JP2009199622A - Program, information storage medium, and electronic apparatus - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To attain new input control different from the conventional one which recognizes the input of only an actually indicated position, concerning an electronic apparatus for performing an operation input by an indication operation on a display part. <P>SOLUTION: When a stylus pen 9, for example, touches a display 3 with a touch panel integrally formed therewith, a touch position P is set as an input range IA (a). Then, when a prescribed time elapses while keeping touching at the touch position P, the input range IA is changed into a circular "area" with the touch position P as a center (b). When the touching to the touch position P is further made to continue, the input range IA is enlarged to be a concentric circular shape (c). <P>COPYRIGHT: (C)2009,JPO&INPIT

Description

本発明は、表示部と、該表示部上の指示位置を検出する手段とを有する表示装置を備えた電子機器等に関する。   The present invention relates to an electronic device or the like provided with a display device having a display unit and a means for detecting an indicated position on the display unit.

ディスプレイ(表示部)と、ディスプレイ上のタッチ位置(指示位置)を検出するタッチパネルとを有する表示装置を備えた電子機器が知られている。このような機器では、ディスプレイ上でのタッチ操作(指示操作)によって入力操作を行うことができる。例えば、銀行のATMや駅の券売機では、ディスプレイに表示されるボタンを指でタッチすることでタッチ操作を行い、また、PDAやワードプロセッサ等の電子機器では、付属のスタイラスペンを用いることでタッチ操作を行う。特に、手書き文字を入力できるPDAやワードプロセッサ等の電子機器には、入力文字の線の太さの変化を表現できるもの、具体的には、押圧時間によって表示点範囲を次第に広げることで、例えばゆっくりとした手書き操作では太い線が描画表示され、速い手書き操作では細い線が描画表示されるものが知られている(例えば、特許文献1)。   There is known an electronic apparatus including a display device having a display (display unit) and a touch panel that detects a touch position (instructed position) on the display. In such a device, an input operation can be performed by a touch operation (instruction operation) on the display. For example, a bank ATM or a ticket machine at a station performs a touch operation by touching a button displayed on the display with a finger, and an electronic device such as a PDA or a word processor uses a stylus pen attached. Perform the operation. In particular, an electronic device such as a PDA or a word processor that can input handwritten characters can express a change in the thickness of the line of the input characters. Specifically, for example, by gradually expanding the display point range depending on the pressing time, for example, slowly It is known that a thick line is drawn and displayed in the handwriting operation described above, and a thin line is drawn and displayed in a fast handwriting operation (for example, Patent Document 1).

特開平7−114345号公報JP 7-114345 A

タッチ操作による入力制御では、ディスプレイ上のタッチされた位置(正確には、タッチパネルによりタッチされたと検出された位置)が入力されたと認識される。このため、ディスプレイが比較的小さいPDA等の携帯型の電子機器では、ディスプレイ上の1点を確実に指示できる専用のスタイラスペンを用いてタッチ操作を行うことが多い。また、携帯型の電子機器では、例えば一方の手で機器を把持し、他方の手でスタイラスペンを持ってタッチ操作を行うことが多いが、この場合、機器が不安定になり易いため、正確なタッチ操作が行えないことがある。   In the input control by the touch operation, it is recognized that the touched position on the display (more precisely, the position detected as touched by the touch panel) is input. For this reason, in a portable electronic device such as a PDA having a relatively small display, a touch operation is often performed using a dedicated stylus pen that can reliably indicate one point on the display. Also, in portable electronic devices, for example, the device is often held with one hand and the stylus pen is held with the other hand, but in this case, the device is likely to become unstable. Touch operations may not be performed.

このため、例えばディスプレイ上の表示物(ボタン等)をタッチして選択する場合、所望の表示物を正確にタッチする必要があるが、表示物が小さい、或いは、把持されている機器の姿勢が不安定になり易い等の理由から該所望の表示物を正確にタッチできないことがある。更に、指でタッチ操作を行う場合、指とディスプレイとが当接する部分の面積(当接面積)がスタイラスペンと比較して大きいため、所望の表示物の近傍にある他の表示物が誤って選択され、意図しない入力が行われてしまうことがある。   For this reason, for example, when a display object (button or the like) on the display is selected by touching, it is necessary to accurately touch the desired display object, but the display object is small or the posture of the device being held is The desired display object may not be accurately touched for reasons such as being unstable. Furthermore, when a touch operation is performed with a finger, the area (contact area) where the finger contacts the display is larger than that of the stylus pen, so other display objects in the vicinity of the desired display object are erroneously displayed. If selected, unintended input may occur.

また、例えば手書き文字入力等、軌跡入力を行う場合には、タッチ操作の軌跡が入力軌跡として認識されるが、機器或いはタッチ操作を行う手が不安定になり易い等の理由からタッチ操作がぶれ、滑らかな軌跡を入力できないことがある。更に、指でタッチ操作を行う場合、指とディスプレイとの接触面積が大きいため、入力軌跡が太くなってしまうという問題も発生する。   In addition, for example, when inputting a locus such as handwritten character input, the locus of the touch operation is recognized as the input locus, but the touch operation is shaken because the device or the hand performing the touch operation tends to become unstable. A smooth trajectory may not be input. Furthermore, when a touch operation is performed with a finger, the contact area between the finger and the display is large, and thus there is a problem that the input locus becomes thick.

上記事情に鑑み、本発明は、表示部上での指示操作によって操作入力を行う電子機器において、実際に指示されている位置のみが入力されたと認識される従来の入力制御とは異なる新たな入力制御を実現することを目的としている。   In view of the above circumstances, the present invention provides a new input different from conventional input control in which only an actually designated position is recognized in an electronic device that performs an operation input by an instruction operation on a display unit. The purpose is to realize control.

上記課題を解決するための第1の形態は、
表示部(例えば、図1のディスプレイ3)と、該表示部上の指示位置を検出する手段(例えば、図1のタッチパネル4)とを有する表示装置に接続されたコンピュータに、前記表示部への表示制御と、前記検出された指示位置に基づく入力制御とを行わせるためのプログラムであって、
同一の指示位置が継続して検出されている際に、範囲内を指示されたとみなす入力範囲の大きさを変化させるとともに、前記表示部中のその入力範囲部分を識別表示する制御を行う入力範囲可変制御手段(例えば、図11の入力範囲設定部212A及び入力範囲表示制御部214、図17の入力範囲設定部212B及び入力範囲表示制御部214)として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The first form for solving the above problem is
A computer connected to a display device having a display unit (for example, the display 3 in FIG. 1) and a means for detecting an indicated position on the display unit (for example, the touch panel 4 in FIG. 1) is connected to the display unit. A program for performing display control and input control based on the detected indication position,
When the same designated position is continuously detected, the input range for changing the size of the input range regarded as designated within the range and performing control for identifying and displaying the input range portion in the display unit This is a program for causing the computer to function as variable control means (for example, the input range setting unit 212A and the input range display control unit 214 in FIG. 11 and the input range setting unit 212B and the input range display control unit 214 in FIG. 17).

また、他の形態として、
表示部(例えば、図1のディスプレイ3)と、該表示部上の指示位置を検出する手段(例えば、図1のタッチパネル4)とを有する表示装置を備えた電子機器(例えば、図1の携帯型のゲーム装置1)であって、
同一の指示位置が継続して検出されている際に、範囲内を指示されたとみなす入力範囲の大きさを変化させるとともに、前記表示部中のその入力範囲部分を識別表示する制御を行う入力範囲可変制御手段(例えば、図11の入力範囲設定部212A及び入力範囲表示制御部214、図17の入力範囲設定部212B及び入力範囲表示制御部214)を備えたことを特徴とする電子機器を構成することもできる。
As another form,
An electronic device (for example, a portable device in FIG. 1) having a display device having a display unit (for example, the display 3 in FIG. 1) and a means for detecting an indicated position on the display unit (for example, the touch panel 4 in FIG. 1). Type game device 1),
When the same designated position is continuously detected, the input range for changing the size of the input range regarded as designated within the range and performing control for identifying and displaying the input range portion in the display unit An electronic apparatus comprising variable control means (for example, input range setting unit 212A and input range display control unit 214 in FIG. 11, input range setting unit 212B and input range display control unit 214 in FIG. 17) You can also

この第1の形態等によれば、表示部上の指示位置として同一の指示位置が継続して検出されている際に、範囲内を指示されたとみなす入力範囲の大きさを変化させるとともに、表示部中のその入力範囲部分を識別表示することができる。即ち、表示部中の同一位置を指示し続けるといった操作が行われた際には、入力範囲を変化させるといった新たな入力制御を実現できる。従って、利用者は、同一位置を指示し続けることで入力範囲を変化させることが可能となる。またこのとき、変化する入力範囲が識別表示されるので、現在表示部中のどの部分が入力範囲とされているかを視覚的に認識することが可能となる。   According to the first embodiment, when the same designated position is continuously detected as the designated position on the display unit, the size of the input range that is regarded as designated within the range is changed, and the display is displayed. The input range portion in the section can be identified and displayed. That is, when an operation of continuously indicating the same position in the display unit is performed, new input control such as changing the input range can be realized. Therefore, the user can change the input range by continuing to indicate the same position. At this time, since the changing input range is identified and displayed, it is possible to visually recognize which portion of the display unit is currently set as the input range.

第2の形態は、第1の形態のプログラムであって、
前記入力範囲可変制御手段が、前記同一の指示位置を基点として前記入力範囲の大きさを変化させるように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The second form is the program of the first form,
The input range variable control means is a program for causing the computer to function so as to change the size of the input range with the same designated position as a base point.

この第2の形態によれば、第1の形態と同様の効果を奏するとともに、同一の指示位置を基点として入力範囲の大きさを変化させることができる。従って、利用者は、指示し続けた位置を基点として入力範囲を変化させること、即ち入力範囲の変化の基点となる位置を任意に指定することが可能となる。   According to the second embodiment, the same effect as that of the first embodiment can be obtained, and the size of the input range can be changed with the same designated position as a base point. Therefore, the user can change the input range from the position that has been instructed as a base point, that is, can arbitrarily designate the position that is the base point of the change of the input range.

第3の形態は、第1又は2の形態のプログラムであって、
前記入力範囲可変制御手段が、同一の指示位置の検出継続時間が所定の入力範囲変更開始時間を超えた場合に、前記入力範囲の大きさの変更を開始する開始制御手段(例えば、図11の入力範囲設定部212A、図17の入力範囲設定部212B)を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The third form is the program of the first or second form,
The input range variable control means starts the change of the size of the input range when the detection duration time of the same designated position exceeds a predetermined input range change start time (for example, FIG. 11 This is a program for causing the computer to function so as to have an input range setting unit 212A and an input range setting unit 212B in FIG.

この第3の形態によれば、第1又は2の形態と同様の効果を奏するとともに、同一の指示位置の検出時間が所定の入力範囲変更開始時間を超えた場合に入力範囲の変更を開始することができる。従って、利用者は、所定時間の間同一位置を指示し続けることで入力範囲の変化を開始させることが可能となる。   According to the third aspect, the same effect as in the first or second aspect is obtained, and the change of the input range is started when the detection time of the same designated position exceeds the predetermined input range change start time. be able to. Therefore, the user can start changing the input range by continuing to indicate the same position for a predetermined time.

第4の形態は、第1〜3の何れかの形態のプログラムであって、
前記入力範囲可変制御手段が、前記入力範囲を徐々に大きくする拡大制御手段(例えば、図11の入力範囲設定部212A、図17の入力範囲設定部212B)を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The fourth form is a program according to any one of the first to third forms,
For causing the computer to function so that the input range variable control means has an expansion control means (for example, the input range setting unit 212A in FIG. 11 and the input range setting unit 212B in FIG. 17) for gradually increasing the input range. It is a program.

この第4の形態によれば、第1〜3の形態と同様の効果を奏するとともに、入力範囲を徐々に大きくすることができる。従って、利用者は、どれだけの時間同一位置を指示し続けるかによって入力範囲を所望の大きさに変化させることが可能となる。   According to this 4th form, while having the same effect as the 1st-3rd form, an input range can be enlarged gradually. Therefore, the user can change the input range to a desired size depending on how long the same position is continuously indicated.

第5の形態は、第1〜4の何れかの形態のプログラムであって、
前記表示部に所定のゲーム用オブジェクトを表示する制御を行うオブジェクト表示制御手段(例えば、図11、図17のゲーム演算部210)、
前記入力範囲部分と前記ゲーム用オブジェクトとの交差判定を行う交差判定手段(例えば、図11、図17のゲーム演算部210)、
前記交差判定手段による判定結果に基づいてゲームスコアを算出するスコア算出手段(例えば、図11、図17のゲーム演算部210)、
として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラムである。
The fifth form is a program according to any one of the first to fourth forms,
Object display control means (for example, the game calculation unit 210 in FIGS. 11 and 17) for performing control to display a predetermined game object on the display unit;
Intersection determination means for performing intersection determination between the input range portion and the game object (for example, the game calculation unit 210 in FIGS. 11 and 17);
Score calculation means for calculating a game score based on the determination result by the intersection determination means (for example, the game calculation unit 210 in FIGS. 11 and 17);
As a program for further functioning the computer.

この第5の形態によれば、第1〜4の何れかの形態と同様の効果を奏するとともに、表示部に所定のゲーム用オブジェクトを表示し、入力範囲と表示したゲーム用オブジェクトとの交差判定の判定結果に基づいてゲームスコアを算出することができる。従って、利用者は、表示部を指示し続けることにより変化する入力範囲とゲーム用オブジェクトとを、例えば交差させる/交差させないようにするといった操作を入力操作として用いた新たなゲームを楽しむことが可能となる。   According to the fifth embodiment, the same effect as any one of the first to fourth embodiments is obtained, a predetermined game object is displayed on the display unit, and an intersection determination between the input range and the displayed game object is performed. The game score can be calculated based on the determination result. Therefore, the user can enjoy a new game using an input operation that, for example, crosses / does not cross a game object with an input range that is changed by continuously instructing the display unit. It becomes.

第6の形態は、第1〜5の何れかの形態のプログラムであって、
前記入力範囲可変制御手段が、同一の指示位置が検出されなくなった場合であっても、所定の余勢時間の間、同一の指示位置が検出されているものとして前記入力範囲の大きさ変化及び前記入力範囲部分の識別表示の制御を続行する余勢変更制御手段(例えば、図11の入力範囲設定部212A及び入力範囲表示制御部214、図17の入力範囲設定部212B及び入力範囲表示制御部214)を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The sixth form is a program according to any one of the first to fifth aspects,
Even if the input range variable control means does not detect the same designated position, it is assumed that the same designated position is detected for a predetermined surplus time, and the size change of the input range and the Force change control means for continuing control of identification display of the input range portion (for example, input range setting unit 212A and input range display control unit 214 in FIG. 11, input range setting unit 212B and input range display control unit 214 in FIG. 17) A program for causing the computer to function so as to have

この第6の形態によれば、第1〜5の何れかの形態と同様の効果を奏するとともに、同一の指示位置が検出されなくなった場合であっても、所定の余勢時間の間、同一の指示位置が検出されているものとして入力範囲の大きさ変化及び入力範囲の識別表示の制御を続行することができる。   According to the sixth aspect, the same effect as in any one of the first to fifth aspects is obtained, and even if the same designated position is not detected, the same for the predetermined surplus time. Assuming that the indicated position is detected, the control of the change in the size of the input range and the identification display of the input range can be continued.

第7の形態は、第1〜6の何れかの形態のプログラムであって、
前記入力範囲可変制御手段が、同一の指示位置が検出されなくなった場合であっても、所定の残存時間の間、前記入力範囲部分の識別表示の制御を続行する識別表示続行制御手段(例えば、図11の入力範囲設定部212A及び入力範囲表示制御部214、図177の入力範囲設定部212B及び入力範囲表示制御部214)を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The seventh form is a program according to any one of the first to sixth aspects,
An identification display continuation control means (for example, an input range variable control means for continuing control of identification display of the input range portion for a predetermined remaining time even when the same designated position is not detected) 11 is a program for causing the computer to function so as to have the input range setting unit 212A and the input range display control unit 214 in FIG. 11 and the input range setting unit 212B and the input range display control unit 214 in FIG.

第7の形態によれば、第1〜6の何れかの形態と同様の効果を奏するとともに、同一の指示位置が検出されなくなった場合であっても、所定の残存時間の間、入力範囲の識別表示の制御を実行することができる。   According to the seventh aspect, the same effect as in any one of the first to sixth aspects is obtained, and even if the same designated position is not detected, the input range is maintained for a predetermined remaining time. Control of identification display can be executed.

第8の形態は、第1〜7の何れかの形態のプログラムであって、
前記入力範囲可変制御手段が、同一の指示位置とみなせる所定範囲内で指示位置が変動して検出されている場合に、同一の指示位置が継続して検出されていると判定する同一位置判定手段(例えば、図11の入力範囲設定部212A、図17の入力範囲設定部212B)を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The eighth form is a program according to any one of the first to seventh aspects,
Same position determination means for determining that the same designated position is continuously detected when the designated position varies and is detected within a predetermined range that can be regarded as the same designated position. (For example, the input range setting unit 212A in FIG. 11 and the input range setting unit 212B in FIG. 17) are programs for causing the computer to function.

この第8の形態によれば、第1〜7の何れかの形態と同様の効果を奏するとともに、同一の指示位置とみなせる所定範囲内で指示位置が変動して検出されている場合に、同一の指示位置が継続して検出されていると判定することができる。即ち、指示位置の変動が所定範囲内であれば同一位置への指示とみなされるので、利用者は、例えば機器が不安定な状態で指示位置がぶれる等、正確な指示操作が行えない場合であっても、指示位置のぶれをさほど気にせずに同一位置への指示を継続することが可能となる。   According to the eighth aspect, the same effect as in any one of the first to seventh aspects is obtained, and the same is applied when the designated position is detected in a predetermined range that can be regarded as the same designated position. It can be determined that the designated position is continuously detected. In other words, if the change in the indicated position is within a predetermined range, it is regarded as an instruction to the same position. For this reason, the user cannot perform an accurate instruction operation, for example, the indicated position fluctuates when the device is unstable. Even in such a case, it is possible to continue the instruction to the same position without worrying much about the fluctuation of the indicated position.

