JP2009165770A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技動作中も普通に操作可能であり、遊技者による操作を許容しても弊害が生じない操作部を有する遊技機を提供する。
【解決手段】正逆方向に段階的且つ無制限に回転可能な操作部について、その回転位置を特定する数値信号SGを出力するロータリーコードスイッチ35と、前記数値信号SGに基づいて把握される回転操作方向に対応してボリューム変数VALを変化させる回転検出手段ST79〜ST81と、ボリューム変数VALに基づいて音量を変更する演出変更手段ST86と、電源投入時、及び、所定時間を超えて遊技操作が休止された休止時には、ボリューム変数VALを初期値に設定する初期設定手段ST5,ST9とを設けた。
【選択図】図8

Description

本発明は、コンピュータ回路を有して構成される遊技機に関し、特に、演出音などを、遊技者の好みに合わせて違和感なく多段階に変更できる遊技機に関する。
パチンコ機などの弾球遊技機は、遊技盤に設けた図柄始動口と、複数個の表示図柄を所定時間変動させた後に停止させるといった一連の図柄変動態様を表示する図柄表示部と、開閉板が開閉される大入賞口などを備えて構成されている。そして、図柄始動口に設けられた検出スイッチが遊技球の通過を検出すると、遊技球の入賞状態となり、図柄表示部で表示図柄を所定時間変動させる。そして、その後、7−7−7などの所定の態様で図柄が停止すると大当り状態となり、大入賞口が繰返し開放されて遊技者に有利な利益状態を発生させるようにしている。
図柄表示部は、通常、液晶ディスプレイで構成されており、リーチ演出や予告演出や大当り演出を含んだ各種の図柄演出動作を実行している。リーチ演出とは、あと一歩で大当り状態となる状態を継続させて遊技者を盛り上げる図柄演出であり、予告演出とは、図柄の変動動作の途中に、何らかのキャラクタを突然登場させることで、その後の大当り状態の招来を予告する図柄演出である。また、大当り演出とは、大当り状態での実行される演出であり、遊技者の喜びに対応して更に派手な図柄演出が実行される。
このような図柄演出の実行時には、これに同期する音声演出が実行されており、リーチ演出時や大当り演出時には比較的大音量の音楽を派手に流している。また、予告動作に対応して、適切な効果音を発生させている。そして、音声演出時の音量を多段階に設定可能な遊技機も知られている(特許文献1、特許文献2)。
特開2006−149889号公報 特開2004−255059号公報
特許文献1には、可変抵抗を使用して音量を多段階に調整できる発明が記載されている。しかし、特許文献1に記載の構成では、例えば、遊技者が操作できる位置に、可変抵抗を配置した場合には、最大ボリュームの状態で遊技機が放置される可能性があり、その後、何も知らずに遊技を開始した遊技者に不快感を与えることになる。
一方、特許文献2には、遊技機の背面に音量調整ボリュームを設け、音声演出の音量を調整できる発明が記載されている。この発明では、電源投入後、音量調整ボリュームが最初に操作される迄の間は、デフォルト値に応じた音量に保持され、音量調整ボリュームが操作された後は、その設定値に応じた音量へと変更される。そして、その後は、パチンコ遊技機の電源が遮断されるまで、その設定値に応じた音量で音声が発生される。しかし、このような構成では、遊技動作中に任意に音量を調整することができず、音量調整をしたい場合には、その都度、遊技機の電源を遮断しなければならないという不合理がある。
なお、以上の点は、単に音量調整に限らず、その他の音声・ランプ・図柄などの遊技演出においも、演出内容を多段階に調整する場合にも問題となる。
本発明は、上記の問題点に鑑みてなされたものであって、遊技動作中も普通に操作可能であり、しかも、仮に、遊技者による操作を許容しても弊害が生じない操作部を有する遊技機を提供することを目的とする。
上記の目的を達成するため、本発明は、遊技者に有利な遊技状態を発生させるか否かの抽選処理を実行して、その抽選結果に基づいて遊技動作を中心統括的に制御する主制御部と、前記主制御部からの制御コマンドに基づいて、個別的な演出動作を実行するサブ制御部と、を有して構成された遊技機であって、正逆方向に段階的に回転可能な操作部について、その回転位置を特定する数値信号を出力するスイッチ回路と、前記数値信号に基づいて把握される回転操作方向に対応してボリューム変数を変化させる回転検出手段と、前記演出動作の全部又は一部を、前記ボリューム変数に基づいて変更する演出変更手段と、電源投入時、及び、所定時間を超えて遊技操作が休止された休止時には、前記ボリューム変数を初期値に設定する初期設定手段と、を設けたことを特徴とする。
本発明は、正逆方向に段階的に回転可能な操作部について、その回転位置を特定する数値信号を出力するスイッチ回路を有して構成されているので、一段階毎の回転位置を確実に把握することができる。但し、操作部が正逆方向に回転可能であるため、スイッチ回路の構成によってはボリューム変数が無制限に増加する可能性もある。しかし、初期設定手段が設けられているので、音声・ランプ・図柄などの遊技演出に関連して、最高ボリューム状態が遊技終了後、いつまでも継続することがなく、したがって、何も知らずにその後に遊技を開始した遊技者に不快感を与えることはない。もっとも、本発明では、必ずしも、遊技者による操作部の自由な操作が許容される必要はなく、例えば、係員のみが操作できるよう構成するのも好適である。この場合には、係員によるキー操作などで回転操作が可能となる。
本発明は、好ましくは、前記初期設定手段が機能した後、始めて実行される回転操作を把握して初期回転方向を特定する方向検出手段を設けると共に、前記回転検出手段は、方向検出手段が機能した後に把握される前記回転操作方向が、前記初期回転方向に一致すると、前記ボリューム変数を増加させる一方、前記初期回転方向に一致しないと前記ボリューム変数を減少させるべきである。
