JP2009178209A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】従業員の作業を軽減しつつも遊技者に期待感を与えることが可能な遊技機を提供する。
【解決手段】電源が投入されると遊技機の主制御回路71は、設定値に基づいて蛍光物質を含む図柄を蛍光表示させるためのブラックランプ36の点灯態様を定めるためのブラックランプ点灯番号を決定する。ブラックランプ点灯番号を決定すると、主制御回路71は、所定の点灯態様となるようブラックランプ駆動回路66を介してブラックランプを制御する。
【選択図】図6
【解決手段】電源が投入されると遊技機の主制御回路71は、設定値に基づいて蛍光物質を含む図柄を蛍光表示させるためのブラックランプ36の点灯態様を定めるためのブラックランプ点灯番号を決定する。ブラックランプ点灯番号を決定すると、主制御回路71は、所定の点灯態様となるようブラックランプ駆動回路66を介してブラックランプを制御する。
【選択図】図6
Description
本発明は、遊技機に関する。
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合にコイン、メダルなどの遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、1回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件のよい遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する)がある。
また、現在主流の機種においては、有効化された成立ライン(以下「有効ライン」という)に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダルなどが払出される入賞が成立するには、内部的な抽籤処理(以下「内部抽籤」という)により役に当籤(以下「内部当籤」という)し、かつその内部当籤した役(以下「内部当籤役」という)の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当籤したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。
このような遊技機では、図柄を表示するメカニカルリールと、このメカニカルリールの制御を行うリール制御手段と、を備えた遊技機が提案されている(例えば、特許文献1参照)。この遊技機によれば、メカニカルリールを用いて遊技を行うことができる。
特開2006−238948号公報
ここで、このようなメカニカルリールを備えた遊技機は、遊技者にとっての有利の度合いである設定値を複数設けている。そして、このような遊技機を有する遊技店では、遊技店の開店前の準備で従業員が手動でメカニカルリールを動作させ、開店時の遊技機において特定の図柄(いわゆる、初期図柄)が表示されるようにすることで、設定値を遊技者に大まかに報知している。
しかしながら、遊技店の大型化が進む近年、遊技店の有する遊技機の数も多くなり、従業員が手動で開始出目を揃えることとすると、従業員の作業が膨大となる。そこで、従業員の作業を軽減しつつも遊技者に期待感を与えることが可能な遊技機が求められている。
本発明の目的は、従業員の作業を軽減しつつも遊技者に期待感を与えることが可能な遊技機を提供することである。
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、本発明では、以下のようなものを提供する。
(1) 遊技媒体を用いて遊技を行う遊技機であって、不可視光を受けて蛍光を発生する所定の図柄(例えば、後述の各リール3L,3C,3Rに表わされた図柄“赤7(図柄91)”、“青7(図柄92)”)を有し、モータにより駆動されるリール(例えば、後述のリール3L,3C,3R)と、前記リールを制御するリール制御手段(例えば、後述のモータ駆動回路39、後述の主制御回路71)と、前記リールの所定の位置を不可視光により照明する複数の照明手段(例えば、後述のLEDブラックランプ36)と、投入された遊技価値の総数と付与された遊技価値の総数とから算出される値を調整するために用いる設定値が複数の段階(例えば、1,2,4,6)に対応して設けられ、前記複数の段階から所定の段階を設定する設定手段(例えば、後述の設定用鍵型スイッチ26、後述のリセットスイッチ27)と、前記複数の照明手段を前記設定値に対応して制御する照明制御手段(例えば、後述のブラックランプ駆動回路66、後述の主制御回路71)と、を備えることを特徴とする遊技機。
(1)記載の遊技機によれば、照明制御手段は、前記複数の照明手段を前記設定値に対応して制御する。照明手段は、照明制御手段に制御され、リール上の所定の位置を照明する。リールは、不可視光を受けて蛍光を発生する所定の図柄を有する。そのため、リール上の所定の図柄が設定値に基づいて所定の位置において蛍光を発生する。したがって、遊技者は、蛍光を発生する図柄の位置を遊技機における設定看破要素とすることができ、遊技に対する期待感を持つことができる。また、蛍光を発生する図柄の表示は、遊技機の処理により自動的に行われ、遊技店の従業員が手動で行う必要がない。そのため、遊技機の台数が増加しても従業員の作業は増加しない。したがって、従業員の作業を軽減しつつも遊技者に期待感を与えることが可能な遊技機を提供できる。
本発明によれば、従業員の作業を軽減しつつも遊技者に期待感を与えることが可能な遊技機を提供できる。
図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
遊技機1の全体を形成している筐体3は、箱状のキャビネット80と、このキャビネット80を開閉する前面ドア2と、を備える。この前面ドア2正面の左右には、複数の色に発光可能な台枠ランプ120L,120Rが設けられている。
この台枠ランプ120L,120Rは、発光ダイオード(LED)や有機エレクトロルミネッセンス(有機EL)など、少なくとも緑色、黄色、青色、赤色に発光可能であれば既存の発光素子でよい。
また、前面ドア2の正面の略中央には、縦長矩形の表示窓4L,4C,4Rが設けられる。表示窓4L,4C,4Rには、表示ラインとして、水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。
これらの表示ラインは、後述のBETスイッチ11を操作すること(以下「BET操作」という)、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより有効化される。表示ラインが有効化されたことは、後で説明するBETランプ9の点灯で表示される。
ここで、表示ライン8a〜8eは、役の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効ライン(有効化された表示ライン)に対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が成立することとなる。
また、左の表示窓4Lを取り囲むように設けられた左のリール表示窓枠ランプ121Lと、中央の表示窓4Cを取り囲むように設けられた中央のリール表示窓枠ランプ121Cと、右の表示窓4Rを取り囲むように設けられた右のリール表示窓枠ランプ121Rとが設けられている。これらのリール表示窓枠ランプ121L,121C,121Rについても、台枠ランプ120L,120Rと同様に、発光ダイオード(LED)や有機エレクトロルミネッセンス(有機EL)など、少なくとも緑色、黄色、青色、赤色に発光可能であれば既存の発光素子でよい。
前面ドア2の裏面には、複数のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rには、それぞれの外周面に、遊技に必要な複数種類の図柄によって構成される識別情報としての図柄列が描かれており、各リール3L,3C,3Rの図柄は表示窓4L,4C,4Rを通して、遊技機1の外部から視認できるようになっている。また、各リール3L,3C,3Rは、定速回転(例えば80回転/分)で回転し、図柄列を変動表示する。
