JP2009125177A - Piece clip game board set and medium recorded with the program - Google Patents

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JP2009125177A JP2007301079A JP2007301079A JP2009125177A JP 2009125177 A JP2009125177 A JP 2009125177A JP 2007301079 A JP2007301079 A JP 2007301079A JP 2007301079 A JP2007301079 A JP 2007301079A JP 2009125177 A JP2009125177 A JP 2009125177A
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光重 須田
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a piece clip game board set by which a player can enjoy a profounder game even while being a game method similar to Othello game (R). <P>SOLUTION: A processing means makes a display means display the image of a game board and the image of pieces read from an image storage part corresponding to the arrangement of the pieces on the game board stored in a board surface storage part and the attributes of the pieces. Also, an instruction to place a new piece on the game board is received from an input means. Then, the information of the board surface storage part is updated to the state of placing the new piece on the game board according to the received instruction. Further, the attribute of the piece held between the new piece and the piece of the same attribute is read from the board surface storage part. Then, the read attribute of the piece is changed to the first move, passive move or neutral attribute which is the next attribute according to a piece transition rule and the information in the board surface storage pat is updated. When game end is detected, the number of the pieces of the first move attribute and the number of the pieces of the passive move attribute on the game board stored in the board surface storage part are compared and the display means is made to display winning/losing corresponding to the compared result. <P>COPYRIGHT: (C)2009,JPO&INPIT

Description

本発明は、駒挟みゲームプログラムに係り、特に、オセロゲーム(登録商標)のような駒挟みゲームのプログラムに関する。   The present invention relates to a piece sandwiching game program, and more particularly, to a piece sandwiching game program such as an Othello game (registered trademark).

表裏を白と黒にした円盤状の駒を挟んでひっくり返すオセロゲーム(登録商標)は広く知られている。このオセロゲーム(登録商標)を発展させて4人で遊べるようにしたものもある(特許文献1)
実開平6−50685号公報
The Othello game (registered trademark) that turns over with a disk-shaped piece with white and black sides is widely known. This Othello game (registered trademark) has been developed so that it can be played by four people (Patent Document 1).
Japanese Utility Model Publication No. 6-50685

本発明は、オセロゲーム(登録商標)に似たゲーム方法でありながら、より奥の深いゲームを楽しめる駒挟みゲームプログラムを提供するものである。   The present invention provides a piece-clamping game program that allows a deeper game to be enjoyed while being a game method similar to the Othello game (registered trademark).

本発明を実行するコンピュータ機器は、ゲーム盤と駒とを表示する表示手段と、ゲーム盤に駒を置く指示を入力する入力手段と、ゲーム盤及び駒の状態を記憶する記憶手段とを備える。また、入力手段からの指示に応じて記憶手段に記憶されたゲーム盤及び駒の状態を更新すると共に当該更新したゲーム盤及び駒を表示手段に表示させる処理手段を備える。   A computer device for executing the present invention includes display means for displaying a game board and pieces, input means for inputting an instruction to place a piece on the game board, and storage means for storing the state of the game board and the pieces. In addition, processing means for updating the state of the game board and pieces stored in the storage means in accordance with an instruction from the input means and displaying the updated game board and pieces on the display means is provided.

このうち、記憶手段は、ゲーム盤上の駒の配置及び駒の属性を記憶する盤面記憶部と、当該駒の属性の遷移ルールを記憶した駒遷移ルール記憶部と、ゲーム盤の画像及び駒の属性ごとに対応する複数の駒の画像を記憶した画像記憶部とを備える。ここで、駒の属性としては先手,後手及び中立を含み、駒遷移ルールとしては当該先手,後手及び中立の属性を循環させる順序を記憶する。   Among these, the storage means corresponds to the board storage unit for storing the arrangement of the pieces on the game board and the attributes of the pieces, the piece transition rule storage unit for storing the transition rules of the attributes of the pieces, and the game board image and the piece attributes. And an image storage unit storing images of a plurality of frames. Here, the attributes of the pieces include the first hand, the second hand, and the neutral, and the order in which the first, second, and neutral attributes are circulated is stored as the piece transition rule.

