JP2009165826A - ジェスチャカタログ生成および認識 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】サンプルモーションデータを用いてジェスチャを検出する。エネルギー値と基準値とを計算する。エネルギー値が静的エネルギー閾値よりも小さいなら、基準値を更新する。更新された基準値にもとづいてサンプルモーションデータを調整する。所定数のサンプルにわたって局所分散を計算する。局所分散が記録を閾値を超えるなら、サンプルモーションデータの値を記録する。局所分散のスカラー値が記録をドロップ閾値を下回るなら、サンプルモーションデータの記録を中止する。入力されたジェスチャにおけるサンプル値の全分散を計算することによって入力されたジェスチャを認識する。入力されたジェスチャと1以上のカタログジェスチャからのサンプル値を用いてメリットの数値を計算する。メリットの数値にもとづいて、入力されたジェスチャがカタログジェスチャと一致するかどうかを判定する。
【選択図】図5D
Description
本願は、2008年1月11日に出願された、本出願と譲受人が共通する同時係属の特許文献1の優先権を主張し、その開示内容全体をここに参照により組み入れる。
本発明は、一般にコンピュータエンタテインメントシステムに関し、特にコンピュータエンタテインメントシステム用のコントローラのユーザ操作に関する。
これらの背景技術の情報要素に鑑みて本発明がなされた。
V0’=V0cosθ
θ=90度という極端な例では、V0’=0であることに留意する。
あるゲーム状況において、コントローラの加速度が変曲点で変化すると、分析部504は、ゲームプログラム内のルーチンに通知するかまたはルーチンを中断できる。例えば、ユーザ108は、コントローラ110を使ってフットボールシミュレーションゲーム内のクォータバックを表すゲームアバターを制御できる。分析部504は、慣性センサ112からの信号から生成される経路を介して(フットボールを表す)コントローラを追跡してもよい。コントローラ110のある特定の加速度変化は、フットボールが投げられたことを信号発信してもよい。このときに、分析部はプログラム内の別のルーチン(例えば、物理シミュレーションパッケージ)をトリガして、投てき点におけるコントローラの位置、速度および/または方向に基づき、フットボールの軌道をシミュレーションできる。
ノイズレベルは、ゲーム中のユーザの手の震えを分析するときの基準許容誤差であってもよい。
本明細書において、サンプリングレートとは、分析部502による慣性センサからの信号のサンプリング頻度を言う。サンプリングレートは信号のオーバーサンプリングかまたは平均化に設定されてもよい。
本明細書において、ギアリングとは、概してゲーム内で起こる動きに対するコントローラの動きの比を言う。ビデオゲーム制御の文脈におけるこのような「ギアリング」の例は、2006年5月7日付米国特許出願第11/382,040号(米国特許出願公報第20060252477号として公開)に開示されており、その開示内容は参照により本明細書に援用される。
本明細書において、マッピングチェーンとはジェスチャモデルのマップを言う。ジェスチャモデルマップは特定の入力チャネルに対して(例えば、慣性センサ信号だけから生成される経路データに対して)、またはミキサ装置に形成されるハイブリッドチャネルに対して作成される。慣性分析部504と同様の2台以上の異なった分析部によって、3つの入力チャネルが供給される。具体的には、これらには、ここで述べた慣性分析部504、例えばその開示内容が参照により本明細書に援用される米国特許出願第11/382,034号の”SCHEME FOR DETECTING AND TRACKING USER MANIPULATION OF A GAME CONTROLLER BODY”(米国特許出願公報第20060256081号として公開)に開示されたビデオ分析部、および、例えばその開示内容が参照により本明細書に援用される米国特許出願第11/381,721号(米国特許出願公報第20060239471号として公開)に開示される音響分析部が含まれてもよい。これら分析部はマッピングチェーンを用いて構成することができる。マッピングチェーンは、分析部やミキサに対する設定ができるように、ゲームプレイ中にゲームによって交換することができる。