このような構成を採る場合には、例えば、初期設定においてボリューム変数を標準値に設定しておけば、操作者が選んだ方向に回転操作を続ける限り、ボリューム変数を増加させることが可能となる。また、回転操作方向が反転された場合には、ボリューム変数を減少させることもできる。したがって、例えば、遊技者が、慣れない左手で操作部を操作しても、最適なボリューム設定をすることができる。
また、前記スイッチ回路の出力端子がプルアップ又はプルダウンされることで、前記操作部の操作に応じて回転位置が一段階変化し終わるまでは、前記スイッチ回路がプルアップ値又はプルダウン値を出力するよう構成されるのも好適である。このような構成を採る場合には、回転検出手段は、プルアップ値又はプルダウン値が出力される前後の数値信号に基づいて、回転操作方向を把握するのが好適である。そして、回転操作が一段階終わったか否かを確実に判定できるので、過渡動作中に演出内容が変化するような不自然な事態が発生しない。
本発明の操作部は、遊技機の背面に配置しても表面に配置しても良いが、係員だけでなく遊技者にも操作可能な位置に配置すれば、遊技動作内容について遊技者が選択可能となる。また、操作部が操作されたことを検出すると、所定時間継続される音声出力動作を開始するよう構成すれば、音量ボリュームの調整が容易である。
なお、初期設定動作を実行すべき前記休止時は、遊技媒体の遊技機への投入が認められないこと、又は、遊技開始の操作が認められないことに基づいて検出されるのが典型例である。遊技媒体の遊技機への投入が認められないとは、遊技球や遊技メダルが実質的に遊技機に投入されないことを意味する。したがって、例えば、(1)弾球遊技機の発射ハンドルが操作されない場合、(2)発射ハンドルから手を離している場合、(3)回胴遊技機に遊技メダルが投入されない場合、(4)ベット(bet)ボタンの押圧などの擬似投入操作がない場合などの全てが含まれる。遊技開始の操作が認められない場合も同様であり、例えば、回胴遊技機のスタートレバーが操作されないような場合だけでなく、実質的な意味で解釈される。
いずれにしても、初期設定動作を実行すべきタイミングか否かは、主制御部や他のサブ制御部から受信する情報や、上記した発射ハンドルなどの構成部材から受ける情報に基づいて判定されるのが好適である。
本発明のボリューム変数は、好ましくは、予め設定されている下限値から上限値までの数値範囲で増減されるべきである。このように構成しておくと、例え、遊技者に操作部の自由な操作を認めても、周囲に迷惑が及ぶような非常識なボリューム設定をされることがない。なお、上記した各発明は、典型的には、弾球遊技機や回胴遊技機に好適に適用される。
上記した本発明によれば、遊技動作中も普通に操作可能であり、しかも、仮に、遊技者による操作を許容しても弊害が生じない操作部を有する遊技機を実現できる。
以下、本発明の実施形態について詳細に説明する。図1は、本実施形態のパチンコ機GMを示す斜視図である。このパチンコ機GMは、島構造体に着脱可能に装着される矩形枠状の木製外枠1と、外枠1に固着されたヒンジ2を介して開閉可能に枢着される前枠3とで構成されている。この前枠3には、遊技盤5が、裏側からではなく、表側から着脱自在に装着され、その前側には、ガラス扉6と前面板7とが夫々開閉自在に枢着されている。なお、遊技盤5を除く部分が本発明の本体枠に該当する。
ガラス扉6の外周には、LEDランプなどによる電飾ランプが、略C字状に配置されている。前面板7には発射用の遊技球を貯留する上皿8が装着され、前枠3の下部には、上皿8から溢れ出し又は抜き取った遊技球を貯留する下皿9と、発射ハンドル10とが設けられている。発射ハンドル10は発射モータと連動しており、発射ハンドル10の回動角度に応じて動作する打撃槌によって遊技球が発射される。また、発射ハンドル10にはタッチセンサが配置されており、遊技者が発射ハンドル10に触れているか否かが常に把握されるようになっている。
上皿8の外周面には、チャンスボタン11が設けられている。このチャンスボタン11は、遊技者の左手で操作できる位置に設けられており、遊技者は、発射ハンドル10から右手を離すことなくチャンスボタン11を操作できる。このチャンスボタン11は、通常時には機能していないが、ゲーム状態がボタンチャンス状態となると内蔵ランプが点灯されて操作可能となる。なお、ボタンチャンス状態は、必要に応じて設けられるゲーム状態である。
このチャンスボタン11の下側には、ロータリーコードスイッチ35の操作部が配置されている。この実施形態では、遊技機の表面にロータリーコードスイッチ35が配置されており、遊技動作中、遊技者が左手を操作して音声演出の音量レベルを、最低レベルから最高レベルまで7段階に調整できるようにしている。なお、左手で操作する関係から、時計方向にも反時計方向にも、正逆無制限に回転できるようにしている。
上皿8の右部には、カード式球貸し機に対する球貸し操作用の操作パネル12が設けられ、カード残額を3桁の数字で表示する度数表示部と、所定金額分の遊技球の球貸しを指示する球貸しスイッチと、ゲーム終了時にカードの返却を指令する返却スイッチとが設けられている。
また、ガラス扉よりも下側であって、遊技者の腹部に近接する位置には、低音用の大型スピーカSPdが、図1には現れない状態で、一個だけ配置されている。具体的な配置位置は、特に限定されないが、例えば、下皿9の下部、皿体内部などの目立たない位置が選択される。何れにしても、この実施形態では、低音用のスピーカSPdが一個だけ配置されるので、他の部材の設置スペースを消費することがない。一方、高音用で小型のスピーカSPu,SPu(不図示)については、ガラス扉6の上部の左右位置に配置されている。高音用のスピーカSPu,SPuは、小型であるので、他の部材の設置スペースを消費することがない。
