JP2009106562A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】演出以外にも遊技者の注目を引き付けることにより、遊技が単調になることを抑制可能な遊技機を提供する。
【解決手段】透光性領域を設けた遊技盤と、大当たり抽選を行って遊技の進行を制御する遊技制御手段と、遊技盤で識別情報を変動表示し、大当たり抽選の結果を停止表示する表示手段と、停止操作により識別情報の変動表示を停止させる停止操作手段と、表示手段の背後で、遊技領域内の複数の特定領域とそれぞれ対向する位置に配設された可動体と、表示手段及び可動体の動作制御を行う演出制御手段とを備え、演出制御手段は、スロットゲームの実行中に、所定の特定領域を遊技球が通過したことを契機として、当該所定の特定領域に対応する可動体を出現させ、停止操作手段の操作タイミングを報知する動作態様で動作させる。
【選択図】図20

Description

本発明は、遊技機に関し、特に、遊技球が転動する遊技領域に透光性領域を設けた遊技盤を備えたパチンコ遊技機に関する。
従来のパチンコ遊技機では、遊技盤の通過領域に遊技球が入ると、大当たり抽選が行われるとともに、液晶表示により複数種の図柄からなる複数(一般的には3つ)の識別情報を変動表示させた後に大当たり抽選の結果に応じた組合せで停止表示させる一方、識別情報の変動に合わせてキャラクタ画像などを用いた演出表示を行って遊技者を楽しませている。そして、大当たり抽選で当選すると、例えば、複数の識別情報が全て同じ図柄なるように停止表示された後に大入賞装置を作動させ、大入賞口を、所定時間、所定回数繰り返し開放させることで、遊技者に多くの出球を提供可能としている。
また、このようなパチンコ遊技機として、液晶表示により識別情報の変動表示及び停止表示を行う表示手段に加えて、表面に識別情報が付されて機械的に回転する3つの回転リールを回転及び停止させることにより、識別情報の変動表示及び停止表示を行うことができる他の表示手段とを備え、インパクトの強い演出表示を行うことのできるパチンコ遊技機(例えば、特許文献1を参照。)や、遊技盤上にフィギュアなどからなる可動体を配設して、遊技興趣を高めるようにしたパチンコ遊技機も提供されている。
特開2007−14386号公報
しかしながら、液晶表示に加え、回転リールや可動体等の可動部材による演出表示を行う上記従来のパチンコ遊技機では、液晶表示や可動部材等によるインパクトの強い演出を行うことができる反面、遊技者の注目が演出だけに集中してしまい、遊技が単調になるおそれがあった。
そこで、本発明は、上述した課題を解決して、スロットゲームに用いるリールや可動体等の可動部材、及び、各種の画像による演出表示を行う表示装置の特性を活かしつつ、演出以外のものにも遊技者の注目を引き付けることによって、遊技者にとって遊技が単調になることを抑制することができる遊技機を提供することを目的としている。
(1)本発明は、遊技球が転動する遊技領域に透光性領域を設けた遊技盤と、前記遊技領域の所定領域を遊技球が通過したことを契機に、遊技者にとって有利な大当たり遊技状態へ移行するか否かの大当たり抽選を行って遊技の進行を制御する遊技制御手段と、前記遊技盤の少なくとも前記透光性領域の背後に配設され、識別情報を変動表示し、前記大当たり抽選の結果を示す表示態様で停止表示する透過型の表示手段と、遊技者の停止操作により前記表示手段による前記識別情報の変動表示を停止させる停止操作手段と、前記表示手段の背後であって、前記遊技領域内に規定された複数の特定領域とそれぞれ対向する位置に配設され、所定の動作態様で動作する可動体と、前記表示手段及び前記可動体の動作制御を行う演出制御手段とを備え、前記演出制御手段は、前記表示手段により前記識別情報を変動表示させ、遊技者による前記停止操作手段の停止操作により前記識別情報を停止表示させるスロットゲームの実行中に、前記複数の特定領域のうち、所定の特定領域を遊技球が通過したことを契機として、当該所定の特定領域に対応する可動体を出現させ、遊技者に前記停止操作手段の操作タイミングを報知する動作態様で動作させる遊技機とした。
(2)本発明は、(1)に記載の遊技機において、前記演出制御手段は、前記所定の特定領域を通過した遊技球の個数が増加するほど、前記表示手段に近い位置に配設された前記可動体を出現させて動作させることを特徴とする。
(3)本発明は、(1)又は(2)に記載の遊技機において、前記演出制御手段は、前記特定領域を遊技球が通過する度に、所定時間に限り、前記可動体を動作させることを特徴とする。
(4)本発明は、(1)〜(3)のいずれかに記載の遊技機において、前記表示手段の背後であって、前記遊技盤の透光性領域を介して透視可能な位置に配設され、機械的に識別情報を変動表示し、前記大当たり抽選の結果を示す表示態様で停止するリールを備え、前記演出制御手段は、前記表示手段によるスロットゲームの実行中に、前記可動体が出現したことを契機として、前記リールを出現させ、当該リールによるスロットゲームに切替えることを特徴とする。
本発明では、遊技機の演出制御手段が、識別情報を変動表示させ、遊技者による停止操作手段の停止操作により識別情報を停止表示させるスロットゲームの実行中に、複数の特定領域のうち、所定の特定領域を遊技球が通過したことを契機として、当該所定の特定領域に対応する可動体を出現させ、遊技者に停止操作手段の操作タイミングを報知する動作態様で動作させるため、遊技者は、可動体を出現させて停止操作手段の操作タイミングを報知する動作をさせようと、積極的に遊技球を所定の特定領域へ通過させるようになり、その結果、遊技者の注目をリールや可動体といった可動部材等の動きや演出表示等の演出に加え、遊技球の転動状況にも引き付けることができるので、スロットゲームに用いるリールや可動体等の可動部材、及び、各種の画像による演出表示を行う表示装置の特性を活かしつつも、遊技者にとって遊技が単調になることを抑制することができる遊技機を提供することができる。
本実施形態に係る遊技機は、遊技球が転動する遊技領域に透光性領域を設けた遊技盤と、前記遊技領域の所定領域を遊技球が通過したことを契機に、遊技者にとって有利な大当たり遊技状態へ移行するか否かの大当たり抽選を行って遊技の進行を制御する遊技制御手段と、前記遊技盤の少なくとも前記透光性領域の背後に配設され、画像により識別情報を変動表示し、前記大当たり抽選の結果を示す表示態様で停止表示する透過型の表示手段と、遊技者の停止操作により前記表示手段による前記識別情報の変動表示を停止させる停止操作手段と、前記表示手段の背後であって、前記遊技領域内に規定された複数の特定領域とそれぞれ対向する位置に配設され、所定の動作態様で動作する可動体と、前記表示手段及び前記可動体の動作制御を行う演出制御手段とを備えている。
特に、この遊技機が備える前記演出制御手段は、前記表示手段により前記識別情報を変動表示させ、遊技者による前記停止操作手段の停止操作により前記識別情報を停止表示させるスロットゲームの実行中に、前記複数の特定領域のうち、所定の特定領域を遊技球が通過したことを契機として、当該所定の特定領域に対応する可動体を出現させ、遊技者に前記停止操作手段の操作タイミングを報知する動作態様で動作させるように構成している。
かかる構成にしたため、この遊技機によれば、遊技者は、可動体を出現させて停止操作手段の操作タイミングを報知する動作をさせようと、積極的に遊技球を所定の特定領域へ通過させるようになり、その結果、遊技者の注目をリールや可動体といった可動部材等の動きや演出表示等の演出に加え、遊技球の転動状況にも引き付けることができるので、スロットゲームに用いるリールや可動体等の可動部材、及び、各種の画像による演出表示を行う表示装置の特性を活かしつつも、遊技者にとって遊技が単調になることを抑制することができる遊技機を提供することができる。
また、この遊技機が備える前記演出制御手段は、前記所定の特定領域を通過した遊技球の個数が増加するほど、前記表示手段に近い位置に配設された前記可動体を出現させて動作させるように構成している。
上記したように、この遊技機が有する可動体は、遊技者に前記停止操作手段の操作タイミングを報知する動作態様で動作するため、遊技者にとっては、識別情報を変動表示している表示手段から、なるだけ近い位置に配設された可動体が出現して所定の動作を行う方が、可動体の動作態様を見ながら識別情報の変動表示態様を目で追うことができるので、停止操作手段を操作して識別情報を所望の位置で停止表示させ易くなる。
そのため、遊技者は、表示手段により近い位置に配設されている可動体を出現させようとして、所定の特定領域を通過する遊技球数を増加させようと、遊技球の転動状況に、より一層注目するようになり遊技意欲が増大する。
また、この遊技機が備える前記演出制御手段は、前記特定領域を遊技球が通過する度に、所定時間に限り、前記可動体を動作させるように構成している。
かかる構成により、遊技者は、可動体が遊技者に前記停止操作手段の操作タイミングを報知する動作態様で動作する限られた時間内に、可動体の動作態様と識別情報の変動表示態様とを見比べながら停止操作手段の停止操作を行うようになり、スロットゲームの実行中には一定の緊張感を持って遊技を行うことになる。
このように、本実施形態の遊技機では、スロットゲーム実行中において、遊技者に一定の緊張感を味合わせることができるので、遊技がマンネリ化することを抑制することができ、長時間遊技しても飽きの来ない遊技を遊技者へ提供することができる。
ここでは、所定時間に限り可動体を出現させ、当該可動体に所定の動作を行わせるようにしているが、当該可動体の動作中に遊技球が特定領域を通過すれば、可動体の可動時間を延長するように構成してもよい。
かかる構成とすれば、停止操作手段の停止操作が苦手な遊技者であっても、比較的容易に所定のタイミングで停止操作手段を停止操作することができるようになるので、幅広い層の遊技者が楽しむことのできる遊技機とすることができる。
また、この遊技機は、前記表示手段の背後であって、前記遊技盤の透光性領域を介して透視可能な位置に配設され、機械的に識別情報を変動表示し、前記大当たり抽選の結果を示す表示態様で停止するリールを備えている。
そして、前記演出制御手段は、前記表示手段によるスロットゲームの実行中に、前記可動体が出現したことを契機として、前記リールを出現させ、当該リールにより、機械的に識別情報を変動表示及び停止表示するスロットゲームに切替えるように構成している。
かかる構成により、遊技者は、画像による識別情報の変動表示及び停止表示と、リールの機械的な動作による識別情報の変動表示及び停止表示との両方を楽しむことができる。
しかも、一般に、スロットゲームにおいては、画像による識別情報の変動表示よりも、リールによる識別情報の変動表示の方が、変動表示中の個々の識別情報を見分けやすいとされているため、遊技機を上記構成としたことによって、遊技者は、スロットゲーム中にリールを出現させようと、積極的に遊技球を特定領域に通過させようとして遊技を行うので、自然に遊技盤の遊技領域を転動する遊技球の転動態様にも注目するようになり、その結果、遊技が単調にならず、遊技意欲を持続させながら遊技を楽しむことができる。
以下、本発明に係る遊技機の好適な実施形態を、図面に基づいて説明する。なお、以下では遊技機をパチンコ遊技機としている。
[遊技機の構成]
遊技機について、図1〜図3を用いて説明する。図1は本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す斜視図、図2は同パチンコ遊技機10の概観を示す分解斜視図、図3は同パチンコ遊技機10の概観を示す正面図である。
図1に示すように、パチンコ遊技機10は、本体枠12と、その本体枠12の前方に開閉自在に軸着された扉11とから構成されている。本体枠12は、図2に示すように、前面に開口12aが形成されており、開口12aの内部には各種の部品が配設されている。扉11は開口12aを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる(図1)。
また、図1及び図2に示すように、本体枠12の前面には、上皿20、下皿22、発射ハンドル26等が配設され、上皿20の略中央には、後述するリールユニット3又は液晶表示装置32による識別情報の変動表示を停止させる停止操作手段としての停止ボタン5L,5C,5Rで構成された停止ボタンユニット5が設けられている。
また、本体枠12の開口12a内部には、図2及び図3に示すように、識別情報を変動表示させ、後述の大当たり抽選結果を示す停止態様で停止する画像等の各種演出画像を表示する表示手段としての液晶表示装置32、透光性を有する遊技盤14、液晶表示装置32の表示領域32aの後方において機械的に識別情報を変動表示させ、後述の大当たり抽選の結果を示す表示態様停止するリールを備えたリールユニット3、遊技状態に応じて所定の動作を行う可動体としての9体のフィギュア82a、82b、82c、82d、82e、82f、82g、82h、82iさらにはその他各種装置等が配設される。なお、以下の説明において、特定のフィギュアを指すのではなく、このパチンコ遊技機10が有する任意のフィギュア又は、全てのフィギュアを指す場合には、フィギュア82xという。
ここで、本体枠12の開口12aの内部に配置されるリールユニット3は、遊技盤14の透光性を有する領域の背後に配設されて、機械的に識別情報の変動表示を行い、後述の大当たり抽選の結果を示す停止態様で停止する3つのリール3L,3C,3Rを備えている。このリールユニット3の具体的構成等については、後に詳述する。
また、可動体としての9体のフィギュア82xは、後述のスロットゲームにおいて、遊技球が後述の領域センサを通過したときに、遊技者から視認可能に出現して、遊技者に上記停止ボタン5L,5C,5Rの停止操作タイミングを報知する動作態様で動作するものであり、各停止ボタン5L,5C,5Rにそれぞれ対応して設けられている。
また、これらのフィギュア82xは、図2及び図3に示すように、リールユニット3の上方に、3体のフィギュア82a、82b、82cを配置しており、このうち、左側のフィギュア82aが左側のリール3Lに、真ん中のフィギュア82bが真ん中のリール3Cに、右側のフィギュア82cが右側のリール3Rにそれぞれ対応している。
すなわち、本実施形態では、左側のフィギュア82aが左側の停止ボタン5Lの、真ん中のフィギュア82bが真ん中の停止ボタン5Cの、右側のフィギュア82cが右側の停止ボタン5Rの停止操作をそれぞれ報知する動作態様で動作するように構成している。なお、これら3体のフィギュア82a、82b、82cの組を、以下、上段フィギュア群という。