コントローラ110の方向は、ある基準方向に対するピッチ、ロール、またはヨー角(例えばラジアン)で表されてもよい。コントローラ方向の変化率(例えば、角速度または角加速度)は、位置情報および/または方向情報に含まれていてもよい。慣性センサ112がジャイロスコープセンサを含む場合、コントローラの方向情報は、ピッチ角、ロール角、またはヨー角に比例した一つ以上の出力値の形で直接求めることができる。
・コントローラのX軸速度、たとえば、コントローラ110のX軸に沿った位置の時間変化率
・コントローラのY軸速度、たとえば、コントローラ110のY軸に沿った位置の時間変化率
・コントローラのZ軸速度、たとえば、コントローラ110のZ軸に沿った位置の時間変化率
・コントローラのX軸加速度、たとえばX軸速度の時間変化率
・コントローラのY軸加速度、たとえばY軸速度の時間変化率
・コントローラのZ軸加速度、たとえばZ軸速度の時間変化率
この特殊な情報はコントローラが安定状態にあるかどうかを示し、いずれの位置として定義することができ、また変化もする。好適な実施例では、安定状態にある位置とは、コントローラが、ユーザの腰とほぼ同じ高さにあっておおよそ水平方向に保持されているような位置としてもよい。
「前回の安定状態からの時間」は、概して、(上述したような)安定状態が最後に検出された以降に経過した期間の長さに関係するデータを指す。その時間の決定は、前に注目したように、実時間、処理サイクル、またはサンプリング周期で計算されてもよい。「前回の安定状態からの時間」のデータ時間は、ゲーム環境におけるキャラクタまたは物体のマッピングの正確さを確保するために、初期点に関するコントローラの追跡をリセットすることに対して重要である。このデータはまた、ゲーム環境でその後に(排他的にまたは包括的に)実行される可能性のある利用可能なアクションおよび/またはジェスチャの決定に対しても重要である。
「認識された最後のジェスチャ」とは、概して、(ハードウェアまたはソフトウェアで実装可能な)ジェスチャ認識部505によって認識された最後のジェスチャを指す。後に認識される可能性のあるジェスチャまたはゲーム環境で起こる他のアクションに前回のジェスチャが関係し得るという事実に対して、認識された最後のジェスチャの特定は重要である。
E=(1−Δt)E0+Δt・Dot(S−B,S−B)
ここで、Sは現在のサンプルベクトルであり、Bは基準ベクトルである。
Δtは、現在のフレームのタイムスタンプと以前のフレームのタイムスタンプの間の差。
E0は、最後のフレームからのエネルギー。
Dot(S−B,S−B)は、ベクトル差S−Bとそれ自身の間のドット積である。
B=(1−α)・B0+α*S
ここで、B0は以前のフレームからの基準ベクトルを表し、αは定数または変数の調整パラメータである。調整パラメータαを変えることで、ジェスチャの認識が終わったならば、基準値をより速くもとに戻すことができる。
S=S−B
LV=(VS・ΣS2+(ΣS)2)/VS2
TV=(GS・ΣS2+(ΣS)2)/GS2
上記の式において、合計はジェスチャのサンプルGSにわたって取られる。
S=CGSC/IGSC
ここでCGSCはカタログジェスチャにおけるサンプルカウントを示し、IGSCは入力されたジェスチャIGに対するサンプルカウントを示す。
COR=COV(CG,IG)/(σcg・σig)
ここでσcgはカタログジェスチャCGのサンプルに対する標準偏差ベクトルを示し、σigは入力ジェスチャIGのサンプルに対する標準偏差ベクトルを示す。さらに、COV(CG,IG)はカタログジェスチャCGと入力ジェスチャIGの共分散を表し、たとえば、次式で与えられる。
COV(CG,IG)=(1/sc)・Σ(CGi−μcg)・(IGi−μig)
ここで、μcgはカタログジェスチャのサンプルの平均値であり、μigは入力ジェスチャのサンプルの平均値である。総和(sum)は、入力ジェスチャのすべてのサンプルにわたって取られる。
