JP2009157391A - Drum type electronic musical instrument - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To easily carry out visual recognition of playing instruction information and to use it in playing practice of drums. <P>SOLUTION: In a display 12, positions in a horizontal direction on a musical score of each note M1-M4 represents hitting timings of a percussion musical instrument, and limb instruction displays H1-H4 displayed in neighborhoods of each note M1-M4 indicate hands to be used in hitting regarding each note M1. Sound producing channels CH5-CH8 based on a drum rhythm sequence and sound producing channels CH1-CH4 based on actual hitting with respect to a pad body P are different, and musical sounds by rhythm data RHD and musical sounds by real-time playing are individually produced and respectively heard. <P>COPYRIGHT: (C)2009,JPO&INPIT

Description

本発明は、ドラムセット等の複数種類の打撃楽器に対応する楽音を発生可能なドラム型電子楽器に関する。   The present invention relates to a drum-type electronic musical instrument capable of generating musical sounds corresponding to a plurality of types of percussion instruments such as drum sets.

ドラムセットを構成する打撃楽器の種類には、例えば、バスドラム、ハイハットシンバル、スネアドラム、ボンゴ、タムタム等がある。ドラムスは、リズムを刻み、曲演奏をリードすると共に、特定のドラムの打撃タイミングをわずかにずらせて曲演奏をおもしろくする効果をも有し、重要な役割を有する。このようなリズムのスパイス(いわゆる「のり」)は、奏者の技能に依存する部分が大きい。   The types of percussion instruments constituting the drum set include, for example, bass drums, hi-hat cymbals, snare drums, bongos, and tam toms. The drums play an important role by cutting the rhythm and leading the music performance, and also having the effect of making the music performance interesting by slightly shifting the timing of hitting a specific drum. Such spice of rhythm (so-called “paste”) largely depends on the skill of the player.

ドラムスの演奏には一般に、スティック等が用いられ、奏者は、両手及び足の四肢を使って多彩な演奏を行う。各ドラムをどちらの手(乃至足)で打撃するか(以下、「運手(はこびて)」と呼称する)は、特に手で打撃するドラムについてはドラム毎に定まっているものではなく、リズムパターン、曲想、曲における場面等によって随時異なる。奏者は、練習を積んで状況に応じた運手により打撃演奏を行う。しかし、上記「のり」をかもし出せるような運手を実現する演奏技能は、一朝一夕には身に付くものではなく、ライブでの生演奏を見たり、先生に習う等によって徐々に習熟できるものである。   In general, sticks and the like are used for playing the drums, and the player performs various performances using the extremities of both hands and feet. Which hand (or foot) is used to strike each drum (hereinafter referred to as the “hand”) is not fixed for each drum, especially for drums that are hit by hand. It varies from time to time depending on patterns, ideas, scenes, etc. The player performs a batting performance with a practicing maneuver according to the situation. However, the performance skill that realizes the luck that can bring out the “paste” is not something that can be acquired overnight, but can be gradually mastered by watching live performances or learning from a teacher. is there.

そこで、本出願人は既に、演奏指示装置(下記特許文献1)を提案している。この装置は、主としてドラム教習に利用されるものであり、打面部から離れた表示装置に演奏動作を表す演奏画像を表示すると共に、演奏進行に合わせて演奏対象とする楽器の表示態様を表示し、楽器の表示態様を、演奏で使用する身体部位毎に設定された異なる表示態様に変更することで、操作すべき楽器、操作する身体部位(手)及び操作タイミング等の運手指示情報を表示するようにしている。または、楽譜を表示し、楽譜上に、演奏イベント毎に身体部位を表示し、例えば、練習パートの楽器について、表示した楽譜上の各音符に対応させて(例えば、音符の上方)身体部位を表示する。   Therefore, the present applicant has already proposed a performance instruction device (the following Patent Document 1). This device is mainly used for drum lessons, and displays a performance image representing a performance action on a display device that is distant from the hitting surface, and displays a display mode of a musical instrument to be played as the performance progresses. By changing the display mode of the instrument to a different display mode set for each body part to be used in the performance, the instrument instruction information such as the instrument to be operated, the body part (hand) to be operated and the operation timing is displayed. Like to do. Alternatively, the score is displayed, and the body part is displayed on the score for each performance event. For example, for the instrument of the practice part, the body part is associated with each note on the displayed score (for example, above the note). indicate.

特開2002−116686号公報JP 2002-116686 A

しかしながら、上記提案された演奏指示装置では、上記運手指示情報は、表示装置に画面表示されるだけであるので、次の打撃のためにいちいち表示装置を見ることが多くなり、打撃操作を行いつつ演奏指示情報を認識するのが容易でない。また、楽譜上に演奏イベント毎に身体部位を表示する手法では、身体部位の指示情報は音符に対応しているものの、音符とは離間した位置に表示されるため、演奏指示情報を一見して把握するのは必ずしも容易でない。そのため、視認性を高めて練習しやすくする上では改善の余地があった。   However, in the proposed performance instruction device, the maneuver instruction information is only displayed on the screen on the display device, so that the display device is often seen for the next batting, and the batting operation is performed. However, it is not easy to recognize the performance instruction information. In addition, in the method of displaying the body part for each performance event on the score, the body part instruction information corresponds to the note, but is displayed at a position separated from the note. It is not always easy to grasp. Therefore, there is room for improvement in improving visibility and making it easier to practice.

さらに、上記運手指示情報を表示するものにおいて、奏者自らの打撃による楽音と演奏データによる楽音とを明確に区別して聞くことができれば、それらのタイミングの一致を目指して練習に励むことができる。また、上記運手指示情報に加えて、打撃する強さの情報(タッチ情報)をも認識できれば練習に一層役立つことが期待される。   Further, in the display of the above-mentioned maneuvering instruction information, if it is possible to clearly distinguish and listen to the musical sound of the player's own hit and the musical sound of the performance data, it is possible to practice for the purpose of matching their timings. Further, in addition to the above-described maneuvering instruction information, if it is possible to recognize information on the strength to strike (touch information), it is expected to be more useful for practice.

本発明は上記従来技術の問題を解決するためになされたものであり、その目的は、運手指示情報を視覚的に容易に認識させて、ドラムスの演奏練習に役立てることができるドラム型電子楽器を提供することにある。   SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made to solve the above-described problems of the prior art, and the object thereof is to provide a drum-type electronic musical instrument that makes it easy to visually recognize handling instruction information and can be used for practice of playing drums. Is to provide.

上記目的を達成するために本発明の請求項1のドラム型電子楽器は、手または足のいずれかの肢で打撃される打撃楽器種類に割り当てられる複数の被打撃部と、表示部と、ドラムリズムシーケンスに基づいて、打撃すべき被打撃部と、打撃のタイミングと、前記打撃すべき被打撃部をどの肢で打撃するかを示す打撃肢とを前記表示部に表示させることで認識させる表示制御手段と、前記ドラムリズムシーケンスに基づいて打撃すべき被打撃部に対応する第1楽音信号を生成すると共に、前記複数の各被打撃部に対する打撃に基づく第2楽音信号を生成する楽音信号生成手段と、前記第1、第2楽音信号に基づく楽音をそれぞれ独立して発生させる楽音発生手段とを有することを特徴とする。   In order to achieve the above object, a drum-type electronic musical instrument according to claim 1 of the present invention includes a plurality of hit parts assigned to a percussion instrument type to be hit with either a hand or a leg, a display part, and a drum. Based on the rhythm sequence, a display for recognizing the hitting portion to be hit, the timing of hitting, and the hitting limb indicating which limb hits the hitted portion to be hit by displaying on the display unit A tone signal generator that generates a first tone signal corresponding to the hit portion to be hit based on the control means and the drum rhythm sequence, and generates a second tone signal based on the hit for each of the hit portions. And a musical sound generating means for independently generating musical sounds based on the first and second musical sound signals.