図2に示すように、遊技盤5には、金属製の外レールと内レールとからなるガイドレール13が環状に設けられ、その内側の遊技領域5aの略中央には、液晶カラーディスプレイDISPが配置されている。また、遊技領域5aの適所には、図柄始動口15、大入賞口16、複数個の普通入賞口17(大入賞口16の左右に4つ)、2つの通過口であるゲート18が配設されている。これらの入賞口15〜18は、それぞれ内部に検出スイッチを有しており、遊技球の通過を検出できるようになっている。
液晶ディスプレイDISPは、大当り状態に係わる特定図柄を変動表示すると共に背景画像や各種のキャラクタなどをアニメーション的に表示する装置である。この液晶ディスプレイDISPは、中央部に特別図柄表示部Da〜Dcと右上部に普通図柄表示部19を有している。そして、特別図柄表示部Da〜Dcでは、大当り状態の招来を期待させるリーチ演出が実行されたり、特別図柄表示部Da〜Dc及びその周りでは、当否結果を不確定に報知する予告演出などが実行される。
普通図柄表示部19は普通図柄を表示するものであり、ゲート18を通過した遊技球が検出されると、普通図柄が所定時間だけ変動し、遊技球のゲート18の通過時点において抽出された抽選用乱数値により決定される停止図柄を表示して停止するようになっている。
図柄始動口15は、左右一対の開閉爪15aを備えた電動式チューリップで開閉されるよう例えば構成され、普通図柄表示部19の変動後の停止図柄が当り図柄を表示した場合には、開閉爪15aが所定時間だけ、若しくは、所定個数の遊技球を検出するまで開放されるようになっている。
図柄始動口15に遊技球が入賞すると、特別図柄表示部Da〜Dcの表示図柄が所定時間だけ変動し、図柄始動口15への遊技球の入賞タイミングに応じた抽選結果に基づいて決定される停止図柄で停止する。なお、特別図柄表示部Da〜Dc及びその周りでは、一連の図柄演出の間に、予告演出が実行される場合がある。
大入賞口16は、例えば前方に開放可能な開閉板16aで開閉制御されるが、特別図柄表示部Da〜Dcの図柄変動後の停止図柄が「777」などの大当り図柄のとき、「大当りゲーム」と称する特別遊技が開始され、開閉板16aが開放されるようになっている。
大入賞口16の開閉板16aが開放された後、所定時間が経過し、又は所定数(例えば10個)の遊技球が入賞すると開閉板16aが閉じる。このような動作は、最大で例えば15回まで特別遊技が継続され、遊技者に有利な状態に制御される。なお、特別図柄表示部Da〜Dcの変動後の停止図柄が特別図柄のうちの特定図柄であった場合には、特別遊技の終了後のゲームが高確率状態となるという特典が付与される。
図3は、本実施形態のパチンコ機GMの全体回路構成を示すブロック図である。図中の一点破線矢印は、主に、直流電圧ラインを示している。
図示の通り、このパチンコ機GMは、AC24Vを受けて各種の直流電圧やシステムリセット信号SYSなどを出力する電源基板20と、遊技制御動作を中心統括的に担う主制御基板21と、主制御基板21から受けた制御コマンドCMDに基づいてランプ演出及び音声演出を実行する演出制御基板22と、演出制御基板22から受けた制御コマンドCMD’に基づいて液晶ディスプレイDISPを駆動する液晶制御基板23と、主制御基板21から受けた制御コマンドCMD”に基づいて払出モータMを制御して遊技球を払い出す払出制御基板24と、遊技者の操作に応答して遊技球を発射させる発射制御基板25と、を中心に構成されている。
但し、この実施形態では、主制御基板21が出力する制御コマンドCMDは、コマンド中継基板26と演出インターフェイス基板27を経由して、演出制御基板22に伝送される。また、演出制御基板22が出力する制御コマンドCMD’は、演出インターフェイス基板27を経由して、液晶制御基板23に伝送され、主制御基板21が出力する制御コマンドCMD”は、主基板中継基板28を経由して、払出制御基板24に伝送される。なお、演出インターフェイス基板27と演出制御基板22とは、ケーブルを使用することなくコネクタによって直結されている。
これら主制御基板21、演出制御基板22、液晶制御基板23、及び払出制御基板24には、ワンチップマイコンを備えるコンピュータ回路がそれぞれ搭載されている。そこで、これらの制御基板21〜24に搭載された回路、及びその回路によって実現される動作を機能的に総称して、本明細書では、主制御部21、演出制御部22、液晶制御部23、及び払出制御部24と言うことがある。なお、演出制御部22、液晶制御部23、及び払出制御部24の全部又は一部がサブ制御部である。
ところで、このパチンコ機GMは、図3の破線で囲む枠側部材GM1と、遊技盤5の背面に固定された盤側部材GM2とに大別されている。枠側部材GM1には、ガラス扉6や前面板7が枢着された前枠3と、その外側の木製外枠1とが含まれており、機種の変更に拘わらず、長期間にわたって遊技ホールに固定的に設置される。一方、盤側部材GM2は、機種変更に対応して交換され、新たな盤側部材GM2が、元の盤側部材の代わりに枠側部材GM1に取り付けられる。なお、枠側部材GM1を除く全てが、盤側部材GM2である。
図3の破線枠に示す通り、枠側部材GM1には、電源基板20と、払出制御基板24と、発射制御基板25と、枠中継基板32と、外部端子基板OTと、球貸機UTとのインターフェイス基板IFとが含まれており、これらの回路基板が、前枠3の適所に各々固定されている。一方、遊技盤5の背面には、主制御基板21、演出制御基板22、液晶制御基板23が、液晶ディスプレイDISPやその他の回路基板と共に固定されている。そして、枠側部材GM1と盤側部材GM2とは、一箇所に集中配置された接続コネクタCN1〜CN4によって電気的に接続されている。