そして、本発明のプログラムを実行することにより、処理手段は、盤面記憶部に記憶されたゲーム盤上の駒の配置及び駒の属性に応じて画像記憶部から読み出したゲーム盤の画像及び駒の画像を表示手段に表示させる。また、入力手段からゲーム盤に新しい駒を置く指示を受け付ける。そして、当該受け付けた指示に従ってゲーム盤上に新しい駒を置いた状態に盤面記憶部の情報を更新する。更に、当該新しい駒と同じ属性の駒に挟まれた駒の属性を盤面記憶部から読み出す。そして、当該読み出した駒の属性を駒遷移ルールに従って次の属性である先手,後手又は中立の属性に変更し盤面記憶部の情報を更新する。ゲーム終了を検知すると、盤面記憶部に記憶されているゲーム盤上の先手属性の駒の数と、後手属性の駒の数とを比較し当該比較結果に応じた勝敗を表示手段に表示させる。   By executing the program of the present invention, the processing means displays the game board image and the piece image read from the image storage unit in accordance with the arrangement of the pieces on the game board and the attributes of the pieces stored in the board storage unit. Display on the means. An instruction to place a new piece on the game board is received from the input means. Then, according to the received instruction, the information in the board storage unit is updated in a state where a new piece is placed on the game board. Furthermore, the attribute of the piece sandwiched between the pieces having the same attribute as the new piece is read from the board storage unit. Then, according to the piece transition rule, the read piece attribute is changed to the next attribute which is the first, second or neutral attribute, and the information in the board storage unit is updated. When the end of the game is detected, the number of front attribute pieces on the game board stored in the board storage unit is compared with the number of back attribute pieces, and the winning or losing result corresponding to the comparison result is displayed on the display means.

これによると、挟まれた駒が先手と後手だけでなく中立の属性を示すことがある。中立は、先手にも後手にも属さず、プレイヤーの得点としてカウントされない駒となる。このため、挟んだ駒が自分の駒になるのか、相手の駒になるのか、又は中立となるのかを予測しながら戦略的な奥の深いゲームを楽しむことができる。   According to this, the pinched piece may show a neutral attribute as well as the front and back. Neutral is a piece that does not belong to the front or back and is not counted as a player's score. For this reason, it is possible to enjoy a strategic deep game while predicting whether the pinched pieces will be their own pieces, their opponent's pieces, or neutral.

以下、本発明の一実施形態を図面を参照しつつ説明する。   Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.

図1は、本発明を実施するコンピュータ機器の構成図である。図1に示すコンピュータ機器は、ゲーム盤と駒とを表示する表示手段1と、ゲーム盤に駒を置く指示を入力する入力手段2と、ゲーム盤及び駒の状態を記憶する記憶手段3とを備えている。また、入力手段2からの指示に応じて記憶手段3に記憶されたゲーム盤及び駒の状態を更新すると共に当該更新したゲーム盤及び駒を表示手段1に表示させる処理手段4を有する。符号5は、他のコンピュータ機器との通信を行う通信手段である。   FIG. 1 is a block diagram of a computer device that implements the present invention. The computer device shown in FIG. 1 includes display means 1 for displaying a game board and pieces, input means 2 for inputting an instruction to place a piece on the game board, and storage means 3 for storing the state of the game board and pieces. ing. Further, it has processing means 4 for updating the state of the game board and pieces stored in the storage means 3 in accordance with an instruction from the input means 2 and displaying the updated game board and pieces on the display means 1. Reference numeral 5 denotes communication means for performing communication with other computer devices.

このうち、記憶手段3は、ゲーム盤上の駒の配置及び駒の属性を記憶する盤面記憶部と、当該駒の属性の遷移ルールを記憶した駒遷移ルール記憶部と、ゲーム盤の画像及び駒の属性ごとに対応する複数の駒の画像を記憶した画像記憶部とを備えている。ここで、駒の属性としては先手,後手及び中立を含み、駒遷移ルールとしては当該先手,後手及び中立の属性を循環させる順序を記憶している。   Among these, the storage means 3 includes a board storage unit for storing the arrangement of the pieces on the game board and attributes of the pieces, a piece transition rule storage unit for storing the transition rules for the attributes of the pieces, And an image storage unit that stores images of a plurality of corresponding frames. Here, the attributes of the piece include the first hand, the second hand, and the neutral, and the order of circulation of the first hand, the second hand, and the neutral attribute is stored as the piece transition rule.