この構成によれば、ドラムリズムシーケンスに基づいて、打撃すべき被打撃部と、打撃のタイミングと、打撃肢とが表示部に表示されることで認識されるので、運手指示情報が視覚的に認識される。また、楽音データによる楽音と自己の打撃による楽音とを独立して各々聞くことが可能となる。この場合、わずかに音色を異ならせて発音させればより効果的であるが、上記のように異音色で発音することが必要条件になるわけではない。このように、被打撃部、打撃タイミング及び打撃肢の運手指示情報の認識が視覚的に考慮されることでよりその認識効果が高まり、さらに、楽音データによる楽音と実際の打撃による楽音とが区別して認識されるので、打撃のタイミング及び/または被打撃部(ドラム種類の情報)の一致を目指して練習することで、練習者には、聴覚的な演奏補助のフィードバックがかかり、視聴覚的な観点からの教習効果が期待できる。すなわち、リズムガイドに合わせようと何度も練習することで、タイミングやタッチが徐々に合うようになり、リズム及びタッチを収得し、微妙な「のり」を体得することができる。よって、運手指示情報を視覚的に容易に認識させると共に、楽音データによる楽音と実際の打撃による楽音とを区別して聞けるようにして、ドラムスの演奏練習に役立てることができる。   According to this configuration, based on the drum rhythm sequence, the hit portion to be hit, the timing of hitting, and the hitting limb are recognized by being displayed on the display portion. Recognized. In addition, it is possible to independently listen to the musical sound based on the musical sound data and the musical sound generated by the player's own hitting. In this case, it is more effective if the sound is generated with slightly different timbres, but it is not a necessary condition that the sound is generated with the different sound colors as described above. In this way, the recognition effect is further enhanced by visually recognizing the hit portion, the hit timing, and the hitting limb's maneuvering instruction information. Since it is recognized and discriminated, by practicing with the aim of matching the timing of hitting and / or the hit part (drum type information), the practitioner is fed back with auditory performance assistance and is audiovisual. The educational effect from the viewpoint can be expected. That is, by practicing many times to match the rhythm guide, the timing and touch gradually match, so that the rhythm and touch can be acquired and a subtle “paste” can be acquired. Therefore, it is possible to make it easy to visually recognize the maneuvering instruction information, and to distinguish between the musical sound based on the musical sound data and the musical sound based on the actual hitting, so that it can be used for the practice of playing the drums.

なお、前記表示部は、例えば、前記複数の各被打撃部近傍において前記各被打撃部に対応して設けられた複数の発光部、あるいは楽譜を表示可能な画面表示器等で構成される。   The display unit includes, for example, a plurality of light emitting units provided corresponding to the hit parts in the vicinity of the hit parts, a screen display capable of displaying a score, or the like.

なお、ドラム用の楽音データを取得する楽音データ取得手段と、前記楽音データ取得手段により取得された楽音データに基づいてドラムリズムシーケンスを生成するシーケンス生成手段とを設け、ドラムリズムシーケンスとしては、前記シーケンス生成手段により生成されたものを用いるように構成してもよい。また、複数の被打撃部は、複数種類の楽器の各々に対応するものであってもよい。   Note that a tone data acquisition unit that acquires drum tone data and a sequence generation unit that generates a drum rhythm sequence based on the tone data acquired by the tone data acquisition unit are provided. You may comprise so that the thing produced | generated by the sequence production | generation means may be used. The plurality of hit parts may correspond to each of a plurality of types of musical instruments.

本発明によれば、運手指示情報を視覚的に容易に認識させると共に、楽音データによる楽音と実際の打撃による楽音とを区別して聞けるようにして、ドラムスの演奏練習に役立てることができる。   According to the present invention, it is possible to make it easy to visually recognize the maneuvering instruction information and to make it possible to distinguish and listen to the musical sound by the musical sound data and the musical sound by the actual batting, which can be used for the practice of playing the drums.

本発明の一実施の形態に係る電子楽器の外観図である。1 is an external view of an electronic musical instrument according to an embodiment of the present invention. 本電子楽器の全体構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the whole structure of this electronic musical instrument. パッド体の構成を分解斜視図で表した図である。It is the figure which represented the structure of the pad body with the exploded perspective view. RSPリズムメモリに格納されるリズムデータRHDのデータ構造を示す図である。It is a figure which shows the data structure of the rhythm data RHD stored in RSP rhythm memory. ディスプレイの表示の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display of a display. メイン処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of a main process. タイマ割り込み処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a timer interruption process procedure. 図7のステップS704で実行される自動リズム及び運手指示処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the automatic rhythm and handling instruction | indication process performed by step S704 of FIG.

以下、本発明の実施の形態を図面を参照して説明する。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.

図1は、本発明の一実施の形態に係る電子楽器の外観図である。本楽器は、ドラム型に構成され、複数(4個)のパッド体P1〜P4(被打撃部)、液晶表示器等のディスプレイ12(表示部)、リズム音源割り当てスイッチ17、リズム選択スイッチ18、リズムスタート/ストップスイッチ19及びステレオスピーカ4を備える。   FIG. 1 is an external view of an electronic musical instrument according to an embodiment of the present invention. This musical instrument is configured in a drum shape, and a plurality of (four) pad bodies P1 to P4 (struck part), a display 12 (display part) such as a liquid crystal display, a rhythm sound source assignment switch 17, a rhythm selection switch 18, A rhythm start / stop switch 19 and a stereo speaker 4 are provided.

各パッド体P1〜P4には、スイッチ17により、打撃楽器の種類(例えば、バスドラム、ハイハットシンバル、スネアドラム、ボンゴ等)を任意に割り当てることができる。各パッド体P1〜P4には、発音チャネルとしてチャネルCH1〜CH4が割り当てられており、各パッド体Pを打撃することで、チャネルCH1〜CH4にて各パッド体Pに応じた音色のドラム音が電子的に発生するようになっている。一方、ドラムリズムシーケンスに基づく各パッド体Pに対応する発音チャネルは、チャネル番号5〜8に割り当てられている。従って、本実施の形態では、必要チャネル数はパッド体Pの数の2倍である「8」で足りるが、これ以上のチャネル数を設けるようにしてもよい。その場合、余ったチャネルはドラム以外の音色用に用いてもよいし、一律に発音させないようにしてもよい。また、パッド体Pを5以上設ける場合は、それに対応してドラム用に用いるチャネル数を2倍の数だけ確保すればよい。   A percussion instrument type (for example, bass drum, hi-hat cymbal, snare drum, bongo, etc.) can be arbitrarily assigned to each pad body P1 to P4 by the switch 17. Channels CH1 to CH4 are assigned as sound generation channels to the pad bodies P1 to P4, and by hitting each pad body P, drum sounds of timbres corresponding to the pad bodies P are produced on the channels CH1 to CH4. It is generated electronically. On the other hand, the sound generation channels corresponding to the pad bodies P based on the drum rhythm sequence are assigned to channel numbers 5-8. Therefore, in the present embodiment, “8” which is twice the number of the pad bodies P is sufficient for the required number of channels, but a larger number of channels may be provided. In that case, the remaining channels may be used for timbres other than the drum, or may not be generated uniformly. Further, when five or more pad bodies P are provided, the number of channels used for the drum may be ensured by twice as much.

スイッチ18は複数存在し、所望のリズムを選択するのに用いられる。スイッチ19は、自動リズム演奏等の実行/非実行を指示するのに用いられる。   A plurality of switches 18 exist and are used to select a desired rhythm. The switch 19 is used to instruct execution / non-execution of automatic rhythm performance or the like.

図2は、本電子楽器の全体構成を示すブロック図である。   FIG. 2 is a block diagram showing the overall configuration of the electronic musical instrument.

本電子楽器は、パッドセンサ3、パネルスイッチ2、ROM6、RAM7、タイマ8、表示制御回路9(表示制御手段の一部)、RSPリズムメモリ10、記憶装置11、通信インターフェイス(通信I/F)14、楽音形成部15(楽音発生手段の一部)、サウンドシステム16(楽音発生手段の一部)及び光源部30が、バス13を介してCPU5(表示制御手段の一部)に接続されて構成される。CPU5にはタイマ8が接続され、表示制御回路9には上記ディスプレイ12が接続されている。通信I/F14は通信ネットワーク101を接続する。   The electronic musical instrument includes a pad sensor 3, a panel switch 2, a ROM 6, a RAM 7, a timer 8, a display control circuit 9 (part of display control means), an RSP rhythm memory 10, a storage device 11, and a communication interface (communication I / F). 14, the musical tone forming unit 15 (part of the musical tone generating unit), the sound system 16 (part of the musical tone generating unit), and the light source unit 30 are connected to the CPU 5 (part of the display control unit) via the bus 13. Composed. A timer 8 is connected to the CPU 5, and the display 12 is connected to the display control circuit 9. The communication I / F 14 connects the communication network 101.

パネルスイッチ2は、上記スイッチ17、18、19のほか、各種情報を入力するための複数のスイッチ(不図示)を備える。パッドセンサ3は、各パッド体P1〜P4毎に打撃の有無及び打撃強さ(タッチ)を検出する。CPU5は、本楽器全体の制御を司る。ROM6は、CPU5が実行する制御プログラムや各種テーブルデータ等を記憶する。RAM7は、演奏データ、テキストデータ等の各種入力情報、各種フラグやバッファデータ及び演算結果等を一時的に記憶する。タイマ8は、タイマ割り込み処理における割り込み時間や各種時間を計時する。表示制御回路9は、ディスプレイ12に楽譜等の各種情報を表示させる。   The panel switch 2 includes a plurality of switches (not shown) for inputting various information in addition to the switches 17, 18 and 19. The pad sensor 3 detects the presence / absence of impact and the impact strength (touch) for each of the pad bodies P1 to P4. The CPU 5 controls the entire musical instrument. The ROM 6 stores a control program executed by the CPU 5, various table data, and the like. The RAM 7 temporarily stores various input information such as performance data and text data, various flags, buffer data, calculation results, and the like. The timer 8 measures the interrupt time and various times in the timer interrupt process. The display control circuit 9 displays various information such as musical scores on the display 12.