図3に示す通り、電源基板20は、接続コネクタCN2を通して、主基板中継基板28に接続され、接続コネクタCN3を通して、電源中継基板30に接続されている。そして、主基板中継基板28は、電源基板20から受けたシステムリセット信号SYS、RAMクリア信号、電圧降下信号、バックアップ電源、DC12V、DC32Vを、そのまま主制御部21に出力している。同様に、電源中継基板30も、電源基板20から受けたシステムリセット信号SYSや、交流及び直流の電源電圧を、そのまま演出インターフェイス基板27に出力している。なお、演出インターフェイス基板27は、受けたシステムリセット信号SYSを、そのまま演出制御部22と液晶制御部23に出力している。
一方、払出制御基板24は、中継基板を介することなく、電源基板20に直結されており、主制御部21が受けると同様の、システムリセット信号SYS、RAMクリア信号、電圧降下信号、バックアップ電源を、その他の電源電圧と共に直接的に受けている。
ここで、電源基板20が出力するシステムリセット信号SYSは、電源基板20に交流電源24Vが投入されたことを示す信号であり、この信号によって各制御部21〜24のワンチップマイコンその他のIC素子が電源リセットされるようになっている。主制御部21及び払出制御部24が、電源基板20から受けるRAMクリア信号は、各制御部21,24のワンチップマイコンの内蔵RAMの全領域を初期設定するか否かを決定する信号であって、係員が操作する初期化スイッチのON/OFF状態に対応した値を有している。
主制御部21及び払出制御部24が、電源基板20から受ける電圧降下信号は、交流電源24Vが降下し始めたことを示す信号であり、この電圧降下信号を受けることによって、各制御部21、24では、停電や営業終了に先立って、必要な終了処理を開始するようになっている。また、バックアップ電源は、営業終了や停電により交流電源24Vが遮断された後も、主制御部21と払出制御部24のワンチップマイコンの内蔵RAMのデータを保持するDC5Vの直流電源である。したがって、主制御部21と払出制御部24は、電源遮断前の遊技動作を電源投入後に再開できることになる(電源バックアップ機能)。このパチンコ機では少なくとも数日は、各ワンチップマイコンのRAMの記憶内容が保持されるよう設計されている。
一方、演出制御部22と液晶制御部23には、上記した電源バックアップ機能が設けられていない。しかし、演出制御部22と液晶制御部23には、システムリセット信号SYSが共通して供給されており、他の制御部21,24と、ほぼ同期したタイミングで電源リセット動作が実現される。
図3及び図4に示す通り、演出インターフェイス基板27は、コマンド中継基板26と、電源中継基板30と、枠中継基板31と、演出制御基板22と、ランプ接続基板34と、液晶制御基板23と、インバータ基板33とに接続されている。
そして、演出制御部22は、音声演出・ランプ演出・データ転送などの処理を実行するワンチップマイコン40と、ワンチップマイコン40の制御プログラムなどを記憶するEPROM41と、ワンチップマイコン40からの指示に基づいて音声信号を生成する音声再生LSI42(YMZ774:ヤマハ株)と、生成される音声信号の元データである圧縮音声データを記憶する音声用メモリ(フレーズROM)43と、ウォッチドッグタイマWDTとを備えて構成されている。
図11(a)は、YMZ774(ヤマハ株)に概略構成を示すブロック図である。図示の通り、この音声再生LSI42(YMZ774)は、ホストCPUたるワンチップマイコン40からシーケンスコマンドを受けて記憶し、或いは内部動作状態(ステイタス)を記憶する各種レジスタ群42aと、音声用メモリ43に予め動作パラメータ群を格納する際に機能するシンプルアクセス部42bと、シーケンスコマンドに規定された音声再生動作を制御するシーケンサ42cと、シーケンサ42cに制御されて音声信号を出力する音声再生部42dとを有して構成されている。
音声再生部42dは、フレーズROMたる音声用メモリ43から読み出された圧縮データを伸張する複数チャンネル分のデコーダ部50と、各チャンネルの音声データの音量レベルを規定するチャンネルボリューム部51と、指定されたチャンネルの音声データを加算するチャンネルミックス部52と、ミキシング後の音声データの音量レベルを規定するトータルボリューム部53と、2つのチャンネル0とチャンネル1に設けられたエフェクト部54と、出力インターフェイス部55とで構成されている(図11(b))。この実施形態では、ロータリーコードスイッチ35からの3ビットの指令信号SGに対応する設定値を、トータルボリューム部53に設定することで音量レベルを決定している。
図4に示す通り、ワンチップマイコン40の入力ポートには、演出インターフェイス基板27を経由してロータリーコードスイッチ35からの3ビットの指令信号SGが入力されている。但し、ロータリーコードスイッチ35は、図3に示す通り、枠中継基板31、32を経由して、演出インターフェイス基板27に接続されている。
ロータリーコードスイッチ35とは、回転操作の停止位置に応じたデジタル信号を出力するスイッチであり、ここでは、3ビット長の指令信号SG(二進数000B〜111B)を出力するよう構成されている。図1に関して説明した通り、ロータリーコードスイッチ35は、遊技機正面の下部左側に配置されており、遊技者の左手操作によって、音声演出の音量を調整できるようにしている。
但し、この実施形態では、指令信号SGに基づいて、直接的に音量値を決定するのではなく、指令信号SGの変化に対応して増減されるボリューム変数VALに基づいて音量値を決定している。したがって、指令信号SGが3ビット長であることに特に意味はなく、ロータリーコードスイッチ35の回転操作方向を把握できる2ビット長以上の指令信号SGであれば良い。
図5は、ロータリーコードスイッチ35の外観状態と、回路接続とを図示したものである。図示の通り、ロータリーコードスイッチ35の3ビット出力SGは、プルアップ抵抗Rpでプルアップされた状態で、シュミットトリガタイプの2つのインバータGT,GTを経由してワンチップマイコン40に供給される。なお、ロータリーコードスイッチ35は、時計方向にも反時計方向にも限界なく無限回転が可能であり、指令信号SGは、接点位置「0」〜「7」に対応した二進数000B〜111Bとなる。