また、記憶手段3は、ゲーム中の得点経過を逐次記憶する得点記憶部と、本発明のゲームプログラムを記憶するプログラム記憶部とを備えている。   The storage means 3 includes a score storage unit that sequentially stores the score progress during the game, and a program storage unit that stores the game program of the present invention.

これを更に詳述すると、本実施形態において、表示手段1は液晶表示装置などの表示装置である。入力手段2はキー入力装置やポインティングデバイスなどの入力装置である。記憶手段3は、RAM、ROM及び大容量記憶装置を含む。また、RAMには揮発性と不揮発性とを含み、ROMには書き換え可能なROMを含む。更に、書き換え可能なROMにはリムーバブルメディアを含む。また、大容量記憶装置にもリムーバブルメディアを含む。   More specifically, in the present embodiment, the display means 1 is a display device such as a liquid crystal display device. The input means 2 is an input device such as a key input device or a pointing device. The storage unit 3 includes a RAM, a ROM, and a mass storage device. The RAM includes volatile and non-volatile, and the ROM includes a rewritable ROM. Further, the rewritable ROM includes removable media. The mass storage device also includes removable media.

処理手段4は、プログラムの実行により各種の動作を実現するCPUなどの情報処理装置又は情報処理回路である。通信手段5は、赤外線インタフェースやモデムなどの通信装置であり、コンピュータ機器の種類によって用意される。赤外線通信装置、ブルートゥース通信装置、モデムなどのインターネット通信装置などが該当する。   The processing means 4 is an information processing device such as a CPU or an information processing circuit that realizes various operations by executing a program. The communication means 5 is a communication device such as an infrared interface or a modem, and is prepared depending on the type of computer equipment. Examples include an infrared communication device, a Bluetooth communication device, and an Internet communication device such as a modem.

続いて、記憶手段3に設けられる各記憶部について詳述する。各記憶部は、記憶手段3の中の記憶領域として設けられる。まず、盤面記憶部は、ゲーム盤上の駒を置く位置に対応する変数を当該駒を置く位置ごとに記憶する。例えば、図3の左からi番目(i=1〜8)、上からj番目(j=1〜8)の駒置き場に対応する変数(以下、駒置き場変数という)としてk(i,j)を記憶する。この駒置き場変数には値として当該駒置き場の状態を格納する。例えば、駒が置かれていない場合は0、先手の駒を表す場合は1、後手の駒を表す場合は2、中立の駒を表す場合は3を格納する。この場合、図3の例では、k(4,4)=k(5,5)=1、k(5,4)=k(4,5)=2となり、その他の駒置き場の値は0となる。   Next, each storage unit provided in the storage unit 3 will be described in detail. Each storage unit is provided as a storage area in the storage unit 3. First, the board storage unit stores a variable corresponding to a position where a piece is placed on the game board for each position where the piece is placed. For example, k (i, j) is a variable corresponding to the i-th (i = 1 to 8) from the left in FIG. Remember. This piece placement variable stores the piece placement state as a value. For example, 0 is stored when no frame is placed, 1 is stored to represent the front frame, 2 is stored to represent the back frame, and 3 is stored to represent the neutral frame. In this case, in the example of FIG. 3, k (4,4) = k (5,5) = 1, k (5,4) = k (4,5) = 2, and the values of the other frame locations are 0. It becomes.

次に、駒遷移ルール記憶部は、前述したように駒遷移ルールとして先手,後手及び中立の属性を循環させる順序を記憶している。本実施形態では、図4に示すように、先手→後手→中立、そして中立から先手に戻る順序で属性の循環を記憶している。ここで、駒遷移ルールは、プログラム記憶部に記憶されたゲームプログラムの一部として記述されていてもよい。本実施形態では、ゲームプログラムの一部に駒遷移ルールを実現するプログラムが記述されているものとする。   Next, as described above, the piece transition rule storage unit stores the order in which the first, second, and neutral attributes are circulated as the piece transition rule. In the present embodiment, as shown in FIG. 4, the circulation of attributes is stored in the order of first hand → rear hand → neutral and back from neutral to first hand. Here, the piece transition rule may be described as a part of the game program stored in the program storage unit. In the present embodiment, it is assumed that a program for realizing the piece transition rule is described in a part of the game program.