RSPリズムメモリ10には、後述するリズムデータRHDが格納されている。楽音形成部15は、不図示の効果回路を含み、リズムデータRHDや自動演奏データ等の楽曲データを楽音信号に変換する。サウンドシステム16は、上記スピーカ4を含み、楽音形成部15から入力される楽音信号等を音響に変換する。記憶装置11には、各種データの他、CPU5が実行する制御プログラムを記憶することができる。   The RSP rhythm memory 10 stores rhythm data RHD described later. The musical tone forming unit 15 includes an effect circuit (not shown) and converts music data such as rhythm data RHD and automatic performance data into musical tone signals. The sound system 16 includes the speaker 4 and converts a musical sound signal or the like input from the musical sound forming unit 15 into sound. In addition to various data, the storage device 11 can store a control program executed by the CPU 5.

各パッド体P1〜P4は、例えば、本出願人により既に出願された特願2001―263453号で開示したものと同様に構成される。各パッド体P1〜P4は大きさは異なるがいずれも同様に構成されるので、パッド体P2の構成を例にとって説明する。パッド体P2は、図1に示すように、発光ユニットFU(発光部、表示部)及び打撃されるパッド板31がケース20上に配設されて成る。   Each pad body P1-P4 is comprised similarly to what was disclosed by Japanese Patent Application No. 2001-263453 already filed by the present applicant, for example. The pad bodies P1 to P4 are different in size, but are configured in the same manner. Therefore, the configuration of the pad body P2 will be described as an example. As shown in FIG. 1, the pad body P <b> 2 includes a light emitting unit FU (light emitting unit, display unit) and a pad plate 31 to be hit disposed on the case 20.

図3は、パッド体P2の構成を分解斜視図で表した図である。   FIG. 3 is an exploded perspective view showing the configuration of the pad body P2.

パッド体P2は、ケース20上に一体的に設けられたパッド支持部36に取り付けられる。発光ユニットFUは、光源部30と導光体32とから構成される。導光体32は、光源部30が配設されるスペースだけ外周の一部を切り欠いた略円環状に形成される。光源部30は、互いに背向する2個のLED(バイポールLEDである双頭発光ダイオード)(図示せず)を備え、各LEDが光源部30L、30Rにそれぞれ内装され、ケース20に設けられた設置孔30Hに裏面から取り付けられる。なお、光源部30は、双頭発光ダイオードの代わりに独立した市販の2個のLEDを用いて構成してもよい。   The pad body P2 is attached to a pad support portion 36 provided integrally on the case 20. The light emitting unit FU includes a light source unit 30 and a light guide 32. The light guide 32 is formed in a substantially annular shape in which a part of the outer periphery is cut out by a space where the light source unit 30 is disposed. The light source unit 30 includes two LEDs (double-head light emitting diodes which are bipole LEDs) (not shown) facing each other. Each LED is installed in the light source units 30L and 30R and provided in the case 20. The hole 30H is attached from the back side. In addition, you may comprise the light source part 30 using two independent commercially available LED instead of a double-head light emitting diode.

パッド支持部36には、穴37、38が各4つ設けられる。また、パッド板31には、剛性を有する板状部材で円盤状に形成されたセンサ支持体(図示せず)が設けられ、このセンサ支持体に、上記パッドセンサ3が取り付けられている。パッド板31にはまた、4つの突起部33が下方に突設されている。   The pad support 36 is provided with four holes 37 and 38, respectively. The pad plate 31 is provided with a sensor support (not shown) formed in a disk shape with a rigid plate-like member, and the pad sensor 3 is attached to the sensor support. The pad plate 31 also has four protrusions 33 protruding downward.

導光体32の下縁には、テープ材発泡材からなり光を反射しやすい色で構成されるテープ材(図示せず)が貼着され、導光体32に光源部30が取り付けられて、発光ユニットFUが製作される。そして、発光ユニットFUの下縁をパッド支持部36の凹部36aに嵌合、圧入させて、発光ユニットFUがパッド支持部36により圧入保持されるようにする。次に、ネジ35にて導光体32のステイ34をパッド支持部36の穴37にネジ止めすることで、発光ユニットFUがパッド支持部36に固定される。その後、パッド体FUの突起部33を、パッド支持部36の穴38を貫通させることで、パッド板31がパッド支持部36に固定される。このようにして、発光ユニットFUがパッド支持部36に組み付けられる。   A tape material (not shown) made of a tape material foam and having a color that easily reflects light is attached to the lower edge of the light guide 32, and the light source unit 30 is attached to the light guide 32. The light emitting unit FU is manufactured. Then, the lower edge of the light emitting unit FU is fitted into the recess 36 a of the pad support 36 and press-fitted so that the light emitting unit FU is press-fitted and held by the pad support 36. Next, the light emitting unit FU is fixed to the pad support portion 36 by screwing the stay 34 of the light guide 32 into the hole 37 of the pad support portion 36 with the screw 35. Thereafter, the pad plate 31 is fixed to the pad support portion 36 by passing the protrusion 33 of the pad body FU through the hole 38 of the pad support portion 36. In this way, the light emitting unit FU is assembled to the pad support portion 36.

光源部30と導光体32とが組み付けられた状態では、光源部30L/Rが発光すると、それらの光はL側、R側端面32aL、32aRから導光体32に入射される。それらの入射光は、いわゆる光ファイバの光伝搬原理で導光体32の軸方向に沿って効率良く導光される。また、導光体32の上面は、ビーズブラスト法等により面粗度を少し粗く(すりガラスのように)した放光面32cとして形成されている。放光面32cを粗面処理したことで、導光体32の内部から放光面32cに向かう光は乱反射しやすくなり、放光面32cに対する入射角が大きい光でも一部が全反射することなく外部に漏れ、奏者からみると、放光面32cが光っているように見える。   When the light source unit 30 and the light guide 32 are assembled, when the light source unit 30L / R emits light, the light enters the light guide 32 from the L-side and R-side end surfaces 32aL and 32aR. The incident light is efficiently guided along the axial direction of the light guide 32 by the so-called optical fiber light propagation principle. Further, the upper surface of the light guide 32 is formed as a light emitting surface 32c having a slightly rough surface (like ground glass) by a bead blast method or the like. By roughening the light emitting surface 32c, light from the inside of the light guide 32 toward the light emitting surface 32c is likely to be diffusely reflected, and part of the light is totally reflected even with light having a large incident angle with respect to the light emitting surface 32c. It leaks to the outside, and when viewed from the player, the light emitting surface 32c appears to shine.

なお、後述するように、光源部30は、光源部30Lまたは30Rを独立して発光させることができ、いずれか一方を発光させた場合は、導光体32のそれに近い側がより明るく光って見える。例えば、光源部30Lだけが発光すれば導光体左半分32Lが、光源部30Rだけが発光すれば導光体右半分32R(図1参照)が、それぞれより明るく光って見える。このような左右分割発光は、後述するように、対応するパッド体P1〜P4を左右いずれの手で打撃すべきかを指示するのに用いられる。   As will be described later, the light source unit 30 can cause the light source unit 30L or 30R to emit light independently. When either one of the light source units 30L or 30R emits light, the side close to that of the light guide 32 appears to shine brighter. . For example, if only the light source 30L emits light, the light guide left half 32L appears to shine brighter, and if only the light source 30R emits light, the light guide right half 32R (see FIG. 1) appears to shine brighter. Such right and left divided light emission is used to indicate which hand should hit the corresponding pad body P1 to P4, as will be described later.

図4は、RSPリズムメモリ10に格納されるリズムデータRHDのデータ構造を示す図である。   FIG. 4 is a diagram showing the data structure of the rhythm data RHD stored in the RSP rhythm memory 10.