音響信号(パルス化されたものあるいはその他)は、可聴超音波であってもよい。音響レーダはユーザのゲームコントローラ630操作を追跡し、この場合、そのような操作の追跡には、ゲームコントローラ630の位置および方向に関する情報(例えば、ピッチ角、ロール角、ヨー角など)が含まれてもよい。前記パルスは、当業者が適用可能な適当なデューティサイクルで始動されてもよく、また、システムから調整されたコントロール信号に基づいて起動されてもよい。システム600(プログラムコード604を介した)は、プロセッサ601に接続された複数のジョイスティックコントローラ630の中でコントロール信号の送信を整合し、複数のコントローラの追跡が可能なことを保証してもよい。
a)コントロールデバイスに関連づけられた1以上のセンサから、前記コントロールデバイスの動きに関するサンプルモーションデータを受け取るステップと、
b)前記モーションデータからエネルギー値と前記モーションデータに対する基準値とを計算するステップと、
c)前記エネルギー値が静的エネルギー閾値よりも小さいなら、前記エネルギー値にもとづいて前記基準値を更新するステップと、
d)更新された前記基準値にもとづいて前記サンプルモーションデータを調整するステップと、
e)所定数の局所分散サンプルにわたって前記サンプルモーションデータの局所分散を計算するステップと、
f)前記局所分散のスカラ値が記録を開始するための閾値よりも大きいなら、ジェスチャに対する前記サンプルモーションデータの1以上の値の記録を開始するステップと、
g)ジェスチャに対する前記サンプルモーションデータの前記1以上の値を用いて平均的な局所分散のスカラー値を計算するステップと、
h)前記局所分散のスカラー値が記録を中止するための閾値よりも小さいなら、ジェスチャに対する前記サンプルモーションデータの前記1以上の値の記録を中止するステップとを含むことを特徴とするジェスチャ認識方法。
i)前記ジェスチャにおける前記サンプル値の全分散を計算するステップと、
j)前記ジェスチャにおける前記サンプル値と1以上のカタログジェスチャにおけるサンプル値を用いて、ジェスチャがカタログジェスチャとどれくらい一致するかを示す尺度であるメリットの数値を計算するステップと、
k)前記メリットの数値にもとづいて、入力されたジェスチャが1以上のカタログジェスチャの一つと一致するかどうかを判定するステップと、
l)前記入力されたジェスチャが前記1以上のカタログジェスチャの一つと一致した場合にアクションを取るステップとをさらに含むパラグラフ1の方法。
前記サンプルモーションデータはベクトル成分を含むパラグラフ2の方法。
前記全分散は、前記ベクトル成分の異なる成分に対応する全分散の成分に割り当てられたランクとともに計算されるパラグラフ3の方法。
ステップj)は、入力されたジェスチャ成分のランクをカタログジェスチャ成分のランクと比較することを含むパラグラフ4の方法。
ステップj)は、全分散成分のランクキングによって成分を重みづけすることを含むパラグラフ5の方法。
ステップj)は、入力されたジェスチャとカタログジェスチャの間の相関を計算することを含むパラグラフ6の方法。
少ないサンプルしかもたない入力されたジェスチャまたはカタログジェスチャをスケールアップするステップをさらに含むパラグラフ6の方法。
入力されたジェスチャの全分散のランキングとカタログジェスチャの全分散のランキングを比較するステップと、一致しない入力されたジェスチャのランクにはそれぞれペナルティを適用するステップとをさらに含むパラグラフ6の方法。
前記メリットの数値は、全分散のランキングにもとづいた重みで重みづけされた相関スカラ平均として計算された相関スカラを含むパラグラフ9の方法。
全分散のランキングはジェスチャ内で異なる時間間隔で計算されるパラグラフ10の方法。
ジェスチャ内の異なる時間間隔において重みを異ならせるパラグラフ11の方法。
当該方法はビデオゲームに適用されるパラグラフ2の方法。
アクションを取るステップは、ジェスチャに関連づけられたコマンドに応答することを含むパラグラフ13の方法。
入力されたジェスチャをゲームロジックにもとづいてカタログジェスチャの選択された対象と比較するパラグラフ14の方法。
