以下に、本発明の遊技機について、図面を用いて具体的に説明する。なお、以下の実施形態では、本発明の遊技機として、図柄を変動表示する3つの回転リールを備えた遊技機であって、コイン、メダルまたはトークンなどの他に、遊技者に付与されたカード等の遊技価値を用いて遊技することが可能な遊技機、いわゆるパチスロ遊技機を用いて説明する。また、以下の実施形態では、パチスロ遊技機を例に挙げて説明するが、本願発明の遊技機を限定するものではなく、パチンコ機やスロットマシンであってもよい。
まず、図1を参照して、本実施形態に係る遊技機の概観について説明する。なお、図1は、本実施形態に係る遊技機1の斜視図である。
遊技機1には、図1に示すように、リール3L、3C、3Rや後述の主制御回路60(図3参照)などを収容するキャビネット1aと、キャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられる前面扉1bとが設けられている。
前面扉1bの中央部正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aと液晶表示部2bが形成されている。キャビネット1aの中央部正面の内部(液晶表示部2bの背面)には、3個のリール3L、3C、3Rが回転自在に横一列に設けられている。3個のリール3L、3C、3Rには、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。各リール3L、3C、3Rの図柄は、図柄表示領域4L、4C、4Rを透過して視認できるようになっている。また、各リール3L、3C、3Rは、定速で回転(例えば80回転/分)するように後述の主制御回路60(図3参照)により制御され、図柄表示領域4L、4C、4R内のリール3L、3C、3R上に描かれた図柄がリールの回転に伴って変動する。なお、本実施形態のリール3L、3C、3Rは、本発明のリールを構成し、また、図柄表示領域4L、4C、4Rは、本発明の図柄表示領域を構成する。
パネル表示部2a及び液晶表示部2bの下方には略水平面の台座部10が形成されている。台座部10の左側には、押しボタン操作により、クレジットされているメダルを賭けるための1−BETボタン11、2−BETボタン12、及び最大BETボタン13が設けられる。1−BETボタン11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚が投入される。2−BETボタン12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚が投入される。最大BETボタン13は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの3枚(即ち、1ゲームにおいて投入することが可能な最大投入枚数(但し、RB1遊技状態における最大投入枚数は2枚)が投入される。これらのBETボタン11、12、13を操作することにより、後述の入賞ラインが有効化される。
台座部10の右側には、メダル投入口22が設けられている。メダル投入口22に投入されたメダルに応じて、後述の入賞ラインが有効化される。
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット(Credit)/払い出し(Pay)の切り替えを行うC/Pボタン14が設けられている。このC/Pボタン14に対する遊技者の操作によって払出モード又はクレジットモードの切り替えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルがクレジットされる。また、払出モードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口15から払い出され、このメダル払出口15から払い出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。なお、入賞とは、小役に係る図柄の組合せを有効化された入賞ライン上に停止させることをいう。また、小役とは、成立することによりメダルの払い出しが行われる役のことである。
メダル受け部16の上方の左右には、スピーカ21L、21Rが設けられている。スピーカ21L、21Rは、遊技の状況に応じて演出音や報知音などの遊技音を出力する。
C/Pボタン14の右側には、スタートレバー6が設けられている。スタートレバー6は、遊技者の開始操作により、リール3L、3C、3Rを回転させ、図柄表示領域4L、4C、4Rに表示された図柄の変動を開始させる。
台座部10の前面部中央で、スタートレバー6の右側には、遊技者の停止操作により3個のリール3L、3C、3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個のストップボタン7L、7C、7Rが設けられている。ここで、3つのリール3L、3C、3Rの回転が行われているときに最初に行われるリールの回転の停止を第1停止といい、第1停止の次に行われ、2つのリールの回転が行われているときに2番目に行われるリールの回転の停止を第2停止といい、第2停止の次に行われ、残り1つのリールの回転が行われているときに最後に行われるリールの回転の停止を第3停止という。また、遊技者が第1停止させるための停止操作を第1停止操作という。同様に、遊技者が第2停止させるための停止操作を第2停止操作、第3停止させるための停止操作を第3停止操作という。
前面扉1bの上部には、LED101が設けられている。LED101は、遊技の状況に応じた発光パターンで発光し、演出や報知が行われる。
パネル表示部2aは、WINランプ17と、BETランプ9a〜9cと、払出枚数表示部18と、クレジット表示部19と、を有する。
WINランプ17は、遊技者にボーナスの作動に係る図柄の組合せを表示可能な状態であることを、点灯することにより報知する。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、遊技を行うために投入されるメダルの枚数(即ち、投入枚数)に応じて点灯が行われる。1−BETランプ9aは、1−BETボタン11の操作またはメダル投入口に1枚のメダルが投入された場合に点灯が行われる。2−BETランプ9bは、2−BETボタン12の操作またはメダル投入口に2枚のメダルが投入された場合に点灯が行われる。最大BETランプ9cは、最大BETボタン13の操作または3枚のメダルが投入された場合に点灯が行われる。
払出枚数表示部18及びクレジット表示部19は、夫々7セグメントLEDから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数及び貯留(クレジット)されているメダルの枚数を表示する。
液晶表示部2bは、正面側から見てリール3L、3C、3Rの手前側に配設され、画像を表示すると共に、図柄表示領域4L、4C、4R内に、リール3L、3C、3Rに描かれた図柄を透過表示するものである。なお、図柄表示領域4L、4C、4R内における透過率は変更可能である。
この液晶表示部2bは、演出表示領域23を有し、図柄表示領域4L、4C、4Rを囲むように所定の形状からなる枠画像と、演出時に所定の画像又は画像における背景を構成する背景画像を含む画像を表示する。
各図柄表示領域4L、4C、4Rには、縦長矩形の各図柄表示領域4L、4C、4R内における上段、中段及び下段の各領域に一の図柄表示され、対応するリールの周面に配された図柄のうち3つの図柄が表示される。
図柄表示領域4L、4C、4Rには、前述の各図柄表示領域4L、4C、4R内における上段、中段及び下段のうち何れかを結ぶ5つの入賞ラインが設けられている。具体的には、トップライン8b、ボトムライン8d、センターライン8c、クロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。遊技機1は、リール3L、3C、3Rの回転が停止した際に、有効化された入賞ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて、役の成立・不成立を判定する。なお、以下、有効化された入賞ラインを有効ラインといい、また、有効化されていない入賞ラインを非有効ラインという。
トップライン8bは、各図柄表示領域4L、4C、4Rの上段の領域を夫々結んでなるラインである。センターライン8cは、各図柄表示領域4L、4C、4Rの中段の領域を夫々結んでなるラインである。ボトムライン8dは、各図柄表示領域4L、4C、4Rの下段の領域を夫々結んでなるラインである。クロスアップライン8aは、左図柄表示領域4Lの下段、中図柄表示領域4Cの中段及び右図柄表示領域4Rの上段の領域を夫々結んでなるラインである。クロスダウンライン8eは、左図柄表示領域4Lの上段、中図柄表示領域4Cの中段及び右図柄表示領域4Rの下段の領域を夫々結んでなるラインである。
演出表示領域23は、液晶表示部2bのうち、図柄表示領域4L、4C、4Rを除いた表示領域である。この演出表示領域23は、所定の画像を表示して演出を行う。なお、演出表示領域23のみならず、図柄表示領域4L、4C、4Rを含めた液晶表示部2bの全体において、所定の画像を表示して、演出を行うこともできる。
次に、図2を参照して、リール3L、3C、3Rに描かれた図柄の図柄位置を規定した図柄配置テーブルについて説明する。図2は、本実施形態における遊技機1のリール3L、3C、3Rに描かれた図柄の図柄位置を規定した図柄配置テーブルの一例を示す図である。
各リール3L、3C、3Rの外周面上にはリールシートが装着され、リールシート上に複数種類の図柄が21個配列された図柄列が描かれている。具体的には赤7A図柄、赤7B図柄、緑7図柄、緑シンボル1図柄、緑シンボル2図柄、チェリー図柄、ブランク図柄、スイカ図柄、ベル図柄、及びリプレイ図柄で構成される図柄列が描かれている。
各図柄には、各図柄の位置を特定するためのコードナンバー「00」〜「20」が予め定められ、図柄配置テーブルは、図3を用いて後述する主制御回路60のROM32に記憶されている。
次に、図3を参照して、主制御回路60、副制御回路70、主制御回路60又は副制御回路70に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を含む遊技機1の回路構成について説明する。なお、図3は、遊技機1の回路構成を示す図である。
主制御回路60は、内部当籤役の決定やリール制御など一連の遊技の進行を制御する。主制御回路60は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、メインCPU31、記憶手段であるROM32及びRAM33により構成されている。
メインCPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。
メインCPU31は、乱数値と後述する内部抽籤テーブルとに基づいて内部当籤役を決定し、当該内部当籤役と停止操作が検出されたこととに基づいて、リール3L、3C、3Rの回転を停止させる。また、メインCPU31は、リール3L、3C、3Rの回転を停止させた際に、図柄表示領域4L、4C、4Rに表示された図柄の組合せに基づいて、内部当籤役にかかる図柄の組合せが表示されたか否かを判別し、内部当籤役にかかる図柄の組合せが表示されたことに基づいて、成立した役に応じてメダルを払い出すなどの利益を遊技者に付与する。
また、メインCPU31は、NB作動役1〜NB作動役6が成立したと判定した場合にNB遊技状態を開始させ、NB遊技状態終了条件が充足されたことに基づいてNB遊技状態を終了させる。また、メインCPU31は、NB遊技状態中にJACが内部当籤役として決定されたことに基づいてNB遊技状態を終了させることなくRT3作動状態を開始させ、JAC持越状態である場合にはRT3作動状態を継続させ、JACが成立したと判定されたこと又はNB遊技状態終了条件が充足されたことに基づいてRT3作動状態を終了させる。
また、メインCPU31は、RT3作動状態においてJACが成立したと判定されたことに基づいてNB遊技状態を終了させることなくRB2遊技状態を開始させ、NB遊技状態終了条件が充足されたことに基づいてRB2遊技状態を終了させる。
また、メインCPU31は、RB2遊技状態において、チェリー、リプレイ1、又はリプレイ2を内部当籤役としてRT3作動状態とは異なる確率で決定する。さらに、メインCPU31は、図柄表示領域にJACに係る図柄組合せを停止表示させることができるタイミングで停止操作が検出されたことに基づいてリール3L、3C、3Rの回転を停止させることによりJACに係る図柄組合せを図柄表示領域に停止表示させる。
また、メインCPU31は、NB遊技状態中にメダル検出部40Sにより検出されたメダルの払出枚数を計数し、メダルの払出枚数が75枚に達したことに基づいてNB遊技状態を終了させる。
また、メインCPU31は、NB遊技状態が終了したことに基づいて、RT5作動状態を開始させる。
なお、本実施形態のメインCPU31は、本発明の当籤役決定手段、停止制御手段、表示役判定手段、遊技価値付与手段、特別遊技制御手段、第1特定遊技状態制御手段、第2特定遊技状態制御手段、遊技価値付与数計数手段、及び高確率再遊技状態制御手段を構成する。
クロックパルス発生回路34及び分周器35は、基準クロックパルスを発生する。乱数発生器36は、「0」〜「65535」の範囲の乱数を発生する。サンプリング回路37は、乱数発生器36により発生された乱数から1つの乱数値を抽出(サンプリング)する。
また、遊技機1では、抽出した乱数値を後述のRAM33の乱数値記憶領域に記憶する。そして、遊技毎にRAM33の乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて、後述の内部抽籤処理(図29、図30参照)において内部当籤役の決定を行う。
なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ちメインCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行する構成にしてもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ30のROM32には、メインCPU31の処理に係るプログラム(例えば、後述の図27〜図35参照)、各種テーブル(例えば、図2、後述の図6〜図23参照)、副制御回路70へ送信するための各種制御指令(コマンド)などが記憶されている。
RAM33には、メインCPU31の処理により得られる種々の情報がセットされる。例えば、抽出した乱数値、遊技状態、作動状態、払出枚数、ボーナス持越状況、設定値などを特定する情報、各種カウンタ及びフラグがセットされている。これらの情報の一部は、前述のコマンドにより副制御回路70に送信される。また、RAM33は、JACが内部当籤役として決定されてからJACが成立したと判定されるまで、JACを内部当籤役として持越すための持越役情報を記憶する。なお、本実施形態のRAM33は、本発明の持越役情報記憶手段を構成する。
図3の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ9a、9b、9c、WINランプ17、払出枚数表示部18、クレジット表示部19、ホッパー40、ステッピングモータ49L、49C、49Rなどがある。これらのアクチュエータとメインCPU31との間の信号の授受は、I/Oポート38を介して行われる。
また、マイクロコンピュータ30の出力部には、メインCPU31から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路39、ランプ駆動回路45、表示部駆動回路48及びホッパー駆動回路41がある。
ランプ駆動回路45は、BETランプ9a、9b、9c及びWINランプ17を駆動制御する。これにより、BETランプ9a、9b、9c及びWINランプ17の点灯や消灯が行われる。
表示部駆動回路48は、払出枚数表示部18及びクレジット表示部19を駆動制御する。これにより、払出枚数表示部18及びクレジット表示部19に各種情報(クレジット数など)の表示が行われる。
ホッパー駆動回路41は、ホッパー40を駆動制御する。これにより、ホッパー40に収容されたメダルの払い出しが行われる。
モータ駆動回路39は、ステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御する。これにより、リール3L、3C、3Rの回転や停止が行われる。なお、本実施形態のステッピングモータ49L、49C、49Rは、本発明の図柄変動手段を構成する。
また、マイクロコンピュータ30の入力部には、前述の各回路及び各アクチュエータに制御信号を出力する契機となる入力信号を発生する各スイッチ及び各回路が接続されている。各スイッチ及び各回路としては、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7LS、7CS、7RS、1−BETスイッチ11S、2−BETスイッチ12S、最大BETスイッチ13S、C/Pスイッチ14S、メダルセンサ22S、設定値変更スイッチ200S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。なお、ストップスイッチ7LS、7CS、7RSを総称してストップスイッチ7Sという。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6に対する遊技者の開始操作を検出し、遊技の開始を指令する開始信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
ストップスイッチ7LS、7CS、7RSは、それぞれストップボタン7L、7C、7Rに対する遊技者の停止操作を検出し、検出したストップボタン7L、7C、7Rに対応するリール3L、3C、3Rの回転の停止を指令する停止信号をマイクロコンピュータ30に出力する。なお、本実施形態のストップスイッチ7LS、7CS、7RSは、本発明の停止操作検出手段を構成する。
BETスイッチ11S〜13Sは、夫々のBETボタンに対する遊技者の投入操作を検出し、クレジットされたメダルから、1枚、2枚又は3枚のメダルの投入を指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
C/Pスイッチ14Sは、C/Pボタン14に対する遊技者の切り替え操作を検出し、クレジットモード又は払出モードを切り替えるための信号をマイクロコンピュータ30に出力する。また、クレジットモードから払出モードに切り替えられた場合、遊技機1にクレジットされているメダルの払い出しを指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
