JP2009082748A - Pachinko game machine - Google Patents

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JP2009082748A JP2009017438A JP2009017438A JP2009082748A JP 2009082748 A JP2009082748 A JP 2009082748A JP 2009017438 A JP2009017438 A JP 2009017438A JP 2009017438 A JP2009017438 A JP 2009017438A JP 2009082748 A JP2009082748 A JP 2009082748A
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Japan
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sprite
symbol
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character
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Application number
JP2009017438A
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Japanese (ja)
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Takaaki Ichihara
高明 市原
Shuichi Ikegami
修一 池上
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Daiichi Shokai Co Ltd
Original Assignee
Daiichi Shokai Co Ltd
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a pachinko game machine which can supply players with clear and more detailed display figures, so far impossible in display using symbol data alone from a character ROM. <P>SOLUTION: Auxiliary memory means 27 and 28 in which are previously stored exclusively the symbol data for the generation of figures to be displayed on a display screen 20 of a symbol display device are installed separately from the bodies 17-25 of the symbol display device and a control part 1 provided in the pachinko game machine. Display control means which select the symbol data from the auxiliary memory means 27 and 28 corresponding to the mode of a game generated in the pachinko game machine to display symbols on the display screen are disposed on the respective bodies of the symbol display device. A memory area of the symbol data is secured for the generation of the symbols to be displayed on the display screen 20 to enable an increase in the number of the symbol data, thereby allowing the use of a liquid crystal display screen with a larger display screen. <P>COPYRIGHT: (C)2009,JPO&INPIT

Description

本発明は、例えば、液晶表示装置からなる図柄表示装置を備えたパチンコ機に関するも
のである。
The present invention relates to a pachinko machine provided with a symbol display device including, for example, a liquid crystal display device.

パチンコ機に配備される図柄表示装置を液晶表示装置により構成したものが知られてい
る。液晶表示装置における画面表示は、液晶表示装置の液晶表示画面の画素を構成するド
ットを発色させ、発色した複数のドットを集合させて一つのキャラクタを画面に表示して
いる。また、ドットの発色は、赤、緑、青の色を組み合わせることにより行われ、赤、緑
、青の色の組み合せの相違により、例えば、256色の色彩を表現する。液晶表示画面に
おいてキャラクタを表示するには、予め決めた赤、緑、青の色の組み合せの中から特定の
1色を選択し、表示位置のドットを選択した色で発色することにより行われており、予め
決めた赤、緑、青の色の組み合せの中から特定の1色を指定するためのデータがキャラク
タデータである。該キャラクタデータは、従来にあっては、表現するキャラクタ毎に液晶
表示装置が備えるキャラクタROMに全て記憶されている。
2. Description of the Related Art A symbol display device provided in a pachinko machine is configured by a liquid crystal display device. In the screen display in the liquid crystal display device, dots constituting the pixels of the liquid crystal display screen of the liquid crystal display device are colored, and a plurality of colored dots are collected to display one character on the screen. In addition, dots are colored by combining red, green, and blue colors, and, for example, 256 colors are expressed by the difference in the combination of red, green, and blue colors. Characters are displayed on the liquid crystal display screen by selecting a specific color from a predetermined combination of red, green and blue colors and coloring the dots at the display position with the selected color. Character data is data for designating one specific color from a predetermined combination of red, green, and blue colors. Conventionally, the character data is all stored in a character ROM provided in the liquid crystal display device for each character to be expressed.

ところで、液晶表示画面上に表現される画像の鮮明度及び詳細度は、当然のことながら
液晶表示画面の画素を構成するドット数に比例する。即ち、表示画面サイズが大きい方が
表現される画像を鮮明かつ詳細に表示できる。一方、表示画面サイズが大きくなれば、画
面表示に必要となるドット数が増加することにより表現されるキャラクタに関わるドット
数が増加することとなり、一つのキャラクタを表現するためのキャラクタデータ自体の個
数が多くなる。しかしながら、キャラクタROMの記憶容量には当然制限があり、パチン
コ遊技機の遊技状況に応じて、複数のキャラクタを表示画面に登場させたり、キャラクタ
を複雑に動かしたりする関係上、キャラクタROMに記憶されるキャラクタデータの個数
が増大することもあり、一つのキャラクタを表現するためのキャラクタデータ自体の個数
を増やすことには難点があった。したがって、表示画面サイズが大きくすることができず
、遊技者に鮮明かつ詳細な表示図柄を提供できないでいる。
Incidentally, the sharpness and detail of an image expressed on the liquid crystal display screen are, of course, proportional to the number of dots constituting the pixels of the liquid crystal display screen. That is, it is possible to display a clear and detailed image representing the larger display screen size. On the other hand, as the display screen size increases, the number of dots related to the character expressed increases as the number of dots required for screen display increases, and the number of character data itself for representing one character. Will increase. However, the storage capacity of the character ROM is naturally limited, and the character ROM is stored in the character ROM because of the multiple characters appearing on the display screen or moving the characters in a complicated manner depending on the gaming situation of the pachinko gaming machine. The number of character data to be increased may increase, and there has been a difficulty in increasing the number of character data itself for expressing one character. Therefore, the display screen size cannot be increased, and a clear and detailed display pattern cannot be provided to the player.

本発明の目的は、キャラクタROMからの図柄データのみによっては表示不可能であっ
た鮮明かつ詳細な表示図柄を遊技者に提供できるパチンコ機を提供することにある。
An object of the present invention is to provide a pachinko machine that can provide a player with a clear and detailed display symbol that cannot be displayed only by symbol data from a character ROM.

本発明のパチンコ機は、上記課題を解決するために、図柄表示装置を備えたパチンコ機
において、前記図柄表示装置の表示画面上に表示する図柄を作成するための図柄データを
専用に予め記憶した補助記憶手段を前記図柄表示装置本体及び前記パチンコ機が備えた制
御部とは別に設け、前記パチンコ機において発生する遊技の態様に対応して前記補助記憶
手段から図柄データを選択し、表示画面上に図柄の表示を行う表示制御手段を前記図柄表
示装置本体に配備したことを特徴とする。
In order to solve the above problems, the pachinko machine according to the present invention preliminarily stores symbol data for creating a symbol to be displayed on the display screen of the symbol display device in a pachinko machine provided with the symbol display device. Auxiliary storage means is provided separately from the control unit provided in the symbol display device main body and the pachinko machine, and the symbol data is selected from the auxiliary storage means corresponding to the mode of the game generated in the pachinko machine, on the display screen The display control means for displaying the symbols is provided in the symbol display device main body.

前記補助記憶手段は、図柄データが予め記憶された記憶媒体手段と、前記記憶媒体手段
が脱着交換可能に装着されると共に、記憶媒体手段に記憶されている図柄データを読み出
すデータ読出手段とを備えることを特徴とする。
The auxiliary storage means includes storage medium means for storing symbol data in advance, and data reading means for reading the symbol data stored in the storage medium means, while the storage medium means is detachably mounted. It is characterized by that.

前記補助記憶手段を、CDROMからなる前記記憶媒体手段とCDROM読出装置から
なる前記データ読出手段とを備えたCDROM装置により構成する。
The auxiliary storage means is constituted by a CDROM device provided with the storage medium means comprising a CDROM and the data reading means comprising a CDROM reading device.

図柄表示装置の表示画面上に表示する図柄を作成するための図柄データを専用に予め記
憶した補助記憶手段を図柄表示装置本体及びパチンコ機が備えた制御部と別に設けること
により、表示画面上に表示する図柄を作成するための図柄データの記憶領域を確保して図
柄データの個数の増加を可能とし、表示画面サイズの大きな液晶表示画面を用いることを
可能とすることにより、鮮明かつ詳細な表示図柄を遊技者に提供することを実現する。
By providing auxiliary storage means that pre-stores symbol data for creating symbols to be displayed on the display screen of the symbol display device separately from the control unit provided in the symbol display device main body and the pachinko machine, on the display screen A clear and detailed display is achieved by ensuring the storage area of the symbol data for creating the symbol to be displayed, enabling the number of symbol data to be increased, and using a liquid crystal display screen with a large display screen size. Providing the player with symbols.

図柄表示装置に配備された表示制御手段は、パチンコ機において発生する遊技の態様に
対応して補助記憶手段から図柄データを選択し、表示画面上に図柄の表示を行う。
The display control means provided in the symbol display device selects the symbol data from the auxiliary storage means corresponding to the mode of the game that occurs in the pachinko machine, and displays the symbols on the display screen.

図柄データが予め記憶された記憶媒体手段をデータ読出手段に装着し、データ読出手段
により記憶媒体手段に記憶されている図柄データを読み出す。
The storage medium means in which the symbol data is stored in advance is attached to the data reading means, and the symbol data stored in the storage medium means is read by the data reading means.

補助記憶手段に対して記憶媒体を脱着交換することにより、表示画面上で表わす動画の
設定変更を可能とする。CDROMを介した補助記憶装置を採用する構成をとれば、極め
て高い図柄データの記憶容量に基づく図柄の設定が可能となり、実写写真画像に近い動画
の表示を実現することが可能となる。
By changing the storage medium to / from the auxiliary storage means, the setting of the moving image shown on the display screen can be changed. If a configuration employing an auxiliary storage device via a CD-ROM is adopted, it is possible to set a symbol based on a very high symbol data storage capacity, and to realize display of a moving image close to a real photograph image.

本発明のパチンコ機によれば、図柄表示装置の表示画面上に表示する図柄を作成するた
めの図柄データを専用に予め記憶した補助記憶手段を図柄表示装置本体及びパチンコ機が
備えた制御部とは別に設け、パチンコ機において発生する遊技の態様に対応して補助記憶
手段から図柄データを選択し、表示画面上に図柄の表示を行う表示制御手段を図柄表示装
置本体に配備したので、表示画面上に表示する図柄を作成するための図柄データの記憶領
域を確保して図柄データの個数の増加を可能とし、表示画面サイズの大きな液晶表示画面
を用いることを可能となることにより、鮮明かつ詳細な表示図柄を遊技者に提供すること
ができる。
According to the pachinko machine of the present invention, the auxiliary storage means for preliminarily storing the symbol data for creating the symbol to be displayed on the display screen of the symbol display device, the control unit provided in the symbol display device body and the pachinko machine, Since the display control means for selecting the symbol data from the auxiliary storage means and displaying the symbols on the display screen is provided in the symbol display device main body corresponding to the mode of the game that occurs in the pachinko machine, the display screen The design data storage area for creating the symbols to be displayed above is secured to increase the number of symbol data, and the use of a liquid crystal display screen with a large display screen size makes it clear and detailed. Display symbols can be provided to the player.

また、補助記憶手段に対して記憶媒体を脱着交換することにより、表示画面上で表わす
動画の設定変更が可能である。
Further, the setting of the moving image shown on the display screen can be changed by attaching / detaching the storage medium to / from the auxiliary storage means.

さらに、CDROMを介した補助記憶装置を採用する構成をとれば、極めて高い図柄デ
ータの記憶容量に基づく図柄の設定が可能となり、実写写真画像に近い動画の表示を実現
することが可能である。
Furthermore, if a configuration employing an auxiliary storage device via a CD-ROM is adopted, it is possible to set a symbol based on a very high symbol data storage capacity, and to realize display of a moving image close to a real photograph image.

以下、本発明の実施の形態を図面を参照して説明する。
図1は、本発明の実施の形態の一例であるパチンコ遊技機の概略を示す要部ブロック図
である。符号1は、パチンコ遊技機全体の制御を行うメイン制御部であり、メイン制御部
1は、制御処理実行手段としてのメインCPU2と、メインCPU2が実行する遊技制御
プログラムが格納されたメインROM3と、随時読み出しおよび書き込みが可能なメイン
RAM4と、データ入出力のための入出力インタフェース5と、通信手段6とにより構成
されている。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
FIG. 1 is a principal block diagram showing an outline of a pachinko gaming machine that is an example of an embodiment of the present invention. Reference numeral 1 denotes a main control unit that controls the entire pachinko gaming machine. The main control unit 1 includes a main CPU 2 as a control processing execution unit, a main ROM 3 in which a game control program executed by the main CPU 2 is stored, The main RAM 4 can be read and written as needed, an input / output interface 5 for data input / output, and a communication means 6.

メイン制御部1のメインCPU2は、通信手段6を介して図3に示す液晶表示装置7側
のサブ制御部8に通信接続されている。メインCPU2には、図2に示す遊技盤面に配設
された始動口9に配備された始動口入賞検出スイッチSW1、大入賞口10の内部に設け
られた特定領域11に配備された特定領域通過検出スイッチSW2及び大入賞口10に対
して配備された大入賞口入賞検出スイッチSW3の各々が入出力インタフェース5を介し
て接続され、大入賞口10を開閉動作させるためのソレノイドSOL1がソレノイド駆動
回路12および入出力インタフェース5を介して接続されている。
The main CPU 2 of the main control unit 1 is communicatively connected to the sub-control unit 8 on the liquid crystal display device 7 side shown in FIG. The main CPU 2 has a start area winning detection switch SW1 provided in the start area 9 provided on the game board surface shown in FIG. 2 and a specific area passing in the specific area 11 provided in the big prize opening 10. Each of the prize winning prize winning detection switch SW3 provided for the detection switch SW2 and the prize winning opening 10 is connected via the input / output interface 5, and a solenoid SOL1 for opening and closing the prize winning opening 10 is a solenoid drive circuit. 12 and the input / output interface 5.

図2は、図1のパチンコ遊技機に配備された遊技盤29面の正面図であり、遊技盤29
の略中央には、液晶表示装置7からなる図柄表示装置を一体に備えた図柄表示装置ユニッ
ト13が配備され、図柄表示装置ユニット13の下方には、普通電動役物14が配備され
、普通電動役物14の下方にはソレノイドSOL1によって動作されるプランジャ(図示
せず)により開閉される可動扉15を備えた入賞装置ユニット16が配備されている。
FIG. 2 is a front view of the surface of the gaming board 29 provided in the pachinko gaming machine of FIG.
Is provided with a symbol display device unit 13 integrally provided with a symbol display device composed of the liquid crystal display device 7, and a normal electric accessory 14 is provided below the symbol display device unit 13. A winning device unit 16 having a movable door 15 that is opened and closed by a plunger (not shown) operated by a solenoid SOL1 is disposed below the accessory 14.

なお、普通電動役物14の入賞口は、液晶表示装置7において変動表示される図柄表示
部の図柄合わせの変動を開始させるための始動口9に設定されている。また、入賞装置ユ
ニット16の可動扉15の入賞口は、図柄表示部において停止表示される図柄合わせが大
当り発生となった場合に開放される大入賞口10に設定されている。大入賞口10の中央
は、大入賞口10の他の内部と区分された特定領域11に設定されている。
Note that the winning opening of the ordinary electric accessory 14 is set as a start opening 9 for starting the variation of the symbol matching of the symbol display portion that is variably displayed on the liquid crystal display device 7. In addition, the winning opening of the movable door 15 of the winning device unit 16 is set to the large winning opening 10 that is opened when the symbol matching stopped and displayed in the symbol display unit is a big hit. The center of the big prize opening 10 is set in a specific area 11 that is separated from the other inside of the big prize opening 10.

図3は、パチンコ機の液晶表示装置7の要部を示すブロック図である。液晶表示装置7
は、パチンコ遊技機の遊技状況に応じてパチンコ遊技全体に関わる処理を行うメイン制御
部1から送信されるコマンドデータに基づいて、液晶表示装置7の表示動作を制御するサ
ブCPU17と、サブCPU17が実行する表示制御プログラムが格納されたサブROM
18と、随時読み出しおよび書き込みが可能なサブRAM19と、画像表示手段としての
液晶表示部20と、液晶表示部20に表示する図柄のためのキャラクタデータの一部を記
憶したキャラクタROM21と、液晶表示部5において動画表示する画像合成手段として
のビデオ・ディスプレイ・プロセッサ22(以下、VDPという)と、VDP22から出
力されたデジタルのRGB信号をアナログ変換して液晶表示部20に出力するD/Aコン
バータ23とにより構成されている。
FIG. 3 is a block diagram showing a main part of the liquid crystal display device 7 of the pachinko machine. Liquid crystal display device 7
The sub CPU 17 that controls the display operation of the liquid crystal display device 7 based on command data transmitted from the main control unit 1 that performs processing related to the entire pachinko game according to the gaming situation of the pachinko gaming machine, Sub ROM that stores the display control program to be executed
18, a sub-RAM 19 that can be read and written as needed, a liquid crystal display unit 20 as image display means, a character ROM 21 that stores a part of character data for symbols displayed on the liquid crystal display unit 20, and a liquid crystal display A video display processor 22 (hereinafter referred to as VDP) as an image synthesis means for displaying a moving image in the unit 5, and a D / A converter that converts the digital RGB signal output from the VDP 22 into an analog signal and outputs it to the liquid crystal display unit 20 23.

