JP3793836B2 - Pachinko machine - Google Patents

Pachinko machine Download PDF

Info

Publication number
JP3793836B2
JP3793836B2 JP19930295A JP19930295A JP3793836B2 JP 3793836 B2 JP3793836 B2 JP 3793836B2 JP 19930295 A JP19930295 A JP 19930295A JP 19930295 A JP19930295 A JP 19930295A JP 3793836 B2 JP3793836 B2 JP 3793836B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
sprite
display
search
background
value
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Fee Related
Application number
JP19930295A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JPH0924143A (en
Inventor
高明 市原
洋二 川上
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Daiichi Shokai Co Ltd
Original Assignee
Daiichi Shokai Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Daiichi Shokai Co Ltd filed Critical Daiichi Shokai Co Ltd
Priority to JP19930295A priority Critical patent/JP3793836B2/en
Publication of JPH0924143A publication Critical patent/JPH0924143A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP3793836B2 publication Critical patent/JP3793836B2/en
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Fee Related legal-status Critical Current

Links

Images

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
  • Devices For Indicating Variable Information By Combining Individual Elements (AREA)

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、液晶表示装置を備えたパチンコ機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
パチンコ機に配備される図柄表示装置を液晶表示装置により構成したものが知られている。従来、液晶表示装置における画面表示は、液晶表示装置の表示画面を、画面表示において、表示優先順位の最も低いバックグラウンド面と、バックグラウンド面よりも表示優先順位が高く、前記バックグラウンド画面に対して表示優先順位が順次高くなるように積層表示される複数のスプライト面とにより構成すると共に、スプライト面をそれぞれ各面内の一方向並びにそれに直交する方向に行列状に配列した複数のタイル面の組み合わせにより構成し、バックグラウンド面に複数のスプライト面を重ね合わせて表示画面を合成表示している。
【0003】
例えば、バックグラウンド面30が図52のように設定され、スプライト面31aが図53のように設定されており、図54に示すように、バックグラウンド面30の左側に対しスプライト面31aを重ね合わせ、図55に示すような表示画像32aを表示する。
【0004】
ところで、上記の画面表示方式によれば、例えば、図56に示すような表示画像32bを表示する場合には、バックグラウンド面30の表示優先順位よりもスプライト面31の表示優先順位が高く、スプライト面31によってバックグラウンド面30上の図柄が隠れて表示されないため、図56に示す表示画像32b一面全てをスプライト画面31bとして構成しなければならなかった。従って、図56に示す表示画面32b一面分を作成するためのキャラクタデータをキャラクタROMに予め設定しておく必要があり、このため大容量のキャラクタROMを必要とするばかりでなく、画面表示するための表示処理が複雑となり、画面表示に消費される表示処理時間も要していた。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
本発明の目的は、バックグラウンド面上に重ね合わせ表示されるスプライトに設定された図柄を、図柄が消去された状態を表わす図柄画面データを特別に設けることなしに、スプライトに設定された図柄を表示画面上において消去するとともに、該消去部分においてバックグラウンド面の図柄を表示することの可能なパチンコ機を提供することにある。
【0006】
【課題を解決するための手段】
請求項1に係るパチンコ機は液晶表示装置を備えたものであって、上記課題を解決するために、前記液晶表示装置の表示画面を、表示優先順位最も低いバックグラウンド面と、前記バックグラウンド面よりも表示優先順位が高く、前記バックグラウンド画面に対して表示優先順位が順次高くなるように積層表示される複数のスプライトとにより構成すると共に、前記スプライトをそれぞれ各面内の一方向並びにそれに直交する方向に行列状に配列した複数のタイル面の組み合わせまたは単一のタイル面により前記表示画面上で視認可能な所定色の図柄を表示するように構成し、前記スプライトの表示内容を前記所定色で図柄を表示する通常スプライトか、前記表示画面上で視認不可能な透明色の図柄を表示する消去用スプライトかのいずれかに設定するための設定手段を設け、前記バックグラウンド面に複数のスプライトがその図柄部分を重ね合わされて画面表示される場合前記重ね合された図柄部分において、前記複数のスプライトのうち表示優先順位が最上位となるスプライトを前記通常スプライトから前記消去用スプライトに切り換えると、前記消去用スプライトで表示される図柄の表示色を前記透明色に設定し、かつ前記消去用スプライトよりも表示優先順位が低い全てのスプライトに対して、前記消去用スプライトで表示される図柄と重なる部分に表示される図柄を消去し、前記図柄を消去した部分において、前記消去用スプライトで表示される透明色の図柄を透かした状態で、前記バックグラウンド面のみを表示する図柄表示消去手段を設けたことを特徴とする。
【0009】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態を図面を参照して説明する。
図1は、本発明の実施の形態の一例であるパチンコ機における液晶表示装置1の要部を示すブロック図である。液晶表示装置1は、パチンコ遊技機の遊技状況に応じてパチンコ遊技全体に関わる処理を行うメイン制御部20から送信されるコマンドデータに基づいて、液晶表示装置1の表示動作を制御するサブCPU2と、サブCPU2が実行する制御プログラムが格納されたROM3と、随時読み出しおよび書き込みが可能なRAM4と、表示手段としての液晶表示部5と、液晶表示部5に表示する図柄のためのキャラクタデータを記憶したキャラクタROM6と、サブCPU2が設定する表示データに基づいてキャラクタROM6からキャラクタデータを読み出して画面データを作成すると共に、水平同期信号並びに垂直同期信号及びRGB信号を出力して液晶表示部5において動画表示する画像合成手段としてのビデオ・ディスプレイ・プロセッサ7(以下、VDPという)と、VDP7から出力されたデジタルのRGB信号をアナログ変換して液晶表示部5に出力するD/Aコンバータ8とにより構成されている。
【0010】
なお、VDP7は、メイン制御部20からのコマンドデータを一時記憶する記憶領域やスプライト面テーブルを含む各種テーブルが設定されたメモリ9や各種テーブルに設定されたデータに基づいて実質的に画像処理を行う画像処理部10を備える。
【0011】
図1において、メイン制御部20から送信されたコマンドデータは、VDP7内のメモリ9に設定されたコマンドデータ記憶領域に一時記憶され、コマンドデータを受信を完了した時点で、VDP7からコントロール信号が出力され、サブCPU2がこれを受けると、VDP7に対する表示データの出力が完了した時点で、メモリ9のコマンド記憶エリアからコマンドデータを読み出し、読み出されたコマンドデータは、RAM4側に転送される。サブCPU2は、RAM4に転送されたコマンドデータに応じて表示データを作成し、VDP7に表示データを出力する。なお、VDP7に出力された表示データは、VDP7内のメモリ9の各種テーブルに設定記憶される。
【0012】
VDP7は、メモリ9内に設定された表示データに基づいてキャラクタROM6からキャラクタデータを読み出して画面データを作成すると共に、水平同期信号並びに垂直同期信号及び画面データによって指定されるRGB信号を走査出力して液晶表示部5において動画を表示する。
【0013】
次に、液晶表示部5に表示される表示画面について説明する。
【0014】
図2は、液晶表示部5に表示される表示画面の仮想画面構成を概念的に示す斜視図である。液晶表示部5に最終的に表示されて視認される最終表示画面(図示せず)は、画面表示において、表示優先順位の最も低いバックグラウンド面11と、バックグラウンド面11よりも表示優先順位が高く、バックグラウンド面11に対して表示優先順位が順次高くなるように積層表示される複数のスプライト面(請求項1に記載されているスプライトに相当する)12とにより構成されている。
【0015】
図3は、スプライト面12の仮想画面構成を概念的に示す図である。スプライト面12は、スプライト面12内の横方向(水平方向)並びにそれに直交する縦方向(垂直方向)に行列状に配列した複数のタイル面13の組み合わせにより構成される。なお、スプライト面12は、水平方向並びに垂直方向の各方向に、最大8枚までのタイル面13の配列組み合わせが可能となっている。なお、図3における数字はスプライト面におけるタイル番号である。
【0016】
図4は、1つのタイル面13の仮想画面構成を示す図である。タイル面13は、縦32行×横32列に行列状に配列された計1024個のドットにより構成されている。なお、図4における数字は、1つのタイル面13における各ドット毎に対して付与されているドット番号である。
【0017】
図5は、図4に示すタイル面13に対するキャラクタデータの構成を示す図である。1ドットのデータ幅は、4ビット(0〜15)であり、キャラクタROM6内においては4ドット分のデータ(16ビット)を1つの単位として、アドレスが付与されている。
【0018】
なお、タイル面13を水平方向並びに垂直方向に行列状に複数配列した組み合わせにより構成されるスプライト面12は、図7(a)乃至図7(c)に示すタイル面13の配列組み合わせ方向に従って各タイル面13が順番づけられている。キャラクタROM6内においては、図6に示すように、1つのスプライト面データは、スプライト面12を構成する各タイル面データが、配列組み合わせ方向によって定められた順番でアドレス順に記憶されている。
【0019】
なお、スプライト面12上において設定表示される描画は、図4に示す各ドットの発色によってなされる。また、4ビットのデータ幅を有した1ドットデータは、後述のパレットテーブル(A)に設定された色データ(16色)のうちのいずれか1色を指定するものである。
【0020】
図8は、バックグラウンド面11の仮想画面構成を概念的に示す図である。バックグラウンド面11は、バックグラウンド面11内の横方向(水平方向)16列×縦方向(垂直方向)に8行の行列状に配列した複数のBGキャラクタ面により構成される。
【0021】
1つのBGキャラクタ面は、図4に示すタイル面13と同等であり、縦32行×横32列の計1024ドットにより構成されている。なお、BGキャラクタ面におけるドット番号もタイル面13と同等である。
【0022】
図9は、図8に示す1つのBGキャラクタ面に対するキャラクタデータの構成を示す図である。1ドットのデータ幅は、8ビット(0〜255)であり、キャラクタROM6内においては2ドット分のデータ(16ビット)を1つの単位として、アドレスが付与されている。なお、バックグラウンド面11の1ドットデータは、8ビットのデータ幅を有するため、後述のパレットテーブル(B)に設定された色データ(256色)のうちのいずれか1色を指定するものである。
【0023】
次に、スプライト面12と表示画面14との関係について説明する。図10は、スプライト面12が設定可能なスプライト仮想画面15と表示画面14との関係を示す図である。
【0024】
表示画面14のサイズは、水平方向160ドット〜320ドット、垂直方向128〜255ラインの範囲で任意指定可能であり、例えば、水平方向200ドット、垂直方向160ドットのものを指定した場合には、その表示画面14のサイズが予めメモリ9のプログラムROMに設定記憶されているものである。なお、以下の説明においては、表示画面14のサイズを水平方向200ドット、垂直方向160ドットとする。
【0025】
スプライト仮想画面15は、VDP7に決められているスプライト仮想画面用の基点座標(0,0)及び各座標(1023,0),(0,1023),(1023,1023)の4点を含む矩形の領域に設定され、矩形の表示画面14は、その左最上角を基点16に設定され、スプライト仮想画面15の基点座標(0,0)に表示画面14の基点16が一致している。従って、表示画面14はスプライト仮想画面15に対して固定的に設定されていることとなる。
【0026】
また、スプライト面12は、スプライト仮想画面15におけるスプライト面12の表示開始座標位置により表示画面14に対して表示位置が変り、表示画面14において非表示及び部分表示が可能である。
【0027】
次に、バックグラウンド面11と表示画面14との関係について説明する。図11は、バックグラウンド面11と表示画面14との関係を示す図である。バックグラウンド画面11は、VDP7に決められたバックグラウンド用の基点座標(0,0)及び各座標(511,0),(0,255),(511,255)の4点を含む矩形の領域に設定され、矩形の表示画面14は、表示画面14の基点16がバックグラウンド面11内において任意に指定可能となっている。即ち、表示画面14の基点16の水平方向表示開始位置を0〜511(ドット)、表示画面14の基点16の垂直方向表示開始位置を0〜255(ドット)の範囲内で設定し、バックグラウンド面11に対する表示画面14の位置を設定する。なお、図12にスプライト仮想画面15、バックグラウンド面11及び表示画面14の関係を示す。
【0028】
次に、VDP7のメモリ9の構成について説明する。
【0029】
図13はメモリ9に設定された各種テーブル及び記憶領域を示す図であり、メモリ9内には、少なくともスプライト面テーブル領域、バックグラウンドテーブル領域、パレットテーブル(A)領域並びにパレットテーブル(B)領域、共通制御設定テーブル、コマンドデータ記憶領域、表示同期位置設定入出力領域、ワークエリア及びサブCPU2からの表示データに応じて画像処理部10が画像処理を行うためのプログラムが格納されたプログラムROMエリアが設定区分されている。
【0030】
図14は、スプライト面テーブル領域における各スプライトテーブルの記憶状態を示す図であり、図15は、スプライトテーブルの記憶内容の構成を示す図である。なお、1つのスプライト面テーブルの大きさは8バイトである。
【0031】
また、各スプライトテーブルによって定義される各スプライト面同士が重ね合わされた時の表示優先順位は、図14に示すスプライトテーブルのテーブル番号が大きい順に順次高くなるように決められている。
【0032】
次に、スプライトテーブルの記憶内容について説明する。
エンドフラグは、スプライト面の重ね合わせや配列組み合わせを行うスプライト処理の続行並びに終了を制御するためのものであり、その値が0である場合には、画像処理部10によるこのテーブルよりも表示優先順位が高位のスプライトテーブルのスプライト処理が続行されることを意味し、その値が1である場合には、画像処理部10によるこのテーブルよりも表示優先順位が高位のスプライトテーブルのスプライト処理は行われず、スプライト処理を該テーブルで終了し、バックグラウンド処理に移行することを意味する。
【0033】
水平方向表示開始位置設定領域は、スプライト仮想画面15上でのスプライト面12の基点の水平方向開始座標を0〜1023ドットの範囲内で指定する領域である。
【0034】
垂直方向表示開始位置設定領域は、スプライト仮想画面15上でのスプライト面12の基点の垂直方向開始座標を0〜1023ドットの範囲内で指定する領域である。
【0035】
水平方向配置組み合せサイズ設定領域は、水平方向に配置するタイル面13の数を“000”〜“111”、即ち、タイル番号#0〜#7の範囲内で指定する領域である。
【0036】
垂直方向配置組み合せサイズ設定領域は、垂直方向に配置するタイル面13の数を“000”〜“111”、即ち、タイル番号#0〜#7の範囲内で指定する領域である。
【0037】
パレットセレクト制御設定領域は、該スプライト面12で使用する色が16色(透明色を含む)設定されているパレットを設定する領域であり、後述のパレットテーブル(A)内に設定されたパレット番号が0〜31の範囲内で指定される。
【0038】
図柄消去制御設定領域は、請求項に記載されるスプライトの表示内容を設定するための設定手段に相当するものであって、その値が0である場合には、該スプライトテーブルで定義されたスプライト面12のスプライト面表示が行われ(通常スプライト)、その値が1である場合には(消去用スプライト)、バックグラウンド面11に複数のスプライト面12が重ね合わされて画面表示されたときに、該スプライトデータで定義されたスプライト面12の表示優先順位以下の各スプライト面12の図柄表示が消去され、消去部分においてバックグラウンド面11のみが表示される。
【0039】
プライオリティ制御設定領域は、該スプライトテーブルで定義されるスプライト面12が画面表示された時のバックグラウンド面11に対する優先順位を設定する領域であり、バックグラウンド面11より上またはバックグラウンド面11より下のどちらでも設定可能であるが、本実施形態では、各スプライト面12はバックグラウンド面11よりも表示優先順位が高くなるように設定するので、バックグラウンド面11より上に設定する。
【0040】
キャラクタ番号設定領域は、該スプライトテーブルで定義されたスプライト面12を構成する先頭のタイル面13の、即ち、スプライト面12におけるタイル番号#0の、キャラクタROM内のアドレスを指定する領域である。
【0041】
図16は、バックグラウンドテーブル領域における各バックグラウンドテーブルの記憶状態を示す図であり、図17は、バックグラウンドテーブルの記憶内容の構成を示す図である。実施例では、バックグラウンドテーブル領域のBGキャラクタ面を定義するためのBGキャラクタ面データ設定領域の記憶数は128であり、BGキャラクタ面データ設定領域の大きさは2バイトである。各バックグラウンドテーブルには、それぞれテーブル番号0〜127が順に付与されており、各バックグラウンドテーブルによって定義されるBGキャラクタ面のバックグラウンド面11における配置位置は、図8に示すとおりである。また、図17に示すように、BGキャラクタ面データ設定領域には、キャラクタROM6内のBGキャラクタ面データの先頭アドレスが設定されている。
【0042】
次に、色指定を行うためのパレットテーブルについて説明する。パレットテーブル(A)は、スプライト面用であり、パレットテーブル(B)は、バックグラウンド面用である。
【0043】
図18は、パレットテーブル(A)領域における各パレットテーブルの記憶状態を示す図であり、図19は、パレットテーブル(A)領域のパレットテーブルの記憶内容の構成を示す図である。実施例では、パレットテーブル(A)領域のパレットテーブルの全記憶数は512であって、それぞれ16パレットテーブルずつ32個のパレットに分割され、各パレットには0乃至31のパレット番号が付与されている。なお、1パレットの発色表示数は、1パレットが16のパレットテーブルで構成されているため16色となる。なお、各パレットにおいてその先頭は、透明(無描画)に指定されている。
【0044】
図19に示す各パレットテーブル自体の大きさは2バイトであり、輝度選択領域は2階調の輝度が指定可能である。また、色の3原色である赤、緑、青を指定する各領域が4ビットずつ設けられている。
【0045】
図20は、パレットテーブル(B)領域における各パレットテーブルの記憶状態を示す図である。また、各パレットテーブル自体の大きさは2バイトであり、その構成は、パレットテーブル(A)領域のパレットテーブルの記憶内容と同一である。実施例では、パレットテーブル(B)領域のパレットテーブルの全記憶数は256であって、発色表示数は256色である。
【0046】
次に、共通画像制御設定テーブルについて説明する。共通画像制御設定テーブルには、図21に示すように、スプライト面処理制御フラグ、バックグラウンド面処理制御フラグ、プライオリティ制御フラグ、バックグラウンド表示開始位置設定領域が少なくとも設けられている。
【0047】
スプライト面処理制御フラグは、スプライト全面における処理のオン・オフを制御するフラグであり、その値が0の時オフであり、その値が1であるときオンである。
【0048】
バックグラウンド面処理制御フラグは、バックグラウンド全面における処理のオン・オフを制御するフラグであり、その値が0の時オフであり、その値が1であるときオンである。
【0049】
プライオリティ制御フラグは、バックグラウンド面11、ウインドウ面、スーパーインポーズ面間における優先順位(6通り)を設定するものであるが、ウインドウ面及びスーパーインポーズ面は、発明の要旨に関係しないので説明を省略する。なお、バックグラウンド面11を最も低位に設定する。
【0050】
バックグラウンド表示開始位置設定領域は、水平方向表示開始位置設定領域と垂直方向表示開始位置設定領域に区分される。前述したように、表示画面14の基点16の水平方向表示開始位置を0〜511(ドット)、表示画面14の基点16の垂直方向表示開始位置を0〜255(ドット)の範囲内で設定し、バックグラウンド面11に対する表示画面14の位置を設定する。
【0051】
図13に示すコマンドデータ記憶領域は、メインCPUから送信されたコマンドデータを一時記憶するためのエリアである。
【0052】
表示同期位置設定入出力領域は、図22に示す水平同期信号の周期、同期幅、表示開始位置及び表示終了位置に関する各時間(1ドット分)を設定する各設定レジスタと、図22に示す垂直同期信号の周期、同期幅、表示開始位置及び表示終了位置に関する各時間(1ライン分)を設定する各設定レジスタとにより構成されている。
【0053】
なお、表示画面上の最左上の第0行目、第0列目のドットから水平同期信号に応じて順次水平方向に走査し、表示画面上の最右上の第0行目、第n列目のドットを走査し終わった時点で、水平同期信号に垂直同期信号が同期し、走査位置が第1行目、第0列目のドットに移行し、以下、同様に順次走査することで、表示画面上14に画像を表示する。
【0054】
次に、液晶表示部5に表示される映像画面を具体的に示しつつ説明する。
まず、バックグラウンド面11を図23に示すような城内を表わす画面11Aに設定する。なお、バックグラウンド面11Aは、表示画面14の左寄りにおいて城内表示領域の左側に余白領域11Aaが表示されるように、図8に示すバックグラウンドテーブルに設定してある。
【0055】
また、スプライト面12を図24乃至図27に示す7個のスプライト面12A〜12Gに設定する。図28に示すように、スプライト面テーブル領域において、図24に示すような矩形状でラウンド回数の数字5を表わすスプライト面12Aをスプライトテーブル#0に設定し、図25に示すような矩形状でラウンド回数の“R”を表わすスプライト面12Bをスプライトテーブル#1に設定し、図26に示すような、左、左中、右中、右の忍者の4個の足跡をそれぞれ表わすスプライト面12C〜12Fをスプライトテーブル#2〜#5にそれぞれ設定し、図27に示すような忍者を表わすスプライト面12Gをスプライトテーブル#6に設定する。前述のように、スプライトテーブル#6に設定されているスプライト面12Gが表示優先順位が最も高い。
【0056】
例えば、図27に示すような忍者を表わすスプライト面12Gの構成を説明すると、図29に示すように、縦4×横4の計16枚のタイル面13(0)〜13(15)により構成されている。また、スプライト面12Gのスプライトテーブル#6における設定状態を説明すると、図15において、エンドフラグにはスプライト処理の終了である値1がセットされ、図10のスプライト仮想画面15におけるスプライト面12Gの基点の水平方向表示開始位置座標と垂直方向表示開始位置座標がそれぞれ各設定領域に設定され、水平方向配置組み合せサイズ設定領域には値4が設定され、垂直方向配置組み合せサイズ設定領域には値4が設定され、図柄消去制御設定領域には、通常スプライトを規定する値0がセットされ、パレットセレクト制御領域には、該スプライト面12Gに対応する図18のパレットテーブル(A)の例えば、パレット番号#6がセットされ、キャラクタ番号設定領域には、スプライト面12Gを構成する図29の各タイル面13(0)〜タイル面13(15)の先頭のタイル面13(1)のキャラクタROM6内のアドレスが設定される。
【0057】
なお、例えば、図27において、各タイル面13(0)〜タイル面13(15)の忍者の絵柄が描かれていない領域は、その領域に属する各ドットの色彩を決定する4ビットドットデータが、指定されたパレット番号#6内の透明色を指定するようにされている。従って、スプライト面12Gがバックグラウンド面11Aに重ね合わされた時には、透明色に指定されている領域は、そのままバックグラウンド面11A上の絵柄が画面表示されることとなる。
【0058】
また、例えば、図26に示すような左中の足跡を表わすスプライト面12Dの構成を説明すると、図30に示すように、縦1×横1の計1枚のタイル面13′(0)により構成されている。
【0059】
また、スプライト面12Dのスプライトテーブル#3における設定状態を説明すると、図15において、エンドフラグにはスプライト処理の続行である値0がセットされ、図30に示すスプライト面12Dの基点のスプライト仮想画面15における水平方向表示開始位置座標と垂直方向表示開始位置座標がそれぞれ各設定領域に設定され、水平方向配置組み合せサイズ設定領域には値1が設定され、垂直方向配置組み合せサイズ設定領域には値1が設定され、図柄消去制御設定領域には、このスプライト面12Dが通常表示される場合には、通常スプライトを規定する値0がセットされる一方、このスプライト面12Dが図柄の消去用として用いられる場合には、図柄消去を規定する値1がセットされ、パレットセレクト制御領域には、該スプライト面12Dに対応する図18のパレットテーブル(A)の例えば、パレット番号#4がセットされ、キャラクタ番号設定領域には、スプライト面12Dを構成するタイル面13′(0)のキャラクタROM6内のアドレスが設定される。
【0060】
本実施形態において、消去用のスプライト面としても用いられるスプライト面は、左中の足跡を表わすスプライト面12D及び右の足跡を表わすスプライト面12Fである。
【0061】
なお、左及び右中の足跡をそれぞれ表わすスプライト面12C及び12Eは、スプライト面12Dと同じ大きさであり、水平方向表示開始位置座標と垂直方向表示開始位置座標だけが異なるだけなので説明を省略する。
【0062】
以上のようにスプライトテーブル#0〜#6にそれぞれ設定した各スプライト面12A〜12Gを、図31に示すようにバックグラウンド面11Aに対して重ね合わせる。
【0063】
まず、図8に示すバックグラウンドテーブルで定義したバックグラウンド面11Aのうち、実際に表示画面14上で画像表示される領域は、前記した共通画像制御設定テーブルのバックグラウンド表示開始位置設定領域にセットされた表示画面14の水平方向表示開始位置と垂直方向表示開始位置で決定される。
【0064】
図31示すように、表示画面14の基点16と一致するスプライト仮想画面の基点座標(0,0)を基準として、スプライト面12Aの表示開始位置座標(X1,Y1)、スプライト面12Bの表示開始位置座標(X1,Y2)、スプライト面12Cの表示開始位置座標(X4,Y4)、スプライト面12Dの表示開始位置座標(X3,Y4)とし、スプライト面12Eの表示開始位置座標(X4,Y4)とし、スプライト面12Fの表示開始位置座標(X5,Y4)とし、スプライト面12Gの表示開始位置座票(X2,Y3)として表示画面14上に1つの画面映像を表示する。
【0065】
スプライト面12Dとスプライト面12Fとが消去用スプライト面に設定されている場合には、表示優先順位が消去用スプライト面12D並びに12Fよりも低いスプライト面におけるスプライト面12D並びに12Fに重ね合わされる部分が表示されずに、消去部分においてバックグラウンド面11Aの絵柄が表示されて、図34に示すような最終表示画面となる。
【0066】
次に、本発明を実施するための処理手段について、図36乃至図51を参照しつつ説明する。
【0067】
図36は、パチンコ機全体の制御を行うメイン制御部20の要部ブロック図である。メイン制御部20は、メインCPU21と、メインCPU21が実行する遊技制御プログラムが格納されたROM22と、随時読み出しおよび書き込みが可能なRAM23と、データ入出力のための入出力回路24と、サブCPU2側とのデータ通信を行うための通信手段25とにより構成されている。
【0068】
メインCPU21には、遊技盤面に配設された始動口(図示せず)に配備された始動口入賞検出スイッチSW1や大入賞口(図示せず)内部に設けられた特定領域(図示せず)に配備された特定領域入賞検出スイッチSW2が入出力回路24を介して接続されると共に、大入賞口を開閉動作させるためのソレノイドSOL1がソレノイド駆動回路26及び入出力回路24を介して接続されている。
【0069】
メインCPU21は、遊技状態の変化により液晶表示装置1に図柄の情報を表示する必要性が生ずると、通信手段25を介してコマンドデータを送信する。
【0070】
なお、詳細な説明は省くが、コマンドデータは、電源投入時、図柄変動時、図柄変動時におけるリーチ時、スーパーリーチ時及びスペシャルリーチ時、大当たり時、不正発生時を識別するいわゆるステータスと呼ばれるブロック、大当たりが発生する確率設定における通常確率、中確率、高確率に関する識別情報、左,中,右の各図柄番号、左,中,右の各図柄の表示位置、大入賞口の開放回数(ラウンド数)と各ラウンドにおける大入賞口への入賞個数を表わす各ブロックからなる。
【0071】
図37は、サブCPU2が実行する表示制御プログラムの概略を示すフローチャートである。サブCPU2は、コマンドデータの読み出しを行い(ステップSS1)、コマンドデータで指定された内容に従って、データテーブルの設定を行う(ステップSS2)。
【0072】
サブCPU2は、データテーブルの設定において、スプライト面テーブル内の各スプライトテーブルに、前述したように今回の画像表示に必要な表示データをそれぞれ設定する。また、バックグラウンドテーブルに今回の画像表示に必要な表示データをそれぞれ設定する。なお、サブCPU2は、表示処理に必要なパレットテーブル(A)領域並びにパレットテーブル(B)領域及び共通制御設定テーブルの内容を設定するようにしているものとする。
【0073】
一例として、前述したように、スプライトテーブル#0〜#6に各スプライト面12A〜12Gを設定し、図31に示すような表示座標位置に表示されように設定する。なお、スプライトテーブル#0〜#5までのエンドフラグを0に設定し、スプライトテーブル#6のエンドフラグを1に設定する。
【0074】
次に、画像処理部10が行う各処理について図38乃至図42に示すフローチャートを参照しつつ説明する。なお、画像処理部10は、スプライト処理、バックグラウンド処理、出力色データ決定処理及び色データ出力処理を順次行う。図38乃至図39は、画像処理部10が実行するスプライト処理の概略を示すフローチャートである。スプライト処理は、メモリ9のスプライト面テーブル設定領域に設定された各スプライトテーブルに基づいて、表示画面14上の水平方向1行分の画像データを、即ち、スプライト色データを作成する処理である。
【0075】
画像処理部10は、スプライト処理を新規に開始するか否かを判別する(ステップS01)。スプライト処理を新規に開始する場合には、実行フラグF1が0となっている場合であり、図10に示す表示画面14の各ドット配列の各行を水平方向に検索するための検索X座標設定レジスタXRと検索Y座標設定レジスタYRとにそれぞれ0をセットする(ステップS02)。次いで、実行フラグF1に1をセットしてスプライト処理開始を記憶する(ステップS03)。
【0076】
スプライト処理の概略を述べると、図10に示す表示画面14の各ドット配列の1行の各ドットのスプライト面に設定された色出力データを各スプライトテーブルを参照して決定する処理を、0行目、1行目、2行目…というように最終行目まで行って表示画面14の1面についてのスプライト処理が終了する。また、画像処理部10は、1行についてのスプライト処理が完了した時点でスプライト処理を一端終え、バックグラウンド処理に移行する。
【0077】
ステップS02並びにステップS03の初期設定処理を終えると、画像処理部10は、ステップS04に移行し、今回設定されているスプライト面で表示優先順位が最も高位であるスプライト面をサーチする処理を開始する。
【0078】
画像処理部10は、テーブル番号レジスタTNOにテーブル番号#0をセットし(ステップS04)、テーブル番号レジスタTNOにセットされたスプライトテーブルを検索し、該テーブルのエンドフラグが1(終了)であるか否かを判別する(ステップS05)。
【0079】
検索テーブルのエンドフラグが1(終了)でなければ、テーブル番号レジスタTNOのテーブル番号を1つアップし(ステップS06)、ステップS05に戻って次のスプライトテーブルを検索する。即ち、テーブル番号#0、テーブル番号#1、テーブル番号#2…というように、順次表示優先順位が高位のテーブルに向けてエンドフラグが1であるスプライトテーブルを検索する。例えば、この例では、スプライト面12Gが設定されているスプライトテーブル#6のエンドフラグの値が1に設定されているので、テーブル番号レジスタTNOのテーブル番号が#6の時に、ステップS05の判別処理が真となる。なお、エンドフラグが1であるスプライトテーブルが今回画面表示において最も表示優先順位が高位に設定されているから、エンドフラグが1であるスプライトテーブルより高位のスプライトテーブルは、スプライト処理の対象外であることは自明である。
【0080】
画像処理部10は、今回設定されているスプライト面で表示優先順位が最も高位であるスプライト面をサーチする処理を終えると、ステップS07に移行し、検索座標の1ドットがスプライトテーブルで定義されている表示領域に含まれているか否かの判別に関する処理に移行する。なお、前記の判別に関する処理は、エンドフラグが1である最も表示優先順位が高位のスプライトテーブルから開始され、表示領域に含まれていないと判別された場合には、表示優先順位が下位のスプライトテーブルに向かって順次判別していく処理である。
【0081】
前記の判別に関する処理を図43を一例として参照しつつ説明する。図43において、スプライト面12aは、表示優先順位が高位のスプライト面であり、スプライト面12bは、スプライト面12aよりも表示優先順位が下位のスプライト面である。また、a点、b点、c点並びにd点の各点は検索ドットの位置である。
【0082】
まず、検索ドットの位置がa点のように表示優先順位が高位のスプライト面12aのみに含まれている場合及びb点のように表示優先順位が高位のスプライト面12aとスプライト面12aよりも表示優先順位が下位のスプライト面12bとが重なり合う領域に含まれており、結果として表示優先順位が高位のスプライト面12aの図柄が優先して表示される場合について説明する。
【0083】
また、一例としてスプライト面12aの設定は、図15のスプライトテーブルにおいて、表示開始座標が水平方向X1、垂直方向がY1、配列組み合せサイズが水平方向h=3、垂直方向v=2に設定されているものとする。
【0084】
スプライト面12aの表示範囲は、1つのタイル面13のサイズが水平方向32ドット、垂直方向32ドットであることにより、スプライト面12aのサイズは、水平方向0ドット〜(32×h)−1ドット、即ち、0ドット〜95ドット、垂直方向0ドット〜(32×V)−1ドット、即ち、0ドット〜63ドットとなる(図44参照)。
【0085】
スプライト面12aの表示開始座標(X1,Y1)が表示画面14のサイズの内にある場合は、0≦X1≦199かつ0≦Y1≦159を満たす。もし、スプライト面12aの表示開始座標(X1,Y1)が0≦X1≦199かつ0≦Y1≦159の条件を満たさなければ、図10に示すように非表示となるため、前記の判別に関する処理か否かを判別する処理では対象外となる。以下の説明では、スプライト面12aの表示開始座標(X1,Y1)が表示画面14のサイズの内にあるものとして説明する。
【0086】
スプライト面12aの表示開始座標(X1,Y1)を座標基点(0,0)と見做せば、検索ドットの座標(XR,YR)は、(XR−X1,YR−Y1)となり、XR−X1=α,YR−Y1=βとすると、検索ドットの座標(α,β)は、検索ドットが図43のa点であったりb点であるようにスプライト面12aに含まれる場合は、0≦α≦95かつ0≦β≦63の条件を満たすこととなる。
【0087】
画像処理部10は、検索ドットがエンドフラグが1である最も表示優先順位が高位のスプライトテーブル#6で定義されたスプライト面12Gに含まれる場合には、ステップS07を真と判別してステップS10に移行する。
【0088】
次に、検索ドットの位置が図43のc点のように表示優先順位の高位のスプライト面12aに含まれず、かつスプライト面12aよりも表示優先順位が下位のスプライト面12bに含まれる場合について説明する。
【0089】
この場合には、検索ドットがスプライト面12aに含まれる条件0≦α≦95かつ0≦β≦63を満たさないことにより、ステップS07の判別結果が偽となり、画像処理部10はステップS08に移行し、テーブル番号レジスタTNOのテーブル番号が#0であるか否か判別する(ステップS08)。テーブル番号レジスタTNOのテーブル番号が、エンドフラグが1であるスプライトテーブルのテーブル番号#6であれば、ステップS08の判別処理を偽と判別してステップS09に移行する。
【0090】
画像処理部10は、テーブル番号レジスタTNOのテーブル番号を1つデクリメントし(ステップS09)、ステップS07に戻って1つ前のスプライトテーブルを検索する。即ち、この例では、テーブル番号#5、テーブル番号#4、テーブル番号#3…テーブル番号#0というように順次表示優先順位が下位のテーブルに向けて、検索ドットがテーブルで設定されたスプライト面に含まれるか否かを判別していく。図43のスプライト面12bがスプライトテーブル#5に設定されている場合には、テーブル番号レジスタTNOのテーブル番号が#5の時に、検索ドットがスプライト面12bに含まれると判別されてステップS07の判別結果が真となり、画像処理部10は、ステップS10に移行する。
【0091】
また、検索ドットの位置が、図43のd点のようにいずれのスプライト面も定義されていない領域にある場合には、ステップS07の判別結果が必ず偽となってステップS07乃至ステップS08の処理を繰り返すこととなり、テーブル番号レジスタTNOのテーブル番号が#5、#4、#3…と小さくなっていき、テーブル番号が#0となって、ステップS08において真と判別されてステップS14に移行する。
【0092】
次に、検索ドットがスプライトテーブルで定義されたスプライト面に含まれると判別された場合のスプライト色データ処理について説明する。
【0093】
なお、エンドフラグが1である最も表示優先順位が高位のスプライトテーブルは、テーブル番号#6であり、テーブル番号#6で定義されるスプライト面は図Sに示すスプライト面12Gであるが、図44のスプライト面12aをもとに説明しても実質的な処理のアルゴリズムには変りがないので、スプライト面12aをもとに説明することとする。
【0094】
画像処理部10は、まず、当該スプライトテーブルの図柄消去制御設定領域における該スプライト面12aの設定が図柄消去となっているか否かを判別する(ステップS10)。図柄消去制御設定領域における設定値が0であれば通常スプライトの設定であり、設定値が1であれば図柄消去用スプライトの設定である。
【0095】
図柄消去制御設定領域における設定値が図柄消去用スプライトの設定である場合には、ステップS14に移行し、メモリ9のワークエリアにおいて設けられた図45に示すようなスプライト色データ記憶領域の検索ドットの検索X座標に、即ち、検索X座標XRレジスタの値に対応する記憶領域に、透明色を設定記憶し(ステップS14)、ステップS15に移行する。
【0096】
また、前述のように、検索ドットの位置がいずれのスプライト面も定義されていない領域にある場合にも、ステップS14に移行するため、スプライト色データ記憶領域の検索X座標XRレジスタの値に対応する記憶領域に透明色が設定記憶されることとなる。
【0097】
また、図柄消去制御設定領域における設定値が通常スプライトの設定である場合には、ステップS11に移行し、検索座標(XR,YR)の検索ドットの色データをスプライトテーブル#6におけるキャラクタデータにより決定する色データ検索処理を行う(ステップS11〜ステップS13)。
【0098】
色データ検索処理において、まず、検索座標(XR,YR)の検索ドットがスプライトテーブル#6において定義されたスプライト面12aを構成する各タイル面の内の何番タイルに含まれ、かつそのタイルの何番ドットで定義されているかを求める。
【0099】
図44に示すように、スプライト面12aはタイル番号#0〜タイル番号#5により構成されている。前述のように、スプライト面12aの表示開始座標(X1,Y1)を座標基点(0,0)と見做せば、検索ドットの座標(XR,YR)は、(XR−X1,YR−Y1)となり、XR−X1=α,YR−Y1=βとすると、検索ドットの座標は(α,β)となる。
【0100】
配列組み合せサイズが水平方向h=3、垂直方向v=2に設定され、1つのタイル面のサイズが水平方向32ドット、垂直方向32ドットであることにより、
水平方向について、α/32=S1(商)…M1(剰余)
垂直方向について、β/32=S2(商)…M2(剰余)
と定義すると、
タイル番号Tiは、Ti=(S2×h)+S1、
ドット番号Doは、Do=(M2×32)+M1、
により求められる。即ち、検索ドットの座標(α,β)は、Ti番タイルのDo番ドットに該当することとなる。
【0101】
一例をあげると、検索ドットの座標(α,β)=(68,34)であれば、
水平方向について、α/32=S1(商)…M1(剰余)=2…4
垂直方向について、β/32=S2(商)…M2(剰余)=1…2
となり、
タイル番号Tiは、Ti=(S2×h)+S1=(1×3)+2=5
ドット番号Doは、Do=(M2×32)+M1=(2×32)+4=68
となり、検索ドットの座標(68,34)は#5タイルの68番ドットに該当すると求まる。
【0102】
次いで、当該スプライトテーブルのキャラクタ番号設定領域にセットされている先頭のタイルのキャラクタROM6内におけるアドレスADと、求めたタイル番号Tiと、ドット番号Doとにより、タイル番号Tiおけるドット番号DoのキャラクタデータをキャラクタROM6から読み出す。
【0103】
図4及び図5を参照すると、1タイル分のデータは、256バイトであるから、タイル番号Tiの先頭アドレスは、AD+(Ti×256)=AD+1280であり、1レコードに記憶されているキャラクタデータ個数は4つであるから、ドット番号Doのキャラクタデータが記憶されているアドレスAD1は、Do/4=S3…M3と定義すると、
AD1=(AD+1280)+S3となり、アドレスAD1に格納されている16ビットの大きさのデータがキャラクタROM6から読み出される。また、読み出された16ビットのデータの先頭から4×M3ビット目から4ビット分がタイル番号Tiおけるドット番号Doのキャラクタデータとなる。
【0104】
上記の例では、ドット番号が68であるから、Do/4=68/4=17…0となり、5番タイルの先頭アドレス(AD+1280)+17=AD+1297が#5タイルの68番ドットのキャラクタデータが記憶されているアドレスAD1となり、アドレス(AD+1297)に格納されている16ビットの大きさのデータがキャラクタROM6から読み出される。また、#5タイルの68番ドットのキャラクタデータは、4×M3=4×0=0であるから、読み出された16ビットの大きさのデータの先頭から0ビット目から4ビット分となる。
【0105】
画像処理部10は、上述のようにして検索ドットに対応する大きさ4ビットのキャラクタデータ(0〜15)を読み出すと、当該スプライトテーブルのパレットセレクト制御設定領域に設定されているパレット番号によって指定されたパレットテーブル(A)のパレットテーブルを選択する(図18参照)。キャラクタデータ(0〜15)は、パレットテーブル内の16色の内の1色を指定して色データを読み出すものであり、例えば、キャラクタデータの値が7であれば、パレットテーブル内の7番色データが読み出される。なお、色データのフォーマットは図19に示すとおりである。
【0106】
画像処理部10は、選択したパレットテーブルからキャラクタデータで指定されたスプライト色データを読み出すと(ステップS12)、メモリ9のワークエリアにおいて設けられた図45に示すようなスプライト色データ記憶領域の検索ドットの検索X座標に、即ち、検索X座標XRレジスタの値に対応する記憶領域に、スプライト色データを設定記憶し(ステップS13)、ステップS15に移行する。
【0107】
以上のようにして、画像処理部10は、検索X座標設定レジスタXRと検索Y座標設定レジスタYRとによって指定される検索ドットのスプライト色データを決定すると、ステップS15に移行し、検索X座標設定レジスタXRの値を1つアップして次の検索ドットを指定し(ステップS15)、次いで、1行分のドットの検索が終了したか否かを判別する(ステップS16)。即ち、検索X座標設定レジスタXRの値が表示画面14の水平方向の大きさ199を超えたか否かを判別する。XR>199でなければ、画像処理部10は、ステップS04に戻り、次の検索ドットについての検索を行う。
【0108】
以上の説明により、検索ドットの位置が、エンドフラグが1である最も表示優先順位が高位のスプライトテーブル#6で定義されたスプライト面12Gに含まれると判別された場合には、スプライト色データ処理は、スプライトテーブル#6を参照して検索ドットのスプライト色データが決定されると共に、スプライトテーブル#6より下位のスプライトテーブル#5〜#0に関してのスプライト色データ処理は行われないことは明らかである。
【0109】
検索ドットの位置が、エンドフラグが1である最も表示優先順位が高位のスプライトテーブル#6で定義されたスプライト面12Gに含まれない場合、表示優先順位が1つ下位のスプライトテーブル#5が検索されることとなり、検索ドットの位置がスプライトテーブル#5で定義されたスプライト面12に含まれると判別された場合には、スプライト色データ処理は、スプライトテーブル#5を参照して検索ドットのスプライト色データが決定されると共に、スプライトテーブル#5より下位のスプライトテーブル#4〜#0に関してのスプライト色データ処理は行われないことも明らかである。
【0110】
当該スプライトテーブルにおけるスプライト色データ処理において、図柄消去制御設定領域における設定値が図柄消去用スプライトの設定である場合には、スプライト色データとして透明色が設定される。また、検索ドットの位置が、いずれのスプライト面も定義されていない領域にある場合にも、スプライト色データとして透明色が設定される。
【0111】
以上に説明した処理を繰り返し、検索Y座標設定レジスタYRの値で指定される表示画面14の1行分のスプライト色データを順次検索X座標設定レジスタXRの値を1つアップさせる毎に決定していく。検索X座標設定レジスタXRの値が表示画面14の水平方向の大きさ199を超えると、検索Y座標設定レジスタYRの値で指定される表示画面14の1行分のスプライト色データが全て決定されたこととなり、画像処理部10は、バックグラウンド処理に移行することとなる。
【0112】
次に、バックグラウンド処理について説明する。
【0113】
バックグラウンド処理は、表示画面14の1行分のバックグラウンド色データを決定する処理である。なお、表示画面14全体は、バックグラウンド面11内に含まれるものとする。図40は、画像処理部10が実行するバックグラウンド処理の概略を示すフローチャートである。画像処理部10は、バックグラウンド処理を開始すると、表示画面14の各ドット配列の各行を水平方向に検索するための検索X座標設定レジスタXRに0をセットし(ステップS20)、ステップS21に移行する。
【0114】
なお、検索Y座標設定レジスタYRの値は、検索Y座標設定レジスタYRの値で指定される表示画面14の1行分のスプライト色データと重ね合わされるバックグラウンド色データを決定するため、スプライト処理と共通する値となる。
【0115】
ステップS21に移行すると、画像処理部10は、図21の共通画像制御設定テーブルに設定されたバックグラウンド面水平方向表示開始座標B1とバックグラウンド面垂直方向表示開始座標B2とを読み出し(ステップS21)、ステップS22に移行する。
【0116】
画像処理部10は、ステップS22に移行すると、読み出した水平方向表示開始座標B1と垂直方向表示開始座標B2とに基づき、表示画面14の基点16と一致するスプライト仮想画面15の基点座標(0,0)から見た検索X座標設定レジスタXRの値と検索Y座標設定レジスタYRの値とによって指定される検索ドット座標(XR,YR)が、VDP7に決められたバックグラウンド用の基点座標(0,0)からみると、いかなる座標となるかを求める(ステップS22)。
【0117】
バックグラウンド用の基点座標(0,0)からみる検索ドット座標を(BX,BY)とすると、図21の共通画像制御設定テーブルに設定されたバックグラウンド面水平方向表示開始座標B1とバックグラウンド面垂直方向表示開始座標B2とにより、スプライト仮想画面15の基点座標(0,0)=(XR,YR)がバックグラウンド用の基点座標(0,0)からみる表示開始位置座標(B1,B2)に一致するので、
検索ドットX座標BX=B1+XR、
検索ドットY座標BY=B2+YR、である。
【0118】
ステップS22の処理後、画像処理部10は、座標(BX,BY)で指定された検索ドットのキャラクタデータをキャラクタROM6から読み出す(ステップS23)。
【0119】
まず、検索ドット座標(BX,BY)で定義される検索ドットが図8に示すバックグラウンド面11の何番テーブル(何番BGキャラクタ面)の何番ドットに該当するかを求めることとなる。
【0120】
BGキャラクタ面のドット構成は、スプライト面を構成するタイル面と同一であって水平方向32ドット、垂直方向32ドットであり、図8に示すようにバックグラウンド面11が水平方向16個、垂直方向8個に行列状に配列されたBGキャラクタ面で構成されていることにより、
水平方向について、BX/32=S4(商)…M4(剰余)
垂直方向について、BY/32=S5(商)…M5(剰余)
と定義すると、
テーブル番号TNは、TN=(S5×16)+S4、
ドット番号DNは、DN=(M5×32)+M4、
により求められる。
即ち、検索座標(BX,BY)の検索ドットは、TN番テーブルのDN番ドットに該当することとなる。
【0121】
一例をあげると、検索ドットの座標(BX,BY)=(68,34)であれば、
水平方向について、BX/32=S4(商)…M4(剰余)=2…4
垂直方向について、BY/32=S5(商)…M5(剰余)=1…2
となり、
テーブル番号TNは、TN=(S5×16)+S4=(1×16)+2=18
ドット番号DNは、DN=(M5×32)+M4=(2×32)+4=68
となり、検索ドットの座標(68,34)は#18テーブルの68番ドットに該当することとなる。
【0122】
次いで、画像処理部10は、バックグラウンドテーブル設定領域のTN番テーブルに記憶されているキャラクタROM6内の先頭アドレスADを読み出す。図9を参照すると、1レコードに記憶されているキャラクタデータ個数は2つであるからドット番号DNのキャラクタデータが記憶されているアドレスAD2は、DN/2=S6…M6と定義すると、