設定値変更スイッチ200Sは、電源スイッチ(図示しない)に連動した設定用鍵型スイッチ(図示しない)と、リセットスイッチ(図示しない)等により構成される。この設定値変更スイッチ200Sにより、設定値の変更が可能となっている。
設定値は、「1」、「4」、「6」、「H」の4段階に設定することができ、当該設定値に基づいて、後述する内部抽籤テーブルを選択することにより、BB1〜BB4、MB1〜MB3、NB1〜NB6、JAC又はチェリー等の各役が内部当籤役に決定される確率を変化させる。なお、設定値は、遊技者にとって不利な方から順に並べると「1」、「4」、「6」、「H」となる。すなわち、設定値が「H」である場合が遊技者にとって最も有利となる。
メダルセンサ22Sは、遊技者の投入操作によりメダル投入口22に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を検出し、各リール3L、3C、3R上の図柄の位置を検出するための信号を発生する。
払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sにより検出されたメダルの枚数(即ちホッパー40から払い出されたメダルの枚数)が指定された枚数に達した際に、メダルの払い出しが完了したことを示すための信号を発生する。
副制御回路70は、後述するスタートコマンドなどの主制御回路60から出力された各種コマンドに基づいて演出内容の決定や実行などの各種の処理を行う。副制御回路70が主制御回路60へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路60から副制御回路70への一方向で通信が行われる。
副制御回路70からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置5、スピーカ21L、21R及びLED101がある。副制御回路70は、決定した演出内容に基づいて、液晶表示装置5に表示される画像の決定とその表示、LED101の点灯パターンの決定と出力、スピーカ21L、21Rから出力する演出音や効果音の決定と出力などの制御を行う。
なお、本実施形態における副制御回路70の構成の詳細については、後述する。
遊技機1では、メダルの投入を条件に、遊技者のスタートレバー6に対する操作によって、スタートスイッチ6Sから遊技を開始する信号が出力されると、モータ駆動回路39に制御信号が出力され、ステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動制御(例えば、各相への励磁など)によりリール3L、3C、3Rの回転が開始される。この際、ステッピングモータ49L、49C、49Rに出力されるパルスの数が計数され、その計数値はパルスカウンタとしてRAM33の所定の領域にセットされる。遊技機1では、「16」のパルスが出力されると、リール3L、3C、3Rが図柄1つ分移動する。移動した図柄の数は計数され、その計数値は図柄カウンタとしてRAM33の所定の領域にセットされる。つまり、パルスカウンタにより「16」のパルスが計数される毎に、図柄カウンタが「1」ずつ更新される。
また、リール3L、3C、3Rからは一回転毎にリールインデックスが得られ、リール位置検出回路50を介してメインCPU31に出力される。リールインデックスの出力により、RAM33にセットされているパルスカウンタや図柄カウンタが「0」にクリアされる。このようにして、各リール3L、3C、3Rについて1回転の範囲内における図柄位置を特定することとしている。なお、リールの回転により各図柄が一図柄分移動する距離を1コマという。すなわち、図柄が1コマ移動することは、図柄カウンタが「1」更新されることに対応する。
リール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄配置テーブル(図2参照)がROM32に記憶されている。この図柄配置テーブルは、前述のリールインデックスが出力される位置を基準として、各リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与される、「00」から「20」までのコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄の種類を識別する図柄コードとを対応付けている。
また、スタートスイッチ6Sから開始信号が出力されると、乱数発生器36やサンプリング回路37により乱数値が抽出される。遊技機1では、乱数値が抽出されると、RAM33の乱数値記憶領域に記憶される。そして、乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて内部当籤役が決定される。
リール3L、3C、3Rが定速回転に達した後、停止操作によりストップスイッチ7LS、7CS、7RSから停止信号が出力されると、出力された停止信号及び決定された内部当籤役に基づいて、リール3L、3C、3Rを停止制御する制御信号がモータ駆動回路39に出力される。モータ駆動回路39はステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御し、リール3L、3C、3Rの回転を停止させる。
全てのリール3L、3C、3Rの回転が停止すると、有効ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて表示役の検索処理、すなわち役の成立・不成立の判定処理が行われる。表示役の検索は、ROM32に記憶された図柄組合せテーブル(図21参照)に基づいて行われる。この図柄組合せテーブルでは、表示役に係る図柄の組合せと、対応する配当とが設定されている。
表示役の検索により、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、ホッパー駆動回路41に制御信号が出力され、ホッパー40の駆動によりメダルの払い出しが行われる。この際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達すると、払出完了信号回路51によりメダル払い出しの完了を示す信号が出力される。これにより、ホッパー駆動回路41に制御信号が出力され、ホッパー40の駆動が停止される。なお、本実施形態のメダル検出部40Sは、本発明の遊技価値付与数計数手段を構成する。
なお、C/Pスイッチ14Sにより、クレジットモードに切り替えられている場合には、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、入賞に係る図柄の組合せに応じた払出枚数をRAM33のクレジット数カウンタに加算する。また、表示部駆動回路48に制御信号が出力され、クレジット数カウンタの値がクレジット表示部19に表示される。ここで、入賞に係る図柄の組合せが表示された場合に行われる、メダルの払い出し又はクレジット数カウンタへの払出枚数の加算を総称して単に「払い出し」という場合がある。
次に、図4を参照して、副制御回路70の回路構成について説明する。なお、図4は、遊技機1の副制御回路の回路構成を示す図である。
副制御回路70は、映像、音、光等を用いた遊技に関する演出を行うための制御を行う。副制御回路70は、主制御回路60から送信される各種コマンドに基づいて、演出内容を決定して各種演出処理を行う。副制御回路70は、サブCPU71、制御ROM72、SDRAM73、レンダリングプロセッサ74、描画用SDRAM75(フレームバッファ76を含む)、ドライバ77、A/D変換器78及びアンプ79を有している。また、副制御回路70によって動作を制御される主要なアクチュエータとして液晶表示装置5、スピーカ21L、21R及びLED101がある。なお、LED101は、遊技機1の前面に設けられる装飾ランプ(図1参照)に限らず、リール3L、3C、3Rの内部に設けられるバックランプ等として機能する。
サブCPU71は、制御ROM72に記憶されているプログラムに基づいて、液晶表示装置5の表示制御、スピーカ21L、21Rの出力制御、LED101の点灯制御などを行う。具体的には、サブCPU71は、主制御回路60から遊技状態や各種コマンド等を受信し、各種情報をSDRAM73に記憶させる。サブCPU71は、SDRAM73に記憶させた遊技状態情報、内部当籤役情報等を参照しながら、プログラムを実行することにより、液晶表示装置5、スピーカ21L、21R及びLED101などの演出装置に行わせる演出の内容を決定する。また、サブCPU71は、決定した演出内容に基づいて、レンダリングプロセッサ74を介して液晶表示装置5を制御し、また、スピーカ21L、21Rから出力させる音と、LED101の点灯を制御する。
また、サブCPU71は、制御ROM72に記憶されている乱数取得プログラムを実行することにより、演出内容等を決定する際に用いる乱数値を取得する。但し、主制御回路60と同様に乱数発生器及びサンプリング回路を副制御回路70内に設ける場合には、当該処理は不要である。
制御ROM72は、サブCPU71が実行するプログラムを記憶するプログラム記憶領域と、各種テーブル等を記憶するデータ記憶領域を有する。プログラム記憶領域は、オペレーティングシステム、デバイスドライバ、主制御回路60との通信を制御するための基板間通信タスク、LED101による光の出力を制御するためのLED制御タスク、スピーカ21L、21Rによる音の出力を制御するための音声制御タスク、演出の内容を決定するための演出登録タスク、決定した演出の内容に基づいて液晶表示装置5による映像の表示制御をするための描画制御タスクなどを記憶する。一方、データ記憶領域は、演出決定テーブル等を記憶するテーブル記憶領域、キャラクタオブジェクトデータといったアニメーションデータ等を記憶する描画制御データ記憶領域、BGMや効果音といった音データ等を記憶する音声制御データ記憶領域、光の点灯パターン等を記憶するLED制御データ記憶領域などを有する。
SDRAM73は、サブCPU71が各プログラムを実行する際に、作業用一時記憶手段として使用される。例えば、SDRAM73は、主制御回路60から送信されたコマンド、演出内容情報、遊技状態情報、内部当籤役情報、表示役情報、各種カウンタ及び各種フラグなどの情報を記憶する。
レンダリングプロセッサ74は、サブCPU71から受信する画像表示コマンド等に基づいて、液晶表示装置5に画像を表示させるための処理を行う。レンダリングプロセッサ74が行う処理に必要なデータは起動時に描画用SDRAM75に展開される。レンダリングプロセッサ74は、描画用SDRAM75に展開されている画像データを後方に位置する背景画像から前方に位置する画像まで順に重ね合わせて画像データを生成し、ドライバ77を介して液晶表示装置5に供給する。その結果、サブCPU71により決定された演出内容に応じた画像が液晶表示装置5に表示される。
描画用SDRAM75は、書込画像データ領域と表示画像データ領域の2つのフレームバッファ76を有し、書込画像データ領域は、レンダリングプロセッサ74が表示画像を生成した画像データを格納し、また、表示画像データ領域は、液晶表示装置5に表示させる画像データを格納する。レンダリングプロセッサ74は、これらのフレームバッファを交互に切り替える(すなわち、バンクが切り替えられる)ことにより、順次、画像データを液晶表示装置5に表示させる。
A/D変換器78は、サブCPU71が演出内容に基づいて選択するデジタル形式の音データを、アナログ形式の音データに変換してアンプ79に送信する。アンプ79は、A/D変換器78から受信したアナログ形式の音データを、遊技機1に設けられた音量調整用ツマミ(図示しない)により調節された音量に基づいて増幅させ、スピーカ21L、21Rに送信する。その結果、サブCPU71により決定された演出内容に応じた音が、スピーカ21L、21Rから出力される。
次に、図5を参照して、遊技機1における遊技状態・作動状態の移行について説明する。なお、図5は、本実施形態における遊技機1の遊技状態・作動状態の移行の例を示すである。遊技機1の遊技状態には、一般遊技状態、RB1遊技状態、RB2遊技状態、NB1遊技状態、NB2遊技状態、NB3遊技状態、NB4遊技状態、NB5遊技状態、NB6遊技状態、CB遊技状態がある。また、遊技機1の作動状態には、RT1作動状態、RT2作動状態、RT3作動状態、RT4作動状態、RT5作動状態、RT6作動状態、RT7作動状態、RT8作動状態、BB1作動状態、BB2作動状態、BB3作動状態、BB4作動状態、MB1作動状態、MB2作動状態、MB3作動状態がある。これらの各種遊技状態・作動状態は、基本的に、内部当籤役として決定される可能性のある役の種類や、内部当籤役の当籤確率、成立した役の種類などにより区別される。
まず、RT1作動状態から他の遊技状態・作動状態への移行について説明する。RT1作動状態は、後述する一般遊技状態、RT5作動状態、RT6作動状態、RT7作動状態又はRT8作動状態のいずれかの遊技状態・作動状態において、内部当籤役としてBB1〜BB4(以下、BB作動役という)、MB1〜MB3(以下、MB作動役という)、NB1〜NB6(以下、NB作動役という)のいずれかが決定されたことに基づいて開始され、BB作動役、MB作動役、NB作動役が成立することにより終了する。すなわち、BB作動役、MB作動役、NB作動役が内部当籤役として持越されている状態に対応する。
RT1作動状態において、BB作動役が成立することによりBB作動状態へ移行し、MB作動役が成立することによりMB作動状態へ移行する。後述するようにBB作動状態では、メダルの払出枚数が345枚を超えるまでの間、RB1遊技状態が連続して作動し、RB1遊技状態は、遊技の回数が8回に達するか、又は、入賞が成立した回数が8回に達することにより終了する。また、後述するようにMB作動状態では、メダルの払出枚数が230枚を超えるまでの間、CB作動状態が連続して作動する。
また、RT1作動状態において、NB作動役が成立することによりNB遊技状態へ移行するとともにRT2作動状態が開始される。NB遊技状態はメダルの払出枚数が75枚を越えるまで終了することなく、NB遊技状態中には所定の条件に従ってRT2作動状態、RT3作動状態、RT4作動状態、RB2遊技状態のいずれかの遊技状態・作動状態が作動する。なお、RT2作動状態、RT3作動状態、RT4作動状態、又はRB2遊技状態はNB遊技状態中にのみ作動する。
次に、RT2作動状態から他の遊技状態・作動状態への移行について説明する。RT2作動状態において、後述するJACが内部当籤役として決定されたことに基づいてRT3作動状態に移行する。なお、RT2作動状態においてJACが内部当籤役として決定されるまでにNB遊技状態中のメダルの払出枚数が75枚を超えたときにはRT2作動状態及びNB遊技状態が終了するとともにRT5作動状態へ移行する。
次に、RT3作動状態から他の遊技状態・作動状態への移行について説明する。RT3作動状態は、RT2作動状態又は後述するRT4作動状態においてJACが内部当籤役として決定されたことにより開始され、JACが成立することにより終了する。すなわちJACが内部当籤役として持越されている状態に対応する。また、RT3作動状態において、JACが成立することによりRB2遊技状態に移行する。なお、RT3作動状態においてJACが成立するまでにNB遊技状態中のメダルの払出枚数が75枚を超えたときにはRT3作動状態及びNB遊技状態が終了するとともにRT5作動状態へ移行する。なお、JACが成立することでRB2遊技状態への移行が行われることからJACをRB2作動役という場合がある。
次に、RB2遊技状態から他の遊技状態・作動状態への移行について説明する。RB2遊技状態は、遊技の回数が4回に達するか、又は、入賞が成立した回数が4回に達することにより終了し、RT4作動状態へ移行する。なお、RB2遊技状態において遊技の回数が4回に達するか、又は、入賞が成立した回数が4回に達するまでの間にNB遊技状態中のメダルの払出枚数が75枚を超えたときにはRB2遊技状態及びNB遊技状態が終了するとともにRT5作動状態へ移行する。
次に、RT4作動状態から他の遊技状態・作動状態への移行について説明する。RT4作動状態において、JACが内部当籤役として決定されたことに基づいてRT3作動状態が開始される。なお、RT4作動状態においてJACが内部当籤役として決定されるまでにNB遊技状態中のメダルの払出枚数が75枚を超えたときにはRT4作動状態及びNB遊技状態が終了するとともにRT5作動状態へ移行する。
次に、RT5作動状態から他の遊技状態・作動状態への移行について説明する。RT5作動状態は、NB遊技状態が終了したこと基づいて開始される作動状態であり、RT5作動状態において、後述する転落リプレイが成立することによりRT7作動状態へ移行する。一方、RT5作動状態において、後述する突入リプレイ1、突入リプレイ2または突入リプレイ3が成立することによりRT8作動状態へ移行する。以下、転落リプレイをRT7作動役といい、突入リプレイ1、突入リプレイ2、突入リプレイ3を総称してRT8作動役という場合がある。
なお、RT5作動状態においてRT7作動役、RT8作動役が成立するまでに、BB作動役、MB作動役、NB作動役が内部当籤役として決定された場合にはRT1作動状態へ移行する。
次に、BB作動状態、MB作動状態から他の遊技状態・作動状態への移行について説明する。BB作動状態又はMB作動状態が終了(所定枚数のメダルの払い出し)したことに基づいてRT6作動状態へ移行する。
次に、RT6作動状態から他の遊技状態・作動状態への移行について説明する。RT6作動状態においてRT8作動役が成立することによりRT8作動状態へ移行する。但し、RT8作動役が成立するまでにBB作動役、MB作動役、NB作動役が内部当籤役として決定された場合にはRT1作動状態へ移行する。一方、RT6作動状態において他の遊技状態・作動状態へ移行することなく999ゲームが経過した場合には一般遊技状態へ移行する。
次に、RT7作動状態から他の遊技状態・作動状態への移行について説明する。RT7作動状態においてBB作動役、MB作動役、NB作動役が内部当籤役として決定された場合にはRT1作動状態へ移行する。一方、RT1作動状態へ移行することなくRT7作動状態において777ゲームが経過した場合には一般遊技状態へ移行する。