なお、VDP22は、メイン制御部1からのコマンドデータを一時記憶する記憶領域や
各種テーブルが設定されたメモリ24や各種テーブルに設定されたデータに基づいて実質
的に画像処理を行う画像処理部25を備える。
The VDP 22 is a storage area for temporarily storing command data from the main control unit 1, a memory 24 in which various tables are set, and an image processing unit 25 that substantially performs image processing based on data set in the various tables. Is provided.

また、図3に示すように、液晶表示装置7のVDP22にはキャラクタRAM26が接
続され、VDP22との間でキャラクタRAM26に転送されたキャラクタデータを読み
出し可能に構成されている。さらに、キャラクタRAM26はCDROM読出装置28と
接続され、CDROM読出装置28には、液晶表示部20に表示する図柄のためのキャラ
クタデータを記憶したCDROM27が脱着交換が可能にされている。
As shown in FIG. 3, a character RAM 26 is connected to the VDP 22 of the liquid crystal display device 7, and the character data transferred to the character RAM 26 between the VDP 22 can be read. Further, the character RAM 26 is connected to a CDROM reading device 28, and a CDROM 27 storing character data for symbols to be displayed on the liquid crystal display unit 20 can be attached to and detached from the CDROM reading device 28.

また、CDROM読出装置28は、液晶表示装置7のサブCPU17とバス接続され、
サブCPU17から指定アドレスを受けると、CDROM27に記憶されているキャラク
タデータの1ブロックを読み出し、読み出した1ブロックのキャラクタデータをキャラク
タRAM26に転送するよう構成されている。
The CDROM reading device 28 is connected to the sub CPU 17 of the liquid crystal display device 7 by a bus.
When a designated address is received from the sub CPU 17, one block of character data stored in the CD ROM 27 is read, and the read one block of character data is transferred to the character RAM 26.

なお、図1に示す液晶表示装置7側のサブ制御部8は、サブCPU17、サブROM1
8、サブRAM19及びVDP22により構成されている。また、請求項1に記載の補助
記憶手段は、CDROM27とCDROM読出装置28とにより構成され、請求項1に記
載の表示制御手段は、サブCPU17、サブROM18、サブRAM19、VDP22、
キャラクタRAM26、CDROM読出装置28及びCDROM27により構成される。
The sub control unit 8 on the liquid crystal display device 7 side shown in FIG. 1 includes a sub CPU 17 and a sub ROM 1.
8 and a sub RAM 19 and a VDP 22. Further, the auxiliary storage means described in claim 1 is constituted by a CDROM 27 and a CDROM reading device 28, and the display control means described in claim 1 includes the sub CPU 17, the sub ROM 18, the sub RAM 19, the VDP 22,
It comprises a character RAM 26, a CDROM reading device 28 and a CDROM 27.

次に、図2に示す遊技盤29面におけるパチンコ遊技動作について説明する。従来と同
様、図示しない発射装置のハンドルを回動してパチンコ球を遊技盤29面に向けて弾発す
る。従来と同様に、発射装置のハンドルに配備されたタッチセンサにより遊技開始が検出
される。遊技が開始されると、液晶表示装置7の液晶表示部20の下側に、図4に示すよ
うに、左図柄表示部30,中図柄表示部31,右図柄表示部32が表示されるとともに、
各表示部30〜32に図柄が表示される。
Next, the pachinko game operation on the game board 29 shown in FIG. 2 will be described. As in the prior art, the handle of the launching device (not shown) is rotated to eject the pachinko ball toward the game board 29 surface. As in the prior art, the start of the game is detected by a touch sensor provided on the handle of the launcher. When the game is started, the left symbol display unit 30, the middle symbol display unit 31, and the right symbol display unit 32 are displayed below the liquid crystal display unit 20 of the liquid crystal display device 7, as shown in FIG. ,
A symbol is displayed on each display part 30-32.

遊技盤29面に弾発されたパチンコ球は、遊技球となって遊技盤29面を流下する。遊
技球が始動口9に入賞すると、始動口9への入賞が最高4回迄記憶される。具体的には、
メインCPU2は、0乃至Nの範囲で大当り判定用乱数の値を循環的に更新切り換えして
おり、始動口入賞検出スイッチSW1による入賞検出時に、大当り判定用乱数の値を乱数
記憶レジスタに順次4個まで記憶保持する。
The pachinko balls that are bulleted on the game board 29 surface become game balls and flow down the game board 29 surface. When the game ball wins the starting port 9, the winnings to the starting port 9 are stored up to four times. In particular,
The main CPU 2 cyclically updates and switches the value of the big hit determination random number in the range of 0 to N, and when the winning opening detection switch SW1 detects a winning, the value of the big hit determination random number is sequentially stored in the random number storage register. Keep up to memory.

また、始動口9への入賞の記憶があると、液晶表示装置7の液晶表示部20の左図柄表
示部30,中図柄表示部31,右図柄表示部32において図柄が変動表示され、所定時間
経過後、左,中,右の順で図柄が停止される。停止表示される左,中,右図柄が図5に示
すような組み合せの場合には、大当りとなる。なお、変動を開始させた図柄が大当りとな
るか否かの判定は、今回図柄変動を開始させた大当り判定用乱数の値が予め定められた大
当りとなる値に一致するか否かにより判別される。
Further, when there is a memorization of winning in the starting port 9, the symbols are displayed in a variable manner on the left symbol display unit 30, the middle symbol display unit 31, and the right symbol display unit 32 of the liquid crystal display unit 20 of the liquid crystal display device 7 for a predetermined time. After the lapse, the symbols are stopped in the order of left, middle and right. When the left, middle, and right symbols that are stopped and displayed are combinations as shown in FIG. Whether or not the symbol for which the variation has started is determined to be a big hit is determined based on whether or not the value of the random number for determining the big hit for which the symbol variation is started coincides with a predetermined value for the big hit. The

液晶表示装置7において大当りが発生すると、ソレノイドSOL1が励磁されて可動扉
15が開放移動され、大入賞口10が所定時間開放される。大入賞口10へ入賞した遊技
球が特定領域11を通過した時には、連続条件が成立し、大入賞口10の閉鎖後、再び大
入賞口10が開放される。大入賞口10の連続開放動作は、初回を含めて図6に示す組み
合わせによる大当りであれば最高10回、それ以外の組み合せによる大当りであれば最高
16回まで行われる。なお、大入賞口10の開放に関する連続回数をラウンド数というこ
とにする。なお、大入賞口10に遊技球が10個入賞した場合には、所定時間内であって
も10個目の検出を以て大入賞口10が閉鎖される。
When a big hit occurs in the liquid crystal display device 7, the solenoid SOL1 is excited, the movable door 15 is moved open, and the big prize opening 10 is opened for a predetermined time. When the game ball that has won the big prize opening 10 passes the specific area 11, the continuous condition is satisfied, and after the big prize opening 10 is closed, the big prize opening 10 is opened again. The continuous opening operation of the big prize opening 10 is performed up to 10 times for the big hits by the combinations shown in FIG. 6 including the first time, and up to 16 times for the big wins by other combinations. The number of consecutive times related to the opening of the special winning opening 10 is referred to as the number of rounds. When ten game balls are won in the big prize opening 10, the big prize opening 10 is closed with the tenth detection even within a predetermined time.

なお、メイン制御部1は、パチンコ遊技機における遊技状況に応じて、コマンドデータ
を作成する。メイン制御部1は、遊技状態の変化により液晶表示装置7に図柄の情報を表
示する必要性が生ずると通信手段6を介してコマンドデータを送信する。例えば、大当り
が発生し、液晶表示装置7において大当りを表示する必要性が生じた時等である。
The main control unit 1 creates command data according to the gaming situation in the pachinko gaming machine. The main control unit 1 transmits command data via the communication means 6 when it becomes necessary to display symbol information on the liquid crystal display device 7 due to a change in the gaming state. For example, when a big hit occurs and the necessity of displaying the big hit in the liquid crystal display device 7 arises.

なお、詳細な説明は省くが、コマンドデータは、電源投入後の所定時間の間図柄変動な
しの時、図柄変動時、図柄変動時におけるリーチ時、スーパーリーチ時及びスペシャルリ
ーチ時、大当り発生時、大当り動作中、大当り動作終了時、不正発生時を識別するいわゆ
るステータスと呼ばれるブロック、大当りが発生する確率設定における通常確率、中確率
、高確率に関する識別情報、左,中,右の各図柄番号、左,中,右の各図柄の表示位置、
特定領域11の遊技球通過、大入賞口10の開放動作の連続回数(ラウンド数)と各ラウ
ンドにおける大入賞口10への入賞個数を表わす各ブロックからなる。
In addition, although detailed explanation is omitted, the command data is when there is no symbol change for a predetermined time after the power is turned on, at the time of symbol change, at the time of reach at the time of symbol change, at the time of super reach, at the time of special reach, at the time of jackpot occurrence, A block called so-called status that identifies when a big hit is active, when the big hit ends, when a fraud occurs, identification information regarding the normal probability, medium probability, high probability in the probability setting that a big hit occurs, each symbol number of left, middle, right The display positions of the left, middle, and right symbols
It consists of blocks representing the number of consecutive passes (number of rounds) of passing the game ball in the specific area 11 and opening the special winning opening 10 (number of rounds) and the number of winning prizes to the large winning opening 10 in each round.

図3において、メイン制御部1から送信されたコマンドデータは、VDP22内のメモ
リ24に設定されたコマンドデータ記憶領域に一時記憶され、コマンドデータの受信を完
了した時点で、VDP22からコントロール信号が出力され、サブCPU17がこれを受
けると、VDP22に対する表示データの出力が完了した時点で、メモリ24のコマンド
記憶エリアからコマンドデータを読み出し、読み出されたコマンドデータは、サブRAM
19側に転送される。
In FIG. 3, the command data transmitted from the main control unit 1 is temporarily stored in the command data storage area set in the memory 24 in the VDP 22, and a control signal is output from the VDP 22 when reception of the command data is completed. When the sub CPU 17 receives this, the command data is read from the command storage area of the memory 24 when the output of the display data to the VDP 22 is completed, and the read command data is stored in the sub RAM.
19 side.

サブCPU17は、サブRAM19に転送されたコマンドデータに応じて表示データを
作成し、VDP22に表示データを出力する。なお、VDP22に出力された表示データ
は、VDP22内のメモリ24の各種テーブルに設定記憶される。また、サブCPU17
は、コマンドデータの内容を判別し、判別結果の必要に応じてCDROM読出装置28に
対して指定アドレスを設定する。
The sub CPU 17 creates display data according to the command data transferred to the sub RAM 19 and outputs the display data to the VDP 22. The display data output to the VDP 22 is set and stored in various tables in the memory 24 in the VDP 22. Also, the sub CPU 17
Determines the contents of the command data, and sets a designated address for the CD-ROM reading device 28 as required by the determination result.

サブCPU17がCDROM読出装置28に指定アドレスを設定した場合には、CDR
OM読出装置28は指定アドレスに従ってCDROM27に記憶されているキャラクタデ
ータの1ブロックを読み出し、読み出した1ブロックのキャラクタデータをキャラクタR
AM26に転送する。
When the sub CPU 17 sets the designated address in the CD ROM reading device 28, the CDR
The OM reading device 28 reads one block of character data stored in the CD ROM 27 in accordance with the designated address, and reads the read one block of character data to the character R
Transfer to AM26.

VDP22は、メモリ24内に設定された表示データに基づいて画面データを作成する
と共に水平同期信号並びに垂直同期信号及び画面データによって指定されるRGB信号を
走査出力して液晶表示部20において動画を表示する。
The VDP 22 creates screen data based on the display data set in the memory 24 and scans and outputs the horizontal synchronization signal, the vertical synchronization signal, and the RGB signal specified by the screen data, and displays a moving image on the liquid crystal display unit 20. To do.

VDP22が行う画面データの作成は、キャラクタROM21のみからキャラクタデー
タを読み出して画面データを作成する場合と、キャラクタRAM26のみからキャラクタ
データを読み出して画面データを作成する場合と、キャラクタROM21とキャラクタR
AM26との両方からキャラクタデータを各々読み出して画面データを作成する場合とが
ある。
The screen data created by the VDP 22 is generated when the character data is read only from the character ROM 21 to create screen data, when the character data is read only from the character RAM 26 to create screen data, and the character ROM 21 and the character R are created.
In some cases, character data is read from both the AM 26 and screen data is created.

次に、液晶表示部20に表示される表示画面について説明する。
図7は、液晶表示部20に表示される表示画面の仮想画面構成を概念的に示す斜視図で
ある。液晶表示部20に最終的に表示されて視認される最終表示画面(図示せず)は、画
面表示において、表示優先順位の最も低いバックグラウンド面33と、バックグラウンド
面33よりも表示優先順位が高く、バックグラウンド面33に対して表示優先順位が順次
高くなるように積層表示される複数のスプライト面34とにより構成されている。
Next, a display screen displayed on the liquid crystal display unit 20 will be described.
FIG. 7 is a perspective view conceptually showing a virtual screen configuration of a display screen displayed on the liquid crystal display unit 20. The final display screen (not shown) that is finally displayed and viewed on the liquid crystal display unit 20 has a display priority lower than that of the background screen 33 and the background screen 33 having the lowest display priority in the screen display. It is composed of a plurality of sprite surfaces 34 that are stacked and displayed so that the display priority is sequentially higher with respect to the background surface 33.

図8は、スプライト面34の仮想画面構成を概念的に示す図である。スプライト面34
は、スプライト面34内の横方向(水平方向)並びにそれに直交する縦方向(垂直方向)
に行列状に配列した複数のタイル面35の組み合わせにより構成される。なお、スプライ
ト面34は、水平方向並びに垂直方向の各方向に、最大8枚までのタイル面35の配列組
み合わせが可能となっている。なお、図8における数字はスプライト面34におけるタイ
ル番号である。
FIG. 8 is a diagram conceptually showing the virtual screen configuration of the sprite surface 34. Sprite surface 34
Is the horizontal direction (horizontal direction) in the sprite surface 34 and the vertical direction (vertical direction) perpendicular thereto.
And a plurality of tile surfaces 35 arranged in a matrix. In addition, the sprite surface 34 can be arranged and combined with up to eight tile surfaces 35 in each of the horizontal direction and the vertical direction. The numbers in FIG. 8 are the tile numbers on the sprite surface 34.

図9は、1つのタイル面35の仮想画面構成を示す図である。タイル面35は、縦32
行×横32列に行列状に配列された計1024個のドットにより構成されている。なお、
図9における数字は、1つのタイル面35における各ドット毎に対して付与されているド
ット番号である。
FIG. 9 is a diagram illustrating a virtual screen configuration of one tile surface 35. The tile surface 35 has a length of 32.
It is composed of a total of 1024 dots arranged in a matrix of rows x 32 columns. In addition,
The numbers in FIG. 9 are dot numbers given to each dot on one tile surface 35.

図10は、図9に示すタイル面35に対するキャラクタデータの構成を示す図である。
1ドットのデータ幅は、4ビット(0〜15)であり、キャラクタROM21内及びキャ
ラクタRAM26内においては4ドット分のデータ(16ビット)を1つの単位として、
アドレスが付与されている。
FIG. 10 is a diagram showing a configuration of character data for the tile surface 35 shown in FIG.
The data width of one dot is 4 bits (0 to 15). In the character ROM 21 and the character RAM 26, data for 4 dots (16 bits) is set as one unit.
An address is given.