AD2=AD+S6となり、アドレスAD2に格納されている16ビットの大きさのデータがキャラクタROM6から読み出される。また、読み出された16ビットのデータの先頭から8×M6ビット目から8ビット分がテーブル番号TNおけるドット番号DNのキャラクタデータとなる。
【0123】
上記の例では、ドット番号が68であるから、DN/2=68/2=34…0となり、#18テーブルの先頭アドレスADに34を加えたアドレス(AD+34)がテーブル番号TNおけるドット番号DNのキャラクタデータが記憶されているアドレスとなり、アドレス(AD+34)に格納されている16ビットの大きさのデータがキャラクタROM6から読み出される。また、#18テーブルの68番ドットのキャラクタデータは、8×M6=8×0=0であるから、読み出された16ビットの大きさのデータの先頭から0ビット目から8ビット分となる。
【0124】
画像処理部10は、上述のようにして検索ドットに対応する大きさ8ビットのキャラクタデータ(0〜255)を読み出すと(ステップS23)、パレットテーブル(B)のパレットテーブルを選択する(図20参照)。キャラクタデータ(0〜255)は、パレットテーブル内の256色の内の1色を指定して色データを読み出すものであり、例えば、キャラクタデータの値が16であれば、パレットテーブル(B)内の16番色データが読み出される(ステップS24)。なお、色データのフォーマットは図19に示すとおりである。
【0125】
画像処理部10は、パレットテーブル(B)からキャラクタデータで指定されたスプライト色データを読み出すと、メモリ9のワークエリアにおいて設けられた図46に示すようなバックグラウンド色データ記憶領域の検索ドットの検索X座標に、即ち、検索X座標XRレジスタの値に対応する記憶領域に、バックグラウンド色データを設定記憶し(ステップS25)、ステップS26に移行する。
【0126】
以上のようにして、画像処理部10は、検索X座標設定レジスタXRと検索Y座標設定レジスタYRとによって指定される検索ドットのバックグラウンド色データを決定すると、ステップS26に移行し、検索X座標設定レジスタXRの値を1つアップして次の検索ドットを指定し(ステップS26)、次いで、1行分のドットの検索が終了したか否かを判別する(ステップS27)。即ち、検索X座標設定レジスタXRの値が表示画面14の水平方向の大きさ199を超えたか否かを判別する。XR>199でなければ、画像処理部10は、ステップS22に戻り、次の検索ドットについての検索を行う。
【0127】
以上に説明した処理を繰り返し、検索Y座標設定レジスタYRの値で指定される表示画面14の1行分のバックグラウンド色データを順次検索X座標設定レジスタXRの値を1つアップさせる毎に決定していく。検索X座標設定レジスタXRの値が表示画面14の水平方向の大きさ199を超えると、検索Y座標設定レジスタYRの値で指定される表示画面14の1行分のバックグラウンド色データが全て決定されたこととなり、画像処理部10は、出力色データ決定処理に移行することとなる。
【0128】
次に、出力色データ決定処理について説明する。
【0129】
出力色データ決定処理は、スプライト処理で作成した表示画面14の1行分のスプライト色データと、バックグラウンド処理で作成した表示画面14の1行分のバックグラウンド色データとを参照して、バックグラウンド面11にスプライト面12を重ね合わせたときに最終的に表示される画像を表わす出力色データを決定する処理である。なお、前述のように、バックグラウンド面11は、スプライト面12よりも表示優先順位が下位に設定されている。
【0130】
図41は、画像処理部10が実行する出力色データ決定処理の概略を示すフローチャートである。出力色データ決定処理を開始した画像処理部10は、まず、検索X座標設定レジスタXRに0をセットし(ステップS30)、ステップS31に移行する。即ち、0列目のドットから順次1列目、2列目…というように、出力色データを決定していくこととなる。
【0131】
ステップS31に移行した画像処理部10は、スプライト色データ記憶領域の検索X座標XRレジスタの値に対応する記憶領域に記憶されているスプライト色データを読み出し(ステップS31)、読み出したスプライト色データが透明色であるか否かを判別する(ステップS32)。
【0132】
ステップS32の判別処理において、スプライト色データが透明色であると判別された場合には、画像処理部10は、ステップS33に移行し、バックグラウンド色データ記憶領域の検索X座標XRレジスタの値に対応する記憶領域に記憶されているバックグラウンド色データを、図47に示すようなメモリ9のワークエリアに設定された出力色データ記憶領域の検索X座標XRレジスタの値に対応する記憶領域に転送し(ステップS33)、ステップS35に移行する。
【0133】
また、ステップS32の判別処理において、スプライト色データが透明色でないと判別された場合には、即ち、スプライト色データが視認可能な色データである場合には、画像処理部10は、ステップS34に移行し、読み出したスプライト色データを、出力色データ記憶領域の検索X座標XRレジスタの値に対応する記憶領域に転送し(ステップS34)、ステップS35に移行する。
【0134】
即ち、スプライト色データが視認可能な色データである場合には、スプライト色データが出力色データとなり、スプライト色データが透明色である場合には、バックグラウンド色データが出力色データとなる。前述のように、スプライト処理の結果、スプライト面12において図柄消去が設定されている場合には透明色が設定されていることとなるので、この場合にはバックグラウンド色データが出力色データとなる。
【0135】
画像処理部10は、ステップS35に移行すると、検索X座標設定レジスタXRの値を1つアップして次の検索ドットを指定し(ステップS35)、次いで、1行分のドットについての出力色データの決定が終了したか否かを判別する(ステップS36)。即ち、検索X座標設定レジスタXRの値が表示画面14の水平方向の大きさ199を超えたか否かを判別する。XR>199でなければ、画像処理部10は、ステップS31に戻り、次の検索ドットについての検索を行う。
【0136】
以上に説明した処理を繰り返し、検索Y座標設定レジスタYRの値で指定される表示画面14の1行分の出力色データを順次検索X座標設定レジスタXRの値を1つアップさせる毎に決定していく。検索X座標設定レジスタXRの値が表示画面14の水平方向の大きさ199を超えると、検索Y座標設定レジスタYRの値で指定される表示画面14の1行分の出力色データが全て決定されたこととなり、画像処理部10は、色データ出力処理に移行することとなる。
【0137】
次に、色データ出力処理について説明する。色データ出力処理は、出力色データ決定処理で作成された1行分の出力色データをD/Aコンバータ8に出力する処理である。
【0138】
図42は、色データ出力処理を概略で示すフローチャートである。画像処理部10は、色データ出力処理を開始すると、まず、検索X座標設定レジスタXRに0をセットし(ステップS40)、ステップS41に移行する。即ち、0列目のドットから順次1列目、2列目…というように、色出力データを順に出力していくこととなる。
【0139】
ステップS41に移行した画像処理部10は、検索X座標設定レジスタXRで指定される出力色データ記憶領域の出力色データを出力バッファにセットし(ステップS41)、ステップS42に移行する。
【0140】
ステップS42に移行した画像処理部10は、図22に示す水平同期信号及び垂直同期信号のタイミングに応じて出力バッファにセットされた色データを図のD/Aコンバータ8に出力する(ステップS42)。例えば、検索X座標設定レジスタXRの値が0の場合であれば、0ドットの色データが出力されることとなる。
【0141】
出力バッファにセットされた色データの出力を終えると、画像処理部10は、検索X座標設定レジスタXRの値を1つアップして次の検索ドットを指定し(ステップS43)、次いで、1行分のドットについての出力色データの出力が終了したか否かを判別する(ステップS44)。即ち、検索X座標設定レジスタXRの値が表示画面14の水平方向の大きさ199を超えたか否かを判別する。XR>199でなければ、画像処理部10は、ステップS41に戻り、次のドットについての出力色データの出力を行う。
【0142】
以上に説明した処理を繰り返し、検索Y座標設定レジスタYRの値で指定される表示画面14の1行分の出力色データを順次検索X座標設定レジスタXRの値を1つアップし、水平同期信号のタイミングに応じて、0列目のドットの出力色データから順に199列目までの出力色データをD/Aコンバータ8に出力していく。
【0143】
そして、検索X座標設定レジスタXRの値が表示画面14の水平方向の大きさ199を超えると、検索Y座標設定レジスタYRの値で指定される表示画面14の1行分の出力色データが全て出力されたこととなる(ステップS44)。
【0144】
次いで、画像処理部10は、検索Y座標設定レジスタYRの値を1つアップして次の行を指定し(ステップS45)、表示画面14についての1面分の出力色データの出力が終了したか否かを判別する(ステップS46)。即ち、検索Y座標設定レジスタYRの値が表示画面14の垂直方向の大きさ159を超えたか否かを判別する。YR>159でなければ、画像処理部10は、検索Y座標設定レジスタYRの値で指定された次の行に関してのスプライト処理に移行する。
【0145】
図38に示すスプライト処理においては、実行フラグF1の値は1のままであることにより、画像処理部10は、ステップS17に移行し、検索X座標設定レジスタXRの値のみを0セットし(ステップS17)、ステップS04に移行し、検索Y座標設定レジスタYRの値で指定された次の行に関してのスプライト処理を開始することとなる。
【0146】
以上に説明した処理を、検索Y座標設定レジスタYRの値を1つずつアップする毎に繰り返す。即ち、表示画面14の1行分のスプライト色データを作成し、次いで表示画面14の1行分のバックグラウンド色データを作成し、次に、作成したスプライト色データとバックグラウンド色データとを参照して表示画面14の1行分の出力色データを作成し、作成した表示画面14の1行分の出力色データを出力する処理を、検索Y座標設定レジスタYRの値を1つずつアップする毎に繰り返す。
【0147】
そして、検索Y座標設定レジスタYRの値が表示画面14の垂直方向の大きさ159を超えると、表示画面14についての1面分の出力色データの出力が終了したこととなり、画像処理部10は、実行フラグF1の値を0クリアし(ステップS47)、表示画面14における1面分のスプライト処理、バックグラウンド処理、出力色データ処理及び色データ出力処理を終了する。
【0148】
なお、上記の例では、1行分の出力色データの作成に際し、表示画面14の1行分のスプライト色データを作成し、次いで表示画面14の1行分のバックグラウンド色データを作成し、次に、作成したスプライト色データとバックグラウンド色データとを参照して表示画面14の1行分の出力色データを作成するように1行単位で行ったが、検索ドットのスプライト色データを1ドット分作成し、次いで検索ドットのバックグラウンド色データを1ドット分作成し、次に、作成した1ドット分のスプライト色データとバックグラウンド色データとを参照して検索ドットの出力色データを1ドット分作成するように1ドット単位で行い、1ドット単位の処理を1行分にわたって繰り返すようにしてもよい。このようにすると、ワークエリアのスプライト色データ記憶領域並びにバックグラウンド色データ記憶領域を1ドット分だけ設けければよくなり、前記の各記憶領域を1行分確保する必要がなくなり、ワークエリアを有効に使用することができる。
【0149】
次に、パチンコ遊技に遊技状態に応じて表示される液晶表示装置の映像表示を説明する。なお、パチンコ遊技機は、大当たりが発生した場合に、大入賞口が開放動作されると共に、大入賞口内の特定領域に遊技球が通過することを条件として、大入賞口の一周期の開閉動作の終了後、連続16回迄大入賞口の開閉動作を繰り返し周期的に行うようにされたものとする。以下の説明では、例えば、大当たりが発生し、大入賞口の開閉動作の周期が5回目となった場合に、液晶表示部5において表示される動画映像を一例として説明することにする。
【0150】
また、一例として、前述のスプライトテーブル#0〜#6に各スプライト面12A〜12Gを設定し、図31に示すような表示座標位置に表示されように設定する。
【0151】
図48乃至図51は、サブCPU2が実行する制御プログラムの一部である大当たり中、連続5回目時における表示制御処理を示すフローチャートである。
【0152】
まず、サブCPU2は、RAM4に転送されたコマンドデータのステータスを検索し、パチンコ遊技機が現在大当たり中であるか否かを判別する(ステップP01)。サブCPU2は、大当たり中でないと判別された場合は、連続5回目時における表示制御処理を開始することなく処理を終了する。
【0153】
パチンコ遊技機が現在大当たり中であると判別された場合、サブCPU2は、次に、ステータスのラウンド数が5であるか否かを判別する(ステップP02)。ステータスのラウンド数が5でないと判別された場合には、サブCPU2は、連続5回目時における表示制御処理を開始することなく処理を終了する。
【0154】
ステップP02の判別処理で、ステータスのラウンド数が5であると判別された場合、サブCPU2は、ステップP03に移行し、実行開始フラグF2が初期値0であるか否かを判別する(ステップP03)。なお、実行開始フラグF2の値は、新規に連続5回目時における表示制御処理を開始する場合には初期値0とされているものとする。サブCPU2は、実行開始フラグF2に実行中を規定する値1をセットして実行開始を記憶し(ステップP04)、表示状態識別カウンタf1に初期値0をセットし(ステップP05)、移動表示用実行フラグf2に初期値0をセットし(ステップP06)、ステップP07に移行する。
【0155】
サブCPU2は、ステップP07乃至ステップP09の処理によって表示画面14に表示する初期画面に関する設定を行う。
【0156】
ステップP07においては、バックグラウンドテーブルに図23に示すような城内を表わすバックグラウンド面11Aが設定される。
【0157】
ステップP08においては、スプライトテーブル#0に図24に示すような数字“5”を表わすスプライト面12Aが設定される。なお、スプライトテーブル#0のエンドフラグに値0(続行)がセットされる。
【0158】
ステップP09においては、スプライトテーブル#1に図25に示すようなラウンド“R”を表わすスプライト面12Bが設定される。なお、スプライトテーブル#1のエンドフラグに値1(終了)がセットされる。
【0159】
サブCPU2は、ステップP09の処理後、ステップP10に移行し、表示カウンタに所定値をセットし(ステップP10)、今回周期の表示制御処理を終える。
【0160】
実行開始フラグF2が実行中を規定する値1とされた結果、次回以降の表示制御処理では、ステップP01及びステップP02の判別処理が真と判別される場合には、ステップP03の実行開始フラグF2に関する判別処理が偽と判別され、サブCPU2はステップP11に移行することとなる。
【0161】
ステップP11においては、表示カウンタの値の減算が行われ、続くステップP12において表示カウンタの値が0に達したか否かが判別される。サブCPU2は、表示カウンタの値が0でないと判別された場合には、今回周期の表示制御処理を終える。以下、大当たり中、かつラウンド数が5であることを条件として、表示カウンタの値が0に達する迄の間、サブCPU2は、ステップP01、ステップP02、ステップP03、ステップP11及びステップP12によって形成される待機処理ループを繰り返し行う。
【0162】
なお、サブCPU2が前記待機処理ループを行っている間、画像処理部10によって前述のスプライト処理、バックグラウンド処理、出力色データ処理及び色データ出力処理が行われる。スプライトテーブル#1のエンドフラグが1となっていることにより、スプライトテーブル#1,#0がスプライト処理され、表示画面14には、バックグラウンド面11Aにスプライト面12A及びスプライト面12Bが合成され、図32に示す城内並びに5Rを示す画像が表示されていることとなる。なお、以下の説明においては、スプライト処理、バックグラウンド処理、出力色データ処理及び色データ出力処理を画像合成処理ということにする。
【0163】
サブCPU2が待機処理ループを繰り返し行ううち、表示カウンタの値が0に達すると、サブCPU2は、ステップP12の判別後ステップP13に移行し、表示状態識別カウンタf1の値を1つアップし(ステップP13)、ステップP14に移行する。なお、表示状態識別カウンタf1の現在値は1となる。
【0164】
ステップP14以降の処理は、サブCPU2が、ステップP14乃至ステップP17の判別処理により、表示状態識別カウンタf1の値に応じて各処理に分岐する。
【0165】
ステップP14においては、表示状態識別カウンタf1の値が1であるか否かが判別される。表示状態識別カウンタf1の現在値は1であることにより、サブCPU2は、ステップP18に移行し、足跡表示サブルーチンを実行する(ステップP18)。
【0166】
図50は、足跡表示サブルーチンの概略を示すフローチャートである。サブCPU2は、スプライトテーブル#1のエンドフラグに0(続行)をセットし(ステップP30)、スプライトテーブル#2に図26に示すような足跡を表わすスプライト面12Cを設定する(ステップP31)。なお、スプライトテーブル#2のエンドフラグには値0(続行)がセットされる。
【0167】
次に、サブCPU2は、スプライトテーブル#3に図26に示すような足跡を表わすスプライト面12Dを設定する(ステップP32)。なお、スプライトテーブル#3のエンドフラグには値0(続行)がセットされ、図柄消去制御設定領域に値1(図柄消去)がセットされる。
【0168】
次いで、サブCPU2は、スプライトテーブル#4に図26に示すような足跡を表わすスプライト面12Eを設定する(ステップP33)。なお、スプライトテーブル#4のエンドフラグには値0(続行)がセットされる。
【0169】
次に、サブCPU2は、スプライトテーブル#5に図26に示すような足跡を表わすスプライト面12Fを設定する(ステップP34)。なお、スプライトテーブル#5のエンドフラグには値1(終了)がセットされ、図柄消去制御設定領域に値1(図柄消去)がセットされる。サブCPU2は、ステップP34の処理後メインルーチンに戻る。
【0170】
サブCPU2は、ステップP18の足跡表示サブルーチンを実行後、ステップP10に移行し、表示カウンタに所定値をセットし(ステップP10)、今回周期の表示制御処理を終える。
【0171】
次周期以降は、サブCPU2は、前記待機処理ループを繰り返し行う。なお、サブCPU2が待機処理ループを行っている間、画像処理部10によって画像合成処理が行われる。スプライトテーブル#5のエンドフラグが1となっていることにより、スプライトテーブル#5〜#0がスプライト処理される。また、スプライトテーブル#3及び#5が図柄消去用に設定されていることにより、スプライト面12D及びスプライト面12Fの表示領域にはバックグラウンド面11Aが表示される。表示画面14には、バックグラウンド面11Aにスプライト面12A、スプライト面12B、スプライト面12C〜12Fが合成され、図33に示すように、城内並びに5Rを示す画像に足跡2つが合成表示されていることとなる。
【0172】
サブCPU2が待機処理ループを繰り返し行ううち、表示カウンタの値が0に達すると、サブCPU2は、ステップP12の判別後ステップP13に移行し、表示状態識別カウンタf1の値を1つアップし(ステップP13)、ステップP14に移行する。なお、表示状態識別カウンタf1の現在値は2となる。
【0173】
サブCPU2は、ステップP14を偽と判別後ステップP15に移行する。ステップP15においては、表示状態識別カウンタf1の値が2であるか否かが判別される。表示状態識別カウンタf1の現在値は2であることにより、サブCPU2は、ステップP19に移行し、スプライトテーブル#5のエンドフラグに0(続行)をセットし(ステップP19)、スプライトテーブル#6に図27に示すような忍者を表わすスプライト面12Gを設定する(ステップP20)。なお、スプライトテーブル#6のエンドフラグには値1(終了)がセットされる。
【0174】
ステップP20の処理後、ステップP10に移行し、表示カウンタに所定値をセットし(ステップP10)、今回周期の表示制御処理を終える。
【0175】
次周期以降は、サブCPU2は、前記待機処理ループを繰り返し行う。なお、サブCPU2が待機処理ループを行っている間、画像処理部10によって画像合成処理が行われる。スプライトテーブル#6のエンドフラグが1となっていることにより、スプライトテーブル#6〜#0がスプライト処理される。また、スプライトテーブル#3及び#5が図柄消去用に設定されていることにより、スプライト面12D及びスプライト面12Fの表示領域にはバックグラウンド面11Aが表示される。表示画面14には、バックグラウンド面11Aにスプライト面12A、スプライト面12B、スプライト面12C〜12F、スプライト面12Gが合成され、図34に示すように、城内並びに5Rを示す画像に忍者及び足跡2つが合成表示されていることとなる。
【0176】
サブCPU2が待機処理ループを繰り返し行ううち、表示カウンタの値が0に達すると、サブCPU2は、ステップP12の判別後ステップP13に移行し、表示状態識別カウンタf1の値を1つアップし(ステップP13)、ステップP14に移行する。なお、表示状態識別カウンタf1の現在値は3となる。
【0177】
サブCPU2は、ステップP14及びステップP15を偽と判別後ステップP16に移行する。ステップP16においては、表示状態識別カウンタf1の値が3であるか否かが判別される。表示状態識別カウンタf1の現在値は3であることにより、サブCPU2は、ステップP21に移行する。
【0178】
サブCPU2は、スプライトテーブル#3およびスプライトテーブル#5の図柄消去制御設定領域における設定を値0(通常スプライト)にそれぞれ切り換え(ステップP21)、ステップP10に移行し、表示カウンタに所定値をセットし(ステップP10)、今回周期の表示制御処理を終える。
【0179】
次周期以降は、サブCPU2は、前記待機処理ループを繰り返し行う。なお、サブCPU2が待機処理ループを行っている間、画像処理部10によって画像合成処理が行われる。スプライトテーブル#6のエンドフラグが1となっていることにより、スプライトテーブル#6〜#0がスプライト処理される。また、スプライトテーブル#3及び#5が通常スプライトに設定されていることにより、表示画面14には、バックグラウンド面11Aにスプライト面12A、スプライト面12B、スプライト面12C〜12F、スプライト面12Gが合成され、図35に示すように、城内並びに5Rを示す画像に忍者及び足跡4つが合成表示されていることとなる。
【0180】
サブCPU2が待機処理ループを繰り返し行ううち、表示カウンタの値が0に達すると、サブCPU2は、ステップP12の判別後ステップP13に移行し、表示状態識別カウンタf1の値を1つアップし(ステップP13)、ステップP14に移行する。なお、表示状態識別カウンタf1の現在値は4となる。
【0181】
サブCPU2は、ステップP14、ステップP15およびステップP16を偽と判別後ステップP17に移行する。ステップP17においては、表示状態識別カウンタf1の値が4≦f1≦n,(ただしn>5)の範囲内であるか否かが判別される。表示状態識別カウンタf1の現在値は4であることにより、サブCPU2は、ステップP22の忍者移動表示処理に移行する。
【0182】
図51は、忍者移動表示処理の概略を示すフローチャートである。サブCPU2は、忍者移動表示処理を開始すると、まず、移動表示用実行フラグf2が0であるか否かを判別する(ステップP40)。新規に忍者移動表示処理を開始する場合は、ステップP06の処理により移動表示用実行フラグf2が0とされている。サブCPU2は、ステップP40を真と判別し、移動表示用実行フラグf2に1をセットして実行中を記憶し(ステップP41)、消去切換フラグを0セットし(ステップP42)、ステップP43に移行する。
【0183】
ステップP43に移行したサブCPU2は、4つの足跡をそれぞれ別々に定義しているスプライトテーブル#2〜#5と忍者を定義しているスプライトテーブル#6の各表示開始位置のX座標の値をΔXだけ減じ(ステップP43)、すなわちスプライトテーブル#2〜#6の各表示開始位置のX座標位置として(X−ΔX)を設定し、ステップP44に移行する。これにより、忍者及び4つの足跡の表示位置が表示画面14において左側に移動することとなる。
【0184】
ステップP44に移行したサブCPU2は、消去切換フラグが0であるか否かを判別する(ステップP44)。新規に忍者移動表示処理を開始した場合であれば消去切換フラグが0セットされているため、サブCPU2は、真と判別しステップP45に移行する。
【0185】
ステップP45においては、スプライトテーブル#3およびスプライトテーブル#5の図柄消去制御設定領域における設定が値1(図柄消去)にそれぞれ切り換えられ(ステップP45)、次いでステップP46において消去切り換えフラグの値が0から1に切り換えられる。
【0186】
サブCPU2は、ステップP46の処理後メインルーチンに戻り、ステップP10に移行し、表示カウンタに所定値をセットし(ステップP10)、今回周期の表示制御処理を終える。
【0187】
次周期以降は、サブCPU2は、前記待機処理ループを繰り返し行う。なお、サブCPU2が待機処理ループを行っている間、画像処理部10によって画像合成処理が行われる。スプライトテーブル#6のエンドフラグが1となっていることにより、スプライトテーブル#6〜#0がスプライト処理される。
【0188】
また、スプライトテーブル#3及び#5が図柄消去用に設定されていることにより、スプライト面12D及びスプライト面12Fの表示領域にはバックグラウンド面11Aが表示され、表示画面14には、バックグラウンド面11Aにスプライト面12A、スプライト面12B、スプライト面12C〜12F、スプライト面12Gが合成され、図34に示すように、城内並びに5Rを示す画像に忍者及び足跡2つが合成表示されていることとなる。ただし、忍者及び足跡2つが図34に示す表示位置よりも表示画面14の左側にずれる。
【0189】
サブCPU2が待機処理ループを繰り返し行ううち、表示カウンタの値が0に達すると、サブCPU2は、ステップP12の判別後ステップP13に移行し、表示状態識別カウンタf1の値を1つアップし(ステップP13)、ステップP14に移行する。なお、表示状態識別カウンタf1の現在値は5となる。
【0190】
サブCPU2は、ステップP14、ステップP15およびステップP16を偽と判別後ステップP17に移行し、表示状態識別カウンタf1の現在値は5であることにより、再びステップP22の忍者移動表示処理に移行する。
【0191】
今回実行する忍者移動表示処理においては、移動表示用実行フラグf2に1がセットされている結果、サブCPU2は、ステップP40を偽と判別後ステップP43に移行し、スプライトテーブル#2〜#6の各表示開始位置のX座標位置として(X−ΔX)を設定し、ステップP44に移行する。
【0192】
ステップP44においては、消去切換フラグが1にセットされていることにより、サブCPU2は、偽と判別しステップP47に移行する。
【0193】
ステップP47においては、スプライトテーブル#3およびスプライトテーブル#5の図柄消去制御設定領域における設定が値0(通常スプライト)にそれぞれ切り換えられ(ステップP47)、次いでステップP48において消去切換フラグの値が1から0に切り換えられる。
【0194】
サブCPU2は、ステップP48の処理後メインルーチンに戻り、ステップP10に移行し、表示カウンタに所定値をセットし(ステップP10)、今回周期の表示制御処理を終える。
【0195】
次周期以降は、サブCPU2は、前記待機処理ループを繰り返し行う。なお、サブCPU2が待機処理ループを行っている間、画像処理部10によって画像合成処理が行われる。スプライトテーブル#6のエンドフラグが1となっていることにより、スプライトテーブル#6〜#0がスプライト処理される。
【0196】
また、スプライトテーブル#3及び#5が通常スプライトに設定されていることにより、表示画面14には、バックグラウンド面11Aにスプライト面12A、スプライト面12B、スプライト面12C〜12F、スプライト面12Gが合成され、図35に示すように、城内並びに5Rを示す画像に忍者及び足跡4つが合成表示されていることとなる。ただし、忍者及び足跡4つが直前の忍者及び足跡2つの表示位置よりも表示画面14の左側にずれる。
【0197】
図49に示すフローチャートから明らかなように、足跡2つと足跡4つとの切り換え表示は、表示状態識別カウンタf1の値がnに達する迄行われる。表示状態識別カウンタf1の値の更新アップが表示カウンタの値が0となる時点で行われることにより、表示状態識別カウンタf1の値がnを超えるまでの間、忍者及び足跡が表示画面14の左側に移動表示されると共に、足跡2つと足跡4つとが表示位置が変わる毎に交互に表示され、あたかも忍者が走っているかのように視認される。
【0198】
表示状態識別カウンタf1の値がnを超えると、ステップP17の判別結果が偽となり、サブCPU2は、ステップP05に戻り、再び図32の初期画面に関する設定を行う。
【0199】
なお、連続5回目時における表示制御処理の続行は、大当たり中、かつラウンド数が5であることを条件として行われる。パチンコ遊技機側の遊技状態に変化が生じ、送られたステータスの内容が大当たり中、かつラウンド数が5でなくなると、ステップP01またはステップP02の判別が偽となって、実行フラグF2がクリアされ(ステップP23)、連続5回目時における表示制御処理が終了する。
【0200】
以上の説明から明らかなように、液晶表示装置1によれば、バックグラウンド面11に重ね合わせ表示されるスプライト面12に設定された図柄を、図柄が消去された状態を表わす図柄画面データを特別に設けることなしに、スプライト面12に設定された図柄を表示画面上において消去できるとともに、該消去部分においてバックグラウンド面の図柄を表示することができる。
【0201】
また、スプライト面12の表示内容を設定するスプライト面テーブルを設け、当該スプライト面テーブルに設定された動画の表示実行か動画の消去表示実行かのいずれかを設定する図柄消去制御設定領域への設定状態を切り替えるだけで、表示画面上において、スプライト面に設定された図柄の表出と消去とが容易に切り換え制御できるとともに、スプライト面の消去部分においては、バックグラウンド面の図柄を表示することができる。
【0202】
これにより、キャラクタROM6を大容量とする必要がなくなるばかりでなく、画面表示するための表示処理が簡略化でき、画面表示に消費される表示処理時間も短縮することができる。
【0203】
なお、上記した発明の実施の形態において使用した共通画像制御設定テーブルには、スーパーインポーズの処理をするしないかを指定するスーパーインポーズ制御ビット、ラスタスクロール処理をするかしないかを指定するラスタスクロール制御ビット、スプライト面に対し複数階調のモザイク処理を設定するためのモザイク処理制御ビット、赤色、緑色、青色各々の色出力値に対して複数階調のフェードアウト色調整のためのフェードアウト処理制御ビットを設け、スプライトテーブルには、水平方向、垂直方向の縮小率を設定するための水平並びに垂直方向縮小率制御ビット、スプライトの水平方向の反転表示(フリップ処理)、垂直方向のフリップ処理を制御するための水平並びに垂直フリップ制御ビットを設ける構成としてもよい。
【0204】
また、上記した発明の実施の形態においては、画像制御用のテーブルを共通画像制御設定テーブルとスプライトテーブルとパレットテーブルとバックグラウンドテーブルとにより構成したが、その他の画像制御用テーブルを用いてより円滑な画像処理を可能とする構成としてもよい。
【0205】
上記した本発明の実施の形態においては、パチンコ機の液晶表示画面において表示される画像を、スプライト処理で作成した表示画面用のスプライト色データと、バックグラウンド処理で作成した表示画面用のバックグラウンド色データとを参照して最終的に決定する構成としたので、複数の画像を重ね合わせ表示する場合の出力色の決定処理が極めて簡単に実現できる効果を生じる。
【0206】
また、パチンコ機の液晶表示画面に画像を現わすスプライト面処理を所定の条件下続行し、中断するための特別のフラグ(エンドフラグ)を設けたので、予め準備された全てのスプライトテーブルを処理しなくてもよくなり、画像データの処理が極めて円滑かつ迅速に行える効果がある。
【0207】
液晶表示画面で表示される画像が表示状態識別カウンタにより切り換えられる構成であるので、パチンコ遊技の進行状態に対応してプログラム的に多様な表示切り換えが可能となる効果を生じる。
【0208】
パチンコ機の液晶表示画面で表示されるキャラクタを画面上で移動(変動)表示するために、移動表示用実行フラグを設定したので、パチンコ遊技の態様に対応して静止したキャラクタを簡単に単にプログラム上で移動表示用実行フラグをオン・オフ変更することにより、移動状態に切り換えることができる効果を生じる。
【0209】
パチンコ機の液晶表示画面で表示する画像を表示状態とする場合と、消去状態とする場合とに切り換え設定する消去切換フラグを設けた構成としたので、パチンコ遊技の進行状態に応じてプログラムにより、消去切換フラグをオン・オフ選定することにより、簡単にパチンコ機の液晶表示画面上に画像を表示する状態と、画面から画像を消去する状態とに切り換えることができる効果を生じる。
【0210】
【発明の効果】
本発明のパチンコ機の液晶表示装置によれば、バックグラウンド面に重ね合わせ表示されるスプライト面に設定された図柄を、図柄が消去された状態を表わす図柄画面データを特別に設けることなしに、スプライト面に設定された図柄を表示画面上において消去できるとともに、該消去部分においてバックグラウンド面の図柄を表示することができ、これにより、キャラクタROMを大容量とする必要性がなくなる。
【0211】
また、スプライト面をそれぞれ各面内の一方向並びにそれに直交する方向に行列状に配列した複数のタイル面の組み合わせにより構成したことにより、スプライト面の大きさをタイル面単位で任意に設定することができる。
【0212】
しかも、スプライト面の表示を消去してバックグラウンド面のみを表示する図柄表示消去手段を設けたことにより、消去部分の大きさをタイル面単位で変更することが可能である。
【0213】
さらに、スプライト面の表示内容を設定するスプライト面テーブルを設け、当該スプライト面テーブルに設定された動画の表示実行か動画の消去表示実行かのいずれかを設定する表示編集手段をスプライト面テーブルに設けたので、表示編集手段への設定状態を切り替えるだけで、表示画面上において、スプライト面に設定された図柄の表出と消去とが容易に切り換え制御できるとともに、スプライト面の消去部分においては、バックグラウンド面の図柄を表示することができ、、画面表示するための表示処理が簡略化でき、画面表示に消費される表示処理時間も短縮することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態であるパチンコ機における液晶表示装置の要部を示すブロック図
【図2】液晶表示部に表示される表示画面の仮想画面構成を概念的に示す斜視図
【図3】スプライト面の仮想画面構成を概念的に示す図
【図4】スプライト面を構成するタイル面の仮想画面構成を示す図
【図5】タイル面に対するキャラクタデータの構成を示す図
【図6】キャラクタROMにおける1つのスプライト面を構成するタイル面データの記憶状態を概念的に示す図
【図7】スプライト面におけるタイル面の配列組み合わせを示す図
【図8】バックグラウンド面の仮想画面構成を概念的に示す図
【図9】バックグラウンド面を構成するBGキャラクタ面に対するキャラクタデータの構成を示す図
【図10】スプライト面が設定可能なスプライト仮想画面と表示画面との関係を示す図
【図11】バックグラウンド面と表示画面との関係を示す図
【図12】スプライト仮想画面、バックグラウンド面及び表示画面の関係を示す図
【図13】メモリに設定された各種テーブル及び記憶領域を示す図
【図14】スプライト面テーブル領域における各スプライトテーブルの記憶状態を示す図
【図15】スプライトテーブルの記憶内容の構成を示す図
【図16】バックグラウンドテーブル領域における各バックグラウンドテーブルの記憶状態を示す図
【図17】バックグラウンドテーブルの記憶内容の構成を示す図
【図18】パレットテーブル(A)領域における各パレットテーブルの記憶状態を示す図
【図19】パレットテーブルの記憶内容の構成を示す図
【図20】パレットテーブル(B)領域における各パレットテーブルの記憶状態を示す図
【図21】共通画像制御設定テーブルの記憶内容の構成を示す図
【図22】水平同期信号並びに垂直同期信号を示すタイミングチャート
【図23】バックグラウンド面に設定された画像を示す図
【図24】第1のスプライト面に設定された画像を示す図
【図25】第2のスプライト面に設定された画像を示す図
【図26】第3乃至第6のスプライト面にそれぞれ設定された画像を示す図
【図27】第7のスプライト面に設定された画像を示す図
【図28】スプライト面テーブル領域における第1乃至第7のスプライト面に対応する各スプライトテーブルの記憶状態を示す図
【図29】第7のスプライト面の構成を示す図
【図30】第4のスプライト面の構成を示す図
【図31】第1乃至第6の各スプライト面の表示画面上における表示開始位置を示す図
【図32】パチンコ遊技の遊技状態に応じて連続5回目時に表示画面に視認される初期画像を示す図
【図33】連続5回目時に初期画像に次いで表示画面に視認される第2番目の画像を示す図
【図34】連続5回目時に図33に示す画像に次いでに視認される第3番目の画像を示す図
【図35】連続5回目時に図34に示す画像に次いでに視認される第4番目の画像を示す図
【図36】パチンコ機全体の制御を行うメイン制御部の要部ブロック図
【図37】サブCPUが実行する表示制御プログラムの概略を示すフローチャート
【図38】VDPの画像処理部が行うスプライト処理の概略を示すフローチャート
【図39】図38のフローチャートのつづき
【図40】VDPの画像処理部が行うバックグラウンド処理の概略を示すフローチャート
【図41】VDPの画像処理部が行う出力色データ決定処理の概略を示すフローチャート
【図42】VDPの画像処理部が行う色データ出力処理の概略を示すフローチャート
【図43】スプライト処理における検索ドットの位置と、スプライト面の表示開始位置、スプライト面の大きさ並びに表示優先順位との関係を示す図
【図44】図43の表示優先順位が高位のスプライト面の構成、スプライト面の表示開始位置並びにスプライト面の大きさを示す図
【図45】VDPのメモリのワークエリアに設定されたスプライト色データ記憶領域における検索ドットの位置に対応したスプライト色データの記憶状態を示す図
【図46】VDPのメモリのワークエリアに設定されたバックグラウンド色データ記憶領域における検索ドットの位置に対応したバックグラウンド色データの記憶状態を示す図
【図47】VDPのメモリのワークエリアに設定された出力色データ記憶領域における検索ドットの位置に対応した出力色データの記憶状態を示す図
【図48】サブCPUが実行する処理の一部である連続5回目時に実行される表示制御処理の一部を示すフローチャート
【図49】図48のフローチャートのつづき
【図50】サブCPUが実行する足跡表示処理サブルーチンを示すフローチャート
【図51】サブCPUが実行する忍者移動表示処理を示すフローチャート
【図52】バックグラウンド面に設定された表示画像を示す図(従来)
【図53】スプライト面に設定された表示画像を示す図(従来)
【図54】バックグラウンド面に対するスプライト面の画像合成を示す斜視図
【図55】図52のバックグラウンド面に対する図53のスプライト面の画像合成により視認される表示画像を示す図
【図56】別の表示画像を示す図(従来)
【符号の説明】
1 液晶表示装置
2 サブCPU
3 ROM
4 RAM
5 液晶表示部
6 キャラクタROM
7 VDP
8 D/Aコンバータ
9 メモリ
10 画像処理部
11 バックグラウンド面
12 スプライト面
13 タイル面
14 表示画面
15 スプライト仮想画面
16 基点(表示画面)
20 メイン制御部
21 メインCPU
22 ROM
23 RAM
24 入出力回路
25 通信手段
26 ソレノイド駆動回路
30 バックグラウンド面(従来)
31 スプライト面(従来)
32 表示画像
SW1 始動口入賞検出スイッチ
SW2 特定領域入賞検出スイッチ
SOL1 ソレノイド
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention , A pachinko machine equipped with a liquid crystal display It is related.
[0002]
[Prior art]
2. Description of the Related Art A symbol display device provided in a pachinko machine is configured by a liquid crystal display device. Conventionally, a screen display in a liquid crystal display device is a display screen of the liquid crystal display device. In the screen display, the background surface having the lowest display priority, and the display priority is higher than the background surface. A plurality of sprite surfaces that are stacked and displayed so that the display priority is sequentially increased, and a plurality of tile surfaces in which the sprite surfaces are arranged in a matrix in one direction in each surface and in a direction orthogonal thereto, respectively. The display screen is composed and displayed by superimposing a plurality of sprite surfaces on the background surface.
[0003]
For example, the background surface 30 is set as shown in FIG. 52 and the sprite surface 31a is set as shown in FIG. 53, and the sprite surface 31a is superimposed on the left side of the background surface 30 as shown in FIG. A display image 32a as shown in FIG. 55 is displayed.
[0004]
By the way, according to the above screen display method, for example, when displaying a display image 32b as shown in FIG. 56, the display priority of the sprite surface 31 is higher than the display priority of the background surface 30, and the sprite is displayed. Since the design on the background surface 30 is hidden and not displayed by the surface 31, the entire display image 32b shown in FIG. 56 must be configured as the sprite screen 31b. Therefore, it is necessary to preset character data for creating one screen of the display screen 32b shown in FIG. 56 in the character ROM. Therefore, not only a large-capacity character ROM is required but also a screen display. The display processing becomes complicated, and display processing time consumed for screen display is also required.
[0005]
[Problems to be solved by the invention]
An object of the present invention is to display a splice superimposed on a background surface. To Splicing a set symbol without specially providing symbol screen data representing the state in which the symbol has been deleted. To A pachinko that can erase the set design on the display screen and display the background design at the erased part. Machine It is to provide.
[0006]
[Means for Solving the Problems]
The pachinko machine according to claim 1 , A liquid crystal display device, To solve the above problem, Said The display screen of the liquid crystal display device , table Indication priority But The lowest background surface and a plurality of splices that are displayed in a stacked manner so that the display priority is higher than the background surface and the display priority is sequentially higher with respect to the background screen. And And the splice The A combination of multiple tile surfaces arranged in a matrix in one direction on each surface and in a direction perpendicular to each direction Or single tile face By To display a pattern of a predetermined color visible on the display screen Configure Setting means is provided for setting the display content of the sprite to either a normal sprite that displays a symbol in the predetermined color or an erasure sprite that displays a transparent color that is invisible on the display screen. , A plurality of splices on the background surface The design part Superimposed and displayed on the screen If , In the superimposed symbol portion, when the sprite having the highest display priority among the plurality of sprites is switched from the normal sprite to the erasing sprite, the display color of the symbol displayed by the erasing sprite is changed. For all sprites that are set to the transparent color and have a display priority lower than that of the erasing sprite, a symbol displayed in a portion overlapping the symbol displayed by the erasing sprite Erase, Deleted the design In part, In the state of watermarking the transparent design displayed by the erasing sprite, A symbol display deleting means for displaying only the background surface is provided.
[0009]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
FIG. 1 is a block diagram showing a main part of a liquid crystal display device 1 in a pachinko machine that is an example of an embodiment of the present invention. The liquid crystal display device 1 includes a sub CPU 2 that controls the display operation of the liquid crystal display device 1 based on command data transmitted from the main control unit 20 that performs processing related to the entire pachinko game in accordance with the gaming situation of the pachinko gaming machine. , ROM 3 storing a control program executed by the sub CPU 2, RAM 4 that can be read and written as needed, a liquid crystal display unit 5 as display means, and character data for symbols displayed on the liquid crystal display unit 5 The character data is read out from the character ROM 6 based on the display data set by the character ROM 6 and the sub CPU 2 to create screen data, and the horizontal synchronizing signal, the vertical synchronizing signal, and the RGB signal are output and the liquid crystal display unit 5 Video display processor as a means of image composition to be displayed 7 (hereinafter, referred to as VDP) and is constituted by a D / A converter 8 for outputting the digital RGB signals outputted from the VDP7 to the liquid crystal display unit 5 into analog.
