JPH07597A - Display device for game machine - Google Patents

Display device for game machine

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Publication number
JPH07597A
JPH07597A JP17220693A JP17220693A JPH07597A JP H07597 A JPH07597 A JP H07597A JP 17220693 A JP17220693 A JP 17220693A JP 17220693 A JP17220693 A JP 17220693A JP H07597 A JPH07597 A JP H07597A
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JP
Japan
Prior art keywords
image
cpu
game
cdrom
data
Prior art date
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Pending
Application number
JP17220693A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Toshiyuki Yokoi
俊之 横井
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Original Assignee
Individual
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Publication date
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Publication of JPH07597A publication Critical patent/JPH07597A/en
Pending legal-status Critical Current

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Abstract

PURPOSE:To reduce mounting space and to prevent an execution program from being easily changed. CONSTITUTION:When a prize ball sensor I/O 30 sends out a prescribed signal by detecting a prize ball, a game CPU 22 issues an instruction to change a pattern of image matching at random to an image CPU 21. The image cpu 21 accesses a CDROM drive 10 according to the instruction, and outputs an image signal to a color liquid crystal display unit 50 by reading image data in the CDROM 11, and the image is displayed on the color liquid crystal display unit 50. In other words, since the image CPU 21 displays the image based on the image data read out from the CDROM drive 10, the mounting space can be prevented from being increased even when image data become a large quantity as long as they stored in the CDROM 11.

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【産業上の利用分野】本発明は、遊技に伴なう画像を表
示する遊技機用表示装置に関し、特に、多量のデータに
基づいて画像を制御する遊技機用表示装置に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game machine display device for displaying an image associated with a game, and more particularly to a game machine display device for controlling an image based on a large amount of data.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来、この種の遊技機用表示装置とし
て、画像を表示する画像表示器と、同画像表示器の画像
とゲームを制御するCPUと、同CPUの実行プログラ
ムと画像データなどのデータとからなるデータを記憶す
るICメモリとを備えたものが知られている。かかる構
成において、CPUはICメモリの記憶内容を読み取
り、ゲームプログラムを実行しながら画像表示器の画像
を制御している。
2. Description of the Related Art Conventionally, as a display device for a game machine of this kind, an image display device for displaying an image, a CPU for controlling an image on the image display device and a game, an execution program of the CPU and image data, etc. There is known one including an IC memory that stores data composed of data. In such a configuration, the CPU reads the stored contents of the IC memory and controls the image on the image display while executing the game program.

【0003】また、上記CPUの機能を分割し、ゲーム
プログラムを担当するゲーム用CPUと、画像表示の制
御を担当する画像用CPUとを備えるとともに、ゲーム
の実行プログラムを記憶するICメモリと、画像データ
を記憶するICメモリとをそれぞれに備えたものもあ
る。
Further, the function of the CPU is divided, a game CPU in charge of a game program, an image CPU in charge of image display control, an IC memory for storing a game execution program, and an image Some have an IC memory for storing data.

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】上述した従来の遊技機
用表示装置においては、ゲームを興味あるものとするた
めにカラー化、動画化により画像データが多大となる
と、ICメモリの容量が不足してしまうという課題があ
った。また、遊技機は実行プログラムを変更することに
よりとばく機となるため、データをICメモリに記憶さ
せた場合、ICメモリは一般の人が容易にデータを書き
込むことができ、容易に不正な実行プログラムを書き込
んだICメモリと交換できてしまうという課題もあっ
た。
In the above-mentioned conventional game machine display device, when the image data becomes large due to colorization and animation to make the game interesting, the capacity of the IC memory becomes insufficient. There was a problem that it would end up. Further, since the game machine becomes a machine by changing the execution program, when the data is stored in the IC memory, a general person can easily write the data in the IC memory, and the illegal execution program can be easily executed. There was also a problem that it could be replaced with an IC memory in which was written.

【0005】本発明は、上記課題にかんがみてなされた
もので、画像データ用メモリ容量を大きくさせるととも
に、実行プログラムを容易に変更できなくすることが可
能な遊技機用表示装置の提供を目的とする。
The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a display device for a gaming machine capable of increasing a memory capacity for image data and easily changing an execution program. To do.