第9の形態は、第8の形態のプログラムであって、
前記同一位置判定手段が、
所定の単位時間毎に、当該単位時間内に検出された複数の指示位置に基づいて、当該単位時間内に検出された指示位置を代表する代表位置を決定する代表位置決定手段(例えば、図11の入力範囲設定部212A、図17の入力範囲設定部212B)と、
前記代表位置決定手段により決定された代表位置が前記所定範囲内で変動しているか否かによって同一の指示位置が継続して検出されているか否かを判定する代表位置基準判定手段(例えば、図11の入力範囲設定部212A、図17の入力範囲設定部212B)と、
を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The ninth form is the program of the eighth form,
The same position determining means is
Representative position determination means (for example, FIG. 11) that determines a representative position representing the indicated position detected within the unit time based on a plurality of indicated positions detected within the unit time for each predetermined unit time. Input range setting unit 212A, input range setting unit 212B in FIG.
Representative position reference determining means for determining whether or not the same designated position is continuously detected depending on whether or not the representative position determined by the representative position determining means varies within the predetermined range (for example, FIG. 11 input range setting unit 212A, input range setting unit 212B in FIG.
A program for causing the computer to function so as to have

この第9の形態によれば、第8の形態と同様の効果を奏するとともに、所定の単位時間毎に、この単位時間内に検出された複数の指示位置に基づいて代表位置を決定し、決定した代表位置が所定範囲内で変動しているか否かによって同一の指示位置が継続して検出されているか否かを判定することができる。即ち、例えば指で同一位置を指示し続けた場合、検出される指示位置は、指と表示部との当接部分内を変動し、これら変動する指示位置に基づく代表位置もまた、該当接部分内をほぼ変動することになる。従って、例えば1点を指示するスタイラスペンで指示(タッチ)した場合であっても、当接部分が“面”となる指で指示(タッチ)した場合であっても、ほぼ確実に同一位置への指示の継続を判断できる。   According to the ninth aspect, the same effect as in the eighth aspect is obtained, and the representative position is determined based on a plurality of designated positions detected within the unit time for each predetermined unit time. Whether or not the same designated position is continuously detected can be determined depending on whether or not the representative position has changed within a predetermined range. That is, for example, when the same position is continuously indicated with a finger, the detected indicated position fluctuates in the contact portion between the finger and the display unit, and the representative position based on the fluctuating designated position is also the corresponding contact It will almost fluctuate inside. Therefore, for example, even when instructed (touched) with a stylus pen that designates one point or when instructed (touched) with a finger whose contact portion is a “surface”, it is almost surely moved to the same position. It is possible to determine whether to continue the instruction.

第10の形態は、
表示部(例えば、図1のディスプレイ3)と、該表示部に対する指示位置を検出する手段(例えば、図1のタッチパネル4)とを有する表示装置に接続されたコンピュータに、前記検出された指示位置に基づいて摺動操作による軌跡入力の制御を行わせるためのプログラムであって、
所定の単位時間毎に、当該単位時間内に検出された複数の指示位置に基づいて、当該単位時間内に検出された指示位置を代表する代表位置を決定する代表位置決定手段(例えば、図25の部分軌跡生成部222)、
前記代表位置決定手段により決定された前記単位時間毎の代表位置を基に所定の補間処理を行うことにより摺動操作による入力軌跡を決定する軌跡決定手段(例えば、図25の部分軌跡生成部222)、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The tenth form is
The detected indication position is connected to a computer connected to a display device having a display unit (for example, the display 3 in FIG. 1) and means for detecting an indication position for the display unit (for example, the touch panel 4 in FIG. 1). A program for controlling the trajectory input by sliding operation based on
For each predetermined unit time, based on a plurality of indicated positions detected within the unit time, representative position determining means for determining a representative position representing the indicated position detected within the unit time (for example, FIG. 25). Partial trajectory generator 222),
Trajectory determination means (for example, the partial trajectory generator 222 in FIG. 25) that determines an input trajectory by a sliding operation by performing predetermined interpolation processing based on the representative position for each unit time determined by the representative position determination means. ),
As a program for causing the computer to function.

また、他の形態として、
表示部(例えば、図1のディスプレイ3)と、該表示部に対する指示位置を検出する手段(例えば、図1のタッチパネル4)とを有する表示装置を備え、前記検出された指示位置に基づいて摺動操作による軌跡入力の制御を行う電子機器(例えば、図1のゲーム装置1)であって、
所定の単位時間毎に、当該単位時間内に検出された複数の指示位置に基づいて、当該単位時間内に検出された指示位置を代表する代表位置を決定する代表位置決定手段(例えば、図25の部分軌跡生成部222)、
前記代表位置決定手段により決定された前記単位時間毎に代表位置を基に所定の補間処理を行うことにより摺動操作による入力軌跡を決定する軌跡決定手段(例えば、図25の部分軌跡生成部222)、
を備えることを特徴とする電子機器を構成することもできる。
As another form,
A display device having a display unit (for example, the display 3 in FIG. 1) and means (for example, the touch panel 4 in FIG. 1) for detecting an instruction position with respect to the display unit is provided, and sliding is performed based on the detected instruction position. An electronic device (for example, the game apparatus 1 in FIG. 1) that controls trajectory input by a dynamic operation,
For each predetermined unit time, based on a plurality of indicated positions detected within the unit time, representative position determining means for determining a representative position representing the indicated position detected within the unit time (for example, FIG. 25). Partial trajectory generator 222),
Trajectory determination means (for example, the partial trajectory generator 222 in FIG. 25) that determines an input trajectory by a sliding operation by performing predetermined interpolation processing based on the representative position for each unit time determined by the representative position determination means. ),
It is also possible to configure an electronic device characterized by comprising:

この第10形態等によれば、検出された表示部上の指示位置に基づいて摺動操作による軌跡入力の制御を行う際、所定の単位時間毎に、この単位時間内に検出された複数の指示位置に基づいて代表位置を決定し、決定した単位時間毎に代表位置を基に所定の補間処理を行うことにより、摺動操作による入力軌跡を決定することができる。即ち、検出された個々の指示位置そのものを入力軌跡として決定するのではなく、これらの指示位置を代表する代表位置を基に所定の補間処理を行うことにより該摺動操作による入力軌跡を決定するといった新たな入力制御を実現できる。従って、検出される表示部上の指示位置の検出精度程に精確な軌跡入力が必要とされていない場合に、検出精度を落とした(低下させた)軌跡入力の制御が可能となる。   According to the tenth embodiment and the like, when the locus input control by the sliding operation is performed based on the detected indication position on the display unit, a plurality of units detected within the unit time are detected every predetermined unit time. By determining a representative position based on the designated position and performing a predetermined interpolation process based on the representative position for each determined unit time, it is possible to determine the input locus by the sliding operation. That is, instead of determining the detected individual pointing positions themselves as input loci, the input trajectory by the sliding operation is determined by performing a predetermined interpolation process based on the representative positions representing these pointing positions. New input control can be realized. Therefore, when an accurate trajectory input is not required as much as the detection accuracy of the indicated position on the display unit to be detected, it is possible to control the trajectory input with reduced (decreased) detection accuracy.

第11の形態は、第10の形態のプログラムであって、
前記表示部に所定のゲーム用オブジェクトを表示する制御を行うオブジェクト表示制御手段(例えば、図25のゲーム演算部210)、
前記軌跡決定手段の補間処理により決定された入力軌跡に沿って所与のキャラクタを前記表示部に移動表示する制御を行うキャラクタ移動表示制御手段(例えば、図25のキャラクタ移動制御部224)、
前記ゲーム用オブジェクトと前記キャラクタとの交差判定を行う交差判定手段(例えば、図25のゲーム演算部210)、
前記交差判定手段による判定結果に基づいてゲームスコアを算出するスコア算出手段(例えば、図25のゲーム演算部210)、
として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラムである。
The eleventh form is the program of the tenth form,
Object display control means (for example, the game calculation unit 210 in FIG. 25) for performing control to display a predetermined game object on the display unit;
Character movement display control means (for example, the character movement control section 224 in FIG. 25) for performing control to move and display a given character on the display section along the input locus determined by the interpolation processing of the locus determination means,
Intersection determination means (for example, the game calculation unit 210 in FIG. 25) for determining the intersection between the game object and the character;
Score calculation means for calculating a game score based on the determination result by the intersection determination means (for example, the game calculation unit 210 in FIG. 25);
As a program for further functioning the computer.

この第11の形態によれば、請求項10の記載の形態と同様の効果を奏するとともに、表示部にゲーム用オブジェクトを表示し、補間処理により決定された入力軌跡に沿って所与のキャラクタを表示部に移動表示し、ゲーム用オブジェクトとキャラクタとの交差判定の判定結果に基づいてゲームスコアを算出することができる。従って、利用者は、例えばゲーム用オブジェクトに交差させる/交差させないよう、摺動操作によってキャラクタを移動させるといったゲームを楽しむことが可能となる。   According to the eleventh aspect, the same effect as that of the tenth aspect is obtained, the game object is displayed on the display unit, and the given character is displayed along the input trajectory determined by the interpolation process. The game score can be calculated based on the determination result of the intersection determination between the game object and the character by moving and displaying on the display unit. Therefore, the user can enjoy a game in which, for example, the character is moved by a sliding operation so as to cross / do not cross the game object.

第12の形態は、第9〜11の何れかの形態のプログラムであって、
前記単位時間を変更することにより、代表位置の決定の基準となる指示位置の数を変更する単位時間変更手段(例えば、図11の入力範囲設定部212A、図17の入力範囲設定部212B、図25の部分軌跡生成部222)として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラムである。
The twelfth form is a program according to any one of the ninth to eleventh forms,
By changing the unit time, unit time changing means (for example, the input range setting unit 212A in FIG. 11, the input range setting unit 212B in FIG. 25 is a program for causing the computer to further function as a partial trajectory generator 222).

この第12の形態によれば、第9〜11の何れかの形態と同様の効果を奏するとともに、単位時間を変更することにより、代表位置の決定の基準となる指示位置の数を変更することができる。即ち、単位時間が短い程、代表位置の決定の基準となる指示位置の数が少なくなるので、決定される入力軌跡は検出される指示位置の軌跡そのものにより近いものとなり、一方、単位時間が長い程、代表位置の決定の基準となる指示位置の数が多くなるので、決定される入力軌跡はより滑らかな軌跡となる。つまり、単位時間を変更することで、検出される表示部上の指示位置の検出精度からどれだけ落とした(低下させた)精度で入力軌跡を決定するかを調整できる。   According to the twelfth aspect, the same effect as any one of the ninth to eleventh aspects is obtained, and the number of designated positions serving as a reference for determining the representative position is changed by changing the unit time. Can do. That is, as the unit time is shorter, the number of designated positions serving as a reference for determining the representative position is smaller, so that the determined input locus is closer to the detected designated position locus itself, while the unit time is longer. As the number of designated positions serving as a reference for determining the representative position increases, the determined input locus becomes a smoother locus. That is, by changing the unit time, it is possible to adjust how much the input trajectory is determined (decreased) from the detection accuracy of the indicated position on the display unit to be detected.

第13の形態は、第9〜12の何れかの形態のプログラムであって、
前記代表位置決定手段が、当該単位時間内に検出された複数の指示位置の平均位置を代表位置として決定するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The thirteenth form is a program according to any one of the ninth to twelfth forms,
The representative position determining means is a program for causing the computer to function so as to determine an average position of a plurality of designated positions detected within the unit time as a representative position.

この第13の形態によれば、第9〜12の何れかの形態と同様の効果を奏するとともに、単位時間内に検出された複数の指示位置の平均位置を代表位置として決定することができる。即ち、摺動操作の際に検出される指示位置の分布範囲のほぼ中央を通る軌跡が入力軌跡として決定することが可能となる。   According to the thirteenth aspect, the same effects as in any of the ninth to twelfth aspects can be obtained, and the average position of the plurality of designated positions detected within the unit time can be determined as the representative position. That is, it is possible to determine a trajectory that passes through substantially the center of the distribution range of the designated position detected during the sliding operation as the input trajectory.

第14の形態は、第1〜13の何れかの形態のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体(例えば、図11、図17、図25の記憶部50)である。   The 14th form is a computer-readable information storage medium (for example, storage part 50 of Drawing 11, Drawing 17, and Drawing 25) which memorized the program of any form of the 1st-13th form.

ここでいう「情報記憶媒体」とは、記憶されている情報をコンピュータが読み取り可能な、例えばハードディスク、MO、CD−ROM、DVD、メモリカード、ICメモリ等である。従って、この第14の形態によれば、該情報記憶媒体に記憶されている情報をコンピュータに読み取らせて演算処理を実行させることで、第1〜13の何れかの形態と同様の効果を奏することができる。   Here, the “information storage medium” refers to a hard disk, an MO, a CD-ROM, a DVD, a memory card, an IC memory, or the like that can read stored information. Therefore, according to the fourteenth aspect, by causing the computer to read the information stored in the information storage medium and executing the arithmetic processing, the same effect as any one of the first to thirteenth aspects is achieved. be able to.

本発明を適用した携帯型のゲーム装置の外観例。An example of the appearance of a portable game device to which the present invention is applied. ディスプレイが「1点検出型」である場合に検出されるタッチ位置Pの説明図。Explanatory drawing of the touch position P detected when a display is "one point detection type". ディスプレイが「複数点検出型」である場合に検出されるタッチ位置Pの説明図。Explanatory drawing of the touch position P detected when a display is a "multiple point detection type". 第1実施形態の概要図(1)。FIG. 1 is a schematic diagram (1) of a first embodiment. 第1実施形態の概要図(2)。Schematic diagram (2) of the first embodiment. 第1実施形態における入力範囲設定の原理の説明図。Explanatory drawing of the principle of the input range setting in 1st Embodiment. 代表位置Qと基準位置Rとの一致判定の説明図。Explanatory drawing of a coincidence determination with the representative position Q and the reference position R. FIG. 判定基準距離Lbの設定の説明図。Explanatory drawing of the setting of the determination reference distance Lb. 入力範囲の拡大の説明図。Explanatory drawing of expansion of an input range. 適用例1の概要図。FIG. 適用例1における機能構成図。The function block diagram in the application example 1. FIG. 入力範囲設定基準データのデータ構成例。The data structural example of input range setting reference data. 入力範囲設定データのデータ構成例。Data configuration example of input range setting data. アイコンデータのデータ構成例。Data structure example of icon data. 適用例1におけるアイコン選択処理の流れ図。The flowchart of the icon selection process in the application example 1. 適用例2の概要図。The schematic diagram of the example 2 of application. 適用例2における機能構成図。The function block diagram in the example 2 of application. レベルデータのデータ構成例。Data structure example of level data. 入力範囲設定基準データのデータ構成例。The data structural example of input range setting reference data. 適用例2におけるゲーム処理の流れ図。The flowchart of the game process in the application example 2. 第2実施形態の概要図。The schematic diagram of 2nd Embodiment. 指で摺動タッチ操作を行った場合に生成される入力軌跡の説明図。Explanatory drawing of the input locus | trajectory produced | generated when sliding touch operation is performed with a finger | toe. 第2実施形態における入力軌跡設定の原理の説明図。Explanatory drawing of the principle of the input locus | trajectory setting in 2nd Embodiment. スタイラスペンを用いた場合に生成される入力軌跡の説明図。Explanatory drawing of the input locus | trajectory produced | generated when a stylus pen is used. 第2実施形態における機能構成図。The function block diagram in 2nd Embodiment. 部分軌跡生成基準データのデータ構成例。The data structural example of partial locus | trajectory generation reference data. 部分軌跡生成データのデータ構成例。The data structural example of partial locus | trajectory production | generation data. 操作キャラクタデータのデータ構成例。The data structural example of operation character data. 第2実施形態におけるゲーム処理の流れ図。The flowchart of the game process in 2nd Embodiment. 入力範囲の変更及び識別表示を継続した場合の画面例。Screen example when input range change and identification display are continued. 入力範囲を拡大する際の形状をリング形状とした場合の画面例。An example of a screen when the input range is expanded to a ring shape.

以下、図面を参照して、本発明を実施するための最良の形態を説明する。尚、以下では、本発明を、電子機器の一種である携帯型のゲーム装置に適用した場合を説明するが、本発明の適用がこれに限定されるものではない。   The best mode for carrying out the present invention will be described below with reference to the drawings. In the following, the case where the present invention is applied to a portable game device which is a kind of electronic apparatus will be described, but the application of the present invention is not limited thereto.

[外観]
図1(a)は、本発明を適用した携帯型のゲーム装置1の一例を示す外観図である。同図によれば、ゲーム装置1は、略直方体形状の筐体の前面に、ディスプレイ3と、十字キー5a及び機能キー5bを含む操作キー5と、スピーカ7と、を具備し、筐体側面には、不図示であるが、ゲーム装置1の電源をON/OFFするための電源スイッチや、スピーカ7の出力音を調整するための音量スイッチ、ゲーム装置1の外部記憶媒体であるメモリカードやICカード等が着脱自在に装着されるカードスロット、他のゲーム装置等の外部機器と通信するための通信ケーブルを接続するケーブルコネクタ等を具備している。
[appearance]
FIG. 1A is an external view showing an example of a portable game apparatus 1 to which the present invention is applied. According to FIG. 1, the game apparatus 1 includes a display 3, an operation key 5 including a cross key 5a and a function key 5b, and a speaker 7 on a front surface of a substantially rectangular parallelepiped housing. Although not shown, a power switch for turning on / off the power of the game apparatus 1, a volume switch for adjusting the output sound of the speaker 7, a memory card as an external storage medium of the game apparatus 1, A card slot for detachably mounting an IC card or the like, a cable connector for connecting a communication cable for communicating with an external device such as another game device, and the like are provided.

ディスプレイ3は、TFT(Thin Film Transistor)等のカラー液晶ディスプレイである。また、ディスプレイ3には、同図(b)に示すように、その上面(或いは下面)にタッチパネル4が一体的に形成されている。タッチパネル4は、感圧式や光学式、静電式、電磁誘導式等の検出方式によってディスプレイ3上のタッチされた位置を、例えばディスプレイ3を構成するドット単位で検出し、検出した位置(以下、「タッチ位置」と称する。)Pの信号(タッチ操作信号)を出力する。タッチ位置Pは、タッチパネル4に設定されているXY座標系で表現される。プレーヤは、付属のスタイラスペン9や指等を用いたディスプレイ3上でのタッチ操作によって各種の操作入力を行うことができる。   The display 3 is a color liquid crystal display such as a TFT (Thin Film Transistor). In addition, as shown in FIG. 2B, the touch panel 4 is integrally formed on the upper surface (or lower surface) of the display 3. The touch panel 4 detects the touched position on the display 3 by a detection method such as pressure-sensitive type, optical type, electrostatic type, electromagnetic induction type, etc., for example, in units of dots constituting the display 3, and detects the detected position (hereinafter, (Referred to as “touch position”) P signal (touch operation signal) is output. The touch position P is expressed in the XY coordinate system set on the touch panel 4. The player can perform various operation inputs by a touch operation on the display 3 using the attached stylus pen 9 or a finger.

また、筐体内部には、CPUやICメモリ等を搭載した制御ユニットが内蔵される。CPUは、ICメモリ等から読み出したプログラムやデータ、操作キー5から入力された操作信号、タッチパネル4から入力されたタッチ操作信号等に基づいて種々のゲーム処理を実行し、ゲーム画面の画像信号及びゲーム音の音信号を生成する。そして、生成した画像信号をディスプレイ3に出力してゲーム画面を表示させるとともに、生成した音信号をスピーカ7に出力してゲーム音を出力させる。   In addition, a control unit equipped with a CPU, an IC memory, and the like is built in the housing. The CPU executes various game processes based on the program and data read from the IC memory and the like, the operation signal input from the operation key 5, the touch operation signal input from the touch panel 4, and the like. A sound signal of the game sound is generated. Then, the generated image signal is output to the display 3 to display the game screen, and the generated sound signal is output to the speaker 7 to output the game sound.