[0010]
The VDP 7 substantially performs image processing based on the memory 9 in which various data including a storage area for temporarily storing command data from the main control unit 20 and a sprite surface table are set, and data set in the various tables. An image processing unit 10 is provided.
[0011]
In FIG. 1, the command data transmitted from the main control unit 20 is temporarily stored in the command data storage area set in the memory 9 in the VDP 7, and a control signal is output from the VDP 7 when reception of the command data is completed. When the sub CPU 2 receives this, the command data is read from the command storage area of the memory 9 when the output of the display data to the VDP 7 is completed, and the read command data is transferred to the RAM 4 side. The sub CPU 2 creates display data according to the command data transferred to the RAM 4 and outputs the display data to the VDP 7. The display data output to the VDP 7 is set and stored in various tables in the memory 9 in the VDP 7.
[0012]
The VDP 7 reads out the character data from the character ROM 6 based on the display data set in the memory 9 to create screen data, and scans and outputs the horizontal synchronizing signal, the vertical synchronizing signal, and the RGB signal specified by the screen data. The moving image is displayed on the liquid crystal display unit 5.
[0013]
Next, a display screen displayed on the liquid crystal display unit 5 will be described.
[0014]
FIG. 2 is a perspective view conceptually showing a virtual screen configuration of a display screen displayed on the liquid crystal display unit 5. The final display screen (not shown) that is finally displayed and viewed on the liquid crystal display unit 5 has the lowest display priority in the screen display, and the display priority is higher than the background surface 11. A plurality of sprite surfaces that are stacked and displayed so that the display priority is sequentially higher with respect to the background surface 11 (Corresponding to the sprite described in claim 1) 12.
[0015]
FIG. 3 is a diagram conceptually showing the virtual screen configuration of the sprite surface 12. The sprite surface 12 is configured by a combination of a plurality of tile surfaces 13 arranged in a matrix in the horizontal direction (horizontal direction) in the sprite surface 12 and the vertical direction (vertical direction) orthogonal thereto. Note that the sprite surface 12 can be arranged and combined with up to eight tile surfaces 13 in each of the horizontal direction and the vertical direction. The numbers in FIG. 3 are tile numbers on the sprite surface.
[0016]
FIG. 4 is a diagram showing a virtual screen configuration of one tile surface 13. The tile surface 13 is composed of a total of 1024 dots arranged in a matrix of 32 rows x 32 columns. The numbers in FIG. 4 are dot numbers assigned to the dots on one tile surface 13.
[0017]
FIG. 5 is a diagram showing a structure of character data for the tile surface 13 shown in FIG. The data width of 1 dot is 4 bits (0 to 15), and in the character ROM 6, an address is given with 4 dots of data (16 bits) as one unit.
[0018]
Note that the sprite surface 12 constituted by a combination of a plurality of tile surfaces 13 arranged in a matrix in the horizontal direction and the vertical direction is arranged in accordance with the array combination directions of the tile surfaces 13 shown in FIGS. 7 (a) to 7 (c). The tile surfaces 13 are ordered. In the character ROM 6, as shown in FIG. 6, one sprite surface data is stored in the order of addresses in the order determined by the arrangement combination direction of each tile surface data constituting the sprite surface 12.
[0019]
In addition, the drawing set and displayed on the sprite surface 12 is performed by coloring each dot shown in FIG. One dot data having a data width of 4 bits designates any one of color data (16 colors) set in a palette table (A) described later.
[0020]
FIG. 8 is a diagram conceptually showing the virtual screen configuration of the background surface 11. The background surface 11 is composed of a plurality of BG character surfaces arranged in a matrix of 8 rows in the horizontal direction (horizontal direction) 16 columns × vertical direction (vertical direction) in the background surface 11.
[0021]
One BG character plane is equivalent to the tile plane 13 shown in FIG. 4 and is composed of a total of 1024 dots of 32 rows x 32 columns. The dot number on the BG character surface is also equivalent to that on the tile surface 13.
[0022]
FIG. 9 is a diagram showing a structure of character data for one BG character plane shown in FIG. The data width of 1 dot is 8 bits (0 to 255), and in the character ROM 6, an address is given with 2 dots of data (16 bits) as one unit. Since 1-dot data on the background surface 11 has an 8-bit data width, one of the color data (256 colors) set in the palette table (B) described later is designated. is there.
[0023]
Next, the relationship between the sprite surface 12 and the display screen 14 will be described. FIG. 10 is a diagram illustrating the relationship between the sprite virtual screen 15 and the display screen 14 on which the sprite surface 12 can be set.
[0024]
The size of the display screen 14 can be arbitrarily specified in the range of 160 to 320 dots in the horizontal direction and 128 to 255 lines in the vertical direction. For example, when the size of 200 dots in the horizontal direction and 160 dots in the vertical direction is specified, The size of the display screen 14 is set and stored in the program ROM of the memory 9 in advance. In the following description, the size of the display screen 14 is assumed to be 200 dots in the horizontal direction and 160 dots in the vertical direction.
[0025]
The sprite virtual screen 15 is a rectangle including the base point coordinates (0, 0) for the sprite virtual screen determined by the VDP 7 and four points of the coordinates (1023, 0), (0, 1023), (1023, 1023). In the rectangular display screen 14, the upper left corner thereof is set as the base point 16, and the base point 16 of the display screen 14 matches the base point coordinates (0, 0) of the sprite virtual screen 15. Therefore, the display screen 14 is fixedly set with respect to the sprite virtual screen 15.
[0026]
Further, the display position of the sprite surface 12 with respect to the display screen 14 changes depending on the display start coordinate position of the sprite surface 12 on the sprite virtual screen 15, and can be hidden or partially displayed on the display screen 14.
[0027]
Next, the relationship between the background surface 11 and the display screen 14 will be described. FIG. 11 is a diagram illustrating the relationship between the background surface 11 and the display screen 14. The background screen 11 is a rectangular area including the base point coordinates (0, 0) for the background determined by the VDP 7 and the four points of the respective coordinates (511, 0), (0, 255), (511, 255). In the rectangular display screen 14, the base point 16 of the display screen 14 can be arbitrarily specified in the background surface 11. That is, the horizontal display start position of the base point 16 of the display screen 14 is set within the range of 0 to 511 (dots), and the vertical display start position of the base point 16 of the display screen 14 is set within the range of 0 to 255 (dots). The position of the display screen 14 with respect to the surface 11 is set. FIG. 12 shows the relationship among the sprite virtual screen 15, the background surface 11, and the display screen 14.
[0028]
Next, the configuration of the memory 9 of the VDP 7 will be described.
[0029]
FIG. 13 is a diagram showing various tables and storage areas set in the memory 9. In the memory 9, at least a sprite surface table area, a background table area, a palette table (A) area, and a palette table (B) area. , A common control setting table, a command data storage area, a display synchronization position setting input / output area, a work area, and a program ROM area in which a program for the image processing unit 10 to perform image processing according to display data from the sub CPU 2 is stored Is set.
[0030]
FIG. 14 is a diagram showing the storage state of each sprite table in the sprite surface table area, and FIG. 15 is a diagram showing the configuration of the stored contents of the sprite table. The size of one sprite surface table is 8 bytes.
[0031]
Further, the display priority when the sprite surfaces defined by the sprite tables are overlapped with each other is determined so as to increase sequentially from the largest table number of the sprite table shown in FIG.
[0032]
Next, the contents stored in the sprite table will be described.
The end flag is for controlling the continuation and termination of the sprite processing for superimposing and arranging the sprite surfaces. When the value is 0, display priority is given to this table by the image processing unit 10. This means that sprite processing of the higher-order sprite table is continued. If the value is 1, the sprite processing of the sprite table with higher display priority than this table by the image processing unit 10 is performed. This means that the sprite process is terminated at the table and the process proceeds to the background process.
[0033]
The horizontal direction display start position setting area is an area for designating the horizontal direction start coordinates of the base point of the sprite surface 12 on the sprite virtual screen 15 within a range of 0 to 1023 dots.
[0034]
The vertical display start position setting area is an area for designating the vertical start coordinates of the base point of the sprite surface 12 on the sprite virtual screen 15 within a range of 0 to 1023 dots.
[0035]
The horizontal arrangement combination size setting area is an area for designating the number of tile surfaces 13 arranged in the horizontal direction within the range of “000” to “111”, that is, tile numbers # 0 to # 7.
[0036]
The vertical direction arrangement combination size setting area is an area for designating the number of tile surfaces 13 arranged in the vertical direction within the range of “000” to “111”, that is, tile numbers # 0 to # 7.
[0037]
The palette select control setting area is an area for setting a palette in which the colors used on the sprite surface 12 are set to 16 colors (including transparent colors). The palette number set in the palette table (A) described later. Is specified within the range of 0 to 31.
[0038]
The symbol erasure control setting area is claimed 1 Described in Equivalent to setting means for setting the display content of sprites If the value is 0, the sprite surface display of the sprite surface 12 defined in the sprite table is performed. (Normal sprite) If the value is 1, (Erasing sprite) When a plurality of sprite surfaces 12 are superimposed on the background surface 11 and displayed on the screen, the symbol display of each sprite surface 12 below the display priority order of the sprite surface 12 defined by the sprite data is erased and erased. Only the background surface 11 is displayed in the portion.
[0039]
The priority control setting area is an area for setting a priority for the background surface 11 when the sprite surface 12 defined by the sprite table is displayed on the screen, and is above the background surface 11 or below the background surface 11. However, in this embodiment, each sprite surface 12 is set to have a higher display priority than the background surface 11, and is set above the background surface 11.
[0040]
The character number setting area is an area for designating the address in the character ROM of the top tile surface 13 constituting the sprite surface 12 defined by the sprite table, that is, tile number # 0 on the sprite surface 12.
[0041]
FIG. 16 is a diagram illustrating a storage state of each background table in the background table area, and FIG. 17 is a diagram illustrating a configuration of storage contents of the background table. In the embodiment, the storage number of the BG character plane data setting area for defining the BG character plane of the background table area is 128, and the size of the BG character plane data setting area is 2 bytes. Table numbers 0 to 127 are assigned to the respective background tables in order, and the arrangement positions on the background surface 11 of the BG character surface defined by the respective background tables are as shown in FIG. Further, as shown in FIG. 17, the head address of the BG character plane data in the character ROM 6 is set in the BG character plane data setting area.
[0042]
Next, a palette table for performing color designation will be described. The pallet table (A) is for the sprite surface, and the pallet table (B) is for the background surface.
[0043]
FIG. 18 is a diagram showing a storage state of each pallet table in the pallet table (A) area, and FIG. 19 is a diagram showing a configuration of storage contents of the pallet table in the pallet table (A) area. In the embodiment, the total number of stored pallet tables in the pallet table (A) area is 512, and each pallet is divided into 32 pallets, each having 16 pallet tables. Yes. Note that the number of colors displayed on one palette is 16 colors because one palette is composed of 16 palette tables. Note that the top of each palette is designated as transparent (no drawing).
[0044]
The size of each pallet table itself shown in FIG. 19 is 2 bytes, and the brightness selection area can specify 2 levels of brightness. Each region for designating the three primary colors red, green, and blue is provided with 4 bits.
[0045]
FIG. 20 is a diagram showing a storage state of each pallet table in the pallet table (B) area. The size of each pallet table itself is 2 bytes, and its configuration is the same as the stored contents of the pallet table in the pallet table (A) area. In the embodiment, the total number of stored pallet tables in the pallet table (B) area is 256, and the number of color display is 256 colors.
[0046]
Next, the common image control setting table will be described. As shown in FIG. 21, the common image control setting table is provided with at least a sprite surface processing control flag, a background surface processing control flag, a priority control flag, and a background display start position setting area.
[0047]
The sprite surface processing control flag is a flag for controlling on / off of the processing on the entire sprite surface, and is off when the value is 0, and is on when the value is 1.
[0048]
The background surface processing control flag is a flag for controlling on / off of processing on the entire background. When the value is 0, the flag is off. When the value is 1, the background surface processing control flag is on.
[0049]
The priority control flag sets priorities (six patterns) among the background plane 11, the window plane, and the superimpose plane. However, the window plane and the superimpose plane are not related to the gist of the invention. Is omitted. The background surface 11 is set to the lowest level.
[0050]
The background display start position setting area is divided into a horizontal display start position setting area and a vertical display start position setting area. As described above, the horizontal display start position of the base point 16 of the display screen 14 is set within the range of 0 to 511 (dots), and the vertical display start position of the base point 16 of the display screen 14 is set within the range of 0 to 255 (dots). The position of the display screen 14 with respect to the background surface 11 is set.
[0051]
The command data storage area shown in FIG. 13 is an area for temporarily storing command data transmitted from the main CPU.
[0052]
The display synchronization position setting input / output area includes setting registers for setting each period (one dot) related to the period of the horizontal synchronization signal, the synchronization width, the display start position, and the display end position shown in FIG. 22, and the vertical shown in FIG. Each setting register is used to set each period (one line) related to the period of the synchronization signal, the synchronization width, the display start position, and the display end position.
[0053]
It should be noted that the dots in the upper left row on the display screen in the 0th row and the 0th column are sequentially scanned in the horizontal direction according to the horizontal synchronizing signal, and the upper right row on the display screen in the 0th row and the nth column. When the scanning of the dots is completed, the vertical synchronizing signal is synchronized with the horizontal synchronizing signal, the scanning position shifts to the dots in the first row and the zeroth column. An image is displayed on the screen 14.
[0054]
Next, the video screen displayed on the liquid crystal display unit 5 will be described in detail.
First, the background surface 11 is set to a screen 11A representing the inside of the castle as shown in FIG. The background surface 11A is set in the background table shown in FIG. 8 so that the blank area 11Aa is displayed on the left side of the display area in the castle on the left side of the display screen 14.
[0055]
The sprite surface 12 is set to seven sprite surfaces 12A to 12G shown in FIGS. As shown in FIG. 28, in the sprite surface table area, the sprite surface 12A representing the number 5 of rounds in a rectangular shape as shown in FIG. 24 is set to the sprite table # 0, and the rectangular shape as shown in FIG. A sprite surface 12B representing the number of rounds “R” is set in the sprite table # 1, and the sprite surfaces 12C to 12D each representing the four footprints of the left, left middle, right middle and right ninjas as shown in FIG. 12F is set in each of the sprite tables # 2 to # 5, and a sprite surface 12G representing a ninja as shown in FIG. 27 is set in the sprite table # 6. As described above, the sprite surface 12G set in the sprite table # 6 has the highest display priority.
[0056]
For example, the structure of the sprite surface 12G representing a ninja as shown in FIG. 27 will be described. As shown in FIG. 29, the sprite surface 12G is composed of a total of 16 tile surfaces 13 (0) to 13 (15) of 4 × 4 in width. Has been. Further, the setting state of the sprite surface 12G in the sprite table # 6 will be described. In FIG. 15, the end flag is set to a value 1 which is the end of the sprite processing, and the base point of the sprite surface 12G in the sprite virtual screen 15 of FIG. Horizontal direction display start position coordinates and vertical direction display start position coordinates are set in each setting area, a value 4 is set in the horizontal arrangement combination size setting area, and a value 4 is set in the vertical arrangement combination size setting area. The value 0 that defines the normal sprite is set in the symbol erasure control setting area, and for example, the pallet number # in the pallet table (A) of FIG. 18 corresponding to the sprite surface 12G is set in the pallet select control area. 6 is set, and the character number setting area includes a sprite surface 12G. Start address in the character ROM6 tile surfaces 13 (1) of each tile surfaces 13 (0) to the tile surface 13 (15) is set.
[0057]
For example, in FIG. 27, in the area where the ninja pattern of each tile surface 13 (0) to tile surface 13 (15) is not drawn, 4-bit dot data for determining the color of each dot belonging to the area is displayed. The transparent color in the designated palette number # 6 is designated. Therefore, when the sprite surface 12G is superimposed on the background surface 11A, the pattern on the background surface 11A is displayed on the screen as it is in the area designated as the transparent color.
[0058]
Further, for example, the configuration of the sprite surface 12D representing the left middle footprint as shown in FIG. 26 will be described. As shown in FIG. 30, a total of one tile surface 13 ′ (0) of 1 × 1 in width is used. It is configured.
[0059]
Further, the setting state of the sprite surface 12D in the sprite table # 3 will be described. In FIG. 15, the end flag is set to a value 0 indicating that the sprite processing is continued, and the sprite virtual screen at the base point of the sprite surface 12D shown in FIG. The horizontal direction display start position coordinate and the vertical direction display start position coordinate at 15 are set in each setting area, the value 1 is set in the horizontal direction combination size setting area, and the value 1 is set in the vertical direction combination size setting area. Is set, and when the sprite surface 12D is normally displayed in the symbol erasure control setting area, the value 0 defining the normal sprite is set, while the sprite surface 12D is used for symbol erasure. In this case, a value 1 that defines symbol erasure is set, and the palette select control area contains the value. For example, pallet number # 4 in the pallet table (A) of FIG. 18 corresponding to the light surface 12D is set, and the character number setting area contains the character ROM 6 of the tile surface 13 '(0) constituting the sprite surface 12D. An address is set.
[0060]
In this embodiment, the sprite surfaces that are also used as the erasing sprite surface are the sprite surface 12D that represents the left middle footprint and the sprite surface 12F that represents the right footprint.
[0061]
The sprite surfaces 12C and 12E representing the left and right middle footprints are the same size as the sprite surface 12D, and only the horizontal display start position coordinates and the vertical display start position coordinates are different, so that the description thereof is omitted. .
[0062]
As described above, the sprite surfaces 12A to 12G set in the sprite tables # 0 to # 6 are superimposed on the background surface 11A as shown in FIG.
[0063]
First, of the background surface 11A defined by the background table shown in FIG. 8, the area where the image is actually displayed on the display screen 14 is set in the background display start position setting area of the common image control setting table. The horizontal display start position and the vertical display start position of the displayed display screen 14 are determined.
[0064]
As shown in FIG. 31, the display start position coordinates (X1, Y1) of the sprite surface 12A and the display start of the sprite surface 12B are based on the base point coordinates (0, 0) of the sprite virtual screen that coincide with the base point 16 of the display screen 14. Position coordinate (X1, Y2), display start position coordinate (X4, Y4) of sprite surface 12C, display start position coordinate (X3, Y4) of sprite surface 12D, and display start position coordinate (X4, Y4) of sprite surface 12E One screen image is displayed on the display screen 14 as display start position coordinates (X5, Y4) of the sprite surface 12F and as display start position slips (X2, Y3) of the sprite surface 12G.
[0065]