但し、ロータリーコードスイッチ35の出力がプルアップされている関係から、接点位置を変更させている過渡動作時にも、二進数111Bの指令信号が出力されてしまう。そのため、ロータリーコードスイッチ35が接点位置「7」に位置する場合と、過渡動作時とを明確に区別できない。そこで、本実施形態では、ロータリーコードスイッチ35の接点位置が、「0」や「6」の位置から、反時計方向又は時計方向に移動して「7」の位置に達しても、それまでの音量を維持するようにしている。しかし、「7」の接点位置から、更に反時計方向又は時計方向に移動して「6」や「0」の位置に達すると、音量が変化するので特に問題は生じない。
ところで、図4に示す通り、演出制御基板22のワンチップマイコン40には、主制御基板21から出力された制御コマンドCMDとストローブ信号(割込み信号)STBとが、演出インターフェイス基板27のバッファ48を経由して供給されている。そして、ストローブ信号STBによって起動される受信割込み処理によって、演出制御部22は、制御コマンドCMDを取得することになる。演出制御部22が取得する制御コマンドCMDには、(a)エラー報知その他の報知用制御コマンドなどの他に、(b)図柄始動口への入賞に起因する各種演出動作の概要を特定する制御コマンド(変動パターンコマンド)が含まれている。ここで、変動パターンコマンドで特定される演出動作の概要には、演出開始から演出終了までの演出総時間と、大当り抽選における当否結果とが含まれている。なお、これらに加えて、リーチ演出や予告演出の有無などを含めて変動パターンコマンドで特定してもよいが、この場合でも、演出内容の具体的な内容は特定されていない。
そのため、演出制御部22では、変動パターンコマンドCMDを取得すると、これに続いて演出抽選を行い、取得した変動パターンコマンドで特定される演出概要を更に具体化している。例えば、リーチ演出や予告演出について、その具体的な内容が決定される。そして、決定された具体的な遊技内容にしたがい、LED群などの点滅によるランプ演出や、スピーカによる音声演出の準備動作を行うと共に、液晶制御部23に対して、ランプやスピーカによる演出動作に同期した図柄演出に関する制御コマンドCMD’を出力する。この場合、演出制御部22は、液晶制御部23に対するストローブ信号(割込み信号)STB’と共に、制御コマンドCMD’を演出インターフェイス基板27に向けて出力する。なお、演出制御部22は、液晶ディスプレイに関連する報知用制御コマンドその他の制御コマンドを受信した場合は、その制御コマンドを、そのまま割込み信号STB’と共に演出インターフェイス基板27に向けて出力する。
このような演出制御基板22の構成に対応して、演出インターフェイス基板27は、8ビット長の制御コマンドCMD’と1ビット長の割込み信号STB’を受けるよう構成されている。そして、これらのデータCMD’,STB’は、バッファ回路45を経由して、そのまま液晶制御基板23に出力される。また、演出インターフェイス基板27は、演出制御部22から出力されるランプ駆動用の制御信号を受けて、バッファ回路46を経由して出力する。演出インターフェイス基板27から出力されたランプ駆動制御信号は、ランプ接続基板34を経由してLEDランプ群に供給され、その結果、主制御部21が出力した制御コマンドCMDに対応するランプ演出が実現される。
一方、演出制御基板22の音声再生LSI42から出力される音声信号AOL0,AOR0,AOL1は、演出インターフェイス基板27に搭載された2つのデジタルアンプ44u,44dで増幅されて出力される。
図6に示す通り、低音用の大容量スピーカSPdに供給すべき音声信号を生成するデジタルアンプ44dは、2つの入力端子IN1,IN2に受けた音声信号AOL1を別々にD級増幅した後、各々一対の出力端子OUT1P,OUT1N/OUT2P,OUT2Nに出力するパワーアンプICで構成されている。
図示の通り、デジタルアンプ44dの2つの入力端子IN1,IN2には、結合コンデンサC0と入力抵抗R1とを経由して、同一の音声信号AOL1が供給される。そして、入力された音声信号AOL1は、IC内部に設けられた2チャンネルのD級増幅部(内蔵アンプ)で、同じ増幅率で電力増幅されて一対の出力端子に出力される。一対の出力端子OUT1P,OUT1N/OUT2P,OUT2Nには、各々、一対のコイルL1,L1と一対のコンデンサC1,C1とで構成された2つのローパスフィルタ回路FTが設けられている。そして、各フィルタ回路FT,FTの出力は、共に単一のスピーカSPdに供給される。なお、ツェナーダイオードZDは、過電圧を吸収するための保護用素子である。
このように、この実施形態では、デジタルアンプ44dの2つの内蔵アンプが、単一のスピーカSPdに並列接続されるという特徴的な回路構成に配線されているので、消費電力を抑制できると共に高出力を得ることができる。
続いて、演出制御基板22のワンチップマイコン40の動作内容を説明する。演出制御部22の動作は、CPUがリセットされると開始されるメイン処理(図7(a))と、主制御部21から制御コマンドCMDを受信した際に起動される受信割込み処理(図7(b))とを中心に構成されている。
図7(a)に示す通り、CPUがリセットされると、ワンチップマイコン40が初期設定された後(ST1)、チェックデータ(管理データ)の適否が検査される(ST2)。ここでチェックデータとは、ステップST11において、RAMエリアの所定領域に対して加算演算に演算結果であるチェックサム値である。例えば、CPUが電源リセットされたような場合には、当然、チェックデータが一致しないので、RAMの全領域をクリア処理する(ST4)。