尚、ゲーム装置1がゲームを実行するために必要な情報(システムプログラムやゲームプログラム、ゲームデータ等)は、筐体内の制御ユニットに搭載されているICメモリや、ゲーム装置1に着脱自在な外部記憶媒体であるメモリカードやICカード等に格納されている。   Information necessary for the game apparatus 1 to execute the game (system program, game program, game data, etc.) is stored in an IC memory mounted on a control unit in the housing or externally detachable from the game apparatus 1. It is stored in a memory card or IC card as a storage medium.

ところで、タッチパネル4には、タッチ位置Pを、(1)同時に1点のみを検出可能な「1点検出型」と、(2)同時に複数点を検出可能な「複数点検出型」と、がある。   By the way, the touch panel 4 has (1) “one point detection type” capable of detecting only one point at the same time, and (2) “multiple point detection type” capable of detecting a plurality of points simultaneously. is there.

図2は、ディスプレイ3が「1点検出型」である場合に検出されるタッチ位置Pを説明する図である。この場合、スタイラスペン9を用いてタッチ操作を行うと、同図(a)に示すように、ペン先がディスプレイ3と当接(接触)する位置がタッチ位置Pとして検出される。   FIG. 2 is a diagram illustrating a touch position P detected when the display 3 is “one-point detection type”. In this case, when a touch operation is performed using the stylus pen 9, the position where the pen tip abuts (contacts) the display 3 is detected as the touch position P as shown in FIG.

また、指を用いてタッチ操作を行うと、同図(b)に示すように、指先(詳細には、指の腹)がディスプレイと当接する部分(当接部分)TA内のある1点がタッチ位置Pとして検出される。このとき、当接部分TAはある程度の広さを持つ“面”であるため、検出されるタッチ位置Pは、同図(c)に示すように、時間経過とともに当接部分TA内を変動して1点に定まらない。   Further, when a touch operation is performed using a finger, as shown in FIG. 5B, a certain point in the portion (contact portion) TA where the fingertip (specifically, the belly of the finger) contacts the display is It is detected as the touch position P. At this time, since the contact portion TA is a “surface” having a certain size, the detected touch position P fluctuates in the contact portion TA with time as shown in FIG. It is not fixed to one point.

また、図3は、ディスプレイが「複数点検出型」である場合に検出されるタッチ位置Pを説明する図である。この場合、スタイラスペン9を用いてタッチ操作を行うと、同図(a)に示すように、ペン先がディスプレイ3と当接する位置がタッチ位置Pとして検出される。即ち、検出されるタッチ位置Pは1点のみであり、「1点検出型」の場合と同様である。   FIG. 3 is a diagram for explaining a touch position P detected when the display is a “multiple-point detection type”. In this case, when a touch operation is performed using the stylus pen 9, the position where the pen tip contacts the display 3 is detected as the touch position P as shown in FIG. That is, the touch position P detected is only one point, which is the same as in the “one-point detection type”.

また、指を用いてタッチ操作を行うと、同図(b)に示すように、指とディスプレイ3との当接部分TAを構成する各点がタッチ位置Pとして検出される。即ち、複数のタッチ位置Pi(i=1、2、・・・)が検出される。検出されるタッチ位置Pの数iは、タッチパネル4の解像度や当接部分TAの大きさ(面積)に応じたものとなり、解像度が高くなる程、或いは、当接部分TAの大きさが大きくなる程、増加する。 Further, when a touch operation is performed using a finger, each point constituting the contact portion TA between the finger and the display 3 is detected as a touch position P as shown in FIG. That is, a plurality of touch positions P i (i = 1, 2,...) Are detected. The number i of detected touch positions P depends on the resolution of the touch panel 4 and the size (area) of the contact portion TA, and the higher the resolution, or the larger the size of the contact portion TA. The more it increases.

そして、ゲーム装置1では、タッチパネル4により検出される1又は複数のタッチ位置Pが所定時間毎(例えば、1フレーム毎)に取得され、取得されたタッチ位置Pに基づいてタッチ操作入力制御がなされる。本実施形態では、このタッチ操作入力制御に特徴がある。   In the game apparatus 1, one or a plurality of touch positions P detected by the touch panel 4 are acquired every predetermined time (for example, every frame), and touch operation input control is performed based on the acquired touch positions P. The This embodiment is characterized by this touch operation input control.

[第1実施形態]
先ず、第1実施形態を説明する。
第1実施形態は、タッチパネル4により検出されるタッチ位置Pに基づいて入力範囲を設定するとともに、同一のタッチ位置Pの検出が継続された時間(検出継続時間)に応じて入力範囲を変化させるものである。ここで、入力範囲とは、ゲーム装置1において、その範囲内をタッチ操作による入力とみなすディスプレイ3上の範囲(“点(1ドット)”であっても良い。)のことである。
[First Embodiment]
First, the first embodiment will be described.
In the first embodiment, the input range is set based on the touch position P detected by the touch panel 4 and the input range is changed according to the time during which the detection of the same touch position P is continued (detection duration time). Is. Here, the input range is a range on the display 3 in which the range within the game device 1 is regarded as an input by a touch operation (may be “point (1 dot)”).

<概要>
図4、図5は、第1実施形態の概要を説明する図である。図4(a)に示すように、スタイラスペン9でディスプレイ3をタッチすると(タッチ操作の開始)、タッチした位置、即ちペン先が当接している位置がタッチ位置Pとして検出される。そして、検出されたタッチ位置Pが入力範囲IAとして設定されるとともに、この入力範囲IAが識別表示される。即ち、入力範囲IAはタッチ位置Pそのものであり、“点”である。
<Overview>
4 and 5 are diagrams for explaining the outline of the first embodiment. As shown in FIG. 4A, when the display 3 is touched with the stylus pen 9 (start of touch operation), the touched position, that is, the position where the pen tip is in contact is detected as the touch position P. The detected touch position P is set as the input range IA, and the input range IA is identified and displayed. That is, the input range IA is the touch position P itself, which is a “point”.

そして、同一位置をタッチしたまま(スタイラスペン9を静止させたまま)、所定時間が経過すると、同図(b)に示すように、“点”であった入力範囲IAが、タッチ位置Pを中心とする円形状の“領域”に変化する。その後、更に同一位置をタッチし続けると、同図(c)に示すように、入力範囲IAが、時間経過とともにタッチ位置Pを中心として同心円状に徐々に拡大していく。尚、同図では、入力範囲IAの識別表示を斜線で表現しており、以下、後述する各図でも同様である。   Then, when a predetermined time elapses while the same position is touched (while the stylus pen 9 is stationary), the input range IA that is a “point” changes the touch position P as shown in FIG. It changes to a circular “region” with a center. Thereafter, when the same position is further touched, the input range IA gradually expands concentrically with the touch position P as the center as time passes, as shown in FIG. In the figure, the identification display of the input range IA is represented by diagonal lines, and the same applies to each figure described later.

また、図5(a)に示すように、円形状の“領域”である入力範囲IAが設定されている状態で、スタイラスペン9を当接させたままディスプレイ3上を移動させると(摺動タッチ操作)、同図(b)に示すように、この円形状の入力範囲IAの設定が解除されるとともに、その識別表示が消去される。そして、スタイラスペン9の移動中は、随時検出されるタッチ位置Pが入力範囲IAとして設定されるとともに、設定された入力範囲IAが識別表示される。即ち、入力範囲IAが“領域”から“点”に変化する。   Further, as shown in FIG. 5A, when the input range IA, which is a circular “area”, is set, when the display 3 is moved on the display 3 with the stylus pen 9 in contact (sliding) Touch operation), as shown in FIG. 5B, the setting of the circular input range IA is canceled and the identification display is erased. While the stylus pen 9 is moving, the touch position P detected at any time is set as the input range IA, and the set input range IA is identified and displayed. That is, the input range IA changes from “region” to “point”.

そして、スタイラスペン9を静止させた後、静止させたままで再度所定時間が経過すると、入力範囲IAが、その時点でペン先が当接している位置(タッチ位置P´)を中心とする円形状の“領域”に変化し、これが時間経過とともにタッチ位置P´を中心として同心円状に徐々に拡大していく。その後、スタイラスペン9をディスプレイから離すと(タッチ操作の終了)、入力範囲IAの設定が終了され、入力範囲IAの識別表示が消去される。   Then, after the stylus pen 9 is made stationary, when the predetermined time elapses again with the stylus pen kept stationary, the input range IA has a circular shape centered on the position (touch position P ′) where the pen tip is in contact at that time. This “region” changes to a concentric circle around the touch position P ′ as time passes. Thereafter, when the stylus pen 9 is released from the display (end of the touch operation), the setting of the input range IA is ended and the identification display of the input range IA is erased.

尚、図4、図5では、スタイラスペン9を用いてタッチ操作を行った場合を示したが、指を用いた場合も同様である。即ち、指でディスプレイ3上のある1点をタッチし続けると、所定時間が経過した後、“点”であった入力範囲が、指とディスプレイ3との当接部分内のある1点を中心とする円形状の“領域”に変化し、これが時間経過とともに同心円状に徐々に拡大していく。そして、指を当接させたままタッチパネル4上を移動させると(摺動タッチ操作)、入力範囲が再度“点”に変化し、また、指をタッチパネル4から離すと(タッチ操作の終了)、入力範囲の設定が終了されて入力範囲の識別表示が消去される。   4 and 5 show the case where the touch operation is performed using the stylus pen 9, the same applies to the case where a finger is used. That is, when a certain point on the display 3 is continuously touched with a finger, after a predetermined time has elapsed, the input range which is a “point” is centered on a certain point in the contact portion between the finger and the display 3. It changes to a circular “region” and gradually expands concentrically over time. Then, when the finger is moved on the touch panel 4 with the finger in contact (sliding touch operation), the input range changes to “point” again, and when the finger is moved away from the touch panel 4 (end of touch operation), The input range setting is completed and the input range identification display is erased.

このように、第1実施形態では、ディスプレイ3上の同一位置をタッチし続けるといったタッチ操作によって、当初“点”として設定される入力範囲IAが円形状の“領域”に変化するとともに、この入力範囲IAが時間経過に伴って徐々に拡大するように変化する。   As described above, in the first embodiment, the input range IA initially set as a “point” is changed to a circular “region” by a touch operation of continuously touching the same position on the display 3, and this input is performed. The range IA changes so as to gradually expand with time.

<原理>
図6は、第1実施形態における入力範囲設定の原理を説明するための図である。同図では、横軸を時間tとして、ディスプレイ3上の同一位置をタッチしつづけるといったタッチ操作を行った場合に取得されるタッチ位置Pと入力範囲IAの設定との関係を示している。
<Principle>
FIG. 6 is a diagram for explaining the principle of input range setting in the first embodiment. This figure shows the relationship between the touch position P and the setting of the input range IA acquired when a touch operation is performed such that the horizontal axis is time t and the same position on the display 3 is continuously touched.

同図に示すように、第1実施形態では、タッチ操作が行われている間、所定の検出単位時間Δt毎に、該検出単位時間Δtの間に検出された複数のタッチ位置P1、P2、・・、Pjを代表する代表位置Q(xq,yq)が、次式(1)に従って算出される。

Figure 2009199622
即ち、代表位置Qはタッチ位置P1、P2、・・、Pjの平均位置である。 As shown in the figure, in the first embodiment, while a touch operation is being performed, a plurality of touch positions P 1 , P detected during the detection unit time Δt for each predetermined detection unit time Δt. 2 ,..., A representative position Q (xq, yq) representing P j is calculated according to the following equation (1).
Figure 2009199622
That is, the representative position Q is the touch position P 1, P 2, · ·, the average position of P j.

ここで、検出単位時間Δtは、後述のように、同一のタッチ位置Pが検出されているか否かを判断する時間間隔に相当し、例えば数〜10フレーム程度の時間として設定される。従って、この検出単位時間Δtの間には、例えば1フレーム毎にタッチ位置Pが取得される場合には、少なくとも検出単位時間Δtに相当するフレーム数Fのタッチ位置Pが取得されることになる。   Here, as will be described later, the detection unit time Δt corresponds to a time interval for determining whether or not the same touch position P is detected, and is set as a time of, for example, several tens to ten frames. Therefore, during this detection unit time Δt, for example, when the touch position P is acquired for each frame, at least the touch position P of the number of frames F corresponding to the detection unit time Δt is acquired. .

そして、検出単位時間Δt毎に算出されるこれらの平均位置Q1、Q2、・・・に基づいて、同一のタッチ位置Pが継続して検出されているか否かが判断される。具体的には、先ず、タッチ操作が開始された時刻t0から検出単位時間Δtが経過した時刻t1において算出される代表位置Q0が、同一のタッチ位置Pが検出されたか否かの判断基準となる基準位置Rとして設定される。次いで、検出単位時間Δtが経過する毎に算出される代表位置Q1、Q2、・・・のそれぞれが、順に、基準位置Rと一致するか否かが判定されることによって、同一のタッチ位置Pが検出されたか否かが判断される。 Then, based on these average positions Q 1 , Q 2 ,... Calculated every detection unit time Δt, it is determined whether or not the same touch position P is continuously detected. Specifically, first, it is determined whether or not the same touch position P is detected at the representative position Q 0 calculated at the time t 1 when the detection unit time Δt has elapsed from the time t 0 when the touch operation is started. The reference position R is set as a reference. Next, it is determined whether each of the representative positions Q 1 , Q 2 ,... Calculated each time the detection unit time Δt elapses coincides with the reference position R in order, so that the same touch is performed. It is determined whether or not the position P has been detected.

ここで、代表位置Qと基準位置Rとが一致するか否かは、図7に示すように、代表位置Q(図中のQ1、Q2)と基準位置Rとの間の距離L(図中のL1、L2)に基づいて判定される。即ち、距離Lが所定の判定基準距離Lb以下であれば“一致する”と判定され、そうでなければ“一致しない”と判定される。同図では、代表位置Q1と基準位置Rとの間の距離L1が判定基準距離Lbより小さいため、代表位置Q1と基準位置Rとは“一致する”と判定される。また、代表位置Q2と基準位置Rとの間の距離L2が判定基準距離Lbより大きいため、代表位置Q2と基準位置Rとは“一致しない”と判定される。そして、代表位置Qと基準位置Rとが“一致する”と判定されると、同一のタッチ位置Pが検出されたと判断され、“一致しない”と判定されると、同一のタッチ位置Pが検出されていないと判断される。 Here, whether or not the representative position Q and the reference position R coincide with each other depends on the distance L (see FIG. 7) between the representative position Q (Q 1 and Q 2 in the figure) and the reference position R. The determination is made based on L1, L2) in the figure. That is, if the distance L is equal to or less than the predetermined determination reference distance Lb, it is determined as “match”, and if not, it is determined as “not match”. In the figure, the distance L1 between the representative position Q 1, the reference position R is smaller than the determination reference distance Lb, representative positions Q 1 is and the reference position R is determined to be "matching". The distance L2 between the representative position Q 2 and the reference position R because greater determination reference distance Lb, the representative position Q 2 is and the reference position R is determined to be "not identical". If it is determined that the representative position Q and the reference position R are “matched”, it is determined that the same touch position P is detected, and if it is determined that “does not match”, the same touch position P is detected. It is judged that it is not done.

判定基準距離Lbは次のように定められる。即ち、スタイラスペン9を用いて静止タッチ操作を行った場合には、図2に示したように、検出されるタッチ位置Pはほぼ同一であり、これらのタッチ位置Pから算出される代表位置Qもまたほぼ同一である。   The determination reference distance Lb is determined as follows. That is, when a static touch operation is performed using the stylus pen 9, the detected touch positions P are substantially the same as shown in FIG. 2, and the representative position Q calculated from these touch positions P is shown. Are also almost identical.

一方、指を用いてタッチ操作を行った場合には、図3に示したように、検出されるタッチ位置Pが1点に定まらず、指とディスプレイ3との当接部分TA内を変動する。従って、これら変動するタッチ位置Pから算出される平均位置Qも、図8(a)に示すように、ほぼ当接部分TA内を変動して1点に定まらないことになる。つまり、代表位置Qがこの当接部分TA内を変動しているならば、ほぼ同一位置に対するタッチ操作が行われている、即ち同一のタッチ位置Pが検出されているとみなすことができる。   On the other hand, when a touch operation is performed using a finger, as shown in FIG. 3, the detected touch position P is not fixed at one point, and fluctuates within the contact portion TA between the finger and the display 3. . Therefore, the average position Q calculated from these fluctuating touch positions P also varies within the contact portion TA and is not fixed at one point, as shown in FIG. 8A. That is, if the representative position Q fluctuates within the contact portion TA, it can be regarded that a touch operation is performed on substantially the same position, that is, the same touch position P is detected.

このため、同図(b)に示すように、基準位置Rが当接部分TA内の略中央に位置すると仮定した場合に、当接部分TA内を変動する代表位置Qが基準位置Rと“一致する”と判定されるよう、即ち、基準位置Rを中心とし、Lbを半径とする円の内部に当接部分TAがほぼ収まるよう、一般的な人間の手指の腹面の大きさを基準に判定基準距離Lbが定められる。   For this reason, as shown in FIG. 5B, when it is assumed that the reference position R is located substantially in the center of the contact portion TA, the representative position Q that fluctuates in the contact portion TA is the reference position R and “ It is determined based on the size of the abdominal surface of a typical human finger so that the contact portion TA is substantially within the circle centered on the reference position R and having a radius of Lb. A determination reference distance Lb is determined.

そして、代表位置Q1、Q2、・・・のそれぞれと基準位置Rとが一致するか否かの判定の結果、“一致する”と判定された回数、即ち同一のタッチ位置Pが検出されたと連続して判断された回数(以下、「連続検出回数」と称する。)nが、所定の変更開始回数N未満である間は、単位検出時間Δt毎に算出される代表位置Qが入力範囲IAとして設定される。即ち、この間の入力範囲IAは“点”である。 As a result of determining whether or not each of the representative positions Q 1 , Q 2 ,... Matches the reference position R, the number of times determined as “matching”, that is, the same touch position P is detected. The representative position Q calculated every unit detection time Δt is within the input range while the number of consecutively determined times (hereinafter referred to as “continuous detection number”) n is less than the predetermined change start number N. Set as IA. That is, the input range IA during this period is a “point”.

そして、連続検出回数nが変更開始回数Nに達すると、入力範囲IAの変更が開始される。即ち、検出単位時間Δtと変更開始回数Nとの積に相当する時間(以下、「入力範囲変更開始時間」と称する。)Ts(=Δt×N)の間、同一のタッチ位置Pが継続して検出されると、その後に入力範囲IAの変更が開始される。   When the continuous detection number n reaches the change start number N, the change of the input range IA is started. That is, the same touch position P continues for a time corresponding to the product of the detection unit time Δt and the number N of change start times (hereinafter referred to as “input range change start time”) Ts (= Δt × N). Then, the change of the input range IA is started.

