する。なお、説明の便宜上、全てのメインリール2〜4の停止開始位置は「15」であるとする。内部当籤役がリプレイ役群1であって、全てのメインリール2〜4の停止開始位置は「15」であるとすることから、停止テーブル(01)より、左メインリール2及び中メインリール3の停止データ用滑りコマ数は「2」であり、右メインリール4の停止データ用滑りコマ数は「0」である。   Hereinafter, when the replay combination group 1 is determined as an internal winning combination and the stop operation order is “left → middle → right” (stop pattern 1), “middle → left → right” (stop pattern 2) ), “Left → right → middle” (stop pattern 3), “right → left → middle” (stop pattern 4), “middle → right → left” (stop pattern 5). In some cases, the symbols that are stopped and displayed in the symbol display area 39 after the first stop, after the second stop, and after the third stop in the case of “right → middle → left” (stop pattern 6) will be described. For convenience of explanation, it is assumed that the stop start positions of all the main reels 2 to 4 are “15”. Since the internal winning combination is the replay combination group 1 and the stop start positions of all the main reels 2 to 4 are “15”, the left main reel 2 and the middle main reel 3 from the stop table (01). The number of stop data sliding frames is “2”, and the number of stop data sliding frames of the right main reel 4 is “0”.

[停止パターン1]
メインCPU64は、開始操作が検出されると、表示役予想格納領域(図38、図39)に優先引込データをセットする。メインCPU64は、優先順位テーブル選択テーブル(図23)にしたがって、左メインリール用の表示役予想格納領域については優先順序テーブル2に基づいて優先引込データをセットし、中メインリール用の表示役予想格納領域については優先順序テーブル3に基づいて優先引込データをセットし、右メインリール用の表示役予想格納領域については優先順序テーブル4に基づいて優先引込データをセットする。すなわち、図40に示すように、第1停止操作時において左メインリール用の表示役予想格納領域には優先引込データがセットされている。
[Stop pattern 1]
When the start operation is detected, the main CPU 64 sets the priority pull-in data in the expected display combination storing area (FIGS. 38 and 39). In accordance with the priority order table selection table (FIG. 23), the main CPU 64 sets the priority pull-in data for the expected display combination storing area for the left main reel based on the priority order table 2, and predicts the display combination for the middle main reel. For the storage area, the priority pull-in data is set based on the priority order table 3, and for the display combination expected storage area for the right main reel, the priority pull-in data is set based on the priority order table 4. That is, as shown in FIG. 40, the priority pull-in data is set in the expected display combination storing area for the left main reel at the time of the first stop operation.

ここで、優先引込データの内容は、(1)その図柄を中段に停止可能であるか又は停止禁止であるか(すなわち、内部当籤役として決定されていない役が成立してしまうか否か)と、(2)その図柄を中段に停止させた場合に、内部当籤役として決定された役の構成図柄が有効ライン上に停止するか否かと、(3)内部当籤役として決定された役の構成図柄が有効ライン上に停止する場合の当該役の種別とを示している。例えば、図柄位置「15」の緑図柄が、左・中段領域39LMに停止した場合には、図柄位置「14」の黒図柄が左・下段領域39LLに停止し、図柄位置「16」の黄図柄が左・上段領域39LUに停止することとなるが、(1)内部当籤役として決定されていない役が成立してしまうことはないことから停止可能である。(2)(3)また、図柄位置「15」の緑図柄が、左・中段領域39LMに停止した場合には、内部当籤役として決定されたリプレイ1〜リプレイ3の構成図柄である黄図柄が左・上段領域39LUに停止することとなる。したがって、図柄位置「15」の優先引込データの内容は、「停止可能(リプレイ1〜3)」となり、図40に示すようにデータ(ビット列)で表すと「00010001」となる。   Here, the contents of the priority pull-in data are (1) whether the symbol can be stopped in the middle or prohibited from being stopped (that is, whether or not a combination not determined as an internal winning combination is established) (2) If the symbol is stopped in the middle, whether the constituent symbol of the combination determined as the internal winning combination stops on the active line, and (3) the combination determined as the internal winning combination The type of the combination when the configuration symbol stops on the active line is shown. For example, if the green symbol at symbol position “15” stops in the left / middle region 39LM, the black symbol at symbol position “14” stops at the left / lower region 39LL and the yellow symbol at symbol position “16”. Will stop in the left / upper region 39LU, but (1) a combination that has not been determined as an internal winning combination will never be established. (2) (3) When the green symbol at symbol position “15” stops in the left / middle region 39LM, the yellow symbol which is the constituent symbol of Replay 1 to Replay 3 determined as the internal winning combination is displayed. It stops in the left / upper area 39LU. Therefore, the content of the priority pull-in data at the symbol position “15” is “stoppable (replays 1 to 3)”, and is “00010001” when expressed in data (bit string) as shown in FIG.

メインCPU64は、左メインリール2に対する第1停止操作が検出されると、停止開始位置「15」から最大滑りコマ数(3コマ)以内の範囲にある優先引込データの中から最も大きな優先引込データを検索する。但し、メインCPU64は、優先順序テーブル(図31)に規定された優先順序に従って、優先引込データを検索していき、優先引込データの大きさが同じである場合には、より後から検索した優先引込データを優先する。具体的には、メインCPU64は、左メインリール2の停止データ用滑りコマ数は「2」であることから、優先順序テーブル(図31)より、滑りコマ数が「1」である場合の図柄位置「16」、滑りコマ数が「0」である場合の図柄位置「15」、滑りコマ数が「3」である場合の図柄位置「00」、滑りコマ数が「2」である場合の図柄位置「17」の順で、優先引込データを検索する。このとき、図柄位置「15」と「17」の優先引込データが共に「00010001」で同一であるが、より後から検索した図柄位置「17」が優先される。こうして、メインCPU64は、停止制御位置を図柄位置「17」と決定するとともに、滑りコマ数を2コマと決定する。これにより、第1停止時には、左・上段領域39LUに図柄位置「00」の赤図柄が停止し、左・中段領域39LMに図柄位置「17」の7図柄が停止し、左・下段領域39LLに図柄位置「16」の黄図柄が停止する。   When the first stop operation on the left main reel 2 is detected, the main CPU 64 has the largest priority attraction data out of the priority attraction data within the maximum number of sliding frames (3 frames) from the stop start position “15”. Search for. However, the main CPU 64 searches for the priority pull-in data in accordance with the priority order defined in the priority order table (FIG. 31), and if the priority pull-in data has the same size, the priority retrieved later. Prioritize incoming data. Specifically, the main CPU 64 has the number of sliding frames for the stop data of the left main reel 2 being “2”, so that the pattern when the number of sliding frames is “1” from the priority order table (FIG. 31). When the position is “16”, the symbol position is “15” when the number of sliding symbols is “0”, the symbol position is “00” when the number of sliding symbols is “3”, and the number of sliding symbols is “2”. The priority pull-in data is searched in the order of the symbol position “17”. At this time, the priority pull-in data of the symbol positions “15” and “17” are both “00010001”, but the symbol position “17” retrieved later is prioritized. Thus, the main CPU 64 determines the stop control position as the symbol position “17” and determines the number of sliding frames as two frames. Thus, at the time of the first stop, the red symbol at symbol position “00” is stopped in the left / upper region 39LU, the seven symbols at symbol position “17” are stopped in the left / middle region 39LM, and the left / lower region 39LL is stopped. The yellow symbol at symbol position “16” stops.

また、メインCPU64は、第1停止後に、未だ回転中の中メインリール3及び右メインリール4に対応する表示役予想格納領域(図38、図39)に優先引込データを再セットする。メインCPU64は、優先順位テーブル選択テーブル(図23)にしたがって、中メインリール用の表示役予想格納領域については優先順序テーブル5に基づいて優先引込データをセットし、右メインリール用の表示役予想格納領域については優先順序テーブル6に基づいて優先引込データをセットする。すなわち、図40に示すように、第2停止操作時において中メインリール用の表示役予想格納領域には優先引込データがセットされている。   Further, after the first stop, the main CPU 64 resets the priority pull-in data in the expected display combination storing areas (FIGS. 38 and 39) corresponding to the middle main reel 3 and the right main reel 4 that are still rotating. In accordance with the priority table selection table (FIG. 23), the main CPU 64 sets the priority pull-in data for the expected display combination storage area for the middle main reel based on the priority order table 5, and predicts the display combination for the right main reel. For the storage area, priority pull-in data is set based on the priority order table 6. That is, as shown in FIG. 40, the priority pull-in data is set in the expected display combination storing area for the middle main reel at the time of the second stop operation.

次に、メインCPU64は、中メインリール3に対する第2停止操作が検出されると、第1停止操作検出時と同様に、停止開始位置「15」から最大滑りコマ数(3コマ)以内の範囲にある優先引込データの中から最も大きな優先引込データを検索する。このとき、メインCPU64は、図柄位置「17」の優先引込データが「00010001」と最も大きいことから、停止制御位置を図柄位置「17」と決定するとともに、滑りコマ数を2コマと決定する。これにより、第2停止時には、中・上段領域39CUに図柄位置「00」の7図柄が停止し、中・中段領域39CMに図柄位置「17」の青図柄が停止し、中・下段領域39CLに図柄位置「16」の黄緑図柄が停止する。したがって、第2停止完了時に、左・下段領域39LLに黄図柄、中・中段領域39CMに青図柄が停止することから、遊技者は、MB(「黄図柄−青図柄−黄図柄」)が成立するかもしれないという期待感をもって第3停止操作を行うことができる。   Next, when the second stop operation for the middle main reel 3 is detected, the main CPU 64 detects a range within the maximum number of sliding frames (3 frames) from the stop start position “15” in the same manner as when the first stop operation is detected. The largest priority attraction data is retrieved from the priority attraction data at At this time, the main CPU 64 determines that the stop control position is the symbol position “17” and the number of sliding symbols is two frames because the priority pull-in data of the symbol position “17” is the largest “00010001”. As a result, at the time of the second stop, the 7 symbols at the symbol position “00” are stopped in the middle / upper region 39CU, the blue symbol at the symbol position “17” is stopped in the middle / middle region 39CM, and the middle / lower region 39CL The yellow-green symbol at symbol position “16” stops. Therefore, when the second stop is completed, the yellow symbol is stopped in the left / lower region 39LL and the blue symbol is stopped in the middle / middle region 39CM, so that the player has established MB ("yellow symbol-blue symbol-yellow symbol"). The third stop operation can be performed with a sense of expectation that it may be.

また、メインCPU64は、第2停止後に、未だ回転中の右メインリール4に対応する表示役予想格納領域(図38、図39)に優先引込データを再セットする。メインCPU64は、優先順位テーブル選択テーブル(図23)にしたがって、右メインリール用の表示役予想格納領域については優先順序テーブル1に基づいて優先引込データをセットする。すなわち、図40に示すように、第3停止操作時において右メインリール用の表示役予想格納領域には優先引込データがセットされている。なお、図柄位置「16」の優先引込データの内容は、右・下段領域39RLに図柄位置「15」の黄図柄が停止するとMBが成立してしまうため、停止禁止となっている。   Further, after the second stop, the main CPU 64 resets the priority pull-in data in the expected display combination storing area (FIGS. 38 and 39) corresponding to the right main reel 4 that is still rotating. The main CPU 64 sets the priority pull-in data based on the priority order table 1 for the expected display combination storing area for the right main reel in accordance with the priority table selection table (FIG. 23). That is, as shown in FIG. 40, the priority pull-in data is set in the expected display combination storing area for the right main reel at the time of the third stop operation. The contents of the priority pull-in data at the symbol position “16” are prohibited to stop because the MB is established when the yellow symbol at the symbol position “15” is stopped in the right / lower region 39RL.

次に、メインCPU64は、右メインリール4に対する第3停止操作が検出されると、第1停止操作検出時及び第2停止操作検出時と同様に、停止開始位置「15」から最大滑りコマ数(3コマ)以内の範囲にある優先引込データの中から最も大きな優先引込データを検索する。このとき、メインCPU64は、図柄位置「15」と「17」の優先引込データが共に「00001001」で同一であるが、より後から検索した図柄位置「15」を優先する。こうして、メインCPU64は、停止制御位置を図柄位置「15」と決定するとともに、滑りコマ数を0コマと決定する。これにより、第3停止時には、右・上段領域39RUに図柄位置「16」の橙図柄が停止し、右・中段領域39RMに図柄位置「15」の黄図柄が停止し、右・下段領域39RLに図柄位置「14」の緑図柄が停止する。したがって、第3停止完了時に、左・下段領域39LLに黄図柄、中・中段領域39CMに青図柄、右・上段領域39RUに橙図柄がそれぞれ停止し、リプレイ1が成立することとなる。   Next, when the third stop operation for the right main reel 4 is detected, the main CPU 64 detects the maximum number of sliding frames from the stop start position “15” in the same manner as when the first stop operation is detected and when the second stop operation is detected. The largest priority attraction data is searched from among the priority attraction data within the range of (3 frames). At this time, the main CPU 64 gives priority to the symbol position “15” retrieved later, although the priority pull-in data of the symbol positions “15” and “17” are both the same as “00000101”. Thus, the main CPU 64 determines the stop control position as the symbol position “15” and also determines the number of sliding frames as 0. Thus, at the time of the third stop, the orange symbol at the symbol position “16” stops in the right / upper region 39RU, the yellow symbol at the symbol position “15” stops in the right / middle region 39RM, and enters the right / lower region 39RL. The green symbol at symbol position “14” stops. Therefore, when the third stop is completed, the yellow symbol is stopped in the left / lower region 39LL, the blue symbol is stopped in the middle / middle region 39CM, and the orange symbol is stopped in the right / upper region 39RU, and the replay 1 is established.

[停止パターン2]
メインCPU64は、開始操作が検出されると、停止パターン1の場合と同様に、表示役予想格納領域(図38、図39)に優先引込データをセットする。メインCPU64は、中メインリール3に対する第1停止操作が検出されると、停止開始位置「15」から最大滑りコマ数(3コマ)以内の範囲にある優先引込データの中から最も大きな優先引込データを検索する。このとき、図41に示すように、図柄位置「17」の優先引込データが「00010001」と最も大きいことから、停止制御位置を図柄位置「17」と決定するとともに、滑りコマ数を2コマと決定する。これにより、第1停止時には、中・上段領域39CUに図柄位置「00」の7図柄が停止し、中・中段領域39CMに図柄位置「17」の青図柄が停止し、中・下段領域39CLに図柄位置「16」の黄緑図柄が停止する。
[Stop pattern 2]
When the start operation is detected, the main CPU 64 sets the priority pull-in data in the expected display combination storing area (FIGS. 38 and 39) as in the case of the stop pattern 1. When the first stop operation for the middle main reel 3 is detected, the main CPU 64 has the largest priority attraction data out of the priority attraction data within the range of the maximum number of sliding frames (3 frames) from the stop start position “15”. Search for. At this time, as shown in FIG. 41, since the priority pull-in data at the symbol position “17” is the largest “00010001”, the stop control position is determined as the symbol position “17” and the number of sliding symbols is two frames. decide. As a result, at the time of the first stop, the 7 symbols at the symbol position “00” are stopped in the middle / upper region 39CU, the blue symbol at the symbol position “17” is stopped in the middle / middle region 39CM, and the middle / lower region 39CL The yellow-green symbol at symbol position “16” stops.

また、メインCPU64は、第1停止後に、未だ回転中の左メインリール2及び右メインリール4に対応する表示役予想格納領域(図38、図39)に優先引込データを再セットする。メインCPU64は、優先順位テーブル選択テーブル(図23)にしたがって、左メインリール用の表示役予想格納領域については優先順序テーブル5に基づいて優先引込データをセットし、右メインリール用の表示役予想格納領域については優先順序テーブル7に基づいて優先引込データをセットする。すなわち、図41に示すように、第2停止操作時において左メインリール用の表示役予想格納領域には優先引込データがセットされている。   Further, after the first stop, the main CPU 64 resets the priority pull-in data in the expected display combination storing area (FIGS. 38 and 39) corresponding to the left main reel 2 and the right main reel 4 that are still rotating. In accordance with the priority table selection table (FIG. 23), the main CPU 64 sets the priority pull-in data based on the priority order table 5 for the expected display combination storage area for the left main reel, and displays the expected display combination for the right main reel. For the storage area, priority pull-in data is set based on the priority order table 7. That is, as shown in FIG. 41, the priority pull-in data is set in the expected display combination storing area for the left main reel at the time of the second stop operation.

次に、メインCPU64は、左メインリール3に対する第2停止操作が検出されると、第1停止操作検出時と同様に、停止開始位置「15」から最大滑りコマ数(3コマ)以内の範囲にある優先引込データの中から最も大きな優先引込データを検索する。このとき、メインCPU64は、図柄位置「15」と「17」の優先引込データが共に「00010001」で同一であるが、より後から検索した図柄位置「17」を優先する。こうして、メインCPU64は、停止制御位置を図柄位置「17」と決定するとともに、滑りコマ数を2コマと決定する。これにより、第2停止時には、左・上段領域39LUに図柄位置「00」の赤図柄が停止し、左・中段領域39LMに図柄位置「17」の7図柄が停止し、左・下段領域39CLに図柄位置「16」の黄図柄が停止する。したがって、第2停止完了時に、左・下段領域39LLに黄図柄、中・中段領域39CMに青図柄が停止することから、遊技者は、MB(「黄図柄−青図柄−黄図柄」)が成立するかもしれないという期待感をもって第3停止操作を行うことができる。   Next, when the second stop operation for the left main reel 3 is detected, the main CPU 64 detects a range within the maximum number of sliding frames (3 frames) from the stop start position “15” in the same manner as when the first stop operation is detected. The largest priority attraction data is retrieved from the priority attraction data at At this time, the main CPU 64 gives priority to the symbol position “17” retrieved later, although the priority pull-in data of the symbol positions “15” and “17” are both “00010001”. Thus, the main CPU 64 determines the stop control position as the symbol position “17” and determines the number of sliding frames as two frames. Thus, at the time of the second stop, the red symbol at the symbol position “00” stops in the left / upper region 39LU, the seven symbols at the symbol position “17” stop in the left / middle region 39LM, and the left / lower region 39CL The yellow symbol at symbol position “16” stops. Therefore, when the second stop is completed, the yellow symbol is stopped in the left / lower region 39LL and the blue symbol is stopped in the middle / middle region 39CM, so that the player has established MB ("yellow symbol-blue symbol-yellow symbol"). The third stop operation can be performed with a sense of expectation that it may be.

また、メインCPU64は、第2停止後に、未だ回転中の右メインリール4に対応する表示役予想格納領域(図38、図39)に優先引込データを再セットする。メインCPU64は、優先順位テーブル選択テーブル(図23)にしたがって、右メインリール用の表示役予想格納領域については優先順序テーブル1に基づいて優先引込データをセットする。すなわち、図41に示すように、第3停止操作時において右メインリール用の表示役予想格納領域には優先引込データがセットされている。   Further, after the second stop, the main CPU 64 resets the priority pull-in data in the expected display combination storing area (FIGS. 38 and 39) corresponding to the right main reel 4 that is still rotating. The main CPU 64 sets the priority pull-in data based on the priority order table 1 for the expected display combination storing area for the right main reel in accordance with the priority table selection table (FIG. 23). That is, as shown in FIG. 41, the priority pull-in data is set in the expected display combination storing area for the right main reel at the time of the third stop operation.

次に、メインCPU64は、右メインリール4に対する第3停止操作が検出されると、第1停止操作検出時及び第2停止操作検出時と同様に、停止開始位置「15」から最大滑りコマ数(3コマ)以内の範囲にある優先引込データの中から最も大きな優先引込データを検索する。このとき、メインCPU64は、図柄位置「15」と「17」の優先引込データが共に「00001001」で同一であるが、より後から検索した図柄位置「15」を優先する。こうして、メインCPU64は、停止制御位置を図柄位置「15」と決定するとともに、滑りコマ数を0コマと決定する。これにより、第3停止時には、右・上段領域39RUに図柄位置「16」の橙図柄が停止し、右・中段領域39RMに図柄位置「15」の黄図柄が停止し、右・下段領域39RLに図柄位置「14」の緑図柄が停止する。したがって、第3停止完了時に、左・下段領域39LLに黄図柄、中・中段領域39CMに青図柄、右・上段領域39RUに橙図柄がそれぞれ停止し、リプレイ1が成立することとなる。   Next, when the third stop operation for the right main reel 4 is detected, the main CPU 64 detects the maximum number of sliding frames from the stop start position “15” in the same manner as when the first stop operation is detected and when the second stop operation is detected. The largest priority attraction data is searched from among the priority attraction data within the range of (3 frames). At this time, the main CPU 64 gives priority to the symbol position “15” retrieved later, although the priority pull-in data of the symbol positions “15” and “17” are both the same as “00000101”. Thus, the main CPU 64 determines the stop control position as the symbol position “15” and also determines the number of sliding frames as 0. Thus, at the time of the third stop, the orange symbol at the symbol position “16” stops in the right / upper region 39RU, the yellow symbol at the symbol position “15” stops in the right / middle region 39RM, and enters the right / lower region 39RL. The green symbol at symbol position “14” stops. Therefore, when the third stop is completed, the yellow symbol is stopped in the left / lower region 39LL, the blue symbol is stopped in the middle / middle region 39CM, and the orange symbol is stopped in the right / upper region 39RU, and the replay 1 is established.

[停止パターン3]
メインCPU64は、開始操作が検出されると、停止パターン1の場合と同様に、表示役予想格納領域(図38、図39)に優先引込データをセットする。メインCPU64は、左メインリール2に対する第1停止操作が検出されると、停止開始位置「15」から最大滑りコマ数(3コマ)以内の範囲にある優先引込データの中から最も大きな優先引込データを検索する。このとき、図42に示すように、メインCPU64は、図柄位置「15」と「17」の優先引込データが共に「00010001」で同一であるが、より後から検索した図柄位置「17」を優先する。こうして、メインCPU64は、停止制御位置を図柄位置「17」と決定するとともに、滑りコマ数を2コマと決定する。これにより、第1停止時には、左・上段領域39LUに図柄位置「00」の赤図柄が停止し、左・中段領域39LMに図柄位置「17」の7図柄が停止し、左・下段領域39LLに図柄位置「16」の黄図柄が停止する。
[Stop pattern 3]
When the start operation is detected, the main CPU 64 sets the priority pull-in data in the expected display combination storing area (FIGS. 38 and 39) as in the case of the stop pattern 1. When the first stop operation on the left main reel 2 is detected, the main CPU 64 has the largest priority attraction data out of the priority attraction data within the maximum number of sliding frames (3 frames) from the stop start position “15”. Search for. At this time, as shown in FIG. 42, the main CPU 64 gives priority to the symbol position “17” retrieved later, although the priority pull-in data of the symbol positions “15” and “17” are both the same as “00010001”. To do. Thus, the main CPU 64 determines the stop control position as the symbol position “17” and determines the number of sliding frames as two frames. Thus, at the time of the first stop, the red symbol at symbol position “00” is stopped in the left / upper region 39LU, the seven symbols at symbol position “17” are stopped in the left / middle region 39LM, and the symbol is left in the left / lower region 39LL. The yellow symbol at symbol position “16” stops.

また、メインCPU64は、第1停止後に、未だ回転中の中メインリール3及び右メインリール4に対応する表示役予想格納領域(図38、図39)に優先引込データを再セットする。メインCPU64は、優先順位テーブル選択テーブル(図23)にしたがって、中メインリール用の表示役予想格納領域については優先順序テーブル5に基づいて優先引込データをセットし、右メインリール用の表示役予想格納領域については優先順序テーブル6に基づいて優先引込データをセットする。すなわち、図42に示すように、第2停止操作時において右メインリール用の表示役予想格納領域には優先引込データがセットされている。   Further, after the first stop, the main CPU 64 resets the priority pull-in data in the expected display combination storing areas (FIGS. 38 and 39) corresponding to the middle main reel 3 and the right main reel 4 that are still rotating. In accordance with the priority table selection table (FIG. 23), the main CPU 64 sets the priority pull-in data for the expected display combination storage area for the middle main reel based on the priority order table 5, and predicts the display combination for the right main reel. For the storage area, priority pull-in data is set based on the priority order table 6. That is, as shown in FIG. 42, the priority pull-in data is set in the expected display combination storing area for the right main reel at the time of the second stop operation.

次に、メインCPU64は、右メインリール4に対する第2停止操作が検出されると、第1停止操作検出時と同様に、停止開始位置「15」から最大滑りコマ数(3コマ)以内の範囲にある優先引込データの中から最も大きな優先引込データを検索する。このとき、メインCPU64は、図柄位置「16」の優先引込データが「00010001」と最も大きいことから、停止制御位置を図柄位置「16」と決定するとともに、滑りコマ数を1コマと決定する。これにより、第2停止時には、右・上段領域39RUに図柄位置「17」の7図柄が停止し、右・中段領域39RMに図柄位置「16」の橙図柄が停止し、右・下段領域39RLに図柄位置「15」の黄図柄が停止する。したがって、第2停止完了時に、左・下段領域39LLに黄図柄、右・下段領域39RLに黄図柄が停止することから、遊技者は、MB(「黄図柄−青図柄−黄図柄」)が成立するかもしれないという期待感をもって第3停止操作を行うことができる。   Next, when the second stop operation on the right main reel 4 is detected, the main CPU 64 detects the range within the maximum number of sliding frames (3 frames) from the stop start position “15” in the same manner as when the first stop operation is detected. The largest priority attraction data is retrieved from the priority attraction data at At this time, the main CPU 64 determines the stop control position as the symbol position “16” and the number of sliding symbols as one frame because the priority pull-in data at the symbol position “16” is the largest as “00010001”. As a result, at the time of the second stop, the 7 symbols at the symbol position “17” are stopped in the right / upper region 39RU, the orange symbol at the symbol position “16” is stopped in the right / middle region 39RM, and the symbols at the right / lower region 39RL. The yellow symbol at symbol position “15” stops. Therefore, when the second stop is completed, the yellow symbol stops in the left / lower region 39LL and the yellow symbol stops in the right / lower region 39RL, so that the player has established MB ("yellow symbol-blue symbol-yellow symbol"). The third stop operation can be performed with a sense of expectation that it may be.

また、メインCPU64は、第2停止後に、未だ回転中の中メインリール3に対応する表示役予想格納領域(図38、図39)に優先引込データを再セットする。メインCPU64は、優先順位テーブル選択テーブル(図23)にしたがって、中メインリール用の表示役予想格納領域については優先順序テーブル1に基づいて優先引込データをセットする。すなわち、図42に示すように、第3停止操作時において中メインリール用の表示役予想格納領域には優先引込データがセットされている。   Further, after the second stop, the main CPU 64 resets the priority pull-in data in the expected display combination storing area (FIGS. 38 and 39) corresponding to the middle main reel 3 that is still rotating. The main CPU 64 sets the priority pull-in data based on the priority order table 1 for the expected display combination storing area for the middle main reel in accordance with the priority table selection table (FIG. 23). That is, as shown in FIG. 42, the priority pull-in data is set in the expected display combination storing area for the middle main reel at the time of the third stop operation.

次に、メインCPU64は、中メインリール3に対する第3停止操作が検出されると、第1停止操作検出時及び第2停止操作検出時と同様に、停止開始位置「15」から最大滑りコマ数(3コマ)以内の範囲にある優先引込データの中から最も大きな優先引込データを検索する。このとき、メインCPU64は、図柄位置「16」の優先引込データが「00001001」と最も大きいことから、停止制御位置を図柄位置「16」と決定するとともに、滑りコマ数を1コマと決定する。これにより、第3停止時には、中・上段領域39CUに図柄位置「17」の青図柄が停止し、中・中段領域39CMに図柄位置「16」の黄緑図柄が停止し、中・下段領域39CLに図柄位置「15」の橙図柄が停止する。したがって、第3停止完了時に、左・下段領域39LLに黄図柄、中・中段領域39CMに黄緑図柄、右・下段領域39RUに橙図柄がそれぞれ停止し、リプレイ2が成立することとなる。   Next, when the third stop operation for the middle main reel 3 is detected, the main CPU 64 detects the maximum number of sliding frames from the stop start position “15” in the same manner as when the first stop operation is detected and when the second stop operation is detected. The largest priority attraction data is searched from among the priority attraction data within the range of (3 frames). At this time, the main CPU 64 determines that the stop control position is the symbol position “16” and the number of sliding symbols is one frame because the priority pull-in data of the symbol position “16” is the largest “00001001”. As a result, at the time of the third stop, the blue symbol at the symbol position “17” stops in the middle / upper region 39CU, the yellow-green symbol at the symbol position “16” stops in the middle / middle region 39CM, and the middle / lower region 39CL. The orange symbol at symbol position “15” stops. Accordingly, when the third stop is completed, the yellow symbol is stopped in the left / lower region 39LL, the yellow-green symbol is stopped in the middle / middle region 39CM, and the orange symbol is stopped in the right / lower region 39RU, and the replay 2 is established.

[停止パターン4]
メインCPU64は、開始操作が検出されると、停止パターン1の場合と同様に、表示役予想格納領域(図38、図39)に優先引込データをセットする。メインCPU64は、右メインリール4に対する第1停止操作が検出されると、停止開始位置「15」から最大滑りコマ数(3コマ)以内の範囲にある優先引込データの中から最も大きな優先引込データを検索する。このとき、図43に示すように、メインCPU64は、図柄位置「16」の優先引込データが「00010001」と最も大きいことから、停止制御位置を図柄位置「16」と決定するとともに、滑りコマ数を1コマと決定する。これにより、第1停止時には、右・上段領域39RUに図柄位置「17」の7図柄が停止し、右・中段領域39RMに図柄位置「16」の橙図柄が停止し、右・下段領域39RLに図柄位置「15」の黄図柄が停止する。
[Stop pattern 4]
When the start operation is detected, the main CPU 64 sets the priority pull-in data in the expected display combination storing area (FIGS. 38 and 39) as in the case of the stop pattern 1. When the first stop operation on the right main reel 4 is detected, the main CPU 64 detects the largest priority attraction data from among the priority attraction data within the range of the maximum number of sliding frames (3 frames) from the stop start position “15”. Search for. At this time, as shown in FIG. 43, the main CPU 64 determines that the stop control position is the symbol position “16” since the priority pull-in data of the symbol position “16” is “00010001”, and the number of sliding symbols Is determined as one frame. As a result, at the time of the first stop, the 7 symbols at the symbol position “17” are stopped in the right / upper region 39RU, the orange symbol at the symbol position “16” is stopped in the right / middle region 39RM, and the symbols at the right / lower region 39RL. The yellow symbol at symbol position “15” stops.

また、メインCPU64は、第1停止後に、未だ回転中の左メインリール2及び中メインリール3に対応する表示役予想格納領域(図38、図39)に優先引込データを再セットする。メインCPU64は、優先順位テーブル選択テーブル(図23)にしたがって、左メインリール用の表示役予想格納領域については優先順序テーブル6に基づいて優先引込データをセットし、中メインリール用の表示役予想格納領域については優先順序テーブル6に基づいて優先引込データをセットする。すなわち、図43に示すように、第2停止操作時において左メインリール用の表示役予想格納領域には優先引込データがセットされている。   Further, after the first stop, the main CPU 64 resets the priority pull-in data in the expected display combination storing area (FIGS. 38 and 39) corresponding to the left main reel 2 and the middle main reel 3 that are still rotating. In accordance with the priority table selection table (FIG. 23), the main CPU 64 sets the priority pull-in data based on the priority order table 6 for the expected display combination storing area for the left main reel, and displays the expected display combination for the middle main reel. For the storage area, priority pull-in data is set based on the priority order table 6. That is, as shown in FIG. 43, the priority pull-in data is set in the expected display combination storing area for the left main reel at the time of the second stop operation.

次に、メインCPU64は、左メインリール2に対する第2停止操作が検出されると、第1停止操作検出時と同様に、停止開始位置「15」から最大滑りコマ数(3コマ)以内の範囲にある優先引込データの中から最も大きな優先引込データを検索する。このとき、メインCPU64は、図柄位置「15」と「17」の優先引込データが共に「00010001」で同一であるが、より後から検索した図柄位置「17」を優先する。こうして、メインCPU64は、停止制御位置を図柄位置「17」と決定するとともに、滑りコマ数を2コマと決定する。これにより、第2停止時には、左・上段領域39LUに図柄位置「00」の赤図柄が停止し、左・中段領域39LMに図柄位置「17」の7図柄が停止し、左・下段領域39LLに図柄位置「16」の黄図柄が停止する。したがって、第2停止完了時に、左・下段領域39LLに黄図柄、右・下段領域39RLに黄図柄が停止することから、遊技者は、MB(「黄図柄−青図柄−黄図柄」)が成立するかもしれないという期待感をもって第3停止操作を行うことができる。   Next, when the second stop operation for the left main reel 2 is detected, the main CPU 64 detects a range within the maximum number of sliding frames (3 frames) from the stop start position “15” in the same manner as when the first stop operation is detected. The largest priority attraction data is retrieved from the priority attraction data at At this time, the main CPU 64 gives priority to the symbol position “17” retrieved later, although the priority pull-in data of the symbol positions “15” and “17” are both “00010001”. Thus, the main CPU 64 determines the stop control position as the symbol position “17” and determines the number of sliding frames as two frames. Thus, at the time of the second stop, the red symbol at symbol position “00” stops in the left / upper region 39LU, the seven symbols at symbol position “17” stop in the left / middle region 39LM, and the left / lower region 39LL. The yellow symbol at symbol position “16” stops. Therefore, when the second stop is completed, the yellow symbol stops in the left / lower region 39LL and the yellow symbol stops in the right / lower region 39RL, so that the player has established MB ("yellow symbol-blue symbol-yellow symbol"). The third stop operation can be performed with a sense of expectation that it may be.

また、メインCPU64は、第2停止後に、未だ回転中の中メインリール3に対応する表示役予想格納領域(図38、図39)に優先引込データを再セットする。メインCPU64は、優先順位テーブル選択テーブル(図23)にしたがって、中メインリール用の表示役予想格納領域については優先順序テーブル1に基づいて優先引込データをセットする。すなわち、図43に示すように、第3停止操作時において中メインリール用の表示役予想格納領域には優先引込データがセットされている。   Further, after the second stop, the main CPU 64 resets the priority pull-in data in the expected display combination storing area (FIGS. 38 and 39) corresponding to the middle main reel 3 that is still rotating. The main CPU 64 sets the priority pull-in data based on the priority order table 1 for the expected display combination storing area for the middle main reel in accordance with the priority table selection table (FIG. 23). That is, as shown in FIG. 43, the priority pull-in data is set in the expected display combination storing area for the middle main reel at the time of the third stop operation.

次に、メインCPU64は、中メインリール3に対する第3停止操作が検出されると、第1停止操作検出時及び第2停止操作検出時と同様に、停止開始位置「15」から最大滑りコマ数(3コマ)以内の範囲にある優先引込データの中から最も大きな優先引込データを検索する。このとき、メインCPU64は、図柄位置「16」の優先引込データが「00001001」と最も大きいことから、停止制御位置を図柄位置「16」と決定するとともに、滑りコマ数を1コマと決定する。これにより、第3停止時には、中・上段領域39CUに図柄位置「17」の青図柄が停止し、中・中段領域39CMに図柄位置「16」の黄緑図柄が停止し、中・下段領域39CLに図柄位置「15」の橙図柄が停止する。したがって、第3停止完了時に、左・下段領域39LLに黄図柄、中・中段領域39CMに黄緑図柄、右・下段領域39RUに橙図柄がそれぞれ停止し、リプレイ2が成立することとなる。   Next, when the third stop operation for the middle main reel 3 is detected, the main CPU 64 detects the maximum number of sliding frames from the stop start position “15” in the same manner as when the first stop operation is detected and when the second stop operation is detected. The largest priority attraction data is searched from among the priority attraction data within the range of (3 frames). At this time, the main CPU 64 determines that the stop control position is the symbol position “16” and the number of sliding symbols is one frame because the priority pull-in data of the symbol position “16” is the largest “00001001”. As a result, at the time of the third stop, the blue symbol at the symbol position “17” stops in the middle / upper region 39CU, the yellow-green symbol at the symbol position “16” stops in the middle / middle region 39CM, and the middle / lower region 39CL. The orange symbol at symbol position “15” stops. Accordingly, when the third stop is completed, the yellow symbol is stopped in the left / lower region 39LL, the yellow-green symbol is stopped in the middle / middle region 39CM, and the orange symbol is stopped in the right / lower region 39RU, and the replay 2 is established.

[停止パターン5]
メインCPU64は、開始操作が検出されると、停止パターン1の場合と同様に、表示役予想格納領域(図38、図39)に優先引込データをセットする。メインCPU64は、中メインリール3に対する第1停止操作が検出されると、停止開始位置「15」から最大滑りコマ数(3コマ)以内の範囲にある優先引込データの中から最も大きな優先引込データを検索する。このとき、図44に示すように、メインCPU64は、図柄位置「17」の優先引込データが「00010001」と最も大きいことから、停止制御位置を図柄位置「17」と決定するとともに、滑りコマ数を2コマと決定する。これにより、第1停止時には、中・上段領域39CUに図柄位置「00」の7図柄が停止し、中・中段領域39CMに図柄位置「17」の青図柄が停止し、中・下段領域39CLに図柄位置「16」の黄緑図柄が停止する。
[Stop pattern 5]
When the start operation is detected, the main CPU 64 sets the priority pull-in data in the expected display combination storing area (FIGS. 38 and 39) as in the case of the stop pattern 1. When the first stop operation for the middle main reel 3 is detected, the main CPU 64 has the largest priority attraction data out of the priority attraction data within the range of the maximum number of sliding frames (3 frames) from the stop start position “15”. Search for. At this time, as shown in FIG. 44, the main CPU 64 determines that the stop control position is the symbol position “17” since the priority pull-in data of the symbol position “17” is the largest, “00010001”, and the number of sliding symbols Is determined to be 2 frames. As a result, at the time of the first stop, the 7 symbols at the symbol position “00” are stopped in the middle / upper region 39CU, the blue symbol at the symbol position “17” is stopped in the middle / middle region 39CM, and the middle / lower region 39CL The yellow-green symbol at symbol position “16” stops.

また、メインCPU64は、第1停止後に、未だ回転中の左メインリール2及び右メインリール4に対応する表示役予想格納領域(図38、図39)に優先引込データを再セットする。メインCPU64は、優先順位テーブル選択テーブル(図23)にしたがって、左メインリール用の表示役予想格納領域については優先順序テーブル5に基づいて優先引込データをセットし、右メインリール用の表示役予想格納領域については優先順序テーブル7に基づいて優先引込データをセットする。すなわち、図44に示すように、第2停止操作時において右メインリール用の表示役予想格納領域には優先引込データがセットされている。   Further, after the first stop, the main CPU 64 resets the priority pull-in data in the expected display combination storing area (FIGS. 38 and 39) corresponding to the left main reel 2 and the right main reel 4 that are still rotating. In accordance with the priority table selection table (FIG. 23), the main CPU 64 sets the priority pull-in data based on the priority order table 5 for the expected display combination storage area for the left main reel, and displays the expected display combination for the right main reel. For the storage area, priority pull-in data is set based on the priority order table 7. That is, as shown in FIG. 44, the priority pull-in data is set in the expected display combination storing area for the right main reel at the time of the second stop operation.

次に、メインCPU64は、右メインリール4に対する第2停止操作が検出されると、第1停止操作検出時と同様に、停止開始位置「15」から最大滑りコマ数(3コマ)以内の範囲にある優先引込データの中から最も大きな優先引込データを検索する。このとき、メインCPU64は、図柄位置「16」の優先引込データが「00010001」と最も大きいことから、停止制御位置を図柄位置「16」と決定するとともに、滑りコマ数を1コマと決定する。これにより、第2停止時には、右・上段領域39RUに図柄位置「17」の7図柄が停止し、右・中段領域39RMに図柄位置「16」の橙図柄が停止し、右・下段領域39RLに図柄位置「15」の黄図柄が停止する。したがって、第2停止完了時に、中・中段領域39CMに青図柄、右・下段領域39RLに黄図柄が停止することから、遊技者は、MB(「黄図柄−青図柄−黄図柄」)が成立するかもしれないという期待感をもって第3停止操作を行うことができる。   Next, when the second stop operation on the right main reel 4 is detected, the main CPU 64 detects the range within the maximum number of sliding frames (3 frames) from the stop start position “15” in the same manner as when the first stop operation is detected. The largest priority attraction data is retrieved from the priority attraction data at At this time, the main CPU 64 determines the stop control position as the symbol position “16” and the number of sliding symbols as one frame because the priority pull-in data at the symbol position “16” is the largest as “00010001”. As a result, at the time of the second stop, the 7 symbols at the symbol position “17” are stopped in the right / upper region 39RU, the orange symbol at the symbol position “16” is stopped in the right / middle region 39RM, and the symbols at the right / lower region 39RL. The yellow symbol at symbol position “15” stops. Therefore, when the second stop is completed, the blue symbol is stopped in the middle / middle region 39CM and the yellow symbol is stopped in the right / lower region 39RL, so that the player establishes MB ("yellow symbol-blue symbol-yellow symbol"). The third stop operation can be performed with a sense of expectation that it may be.

