JP2009106475A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】いわゆる天井RT仕様の遊技機を遊技ホールに設置時に、労力を要することなく、リプレイが決定される確率が高い状態から低い状態に移行可能な遊技機を提供すること。
【解決手段】遊技機(1)は、予め定めた複数の役から当籤役を決定するための複数の内部抽籤テーブルが、設定用鍵型スイッチ(70)により設定された設定値ごとに対応付けて格納されている。この内部抽籤テーブルに含まれる第2の内部抽籤テーブルは、特殊リプレイが当籤役として決定される確率が高い。また、不利状態作動手段は、役判別手段により特殊リプレイに対応すると判別されることを条件に、リプレイが当籤役として決定される確率を低くするという不利な状態を作動させる。そして、設定用鍵型スイッチ(70)により設定0が設定されたことに応じて、設定0に対応付けられた第2の内部抽籤テーブルに基づいて当籤役を決定する。
【選択図】図6

Description

本発明は、遊技機に関する。
従来、複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する表示窓と、メダルが投入されていることを条件に、遊技者による操作(以下「開始操作」という)を検出すると、各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作(以下「停止操作」という)を検出すると、リールの種別に応じて当該リールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機、いわゆるパチスロが知られている。通常、このようなパチスロでは、前記複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが判別され、入賞と判別されるとメダルが払い出される。
現在、主流のパチスロでは、遊技者による開始操作が検出されると、内部的な抽籤が行われて、この抽籤の結果(以下、この内部的な抽籤の結果の種別を「内部当籤役」という)と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転の停止が行われる。すなわち、仮に内部的な抽籤により入賞に係る結果が得られ、かつ、適切なタイミングで停止操作が行われることを条件に、入賞に係る図柄の組合せが表示窓に表示されると、入賞が成立することとなる。また、仮に内部的な抽籤によりボーナスゲームに係る結果が得られ、かつ、適切なタイミングで停止操作が行われることを条件に、ボーナスゲームに係る図柄の組合せが表示窓に表示されると、ボーナスゲームの作動が開始することとなる。
近時、ボーナスゲームの作動が終了することを条件として、再遊技(すなわち、リプレイ)が決定される確率を変化させた状態(以下「RT(リプレイタイム)」という)が作動する遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。
特開2005−143931号公報
この様な遊技機では、リプレイが決定される確率を変化させた状態として、決定される確率が高い状態と低い状態とがある。低い状態が特定のゲーム回数を経過したとき、この低い状態のRTを終了し、リプレイが決定される確率が高い通常状態のRTに移行するものも知られている(いわゆる天井RT仕様)。
この様な天井RT仕様の遊技機では、リプレイが決定される確率が通常で高いため、工場から遊技ホールに遊技機を設置した時にリプレイが決定される確率が高い状態になっている。これでは、遊技ホールにとって著しく不利である。そこで、リプレイが決定される確率が低いRTに移行させる必要があるが、移行させるために特定のゲーム回数を経過させる必要があり、労力を要する。そこで、天井RT仕様の遊技機では、遊技ホールに設置時に労力を要しないで、リプレイが決定される確率が低いRTに移行させることが可能な遊技機が求められている。
本発明の目的は、いわゆる天井RT仕様の遊技機を遊技ホールに設置時に、労力を要することなく、リプレイが決定される確率が高い状態から低い状態に移行可能な遊技機を提供することである。
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、本発明では、以下のようなものを提供する。
(1)遊技価値(例えば、後述のメダルなど)の情報が格納される遊技価値情報格納手段(例えば、後述のBET数の更新を行う手段、後述の主制御回路71など)と、複数種類の図柄を変動表示すること及び停止表示することが可能な複数の表示部(例えば、後述の表示窓4L,4C,4Rなど)を有する図柄表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R、後述の表示窓4L,4C,4Rなど)と、前記遊技価値情報格納手段に所定の遊技価値の情報が格納されていることを条件に、開始操作信号に応じて、単位遊技(例えば、後述の一のゲームなど)の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する開始指令手段(例えば、後述のスタートスイッチ6Sなど)と、予め定められた複数の設定値(例えば、後述の設定1、設定4、設定6、設定Hなど)のうちのいずれかを設定可能に設けられた設定手段(例えば、後述のリセットスイッチ、後述の設定用鍵型スイッチ70など)と、予め定めた複数の役から当籤役を決定するための複数の当籤役決定情報(例えば、後述の図6〜図8の内部抽籤テーブルなど)が、前記設定手段により設定された設定値ごとに対応付けて格納される当籤役決定情報格納手段(例えば、後述のメインROM32、後述の主制御回路71など)と、前記遊技開始指令信号に応じて、前記当籤役決定情報格納手段に前記設定値ごとに対応付けて格納された当籤役決定情報に基づいて当籤役を決定する当籤役決定手段(例えば、後述の図17のステップS38の処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記遊技開始指令信号に応じて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する開始制御手段(例えば、後述のモータ駆動回路39、後述のステッピングモータ49L,49C,49R、後述の主制御回路71など)と、前記複数の表示部のそれぞれに対応して設けられ、停止操作信号に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する複数の停止指令手段(例えば、後述の停止ボタン7L,7C,7Rなど)と、前記停止指令信号の出力に応じて、前記当籤役決定手段により決定された当籤役に基づいて、この停止指令信号に対応する表示部における図柄の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、後述の図15のステップS17の処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止されることを条件に、前記複数の表示部のそれぞれに予め定めた図柄停止位置を結ぶラインに沿って並ぶ図柄組合せが前記当籤役に対応するか否かを判別する役判別手段(例えば、後述の図16のステップS18の処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記役判別手段により第1の役(例えば、後述のリプレイ)に対応すると判別されることを条件に、前記所定の遊技価値の情報を前記遊技価値情報格納手段に格納する自動格納手段(例えば、後述の投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する手段、後述の主制御回路71など)と、前記当籤役決定手段により前記第1の役が当籤役として決定される確率を低くするという不利な状態を、所定の開始条件を満たすときから所定の終了条件を満たすまでの間作動する不利状態作動手段(例えば、後述の図16のステップS19の処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、を備え、
前記所定の開始条件は、前記役判別手段により第2の役(例えば、後述の特殊リプレイ)に対応すると判別されることを含み、前記所定の終了条件は、特定回数の単位遊技の経過することを含み、前記当籤役決定情報は、前記当籤役決定手段により前記第2の役が当籤役として決定される確率が第1の確率である第1の当籤役決定情報及び前記第2の役を当籤役として決定する確率が前記第1の確率よりも高い第2の確率である第2の当籤役決定情報を含み、前記当籤役決定手段は、前記設定手段により特定の設定値(例えば、後述の設定0)が設定されたことに応じて、前記特定の設定値に対応付けられた前記第2の当籤役決定情報に基づいて当籤役を決定することを特徴とする遊技機。
(1)記載の遊技機によれば、予め定めた複数の役から当籤役を決定するための複数の当籤役決定情報が、設定手段により設定された設定値ごとに対応付けて格納されている。この当籤役決定情報に含まれる第2の当籤役決定情報は、第2の役が当籤役として決定される確率が高い。また、不利状態作動手段は、役判別手段により第2の役に対応すると判別されることを条件に第1の役が当籤役として決定される確率を低くするという不利な状態を作動させる。そして、設定手段により特定の設定値が設定されたことに応じて、特定の設定値に対応付けられた第2の当籤役決定情報に基づいて当籤役を決定する。
すなわち、特定の設定値が設定されたことに応じて、第2の役が当籤役として決定される確率が高い第2の当籤役決定情報に基づいて当籤役を決定するので、第2の役の当籤により第1の役が当籤役として決定される確率を低くするという不利な状態が、特定のゲーム回数を経過させることなく作動する。したがって、いわゆる天井RT仕様の遊技機を遊技ホールに設置時に、労力を要することなく、リプレイが決定される確率が高い状態から低い状態に移行可能な遊技機を提供することができる。
(2) (1)記載の遊技機において、前記特定の設定値を示唆する演出を行う特定設定値演出手段(例えば、後述の図28のステップS164の処理を行う手段、後述の副制御回路72など)、をさらに備え、前記設定手段により設定された設定値が前記特定の設定値である間、前記特定設定値演出手段により前記特定の設定値を示唆する演出を行うことを特徴とする遊技機。
(2)記載の遊技機によれば、設定された設定値が特定の設定値である間、特定の設定値を示唆する演出を行うので、いわゆる天井RT仕様の遊技機を遊技ホールに設置時に労力を要することなくリプレイが決定される確率が高い状態から低い状態に移行できることに加えて、特定の設定値から遊技用の設定値に設定することを示唆する遊技機を提供することができる。
(3) (2)記載の遊技機において、前記特定の設定値に対応付けて格納された当籤役決定情報は、遊技者にとって有利であることを特徴とする遊技機。
(3)記載の遊技機によれば、特定の設定値に対応付けて格納された当籤役決定情報は、遊技者にとって有利であるので、いわゆる天井RT仕様の遊技機を遊技ホールに設置時に労力を要することなくリプレイが決定される確率が高い状態から低い状態に移行できることに加えて、遊技状態では、特定の設定値から遊技用の設定値に設定することを促す遊技機を提供することができる。
本発明によれば、いわゆる天井RT仕様の遊技機を遊技ホールに設置時に、労力を要することなく、リプレイが決定される確率が高い状態から低い状態に移行可能な遊技機を提供することができる。
図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球、又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