表示窓4L,4C,4Rの上方には、画像表示手段としての液晶表示装置131及びスピーカ9L,9Rが設けられる。液晶表示装置131は、表示窓4L,4C,4Rよりも大きな表示面を備え、画像表示による演出を行う。また、スピーカ9L,9Rは、効果音や音声などの音による演出を行う。
表示窓4L,4C,4Rの左側には、BETランプ9が設けられる。BETランプ9は、一のゲームを行うために必要な枚数のメダルが投入され、全て(5本)の表示ラインが有効化されたとき(全て(5本)の有効ラインが設定されたとき)に点灯する。実施例では、一のゲームを行うために必要なメダルの枚数は、遊技の状況に応じて異なる。遊技者がメダルを獲得しやすいボーナスが作動していない通常の状態では、一のゲームを行うために3枚のメダルを必要とする。これに対し、ボーナスが作動している状態では、一のゲームを行うために2枚のメダルを必要とする。
表示窓4L,4C,4Rの下方には、略水平面の台座部10が形成されている。この台座部10の水平面内のうち、右側にはメダル投入口22が設けられ、左側にはBETスイッチ11が設けられる。
このBETスイッチ11を押下操作することで、単位遊技(一のゲーム)の用に供される枚数(すなわち、ボーナスが作動していない状態では3枚で、ボーナスが作動している状態では2枚)のメダルが投入され、前述のとおり、所定の表示ラインが有効化される。BETスイッチ11の操作及びメダル投入口22にメダルを投入する操作(遊技を行うためにメダルを投入する操作)を、以下「BET操作」という。
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の回動操作により上記リールを回転させ、表示窓4L,4C,4R内での図柄の変動表示を開始するための開始操作手段としてのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
台座部10の前面部の略中央には、遊技者の押下操作により3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための停止操作手段としての停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム(単位遊技)は、基本的にスタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。
実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタンの操作)を「第1停止操作」、「第1停止操作」の後に行われる停止操作を「第2停止操作」、「第2停止操作」の後に行われる停止操作を「第3停止操作」という。
前面ドア2下部の正面には、メダルが払出されるメダル払出口15と、この払出されたメダルを貯留するメダル受け部16とが設けられている。また、前面ドア2下部の正面のうち、停止ボタン7L,7C,7Rとメダル受け部16とに上下を挟まれた面には、機種のモチーフに対応したデザインがあしらわれた腰部パネル20が取り付けられている。
図2は、リールの1つ(3L)と、そのリール3Lの内側に設けられたランプケース30Lと、ステッピングモータ29Lを示す。
リール3Lは、同形の2本の環状フレーム31及び32を所定の間隔(リール幅)だけ離して複数本の連結部材33で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ29Lの駆動力を環状フレーム31及び32へ伝達する伝達部材34とにより構成される。
リール3Lの外周面に沿って装着されるリールシート37は半透明フィルム材で構成され、その表面上に図柄が光透過性有色インキで印刷されており、それらの図柄以外の領域を遮光性インキでマスク処理をしている。
また、一部の図柄は、近紫外線を受けると蛍光を発生する蛍光物質を含む光透過性有色インキで印刷されている。
リール3Lの内側に配置されたランプケース30Lは、それぞれ6個の3色LEDランプ35及び一個の近紫外線を発生するLEDブラックランプ36を収納する3つの部屋Z1、Z2、Z3を備えている。ランプケース30Lは、リール3Lの回転が停止したとき表示窓4Lに現われる図柄(合計3個の図柄)の各々の裏側に3つの部屋Z1、Z2、Z3が位置するように設置されている。
リール3C,3Rは図示しないが、リール3Lと同様の構造を有し、各々の内部にランプケース30C、ランプケース30Rが設けられている。
図3は、上述のランプケース30Lの部屋Z1の正面の外観を示す。
部屋Z1には6個の3色LEDランプ35及び一個の近紫外線を発生するLEDブラックランプ36が設けられている。
部屋Z2,Z3は図示しないが、部屋Z1と同様の構造を有し、各々の内部に3色LEDランプ35及びLEDブラックランプ36が設けられている。
図4は、遊技機1の電源ボックス44の外観を示す図である。この電源ボックス44は、前述した筐体3の内部に設けられ、遊技場の管理者が前述した前面ドア2を開くことにより視認できる。
電源ボックス44には、電源メインスイッチ45、設定用鍵型スイッチ46、リセットスイッチ47、遊技不能解除スイッチ48、及びブラックランプ電源スイッチ49が設けられている。
電源メインスイッチ45は、遊技機1に電源を入れるために設けられている。また、設定用鍵型スイッチ46は、遊技者の有利さの度合いを区別するための指標である設定値の設定を開始又は決定するために設けられている。また、リセットスイッチ47は、設定値を選択するためなどに設けられている。なお、本実施例では、設定値として設定1、設定2、設定4、設定6の4段階が設けられている。
また、遊技不能解除スイッチ48は、遊技機1での遊技不能状態を解除するために設けられている。実施例の遊技不能状態は、設定値が不正な方法により変更されたと判定された場合に発生される。また、ブラックランプ電源スイッチ49は、LEDブラックランプ36を点灯するか否かを選択するために設けられている。
ここで、遊技店の管理者が設定値を設定する動作について説明する。まず、遊技店の管理者は、遊技店が管理する設定キーを設定用鍵型スイッチ46に差し込み、右方向に回動させた状態(図中の「ON」の位置)で電源メインスイッチ45をONに入れる。すると前述の液晶表示装置131に現在の設定値が表示される。そして、リセットスイッチ47を操作することにより、液晶表示装置131に表示された設定値が“1”、“2”、“4”、“6”の4段階で増減し、これにより、所望の設定値を選択することができる。所望の設定値を選択した後、設定用鍵型スイッチ46を左方向(図中の「OFF」の位置)に回動させ、設定キーを引き抜くことにより、選択した設定値が設定され、通常の遊技を開始できる状態となる。
ここで、設定値は、当籤確率の調整やそれに伴うペイアウト率(遊技者に払出されるメダルの総数(総払出数)と遊技機に投入されたメダルの総数(総BET数)とから算出される値)の調整などに関わり、遊技者と遊技場側の利益に関わる重要な要素である。設定値には、当籤役に当籤する確率やそれに伴うペイアウト率などが対応して定められている。当籤確率やペイアウト率が高いほど、より多くのメダルを獲得することができる可能性が生じるので、遊技者にとっては有利となる。設定した設定値によって、当籤役に当籤する確率やペイアウト率を調整し、遊技者にとっての有利さの度合いを調整することとしている。本実施例では、設定1、設定2、設定4、設定6の間でのペイアウト率の平均値が約100%になるように設定されている。これにより、特定の遊技機や複数の遊技機について機械割を一定期間や一定時間毎に変更しながら遊技を行うときに、機械割の管理を容易化することができる。また、本実施例では、設定値を従来の6段階よりも少ない段階で定めているので、異なる抽籤確率間において、遊技価値の付与率を一定範囲に収束することができる場合があることから、遊技場の遊技価値の付与率の管理が容易になる場合がある。
図5は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“0”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後に説明するROM52(図6)に格納(記憶)されている。各リール3L,3C,3R上には、“赤7(図柄91)”、“青7(図柄92)”、“BAR(図柄93)”、“ベル(図柄94)”、“スイカ(図柄95)”、“チェリー(図柄96)”、“リプレイ(図柄97)”、及び“ブランク(図柄98)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図5の矢印方向に移動するように回転駆動される。