次に、RT8作動状態から他の遊技状態・作動状態への移行について説明する。RT8作動状態においてBB作動役、MB作動役、NB作動役が内部当籤役として決定された場合にはRT1作動状態へ移行する。一方、RT1作動状態へ移行することなくRT8作動状態において3ゲームが経過したことに基づいてRT8作動状態から一般遊技状態へ移行する。
なお、RT8作動状態は、後述するリプレイ1、リプレイ2が内部当籤役として決定される確率が高い一般遊技状態への移行遊技数が3ゲームであり、RT6作動状態である場合の999ゲーム、RT7作動状態である場合の777ゲームと比較して一般遊技状態への移行遊技数が短いことから短期間で一般遊技状態へ移行する可能性が高い。したがって、RT5作動状態からRT7作動状態へ移行するより、RT8作動状態へ移行するほうが遊技者にとって有利となる。
次に、一般遊技状態から他の遊技状態・作動状態への移行について説明する。一般遊技状態においてBB作動役、MB作動役、NB作動役が内部当籤役として決定された場合にはRT1作動状態へ移行し、それ以外の条件で一般遊技状態から他の遊技状態・作動状態へ移行することはない。
なお、一般遊技状態は、後述するようにリプレイ1、リプレイ2の当籤確率が高く、内部抽籤に外れる確率が低下するとともにリプレイ1、リプレイ2が内部当籤役に決定される確率が増加することから、メダルの減少率が抑制され、遊技者は、一般遊技状態において有利に遊技を行うことができる。
次に、図6を参照して、主制御回路60のROM32に記憶されている内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。なお、図6は、本実施形態における遊技機1の内部抽籤テーブル決定テーブルの例を示す図である。
内部抽籤テーブル決定テーブルには、遊技状態毎に、内部抽籤処理(図29、図30参照)において内部当籤役を決定するために使用する内部抽籤テーブルと、抽籤回数が規定されている。具体的には、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、遊技状態が一般遊技状態である場合には、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定され、遊技状態がRT1作動状態である場合には、RT1作動状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定され、遊技状態がNB遊技状態であるとともにRT2作動状態である場合には、NB遊技状態(RT2作動状態)用内部抽籤テーブルが使用されることが決定され、遊技状態がNB遊技状態であるとともにRT3作動状態である場合には、NB遊技状態(RT3作動状態)用内部抽籤テーブルが使用されることが決定され、遊技状態がNB遊技状態であるとともにRT4作動状態である場合には、NB遊技状態(RT4作動状態)用内部抽籤テーブルが使用されることが決定され、遊技状態がRT5作動状態である場合には、RT5作動状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定され、遊技状態がRT6作動状態である場合には、RT6作動状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定され、遊技状態がRT7作動状態である場合には、RT7作動状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定され、遊技状態がRT8作動状態である場合には、RT8作動状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定される。また、遊技状態がRB1遊技状態である場合には、RB1遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定され、遊技状態がRB2遊技状態である場合には、RB2遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定される。
また、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、遊技状態が一般遊技状態、RT6作動状態である場合には抽籤回数としてそれぞれ「107」が決定され、遊技状態がRT2作動状態、RT3作動状態、又はRT4作動状態である場合には抽籤回数としてそれぞれ「4」が決定され、遊技状態がRT1作動状態である場合には抽籤回数として「8」が決定され、遊技状態がRT5作動状態である場合には抽籤回数として「108」が決定され、遊技状態がRT7作動状態、又はRT8作動状態である場合には抽籤回数としてそれぞれ「106」が決定され、遊技状態がRB1遊技状態である場合には抽籤回数として「1」が決定され、遊技状態がRB2遊技状態である場合には抽籤回数として「3」が決定される。
次に、図7〜図18を参照して、主制御回路60のROM32に記憶されている内部抽籤テーブルについて説明する。なお、図7、図8は、本実施形態における遊技機1の一般遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図9は、本実施形態における遊技機1のRT1作動状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図10は、本実施形態における遊技機1のNB遊技状態(RT2作動状態)用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図11は、本実施形態における遊技機1のNB遊技状態(RT3作動状態)用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図12は、本実施形態における遊技機1のNB遊技状態(RT4作動状態)用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図13は、本実施形態における遊技機1のRT5作動状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図14は、本実施形態における遊技機1のRT6作動状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図15は、本実施形態における遊技機1のRT7作動状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図16は、本実施形態における遊技機1のRT8作動状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図17は、本実施形態における遊技機1のRB1遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図18は、本実施形態における遊技機1のRB2遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
内部抽籤テーブルは、後述する内部抽籤処理(図29、図30参照)において、内部抽籤を行う際、すなわち内部当籤役を決定する際に使用するテーブルである。内部抽籤テーブルには当籤番号毎に抽籤値とデータポインタとが規定されている。抽籤値は、データポインタを決定するために用いられる数値である。データポインタは、後述の当たり要求フラグの決定に用いられるデータであり、小役・リプレイ用データポインタ、ボーナス用データポインタとが規定されている。小役・リプレイ用データポインタとしては、「0」〜「8」の数値が規定されており、ボーナス用データポインタとしては「0」〜「14」が規定されている。当たり要求フラグは、一又は複数の役と対応しており、小役・リプレイ用データポインタに応じて一又は複数の役からなる役群が内部当籤役として決定され、ボーナス用データポインタに応じてBB1〜BB4、MB1〜MB3、NB1〜NB6、JACのうち何れかのボーナス役が内部当籤役として決定される。
各内部抽籤テーブルは、設定値毎に各当籤番号に対応する抽籤値を規定している。図7〜図18に示す内部抽籤テーブルには、設定値「1」に対応する抽籤値を示し、設定値「4」、設定「6」、設定値「H」のそれぞれに対応する抽籤値については記載を省略している。
次に、抽籤値を用いてデータポインタを決定する方法、すなわち内部抽籤の方法について説明する。内部抽籤は、まず、予め定められた数値の範囲「0〜65535」の中から乱数値を抽出し、抽出した乱数値から各当籤番号に対応する抽籤値を順次減算するとともに桁かりが行われたか否かを判定することにより行われる。桁かりは、減じられる対象の数値の方が小さい場合に行われ、換言すれば減算の結果が負となるときに行われる。例えば、図7、図8の一般遊技状態用内部抽籤テーブルが内部抽籤テーブルに決定された場合において、抽出した乱数値が「5」である場合、初めに、メインCPU31は、「5」から当籤番号「107」対応する抽籤値「3」を減算する。減算結果は「5−3=2」であり、正である。次いで、メインCPU31は、この減算後の値「2」から当籤番号「106」に対応する抽籤値「1」を減算する。減算結果は「2−1=1」であり、正である。次いで、メインCPU31は、この減算後の値「1」から当籤番号「105」に対応する抽籤値「2」を減算する。減算結果は「1−2=−1」であり、負である。したがって、メインCPU31は、内部当籤役として当籤番号「105」、すなわち、小役・リプレイ用データポインタとして「0」、ボーナス用データポインタとして「11」を決定する。この内部抽籤の方法によると、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、対応する当籤番号のデータポインタが決定される可能性が高くなる。なお、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(「65536」)」となる。
なお、後述する抽籤値を用いて行う各種抽籤は、当該データポインタを決定する場合と同様である。以下、抽籤値による各種抽籤の方法は、内部抽籤の方法と同様であるので説明を省略する。
図7、図8に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態において使用されるテーブルであり、当籤番号「1」〜当籤番号「107」に応じた抽籤値及びデータポインタが規定されている。一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「2」〜当籤番号「13」、当籤番号「15」〜当籤番号「26」、当籤番号「28」〜当籤番号「39」、当籤番号「41」〜当籤番号「52」、当籤番号「54」〜当籤番号「65」、当籤番号「67」〜当籤番号「90」、当籤番号「92」〜当籤番号「94」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「1」〜「8」のうちの何れかの数値を規定し、ボーナス用データポインタとしては「1」〜「3」、「5」〜「13」の何れかの数値を規定していることから、当籤番号「2」〜当籤番号「13」、当籤番号「15」〜当籤番号「26」、当籤番号「28」〜当籤番号「39」、当籤番号「41」〜当籤番号「52」、当籤番号「54」〜当籤番号「65」、当籤番号「67」〜当籤番号「90」、当籤番号「92」〜当籤番号「94」が決定された場合には、複数の小役又はリプレイの中から一の役又は複数の役からなる役群が内部当籤役として決定されるのと同時に、何れかのボーナス役(BB1〜BB3、MB1〜MB3、NB1〜NB6)が内部当籤役として決定される。ここで、複数の役群が内部当籤役に決定されることは、複数の役群を構成する各役が同時に内部当籤役として決定されたことと同義である。
また、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「1」、当籤番号「14」、当籤番号「27」、当籤番号「40」、当籤番号「53」、当籤番号「66」、当籤番号「91」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「1」から「8」のうちの何れかの値を規定し、ボーナス用データポインタとしては「0」を規定していることから、当籤番号「1」、当籤番号「14」、当籤番号「27」、当籤番号「40」、当籤番号「53」、当籤番号「66」、当籤番号「91」が決定された場合には、複数の小役又はリプレイの中から一の役又は複数の役からなる役群のみが内部当籤役として決定され、ボーナス役(BB1〜BB3、MB1〜MB3、NB1〜NB6)は内部当籤役として決定されない。
さらに、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「95」〜当籤番号「107」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「0」の数値を規定し、ボーナス用データポインタとしては「1」から「13」の何れかの数値を規定していることから、当籤番号「95」〜当籤番号「107」が決定された場合には、何れかのボーナス役(BB1〜BB4、MB1〜MB3、NB1〜NB6)のみが内部当籤役として決定される。
なお、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「66」に対する抽籤値が「45000」に規定されている。後述するように当籤番号「66」に対応する小役・リプレイ用データポインタは「6」はリプレイ役群3のみに対応していることから、一般遊技状態においてリプレイ役群3(リプレイ1、リプレイ2)のみが内部当籤役として決定される確率は「45000/65536(約68.7%)」となる。一方、後述するようにRT6作動状態、RT7作動状態、RT8作動状態においてリプレイ役群3のみが内部当籤役として決定される確率は「8000〜8002/65536(約12.2%)」であることから、一般遊技状態においては、RT6作動状態、RT7作動状態、RT8作動状態と比較して、内部抽籤に外れる確率が低下するとともにリプレイ役群3が内部当籤役に決定される確率が増加することから、メダルの減少率を抑制させることができる。
図9に示すRT1作動状態用内部抽籤テーブルは、RT1作動状態において使用されるテーブルであり、当籤番号「1」〜当籤番号「8」に応じた抽籤値及びデータポインタが規定されている。RT1作動状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「1」〜当籤番号「8」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「1」から「8」のうちの何れかの値を規定し、ボーナス用データポインタとしては「0」を規定していることから、RT1作動状態においては、複数の小役又はリプレイの中から一の役又は複数の役からなる役群のみが内部当籤役として決定され、ボーナス役は内部当籤役として決定されない。
図10に示すNB遊技状態(RT2作動状態)用内部抽籤テーブルは、RT2作動状態において使用されるテーブルであり、当籤番号「1」〜当籤番号「4」に応じた抽籤値及びデータポインタが規定されている。NB遊技状態(RT2作動状態)用内部抽籤テーブルは、当籤番号「1」〜当籤番号「3」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「1」から「3」のうちの何れかの値を規定し、ボーナス用データポインタとしては「0」を規定していることから、当籤番号「1」〜当籤番号「3」が決定された場合には、複数の小役又はリプレイの中から一の役又は複数の役からなる役群のみが内部当籤役として決定され、ボーナス役は内部当籤役として決定されない。また、NB遊技状態(RT2作動状態)用内部抽籤テーブルは、当籤番号「4」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「6」の数値を規定し、ボーナス用データポインタとしては「14」の数値が規定されている。ボーナス用データポインタ「14」は、JACに対応していることから、当籤番号「4」が決定された場合には、リプレイ役群3が内部当籤役として決定されるとともに、JACが内部当籤役として決定される。なお、RT2作動状態において、当籤番号「4」、すなわち内部当籤役としてJACが決定されることでRT3作動状態へ移行する。
図11に示すNB遊技状態(RT3作動状態)用内部抽籤テーブルは、RT3作動状態において使用されるテーブルであり、当籤番号「1」〜当籤番号「4」に応じた抽籤値及びデータポインタが規定されている。NB遊技状態(RT3作動状態)用内部抽籤テーブルは、当籤番号「1」〜当籤番号「4」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「1」〜「3」、「6」のうちの何れかの値を規定し、ボーナス用データポインタとしては「0」を規定していることから、当籤番号「1」〜当籤番号「4」が決定された場合には、複数の小役又はリプレイの中から一の役又は複数の役からなる役群のみが内部当籤役として決定され、ボーナス役は内部当籤役として決定されない。
また、NB遊技状態(RT3作動状態)用内部抽籤テーブルは、当籤番号「1」〜当籤番号「4」に対する抽籤値の合算値が「65526」に規定されていることから「65526/65536(約99.98%)」の確率で当籤番号「1」〜当籤番号「4」に対するいずれかの役が内部当籤として決定されることとなる。したがって、RT3作動状態は、内部抽籤に外れる確率(約0.02%)が極めて低いことからRT3作動状態においては、メダルの減少率を抑えることができる。
さらに、RT3作動状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「1」に対する抽籤値が「202」に規定されており、当籤番号「2」に対する抽籤値が「532」に規定されており、当籤番号「3」に対する抽籤値が「7520」に規定されている。後述するように当籤番号「1」に対応するデータポインタ「1」は、チェリー、特殊役1、特殊役2(以下、小役群1という。)に対応しており、チェリーが成立することによりメダルの投入枚数が3枚である場合には2枚のメダルの払い出しが行われ、特殊役1又は特殊役2が成立することによりメダルの投入枚数が3枚である場合には4枚のメダルの払い出しが行われる。また、当籤番号「2」に対応するデータポインタ「2」は、チェリー、ベル1、ベル2(以下、小役群2という。)に対応しており、ベル1又はベル2が成立することでメダルの投入枚数が3枚である場合には10枚のメダルの払い出しが行わる。また、後述するように当籤番号「3」に対応するデータポインタ「3」は、チェリー、特殊役1、特殊役2、ベル1、ベル2(以下、小役群3という。)に対応している。したがって、RT3作動状態においては、ベル1又はベル2に対してメダルの払出枚数が少ないチェリー、特殊役1、特殊役2からなる小役群1が内部当籤する確率(202/65536(約0.3%)に対し、チェリー、ベル1、ベル2からなる小役群2が内部当籤する確率「532/65536(約0.81%)」、及びチェリー、特殊役1、特殊役2、ベル1、ベル2からなる小役群3が内部当籤する確率(7520/65536(約11.48%)が高い。