また、リールユニット3の直下方には、3体のフィギュア82d、82e、82fを配置しており、このうち、左側のフィギュア82dが左側のリール3Lに、真ん中のフィギュア82eが真ん中のリール3Cに、右側のフィギュア82fが右側のリール3Rにそれぞれ対応している。
すなわち、本実施形態では、リールユニット3直下方左側のフィギュア82dが左側の停止ボタン5Lの、真ん中のフィギュア82eが真ん中の停止ボタン5Cの、右側のフィギュア82fが右側の停止ボタン5Rの停止操作をそれぞれ報知する動作態様で動作するように構成している。なお、これら3体のフィギュア82d、82e、82fの組を、以下、中段フィギュア群という。
さらに、この中断フィギュア群の下方に、3体のフィギュア82g、82h、82iを配置しており、このうち、左側のフィギュア82gが左側のリール3Lに、真ん中のフィギュア82hが真ん中のリール3Cに、右側のフィギュア82iが右側のリール3Rにそれぞれ対応している。
すなわち、本実施形態では、中段フィギュア群下方左側のフィギュア82gが左側の停止ボタン5Lの、真ん中のフィギュア82hが真ん中の停止ボタン5Cの、右側のフィギュア82iが右側の停止ボタン5Rの停止操作をそれぞれ報知する動作態様で動作するように構成している。なお、これら3体のフィギュア82g、82h、82iの組を、以下、下段フィギュア群という。
そして、本実施形態では、中断フィギュア群をリールユニット3に最も近い位置に配設したフィギュア群としており、下段フィギュア群をリールユニット3から最も遠い位置に配設されたフィギュア群としている。
これらのフィギュア82xは、後述の副制御回路200による制御に基づいて動作する。これらフィギュア82xの出現態様及び動作については、後に詳述する。
なお、ここでは、理解を容易にするために、本体枠12の開口12a内部に配置する部材として、これら液晶表示装置32、遊技盤14、リールユニット3、フィギュア82xについてのみ記載することとし、これらの部材以外の各種の部品(図示せず)については説明を省略する。
遊技盤14は、その全部又は一部が透光性を有する板形状の樹脂(透光性を有する部材)によって形成されている。この透光性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤14は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域15を有しており、この遊技領域15に上記透光性を有する部材により形成した透光性領域が設けられている。この遊技領域15は、ガイドレール30に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤14における遊技領域15には複数の遊技釘13が打ちこまれている。
特に、本実施形態の遊技盤14上には、図2及び図3に示すように、遊技領域15内に規定された複数(ここでは、9つ)の特定領域に、それぞれ、遊技球が通過したことを検知する領域検知センサ91、92、93、94、95、96、97、98、99を配設している。なお、以下、特定の領域センサを指すのではなく、遊技盤14上に配設された任意の領域センサ又は全領域センサを指す場合には、単に、領域センサ9という。
これらの領域センサ9は、それぞれ、液晶表示装置32を介して、上記各フィギュア82xと対向する位置に配設している。
液晶表示装置32は、遊技に関する各種演出画像の表示を可能とする表示領域32aを有している。この表示領域32aは、平板状の液晶層を透明電極及び透光性を有する保護板によって挟み込んだ構造をしており、非通電領域においては透光性を有するように液晶が向いており、通電領域においては液晶の向きが変更して、演出画像の表示がなされる一枚の平板状の液晶パネルにより構成されている。
すなわち、この液晶表示装置32は、表示領域32aの透明電極に、演出画像を表示させるための一定以上の電圧が印加されている状態においては、液晶がパチンコ遊技機10の外部から内部へ向けて侵入する光を遮断する向きに向いてシャッタとなって演出画像が表示されると共に、この液晶によって、表示領域32aの背後に設けられたリールユニット3やフィギュア82x等の部材が遊技者から視認不可能な状態となるように構成されている。
一方、この液晶表示装置32は、表示領域32aの透明電極に、演出画像を表示させるための電圧が全く印加されていない状態においては、液晶がパチンコ遊技機10外部から内部へ向けて侵入する光をそのまま透過させる向きに向いて、演出画像が表示されることがなく、表示領域32aがほぼ透明な状態となり背後のリールユニット3やフィギュア82x等の部材が遊技者から視認可能な状態となるように構成されている。
特に、本実施形態の液晶表示装置32は、後述の副制御回路200が有する表示制御回路250(図5参照。)の制御により、遊技状態に応じて透明電極に印加する電圧を適宜調節制御することによって、遊技領域15における任意の領域において、それぞれ液晶の向きを調整することにより、表示領域32aの透光性を変化させて、背後に設けられたリールユニット3やフィギュア82xの遊技者からの視認性(視認度合)を変化させるように構成している。
すなわち、このパチンコ遊技機10では、後述の表示制御回路250による制御によって、表示領域32a内の特定領域毎に透光性を変化させることによって、フィギュア82xを出現させたり、出現させなくするように構成している。
また、この液晶表示装置32の表示領域32aは、遊技盤14の背面(裏面)全部又は一部に、演出画像の表示面を当接させて配設される。
具体的には、液晶表示装置32は、その表示領域32aが遊技領域15の全部又は一部と、遊技領域外域16の全部又は一部とに重なるように遊技盤14の後方に配設される。
この液晶表示装置32における表示領域32aには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像など、各種の画像が表示されるものであるが、前述したように、本実施形態における液晶表示装置32は、非通電領域においては透光性を有するため、遊技盤14を遊技者から見て正面(前面)視した場合、液晶表示装置32の透光性により、遊技盤14の遊技部材が視認可能となり、したがって、リールユニット3が視認可能となる。なお、図中の符号19は、扉に設けられた透光性を有する保護板である。
遊技盤14の外側となる扉11の所定位置には、発光表示手段としての装飾ランプ133a,133bが配設されており、遊技状態に合わせた所定の発光態様の表示を行う。また、保護板19の上方位置には、スピーカ46L,46Rが左右に配設されている。
また、本体枠12に対して発射ハンドル26が回動自在に設けられている。一般に、パチンコ遊技機における発射ハンドル26の取付け位置は、遊技者から見て右側下方に取り付けられ、右手で操作されるのが一般であるが、本実施形態においては、遊技者から見て左側下方に取り付けられ、遊技者が左手で操作する構成としている。
これは、詳細は後述するが、本実施形態におけるスロットゲームを実行する場合、液晶表示装置32又はリールユニット3により変動表示している識別情報を遊技者が任意のタイミングで停止させるために、遊技者の右手で停止ボタン5L,5C,5R(図3参照)の操作を行なえる構成にしたためである。
さらに、発射ハンドル26の周縁部にはタッチセンサ(図示せず)が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。そして、発射ハンドル26が遊技者によって把持され、かつ、反時計回り方向へ回動操作されたことにより、発射制御回路126(図5参照)により、発射ソレノイド(図示しないが、発射装置130(図5参照)に組み込まれている)に電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射され、遊技が進められる。なお、発射ハンドル26を単一のものとせずに、本体枠12の左右側それぞれに設けて、遊技者がいずれかを選択して操作する構成とすることもできる。
次に、図3及び図4を参照しながら、パチンコ遊技機10の構成についてさらに詳細に説明する。なお、図3及び図4を用いたパチンコ遊技機10の概観の以下の説明では、図1及び図2を用いた説明と重複する部分を省略することがある。
図3に示すように、遊技盤14の遊技領域15には、外レール30a及び内レール30bからなる2つのガイドレール30、遊技釘13、障害部材57、通過ゲート54、羽根部材23が付設された始動口25、一般入賞口56a〜56d、後述の大当たり遊技において所定時間所定回数に限り遊技球が入賞しやすい開放状態となるシャッタ40を備えた大入賞口39、各種入賞口56a〜56dや始動口25、大入賞口39に入賞しなかった遊技球を遊技盤の外部へ排出するアウト口38が設けられている。
遊技盤14に設けられている2つのガイドレール30は、遊技領域15を区画(画定)する外レール30aと、その外レール30aの内側に配設された内レール30bとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて、遊技領域15の上部に放出され、複数の遊技釘13、遊技領域15上に設けられた障害部材57等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技領域15の下方に向かって流下する。
遊技領域15の略中央の遊技者から正面視して左側には、入賞口の一つである始動口25が設けられており、遊技領域15に設置された障害部材57や遊技釘13との衝突しながら転動した遊技球がこの始動口25へ入賞すると、後述する特別図柄ゲーム及び大当たり抽選が開始される。すなわち、始動口25は、特別図柄ゲーム及び大当たり抽選の契機となる入賞口である。
遊技領域15の左側の始動口25の上部には、通過ゲート54が設けられている。そして、遊技領域15を転動した遊技球がこの通過ゲート54を通過すると、後述する普通図柄ゲーム及び始動口25に付設された羽根部材23の開放抽選を実行する契機となる。
また、遊技領域15の左側下部には、電飾ユニット53が設けられている。この電飾ユニット53は、図4に示すように、特別図柄表示器35、普通図柄表示器33、特別図柄保留ランプ34a〜34d、普通図柄保留ランプ50a〜50d、ラウンド数表示器51a〜51dが設けられている。以下、図4を参照して、電飾ユニット53の構成及び機能を説明する。
特別図柄表示器35は、2個の7セグメントLEDで構成されている。この7セグメントLEDは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立(つまり、始動口25への遊技球の入賞)により、点灯・消灯を繰り返す。7セグメントLEDの点灯・消灯によって、“0”から“9”までの10個の数字図柄が、特別図柄として変動表示される。この特別図柄として、特定の数字図柄(例えば、“21”、“50”、又は“64”などの数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技から遊技者に有利な状態である大当たり遊技に遊技状態が移行する。この大当たり遊技となった場合には、大入賞口39のシャッタ40が開放状態に制御され、大入賞口39に遊技球を受け入れ可能な状態となる。
一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
特別図柄表示器35の右側には、普通図柄表示器33が設けられている。普通図柄表示器33は、例えば、赤色LEDと緑色LEDの二つの表示用ランプで構成されており、前述した通過ゲート54を遊技球が通過すると、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返し、普通図柄として所定時間変動表示される。
そして、所定時間の経過後、例えば、緑色LEDが点灯した状態で変動停止した場合は、始動口25に付設された羽根部材23を所定時間開放する。以上のように、普通図柄が変動表示された後停止表示され、その停止態様によって始動口25に付設された羽根部材23の動作態様が決定するゲームを「普通図柄ゲーム」という。
普通図柄表示器33の下方には、特別図柄保留ランプ34a〜34dが設けられている。この特別図柄保留ランプ34a〜34dは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(いわゆる、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」)を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34aが点灯する。
また、普通図柄表示器33の下方には、普通図柄保留ランプ50a〜50dが設けられている。この普通図柄保留ランプ50a〜50dは、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数(いわゆる、「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」)を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ50aが点灯する。
特別図柄表示器35の左上部には、ラウンド数表示器51a〜51dが設けられている。このラウンド数表示器51a〜51dは、大当たり遊技の実行中において最大ラウンド数を表示する。なお、このラウンド数表示器51a〜51dは、4個のLEDから構成されており、LED毎に点灯と消灯の2つのパターンがあるので、少なくとも16パターンの表示が可能である(2の4乗パターン)。なお、ラウンド数表示器51は、複数の7セグメントLED、液晶表示部、透光性を有する液晶表示部などから構成される場合もある。
遊技領域15の略中央の背後には、それぞれ回転自在のリール3L,3C,3Rを備えたリールユニット3と、このリールユニット3の上方及び下方に上述した位置関係で配設された複数のフィギュア82xとが設けられている。そして、遊技盤14の下部中央で、上皿20の上方位置には、液晶表示装置32又はリールユニット3により変動表示している識別情報を停止表示させるための3個の停止ボタン5L,5C,5Rで構成される停止ボタンユニット5が設けられている。
すなわち、本実施形態に係るパチンコ遊技機10では、通常のパチンコ遊技に加え、パチスロ遊技機と同様に、所定の図柄の組み合わせとなるように変動表示している識別情報の図柄を遊技者の操作により停止させるスロットゲームも行えるようにしている。
ここで、図20〜図22を参照して、本実施形態に係るパチンコ遊技機10において実行されるパチンコ遊技、及び、識別情報の表示形態、並びに、可動体の出現態様とその動作等について説明する。
図20〜図22は、本実施形態に係るパチンコ遊技機10の遊技中における遊技領域15を示す正面説明図である。