実施例では、“赤7(図柄91)”、“青7(図柄92)”の図柄は、蛍光物質を含む材料で各リール3L,3C,3Rに表わされており、LEDブラックランプ36の発生する紫外線を照射されることにより蛍光を発生する。
ここで、実施例の役には、RB(レギュラーボーナス)、BB1(ビッグボーナス1)、BB2(ビッグボーナス2)、スイカ、ベル、チェリー、及びリプレイが設けられている。
RBは第1種特別役物である。「第1種特別役物」とは、規定数ごとの入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、予め定められた場合に12回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものをいう。
「入賞」とは、図柄についてメダルを獲得するため必要な組合せとして予め定められたものが表示されることをいう。
BB1及びBB2は、第1種特別役物に係る役物連続作動装置である。「第1種特別役物に係る役物連続作動装置」とは、第1種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄組合せが表示された場合に作動し予め定められた場合に作動を終了するものをいう。
なお、以下では、BB1及びBB2を総称して「BB」といい、BB及びRBを総称して「ボーナス」という。また、ベル、スイカ、及びチェリーを総称して「小役」という。
役(役データ)は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが対応付けられた制御情報であり、リール3L,3C,3Rの停止制御、遊技状態の切り換え(移行)、遊技価値の付与などに用いられる。
また、実施例の遊技状態には、いわゆる「出玉率」(遊技を行うために投入されたメダルの枚数に対して遊技者に払出されるメダルの枚数)の期待値が1よりも大きいRB遊技状態と、「出玉率」の期待値が1よりも小さい一般遊技状態とがある。遊技状態は、基本的に、内部当籤役の決定に用いる内部抽籤テーブルの種類により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当籤する可能性のある役の種類、内部当籤する確率などにより区別できる。
RB遊技状態は、第1種特別役物が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
RB遊技状態は、RB作動中フラグのオン又はオフにより識別できる。RB作動中フラグは、遊技状態がRB遊技状態であるか否かを識別するための情報である。RB作動中フラグがオンに更新される条件は、RBが成立すること又は後述のBB作動中フラグがオンに更新されることである。この「BB作動中フラグ」は、BB1作動中フラグ及びBB2作動中フラグの総称である。つまり、「BB作動中フラグがオンに更新されること」とは、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグのいずれかの作動中フラグがオンに更新されることをいう。
また、RB作動中フラグがオフに更新される条件は、遊技可能回数カウンタが0となること、入賞可能回数カウンタが0となること、又はBB作動中フラグがオフに更新されることである。「遊技可能回数カウンタ」とは、RB遊技状態において行うことが可能な単位遊技の回数をいい、実施例では12回と規定されている。「入賞可能回数カウンタ」とは、RB遊技状態において入賞可能な回数をいい、実施例では8回と規定されている。
BB1作動中フラグは、BB1の成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報であり、BB2についても同様である。BB作動中フラグがオンに更新される条件は、BBが成立することである。BB作動中フラグがオフに更新される条件は、払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えることである。「払出可能枚数」とは、BB作動中フラグがオンに更新されてからBB作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技(ゲーム)において払出すことが可能なメダルの枚数をいい、実施例では465枚である。
ここで、BB作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのBB作動中フラグとRB作動中フラグとの関係について説明する。BBが成立した場合に、BB作動中フラグがオンに更新される。このBB作動中フラグがオンに更新されたことを契機にRB作動中フラグがオンに更新される。そして、遊技可能回数カウンタ又は入賞回数カウンタのいずれかが0になると、RB作動中フラグがオフに更新される。BB作動中フラグがオンであれば、再びRB作動中フラグがオンに更新される。
BB作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、BB作動中フラグがオフに更新されるが、このBB作動中フラグがオフに更新されたことを契機にRB作動中フラグがオフに更新される。したがって、BB作動中フラグがオンであるときは、RB作動中フラグがオンに更新される。すなわち、BB成立後は、BB作動中フラグがオフに更新されるまでRB遊技状態となる。
一般遊技状態は、BB作動中フラグとRB作動中フラグとがいずれもオフである場合の遊技状態である。また、一般遊技状態は、ボーナスを持越役とするフラグ間と、持越役としない非フラグ間とで構成される。「持越役」とは、対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容される役をいい、フラグ間では、ボーナスに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容される。また、フラグ間では、ボーナスに内部当籤することがなく、非フラグ間では、ボーナスに内部当籤することがあるため、同じ一般遊技状態であっても、フラグ間と非フラグ間とはそれぞれ異なる遊技状態である。
図6は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置131、スピーカ9L,9R、LED類101及びランプ類102を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ50は、予め設定されたプログラム(後述の図16〜図18)に従って制御動作を行うCPU51と、記憶手段であるROM52及びRAM53を含む。
CPU51には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路54及び分周器55と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器56及びサンプリング回路57とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ50内で、すなわちCPU51の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器56及びサンプリング回路57は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ50のROM52には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽籤テーブル(後述の図9、図10)、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群などが格納されている。また、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)などが格納されている。副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM53には、種々の情報が格納され、後述の図15に示す格納領域などが設けられている。RAM53には、例えば、内部当籤役、後述の持越役などの情報などが格納される。