なお、タイル面35を水平方向並びに垂直方向に行列状に複数配列した組み合わせによ
り構成されるスプライト面34は、図12(a)乃至図12(c)に示すタイル面35の
配列組み合わせ方向に従って各タイル面が順番づけられている。キャラクタROM21内
及びキャラクタRAM26内においては、図11に示すように、1つのスプライト面デー
タは、スプライト面34を構成する各タイル面データが、配列組み合わせ方向によって定
められた順番でアドレス順に記憶されている。
Note that the sprite surface 34 constituted by a combination of a plurality of tile surfaces 35 arranged in rows and columns in the horizontal direction and the vertical direction is arranged in accordance with the array combination direction of the tile surfaces 35 shown in FIGS. 12 (a) to 12 (c). The tile surfaces are ordered. In the character ROM 21 and the character RAM 26, as shown in FIG. 11, one sprite surface data is stored in the order of addresses in the order determined by the array combination direction in the tile surface data constituting the sprite surface 34. Yes.

なお、スプライト面34上において設定表示される描画は、図9に示す各ドットの発色
によってなされる。また、4ビットのデータ幅を有した1ドットデータは、後述のパレッ
トテーブル(A)に設定された色データ(16色)のうちのいずれか1色を指定するもの
である。
In addition, the drawing set and displayed on the sprite surface 34 is performed by coloring each dot shown in FIG. One dot data having a data width of 4 bits designates any one of color data (16 colors) set in a palette table (A) described later.

図13は、バックグラウンド面33の仮想画面構成を概念的に示す図である。バックグ
ラウンド面33は、バックグラウンド面33内の横方向(水平方向)16列×縦方向(垂
直方向)に8行の行列状に配列した複数のBGキャラクタ面36により構成される。
FIG. 13 is a diagram conceptually illustrating a virtual screen configuration of the background surface 33. The background surface 33 is configured by a plurality of BG character surfaces 36 arranged in a matrix of 8 rows in the horizontal direction (horizontal direction) 16 columns × vertical direction (vertical direction) in the background surface 33.

1つのBGキャラクタ面36は、図9に示すタイル面35と同等であり、縦32行×横
32列の計1024ドットにより構成されている。なお、BGキャラクタ面36における
ドット番号もタイル面35と同等である。
One BG character surface 36 is equivalent to the tile surface 35 shown in FIG. 9, and is composed of a total of 1024 dots of 32 rows x 32 columns. The dot number on the BG character surface 36 is also the same as that on the tile surface 35.

図14は、図13に示す1つのBGキャラクタ面36に対するキャラクタデータの構成
を示す図である。1ドットのデータ幅は、8ビット(0〜255)であり、キャラクタR
OM21内においては2ドット分のデータ(16ビット)を1つの単位として、アドレス
が付与されている。なお、バックグラウンド面33の1ドットデータは、8ビットのデー
タ幅を有するため、後述のパレットテーブル(B)に設定された色データ(256色)の
うちのいずれか1色を指定するものである。
FIG. 14 is a diagram showing a configuration of character data for one BG character plane 36 shown in FIG. The data width of one dot is 8 bits (0 to 255), and the character R
In the OM 21, an address is given with 2 dots of data (16 bits) as one unit. The 1-dot data on the background surface 33 has a data width of 8 bits, and therefore designates one of the color data (256 colors) set in the palette table (B) described later. is there.

次に、スプライト面34と液晶表示部20の表示画面37との関係について説明する。
図15は、スプライト面34が設定可能なスプライト仮想画面38と表示画面37との関
係を示す図である。
Next, the relationship between the sprite surface 34 and the display screen 37 of the liquid crystal display unit 20 will be described.
FIG. 15 is a diagram illustrating the relationship between the sprite virtual screen 38 and the display screen 37 on which the sprite surface 34 can be set.

表示画面37のサイズは、水平方向160ドット〜320ドット、垂直方向128〜2
55ラインの範囲で任意指定可能であり、例えば、水平方向200ドット、垂直方向16
0ドットのものを指定した場合には、その表示画面37のサイズが予めメモリのプログラ
ムROMに設定記憶されているものである。なお、以下の説明においては、表示画面37
のサイズを水平方向200ドット、垂直方向160ドットとする。
The size of the display screen 37 is 160 to 320 dots in the horizontal direction and 128 to 2 in the vertical direction.
It can be arbitrarily specified within a range of 55 lines. For example, the horizontal direction is 200 dots and the vertical direction is 16
In the case of specifying a dot of 0 dot, the size of the display screen 37 is set and stored in advance in the program ROM of the memory. In the following description, the display screen 37
Are 200 dots in the horizontal direction and 160 dots in the vertical direction.

スプライト仮想画面38は、VDP22に決められているスプライト仮想画面38用の
基点座標(0,0)及び各座標(1023,0),(0,1023),(1023,10
23)の4点を含む矩形の領域に設定され、矩形の表示画面37は、その左最上角を基点
39に設定され、スプライト仮想画面38の基点座標(0,0)に表示画面37の基点3
9が一致している。従って、表示画面37はスプライト仮想画面38に対して固定的に設
定されていることとなる。
The sprite virtual screen 38 has base point coordinates (0, 0) and coordinates (1023, 0), (0, 1023), (1023, 10) for the sprite virtual screen 38 determined by the VDP 22.
23) is set to a rectangular area including four points, and the rectangular display screen 37 is set with the upper left corner as a base point 39, and the base point of the display screen 37 is set to the base point coordinate (0, 0) of the sprite virtual screen 38. 3
9 matches. Therefore, the display screen 37 is fixedly set with respect to the sprite virtual screen 38.

また、スプライト面34は、スプライト仮想画面38におけるスプライト面34の表示
開始座標位置により表示画面37に対して表示位置が変り、表示画面37において非表示
及び部分表示が可能である。
Further, the display position of the sprite surface 34 changes with respect to the display screen 37 according to the display start coordinate position of the sprite surface 34 on the sprite virtual screen 38, and can be hidden or partially displayed on the display screen 37.

次に、バックグラウンド面33と表示画面37との関係について説明する。図16は、
バックグラウンド面33と表示画面37との関係を示す図である。バックグラウンド画面
33は、VDP22に決められたバックグラウンド用の基点座標(0,0)及び各座標(
511,0),(0,255),(511,255)の4点を含む矩形の領域に設定され
、矩形の表示画面37は、表示画面37の基点39がバックグラウンド面33内において
任意に指定可能となっている。即ち、表示画面37の基点39の水平方向表示開始位置を
0〜511(ドット)、表示画面37の基点39の垂直方向表示開始位置を0〜255(
ドット)の範囲内で設定し、バックグラウンド面33に対する表示画面37の位置を設定
する。なお、図17にスプライト仮想画面38、バックグラウンド面33及び表示画面3
7の関係を示す。
Next, the relationship between the background surface 33 and the display screen 37 will be described. FIG.
It is a figure which shows the relationship between the background surface 33 and the display screen 37. FIG. The background screen 33 displays background coordinates (0, 0) and each coordinate (
51,0), (0,255), and (511,255) are set to a rectangular area including the four points, and the rectangular display screen 37 has an arbitrary base point 39 of the display screen 37 in the background surface 33. It can be specified. That is, the horizontal display start position of the base point 39 on the display screen 37 is 0 to 511 (dots), and the vertical display start position of the base point 39 on the display screen 37 is 0 to 255 (dots).
The position of the display screen 37 with respect to the background surface 33 is set. FIG. 17 shows the sprite virtual screen 38, the background surface 33, and the display screen 3.
7 is shown.

次に、VDP22のメモリ24の構成について説明する。
図18はメモリ24に設定された各種テーブル及び記憶領域を示す図であり、メモリ2
4内には、少なくともスプライト面テーブル領域、バックグラウンドテーブル領域、パレ
ットテーブル(A)領域並びにパレットテーブル(B)領域、共通制御設定テーブル、コ
マンドデータ記憶領域、表示同期位置設定入出力領域、ワークエリア及びサブCPU17
からの表示データに応じて画像処理部25が画像処理を行うためのプログラムが格納され
たプログラムROMエリアが設定区分されている。
Next, the configuration of the memory 24 of the VDP 22 will be described.
FIG. 18 is a diagram showing various tables and storage areas set in the memory 24.
4 includes at least a sprite surface table area, a background table area, a palette table (A) area and a palette table (B) area, a common control setting table, a command data storage area, a display synchronization position setting input / output area, and a work area. And sub CPU 17
A program ROM area in which a program for the image processing unit 25 to perform image processing is set according to the display data from.

図19は、スプライト面テーブル領域における各スプライトテーブルの記憶状態を示す
図であり、図20は、スプライトテーブルの記憶内容の構成を示す図である。なお、1つ
のスプライト面テーブルの大きさは8バイトである。
FIG. 19 is a diagram showing the storage state of each sprite table in the sprite surface table area, and FIG. 20 is a diagram showing the configuration of the stored contents of the sprite table. The size of one sprite surface table is 8 bytes.

また、各スプライトテーブルによって定義される各スプライト面同士が重ね合わされた
時の表示優先順位は、図19に示すスプライトテーブルのテーブル番号が大きい順に順次
高くなるように決められている。
Further, the display priority when the sprite surfaces defined by the sprite tables are overlapped with each other is determined so as to increase in order from the largest table number of the sprite table shown in FIG.

次に、図20に示すスプライトテーブルの記憶内容について説明する。エンドフラグは
、スプライト面34の重ね合わせや配列組み合わせを行うスプライト処理の続行並びに終
了を制御するためのものであり、その値が0である場合には、画像処理部25によるこの
テーブルよりも表示優先順位が高位のスプライトテーブルのスプライト処理が続行される
ことを意味し、その値が1である場合には、画像処理部25によるこのテーブルよりも表
示優先順位が高位のスプライトテーブルのスプライト処理は行われず、スプライト処理を
該テーブルで終了し、バックグラウンド処理に移行することを意味する。
Next, the contents stored in the sprite table shown in FIG. 20 will be described. The end flag is for controlling the continuation and termination of the sprite processing for superimposing and arranging the sprite surfaces 34. When the value is 0, the end flag is displayed rather than this table by the image processing unit 25. This means that sprite processing of the higher priority sprite table is continued. If the value is 1, the sprite processing of the sprite table with higher display priority than this table by the image processing unit 25 is performed. It means that the sprite process is terminated at the table and the process proceeds to the background process.

記憶元識別フラグは、当該スプライトテーブルで定義されたスプライト面34を構成す
る一群のキャラクタデータの記憶元を識別するフラグである。記憶元識別フラグの値が0
であれば、キャラクタROM21内にスプライト面34を構成する一群のキャラクタデー
タが記憶されていることを意味し、記憶元識別フラグの値が1であれば、スプライト面3
4を構成する一群のキャラクタデータがキャラクタRAM26内に記憶されていることを
意味する。
The storage source identification flag is a flag for identifying a storage source of a group of character data constituting the sprite surface 34 defined by the sprite table. The value of the storage source identification flag is 0
Means that a group of character data constituting the sprite surface 34 is stored in the character ROM 21, and if the value of the storage source identification flag is 1, the sprite surface 3
4 means that a group of character data constituting 4 is stored in the character RAM 26.

水平方向表示開始位置設定領域は、スプライト仮想画面38上でのスプライト面34の
基点の水平方向開始座標を0〜1023ドットの範囲内で指定する領域である。
The horizontal direction display start position setting area is an area for designating the horizontal direction start coordinates of the base point of the sprite surface 34 on the sprite virtual screen 38 within a range of 0 to 1023 dots.

垂直方向表示開始位置設定領域は、スプライト仮想画面38上でのスプライト面34の
基点の垂直方向開始座標を0〜1023ドットの範囲内で指定する領域である。
The vertical display start position setting area is an area for designating the vertical start coordinates of the base point of the sprite surface 34 on the sprite virtual screen 38 within a range of 0 to 1023 dots.

水平方向配置組み合せサイズ設定領域は、水平方向に配置するタイル面35の数を“0
00”〜“111”、即ち、タイル番号#0〜#7の範囲内で指定する領域である。
The horizontal arrangement combination size setting area sets the number of tile surfaces 35 arranged in the horizontal direction to “0”.
00 ”to“ 111 ”, that is, an area designated within the range of tile numbers # 0 to # 7.

垂直方向配置組み合せサイズ設定領域は、垂直方向に配置するタイル面35の数を“0
00”〜“111”、即ち、タイル番号#0〜#7の範囲内で指定する領域である。
In the vertical direction arrangement combination size setting area, the number of tile surfaces 35 arranged in the vertical direction is “0”.
00 ”to“ 111 ”, that is, an area designated within the range of tile numbers # 0 to # 7.

パレットセレクト制御設定領域は、該スプライト面34で使用する色が16色(透明色
を含む)設定されているパレットを設定する領域であり、後述のパレットテーブル(A)
内に設定されたパレット番号が0〜31の範囲内で指定される。
The palette select control setting area is an area for setting a palette in which the colors used on the sprite surface 34 are set to 16 colors (including transparent colors). A palette table (A) which will be described later.
The pallet number set in is specified within the range of 0-31.

図柄消去制御設定領域は、その値が0である場合には、該スプライトテーブルで定義さ
れたスプライト面34のスプライト面表示が行われ、その値が1である場合には、バック
グラウンド面33に複数のスプライト面34が重ね合わされて画面表示されたときに、該
スプライトデータで定義されたスプライト面34の表示優先順位以下の各スプライト面3
4の図柄表示が消去され、消去部分においてバックグラウンド面33のみが表示される。
In the symbol erasure control setting area, when the value is 0, the sprite surface display of the sprite surface 34 defined in the sprite table is performed. When a plurality of sprite surfaces 34 are superimposed and displayed on the screen, each sprite surface 3 below the display priority of the sprite surface 34 defined by the sprite data.
4 is deleted, and only the background surface 33 is displayed in the deleted portion.

プライオリティ制御設定領域は、該スプライトテーブルで定義されるスプライト面34
が画面表示された時のバックグラウンド面33に対する優先順位を設定する領域であり、
バックグラウンド面33より上またはバックグラウンド面33より下のどちらでも設定可
能であるが、本実施形態では、各スプライト面34はバックグラウンド面33よりも表示
優先順位が高くなるように設定するので、バックグラウンド面33より上に設定する。
The priority control setting area is a sprite surface 34 defined by the sprite table.
Is a region for setting the priority order for the background surface 33 when is displayed on the screen,
Although it is possible to set either above the background surface 33 or below the background surface 33, in this embodiment, each sprite surface 34 is set to have a higher display priority than the background surface 33. Set above background surface 33.

キャラクタ番号設定領域は、当該スプライトテーブルで定義されたスプライト面34を
構成する先頭のタイル面35の、即ち、当該スプライト面34におけるタイル番号#0の
、アドレスを指定する領域である。該アドレスは、前記記憶元識別フラグがキャラクタR
OM21を指定している場合にはキャラクタROM21内のアドレスとなり、前記記憶元
識別フラグがキャラクタRAM26を指定している場合にはキャラクタRAM26内のア
ドレスとなる。
The character number setting area is an area for designating an address of the top tile surface 35 constituting the sprite surface 34 defined by the sprite table, that is, tile number # 0 on the sprite surface 34. The address has the storage source identification flag character R
When the OM 21 is designated, an address in the character ROM 21 is obtained. When the storage source identification flag designates the character RAM 26, an address in the character RAM 26 is obtained.

図21は、バックグラウンドテーブル領域における各バックグラウンドテーブルの記憶
状態を示す図であり、図22は、バックグラウンドテーブルの記憶内容の構成を示す図で
ある。本実施形態では、バックグラウンドテーブル領域のBGキャラクタ面36を定義す
るためのBGキャラクタ面データ設定領域の記憶数は128であり、BGキャラクタ面デ
ータ設定領域の大きさは2バイトである。各バックグラウンドテーブルには、それぞれテ
ーブル番号0〜127が順に付与されており、各バックグラウンドテーブルによって定義
されるBGキャラクタ面36のバックグラウンド面33における配置位置は、図13に示
すとおりである。また、図22に示すように、BGキャラクタ面データ設定領域には、キ
ャラクタROM21内のBGキャラクタ面データの先頭アドレスが設定されている。
FIG. 21 is a diagram illustrating a storage state of each background table in the background table region, and FIG. 22 is a diagram illustrating a configuration of storage contents of the background table. In the present embodiment, the storage number of the BG character plane data setting area for defining the BG character plane 36 in the background table area is 128, and the size of the BG character plane data setting area is 2 bytes. Table numbers 0 to 127 are assigned to the respective background tables in order, and the arrangement positions on the background surface 33 of the BG character surface 36 defined by the respective background tables are as shown in FIG. Further, as shown in FIG. 22, the head address of the BG character plane data in the character ROM 21 is set in the BG character plane data setting area.