次に、得点記憶部には、先手と後手の得点(駒数)がゲーム中に随時更新される。得点記憶部に記憶された得点は、ゲーム中に先手と後手に随時表示されるようになっている。   Next, in the score storage unit, the score (number of frames) of the front and back is updated as needed during the game. The score stored in the score storage unit is displayed on the front and back hands as needed during the game.

次に、画像記憶部は、図3に示すような格子状のゲーム盤を表示するゲーム盤の画像を記憶している。又は画像という形ではなく、図3のような格子状のゲーム盤を描くための表示制御情報を記憶していてもよい。また、画像記憶部は、駒の属性に応じた複数の駒の画像を記憶している。駒の属性は、先手、後手及び中立の3種類があり、この属性の種類に対応して属性を識別可能な3種類の画像を記憶している。又は、画像という形ではなく、駒を描くための表示制御情報を記憶していてもよい。本実施形態において、駒の画像は駒置き場変数の値に関連付けて記憶されている。具体的には、1=先手を示す駒画像、2=後手を示す駒画像、3=中立を示す駒画像、がそれぞれ関連付けられている。   Next, the image storage unit stores an image of a game board that displays a grid-like game board as shown in FIG. Alternatively, display control information for drawing a grid-like game board as shown in FIG. 3 instead of an image may be stored. The image storage unit stores images of a plurality of frames according to the attributes of the frames. There are three types of attributes of the piece, first hand, rear hand, and neutral, and three types of images that can identify the attribute corresponding to the type of the attribute are stored. Alternatively, display control information for drawing a piece may be stored instead of an image. In this embodiment, the image of the piece is stored in association with the value of the piece placement field variable. Specifically, 1 = a frame image indicating the front hand, 2 = a frame image indicating the back hand, and 3 = a frame image indicating the neutral are associated with each other.

次に、プログラム記憶部には、ゲームプログラムが格納されている。このゲームプログラムを処理手段3が実行することにより、ゲームが進行する。このゲームプログラムは、予めコンピュータ機器にインストールされていてもよいし、通信手段5を介してインターネット上のサーバからダウンロードしたものでもよいし、ゲームカートリッジ、ゲームCDやゲームDVDに記録されていてもよい。   Next, a game program is stored in the program storage unit. The game progresses when the processing means 3 executes this game program. This game program may be installed in advance in a computer device, downloaded from a server on the Internet via the communication means 5, or recorded in a game cartridge, a game CD, or a game DVD. .

次に、このゲームプログラムを処理手段4が実行することにより実現するゲームの動作を説明する。   Next, the operation of the game realized by the processing means 4 executing this game program will be described.

図2は、ゲーム動作のフローチャートである。本実施形態では、1台のコンピュータ機器を先手と後手が交互に操作することにより、ゲームを進行させるものとして説明する。   FIG. 2 is a flowchart of the game operation. In the present embodiment, a description will be given on the assumption that a game is progressed by alternately operating one computer device with the first hand and the second hand.

まず、ゲームをスタートさせると、処理手段4は初期状態の盤面を表示手段2に表示する(S1)。このとき、盤面記憶部には初期状態として図3に示すゲーム盤と駒の状態が記憶されているものとする。処理手段4は、当該初期状態にある駒置き場変数k(i,j)を盤面記憶部から読み出し、更に、読み出した駒置き場変数k(i,j)の値に対応する駒画像を画像記憶部から読み出し、図3のゲーム盤を表示手段1に表示する。8×8の格子状のゲーム盤と、その中央の開始部に先手と後手の駒が2個ずつ対角に置かれた状態からゲームがスタートする。   First, when the game is started, the processing means 4 displays the initial board surface on the display means 2 (S1). At this time, it is assumed that the game board and piece states shown in FIG. 3 are stored in the board storage unit as an initial state. The processing means 4 reads the frame placement variable k (i, j) in the initial state from the board storage unit, and further, the image storage unit displays a frame image corresponding to the read value of the piece placement variable k (i, j). 3 is displayed on the display means 1. The game starts with an 8 × 8 lattice game board and two front and rear pieces placed diagonally at the center start.