また、メインCPU64は、第2停止後に、未だ回転中の左メインリール2に対応する表示役予想格納領域(図38、図39)に優先引込データを再セットする。メインCPU64は、優先順位テーブル選択テーブル(図23)にしたがって、左メインリール用の表示役予想格納領域については優先順序テーブル1に基づいて優先引込データをセットする。すなわち、図44に示すように、第3停止操作時において左メインリール用の表示役予想格納領域には優先引込データがセットされている。   Further, after the second stop, the main CPU 64 resets the priority pull-in data in the expected display combination storing area (FIGS. 38 and 39) corresponding to the left main reel 2 that is still rotating. The main CPU 64 sets the priority pull-in data based on the priority order table 1 for the expected display combination storing area for the left main reel in accordance with the priority table selection table (FIG. 23). That is, as shown in FIG. 44, priority pull-in data is set in the expected display combination storing area for the left main reel at the time of the third stop operation.

次に、メインCPU64は、左メインリール4に対する第3停止操作が検出されると、第1停止操作検出時及び第2停止操作検出時と同様に、停止開始位置「15」から最大滑りコマ数(3コマ)以内の範囲にある優先引込データの中から最も大きな優先引込データを検索する。このとき、メインCPU64は、図柄位置「16」の優先引込データが「00001001」と最も大きいことから、停止制御位置を図柄位置「16」と決定するとともに、滑りコマ数を1コマと決定する。これにより、第3停止時には、左・上段領域39LUに図柄位置「17」の7図柄が停止し、左・中段領域39LMに図柄位置「16」の黄図柄が停止し、左・下段領域39LLに図柄位置「15」の緑図柄が停止する。したがって、第3停止完了時に、左・下段領域39LLに緑図柄、中・中段領域39CMに青図柄、右・下段領域39RUに黄図柄がそれぞれ停止し、リプレイ4が成立することとなる。   Next, when the third stop operation on the left main reel 4 is detected, the main CPU 64 detects the maximum number of sliding frames from the stop start position “15” as in the case of detecting the first stop operation and the second stop operation. The largest priority attraction data is searched from among the priority attraction data within the range of (3 frames). At this time, the main CPU 64 determines that the stop control position is the symbol position “16” and the number of sliding symbols is one frame because the priority pull-in data of the symbol position “16” is the largest “00001001”. As a result, at the time of the third stop, the 7 symbols at the symbol position “17” are stopped in the left / upper region 39LU, the yellow symbol at the symbol position “16” is stopped in the left / middle region 39LM, and the left / lower region 39LL The green symbol at symbol position “15” stops. Therefore, when the third stop is completed, the green symbol is stopped in the left / lower region 39LL, the blue symbol is stopped in the middle / middle region 39CM, and the yellow symbol is stopped in the right / lower region 39RU, and the replay 4 is established.

[停止パターン6]
メインCPU64は、開始操作が検出されると、停止パターン1の場合と同様に、表示役予想格納領域(図38、図39)に優先引込データをセットする。メインCPU64は、右メインリール4に対する第1停止操作が検出されると、停止開始位置「15」から最大滑りコマ数(3コマ)以内の範囲にある優先引込データの中から最も大きな優先引込データを検索する。このとき、図45に示すように、メインCPU64は、図柄位置「16」の優先引込データが「00010001」と最も大きいことから、停止制御位置を図柄位置「16」と決定するとともに、滑りコマ数を1コマと決定する。これにより、第2停止時には、右・上段領域39RUに図柄位置「17」の7図柄が停止し、右・中段領域39RMに図柄位置「16」の橙図柄が停止し、右・下段領域39RLに図柄位置「15」の黄図柄が停止する。
[Stop pattern 6]
When the start operation is detected, the main CPU 64 sets the priority pull-in data in the expected display combination storing area (FIGS. 38 and 39) as in the case of the stop pattern 1. When the first stop operation on the right main reel 4 is detected, the main CPU 64 detects the largest priority attraction data from among the priority attraction data within the range of the maximum number of sliding frames (3 frames) from the stop start position “15”. Search for. At this time, as shown in FIG. 45, the main CPU 64 determines that the stop control position is the symbol position “16” since the priority pull-in data of the symbol position “16” is the largest, “00010001”, and the number of sliding symbols Is determined as one frame. As a result, at the time of the second stop, the 7 symbols at the symbol position “17” are stopped in the right / upper region 39RU, the orange symbol at the symbol position “16” is stopped in the right / middle region 39RM, and the symbols at the right / lower region 39RL. The yellow symbol at symbol position “15” stops.

また、メインCPU64は、第1停止後に、未だ回転中の左メインリール2及び中メインリール3に対応する表示役予想格納領域(図38、図39)に優先引込データを再セットする。メインCPU64は、優先順位テーブル選択テーブル(図23)にしたがって、左メインリール用の表示役予想格納領域については優先順序テーブル6に基づいて優先引込データをセットし、中メインリール用の表示役予想格納領域については優先順序テーブル7に基づいて優先引込データをセットする。すなわち、図45に示すように、第2停止操作時において中メインリール用の表示役予想格納領域には優先引込データがセットされている。   Further, after the first stop, the main CPU 64 resets the priority pull-in data in the expected display combination storing area (FIGS. 38 and 39) corresponding to the left main reel 2 and the middle main reel 3 that are still rotating. In accordance with the priority table selection table (FIG. 23), the main CPU 64 sets priority pull-in data based on the priority order table 6 for the expected display combination storing area for the left main reel, and displays the expected display combination for the middle main reel. For the storage area, priority pull-in data is set based on the priority order table 7. That is, as shown in FIG. 45, priority pull-in data is set in the expected display combination storing area for the middle main reel at the time of the second stop operation.

次に、メインCPU64は、中メインリール3に対する第2停止操作が検出されると、第1停止操作検出時と同様に、停止開始位置「15」から最大滑りコマ数(3コマ)以内の範囲にある優先引込データの中から最も大きな優先引込データを検索する。このとき、メインCPU64は、図柄位置「17」の優先引込データが「00010001」と最も大きいことから、停止制御位置を図柄位置「17」と決定するとともに、滑りコマ数を2コマと決定する。これにより、第1停止時には、中・上段領域39CUに図柄位置「00」の7図柄が停止し、中・中段領域39CMに図柄位置「17」の青図柄が停止し、中・下段領域39CLに図柄位置「16」の黄緑図柄が停止する。したがって、第2停止完了時に、中・中段領域39CMに青図柄、右・下段領域39RLに黄図柄が停止することから、遊技者は、MB(「黄図柄−青図柄−黄図柄」)が成立するかもしれないという期待感をもって第3停止操作を行うことができる。   Next, when the second stop operation for the middle main reel 3 is detected, the main CPU 64 detects a range within the maximum number of sliding frames (3 frames) from the stop start position “15” in the same manner as when the first stop operation is detected. The largest priority attraction data is retrieved from the priority attraction data at At this time, the main CPU 64 determines that the stop control position is the symbol position “17” and the number of sliding symbols is two frames because the priority pull-in data of the symbol position “17” is the largest “00010001”. As a result, at the time of the first stop, the 7 symbols at the symbol position “00” are stopped in the middle / upper region 39CU, the blue symbol at the symbol position “17” is stopped in the middle / middle region 39CM, and the middle / lower region 39CL The yellow-green symbol at symbol position “16” stops. Therefore, when the second stop is completed, the blue symbol is stopped in the middle / middle region 39CM and the yellow symbol is stopped in the right / lower region 39RL, so that the player establishes MB ("yellow symbol-blue symbol-yellow symbol"). The third stop operation can be performed with a sense of expectation that it may be.

また、メインCPU64は、第2停止後に、未だ回転中の左メインリール2に対応する表示役予想格納領域(図38、図39)に優先引込データを再セットする。メインCPU64は、優先順位テーブル選択テーブル(図23)にしたがって、左メインリール用の表示役予想格納領域については優先順序テーブル1に基づいて優先引込データをセットする。すなわち、図45に示すように、第3停止操作時において左メインリール用の表示役予想格納領域には優先引込データがセットされている。   Further, after the second stop, the main CPU 64 resets the priority pull-in data in the expected display combination storing area (FIGS. 38 and 39) corresponding to the left main reel 2 that is still rotating. The main CPU 64 sets the priority pull-in data based on the priority order table 1 for the expected display combination storing area for the left main reel in accordance with the priority table selection table (FIG. 23). That is, as shown in FIG. 45, the priority pull-in data is set in the expected display combination storing area for the left main reel at the time of the third stop operation.

次に、メインCPU64は、左メインリール4に対する第3停止操作が検出されると、第1停止操作検出時及び第2停止操作検出時と同様に、停止開始位置「15」から最大滑りコマ数(3コマ)以内の範囲にある優先引込データの中から最も大きな優先引込データを検索する。このとき、メインCPU64は、図柄位置「16」の優先引込データが「00001001」と最も大きいことから、停止制御位置を図柄位置「16」と決定するとともに、滑りコマ数を1コマと決定する。これにより、第3停止時には、左・上段領域39LUに図柄位置「17」の7図柄が停止し、左・中段領域39LMに図柄位置「16」の黄図柄が停止し、左・下段領域39LLに図柄位置「15」の緑図柄が停止する。したがって、第3停止完了時に、左・下段領域39LLに緑図柄、中・中段領域39CMに青図柄、右・下段領域39RUに黄図柄がそれぞれ停止し、リプレイ4が成立することとなる。   Next, when the third stop operation on the left main reel 4 is detected, the main CPU 64 detects the maximum number of sliding frames from the stop start position “15” as in the case of detecting the first stop operation and the second stop operation. The largest priority attraction data is searched from among the priority attraction data within the range of (3 frames). At this time, the main CPU 64 determines that the stop control position is the symbol position “16” and the number of sliding symbols is one frame because the priority pull-in data of the symbol position “16” is the largest “00001001”. As a result, at the time of the third stop, the 7 symbols at the symbol position “17” are stopped in the left / upper region 39LU, the yellow symbol at the symbol position “16” is stopped in the left / middle region 39LM, and the left / lower region 39LL The green symbol at symbol position “15” stops. Therefore, when the third stop is completed, the green symbol is stopped in the left / lower region 39LL, the blue symbol is stopped in the middle / middle region 39CM, and the yellow symbol is stopped in the right / lower region 39RU, and the replay 4 is established.

上述した停止パターン5及び停止パターン6の例では、図44、図45に示すように、第3停止後に図柄表示領域39の上段領域(非有効ライン)に7図柄が3つ並んで表示されるが、本実施形態では、非有効ライン上に7図柄が3つ並んで表示されたとしても特に内部当籤役を示唆するものではなく、また、メダルの払い出しや遊技状態の移行等も行われない。なお、停止テーブルの停止データ用滑りコマ数を変更することにより、非有効ライン上に7図柄が3つ並んで表示されることを回避することができる。また、別の実施形態として、BB又はMBが内部当籤役(又は持越役)である場合と、そうでない場合とで別の停止テーブルを使用することとして、BB又はMBが内部当籤役(又は持越役)である場合には、非有効ライン上に7図柄を3つ並んで表示させるように停止データ用滑りコマ数が規定された停止テーブルを使用してもよい。この場合、非有効ライン上に7図柄が3つ並んで表示されることで、遊技者は、BB又はMBが内部当籤役(又は持越役)であることを認識することができる。   In the example of the stop pattern 5 and the stop pattern 6 described above, as shown in FIGS. 44 and 45, three 7 symbols are displayed side by side in the upper area (ineffective line) of the symbol display area 39 after the third stop. However, in this embodiment, even if three 7 symbols are displayed side by side on the ineffective line, it does not particularly suggest an internal winning combination, and no medal is paid out or a game state is not changed. . Note that by changing the number of stop data sliding frames in the stop table, it can be avoided that three 7 symbols are displayed side by side on the ineffective line. Moreover, as another embodiment, BB or MB is an internal winning combination (or carryover) by using different stop tables depending on whether or not BB or MB is an internal winning combination (or carryover combination). In the case of a combination, a stop table in which the number of sliding pieces for stop data is defined so that three 7 symbols are displayed side by side on the ineffective line may be used. In this case, the player can recognize that BB or MB is an internal winning combination (or carryover combination) by displaying three 7 symbols side by side on the ineffective line.

なお、停止パターン1〜停止パターン6について、MBが、内部当籤役、持越役の何れでもないものと仮定したが、本実施形態では、ボーナス(BB又はMB)の優先順位がリプレイ1〜リプレイ6よりも低いことから、MB又はBBが内部当籤役、持越役である場合であっても、第3停止後に同じ図柄が図柄表示領域39に表示されることとなる。   For stop pattern 1 to stop pattern 6, it is assumed that MB is neither an internal winning combination nor a carryover combination. Therefore, even when MB or BB is an internal winning combination or carryover combination, the same symbol is displayed in the symbol display area 39 after the third stop.

次に、図46〜図54を参照して、副制御回路62のROM83に記憶されているフラグ変換テーブルについて説明する。なお、図46は、本実施形態における遊技機1の通常時用フラグ変換テーブルの例を示す図である。図47は、本実施形態における遊技機1のMB当籤ゲーム(ロック有り)時用フラグ変換テーブルの例を示す図である。図48は、本実施形態における遊技機1のMB当籤ゲーム(ロック無し)時用フラグ変換テーブルの例を示す図である。図49は、本実施形態における遊技機1のBB当籤ゲーム(ロック有り)時用フラグ変換テーブルの例を示す図である。図50は、本実施形態における遊技機1のBB当籤ゲーム(ロック無し)時用フラグ変換テーブルの例を示す図である。図51は、本実施形態における遊技機1のMBフラグ間用フラグ変換テーブルの例を示す図である。図52は、本実施形態における遊技機1のBBフラグ間用フラグ変換テーブルの例を示す図である。図53は、本実施形態における遊技機1のMB作動中用フラグ変換テーブルの例を示す図である。図54は、本実施形態における遊技機1のBB作動中用フラグ変換テーブルの例を示す図である。   Next, the flag conversion table stored in the ROM 83 of the sub control circuit 62 will be described with reference to FIGS. FIG. 46 is a diagram showing an example of a normal time flag conversion table of the gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 47 is a diagram showing an example of an MB winning game (with lock) flag conversion table for the gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 48 is a diagram showing an example of an MB winning game (no lock) flag conversion table for the gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 49 is a diagram showing an example of a flag conversion table for a BB winning game (with lock) of the gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 50 is a diagram illustrating an example of a flag conversion table for a BB winning game (no lock) of the gaming machine 1 according to the present embodiment. FIG. 51 is a diagram showing an example of an inter-MB flag flag conversion table of the gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 52 is a diagram illustrating an example of the flag conversion table for BB flag of the gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 53 is a diagram showing an example of the MB operating flag conversion table of the gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 54 is a diagram showing an example of the BB operating flag conversion table of the gaming machine 1 in the present embodiment.

フラグ変換テーブルは、図95を用いて後述するスタートコマンド受信時処理において、サブフラグ番号を決定するために用いられるテーブルである。図46〜図54に示すように、フラグ変換テーブルには複数のフラグ変換テーブルがあり、各フラグ変換テーブルは、遊技状態(サブ)に応じて使い分けられる。具体的には、通常時用フラグ変換テーブルは、遊技状態が通常遊技状態であるときに用いられるテーブルである。また、MB当籤ゲーム(ロック有り)時用フラグ変換テーブルは、内部当籤役としてMBに当籤したゲームであって、メインロック制御フラグがオンである場合に用いられるテーブルである。また、MB当籤ゲーム(ロック無し)時用フラグ変換テーブルは、内部当籤役としてMBに当籤したゲームであって、メインロック制御フラグがオンでない場合に用いられるテーブルである。また、BB当籤ゲーム(ロック有り)時用フラグ変換テーブルは、内部当籤役としてBBに当籤したゲームであって、メインロック制御フラグがオンである場合に用いられるテーブルである。また、BB当籤ゲーム(ロック無し)時用フラグ変換テーブルは、内部当籤役としてBBに当籤したゲームであって、メインロック制御フラグがオンでない場合に用いられるテーブルである。また、MBフラグ間用フラグ変換テーブルは、MBが内部当籤役として持ち越されているとき(MB持越状態)に用いられるテーブルである。また、BBフラグ間用フラグ変換テーブルは、BBが内部当籤役として持ち越されているとき(BB持越状態)に用いられるテーブルである。   The flag conversion table is a table used to determine a subflag number in the start command reception process described later with reference to FIG. As shown in FIGS. 46 to 54, the flag conversion table includes a plurality of flag conversion tables, and each flag conversion table is selectively used according to the gaming state (sub). Specifically, the normal time flag conversion table is a table used when the gaming state is the normal gaming state. The MB win game (with lock) flag conversion table is a table that is used when an MB is won as an internal winning combination and the main lock control flag is ON. The MB win game (no lock) time flag conversion table is a table used when the MB is won as an internal winning combination and the main lock control flag is not on. The BB win game (with lock) flag conversion table is a table that is used when the main lock control flag is on in a game that wins BB as an internal winning combination. The BB winning game (no lock) flag conversion table is a table that is used when the main winning control flag is not turned on, and is a game won by BB as an internal winning combination. The MB flag inter-flag conversion table is a table used when an MB is carried over as an internal winning combination (MB carryover state). The BB flag inter-flag conversion table is a table used when BB is carried over as an internal winning combination (BB carryover state).

フラグ変換テーブルには、内部当籤役毎にサブフラグ番号「1」〜「30」に対応する抽籤値が規定されており、サブフラグ番号及び遊技者の停止操作を行うタイミングにしたがってサブリール図柄表示領域5A〜7Aに表示させる図柄の組合せが決定される。なお、サブフラグ番号は、図95を用いて後述するスタートコマンド受信時処理において、フラグ変換後用演出選択テーブル(図55〜図57参照)を参照し演出番号を決定する際の基となるデータである。また、フラグ変換テーブルの右欄に、サブフラグ番号に対応するボーナスの種別を示す。   In the flag conversion table, lottery values corresponding to the sub flag numbers “1” to “30” are defined for each internal winning combination, and the sub reel symbol display areas 5A to 5A are set according to the sub flag number and the timing at which the player performs a stop operation. The combination of symbols to be displayed on 7A is determined. The subflag number is data that is a basis for determining the effect number with reference to the post-flag conversion effect selection table (see FIGS. 55 to 57) in the start command reception process described later with reference to FIG. is there. The right column of the flag conversion table shows the type of bonus corresponding to the subflag number.

サブフラグ番号「1」は「ハズレ」に対応している。サブフラグ番号「2」は「角チェリー(ベル)」に対応しており、サブフラグ番号「2」が決定されることで、擬似入賞ラインに1L、3L〜5Lのいずれかに「チェリー図柄−ANY図柄−ANY」が表示されるか、または擬似入賞ラインに「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」が表示される。サブフラグ番号「3」は「中チェリー(ベル)」に対応しており、サブフラグ番号「3」が決定されることで、擬似入賞ラインに2Lに「チェリー図柄−ANY図柄−ANY」が表示されるか、または擬似入賞ラインに「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」が表示される。サブフラグ番号「4」は「ベル」に対応しており、サブフラグ番号「4」が決定されることで、擬似入賞ラインに「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」が表示される。   The subflag number “1” corresponds to “losing”. The sub flag number “2” corresponds to “square cherry (bell)”, and when the sub flag number “2” is determined, the “cherry symbol-ANY symbol” is set to any one of 1L, 3L to 5L on the pseudo pay line. -ANY "is displayed, or" bell symbol-bell symbol-bell symbol "is displayed on the pseudo pay line. The sub flag number “3” corresponds to “medium cherry (bell)”, and when the sub flag number “3” is determined, “cherry symbol-ANY symbol-ANY” is displayed in 2L on the pseudo pay line. Alternatively, “bell design-bell design-bell design” is displayed on the pseudo winning line. The sub flag number “4” corresponds to “bell”, and when the sub flag number “4” is determined, “bell symbol-bell symbol-bell symbol” is displayed on the pseudo pay line.

サブフラグ番号「5」は「リプレイ」に対応しており、サブフラグ番号「5」が決定されることで、擬似入賞ラインに「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」が表示される。サブフラグ番号「6」は「スイカ(リプレイ)」に対応しており、サブフラグ番号「6」が決定されることで、擬似入賞ラインに「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」又「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」が表示される。   The sub flag number “5” corresponds to “replay”, and when the sub flag number “5” is determined, “replay symbol-replay symbol-replay symbol” is displayed on the pseudo pay line. The sub flag number “6” corresponds to “watermelon (replay)”, and when the sub flag number “6” is determined, “watermelon symbol-watermelon symbol-watermelon symbol” or “replay symbol-replay” is displayed on the pseudo pay line. The “design-replay symbol” is displayed.

サブフラグ番号「7」は「滑りリプレイ」に対応しており、サブフラグ番号「7」が決定されることで、5コマ以上の滑りを伴いながら擬似入賞ラインに「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」が表示される。サブフラグ番号「8」は「大滑りスイカ」に対応しており、サブフラグ番号「8」が決定されることで、10コマ以上の滑りを伴いながら擬似入賞ラインに「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」が表示される。サブフラグ番号「9」は「大滑りリプレイ」に対応しており、サブフラグ番号「9」が決定されることで、10コマ以上の滑りを伴いながら擬似入賞ラインに「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」が表示される。サブフラグ番号「10」は「フラグ間スイカ」に対応しており、サブフラグ番号「10」が決定されることで、擬似入賞ラインに「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」が表示される。   The sub flag number “7” corresponds to “slip replay”, and when the sub flag number “7” is determined, “replay symbol-replay symbol-replay symbol” is added to the pseudo-winning line with a slip of 5 frames or more. Is displayed. The sub flag number “8” corresponds to the “large slip watermelon”, and when the sub flag number “8” is determined, the “watermelon symbol-watermelon symbol-watermelon symbol” is added to the pseudo-winning line with a slip of 10 frames or more. Is displayed. The sub flag number “9” corresponds to “large slip replay”, and when the sub flag number “9” is determined, the “replay symbol-replay symbol-replay symbol” is displayed on the pseudo winning line with a slip of 10 frames or more. Is displayed. The sub flag number “10” corresponds to “inter-flag watermelon”, and when the sub flag number “10” is determined, “watermelon symbol-watermelon symbol-watermelon symbol” is displayed on the pseudo pay line.

サブフラグ番号「11」は「角チェリー(牛)」に対応しており、サブフラグ番号「11」が決定されることで、サブリール図柄表示領域5Aにチェリー図柄を引込可能なタイミングで停止操作が行われた場合には擬似入賞ラインに1L、3L〜5Lのいずれかに「チェリー図柄−ANY図柄−ANY」が表示され、サブリール図柄表示領域5A〜7Aに牛1図柄又は牛2図柄を引込可能な位置で停止操作が行われた場合、例えば、左サブリール5の中段の領域5AMに牛1L図柄を引込可能なタイミングで第1停止操作が行われた場合には、図60に示すように、左サブリール5の中段の領域5AMに牛1L図柄が停止表示される。なお、サブリール5〜7については、疑似入賞ライン2Lから5コマ以内にある図柄を疑似入賞ラインに引込可能(但し、大滑りや復活の場合を除く)であることから、遊技者は、牛1L図柄が疑似入賞ライン2Lから5コマ以内にあるタイミングで停止操作を行うことで牛1L図柄を左サブリール5の中段の領域5AMに停止させることができる。次に、中サブリール6の中段の領域6AMに牛1C図柄を引込可能なタイミングで第2停止操作が行われた場合には、図61に示すように、中サブリール6の中段の領域6AMに牛1C図柄が停止表示される。次に、右サブリール7の中段の領域7AMに牛1R図柄を引込可能なタイミングで停止操作が行われた場合には、図63に示すように、右サブリール7の中段の領域7AMに牛1R図柄が停止表示され、擬似入賞ライン2Lに「牛1L図柄−牛1C図柄−牛1R図柄」又は「牛2L図柄−牛2C図柄−牛2R図柄」が表示される。また、サブフラグ番号「12」は「スイカ(牛)」に対応しており、サブフラグ番号「12」が決定されることで、サブリール図柄表示領域5A〜7Aにスイカ図柄を引込可能なタイミングで停止操作が行われた場合には擬似入賞ライン1L〜5Lのいずれかに「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」が表示され、サブリール図柄表示領域5A〜7Aに牛1図柄又は牛2図柄を引込可能な位置で停止操作が行われた場合には、擬似入賞ライン2Lに「牛1L図柄−牛1C図柄−牛1R図柄」又は「牛2L図柄−牛2C図柄−牛2R図柄」が表示される。なお、「牛1L図柄−牛1C図柄−牛1R図柄」又は「牛2L図柄−牛2C図柄−牛2R図柄」はBBが内部当籤役として決定された場合にのみサブリール図柄表示領域に表示される図柄の組合せであり、MBが内部当籤役として決定された場合には、牛1図柄又は牛2図柄を引込可能なタイミングで停止操作が行われた場合であっても当該図柄の組合せが表示されることはない。   The sub flag number “11” corresponds to “square cherry (cow)”, and when the sub flag number “11” is determined, the stop operation is performed at a timing at which the cherry symbol can be drawn into the sub reel symbol display area 5A. In the case of the winning prize line, “Cherry symbol-ANY symbol-ANY” is displayed on any of the 1L, 3L-5L on the pseudo pay line, and the position where the cow 1 symbol or the cow 2 symbol can be drawn into the sub-reel symbol display areas 5A-7A. When the first stop operation is performed at a timing at which the cow 1L symbol can be pulled into the middle area 5AM of the left sub reel 5, as shown in FIG. The cow 1L symbol is stopped and displayed in the middle region 5AM. For sub-reels 5-7, symbols within 5 frames from the pseudo-winning line 2L can be drawn into the pseudo-winning line (however, except in the case of a big slip or revival), The cow 1L symbol can be stopped in the middle region 5AM of the left sub reel 5 by performing a stop operation at a timing when the symbol is within 5 frames from the pseudo pay line 2L. Next, when the second stop operation is performed at the timing at which the cow 1C symbol can be pulled into the middle area 6AM of the middle sub reel 6, as shown in FIG. The 1C symbol is stopped and displayed. Next, when a stop operation is performed at a timing at which the cow 1R symbol can be pulled into the middle region 7AM of the right sub reel 7, as shown in FIG. 63, the cow 1R symbol is placed in the middle region 7AM of the right sub reel 7. Is stopped, and “cow 1L symbol-cow 1C design-cow 1R design” or “cow 2L design-cow 2C design-cow 2R design” is displayed on the pseudo winning line 2L. The sub flag number “12” corresponds to “watermelon (cow)”, and when the sub flag number “12” is determined, the stop operation is performed at a timing when the watermelon symbol can be drawn into the sub reel symbol display areas 5A to 7A. Is performed, "Watermelon design-watermelon design-watermelon design" is displayed on any of the pseudo winning lines 1L to 5L, and one cow design or two cow designs can be drawn into the sub reel design display areas 5A to 7A. When the stop operation is performed at the position, the “cow 1L design-cow 1C design-cow 1R design” or “cow 2L design-cow 2C design-cow 2R design” is displayed on the pseudo winning line 2L. The “cow 1L design-cow 1C design-cow 1R design” or “cow 2L design-cow 2C design-cow 2R design” is displayed in the sub-reel design display area only when BB is determined as an internal winning combination. When a combination of symbols is determined and MB is determined as an internal winning combination, the combination of symbols is displayed even when a stop operation is performed at the timing when one symbol of cattle or two symbols can be pulled in. Never happen.

サブフラグ番号「13」は「BB」に対応しており、サブフラグ番号「13」が決定されることで、サブリール図柄表示領域5A〜7Aに牛1図柄又は牛2図柄を引込可能な位置で停止操作が行われた場合には、擬似入賞ライン2Lに「牛1L図柄−牛1C図柄−牛1R図柄」又は「牛2L図柄−牛2C図柄−牛2R図柄」が表示される。また、サブフラグ番号「14」は「復活」に対応しており、サブフラグ番号「14」が決定されることで、サブリール図柄表示領域5A〜7Aに牛1図柄又は牛2図柄を引込可能な位置で停止操作が行われた場合、例えば、左サブリール5の中段の領域5AMに牛1L図柄を引込可能なタイミングで第1停止操作が行われた場合には、図60に示すように、左サブリール5の中段の領域5AMに牛1L図柄が停止表示される。次に、中サブリール6の中段の領域6AMに牛1C図柄を引込可能なタイミングで第2停止操作が行われた場合には、図61に示すように、中サブリール6の中段の領域6AMに牛1C図柄が停止表示される。一方、右サブリール7の中段の領域7AMに牛1R図柄を引込可能なタイミングで停止操作が行われた場合あっても、右サブリール7の中段の領域7AMに牛1R図柄が停止することなく、図62に示すように、右サブリール7の中段の領域7AMにベル図柄が停止表示され、擬似入賞ライン2Lに「牛1L図柄−牛1C図柄−ベル/スイカ図柄」(擬似入賞ライン1Lに「BAR図柄−BAR図柄−BAR図柄」)又は「牛2L図柄−牛2C図柄−スイカ/リプレイ図柄」(擬似入賞ライン3Lに「BAR図柄−BAR図柄−BAR図柄」)が一旦表示される。その後サブリールが再変動し、図63に示すように擬似入賞ライン2Lに「牛1L図柄−牛1C図柄−牛1R図柄」又は「牛2L図柄−牛2C図柄−牛2R図柄」が表示される。   The sub flag number “13” corresponds to “BB”, and when the sub flag number “13” is determined, the stop operation is performed at a position where one cow symbol or two cow symbols can be drawn into the sub reel symbol display areas 5A to 7A. Is performed, the “cow 1L design-cow 1C design-cow 1R design” or “cow 2L design-cow 2C design-cow 2R design” is displayed on the pseudo winning line 2L. Further, the sub flag number “14” corresponds to “recovery”, and when the sub flag number “14” is determined, the position of the cow 1 symbol or the cow 2 symbol can be pulled into the sub reel symbol display areas 5A to 7A. When the stop operation is performed, for example, when the first stop operation is performed at a timing at which the cow 1L symbol can be drawn into the middle region 5AM of the left sub reel 5, as shown in FIG. The cow 1L symbol is stopped and displayed in the middle area 5AM. Next, when the second stop operation is performed at the timing at which the cow 1C symbol can be pulled into the middle area 6AM of the middle sub reel 6, as shown in FIG. The 1C symbol is stopped and displayed. On the other hand, even if a stop operation is performed at a timing at which the cow 1R symbol can be pulled into the middle region 7AM of the right sub reel 7, the cow 1R symbol does not stop at the middle region 7AM of the right sub reel 7. 62, the bell symbol is stopped and displayed in the middle area 7AM of the right sub-reel 7, and the “cow 1L design-cow 1C design-bell / watermelon design” (“BAR design” is displayed on the pseudo pay line 1L. -BAR symbol-BAR symbol ") or" Cow 2L symbol-Cow 2C symbol-Watermelon / Replay symbol "(" BAR symbol-BAR symbol-BAR symbol ") is displayed once on the pseudo winning line 3L. Thereafter, the sub-reel changes again, and as shown in FIG. 63, the “cow 1L design-cow 1C design-cow 1R design” or “cow 2L design-cow 2C design-cow 2R design” is displayed on the pseudo pay line 2L.

サブフラグ番号「15」は「後告知2nd」に、サブフラグ番号「16」は「後告知3rd」に対応している。サブフラグ番号「15」、「16」が決定されることで、第2停止時又は第3停止時に停止時アクション系演出又は告知系演出が実行される。また、サブフラグ番号「17」は「後告知復活」に対応しており、サブフラグ番号「17」が決定されることで、サブリール停止後に停止時アクション系演出又は告知系演出が実行されるとともに、第3停止後にサブリールが再変動し、擬似入賞ライン2Lに「牛1L図柄−牛1C図柄−牛1R図柄」又は「牛2L図柄−牛2C図柄−牛2R図柄」が表示される。   The sub flag number “15” corresponds to “post notification 2nd”, and the sub flag number “16” corresponds to “post notification 3rd”. By determining the sub flag numbers “15” and “16”, the stop action system effect or the notification system effect is executed at the time of the second stop or the third stop. Further, the sub flag number “17” corresponds to “post notification resurrection”, and when the sub flag number “17” is determined, the stop action system effect or the notification system effect is executed after the sub reel is stopped. After 3 stops, the sub-reel changes again, and the “cow 1L design-cow 1C design-cow 1R design” or “cow 2L design-cow 2C design-cow 2R design” is displayed on the pseudo pay line 2L.

サブフラグ番号「18」は「逆回転BB」に対応しており、サブフラグ番号「18」が決定されることで、サブリールが逆回転されるとともに、サブリール図柄表示領域5A〜7Aに牛1図柄又は牛2図柄を引込可能な位置で停止操作が行われた場合には、擬似入賞ライン2Lに「牛1L図柄−牛1C図柄−牛1R図柄」又は「牛2L図柄−牛2C図柄−牛2R図柄」が表示される。また、サブフラグ番号「19」は逆回転復活に対応しており、サブリールが逆回転されるとともに、サブリール図柄表示領域5A〜7Aに牛1図柄又は牛2図柄を引込可能な位置で停止操作が行われた場合には擬似入賞ライン2Lに「牛1L図柄−牛1C図柄−ベル/スイカ図柄」(擬似入賞ライン1Lに「BAR図柄−BAR図柄−BAR図柄」)又は「牛2L図柄−牛2C図柄−スイカ/リプレイ図柄」(擬似入賞ライン3Lに「BAR図柄−BAR図柄−BAR図柄」)が一旦表示された後、サブリールが再変動し、擬似入賞ライン2Lに「牛1L図柄−牛1C図柄−牛1R図柄」又は「牛2L図柄−牛2C図柄−牛2R図柄」が表示される。   The sub flag number “18” corresponds to “reverse rotation BB”, and when the sub flag number “18” is determined, the sub reel is rotated in the reverse direction, and at the same time, one cow or one cow is displayed in the sub reel design display areas 5A to 7A. When a stop operation is performed at a position where two symbols can be pulled in, the “cow 1L design-cow 1C design-cow 1R design” or “cow 2L design-cow 2C design-cow 2R design” is displayed on the pseudo pay line 2L. Is displayed. Further, the sub flag number “19” corresponds to the reverse rotation recovery, and the sub reel is rotated in the reverse direction, and the stop operation is performed at a position where the one cow symbol or the two cow symbols can be drawn into the sub reel symbol display areas 5A to 7A. In the case of losing, “Bull 1L design-Cow 1C design-Bell / Watermelon design” (Pseudo winning line 1L “BAR design-BAR design-BAR design”) or “Cow 2L design-Cow 2C design” -Once the "watermelon / replay symbol" ("BAR symbol-BAR symbol-BAR symbol") is displayed on the pseudo-winning line 3L, the sub-reel changes again, and the "cow 1L symbol-cattle 1C symbol-" appears on the pseudo-winning line 2L. "Cow 1R design" or "Cow 2L design-Cow 2C design-Cow 2R design" is displayed.

サブフラグ番号「20」は「ロックBB」に、サブフラグ番号「21」は「ロック復活」にそれぞれ対応している。サブフラグ番号「20」又は「21」が決定されることで、ロック時間が経過するまでストップボタンに対する操作が無効化され、ロック時間経過後は上述のサブフラグ番号「13」、「14」が決定された場合と同様に、サブリール図柄表示領域5A〜7Aに牛1図柄又は牛2図柄を引込可能な位置で停止操作が行われた場合には、擬似入賞ライン2Lに「牛1L図柄−牛1C図柄−牛1R図柄」又は「牛2L図柄−牛2C図柄−牛2R図柄」が表示される。   The sub flag number “20” corresponds to “lock BB”, and the sub flag number “21” corresponds to “lock recovery”. By determining the sub flag number “20” or “21”, the operation on the stop button is invalidated until the lock time elapses. After the lock time elapses, the above-described sub flag numbers “13” and “14” are determined. As in the case of the case, when the stop operation is performed at the position where the 1 cow symbol or 2 cow symbols can be drawn into the sub-reel symbol display areas 5A to 7A, the "cow 1L symbol-cow 1C symbol" is displayed on the pseudo pay line 2L. “Cow 1R design” or “Cow 2L design-Cow 2C design-Cow 2R design” is displayed.

サブフラグ番号「22」は「先告知牛」に対応しており、サブフラグ番号「22」が決定された場合には、スタートコマンドの受信を契機として擬似入賞ライン2Lに「牛1L図柄−牛1C図柄−牛1R図柄」又は「牛2L図柄−牛2C図柄−牛2R図柄」が表示される。   The subflag number “22” corresponds to the “prior notice cow”, and when the subflag number “22” is determined, the “cow 1L symbol-cow 1C symbol” is displayed on the pseudo pay line 2L when the start command is received. -"Cow 1R design" or "Cow 2L design-Cow 2C design-Cow 2R design" is displayed.

サブフラグ番号「23」は「MB」に対応しており、サブフラグ番号「23」が決定されることで、サブリール図柄表示領域5A〜7Aに牛1図柄又は牛2図柄を引込可能な位置で停止操作が行われた場合には、擬似入賞ライン2Lに「牛1L図柄−牛1C図柄−ベル/スイカ図柄」(擬似入賞ライン1Lに「BAR図柄−BAR図柄−BAR図柄」)又は「牛2L図柄−牛2C図柄−スイカ/リプレイ図柄」(擬似入賞ライン3Lに「BAR図柄−BAR図柄−BAR図柄」)が表示される。なお、サブフラグ番号「23」が決定された場合には、各リールについて何れのタイミングで停止操作が検出されたとしても、「BAR図柄−BAR図柄−BAR図柄」が疑似入賞ライン上に表示される。   The sub flag number “23” corresponds to “MB”, and when the sub flag number “23” is determined, the stop operation is performed at a position where one cow symbol or two cow symbols can be drawn into the sub reel symbol display areas 5A to 7A. Is performed, the “powder 1L design-cow 1C design-bell / watermelon design” (pseudo winning line 1L “BAR design-BAR design-BAR design”) or “cow 2L design- "Cow 2C symbol-watermelon / replay symbol" ("BAR symbol-BAR symbol-BAR symbol") is displayed on the pseudo winning line 3L. When the sub flag number “23” is determined, “BAR symbol-BAR symbol-BAR symbol” is displayed on the pseudo pay line regardless of the timing when the stop operation is detected for each reel. .