また、小役群1〜小役群3のいずれかの役群が内部当籤役として決定された場合に、内部当籤役として決定された当該役群が、ベル1、ベル2を内部当籤役として含む小役群2、小役群3である確率は、「(532+7520)/(202+532+7520)(約97.55%)」である。一方、小役群1〜小役群3のいずれかの役群が内部当籤役として決定された場合に、内部当籤役として決定された当該役群が、ベル1、ベル2を内部当籤役として含まない小役群1である確率は「202/8254(約2.45%)である。したがって、内部当籤役として小役群1〜小役群3のいずれかが内部当籤役として決定された場合には、約97.55%の確率で内部当籤役にベル1、ベル2が含まれる小役群2又は小役群3が内部当籤役として決定される。
また、後述する優先順位テーブル(図23参照)には当籤した内部当籤役間で優先的に引き込みが行われる順位が規定されている。優先順位1位(優先度が最も高い)はリプレイに係る図柄の組合せであり、優先順位2位はボーナス(BB1〜BB4、MB1〜MB3、NB1〜NB6、JAC)に係る図柄の組合せである。次いで、優先順位3位は小役(チェリー、特殊役1、特殊役2、ベル1、ベル2等)に係る図柄の組合せである。従ってJACが内部当籤役として持越されているJAC持越状態(RT3作動状態)において、小役群1〜小役群3のいずれかが内部当籤役として決定された場合には、優先順位の高いJACをチェリー、特殊役1、特殊役2、ベル1、ベル2(以下、チェリー、特殊役1、特殊役2、ベル1、ベル2を総称して小役という。)に対して優先的に引込を行う。
したがって、遊技者は、RT3作動状態において、内部当籤役として小役群1〜小役群3のいずれかが決定されたときには、小役(小役群1〜小役群3)に対し優先順位の高いJACに係る図柄組合せを停止表示させないタイミングで停止操作を行うことでRB2遊技状態へ移行させることなくRT3作動状態を継続して作動させることができる。また、遊技者は、JACにかかる図柄の組合せを停止表示させないタイミングで停止操作を行うとともに内部当籤役として小役群1〜小役群3のいずれかの役群が決定された場合に、約97.55%の確率で内部当籤役に含まれるベル1、又はベル2にかかる図柄組合せを停止表示させるタイミングで停止操作を行うことで、メダルの払い出し枚数の多いベル1、ベル2のみを成立させることができ短期間に多くのメダルの払出を受けることができる。
図12に示すNB遊技状態(RT4作動状態)用内部抽籤テーブルは、RT4作動状態において使用されるテーブルであり、当籤番号「4」に応じた抽籤値のみがRT2作動状態用内部抽籤テーブルと異なる。なお、RT4作動状態において、当籤番号「4」、すなわち内部当籤役としてJACが決定されることでJACが成立するまでJACを内部当籤役として持越した状態であるRT3作動状態へ移行する。
図13に示すRT5作動状態用内部抽籤テーブルは、RT5作動状態において使用されるテーブルであり、当籤番号「1」〜当籤番号「108」に応じた抽籤値及びデータポインタが規定されている。当籤番号「1」〜当籤番号「65」に対する抽籤値および小役・リプレイ用データポインタ、ボーナス用データポインタは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同様に構成されており詳細な説明は省略する。RT5作動状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「67」〜当籤番号「78」、当籤番号「80」〜当籤番号「91」、当籤番号「93」〜当籤番号「95」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「6」〜「8」のうちの何れかの数値を規定し、ボーナス用データポインタとしては「1」〜「3」、「5」〜「13」の何れかの数値を規定していることから、当籤番号「67」〜当籤番号「78」、当籤番号「80」〜当籤番号「91」、当籤番号「93」〜当籤番号「95」が決定された場合には複数の小役又はリプレイの中から一の役又は複数の役からなる役群が内部当籤役として決定されるのと同時に、何れかのボーナス役(BB1〜BB3、MB1〜MB3、NB1〜NB6)が内部当籤役として決定される。
また、RT5作動状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「66」、「79」、「92」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「6」から「8」のうちの何れかの数値を規定し、ボーナス用データポインタとしては「0」を規定していることから、当籤番号「66」、「79」、「92」が決定された場合には、複数の小役又はリプレイの中から一の役又は複数の役からなる役群が内部当籤役として決定され、ボーナス役は内部当籤役として決定されない。なお、当籤番号「79」に対するデータポインタ「7」は後述するように転落リプレイに対応しており、転落リプレイが成立することでRT7作動状態へ移行する。また、当籤番号「92」に対するデータポインタ「8」は後述するように突入リプレイ1、突入リプレイ2、突入リプレイ3(以下、突入リプレイ役群という。)に対応しており、突入リプレイ1、突入リプレイ2、突入リプレイ3が成立することでRT8作動状態へ移行する。
さらに、RT5作動状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「96」〜当籤番号「108」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「0」の数値を規定し、ボーナス用データポインタとしては「1」から「13」の何れかの数値を規定していることから、当籤番号「96」〜当籤番号「108」が決定された場合には、何れかのボーナス役(BB1〜BB4、MB1〜MB3、NB1〜NB6)のみが内部当籤役として決定される。
図14に示すRT6作動状態用内部抽籤テーブルは、RT6作動状態において使用されるテーブルであり、当籤番号「1」〜当籤番号「107」に応じた抽籤値及びデータポインタが規定されており、当籤番号「1」〜当籤番号「65」に対する抽籤値および小役・リプレイ用データポインタ、ボーナス用データポインタは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同様に構成されており詳細な説明は省略する。RT6作動状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「67」〜当籤番号「90」、当籤番号「92」〜当籤番号「94」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「6」から「8」のうちの何れかの数値を規定し、ボーナス用データポインタとしては「1」〜「3」、「5」〜「13」の何れかの数値を規定していることから、当籤番号「67」〜当籤番号「90」、当籤番号「92」〜当籤番号「94」が決定された場合には複数の小役又はリプレイの中から一の役又は複数の役からなる役群が内部当籤役として決定されるのと同時に、何れかのボーナス役(BB1〜BB3、MB1〜MB3、NB1〜NB6)が内部当籤役として決定される。
また、RT6作動状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「66」に対して小役・リプレイ用データポインタとして「6」、当籤番号「91」に対して小役・リプレイ用データポインタとして「8」を規定し、ボーナス用データポインタとしてそれぞれ「0」を規定していることから、当籤番号「66」、「91」が決定された場合には、小役群3又は突入リプレイ役群が内部当籤役として決定され、ボーナス役は内部当籤役として決定されない。また、RT6作動状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「66」に対する抽籤値として「8002」を規定していることから、RT6作動状態においてリプレイ役群3が内部当籤役として決定される確率は「8002/65536(約12.2%)」となる。
なお、RT5作動状態、RT6作動状態において突入リプレイ1、突入リプレイ2、突入リプレイ3が成立することで、RT8作動状態へ移行する。また、RT6作動状態用内部抽籤テーブルには、当籤番号「91」に対する抽籤値が「10」と規定されており、当籤番号「91」に対するデータポインタ「8」は突入リプレイ役群(突入リプレイ1、突入リプレイ2、突入リプレイ3)に対応している。したがって、RT6作動状態において突入リプレイ役群が内部当籤役として決定される確率は「10/65536(約0.02%)」となる。一方、RT5作動状態において突入リプレイ役群が内部当籤役として決定される確率は「1000/65536(約2%)」であることから、RT6作動状態はRT5作動状態と比較して突入リプレイ1、突入リプレイ2、突入リプレイ3が内部当籤役として決定される確率が低く、RT8作動状態への移行は行われにくい。
さらに、RT6作動状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「95」〜当籤番号「107」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「0」の数値を規定し、ボーナス用データポインタとしては「1」から「13」の何れかの数値を規定していることから、当籤番号「95」〜当籤番号「107」が決定された場合には、何れかのボーナス役(BB1〜BB4、MB1〜MB3、NB1〜NB6)のみが内部当籤役として決定される。
図15に示すRT7作動状態用内部抽籤テーブルは、RT7作動状態において使用されるテーブルであり、当籤番号「1」〜当籤番号「106」に応じた抽籤値及びデータポインタが規定されており、当籤番号「1」〜当籤番号「65」に対する抽籤値および小役・リプレイ用データポインタ、ボーナス用データポインタは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同様に構成されており詳細な説明は省略する。RT7作動状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「67」〜当籤番号「93」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「6」から「8」のうちの何れかの数値を規定し、ボーナス用データポインタとしては「1」〜「3」、「5」〜「13」の何れかの数値を規定していることから、当籤番号「67」〜当籤番号「93」が決定された場合には複数の小役又はリプレイの中から一の役又は複数の役からなる役群が内部当籤役として決定されるのと同時に、何れかのボーナス役(BB1〜BB3、MB1〜MB3、NB1〜NB6)が内部当籤役として決定される。
また、RT7作動状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「66」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「6」を規定し、ボーナス用データポインタとしては「0」を規定していることから、当籤番号「66」が決定された場合には、リプレイ役群3のみが内部当籤役として決定され、ボーナス役は内部当籤役として決定されない。また、RT7作動状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「66」に対する抽籤値として「8000」を規定していることから、RT7作動状態においてリプレイ役群3が内部当籤役として決定される確率は「8000/65536(約12.2%)」となる。
さらに、RT7作動状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「94」〜当籤番号「106」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「0」の数値を規定し、ボーナス用データポインタとしては「1」から「13」の何れかの数値を規定していることから、当籤番号「94」〜当籤番号「106」が決定された場合には、何れかのボーナス役(BB1〜BB4、MB1〜MB3、NB1〜NB6)のみが内部当籤役として決定される。
図16に示すRT8作動状態用内部抽籤テーブルは、RT8作動状態において使用されるテーブルであり、当籤番号「66」における抽籤値のみがRT7作動状態用内部抽籤テーブルと異なるように規定されている。また、RT8作動状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「66」に対する抽籤値として「8001」を規定していることから、RT8作動状態においてリプレイ役群3が内部当籤役として決定される確率は「8001/65536(約12.2%)」となる。
図17に示すRB1遊技状態用内部抽籤テーブルは、小役・リプレイ用データポインタ「3」(小役群3)に対応する抽籤値が「65536」となるように規定されていることから、RB1遊技状態においては、「65535/65536(約100%)」の確率で小役群3が内部当籤役に決定されることとなる。また、RB1遊技状態においては、メダルの投入枚数が「2」枚と規定されるとともに、小役が成立することにより払い出されるメダルの枚数は「15」枚と規定されていることから、遊技者は、短期間に自己の保有するメダルの枚数を増加させることができる。したがって、遊技者は、RB1遊技状態において有利に遊技を行うことができる。
図18に示すRB2遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「1」〜当籤番号「3」に対応する抽籤値及びデータポインタが規定されている。RB2遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「1」〜当籤番号「3」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「1」から「3」のうちの何れかの値を規定し、ボーナス用データポインタとしては「0」を規定していることから、当籤番号「1」〜当籤番号「3」が決定された場合には、小役群1〜小役群3のうちいずれか役群のみが内部当籤役として決定される。
また、RB2遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「1」〜当籤番号「3」に対する抽籤値の合算値が「44552」に規定されていることから「44552/65536(約67.98%)」の確率で当籤番号「1」〜当籤番号「3」に対するいずれかの役が内部当籤として決定される。すなわち約32.02%の確率で内部抽籤にはずれることとなる。一方、上述したようにRT3作動状態において内部抽籤にはずれることとなる確率は約0.02%であることから、RB2遊技状態は、RT3作動状態と比較して、メダルの減少率が高い。
さらに、RB2遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「1」に対する抽籤値が「36500」に規定されている。当籤番号「1」に対応するデータポインタ「1」は小役群1(チェリー、特殊役1、特殊役2)に対応しており、RB2遊技状態において小役群1のみが内部当籤する確率は「36500/65536(約55.69%)となる。一方、上述したようにRT3作動状態において小役群1のみが内部当籤する確率は0.3%であり、RB2作動状態は、RT3作動状態と比較して小役群1のみが内部当籤役として決定される確率が高い。
また、小役群1〜小役群3のいずれかの役群が内部当籤役として決定された場合に、内部当籤役として決定された当該役群が、ベル1、ベル2を内部当籤役として含む小役群2、小役群3である確率は、「(532+7520)/(36500+532+7520)(約18.07%)」である。一方、小役群1〜小役群3のいずれかの役群が内部当籤役として決定された場合に、当該役群が、ベル1、ベル2を内部当籤役として含まない小役群1である確率は「36500/(36500+532+7520)(約81.93%)である。したがって、内部当籤役として小役群1〜小役群3のいずれかの役群が決定された場合には約18.07%の確率でメダルの払出枚数の多いベル1、ベル2を内部当籤役として含む小役群2、又は小役群3が内部当籤役として決定される。一方、上述したようにRT3作動状態においては、小役群1〜小役群3のいずれかの役群が内部当籤役として決定された場合に、当該内部当籤役として決定された役群が小役群2、又は小役群3である確率は約97.55%である。したがって、RB2遊技状態は、RT3作動状態と比較して、内部抽籤にはずれる確率が高く、さらには内部当籤役としてベル1又はベル2を含む小役群2、小役群3が決定される確率が低く、小役群1が決定される確率が高いことからメダルの増加率が低い遊技者にとって不利な遊技状態といえる。
また、NB遊技状態はメダルの払出枚数が75枚に達したことに基づいて終了し、RT3作動状態、RB2遊技状態もこれに伴って終了する。したがって、遊技者はRT3作動状態において、JACを成立させないように停止操作を行うことでRB2遊技状態への移行を回避しつつ、チェリー、特殊役1、特殊役2を成立させずにベル1、ベル2のみを成立させ続けることによりNB遊技状態を終了させることで、短期間により多くのメダルの払い出しを受けることができる。
なお、本実施形態において各内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応する抽籤値を規定しているが、抽籤値は、乱数値が抽出される範囲である「0〜65535」に対する割合である。したがって、抽籤値に代えて、当籤番号毎に対応する乱数幅(例えば、「0〜654」)を当籤範囲として規定することもできる。具体的には、乱数値が何れの当籤番号に対応する当籤範囲に含まれるかを判定することにより、内部当籤役を決定することができる。すなわち、各内部抽籤テーブルが抽籤値を規定することは、役又は役群毎の乱数幅(当籤範囲)を規定することと同義である。