When the sprite surface 12D and the sprite surface 12F are set as the erasing sprite surface, a portion of the sprite surface whose display priority is lower than the erasing sprite surfaces 12D and 12F is overlapped with the sprite surfaces 12D and 12F. Instead of being displayed, the pattern of the background surface 11A is displayed in the erased portion, resulting in a final display screen as shown in FIG.
[0066]
Next, processing means for carrying out the present invention will be described with reference to FIGS.
[0067]
FIG. 36 is a principal block diagram of the main control unit 20 that controls the entire pachinko machine. The main control unit 20 includes a main CPU 21, a ROM 22 that stores a game control program executed by the main CPU 21, a RAM 23 that can be read and written as needed, an input / output circuit 24 for data input / output, and a sub CPU 2 side. And communication means 25 for performing data communication with.
[0068]
The main CPU 21 includes a start area winning detection switch SW1 provided in a start opening (not shown) provided on the game board surface and a specific area (not shown) provided inside a big prize opening (not shown). A specific area winning detection switch SW2 arranged in the box is connected via an input / output circuit 24, and a solenoid SOL1 for opening / closing the large winning opening is connected via a solenoid drive circuit 26 and an input / output circuit 24. Yes.
[0069]
The main CPU 21 transmits command data via the communication means 25 when it becomes necessary to display symbol information on the liquid crystal display device 1 due to a change in the gaming state.
[0070]
Although detailed explanation is omitted, the command data is a block called status that identifies when the power is turned on, when the symbol changes, when reaching when the symbol changes, when super-reach and special reach, when jackpot, and when an illegal occurrence occurs , Identification information related to normal probability, medium probability, and high probability in the probability setting for jackpot, left, middle, right symbol number, left, middle, right symbol display position, number of opening of the big prize opening (round Number) and each block representing the number of prizes received in the big prize opening in each round.
[0071]
FIG. 37 is a flowchart showing an outline of a display control program executed by the sub CPU 2. The sub CPU 2 reads the command data (step SS1), and sets the data table according to the contents specified by the command data (step SS2).
[0072]
In the setting of the data table, the sub CPU 2 sets display data necessary for the current image display as described above in each sprite table in the sprite surface table. In addition, display data necessary for the current image display is set in the background table. It is assumed that the sub CPU 2 sets the contents of the palette table (A) area, palette table (B) area, and common control setting table necessary for display processing.
[0073]
As an example, as described above, the sprite surfaces 12A to 12G are set in the sprite tables # 0 to # 6 so as to be displayed at the display coordinate positions as shown in FIG. The end flags for sprite tables # 0 to # 5 are set to 0, and the end flag for sprite table # 6 is set to 1.
[0074]
Next, each process performed by the image processing unit 10 will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS. The image processing unit 10 sequentially performs sprite processing, background processing, output color data determination processing, and color data output processing. 38 to 39 are flowcharts showing an outline of sprite processing executed by the image processing unit 10. The sprite process is a process of creating image data for one horizontal line on the display screen 14, that is, sprite color data, based on each sprite table set in the sprite surface table setting area of the memory 9.
[0075]
The image processing unit 10 determines whether or not to newly start the sprite process (step S01). When the sprite process is newly started, the execution flag F1 is 0, and a search X coordinate setting register for searching each row of each dot array on the display screen 14 shown in FIG. 10 in the horizontal direction. XR and search Y coordinate setting register YR are each set to 0 (step S02). Next, 1 is set in the execution flag F1, and the start of sprite processing is stored (step S03).
[0076]
The outline of the sprite processing will be described. The processing for determining the color output data set on the sprite surface of each dot in each row of each dot array on the display screen 14 shown in FIG. The first line, the second line, and so on are performed up to the last line, and the sprite processing for one surface of the display screen 14 is completed. The image processing unit 10 ends the sprite processing once when the sprite processing for one row is completed, and proceeds to background processing.
[0077]
After completing the initial setting process of step S02 and step S03, the image processing unit 10 proceeds to step S04 and starts a process of searching for the sprite surface having the highest display priority in the currently set sprite surface. .
[0078]
The image processing unit 10 sets the table number # 0 in the table number register TNO (step S04), searches the sprite table set in the table number register TNO, and determines whether the end flag of the table is 1 (end). It is determined whether or not (step S05).
[0079]
If the search table end flag is not 1 (end), the table number of the table number register TNO is incremented by 1 (step S06), and the process returns to step S05 to search for the next sprite table. That is, a sprite table having an end flag of 1 is searched toward a table having a higher display priority in order, such as table number # 0, table number # 1, table number # 2,. For example, in this example, since the value of the end flag of the sprite table # 6 in which the sprite surface 12G is set is set to 1, when the table number of the table number register TNO is # 6, the discrimination process in step S05 Becomes true. Note that the sprite table with the end flag of 1 has the highest display priority in the current screen display. Therefore, the sprite table with a higher rank than the sprite table with the end flag of 1 is not subject to sprite processing. That is obvious.
[0080]
When the image processing unit 10 finishes searching for the sprite surface having the highest display priority in the currently set sprite surface, the process proceeds to step S07, where one dot of the search coordinates is defined in the sprite table. The process proceeds to a process for determining whether or not the display area is included. Note that the processing related to the determination is started from a sprite table having the highest display priority with an end flag of 1 and is not included in the display area. This is a process of sequentially judging toward the table.
[0081]
The processing relating to the above determination will be described with reference to FIG. 43 as an example. In FIG. 43, the sprite surface 12a is a sprite surface with a higher display priority, and the sprite surface 12b is a sprite surface with a lower display priority than the sprite surface 12a. Each of the points a, b, c, and d is the position of the search dot.
[0082]
First, when the position of the search dot is included only in the high-order sprite surface 12a such as point a and when the display priority is higher than the sprite surface 12a and sprite surface 12a such as point b. A case will be described in which the symbols of the sprite surface 12a which is included in the region where the priority order is overlapped with the lower sprite surface 12b and consequently the display priority order is higher are displayed with priority.
[0083]
Also, as an example, the sprite surface 12a is set in the sprite table of FIG. 15 where the display start coordinates are set to the horizontal direction X1, the vertical direction is set to Y1, the array combination size is set to the horizontal direction h = 3, and the vertical direction v = 2. It shall be.
[0084]
The display range of the sprite surface 12a is that the size of one tile surface 13 is 32 dots in the horizontal direction and 32 dots in the vertical direction, so that the size of the sprite surface 12a is 0 dots to (32 × h) -1 dots in the horizontal direction. That is, 0 dots to 95 dots, 0 dots in the vertical direction to (32 × V) −1 dots, that is, 0 dots to 63 dots (see FIG. 44).
[0085]
When the display start coordinates (X1, Y1) of the sprite surface 12a are within the size of the display screen 14, 0 ≦ X1 ≦ 199 and 0 ≦ Y1 ≦ 159 are satisfied. If the display start coordinates (X1, Y1) of the sprite surface 12a do not satisfy the conditions of 0 ≦ X1 ≦ 199 and 0 ≦ Y1 ≦ 159, the display is not displayed as shown in FIG. It is excluded from the process of determining whether or not. In the following description, it is assumed that the display start coordinates (X1, Y1) of the sprite surface 12a are within the size of the display screen 14.
[0086]
If the display start coordinates (X1, Y1) of the sprite surface 12a are regarded as the coordinate base point (0, 0), the coordinates (XR, YR) of the search dots become (XR-X1, YR-Y1), and XR- If X1 = α and YR−Y1 = β, the coordinates (α, β) of the search dot are 0 when the search dot is included in the sprite surface 12a such as point a or point b in FIG. The conditions of ≦ α ≦ 95 and 0 ≦ β ≦ 63 are satisfied.
[0087]
If the search dot is included in the sprite surface 12G defined by the sprite table # 6 having the highest display priority and the end flag is 1, the image processing unit 10 determines that step S07 is true and determines that step S10 is true. Migrate to
[0088]
Next, the case where the position of the search dot is not included in the higher-priority sprite surface 12a as shown by the point c in FIG. 43 and the display priority is included in the lower sprite surface 12b than the sprite surface 12a will be described. To do.
[0089]
In this case, since the search dot does not satisfy the conditions 0 ≦ α ≦ 95 and 0 ≦ β ≦ 63 included in the sprite surface 12a, the determination result in step S07 becomes false, and the image processing unit 10 proceeds to step S08. Then, it is determined whether or not the table number of the table number register TNO is # 0 (step S08). If the table number of the table number register TNO is the table number # 6 of the sprite table whose end flag is 1, the determination process of step S08 is determined to be false, and the process proceeds to step S09.
[0090]
The image processing unit 10 decrements the table number of the table number register TNO by 1 (step S09), returns to step S07, and searches for the previous sprite table. That is, in this example, the sprite surface in which the search dots are set in the table in order toward the lower display priority order such as table number # 5, table number # 4, table number # 3... Table number # 0. It is determined whether it is included. When the sprite surface 12b of FIG. 43 is set in the sprite table # 5, when the table number of the table number register TNO is # 5, it is determined that the search dot is included in the sprite surface 12b, and the determination in step S07 is performed. The result is true, and the image processing unit 10 proceeds to step S10.
[0091]
Further, when the position of the search dot is in an area where no sprite surface is defined as shown by point d in FIG. 43, the determination result in step S07 is always false and the processing in steps S07 to S08 is performed. The table number of the table number register TNO becomes smaller as # 5, # 4, # 3..., The table number becomes # 0, and it is determined to be true in step S08, and the process proceeds to step S14. .
[0092]
Next, the sprite color data processing when it is determined that the search dot is included in the sprite surface defined by the sprite table will be described.
[0093]
Note that the sprite table with the highest display priority with the end flag of 1 is the table number # 6, and the sprite surface defined by the table number # 6 is the sprite surface 12G shown in FIG. Even if the description is based on the sprite surface 12a, the substantial processing algorithm does not change, so the description will be based on the sprite surface 12a.
[0094]
First, the image processing unit 10 determines whether or not the setting of the sprite surface 12a in the symbol erasure control setting area of the sprite table is symbol erasure (step S10). If the setting value in the symbol erasure control setting area is 0, it is a normal sprite setting, and if the setting value is 1, it is a symbol erasing sprite setting.
[0095]
If the setting value in the symbol erasure control setting area is the setting of the symbol erasing sprite, the process proceeds to step S14, and the search dot in the sprite color data storage area as shown in FIG. The transparent color is set and stored in the storage area corresponding to the search X coordinate, that is, the value of the search X coordinate XR register (step S14), and the process proceeds to step S15.
[0096]
Further, as described above, even when the position of the search dot is in an area where no sprite surface is defined, the process proceeds to step S14, and therefore corresponds to the value of the search X coordinate XR register in the sprite color data storage area. The transparent color is set and stored in the storage area.
[0097]
If the set value in the symbol erasure control setting area is the normal sprite setting, the process proceeds to step S11, and the color data of the search dot at the search coordinates (XR, YR) is determined by the character data in the sprite table # 6. Color data search processing is performed (steps S11 to S13).
[0098]
In the color data search process, first, the search dot of the search coordinates (XR, YR) is included in the tile number of each tile surface constituting the sprite surface 12a defined in the sprite table # 6, and the tile's Find how many dots are defined.
[0099]
As shown in FIG. 44, the sprite surface 12a is composed of tile numbers # 0 to # 5. As described above, if the display start coordinates (X1, Y1) of the sprite surface 12a are regarded as the coordinate base point (0, 0), the coordinates (XR, YR) of the search dots are (XR-X1, YR-Y1). And XR-X1 = α and YR-Y1 = β, the coordinates of the search dot are (α, β).
[0100]
The array combination size is set to horizontal direction h = 3 and vertical direction v = 2, and the size of one tile surface is 32 dots in the horizontal direction and 32 dots in the vertical direction.
In the horizontal direction, α / 32 = S1 (quotient)... M1 (residue)
For the vertical direction, β / 32 = S2 (quotient)... M2 (remainder)
Defined as
The tile number Ti is Ti = (S2 × h) + S1,
The dot number Do is Do = (M2 × 32) + M1,
Is required. That is, the coordinates (α, β) of the search dot correspond to the Do number dot of the Ti number tile.
[0101]
As an example, if the coordinates of the search dot (α, β) = (68,34),
In the horizontal direction, α / 32 = S1 (quotient)... M1 (remainder) = 2.
For the vertical direction, β / 32 = S2 (quotient)... M2 (remainder) = 1.
And
The tile number Ti is Ti = (S2 × h) + S1 = (1 × 3) + 2 = 5.
The dot number Do is Do = (M2 × 32) + M1 = (2 × 32) + 4 = 68.
Thus, the coordinates (68, 34) of the search dot are determined to correspond to the 68th dot of the # 5 tile.
[0102]
Next, the character data of the dot number Do in the tile number Ti is obtained from the address AD in the character ROM 6 of the first tile set in the character number setting area of the sprite table, the obtained tile number Ti, and the dot number Do. Is read from the character ROM 6.
[0103]
4 and 5, since the data for one tile is 256 bytes, the head address of the tile number Ti is AD + (Ti × 256) = AD + 1280, and the character data stored in one record Since the number is 4, the address AD1 where the character data of the dot number Do is stored is defined as Do / 4 = S3... M3.
AD1 = (AD + 1280) + S3, and 16-bit data stored in the address AD1 is read from the character ROM 6. Further, 4 bits from the 4 × M3 bit from the beginning of the read 16-bit data is the character data of the dot number Do in the tile number Ti.
[0104]
In the above example, since the dot number is 68, Do / 4 = 68/4 = 17... 0, and the top address (AD + 1280) + 17 = AD + 1297 of the fifth tile is the character data of the 68th dot of the # 5 tile. The stored address AD1 is obtained, and the 16-bit data stored in the address (AD + 1297) is read from the character ROM 6. In addition, since the character data of the 68th dot of the # 5 tile is 4 × M3 = 4 × 0 = 0, it corresponds to 4 bits from the 0th bit of the read 16-bit data. .
[0105]
When the image processing unit 10 reads the 4-bit character data (0 to 15) corresponding to the search dot as described above, it is designated by the palette number set in the palette select control setting area of the sprite table. The pallet table (A) is selected (see FIG. 18). Character data (0 to 15) is for reading out color data by designating one of 16 colors in the palette table. For example, if the value of the character data is 7, the number 7 in the palette table is used. Color data is read out. The format of the color data is as shown in FIG.
[0106]
When the image processing unit 10 reads the sprite color data designated by the character data from the selected palette table (step S12), the image processing unit 10 searches the sprite color data storage area as shown in FIG. 45 provided in the work area of the memory 9. The sprite color data is set and stored in the storage area corresponding to the search X coordinate of the dot, that is, the value of the search X coordinate XR register (step S13), and the process proceeds to step S15.
[0107]
As described above, when the image processing unit 10 determines the sprite color data of the search dot designated by the search X coordinate setting register XR and the search Y coordinate setting register YR, the process proceeds to step S15, and the search X coordinate setting is performed. The value of the register XR is incremented by 1 to specify the next search dot (step S15), and then it is determined whether or not the search for the dot for one line is completed (step S16). That is, it is determined whether or not the value of the search X coordinate setting register XR exceeds the horizontal size 199 of the display screen 14. If XR> 199, the image processing unit 10 returns to step S04 and performs a search for the next search dot.
[0108]
As described above, when it is determined that the position of the search dot is included in the sprite surface 12G defined by the sprite table # 6 having the highest display priority with the end flag being 1, the sprite color data processing is performed. It is clear that the sprite color data of the search dot is determined with reference to the sprite table # 6 and the sprite color data processing is not performed for the sprite tables # 5 to # 0 lower than the sprite table # 6. is there.
[0109]
If the position of the search dot is not included in the sprite surface 12G defined by the sprite table # 6 having the highest display priority with the end flag being 1, the sprite table # 5 having the display priority one lower is searched. Thus, if it is determined that the position of the search dot is included in the sprite surface 12 defined in the sprite table # 5, the sprite color data processing refers to the sprite of the search dot with reference to the sprite table # 5. It is obvious that the sprite color data processing is not performed for the sprite tables # 4 to # 0 lower than the sprite table # 5 as the color data is determined.
[0110]
In the sprite color data processing in the sprite table, when the set value in the symbol erasure control setting area is the symbol erasure sprite setting, a transparent color is set as the sprite color data. Further, even when the position of the search dot is in an area where no sprite surface is defined, a transparent color is set as the sprite color data.
[0111]
The processing described above is repeated, and the sprite color data for one line of the display screen 14 specified by the value of the search Y coordinate setting register YR is determined each time the value of the search X coordinate setting register XR is incremented by one. To go. When the value of the search X coordinate setting register XR exceeds the horizontal size 199 of the display screen 14, all the sprite color data for one line of the display screen 14 specified by the value of the search Y coordinate setting register YR is determined. As a result, the image processing unit 10 shifts to background processing.
[0112]
Next, background processing will be described.
[0113]
The background processing is processing for determining background color data for one line of the display screen 14. It is assumed that the entire display screen 14 is included in the background surface 11. FIG. 40 is a flowchart illustrating an outline of background processing executed by the image processing unit 10. When starting the background processing, the image processing unit 10 sets 0 in the search X coordinate setting register XR for searching each row of each dot arrangement on the display screen 14 in the horizontal direction (step S20), and proceeds to step S21. To do.
[0114]
Note that the value of the search Y coordinate setting register YR determines the background color data to be overlapped with the sprite color data for one line of the display screen 14 specified by the value of the search Y coordinate setting register YR. And a common value.
[0115]
In step S21, the image processing unit 10 reads the background surface horizontal direction display start coordinate B1 and the background surface vertical direction display start coordinate B2 set in the common image control setting table of FIG. 21 (step S21). The process proceeds to step S22.
[0116]
In step S22, the image processing unit 10 shifts the base coordinates (0, 0) of the sprite virtual screen 15 that matches the base point 16 of the display screen 14 based on the read horizontal display start coordinates B1 and vertical display start coordinates B2. 0) The search dot coordinates (XR, YR) specified by the value of the search X coordinate setting register XR and the value of the search Y coordinate setting register YR viewed from 0) are the base coordinates for the background (0 , 0), the coordinates are obtained (step S22).
[0117]
If the search dot coordinates viewed from the background base coordinates (0, 0) are (BX, BY), the background plane horizontal display start coordinates B1 and the background plane set in the common image control setting table of FIG. Based on the vertical direction display start coordinate B2, the base point coordinates (0, 0) = (XR, YR) of the sprite virtual screen 15 are viewed from the base point coordinates (0, 0) for the background (B1, B2). Matches
Search dot X coordinate BX = B1 + XR,
Search dot Y coordinate BY = B2 + YR.
[0118]
After the processing in step S22, the image processing unit 10 reads the character data of the search dot designated by the coordinates (BX, BY) from the character ROM 6 (step S23).
[0119]
First, the number of dots in the number table (number BG character surface) on the background surface 11 shown in FIG. 8 corresponds to the number of dots in the search dot defined by the search dot coordinates (BX, BY).