サブフラグ番号「24」は「後告知MB」に対応しており、サブフラグ番号「24」が決定されることで、第1停止時〜第3停止時に停止時アクション系演出又は告知系演出が実行される。サブフラグ番号「25」は「逆回転MB」に対応しており、サブフラグ番号「25」が決定されることで、サブリールを逆回転させるとともに、サブリール図柄表示領域5A〜7Aに牛1図柄又は牛2図柄を引込可能な位置で停止操作が行われた場合には擬似入賞ライン2Lに「牛1L図柄−牛1C図柄−ベル/スイカ図柄」(擬似入賞ライン1Lに「BAR図柄−BAR図柄−BAR図柄」)又は「牛2L図柄−牛2C図柄−スイカ/リプレイ図柄」(擬似入賞ライン3Lに「BAR図柄−BAR図柄−BAR図柄」)が表示される。また、サブフラグ番号「26」は「ロックMB」に対応しており、サブフラグ番号「26」が決定されることで、サブフラグ番号「20」と同様ロック時間が経過するまでストップボタンに対する操作が無効化され、ロック時間経過後は、サブリール図柄表示領域5A〜7Aに牛1図柄又は牛2図柄を引込可能な位置で停止操作が行われた場合には擬似入賞ライン2Lに「牛1L図柄−牛1C図柄−ベル/スイカ図柄」(擬似入賞ライン1Lに「BAR図柄−BAR図柄−BAR図柄」)又は「牛2L図柄−牛2C図柄−スイカ/リプレイ図柄」(擬似入賞ライン3Lに「BAR図柄−BAR図柄−BAR図柄」)が表示される。   The sub flag number “24” corresponds to “post notification MB”, and when the sub flag number “24” is determined, the action system effect or the notification effect at the stop time is executed during the first stop to the third stop. The The sub flag number “25” corresponds to “reverse rotation MB”, and when the sub flag number “25” is determined, the sub reel is rotated in the reverse direction, and the cow 1 symbol or cow 2 is placed in the sub reel symbol display areas 5A to 7A. When a stop operation is performed at a position where the symbol can be pulled in, the “cow 1L symbol-cow 1C symbol-bell / watermelon symbol” (“BAR symbol—BAR symbol—BAR symbol” is displayed in the pseudo prize line 2L. )) Or “Cow 2L design-Cow 2C design-Watermelon / Replay design” (“BAR design-BAR design-BAR design”) is displayed on the pseudo winning line 3L. Further, the sub flag number “26” corresponds to “lock MB”, and when the sub flag number “26” is determined, the operation with respect to the stop button is invalidated until the lock time elapses similarly to the sub flag number “20”. After the lock time elapses, if a stop operation is performed at a position where one cow or two cows can be pulled into the sub-reel symbol display areas 5A to 7A, the "pull 1L design-cow 1C" Symbol-Bell / Watermelon symbol "(" BAR symbol-BAR symbol-BAR symbol "on pseudo winning line 1L) or" Cow 2L symbol-Cattle 2C symbol-Watermelon / Replay symbol "(" BAR symbol-BAR on pseudo winning line 3L ") Symbol-BAR symbol ") is displayed.

サブフラグ番号「27」は「MB中リプレイ」に対応しており、サブフラグ番号「27」が決定されることで、擬似入賞ラインに「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」が表示される。また、サブフラグ番号「28」は「MB中その他」に対応しており、サブフラグ番号「28」が決定されることで、擬似入賞ラインに「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」が表示される。   The sub flag number “27” corresponds to “MB replay”, and when the sub flag number “27” is determined, “replay symbol-replay symbol-replay symbol” is displayed on the pseudo pay line. Further, the sub flag number “28” corresponds to “other in MB”, and when the sub flag number “28” is determined, “bell symbol-bell symbol-bell symbol” is displayed on the pseudo winning line.

サブフラグ番号「29」は「BB中小役群」に対応しており、サブフラグ番号「29」が決定されることで、擬似入賞ラインに「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」又は「チェリー図柄−ANY図柄−ANY図柄」が表示される。   The sub flag number “29” corresponds to “BB small and medium role group”, and when the sub flag number “29” is determined, the “bell symbol-bell symbol-bell symbol” or “cherry symbol-ANY” is added to the pseudo pay line. “Design-ANY design” is displayed.

サブフラグ番号「30」は「BB中小役3」に対応しており、BB中に小役3が内部当籤役として決定された際にのみ決定されるサブフラグ番号である。なお、サブフラグ番号「30」が決定されるとともに、図64に示すように図柄表示領域39に小役3に係る図柄の組合せ(「水色図柄−水色図柄−水色図柄」)が表示されるタイミングで停止操作が行われたときには、サブリール第3停止後に擬似入賞ラインにハズレ図柄の組合せが一旦表示された後、サブリールが再回転し、擬似入賞ラインに「チェリー図柄−ANY図柄−ANY図柄」が表示される。一方、サブフラグ番号「30」が決定されるとともに、図柄表示領域39に小役3に係る図柄の組合せ(「水色図柄−水色図柄−水色図柄」)が表示されないタイミングで停止操作が行われたときには、図58を用いて後述するフラッシュ演出抽籤テーブルに基づいてフラッシュ演出を実行させるか否かの抽籤が行われる。   The subflag number “30” corresponds to “BB medium / small combination 3”, and is a subflag number determined only when the small combination 3 is determined as an internal winning combination during BB. It is to be noted that at the timing when the subflag number “30” is determined and the combination of symbols relating to the small role 3 (“light blue symbol-light blue symbol-light blue symbol”) is displayed in the symbol display area 39 as shown in FIG. When the stop operation is performed, after the third stop of the sub-reel, the combination of lost symbols is temporarily displayed on the pseudo-winning line, and then the sub-reel is rotated again, and the “cherry symbol-ANY symbol-ANY symbol” is displayed on the pseudo-winning line. Is done. On the other hand, when the sub flag number “30” is determined and the stop operation is performed at a timing when the symbol combination (“light blue symbol-light blue symbol-light blue symbol”) relating to the small role 3 is not displayed in the symbol display area 39 The lottery of whether or not to execute the flash effect is performed based on a flash effect lottery table which will be described later with reference to FIG.

なお、サブフラグ番号「8」〜「26」は、各フラグ変換テーブルの右欄に示すように、BB又はMBが内部当籤役として決定されたとき、又はBB又はMBが内部当籤役として持ち越されているときにのみ決定されるサブフラグ番号である。具体的には、サブフラグ番号「8」、「9」はBB又はMBに対応しており、サブフラグ番号「10」〜「22」はBBに対応しており、サブフラグ番号「23」〜「26」はMBに対応している。   As shown in the right column of each flag conversion table, the sub flag numbers “8” to “26” are stored when BB or MB is determined as an internal winning combination or when BB or MB is carried over as an internal winning combination. The sub flag number is determined only when Specifically, subflag numbers “8” and “9” correspond to BB or MB, subflag numbers “10” to “22” correspond to BB, and subflag numbers “23” to “26”. Corresponds to MB.

次に、図55〜図57を参照して副制御回路62のROM83に記憶されているフラグ変換後用演出選択テーブルについて説明する。なお、図55〜図57は、本実施形態における遊技機1のフラグ変換後用演出選択テーブルの例を示す図である。   Next, the post-flag conversion effect selection table stored in the ROM 83 of the sub-control circuit 62 will be described with reference to FIGS. 55 to 57 are diagrams showing examples of the post-flag conversion effect selection table of the gaming machine 1 in the present embodiment.

フラグ変換後用演出選択テーブルは、図95を用いて後述するスタートコマンド受信時処理において演出番号を決定するために用いられるテーブルである。フラグ変換後用演出選択テーブルには「1」〜「24」の演出番号が規定されており、サブフラグ番号と抽籤値に基づいて演出番号が決定される。また、フラグ変換後用演出選択テーブルの右欄にはバッファローチャレンジに対応する演出であるか否かを示す。   The post-flag conversion effect selection table is a table used for determining the effect number in the start command reception process described later with reference to FIG. Production numbers “1” to “24” are defined in the post-flag conversion production selection table, and the production number is determined based on the sub-flag number and the lottery value. In addition, the right column of the post-flag conversion effect selection table indicates whether the effect corresponds to the buffalo challenge.

バッファローチャレンジに対応する演出実行時において、擬似入賞ライン2Lに「牛1L図柄−牛1C図柄−牛1R図柄」又は「牛2L図柄−牛2C図柄−牛2R図柄」が表示された場合には、バッファローチャレンジ成功フラグがオンとなる。このとき、当該BBの成立に伴って作動したBB作動状態が終了すると、100ゲームにわたるプレミアチャンスとなる。また、プレミアチャンス中に、BBが再度、成立した場合には、設定値の示唆に関するBGMを出力するか否かを決定するBGM抽籤が行われる。なお、バッファローチャレンジ対応演出に対応する演出番号が選択されたときには、演出番号に応じ所定のタイミングでバッファローランプ40が点灯され、遊技者にバッファローチャレンジ対応演出であることが報知される。   When the production corresponding to the buffalo challenge is performed, when “Bull 1L design-Cow 1C design-Cow 1R design” or “Cow 2L design-Cow 2C design-Cow 2R design” is displayed on the pseudo pay line 2L, The buffalo challenge success flag is turned on. At this time, when the BB operation state that has been activated with the establishment of the BB is completed, a premier chance over 100 games is reached. In addition, when the BB is established again during the premier chance, a BGM lottery is performed to determine whether or not to output a BGM related to the suggestion of the set value. When an effect number corresponding to the effect corresponding to the buffalo challenge is selected, the buffalo lamp 40 is turned on at a predetermined timing according to the effect number, and the player is informed that the effect is corresponding to the buffalo challenge.

演出番号「1」は「演出なし」に対応しており、演出番号「1」が選択された場合には演出は発生しない。演出番号「2」は「停止時フラッシュ系演出」に対応しており、演出番号「2」が選択されることで、第1停止時〜第3停止時のいずれかの停止時にリールバックランプ48a〜48cを点滅駆動(点灯駆動でもよい)するフラッシュ演出が実行される。演出番号「3」は「ウェイト時フラッシュ演出」に対応しており、演出番号「3」が選択されることで、ウェイト中にリールバックランプ48a〜48cを点滅駆動するフラッシュ演出が実行される。   The production number “1” corresponds to “no production”, and no production occurs when the production number “1” is selected. The production number “2” corresponds to the “flash-type production at the time of stop”, and when the production number “2” is selected, the reel back lamp 48a is displayed at any time of the first stop to the third stop. A flash effect that performs blinking driving (or lighting driving) of .about.48c is executed. The production number “3” corresponds to “waiting flash production”, and when the production number “3” is selected, a flash production in which the reel back lamps 48a to 48c are driven to blink during the wait is executed.

演出番号「4」は「大滑り演出」に対応しており、サブフラグ番号「8」(大滑りスイカ)、サブフラグ番号「9」(大滑りリプレイ)が決定されたときにのみ選択される演出である。なお、演出番号「4」が選択されることで左サブリール5、中サブリール6、右サブリール7の少なくとも1以上のサブリールが10コマ以上の滑って停止する。   The production number “4” corresponds to the “large slip production”, and is the production selected only when the sub flag number “8” (large slide watermelon) and the sub flag number “9” (large slide replay) are determined. is there. When the production number “4” is selected, at least one sub reel of the left sub reel 5, the middle sub reel 6, and the right sub reel 7 slides and stops by 10 frames or more.

演出番号「5」は「7SEG系演出」に対応しており、演出番号「5」が選択されることで、サブ7SEG23上に牛の絵柄が表示される。このとき、遊技者はサブリール図柄表示領域5A〜7Aに牛1図柄又は牛2図柄を引込可能な位置で停止操作を行うことにより、擬似入賞ライン2Lに「牛1L図柄−牛1C図柄−牛1R図柄」又は「牛2L図柄−牛2C図柄−牛2R図柄」を表示させることができる。なお、演出番号「5」、及び後述する演出番号「6」〜「9」、「11」、「13」〜「20」はバッファローチャレンジ対応演出であり、遊技者は、当該演出番号が選択された際に、擬似入賞ライン2Lに「牛1L図柄−牛1C図柄−牛1R図柄」又は「牛2L図柄−牛2C図柄−牛2R図柄」を表示させることで、バッファローチャレンジ成功フラグをオンとすることができる。   The production number “5” corresponds to the “7SEG system production”, and when the production number “5” is selected, the design of the cow is displayed on the sub 7 SEG23. At this time, the player performs a stop operation at a position where the cow 1 symbol or the cow 2 symbol can be pulled into the sub-reel symbol display areas 5A to 7A, so that the "cow 1L symbol-cow 1C symbol-cow 1R" The “design” or “cow 2L design-cow 2C design-cow 2R design” can be displayed. The production number “5” and the production numbers “6” to “9”, “11”, and “13” to “20”, which will be described later, are productions corresponding to the buffalo challenge, and the player selects the production number. The buffalo challenge success flag is turned on by displaying “cow 1L design-cow 1C design-cow 1R design” or “cow 2L design-cow 2C design-cow 2R design” on the simulated winning line 2L. be able to.

演出番号「6」は「特殊ウェイト音演出」に対応しており、演出番号「6」が選択されることで、スピーカ54、96L、96RからBBが内部当籤役として決定されたことを示唆する特殊ウェイト音が出力される。演出番号「7」は「サイドランプ消灯演出」に対応しており、演出番号「7」が選択されることで、サイドランプ28のみを消灯する演出が行われる。演出番号「8」は「スタート音遅れ演出」に対応しており、演出番号「8」が選択されることでサブリール回転後にスタート音がスピーカ54、96L、96Rから出力される。演出番号「9」は「チャンスランプ点滅系演出」に対応しており、演出番号「9」が選択されることで、CHANCEランプ27が点滅する。なお、演出番号「6」〜「9」はバファローチャレンジ対応演出であり、当該演出が実行されたときに、遊技者はサブリール図柄表示領域5A〜7Aに牛1図柄又は牛2図柄を引込可能な位置で停止操作を行うことにより、擬似入賞ライン2Lに「牛1L図柄−牛1C図柄−牛1R図柄」又は「牛2L図柄−牛2C図柄−牛2R図柄」を表示させることができる。   The production number “6” corresponds to the “special weight sound production”, and when the production number “6” is selected, it is suggested that BB is determined as an internal winning combination from the speakers 54, 96L, 96R. A special wait sound is output. The effect number “7” corresponds to the “side lamp turn-off effect”, and when the effect number “7” is selected, the effect of turning off only the side lamp 28 is performed. The production number “8” corresponds to the “start sound delay production”, and when the production number “8” is selected, the start sound is output from the speakers 54, 96L, and 96R after the sub reel is rotated. The production number “9” corresponds to the “chance lamp blinking system production”, and the CHANCE lamp 27 blinks when the production number “9” is selected. The production numbers “6” to “9” are the effects corresponding to the buffalo challenge, and when the production is executed, the player can draw one cow symbol or two cow symbols into the sub-reel symbol display areas 5A to 7A. By performing the stop operation at the position, the “cow 1L design-cow 1C design-cow 1R design” or “cow 2L design-cow 2C design-cow 2R design” can be displayed on the pseudo winning line 2L.

演出番号「10」は「回転遅れ演出」に対応しており、演出番号「10」が選択されることで、スピーカ54、96L、96Rからスタート音が出力された後にサブリールの回転が開始される。なお、演出番号「10」及び後述する演出番号「12」はバッファローチャレンジに対応した演出ではなく、遊技者は当該演出が発生したときに、擬似入賞ライン2Lに「牛1L図柄−牛1C図柄−牛1R図柄」又は「牛2L図柄−牛2C図柄−牛2R図柄」を表示させてもバッファローチャレンジ成功フラグをオンとすることができない。   The production number “10” corresponds to the “rotation delay production”, and when the production number “10” is selected, the rotation of the sub reel is started after the start sound is output from the speakers 54, 96 L, 96 R. . The production number “10” and the production number “12”, which will be described later, are not productions corresponding to the buffalo challenge, and when the production occurs, the player places “Bull 1L design-Cow 1C design— The buffalo challenge success flag cannot be turned on even if “cow 1R design” or “cow 2L design-cow 2C design-cow 2R design” is displayed.

演出番号「11」は「停止時アクション系演出」に対応しており、演出番号「11」が選択されることで、サブリール停止時に停止済みのサブリールに対応するリールバックランプ48が消灯するとともに停止済みのサブリールが再回転し、再回転に係るサブリールの中段の領域に牛1図柄、又は牛2図柄が停止する。例えば、サブフラグ番号「15」(後告知2nd)、演出番号「11」が決定された場合に、遊技者が、図柄表示領域5A、6Aに牛1図柄又は牛2図柄を引込可能ではない位置で停止操作を行ったときには、図66に示すように、左サブリール5及び中サブリール6の中段の領域5AM、6AMに牛1図柄又は牛2図柄以外の図柄が停止する。次いで、図柄表示領域5A、6Aに対応するリールバックランプ48a、48bが消灯し、左サブリール5、中サブリール6が再回転する。次いで、左サブリール中段の領域5AM、中サブリール中段の領域6AMに牛1図柄が停止する。また、演出番号「11」はバッファローチャレンジ対応演出であることから、この場合遊技者は、回転中である右サブリール7の中段の領域7AMに牛1図柄を引込可能な位置で停止操作を行うことにより、擬似入賞ライン2Lに「牛1L図柄−牛1C図柄−牛1R図柄」を表示させることができ、バッファローチャレンジ成功フラグをオンとすることができる。   The production number “11” corresponds to the “action system production at the time of stop”, and when the production number “11” is selected, the reel back lamp 48 corresponding to the sub reel that has been stopped when the sub reel is stopped turns off and stops. The finished sub-reel is rotated again, and the cow 1 symbol or the cow 2 symbol stops in the middle area of the sub-reel related to the re-rotation. For example, when the sub flag number “15” (post notification 2nd) and the production number “11” are determined, the player is not allowed to draw one cow symbol or two cow symbols into the symbol display areas 5A and 6A. When the stop operation is performed, as shown in FIG. 66, symbols other than the cow 1 symbol or the cow 2 symbol are stopped in the middle regions 5AM and 6AM of the left sub reel 5 and the middle sub reel 6. Next, the reel back lamps 48a and 48b corresponding to the symbol display areas 5A and 6A are turned off, and the left sub-reel 5 and the middle sub-reel 6 are rotated again. Next, the cow 1 symbol is stopped in the left sub-reel middle region 5AM and the middle sub-reel middle region 6AM. In addition, since the production number “11” is a production corresponding to the buffalo challenge, in this case, the player performs a stop operation at a position where one cow can be drawn into the middle area 7AM of the right sub reel 7 that is rotating. Thus, the “cow 1L design-cow 1C design-cow 1R design” can be displayed on the simulated winning line 2L, and the buffalo challenge success flag can be turned on.

演出番号「12」は「後告知系演出」に対応しており、演出番号「12」が選択されることで、サブフラグ番号に基づいて所定のタイミングで、告知音を出力する告知音出力演出及び全てのリールバックランプ48a、48b、48cを消灯させる全消灯演出が実行される。例えば、サブフラグ番号「15」が決定されている場合には第2停止時に当該演出を行い、サブフラグ番号「16」が決定されている場合には第3停止時に当該演出を行う。また、全消灯演出は、バッファローランプ40のみを点灯させ、リールバックランプ48a〜48c、CHANCEランプ27、サイドランプ28、サブ7SEG23を消灯する演出である。   The production number “12” corresponds to the “post notification system production”, and when the production number “12” is selected, a notification sound output production that outputs a notification sound at a predetermined timing based on the sub flag number, and An all-off effect that turns off all the reel back lamps 48a, 48b, and 48c is executed. For example, when the sub flag number “15” is determined, the effect is performed at the second stop, and when the sub flag number “16” is determined, the effect is performed at the third stop. The all-off effect is an effect in which only the buffalo lamp 40 is turned on and the reel back lamps 48a to 48c, the CHANCE lamp 27, the side lamp 28, and the sub-7SEG 23 are turned off.

なお、全消灯演出の実行時には、図1に示すボーナスカウント表示部10、WINランプ24、STARTランプ25、INSERTランプ26、払出枚数表示部16、サブ7SEG23、CHANCEランプ27、サイドランプ28及びリールバックランプ48a〜48cが全て消灯してサブリール図柄表示領域5A〜7Aの周囲が真っ暗になるとともに、告知音が鳴り響くことから、遊技者にボーナス役が内部当籤役として決定されたことを大きな衝撃とともに報知することができる。   When the all-off effect is executed, the bonus count display section 10, the WIN lamp 24, the START lamp 25, the INSERT lamp 26, the payout number display section 16, the sub 7 SEG 23, the CHANCE lamp 27, the side lamp 28 and the reel back shown in FIG. The lamps 48a to 48c are all turned off and the surroundings of the sub-reel symbol display areas 5A to 7A are darkened, and a notification sound is heard, so that the player is informed with a big impact that the bonus combination has been determined as an internal winning combination. can do.

演出番号「13」は「先告知(BB)演出」に対応しており、演出番号「14」は「先告知(ロック有りBB)演出」に対応している。演出番号「13」又は「14」が選択された場合には、スタートコマンドの受信を契機として上述の告知音演出及び全消灯演出が実行される。なお、演出番号「13」及び「14」はメイン制御ロックフラグがオンである場合にのみ選択される演出番号であり、メイン制御ロックフラグがオフとなるまで、すなわち所定のロック時間が経過するまで停止操作が無効化される。   The production number “13” corresponds to the “advance notification (BB) production”, and the production number “14” corresponds to the “advance announcement (with lock BB) production”. When the production number “13” or “14” is selected, the notification sound production and the all-light-off production described above are executed in response to reception of the start command. The production numbers “13” and “14” are production numbers that are selected only when the main control lock flag is on, and until the main control lock flag is turned off, that is, until a predetermined lock time elapses. Stop operation is disabled.

演出番号「15」は「先告知(逆回転BB)演出」に対応しており、演出番号「15」が選択された場合には、スタートコマンドの受信を契機として上述の告知音演出及び全消灯演出が実行されるとともにサブリールが逆回転する。また、演出番号「16」は「先告知(スロー(BB))演出」に対応しており、演出番号「16」が選択された場合には、スタートコマンドの受信を契機として上述の告知音演出及び全消灯演出が実行されるとともにサブリールがスロー回転する。   The production number “15” corresponds to the “advance notification (reverse rotation BB) production”, and when the production number “15” is selected, the above-described notification sound production and all extinction are triggered by reception of the start command. As the performance is executed, the sub-reel rotates backward. Further, the production number “16” corresponds to the “advance notification (slow (BB)) production”, and when the production number “16” is selected, the notification sound production described above is triggered by reception of the start command. In addition, the all-off effect is executed and the sub-reel rotates slowly.

演出番号「17」は「先告知(BAR上段又は下段から降下又は上昇から牛揃い)演出」に対応しており、演出番号「17」が選択された場合には、スタートコマンドの受信を契機としてサブリールが回転し、擬似入賞ライン2Lに「牛1L図柄−牛1C図柄−ベル/スイカ図柄」(擬似入賞ライン1Lに「BAR図柄−BAR図柄−BAR図柄」)又は「牛2L図柄−牛2C図柄−スイカ/リプレイ図柄」(擬似入賞ライン3Lに「BAR図柄−BAR図柄−BAR図柄」)が一旦表示される。次いで、各停止操作に応じてサブリールが正回転又は逆回転し、第3停止後には擬似入賞ライン2Lに「牛1L図柄−牛1C図柄−牛1R図柄」又は「牛2L図柄−牛2C図柄−牛2R図柄」が表示される。   The production number “17” corresponds to the “advance notice (from the BAR upper or lower stage, descending or rising to cattle alignment) production”. When the production number “17” is selected, the reception of the start command is an opportunity. The sub-reel is rotated, and the "Pow 1L design-Cow 1C design-Bell / Watermelon design" (Pseudo winning line 1L "BAR design-BAR design-BAR design") or "Cow 2L design-Cow 2C design". -Watermelon / replay symbol "(" BAR symbol-BAR symbol-BAR symbol ") is temporarily displayed on the pseudo winning line 3L. Next, the sub-reel rotates forward or backward according to each stop operation, and after the third stop, the “cow 1L design-cow 1C design-cow 1R design” or “cow 2L design-cow 2C design- "Cow 2R design" is displayed.

演出番号「18」は「先告知(全回転系(BB))演出」に対応しており、演出番号「18」が選択された場合には、「牛1L図柄−牛1C図柄−牛1R図柄」及び「牛2L図柄−牛2C図柄−牛2R図柄」が揃った状態でサブリールの回転が開始され、第1停止操作時〜第3停止操作時のいずれかの停止操作時に全てのサブリールの回転が停止し、擬似入賞ライン2Lに「牛1L図柄−牛1C図柄−牛1R図柄」又は「牛2L図柄−牛2C図柄−牛2R図柄」が表示される。   The production number “18” corresponds to the “advance notification (full rotation (BB)) production”, and when the production number “18” is selected, the “cow 1L design-cow 1C design-cow 1R design”. ”And“ cow 2L design-cow 2C design-cow 2R design ”, the rotation of the sub reels is started, and all the sub reels are rotated during any stop operation from the first stop operation to the third stop operation. Is stopped, and “cow 1L design-cow 1C design-cow 1R design” or “cow 2L design-cow 2C design-cow 2R design” is displayed on the simulated winning line 2L.

演出番号「19」は「先告知(レバーオンから牛揃い)演出」に対応しており、演出番号「19」が選択された場合には、スタートコマンドの受信を契機として、サブリールが回転し、擬似入賞ライン2Lに「牛1L図柄−牛1C図柄−牛1R図柄」又は「牛2L図柄−牛2C図柄−牛2R図柄」が表示された状態で停止する。   The production number “19” corresponds to the “advance notification (lever-on to cattle alignment) production”. When the production number “19” is selected, the sub reel rotates with the reception of the start command, It stops in a state where “cow 1L design-cow 1C design-cow 1R design” or “cow 2L design-cow 2C design-cow 2R design” is displayed on the winning line 2L.

なお、演出番号「17」〜「19」はバッファローチャレンジ対応演出であるとともに、いずれのタイミングで停止操作が行われた場合であっても擬似入賞ライン2Lに「牛1L図柄−牛1C図柄−牛1R図柄」又は「牛2L図柄−牛2C図柄−牛2R図柄」が表示されることから、バッファローチャレンジ成功フラグがオンになることが確定する演出である。   In addition, the production numbers “17” to “19” are the productions corresponding to the buffalo challenge, and even if the stop operation is performed at any timing, the “cow 1L design-cow 1C design-cow” Since “1R symbol” or “cow 2L symbol-cow 2C symbol-cow 2R symbol” is displayed, it is an effect that the buffalo challenge success flag is turned on.

演出番号「20」は「先告知(MB)演出」に対応しており、演出番号「21」は「先告知(ロック有りMB)演出」に対応している。演出番号「20」又は「21」が選択された場合には、スタートコマンドの受信を契機として上述の告知音演出及び全消灯演出が実行される。なお、演出番号「20」又は「21」はメインロック制御フラグがオンである場合にのみ選択される演出番号であり、メインロック制御フラグがオフとなるまで停止操作が無効化される。また、演出番号「22」は「先告知(逆回転MB)演出」に対応しており、演出番号「22」が選択された場合には、スタートコマンドの受信を契機として上述の告知音演出及び全消灯演出が実行されるとともにサブリールが逆回転する。また、演出番号「23」は「先告知(スロー(MB))演出」に対応しており、演出番号「23」が選択された場合には、スタートコマンドの受信を契機として上述の告知音演出及び全消灯演出が実行されるとともにサブリールがスロー回転する。   The production number “20” corresponds to the “first notice (MB) production”, and the production number “21” corresponds to the “first announcement (MB with lock) production”. When the production number “20” or “21” is selected, the notification sound production and the all-light-off production described above are executed in response to reception of the start command. The effect number “20” or “21” is an effect number that is selected only when the main lock control flag is on, and the stop operation is invalidated until the main lock control flag is turned off. Further, the production number “22” corresponds to the “advance notification (reverse rotation MB) production”, and when the production number “22” is selected, the above-described notification sound production and The all-extinguishing effect is executed and the sub reel rotates in reverse. Further, the production number “23” corresponds to the “advance notification (slow (MB)) production”, and when the production number “23” is selected, the notification sound production described above is triggered by reception of the start command. In addition, the all-off effect is executed and the sub-reel rotates slowly.

なお、演出番号「20」〜「23」はバッファローチャレンジ対応演出であるが、演出番号「20」〜「23」はMBが内部当籤役として決定されたとき又はMBが内部当籤役として持ち越されているときにのみ選択される演出番号である。したがって、遊技者は、サブリール図柄表示領域5A〜7Aに牛1図柄又は牛2図柄を引込可能な位置で停止操作を行った場合であっても、擬似入賞ライン2Lに「牛1L図柄−牛1C図柄−牛1R図柄」又は「牛2L図柄−牛2C図柄−牛2R図柄」を表示させることができず、擬似入賞ライン2Lに「牛1L図柄−牛1C図柄−ベル/スイカ図柄」(擬似入賞ライン1Lに「BAR図柄−BAR図柄−BAR図柄」)又は「牛2L図柄−牛2C図柄−スイカ/リプレイ図柄」(擬似入賞ライン3Lに「BAR図柄−BAR図柄−BAR図柄」)が表示されることから、バッファローチャレンジ成功フラグをオンとすることができない。   The production numbers “20” to “23” are productions corresponding to the buffalo challenge, but the production numbers “20” to “23” are when the MB is determined as the internal winning combination or the MB is carried over as the internal winning combination. The production number is selected only when Therefore, even if the player performs a stop operation at a position where the cow 1 symbol or the cow 2 symbol can be drawn into the sub-reel symbol display areas 5A to 7A, the player can enter the “cow 1L symbol-cow 1C” on the pseudo winning line 2L. The “design-cow 1R design” or “cow 2L design-cow 2C design-cow 2R design” cannot be displayed, and the “cow 1L design-cow 1C design-bell / watermelon design” (pseudo prize) "BAR symbol-BAR symbol-BAR symbol") or "cow 2L symbol-cattle 2C symbol-watermelon / replay symbol" ("BAR symbol-BAR symbol-BAR symbol") is displayed on the line 1L. Therefore, the buffalo challenge success flag cannot be turned on.

演出番号「24」は「先告知(BAR上段又は下段から降下又は上昇からBAR揃い)演出」に対応しており、演出番号「24」が選択された場合には、スタートコマンドの受信を契機としてサブリールが回転し、擬似入賞ライン2Lに「牛1L図柄−牛1C図柄−ベル/スイカ図柄」(擬似入賞ライン1Lに「BAR図柄−BAR図柄−BAR図柄」)又は「牛2L図柄−牛2C図柄−スイカ/リプレイ図柄」(擬似入賞ライン3Lに「BAR図柄−BAR図柄−BAR図柄」)が一旦表示される。次いで、各停止操作に応じてサブリールが正回転又は逆回転し、第3停止後には擬似入賞ライン2Lに「牛1L図柄−牛1C図柄−牛1R図柄」又は「牛2L図柄−牛2C図柄−牛2R図柄」が表示される。なお、演出番号「24」はバッファローチャレンジ対応演出であるが、遊技者は、上述したように擬似入賞ライン2Lに「牛1L図柄−牛1C図柄−牛1R図柄」又は「牛2L図柄−牛2C図柄−牛2R図柄」を表示させることができなかったときには、バッファローチャレンジ成功フラグをオンとすることはできない。   The production number “24” corresponds to the “advance notification (from BAR upper or lower stage or descending or rising to BAR) production”, and when the production number “24” is selected, the start command is received as an opportunity. The sub-reel is rotated, and the "Pow 1L design-Cow 1C design-Bell / Watermelon design" (Pseudo winning line 1L "BAR design-BAR design-BAR design") or "Cow 2L design-Cow 2C design". -Watermelon / replay symbol "(" BAR symbol-BAR symbol-BAR symbol ") is temporarily displayed on the pseudo winning line 3L. Next, the sub-reel rotates forward or backward according to each stop operation, and after the third stop, the “cow 1L design-cow 1C design-cow 1R design” or “cow 2L design-cow 2C design- "Cow 2R design" is displayed. Although the production number “24” is a production corresponding to the buffalo challenge, as described above, the player adds “cow 1L design-cow 1C design-cow 1R design” or “cow 2L design-cow 2C to the pseudo pay line 2L. When the symbol-cow 2R symbol "cannot be displayed, the buffalo challenge success flag cannot be turned on.

なお、バッファローチャレンジ対応演出実行時に、遊技者が、擬似入賞ライン2Lに「牛1L図柄−牛1C図柄−牛1R図柄」又は「牛2L図柄−牛2C図柄−牛2R図柄」を表示させることができなかった場合には、第3停止後にサブリールが再回転して(後述の図97に示す停止コマンド受信時処理のステップS751の処理に対応)、擬似入賞ライン2Lに「牛1L図柄−牛1C図柄−牛1R図柄」又は「牛2L図柄−牛2C図柄−牛2R図柄」が表示される。したがって、遊技者は、バッファローチャレンジ成功フラグをオンとするためには、バッファローチャレンジ対応演出が実行された1ゲームで、擬似入賞ライン2Lに「牛1L図柄−牛1C図柄−牛1R図柄」又は「牛2L図柄−牛2C図柄−牛2R図柄」を表示させる必要がある。   In addition, at the time of execution of the buffalo challenge response, the player may display “cow 1L design-cow 1C design-cow 1R design” or “cow 2L design-cow 2C design-cow 2R design” on the simulated winning line 2L. If not, the sub-reel re-rotates after the third stop (corresponding to the process in step S751 of the stop command reception process shown in FIG. 97 to be described later), and the “cow 1L symbol-cow 1C” is displayed on the pseudo pay line 2L. The “design-cow 1R design” or “cow 2L design-cow 2C design-cow 2R design” is displayed. Therefore, in order for the player to turn on the buffalo challenge success flag, the “cow 1L design-cow 1C design-cow 1R design” or “ It is necessary to display “cow 2L design-cow 2C design-cow 2R design”.

次に、図58を参照して、副制御回路62のROM83に記憶されているフラッシュ演出抽籤テーブルについて説明する。なお、図58は、本実施形態における遊技機1のフラッシュ演出抽籤テーブルの例を示す図である。   Next, the flash effect lottery table stored in the ROM 83 of the sub control circuit 62 will be described with reference to FIG. FIG. 58 is a diagram showing an example of the flash effect lottery table of the gaming machine 1 in the present embodiment.

フラッシュ演出抽籤テーブルは、図98を用いて後述する表示コマンド受信時処理において、BB作動中に内部当籤役として小役3が決定され、図柄表示領域39に小役3に係る図柄の組合せが表示されていないと判別されたときにフラッシュ演出を発生させるか否かを決定するために用いられるテーブルである。また、フラッシュ演出抽籤テーブルには、演出番号「51」、「52」と設定値毎に異なる抽籤値が規定されている。   In the flash effect lottery table, in the process of receiving a display command, which will be described later with reference to FIG. It is a table used for determining whether or not to generate a flash effect when it is determined that it is not performed. In the flash effect lottery table, different lottery values are defined for each of the effect numbers “51” and “52”.

演出番号「51」は「演出無し」に対応しており、演出番号「52」は「小役3取りこぼしフラッシュ演出」に対応している。「小役3取りこぼしフラッシュ演出」は、図65に示すように小役3が内部当籤役として決定された場合であって、図柄表示領域39に小役3に係る図柄の組合せが表示されなかったときに、左サブリール上段5AU及び中段5AM、中サブリール下段6AL及び右サブリール75AU及び中段7AMに対応するリールバックランプを点灯させ、他のリールバックランプを消灯させることでサブリール図柄表示領域5A〜7Aにフラッシュを発生させる演出である。   The production number “51” corresponds to “no production”, and the production number “52” corresponds to “small part 3 missing flash production”. “Position 3 missed flash effect” is a case where the small role 3 is determined as an internal winning combination as shown in FIG. 65, and the symbol combination related to the small role 3 is not displayed in the symbol display area 39. Sometimes, the reel back lamps corresponding to the left sub-reel upper stage 5AU and middle stage 5AM, the middle sub-reel lower stage 6AL, the right sub-reel 75AU and the middle stage 7AM are turned on, and the other reel back lamps are turned off so that the sub-reel symbol display areas 5A to 7A This is an effect that generates a flash.

また、演出番号「52」(小役3取りこぼしフラッシュ演出)が決定される確率は、設定値毎に異なり、設定値「6」である場合に最も決定される可能性が高い。具体的には、設定値1においては「13107/32768(約40%)」の確率で、設定値「6」においては「19661/32768(約60%)」の確率で小役3取りこぼしフラッシュ演出が決定される。したがって遊技者は、内部当籤役として小役3が決定されたときに、あえて図柄表示領域39に小役3に係る図柄の組合せを表示させないことでフラッシュ演出抽籤を実行させ、どのくらいの確率で小役3取りこぼしフラッシュ演出が発生したかを計数することで設定値の推測を行うことが可能となり、BB作動中の遊技に対する興趣を向上させることができる。なお、フラッシュ演出に代えて、効果音を出力する「小役3取りこぼし効果音演出」や、ランプを点灯する「小役3取りこぼしランプ演出」とすることとしてもよい。   Further, the probability that the production number “52” (small role 3 dropout flash production) is determined differs for each set value, and is most likely to be determined when the set value is “6”. Specifically, with the set value 1, the probability of “13107/32768 (about 40%)”, and with the set value “6”, the probability of “19661/32768 (about 60%)”, the small role 3 dropout flash effect. Is determined. Therefore, when the small combination 3 is determined as the internal winning combination, the player does not display the symbol combination related to the small combination 3 in the symbol display area 39 and executes the flash effect lottery. It is possible to estimate the set value by counting whether or not the role 3 missed flash effect has occurred, and it is possible to improve the interest in the game during BB operation. Instead of a flash effect, a “small role 3 missing sound effect production” that outputs sound effects or a “small role 3 missing lamp effect” that lights a lamp may be used.

次に、図59を参照して、副制御回路62のROM83に記憶されているBGM抽籤テーブルについて説明する。なお、図59は、本実施形態における遊技機1のBGM抽籤テーブルの例を示す図である。   Next, the BGM lottery table stored in the ROM 83 of the sub control circuit 62 will be described with reference to FIG. FIG. 59 is a diagram showing an example of the BGM lottery table of the gaming machine 1 in this embodiment.

BGM抽籤テーブルは、図98を用いて後述する表示コマンド受信時処理において、表示役がBBであって、かつプレミアチャンスフラグがオンである場合に、BGM番号を決定するBGM抽籤の際に用いられるテーブルである。   The BGM lottery table is used in the BGM lottery for determining the BGM number when the display combination is BB and the premier chance flag is on in the display command reception processing described later with reference to FIG. It is a table.

BGM抽籤テーブルには、BGM番号「1」〜「6」に対応する抽籤値が規定されており、設定値変更コマンドを受信することにより設定値記憶領域に記憶された設定値と抽籤値に基づいてBGM番号が決定される。   In the BGM lottery table, lottery values corresponding to the BGM numbers “1” to “6” are defined, and based on the set value and lottery value stored in the set value storage area by receiving the set value change command. The BGM number is determined.

BGM番号「1」は通常BGMに対応している。また、BGM番号「2」は設定2以上確定BGMに対応しており、BGM番号「2」が決定されることで、設定値が「2」以上、すなわち、設定値「2」〜設定値「6」のいずれかであることを示すBGMが出力される。また、BGM番号「3」は設定3以上確定BGMに対応しており、BGM番号「3」が決定されることで、設定値が「3」以上、すなわち、設定値「3」〜設定値「6」のいずれかであることを示すBGMが出力される。また、BGM番号「4」は設定4以上確定BGMに対応しており、BGM番号「4」が決定されることで、設定値が「4」以上、すなわち、設定値「4」〜設定値「6」のいずれかであることを示すBGMが出力される。また、BGM番号「5」は設定5以上確定BGMに対応しており、BGM番号「5」が決定されることで、設定値が「5」以上、すなわち、設定値「5」又は設定値「6」のいずれかであることを示すBGMが出力される。また、BGM番号「6」は設定6確定BGMに対応しており、BGM番号「6」が決定されることで、設定値が「6」すなわち、最高設定であることを示すBGMが出力される。   The BGM number “1” normally corresponds to BGM. Further, the BGM number “2” corresponds to the setting BGM of setting 2 or more, and when the BGM number “2” is determined, the setting value is “2” or more, that is, the setting value “2” to the setting value “ BGM indicating any of “6” is output. Also, the BGM number “3” corresponds to the setting BGM of setting 3 or more, and when the BGM number “3” is determined, the setting value is “3” or more, that is, the setting value “3” to the setting value “3”. BGM indicating any of “6” is output. Also, the BGM number “4” corresponds to the confirmed BGM of setting 4 or more. When the BGM number “4” is determined, the setting value is “4” or more, that is, the setting value “4” to the setting value “ BGM indicating any of “6” is output. Further, the BGM number “5” corresponds to the set BGM or more confirmed BGM, and when the BGM number “5” is determined, the set value is “5” or more, that is, the set value “5” or the set value “ BGM indicating any of “6” is output. Also, the BGM number “6” corresponds to the setting 6 finalized BGM, and when the BGM number “6” is determined, the setting value is “6”, that is, the BGM indicating the highest setting is output. .