本実施形態に係るパチンコ遊技機10では、通常のパチンコ遊技(スロットゲームを実行しない遊技)において、遊技球Bが始動口25に入賞したことを契機として、大当たり抽選が行われ、それに伴う特別図柄の変動表示に連動して、図20(a)に示すように、表示領域32aの略中央の領域(以下、「変動画像表示領域32b」という。)で画像による識別情報の変動表示が開始される。
このパチンコ遊技機10では、このような通常のパチンコ遊技において、図20(a)に示すように、変動画像表示領域32bで画像による識別情報が変動表示されるので、背後に配設されているリールユニット3が遊技者から視認不可能となっている。
このとき、本実施形態では、リールユニット3が遊技者から視認不可能となっている状態においても、リールユニット3では、リール3L,3C,3Rを回転駆動されており、液晶表示装置32により変動表示している識別情報と同一の識別情報を変動表示している。正確には、このとき、背後で回転しているリール3L,3C,3Rにより変動表示されている識別情報の表示態様を映像化した画像が、液晶表示装置32により表示領域32aで表示されている。
なお、このとき、パチンコ遊技機10では、表示領域32aの中で、変動画像表示領域32b以外の領域において、遊技状態に応じた演出画像(図示略)を表示させることによって、フィギュア82xも遊技者から視認不可能にしている。
そして、識別情報の変動表示が開始されてから所定時間が経過すると、変動画像表示領域32bに、大当たり抽選の結果に対応した停止態様で、識別情報が停止表示され、その背後でリール3L,3C,3Rの回転も停止される。
このとき、大当たり抽選に当選していた場合(大当たり抽選の結果が大当たりであった場合)には、変動画像表示領域32b及び各リール3L,3C,3Rによって、特別の図柄が特定の停止態様(例えば、「7,7,7」、「V,V,V」等の特別の図柄(図18参照)が、三つ揃いの状態で停止表示される態様)で停止表示され、遊技者に大当たり抽選の結果が大当たりであったことが報知され、その後、大当たり遊技が実行されることとなる。一方、大当たり抽選に当選していなかった場合には、特別の図柄が上記特定の停止態様では停止表示されず、次に、遊技球Bが始動口25へ入賞すると、再度、大当たり抽選が実行される。
また、このパチンコ遊技機10は、上記通常のパチンコ遊技中に所定の条件が成立した場合(後述のスロットゲーム抽選に当選した場合)には、変動表示中の識別情報を遊技者による停止ボタン5L,5C,5Rの停止操作に基づいて停止可能とするスロットゲームを実行する。
特に、このパチンコ遊技機10では、スロットゲームの実行中に、遊技球Bが遊技領域15内に規定された特定領域に対応する位置に設けた領域センサ9を通過すると、表示領域32aを介して当該領域センサ9と対向する位置に配置されたフィギュア82xを出現させ、そのフィギュア82xに対応する停止ボタン5L,5C,5Rの停止操作タイミングを報知する動作態様で動作する様子を遊技者に視認可能とするように構成している。
たとえば、スロットゲームが実行中のとき、図20(a)に示すように、下段フィギュア群の真ん中のフィギュア82hと対向する位置に設けられた領域センサ98を遊技球が通過した場合、このパチンコ遊技機10では、図20(b)に示すように、領域センサ98の背後領域での演出表示を停止して、フィギュア82hを遊技者から視認可能な状態として出現させる。
さらに、このときパチンコ遊技機10では、出現させたフィギュア82hの両側のフィギュア82g、82iも同様にして出現させるようにしている。なお、本実施形態では、領域センサ9へ遊技球Bが1個通過する度に、所定時間(例えば、5秒間)フィギュア82xを出現させるように構成している。
また、このパチンコ遊技機10では、スロットゲームの実行中にフィギュア82xが出現したことを契機として、変動画像表示領域32bでの識別情報の変動表示及び停止表示を中止させることにより、リールユニット3を出現させ、液晶表示装置32によるスロットゲームに替えて、リール3L,3C,3Rによるスロットゲームに切替えるようにしている。
なお、本実施形態のパチンコ遊技機10では、フィギュア82xが遊技者から視認可能な状態、視認不可能な状態にかかわらず、スロットゲームが実行されると全てのフィギュア82xを、上記所定の動作態様で動作させるように構成している。
かかる構成により、このパチンコ遊技機10では、前述のようにしてフィギュア82xを出現させることによって、遊技者からフィギュア82xの動作態様が視認可能となる。
こうして出現させた下段フィギュア群は、後述の副制御回路200が有する可動体制御回路280からの所定の制御信号に基づいて、内蔵するモータを駆動して動作し、図21(a)に示すような動作態様で遊技者に停止ボタン5L,5C,5Rの停止操作タイミングを報知する。
すなわち、フィギュア82xは、三つ揃いの状態で停止表示されれば大当たりとなる特別の図柄(例えば、数字の「7」の図柄)が、図21(a)に示すように、リールユニット3の前面側中央よりも下側を通過しているとき、若しくは、リールユニット3の背面側等、遊技者から視認不可能な位置を通過している間は、扇子を持った両手を下ろした状態を維持する(図21(a)におけるフィギュア82h、82i参照)。
一方、フィギュア82xは、図21(a)に示すように、三つ揃いの状態で停止表示されれば大当たりとなる特別の図柄(例えば、数字の「7」の図柄)が、リールユニット3の前面側中央を通過するタイミングで、扇子を持った右手を挙げる動作を行う(図21(a)におけるフィギュア82g参照)。
このような各フィギュア82xの動作態様を参考にすることによって、遊技者は、スロットゲームの実行中に、これらフィギュア82xが扇子を持った右手を挙げるタイミングで、右手を挙げたフィギュア82xに対応する停止ボタン5L,5C,5Rを停止操作することによって、特別の図柄を特定の停止態様で停止させるタイミング(以下、「目押しのタイミング」という。)で停止ボタン5L,5C,5Rを停止操作することができ、その結果、大当たり抽選に当選していれば、大当たりに対応する特別な図柄を三つ揃い(例えば、「7,7,7」)の状態で停止表示させることができる。
また、このパチンコ遊技機10では、フィギュア82xの出現中に、更に領域センサ9を遊技球が通過すると、そのときに出現しているフィギュア82xよりも、そのときの表示手段であるリールユニット3に近い位置に配設されているフィギュア82xを出現させて、目押しのタイミングを報知する動作態様で動作させるように構成している。
たとえば、図21(a)に示すように、下段フィギュア群の出現中に、領域センサ9を遊技球Bが通過すると、図21bに示すように、下段フィギュア群に替えて、当該下段フィギュア群の次にリールユニット3に近い上段フィギュア群を出現させて、目押しのタイミングを報知する動作態様で動作させる。
そして、この上段フィギュア群の出現中に、さらに領域センサ9を遊技球Bが通過すると、図22に示すように、リールユニット3に最も近い位置に配設されている中段フィギュア群を出現させて、目押しのタイミングを報知する動作態様で動作させる。
すなわち、このパチンコ遊技機10では、領域センサ9を通過した遊技球Bの個数が増大するほど、フィギュア82x出現中に識別情報の表示手段となるリールユニット3に近い位置に配設されたフィギュア82xを出現させて動作させるのである。
ここで、図3及び図4を用いたパチンコ遊技機10の説明に戻る。本実施形態における大当たり遊技の実行時は、大入賞口39に付設されたシャッタ40が開放駆動される。そして、所定個数(例えば10個)の遊技球の入賞、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまで開放状態に保持され、このシャッタ40が開放状態のときに、大入賞口39への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、大入賞口のシャッタ40は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる。
なお、このパチンコ遊技機10では、大入賞口39が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態から遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態までの遊技をラウンドゲームという。したがって、シャッタ40は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“1”ラウンド、“2”ラウンド等のラウンド数として計数されるため、ラウンドゲームの1回目を第1ラウンド、2回目を第2ラウンドと呼称する場合がある。
続いて、開放状態から閉鎖状態に駆動されたシャッタ40は、所定の時間(例えば、1秒)経過後に再度開放状態に駆動される。つまり、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第1ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない(最終の)ラウンドゲームが終了するまでの遊技状態を大当たり遊技状態という。すなわち、大当たり遊技状態は遊技者にとって有利な遊技状態である。
また、前述した始動口25、一般入賞口56a〜56d、大入賞口39に遊技球が入賞したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22に払い出される。
このように、本実施形態に係るパチンコ遊技機10では、一般遊技状態において、大当たり遊技状態へ移行するか否かの大当たり抽選(特別図柄ゲーム)が行われ、大当たり遊技の抽選結果に基づいて、前記特別図柄表示器35に停止表示される特別図柄に対応した識別情報の組み合わせが、液晶表示装置32の表示領域32aにおける変動画像表示領域32b、又は、リール3L,3C,3Rに停止表示されるとともに、抽選結果に伴う演出画像についても液晶表示装置32の表示領域32aに表示されることになる。そして、抽選結果に当選すれば、前述した大当たり遊技状態に移行するのである。
また、大当たり抽選手段による抽選契機となるのは、遊技領域15に発射した遊技球が始動口25に入賞した場合であり、通常遊技状態において、始動口25に遊技球が入賞すると、大当たり抽選手段の機能を担う、後述の主制御回路60(図5参照)により大当たり抽選が行なわれ、その抽選結果に基づいて、特別図柄表示器35上において、遊技者に抽選結果を示唆する識別情報を変動表示させる。
また、本実施形態では、大当たり遊技状態の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数(最大継続ラウンド数)は、15ラウンド又は2ラウンドである。なお、大当たり遊技状態の実行中における最大継続ラウンド数は限定されるものではない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段(後述するメインCPU66を含む主制御回路60(図5参照))による抽選により、“1”ラウンドから“15”ラウンドまでの間から選択されるなど、任意のラウンド数であってもよい。
また、本実施形態では、図2及び図3に示すように、障害部材57の下方、遊技盤14の略中央の背後にリールユニット3を設けている。このリールユニット3は、その内部に3個のリール(リール3L,3C,3R)を内蔵し、パチンコ遊技機10の遊技状態の変化に合わせて3個のリール3L,3C,3Rが回転駆動される。そして、遊技盤14の下方、上皿20の略中央には、リールユニット3の内部で回転駆動される3個のリール3L,3C,3Rの回転を停止させるために、遊技者により操作される停止ボタンユニット5が設けられている。この停止ボタンユニット5には、前述した3個のリール3L,3C,3Rにそれぞれ対応した停止ボタンが3個(停止ボタン5L,停止ボタン5C,停止ボタン5R)設けられている。
ここで、図16〜図19を参照し、遊技盤14の背後に取り付けられたリールユニット3の構成を説明する。図16(a)はリールユニット3の分解斜視図、図16(b)はリールユニット3の斜視図である。また、図17はリールユニット3に内蔵されている3個のリール3L,3C,3Rの内部を示すために一部を切欠した説明図である。図18は、3個のリール3L,3C,3Rの外周に印刷されている識別情報としての複数の図柄を示す図柄配置図、図19は、リールユニット3の正面拡大図である。
図16(a)に示すように、リールユニット3は、それぞれ回転自在に配設された3個のリール3L,3C,3Rと、これら3個のリール3L,3C,3Rを内蔵するカバー体とからなり、このカバー体は、遊技盤14の背後における3個のリール3L,3C,3Rに対向する部位に配設される透明な前面カバー3Fと、この前面カバー3Fに係合する裏カバー3Bとから構成されている。このように、3個のリール3L,3C,3Rを、前後に結合した前面カバー3Fと裏カバー3Bとから形成されるリール収容空間内に内蔵してリールユニット3が構成されている。
すなわち、図16(a)に示すように、裏カバー3Bは、断面略C字状の湾状に形成した周壁部3cと、この周壁部3cの左右に形成された略円形の左右壁3dとからなり、この左右壁3dに、それぞれ略L字状とした係合溝3bを設けている。一方、3個のリール3L,3C,3Rは心棒3aにより並列状態に連結されている。
そして、前記心棒3aの両端を前記係合溝3b,3bに掛け渡して組み込み、前面カバー3Fと裏カバー3Bを一体に結合して、図16(b)に示すように、リールユニット3が形成され、遊技盤14の背後の所定の位置に取り外し自在に設置されることとなる。なお、図16(a)に示す3eは前記係合溝3bに連続する案内溝であり、この案内溝3eによって、リール3L,3C,3Rを連結した前記心棒3aを係合溝3bにガイド可能としている。また、3hは裏カバー3Bに形成した係合爪であり、この係合爪3hによって裏カバー3Bと前面カバー3Fとが突合せ状態に結合される。
また、図17に示すように、3個のリール3L,3C,3Rは、それぞれ同一構造からなり、リール枠本体に内蔵され、リール3L,3C,3Rをそれぞれ回転駆動及び停止させるステッピングモータ6と、各リール3L,3C,3Rの外周に印刷された識別情報である複数の図柄を、背後から照明するための発光体4a,4b,4cを設けたバックランプユニット4を具備している。このように、高速で回転するリールの背後に照明を設けることにより、遊技者にとって、識別情報である複数の図柄を見分け易くなる。さらに、リール外周に印刷される識別情報(図柄)も半透明な特殊インク等で印刷することにより、なお一層、複数の図柄の判別が容易になるため、本実施形態におけるスロットゲームを実行する場合に、遊技者が任意の図柄を狙って停止ボタン5L,5C,5Rを操作できることとなる。