遊技機1の全体を形成している筐体4は、箱状のキャビネット60と、このキャビネット60を開閉する前面ドア2と、を備える。この前面ドア2正面の左右には、それぞれ、複数の色に発光可能な台枠ランプ120L,120Rが設けられている。
これら台枠ランプ120L,120Rは、発光ダイオード(LED)や有機エレクトロルミネッセンス(有機EL)など、少なくとも緑色、黄色、青色、赤色などの複数の色に発光可能であれば既存の発光素子でよい。
また、前面ドア2の正面の略中央には、縦長矩形の表示窓4L,4C,4Rが設けられる。表示窓4L,4C,4Rには、表示ラインとして、水平方向にトップライン8b、センターライン8c、及びボトムライン8d、並びに、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。
これらの表示ラインは、後述のBETスイッチ11を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより有効化される。表示ラインが有効化されたことは、後述のBETランプ9の点灯により示される。
ここで、表示ライン8a〜8eは、役の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効ライン(有効化された表示ライン)に対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が成立することとなる。
また、表示窓4L,4C,4Rの周囲には、それぞれ、複数の色に発光可能な左リール表示窓枠ランプ121L、中央リール表示窓枠ランプ121C、及び右リール表示窓枠ランプ121Rが設けられている。これらのリール表示窓枠ランプ121L,121C,121Rについても、台枠ランプ120L,120Rと同様に、発光ダイオード(LED)や有機エレクトロルミネッセンス(有機EL)など、少なくとも緑色、黄色、青色、赤色などの複数の色に発光可能であれば既存の発光素子でよい。
前面ドア2の裏面には、複数のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rには、それぞれの外周面に、遊技に必要な複数種類の図柄によって構成される識別情報としての図柄列が描かれており、各リール3L,3C,3Rの図柄は、表示窓4L,4C,4Rを通して、遊技機1の外部から視認できるようになっている。また、各リール3L,3C,3Rは、定速回転(例えば80回転/分)で回転し、図柄列を変動表示する。
表示窓4L,4C,4Rの上方には、液晶表示装置5a及びスピーカ9L,9Rが設けられる。液晶表示装置5aは、表示窓4L,4C,4Rよりも大きな表示面を備え、画像表示による演出を行う。また、スピーカ9L,9Rは、効果音や音声などの音による演出を行う。
表示窓4L,4C,4Rの左側には、BETランプ9が設けられる。BETランプ9は、一のゲーム(単位遊技)を行うために必要な枚数のメダルが投入され、全て(5本)の表示ラインが有効化されたときに点灯する。本実施例では、一のゲームを行うために必要なメダルの枚数は、遊技の状況に応じて異なる。遊技者がメダルを獲得しやすいボーナスが作動していない通常の状態では、一のゲームを行うために3枚のメダルを必要とする。これに対し、ボーナスが作動している状態では、一のゲームを行うために2枚のメダルを必要とする。
表示窓4L,4C,4Rの下方には、略水平面の台座部10が形成されている。この台座部10の水平面内のうち、右側にはメダル投入口22が設けられ、左側にはBETスイッチ11が設けられる。
BETスイッチ11を押下操作することで、一のゲーム用に供される枚数(すなわち、ボーナスが作動していない状態では3枚で、ボーナスが作動している状態では2枚)のメダルが投入され、上述のとおり、所定の表示ラインが有効化される。BETスイッチ11の操作及びメダル投入口22にメダルを投入する操作(遊技を行うためにメダルを投入する操作)を、以下「BET操作」という。
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の回動操作によりリール3L,3C,3Rを回転させ、表示窓4L,4C,4R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
台座部10の前面部の略中央には、遊技者の押下操作により3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。なお、本実施例では、単位遊技は、基本的にスタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。
また、本実施例では、全てのリール3L,3C,3Rが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタンの押下操作)を「第1停止操作」、「第1停止操作」の後に行われる停止操作を「第2停止操作」、「第2停止操作」の後に行われる停止操作を「第3停止操作」という。
前面ドア2下部の正面には、メダルが払出されるメダル払出口15と、払出されたメダルを貯留するメダル受け部16と、が設けられている。また、前面ドア2下部の正面のうち、停止ボタン7L,7C,7Rとメダル受け部16とに上下を挟まれた面には、機種のモチーフに対応したデザインがあしらわれた腰部パネル20が取り付けられている。
図2は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“0”〜“20”のコードナンバーが付され、メインROM32(図3参照)に格納(記憶)されている。各リール3L,3C,3R上には、“赤7(図柄91)”、“BAR(図柄92)”、“スイカ(図柄93)”、“ベル(図柄94)”、“青チェリー(図柄95)”、“赤チェリー(図柄96)”、“黄チェリー(図柄97)”、“リプレイ(図柄98)”、及び“ブランク(図柄99)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図2の矢印方向に移動するように回転駆動される。
ここで、本実施例の役には、BB1(ビッグボーナス1)、BB2(ビッグボーナス2)、スイカ、ベル、青チェリー、赤チェリー、黄チェリー、リプレイ及び特殊リプレイが設けられている。
BB1及びBB2は、第1種特別役物に係る役物連続作動装置である。「第1種特別役物に係る役物連続作動装置」とは、第1種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄組合せが表示された場合に作動し、予め定められた場合に作動を終了するものをいう。
「第1種特別役物」とは、規定数ごとの入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、予め定められた場合に12回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものをいう。
「入賞」とは、メダルを獲得するために必要な、予め定められた図柄の組合せが表示されることをいう。
なお、以下では、BB1及びBB2を総称して、「ボーナス」という。また、青チェリー、赤チェリー、及び黄チェリーを総称して、「チェリー」という。また、スイカ、チェリー、ベルを総称して、「小役」という。
役(役データ)は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが予め対応付けられた制御情報であり、リール3L,3C,3Rの停止制御、遊技状態の切り換え(移行)、遊技価値の付与などに用いられる。
また、本実施例の遊技状態には、いわゆる「出玉率」(遊技を行うために投入されたメダルの枚数に対して、遊技者に払出されるメダルの枚数)の期待値が1よりも大きいRB遊技状態と、「出玉率」の期待値が1よりも小さい一般遊技状態と、がある。遊技状態は、基本的に、内部当籤役の決定に用いる内部抽籤テーブルの種類により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当籤する可能性のある役の種類、内部当籤する確率などにより区別できる。
RB遊技状態は、第1種特別役物が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
RB遊技状態は、RB作動中フラグのオン又はオフにより識別できる。RB作動中フラグは、遊技状態がRB遊技状態であるか否かを識別するための情報である。RB作動中フラグがオンに更新される条件は、BB作動中フラグがオンに更新されることである。「BB作動中フラグ」は、BB1作動中フラグ及びBB2作動中フラグの総称である。つまり、「BB作動中フラグがオンに更新されること」とは、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグのいずれかの作動中フラグがオンに更新されることをいう。
また、RB作動中フラグがオフに更新される条件は、遊技可能回数カウンタが0になること、入賞可能回数カウンタが0になること、又はBB作動中フラグがオフに更新されることである。「遊技可能回数カウンタ」とは、RB遊技状態において行うことが可能な単位遊技の回数をいい、本実施例では12回と規定されている。「入賞可能回数カウンタ」とは、RB遊技状態において入賞可能な回数をいい、本実施例では8回と規定されている。
BB1作動中フラグは、BB1の成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報であり、BB2作動中フラグは、BB2の成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報である。これらBB作動中フラグがオンに更新される条件は、BBが成立することである。BB作動中フラグがオフに更新される条件は、払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えることである。「払出可能枚数」とは、BB作動中フラグがオンに更新されてからBB作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技(ゲーム)において払出すことが可能なメダルの枚数をいい、本実施例では465枚と規定されている。
ここで、BB作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのBB作動中フラグとRB作動中フラグとの関係について説明する。BBが成立した場合に、BB作動中フラグがオンに更新される。このBB作動中フラグがオンに更新されたことを契機に、RB作動中フラグがオンに更新される。そして、遊技可能回数カウンタ又は入賞回数カウンタのいずれかが0になると、RB作動中フラグがオフに更新される。BB作動中フラグがオンであれば、再びRB作動中フラグがオンに更新される。
BB作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、BB作動中フラグがオフに更新されるが、このBB作動中フラグがオフに更新されたことを契機にRB作動中フラグがオフに更新される。したがって、BB作動中フラグがオンであるときは、RB作動中フラグがオンに更新される。すなわち、BB成立後は、BB作動中フラグがオフに更新されるまでRB遊技状態となる。
一般遊技状態は、BB作動中フラグ及びRB作動中フラグがいずれもオフである場合の遊技状態である。一般遊技状態は、いわゆるリプレイタイム(以下、「RT」という)が作動するRT作動中と、このRTが作動しないRT非作動中と、で構成される。RTは、基本的にはBBの作動が終了することを条件に、1500回の単位遊技の間、作動する。