一方、ウォッチドックタイマによるCPUリセットのような場合には、チェックデータが一致する場合もある。それは、プログラムが暴走状態とはなったものの、RAMのワークエリアに、不合理なデータを何も書込んでいないような場合である。そこで、そのような場合には、中断された制御動作を、問題なく再開できるようバックアップ復帰処理を実行する(ST3)。バックアップ復帰処理では、例えば、実行中の演出動作(音声演出やランプ演出)や、その他の制御動作を、適当な区切り位置から再開できるよう初期設定する。
次に、本実施形態に特徴的な音量制御を実現する変数OLD,VAL,BGNについて、各々、初期値を設定する(ST5)。具体的には、先ず、ロータリーコードスイッチ35の指令信号SGを取得し、スイッチ位置を示す3ビットデータを、変数OLDに記憶する。また、動作開始フラグBGNを0に初期設定すると共に、ボリューム変数VALを標準値に初期設定する。このように、本実施形態では、電源投入時にボリューム変数VALが標準レベル(例えば3)に初期設定されるので、その時のロータリーコードスイッチ35のスイッチ位置や、前日の音量設定値に拘わらず、遊技開始時には、標準的な音量設定となる。
以上の初期設定処理(ST5)が終われば、次に、音声再生LSI42について初期化処理を実行する(ST6)。この初期化処理では、音声再生LSI42にコマンドが送出されて、一群の動作パラメータが、音声用メモリ43から読み出されて設定される。
次に、ステップST7〜ST12の処理が無限ループ状に繰り返される。先ず、CPUを割込み許可状態に設定した後(ST7)、割込み待ち処理を実行する(ST8)。割込み待ち処理は、4mS毎に起動されるタイマ割込み処理(不図示)の完了を確認する処理である。この割込み待ち処理では、図7(c)に示す通り、先ず、ウォッチドッグタイマWDTにクリアパルスを送信して、CPUが強制リセットされることを回避する(ST31)。次に、演出抽選などで使用する乱数を更新しつつ(ST32)、タイマ割込み処理が完了するのを待つ(ST33)。なお、不図示のタイマ割込み処理では、タイマ割込みを受けると確認フラグFLGをセットするので、ステップST33では、この確認フラグFLGを繰り返しチェックすることになる。そして、確認フラグFLGのセット状態が確認されたら、確認フラグFLGをリセットしてサブルーチン処理を終える(ST34)。
このようにして割込み待ち処理(ST8)が終われば、受信割込み処理(図7(b))で取得されている制御コマンドCMDを解析し、その後の処理のための初期処理を実行する(ST9)。この制御コマンド解析処理(ST9)には、制御コマンドCMDに基づく演出抽選処理や、液晶制御部への制御コマンドCMD’の伝送処理も含んでいる。また、主制御部から受ける制御コマンドCMDには、遊技者が規定時間を超えて発射ハンドル10に触れていないことを示すデモコマンドも含まれている。そして、デモコマンドを受けた演出制御部22は、これを液晶制御部23に転送して、液晶ディスプレイDISPにおけるデモ画面表示を開始させる。
また、デモコマンドを受けた演出制御部22は、ボリューム変数VALを標準値(ここでは3)に再設定する。したがって、ボリューム変数VALが最大音量に設定されていた状態で遊技機が放置されても、その後の遊技者を驚かすような事態は発生しない。なお、図7(b)に示す通り、受信割込み処理では、受信した制御コマンドをコマンド格納領域に格納している(ST20〜ST21)。
このような制御コマンド解析処理(ST9)が終われば、制御コマンドにより開始された音声演出、ランプ演出についてシナリオを進行させ(ST10)、進行したシナリオに対応した音データ出力処理を実行する(ST11)。そして、RAMエリアの所定領域に対して加算演算を実行して記憶してステップST7に戻る(ST12)。
図7(d)に示す通り、音データ出力処理(ST11)では、最初に、ロータリーコードスイッチ35が出力する指令信号SGの3ビットデータを取得して変数DATに記憶する(ST40)。次に、エラー状態か否かが判定される(ST41)。エラー状態には、閉鎖状態中であるはずの入賞口から入賞信号が得られたことを示す不正入賞エラーや、遊技動作中にガラス扉6が開放されたことを示す扉開放エラーや、遊技動作中に主制御部21のCPUがリセットされたことを示すRAMクリアエラーと、を含んでいる。これらは、全て不正遊技の可能性を含んだエラーであり、それぞれ主制御部21から送信される制御コマンドCMDによって把握される。
そこで、エラー状態であれば、その時のボリューム変数VALの値に拘わらず、最大音量の音声を出力するべく、音声再生LSI42を設定する(ST43)。エラー状態では、エラー内容に応じた音声報知が開始されるが(ST45〜ST46)、ステップST43の処理によって、例え、ロータリーコードスイッチ35を消音方向に回転操作していても、最大音量による音声報知が有効に開始される。
一方、エラー状態でなければ、ロータリーコードスイッチ35による回転操作に対応した音量を出力するべく、音声再生LSI42を設定する(ST42)。ロータリーコードスイッチ35の指令信号SG(3ビット信号)は、ステップST40のタイミングで取得されて変数DATに記憶されているので、この記憶値を活用する。
以上のようにして音量設定が終われば、このタイミングが、一群の音声フレーズの開始タイミングか否かが判定される(ST44)。そして、再生開始タイミングであれば、次の実行すべき音声演出を特定するパラメータを音声再生LSIのレジスタ42aに設定して(ST45)、再生動作を開始させる(ST46)。
図8は、音量設定処理(ST42)を、更に具体的に説明したフローチャートであり、本実施形態の特徴部分の一つである。音量設定処理(ST42)では、先ず、今回のロータリーコードスイッチ35からの取得データDATが、前回の取得データOLDと同じであるかを判定する(ST70)。遊技者がロータリーコードスイッチ35を操作しない限り、DAT=OLDとなるので、そのような場合には何もしないで処理を終える。