また、BGM抽籤テーブルは、BGM抽籤において、設定値以上のBGM番号が選択されないように抽籤値が規定されている。具体的には、設定値が「1」である場合には、通常BGMであるBGM番号「1」のみが決定されるように抽籤値が規定されている。また、設定値が「2」である場合には、BGM番号「1」又は設定2以上確定BGMであるBGM番号「2」のいずれかが決定されるように抽籤値が規定されている。また、設定値が「3」である場合には、BGM番号「1」、「2」又は設定3以上確定BGMであるBGM番号「3」のいずれかが決定されるように抽籤値が規定されている。また、設定値が「4」である場合には、BGM番号「1」〜「3」又は設定4以上確定BGMであるBGM番号「4」のいずれかが決定されるように抽籤値が規定されている。また、設定値が「5」である場合には、BGM番号「1」〜「4」又は設定5以上確定BGMであるBGM番号「5」のいずれかが決定されるように抽籤値が規定されている。また、設定値が「6」である場合には、BGM番号「1」〜「5」又は設定6確定BGMであるBGM番号「6」のいずれかが決定されるように抽籤値が規定されている。   Also, in the BGM lottery table, lottery values are defined so that BGM numbers greater than or equal to a set value are not selected in the BGM lottery. Specifically, when the set value is “1”, the lottery value is defined so that only the BGM number “1” that is the normal BGM is determined. Further, when the set value is “2”, the lottery value is defined so that either the BGM number “1” or the BGM number “2” that is the set BGM or more is determined. In addition, when the set value is “3”, the lottery value is defined so that either the BGM number “1”, “2” or the BGM number “3” that is the set BGM or more is determined. ing. In addition, when the set value is “4”, the lottery value is defined so that any of the BGM numbers “1” to “3” or the BGM number “4” that is the set BGM or more is determined. ing. In addition, when the set value is “5”, the lottery value is defined so that either the BGM number “1” to “4” or the BGM number “5” that is the set BGM or more is determined. ing. Further, when the set value is “6”, the lottery value is defined so that either the BGM number “1” to “5” or the BGM number “6” that is the set 6 finalized BGM is determined. Yes.

また、BGM番号「2」〜「5」は設定値「6」を含む可能性があることを示すBGMであることから、例えば、設定値が「2」であって、BGM番号「2」が決定された場合であっても、現在の設定値が「6」であるかもしれないとの期待を抱くことができる。また、BGM抽籤テーブルには、BGM番号「1」が決定される確率が最も高くなるように抽籤値が規定されていることから、BGM番号「1」が連続して決定された場合であっても、遊技者は直ちに設定値が低いことを確信することはできず容易に設定判別を行うことはできない。さらに、設定値が高いことが確定するBGM番号が決定されたときには、遊技者は安心して遊技を行うことができる。   Further, since the BGM numbers “2” to “5” are BGM indicating that there is a possibility that the set value “6” may be included, for example, the set value is “2” and the BGM number “2” is set. Even if it is determined, it can be expected that the current set value may be “6”. In addition, since the lottery value is defined in the BGM lottery table so that the probability that the BGM number “1” is determined is the highest, the BGM number “1” is determined continuously. However, the player cannot immediately be sure that the setting value is low and cannot easily determine the setting. Furthermore, when the BGM number that determines that the set value is high is determined, the player can play the game with peace of mind.

また、BGM抽籤はプレミアチャンスフラグがオンである場合にBBを成立させることにより行われることから、遊技者は、BGM抽籤のみならず、プレミアチャンスフラグをオンにするためのバッファローチャレンジ、及びプレミアチャンスフラグがオンであるゲーム(100ゲーム)中にBBを成立させることに興味を抱くことができ、遊技に対する興趣を低下させることはない。   Further, since the BGM lottery is performed by establishing BB when the premier chance flag is on, the player not only plays the BGM lottery but also the buffalo challenge for turning on the premier chance flag, and the premier chance. It is possible to be interested in establishing BB during a game in which the flag is on (100 games), and does not reduce the interest in the game.

なお、決定され得る全てのBGM番号の当籤確率が等しくなるように抽籤値を規定したBGM抽籤テーブルを用いることとしてもよく、また、より高い設定値であることを出力するBGM番号ほど決定される確率が低くなるように抽籤値を規定したBGM抽籤テーブルを用いることとしてもよい。   Note that a BGM lottery table that defines lottery values so that the winning probabilities of all BGM numbers that can be determined are equal may be used, and the BGM number that outputs a higher set value is determined. It is good also as using the BGM lottery table which prescribed | regulated the lottery value so that the probability may become low.

次に、図67〜図87に示すフローチャートを参照して、メイン制御基板61のメインCPU64の制御動作について説明する。   Next, the control operation of the main CPU 64 of the main control board 61 will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS.

まず、図67を参照して、メイン制御基板61のメインCPU64によるリセット割込処理について説明する。なお、図67は、本実施形態のメイン制御基板61で行われるメインCPU64によるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。また、メインCPU64は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、ROM65に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。   First, with reference to FIG. 67, the reset interrupt process by the main CPU 64 of the main control board 61 will be described. FIG. 67 is a diagram showing a flowchart of reset interrupt processing by the main CPU 64 performed on the main control board 61 of the present embodiment. Also, the main CPU 64 generates a reset interrupt by turning on the power and applying a voltage to the reset terminal, and sequentially performs the reset interrupt process stored in the ROM 65 based on the occurrence of the interrupt. It is configured as follows.

初めに、メインCPU64は、設定値が変更されたか否かを判別する(ステップS1)。このとき、メインCPU64は、設定値が変更されていないと判別したときには、ステップS3の処理に移行し、一方、設定値が変更されたと判別したときには、設定変更コマンドをサブ制御基板62に対して送信し(ステップS2)、ステップS3の処理に移行する。設定変更コマンドは、設定変更後の設定値を示す情報を含む。   First, the main CPU 64 determines whether or not the set value has been changed (step S1). At this time, when the main CPU 64 determines that the setting value has not been changed, the main CPU 64 proceeds to the processing of step S3. On the other hand, when the main CPU 64 determines that the setting value has been changed, a setting change command is sent to the sub control board 62. (Step S2), and the process proceeds to step S3. The setting change command includes information indicating the setting value after the setting change.

次に、メインCPU64は、前回ゲーム終了時におけるRAMの指定格納領域のクリアする(ステップS3)。具体的には、メインCPU64は、前回のゲームに使用されたRAM66における書き込み可能領域のデータ消去、RAM66における書き込み可能領域への今回のゲームに必要なパラメータの書き込み、今回のゲームでのシーケンスプログラムへの開始アドレスの指定等を行う。   Next, the main CPU 64 clears the designated storage area of the RAM at the end of the previous game (step S3). Specifically, the main CPU 64 erases data in the writable area in the RAM 66 used in the previous game, writes parameters necessary for the current game in the writable area in the RAM 66, and enters the sequence program in the current game. Specify the start address of.

次に、メインCPU64は、BETランプ13〜15をオフにする(ステップS4)。メインCPU64がBETランプ13〜15をオフにすることにより、後述する割込処理(図87)のS498の処理によりBETランプ13〜15が消灯する。なお、メインCPU64は、BETランプ13〜15と同様に、BETランプ13〜15、REPLAYランプ21、WAITランプ22WINランプ24、STARTランプ25、INSERTランプ26をオン又はオフすることにより、割込処理(図87)のステップS498の処理を介して、各ランプの点灯又は消灯を制御する。   Next, the main CPU 64 turns off the BET lamps 13 to 15 (step S4). When the main CPU 64 turns off the BET lamps 13 to 15, the BET lamps 13 to 15 are turned off by the process of S498 in an interrupt process (FIG. 87) described later. As with the BET lamps 13 to 15, the main CPU 64 turns on or off the BET lamps 13 to 15, the REPLAY lamp 21, the WAIT lamp 22 the WIN lamp 24, the START lamp 25, and the INSERT lamp 26 to interrupt processing ( The lighting or extinguishing of each lamp is controlled through the processing of step S498 in FIG.

次に、メインCPU64は、図69を用いて後述するボーナス作動監視処理を行う(ステップS5)。このボーナス作動監視処理は、BB作動状態である場合において、遊技状態がRB遊技状態でないときに、RB遊技状態とする処理である。また、MB作動状態である場合において、CB遊技状態とする処理である。   Next, the main CPU 64 performs a bonus operation monitoring process which will be described later with reference to FIG. 69 (step S5). This bonus operation monitoring process is a process for setting the RB gaming state when the gaming state is not the RB gaming state in the BB operating state. Further, in the MB operation state, the CB gaming state is set.

次に、メインCPU64は、図70を用いて後述するメダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS6)。メダル受付・スタートチェック処理では、投入メダルセンサ9S及び貯留メダル投入スイッチ30S〜32S等のチェックによる投入枚数カウンタの更新や、スタートスイッチ33Sの入力チェック等が行われる。   Next, the main CPU 64 performs a medal acceptance / start check process which will be described later with reference to FIG. 70 (step S6). In the medal acceptance / start check process, the inserted number counter is updated by checking the inserted medal sensor 9S and the stored medal insertion switches 30S to 32S, the input check of the start switch 33S, and the like.

次に、メインCPU64は、スタートスイッチ33Sがオンされたと判別すると、内部当籤役を決定するための乱数値を抽出する(ステップS7)。具体的には、メインCPU64は、乱数発生器69とサンプリング回路70によって「0」〜「65535」の範囲から乱数値を抽出し、抽出した乱数値をRAM66の乱数値記憶領域に記憶する。   Next, when determining that the start switch 33S is turned on, the main CPU 64 extracts a random value for determining an internal winning combination (step S7). Specifically, the main CPU 64 extracts a random value from the range of “0” to “65535” by the random number generator 69 and the sampling circuit 70 and stores the extracted random value in the random value storage area of the RAM 66.

次に、メインCPU64は、図71及び図72を用いて後述する内部抽籤処理を行う(ステップS8)。具体的には、メインCPU64は、前述の内部抽籤テーブル決定テーブル(図10参照)、内部抽籤テーブル(図11〜図15参照)及び内部当籤役決定テーブル(図17、図18参照)を参照して内部当籤役を決定する。   Next, the main CPU 64 performs an internal lottery process which will be described later with reference to FIGS. 71 and 72 (step S8). Specifically, the main CPU 64 refers to the internal lottery table determination table (see FIG. 10), the internal lottery table (see FIGS. 11 to 15), and the internal winning combination determination table (see FIGS. 17 and 18). To determine the internal winning role.

次に、メインCPU64は、図74を用いて後述するリール停止初期設定処理を行う(ステップS9)。   Next, the main CPU 64 performs a reel stop initial setting process which will be described later with reference to FIG. 74 (step S9).

次に、メインCPU64は、メインロック制御フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS10)。メインCPU64は、メインロック制御フラグはオンではないと判別したときには、ステップS12の処理に移行し、一方、メインロック制御フラグはオンであると判別したときには、メインロック制御タイマに「11635(≒13秒)」をセットし(ステップS11)、ステップS12の処理に移行する。メインロック制御タイマは、図87を用いて後述する、1.1173ミリ秒毎に作動する割込処理のステップS494の処理により「1」ずつ減算されることから、「11635×1.1173ミリ秒=約13秒」で「0」となる。   Next, the main CPU 64 determines whether or not the main lock control flag is on (step S10). When determining that the main lock control flag is not on, the main CPU 64 proceeds to the processing of step S12. On the other hand, when determining that the main lock control flag is on, the main CPU 64 sets “11635 (≈13) in the main lock control timer. Second) "is set (step S11), and the process proceeds to step S12. The main lock control timer is decremented by “1” by the process of step S494 of the interrupt process that operates every 1.1173 milliseconds, which will be described later with reference to FIG. 87, so that “11635 × 1.1173 milliseconds. = About 13 seconds "and becomes" 0 ".

次に、メインCPU64は、スタートコマンドをサブ制御基板62に対して送信する(ステップS12)。スタートコマンドには、例えば、遊技状態情報、内部当籤役情報、BB持越状態であるか否かやMB持越状態であるか否かを示す持越状態情報、メインロック制御フラグがオンであるか否かを示すロック情報などの情報が含まれている。   Next, the main CPU 64 transmits a start command to the sub control board 62 (step S12). The start command includes, for example, gaming state information, internal winning combination information, BB carryover state, carryover state information indicating whether the MB carryover state, and whether the main lock control flag is on. This includes information such as lock information.

次に、メインCPU64は、全リールの回転開始を要求する(ステップS13)。全リールの回転開始を要求すると、メインリール2〜4の回転開始処理及び加速制御処理が行われる。   Next, the main CPU 64 requests the start of rotation of all reels (step S13). When the start of rotation of all reels is requested, rotation start processing and acceleration control processing of the main reels 2 to 4 are performed.

次に、メインCPU64は、WAITランプ22をオンにする(ステップS13)。メインCPU64がWAITランプ22をオンにすることにより、後述する割込処理(図87)のS498の処理によりWAITランプ22が点灯する。   Next, the main CPU 64 turns on the WAIT lamp 22 (step S13). When the main CPU 64 turns on the WAIT lamp 22, the WAIT lamp 22 is turned on by the process of S498 in an interrupt process (FIG. 87) described later.

次に、メインCPU64は、遊技待ち時間タイマは「0」であるか否かを判別する(ステップS15)。このとき、メインCPU64は、遊技待ち時間タイマは「0」ではないと判別したときには、遊技待ち時間タイマが「0」となるまでステップS15の処理を繰り返す。メインCPU64は、遊技待ち時間タイマは「0」であると判別すると、次いで、遊技待ち時間タイマに「4100ミリ秒」をセットする(ステップS16)。すなわち、メインCPU64は、前回のゲームにおけるステップS16の処理から、4100ミリ秒が経過していなければ、4100ミリ秒が経過するまで、ステップS15で処理を停止させる。なお、遊技待ち時間タイマも、メインロック制御タイマと同様に、時間の経過とともに残り時間が減少する。   Next, the main CPU 64 determines whether or not the game waiting time timer is “0” (step S15). At this time, when the main CPU 64 determines that the game waiting time timer is not “0”, the main CPU 64 repeats the process of step S15 until the game waiting time timer becomes “0”. When determining that the game waiting time timer is “0”, the main CPU 64 then sets “4100 milliseconds” in the game waiting time timer (step S16). That is, the main CPU 64 stops the process in step S15 until 4100 milliseconds have elapsed if 4100 milliseconds have not elapsed since the process of step S16 in the previous game. Note that the remaining time of the game waiting time timer decreases as time passes, similarly to the main lock control timer.

次に、メインCPU64は、WAITランプ22をオフにする(ステップS17)。   Next, the main CPU 64 turns off the WAIT lamp 22 (step S17).

次に、メインCPU64は、リールの回転の定速待ちを行う(ステップS18)。   Next, the main CPU 64 waits for a constant rotation of the reel (step S18).

次に、メインCPU64は、メインロック制御フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS19)。メインCPU64は、メインロック制御フラグはオンであると判別したときには、メインロック制御フラグがオフとなるまで、ステップS19の処理を繰り返し、メインロック制御フラグがオフとなったら、次いで、ストップボタンを有効化する(ステップS20)。メインロック制御フラグは、ステップS11の処理でメインロック制御タイマにセットした値が「0」になるまでオンであることから、ステップS11の処理から13秒が経過するまでステップS19で処理が停止し、遊技者は、この間、停止操作を行うことができない。   Next, the main CPU 64 determines whether or not the main lock control flag is on (step S19). When determining that the main lock control flag is on, the main CPU 64 repeats the process of step S19 until the main lock control flag is turned off. When the main lock control flag is turned off, the main CPU 64 then activates the stop button. (Step S20). Since the main lock control flag is on until the value set in the main lock control timer in the process of step S11 becomes “0”, the process stops in step S19 until 13 seconds elapse from the process of step S11. During this time, the player cannot perform a stop operation.

次に、メインCPU64は、図82を用いて後述するリール停止制御処理を行う(ステップS21)。このリール停止制御処理では、メインCPU64は、遊技者の停止操作によりストップスイッチ78LS、78CS、78RSから送信された停止信号などに基づいて、各メインリール2〜4の回転を停止させる。   Next, the main CPU 64 performs a reel stop control process which will be described later with reference to FIG. 82 (step S21). In this reel stop control process, the main CPU 64 stops the rotation of the main reels 2 to 4 based on a stop signal transmitted from the stop switches 78LS, 78CS, and 78RS by the stop operation of the player.

次に、メインCPU64は、図76を用いて後述する表示役検索処理を行う(ステップS22)。この表示役検索処理では、メインCPU64は、全メインリール2〜4の回転を停止させた結果、有効ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて、表示役及び払出枚数を決定する。   Next, the main CPU 64 performs a display combination search process described later with reference to FIG. 76 (step S22). In this display combination search process, the main CPU 64 determines the display combination and the number of payouts based on the combination of symbols displayed on the effective line as a result of stopping the rotation of all the main reels 2 to 4.

次に、メインCPU64は、表示コマンドをサブ制御基板62に対して送信する(ステップS23)。表示コマンドには、表示役を特定する表示役情報などの情報が含まれる。   Next, the main CPU 64 transmits a display command to the sub control board 62 (step S23). The display command includes information such as display combination information for specifying a display combination.

次に、メインCPU64は、メダル払出処理を行う(ステップS24)。このメダル払出処理では、メインCPU64は、クレジットモードであれば、払出枚数に基づいてRAM66にセットされたクレジットカウンタを更新する。クレジットカウンタが更新されると、貯留枚数表示部17にクレジットカウンタの値を表示させる。また、メインCPU64は、払出モードであれば、払出枚数に基づいてホッパー駆動回路76によりホッパー72を駆動制御してメダルの払い出しを行う。   Next, the main CPU 64 performs medal payout processing (step S24). In this medal payout process, the main CPU 64 updates the credit counter set in the RAM 66 based on the payout number in the credit mode. When the credit counter is updated, the stored number display unit 17 displays the value of the credit counter. In the payout mode, the main CPU 64 controls the hopper 72 by the hopper drive circuit 76 based on the payout number to pay out medals.

次に、メインCPU64は、ボーナス終了枚数カウンタが「1」以上である場合に、当該ボーナス終了枚数カウンタの値からステップS24の処理において払い出したメダルの枚数を減算する(ステップS25)。   Next, when the bonus end number counter is “1” or more, the main CPU 64 subtracts the number of medals paid out in the process of step S24 from the value of the bonus end number counter (step S25).

次に、メインCPU64は、BB作動中フラグ又はMB作動中フラグの何れかがオンであるか否かを判別する(ステップS26)。このとき、メインCPU64は、BB作動中フラグ又はMB作動中フラグの何れかがオンであると判別したときには、図84を用いて後述するボーナス終了チェック処理を行い(ステップS27)、ステップS28処理に移行する。一方、メインCPU64は、BB作動中フラグ又はMB作動中フラグの何れもオンではないと判別したときには、ステップS28の処理に移行する。   Next, the main CPU 64 determines whether or not either the BB operating flag or the MB operating flag is on (step S26). At this time, when the main CPU 64 determines that either the BB operating flag or the MB operating flag is on, the main CPU 64 performs a bonus end check process (to be described later with reference to FIG. 84) (step S27). Transition. On the other hand, when the main CPU 64 determines that neither the BB operating flag or the MB operating flag is on, the main CPU 64 proceeds to the process of step S28.

次に、メインCPU64は、ステップS26の処理においてBB作動中フラグ又はMB作動中フラグの何れもオンではないと判別したとき、又は、ステップS27の処理を終えたときには、次いで、図85を用いて後述するRT遊技数カウンタ更新処理を行う(ステップS28)。   Next, when the main CPU 64 determines in the process of step S26 that neither the BB operating flag nor the MB operating flag is on, or when the process of step S27 is completed, the main CPU 64 then uses FIG. RT game number counter update processing described later is performed (step S28).

次に、メインCPU64は、REPLAYランプ21がオンであるか否かを判別する(ステップS29)。このとき、メインCPU64は、REPLAYランプ21がオンではないと判別したときには、ステップS31の処理に移行し、一方、REPLAYランプ21がオンであると判別したときには、REPLAYランプ21をオフにして(ステップS30)、ステップS31の処理に移行する。   Next, the main CPU 64 determines whether or not the REPLAY lamp 21 is on (step S29). At this time, when the main CPU 64 determines that the REPLAY lamp 21 is not on, the main CPU 64 proceeds to the processing of step S31. On the other hand, when it is determined that the REPLAY lamp 21 is on, the main CPU 64 turns off the REPLAY lamp 21 (step S31). S30), the process proceeds to step S31.

次に、メインCPU64は、図86を用いて後述するボーナス作動チェック処理を行う(ステップS31)。この処理が終了すると、メインCPU64は、ステップS3の処理に移行する。   Next, the main CPU 64 performs a bonus operation check process which will be described later with reference to FIG. 86 (step S31). When this process ends, the main CPU 64 proceeds to the process of step S3.

このように、メインCPU64は、ステップS3からステップS31までの処理を1ゲーム(1遊技)における処理として実行し、ステップS31の処理が終了すると次回のゲームにおける処理を実行すべく、ステップS3の処理に移行する。   As described above, the main CPU 64 executes the processing from step S3 to step S31 as processing in one game (one game), and when the processing in step S31 ends, the processing in step S3 is executed to execute processing in the next game. Migrate to

次に、図69を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。なお、図69は、本実施形態のメイン制御基板61で行われるボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。   Next, the bonus operation monitoring process will be described with reference to FIG. FIG. 69 is a flowchart of the bonus operation monitoring process performed on the main control board 61 of the present embodiment.

初めに、メインCPU64は、BB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS51)。このとき、メインCPU64は、BB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ステップS54の処理に移行する。一方、メインCPU64は、BB作動中フラグはオンであると判別したときには、次いで、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS52)。   First, the main CPU 64 determines whether or not the BB operating flag is on (step S51). At this time, when the main CPU 64 determines that the BB operating flag is not on, the main CPU 64 proceeds to the processing of step S54. On the other hand, when the main CPU 64 determines that the BB operating flag is on, the main CPU 64 then determines whether or not the RB operating flag is on (step S52).

メインCPU64は、ステップS52の処理においてRB作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了する。一方、メインCPU64は、RB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブル(図20参照)に基づいて、RB作動時処理を行う(ステップS53)。具体的には、メインCPU64は、ボーナス作動時テーブルに基づいて、遊技可能回数カウンタに「8」をセットし、入賞可能回数カウンタに「8」をセットするとともに、RB作動中フラグをオンにする。メインCPU64は、この処理を終えると、ボーナス作動監視処理を終了する。   When the main CPU 64 determines in the process of step S52 that the RB operating flag is on, the main CPU 64 ends the bonus operation monitoring process. On the other hand, when determining that the RB operating flag is not on, the main CPU 64 performs RB operating processing based on the bonus operating table (see FIG. 20) (step S53). Specifically, the main CPU 64 sets “8” in the possible game number counter, sets “8” in the possible winning number counter, and turns on the RB operating flag based on the bonus operating time table. . After completing this process, the main CPU 64 ends the bonus operation monitoring process.

他方、メインCPU64は、ステップS51の処理においてBB作動中フラグはオンではないと判別したときには、次いで、MB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS54)。このとき、メインCPU64は、MB作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてCB作動時処理を行い(ステップS55)、ボーナス作動監視処理を終了する。具体的には、メインCPU64は、ボーナス作動時テーブルに基づいて、遊技可能回数カウンタに「1」をセットし、入賞可能回数カウンタに「1」をセットするとともに、CB作動中フラグをオンにする。一方、メインCPU64は、MB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了する。   On the other hand, when the main CPU 64 determines in the process of step S51 that the BB operating flag is not on, it then determines whether or not the MB operating flag is on (step S54). At this time, when the main CPU 64 determines that the MB operating flag is on, the main CPU 64 performs CB operation processing based on the bonus operation table (step S55), and ends the bonus operation monitoring processing. Specifically, the main CPU 64 sets “1” in the possible game number counter, sets “1” in the possible winning number counter, and turns on the CB operating flag based on the bonus operating time table. . On the other hand, when determining that the MB operating flag is not on, the main CPU 64 ends the bonus operation monitoring process.

すなわち、メインCPU64は、ボーナス作動監視処理により、BB作動状態である場合には、常にRB遊技状態とする。例えば、メインCPU64は、前回のゲームにおいて、遊技可能回数カウンタ又は入賞可能回数カウンタの何れか一方が「0」となり、RB遊技状態が終了した場合であっても、引き続きBB作動状態である場合には、再びRB遊技状態とする。また、MB作動状態である場合には、常にCB遊技状態とする。なお、メインCPU64は、ボーナス作動監視処理を終了させると、図67のステップS6の処理に移行する。   That is, the main CPU 64 always sets the RB gaming state when the BB operation state is established by the bonus operation monitoring process. For example, in the previous game, when either one of the possible game number counter or the possible winning number counter is “0” and the RB gaming state ends, the main CPU 64 continues to be in the BB operating state. Is the RB gaming state again. In the MB operating state, the CB gaming state is always set. When the main CPU 64 ends the bonus operation monitoring process, the main CPU 64 proceeds to the process of step S6 in FIG.

次に、図70を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。なお、図70は、本実施形態のメイン制御基板61で行われるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。   Next, with reference to FIG. 70, the medal acceptance / start check process will be described. FIG. 70 is a diagram showing a flowchart of the medal acceptance / start check process performed by the main control board 61 of the present embodiment.

初めに、メインCPU64は、自動投入カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS71)。このとき、メインCPU64は、自動投入カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写し、自動投入カウンタをクリアして(ステップS72)、ステップS74の処理に移行する。なお、投入枚数カウンタは、投入枚数を計数するためのデータである。一方、メインCPU64は、自動投入カウンタの値は「0」であると判別したときには、次いで、INSERTランプ26をオンにセットし、メダルの通過を許可して(ステップS73)、ステップS74の処理に移行する。なお、自動投入カウンタは、前回のゲームにおいてリプレイが成立したか否かを識別するためのデータである。   First, the main CPU 64 determines whether or not the value of the automatic insertion counter is “0” (step S71). At this time, when the main CPU 64 determines that the value of the automatic insertion counter is not “0”, the main CPU 64 copies the automatic insertion counter to the insertion number counter, clears the automatic insertion counter (step S72), and performs the process of step S74. Migrate to The inserted number counter is data for counting the inserted number. On the other hand, when the main CPU 64 determines that the value of the automatic insertion counter is “0”, the main CPU 64 then turns on the INSERT lamp 26 and permits the passage of medals (step S73). Transition. The automatic insertion counter is data for identifying whether or not replay has been established in the previous game.

次に、メインCPU64は、各作動中フラグに基づいて、投入枚数カウンタの最大値を設定する(ステップS74)。具体的には、メインCPU64は、RB作動中フラグがオンである場合にのみ投入枚数カウンタの最大値として「2」を設定し、それ以外の場合には、投入枚数カウンタの最大値として「3」を設定する。   Next, the main CPU 64 sets the maximum value of the insertion number counter based on each operating flag (step S74). Specifically, the main CPU 64 sets “2” as the maximum value of the insertion number counter only when the RB operation flag is on, and otherwise sets “3” as the maximum value of the insertion number counter. "Is set.

次に、メインCPU64は、メダルが通過したか否かを判別する(ステップS75)。このとき、メインCPU64は、メダルが通過しなかったと判別したときには、ステップS83の処理に移行する。一方、メインCPU64は、メダルが通過したと判別したときには、次いで、投入枚数カウンタの値は最大値と等しいか否かを判別する(ステップS76)。   Next, the main CPU 64 determines whether or not a medal has passed (step S75). At this time, when the main CPU 64 determines that the medal has not passed, the process proceeds to step S83. On the other hand, when determining that the medal has passed, the main CPU 64 determines whether or not the value of the inserted number counter is equal to the maximum value (step S76).

メインCPU64は、ステップS76の処理において投入枚数カウンタの値は最大値と等しくないと判別したときには、投入枚数カウンタの値に「1」を加算し(ステップS77)、有効ラインカウンタに「4」をセットするとともに、BETランプをオンにして(ステップS78)、次いで、BETコマンドをサブ制御基板62に送信し(ステップS79)、ステップS83の処理に移行する。なお、有効ラインカウンタは有効ラインの数を特定するためのデータであり、有効ラインカウンタに基づいて表示役の検索が行われる。一方、メインCPU64は、投入枚数カウンタの値は最大値と等しいと判別したときには、クレジットカウンタの値に「1」を加算し(ステップS80)、次いで、クレジットカウンタの値は「50」であるか否かを判別する(ステップS81)。ここで、クレジットカウンタは、クレジットされたメダルの枚数を計数するためのデータである。   When the main CPU 64 determines in the process of step S76 that the value of the inserted number counter is not equal to the maximum value, the main CPU 64 adds “1” to the value of the inserted number counter (step S77) and sets “4” to the effective line counter. The BET lamp is turned on (step S78), then a BET command is transmitted to the sub control board 62 (step S79), and the process proceeds to step S83. The valid line counter is data for specifying the number of valid lines, and the display combination is searched based on the valid line counter. On the other hand, when determining that the value of the inserted number counter is equal to the maximum value, the main CPU 64 adds “1” to the value of the credit counter (step S80), and then whether the value of the credit counter is “50”. It is determined whether or not (step S81). Here, the credit counter is data for counting the number of credited medals.

メインCPU64は、ステップS81の処理においてクレジットカウンタの値は「50」ではないと判別したときには、ステップS83の処理に移行し、一方、クレジットカウンタの値は「50」であると判別したときには、INSERTランプをオフにし(ステップS82)、ステップS83の処理に移行する。   When determining that the value of the credit counter is not “50” in the process of step S81, the main CPU 64 proceeds to the process of step S83, while when determining that the value of the credit counter is “50”, the main CPU 64 The lamp is turned off (step S82), and the process proceeds to step S83.

次に、メインCPU64は、ステップS75の処理においてメダルが通過しなかったと判別したとき、ステップS81の処理においてクレジットカウンタの値は「50」ではないと判別したとき、ステップS79の処理又はステップS82の処理を行った後には、次いで、メダルの通過中であるか否かを判別する(ステップS83)。具体的には、投入されたメダルを検出するフォトセンサーが、メダルを検出している途中であるか否かを判別する。このとき、メインCPU64は、メダルの通過中であると判別したときには、ステップS85の処理に移行する。一方、メインCPU64は、メダルの通過中ではないと判別したときには、貯留メダル投入スイッチ30S〜32Sのチェックを行う(ステップS84)。具体的には、メインCPU64は、貯留メダル投入スイッチ30S〜32Sがオンである場合に、その種別を特定するとともに、投入枚数カウンタ、クレジットカウンタ及び投入枚数カウンタの最大値とに基づいて、投入枚数カウンタに加算する値を算出して投入枚数カウンタを更新する。なお、メインCPU64は、ステップS75の処理でメダルが通過しなかったと判別した場合であって、何れかの貯留メダル投入スイッチ30S〜32Sがオンとされているときには、有効ラインカウンタに「4」をセットし、また、オンとされた貯留メダル投入スイッチ30S〜32Sの種別に基づいて投入枚数カウンタの値を更新するとともに、投入枚数カウンタの値を示す情報を含むBETコマンドをサブ制御基板62に送信する。   Next, when the main CPU 64 determines that the medal has not passed in the process of step S75, and determines that the value of the credit counter is not “50” in the process of step S81, the main CPU 64 performs the process of step S79 or step S82. After the processing is performed, it is next determined whether or not a medal is passing (step S83). Specifically, it is determined whether or not the photo sensor that detects the inserted medal is in the middle of detecting the medal. At this time, when the main CPU 64 determines that a medal is passing, the process proceeds to step S85. On the other hand, when determining that the medal is not passing, the main CPU 64 checks the stored medal insertion switches 30S to 32S (step S84). Specifically, when the stored medal insertion switches 30S to 32S are turned on, the main CPU 64 specifies the type, and based on the insertion number counter, the credit counter, and the maximum number of the insertion number counter, The value to be added to the counter is calculated and the insertion number counter is updated. When the main CPU 64 determines that no medal has passed in the process of step S75, and any of the stored medal insertion switches 30S to 32S is turned on, the main line 64 sets “4” to the effective line counter. The value of the inserted number counter is updated based on the type of the stored medal insertion switches 30S to 32S that are set and turned on, and a BET command including information indicating the value of the inserted number counter is transmitted to the sub-control board 62. To do.

次に、メインCPU64は、投入枚数カウンタの値は最大値と等しいか否かを判別する(ステップS85)。このとき、メインCPU64は、投入枚数カウンタの値は最大値と等しくないと判別したときには、ステップS74の処理に移行する。一方、メインCPU64は、投入枚数カウンタの値は最大値と等しいと判別したときには、次いで、STARTランプ25をオンにし(ステップS86)、スタートスイッチ33Sはオンであるか否かを判別する(ステップS87)。   Next, the main CPU 64 determines whether or not the value of the insertion number counter is equal to the maximum value (step S85). At this time, when the main CPU 64 determines that the value of the insertion number counter is not equal to the maximum value, the main CPU 64 proceeds to the process of step S74. On the other hand, when the main CPU 64 determines that the value of the insertion number counter is equal to the maximum value, the main CPU 64 then turns on the START lamp 25 (step S86) and determines whether or not the start switch 33S is on (step S87). ).

メインCPU64は、ステップS87の処理において、スタートスイッチ33Sはオンではないと判別したときには、ステップS74の処理に移行する。一方、メインCPU64は、スタートスイッチ33Sはオンであると判別したときには、次いで、STARTランプ25及びINSERTランプをオフにするとともに(ステップS88)、メダルの通過を禁止して(ステップS89)、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。なお、メインCPU64は、メダル受付・スタートチェック処理を終了させると、図67のステップS7の処理に移行する。   When the main CPU 64 determines in the process of step S87 that the start switch 33S is not on, the main CPU 64 proceeds to the process of step S74. On the other hand, when the main CPU 64 determines that the start switch 33S is on, it then turns off the START lamp 25 and the INSERT lamp (step S88) and prohibits the passage of medals (step S89).・ End the start check process. When the main CPU 64 finishes the medal acceptance / start check process, the main CPU 64 proceeds to the process of step S7 in FIG.

次に、図71及び図72を参照して、内部抽籤処理について説明する。なお、図71及び図72は、本実施形態のメイン制御基板61で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。   Next, the internal lottery process will be described with reference to FIGS. 71 and 72. FIG. 71 and 72 are flowcharts showing the internal lottery process performed on the main control board 61 of the present embodiment.

初めに、メインCPU64は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図10参照)を参照し、遊技状態に基づいて、内部抽籤テーブルの種別及び抽籤回数を決定する(ステップS101)。具体的には、メインCPU64は、RB作動中フラグがオンである場合には、内部抽籤テーブルとしてRB遊技状態用内部抽籤テーブルを決定するとともに抽籤回数として「2」を決定する。また、CB作動中フラグがオンである場合には、内部抽籤テーブルとしてCB遊技状態用内部抽籤テーブルを決定するとともに抽籤回数として「8」を決定する。RB作動中フラグ及びCB作動中フラグがオフである場合には、内部抽籤テーブルとして一般遊技状態用内部抽籤テーブルを決定するとともに抽籤回数として「9」を決定する。   First, the main CPU 64 refers to the internal lottery table determination table (see FIG. 10), and determines the type of the internal lottery table and the number of lotteries based on the gaming state (step S101). Specifically, when the RB operating flag is ON, the main CPU 64 determines the RB gaming state internal lottery table as the internal lottery table and determines “2” as the number of lotteries. When the CB operating flag is ON, the CB gaming state internal lottery table is determined as the internal lottery table and “8” is determined as the number of lotteries. When the RB operating flag and the CB operating flag are off, the general lottery state internal lottery table is determined as the internal lottery table and “9” is determined as the number of lotteries.

次に、メインCPU64は、図73を用いて後述する内部抽籤テーブル変更処理を行う(ステップS102)。   Next, the main CPU 64 performs an internal lottery table change process which will be described later with reference to FIG. 73 (step S102).

次に、メインCPU64は、持越役格納領域は「00000000」であるか否かを判別する(ステップS103)。すなわち、メインCPU64は、BB持越状態又はMB持越状態であるか否かを判別する。このとき、メインCPU64は、持越役格納領域は「00000000」であると判別したときには、ステップS105の処理に移行する。一方、メインCPU64は、持越役格納領域は「00000000」ではないと判別したときには、抽籤回数を「8」に変更し(ステップS104)、ステップS105の処理に移行する。   Next, the main CPU 64 determines whether or not the carryover combination storage area is “00000000” (step S103). That is, the main CPU 64 determines whether it is in the BB carryover state or the MB carryover state. At this time, if the main CPU 64 determines that the carryover combination storage area is “00000000”, the main CPU 64 proceeds to the process of step S105. On the other hand, when the main CPU 64 determines that the carryover combination storage area is not “00000000”, the main CPU 64 changes the number of lotteries to “8” (step S104), and proceeds to the process of step S105.

メインCPU64は、ステップS103の処理において持越役格納領域は「00000000」であると判別したとき、又は、ステップS104の処理を終了した後には、次いで、抽出した乱数値を判定用乱数値としてセットする(ステップS105)。具体的には、メインCPU64は、リセット割込処理(図67参照)のステップS7の処理でRAM66の乱数値記憶領域に記憶させた乱数値を、RAM66の判定用乱数値記憶領域に判定用乱数値として複写する。   When the main CPU 64 determines that the carryover combination storage area is “00000000” in the process of step S103 or after the process of step S104 is completed, the main CPU 64 then sets the extracted random number value as a random number value for determination. (Step S105). Specifically, the main CPU 64 stores the random number value stored in the random value storage area of the RAM 66 in step S7 of the reset interrupt process (see FIG. 67) in the determination random value storage area of the RAM 66. Copy as a number.

次に、メインCPU64は、当籤番号の初期値として「1」をセットする(ステップS106)。   Next, the main CPU 64 sets “1” as the initial value of the winning number (step S106).

次に、メインCPU64は、内部抽籤テーブルを参照して、当籤番号に基づいて抽籤値を取得する(ステップS107)。   Next, the main CPU 64 refers to the internal lottery table and acquires a lottery value based on the winning number (step S107).

次に、メインCPU64は、判定用乱数値から抽籤値を減算し、減算結果を判定用乱数値としてセットする(ステップS108)。具体的には、メインCPU64は、判定用乱数値記憶領域に記憶させた判定用乱数値からステップS107の処理において取得した抽籤値を減算し、当該減算結果によって判定用乱数値記憶領域を更新する。   Next, the main CPU 64 subtracts the lottery value from the determination random number value, and sets the subtraction result as the determination random number value (step S108). Specifically, the main CPU 64 subtracts the lottery value acquired in the process of step S107 from the determination random number value stored in the determination random value storage area, and updates the determination random value storage area with the subtraction result. .

次に、メインCPU64は、ステップS108の減算処理において桁かりが行われたか否か、すなわち、減算結果が負の値となったか否かを判別する(ステップS109)。このとき、メインCPU64は、桁かりが行われたと判別したときには、当籤番号に基づいて小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを決定し(ステップS114)、ステップS115の処理に移行する。一方、メインCPU64は、桁かりが行われなかったと判別したときには、次いで、当籤番号に「1」を加算するとともに(ステップS110)、抽籤番号から「1」を減算する(ステップS111)。次いで、メインCPU64は、抽籤回数は「0」であるか否かを判別する(ステップS112)。   Next, the main CPU 64 determines whether or not a digit has been performed in the subtraction process of step S108, that is, whether or not the subtraction result has become a negative value (step S109). At this time, when the main CPU 64 determines that a digit has been made, the main CPU 64 determines the small role / replay data pointer and the bonus data pointer based on the winning number (step S114), and proceeds to the processing of step S115. On the other hand, when the main CPU 64 determines that no digit has been placed, it then adds “1” to the winning number (step S110) and subtracts “1” from the lottery number (step S111). Next, the main CPU 64 determines whether or not the number of lotteries is “0” (step S112).

メインCPU64は、ステップS112の処理において抽籤回数は「0」であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタをそれぞれ「0」に決定し(ステップS113)、ステップS120の処理に移行する。一方、メインCPU64は、抽籤回数は「0」ではないと判別したときには、ステップS107の処理に移行する。この後、メインCPU64は、ステップS107からステップS112の処理(以下、「繰り返し処理」という)を、抽籤回数が「0」になるか、又は桁かりが行われるまで繰り返す。   If the main CPU 64 determines that the number of lotteries is “0” in the process of step S112, the main CPU 64 determines the small role / replay data pointer and the bonus data pointer to be “0” (step S113), and the process of step S120. Transition to processing. On the other hand, when determining that the number of lotteries is not “0”, the main CPU 64 proceeds to the process of step S107. Thereafter, the main CPU 64 repeats the processing from step S107 to step S112 (hereinafter referred to as “repetition processing”) until the number of lotteries becomes “0” or a digit is obtained.

