JP2009207624A - Program, information storage medium, and image generation system - Google Patents

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JP2009207624A JP2008052462A JP2008052462A JP2009207624A JP 2009207624 A JP2009207624 A JP 2009207624A JP 2008052462 A JP2008052462 A JP 2008052462A JP 2008052462 A JP2008052462 A JP 2008052462A JP 2009207624 A JP2009207624 A JP 2009207624A
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Yoshikazu Egawa
好一 江川
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Bandai Namco Entertainment Inc
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Namco Bandai Games Inc
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide: a program which achieves smooth movements of a group; an information storage medium; and an image generation system. <P>SOLUTION: The program makes a computer function as: a group movement-controlling section 122 for calculating movement control information on a group being an assembly of a plurality of units; a unit movement-controlling section 124 for calculating unit movement control information based on the group movement control information and unit position information; and an image generation section. The unit movement-controlling section 124 includes a unit position-exchanging section for exchanging the position of the plurality of units moved in the group when a predetermined movement event occurs, and calculates the unit movement control information for moving the units to moved positions corresponding to the exchanged positions. <P>COPYRIGHT: (C)2009,JPO&INPIT

Description

本発明は、プログラム、情報記憶媒体、及び画像生成システムに関する。   The present invention relates to a program, an information storage medium, and an image generation system.

近年、仮想的な3次元空間(以下、「オブジェクト空間」という。)に配置設定されたキャラクタなどのオブジェクトを、仮想カメラ(所与の視点)に基づく所定の画像として生成する画像生成システムが実用化されている。このような画像生成システムは、仮想現実を体験させることができるものとして様々なシステムにて用いられるようになっており、特に、ゲームシステムにおいては、娯楽性および興趣性を向上させるためものとして重要視されている。   In recent years, an image generation system that generates an object such as a character placed and set in a virtual three-dimensional space (hereinafter referred to as an “object space”) as a predetermined image based on a virtual camera (a given viewpoint) is practical. It has become. Such an image generation system has come to be used in various systems as being capable of experiencing virtual reality, and is particularly important for improving entertainment and entertainment in game systems. Is being viewed.

このようなゲームシステムにおいては、複数の移動体オブジェクトから構成される群(グループ)、すなわち、オブジェクトのグループを用い、当該オブジェクトのグループに対して種々の移動制御を行うようになっている。
特開2000−172868号公報
In such a game system, a group (group) composed of a plurality of moving objects, that is, a group of objects is used, and various movement controls are performed on the group of objects.
JP 2000-172868 A

しかしながら、上述のような画像生成システムにあっては、群が方向転換をともなう移動を行う際の動きが、不必要に大回りになったり、個々の移動体オブジェクト動きが複雑になったりしてスムーズな動きが表現できない場合がある。   However, in the image generation system as described above, the movement when the group moves with a change of direction becomes unnecessarily large, or the movement of each moving object becomes complicated, and the movement is smooth. May not be possible to express.

本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、群のスムーズな動きを実現可能なプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムを提供することにある。   The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a program, an information storage medium, and an image generation system capable of realizing a smooth movement of a group.

(1)本発明は、
オブジェクト空間において仮想カメラから見える画像を生成するためのプログラムであって、
複数のユニットの集合であるグループの移動を制御するためのグループ移動制御情報を演算するグループ移動制御部と、
前記グループ移動制御情報及び当該グループ内における各ユニットの配置位置を示すポジション情報に基づき各ユニットの移動を制御するためのユニット移動制御情報を演算するユニット移動制御部と、
前記ユニット移動制御情報に基づき複数のユニットをオブジェクト空間に配置して、仮想カメラから見た前記オブジェクト空間の画像を生成する画像生成部と、してコンピュータを機能させ、
前記ユニット移動制御部は、
所定の移動イベントが発生した場合、グループ内の複数のユニットについて移動後のポジションの入れ替え処理を行うユニットポジションの入れ替え処理部を含み、
入れ替え後のポジションに対応した移動位置に移動させるためのユニット移動制御情報を演算するプログラムに関係する。
(1) The present invention
A program for generating an image visible from a virtual camera in an object space,
A group movement control unit that calculates group movement control information for controlling movement of a group that is a set of a plurality of units;
A unit movement control unit that calculates unit movement control information for controlling movement of each unit based on the group movement control information and position information indicating an arrangement position of each unit in the group;
Arranging a plurality of units in the object space based on the unit movement control information, and causing the computer to function as an image generation unit that generates an image of the object space viewed from a virtual camera,
The unit movement control unit
When a predetermined movement event occurs, including a unit position replacement processing unit that performs a position replacement process after movement for a plurality of units in the group,
The present invention relates to a program for calculating unit movement control information for moving to a movement position corresponding to the position after replacement.

また本発明は、上記各部を含む画像生成システムに関係する。   The present invention also relates to an image generation system including the above-described units.

また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶(記録)した情報記憶媒体に関係する。   The present invention also relates to a computer-readable information storage medium that stores (records) a program that causes a computer to function as each unit.

移動イベントは、例えばユーザーの移動位置指定の入力により発生するようにしてもよい。   The movement event may be generated by, for example, an input of a user's movement position designation.

ここにおいてユニットとはオブジェクトまたはオブジェクト群によって構成されてもよい。   Here, the unit may be constituted by an object or a group of objects.

グループとは群れをなして移動する複数のユニットの集合であって、例えば隊列を組んで移動する戦闘機群や飛行機群や宇宙船群や潜水艦群や自動車群でもよいし、群れをなして移動する群衆や動物群や鳥群や魚群等でもよい。   A group is a set of multiple units that move in groups.For example, a group of fighters, planes, spaceships, submarines, or cars that move in groups, or move in groups. It may be a crowd, a group of animals, a group of birds, a school of fish, or the like.

各オブジェクトは、ユニット内において所定のポジションを与えられており、所定のポジションを維持するように移動してもよい。移動時には常に所定のポジションに対応した位置をキープして移動する場合に限られず、各オブジェクトの移動特性に従って所定のポジションを目標位置に対応した位置を目標位置として移動する場合でもよい。   Each object is given a predetermined position in the unit, and may move so as to maintain the predetermined position. The movement is not limited to the case where the position corresponding to the predetermined position is always kept, and the movement may be performed using the predetermined position corresponding to the target position as the target position according to the movement characteristics of each object.

本発明によれば、群のスムーズな動きを実現可能なプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムを提供することができる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the program, information storage medium, and image generation system which can implement | achieve the smooth movement of a group can be provided.

(2)このプログラム、情報記憶媒体、画像生成システムは、
前記ユニットポジションの入れ替え処理部は、
ポジションの入れ替えが可能に設定されたユニット群について移動後のポジションの入れ替え処理を行ってもよい。
(2) This program, information storage medium, and image generation system
The unit position replacement processing unit
You may perform the position exchange process after movement about the unit group set so that position exchange is possible.

(3)このプログラム、情報記憶媒体、画像生成システムは、
前記ユニットポジションの入れ替え処理部は、
所与のユニットが複数のポジションを取り得る場合には、前記ポジションに基づき所与のユニットのとり得る複数のポジションに対応した移動後の位置を求め、移動前の所与のユニットの位置と所与のユニットのとり得る複数のポジションに対応した移動後の位置との距離に基づき、所与のユニットの移動後のポジションを決定してもよい。
(3) This program, information storage medium, and image generation system
The unit position replacement processing unit
When a given unit can take a plurality of positions, the position after movement corresponding to the plurality of positions that the given unit can take is obtained based on the position, and the position and position of the given unit before the movement are obtained. The post-movement position of the given unit may be determined based on the distance from the post-movement position corresponding to a plurality of possible positions of the given unit.

移動後の入れ替え可能位置が複数ある場合に、移動距離に基づき移動後のポジションを決定してもよい。ここにおいて移動距離が短いポジションを優先して選択してもよいし、移動距離が最も短いポジションを選択してもよい。   When there are a plurality of exchangeable positions after movement, the position after movement may be determined based on the movement distance. Here, the position with the shortest moving distance may be preferentially selected, or the position with the shortest moving distance may be selected.

このようにするとポジション入れ替えのための移動距離が短くなるので、スムーズなポジション入れ替えを実現することができる。   In this way, since the moving distance for the position change is shortened, a smooth position change can be realized.

(4)このプログラム、情報記憶媒体、画像生成システムは、
前記ユニットポジションの入れ替え処理部は、
グループ内にポジションの入れ替え可能な複数のユニットが存在する場合には、前記複数のユニットに対して設定された優先順位に従って、優先順位の高いユニットから順に移動後のポジションを決定してもよい。
(4) This program, information storage medium, and image generation system
The unit position replacement processing unit
When there are a plurality of units whose positions can be switched in the group, the positions after movement may be determined in order from the unit with the highest priority according to the priority set for the plurality of units.

(5)このプログラム、情報記憶媒体、画像生成システムは、
前記ユニットポジションの入れ替え処理部は、
グループ内に配置するユニットの入れ替えが可能な複数のポジションが存在する場合には、入れ替えが可能な複数のポジションに対して設定された優先順位に従って、優先順位の高いポジションから順に移動後に配置されるユニットを決定してもよい。
(5) This program, information storage medium, and image generation system
The unit position replacement processing unit
If there are multiple positions in the group where the units that can be replaced exist, the positions are arranged after moving in order from the highest priority position according to the priority order set for the multiple positions that can be replaced. Units may be determined.

(6)このプログラム、情報記憶媒体、画像生成システムは、
前記ユニットポジションの入れ替え処理部は、
移動後のポジションとユニットの対応関係が複数存在する場合には、各対応関係における入れ替え可能な各ユニットの予想移動距離の合計に基づき移動後のポジションとユニットの対応関係を決定し、決定した対応関係に従って、移動後に各ポジションに配置されるユニットを決定してもよい。
(6) This program, information storage medium, and image generation system
The unit position replacement processing unit
If there are multiple correspondences between the position and unit after movement, the correspondence between the position and unit after movement is determined based on the total expected movement distance of each replaceable unit in each correspondence, and the determined correspondence According to the relationship, the units to be arranged at each position after the movement may be determined.

移動後のポジションとユニットの対応関係が複数存在する場合とは、入れ替え可能なポジションとユニットの対応関係が複数存在する場合である。かかる場合には、移動後のポジションとユニットの対応関係が前記複数の対応関係のいずれかをとることになるので、それぞれをとる場合について、入れ替え可能な各ユニットの予想移動距離の合計を求め、この合計に基づき移動後のポジションとユニットの対応関係を決定してもよい。   The case where there are a plurality of correspondences between positions and units after movement is a case where there are a plurality of correspondences between positions and units that can be exchanged. In such a case, since the correspondence between the position after movement and the unit will take one of the plurality of correspondences, for each case, obtain the total expected movement distance of each replaceable unit, Based on this total, the correspondence between the position after movement and the unit may be determined.

例えばグループ内に、配置するユニットの入れ替えが可能な複数のポジションP1、P2、P3があり、これらの複数のポジションP1、P2、P3を取り得る複数のユニットU1、U2、U3がある場合には、入れ替え可能なポジションとユニットの対応関係としてA(P1−U1、P2−U2、P3−U3)、B(P1−U1、P2−U3、P3−U2)、C(P1−U2、P2−U3、P3−U1)、D(P1−U2、P2−U1、P3−U3)、E(P1−U3、P2−U1、P3−U3)、F(P1−U3、P2−U2、P3−U1)の6通りの対応関係(順列)が考えられる。例えば移動前のポジションとユニットの対応関係がAであった場合、移動後のポジションとユニットの対応関係はA〜Fの6通りのいずれかのを取り得る。従って移動後のポジションとユニットの対応関係がA〜Fである場合の、各ユニットU1〜U3の移動後の位置を求め、移動前の位置と移動後の位置の距離に基づき各ユニットの予想移動距離を求め、これらを合計して各ユニットの予想移動距離の合計を求めても良い。   For example, when there are a plurality of positions P1, P2, and P3 in which a unit to be arranged can be replaced in a group, and there are a plurality of units U1, U2, and U3 that can take these positions P1, P2, and P3. , A (P1-U1, P2-U2, P3-U3), B (P1-U1, P2-U3, P3-U2), C (P1-U2, P2-U3) , P3-U1), D (P1-U2, P2-U1, P3-U3), E (P1-U3, P2-U1, P3-U3), F (P1-U3, P2-U2, P3-U1) There are six possible correspondences (permutations). For example, when the correspondence between the position before movement and the unit is A, the correspondence between the position after movement and the unit can take any of six ways A to F. Accordingly, when the correspondence between the position after movement and the unit is A to F, the position after movement of each unit U1 to U3 is obtained, and the expected movement of each unit based on the distance between the position before movement and the position after movement. You may obtain | require distance and add these and you may obtain | require the sum total of the estimated moving distance of each unit.

(7)このプログラム、情報記憶媒体、画像生成システムは、
前記ユニット移動制御部は、
各グループに対して設定可能な複数の陣形について、各陣形におけるポジションの配置パターンに関する情報である陣形情報を記憶し、各グループに対して設定されている陣形に対応付けて記憶されている陣形情報に基づきグループ内における各ユニットの配置位置を決定してもよい。
(7) This program, information storage medium, and image generation system
The unit movement control unit
For a plurality of formations that can be set for each group, formation information that is information related to the arrangement pattern of positions in each formation is stored, and formation information that is stored in association with the formation set for each group Based on the above, the arrangement position of each unit in the group may be determined.

ポジションの配置パターンが異なるとは、陣形を構成するポジションの数や各ポジションの配置位置等が異なる場合を意味する。   The different position arrangement pattern means that the number of positions constituting the formation, the arrangement position of each position, and the like are different.

(8)このプログラム、情報記憶媒体、画像生成システムは、
前記ユニット移動制御部は、
各グループに対応付け可能な所定のパラメータの値が所定の条件を満たす場合には各グループに対して設定された陣形に従ってグループ内の各ユニットの配置位置を決定してもよい。
(8) This program, information storage medium, and image generation system
The unit movement control unit
When the value of a predetermined parameter that can be associated with each group satisfies a predetermined condition, the arrangement position of each unit in the group may be determined according to the formation set for each group.

所定の条件を満たさない場合には、各グループに対して設定された陣形に従わずにグループ内の各ユニットの配置位置を決定してもよい。   When the predetermined condition is not satisfied, the arrangement position of each unit in the group may be determined without following the formation set for each group.

各グループに対応付け可能な所定のパラメータとは、各グループ単位で設定されているパラメータでもよいし、各グループに属するユニット単位または各グループに属するオブジェクト単位で設定されているパラメータでもよい。   The predetermined parameter that can be associated with each group may be a parameter set for each group, or a parameter set for a unit belonging to each group or an object belonging to each group.

所定のパラメータとは例えば士気パラメータであり、各ユニットや各ユニットに属するオブジェクト等のダメージや、各ユニットやグループや移動体オブジェクト等と敵との配置状況等に応じて設定されるようにしてもよい。   The predetermined parameter is, for example, a morale parameter, and may be set according to the damage of each unit or an object belonging to each unit, the arrangement state of each unit, group, moving object, etc. and the enemy. Good.

(9)このプログラム、情報記憶媒体、画像生成システムは、
各グループに対応付け設定されている司令官情報に基づき、各グループに対する陣形の設定を行う陣形設定部をさらに含んでもよい。
(9) This program, information storage medium, and image generation system
A formation setting unit that sets formations for each group may be further included based on the commander information associated with each group.

例えば司令官情報として各司令官が取り得る陣形種別が設定されている構成でもよい。また司令官情報として各司令官の属性が設定され、属性に応じて取り得る陣形種別が定義されている構成でもよい。   For example, a configuration in which formation types that each commander can take is set as commander information. Moreover, the structure which the attribute of each commander is set as commander information and the formation type which can be taken according to an attribute may be defined.

前記陣形設定部は、
各グループに取らせたい陣形の種別を選択する陣形選択情報を受け付け、受け付けた陣形選択情報の可否(選択された陣形種別を採用の可否)を、各グループに対応付け設定されている司令官情報に基づき判断してもよい。
The formation setting unit
Accepts formation selection information for selecting the type of formation you want each group to take, and determines whether the accepted formation selection information is accepted (whether the selected formation type can be adopted) or not. You may judge based on.

(10)このプログラム、情報記憶媒体、画像生成システムは、
前記グループ移動制御部が、
操作入力情報に基づいて、前記グループの目標移動位置を決定し、当該目標移動位置に前記グループを移動させるためのグループ移動制御情報を演算し、
前記ユニット移動制御部が、
各ユニットが属するグループの目標移動位置及び当該グループ内における各ユニットのポジション情報に基づいて各ユニットの目標移動位置を決定し、当該目標移動位置に各ユニットを移動させるためのユニット移動制御情報を演算してもよい。
(10) This program, information storage medium, and image generation system
The group movement control unit
Based on the operation input information, the target movement position of the group is determined, group movement control information for moving the group to the target movement position is calculated,
The unit movement control unit is
Based on the target movement position of the group to which each unit belongs and the position information of each unit in the group, the target movement position of each unit is determined, and unit movement control information for moving each unit to the target movement position is calculated. May be.

操作入力情報に基づいて、前記グループの移動先の目標位置を決定するようにしてもよい。   The target position of the movement destination of the group may be determined based on the operation input information.

(11)このプログラム、情報記憶媒体、画像生成システムは、
前記ユニット移動制御情報及び当該ユニット内における各オブジェクトの配置位置を示すポジション情報に基づき各オブジェクトの移動を制御するためのオブジェクト移動制御情報を演算するオブジェクト移動制御部をさらに含み、
前記ユニット制御部は、
複数のオブジェクトの集合であるユニットの移動を制御するためのユニット移動制御情報を演算し、
前記画像生成部は、
前記オブジェクト移動制御情報に基づき複数のオブジェクトをオブジェクト空間に配置して、仮想カメラから見た前記オブジェクト空間の画像を生成してもよい。
(11) This program, information storage medium, and image generation system
An object movement control unit for calculating object movement control information for controlling movement of each object based on the unit movement control information and position information indicating the arrangement position of each object in the unit;
The unit controller is
Calculate unit movement control information for controlling movement of a unit that is a set of objects,
The image generation unit
A plurality of objects may be arranged in the object space based on the object movement control information, and an image of the object space viewed from the virtual camera may be generated.

(12)このプログラム、情報記憶媒体、画像生成システムは、
前記オブジェクト移動制御部が、
各オブジェクトが属するユニットの目標移動位置及び当該ユニット内における各オブジェクトのポジション情報に基づいて各オブジェクトの目標移動位置を決定し、当該目標移動位置に各オブジェクトを移動させるためのオブジェクト移動制御情報を演算してもよい。
(12) This program, information storage medium, and image generation system
The object movement control unit
Based on the target movement position of the unit to which each object belongs and the position information of each object in the unit, the target movement position of each object is determined, and object movement control information for moving each object to the target movement position is calculated. May be.

以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。   Hereinafter, this embodiment will be described. In addition, this embodiment demonstrated below does not unduly limit the content of this invention described in the claim. In addition, all the configurations described in the present embodiment are not necessarily essential configuration requirements of the present invention.

1.構成
図1に本実施形態のゲームシステムの機能ブロック図の例を示す。なお本実施形態のゲームシステムは図1の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
1. Configuration FIG. 1 shows an example of a functional block diagram of the game system of the present embodiment. Note that the game system of this embodiment may have a configuration in which some of the components (each unit) in FIG. 1 are omitted.

操作部160は、プレーヤがオブジェクト(移動体、プレーヤキャラクタ)の操作データを入力するためのものであり、その機能は、キーボート、マウス、レバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイ、或いは筺体などにより実現できる。   The operation unit 160 is for a player to input operation data of an object (moving body, player character), and functions thereof are a keyboard, a mouse, a lever, a button, a steering, a microphone, a touch panel type display, a casing, and the like. Can be realized.

記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。なお、オブジェクトデータ記憶部176は、オブジェクトのオブジェクトデータが記憶される。例えば、エフェクトオブジェクトのデータ(ポリゴン)を記憶する。   The storage unit 170 serves as a work area for the processing unit 100, the communication unit 196, and the like, and its function can be realized by a RAM (VRAM) or the like. The object data storage unit 176 stores object data of objects. For example, effect object data (polygon) is stored.

情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶することができる。   The information storage medium 180 (computer-readable medium) stores programs, data, and the like, and functions as an optical disk (CD, DVD), magneto-optical disk (MO), magnetic disk, hard disk, and magnetic tape. Alternatively, it can be realized by a memory (ROM). The processing unit 100 performs various processes of the present embodiment based on a program (data) stored in the information storage medium 180. The information storage medium 180 can store a program for causing a computer to function as each unit of the present embodiment (a program for causing a computer to execute processing of each unit).

表示部190は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などにより実現できる。音出力部192は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。   The display unit 190 outputs an image generated according to the present embodiment, and its function can be realized by a CRT, LCD, touch panel display, HMD (head mounted display), or the like. The sound output unit 192 outputs the sound generated by the present embodiment, and its function can be realized by a speaker, headphones, or the like.

通信部196は外部(例えば他のゲームシステム、サーバ)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。   The communication unit 196 performs various controls for communicating with the outside (for example, other game systems and servers), and functions thereof are hardware such as various processors or communication ASICs, programs, and the like. realizable.