リズムデータRHDとしては複数曲分格納可能であり、第1のリズムデータRHD1、第2のリズムデータRHD2…RHDnというように、各々が1つの曲に対応している。ヘッダHEDには、各リズムデータRHDの先頭アドレスが格納される。各リズムデータRHDには、次のオンイベント発生までの間隔を示す符長データ、リズムデータRHDに基づく発音チャネル番号(以下、「チャネルCH(RHD)」と称する)を示すチャネルデータCH(本実施の形態ではCH=5〜8のいずれか)(所定チャネル)、打撃楽器の音源を指定して発音を指示するリズム音源データ、打撃強さを示すタッチデータ、パッド体Pをいずれの手で打撃すべきかを指示するパッド指定L/Rデータ、及び1曲分の終わりを示すENDデータが含まれる。Prはアドレスポインタである。   Rhythm data RHD can be stored for a plurality of songs, each corresponding to one song, such as first rhythm data RHD1, second rhythm data RHD2... RHDn. The header HED stores the start address of each rhythm data RHD. In each rhythm data RHD, channel length data indicating the interval until the next on-event occurrence, and channel data CH indicating the tone generation channel number (hereinafter referred to as “channel CH (RHD)”) based on the rhythm data RHD (this embodiment) In the form of CH = any of 5 to 8) (predetermined channel), rhythm sound source data designating the sound source of the percussion instrument and instructing sound generation, touch data indicating the striking strength, and hitting the pad body P with any hand Pad designation L / R data indicating whether or not to be performed, and END data indicating the end of one song are included. Pr is an address pointer.

図5は、ディスプレイ12の表示の一例を示す図である。   FIG. 5 is a diagram illustrating an example of display on the display 12.

詳細は後述するが、図6のメイン処理のステップS604、及び図7のタイマ割り込み処理のステップS706、S709により、ディスプレイ12には、図5に示すようなリズム譜が曲の進行に従って1小節毎に表示される。ここで、「リズム譜」の語は、「URL:http://www001.upp.so-net.ne.jp/howtobass/basslesson/4-03.htm」、「URL:http://www.mext.go.jp/a_menu/shotou/nintei/010102/shogakko/primary/kyokaI/ongaku1.htm」等にも示されるように、慣用されている。ディスプレイ12内には、その裏面にL
EDを埋め込み配設して成るタイミングランプTL1〜TL4が設けられており、各タイミングランプTLは1拍毎に順次点灯して拍の進行を表示する。
Although details will be described later, the rhythm score as shown in FIG. 5 is displayed on the display 12 for each measure according to the progress of the music by the step S604 of the main process in FIG. Is displayed. Here, the word “rhythm score” is “URL: http://www001.upp.so-net.ne.jp/howtobass/basslesson/4-03.htm”, “URL: http: // www. mext.go.jp/a_menu/shotou/nintei/010102/shogakko/primary/kyokaI/ongaku1.htm "and the like. In the display 12, L on the back
Timing lamps TL1 to TL4 formed by embedding EDs are provided, and each timing lamp TL is sequentially turned on every beat to display the progress of the beat.

同図に示すように、各音符M1〜M4の五線譜上の上下方向における位置が打撃すべきパッド体P(打撃楽器の種類)を表す。例えば、下から音高F、A、C、Eにはパッド体P4、P1、P3、P2(に割り当てられた打撃楽器の種類)が対応している。また、各音符M1〜M4の五線譜上の左右方向における位置が打撃楽器の打撃タイミングを表す。さらに、各音符M1〜M4の近傍には、肢指示表示H1〜H4(例えば、「・」のようなマーク)がLED(LCDでもよい)によって表示される。各肢指示表示Hは、各音符M1に関し打撃に用いるべき手(左手か右手か)に対応して各音符Mの左側または右側いずれかに表示される。   As shown in the figure, the positions of the notes M1 to M4 in the up and down direction on the staff represent the pad body P (type of percussion instrument) to be struck. For example, the pitches F, A, C, E from the bottom correspond to the pad bodies P4, P1, P3, P2 (percussion instrument type assigned to). Further, the positions of the musical notes M1 to M4 in the left-right direction on the staff represent the timing of hitting the percussion instrument. Further, in the vicinity of each note M1 to M4, limb instruction displays H1 to H4 (for example, marks such as “·”) are displayed by LEDs (or LCDs). Each limb instruction display H is displayed on either the left side or the right side of each note M corresponding to the hand (left hand or right hand) to be used for striking for each note M1.

なお、肢指示表示のマークは例示したものに限られず、また、「L」、「R」等の文字表示としてもよい。また、肢指示表示と併せて、打撃すべきパッド体Pを文字表示等で表示するように構成してもよい。   Note that the limb instruction display mark is not limited to that illustrated, and may be a character display such as “L” or “R”. In addition to the limb instruction display, the pad body P to be struck may be displayed by character display or the like.

図6は、本実施の形態におけるメイン処理のフローチャートを示す図である。   FIG. 6 is a diagram showing a flowchart of the main process in the present embodiment.

まず、RAM7等の各種レジスタやフラグをクリアして初期設定を行う(ステップS601)。次に、複数のスイッチ18のいずれかがオンされた(オンイベントがあった)か否かを判別し(ステップS602)、いずれかがオンされた場合は、続くステップS603、S604で、リズム音の発音準備及びリズム表示の処理を行う。すなわち、オンされたスイッチ18で定まるリズムデータRHD(SEL)の先頭アドレスをRSPリズムメモリ10内のヘッダHEDから読み出し、該先頭アドレスにアドレスポインタPr(図4参照)をセットする(ステップS603)。次に、リズムデータRHD(SEL)の第1小節部分(肢指示表示H1〜H4も含まれる)をディスプレイ12に表示させて(ステップS604)(図5参照)、本処理を終了する。   First, various registers and flags such as the RAM 7 are cleared and initial setting is performed (step S601). Next, it is determined whether or not any of the plurality of switches 18 is turned on (there is an on-event) (step S602). If any of the switches 18 is turned on, in steps S603 and S604, the rhythm sound is determined. Performs preparation of pronunciation and rhythm display. That is, the head address of the rhythm data RHD (SEL) determined by the turned on switch 18 is read from the header HED in the RSP rhythm memory 10, and the address pointer Pr (see FIG. 4) is set to the head address (step S603). Next, the first bar portion (including limb instruction displays H1 to H4) of the rhythm data RHD (SEL) is displayed on the display 12 (step S604) (see FIG. 5), and this process is terminated.

前記ステップS602の判別の結果、いずれのスイッチ18についてもオンされていない場合は、スイッチ19がオンされた(オンイベントがあった)か否かを判別する(ステップS605)。その判別の結果、スイッチ19がオンされた場合は、後述する「自動リズム及び運手指示処理」の実行許可を「1」で示すRUNフラグを反転し(ステップS606)、RUN=1であるか否かを判別する(ステップS607)。その判別の結果、RUN=1である場合は、「自動リズム及び運手指示処理」の実行が今回許可された場合であるので、直ちに本処理を終了する一方、RUN=0である場合は、「自動リズム及び運手指示処理」の実行が今回禁止された場合であるので、ステップS608に進む。   If none of the switches 18 is turned on as a result of the determination in the step S602, it is determined whether or not the switch 19 is turned on (there is an on event) (step S605). As a result of the determination, if the switch 19 is turned on, the RUN flag indicating “1” for permission to execute “automatic rhythm and maneuver instruction processing” to be described later is reversed (step S606), and RUN = 1. It is determined whether or not (step S607). As a result of the determination, if RUN = 1, this is a case where execution of “automatic rhythm and maneuver instruction processing” is permitted this time, so that this processing is immediately terminated, while if RUN = 0, Since execution of the “automatic rhythm and handling instruction process” is prohibited this time, the process proceeds to step S608.

ステップS608では、RUNフラグを「0」に設定すると共に、アドレスポインタPrを、選択中のリズムデータRHD(SEL)の先頭アドレスに戻し、次に、ステップS609で、ディスプレイ12の表示をクリアすると共に、リズムデータRHD(SEL)の第1小節部分を表示させて、本処理を終了する。   In step S608, the RUN flag is set to “0” and the address pointer Pr is returned to the head address of the currently selected rhythm data RHD (SEL). Next, in step S609, the display 12 is cleared. Then, the first bar portion of the rhythm data RHD (SEL) is displayed, and this process is terminated.

前記ステップS605の判別の結果、スイッチ19がオンされていない場合は、いずれかのパッド体P1〜P4が打撃(パッドオン)されたか(オンイベントがあった)否かを判別する(ステップS610)。この判別は、上述したように、パッドセンサ3による、各パッド体P1〜P4毎の打撃の有無及び打撃強さの検出結果に基づきなされる。その判別の結果、いずれのパッド体Pも打撃されていない場合は、その他処理(例えば、後述するオートプレイ(AP)の実行指示の設定をはじめとする各種設定等)を実行して(ステップS613)、本処理を終了する。   If the switch 19 is not turned on as a result of the determination in step S605, it is determined whether or not any of the pad bodies P1 to P4 has been hit (pad-on) (there was an on event) (step S610). As described above, this determination is made on the basis of the presence / absence of hitting and the hitting strength for each of the pad bodies P1 to P4 by the pad sensor 3. If none of the pad bodies P is hit as a result of the determination, other processing (for example, various settings including setting of an auto play (AP) execution instruction described later) is executed (step S613). ), This process is terminated.