サンプルモーションデータは慣性センサからの信号から得られたデータを含むパラグラフ1の方法。
サンプルモーションデータはイメージキャプチャデバイスから得られた画像データを含むパラグラフ1の方法。
サンプルモーションデータは音響センサからの信号から得られたデータを含むパラグラフ1の方法。
ジェスチャ認識のための装置であって、
コントロールデバイスと、
ジェスチャ認識方法のプログラムを実行する機能を有するプロセッサとを含み、
前記方法は、
コントロールデバイスに関連づけられた1以上のセンサから、前記コントロールデバイスの動きに関するサンプルモーションデータを受け取るステップと、
前記モーションデータからエネルギー値と前記モーションデータに対する基準値とを計算するステップと、
前記エネルギー値が静的エネルギー閾値よりも小さいなら、前記エネルギー値にもとづいて前記基準値を更新するステップと、
更新された前記基準値にもとづいて前記サンプルモーションデータを調整するステップと、
所定数の局所分散サンプルにわたって前記サンプルモーションデータの局所分散を計算するステップと、
前記局所分散のスカラ値が記録を開始するための閾値よりも大きいなら、ジェスチャに対する前記サンプルモーションデータの1以上の値の記録を開始するステップと、
ジェスチャに対する前記サンプルモーションデータの前記1以上の値を用いて平均的な局所分散のスカラー値を計算するステップと、
前記局所分散のスカラー値が記録を中止するための閾値よりも小さいなら、ジェスチャに対する前記サンプルモーションデータの前記1以上の値の記録を中止するステップとを含むことを特徴とする装置。
前記ジェスチャ認識方法は、
前記ジェスチャにおける前記サンプル値の全分散を計算するステップと、
前記ジェスチャにおける前記サンプル値と1以上のカタログジェスチャにおけるサンプル値を用いて、ジェスチャがカタログジェスチャとどれくらい一致するかを示す尺度であるメリットの数値を計算するステップと、
前記メリットの数値にもとづいて、入力されたジェスチャが1以上のカタログジェスチャの一つと一致するかどうかを判定するステップと、
前記入力されたジェスチャが前記1以上のカタログジェスチャの一つと一致した場合にアクションを取るステップとをさらに含むパラグラフ19の装置。
コンピュータ読み取り可能なインストラクションが格納されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、前記コンピュータ読み取り可能なインストラクションが実行されるとき、ジェスチャ認識方法が実装されるように構成されており、前記方法は、
コントロールデバイスに関連づけられた1以上のセンサから、前記コントロールデバイスの動きに関するサンプルモーションデータを受け取るステップと、
前記モーションデータからエネルギー値と前記モーションデータに対する基準値とを計算するステップと、
前記エネルギー値が静的エネルギー閾値よりも小さいなら、前記エネルギー値にもとづいて前記基準値を更新するステップと、
更新された前記基準値にもとづいて前記サンプルモーションデータを調整するステップと、
所定数の局所分散サンプルにわたって前記サンプルモーションデータの局所分散を計算するステップと、
前記局所分散のスカラ値が記録を開始するための閾値よりも大きいなら、ジェスチャに対する前記サンプルモーションデータの1以上の値の記録を開始するステップと、
ジェスチャに対する前記サンプルモーションデータの前記1以上の値を用いて平均的な局所分散のスカラー値を計算するステップと、
前記局所分散のスカラー値が記録を中止するための閾値よりも小さいなら、ジェスチャに対する前記サンプルモーションデータの前記1以上の値の記録を中止するステップとを含むことを特徴とする記録媒体。
コントロールデバイスと前記コントロールデバイスに接続されたプロセッサとを含むシステムにおけるジェスチャ認識方法であって、当該方法は、
a)プロセッサが、前記コントロールデバイスに関連づけられた1以上のセンサから得た前記コントロールデバイスの動きに関するサンプルモーションデータの複数のサンプル値をもつ入力ジェスチャにおいて、サンプル値の全分散を計算するステップと、