なお、サーバが有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体180や記憶部170に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信してゲームシステムを機能させる場合も本発明の範囲内である。   Note that a program or data for causing a computer to function as each unit of the present embodiment stored in the information storage medium or storage unit of the server is received via the network, and the received program or data is received by the information storage medium 180. Or may be stored in the storage unit 170. It is within the scope of the present invention to receive a program or data in this way to allow the game system to function.

処理部100(プロセッサ)は、操作部160からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。ここでゲーム処理としては、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、キャラクタやマップなどのオブジェクトを配置する処理、オブジェクトを表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。   The processing unit 100 (processor) performs processing such as game processing, image generation processing, or sound generation processing based on operation data and programs from the operation unit 160. Here, as the game process, a process for starting a game when a game start condition is satisfied, a process for advancing the game, a process for placing an object such as a character or a map, a process for displaying an object, and a game result are calculated. There is a process or a process of ending a game when a game end condition is satisfied.

この処理部100は記憶部170内の主記憶部172をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。   The processing unit 100 performs various processes using the main storage unit 172 in the storage unit 170 as a work area. The functions of the processing unit 100 can be realized by hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.), ASIC (gate array, etc.), and programs.

処理部100は、オブジェクト空間設定部112、移動・動作処理部120、仮想カメラ制御部114、ゲーム処理部140、描画部113、音生成部130を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。   The processing unit 100 includes an object space setting unit 112, a movement / motion processing unit 120, a virtual camera control unit 114, a game processing unit 140, a drawing unit 113, and a sound generation unit 130. Note that some of these may be omitted.

オブジェクト空間設定部112は、キャラクタ、建物、球場、車、樹木、柱、壁、マップ(地形)などの表示物を表す各種オブジェクト(ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブで構成されるオブジェクト)をオブジェクト空間に配置設定する処理を行う。例えば、ワールド座標系でのオブジェクトの位置や回転角度(向き、方向と同義であり、例えば、ワールド座標系でのX、Y、Z軸の各軸の正方向からみて時計回りに回る場合における回転角度)を決定し、その位置(X、Y、Z)にその回転角度(X、Y、Z軸回りでの回転角度)でオブジェクトを配置する。   The object space setting unit 112 is an object composed of primitives such as polygons, free-form surfaces, or subdivision surfaces representing display objects such as characters, buildings, stadiums, cars, trees, pillars, walls, and maps (terrain). ) Is set in the object space. For example, the position and rotation angle (synonymous with the direction and direction of the object in the world coordinate system, for example, rotation when rotating clockwise when viewed from the positive direction of each axis of the X, Y, and Z axes in the world coordinate system. The angle is determined, and the object is arranged at the position (X, Y, Z) at the rotation angle (rotation angle about the X, Y, Z axis).

移動・動作処理部120は、オブジェクト(キャラクタ、移動体オブジェクト等)の移動・動作演算(移動・動作シミュレーション)を行う。すなわち操作部160によりプレーヤが入力した操作データや、プログラム(移動・動作アルゴリズム)や、各種データ(モーションデータ)、物理法則などに基づいて、オブジェクトをオブジェクト空間内で移動させたり、オブジェクトを動作(モーション、アニメーション)させたりする処理を行う。具体的には、オブジェクトの移動情報(位置、回転角度、速度、或いは加速度)や動作情報(オブジェクトを構成する各パーツの位置、或いは回転角度)を、1フレーム(1/60秒)毎に順次求めるシミュレーション処理を行う。なおフレームは、オブジェクトの移動・動作処理(シミュレーション処理)や画像生成処理を行う時間の単位である。   The movement / motion processing unit 120 performs a movement / motion calculation (movement / motion simulation) of an object (such as a character or a moving object). In other words, based on operation data input by the player through the operation unit 160, a program (movement / motion algorithm), various data (motion data), a physical law, or the like, the object is moved in the object space or the object is moved ( (Motion, animation). Specifically, object movement information (position, rotation angle, speed, or acceleration) and motion information (position or rotation angle of each part that constitutes the object) are sequentially transmitted every frame (1/60 seconds). Perform the required simulation process. A frame is a unit of time for performing object movement / motion processing (simulation processing) and image generation processing.

本実施形態の移動・動作処理部120は、グループ移動制御情報を演算するグループ移動制御部122、ユニット移動制御部124、オブジェクト移動制御部126を含んで構成してもよい。   The movement / motion processing unit 120 of the present embodiment may include a group movement control unit 122 that calculates group movement control information, a unit movement control unit 124, and an object movement control unit 126.

前記ユニット移動制御部124は、所定の移動イベントが発生した場合、グループ内の複数のユニットについて移動後のポジションの入れ替え処理を行うユニットポジションの入れ替え処理部を含み、入れ替え後のポジションに対応した移動位置に移動させるためのユニット移動制御情報を演算してもよい。   The unit movement control unit 124 includes a unit position exchange processing unit that performs a process of exchanging positions after movement of a plurality of units in a group when a predetermined movement event occurs, and movement corresponding to the position after exchange Unit movement control information for moving to a position may be calculated.

前記ユニットポジションの入れ替え処理部は、ポジションの入れ替えが可能に設定されたユニット群について移動後のポジションの入れ替え処理を行ってもよい。また所与のユニットが複数のポジションを取り得る場合には、前記ポジションに基づき所与のユニットのとり得る複数のポジションに対応した移動後の位置を求め、移動前の所与のユニットの位置と所与のユニットのとり得る複数のポジションに対応した移動後の位置との距離に基づき、所与のユニットの移動後のポジションを決定してもよい。またグループ内にポジションの入れ替え可能な複数のユニットが存在する場合には、前記複数のユニットに対して設定された優先順位に従って、優先順位の高いユニットから順に移動後のポジションを決定してもよい。またグループ内に配置するユニットの入れ替えが可能な複数のポジションが存在する場合には、入れ替えが可能な複数のポジションに対して設定された優先順位に従って、優先順位の高いポジションから順に移動後に配置されるユニットを決定してもよい。また移動後のポジションとユニットの対応関係が複数存在する場合には、各対応関係における入れ替え可能な各ユニットの予想移動距離の合計に基づき移動後のポジションとユニットの対応関係を決定し、決定した対応関係に従って、移動後に各ポジションに配置されるユニットを決定してもよい。   The unit position replacement processing unit may perform a position replacement process after movement for a unit group that is set to be capable of position replacement. When a given unit can take a plurality of positions, the position after movement corresponding to the plurality of positions that the given unit can take is obtained based on the position, and the position of the given unit before the movement is determined. The post-movement position of the given unit may be determined based on the distance from the post-movement position corresponding to a plurality of possible positions of the given unit. Further, when there are a plurality of units whose positions can be switched in the group, the positions after movement may be determined in order from the unit with the highest priority according to the priority set for the plurality of units. . In addition, when there are multiple positions in the group where units that can be replaced exist, the units are arranged after moving in order from the highest priority position according to the priority order set for the multiple positions that can be replaced. The unit to be determined may be determined. Also, when there are multiple correspondences between positions and units after movement, the correspondence between positions and units after movement is determined based on the total expected movement distance of each replaceable unit in each correspondence. The units arranged at each position after movement may be determined according to the correspondence relationship.

ユニット移動制御部124は、各グループに対して設定可能な複数の陣形について、各陣形におけるポジションの配置パターンに関する情報である陣形情報を記憶し、各グループに対して設定されている陣形に対応付けて記憶されている陣形情報に基づきグループ内における各ユニットの配置位置を決定してもよい。   The unit movement control unit 124 stores formation information that is information regarding the arrangement pattern of positions in each formation for a plurality of formations that can be set for each group, and associates them with the formations set for each group. The arrangement position of each unit in the group may be determined based on the formation information stored in the group.

またユニット移動制御部124は、各グループに対応付け可能な所定のパラメータの値が所定の条件を満たす場合には各グループに対して設定された陣形に従ってグループ内の各ユニットの配置位置を決定してもよい。
することを特徴とするプログラム。
The unit movement control unit 124 determines the arrangement position of each unit in the group according to the formation set for each group when the value of the predetermined parameter that can be associated with each group satisfies the predetermined condition. May be.
The program characterized by doing.

またグループ移動制御部122が、操作入力情報に基づいて、前記グループの目標移動位置を決定し、当該目標移動位置に前記グループを移動させるためのグループ移動制御情報を演算し、ユニット移動制御部124が、各ユニットが属するグループの目標移動位置及び当該グループ内における各ユニットのポジション情報に基づいて各ユニットの目標移動位置を決定し、当該目標移動位置に各ユニットを移動させるためのユニット移動制御情報を演算してもよい。   Further, the group movement control unit 122 determines the target movement position of the group based on the operation input information, calculates group movement control information for moving the group to the target movement position, and the unit movement control unit 124. However, the unit movement control information for determining the target movement position of each unit based on the target movement position of the group to which each unit belongs and the position information of each unit in the group and moving each unit to the target movement position. May be calculated.

本実施形態の移動・動作処理部120は、オブジェクト移動制御部126を含んで構成してもよい。オブジェクト移動制御部126は、ユニット移動制御情報及び当該ユニット内における各オブジェクトの配置位置を示すポジション情報に基づき各オブジェクトの移動を制御するためのオブジェクト移動制御情報を演算してもよい。   The movement / motion processing unit 120 of this embodiment may be configured to include the object movement control unit 126. The object movement control unit 126 may calculate object movement control information for controlling the movement of each object based on the unit movement control information and the position information indicating the arrangement position of each object in the unit.

またユニット移動制御部124は、複数のオブジェクトの集合であるユニットの移動を制御するためのユニット移動制御情報を演算し、オブジェクト移動制御部126は前記ユニット移動制御情報及び当該ユニット内における各オブジェクトの配置位置を示すポジション情報に基づき各オブジェクトの移動を制御するためのオブジェクト移動制御情報を演算してもよい。   The unit movement control unit 124 calculates unit movement control information for controlling the movement of a unit that is a set of a plurality of objects, and the object movement control unit 126 calculates the unit movement control information and each object in the unit. Object movement control information for controlling the movement of each object may be calculated based on the position information indicating the arrangement position.

オブジェクト移動制御部126は、各オブジェクトに対して設定されている所定のパラメータに基づき各オブジェクトが位置移動条件を満たすか否かを判断し、位置移動条件を満たすと判断した場合には、各オブジェクトの位置を移動させる制御を行ってもよい。   The object movement control unit 126 determines whether or not each object satisfies the position movement condition based on a predetermined parameter set for each object, and determines that each object satisfies the position movement condition. Control may be performed to move the position.

オブジェクト移動制御部126は、各オブジェクトが受けたダメージ量に基づき各オブジェクトが位置移動条件を満たすか否かを判断し、位置移動条件を満たすと判断した場合には、各オブジェクトの位置を移動させる制御を行ってもよい。   The object movement control unit 126 determines whether or not each object satisfies the position movement condition based on the amount of damage received by each object, and moves the position of each object when determining that the position movement condition is satisfied. Control may be performed.

オブジェクト移動制御部126は、各オブジェクトが位置移動条件を満たすと判断した場合には、各オブジェクトを含む同じユニットに属する複数のオブジェクト間で、ポジションの入れ替え処理を行うオブジェクトポジション入れ替え処理部をおこなってもい。そして前記ポジションの入れ替え処理の対象となる複数のオブジェクトについて、入れ替え後のポジションに対応した位置に移動させるためのオブジェクト移動制御情報を演算してもよい。   When the object movement control unit 126 determines that each object satisfies the position movement condition, the object movement control unit 126 performs an object position exchange processing unit that performs a position exchange process between a plurality of objects belonging to the same unit including each object. Yes. Then, object movement control information for moving to a position corresponding to the position after the replacement may be calculated for a plurality of objects to be subjected to the position replacement processing.

オブジェクトポジション入れ替え処理部は、所与のオブジェクトが位置移動条件を満たすと判断した場合には、所与のオブジェクトが位置するポジションに対して退避エリアとなるポジションに位置するオブジェクトを入れ替え対象となる他のオブジェクトとしてオブジェクトポジション入れ替え処理を行ってもよい。またユニットを構成する各ポジションに対応付けられた安全度を示す値に基づき、所与のポジションより安全度の高いポジションを所与のポジションの退避エリアとしてポジションの入れ替え処理を行ってもよい。また所与のポジションからの移動距離が最も短いまたは所定の基準より短いポジションを退避エリアとしてポジションの入れ替え処理を行ってもよい。またオブジェクトに対応付けられている司令官のキャラクタに応じてポジションの入れ替え基準の異なる条件を用いて、ポジションの入れ替えの有無を判断してもよい。また各オブジェクトがダメージを受けると、ポジションの入れ替えの有無を判断してもよい。   When the object position replacement processing unit determines that the given object satisfies the position movement condition, the object position replacement processing unit replaces the object located at the position serving as the evacuation area with respect to the position where the given object is located. Object position replacement processing may be performed as an object. Further, based on a value indicating the safety level associated with each position constituting the unit, a position replacement process may be performed with a position having a higher safety level than the given position as a save area for the given position. Alternatively, the position replacement process may be performed using the position having the shortest moving distance from a given position or the shorter than a predetermined reference as a retreat area. Further, the presence / absence of position replacement may be determined using conditions with different position replacement criteria according to the commander's character associated with the object. Further, when each object is damaged, it may be determined whether or not the position is changed.

またユニット移動制御部124が、与えられた情報に基づいて、前記ユニットの目標移動位置を決定し、当該目標移動位置に前記ユニットを移動させるためのユニット移動制御情報を演算し、オブジェクト移動制御部126が、各オブジェクトが属するユニットの目標移動位置及び当該ユニット内における各オブジェクトのポジション情報に基づいて各オブジェクトの目標移動位置を決定し、当該目標移動位置に各オブジェクトを移動させるためのオブジェクト移動制御情報を演算してもよい。   The unit movement control unit 124 determines a target movement position of the unit based on the given information, calculates unit movement control information for moving the unit to the target movement position, and an object movement control unit 126 determines the target movement position of each object based on the target movement position of the unit to which each object belongs and the position information of each object in the unit, and moves the object to the target movement position. Information may be calculated.

仮想カメラ制御部114は、オブジェクト空間内の所与(任意)の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ(視点)の制御処理を行う。具体的には、操作部160によりプレーヤが入力した操作データや、プログラム(移動・動作アルゴリズム)等に基づいて、ワールド座標系における仮想カメラの位置(X、Y、Z)又は回転角度(例えば、X、Y、Z軸の各軸の正方向からみて時計回りに回る場合における回転角度)を制御する処理を行う。要するに、視点位置、視線方向、画角を制御する処理を行う。   The virtual camera control unit 114 performs a virtual camera (viewpoint) control process for generating an image viewed from a given (arbitrary) viewpoint in the object space. Specifically, based on operation data input by the player through the operation unit 160, a program (movement / motion algorithm), or the like, the position (X, Y, Z) or rotation angle (for example, the virtual camera in the world coordinate system) A process of controlling the rotation angle in the case where the X, Y, and Z axes rotate clockwise as viewed from the positive direction is performed. In short, processing for controlling the viewpoint position, the line-of-sight direction, and the angle of view is performed.

ゲーム処理部140は、陣形設定部142、パラメータ演算部144、パラメータ表示オブジェクト制御部146、ボリュームイメージオブジェクト表示制御部148を含んで構成してもよい。   The game processing unit 140 may include a formation setting unit 142, a parameter calculation unit 144, a parameter display object control unit 146, and a volume image object display control unit 148.

陣形設定部142は、各グループに対応付け設定されている司令官情報に基づき、各グループに対する陣形の設定を行ってもよい。   The formation setting unit 142 may set formations for each group based on the commander information set in association with each group.

パラメータ演算部144は、各オブジェクトが受けたダメージに応じて、各オブジェクトに対応付けられた前記所定のパラメータの値を変化させる制御を行ってもよい。また各オブジェクトが受けたダメージに応じて、各オブジェクトに対応付けられた所定のパラメータの値を減少または増加させ、各オブジェクトに対して設定された前記所定のパラメータが所定の消滅基準値になると各オブジェクトを消滅状態とし、消滅状態でないオブジェクトについては、ダメージに応じて減少または増加させた分の少なくとも一部についてダメージ前の状態に回復させる制御を行ってもよい。   The parameter calculation unit 144 may perform control to change the value of the predetermined parameter associated with each object according to the damage received by each object. Also, depending on the damage received by each object, the value of a predetermined parameter associated with each object is decreased or increased, and when the predetermined parameter set for each object reaches a predetermined disappearance reference value, Control may be performed so that at least a part of the object that has been reduced or increased in accordance with damage is restored to the state before damage for an object that is in the extinguished state.

パラメータ表示オブジェクト表示制御部146は、各オブジェクトに対して設定された前記所定のパラメータまたはダメージ量に基づき、各オブジェクトが属するユニットに対応した回復可能なダメージ量を示す回復可能ダメージパラメータを演算して、当該回復可能ダメージパラメータに基づき回復可能なダメージ量を告知するためのパラメータ表示オブジェクトをゲーム画像の一部に表示する制御を行ってもよい。   The parameter display object display control unit 146 calculates a recoverable damage parameter indicating a recoverable damage amount corresponding to a unit to which each object belongs based on the predetermined parameter or damage amount set for each object. Alternatively, control may be performed so that a parameter display object for notifying the recoverable damage amount is displayed on a part of the game image based on the recoverable damage parameter.

ボリュームイメージオブジェクト表示制御部148は、前記ユニットを構成するオブジェクトの位置情報に基づき、ユニットの外縁またはボリュームをイメージさせるボリュームイメージオブジェクトの表示制御を行ってもよい。   The volume image object display control unit 148 may perform display control of a volume image object that causes the outer edge or volume of the unit to be imaged based on the position information of the objects constituting the unit.

描画部120は、処理部100で行われる種々の処理(ゲーム処理)の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部190に出力する。いわゆる3次元ゲーム画像を生成する場合には、まずオブジェクト(モデル)の各頂点の頂点データ(頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等)を含むオブジェクトデータ(モデルデータ)が入力され、入力されたオブジェクトデータに含まれる頂点データに基づいて、頂点処理(頂点シェーダによるシェーディング)が行われる。なお頂点処理を行うに際して、必要に応じてポリゴンを再分割するための頂点生成処理(テッセレーション、曲面分割、ポリゴン分割)を行うようにしてもよい。   The drawing unit 120 performs drawing processing based on the results of various processing (game processing) performed by the processing unit 100, thereby generating an image and outputting the image to the display unit 190. When generating a so-called three-dimensional game image, first, object data (model data) including vertex data (vertex position coordinates, texture coordinates, color data, normal vector, α value, etc.) of each vertex of the object (model) ) Is input, and vertex processing (shading by a vertex shader) is performed based on the vertex data included in the input object data. When performing the vertex processing, vertex generation processing (tessellation, curved surface division, polygon division) for re-dividing the polygon may be performed as necessary.

頂点処理では、頂点処理プログラム(頂点シェーダプログラム、第1のシェーダプログラム)に従って、頂点の移動処理や、座標変換、例えばワールド座標変換、視野変換(カメラ座標変換)、クリッピング処理、透視変換(投影変換)、ビューポート変換等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、オブジェクトを構成する頂点群について与えられた頂点データを変更(更新、調整)する。   In the vertex processing, according to the vertex processing program (vertex shader program, first shader program), vertex movement processing, coordinate transformation, for example, world coordinate transformation, visual field transformation (camera coordinate transformation), clipping processing, perspective transformation (projection transformation) ), Geometry processing such as viewport conversion is performed, and based on the processing result, the vertex data given to the vertex group constituting the object is changed (updated or adjusted).

そして、頂点処理後の頂点データに基づいてラスタライズ(走査変換)が行われ、ポリゴン(プリミティブ)の面とピクセルとが対応づけられる。そしてラスタライズに続いて、画像を構成するピクセル(表示画面を構成するフラグメント)を描画するピクセル処理(ピクセルシェーダによるシェーディング、フラグメント処理)が行われる。ピクセル処理では、ピクセル処理プログラム(ピクセルシェーダプログラム、第2のシェーダプログラム)に従って、テクスチャの読出し(テクスチャマッピング)、色データの設定/変更、半透明合成、アンチエイリアス等の各種処理を行って、画像を構成するピクセルの最終的な描画色を決定し、透視変換されたオブジェクトの描画色を描画バッファ174(ピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。VRAM、レンダリングターゲット)に出力(描画)する。すなわち、ピクセル処理では、画像情報(色、法線、輝度、α値等)をピクセル単位で設定あるいは変更するパーピクセル処理を行う。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像が生成される。なお、仮想カメラ(視点)が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラから見える画像を分割画像として1画面に表示できるように画像を生成することができる。   Then, rasterization (scan conversion) is performed based on the vertex data after the vertex processing, and the surface of the polygon (primitive) is associated with the pixel. Subsequent to rasterization, pixel processing (shading or fragment processing by a pixel shader) for drawing pixels (fragments forming a display screen) constituting an image is performed. In pixel processing, according to a pixel processing program (pixel shader program, second shader program), various processes such as texture reading (texture mapping), color data setting / change, translucent composition, anti-aliasing, etc. are performed, and an image is processed. The final drawing color of the constituent pixels is determined, and the drawing color of the perspective-transformed object is output (drawn) to the drawing buffer 174 (a buffer capable of storing image information in units of pixels; VRAM, rendering target). That is, in pixel processing, per-pixel processing for setting or changing image information (color, normal, luminance, α value, etc.) in units of pixels is performed. Thereby, an image that can be seen from the virtual camera (given viewpoint) in the object space is generated. Note that when there are a plurality of virtual cameras (viewpoints), an image can be generated so that an image seen from each virtual camera can be displayed as a divided image on one screen.