図9は、入力範囲IAの変更を説明する図である。同図に示すように、先ず、連続検出回数nが変更開始回数Nに達した時点における代表位置Q(図6では、代表位置QN)を中心位置Oとし、所定の半径変更量Δr(但し、Δr>0)を半径rとする円形状の“領域”が入力範囲IAとして設定される。その後、検出単位時間Δtが経過する毎に、この入力範囲IAの半径rが半径変更量Δrづつ増加される。即ち、この間の入力範囲IAは“領域”であり、時間経過とともに中心位置Oを中心として徐々に同心円状に拡大する。 FIG. 9 is a diagram illustrating the change of the input range IA. As shown in the figure, first, the representative position Q (representative position Q N in FIG. 6) at the time when the continuous detection number n reaches the change start number N is set as the center position O, and a predetermined radius change amount Δr (however, , Δr> 0), a circular “region” having a radius r is set as the input range IA. Thereafter, every time the detection unit time Δt elapses, the radius r of the input range IA is increased by the radius change amount Δr. That is, the input range IA during this period is an “area”, and gradually expands concentrically with the center position O as the center over time.

その後、時刻tOにおいて代表位置QOと基準位置Rとが“一致しない”と判定される、即ち同一のタッチ位置Pが検出されていないと判断されると、入力範囲IAの変更が終了され、この代表位置QOが入力範囲IAとして設定される。即ち、入力範囲IAが再度“点”に変化する。そして、この代表位置QOが新たな基準位置Rとして再設定され、以降、同様の処理が繰り返される。 Thereafter, when it is determined that the representative position Q O and the reference position R do not match at time t O , that is, it is determined that the same touch position P is not detected, the change of the input range IA is ended. The representative position Q O is set as the input range IA. That is, the input range IA changes to “point” again. Then, the representative position Q O is reset as a new reference position R, and thereafter the same processing is repeated.

続いて、上述した原理を用いた具体的な適用例を説明する。   Next, a specific application example using the above-described principle will be described.

<適用例1>
適用例1では、アイコン選択画面に上述した原理を適用する。アイコン選択画面は、プレーヤの選択肢である複数のアイコンボタンを表示した画面であり、例えばチームを組むキャラクタを選択する、キャラクタが装備する武器や防具等を選択する等、ゲームの開始前或いは途中等、必要に応じて表示される。
<Application example 1>
In application example 1, the principle described above is applied to the icon selection screen. The icon selection screen is a screen that displays a plurality of icon buttons as player options. For example, before or during the start of the game, such as selecting a character that forms a team, selecting weapons or armor equipped with the character, etc. , Displayed as needed.

(概要)
図10は、適用例1の概要を示す図であり、ディスプレイ3に表示されるアイコン選択画面の一例を示している。同図によれば、アイコン選択画面には、複数のアイコンボタンIB1,IB2,IB3が表示される。プレーヤは、タッチ操作によって所望のアイコンボタンIBの選択操作を入力する。
(Overview)
FIG. 10 is a diagram illustrating an outline of the application example 1 and illustrates an example of an icon selection screen displayed on the display 3. According to the figure, a plurality of icon buttons IB1, IB2, IB3 are displayed on the icon selection screen. The player inputs a selection operation of a desired icon button IB by a touch operation.

例えばスタイラスペン9でディスプレイ3上をタッチすると、同図(a)に示すように、ペン先が当接した位置がタッチ位置Pとして検出され、検出されたタッチ位置Pが入力範囲IAとして設定される。そして、入力範囲IAに一部或いは全部が含まれるアイコンボタンIBが「選択状態」となるが、同図(a)では、入力範囲IA(即ち、タッチ位置Pそのもの)にはアイコンボタンIB1,IB2,IB3の何れも含まれていない。従って、何れのアイコンボタンIB1,IB2,IB3も「選択状態」とはならない。   For example, when the display 3 is touched with the stylus pen 9, the position where the pen tip abuts is detected as the touch position P as shown in FIG. 5A, and the detected touch position P is set as the input range IA. The The icon buttons IB that are partly or entirely included in the input range IA are in the “selected state”. In FIG. 5A, the icon buttons IB1 and IB2 are present in the input range IA (that is, the touch position P itself). , IB3 is not included. Accordingly, none of the icon buttons IB1, IB2, and IB3 is in the “selected state”.

次いで、同一位置をタッチしたまま、所定時間(具体的には、入力範囲変更開始時間Ts)が経過すると、入力範囲IAが、タッチ位置Pを中心位置Oとする円形状の“領域”に変化し、その後、時間経過とともに同心円状に徐々に拡大する。そして、同図(b)に示すように、入力範囲IAがアイコンボタンIB1の一部(同図では、右側部分)を含むまで拡大すると、アイコンボタンIB1が「選択状態」となり、「選択状態」であることを示すように強調表示(反転表示)される。   Next, when a predetermined time (specifically, the input range change start time Ts) elapses with the same position being touched, the input range IA changes to a circular “region” having the touch position P as the center position O. After that, it gradually expands concentrically with time. When the input range IA expands to include a part of the icon button IB1 (the right side portion in the figure) as shown in FIG. 5B, the icon button IB1 becomes “selected” and “selected”. It is highlighted (inverted display) to indicate that it is.

また、入力範囲IAが更に拡大し、同図(c)に示すように、入力範囲IAにアイコンボタンIB2の一部(同図では、右側部分)が含まれると、アイコンボタンIB2も「選択状態」となって強調表示(反転表示)される。   Further, when the input range IA further expands and the input range IA includes a part of the icon button IB2 (right side portion in the same figure) as shown in FIG. "Is highlighted (inverted display).

その後、スタイラスペン9をディスプレイ3上から離すと(タッチ操作の終了)、その時点で選択状態となっているアイコンボタンIBが選択されたとして確定される。例えば、同図(c)に示す状態でタッチ操作を終了すると、アイコンボタンIB1,IB2の選択が確定される。   Thereafter, when the stylus pen 9 is released from the display 3 (end of the touch operation), it is determined that the icon button IB selected at that time is selected. For example, when the touch operation is terminated in the state shown in FIG. 5C, the selection of the icon buttons IB1 and IB2 is confirmed.

尚、図10では、スタイラスペン9を用いてタッチ操作を行った場合を説明したが、指を用いてタッチ操作を行った場合も同様である。即ち、アイコン選択画面中の同一位置をタッチし続けると、所定時間(具体的には、入力範囲変更開始時間Ts)経過した後、入力範囲IAが、指とディスプレイ3との当接部分内のある1点を中心位置Oとする円形状の“領域”に変化し、時間経過とともに徐々に拡大していく。そして、この入力範囲IAに一部或いは全部が含まれるアイコンボタンIBが「選択状態」となり、指をディスプレイ3から離すと(タッチ操作の終了)、その時点で「選択状態」となっているアイコンボタンIBの選択が確定される。   In addition, although FIG. 10 demonstrated the case where touch operation was performed using the stylus pen 9, it is the same also when touch operation is performed using a finger. That is, if the same position on the icon selection screen is continuously touched, after a predetermined time (specifically, input range change start time Ts) has elapsed, the input range IA is within the contact portion between the finger and the display 3. It changes to a circular “region” having a certain point as the center position O, and gradually expands with time. Then, the icon button IB that includes part or all of the input range IA is in the “selected state”, and when the finger is released from the display 3 (end of the touch operation), the icon that is in the “selected state” at that time The selection of button IB is confirmed.

(機能構成)
図11は、適用例1におけるゲーム装置1の機能構成を示すブロック図である。同図に示すように、適用例1において、ゲーム装置1は、機能的には、操作入力部10と、処理部20と、画像表示部30と、音出力部40と、記憶部50と、を備えて構成される。
(Functional configuration)
FIG. 11 is a block diagram illustrating a functional configuration of the game apparatus 1 in Application Example 1. As illustrated in FIG. As shown in the figure, in application example 1, the game apparatus 1 functionally includes an operation input unit 10, a processing unit 20, an image display unit 30, a sound output unit 40, a storage unit 50, It is configured with.

操作入力部10は、プレーヤによる操作指示を受け付け、操作に応じた操作信号を処理部20に出力する。この機能は、例えばボタンスイッチやレバー、ダイヤル、マウス、キーボード、各種センサ等によって実現される。また、操作入力部10はタッチパネル4を含み、タッチパネル4により検出されたタッチ位置Pを処理部20に出力する。   The operation input unit 10 receives an operation instruction from the player and outputs an operation signal corresponding to the operation to the processing unit 20. This function is realized by, for example, a button switch, lever, dial, mouse, keyboard, various sensors, and the like. The operation input unit 10 includes the touch panel 4 and outputs the touch position P detected by the touch panel 4 to the processing unit 20.

処理部20は、ゲーム装置1全体の制御やゲームの進行、画像生成等の各種演算処理を行う。この機能は、例えばCPU(CISC型、RISC型)、ASIC(ゲートアレイ等)等の演算装置やその制御プログラムにより実現される。図1では、ゲーム装置1に内蔵された制御ユニットに搭載されたCPUがこれに該当する。   The processing unit 20 performs various arithmetic processes such as control of the entire game apparatus 1, game progress, and image generation. This function is realized by, for example, an arithmetic device such as a CPU (CISC type, RISC type), ASIC (gate array, etc.) or a control program thereof. In FIG. 1, the CPU mounted on the control unit built in the game apparatus 1 corresponds to this.

また、処理部20は、主にゲームに係る演算処理を行うゲーム演算部210と、ゲーム演算部210の処理によって求められた各種のデータに基づき、ゲーム画面を表示させるためのゲーム画像及びゲーム画像を表示させるための画像信号を生成する画像生成部230と、効果音やBGM等のゲーム音及びゲーム音を出力させるための音信号を生成する音生成部240と、を含んでいる。   The processing unit 20 includes a game calculation unit 210 that mainly performs calculation processing related to the game, and a game image and a game image for displaying a game screen based on various data obtained by the processing of the game calculation unit 210. An image generation unit 230 that generates an image signal for displaying the sound, and a sound generation unit 240 that generates a sound signal for outputting a game sound such as a sound effect and BGM and a game sound.

ゲーム演算部210は、操作入力部10から入力された操作信号やタッチ操作信号、記憶部50から読み出したゲーム情報(プログラム及びデータ)等に基づいて種々のゲーム処理を実行する。また、適用例1では、ゲーム演算部210は、入力範囲設定部212Aと、入力範囲表示制御部214と、アイコン選択部216と、を含んでいる。   The game calculation unit 210 executes various game processes based on operation signals and touch operation signals input from the operation input unit 10, game information (program and data) read from the storage unit 50, and the like. In application example 1, the game calculation unit 210 includes an input range setting unit 212A, an input range display control unit 214, and an icon selection unit 216.

入力範囲設定部212Aは、操作入力部10から入力されるタッチ操作信号に基づき、入力範囲設定基準データ522Aに従って入力範囲IAを設定する。   Based on the touch operation signal input from the operation input unit 10, the input range setting unit 212A sets the input range IA according to the input range setting reference data 522A.

入力範囲設定基準データ522Aは、入力範囲設定部212Aによる入力範囲設定の際の基準となる値(入力範囲設定基準値)を設定している。図12に、入力範囲設定基準データ522Aのデータ構成の一例を示す。同図によれば、入力範囲設定基準データ522Aは、検出単位時間(522A−1)と、変更開始回数(522A−2)と、判定基準距離(522A−3)と、半径変更量(522A−4)と、を格納する。尚、この入力範囲設定基準データ522Aは、処理の進行を通じて変更されない固定的なデータであるが、例えばプレーヤによる設定入力に応じて変更することとしても良い。   The input range setting reference data 522A sets a reference value (input range setting reference value) when the input range is set by the input range setting unit 212A. FIG. 12 shows an example of the data configuration of the input range setting reference data 522A. According to the figure, the input range setting reference data 522A includes a detection unit time (522A-1), a change start count (522A-2), a determination reference distance (522A-3), and a radius change amount (522A- 4) and are stored. The input range setting reference data 522A is fixed data that is not changed through the progress of processing, but may be changed according to, for example, a setting input by a player.

検出単位時間(522A−1)は、検出単位時間Δtの値を設定する。
変更開始回数(522A−2)は、変更開始回数Nの値を設定する。連続検出回数nがこの変更開始回数Nに達すると、入力範囲IAの変更が開始される。即ち、変更開始回数Nと検出単位時間Δtとの積(Δt×N)が、入力範囲IAの変更を開始する入力変更開始時間Tsである。
The detection unit time (522A-1) sets the value of the detection unit time Δt.
The change start count (522A-2) sets the value of the change start count N. When the continuous detection count n reaches the change start count N, the change of the input range IA is started. That is, the product (Δt × N) of the number N of change start times and the detection unit time Δt is the input change start time Ts for starting the change of the input range IA.

判定基準距離(522A−3)は、判定基準距離Lbの値を設定する。代表位置Qと基準位置Rとの間の距離Lがこの判定基準距離Lb以下であれば、該代表位置Qと基準位置Rとが“一致する”と判定され、そうでなければ“一致しない”と判定される。   The determination reference distance (522A-3) sets the value of the determination reference distance Lb. If the distance L between the representative position Q and the reference position R is equal to or less than the determination reference distance Lb, the representative position Q and the reference position R are determined to be “match”, and otherwise “not match”. It is determined.

半径変更量(522A−4)は、半径変更量Δrの値を設定する。入力範囲IAが拡大して変更される際には、変更1回につき、この半径変更量Δrづつ入力範囲IAの半径rが増加される。   The radius change amount (522A-4) sets the value of the radius change amount Δr. When the input range IA is enlarged and changed, the radius r of the input range IA is increased by this radius change amount Δr for each change.

そして、入力範囲設定部212Aは、検出単位時間Δtが経過する毎に、該検出単位時間Δtの間に取得された複数のタッチ位置Pから代表位置Qを算出し、算出した代表位置Qと基準位置Rとが一致するか否かを判定することで、同一のタッチ位置Pが検出されたか否かを判断する。そして、同一のタッチ位置Pが検出されたと連続して判断した回数(連続検出回数)nが変更開始回数Nに達しない間は、算出した代表位置Qを入力範囲IAとして設定を更新し、連続検出回数nが変更開始回数N以上となると、検出単位時間Δtが経過する毎に、入力範囲IAの半径rを半径変更量Δrづつ増加させて入力範囲IAを変更する。   The input range setting unit 212A calculates the representative position Q from the plurality of touch positions P acquired during the detection unit time Δt each time the detection unit time Δt elapses, and calculates the representative position Q and the reference It is determined whether or not the same touch position P is detected by determining whether or not the position R matches. Then, while the number of times that the same touch position P has been detected (the number of times of continuous detection) n does not reach the number N of change start times, the setting is updated with the calculated representative position Q as the input range IA. When the detection count n becomes equal to or greater than the change start count N, every time the detection unit time Δt elapses, the input range IA is changed by increasing the radius r of the input range IA by the radius change amount Δr.

また、入力範囲設定部212Aにより取得・算出された各データは、入力範囲設定データ524に格納される。図13に、入力範囲設定データ524のデータ構成の一例を示す。同図によれば、入力範囲設定データ524は、取得タッチ位置データ524aと、代表位置(524b)と、基準位置(524c)と、連続検出回数(524d)と、入力範囲(524e)と、を格納する。   Each data acquired / calculated by the input range setting unit 212 </ b> A is stored in the input range setting data 524. FIG. 13 shows an example of the data configuration of the input range setting data 524. According to the figure, the input range setting data 524 includes the acquired touch position data 524a, the representative position (524b), the reference position (524c), the number of consecutive detections (524d), and the input range (524e). Store.

取得タッチ位置データ524aは、検出単位時間Δtの間に取得された複数のタッチ位置Pの座標値を格納する。タッチパネル4により検出されるタッチ位置Pが取得されると、該取得されたタッチ位置Pがこの取得タッチ位置データ524aに蓄積される。また、取得タッチ位置データ524aは、検出単位時間Δtが経過して代表位置Qが算出される毎にクリアされる。   The acquired touch position data 524a stores coordinate values of a plurality of touch positions P acquired during the detection unit time Δt. When the touch position P detected by the touch panel 4 is acquired, the acquired touch position P is accumulated in the acquired touch position data 524a. The acquired touch position data 524a is cleared every time the detection unit time Δt has elapsed and the representative position Q is calculated.

代表位置(524b)は、取得タッチ位置データ524aに蓄積された複数のタッチ位置Pから算出された代表位置Qの座標値を格納する。この代表位置(524b)は、検出単位時間Δtが経過して代表位置Qが算出される毎に、該算出された代表位置Qに更新される。   The representative position (524b) stores the coordinate value of the representative position Q calculated from the plurality of touch positions P accumulated in the acquired touch position data 524a. The representative position (524b) is updated to the calculated representative position Q every time the detection unit time Δt elapses and the representative position Q is calculated.

基準位置(524c)は、基準位置Rの座標値を格納する。この基準位置(524c)は、代表位置Qと基準位置Rとが“一致しない”と判定された際に、該代表位置Qが新たな基準位置Rに設定されて更新される。   The reference position (524c) stores the coordinate value of the reference position R. When it is determined that the representative position Q and the reference position R do not coincide with each other, the reference position (524c) is updated by setting the representative position Q as a new reference position R.

連続検出回数(524d)は、連続検出回数nの値を格納する。この連続検出回数(524d)は、代表位置Qと基準位置Rとが“一致する”と判定されると、現在の値に「1」を加算した値に更新され、“一致しない”と判定されると、初期値「0」に更新される。即ち、この連続検出回数nと検出単位時間Δtとの積(n×Δt)が、同一のタッチ位置Pの検出が継続されている時間(検出継続時間)に相当する。   The continuous detection count (524d) stores the value of the continuous detection count n. When the representative position Q and the reference position R are determined to “match”, the number of consecutive detections (524d) is updated to a value obtained by adding “1” to the current value, and is determined to be “not matched”. Then, the initial value is updated to “0”. That is, the product (n × Δt) of the number of consecutive detections n and the detection unit time Δt corresponds to the time during which the detection of the same touch position P is continued (detection continuation time).

入力範囲(524e)は、現時点で設定されている入力範囲IAを示すデータを格納する。具体的には、入力範囲IAが“点”であれば、この“点”の位置の座標値を格納し、円形状の“領域”であれば、該円の中心位置Oの座標値及び半径rの値を格納する。   The input range (524e) stores data indicating the input range IA currently set. Specifically, if the input range IA is “point”, the coordinate value of the position of this “point” is stored. If the input range IA is a circular “area”, the coordinate value and radius of the center position O of the circle are stored. Stores the value of r.

図11において、入力範囲表示制御部214は、入力範囲設定部212Aによって設定された入力範囲IAに相当する画像表示部30中の領域を識別表示する制御を行う。   In FIG. 11, the input range display control unit 214 performs control to identify and display an area in the image display unit 30 corresponding to the input range IA set by the input range setting unit 212A.

アイコン選択部216は、アイコンデータ526に基づいて、複数のアイコンボタンを表示したアイコン選択画面を、例えば図10に示したように画像表示部30に表示させる。   Based on the icon data 526, the icon selection unit 216 displays an icon selection screen displaying a plurality of icon buttons on the image display unit 30 as shown in FIG. 10, for example.