一方、DAT≠OLDとなる場合には、次に、今回の取得データDATが「7」のスイッチ位置を示すものであるか否かを判定する(ST71)。そして、DAT=7である場合には、現在が過渡動作中であると擬制して処理を終える。逆に、ステップST71の処理で、DAT≠7と判定される場合には、ロータリーコードスイッチ35の回転操作方向を検出するべく、前回のスイッチ位置から一段階だけ反時計方向に回転された場合のスイッチ位置を算出して変数ROLに格納する(ST72)。
具体的には、図9(a)に示す通りであり、先ず、前回のスイッチ位置を示す変数OLDを−1した減算結果を変数ROTに格納する(ST90)。なお、8ビット減算を実行するので、0−1の演算結果は、16進数でFFHとなる。次に、変数ROTの値を07HとAND演算して、変数ROTの下位3ビットのみを抽出する(ST91)。このAND演算後の変数ROTの値は、前回のスイッチ位置から、反時計方向に一段階だけ回転させた場合のスイッチ位置を示している。但し、この実施形態では、スイッチ位置「7」を無視するので、ROT=7となる場合には、変数ROTを更に−1する(ST93)。
以上のようにしてステップST72の処理が終われば、今回の取得値DATを変数OLDに格納した上で(ST73)、今回の取得値DATを変数ROTの値と比較する(ST74)。前記したように、このときの変数ROTの値は、前回のスイッチ位置から、反時計方向に一段階だけ回転させた場合のスイッチ位置を示しているので、DAT=ROTとなる場合には、今回の操作が反時計方向の回転であったことを意味する。そこで、DAT=ROTとなる場合には、方向変数DIRを0に設定する(ST75)。一方、DAT≠ROTとなる場合には、今回の操作が時計方向の回転であったことを意味するので、方向変数DIRを1に設定する(ST76)。
次に、動作開始フラグBGNが初期設定値(=0)のままであるか否かを判定する(ST77)。ここで、BGN=0の場合は、電源投入後、或いはデモコマンド受信後、今回、始めてロータリーコードスイッチ35が操作されたことを意味する(図7のST5,ST9参照)。
そこで、そのような最初の回転操作であると判定された場合には、当該遊技者が最初に操作した回転方向を、初期操作フラグFIRに記憶して、動作開始フラグBGNを1に設定する(ST78)。具体的には、方向変数DIRの値が、初期操作フラグFIRに記憶されるので、当該遊技者が最初にロータリーコードスイッチ35を反時計方向に操作した場合には、初期操作フラグFIRが0となり、逆に時計方向に操作した場合には、初期操作フラグFIRが1となる。なお、ステップST78の処理では、動作開始フラグBGNが1に設定されるので、一度設定された初期操作フラグFIRの値は、その後、電源が遮断されるか、或いはデモコマンドを受信しない限り変更されることはない。
次に、今回の回転操作方向を示す方向変数DIRの値が、初期操作フラグFIRの値と一致するか否かが判定される(ST79)。そして、両者が一致する場合には、ボリューム変数VALがインクリメントされ(ST80)、両者が一致しない場合には、ボリューム変数VALがデクリメントされる(ST81)。
続いて、更新後のボリューム変数VALの値が上限値MAXを超えているか否か判定され(ST82)、もしVAL>MAXであれば、ボリューム変数VALの値を、上限値MAXに戻す(ST83)。一方、ボリューム変数VALの値が上限値MAXを超えていない場合には、ボリューム変数VALが下限値MIN(=0)を超えていないかを判定する(ST84)。そして、もしVAL<MINであれば、ボリューム変数VALの値を、下限値MINに戻す(ST85)。
そして、以上のような必要な補正がされたボリューム変数VALの値に基づいて、音量設定をして処理を終える(ST86)。以上の通り、この実施形態では、遊技者が最初にした回転操作方向が、時計方向であるか反時計方向であるかに拘わらず、音声演出の音量を増加させる(ST80)。そして、最初の操作方向への回転操作が続く限り、音量を更に増加させ(ST80)、最初の操作方向とは逆方向に回転操作した場合には、音量を減少させる(ST81)。
したがって、同一の遊技機でありながら、ロータリーコードスイッチ35の右回転によって音量が増加する場合と、音量が減少する場合とが生じることになる。しかし、この実施形態では、(1)ロータリーコードスイッチ35が、操作不慣れなことが多いと思われる左手で操作する位置に配置されていること、及び、(2)右回転であれ左回転であれ、音量の増減関係さえ一貫していれば、それで足りることから何ら問題がない。
また、本実施形態では、ロータリーコードスイッチ35が「7」の設定位置にある場合における指令信号「7」の出力を無視している(ST71)。しかし、指令信号「7」が出力される時には、それ以前の音量が維持されるだけであるので、特に問題にならない。なお、ロータリーコードスイッチ35の出力をプルアップするのではなく、プルダウンする場合には、ロータリーコードスイッチ35が「0」の指令信号SGを出力するタイミングを過渡動作中であると擬制して指令信号「0」の出力を無視すれば良い。
一方、スイッチ位置「7」だけが特別の意味を持つのが不都合な場合には、ロータリーコードスイッチ35が奇数位置にある場合には、これを無視するのも好適である。図10(a)はこのような実施形態を説明するフローチャートである。ここでは、指令信号SGを取得した変数DATの値が、前回の取得値OLDから変化していないか(ST70)、或いは、変化していても変数DATの値が奇数値である場合には(ST71’)、何もしないで処理が終わる。
逆に、DAT≠OLDであって、且つ、変数DATの値が偶数値である場合には、前回のスイッチ位置を示す変数OLDの値を、3ビット演算によって−2して変数ROTに記憶する(ST72’)。そして、変数DATの値を変数OLDに保存すると共に(ST73)、3ビット減算処理後の変数ROTの値が、変数DATの値と一致するか否かを判定して(ST74)、その後は、図8に示す処理を実行する。