一方、いずれかのパッド体P1〜P4が打撃された場合は、続くステップS611、S612で、リアルタイムパッド処理を行う。すなわち、打撃されたパッド体Pに対応するチャネルCH(CH1〜4のいずれかであり、以下、「チャネルCH(PN)」と記す)と、そのパッド体Pに関して検出された打撃強さ(以下、「タッチデータTD」と称する)とをチャネルバッファCHBUFに設定する(ステップS611)。次に、チャネルバッファCHBUF内のデータを読み出し、チャネルCH(PN)に予め割り当てられている音源(例えば、パッド体P1が打撃された場合は、PN=1となってバスドラム)をチャネルCH(PN)にて発音させる(ステップS612)。その際、チャネルCH(PN)と共にタッチデータTDも楽音形成部15に送られ、タッチ付きの楽音としてスピーカ4から発音される。その後、本処理を終了する。   On the other hand, when any one of the pad bodies P1 to P4 is hit, real-time pad processing is performed in subsequent steps S611 and S612. That is, the channel CH corresponding to the hit pad body P (which is any one of CH1 to CH4 and hereinafter referred to as “channel CH (PN)”) and the hitting strength detected for the pad body P (hereinafter referred to as “channel CH (PN)”). , Referred to as “touch data TD”) is set in the channel buffer CHBUF (step S611). Next, the data in the channel buffer CHBUF is read, and the sound source (for example, when the pad body P1 is hit, the PN = 1 and the bass drum) is assigned to the channel CH (PN) when the data in the channel buffer CHBUF is read. PN) (step S612). At that time, the touch data TD is also sent to the tone generator 15 together with the channel CH (PN), and is generated from the speaker 4 as a tone with touch. Thereafter, this process is terminated.

図7は、本実施の形態におけるタイマ割り込み処理の手順を示すフローチャートである。本処理は、タイマ8がCPU5に対して発生する割り込み信号に応じて実行される。   FIG. 7 is a flowchart showing the procedure of timer interrupt processing in the present embodiment. This process is executed in response to an interrupt signal generated by the timer 8 for the CPU 5.

まず、RUNフラグが「1」に設定されているか否かを判別し(ステップS701)、その判別の結果、RUN=0である場合は本処理を終了する一方、RUN=1である場合は、自動演奏処理の実行を行うことを「1」で示すオートプレイ(AP)が「1」に設定されているか否かを判別する(ステップS702)、その判別の結果、AP=1である場合は、上記自動演奏データに基づく自動演奏(伴奏等)の処理を実行し(ステップS703)、ステップS704に進む一方、AP=0である場合は直ちに前記ステップS704に進む。   First, it is determined whether or not the RUN flag is set to “1” (step S701). As a result of the determination, if RUN = 0, the present process is terminated, whereas if RUN = 1, It is determined whether or not auto play (AP) indicating that execution of automatic performance processing is to be performed is set to “1” (step S702). If the result of the determination is AP = 1. Then, an automatic performance (accompaniment, etc.) process based on the automatic performance data is executed (step S703), and the process proceeds to step S704. On the other hand, if AP = 0, the process immediately proceeds to step S704.

ここで、上記自動演奏データは、例えばMIDIコードによって構成され、図示はしないが、曲全体のテンポを示すテンポデータ等の初期設定データと、楽音の発音、消音を指示するためのキーオン、キーオフイベントデータと、これらイベントデータの発生タイミングを示すタイミングデータと、当該曲の終わりを示すエンドデータとにより主として構成される。自動演奏データは、例えば記憶装置11に記憶されており、自動演奏処理時にRAM7に読み出される。なお、ピアノ等、ドラム音以外の音色の発音を伴う自動演奏処理を行う場合は、チャネル1〜8以外のチャネルを用いて、上記ドラム以外の楽器の音を発音させるようにする。その場合は、チャネル数の設定は9以上(例えば16)であることが前提となる。   Here, the automatic performance data is composed of, for example, MIDI codes, and although not shown, initial setting data such as tempo data indicating the tempo of the entire song, and key-on and key-off events for instructing the sound generation and mute. It is mainly composed of data, timing data indicating the generation timing of these event data, and end data indicating the end of the song. The automatic performance data is stored in the storage device 11, for example, and is read out to the RAM 7 during the automatic performance processing. In the case of performing an automatic performance process that involves sound generation of a tone other than drum sounds, such as a piano, the sound of an instrument other than the drums is generated using channels other than channels 1-8. In that case, it is assumed that the number of channels is set to 9 or more (for example, 16).

前記ステップS704では、後述する図8の自動リズム及び運手指示処理を実行し、次に、TCL(テンポクロック)ポインタの値を「1」だけインクリメントして(ステップS705)、TCL値に応じてディスプレイ12におけるタイミングランプTL(図5参照)を点灯させる(ステップS706)。ここで、本実施の形態では1小節を96拍としており、4拍子では、24拍毎に、それぞれ0≦TCL≦23、24≦TCL≦47、48≦TCL≦71、72≦TCL≦95の場合に対応して、タイミングランプTL1、TL2、TL3、TL4が順次点灯される。これにより、拍の進行を認識させることができる。   In step S704, an automatic rhythm and handling instruction process shown in FIG. 8 to be described later is executed. Next, the value of the TCL (tempo clock) pointer is incremented by "1" (step S705), and according to the TCL value. The timing lamp TL (see FIG. 5) in the display 12 is turned on (step S706). Here, in this embodiment, one measure is 96 beats, and in 4 beats, every 24 beats, 0 ≦ TCL ≦ 23, 24 ≦ TCL ≦ 47, 48 ≦ TCL ≦ 71, 72 ≦ TCL ≦ 95, respectively. Corresponding to the case, the timing lamps TL1, TL2, TL3, TL4 are turned on sequentially. Thereby, progress of a beat can be recognized.

次に、TCLポインタが「96」に達したか否かを判別し(ステップS707)、その判別の結果、TCL=96でない場合は本処理を終了する一方、TCL=96である場合は、TCLポインタを「0」にリセットし(ステップS708)、ディスプレイ12上の表示内容を、現在処理中のリズムデータRHD(SEL)における次の1小節部分の表示(肢指示表示H1〜H4も含まれる)に更新する(ステップS709)。これにより、曲の進行に従って、打撃すべきパッド体P、その打撃タイミング及び打撃に用いるべき手(左または右であり、以下、「打撃肢」と称する)が視覚的に認識される。特に、肢指示表示は各音符の近傍に表示されるので、視認性が高い。その後、本処理を終了する。   Next, it is determined whether or not the TCL pointer has reached “96” (step S707). If the result of the determination is that TCL = 96, the present process is terminated. If TCL = 96, TCL is determined to be TCL. The pointer is reset to “0” (step S708), and the display content on the display 12 is displayed as the next one bar portion in the currently processed rhythm data RHD (SEL) (including limb instruction displays H1 to H4). (Step S709). Thereby, as the music progresses, the pad body P to be hit, the hit timing, and the hand to be used for hitting (left or right, hereinafter referred to as “striking limb”) are visually recognized. In particular, since the limb instruction display is displayed in the vicinity of each musical note, the visibility is high. Thereafter, this process is terminated.

なお、ディスプレイ12上の表示は1小節部表示に限らず、複数小節を同時に表示するようにしてもよい。   The display on the display 12 is not limited to one bar display, and a plurality of bars may be displayed simultaneously.

図8は、図7のステップS704で実行される自動リズム及び運手指示処理のフローチャートを示す図である。   FIG. 8 is a diagram illustrating a flowchart of the automatic rhythm and handling instruction process executed in step S704 of FIG.

まず、現在処理中のリズムデータRHD(SEL)において、アドレスポインタPrが示すデータが符長データであるか否かを判別し(ステップS801)、符長データでない場合は本処理を終了する一方、符長データである場合は、その符長データの値がTCL値に等しいか否かを判別する(ステップS802)。その判別の結果、符長データの値がTCL値に等しくない場合は本処理を終了する一方、符長データの値がTCL値に等しい場合は、アドレスポインタPrを「1」だけインクリメントし(ステップS803)、ステップS804に進む。   First, in the rhythm data RHD (SEL) currently being processed, it is determined whether or not the data indicated by the address pointer Pr is code length data (step S801). If it is code length data, it is determined whether or not the value of the code length data is equal to the TCL value (step S802). As a result of the determination, if the value of the mark length data is not equal to the TCL value, the present process is terminated. If the value of the mark length data is equal to the TCL value, the address pointer Pr is incremented by “1” (step S803), the process proceeds to step S804.