処理手段4は、先手に新しい駒を置くように表示手段1の表示により促す(S2)。先手ユーザは、入力手段2を操作し、例えば、駒を置く場所をゲーム盤上でマウスでクリックすることにより指示する。処理手段4は、この駒置きの指示を受け付ける(S3)。続いて、処理手段4は、新しい駒を置くことを指示された場所が、駒を置くことのできる場所であるか判定する。まだ駒が置かれていない場所であって、かつ、相手の駒を挟むことのできる場所であれば、駒を置けるものとする。この判定は、新しい駒を置く場所の座標が(i,j)の場合、k(i,j)の値が0であり、かつ、座標(i,j)に隣接する座標のk()の値に後手を示す2があり、かつ、その方向の延長上の座標のk()の値に先手を示す1があれば、駒を置けることになる。   The processing means 4 prompts the display means 1 to place a new piece first (S2). The front user operates the input means 2 and gives an instruction, for example, by clicking with the mouse on the game board where to place the piece. The processing means 4 accepts this frame placement instruction (S3). Subsequently, the processing means 4 determines whether or not the place where the placement of the new piece is instructed is a place where the piece can be placed. A piece can be placed if it is a place where no piece has been placed and where the opponent's piece can be sandwiched. This determination is made when the coordinate of the place where a new piece is placed is (i, j), the value of k (i, j) is 0, and the coordinate of k () adjacent to the coordinate (i, j) If there is 2 indicating the rear hand and 1 indicating the front hand in the value of k () on the extension in that direction, a piece can be placed.

処理手段4は、駒の置けない場所が指定された場合、表示手段1にエラーを表示し、再度、新しい駒を置く場所を指定するようにユーザに指示する(S3,S4)。   When a place where a piece cannot be placed is designated, the processing means 4 displays an error on the display means 1 and instructs the user to designate a place where a new piece is placed again (S3, S4).

ここでは、図5の駒Aを置いたとする。図3に示すように、その1つ上には後手の駒があり、更にその上には先手の駒があるので、駒を置くことができる。   Here, it is assumed that piece A in FIG. 5 is placed. As shown in FIG. 3, there is a rear piece on one of them, and there is a front piece on it, so that a piece can be placed.

処理手段4は、新しい駒を置く場所のk(4,6)に先手を示す値1を格納する。これにより、盤面記憶部の情報を更新する(S5)。   The processing means 4 stores a value 1 indicating the previous move in k (4, 6) where the new piece is placed. Thereby, the information in the board storage unit is updated (S5).

次に、処理手段4は、先手の駒に挟まれた駒の属性遷移を行う(S6)。まず、盤面記憶部から挟まれた駒の駒置き場変数の値を読み出す。図3の状態において、後手の属性を示すk(4,5)=2を読み出すこととなる。続いて、処理手段4は、駒遷移ルールの実行として、読み出した値に1を加え、k(4,5)=3とする。このとき、値が3を超えた場合は、値を1に戻す。これにより、図4に示した駒遷移ルールが実現される。この例では、k(4,5)=3となるので、図5に示すように、先手の駒に挟まれた後手の駒の属性が、中立の属性に変更される。   Next, the processing means 4 performs the attribute transition of the frame sandwiched between the previous frames (S6). First, the value of the frame storage variable of the frame sandwiched from the board storage unit is read out. In the state shown in FIG. 3, k (4,5) = 2 indicating the attribute of the rear hand is read out. Subsequently, as the execution of the frame transition rule, the processing unit 4 adds 1 to the read value, so that k (4, 5) = 3. At this time, if the value exceeds 3, the value is returned to 1. Thereby, the piece transition rule shown in FIG. 4 is realized. In this example, since k (4, 5) = 3, as shown in FIG. 5, the attribute of the rear piece sandwiched between the front pieces is changed to the neutral attribute.