なお頂点処理やピクセル処理は、シェーディング言語によって記述されたシェーダプログラムによって、ポリゴン(プリミティブ)の描画処理をプログラム可能にするハードウェア、いわゆるプログラマブルシェーダ(頂点シェーダやピクセルシェーダ)により実現される。プログラマブルシェーダでは、頂点単位の処理やピクセル単位の処理がプログラム可能になることで描画処理内容の自由度が高く、従来のハードウェアによる固定的な描画処理に比べて表現力を大幅に向上させることができる。   Note that the vertex processing and pixel processing are realized by hardware that enables polygon (primitive) drawing processing to be programmed by a shader program written in a shading language, so-called programmable shaders (vertex shaders and pixel shaders). Programmable shaders can be programmed with vertex-level processing and pixel-level processing, so that the degree of freedom of drawing processing is high, and expressive power is greatly improved compared to conventional hardware-based fixed drawing processing. Can do.

そして描画部113は、オブジェクトを描画する際に、ジオメトリ処理、テクスチャマッピング、隠面消去処理、αブレンディング等を行う。   The drawing unit 113 performs geometry processing, texture mapping, hidden surface removal processing, α blending, and the like when drawing an object.

ジオメトリ処理では、オブジェクトに対して、座標変換、クリッピング処理、透視投影変換、或いは光源計算等の処理が行われる。そして、ジオメトリ処理後(透視投影変換後)のオブジェクトデータ(オブジェクトの頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ(輝度データ)、法線ベクトル、或いはα値等)は、オブジェクトデータ記憶部176に保存される。   In the geometry processing, processing such as coordinate conversion, clipping processing, perspective projection conversion, or light source calculation is performed on the object. Then, object data (positional coordinates of object vertices, texture coordinates, color data (luminance data), normal vector, α value, etc.) after geometry processing (after perspective projection conversion) is stored in the object data storage unit 176. Is done.

テクスチャマッピングは、記憶部170のテクスチャ記憶部178に記憶されるテクスチャ(テクセル値)をオブジェクトにマッピングするための処理である。具体的には、オブジェクトの頂点に設定(付与)されるテクスチャ座標等を用いて記憶部170のテクスチャ記憶部178からテクスチャ(色(RGB)、α値などの表面プロパティ)を読み出す。そして、2次元の画像であるテクスチャをオブジェクトにマッピングする。この場合に、ピクセルとテクセルとを対応づける処理や、テクセルの補間としてバイリニア補間などを行う。   Texture mapping is a process for mapping a texture (texel value) stored in the texture storage unit 178 of the storage unit 170 to an object. Specifically, the texture (surface properties such as color (RGB) and α value) is read from the texture storage unit 178 of the storage unit 170 using the texture coordinates set (given) at the vertex of the object. Then, a texture that is a two-dimensional image is mapped to an object. In this case, processing for associating pixels with texels, bilinear interpolation or the like is performed as texel interpolation.

隠面消去処理としては、描画ピクセルのZ値(奥行き情報)が格納されるZバッファ179(奥行きバッファ)を用いたZバッファ法(奥行き比較法、Zテスト)による隠面消去処理を行うことができる。すなわちオブジェクトのプリミティブに対応する描画ピクセルを描画する際に、Zバッファ179に格納されるZ値を参照する。そして参照されたZバッファ179のZ値と、プリミティブの描画ピクセルでのZ値とを比較し、描画ピクセルでのZ値が、仮想カメラから見て手前側となるZ値(例えば小さなZ値)である場合には、その描画ピクセルの描画処理を行うとともにZバッファ179のZ値を新たなZ値に更新する。   As the hidden surface removal processing, hidden surface removal processing by a Z buffer method (depth comparison method, Z test) using a Z buffer 179 (depth buffer) in which a Z value (depth information) of a drawing pixel is stored may be performed. it can. That is, when drawing pixels corresponding to the primitive of the object are drawn, the Z value stored in the Z buffer 179 is referred to. Then, the Z value of the referenced Z buffer 179 is compared with the Z value at the drawing pixel of the primitive, and the Z value at the drawing pixel is the front side when viewed from the virtual camera (for example, a small Z value). If it is, the drawing process of the drawing pixel is performed and the Z value of the Z buffer 179 is updated to a new Z value.

αブレンディング(α合成)は、α値(A値)に基づく半透明合成処理(通常αブレンディング、加算αブレンディング又は減算αブレンディング等)のことである。   α blending (α synthesis) is a translucent synthesis process (usually α blending, addition α blending, subtraction α blending, or the like) based on an α value (A value).

なお、α値は、各ピクセル(テクセル、ドット)に関連づけて記憶できる情報であり、例えば色情報以外のプラスアルファの情報である。α値は、マスク情報、半透明度(透明度、不透明度と等価)、バンプ情報などとして使用できる。   The α value is information that can be stored in association with each pixel (texel, dot), for example, plus alpha information other than color information. The α value can be used as mask information, translucency (equivalent to transparency and opacity), bump information, and the like.

音生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。   The sound generation unit 130 performs sound processing based on the results of various processes performed by the processing unit 100, generates game sounds such as BGM, sound effects, or sounds, and outputs the game sounds to the sound output unit 192.

なお、本実施形態のゲームシステムは、1人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の端末(ゲーム機、携帯電話)を用いて分散処理により生成してもよい。   Note that the game system of the present embodiment may be a system dedicated to the single player mode in which only one player can play, or may be a system having a multiplayer mode in which a plurality of players can play. Further, when a plurality of players play, game images and game sounds to be provided to the plurality of players may be generated using one terminal, or connected via a network (transmission line, communication line) or the like. Alternatively, it may be generated by distributed processing using a plurality of terminals (game machine, mobile phone).

2.本実施形態の戦闘処理
図2は、本実施形態のゲームシステムの概要について説明するための図である。
2. FIG. 2 is a diagram for explaining the outline of the game system of the present embodiment.

本実施の形態のゲームシステムは、例えばPC(パーソナルコンピュータ)等で本実施の形態のプログラムを実行することにより実現することができる。例えばPC上でRTS(リアル・タイム・ストラテジー)として実現してもよい。ここにおいてRTSとは、シミュレーション・ゲームに多いターン制(将棋のように自分の番、相手の番を順次繰り返して、各自が自分の番の時に入力を行う)ではなく一度ゲームが始まると時間が止まることなく刻刻と状況が変化していくゲームである。   The game system of the present embodiment can be realized by executing the program of the present embodiment on a PC (personal computer), for example. For example, it may be realized as an RTS (Real Time Strategy) on a PC. Here, RTS is not a turn system often used in simulation games (sequentially repeats your turn and opponent's turn like a shogi, and each player inputs at their turn). It is a game where the time and the situation change without stopping.

本実施形態のゲームシステムは、操作部からの操作入力により複数の艦船M1(移動体オブジェクト)を含む艦隊GR3を移動させて、複数の敵艦船M2(移動体オブジェクト)を含む敵艦隊GR4と戦闘を行うもので、複数の艦船オブジェクトを含むオブジェクト空間を仮想カメラからみた画像が生成され、ゲーム画像GIとして表示される。   The game system of this embodiment moves a fleet GR3 including a plurality of ships M1 (moving object) by an operation input from the operation unit, and battles an enemy fleet GR4 including a plurality of enemy ships M2 (moving objects). An image obtained by viewing an object space including a plurality of ship objects from a virtual camera is generated and displayed as a game image GI.

ここで艦隊GR3(グループ)は、複数の部隊GR1(ユニット)を含んで構成され、各部隊GR1は、複数の艦船M1を含んで構成される。同様に敵艦隊GR4(グループ)は複数の敵部隊GR2(ユニット)を含んで構成され、各敵部隊GR2は複数の敵艦船M2を含んで構成される。なお艦隊GR3と敵艦隊GR4はオブジェクト空間にそれぞれ複数配置されている。   Here, the fleet GR3 (group) includes a plurality of units GR1 (units), and each unit GR1 includes a plurality of vessels M1. Similarly, the enemy fleet GR4 (group) includes a plurality of enemy units GR2 (units), and each enemy unit GR2 includes a plurality of enemy ships M2. A plurality of fleet GR3 and enemy fleet GR4 are arranged in the object space.

プレーヤは操作対象とする艦隊GR3を操作部を用いて選択して、移動先の目標位置と向きを指定することにより艦隊GR3をオブジェクト空間内で移動させることができる。   The player can move the fleet GR3 in the object space by selecting the fleet GR3 to be operated using the operation unit and designating the target position and direction of the movement destination.

本実施形態では、各部隊GR1に属する複数の艦船M1に射撃を行わせることができる。射撃は部隊GR1単位で開始され、攻撃対象として決定された敵部隊GR2に対して行われる。すなわち、まず複数の敵艦隊GR4からゲーム画面に表示されている敵艦隊GR4が選択され、選択された敵艦隊GR4に属する複数の敵部隊GR2の内、艦船M1から所定距離範囲内にある敵部隊GR2が選択される。そして当該艦船M1の攻撃可能範囲と、選択された敵部隊GR2に属する敵艦船M2とがヒットするか否かを判断し、ヒットすると判断した場合には、選択された敵部隊GR2を当該艦船M1が属する部隊GR1の攻撃対象として決定し、当該部隊GR1に属する全ての艦船M1による射撃(攻撃)を自動的に開始する。   In the present embodiment, a plurality of ships M1 belonging to each unit GR1 can be fired. Shooting is started for each unit GR1 and is performed on the enemy unit GR2 determined as an attack target. That is, first, the enemy fleet GR4 displayed on the game screen is selected from the plurality of enemy fleets GR4, and among the plurality of enemy units GR2 belonging to the selected enemy fleet GR4, the enemy units within a predetermined distance range from the ship M1. GR2 is selected. Then, it is determined whether or not the attackable range of the ship M1 and the enemy ship M2 belonging to the selected enemy unit GR2 are hit. If it is determined that they are hit, the selected enemy unit GR2 is selected as the ship M1. Is determined as an attack target of the unit GR1 to which the unit belongs, and fire (attack) by all ships M1 belonging to the unit GR1 is automatically started.

図2に示す例では、艦船M1−1を含む部隊GR1が、敵艦船M2−1を含む敵部隊GR2に対して射撃を開始しており、また、艦船M1−3を含む部隊GR1が、敵艦船M2−2を含む敵部隊GR2に対して射撃を開始している。   In the example shown in FIG. 2, the unit GR1 including the ship M1-1 has started shooting against the enemy unit GR2 including the enemy ship M2-1, and the unit GR1 including the ship M1-3 is Fire has begun on enemy unit GR2 including ship M2-2.

このように本実施形態によれば、表示されていない敵艦隊GR4や離れた場所に位置する敵部隊GR2についてはヒットチェックを省略することができ、演算負荷を軽減することができる。また部隊GR1に属するいずれかの艦船M1が攻撃可能となった場合に、当該部隊GR1に属する全ての艦船M1が攻撃を開始する演出を行うことができる。   As described above, according to the present embodiment, hit check can be omitted for the enemy fleet GR4 that is not displayed and the enemy unit GR2 that is located at a distant place, and the calculation load can be reduced. Further, when any ship M1 belonging to the unit GR1 becomes able to attack, it is possible to perform an effect in which all the ships M1 belonging to the unit GR1 start an attack.

そして本実施形態では、射撃の開始後、射撃を開始した部隊GR1に属する各艦船M1の攻撃可能範囲と、攻撃対象となる敵部隊GR2に属する各敵艦船M2とのヒットチェックを行い、その結果に基づいて攻撃演出及び各種パラメータや成績の演算を行う。   In this embodiment, after the start of shooting, a hit check is performed between the attackable range of each ship M1 belonging to the unit GR1 that started shooting and each enemy ship M2 belonging to the enemy unit GR2 to be attacked. Based on the above, attack performance and various parameters and results are calculated.

例えばヒットチェックにおける命中判定は、射程内に敵がいるか、射撃可能範囲かで判断してもよい。そして命中の場合、目標ユニットに命中する射撃エフェクトを表示し、外れの場合、外れのエフェクトを表示してもよい。また例えばヒットチェックにおける貫通判定として、命中の場合、攻撃艦との距離等に基づいてシールドを突破できるかを判定してもよい。そして貫通した場合、その艦船M1(移動体オブジェクト)の耐久力にダメージを与え、耐久力が0になった場合は撃沈する(ゲーム空間から削除する)ようにしてもよい。   For example, the hit determination in the hit check may be determined based on whether there is an enemy within the range or the possible shooting range. Then, in the case of hitting, the shooting effect that hits the target unit may be displayed, and in the case of losing, the losing effect may be displayed. Further, for example, as a penetration determination in a hit check, in the case of a hit, it may be determined whether the shield can be broken based on the distance from the attacking ship or the like. When penetrating, the durability of the ship M1 (moving body object) may be damaged, and when the durability reaches 0, it may be destroyed (deleted from the game space).

図2に示す例では、艦船M1−1を含む部隊GR1については、艦船M1−2の攻撃可能範囲と敵艦船M2−1とがヒットすると判断されたために、艦船M1−2からの射撃が敵艦船M2−1に命中したことを表す射撃エフェクトHEが表示されている。また艦船M1−1の攻撃可能範囲と敵艦船M2とがヒットしないと判断されたために、当該艦船M1−1からの射撃が外れたことを表す外れエフェクトUEが表示されている。また艦船M1−3を含む部隊GR1についても、艦船M1−3からの射撃が敵艦船M2−2に命中したことを表す射撃エフェクトHEと、当該艦船M1−4からの射撃が外れたことを表す外れエフェクトUEが表示されている。   In the example shown in FIG. 2, for the unit GR1 including the ship M1-1, since it is determined that the attackable range of the ship M1-2 and the enemy ship M2-1 are hit, the fire from the ship M1-2 is enemy. A shooting effect HE indicating that the ship M2-1 has been hit is displayed. Further, since it is determined that the attackable range of the ship M1-1 and the enemy ship M2 are not hit, a detach effect UE indicating that the shooting from the ship M1-1 has been removed is displayed. Also, for the unit GR1 including the ship M1-3, the shooting effect HE indicating that the shooting from the ship M1-3 hit the enemy ship M2-2 and the shooting from the ship M1-4 have been removed. The off effect UE is displayed.

3.本実施形態のパラメータ管理
図28(A)(C)は、本実施の形態の艦隊(グループの一例)、部隊(ユニットの一例)、艦船(移動体オブジェクトの一例)の関係を定義する定義テーブルの一例である。例えば図28(A)に示すように、艦隊と艦隊に属する部隊を定義する艦隊編成テーブル700を設け、各艦隊(GR3やGR4)の艦隊ID(艦隊を特定するための情報)710に対応付けて、当該艦隊に属する部隊(GR1やGR2)の部隊ID(部隊を特定するための情報)を記憶させてもよい。また例えば図28(B)に示すように、部隊と部隊に属する艦船を定義する部隊編成テーブル730を設け、各部隊(GR1やGR2)の部隊ID(部隊を特定するための情報)740に対応付けて、当該部隊に属する艦船(M1やM2)の艦船ID(艦船を特定するための情報)750や、各部隊の属性(例えば旗艦部隊であるとか、通常に戦艦部隊であるとか、巡航艦部隊であるとかの部隊の特徴を表す部隊固有で不変に設定されている属性)762や、当該部隊が属する艦隊の艦隊ID760等を記憶させてもよい。また例えば図28(C)に示すように、艦船の属する部隊を定義する艦船部隊対応テーブル770を設け、各艦船の艦船ID(艦船を特定するための情報)780に対応付けて、各艦船(M1やM2)の属する部隊の部隊ID790等を記憶させてもよい。
3. Parameter management of this embodiment FIGS. 28A and 28C are definition tables that define the relationship between a fleet (an example of a group), a unit (an example of a unit), and a ship (an example of a moving object) according to this embodiment. It is an example. For example, as shown in FIG. 28A, a fleet organization table 700 that defines fleets and units belonging to the fleet is provided, and is associated with a fleet ID (information for identifying a fleet) 710 of each fleet (GR3 or GR4). Thus, the unit ID (information for identifying the unit) of the unit (GR1 or GR2) belonging to the fleet may be stored. For example, as shown in FIG. 28 (B), a unit organization table 730 that defines units and ships belonging to the units is provided, and corresponds to the unit ID (information for identifying units) 740 of each unit (GR1 and GR2). In addition, the ship ID (information for identifying the ship) 750 of the ship (M1 or M2) belonging to the relevant unit, the attribute of each unit (for example, a flagship unit, a normal battleship unit, a cruise ship, A unit-specific and invariant attribute indicating the characteristics of the unit such as a unit) 762, the fleet ID 760 of the fleet to which the unit belongs may be stored. Further, for example, as shown in FIG. 28C, a ship unit correspondence table 770 for defining a unit to which a ship belongs is provided, and each ship (corresponding to a ship ID (information for specifying a ship) 780) is associated with each ship ( The unit ID 790 of the unit to which M1 and M2) belong may be stored.

そしてこれらの定義情報に基づき、艦船の集合である部隊や部隊の集合である艦隊を構成して、艦船や艦隊や部隊に関する各種パラメータの管理をおこなうようにしてもよい。   Based on the definition information, a unit that is a set of ships or a fleet that is a set of units may be configured to manage various parameters related to the ship, the fleet, and the unit.

図29(A)〜(C)は、本実施の形態の各艦隊、各部隊、各艦船のそれぞれに対応付けて設定されているパラメータの一例について説明するための図である。例えば図29(A)に示すように、艦隊が有するパラメータを管理する艦隊パラメータ管理テーブル810を設け、各艦隊(GR3やGR4)の艦隊ID(艦隊を特定するための情報)812に対応付けて、当該艦隊の艦隊パラメータを管理し、ゲーム状況に応じて各パラメータの値を更新してもよい。   FIGS. 29A to 29C are diagrams for explaining an example of parameters set in association with each fleet, each unit, and each ship according to the present embodiment. For example, as shown in FIG. 29A, a fleet parameter management table 810 for managing parameters of the fleet is provided, and is associated with the fleet ID (information for identifying the fleet) 812 of each fleet (GR3 and GR4). The fleet parameters of the fleet may be managed, and the values of the parameters may be updated according to the game situation.

艦隊パラメータとして、例えば各艦隊の現在位置座標814を設けてもよい。現在位置座標814は、艦隊の代表点の位置座標(ワールド座標系におけるx、y、z座標値)であり、各フレーム毎に現在の座標値を演算して更新するようにしても良い。   As the fleet parameter, for example, the current position coordinates 814 of each fleet may be provided. The current position coordinates 814 are position coordinates (x, y, z coordinate values in the world coordinate system) of the representative point of the fleet, and the current coordinate values may be calculated and updated for each frame.

また艦隊パラメータとして、例えば各艦隊の艦隊目標位置座標816を設けてもよい。艦隊目標位置座標816は、移動イベントが発生した場合(例えば艦隊の移動先の目標位置と向きが指定された場合)の艦隊の代表点の移動先の位置座標であり、移動イベント発生時に設定され、移動イベントに伴う移動が終了するとクリアされるようにしてもよい。   Further, as fleet parameters, for example, fleet target position coordinates 816 of each fleet may be provided. The fleet target position coordinate 816 is the position coordinate of the destination point of the representative point of the fleet when a movement event occurs (for example, when the target position and direction of the fleet destination are specified), and is set when the movement event occurs. It may be cleared when the movement associated with the movement event ends.

また艦隊パラメータとして、例えば各艦隊の陣形種別818を設けてもよい。後述するように本実施の形態では艦隊の取り得る陣形として、複数の陣形が用意されており、操作入力により所望の陣形を選択できるように構成されている。従って陣形の選択入力情報に基づき陣形種別をセット又は更新するようにしても良い。   Further, as a fleet parameter, for example, a formation type 818 of each fleet may be provided. As will be described later, in the present embodiment, a plurality of formations are prepared as possible formations of the fleet, and a desired formation can be selected by an operation input. Therefore, the formation type may be set or updated based on the formation selection input information.

また艦隊パラメータとして、例えば各艦隊の司令官情報(例えば司令官となるキャラクタID)820を設けてもよい。本実施の形態では艦隊の司令官として、複数のキャラクタが用意されており、操作入力により所望のキャラクタを司令官として選択できるように構成されている。従って司令官となるキャラクタの選択入力情報に基づき司令官情報陣形種別をセット又は更新するようにしても良い。   As fleet parameters, for example, fleet commander information (for example, a character ID serving as a commander) 820 may be provided. In this embodiment, a plurality of characters are prepared as fleet commanders, and a desired character can be selected as a commander by an operation input. Therefore, the commander information formation type may be set or updated based on the selection input information of the character to be the commander.