次に、色指定を行うためのパレットテーブルについて説明する。パレットテーブル(A
)は、スプライト面用であり、パレットテーブル(B)は、バックグラウンド面用である
Next, a palette table for performing color designation will be described. Pallet table (A
) Is for the sprite surface, and the pallet table (B) is for the background surface.

図23は、パレットテーブル(A)領域における各パレットテーブルの記憶状態を示す
図であり、図24は、パレットテーブル(A)領域のパレットテーブルの記憶内容の構成
を示す図である。実施例では、パレットテーブル(A)領域のパレットテーブルの全記憶
数は512であって、それぞれ16パレットテーブルずつ32個のパレットに分割され、
各パレットには0乃至31のパレット番号が付与されている。なお、1パレットの発色表
示数は、1パレットが16のパレットテーブルで構成されているため16色となる。なお
、各パレットにおいてその先頭は、透明(無描画)に指定されている。
FIG. 23 is a diagram showing a storage state of each pallet table in the pallet table (A) area, and FIG. 24 is a diagram showing a configuration of storage contents of the pallet table in the pallet table (A) area. In the embodiment, the total number of pallet tables stored in the pallet table (A) area is 512, and each pallet table is divided into 32 pallets each including 16 pallet tables.
Each pallet is assigned a pallet number from 0 to 31. Note that the number of colors displayed on one palette is 16 colors because one palette is composed of 16 palette tables. Note that the top of each palette is designated as transparent (no drawing).

図24に示す各パレットテーブル自体の大きさは2バイトであり、輝度選択領域は2階
調の輝度が指定可能である。また、色の3原色である赤、緑、青を指定する各領域が4ビ
ットずつ設けられている。
The size of each palette table itself shown in FIG. 24 is 2 bytes, and the brightness selection area can specify brightness of 2 gradations. Each region for designating the three primary colors red, green, and blue is provided with 4 bits.

図25は、パレットテーブル(B)領域における各パレットテーブルの記憶状態を示す
図である。また、各パレットテーブル自体の大きさは2バイトであり、その構成は、パレ
ットテーブル(A)領域のパレットテーブルの記憶内容と同一である。実施例では、パレ
ットテーブル(B)領域のパレットテーブルの全記憶数は256であって、発色表示数は
256色である。
FIG. 25 is a diagram showing a storage state of each pallet table in the pallet table (B) area. The size of each pallet table itself is 2 bytes, and its configuration is the same as the stored contents of the pallet table in the pallet table (A) area. In the embodiment, the total number of stored pallet tables in the pallet table (B) area is 256, and the number of color display is 256 colors.

次に、共通画像制御設定テーブルについて説明する。共通画像制御設定テーブルには、
図26に示すように、スプライト面処理制御フラグ、バックグラウンド面処理制御フラグ
、プライオリティ制御フラグ、バックグラウンド表示開始位置設定領域が少なくとも設け
られている。
Next, the common image control setting table will be described. In the common image control setting table,
As shown in FIG. 26, at least a sprite surface processing control flag, a background surface processing control flag, a priority control flag, and a background display start position setting area are provided.

スプライト面処理制御フラグは、スプライト全面における処理のオン・オフを制御する
フラグであり、その値が0の時オフであり、その値が1であるときオンである。
The sprite surface processing control flag is a flag for controlling on / off of the processing on the entire sprite surface, and is off when the value is 0, and is on when the value is 1.

バックグラウンド面処理制御フラグは、バックグラウンド全面における処理のオン・オ
フを制御するフラグであり、その値が0の時オフであり、その値が1であるときオンであ
る。
The background surface processing control flag is a flag for controlling on / off of processing on the entire background. When the value is 0, the flag is off. When the value is 1, the background surface processing control flag is on.

プライオリティ制御フラグは、バックグラウンド面33、ウインドウ面、スーパーイン
ポーズ面間における優先順位(6通り)を設定するものであるが、ウインドウ面及びスー
パーインポーズ面は、発明の要旨に関係しないので本実施例では説明を省略する。なお、
本実施例ではバックグラウンド面33を最も低位に設定する。
The priority control flag sets priorities (six ways) among the background surface 33, the window surface, and the superimpose surface. However, the window surface and the superimpose surface are not related to the gist of the invention, so In the embodiment, the description is omitted. In addition,
In this embodiment, the background surface 33 is set to the lowest level.

バックグラウンド表示開始位置設定領域は、水平方向表示開始位置設定領域と垂直方向
表示開始位置設定領域に区分される。前述したように、表示画面37の基点39の水平方
向表示開始位置を0〜511(ドット)、表示画面37の基点39の垂直方向表示開始位
置を0〜255(ドット)の範囲内で設定し、バックグラウンド面33に対する表示画面
37の位置を設定する。
The background display start position setting area is divided into a horizontal display start position setting area and a vertical display start position setting area. As described above, the horizontal display start position of the base point 39 of the display screen 37 is set within the range of 0 to 511 (dots), and the vertical display start position of the base point 39 of the display screen 37 is set within the range of 0 to 255 (dots). Then, the position of the display screen 37 with respect to the background surface 33 is set.

図18に示すコマンドデータ記憶領域は、メインCPU2から送信されたコマンドデー
タを一時記憶するためのエリアである。
The command data storage area shown in FIG. 18 is an area for temporarily storing command data transmitted from the main CPU 2.

図18に示す表示同期位置設定入出力領域は、図27に示す水平同期信号の周期、同期
幅、表示開始位置及び表示終了位置に関する各時間(1ドット分)を設定する各設定レジ
スタと、図27に示す垂直同期信号の周期、同期幅、表示開始位置及び表示終了位置に関
する各時間(1ライン分)を設定する各設定レジスタとにより構成されている。
The display synchronization position setting input / output area shown in FIG. 18 includes setting registers for setting each period (one dot) related to the period, synchronization width, display start position, and display end position of the horizontal synchronization signal shown in FIG. 27, each setting register for setting each period (one line) related to the period of the vertical synchronizing signal, the synchronizing width, the display start position, and the display end position.

なお、表示画面37上の最左上の第0行目、第0列目のドットから水平同期信号に応じ
て順次水平方向に走査し、表示画面37上の最右上の第0行目、第n列目のドットを走査
し終わった時点で、水平同期信号に垂直同期信号が同期し、走査位置が第1行目、第0列
目のドットに移行し、以下、同様に順次走査することで、表示画面37上に画像を表示す
る。
It should be noted that the dots in the upper leftmost row on the display screen 37 in the 0th row and the 0th column are sequentially scanned in the horizontal direction in accordance with the horizontal synchronization signal, and the uppermost right row on the display screen 37 in the 0th row, nth. When the scanning of the dots in the column is completed, the vertical synchronizing signal is synchronized with the horizontal synchronizing signal, the scanning position shifts to the dots in the first row and the zeroth column, and the subsequent scanning is performed in the same manner. Then, an image is displayed on the display screen 37.

次に、本発明を実施するための処理手段について、図28乃至図55を参照しつつ説明
する。
まず、図3のサブCPU17が行う表示制御処理について説明する。図28乃至図29
は、サブCPU17が実行する表示制御処理の概略を示すフローチャートである。サブC
PU17は、電源投入直後、初期化処理を行って、以下の処理に必要なフラグやレジスタ
の初期化を行い(ステップA01)、ステップA02に移行する。
Next, processing means for carrying out the present invention will be described with reference to FIGS.
First, display control processing performed by the sub CPU 17 in FIG. 3 will be described. 28 to 29
These are the flowcharts which show the outline of the display control process which sub CPU17 performs. Sub C
The PU 17 performs initialization processing immediately after power-on, initializes flags and registers necessary for the following processing (step A01), and proceeds to step A02.

サブCPU17は、ステップA02乃至ステップA07の判別処理により、メイン制御
部1から送信されてサブRAM19に転送されているコマンドデータの内容によりパチン
コ遊技機の遊技状況を判別する。
The sub CPU 17 determines the gaming status of the pachinko gaming machine based on the contents of the command data transmitted from the main control unit 1 and transferred to the sub RAM 19 by the determination processing of step A02 to step A07.

まず、ステップA02においては、パチンコ遊技機が図柄変動なしの状態であるか否か
が判別される。パチンコ遊技機の電源投入後、パチンコ遊技機が遊技中でない場合や遊技
中であっても始動口9への遊技球の入賞の記憶がない場合には、図柄変動なしとなる。図
柄変動なしの場合には、サブCPU17はステップA02を真と判別してステップA08
に移行して待機状態画像を表示し(ステップA08)、ステップA08の処理後、再びス
テップA02に戻り、以下、ステップA02、ステップA08によって形成される処理ル
ープを繰り返す。
First, in step A02, it is determined whether or not the pachinko gaming machine is in a state where there is no symbol variation. After the power of the pachinko gaming machine is turned on, there is no symbol variation when the pachinko gaming machine is not playing or when there is no memory of the winning game ball at the starting port 9 even during the game. If there is no symbol variation, the sub CPU 17 determines that step A02 is true and step A08.
(Step A08), the process returns to Step A02 after the process of Step A08, and the process loop formed by Step A02 and Step A08 is repeated.

なお、待機状態画像は、サブCPU17が図19に示す各スプライトテーブルに図20
に示す各設定領域に必要データを設定し、VDP22の画像処理部25が各スプライトテ
ーブルの内容に応じて、CDROM読出装置28からキャラクタRAM26に転送された
待機状態画像用の一群のキャラクタデータを逐次キャラクタRAM26から読み出してス
プライト処理し、キャラクタROM26に記憶されているバックグラウンド用の一群のキ
ャラクタデータを前記画像処理部25が逐次読み出してバックグラウンド処理し、スプラ
イト処理により作成されたスプライト面データとバックグラウンド処理により作成された
バックグラウンド面データとを合成し、合成結果としてのRGB信号をD/Aコンバータ
23に出力することにより、画像表示される。
The standby state image is stored in each sprite table shown in FIG.
Necessary data is set in each setting area shown in FIG. 5 and the image processing unit 25 of the VDP 22 sequentially selects a group of character data for the standby state image transferred from the CD-ROM reading device 28 to the character RAM 26 according to the contents of each sprite table. The image data is read out from the character RAM 26 and sprite processed, and the group of character data for background stored in the character ROM 26 is sequentially read out and processed in the background, and the sprite surface data generated by the sprite processing and the background are processed. An image is displayed by synthesizing the background plane data created by the ground processing and outputting the RGB signal as a synthesis result to the D / A converter 23.

パチンコ遊技機において遊技状況に変化があると、コマンドデータも遊技状況の変化に
応じて変化する。遊技球が始動口9に入賞すると、始動口9への遊技球の入賞の記憶がな
され、コマンドデータの内容が図柄変動中となる。
When there is a change in the game situation in the pachinko gaming machine, the command data also changes in accordance with the change in the game situation. When the game ball wins the starting port 9, the winning of the game ball is stored in the starting port 9, and the contents of the command data are changing in design.

サブCPU17は、ステップA02を偽と判別してステップA03に移行する。ステッ
プA03においては、図柄変動中か否かが判別される。図柄変動中であれば、サブCPU
17はステップA03を真と判別してステップA09に移行する。
The sub CPU 17 determines that step A02 is false and proceeds to step A03. In step A03, it is determined whether or not the symbol is changing. If the symbol is changing, sub CPU
17 determines that step A03 is true and proceeds to step A09.

ステップA09においては、図柄変動画像が表示される。サブCPU17はステップA
09の処理後、再びステップA02に戻り、ステップA02、ステップA03、ステップ
A09によって形成される処理ループを繰り返す。なお、図柄変動画像は、コマンドデー
タにおける左,中,右図柄の各図柄番号、左,中,右図柄の各表示位置に応じて各図柄デ
ータを各スプライトテーブルに設定し、VDP22がスプライトテーブルの設定内容に応
じてキャラクタROM21から各図柄のキャラクタデータを読み出してスプライト面デー
タを作成し、前述のバックグラウンド面データと合成し、合成結果としてのRGB信号を
D/Aコンバータ23に出力することにより、画像表示される。
In step A09, a symbol variation image is displayed. The sub CPU 17 performs step A
After the process of 09, the process returns to step A02 again, and the process loop formed by step A02, step A03, and step A09 is repeated. In the symbol variation image, each symbol data is set in each sprite table according to each symbol number of the left, middle and right symbols in the command data, and each display position of the left, middle and right symbols. By reading out the character data of each symbol from the character ROM 21 in accordance with the setting contents, creating sprite surface data, combining it with the above-mentioned background surface data, and outputting the RGB signal as the combined result to the D / A converter 23 The image is displayed.

変動中の左,中,右の各図柄は、おおむね予め定められた時間が経過すると左,右,中
の順で停止表示されていく。図4に示すように、停止表示された左図柄と右図柄とが一致
するとリーチ発生となり、コマンドデータの内容がリーチ発生となる。
The left, middle, and right symbols that are fluctuating are stopped and displayed in the order of left, right, and middle when a predetermined time elapses. As shown in FIG. 4, when the left symbol and the right symbol that are displayed in a stopped state coincide with each other, reach occurs, and the content of the command data causes reach.

コマンドデータの内容がリーチ発生となると、サブCPU17は、ステップA02及び
ステップA03の各判別処理を偽と判別し、ステップA04に移行する。ステップA04
においては、リーチ発生か否かが判別される。リーチ発生であれば、サブCPU17はス
テップA04を真と判別してステップA10に移行する。ステップA10においては、リ
ーチ発生画像が表示される。サブCPU17は、ステップA10の処理後再びステップA
02に戻り、ステップA02、ステップA03、ステップA04、ステップA10によっ
て形成される処理ループを繰り返す。なお、リーチ発生画像は、図柄変動時の処理と同様
のアルゴリズムで行われるが、中図柄のみが変動し、左図柄及び右図柄が停止表示される
When the content of the command data is reached, the sub CPU 17 determines that the determination processes at step A02 and step A03 are false, and proceeds to step A04. Step A04
It is determined whether or not reach has occurred. If the reach occurs, the sub CPU 17 determines that step A04 is true and proceeds to step A10. In step A10, a reach occurrence image is displayed. The sub CPU 17 again executes step A after the processing of step A10.
Returning to 02, the processing loop formed by step A02, step A03, step A04, and step A10 is repeated. Note that the reach generation image is performed by the same algorithm as the processing at the time of symbol variation, but only the middle symbol varies, and the left symbol and the right symbol are stopped and displayed.

中図柄が停止表示されると、メイン制御部1側において停止表示された左,中,右図柄
の組み合せが大当りか否かが判別される。即ち、大当り判定用乱数の値が大当りに関する
か否かによって判定される。大当りでない場合には、始動口9への遊技球の入賞の記憶が
あれば、コマンドデータの内容が図柄変動中となり、始動口9への遊技球の入賞の記憶が
なければ、所定時間後コマンドデータの内容が図柄変動なしになる。
When the middle symbol is stopped and displayed, it is determined whether or not the combination of the left, middle and right symbols stopped and displayed on the main control unit 1 side is a big hit. That is, it is determined by whether or not the value of the jackpot determination random number is related to the jackpot. If it is not a big hit, if there is a game ball winning memory at the start port 9, the contents of the command data are changing, and if there is no game ball winning memory at the start port 9, a command is issued after a predetermined time. The content of the data becomes no pattern fluctuation.

大当りが発生した場合には、即ち、左,中,右図柄が図5に示す図柄の組み合せのうち
のいずれかになった場合には、コマンドデータの内容が大当り発生となる。
When a big hit occurs, that is, when the left, middle and right symbols are one of the combinations of symbols shown in FIG. 5, the content of the command data is a big hit.