次に、処理手段4は、得点処理を行う(S7)。この例では、先手の得点(駒数)を1増加し、後手の得点(駒数)を1減らす。ここで、後手の駒は中立の属性に変わったので、これは先手の得点とはならない。処理手段4は、演算した得点を得点記憶部に更新する。   Next, the processing means 4 performs a score process (S7). In this example, the score (number of frames) of the front is increased by 1, and the score (number of frames) of the back is decreased by 1. Here, the back piece has changed to a neutral attribute, so this is not a score for the front. The processing means 4 updates the calculated score in the score storage unit.

次に、処理手段4は、ゲームが終了したか判定する(S8)。すべての駒置き場に駒が置かれた場合はゲーム終了とする。この判定は、例えばk(i,j)のすべての値が0でなくなったことを判定すればよい。   Next, the processing means 4 determines whether the game is over (S8). The game ends when a piece is placed in every piece place. This determination may be made, for example, by determining that all values of k (i, j) are no longer 0.

ゲーム終了に至らない場合、処理手段4は、S1の処理に戻り、最新の盤面記憶部の情報を読み出して最新の駒状態を表示手段1に表示する。その後、S2の処理で処理を先手から後手に移し、S3以降の処理を上述した先手の場合と同様に後手に対して実行する。例えば、後手が図6に示す駒Cを置いたとする。この場合、駒Dの属性が先手から後手に変化する。   If the game does not end, the processing means 4 returns to the processing of S1, reads the latest information on the board storage unit, and displays the latest piece state on the display means 1. Thereafter, the process is moved from the front to the back in the process of S2, and the processes after S3 are executed on the back as in the case of the front. For example, assume that the rear hand places a piece C shown in FIG. In this case, the attribute of the piece D changes from the first hand to the second hand.

このように先手と後手の入力を繰り返し、盤上にすべての駒が置かれると、ゲーム終了となる。処理手段4は、ゲームの終了を検知すると、その時点における先手と後手の得点を得点記憶部から読み出し、得点の多いほうを勝者として表示手段1に表示する(S9)。このとき、属性が中立の駒は、先手にも後手にも属さない駒であり、先手の得点にも後手の得点にもならない。   In this way, the input of the first hand and the second hand is repeated, and when all the pieces are placed on the board, the game ends. When detecting the end of the game, the processing means 4 reads the scores of the front and rear hands at that time from the score storage unit, and displays the higher score on the display means 1 as a winner (S9). At this time, the piece with the neutral attribute is a piece that does not belong to either the front or the back, and does not score the front or the back.

本実施形態によると、挟まれた駒が先手と後手だけでなく中立の属性を示すことがある。中立は、先手にも後手にも属さず、プレイヤーの得点としてカウントされない駒となる。このため、挟んだ駒が自分の駒になるのか、相手の駒になるのか、又は中立となるのかを予測しながら戦略的な奥の深いゲームを楽しむことができる。   According to the present embodiment, the sandwiched piece may show a neutral attribute as well as the front and rear hands. Neutral is a piece that does not belong to the front or back and is not counted as a player's score. For this reason, it is possible to enjoy a strategic deep game while predicting whether the pinched pieces will be their own pieces, their opponent's pieces, or neutral.

ここで、本発明は上記実施形態に限られるものではない。例えば、インターネットを介して2台のコンピュータ機器が対戦する構成としてもよい。また、赤外線通信やブルートゥース通信を介して2台のコンピュータ機器が対戦する構成としてもよい。また、先手又は後手をコンピュータが代理し、コンピュータ対戦処理としてもよい。   Here, the present invention is not limited to the above embodiment. For example, a configuration may be adopted in which two computer devices compete against each other via the Internet. Moreover, it is good also as a structure with which two computer equipments fight through infrared communication and Bluetooth communication. Alternatively, the computer may act as a computer battle process by acting the first or second hand.