なお例えば司令官がR1である場合には、陣形種別A、B、Cが選択可能で、司令官がR5である場合には陣形種別C,Dが選択可能であるというように、各艦隊の司令官となるキャラクタに応じて各艦隊が取り得る陣形種別の種類が異なるようにしてもよい。   For example, when the commander is R1, formation types A, B, and C can be selected, and when the commander is R5, formation types C and D can be selected. The type of formation type that each fleet can take may be different depending on the character to be the commander.

また例えば図29(B)に示すように、部隊が有するパラメータを管理する部隊パラメータ管理テーブル830を設け、各部隊(GR1やGR2)の部隊ID(部隊を特定するための情報)832に対応付けて、当該部隊の部隊パラメータを管理し、ゲーム状況に応じて各パラメータの値を更新してもよい。   Also, for example, as shown in FIG. 29B, a unit parameter management table 830 for managing parameters of units is provided, and associated with unit IDs (information for identifying units) 832 of each unit (GR1 and GR2). The unit parameters of the unit may be managed, and the values of the parameters may be updated according to the game situation.

部隊パラメータとして、例えば各部隊の現在位置座標834を設けてもよい。現在位置座標834は、部隊の代表点の位置座標(ワールド座標系におけるx、y、z座標値)であり、各フレーム毎に現在の座標値を演算して更新するようにしても良い。   As unit parameters, for example, current position coordinates 834 of each unit may be provided. The current position coordinates 834 are position coordinates (x, y, z coordinate values in the world coordinate system) of the representative point of the unit, and the current coordinate values may be calculated and updated for each frame.

また部隊パラメータとして、例えば各部隊の部隊目標位置座標836を設けてもよい。部隊目標位置座標836は、移動イベントが発生した場合(例えば艦隊の移動先の目標位置と向きが指定された場合)の各部隊の代表点の移動先の位置座標であり、移動イベント発生時に設定され、移動イベントに伴う移動が終了するとクリアされるようにしてもよい。部隊目標位置座標836は、後述するように艦隊目標位置座標と、当該部隊の艦隊内のポジション情報に基づき求めても良い。   As unit parameters, for example, unit target position coordinates 836 of each unit may be provided. The unit target position coordinate 836 is the position coordinate of the destination of the representative point of each unit when a movement event occurs (for example, when the target position and orientation of the fleet destination are specified), and is set when the movement event occurs It may be cleared when the movement associated with the movement event ends. The unit target position coordinates 836 may be obtained based on the fleet target position coordinates and position information in the fleet of the unit as described later.

また部隊パラメータとして、例えば各部隊の艦隊内ポジションID838を設けてもよい。後述するように本実施の形態では、移動イベント等の発生により部隊間でポジションの入れ替えが起こるので、かかる場合に各部隊の艦隊内ポジションID838は更新される。   Further, as a unit parameter, for example, an in-fleet position ID 838 of each unit may be provided. As will be described later, in the present embodiment, positions are exchanged between units due to the occurrence of a movement event or the like. In such a case, the position ID 838 in the fleet of each unit is updated.

また部隊パラメータとして、例えば各部隊の部隊耐久力840を設けてもよい。例えば各部隊に属する全艦船の耐久力(図29(C)の860)の合計に基づき設定するようにしてもよい。後述するように各艦船の耐久力は各艦船がダメージを受ける(ここでは弾が命中して貫通した場合)と減少するように構成されているため、毎フレーム毎に各艦船の耐久力の合計値を求め更新してもよい。   Further, for example, a unit durability 840 of each unit may be provided as the unit parameter. For example, you may make it set based on the sum total of the durability (860 of FIG.29 (C)) of all the ships which belong to each unit. As will be described later, the durability of each ship is configured to decrease when each ship receives damage (in this case, if a bullet hits and penetrates), so the total durability of each ship for each frame The value may be obtained and updated.

また部隊パラメータとして、例えば各部隊の士気(士気の高さ)842を設けてもよい。各部隊の士気(士気の高さ)842は、例えば各部隊の置かれているゲーム状況(回りにいる敵の数や受けたダメージの大きさや撃沈した艦船の数)に応じて設定、更新してもよい。   Further, as unit parameters, for example, morale (health level) 842 of each unit may be provided. The morale (health of morale) 842 of each unit is set and updated in accordance with, for example, the game situation (the number of enemies around, the magnitude of damage received and the number of destroyed ships) of each unit. May be.

また例えば図29(C)に示すように、艦船が有するパラメータを管理する艦船パラメータ管理テーブル850を設け、各艦船(M1やM2)の艦船ID(艦船を特定するための情報)852に対応付けて、当該艦船の艦船パラメータを管理し、ゲーム状況に応じて各パラメータの値を更新してもよい。   Further, for example, as shown in FIG. 29C, a ship parameter management table 850 for managing the parameters of the ship is provided, and is associated with the ship ID (information for specifying the ship) 852 of each ship (M1 and M2). Thus, the ship parameters of the ship may be managed, and the values of the parameters may be updated according to the game situation.

艦船パラメータとして、例えば各艦船の現在位置座標854を設けてもよい。現在位置座標854は、艦船の位置座標(ワールド座標系におけるx、y、z座標値)であり、各フレーム毎に現在の座標値を演算して更新するようにしても良い。   As ship parameters, for example, current position coordinates 854 of each ship may be provided. The current position coordinates 854 are ship position coordinates (x, y, z coordinate values in the world coordinate system), and may be updated by calculating the current coordinate values for each frame.

また艦船パラメータとして、例えば各艦船の艦船目標位置座標856を設けてもよい。艦船目標位置座標856は、移動イベントが発生した場合(例えば艦隊の移動先の目標位置と向きが指定された場合)の各艦船の移動先の位置座標であり、移動イベント発生時に設定され、移動イベントに伴う移動が終了するとクリアされるようにしてもよい。艦船目標位置座標856は、後述するように部隊目標位置座標と、当該艦船の部隊のポジション情報に基づき求めても良い。   As ship parameters, for example, ship target position coordinates 856 of each ship may be provided. The ship target position coordinates 856 are the position coordinates of the movement destination of each ship when a movement event occurs (for example, when the target position and direction of the movement destination of the fleet are specified), and are set when the movement event occurs. It may be cleared when the movement associated with the event ends. The ship target position coordinates 856 may be obtained based on the unit target position coordinates and the position information of the unit of the ship as will be described later.

また部隊パラメータとして、例えば各部隊の部隊内ポジションID858を設けてもよい。後述するように本実施の形態では、ダメージ状況により艦船間でポジションの入れ替えが起こるので、かかる場合に各艦船の艦隊内ポジションID858は更新される。   Further, for example, an in-unit position ID 858 of each unit may be provided as the unit parameter. As will be described later, in the present embodiment, positions are exchanged between ships depending on the damage situation. In this case, the position ID 858 in each fleet of each ship is updated.

また艦船パラメータとして、例えば各艦船の耐久力860を設けてもよい。後述するように各艦船の耐久力は各艦船がダメージを受ける(ここでは弾が命中して貫通した場合)と減少するように構成されているため、毎フレーム毎に命中判定や貫通判定を行い、各艦船の耐久力の合計値を求め更新してもよい。   Further, as a ship parameter, for example, a durability 860 of each ship may be provided. As will be described later, the durability of each ship is configured to decrease when each ship receives damage (in this case, if a bullet hits and penetrates). The total value of the durability of each ship may be obtained and updated.

また艦船パラメータとして、例えば各艦船の消滅フラグ862を設けてもよい。各艦船の消滅フラグ862がOFF(例えば’0’)の間は、所定の条件下で耐久力パラメータの回復が可能であるが消滅フラグがオンになると耐久力パラメータの回復ができないように制御してもよい。   Further, for example, an extinction flag 862 for each ship may be provided as a ship parameter. While the disappearance flag 862 of each ship is OFF (for example, “0”), the durability parameter can be recovered under a predetermined condition. However, when the disappearance flag is turned on, the durability parameter cannot be recovered. May be.

4.本実施形態の移動制御処理
図3は、本実施の形態のゲーム画像の一例(艦隊)である。
4). FIG. 3 shows an example (fleet) of game images of the present embodiment.

本実施の形態では、複数の部隊GR1(ユニット)で構成された艦隊GR3(グループ)に対して、操作部を介して艦隊の移動先の目標位置と向きに関する情報が入力できるよう構成されている。そして本システムは、入力情報や各種パラメータに従って複数の部隊GR1(ユニット)の集合である艦隊GR3(グループ)の移動を制御するためのグループ移動制御情報を演算する。   In the present embodiment, the fleet GR3 (group) composed of a plurality of units GR1 (units) can be input with information regarding the target position and orientation of the fleet destination via the operation unit. . The system calculates group movement control information for controlling movement of the fleet GR3 (group), which is a set of a plurality of units GR1 (units), according to the input information and various parameters.

また本システムは、艦隊GR3(グループ)に属する複数の部隊GR1(ユニット)に、艦隊内における相対位置であるポジションを与え(各部隊GR1(ユニット)のポジションを示すポジション情報が与えられている)、グループ移動制御情報及び当該グループ内における各部隊GR1(ユニット)のポジション情報や各種パラメータに基づき各部隊GR1(ユニット)の移動を制御するためのユニット移動制御情報を演算する。   In addition, this system gives a position which is a relative position in the fleet to a plurality of units GR1 (units) belonging to the fleet GR3 (group) (position information indicating the position of each unit GR1 (unit) is given). The unit movement control information for controlling the movement of each unit GR1 (unit) is calculated based on the group movement control information and the position information and various parameters of each unit GR1 (unit) in the group.

グループ移動制御情報は、例えば各艦隊GR3(グループ)の移動後の位置座標である艦隊目標位置や各艦隊GR3(グループ)の移動時の位置座標等である。艦隊目標位置は、操作部から入力された移動先の目標位置により演算してもよい。また各艦隊GR3(グループ)の移動時の位置座標は、移動前の位置と前記艦隊目標位置(移動後の位置)と各艦隊に与えられたパラメータ(例えば移動属性に関するパラメータやダメージパラメータ等)に従って設定された移動関数Fg(t)により演算してもよい。   The group movement control information is, for example, a fleet target position that is a position coordinate after movement of each fleet GR3 (group), a position coordinate when each fleet GR3 (group) is moved, and the like. The fleet target position may be calculated based on the target position of the movement destination input from the operation unit. Further, the position coordinates of each fleet GR3 (group) when moving are in accordance with the position before movement, the fleet target position (position after movement), and parameters (for example, parameters related to movement attributes and damage parameters) given to each fleet. You may calculate by the set movement function Fg (t).

本実施の形態では、艦隊(グループ)は最大10個の部隊GR1−1〜GR1−10(ユニット)で構成される。図3では艦隊GR3(グループ)を構成する10個の部隊GR1−1〜GR1−10(ユニット)が、艦隊内の所定のポジションに位置している様子が示されている。   In the present embodiment, the fleet (group) is composed of a maximum of 10 units GR1-1 to GR1-10 (units). FIG. 3 shows a state in which ten units GR1-1 to GR1-10 (units) constituting the fleet GR3 (group) are located at predetermined positions in the fleet.

本実施の形態では各部隊GR1(ユニット)毎に取り得るポジションが決まるように構成されている。そして艦隊GR3(グループ)が移動する場合には、各部隊GR1(ユニット)の属性によって取り得る所定のポジションに対応した移動先の位置を目標位置として移動する。ここで取り得るポジションが1つしかない部隊もあるし、取り得るポジションが複数の部隊もある。取りえるポジションが複数のある部隊は、所定の条件下(例えば移動イベント発生時)でポジションの変更(他の取り得るポジションに変更)を行うようにしてもよい。   In the present embodiment, the positions that can be taken for each unit GR1 (unit) are determined. When the fleet GR3 (group) moves, the position of the destination corresponding to a predetermined position that can be taken according to the attribute of each unit GR1 (unit) is moved as a target position. Some units have only one position here, and some units have multiple positions. A unit having a plurality of possible positions may change the position (change to another possible position) under a predetermined condition (for example, when a movement event occurs).

例えば各部隊GR1(ユニット)に与えれた属性(例えば図28(B)の762)によって取り得るポジションが決まるように構成し、艦隊GR3(グループ)が移動する場合に、各部隊GR1(ユニット)の属性によって取り得る所定のポジションに対応した移動先の位置を目標位置として移動するようにしてもよい。そして各部隊GR1(ユニット)が所定の属性であれば、グループ内において所定の属性の部隊GR1(ユニット)間でポジションの入れ替えが可能な設定としてもよい。   For example, the position that can be taken is determined by the attribute (for example, 762 in FIG. 28B) given to each unit GR1 (unit), and when the fleet GR3 (group) moves, each unit GR1 (unit) You may make it move as a target position the position of the movement destination corresponding to the predetermined position which can be taken with an attribute. If each unit GR1 (unit) has a predetermined attribute, the position may be changed between units GR1 (unit) having a predetermined attribute in the group.

所定の移動イベントが発生した場合(例えば回転を伴う移動イベント)、グループ内の所定の属性のユニット(ポジションの入れ替えが可能な複数のユニット)間で移動前後でポジションの入れ替えがおこなわれ、各ユニットを入れ替え後のポジションに対応した目標位置に移動させるためのユニット移動制御情報が演算されるようにしてもよい。   When a predetermined movement event occurs (for example, a movement event that involves rotation), positions are switched between before and after movement between units with a predetermined attribute in the group (multiple units whose positions can be switched). Unit movement control information for moving to a target position corresponding to the position after replacement may be calculated.

ユニット移動制御情報は、例えば各部隊GR1(ユニット)の移動先の位置座標である部隊目標位置や各部隊GR1(ユニット)の移動時の位置座標等である。
部隊目標位置は、例えば艦隊目標位置(グループ移動制御情報)と艦隊(グループ)内の各部隊GR1(ユニット)のポジション情報(艦隊内における相対的な位置)に基づき演算してもよい。また各部隊GR1(ユニット)の移動時の位置座標は、各部隊GR1の移動前の位置と前記部隊目標位置(移動後の位置)と個々の部隊に与えられたパラメータ(例えば移動属性に関するパラメータやダメージパラメータ等)に従って設定された移動関数Fy(t)により演算してもよい。
The unit movement control information is, for example, a unit target position which is a position coordinate of a movement destination of each unit GR1 (unit), a position coordinate at the time of movement of each unit GR1 (unit), and the like.
The unit target position may be calculated based on, for example, the fleet target position (group movement control information) and the position information (relative position in the fleet) of each unit GR1 (unit) in the fleet (group). The position coordinates of each unit GR1 (unit) when moving are the position of each unit GR1 before movement, the unit target position (position after movement), and parameters given to each unit (for example, parameters related to movement attributes, It may be calculated by a transfer function Fy (t) set in accordance with a damage parameter or the like.

このようにすると、艦隊移動時は艦隊に属する各部隊は移動後の対応するポジションを目標位置として、目標位置を目指してその特性に従って移動する移動表現を行うことができる。すなわち各部隊は移動前後(例えば移動前後の停止状態にあるとき)は艦隊内の所定のポジションに対応した位置にいるが、移動中は所定ポジションを維持しているわけではない(移動中は陣形をなしていなくてもよい)。このようにすると、艦隊移動時にも艦隊に属する部隊が常に所定のポジション位置しているような移動表現に比べてより自然でリアリティに富んだ移動表現を行うことができる。   In this way, during movement of the fleet, each unit belonging to the fleet can perform a movement expression in which the corresponding position after movement is set as the target position and moves according to the characteristics toward the target position. That is, each unit is in a position corresponding to a predetermined position in the fleet before and after the movement (for example, when it is stopped before and after the movement), but does not maintain the predetermined position during the movement (the formation during the movement) Is not required). In this way, a more natural and realistic movement expression can be performed compared to a movement expression in which a unit belonging to the fleet is always located at a predetermined position even when the fleet moves.

なお本実施の形態では、艦隊GR3(グループ)に司令官210が設定されており、設定されている司令官210に応じて艦隊の移動や動作、ダメージの受け方や回復力、艦隊がくめる陣形等の条件が設定され、条件に従って移動制御、成績評価、各種パラメータの制御等が行われる。図29(A)で説明したように司令官はプレーヤからの選択により設定されるようにしてもよい。   In the present embodiment, the commander 210 is set in the fleet GR3 (group), and the movement and operation of the fleet, how to receive damage and resilience, the formation that the fleet collects, etc. according to the set commander 210 These conditions are set, and movement control, results evaluation, control of various parameters, etc. are performed according to the conditions. As described in FIG. 29A, the commander may be set by selection from the player.

図4は、本実施の形態のゲーム画像の一例(部隊)である。   FIG. 4 is an example (unit) of the game image of the present embodiment.

本実施の形態では部隊GR1(ユニット)は、複数の艦船M1(移動体オブジェクト)を含んで構成されている。図29(C)で説明したように、艦船M1(移動体オブジェクト)単位で、位置座標や耐久力のパラメータを有し、パラメータ管理をおこなってもよい。   In the present embodiment, the unit GR1 (unit) includes a plurality of ships M1 (moving object). As described with reference to FIG. 29C, the position management and the durability parameter may be provided for each ship M1 (moving object), and parameter management may be performed.

部隊GR1(ユニット)に属する各艦船M1(移動体オブジェクト)は、部隊GR1(ユニット)内における相対位置であるポジションが与えれており(各艦船M1(移動体オブジェクト)のポジションを示すポジション情報が与えられている)、ユニット移動制御情報及び当該ユニット内における各艦船M1(移動体オブジェクト)のポジション情報や各艦船M1(移動体オブジェクト)に与えれた各種パラメータに基づき各艦船M1(移動体オブジェクト)の移動を制御するためのオブジェクト移動制御情報を演算してもよい。   Each ship M1 (moving object) belonging to the unit GR1 (unit) is given a position that is a relative position in the unit GR1 (unit) (position information indicating the position of each ship M1 (moving object) is given). ) Based on the unit movement control information, the position information of each ship M1 (moving object) in the unit, and various parameters given to each ship M1 (moving object), each ship M1 (moving object) Object movement control information for controlling movement may be calculated.

オブジェクト移動制御情報は、各艦船M1(移動体オブジェクト)の移動先の位置座標である艦船目標位置や各艦船M1(移動体オブジェクト)の移動時の位置座標等である。艦船目標位置は、例えば部隊目標位置(ユニット移動制御情報)と部隊(ユニット)内の各艦船M1(移動体オブジェクト)のポジション情報(部隊内における相対的な位置)に基づき演算してもよい。また各艦船M1(移動体オブジェクト)の移動時の位置座標は、艦船M1の移動前の位置と前記艦船目標位置(移動後の位置)と個々の艦船に与えられたパラメータ(例えば移動属性に関するパラメータやダメージパラメータ等)に従って設定された移動関数Fo(t)により演算してもよい。   The object movement control information is a ship target position, which is a position coordinate of a movement destination of each ship M1 (moving object), a position coordinate when each ship M1 (moving object) is moved, and the like. The ship target position may be calculated based on, for example, the unit target position (unit movement control information) and the position information (relative position in the unit) of each ship M1 (moving object) in the unit (unit). Further, the position coordinates of each ship M1 (moving body object) at the time of movement are the position before the movement of the ship M1, the ship target position (position after movement), and parameters (for example, parameters relating to movement attributes) given to the individual ships. Or a movement function Fo (t) set according to the damage parameter or the like.

このようにすると、艦隊移動時は艦隊の各部隊に属する移動体オブジェクトは移動後の対応するポジションを目標位置として、目標位置を目指してその特性に従って移動する移動表現を行うことができる。すなわち各移動体オブジェクトは移動前後(例えば移動前後の停止状態にあるとき)は艦隊の部隊内の所定のポジションに対応した位置にいるが、移動中は所定ポジションを維持しているわけではない。このようにすると、艦隊移動時にも艦隊(グループ)の各部隊(ユニット)に属する艦船(移動体オブジェクト)が常に所定のポジション位置しているような移動表現に比べてより自然でリアリティに富んだ移動表現を行うことができる。   In this way, at the time of fleet movement, a moving object belonging to each unit of the fleet can be expressed as a movement in which the corresponding position after movement is set as the target position and moves according to the characteristics toward the target position. That is, each moving object is in a position corresponding to a predetermined position in the fleet unit before and after moving (for example, when it is in a stopped state before and after movement), but does not maintain the predetermined position during movement. In this way, even when the fleet moves, the ship (moving object) belonging to each unit (unit) of the fleet (group) is more natural and realistic than the movement expression in which the ship is always located at a predetermined position. A moving expression can be performed.

5.本実施形態のパラメータ表示オブジェクト表示制御処理
士気パラメータや耐久力パラメータ等の所定のパラメータに対応したパラメータ表示オブジェクトを生成してゲーム画面の一部に表示してもよい。
5. Parameter display object display control processing of this embodiment A parameter display object corresponding to a predetermined parameter such as a morale parameter or durability parameter may be generated and displayed on a part of the game screen.

図4の220は各部隊の士気の程度を示す士気表示であり、士気バー222の示す割合(全体にしめるパーセンテージ)や、士気バー222長さで各部隊の士気の高さの程度を示している。例えば図29(B)で説明したように部隊単位で士気パラメータを設定し、士気パラメータの値に基づき士気表示220を行うようにしてもよい。   4 in FIG. 4 is a morale display showing the degree of morale of each unit, and shows the ratio of the morale bar 222 (percentage of the whole morale) and the morale level of each unit by the length of the morale bar 222. . For example, as described in FIG. 29B, a morale parameter may be set for each unit and the morale display 220 may be performed based on the value of the morale parameter.