また、一般遊技状態は、ボーナスを持越役とするフラグ間と、持越役としない非フラグ間と、で構成される。「持越役」とは、対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容される役をいい、フラグ間では、ボーナスに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容される。また、フラグ間では、ボーナスに内部当籤することがなく、非フラグ間では、ボーナスに内部当籤することがあるため、同じ一般遊技状態であっても、フラグ間と非フラグ間とは、それぞれ異なる遊技状態である。本実施例では、RTは、非フラグ間からフラグ間に切り換えられることを条件に終了する。
以上をまとめると、ボーナスの作動が終了するとRTが作動し、通常は、その後、非フラグ間からフラグ間に切り換えられ、RTが終了する。そして、表示役としてボーナスが成立すると、ボーナスが作動し、RB遊技状態に切り換えられる。そして、ボーナスの作動が終了すると、再びRTが作動する。なお、RTの作動が1500ゲーム行われる間に1度もフラグ間に移行しない場合には、RT非作動中の一般遊技状態となる。
また、遊技機1を遊技ホールに設置時に、電源メインスイッチをオンにして、ゲーム開始時の初期化が行われた場合も、RT非作動中の一般遊技状態となる。
RT作動中であるか否かは、RT作動中フラグのオン又はオフにより識別できる。RT作動中フラグは、RTが作動しているか否かを識別するための情報である。RT作動中フラグがオンに更新される条件は、ボーナスの作動が終了すること、及びRT作動中フラグがオフである場合に内部当籤役として特殊リプレイが決定されることであり、RT作動中フラグがオフに更新される条件は、上述の非フラグ間からフラグ間に切り替えられること、及び1500回の単位遊技が行われることである。なお、遊技機1が最初に遊技ホールに設置された際(遊技機1の購入時)は、RT作動中フラグはオフにセットされている。すなわち、遊技機1の購入時における遊技状態は、RT非作動中の一般遊技状態となっている。
図3は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5a、スピーカ9L,9R、LED類101、及びランプ類102を制御する副制御回路72と、を含む回路構成を示す。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラム(後述の図15〜図26)に従って制御動作を行うメインCPU31と、記憶手段であるメインROM32及びメインRAM33を含む。
メインCPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37と、が接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわちメインCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ30のメインROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)するごとに行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽籤テーブル(図6〜図8参照)、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル(図13参照)などが格納されている。また、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)などが格納されている。副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。メインRAM33には、種々の情報が格納され、後に図12を参照して説明する種々の格納領域などが設けられている。メインRAM33には、例えば、内部当籤役、持越役の情報などが格納される。
図3の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ9と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出のための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rと、がある。
さらに、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、及びBETランプ9を駆動制御するランプ駆動回路45がメインCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれ、メインCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、停止スイッチ7LS,7CS,7RS、BETスイッチ11、C/Pスイッチ14、メダルセンサ22S、リール位置検出回路50、及び払出完了信号回路51がある。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出し、開始指令信号(ゲームの開始を指令する信号)を出力する。メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ7LS,7CS,7RSは、対応する停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止指令信号(図柄の変動表示の停止を指令する信号)を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をメインCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する他の入力信号発生手段としては、設定用鍵型スイッチ70、図示しない電源メインスイッチ及びリセットスイッチがある。
電源メインスイッチは、遊技機1に電源を投入するために設けられている。リセットスイッチは、遊技者の有利さの度合いを区別するための指標である設定値を選択するためなどに設けられている。設定用鍵型スイッチ70は、設定値の設定を開始又は決定するために設けられている。なお、本実施例では、設定値として、設定1と、この設定よりも有利な設定4と、この設定よりも有利な設定6と、この設定よりも有利な設定Hと、特定の設定である設定0の5段階が設けられている。
ここで、設定値を設定する動作について説明する。まず、設定用鍵型スイッチ70をオンにした後、電源メインスイッチをオンにする。すると、液晶表示装置5aに現在の設定値が表示される。そして、リセットスイッチを操作することにより、液晶表示装置5aに表示された設定値が、設定0、設定1、設定4、設定6、設定Hの5段階で変化し、所望の設定値を選択することができる。所望の設定値を選択した後、設定用鍵型スイッチ70をオフにすると、選択した設定値が設定され、通常の遊技を開始できる状態となる。
「設定値」は、当籤確率の調整やそれに伴うペイアウト率(遊技者に払出されるメダルの総数(総払出数)と遊技機に投入されたメダルの総数(総BET数)とから算出される値)の調整などに関わり、遊技者と遊技場側の利益に関わる重要な要素である。設定値には、当籤役に当籤する確率やそれに伴うペイアウト率などが対応して定められている。当籤確率やペイアウト率が高いほど、より多くのメダルを獲得することができる可能性が生じるので、遊技者にとっては有利となる。設定した設定値によって、当籤役に当籤する確率やペイアウト率を調整し、遊技者にとっての有利さの度合いを調整することとしている。本実施例では、設定1、設定4、設定6、設定Hの間でのペイアウト率の平均値が100%になるように設定されている。これにより、特定の遊技機や複数の遊技機について機械割を一定期間や一定時間ごとに変更しながら遊技を行なうときに、機械割の管理を容易化することができる。なお、設定0は、ペイアウト率が100%を超えるように設定されている。そのため、設定0は遊技者にとって有利な設定値となっている。
図3の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲(乱数範囲)に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばメインROM32内に格納されている内部抽籤テーブルなどに基づいて、内部当籤役などが決定される。内部当籤役(内部当籤役データ)は、基本的に、停止制御の態様を識別したり、表示役となりうる役(入賞させることが可能な役)を識別したりするための情報である。したがって、内部当籤役は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様、表示役などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はメインRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してメインCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、メインRAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、メインRAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
上述のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために、図柄配置テーブル(図4参照)が、メインROM32内に格納されている。この図柄配置テーブルでは、上述のリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバーに対応して設けられた図柄を示す図柄コードと、が対応づけられている。
さらに、メインROM32内には、図柄組合せテーブル(図10参照)が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立(入賞など)となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞(成立)を表わす入賞判定コード(成立判定コード)と、が対応づけられている。図柄組合せテーブルは、左のリール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御時、及び全リール3L,3C,3Rの停止後の入賞確認(表示役の確認)を行う場合に参照される。表示役(表示役データ)は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役(成立役)である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。
以上のような構成により、まず、メインCPU31は、遊技者がスタートレバー6を操作したタイミングで乱数サンプリングを行い、この乱数サンプリングの結果に基づいて内部抽籤処理を行って、内部当籤役を決定する。次に、メインCPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングに基づいて、リール3L,3C,3Rをそれぞれ停止させる。
内部抽籤処理で決定した内部当籤役の入賞を示す停止態様(すなわち入賞態様)となれば、メインCPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に送信して、ホッパー40から所定枚数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がメインCPU31に入力される。これにより、メインCPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
図4を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。