本発明を実施するコンピュータ機器の構成図である。It is a block diagram of the computer apparatus which implements this invention. 図1のコンピュータ機器が実行するゲームプログラムのフローチャートである。It is a flowchart of the game program which the computer apparatus of FIG. 図2のプログラムにより表示されるゲーム盤の例である。It is an example of the game board displayed by the program of FIG. 図1に示す駒遷移ルールの説明図である。It is explanatory drawing of the piece transition rule shown in FIG. ゲームの進行を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating progress of a game. ゲームの進行を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating progress of a game.

符号の説明Explanation of symbols

1 表示手段
2 入力手段
3 記憶手段
4 処理手段
5 通信手段
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Display means 2 Input means 3 Storage means 4 Processing means 5 Communication means

Claims (2)

ゲーム盤と駒とを表示する表示手段と、前記ゲーム盤に駒を置く指示を入力する入力手段と、前記ゲーム盤及び駒の状態を記憶する記憶手段と、前記入力手段からの指示に応じて前記記憶手段に記憶されたゲーム盤及び駒の状態を更新すると共に当該更新したゲーム盤及び駒を前記表示手段に表示させる処理手段とを備え、
前記記憶手段が、前記ゲーム盤上の駒の配置及び駒の属性を記憶する盤面記憶部と、当該駒の属性の遷移ルールを記憶した駒遷移ルール記憶部と、前記ゲーム盤の画像及び前記駒の属性ごとに対応する複数の駒の画像を記憶した画像記憶部とを備え、
前記駒の属性として先手,後手及び中立を含み、前記駒遷移ルールとして当該先手,後手及び中立の属性を循環させる順序を記憶したコンピュータ機器において、
前記処理手段に、
前記盤面記憶部に記憶されたゲーム盤上の駒の配置及び駒の属性に応じて前記画像記憶部から読み出したゲーム盤の画像及び駒の画像を前記表示手段に表示させるステップと、
前記入力手段から前記ゲーム盤に新しい駒を置く指示を受け付けるステップと、
当該受け付けた指示に従って前記ゲーム盤上に新しい駒を置いた状態に前記盤面記憶部の情報を更新するステップと、
当該新しい駒と同じ属性の駒に挟まれた駒の属性を前記盤面記憶部から読み出すステップと、
当該読み出した駒の属性を前記駒遷移ルールに従って次の属性である先手,後手又は中立の属性に変更し前記盤面記憶部の情報を更新するステップと、
ゲーム終了を検知したとき前記盤面記憶部に記憶されているゲーム盤上の先手属性の駒の数と、後手属性の駒の数とを比較し当該比較結果に応じた勝敗を前記表示手段に表示させるステップと、
を実行させることを特徴とした駒挟みゲームプログラム。
Display means for displaying a game board and pieces, input means for inputting an instruction to place a piece on the game board, storage means for storing the state of the game board and the pieces, and in response to an instruction from the input means Processing means for updating the state of the game board and pieces stored in the storage means and displaying the updated game board and pieces on the display means;
The storage means stores a placement of the pieces on the game board and a piece attribute of the piece, a piece transition rule storage unit that stores a change rule of the piece attribute, an image of the game board, and an attribute of the piece An image storage unit storing images of a plurality of corresponding frames,
In the computer equipment that includes the front, back and neutral as the attributes of the piece, and stores the order in which the attributes of the front, back and neutral are circulated as the piece transition rule,
In the processing means,
Displaying the game board image and the piece image read from the image storage unit in accordance with the arrangement of the pieces on the game board and the attributes of the pieces stored in the board storage unit on the display means;
Receiving an instruction to place a new piece on the game board from the input means;
Updating the information in the board storage unit in a state where a new piece is placed on the game board according to the received instruction;
Reading the attribute of the piece sandwiched between the pieces of the same attribute as the new piece from the board storage unit;
Changing the attribute of the read piece to the next attribute which is the next attribute according to the piece transition rule and updating the information in the board storage unit;
A step of comparing the number of first-hand attributes and the number of second-hand attributes on the game board stored in the board storage unit when the end of the game is detected, and displaying the winning / losing according to the comparison result on the display means When,
A piece-pick-up game program characterized by running
請求項1記載の駒挟みゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。   A computer-readable recording medium on which the piece-pinch game program according to claim 1 is recorded.
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