そして、図18に示すように、3個のリール3L,3C,3Rの外周には、識別情報である複数の図柄がそれぞれ異なる配置で印刷されている。また、各リールには21個の図柄が印刷されており、その種類は7種類の異なる図柄が用いられている。数字の7(図柄81)及びアルファベットのV(図柄80)は、本実施形態における大当たり遊技状態の発生を遊技者に示唆する特別な図柄である。他にも、チェリー(図柄83)、スイカ(図柄84)、ベル(図柄85)、リプレイ(図柄86)等の複数の図柄が設けられる。
次に、図19を参照して、本実施形態における3個のリールの有効ラインを説明する。図19に示すように、リールユニット3の前面カバー3Fの前側面には5本のライン、すなわち、中段にラインL1、上段及び下段にそれぞれにラインL2、斜めに2本のラインL3が表示されている。これは、リールユニット3に内蔵されている3個のリール3L,3C,3Rが停止した際の図柄の組合せを規定する有効ラインを示している。
一般に、パチスロ遊技機においては、その遊技媒体であるコイン(又は、遊技メダル等と呼ばれる)をパチスロ遊技機に投入した枚数によって有効ラインは変化する。例えば、1枚のコイン投入で中段のラインL1のみ有効となり、2枚のコイン投入で中段のラインL1と共に上下段のラインL2も有効(つまり、中段、上段、下段の3ラインが有効)となる。さらに、3枚のコイン投入で中段のラインL1、上下段のラインL2にあわせて斜めラインL3も有効(つまり、中段、上段、下段、右上がり斜め、右下がり斜めの5ラインが有効)となる。
しかし、本実施形態においては、始動口25への遊技球の入賞を契機として、リールユニット3に内蔵されている3個のリール3L,3C,3Rは回転駆動されるため、常時「5ライン」を有効ラインとしている。そして、本実施形態におけるスロットゲームが実行される場合に、遊技者が停止ボタンユニット5に設置されている各リールに対応した停止ボタン5L,5C,5Rを操作して、回転中の各リールの所定の図柄を狙って停止させる場合、前記「5ライン」上のいずれかに同一の図柄が停止すれば、所謂「目押し」と呼ばれる停止ボタン操作が的確だったこととなる。
[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路について図5を用いて説明する。図5は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図である。
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路は、主に、遊技制御手段としての主制御回路60と、演出制御手段としての副制御回路200とから構成される。主制御回路60は、遊技の制御を行うものであり、本発明における遊技制御手段等として機能するものである。
また、副制御回路200は、遊技の進行に応じた演出の制御(例えば、画像表示制御、音声出音制御、装飾ランプ制御等)を行うものであり、本発明における演出制御手段等として機能するものである。
主制御回路60は、図5に示すように、制御手段であるメインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、メインRAM(読み書き可能メモリ)70を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。
メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70等が接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当たり判定をする際に参照される大当たり抽選テーブル(図6参照)等の各種のテーブルが記憶されている。
メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。
また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。
また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生する。尚、このシリアル通信用IC72は、各種のコマンドを副制御回路200(副制御回路200に含まれる各種の手段)へ送信する送信手段に相当する。
また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図5に示すように、大入賞口カウントセンサ39a、一般入賞球センサ106、107、108、109、通過球センサ114、始動入賞球センサ116、普通電動役物ソレノイド118、シャッタソレノイド120、発射ハンドル26が接続されている。
大入賞口カウントセンサ39aは、大入賞口39の内部に設けられている。大入賞口カウントセンサ39aは、大入賞口39に遊技球が入球した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
一般入賞球センサ106、107、108、109は、一般入賞口56a〜56dにそれぞれ対応して設けられている。この一般入賞球センサ106、107、108、109は、各一般入賞口56a〜56dへ遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
通過球センサ114は、通過ゲート54に設けられている。この通過球センサ114は、通過ゲート54を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
遊技球検出手段である始動入賞球センサ116は、始動口25に設けられている。始動入賞球センサ116は、始動口25に遊技球が入賞したことを検出して、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して羽根部材23に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材23を開放状態又は閉鎖状態とする。
シャッタソレノイド120は、図3に示すシャッタ40に所定のリンク部材(図示せず)を介して接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放状態又は閉鎖状態とする。
また、主制御回路60には、発射制御回路126が接続されている。この発射制御回路126は、遊技者によって発射ハンドル26が把持され、回動操作された場合、発射装置130の発射ソレノイド(図示せず)へ電力が供給されて、上皿20に貯留された遊技球が発射されることとなる。
この発射制御回路126は、遊技者による発射ハンドル26の回動操作量に応じた電力を、発射ソレノイド(図示せず)へ供給して、遊技者は発射ハンドル26の回動操作量に応じた発射強度で遊技球を発射するように構成している。
また、主制御回路60には、払出制御回路127が接続されている。この払出制御回路127には、遊技球の払出を行なう払出装置128、カードユニット150が接続されている。この払出制御回路127は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。
さらに、主制御回路60は、電飾ユニット53(図4参照)の各種表示器、表示ランプを制御する表示器制御回路76を備えている。この表示器制御回路76はメインCPU66からの指示に従い、パチンコ遊技機10の遊技状態に応じて、特別図柄表示器35、普通図柄表示器33の変動の制御(例えば、変動の開始及び所定の図柄での表示停止)を行い、さらに、特別図柄保留ランプ34a〜34d、普通図柄保留ランプ50a〜50d、ラウンド数表示器51a〜51dの点灯及び消灯の制御を行うものである。
一方、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46L,46Rから発生させる音声に関する制御、装飾ランプ133a,133bの制御等を行なう。
なお、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
副制御回路200は、記憶手段としてのプログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御回路250、スピーカ46L,46Rから発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、演出用の装飾ランプ133a,133bの制御を行うランプ制御回路240、リールモータ駆動/停止制御回路260、リール停止信号制御回路270、可動体制御回路280、上記音声制御回路230、ランプ制御回路240、表示制御回路250、停止制御回路260、リール停止信号制御回路270、可動体制御回路280へそれぞれ所定の制御信号を出力することによって、これら音声制御回路230、ランプ制御回路240、表示制御回路250、停止制御回路260、リール停止信号制御回路270、可動体制御回路280の動作制御を行うことにより、遊技に関する各種演出を行う演出制御手段等として機能するサブCPU206から構成されている。この副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
また、副制御回路200には、領域センサ9、スピーカ46L,46R、装飾ランプ133a,133b、液晶表示装置32、リールユニット3、停止ボタンユニット5、フィギュア82xが接続されている。
サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210等が接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、後述するように、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。サブCPU206は、後述する各種の手段として機能することとなる。
プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の特別図柄の変動表示に関連して実行される液晶表示装置32の画像表示に伴う複数種類の演出画像データや、大当たり遊技中のラウンドゲームに関連して実行される複数種類の演出画像データが記憶されており、その他には、リーチ演出の表示期間を定めたリーチ時間テーブル等各種のテーブルも記憶されている。
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。
表示制御回路250は、サブCPU206から供給される、特別図柄の変動表示に関連して実行される識別情報の変動表示等、遊技の進行に伴う複数種類の演出パターンや、大当たり遊技中のラウンドゲームに関連して実行される複数種類の演出パターン等の演出画像データ等を、液晶表示装置32に画像を表示させる制御を行うものである。
さらに、この表示制御回路250は、領域センサ9から入力される領域センサ9を遊技球が通過したことを示す検知信号等に基づいてサブCPU206から出力される制御信号により動作して、遊技状態に応じて液晶表示装置32の表示領域32aにおける光透過性を特定領域毎に変化させ、リールユニット3やフィギュア82xを遊技者から視認可能としたり、視認不可能とする制御を行う。
音声制御回路230は、サブCPU206から供給される音声発生命令に応じて、スピーカ46L,46Rから音声を発生させるものである。
ランプ制御回路240は、サブCPU206から供給されるプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、装飾ランプ133a,133bの発光制御を行うものである。また、本実施形態においては、リールユニット3に内蔵されている3個のリール3L,3C,3Rの背後に設置されているバックランプユニット4(図18参照)の発光制御も行なうものである。
リールモータ駆動/停止制御回路260は、サブCPU206から供給されるプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、主制御回路60のメインCPU66からリール回転駆動指示があった場合、リールユニット3に内蔵されている3個のリール3L,3C,3Rのステッピングモータ6(図18参照)の回転駆動行うものである。また、リールユニット3に内蔵されている3個のリール3L,3C,3Rが既に回転していた場合は、後述のリール停止信号制御回路270により、遊技者による停止ボタン(停止ボタン5L,5C,5R)の押下を検出すると、それぞれの停止ボタンに応じたリールの停止制御を行なうものである。
リール停止信号制御回路270は、遊技者による停止ボタンユニット5の停止ボタン5L,5C,5Rが押下された場合、所定の検知信号をサブCPU206に供給する。そして、サブCPU206はプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、前記リールモータ駆動/停止制御回路260に対して、押下された停止ボタン5L,5C,5Rに応じたリールの停止制御を指示するものである。
可動体制御回路280は、サブCPU206から入力される制御信号(駆動制御信号)に基づいて、可動体であるフィギュア82xに遊技状態に応じた所定の動作を行わせるものであり、本実施形態では、スロットゲームの実行中に、停止ボタン5L,5C,5Rの停止操作タイミングを報知する動作態様で各フィギュア82xを動作させる制御を行う。
また、本実施形態においては、パチンコ遊技機10の制御回路において、遊技制御手段としての主制御回路60と、演出制御手段等としての副制御回路200を別々に構成しているが、主制御回路60と副制御回路200とを同じ基板で構成しても構わない。
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、主制御回路60ではメインROM68を、副制御回路200ではプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に、プログラム、テーブル等が記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路60ではメインRAM70、副制御回路200ではワークRAM210等に記録されるものでもよい。なお、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
[遊技機の動作]
ここで、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の遊技について簡潔に説明する。本実施形態においては、主制御回路60のメインROM68に記憶されたプログラムに従ったメインCPU66による制御により、以下のパチンコ遊技機10の遊技動作が実行されるものである。