メインCPU64は、ステップS114の処理を終了した後には、次いで、図17に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得する(ステップS115)。   After completing the process of step S114, the main CPU 64 then refers to the small winning combination / replay internal winning combination determination table shown in FIG. 17 and obtains a winning request flag based on the small winning combination / replay data pointer. (Step S115).

次に、メインCPU64は、格納領域種別に対応する内部当籤役格納領域に当たり要求フラグを格納する(ステップS116)。   Next, the main CPU 64 stores a hit request flag in the internal winning combination storing area corresponding to the storage area type (step S116).

次に、メインCPU64は、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが「1」であり、且つ、桁かり後の判定用乱数値は「−1〜−50」の範囲の値か否かを判別する(ステップS117)。このとき、メインCPU64は、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが「1」であり、且つ、桁かり後の判定用乱数値は「−1〜−50」の範囲の値であると判別したときには、メインロック制御フラグをオンにし(ステップS119)、ステップS120の処理に移行する。一方、メインCPU64は、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが「1」であり、且つ、桁かり後の判定用乱数値は「−1〜−50」の範囲の値ではないと判別したときには、次いで、ボーナス用データポインタが「2」であり、且つ、桁かり後の判定用乱数値は「−1〜−30」の範囲の値か否かを判別する(ステップS118)。このとき、メインCPU64は、ボーナス用データポインタが「2」であり、且つ、桁かり後の判定用乱数値は「−1〜−30」の範囲の値であると判別したときには、メインロック制御フラグをオンにし(ステップS119)、ステップS120の処理に移行する。一方、メインCPU64は、ボーナス用データポインタが「2」であり、且つ、桁かり後の判定用乱数値は「−1〜−30」の範囲の値ではないと判別したときには、ステップS120の処理に移行する。   Next, the main CPU 64 determines whether the small role / replay data pointer and the bonus data pointer are “1”, and the random number value for determination after the digit is in the range of “−1 to −50”. Is determined (step S117). At this time, in the main CPU 64, the small role / replay data pointer and the bonus data pointer are “1”, and the random number value for determination after the digit is a value in the range of “−1 to −50”. Is determined (step S119), the process proceeds to step S120. On the other hand, in the main CPU 64, the small role / replay data pointer and the bonus data pointer are “1”, and the determination random number after the digit is not in the range of “−1 to −50”. If it is determined, it is then determined whether or not the bonus data pointer is “2” and the determination random number after the digit is in the range of “−1 to −30” (step S118). At this time, when the main CPU 64 determines that the bonus data pointer is “2” and the determination random number value after the digit is in the range of “−1 to −30”, the main lock control is performed. The flag is turned on (step S119), and the process proceeds to step S120. On the other hand, when the main CPU 64 determines that the bonus data pointer is “2” and the determination random number after the digit is not in the range of “−1 to −30”, the process of step S120 is performed. Migrate to

メインCPU64は、ステップS118の処理においてボーナス用データポインタが「2」であり、且つ、桁かり後の判定用乱数値は「−1〜−30」の範囲の値ではないと判別したとき、ステップS113又はステップS119の処理を終了したときには、次いで、持越役格納領域は「00000000」であるか否かを判別する(ステップS120)。このとき、メインCPU64は、持越役格納領域は「00000000」ではないと判別したときには、ステップS126の処理に移行する。一方、メインCPU64は、持越役格納領域は「00000000」であると判別したときには、次いで、CB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS121)。   When the main CPU 64 determines in the process of step S118 that the bonus data pointer is “2” and the determination random number value after the digit is not in the range of “−1 to −30”, When the process of S113 or S119 is completed, it is next determined whether or not the carryover combination storage area is “00000000” (step S120). At this time, if the main CPU 64 determines that the carryover combination storage area is not “00000000”, the main CPU 64 proceeds to the process of step S126. On the other hand, when the main CPU 64 determines that the carryover combination storage area is “00000000”, it next determines whether or not the CB operating flag is on (step S121).

メインCPU64は、ステップS120の処理においてCB作動中フラグはオンであると判別したときには、ステップS126の処理に移行する。一方、メインCPU64は、CB作動中フラグはオンではないと判別したときには、次いで、図18に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得する(ステップS122)。次いで、メインCPU64は、取得した当たり要求フラグを持越役格納領域に格納する(ステップS123)。   When the main CPU 64 determines in the process of step S120 that the CB operating flag is on, the main CPU 64 proceeds to the process of step S126. On the other hand, when the main CPU 64 determines that the CB operating flag is not on, the main CPU 64 then refers to the bonus internal winning combination determination table shown in FIG. 18 and acquires the hit request flag based on the bonus data pointer ( Step S122). Next, the main CPU 64 stores the acquired hit request flag in the carryover combination storage area (step S123).

次に、メインCPU64は、ボーナス用データポインタは「1」であるか否かを判別する(ステップS124)。このとき、メインCPU64は、ボーナス用データポインタは「1」ではないと判別したときには、ステップS126の処理に移行する。一方、メインCPU64は、ボーナス用データポインタは「1」であると判別したときには、RT2作動中フラグをオンにする(ステップS125)。なお、メインCPU64は、ステップS125の処理において、RT1作動中フラグがオンである場合には、RT1作動中フラグをオフにする。   Next, the main CPU 64 determines whether or not the bonus data pointer is “1” (step S124). At this time, when the main CPU 64 determines that the bonus data pointer is not “1”, the process proceeds to step S126. On the other hand, when determining that the bonus data pointer is “1”, the main CPU 64 turns on the RT2 operating flag (step S125). The main CPU 64 turns off the RT1 operating flag when the RT1 operating flag is on in the process of step S125.

メインCPU64は、ステップS120の処理において持越役格納領域は「00000000」ではないと判別したとき、ステップS121の処理においてCB作動中フラグはオンであると判別したとき、ステップS124の処理においてボーナス用データポインタは「1」ではないと判別したとき、または、ステップS125の処理を終了した後には、次いで、持越役格納領域と内部当籤役2格納領域の論理和を内部当籤役2格納領域に格納する(ステップS126)。   When the main CPU 64 determines that the carryover combination storage area is not “00000000” in the process of step S120, or determines that the CB operating flag is on in the process of step S121, the main CPU 64 determines the bonus data in the process of step S124. When it is determined that the pointer is not “1” or after the process of step S125 is completed, the logical sum of the carryover combination storage area and the internal winning combination 2 storage area is stored in the internal winning combination 2 storage area. (Step S126).

次に、メインCPU64は、CB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS127)。このとき、メインCPU64は、CB作動中フラグはオンではないと判別したときには、内部抽籤処理を終了させる。一方、メインCPU64は、CB作動中フラグはオンであると判別したときには、内部当籤役2格納領域のビット0〜2に「1」をセットし(ステップS128)、内部抽籤処理を終了させる。これにより、MB作動状態(すなわち、CB遊技状態)では、内部抽籤に当籤しなかった場合であっても、小役1、小役2、小役3が内部当籤役とされる。   Next, the main CPU 64 determines whether or not the CB operating flag is on (step S127). At this time, when the main CPU 64 determines that the CB operating flag is not on, the main CPU 64 ends the internal lottery process. On the other hand, when determining that the CB operating flag is on, the main CPU 64 sets “1” to bits 0 to 2 in the internal winning combination 2 storage area (step S128), and ends the internal lottery process. Thus, in the MB operating state (that is, the CB gaming state), even if the internal lottery is not won, the small combination 1, the small combination 2, and the small combination 3 are set as the internal winning combination.

メインCPU64は、内部抽籤処理を終了させると、図67のステップS9の処理に移行する。   When the main CPU 64 finishes the internal lottery process, the main CPU 64 proceeds to the process of step S9 in FIG.

なお、メインCPU64は、内部抽籤処理において上記繰り返し処理を実行することにより、内部当籤役の抽籤を行っている。具体的には、メインCPU64は、抽出した乱数値から順次、抽籤値を減算することにより、桁かりが行われた際の当籤番号に対応する小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを決定し、決定した当該各データポインタと内部当籤役決定テーブルとに基づいて内部当籤役を決定する。   The main CPU 64 performs lottery of an internal winning combination by executing the above-described repetitive processing in the internal lottery processing. Specifically, the main CPU 64 sequentially subtracts the lottery value from the extracted random number value, thereby obtaining the small role / replay data pointer and the bonus data pointer corresponding to the winning number when the digit is placed. The internal winning combination is determined based on the determined data pointers and the internal winning combination determination table.

次に、図73を参照して、内部抽籤テーブル変更処理について説明する。なお、図73は、本実施形態のメイン制御基板61で行われる内部抽籤テーブル変更処理のフローチャートを示す図である。   Next, an internal lottery table change process will be described with reference to FIG. FIG. 73 is a diagram showing a flowchart of the internal lottery table changing process performed on the main control board 61 of the present embodiment.

初めに、メインCPU64は、RT1作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS141)。このとき、メインCPU64は、RT1作動中フラグはオンではないと判別したときには、ステップS143の処理に移行する。一方、メインCPU64は、RT1作動中フラグはオンであると判別したときには、内部抽籤処理のステップS101の処理で決定した一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図11)又はCB遊技状態用内部抽籤テーブル(図12)の当籤番号「1」に対応する抽籤値を、RT1作動状態用内部抽籤テーブル(図13)により変更し(ステップS142)、内部抽籤テーブル変更処理を終了させる。   First, the main CPU 64 determines whether or not the RT1 operating flag is on (step S141). At this time, when the main CPU 64 determines that the RT1 operating flag is not ON, the main CPU 64 proceeds to the process of step S143. On the other hand, when the main CPU 64 determines that the RT1 operating flag is ON, the main lottery table for the general gaming state (FIG. 11) or the internal lottery table for the CB gaming state (FIG. 11) determined in step S101 of the internal lottery process ( The lottery value corresponding to the winning number “1” in FIG. 12) is changed by the RT1 operating state internal lottery table (FIG. 13) (step S142), and the internal lottery table changing process is terminated.

メインCPU64は、ステップS141の処理においてRT1作動中フラグはオンではないと判別したときには、次いで、RT2作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS143)。このとき、メインCPU64は、RT2作動中フラグはオンであると判別したときには、内部抽籤処理のステップS101の処理で決定した一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図11)の当籤番号「1」に対応する抽籤値を、RT2作動状態用内部抽籤テーブル(図14)により変更し(ステップS144)、内部抽籤テーブル変更処理を終了させる。   When the main CPU 64 determines in step S141 that the RT1 operating flag is not on, it then determines whether the RT2 operating flag is on (step S143). At this time, when the main CPU 64 determines that the RT2 operating flag is ON, the main CPU 64 corresponds to the winning number “1” of the internal lottery table for the general gaming state (FIG. 11) determined in step S101 of the internal lottery process. The lottery value to be changed is changed by the RT2 operating state internal lottery table (FIG. 14) (step S144), and the internal lottery table changing process is terminated.

メインCPU64は、内部抽籤テーブル変更処理を終了させると、内部抽籤処理(図71、図72)のステップS103の処理に移行する。   When the main CPU 64 finishes the internal lottery table change process, the main CPU 64 proceeds to the process of step S103 of the internal lottery process (FIGS. 71 and 72).

次に、図74を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。なお、図74は、本実施形態のメイン制御基板61で行われるリール停止初期設定処理のフローチャートを示す図である。   Next, the reel stop initial setting process will be described with reference to FIG. FIG. 74 is a flowchart of the reel stop initial setting process performed on the main control board 61 of this embodiment.

初めに、メインCPU64は、図21に示す回胴停止用番号選択テーブルを参照し、内部当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)に基づいて、回胴停止用番号を決定する(ステップS161)。   First, the main CPU 64 refers to the rotation stop number selection table shown in FIG. 21, and determines the rotation stop number based on the internal winning combination (small role / replay data pointer) (step S161). .

次に、メインCPU64は、全図柄格納領域に回転中であることを示す回転中識別子(ビット列「11111111」)を格納する(ステップS162)。   Next, the main CPU 64 stores a rotating identifier (bit string “11111111”) indicating that it is rotating in all symbol storage areas (step S162).

次に、メインCPU64は、ストップボタン未作動カウンタに「3」を格納する(ステップS163)。   Next, the main CPU 64 stores “3” in the stop button non-operating counter (step S163).

次に、メインCPU64は、図75を用いて後述する表示役予想格納処理を行い(ステップS164)、リール停止初期設定処理を終了させる。ステップS164の表示役予想格納処理では、各メインリール2〜4の外周面に配された各図柄に応じた優先引込データを決定する。   Next, the main CPU 64 performs the expected display combination storing process described later with reference to FIG. 75 (step S164), and ends the reel stop initial setting process. In the expected display combination storing process in step S164, priority pull-in data corresponding to each symbol arranged on the outer peripheral surface of each main reel 2 to 4 is determined.

メインCPU64は、リール停止初期設定処理を終了させると図67のステップS10の処理に移行する。   When the main CPU 64 finishes the reel stop initial setting process, the main CPU 64 proceeds to the process of step S10 in FIG.

次に、図75を参照して、表示役予想格納処理について説明する。なお、図75は、本実施形態のメイン制御基板61で行われる表示役予想格納処理のフローチャートを示す図である。また、表示役予想格納処理は、リール停止初期設定処理(図74参照)のステップS164の処理及びリール停止制御処理(図82参照)のステップS363の処理から呼び出される処理である。   Next, the expected display combination storing process will be described with reference to FIG. FIG. 75 is a flowchart of the expected display combination storing process performed on the main control board 61 of this embodiment. The expected display combination storing process is a process called from the process of step S164 of the reel stop initial setting process (see FIG. 74) and the process of step S363 of the reel stop control process (see FIG. 82).

初めに、メインCPU64は、ストップボタン未作動カウンタの値を検索回数カウンタにセットする(ステップS181)。   First, the main CPU 64 sets the value of the stop button non-operating counter in the search number counter (step S181).

次に、メインCPU64は、ストップボタンチェックデータとして「00001000」をセットする(ステップS182)。なお、ステップS182の処理は、後続のステップS198の処理においてストップボタン未作動カウンタの値は「3」であると判別されたとき、または、後続のステップS200の処理を終了した後にも実行される。   Next, the main CPU 64 sets “00001000” as stop button check data (step S182). Note that the process of step S182 is also executed when it is determined in the subsequent step S198 that the value of the stop button non-operation counter is “3” or after the subsequent step S200 is terminated. .

次に、メインCPU64は、ストップボタンチェックデータを右へローテートする(ステップS183)。例えば、メインCPU64は、ストップボタンチェックデータが「00001000」である場合には、「00000100」とする。   Next, the main CPU 64 rotates the stop button check data to the right (step S183). For example, when the stop button check data is “00001000”, the main CPU 64 sets “00000100”.

次に、メインCPU64は、ストップボタンチェックデータと有効ストップボタン格納領域の論理積は「00000000」であるか否かを判別する(ステップS184)。このとき、メインCPU64は、ストップボタンチェックデータと有効ストップボタン格納領域の論理積は「00000000」であると判別したときには、ステップS183の処理に移行する。一方、メインCPU64は、ストップボタンチェックデータと有効ストップボタン格納領域の論理積は「00000000」ではないと判別したときには、次いで、検索回数分処理を実行したか否かを判別する(ステップS185)。具体的には、メインCPU64は、ステップS182の処理からステップS183の処理に移行する際に、検索回数カウンタの値を予めレジスタに転送しておき、ステップS184の処理においてストップボタンチェックデータと有効ストップボタン格納領域の論理積が「00000000」でないと判別する度にレジスタの値から「1」ずつ減算することにより、検索回数分処理を実行したか否かを判別する。したがって、メインCPU64は、ステップS183〜ステップS185の処理においては検索回数カウンタの減算は行わない。   Next, the main CPU 64 determines whether or not the logical product of the stop button check data and the effective stop button storage area is “00000000” (step S184). At this time, when the main CPU 64 determines that the logical product of the stop button check data and the effective stop button storage area is “00000000”, the main CPU 64 proceeds to the process of step S183. On the other hand, when determining that the logical product of the stop button check data and the effective stop button storage area is not “00000000”, the main CPU 64 then determines whether or not the processing for the number of times of search has been executed (step S185). Specifically, when the main CPU 64 shifts from the process of step S182 to the process of step S183, the value of the search number counter is transferred to a register in advance, and the stop button check data and the effective stop are processed in the process of step S184. Each time it is determined that the logical product of the button storage area is not “00000000”, it is determined whether or not the processing for the number of search times has been executed by subtracting “1” from the register value. Therefore, the main CPU 64 does not subtract the search number counter in the processing from step S183 to step S185.

メインCPU64は、ステップS185の処理において検索回数分処理を実行していないと判別したときには、ステップS183の処理に移行する。一方、メインCPU64は、検索回数分処理を実行したと判別したときには、次いで、ストップボタンチェックデータに基づいて検索対象リールを決定する(ステップS186)。具体的には、メインCPU64は、ストップチェックデータが「00000001」の場合には検索対象リールとして左メインリール2を決定し、ストップチェックデータが「00000010」の場合には検索対象リールとして中メインリール3を決定し、ストップチェックデータが「00000100」の場合には検索対象リールとして右メインリール4を決定する。このようにして、メインCPU64は、停止操作が行われていないストップボタンに対応するメインリールのうち、より左のリールを検索対象リールとして決定する。   When the main CPU 64 determines in the process of step S185 that the process is not executed for the number of times of search, the main CPU 64 proceeds to the process of step S183. On the other hand, when the main CPU 64 determines that the processing for the number of times of search has been executed, the main CPU 64 then determines a search target reel based on the stop button check data (step S186). Specifically, the main CPU 64 determines the left main reel 2 as the search target reel when the stop check data is “00000001”, and the middle main reel as the search target reel when the stop check data is “00000010”. 3 is determined, and when the stop check data is “00000100”, the right main reel 4 is determined as a search target reel. In this way, the main CPU 64 determines the left reel as the search target reel among the main reels corresponding to the stop button for which the stop operation is not performed.

次に、メインCPU64は、検索対象リールに基づいて表示役予想格納領域のアドレスを指定する(ステップS187)。具体的には、メインCPU64は、図38、図39に示す表示役予想格納領域のうち、検索対象リールに対応する領域の図柄位置「00」のアドレスを指定する。   Next, the main CPU 64 specifies the address of the expected display combination storing area based on the search target reel (step S187). Specifically, the main CPU 64 designates the address of the symbol position “00” in the area corresponding to the search target reel in the expected display combination storing area shown in FIGS. 38 and 39.

次に、メインCPU64は、図23に示す優先順位テーブル選択テーブルを参照し、回胴停止用番号、作動ストップボタン、検索対象リールに基づいて優先順位テーブルを決定する(ステップS188)。   Next, the main CPU 64 refers to the priority table selection table shown in FIG. 23, and determines the priority table based on the rotation stop number, the operation stop button, and the search target reel (step S188).

次に、メインCPU64は、図柄位置データとして「0」、図柄チェック回数として「18」を夫々決定する(ステップS189)。   Next, the main CPU 64 determines “0” as the symbol position data and “18” as the symbol check count (step S189).

次に、メインCPU64は、図4に示す図柄配置テーブルを参照し、図柄位置データに基づいて検索対象リールの図柄格納領域に図柄コードを格納する(ステップS190)。例えば、メインCPU64は、検索対象リールが左メインリール2であって、図柄位置データが「00」である場合には、入賞ライン1〜入賞ライン4の左・上段領域39LUに、図柄コード「00000001」(7図柄)を格納するとともに、左・下段領域39LLに、図柄コード「00000001」(7図柄)を格納する。   Next, the main CPU 64 refers to the symbol arrangement table shown in FIG. 4 and stores the symbol code in the symbol storage area of the search target reel based on the symbol position data (step S190). For example, when the search target reel is the left main reel 2 and the symbol position data is “00”, the main CPU 64 stores the symbol code “00000001” in the left / upper region 39LU of the winning line 1 to the winning line 4. ”(7 symbols) and the symbol code“ 00000001 ”(7 symbols) is stored in the left / lower region 39LL.

次に、メインCPU64は、図76を用いて後述する表示役検索処理を実行する(ステップS191)。表示役検索処理は、図柄格納領域と、図19に示す図柄組合せテーブルに基づいて、有効ライン上に表示され得る(又は表示された)図柄の組合せを検索する処理である。   Next, the main CPU 64 executes a display combination search process which will be described later with reference to FIG. 76 (step S191). The display combination search process is a process of searching for a combination of symbols that can be displayed (or displayed) on the active line based on the symbol storage area and the symbol combination table shown in FIG.

次に、メインCPU64は、図77を用いて後述する優先引込データ格納処理を実行する(ステップS192)。優先引込データ格納処理は、図32に示す表示役格納領域に格納されているデータと、図24〜図30に示す優先順位テーブルに基づいて優先引込データを作成し、表示役予想格納領域に格納する処理である。   Next, the main CPU 64 executes a priority attraction data storage process which will be described later with reference to FIG. 77 (step S192). In the priority attraction data storage process, priority attraction data is created based on the data stored in the display combination storage area shown in FIG. 32 and the priority order tables shown in FIGS. 24 to 30 and stored in the expected display combination storage area. It is processing to do.

次に、メインCPU64は、表示役予想格納領域の指定アドレス及び図柄位置データに「1」加算し、図柄チェック回数から「1」減算する(ステップS193)。   Next, the main CPU 64 adds “1” to the designated address and the symbol position data in the expected display combination storing area, and subtracts “1” from the symbol check count (step S193).

次に、メインCPU64は、図柄チェック回数は「0」であるか否かを判別する(ステップS194)。このとき、メインCPU64は、図柄チェック回数は「0」ではないと判別したときには、ステップS190の処理に移行する。すなわち、メインCPU64は、図38、図39に示す表示役予想格納領域における、検索対象リールの全図柄位置に対応する領域に優先引込データを格納するまでステップS190〜ステップS193の処理を繰り返し行う。一方、メインCPU64は、図柄チェック回数は「0」であると判別したときには、次いで、検索回数カウンタの値から「1」減算する(ステップS195)。   Next, the main CPU 64 determines whether or not the number of symbol checks is “0” (step S194). At this time, when the main CPU 64 determines that the number of symbol checks is not “0”, the main CPU 64 proceeds to the process of step S190. That is, the main CPU 64 repeats the processes of steps S190 to S193 until the priority pull-in data is stored in the area corresponding to all the symbol positions of the search target reel in the expected display combination storing area shown in FIGS. On the other hand, when the main CPU 64 determines that the number of symbol checks is “0”, the main CPU 64 then subtracts “1” from the value of the search number counter (step S195).

次に、メインCPU64は、検索回数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS196)。このとき、メインCPU64は、検索回数カウンタの値は「0」であると判別したときには、表示役予想格納処理を終了させる。一方、メインCPU64は、検索回数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、次いで、全図柄格納領域に回転中であることを示す回転中識別子(ビット列「11111111」)を格納する(ステップS197)。   Next, the main CPU 64 determines whether or not the value of the search number counter is “0” (step S196). At this time, when the main CPU 64 determines that the value of the search number counter is “0”, the main CPU 64 ends the expected display combination storing process. On the other hand, when the main CPU 64 determines that the value of the search number counter is not “0”, the main CPU 64 then stores a rotating identifier (bit string “11111111”) indicating that it is rotating in all the symbol storage areas (step 1 S197).

次に、メインCPU64は、ストップボタン未作動カウンタの値は「3」であるか否か、すなわち、全てのメインリール2〜4が回転中であるか否かを判別する(ステップS198)。このとき、メインCPU64は、ストップボタン未作動カウンタの値は「3」であると判別したときには、ステップS182の処理に移行する。一方、メインCPU64は、ストップボタン未作動カウンタの値は「3」ではないと判別したときには、次いで、図82を用いて後述するリール停止制御処理のステップS352の処理において決定した作動ストップボタンに基づいて検索対象リールを決定し、図柄位置データとしてリール停止制御処理のステップS358の処理において決定する停止制御位置をセットする(ステップS199)。   Next, the main CPU 64 determines whether or not the value of the stop button non-operating counter is “3”, that is, whether or not all the main reels 2 to 4 are rotating (step S198). At this time, when the main CPU 64 determines that the value of the stop button non-operation counter is “3”, the main CPU 64 proceeds to the process of step S182. On the other hand, when the main CPU 64 determines that the value of the stop button non-operation counter is not “3”, the main CPU 64 then determines the operation stop button determined in step S352 of the reel stop control processing described later with reference to FIG. The reel to be searched is determined, and the stop control position determined in the process of step S358 of the reel stop control process is set as the symbol position data (step S199).

次に、メインCPU64は、図4に示す図柄配置テーブルを参照して、図柄位置データに対応する図柄コードを図柄格納領域の所定の領域に格納し(ステップS200)、ステップS182の処理に移行する。   Next, the main CPU 64 refers to the symbol arrangement table shown in FIG. 4 and stores the symbol code corresponding to the symbol position data in a predetermined area of the symbol storage area (step S200), and proceeds to the processing of step S182. .

メインCPU64は、表示役予想格納処理を終了させると、リール停止初期設定処理(図74参照)のステップS164の処理から呼び出した場合には、リール停止初期設定処理を介して図67のステップS10の処理に移行し、また、リール停止制御処理(図82参照)のステップS363の処理から呼び出した場合には、リール停止制御処理のステップS351の処理に移行する。   When the main CPU 64 ends the expected display combination storing process, when called from the process of step S164 of the reel stop initial setting process (see FIG. 74), the main CPU 64 performs the process of step S10 of FIG. 67 via the reel stop initial setting process. If the process is called from the process of step S363 of the reel stop control process (see FIG. 82), the process moves to the process of step S351 of the reel stop control process.

次に、図76を参照して、表示役検索処理について説明する。なお、図76は、本実施形態のメイン制御基板61で行われる表示役検索処理のフローチャートを示す図である。また、表示役検索処理は、メインCPU64によるリセット割込処理(図67参照)のステップS22の処理及び表示役予想格納処理(図75参照)のステップS191の処理から呼び出される処理である。   Next, the display combination search process will be described with reference to FIG. FIG. 76 is a diagram showing a flowchart of the display combination retrieval process performed on the main control board 61 of the present embodiment. The display combination search process is a process called from the process of step S22 of the reset interrupt process (see FIG. 67) by the main CPU 64 and the process of step S191 of the expected display combination storing process (see FIG. 75).

初めに、メインCPU64は、図32に示す表示役格納領域をクリアする(ステップS211)。   First, the main CPU 64 clears the display combination storing area shown in FIG. 32 (step S211).

次に、メインCPU64は、図柄格納領域の先頭アドレスを指定する(ステップS212)。具体的には、メインCPU64は、入賞ライン1(有効ライン1)に対応するアドレスを先頭アドレスとして指定する。   Next, the main CPU 64 designates the top address of the symbol storage area (step S212). Specifically, the main CPU 64 designates an address corresponding to the winning line 1 (valid line 1) as the head address.

次に、メインCPU64は、図19に示す図柄組合せテーブルの先頭アドレスを指定する(ステップS213)。具体的には、メインCPU64は、リプレイ1に対応するアドレスを先頭アドレスとして指定する。   Next, the main CPU 64 designates the head address of the symbol combination table shown in FIG. 19 (step S213). Specifically, the main CPU 64 designates the address corresponding to the replay 1 as the head address.

次に、メインCPU64は、図柄組合せテーブルの指定したアドレスに対応する各図柄コードと、図柄格納領域の指定したアドレスに対応する各図柄コードを比較する(ステップS214)。   Next, the main CPU 64 compares each symbol code corresponding to the address designated in the symbol combination table with each symbol code corresponding to the address designated in the symbol storage area (step S214).

次に、メインCPU64は、ステップS214の処理において比較した結果、回転中識別子が格納された領域を除いて図柄コードが一致したか否かを判別する(ステップS215)。このとき、メインCPU64は、図柄の組合せテーブルの現在のアドレスに対応する図柄の組合せと、図柄格納領域の現在のアドレスに対応する領域に格納された図柄の組合せとが一致しないと判別したときには、ステップS220の処理に移行し、一方、一致すると判別したときには、図柄組合せテーブルから格納領域種別及び表示役を示すデータを取得する(ステップS216)。   Next, as a result of comparison in the process of step S214, the main CPU 64 determines whether or not the symbol codes match except for the area where the rotating identifier is stored (step S215). At this time, when the main CPU 64 determines that the symbol combination corresponding to the current address in the symbol combination table does not match the symbol combination stored in the area corresponding to the current address in the symbol storage area, The process proceeds to step S220. On the other hand, when it is determined that they match, data indicating the storage area type and the display combination is acquired from the symbol combination table (step S216).

次に、メインCPU64は、取得した格納領域種別に対応する表示役格納領域と、取得した表示役を示すデータの論理和を表示役格納領域に格納する(ステップS217)。   Next, the main CPU 64 stores the logical combination of the display combination storage area corresponding to the acquired storage area type and the data indicating the acquired display combination in the display combination storage area (step S217).

次に、メインCPU64は、検索回数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS218)。このとき、メインCPU64は、検索回数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、ステップS220の処理に移行する。一方、メインCPU64は、検索回数カウンタの値は「0」であると判別したときには、図柄組合せテーブルから払出枚数を取得し、払出枚数カウンタに加算する(ステップS219)。   Next, the main CPU 64 determines whether or not the value of the search number counter is “0” (step S218). At this time, when the main CPU 64 determines that the value of the search number counter is not “0”, the main CPU 64 proceeds to the process of step S220. On the other hand, when the main CPU 64 determines that the value of the search number counter is “0”, the main CPU 64 acquires the payout number from the symbol combination table and adds it to the payout number counter (step S219).

メインCPU64は、ステップS215の処理において回転中識別子が格納された領域を除いても図柄コードは一致しないと判別したとき、ステップS218の処理において検索回数カウンタの値は「0」ではないと判別したとき、または、ステップS219の処理を終了したときには、次いで、図柄組合せテーブルの次の役に対応するアドレスを指定する(ステップS220)。   When the main CPU 64 determines in the process of step S215 that the symbol codes do not match even if the area where the rotating identifier is stored is determined, it determines that the value of the search number counter is not “0” in the process of step S218. When the process of step S219 is completed, an address corresponding to the next combination in the symbol combination table is designated (step S220).

次に、メインCPU64は、ステップS220の処理において指定したアドレスには、エンドコードが格納されているか否かを判別する(ステップS221)。このとき、メインCPU64は、エンドコードが格納されていないと判別したときには、ステップS214の処理に移行する。一方、メインCPU64は、エンドコードが格納されていると判別したときには、次いで、全有効ラインについて検索したか、すなわち、図柄格納領域の入賞ライン1(有効ライン1)〜入賞ライン4(有効ライン4)に対して、ステップS214〜ステップS221の処理を行ったか否かを判別する(ステップS222)。   Next, the main CPU 64 determines whether or not an end code is stored at the address specified in the process of step S220 (step S221). At this time, when the main CPU 64 determines that the end code is not stored, the main CPU 64 proceeds to the process of step S214. On the other hand, when it is determined that the end code is stored, the main CPU 64 then searches for all valid lines, that is, the winning line 1 (valid line 1) to the winning line 4 (valid line 4) in the symbol storage area. In step S222, it is determined whether or not the processing in steps S214 to S221 has been performed.

メインCPUは、ステップS222の処理において全有効ラインについて検索したと判別したときには、表示役検索処理を終了させる。一方、メインCPUは、全有効ラインについて検索していないと判別したときには、次いで、図柄格納領域の次の有効ラインに対応するアドレスを指定し(ステップS223)、ステップS213の処理に移行する。   When the main CPU determines in the process of step S222 that all effective lines have been searched, the main CPU ends the display combination search process. On the other hand, when the main CPU determines that all the effective lines have not been searched, the main CPU then designates an address corresponding to the next effective line in the symbol storage area (step S223), and proceeds to the processing of step S213.

メインCPU64は、表示役検索処理を終了させると、メインCPU64によるリセット割込処理(図67参照)のステップS22の処理からから呼び出された場合には、メインCPU64によるリセット割込処理のステップS23の処理に移行し、また、表示役予想格納処理(図75参照)のステップS191の処理から呼び出された場合には、表示役予想格納処理のステップS192の処理に移行する。   When the main CPU 64 terminates the display combination search process, when called from the reset interrupt process (see FIG. 67) of the reset interrupt process (see FIG. 67) by the main CPU 64, the main CPU 64 performs the reset interrupt process of step S23. The process proceeds to the process, and when called from the process of step S191 of the expected display combination storing process (see FIG. 75), the process proceeds to the process of step S192 of the expected display combination storing process.

次に、図77を参照して、優先引込データ格納処理について説明する。なお、図77は、本実施形態のメイン制御基板61で行われる優先引込データ格納処理のフローチャートを示す図である。   Next, the priority attraction-in data storage process will be described with reference to FIG. Note that FIG. 77 is a diagram illustrating a flowchart of the priority pull-in data storage process performed in the main control board 61 of the present embodiment.

初めに、メインCPU64は、表示役予想格納処理(図75)のステップS188の処理で決定した優先順位テーブルは優先順位テーブル1であるか否かを判別する(ステップS241)。このとき、メインCPU64は、決定した優先順位テーブルは優先順位テーブル1であると判別したときには、図78を用いて後述する優先順位テーブル1用優先引込データ格納処理を行い(ステップS242)、優先引込データ格納処理を終了させる。一方、メインCPU64は、決定した優先順位テーブルは優先順位テーブル1ではないと判別したときには、次いで、決定した優先順位テーブルは優先順位テーブル2〜優先順位テーブル4の何れかであるか否かを判別する(ステップS243)。   First, the main CPU 64 determines whether or not the priority table determined in step S188 of the expected display combination storing process (FIG. 75) is the priority table 1 (step S241). At this time, if the main CPU 64 determines that the determined priority table is the priority table 1, the main CPU 64 performs a priority table 1 priority pull-in data storage process to be described later with reference to FIG. 78 (step S242). End the data storage process. On the other hand, when the main CPU 64 determines that the determined priority table is not the priority table 1, the main CPU 64 then determines whether the determined priority table is any one of the priority table 2 to the priority table 4. (Step S243).

メインCPU64は、ステップS243の処理において、優先順位テーブルとして優先順位テーブル2〜優先順位テーブル4の何れかを決定したと判別したときには、図80を用いて後述する第1停止前優先引込データ格納処理を行い(ステップS244)、優先引込データ格納処理を終了させる。一方、メインCPU64は、優先順位テーブルとして優先順位テーブル2〜優先順位テーブル4の何れも決定していないと判別したときには、図81を用いて後述する第2停止前優先引込データ格納処理を行い(ステップS245)、優先引込データ格納処理を終了させる。   When the main CPU 64 determines in the process of step S243 that any one of the priority table 2 to the priority table 4 has been determined as the priority table, the first pre-stop priority attraction data storage process described later with reference to FIG. (Step S244), and the preferential pull-in data storage process is terminated. On the other hand, when the main CPU 64 determines that none of the priority table 2 to the priority table 4 has been determined as the priority table, the main CPU 64 performs a second pre-stop priority pull-in data storage process to be described later with reference to FIG. Step S245), the priority attraction data storage process is terminated.

メインCPU64は、優先引込データ格納処理を終了させると、表示役予想格納処理(図75参照)のステップS193の処理に移行する。   When the main CPU 64 finishes the priority attraction data storage process, the main CPU 64 proceeds to the process of step S193 of the expected display combination storing process (see FIG. 75).

次に、図78を参照して、優先順位テーブル1用優先引込データ格納処理について説明する。なお、図78は、本実施形態のメイン制御基板61で行われる優先順位テーブル1用優先引込データ格納処理のフローチャートを示す図である。   Next, the priority attraction-in data storage processing for the priority order table 1 will be described with reference to FIG. FIG. 78 is a view showing a flowchart of the priority table 1 priority pull-in data storage process performed in the main control board 61 of this embodiment.

初めに、メインCPU64は、検索対象リールに応じて、表示役格納領域のANYを含む役に対応するビットをクリアする(ステップS261)。具体的には、メインCPU64は、ANYを含む小役1及び小役2に対応する表示役2格納領域のビット0とビット1に「0」をセットする。   First, the main CPU 64 clears the bit corresponding to the combination including ANY in the display combination storage area in accordance with the search target reel (step S261). Specifically, the main CPU 64 sets “0” in bit 0 and bit 1 of the display combination 2 storage area corresponding to the small combination 1 and the small combination 2 including ANY.

次に、メインCPU64は、内部当籤役格納領域と表示役格納領域の排他的論理和を求め、その結果と表示役格納領域との論理積を求める(ステップ262)。なお、ステップS262の処理において求めた論理積の全てのビットが「0」でない場合には、内部当籤役格納領域では「1」となっていないにもかかわらず表示役格納領域では「1」となっているビットが存在することとなり、すなわち、内部当籤役として決定されていない役に係る図柄が有効ライン上に表示される可能性があることを意味する。   Next, the main CPU 64 obtains an exclusive OR of the internal winning combination storage area and the display combination storage area, and obtains a logical product of the result and the display combination storage area (step 262). If all the bits of the logical product obtained in the process of step S262 are not “0”, “1” is displayed in the display combination storage area even though it is not “1” in the internal winning combination storage area. This means that there is a possibility that a symbol related to a combination not determined as an internal winning combination may be displayed on the active line.

次に、メインCPU64は、ステップS262の処理において求めた論理積は、全てのビットが「0」であるか否かを判別する(ステップS263)。このとき、メインCPU64は、全てのビットが「0」であると判別したときには、ステップS266の処理に移行する。一方、メインCPU64は、全てのビットが「0」ではないと判別したときには、次いで、ストップボタン未作動カウンタの値は「1」であるか否かを判別する(ステップS264)。   Next, the main CPU 64 determines whether or not all the bits of the logical product obtained in the process of step S262 are “0” (step S263). At this time, when the main CPU 64 determines that all the bits are “0”, the main CPU 64 proceeds to the process of step S266. On the other hand, when the main CPU 64 determines that all the bits are not “0”, it next determines whether or not the value of the stop button non-operating counter is “1” (step S264).

メインCPU64は、ステップS264の処理においてストップボタン未作動カウンタの値は「1」であると判別したとき、すなわち、メインリール2〜4のうち、1つのみが回転していると判別したときには、優先引込データとして「00000000」を表示役予想格納領域に格納し(ステップS265)、優先順位テーブル1用優先引込データ格納処理を終了させる。なお、優先引込データ「00000000」は、停止禁止を意味するデータである。これにより、メインCPU64は、メインリールが1つだけ回転している状態において、内部当籤役として決定されていない役に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止することを回避する。一方、メインCPU64は、ストップボタン未作動カウンタの値は「1」ではないと判別したときには、ステップS266の処理に移行する。   When the main CPU 64 determines that the value of the stop button inactive counter is “1” in the process of step S264, that is, when it is determined that only one of the main reels 2 to 4 is rotating, "00000000" is stored as the priority pull-in data in the expected display combination storage area (step S265), and the priority table 1 priority pull-in data storage process is terminated. The priority pull-in data “00000000” is data indicating prohibition of stoppage. Thereby, the main CPU 64 avoids the combination of symbols relating to the combination not determined as the internal winning combination stopping on the effective line in a state where only one main reel is rotating. On the other hand, when the main CPU 64 determines that the value of the stop button non-operating counter is not “1”, the main CPU 64 proceeds to the process of step S266.

メインCPU64は、ステップS263の処理において論理積は全てのビットが「0」であると判別したとき、または、ステップS264の処理においてストップボタン未作動カウンタの値は「1」ではないと判別したときには、次いで、チェック回数として「3」をセットするとともに、優先順位カウンタの初期値として「1」をセットする(ステップS266)。   When the main CPU 64 determines in the process of step S263 that all the bits are “0” in the logical product, or when the value of the stop button non-operating counter is determined to be not “1” in the process of step S264 Then, “3” is set as the number of checks, and “1” is set as the initial value of the priority order counter (step S266).

次に、メインCPU64は、図79を用いて後述する停止可能時優先引込データ決定処理を行う(ステップS267)。   Next, the main CPU 64 performs stoppable priority attraction-in data determination processing which will be described later with reference to FIG. 79 (step S267).