図柄配置テーブルは、リール3L,3C,3Rの図柄位置(コードナンバー)に対応するリール外周面上に描かれた図柄の情報を備えている。図柄配置テーブル及び図柄組合せテーブルに基づいて、各有効ラインに沿って並ぶ図柄の組合せを把握することができる。
図5を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブルの種別の情報及び抽籤回数の情報を備えている。ここで、遊技状態が一般遊技状態である場合には、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図6参照)が選択され、抽籤回数として9が決定される(図17のステップS31参照)。一方、遊技状態がRB遊技状態である場合には、RB遊技状態用内部抽籤テーブル(図7参照)が選択され、抽籤回数として4が決定される(図17のステップS31参照)。
「抽籤回数」は、内部当籤役を決定するために必要な処理をする回数である。具体的には、乱数値が所定の範囲(後に図6〜図8を参照して説明する、当籤番号に対応する下限値及び上限値により規定される数値範囲)内にあるか否かを判別する回数である。ただし、遊技状態が一般遊技状態であっても、フラグ間である場合には、9と決定された抽籤回数が7に更新される(図17のステップS34参照)。また、遊技状態が一般遊技状態であっても、RT作動中であれば、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに代えてRT作動中用内部抽籤テーブル(図8参照)が選択される(図17のステップS32)。
図6〜図8を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。
図6は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、遊技状態が一般遊技状態でかつRT非作動中である場合に参照される。図7は、RB遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、遊技状態がRB遊技状態である場合に参照される。図8は、RT作動中用内部抽籤テーブルを示し、遊技状態が一般遊技状態でかつRT作動中である場合に参照される。
内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応する下限値及び上限値により規定される数値範囲の情報を備えている。図6〜図8の内部抽籤テーブルでは、設定値が設定1である場合と、設定0である場合と、に対応する情報を示しているが、実際には、設定値の各々に対応する情報を備えている。なお、後に図9を参照して説明するように、当籤番号は役に対応しているので、内部抽籤テーブルは、予め定められた複数の役の各々に対応する上限値及び下限値により規定される数値範囲の情報を有しているといえる。
内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定(抽籤)では、遊技状態ごとに定められた抽籤回数と同じ当籤番号から降順に、当籤番号が0になるまで、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により規定される数値範囲内にあるか否かを判断する。乱数値が数値範囲内にある場合、この数値範囲に対応する当籤番号に当籤となる。また、当籤番号に対応する下限値及び上限値により規定される数値範囲内にあるか否かを判別する回数は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図5)で定められた抽籤回数と同じである。
なお、当籤番号が0になるまで乱数値が一度も下限値及び上限値により規定される数値範囲内になかった場合、当籤番号は0となり、内部当籤役はハズレとなる。内部当籤役のハズレは、内部抽籤で遊技者の利益と対応付けられた役に当籤しなかったことを示す。また、本実施例におけるハズレは、遊技価値と対応付けられた役ではない。また、内部当籤役としてのハズレに対応する図柄組合せは、予め設けられた複数の役に対応する図柄組合せとは別の任意の図柄組合せであるとも考えることができるが、本実施例では、ハズレに対応する図柄組合せは設けられていないものとする。
また、当籤番号から降順に、当籤番号が0になるまで、当籤しているか否かを判別するとともに、複数の役の各々に対応する上限値及び下限値により規定される数値範囲が重複するように設定されていることから、内部当籤役として複数の役が決定されることがある。当籤した当籤番号、遊技状態、設定値、及び内部当籤役決定テーブル(図9参照)に基づいて、内部当籤役が決定される。
例えば、図6に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照する場合について説明する。設定値が設定1であり、0〜65535の範囲から抽出した乱数値が20000である場合、初めに、当籤番号9について乱数値R(20000)−下限値L(37761)を計算する。この計算結果は0以下になる。したがって、乱数値が当籤番号8に対応する数値範囲内(L≦R≦U)にないので、抽出した乱数値が20000である場合、当籤番号9に不当籤となる。
当籤番号8及び7についても同様に乱数値20000は下限値以下なので、当籤番号8及び7に不当籤となる。次に、当籤番号6について乱数値R(20000)−下限値L(9355)を計算する。この計算結果は0以上になる。次に、乱数値R(20000)−上限値U(34560)を計算する。この計算結果は0以下になる。したがって、乱数値が当籤番号6に対応する数値範囲内(L≦R≦U)にあるので、抽出した乱数値が20000である場合、当籤番号6に当籤となる。当籤番号6に当籤となる場合には、内部当籤役決定テーブルに基づいて、当籤番号6に対応するリプレイが内部当籤役となる。
上述のように、乱数値R(20000)−下限値Lの計算と、乱数値R(20000)−上限値Uの計算と、を当籤番号が5から0になるまで繰り返すことで、当籤番号5〜0の各々に当籤しているか否かを判別する。抽出した乱数値が20000である場合には、それ以外の当籤番号について不当籤となる。したがって、抽出した乱数値が20000である場合には、当籤番号6で当籤となり、これらの当籤番号に対応するリプレイが内部当籤役となる。
また、図6の一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照すると、当籤番号4に対応する数値範囲は、当籤番号8に対応する数値範囲を含む。したがって、赤チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この赤チェリーに加えてBB1が内部当籤役として決定される場合がある。なお、図8のRT作動中用内部抽籤テーブルでも同様の構成をとっており、赤チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この赤チェリーに加えてBB1が内部当籤役として決定される場合がある。
また、図6の一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照すると、当籤番号5に対応する数値範囲は、当籤番号9に対応する数値範囲を含む。したがって、黄チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この黄チェリーに加えてBB2が内部当籤役として決定される場合がある。なお、図8のRT作動中用内部抽籤テーブルでも同様の構成をとっており、黄チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この黄チェリーに加えてBB2が内部当籤役として決定される場合がある。
なお、フラグ間では、抽籤回数が7に変更される。これにより、フラグ間では、当籤番号8及び9に当籤する場合がない。したがって、フラグ間では、BB1及びBB2が内部当籤役として決定される場合はない。
また、設定0以外においては、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと、RT作動中用内部抽籤テーブルと、を比較すると、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを使用するときは、RT作動中用内部抽籤テーブルを使用するときに比べ、当籤番号6に対応する数値範囲が広い(すなわち、リプレイが内部当籤役として決定される確率が高い)。したがって、RT非作動中では、RT作動中に比べて高い確率で、メダルを投入することなく単位遊技を進められるという利益を得ることができる。すなわち、RTの作動が1500ゲーム行われる間に1度もフラグ間に移行しない場合には、メダルを投入することなく単位遊技を進められるという利益を得ることができる。
一方、設定0においては、他の設定値に比べて、当籤番号7に対応する数値範囲が広い。すなわち、設定0である場合、特殊リプレイが内部当籤役として決定される確率が高く、その結果、RT非作動中にRT作動中フラグがオンに更新され易くなっている。また、設定0においては、他の設定値に比べて、当籤番号8及び9に対応する数値範囲が広い(すなわち、設定0である場合、BBが内部当籤役として決定される確率が高い)。したがって、設定0では、他の設定値に比べて、遊技者にとって有利なRB遊技状態に移行する確率が高く、設定0は遊技者にとって有利な設定値となっている。
図9を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。
内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応する内部当籤役の情報(データ)を備えている。内部当籤役のデータは2進数で表されている。当籤番号に対応して示されている内部当籤役1及び内部当籤役2は、内部当籤役を識別するための情報であり、各々1バイトのデータである。特に、内部当籤役2は、持越役に関わる。
例えば、当籤番号が0の場合には、内部当籤役のデータとして00000000(内部当籤役1)及び00000000(内部当籤役2)が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、ハズレである。当籤番号が1の場合には、内部当籤役のデータとして00000001(内部当籤役1)及び00000000(内部当籤役2)が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、ベルである。当籤番号が2の場合には、内部当籤役のデータとして00000010(内部当籤役1)及び00000000(内部当籤役2)が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、スイカである。当籤番号が3〜9の場合についても同様である。
以上のようにして決定された内部抽籤役1のデータ及び内部抽籤役2のデータは、内部当籤役1格納領域(図12の(1)参照)及び内部当籤役2格納領域(図12の(2)参照)に格納される。
図10を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
図柄組合せテーブルは、一の有効ラインにより結ばれる3つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄の組合せに対応する表示役と、表示役に対応する払出枚数の情報と、を備えている。この図柄組合せテーブルは、全リール3L,3C,3Rが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて払出枚数を決定する場合に参照される。