ステップS804では、アドレスポインタPrが示すチャネルデータCH、リズム音源データ及びタッチデータを、楽音形成部15に送る。これにより、曲の進行に従って、サウンドシステム16を介して、リズム音源データで規定される打撃楽器の音色が、チャネルデータCHで規定されるチャネルCH(RHD)(5〜8のいずれか)にて、タッチデータで規定されるベロシティにて発音される。   In step S804, channel data CH, rhythm sound source data, and touch data indicated by the address pointer Pr are sent to the musical tone forming unit 15. Thereby, according to the progress of the music, the tone of the percussion instrument specified by the rhythm sound source data is transmitted through the sound system 16 in the channel CH (RHD) (any of 5 to 8) specified by the channel data CH. It is pronounced with velocity defined by touch data.

次に、ステップS805では、アドレスポインタPrが示すチャネルデータCH、パッド指定L/Rデータ及びタッチデータに基づいて光源部30を発光させる。すなわち、チャネルデータCHで規定されるチャネルCH(RHD)(5〜8のいずれか)に応じて、チャネル番号「CH(RHD)−4」に対応するパッド体P(例えば、CH(RHD)=5ならばパッド体P1、CH(RHD)=6ならばパッド体P2)の各光源部30のうち、パッド指定L/Rデータで規定される手と同じ側の光源部30(30Lまたは30R)を、タッチデータで規定される発光強度で発光させる。光源部30の発光により対応する導光体32(LまたはR)が光って見えるので、それを見ることで、曲の進行に従って、打撃すべきパッド体P、その打撃タイミング及び打撃肢(左または右)が視覚的に認識される。特に、パッド体P近傍での発光は打撃操作を行いつつ視覚認識するのが容易であり、演奏ガイドに好適である。   In step S805, the light source unit 30 is caused to emit light based on the channel data CH indicated by the address pointer Pr, the pad designation L / R data, and the touch data. That is, the pad body P (for example, CH (RHD) = corresponding to the channel number “CH (RHD) -4” corresponding to the channel CH (RHD) (any one of 5 to 8) defined by the channel data CH. The light source unit 30 (30L or 30R) on the same side as the hand defined by the pad designation L / R data among the light source units 30 of the pad body P1 if 5 and the pad body P2 if CH (RHD) = 6. Is made to emit light with the light emission intensity defined by the touch data. The corresponding light guide 32 (L or R) appears to shine due to the light emission of the light source unit 30. By looking at it, the pad body P to be hit, its hit timing, and the hit limb (left or right) according to the progress of the music (Right) is visually recognized. In particular, light emission in the vicinity of the pad body P is easy to visually recognize while performing a striking operation, and is suitable for a performance guide.

次に、アドレスポインタPrを「1」だけインクリメントし(ステップS806)、アドレスポインタPrが示すデータがENDデータであるか否かを判別して(ステップS807)、アドレスポインタPrが示すデータがENDデータでない場合は本処理を終了する一方、ENDデータである場合は、RUNフラグを「0」に設定して(ステップS808)、本処理を終了する。   Next, the address pointer Pr is incremented by “1” (step S806), it is determined whether or not the data indicated by the address pointer Pr is END data (step S807), and the data indicated by the address pointer Pr is END data. If not, the process ends. If it is END data, the RUN flag is set to “0” (step S808), and the process ends.

このように、図7、図8の処理では、アドレスポインタPrのインクリメントを繰り返して1曲分のリズムデータRHDからドラムリズムシーケンスを生成し、このドラムリズムシーケンスに従って自動演奏をすると共にディスプレイ12及び光源部30により運手指示を行う。   7 and 8, the address pointer Pr is incremented repeatedly to generate a drum rhythm sequence from one piece of rhythm data RHD, and an automatic performance is performed in accordance with the drum rhythm sequence, and the display 12 and the light source The unit 30 gives a maneuvering instruction.

本楽器でリズムデータRHDによるリズムガイド演奏をする場合、奏者は、ディスプレイ12または各パッド体Pの導光体32の発光を手掛かりに運手指示情報、すなわち、打撃すべきパッド体、打撃タイミング及び打撃に用いるべき打撃肢を認識しつつ打撃を行う。その際、導光体32の明るさによって打撃強さも認識する。そして、リズムデータRHDによる楽音がタッチ付きで発音されると共に、奏者が打撃すれば、図6のステップS610〜S612の処理により、それに応じた打撃音もタッチ付きで発音される。   When performing the rhythm guide performance using the rhythm data RHD with this musical instrument, the player uses the display 12 or the light emission of the light guide 32 of each pad body P as a clue, that is, the player instruction information, that is, the pad body to be hit, the hit timing, The batting is performed while recognizing the batting limb to be used for batting. At that time, the impact strength is also recognized by the brightness of the light guide 32. Then, a musical sound based on the rhythm data RHD is generated with a touch, and if the player strikes, a corresponding percussion sound is also generated with a touch by the processing of steps S610 to S612 in FIG.

これらのことを図5を用いてさらに具体的に説明する。   These will be described more specifically with reference to FIG.

リズム音源割り当てスイッチ17(図1参照)がオンされる毎に、打撃楽器の種類、すなわち、リズム音源の割り当て候補がディスプレイ12に表示されるので、パッド体P1〜P4のいずれかに割り当てたい音源が表示されたとき、パッド体P1〜P4のいずれかを打撃(パッドオン)すると、図6のステップS613の「その他処理」内で実行される不図示のサブルーチン内にある割り当て処理により、上記打撃されたパッド体Pに、現在表示中の音源が割り当てられる。これをパッド体Pの数、すなわち4回繰り返すと、奏者が任意に音源割り当てを行ったいわゆるユーザーズドラムスとなる。   Each time the rhythm sound source assignment switch 17 (see FIG. 1) is turned on, the percussion instrument type, that is, the rhythm sound source assignment candidates are displayed on the display 12, so that the sound source to be assigned to any of the pad bodies P1 to P4 is displayed. Is displayed, if any of the pad bodies P1 to P4 is hit (pad-on), it is hit by the assignment process in a subroutine (not shown) executed in the “other process” of step S613 in FIG. The currently displayed sound source is assigned to the pad body P. When this is repeated for the number of pad bodies P, that is, four times, so-called user's drums in which the player arbitrarily assigns sound sources are obtained.

例えば、パッド体P1にバスドラム、パッド体P2にハイハットシンバル、パッド体P3にタムタム、パッド体P4にボンゴを割り当ててもよいし、スイッチ18でリズムデータRHDが選択されたとき、自動的にそれに対応する割り当て設定がなされるようにしてもよい。   For example, a bass drum may be assigned to the pad body P1, a hi-hat cymbal to the pad body P2, a tom tom to the pad body P3, and a bongo to the pad body P4. When the rhythm data RHD is selected by the switch 18, the rhythm data RHD is automatically selected. Corresponding assignment settings may be made.

いずれにせよ、上記割り当てが設定されている場合において、図5に示すリズム譜上の音符M1の肢指示表示H1を、タイミング指示用のタイミングランプTL1の発光タイミングに同期させて表示させることで、「ハイハットシンバル(ここではパッド体P2)を右手で打撃せよ」という指示が促される。このとき、同時にパッド体P2の光源部30Rも発光する。   In any case, when the assignment is set, the limb instruction display H1 of the note M1 on the rhythm score shown in FIG. 5 is displayed in synchronization with the light emission timing of the timing lamp TL1 for timing instruction. The instruction “struck the hi-hat cymbal (here, the pad body P2) with the right hand” is prompted. At this time, the light source unit 30R of the pad body P2 also emits light.

そして、1拍分の時間が経過すると、タイミングランプTL2の発光指示を受けて、「ハイハットシンバル(ここではパッド体P2)を左手で打撃せよ」という指示が促される。このとき、同時にパッド体P2の光源部30Lも発光する。さらに1拍分の時間が経過すると、タイミングランプTL3の発光指示を受けて、「タムタム(ここではパッド体P3)を右手で打撃せよ」という指示が促される。このとき、同時にパッド体P3の光源部30Rも発光する。同様に4拍目では、前記1拍目と同様の態様で表示及び発光指示がなされる。   When the time for one beat has elapsed, an instruction to emit light from the timing lamp TL2 is received, and an instruction “hit the hi-hat cymbal (here, the pad body P2) with the left hand” is prompted. At this time, the light source unit 30L of the pad body P2 also emits light. When the time for one beat has further elapsed, an instruction to emit light from the timing lamp TL3 is received, and an instruction to “blow the tom (here, the pad body P3) with the right hand” is prompted. At this time, the light source unit 30R of the pad body P3 also emits light. Similarly, at the fourth beat, a display and a light emission instruction are made in the same manner as the first beat.