アイコンデータ526は、アイコン選択画面に表示させるアイコンボタンIBに関するデータを格納する。図14に、アイコンデータ526のデータ構成の一例を示す。同図によれば、アイコンデータ526は、各アイコンボタンIBを識別するアイコンID(526a)毎に、アイコンボタンIBを表現する画像データ(526b)と、表示位置(526c)と、選択状態(526d)と、を対応付けて格納している。   The icon data 526 stores data related to the icon button IB to be displayed on the icon selection screen. FIG. 14 shows an example of the data configuration of icon data 526. According to the figure, the icon data 526 includes, for each icon ID (526a) for identifying each icon button IB, image data (526b) representing the icon button IB, a display position (526c), and a selection state (526d). ) And are stored in association with each other.

表示位置(526c)は、アイコン選択画面中の画像データ(526b)の表示位置(詳細には、表示範囲)を指定するデータを格納する。具体的には、例えば画像データのある2点(例えば、左上頂点及び右下頂点)に対応する画像表示部30中の座標値を格納する。   The display position (526c) stores data specifying the display position (specifically, the display range) of the image data (526b) in the icon selection screen. Specifically, for example, coordinate values in the image display unit 30 corresponding to two points (for example, upper left vertex and lower right vertex) of image data are stored.

選択状態(526d)は、アイコンボタンIBが「選択状態」となっているか否かを示すデータを格納する。具体的には、初期値は「未選択状態」であり、入力範囲設定部212Aによって設定された入力範囲IAにその一部或いは全部が含まれると「選択状態」となる。そして、タッチ操作が終了すると、その時点で「選択状態」となっているアイコンボタンIBが、該タッチ操作によって選択されたものとして確定される。   The selection state (526d) stores data indicating whether or not the icon button IB is in the “selection state”. Specifically, the initial value is “unselected state”, and when the input range IA set by the input range setting unit 212A is partially or entirely included, the “selected state” is set. When the touch operation ends, the icon button IB that is in the “selected state” at that time is determined as being selected by the touch operation.

アイコン選択画面を表示させると、アイコン選択部216は、各アイコンボタンIBが、入力範囲設定部212Aによって設定された入力範囲IA内に一部又は全部が含まれるか否かを判定し、含まれると判定したアイコンボタンIBを「選択状態」とする。そして、タッチ操作の終了が検知されると、その時点で「選択状態」となっているアイコンボタンIBの選択を確定する。   When the icon selection screen is displayed, the icon selection unit 216 determines whether or not each icon button IB is partly or entirely included in the input range IA set by the input range setting unit 212A. The icon button IB determined to be “selected”. When the end of the touch operation is detected, the selection of the icon button IB that is in the “selected state” at that time is confirmed.

画像生成部230は、ゲーム演算部210による演算結果に基づき、幾何変換やシェーディング処理等を実行してゲーム画面を表示するためのゲーム画像を生成し、生成した画像の画像信号を画像表示部30に出力する。   The image generation unit 230 generates a game image for displaying a game screen by executing geometric transformation, shading processing, and the like based on the calculation result of the game calculation unit 210, and the image display unit 30 displays the image signal of the generated image. Output to.

画像表示部30は、画像生成部230からの画像信号に基づいて、例えば1/60秒毎に1フレームの画像を再描画しながらゲーム画面を表示する。この機能は、例えばCRT、LCD、ELD、PDP、HMD等のハードウェアによって実現される。図1では、ディスプレイ3がこれに該当する。   Based on the image signal from the image generation unit 230, the image display unit 30 displays the game screen while redrawing an image of one frame every 1/60 seconds, for example. This function is realized by hardware such as CRT, LCD, ELD, PDP, and HMD. In FIG. 1, the display 3 corresponds to this.

音生成部240は、ゲーム中に使用される効果音やBGM等のゲーム音を生成し、生成したゲーム音の音信号を音出力部40に出力する。   The sound generation unit 240 generates game sounds such as sound effects and BGM used during the game, and outputs the generated game sound signal to the sound output unit 40.

音出力部40は、音生成部240からの音信号に基づいて、BGMや効果音等のゲーム音声を出力する。この機能は、例えばスピーカ等によって実現され、図1では、スピーカ7がこれに該当する。   The sound output unit 40 outputs game sounds such as BGM and sound effects based on the sound signal from the sound generation unit 240. This function is realized by a speaker or the like, for example, and the speaker 7 corresponds to this in FIG.

記憶部50は、処理部20にゲーム装置1を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なプログラムやデータ等を記憶するとともに、処理部20の作業領域として用いられ、処理部20が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部10から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えば各種ICメモリやハードディスク、CD−ROM、DVD、MO、RAM、VRAM等によって実現される。図1では、ゲーム装置1に内蔵された制御ユニットに搭載されたICメモリや、メモリカード等の外部情報記憶媒体がこれに該当する。   The storage unit 50 stores a system program for realizing various functions for causing the processing unit 20 to control the game apparatus 1 in an integrated manner, a program and data necessary for executing the game, and the like. 20 is used as a work area, and temporarily stores calculation results executed by the processing unit 20 according to various programs, input data input from the operation input unit 10, and the like. This function is realized by, for example, various IC memories, hard disks, CD-ROMs, DVDs, MOs, RAMs, VRAMs, and the like. In FIG. 1, this corresponds to an IC memory mounted on a control unit built in the game apparatus 1 and an external information storage medium such as a memory card.

また、記憶部50は、処理部20を適用例1におけるゲーム演算部210として機能させるためのゲームプログラム510A及びゲームデータを記憶する。ゲームプログラム510Aには、入力範囲設定部212Aとして機能させるための入力範囲設定プログラム512Aと、入力範囲表示制御部214として機能させるための入力範囲表示制御プログラム514と、アイコン選択部216として機能させるためのアイコン選択プログラム516と、が含まれる。また、ゲームデータには、入力範囲設定基準データ522Aと、入力範囲設定データ524と、アイコンデータ526と、が含まれる。   In addition, the storage unit 50 stores a game program 510A and game data for causing the processing unit 20 to function as the game calculation unit 210 in Application Example 1. To cause the game program 510A to function as the input range setting program 512A for functioning as the input range setting unit 212A, the input range display control program 514 for functioning as the input range display control unit 214, and the icon selection unit 216 The icon selection program 516 is included. The game data includes input range setting reference data 522A, input range setting data 524, and icon data 526.

(処理の流れ)
図15は、適用例1におけるアイコン選択処理の流れを説明するためのフローチャートである。この処理は、ゲーム処理の実行中、ゲーム演算部210がゲームプログラム510Aを実行することで実現される。尚、ゲームの進行に係る処理については従来と同様に実現可能であるので、ここでの説明は省略する。
(Process flow)
FIG. 15 is a flowchart for explaining a flow of icon selection processing in the first application example. This process is realized by the game calculation unit 210 executing the game program 510A during the execution of the game process. Note that the processing related to the progress of the game can be realized in the same manner as in the prior art, and thus description thereof is omitted here.

同図によれば、アイコン選択処理では、先ず、アイコン選択部216が、アイコンデータ526に基づき、複数のアイコンボタンIBを表示したアイコン選択画面を画像表示部30に表示させる(ステップA11)。次いで、入力範囲設定部212Aが、初期設定として連続検出回数nを初期値「0」に設定する(ステップA12)。その後、タッチ操作の開始が検知されると、該タッチ操作の終了が検知されるまでの間、検出単位時間Δtが経過する毎にループAの処理が実行される。   According to the figure, in the icon selection process, first, the icon selection unit 216 displays an icon selection screen displaying a plurality of icon buttons IB on the image display unit 30 based on the icon data 526 (step A11). Next, the input range setting unit 212A sets the continuous detection count n to an initial value “0” as an initial setting (step A12). Thereafter, when the start of the touch operation is detected, the loop A process is executed every time the detection unit time Δt elapses until the end of the touch operation is detected.

ループAでは、入力範囲設定部212Aが、取得タッチ位置データ524aに蓄積されているタッチ位置P、即ち検出単位時間Δtの間に取得された複数のタッチ位置Pから代表位置Qを算出する(ステップA13)。次いで、この代表位置Qと基準位置Rとの間の距離Lを算出し、算出した距離Lと判定基準距離Lbとを比較する。   In the loop A, the input range setting unit 212A calculates the representative position Q from the touch positions P accumulated in the acquired touch position data 524a, that is, the plurality of touch positions P acquired during the detection unit time Δt (step S1). A13). Next, a distance L between the representative position Q and the reference position R is calculated, and the calculated distance L is compared with the determination reference distance Lb.

比較の結果、算出した距離Lが判定基準距離Lb以下であるならば(ステップA14:YES)、入力範囲設定部212Aは、同一のタッチ位置Pが検出されたと判断して連続検出回数nを「1」加算した値に更新する(ステップA15)。次いで、連続検出回数nと変更開始回数Nとを比較し、連続検出回数nが変更開始回数N以上であるならば(ステップA16:YES)、現在設定されている入力範囲IAの半径rを半径増加量Δrだけ増加させて変更する(ステップA17)。また、連続検出回数nが変更開始回数N以上でないならば(ステップA16:NO)、代表位置Qを入力範囲IAに設定して更新する(ステップA20)。   As a result of the comparison, if the calculated distance L is less than or equal to the determination reference distance Lb (step A14: YES), the input range setting unit 212A determines that the same touch position P has been detected and sets the continuous detection count n to “ 1 ”is updated to the added value (step A15). Next, the continuous detection count n is compared with the change start count N. If the continuous detection count n is equal to or greater than the change start count N (step A16: YES), the radius r of the currently set input range IA is set as the radius. The change is made by increasing the increase amount Δr (step A17). If the continuous detection number n is not equal to or greater than the change start number N (step A16: NO), the representative position Q is set to the input range IA and updated (step A20).

また、算出した距離Lが判定基準距離Lb以下でないならば(ステップA14:NO)、入力範囲設定部212Aは、同一のタッチ位置Pが検出されないと判断して連続検出回数nを「0」に更新する(ステップA18)。そして、代表位置Qを基準位置Rとして設定するとともに(ステップA19)、該代表位置Qを入力範囲IAとして設定を更新する(ステップA20)。尚、基準位置Rが設定されていない場合には、距離Lが算出できないので、距離Lは判定基準距離Lb以下でないと判定する。   If the calculated distance L is not less than or equal to the determination reference distance Lb (step A14: NO), the input range setting unit 212A determines that the same touch position P is not detected and sets the continuous detection count n to “0”. Update (step A18). Then, the representative position Q is set as the reference position R (step A19), and the setting is updated with the representative position Q as the input range IA (step A20). If the reference position R is not set, the distance L cannot be calculated, and therefore it is determined that the distance L is not less than the determination reference distance Lb.

続いて、入力範囲表示制御部214が、設定された入力範囲IAの表示を識別表示する(ステップA21)。このとき、既に表示されている識別表示、即ち以前に設定された入力範囲IAに相当する領域の識別表示を消去し、今回設定された入力範囲IAに対応する画像表示部30中の領域を識別表示する。   Subsequently, the input range display control unit 214 identifies and displays the display of the set input range IA (step A21). At this time, the identification display already displayed, that is, the identification display of the area corresponding to the previously set input range IA is erased, and the area in the image display unit 30 corresponding to the input range IA set this time is identified. indicate.

また、アイコン選択部216が、設定された入力範囲IAにアイコンボタンIBが含まれるか否かを判定し、含まれると判定したアイコンボタンIBを「選択状態」とするとともに、該アイコンボタンIBを選択状態であることを示すように強調表示する(ステップA22)。
ループAの処理はこのように実行される。
In addition, the icon selection unit 216 determines whether or not the icon button IB is included in the set input range IA, sets the icon button IB determined to be included in the “selected state”, and sets the icon button IB to the icon button IB. It is highlighted so as to indicate that it is in a selected state (step A22).
The process of loop A is executed in this way.

そして、タッチ操作の終了が検知されると、ループAの処理が終了し、その後、アイコン選択部216が、選択状態となっているアイコンボタンIBの選択を確定する(ステップA23)。
以上の処理を行うと、適用例1におけるアイコン選択処理は終了となる。
When the end of the touch operation is detected, the process of loop A ends, and then the icon selection unit 216 determines the selection of the icon button IB in the selected state (step A23).
When the above processing is performed, the icon selection processing in Application Example 1 is completed.

<適用例2>
次に、適用例2を説明する。尚、適用例2において、上述した適用例1と同一要素については同符合を付し、詳細な説明を省略する。
<Application example 2>
Next, application example 2 will be described. In Application Example 2, the same elements as those in Application Example 1 described above are denoted by the same reference numerals, and detailed description thereof is omitted.

(概要)
図16は、適用例2の概要を示す図であり、ディスプレイ3に表示されるゲーム画面(二次元空間のゲーム空間を俯瞰した画面)の一例を示している。同図によれば、ゲーム画面には、ゲーム用オブジェクトの一種である壁W(図中の網掛け部分)と、スタート地点を示すスタートマークSTと、ゴール地点を示すゴールマークGLと、プレーヤの操作対象キャラクタである球体BLとが表示されている。球体BLは、同図(a)に示すように、最小半径r0を有している。プレーヤは、球体BLを、壁Wに接触しないようにスタート地点からゴール地点まで移動させる。球体BLを移動させる操作は、スタイラスペン9や指等でなぞるようにタッチ操作(摺動タッチ操作)することで行う。尚、移動が静止したと判定されると、半径rが増加して球体BLが拡大する。
(Overview)
FIG. 16 is a diagram illustrating an outline of the application example 2, and illustrates an example of a game screen (screen overlooking a game space in a two-dimensional space) displayed on the display 3. According to the figure, on the game screen, a wall W (shaded portion in the figure) which is a kind of game object, a start mark ST indicating the start point, a goal mark GL indicating the goal point, and the player's A sphere BL that is an operation target character is displayed. The sphere BL has a minimum radius r 0 as shown in FIG. The player moves the sphere BL from the start point to the goal point so as not to contact the wall W. The operation of moving the sphere BL is performed by performing a touch operation (sliding touch operation) so as to trace with the stylus pen 9 or a finger. When it is determined that the movement is stationary, the radius r increases and the sphere BL expands.

即ち、同図(a)に示すように、例えば指でスタート地点をタッチすると、指とディスプレイ3との当接部分TA内のある1点を中心位置Oとし、初期半径r0を半径rとする範囲が入力範囲IAとして設定され、この設定された入力範囲IAをその大きさとする球体BLが表示される。プレーヤは、表示される球体BLが壁Wと接触(交差)しないよう、指を当接させたままディスプレイ3上を移動させる(摺動タッチ操作)。 That is, as shown in FIG. 11A, when the start point is touched with a finger, for example, one point in the contact portion TA between the finger and the display 3 is set as the center position O, and the initial radius r 0 is set as the radius r. The range to be set is set as the input range IA, and a sphere BL whose size is the set input range IA is displayed. The player moves the display 3 with the finger in contact so that the displayed sphere BL does not contact (intersect) the wall W (sliding touch operation).

また、指を当接させたままディスプレイ3上で静止させると、同図(b)に示すように、静止させている位置、即ち指先とディスプレイ3との当接部分内のある1点を中心として、球体BL(即ち入力範囲IA)が時間経過とともに徐々に同心球状に拡大する。そして、球体BLが壁Wに接触(交差)すると、その時点で「ゲーム失敗」と判定されてゲームが終了する。勿論、移動途中に球体BLが壁Wと接触した場合であっても、その時点で「ゲーム失敗」と判定される。また、移動途中に指をディスプレイ3から離した場合も(タッチ操作の終了)、その時点で「ゲーム失敗」と判定されてゲームが終了する。   Further, when the finger is kept on contact with the display 3 as shown in FIG. 4B, the position where the finger is stopped, that is, one point in the contact portion between the fingertip and the display 3 is the center. The sphere BL (that is, the input range IA) gradually expands concentrically with time. When the sphere BL contacts (intersects) the wall W, it is determined that the game has failed at that time, and the game ends. Of course, even when the sphere BL is in contact with the wall W during the movement, it is determined as “game failure” at that time. Also, when the finger is released from the display 3 during the movement (end of the touch operation), it is determined as “game failure” at that time, and the game ends.

そして、同図(c)に示すように球体BLが壁Wに接触することなくゴールGLに到達すると、「ゲーム成功」と判定されてゲームが終了する。   Then, when the sphere BL reaches the goal GL without contacting the wall W as shown in FIG. 5C, it is determined as “game success” and the game ends.

尚、同図では、指を用いてタッチ操作を行った場合を示したが、スタイラスペン9を用いた場合も同様である。即ち、スタート位置STをタッチすると、スタイラスペン9が当接している位置、即ち検出されるタッチ位置Pを中心位置Oとし、初期半径r0を半径rとする範囲が入力範囲IAとして設定され、この入力範囲IAをその大きさとする球体BLが表示される。そして、スタイラスペン9をディスプレイ3上で当接させたまま静止させると、静止させている位置(即ち、タッチ位置P)を中心位置Oとして、球体BL(即ち、入力範囲IA)が時間経過とともに徐々に拡大していく。   In the figure, the case where the touch operation is performed using the finger is shown, but the same applies to the case where the stylus pen 9 is used. That is, when the start position ST is touched, the position where the stylus pen 9 is in contact, that is, the detected touch position P is set as the center position O, and the initial radius r0 is set as the radius r is set as the input range IA. A sphere BL whose size is the input range IA is displayed. When the stylus pen 9 is brought into contact with the display 3 and stopped, the sphere BL (that is, the input range IA) is changed over time with the position where the stylus pen 9 is stopped (that is, the touch position P) as the center position O. Gradually expand.

また、適用例2では、ゲーム開始前にレベル(ゲームの難易度)が設定され、このレベルに応じて、入力範囲IA(即ち、球体BL)を設定する際の基準となる値(入力範囲設定基準値)が設定される。具体的には、レベルが高くなる程、例えば変更開始回数Nが少なくなる、半径変更量Δrが大きくなる、或いは、初期半径r0が長くなるように設定され、ゲームの難易度が上昇する(難しくなる)。 Also, in Application Example 2, a level (game difficulty level) is set before the game starts, and a value (input range setting) serving as a reference when setting the input range IA (that is, the sphere BL) is set according to this level. Reference value) is set. Specifically, the higher the level, for example, the setting is made such that the change start count N decreases, the radius change amount Δr increases, or the initial radius r 0 increases, and the difficulty of the game increases ( Difficult).

(機能構成)
図17は、適用例2におけるゲーム装置1の機能構成を示すブロック図である。同図によれば、適用例2では、ゲーム演算部210は、入力範囲設定部212Bと、球体制御部218と、を含んでいる。
(Functional configuration)
FIG. 17 is a block diagram illustrating a functional configuration of the game apparatus 1 in the application example 2. As illustrated in FIG. According to the same figure, in application example 2, the game calculation unit 210 includes an input range setting unit 212B and a sphere control unit 218.

入力範囲設定部212Bは、先ず、例えばプレーヤによって選択・設定されたレベルに基づき、レベルデータ528に従って入力範囲設定基準値を設定する。   First, the input range setting unit 212B sets the input range setting reference value according to the level data 528 based on the level selected and set by the player, for example.