コマンドデータの内容が大当り発生となると、サブCPU17は、ステップA02、ス
テップA03及びステップA04の各判別処理を偽と判別し、ステップA05に移行する
。ステップA05においては、大当り発生か否かが判別される。大当り発生であれば、サ
ブCPU17はステップA05を真と判別してステップA11に移行する。ステップA1
1においては、大当り発生画像が表示される。「大当り」の文字や表示キャラクタ(例え
ば、忍者、千両箱、猿、“V”、鯱)に関する各設定データを図19の各スプライトテー
ブルに設定し、VDP22がスプライトテーブルの設定内容に応じてキャラクタROM2
1から各図柄のキャラクタデータを読み出してスプライト面データを作成し、バックグラ
ウンド面データと合成し、合成結果としてのRGB信号をD/Aコンバータ23に出力す
ることにより、大当り発生画像が画像表示される。
When the content of the command data is a big hit, the sub CPU 17 determines that the determination processes in step A02, step A03, and step A04 are false, and proceeds to step A05. In step A05, it is determined whether or not a big hit has occurred. If a big hit has occurred, the sub CPU 17 determines that step A05 is true and proceeds to step A11. Step A1
In 1, a big hit occurrence image is displayed. Each setting data related to the “big hit” character and the display character (for example, ninja, Thousand box, monkey, “V”, frog) is set in each sprite table of FIG. 19, and the VDP 22 sets the character ROM 2 in accordance with the setting contents of the sprite table.
The character data of each symbol is read out from 1 to create sprite surface data, combined with the background surface data, and the RGB signal as the combined result is output to the D / A converter 23, so that the big hit occurrence image is displayed. The

サブCPU17はステップA10の処理後、再びステップA02に戻り、ステップA0
2、ステップA03、ステップA04、ステップA05、ステップA11によって形成さ
れる処理ループを繰り返す。
Sub CPU17 returns to step A02 again after the process of step A10, and step A0
2. The processing loop formed by step A03, step A04, step A05, and step A11 is repeated.

大当りが発生すると、メイン制御部1側においては、図1のソレノイド駆動回路12を
介してソレノイドSOL1が励磁され、図2に示す大入賞口10が開放動作され、コマン
ドデータの内容が大当り動作中となる。また、大入賞口10の開放動作に関するラウンド
数、特定領域11への遊技球通過、大当りとなった図柄の種類(大当り図柄の図柄番号)
、大入賞口10への入賞個数がコマンドデータの内容に含まれてサブ制御部8に送信され
てくることとなる。
When a big hit occurs, on the main control unit 1 side, the solenoid SOL1 is excited via the solenoid drive circuit 12 of FIG. 1, the big winning opening 10 shown in FIG. 2 is opened, and the content of the command data is in the big hit operation. It becomes. Also, the number of rounds related to the opening operation of the big winning opening 10, the passing of the game ball to the specific area 11, the type of the winning symbol (the symbol number of the winning symbol)
The number of winning prizes to the big winning opening 10 is included in the contents of the command data and transmitted to the sub-control unit 8.

コマンドデータの内容が大当り動作中となると、サブCPU17は、ステップA02、
ステップA03、ステップA04およびステップA05の各判別処理を偽と判別し、ステ
ップA06に移行する。ステップA06においては、大当り動作中か否かが判別される。
大当り動作中であれば、サブCPU17はステップA06を真と判別してステップA12
に移行する。ステップA12においては、SUB(A)サブルーチンが実行される。なお
、サブCPU17はSUB(A)サブルーチンの処理後、再びステップA02に戻り、ス
テップA02、ステップA03、ステップA04、ステップA05、ステップA06、S
UB(A)サブルーチンによって形成される処理ループを繰り返す。
When the content of the command data is in the big hit operation, the sub CPU 17 executes step A02,
Each determination process of step A03, step A04, and step A05 is determined to be false, and the process proceeds to step A06. In step A06, it is determined whether or not a big hit operation is being performed.
If the big hit operation is being performed, the sub CPU 17 determines that step A06 is true and determines that step A12 is true.
Migrate to In step A12, the SUB (A) subroutine is executed. The sub CPU 17 returns to step A02 after the processing of the SUB (A) subroutine, and returns to step A02, step A03, step A04, step A05, step A06, S.
The processing loop formed by the UB (A) subroutine is repeated.

図29は、SUB(A)サブルーチン処理の概略を示すフローチャートであり、サブC
PU17は、このサブルーチン処理を開始すると、まず、ステップA20において、特定
領域通過か否かを判別する(ステップA20)。大入賞口10の開放動作時点では、遊技
球は特定領域11を通過しないもの見做せるので、サブCPU17は、ステップA20を
偽と判別してステップA21に移行する。
FIG. 29 is a flowchart showing an outline of the SUB (A) subroutine processing.
When starting this subroutine process, the PU 17 first determines in step A20 whether or not the specific area is passed (step A20). At the time of the opening operation of the big prize opening 10, since the game ball can be seen as not passing through the specific area 11, the sub CPU 17 determines that step A20 is false and shifts to step A21.

ステップA21においては、コマンドデータの内容において、ラウンド数の別により、
連続回数画像を表示する。なお、図30乃至図38にラウンド数に対応する連続回数画像
を示す。
In step A21, in the content of the command data, depending on the number of rounds,
Display images for consecutive times. 30 to 38 show images of consecutive times corresponding to the number of rounds.

連続回数画像は、コマンドデータにおけるラウンド数及び大当り図柄の図柄番号に応じ
た各図柄データ、ラウンド数の別に応じて各連続回数画像に登場させる表示キャラクタ(
例えば、殿様、鶴姫、忍者)に応じた各図柄データを各スプライトテーブルにそれぞれ設
定し、画面VDP22が各スプライトテーブルの設定内容に応じてキャラクタRAM26
から各図柄のキャラクタデータを読み出してスプライト面データを作成し、スプライト面
データとバックグラウンド面データとを合成し、合成結果としてのRGB信号をD/Aコ
ンバータ23に出力することにより、画像表示される。
The number of consecutive times image is a display character (appears in each consecutive number of times image according to the number of rounds and the number of rounds in the command data, according to the number of rounds, according to the number of rounds.
For example, each symbol data corresponding to Tonosama, Tsuruhime, Ninja) is set in each sprite table, and the screen VDP 22 is set in the character RAM 26 in accordance with the set contents of each sprite table.
The character data of each symbol is read out to create sprite surface data, the sprite surface data and the background surface data are combined, and the RGB signal as a combination result is output to the D / A converter 23 to display an image. The

パチンコ遊技機側において、開放されている大入賞口10の特定領域11に遊技球が入
賞すると、コマンドデータの内容に特定領域通過が記憶されてサブ制御部8に送られる。
サブCPU17は、SUB(A)サブルーチン処理において、特定領域通過を検出すると
(ステップA20)、ステップA22に移行して図39に示すような特定領域通過画像を
表示する(ステップA22)。
On the pachinko gaming machine side, when a game ball wins in the specific area 11 of the open big winning opening 10, the passage of the specific area is stored in the content of the command data and is sent to the sub-control unit 8.
When the sub CPU 17 detects passage through the specific area in the SUB (A) subroutine processing (step A20), the sub CPU 17 proceeds to step A22 and displays a specific area passage image as shown in FIG. 39 (step A22).

大入賞口10へ入賞した遊技球が特定領域11を通過した時には連続条件が成立し、大
入賞口10の閉鎖後、再び大入賞口10が開放される。大入賞口10の連続開放動作は、
初回を含めて大当りの図柄が図6に示す組み合わせによる大当りであれば最高10回、そ
れ以外の組み合せによる大当りであれば最高16回まで行われる。大入賞口10が再度開
放されると、コマンドデータのラウンド数が1つアップされる。サブCPU17は、SU
B(A)サブルーチン処理を実行し、ラウンド数の別に応じて各連続回数画像を表示する
When the game ball that has won the big prize opening 10 passes the specific area 11, the continuous condition is established, and after the big prize opening 10 is closed, the big prize opening 10 is opened again. The continuous opening operation of the big prize opening 10 is
If the jackpot symbol including the first time is a big hit by the combination shown in FIG. 6, the maximum hit is 10 times, and if it is a big hit by any other combination, the maximum hit is 16 times. When the big prize opening 10 is opened again, the number of rounds of command data is increased by one. The sub CPU 17 is connected to the SU
B (A) subroutine processing is executed, and images are displayed for each consecutive number of times according to the number of rounds.

そして、大当り動作の終了条件が成立すると、メイン制御部1側においては、図1のソ
レノイド駆動回路12を介してソレノイドSOL1が消磁され、大入賞口10が閉鎖され
、コマンドデータの内容が大当り動作終了となる。なお、大当り動作の終了条件の成立は
、例えば、開放中の大入賞口10の特定領域11に遊技球が入賞せず、所定の開放時間が
経過するかあるいは所定個数の遊技球が大入賞口10に入賞するかして大入賞口10が閉
鎖する場合と、大当り図柄に見合った開放動作の連続回数が達成された場合とになる。
When the big hit operation end condition is satisfied, the main controller 1 side demagnetizes the solenoid SOL1 via the solenoid drive circuit 12 of FIG. 1, closes the big winning opening 10, and the content of the command data is the big hit operation. End. Note that the condition for ending the big hit action is satisfied, for example, when a game ball does not win the specific area 11 of the open big winning opening 10 and a predetermined opening time elapses or a predetermined number of gaming balls have won the big winning opening. The case where the winning prize opening 10 is closed by winning 10 or the case where the continuous number of opening operations corresponding to the jackpot symbol is achieved.

コマンドデータの内容が大当り動作終了となると、サブCPU17は、ステップA02
、ステップA03、ステップA04、ステップA05およびステップA06の各判別処理
を偽と判別し、ステップA07に移行する。ステップA07においては、大当り動作終了
か否かが判別される。大当り動作終了であれば、サブCPU17はステップA07を真と
判別してステップA13に移行する。ステップA13においては、図40に示すような大
当り終了画像が表示される。なお、サブCPU17はステップA13の処理後、再びステ
ップA02に戻り、ステップA02乃至ステップA07及びステップA13によって形成
される処理ループを繰り返す。
When the content of the command data ends the jackpot operation, the sub CPU 17 proceeds to step A02.
, Step A03, step A04, step A05 and step A06 are determined to be false, and the process proceeds to step A07. In step A07, it is determined whether or not the big hit operation is finished. If the big hit operation is finished, the sub CPU 17 determines that step A07 is true and proceeds to step A13. In step A13, a big hit end image as shown in FIG. 40 is displayed. The sub CPU 17 returns to step A02 again after the process of step A13, and repeats the processing loop formed by steps A02 to A07 and step A13.

大当り動作終了後、始動口9への遊技球の入賞の記憶があれば、コマンドデータの内容
が図柄変動中となり、始動口9への遊技球の入賞の記憶がなければ、所定時間後コマンド
データの内容が図柄変動なしになる。
After the big hitting operation, if there is a game ball winning memorization at the start port 9, the contents of the command data are changing, and if there is no game ball winning memorizing at the start port 9, the command data after a predetermined time. The contents of no change in design.

次に、SUB(A)サブルーチン処理の具体的な例として、例えば、図32に示すラウ
ンド数が5であるときに表示される連続回数画像を一例とし、図41乃至図45のフロー
チャートを参照しつつサブCPU17の表示制御処理を説明する。
Next, as a specific example of the SUB (A) subroutine processing, for example, a continuous number image displayed when the number of rounds shown in FIG. 32 is five is taken as an example, and the flowcharts of FIGS. 41 to 45 are referred to. The display control process of the sub CPU 17 will now be described.

まず、サブCPU17は、サブRAM19に転送されたコマンドデータのステータスを
検索し、パチンコ遊技機が現在大当り中であるか否かを判別する(ステップP01)。サ
ブCPU17は、大当り中でないと判別した場合は、連続5回目時における表示制御処理
を開始することなく処理を終了する。
First, the sub CPU 17 searches the status of the command data transferred to the sub RAM 19, and determines whether or not the pachinko gaming machine is currently in a big hit (step P01). If the sub CPU 17 determines that it is not a big hit, the sub CPU 17 ends the process without starting the display control process at the fifth consecutive time.

パチンコ遊技機が現在大当り中であると判別された場合、サブCPU17は、次に、ス
テータスのラウンド数が5であるか否かを判別する(ステップP02)。ステータスのラ
ウンド数が5でないと判別された場合には、サブCPU17は、連続5回目時における表
示制御処理を開始することなく処理を終了する。
If it is determined that the pachinko gaming machine is currently a big hit, the sub CPU 17 next determines whether or not the status round number is 5 (step P02). When it is determined that the number of status rounds is not 5, the sub CPU 17 ends the process without starting the display control process at the fifth consecutive time.

ステップP02の判別処理で、ステータスのラウンド数が5であると判別された場合、
サブCPU17は、ステップP03に移行し、実行開始フラグF2が初期値0であるか否
かを判別する(ステップP03)。なお、実行開始フラグF2の値は、新規に連続5回目
時における表示制御処理を開始する場合には初期値0とされているものとする。サブCP
U17は、実行開始フラグF2に実行中を規定する値1をセットして実行開始を記憶し(
ステップP04)、ラウンド数が5の時に対応する指定アドレスをCDROM読出装置2
8に送信し(ステップP05)、ステップP06に移行する。
If it is determined in the determination process of step P02 that the number of status rounds is 5,
The sub CPU 17 proceeds to step P03 and determines whether or not the execution start flag F2 is the initial value 0 (step P03). Note that the value of the execution start flag F2 is assumed to be an initial value 0 when a display control process is newly started at the fifth consecutive time. Sub CP
U17 sets the execution start flag F2 to a value 1 that defines execution and stores the execution start (
Step P04), the designated address corresponding to the number of rounds of 5 is assigned to the CDROM reading device 2
8 (step P05), and the process proceeds to step P06.

図3において、CDROM読出装置28は、サブCPU17から送信された指定アドレ
スを受けると、指定アドレスで指定されたCDROM27のアドレスから所定のブロック
の一群のキャラクタデータを読み出してキャラクタRAM26に転送する。なお、前記所
定のブロックの一群のキャラクタデータは、連続5回目時の画像表示に必要なものである
In FIG. 3, when the CDROM reading device 28 receives the designated address transmitted from the sub CPU 17, it reads out a group of character data of a predetermined block from the address of the CDROM 27 designated by the designated address and transfers it to the character RAM 26. The group of character data of the predetermined block is necessary for image display at the fifth consecutive time.

ステップP06に移行したサブCPU17は、表示状態識別カウンタf1に初期値0を
セットし(ステップP06)、移動表示用実行フラグf2に初期値0をセットし(ステッ
プP07)、ステップP08に移行する。
The sub CPU 17 that has proceeded to step P06 sets the initial value 0 to the display state identification counter f1 (step P06), sets the initial value 0 to the movement display execution flag f2 (step P07), and proceeds to step P08.

サブCPU17は、ステップP08乃至ステップP12の処理によって表示画面37に
表示する初期画面に関する設定を行う。
The sub CPU 17 performs settings related to the initial screen displayed on the display screen 37 by the processing of Step P08 to Step P12.

まず、ステップP08においては、バックグラウンドテーブルに図46に示すような城
内を表わすバックグラウンド面33Aが設定される。なお、バックグラウンド面33Aを
構成するための各BGキャラクタ面36に関する各キャラクタデータは、図3のキャラク
タROM21に設定されており、図21に示す各バックグラウンドテーブルには各BGキ
ャラクタ面36に関するキャラクタROM21内における各アドレスが設定される。
First, in step P08, a background surface 33A representing the inside of the castle as shown in FIG. 46 is set in the background table. Each character data related to each BG character surface 36 for constituting the background surface 33A is set in the character ROM 21 of FIG. 3, and each background table shown in FIG. Each address in the ROM 21 is set.

次に、ステップP09においては、スプライトテーブル#0に図47に示すような数字
を表わすスプライト面34Aが設定される。図47では、例えば、連続回数5回目時を表
わしている。なお、図20に示すようなスプライトテーブル#0において、エンドフラグ
に値0(続行)がセットされ、記憶元識別フラグに値0(キャラクタROM21)がセッ
トされ、キャラクタ番号設定領域には数字を表現するキャラクタデータに関するキャラク
タROM21内の先頭アドレスが設定される。
Next, in step P09, a sprite surface 34A representing numbers as shown in FIG. 47 is set in the sprite table # 0. In FIG. 47, for example, the fifth continuous time is shown. In the sprite table # 0 as shown in FIG. 20, the value 0 (continue) is set in the end flag, the value 0 (character ROM 21) is set in the storage source identification flag, and a number is expressed in the character number setting area. The head address in the character ROM 21 relating to the character data to be set is set.

次に、ステップP10においては、スプライトテーブル#1に図48に示すようなラウ
ンド“R”を表わすスプライト面34Bが設定される。なお、スプライトテーブル#1の
エンドフラグに値0(続行)がセットされ、記憶元識別フラグに値0(キャラクタROM
21)がセットされ、キャラクタ番号設定領域には“R”を表現するキャラクタデータに
関するキャラクタROM21内の先頭アドレスが設定される。
Next, in step P10, a sprite surface 34B representing the round “R” as shown in FIG. 48 is set in the sprite table # 1. Note that the value 0 (continue) is set in the end flag of the sprite table # 1, and the value 0 (character ROM) is set in the storage source identification flag.
21) is set, and the leading address in the character ROM 21 relating to the character data representing “R” is set in the character number setting area.