図6の回路において、マイクロコンピュータ50からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ9と、LEDブラックランプ36と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路61の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)60と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ69L,69C,69Rとがある。
更に、ステッピングモータ69L,69C,69Rを駆動制御するモータ駆動回路59、ホッパー60を駆動制御するホッパー駆動回路61、BETランプ9を駆動制御するランプ駆動回路65及びLEDブラックランプ36を駆動制御するブラックランプ駆動回路66がCPU51の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU51から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、マイクロコンピュータ50が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、停止スイッチ7LS,7CS,7RS、BETスイッチ11、C/Pスイッチ14、メダルセンサ10S、電源メインスイッチ45、設定用鍵型スイッチ46、リセットスイッチ47、遊技不能解除スイッチ48、ブラックランプ電源スイッチ49、リール位置検出回路70及び払出完了信号回路73がある。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出し、遊技開始指令信号(ゲームの開始を指令する信号)を出力する。メダルセンサ10Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ7LS,7CS,7RSは、対応する停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止指令信号(図柄の変動の停止を指令する信号)を発生する。リール位置検出回路70は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU51へ供給する。払出完了信号回路73は、メダル検出部60Sの計数値(ホッパー60から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
電源メインスイッチ45は、遊技機1に電源を投入するためのスイッチである。なお、各アクチュエータなどへ電力を供給する電源回路については省略している。設定用鍵型スイッチ46は、設定値の変更処理を開始、終了するためのスイッチである。また、リセットスイッチ47は、設定値の変更処理において設定値を選択するためのスイッチである。また、遊技不能解除スイッチ48は、遊技不能状態を解除するためのスイッチである。また、ブラックランプ電源スイッチ49は、LEDブラックランプ36を点灯するか否かを選択するためのスイッチである。
図6の回路において、乱数発生器56は、一定の数値範囲(乱数範囲)に属する乱数を発生し、サンプリング回路57は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばROM52内に格納されている確率抽籤テーブルなどに基づいて内部当籤役などが決定される。内部当籤役(内部当籤役データ)は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様、或いは表示役などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ69L,69C,69Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM53の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路70を介してCPU51に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM53で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM53内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM52内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
更に、ROM52内には、図柄組合せテーブル(図12)が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立(入賞など)となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞(成立)を表わす入賞判定コード(成立判定コード)とが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左のリール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御時、及び全リール3L,3C,3Rの停止後の入賞確認(表示役の確認)を行う場合に参照される。表示役(表示役データ)は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役(成立役)である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。
上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理(内部抽籤処理など)により内部当籤役や停止用当籤役を決定した場合には、CPU51は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングで停止スイッチ7LS,7CS,7RSから送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
当籤した役の入賞を示す停止態様(すなわち入賞態様)となれば、CPU51は、払出指令信号をホッパー駆動回路61に供給してホッパー60から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部60Sは、ホッパー60から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU51に入力される。これにより、CPU51は、ホッパー駆動回路61を介してホッパー60の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
図7を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。
図柄配置テーブルは、リール3L,3C,3Rの図柄位置(コードナンバー)に対応するリール外周面上に描かれた図柄の情報を備えている。図柄配置テーブルと、後述の図柄組合せテーブルとに基づいて、各有効ラインに沿って並ぶ図柄の組合せを把握することができる。
図8を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブルの種別の情報及び抽籤回数の情報を備えている。ここで、遊技状態が一般遊技状態である場合には、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(後述の図9)が選択され、抽籤回数として7が決定される。抽籤回数は、内部当籤役を決定するために必要な処理をする回数である。ただし、遊技状態が一般遊技状態であっても、フラグ間である場合には、7と決定された抽籤回数が4に更新される。これに対し、遊技状態がRB遊技状態である場合には、RB遊技状態用内部抽籤テーブル(後述の図10)が選択され、抽籤回数として3が決定される。
図9、図10を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。