パチンコ遊技機10の遊技は、大別して通常遊技(大当たり抽選を行いながら遊技球を消費する遊技であり、大当たり遊技に比べて遊技者には相対的に不利な遊技)と大当たり遊技(遊技者にとって短時間で大量の遊技球の獲得が期待できる、所謂遊技者にとって有利な遊技)とに分かれる。
さらに、前記大当たり遊技は、特別遊技(大当たり遊技)抽選処理により抽選され、前記特別図柄表示器35に停止表示される特定の数字図柄により、15R確変大当たり遊技、15R通常大当たり遊技、2R確変大当たり遊技(所謂「突確」と呼ばれる大当たり遊技)又は2R通常大当たり遊技の4種類の大当たり遊技が決定する。
そして、前記4種類の大当たり遊技(15R確変大当たり遊技、15R通常大当たり遊技、2R確変大当たり遊技又は2R通常大当たり遊技)は、大当たり抽選テーブル(図6参照)を参照し、通常遊技の通常モード又は確変モードに応じてそれぞれ異なる抽選確率で抽選される。
さらに、前記4種類の大当たり遊技のいずれか一つに当選した場合に、前記特別図柄表示器35(図4参照)に特別図柄が停止表示されるのと同じタイミングで、液晶表示装置32の変動画像表示領域32b(図21参照)及びリールユニット3においても、特別な識別情報(例えば、図柄80「V」また図柄81「7」の三つ揃い(図18参照))によって表示される。
なお、上記4種類の大当たり遊技のいずれか一つに当選したときに、その遊技がスロットゲームであった場合には、遊技者が所定のタイミングで停止ボタン5L,5C,5Rを停止操作したときに限り、特別な識別情報(例えば、図柄80「V」また図柄81「7」)が三つ揃いの停止状態で表示される。
また、前記4種類の大当たり遊技のいずれかが実行されると、4種類の大当たり遊技にそれぞれ応じた所定の回数を上限として(例えば、2R確変大当たり遊技及び2R通常大当たり遊技では2回、15R確変大当たり遊技及び15R通常大当たり遊技では15回、)、大入賞口39のシャッタ40(図3参照)が、所定時間(例えば、30秒)の開放を繰り返すことにより、遊技領域15に発射された遊技球の大入賞口39への入賞が容易となり、遊技者は短時間で大量の賞球を獲得することが可能となる。かかる大当たり遊技の獲得(大当たり遊技への当選)は、一般の遊技者の最大の目的であり、パチンコ遊技の醍醐味ともいえる。
他方、本実施形態における通常遊技は、通常モード(通常低確率遊技状態)、確変モード(特別高確率遊技状態)、時短モード(特別遊技モード)の3種類の遊技モードの下で実行される。
ここで、3種類の通常遊技(通常モード、確変モード、時短モード)のモードの移行及びそれぞれの特徴を、以下に簡単に説明する。
通常モードは、パチンコ遊技機10における基本モードであり、パチンコ遊技機10に電源を投入すると、この通常モードから遊技が開始される。なお、この通常モードは、確変モードにおける大当たりの抽選確率よりも大当たりの抽選確率が低確率に設定される。
確変モードは、通常遊技において、前記4種類の大当たり遊技のうち15R確変大当たり遊技又は2R確変大当たり遊技に当選すると、当該大当たり遊技の終了後に移行する特別高確率遊技状態であり、この確変モードの特徴は、通常モードにおける大当たりの抽選確率よりも確変モードにおける大当たりの抽選確率の方が高確率に設定されることである。
具体的にいうと、本実施形態においては、通常モードにおける大当たりの抽選確率は「1/300」であるのに対して、確変モードにおける大当たりの抽選確率は「1/30」と10倍の抽選確率が設定(図6、大当たり抽選テーブル参照)されている。つまり、確変モードでは通常モードと比較して、10倍の頻度で大当たり遊技が発生することになるので遊技者にとって有利な遊技状態であると言える。
最後に、時短モード(特別遊技モード)は、前述した4種類の大当たり遊技のいずれに当選した場合でも、当該大当たり遊技の終了後に設定される遊技モードである。
この通常遊技における時短モードとは、特別図柄及び普通図柄が変動表示を開始して停止表示されるまでの変動時間が、通常モードよりも短く設定され、さらに、前記普通図柄の抽選の結果が“当たり”の場合(つまり、前述した普通図柄表示器33(図4参照)において、例えば、緑色LEDの表示用ランプが点灯した場合)、始動口25に付設された羽根部材23の開放時間が通常モードよりも長く設定される。なお、かかる制御を、本実施形態では、「電チューサポート」と呼ぶ場合がある。
このように、「電チューサポート」が実行されると、始動口25に遊技球が入賞し易くなるので、単位時間当たりの大当たり抽選回数が通常モードに比べて著しく増加し、かつ始動口25への入賞に対する賞球の払い出しも増加するため、遊技球の目減りが少なく(所謂「球持ち」がよい状態となる)、遊技者にとって有利な状態といえる。
また、この時短モードは、前述した4種類の大当たり遊技の、当該大当たり遊技終了後に、特別図柄の変動回数(例えば、50回)が継続期間として均一に設定される。
以上説明したように、本実施形態においては、「通常モード」、「確変モード」、「通常モード+時短モード」及び「確変モード+時短モード」の4つの遊技モードの下で通常遊技が行われることになり、パチンコ遊技機10の遊技状態の変化に応じて、適宜遊技状態が推移してゆくことになる。
以下、上述した遊技状態の変化に合わせてパチンコ遊技機10で実行される処理を図7〜図15に示す。
[メイン処理]
最初に、図7に示すように、主制御回路60のメインCPU66は、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する(ステップS11)。そして、詳しくは図9を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置32、特別図柄表示器35に表示される特別図柄、装飾図柄に関する特別図柄制御処理を実行する(ステップS12)。そして、詳しくは図11を用いて後述するが、普通図柄ゲームの進行、普通図柄表示器33に表示される普通図柄に関する普通図柄制御処理を実行する(ステップS13)。このように、メイン処理においては、ステップS11の初期設定処理が終了した後、ステップS12及びステップS13の処理を繰り返し実行することとなる。
[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図8を用いて説明する。
最初に、図8に示すように、メインCPU66は、大当たり抽選用乱数値等の各抽選値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS21)。そして、メインCPU66は、始動口25等への遊技球の入賞を検知する入力検出処理を実行する(ステップS22)。この処理においては、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す(賞球する)旨のデータをメインRAM70の所定領域に記憶することとなる。そして、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当たりが発生した際に開放する大入賞口39の開放時間を計測するための開放タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する(ステップS23)。そして、この処理が終了するとステップS24へ処理を移す。
ステップS24においては、出力処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定の領域に記憶されている各種の出力要求に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給する。すなわち、後述する各処理において、メインCPU66は、各種駆動遊技部材(つまり、パチンコ遊技機10の遊技領域15に配設されており、なおかつ遊技状態に応じて、その形態を変化させる遊技部材)に対する信号出力要求が、メインRAM70の所定領域に記憶された場合は、それに応じた信号を出力する。
例えば、始動口25に付設されている羽根部材23を開放又は閉鎖するための普通電動役物ソレノイド118、大入賞口39に付設されているシャッタ40を駆動するためのシャッタソレノイド120等の各ソレノイドの駆動要求があった場合、制御信号を出力して、各種駆動遊技部材を駆動させる処理を行なう。そして、この処理が終了した場合には、ステップS25に処理を移す。
ステップS25においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、各種のコマンドを副制御回路200に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、リールユニット3に内蔵されている3個のリール3L,3C,3R、及び、液晶表示装置32により、識別情報を変動表示させ、その後、大当たり抽選の結果に対応した停止態様で停止させる図柄の種類を示す導出図柄指定コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップS26に処理を移す。
そして、ステップS26の処理において、メインCPU66は、払出装置128に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出制御回路127へ送信する等の払出処理を実行する。具体的には、メインCPU66は、遊技盤14に設置された各種の入賞口に遊技球が入賞すると、予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出制御回路127へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰してメイン処理を実行させる。
[特別図柄制御処理]
図7のステップS12において実行される特別図柄制御処理について、図9を用いて説明する。
最初に、ステップS31の処理において、メインCPU66は、特別図柄制御フラグをロードする。この処理において、メインCPU66は、特別図柄制御フラグを読み出しステップS32に処理を移す。
ステップS32においては、メインCPU66は、特別図柄制御フラグが(00)であるか否かを判断し、特別図柄制御フラグが(00)でない場合には、ステップS34に処理を移す。また、特別図柄制御フラグが(00)の場合には、ステップS33へ処理を移し、特別図柄記憶チェック処理を行う。この特別図柄記憶チェック処理では、詳細は後述するが、特別図柄の保留個数を調べ、保留個数がある場合に、“大当たり”の抽選、特別図柄の変動開始、特別図柄変動タイマのセット等を行い、特別図柄制御フラグに次のステップの処理要求である(01)をセットして処理を終了する。
ステップS34においては、メインCPU66は、特別図柄制御フラグが(01)であるか否かを判断し、特別図柄制御フラグが(01)でない場合には、ステップS40に処理を移す。また、特別図柄制御フラグが(01)の場合には、特別図柄変動時間監視処理を行う。すなわち、ステップS35において、特別図柄変動タイマがタイムアップ(つまり“0”)か否かを判断し、タイムアップしていなければ処理を終了する。そしてタイムアップした場合は、メインCPU66は、ステップS36へ処理を移す。
ステップS36においては、メインCPU66は、特別図柄停止処理を行なう。この特別図柄停止処理では、メインCPU66は、始動口25に対応して変動表示中の特別図柄の変動停止要求を、メインRAM70の所定の領域に記憶する。そして、この処理でメインRAM70の所定の領域に記憶された特別図柄の変動停止要求は、前述したシステムタイマ割込処理の出力処理(図8、ステップS24)において電飾ユニット53(図4参照)へ出力され、始動口25に対応して変動表示中の特別図柄が変動停止される。この処理が終了するとステップS37へ処理を移す。
そして、メインCPU66は、ステップS37において特別図柄が大当たりか否かを判断し、大当たりでなければステップS39に処理を移す。一方、大当たりであった場合は、ステップS38の大入賞口開放待ち処理を行う。
この大入賞口開放待ち処理において、メインCPU66は、特別図柄制御フラグに大入賞口開放待ちを示す値(02)をセットし、待ち時間(例えば1秒)を大入賞口開放待ちタイマにセットして本サブルーチンを終了する。
ステップS39においては、メインCPU66は、特別図柄制御フラグをクリア(つまり特別図柄記憶チェック処理を要求する値(00)をセットする)して、特別図柄制御処理を終了する。
ステップS40においては、メインCPU66は、特別図柄制御フラグが(02)であるか否かを判断し、特別図柄制御フラグが(02)でない場合には、ステップS43に処理を移す。また、特別図柄制御フラグが(02)の場合には、大入賞口開放処理を行う。
大入賞口開放処理では、まず、メインCPU66は、ステップS41で大入賞口開放待ちタイマがタイムアップ(つまり“0”)かを判断し、タイムアップしていなければ処理を終了する。そしてタイムアップした場合は、ステップS42で大入賞口開放処理を行う。
そして、メインCPU66は、開放する大入賞口の開放要求をメインRAM70の所定の領域にセットするとともに、大入賞口開放タイマに開放する大入賞口の開放時間(例えば、30秒)をセットする。その後、メインCPU66は、特別図柄制御フラグに大入賞口開放監視処理を示す値(03)をセットし処理を終了する。
ステップS43においては、メインCPU66は、特別図柄制御フラグが(03)であるか否かを判断し、特別図柄制御フラグが(03)でない場合には、ステップS49に処理を移す。また、特別図柄制御フラグが(03)の場合には、大入賞口開放監視処理を行う。大入賞口開放監視処理では、まずメインCPU66は、ステップS44で大入賞口開放タイマがタイムアップ(つまり“0”)したか、又は、開放した大入賞口へ規定の個数(例えば、10個)の遊技球が入賞したか否かを判断する。そして大入賞口開放タイマのタイムアップ、同時に、開放した大入賞口へ規定の個数の遊技球が入賞していなければ処理を終了する。そして大入賞口開放タイマのタイムアップ、又は、開放した大入賞口へ規定の個数の遊技球が入賞のいずれか一方の条件を満たしたことで、ステップS45へ処理を移行する。
ステップS45においては、メインCPU66は、大入賞口閉鎖処理を実行する。ここで、メインCPU66は、開放した大入賞口に対する閉鎖要求をメインRAM70の所定の領域に閉鎖指示として記憶することにより大入賞口閉鎖処理を実行する。そして、この処理が終了するとステップS46へ処理を移す。