奏者は、これら一連の指示通りに手動操作にてパッド体P2、P3を打撃して練習を繰り返す。1小節分が終了すれば、次の小節分の指示が同様になされる。同一のリズムパターンが続く場合は同一の指示態様が繰り返されることになる。奏者は、この指示に追従して打撃練習を繰り返せば、微妙な「のり」を体得することができる。上記説明では、たまたま拍に一致した指示を例示したが、音符M1及び肢指示表示H1が拍タイミングからわずかにずれたタイミングで指示されることもあり、その場合は、そのずれ通りに打撃練習を繰り返すことで、「のり」を体得していくことになる。   The player strikes the pad bodies P2 and P3 by manual operation according to these series of instructions and repeats the practice. When one bar is completed, the next bar is instructed in the same way. When the same rhythm pattern continues, the same instruction mode is repeated. If the player follows this instruction and repeats the batting practice, he can acquire a subtle “paste”. In the above description, the instruction coincidentally with the beat is illustrated, but the note M1 and the limb instruction display H1 may be instructed at a timing slightly deviated from the beat timing. By repeating, you will get to know "paste".

本実施の形態によれば、リズムデータRHDに基づき生成したドラムリズムシーケンスに基づいて、対応するパッド体Pの光源部30L/Rのいずれかが発光するようにしたので、光って見える導光体32に対応するパッド体Pが打撃すべきパッド体であり、その発光タイミングが打撃タイミングであると容易に認識され、また、導光体左右各半分32L/32Rのうち光って見える側と同じ側の手が打撃肢であると認識される。よって、運手指示情報、すなわち、打撃すべきパッド体、打撃タイミング及び打撃肢を視覚的に認識させて、ドラムスの演奏練習に役立てることができる。特に、パッド体P近傍での発光は打撃操作を行いつつ視覚認識するのが容易であり、演奏ガイドに好適である。また、リズムデータRHD中のタッチデータに応じて光源部30の発光強度を変えるようにしたので、導光体32の明るさから打撃すべき強さも視覚的に認識することができ、演奏練習に一層役立つ。   According to the present embodiment, since any one of the light source units 30L / R of the corresponding pad body P emits light based on the drum rhythm sequence generated based on the rhythm data RHD, the light guide that looks shining The pad body P corresponding to 32 is a pad body to be hit, and the light emission timing is easily recognized as the hit timing, and the same side of the light guide left and right halves 32L / 32R as the side that appears to be lit Is recognized as the batting limb. Therefore, it is possible to visually recognize the maneuvering instruction information, that is, the pad body to be hit, the hit timing, and the hitting limb, which can be used for the practice of playing the drums. In particular, light emission in the vicinity of the pad body P is easy to visually recognize while performing a striking operation, and is suitable for a performance guide. In addition, since the light emission intensity of the light source unit 30 is changed according to the touch data in the rhythm data RHD, it is possible to visually recognize the strength to be struck from the brightness of the light guide 32, and for performance practice. More useful.

また、上記に加えて、ドラムリズムシーケンスに基づいて、ディスプレイ12にリズム譜を表示し、リズム譜における各音符の近傍に肢指示表示を表示するようにしたので、音符の上下方向及び左右方向の位置から打撃すべきパッド体P及び打撃タイミングが認識され、肢指示表示が音符の左右いずれに表示されているかによって打撃肢が認識される。よって、リズム譜表示によっても上記運手指示情報を視覚的に認識でき、演奏練習の態様が一層拡大する。特に、肢指示表示が、演奏に必須の楽譜における各音符の近傍に表示されるので、視認性が高い。しかも、導光体32による運手指示情報の表示と併せてなされるので、視認効果が一層高まり、習熟段階に応じた演奏練習が容易になる。   In addition to the above, the rhythm score is displayed on the display 12 based on the drum rhythm sequence, and the limb instruction display is displayed in the vicinity of each note in the rhythm score. The pad body P to be hit and the hit timing are recognized from the position, and the hit limb is recognized depending on whether the limb instruction display is displayed on the left or right of the note. Therefore, the operator instruction information can be visually recognized even by the rhythm score display, and the performance practice mode is further expanded. In particular, the limb instruction display is displayed in the vicinity of each note in the musical score essential for performance, so that the visibility is high. Moreover, since it is performed in conjunction with the display of the handling instruction information by the light guide 32, the visual recognition effect is further enhanced, and the performance practice according to the proficiency level is facilitated.

さらに、上記ドラムリズムシーケンスに基づく発音チャネル(CH5〜8)と、パッド体Pに対する実際の打撃に基づく発音チャネル(CH1〜4)とを異ならせたので、リズムデータRHDによる楽音とリアルタイム演奏による楽音とが独立して発音され各々聞こえる。すなわち、奏者の実際の打撃による発音チャネルとは異なるチャネルで発音させて、区別して認識可能になっている。従って、運手指示情報の認識が視覚的に考慮されることでその認識効果が高まることに加えて、リズムデータRHDによる楽音と実際の打撃による楽音とが区別して認識されるので、打撃のタイミング及び/またはパッド体P(ドラム種類の情報)の一致を目指して練習することで、練習者には、聴覚的な演奏補助のフィードバックがかかり、視聴覚的な観点からの教習効果が期待できる。すなわち、リズムガ
イドに合わせようと何度も練習することで、タイミングやタッチが徐々に合うようになり、リズム及びタッチを収得し、微妙な「のり」を体得することができる。よって、リズムデータRHDによる楽音と実際の打撃による楽音とを区別して聞けるようにして、ドラムスの演奏練習に役立てることができる。
Further, since the sound generation channels (CH5 to 8) based on the drum rhythm sequence are different from the sound generation channels (CH1 to 4) based on the actual hitting on the pad body P, the musical sound based on the rhythm data RHD and the musical sound based on the real-time performance are used. Are pronounced independently and can be heard. In other words, it is possible to distinguish and recognize the sound by making it sound in a channel different from the sound channel generated by the player's actual strike. Accordingly, the recognition effect of the maneuver instruction information is visually considered, and the recognition effect is enhanced. In addition, the musical sound by the rhythm data RHD and the musical sound by the actual batting are recognized separately. By practicing with the aim of matching the pad bodies P (drum type information), the practitioner is fed back with audio performance assistance and can expect a learning effect from an audiovisual viewpoint. In other words, by practicing many times to match the rhythm guide, the timing and touch gradually match, so that the rhythm and touch can be acquired and a subtle “paste” can be acquired. Therefore, it is possible to make it possible to distinguish and listen to the musical sound by the rhythm data RHD and the musical sound by the actual batting, which can be used for the practice of playing the drums.

なお、導光体32の配置や構成は、左右の手との対応関係が認識容易であれば、例示したものに限られず、左右に独立分離配置等してもよい。例えば、パッド体P(形状は円でなく四角でもよい)の奏者からみて後方の左右両側に導光体をそれぞれ配設してもよい。また、発光ユニットFUの構成は例示したものに限られず、視覚により認識できればよく、光源部30及び導光体32の組み合わせに代えて、各肢毎のLEDや蛍光管等で構成してもよいし、その形態も円形に限られない。   Note that the arrangement and configuration of the light guide 32 are not limited to those illustrated as long as the correspondence with the left and right hands can be easily recognized, and may be arranged separately on the left and right. For example, the light guides may be disposed on the left and right sides of the back of the player of the pad body P (the shape may be a square instead of a circle). In addition, the configuration of the light emitting unit FU is not limited to that illustrated, and may be configured to be visually recognized. Instead of the combination of the light source unit 30 and the light guide 32, the light emitting unit FU may be configured by LEDs or fluorescent tubes for each limb. However, the form is not limited to a circle.

なお、本実施の形態において、光源部30による運手指示情報表示では、左右いずれの手で打撃するかを指示するようにしたが、これを足に応用してもよいことはいうまでもない。その場合は、導光体32L/Rに加えて足用の導光体及び光源部をパッド体Pの近傍等に設けてもよい。例えば、奏者からみて、左手用の導光体及び光源部をパッド板31の左後方に、右手用の導光体及び光源部をパッド板31の右後方にそれぞれ近接配置すると共に、パッド板31の前方(奏者側)に足用の導光体及び光源部を配設すればよい。また、ディスプレイ12についても、足用の肢指示表示を音符の下方に表示させるようにしてもよい。   In the present embodiment, in the handling instruction information display by the light source unit 30, it is instructed whether to strike with the left or right hand, but it goes without saying that this may be applied to the foot. . In that case, in addition to the light guide 32L / R, a light guide for a foot and a light source unit may be provided in the vicinity of the pad body P or the like. For example, from the viewpoint of the player, the left hand light guide and the light source unit are arranged close to the left rear of the pad plate 31, the right hand light guide and the light source unit are arranged close to the right rear of the pad plate 31, and the pad plate 31. What is necessary is just to arrange | position the light guide body and light source part for a leg in front (player side). Moreover, you may make it display the leg instruction | indication display for legs also on the display 12 below a musical note.