次に、メインCPU64は、決定した優先引込データを優先順位テーブル1の場合の優先引込データとして表示役予想格納領域に格納し(ステップS268)、優先順位テーブル1用優先引込データ格納処理を終了させる。   Next, the main CPU 64 stores the determined priority attraction data in the expected display combination storage area as the priority attraction data in the case of the priority order table 1 (step S268), and ends the priority attraction data storage process for the priority order table 1. .

メインCPU64は、優先順位テーブル1用優先引込データ格納処理を終了させると、優先引込データ格納処理(図77)を介して、表示役予想格納処理(図75参照)のステップS193の処理に移行する。   When the main CPU 64 ends the priority attraction-in data storage process for the priority order table 1, the main CPU 64 proceeds to the process of step S193 of the expected display combination storing process (see FIG. 75) via the priority attraction-in data storage process (FIG. 77). .

次に、図79を参照して、停止可能時優先引込データ決定処理について説明する。なお、図79は、本実施形態のメイン制御基板61で行われる停止可能時優先引込データ決定処理のフローチャートを示す図である。また、停止可能時優先引込データ決定処理は、優先順位テーブル1用優先引込データ格納処理(図78)のステップS267の処理、図80を用いて後述する第1停止前優先引込データ格納処理のステップS302の処理、または、図81を用いて後述する第2停止前優先引込データ格納処理のステップS327の処理から呼び出される処理である。   Next, with reference to FIG. 79, the priority pull-in data determination process when it is possible to stop will be described. FIG. 79 is a view illustrating a flowchart of stoppable priority pull-in data determination processing performed by the main control board 61 of the present embodiment. Further, the priority attraction-in data determination process when it can be stopped is a step S267 of the priority attraction-in data storage process for the priority table 1 (FIG. 78), a step of the first pre-stop priority attraction data storage process to be described later with reference to FIG. This is a process called from the process of S302 or the process of step S327 of the second pre-stop priority pull-in data storage process which will be described later with reference to FIG.

初めに、メインCPU64は、優先引込データの初期値として「00000000」をセットする(ステップS281)。   First, the main CPU 64 sets “00000000” as the initial value of the priority pull-in data (step S281).

次に、メインCPU64は、優先順位テーブルの優先順位カウンタの値に対応する引込データと、内部当籤役格納領域と、表示役格納領域の論理積を求める(ステップS282)。具体的には、メインCPU64は、優先順位テーブルの引込データ1と内部当籤役1格納領域と表示役1格納領域の論理積を求めるとともに、優先順位テーブルの引込データ2と内部当籤役2格納領域と表示役2格納領域の論理積を求める。   Next, the main CPU 64 obtains the logical product of the pull-in data corresponding to the value of the priority order counter in the priority order table, the internal winning combination storing area, and the display winning combination storing area (step S282). Specifically, the main CPU 64 obtains a logical product of the pull-in data 1 of the priority order table, the internal winning combination 1 storage area, and the display winning combination 1 storage area, and the pull-in data 2 of the priority order table and the internal winning combination 2 storage area. And the logical product of the display combination 2 storage area.

次に、メインCPU64は、ステップS282の処理において求めた、論理積は両方とも「00000000」であるか否かを判別する(ステップS283)。このとき、メインCPU64は、論理積は両方とも「00000000」であると判別したときには、ステップS285の処理に移行する。一方、メインCPU64は、求めた論理積の少なくとも何れか一方が「00000000」ではないと判別したときには、優先引込データのキャリーフラグ(仮想ビット8)をオンにし(ステップS284)、ステップS285の処理に移行する。   Next, the main CPU 64 determines whether or not the logical products obtained in the process of step S282 are both “00000000” (step S283). At this time, when the main CPU 64 determines that both logical products are “00000000”, the main CPU 64 proceeds to the process of step S285. On the other hand, when the main CPU 64 determines that at least one of the obtained logical products is not “00000000”, the main CPU 64 turns on the carry flag (virtual bit 8) of the priority pull-in data (step S284), and performs the processing of step S285. Transition.

次に、メインCPU64は、優先引込データを左にローテートする(ステップS285)。例えば、メインCPU64は、優先引込データが「00000010」である場合には、「00000100」とし、また、優先引込データのキャリーフラグ(仮想ビット8)がオンである場合には、優先引込データのビット0からビット6を左にローテートするとともに、仮想ビット8の「1」を優先引込データのビット0にセットする。   Next, the main CPU 64 rotates the priority pull-in data to the left (step S285). For example, when the priority attraction data is “00000010”, the main CPU 64 sets “00000100”, and when the priority attraction data carry flag (virtual bit 8) is ON, the main attraction data bit. Rotate bit 6 from 0 to the left and set “1” of virtual bit 8 to bit 0 of the priority pull-in data.

次に、メインCPU64は、チェック回数から「1」減算するとともに、優先順位カウンタの値に「1」を加算する(ステップS286)。   Next, the main CPU 64 subtracts “1” from the number of checks, and adds “1” to the value of the priority order counter (step S286).

次に、メインCPU64は、チェック回数は「0」であるか否かを判別する(ステップS287)。このとき、メインCPU64は、チェック回数は「0」であると判別したときには、優先引込データに「00000001」を加算し(ステップS288)、停止可能時優先引込データ決定処理を終了させる。   Next, the main CPU 64 determines whether or not the number of checks is “0” (step S287). At this time, when determining that the number of checks is “0”, the main CPU 64 adds “00000001” to the priority pull-in data (step S288), and terminates the priority pull-in data determination process when it can be stopped.

メインCPU64は、停止可能時優先引込データ決定処理を終了させると、優先順位テーブル1用優先引込データ格納処理(図78)のステップS268の処理、第1停止前優先引込データ格納処理(図80)のステップS303の処理、または、第2停止前優先引込データ格納処理(図81)のステップS328の処理に移行する。   When the main CPU 64 ends the priority attraction-in data determination process when it is possible to stop, the process at step S268 of the priority table 1 priority attraction-in data storage process (FIG. 78), the first pre-stop priority attraction-in data storage process (FIG. 80). The process proceeds to the process of step S303 or the process of step S328 of the pre-stop preferential pull-in data storage process (FIG. 81).

次に、図80を参照して、第1停止前優先引込データ格納処理について説明する。なお、図80は、本実施形態のメイン制御基板61で行われる第1停止前優先引込データ格納処理のフローチャートを示す図である。   Next, with reference to FIG. 80, the first pre-stop priority attraction data storage processing will be described. FIG. 80 is a diagram showing a flowchart of the first pre-stop priority pull-in data storage process performed by the main control board 61 of the present embodiment.

初めに、メインCPU64は、チェック回数として「4」、優先順位カウンタの初期値として「1」をセットする(ステップS301)。   First, the main CPU 64 sets “4” as the number of checks and “1” as the initial value of the priority order counter (step S301).

次に、メインCPU64は、停止可能時優先引込データ取得処理(図79)を行う(ステップS302)。   Next, the main CPU 64 performs a priority pull-in data acquisition process (FIG. 79) when it can be stopped (step S302).

次に、メインCPU64は、表示役予想格納処理(図75)のステップS188の処理で決定した優先順位テーブルは優先順位テーブル2であるか否かを判別する(ステップS304)。このとき、メインCPU64は、決定した優先順位テーブルは優先順位テーブル2であると判別したときには、ステップS302の処理で取得した優先引込データを優先順位テーブル2の場合の優先引込データとして表示役予想格納領域に格納し(ステップS302)、第1停止前優先引込データ格納処理を終了させる。一方、メインCPU64は、決定した優先順位テーブルは優先順位テーブル2ではないと判別したときには、次いで、決定した優先順位テーブルは優先順位テーブル3であるか否かを判別する(ステップS305)。   Next, the main CPU 64 determines whether or not the priority table determined in step S188 of the expected display combination storing process (FIG. 75) is the priority table 2 (step S304). At this time, if the main CPU 64 determines that the determined priority table is the priority table 2, the priority pull-in data acquired in the process of step S302 is stored as the expected display pull-in data in the case of the priority table 2 The data is stored in the area (step S302), and the first pre-stop priority pull-in data storage process is terminated. On the other hand, when the main CPU 64 determines that the determined priority table is not the priority table 2, the main CPU 64 then determines whether or not the determined priority table is the priority table 3 (step S305).

メインCPU64は、ステップS305の処理において、優先順位テーブルは優先順位テーブル3であると判別したときには、ステップS302の処理で取得した優先引込データを優先順位テーブル3の場合の優先引込データとして表示役予想格納領域に格納し(ステップS306)、第1停止前優先引込データ格納処理を終了させる。一方、メインCPU64は、優先順位テーブルは優先順位テーブル3ではないと判別したときには、ステップS302の処理で取得した優先引込データを優先順位テーブル4の場合の優先引込データとして表示役予想格納領域に格納し(ステップS307)、第1停止前優先引込データ格納処理を終了させる。   When the main CPU 64 determines that the priority table is the priority table 3 in the process of step S305, the main CPU 64 uses the priority pull-in data acquired in the process of step S302 as the priority pull-in data in the case of the priority table 3. The data is stored in the storage area (step S306), and the first pre-stop priority pull-in data storage process is terminated. On the other hand, when the main CPU 64 determines that the priority table is not the priority table 3, the main CPU 64 stores the priority pull-in data acquired in step S302 as the priority pull-in data in the case of the priority table 4 in the expected display combination storage area. (Step S307), the first pre-stop preferential pull-in data storage process is terminated.

メインCPU64は、第1停止前優先引込データ格納処理を終了させると、優先引込データ格納処理(図77)を介して、表示役予想格納処理(図75)のステップS193の処理に移行する。   When the main CPU 64 ends the pre-stop preferential pull-in data storage process, the main CPU 64 proceeds to the process of step S193 in the display combination anticipation storage process (FIG. 75) via the preferential pull-in data storage process (FIG. 77).

次に、図81を参照して、第2停止前優先引込データ格納処理について説明する。なお、図81は、本実施形態のメイン制御基板61で行われる第2停止前優先引込データ格納処理のフローチャートを示す図である。   Next, with reference to FIG. 81, the second pre-stop priority attraction data storage process will be described. FIG. 81 is a diagram showing a flowchart of the second pre-stop priority pull-in data storage process performed by the main control board 61 of the present embodiment.

初めに、メインCPU64は、検索対象リールに応じて、表示役格納領域のANYを含む役に対応するビットに「0」をセットする(ステップS321)。   First, the main CPU 64 sets “0” to a bit corresponding to a combination including ANY in the display combination storage area in accordance with a search target reel (step S321).

次に、メインCPU64は、内部当籤役格納領域と表示役格納領域の排他的論理和を求め、その結果と表示役格納領域との論理積を求める(ステップ322)。   Next, the main CPU 64 obtains an exclusive OR of the internal winning combination storage area and the display combination storage area, and obtains a logical product of the result and the display combination storage area (step 322).

次に、メインCPU64は、ステップS322の処理において求めた論理積は全てのビットが「0」であるか否かを判別する(ステップS323)。このとき、メインCPU64は、全てのビットが「0」であると判別したときには、ステップS326の処理に移行する。一方、メインCPU64は、全てのビットが「0」ではないと判別したときには、次いで、ステップS322の処理において求めた論理積の、小役1又は小役2に対応するビットが「1」であるか否かを判別する(ステップS324)。   Next, the main CPU 64 determines whether or not all the bits of the logical product obtained in the process of step S322 are “0” (step S323). At this time, when the main CPU 64 determines that all bits are “0”, the main CPU 64 proceeds to the process of step S326. On the other hand, when the main CPU 64 determines that all the bits are not “0”, the bit corresponding to the small combination 1 or the small combination 2 in the logical product obtained in the process of step S322 is “1”. Whether or not (step S324).

メインCPU64は、ステップS324の処理において小役1又は小役2に対応するビットが「1」であると判別したとき、優先引込データとして「00000000」を表示役予想格納領域に格納し(ステップS325)、第2停止前優先引込データ格納処理を終了させる。一方、メインCPU64は、小役1又は小役2に対応するビットが「1」ではないと判別したとき、ステップS326の処理に移行する。   When determining that the bit corresponding to the small combination 1 or the small combination 2 is “1” in the process of step S324, the main CPU 64 stores “00000000” as the priority pull-in data in the expected display combination storage area (step S325). ), The pre-stop preferential pull-in data storage process is terminated. On the other hand, when determining that the bit corresponding to the small combination 1 or the small combination 2 is not “1”, the main CPU 64 proceeds to the process of step S326.

メインCPU64は、ステップS323の処理において論理積は全てのビットが「0」であると判別したとき、または、ステップS324の処理において小役1又は小役2に対応するビットが「1」ではないと判別したときには、次いで、チェック回数として「4」、優先順位カウンタの初期値として「1」をセットする(ステップS326)。   The main CPU 64 determines that all the bits are “0” in the logical product in the process of step S323, or the bit corresponding to the small combination 1 or the small combination 2 is not “1” in the process of step S324. Then, “4” is set as the number of checks, and “1” is set as the initial value of the priority order counter (step S326).

次に、メインCPU64は、停止可能時優先引込データ取得処理(図79)を行う(ステップS327)。   Next, the main CPU 64 performs a priority attraction-in data acquisition process (FIG. 79) when it can be stopped (step S327).

次に、メインCPU64は、表示役予想格納処理(図75)のステップS188の処理で決定した優先順位テーブルは優先順位テーブル5であるか否かを判別する(ステップS328)。このとき、メインCPU64は、決定した優先順位テーブルは優先順位テーブル5であると判別したときには、ステップS327の処理で取得した優先引込データを優先順位テーブル5の場合の優先引込データとして表示役予想格納領域に格納し(ステップS329)、第2停止前優先引込データ格納処理を終了させる。一方、メインCPU64は、決定した優先順位テーブルは優先順位テーブル5ではないと判別したときには、次いで、決定した優先順位テーブルは優先順位テーブル6であるか否かを判別する(ステップS330)。   Next, the main CPU 64 determines whether or not the priority order table determined in step S188 of the expected display combination storing process (FIG. 75) is the priority order table 5 (step S328). At this time, when the main CPU 64 determines that the determined priority table is the priority table 5, the priority pull-in data acquired in the process of step S 327 is stored as the predicted pull-in data in the case of the priority table 5. The data is stored in the area (step S329), and the second pre-stop priority pull-in data storage process is terminated. On the other hand, when the main CPU 64 determines that the determined priority table is not the priority table 5, the main CPU 64 then determines whether or not the determined priority table is the priority table 6 (step S330).

メインCPU64は、ステップS330の処理において、優先順位テーブルは優先順位テーブル6であると判別したときには、ステップS327の処理で取得した優先引込データを優先順位テーブル6の場合の優先引込データとして表示役予想格納領域に格納し(ステップS331)、第2停止前優先引込データ格納処理を終了させる。一方、メインCPU64は、優先順位テーブルは優先順位テーブル6ではないと判別したときには、ステップS327の処理で取得した優先引込データを優先順位テーブル7の場合の優先引込データとして表示役予想格納領域に格納し(ステップS332)、第2停止前優先引込データ格納処理を終了させる。   If the main CPU 64 determines that the priority table is the priority table 6 in the process of step S330, the main CPU 64 uses the priority pull-in data acquired in the process of step S327 as the priority pull-in data in the case of the priority table 6. The data is stored in the storage area (step S331), and the second pre-stop priority pull-in data storage process is terminated. On the other hand, when the main CPU 64 determines that the priority table is not the priority table 6, the main CPU 64 stores the priority pull-in data acquired in step S327 as the priority pull-in data in the priority table 7 in the expected display combination storage area. (Step S332), the second pre-stop priority pull-in data storage process is terminated.

メインCPU64は、第2停止前優先引込データ格納処理を終了させると、優先引込データ格納処理(図77)を介して、表示役予想格納処理(図75)のステップS193の処理に移行する。   When the main CPU 64 finishes the second pre-stop priority attraction data storage process, the main CPU 64 proceeds to the process of step S193 of the expected display combination storage process (FIG. 75) via the priority attraction data storage process (FIG. 77).

次に、図82を参照して、リール停止制御処理について説明する。なお、図82は、本実施形態のメイン制御基板61で行われるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。   Next, the reel stop control process will be described with reference to FIG. FIG. 82 is a diagram showing a flowchart of the reel stop control process performed on the main control board 61 of the present embodiment.

初めに、メインCPU64は、有効なストップボタン34〜36に対応するストップスイッチ78LS、78CS、78RSにより停止操作が検出されたか否かを判別する(ステップS351)。このとき、メインCPU64は、有効なストップボタン34〜36に対応するストップスイッチ78LS、78CS、78RSにより停止操作が検出されていないと判別したときには、再度ステップS351の処理を実行する。すなわち、メインCPU64は、有効なストップボタン34〜36に対応するストップスイッチ78LS、78CS、78RSにより停止操作が検出されるまでステップS351の処理を繰り返す。一方、メインCPU64は、ステップS351の処理において、有効なストップボタン34〜36に対応するストップスイッチ78LS、78CS、78RSにより停止操作が検出されたと判別したときには、当該ストップボタンを作動ストップボタンに決定する(ステップS352)。   First, the main CPU 64 determines whether or not a stop operation has been detected by the stop switches 78LS, 78CS, and 78RS corresponding to the valid stop buttons 34 to 36 (step S351). At this time, when the main CPU 64 determines that the stop operation is not detected by the stop switches 78LS, 78CS, and 78RS corresponding to the valid stop buttons 34 to 36, the main CPU 64 executes the process of step S351 again. That is, the main CPU 64 repeats the process of step S351 until a stop operation is detected by the stop switches 78LS, 78CS, and 78RS corresponding to the valid stop buttons 34 to 36. On the other hand, when the main CPU 64 determines that a stop operation is detected by the stop switches 78LS, 78CS, and 78RS corresponding to the valid stop buttons 34 to 36 in the process of step S351, the main CPU 64 determines the stop button as an operation stop button. (Step S352).

次に、メインCPU64は、決定した作動ストップボタンに基づいて、有効ストップボタン格納領域の対応ビットを「0」にする(ステップS353)。例えば、メインCPU64は、左ストップスイッチ78LSから左ストップボタン34が押圧されたことを示す停止信号が送信された場合には、有効ストップボタン格納領域のビット0を「1」から「0」に更新する。   Next, the main CPU 64 sets the corresponding bit in the effective stop button storage area to “0” based on the determined operation stop button (step S353). For example, when a stop signal indicating that the left stop button 34 is pressed is transmitted from the left stop switch 78LS, the main CPU 64 updates bit 0 of the effective stop button storage area from “1” to “0”. To do.

次に、メインCPU64は、ストップボタン未作動カウンタの値から「1」減算する(ステップS354)。   Next, the main CPU 64 subtracts “1” from the value of the stop button non-operation counter (step S354).

次に、メインCPU64は、回胴停止用番号に対応する停止テーブルを参照し、作動ストップボタンと停止開始位置に基づいて、停止データ用滑りコマ数を取得する(ステップS355)。   Next, the main CPU 64 refers to the stop table corresponding to the rotating cylinder stop number, and acquires the number of sliding pieces for stop data based on the operation stop button and the stop start position (step S355).

次に、メインCPU64は、図83を用いて後述する優先引込制御処理を行う(ステップS356)。   Next, the main CPU 64 performs a priority pull-in control process, which will be described later with reference to FIG. 83 (step S356).

次に、メインCPU64は、リール停止コマンドをサブ制御基板62に対して送信する(ステップS357)。   Next, the main CPU 64 transmits a reel stop command to the sub control board 62 (step S357).

次に、メインCPU64は、図柄カウンタと決定した滑りコマ数に基づいて停止制御位置を決定する(ステップS358)。   Next, the main CPU 64 determines a stop control position based on the symbol counter and the determined number of sliding symbols (step S358).

次に、メインCPU64は、作動ストップボタンに基づいて検索対象リールを決定し、図柄位置データとして停止制御位置をセットする(ステップS359)。   Next, the main CPU 64 determines a search target reel based on the operation stop button, and sets a stop control position as symbol position data (step S359).

次に、メインCPU64は、図4に示す図柄配置テーブルを参照し、図柄位置データに基づいて図柄コードを取得する(ステップS360)。   Next, the main CPU 64 refers to the symbol arrangement table shown in FIG. 4 and acquires a symbol code based on the symbol position data (step S360).

次に、メインCPU64は、取得した図柄コードを図柄格納領域に格納する(ステップS361)。   Next, the main CPU 64 stores the acquired symbol code in the symbol storage area (step S361).

次に、メインCPU64は、ストップボタン未作動カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS362)。このとき、メインCPU64は、ストップボタン未作動カウンタの値は「0」であると判別したときには、リール停止制御処理を終了させる。一方、メインCPU64は、ストップボタン未作動カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、次いで、表示役予想格納処理(図75参照)を行い(ステップS363)、ステップS351の処理に移行する。ステップS363の表示役予想格納処理では、残りの回転中のメインリールにおける各図柄について優先引込データを格納する。   Next, the main CPU 64 determines whether or not the value of the stop button non-operating counter is “0” (step S362). At this time, when the main CPU 64 determines that the value of the stop button non-operating counter is “0”, the main CPU 64 ends the reel stop control process. On the other hand, when the main CPU 64 determines that the value of the stop button non-operation counter is not “0”, the main CPU 64 then performs a display combination anticipation storing process (see FIG. 75) (step S363), and proceeds to the process of step S351. . In the expected display combination storing process in step S363, the priority pull-in data is stored for each symbol on the remaining rotating main reel.

メインCPU64は、リール停止制御処理を終了させると、メインCPU64によるリセット割込処理(図67)のステップS22の処理に移行する。   When the main CPU 64 ends the reel stop control process, the main CPU 64 proceeds to the process of step S22 in the reset interrupt process (FIG. 67) by the main CPU 64.

次に、図83を参照して優先引込制御処理について説明する。なお、図83は、本実施形態のメイン制御基板61で行われる優先引込制御処理のフローチャートを示す図である。   Next, the priority pull-in control process will be described with reference to FIG. FIG. 83 is a diagram showing a flowchart of the priority pull-in control process performed on the main control board 61 of this embodiment.

初めに、メインCPU64は、CB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS381)。このとき、メインCPU64は、CB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ステップS384の処理に移行する。一方、メインCPU64は、CB作動中フラグはオンであると判別したときには、次いで、作動ストップボタンは左ストップボタン34であるか否かを判別する(ステップS382)。   First, the main CPU 64 determines whether or not the CB operating flag is on (step S381). At this time, when the main CPU 64 determines that the CB operating flag is not on, the main CPU 64 proceeds to the process of step S384. On the other hand, when determining that the CB operating flag is on, the main CPU 64 determines whether the operation stop button is the left stop button 34 (step S382).

メインCPU64は、ステップS382の処理において作動ストップボタンは左ストップボタン34ではないと判別したときには、ステップS384の処理に移行する。一方、メインCPU64は、作動ストップボタンは左ストップボタン34であると判別したときには、滑りコマ数として「0」を退避し(ステップS383)、次いで、退避した滑りコマ数を復帰させ(ステップS392)、優先引込制御処理を終了させる。なお、メインCPU64は、CB作動中フラグがオンである場合であって、第3停止時に停止するメインリールが左メインリール2である時には、第2停止時までに、小役1、小役2、小役3以外の役(BB、MB又はリプレイ1〜リプレイ6)が成立する可能性を残す図柄位置(いわゆるテンパイする位置)で停止しないようにする。これは、滑りコマ数が「0」となるCB遊技状態において、小役1、小役2、小役3以外の役を成立させないためである。   When determining that the operation stop button is not the left stop button 34 in the process of step S382, the main CPU 64 proceeds to the process of step S384. On the other hand, when the main CPU 64 determines that the operation stop button is the left stop button 34, the main CPU 64 retracts “0” as the number of sliding symbols (step S383), and then restores the number of retracted sliding symbols (step S392). Then, the priority pull-in control process is terminated. When the CB operating flag is on and the main reel that stops at the third stop is the left main reel 2, the main CPU 64 has the small part 1 and the small part 2 before the second stop. , It is made not to stop at a symbol position (so-called tempering position) that leaves a possibility that a combination other than the small combination 3 (BB, MB or Replay 1 to Replay 6) is established. This is because in the CB gaming state in which the number of sliding symbols is “0”, no combination other than the small combination 1, the small combination 2, and the small combination 3 is established.

メインCPU64は、ステップS381の処理においてCB作動中フラグはオンではないと判別したとき、または、ステップS382の処理において作動ストップボタンは左ストップボタン34ではないと判別したときには、作動ストップボタンに対応する表示役予想格納領域における図柄カウンタの値の示す図柄位置を予想停止開始位置に決定する(ステップS384)。   The main CPU 64 corresponds to the operation stop button when it is determined in the process of step S381 that the CB operating flag is not ON, or when the operation stop button is determined not to be the left stop button 34 in the process of step S382. The symbol position indicated by the symbol counter value in the expected display combination storing area is determined as the predicted stop start position (step S384).

次に、メインCPU64は、チェック回数として「4」をセットするとともに、優先順序カウンタの初期値として「4」をセットする(ステップS385)。   Next, the main CPU 64 sets “4” as the number of checks, and sets “4” as the initial value of the priority order counter (step S385).

次に、メインCPU64は、優先順序テーブル(図31)を参照し、停止データ用滑りコマ数と優先順序カウンタの値に対応する滑りコマ数を取得する(ステップS386)。例えば、メインCPU64は、停止データ用滑りコマ数が「2」であって、優先順序カウンタの値が「4」である場合には、滑りコマ数として「1」を取得する。   Next, the main CPU 64 refers to the priority order table (FIG. 31) and acquires the number of sliding frames corresponding to the stop data sliding frame number and the priority order counter value (step S386). For example, the main CPU 64 acquires “1” as the number of sliding frames when the number of sliding frames for stop data is “2” and the value of the priority order counter is “4”.

次に、メインCPU64は、表示役予想格納領域の予想停止開始位置に、取得した滑りコマ数を加算し、優先引込データを取得する(ステップS387)。具体的には、メインCPU64は、表示役予想格納領域における、ステップS384の処理で決定した予想停止開始位置に、ステップS386の処理で取得した滑りコマ数を加算し、優先引込データを取得する。例えば、メインCPU64は、予想停止開始位置が「05」であって、決定した滑りコマ数が「2」であった場合には、表示役予想格納領域の図柄位置「07」に格納されている優先引込データを取得する。   Next, the main CPU 64 adds the acquired number of sliding frames to the predicted stop start position of the expected display combination storing area, and acquires priority pull-in data (step S387). Specifically, the main CPU 64 adds the number of sliding frames acquired in the process of step S386 to the predicted stop start position determined in the process of step S384 in the expected display combination storing area, and acquires the priority pull-in data. For example, when the predicted stop start position is “05” and the determined number of sliding frames is “2”, the main CPU 64 stores the symbol position “07” in the expected display combination storing area. Get priority pull-in data.

次に、メインCPU64は、先に取得した優先引込データと今回取得した優先引込データとを比較し、今回取得した優先引込データは先に取得した優先引込データ以上であるか否かを判別する(ステップS388)。ただし、先に取得した優先引込データがない場合には、今回取得した優先引込データは先に取得した優先引込データ以上であると判別する。このとき、メインCPU64は、先に取得した優先引込データ以上ではないと判別したときには、ステップS390の処理に移行する。一方、メインCPU64は、先に取得した優先引込データ以上であると判別したときには、今回取得した滑りコマ数を退避し(ステップS389)、ステップS390の処理に移行する。なお、メインCPU64は、退避したデータが既にある場合には、後から退避する滑りコマ数を優先する。   Next, the main CPU 64 compares the preferential acquisition data acquired previously with the preferential acquisition data acquired this time, and determines whether or not the preferential acquisition data acquired this time is equal to or higher than the preferential acquisition data acquired previously ( Step S388). However, if there is no previously acquired priority attraction data, it is determined that the currently acquired priority attraction data is greater than or equal to the previously acquired priority attraction data. At this time, when the main CPU 64 determines that it is not equal to or higher than the previously acquired priority attraction data, the main CPU 64 proceeds to the process of step S390. On the other hand, when the main CPU 64 determines that it is equal to or more than the previously acquired priority attraction data, the main CPU 64 saves the number of sliding frames acquired this time (step S389), and proceeds to the processing of step S390. The main CPU 64 gives priority to the number of sliding frames to be saved later when the saved data already exists.

次に、メインCPU64は、チェック回数から「1」減算するとともに、優先順序カウンタの値から「1」を減算する(ステップS390)。   Next, the main CPU 64 subtracts “1” from the number of checks, and subtracts “1” from the value of the priority order counter (step S390).

次に、メインCPU64は、チェック回数は「0」であるか否かを判別する(ステップS391)。このとき、メインCPU64は、チェック回数は「0」であると判別したときには、退避した滑りコマ数を復帰させ(ステップS392)、優先引込制御処理を終了させる。一方、メインCPU64は、チェック回数は「0」ではないと判別したときには、ステップS386の処理に移行する。なお、メインCPU64は、ステップS386〜ステップS391の処理をチェック回数分繰り返すことにより、停止開始位置から最大滑りコマ数として規定されている「3」コマ以内にある図柄のうち、優先順位の高い役に係る図柄を有効ライン上に停止させるための滑りコマ数を決定する。   Next, the main CPU 64 determines whether or not the number of checks is “0” (step S391). At this time, when the main CPU 64 determines that the number of checks is “0”, the main CPU 64 restores the number of evacuated sliding frames (step S392) and ends the priority pull-in control process. On the other hand, when determining that the number of checks is not “0”, the main CPU 64 proceeds to the process of step S386. The main CPU 64 repeats the processing from step S386 to step S391 as many times as the number of checks, so that the symbol having the highest priority among the symbols within “3” frames defined as the maximum number of sliding frames from the stop start position. The number of sliding symbols for stopping the symbol according to the above on the active line is determined.

メインCPU64は、優先引込制御処理を終了させると、リール停止制御処理(図82参照)のステップS357の処理に移行する。   When the main CPU 64 finishes the priority pull-in control process, the main CPU 64 proceeds to the process of step S357 in the reel stop control process (see FIG. 82).

次に、図84を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。なお、図84は、本実施形態のメイン制御基板61で行われるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。   Next, the bonus end check process will be described with reference to FIG. FIG. 84 is a view showing a flowchart of the bonus end check process performed in the main control board 61 of the present embodiment.

初めに、メインCPU64は、ボーナス終了枚数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS411)。このとき、メインCPU64は、ボーナス終了枚数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、ステップS419の処理に移行する。一方、メインCPU64は、ボーナス終了枚数カウンタの値は「0」であると判別したときには、次いで、BB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS412)。   First, the main CPU 64 determines whether or not the value of the bonus end number counter is “0” (step S411). At this time, when the main CPU 64 determines that the value of the bonus end number counter is not “0”, the main CPU 64 proceeds to the process of step S419. On the other hand, when the main CPU 64 determines that the value of the bonus end number counter is “0”, it next determines whether or not the BB operating flag is ON (step S412).

メインCPU64は、ステップS412の処理においてBB作動中フラグはオンではないと判別したときには、次いで、MB終了時処理を行う(ステップS416)。具体的には、メインCPU64は、MB作動中フラグをオフにする。一方、メインCPU64は、BB作動中フラグはオンであると判別したときには、次いで、BB終了時処理を行う(ステップS413)。具体的には、メインCPU64は、BB作動中フラグをオフにするとともに、RB作動中フラグがオンとなっている場合には、RB作動中フラグをオフにする。次に、メインCPU64は、RT遊技数カウンタに「1000」をセットするとともに(ステップS414)、RT1作動中フラグをオンにする(ステップS415)。   When the main CPU 64 determines that the BB operating flag is not ON in the process of step S412, the main CPU 64 then performs an MB end process (step S416). Specifically, the main CPU 64 turns off the MB operating flag. On the other hand, when the main CPU 64 determines that the BB operating flag is on, the main CPU 64 then performs BB end time processing (step S413). Specifically, the main CPU 64 turns off the BB operating flag, and turns off the RB operating flag when the RB operating flag is on. Next, the main CPU 64 sets “1000” in the RT game number counter (step S414) and turns on the RT1 operating flag (step S415).

メインCPU64は、ステップS415の処理又はステップS416の処理を終了した後には、次いで、WINランプ24をオフにする(ステップS417)。   After completing the process of step S415 or the process of step S416, the main CPU 64 then turns off the WIN lamp 24 (step S417).

次に、メインCPU64は、ボーナス終了コマンドをサブ制御基板62に対して送信し(ステップS418)、ボーナス終了チェック処理を終了させる。   Next, the main CPU 64 transmits a bonus end command to the sub-control board 62 (step S418), and ends the bonus end check process.

他方、メインCPU64は、ステップS411の処理においてボーナス終了枚数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、次いで、入賞可能回数カウンタの値から「1」を減算する(ステップS419)。   On the other hand, when the main CPU 64 determines that the value of the bonus end number counter is not “0” in the process of step S411, the main CPU 64 then subtracts “1” from the value of the winning possible number counter (step S419).

次に、メインCPU64は、遊技可能回数カウンタの値から「1」を減算する(ステップS420)。   Next, the main CPU 64 subtracts “1” from the value of the possible game number counter (step S420).

次に、メインCPU64は、入賞可能回数カウンタの値及び遊技可能回数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(ステップS421)。このとき、メインCPU64は、入賞可能回数カウンタの値及び遊技可能回数カウンタの値が「0」ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了させる。一方、メインCPU64は、入賞可能回数カウンタの値及び遊技可能回数カウンタの値が「0」であると判別したときには、次いで、RB・CB終了時処理を行う(ステップS422)。具体的には、メインCPU64は、オンとなっているRB作動中フラグ又はCB作動中フラグをオフにするなどの処理を行う。メインCPU64は、RB終了時処理を行うとボーナス終了チェック処理を終了させる。   Next, the main CPU 64 determines whether or not the value of the winning possible number counter and the value of the possible gaming number counter are “0” (step S421). At this time, when the main CPU 64 determines that the value of the winning possible number counter and the value of the possible gaming number counter are not “0”, the main CPU 64 ends the bonus end check process. On the other hand, when the main CPU 64 determines that the value of the winning possible number counter and the value of the possible gaming number counter are “0”, the main CPU 64 then performs RB / CB termination processing (step S422). Specifically, the main CPU 64 performs processing such as turning off the RB operating flag or the CB operating flag that is turned on. When the main CPU 64 performs the RB end time process, the main CPU 64 ends the bonus end check process.

メインCPU64は、ボーナス終了チェック処理を終了させると、メインCPU64によるリセット割込処理(図67参照)のステップS28の処理に移行する。   When the main CPU 64 ends the bonus end check process, the main CPU 64 proceeds to the process of step S28 in the reset interrupt process (see FIG. 67) by the main CPU 64.

次に、図85を参照して、RT遊技数カウンタ更新処理について説明する。なお、図85は、本実施形態のメイン制御基板61で行われるRT遊技数カウンタ更新処理のフローチャートを示す図である。   Next, the RT game number counter update process will be described with reference to FIG. FIG. 85 is a view showing a flowchart of RT game number counter update processing performed in the main control board 61 of the present embodiment.

初めに、メインCPU64は、RT遊技数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS441)。このとき、メインCPU64は、RT遊技数カウンタの値は「0」であると判別したときには、RT遊技数カウンタ更新処理を終了させる。一方、メインCPU64は、RT遊技数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、次いで、RT遊技数カウンタの値から「1」を減算し(ステップS442)、RT遊技数カウンタの値が「0」になったか否かを判別する(ステップS443)。   First, the main CPU 64 determines whether or not the value of the RT game number counter is “0” (step S441). At this time, when the main CPU 64 determines that the value of the RT game number counter is “0”, the main CPU 64 ends the RT game number counter update process. On the other hand, when the main CPU 64 determines that the value of the RT game number counter is not “0”, the main CPU 64 then subtracts “1” from the value of the RT game number counter (step S442), and the value of the RT game number counter is It is determined whether or not “0” has been reached (step S443).

メインCPU64は、ステップS443の処理においてRT遊技数カウンタの値が「0」にはなっていないと判別したときには、RT遊技数カウンタ更新処理を終了させる。一方、メインCPU64は、RT遊技数カウンタの値が「0」になったと判別したときには、RT1作動中フラグをオフにセットし(ステップS444)、RT遊技数カウンタ更新処理を終了させる。   When determining that the value of the RT game number counter is not “0” in the process of step S443, the main CPU 64 ends the RT game number counter update process. On the other hand, when the main CPU 64 determines that the value of the RT game number counter has become “0”, the main CPU 64 sets the RT1 operating flag to OFF (step S444), and ends the RT game number counter update process.

メインCPU64は、RT遊技数カウンタ更新処理を終了させると、メインCPU64によるリセット割込処理(図67参照)のステップS29の処理に移行する。   When the main CPU 64 ends the RT game number counter update process, the main CPU 64 proceeds to the process of step S29 of the reset interrupt process (see FIG. 67) by the main CPU 64.

次に、図86を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。なお、図86は、本実施形態のメイン制御基板61で行われるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。   Next, the bonus operation check process will be described with reference to FIG. FIG. 86 is a diagram showing a flowchart of the bonus operation check process performed in the main control board 61 of the present embodiment.

初めに、メインCPU64は、表示役はBBであるか否かを判別する(ステップS461)。このとき、メインCPU64は、表示役はBBではないと判別したときには、ステップS465の処理に移行する。一方、メインCPU64は、表示役はBBであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいて、BB作動時処理を行う(ステップS462)。具体的には、メインCPU64は、ボーナス終了枚数カウンタに「360」をセットするとともに、BB作動中フラグをオンにする。次いで、メインCPU64は、RT2作動中フラグをオフにするとともに(ステップS463)、ボーナス開始コマンドをサブ制御基板62に送信し(ステップS464)、ステップS468の処理に移行する。   First, the main CPU 64 determines whether or not the display combination is BB (step S461). At this time, when the main CPU 64 determines that the display combination is not BB, the main CPU 64 proceeds to the process of step S465. On the other hand, when the main CPU 64 determines that the display combination is BB, the main CPU 64 performs BB operation processing based on the bonus operation table (step S462). Specifically, the main CPU 64 sets “360” in the bonus end number counter and turns on the BB operating flag. Next, the main CPU 64 turns off the RT2 operating flag (step S463), transmits a bonus start command to the sub-control board 62 (step S464), and proceeds to the process of step S468.

メインCPU64は、ステップS461の処理において表示役はBBではないと判別したときには、次いで、表示役はMBであるか否かを判別する(ステップS465)。このとき、メインCPU64は、表示役はMBではないと判別したときには、ステップS470の処理に移行する。一方、メインCPU64は、表示役はMBであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいて、MB作動時処理を行う(ステップS466)。具体的には、メインCPU64は、ボーナス終了枚数カウンタに「120」をセットするとともに、MB作動中フラグをオンにする。次いで、メインCPU64は、ボーナス開始コマンドをサブ制御基板62に送信し(ステップS467)、ステップS468の処理に移行する。   When the main CPU 64 determines in step S461 that the display combination is not BB, the main CPU 64 then determines whether or not the display combination is MB (step S465). At this time, when the main CPU 64 determines that the display combination is not MB, the main CPU 64 proceeds to the process of step S470. On the other hand, when determining that the display combination is MB, the main CPU 64 performs MB operation processing based on the bonus operation table (step S466). Specifically, the main CPU 64 sets “120” in the bonus end number counter and turns on the MB operating flag. Next, the main CPU 64 transmits a bonus start command to the sub-control board 62 (step S467), and proceeds to the process of step S468.

メインCPU64は、ステップS464の処理又はステップS467の処理を終了した後には、次いで、持越役格納領域をクリアするとともに(ステップS468)、WINランプ24をオンにして(ステップS469)、ボーナス作動チェック処理を終了させる。   After completing the process of step S464 or the process of step S467, the main CPU 64 then clears the carryover combination storage area (step S468), turns on the WIN lamp 24 (step S469), and performs a bonus operation check process. End.

他方、メインCPU64は、ステップS465の処理において表示役はMBではないと判別したときには、次いで、表示役はリプレイであるか否かを判別する(ステップS470)。このとき、メインCPU64は、表示役はリプレイではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了させる。一方、メインCPU64は、表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写するとともに(ステップS471)、REPLAYランプ21をオンにして(ステップS472)、ボーナス作動チェック処理を終了させる。   On the other hand, when the main CPU 64 determines that the display combination is not MB in the process of step S465, it next determines whether or not the display combination is replay (step S470). At this time, when determining that the display combination is not replay, the main CPU 64 ends the bonus operation check process. On the other hand, when the main CPU 64 determines that the display combination is replay, it copies the insertion number counter to the automatic insertion counter (step S471), turns on the REPLAY lamp 21 (step S472), and performs the bonus operation check process. Terminate.