次いで、ステップP11においては、スプライトテーブル#2に大当りの図柄を表わす
スプライト面34Cが設定される。サブCPU17は、コマンドデータにおける大当り図
柄番号により大当り図柄を選択設定する。なお、スプライトテーブル#0のエンドフラグ
に値0(続行)がセットされ、記憶元識別フラグに値0(キャラクタROM21)がセッ
トされ、キャラクタ番号設定領域には大当りの図柄を表現するキャラクタデータに関する
キャラクタROM21内の先頭アドレスが設定される。
Next, in step P11, the sprite surface 34C representing the big hit symbol is set in the sprite table # 2. The sub CPU 17 selects and sets the jackpot symbol by the jackpot symbol number in the command data. Note that the value 0 (continue) is set in the end flag of the sprite table # 0, the value 0 (character ROM 21) is set in the storage source identification flag, and the character number setting area is a character related to the character data representing the jackpot symbol. The head address in the ROM 21 is set.

ステップP11の処理後、足跡表示サブルーチンが実行される(ステップP12)。図
44は、足跡表示サブルーチンの概略を示すフローチャートである。
After the process of step P11, a footprint display subroutine is executed (step P12). FIG. 44 is a flowchart showing an outline of a footprint display subroutine.

サブCPU17は、スプライトテーブル#3に図49に示すような足跡を表わすスプラ
イト面34Dを設定する(ステップP31)。なお、スプライトテーブル#3のエンドフ
ラグには値0(続行)がセットされ、記憶元識別フラグに値1(キャラクタRAM26)
がセットされ、キャラクタ番号設定領域には図49に示す足跡を表現するキャラクタデー
タに関するキャラクタRAM26内の先頭アドレスが設定される。
The sub CPU 17 sets a sprite surface 34D representing a footprint as shown in FIG. 49 in the sprite table # 3 (step P31). Note that the value 0 (continue) is set in the end flag of the sprite table # 3, and the value 1 (character RAM 26) in the storage source identification flag.
Is set, and the leading address in the character RAM 26 relating to the character data representing the footprint shown in FIG. 49 is set in the character number setting area.

次に、サブCPU17は、スプライトテーブル#4に図49に示すような足跡を表わす
スプライト面34Eを設定する(ステップP32)。なお、スプライトテーブル#4のエ
ンドフラグには値0(続行)がセットされ、図柄消去制御設定領域に値1(図柄消去)が
セットされ、記憶元識別フラグに値1(キャラクタRAM26)がセットされ、キャラク
タ番号設定領域には図49に示す足跡を表現するキャラクタデータに関するキャラクタR
AM26内の先頭アドレスが設定される。
Next, the sub CPU 17 sets a sprite surface 34E representing a footprint as shown in FIG. 49 in the sprite table # 4 (step P32). Note that the value 0 (continue) is set in the end flag of the sprite table # 4, the value 1 (design erase) is set in the symbol erase control setting area, and the value 1 (character RAM 26) is set in the storage source identification flag. In the character number setting area, the character R relating to the character data representing the footprint shown in FIG.
A head address in the AM 26 is set.

次いで、サブCPU17は、スプライトテーブル#5に図49に示すような足跡を表わ
すスプライト面34Fを設定する(ステップP33)。なお、スプライトテーブル#5の
エンドフラグには値0(続行)がセットされ、記憶元識別フラグに値1(キャラクタRA
M26)がセットされ、キャラクタ番号設定領域には図49に示す足跡を表現するキャラ
クタデータに関するキャラクタRAM26内の先頭アドレスが設定される。
Next, the sub CPU 17 sets a sprite surface 34F representing a footprint as shown in FIG. 49 in the sprite table # 5 (step P33). Note that the value 0 (continue) is set for the end flag of the sprite table # 5, and the value 1 (character RA) is set for the storage source identification flag.
M26) is set, and the leading address in the character RAM 26 relating to the character data representing the footprint shown in FIG. 49 is set in the character number setting area.

次に、サブCPU17は、スプライトテーブル#6に図49に示すような足跡を表わす
スプライト面34Gを設定する(ステップP34)。なお、スプライトテーブル#6のエ
ンドフラグには値0(続行)がセットされ、記憶元識別フラグに値1(キャラクタRAM
26)がセットされ、図柄消去制御設定領域に値1(図柄消去)がセットされ、キャラク
タ番号設定領域には図49に示す足跡を表現するキャラクタデータに関するキャラクタR
AM26内の先頭アドレスが設定される。サブCPU17は、ステップP34の処理後メ
インルーチンに戻る。
Next, the sub CPU 17 sets a sprite surface 34G representing a footprint as shown in FIG. 49 in the sprite table # 6 (step P34). Note that the value 0 (continue) is set in the end flag of the sprite table # 6, and the value 1 (character RAM) is set in the storage source identification flag.
26) is set, the value 1 (design erase) is set in the symbol erasure control setting area, and the character R relating to the character data representing the footprint shown in FIG.
A head address in the AM 26 is set. The sub CPU 17 returns to the main routine after the process of step P34.

サブCPU17は、ステップP12の足跡表示サブルーチンを実行後、ステップP13
に移行し、スプライトテーブル#7に図50に示すような忍者を表わすスプライト面34
Hを設定する(ステップP13)。なお、スプライトテーブル#7のエンドフラグには値
1(終了)がセットされ、記憶元識別フラグに値1(キャラクタRAM26)がセットさ
れ、キャラクタ番号設定領域には図50に示す忍者を表現するキャラクタデータに関する
キャラクタRAM26内の先頭アドレスが設定される。
After executing the footprint display subroutine in step P12, the sub CPU 17 executes step P13.
The sprite surface 34 representing the ninja as shown in FIG.
H is set (step P13). The value 1 (end) is set in the end flag of the sprite table # 7, the value 1 (character RAM 26) is set in the storage source identification flag, and the character representing the ninja shown in FIG. 50 is displayed in the character number setting area. A leading address in the character RAM 26 relating to data is set.

サブCPU17は、ステップP13の処理後、ステップP14に移行し、表示カウンタ
に所定値をセットし(ステップP14)、今回周期の表示制御処理を終える。なお、スプ
ライトテーブル#0〜#7におけるスプライト面34A〜34Hの設定状態を図51に示
す。
Sub CPU17 transfers to Step P14 after processing of Step P13, sets a predetermined value to a display counter (Step P14), and finishes display control processing of this cycle. In addition, the setting state of the sprite surfaces 34A to 34H in the sprite tables # 0 to # 7 is shown in FIG.

数字を表現するスプライト面34A、“R”を表現するスプライト面34B及び大当り
図柄を表現するスプライト面34Cを構成するためのキャラクタデータは、キャラクタR
OM21に記憶され、足跡と忍者を表現するスプライト面34D〜34Hを構成するため
のキャラクタデータは、キャラクタRAM26に記憶されている。尚、キャラクタRAM
26に記憶されているスプライト面34D〜34Hを構成するためのキャラクタデータは
、ステップP05の処理によってCDROM読出装置28からキャラクタRAM26に転
送されたキャラクタデータである。
Character data for constructing a sprite surface 34A expressing numbers, a sprite surface 34B expressing "R", and a sprite surface 34C expressing a jackpot symbol are character R
Character data stored in the OM 21 and used to form the sprite surfaces 34D to 34H representing footprints and ninjas are stored in the character RAM 26. Character RAM
The character data for composing the sprite surfaces 34D to 34H stored in 26 is the character data transferred from the CDROM reading device 28 to the character RAM 26 by the process of step P05.

実行開始フラグF2が実行中を規定する値1とされた結果、次回以降の表示制御処理で
は、ステップP01及びステップP02の判別処理が真と判別される場合には、ステップ
P03の実行開始フラグF2に関する判別処理が偽と判別され、サブCPU17はステッ
プP15に移行することとなる。
As a result of the execution start flag F2 being set to the value 1 that defines execution, if the determination processing of step P01 and step P02 is determined to be true in the subsequent display control processing, the execution start flag F2 of step P03 is determined. Therefore, the sub CPU 17 shifts to Step P15.

ステップP15においては、表示カウンタの値の減算が行われ、続くステップP16に
おいて表示カウンタの値が0に達したか否かが判別される。サブCPU17は、表示カウ
ンタの値が0でないと判別された場合には、今回周期の表示制御処理を終える。以下、大
当り中、かつラウンド数が5であることを条件として、表示カウンタの値が0に達する迄
の間、サブCPU17は、ステップP01、ステップP02、ステップP03、ステップ
P15及びステップP16によって形成される待機処理ループを繰り返し行う。
In step P15, the value of the display counter is subtracted, and in the subsequent step P16, it is determined whether or not the value of the display counter has reached zero. If it is determined that the value of the display counter is not 0, the sub CPU 17 ends the display control process for the current cycle. Hereinafter, the sub CPU 17 is formed by Step P01, Step P02, Step P03, Step P15, and Step P16 until the value of the display counter reaches 0 on the condition that the number of rounds is 5 under a big hit. Repeat the waiting process loop.

なお、サブCPU17が前記待機処理ループを行っている間、画像処理部25によって
画像合成処理が行われる。スプライトテーブル#7のエンドフラグが1となっていること
により、スプライトテーブル#7〜#0がスプライト処理される。また、スプライトテー
ブル#4及び#6が図柄消去用に設定されていることにより、スプライト面34E及びス
プライト面34Gの表示領域にはバックグラウンド面33Aが表示される。表示画面37
には、バックグラウンド面33Aにスプライト面34A、スプライト面34B、スプライ
ト面34C、スプライト面34D〜34G、スプライト面34Hが合成され、図54に示
すように、城内並びに5Rを示す画像に忍者及び足跡2つが合成表示されていることとな
る。
Note that while the sub CPU 17 performs the standby processing loop, the image processing unit 25 performs an image composition process. Since the end flag of sprite table # 7 is 1, sprite tables # 7 to # 0 are sprite processed. Further, since the sprite tables # 4 and # 6 are set for symbol deletion, the background surface 33A is displayed in the display area of the sprite surface 34E and the sprite surface 34G. Display screen 37
The sprite surface 34A, the sprite surface 34B, the sprite surface 34C, the sprite surfaces 34D to 34G, and the sprite surface 34H are combined with the background surface 33A, and as shown in FIG. Two of them are displayed in combination.

ここで、液晶表示部20に表示される映像画面を具体的に示しつつ説明する。   Here, the video screen displayed on the liquid crystal display unit 20 will be described in detail.

まず、図46に示す城内を表わすバックグラウンド面33Aは、表示画面37の左寄り
において城内表示領域の左側に余白領域33Aaが表示されるように、図21に示すバッ
クグラウンドテーブルに設定してある。
First, the background surface 33A representing the inside of the castle shown in FIG. 46 is set in the background table shown in FIG. 21 so that the margin area 33Aa is displayed on the left side of the castle display area on the left side of the display screen 37.

また、例えば、図50に示すような忍者を表わすスプライト面34Hの構成を説明する
と、図52に示すように、縦4×横4の計16枚のタイル面35(0)〜35(15)に
より構成されている。また、スプライト面34Hのスプライトテーブル#7における設定
状態を説明すると、図20において、エンドフラグにはスプライト処理の終了である値1
がセットされ、記憶元識別フラグには値1(キャラクタRAM26)がセットされ、図1
5のスプライト仮想画面38におけるスプライト面34Hの基点の水平方向表示開始位置
座標と垂直方向表示開始位置座標がそれぞれ各設定領域に設定され、水平方向配置組み合
せサイズ設定領域には値4が設定され、垂直方向配置組み合せサイズ設定領域には値4が
設定され、図柄消去制御設定領域には、通常スプライトを規定する値0がセットされ、パ
レットセレクト制御領域には、該スプライト面34Hに対応する図23のパレットテーブ
ル(A)の例えば、パレット番号#7がセットされ、キャラクタ番号設定領域には、スプ
ライト面34Hを構成する図52の各タイル面35(0)〜タイル面35(15)の先頭
のタイル面35(1)のキャラクタRAM26内のアドレスが設定される。
For example, the configuration of the sprite surface 34H representing a ninja as shown in FIG. 50 will be described. As shown in FIG. 52, a total of 16 tile surfaces 35 (0) to 35 (15) of 4 × 4 in width. It is comprised by. The setting state of the sprite surface 34H in the sprite table # 7 will be described. In FIG. 20, the end flag has a value 1 indicating the end of the sprite process.
Is set, the storage source identification flag is set to the value 1 (character RAM 26), and FIG.
The horizontal display start position coordinate and the vertical display start position coordinate of the base point of the sprite surface 34H in the sprite virtual screen 38 of 5 are set in each setting area, and the value 4 is set in the horizontal arrangement combination size setting area. A value of 4 is set in the vertical arrangement combination size setting area, a value of 0 defining a normal sprite is set in the symbol erasure control setting area, and a pallet selection control area corresponding to the sprite surface 34H is set in FIG. For example, pallet number # 7 of the pallet table (A) is set, and the character number setting area includes the top of each tile surface 35 (0) to tile surface 35 (15) of FIG. 52 constituting the sprite surface 34H. The address in the character RAM 26 of the tile surface 35 (1) is set.

なお、例えば、図50において、各タイル面35(0)〜タイル面35(15)の忍者
の絵柄が描かれていない領域は、その領域に属する各ドットの色彩を決定する4ビットド
ットデータが、指定されたパレット番号#7内の透明色を指定するようにされている。従
って、スプライト面34Hがバックグラウンド面33Aに重ね合わされた時には、透明色
に指定されている領域は、そのままバックグラウンド面33A上の絵柄が画面表示される
こととなる。
For example, in FIG. 50, in the area where the ninja pattern of each tile surface 35 (0) to tile surface 35 (15) is not drawn, 4-bit dot data for determining the color of each dot belonging to the area is displayed. The transparent color in the designated palette number # 7 is designated. Therefore, when the sprite surface 34H is overlaid on the background surface 33A, the pattern on the background surface 33A is displayed on the screen as it is in the area designated as the transparent color.

本実施形態において、消去用のスプライト面としても用いられるスプライト面は、左中
の足跡を表わすスプライト面34E及び右の足跡を表わすスプライト面34Gである。
In the present embodiment, the sprite surfaces that are also used as the erasing sprite surfaces are a sprite surface 34E representing the left middle footprint and a sprite surface 34G representing the right footprint.

以上のようにスプライトテーブル#0〜#7にそれぞれ設定した各スプライト面34A
〜34Hを、図53に示すようにバックグラウンド面33Aに対して重ね合わせる。なお
、スプライトテーブル#7で定義されたスプライト面34Hが表示優先順位が最も高い。
As described above, each sprite surface 34A set in each of the sprite tables # 0 to # 7.
˜34H are superimposed on the background surface 33A as shown in FIG. The sprite surface 34H defined by the sprite table # 7 has the highest display priority.

まず、バックグラウンドテーブルで定義したバックグラウンド面33Aのうち、実際に
表示画面37上で画像表示される領域は、前記した共通画像制御設定テーブルのバックグ
ラウンド表示開始位置設定領域にセットされた表示画面37の水平方向表示開始位置と垂
直方向表示開始位置で決定される。
First, of the background surface 33A defined by the background table, the area where the image is actually displayed on the display screen 37 is the display screen set in the background display start position setting area of the common image control setting table. 37 is determined by the horizontal display start position and the vertical display start position.

図53に示すように、表示画面37の基点39と一致するスプライト仮想画面の基点座
標(0,0)を基準として、スプライト面34Aの表示開始位置座標(X1,Y1)、ス
プライト面34Bの表示開始位置座標(X1,Y2)、スプライト面34Cの表示開始位
置座標(X1,Y5)、スプライト面34Dの表示開始位置座標(X2,Y4)とし、ス
プライト面34Eの表示開始位置座標(X3,Y4)とし、スプライト面34Fの表示開
始位置座標(X4,Y4)とし、スプライト面34Gの表示開始位置座票(X5,Y4)
とし、スプライト面34Hの表示開始位置座票(X2,Y3)として表示画面37上に1
つの画面映像を表示する。
As shown in FIG. 53, the display start position coordinates (X1, Y1) of the sprite surface 34A and the display of the sprite surface 34B are based on the base point coordinates (0, 0) of the sprite virtual screen that coincide with the base point 39 of the display screen 37. The start position coordinates (X1, Y2), the display start position coordinates (X1, Y5) of the sprite surface 34C, and the display start position coordinates (X2, Y4) of the sprite surface 34D, and the display start position coordinates (X3, Y4) of the sprite surface 34E. ), Display start position coordinates (X4, Y4) of the sprite surface 34F, and display start position slips (X5, Y4) of the sprite surface 34G.
1 on the display screen 37 as the display start position slip (X2, Y3) of the sprite surface 34H.
One screen image is displayed.