次に、図19、図20を参照して、主制御回路60のROM32に記憶されている小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル及びボーナス用内部当籤役決定テーブルについて説明する。なお、図19は、本実施形態における遊技機1の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。図20は、本実施形態における遊技機1のボーナス用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。以下、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル及びボーナス用内部当籤役決定テーブルを総称して、内部当籤役決定テーブルという。
内部当籤役決定テーブルは、後述する内部抽籤処理(図29、図30参照)において、データポインタに基づいて内部当籤役を決定する際に使用するテーブルである。内部当籤役決定テーブルには、データポインタに対応する当たり要求フラグが規定されている。当たり要求フラグは、内部当籤役を識別するためのデータである。具体的には、各役が当該データの各ビットと対応しており、何れの役が内部当籤役であるかを、何れのビットが「1」であるか否かによって識別することができる。また、当たり要求フラグは、後述の夫々1バイトからなる内部当籤役1格納領域、内部当籤役2格納領域、内部当籤役3格納領域、内部当籤役4格納領域、又は内部当籤役5格納領域(内部当籤役1格納領域、内部当籤役2格納領域、内部当籤役3格納領域、内部当籤役4格納領域及び内部当籤役5格納領域をまとめて内部当籤役格納領域という)の何れかに格納されるデータである。
図19に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルには、小役・リプレイ用データポインタ「0」〜「8」に対応する当たり要求フラグが規定されている。具体的には、小役・リプレイ用データポインタ0は、ハズレに対応しており、小役・リプレイ用データポインタ1は、チェリー、特殊役1、特殊役2に対応している(小役群1)。小役・リプレイ用データポインタ2は、チェリー、ベル1、ベル2に対応している(小役群2)。小役・リプレイ用データポインタ3は、チェリー、特殊役1、特殊役2、ベル1、ベル2に対応している(小役群3)。小役・リプレイ用データポインタ4は、リプレイ1、リプレイ2、チャンスリプレイ1、チャンスリプレイ2、チャンスリプレイ3に対応している(「リプレイ役群1」と略称する)。小役・リプレイ用データポインタ5は、リプレイ1、リプレイ2、チャンスリプレイ1に対応している(「リプレイ役群2」と略称する)。小役・リプレイ用データポインタ6は、リプレイ1、リプレイ2に対応している(リプレイ役群3)。小役・リプレイ用データポインタ7は、転落リプレイに対応している。小役・リプレイ用データポインタ8は、突入リプレイ1、突入リプレイ2、突入リプレイ3(突入リプレイ役群)に夫々対応している。なお、小役・リプレイ用データポインタ「1」〜「6」、「8」が決定された場合には、複数の役が同時に内部当籤役として決定されたこととなる。また、当たり要求フラグのデータ1は内部当籤役1格納領域に格納され、当たり要求フラグのデータ2は内部当籤役2格納領域に格納され、当たり要求フラグのデータ3は内部当籤役3格納領域に格納される。
図20に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルには、ボーナス用データポインタ「0」〜「14」に対応する当たり要求フラグが規定されている。具体的には、ボーナス用データポインタ「0」は、ハズレに対応しており、ボーナス用データポインタ「1」は、BB1に対応し、ボーナス用データポインタ「2」は、BB2に対応し、ボーナス用データポインタ「3」は、BB3に対応し、ボーナス用データポインタ「4」は、BB4に対応している。次いで、ボーナス用データポインタ「5」は、MB1に対応し、ボーナス用データポインタ「6」は、MB2に対応し、ボーナス用データポインタ「7」は、MB3に対応している。次いで、ボーナス用データポインタ「8」は、NB1に対応し、ボーナス用データポインタ「9」は、NB2に対応し、ボーナス用データポインタ「10」は、NB3に対応し、ボーナス用データポインタ「11」は、NB4に対応し、ボーナス用データポインタ「12」は、NB5に対応し、ボーナス用データポインタ「13」は、NB6に対応している。次いで、ボーナス用データポインタ「14」は、JACに対応している。なお、当たり要求フラグのデータ4は、内部当籤役4格納領域に格納され、当たり要求フラグのデータ5は、内部当籤役5格納領域に格納される。
次に、図21を参照して、主制御回路60のROM32に記憶されている図柄組合せテーブルについて説明する。なお、図21は、本実施形態における遊技機1の図柄組合せテーブルの例を示す図である。
図柄組合せテーブルには、有効ライン上に表示される特典付与に係る図柄の組合せ、または、遊技状態・作動状態の移行に係る図柄の組合せと、当該図柄の組合せに対応する表示役を示すデータと格納領域種別、及び払出枚数が規定されている。表示役を示すデータは、後述の夫々1バイトからなる表示役1格納領域、表示役2格納領域、表示役3格納領域、表示役4格納領域、表示役5格納領域(表示役1格納領域、表示役2格納領域、表示役3格納領域、表示役4格納領域、及び表示役5格納領域を総称して表示役格納領域という)の何れかに格納されるデータである。また、当該データが何れの表示役格納領域に格納されるかは、格納領域種別により規定される。
図柄組合せテーブルには、表示役として、チェリー、特殊役1、特殊役2、ベル1、ベル2、リプレイ1、リプレイ2、チャンスリプレイ1〜チャンスリプレイ3、転落リプレイ、突入リプレイ1〜突入リプレイ3、BB1〜BB4、MB1〜MB3、NB1〜NB6、及びJACが規定されている。
チェリーは、「チェリー図柄―ANY図柄―ANY図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。チェリーが成立することにより、メダルの投入枚数が3枚である場合には2枚のメダルの払い出しが行われ、メダルの投入枚数が2枚である場合には15枚のメダルの払い出しが行われる。なお、「ANY」は、如何なる図柄でも良いことを表す。
特殊役1は、「赤7A図柄−ブランク図柄−ブランク図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、特殊役2は、「緑シンボル2図柄−ブランク図柄−ブランク図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。特殊役1、特殊役2が成立することにより、メダルの投入枚数が3枚である場合には4枚のメダルの払い出しが行われ、メダルの投入枚数が2枚である場合には15枚のメダルの払い出しが行われる。
ベル1は、「緑シンボル2図柄―ベル図柄―ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、ベル2は、「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。ベル1、ベル2が成立することにより、メダルの投入枚数が3枚である場合には10枚のメダルの払い出しが行われ、メダルの投入枚数が2枚である場合には15枚のメダルの払い出しが行われる。
なお、遊技者は、小役群1〜小役群3のいずれかの役群が内部当籤役として決定されたときに、チェリーにかかる図柄組合せを図柄表示領域に停止表示できるタイミングで停止操作を行うことでチェリーにかかる図柄の組合せを図柄表示領域に停止表示させることができる。また、遊技者は、小役群1又は小役群3が内部当籤役として決定されたときに、特殊役1、又は特殊役2にかかる図柄組合せを図柄表示領域に停止表示できるタイミングで停止操作を行うことで特殊役1、又は特殊役2にかかる図柄の組合せを図柄表示領域に停止表示させることができる。また、遊技者は、小役群2又は小役群3が内部当籤役として決定されたときに、ベル1、ベル2にかかる図柄組合せを図柄表示領域に停止表示できるタイミングで停止操作を行うことでベル1又はベル2にかかる図柄組合せを図柄表示領域に停止表示させることができる。
リプレイ1は、「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、リプレイ2は、「緑7図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。また、チャンスリプレイ1は、「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、チャンスリプレイ2は、「スイカ図柄−緑シンボル2図柄−スイカ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、チャンスリプレイ3は、「スイカ図柄−スイカ図柄−緑シンボル2図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。また、転落リプレイは、「ベル図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。また、突入リプレイ1は、「赤7B図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、突入リプレイ2は、「緑シンボル1図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、突入リプレイ3は、「スイカ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。以下、リプレイ1、リプレイ2、チャンスリプレイ1、チャンスリプレイ2、チャンスリプレイ3、転落リプレイ、突入リプレイ1、突入リプレイ2、突入リプレイ3を総称してリプレイという。リプレイが成立することで、次回の遊技において再遊技が行われる。即ち、リプレイが成立した遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の遊技を行うことができる。
なお、RT5作動状態において、転落リプレイにかかる図柄組合せが有効ライン上に表示されることによりRT7作動状態に移行し、RT5又はRT6作動状態において突入リプレイ1、突入リプレイ2、又は突入リプレイ3にかかる図柄組合せが有効ライン上に表示されることによりRT8作動状態に移行する。
BB1は、「赤7A図柄−赤7図柄−赤7図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、以後、BB1作動状態となる。BB2は、「赤7B図柄−赤7図柄−赤7図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、以後、BB2作動状態となる。BB3は、「緑7図柄−緑7図柄−緑7図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、以後、BB3作動状態となる。BB4は、「緑シンボル1図柄−緑シンボル1図柄−緑シンボル1図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、以後、BB4作動状態となる。遊技機1は、BB1作動状態、BB2作動状態、BB3作動状態又はBB4作動状態において、メダルの払出枚数が345枚を超えるまでの間、RB1遊技状態を連続して作動させる。また、RB1遊技状態は、遊技の回数が8回に達するか、又は、入賞が成立した回数が8回に達することにより終了する。ただし、RB1遊技状態の終了条件が満たされる前であっても、メダルの払出枚数が345枚を超えたことによりBB1作動状態、BB2作動状態、BB3作動状態又はBB4作動状態が終了した場合には、RB1遊技状態もこれに伴って終了する。なお、BB1作動状態、BB2作動状態、BB3作動状態、BB4作動状態を総称してBB作動状態という場合がある。
MB1は、「赤7A図柄−赤7図柄−緑7図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、以後、MB1作動状態となる。MB2は、「赤7B図柄−赤7図柄−緑7図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、以後、MB2作動状態となる。MB3は、「緑7図柄−緑7図柄−赤7図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、以後、MB3作動状態となる。遊技機1は、MB1作動状態、MB2作動状態、MB3作動状態において、メダルの払出枚数が230枚を超えるまでの間、MB1作動状態、MB2作動状態、MB3作動状態を連続して作動させる。MB1作動状態、MB2作動状態、MB3作動状態においては、リプレイを除く全ての小役が内部当籤役とされるとともに、左リール3Lに対する最大滑りコマ数が「1」コマとなる。したがって、MB1作動状態、MB2作動状態、MB3作動状態において、遊技者は、左リール3Lに対する停止操作を適切なタイミングで行うことによって、好みの図柄を有効ライン上に停止させることができる。なお、MB1作動状態、MB2作動状態、MB3作動状態を総称してMB作動状態という場合がある。
NB1は、「赤7A図柄−緑7図柄−緑7図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、以後、NB1遊技状態となる。NB2は、「赤7B図柄−緑7図柄−緑7図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、以後、NB2遊技状態となる。NB3は、「緑7図柄−赤7図柄−赤7図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、以後、NB3遊技状態となる。NB4は、「赤7A図柄−緑7図柄−赤7図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、以後、NB4遊技状態となる。NB5は、「赤7B図柄−緑7図柄−赤7図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、以後、NB5遊技状態となる。NB6は、「緑7図柄−赤7図柄−緑7図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、以後、NB6遊技状態となる。以下、NB1遊技状態、NB2遊技状態、NB3遊技状態、NB4遊技状態、NB5遊技状態、NB6遊技状態を総称してNB遊技状態という場合がある。
遊技機1は、NB遊技状態においてメダルの払出枚数が75枚を超えるまでの間、RT2作動状態、RT3作動状態、RB2遊技状態、RT4作動状態のいずれかの遊技状態・作動状態を作動させる。また、RT2作動状態においてJACが内部当籤役として決定されたことに基づいてRT3作動状態へ移行させ、RT3作動状態においてJACに係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されたことに基づいてRB2遊技状態へ移行させ、RB2遊技状態において、遊技の回数が4回に達するか、又は、入賞が成立した回数が4回に達することによりRT4作動状態へ移行させ、RT4作動状態においてJACが内部当籤役として決定されたことに基づいてRT3作動状態へ移行させる。また、メダルの払出枚数が75枚を超えたことによりNB遊技状態が終了した場合には、RT2作動状態、RT3作動状態、RB2遊技状態、RT4作動状態もこれに伴って終了させる。
JACは、「赤7B図柄−ベル図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、RT3作動状態においてJACが成立することにより、以後RB2遊技状態となる。
次に、図22を参照して、主制御回路60のROM32に記憶されているボーナス作動時テーブルについて説明する。なお、図22は、本実施形態における遊技機1のボーナス作動時テーブルの例を示す図である。
ボーナス作動時テーブルは、BB作動状態、MB作動状態、NB遊技状態、RB1遊技状態及びRB2遊技状態を終了させる条件を設定する際に使用するテーブルである。ボーナス作動時テーブルには、BB作動状態、MB作動状態、NB遊技状態、RB1遊技状態及びRB2遊技状態に係る終了条件が規定されている。具体的には、ボーナス作動時テーブルには、BB作動状態の終了条件として、ボーナス終了枚数カウンタの値について「345」が規定され、MB作動状態の終了条件として、ボーナス終了枚数カウンタの値について「230」が規定され、NB遊技状態の終了条件として、ボーナス終了枚数カウンタの値について「75」が規定されている。また、ボーナス作動時テーブルには、RB1遊技状態の終了条件として、遊技可能回数と入賞可能回数の値について夫々「8」と「8」が規定され、RB2遊技状態の終了条件として、遊技可能回数と入賞可能回数の値について夫々「4」と「4」が規定されている。すなわち、遊技機1において、BB作動状態は、メダルの払出枚数が345枚を超えることにより終了して、MB作動状態は、メダルの払出枚数が230枚を超えることにより終了して、NB遊技状態は、メダルの払出枚数が75枚を超えることにより終了する。また、RB1遊技状態は、8回遊技が行われるか、または、8回入賞することにより終了して、RB2遊技状態は、4回遊技が行われるか、または、4回入賞することにより終了する。
次に、図23を参照して、主制御回路60のROM32に記憶されている優先順位テーブルについて説明する。なお、図23は、本実施形態における遊技機1の優先順位テーブルの例を示す図である。
図23に示す優先順位テーブルには、内部当籤役に係る図柄の組合せ毎に優先順位(すなわち、優先順位1〜優先順位3)が規定されている。具体的には、内部当籤役に係る図柄の組合せに対応する引込データ1、引込データ2、引込データ3、引込データ4及び引込データ5に応じて優先順位が規定されている。優先順位は、当籤した内部当籤役間で優先的に引き込みが行われる順位を示す。引込データは、内部当籤役格納領域と同様の構成を有しており、各ビットが各役に対応している。優先順位テーブルにおいては、優先順位1位(優先度が最も高い)はリプレイ(リプレイ1、リプレイ2、チャンスリプレイ1〜チャンスリプレイ3、転落リプレイ、突入リプレイ1〜突入リプレイ3)に係る図柄の組合せであり、優先順位2位はボーナス(BB1〜BB4、MB1〜MB3、NB1〜NB6、JAC)に係る図柄の組合せである。次いで、優先順位3位は小役(チェリー、特殊役1、特殊役2、ベル1、ベル2)に係る図柄の組合せである。