b)前記ジェスチャにおける前記サンプル値と1以上のカタログジェスチャにおけるサンプル値を用いて、ジェスチャがカタログジェスチャとどれくらい一致するかを示す尺度であるメリットの数値を計算するステップと、
c)前記メリットの数値にもとづいて、入力されたジェスチャが1以上のカタログジェスチャの一つと一致するかどうかを判定するステップと、
d)前記入力されたジェスチャが前記1以上のカタログジェスチャの一つと一致すると判定された場合に前記システムの状態を変更するステップとを含むことを特徴とする方法。
前記システムはビデオゲームシステムであり、ステップd)は、ステップc)において入力されたジェスチャが前記1以上のカタログジェスチャの一つと一致すると判定された場合に、プロセッサが前記ビデオゲームシステムで実装されたゲームの状態を変更することを含むパラグラフ22のジェスチャ認識方法。
前記サンプルモーションデータはベクトル成分を含むパラグラフ22の方法。
前記全分散は、前記ベクトル成分の異なる成分に対応する全分散の成分に割り当てられたランクとともに計算されるパラグラフ24の方法。
ステップb)は、入力されたジェスチャ成分のランクをカタログジェスチャ成分のランクと比較することを含むパラグラフ25の方法。
ステップb)は、全分散成分のランクキングによって成分を重みづけすることを含むパラグラフ25の方法。
ステップb)は、入力されたジェスチャとカタログジェスチャの間の相関を計算することを含むパラグラフ25の方法。
少ないサンプルしかもたない入力されたジェスチャまたはカタログジェスチャをスケールアップするステップをさらに含むパラグラフ25の方法。
入力されたジェスチャの全分散のランキングとカタログジェスチャの全分散のランキングを比較するステップと、一致しない入力されたジェスチャのランクにはそれぞれペナルティを適用するステップとをさらに含むパラグラフ25の方法。
前記メリットの数値は、全分散のランキングにもとづいた重みで重みづけされた相関スカラ平均として計算された相関スカラを含むパラグラフ30の方法。
ジェスチャ認識のための装置であって、
コントロールデバイスと、
ジェスチャ認識方法のプログラムを実行する機能を有するプロセッサとを含み、
前記方法は、
a)前記コントロールデバイスに関連づけられた1以上のセンサから得た前記コントロールデバイスの動きに関するサンプルモーションデータの複数のサンプル値をもつ入力ジェスチャにおいて、サンプル値の全分散を計算するステップと、
b)前記ジェスチャにおける前記サンプル値と1以上のカタログジェスチャにおけるサンプル値を用いて、ジェスチャがカタログジェスチャとどれくらい一致するかを示す尺度であるメリットの数値を計算するステップと、
c)前記メリットの数値にもとづいて、入力されたジェスチャが1以上のカタログジェスチャの一つと一致するかどうかを判定するステップと、
d)前記入力されたジェスチャが前記1以上のカタログジェスチャの一つと一致すると判定された場合に当該装置の状態を変更するステップとを含むことを特徴とする装置。
コンピュータ読み取り可能なインストラクションが格納されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、前記コンピュータ読み取り可能なインストラクションが実行されるとき、ジェスチャ認識方法が実装されるように構成されており、前記方法は、
a)コントロールデバイスに関連づけられた1以上のセンサから得た前記コントロールデバイスの動きに関するサンプルモーションデータの複数のサンプル値をもつ入力ジェスチャにおいて、サンプル値の全分散を計算するステップと、
b)前記ジェスチャにおける前記サンプル値と1以上のカタログジェスチャにおけるサンプル値を用いて、ジェスチャがカタログジェスチャとどれくらい一致するかを示す尺度であるメリットの数値を計算するステップと、
c)前記メリットの数値にもとづいて、入力されたジェスチャが1以上のカタログジェスチャの一つと一致するかどうかを判定するステップとを含むことを特徴とする記録媒体。
Claims (15)