有効ラインに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶと、表示役がベルになり、10枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“スイカ−スイカ−スイカ”が並ぶと、表示役がスイカになり、5枚のメダルが払出される。
有効ラインに沿って“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並ぶと、表示役がリプレイになり、メダルの自動投入が行われる。
5本の有効ラインのうち、センターライン8cに沿って“青チェリー−ANY−ANY”が並ぶと、表示役が青チェリー(中)になり、4枚のメダルが払出される。一方、5本の有効ラインのうち、センターライン8cを除く有効ラインに沿って“青チェリー−ANY−ANY”が並ぶと、表示役が青チェリー(角)になる。このとき、2本の有効ライン(トップライン8bとクロスダウンライン8e又はボトムライン8dとクロスアップライン8aのいずれか)で“青チェリー(角)−ANY−ANY”の図柄組合せが成立している。したがって、表示役が青チェリー(角)である場合、表示役が青チェリー(中)の場合の払出枚数の2倍の枚数のメダル、すなわち8枚のメダルが払出される。内部当籤役が赤チェリー及び黄チェリーの場合についても同様である。
有効ラインに沿って“赤7−赤7−赤7”が並ぶと、表示役がBB1になり、BB作動中フラグがオンになることによりBBが作動する。このとき、遊技状態がRB遊技状態に移行する。有効ラインに沿って“BAR−BAR−BAR”が並ぶと、表示役がBB2になり、表示役がBB1の場合と同様に、BBが作動する。
図11を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
ボーナス作動時テーブルは、主にボーナスが作動するときに必要な情報を備えているが、RTが作動するときに必要な情報も備えている。具体的には、表示役ごとに、作動中フラグ、RT遊技数カウンタ、ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ、及び入賞可能回数カウンタの情報を備えている。このボーナス作動時テーブルは、例えば、後述の図25のステップS132の処理において参照される。
「作動中フラグ」は、作動している遊技状態(現在の遊技状態)を識別するための情報である。本実施例の作動中フラグには、RB遊技状態が作動しているか否かを識別するためのRB作動中フラグと、BBが作動しているか否かを識別するためのBB作動中フラグと、RTが作動しているか否かを識別するためのRT作動中フラグと、がある。
BB作動中フラグは、BB1が表示役として成立した場合にオンに更新されるBB1作動中フラグと、BB2が表示役として成立した場合にオンに更新されるBB2作動中フラグと、により構成されている。
「RT遊技数カウンタ」とは、RTが作動する残りの単位遊技の回数をいう。本実施例では、BBの終了によりRTが作動するとき、RT遊技数カウンタに「1500」がセットされる。この値は、単位遊技ごとに1ずつ減算される。
「ボーナス終了枚数カウンタ」とは、ボーナスが作動しているときに払出すことが可能な残りのメダルの枚数をいう。本実施例では、ボーナスが作動するとき、ボーナス終了枚数カウンタに「465」がセットされる。この値は、払出されたメダルの枚数だけ単位遊技ごとに減算される。
「遊技可能回数カウンタ」とは、RB遊技状態において行うことが可能な残りの単位遊技の回数をいう。本実施例では、RBが作動するとき、遊技可能回数カウンタに「12」がセットされる。この値は、単位遊技ごとに1ずつ減算される。
「入賞可能回数カウンタ」とは、RB遊技状態において入賞可能な回数、より詳しくは、RB遊技状態において小役に対応する図柄の組合せが表示されることが可能な残りの単位遊技の回数をいう。本実施例では、RBが作動するとき、入賞可能回数カウンタに「8」がセットされる。この値は、入賞するたびに1ずつ減算される。
図12の(1)〜(5)を参照して、内部当籤役1、内部当籤役2、持越役、作動中フラグ、及び遊技状態の格納領域(記憶領域)について説明する。これらの格納領域は、主制御回路71及び副制御回路72の両方に設けられている。
図12の(1)は、内部当籤役1格納領域を示す。ビット0は、ベルに対応する格納領域である。ビット1は、スイカに対応する格納領域である。ビット2は、青チェリーに対応する格納領域である。ビット3は、赤チェリーに対応する格納領域である。ビット4は、黄チェリーに対応する格納領域である。ビット5は、リプレイに対応する格納領域である。ビット6及びビット7は、未使用の格納領域である。
図12の(2)は、内部当籤役2格納領域を示す。ビット0は、BB1に対応する格納領域である。ビット1は、BB2に対応する格納領域である。ビット2〜ビット7は、未使用の格納領域である。
なお、表示役のデータが格納される表示役格納領域(表示役1格納領域及び表示役2格納領域)についての図示は省略するが、内部当籤役格納領域(内部当籤役1格納領域及び内部当籤役2格納領域)と同様のデータ構造を有している。
図12の(3)は、持越役格納領域を示す。ビット0は、BB1に対応する格納領域である。ビット1は、BB2に対応する格納領域である。ビット2〜ビット7は、未使用の格納領域である。本実施例では、持越役がある場合(フラグ間である場合)には、持越役格納領域のうち、持越役として成立した役に対応するビットに1が格納される。
図12の(4)は、作動中フラグ格納領域を示す。ビット0は、BB1作動中フラグに対応する格納領域である。ビット1は、BB2作動中フラグに対応する格納領域である。ビット2は、RB作動中フラグに対応する格納領域である。ビット3は、RT作動中フラグに対応する格納領域である。ビット4〜ビット7は、未使用の格納領域である。
図12の(5)は、遊技状態格納領域を示す。ビット0は、RB遊技状態に対応する格納領域である。ビット1は、一般遊技状態のうちフラグ間に対応する格納領域である。ビット2は、一般遊技状態のうち非フラグ間に対応する格納領域である。ビット3〜ビット7は、未使用の格納領域である。
図13〜図14を参照し、遊技機1に設けられた副制御回路72の回路構成、この副制御回路72に格納されるテーブル群、並びに副制御回路72による液晶表示装置5a、スピーカ9L,9R、LED類101及びランプ類102の処理動作について説明する。
図13は、副制御回路72の構成を示すブロック図である。副制御回路72は、映像、音、光、或いはこれらを組合せた遊技に関する演出の制御を行うものであり、内部当籤役の決定やリールの制御など一連の遊技の進行を制御する主制御回路71とは各々別の回路基板上に構成されている。
主制御回路71と副制御回路72とは、ハーネスなどにより電気的に接続されており、副制御回路72は、主制御回路71から送信された各種コマンド(後述のスタートコマンドなど)に基づいて、演出内容の決定や実行などの各種処理を行う。このように、主制御回路71と副制御回路72との間の通信は、主制御回路71から副制御回路72への一方向で行われ、副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報などを入力することはない。
副制御回路72は、サブCPU81、サブROM82、サブRAM83、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85(フレームバッファ86を含む)、ドライバ87、DSP88、オーディオRAM89、D/A変換器90、及びアンプ91を含んで構成される。
サブCPU81は、主制御回路71から送信された各種コマンドに基づいて、サブROM82内に記憶された制御用プログラムなどにしたがい、映像、音、光の出力を制御する。なお、副制御回路72は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU81の制御用プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
サブROM82は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
プログラム記憶領域には、後述の図27〜図29に示すサブCPU制御プログラムが記憶される。具体的には、オペレーティングシステム、デバイスドライバ、主制御回路71との通信を制御するための主基板通信タスク、LED類101やランプ類102による光の出力を制御するためのランプ制御タスク、スピーカ9L,9Rによる音の出力を制御するためのサウンド制御タスク、液晶表示装置5aでの映像の表示を制御するための描画タスクなどが含まれている。
データ記憶領域には、各種テーブル(後述の図14)が記憶されるテーブル記憶領域、キャラクタオブジェクトデータといったアニメーションデータなどが記憶される描画制御データ記憶領域、アニメーションデータに基づく映像サウンドやスタートレバー6などの操作音といった音データなどが記憶される音声制御データ記憶領域、光の点灯パターンなどが記憶されるLED・ランプ制御データ記憶領域などによって構成される。
また、サブRAM83は、サブCPU81が制御用プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。サブRAM83には、後述の演出状態移行番号や演出番号などの各種情報が記憶される。また、前述の図12と同様の格納領域も設けられている。そのため、副制御回路72でも内部当籤役、表示役、持越役、作動中フラグを判別できる。
レンダリングプロセッサ84は、サブCPU81と接続されており、サブCPU81により出力されるコマンドに基づき、サブCPU81によって決定された演出内容に応じた映像を生成する。レンダリングプロセッサ84が行うタスクに必要なデータは起動時に描画用RAM85に展開される。生成された映像は、ドライバ87を介して液晶表示装置131によって表示される。
DSP88は、サブCPU81と接続されており、サブCPU81により出力されるコマンドに基づいて、スピーカ9L,9Rから音を出力するためのサウンドデータを決定する。ここで決定したサウンドデータは、オーディオRAM89に設けられたサウンド格納領域に格納される。
D/A変換器90は、DSP88と接続されており、デジタルデータとしてサウンド格納領域に格納されているサウンドデータをアナログとしての音声に変換する。アンプ91は増幅器であり、D/A変換器90によってアナログに変換された音声を増幅し、増幅した音声をスピーカ9L,9Rなどから出力させる。
また、サブCPU81には、LED類101及びランプ類102が接続されており、サブCPU81により送信される出力信号に基づいて光が出力される。
また、サブCPU81には、操作部17が接続されている。実施例では、操作部17が操作されることに応じて、液晶表示装置131に遊技履歴などの情報が表示されるようになっている。
図14を参照して、副制御回路72のジャンプテーブルについて説明する。
ジャンプテーブルは、主制御回路71により送信されたコマンド(情報或いは指令)を受信した場合に、受信したコマンドの種類に応じて行う処理の情報を備えている。具体的には、主制御回路71により送信されるコマンドの「識別子」に対応して実行する複数種類の処理の情報が格納されている。主制御回路71は、“4バイト”〜“8バイト”で構成されるデータ(情報)を一のコマンドとして副制御回路72へ送信するが、「先頭データ」は、その“1バイト目”のデータを示す。
例えば、遊技開始コマンドを受信した場合、サブCPU81は、遊技開始コマンド処理を行う。遊技開始コマンド処理は、スタートレバー6の操作に応じて、内部抽籤処理などが行われることを契機として行われる処理である。設定値の情報を含み、設定値が0の場合にはその旨を表示する。リール停止コマンドを受信した場合、サブCPU81は、リール停止コマンド処理を行う。リール停止コマンド処理は、いずれかの停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたことを契機として行われる処理である。