図9は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、一般遊技状態である場合に参照される。図10は、RB遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、RB遊技状態である場合に参照される。
内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応する数値範囲の下限値及び上限値の情報を備えている。図9のテーブルでは、設定値が1(図9の(1))又は設定値が6(図9の(2))である場合に対応する情報を示しているが、実際には、設定値の各々に対応する情報を備えている。設定値は、遊技者の有利さの度合いを区別するための指標であり、実施例では、設定値として設定1と、この設定1よりも有利な設定2と、この設定2よりも有利な設定4と、この設定4よりも有利な設定6との4段階が設けられている。なお、後述の図11で説明するように、当籤番号は役に対応しているので、内部抽籤テーブルは、予め定められた複数の役の各々に対応する数値範囲の上限値及び下限値の情報を有しているといえる。
内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定(抽籤)では、遊技状態毎に定められた抽籤回数と同じ当籤番号から降順に、当籤番号が0になるまで、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する。乱数値が下限値及び上限値により示される範囲内にある場合、対応する当籤番号に当籤となる。また、当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する回数は、内部抽籤テーブル決定テーブルで定められた抽籤回数と同じである。
なお、当籤番号が0になるまで乱数値が一度も下限値及び上限値により示される範囲内になかった場合、当籤番号は0(ハズレ)となる。内部当籤役のハズレは、内部抽籤で遊技者の利益と対応付けられた役に当籤しなかったことを示す。また、実施例におけるハズレは、遊技価値と対応付けられた役ではない。また、内部当籤役としてのハズレに対応する図柄組合せは、予め設けられた複数の役に対応する図柄組合せとは別の任意の図柄組合せであるとも考えることができるが、実施例では、ハズレに対応する図柄組合せは設けられていないものとする。
また、当籤番号から降順に、当籤番号が0になるまで当籤か否かを判断するとともに、複数の役の各々に対応する上限値及び下限値により規定される数値範囲が重複するように設定されていることから、内部当籤役として複数の役が決定されることがある。当籤した当籤番号、遊技状態、設定値、及び内部当籤役決定テーブル(後述の図11)に基づいて内部当籤役が決定される。
例えば、図9の(1)に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブル1を参照する場合について説明する。“0〜65535”の範囲から抽出した乱数値(R)が“24050”である場合、当籤番号7に対応する数値範囲の情報は、下限値(L)が“26000”で上限値(U)が“26079”であるという数値範囲の情報なので、初めに、当籤番号7について乱数値(R)“24050”−下限値(L)“26000”を計算する。この計算結果は0以下である。したがって、乱数値(R)が当籤番号に対応する数値範囲内(L≦R≦U)にないので、抽出した乱数値(R)が“21600”である場合、当籤番号9に不当籤となる。
そして、当籤番号6〜当籤番号1について、乱数値(R)“24050”−下限値(L)の計算及び乱数値(R)“24050”−上限値(U)の計算を行うと、当籤番号5に当籤となり、それ以外の当籤番号について不当籤となる。したがって、抽出した乱数値が“24050”である場合は、当籤番号5で当籤となり、この当籤番号に対応するBB1が内部当籤役として決定される。
ここで、図9の一般遊技状態用内部抽籤テーブルについてより詳細に検討する。一般遊技応対用内部抽籤テーブル1と一般遊技状態用内部抽籤テーブル2とを参照すると、当籤番号1、5、6、及び7に対応する数値範囲は一般遊技状態用内部抽籤テーブル1より一般遊技状態用内部抽籤テーブル2のほうが広い。また、これ以外の当籤番号に対応する数値範囲は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル1と一般遊技状態用内部抽籤テーブル2とは同じである。そのため、設定値が6であるほうが、設定値が1である場合よりも内部当籤役としてベル、BB1、BB2、RBに当籤する確率が高く、設定値6は設定値1より遊技者にとって有利といえる。
図11を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。
内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応する内部当籤役の情報(データ)を備えている。内部当籤役のデータは2進数で表されている。当籤番号に対応して示されている内部当籤役は、内部当籤役を識別するための情報であり、各々1バイトのデータである。
例えば、当籤番号が「0」の場合には、内部当籤役のデータとして「00000000」が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、ハズレである。当籤番号が「1」の場合には、内部当籤役のデータとして「00000001」が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、ベルである。当籤番号が「2」の場合には、内部当籤役のデータとして「00000010」が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、スイカである。当籤番号が「3」〜「7」の場合についても同様である。
図12を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
図柄組合せテーブルは、一の有効ラインにより結ばれる3つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄の組合せに対応する表示役と、表示役に対応する投入枚数毎の払出枚数の情報を備えている。この図柄組合せテーブルは、全リール3L,3C,3Rが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて払出枚数を決定する場合に参照される。
内部当籤役がベルの場合、有効ラインに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がベルになり、10枚のメダルが払出される。また、内部当籤役がスイカの場合、有効ラインに沿って“スイカ−スイカ−スイカ”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がスイカになり、5枚のメダルが払出される。
内部当籤役がチェリーの場合、5本の有効ラインのうち、センターライン8cに沿って“チェリー(中)−ANY−ANY”が並ぶ場合と、センターラインを除く有効ラインに沿って“チェリー(角)−ANY−ANY”が並ぶ場合とがある。“チェリー(中)”は、左の表示窓4Lの中段に停止表示された“チェリー”を示し、“チェリー(角)”は、左の表示窓4Lの上段又は下段に停止表示された“チェリー”を示す。前者の場合は、表示役が中チェリーになり、図柄組合せテーブルに従い、4枚のメダルが払出される。後者の場合は、表示役が角チェリーになる。このとき、2本の有効ライン(トップライン8bとクロスダウンライン8e又はボトムライン8dとクロスアップライン8aのいずれか)で“チェリー(角)−ANY−ANY”の図柄組合せが成立している。したがって、表示役が角チェリーである場合、図柄組合せテーブルに従い、図柄組合せテーブルが示す枚数の2倍の8枚のメダルが払出される。
内部当籤役がリプレイの場合、有効ラインに沿って“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がリプレイになり、メダルの自動投入が行われる。