次に、図24〜図25を参照して、主制御回路60のRAM33に確保される内部当籤役格納領域及び持越役格納領域について説明する。なお、図24は、本実施形態における遊技機1の内部当籤役格納領域の例を示す図である。図25は、本実施形態における遊技機1の持越役格納領域の例を示す図である。
図24に示すように、内部当籤役格納領域は、内部当籤役1格納領域、内部当籤役2格納領域、内部当籤役3格納領域、内部当籤役4格納領域、内部当籤役5格納領域から構成されている。内部当籤役1格納領域、内部当籤役2格納領域、内部当籤役3格納領域、内部当籤役4格納領域、内部当籤役5格納領域は、それぞれRAM33上に割り当てられる8ビットのデータ領域であり、内部当籤役情報を記憶する。各内部当籤役格納領域は、ビット「0」〜「7」の領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、何れの役が内部当籤役であるかを示す。具体的には、内部当籤役1格納領域を構成するビット「0」〜「4」の各ビットは、「1」のデータを格納することにより、それぞれチェリー、特殊役1、特殊役2、ベル1、ベル2が内部当籤役であることを示す。また、内部当籤役2格納領域を構成するビット「0」〜「4」の各ビットは、「1」のデータを格納することにより、それぞれリプレイ1、リプレイ2、チャンスリプレイ1、チャンスリプレイ2、チャンスリプレイ3が内部当籤役であることを示す。また、内部当籤役3格納領域を構成するビット「0」〜「3」の各ビットは、「1」のデータを格納することにより、それぞれ転落リプレイ、突入リプレイ1、突入リプレイ2、突入リプレイ3が内部当籤役であることを示す。また、内部当籤役4格納領域を構成するビット「0」〜「6」の各ビットは、「1」のデータを格納することにより、それぞれBB1、BB2、BB3、BB4、MB1、MB2、MB3が内部当籤役であることを示す。また、内部当籤役5格納領域を構成するビット「0」〜「6」の各ビットは、「1」のデータを格納することにより、それぞれNB1、NB2、NB3、NB4、NB5、NB6、JACが内部当籤役であることを示す。なお、図柄組合せテーブルに基づいて表示役が決定されると、RAM33上の表示役格納領域に当該表示役を示すデータが格納されるが、当該表示役格納領域は、内部当籤役格納領域と同様の構成となっている。
次に、図25を参照して、主制御回路60の持越役格納領域について説明する。持越役格納領域は、RAM33上に割り当てられる8ビットのデータ領域であり、持越役1格納領域、持越役2格納領域から構成されており持越役情報を記憶する。各持越役格納領域は、ビット「0」〜「7」の領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、何れの持越状態であるかを示す。具体的には、持越役1格納領域を構成するビット「0」〜「6」の各ビットは、「1」のデータを格納することにより、それぞれBB1持越状態、BB2持越状態、BB3持越状態、BB4持越状態、MB1持越状態、MB2持越状態、MB3持越状態であることを示す。また、持越役2格納領域を構成するビット「0」〜「6」の各ビットは、「1」のデータを格納することにより、それぞれNB1持越状態、NB2持越状態、NB3持越状態、NB4持越状態、NB5持越状態、NB6持越状態、JAC持越状態であることを示す。
ここで、BB1持越状態とは、一般遊技状態、RT5作動状態、RT6作動状態、RT7作動状態、RT8作動状態において内部当籤役としてBB1が決定された場合に、BB1が成立するまで、BB1が内部当籤役として持越されている状態をいう。BB2持越状態〜BB4持越状態、MB1持越状態〜MB3持越状態、及びNB1持越状態〜NB6持越状態も同様である。また、本実施形態において、BB1持越状態〜BB4持越状態、MB1持越状態〜MB3持越状態及びNB1持越状態〜NB6持越状態は、RT1作動状態に対応する。また、JAC持越状態とは、RT2作動状態又はRT4作動状態において内部当籤役としてJACが決定された場合に、JACが成立するまでJACが内部当籤役として持越されている状態をいう。なお、本実施形態において、JAC持越状態は、RT3作動状態に対応する。
次に、図26を参照して、主制御回路60のRAM33における状態管理フラグ格納領域について説明する。なお、図26は、本実施形態における遊技機1の状態管理フラグ格納領域の例を示す図である。
状態管理フラグ格納領域は、RAM33上に割り当てられる8ビットのデータ領域であり状態管理フラグ1格納領域、状態管理フラグ2格納領域から構成されている。状態管理フラグ格納領域はビット「0」〜「7」の各領域に「0」(オフ)又は「1」(オン)のデータを格納することにより、いずれの作動中フラグがオンであるかオフであるかを示す。具体的には、状態管理フラグ1格納領域を構成するビット「0」〜「5」の各ビットは、「1」のデータを格納することにより、それぞれBB作動中フラグ、MB作動中フラグ、NB作動中フラグ、CB作動中フラグ、RB1作動中フラグ、又はRB2作動中フラグがオンであることを示す。状態管理フラグ2格納領域を構成するビット「0」〜「7」の各ビットは、「1」のデータを格納することにより、それぞれRT1作動中フラグ、RT2作動中フラグ、RT3作動中フラグ、RT4作動中フラグ、RT5作動中フラグ、RT6作動中フラグ、RT7作動中フラグ、又はRT8作動中フラグがオンであることを示す。なお、状態管理フラグ格納領域の全てのビットが「0」である場合、すなわち全ての作動中フラグがオフである場合は、一般遊技状態であることを示す。
次に、図27〜図35に示すフローチャートを参照して、主制御回路60のメインCPU31の制御動作について説明する。
まず、図27を参照して、主制御回路60のメインCPU31によるリセット割込処理について説明する。なお、図27は、本実施形態の主制御回路60で行われるメインCPU31によるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。また、メインCPU31は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、ROM32に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
初めに、メインCPU31は、電源が投入されると、初期化処理を行う(ステップS1)。具体的には、メインCPU31は、電源切断時にRAM33に格納されたレジスタのデータや実行アドレスの復帰を行う処理などを行う。また、メインCPU31は、設定値の変更が行われた場合には、設定変更コマンドを副制御回路70に対して送信する。設定変更コマンドは、設定値を示す情報を含む。
次に、メインCPU31は、変動終了ロック制御フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS2)。このとき、メインCPU31は、変動終了ロック制御フラグはオンではないと判別したときには、ゲーム終了時の指定格納領域のクリアを行う(ステップS3)。具体的には、メインCPU31は、前回のゲームに使用されたRAM33における書き込み可能領域のデータ消去、RAM33における書き込み可能領域への今回のゲームに必要なパラメータの書き込み、今回のゲームでのシーケンスプログラムへの開始アドレスの指定等を行う。一方、メインCPU31は、変動終了ロック制御フラグはオンであると判別したときには、ステップS2の処理を、変動終了ロック制御フラグがオフとなるまで繰り返す。
次に、メインCPU31は、図28を用いて後述するボーナス作動監視処理を行う(ステップS4)。
次に、メインCPU31は、メダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS5)。メダル受付・スタートチェック処理では、メダルセンサ22S及びBETスイッチ11S、12S、13S等のチェックによる投入枚数カウンタの更新や、スタートスイッチ6Sの入力チェック等が行われる。
次に、メインCPU31は、内部当籤役を決定するための乱数値を抽出する(ステップS6)。具体的には、メインCPU31は、乱数発生器36とサンプリング回路37によって「0」〜「65535」の範囲から乱数値を抽出し、抽出した乱数値をRAM33の乱数値記憶領域に記憶する。
次に、メインCPU31は図29、図30を用いて後述する内部抽籤処理を行う(ステップS7)。具体的には、メインCPU31は、前述の内部抽籤テーブル決定テーブル(図6参照)、内部抽籤テーブル(図7〜図18参照)を参照して内部当籤役を決定する。
次に、メインCPU31は、スタートコマンドを副制御回路70に対して送信する(ステップS8)。スタートコマンドには、例えば、遊技状態情報、内部当籤役情報などの情報が含まれている。
次に、メインCPU31は、リール回転開始コマンドを副制御回路70に対して送信し(ステップS9)、全リールの回転開始を要求する(ステップS10)。全リールの回転開始を要求すると、リール3L、3C、3Rの回転開始処理及び加速制御処理が行われる。
次に、メインCPU31は、図31を用いて後述するリール停止制御処理を行う(ステップS11)。このリール停止制御処理では、メインCPU31は、遊技者の停止操作によりストップスイッチ7LS、7CS、7RSから出力された停止信号などに基づいて、各リール3L、3C、3Rの回転を停止させる。
次に、メインCPU31は、前述の図柄組合せテーブル(図21参照)を参照し、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せに基づいて表示役を決定する(ステップS12)。
次に、メインCPU31は、表示コマンドを副制御回路70に対して送信する(ステップS13)。表示コマンドには、表示役を特定する表示役情報などの情報が含まれる。
次に、メインCPU31は、変動終了ロック制御フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS14)。このとき、メインCPU31は、変動終了ロック制御フラグはオフであると判別したときにはステップS16の処理に移行する。一方、メインCPU31は、変動終了ロック制御フラグはオンであると判別したときには、終了時ロックカウンタに対応するカウンタをロックカウンタにセットし(ステップS15)、ステップS16の処理に移行する。
メインCPU31は、ステップS14の処理において変動終了ロック制御フラグはオフであると判別したとき、又はステップS15の処理を終えたときには、次いで、メダル払出処理を行う(ステップS16)。このメダル払出処理では、メインCPU31は、クレジットモードであれば、払出枚数に基づいてRAM33にセットされたクレジットカウンタを更新する。クレジットカウンタが更新されると、クレジット表示部19にクレジットカウンタの値を表示させる。また、メインCPU31は、払出モードであれば、払出枚数に基づいてホッパー駆動回路41によりホッパー40を駆動制御してメダルの払い出しを行う。
次に、メインCPU31は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する(ステップS17)。具体的には、ボーナス終了枚数カウンタが「1」以上である場合に、当該ボーナス終了枚数カウンタの値からステップS16の処理において払い出したメダルの枚数を減算する。
次に、メインCPU31は、BB作動中フラグ、MB作動中フラグ又はNB作動中フラグの何れかがオンであるか否かを判別する(ステップS18)。このとき、メインCPU31は、BB作動中フラグ、MB作動中フラグ又はNB作動中フラグの何れかがオンであると判別したときには、図32を用いて後述するボーナス終了チェック処理を行い(ステップS19)、ステップS21の処理に移行する。一方、メインCPU31は、BB作動中フラグ、MB作動中フラグ又はNB作動中フラグの何れもオンではないと判別したときには、図33を用いて後述するRT制御処理を行い(ステップS20)ステップS21の処理に移行する。
次に、メインCPU31は、ステップS19、又はステップS20の処理を終えたときには、図34を用いて後述するボーナス作動チェック処理を行う(ステップS21)。この処理が終了すると、メインCPU31は、ステップS2の処理に移行する。
このように、メインCPU31は、ステップS2からステップS21までの処理を1ゲーム(1遊技)における処理として実行し、ステップS21の処理が終了すると次回のゲームにおける処理を実行すべく、ステップS2の処理に移行する。
次に、図28を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。なお、図28は、本実施形態の主制御回路60で行われるボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。
初めに、メインCPU31は、BB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS31)。このとき、メインCPU31は、BB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ステップS34の処理に移行する。一方、メインCPU31は、BB作動中フラグはオンであると判別したときには、次いでRB1作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS32)。
メインCPU31は、ステップS32の処理においてRB1作動中フラグはオンであると判別したときにはボーナス作動監視処理を終了させる。一方、メインCPU31は、RB1作動中フラグはオンではないと判別したときには、RB1作動中フラグをオンにし(ステップS33)、ボーナス作動監視処理を終了させる。
他方、メインCPU31は、ステップS31の処理において、BB作動中フラグはオンではないと判別したときには、MB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS34)。このとき、メインCPU31は、MB作動中フラグはオンであると判別したときには、CB作動中フラグをオンにし(ステップS35)、ボーナス作動監視処理を終了する。一方、メインCPU31は、MB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了させる。なお、メインCPU31は、ボーナス作動監視処理を終了させると、図27のステップS5の処理に移行する。
次に、図29及び図30を参照して、内部抽籤処理について説明する。なお、図29及び図30は、本実施形態の主制御回路60で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
初めに、メインCPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図6参照)を参照し、遊技状態に基づいて、内部抽籤テーブルの種別及び抽籤回数を決定する(ステップS41)。具体的には、メインCPU31は、全ての作動中フラグがオフである場合、すなわち一般遊技状態中である場合には、内部抽籤テーブルとして一般遊技状態用内部抽籤テーブルを決定するとともに抽籤回数として「107」を決定する。また、RT1作動中フラグがオンである場合には、内部抽籤テーブルとしてRT1作動状態用内部抽籤テーブルを決定するとともに抽籤回数として「8」を決定する。また、NB作動中フラグ及びRT2作動中フラグが共にオンである場合には、内部抽籤テーブルとしてNB遊技状態(RT2作動状態)用内部抽籤テーブルを決定するとともに抽籤回数として「4」を決定する。また、NB作動中フラグ及びRT3作動中フラグが共にオンである場合には、内部抽籤テーブルとしてNB遊技状態(RT3作動状態)用内部抽籤テーブルを決定するとともに抽籤回数として「4」を決定する。また、NB作動中フラグ及びRT4作動中フラグが共にオンである場合には、内部抽籤テーブルとしてNB遊技状態(RT4作動状態)用内部抽籤テーブルを決定するとともに抽籤回数として「4」を決定する。また、RT5作動中フラグがオンである場合には、内部抽籤テーブルとしてRT5作動状態用内部抽籤テーブルを決定するとともに抽籤回数として「108」を決定する。また、RT6作動中フラグがオンである場合には、内部抽籤テーブルとしてRT6作動状態用内部抽籤テーブルを決定するとともに抽籤回数として「107」を決定する。また、RT7作動中フラグがオンである場合には、内部抽籤テーブルとしてRT7作動状態用内部抽籤テーブルを決定するとともに抽籤回数として「106」を決定する。また、RT8作動中フラグがオンである場合には、内部抽籤テーブルとしてRT8作動状態用内部抽籤テーブルを決定するとともに抽籤回数として「106」を決定する。また、RB1作動中フラグがオンである場合には、内部抽籤テーブルとしてRB1遊技状態内部抽籤テーブルを決定するとともに抽籤回数として「1」を決定する。また、RB2作動中フラグがオンである場合には、内部抽籤テーブルとしてRB2遊技状態内部抽籤テーブルを決定するとともに抽籤回数として「3」を決定する。
次に、メインCPU31は、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする(ステップS42)。
次に、メインCPU31は、乱数値を取得し、乱数データとしてセットする(ステップS43)。具体的には、メインCPU31は、ステップS6の処理においてRAM33の乱数値記憶領域に記憶させた乱数値を、RAM33の乱数データ記憶領域に乱数データとして複写する。
次に、メインCPU31は、内部抽籤テーブルを参照して、当籤番号に基づいて抽籤値を取得する(ステップS44)。
次に、メインCPU31は、乱数データの示す値から抽籤値を減算し、減算結果を乱数データとしてセットする(ステップS45)。具体的には、メインCPU31は、乱数データ記憶領域に記憶された乱数データの示す値からステップS44の処理において取得した抽籤値を減算し、当該減算結果によって乱数データ記憶領域を更新する。