レベルデータ528は、レベル毎の入力範囲設定基準値を設定している。図18に、レベルデータ528のデータ構成の一例を示す。同図によれば、レベルデータ528は、レベル(528a)毎に、検出単位時間(528b)と、変更開始回数(528c)と、判定基準距離(528d)と、半径変更量(528e)と、初期半径(528f)と、を対応付けて格納している。   The level data 528 sets an input range setting reference value for each level. FIG. 18 shows an example of the data configuration of the level data 528. According to the figure, the level data 528 includes, for each level (528a), a detection unit time (528b), a change start count (528c), a determination reference distance (528d), a radius change amount (528e), The initial radius (528f) is stored in association with each other.

検出単位時間(528b)は、検出単位時間Δtの値を設定する。この検出単位時間(528b)は、レベル(528a)が高くなる程、その値が小さくなるように設定されている。検出単位時間Δrが小さく(短く)なる程、同一のタッチ位置Pが検出されたか否かの判定の時間間隔が短くなるので、レベルが高くなる程、ゲームの難易度が上昇する。   As the detection unit time (528b), the value of the detection unit time Δt is set. The detection unit time (528b) is set so that the value decreases as the level (528a) increases. As the detection unit time Δr becomes smaller (shorter), the time interval for determining whether or not the same touch position P has been detected becomes shorter. Therefore, the higher the level, the higher the difficulty of the game.

変更開始回数(528c)は、変更開始回数Nの値を設定する。この変更開始回数(528c)は、レベルが高くなる程、その値が小さくなるように設定される。変更開始回数Nが小さくなる程、スタイラスペン9や指等を静止させた際に入力範囲IA(即ち、球体BL)の変更が開始されるまでの時間(入力範囲変更開始時間Ts)が短くなるため、レベルが高くなる程、ゲームの難易度が上昇する。   The change start count (528c) sets the value of the change start count N. This change start count (528c) is set so that the value decreases as the level increases. The smaller the change start count N is, the shorter the time (input range change start time Ts) until the change of the input range IA (that is, the sphere BL) is started when the stylus pen 9 or a finger is stopped. Therefore, the higher the level, the higher the difficulty of the game.

判定基準距離(528d)は、判定基準距離Lbの値を設定する。この判定基準距離(528d)は、レベルが高くなる程、その値が大きくなるように設定されている。判定基準距離Lbが大きく(長く)なる程、同一のタッチ位置Pが検出されていると判定される移動の許容範囲が大きくなるので、レベルが高くなる程、ゲームの難易度が上昇する。   The determination reference distance (528d) sets the value of the determination reference distance Lb. The determination reference distance (528d) is set so that the value increases as the level increases. As the determination reference distance Lb becomes larger (longer), the allowable range of movement in which it is determined that the same touch position P is detected becomes larger. Therefore, the higher the level, the higher the difficulty of the game.

半径変更量(528e)は、半径変更量Δrの値を設定する。この半径変更量(528e)は、レベルが高くなる程、その値が大きくなるように設定されている。半径変更量Δrが大きく(長く)なる程、入力範囲IA(即ち、球体BL)が拡大する速さが速くなるため、レベルが高くなる程、ゲームの難易度が上昇する。   The radius change amount (528e) sets the value of the radius change amount Δr. The radius change amount (528e) is set so that the value increases as the level increases. The greater the radius change amount Δr, the faster the input range IA (that is, the sphere BL) expands. Therefore, the higher the level, the more difficult the game.

初期半径(528f)は、初期半径r0の値を設定する。この初期半径(528f)は、レベルが高くなる程、その値が大きくなるように設定されている。初期半径r0が大きい(長い)程、スタイラスペン9や指等でタッチした際に設定される球体BL(即ち、入力範囲IA)の初期サイズ(最小範囲)が大きくなるため、レベルが高くなる程、ゲームの難易度が上昇する。 Initial radius (528f) sets the value of the initial radius r 0. The initial radius (528f) is set so that the value increases as the level increases. As the initial radius r 0 is larger (longer), the initial size (minimum range) of the sphere BL (that is, the input range IA) set when touched with the stylus pen 9 or a finger becomes larger, and the level becomes higher. The more difficult the game becomes.

そして、このレベルデータ528に従って設定された入力範囲設定基準値は、入力範囲設定基準データ522Bに格納される。図19に、入力範囲設定基準データ522Bのデータ構成の一例を示す。同図によれば、入力範囲設定基準データ522Bは、レベル(522B−1)と、検出単位時間(522B−2)と、変更開始回数(522B−3)と、判定基準距離(522B−4)と、半径変更量(522B−5)と、初期半径(522B−6)と、を格納する。この入力範囲設定基準データ522Bは、基本的にはゲーム開始前に設定され、ゲーム進行中には変更されない。   The input range setting reference value set according to the level data 528 is stored in the input range setting reference data 522B. FIG. 19 shows an example of the data configuration of the input range setting reference data 522B. According to the figure, the input range setting reference data 522B includes a level (522B-1), a detection unit time (522B-2), a change start count (522B-3), and a determination reference distance (522B-4). And radius change amount (522B-5) and initial radius (522B-6) are stored. The input range setting reference data 522B is basically set before the game starts and is not changed while the game is in progress.

レベル(522B−1)は、例えばプレーヤによって選択・設定されたゲームのレベル(難易度)の値を格納する。そして、検出単位時間(522B−2)、変更開始回数(522B−3)、判定基準距離(522B−4)、半径変更量(522B−5)及び初期半径(522B−6)のそれぞれには、レベル(522B−1)に対応付けてレベルデータ528に設定されている値が格納される。   The level (522B-1) stores, for example, a game level (difficulty level) value selected and set by the player. Each of the detection unit time (522B-2), the number of change start times (522B-3), the determination reference distance (522B-4), the radius change amount (522B-5), and the initial radius (522B-6) includes A value set in the level data 528 is stored in association with the level (522B-1).

そして、入力範囲設定部212Bは、操作入力部10から入力されるタッチ操作信号に基づき、入力範囲設定基準データ522Bに従って入力範囲IAを設定する。具体的には、タッチ操作の開始が検知されると、タッチ操作の終了が検知される間での間、所定の検出単位時間Δtが経過する毎に、該検出単位時間Δtの間に取得された複数のタッチ位置Pから代表位置Qを算出し、算出した代表位置Qと基準位置Rとが一致するか否かを判定することで、同一のタッチ位置Pが検出されたか否かを判断する。次いで、連続検出回数nが変更開始回数Nに達しない間は、算出した代表位置Qを中心位置Oとし、初期半径r0を半径rとする範囲を入力範囲IAとして設定する。そして、連続検出回数nが変更開始回数N以上となると、検出単位時間Δtが経過する毎に、入力範囲IAの半径rを半径変更量Δrづつ増加させて変更する。また、入力範囲設定部212Bにより取得・算出された各データは、入力範囲設定データ524に格納される。 Then, the input range setting unit 212B sets the input range IA according to the input range setting reference data 522B based on the touch operation signal input from the operation input unit 10. Specifically, when the start of the touch operation is detected, every time the predetermined detection unit time Δt elapses between the detection of the end of the touch operation, it is acquired during the detection unit time Δt. The representative position Q is calculated from the plurality of touch positions P, and it is determined whether or not the same touch position P is detected by determining whether or not the calculated representative position Q and the reference position R match. . Next, while the continuous detection count n does not reach the change start count N, the calculated representative position Q is set as the center position O, and a range in which the initial radius r 0 is the radius r is set as the input range IA. When the continuous detection count n becomes equal to or greater than the change start count N, the radius r of the input range IA is increased by a radius change amount Δr each time the detection unit time Δt elapses. Each data acquired and calculated by the input range setting unit 212B is stored in the input range setting data 524.

球体制御部218は、入力範囲設定部212Aにより設定された入力範囲IAに基づいて球体BLを制御する。具体的には、入力範囲設定部212Aにより入力範囲IAが設定される毎に、該設定された入力範囲IAに一致する大きさとなるように球体BLの大きさを変更するとともに、球体BLを、その中心が設定された入力範囲IAの中心位置Oと一致する位置まで移動させる。また、ゲームスタート時(スタート位置のタッチ直後)には、半径rを初期半径r0とする球体BLを設定し、設定した球体BLをタッチ位置P(即ち、スタート位置)に配置する。 The sphere control unit 218 controls the sphere BL based on the input range IA set by the input range setting unit 212A. Specifically, every time the input range IA is set by the input range setting unit 212A, the size of the sphere BL is changed so as to match the set input range IA. The center is moved to a position that coincides with the center position O of the set input range IA. At the start of the game (immediately after touching the start position), the sphere BL having the radius r as the initial radius r 0 is set, and the set sphere BL is arranged at the touch position P (that is, the start position).

また、記憶部50は、処理部20を適用例2におけるゲーム演算部210として機能させるためのゲームプログラム510B及びゲームデータを記憶する。ゲームプログラム510Bには、入力範囲設定部212Bとして機能させるための入力範囲設定プログラム512Bと、球体制御部218として機能させるための球体制御プログラム517と、が含まれる。また、ゲームデータには、入力範囲設定基準データ522Bと、入力範囲設定データ524と、レベルデータ528と、ステージデータ532Bとが含まれる。   In addition, the storage unit 50 stores a game program 510B and game data for causing the processing unit 20 to function as the game calculation unit 210 in Application Example 2. The game program 510B includes an input range setting program 512B for functioning as the input range setting unit 212B and a sphere control program 517 for functioning as the sphere control unit 218. The game data includes input range setting reference data 522B, input range setting data 524, level data 528, and stage data 532B.

ステージデータ532Bは、ゲームステージを構成するため壁W等のゲーム用オブジェクトのデータである。このステージデータ532Bには、ゲーム用オブジェクトである壁Wやスタート位置を示すスタートマークST、ゴール位置を示すゴールマークGL等のゲーム用オブジェクトを表現する画像データやその大きさ、配置位置等が含まれる。   The stage data 532B is data of a game object such as a wall W in order to constitute a game stage. The stage data 532B includes image data representing game objects such as a wall W which is a game object, a start mark ST indicating a start position, a goal mark GL indicating a goal position, a size, an arrangement position, and the like. It is.

(処理の流れ)
図20は、適用例2におけるゲーム処理の流れを説明するためのフローチャートである。この処理は、ゲーム演算部210がゲームプログラム510Bを実行することで実現される。
(Process flow)
FIG. 20 is a flowchart for explaining the flow of the game process in the application example 2. This process is realized by the game calculation unit 210 executing the game program 510B.

同図によれば、ゲーム処理において、ゲーム演算部210は、先ず、ステージデータ532Bに基づき、壁WやスタートST、ゴールGL等を配置した二次元のゲームステージを構築し、構築したゲームステージを俯瞰したゲーム画面を画像表示部30に表示させる(ステップB11)。次いで、入力範囲設定部212Bが、初期設定として連続検出回数nを初期値「0」に設定する(ステップb12)。また、ゲーム演算部210がプレーヤの操作入力に従ってレベルを設定すると(ステップB13)、入力範囲設定部212Bが、設定されたレベルに基づき、レベルデータ528に従って入力範囲設定基準値を設定する(ステップB14)。   According to the figure, in the game processing, the game calculation unit 210 first constructs a two-dimensional game stage in which the walls W, the start ST, the goal GL, etc. are arranged based on the stage data 532B, and the constructed game stage is displayed. The overlooked game screen is displayed on the image display unit 30 (step B11). Next, the input range setting unit 212B sets the continuous detection count n to an initial value “0” as an initial setting (step b12). When the game calculation unit 210 sets the level according to the player's operation input (step B13), the input range setting unit 212B sets the input range setting reference value according to the level data 528 based on the set level (step B14). ).

そして、ゲーム画面中のスタート位置STがタッチされてタッチ操作の開始が検知されると(ステップB15:YES)、球体制御部218が、半径rを初期半径r0とする球体BLを設定し、設定した球体BLをタッチ位置Pに配置する(ステップB16)。その後、該タッチ操作の終了が検知されるまでの間、検出単位時間Δtが経過する毎にループBの処理が実行される。 When the start position ST in the game screen is touched and the start of the touch operation is detected (step B15: YES), the sphere control unit 218 sets the sphere BL having the radius r as the initial radius r 0 , The set sphere BL is placed at the touch position P (step B16). Thereafter, the loop B process is executed every time the detection unit time Δt elapses until the end of the touch operation is detected.

ループBでは、入力範囲設定部212Bが、取得タッチ位置データ524aに格納されているタッチ位置P、即ち検出単位時間Δtの間に取得された複数のタッチ位置Pから代表位置Qを算出する(ステップB17)。すると、ゲーム演算部210は、算出された代表位置Qがゴール位置に一致するか否かを判定し、一致するならば(ステップB18:YES)、ゲームは成功であると判定してループAを終了する。そして、所定のゲーム成功演出処理を実行する(ステップB19)。   In the loop B, the input range setting unit 212B calculates the representative position Q from the touch positions P stored in the acquired touch position data 524a, that is, the plurality of touch positions P acquired during the detection unit time Δt (step S1). B17). Then, the game calculation unit 210 determines whether or not the calculated representative position Q matches the goal position. If they match (step B18: YES), it determines that the game is successful and loops A. finish. Then, a predetermined game success effect process is executed (step B19).

一方、代表位置QがゴールGLに一致しないならば(ステップB18:NO)、続いて、入力範囲設定部212Bが、代表位置Qと基準位置Rとの間の距離Lを算出し、算出した距離Lと判定基準距離Lbとを比較する。   On the other hand, if the representative position Q does not match the goal GL (step B18: NO), then the input range setting unit 212B calculates the distance L between the representative position Q and the reference position R, and the calculated distance. L is compared with the determination reference distance Lb.

比較の結果、距離Lが判定基準距離Lb以下であるならば(ステップB20:YES)、入力範囲設定部212Bは、同一のタッチ位置Pが検出されたと判断して連続検出回数nを「1」加算した値に更新する(ステップB21)。次いで、連続検出回数nと変更開始回数Nとを比較し、連続検出回数nが変更開始回数N以上であるならば(ステップB22:YES)、現在設定されている入力範囲IAの半径rを半径増加量Δrだけ増加させて変更する(ステップB23)。また、連続検出回数nが変更開始回数N以上でないならば(ステップB22:NO)、代表位置Qを中心位置Oとし、初期半径r0を半径rとする範囲を入力範囲IAに設定して更新する(ステップB26)。 As a result of the comparison, if the distance L is less than or equal to the determination reference distance Lb (step B20: YES), the input range setting unit 212B determines that the same touch position P has been detected, and sets the continuous detection count n to “1”. The value is updated to the added value (step B21). Next, the continuous detection count n is compared with the change start count N. If the continuous detection count n is equal to or greater than the change start count N (step B22: YES), the radius r of the currently set input range IA is set as the radius. The change is made by increasing the increase amount Δr (step B23). Also, if the continuous detection number n not change start times N or more (step B22: NO), the representative position Q as the center position O, updated by setting the range of the initial radius r 0 the radius r to the input range IA (Step B26).

また、算出した距離Lが判定基準距離Lb以下でないならば(ステップB20:NO)、入力範囲設定部212Bは、同一のタッチ位置Pが検出されないと判断して連続検出回数nを「0」に更新する(ステップB24)。そして、代表位置Qを基準位置Rとして設定するとともに(ステップB25)、該代表位置Qを中心位置Oとし、初期半径r0を半径rとする範囲を入力範囲IAに設定して更新する(ステップB26)。   If the calculated distance L is not less than or equal to the determination reference distance Lb (step B20: NO), the input range setting unit 212B determines that the same touch position P is not detected and sets the continuous detection count n to “0”. Update (step B24). Then, the representative position Q is set as the reference position R (step B25), and the range having the representative position Q as the center position O and the initial radius r0 as the radius r is set as the input range IA and updated (step B26). ).

続いて、球体制御部218が、球体BLの大きさを設定された入力範囲IAに変更するとともに、その中心が入力範囲IAの中心位置Pに一致する位置まで移動させる(ステップB27)。そして、ゲーム演算部210は、球体BLとゲーム画面中の壁Wとが交差するか否かを判定し(交差判定)、交差するならば(ステップB28:YES)、ゲームは失敗であると判定してループBを終了する。そして、所定のゲーム失敗演出処理を行う(ステップB29)。   Subsequently, the sphere control unit 218 changes the size of the sphere BL to the set input range IA and moves the center thereof to a position that coincides with the center position P of the input range IA (step B27). Then, the game calculation unit 210 determines whether or not the sphere BL and the wall W in the game screen intersect (intersection determination). If they intersect (step B28: YES), the game is determined to be unsuccessful. Then, the loop B is finished. Then, a predetermined game failure effect process is performed (step B29).

ループBはこのように実行される。
そして、タッチ操作の終了が検知されると、ループBの処理が終了し、ループBが終了すると、ゲーム演算部210は、ゲームは失敗であると判定して所定のゲーム失敗演出処理を行う(ステップB29)。そして、適用例2におけるゲーム処理は終了となる。
Loop B is executed in this way.
When the end of the touch operation is detected, the process of loop B ends, and when loop B ends, the game calculation unit 210 determines that the game has failed and performs a predetermined game failure effect process ( Step B29). Then, the game process in Application Example 2 ends.

<作用・効果>
以上のように、第1実施形態によれば、ディスプレイ3上の同一位置をタッチし続けると、当初“点”であった入力範囲IAが、タッチしている位置を略中心とする円形状の“領域”に変化するとともに、時間経過とともに徐々に同心円状に拡大していく。即ち、同一位置をタッチし続けると入力範囲IAが変化するといった新たな入力制御が実現される。
<Action and effect>
As described above, according to the first embodiment, when the same position on the display 3 is continuously touched, the input range IA that was initially a “point” has a circular shape whose center is the touched position. As it changes to “region”, it gradually expands concentrically over time. That is, new input control is realized in which the input range IA changes when the same position is continuously touched.

そこで、この入力制御を、適用例1のようにアイコン選択画面に適用した場合、実際に選択したいアイコンボタンIBそのものをタッチしなくとも、例えばその近傍をタッチし続けることで、時間経過とともに入力範囲IAが拡大し、拡大した入力範囲IAに含まれた時点で該選択したいアイコンボタンIBを選択・入力することが可能となる。   Therefore, when this input control is applied to the icon selection screen as in Application Example 1, even if the icon button IB to be actually selected is not touched, for example, by continuously touching the vicinity thereof, the input range over time When the IA expands and is included in the expanded input range IA, the icon button IB to be selected can be selected and input.