全リール停止コマンドを受信した場合、サブCPU81は、全リール停止コマンド処理を行う。全リール停止コマンド処理は、第3停止操作が行われることを契機として行われる処理である。表示役成立コマンドを受信した場合、サブCPU81は、表示役成立コマンド処理を行う。表示役成立コマンド処理は、表示役の成否などに基づいて行われる処理である。
ボーナス開始コマンドを受信した場合、サブCPU81は、ボーナス開始コマンド処理を行う。ボーナス開始コマンド処理は、BBが作動するタイミングの報知を実行するための処理である。BB終了時遊技動作コマンドを受信した場合、サブCPU81は、BB終了時遊技動作コマンド処理を行う。BB終了時遊技動作コマンド処理は、BBが終了するタイミングの報知を実行するための処理である。
図15及び図16に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71の制御動作について説明する。
初めに、メインCPU31は、ゲーム開始時(遊技開始時)の初期化を行う(ステップS1)。具体的には、メインRAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化などを行う。続いて、ゲーム終了時のメインRAM33の所定の記憶内容を消去し(ステップS2)、ステップS3に移る。具体的には、前回のゲームに使用されたメインRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、メインRAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。ただし、RT作動中フラグの情報はクリアされない。
ステップS3では、ボーナス作動監視処理を行い、ステップS4に移る。この処理では、BB作動中フラグがオンである場合には、RB遊技状態が終了しても続けてRB遊技状態となるように、RB作動中フラグをオンに更新する処理を行う。ステップS4では、メダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップS5に移る。この処理では、スタートスイッチ6S、メダルセンサ22S、又はBETスイッチ11からの入力に基づいて、BET数の更新などの処理を行う。
ステップS5では、遊技メダル投入コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS6に移る。ステップS6では、抽籤用の乱数を抽出し、ステップS7に移る。この処理で抽出した乱数は、後述する内部抽籤処理において使用される。ステップS7では、遊技状態監視処理を行い、ステップS8に移る。この処理では、遊技状態移行条件が満たされているか否かを判別し、遊技状態移行条件が満たされていると判別される場合には遊技状態を移行し、遊技状態移行条件が満たされていると判別されない場合には現在の遊技状態を維持する。
ステップS8では、後に図17及び図18を参照して説明する内部抽籤処理を行い、ステップS9に移る。ステップS9では、後に図20を参照して説明するRT遊技数カウンタ(メイン)更新処理を行い、ステップS10に移る。このRT遊技数カウンタ(メイン)は、主制御回路71のメインRAM33の所定領域に設けられている。なお、本実施例の遊技機1は、RT遊技数カウンタ(サブ)も備える。このRT遊技数カウンタ(サブ)は、副制御回路72のサブRAM83の所定領域に設けられている。
ステップS10では、遊技開始コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS11に移る。この遊技開始コマンドには、遊技状態、内部当籤役などの情報が含まれる。特に内部当籤役の情報には、内部当籤役1格納領域のデータ及び内部当籤役2格納領域のデータが含まれる。ステップS11では、後に図21を参照して説明するリール停止初期設定処理を行い、ステップS12に移る。
ステップS12では、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS14に移り、NOのときは、ステップS13に移る。ステップS13では、ウェイト処理を行い、ステップS14に移る。この処理では、前回のゲームが開始してから所定時間(例えば、所定秒(“4.1秒”など))経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
ステップS14では、ゲーム監視用タイマをセットし、ステップS15に移る。このゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの停止操作によらずに自動的にリール3L,3C,3Rを停止させるための自動停止タイマが含まれる。ステップS15では、全リールの回転開始を要求し、ステップS16に移る。
ステップS16では、リール停止許可コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS17に移る。ステップS17では、後に図22を参照して説明する停止制御処理を行い、図16のステップS18に移る。
図16のステップS18では、表示役検索処理を行い、ステップS19に移る。この処理では、表示窓4L,4C,4Rの図柄の停止態様に基づいて表示役(成立役)を識別するためのフラグをセットする処理を行う。ステップS19では、後に図23を参照して説明するRT作動処理を行い、ステップS20に移る。ステップS20では、エラーチェック処理を行い、ステップS21に移る。ステップS21では、表示役成立コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS22に移る。この表示役成立コマンドには、成立した表示役の情報が含まれる。
ステップS22では、メダル払出処理を行い、ステップS23に移る。ステップS23では、払出枚数に基づいてボーナス終了枚数カウンタを更新し、ステップS24に移る。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタが1以上であることを条件に、このボーナス終了枚数カウンタから払出枚数に応じた値を減算する処理が行われる。
ステップS24では、払出終了コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS25に移る。ステップS25では、RB作動中フラグ又はBB作動中フラグのいずれかがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS26に移り、NOのときは、ステップS27に移る。
ステップS26では、後に図24を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い、ステップS28に移る。この処理では、RB遊技状態におけるゲーム回数(遊技回数)が遊技可能回数(例えば、12回)を超えたか否か、RB遊技状態における役の成立回数が入賞可能回数(例えば、8回)を超えたか否か、及びボーナス終了枚数カウンタが0以下になったか否かを判別し、少なくとも一つの条件を満たすと判別した場合には、ボーナスを終了させる。
ステップS27では、後に図25を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、ステップS28に移る。この処理では、表示役がBB1又はBB2であることを条件に、対応する作動中フラグをオンにし、ボーナスを作動する。このとき、遊技状態はRB遊技状態に移行される。ステップS28では、リプレイ作動チェック処理を行い、図15のステップS2に移る。この処理では、表示役がリプレイであることを条件に、今回のゲームのために投入された投入枚数と同数を自動投入カウンタにセット(自動投入)する。自動投入カウンタは、メインRAM33の所定領域に設けられている。
図17及び図18を参照して、内部抽籤処理について説明する。
初めに、メインCPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図5)を参照し、内部抽籤テーブルの種別及び抽籤回数を決定する(ステップS31)。具体的には、一般遊技状態である場合には、内部抽籤テーブルとして一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図6)を決定し、抽籤回数として8を決定する。一方、RB遊技状態である場合には、内部抽籤テーブルとしてRB遊技状態用内部抽籤テーブル(図7)を決定し、抽籤回数として5を決定する。続いて、後に図19を参照して説明する内部抽籤テーブル変更処理を行い(ステップS32)、ステップS33に移る。この処理では、一般遊技状態でかつRT作動中である場合に、内部抽籤テーブルを、ステップS31で決定した内部抽籤テーブルを、一般遊技状態用内部抽籤テーブルからRT作動中用内部抽籤テーブル(図8)に変更する。
ステップS33では、持越役格納領域(図12の(3))に格納されたデータ(情報)が“0”か否か(持越役の有無)を判別する。この判別がYESのときは、ステップS35に移り、NOのときは、ステップS34に移る。これにより、持越役の有無を判別することができる。より詳しくは、ステップS33の処理でYESと判別される場合には、持越役がないと判別でき、NOと判別される場合には、持越役があると判別できる。ステップS34では、メインCPU31は、抽籤回数を“7”に変更(更新)し、ステップS35に移る。
ステップS35では、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットし、ステップS36に移る。上述のステップS31及びステップS34により、当籤番号として、一般遊技状態でかつ持越役がない場合には“9”、一般遊技状態でかつ持越役がある場合には“7”、RB遊技状態の場合には“4”がセットされることになる。ステップS36では、ステップS31及びステップS32で決定した内部抽籤テーブルを参照し、ステップS6で抽出した乱数値と、当籤番号及び設定に応じた下限値(L)及び上限値(U)と、を比較し、ステップS37に移る。ステップS37では、上述の乱数値が下限値以上かつ上限値以下であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS38に移り、NOのときは、ステップS41に移る。
ステップS38では、内部当籤役決定テーブル(図9)を参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役1のデータ及び内部当籤役2のデータを決定するとともに、この当籤番号を所定の領域に格納し、ステップS39に移る。ステップS39では、ステップS38で決定した内部当籤役1のデータを内部当籤役1格納領域に格納し、ステップS40に移る。ステップS40では、ステップS38で決定した内部当籤役2のデータを内部当籤役2格納領域に格納し、ステップS41に移る。
ステップS41では、抽籤回数を1減算し、ステップS42に移る。ステップS42では、抽籤回数が0か否かを判別する。この判別がYESのときは、図18のステップS43に移り、NOのときは、ステップS35に移る。