また230は各部隊の耐久力を示す耐久力表示であり、例えば図29(B)(C)で説明したように艦船単位で耐久力パラメータを設定し、部隊に属する全艦船の耐久力パラメータの値に基づき各部隊の耐久力表示230を行うようにしてもよい。   Further, 230 is a durability display indicating the durability of each unit. For example, as described in FIGS. 29B and 29C, the durability parameter is set for each ship, and the durability parameter of all ships belonging to the unit is set. The durability display 230 of each unit may be performed based on the value.

耐久力を現在の耐久力232、回復可能な耐久力234、回復不可能な耐久力236の3種類に分類して表示してもよい。例えば、バー230をそれぞれに対応した領域232、234、236に分割して各領域毎に異なる態様(例えば各領域毎に異なる色)で表示し、各領域の長さで現在の耐久力232、回復可能な耐久力234、回復不可能な耐久力236の割合を示すようにしてもよい。   The durability may be classified and displayed in three types: current durability 232, recoverable durability 234, and unrecoverable durability 236. For example, the bar 230 is divided into areas 232, 234, and 236 corresponding to the bars 230 and displayed in different modes (for example, different colors for each area), and the current durability 232 in the length of each area. The ratio of the recoverable durability 234 and the unrecoverable durability 236 may be indicated.

現在の耐久力232は、部隊内の艦船の耐久力の総和に応じて設定してもよい。また回復可能な耐久力234は、一旦失われたが回復可能な部隊内の艦船の耐久力の総和に応じて設定してもよい。一旦失われたが回復可能な部隊内の艦船の耐久力とは例えば、ダメージをうけて耐久力が減少しているが消滅(撃沈)していない艦船の減少した耐久力に基づき設定してもよい。また回復不可能な耐久力236は、ダメージを耐久力が失われてすでに撃沈した艦船の失われた耐久力に基づき設定してもよい。   The current durability 232 may be set according to the total durability of the ships in the unit. Further, the recoverable durability 234 may be set according to the sum of the durability of the ships in the unit that have been lost but can be recovered. The durability of a ship in a unit that has been lost but can be recovered is, for example, set based on the reduced durability of a ship that has suffered damage but has lost its durability but has not disappeared (sunk). Good. Further, the unrecoverable durability 236 may be set based on the lost durability of a ship that has already been sunk due to loss of durability.

例えば、簡単な例をあげて説明すると、艦船k1、k2、k3からなる部隊で最初は艦船k1、k2、k3はそれぞれ100ポイントの耐久力を有しており、艦船k1の耐久力は受けたダメージにより20ポイント減少して現在は80ポイントであり、艦船k2の耐久力は受けたダメージにより50ポイント減少して現在は50ポイントであり、艦船k3の耐久力は受けたダメージにより100ポイント減少して0ポイントとなって既に撃沈している場合、現在の耐久力232は艦船k1の80ポイントと艦船k2の50ポイントの合計である130ポイントであり、回復可能な耐久力234は艦船k1の減少した20ポイントと艦船k2の減少した50ポイントの合計である70ポイントであり、回復不可能な耐久力236は、既に撃沈した艦船k2から失われた耐久力100ポイントであるとしてもとめてもよい。このようにすると、現在の耐久力:回復可能な耐久力:回復不可能な耐久力=130:70:100となるので、この比に基づきバー230をそれぞれに対応した領域232、234、236の長さを設定してもよい。このようにすると、プレーヤはゲーム画面において表示されるバー230により、部隊の現在の耐久力、回復可能な耐久力、回復不可能な耐久力を視覚的に瞬時に把握することができる。   For example, to explain with a simple example, in the unit consisting of ships k1, k2, and k3, the ships k1, k2, and k3 each had a durability of 100 points, and the durability of the ship k1 was received. The damage has been reduced by 20 points and now is 80 points. The durability of ship k2 has been reduced by 50 points due to the damage received and now is 50 points. The durability of ship k3 has been reduced by 100 points due to the damage received. The current durability 232 is 130 points, which is the sum of 80 points of the ship k1 and 50 points of the ship k2, and the recoverable durability 234 is a decrease of the ship k1. 70 points, which is the sum of 20 points reduced and 50 points reduced by ship k2, and the unrecoverable durability 236 has already been sunk. It may be found as a durable 100 points lost from ship k2. In this way, the current durability: recoverable durability: non-recoverable durability = 130: 70: 100, so that based on this ratio, the bars 230 are respectively associated with the regions 232, 234, 236. The length may be set. In this way, the player can visually grasp the current durability, recoverable durability, and unrecoverable durability of the unit with the bar 230 displayed on the game screen.

このようにすることにより各オブジェクト(ここでは艦船)に対して設定された前記所定のパラメータ(ここでは)耐久力パラメータ)と各オブジェクトの状態(撃沈したか否か等、または各オブジェクトのポジション)に基づき、各オブジェクトが属するユニット(ここでは部隊)に対応した回復可能なダメージ量を示す回復可能ダメージパラメータを演算して、当該回復可能ダメージパラメータに基づき回復可能なダメージ量を告知するためのパラメータ告知オブジェクト(ここでは耐久力表示230)をゲーム画像の一部に表示する制御を行うことができる。   By doing so, the predetermined parameter (here, endurance parameter) set for each object (here, the ship) and the state of each object (whether it was sunk, or the position of each object) Is a parameter for notifying the recoverable damage amount based on the recoverable damage parameter by calculating the recoverable damage parameter indicating the recoverable damage amount corresponding to the unit (here, the unit) to which each object belongs. It is possible to control to display the notification object (here, the durability display 230) on a part of the game image.

240は司令官表示オブジェクトである。艦隊に設定された司令官が視覚的に把握できるように、パラメータ表示オブジェクトの近傍に司令官表示オブジェクトで240として、司令官のキャラクタの顔画像等を表示してもよい。本実施の形態では司令官のキャラクタによって戦い方や必殺技や耐久力等が異なるように設定されているので、司令官表示オブジェクトによって司令官のキャラクタを常に意識しながらゲームを行うことで、よりゲーム世界を楽しむことができる。   240 is a commander display object. In order for the commander set in the fleet to visually grasp, the commander display object 240 may be displayed in the vicinity of the parameter display object as a commander display object's face image or the like. In this embodiment, it is set so that the battle method, special technique, durability etc. differ depending on the commander character, so by playing the game while always being aware of the commander character with the commander display object, more You can enjoy the game world.

なお司令官のキャラクタ毎に戦い方がことなるとは、例えば司令官となるキャラクタに応じて取り得る陣形が異なる設定にすることで実現してもよい。また司令官によって耐久力がことなるとは、例えば後述するようにダメージを受けた艦船のポジションの入れ替え基準を司令官のキャラクタに応じて変更する事等により実現してもよい。   In addition, you may implement | achieve that the way of fighting differs for every character of a commander by setting the formation which can be taken according to the character used as a commander, for example. Further, the fact that the durability is different depending on the commander may be realized, for example, by changing the replacement standard of the position of the damaged ship according to the character of the commander as described later.

6.本実施形態の陣形処理
図5〜図10は本実施の形態で艦隊が取り得る陣形を示す図である。ここで陣形とは各艦隊に所属する部隊の配置パターンを示すもので、陣形毎に部隊の取り得るポジションが決まっている。図5は横陣形の艦隊のゲーム画像であり、図6は縦陣形の艦隊のゲーム画像であり、図7は方陣形の艦隊のゲーム画像であり、図8は鶴翼陣形の艦隊のゲーム画像であり、図9紡錘陣形の艦隊のゲーム画像であり、図10は円陣形の艦隊のゲーム画像である。艦隊がどの陣形を取るかは入力により指定選択できるようにしてもよい。この場合、艦隊に設定されている司令官に応じて取り得る(選択可能な)陣形が異なる構成としても良い。
6). Formation Processing of the Present Embodiment FIGS. 5 to 10 are diagrams showing formations that can be taken by the fleet in the present embodiment. Here, the formation indicates the arrangement pattern of the units belonging to each fleet, and the positions that the units can take are determined for each formation. 5 is a game image of a horizontal fleet, FIG. 6 is a game image of a vertical fleet, FIG. 7 is a game image of a square fleet, and FIG. 8 is a game image of a crane wing fleet. FIG. 9 is a game image of a spindle fleet, and FIG. 10 is a game image of a circle fleet. Which formation the fleet takes may be designated and selected by input. In this case, the formations that can be selected (selectable) according to the commander set in the fleet may be different.

また各艦隊(グループ)または部隊(ユニット)または艦船(移動体オブジェクト)と対応付けられている所定のパラメータの値(例えば士気パラメータや耐久力パラメータ)が所定の条件を満たす場合には各グループに対して設定された陣形に従ってグループ内の各ユニットの配置位置を決定し、所定の条件を満たさない場合には、各グループに対して設定された陣形に従わずにグループ内の各ユニットの配置位置を決定してもよい。例えば各艦隊に対応付けられた士気パラメータや耐久力パラメータが所定の基準以下である場合には、設定された陣形を構成できない演出を行うようにしてもよい。   In addition, when the value of a predetermined parameter (for example, a morale parameter or durability parameter) associated with each fleet (group) or unit (unit) or ship (moving object) satisfies a predetermined condition, If the arrangement position of each unit in the group is determined according to the formation set for the group and the predetermined condition is not met, the arrangement position of each unit in the group without following the formation set for each group May be determined. For example, when the morale parameter and the durability parameter associated with each fleet are equal to or less than a predetermined standard, it is possible to perform an effect in which the set formation cannot be configured.

図11(A)〜(E)は陣形の設定手法について説明するための図である。本実施の形態では部隊が所定個数(例えば6個)以上ある場合には陣形がくめるように構成されている。図11(A)〜(E)は、横陣形における部隊が6個から10個の場合の配置形態を示している。陣形種別と陣形を構成する部隊の数に応じて部隊の配置パターン(各ポジション)はきまっており、部隊の属性に応じて取り得るポジションが決定される。P1は艦隊司令官がいる部隊(属性1)の指定ポジションであり、P2左翼戦隊指揮官がいる部隊(属性2)の指定ポジションであり、P3は右翼戦隊指揮官がいる部隊(属性3)の指定ポジションである。P4〜P10はその他(属性4)の部隊の取り得るポジションである。その他(属性4)の部隊はP4〜P10のいずれかのポジションがあたえられるが、所定の条件下で入れ替え可能である。例えば、部隊A、Bがその他(属性4)に属しておりポジションとしてそれぞれP5、P6が与えられていた場合、所定の場合に部隊A、Bのポジションの入れ替え行われる。   FIGS. 11A to 11E are diagrams for explaining a formation setting method. In the present embodiment, when the number of units is a predetermined number (for example, six) or more, the formation is formed. FIGS. 11A to 11E show an arrangement form in the case where there are 6 to 10 units in the horizontal form. The arrangement pattern (each position) of the unit is determined according to the formation type and the number of units constituting the formation, and possible positions are determined according to the attribute of the unit. P1 is the designated position of the unit with the fleet commander (attribute 1), the designated position of the unit with the P2 left wing squadron commander (attribute 2), and P3 is the designated position of the unit with the right wing squadron commander (attribute 3) The specified position. P4 to P10 are positions that other (attribute 4) units can take. The other (attribute 4) units are given positions of P4 to P10, but can be exchanged under predetermined conditions. For example, when the units A and B belong to the other (attribute 4) and P5 and P6 are given as positions, the positions of the units A and B are exchanged in a predetermined case.

各陣形ごとの部隊の配置パターンの情報は、例えばローカル座標系における配置位置の座標等として定義し、陣形を構成する各ポジションと配置位置の座標等の艦隊内ポジション定義テーブルを設けてもよい。図18は、艦隊内ポジション定義テーブル350の一例を示す図である。ここでポジションID352とは、各艦隊内におけるポジションを識別するための識別情報であり、陣形種別とポジションIDによって艦隊内の相対位置を特定できる。   The information on the arrangement pattern of the units for each formation may be defined as, for example, the coordinates of the arrangement position in the local coordinate system, and a position definition table in the fleet such as each position constituting the formation and the coordinates of the arrangement position may be provided. FIG. 18 is a diagram showing an example of the fleet position definition table 350. Here, the position ID 352 is identification information for identifying the position in each fleet, and the relative position in the fleet can be specified by the formation type and the position ID.

X(354)、Y(356)、Z(358)は、各ポジションの艦隊ローカル座標系におけるx座標、y座標、z座標である。なお陣形が平面上で定義可能な場合には、いずれかの座標を省略してもよい。   X (354), Y (356), and Z (358) are the x coordinate, y coordinate, and z coordinate in the fleet local coordinate system of each position. If the formation can be defined on a plane, any coordinates may be omitted.

またかかる艦隊内ポジション定義テーブル350は陣形種別と陣形を構成する部隊の数毎に設けておくとよい。そして陣形種別と部隊数に応じたテーブルIDを設定する。例えば陣形種別が横陣形、縦陣形、方陣形、鶴翼陣形、紡錘陣形、円陣形のそれぞれの陣形IDをA、B、C、D、E、Fとして、その後に陣形を構成する部隊の数をつけると、6部隊で構成される横陣形の定義テーブルIDはA6となり、10部隊で構成される横陣形の艦隊内ポジション定義テーブルIDはA10となる。   Further, such a fleet position definition table 350 may be provided for each formation type and the number of units constituting the formation. Then, a table ID corresponding to the formation type and the number of units is set. For example, the formation type is horizontal formation, vertical formation, square formation, crane wing formation, spindle formation, or circle formation, with the formation IDs A, B, C, D, E, F, and the number of units that make up the formation after that. When the is attached, the definition table ID of the side formation formed by 6 units is A6, and the position definition table ID in the fleet of side formation formed by 10 units is A10.

図19(A)(B)は横陣形の配置パターンを艦隊のローカル座標系のxz平面上で定義した場合について説明するための図である。図19(A)は艦隊ローカル座標系における10個の部隊で構成される艦隊の横陣形の配置パターンを示す図であり、図19(B)は図19(A)に対応した陣形内の各ポジションと配置位置の座標等の対応関係を定義した所与の陣形の艦隊内ポジション定義テーブルの一例を示している。図19(A)に示すように艦隊ローカル座標系の原点Oを、艦隊の基準位置(艦隊司令官がいる部隊P1の位置とする)に設定してもよい。このようにすると艦隊内の部隊の位置座標を艦隊の基準位置に対する相対座標として定義することができる。ここでは各ポジションのy座標は同じなので省略可能である。   FIGS. 19A and 19B are diagrams for explaining a case in which a horizontal arrangement pattern is defined on the xz plane of the fleet's local coordinate system. FIG. 19 (A) is a diagram showing an arrangement pattern of a side formation of a fleet composed of 10 units in the fleet local coordinate system, and FIG. 19 (B) is a diagram of each formation in the formation corresponding to FIG. 19 (A). An example of a position definition table in a fleet for a given formation in which a correspondence relationship such as coordinates of positions and arrangement positions is defined is shown. As shown in FIG. 19A, the origin O of the fleet local coordinate system may be set to the reference position of the fleet (the position of the unit P1 where the fleet commander is located). In this way, the position coordinates of the units in the fleet can be defined as relative coordinates with respect to the reference position of the fleet. Here, the y coordinate of each position is the same and can be omitted.

図26は部隊の位置情報の一例を示す図である。   FIG. 26 is a diagram showing an example of unit position information.

各部隊の位置情報として、各部隊のポジション情報610を保持する構成でもよい。各部隊のポジション情報610は、各部隊の部隊ID620に対応させて、各部隊が配置されているポジションID630を記憶するようにしてもよい。移動時にポジションの入れ替えが起こった場合には、入れ替え対象となった部隊の部隊ID620に対応したポジションID630は、入れ替え後の内容に更新される。   The configuration may be such that position information 610 of each unit is held as the position information of each unit. The position information 610 of each unit may store a position ID 630 in which each unit is arranged in association with the unit ID 620 of each unit. When the position is changed during the movement, the position ID 630 corresponding to the unit ID 620 of the unit to be exchanged is updated to the content after the exchange.

このようにすると、ポジション情報として図26に示すような各部隊のポジションID630と、図18、図19に示すような艦隊内ポジション定義テーブルのテーブルID310を与えることにより、ポジション情報から部隊のポジションを特定し、艦隊内ポジション定義テーブルから特定したポジション対応する艦隊内の相対位置座標を取得することができる。そして取得した艦隊内の相対位置座標とワールド座標系における艦隊の位置座標に基づき、ワールド座標系における各部隊の位置座標を求めることができる。   In this way, by giving the position ID 630 of each unit as shown in FIG. 26 and the table ID 310 of the position definition table in the fleet as shown in FIGS. 18 and 19 as position information, the position of the unit is determined from the position information. The relative position coordinates in the fleet corresponding to the identified position can be acquired from the position definition table in the fleet. Based on the acquired relative position coordinates in the fleet and the position coordinates of the fleet in the world coordinate system, the position coordinates of each unit in the world coordinate system can be obtained.

7.移動に伴うユニットのポジション入れ替え処理
図12(A)(B)、図13、図20は、本実施の形態の移動時のポジションの入れ替えについて説明するための図である。ここでは説明を簡単にするために4つの部隊からなる艦隊の移動を例にとり説明する。例えば図20に示すように所与の時刻tにおいてゲーム空間に4個の部隊からなる艦隊GR3が配置されていたとする。410は時刻tにおける艦隊GR3の位置を示しており、412は時刻tにおける艦隊GR3の向きを示している。この状態において操作入力により艦隊の移動位置420と、移動後の向き422が指定された場合、移動前後において艦隊の向きは180度回転することになる。
7). Unit Position Replacement Processing Accompanying Movement FIGS. 12A, 12B, 13 and 20 are diagrams for explaining position replacement during movement according to the present embodiment. Here, in order to simplify the explanation, the movement of a fleet consisting of four units will be described as an example. For example, as shown in FIG. 20, it is assumed that a fleet GR3 composed of four units is arranged in the game space at a given time t. 410 indicates the position of the fleet GR3 at time t, and 412 indicates the direction of the fleet GR3 at time t. In this state, if the movement position 420 of the fleet and the direction 422 after the movement are designated by the operation input, the direction of the fleet is rotated 180 degrees before and after the movement.

このような場合、艦隊内の部隊間でポジションの入れ替えがなければ移動前後における艦隊内の部隊の配置パターンは、図12(A)に示すようにGR3→GR3’になる。ここでb1〜b4は部隊を表し、P1〜P5は艦隊内における部隊が取りえるポジションを示している。図12(A)では移動前後において各部隊b1〜b4の艦隊内でのポジションは変更されていない。しかし例えば図12(A)に示すように艦隊の向きが180度回転するような場合にはポジションP3にいた部隊b3とポジションP4にいた部隊b4とを移動後の同じポジションに最短経路で移動させようとすると各部隊の移動経路が交わってしまうので移動経路が複雑になりスムーズな移動表現ができなかった。   In such a case, if there is no exchange of positions between the units in the fleet, the arrangement pattern of the units in the fleet before and after the movement is changed from GR3 to GR3 'as shown in FIG. Here, b1 to b4 represent units, and P1 to P5 represent positions that the unit can take in the fleet. In FIG. 12A, the positions of the units b1 to b4 in the fleet are not changed before and after the movement. However, for example, as shown in FIG. 12 (A), when the direction of the fleet is rotated by 180 degrees, the unit b3 in the position P3 and the unit b4 in the position P4 are moved to the same position after the movement by the shortest path. When trying to do so, the movement paths of each unit would intersect, making the movement paths complicated and making it impossible to express smoothly.

ここでポジションP3とP4は入れ替え可能なポジションであるとする。すなわち部隊b3と部隊b4は、いずれもポジションP3とP4を取り得る属性を有しているとする。本実施の形態では、所定の移動イベントが発生した場合(例えば回転を伴う移動イベント)、グループ内にポジションの入れ替えが可能な複数のユニット(例えば位置属性が同じユニット)が存在する場合には、入れ替え可能なポジションについて、所定の規則に従って移動前後でポジションの入れ替えを行う。すなわち図12(B)に示すように、移動前後で部隊b3と部隊b4のポジションP3、P4が入れ替えられる。   Here, it is assumed that the positions P3 and P4 are interchangeable positions. That is, it is assumed that the units b3 and b4 have attributes that can take positions P3 and P4. In the present embodiment, when a predetermined movement event occurs (for example, a movement event with rotation), when there are a plurality of units whose positions can be switched (for example, units having the same position attribute) in the group, For positions that can be exchanged, positions are exchanged before and after movement according to a predetermined rule. That is, as shown in FIG. 12B, the positions P3 and P4 of the unit b3 and the unit b4 are switched before and after the movement.