また、適用例2のように、この入力制御を適用することで、ディスプレイ3上をタッチすると設定される球体BLが壁Wと接触しないよう、スター位置からゴール位置までなぞるように摺動タッチ操作を行うことでゲーム操作を入力するゲームを実現することができる。この場合、同一位置をタッチし続けると球体BLが徐々に拡大していくので、途中で停止させることなく移動させなくてはならないといったスピード感のあるゲームを楽しむことができる。更に、球体BL(入力範囲IA)の設定基準となる入力範囲設定基準値(検出単位時間Δtや変更開始回数N、判定基準距離Lb、半径変更量Δr、初期半径r0)をゲームのレベル(難易度)に応じて適当に設定することで、初期状態での球体BL(入力範囲IA)の大きさが異なったり、球体BL(入力範囲IA)が拡大する速さが異なったりする等、より面白味のあるゲームとなる。 Further, as in Application Example 2, by applying this input control, a sliding touch operation is performed by tracing from the star position to the goal position so that the sphere BL set when touching the display 3 does not contact the wall W. It is possible to realize a game for inputting game operations. In this case, since the sphere BL gradually expands when the same position is continuously touched, it is possible to enjoy a game with a sense of speed that must be moved without stopping on the way. Further, an input range setting reference value (detection unit time Δt, change start frequency N, determination reference distance Lb, radius change amount Δr, initial radius r 0 ) serving as a setting reference for the sphere BL (input range IA) is set as a game level ( By appropriately setting according to the degree of difficulty, the size of the sphere BL (input range IA) in the initial state is different, the speed at which the sphere BL (input range IA) is expanded, and so on. It will be an interesting game.

[第2実施形態]
次に、第2実施形態を説明する。尚、第2実施形態において、上述した第1実施形態と同一要素については同符合を付し、詳細な説明を省略する。
第2実施形態は、スタイラスペン9や指等でディスプレイ3をタッチし、タッチしたままディスプレイ3上を移動させる操作(摺動タッチ操作)によって軌跡入力を行うものである。ところで、近年では、タッチパネルの検出精度の向上により、より木目細かな(精確な)軌跡入力が可能であるが、場合によっては、それ程高度な検出精度を必要としないことがある。第2実施形態では、軌跡入力において、タッチパネル3の検出精度程の精確さが必要とされていない場合を対象としている。
[Second Embodiment]
Next, a second embodiment will be described. In the second embodiment, the same elements as those in the first embodiment described above are denoted by the same reference numerals, and detailed description thereof is omitted.
In the second embodiment, the locus is input by an operation (sliding touch operation) of touching the display 3 with a stylus pen 9 or a finger and moving the display 3 while touching. By the way, in recent years, more precise (accurate) trajectory input is possible by improving the detection accuracy of the touch panel. However, in some cases, such high detection accuracy may not be required. The second embodiment is intended for a case where the accuracy of the detection accuracy of the touch panel 3 is not required in the locus input.

<概要>
図21は、第2実施形態の概要を説明する図であり、ディスプレイ3に表示されるゲーム画面(二次元空間のゲーム画面を俯瞰した画面)の一例を示している。同図によれば、第2実施形態において、ゲーム画面には、プレーヤの操作入力に従って移動制御される操作キャラクタCAと、操作キャラクタCAの移動を遮るゲーム用オブジェクトである壁Wと、が表示される。プレーヤは、スタイラスペン9や指等で操作キャラクタCAをタッチし、スタイラスペン9や指等を当接させたままディスプレイ3上を移動させることで(摺動タッチ操作)、操作キャラクタCAに対するゲーム操作を入力する。
<Overview>
FIG. 21 is a diagram for explaining the outline of the second embodiment, and shows an example of a game screen (screen overlooking a game screen in a two-dimensional space) displayed on the display 3. According to the figure, in the second embodiment, an operation character CA that is controlled to move according to the player's operation input and a wall W that is a game object that blocks the movement of the operation character CA are displayed on the game screen. The The player touches the operation character CA with the stylus pen 9 or a finger, and moves the display 3 while keeping the stylus pen 9 or the finger in contact (sliding touch operation), thereby performing a game operation on the operation character CA. Enter.

同図(a)に示すように、例えば指で操作キャラクタCAをタッチし、指を当接させたままディスプレイ3上を移動させると(摺動タッチ操作)、この移動の軌跡にほぼ沿うように操作キャラクタCAが移動する。   As shown in FIG. 5A, for example, when the operation character CA is touched with a finger and moved on the display 3 with the finger kept in contact (sliding touch operation), the movement trajectory is almost along the trajectory. The operation character CA moves.

詳細には、図22に示すように、指で摺動タッチ操作を行った場合、該摺動タッチ操作による指とディスプレイ3との当接部分の軌跡(タッチ軌跡)DR1は、この当接部分が“面”であるためにある程度の幅(太さ)を持つ軌跡となる。そして、このタッチ軌跡DR1のほぼ中心を通る線状の軌跡が入力軌跡IRとして生成される。その後、生成された入力軌跡IRに沿って操作キャラクタCAが移動制御される。   Specifically, as shown in FIG. 22, when a sliding touch operation is performed with a finger, the locus (touch locus) DR1 of the contact portion between the finger and the display 3 by the sliding touch operation is the contact portion. Since “is a“ surface ”, the trajectory has a certain width (thickness). A linear trajectory passing through the approximate center of the touch trajectory DR1 is generated as the input trajectory IR. Thereafter, the operation character CA is controlled to move along the generated input locus IR.

また、図21(b)に示すように、壁Wを通過するように指を移動させると(摺動タッチ操作)、操作キャラクタCAは、生成される入力軌跡IRに沿って移動するが、壁Wの部分を移動することができないため、壁Wの直前、即ち入力軌跡IRと壁Wとが最初に交差する位置の直前で停止する。   Further, as shown in FIG. 21B, when the finger is moved so as to pass through the wall W (sliding touch operation), the operation character CA moves along the generated input locus IR. Since the portion W cannot be moved, the operation stops immediately before the wall W, that is, immediately before the position where the input trajectory IR and the wall W first intersect.

この場合には、同図(c)に示すように、指をタッチパネル4から離した後(タッチ操作の終了)、再度、操作キャラクタCAをタッチし、指を当接させたままディスプレイ3上を移動させることで、再度、操作キャラクタCAを移動させることができる。   In this case, as shown in FIG. 5C, after the finger is released from the touch panel 4 (end of the touch operation), the operation character CA is touched again, and the display 3 is moved with the finger kept in contact therewith. By moving, the operation character CA can be moved again.

<原理>
図23は、第2実施形態における入力軌跡生成の原理を説明するための図である。同図では、横軸を時間tとして、摺動タッチ操作を行った場合に取得されるタッチ位置Pと入力軌跡IRの生成との関係を示している。
<Principle>
FIG. 23 is a diagram for explaining the principle of input trajectory generation in the second embodiment. This figure shows the relationship between the touch position P acquired when the sliding touch operation is performed and the generation of the input trajectory IR, with the horizontal axis as time t.

同図によれば、第2実施形態では、タッチ操作が行われている間、所定の検出単位時間Δt毎に、該検出単位時間Δtの間に取得された複数のタッチ位置Pから、式(1)に従って代表位置Qが算出される。そして、算出されたこれらの代表位置Qを基に所定の補間処理を行うことで入力軌跡IRが生成される。尚、補間処理は、直線補間やスプライン補間等、公知の補間処理によって実現される。   According to the figure, in the second embodiment, during a touch operation, for each predetermined detection unit time Δt, from a plurality of touch positions P acquired during the detection unit time Δt, the formula ( The representative position Q is calculated according to 1). The input locus IR is generated by performing a predetermined interpolation process based on the calculated representative positions Q. The interpolation process is realized by a known interpolation process such as linear interpolation or spline interpolation.

詳細には、タッチ操作が行われている間、所定時間が経過する毎に入力軌跡が部分的に生成される(部分軌跡の生成)。即ち、同図に示すように、タッチ操作の開始が検知された時刻t0を起点として、代表位置Qが算出された回数(以下、「代表位置算出回数」と称する。)mが所定の部分軌跡生成条件回数Mに達する毎に、該算出されたM個の代表位置Qを基に補間処理が行われることで部分軌跡が生成される。ここで、部分軌跡生成条件回数Mは、部分軌跡を生成する基となる代表位置Qの数に相当し、例えば数十程度の値に設定される。従って、部分軌跡は、検出単位時間Δtと部分軌跡生成条件回数Mとの積に相当する時間(以下、「部分軌跡生成開始時間」と称する。)Tr(=Δt×M)毎に生成されることになる。そして、部分軌跡が生成されると、該生成された部分軌跡に沿って操作キャラクタCAが移動制御される。 Specifically, while the touch operation is being performed, the input trajectory is partially generated every time a predetermined time elapses (partial trajectory generation). That is, as shown in the figure, the number of times that the representative position Q is calculated starting from the time t 0 when the start of the touch operation is detected (hereinafter referred to as “representative position calculation frequency”) m is a predetermined portion. Each time the number of trajectory generation conditions M is reached, a partial trajectory is generated by performing interpolation processing based on the calculated M representative positions Q. Here, the number M of partial locus generation conditions corresponds to the number of representative positions Q that are the basis for generating the partial locus, and is set to a value of about several tens, for example. Therefore, the partial trajectory is generated every time Tr (= Δt × M) corresponding to the product of the detection unit time Δt and the partial trajectory generation condition number M (hereinafter referred to as “partial trajectory generation start time”). It will be. When the partial trajectory is generated, the operation character CA is controlled to move along the generated partial trajectory.

従って、生成される入力軌跡IRは、指で摺動タッチ操作を行った場合には、図22に示したように、指とディスプレイ3との当接部分の軌跡である、ある程度の幅を持つ(太い)タッチ軌跡DR1のほぼ中心を通る軌跡となる。   Therefore, the generated input trajectory IR has a certain width as a trajectory of the contact portion between the finger and the display 3 as shown in FIG. 22 when the sliding touch operation is performed with the finger. This is a trajectory that passes through substantially the center of the (thick) touch trajectory DR1.

また、スタイラスペン9で摺動タッチ操作を行った場合には、図24に示すように、スタイラスペン9とディスプレイ3との当接部分の軌跡(タッチ軌跡)DR2は、1本の線状の軌跡となる。そして、このタッチ軌跡DR2を構成する複数のタッチ位置Pから算出される代表位置Qもまた、このタッチ軌跡DR2にほぼ沿ったものとなる。従って、生成される入力軌跡IRは、タッチ軌跡DR2にほぼ沿ったものとなる。詳細には、タッチ軌跡DR2がほぼ直線である部分では、代表位置Qはタッチ軌跡DR2とほぼ一致するので、生成される入力軌跡IRはタッチ軌跡DR2とほぼ一致する。また、タッチ軌跡DR2がカーブ(或いは角)を描く部分では、代表位置Qはタッチ軌跡DR2から外れる位置となるので、生成される入力軌跡IRは、このカーブをより緩やかにしたものとなる。即ち、生成される入力軌跡IRは、タッチ軌跡DR1の部分の傾斜を緩やかに補正したものとなる。   When the sliding touch operation is performed with the stylus pen 9, as shown in FIG. 24, the locus (touch locus) DR2 of the contact portion between the stylus pen 9 and the display 3 is a single linear shape. It becomes a trajectory. The representative position Q calculated from the plurality of touch positions P constituting the touch locus DR2 is also substantially along the touch locus DR2. Therefore, the generated input trajectory IR is substantially along the touch trajectory DR2. Specifically, in the portion where the touch locus DR2 is substantially a straight line, the representative position Q substantially coincides with the touch locus DR2, and thus the generated input locus IR substantially coincides with the touch locus DR2. Further, in the portion where the touch locus DR2 draws a curve (or a corner), the representative position Q is a position that deviates from the touch locus DR2, and therefore, the generated input locus IR is a more gentle curve. That is, the generated input locus IR is obtained by gently correcting the inclination of the portion of the touch locus DR1.

<機能構成>
図25は、第2実施形態におけるゲーム装置1の機能構成を示すブロック図である。同図によれば、第2実施形態では、ゲーム演算部210には、部分軌跡生成部222と、キャラクタ移動制御部224と、が含まれる。
<Functional configuration>
FIG. 25 is a block diagram illustrating a functional configuration of the game apparatus 1 according to the second embodiment. According to the same figure, in 2nd Embodiment, the game calculating part 210 contains the partial locus | trajectory production | generation part 222 and the character movement control part 224.

部分軌跡生成部222は、操作入力部10から入力されるタッチ操作信号に基づき、部分軌跡生成基準データ534に従って部分軌跡を生成する。   The partial trajectory generation unit 222 generates a partial trajectory according to the partial trajectory generation reference data 534 based on the touch operation signal input from the operation input unit 10.

部分軌跡生成基準データ534とは、部分軌跡の基準となる値(部分軌跡生成基準値)を設定する。図26に、部分軌跡生成基準データ534のデータ構成の一例を示す。同図によれば、部分軌跡生成基準データ534は、検出単位時間(534a)と、部分軌跡生成条件回数(534b)と、を設定する。尚、この部分軌跡生成基準データ534は、処理の進行を通じて変更されない固定的なデータとするが、例えばプレーヤの設定入力に応じて変更することとしても良い。   The partial locus generation reference data 534 sets a value (partial locus generation reference value) that serves as a reference for the partial locus. FIG. 26 shows an example of the data configuration of the partial trajectory generation reference data 534. According to the figure, the partial locus generation reference data 534 sets a detection unit time (534a) and the number of partial locus generation conditions (534b). The partial trajectory generation reference data 534 is fixed data that is not changed through the progress of the process, but may be changed according to, for example, a player's setting input.

検出単位時間(534a)は、検出単位時間Δtの値を格納する。
部分軌跡生成開始条件回数(534b)は、部分軌跡生成条件回数Mの値を設定する。代表位置Qが算出された回数(代表位置算出回数)mがこの部分軌跡生成条件回数Mに達する毎に、該算出されたM個の代表位置Qに基づいて部分軌跡が生成される。
The detection unit time (534a) stores the value of the detection unit time Δt.
The partial trajectory generation start condition count (534b) sets the value of the partial trajectory generation condition count M. Each time the representative position Q is calculated (representative position calculation count) m reaches the partial trajectory generation condition count M, a partial trajectory is generated based on the calculated M representative positions Q.

そして、部分軌跡生成部222は、所定の検出単位時間Δtが経過する毎に、該検出単位時間Δtの間に取得された複数のタッチ位置Pから代表位置Qを算出する。そして、代表位置Qを算出した回数(代表位置算出回数)mが部分軌跡生成条件回数Mに達する毎に、該算出したM個の代表位置Qを基に所定の補間処理を行うことで部分軌跡を生成する。   Then, each time the predetermined detection unit time Δt elapses, the partial locus generation unit 222 calculates the representative position Q from the plurality of touch positions P acquired during the detection unit time Δt. Then, every time the representative position Q is calculated (representative position calculation count) m reaches the partial trajectory generation condition number M, the partial trajectory is performed by performing predetermined interpolation processing based on the calculated M representative positions Q. Is generated.

また、部分軌跡生成部222により取得・算出された各データは、部分軌跡生成データ536に格納される。図27に、部分軌跡生成データ536のデータ構成の一例を示す。同図によれば、部分軌跡生成データ536は、取得タッチ位置データ536aと、算出代表位置データ536bと、代表位置算出回数(536c)と、移動可能フラグ(536d)と、を格納する。   Each data acquired / calculated by the partial trajectory generation unit 222 is stored in the partial trajectory generation data 536. FIG. 27 shows an example of the data structure of the partial trajectory generation data 536. According to the figure, the partial trajectory generation data 536 stores acquired touch position data 536a, calculated representative position data 536b, a representative position calculation count (536c), and a movable flag (536d).

取得タッチ位置データ536aは、検出単位時間Δtの間に取得された複数のタッチ位置Pの座標値を格納する。タッチパネル4により検出された1又は複数のタッチ位置Pが取得される毎に、該取得されたタッチ位置Pがこの取得タッチ位置データ536aに蓄積される。また、取得タッチ位置データ536aは、タッチ位置Qが算出される毎、即ち検出単位時間Δt毎にクリアされる。   The acquired touch position data 536a stores coordinate values of a plurality of touch positions P acquired during the detection unit time Δt. Each time one or more touch positions P detected by the touch panel 4 are acquired, the acquired touch positions P are accumulated in the acquired touch position data 536a. The acquired touch position data 536a is cleared every time the touch position Q is calculated, that is, every detection unit time Δt.

算出代表位置データ536bは、現時点までに算出された代表位置Qの内、最新のM個の代表位置Q1、Q2、・・・、QMの座標値を格納する。即ち、算出代表位置データ536bは、代表位置Qが算出される毎に、該算出された代表位置Qが最新の代表位置QMとして格納されるとともに、代表位置Q1が削除されて更新される。 The calculated representative position data 536b stores the coordinate values of the latest M representative positions Q 1 , Q 2 ,..., Q M among the representative positions Q calculated up to the present time. That is, each time the representative position Q is calculated, the calculated representative position data 536b stores the calculated representative position Q as the latest representative position Q M and deletes and updates the representative position Q 1. .

代表位置算出回数(536c)は、代表位置算出回数mの値を格納する。この代表位置算出回数(536c)は、代表位置Qが算出される毎に現在の値に「1」を加算した値に更新される。そして、この値が部分軌跡生成回数Mに一致すると、部分軌跡が生成されるとともに、「0」に更新される。即ち、代表位置算出回数(536c)には、最新の部分軌跡が生成された後、代表位置Qが算出された回数が格納される。   The representative position calculation count (536c) stores the value of the representative position calculation count m. The representative position calculation count (536c) is updated to a value obtained by adding “1” to the current value every time the representative position Q is calculated. When this value coincides with the partial trajectory generation count M, a partial trajectory is generated and updated to “0”. That is, the representative position calculation count (536c) stores the number of times the representative position Q is calculated after the latest partial locus is generated.

移動可能フラグ(536d)は、操作キャラクタCAを移動させることが可能か否かを示す移動可能フラグの値を格納する、移動可能フラグ(536d)は、タッチ操作の開始時点には移動可能であることを示す「1」に設定され、部分軌跡に沿って移動中、壁W等のゲーム用オブジェクトに遮られてそれ以上移動できなくなると、移動不可能であることを示す「0」に更新される。   The moveable flag (536d) stores the value of the moveable flag indicating whether or not the operation character CA can be moved. The moveable flag (536d) is movable at the start of the touch operation. It is set to “1” indicating that when moving along a partial trajectory and is blocked by a game object such as a wall W and cannot move any more, it is updated to “0” indicating that it cannot move. The

キャラクタ移動制御部224は、部分軌跡生成部222によって生成された入力軌跡IRに沿って操作キャラクタCAを移動させる制御を行う。具体的には、部分軌跡生成部222により部分軌跡が生成される毎に、該生成された部分軌跡に沿って操作キャラクタCAを移動させる。このとき、キャラクタ移動制御部224は、移動可能フラグが移動可能を示す「1」に設定されているならば、生成された部分軌跡と壁Wとが交差するか否かを判定する(交差判定)。判定の結果、交差しないならば該生成された部分軌跡に沿って操作キャラクタCAを移動させ、交差するならば、その部分軌跡と壁Wとが最初に交差する位置の直前までキャラクタを移動させるとともに、移動可能フラグを移動不可能を示す「0」に更新する。   The character movement control unit 224 performs control to move the operation character CA along the input trajectory IR generated by the partial trajectory generation unit 222. Specifically, every time a partial locus is generated by the partial locus generation unit 222, the operation character CA is moved along the generated partial locus. At this time, the character movement control unit 224 determines whether or not the generated partial trajectory and the wall W intersect if the movable flag is set to “1” indicating that movement is possible (intersection determination). ). As a result of the determination, if the character does not intersect, the operation character CA is moved along the generated partial trajectory. If the character intersects, the character is moved to a position just before the position where the partial trajectory and the wall W first intersect. The movable flag is updated to “0” indicating that the movable flag is not movable.