[0120]
The dot configuration of the BG character surface is the same as the tile surface constituting the sprite surface, and is 32 dots in the horizontal direction and 32 dots in the vertical direction. As shown in FIG. 8, the background surface 11 has 16 horizontal surfaces in the vertical direction. By being composed of 8 BG character planes arranged in a matrix,
In the horizontal direction, BX / 32 = S4 (quotient)... M4 (remainder)
For the vertical direction, BY / 32 = S5 (quotient)... M5 (remainder)
Defined as
The table number TN is TN = (S5 × 16) + S4,
The dot number DN is DN = (M5 × 32) + M4,
Is required.
That is, the search dot of the search coordinate (BX, BY) corresponds to the DN number dot of the TN number table.
[0121]
As an example, if the coordinates of the search dot (BX, BY) = (68, 34),
In the horizontal direction, BX / 32 = S4 (quotient)... M4 (remainder) = 2.
For the vertical direction, BY / 32 = S5 (quotient)... M5 (remainder) = 1.
And
The table number TN is TN = (S5 × 16) + S4 = (1 × 16) + 2 = 18
The dot number DN is DN = (M5 × 32) + M4 = (2 × 32) + 4 = 68.
Thus, the coordinates (68, 34) of the search dot correspond to the 68th dot in the # 18 table.
[0122]
Next, the image processing unit 10 reads the head address AD in the character ROM 6 stored in the TN number table in the background table setting area. Referring to FIG. 9, since the number of character data stored in one record is two, the address AD2 storing the character data of the dot number DN is defined as DN / 2 = S6... M6.
AD2 = AD + S6, and the 16-bit data stored in the address AD2 is read from the character ROM 6. Further, 8 bits from the beginning of the 8 × M6 bit from the beginning of the read 16-bit data becomes the character data of the dot number DN in the table number TN.
[0123]
In the above example, since the dot number is 68, DN / 2 = 68/2 = 34... 0, and the address (AD + 34) obtained by adding 34 to the start address AD of the # 18 table is the dot number DN in the table number TN. The character data stored in the address (AD + 34) is read from the character ROM 6. Further, the character data of the 68th dot in the # 18 table is 8 × M6 = 8 × 0 = 0, and therefore, it is 8 bits from the 0th bit from the head of the read 16-bit data. .
[0124]
When the image processing unit 10 reads the 8-bit character data (0 to 255) corresponding to the search dot as described above (step S23), the image processing unit 10 selects the palette table of the palette table (B) (FIG. 20). reference). Character data (0 to 255) is for reading out color data by designating one of 256 colors in the palette table. For example, if the value of the character data is 16, the character data (0 to 255) is stored in the palette table (B). No. 16 color data is read out (step S24). The format of the color data is as shown in FIG.
[0125]
When the image processing unit 10 reads the sprite color data designated by the character data from the palette table (B), the image processing unit 10 searches for the search dots in the background color data storage area as shown in FIG. 46 provided in the work area of the memory 9. The background color data is set and stored in the storage area corresponding to the value of the search X coordinate, that is, the value of the search X coordinate XR register (step S25), and the process proceeds to step S26.
[0126]
As described above, when the image processing unit 10 determines the background color data of the search dot designated by the search X coordinate setting register XR and the search Y coordinate setting register YR, the process proceeds to step S26, and the search X coordinate is determined. The value of the setting register XR is incremented by 1 to designate the next search dot (step S26), and then it is determined whether or not the search for the dot for one line is completed (step S27). That is, it is determined whether or not the value of the search X coordinate setting register XR exceeds the horizontal size 199 of the display screen 14. If XR> 199, the image processing unit 10 returns to step S22 and searches for the next search dot.
[0127]
The processing described above is repeated, and the background color data for one line of the display screen 14 specified by the value of the search Y coordinate setting register YR is determined each time the value of the search X coordinate setting register XR is incremented by one. I will do it. When the value of the search X coordinate setting register XR exceeds the horizontal size 199 of the display screen 14, all the background color data for one line of the display screen 14 specified by the value of the search Y coordinate setting register YR is determined. As a result, the image processing unit 10 proceeds to output color data determination processing.
[0128]
Next, output color data determination processing will be described.
[0129]
The output color data determination process refers to the sprite color data for one line of the display screen 14 created by the sprite process and the background color data for one line of the display screen 14 created by the background process. This is processing for determining output color data representing an image that is finally displayed when the sprite surface 12 is superimposed on the ground surface 11. As described above, the display priority of the background surface 11 is set lower than that of the sprite surface 12.
[0130]
FIG. 41 is a flowchart illustrating an outline of output color data determination processing executed by the image processing unit 10. The image processing unit 10 that has started the output color data determination process first sets 0 to the search X coordinate setting register XR (step S30), and proceeds to step S31. That is, the output color data is determined in the order of the first row, the second row,.
[0131]
In step S31, the image processing unit 10 reads the sprite color data stored in the storage area corresponding to the value of the search X coordinate XR register in the sprite color data storage area (step S31). It is determined whether or not the color is transparent (step S32).
[0132]
If it is determined in step S32 that the sprite color data is a transparent color, the image processing unit 10 proceeds to step S33 and sets the value of the search X coordinate XR register in the background color data storage area. The background color data stored in the corresponding storage area is transferred to the storage area corresponding to the value of the search X coordinate XR register in the output color data storage area set in the work area of the memory 9 as shown in FIG. (Step S33), the process proceeds to Step S35.
[0133]
If it is determined in step S32 that the sprite color data is not transparent, that is, if the sprite color data is visible color data, the image processing unit 10 proceeds to step S34. The transferred sprite color data is transferred to the storage area corresponding to the value of the search X coordinate XR register in the output color data storage area (step S34), and the process proceeds to step S35.
[0134]
That is, when the sprite color data is visible color data, the sprite color data is output color data, and when the sprite color data is a transparent color, the background color data is output color data. As described above, as a result of the sprite process, when symbol deletion is set on the sprite surface 12, a transparent color is set. In this case, background color data becomes output color data. .
[0135]
In step S35, the image processing unit 10 increments the value of the search X coordinate setting register XR by one to specify the next search dot (step S35), and then outputs color data for one line of dots. It is determined whether or not the determination has been completed (step S36). That is, it is determined whether or not the value of the search X coordinate setting register XR exceeds the horizontal size 199 of the display screen 14. If XR> 199, the image processing unit 10 returns to step S31 and performs a search for the next search dot.
[0136]
The process described above is repeated, and the output color data for one line of the display screen 14 specified by the value of the search Y coordinate setting register YR is determined each time the value of the search X coordinate setting register XR is incremented by one. To go. When the value of the search X coordinate setting register XR exceeds the horizontal size 199 of the display screen 14, all output color data for one line of the display screen 14 specified by the value of the search Y coordinate setting register YR is determined. Thus, the image processing unit 10 shifts to color data output processing.
[0137]
Next, the color data output process will be described. The color data output process is a process for outputting the output color data for one line created in the output color data determination process to the D / A converter 8.
[0138]
FIG. 42 is a flowchart schematically showing the color data output process. When starting the color data output process, the image processing unit 10 first sets 0 to the search X coordinate setting register XR (step S40), and proceeds to step S41. That is, the color output data is sequentially output in the order of the first row, the second row,.
[0139]
In step S41, the image processing unit 10 sets the output color data in the output color data storage area specified by the search X coordinate setting register XR in the output buffer (step S41), and then proceeds to step S42.
[0140]
The image processing unit 10 that has moved to step S42 outputs the color data set in the output buffer to the D / A converter 8 in the figure in accordance with the timing of the horizontal synchronizing signal and the vertical synchronizing signal shown in FIG. 22 (step S42). . For example, if the value of the search X coordinate setting register XR is 0, 0 dot color data is output.
[0141]
When the output of the color data set in the output buffer is finished, the image processing unit 10 increases the value of the search X coordinate setting register XR by one and designates the next search dot (step S43), and then one line It is determined whether or not the output of the output color data for the minute dot has been completed (step S44). That is, it is determined whether or not the value of the search X coordinate setting register XR exceeds the horizontal size 199 of the display screen 14. If XR> 199, the image processing unit 10 returns to step S41 and outputs output color data for the next dot.
[0142]
The processing described above is repeated, the output color data for one line of the display screen 14 specified by the value of the search Y coordinate setting register YR is sequentially incremented by one in the search X coordinate setting register XR, and the horizontal synchronization signal In accordance with this timing, output color data from the output color data of the 0th column to the 199th column are output to the D / A converter 8 in order.
[0143]
When the value of the search X coordinate setting register XR exceeds the horizontal size 199 of the display screen 14, all the output color data for one line of the display screen 14 specified by the value of the search Y coordinate setting register YR is all. It is output (step S44).
[0144]
Next, the image processing unit 10 increments the value of the search Y coordinate setting register YR by one and designates the next line (step S45), and the output of the output color data for one surface of the display screen 14 is completed. Whether or not (step S46). That is, it is determined whether or not the value of the search Y coordinate setting register YR exceeds the vertical size 159 of the display screen 14. If YR> 159, the image processing unit 10 proceeds to sprite processing for the next row designated by the value of the search Y coordinate setting register YR.
[0145]
In the sprite processing shown in FIG. 38, since the value of the execution flag F1 remains 1, the image processing unit 10 proceeds to step S17 and sets only the value of the search X coordinate setting register XR to 0 (step S17), the process proceeds to step S04, and the sprite process for the next line designated by the value of the search Y coordinate setting register YR is started.
[0146]
The process described above is repeated each time the value of the search Y coordinate setting register YR is increased by one. That is, sprite color data for one line on the display screen 14 is created, then background color data for one line on the display screen 14 is created, and then the created sprite color data and background color data are referenced. Then, the output color data for one line of the display screen 14 is created, and the process of outputting the output color data for one line of the created display screen 14 is incremented by one for the value of the search Y coordinate setting register YR. Repeat every time.
[0147]
When the value of the search Y coordinate setting register YR exceeds the vertical size 159 of the display screen 14, the output of the output color data for one surface of the display screen 14 is completed, and the image processing unit 10 Then, the value of the execution flag F1 is cleared to 0 (step S47), and the sprite processing, background processing, output color data processing, and color data output processing for one surface on the display screen 14 are finished.
[0148]
In the above example, when creating output color data for one line, sprite color data for one line of the display screen 14 is created, and then background color data for one line of the display screen 14 is created, Next, referring to the created sprite color data and background color data, the output color data for one line of the display screen 14 was created in units of one line. Create one dot, then create one dot of background color data for the search dot, then refer to the sprite color data and the background color data for one dot and set the output color data of the search dot to 1 It is also possible to perform one dot unit so as to create dots, and to repeat the processing of one dot unit over one line. In this way, it is only necessary to provide one dot for the sprite color data storage area and the background color data storage area in the work area, and it is not necessary to secure one line for each of the storage areas. Can be used for
[0149]
Next, the video display of the liquid crystal display device displayed in the pachinko game according to the gaming state will be described. The pachinko game machine opens and closes a single winning and closing cycle of the grand prize opening on condition that the big winning opening is opened and a game ball passes through a specific area within the big winning opening when a big hit occurs. It is assumed that the opening / closing operation of the grand prize opening is repeated periodically up to 16 times after the end of the game. In the following description, for example, a video image displayed on the liquid crystal display unit 5 when the jackpot occurs and the period of the opening / closing operation of the big prize opening is the fifth time will be described as an example.
[0150]
As an example, the sprite surfaces 12A to 12G are set in the above-described sprite tables # 0 to # 6, and are set so as to be displayed at display coordinate positions as shown in FIG.
[0151]
48 to 51 are flowcharts showing the display control process at the fifth consecutive time during the jackpot that is a part of the control program executed by the sub CPU 2.
[0152]
First, the sub CPU 2 searches the status of the command data transferred to the RAM 4 and determines whether or not the pachinko gaming machine is currently in a big jackpot (step P01). If it is determined that the jackpot is not a big hit, the sub CPU 2 ends the process without starting the display control process at the fifth consecutive time.
[0153]
When it is determined that the pachinko gaming machine is currently in a big jackpot, the sub CPU 2 next determines whether or not the status round number is 5 (step P02). When it is determined that the number of status rounds is not 5, the sub CPU 2 ends the process without starting the display control process at the fifth consecutive time.
[0154]
If it is determined in the determination process of step P02 that the number of status rounds is 5, the sub CPU 2 proceeds to step P03 and determines whether or not the execution start flag F2 is the initial value 0 (step P03). ). Note that the value of the execution start flag F2 is assumed to be an initial value 0 when a display control process is newly started at the fifth consecutive time. The sub CPU 2 sets the execution start flag F2 to a value 1 that defines execution, stores the start of execution (step P04), sets an initial value 0 to the display state identification counter f1 (step P05), and displays for movement display. The initial value 0 is set to the execution flag f2 (step P06), and the process proceeds to step P07.
[0155]
The sub CPU 2 performs settings related to the initial screen displayed on the display screen 14 by the processing of Step P07 to Step P09.
[0156]
In Step P07, a background surface 11A representing the inside of the castle as shown in FIG. 23 is set in the background table.
[0157]
In step P08, the sprite surface 12A representing the number “5” as shown in FIG. 24 is set in the sprite table # 0. Note that the value 0 (continue) is set in the end flag of the sprite table # 0.
[0158]
In Step P09, the sprite surface 12B representing the round “R” as shown in FIG. 25 is set in the sprite table # 1. Note that the value 1 (end) is set in the end flag of the sprite table # 1.
[0159]
After the process of step P09, the sub CPU 2 proceeds to step P10, sets a predetermined value in the display counter (step P10), and ends the display control process of the current cycle.
[0160]
As a result of the execution start flag F2 being set to the value 1 that defines execution, if the determination processing of step P01 and step P02 is determined to be true in the subsequent display control processing, the execution start flag F2 of step P03 is determined. Therefore, the sub CPU 2 proceeds to Step P11.
[0161]
In step P11, the value of the display counter is subtracted, and in the subsequent step P12, it is determined whether or not the value of the display counter has reached zero. If it is determined that the value of the display counter is not 0, the sub CPU 2 ends the display control process for the current cycle. Hereinafter, the sub CPU 2 is formed by Step P01, Step P02, Step P03, Step P11, and Step P12 until the value of the display counter reaches 0 on the condition that the number of rounds is 5 and the jackpot. Repeat the waiting process loop.
[0162]
While the sub CPU 2 performs the standby processing loop, the image processing unit 10 performs the above-described sprite processing, background processing, output color data processing, and color data output processing. Since the end flag of the sprite table # 1 is 1, the sprite tables # 1 and # 0 are sprite processed, and the sprite surface 12A and the sprite surface 12B are combined with the background surface 11A on the display screen 14, An image showing the inside of the castle and 5R shown in FIG. 32 is displayed. In the following description, sprite processing, background processing, output color data processing, and color data output processing are referred to as image composition processing.
[0163]
When the value of the display counter reaches 0 while the sub CPU 2 repeats the standby processing loop, the sub CPU 2 proceeds to step P13 after the determination in step P12, and increases the value of the display state identification counter f1 by one (step P13) and the process proceeds to Step P14. The current value of the display state identification counter f1 is 1.
[0164]
The processing after step P14 is branched to each processing by the sub CPU 2 according to the value of the display state identification counter f1 by the discrimination processing of step P14 to step P17.
[0165]
In Step P14, it is determined whether or not the value of the display state identification counter f1 is 1. Since the current value of the display state identification counter f1 is 1, the sub CPU 2 proceeds to Step P18 and executes a footprint display subroutine (Step P18).
[0166]
FIG. 50 is a flowchart showing an outline of a footprint display subroutine. The sub CPU 2 sets 0 (continue) in the end flag of the sprite table # 1 (step P30), and sets a sprite surface 12C representing a footprint as shown in FIG. 26 in the sprite table # 2 (step P31). Note that the value 0 (continue) is set in the end flag of the sprite table # 2.
[0167]
Next, the sub CPU 2 sets a sprite surface 12D representing a footprint as shown in FIG. 26 in the sprite table # 3 (step P32). Note that the value 0 (continue) is set in the end flag of the sprite table # 3, and the value 1 (design deletion) is set in the symbol deletion control setting area.
[0168]
Next, the sub CPU 2 sets a sprite surface 12E representing a footprint as shown in FIG. 26 in the sprite table # 4 (step P33). Note that the value 0 (continue) is set in the end flag of the sprite table # 4.
[0169]
Next, the sub CPU 2 sets a sprite surface 12F representing a footprint as shown in FIG. 26 in the sprite table # 5 (step P34). Note that the value 1 (end) is set in the end flag of the sprite table # 5, and the value 1 (design deletion) is set in the symbol deletion control setting area. The sub CPU 2 returns to the main routine after the process of step P34.
[0170]
After executing the footprint display subroutine in step P18, the sub CPU 2 proceeds to step P10, sets a predetermined value in the display counter (step P10), and ends the display control process of the current cycle.
[0171]
After the next cycle, the sub CPU 2 repeatedly performs the standby processing loop. Note that while the sub CPU 2 is performing the standby processing loop, the image synthesis processing is performed by the image processing unit 10. Since the end flag of sprite table # 5 is 1, sprite tables # 5 to # 0 are sprite processed. Further, since the sprite tables # 3 and # 5 are set for symbol deletion, the background surface 11A is displayed in the display area of the sprite surface 12D and the sprite surface 12F. On the display screen 14, the sprite surface 12A, the sprite surface 12B, and the sprite surfaces 12C to 12F are combined with the background surface 11A. As shown in FIG. 33, two footprints are combined and displayed on the image showing the inside of the castle and 5R. It will be.
[0172]
When the value of the display counter reaches 0 while the sub CPU 2 repeats the standby processing loop, the sub CPU 2 proceeds to step P13 after the determination in step P12, and increases the value of the display state identification counter f1 by one (step P13) and the process proceeds to Step P14. The current value of the display state identification counter f1 is 2.
[0173]
After determining that Step P14 is false, the sub CPU 2 proceeds to Step P15. In Step P15, it is determined whether or not the value of the display state identification counter f1 is 2. Since the current value of the display state identification counter f1 is 2, the sub CPU 2 proceeds to step P19, sets 0 (continue) to the end flag of the sprite table # 5 (step P19), and stores it in the sprite table # 6. A sprite surface 12G representing a ninja as shown in FIG. 27 is set (step P20). Note that the value 1 (end) is set in the end flag of the sprite table # 6.