【0006】[0006]

【課題を解決するための手段】上記目的を達成するた
め、請求項1にかかる発明は、遊技に伴なう画像を表示
する遊技機用表示装置であって、表示用の画像表示器
と、所定のデータに基づいて同画像表示器の画像を制御
する制御装置と、上記データを記憶した光学記憶媒体
と、同光学記憶媒体から必要なデータを読み取って上記
制御装置に与える光学記憶媒体読取装置とを備えた構成
としてある。
To achieve the above object, the invention according to claim 1 is a gaming machine display device for displaying an image associated with a game, and an image display device for display. A control device for controlling an image of the image display device based on predetermined data, an optical storage medium storing the data, and an optical storage medium reading device for reading necessary data from the optical storage medium and giving the read data to the control device. It has a configuration including and.

【0007】[0007]

【作用】上記のように構成した請求項1にかかる発明に
おいては、あらかじめ光学記憶媒体にデータを記憶して
おき、制御装置は光学記憶媒体読取装置にて同データを
読み取り、同データに基づいて画像表示器の画像を制御
する。
In the invention according to claim 1 configured as described above, the data is stored in the optical storage medium in advance, and the control device reads the data by the optical storage medium reading device, and based on the data. Controls the image on the image display.

【0008】[0008]

【発明の効果】以上説明したように本発明は、光学記憶
媒体からデータを読み取っているため、光学記憶媒体に
記憶されているかぎりデータが多大となっても対処する
ことが可能な遊技機用表示装置を提供することができ
る。また、制御装置が実行するのに必要なプログラムデ
ータも光学記憶媒体から読み出さなければならないよう
にすると、光学記憶媒体の書き換えを行なうのは容易で
ないため、不正を防止することができる。
As described above, according to the present invention, since data is read from the optical storage medium, it is possible to deal with a large amount of data as long as the data is stored in the optical storage medium. A display device can be provided. Further, if the program data necessary for the control device to execute must also be read from the optical storage medium, it is not easy to rewrite the optical storage medium, so that fraud can be prevented.

【0009】[0009]

【実施例】以下、図面にもとづいてパチンコ機を例にし
て本発明の実施例を説明する。図1は、本発明の一実施
例にかかる遊技機用表示装置の概略ブロック図である。
同図において、CDROMドライブ10は画像用CPU
21に接続され、同CPU21による制御に基づいてC
DROM11から必要なデータを読み出し、同CPU2
1に送り出す。なお、CDROM11は交換可能にCD
ROMドライブ10に収容されており、各CDROM1
1には画像データが記憶されている。本実施例において
は、各CDROM11に一群の画像データが記憶されて
いるが、同一のゲーム内容に対して画像だけを変化させ
るように複数群の画像データを記憶しておいて切り替え
られるようにしてもよい。画像用CPU21には、遊技
盤の中央に表示部を配設されたカラー液晶表示ユニット
50も接続されており、同カラー液晶表示ユニット50
は、画像用CPU21からのビデオ信号を入力して同ビ
デオ信号に対応した画像を表示する。
Embodiments of the present invention will now be described with reference to the drawings, taking a pachinko machine as an example. FIG. 1 is a schematic block diagram of a gaming machine display device according to an embodiment of the present invention.
In the figure, a CDROM drive 10 is an image CPU
C21 under the control of the CPU 21 connected to the CPU 21.
The necessary data is read from the DROM 11 and the CPU 2
Send to 1. The CDROM 11 is a replaceable CD
It is housed in the ROM drive 10 and each CDROM 1
Image data is stored in 1. In the present embodiment, a group of image data is stored in each CDROM 11, but a plurality of groups of image data are stored so that they can be switched so that only the image is changed for the same game content. Good. To the image CPU 21, a color liquid crystal display unit 50 having a display section arranged at the center of the game board is also connected, and the color liquid crystal display unit 50 is also provided.
Receives a video signal from the image CPU 21 and displays an image corresponding to the video signal.