ステップS46においては、メインCPU66は、大入賞口開放回数(所謂ラウンド数)をカウントし、規定回数(15回又は2回)に達したか否かを判断し、規定回数に達した場合はステップS48で特別図柄制御フラグに大当たり終了処理を要求する値(04)をセットし処理を終了する。一方、メインCPU66は、大入賞口開放回数が規定回数に達していなかった場合は、ステップS47において、メインCPU66は、大入賞口開放待ち処理を行う。
この大入賞口開放待ち処理では、特別図柄制御フラグに開放する大入賞口の開放を要求する値(02)をセットし、待ち時間(例えば1秒)を大入賞口開放待ちタイマにセットして処理を終了する。
ステップS49においては、メインCPU66は、大当たり終了処理を行う。大当たり終了処理では、大当たり図柄が15R確変大当たり又は2R確変大当たりの場合は、通常遊技を「確変モード+時短モード」とするとともに、時短モードの継続期間として、所定の特別図柄の変動回数(例えば、30回)を、メインRAM70の所定の領域に記憶する。一方、大当たり図柄が15R通常大当たり又は2R通常大当たりの場合には、通常遊技を「通常モード+時短モード」とするとともに、所定の特別図柄の変動回数(例えば、30回)を、メインRAM70の所定の領域に記憶する。
そして、最後にメインCPU66は、特別図柄制御フラグをクリア(つまり特別図柄記憶チェック処理を要求する値(00)をセットする)して、特別図柄制御処理を終了する。
[特別図柄記憶チェック処理]
図9のステップS33において実行される特別図柄記憶チェック処理について図10を用いて説明する。
最初に、メインCPU66は、ステップS61において、始動口25に遊技球が入賞した場合に保留された特別図柄の保留個数が“0”であるか否かを判断し、特別図柄の保留個数が“0”の場合には、ステップS62に処理を移す。一方、特別図柄の保留個数が“0”でない場合(つまり、特別図柄の変動要求がある場合)には、ステップS63に処理を移す。
ステップS62においては、メインCPU66は、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために、副制御回路200にデモ表示コマンドを送る。これによって、副制御回路200において、客待ち状態(所定の待機状態)となったことを認識することができる。この処理が終了した場合には、特別図柄記憶チェック処理を終了する。
ステップS63においては、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を要求する値(01)を、特別図柄制御フラグにセットし、ステップS64に処理を移す。
ステップS64においては、大当たり抽選処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、パチンコ遊技機10の現在の遊技モード(通常モード、確変モード)に基づいて、大当たりの抽選値が異なる複数の大当たり抽選テーブル(図6参照)から1つの大当たり抽選テーブルを選択する。そして、始動口25へ遊技球が入賞した時に抽出された大当たり抽選用乱数値と、前記選択された大当たり抽選テーブルを参照し、大当たり遊技の抽選処理を実行する。
このように、本実施形態においてメインCPU66は、遊技領域15の中の所定領域として、始動口25を遊技球が通過したことを契機に、遊技者にとって有利な大当たり遊技状態へ移行するか否かの大当たり抽選を行って遊技の進行を制御する遊技制御手段として機能するのである。
ここで、本実施形態に係る大当たり抽選テーブルについて説明する。図6に示すように、例えば、通常モードにおける大当たり抽選テーブルと確変モードにおける大当たり抽選テーブルでは、乱数値を1〜30000に設定した中で、大当たりの抽選値の合計は、通常モードでは「100/30000」に設定されているのに対し、確変モードでは「1000/30000」と設定されている。
すなわち、15R通常大当たり、15R確変大当たり、ラウンドゲーム数が少なく、大当たり遊技の継続期間が短い大当たり遊技である2R確変大当たり(所謂「突確」)、2R通常大当たりの大当たり抽選値の合計、つまり、大当たり遊技に当選する確率は、通常モードでは1/300であるのに対し、確変モードでは10/300(1/30)に設定されている。
つまり、遊技モード(通常モードと確変モード)によって、大当たり遊技に移行する確率が異なっており、通常遊技が確変モードの下で行われている場合には、大当たり遊技に移行する確率は、通常モードよりも10倍向上することとなるので、確変モードは、遊技者にとって極めて有利な状態といえる。
図10に示す特別図柄記憶チェック処理の説明に戻る。
上述した大当たり抽選テーブルを用いたステップS64の大当たり抽選処理が終了すると、メインCPU66は処理をステップS65に移す。
ステップS65においては、メインCPU66は、大当たりであるか否かの判断処理を行う。この処理において、メインCPU66は、前述したステップS64の大当たり抽選処理における大当たり抽選の結果が大当たりであった場合には、ステップS66に処理を移し、大当たりでなかった場合には、ステップS67に処理を移す。
ステップS66においては、大当たり図柄である特別図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS64で決定された大当たりの種類に対応して表示される特別図柄を決定する。例えば、「15R確変大当たり」に対しては、特別図柄は“64”、「2R確変大当たり」に対しては、特別図柄は“50”、「15R通常大当たり」に対しては、特別図柄は“11”、「2R通常大当たり」に対しては、特別図柄は“21”というように、それぞれの大当たりに対応して特別図柄は決定される。そして、決定された特別図柄は、メインRAM70の所定の領域に記憶される。これによって、電飾ユニット53(図4参照)に設置されている始動口25に対応した特別図柄表示器35において、大当たりに対応した特別図柄が導出表示されることとなる。そして、この処理が終了した場合には、ステップS68に処理を移す。
ステップS67においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、はずれ図柄に対応した特別図柄(例えば“11”、“21”、“50”、“64”以外の数字)を決定し、メインRAM70の所定領域に記憶する。これによって、電飾ユニット53(図4参照)に設置されている始動口25に対応した特別図柄表示器35において、はずれに対応した特別図柄が導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS68に処理を移す。
ステップS68では、遊技状態判別処理を行う。この遊技状態判別処理において、メインCPU66は、現在の通常遊技が、時短モードであるか否か判断し、時短モードの場合は、ステップS70へ処理を移行する。一方、現在の通常遊技が時短モードでないと判断した場合は、ステップS69において、通常モードの特別図柄変動時間(例えば30秒)を、特別図柄変動タイマにセットし、メインRAM70の所定の領域に記憶する。そして、ステップS71へ処理を移行する。
ステップS70においては、メインCPU66は、確変モード又は時短モードの特別図柄変動時間(通常モードの特別図柄変動時間より短い時間、例えば20秒)を、特別図柄変動タイマにセットし、メインRAM70の所定の領域に記憶する。そして、ステップS71へ処理を移行する。
ステップS71においては、メインCPU66は、遊技球が入賞した始動口25に対応した特別図柄表示器35(図4参照)に対し、変動表示を開始させる要求をメインRAM70の所定の領域に記憶してステップS72へ処理を移す。
この処理によって、前記ステップS69及びステップS70で特別図柄変動タイマにセットされた変動時間にあわせて、始動口25に対応した特別図柄表示器35において特別図柄の変動表示が行なわれ、所定時間経過後(特別図柄変動タイマがタイムアップした後)、前記ステップS66及びステップS67で決定された“大当たり”又は“はずれ”の特別図柄が停止表示されることとなる。
ステップS72においては、メインCPU66は、液晶表示装置32及びリールユニット3に変動表示及び停止表示させる識別情報や、液晶表示装置32及びリールユニット3による識別情報の変動表示時間の決定処理を行う。
この処理において、メインCPU66は、ステップS66又はステップS67で記憶された“大当たり”又は“はずれ”のデータ、そしてステップS69又はステップS70で記憶された特別図柄変動時間等のデータに基づき、液晶表示装置32及びリールユニット3に停止表示させる識別情報や、識別情報の変動表示時間を決定し、メインRAM70の所定の領域に記憶する。そして、この処理が終了すると本サブルーチンを終了する。
そして、上記ステップS72の処理で記憶された液晶表示装置32及びリールユニット3に停止表示させる識別情報や、当該識別情報の変動表示時間は、図8のステップS25のコマンド出力処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に導出図柄指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路200において、液晶表示装置32及びリールユニット3による識別情報の変動表示が開始されるとともに、当該識別情報の変動表示時間も決定される。つまり、電飾ユニット53(図4参照)において、始動口25に対応した特別図柄表示器35で導出表示される特別図柄の変動表示と、液晶表示装置32及びリールユニット3による識別情報の変動表示とは、同期して行われることとなる。
[普通図柄制御処理]
図7のステップS13において実行されるサブルーチンについて図11を用いて説明する。
最初に、メインCPU66は、ステップS101において、普通図柄制御フラグをロードする。この処理において、メインCPU66は、普通図柄制御フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS102に処理を移す。
ステップS102においては、メインCPU66は、普通図柄制御フラグが普通図柄記憶チェック要求を示す値(00)であるか否か判断し、普通図柄制御フラグが(00)でない場合はステップS104へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが(00)の場合は、ステップS103の普通図柄記憶チェック処理を行う。この普通図柄記憶チェック処理では、詳しくは図12を用いて説明するが、メインCPU66は、普通図柄の保留個数を調べ、保留個数がある場合に、普通図柄の当り判定、普通図柄の変動開始、普通図柄の変動タイマのセット等を行い、普通図柄制御フラグに次のステップの処理要求である(01)をセットして処理を終了する。
ステップS104においては、メインCPU66は、普通図柄制御フラグが(01)であるか否かを判断し、普通図柄制御フラグが(01)でない場合は、ステップS107へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが(01)である場合は、ステップS105において、普通図柄変動タイマがタイムアップ(つまり“0”)したかを判断し、タイムアップしていなかった場合は処理を終了する。一方、普通図柄変動タイマがタイムアップした場合は、メインCPU66は、ステップS106において、普通図柄停止処理を行なう。
この普通図柄停止処理においては、メインCPU66は、普通図柄表示器33に対して変動を停止する要求をセットし、メインRAM70の所定の領域に記憶する。これにより、普通図柄表示器33において、前記普通図柄記憶チェック処理で判定された、普通図柄の“当り”又は“はずれ”の判定結果が表示(例えば、普通図柄表示器33を構成する二色のLEDにおいて、“当り”の場合は緑色LEDを点灯させ、“はずれ”の場合は赤色LEDを点灯させる)されることとなる。この処理が終了すると、メインRAM70の所定の領域に記憶されている普通図柄保留個数を“1”減少するように記憶更新する。そして、普通図柄制御フラグに(02)をセットして処理を終了する。
ステップS107においては、メインCPU66は、普通図柄制御フラグが(02)であるか否かを判断し、普通図柄制御フラグが(02)でない場合は、ステップS111へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが(02)であった場合は、ステップS108へ処理を移し、普通図柄が当りか否かを判断する。そして、メインCPU66は、普通図柄が当りであると判断した場合は、ステップS109の普通電動役物開放処理に処理を移す。一方、メインCPU66は、普通図柄が当りではないと判断すると、ステップS110において、普通図柄制御フラグに普通図柄記憶チェックを要求する値(00)をセットして処理を終了する。
ステップS109における普通電動役物開放処理では、メインCPU66は、普通電動役物の羽根部材23の開放処理(メインRAM70の所定の領域に普通電動役物の開放を記憶する)を行う。さらに遊技状態に合わせて、普通電動役物の羽根部材23の開放時間(例えば、遊技状態が時短モードの場合は3秒、通常モードの場合は0.2秒)を普通電動役物開放タイマにセットし、普通図柄制御フラグに(03)をセットして処理を終了する。
ステップS111においては、メインCPU66は、普通図柄制御フラグが(03)であるか否かを判断し、普通図柄制御フラグが(03)でない場合は、ステップS114へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが(03)であった場合は、ステップS112へ処理を移し、普通電動役物開放タイマがタイムアップ(つまり“0”)したかを判断する。そして、普通電動役物開放タイマがタイムアップしていない場合は処理を終了する。一方、普通電動役物開放タイマがタイムアップしたと判断した場合は、ステップS113の普通電動役物閉鎖処理において、普通電動役物である羽根部材23を閉鎖状態(メインRAM70の所定の領域に普通電動役物の閉鎖を記憶する)にさせる。そして普通図柄制御フラグに(04)をセットして処理を終了する。
ステップS114においては、メインCPU66は、普通図柄制御フラグをクリア(つまり普通図柄の記憶チェックを要求する値“00”をセット)して処理を終了する。
[普通図柄記憶チェック処理]
図11のステップS103において実行されるサブルーチンについて図12を用いて説明する。