スプライト面34Eとスプライト面34Gとが消去用スプライト面に設定されている場
合には、表示優先順位が消去用スプライト面34E並びに34Gよりも低いスプライト面
におけるスプライト面34E並びに34Gに重ね合わされる部分が表示されずに、消去部
分においてバックグラウンド面33Aの絵柄が表示されて、図54に示すような表示画面
となる。
When the sprite surface 34E and the sprite surface 34G are set as the erasing sprite surface, a portion of the sprite surface whose display priority is lower than the erasing sprite surfaces 34E and 34G is overlapped with the sprite surfaces 34E and 34G. Instead of being displayed, the pattern of the background surface 33A is displayed in the erased portion, resulting in a display screen as shown in FIG.

図43に戻り、サブCPU17が待機処理ループを繰り返し行ううち、表示カウンタの
値が0に達すると、サブCPU17は、ステップP16の判別後ステップP17に移行し
、表示状態識別カウンタf1の値を1つアップし(ステップP17)、ステップP18に
移行する。なお、表示状態識別カウンタf1の現在値は1となる。
Returning to FIG. 43, when the value of the display counter reaches 0 while the sub CPU 17 repeatedly performs the standby processing loop, the sub CPU 17 proceeds to step P17 after the determination in step P16, and sets the value of the display state identification counter f1 to 1. (Step P17), and the process proceeds to step P18. The current value of the display state identification counter f1 is 1.

ステップP18においては、表示状態識別カウンタf1の値が1≦f1≦n,(ただし
n>2)の範囲内であるか否かが判別される。表示状態識別カウンタf1の現在値は1で
あることにより、サブCPU17は、ステップP19の忍者移動表示処理に移行する。
In Step P18, it is determined whether or not the value of the display state identification counter f1 is within a range of 1 ≦ f1 ≦ n (where n> 2). Since the current value of the display state identification counter f1 is 1, the sub CPU 17 proceeds to ninja movement display processing in step P19.

図45は、忍者移動表示処理の概略を示すフローチャートである。サブCPU17は、
忍者移動表示処理を開始すると、まず、移動表示用実行フラグf2が0であるか否かを判
別する(ステップP40)。新規に忍者移動表示処理を開始する場合は、ステップP07
の処理により移動表示用実行フラグf2が0とされている。サブCPU17は、ステップ
P40を真と判別し、移動表示用実行フラグf2に1をセットして実行中を記憶し(ステ
ップP41)、消去切換フラグを0セットし(ステップP42)、ステップP43に移行
する。
FIG. 45 is a flowchart showing an outline of the ninja movement display process. The sub CPU 17
When the ninja movement display process is started, first, it is determined whether or not the movement display execution flag f2 is 0 (step P40). When starting a new ninja movement display process, step P07
The movement display execution flag f2 is set to 0 by the above process. The sub CPU 17 determines that step P40 is true, sets 1 to the execution flag for moving display f2, stores it in progress (step P41), sets the erase switch flag to 0 (step P42), and proceeds to step P43. To do.

ステップP43に移行したサブCPU17は、4つの足跡をそれぞれ別々に定義してい
るスプライトテーブル#3〜#6と忍者を定義しているスプライトテーブル#7の各表示
開始位置のX座標の値をΔXだけ減じ(ステップP43)、すなわちスプライトテーブル
#3〜#7の各表示開始位置のX座標位置として(X−ΔX)を設定し、ステップP44
に移行する。これにより、忍者及び4つの足跡の表示位置が表示画面37において左側に
移動することとなる。
The sub CPU 17 that has proceeded to step P43 sets the X coordinate values of the display start positions of the sprite tables # 3 to # 6 that define the four footprints separately and the sprite table # 7 that defines the ninja by ΔX. (X−ΔX) is set as the X coordinate position of each display start position of the sprite tables # 3 to # 7.
Migrate to As a result, the display positions of the ninja and the four footprints move to the left side on the display screen 37.

ステップP44に移行したサブCPU17は、消去切換フラグが0であるか否かを判別
する(ステップP44)。新規に忍者移動表示処理を開始した場合であれば消去切換フラ
グが0セットされているため、サブCPU17は、真と判別しステップP45に移行する
The sub CPU 17 that has proceeded to Step P44 determines whether or not the erasure switching flag is 0 (Step P44). If the ninja movement display process is newly started, since the erasure switching flag is set to 0, the sub CPU 17 determines that it is true and proceeds to step P45.

ステップP45においては、スプライトテーブル#4およびスプライトテーブル#6の
図柄消去制御設定領域における設定が値1(図柄消去)にそれぞれ切り換えられ(ステッ
プP45)、次いでステップP46において消去切換フラグの値が0から1に切り換えら
れる。
In step P45, the settings in the symbol erasure control setting area of sprite table # 4 and sprite table # 6 are respectively switched to the value 1 (design erase) (step P45), and then in step P46, the value of the erase switching flag is changed from 0. It is switched to 1.

サブCPU17は、ステップP46の処理後メインルーチンに戻り、ステップP14に
移行し、表示カウンタに所定値をセットし(ステップP14)、今回周期の表示制御処理
を終える。
The sub CPU 17 returns to the main routine after the process of step P46, proceeds to step P14, sets a predetermined value in the display counter (step P14), and ends the display control process of the current cycle.

次周期以降は、サブCPU17は、前記待機処理ループを繰り返し行う。なお、サブC
PU17が待機処理ループを行っている間、画像処理部25によって画像合成処理が行わ
れる。スプライトテーブル#7のエンドフラグが1となっていることにより、スプライト
テーブル#7〜#0がスプライト処理される。
After the next period, the sub CPU 17 repeatedly performs the standby processing loop. Sub C
While the PU 17 is performing the standby processing loop, the image processing unit 25 performs image composition processing. Since the end flag of sprite table # 7 is 1, sprite tables # 7 to # 0 are sprite processed.

また、スプライトテーブル#4及び#6が図柄消去用に設定されていることにより、ス
プライト面34E及びスプライト面34Gの表示領域にはバックグラウンド面33Aが表
示され、表示画面37には、バックグラウンド面33Aにスプライト面34A、スプライ
ト面34B、スプライト面34C、スプライト面34D〜スプライト面34G、スプライ
ト面34Hが合成され、図54に示すように、城内並びに5Rを示す画像に忍者及び足跡
2つが合成表示されていることとなる。ただし、忍者及び足跡2つが図54に示す表示位
置よりも表示画面37の左側にずれる。
Further, since the sprite tables # 4 and # 6 are set for symbol deletion, the background surface 33A is displayed in the display area of the sprite surface 34E and the sprite surface 34G, and the display screen 37 has a background surface. The sprite surface 34A, sprite surface 34B, sprite surface 34C, sprite surface 34D to sprite surface 34G, and sprite surface 34H are combined with 33A. As shown in FIG. 54, the ninja and two footprints are combined and displayed on the image showing the inside of the castle and 5R. Will be. However, the ninja and the two footprints are shifted to the left side of the display screen 37 from the display position shown in FIG.

サブCPU17が待機処理ループを繰り返し行ううち、表示カウンタの値が0に達する
と、サブCPU17は、ステップP16の判別後ステップP17に移行し、表示状態識別
カウンタf1の値を1つアップし(ステップP17)、ステップP18に移行する。なお
、表示状態識別カウンタf1の現在値は2となり、サブCPU17は、再びステップP1
9の忍者移動表示処理に移行する。
When the value of the display counter reaches 0 while the sub CPU 17 repeats the standby processing loop, the sub CPU 17 proceeds to step P17 after the determination in step P16, and increases the value of the display state identification counter f1 by one (step P17), the process proceeds to step P18. Note that the current value of the display state identification counter f1 is 2, and the sub CPU 17 again executes step P1.
It shifts to 9 ninja movement display processing.

今回実行する忍者移動表示処理においては、移動表示用実行フラグf2に1がセットさ
れている結果、サブCPU17は、ステップP40を偽と判別後ステップP43に移行し
、スプライトテーブル#3〜#7の各表示開始位置のX座標位置として(X−ΔX)を設
定し、ステップP44に移行する。
In the ninja movement display process executed this time, as a result of setting 1 to the movement display execution flag f2, the sub CPU 17 shifts to step P43 after determining that step P40 is false, and sets sprite tables # 3 to # 7. (X−ΔX) is set as the X coordinate position of each display start position, and the process proceeds to Step P44.

ステップP44においては、消去切換フラグが1にセットされていることにより、サブ
CPU17は、偽と判別しステップP47に移行する。
In step P44, since the erasure switching flag is set to 1, the sub CPU 17 determines that it is false and proceeds to step P47.

ステップP47においては、スプライトテーブル#4およびスプライトテーブル#6の
図柄消去制御設定領域における設定が値0(通常スプライト)にそれぞれ切り換えられ(
ステップP47)、次いでステップP48において消去切換フラグの値が1から0に切り
換えられる。
In step P47, the setting in the symbol erasure control setting area of sprite table # 4 and sprite table # 6 is switched to the value 0 (normal sprite), respectively (
Next, in step P47), the value of the erasure switching flag is switched from 1 to 0 in step P48.

サブCPU17は、ステップP48の処理後メインルーチンに戻り、ステップP14に
移行し、表示カウンタに所定値をセットし(ステップP14)、今回周期の表示制御処理
を終える。
The sub CPU 17 returns to the main routine after the process of step P48, proceeds to step P14, sets a predetermined value in the display counter (step P14), and ends the display control process of the current cycle.

次周期以降は、サブCPU17は、前記待機処理ループを繰り返し行う。なお、サブC
PU17が待機処理ループを行っている間、画像処理部25によって画像合成処理が行わ
れる。スプライトテーブル#7のエンドフラグが1となっていることにより、スプライト
テーブル#7〜#0がスプライト処理される。
After the next period, the sub CPU 17 repeatedly performs the standby processing loop. Sub C
While the PU 17 is performing the standby processing loop, the image processing unit 25 performs image composition processing. Since the end flag of sprite table # 7 is 1, sprite tables # 7 to # 0 are sprite processed.

また、スプライトテーブル#4及び#6が通常スプライトに設定されていることにより
、表示画面37には、バックグラウンド面33Aにスプライト面34A、スプライト面3
4B、スプライト面34C、スプライト面34D〜34G、スプライト面34Hが合成さ
れ、図55に示すように、城内並びに5Rを示す画像に忍者及び足跡4つが合成表示され
ていることとなる。ただし、忍者及び足跡4つが直前の忍者及び足跡2つの表示位置より
も表示画面37の左側にずれる。
Further, since the sprite tables # 4 and # 6 are set as normal sprites, the display screen 37 has a sprite surface 34A, a sprite surface 3 on the background surface 33A.
4B, the sprite surface 34C, the sprite surfaces 34D to 34G, and the sprite surface 34H are combined, and as shown in FIG. 55, the ninja and the four footprints are combined and displayed on the image showing the inside of the castle and 5R. However, the ninja and the four footprints are shifted to the left side of the display screen 37 from the display positions of the previous two ninjas and the footprints.

図43に示すフローチャートから明らかなように、足跡2つと足跡4つとの切り換え表
示は、表示状態識別カウンタf1の値がnに達する迄行われる。表示状態識別カウンタf
1の値の更新アップが表示カウンタの値が0となる時点で行われることにより、表示状態
識別カウンタf1の値がnを超えるまでの間、忍者及び足跡が表示画面37の左側に移動
表示されると共に、足跡2つと足跡4つとが表示位置が変わる毎に交互に表示され、あた
かも忍者が走っているかのように視認される。
As is clear from the flowchart shown in FIG. 43, the switching display between the two footprints and the four footprints is performed until the value of the display state identification counter f1 reaches n. Display status identification counter f
By updating the value of 1 when the value of the display counter reaches 0, the ninja and the footprint are moved and displayed on the left side of the display screen 37 until the value of the display state identification counter f1 exceeds n. At the same time, two footprints and four footprints are alternately displayed each time the display position changes, and it is visually recognized as if a ninja is running.

表示状態識別カウンタf1の値がnを超えてn+1となると、ステップP18の判別結
果が偽となり、サブCPU17は、ステップP20の判別処理を真と判別してステップP
21に移行し、図32(b)に示す画面33の画像を表示する処理を行う(ステップP2
1)。なお、ステップP21の画面33画像表示処理に関しては、キャラクタデータの種
類の相違及び表示座標位置が相違するだけでアルゴリズムはステップP08〜ステップP
14の処理と同等であるので詳細な説明は省略する。画面33の画像を表示する処理は、
表示状態識別カウンタf1の値がn+2に達する迄行われ、表示状態識別カウンタf1の
値がn+2に達すると、サブCPU17は、ステップP20の判別処理を偽と判別してス
テップP06に戻り、再び図54の初期画面に関する設定を行う。
When the value of the display state identification counter f1 exceeds n and becomes n + 1, the determination result in step P18 becomes false, and the sub CPU 17 determines that the determination process in step P20 is true and performs step P18.
21 and the process of displaying the image of the screen 33 shown in FIG. 32B is performed (step P2).
1). As for the screen 33 image display process in step P21, the algorithm is different from step P08 to step P only in the type of character data and the display coordinate position.
Since this is equivalent to the process 14, a detailed description is omitted. The process of displaying the image on the screen 33 is as follows:
The process is performed until the value of the display state identification counter f1 reaches n + 2. When the value of the display state identification counter f1 reaches n + 2, the sub CPU 17 determines that the determination process in step P20 is false, and returns to step P06. 54 is set for the initial screen.

なお、連続5回目時における表示制御処理の続行は、大当り中、かつラウンド数が5で
あることを条件として行われる。パチンコ遊技機側の遊技状態に変化が生じ、送られたス
テータスの内容が大当り中、かつラウンド数が5でなくなると、ステップP01またはス
テップP02の判別が偽となって、実行フラグF2がクリアされ(ステップP22)、連
続5回目時における表示制御処理が終了する。
Note that the display control process at the fifth consecutive time is continued under the condition that a big hit is made and the number of rounds is five. When a change occurs in the gaming state on the pachinko gaming machine side, the status of the sent status is a big hit and the number of rounds is not five, the determination in step P01 or step P02 becomes false, and the execution flag F2 is cleared. (Step P22), the display control process at the fifth consecutive time is completed.

以上、SUB(A)サブルーチン処理の具体的な例として、例えば、図32に示すラウ
ンド数が5であるときに表示される連続回数画像を一例として説明したが、大当り動作中
の大入賞口10の開放の連続回数、即ち、ラウンド数に対応した図柄表示の制御処理にお
いて、ラウンド数に関わる画像を表現するための一群のキャラクタデータのブロックが、
キャラクタRAM26とCDROM読出装置28との間で、ラウンド数が変わる毎に交換
され、画面の表示切換並びに動画の表示制御が行われる。
As described above, as a specific example of the SUB (A) subroutine processing, for example, the continuous number of images displayed when the number of rounds shown in FIG. 32 is 5 has been described as an example. In the control processing of the symbol display corresponding to the number of rounds of opening, that is, the number of rounds, a group of character data blocks for representing an image related to the number of rounds
The character RAM 26 and the CDROM reading device 28 are exchanged each time the number of rounds changes, and screen display switching and moving image display control are performed.

なお、上記の例では、大当り動作中の表示画像について図柄を表現するための一群のキ
ャラクタデータのブロックが、キャラクタRAM26とCDROM読出装置28との間で
ラウンド数が変わる毎に交換される点について説明したが、大当り動作中に限らず、大当
り外れの別や大当り発生時に対応して図柄を表現するための一群のキャラクタデータのブ
ロックをキャラクタRAM26とCDROM読出装置28との間で交換するようにしても
よい。
In the above example, a group of character data blocks for expressing symbols for the display image during the big hit operation is exchanged between the character RAM 26 and the CDROM reading device 28 every time the number of rounds changes. As described above, the character RAM 26 and the CDROM reading device 28 are exchanged with a group of character data blocks for representing a symbol corresponding to whether a big hit is lost or a big hit occurs, not only during the big hit operation. May be.