内部当籤役がBB1の場合、有効ラインに沿って“赤7−赤7−赤7”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がBB1になり、BB作動中フラグがオンになることによりBBが作動する。このとき、遊技状態がRB遊技状態に移行する。内部当籤役がBB2の場合、有効ラインに沿って“青7−青7−青7”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がBB2になり、表示役がBB1の場合と同様にBBが作動する。
内部当籤役がRBの場合、有効ラインに沿って“BAR−BAR−BAR”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がRBになり、RB作動中フラグがオンになることによりRBが作動する。このとき、遊技状態がRB遊技状態に移行する。
図13を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
ボーナス作動時テーブルは、ボーナスが作動するときに必要な情報を備えている。具体的には、表示役毎に、作動中フラグ、ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ、及び入賞可能回数カウンタの情報を備えている。
作動中フラグは、作動している遊技状態(現在の遊技状態)を識別するための情報である。実施例の作動中フラグには、RB遊技状態が作動しているか否かを識別するためのRB作動中フラグと、BB(役物連続作動装置)が作動しているか否かを識別するためのBB作動中フラグとがある。
BB作動中フラグは、BB1が表示役として成立した場合にオンに更新されるBB1作動中フラグと、BB2が表示役として成立した場合にオンに更新されるBB2作動中フラグとにより構成されている。
「ボーナス終了枚数カウンタ」とは、BBが作動しているときに払出すことが可能な残りのメダルの枚数をいう。実施例では、BBが作動するとき、まずはボーナス終了枚数カウンタに「465」がセットされる。この値は、払出されたメダルの枚数だけ単位遊技毎に減算される。
「遊技可能回数カウンタ」とは、RB遊技状態において行うことが可能な残りの単位遊技の回数をいう。実施例では、RBが作動するとき、まずは遊技可能回数カウンタに「12」がセットされる。この値は、単位遊技毎に1ずつ減算される。
「入賞可能回数」とは、RB遊技状態において入賞可能な回数、より詳しくは、RB遊技状態において小役に対応する図柄の組合せが表示されることが可能な残りの単位遊技の回数をいう。実施例では、RBが作動するとき、まずは入賞可能回数カウンタに「8」がセットされる。この値は、小役に対応する図柄の組合せが表示される毎に1ずつ減算される。
図14を参照して、ブラックランプ点灯テーブルについて説明する。
ブラックランプ点灯テーブルは、設定値毎に抽籤値に対応するブラックランプ点灯番号の情報を備えている。
「抽籤値」とは、抽出した乱数値から減算する値をいう。乱数値から抽籤値を減算し、その減算した値が負である場合、その抽籤値に対応するブラックランプ点灯番号が選択される。ブラックランプ点灯番号とは、遊技中に表示窓4L,4C,4Rに表示される図柄を部屋Z1、Z2、Z3のいずれのLEDブラックランプ36が照明するかを決定するための情報である。実施例では、一のブラックランプ点灯番号が選択されると、このブラックランプ点灯番号がRAM53の所定領域に格納される。
図14を参照する。ブラックランプ点灯番号が「1」である場合、ランプケース30L,30C,30Rの部屋Z3内のLEDブラックランプ36が点灯して、表示窓4L,4C,4Rの下段の図柄が照明されるため、表示窓4L,4C,4Rの下段において"赤7(図柄91)"、"青7(図柄92)"は蛍光を発生する。
同様に、ブラックランプ点灯番号が「2」である場合は、ランプケース30L,30C,30Rの部屋Z1内のLEDブラックランプ36が点灯して、表示窓4L,4C,4Rの上段の図柄が照明されるため、表示窓4L,4C,4Rの上段において"赤7(図柄91)"、"青7(図柄92)"は蛍光を発生する。ブラックランプ点灯番号が「3」である場合は、ランプケース30L,30C,30Rの部屋Z1及びZ3内のLEDブラックランプ36が点灯して、表示窓4L,4C,4Rの上段及び下段の図柄が照明されるため、表示窓4L,4C,4Rの上段及び下段において"赤7(図柄91)"、"青7(図柄92)"は蛍光を発生する。ブラックランプ点灯番号が「4」である場合には、ランプケース30L,30C,30Rの部屋Z1、Z2及びZ3内のLEDブラックランプ36が点灯して、表示窓4L,4C,4Rの上段、中段及び下段の図柄が照明されるため、表示窓4L,4C,4Rの上段、中段及び下段において"赤7(図柄91)"、"青7(図柄92)"は蛍光を発生する。なお、実施例におけるブラックランプ点灯位置は一例であり、これらに限られるものではない。
ブラックランプ点灯テーブルについてより詳細に検討する。ブラックランプ点灯番号が「4」である場合、設定値「6」以外の設定値では抽籤値が「0」である。そのため、設定値「6」以外の設定値ではブラックランプ点灯番号として「4」が決定される場合はない。
また、ブラックランプ点灯番号が「3」である場合、設定値「1」では抽籤値が「0」であり、設定値「2」では抽籤値が非常に小さい(8/128)。そのため、設定値「1」ではブラックランプ点灯番号として「3」が決定される場合はなく、設定値「2」ではブラックランプ点灯番号として「3」が決定される場合がほとんどない。
遊技者にとってみれば、"赤7(図柄91)"、"青7(図柄92)"が表示窓4L,4C,4Rの上段、中段及び下段を通過する際に蛍光を発生するときには(ブラックランプ点灯番号が「4」である場合には)、設定値が最も有利な「6」であることを把握できる。また、"赤7(図柄91)"、"青7(図柄92)"が表示窓4L,4C,4Rの上段及び下段を通過する際に蛍光を発生するときには(初期図柄番号が「3」である場合には)、設定値が「4」又は「6」である確率が高いことを把握できるとともに、設定値が最も不利な「1」ではないことを把握できる。
このように実施例では、抽籤値に対応するブラックランプ点灯番号を、設定値毎に備えているため、表示窓4L,4C,4Rの図柄が蛍光を発生する位置から、遊技者は、遊技機の設定値を推測することができ、遊技に対する期待感を持つことができる。
図15の(1)〜(4)を参照して、内部当籤役、持越役、作動中フラグ、及び遊技状態の格納領域(記憶領域)について説明する。これらの格納領域は、主制御回路71と副制御回路72との両方に設けられている。
図15の(1)は、内部当籤役格納領域を示す。ビット0は、ベルに対応する格納領域である。ビット1は、スイカに対応する格納領域である。ビット2は、チェリーに対応する格納領域である。ビット3は、リプレイに対応する格納領域である。ビット4は、BB1に対応する格納領域である。ビット5は、BB2に対応する格納領域である。ビット6は、RBに対応する格納領域である。ビット7は、未使用の格納領域である。
なお、表示役のデータが格納される表示役格納領域についての図示は省略するが、内部当籤役格納領域と同様のデータ構造を有している。
図15の(2)は、持越役格納領域を示す。ビット4は、BB1に対応する格納領域である。ビット5は、BB2に対応する格納領域である。ビット6は、RBに対応する格納領域である。ビット0〜ビット3、ビット7は、未使用の格納領域である。実施例では、持越役がある場合(フラグ間である場合)には、持越役格納領域のうち、持越役として成立した役に対応するビットに1が格納される。
図15の(3)は、作動中フラグ格納領域を示す。ビット0は、BB1作動中フラグに対応する格納領域である。ビット1は、BB2作動中フラグに対応する格納領域である。ビット2は、RB作動中フラグに対応する格納領域である。ビット3〜ビット7は、未使用の格納領域である。
図15の(4)は、遊技状態格納領域を示す。ビット0は、RB遊技状態に対応する格納領域である。ビット1は、一般遊技状態のうちフラグ間に対応する格納領域である。ビット2は、一般遊技状態のうち非フラグ間に対応する格納領域である。ビット3〜ビット7は、未使用の格納領域である。
図16〜図18に示すフローチャートを参照して、主制御回路71の動作について説明する。