最初に、ステップS121において、メインCPU66は、普通図柄保留個数が“0”であるか否かの判断を行い、普通図柄保留個数が“0”であると判断した場合には、普通図柄記憶チェック処理を終了する。尚、この普通図柄保留個数はメインRAM70の所定の領域に記憶され、通過ゲート54を遊技球が通過したことを検出した場合に、所定個数(例えば“4”)を上限として“1”増加して記憶更新され、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示が終了したときには、“1”減算して記憶更新される。一方、メインCPU66は、普通図柄の保留個数が“0”でないと判断した場合には、ステップS122において、普通図柄制御フラグに普通図柄変動タイマ監視要求の値“01”をセットし、ステップS123へ処理を移す。
ステップS123においては、普通図柄当り判定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、普通図柄始動領域通過時に(通過ゲート54を遊技球が通過することによって)抽出された普通図柄当り判定用乱数値と、メインROM68に記憶されている普通図柄当り判定値とを参照する。そして、メインCPU66は、参照した結果、普通図柄当り判定用乱数値が普通図柄当り判定値と一致する場合には、当り図柄(例えば、普通図柄表示器33、緑色LEDの点灯(図4参照))を示すデータをメインRAM70の所定の領域に記憶する。一方、メインCPU66は、参照した結果、普通図柄当り判定用乱数値が普通図柄当り判定値と一致しない場合には、はずれ図柄(例えば、普通図柄表示器33、赤色LEDの点灯)を示すデータをメインRAM70の所定の領域に記憶する。そして、表示器制御回路76(図5参照)により、二色のLEDで構成される普通図柄表示器33は、変動表示(例えば緑色LEDと赤色LEDを交互に点滅させる)を開始する。この後、ステップS124に処理を移す。
ステップS124においては、メインCPU66は、一般遊技状態が時短モードであるか否かを判断し、一般遊技状態が時短モードであった場合は、ステップS126において、メインCPU66は、通常モードより短い普通図柄変動停止時間(例えば5秒)を、普通図柄変動タイマにセットして処理を終了する。一方、遊技状態が時短モードでない(つまり確変モード又は通常モード)場合は、ステップS125において、メインCPU66は、時短モードより長い普通図柄変動停止時間(例えば30秒)を、普通図柄変動タイマにセットして本サブルーチンを終了する。
[副制御回路メイン処理]
一方、副制御回路200は、副制御回路メイン処理を実行することとなる。この副制御回路メイン処理について図13を用いて説明する。尚、この副制御回路メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。
最初に、ステップS201において、サブCPU206は、RAMアクセス許可、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する。つまり、サブCPU206は、電源が投入されたことに基づいて、遊技を正常に行わせるための所定の初期設定を行うこととなる。尚、本実施形態においては、ステップS201を実行するサブCPU206は、初期設定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップS202に処理を移す。
ステップS202において、サブCPU206は、乱数更新処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に位置付けられた各種の乱数値を更新する。この処理が終了した場合には、ステップS203に処理を移す。
ステップS203において、サブCPU206は、コマンド解析処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60のメインCPU66から送られてきた各種コマンド(例えば、導出図柄指定コマンド等)を解析し、その解析したコマンドに応じた処理を実行する。
このコマンド解析処理において、例えば、導出図柄指定コマンドを受信すると、サブCPU206は、ワークRAM210の所定の領域に「識別情報変動表示要求」として一時記憶する。そして、ここで記憶された「識別情報変動表示要求」は後述の表示制御処理及びリール制御処理(図14参照)において参照され、液晶表示装置32の表示領域32aでの識別情報の変動表示、及び、3個のリール3L,3C,3Rの回転による識別情報の変動表示が開始されることとなる。そして、このコマンド解析処理が終了した場合には、ステップS204に処理を移す。
ステップS204において、サブCPU206は、表示制御処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、前記コマンド解析処理において、主制御回路60のメインCPU66からのデモ表示コマンドを受信した場合に液晶表示装置32の表示領域32aに所定のデモ画像の表示を行うと共に、メインCPU66からの導出図柄指定コマンドを受信した場合には、液晶表示装置32の変動画像表示領域32bでの識別情報の表示や表示領域32aでの演出画像の表示による透光性の変更等といった、液晶表示装置32の動作制御を行う処理が実行される。この表示制御処理については、後に詳述する。
そして、サブCPU206は、スピーカ46L,46Rから発生させる音の制御を行う音声制御処理(ステップS205)、各種の装飾ランプ133a,133bの発光制御を行うランプ制御処理を実行する(ステップS206)。この処理が終了した場合には、ステップS207に処理を移す。
ステップS207において、サブCPU206は、リール制御処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、前記コマンド解析処理において、主制御回路60のメインCPU66からの導出図柄指定コマンドを受信していた場合に、リールユニット3に内蔵されている3個のリール3L,3C,3Rを回転駆動さる。
そして、サブCPU206は、前回のリール制御処理において、後述のスロットゲーム抽選処理(図14「ステップ310」参照)に当選していた場合に、遊技者により停止ボタン5L,5C,5Rが停止操作されたタイミングで、パチンコ遊技機10の遊技状態(つまり、始動口25へ遊技球が入賞したことを契機とした、大当たり遊技の抽選結果)に合せた停止態様で識別情報を停止表示させ、所定時間が経過しても、遊技者による停止ボタン5L,5C,5Rの停止操作がなされなければ、パチンコ遊技機10の遊技状態(始動口25へ遊技球が入賞したことを契機とした、大当たり遊技の抽選結果)に合せた停止態様で識別情報を自動的に停止表示させる制御を行う。
一方、サブCPU206は、前回のリール制御処理においてスロットゲーム抽選処理(図14「ステップ310」参照)に当選していなかった場合に、リール3L,3C,3Rの回転開始から所定時間が経過すると、パチンコ遊技機10の遊技状態(始動口25へ遊技球が入賞したことを契機とした、大当たり遊技の抽選結果)に合せた停止態様で識別情報を自動的に停止表示させる制御を行う。その後、この処理が終了した場合には、ステップS208に処理を移す。このリール制御処理については、後に詳述する。
ステップS208において、サブCPU206は、可動体制御処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、後述のリール制御処理におけるステップS310のスロットゲーム抽選処理(図14参照)に当選していた場合に、可動体制御回路280へ所定の制御信号を出力することにより、遊技者に停止ボタン5L,5C,5Rの停止操作タイミングを報知する動作態様での動作を行わせる。そして、この処理が終了した場合には、ステップS202へ処理を移す。
このように、副制御回路メイン処理においては、ステップS201の初期設定処理が終了した後、ステップS202からステップS208の処理を繰り返し実行する。
[表示制御処理]
ここで、本実施形態において、前述した副制御回路メイン処理(図13参照)のステップS204で実行される表示制御処理について図14を用いて説明する。
この表示制御処理においてサブCPU206は、まず、主制御回路60から受信したコマンドに対応する演出画像を、液晶表示装置32の表示領域32aに表示する処理を行い(ステップS401)、その後、処理をステップS402へ移す。
このステップS401において、サブCPU206は、受信したコマンドがデモ表示コマンドであった場合には、表示領域32aにデモ表示画像を表示させ、受信したコマンドが導出図柄指定コマンドであった場合には、導出図柄指定コマンドに対応する演出画像を、液晶表示装置32の表示領域32aにおける変動画像表示領域32b(図20参照)の外側に表示させる処理を行いう。
次に、ステップS402においてサブCPU206は、スロットゲームが実行中であるか否かの判断を行い、実行中であると判断した場合に処理をステップS403へ移し、実行中でないと判断した場合に処理をステップS410へ移す。
ここでサブCPU206は、ワークRAM210の所定領域を参照して、スロットゲーム実行中のフラグがセットされていた場合に、スロットゲームが実行中であると判断し、スロットゲーム実行中のフラグがクリアされていた場合に、スロットゲームが実行中でないと判断する。なお、このスロットゲーム実行中のフラグは、後述のリール制御処理(図15参照)におけるステップS312でセットされ、同リール制御処理のステップS308でクリア(リセット)されるフラグである。
ステップS403においてサブCPU206は、領域センサ9により遊技球を検知したか否かの判断を行い、検知したと判断した場合に処理をステップS404へ移し、検知していないと判断した場合に処理をステップS410へ移す。
ステップS404においてサブCPU206は、エリア判定処理を行い、その後、処理をステップS405へ移す。
このエリア判定処理においてサブCPU206は、遊技球の通過を検知した領域センサ9から、その領域センサ9が配設されている遊技盤14上の位置を判定する。
次に、ステップS405においてサブCPU206は、エリアに対応する可動体であるフィギュア82xを含む可動体群(上段フィギュア群、中段フィギュア群、下段フィギュア群のうちのいずれか一つのフィギュア群)を所定時間(ここでは、5秒間)出現させる処理を行い、その後、処理をステップS406へ移す。
このとき、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に、フィギュア82xが出現中であることを示す可動体出現中フラグをセットする。なお、この可動体出現中フラグは、セットしてから所定時間(ここでは、5秒間)が経過した後に、自動的にクリアされる。
次に、ステップS406においてサブCPU206は、変動画像表示領域32bを略透明状態としてリールユニット3を出現させるリール出現処理を行い、その後、処理をステップS407へ移す。
次に、ステップS407においてサブCPU206は、検知球数記憶処理を行い、その後、処理をステップS408へ移す。
この検知球数記憶処理においてサブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に領域センサ9からの検知信号の検知回数を、受信する度に順次加算して記憶する。なお、この記憶した遊技球の通過回数は、可動体出現中フラグがクリアされるときに、同時にクリアされる。
次に、ステップS408においてサブCPU206は、ステップS407で記憶した遊技球の通過回数を参照することにより、可動体であるフィギュア82xの出現中に領域センサ9が検知した遊技球数が増加したか否かの判断を行い、増加したと判断した場合に処理をステップS409へ移し、増加していないと判断した場合に処理を終了する。
そして、ステップS409においてサブCPU206は、出現可動体群変更処理を行い、その後、処理を終了する。
この出現可動体群変更処理においてサブCPU206は、現在出現させている可動体群(上段フィギュア群、中段フィギュア群、下段フィギュア群のうちのいずれか一つのフィギュア群)に替えて、現在出現させているフィギュア群の次にリールユニット3の近くに配設されているフィギュア群を出現させる処理を行う。
また、ステップS410においてサブCPU206は、LCD(液晶表示装置32)による識別情報の変動/停止制御処理を行い、その後、処理を終了する。
このLCDによる識別情報の変動/停止制御処理においてサブCPU206は、表示領域32aの変動画像表示領域32bにおいて、導出図柄指定コマンドに対応する識別情報の変動表示及び停止表示を行う。なお、このLCDによる識別情報の変動/停止制御処理は、後述するリール制御処理と同様の処理であるため、詳細はリール制御処理の説明中において行うこととする。
[リール制御処理]
ここで、本実施形態において、前述した副制御回路メイン処理(図13参照)のステップS207で実行されるリール制御処理について図15を用いて説明する。ここでは、前述のLCDによる識別情報の変動/停止制御処理についても併せて説明する。
このリール制御処理は、サブCPU206が、図15に示すフローチャートに従って実行される処理であるが、前述のLCDによる識別情報の変動/停止制御処理は、図15に示すフローチャート中の「リール回転」を「識別情報変動」に読み替え、また、図15に示すフローチャート中の「リール」を「識別情報」に読み替えることにより行われるものである。
このリール制御処理においてサブCPU206は、まず、リールユニット3に内蔵されている3個のリール3L,3C,3Rが、既に回転中か否かを判断し(ステップS300)、回転中でない場合は、ステップS309へ処理を移す。一方、回転中の場合は、サブCPU206は、ステップS301において、現在の回転動作中のリールユニット3に対するスロットゲームを実行中か否か判断し、スロットゲームを実行中の場合はステップS302へ処理を移す。一方、スロットゲームを実行中でない場合はステップS303へ処理を移す。
ステップS302においてサブCPU206は、リール停止信号制御回路270(図5参照)により、遊技者による停止ボタン5L,5C,5Rの操作を検知したか否かを判断し、停止ボタン5L,5C,5Rの操作を検知しなかった場合はステップS303へ処理を移す。また、停止ボタン5L,5C,5Rの操作を検知した場合はステップS305へ処理を移す。
ステップS303において、サブCPU206は、リール回転監視タイマがタイムアップ(つまり“0”)したか否かを判断し、タイムアップしていない場合は処理を終了する。また、タイムアップした場合は、サブCPU206は、ステップS304において、全リール停止処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、現在回転中の全てのリールを停止させる要求を、リールモータ駆動/停止制御回路260(図5参照)に対して指示する。