上記した発明の一実施形態においては、CDROM27に記憶されている多数のキャラ
クタデータの中の1ブロックを遊技の態様の別により発生したコマンドデータに基づきキ
ャラクタRAM26に転送して液晶表示部20において所定の動画処理を行う例を示した
が、パチンコ遊技の態様(入賞成立、始動口9への入賞、大当りの成立、パチンコ機の電
源投入時等)の各々に応じてCDROM27に記憶した多数のキャラクタデータの各々を
キャラクタRAM26介さずに直接アクセスして液晶表示部20に画像制御する構成とし
てもよい。
In one embodiment of the invention described above, one block out of a large number of character data stored in the CDROM 27 is transferred to the character RAM 26 based on the command data generated according to the game mode, and the liquid crystal display unit 20 performs a predetermined process. The example of performing the moving image processing is shown, but a number of characters stored in the CDROM 27 according to each of the pachinko game modes (winning establishment, winning to the start port 9, winning big hit, power-on of the pachinko machine, etc.) The data may be directly accessed without using the character RAM 26 to control the image on the liquid crystal display unit 20.

また、CDROM読出装置28に対して脱着交換可能にされるCDROM27は、パチ
ンコ機の電源投入、一般入賞の成立、始動口9への入賞、大当り成立の有無、入賞球の特
定領域通過の有無、大入賞口10の連続開放動作回数の別等の一連のパチンコ遊技のステ
ップ各々に対して、映像ステップ(映像ストーリ展開)の異なる各別複数種類を、例えば
、上気のような時代劇ストーリの他、西部劇ストーリ、旅行ルート展開等を予め準備可能
とする構成としてもよい。
The CDROM 27 that can be attached to and detached from the CDROM reader 28 is powered on, pachinko machine power is turned on, general winning is established, starting port 9 is won, jackpot is established, winning ball is passed through a specific area, For each of a series of pachinko game steps such as the number of consecutive opening operations of the grand prize opening 10, different types of different video steps (video story development) In addition, it is good also as a structure which can prepare a western play story, a travel route development, etc. previously.

上記した発明の一実施形態においては、基本映像の設定のために、キャラクタROM2
1を設けたが、キャラクタROM21のキャラクタデータもCDROM27において設定
する構成としてもよい。
In the embodiment of the invention described above, the character ROM 2 is used for setting the basic video.
However, the character data of the character ROM 21 may be set in the CD ROM 27.

本発明のパチンコ機によれば、図柄表示装置の表示画面上に表示する図柄を作成するた
めの図柄データを専用に予め記憶した補助記憶手段を図柄表示装置本体及びパチンコ機が
備えた制御部とは別に設け、パチンコ機において発生する遊技の態様に対応して補助記憶
手段から図柄データを選択し、表示画面上に図柄の表示を行う表示制御手段を図柄表示装
置本体に配備したので、表示画面上に表示する図柄を作成するための図柄データの記憶領
域を確保して図柄データの個数の増加を可能とし、表示画面サイズの大きな液晶表示画面
を用いることを可能となることにより、鮮明かつ詳細な表示図柄を遊技者に提供すること
ができる。
According to the pachinko machine of the present invention, the auxiliary storage means for preliminarily storing the symbol data for creating the symbol to be displayed on the display screen of the symbol display device, the control unit provided in the symbol display device body and the pachinko machine, Since the display control means for selecting the symbol data from the auxiliary storage means and displaying the symbols on the display screen is provided in the symbol display device main body corresponding to the mode of the game that occurs in the pachinko machine, the display screen The design data storage area for creating the symbols to be displayed above is secured to increase the number of symbol data, and the use of a liquid crystal display screen with a large display screen size makes it clear and detailed. Display symbols can be provided to the player.

また、補助記憶手段に対して記憶媒体を脱着交換することにより、表示画面上で表わす
動画の設定変更が可能である。
Further, the setting of the moving image shown on the display screen can be changed by attaching / detaching the storage medium to / from the auxiliary storage means.

さらに、CDROMを介した補助記憶装置を採用する構成をとれば、極めて高い図柄デ
ータの記憶容量に基づく図柄の設定が可能となり、実写写真画像に近い動画の表示を実現
することが可能である。
Furthermore, if a configuration employing an auxiliary storage device via a CD-ROM is adopted, it is possible to set a symbol based on a very high symbol data storage capacity, and to realize display of a moving image close to a real photograph image.

本発明の一実施形態であるパチンコ遊技機の概略を示す要部ブロック図Main part block diagram which shows the outline of the pachinko game machine which is one Embodiment of this invention 図1のパチンコ遊技機に配備された遊技盤の正面図Front view of the game board deployed in the pachinko machine of FIG. 図1のパチンコ機に配設された液晶表示装置の要部を示すブロック図The block diagram which shows the principal part of the liquid crystal display device arrange | positioned at the pachinko machine of FIG. 図柄変動中に液晶表示部に表示される表示画像の一例を示す図The figure which shows an example of the display image displayed on a liquid crystal display part during a pattern fluctuation 液晶表示部において大当りとなる左,中,右図柄の組み合せを示す図A diagram showing combinations of left, middle and right symbols that are big hits on the LCD 大入賞口の連続回数が10回となる大当りとなる左,中,右図柄の組み合せを示す図A diagram showing a combination of left, middle, and right symbols that will be a big hit with 10 consecutive winning mouths 液晶表示部に表示される表示画面の仮想画面構成を概念的に示す斜視図The perspective view which shows notionally the virtual screen structure of the display screen displayed on a liquid crystal display part スプライト面の仮想画面構成を概念的に示す図The figure which shows the virtual screen composition of the sprite surface conceptually スプライト面を構成するタイル面の仮想画面構成を示す図The figure which shows the virtual screen constitution of the tile surface which forms the sprite surface タイル面に対するキャラクタデータの構成を示す図The figure which shows the structure of the character data with respect to the tile surface キャラクタROMにおける1つのスプライト面を構成するタイル面データの記憶状態を概念的に示す図The figure which shows notionally the storage state of the tile surface data which comprises one sprite surface in character ROM. スプライト面におけるタイル面の配列組み合わせを示す図The figure which shows the arrangement combination of the tile surface in the sprite surface バックグラウンド面の仮想画面構成を概念的に示す図The figure which shows the virtual screen composition of the background surface conceptually バックグラウンド面を構成するBGキャラクタ面に対するキャラクタデータの構成を示す図The figure which shows the structure of the character data with respect to the BG character surface which comprises a background surface スプライト面が設定可能なスプライト仮想画面と表示画面との関係を示す図The figure which shows the relation between the sprite virtual picture where the sprite surface can be set and the display picture バックグラウンド面と表示画面との関係を示す図Diagram showing the relationship between the background screen and the display screen スプライト仮想画面、バックグラウンド面及び表示画面の関係を示す図The figure which shows the relationship between the sprite virtual screen, the background surface and the display screen メモリに設定された各種テーブル及び記憶領域を示す図The figure which shows the various tables and storage area which were set to memory スプライト面テーブル領域における各スプライトテーブルの記憶状態を示す図The figure which shows the memory state of each sprite table in a sprite surface table area | region スプライトテーブルの記憶内容の構成を示す図The figure which shows the composition of the memory contents of the sprite table バックグラウンドテーブル領域における各バックグラウンドテーブルの記憶状態を示す図The figure which shows the storage state of each background table in a background table area | region バックグラウンドテーブルの記憶内容の構成を示す図The figure which shows the structure of the memory content of the background table パレットテーブル(A)領域における各パレットテーブルの記憶状態を示す図The figure which shows the storage state of each pallet table in a pallet table (A) area | region. パレットテーブルの記憶内容の構成を示す図The figure which shows the composition of the contents of the palette table パレットテーブル(B)領域における各パレットテーブルの記憶状態を示す図The figure which shows the memory state of each pallet table in a pallet table (B) area | region. 共通画像制御設定テーブルの記憶内容の構成を示す図The figure which shows the structure of the memory content of a common image control setting table 水平同期信号並びに垂直同期信号を示すタイミングチャートTiming chart showing horizontal sync signal and vertical sync signal サブCPUが実行する表示制御プログラムの概略を示すフローチャートA flowchart showing an outline of a display control program executed by the sub CPU. サブCPUが実行するSUB(A)サブルーチン処理の概略を示すフローチャートThe flowchart which shows the outline of the SUB (A) subroutine process which sub CPU performs. 大当り動作中、連続回数1〜2回目に表示される画像を示す図The figure which shows the image displayed on the first or second consecutive times during the big hit operation 大当り動作中、連続回数3〜4回目に表示される画像を示す図The figure which shows the image displayed on the 3rd to 4th consecutive times during the big hit operation 大当り動作中、連続回数5〜6回目に表示される画像を示す図The figure which shows the image displayed on the 5th to 6th consecutive times during the big hit operation 大当り動作中、連続回数7〜8回目に表示される画像を示す図The figure which shows the image displayed on the 7th to 8th consecutive times during the big hit operation 大当り動作中、連続回数9〜10回目に表示される画像を示す図The figure which shows the image displayed on the 9th-10th consecutive times during the big hit operation 大当り動作中、連続回数11〜12回目に表示される画像を示す図The figure which shows the image displayed at the continuous number of times 11-12 during the big hit operation 大当り動作中、連続回数13〜14回目に表示される画像を示す図The figure which shows the image displayed on the 13th to 14th consecutive number of times during the big hit operation 大当り動作中、連続回数15回目に表示される画像を示す図The figure which shows the image displayed at the 15th consecutive number during the big hit operation 大当り動作中、連続回数16回目に表示される画像を示す図The figure which shows the image displayed at the 16th consecutive number during the big hit operation 大当り動作中、特定領域通過時に表示される画像を示す図The figure which shows the image displayed when passing a specific area during the big hit operation 大当り動作終了時に表示される画像を示す図The figure which shows the picture which is displayed at the time of big hit operation end サブCPUが実行する連続回数5回目及び6回目時の表示制御プログラムの概略を示すフローチャートThe flowchart which shows the outline of the display control program at the time of the continuous times 5th and 6th which a sub CPU performs 図41のフローチャートのつづきContinuation of the flowchart in Figure 41 図41のフローチャートのつづきContinuation of the flowchart in Figure 41 サブCPUが実行する足跡表示処理サブルーチンを示すフローチャートFlowchart showing a footprint display processing subroutine executed by the sub CPU サブCPUが実行する忍者移動表示処理を示すフローチャートThe flowchart which shows the ninja movement display process which sub CPU performs 連続回数5回目及び6回目時においてバックグラウンド面に設定された画像を示す図The figure which shows the image set to the background surface at the time of the continuous frequency 5th time and 6th time 連続回数5回目及び6回目時において第1のスプライト面に設定された画像を示す図The figure which shows the image set to the 1st sprite surface at the time of the continuous times 5th time and 6th time 連続回数5回目及び6回目時において第2のスプライト面に設定された画像を示す図The figure which shows the image set to the 2nd sprite surface at the time of the continuous times 5th time and 6th time 連続回数5回目及び6回目時において第4乃至第7のスプライト面にそれぞれ設定された画像を示す図The figure which shows the image each set to the 4th thru | or 7th sprite surface at the time of the continuous times 5th and 6th. 連続回数5回目及び6回目時において第8のスプライト面に設定された画像を示す図The figure which shows the image set to the 8th sprite surface at the time of the continuous times 5th time and 6th time スプライト面テーブル領域における第1乃至第8のスプライト面に対応する各スプライトテーブルの記憶状態を示す図The figure which shows the memory state of each sprite table corresponding to the 1st thru | or 8th sprite surface in a sprite surface table area | region. 第8のスプライト面の構成を示す図The figure which shows the structure of an 8th sprite surface. 第1乃至第8の各スプライト面の表示画面上における表示開始位置を示す図The figure which shows the display start position on the display screen of each 1st thru | or 8th sprite surface. パチンコ遊技の遊技状態に応じて連続5回目時に表示画面に視認される初期画像を示す図The figure which shows the initial image visually recognized on a display screen at the time of continuous 5th time according to the game state of a pachinko game. 連続5回目時に初期画像に次いで表示画面に視認される第2番目の画像を示す図The figure which shows the 2nd image visually recognized on a display screen next to an initial image at the time of the 5th continuous.

1 メイン制御部
2 メインCPU
3 メインROM
4 メインRAM
5 入出力インタフェース
6 通信手段
7 液晶表示装置(図柄表示装置)
8 サブ制御部
9 始動口
10 大入賞口
11 特定領域
12 ソレノイド駆動回路
13 図柄表示装置ユニット
14 普通電動役物
15 可動扉
16 入賞装置ユニット
17 サブCPU
18 サブROM
19 サブRAM
20 液晶表示部
21 キャラクタROM
22 VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)
23 D/Aコンバータ
24 メモリ
25 画像処理部
26 キャラクタRAM
27 CDROM
28 CDROM読出装置
29 遊技盤
30 左図柄表示部
31 中図柄表示部
32 右図柄表示部
33 バックグラウンド面
34 スプライト面
35 タイル面
36 BGキャラクタ面
37 表示画面
38 スプライト仮想画面
39 基点(表示画面)
SW1 始動口入賞検出スイッチ
SW2 特定領域入賞検出スイッチ
SW3 大入賞口入賞検出スイッチ
SOL1 ソレノイド
1 Main control unit 2 Main CPU
3 Main ROM
4 Main RAM
5 I / O interface 6 Communication means 7 Liquid crystal display device (design display device)
8 Sub-control unit 9 Start port 10 Large winning port 11 Specific area 12 Solenoid drive circuit 13 Symbol display device unit 14 Ordinary electric accessory 15 Movable door 16 Winning device unit 17 Sub CPU
18 Sub ROM
19 Sub RAM
20 Liquid crystal display 21 Character ROM
22 VDP (Video Display Processor)
23 D / A converter 24 Memory 25 Image processing unit 26 Character RAM
27 CDROM
28 CDROM Reading Device 29 Game Board 30 Left Symbol Display Unit 31 Middle Symbol Display Unit 32 Right Symbol Display Unit 33 Background Surface 34 Sprite Surface 35 Tile Surface 36 BG Character Surface 37 Display Screen 38 Sprite Virtual Screen 39 Base Point (Display Screen)
SW1 Start opening winning detection switch SW2 Specific area winning detection switch SW3 Large winning opening winning detection switch SOL1 Solenoid

Claims (3)

図柄表示装置を備えたパチンコ機において、前記図柄表示装置の表示画面上に表示する
図柄を作成するための図柄データを専用に予め記憶した補助記憶手段を前記図柄表示装置
本体及び前記パチンコ機が備えた制御部とは別に設け、前記パチンコ機において発生する
遊技の態様に対応して前記補助記憶手段から図柄データを選択し、表示画面上に図柄の表
示を行う表示制御手段を前記図柄表示装置本体に配備したことを特徴とするパチンコ機。
In the pachinko machine equipped with the symbol display device, the symbol display device main body and the pachinko machine include auxiliary storage means for preliminarily storing symbol data for creating symbols to be displayed on the display screen of the symbol display device. The symbol display device main body includes a display control unit that is provided separately from the control unit and that selects symbol data from the auxiliary storage unit and displays the symbol on a display screen corresponding to the mode of the game that occurs in the pachinko machine. The pachinko machine is characterized by having been deployed to.
前記補助記憶手段は、図柄データが予め記憶された記憶媒体手段と、前記記憶媒体手段
が脱着交換可能に装着されると共に、記憶媒体手段に記憶されている図柄データを読み出
すデータ読出手段とを備えることを特徴とする請求項1に記載のパチンコ機。
The auxiliary storage means includes storage medium means for storing symbol data in advance, and data reading means for reading the symbol data stored in the storage medium means, while the storage medium means is detachably mounted. The pachinko machine according to claim 1.
前記補助記憶手段は、CDROMからなる前記記憶媒体手段とCDROM読出装置から
なる前記データ読出手段とを備えたCDROM装置により構成したことを特徴とする請求
項2に記載のパチンコ機。あることを特徴とする請求項2に記載のパチンコ機。
3. A pachinko machine according to claim 2, wherein said auxiliary storage means is constituted by a CDROM device comprising said storage medium means comprising a CDROM and said data reading means comprising a CDROM reading device. The pachinko machine according to claim 2, wherein the pachinko machine is provided.
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