図16を参照して、メインCPU(すなわち、CPU51)が実行する主たる処理を示したメインフローチャートについて説明する。
電源が投入されると、CPU51は、後で図17を参照して説明する電源投入時処理を行い(ステップS1)、ステップS2に移る。ステップS2では、CPU51は、指定されたアドレス以下の格納領域をクリアし、ステップS3に移る。具体的には、CPU51は、前回のゲームに使用されたRAM53の書き込み可能エリアのデータの消去・移動、RAM53の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。ステップS3では、ボーナス作動監視処理を行い、ステップS4に移る。この処理では、CPU51は、BB作動中フラグに基づいてRB遊技状態の作動を開始する。
ステップS4では、メダル受付・スタートチェック処理を行い、ステップS5に移る。この処理では、CPU51は、投入枚数に基づいて開始操作が可能であるか否かを判別する。ステップS5では、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納し、ステップS6に移る。このステップS5の処理で抽出された乱数値は、内部抽籤処理(ステップS7)において使用される。
ステップS6では、遊技状態監視処理を行い、ステップS7に移る。この処理では、遊技状態移行条件が満たされているか否かを判別し、遊技状態移行条件が満たされていると判別される場合には遊技状態を移行し、遊技状態移行条件が満たされていると判別されない場合には現在の遊技状態を維持する処理が行われる。
ステップS7では、内部抽籤処理を行い、ステップS8に移る。この処理では、CPU51は、内部抽籤テーブル(図9、図10)を参照し乱数値格納領域に格納された乱数値に基づいて内部当籤役を決定する。ステップS8では、スタートコマンドを格納し、ステップS9に移る。このスタートコマンドには、各種格納領域(図15参照)に格納される情報が含まれ、割込み処理で副制御回路72に送信される(図18のステップS32参照)。
ステップS9では、全リール3L,3C,3Rの回転開始を要求し、ステップS10に移る。ステップS10では、後で図17を参照して説明する電源投入時処理において決定されたブラックランプ点灯番号に応じた態様でLEDブラックランプ36を点灯し、ステップS11に移る。ステップS11では、リール停止制御処理を行い、ステップS12に移る。この処理では、CPU51は、リール3L,3C,3Rの回転の停止に係る命令を実行する。ステップS12では、図柄組合せテーブル(図10)を参照して、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せに基づいて表示役、払出枚数などを決定し、ステップS13に移る。
ステップS13では、表示役コマンドを格納し、ステップS14に移る。この表示役コマンドには、各種格納領域(図13参照)に格納される情報が含まれ、割込み処理で副制御回路72に送信される(図18のステップS32参照)。ステップS14では、ステップS12の処理において決定されるメダルの払出枚数に基づいてメダルを払出し、ステップS15に移る。なお、表示役がリプレイである場合には、メダルの自動投入を行う。
ステップS15では、LEDブラックランプ36を消灯し、ステップS16に移る。ステップS16では、ステップS12の処理において決定されるメダルの払出枚数に基づいてボーナス終了枚数カウンタを更新し、ステップS17に移る。ステップS17では、BB作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS18に移り、NOのときはステップS19に移る。
ステップS18では、ボーナス終了チェック処理を行い、ステップS19に移る。この処理では、更新されたボーナス終了枚数カウンタなどに基づいて、作動中フラグの更新を行う。ステップS19では、ボーナス作動チェック処理を行い、ステップS2に移る。この処理では、表示役に基づいて、作動中フラグの更新を行う。
図17を参照して、電源投入時処理について説明する。
初めに、CPU51は、初期化処理を行い(ステップS21)、ステップS22に移る。この処理では、CPU51は、RAM53が正常か否かのチェックや入出力ポートの初期化などを行う。ステップS22では、設定選択処理を行い、ステップS23に移る。この処理では、CPU51は、設定用鍵型スイッチ46及びリセットスイッチ47からの信号に基づいて、設定値を設定する。
ステップS23では、ブラックランプ点灯テーブル(図14)を参照して、設定値に基づいて、ブラックランプ点灯番号を決定し、図14のステップS2に移る。
これにより、図16のステップS10において、ランプケース30L,30C,30Rのそれぞれが有する部屋Z1,Z2,Z3に収納されたLEDブラックランプ36のうち設定値に応じて予め定められた位置のLEDブラックランプ36が点灯する。そのため、表示窓4L,4C,4Rにおいて、設定値に応じて予め定められた位置の図柄が蛍光を発生して表示される。したがって、遊技者は、表示窓4L,4C,4Rにおいて表示される蛍光を発生する図柄の位置から遊技機における設定値を推測することができ、遊技に対する期待感を持つことができる。また、蛍光を発生する図柄の表示窓4L,4C,4Rにおける表示は、遊技機の処理(ステップS10、ステップS15、ステップS23)により自動的に行われ、遊技店の従業員が手動で行う必要がないため、遊技機の台数が増加しても従業員の作業が増加することがない。そのため、従業員の作業を軽減しつつも遊技者に期待感を与えることができる。
図18を参照して、メインCPU(CPU51)の制御による割込処理について説明する。この定期割込処理は、1.1173ms毎に行われる。
初めに、CPU51は、入力ポートチェック処理を行い(ステップS31)、ステップS32に移る。この処理では、スタートレバー6の押下操作によるスタートスイッチ6Sからの入力などの有無を確認する。ステップS32では、通信データ送信処理を行い、ステップS33に移る。
ステップS33では、リール制御処理を行い、ステップS34に移る。この処理では、制御対象のリールを示す情報をリール識別子として設定し、そのリールの駆動を制御する処理を行う。ステップS34では、7SEG駆動処理を行い、ステップS35に移る。ステップS35では、ランプ駆動処理を行い、ステップS36に移る。ステップS36では、タイマ管理処理を行い、定期割込処理を終了する。
図19を参照して、表示窓4L,4C,4Rの表示例について説明する。
図19の(1)は、ブラックランプ点灯番号が1の場合の表示窓4L,4C,4Rのそれぞれにおける表示態様を示している。ブラックランプ点灯番号が1の場合、ランプケース30L,30C,30Rのそれぞれが有する部屋Z3に収納されたLEDブラックランプ36が点灯する。そのため、リール3L,3C,3Rに蛍光物質が含まれる材料で表されている“赤7(図柄91)”、“青7(図柄92)”の図柄は、部屋Z3の正面において蛍光を発生し、表示窓4L,4C,4Rのそれぞれの下段において、“赤7(図柄91)”、“青7(図柄92)”の図柄は蛍光を発生する。
図19の(2)は、ブラックランプ点灯番号が2の場合の表示窓4L,4C,4Rのそれぞれにおける表示態様を示している。ブラックランプ点灯番号が1の場合、ランプケース30L,30C,30Rのそれぞれが有する部屋Z1に収納されたLEDブラックランプ36が点灯する。そのため、リール3L,3C,3Rに蛍光物質が含まれる材料で表されている“赤7(図柄91)”、“青7(図柄92)”の図柄は、部屋Z3の正面において蛍光を発生し、表示窓4L,4C,4Rのそれぞれの上段において、“赤7(図柄91)”、“青7(図柄92)”の図柄は蛍光を発生する。
図19の(3)は、ブラックランプ点灯番号が3の場合の表示窓4L,4C,4Rのそれぞれにおける表示態様を示している。ブラックランプ点灯番号が1の場合、ランプケース30L,30C,30Rのそれぞれが有する部屋Z1及びZ3に収納されたLEDブラックランプ36が点灯する。そのため、リール3L,3C,3Rに蛍光物質が含まれる材料で表されている“赤7(図柄91)”、“青7(図柄92)”の図柄は、部屋Z3の正面において蛍光を発生し、表示窓4L,4C,4Rのそれぞれの上段及び下段において、“赤7(図柄91)”、“青7(図柄92)”の図柄は蛍光を発生する。