方向転換を伴うような移動の場合、移動後の位置に最短距離で移動させようとすると各部隊の移動経路が交差したりしてスムーズな移動表現が困難であったが、ポジションが入れ替え可能な部隊については入れ替え後のポジションに移動させることにより、図13に示すように、移動距離が短くて各部隊の移動経路が交差しないスムーズな移動を実現することがきる。   In the case of movement that involves a change of direction, if you try to move to the position after movement with the shortest distance, the movement path of each unit crossed and it was difficult to express smooth movement, but the position can be switched By moving the units to the positions after replacement, as shown in FIG. 13, it is possible to realize a smooth movement in which the movement distance is short and the movement paths of the units do not intersect.

入れ替えは移動前後での向きの変化(方向変換)が所定角度以上である場合におこなうようにしてもよい。   The replacement may be performed when the change in direction (direction change) before and after the movement is greater than or equal to a predetermined angle.

またグループ内にポジションの入れ替え可能な複数のユニットが存在する場合には移動前の各ユニットの位置と各ユニットのとり得る複数のポジションに対応した移動後の位置との距離に基づき、ポジションの入れ替えを行ってもよい。   If there are multiple units whose positions can be changed in the group, the positions are changed based on the distance between the position of each unit before movement and the position after movement corresponding to the positions that each unit can take. May be performed.

例えば、図21(A)に示すように移動前の部隊b3はポジションP3(450参照)に位置しているが、移動後の位置としてポジションP3(460参照)またはポジションP4(470参照)をとることが可能である。このような場合、移動前のポジションP3(450参照)から移動後のポジションP3(460参照)までの距離L1と、移動前のポジションP3(450参照)から移動後のポジションP4(470参照)までの距離L2とを比較して、比較結果に基づき移動ポジションを決定するようにしてもよい。ここではL1>L2なので、距離が短いL2に対応した移動後のポジションP4を、部隊b3の移動後のポジションとして決定してもよい。   For example, as shown in FIG. 21A, the unit b3 before the movement is located at the position P3 (see 450), but takes the position P3 (see 460) or the position P4 (see 470) as the position after the movement. It is possible. In such a case, the distance L1 from the position P3 (see 450) before the movement to the position P3 (see 460) after the movement and the position P3 (see 450) before the movement to the position P4 (see 470) after the movement. It is also possible to compare the distance L2 and determine the movement position based on the comparison result. Here, since L1> L2, the moved position P4 corresponding to L2 having a short distance may be determined as the moved position of the unit b3.

また例えば、図21(B)に示すように移動前の部隊b4はポジションP4(440参照)に位置しているが、移動後の位置としてポジションP3(460参照)またはポジションP4(470参照)をとることが可能である。このような場合、移動前のポジションP4(440参照)から移動後のポジションP3(460参照)までの距離L3と、移動前のポジションP4(440参照)から移動後のポジションP4(470参照)までの距離L4とを比較して、比較結果に基づき移動ポジションを決定するようにしてもよい。ここではL4>L3なので、距離が短いL3に対応した移動後のポジションP3を、部隊b4の移動後のポジションとして決定してもよい。   Further, for example, as shown in FIG. 21B, the unit b4 before the movement is located at the position P4 (see 440), but the position P3 (see 460) or the position P4 (see 470) is the position after the movement. It is possible to take. In such a case, the distance L3 from the position P4 before movement (see 440) to the position P3 after movement (see 460) and the position P4 before movement (see 440) to the position P4 after movement (see 470). And the moving position may be determined based on the comparison result. Here, since L4> L3, the position P3 after movement corresponding to L3 having a short distance may be determined as the position after movement of the unit b4.

図24(A)〜(C)は、本実施の形態の入れ替え対象特定情報について説明するための図である。   FIGS. 24A to 24C are diagrams for explaining the replacement target specifying information of the present embodiment.

入れ替え対象特定情報とは、入れ替えが可能なユニット及び入れ替えが可能なポジションの少なくとも一方に関する情報である。かかる入れ替え対象特定情報をテーブル情報として、またプログラムの一部としてシステムの記憶部に記憶させ、記憶部に記憶された入れ替え対象特定情報に基づき、ポジションの入れ替えが可能に設定された複数のユニット群について移動後のポジションの入れ替え処理を行ってもよい。   The replacement target specifying information is information regarding at least one of a replaceable unit and a replaceable position. A plurality of unit groups that are set in such a manner that the replacement target specifying information is stored in the storage unit of the system as table information or as a part of a program, and positions can be switched based on the replacement target specifying information stored in the storage unit You may perform the replacement process of the position after moving.

4つのユニット(ユニットIDがb1、b2,b3,b4)で構成されるグループに対して、例えば図24(A)に示すように4つのポジション510−1〜510−4が設定されており、各ポジションのポジションIDがP1、P2、P3、P4であるとする。ここでユニットb1(ユニットIDがb1)はポジション510−1のみ取りえ、ユニットb2(ユニットIDがb2)はポジション510−2のみ取りえるとし、ユニットb3(ユニットIDがb3)、ユニットb4(ユニットIDがb4)は、ポジション510−3、ポジション510−4のいずれもとりえ、ポジションの入れ替えが可能になっている(すなわちユニットb3とユニットb4はポジションの入れ替えが可能なユニット群である)とする。   For example, as shown in FIG. 24A, four positions 510-1 to 510-4 are set for a group including four units (unit IDs b1, b2, b3, and b4). Assume that the position ID of each position is P1, P2, P3, and P4. Here, it is assumed that the unit b1 (unit ID is b1) can be obtained only at the position 510-1, the unit b2 (unit ID is b2) can be obtained only at the position 510-2, the unit b3 (unit ID is b3), the unit b4 (unit When the ID is b4), both the position 510-3 and the position 510-4 can be used, and the positions can be switched (that is, the unit b3 and the unit b4 are a group of units whose positions can be switched). To do.

このような場合、例えば図24(B)に示すように、各ポジションに対応させて(例えば各ポジションのポジションID520に対応させて)、配置可能なユニットを特定するユニット特定情報(例えばユニットID530)を記憶させても良い。なおポジションの入れ替えが可能に設定されたポジションP3、P4については、優先順位540を設定してもよい(542参照)。   In such a case, for example, as shown in FIG. 24B, unit specifying information (for example, unit ID 530) for specifying a unit that can be arranged corresponding to each position (for example, corresponding to position ID 520 of each position). May be stored. Note that the priority order 540 may be set for the positions P3 and P4 that are set to be interchangeable (see 542).

また例えば図24(C)に示すように、各ユニットに対応させて(例えば各ユニットのユニットID550に対応させて)、取り得るポジションを特定するポジション特定情報(例えばポジションID560)を記憶させても良い。なおポジションの入れ替えが可能に設定されたユニットb3、b4については、優先順位560を設定してもよい(562参照)。   Further, for example, as shown in FIG. 24C, position specifying information (for example, position ID 560) for specifying possible positions may be stored in association with each unit (for example, corresponding to the unit ID 550 of each unit). good. Note that the priority order 560 may be set for the units b3 and b4 that are set so that the positions can be exchanged (see 562).

また艦隊(グループ)内にポジションの入れ替え可能な複数の部隊(ユニット)が存在する場合には、所定の優先順位に従って、優先順位の高い部隊(ユニット)から順に入れ替え後のポジションを決定するようにしてもよい。ここで優先順位は、例えば部隊に対して予め設定されていてもよい。またポジションに対して予め設定されていてもよい。また優先順位はオブジェクトに設定されている所定のパラメータに応じて決定されてもよい。   In addition, when there are multiple units (units) whose positions can be switched in the fleet (group), the positions after replacement are determined in order from the unit (unit) with the highest priority according to a predetermined priority. May be. Here, the priority order may be set in advance for the unit, for example. Further, it may be set in advance for the position. The priority order may be determined according to a predetermined parameter set for the object.

部隊にたいして優先順位が設定されている場合、例えば複数の部隊b1、b2、b3、・・・bnがこの順番で優先順位が高い場合には、まず部隊b1について移動後に取り得るすべてのポジションまでの距離を演算して、もっとも距離の短いポジションを移動後のポジションとして決定してもよい。そして次に優先順位の高い部隊b2について、部隊b2が移動後に取り得るすべてのポジションから既に他の部隊のポジションとして決定されているポジションをのぞいたすべてのポジションまでの距離を演算して、もっとも距離の短いポジションを移動後のポジションとして決定してもよい。   When priority is set for a unit, for example, when a plurality of units b1, b2, b3,... Bn have a high priority in this order, first, all units b1 up to all possible positions after moving The distance may be calculated and the position with the shortest distance may be determined as the position after movement. For the next highest priority unit b2, calculate the distance from all the positions that unit b2 can take after moving to all the positions excluding the positions already determined as the positions of other units. May be determined as the post-movement position.

ポジションにたいして優先順位が設定されている場合には、例えば優先順位の高いポジションについて、移動後にこのポジションを取り得るすべての部隊について移動前との距離を演算して、検算結果に基づき、例えば移動距離が最も短い部隊を選択して当該ポジションを割り当てるようにしてもよい。   If a priority is set for a position, for example, for a position with a high priority, all units that can take this position after the movement are calculated for the distance before the movement. The unit with the shortest may be selected and assigned to that position.

またグループ内にポジションの入れ替え可能な複数の部隊(ユニット)が存在する場合には、入れ替え可能な複数の部隊についての移動前後の組み合わせの各パターンについての各ユニットの移動前後の合計距離を算出し、合成距離基づき、ポジションの入れ替えを行うようにしてもよい。   If there are multiple units (units) whose positions can be switched in the group, calculate the total distance before and after the movement of each unit for each pattern of the combination before and after the movement for multiple units that can be replaced. The positions may be switched based on the composite distance.

図22(A)(B)は、移動前後においてポジション変更の組み合わせについて説明するための図である。図22(A)に示すような6個の部隊からなる艦隊において、ポジションP5、P2、P6が入れ替え可能なポジションであり、ポジションP5、P2、P6を取り得る部隊はb5、b2、b6であるとする。移動前には図22(A)に示すようにポジションP5には部隊b5、ポジションP2には部隊b2、ポジションP6には部隊b6が位置している。この場合移動後の各ポジションにくる可能性のある部隊の組み合わせは、図21(B)に示すように6通りである。従ってこの6通りの場合についての各部隊b5,b2、b6の直線移動距離を求め、その総計に基づき移動後の部隊のポジションを決定してもよい(総計が最も小さい組み合わせにしたがって部隊が移動するように制御してもよい)。   22A and 22B are diagrams for explaining combinations of position changes before and after movement. In a fleet consisting of six units as shown in FIG. 22 (A), positions P5, P2, and P6 are interchangeable positions, and units that can take positions P5, P2, and P6 are b5, b2, and b6. And Before the movement, as shown in FIG. 22A, the unit b5 is positioned at the position P5, the unit b2 is positioned at the position P2, and the unit b6 is positioned at the position P6. In this case, as shown in FIG. 21B, there are six combinations of units that may come to each position after movement. Accordingly, the straight movement distance of each unit b5, b2, b6 in these six cases may be obtained, and the position of the unit after movement may be determined based on the total (the unit moves according to the combination with the smallest total) May be controlled as well).

図23は、本実施の形態のグループ移動前後におけるユニットのポジション入れ替え処理について説明するためのフローチャートである。   FIG. 23 is a flowchart for explaining unit position exchange processing before and after group movement according to the present embodiment.

艦隊(グループ)の移動先の目標位置と向きが指定されると以下のステップS20〜S50の処理をおこなう(ステップS10)。   When the target position and direction of the movement destination of the fleet (group) are designated, the following steps S20 to S50 are performed (step S10).

まず艦隊(グループ)の移動先の目標位置と向き及び艦隊(グループ)の陣形情報に基づき移動後の陣形を構成する各ポジションの位置座標(ワールド座標系における位置座標)を演算する(ステップS20)
次に艦隊(グループ)内にポジションの入れ替え可能な複数の部隊(ユニット)が存在する場合には移動前の各部隊(ユニット)の位置と各部隊(ユニット)のとり得る複数のポジションに対応した移動後の位置との距離に基づき、移動後の各部隊(ユニット)のポジションを決定する(ステップS30)。
First, the position coordinates (position coordinates in the world coordinate system) of each position constituting the formation after movement are calculated based on the target position and orientation of the movement destination (group) and the formation information of the fleet (group) (step S20).
Next, if there are multiple units (units) whose positions can be switched in the fleet (group), the position of each unit (unit) before movement and the multiple positions that each unit (unit) can take are supported. Based on the distance from the position after movement, the position of each unit (unit) after movement is determined (step S30).

例えば移動後の陣形の配置パターンとして取り得る陣形内の各ポジションに配置可能な部隊の複数の配置パターンについて、それぞれ各ユニットの直線移動距離の合計を算出し、直線移動距離の合計が最も小さくなる配置パターンを選択し、当該配置パターン従って、各部隊の移動後のポジションを決定してもよい。陣形内にポジションの入れ替えが可能な複数の部隊が存在する場合には移動後の配置パターンは、移動前の配置パターンを含む複数の配置パターンをとることが可能である。移動前の配置パターンに対応した各部隊の位置を演算し、移動後の各配置パターンに対応した各部隊の位置を演算する。そして各部隊の移動前後位置の距離を求め、これを各ユニットの直線移動距離としてもよい。   For example, for the multiple placement patterns of units that can be placed at each position in the formation that can be taken as the placement pattern of the formation after movement, the total of the linear movement distance of each unit is calculated, and the total of the linear movement distance is the smallest An arrangement pattern may be selected, and the position after movement of each unit may be determined according to the arrangement pattern. When there are a plurality of units whose positions can be changed in the formation, the arrangement pattern after movement can take a plurality of arrangement patterns including the arrangement pattern before movement. The position of each unit corresponding to the arrangement pattern before movement is calculated, and the position of each unit corresponding to each arrangement pattern after movement is calculated. And the distance of the position before and after the movement of each unit may be obtained, and this may be used as the linear movement distance of each unit.

次に決定された各部隊のポジションに従って、各部隊の移動先の部隊目標位置を決定する(ステップS40)。   Next, according to the determined position of each unit, a unit target position of each unit to be moved is determined (step S40).

次に各部隊毎に決定された部隊目標位置を目指して各部隊の移動特性に従って移動させる制御を行う(ステップS50)。   Next, control is performed to move according to the movement characteristics of each unit aiming at the unit target position determined for each unit (step S50).

ステップS30においてに、各部隊の直線移動距離の合計の最も小さい場合が移動前の配置パターンと異なる場合には、移動の前後において各ユニット(部隊)のポジションの入れ替えがおこる。   In step S30, when the smallest total linear movement distance of each unit is different from the arrangement pattern before the movement, the positions of the units (units) are switched before and after the movement.

8.ダメージを受けた移動体オブジェクトのポジション入れ替え処理
図14、図15は本実施形態の移動体オブジェクトのポジション入れ替え処理について説明するための図である。
8). Position Replacement Processing for Damaged Moving Object FIGS. 14 and 15 are diagrams for explaining position replacement processing for a moving object according to this embodiment.

本実施の形態では部隊(ユニット)に属する艦船(移動体オブジェクト)は、所定の配置パターンを構成する各ポジションに配置され部隊の隊列を構成する。
艦船(移動体オブジェクト)の集合である部隊(ユニット)が静止状態にあるときは、艦船は与えられたポジションに位置し、艦船(移動体オブジェクト)の集合である部隊(ユニット)が移動する場合には、与えられポジションに対応した移動後の位置を艦船目標位置として移動する。
In the present embodiment, ships (moving objects) belonging to a unit (unit) are arranged at each position constituting a predetermined arrangement pattern and constitute a unit row.
When a unit (unit) that is a set of ships (moving objects) is stationary, the ship is positioned at a given position, and a unit (unit) that is a set of ships (moving objects) moves The position after the movement corresponding to the given position is moved as the ship target position.

所定の配置パターンを構成する各ポジション情報は、例えば先に図18、図19で説明した部隊のポジション情報と同様に、部隊ローカル座標系における配置位置の座標等として定義し、各ポジションの部隊ローカル座標系における位置の座標等の定義テーブルを設けておいてもよい。   Each position information constituting the predetermined arrangement pattern is defined as coordinates of the arrangement position in the unit local coordinate system, for example, similarly to the unit position information described above with reference to FIGS. A definition table such as coordinates of positions in the coordinate system may be provided.

図27は艦船(移動体オブジェクト)の位置情報の一例を示す図である。   FIG. 27 is a diagram showing an example of position information of a ship (moving object).

各艦船の位置情報として、各艦船のポジション情報640を保持する構成でもよい。各艦船のポジション情報640は、各艦船の艦船ID650に対応させて、各艦船が配置されているユニット内のポジションID660を記憶するようにしてもよい。所与の艦船がうけたダメージによりポジションの入れ替えが起こった場合には、入れ替え対象となった艦船の艦船ID6650に対応したユニット内のポジションID660は、入れ替え後の内容に更新される。   A configuration may be adopted in which position information 640 of each ship is held as the position information of each ship. The position information 640 of each ship may store the position ID 660 in the unit in which each ship is arranged in correspondence with the ship ID 650 of each ship. When a position change occurs due to damage received by a given ship, the position ID 660 in the unit corresponding to the ship ID 6650 of the ship to be changed is updated to the contents after the change.

このようにすると、ポジション情報として図27に示すような各艦船のポジション情報640と、所定の配置パターンを構成するユニットの各ポジション情報を定義する部隊内ポジション定義テーブルのテーブルIDを与えることにより、ポジション情報から艦船のポジションを特定し、部隊内ポジション定義テーブルから特定したポジション対応する部隊内の相対位置座標を取得することができる。そして取得した部隊内の相対位置座標とワールド座標系における部隊の位置座標に基づき、ワールド座標系における各移動体オブジェクトの位置座標を求めることができる。   In this way, by giving position information 640 of each ship as shown in FIG. 27 as position information, and a table ID of a position definition table in the unit defining each position information of units constituting a predetermined arrangement pattern, The position of the ship can be specified from the position information, and the relative position coordinates in the unit corresponding to the specified position can be acquired from the unit position definition table. Based on the acquired relative position coordinates in the unit and the position coordinates of the unit in the world coordinate system, the position coordinates of each moving object in the world coordinate system can be obtained.

本実施形態では、各移動体オブジェクトに対して設定されている所定のパラメータに基づき各移動体オブジェクトが位置移動条件を満たすか否かを判断し、位置移動条件を満たすと判断した場合には、同じユニットに属し入れ替え対象となる他の移動体オブジェクトと当該移動体オブジェクトについて、ポジションの入れ替え処理を行う。例えば同じユニット570に属する移動体オブジェクト(艦船)580と移動体オブジェクト(艦船)590のポジションの入れ替え処理が行われると、図15に示すように、移動体オブジェクト(艦船)580は、現在移動体オブジェクト(艦船)590が位置しているポジションに移動し、現在移動体オブジェクト(艦船)590は現在移動体オブジェクト(艦船)580が位置しているポジションに移動する。   In the present embodiment, it is determined whether or not each moving object satisfies the position movement condition based on a predetermined parameter set for each moving object, and when it is determined that the position movement condition is satisfied, A position exchange process is performed for another moving object that belongs to the same unit and that is to be exchanged and the moving object. For example, when the positions of the moving object (ship) 580 and the moving object (ship) 590 belonging to the same unit 570 are replaced, as shown in FIG. 15, the moving object (ship) 580 The object (ship) 590 moves to the position where the object is located, and the current moving object (ship) 590 moves to the position where the current object (ship) 580 is located.

所定のパラメータとして各オブジェクトの耐久力の大きさをしめす耐久力パラメータや、各オブジェクトの体力の大きさをしめす体力パラメータや、各オブジェクトのライフの数をしめすライフ値パラメータをもちいてもでもよい。   As a predetermined parameter, a durability parameter indicating the magnitude of the durability of each object, a fitness parameter indicating the magnitude of the physical strength of each object, or a life value parameter indicating the number of lives of each object may be used.

また各オブジェクトが受けたダメージに応じて、各オブジェクトに対応付けられた所定のパラメータの値を変化させる制御を行ってもよい。例えば、各オブジェクトがダメージを受けると、受けたダメージの回数やダメージの大きさに応じて所定のパラメータの値が減少または増加し、最終的に所定の消滅基準値(例えば0)に達したら、当該オブジェクトを消滅扱いにしてもよい。   Control may be performed to change the value of a predetermined parameter associated with each object in accordance with the damage received by each object. For example, when each object is damaged, the value of a predetermined parameter decreases or increases according to the number of damages received and the magnitude of the damage, and finally reaches a predetermined disappearance reference value (for example, 0), The object may be treated as extinguished.

例えば艦船(移動体オブジェクト)毎に耐久力パラメータ(所定のパラメータ)を設定し、最初は100ポイントの耐久力値を与え、艦船にたいして弾が貫通した場合(艦船に弾が命中してかつ艦船に設定されたシールドを突破した場合)には、当該艦船の耐久力パラメータを10ポイント減少させる制御を行い、耐久力パラメータが所定の消滅基準値(例えば0)以下になった場合に、当該耐久力パラメータに対応した移動体オブジェクトを撃沈(消滅)させてもよい。   For example, a durability parameter (predetermined parameter) is set for each ship (moving object), and a durability value of 100 points is initially given. When a bullet penetrates the ship (a bullet hits the ship and If the set shield is broken), the ship's durability parameter is controlled to decrease by 10 points. When the durability parameter falls below a predetermined disappearance reference value (eg, 0), the durability The moving object corresponding to the parameter may be destroyed (disappeared).