このようなアルゴリズムを採用した場合には、指令信号SGの最下位ビットがマスク処理されたのと実質的に同一であるので(図10(b)参照)、スイッチ位置「7」だけが特別の意味を持つことがない。但し、図10(a)の処理を採用する場合には、これに対応して、図7のステップST5において、変数OLDに記憶するスイッチ入力値DATについても、その最下位ビットをマスク処理しておく必要がある。
以上、本発明の実施形態について具体的に説明したが、具体的な記載内容は特に本発明を限定するものではない。例えば、本発明の適用は、音量設定に限定されるものではなく、ランプ演出や図柄演出における輝度設定などにも好適に適用可能である。また、実施形態では、遊技者が自由にロータリーコードスイッチ35を操作できるよう構成したが、係員のみが操作できるようにするにしても良い。
何れにしても、本発明では、ロータリーコードスイッチ35が操作されたことを契機にして、所定時間(例えば1分)の音声演出を開始させるのが好ましい。図9(b)は、そのような実施形態を示しており、電源投入時に0に初期設定されるフラグFLの値に基づいて、ロータリーコードスイッチ35の操作時に音声演出を開始するよう構成されている(ST64、ST65)。音声演出開始時に1に設定されたフラグFLは、音声演出終了時に0に戻されるよう構成されているので、電源投入後、必要に応じて何回でも音量設定が可能である。図9(b)の構成によれば、営業開始前の係員や、遊技開始前の遊技者が音量を確認することができ好適である。この場合、確認専用の音声を設けておいても良いし、演出に使用される所定の音データを使用してもよい。
また、上記の実施形態では、一段階ごとの回転操作に対応してボリューム変数VALを直線的に増減させたが、非直線的に増減させても良いのは勿論である。例えば、ボリューム変数VALの値が非直線的に変化する変数テーブルTBLを設けておき、この変数テーブルTBLを指示するポインタの値を、一段階ごとの回転操作に対応して増減(±1)させるのが好適である。
なお、操作部が、ロータリーコードスイッチに限定されないのは当然であり、また、音量設定値を液晶表示や、音声報知や、ランプ表示などで報知するのも好ましい。このような構成を採ると、特に、ボリューム値の把握がしづらい低音動作時に、容易にボリューム値を把握することができる。
実施形態に示すパチンコ機の斜視図である。 図1のパチンコ機の遊技盤を詳細に図示した正面図である。 図1のパチンコ機の全体構成を示すブロック図である。 演出制御部と演出インターフェイス部と液晶制御部の回路構成を示すブロック図である。 ロータリーコードスイッチの出力部を示す回路図である。 デジタルアンプとその出力部を示す回路図である。 演出制御部の動作内容を説明するフローチャートである。 図7の音量設定処理を具体的に説明するフローチャートである。 図8の一部を説明するフローチャート(a)と、図8の一部を改良した処理を説明するフローチャート(b)である。 図8の一部を変更した別の処理を説明する図面である。 音声再生LSIの内部構成を例示したものである。
符号の説明
21 主制御部
22 演出制御部
35 スイッチ回路
SG 数値信号
VAL ボリューム変数
ST79〜ST81 回転検出手段
ST86 演出変更手段
ST5,ST9 初期設定手段

Claims (8)

  1. 遊技者に有利な遊技状態を発生させるか否かの抽選処理を実行して、その抽選結果に基づいて遊技動作を中心統括的に制御する主制御部と、
    前記主制御部からの制御コマンドに基づいて、個別的な演出動作を実行するサブ制御部と、を有して構成された遊技機であって、
    正逆方向に段階的に回転可能な操作部について、その回転位置を特定する数値信号を出力するスイッチ回路と、
    前記数値信号に基づいて把握される回転操作方向に対応してボリューム変数を変化させる回転検出手段と、
    前記演出動作の全部又は一部を、前記ボリューム変数に基づいて変更する演出変更手段と、
    電源投入時、及び、所定時間を超えて遊技操作が休止された休止時には、前記ボリューム変数を初期値に設定する初期設定手段と、
    を設けたことを特徴とする遊技機。
  2. 前記初期設定手段が機能した後、始めて実行される回転操作を把握して初期回転方向を特定する方向検出手段を設けると共に、
    前記回転検出手段は、方向検出手段が機能した後に把握される前記回転操作方向が、前記初期回転方向に一致すると、前記ボリューム変数を増加させる一方、前記初期回転方向に一致しないと前記ボリューム変数を減少させる請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記スイッチ回路の出力端子がプルアップ又はプルダウンされることで、前記操作部の操作に応じて回転位置が一段階変化し終わるまでは、前記スイッチ回路がプルアップ値又はプルダウン値を出力するよう構成されている請求項1又は2に記載の遊技機。
  4. 前記回転検出手段は、プルアップ値又はプルダウン値が出力される前後の前記数値信号に基づいて、前記回転操作方向を把握している請求項3に記載の遊技機。
  5. 前記操作部は、遊技者が操作可能な位置に配置されている請求項1〜4の何れかに記載の遊技機。
  6. 前記操作部が操作されたことを検出すると、所定時間継続される音声出力動作を開始するよう構成された請求項1〜5の何れかに記載の遊技機。
  7. 前記休止時は、遊技媒体の遊技機への投入が認められないこと、又は、遊技開始の操作が認められないことに基づいて検出される請求項1〜6の何れかに記載の遊技機。
  8. 前記ボリューム変数は、予め設定されている下限値から上限値までの数値範囲で増減される請求項1〜7の何れかに記載の遊技機。
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