[0174]
After the process of Step P20, the process proceeds to Step P10, a predetermined value is set in the display counter (Step P10), and the display control process of the current cycle is finished.
[0175]
After the next cycle, the sub CPU 2 repeatedly performs the standby processing loop. Note that while the sub CPU 2 is performing the standby processing loop, the image synthesis processing is performed by the image processing unit 10. Since the end flag of the sprite table # 6 is 1, the sprite tables # 6 to # 0 are sprite processed. Further, since the sprite tables # 3 and # 5 are set for symbol deletion, the background surface 11A is displayed in the display area of the sprite surface 12D and the sprite surface 12F. On the display screen 14, the sprite surface 12A, the sprite surface 12B, the sprite surfaces 12C to 12F, and the sprite surface 12G are synthesized with the background surface 11A. As shown in FIG. Will be displayed in combination.
[0176]
When the value of the display counter reaches 0 while the sub CPU 2 repeats the standby processing loop, the sub CPU 2 proceeds to step P13 after the determination in step P12, and increases the value of the display state identification counter f1 by one (step P13) and the process proceeds to Step P14. The current value of the display state identification counter f1 is 3.
[0177]
After determining that Step P14 and Step P15 are false, the sub CPU 2 proceeds to Step P16. In Step P16, it is determined whether or not the value of the display state identification counter f1 is 3. Since the current value of the display state identification counter f1 is 3, the sub CPU 2 proceeds to step P21.
[0178]
The sub CPU 2 switches the setting in the symbol erasure control setting area of the sprite table # 3 and the sprite table # 5 to the value 0 (normal sprite), respectively (step P21), proceeds to step P10, and sets a predetermined value in the display counter. (Step P10), the display control process of the current cycle is finished.
[0179]
After the next cycle, the sub CPU 2 repeatedly performs the standby processing loop. Note that while the sub CPU 2 is performing the standby processing loop, the image synthesis processing is performed by the image processing unit 10. Since the end flag of the sprite table # 6 is 1, the sprite tables # 6 to # 0 are sprite processed. Since the sprite tables # 3 and # 5 are set as normal sprites, the display screen 14 is composed of the sprite surface 12A, the sprite surface 12B, the sprite surfaces 12C to 12F, and the sprite surface 12G on the background surface 11A. Then, as shown in FIG. 35, the ninja and the four footprints are synthesized and displayed in the image showing the inside of the castle and 5R.
[0180]
When the value of the display counter reaches 0 while the sub CPU 2 repeats the standby processing loop, the sub CPU 2 proceeds to step P13 after the determination in step P12, and increases the value of the display state identification counter f1 by one (step P13) and the process proceeds to Step P14. The current value of the display state identification counter f1 is 4.
[0181]
After determining that Step P14, Step P15, and Step P16 are false, the sub CPU 2 proceeds to Step P17. In step P17, it is determined whether or not the value of the display state identification counter f1 is within a range of 4 ≦ f1 ≦ n (where n> 5). Since the current value of the display state identification counter f1 is 4, the sub CPU 2 shifts to the ninja movement display process of step P22.
[0182]
FIG. 51 is a flowchart showing an outline of the ninja movement display process. When the sub CPU 2 starts the ninja movement display process, it first determines whether or not the movement display execution flag f2 is 0 (step P40). When the ninja movement display process is newly started, the movement display execution flag f2 is set to 0 by the process of step P06. The sub CPU 2 determines that step P40 is true, sets 1 to the movement display execution flag f2 and stores the execution in progress (step P41), sets the erasure switching flag to 0 (step P42), and proceeds to step P43. To do.
[0183]
The sub CPU 2 that has proceeded to Step P43 sets the X coordinate values of the display start positions of the sprite tables # 2 to # 5 defining the four footprints separately and the sprite table # 6 defining the ninja by ΔX (X−ΔX) is set as the X coordinate position of each display start position of the sprite tables # 2 to # 6, and the process proceeds to step P44. Thereby, the display positions of the ninja and the four footprints move to the left side on the display screen 14.
[0184]
The sub CPU 2 that has proceeded to Step P44 determines whether or not the erasure switching flag is 0 (Step P44). If the ninja movement display process is newly started, since the erasure switching flag is set to 0, the sub CPU 2 determines that it is true and proceeds to step P45.
[0185]
In step P45, the setting in the symbol erasure control setting area of sprite table # 3 and sprite table # 5 is switched to value 1 (design erasure) (step P45), and then in step P46, the value of the erasure switching flag is changed from 0. It is switched to 1.
[0186]
The sub CPU 2 returns to the main routine after the process of step P46, proceeds to step P10, sets a predetermined value in the display counter (step P10), and ends the display control process of the current cycle.
[0187]
After the next cycle, the sub CPU 2 repeatedly performs the standby processing loop. Note that while the sub CPU 2 is performing the standby processing loop, the image synthesis processing is performed by the image processing unit 10. Since the end flag of the sprite table # 6 is 1, the sprite tables # 6 to # 0 are sprite processed.
[0188]
Further, since the sprite tables # 3 and # 5 are set for symbol erasing, the background surface 11A is displayed in the display area of the sprite surface 12D and the sprite surface 12F, and the display screen 14 displays the background surface. The sprite surface 12A, the sprite surface 12B, the sprite surfaces 12C to 12F, and the sprite surface 12G are combined with 11A, and as shown in FIG. 34, the ninja and two footprints are combined and displayed on the image showing the inside of the castle and 5R. . However, the ninja and the two footprints are shifted to the left side of the display screen 14 from the display position shown in FIG.
[0189]
When the value of the display counter reaches 0 while the sub CPU 2 repeats the standby processing loop, the sub CPU 2 proceeds to step P13 after the determination in step P12, and increases the value of the display state identification counter f1 by one (step P13) and the process proceeds to Step P14. The current value of the display state identification counter f1 is 5.
[0190]
After determining that Step P14, Step P15, and Step P16 are false, the sub CPU 2 proceeds to Step P17, and since the current value of the display state identification counter f1 is 5, the sub CPU 2 proceeds to the ninja movement display process in Step P22 again.
[0191]
In the ninja movement display process to be executed this time, as a result of the movement display execution flag f2 being set to 1, the sub CPU 2 determines that step P40 is false and then proceeds to step P43, and the sprite tables # 2 to # 6. (X−ΔX) is set as the X coordinate position of each display start position, and the process proceeds to Step P44.
[0192]
In step P44, since the erasure switching flag is set to 1, the sub CPU 2 determines that it is false and proceeds to step P47.
[0193]
In step P47, the settings in the symbol erasure control setting area of sprite table # 3 and sprite table # 5 are respectively switched to the value 0 (normal sprite) (step P47). Then, in step P48, the value of the erasure switching flag is changed from 1. Switched to zero.
[0194]
After the process of step P48, the sub CPU 2 returns to the main routine, proceeds to step P10, sets a predetermined value in the display counter (step P10), and ends the display control process of the current cycle.
[0195]
After the next cycle, the sub CPU 2 repeatedly performs the standby processing loop. Note that while the sub CPU 2 is performing the standby processing loop, the image synthesis processing is performed by the image processing unit 10. Since the end flag of the sprite table # 6 is 1, the sprite tables # 6 to # 0 are sprite processed.
[0196]
Since the sprite tables # 3 and # 5 are set as normal sprites, the display screen 14 is composed of the sprite surface 12A, the sprite surface 12B, the sprite surfaces 12C to 12F, and the sprite surface 12G on the background surface 11A. Then, as shown in FIG. 35, the ninja and the four footprints are synthesized and displayed in the image showing the inside of the castle and 5R. However, the ninja and the four footprints are shifted to the left side of the display screen 14 from the display positions of the last two ninjas and the footprints.
[0197]
As is apparent from the flowchart shown in FIG. 49, the switching display between the two footprints and the four footprints is performed until the value of the display state identification counter f1 reaches n. By updating the value of the display state identification counter f1 when the value of the display counter reaches 0, the ninja and the footprint are on the left side of the display screen 14 until the value of the display state identification counter f1 exceeds n. In addition, two footprints and four footprints are alternately displayed every time the display position changes, and it is visually recognized as if a ninja is running.
[0198]
When the value of the display state identification counter f1 exceeds n, the determination result in step P17 becomes false, and the sub CPU 2 returns to step P05 and performs the setting for the initial screen in FIG. 32 again.
[0199]
Note that the display control process at the fifth consecutive time is continued on the condition that the jackpot is in progress and the number of rounds is five. When a change occurs in the gaming state on the pachinko gaming machine side, if the content of the sent status is a big hit and the number of rounds is not 5, the determination in step P01 or step P02 is false and the execution flag F2 is cleared. (Step P23), the display control process at the fifth consecutive time is completed.
[0200]
As is clear from the above description, according to the liquid crystal display device 1, the symbol screen data representing the state in which the symbol is erased is displayed on the sprite surface 12 superimposed on the background surface 11. Without being provided, the symbols set on the sprite surface 12 can be erased on the display screen, and the symbols on the background surface can be displayed in the erased portion.
[0201]
In addition, a sprite surface table for setting the display content of the sprite surface 12 is provided, and setting to the symbol erasure control setting area for setting whether to execute the display of the moving image or the deletion display of the moving image set in the sprite surface table. By simply switching the state, it is possible to easily control the display and deletion of the symbols set on the sprite surface on the display screen, and the background surface symbols can be displayed at the sprite surface deletion portion. it can.
[0202]
This eliminates the need for the character ROM 6 to have a large capacity, simplifies display processing for screen display, and shortens display processing time consumed for screen display.
[0203]
The common image control setting table used in the embodiment of the invention described above includes a superimpose control bit for specifying whether or not to perform superimpose processing, and a raster for specifying whether or not to perform raster scroll processing. Scroll control bit, Mosaic processing control bit for setting multi-tone mosaic processing for sprite surface, Fade-out processing control for multi-tone fade-out color adjustment for each color output value of red, green and blue Bits are provided, and the sprite table controls the horizontal and vertical reduction ratio control bits for setting the horizontal and vertical reduction ratios, the horizontal inversion display (flip processing) of the sprites, and the vertical flip processing. The horizontal and vertical flip control bits may be provided.
[0204]
In the embodiment of the present invention described above, the image control table is composed of the common image control setting table, the sprite table, the palette table, and the background table. It is good also as a structure which enables a simple image processing.
[0205]
In the embodiment of the present invention described above, the image displayed on the liquid crystal display screen of the pachinko machine includes the sprite color data for the display screen created by the sprite processing and the background for the display screen created by the background processing. Since the final determination is made with reference to the color data, the effect of determining the output color when a plurality of images are superimposed and displayed can be realized extremely easily.
[0206]
In addition, a special flag (end flag) is provided to continue and stop sprite surface processing that displays images on the liquid crystal display screen of pachinko machines, so that all sprite tables prepared in advance are processed. Therefore, there is an effect that the image data can be processed extremely smoothly and quickly.
[0207]
Since the image displayed on the liquid crystal display screen is switched by the display state identification counter, there is an effect that various display switching can be performed programmatically according to the progress state of the pachinko game.
[0208]
Since the movement display execution flag is set to move (change) the character displayed on the liquid crystal display screen of the pachinko machine, the stationary character corresponding to the pachinko game mode is simply programmed. By changing the execution flag for moving display on / off above, an effect of switching to the moving state is produced.
[0209]
Since it has a configuration with an erasure switching flag to switch between the display state of the image displayed on the liquid crystal display screen of the pachinko machine and the erasure state, the program according to the progress state of the pachinko game, By selecting ON / OFF of the erasure switching flag, there is an effect that it is possible to easily switch between the state of displaying an image on the liquid crystal display screen of the pachinko machine and the state of erasing the image from the screen.
[0210]
【The invention's effect】
According to the liquid crystal display device of the pachinko machine of the present invention, the symbol set on the sprite surface superimposed and displayed on the background surface, without specially providing symbol screen data representing a state where the symbol is erased, The symbols set on the sprite surface can be erased on the display screen, and the symbols on the background surface can be displayed in the erased portion, thereby eliminating the need for a large capacity character ROM.
[0211]
In addition, each sprite surface is configured by a combination of a plurality of tile surfaces arranged in a matrix in one direction in each surface and in a direction perpendicular thereto, so that the size of the sprite surface can be arbitrarily set in units of tile surfaces. Can do.
[0212]
In addition, by providing a symbol display erasing unit that erases the display of the sprite surface and displays only the background surface, the size of the erased portion can be changed in units of tile surfaces.
[0213]
Furthermore, a sprite surface table for setting the display content of the sprite surface is provided, and display editing means for setting either the display execution of the moving image or the deletion display of the moving image set in the sprite surface table is provided in the sprite surface table. Therefore, it is possible to easily switch between display and deletion of the symbols set on the sprite surface on the display screen simply by switching the setting state of the display editing means, and at the back of the sprite surface, The design of the ground plane can be displayed, the display processing for screen display can be simplified, and the display processing time consumed for screen display can be shortened.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a block diagram showing a main part of a liquid crystal display device in a pachinko machine that is one embodiment of the present invention.
FIG. 2 is a perspective view conceptually showing a virtual screen configuration of a display screen displayed on a liquid crystal display unit.
FIG. 3 is a diagram conceptually showing a virtual screen configuration of a sprite surface.
FIG. 4 is a diagram showing a virtual screen configuration of tile surfaces constituting a sprite surface.
FIG. 5 is a diagram showing the structure of character data for a tile surface
FIG. 6 is a diagram conceptually showing a storage state of tile surface data constituting one sprite surface in the character ROM.
FIG. 7 is a diagram showing an arrangement combination of tile surfaces on a sprite surface.
FIG. 8 is a diagram conceptually showing a virtual screen configuration on a background surface.
FIG. 9 is a diagram showing a structure of character data for a BG character surface constituting a background surface.
FIG. 10 is a diagram illustrating a relationship between a sprite virtual screen on which a sprite surface can be set and a display screen.
FIG. 11 is a diagram showing the relationship between the background screen and the display screen.
FIG. 12 is a diagram showing a relationship between a sprite virtual screen, a background surface, and a display screen.
FIG. 13 is a diagram showing various tables and storage areas set in the memory.
FIG. 14 is a diagram showing a storage state of each sprite table in the sprite surface table area.
FIG. 15 is a diagram showing a configuration of storage contents of a sprite table.
FIG. 16 is a diagram showing a storage state of each background table in the background table area;
FIG. 17 is a diagram showing a configuration of storage contents of a background table
FIG. 18 is a diagram showing a storage state of each pallet table in the pallet table (A) area.
FIG. 19 is a diagram showing the configuration of the contents stored in the palette table.
FIG. 20 is a diagram showing a storage state of each pallet table in the pallet table (B) area.
FIG. 21 is a diagram showing a configuration of storage contents of a common image control setting table.
FIG. 22 is a timing chart showing a horizontal synchronizing signal and a vertical synchronizing signal.
FIG. 23 is a diagram showing an image set on the background surface.
FIG. 24 is a view showing an image set on the first sprite surface;
FIG. 25 is a diagram showing an image set on the second sprite surface;
FIG. 26 is a diagram showing images set on the third to sixth sprite surfaces, respectively.
FIG. 27 is a diagram showing an image set on the seventh sprite surface;
FIG. 28 is a diagram showing a storage state of each sprite table corresponding to the first to seventh sprite surfaces in the sprite surface table area;
FIG. 29 is a diagram showing a configuration of a seventh sprite surface.
FIG. 30 is a diagram showing a configuration of a fourth sprite surface.
FIG. 31 is a diagram showing display start positions on the display screen of the first to sixth sprite surfaces;
FIG. 32 is a diagram showing an initial image visually recognized on the display screen at the fifth consecutive time according to the game state of the pachinko game.
FIG. 33 is a diagram showing a second image visually recognized on the display screen after the initial image at the fifth consecutive time.
FIG. 34 is a diagram showing a third image that is visible next to the image shown in FIG. 33 at the fifth consecutive time.
FIG. 35 is a diagram showing a fourth image that is viewed next to the image shown in FIG. 34 at the fifth consecutive time.
FIG. 36 is a block diagram of the main part of the main control unit that controls the entire pachinko machine.
FIG. 37 is a flowchart showing an outline of a display control program executed by the sub CPU.
FIG. 38 is a flowchart showing an outline of sprite processing performed by the image processing unit of VDP.
FIG. 39 is a continuation of the flowchart of FIG. 38.
FIG. 40 is a flowchart showing an outline of background processing performed by an image processing unit of VDP.
FIG. 41 is a flowchart illustrating an outline of output color data determination processing performed by an image processing unit of a VDP.
FIG. 42 is a flowchart showing an outline of color data output processing performed by an image processing unit of VDP.
FIG. 43 is a diagram showing the relationship between the search dot position in sprite processing, the display start position of the sprite surface, the size of the sprite surface, and the display priority order;
44 is a diagram showing the configuration of the sprite surface having the higher display priority in FIG. 43, the display start position of the sprite surface, and the size of the sprite surface.
FIG. 45 is a diagram showing the storage state of sprite color data corresponding to the position of the search dot in the sprite color data storage area set in the work area of the VDP memory.
FIG. 46 is a diagram showing the storage state of background color data corresponding to the position of the search dot in the background color data storage area set in the work area of the VDP memory.
FIG. 47 is a diagram illustrating a storage state of output color data corresponding to a search dot position in an output color data storage area set in a work area of a VDP memory.
FIG. 48 is a flowchart showing a part of display control processing executed at the fifth consecutive time, which is part of processing executed by the sub CPU.
49 is a continuation of the flowchart of FIG. 48.
FIG. 50 is a flowchart showing a footprint display processing subroutine executed by the sub CPU.
FIG. 51 is a flowchart showing ninja movement display processing executed by the sub CPU.
FIG. 52 is a diagram showing a display image set on the background surface (conventional)
FIG. 53 is a diagram showing a display image set on the sprite surface (conventional);
FIG. 54 is a perspective view showing image composition of a sprite surface with respect to a background surface.
55 is a diagram showing a display image that is visually recognized by image synthesis of the sprite surface in FIG. 53 with respect to the background surface in FIG. 52;
FIG. 56 is a diagram showing another display image (conventional).
[Explanation of symbols]
1 Liquid crystal display device
2 Sub CPU
3 ROM
4 RAM
5 Liquid crystal display
6 Character ROM
7 VDP
8 D / A converter
9 memory
10 Image processing section
11 Background surface
12 Sprite surface
13 Tile surface
14 Display screen
15 Sprite virtual screen
16 Base point (display screen)
20 Main control unit
21 Main CPU
22 ROM
23 RAM
24 I / O circuit
25 Communication means
26 Solenoid drive circuit
30 Background surface (conventional)
31 Sprite surface (conventional)
32 display images
SW1 Start opening winning detection switch
SW2 specific area winning detection switch
SOL1 solenoid