すなわち、本実施形態においては、スロットゲームを実行する場合において、所定の時間(例えば、特別図柄表示器35(図4参照)において特別図柄が停止表示されるまでの時間)が経過すると、リールユニット3の回転動作は強制的に停止されることとなる。
なお、このステップS304における全リール停止処理を実行する場合に、サブCPU206は、リールモータ駆動/停止制御回路260(図5参照)に対して、当該回転中のリールユニット3による大当たり遊技状態への抽選結果を知らせることで、リールモータ駆動/停止制御回路260(図5参照)は、大当たり遊技状態に当選していた場合は、自動的に大当たり遊技状態を表示する識別情報の停止態様なるように、つまり、リールユニット3の前面に形成された5ラインからなる有効ラインに、大当たり遊技を示唆する特定の識別情報(例えば、図柄80または図柄81(図18参照))が三つ揃いで停止するように3個のリール3L,3C,3Rを回転停止させる制御を実行する。
一方、大当たり遊技状態に当選していない場合は、大当たり遊技状態を表示する識別情報の停止態様ならないように制御して、3個のリール3L,3C,3Rを回転停止させることとなる。この処理が終了すると、ステップS308へ処理を移す。
ステップS305において、サブCPU206は、リール停止信号制御回路270(図5参照)により検知された停止ボタン5L,5C,5Rに対応したリール3L,3C,3Rが回転中の場合に、その回転を停止させる要求をリールモータ駆動/停止制御回路260(図5参照)に対して指示する。
この時、サブCPU206は、予め有効ライン上に成立させる識別情報である特定の図柄が決まっている場合は、リールモータ駆動/停止制御回路260(図5参照)に対して、当該リールの回転停止の要求とともに特定の図柄も指示する。
これにより、リールモータ駆動/停止制御回路260(図5参照)は、パチスロ遊技機において一般に「引き込み制御」といわれ、遊技者による所謂「目押し」をアシストするためのリール制御を行なう。すなわち、有効ライン上に特定の図柄を最大4コマの範囲で引き込み、自動的に有効ライン上に特定の図柄の三つ並びを成立させるリール停止制御を行う。この処理が終了するとステップS306へ処理を移す。
ステップS306において、サブCPU206は、停止操作された停止ボタン5L,5C,5Rの種類と、リールモータ駆動/停止制御回路260(図5参照)による当該リールの停止処理において、前述した「引き込み制御」の実行結果を、ワークRAM210の所定の領域に一時記憶し、この処理が終了するとステップS307へ処理を移す。
ステップS307において、サブCPU206は、リールユニット3に内蔵されている3個のリール3L,3C,3Rの全てのリールが回転停止したか否かを判断して、全てのリールが回転停止していなかった場合(つまり、まだ回転中のリールが残っていた場合)は本サブルーチンの処理を終了する。一方、全てのリールが回転停止していた場合は、ステップS308において、サブCPU206は、「リール回転中」及び「スロットゲーム実行中」をリセットしてワークRAM210の所定の領域に記憶する。この「リール回転中」及び「スロットゲーム実行中」は、本サブルーチンで使用される内部フラグであり、サブCPU206が、リールユニット3の回転駆動を指示すると「リール回転中」がセットされ、全てのリールの回転停止で「リール回転中」はリセットされる。また、後述のスロットゲームの抽選に当選すると「スロットゲーム実行中」がセットされ、全てのリールの停止操作終了で「スロットゲーム実行中」はリセットされて、ワークRAM210の所定の領域に一時記憶されるものである。そして、この処理が終了すると本サブルーチンの処理を終了する。
また、ステップS309において、サブCPU206は、リールユニット3に内蔵されている3個のリール3L,3C,3Rに対してのリール回転駆動要求があるか否かを判断し、リール回転駆動要求があった場合は、ステップS310へ処理を移す。一方、リール回転駆動要求が無かった場合は、本サブルーチンを終了する。
このステップS309で判断される「リール回転駆動要求」は、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に対して、導出図柄指定コマンドが送信されたときに、副制御回路メイン処理のステップS203のコマンド解析処理(図13参照)において解析され、ワークRAM210の所定の領域に「リール回転駆動要求」として一時記憶されたものである。また、前記導出図柄指定コマンドには、始動口25への遊技球の入賞を契機として抽選される大当たり遊技の抽選結果(つまり、大当たり遊技に「当選」したか、「はずれ」たか)も含まれ、さらに、特別図柄表示器35(図4参照)における特別図柄の変動時間も含まれているものである。
ステップS310において、サブCPU206は、本実施形態におけるスロットゲームを実行するための抽選処理を行なう。
このスロットゲームの抽選処理において、サブCPU206は、所定の確率(例えば、1/10)でスロットゲームを実行するか否かの抽選を行なう。
これにより、本実施形態におけるスロットゲームの発生確率は、平均すると遊技領域15に設けられた始動口25への遊技球の入賞に対して、一割の確率(つまり、10回に1回)で発生することとなる。
ステップS311において、サブCPU206は、上記スロットゲームの抽選結果を参照して、スロットゲームを実行しない場合は、処理をステップS313へ移す。一方、スロットゲームを実行する場合は、ステップS312において、サブCPU206は、内部フラグである「スロットゲーム実行中」をセットして、ワークRAM210の所定の領域に一時記憶する。そして、この「スロットゲーム実行中」のフラグがセットされていた場合に、遊技者による停止ボタン5L,5C,5Rの操作が受け付けられることになる。
そして、ステップS313において、サブCPU206は、リールユニット3に内蔵されている3個のリール3L,3C,3Rの回転駆動要求を、リールモータ駆動/停止制御回路260(図5参照)に対して指示する。
さらに、ステップS314において、サブCPU206は、リール回転時間監視タイマをセットして、ワークRAM210の所定の領域に一時記憶する。このリール回転監視タイマは、前述したように、特別図柄表示器35(図4参照)における特別図柄の変動時間と連動しており、本実施形態におけるリールユニット3が、大当たり遊技の抽選結果を遊技者に報知する演出表示手段として用いられる場合は、前述した特別図柄の変動時間が経過すると自動的にリールの回転停止がリールモータ駆動/停止制御回路260(図5参照)に対して指示されることとなる。なお、スロットゲームを実行する場合においても、特別図柄の変動時間がリール回転監視タイマにセットされることになる。
最後に、ステップS315において、サブCPU206は、内部フラグである「リール回転中」をセットして、ワークRAM210の所定の領域に一時記憶する。そして、この処理が終了すると本サブルーチンを終了する。
このように、本実施形態においては、パチンコ遊技機10の遊技状態の変化(つまり、大当たり遊技の当選)を、遊技者による3個のリール3L,3C,3R上の所定の識別情報を狙った、停止ボタン5L,5C,5Rの停止操作のタイミングに応じて、パチスロ遊技機と同様のリール停止制御(所謂「引き込み制御」)を用いる事により、遊技者に対してパチスロ遊技機を遊技しているのと同等の停止ボタン操作を行なえるスロットゲームを実行することを可能としている。
以上の実施形態により、以下の遊技機が実現される。遊技球が転動する遊技領域(例えば、遊技領域15)に透光性領域を設けた遊技盤(例えば、透光性を有する遊技盤14)と、前記遊技領域の所定領域(例えば、始動口25)を遊技球が通過したことを契機に、遊技者にとって有利な大当たり遊技状態へ移行するか否かの大当たり抽選を行って遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、主制御回路60)と、前記遊技盤の少なくとも前記透光性領域の背後に配設され、識別情報を変動表示し、前記大当たり抽選の結果を示す表示態様で停止表示する透過型の表示手段(例えば、液晶表示装置32)と、遊技者の停止操作により前記表示手段による前記識別情報の変動表示を停止させる停止操作手段(例えば、停止ボタン5L,5C,5R)と、前記表示手段の背後であって、前記遊技領域内に規定された複数の特定領域(例えば、領域センサ9)とそれぞれ対向する位置に配設され、所定の動作態様で動作する可動体(例えば、フィギュア82x)と、前記表示手段及び前記可動体の動作制御を行う演出制御手段(例えば、副制御回路200)とを備え、前記演出制御手段は、前記表示手段により前記識別情報を変動表示させ、遊技者による前記停止操作手段の停止操作により前記識別情報を停止表示させるスロットゲームの実行中に、前記複数の特定領域のうち、所定の特定領域を遊技球が通過したことを契機として、当該所定の特定領域に対応する可動体を出現させ(例えば、表示制御処理におけるステップS405の処理)、遊技者に前記停止操作手段の操作タイミング(例えば、目押しのタイミング)を報知する動作態様で動作させる(例えば、可動体制御処理)遊技機(例えば、パチンコ遊技機10)。
前記演出制御手段(例えば、副制御回路200)は、前記所定の特定領域(例えば、領域センサ9)を通過した遊技球の個数が増加するほど、前記表示手段(例えば、リールユニット3)に近い位置に配設された前記可動体(例えば、フィギュア82x)を出現させて動作させる(例えば、可動体制御処理)遊技機(例えば、パチンコ遊技機10)。
前記演出制御手段(例えば、副制御回路200)は、前記特定領域(例えば、領域センサ9)を遊技球が通過する度に、所定時間(例えば、5秒間)に限り、前記可動体(例えば、フィギュア82x)を動作させる(例えば、表示制御処理におけるステップS405の処理と可動体制御処理)遊技機(例えば、パチンコ遊技機10)。
前記表示手段(例えば、液晶表示装置32の表示領域32a)の背後であって、前記遊技盤の透光性領域を介して透視可能な位置に配設され、機械的に識別情報を変動表示し、前記大当たり抽選の結果を示す表示態様で停止するリール(例えば、リール3L,3C,3R)を備え、前記演出制御手段(例えば、副制御回路200)は、前記表示手段によるスロットゲームの実行中に、前記可動体が出現したことを契機として、前記リールを出現させ、当該リールによるスロットゲームに切替える(例えば、表示制御処理におけるステップS406の処理)遊技機(例えば、パチンコ遊技機10)。
本実施形態におけるパチンコ遊技機の概観を示す斜視図である。 本実施形態におけるパチンコ遊技機の概観を示す分解斜視図である。 本実施形態におけるパチンコ遊技機の概観を示す正面図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される電飾ユニットを示す正面図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において参照される大当たり判定テーブルである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のリールユニットの分解斜視図である。 本発明の一実施形態のリールの切欠図である。 本発明の一実施形態のリールの図柄配置図である。 本発明の一実施形態のリールユニットの正面図である。 本実施形態に係るパチンコ遊技機10の遊技中における遊技領域15を示す正面説明図である。 本実施形態に係るパチンコ遊技機10の遊技中における遊技領域15を示す正面説明図である。 本実施形態に係るパチンコ遊技機10の遊技中における遊技領域15を示す正面説明図である。
符号の説明
10 パチンコ遊技機
14 遊技盤
15 遊技領域
32 液晶表示装置
32a 表示領域
32b 変動画像表示領域
82a〜82i、82x フィギュア
3 リールユニット
3L,3C,3R リール
60 主制御回路
200 副制御回路
91〜99 領域検知センサ

Claims (4)

  1. 遊技球が転動する遊技領域に透光性領域を設けた遊技盤と、
    前記遊技領域の所定領域を遊技球が通過したことを契機に、遊技者にとって有利な大当たり遊技状態へ移行するか否かの大当たり抽選を行って遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
    前記遊技盤の少なくとも前記透光性領域の背後に配設され、識別情報を変動表示し、前記大当たり抽選の結果を示す表示態様で停止表示する透過型の表示手段と、
    遊技者の停止操作により前記表示手段による前記識別情報の変動表示を停止させる停止操作手段と、
    前記表示手段の背後であって、前記遊技領域内に規定された複数の特定領域とそれぞれ対向する位置に配設され、所定の動作態様で動作する可動体と、
    前記表示手段及び前記可動体の動作制御を行う演出制御手段と、
    を備え、
    前記演出制御手段は、
    前記表示手段により前記識別情報を変動表示させ、遊技者による前記停止操作手段の停止操作により前記識別情報を停止表示させるスロットゲームの実行中に、前記複数の特定領域のうち、所定の特定領域を遊技球が通過したことを契機として、当該所定の特定領域に対応する可動体を出現させ、遊技者に前記停止操作手段の操作タイミングを報知する動作態様で動作させることを特徴とする遊技機。
  2. 前記演出制御手段は、
    前記所定の特定領域を通過した遊技球の個数が増加するほど、前記表示手段に近い位置に配設された前記可動体を出現させて動作させることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記演出制御手段は、前記特定領域を遊技球が通過する度に、所定時間に限り、前記可動体を動作させることを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
  4. 前記表示手段の背後であって、前記遊技盤の透光性領域を介して透視可能な位置に配設され、機械的に識別情報を変動表示し、前記大当たり抽選の結果を示す表示態様で停止するリールを備え、
    前記演出制御手段は、
    前記表示手段によるスロットゲームの実行中に、前記可動体が出現したことを契機として、前記リールを出現させ、当該リールによるスロットゲームに切替えることを特徴とする請求項1〜3のいずれか1項に記載の遊技機。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2017038886A (ja) * 2015-08-21 2017-02-23 タイヨーエレック株式会社 遊技機

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