次に、メインCPU31は、ステップS45の減算処理において桁かりが行われたか否か、すなわち、減算結果が負の値となったか否かを判別する(ステップS46)。このとき、メインCPU31は、桁かりが行われたと判別したときには、当籤番号に基づいて小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを決定し(ステップS51)、ステップS52の処理に移行する。一方、メインCPU31は、桁かりが行われなかったと判別したときには、次いで、当籤番号から「1」を減算する(ステップS47)とともに、抽籤回数から「1」を減算する(ステップS48)。次いで、メインCPU31は、抽籤回数は「0」であるか否かを判別する(ステップS49)。
メインCPU31は、ステップS49の処理において抽籤回数は「0」であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタをそれぞれ「0」に決定し(ステップS50)、ステップS52の処理に移行する。一方、メインCPU31は、抽籤回数は「0」ではないと判別したときには、ステップS44の処理に移行する。この後、メインCPU31は、ステップS44からステップS49の処理(以下、「繰り返し処理」という)を、抽籤回数が「0」になるか、又は桁かりが行われるまで繰り返す。
次に、メインCPU31は、ステップS50の処理、又は、ステップS51の処理を終了した後には、次いで、小役・リプレイ用データポインタは「4」未満であるか、すなわち小役・リプレイ用データポインタの値は「1」〜「3」のいずれかであるか否かを判別する(ステップS52)。このときメインCPU31は、小役・リプレイ用データポインタは「4」未満ではないと判別したときには、ステップS54の処理に移行する。一方、メインCPU31は、小役・リプレイ用データポインタは「4」未満であると判別したときには、内部当籤役1格納領域のアドレスを指定し(ステップS53)、ステップS57の処理に移行する。
他方、メインCPU31は、ステップS52の処理において小役・リプレイ用データポインタは「4」未満ではないと判別したときには、小役・リプレイ用データポインタは「7」未満であるか、すなわち小役・リプレイ用データポインタの値は「4」〜「6」のいずれかであるか否かを判別する(ステップS54)。このときメインCPU31は、小役・リプレイ用データポインタは「7」未満であると判別したときには、内部当籤役2格納領域のアドレスを指定し(ステップS55)、ステップS57の処理に移行する。一方、メインCPU31は、小役・リプレイ用データポインタは「7」未満ではないと判別したときには、内部当籤役3格納領域のアドレスを指定し(ステップS56)、ステップS57の処理に移行する。
メインCPU31は、ステップS53、ステップS55、又はステップS56の処理を終えたときには、次いで小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得する(ステップS57)。
次に、メインCPU31は、アドレスが指定された内部当籤役格納領域に当たり要求フラグを格納する(ステップS58)。具体的には、メインCPU31は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルに規定された当たり要求フラグのデータ1、データ2、データ3を、それぞれ内部当籤役1格納領域、内部当籤役2格納領域、内部当籤役3格納領域に格納する。
次に、メインCPU31は、持越役格納領域は「00000000」であるか否かを判別する(ステップS59)。このとき、メインCPU31は、持越役格納領域は「00000000」ではないと判別したときには、ステップS67の処理に移行する。一方、メインCPU31は、持越役格納領域は「00000000」であると判別したときには、ボーナス用データポインタは「0」であるか否かを判別する(ステップS60)。
メインCPU31は、ステップS60の処理において、ボーナス用データポインタは「0」であると判別したときにはステップS67の処理に移行する。一方、メインCPU31は、ボーナス用データポインタは「0」ではないと判別したときには、次いで、ボーナス用データポインタは「8」未満か、すなわちボーナス用データポインタは「1」〜「7」のいずれかであるか否かを判別する(ステップS61)。このとき、メインCPU31は、ボーナス用データポインタは「8」未満であると判別したときには、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて、当たり要求フラグを取得し、取得した当たり要求フラグを持越役1格納領域に格納し(ステップS62)、ステップS66の処理に移行する。具体的には、メインCPU31は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルに規定された当たり要求フラグのデータ4を、持越役1格納領域に格納する。一方、メインCPU31は、ボーナス用データポインタは「8」未満ではないと判別したときには、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて、当たり要求フラグを取得し、取得した当たり要求フラグを持越役2格納領域に格納し(ステップS63)、ステップS64の処理に移行する。具体的には、メインCPU31は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルに規定された当たり要求フラグのデータ5を、持越役2格納領域に格納する。
メインCPU31は、ステップS63の処理を終えたときには、次いでボーナス用データポインタは「14」であるか否かを判別する(ステップS64)。このとき、メインCPU31は、ボーナス用データポインタは「14」ではないと判別したときにはステップS66の処理に移行する。一方、メインCPU31は、ボーナス用データポインタは「14」であると判別したときには、オンとなっている全てのRT作動中フラグをオフとした後、RT遊技数カウンタをクリアするとともにRT3作動中フラグをオンにし(ステップS65)、ステップS67の処理に移行する。
メインCPU31は、ステップS62の処理を終えたとき、又はステップS64の処理においてボーナス用データポインタは「14」ではないと判別したときには、オンとなっている全てのRT作動中フラグをオフとした後、RT遊技数カウンタをクリアするとともにRT1作動中フラグをオンにし(ステップS66)、ステップS67の処理に移行する。
メインCPU31は、ステップS59の処理において、持越役格納領域の値は「00000000」ではないと判別したとき、ステップS60の処理においてボーナス用データポインタは「0」であると判別したとき、ステップS65、又はステップS66の処理を終了した後には、次いで、持越役1格納領域と内部当籤役4格納領域の論理和を内部当籤役4格納領域に、持越役2格納領域と内部当籤役5格納領域の論理和を内部当籤役5格納領域に格納し(ステップS67)、ステップS68の処理に移行する。
次に、メインCPU31は、CB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS68)。このとき、メインCPU31は、CB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ステップS70の処理に移行する。一方、メインCPU31は、CB作動中フラグはオンであると判別したときには、内部当籤役1格納領域のビット0〜4に「1」をセットし(ステップS69)、ステップS70の処理に移行する。
メインCPU31は、ステップS68の処理においてCB作動中フラグはオンではないと判別したとき、又はステップS69の処理を終えたときには、内部当籤役3格納領域のビット「0」〜「3」はオンであるか、すなわち内部当籤役にチャンスリプレイ1〜チャンスリプレイ3が含まれるか否かを判別する(ステップS70)。このとき、メインCPU31は、内部当籤役3格納領域のビット「0」〜「3」はオンではないと判別したときには内部抽籤処理を終了させる。一方、メインCPU31は、内部当籤役3格納領域のビット「0」〜「3」はオンであると判別したときには、変動終了ロック制御フラグをオンとし(ステップS71)、内部抽籤処理を終了させる。
メインCPU31は、内部抽籤処理を終了させると、図27のステップS8の処理に移行する。
なお、メインCPU31は、内部抽籤処理において上記繰り返し処理を実行することにより、内部当籤役の抽籤を行っている。具体的には、メインCPU31は、抽出した乱数値から順次、抽籤値を減算することにより、桁かりが行われた際の当籤番号に対応する小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを決定し、決定した当該各データポインタと内部当籤役決定テーブルとに基づいて内部当籤役を決定する。
次に、図31を参照して、リール停止制御処理について説明する。なお、図31は、本実施形態の主制御回路60で行われるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
初めに、メインCPU31は、有効なストップスイッチが押圧操作されたか否かを判別する(ステップS81)。具体的には、メインCPU31は、遊技者による停止操作に基づいて、回転中のリール3L、3C、3Rに対応するストップスイッチ7LS、7CS、7RSがオンとされたか否かを判別する。このとき、メインCPU31は、有効なストップスイッチが押圧操作されていないと判別したときには、再度ステップS81の処理を実行する。すなわち、メインCPU31は、有効なストップスイッチが押圧操作されるまでステップS81の処理を繰り返す。一方、メインCPU31は、ステップS81の処理において、有効なストップスイッチが押圧操作されたと判別したときには、当該ストップボタンの押圧操作を無効化する(ステップS82)。
次に、メインCPU31は、図柄チェック回数として「5」をセットする(ステップS83)。
次に、メインCPU31は、MB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS84)。このとき、メインCPU31は、MB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ステップS87の処理に移行する。一方、メインCPU31は、MB作動中フラグはオンであると判別したときには、次いで、左ストップボタン7Lが押圧操作された否かを判別する(ステップS85)。
メインCPU31は、ステップS85の処理において左ストップボタン7Lが押圧操作されたのではないと判別したときには、ステップS87の処理に移行する。一方、左ストップボタン7Lが押圧操作されたと判別したときには、図柄チェック回数を「2」に変更し(ステップS86)、ステップS87の処理に移行する。
メインCPU31は、ステップS84の処理においてMB作動中フラグはオンではないと判別したとき、ステップS85の処理において左ストップボタン7Lが押圧操作されたのではないと判別したとき、又はステップS86の処理を終えたときには、次いで、図柄カウンタに対応する図柄位置から図柄チェック回数の範囲内における、最も優先順位の高い図柄位置を検索し、当該検索の結果に基づいて滑りコマ数を決定する(ステップS87)。
次に、メインCPU31は、決定した滑りコマ数と停止開始位置とに基づいて、停止制御位置を決定する(ステップS88)。具体的は、メインCPU31は、決定した滑りコマ数と停止開始位置とを合算することにより停止制御位置を決定する。ここで、ストップボタン7L、7C、7Rに対する押圧操作が行われたときに、図柄表示領域4L、4C、4Rの中段の領域にある図柄に対応する図柄位置を「停止開始位置」といい、また、当該停止開始位置から最大滑りコマ数「4」コマの範囲内にある図柄を図柄表示領域4L、4C、4Rの中段の領域に停止させるための停止制御を「引き込み」という。停止制御位置は、停止開始位置から滑りコマ数分の引き込みが行われることによって図柄表示領域4L、4C、4Rの中段の領域に停止表示される図柄に対応する図柄位置である。例えば、メインCPU31は、左リール3Lの停止開始位置が「10」であって、決定した滑りコマ数が「2」であれば、左リール3Lの停止制御位置として「12」を決定し、図柄位置「12」の図柄を図柄表示領域4Lの中段の領域に停止表示させるように左リール3Lの回転を停止させる。
次に、メインCPU31は、停止制御位置待ちに移行する(ステップS89)。具体的には、メインCPU31は、決定した停止制御位置に基づいて、後述する割込処理(図35参照)のリール制御処理(ステップS205)が行われるまで、リール停止制御処理の処理を停止する。なお、メインCPU31は、割込処理のリール制御処理(ステップS205)により該当するリールを停止させると、リール停止制御処理をステップS89から再開する。
次に、メインCPU31は、リール停止コマンドを副制御回路70に送信する(ステップS90)。リール停止コマンドには、停止されたリールの種別を示すデータなどが含まれる。
次に、メインCPU31は、押圧操作が有効なストップボタンがあるか否かを判別する(ステップS91)。このとき、メインCPU31は、押圧操作が有効なストップボタンがあると判別したときには、ステップS81の処理に移行する。すなわち、メインCPU31は、全てのリールが停止したと判別するまで、ステップS81からステップS91の処理を繰り返し行う。一方、メインCPU31は、押圧操作が有効なストップボタンがないと判別したときには、リール停止制御処理を終了させる。
メインCPU31は、リール停止制御処理を終了させると、図27のステップS12の処理に移行する。
次に、図32を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。なお、図32は、本実施形態の主制御回路60で行われるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
初めに、メインCPU31は、RB1作動中フラグ又はRB2作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS101)。このとき、メインCPU31は、RB1作動中フラグ又はRB2作動中フラグはオンであると判別したときには、ステップS103の処理に移行する。一方、メインCPU31は、RB1作動中フラグ又はRB2作動中フラグはオンではないと判別したときには、次いで、ボーナス終了枚数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS102)。
メインCPU31は、ステップS102の処理においてボーナス終了枚数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、ステップS103の処理に移行する。一方、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタの値は「0」であると判別したときには、ステップS105の処理に移行する。
メインCPU31は、ステップS101の処理においてRB1作動中フラグ又はRB2作動中フラグはオンであると判別したとき、または、ステップS102の処理においてボーナス終了枚数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、次いで、入賞が成立したか否かを判別する(ステップS103)。このとき、メインCPU31は、入賞が成立していないと判別したときには、ステップS113の処理に移行する。一方、メインCPU31は、入賞が成立したと判別したときには、次いで、ボーナス終了枚数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS104)。
メインCPU31は、ステップS104の処理においてボーナス終了枚数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、ステップS111の処理に移行する。一方、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタの値は「0」であると判別したときには、ステップS105の処理に移行する。
メインCPU31は、ステップS102の処理又はステップS104の処理においてボーナス終了枚数カウンタの値は「0」であると判別したときには、次いで、BB、MB、NB終了時処理を行う(ステップS105)。具体的には、メインCPU31は、オンとなっているBB作動中フラグ、MB作動中フラグ又はNB作動中フラグをオフにするとともに、RB1作動中フラグ、RB2作動中フラグ、RT2作動中フラグ、RT3作動中フラグ、又はRT4作動中フラグがオンとなっている場合には、RB1作動中フラグ、RB2作動中フラグ、RT2作動中フラグ、RT3作動中フラグ、RT4作動中フラグをオフにする。
メインCPU31は、ステップS105の処理を終了した後には、次いでNB終了時であるか否か、すなわち終了したボーナスはNBであるか否かを判別する(ステップS106)。このとき、メインCPU31は、NB終了時であると判別したときには持越役格納領域をクリアする(ステップS108)とともに、RT5作動中フラグをオンにし(ステップS109)、ステップS110の処理に移行する。一方、メインCPU31は、NB終了時ではないと判別したときには、RT6作動中フラグをオンにするとともにRT遊技数カウンタに「999」をセットし(ステップS107)、ステップS110の処理に移行する。
メインCPU31は、ステップS107、又はステップS109の処理を終了した後にはボーナス終了コマンドを副制御回路70に対して送信し(ステップS110)、ボーナス終了チェック処理を終了させる。
他方、メインCPU31は、ステップS104の処理においてボーナス終了枚数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、入賞可能回数カウンタの値から「1」を減算し(ステップS111)、次いで、入賞可能回数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS112)。
メインCPU31は、ステップS112の処理において入賞可能回数カウンタの値は「0」であると判別したときにはステップS115の処理に移行する。一方、入賞可能回数カウンタの値は「0」ではないと判別したときにはステップS113の処理に移行する。
メインCPU31は、ステップS103の処理において入賞が成立していないと判別したとき、又は、ステップS112の処理において入賞可能回数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、次いで、遊技可能回数カウンタの値から「1」を減算する(ステップS113)。