なお、本実施の形態では、光源部30L/Rのうちいずれを発光させるかで打撃肢を指示するようにしたが、これに限るものでなく、例えば、光源部を各パッド体P毎に1つとし、且つその発光色及び発光態様を可変に構成し、打撃すべきパッド体の光源部を、打撃肢に対応する発光色や発光態様で発光させるように構成してもよい。これにより、簡単な構成で運手指示情報を認識させることができる。   In the present embodiment, the striking limb is instructed depending on which of the light source units 30L / R emits light. However, the present invention is not limited to this. For example, one light source unit is provided for each pad body P. In addition, the light emission color and the light emission mode may be variably configured, and the light source unit of the pad body to be hit may be configured to emit light in the light emission color or the light emission mode corresponding to the hitting limb. Thereby, the operator instruction information can be recognized with a simple configuration.

なお、ディスプレイ12上のリズム譜においても打撃強さの表示を行うようにしてもよい。その場合、リズム譜上に例えば所定のメータ表示(針または数値等による)を設け、打撃強さ毎にメータ表示の表示態様を変えることで打撃強さを指示するように構成してもよい。または、数字による段階的な表示としてもよい。これにより、リズム譜だけでも運手指示情報に加えて打撃強さをも視覚認識することができる。   The striking strength may also be displayed on the rhythm score on the display 12. In that case, for example, a predetermined meter display (by a hand or a numerical value) may be provided on the rhythm score, and the striking strength may be instructed by changing the display mode of the meter display for each striking strength. Or it is good also as a stepped display by a number. Thereby, it is possible to visually recognize not only the rhythm score but also the striking strength in addition to the maneuver instruction information.

なお、リズムデータRHDは、通信I/F14を介して通信ネットワーク101から取得するようにしてもよい。その場合、RAM7に一旦リズムデータRHDを記憶することなく、リズムデータRHDを通信I/F14を通じて受信しつつリアルタイムで処理するようにしてもよい。また、リズムデータRHDは、別途、可搬型記憶媒体から取得するようにしてもよい。   The rhythm data RHD may be acquired from the communication network 101 via the communication I / F 14. In this case, the rhythm data RHD may be processed in real time while being received through the communication I / F 14 without temporarily storing the rhythm data RHD in the RAM 7. The rhythm data RHD may be obtained separately from a portable storage medium.

なお、本発明は、パッド体Pに相当するパッド体を有した鍵盤楽器にも適用可能である。また、パッド体のない鍵盤楽器であっても、各鍵にドラム楽器の音色を割り当てられている(あるいは割り当て可能な)鍵盤楽器にも適用可能である。その場合、音色の割り当て態様は鍵1個に対して音色1個という構成に限定されず、複数鍵に対して一音色が割り当てられた鍵盤楽器であってもよい。この場合は、各鍵の近傍または同一音色が割り当てられている複数鍵うちの左右端の鍵用に設けられた演奏ガイドLED(例えば、パネル面においてその鍵の支点部に配設されたLED)を発光させることで、該LEDに運手指示の役割を果たさせるようにしてもよい。   The present invention can also be applied to a keyboard instrument having a pad body corresponding to the pad body P. Further, even a keyboard instrument without a pad body can be applied to a keyboard instrument in which the tone color of a drum instrument is assigned (or assignable) to each key. In this case, the timbre assignment mode is not limited to the configuration of one timbre per key, and may be a keyboard instrument in which one timbre is assigned to a plurality of keys. In this case, performance guide LEDs provided for the left and right end keys of a plurality of keys to which the same tone color is assigned in the vicinity of each key (for example, LEDs arranged at the fulcrum portion of the key on the panel surface) By causing the LED to emit light, the LED may serve as a maneuver instruction.

なお、本実施の形態では、運手指示情報の表示を、ディスプレイ12の表示及び光源部30の発光の双方により行うようにしたが、いずれか一方だけで行うようにしてもよい。また、ディスプレイ12による表示だけを行うようにする場合、打撃すべきパッド体Pの光源部30L及び30Rの双方を発光させるようにしてもよい。   In this embodiment, the display of the maneuvering instruction information is performed by both the display on the display 12 and the light emission of the light source unit 30, but it may be performed by only one of them. Moreover, when only the display on the display 12 is performed, both the light source units 30L and 30R of the pad body P to be hit may be caused to emit light.

なお、自動演奏データに基づく自動演奏(伴奏等)を行いつつ、リズムデータRHDによる光源部30の発光を行って、且つリズムデータRHDによるドラム音の発音はさせないような処理を可能に構成してもよい。その場合、奏者は、自動伴奏を聞きながら、導光体32の発光によるガイドをたよりに打撃練習ができる。なおこの場合は、ディスプレイ12による運手指示情報の表示を行わないようにしてもよい。   In addition, while performing an automatic performance (accompaniment, etc.) based on the automatic performance data, the light source unit 30 emits light by the rhythm data RHD, and processing that does not generate the drum sound by the rhythm data RHD is possible. Also good. In that case, the player can practice the batting by listening to the guide by the light emission of the light guide 32 while listening to the automatic accompaniment. In this case, the display of the operator instruction information on the display 12 may not be performed.

なお、本発明を達成するためのソフトウェアによって表される制御プログラムを記憶した記憶媒体を、本楽器に読み出すことによって同様の効果を奏するようにしてもよく、その場合、記憶媒体から読み出されたプログラムコード自体が本発明の新規な機能を実現することになり、そのプログラムコードを記憶した記憶媒体は本発明を構成することになる。また、プログラムコードを電送媒体(例えば、通信I/F14)等を介して供給してもよく、その場合は、プログラムコード自体が本発明を構成することになる。なお、これらの場合の記憶媒体としては、ROMのほか、フロッピディスク、ハードディスク、光ディスク、CD−ROM、CD−R、磁気テープ、不揮発性のメモリカード等を用いることができる。   It should be noted that a similar effect may be obtained by reading a storage medium storing a control program represented by software for achieving the present invention to the present instrument, in which case the data is read from the storage medium. The program code itself realizes the new function of the present invention, and the storage medium storing the program code constitutes the present invention. Further, the program code may be supplied via an electric transmission medium (for example, communication I / F 14), and in that case, the program code itself constitutes the present invention. As a storage medium in these cases, a floppy disk, a hard disk, an optical disk, a CD-ROM, a CD-R, a magnetic tape, a nonvolatile memory card, and the like can be used in addition to a ROM.

3 パッドセンサ、 5 CPU、 7 RAM、 9 表示制御回路、 10 RSPリズムメモリ、 12 ディスプレイ(表示部)、 15 楽音形成部、 16 サウンドシステム、 P1〜P4 パッド体(被打撃部)、 FU 発光ユニット(表示部)、 30 光源部、 31 パッド板、 32 導光体   3 Pad sensor, 5 CPU, 7 RAM, 9 Display control circuit, 10 RSP rhythm memory, 12 Display (display unit), 15 Musical sound forming unit, 16 Sound system, P1 to P4 Pad body (struck part), FU light emitting unit (Display part), 30 light source part, 31 pad board, 32 light guide

Claims (1)

手または足のいずれかの肢で打撃される打撃楽器種類に割り当てられる複数の被打撃部と、
表示部と、
ドラムリズムシーケンスに基づいて、打撃すべき被打撃部と、打撃のタイミングと、前記打撃すべき被打撃部をどの肢で打撃するかを示す打撃肢とを前記表示部に表示させることで認識させる表示制御手段と、
前記ドラムリズムシーケンスに基づいて打撃すべき被打撃部に対応する第1楽音信号を生成すると共に、前記複数の各被打撃部に対する打撃に基づく第2楽音信号を生成する楽音信号生成手段と、
前記第1、第2楽音信号に基づく楽音をそれぞれ独立して発生させる楽音発生手段とを有することを特徴とするドラム型電子楽器。
A plurality of hit parts assigned to percussion instrument types to be hit with either limbs of hands or feet;
A display unit;
Based on the drum rhythm sequence, the hitting part to be hit, the timing of hitting, and the hitting limb that indicates which hitting part to hit the hitting part to be hit are displayed on the display unit for recognition. Display control means;
A musical sound signal generating means for generating a first musical sound signal corresponding to the hit portion to be hit based on the drum rhythm sequence, and generating a second musical tone signal based on the hitting of the plurality of hit portions;
A drum-type electronic musical instrument comprising a musical sound generating means for independently generating musical sounds based on the first and second musical sound signals.
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