図18のステップS43では、内部当籤役2格納領域と持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップS44に移る。この処理により、内部当籤役がBBの場合に、このBBを持越役とし、持越役格納領域にBBに対応するデータを格納することができる。具体的には、内部当籤役がBB1の場合には、持越役格納領域に00000001を格納することができ、内部当籤役がBB2の場合には、持越役格納領域に00000010を格納することができる。ステップS44では、内部当籤役2格納領域と持越役格納領域との論理和を内部当籤役2格納領域に格納し、ステップS45に移る。この処理により、BBを持越役としている場合に、内部当籤役2格納領域に持越役としてのBBに対応するデータを格納することができる。具体的には、BB1を持越役としている場合には、内部当籤役2格納領域に00000001を格納することができ、BB2を持越役としている場合には、内部当籤役2格納領域に00000010を格納することができる。
ステップS45では、ボーナスに内部当籤しているか否かを判別する。この処理では、内部当籤役2格納領域が0以外であるか否かを判別する処理を行う。この判別がYESのときは、ステップS46に移り、NOのときは、図15のステップS9に移る。ステップS46では、RT作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS47に移り、NOのときは図15のステップS9に移る。
ステップS47では、RT作動中フラグをオフに更新し、ステップS48に移る。ステップS48では、メインRAM33の所定領域に設けられたRT遊技数カウンタ(メイン)を0に更新し、図15のステップS9に移る。
図19を参照して、内部抽籤テーブル変更処理について説明する。
初めに、メインCPU31は、RT作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS51)。この判別がYESのときは、ステップS52に移り、NOのときは、図17のステップS33に移る。ステップS52では、内部抽籤テーブルをRT作動中用内部抽籤テーブルに変更し、図17のステップS33に移る。
図20を参照して、RT遊技数カウンタ(メイン)更新処理について説明する。
初めに、メインCPU31は、RT遊技数カウンタ(メイン)が1以上であるか否かを判別する(ステップS61)。この判別がYESのときは、ステップS62に移り、NOのときは、図15のステップS10に移る。ステップS62では、RT遊技数カウンタ(メイン)を1減算し、ステップS63に移る。
ステップS63では、RT遊技数カウンタ(メイン)が0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS64に移り、NOのときは、図15のステップS10に移る。ステップS64では、RT作動中フラグをオフに更新し、ステップS65に移る。ステップS65では、RT遊技数カウンタ(メイン)を0に更新し、図15のステップS10に移る。
図21を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。
初めに、メインCPU31は、メインRAM33の所定領域に格納されている内部抽籤結果情報をセットし(ステップS71)、ステップS72に移る。続いて、ステップS72では、内部当籤役がハズレ又はボーナスのいずれかであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS73に移り、NOのときは、ステップS75に移る。
ステップS73では、フラグ間であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS74に移り、NOのときは、ステップS75に移る。ステップS74では、内部当たりフラグに応じた内部抽籤結果情報をセットし、ステップS75に移る。ステップS75では、内部抽籤結果情報に応じた停止テーブルをセットし、ステップS76に移る。ステップS76では、表示役予想格納処理を行い、図15のステップS12に移る。
図22を参照して、停止制御処理について説明する。
初めに、メインCPU31は、有効なストップボタンが押下操作されたか否か、すなわち回転しているリールに対応する停止ボタンが押下操作されたか否かを判別する(ステップS81)。この判別がYESのときは、ステップS86に移り、NOのときは、ステップS82に移る。
ステップS82では、自動停止タイマが0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS83に移り、NOのときは、ステップS81に移る。ステップS83では、より右側の回転中のリールを停止制御の対象とし、ステップS84に移る。この処理により、複数のリールが回転中の場合、右側のリールから自動停止する。
ステップS84では、第3停止操作であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS85に移り、NOのときは、ステップS86に移る。ステップS85では、自動第3停止処理を行い、ステップS86に移る。
ステップS86では、図柄カウンタ及びストップボタンの種別に基づいて、図21のステップS75でセットした停止テーブルから滑りコマ数を抽出し、ステップS87に移る。図柄カウンタは、リール3L,3C,3Rが回転している場合に、回転するリール3L,3C,3Rの図柄位置を特定するためのカウンタである。図柄カウンタの値に対応する図柄位置に基づいて、センターライン8cに位置している図柄のコードナンバーを識別できる。すなわち、停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたときの図柄カウンタと停止開始位置とは等価となるので、メインCPU31は、停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rと停止開始位置とから滑りコマ数を抽出する。
ステップS87では、抽出された滑りコマ数と、表示役予想格納処理において決定された滑りコマ数先の表示役と、を比較して、内部当籤役に基づいた停止が可能な滑りコマ数であるか否かを決定し、ステップS88に移る。ステップS88では、リール停止コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS89に移る。
ステップS89では、決定された滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rが回転するのを待ち、ステップS90に移る。ステップS90では、リールの回転停止を要求し、ステップS91に移る。
ステップS91では、押下操作が有効なストップボタンがあるか否かを判別する。具体的には、リール3L,3C,3Rのうち回転しているものがあるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS92に移り、NOのときは、図16のステップS18に移る。ステップS92では、表示役予想格納処理を行い、図16のステップS18に移る。
図23を参照して、RT作動処理について説明する。
初めに、メインCPU31は、表示役は特殊リプレイか否かを判別する(ステップS101)。この判別がYESのときは、ステップS102に移り、NOのときは、図16のステップS20に移る。ステップS102では、RT作動中フラグをオンにし、ステップS103に移る。ステップS103では、RT遊技数カウンタに1500をセットし、図16のステップS20に移る。
図24を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
初めに、メインCPU31は、RB作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS111)。この判別がYESのときは、ステップS112に移り、NOのときは、ステップS115に移る。ステップS112では、遊技可能回数カウンタを1減算し、ステップS113に移る。
ステップS113では、入賞が成立したか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS114に移り、NOのときは、ステップS114に移る。ステップS114では、入賞可能回数カウンタを1減算し、ステップS115に移る。
ステップS115では、遊技可能回数カウンタが0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS117に移り、NOのときは、ステップS116に移る。ステップS116では、入賞可能回数カウンタが0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS117に移り、NOのときは、ステップS118に移る。
ステップS117では、RB終了時処理を行い、ステップS118に移る。この処理では、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタのクリアなどを行う。ステップS118では、ボーナス終了枚数カウンタが1以上であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図16のステップS28に移り、NOのときは、ステップS119に移る。ステップS119では、BB終了時処理を行い、ステップS120に移る。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタのクリアなどを行う。ステップS120では、BB作動中フラグ及びRB作動中フラグをオフにし、BB終了時遊技動作コマンドを副制御回路72に送信するとともに、RT遊技数カウンタ(メイン)を1500にセットし、図16のステップS28に移る。
図25を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
初めに、メインCPU31は、表示役がBB1又はBB2であるか否かを判別する(ステップS131)。この判別がYESのときは、ステップS132に移り、NOのときは、図16のステップS28に移る。ステップS132では、ボーナス作動時テーブル(図11)に基づいてBB作動時処理を行い、ステップS133に移る。この処理では、BB作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタを465にセットする処理を行う。
ステップS133では、持越役格納領域をクリアし、ステップS134に移る。ステップS134では、ボーナス開始コマンドを副制御回路72に送信し、図16のステップS28に移る。
図26を参照して、メインCPU(メインCPU31)の制御による定期割込処理について説明する。この定期割込処理は、1.1173msごとに行われる。
初めに、メインCPU31は、入力ポートチェック処理を行い(ステップS141)、ステップS142に移る。この処理では、スタートレバー6の押下操作によるスタートスイッチ6Sからの入力などの有無を確認する。続いて、ステップS142では、通信データ送信処理を行い、ステップS143に移る。
ステップS143では、リール制御処理を行い、ステップS144に移る。この処理では、制御対象のリールを示す情報をリール識別子として設定し、そのリールの駆動を制御する処理を行う。ステップS144では、7SEG駆動処理を行い、ステップS145に移る。ステップS145では、ランプ駆動処理を行い、ステップS146に移る。ステップS146では、タイマ管理処理を行い、定期割込処理を終了する。
図27〜図29に示すフローチャートを参照して、副制御回路72の制御動作について説明する。
図27を参照して、サブ制御処理について説明する。
電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されると、サブCPU81は、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、サブROM82に記憶されたサブ制御処理を順次行うように構成されている。