【0010】上記画像用CPU21にはゲーム用CPU
22が接続されており、同ゲーム用CPU22は遊技ゲ
ームソフトとセキュリティチェックのデータとが記憶さ
れたICメモリ23から実行プログラムなどを読み出し
て実行し、上記画像用CPU21に対して画像の表示を
指示する。一方、ゲーム用CPU22には、入賞球セン
サI/O30と、役物I/O40とが接続されている。
入賞球センサI/O30は遊技盤上における所定の入賞
口に遊技球が入った否かを監視しており、入った場合に
ゲーム用CPU22に所定の信号を送出する。役物I/
O40は、ゲーム用CPU22から所定の信号が送り出
されたときに遊技盤上の所定の役物を作動させ、遊技球
が入賞しやすいようにする。
The image CPU 21 is a game CPU
22 is connected, and the game CPU 22 reads out and executes an execution program or the like from the IC memory 23 in which game game software and security check data are stored, and instructs the image CPU 21 to display an image. To do. On the other hand, a winning ball sensor I / O 30 and an accessory I / O 40 are connected to the game CPU 22.
The winning ball sensor I / O 30 monitors whether or not a game ball has entered a predetermined winning opening on the game board, and when it has entered, sends a predetermined signal to the game CPU 22. Character I /
O40 activates a predetermined accessory on the game board when a predetermined signal is sent from the game CPU 22 to make it easier for the game ball to win.

【0011】なお、複数群の画像データを切り替えて使
用する場合には、ゲーム用CPU22に対して選択スイ
ッチ60を接続しておき、ゲーム用CPU22が同選択
スイッチ60の選択状況を読み出し、上記画像用CPU
21に対してCDROM11に記憶されている画像デー
タのうち読み出すべき画像データを指示するようにすれ
ばよい。次に、上記構成からなる本実施例の動作を説明
する。電源が投入されると、画像用CPU21とゲーム
用CPU22は初期設定を行ない、ゲーム用CPU22
はICメモリ23から実行プログラムを読み出して実行
を開始する。ゲーム用CPU22は実行プログラムの開
始にあたってまずセキュリティチェックを行なう。すな
わち、実行プログラムが本物であるか否かをチェック
し、チェック後、ゲーム部分のプログラムを実行する。
なお、セキュリティチェックにおいては、CDROMド
ライブ10をアクセスし、CDROM11に書かれてい
るセキュリティチェックデータに基づいて行なうように
してもよい。CDROM11に実行プログラムが記憶さ
れている場合にはCDROM11に大量のデータが記憶
されているであろうから、セキュリティチェックデータ
を多数設けるなどすると不正なプログラムを実行させる
ためにはCDROM内の大量のデータ内からセキュリテ
ィチェックデータを探し、かつ、セキュリティチェック
方法も解析しなければならず第三者が不正を目的として
セキュリティを解析することが困難となり、不正を未然
に防ぐことができる。
When switching and using a plurality of groups of image data, the selection switch 60 is connected to the game CPU 22, and the game CPU 22 reads out the selection status of the selection switch 60, and the above image is displayed. CPU
It suffices to instruct 21 of the image data to be read out of the image data stored in the CDROM 11. Next, the operation of this embodiment having the above configuration will be described. When the power is turned on, the image CPU 21 and the game CPU 22 perform initial settings, and the game CPU 22
Reads the execution program from the IC memory 23 and starts execution. The game CPU 22 first performs a security check before starting the execution program. That is, it is checked whether or not the execution program is genuine, and after the check, the game part program is executed.
The security check may be performed based on the security check data written in the CDROM 11 by accessing the CDROM drive 10. If the execution program is stored in the CDROM 11, a large amount of data will be stored in the CDROM 11. Therefore, if a large number of security check data is provided, in order to execute an unauthorized program, a large amount of data in the CDROM will be stored. Since it is necessary to search for security check data from inside and analyze the security check method, it becomes difficult for a third party to analyze security for the purpose of fraud, and fraud can be prevented.