次に、メインCPU31は、ステップS113の処理において減算した遊技可能回数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS114)。このとき、メインCPU31は、遊技可能回数カウンタの値は「0」であると判別したときには、ステップS115の処理に移行する。一方、メインCPU31は、遊技可能回数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了させる。
メインCPU31は、ステップS112の処理において入賞可能回数カウンタの値は「0」であると判別したとき、又は、ステップS114の処理において遊技可能回数カウンタの値は「0」であると判別したときには、次いで、RB2作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS115)。このとき、メインCPU31は、RB2作動中フラグはオンではないと判別したときにはステップS117の処理に移行する。一方、メインCPU31は、RB2作動中フラグはオンであると判別したときには、RT4作動中フラグをオンとし(ステップS116)、ステップS117の処理に移行する。
メインCPU31は、ステップS115の処理においてRB2作動中フラグはオンではないと判別したとき、又はステップS116の処理を終了した後には、RB終了時処理を行う(ステップS117)。具体的には、メインCPU31は、オンとなっているRB1作動中フラグ又はRB2作動中フラグをオフにするなどの処理を行う。メインCPU31は、RB終了時処理を行うとボーナス終了チェック処理を終了させる。
メインCPU31は、ボーナス終了チェック処理を終了させると、メインCPU31によるリセット割込処理(図27参照)のステップS21の処理に移行する。
次に、図33を参照して、RT制御処理について説明する。なお、図33は、本実施形態の主制御回路60で行われるRT制御処理のフローチャートを示す図である。
初めに、メインCPU31は、表示役は転落リプレイであるか否かを判別する(ステップS131)。このとき、メインCPU31は、表示役は転落リプレイではないと判別したときにはステップS134の処理に移行する。一方、メインCPU31は、表示役は転落リプレイであると判別したときには、RT5作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS132)。
メインCPU31は、ステップS132の処理において、RT5作動中フラグはオンではないと判別したときには、ステップS134の処理に移行する。一方、メインCPU31は、RT5作動中フラグはオンであると判別したときには、オンとなっているRT5作動中フラグをオフにした後、RT遊技数カウンタに「777」をセットするとともにRT7作動中フラグをオンにし(ステップS133)、RT制御処理を終了させる。
メインCPU31は、ステップS131の処理において、表示役は転落リプレイではないと判別したとき、又はステップS132の処理においてRT5作動中フラグはオンではないと判別したときには、表示役は突入リプレイ1、突入リプレイ2、突入リプレイ3の何れかであるか否かを判別する(ステップS134)。このとき、メインCPU31は、表示役は突入リプレイ1、突入リプレイ2、突入リプレイ3の何れでもないと判別したときには、ステップS137の処理に移行する。一方、メインCPU31は、表示役は突入リプレイ1、突入リプレイ2、突入リプレイ3の何れかであると判別したときには、RT5作動中フラグ、又はRT6作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS135)。
メインCPU31は、ステップS135の処理において、RT5作動中フラグ、又はRT6作動中フラグはオンであると判別したときには、オンとなっているRT5作動中フラグ又はRT6作動中フラグをオフにした後、RT遊技数カウンタに「3」をセットするとともにRT8作動中フラグをオンにし(ステップS136)、RT制御処理を終了させる。一方、メインCPU31は、RT5作動中フラグ、又はRT6作動中フラグはオンではないと判別したときには、ステップS137の処理に移行する。
メインCPU31は、ステップS134の処理において、表示役は突入リプレイ1、突入リプレイ2、突入リプレイ3のいずれでもないと判別したとき、又はステップS135の処理においてRT5作動中フラグ、又はRT6作動中フラグはオンではないと判別したときには、RT6作動中フラグ、RT7作動中フラグ、又はRT8作動中フラグのいずれかがオンであるか否かを判別する(ステップS137)。このとき、メインCPU31は、RT6作動中フラグ、RT7作動中フラグ、又はRT8作動中フラグのいずれの作動中フラグもオンではないと判別したときには、RT制御処理を終了させる。一方、メインCPU31は、RT6作動中フラグ、RT7作動中フラグ、又はRT8作動中フラグのいずれかがオンであると判別したときには、RT遊技数カウンタの値から「1」減算し(ステップS138)、ステップS139の処理に移行する。
メインCPU31は、ステップS138の処理を終了した後には、RT遊技数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS139)。このとき、メインCPU31は、RT遊技数カウンタの値は「0」ではないと判別したときにはRT制御処理を終了させる。一方、メインCPU31は、RT遊技数カウンタの値は「0」であると判別したときには、オンとなっているRT6作動中フラグ、RT7作動中フラグ、又はRT8作動中フラグをオフにし(ステップS140)、すなわち一般遊技状態を開始させ、RT制御処理を終了させる。
メインCPU31は、RT制御処理を終了させると、メインCPU31によるリセット割込処理(図26参照)のステップS21の処理に移行する。
次に、図34を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。なお、図34は、本実施形態の主制御回路60で行われるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
初めに、メインCPU31は、表示役はBB1〜BB4のいずれかであるか否かを判別する(ステップS151)。このとき、メインCPU31は、表示役はBB1〜BB4のいずれかであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいて、BB作動時処理を行い(ステップS152)、ステップS158の処理に移行する。具体的には、ボーナス終了枚数カウンタに「345」をセットするとともに、BB作動中フラグをオンにする。一方、メインCPU31は、表示役はBB1〜BB4のいずれでもないと判別したときには、次いで、表示役はMB1〜MB3のいずれかであるか否かを判別する(ステップS153)。
メインCPU31は、ステップS153の処理において表示役はMB1〜MB3のいずれでもないと判別したときには、次いで、表示役はNB1〜NB6の何れかであるか否かを判別する(ステップS155)。一方、メインCPU31は、表示役はMB1〜MB3のいずれかであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてMB作動時処理を行い(ステップS154)、ステップS158の処理に移行する。具体的には、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタに「230」をセットするとともに、MB作動中フラグをオンにする。
メインCPU31は、ステップS155の処理において表示役はNB1〜NB6のいずれでもないと判別したときには、ステップS161の処理に移行する。一方、メインCPU31は、表示役はNB1〜NB6のいずれかであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてNB作動時処理を行う(ステップS156)。具体的には、メインCPU31は、ボーナス終了カウンタに「75」をセットするとともに、NB作動中フラグをオンにする。次に、メインCPU31は、RT2作動中フラグをオンにし(ステップS157)、ステップS158の処理に移行する。
メインCPU31は、ステップS152、ステップS154、又はステップS157の処理を終了した後には、持越役格納領域をクリア(ステップS158)するとともに、RT1作動中フラグをオフする(ステップS159)。
次に、メインCPU31は、ボーナス開始コマンドを副制御回路70に送信し(ステップS160)、ボーナス作動チェック処理を終了させる。
他方、メインCPU31は、ステップS155の処理において表示役はNB1〜NB6のいずれでもないと判別したときには、次いで、表示役はJACあるか否かを判別する(ステップS161)。このとき、メインCPU31は、表示役はJACではないと判別したときには、ステップS164の処理に移行する。一方、メインCPU31は、表示役はJACあると判別したときには、RB2作動中フラグをオンにするとともに(ステップS162)、RT作動中フラグをオフにし(ステップS163)、ボーナス作動チェック処理を終了させる。
メインCPU31は、ステップS161の処理において、表示役はJACではないと判別したときには、次いで表示役はリプレイであるか否か、すなわち表示役はリプレイ1、リプレイ2、チャンスリプレイ1〜チャンスリプレイ3、転落リプレイ、突入リプレイ1〜突入リプレイ3の何れかであるか否かを判別する(ステップS164)。このとき、メインCPU31は、表示役はリプレイではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了させる。一方、メインCPU31は、表示役はリプレイであると判別したときには投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写し(ステップS165)、ボーナス作動チェック処理を終了させる。
メインCPU31は、ボーナス作動チェック処理を終了させると、メインCPU31によるリセット割込処理(図27参照)のステップS2の処理に移行する。
次に、図35を参照して、メインCPUの制御による割込処理について説明する。なお、図35は、本実施形態の主制御回路60で行われるメインCPUの制御による割込処理のフローチャートを示す図である。また、このメインCPUの制御による割込処理は、所定の周期(例えば、1.1173ミリ秒)毎に発生する割込処理である。
初めに、メインCPU31は、当該メインCPUの制御による割込処理を呼び出す前に実行されているプログラムを中断し、その中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値をRAM33の所定の領域に退避させる(ステップS201)。これは、当該メインCPUの制御による割込処理が終了した場合に、退避されたプログラムの中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値を復帰させ、中断した時点からプログラムを継続して実行するためである。
次に、メインCPU31は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS202)。具体的には、メインCPU31は、各スイッチからの信号をチェックする。
次に、メインCPU31は、入力状態コマンドの設定処理を行う(ステップS203)。具体的には、メインCPU31は、スタートレバーや、作動ストップボタンの入力をチェックする。
次に、メインCPU31は、通信データ送信処理を行う(ステップS204)。具体的には、メインCPU31は、コマンドを副制御回路70に送信する。
次に、メインCPU31は、リール制御処理を行う(ステップS205)。具体的には、メインCPU31は、リールの回転開始要求があった場合には、メインリール3L、3C、3Rの回転を開始させ、一定速度で回転させるための制御を行う。メインCPU31は、リールの回転が定速になった場合に、副制御回路70に対して定速回転コマンドを送信する。また、メインCPU31は、リール停止制御処理(図30参照)において滑りコマ数が決定されたことにより停止予定位置が定まっている場合には、該当するメインリールの図柄カウンタの値が停止予定位置を示す値と同一の値となったときに当該メインリールを停止させるための制御を行う。例えば、メインCPU31は、停止予定位置を示す値が「4」である場合には、図柄カウンタの値が「4」になったときに、該当するメインリールを停止させるための制御を行う。
次に、メインCPU31は、ロックカウンタは「0」であるか否かを判別する(ステップS206)。このとき、メインCPU31は、ロックカウンタは「0」であると判別したときにはステップS210の処理に移行する。一方、ロックカウンタは「0」ではないと判別したときには、ロックカウンタの更新を行う(ステップS207)。具体的にはロックカウンタの値から「1」を減算する。
次いで、メインCPU31は、ロックカウンタは「0」であるか否かを判別する(ステップS208)。
メインCPU31は、ステップS208の処理において、ロックカウンタは「0」ではないと判別したときには、ステップS210の処理に移行する。一方、ロックカウンタは「0」であると判別したときには、オンとなっている変動終了ロック制御フラグをオフし(ステップS209)、ステップS210の処理に移行する。
メインCPU31は、ステップS206の処理においてロックカウンタは「0」であると判別したとき、ステップS208の処理においてロックカウンタは「0」ではないと判別したとき、又はステップS209の処理を終了した後には、ランプ・7SEG駆動制御処理を行う(ステップS210)。具体的には、メインCPU31は、各表示部(払出枚数表示部18、クレジット表示部19)を表示数値に応じて点灯又は消灯させ、また、各種ランプ(BETランプ9、WINランプ17)を適時、点灯又は消灯させる。
次に、メインCPU31は、ロックカウンタ管理処理を行う(ステップS211)とともに、ステップS201の処理においてRAM33に退避した値を参照してレジスタの復帰を行う(ステップS212)。この処理が終了すると、当該メインCPUの制御による割込処理を終了させ、当該メインCPUの制御による割込処理の発生により中断したプログラムを継続して実行する。
以上説明した遊技機1は、RAM33が、JACが内部当籤役として決定されてからJACが成立したと判定されるまで、JACを内部当籤役として持越すための持越役情報を記憶する。また、メインCPU31が、NB作動役1〜NB作動役6が成立したと判定した場合にNB遊技状態を開始させ、NB遊技状態においてNB遊技状態終了条件が充足されたことに基づいてNB遊技状態を終了させる。また、メインCPU31は、NB遊技状態中にJACが内部当籤役として決定されたことに基づいてNB遊技状態を終了させることなくRT3作動状態を開始させ、JAC持越状態である場合にはRT3作動状態を継続させ、JACが成立したと判定されたこと又はNB遊技状態終了条件が充足されたことに基づいてRT3作動状態を終了させる。また、メインCPU31は、RT3作動状態においてJACが成立したと判定したことに基づいてNB遊技状態を終了させることなくRB2遊技状態を開始させ、NB遊技状態終了条件が充足されたことに基づいてRB2遊技状態を終了させる。また、メインCPU31は、RB2遊技状態において、チェリー、リプレイ1、又はリプレイ2を内部当籤役としてRT3作動状態とは異なる確率で決定する。さらに、メインCPU31は、図柄表示領域にJACに係る図柄組合せを停止表示させることができるタイミングで停止操作が検出されたことに基づいてリール3L、3C、3Rの回転を停止させることによりJACに係る図柄組合せを図柄表示領域に停止表示させる。
したがって、遊技機1によれば、NB遊技状態中にJACが内部当籤役として決定された場合にはNB遊技状態中にRT3作動状態が開始され、RT3作動状態においてJACに係る図柄組合せを停止表示させることでNB遊技状態中にRB2遊技状態が開始されることから、遊技者は、チェリー、リプレイ1又はリプレイ2が内部当籤役として決定される確率が異なるRT3作動状態、またはRB2遊技状態のうち好みの遊技状態を、JACを成立させるか否かを自らの判断で行うことにより選択することができる。これによりNB遊技状態中の遊技が単調となることはなく、NB遊技状態中の遊技に対し興味をひきつけることができる。
また、遊技機1は、メインCPU31が、RT3作動状態において、RB2遊技状態よりも内部抽籤の結果ハズレを低い確率で決定する。
したがって、遊技機1によれば、遊技者は、RT3作動状態においてJACに係る図柄組合せを停止表示させないように停止操作を行い続けることで、RB2遊技状態に対して内部抽籤の結果ハズレとなる確率が低い、すなわち何れかの役が内部当籤役として決定される確率が高いRT3作動状態を継続させることができ、NB遊技状態中の停止操作に対する緊張感を高めることができるとともに、NB遊技状態中の遊技に対する興味をひきつけることができる。
また、遊技機1は、メインCPU31が、NB遊技状態中にメダル検出部40Sにより検出されたメダルの払出枚数を計数し、メダルの払出枚数が75枚に達したことに基づいてNB遊技状態を終了させる。
したがって、遊技機1によれば、遊技者の停止操作に対する技量(いわゆる目押し)及び遊技状態がRT3作動状態又はRB2遊技状態のどちらの遊技状態であるか否かに係わらず、メダルの払出枚数が75枚に達したことに基づいてNB遊技状態が終了することから、遊技機の射幸性を抑えるとともに目押しの技量に差がある遊技者間の公平性を担保することができる。
また、遊技機1は、メインCPU31は、NB遊技状態が終了したことに基づいて、RT5作動状態を開始させる。
したがって、遊技機1によればNB遊技状態終了後もリプレイ1、リプレイ2が高い確率で内部当籤役として決定されるRT5作動状態へ移行することから、NB遊技状態終了後も遊技の興趣を持続することができる。
また、本実施形態では、パチスロ遊技機として例示したが、これに限定されず、他の遊技機にも本発明を適用することができる。
また、上記の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。この場合も、上述した遊技機1と同様の効果が得られる。