- コンピュータ読み取り可能なインストラクションが格納されたコンピュータ読み取り可能な媒体であって、前記コンピュータ読み取り可能なインストラクションが実行されるとき、ジェスチャ認識方法が実装されるように構成されており、前記方法は、
a)複数のサンプル値をもつ入力ジェスチャにおいてサンプル値の全分散を計算するステップと、
b)前記ジェスチャにおける前記サンプル値と1以上のカタログジェスチャにおけるサンプル値を用いて、ジェスチャがカタログジェスチャとどれくらい一致するかを示す尺度であるメリットの数値を計算するステップと、
c)前記メリットの数値にもとづいて、入力されたジェスチャが1以上のカタログジェスチャの一つと一致するかどうかを判定するステップとを含むことを特徴とする媒体。 - ステップc)において、入力されたジェスチャが1以上のカタログジェスチャの一つと一致すると判定された場合にアクションを取るステップをさらに含む請求項1のコンピュータ読み取り可能な媒体。
- 前記サンプルモーションデータはベクトル成分を含む請求項1のコンピュータ読み取り可能な媒体。
- 前記全分散は、前記ベクトル成分の異なる成分に対応する全分散の成分に割り当てられたランクとともに計算される請求項3のコンピュータ読み取り可能な媒体。
- ステップb)は、入力されたジェスチャ成分のランクをカタログジェスチャ成分のランクと比較することを含む請求項4のコンピュータ読み取り可能な媒体。
- ステップb)は、全分散成分のランクキングによって成分を重みづけすることを含む請求項4のコンピュータ読み取り可能な媒体。
- ステップb)は、入力されたジェスチャとカタログジェスチャの間の相関を計算することを含む請求項4のコンピュータ読み取り可能な媒体。
- 少ないサンプルしかもたない入力されたジェスチャまたはカタログジェスチャをスケールアップするステップをさらに含む請求項4のコンピュータ読み取り可能な媒体。
- 入力されたジェスチャの全分散のランキングとカタログジェスチャの全分散のランキングを比較するステップと、一致しない入力されたジェスチャのランクにはそれぞれペナルティを適用するステップとをさらに含む請求項4のコンピュータ読み取り可能な媒体。
- 前記メリットの数値は、全分散のランキングにもとづいた重みで重みづけされた相関スカラ平均として計算された相関スカラを含む請求項9のコンピュータ読み取り可能な媒体。
- 当該方法はビデオゲームに適用される請求項1のコンピュータ読み取り可能な媒体。
- アクションを取るステップは、ジェスチャに関連づけられたコマンドに応答することを含む請求項11のコンピュータ読み取り可能な媒体。
- 入力されたジェスチャをゲームロジックにもとづいてカタログジェスチャの選択された対象と比較する請求項12のコンピュータ読み取り可能な媒体。
- ジェスチャ認識のための装置であって、
コントロールデバイスと、
ジェスチャ認識方法のプログラムを実行する機能を有するプロセッサとを含み、
前記方法は、
a)複数のサンプル値をもつ入力ジェスチャにおいてサンプル値の全分散を計算するステップと、
b)前記ジェスチャにおける前記サンプル値と1以上のカタログジェスチャにおけるサンプル値を用いて、ジェスチャがカタログジェスチャとどれくらい一致するかを示す尺度であるメリットの数値を計算するステップと、
c)前記メリットの数値にもとづいて、入力されたジェスチャが1以上のカタログジェスチャの一つと一致するかどうかを判定するステップとを含むことを特徴とする装置。 - a)複数のサンプル値をもつ入力ジェスチャにおいてサンプル値の全分散を計算するステップと、
b)前記ジェスチャにおける前記サンプル値と1以上のカタログジェスチャにおけるサンプル値を用いて、ジェスチャがカタログジェスチャとどれくらい一致するかを示す尺度であるメリットの数値を計算するステップと、
c)前記メリットの数値にもとづいて、入力されたジェスチャが1以上のカタログジェスチャの一つと一致するかどうかを判定するステップとを含むことを特徴とするジェスチャ認識方法。
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