初めに、サブCPU81は、入力監視処理を行い(ステップS151)、ステップS152に移る。この処理では、コマンドバッファ(主制御回路71から送信されたコマンドを格納する記憶領域)にデータがあるか否かを判別することにより、コマンドを受信したか否かを判別する処理を行う。ステップS152では、後に図28を参照して説明するコマンド入力処理を行い、ステップS153に移る。
ステップS153では、レンダリングプロセッサ84やDSP88へコマンドを出力するためのコマンド出力処理を行い、ステップS154に移る。ステップS154では、後に図29を参照して説明する画像描画処理を行い、ステップS155に移る。ステップS155では、VDPカウンタが2以上であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS156に移り、NOのときは、ステップS151に移る。
ステップS156では、VDPカウンタに0をセットし、ステップS157に移る。ステップS157では、レンダリングプロセッサ84にバンク切替コマンドを送信し、このレンダリングプロセッサ84に対して画像データ領域の入替えを行わせ、ステップS151に移る。
図28を参照して、コマンド入力処理について説明する。
初めに、サブCPU81は、コマンドバッファにデータがあるか否か、すなわちコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS161)。この判別がYESのときは、ステップS162に移り、NOのときは、図27のステップS153に移る。
ステップS162では、受信したコマンドが遊技開始コマンドであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS163に移り、NOのときは、ステップS165に移る。ステップS163では、設定値は0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS164に移り、NOのときは、ステップS166に移る。ステップS164では、設定値が0であることを表示するためのデータをセットし、ステップS166に移る。
ステップS165では、受信したコマンドに応じた処理を行い、ステップS166に移る。ステップS166では、コマンドバッファのデータを消去し、図27のステップS153に移る。
図29を参照して、画像描画処理について説明する。
初めに、サブCPU81は、上述の遊技開始コマンド処理(図28)で決定された各種演出データを取得し(ステップS171)、ステップS172に移る。続いて、ステップS172では、取得した各種演出データをVDPに送信し、液晶表示装置5aに遊技演出画像を表示し、図27のステップS155に移る。
次に、図30を参照して、設定0である場合の表示例について説明する。
図30は、設定0の表示を行っていることを示す図である。
液晶表示装置5aの略中央には主人公キャラクタ301が表示され、主人公キャラクタ301の右方には女性キャラクタ303が表示され、主人公キャラクタ301の左方には親方キャラクタ304が表示されている。また、主人公キャラクタ301の上方には、花火を示す演出画像240が一つ表示されている。そして、煙火筒305に「セッテイ0」と表示され、設定が設定0であることを表している。これにより、液晶表示装置5aの表示から設定0が用いられていることを容易に把握できる。
実施例によれば、RTはRT作動中フラグがオンに更新されることにより作動するが、遊技機1の購入時にはRT作動中フラグはオフのままであり、RTは非作動の状態である。すなわち、遊技機1の購入時にはリプレイが内部当籤役として決定され易く、遊技機1は遊技者にとって有利な状態となっている。そのため、遊技ホールの経営者にとってみれば、営業を開始するまでに、RTを作動させ、遊技機1における通常の状態にする必要がある。
そこで、遊技機1は、予め定めた複数の役から当籤役を決定するための複数の内部抽籤テーブル(図6〜図8)を、設定用鍵型スイッチ70により設定された設定値ごとに対応付けて格納している。この内部抽籤テーブルに含まれる設定0に対応付けられた内部抽籤テーブルは、特殊リプレイが当籤役として決定される確率が他の設定値に対応付けられた内部抽籤テーブルよりも高く設定されている。ここで、特殊リプレイは、リプレイが内部当籤役として決定される確率を低くするという不利な状態(RT)を作動させる契機となる役である。そのため、設定0である場合には、他の設定値に比べてRTを作動させ易くなる。その結果、遊技ホールの経営者は、購入した遊技機1において、容易にRTを作動させることができる。
したがって、いわゆる天井RT仕様の遊技機を遊技ホールに設置時に、労力を要することなく、リプレイが決定される確率が高い状態から低い状態に移行可能な遊技機を提供することができる。
また、設定0は、ペイアウト率が100%を超えるように設定されている。その結果、仮に設定0が営業時に用いられたとしても遊技者には不利にならない。そして、設定0が用いられたときには、液晶表示装置5aの表示からそのことが分かるようになっているため、遊技ホールの経営者は営業時に設定0を用いることがなくなり、遊技機の遊技性を保つことができる。
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
上述の実施例のような遊技機1の他、パロットなどの他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用や携帯端末用(携帯電話機用、携帯型ゲーム機用など)として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、DVD−ROM、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
遊技機の外観を示す斜視図。 リール上に配列された図柄の例を示す図。 電気回路の構成を示すブロック図。 図柄配置テーブルを示す図。 内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図。 一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図。 RB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図。 RT作動中用内部抽籤テーブルを示す図。 内部当籤役決定テーブルを示す図。 図柄組合せテーブルを示す図。 ボーナス作動時テーブルを示す図。 内部当籤役格納領域、持越役格納領域、作動中フラグ格納領域、及び遊技状態格納領域を示す図。 副制御回路の構成を示す図。 ジャンプテーブルを示す図。 主制御回路のメインフローチャート。 図15に続くフローチャート。 内部抽籤処理を示すフローチャート。 図17に続くフローチャート。 内部抽籤テーブル変更処理を示すフローチャート。 RT遊技数カウンタ(メイン)更新処理を示すフローチャート。 リール停止初期設定処理を示すフローチャート。 停止制御処理を示すフローチャート。 RT作動処理を示すフローチャート。 ボーナス終了チェック処理を示すフローチャート。 ボーナス作動チェック処理を示すフローチャート。 1.1ms毎の定期的な割込処理を示すフローチャート。 副制御回路のサブ制御処理を示すフローチャート。 副制御回路のコマンド入力処理を示すフローチャート。 副制御回路の画像描画処理を示すフローチャート。 液晶表示装置における表示例を示す図。
符号の説明
1 遊技機
2 前面ドア
3L,3C,3R リール
5a 液晶表示装置
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
70 設定用鍵型スイッチ
31 メインCPU
32 メインROM
33 メインRAM
71 主制御回路
72 副制御回路

Claims (3)

  1. 遊技価値の情報が格納される遊技価値情報格納手段と、
    複数種類の図柄を変動表示すること及び停止表示することが可能な複数の表示部を有する図柄表示手段と、
    前記遊技価値情報格納手段に所定の遊技価値の情報が格納されていることを条件に、開始操作信号に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する開始指令手段と、
    予め定められた複数の設定値のうちのいずれかを設定可能に設けられた設定手段と、
    予め定めた複数の役から当籤役を決定するための複数の当籤役決定情報が、前記設定手段により設定された設定値ごとに対応付けて格納される当籤役決定情報格納手段と、
    前記遊技開始指令信号に応じて、前記当籤役決定情報格納手段に前記設定値ごとに対応付けて格納された当籤役決定情報に基づいて当籤役を決定する当籤役決定手段と、
    前記遊技開始指令信号に応じて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する開始制御手段と、
    前記複数の表示部のそれぞれに対応して設けられ、停止操作信号に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する複数の停止指令手段と、
    前記停止指令信号の出力に応じて、前記当籤役決定手段により決定された当籤役に基づいて、この停止指令信号に対応する表示部における図柄の変動表示を停止する停止制御手段と、
    前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止されることを条件に、前記複数の表示部のそれぞれに予め定めた図柄停止位置を結ぶラインに沿って並ぶ図柄組合せが前記当籤役に対応するか否かを判別する役判別手段と、
    前記役判別手段により第1の役に対応すると判別されることを条件に、前記所定の遊技価値の情報を前記遊技価値情報格納手段に格納する自動格納手段と、
    前記当籤役決定手段により前記第1の役が当籤役として決定される確率を低くするという不利な状態を、所定の開始条件を満たすときから所定の終了条件を満たすまでの間作動する不利状態作動手段と、を備え、
    前記所定の開始条件は、前記役判別手段により第2の役に対応すると判別されることを含み、
    前記所定の終了条件は、特定回数の単位遊技の経過することを含み、
    前記当籤役決定情報は、前記当籤役決定手段により前記第2の役が当籤役として決定される確率が第1の確率である第1の当籤役決定情報及び前記第2の役を当籤役として決定する確率が前記第1の確率よりも高い第2の確率である第2の当籤役決定情報を含み、
    前記当籤役決定手段は、前記設定手段により特定の設定値が設定されたことに応じて、前記特定の設定値に対応付けられた前記第2の当籤役決定情報に基づいて当籤役を決定することを特徴とする遊技機。
  2. 前記請求項1に記載の遊技機において、
    前記特定の設定値を示唆する演出を行う特定設定値演出手段、をさらに備え、
    前記設定手段により設定された設定値が前記特定の設定値である間、前記特定設定値演出手段により前記特定の設定値を示唆する演出を行うことを特徴とする遊技機。
  3. 前記請求項2に記載の遊技機において、
    前記特定の設定値に対応付けて格納された当籤役決定情報は、遊技者にとって有利であることを特徴とする遊技機。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2017121268A (ja) * 2016-01-04 2017-07-13 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機

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