また、記憶部50は、処理部20を第2実施形態におけるゲーム演算部210として機能させるためのゲームプログラム510C及びゲームデータを記憶する。ゲームプログラム510Cには、部分軌跡生成部222として機能させるための部分軌跡生成プログラム518と、キャラクタ移動制御部224として機能させるためのキャラクタ移動制御プログラム519と、が含まれる。また、ゲームデータには、ステージデータ532Cと、操作キャラクタデータ538と、部分軌跡生成基準データ534と、部分軌跡生成データ536と、が含まれる。   The storage unit 50 also stores a game program 510C and game data for causing the processing unit 20 to function as the game calculation unit 210 in the second embodiment. The game program 510 </ b> C includes a partial trajectory generation program 518 for functioning as the partial trajectory generation unit 222 and a character movement control program 519 for functioning as the character movement control unit 224. The game data includes stage data 532C, operation character data 538, partial trajectory generation reference data 534, and partial trajectory generation data 536.

ステージデータ532Cは、壁W等のゲーム用オブジェクトを配置してゲームステージを構築するためのデータであり、壁Wを表現する画像データや大きさ、その配置位置等のデータが含まれる。   The stage data 532C is data for arranging a game object such as a wall W to construct a game stage, and includes image data representing the wall W, data such as a size, and an arrangement position thereof.

操作キャラクタデータ538は、操作キャラクタCAに関するデータを格納する。図28に、操作キャラクタデータ538のデータ構成の一例を示す。同図によれば、操作キャラクタデータ538は、操作キャラクタCAを識別するキャラクタID(538a)と、モデルデータ(538b)と、現在の位置(538c)と、を対応付けて格納する。   The operation character data 538 stores data related to the operation character CA. FIG. 28 shows an example of the data structure of the operation character data 538. According to the figure, the operation character data 538 stores the character ID (538a) for identifying the operation character CA, the model data (538b), and the current position (538c) in association with each other.

<処理の流れ>
図29は、第2実施形態におけるゲーム処理の流れを説明するためのフローチャートである。この処理は、ゲーム演算部210がゲームプログラム510Cを実行することで実現される。
<Process flow>
FIG. 29 is a flowchart for explaining the flow of the game processing in the second embodiment. This process is realized by the game calculation unit 210 executing the game program 510C.

同図によれば、ゲーム処理では、ゲーム演算部210は、先ず、ステージデータ532Cに基づき、壁W等のゲーム用オブジェクトを配置したゲームステージを構築するとともに、構築したゲームステージ中に操作キャラクタデータ538に基づいて操作キャラクタCAを配置し、このゲームステージを俯瞰したゲーム画面を画像表示部30に表示させる(ステップC11)。次いで、初期設定として、連続算出回数mを初期値「0」に設定するとともに、移動可能フラグを「1」に設定する(ステップC12)。   According to the figure, in the game process, the game calculation unit 210 first constructs a game stage in which game objects such as walls W are arranged based on the stage data 532C, and operation character data in the constructed game stage. An operation character CA is arranged based on 538, and a game screen overlooking the game stage is displayed on the image display unit 30 (step C11). Next, as an initial setting, the continuous calculation count m is set to an initial value “0”, and a movable flag is set to “1” (step C12).

そして、操作キャラクタCAがタッチされてタッチ操作の開始が検知されると(ステップC13:YES)、該タッチ操作の終了が検知されるまでの間、即ち摺動タッチ操作が行割れている間、検出単位時間Δtが経過する毎にループCの処理が実行される。   When the operation character CA is touched and the start of the touch operation is detected (step C13: YES), until the end of the touch operation is detected, that is, while the sliding touch operation is broken, Every time the detection unit time Δt elapses, the process of the loop C is executed.

ループCでは、キャラクタ移動制御部224が移動可能フラグを判定し、移動可能フラグが「1」に設定されているならば(ステップC14:YES)、部分軌跡生成部222が、取得タッチ位置データ536aに蓄積されている複数のタッチ位置P、即ち検出単位時間Δtの間に取得された複数のタッチ位置Pから代表位置Qを算出し(ステップC15)、代表位置算出回数mを「1」加算した値に更新する(ステップC16)。   In loop C, if the character movement control unit 224 determines the movable flag and the movable flag is set to “1” (step C14: YES), the partial trajectory generation unit 222 acquires the acquired touch position data 536a. The representative position Q is calculated from the plurality of touch positions P stored in the table, that is, the plurality of touch positions P acquired during the detection unit time Δt (step C15), and the representative position calculation count m is incremented by “1”. The value is updated (step C16).

次いで、部分軌跡生成部222は、代表位置算出回数mと部分軌跡生成条件回数Mとを比較し、代表位置算出回数mが部分軌跡生成条件回数Mと一致するならば(ステップC17:YES)、取得タッチ位置データ536aに格納されているM個の代表位置Q1、Q2、・・・、QMを基に所定の補間処理を行って部分軌跡を生成する(ステップC18)。そして、代表位置算出回数mを「0」に更新する(ステップC19)。 Next, the partial trajectory generation unit 222 compares the representative position calculation count m with the partial trajectory generation condition count M, and if the representative position calculation count m matches the partial trajectory generation condition count M (step C17: YES). A predetermined locus is generated based on the M representative positions Q 1 , Q 2 ,..., Q M stored in the acquired touch position data 536a to generate a partial locus (step C18). Then, the representative position calculation count m is updated to “0” (step C19).

すると、キャラクタ移動制御部224が、生成された部分軌跡とゲーム画面中の壁Wとが交差するか否かを判定し(交差判定)、交差するならば(ステップC20:YES)、この部分軌跡と壁Wとが交差する位置の直前まで操作キャラクタCAを移動させ(ステップC21)、移動可能フラグを「0」に設定する(ステップC22)。一方、生成された部分軌跡と壁Wが交差しないならば(ステップC20:NO)、この部分軌跡に沿って操作キャラクタCAを移動させる(ステップC23)。   Then, the character movement control unit 224 determines whether or not the generated partial trajectory and the wall W in the game screen intersect (intersection determination). If intersecting (step C20: YES), this partial trajectory. The operation character CA is moved to a position immediately before the position where the wall W intersects the wall W (step C21), and the movable flag is set to “0” (step C22). On the other hand, if the generated partial trajectory and the wall W do not intersect (step C20: NO), the operation character CA is moved along the partial trajectory (step C23).

ループCの処理は以上のように実行される。
そして、タッチ操作の終了が検知された、即ち摺動タッチ操作が終了すると、ループCが終了し、ループCが終了すると、ゲーム演算部210は、ゲームを終了するか否かを判定し、終了しないならならば(ステップC24:NO)、ステップC13に移行して同様の処理を実行する。一方、ゲームを終了するならば(ステップC24:YES)、第2実施形態におけるゲーム処理は終了となる。
The process of loop C is executed as described above.
When the end of the touch operation is detected, that is, when the sliding touch operation ends, the loop C ends. When the loop C ends, the game calculation unit 210 determines whether or not to end the game, and ends. If not (step C24: NO), the process proceeds to step C13 to execute the same processing. On the other hand, if the game is ended (step C24: YES), the game process in the second embodiment is ended.

<作用・効果>
以上のように、第2実施形態によれば、摺動タッチ操作が行われた場合に、所定の検出単位時間Δt毎に該検出単位時間Δtの間に取得された複数のタッチ位置Pを平均して代表位置Qを算出し、算出したこれらの代表位置Qを基に所定の補間処理を行うことで、該摺動タッチ操作による入力軌跡IRを生成することができる。即ち、検出されたタッチ位置Pそのものではなく、これらタッチ位置Pを平均化した代表位置Qに基づいて入力軌跡IRを生成するため、ある意味、ディスプレイ3の検出精度よりも低い精度での軌跡入力の制御が可能となるといえる。
<Action and effect>
As described above, according to the second embodiment, when a sliding touch operation is performed, a plurality of touch positions P acquired during the detection unit time Δt for each predetermined detection unit time Δt are averaged. Then, the representative position Q is calculated, and a predetermined interpolation process is performed based on the calculated representative position Q, whereby the input locus IR by the sliding touch operation can be generated. That is, since the input trajectory IR is generated not based on the detected touch position P itself but based on the representative position Q obtained by averaging the touch positions P, the trajectory input is in a sense lower than the detection accuracy of the display 3. It can be said that this control becomes possible.

特に、携帯型のゲーム装置1では、ディスプレイ3の大きさが例えば手の平程度と小さいため、必然的にディスプレイ3に表示される表示物も小さくなる、即ち壁Wの間に形成される“通路”の幅も狭くなる。このため、例えば指で摺動タッチ操作を行う場合、指が壁Wに接触しないように移動させる(摺動タッチ操作)ことはスタイラスペン9を用いる場合と比較して難しいが、第2実施形態では、図22に示したように、タッチ軌跡DR1の中央付近を通過する軌跡が入力軌跡IRとして生成される。従って、指が壁Wと接触した場合であっても“接触していない”とみなされるので、プレーヤにとって有利な軌跡入力を行うことが可能となる。   In particular, in the portable game apparatus 1, since the size of the display 3 is as small as, for example, a palm, display objects displayed on the display 3 inevitably become small, that is, a “passage” formed between the walls W. The width of becomes narrower. For this reason, for example, when a sliding touch operation is performed with a finger, it is difficult to move the finger so as not to contact the wall W (sliding touch operation) as compared with the case where the stylus pen 9 is used. Then, as shown in FIG. 22, a trajectory that passes near the center of the touch trajectory DR1 is generated as the input trajectory IR. Therefore, even when the finger is in contact with the wall W, it is regarded as “not in contact”, so that it is possible to input a trajectory that is advantageous to the player.

[変形例]
尚、本発明の適用は、上述した実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。
[Modification]
The application of the present invention is not limited to the above-described embodiments, and can be appropriately changed without departing from the spirit of the present invention.

(A)入力範囲IAの変更及び識別表示を一定時間の間継続する
上述した第1実施形態では、入力範囲IAの変更を、同一位置に対するタッチ操作が継続されている間のみ行うこととしたが、同一位置へのタッチ操作が終了した後も一定時間の間変更を継続することとしても良い。
(A) Changing the input range IA and continuing the identification display for a certain time In the first embodiment described above, the input range IA is changed only while the touch operation on the same position is continued. The change may be continued for a certain time after the touch operation on the same position is finished.

即ち、例えば図30(a)に示すように、円形状の“領域”である入力範囲IAが設定されている状態でスタイラスペン9を移動させると、同図(b)に示すように、この円形状の入力範囲IAが拡大し続けるともに、スタイラスペン9の移動中に設定された各入力範囲IA、即ち移動の軌跡に沿った各“点”のそれぞれが継続して識別表される。そして、これらの入力範囲IAは、一定時間が経過した後、古いもの(即ち、タッチ位置Pを中心とする入力範囲IA)から順に消去されていく。このように、同一位置へのタッチ操作が終了した後も、一定時間の間、入力範囲IAが拡大していくことで、入力の余勢といったものを表現できる。また、一旦設定された入力範囲IAは、同一位置へのタッチ操作が終了した後も、一定時間の間、表示されるため、入力の残存状態(残留状態)を表現できる。   That is, for example, as shown in FIG. 30A, when the stylus pen 9 is moved in a state where an input range IA which is a circular “area” is set, as shown in FIG. While the circular input range IA continues to expand, each input range IA set during the movement of the stylus pen 9, that is, each “point” along the movement locus is continuously identified. These input ranges IA are erased in order from the oldest (that is, the input range IA centered on the touch position P) after a predetermined time has elapsed. In this way, even after the touch operation on the same position is finished, the input range IA is expanded for a certain period of time, so that it is possible to express the input surplus. Further, the input range IA once set is displayed for a certain period of time even after the touch operation on the same position is completed, so that the remaining input state (residual state) can be expressed.

(B)入力範囲IAの形状
また、上述した第1実施形態では、入力範囲IAを拡大する際の形状を円形状としたが、他の形状としても良い。具体的には、例えば図31に示すようにリング形状とし、このリングの幅wを一定に保ったまま、その内半径ra(或いは、外半径rb)を所定の半径変更量Δrづつ増加させるように変更する。
(B) Shape of Input Range IA In addition, in the first embodiment described above, the shape when enlarging the input range IA is circular, but other shapes may be used. Specifically, for example, as shown in FIG. 31, a ring shape is formed, and the inner radius ra (or outer radius rb) is increased by a predetermined radius change amount Δr while keeping the width w of the ring constant. Change to

1 ゲーム装置
10 操作入力部
20 処理部
210 ゲーム演算部
212A、212B 入力範囲設定部
214 入力範囲表示制御部
216 アイコン選択部
218 球体制御部
222 部分軌跡生成部
224 キャラクタ移動制御部
230 画像生成部
240 音生成部
30 画像表示部
40 音出力部
50 記憶部
510A、510B、510C ゲームプログラム
512A、512B 入力範囲設定プログラム
514 入力範囲表示制御プログラム
516 アイコン選択プログラム
517 球体制御プログラム
518 部分軌跡生成プログラム
519 キャラクタ移動制御プログラム
522A、522B 入力範囲設定基準データ
524 入力範囲設定データ
526 アイコンデータ
528 レベルデータ
532B、532C ステージデータ
534 部分軌跡生成基準データ
536 部分軌跡生成データ
538 操作キャラクタデータ
3 ディスプレイ
4 タッチパネル
9 スタイラスペン
P タッチ位置
Q 代表位置
R 基準位置
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game device 10 Operation input part 20 Processing part 210 Game calculating part 212A, 212B Input range setting part 214 Input range display control part 216 Icon selection part 218 Sphere control part 222 Partial locus | trajectory generation part 224 Character movement control part 230 Image generation part 240 Sound generation unit 30 Image display unit 40 Sound output unit 50 Storage unit 510A, 510B, 510C Game program 512A, 512B Input range setting program 514 Input range display control program 516 Icon selection program 517 Sphere control program 518 Partial trajectory generation program 519 Character movement Control program 522A, 522B Input range setting reference data 524 Input range setting data 526 Icon data 528 Level data 532B, 532C Stage data 534 Minute locus generation reference data 536 Partial locus generation data 538 Operation character data 3 Display 4 Touch panel 9 Stylus pen P Touch position Q Representative position R Reference position

Claims (8)

表示部と、該表示部に対する指示位置を検出する検出手段とを有する表示装置に接続されたコンピュータに、前記検出された指示位置に基づいて摺動操作による軌跡入力の制御を行わせるためのプログラムであって、
所定の単位時間毎に、当該単位時間内に検出された複数の指示位置に基づいて、当該単位時間内に検出された指示位置を代表する代表位置を決定する代表位置決定手段、
前記代表位置決定手段により決定された前記単位時間毎の代表位置を基に所定の補間処理を行うことにより摺動操作による入力軌跡を決定する軌跡決定手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
A program for causing a computer connected to a display device having a display unit and a detection means for detecting an indication position to the display unit to control locus input by a sliding operation based on the detected indication position Because
Representative position determining means for determining a representative position representing the indicated position detected within the unit time based on a plurality of indicated positions detected within the unit time for each predetermined unit time;
Trajectory determining means for determining an input trajectory by sliding operation by performing a predetermined interpolation process based on the representative position for each unit time determined by the representative position determining means,
A program for causing the computer to function as
前記検出手段は、前記表示部上の指示位置を所定の検出時間間隔で検出する1点検出型の手段であり、
前記代表位置決定手段が、前記検出時間間隔より長い前記単位時間毎に、当該単位時間内に検出された複数の指示位置を代表する代表位置を決定する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項1に記載のプログラム。
The detection means is a one-point detection type means for detecting an indicated position on the display unit at a predetermined detection time interval,
The representative position determining means determines a representative position representing a plurality of designated positions detected within the unit time for each unit time longer than the detection time interval;
The program according to claim 1 for causing the computer to function.
前記検出手段は、前記表示部上の同時に指示された複数の指示位置を検出可能な複数点検出型の手段である、
請求項1に記載のプログラム。
The detection means is a multi-point detection type means capable of detecting a plurality of designated positions simultaneously designated on the display unit.
The program according to claim 1.
前記表示部に所定のゲーム用オブジェクトを表示する制御を行うオブジェクト表示制御手段、
前記軌跡決定手段の補間処理により決定された入力軌跡に沿って所与のキャラクタを前記表示部に移動表示する制御を行うキャラクタ移動表示制御手段、
前記ゲーム用オブジェクトと前記キャラクタとの交差判定を行う交差判定手段、
前記交差判定手段による判定結果に基づいてゲームスコアを算出するスコア算出手段、
として前記コンピュータを更に機能させるための請求項1〜3の何れか一項に記載のプログラム。
Object display control means for performing control to display a predetermined game object on the display unit;
Character movement display control means for performing control to move and display a given character on the display unit along the input locus determined by the interpolation processing of the locus determination means;
An intersection determination means for performing an intersection determination between the game object and the character;
Score calculating means for calculating a game score based on a determination result by the intersection determining means;
The program as described in any one of Claims 1-3 for making the said computer function further as.
前記単位時間を変更することにより、代表位置の決定の基準となる指示位置の数を変更する単位時間変更手段として前記コンピュータを更に機能させるための請求項1〜4の何れか一項に記載のプログラム。   5. The computer according to claim 1, wherein the computer further functions as unit time changing means for changing the number of designated positions serving as a reference for determining the representative position by changing the unit time. 6. program. 前記代表位置決定手段が、当該単位時間内に検出された複数の指示位置の平均位置を代表位置として決定するように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜5の何れか一項に記載のプログラム。   The said representative position determination means as described in any one of Claims 1-5 for functioning the said computer to determine the average position of the some indication position detected within the said unit time as a representative position. program. 請求項1〜6の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。   The computer-readable information storage medium which memorize | stored the program as described in any one of Claims 1-6. 表示部と、該表示部に対する指示位置を検出する手段を有する表示装置を備え、前記検出された指示位置に基づいて摺動操作による軌跡入力の制御を行う電子機器であって、
所定の単位時間毎に、当該単位時間内に検出された複数の指示位置に基づいて、当該単位時間内に検出された指示位置を代表する代表位置を決定する代表位置決定手段、
前記代表位置決定手段により決定された前記単位時間毎に代表位置を基に所定の補間処理を行うことにより摺動操作による入力軌跡を決定する軌跡決定手段、
を備えることを特徴とする電子機器。
An electronic device comprising a display unit and a display device having means for detecting an indication position with respect to the display unit, and controlling a locus input by a sliding operation based on the detected indication position,
Representative position determining means for determining a representative position representing the indicated position detected within the unit time based on a plurality of indicated positions detected within the unit time for each predetermined unit time;
Trajectory determining means for determining an input trajectory by sliding operation by performing a predetermined interpolation process based on the representative position for each unit time determined by the representative position determining means,
An electronic device comprising:
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