メインCPU64は、ボーナス作動チェック処理を終了させると、メインCPU64によるリセット割込処理(図67参照)のステップS3の処理に移行する。   When the main CPU 64 ends the bonus operation check process, the main CPU 64 proceeds to the process of step S3 of the reset interrupt process (see FIG. 67) by the main CPU 64.

次に、図87を参照して、メインCPUの制御による割込処理について説明する。なお、図87は、本実施形態のメイン制御基板61で行われるメインCPUの制御による割込処理のフローチャートを示す図である。また、このメインCPUの制御による割込処理は、所定の周期(例えば、1.1173ミリ秒)毎に発生する割込処理である。   Next, with reference to FIG. 87, an interrupt process controlled by the main CPU will be described. Note that FIG. 87 is a diagram illustrating a flowchart of an interrupt process under the control of the main CPU performed by the main control board 61 of the present embodiment. Further, the interrupt process under the control of the main CPU is an interrupt process that occurs every predetermined period (for example, 1.1173 milliseconds).

初めに、メインCPU64は、当該メインCPUの制御による割込処理を呼び出す前に実行されているプログラムを中断し、その中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値をRAM66の所定の領域に退避させる(ステップS491)。これは、当該メインCPUの制御による割込処理が終了した場合に、退避されたプログラムの中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値を復帰させ、中断した時点からプログラムを継続して実行するためである。   First, the main CPU 64 interrupts the program being executed before calling the interrupt process under the control of the main CPU, and saves the address indicating the interrupted position and the values of various registers in a predetermined area of the RAM 66. (Step S491). This is because when the interrupt process under the control of the main CPU is completed, the address indicating the interrupted position of the saved program and the values of various registers are restored, and the program is continuously executed from the point of interruption. It is.

次に、メインCPU64は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS492)。具体的には、メインCPU64は、各スイッチからの信号をチェックする。   Next, the main CPU 64 performs input port check processing (step S492). Specifically, the main CPU 64 checks the signal from each switch.

次に、メインCPU64は、メインロック制御タイマは「0」であるか否かを判別する(ステップS493)。このとき、メインCPU64は、メインロック制御タイマは「0」であると判別したときには、ステップS497の処理に移行する。一方、メインCPU64は、メインロック制御タイマは「0」ではないと判別したときには、次いで、メインロック制御タイマから「1」を減算する(ステップS494)。   Next, the main CPU 64 determines whether or not the main lock control timer is “0” (step S493). At this time, when the main CPU 64 determines that the main lock control timer is “0”, the main CPU 64 proceeds to the process of step S497. On the other hand, when determining that the main lock control timer is not “0”, the main CPU 64 then subtracts “1” from the main lock control timer (step S494).

次に、メインCPU64は、メインロック制御タイマは「0」であるか否かを判別する(ステップS495)。このとき、メインCPU64は、メインロック制御タイマは「0」ではないと判別したときには、ステップS497の処理に移行する。一方、メインCPU64は、メインロック制御タイマは「0」であると判別したときには、次いで、メインロック制御フラグをオフにし(ステップS496)、ステップS497の処理に移行する。   Next, the main CPU 64 determines whether or not the main lock control timer is “0” (step S495). At this time, when the main CPU 64 determines that the main lock control timer is not “0”, the main CPU 64 proceeds to the process of step S497. On the other hand, when the main CPU 64 determines that the main lock control timer is “0”, the main CPU 64 then turns off the main lock control flag (step S496), and proceeds to the processing of step S497.

メインCPU64は、リール制御処理を行う(ステップS497)。具体的には、メインCPU64は、リールの回転開始要求があった場合には、メインリール2〜4の回転を開始させ、一定速度で回転させるための制御を行う。メインCPU64は、リールの回転が定速になった場合に、サブ制御基板62に対して定速回転コマンドを送信する。また、メインCPU64は、リール停止制御処理(図82参照)において滑りコマ数が決定されたことにより停止制御位置が定まっている場合には、該当するメインリールの図柄カウンタの値が停止制御位置を示す値と同一の値となったときに当該メインリールを停止させるための制御を行う。例えば、メインCPU64は、停止制御位置を示す値が「4」である場合には、図柄カウンタの値が「4」になったときに、該当するメインリールを停止させるための制御を行う。   The main CPU 64 performs a reel control process (step S497). Specifically, when there is a reel rotation start request, the main CPU 64 starts the rotation of the main reels 2 to 4 and performs control for rotating at a constant speed. The main CPU 64 transmits a constant speed rotation command to the sub-control board 62 when the rotation of the reel becomes constant speed. Further, when the stop control position is determined by determining the number of sliding frames in the reel stop control process (see FIG. 82), the main CPU 64 sets the value of the corresponding main reel symbol counter to the stop control position. Control is performed to stop the main reel when the value becomes the same as the value shown. For example, when the value indicating the stop control position is “4”, the main CPU 64 performs control for stopping the corresponding main reel when the value of the symbol counter becomes “4”.

次に、メインCPU64は、ランプ・7SEG駆動制御処理を行う(ステップS498)。具体的には、メインCPU64は、各表示部(ボーナスカウント表示部10、払出枚数表示部16、貯留枚数表示部17)にて表示する数値を、各表示部駆動回路75を介して制御し、また、各種ランプ(BETランプ13〜15、REPLAYランプ21、WAITランプ22、WINランプ24、STARTランプ25、INSERTランプ26)の点灯又は消灯を、各ランプ駆動回路74を介して制御する。   Next, the main CPU 64 performs a lamp / 7SEG drive control process (step S498). Specifically, the main CPU 64 controls numerical values to be displayed on each display unit (bonus count display unit 10, payout number display unit 16, stored number display unit 17) via each display unit drive circuit 75, Further, the lighting or extinguishing of various lamps (BET lamps 13 to 15, REPLAY lamp 21, WAIT lamp 22, WIN lamp 24, START lamp 25, INSERT lamp 26) is controlled via each lamp driving circuit 74.

次に、メインCPU64は、ステップS491の処理においてRAM66に退避した値を参照してレジスタの復帰を行う(ステップS499)。この処理が終了すると、当該メインCPUの制御による割込処理を終了させ、当該メインCPUの制御による割込処理の発生により中断したプログラムを継続して実行する。   Next, the main CPU 64 refers to the value saved in the RAM 66 in the process of step S491, and restores the register (step S499). When this process ends, the interrupt process under the control of the main CPU is ended, and the program interrupted by the occurrence of the interrupt process under the control of the main CPU is continuously executed.

まず、図88を参照して、サブCPU82による電源投入時処理について説明する。なお、図88は、本実施形態のサブCPU82による電源投入時処理のフローチャートを示す図である。   First, referring to FIG. 88, the power-on process by the sub CPU 82 will be described. FIG. 88 is a diagram showing a flowchart of the power-on process by the sub CPU 82 of this embodiment.

初めに、サブCPU82は、初期化処理を行う(ステップS601)。具体的にはRAM84のエラーチェック、タスクシステムの初期化等を行う。   First, the sub CPU 82 performs an initialization process (step S601). Specifically, an error check of the RAM 84, a task system initialization, and the like are performed.

次に、サブCPU82は、ランプ制御タスクの起動(ステップS602)、サウンド制御タスクの起動(ステップS603)、サブリール制御タスクの起動(ステップS604)を行い、ステップS605の処理に移行する。なお、ステップS601〜ステップS604の処理は、タイマにより所定の時間が経過するごとに割込み処理を行うタスクグループである。   Next, the sub CPU 82 activates the lamp control task (step S602), activates the sound control task (step S603), and activates the sub reel control task (step S604), and proceeds to the process of step S605. Note that the processing in steps S601 to S604 is a task group that performs interrupt processing every time a predetermined time elapses due to a timer.

サブCPU82は、ステップS604の処理を終了した後には、主基板通信タスクの起動(ステップS605)、演出登録タスクの起動(ステップS606)を行う。なお、主基板通信タスクはコマンドを主制御回路61から受信した際に割込み処理を行うタスクグループである。   After completing the process of step S604, the sub CPU 82 activates the main board communication task (step S605) and activates the effect registration task (step S606). The main board communication task is a task group that performs an interrupt process when a command is received from the main control circuit 61.

次に、図89を参照して、ステップS601の処理において起動されたランプ制御タスクについて説明する。なお、図89は、本実施形態のサブCPU82によるランプ制御タスクのフローチャートを示す図である。   Next, the lamp control task activated in the process of step S601 will be described with reference to FIG. FIG. 89 is a diagram showing a flowchart of a lamp control task by the sub CPU 82 of the present embodiment.

初めに、サブCPU82は、ランプ関連データの初期化処理を行う(ステップS611)。具体的には、リールバックランプ47a〜47c、リールバックランプ48a〜48c、リールバックランプ49、CHANCEランプ27、サイドランプ28等のランプ関連データについて所定の初期化処理を行う。   First, the sub CPU 82 performs lamp related data initialization processing (step S611). Specifically, predetermined initialization processing is performed on lamp-related data such as the reel back lamps 47a to 47c, the reel back lamps 48a to 48c, the reel back lamp 49, the CHANCE lamp 27, and the side lamp 28.

次に、サブCPU82は、2msのイベント待ちを行う(ステップS612)。具体的には、サブCPU82は、2ms割込みイベントメッセージを受け取るまで、他のタスクの実行を行う。   Next, the sub CPU 82 waits for an event of 2 ms (step S612). Specifically, the sub CPU 82 executes other tasks until a 2 ms interrupt event message is received.

次に、サブCPU82は、サウンド制御タスクを実行する(ステップS613)。具体的には、図91を用いて後述するサウンド制御タスクを実行し、サウンド制御タスクを実行した後に、ランプ制御タスクへ復帰しステップS614の処理に移行する。   Next, the sub CPU 82 executes a sound control task (step S613). Specifically, a sound control task, which will be described later with reference to FIG. 91, is executed. After the sound control task is executed, the process returns to the lamp control task, and the process proceeds to step S614.

次に、サブCPU82は、ランプデータをランプ格納領域から取得する(ステップS614)。ランプデータは、リールバックランプ47a〜47c、リールバックランプ48a〜48c、リールバックランプ49、CHANCEランプ27、サイドランプ28等のランプを演出として点滅駆動させるための演出データであり、ランプデータはROM83に格納されている。   Next, the sub CPU 82 acquires lamp data from the lamp storage area (step S614). The lamp data is effect data for causing the lamps such as the reel back lamps 47a to 47c, the reel back lamps 48a to 48c, the reel back lamp 49, the CHANCE lamp 27, and the side lamps 28 to blink as effects, and the lamp data is ROM 83. Stored in

次に、サブCPU82は、ランプデータ解析処理を行い(ステップS615)、各ランプを演出のために点灯させるランプ点灯制御処理を行い(ステップS616)、ステップS612の処理に移行する。   Next, the sub CPU 82 performs lamp data analysis processing (step S615), performs lamp lighting control processing for lighting each lamp for production (step S616), and proceeds to processing of step S612.

次に、図90を参照して、ステップS603の処理において起動されたサウンド制御タスクについて説明する。なお、図90は、本実施形態のサブCPU82によるサウンド制御タスクのフローチャートを示す図である。   Next, the sound control task activated in the process of step S603 will be described with reference to FIG. FIG. 90 is a view showing a flowchart of a sound control task by the sub CPU 82 of this embodiment.

初めに、サブCPU82は、サウンド関連データの初期化処理を行う(ステップS621)。具体的には、スピーカ54、96L、96Rから出音するサウンド関連データについて所定の初期化処理を行う。   First, the sub CPU 82 performs sound related data initialization processing (step S621). Specifically, predetermined initialization processing is performed on sound-related data output from the speakers 54, 96L, and 96R.

次に、サブCPU82は、サブリール制御タスクを実行する(ステップS622)。具体的には、図91を用いて後述するサブリール制御タスクを実行し、サブリール制御タスクを実行した後に、サウンド制御タスクへ復帰しステップS623の処理に移行する。   Next, the sub CPU 82 executes a sub reel control task (step S622). Specifically, a sub reel control task, which will be described later with reference to FIG. 91, is executed. After executing the sub reel control task, the process returns to the sound control task, and the process proceeds to step S623.

次に、サブCPU82は、サウンドデータをサウンド格納領域から取得する(ステップS623)。サウンドデータは、スピーカ54、96L、96Rから出音するための演出データであり、サウンドデータはROM83に格納されている。   Next, the sub CPU 82 acquires sound data from the sound storage area (step S623). The sound data is effect data for outputting sound from the speakers 54, 96 L, and 96 R, and the sound data is stored in the ROM 83.

次に、サブCPU82は、サウンドデータ解析処理を行い(ステップS624)、スピーカ54、96L、96Rから出音させる音出力制御処理を行い(ステップS625)、ステップS622の処理に移行する。   Next, the sub CPU 82 performs sound data analysis processing (step S624), performs sound output control processing for outputting sound from the speakers 54, 96L, and 96R (step S625), and proceeds to processing of step S622.

次に、図91を参照して、ステップS604の処理において起動されたサブリール制御タスクについて説明する。なお、図91は、本実施形態のサブCPU82によるサブリール制御タスクのフローチャートを示す図である。   Next, with reference to FIG. 91, the sub reel control task activated in the process of step S604 will be described. FIG. 91 is a diagram showing a flowchart of a sub reel control task by the sub CPU 82 of the present embodiment.

初めに、サブCPU82は、サブリール関連データの初期化処理を行う(ステップS631)。具体的には、サブリール5〜7の関連データについて所定の初期化処理を行う。   First, the sub CPU 82 performs sub reel related data initialization processing (step S631). Specifically, a predetermined initialization process is performed on the related data of the sub reels 5 to 7.

次に、サブCPU82は、ランプ制御タスクを実行する(ステップS632)。具体的には、ランプ制御タスクを実行し、ランプ制御タスクを実行した後に、サブリール制御タスクへ復帰しステップS633の処理に移行する。   Next, the sub CPU 82 executes a lamp control task (step S632). Specifically, the lamp control task is executed, and after the lamp control task is executed, the process returns to the sub reel control task, and the process proceeds to step S633.

次に、サブCPU82は、サブリールデータをサブリール格納領域から取得する(ステップS633)。サブリールデータは、サブリール5〜7を回転駆動させるための演出データであり、サブリールデータはROM83に格納されている。   Next, the sub CPU 82 acquires sub reel data from the sub reel storage area (step S633). The sub reel data is effect data for rotationally driving the sub reels 5 to 7, and the sub reel data is stored in the ROM 83.

次に、サブCPU82は、サブリールデータ解析処理を行い(ステップS634)、サブリール5〜7を演出のために回転駆動させるサブリール制御処理を行い(ステップS635)、ステップS632の処理に移行する。   Next, the sub CPU 82 performs sub reel data analysis processing (step S634), performs sub reel control processing for rotationally driving the sub reels 5 to 7 for production (step S635), and proceeds to the processing of step S632.

まず、図92を参照して、サブCPU82による主基板通信タスクについて説明する。なお、図92は、本実施形態のサブCPU82による主基板通信タスクのフローチャートを示す図である。   First, the main board communication task by the sub CPU 82 will be described with reference to FIG. FIG. 92 is a diagram showing a flowchart of the main board communication task by the sub CPU 82 of this embodiment.

初めに、サブCPU82は、主制御回路61から送信されるコマンドの受信を行う(ステップS641)。   First, the sub CPU 82 receives a command transmitted from the main control circuit 61 (step S641).

次に、サブCPU82は、受信したコマンドから種別情報を抽出する(ステップS642)。   Next, the sub CPU 82 extracts type information from the received command (step S642).

次に、サブCPU82は、前回受信したコマンドと異なる種別のコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS643)。このとき、サブCPU82は、前回受信したコマンドと同じ種別のコマンドを受信したと判別したときには、ステップS641の処理に移行する。一方、サブCPU82は、前回受信したコマンドと異なる種別のコマンドを受信したと判別したときには、受信したコマンドに基づいて、メッセージキューへメッセージの格納を行う(ステップS644)。ここで、メッセージキューとは、プロセス間で情報の交換を行うための機構であり、本実施形態においては、受信したコマンドに基づいて遊技情報を作成し、作成した遊技情報をメッセージとしてメッセージキューへ格納しておき、図93を用いて後述する演出登録タスクに遊技情報を受け渡している。   Next, the sub CPU 82 determines whether or not a command of a type different from the previously received command has been received (step S643). At this time, if the sub CPU 82 determines that a command of the same type as the previously received command has been received, the sub CPU 82 proceeds to the process of step S641. On the other hand, when the sub CPU 82 determines that a command of a type different from the previously received command has been received, the sub CPU 82 stores the message in the message queue based on the received command (step S644). Here, the message queue is a mechanism for exchanging information between processes. In the present embodiment, game information is created based on the received command, and the created game information is sent to the message queue as a message. The game information is stored and delivered to the effect registration task described later with reference to FIG.

次に、図93を参照して、サブCPU82による演出登録タスクについて説明する。なお、図93は、本実施形態のサブCPU82による演出登録タスクのフローチャートを示す図である。   Next, an effect registration task by the sub CPU 82 will be described with reference to FIG. FIG. 93 is a diagram showing a flowchart of the effect registration task by the sub CPU 82 of the present embodiment.

初めに、サブCPU82は、メッセージキューからメッセージを取り出す(ステップS651)。次いで、サブCPU82は、メッセージキューにメッセージはあったか否かを判別する(ステップS652)。このとき、サブCPU82は、メッセージキューにメッセージはなかったと判別したときには、ステップS655の処理に移行する。一方、サブCPU82は、メッセージキューにメッセージはあったと判別したときには、当該メッセージから遊技情報をRAM84に複写し(ステップS653)、次いで、図94を用いて後述する演出内容決定処理を行う(ステップS654)。   First, the sub CPU 82 extracts a message from the message queue (step S651). Next, the sub CPU 82 determines whether or not there is a message in the message queue (step S652). At this time, when the sub CPU 82 determines that there is no message in the message queue, the sub CPU 82 proceeds to the process of step S655. On the other hand, when determining that there is a message in the message queue, the sub CPU 82 copies the game information from the message to the RAM 84 (step S653), and then performs an effect content determination process described later with reference to FIG. 94 (step S654). ).

次に、サブCPU82は、ステップS652の処理においてメッセージキューにメッセージはなかったと判別したとき、または、ステップS654の演出内容決定処理を行った後に、ランプ・サウンドデータの登録を行う(ステップS655)。具体的には、サブCPU82は、演出内容決定処理においてセットされた演出データに基づいて、ランプ・サウンドデータの登録を行い、登録されたランプ・サウンドデータに基づいてリールバックランプ47a〜47c、リールバックランプ48a〜48c、リールバックランプ49、CHANCEランプ27、サイドランプ28等を点滅駆動させ、又、スピーカ54、96L、96Rから音を出力させる。この処理が終了すると、サブCPU82は、ステップS651の処理に戻る。   Next, the sub CPU 82 registers lamp / sound data when it is determined in step S652 that there is no message in the message queue, or after the effect content determination process in step S654 is performed (step S655). Specifically, the sub CPU 82 registers the lamp / sound data based on the effect data set in the effect content determination process, and the reel back lamps 47a to 47c, the reels based on the registered lamp / sound data. The back lamps 48a to 48c, the reel back lamp 49, the CHANCE lamp 27, the side lamp 28, and the like are driven to blink, and sound is output from the speakers 54, 96L, and 96R. When this process ends, the sub CPU 82 returns to the process of step S651.

次に、図94を参照して、サブCPU82による演出内容決定処理について説明する。なお、図94は、本実施形態のサブCPU82による演出内容決定処理のフローチャートを示す図である。   Next, with reference to FIG. 94, an effect content determination process by the sub CPU 82 will be described. FIG. 94 is a diagram showing a flowchart of effect content determination processing by the sub CPU 82 of this embodiment.

初めに、サブCPU82は、設定変更コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS671)。このとき、サブCPU82は、設定変更コマンドを受信したと判別したときには、設定された設定値をRAM84の設定値記憶領域に格納し(ステップS672)、ステップS684の処理に移行する。一方、サブCPU82は、設定変更コマンドを受信していないと判別したときには、ステップS673の処理に移行する。   First, the sub CPU 82 determines whether or not a setting change command has been received (step S671). At this time, when the sub CPU 82 determines that the setting change command has been received, the sub CPU 82 stores the set setting value in the setting value storage area of the RAM 84 (step S672), and proceeds to the processing of step S684. On the other hand, when determining that the setting change command has not been received, the sub CPU 82 proceeds to the process of step S673.

次に、サブCPU82は、スタートコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS673)。このとき、サブCPU82はスタートコマンドを受信したと判別したときには、図95を用いて後述するスタートコマンド受信時処理を行い(ステップS674)、次いで、図96を用いて後述するプレミアチャンスカウンタ更新処理を行い(ステップS675)、ステップS684の処理に移行する。一方、サブCPU82は、スタートコマンドを受信していないと判別したときには、次いで、リール停止コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS676)。   Next, the sub CPU 82 determines whether or not a start command has been received (step S673). At this time, if the sub CPU 82 determines that it has received a start command, it performs a start command reception process described later using FIG. 95 (step S674), and then performs a premier chance counter update process described later using FIG. (Step S675), and the process proceeds to step S684. On the other hand, when determining that the start command has not been received, the sub CPU 82 then determines whether or not a reel stop command has been received (step S676).

サブCPU82は、ステップS676の処理においてリール停止コマンドを受信したと判別したときには、図97を用いて後述する停止コマンド受信時処理を行い(ステップS677)、ステップS684の処理に移行する。一方、サブCPU82は、リール停止コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、表示コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS678)。   When determining that the reel stop command has been received in the process of step S676, the sub CPU 82 performs a stop command reception process described later using FIG. 97 (step S677), and proceeds to the process of step S684. On the other hand, when determining that the reel stop command has not been received, the sub CPU 82 determines whether a display command has been received (step S678).

サブCPU82は、ステップS678の処理において表示コマンドを受信したと判別したときには、図98を用いて後述する表示コマンド受信時処理を行い(ステップS679)、ステップS684の処理に移行する。一方、サブCPU82は、表示コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、ボーナス開始コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS680)。   When the sub CPU 82 determines that the display command has been received in the process of step S678, the sub CPU 82 performs a display command reception process described later with reference to FIG. 98 (step S679), and proceeds to the process of step S684. On the other hand, when determining that the display command has not been received, the sub CPU 82 then determines whether or not a bonus start command has been received (step S680).

サブCPU82は、ステップS680の処理においてボーナス開始コマンドを受信したと判別したときには、図99を用いて後述するボーナス開始コマンド受信時処理を行い(ステップS681)、ステップS684の処理に移行する。一方、サブCPU82は、ボーナス開始コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、ボーナス終了コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS682)。   When the sub CPU 82 determines in step S680 that a bonus start command has been received, the sub CPU 82 performs bonus start command reception processing described later with reference to FIG. 99 (step S681), and proceeds to step S684. On the other hand, when determining that the bonus start command has not been received, the sub CPU 82 determines whether or not a bonus end command has been received (step S682).

サブCPU82は、ステップS682の処理においてボーナス終了コマンドを受信したと判別したときには、図99を用いて後述するボーナス終了コマンド受信時処理を行い(ステップS683)、ステップS684の処理に移行する。一方、サブCPU82は、ボーナス終了コマンドを受信していないと判別したときにはステップS684の処理に移行する。   When the sub CPU 82 determines in step S682 that a bonus end command has been received, the sub CPU 82 performs bonus end command reception processing described later with reference to FIG. 99 (step S683), and proceeds to step S684. On the other hand, when determining that the bonus end command has not been received, the sub CPU 82 proceeds to the process of step S684.

サブCPU82は、ステップS672、675、677、679、681、683の処理を終了した後、又はステップS683の処理においてボーナス終了コマンドを受信していないと判別したときには、コマンドに応じて演出データをセットし(ステップS684)、演出内容決定処理を終了させる。   The sub CPU 82 sets the effect data according to the command after finishing the processes of steps S672, 675, 677, 679, 681, and 683 or when determining that the bonus end command is not received in the process of step S683. (Step S684), and the effect content determination process is terminated.

サブCPU82は、受信コマンド解析処理を終了させると、主基板通信タスク(図63参照)のステップS282の処理に移行する。   When the sub CPU 82 terminates the received command analysis process, the sub CPU 82 proceeds to the process of step S282 of the main board communication task (see FIG. 63).

次に、図95を参照して、サブCPU82によるスタートコマンド受信時処理について説明する。なお、図95は、本実施形態のサブCPU82によるスタートコマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。   Next, with reference to FIG. 95, processing at the time of start command reception by the sub CPU 82 will be described. FIG. 95 is a diagram showing a flowchart of start command reception processing by the sub CPU 82 of this embodiment.

初めに、サブCPU82は、BBが内部当籤役として決定されたゲームであるか否か、すなわち今回のゲームでBBが内部当籤役として決定されたか否かを判別する(ステップS691)。このとき、サブCPU82は、BBが内部当籤役として決定されたゲームであると判別したときには、次いで、メイン制御ロックフラグがオンであるか否かを判別する(ステップS692)。具体的には、スタートコマンドに含まれるロック情報が、メインロック制御フラグがオンであることを示しているか否かを判別する。一方、サブCPU82は、BBが内部当籤役として決定されたゲームではないと判別したときにはステップS695の処理に移行する。   First, the sub CPU 82 determines whether or not BB is a game determined as an internal winning combination, that is, whether or not BB is determined as an internal winning combination in the current game (step S691). At this time, if the sub CPU 82 determines that BB is a game determined as an internal winning combination, it then determines whether or not the main control lock flag is on (step S692). Specifically, it is determined whether or not the lock information included in the start command indicates that the main lock control flag is on. On the other hand, when the sub CPU 82 determines that BB is not a game determined to be an internal winning combination, the sub CPU 82 proceeds to the process of step S695.

サブCPU82は、ステップS692の処理においてメイン制御ロックフラグがオンであると判別したときには、遊技状態をBB当籤ゲーム(ロック有り)(サブ)にセットし(ステップS693)、ステップS703の処理に移行する。一方、サブCPU82は、メイン制御ロックフラグがオンではないと判別したときには、遊技状態をBB当籤ゲーム(ロック無し)(サブ)にセットし(ステップS694)、ステップS703の処理に移行する。   If the sub CPU 82 determines in step S692 that the main control lock flag is on, the sub CPU 82 sets the gaming state to BB winning game (with lock) (sub) (step S693), and proceeds to the process of step S703. . On the other hand, when determining that the main control lock flag is not on, the sub CPU 82 sets the gaming state to BB winning game (no lock) (sub) (step S694), and proceeds to the processing of step S703.

他方、サブCPU82は、ステップS691の処理においてBBが内部当籤役として決定されたゲームではないと判別したときには、MBが内部当籤役として決定されたゲームであるか否かを判別する(ステップS695)。このとき、サブCPU82は、MBが内部当籤役として決定されたゲームであると判別したときには、次いで、メイン制御ロックフラグがオンであるか否かを判別する(ステップS696)。一方、サブCPU82は、MBが内部当籤役として決定されたゲームではないと判別したときにはステップS699の処理に移行する。   On the other hand, when the sub CPU 82 determines in the process of step S691 that BB is not the game determined as the internal winning combination, it determines whether MB is the game determined as the internal winning combination (step S695). . At this time, if the sub CPU 82 determines that the MB is a game determined as an internal winning combination, it then determines whether or not the main control lock flag is on (step S696). On the other hand, when the sub CPU 82 determines that the MB is not the game determined to be the internal winning combination, the sub CPU 82 proceeds to the process of step S699.

サブCPU82は、ステップS696の処理においてメイン制御ロックフラグがオンであると判別したときには、遊技状態をMB当籤ゲーム(ロック有り)(サブ)にセットし(ステップS697)、ステップS703の処理に移行する。一方、サブCPU82は、メイン制御ロックフラグがオンではないと判別したときには、遊技状態をMB当籤ゲーム(ロック無し)(サブ)にセットし(ステップS698)、ステップS703の処理に移行する。   When the sub CPU 82 determines that the main control lock flag is on in the process of step S696, the sub CPU 82 sets the gaming state to the MB winning game (with lock) (sub) (step S697), and proceeds to the process of step S703. . On the other hand, when determining that the main control lock flag is not on, the sub CPU 82 sets the gaming state to the MB winning game (no lock) (sub) (step S698), and proceeds to the process of step S703.

他方、サブCPU82は、ステップS695の処理においてMBが内部当籤役として決定されたゲームではないと判別したときには、BB持越状態であるか否か、すなわち、スタートコマンドに含まれる持越状態情報が、BB持越状態であることを示しているか否かを判別する(ステップS699)。このとき、サブCPU82は、BB持越状態であると判別したときには、遊技状態をBBフラグ間(サブ)にセットし(ステップS700)、ステップS703の処理に移行する。一方、サブCPU82は、BB持越状態ではないと判別したときには、MB持越状態であるか否か、すなわち、スタートコマンドに含まれる持越状態情報が、MB持越状態であることを示しているか否かを判別する(ステップS701)。   On the other hand, when the sub CPU 82 determines in the process of step S695 that the MB is not the game determined to be the internal winning combination, whether or not the BB carryover state, that is, the carryover state information included in the start command is BB It is determined whether or not the carryover state is indicated (step S699). At this time, if the sub CPU 82 determines that it is in the BB carryover state, it sets the gaming state between the BB flags (sub) (step S700), and proceeds to the processing of step S703. On the other hand, when the sub CPU 82 determines that it is not in the BB carryover state, whether or not it is in the MB carryover state, that is, whether or not the carryover state information included in the start command indicates the MB carryover state. A determination is made (step S701).

サブCPU82は、ステップS701の処理において、MB持越状態であると判別したときには、遊技状態をMBフラグ間(サブ)にセットし、ステップS703の処理に移行する。一方、サブCPU82は、MB持越状態ではないと判別したときには、ステップS703の処理に移行する。   When the sub CPU 82 determines in the process of step S701 that the state is the MB carryover state, the sub CPU 82 sets the gaming state between the MB flags (sub), and proceeds to the process of step S703. On the other hand, when the sub CPU 82 determines that it is not in the MB carryover state, the sub CPU 82 shifts to the processing of step S703.

サブCPU82は、ステップS693、ステップS694、ステップS697、ステップS698、ステップS700、又はステップS702の処理を終了した後、又はステップS701の処理においてMB持越状態ではないと判別したときには、遊技状態(サブ)に応じたフラグ変換テーブル(図46〜図54参照)を参照し、内部当籤役と抽籤値に基づいてサブフラグ番号を決定する(ステップS703)。   When the sub CPU 82 completes the process of step S693, step S694, step S697, step S698, step S700, or step S702, or determines that it is not the MB carryover state in the process of step S701, the gaming state (sub) The sub-flag number is determined based on the internal winning combination and the lottery value with reference to the flag conversion table (see FIGS. 46 to 54) corresponding to (step S703).

次いで、サブCPU82は、フラグ変換後用演出選択テーブル(図55〜図57)を参照し、ステップS703の処理により決定されたサブフラグ番号と抽籤値に基づいて演出番号を決定する(ステップS704)。   Next, the sub CPU 82 refers to the post-flag conversion effect selection table (FIGS. 55 to 57), and determines the effect number based on the sub flag number and lottery value determined by the process of step S703 (step S704).

次いで、サブCPU82は、サブリール制御ロックフラグはオンであるか否かを判別する(ステップS705)。このとき、サブCPU82は、サブリール制御ロックフラグはオンではないと判別したときには、サブCPU82は、リール回転等開始処理を行い(ステップS706)、スタートコマンド受信時処理を終了させる。一方、サブCPU82は、サブリール制御ロックフラグはオンであるであると判別したときには、サブリールを回転させることなくスタートコマンド受信時処理を終了させる。   Next, the sub CPU 82 determines whether or not the sub reel control lock flag is on (step S705). At this time, when the sub CPU 82 determines that the sub reel control lock flag is not on, the sub CPU 82 performs a reel rotation and other start processing (step S706), and ends the start command reception processing. On the other hand, when the sub CPU 82 determines that the sub reel control lock flag is ON, the sub CPU 82 ends the start command reception process without rotating the sub reel.

サブCPU82は、スタートコマンド受信時処理を終了させると、演出内容決定処理(図94参照)のステップS675の処理に移行する。   When the sub CPU 82 ends the start command reception process, the sub CPU 82 shifts to the process of step S675 of the effect content determination process (see FIG. 94).

次に、図96を参照して、サブCPU82によるプレミアチャンスカウンタ更新処理について説明する。なお、図96は、本実施形態のサブCPU82によるプレミアチャンスカウンタ更新処理のフローチャートを示す図である。   Next, with reference to FIG. 96, the premier chance counter update processing by the sub CPU 82 will be described. FIG. 96 is a view showing a flowchart of the premier chance counter update process by the sub CPU 82 of this embodiment.

初めに、サブCPU82は、プレミアチャンスカウンタの値は「1」以上であるか否かを判別する(ステップS721)。このとき、サブCPU82は、プレミアチャンスカウンタの値は「1」以上ではないと判別したときにはプレミアチャンスカウンタ更新処理を終了させる。一方、サブCPU82は、プレミアチャンスカウンタの値は「1」以上であると判別したときには、プレミアチャンスカウンタの値から「1」を減算し(ステップS722)、プレミアチャンスカウンタの値は「1」以上であるか否かを判別する(ステップS723)。   First, the sub CPU 82 determines whether or not the value of the premier chance counter is “1” or more (step S721). At this time, when the sub CPU 82 determines that the value of the premier chance counter is not “1” or more, the sub CPU 82 ends the premier chance counter update process. On the other hand, when determining that the value of the premier chance counter is “1” or more, the sub CPU 82 subtracts “1” from the value of the premier chance counter (step S722), and the value of the premier chance counter is “1” or more. It is determined whether or not (step S723).

サブCPU82は、ステップS723の処理においてプレミアチャンスカウンタの値は「1」以上であると判別したときにはプレミアチャンスカウンタ更新処理を終了させる。一方、サブCPU82は、プレミアチャンスカウンタの値は「1」以上ではないと判別したときには、遊技状態はBBフラグ間(サブ)であるか否かを判別する(ステップS724)。   When the sub CPU 82 determines in step S723 that the value of the premier chance counter is “1” or more, the sub CPU 82 ends the premier chance counter update process. On the other hand, when the sub CPU 82 determines that the value of the premier chance counter is not equal to or greater than “1”, the sub CPU 82 determines whether or not the gaming state is between BB flags (sub) (step S724).

サブCPU82は、ステップS724の処理においてBBフラグ間(サブ)であると判別したときにはプレミアチャンスカウンタ更新処理を終了させる。一方、サブCPU82は、BBフラグ間(サブ)ではないと判別したときには、プレミアチャンスフラグをオフにし(ステップS725)、プレミアチャンスチャンスカウンタ更新処理を終了させる。   When the sub CPU 82 determines in step S724 that it is between the BB flags (sub), the premier chance counter update process is terminated. On the other hand, when the sub CPU 82 determines that it is not between the BB flags (sub), the sub CPU 82 turns off the premier chance flag (step S725) and ends the premier chance chance counter update process.

サブCPU82は、プレミアチャンスカウンタ更新処理を終了させると、図94のステップS684の処理に移行する。   When the sub CPU 82 ends the premier chance counter update process, the sub CPU 82 proceeds to the process of step S684 in FIG.

次に、図97を参照して、サブCPU82による停止コマンド受信時処理について説明する。なお、図97は、本実施形態のサブCPU82による停止コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。   Next, with reference to FIG. 97, the stop command reception process by the sub CPU 82 will be described. FIG. 97 is a diagram showing a flowchart of processing at the time of stop command reception by the sub CPU 82 of this embodiment.

初めに、サブCPU82は、サブリールは回転中であるか否かを判別する(ステップS741)。このとき、サブCPU82は、サブリールは回転中ではないと判別したときには、停止コマンド受信時処理を終了させる。一方、サブCPU82は、サブリールは回転中であると判別したときには、作動ストップボタン及びサブリール停止開始位置に応じ、演出番号に基づいてサブリール停止制御処理を行う(ステップS742)。   First, the sub CPU 82 determines whether or not the sub reel is rotating (step S741). At this time, when the sub CPU 82 determines that the sub reel is not rotating, the sub CPU 82 terminates the stop command reception process. On the other hand, when determining that the sub reel is rotating, the sub CPU 82 performs a sub reel stop control process based on the effect number in accordance with the operation stop button and the sub reel stop start position (step S742).

次に、サブCPU82は、第1停止時であるか否かを判別する(ステップS743)。このとき、サブCPU82は、第1停止時ではないと判別したときにはステップS746の処理に移行する。一方、サブCPU82は、第1停止時であると判別したときには、ステップS744の処理に移行する。   Next, the sub CPU 82 determines whether or not it is the first stop time (step S743). At this time, if the sub CPU 82 determines that it is not at the time of the first stop, the sub CPU 82 shifts to the processing of step S746. On the other hand, when the sub CPU 82 determines that it is at the time of the first stop, the sub CPU 82 proceeds to the process of step S744.

次に、サブCPU82は、サブフラグ番号が「11」(角チェリー(牛))、「12」(スイカ(牛))であって、サブリール中段の領域に図柄番号「18」(牛1図柄)、「19」(牛2図柄)が停止したか否かを判別する(ステップS744)。このとき、サブCPU82は、サブフラグ番号が「11」又は「12」であって、サブリール中段の領域に図柄番号「18」又は「19」が停止していないと判別したときには、ステップS753の処理に移行する。一方、サブCPU82は、サブフラグ番号が「11」又は「12」であって、サブリール中段の領域に図柄番号「18」又は「19」が停止したと判別したときには、告知演出をセットし(ステップS745)、ステップS753の処理に移行する。なお、告知演出とは、告知音の出力、全消灯演出を含む告知演出を実行させることにより、遊技者に、所定のタイミングで停止操作を行うことで擬似入賞ライン2Lに「牛1L図柄−牛1C図柄−牛1R図柄」又は「牛2L図柄−牛2C図柄−牛2R図柄」を表示させることができる可能性があることを示唆する演出である。   Next, the sub CPU 82 has sub flag numbers “11” (horn cherry (cow)), “12” (watermelon (cow)), and the symbol number “18” (cow 1 design) in the middle area of the sub reel. It is determined whether or not “19” (cow 2 symbol) has stopped (step S744). At this time, when the sub CPU 82 determines that the sub flag number is “11” or “12” and the symbol number “18” or “19” is not stopped in the middle area of the sub reel, the process proceeds to step S753. Transition. On the other hand, when the sub CPU 82 determines that the sub flag number is “11” or “12” and the symbol number “18” or “19” has stopped in the middle area of the sub reel, the sub CPU 82 sets the notification effect (step S745). ), The process proceeds to step S753. In addition, the notification effect means that the player performs a stop operation at a predetermined timing by executing a notification effect including the output of the notification sound and the all-off effect, so that the “cow 1L design-cow” This is an effect suggesting that there is a possibility that the “1C design-cow 1R design” or “cow 2L design-cow 2C design-cow 2R design” may be displayed.

他方、サブCPU82は、ステップS743の処理において第1停止時ではないと判別したときには、第3停止時であるか否かを判別する(ステップS746)。このとき、サブCPU82は、第3停止時ではないと判別したときには、ステップS753の処理に移行する。一方、サブCPU82は、第3停止時であると判別したときにはステップS747の処理に移行する。   On the other hand, when the sub CPU 82 determines in the process of step S743 that it is not the first stop time, it determines whether or not it is the third stop time (step S746). At this time, if the sub CPU 82 determines that it is not at the time of the third stop, the sub CPU 82 shifts to the process of step S753. On the other hand, when the sub CPU 82 determines that it is the third stop time, the sub CPU 82 shifts to the processing of step S747.