【0012】入賞球センサI/O30が入賞球を検出し
て所定の信号を送出すると、ゲーム用CPU22は絵合
わせの図柄をランダムに変更するように画像用CPU2
1に対して指示する。すると、同画像用CPU21は指
示に従ってCDROMドライブ10をアクセスし、CD
ROM11の画像データを読み出し、バッファRAMや
ビデオRAM等を介してカラー液晶表示ユニット50に
ビデオ信号を出力し、同カラー液晶表示ユニット50は
図柄をランダムに変更し、その後、停止表示する。この
とき、図柄が所定のパターンになるとゲーム用CPU2
2は役物I/O40に所定の信号を送出する。すなわ
ち、入賞球があった場合に絵合わせを行ない、所定の図
柄が並んだら役物を作動させて入賞しやすいように作動
させる。
When the winning ball sensor I / O 30 detects a winning ball and sends out a predetermined signal, the game CPU 22 randomly changes the picture matching pattern.
Instruct to 1. Then, the CPU 21 for the image accesses the CDROM drive 10 according to the instruction, and
The image data in the ROM 11 is read out, and a video signal is output to the color liquid crystal display unit 50 via a buffer RAM, a video RAM, etc., and the color liquid crystal display unit 50 randomly changes the design, and then stops the display. At this time, when the design becomes a predetermined pattern, the game CPU 2
2 sends a predetermined signal to the accessory I / O 40. That is, when there is a winning ball, the pictures are matched, and when the predetermined symbols are lined up, the accessory is operated so as to facilitate the winning.

【0013】このように、画像用CPU21はCDRO
Mドライブ10から読み出される画像データに基づいて
画像を表示するため、CDROM11に記憶させられる
かぎりは画像データが多大となっても十分に対応でき
る。なお、上述した実施例においてはゲーム用CPU2
2と画像用CPU21との間で22方向にデータのやり
とりが可能となるようにしているが、ゲーム用CPU2
2から画像用CPU21への一方向のみのデータのやり
とりとすると、画像データに基づいて不正を実行するの
を防止することができる。なお、本実施例においては光
学記憶媒体として光ディスクであるCDROMを使用し
ているが、光磁気ディスクなどを使用してもよい。ま
た、上述した実施例においては、遊技盤ごとにCDRO
Mドライブ10を配設しているが、CDROMドライブ
10だけについては複数の遊技台で共有するようにして
も良い。図2は、隣接する遊技台の間に設置されたプリ
ペイドカード式の玉貸器にCDROMドライブ10を収
容するようにしたものを示している。このようにすれ
ば、二台の遊技盤に対して一つのCDROMドライブ1
0で済ますことができる。また、ホールや島ごとに一つ
のCDROMドライブ10で済ますようにしても良い。
As described above, the image CPU 21 uses the CDRO
Since the image is displayed based on the image data read from the M drive 10, as long as the image data is stored in the CDROM 11, the image data can be sufficiently dealt with. Note that in the above-described embodiment, the game CPU 2
2 allows data to be exchanged in 22 directions between the image CPU 21 and the image CPU 21.
If the data is exchanged from the image CPU 21 to the image CPU 21 in only one direction, it is possible to prevent fraud based on the image data. Although a CDROM, which is an optical disk, is used as the optical storage medium in this embodiment, a magneto-optical disk or the like may be used. In addition, in the above-described embodiment, CDRO is provided for each game board.
Although the M drive 10 is provided, only the CDROM drive 10 may be shared by a plurality of gaming machines. FIG. 2 shows a prepaid card type ball lender installed between adjacent game stands, in which the CDROM drive 10 is housed. By doing this, one CD ROM drive 1 for two game boards
You can do it with zero. Alternatively, one CDROM drive 10 may be provided for each hall or island.

【0014】図3は一つのCPUを使用する変形例を示
している。同図において、CDROMドライブ10はC
PU20に接続され、同CPU20による制御に基づい
てCDROM11から必要なデータを読み出し、同CP
U20に送り出す。CDROM11は交換可能にCDR
OMドライブ10に収容されており、各CDROM11
にはの遊技ゲームソフトの実行プログラムと複数群の画
像データとセキュリティチェックのデータとが記憶され
ている。そして、CPU20は接続されているCDRO
Mドライブ10から所定の実行プログラムを読み出して
実行するとともに、同プログラムの実行に必要なデータ
も同CDROMドライブ10から読み出す。
FIG. 3 shows a modification in which one CPU is used. In the figure, the CDROM drive 10 is C
It is connected to the PU 20 and reads necessary data from the CDROM 11 under the control of the CPU 20 to
Send to U20. CDROM11 is replaceable CDR
Each CDROM 11 is housed in the OM drive 10.
Stores an execution program of the game game software, image data of a plurality of groups, and security check data. And the CPU 20 is connected to the CDRO
A predetermined execution program is read from the M drive 10 and executed, and data necessary for executing the program is also read from the CD ROM drive 10.