Claims (1)

液晶表示装置を備えたパチンコ機において、前記液晶表示装置の表示画面を、表示優先順位最も低いバックグラウンド面と、前記バックグラウンド面よりも表示優先順位が高く、前記バックグラウンド画面に対して表示優先順位が順次高くなるように積層表示される複数のスプライトとにより構成すると共に、前記スプライトをそれぞれ各面内の一方向並びにそれに直交する方向に行列状に配列した複数のタイル面の組み合わせまたは単一のタイル面により前記表示画面上で視認可能な所定色の図柄を表示するように構成し、
前記スプライトの表示内容を前記所定色で図柄を表示する通常スプライトか、前記表示画面上で視認不可能な透明色の図柄を表示する消去用スプライトかのいずれかに設定するための設定手段を設け、
前記バックグラウンド面に複数のスプライトがその図柄部分を重ね合わされて画面表示される場合前記重ね合された図柄部分において、前記複数のスプライトのうち表示優先順位が最上位となるスプライトを前記通常スプライトから前記消去用スプライトに切り換えると、前記消去用スプライトで表示される図柄の表示色を前記透明色に設定し、かつ前記消去用スプライトよりも表示優先順位が低い全てのスプライトに対して、前記消去用スプライトで表示される図柄と重なる部分に表示される図柄を消去し、前記図柄を消去した部分において、前記消去用スプライトで表示される透明色の図柄を透かした状態で、前記バックグラウンド面のみを表示する図柄表示消去手段を設けたことを特徴とするパチンコ機。
In pachinko machine having a liquid crystal display device, a display screen of the liquid crystal display device, and the lowest background surface table示優destination priority, high display priority than the background surface, with respect to the background screen together constituting a plurality of sprites which the display priority is displayed laminated so that sequential high, one-way and a plurality of tiles surfaces which are arranged in a matrix in a direction perpendicular to that of each plane of the sprite, respectively It is configured to display a pattern of a predetermined color that is visible on the display screen by a combination or a single tile surface ,
Setting means is provided for setting the display content of the sprite to either a normal sprite that displays a symbol in the predetermined color or an erasure sprite that displays a transparent color that is invisible on the display screen. ,
Wherein when a plurality of sprite background surface Ru is the pattern portions superposed with the screen display in the overlaid together the pattern portion, wherein the sprite display priority among the plurality of sprites is the highest normal When switching from a sprite to the erasing sprite, the display color of the symbol displayed in the erasing sprite is set to the transparent color, and for all sprites having a lower display priority than the erasing sprite, The background surface is erased in a portion overlapping the symbol displayed by the erasing sprite, and the background surface is in a state where the transparent color symbol displayed by the erasing sprite is watermarked in the portion where the symbol is erased. A pachinko machine provided with a symbol display erasing means for displaying only the symbol .
JP19930295A 1995-07-13 1995-07-13 Pachinko machine Expired - Fee Related JP3793836B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP19930295A JP3793836B2 (en) 1995-07-13 1995-07-13 Pachinko machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP19930295A JP3793836B2 (en) 1995-07-13 1995-07-13 Pachinko machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JPH0924143A JPH0924143A (en) 1997-01-28
JP3793836B2 true JP3793836B2 (en) 2006-07-05