次に、サブCPU82は、バッファローチャレンジ対応演出であるか否かを判別する(ステップS747)。具体的には、スタートコマンド受信時処理において決定された演出番号が「5」〜「9」、「11」、「13」〜「24」の何れかであるか否かを判別する。このとき、サブCPU82は、バッファローチャレンジ対応演出であると判別したときには、ステップS749の処理に移行する。一方、サブCPU82は、バッファローチャレンジ対応演出ではないと判別したときには、サブリールセンターライン(疑似入賞ライン2L)上に、図柄番号「18」又は「19」に係る図柄の並びが停止したか否かを判別する(ステップS748)。具体的には、擬似入賞ライン2Lに「牛1L図柄−牛1C図柄−牛1R図柄」又は「牛2L図柄−牛2C図柄−牛2R図柄」が停止したか否かを判別する。   Next, the sub CPU 82 determines whether or not the effect corresponds to the buffalo challenge (step S747). Specifically, it is determined whether or not the effect number determined in the start command reception process is any one of “5” to “9”, “11”, and “13” to “24”. At this time, if the sub CPU 82 determines that the effect is a response to a buffalo challenge, the process proceeds to step S749. On the other hand, when the sub CPU 82 determines that the effect does not correspond to the buffalo challenge, the sub CPU 82 determines whether or not the symbol arrangement related to the symbol number “18” or “19” is stopped on the sub reel center line (pseudo winning line 2L). A determination is made (step S748). Specifically, it is determined whether or not “cow 1L design-cow 1C design-cow 1R design” or “cow 2L design-cow 2C design-cow 2R design” is stopped in the pseudo pay line 2L.

サブCPU82は、サブリールセンターライン(疑似入賞ライン2L)上に、図柄番号「18」又は「19」に係る図柄の並びが停止したと判別したときにはステップS752の処理に移行する。一方、サブCPU82は、サブリールセンターライン(疑似入賞ライン2L)上に、図柄番号「18」又は「19」に係る図柄の並びが停止していないと判別したときには、ステップS753の処理へ移行する。   When the sub CPU 82 determines that the arrangement of the symbols related to the symbol number “18” or “19” has been stopped on the sub reel center line (pseudo winning line 2L), the sub CPU 82 proceeds to the process of step S752. On the other hand, when the sub CPU 82 determines that the arrangement of the symbols related to the symbol numbers “18” and “19” is not stopped on the sub reel center line (pseudo winning line 2L), the sub CPU 82 proceeds to the process of step S753.

他方、サブCPU82は、ステップS747の処理においてバッファローチャレンジ対応演出であると判別したときには、サブリールセンターライン(疑似入賞ライン2L)上に、図柄番号「18」又は「19」に係る図柄の並びが停止したか否かを判別する(ステップS749)。このとき、サブCPU82は、サブリールセンターライン(疑似入賞ライン2L)上に、図柄番号「18」又は「19」に係る図柄の並びが停止したと判別したときには、バッファローチャレンジ成功フラグをオンにし(ステップS750)、ステップS752の処理に移行する。一方、サブCPU82は、サブリールセンターライン(疑似入賞ライン2L)上に、図柄番号「18」又は「19」に係る図柄の並びが停止していないと判別したときには、ボーナスの種別に基づいて図柄を再変動させ(ステップS751)、ステップS752の処理に移行する。具体的には、ボーナスの種別がBBである場合には、図柄を再変動させることにより、擬似入賞ライン2Lに「牛1L図柄−牛1C図柄−牛1R図柄」又は「牛2L図柄−牛2C図柄−牛2R図柄」が表示される。また、ボーナスの種別がMBである場合には、図柄を再変動させることにより、擬似入賞ライン2Lに「牛1L図柄−牛1C図柄−ベル/スイカ図柄」(擬似入賞ライン1Lに「BAR図柄−BAR図柄−BAR図柄」)又は「牛2L図柄−牛2C図柄−スイカ/リプレイ図柄」(擬似入賞ライン3Lに「BAR図柄−BAR図柄−BAR図柄」)が表示される。   On the other hand, when the sub CPU 82 determines in the process of step S747 that the effect corresponds to the buffalo challenge, the arrangement of the symbols related to the symbol number “18” or “19” is stopped on the sub reel center line (pseudo winning line 2L). It is determined whether or not (step S749). At this time, when the sub CPU 82 determines that the symbol arrangement related to the symbol number “18” or “19” has stopped on the sub reel center line (pseudo winning line 2L), the sub CPU 82 turns on the buffalo challenge success flag (step S750), the process proceeds to step S752. On the other hand, when the sub CPU 82 determines that the symbol arrangement related to the symbol number “18” or “19” has not stopped on the sub reel center line (pseudo winning line 2L), the symbol is displayed based on the bonus type. It is changed again (step S751), and the process proceeds to step S752. Specifically, when the type of bonus is BB, by changing the symbol again, the “cow 1L symbol-cow 1C symbol-cow 1R symbol” or “cow 2L symbol-cow 2C” is added to the simulated winning line 2L. The “design-cow 2R design” is displayed. When the bonus type is MB, the symbol is re-variable to change the “cow 1L design-cow 1C design-bell / watermelon design” (“BAR design— BAR symbol-BAR symbol ") or" Cow 2L symbol-Cow 2C symbol-Watermelon / Replay symbol "(" BAR symbol-BAR symbol-BAR symbol ") is displayed on the pseudo winning line 3L.

サブCPU82は、ステップS750又はステップS751の処理を終了した後、又はステップS748の処理において、サブリールセンターライン(疑似入賞ライン2L)上に、図柄番号「18」又は「19」に係る図柄の並びが停止したと判別したときには、サブリール制御ロックフラグをオンにし、ステップS753の処理に移行する。   After the process of step S750 or step S751 is completed, or in the process of step S748, the sub CPU 82 arranges the symbols related to the symbol number “18” or “19” on the sub reel center line (pseudo winning line 2L). When it is determined that the sub-reel has been stopped, the sub reel control lock flag is turned on, and the process proceeds to step S753.

サブCPU82は、ステップS744の処理においてサブフラグ番号が「11」又は「12」であって、サブリール中段の領域に図柄番号「18」又は「19」が停止していないと判別したとき、ステップS746の処理において第3停止時ではないと判別したとき、ステップS748の処理においてサブリールセンターライン(疑似入賞ライン2L)上に、図柄番号「18」又は「19」に係る図柄の並びが停止していないと判別したとき、ステップS745、又はステップS752の処理を終了した後には、停止時に実行する演出がセットされているか否かを判別する(ステップS753)。このとき、サブCPU82は、停止時に実行する演出がセットされていると判別したときには、サブリール停止時演出実行処理を行い(ステップS754)、停止コマンド受信時処理を終了させる。一方、サブCPU82は、停止時に実行する演出がセットされていないと判別したときには、停止コマンド受信時処理を終了させる。なお、サブリール停止時実行処理は、演出番号に基づいてサブリール停止時に行なわれる演出であり、例えば、演出番号「2」が決定されたときには、サブリール停止時にリールバックランプ48a〜48cを点滅駆動させることによりフラッシュを発生させる演出を実行する。   When the sub CPU 82 determines in the process of step S744 that the sub flag number is “11” or “12” and the symbol number “18” or “19” is not stopped in the middle area of the sub reel, the process proceeds to step S746. When it is determined that the process is not at the third stop time, it is determined that the symbol arrangement related to the symbol number “18” or “19” is not stopped on the sub reel center line (pseudo winning line 2L) in the process of step S748. When it is determined, after finishing the process of step S745 or step S752, it is determined whether or not the effect to be executed at the time of stop is set (step S753). At this time, if the sub CPU 82 determines that an effect to be executed at the time of stop is set, the sub CPU 82 performs an effect execution process at the time of sub reel stop (step S754), and ends the process at the time of stop command reception. On the other hand, when determining that the effect to be executed at the time of stop is not set, the sub CPU 82 ends the process at the time of receiving the stop command. The sub-reel stop execution process is an effect performed when the sub-reel is stopped based on the effect number. For example, when the effect number “2” is determined, the reel back lamps 48a to 48c are driven to blink when the sub-reel is stopped. The effect that generates the flash is executed.

サブCPU82は、停止コマンド受信時処理を終了させると、図94のステップS684の処理に移行する。   When the sub CPU 82 ends the stop command reception process, the sub CPU 82 shifts to the process of step S684 in FIG.

次に、図98を参照して、サブCPU82による表示コマンド受信時処理について説明する。なお、図98は、本実施形態のサブCPU82による表示コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。   Next, with reference to FIG. 98, a display command reception process by the sub CPU 82 will be described. FIG. 98 is a diagram showing a flowchart of processing at the time of display command reception by the sub CPU 82 of this embodiment.

初めに、サブCPU82は、表示役はBBであるか否かを判別する(ステップS771)。このとき、サブCPU82は、表示役はBBではないと判別したときには、ステップS777の処理に移行する。一方、サブCPU82は、表示役はBBであると判別したときには、プレミアチャンスフラグはオンであるか否かを判別する(ステップS772)。   First, the sub CPU 82 determines whether or not the display combination is BB (step S771). At this time, if the sub CPU 82 determines that the display combination is not BB, the process proceeds to step S777. On the other hand, when determining that the display combination is BB, the sub CPU 82 determines whether or not the premier chance flag is on (step S772).

サブCPU82は、ステップS772の処理において、プレミアチャンスフラグはオンではないと判別したときには、BGM1をセットし(ステップS774)、表示コマンド受信時処理を終了させる。一方、サブCPU82は、プレミアチャンスフラグはオンであると判別したときには、BGM抽籤テーブル(図59参照)を参照し、設定値記憶領域に記憶されている設定値と抽籤値とに基づいてBGM抽籤を行い(ステップS773)、ステップS775の処理に移行する。   If the sub CPU 82 determines in the process of step S772 that the premier chance flag is not on, it sets BGM1 (step S774), and ends the display command reception process. On the other hand, when the sub CPU 82 determines that the premier chance flag is on, the sub CPU 82 refers to the BGM lottery table (see FIG. 59) and determines the BGM lottery based on the set value and lottery value stored in the set value storage area. (Step S773), and the process proceeds to step S775.

次いで、サブCPU82は、BGM抽籤処理によって決定したBGMをセットし(ステップS775)、プレミアチャンスフラグをオフにし(ステップS776)、表示コマンド受信時処理を終了させる。   Next, the sub CPU 82 sets the BGM determined by the BGM lottery process (step S775), turns off the premier chance flag (step S776), and ends the display command reception process.

他方、サブCPU82は、ステップS771の処理において表示役はBBではないと判別したときには、次いで、内部当籤役は小役3であるか否かを判別する(ステップS777)。このとき、サブCPU82は、内部当籤役は小役3ではないと判別したときには、表示コマンド受信時処理を終了させる。一方、サブCPU82は、内部当籤役は小役3であると判別したときには、次いで、表示役は小役3であるか否かを判別する(ステップS778)。   On the other hand, when the sub CPU 82 determines that the display combination is not BB in the process of step S771, it then determines whether or not the internal winning combination is the small combination 3 (step S777). At this time, if the sub CPU 82 determines that the internal winning combination is not the small combination 3, the sub CPU 82 ends the display command reception process. On the other hand, when determining that the internal winning combination is the small combination 3, the sub CPU 82 determines whether or not the display combination is the small combination 3 (step S778).

サブCPU82は、ステップS778の処理において表示役は小役3であると判別したときには、左サブリールの現在の停止位置に最も近いチェリーを再停止位置としてセットし(ステップS779)、表示コマンド受信時処理を終了させる。一方、サブCPU82は、ステップS778の処理において表示役は小役3ではないと判別したときには、フラッシュ演出抽籤テーブル(図58参照)を参照し、内部当籤役、設定値及び抽籤値に基づいて演出番号を決定する(ステップS780)。   When the sub CPU 82 determines that the display combination is the small combination 3 in the process of step S778, the cherry that is closest to the current stop position of the left sub reel is set as the re-stop position (step S779), and the display command reception process is performed. End. On the other hand, when the sub CPU 82 determines that the display combination is not the small combination 3 in the process of step S778, the sub CPU 82 refers to the flash effect lottery table (see FIG. 58) and produces the effect based on the internal winning combination, the set value, and the lottery value. A number is determined (step S780).

次いで、サブCPU82は、ステップS780の処理において決定した演出番号は「51」であるか否かを判別する(ステップS781)。このとき、サブCPU82は、決定した演出番号は「51」ではないと判別したときには表示コマンド受信時処理を終了させる。一方、サブCPU82は、決定した演出番号は「51」であると判別したときには、小役3取りこぼしフラッシュ演出をセットし(ステップS782)、表示コマンド受信時処理を終了させる。   Next, the sub CPU 82 determines whether or not the effect number determined in the process of step S780 is “51” (step S781). At this time, when the sub CPU 82 determines that the determined effect number is not “51”, the sub CPU 82 ends the display command reception process. On the other hand, when the sub CPU 82 determines that the determined effect number is “51”, the small role 3 dropout flash effect is set (step S782), and the display command reception process is terminated.

サブCPU82は、表示コマンド受信時処理を終了させると、図94のステップS684の処理に移行する。   When the sub CPU 82 ends the display command reception process, the sub CPU 82 proceeds to the process of step S684 in FIG.

次に、図99を参照して、サブCPU82によるボーナス開始コマンド受信時処理について説明する。なお、図99は、本実施形態のサブCPU82によるボーナス開始コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。   Next, with reference to FIG. 99, a bonus start command reception process by the sub CPU 82 will be described. FIG. 99 is a view showing a flowchart of the bonus start command reception process by the sub CPU 82 of this embodiment.

初めに、サブCPU82は、ボーナス開始コマンドを受信したことに基づいて、現在の遊技状態をクリアし、ボーナスの種別に基づいて遊技状態(サブ)をセットする(ステップS791)。具体的には、成立したボーナスがBBである場合には、遊技状態をBB遊技状態(サブ)とし、成立したボーナスがMBである場合には遊技状態をMB遊技状態(サブ)とする。   First, the sub CPU 82 clears the current gaming state based on receiving the bonus start command, and sets the gaming state (sub) based on the type of bonus (step S791). Specifically, when the established bonus is BB, the gaming state is set to BB gaming state (sub), and when the established bonus is MB, the gaming state is set to MB gaming state (sub).

次に、サブCPU82は、サブリール制御ロックフラグをオフにし(ステップS792)、ボーナス開始コマンド受信時処理を終了させる。   Next, the sub CPU 82 turns off the sub reel control lock flag (step S792), and ends the process at the time of receiving the bonus start command.

サブCPU82は、ボーナス開始コマンド受信時処理を終了させると、図94のステップS684の処理に移行する。   When the sub CPU 82 ends the bonus start command reception process, the sub CPU 82 shifts to the process of step S684 in FIG.

次に、図100を参照して、サブCPU82によるボーナス終了コマンド受信時処理について説明する。なお、図100は、本実施形態のサブCPU82によるボーナス終了コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。   Next, with reference to FIG. 100, a bonus end command reception process by the sub CPU 82 will be described. FIG. 100 is a diagram showing a flowchart of the bonus end command reception process by the sub CPU 82 of this embodiment.

初めに、サブCPU82は、終了したボーナスはBBであるか否かを判別する(ステップS801)。このとき、サブCPU82は、終了したボーナスはBBではないと判別したとき、具体的には終了したボーナスはMBであると判別したときにはステップS805の処理に移行する。一方、サブCPU82は、終了したボーナスはBBであると判別したときには、バッファローチャレンジ成功フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS802)。   First, the sub CPU 82 determines whether or not the completed bonus is BB (step S801). At this time, when the sub CPU 82 determines that the completed bonus is not BB, specifically, when determining that the completed bonus is MB, the sub CPU 82 proceeds to the process of step S805. On the other hand, when determining that the completed bonus is BB, the sub CPU 82 determines whether or not the buffalo challenge success flag is on (step S802).

サブCPU82は、ステップS802の処理においてバッファローチャレンジ成功フラグはオンではないと判別したときには、ステップS805の処理に移行する。一方、サブCPU82は、バッファローチャレンジ成功フラグはオンであると判別したときには、プレミアチャンスフラグをオンにするとともに、プレミアチャンスカウンタに「100」をセットし(ステップS803)、次いで、バッファローチャレンジ成功フラグをオフにし(ステップS804)、ステップS805の処理に移行する。   When the sub CPU 82 determines that the buffalo challenge success flag is not on in the process of step S802, the sub CPU 82 proceeds to the process of step S805. On the other hand, when determining that the buffalo challenge success flag is on, the sub CPU 82 turns on the premier chance flag and sets “100” in the premier chance counter (step S803), and then sets the buffalo challenge success flag. It is turned off (step S804), and the process proceeds to step S805.

サブCPU82は、ステップS801の処理において終了したボーナスはBBではないと判別したとき、ステップS802の処理においてバッファローチャレンジ成功フラグはオンではないと判別したとき、又はステップS804の処理を終了した後には、現在の遊技状態をクリアし、通常遊技状態(サブ)をセットし(ステップS805)、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了させる。   When the sub CPU 82 determines that the bonus ended in the process of step S801 is not BB, determines that the buffalo challenge success flag is not on in the process of step S802, or after completing the process of step S804, The current gaming state is cleared, the normal gaming state (sub) is set (step S805), and the bonus end command reception process is terminated.

サブCPU82は、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了させると、図94のステップS684の処理に移行する。   When the sub CPU 82 ends the bonus end command reception process, the sub CPU 82 proceeds to the process of step S684 in FIG.

以上説明した遊技機1は、メインCPU64が、BB作動状態を終了させたことに基づいて、RT遊技数カウンタによる遊技数の計数を開始する。また、メインCPU64は、BB作動状態を終了させたことに基づいて、RT1作動状態に移行させ、また、RT遊技数カウンタにより計数した遊技数が1000ゲームに達したことに基づいて、一般遊技状態に移行させる。また、メインCPU64は、一般遊技状態である場合には、MBが内部当籤役として決定されたこと、及びMB作動状態が終了したことによっては、RT1作動状態に移行させない。   In the gaming machine 1 described above, the main CPU 64 starts counting the number of games by the RT game number counter based on the end of the BB operation state. Further, the main CPU 64 shifts to the RT1 operation state based on the end of the BB operation state, and based on the fact that the number of games counted by the RT game number counter reaches 1000 games, To migrate. Further, when in the general gaming state, the main CPU 64 does not shift to the RT1 operating state when the MB is determined as the internal winning combination and the MB operating state is ended.

したがって、遊技機1によれば、BB作動状態終了後、1000ゲームが経過した場合に、RT1作動状態よりリプレイの当籤確率の高い一般遊技状態に移行して、長期間、BBが内部当籤役として決定されない不利な状況から遊技者を救済することができる。また、一般遊技状態においてMBが内部当籤役として決定された場合であっても一般遊技状態は継続することから、遊技者の興趣の低下を防止することができる。   Therefore, according to the gaming machine 1, after 1000 games have elapsed after the end of the BB operation state, the game machine 1 shifts to the general game state where the winning probability of replay is higher than that of the RT1 operation state, and the BB serves as an internal winning combination for a long time. Players can be rescued from unfavorable circumstances that are not determined. In addition, even if the MB is determined as an internal winning combination in the general gaming state, the general gaming state continues, so that it is possible to prevent a decrease in the interest of the player.

また、遊技機1は、メインCPU64が、BBを内部当籤役として決定した場合には、少なくとも一のメインリールついて特定のタイミング(BBを構成する構成図柄が図柄表示領域39の中段領域から3コマ以内にあるタイミング)で停止操作が検出された場合にのみ、当該BBを構成する構成図柄が有効ライン上に停止するようにメインリールの回転を停止させる。また、メインCPU64は、BBを内部当籤役として決定したことに基づいて、リプレイの当籤確率がRT1作動状態より高く一般遊技状態より低いRT2作動状態に移行させ、MBを内部当籤役として決定したことによっては、RT2作動状態に移行させない。また、メインCPU64は、BBを内部当籤役として決定した場合には、BBが成立するまでBBを内部当籤役(持越役)とし、また、一般遊技状態である場合には出玉率が100%以上となり、RT2作動状態である場合には出玉率が100%未満となるようにそれぞれ内部当籤役を決定する。   Further, in the gaming machine 1, when the main CPU 64 determines BB as an internal winning combination, at least one main reel has a specific timing (the symbols constituting the BB are three frames from the middle area of the symbol display area 39). The rotation of the main reel is stopped so that the constituent symbols constituting the BB are stopped on the active line only when the stop operation is detected at a timing within the range). In addition, based on the fact that BB has been determined as an internal winning combination, the main CPU 64 has transitioned to the RT2 operating state in which the winning probability of replay is higher than the RT1 operating state and lower than the general gaming state, and MB has been determined as the internal winning combination In some cases, the RT2 operation state is not shifted. Further, when the main CPU 64 determines that BB is an internal winning combination, the main CPU 64 sets the BB as an internal winning combination (carry-over combination) until the BB is established. As described above, in the RT2 operation state, the internal winning combination is determined so that the payout rate is less than 100%.

したがって、遊技機1によれば、一般遊技状態においてBBが内部当籤役として決定された場合に、遊技者がBBを成立させないように停止操作を行い、遊技者救済のために移行した一般遊技状態での遊技を継続しようとすることを防止することができる。   Therefore, according to the gaming machine 1, when the BB is determined as an internal winning combination in the general gaming state, the player performs a stop operation so as not to establish the BB, and the general gaming state transitioned for player relief It is possible to prevent the game from being continued.

なお、本実施形態では、パチスロ遊技機として例示したが、これに限定されず、他の遊技機にも本発明を適用することができる。   In addition, although illustrated as a pachislot gaming machine in this embodiment, it is not limited to this, The present invention can be applied to other gaming machines.

また、上記の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。この場合も、上述した遊技機1と同様の効果が得られる。   In addition, a game can be executed by applying the present invention to a game program in which the operation on the gaming machine 1 is executed in a pseudo manner for a home game machine. Also in this case, the same effect as the gaming machine 1 described above can be obtained.

本発明に係る一実施形態における遊技機を示す正面図である。It is a front view which shows the game machine in one Embodiment which concerns on this invention. 一実施形態における遊技機のメインリールの入賞ラインの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the winning line of the main reel of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機のメインリールの外周面に描かれた図柄の帯配列の模式図である。It is a schematic diagram of the belt arrangement | sequence of the symbol drawn on the outer peripheral surface of the main reel of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の図柄配置テーブル(メインリール)を示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement | positioning table (main reel) of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機のサブリール図柄表示領域5A、6A、7A及び疑似入賞ラインを示す図である。It is a figure which shows the sub reel symbol display area 5A, 6A, 7A and the pseudo pay line of the gaming machine in one embodiment. 一実施形態における遊技機のサブリールの外周面に描かれた図柄の帯配列の模式図である。It is a schematic diagram of the belt arrangement | sequence of the symbol drawn on the outer peripheral surface of the sub reel of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の図柄配置テーブル(サブリール)を示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement | positioning table (sub reel) of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の内部回路の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the internal circuit of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の副制御回路の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the sub control circuit of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の内部抽籤テーブル決定テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the internal lottery table determination table of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の一般遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the internal lottery table for general game states of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機のCB遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the internal lottery table for CB game states of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機のRT1作動状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the internal lottery table for RT1 operation states of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機のRT2作動状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the internal lottery table for RT2 operation states of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機のRB遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the internal lottery table for RB game states of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の遊技状態・作動状態の移行の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the transition of the game state and the operating state of the gaming machine in one embodiment. 一実施形態における遊技機の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the internal winning combination determination table for the small combination and replay of the gaming machine in one embodiment. 一実施形態における遊技機のボーナス用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the internal winning combination determination table for bonuses of the gaming machine in one embodiment. 一実施形態における遊技機の図柄組合せテーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the symbol combination table of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機のボーナス作動時テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the bonus operation time table of the gaming machine in one embodiment. 一実施形態における遊技機の回胴停止用番号選択テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the number selection table for a spinning cylinder stop of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の停止テーブル(01)の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the stop table (01) of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の優先順位テーブル選択テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the priority order table selection table of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の優先順位テーブル1の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the priority order table 1 of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の優先順位テーブル2の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the priority order table 2 of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の優先順位テーブル3の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the priority order table 3 of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の優先順位テーブル4の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the priority order table 4 of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の優先順位テーブル5の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the priority order table 5 of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の優先順位テーブル6の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the priority order table 6 of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の優先順位テーブル7の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the priority order table 7 of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の優先順序テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the priority order table of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の内部当籤役(表示役)格納領域の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the internal winning combination (display combination) storage area | region of the game machine in one Embodiment. 一実施形態の遊技機の持越役格納領域の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the carryover combination storage area | region of the gaming machine of one Embodiment. 一実施形態の遊技機の作動中フラグ格納領域の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the operating flag storage area | region of the game machine of one Embodiment. 一実施形態における遊技機の有効ストップボタン格納領域の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the effective stop button storage area | region of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の作動ストップボタン格納領域の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the operation | movement stop button storage area | region of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の図柄格納領域の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the symbol storage area | region of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の表示役予想格納領域の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the display combination prediction storage area | region of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の表示役予想格納領域の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the display combination prediction storage area | region of the game machine in one Embodiment. 一実施形態におけるリプレイ役群1当籤時のリール停止例(停止パターン1)を示す図である。It is a figure which shows the example of a reel stop (stop pattern 1) at the time of the replay combination group 1 win in one Embodiment. 一実施形態におけるリプレイ役群1当籤時のリール停止例(停止パターン2)を示す図である。It is a figure which shows the example of a reel stop (stop pattern 2) at the time of the replay combination group 1 win in one Embodiment. 一実施形態におけるリプレイ役群1当籤時のリール停止例(停止パターン3)を示す図である。It is a figure which shows the example (stop pattern 3) of a reel stop at the time of the replay combination group 1 win in one Embodiment. 一実施形態におけるリプレイ役群1当籤時のリール停止例(停止パターン4)を示す図である。It is a figure which shows the example (stop pattern 4) of the reel stop at the time of the replay combination group 1 win in one Embodiment. 一実施形態におけるリプレイ役群1当籤時のリール停止例(停止パターン5)を示す図である。It is a figure which shows the example (stop pattern 5) of a reel stop at the time of the replay combination group 1 win in one Embodiment. 一実施形態におけるリプレイ役群1当籤時のリール停止例(停止パターン6)を示す図である。It is a figure which shows the example (stop pattern 6) of the reel stop at the time of the replay combination group 1 win in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の通常時用フラグ変換テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the flag conversion table for normal times of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機のMB当籤ゲーム(ロック有り)時用フラグ変換テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the flag conversion table for MB win games (with lock | rock) of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機のMB当籤ゲーム(ロック無し)時用フラグ変換テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the flag conversion table for MB win game (no lock) at the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機のBB当籤ゲーム(ロック有り)時用フラグ変換テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the flag conversion table for BB win game (with lock | rock) of the gaming machine in one embodiment. 一実施形態における遊技機のBB当籤ゲーム(ロック無し)時用フラグ変換テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the flag conversion table for BB win game (no lock) at the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機のMBフラグ間用フラグ変換テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the flag conversion table for MB flags between game machines in one Embodiment. 一実施形態における遊技機のBBフラグ間用フラグ変換テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the flag conversion table for BB flags between game machines in one Embodiment. 一実施形態における遊技機のMB作動中用フラグ変換テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the flag conversion table for MB operation | movement of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機のBB作動中用フラグ変換テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the flag conversion table for BB operation | movement of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機のフラグ変換後用演出選択テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the effect selection table for flag post conversion of the gaming machine in one embodiment. 一実施形態における遊技機のフラグ変換後用演出選択テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the effect selection table for flag post conversion of the gaming machine in one embodiment. 一実施形態における遊技機のフラグ変換後用演出選択テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the effect selection table for flag post conversion of the gaming machine in one embodiment. 一実施形態における遊技機のフラッシュ演出抽籤テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the flash production lottery table of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機のBGM抽籤テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the BGM lottery table of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の第1停止後のサブリール図柄表示領域を示す図である。It is a figure which shows the sub reel symbol display area after the 1st stop of the gaming machine in one embodiment. 一実施形態における遊技機の第2停止後のサブリール図柄表示領域を示す図である。It is a figure which shows the sub reel symbol display area after the 2nd stop of the gaming machine in one embodiment. 一実施形態における遊技機の第3停止後のサブリール図柄表示領域を示す図である。It is a figure which shows the sub reel symbol display area after the 3rd stop of the gaming machine in one embodiment. 一実施形態における遊技機の第3停止後のサブリール図柄表示領域を示す図である。It is a figure which shows the sub reel symbol display area after the 3rd stop of the gaming machine in one embodiment. 一実施形態における遊技機の小役3成立時のサブリール図柄表示領域及び図柄表示領域を示す図である。It is a figure which shows the sub reel symbol display area and symbol display area at the time of small role 3 establishment of the gaming machine in one embodiment. 一実施形態における遊技機のフラッシュ演出実行時のサブリール図柄表示領域及び図柄表示領域を示す図である。It is a figure which shows the sub reel symbol display area and symbol display area at the time of flash production execution of the gaming machine in one embodiment. 一実施形態における遊技機のアクション演出実行時のサブリール図柄表示領域を示す図である。It is a figure which shows the sub reel symbol display area at the time of execution of the action effect of the gaming machine in one embodiment. 一実施形態における主制御回路で行われるメインCPUによるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the reset interruption process by the main CPU performed by the main control circuit in one Embodiment. 一実施形態における主制御回路で行われるメインCPUによるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the reset interruption process by the main CPU performed by the main control circuit in one Embodiment. 一実施形態における主制御回路で行われるボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the bonus operation | movement monitoring process performed with the main control circuit in one Embodiment. 一実施形態における主制御回路で行われるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the medal reception and start check process performed in the main control circuit in one Embodiment. 一実施形態における主制御回路で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the internal lottery process performed with the main control circuit in one Embodiment. 一実施形態における主制御回路で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the internal lottery process performed with the main control circuit in one Embodiment. 一実施形態における主制御回路で行われる内部抽籤テーブル変更処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the internal lottery table change process performed with the main control circuit in one Embodiment. 一実施形態における主制御回路で行われるリール停止初期設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the reel stop initial setting process performed with the main control circuit in one Embodiment. 一実施形態における主制御回路で行われる表示役予想格納処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the display combination prediction storing process performed in the main control circuit in one Embodiment. 一実施形態における主制御回路で行われる表示役検索処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the display combination search process performed in the main control circuit in one Embodiment. 一実施形態における主制御回路で行われる優先引込データ格納処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the priority attraction | straction-in data storage process performed with the main control circuit in one Embodiment. 一実施形態における主制御回路で行われる優先順位テーブル1用優先引込データ格納処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the priority attraction | straction-in data storage process for priority order tables 1 performed with the main control circuit in one Embodiment. 一実施形態における主制御回路で行われる停止可能時優先引込データ決定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the priority pull-in data determination process at the time of a stop performed with the main control circuit in one Embodiment. 一実施形態における主制御回路で行われる第1停止前優先引込データ格納処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the 1st pre-stop priority attraction | suction data storage process performed with the main control circuit in one Embodiment. 一実施形態における主制御回路で行われる第2停止前優先引込データ格納処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the 2nd pre-stop priority attraction | straction-in data storage process performed with the main control circuit in one Embodiment. 一実施形態における主制御回路で行われるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the reel stop control process performed with the main control circuit in one Embodiment. 一実施形態における主制御回路で行われる優先引込制御処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the priority drawing-in control process performed with the main control circuit in one Embodiment. 一実施形態における主制御回路で行われるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the bonus completion | finish check process performed in the main control circuit in one Embodiment. 一実施形態における主制御回路で行われるRT遊技数カウンタ更新処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of RT game number counter update process performed with the main control circuit in one Embodiment. 一実施形態における主制御回路で行われるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the bonus operation | movement check process performed with the main control circuit in one Embodiment. 一実施形態における主制御回路で行われるメインCPUの制御による割込処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the interruption process by control of the main CPU performed by the main control circuit in one Embodiment. 一実施形態における副制御回路で行われる電源投入時処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the process at the time of power activation performed by the sub-control circuit in one Embodiment. 一実施形態における副制御回路で行われるランプ制御タスクのフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the lamp | ramp control task performed with the sub control circuit in one Embodiment. 一実施形態における副制御回路で行われるサウンド制御タスクのフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the sound control task performed with the sub control circuit in one Embodiment. 一実施形態における副制御回路で行われるサブリール制御タスクのフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the sub reel control task performed by the sub control circuit in one Embodiment. 一実施形態における副制御回路で行われる主基板通信タスクのフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the main board | substrate communication task performed with the sub control circuit in one Embodiment. 一実施形態における副制御回路で行われる演出登録タスクのフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the effect registration task performed with the sub control circuit in one Embodiment. 一実施形態における副制御回路で行われる演出内容決定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the production content determination process performed with the sub control circuit in one Embodiment. 一実施形態における副制御回路で行われるスタートコマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the process at the time of the start command reception performed by the sub-control circuit in one Embodiment. 一実施形態における副制御回路で行われるプレミアチャンスカウンタ更新処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the premier chance counter update process performed with the sub control circuit in one Embodiment. 一実施形態における副制御回路で行われる停止コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the process at the time of the stop command reception performed by the sub control circuit in one Embodiment. 一実施形態における副制御回路で行われる表示コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the process at the time of the display command reception performed by the sub-control circuit in one Embodiment. 一実施形態における副制御回路で行われるボーナス開始コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the process at the time of the bonus start command reception performed by the sub-control circuit in one Embodiment. 一実施形態における副制御回路で行われるボーナス終了コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the process at the time of the bonus end command reception performed by the sub control circuit in one Embodiment.

符号の説明Explanation of symbols

1 … 遊技機
2、3、4 … メインリール
39 … 図柄表示領域
5、6、7 … サブリール
5A、6A、7A … サブリール図柄表示領域
8 … 4thリール
61 … 主制御基板
62 … サブ制御基板
63、81 … マイクロコンピュータ
64 … メインCPU
82 … サブCPU
65、83 … ROM
66、84 … RAM
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Game machine 2, 3, 4 ... Main reel 39 ... Symbol display area 5, 6, 7 ... Sub reel 5A, 6A, 7A ... Sub reel design display area 8 ... 4th reel 61 ... Main control board 62 ... Sub control board 63, 81 ... Microcomputer 64 ... Main CPU
82 ... Sub CPU
65, 83 ... ROM
66, 84 ... RAM

Claims (2)

複数の図柄が描かれた複数のリールと、
各リールに描かれた図柄の一部を表示する図柄表示領域と、
所定の開始条件が成立したことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記図柄表示領域に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段と、
前記所定の開始条件が成立したことに基づいて、第1ボーナスゲーム作動役と第2ボーナスゲーム作動役を含む複数の役の中から内部当籤役を決定する当籤役決定手段と、
各前記リールの回転を停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記当籤役決定手段により決定された前記内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたこととに基づいて、リールの回転を停止させることにより、前記図柄表示領域に表示されている図柄の変動を停止させる停止制御手段と、
前記停止制御手段により全てのリールの回転が停止された際に、前記図柄表示領域に設けられた有効ライン上に役に係る図柄の組合せが表示されたか否かによって、役の成立又は不成立を判定する表示役判定手段と、
前記表示役判定手段により前記第1ボーナスゲーム作動役が成立したと判定されたことに基づいて、少なくとも遊技者にとって有利な第1ボーナスゲームを作動させ、第1ボーナスゲーム終了条件が充足されたことに基づいて、当該第1ボーナスゲームを終了させる第1ボーナスゲーム制御手段と、
前記表示役判定手段により前記第2ボーナスゲーム作動役が成立したと判定されたことに基づいて、少なくとも遊技者にとって有利であって前記第1ボーナスゲームより不利な第2ボーナスゲームを作動させ、第2ボーナスゲーム終了条件が充足されたことに基づいて、当該第2ボーナスゲームを終了させる第2ボーナスゲーム制御手段と、
前記第1ボーナスゲーム制御手段により第1ボーナスゲームが終了させられたことに基づいて、遊技数の計数を開始する遊技数計数手段と、
前記第1ボーナスゲームが終了したことに基づいて、前記当籤役決定手段が遊技価値の投入無しに再遊技を許可する再遊技役を内部当籤役として決定する再遊技当籤確率を第1の確率とする第1確率状態に確率状態を移行させ、また、前記遊技数計数手段により計数された遊技数が所定の遊技数に達したことに基づいて、前記当籤役決定手段が再遊技当籤確率を当該第1の確率より高い第2の確率とする第2確率状態に確率状態を移行させる確率状態移行手段と、
を備え、
前記確率状態移行手段は、確率状態が前記第2確率状態である場合には、前記第2ボーナスゲーム作動役が内部当籤役として決定されたこと、及び第2ボーナスゲームが終了したことによっては、第1確率状態に確率状態を移行させないことを特徴とする遊技機。
Multiple reels with multiple designs,
A symbol display area for displaying a part of the symbol drawn on each reel;
A symbol changing means for changing a symbol displayed in the symbol display area by rotating the reel based on a predetermined start condition being satisfied;
A winning combination determining means for determining an internal winning combination from a plurality of combinations including a first bonus game operating combination and a second bonus game operating combination based on the establishment of the predetermined start condition;
Stop operation detecting means for detecting a stop operation for stopping the rotation of each reel;
Based on the internal winning combination determined by the winning combination determining means and the stop operation detected by the stop operation detecting means, the rotation of the reel is stopped and displayed in the symbol display area. Stop control means for stopping the fluctuation of the design,
When rotation of all reels is stopped by the stop control means, it is determined whether or not the winning combination is established depending on whether or not a combination of symbols relating to the winning combination is displayed on the effective line provided in the symbol display area. A display combination determination means to perform,
Based on the determination that the first bonus game operating combination is established by the display combination determining means, at least a first bonus game advantageous to the player is operated, and the first bonus game end condition is satisfied. Based on the first bonus game control means for ending the first bonus game;
Based on the determination that the second bonus game operating combination is established by the display combination determining means, at least a second bonus game that is advantageous to the player and disadvantageous to the first bonus game is operated, A second bonus game control means for ending the second bonus game based on the satisfaction of the two bonus game end conditions;
A game number counting means for starting counting the number of games based on the first bonus game being terminated by the first bonus game control means;
Based on the completion of the first bonus game, the winning combination determining means determines the re-playing winning probability that the re-playing role allowing the re-playing without inserting the gaming value as the internal winning combination is the first probability. The probability state is transferred to the first probability state, and the winning combination determining means determines the re-game winning probability based on the fact that the number of games counted by the game number counting means reaches a predetermined number of games. A probability state transition means for transitioning the probability state to a second probability state having a second probability higher than the first probability;
With
When the probability state is the second probability state, the probability state transition means determines that the second bonus game operating combination is determined as an internal winning combination and that the second bonus game is ended. A gaming machine, wherein the probability state is not shifted to the first probability state.
請求項1に記載の遊技機において、
前記停止制御手段は、前記当籤役決定手段により前記第1ボーナスゲーム作動役が内部当籤役として決定された場合には、少なくとも一のリールついて特定のタイミングで停止操作が検出された場合にのみ、当該第1ボーナスゲーム作動役を構成する構成図柄が前記有効ライン上に停止するようにリールの回転を停止させ、
前記確率状態移行手段は、前記第1ボーナスゲーム作動役が内部当籤役として決定されたことに基づいて、前記当籤役決定手段が再遊技当籤確率を第1の確率より高く第2の確率より低い第3の確率とする第3確率状態に確率状態を移行させ、前記第2ボーナスゲーム作動役が内部当籤役として決定されたことによっては、当該第3確率状態に確率状態を移行させず、
前記当籤役決定手段は、前記第1ボーナス作動役を内部当籤役として決定した場合には、当該第1ボーナス作動役が成立されたと判定されるまで第1ボーナス作動役を内部当籤役とし、また、前記第2確率状態である場合には出玉率が100%以上となり、前記第3確率状態である場合には出玉率が100%未満となるようにそれぞれ内部当籤役を決定することを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1,
When the first bonus game act winning combination is determined as an internal winning combination by the winning combination determining means, the stop control means is only when a stop operation is detected at a specific timing for at least one reel. Stop the rotation of the reel so that the constituent symbols constituting the first bonus game operating combination stop on the active line;
The probability state transition means determines that the winning combination determining means has a re-game winning probability higher than the first probability and lower than the second probability based on the fact that the first bonus game operating combination is determined as an internal winning combination. By shifting the probability state to the third probability state, which is the third probability, and determining that the second bonus game operating combination is an internal winning combination, the probability state is not transferred to the third probability state,
When the winning combination determining means determines that the first bonus operating combination is an internal winning combination, the first bonus operating combination is used as an internal winning combination until it is determined that the first bonus operating combination is established. In the second probability state, the internal winning combination is determined so that the payout rate is 100% or more, and in the third probability state, the payout rate is less than 100%. A featured gaming machine.
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