また所与の移動体オブジェクトが位置移動条件を満たすと判断した場合には、所与のオブジェクトが位置するポジションに対して退避エリアとなるポジションに位置する移動体オブジェクトを入れ替え対象となる他のオブジェクトとしてオブジェクトポジション入れ替え処理を行ってもよい。   In addition, when it is determined that the given moving object satisfies the position movement condition, another object that is the target of replacement of the moving object located at the position serving as the retreat area with respect to the position where the given object is located. As described above, the object position replacement process may be performed.

図14(A)(B)は、部隊(ユニット)内の艦船(移動体オブジェクト)の配置ポジションP1〜P16と各配置ポジションに配置された艦船K1〜K15との関係を示す図である。図25(A)(B)は各ポジションと対応する退避エリアについて説明するための図である。   FIGS. 14A and 14B are views showing the relationship between the placement positions P1 to P16 of the ships (moving objects) in the unit (unit) and the ships K1 to K15 arranged at the respective placement positions. FIGS. 25A and 25B are diagrams for explaining a retreat area corresponding to each position.

ユニットを構成する艦船K1〜K15が、図14(A)に示すようなポジションに位置している場合、隊列の最も外側のポジション(P16、P15、P12、P8、P10、P14、P11、P9、P13)に位置する艦船(K16、K15、K12、K8、K10、K14、K11、K9、K13)が被弾によるダメージを受けやすく、内側のポジション(P6、P2、P4、P5、P3、P7、P1)に位置する艦船(K6、K2、K4、K5、K3、K7、K1)は被弾によるダメージを受けにくい。従って内側に位置するポジションの方が外側に位置するポジションのより安全度が高いといえる。   When the ships K1 to K15 constituting the unit are located at positions as shown in FIG. 14A, the outermost positions (P16, P15, P12, P8, P10, P14, P11, P9, Ships (K16, K15, K12, K8, K10, K14, K11, K9, K13) located in P13) are easily damaged by the impact, and the inner positions (P6, P2, P4, P5, P3, P7, P1) ) (K6, K2, K4, K5, K3, K7, K1) located at) are not easily damaged by the hit. Therefore, it can be said that the position positioned on the inner side is more secure than the position positioned on the outer side.

ここで外側のポジションP16に位置し、耐久力パラメータが現在60ポイントである艦船K16が攻撃を受けて弾が貫通した場合、艦船K16の耐久力パラメータは10ポイント減少して50ポイントとなる。位置移動条件が耐久力パラメータが50ポイント以下である場合、艦船K16と他の艦船(ポジションP16の退避エリアに位置する艦船とでポジションの入れ替えがおこる。
ここでポジションP16の退避エリアがポジションP7であるとすると、ポジションP7に位置する艦船K7と艦船K16とでポジション入れ替えが行われ、図14(B)に示すように、ポジションP7に艦船K15が位置し、ポジションP15には艦船K6が位置するように艦が移動する。
Here, when the ship K16, which is located at the outer position P16 and the durability parameter is currently 60 points, is attacked and the bullet penetrates, the durability parameter of the ship K16 is reduced by 10 points to 50 points. When the position movement condition is that the durability parameter is 50 points or less, the position is switched between the ship K16 and another ship (the ship located in the retreat area of the position P16).
Here, assuming that the retreat area of position P16 is position P7, the positions are switched between ship K7 and ship K16 located at position P7, and as shown in FIG. 14B, ship K15 is located at position P7. Then, the ship moves so that the ship K6 is located at the position P15.

所与のポジションの退避エリアとして所与のポジションより安全度の高いポジションを設定することで、ダメージを受けた艦船をより安全度の高いポジション(例えば被弾しにくいポジション)に移動させることができる。代わりに安全度のより高い退避エリアに位置していた艦船(あまり被弾していないので耐久力パラメータの値が減少していない艦船)が外側にくることになるが、耐久力があるので、仮に被弾して弾が貫通してもすぐには撃沈しない。耐久力パラメータの値は所定の条件下で回復するような設定にしてもよい。例えば所定時間が経過するまたは所定時間被弾、貫通しないと耐久力パラメータの値が回復するようにしてもよい。このようにすると、退避エリアに退避している艦船の耐久力が回復しやすくなる。   By setting a safer position than the given position as the evacuation area for the given position, it is possible to move the damaged ship to a more secure position (for example, a position where it is difficult to hit). Instead, ships that were located in a safer evacuation area (ships that have not suffered too much damage, so the durability parameter value has not decreased) will come to the outside. Even if you hit the bullet and the bullet penetrates, it will not sink immediately. The value of the durability parameter may be set so as to recover under a predetermined condition. For example, the durability parameter value may be restored when a predetermined time elapses or the bullet is not hit or penetrated for a predetermined time. If it does in this way, it will become easy to recover the durability of the ship evacuated to the evacuation area.

例えばユニットを構成する各ポジションには図25(A)に示すように安全度を示す値が対応付けられており、安全度を示す値に基づき、所与のポジションより安全度の高いポジションを選択し、所与のポジションの退避エリアとしてポジションの入れ替え処理を行ってもよい。   For example, each position that constitutes a unit is associated with a value indicating safety as shown in FIG. 25A, and a position with higher safety than a given position is selected based on the value indicating safety. In addition, position replacement processing may be performed as a save area for a given position.

また各ポジションと退避エリアの対応付けを図25(B)に示すように退避エリアテーブル510として予め設定しておいても良い。退避エリアテーブル510には各ポジション(ここではポジションP16からP8)に対して設定される退避エリアのポジション530が対応付けて記憶させてもよい。   Further, the correspondence between each position and the retreat area may be set in advance as a retreat area table 510 as shown in FIG. The retreat area table 510 may store a retreat area position 530 set for each position (here, positions P16 to P8) in association with each other.

このようにすると、退避エリアテーブルを参照して入れ替え対象となる移動体オブジェクトを決定することができる。   In this way, it is possible to determine the moving object to be replaced with reference to the save area table.

所与のポジションに対する退避エリアは、よりユニットの中心に近いポジションやより後方のポジションとしてもよい。   The retreat area for a given position may be a position closer to the center of the unit or a rearward position.

また所与のポジションに対する退避エリアは、所与のポジションからの移動距離が最も短いまたは所定の基準より短いポジションをとしてもよい。   Further, the retreat area for a given position may be a position where the moving distance from the given position is the shortest or shorter than a predetermined reference.

入れ替え移動を行うタイミングは、艦船(移動体オブジェクト)がダメージを受けて、艦船(移動体オブジェクト)の耐久力パラメータが所定の基準値以下になった場合でもよい。ここで所定の基準値とは例えば艦船(移動体オブジェクト)毎に設定されていてもよいし、艦船(移動体オブジェクト)が属する部隊(ユニット)や艦隊(グループ)毎に設定されていてもよいし艦船(移動体オブジェクト)や艦船(移動体オブジェクト)が属する部隊(ユニット)や艦隊(グループ)毎に設定されているパラメータの値を用いて動的に(リアルタイムに)算出した値でもよい。また例えば艦隊(グループ)の司令官の属性パラメータ(本実施の形態は艦隊毎に設定されているパラメータである)等用いて動的に(リアルタイムに)算出した値でもよい。   The timing for performing the replacement movement may be when the ship (moving object) is damaged and the durability parameter of the ship (moving object) is below a predetermined reference value. Here, the predetermined reference value may be set for each ship (moving object), for example, or may be set for each unit (unit) or fleet (group) to which the ship (moving object) belongs. It may be a value calculated dynamically (in real time) using the parameter values set for each unit (unit) or fleet (group) to which the ship (moving object) or ship (moving object) belongs. Alternatively, for example, a value calculated dynamically (in real time) using an attribute parameter of the commander of the fleet (group) (this embodiment is a parameter set for each fleet) may be used.

また、各移動体オブジェクト(ここでは艦船)に対応付けられている司令官のキャラクタに応じてポジションの入れ替え基準の異なる条件を用いて、ポジションの入れ替えの有無を判断してもよい。各司令官キャラクタに応じて、ポジションの入れ替え条件となる耐久力パラメータの値(入れ替え基準値)を異なるようにしてもよい。   Further, the presence / absence of position change may be determined using conditions with different position change criteria according to the commander's character associated with each moving object (here, a ship). Depending on each commander character, the value of the durability parameter (replacement reference value), which becomes the position replacement condition, may be different.

例えば司令官のキャラクタの能力が高い(戦隊能力・統率が高い)場合、入れ替え基準値を高めに設定して耐久力パラメータが大きい場合でも入れ替えを行うようにしてもよい。   For example, when the ability of the commander's character is high (the squadron ability / command is high), the replacement reference value may be set higher and the replacement may be performed even when the durability parameter is large.

本実施の形態では戦闘中は部隊の前にいる艦船に弾が当たりやすいため、部隊の前にいる艦船からダメージを受けていくが、司令官キャラクターの能力パラメータが高い(戦隊能力・統率が高い)場合、耐久力パラメータが大きい場合でも入れ替えを行うため、部隊内でのダメージが各艦船に分散し、全滅しにくくなる。   In this embodiment, since it is easy to hit the ship in front of the unit during the battle, damage will be received from the ship in front of the unit, but the commander character's ability parameter is high (the squadron ability / command is high) ), Since even if the durability parameter is large, the replacement is performed, the damage in the unit is distributed to each ship, making it difficult to annihilate.

例えば司令官キャラクタがS1の場合には入れ替え基準値が50ポイント、司令官キャラクタがS2の場合には入れ替え基準値が70ポイントというように、替え基準値の割合が異なるように設定すると、司令官のキャラクタに応じて、司令官がS1の艦隊より司令官がS2の艦隊のほうが艦船の入れ替えが頻度が高くなる。   For example, if the ratio of the replacement reference value is set so that the replacement reference value is 50 points when the commander character is S1 and the replacement reference value is 70 points when the commander character is S2, the commander Depending on the character, the fleet with the commander in the S2 fleet will be replaced more frequently than the fleet in the S1 commander.

消滅状態でないオブジェクトについては、ダメージに応じて減少または増加させた分の少なくとも一部について(所定の条件下で)ダメージ前の状態に回復させてもよい。   For an object that is not in the extinguished state, at least a part of the object that is decreased or increased in accordance with the damage may be restored to the state before the damage (under a predetermined condition).

例えば所定時間経過したら耐久力が回復する設定や所定期間被弾しなかったら耐久力が回復する設定にしてもよい。このようにすると、艦船の入れ替えが頻度が高いほうが、艦船の撃沈率が低くなるので、司令官がS1の艦隊より司令官がS2の艦隊のほうが、防御力が高くなる。このように司令官のキャラクタに応じてポジションの入れ替え基準の異なる条件を用いることで、ゲームの幅がひろがり飽きられにくうゲームシステムを提供することができる。   For example, the setting may be such that the durability is recovered after a predetermined time has elapsed, or the durability is recovered if the bullet is not hit for a predetermined period. In this way, since the ship's sinking rate is lower when the replacement frequency of the ship is higher, the defense force is higher in the fleet in which the commander is in the S2 than in the fleet in the S1. In this way, a game system can be provided in which the width of the game is widened and it is difficult to get tired by using conditions with different criteria for changing positions depending on the character of the commander.

図30は本実施の形態のダメージを受けた移動体オブジェクトのポジション入れ替え処理について説明するためのフローチャート図である。   FIG. 30 is a flowchart for explaining the position switching process of a moving object that has received damage according to the present embodiment.

例えば毎フレーム毎にオブジェクト空間に存在する各艦船(オブジェクト)について以下のような処理を行う。   For example, the following processing is performed for each ship (object) existing in the object space every frame.

まず各艦船(オブジェクト)がダメージを受けたか(ステップS110)いなか判断し、ダメージを受けた場合には、ダメージに応じて各オブジェクトの耐久力パラメータを変化させる(ステップS120)。ここで例えば各艦船のヒットチェック結果が命中であり、なおかつ各艦船のシールドが突破された場合(被弾した弾が貫通した場合)にダメージを受けたと判定してもよい。そしてダメージをうけた場合には耐久力パラメータを減少させる制御を行う。   First, it is determined whether each ship (object) has been damaged (step S110). If the ship has been damaged, the durability parameter of each object is changed according to the damage (step S120). Here, for example, it may be determined that damage has been received when the hit check result of each ship is successful, and when the shield of each ship is broken (when a bullet that has been hit penetrates). When damage is received, control is performed to decrease the durability parameter.

各艦船がダメージを受けた場合には、ダメージによる耐久力の変化によって各オブジェクトの耐久力パラメータは消滅基準値以下になったか否か判断し(ステップS130)、消滅基準値以下になった場合には各オブジェクトの消滅処理を行う(ステップS140)。各オブジェクトの消滅処理を行う。消滅処理としては、各オブジェクトに対応付けられた消滅フラグ(図29(C)の862参照)を消滅を示す値(例えば’1’オン)にする処理を行っても良い。消滅フラグがOFF(例えば’0’)の間は、所定の条件下で耐久力パラメータの回復が可能であるが消滅フラグがオンになると耐久力パラメータの回復ができないように制御してもよい。   When each ship is damaged, it is determined whether or not the durability parameter of each object is less than or equal to the disappearance reference value due to a change in durability due to damage (step S130). Performs the disappearance process of each object (step S140). Perform extinction processing for each object. As the annihilation process, a process of setting the annihilation flag (see 862 in FIG. 29C) associated with each object to a value indicating annihilation (eg, “1” on) may be performed. While the disappearance flag is OFF (for example, “0”), the durability parameter can be recovered under a predetermined condition. However, when the disappearance flag is turned on, the durability parameter may not be recovered.

消滅基準値以下になっていない場合には、各オブジェクトの耐久力パラメータは入れ替え基準値以下か否か判断する(ステップS150)。各艦船の入れ替え基準値は各艦船に対応した司令官(各艦船の属する部隊の属する艦隊の司令官)のキャラクタに応じて異なる値に設定されていてもよい。   If it is not less than the disappearance reference value, it is determined whether the durability parameter of each object is less than the replacement reference value (step S150). The replacement reference value of each ship may be set to a different value depending on the character of the commander corresponding to each ship (the commander of the fleet to which the unit to which each ship belongs).

入れ替え基準値以下である場合には、同じ部隊(ユニット)に属する入れ替え対象となる艦船(オブジェクト)を決定し(ステップS160)、当該艦船と入れ替え対象なる艦船のポジション情報の入れ替えを行い、それぞれを入れ替えたポジション情報に応じた位置に移動させる制御を行う(ステップS170)。同じ部隊(ユニット)に属する入れ替え対象となる艦船(オブジェクト)は例えば図25(A)(B)で説明したように各艦隊の退避エリアを調べて、退避エリアに位置している艦船としてもよい。   If it is less than the replacement reference value, the replacement target ship (object) belonging to the same unit (unit) is determined (step S160), and the position information of the ship to be replaced with the ship is replaced. Control to move to the position corresponding to the replaced position information is performed (step S170). For example, as described with reference to FIGS. 25A and 25B, the ships (objects) to be replaced belonging to the same unit (unit) may be ships that are located in the evacuation area by examining the evacuation area of each fleet. .

9.ボリュームイメージオブジェクトの表示制御処理
図16(A)(B)は、本実施の形態のボリュームイメージオブジェクトの表示制御処理について説明するための図である。
9. Volume Image Object Display Control Processing FIGS. 16A and 16B are diagrams for explaining the volume image object display control processing of the present embodiment.

ユニット(ここでは部隊)を構成するオブジェクト(ここでは艦船)の位置情報に基づき、ユニット(ここでは部隊)の外縁またはボリュームをイメージさせるボリュームイメージオブジェクト900−1、900−2の表示してもよい。   Based on the position information of the objects (here, the ships) constituting the unit (here, the unit), the volume image objects 900-1 and 900-2 that image the outer edge or volume of the unit (here, the unit) may be displayed. .

ボリュームイメージオブジェクト900−1、900−2は部隊を構成する艦船のアウトラインを可視化するい仮想的なオブジェクトであり例えば部隊を構成する艦船が見えるように半透明の立体オブジェクトとしてもよい。   The volume image objects 900-1 and 900-2 are virtual objects for visualizing the outlines of the ships constituting the unit, and may be, for example, translucent solid objects so that the ships constituting the unit can be seen.

例えば部隊を構成する艦船のなかで最も外側に位置する艦船の位置座標に基づきボリュームイメージオブジェクト900−1、900−2の外縁の頂点を複数決定し、決定した頂点を通る立体の画像を生成してボリュームイメージオブジェクト900−1、900−2として表示してもよい。   For example, a plurality of vertices of the outer edges of the volume image objects 900-1 and 900-2 are determined based on the position coordinates of the outermost ship among the ships constituting the unit, and a three-dimensional image passing through the determined vertices is generated. The volume image objects 900-1 and 900-2 may be displayed.

図16(A)(B)に示すように艦船の配置状態(艦船の配置パターンや配置数)が変化するとボリュームイメージオブジェクト900−1、900−2の形状も変化する。   As shown in FIGS. 16A and 16B, the shape of the volume image objects 900-1 and 900-2 also changes when the arrangement state of the ship (the arrangement pattern and the number of arrangements of the ships) changes.

かかる多数のオブジェクト集合で戦闘を行うようなゲームシステムにおいては多数のオブジェクト(ここでは艦船)で砲撃や被弾が繰り返され、全オブジェクト(ここでは艦船)の状態変化を把握するのは困難である。ところが本実施の形態では個々の艦船の位置や状態の変化の結果をボリュームイメージオブジェクトの形状の変化として把握できるので、刻々と変化する艦隊の状態を視覚的に瞬時に把握することができる。   In a game system in which a battle is performed with such a large number of objects, shelling and hitting are repeated with a large number of objects (here, ships), and it is difficult to grasp the state change of all objects (here, ships). However, in the present embodiment, the results of changes in the position and state of each ship can be grasped as changes in the shape of the volume image object, so that the state of the fleet that changes every moment can be grasped visually.

図17に示すように味方艦隊GR3のボリュームイメージオブジェクト900−Aと敵艦隊GR4のボリュームイメージオブジェクト900−BはAとの表示態様(例えば色)を異ならせるようにしてもよい。このようにすると、敵味方の艦隊の状態を把握しやすくなる。   As shown in FIG. 17, the volume image object 900-A of the friendly fleet GR3 and the volume image object 900-B of the enemy fleet GR4 may have different display modes (for example, colors). This makes it easier to grasp the status of enemy fleets.

10.ハードウェア構成
図30に本実施形態を実現できるハードウェア構成の例を示す。メインプロセッサ900は、CD982(情報記憶媒体)に格納されたプログラム、通信インターフェース990を介してダウンロードされたプログラム、或いはROM950に格納されたプログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、音処理などを実行する。コプロセッサ902は、メインプロセッサ900の処理を補助するものであり、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速に実行する。例えばオブジェクトを移動させたり動作(モーション)させる物理シミュレーションに、マトリクス演算処理が必要な場合には、メインプロセッサ900上で動作するプログラムが、その処理をコプロセッサ902に指示(依頼)する。
10. Hardware Configuration FIG. 30 shows an example of a hardware configuration capable of realizing this embodiment. The main processor 900 operates based on a program stored in a CD 982 (information storage medium), a program downloaded via the communication interface 990, a program stored in the ROM 950, or the like, and includes game processing, image processing, sound processing, and the like. Execute. The coprocessor 902 assists the processing of the main processor 900, and executes matrix operation (vector operation) at high speed. For example, when a matrix calculation process is required for a physical simulation for moving or moving an object, a program operating on the main processor 900 instructs (requests) the process to the coprocessor 902.

ジオメトリプロセッサ904は、メインプロセッサ900上で動作するプログラムからの指示に基づいて、座標変換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処理を行うものであり、マトリクス演算を高速に実行する。データ伸張プロセッサ906は、圧縮された画像データや音データのデコード処理を行ったり、メインプロセッサ900のデコード処理をアクセレートする。これにより、オープニング画面やゲーム画面において、MPEG方式等で圧縮された動画像を表示できる。   The geometry processor 904 performs geometry processing such as coordinate conversion, perspective conversion, light source calculation, and curved surface generation based on an instruction from a program operating on the main processor 900, and executes matrix calculation at high speed. The data decompression processor 906 performs decoding processing of compressed image data and sound data, and accelerates the decoding processing of the main processor 900. Thereby, a moving image compressed by the MPEG method or the like can be displayed on the opening screen or the game screen.

描画プロセッサ910は、ポリゴンや曲面などのプリミティブ面で構成されるオブジェクトの描画(レンダリング)処理を実行する。オブジェクトの描画の際には、メインプロセッサ900は、DMAコントローラ970を利用して、描画データを描画プロセッサ910に渡すと共に、必要であればテクスチャ記憶部924にテクスチャを転送する。すると描画プロセッサ910は、描画データやテクスチャに基づいて、Zバッファなどを利用した隠面消去を行いながら、オブジェクトをフレームバッファ922に描画する。また描画プロセッサ910は、αブレンディング(半透明処理)、デプスキューイング、ミップマッピング、フォグ処理、バイリニア・フィルタリング、トライリニア・フィルタリング、アンチエリアシング、シェーディング処理なども行う。1フレーム分の画像がフレームバッファ922に書き込まれるとその画像はディスプレイ912に表示される。   The drawing processor 910 executes drawing (rendering) processing of an object composed of primitive surfaces such as polygons and curved surfaces. When drawing an object, the main processor 900 uses the DMA controller 970 to pass the drawing data to the drawing processor 910 and, if necessary, transfers the texture to the texture storage unit 924. Then, the drawing processor 910 draws the object in the frame buffer 922 while performing hidden surface removal using a Z buffer or the like based on the drawing data and texture. The drawing processor 910 also performs α blending (translucent processing), depth cueing, mip mapping, fog processing, bilinear filtering, trilinear filtering, anti-aliasing, shading processing, and the like. When an image for one frame is written in the frame buffer 922, the image is displayed on the display 912.