【0015】CPU20には、上述したような入賞球セ
ンサI/O30と役物I/O40とともに、カラー液晶
表示ユニット50が接続されている。また、CPU20
には、これらの他に選択スイッチ60が接続されてお
り、CPU20は実行プログラムと選択スイッチ60か
らの選択信号に対応した画像データとをCDROMドラ
イブ10から読み出す。このような構成において、電源
が投入されると、CPU20は初期設定を行ない、選択
スイッチ60の選択状況を検出する。次に、CPU20
はCDROMドライブ10をアクセスし、実行プログラ
ムを読み出して実行を開始する。セキュリティチェック
後、ゲーム部分のプログラムを実行するが、このときに
選択スイッチ60の選択信号に応じた画像データをCD
ROMドライブ10から読み出し、カラー液晶表示ユニ
ット50に画像信号を出力して画像を表示させる。な
お、画像表示器としては液晶以外のもの、例えばCRT
やLEOなどを利用したものでもよい。以上パチンコ機
を例にして説明したが、他の遊技機であってもよい。
A color liquid crystal display unit 50 is connected to the CPU 20, together with the winning ball sensor I / O 30 and the accessory I / O 40 as described above. Also, the CPU 20
In addition to these, a selection switch 60 is connected, and the CPU 20 reads the execution program and the image data corresponding to the selection signal from the selection switch 60 from the CDROM drive 10. In such a configuration, when the power is turned on, the CPU 20 performs initial setting and detects the selection status of the selection switch 60. Next, the CPU 20
Accesses the CDROM drive 10, reads the execution program, and starts execution. After the security check, the game part program is executed. At this time, the image data corresponding to the selection signal of the selection switch 60 is transferred to the CD.
The image is read from the ROM drive 10 and an image signal is output to the color liquid crystal display unit 50 to display an image. It should be noted that the image display is not something other than a liquid crystal, such as a CRT
It may also be one using LEO or LEO. The pachinko machine has been described above as an example, but it may be another game machine.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本発明の一実施例にかかる遊技機用表示装置の
ブロック図である。
FIG. 1 is a block diagram of a gaming machine display device according to an embodiment of the present invention.

【図2】遊技機用表示装置の変形例を示す遊技台の正面
図である。
FIG. 2 is a front view of a gaming table showing a modified example of the gaming machine display device.

【図3】本発明の他の実施例にかかる遊技機用表示装置
のブロック図である。
FIG. 3 is a block diagram of a gaming machine display device according to another embodiment of the present invention.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10…CDROMドライブ 11…CDROM 20…CPU 21…画像CPU 22…ゲームCPU 50…カラー液晶表示ユニット 10 ... CDROM drive 11 ... CDROM 20 ... CPU 21 ... Image CPU 22 ... Game CPU 50 ... Color liquid crystal display unit

Claims (1)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 遊技に伴なう画像を表示する遊技機用表
示装置であって、 表示用の画像表示器と、所定のデータに基づいて同画像
表示器の画像を制御する制御装置と、上記データを記憶
した光学記憶媒体と、同光学記憶媒体から必要なデータ
を読み取って上記制御装置に与える光学記憶媒体読取装
置とを具備することを特徴とする遊技機用表示装置。
1. A display device for a gaming machine, which displays an image associated with a game, including an image display device for display and a control device for controlling an image on the image display device based on predetermined data. A display device for a game machine, comprising: an optical storage medium storing the above data; and an optical storage medium reading device for reading necessary data from the optical storage medium and giving the same to the control device.
JP17220693A 1993-06-17 1993-06-17 Display device for game machine Pending JPH07597A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP17220693A JPH07597A (en) 1993-06-17 1993-06-17 Display device for game machine

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JP17220693A Pending JPH07597A (en) 1993-06-17 1993-06-17 Display device for game machine

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JP (1) JPH07597A (en)

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002065963A (en) * 2000-09-01 2002-03-05 Sanyo Product Co Ltd Game machine
JP2009082748A (en) * 2009-01-29 2009-04-23 Daiichi Shokai Co Ltd Pachinko game machine
JP2009090151A (en) * 2009-02-05 2009-04-30 Daiichi Shokai Co Ltd Pachinko machine

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Legal Events

Date Code Title Description
A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20060925