図19の(4)は、ブラックランプ点灯番号が4の場合の表示窓4L,4C,4Rのそれぞれにおける表示態様を示している。ブラックランプ点灯番号が1の場合、ランプケース30L,30C,30Rのそれぞれが有する部屋Z1,Z2及びZ3に収納されたLEDブラックランプ36が点灯する。そのため、リール3L,3C,3Rに蛍光物質が含まれる材料で表されている“赤7(図柄91)”、“青7(図柄92)”の図柄は、部屋Z3の正面において蛍光を発生し、表示窓4L,4C,4Rのそれぞれの上段,中段及び下段において、“赤7(図柄91)”、“青7(図柄92)”の図柄は蛍光を発生する。
これにより、表示窓4L,4C,4Rにおいて、図16の説明において上述したステップS10〜ステップS15の間、“赤7(図柄91)”、“青7(図柄92)”の図柄は、蛍光を発生して表示される。例えば、図14の説明において上述したように、表示窓4L,4C,4Rの上段、中段及び下段を通過する際に"赤7(図柄91)"、"青7(図柄92)"が蛍光を発生して表示されるのは、設定値が「6」である場合だけである。そのため、遊技者は、上段、中段及び下段を通過する際に"赤7(図柄91)"、"青7(図柄92)"が蛍光を発生して表示されることから、設定値が最も有利な「6」であることを把握でき、遊技に対する期待感を持つことができる。
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
実施例では、初期図柄を表示させるために主制御回路71がLEDブラックランプ36を制御するものとしているが、これに限られるものではない。すなわち、副制御回路72によりLEDブラックランプ36が制御されるものとしてもよい。
また、実施例では、“赤7(図柄91)”、“青7(図柄92)”の図柄は、蛍光物質が含まれる材料で各リール3L,3C,3Rに表わされており、LEDブラックランプ36の発生する紫外線により蛍光を発生するものとしているが、これに限られるものではない。すなわち、“BAR(図柄93)”、“ベル(図柄94)”、“スイカ(図柄95)”、“チェリー(図柄96)”、“リプレイ(図柄97)”、及び“ブランク(図柄98)”といった他の図柄であってもよい。
また、実施例では、LEDブラックランプ36は、単独で点灯しているが、これに限られるものではない。例えば、6個の3色LEDランプ35とともに点灯するようにしてもよい。
また、実施例では、LEDブラックランプ36は、設定値に関わらずいずれかのLEDブラックランプ36が点灯しているが、これに限られるものではない。点灯しない場合があってもよく、ブラックランプ電源スイッチ49をオフにして、遊技機によって図柄を蛍光表示するか否かを選択してもよい。
また、実施例では、LEDブラックランプ36は、リールが回転する毎に図柄を蛍光表示して払出の際に表示を終了しているが、これに限られるものではない。リール停止時に点灯するようにしてもよく、常時点灯するようにしてもよい。
また、実施例では、LEDブラックランプ36は、全ゲームにおいてリールが回転する毎に図柄を蛍光表示しているが、これに限られるものではない。例えば、所定の総ゲーム数に達するまで、又は、所定の総ゲーム数に達してから図柄を蛍光表示してもよく、所定のゲーム数毎に図柄を蛍光表示するようにしてもよい、また、ゲーム数ではなくBB間の回数により図柄を蛍光表示するようにしてもよい。また、例えば、チェリーが内部当籤した際には1/128といったように、内部当籤役の当籤に応じてそれぞれの内部当籤役の種類に対して予め定められた確率で図柄を蛍光表示してもよく、表示窓4L,4C,4Rにおいて内部当籤した当籤役の図柄組合せが表示された際に(例えば、チェリー−チェリー−チェリー)図柄を蛍光表示するようにしてもよい。
また、実施例のような遊技機1の他、パロットなどの他の遊技機にも本発明を適用できる。更に、前述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用や携帯端末用(携帯電話機用、携帯型ゲーム機用など)として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、DVD−ROM、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
1 遊技機
2 前面ドア
3L,3C,3R リール
4L,4C,4R 表示窓
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
36 LEDブラックランプ
44 電源ボックス
50 マイクロコンピュータ
51 CPU
52 ROM
53 RAM
66 ブラックランプ駆動回路
49L,49C,49R ステッピングモータ
71 主制御回路
72 副制御回路
2 前面ドア
3L,3C,3R リール
4L,4C,4R 表示窓
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
36 LEDブラックランプ
44 電源ボックス
50 マイクロコンピュータ
51 CPU
52 ROM
53 RAM
66 ブラックランプ駆動回路
49L,49C,49R ステッピングモータ
71 主制御回路
72 副制御回路
Claims (1)
- 遊技媒体を用いて遊技を行う遊技機であって、
不可視光を受けて蛍光を発生する所定の図柄を有し、モータにより駆動されるリールと、
前記リールを制御するリール制御手段と、
前記リールの所定の位置を不可視光により照明する複数の照明手段と、
投入された遊技価値の総数と付与された遊技価値の総数とから算出される値を調整するために用いる設定値が複数の段階に対応して設けられ、前記複数の段階から所定の段階を設定する設定手段と、
前記複数の照明手段を前記設定値に対応して制御する照明制御手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2008017457A JP2009178209A (ja) | 2008-01-29 | 2008-01-29 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2008017457A JP2009178209A (ja) | 2008-01-29 | 2008-01-29 | 遊技機 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2009178209A true JP2009178209A (ja) | 2009-08-13 |
Family
ID=41032663
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2008017457A Pending JP2009178209A (ja) | 2008-01-29 | 2008-01-29 | 遊技機 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2009178209A (ja) |
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2014226517A (ja) * | 2013-05-27 | 2014-12-08 | 京楽産業.株式会社 | 遊技機 |
JP2020018945A (ja) * | 2019-11-12 | 2020-02-06 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | 遊技機 |
-
2008
- 2008-01-29 JP JP2008017457A patent/JP2009178209A/ja active Pending
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Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
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