サウンドプロセッサ930は、多チャンネルのADPCM音源などを内蔵し、BGM、効果音、音声などのゲーム音を生成し、スピーカ932を介して出力する。ゲームコントローラ942やメモリーカード944からのデータはシリアルインターフェース940を介して入力される。   The sound processor 930 includes a multi-channel ADPCM sound source and the like, generates game sounds such as BGM, sound effects, and sounds, and outputs them through the speaker 932. Data from the game controller 942 and the memory card 944 is input via the serial interface 940.

ROM950にはシステムプログラムなどが格納される。業務用ゲームシステムの場合にはROM950が情報記憶媒体として機能し、ROM950に各種プログラムが格納される。なおROM950の代わりにハードディスクを利用してもよい。RAM960は各種プロセッサの作業領域となる。DMAコントローラ970は、プロセッサ、メモリ間でのDMA転送を制御する。CDドライブ980は、プログラム、画像データ、或いは音データなどが格納されるCD982にアクセスする。通信インターフェース990はネットワーク(通信回線、高速シリアルバス)を介して外部との間でデータ転送を行う。   The ROM 950 stores system programs and the like. In the case of an arcade game system, the ROM 950 functions as an information storage medium, and various programs are stored in the ROM 950. A hard disk may be used instead of the ROM 950. The RAM 960 is a work area for various processors. The DMA controller 970 controls DMA transfer between the processor and the memory. The CD drive 980 accesses a CD 982 in which programs, image data, sound data, and the like are stored. The communication interface 990 performs data transfer with the outside via a network (communication line, high-speed serial bus).

なお、本実施形態の各部(各手段)の処理は、その全てをハードウェアのみにより実現してもよいし、情報記憶媒体に格納されるプログラムや通信インターフェースを介して配信されるプログラムにより実現してもよい。或いは、ハードウェアとプログラムの両方により実現してもよい。   The processing of each unit (each unit) in this embodiment may be realized entirely by hardware, or may be realized by a program stored in an information storage medium or a program distributed via a communication interface. May be. Alternatively, it may be realized by both hardware and a program.

そして、本実施形態の各部の処理をハードウェアとプログラムの両方により実現する場合には、情報記憶媒体には、ハードウェア(コンピュータ)を本実施形態の各部として機能させるためのプログラムが格納される。より具体的には、上記プログラムが、ハードウェアである各プロセッサ902、904、906、910、930に処理を指示すると共に、必要であればデータを渡す。そして、各プロセッサ902、904、906、910、930は、その指示と渡されたデータとに基づいて本発明の各部の処理を実現する。   When the processing of each unit of this embodiment is realized by both hardware and a program, a program for causing the hardware (computer) to function as each unit of this embodiment is stored in the information storage medium. . More specifically, the program instructs the processors 902, 904, 906, 910, and 930, which are hardware, and passes data if necessary. Each processor 902, 904, 906, 910, 930 realizes the processing of each unit of the present invention based on the instruction and the passed data.

なお、本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語(描画領域、ピクセル値、変換テーブル等)として引用された用語(フレームバッファ・ワークバッファ、α値、ルックアップテーブル等)は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。   The present invention is not limited to the one described in the above embodiment, and various modifications can be made. For example, terms (frame buffer / work buffer, α value, lookup table, etc.) cited as broad or synonymous terms (drawing area, pixel value, conversion table, etc.) in the description or drawings are not Alternatively, in other descriptions in the drawings, terms can be replaced with broad or synonymous terms.

また、グループ、ユニット、オブジェクトの構成及び移動制御手法も本実施形態で説明したものに限定されず、これらと均等な手法も本発明の範囲に含まれる。   Further, the configuration of groups, units, objects, and movement control techniques are not limited to those described in the present embodiment, and techniques equivalent to these are also included in the scope of the present invention.

また、上記実施の形態の移動時のポジションの入れ替え処理では、ユニットが複数の移動体オブジェクトの集合として構成されている場合を例に取り説明したが是に限られない。ユニットが例えば1つの移動体オブジェクトで構成される場合でもよい。   Further, in the position exchange process during movement according to the above embodiment, the case where the unit is configured as a set of a plurality of moving objects has been described as an example, but the present invention is not limited thereto. For example, the unit may be composed of one moving object.

また、上記実施の形態では宇宙空間における複数の宇宙艦隊の戦闘ゲームを例にとり説明したがこれに限られず、種々のゲームに適用できる。   Moreover, although the said embodiment demonstrated taking the case of the battle game of the several space fleet in outer space as an example, it is not restricted to this, It can apply to various games.

また、本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボード、携帯電話等の種々の画像生成システムに適用できる。   The present invention also relates to various image generation systems such as a business game system, a home game system, a large attraction system in which a large number of players participate, a simulator, a multimedia terminal, a system board for generating game images, and a mobile phone. Applicable.

本実施形態の画像生成システムの機能ブロック図の例。The example of a functional block diagram of the image generation system of this embodiment. 本実施形態のゲームシステムの概要について説明するための図。The figure for demonstrating the outline | summary of the game system of this embodiment. 本実施の形態のゲーム画像の一例(艦隊)である。It is an example (fleet) of the game image of this Embodiment. 本実施の形態のゲーム画像の一例(部隊)である。It is an example (unit) of the game image of this Embodiment. 本実施の形態で艦隊が取り得る陣形を示す図。The figure which shows the formation which a fleet can take in this Embodiment. 本実施の形態で艦隊が取り得る陣形を示す図。The figure which shows the formation which a fleet can take in this Embodiment. 本実施の形態で艦隊が取り得る陣形を示す図。The figure which shows the formation which a fleet can take in this Embodiment. 本実施の形態で艦隊が取り得る陣形を示す図。The figure which shows the formation which a fleet can take in this Embodiment. 本実施の形態で艦隊が取り得る陣形を示す図。The figure which shows the formation which a fleet can take in this Embodiment. 本実施の形態で艦隊が取り得る陣形を示す図。The figure which shows the formation which a fleet can take in this Embodiment. 図11(A)〜(E)は陣形の設定手法について説明するための図。11A to 11E are diagrams for explaining a formation setting method. 図12(A)(B)、本実施の形態の移動時のポジションの入れ替えについて説明するための図。FIGS. 12A and 12B are diagrams for explaining replacement of positions during movement according to the present embodiment. 本実施の形態の移動時のポジションの入れ替えについて説明するための図。The figure for demonstrating the replacement of the position at the time of the movement of this Embodiment. 本実施形態の移動体オブジェクトのポジション入れ替え処理について説明するための図。The figure for demonstrating the position exchange process of the moving body object of this embodiment. 本実施形態の移動体オブジェクトのポジション入れ替え処理について説明するための図。The figure for demonstrating the position exchange process of the moving body object of this embodiment. 図16(A)(B)は、本実施の形態のボリュームイメージオブジェクトの表示制御処理について説明するための図。FIGS. 16A and 16B are views for explaining the display control processing of the volume image object according to the present embodiment. 図16(A)(B)は、本実施の形態のボリュームイメージオブジェクトの表示制御処理について説明するための図。FIGS. 16A and 16B are views for explaining the display control processing of the volume image object according to the present embodiment. 艦隊内ポジション定義テーブルの一例を示す図。The figure which shows an example of the position definition table in a fleet. 図19(A)(B)は横陣形の配置パターンを艦隊のローカル座標系のxz平面上で定義した場合について説明するための図。FIGS. 19A and 19B are diagrams for explaining a case in which a horizontal arrangement pattern is defined on the xz plane of the fleet's local coordinate system. 本実施の形態の移動時のポジションの入れ替えについて説明するための図。The figure for demonstrating the replacement of the position at the time of the movement of this Embodiment. 本実施の形態の移動時のポジションの入れ替えについて説明するための図。The figure for demonstrating the replacement of the position at the time of the movement of this Embodiment. 本実施の形態の移動時のポジションの入れ替えについて説明するための図。The figure for demonstrating the replacement of the position at the time of the movement of this Embodiment. 本実施の形態の移動時のポジションの入れ替えについて説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the replacement of the position at the time of the movement of this Embodiment. 図24(A)〜(C)は、本実施の形態の入れ替え対象特定情報について説明するための図。FIGS. 24A to 24C are diagrams for explaining the replacement target specifying information of the present embodiment. 図25(A)(B)は各ポジションと対応する退避エリアについて説明するための図。FIGS. 25A and 25B are diagrams for explaining a retreat area corresponding to each position. 部隊の位置情報の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the positional information on a unit. 艦船(移動体オブジェクト)の位置情報の一例を示す図。The figure which shows an example of the positional information on a ship (moving body object). 図28(A)(C)は、本実施の形態の艦隊、部隊、艦船の関係を定義する定義テーブルの一例。FIGS. 28A and 28C are examples of a definition table that defines the relationship between a fleet, a unit, and a ship according to this embodiment. 図29(A)〜(C)は、本実施の形態の各艦隊、各部隊、各艦船のそれぞれに対応付けて設定されているパラメータの一例について説明するための図。FIGS. 29A to 29C are diagrams for describing an example of parameters set in association with each fleet, each unit, and each ship according to the present embodiment. 本実施の形態のダメージを受けた移動体オブジェクトのポジション入れ替え処理について説明するためのフローチャート図である。It is a flowchart figure for demonstrating the position replacement process of the moving body object which received the damage of this Embodiment. ハードウェア構成例。Hardware configuration example.

符号の説明Explanation of symbols

100 処理部、110 画像生成部、112 オブジェクト空間設定部、113 描画部、114 仮想カメラ制御部、120 移動・動作制御部、122 グループ移動制御部、124 ユニット移動制御部、126 オブジェクト移動制御部、140 ゲーム処理部、142 陣形設定部、144 パラメータ演算部、146 パラメータ表示オブジェクト表示制御部、148 ボリュームイメージオブジェクト表示制御部、160 操作部、170 記憶部、180 情報記憶媒体、190 表示部、192 音出力部、196 通信部 100 processing unit, 110 image generation unit, 112 object space setting unit, 113 drawing unit, 114 virtual camera control unit, 120 movement / motion control unit, 122 group movement control unit, 124 unit movement control unit, 126 object movement control unit, 140 game processing unit, 142 formation setting unit, 144 parameter calculation unit, 146 parameter display object display control unit, 148 volume image object display control unit, 160 operation unit, 170 storage unit, 180 information storage medium, 190 display unit, 192 sound Output unit, 196 communication unit

Claims (14)

オブジェクト空間において仮想カメラから見える画像を生成するためのプログラムであって、
複数のユニットの集合であるグループの移動を制御するためのグループ移動制御情報を演算するグループ移動制御部と、
前記グループ移動制御情報及び当該グループ内における各ユニットの配置位置を示すポジション情報に基づき各ユニットの移動を制御するためのユニット移動制御情報を演算するユニット移動制御部と、
前記ユニット移動制御情報に基づき複数のユニットをオブジェクト空間に配置して、仮想カメラから見た前記オブジェクト空間の画像を生成する画像生成部と、してコンピュータを機能させ、
前記ユニット移動制御部は、
所定の移動イベントが発生した場合、グループ内の複数のユニットについて移動後のポジションの入れ替え処理を行うユニットポジションの入れ替え処理部を含み、
入れ替え後のポジションに対応した移動位置に移動させるためのユニット移動制御情報を演算することを特徴とするプログラム。
A program for generating an image visible from a virtual camera in an object space,
A group movement control unit that calculates group movement control information for controlling movement of a group that is a set of a plurality of units;
A unit movement control unit that calculates unit movement control information for controlling movement of each unit based on the group movement control information and position information indicating an arrangement position of each unit in the group;
Arranging a plurality of units in the object space based on the unit movement control information, and causing the computer to function as an image generation unit that generates an image of the object space viewed from a virtual camera,
The unit movement control unit
When a predetermined movement event occurs, including a unit position replacement processing unit that performs a position replacement process after movement for a plurality of units in the group,
A program for calculating unit movement control information for moving to a movement position corresponding to a position after replacement.
請求項1において、
前記ユニットポジションの入れ替え処理部は、
ポジションの入れ替えが可能に設定されたユニット群について移動後のポジションの入れ替え処理を行うことを特徴とするプログラム。
In claim 1,
The unit position replacement processing unit
A program for performing position exchange processing after movement for a unit group set to be capable of position exchange.
請求項1乃至2のいずれかにおいて、
前記ユニットポジションの入れ替え処理部は、
所与のユニットが複数のポジションを取り得る場合には、前記ポジションに基づき所与のユニットのとり得る複数のポジションに対応した移動後の位置を求め、移動前の所与のユニットの位置と所与のユニットのとり得る複数のポジションに対応した移動後の位置との距離に基づき、所与のユニットの移動後のポジションを決定することを特徴とするプログラム。
In any one of Claims 1 thru | or 2.
The unit position replacement processing unit
When a given unit can take a plurality of positions, the position after movement corresponding to the plurality of positions that the given unit can take is obtained based on the position, and the position and position of the given unit before the movement are obtained. A program for determining a post-movement position of a given unit based on a distance from the post-movement position corresponding to a plurality of positions that the given unit can take.
請求項1乃至3のいずれかにおいて、
前記ユニットポジションの入れ替え処理部は、
グループ内にポジションの入れ替え可能な複数のユニットが存在する場合には、前記複数のユニットに対して設定された優先順位に従って、優先順位の高いユニットから順に移動後のポジションを決定することを特徴とするプログラム。
In any one of Claims 1 thru | or 3,
The unit position replacement processing unit
When there are a plurality of units whose positions can be changed in the group, the position after movement is determined in order from the unit with the highest priority according to the priority set for the plurality of units. Program to do.
請求項1乃至4のいずれかにおいて、
前記ユニットポジションの入れ替え処理部は、
グループ内に配置するユニットの入れ替えが可能な複数のポジションが存在する場合には、入れ替えが可能な複数のポジションに対して設定された優先順位に従って、優先順位の高いポジションから順に移動後に配置されるユニットを決定することを特徴とするプログラム。
In any one of Claims 1 thru | or 4,
The unit position replacement processing unit
If there are multiple positions in the group where the units that can be replaced exist, the positions are arranged after moving in order from the highest priority position according to the priority order set for the multiple positions that can be replaced. A program characterized by determining a unit.
請求項1乃至5のいずれかにおいて、
前記ユニットポジションの入れ替え処理部は、
移動後のポジションとユニットの対応関係が複数存在する場合には、各対応関係における入れ替え可能な各ユニットの予想移動距離の合計に基づき移動後のポジションとユニットの対応関係を決定し、決定した対応関係に従って、移動後に各ポジションに配置されるユニットを決定することを特徴とするプログラム。
In any one of Claims 1 thru | or 5,
The unit position replacement processing unit
If there are multiple correspondences between the position and unit after movement, the correspondence between the position and unit after movement is determined based on the total expected movement distance of each replaceable unit in each correspondence, and the determined correspondence A program for determining a unit to be arranged at each position after movement according to a relationship.
請求項1乃至6のいずれかにおいて、
前記ユニット移動制御部は、
各グループに対して設定可能な複数の陣形について、各陣形におけるポジションの配置パターンに関する情報である陣形情報を記憶し、各グループに対して設定されている陣形に対応付けて記憶されている陣形情報に基づきグループ内における各ユニットの配置位置を決定することを特徴とするプログラム。
In any one of Claims 1 thru | or 6.
The unit movement control unit
For a plurality of formations that can be set for each group, formation information that is information related to the arrangement pattern of positions in each formation is stored, and formation information that is stored in association with the formation set for each group A program for determining an arrangement position of each unit in a group based on the above.
請求項7において、
前記ユニット移動制御部は、
各グループに対応付け可能な所定のパラメータの値が所定の条件を満たす場合には各グループに対して設定された陣形に従ってグループ内の各ユニットの配置位置を決定することを特徴とするプログラム。
In claim 7,
The unit movement control unit
A program characterized in that, when a value of a predetermined parameter that can be associated with each group satisfies a predetermined condition, an arrangement position of each unit in the group is determined according to a formation set for each group.
請求項7乃至8のいずれかにおいて、
各グループに対応付け設定されている司令官情報に基づき、各グループに対する陣形の設定を行う陣形設定部をさらに含むことを特徴とするプログラム。
In any of claims 7 to 8,
A program further comprising a formation setting section for setting a formation for each group based on the commander information set in association with each group.
請求項1乃至9のいずれかにおいて、
前記グループ移動制御部が、
操作入力情報に基づいて、前記グループの目標移動位置を決定し、当該目標移動位置に前記グループを移動させるためのグループ移動制御情報を演算し、
前記ユニット移動制御部が、
各ユニットが属するグループの目標移動位置及び当該グループ内における各ユニットのポジション情報に基づいて各ユニットの目標移動位置を決定し、当該目標移動位置に各ユニットを移動させるためのユニット移動制御情報を演算することを特徴とするプログラム。
In any one of Claims 1 thru | or 9,
The group movement control unit
Based on the operation input information, the target movement position of the group is determined, group movement control information for moving the group to the target movement position is calculated,
The unit movement control unit is
Based on the target movement position of the group to which each unit belongs and the position information of each unit in the group, the target movement position of each unit is determined, and unit movement control information for moving each unit to the target movement position is calculated. The program characterized by doing.
請求項1乃至10のいずれかにおいて、
前記ユニット移動制御情報及び当該ユニット内における各オブジェクトの配置位置を示すポジション情報に基づき各オブジェクトの移動を制御するためのオブジェクト移動制御情報を演算するオブジェクト移動制御部をさらに含み、
前記ユニット制御部は、
複数のオブジェクトの集合であるユニットの移動を制御するためのユニット移動制御情報を演算し、
前記画像生成部は、
前記オブジェクト移動制御情報に基づき複数のオブジェクトをオブジェクト空間に配置して、仮想カメラから見た前記オブジェクト空間の画像を生成することを特徴とするプログラム。
In any one of Claims 1 thru | or 10.
An object movement control unit for calculating object movement control information for controlling movement of each object based on the unit movement control information and position information indicating the arrangement position of each object in the unit;
The unit controller is
Calculate unit movement control information for controlling movement of a unit that is a set of objects,
The image generation unit
A program that arranges a plurality of objects in an object space based on the object movement control information and generates an image of the object space viewed from a virtual camera.
請求項11において、
前記オブジェクト移動制御部が、
各オブジェクトが属するユニットの目標移動位置及び当該ユニット内における各オブジェクトのポジション情報に基づいて各オブジェクトの目標移動位置を決定し、当該目標移動位置に各オブジェクトを移動させるためのオブジェクト移動制御情報を演算することを特徴とするプログラム。
In claim 11,
The object movement control unit
Based on the target movement position of the unit to which each object belongs and the position information of each object in the unit, the target movement position of each object is determined, and object movement control information for moving each object to the target movement position is calculated. The program characterized by doing.
コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項1乃至12のいずれかのプログラムが記憶されていることを特徴とする情報記憶媒体。   A computer-readable information storage medium, wherein the program according to any one of claims 1 to 12 is stored. オブジェクト空間において仮想カメラから見える画像を生成するための画像生成システムであって、
複数のユニットの集合であるグループの移動を制御するためのグループ移動制御情報を演算するグループ移動制御部と、
前記グループ移動制御情報及び当該グループ内における各ユニットの配置位置を示すポジション情報に基づき各ユニットの移動を制御するためのユニット移動制御情報を演算するユニット移動制御部と、
前記ユニット移動制御情報に基づき複数のユニットをオブジェクト空間に配置して、仮想カメラから見た前記オブジェクト空間の画像を生成する画像生成部と、を含み、
前記ユニット移動制御部は、
所定の移動イベントが発生した場合、グループ内の複数のユニットについて移動後のポジションの入れ替え処理を行うユニットポジションの入れ替え処理部を含み、
入れ替え後のポジションに対応した移動位置に移動させるためのユニット移動制御情報を演算することを特徴とする画像生成システム。
An image generation system for generating an image visible from a virtual camera in an object space,
A group movement control unit that calculates group movement control information for controlling movement of a group that is a set of a plurality of units;
A unit movement control unit that calculates unit movement control information for controlling movement of each unit based on the group movement control information and position information indicating an arrangement position of each unit in the group;
An image generation unit that arranges a plurality of units in the object space based on the unit movement control information and generates an image of the object space viewed from a virtual camera, and
The unit movement control unit
When a predetermined movement event occurs, including a unit position replacement processing unit that performs a position replacement process after movement for a plurality of units in the group,
An image generation system for calculating unit movement control information for moving to a movement position corresponding to a position after replacement.
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