Family

ID=16405548

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP19930295A Expired - Fee Related JP3793836B2 (en) 1995-07-13 1995-07-13 Pachinko machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP3793836B2 (en)

Families Citing this family (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP4160688B2 (en) * 1999-07-06 2008-10-01 株式会社ソフィア Game machine
JP2008173492A (en) * 2008-02-14 2008-07-31 Daiman:Kk Pachinko machine
JP5708707B2 (en) * 2013-05-22 2015-04-30 株式会社三洋物産 Game machine
JP5967238B2 (en) * 2015-03-04 2016-08-10 株式会社三洋物産 Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JPH0924143A (en) 1997-01-28

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US4951038A (en) Apparatus for displaying a sprite on a screen
JPS6025794B2 (en) color graphic display device
KR100664451B1 (en) Image processing apparatus and image processing method
JPH0530278B2 (en)
JP3793836B2 (en) Pachinko machine
WO2005103877A1 (en) Image processing device and graphics memory device
JPH0928880A (en) Pachinko machine
US4763118A (en) Graphic display system for personal computer
JP4122705B2 (en) Image display device installed in gaming machine
US4754966A (en) Circuit for forming objects in a video picture
CA2077945C (en) Method for scrolling images on a screen
JP4305775B2 (en) Video display processor for gaming machine, gaming machine, and gaming machine control method
GB2247814A (en) An apparatus for controlling the access of a video memory
JP4338044B2 (en) Pachinko machine
JP4338043B2 (en) Pachinko machine
JPH03206492A (en) Window priority encoder
JP4304703B2 (en) Pachinko machine
JPS6335265B2 (en)
JP4304704B2 (en) Pachinko machine
JP3530215B2 (en) On-screen display device
JP3257925B2 (en) Translucent color image generation device
JP2792598B2 (en) Sprite display control device for scanning display device
JP2001170356A (en) Game machine
JP2005254025A (en) Pinball game machine
JP2009090151A (en) Pachinko machine

Legal Events

Date Code Title Description
A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20040810

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20050412

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20050613

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20060307

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20060322

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090421

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120421

Year of fee payment: 6

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120421

Year of fee payment: 6

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20150421

Year of fee payment: 9

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees