JP2009077980A - Game machine - Google Patents
Game machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP2009077980A JP2009077980A JP2007250126A JP2007250126A JP2009077980A JP 2009077980 A JP2009077980 A JP 2009077980A JP 2007250126 A JP2007250126 A JP 2007250126A JP 2007250126 A JP2007250126 A JP 2007250126A JP 2009077980 A JP2009077980 A JP 2009077980A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- stop
- winning combination
- game
- symbol
- combination
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
Links
- 238000003860 storage Methods 0.000 claims description 109
- 230000000694 effects Effects 0.000 claims description 36
- 230000004044 response Effects 0.000 claims description 9
- 230000008859 change Effects 0.000 claims description 6
- 238000004519 manufacturing process Methods 0.000 claims description 4
- 239000004973 liquid crystal related substance Substances 0.000 abstract description 20
- 238000000034 method Methods 0.000 description 290
- 230000008569 process Effects 0.000 description 290
- 241000167854 Bourreria succulenta Species 0.000 description 57
- 235000019693 cherries Nutrition 0.000 description 57
- 238000012545 processing Methods 0.000 description 37
- 241000219109 Citrullus Species 0.000 description 25
- 235000012828 Citrullus lanatus var citroides Nutrition 0.000 description 25
- 240000007942 Prunus pensylvanica Species 0.000 description 20
- 235000013647 Prunus pensylvanica Nutrition 0.000 description 20
- 238000005070 sampling Methods 0.000 description 11
- 238000003780 insertion Methods 0.000 description 10
- 230000037431 insertion Effects 0.000 description 10
- PZTQVMXMKVTIRC-UHFFFAOYSA-L chembl2028348 Chemical compound [Ca+2].[O-]S(=O)(=O)C1=CC(C)=CC=C1N=NC1=C(O)C(C([O-])=O)=CC2=CC=CC=C12 PZTQVMXMKVTIRC-UHFFFAOYSA-L 0.000 description 9
- 238000003825 pressing Methods 0.000 description 7
- 238000004891 communication Methods 0.000 description 6
- 238000013500 data storage Methods 0.000 description 6
- 238000013461 design Methods 0.000 description 6
- 238000004364 calculation method Methods 0.000 description 5
- 238000001514 detection method Methods 0.000 description 5
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 5
- 238000012544 monitoring process Methods 0.000 description 5
- 230000007704 transition Effects 0.000 description 5
- 230000009471 action Effects 0.000 description 4
- 239000003086 colorant Substances 0.000 description 4
- 230000002093 peripheral effect Effects 0.000 description 4
- NJPPVKZQTLUDBO-UHFFFAOYSA-N novaluron Chemical compound C1=C(Cl)C(OC(F)(F)C(OC(F)(F)F)F)=CC=C1NC(=O)NC(=O)C1=C(F)C=CC=C1F NJPPVKZQTLUDBO-UHFFFAOYSA-N 0.000 description 3
- 238000009877 rendering Methods 0.000 description 3
- 230000004913 activation Effects 0.000 description 2
- 230000008901 benefit Effects 0.000 description 2
- 238000005401 electroluminescence Methods 0.000 description 2
- 241000287531 Psittacidae Species 0.000 description 1
- 230000005540 biological transmission Effects 0.000 description 1
- 230000015572 biosynthetic process Effects 0.000 description 1
- 238000012790 confirmation Methods 0.000 description 1
- 230000000881 depressing effect Effects 0.000 description 1
- 238000011161 development Methods 0.000 description 1
- 238000007726 management method Methods 0.000 description 1
- 230000000737 periodic effect Effects 0.000 description 1
Images
Landscapes
- Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)
- Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)
Abstract
Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、所謂パチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合にコイン、メダルなどの遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。 For example, a slot machine equipped with a stop button, a so-called pachislot machine, has a variable display device configured by arranging a plurality of mechanical rotating reels that display a plurality of symbols in the front display window, or a symbol on the reel on the screen. It has an electrical fluctuation display device for displaying. In response to the player's start operation, the control means drives the variable display device to rotate the reels to display the symbols in a variable manner. After a certain period of time, either automatically or by the player's stop operation, Stop rotation sequentially. At this time, when the symbols of the reels appearing in the display window are in a specific combination (winning symbol), a profit is given to the player by paying out game media such as coins and medals.
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、1回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件のよい遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する)がある。 Currently, the mainstream models have a plurality of types of winning modes. In particular, when a winning combination of a predetermined combination is established, the gaming state is not better than the normal state for a predetermined period of time without completing one coin payout. As such a combination, a combination that can play a game that gives a relatively large profit to the player a predetermined number of times (referred to as “Big Bonus”, hereinafter abbreviated as “BB”) and a relatively small profit to the player There is a role that can play a predetermined number of games (referred to as “regular bonus”, hereinafter abbreviated as “RB”).
また、現在主流の機種においては、有効化された成立ライン(以下「有効ライン」という)に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダルなどが払出される入賞が成立するには、内部的な抽籤処理(以下「内部抽籤」という)により役に当籤(以下「内部当籤」という)し、かつその内部当籤した役(以下「内部当籤役」という)の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当籤したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。 In addition, in current mainstream models, a combination of predetermined symbols is arranged along an activated formation line (hereinafter referred to as an “effective line”), and a winning in which coins, medals, etc. are paid out is A combination of symbols indicating that the winning combination of the winning combination (hereinafter referred to as “internal winning combination”) and the winning combination of the internal winning combination (hereinafter referred to as “internal winning combination”) is achieved by a standard lottery process (hereinafter referred to as “internal winning combination”) The player is required to perform a stop operation at a timing at which the player can stop at the active line. In other words, no matter how much internal winning is made, if the timing of the stop operation of the player is bad, a winning cannot be established. That is, gaming machines that require skill in the timing of the stop operation (the high importance of technical intervention called “to push”) are currently mainstream.
このような遊技機では、内部抽籤は遊技者のスタート操作に応じて行われる。具体的には、遊技者によるスタートレバーの操作を契機として乱数を抽出し、この乱数の値に対応する役が内部当籤役として決定される(例えば、特許文献1参照)。
しかしながら、上述のような遊技機では、内部抽籤により役に当籤しない場合には、遊技者は、停止操作のタイミングに関わりなく入賞を成立させることができない。このため、長く入賞が成立しないと、遊技者は、内部抽籤における入賞する確率の設定が低いのではないかと感じ、遊技への期待感が持てなくなる。一方、遊技機を提供する側にとっては、内部抽籤における入賞する確率の設定を安易に高くすることは、望ましくない。
そこで、上述のような遊技機であっても、期待感を持って遊技を行うことが可能である遊技機が望まれている。
However, in the gaming machine as described above, if the winning combination is not made by internal lottery, the player cannot establish a prize regardless of the timing of the stop operation. For this reason, if the winning is not established for a long time, the player feels that the probability of winning in the internal lottery is low, and cannot expect the game. On the other hand, it is not desirable for the side providing gaming machines to easily increase the probability setting for winning in the internal lottery.
Therefore, there is a demand for a gaming machine that can play games with a sense of expectation even with the above-described gaming machines.
本発明の目的は、内部抽籤により役に当籤しない場合であっても、遊技者が期待感を持って遊技を行うことが可能である遊技機を提供することである。 An object of the present invention is to provide a gaming machine that allows a player to play a game with a sense of expectation even if the player does not win a role due to internal lottery.
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、遊技価値の情報が格納される遊技価値情報格納手段と、複数種類の図柄を表示する複数の図柄表示手段と、遊技者が操作可能な開始操作手段と、前記遊技価値情報格納手段に所定の遊技価値の情報が格納されていることを条件に、遊技者による前記開始操作手段の操作に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する開始指令手段と、予め定められた複数の役から当籤役として決定するための当籤役決定情報が複数種類格納される当籤役決定情報格納手段と、前記複数種類の当籤役決定情報のうちのいずれかを選択する当籤役決定情報選択手段と、前記遊技開始指令信号に応じて、前記当籤役決定情報選択手段により選択された当籤役決定情報に基づいて当籤役を決定する当籤役決定手段と、前記遊技開始指令信号に応じて、前記複数の図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する開始制御手段と、前記複数の図柄表示手段の夫々に対応して設けられ、遊技者が操作可能な複数の停止操作手段と、前記複数の停止操作手段の夫々に対応して設けられ、遊技者による前記停止操作手段の操作に応じて、対応する図柄表示手段における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する複数の停止指令手段と、前記停止指令信号に応じて、対応する図柄表示手段における図柄の変動表示を停止する停止制御手段と、前記停止制御手段により停止した停止図柄が入賞役である場合には、対応した遊技媒体を払出す遊技媒体払出手段と、前記停止制御手段により停止した停止図柄が入賞役ではない所定のハズレ役である場合には、回数を計数する回数計数手段と、前記回数計数手段が計数した回数を記憶する回数記憶手段と、遊技に関する演出画像を表示する画像表示手段と、前記画像表示手段に前記演出画像を表示させ、遊技者による操作を受付ける演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記回数記憶手段に記憶した回数が所定回数に達したことを条件に、前記画像表示手段にデジタルコンテンツを表示させることを特徴とする。 The present invention has been made in view of the above problems, and in a gaming machine, a game value information storage means for storing game value information, and a plurality of symbol display means for displaying a plurality of types of symbols. In accordance with the operation of the start operation means by the player on condition that the player can operate the start operation means and the game value information storage means stores predetermined game value information. A start command means for outputting a game start command signal for instructing the start of the game, and a winning combination determination information storage means for storing a plurality of types of winning combination determination information for determining as a winning combination from a plurality of predetermined combinations. A winning combination determining information selecting means for selecting one of the plurality of types of winning combination determining information, and the winning combination determining information selected by the winning combination determining information selecting means according to the game start command signal A winning combination determining means for determining a winning combination based on the game start command signal, a start control means for starting the variable display of the symbols by the plurality of symbol display means, and the plurality of symbol display means, respectively. A plurality of stop operation means provided correspondingly and operable by the player, and a corresponding symbol provided corresponding to each of the plurality of stop operation means and corresponding to the operation of the stop operation means by the player A plurality of stop command means for outputting a stop command signal for instructing to stop the symbol fluctuation display on the display means; and a stop control means for stopping the symbol fluctuation display on the corresponding symbol display means in response to the stop command signal; If the stop symbol stopped by the stop control means is a winning combination, the game medium payout means for paying out the corresponding game medium and the stop symbol stopped by the stop control means are input. In the case of a predetermined losing role that is not a combination, a number counting unit that counts the number of times, a number storage unit that stores the number of times counted by the number counting unit, an image display unit that displays an effect image related to the game, Effect control means for displaying the effect image on the image display means and accepting an operation by a player, wherein the effect control means is on condition that the number of times stored in the frequency storage means has reached a predetermined number of times. The digital content is displayed on the image display means.
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。 More specifically, the present invention provides the following.
(1) 遊技価値(例えば、後述のメダルなど)の情報(例えば、後述のBET数など)が格納される遊技価値情報格納手段(例えば、後述のBET数の更新を行う手段、後述の主制御回路71など)と、複数種類の図柄を表示する複数の図柄表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R、後述の表示窓4L,4C,4Rなど)と、遊技者が操作可能な開始操作手段(例えば、後述のスタートレバー6など)と、前記遊技価値情報格納手段に所定の遊技価値の情報が格納されていることを条件に、遊技者による前記開始操作手段の操作に応じて、単位遊技(例えば、後述の一のゲームなど)の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する開始指令手段(例えば、後述のスタートスイッチ6Sなど)と、予め定められた複数の役から当籤役として決定するための当籤役決定情報(例えば、後述の図6〜図8の内部抽籤テーブルなど)が複数種類格納される当籤役決定情報格納手段(例えば、後述のメインROM32、後述の主制御回路71など)と、前記複数種類の当籤役決定情報のうちのいずれかを選択する当籤役決定情報選択手段(例えば、後述の図24のステップS31の処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記遊技開始指令信号に応じて、前記当籤役決定情報選択手段により選択された当籤役決定情報に基づいて当籤役を決定する当籤役決定手段(例えば、後述の図24のステップS38の処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記遊技開始指令信号に応じて、前記複数の図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する開始制御手段(例えば、後述のモータ駆動回路39、後述のステッピングモータ49L,49C,49R、後述の主制御回路71など)と、前記複数の図柄表示手段の夫々に対応して設けられ、遊技者が操作可能な複数の停止操作手段(例えば、後述の停止ボタン7L,7C,7Rなど)と、前記複数の停止操作手段の夫々に対応して設けられ、遊技者による前記停止操作手段の操作に応じて、対応する図柄表示手段における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する複数の停止指令手段(例えば、後述の停止スイッチ7LS,7CS,7RSなど)と、前記停止指令信号に応じて、対応する図柄表示手段における図柄の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、後述の図22のステップS17の処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記停止制御手段により停止した停止図柄が入賞役である場合には、対応した遊技媒体を払出す遊技媒体払出手段(例えば、後述の図23のステップS21の処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記停止制御手段により停止した停止図柄が入賞役ではない所定のハズレ役である場合には、回数を計数する回数計数手段(例えば、後述の副制御回路72など)と、前記回数計数手段が計数した回数を記憶する回数記憶手段(例えば、後述のサブRAM83など)と、遊技に関する演出画像を表示する画像表示手段(例えば、後述の液晶表示装置131など)と、前記画像表示手段に前記演出画像を表示させ、遊技者による操作を受付ける演出制御手段(例えば、後述の副制御回路72など)と、を備え、前記演出制御手段は、前記回数記憶手段に記憶した回数が所定回数に達したことを条件に、前記画像表示手段にデジタルコンテンツを表示させることを特徴とする遊技機。
(1) Game value information storage means (for example, means for updating the number of BETs described below) for storing information (for example, the number of BETs described below) of game values (for example, medals described later), main control described below. Circuit 71), a plurality of symbol display means for displaying a plurality of types of symbols (for example,
(1)記載の遊技機によれば、停止制御手段により停止した停止図柄が入賞役ではない所定のハズレ役である場合には、回数を計数し、記憶する。そして、記憶した回数が所定回数に達したことを条件に、画像表示手段にデジタルコンテンツを表示させる。よって、所定のハズレ役が所定回数に達すると、画像表示手段にデジタルコンテンツが表示されるので、内部抽籤により役に当籤しない場合であっても、遊技者が期待感を持って遊技を行うことが可能である。 According to the gaming machine described in (1), when the stop symbol stopped by the stop control means is a predetermined lost combination that is not a winning combination, the number of times is counted and stored. Then, the digital content is displayed on the image display means on condition that the stored number of times has reached a predetermined number. Therefore, when the predetermined number of lost combinations reaches the predetermined number of times, the digital content is displayed on the image display means, so that the player can play a game with a sense of expectation even when the internal lottery does not win the combination. Is possible.
(2) 前記演出制御手段は、前記回数記憶手段に記憶した回数が所定回数に達したことを条件に、デジタルコンテンツ演出モードに移行し、抽籤を行い、当該抽籤の結果に応じて前記画像表示手段にデジタルコンテンツを表示させることを特徴とする(1)に記載の遊技機。 (2) On the condition that the number of times stored in the number-of-times storage means reaches a predetermined number, the effect control means shifts to the digital content effect mode, performs lottery, and displays the image according to the result of the lottery. The gaming machine according to (1), wherein the digital content is displayed on the means.
(2)記載の遊技機によれば、所定のハズレ役が所定回数に達すると、デジタルコンテンツ演出モードに移行し、抽籤を行い、当該抽籤の結果に応じて画像表示手段にデジタルコンテンツを表示させるので、内部抽籤により役に当籤しない場合であっても、遊技者が期待感を持って遊技を行うことが可能である。 According to the gaming machine described in (2), when a predetermined number of lost roles reaches a predetermined number of times, the game machine shifts to the digital content effect mode, performs lottery, and displays the digital content on the image display means according to the result of the lottery. Therefore, even if the player does not win a role due to the internal lottery, the player can play the game with a sense of expectation.
(3) 前記回数記憶手段に記憶した回数は、前記遊技機のリセット又は設定変更を行っても、記憶されていることを特徴とする(1)又は(2)に記載の遊技機。 (3) The gaming machine according to (1) or (2), wherein the number of times stored in the number of times storage means is stored even if the gaming machine is reset or a setting is changed.
(3)記載の遊技機によれば、停止図柄が所定のハズレ役である場合を記憶した回数は、遊技機のリセット又は設定変更を行っても、記憶されているので、遊技機によっては1回目でデジタルコンテンツの表示が突然現れる。よって、内部抽籤により役に当籤しない場合であっても、遊技者が期待感を持って遊技を行うことが可能である。 According to the gaming machine described in (3), since the number of times when the stop symbol is a predetermined lose role is stored even if the gaming machine is reset or the setting is changed, it may be 1 depending on the gaming machine. The digital content display suddenly appears the second time. Therefore, even if the player does not win a winning combination by internal lottery, the player can play a game with a sense of expectation.
本発明によれば、内部抽籤により役に当籤しない場合であっても、遊技者が期待感を持って遊技を行うことが可能である遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine that allows a player to play a game with a sense of expectation even when the player does not win a role due to internal lottery.
図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、所謂「パチスロ機」である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球、又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a
遊技機1の全体を形成している筐体4は、箱状のキャビネット60と、このキャビネット60を開閉する前面ドア2と、を備える。この前面ドア2正面の左右には、夫々、複数の色に発光可能な台枠ランプ120L,120Rが設けられている。
The
これら台枠ランプ120L,120Rは、発光ダイオード(LED)や有機エレクトロルミネッセンス(有機EL)など、少なくとも緑色、黄色、青色、赤色などの複数の色に発光可能であれば既存の発光素子でよい。
These
また、前面ドア2の正面の略中央には、縦長矩形の表示窓4L,4C,4Rが設けられる。表示窓4L,4C,4Rには、表示ラインとして、水平方向にトップライン8b、センターライン8c、及びボトムライン8d、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。
Further, vertically long
これらの表示ラインは、後述のBETスイッチ11を操作すること(以下「BET操作」という)、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより有効化される。表示ラインが有効化されたことは、後述のBETランプ9の点灯により示される。
These display lines are activated by operating a
ここで、表示ライン8a〜8eは、役の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効ライン(有効化された表示ライン)に対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が成立することとなる。
Here, the
また、表示窓4L,4C,4Rの周囲には、夫々、複数の色に発光可能な左リール表示窓枠ランプ121L、中央リール表示窓枠ランプ121C、及び右リール表示窓ランプ121Rが設けられている。これらのリール表示窓枠ランプ121L,121C,121Rについても、台枠ランプ120L,120Rと同様に、発光ダイオード(LED)や有機エレクトロルミネッセンス(有機EL)など、少なくとも緑色、黄色、青色、赤色などの複数の色に発光可能であれば既存の発光素子でよい。
A left reel display
前面ドア2の裏面には、複数のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rには、夫々の外周面に、遊技に必要な複数種類の図柄によって構成される識別情報としての図柄列が描かれており、各リール3L,3C,3Rの図柄は、表示窓4L,4C,4Rを通して、遊技機1の外部から視認できるようになっている。また、各リール3L,3C,3Rは、定速回転(例えば80回転/分)で回転し、図柄列を変動表示する。
A plurality of
表示窓4L,4C,4Rの上方には、画像表示手段としての液晶表示装置131の液晶表示部5a及びスピーカ9L,9Rが設けられる。液晶表示部5aは、表示窓4L,4C,4Rよりも大きな表示面を備え、画像表示による演出を行う。また、スピーカ9L,9Rは、効果音や音声などの音による演出を行う。
Above the
表示窓4L,4C,4Rの左側には、BETランプ9が設けられる。BETランプ9は、一のゲーム(単位遊技)を行うために必要な枚数のメダルが投入され、全て(5本)の表示ラインが有効化されたとき(全て(5本)の有効ラインが設定されたとき)に点灯する。本実施例では、一のゲームを行うために必要なメダルの枚数は、遊技の状況に応じて異なる。遊技者がメダルを獲得しやすいボーナスが作動していない通常の状態では、一のゲームを行うために3枚のメダルを必要とする。これに対し、ボーナスが作動している状態では、一のゲームを行うために2枚のメダルを必要とする。
A
表示窓4L,4C,4Rの下方には、略水平面の台座部10が形成されている。この台座部10の水平面内のうち、右側にはメダル投入口22が設けられ、左側にはBETスイッチ11が設けられる。
A substantially
このBETスイッチ11を押下操作することで、一のゲーム用に供される枚数(すなわち、ボーナスが作動していない状態では3枚で、ボーナスが作動している状態では2枚)のメダルが投入され、上述のとおり、所定の表示ラインが有効化される。BETスイッチ11の操作及びメダル投入口22にメダルを投入する操作(遊技を行うためにメダルを投入する操作)を、以下「BET操作」という。
By depressing the
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押下操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルは、メダル受け部16に溜められる。C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の回動操作によりリール3L,3C,3Rを回転させ、表示窓4L,4C,4R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が、所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
A C /
台座部10の前面部の略中央には、遊技者の押下操作により3個のリール3L,3C,3Rの回転を夫々停止させるための停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。なお、本実施例では、一のゲームは、基本的にスタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。
本実施例では、全てのリール3L,3C,3Rが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタンの操作)を「第1停止操作」、「第1停止操作」の後に行われる停止操作を「第2停止操作」、「第2停止操作」の後に行われる停止操作を「第3停止操作」という。
In this embodiment, the reel stop operation (stop button operation) performed when all the
前面ドア2下部の正面には、メダルが払出されるメダル払出口15と、この払出されたメダルを貯留するメダル受け部16と、が設けられている。また、前面ドア2下部の正面のうち、停止ボタン7L,7C,7Rとメダル受け部16とに上下を挟まれた面には、機種のモチーフに対応したデザインがあしらわれた腰部パネル20が取り付けられている。
A
図2は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“0”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後述のメインROM32(後述の図3)に格納(記憶)されている。各リール3L,3C,3R上には、“赤7(図柄91)”、“BAR(図柄92)”、“スイカ(図柄93)”、“ベル(図柄94)”、“青チェリー(図柄95)”、“赤チェリー(図柄96)”、“黄チェリー(図柄97)”、“リプレイ(図柄98)”、“ブランク(図柄99)”、及び“デジコン(図柄100)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図2の矢印方向に移動するように回転駆動される。
FIG. 2 shows a symbol row in which 21 types of symbols represented on each
ここで、本実施例の役には、BB1(ビッグボーナス1)、BB2(ビッグボーナス2)、スイカ、ベル、青チェリー、赤チェリー、黄チェリー、及びリプレイが設けられている。 Here, BB1 (Big Bonus 1), BB2 (Big Bonus 2), watermelon, bell, blue cherry, red cherry, yellow cherry, and replay are provided in the role of this embodiment.
BB1及びBB2は、第1種特別役物に係る役物連続作動装置である。「第1種特別役物に係る役物連続作動装置」とは、第1種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄組合せが表示された場合に作動し、予め定められた場合に作動を終了するものをいう。 BB1 and BB2 are accessory continuous action devices according to the first type special accessory. The “special feature continuous operation device related to the first type special feature” is a device capable of continuously operating the first type special feature, which is activated when a specific symbol combination is displayed, This means that the operation is terminated when specified.
「第1種特別役物」とは、規定数ごとの入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、予め定められた場合に、12回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものをいう。
“
「入賞」とは、図柄について、メダルを獲得するため必要な組合せとして予め定められたものが表示されることをいう。 “Winning” means that predetermined symbols are displayed as combinations necessary for obtaining medals.
なお、以下では、BB1及びBB2を総称して「ボーナス」といい、青チェリー、赤チェリー、及び黄チェリーを総称して「チェリー」という。また、スイカ、チェリー、及びベルを総称して「小役」という。 Hereinafter, BB1 and BB2 are collectively referred to as “bonus”, and blue cherry, red cherry, and yellow cherry are collectively referred to as “cherry”. In addition, watermelon, cherry, and bell are collectively referred to as “small role”.
役(役データ)は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが対応付けられた制御情報であり、リール3L,3C,3Rの停止制御、遊技状態の切り換え(移行)、遊技価値の付与などに用いられる。
The combination (combination data) is basically control information in which a profit given to a player is associated with a symbol combination, stop control of the
また、本実施例の遊技状態には、所謂「出玉率」(遊技を行うために投入されたメダルの枚数に対して、遊技者に払出されるメダルの枚数)の期待値が1よりも大きいRB遊技状態と、「出玉率」の期待値が1よりも小さい一般遊技状態と、がある。遊技状態は、基本的に、内部当籤役の決定に用いる内部抽籤テーブルの種類により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当籤する可能性のある役の種類、夫々の役に内部当籤する確率などにより区別できる。 Also, in the gaming state of the present embodiment, the expected value of the so-called “play rate” (the number of medals paid out to the player with respect to the number of medals inserted to play the game) is more than 1. There are a large RB gaming state and a general gaming state in which the expected value of the “development rate” is smaller than 1. The gaming state can be basically distinguished by the type of the internal lottery table used for determining the internal winning combination. Specifically, the gaming state can be distinguished based on the types of roles that may be won internally, the probability of internally winning each role, and the like.
なお、出玉率として、上述の出玉率の期待値に加えて、出玉率の実測値がある。 In addition to the expected value of the above-mentioned payout rate, there is an actual value of the payout rate as the payout rate.
出玉率の期待値は、遊技を行うために投入されるメダルの総数に対する、遊技者に払出されるメダルの総数の割合、すなわち投入されるメダルの総数に対して払出されるメダルの総数の見込みであり、遊技機1の設定に対応する設定値に応じて予め設定されるものである。遊技機1の設定に対応する設定値は、遊技者の有利さの度合いを区別するための指標であり、本実施例では、設定値として設定1と、この設定1よりも有利な設定4と、この設定4よりも有利な設定6と、この設定6よりも有利な設定Hと、の4段階が設けられている。
The expected payout rate is the ratio of the total number of medals to be paid out to the player to the total number of medals thrown in to play the game, that is, the total number of medals to be paid out relative to the total number of medals inserted. It is a prospect and is set in advance according to a setting value corresponding to the setting of the
これに対して、出玉率の実測値は、遊技を行うために実際に投入されたメダルの総数に対する、遊技者に実際に払出されたメダルの総数の割合である。このため、出玉率の期待値と出玉率の実測値とは、異なる値となる場合がある。 On the other hand, the actual value of the payout rate is the ratio of the total number of medals actually paid out to the player with respect to the total number of medals actually inserted to play the game. For this reason, the expected value of the payout rate may be different from the actual value of the payout rate.
RB遊技状態は、第1種特別役物が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。 The RB gaming state is a gaming state constituted by a game in which the first type special character is operating.
このRB遊技状態は、RB作動中フラグのオン又はオフにより識別できる。RB作動中フラグは、遊技状態がRB遊技状態であるか否かを識別するための情報である。RB作動中フラグがオンに更新される条件は、後述のBB作動中フラグがオンであることである。 This RB gaming state can be identified by turning on or off the RB operating flag. The RB operating flag is information for identifying whether or not the gaming state is the RB gaming state. The condition for updating the RB operating flag to ON is that a BB operating flag described later is ON.
これに対し、RB作動中フラグがオフに更新される条件は、遊技可能回数カウンタが0となること、入賞可能回数カウンタが0となること、又はBB作動中フラグがオフに更新されることである。「遊技可能回数カウンタ」とは、RB遊技状態において行うことが可能な単位遊技の回数をいい、本実施例では12回と規定されている。「入賞可能回数カウンタ」とは、RB遊技状態において小役に対応する図柄の組合せが停止表示されることが可能な残りの単位遊技の回数をいい、本実施例では8回と規定されている。 On the other hand, the condition that the RB operating flag is updated to OFF is that the game possible number counter is 0, the winning possible number counter is 0, or the BB operating flag is updated OFF. is there. The “gameable number counter” refers to the number of unit games that can be performed in the RB gaming state, and is defined as 12 in this embodiment. The “awardable number counter” refers to the number of remaining unit games in which the combination of symbols corresponding to the small combination can be stopped and displayed in the RB game state, and is defined as 8 in this embodiment. .
BB作動中フラグは、BBの成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報である。BB作動中フラグがオンに更新される条件は、BBが成立することである。BB作動中フラグがオフに更新される条件は、払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えることである。払出可能枚数は、BB作動中フラグがオンに更新されてからBB作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技(ゲーム)において払出すことが可能なメダルの枚数である。 The BB in-operation flag is information for identifying whether or not the BB operating flag is in an advantageous state generated by establishment of BB. The condition for updating the BB operating flag to ON is that BB is satisfied. The condition for updating the BB operating flag to OFF is that the number of medals paid out exceeds the payable number. The payout possible number is the number of medals that can be paid out in a game (game) from when the BB operating flag is updated to on until the BB operating flag is updated to off.
ここで、BB作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのBB作動中フラグとRB作動中フラグとの関係について説明する。BBが成立した場合に、BB作動中フラグがオンに更新される。このBB作動中フラグがオンに更新されたことを契機に、RB作動中フラグがオンに更新される。そして、遊技可能回数カウンタ又は入賞回数カウンタのいずれかが0になると、RB作動中フラグがオフに更新される。BB作動中フラグがオンであれば、再びRB作動中フラグがオンに更新される。 Here, the relationship between the BB operating flag and the RB operating flag from when the BB operating flag is updated to on until it is updated to off will be described. When BB is established, the BB operating flag is updated to ON. When the BB operating flag is updated to ON, the RB operating flag is updated to ON. When either the game possible number counter or the winning number counter becomes 0, the RB operating flag is updated to OFF. If the BB operating flag is ON, the RB operating flag is updated to ON again.
BB作動中フラグがオフに更新される条件を満たした場合に、BB作動中フラグがオフに更新されるが、このBB作動中フラグがオフに更新されたことを契機に、RB作動中フラグがオフに更新される。したがって、BB作動中フラグがオンであるときは、RB作動中フラグがオンに更新される。すなわち、BB成立後は、BB作動中フラグがオフに更新されるまで、RB遊技状態となる。 When the condition that the BB operating flag is updated to OFF is satisfied, the BB operating flag is updated to OFF. However, when this BB operating flag is updated to OFF, the RB operating flag is set to OFF. Updated off. Therefore, when the BB operating flag is on, the RB operating flag is updated to on. That is, after BB is established, the RB gaming state is set until the BB operating flag is updated to OFF.
一般遊技状態は、BB作動中フラグ及びRB作動中フラグがいずれもオフである場合の遊技状態である。一般遊技状態は、所謂リプレイタイム(以下、「RT」という)が作動するRT作動中と、このRTが作動しないRT非作動中と、で構成される。RTは、BBの作動が終了することを条件に、1500回の単位遊技の間作動する。 The general gaming state is a gaming state when both the BB operating flag and the RB operating flag are off. The general gaming state includes an RT operation in which a so-called replay time (hereinafter referred to as “RT”) is activated and an RT inactive state in which the RT is not activated. RT operates for 1500 unit games on condition that the operation of BB ends.
また、一般遊技状態は、ボーナスを持越役とするフラグ間と、持越役としない非フラグ間と、で構成される。「持越役」とは、対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容される役をいい、フラグ間では、ボーナスに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが、一又は複数のゲームにわたり許容される。また、フラグ間では、ボーナスに内部当籤することがなく、非フラグ間では、ボーナスに内部当籤することがあるため、同じ一般遊技状態であっても、フラグ間と非フラグ間とは、夫々異なる遊技状態である。本実施例では、RTは、非フラグ間からフラグ間に切り換えられることを条件に終了する。 In addition, the general gaming state is composed of a flag between which a bonus is carried over and a non-flag between which a bonus is not carried. A “carryover combination” means a combination in which the corresponding symbol combinations are allowed to be arranged along the active line over one or more games. Between the flags, the symbol combinations corresponding to the bonus are aligned along the active line. Is allowed across one or more games. In addition, bonuses are not internally won for bonuses, and bonuses may be internally won for non-flags, so even between the same general gaming states, different flags are different from non-flags. A gaming state. In the present embodiment, RT ends on the condition that switching is performed between non-flags and between flags.
以上より、ボーナスの作動が終了するとRTが作動し、通常は、その後、非フラグ間からフラグ間に切り換えられ、RTが終了する。そして、表示役としてボーナスが成立すると、ボーナスが作動し、RB遊技状態に切り換えられる。そして、ボーナスの作動が終了すると、再びRTが作動する。 As described above, when the operation of the bonus is finished, RT is activated, and normally, switching between non-flags is performed between the flags, and RT is finished. When a bonus is established as a display combination, the bonus is activated and switched to the RB gaming state. When the bonus operation is completed, the RT is activated again.
なお、RTの作動が1500ゲーム行われる間に1度もフラグ間に移行しない場合には、RT非作動中の一般遊技状態となる。また、遊技機1の電源メインスイッチをオンにして、ゲーム開始時の初期化が行われた場合も、RT非作動中の一般遊技状態となる。
If the RT does not move between the flags while the 1500 game is performed, the game state is in the non-RT operation state. In addition, when the power main switch of the
RT作動中であるか否かは、後述のRT作動中フラグがオンであるか否かにより判別できる。RT作動中フラグは、ボーナスの作動が終了することを条件にオンに更新され、基本的には、1500回の単位遊技が行われることを条件にオフに更新される。 Whether or not the RT is operating can be determined by whether or not an RT operating flag, which will be described later, is on. The RT operating flag is updated to ON on condition that the bonus operation ends, and is basically updated to OFF on condition that 1500 unit games are performed.
図3は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示部5a、スピーカ9L,9R、LED類101、及びランプ類102を制御する副制御回路72と、を含む回路構成を示す。なお、スピーカ9L,9Rの音量は、音量調節部103の操作で調整できる。
3 is based on a
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラム(後述の図22〜図33)に従って制御動作を行うメインCPU31と、記憶手段であるメインROM32及びメインRAM33と、を含む。
The
メインCPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37と、が接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわちメインCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
Connected to the
マイクロコンピュータ30のメインROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)するごとに行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽籤テーブル(後述の図6〜図8)、停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じてリール3L,3C,3Rの停止態様を決定するための停止テーブル群(後述の図13〜図15)などが格納されている。また、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)などが格納されている。副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。メインRAM33には、種々の情報が格納され、後述の図17、図18に示す格納領域などが設けられている。このメインRAM33には、例えば、内部当籤役、持越役などの情報などが格納される。
In the
図3の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ9と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rと、がある。
In the circuit of FIG. 3, the main actuators whose operation is controlled by a control signal from the
さらに、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、及びBETランプ9を駆動制御するランプ駆動回路45が、メインCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、夫々メインCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
Further, a
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、停止スイッチ7LS,7CS,7RS、BETスイッチ11、C/Pスイッチ14、メダルセンサ22S、リール位置検出回路50、及び払出完了信号回路51がある。
The main input signal generating means for generating an input signal necessary for the
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出し、遊技開始指令信号(ゲームの開始を指令する信号)を出力する。メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ7LS,7CS,7RSは、対応する停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止指令信号(図柄の変動の停止を指令する信号)を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をメインCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達したとき、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
The
図3の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数は、メインRAM33の所定領域に設けられた乱数値格納領域に格納される。この乱数値格納領域に格納された乱数を使用することにより、例えばメインROM32内に格納されている内部抽籤テーブルなどに基づいて、内部当籤役などが決定される。内部当籤役(内部当籤役データ)は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様、或いは表示役などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
In the circuit of FIG. 3, the
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値は、メインRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは、一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスは、リール位置検出回路50を介してメインCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、メインRAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、メインRAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて、一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
After the rotation of the
上述のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために、図柄テーブル(図示せず)が、メインROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、上述のリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバーと、夫々のコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードと、が対応付けられている。
A symbol table (not shown) is stored in the
さらに、メインROM32内には、図柄組合せテーブル(後述の図10)が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立(入賞など)となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞(成立)を表わす入賞判定コード(成立判定コード)と、が対応付けられている。上述の図柄組合せテーブルは、左のリール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御時、及び全リール3L,3C,3Rの停止後の入賞確認(表示役の確認)を行う場合に参照される。表示役(表示役データ)は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役(成立役)である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。
Further, a symbol combination table (FIG. 10 described later) is stored in the
上述の乱数サンプリングに基づく抽籤処理(内部抽籤処理など)により内部当籤役を決定した場合には、メインCPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングで停止スイッチ7LS,7CS,7RSから送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
When the internal winning combination is determined by the lottery process (such as the internal lottery process) based on the random number sampling described above, the
当籤した役の入賞を示す停止態様(すなわち入賞態様)となれば、メインCPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給して、ホッパー40から所定枚数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払出完了信号がメインCPU31に入力される。これにより、メインCPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
If the stop mode (that is, the winning mode) indicating the winning combination is won, the
図4を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。 The symbol arrangement table will be described with reference to FIG.
図柄配置テーブルは、リール3L,3C,3Rの図柄位置(コードナンバー)に対応するリール外周面上に描かれた図柄の情報を備えている。図柄配置テーブルと、後述の図柄組合せテーブルと、に基づいて、各有効ラインに沿って並ぶ図柄の組合せを把握することができる。
The symbol arrangement table includes symbol information drawn on the reel outer peripheral surface corresponding to the symbol positions (code numbers) of the
図5を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。 The internal lottery table determination table will be described with reference to FIG.
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブルの種別の情報及び抽籤回数の情報を備えている。ここで、遊技状態が一般遊技状態である場合には(内部抽籤テーブルが一般遊技状態用内部抽籤テーブルに切り換えられている場合には)、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(後述の図6)が選択され、抽籤回数として9が決定される(後述の図24のステップS31)。抽籤回数は、内部当籤役を決定するために必要な処理をする回数である。ただし、遊技状態が一般遊技状態であっても、フラグ間である場合には、9と決定された抽籤回数が7に更新される(後述の図24のステップS34)。これに対し、遊技状態がRB遊技状態である場合には、RB遊技状態用内部抽籤テーブル(後述の図7)が選択され、抽籤回数として5が決定される(後述の図24のステップS31)。 The internal lottery table determination table includes information on the type of the internal lottery table corresponding to the gaming state and information on the number of lotteries. Here, when the gaming state is the general gaming state (when the internal lottery table is switched to the internal lottery table for the general gaming state), the internal lottery table for the general gaming state (FIG. 6 to be described later) 9 is selected as the number of lotteries (step S31 in FIG. 24 described later). The number of lotteries is the number of times required for determining the internal winning combination. However, even if the gaming state is the general gaming state, the number of lotteries determined to be 9 is updated to 7 when it is between flags (step S34 in FIG. 24 described later). On the other hand, when the gaming state is the RB gaming state, an internal lottery table for RB gaming state (FIG. 7 described later) is selected, and 5 is determined as the number of lotteries (step S31 of FIG. 24 described later). .
図6〜図8を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。 The internal lottery table will be described with reference to FIGS.
図6は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、一般遊技状態であり、非RT作動中である場合に参照される。図7は、RB遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、RB遊技状態である場合に参照される。図8は、RT作動中用内部抽籤テーブルを示し、一般遊技状態であり、RT作動中である場合に参照される。 FIG. 6 shows the internal lottery table for the general gaming state, which is referred to when the general gaming state is in operation and the non-RT operation is in progress. FIG. 7 shows an internal lottery table for the RB gaming state, which is referred to when the player is in the RB gaming state. FIG. 8 shows an internal lottery table for RT operation, which is referred to when the game is in the general gaming state and the RT is operating.
内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応する数値範囲の下限値及び上限値の情報を備えている。図6〜図8のテーブルでは、図2の出玉率において説明した設定1、設定4、設定6、及び設定Hのうちの設定値が1である場合に対応する情報を示しているが、実際には、設定値の各々に対応する情報を備えている。なお、後述の図9で説明するように、当籤番号は役に対応しているので、内部抽籤テーブルは、予め定められた複数の役の各々に対応する数値範囲の上限値及び下限値の情報を有しているといえる。 The internal lottery table includes information on the lower limit value and the upper limit value of the numerical range corresponding to the winning number. 6 to 8 show information corresponding to the case where the setting value among the setting 1, setting 4, setting 6, and setting H described in the payout rate in FIG. Actually, information corresponding to each set value is provided. As will be described later with reference to FIG. 9, since the winning number corresponds to the winning combination, the internal lottery table stores information on the upper limit value and the lower limit value of the numerical range corresponding to each of a plurality of predetermined winning combinations. It can be said that it has.
内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定(抽籤)では、遊技状態ごとに定められた抽籤回数と同じ当籤番号から降順に、当籤番号が0になるまで、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する。乱数値が下限値及び上限値により示される範囲内にある場合、対応する当籤番号に当籤となる。また、当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する回数は、内部抽籤テーブル決定テーブルで決定された抽籤回数と同じである。 In the determination of the winning number (lottery) based on the internal lottery table, the random number is a lower limit value corresponding to the winning number until the winning number becomes 0 in descending order from the same winning number as the number of lotteries determined for each gaming state. It is determined whether it is within the range indicated by the upper limit value. If the random number value is within the range indicated by the lower limit value and the upper limit value, the corresponding winning number is won. In addition, the number of times of determining whether or not it is within the range indicated by the lower limit value and the upper limit value corresponding to the winning number is the same as the number of lotteries determined in the internal lottery table determination table.
なお、当籤番号が0になるまで乱数値が一度も下限値及び上限値により示される範囲内になかった場合、当籤番号は0(ハズレ)となる。内部当籤役のハズレは、内部抽籤で遊技者の利益と対応付けられた役に当籤しなかったことを示す。また、本実施例におけるハズレは、遊技価値と対応付けられた役ではない。また、内部当籤役としてのハズレに対応する図柄組合せは、予め設けられた複数の役に対応する図柄組合せとは別の任意の図柄組合せであるとも考えることができるが、本実施例では、ハズレに対応する図柄組合せは設けられていないものとする。 If the random number is not within the range indicated by the lower limit value and the upper limit value until the winning number becomes 0, the winning number is 0 (lost). The internal winning combination lose indicates that the internal lottery did not win the combination associated with the player's profit. Further, the loss in the present embodiment is not a role associated with the game value. In addition, the symbol combination corresponding to the loss as the internal winning combination can be considered as an arbitrary symbol combination different from the symbol combinations corresponding to the plurality of predetermined combinations. It is assumed that the symbol combination corresponding to is not provided.
また、当籤番号から降順に、当籤番号が0になるまで、当籤か否かを判断するとともに、複数の役の各々に対応する上限値及び下限値により規定される数値範囲が重複するように設定されていることから、内部当籤役として複数の役が決定されることがある。当籤した当籤番号、遊技状態、設定値、及び内部当籤役決定テーブル(後述の図9)に基づいて、内部当籤役が決定される。 In addition, in order from the winning number until the winning number becomes 0, whether or not the winning number is determined is determined, and the numerical ranges defined by the upper limit value and the lower limit value corresponding to each of the plurality of roles are set to overlap. Therefore, a plurality of combinations may be determined as internal winning combinations. The internal winning combination is determined based on the winning number, the gaming state, the set value, and the internal winning combination determination table (FIG. 9 described later).
例えば、図6に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照する場合について説明する。0〜65535の範囲から抽出した乱数値が20000である場合、当籤番号9に対応する数値範囲の情報は、下限値が“21535”で上限値が“21613”であるという数値範囲の情報なので、初めに、当籤番号9について乱数値R(20000)−下限値L(21535)を計算する。この計算結果は負である。したがって、乱数値が当籤番号に対応する数値範囲内(L≦R≦U)にないので、抽出した乱数値が20000である場合、当籤番号9に不当籤となる。
For example, a case where the general gaming state internal lottery table shown in FIG. 6 is referred to will be described. When the random number value extracted from the range of 0 to 65535 is 20000, the numerical range information corresponding to the winning
次に、当籤番号8に対応する数値範囲の情報に基づいて、乱数値R(20000)−下限値L(19935)を計算する。この計算結果は0以上になる。次に、乱数値R(20000)−上限値U(20013)を計算する。この計算結果は0以下になる。したがって、乱数値が当籤番号に対応する数値範囲内(L≦R≦U)にあるので、抽出した乱数値が20000である場合、当籤番号8に当籤となる。当籤番号8に当籤となる場合には、この当籤番号8に対応するBB1が内部当籤役となる。
Next, based on the information of the numerical value range corresponding to the winning
そして、当籤番号7〜当籤番号1について、乱数値R(20000)−下限値Lの計算及び乱数値R(20000)−上限値Uの計算を行うと、当籤番号4に当籤となり、それ以外の当籤番号について不当籤となる。したがって、抽出した乱数値が20000である場合は、当籤番号4及び8で当籤となり、これらの当籤番号に対応する赤チェリー及びBB1が、内部当籤役として決定される。
Then, with respect to the winning
ここで、内部抽籤テーブルについて、より詳細に検討する。図6を参照すると、当籤番号4に対応する数値範囲は、当籤番号8に対応する数値範囲を含む。したがって、赤チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この赤チェリーに加えて、BB1が内部当籤役として決定される場合がある。なお、図8のテーブルでも同様の構成をとっており、赤チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この赤チェリーに加えて、BB1が内部当籤役として決定される場合がある。
Here, the internal lottery table will be examined in more detail. Referring to FIG. 6, the numerical range corresponding to the winning
また、図6を参照すると、当籤番号5に対応する数値範囲は、当籤番号9に対応する数値範囲を含む。したがって、黄チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この黄チェリーに加えて、BB2が内部当籤役として決定される場合がある。なお、図8のテーブルでも同様の構成をとっており、黄チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この黄チェリーに加えて、BB2が内部当籤役として決定される場合がある。
Referring to FIG. 6, the numerical range corresponding to the winning
なお、フラグ間で(後述の図24のステップS33でNOと判別され)、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照している場合には、抽籤回数が7に変更される。これにより、フラグ間では、当籤番号8及び9に当籤する場合がない。したがって、フラグ間では、BB1及びBB2が内部当籤役として決定される場合はない。
In addition, between the flags (determined as NO in step S33 in FIG. 24 described later), when the general gaming state internal lottery table is referenced, the number of lotteries is changed to seven. Thereby, there is no case where the winning
また、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと、RT作動中用内部抽籤テーブルと、を比較すると、RT作動中用内部抽籤テーブルを使用するときは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを使用するときに比べ、当籤番号6に対応する数値範囲が広い(すなわち、内部当籤役としてリプレイに当籤する確率が高い)。したがって、RT作動中では、RT非作動中に比べ、メダルを投入することなく単位遊技を進められるという利益を得ることができる。
Further, when comparing the internal lottery table for general gaming state and the internal lottery table for RT operation, when using the internal lottery table for RT operation, compared to using the internal lottery table for RT state The numerical range corresponding to the winning
図9を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。 The internal winning combination determination table will be described with reference to FIG.
内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応する内部当籤役の情報(データ)を備えている。内部当籤役のデータは2進数で表されている。当籤番号に対応して示されている内部当籤役1及び内部当籤役2は、夫々内部当籤役を識別するための情報であり、各々1バイトのデータである。特に、内部当籤役2は、持越役に関わる。
The internal winning combination determination table includes information (data) of an internal winning combination corresponding to the winning number. The internal winning combination data is represented in binary. The
例えば、当籤番号が「0」の場合には、内部当籤役のデータとして「00000000」(内部当籤役1)及び「00000000」(内部当籤役2)が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、ハズレである。当籤番号が「1」の場合には、内部当籤役のデータとして「00000001」(内部当籤役1)及び「00000000」(内部当籤役2)が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、ベルである。当籤番号が「2」の場合には、内部当籤役のデータとして「00000010」(内部当籤役1)及び「00000000」(内部当籤役2)が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、スイカである。当籤番号が「3」〜「8」の場合についても同様に、内部当籤役のデータが決定される。 For example, when the winning number is “0”, “00000000” (internal winning combination 1) and “00000000” (internal winning combination 2) are determined as data of the internal winning combination. The internal winning combination corresponding to this data is losing. When the winning number is “1”, “00000001” (internal winning combination 1) and “00000000” (internal winning combination 2) are determined as data of the internal winning combination. The internal winning combination corresponding to this data is Bell. When the winning number is “2”, “00000010” (internal winning combination 1) and “00000000” (internal winning combination 2) are determined as data of the internal winning combination. The internal winning combination corresponding to this data is watermelon. Similarly, when the winning numbers are “3” to “8”, the data of the internal winning combination is determined.
図10を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。 The symbol combination table will be described with reference to FIG.
図柄組合せテーブルは、一の有効ラインにより結ばれる3つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄の組合せに対応する表示役と、表示役に対応する払出枚数の情報と、を備えている。この図柄組合せテーブルは、全リール3L,3C,3Rが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて払出枚数を決定する場合に、参照される。
The symbol combination table includes a display combination corresponding to a combination of symbols stopped and displayed at each of the three symbol stop positions connected by one effective line, and information on the number of payouts corresponding to the display combination. This symbol combination table is referred to when the number of payouts is determined according to the symbol combination displayed along the active line after all
内部当籤役がベルの場合、有効ラインに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がベルになり、10枚のメダルが払出される。また、内部当籤役がスイカの場合、有効ラインに沿って“スイカ−スイカ−スイカ”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がスイカになり、5枚のメダルが払出される。 When the internal winning combination is a bell, “bell-bell-bell” may be arranged along the effective line. In this case, the display combination becomes a bell and 10 medals are paid out. When the internal winning combination is watermelon, “watermelon-watermelon-watermelon” may be arranged along the effective line. In this case, the display combination becomes watermelon, and five medals are paid out.
内部当籤役が青チェリーの場合、5本の有効ラインのうち、センターライン8cに沿って“青チェリー(中)−ANY−ANY”が並ぶ場合と、センターラインを除く有効ラインに沿って“青チェリー(角)−ANY−ANY”が並ぶ場合と、がある。“青チェリー(中)”は、左の表示窓4Lの中段に停止表示された“青チェリー”を示し、“青チェリー(角)”は、左の表示窓4Lの上段又は下段に停止表示された“青チェリー”を示す。前者の場合は、表示役が中チェリーになり、図柄組合せテーブルに従い、4枚のメダルが払出される。後者の場合は、表示役が角チェリーになる。このとき、2本の有効ライン(トップライン8b及びクロスダウンライン8e、又は、ボトムライン8d及びクロスアップライン8aのいずれか)で“青チェリー(角)−ANY−ANY”の図柄組合せが成立している。したがって、表示役が角チェリーである場合、図柄組合せテーブルに従い、図柄組合せテーブルが示す枚数の2倍の枚数のメダルが払出される。内部当籤役が赤チェリー及び黄チェリーの場合についても同様である。
When the internal winning combination is blue cherry, among the five active lines, “blue cherry (middle) -ANY-ANY” is aligned along the
内部当籤役がリプレイの場合、有効ラインに沿って“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がリプレイになり、今回のゲームのために投入された投入枚数と同数のメダルの自動投入が行われる。 When the internal winning combination is replay, “replay-replay-replay” may be arranged along the active line. In this case, the display combination is replayed, and the same number of medals as the number inserted for the current game are automatically inserted.
内部当籤役がBB1の場合、有効ラインに沿って“赤7−赤7−赤7”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がBB1になり、BB作動中フラグがオンになることによりBBが作動する。このとき、遊技状態がRB遊技状態に移行する。内部当籤役がBB2の場合、有効ラインに沿って“BAR−BAR−BAR”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がBB2になり、表示役がBB1の場合と同様にBBが作動する。
When the internal winning combination is BB1, “red 7-red 7-
内部当籤役が小山ベルの場合、有効ラインに沿って“ベル−リプレイ−ベル”が並ぶ場合がある。この場合、表示役が小山ベルになる。小山ベルは、遊技価値と対応付けられた役ではなく、遊技状態も変化しない。 When the internal winning combination is Oyama Bell, “bell-replay-bell” may be arranged along the active line. In this case, the display combination is Oyama Bell. Oyama Bell is not a role associated with the game value, and the game state does not change.
図11を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。 With reference to FIG. 11, the bonus operation time table will be described.
ボーナス作動時テーブルは、主にボーナスが作動するときに必要な情報を備えているが、RTが作動するときに必要な情報も備えている。具体的には、表示役ごとに、作動中フラグ、RT遊技数カウンタ、ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ、及び入賞可能回数カウンタの情報を備えている。このボーナス作動時テーブルは、後述の図32のステップS132の処理において参照される。 The bonus operation time table mainly includes information necessary when the bonus operates, but also includes information necessary when the RT operates. Specifically, each display combination includes information on an operating flag, an RT game number counter, a bonus end number counter, a game possible number counter, and a winning number counter. This bonus operating time table is referred to in the process of step S132 of FIG. 32 described later.
作動中フラグは、作動している遊技状態(現在の遊技状態)を識別するための情報である。本実施例の作動中フラグには、RB遊技状態が作動しているか否かを識別するためのRB作動中フラグと、BB(役物連続作動装置)が作動しているか否かを識別するためのBB作動中フラグと、RTが作動しているか否かを識別するためのRT作動中フラグと、がある。 The operating flag is information for identifying an operating gaming state (current gaming state). In the operating flag of the present embodiment, an RB operating flag for identifying whether or not the RB gaming state is operating, and whether or not a BB (working object continuous operating device) is operating are identified. BB operating flag and RT operating flag for identifying whether RT is operating.
BB作動中フラグは、上述のように、BB1が表示役として成立した場合にオンに更新されるBB1作動中フラグと、BB2が表示役として成立した場合にオンに更新されるBB2作動中フラグと、により構成されている。 As described above, the BB operating flag includes a BB1 operating flag that is updated to ON when BB1 is established as a display combination, and a BB2 operating flag that is updated to ON when BB2 is established as a display combination. , Is configured.
「RT遊技数カウンタ」とは、RTが作動する残りの単位遊技の回数をいう。本実施例では、BBの終了によりRTが作動するとき、まずRT遊技数カウンタに「1500」がセットされる。この値は、単位遊技ごとに1ずつ減算される。 The “RT game number counter” refers to the number of remaining unit games in which RT operates. In this embodiment, when RT is activated by the end of BB, first, “1500” is set in the RT game number counter. This value is decremented by 1 for each unit game.
「ボーナス終了枚数カウンタ」とは、ボーナスが作動しているときに払出すことが可能な残りのメダルの枚数をいう。本実施例では、ボーナスが作動するとき、ボーナス終了枚数カウンタに「465」がセットされる。この値は、払出されたメダルの枚数だけ単位遊技ごとに減算される。 The “bonus end number counter” means the number of remaining medals that can be paid out when the bonus is operating. In this embodiment, when the bonus is activated, “465” is set in the bonus end number counter. This value is subtracted for each unit game by the number of medals paid out.
「遊技可能回数カウンタ」とは、上述のように、RB遊技状態において行うことが可能な残りの単位遊技の回数をいい、本実施例では、RBが作動するとき、遊技可能回数カウンタに「12」がセットされる。この値は、単位遊技ごとに1ずつ減算される。 As described above, the “gameable number counter” refers to the number of remaining unit games that can be performed in the RB gaming state. In this embodiment, when the RB is activated, the “gameable number counter” indicates “12 Is set. This value is decremented by 1 for each unit game.
「入賞可能回数カウンタ」とは、上述のように、RB遊技状態において入賞可能な回数、より詳しくは、RB遊技状態において小役に対応する図柄の組合せが表示されることが可能な残りの単位遊技の回数をいい、本実施例では、RBが作動するとき、まずは入賞可能回数カウンタに「8」がセットされる。この値は、単位遊技ごとに1ずつ減算される。 As described above, the “winning possible number counter” means the number of times that a winning can be won in the RB gaming state, more specifically, the remaining units in which a combination of symbols corresponding to the small role in the RB gaming state can be displayed. Refers to the number of games. In this embodiment, when the RB is activated, first, “8” is set in the winning possible number counter. This value is decremented by 1 for each unit game.
図12を参照して、停止テーブル決定テーブルについて説明する。 The stop table determination table will be described with reference to FIG.
停止テーブル決定テーブルには、内部当籤役に応じた停止テーブルの種別が規定されている。すなわち、内部当籤役1格納領域及び内部当籤役2格納領域に格納されるデータに応じた停止テーブルの種別が規定されている。本実施例では、内部当籤役は、1種類に限られるものではなく、複数種類の場合も含まれる。
In the stop table determination table, the type of stop table corresponding to the internal winning combination is defined. That is, the types of stop tables are defined according to the data stored in the internal winning
また、停止テーブルは、リール3L,3C,3Rの停止制御の態様を規定する情報を備えている。具体的には、遊技者による停止ボタン7L,7C,7Rの操作タイミングに対応するリール3L,3C,3Rの停止態様の情報(例えば、図柄の停止位置の情報、滑りコマ数の情報など)を備えている。各停止テーブルは、基本的に、対応する内部当籤役を表示役として成立可能に構成されている。
Further, the stop table includes information that defines the mode of stop control of the
例えば、内部当籤役1格納領域に「00000100」が格納され、内部当籤役2格納領域に「00000000」が格納されている場合、内部当籤役は、青チェリーであり、この内部当籤役に対応する停止テーブルは、青チェリー用停止テーブル(後述の図13の(1))である。青チェリー用停止テーブルは、青チェリーを表示役として成立可能に構成されている。
For example, when “00000100” is stored in the internal winning
なお、内部当籤役が停止テーブル決定テーブルに規定する内部当籤役のいずれにも該当しない場合、対応する停止テーブルは、ハズレ用停止テーブルである。このハズレ用停止テーブルは、図柄組合せテーブル(図10)に規定した図柄組合せとは異なる図柄組合せが有効ライン上に表示されるように構成されている。 When the internal winning combination does not correspond to any of the internal winning combinations specified in the stop table determination table, the corresponding stop table is a lost stop table. This lost stop table is configured such that a symbol combination different from the symbol combination defined in the symbol combination table (FIG. 10) is displayed on the active line.
図13〜図16を参照して、停止テーブルについて説明する。この停止テーブルは、停止ボタン7L,7C,7Rの押下操作を条件に、この押下操作に対応するリール3L,3C,3Rを停止制御するときに用いられる。
The stop table will be described with reference to FIGS. This stop table is used when the
図13の(1)は、青チェリー用停止テーブルを示し、内部当籤役が青チェリーである場合に参照される。図13の(2)は、赤チェリー用停止テーブルを示し、内部当籤役が赤チェリーである場合に参照される。図14の(3)は、黄チェリー用停止テーブルを示し、内部当籤役が黄チェリーである場合に参照される。図14の(4)は、スイカ用停止テーブルを示し、内部当籤役がスイカである場合に参照される。図15の(5)は、BB1用停止テーブルを示し、内部当籤役がBB1である場合に参照される。図16の(6)は、小山ベル用停止テーブルを示し、内部当籤役が小山ベルである場合に参照される。なお、図示は省略するが、停止テーブルは、内部当籤役の夫々について設けられている。 (1) in FIG. 13 shows a stop table for blue cherry, which is referred to when the internal winning combination is blue cherry. (2) of FIG. 13 shows the stop table for red cherries, and is referred to when the internal winning combination is red cherries. FIG. 14 (3) shows a yellow cherry stop table, which is referred to when the internal winning combination is yellow cherry. (4) in FIG. 14 shows a watermelon stop table, which is referred to when the internal winning combination is watermelon. (5) of FIG. 15 shows a stop table for BB1, which is referred to when the internal winning combination is BB1. (6) of FIG. 16 shows a stop table for an Oyama bell, and is referred to when the internal winning combination is an Oyama bell. In addition, although illustration is abbreviate | omitted, the stop table is provided about each of the internal winning combination.
停止テーブルには、各リール3L,3C,3Rの停止開始位置に対応する滑りコマ数の情報が規定されている。「停止開始位置」とは、停止操作が行われたときにセンターライン8c上にある図柄の位置をいう。より詳しくは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられた停止ボタン7L,7C,7Rが押下操作された場合に、図柄の中心が中段の図柄停止位置の上方にあり、その中心が中段の図柄停止位置に最も近い図柄の位置をいう。
In the stop table, information on the number of sliding frames corresponding to the stop start position of each
「滑りコマ数」とは、停止ボタン7L,7C,7Rが操作された後、対応するリール3L,3C,3Rが停止するまでの間に、表示窓4L,4C,4R内を移動した図柄の数をいう。例えば、図13の(1)に示す停止テーブルでは、左リール3Lの停止開始位置「3」に対応する滑りコマ数は「4」である。上述の図2を参照すると、左リール3Lのコードナンバー「3」に対応する図柄は“スイカ(図柄93)”であり、コードナンバー「7」に対応する図柄は“ベル(図柄94)”である。したがって、本実施例では、コードナンバー「3」の“スイカ(図柄93)”がセンターライン8cの位置に到達したときに左の停止ボタン7Lが操作された場合、左の表示窓4Lの中段の図柄停止位置に“ベル(図柄94)”を停止表示するように、左リール3Lを停止制御することができる。
The “sliding frame number” means that the symbols moved in the
なお、本実施例では、停止ボタン7L,7C,7Rが押下操作されてから、対応するリール3L,3C,3Rが停止するまでの間に、表示窓内を移動することが可能な図柄の数(最大滑りコマ数)が、4と規定されている。
In the present embodiment, the number of symbols that can move in the display window after the
図13の(1)を参照して、青チェリーが内部当籤役として決定された場合の表示窓4L,4C,4Rでの表示態様について説明する。
With reference to (1) of FIG. 13, the display mode in the
上述の図10を参照すると、左のリール3Lでは、青チェリーに対応する図柄組合せを構成する図柄は“青チェリー”である。そこで、上述の図2を参照すると、左のリール3Lでは、“青チェリー”に対応するコードナンバーは「19」の一箇所である。そのため、コードナンバー「19」に対応する図柄の図柄停止位置についてみると、左のリール3Lでの停止開始位置が「15」〜「19」である場合には、“青チェリー”が左の表示窓4Lの中段の図柄停止位置に停止する。また、左のリールでの停止開始位置が「14」又は「20」である場合には、“青チェリー”が左の表示窓4Lの上段又は下段の図柄停止位置に停止する。これに対し、左のリールでの停止開始位置が「0」〜「13」である場合には、たとえ青チェリーが内部当籤役として決定されていても、“青チェリー”が左の表示窓4Lの図柄停止位置に停止する場合はない。したがって、表示役として青チェリーを成立させるためには、青チェリーが内部当籤役として決定されることに加えて、停止ボタン7Lを適切に操作することが求められる。
Referring to FIG. 10 described above, in the
次に図13の(2)を参照して、赤チェリーが内部当籤役として決定された場合の表示窓4L,4C,4Rでの表示態様について説明する。
Next, with reference to (2) of FIG. 13, the display mode in the
上述の図10を参照すると、左のリール3Lでは、赤チェリーに対応する図柄組合せを構成する図柄は“赤チェリー”である。そこで、上述の図2を参照すると、左のリール3Lでは、“赤チェリー”に対応するコードナンバーは「12」の一箇所である。そのため、コードナンバー「12」に対応する図柄の図柄停止位置についてみると、左のリール3Lでの停止開始位置が「8」〜「12」である場合には、“赤チェリー”が左の表示窓4Lの中段の図柄停止位置に停止する。また、左のリール3Lでの停止開始位置が「7」又は「13」である場合には、“赤チェリー”が左の表示窓4Lの上段又は下段の図柄停止位置に停止する。これに対し、左のリールでの停止開始位置が「0」〜「6」又は「14」〜「20」である場合には、たとえ赤チェリーが内部当籤役として決定されていても、“赤チェリー”が左の表示窓4Lの図柄停止位置に停止する場合はない。したがって、表示役として赤チェリーを成立させるためには、赤チェリーが内部当籤役として決定されることに加えて、停止ボタン7Lを適切に操作することが求められる。
Referring to FIG. 10 described above, in the
次に図14の(3)を参照して、黄チェリーが内部当籤役として決定された場合の表示窓4L,4C,4Rでの表示態様について説明する。
Next, with reference to (3) of FIG. 14, the display mode in the
上述の図10を参照すると、左のリール3Lでは、黄チェリーに対応する図柄組合せを構成する図柄は“黄チェリー”である。そこで、上述の図2を参照すると、左のリール3Lでは、“黄チェリー”に対応するコードナンバーは「5」の一箇所である。そのため、コードナンバー「5」に対応する図柄の図柄停止位置についてみると、左のリール3Lでの停止開始位置が「1」〜「5」である場合には、“黄チェリー”が左の表示窓4Lの中段の図柄停止位置に停止する。また、左のリール3Lでの停止開始位置が「0」又は「6」である場合には、“黄チェリー”が左の表示窓4Lの上段又は下段の図柄停止位置に停止する。これに対し、左のリールでの停止開始位置が「7」〜「20」である場合には、たとえ黄チェリーが内部当籤役として決定されていても、“黄チェリー”が左の表示窓4Lの図柄停止位置に停止する場合はない。したがって、表示役として黄チェリーを成立させるためには、黄チェリーが内部当籤役として決定されることに加えて、停止ボタン7Lを適切に操作することが求められる。
Referring to FIG. 10 described above, in the
次に図14の(4)を参照して、スイカが内部当籤役として決定された場合の表示窓4L,4C,4Rでの表示態様について説明する。
Next, with reference to (4) of FIG. 14, the display mode in the
上述の図10を参照すると、左のリール3L、中央のリール3C、及び右のリール3Rでは、スイカに対応する図柄組合せを構成する図柄は“スイカ”である。そこで、上述の図2を参照すると、左のリール3Lでは、“スイカ”に対応するコードナンバーは「3」と「10」との二箇所である。図14の(4)を参照すると、左のリール3Lでの停止開始位置が「1」〜「3」又は「8」〜「10」である場合には、“スイカ”が左の表示窓4Lの中段の図柄停止位置に停止する。これに対し、左のリール3Lでの停止開始位置が「0」、「4」〜「7」又は「11」〜「20」である場合には、たとえスイカが内部当籤役として決定されていても、“スイカ”が左の表示窓4Lの図柄停止位置に停止する場合はない。同様に、中央のリール3Cでの停止開始位置が「8」〜「12」又は「16」〜「20」である場合には、“スイカ”が中央の表示窓4Cの中段の図柄停止位置に停止する。これに対し、中央のリール3Cでの停止開始位置が「0」〜「7」又は「13」〜「15」である場合には、“スイカ”が中央の表示窓4Cの図柄停止位置に停止する場合はない。なお、右のリール3Rについては、停止開始位置に関わらず“スイカ”が右の表示窓4Rの中段の図柄停止位置に停止する。したがって、表示役としてスイカを成立させるためには、スイカが内部当籤役として決定されることに加えて、停止ボタン7L,7Cを適切に操作することが求められる。
Referring to FIG. 10 described above, in the
なお、図示は省略するが、ベル用停止テーブルも設けられており、このベル用停止テーブルによると、ベルが内部当籤役として決定されている場合には、停止開始位置に関わらず、表示役としてベルが成立する。したがって、内部当籤役としていずれかの小役(スイカ、チェリー又はベル)が決定されていた場合であっても、スイカ又はチェリーについては、表示役として成立させることができない場合があるのに対し、ベルについては、表示役として必ず成立させることができる。 Although not shown, a bell stop table is also provided. According to the bell stop table, when the bell is determined as an internal winning combination, it is used as a display combination regardless of the stop start position. Bell is established. Therefore, even if any small role (watermelon, cherry or bell) is determined as an internal winning combination, watermelon or cherry may not be established as a display combination, The bell can always be established as a display combination.
次に図15の(5)を参照して、BB1が内部当籤役として決定された場合の表示窓4L,4C,4Rでの表示態様について説明する。
Next, with reference to FIG. 15 (5), the display mode in the
上述の図10を参照すると、左のリール3L、中央のリール3C、及び右のリール3Rでは、BB1に対応する図柄組合せを構成する図柄は“赤7”である。そこで、上述の図2を参照すると、左のリール3Lでは、“赤7”に対応するコードナンバーは「1」と「15」との二箇所である。図15の(5)を参照すると、左のリール3Lでの停止開始位置が「0」、「1」、「11」〜「15」、又は「18」〜「20」である場合には、“赤7”が左の表示窓4Lの中段の図柄停止位置に停止する。これに対し、左のリール3Lでの停止開始位置が「2」〜「10」、「16」、又は「17」である場合には、たとえBB1が内部当籤役として決定されていても、“赤7”が左の表示窓4Lの図柄停止位置に停止する場合はない。同様に、中央のリール3Cでの停止開始位置が「3」〜「7」又は「11」〜「15」である場合には、“赤7”が中央の表示窓4Cの中段の図柄停止位置に停止する。これに対し、中央のリール3Cでの停止開始位置が「0」〜「2」、「8」〜「10」、又は「16」〜「20」である場合には、“赤7”が中央の表示窓4Cの図柄停止位置に停止する場合はない。同様に、右のリール3Rでの停止開始位置が「3」〜「7」又は「11」〜「15」である場合には、“赤7”が右の表示窓4Rの中段の図柄停止位置に停止する。これに対し、右のリール3Rでの停止開始位置が「0」〜「2」、「8」〜「10」又は「16」〜「20」である場合には、“赤7”が右の表示窓4Rの図柄停止位置に停止する場合はない。したがって、表示役としてBB1を成立させるためには、BB1が内部当籤役として決定されることに加えて、停止ボタン7L,7C,7Rを適切に操作することが求められる。
Referring to FIG. 10 described above, in the
次に図16の(6)を参照して、デジコンが内部当籤役として決定された場合の表示窓4L,4C,4Rでの表示態様について説明する。
Next, with reference to (6) of FIG. 16, the display mode in the
上述の図10を参照すると、左のリール3Lでは、デジコンに対応する図柄組合せを構成する図柄は“デジコン”である。そこで、上述の図2を参照すると、左のリール3Lでは、“デジコン”に対応するコードナンバーは「8」の一箇所である。そのため、コードナンバー「8」に対応する図柄の図柄停止位置についてみると、左のリール3Lでの停止開始位置が「4」〜「8」である場合には、“デジコン”が左の表示窓4Lの中段の図柄停止位置に停止する。また、左のリールでの停止開始位置が「4」又は「9」である場合には、“デジコン”が左の表示窓4Lの上段又は下段の図柄停止位置に停止する。これに対し、左のリールでの停止開始位置が「0」〜「2」又は「10」〜「20」である場合には、左の表示窓4Lの図柄停止位置に停止する場合はない。同様に、中央のリール3Cでの停止開始位置が「7」〜「11」である場合には、“デジコン”が中央の表示窓4Cの中段の図柄停止位置に停止する。これに対し、中央のリール3Cでの停止開始位置が「0」〜「5」、又は「13」〜「20」である場合には、“デジコン”が中央の表示窓4Cの図柄停止位置に停止する場合はない。同様に、右のリール3Rでの停止開始位置が「15」〜「19」である場合には、“デジコン”が右の表示窓4Rの中段の図柄停止位置に停止する。これに対し、右のリール3Rでの停止開始位置が「0」〜「13」である場合には、“デジコン”が右の表示窓4Rの図柄停止位置に停止する場合はない。したがって、表示役としてデジコンを成立させるためには、ハズレが内部当籤役として決定されることに加えて、停止ボタン7L,7C,7Rを適切に操作することが求められる。
Referring to FIG. 10 described above, in the
図17の(1)〜(5)を参照して、内部当籤役1、内部当籤役2、持越役、作動中フラグ、及び遊技状態の格納領域(記憶領域)について説明する。これらの格納領域は、主制御回路71及び副制御回路72の両方に設けられている。
The
図17の(1)は、内部当籤役1格納領域を示す。ビット0は、ベルに対応する格納領域である。ビット1は、スイカに対応する格納領域である。ビット2は、青チェリーに対応する格納領域である。ビット3は、赤チェリーに対応する格納領域である。ビット4は、黄チェリーに対応する格納領域である。ビット5は、リプレイに対応する格納領域である。ビット6は、小山ベルに対応する格納領域である。ビット7は、未使用の格納領域である。
(1) of FIG. 17 shows an
図17の(2)は、内部当籤役2格納領域を示す。ビット0は、BB1に対応する格納領域である。ビット1は、BB2に対応する格納領域である。ビット2〜ビット7は、未使用の格納領域である。
(2) of FIG. 17 shows an
なお、表示役のデータが格納される表示役格納領域(表示役1格納領域及び表示役2格納領域)についての図示は省略するが、内部当籤役格納領域(内部当籤役1格納領域及び内部当籤役2格納領域)と同様のデータ構造を有している。
In addition, although illustration about the display combination storage area (the
図17の(3)は、持越役格納領域を示す。ビット0は、BB1に対応する格納領域である。ビット1は、BB2に対応する格納領域である。ビット2〜ビット7は、未使用の格納領域である。本実施例では、持越役がある場合(フラグ間である場合)には、持越役格納領域のうち、持越役として成立した役に対応するビットに1が格納される。
(3) of FIG. 17 shows a carryover combination storage area.
図17の(4)は、作動中フラグ格納領域を示す。ビット0は、BB1作動中フラグに対応する格納領域である。ビット1は、BB2作動中フラグに対応する格納領域である。ビット2は、RT作動中フラグに対応する格納領域である。ビット3〜ビット7は、未使用の格納領域である。
(4) of FIG. 17 shows the operating flag storage area.
図17の(5)は、遊技状態格納領域を示す。ビット0は、RB遊技状態に対応する格納領域である。ビット1は、一般遊技状態のうちフラグ間に対応する格納領域である。ビット2は、一般遊技状態のうち非フラグ間に対応する格納領域である。ビット3〜ビット7は、未使用の格納領域である。
(5) of FIG. 17 shows a game state storage area.
図18を参照して、図柄格納領域について説明する。 The symbol storage area will be described with reference to FIG.
図柄格納領域には、表示窓4L,4C,4Rにより表示される各リール3L,3C,3Rの図柄の種別を示すデータが格納される。本実施例では、有効ラインとしてトップライン8b、センターライン8c、ボトムライン8d、クロスアップライン8a、及びクロスダウンライン8eの5種類を設けているため、これらの有効ラインに表示される図柄の種別を示すデータが格納される。例えば、トップライン8bであれば、各表示窓4L,4C,4R内の上段に対応する図柄の種別が図柄格納領域に格納されることとなる。そして、図柄格納領域に格納されるデータと、前述の図柄組合せテーブルと、に基づいて、表示役などの決定が行われる。
In the symbol storage area, data indicating the symbol type of each
図19〜図21を参照し、遊技機1に設けられた副制御回路72の回路構成、この副制御回路72に格納されるテーブル群、並びに副制御回路72による液晶表示装置131、スピーカ9L,9R、LED類101及びランプ類102の処理動作について説明する。
19 to 21, the circuit configuration of the
図19は、副制御回路72の構成を示すブロック図である。副制御回路72は、映像、音、光、或いはこれらを組合せた遊技に関する演出の制御を行うものであり、内部当籤役の決定やリールの制御など一連の遊技の進行を制御する主制御回路71とは各々別の回路基板上に構成されている。
FIG. 19 is a block diagram showing a configuration of the
主制御回路71と副制御回路72とは、ハーネスなどにより電気的に接続されており、副制御回路72は、主制御回路71から送信された各種コマンド(後述のスタートコマンドなど)に基づいて、演出内容の決定や実行などの各種処理を行う。このように、主制御回路71と副制御回路72との間の通信は、主制御回路71から副制御回路72への一方向で行われ、副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報などを入力することはない。
The
副制御回路72は、サブCPU81、サブROM82、サブRAM83、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85(フレームバッファ86を含む)、ドライバ87、DSP88、オーディオRAM89、D/A変換器90、及びアンプ91を含んで構成される。
The
サブCPU81は、主制御回路71から送信された各種コマンドに基づいて、サブROM82内に記憶された制御用プログラムなどにしたがい、映像、音、光の出力を制御する。なお、副制御回路72は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU81の制御用プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
Based on the various commands transmitted from the
サブROM82は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
The
プログラム記憶領域には、後述の図34〜図38に示すサブCPU制御プログラムが記憶される。具体的には、オペレーティングシステム、デバイスドライバ、主制御回路71との通信を制御するための主基板通信タスク、LED類101やランプ類102による光の出力を制御するためのランプ制御タスク、スピーカ9L,9Rによる音の出力を制御するためのサウンド制御タスク、液晶表示装置131での映像の表示を制御するための描画タスクなどが含まれている。
The program storage area stores a sub CPU control program shown in FIGS. Specifically, a main board communication task for controlling communication with the operating system, device driver,
データ記憶領域には、演出抽籤テーブルなどの各種テーブルが記憶されるテーブル記憶領域、キャラクタオブジェクトデータといったアニメーションデータなどが記憶される描画制御データ記憶領域、アニメーションデータに基づく映像サウンドやスタートレバー6などの操作音といった音データなどが記憶される音声制御データ記憶領域、光の点灯パターンなどが記憶されるLED・ランプ制御データ記憶領域などによって構成される。
The data storage area includes a table storage area for storing various tables such as an effect lottery table, a drawing control data storage area for storing animation data such as character object data, a video sound based on the animation data, a
また、サブRAM83は、サブCPU81が制御用プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。サブRAM83には、後述の演出状態移行番号や演出番号などの各種情報が記憶される。また、前述の図17及び図18と同様の格納領域も設けられている。そのため、副制御回路72でも内部当籤役、表示役、持越役、作動中フラグを判別できる。
The
レンダリングプロセッサ84は、サブCPU81と接続されており、サブCPU81により出力されるコマンドに基づき、サブCPU81によって決定された演出内容に応じた映像を生成する。レンダリングプロセッサ84が行うタスクに必要なデータは起動時に描画用RAM85に展開される。生成された映像は、ドライバ87を介して液晶表示装置131によって表示される。
The
DSP88は、サブCPU81と接続されており、サブCPU81により出力されるコマンドに基づいて、スピーカ9L,9Rから音を出力するためのサウンドデータを決定する。ここで決定したサウンドデータは、オーディオRAM89に設けられたサウンド格納領域に格納される。
The
D/A変換器90は、DSP88と接続されており、デジタルデータとしてサウンド格納領域に格納されているサウンドデータをアナログとしての音声に変換する。アンプ91は増幅器であり、D/A変換器90によってアナログに変換された音声を増幅し、増幅した音声をスピーカ9L,9Rなどから出力させる。
The D /
また、サブCPU81には、LED類101及びランプ類102が接続されており、サブCPU81により送信される出力信号に基づいて光が出力される。
The
また、サブCPU81には、操作部17が接続されている。実施例では、操作部17が操作されることに応じて、液晶表示装置131に遊技履歴などの情報が表示されるようになっている。
In addition, the
図20を参照して、副制御回路72のジャンプテーブルについて説明する。
The jump table of the
ジャンプテーブルは、主制御回路71により送信されたコマンド(情報或いは指令)を受信した場合に、受信したコマンドの種類に応じて行う処理の情報を備えている。具体的には、主制御回路71により送信されるコマンドの「識別子」に対応して実行する14種類の処理の情報が格納されている。主制御回路71は、“4バイト”〜“8バイト”で構成されるデータ(情報)を一のコマンドとして副制御回路72へ送信するが、「先頭データ」は、その“1バイト目”のデータを示す。
The jump table includes information on processing to be performed according to the type of the received command when the command (information or command) transmitted from the
初期化コマンドを受信した場合の識別子は01Hであり、この識別子「01H」に対応する処理は、初期化コマンド処理である。初期化コマンド処理は、サブRAM83などを初期化する処理である。デモ表示コマンドを受信した場合の識別子は02Hであり、この識別子「02H」に対応する処理は、デモ表示コマンド処理である。デモ表示コマンド処理は、遊技機が客待ちの状況であることを報知する画像を液晶表示部5aに表示する処理である。
When the initialization command is received, the identifier is 01H, and the processing corresponding to this identifier “01H” is initialization command processing. The initialization command process is a process for initializing the
遊技メダル投入コマンドを受信した場合の識別子は03Hであり、この識別子「03H」に対応する処理は、遊技メダル投入コマンド処理である。遊技メダル投入コマンド処理は、「BET操作」を契機として行われる処理である。遊技開始コマンドを受信した場合の識別子は04Hであり、この識別子「04H」に対応する処理は、遊技開始コマンド処理である。遊技開始コマンド処理は、スタートレバー6が操作されることを契機として行われる処理である。
When the game medal insertion command is received, the identifier is 03H, and the process corresponding to this identifier “03H” is a game medal insertion command process. The game medal insertion command process is a process performed in response to the “BET operation”. When the game start command is received, the identifier is 04H, and the process corresponding to this identifier “04H” is a game start command process. The game start command process is a process performed when the
リール停止コマンドを受信した場合の識別子は05Hであり、この識別子「05H」に対応する処理は、リール停止コマンド処理である。リール停止コマンド処理は、いずれかの停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたことを契機として行われる処理である。全リール停止コマンドを受信した場合の識別子は06Hであり、この識別子「06H」に対応する処理は、全リール停止コマンド処理である。全リール停止コマンド処理は、第3停止操作が行われることを契機として行われる処理である。
When the reel stop command is received, the identifier is 05H, and the processing corresponding to this identifier “05H” is reel stop command processing. The reel stop command process is a process performed when any one of the
表示役成立コマンドを受信した場合の識別子は07Hであり、この識別子「07H」に対応する処理は、表示役成立コマンド処理である。表示役成立コマンド処理は、表示役の成否などに基づいて行われる処理である。払出終了コマンドを受信した場合の識別子は08Hであり、この識別子「08H」に対応する処理は、払出終了コマンド処理である。払出終了コマンド処理は、メダルの払出しに基づいて行われる処理である。 The identifier when the display combination establishment command is received is 07H, and the process corresponding to this identifier “07H” is the display combination establishment command process. The display combination establishment command process is a process performed based on the success or failure of the display combination. When the payout end command is received, the identifier is 08H, and the process corresponding to this identifier “08H” is the payout end command process. The payout end command process is a process performed based on the payout of medals.
RB終了コマンドを受信した場合の識別子は09Hであり、この識別子「09H」に対応する処理は、RB終了コマンド処理である。RB終了処理は、例えば、RBの終了時において、遊技状態の情報を、一般遊技状態を示すものに変更するための処理である。BB終了コマンドを受信した場合の識別子は0AHであり、この識別子「0AH」に対応する処理は、BB終了コマンド処理である。BB終了コマンド処理は、BBの終了時において、遊技状態の情報を、一般遊技状態を示すものに変更するための処理である。 When the RB end command is received, the identifier is 09H, and the process corresponding to this identifier “09H” is the RB end command process. The RB end process is, for example, a process for changing the game state information to indicate the general game state at the end of the RB. The identifier when the BB end command is received is 0AH, and the process corresponding to this identifier “0AH” is the BB end command process. The BB end command process is a process for changing the game state information to the one indicating the general game state at the end of the BB.
エラーコマンドを受信した場合の識別子は0BHであり、この識別子「0BH」に対応する処理は、エラーコマンド処理である。エラーコマンド処理は、ホッパー40内のメダルが空になるなどの不具合が生じた場合に、その不具合を報知する画像を液晶表示部5aに表示するための処理である。
When an error command is received, the identifier is 0BH, and the processing corresponding to this identifier “0BH” is error command processing. The error command process is a process for displaying, on the liquid
演出指示要求コマンドを受信した場合の識別子は0CHであり、この識別子「0CH」に対応する処理は、演出指示要求コマンド処理である。演出指示要求コマンド処理は、液晶表示部5a、LED類101、ランプ類102、スピーカ9L,9Rなどで画像表示や光、音による演出を実行するための処理である。ボーナス開始コマンドを受信した場合の識別子は0DHであり、この識別子「0DH」に対応する処理は、ボーナス開始コマンド処理である。ボーナス開始コマンド処理は、ボーナスが作動するタイミングの報知を実行するための処理である。
The identifier when the effect instruction request command is received is 0CH, and the process corresponding to this identifier “0CH” is the effect instruction request command process. The effect instruction request command process is a process for executing an effect by image display, light, and sound on the liquid
図21を参照して、副制御回路72のサブRAM83に設けられたデジコン用カウント格納領域について説明する。
With reference to FIG. 21, the digital control count storage area provided in the
デジコン用カウント格納領域は、表示役がデジコン役の場合に、カウントする値を格納する領域である。すなわち、停止図柄が入賞役ではない所定のハズレ役であるデジコン役であるごとに、カウントした値が格納されている。この値は、初期値は0であるが、遊技機1のリセット又は設定変更を行っても記憶されている。
The digital computer count storage area is an area for storing a value to be counted when the display combination is a digital control combination. That is, the counted value is stored every time the stop symbol is a digital combination combination that is a predetermined lose combination that is not a winning combination. This value is 0 as an initial value, but is stored even if the
図22及び図23に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71の制御動作について説明する。
The control operation of the
初めに、メインCPU31は、ゲーム開始時(遊技開始時)の初期化を行う(ステップS1)。この処理では、メインRAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化などを行う。続いてゲーム終了時のメインRAM33の所定の記憶内容を消去し(ステップS2)、ステップS3に移る。この処理では、前回のゲームに使用されたメインRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、メインRAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。
First, the
ステップS3では、ボーナス作動監視処理を行い、ステップS4に移る。この処理では、BB作動中フラグがオンである場合には、RB遊技状態が終了しても続けてRB遊技状態となるように、RB作動中フラグをオンに更新するとともに、遊技可能回数カウンタを12にセットし、入賞可能回数カウンタを8にセットする処理を行う。ステップS4では、メダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップS5に移る。この処理では、スタートスイッチ6S、メダルセンサ22S、又はBETスイッチ11からの入力に基づいて、BET数の更新などの処理を行う。
In step S3, a bonus operation monitoring process is performed, and the process proceeds to step S4. In this process, when the BB operating flag is ON, the RB operating flag is updated to ON so that the RB gaming state is continued even after the RB gaming state is ended, and the game possible number counter is set to ON. 12 is set, and a process of setting the winning possible number counter to 8 is performed. In step S4, medal insertion / start check processing is performed, and the process proceeds to step S5. In this processing, processing such as updating the number of BETs is performed based on input from the
ステップS5では、遊技メダル投入コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS6に移る。ステップS6では、抽籤用の乱数を抽出し、ステップS7に移る。この処理で抽出した乱数は、後述の内部抽籤処理において使用される。ステップS7では、遊技状態監視処理を行い、ステップS8に移る。この処理では、遊技状態移行条件が満たされているか否かを判別し、遊技状態移行条件が満たされていると判別される場合には、遊技状態を移行し、遊技状態移行条件が満たされていると判別されない場合には、現在の遊技状態を維持する。
In step S5, a game medal insertion command is transmitted to the
ステップS8では、後に図24及び図25を参照して説明する内部抽籤処理を行い、ステップS9に移る。ステップS9では、後に図27を参照して説明するRT遊技数カウンタ(メイン)更新処理を行い、ステップS10に移る。このRT遊技数カウンタ(メイン)は、主制御回路71のメインRAM33の所定領域に設けられている。なお、本実施例の遊技機1は、RT遊技数カウンタ(サブ)も備える。このカウンタは、副制御回路72のサブRAM83の所定領域に設けられている。
In step S8, an internal lottery process described later with reference to FIGS. 24 and 25 is performed, and the process proceeds to step S9. In step S9, an RT game number counter (main) update process, which will be described later with reference to FIG. 27, is performed, and the process proceeds to step S10. This RT game number counter (main) is provided in a predetermined area of the main RAM 33 of the
ステップS10では、遊技開始コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS11に移る。この遊技開始コマンドには、遊技状態、内部当籤役などの情報が含まれる。特に内部当籤役の情報には、内部当籤役1格納領域のデータ及び内部当籤役2格納領域のデータが含まれる。ステップS11では、後に図28を参照して説明するリール停止初期設定処理を行い、ステップS12に移る。
In step S10, a game start command is transmitted to the
ステップS12では、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS14に移り、NOのときは、ステップS13に移る。ステップS13では、ゲーム開始待ち時間消化の処理(ウェイト処理)を行い、ステップS14に移る。この処理では、前回のゲームが開始してから4.1秒が経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。 In step S12, it is determined whether or not “4.1 seconds” have elapsed since the previous game started. When this determination is YES, the process proceeds to step S14, and when NO, the process proceeds to step S13. In step S13, a game start waiting time digest process (wait process) is performed, and the process proceeds to step S14. In this process, the process based on the player's operation to start the game is invalidated until 4.1 seconds have elapsed since the previous game started.
ステップS14では、ゲーム監視用タイマをセットし、ステップS15に移る。このゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの停止操作によらずに、自動的にリール3L,3C,3Rを停止させるための自動停止タイマが含まれる。ステップS15では、全リールの回転開始を要求し、ステップS16に移る。
In step S14, a game monitoring timer is set, and the process proceeds to step S15. The game monitoring timer includes an automatic stop timer for automatically stopping the
ステップS16では、リール停止許可コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS17に移る。ステップS17では、後に図29を参照して説明する停止制御処理を行い、図23のステップS18に移る。
In step S16, a reel stop permission command is transmitted to the
図23のステップS18では、後に図30を参照して説明する表示役検索処理を行い、ステップS19に移る。この処理では、表示窓4L,4C,4Rの図柄の停止態様に基づいて、表示役(成立役)を識別するためのフラグをセットする処理を行う。ステップS19では、エラーチェック処理を行い、ステップS20に移る。ステップS20では、表示役成立コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS21に移る。この表示役成立コマンドには、成立した表示役の情報が含まれる。
In step S18 of FIG. 23, a display combination search process which will be described later with reference to FIG. 30 is performed, and the process proceeds to step S19. In this process, a process for setting a flag for identifying a display combination (a winning combination) is performed based on the pattern stop mode of the
ステップS21では、メダル払出処理を行い、ステップS22に移る。この処理では、表示役検索処理でセットされたフラグに基づき、図柄組合せテーブル(図10)を参照して、対応する払出枚数のメダルの貯留(クレジット)又は払出しを行う。 In step S21, a medal payout process is performed, and the process proceeds to step S22. In this process, based on the flag set in the display combination search process, referring to the symbol combination table (FIG. 10), the corresponding payout number of medals is stored (credit) or paid out.
ステップS22では、払出枚数に基づいてボーナス終了枚数カウンタを更新し、ステップS23に移る。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタが1以上である場合には、このボーナス終了枚数カウンタから払出枚数に応じた値を減算する処理を行う。 In step S22, the bonus end number counter is updated based on the payout number, and the process proceeds to step S23. In this process, when the bonus end number counter is 1 or more, the value corresponding to the payout number is subtracted from the bonus end number counter.
ステップS23では、払出終了コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS24に移る。ステップS24では、RB作動中フラグ又はBB作動中フラグのいずれかがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS25に移り、NOのときは、ステップS26に移る。
In step S23, a payout end command is transmitted to the
ステップS25では、後に図31を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い、ステップS27に移る。ステップS26では、後に図32を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、ステップS27に移る。ステップS27では、リプレイ作動チェック処理を行い、図22のステップS2に移る。この処理では、表示役がリプレイであることを条件に、今回のゲームのために投入された投入枚数と同数を自動投入カウンタにセット(自動投入)する処理を行う。自動投入カウンタは、メインRAM33の所定領域に設けられている。 In step S25, a bonus end check process described later with reference to FIG. 31 is performed, and the process proceeds to step S27. In step S26, a bonus operation check process described later with reference to FIG. 32 is performed, and the process proceeds to step S27. In step S27, a replay operation check process is performed, and the process proceeds to step S2 in FIG. In this process, on the condition that the display combination is replay, the same number as that inserted for the current game is set (automatically inserted) in the automatic insertion counter. The automatic insertion counter is provided in a predetermined area of the main RAM 33.
図24及び図25を参照して、内部抽籤処理について説明する。 The internal lottery process will be described with reference to FIGS.
初めに、メインCPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図5)を参照し、遊技状態に対応する内部抽籤テーブル(図6〜図8)の種別及び抽籤回数を決定し(ステップS31)、ステップS32に移る。ステップS32では、後に図26を参照して説明する内部抽籤テーブル変更処理を行い、ステップS33に移る。
First, the
ステップS33では、持越役格納領域に格納されたデータ(情報)が「0」か否か(持越役の有無)を判別する。この判別がYESのときは、ステップS35に移り、NOのときは、ステップS34に移る。この処理により、持越役の有無を判別することができる。より詳しくは、ステップS33の処理でYESと判別される場合には、持越役がないと判別でき、NOと判別される場合には、持越役があると判別できる。ステップS34では、メインCPU31は、抽籤回数を「7」に変更(更新)し、ステップS35に移る。
In step S33, it is determined whether or not the data (information) stored in the carryover combination storage area is “0” (presence of carryover combination). When this determination is YES, the process proceeds to step S35, and when NO, the process proceeds to step S34. With this process, it is possible to determine whether there is a carryover combination. More specifically, when it is determined YES in the process of step S33, it can be determined that there is no carryover combination, and when it is determined NO, it can be determined that there is a carryover combination. In step S34, the
ステップS35では、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットし、ステップS36に移る。これにより、当籤番号として、一般遊技状態のうち非フラグ間の場合には「9」、一般遊技状態のうちフラグ間の場合には「7」、RB遊技状態の場合には「5」がセットされることになる。 In step S35, the same value as the number of lotteries is set as the winning number, and the process proceeds to step S36. As a result, the winning number is set to “9” in the case of non-flags in the general gaming state, “7” in the case of flags between the general gaming states, and “5” in the case of the RB gaming state. Will be.
ステップS36では、ステップS31及びステップS32で決定された内部抽籤テーブルを参照し、乱数値格納領域に格納されている乱数値と、当籤番号及び格納されている設定に応じた下限値(L)及び上限値(U)と、を比較し、ステップS37に移る。ステップS37では、乱数値格納領域に格納されている乱数値が下限値以上かつ上限値以下であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS38に移り、NOのときは、ステップS40に移る。 In step S36, the internal lottery table determined in step S31 and step S32 is referred to, the random number value stored in the random value storage area, the winning number and the lower limit value (L) corresponding to the stored setting, and The upper limit value (U) is compared, and the process proceeds to step S37. In step S37, it is determined whether or not the random value stored in the random value storage area is not less than the lower limit and not more than the upper limit. When this determination is YES, the process proceeds to step S38, and when this determination is NO, the process proceeds to step S40.
ステップS38では、内部当籤役決定テーブル(図9)を参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役及び格納領域種別を決定し、ステップS39に移る。ステップS39では、格納領域種別に基づいて内部当籤役格納領域のアドレスをセットし、このセットしたアドレスをメインRAM33の所定領域に格納し、ステップS40に移る。 In step S38, with reference to the internal winning combination determination table (FIG. 9), the internal winning combination and storage area type are determined based on the winning number, and the process proceeds to step S39. In step S39, the address of the internal winning combination storage area is set based on the storage area type, the set address is stored in a predetermined area of the main RAM 33, and the process proceeds to step S40.
ステップS40では、抽籤回数を1減算し、ステップS41に移る。ステップS41では、抽籤回数が0か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS42に移り、NOのときは、ステップS35に移る。 In step S40, the number of lotteries is decremented by 1, and the process proceeds to step S41. In step S41, it is determined whether the number of lotteries is zero. When this determination is YES, the process proceeds to step S42, and when NO, the process proceeds to step S35.
ステップS42では、内部当籤役2格納領域と持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップS43に移る。この処理により、BBに内部当籤した場合、持越役として持越役格納領域に格納できる。ステップS43では、内部当籤役2格納領域と持越役格納領域との論理和を内部当籤役2格納領域に格納し、図25のステップS44に移る。この処理により、持越役の有無を内部当籤役2格納領域に反映できる。
In step S42, the logical sum of the internal winning
図25のステップS44では、BBに内部当籤しているか否かを判別する。この処理では、内部当籤役2格納領域が0以外であるか否かを判別する処理を行う。この判別がYESのときは、ステップS45に移り、NOのときは、図22のステップS9に移る。ステップS45では、RT作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS46に移り、NOのときは図22のステップS9に移る。
In step S44 of FIG. 25, it is determined whether or not the BB is internally won. In this process, it is determined whether or not the internal winning
ステップS46では、RT作動中フラグをオフに更新し、ステップS47に移る。ステップS47では、メインRAM33の所定領域に設けられたRT遊技数カウンタ(メイン)を0に更新し、図22のステップS9に移る。 In step S46, the RT operating flag is updated to OFF, and the process proceeds to step S47. In step S47, the RT game number counter (main) provided in a predetermined area of the main RAM 33 is updated to 0, and the process proceeds to step S9 in FIG.
図26を参照して、内部抽籤テーブル変更処理について説明する。 The internal lottery table change process will be described with reference to FIG.
初めに、メインCPU31は、RT作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS51)。この判別がYESのときは、ステップS52に移り、NOのときは、図24のステップS33に移る。ステップS52では、内部抽籤テーブルをRT作動中用内部抽籤テーブル(図8)に変更し、図24のステップS33に移る。
First, the
図27を参照して、RT遊技数カウンタ(メイン)更新処理について説明する。 With reference to FIG. 27, the RT game number counter (main) update process will be described.
初めに、メインCPU31は、RT遊技数カウンタ(メイン)が1以上であるか否かを判別する(ステップS61)。この判別がYESのときは、ステップS62に移り、NOのときは、図22のステップS10に移る。ステップS62では、RT遊技数カウンタ(メイン)を1減算し、ステップS63に移る。
First, the
ステップS63では、RT遊技数カウンタ(メイン)が0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS64に移り、NOのときは、図22のステップS10に移る。ステップS64では、RT作動中フラグをオフに更新し、ステップS65に移る。ステップS65では、RT遊技数カウンタ(メイン)を0に更新し、図22のステップS10に移る。 In step S63, it is determined whether or not the RT game number counter (main) is zero. When this determination is YES, the process proceeds to step S64, and when it is NO, the process proceeds to step S10 in FIG. In step S64, the RT operating flag is updated to OFF, and the process proceeds to step S65. In step S65, the RT game number counter (main) is updated to 0, and the process proceeds to step S10 in FIG.
図28を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。 The reel stop initial setting process will be described with reference to FIG.
初めに、メインCPU31は、メインRAM33の所定領域に格納されている内部抽籤結果情報をセットし(ステップS71)、ステップS72に移る。ステップS72では、内部当籤役がハズレ又はボーナスのいずれかであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS73に移り、NOのときは、ステップS75に移る。
First, the
ステップS73では、フラグ間であるか否かを確認する。この判別がYESのときは、ステップS74に移り、NOのときは、ステップS75に移る。ステップS74では、内部当たりフラグに応じた内部抽籤結果情報をセットし、ステップS75に移る。ステップS75では、内部抽籤結果情報に応じた停止テーブルをセットし、ステップS76に移る。ステップS76では、表示役予想格納処理を行い、図22のステップS12に移る。 In step S73, it is confirmed whether it is between flags. If this determination is YES, the process proceeds to step S74, and if NO, the process proceeds to step S75. In step S74, internal lottery result information corresponding to the internal winning flag is set, and the process proceeds to step S75. In step S75, a stop table corresponding to the internal lottery result information is set, and the process proceeds to step S76. In step S76, the expected display combination storing process is performed, and the process proceeds to step S12 in FIG.
図29を参照して、停止制御処理について説明する。この処理は、内部当籤役や遊技者による停止操作のタイミングなどに基づいて、リール3L,3C,3Rの回転を停止させるために行われる。
The stop control process will be described with reference to FIG. This process is performed to stop the rotation of the
初めに、メインCPU31は、有効な停止ボタンがオンされたか否か、すなわち回転しているリール3L,3C,3Rに対応する停止ボタン7L,7C,7Rが押下操作されたか否かを判別する(ステップS81)。具体的には、押下操作が行われた停止ボタン7L,7C,7Rに対応する有効停止ボタンフラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS82に移り、NOのときは、ステップS86に移る。
First, the
ここで、有効停止ボタンフラグは、押下操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rが回転しているか否かを識別するための情報であり、停止ボタン7L,7C,7Rの各々に対応して3つ設けられる。押下操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rが回転している場合には、この停止ボタン7L,7C,7Rに対応する有効停止ボタンフラグはオンである。また、押下操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rが回転していない場合には、この停止ボタン7L,7C,7Rに対応する有効停止ボタンフラグはオフである。有効停止ボタンフラグがオフに更新されることにより、一旦押下操作が行われた停止ボタン7L,7C,7Rの押下操作が、以後、無効となる。
Here, the valid stop button flag is information for identifying whether or not the
ステップS82では、自動停止タイマが0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS83に移り、NOのときは、ステップS81に移る。ステップS83では、より右側の回転中のリールを停止制御の対象とし、ステップS84に移る。この処理により、複数のリールが回転中の場合、右側のリールから自動停止する。 In step S82, it is determined whether or not the automatic stop timer is zero. When this determination is YES, the process proceeds to step S83, and when NO, the process proceeds to step S81. In step S83, the reel on the right side that is rotating is set as the target of stop control, and the process proceeds to step S84. By this process, when a plurality of reels are rotating, the reels are automatically stopped from the right reel.
ステップS84では、第3停止操作であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS85に移り、NOのときは、ステップS86に移る。ステップS85では、自動第3停止処理を行い、ステップS86に移る。 In step S84, it is determined whether it is a third stop operation. When this determination is YES, the process proceeds to step S85, and when this determination is NO, the process proceeds to step S86. In step S85, an automatic third stop process is performed, and the process proceeds to step S86.
ステップS86では、図柄カウンタ及び停止ボタンの種別に基づいて、停止テーブルから滑りコマ数を抽出し、ステップS87に移る。図柄カウンタは、リール3L,3C,3Rが回転している場合に、回転するリール3L,3C,3Rの図柄位置を特定するためのカウンタである。このため、図柄カウンタの値に対応する図柄位置に基づいて、センターライン8cに位置している図柄のコードナンバーを識別できる。すなわち、停止ボタン7L,7C,7Rが押下操作されたときの図柄カウンタと停止開始位置とは等価となるので、メインCPU31は、停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rと停止開始位置とから、滑りコマ数を抽出する。
In step S86, the number of sliding symbols is extracted from the stop table based on the symbol counter and stop button type, and the process proceeds to step S87. The symbol counter is a counter for specifying the symbol position of the rotating
ステップS87では、抽出された滑りコマ数と、表示役予想格納処理にて決定された滑りコマ数先の表示役と、を比較して、内部当籤役に基づいた停止が可能な滑りコマ数であるか否かを決定し、ステップS88に移る。ステップS88では、リール停止コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS89に移る。
In step S87, the number of sliding symbols extracted is compared with the display symbol ahead of the number of sliding symbols determined in the expected display combination storing process, and the number of sliding symbols that can be stopped based on the internal winning combination is obtained. It is determined whether or not there is, and the process proceeds to step S88. In step S88, a reel stop command is transmitted to the
ステップS89では、決定された滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rが回転するのを待ち、ステップS90に移る。ステップS90では、リールの回転停止を要求し、ステップS91に移る。
In step S89, the process waits for the
ステップS91では、押下操作が有効な停止ボタンがあるか否かを判別する。具体的には、3つの有効停止ボタンフラグのうちいずれかがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS92に移り、NOのときは、図23のステップS18に移る。ステップS92では、表示役予想格納処理を行い、ステップS81に移る。 In step S91, it is determined whether or not there is a stop button whose pressing operation is valid. Specifically, it is determined whether or not any of the three valid stop button flags is on. When this determination is YES, the process proceeds to step S92, and when NO, the process proceeds to step S18 in FIG. In step S92, a predicted display combination storing process is performed, and the process proceeds to step S81.
図30を参照して、表示役検索処理について説明する。この処理は、図柄格納領域及び図柄組合せテーブルに基づいて、表示役の予想又は表示役の決定をするために行われる。 The display combination search process will be described with reference to FIG. This processing is performed to predict the display combination or determine the display combination based on the symbol storage area and the symbol combination table.
初めに、メインCPU31は、図柄格納領域の先頭アドレスをセットし、有効ラインカウンタを取得し(ステップS101)、ステップS102に移る。この処理では、有効ラインカウンタの初期値として、3がセットされる。ステップS102では、図柄格納領域(図18)の先頭アドレスを取得し、ステップS103に移る。
First, the
ステップS103では、3つの図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと比較し、ステップS104に移る。ステップS104では、表示役検索回数が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESときは、ステップS105に移り、NOのときは、ステップS106に移る。ステップS105では、表示役に基づいて払出枚数を決定し、払出枚数カウンタを更新し、ステップS106に移る。具体的には、表示役に対応する払出枚数の値を、メインRAM33の所定領域に設けられた払出枚数カウンタに格納する。払出枚数カウンタは、図23のステップS23のメダル払出処理によって払出されるメダルの枚数を計数するためのカウンタである。 In step S103, the combination of the symbols stored in the three symbol storage areas is compared, and the process proceeds to step S104. In step S104, it is determined whether or not the number of display combination searches is “0”. When this determination is YES, the process proceeds to step S105, and when it is NO, the process proceeds to step S106. In step S105, the payout number is determined based on the display combination, the payout number counter is updated, and the process proceeds to step S106. Specifically, the value of the payout number corresponding to the display combination is stored in a payout number counter provided in a predetermined area of the main RAM 33. The payout number counter is a counter for counting the number of medals paid out by the medal payout process in step S23 of FIG.
ステップS106では、図柄組合せテーブルのアドレスを更新し、ステップS107に移る。ステップS107では、更新したアドレスに対応するデータがエンドコードであるか否か(すなわち、エンドコードを検出したか否か)を判別する。この判別がYESのときは、ステップS108に移り、NOのときは、ステップS103に移る。 In step S106, the address of the symbol combination table is updated, and the process proceeds to step S107. In step S107, it is determined whether or not the data corresponding to the updated address is an end code (that is, whether or not the end code is detected). When this determination is YES, the process proceeds to step S108, and when it is NO, the process proceeds to step S103.
ステップS108では、有効ラインカウンタが0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図23のステップS21の処理を行い、NOのときは、ステップS109に移る。ステップS109では、有効ラインカウンタを1減算し、図柄格納領域のアドレスを更新し、ステップS102に移る。 In step S108, it is determined whether or not the valid line counter is zero. When this determination is YES, the process of step S21 in FIG. 23 is performed, and when NO, the process proceeds to step S109. In step S109, the effective line counter is decremented by 1, the address of the symbol storage area is updated, and the process proceeds to step S102.
このように、メインCPU31は、エンドコードを検出することにより、現在の有効ラインカウンタの値に対応する表示ラインに応じる3つの図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと、図柄組合せテーブルに格納される全ての図柄の組合せと、の比較(ステップS103)を行ったと判別し、次の有効ラインカウンタの値に対応する表示ラインに応じる3つの図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと、図柄組合せテーブルに格納される全ての図柄の組合せと、の比較を行う。そして、メインCPU31は、全ての有効ラインで上述の比較を行ったと判別すると、この表示役検索処理を終了する。
As described above, the
図31を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。 The bonus end check process will be described with reference to FIG.
初めに、メインCPU31は、RB作動中フラグがオンか否かを判別する(ステップS111)。この判別がYESのときは、ステップS112に移り、NOのときは、ステップS118に移る。ステップS112では、遊技可能回数カウンタを1減算し、ステップS113に移る。
First, the
ステップS113では、入賞が成立したか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS114に移り、NOのときは、ステップS115に移る。ステップS114では、入賞可能回数カウンタを1減算し、ステップS115に移る。 In step S113, it is determined whether or not a winning is achieved. When this determination is YES, the process proceeds to step S114, and when NO, the process proceeds to step S115. In step S114, the winning possible number counter is decremented by 1, and the process proceeds to step S115.
ステップS115では、遊技可能回数カウンタが0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS117に移り、NOのときは、ステップS116に移る。ステップS116では、入賞可能回数カウンタが0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS117に移り、NOのときは、ステップS118に移る。 In step S115, it is determined whether or not the possible game number counter is zero. When this determination is YES, the process proceeds to step S117, and when NO, the process proceeds to step S116. In step S116, it is determined whether or not the winning possible number counter is zero. When this determination is YES, the process proceeds to step S117, and when this determination is NO, the process proceeds to step S118.
ステップS117では、RB終了時処理を行い、ステップS118に移る。この処理では、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタを0に更新する処理などを行う。ステップS118では、ボーナス終了枚数カウンタが1以上であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図23のステップS27に移り、NOのときは、ステップS119に移る。ステップS119では、BB終了時処理を行い、ステップS120に移る。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタを0に更新する処理などを行う。ステップS120では、BB作動中フラグ及びRB作動中フラグをオフに更新し、BB終了コマンドを副制御回路72に送信し、RT遊技数カウンタ(メイン)を1500にセットし、図23のステップS27に移る。
In step S117, RB end time processing is performed, and the process proceeds to step S118. In this process, a process of updating the winning possible number counter and the possible gaming number counter to 0 is performed. In step S118, it is determined whether or not the bonus end number counter is 1 or more. When this determination is YES, the process proceeds to step S27 in FIG. 23, and when NO, the process proceeds to step S119. In step S119, processing at the end of BB is performed, and the process proceeds to step S120. In this process, a process of updating the bonus end number counter to 0 is performed. In step S120, the BB operating flag and the RB operating flag are updated to OFF, a BB end command is transmitted to the
図32を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。 The bonus operation check process will be described with reference to FIG.
初めに、メインCPU31は、表示役がBB1又はBB2であるか否かを判別する(ステップS131)。この判別がYESのときは、ステップS132に移り、NOのときは、ステップS135に移る。ステップS132では、ボーナス作動時テーブル(図11)に基づいてBB作動時処理を行い、ステップS133に移る。この処理では、BB作動中フラグをオンに更新するとともに、ボーナス終了枚数カウンタを465にセットする処理を行う。
First, the
ステップS133では、持越役格納領域をクリアする処理、すなわち、持越役格納領域に格納されているデータを0に更新する処理を行い、ステップS134に移る。ステップS134では、ボーナス開始コマンドを副制御回路72に送信し、図23のステップS27に移る。
In step S133, a process of clearing the carryover combination storage area, that is, a process of updating data stored in the carryover combination storage area to 0 is performed, and the process proceeds to step S134. In step S134, a bonus start command is transmitted to the
ステップS135では、表示役がチェリーであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS136に移り、NOのときは、図23のステップS27に移る。ステップS136では、RT作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS137に移り、NOのときは、図23のステップS27に移る。 In step S135, it is determined whether or not the display combination is cherry. When this determination is YES, the process proceeds to step S136, and when this determination is NO, the process proceeds to step S27 in FIG. In step S136, it is determined whether or not the RT operating flag is ON. When this determination is YES, the process proceeds to step S137, and when NO, the process proceeds to step S27 in FIG.
ステップS137では、RT作動中フラグをオフに更新し、ステップS138に移る。ステップS138では、RT遊技数カウンタ(メイン)を0に更新し、図23のステップS27に移る。 In step S137, the RT operating flag is updated to OFF, and the process proceeds to step S138. In step S138, the RT game number counter (main) is updated to 0, and the process proceeds to step S27 in FIG.
図33を参照して、メインCPU(メインCPU31)の制御による割込処理について説明する。この割込処理は、1.1173msごとに行われる。 With reference to FIG. 33, the interruption process by control of main CPU (main CPU31) is demonstrated. This interrupt process is performed every 1.1173 ms.
初めに、メインCPU31は、入力ポートチェック処理を行い(ステップS141)、ステップS142に移る。この処理では、スタートレバー6の押下操作によるスタートスイッチ6Sからの入力などの有無を確認する。ステップS142では、通信データ送信処理を行い、ステップS143に移る。
First, the
ステップS143では、リール制御処理を行い、ステップS144に移る。この処理では、制御対象のリールを示す情報をリール識別子として設定し、このリールの駆動を制御する処理を行う。ステップS144では、7SEG駆動処理を行い、ステップS145に移る。ステップS145では、ランプ駆動処理を行い、ステップS146に移る。ステップS146では、タイマ管理処理を行い、割込処理を終了する。 In step S143, a reel control process is performed, and the process proceeds to step S144. In this processing, information indicating the reel to be controlled is set as a reel identifier, and processing for controlling the driving of this reel is performed. In step S144, 7SEG drive processing is performed, and the process proceeds to step S145. In step S145, a lamp driving process is performed, and the process proceeds to step S146. In step S146, a timer management process is performed and the interrupt process is terminated.
図33〜図38に示すフローチャートを参照して、副制御回路72の制御動作について説明する。
The control operation of the
図34を参照して、サブ制御処理について説明する。 The sub control process will be described with reference to FIG.
電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されると、サブCPU81は、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、サブROM82に記憶されたサブ制御処理を順次行うように構成されている。
When the power is turned on and a voltage is applied to the reset terminal, the
初めに、サブCPU81は、入力監視処理を行い(ステップS151)、ステップS152に移る。この処理では、コマンドバッファ(主制御回路71から送信されたコマンドを格納する記憶領域)にデータがあるか否かを判別することにより、コマンドを受信したか否かを判別する処理を行う。ステップS152では、後に図35を参照して説明するコマンド入力処理を行い、ステップS153に移る。
First, the
ステップS153では、音・ランプ制御回路(mSub)72bへコマンドを出力するためのコマンド出力処理を行い、ステップS154に移る。ステップS154では、後に図38を参照して説明する画像描画処理を行い、ステップS155に移る。ステップS155では、VDPカウンタが2以上であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS156に移り、NOのときは、ステップS151に移る。 In step S153, command output processing for outputting a command to the sound / lamp control circuit (mSub) 72b is performed, and the process proceeds to step S154. In step S154, an image drawing process described later with reference to FIG. 38 is performed, and the process proceeds to step S155. In step S155, it is determined whether or not the VDP counter is 2 or more. When this determination is YES, the process proceeds to step S156, and when NO, the process proceeds to step S151.
ステップS156では、VDPカウンタに0をセットし、ステップS157に移る。ステップS157では、画像制御ICにバンク切替コマンドを送信し、この画像制御ICに対して画像データ領域の入替えを行わせ、ステップS151に移る。 In step S156, 0 is set in the VDP counter, and the process proceeds to step S157. In step S157, a bank switching command is transmitted to the image control IC to cause the image control IC to replace the image data area, and the process proceeds to step S151.
図35を参照して、コマンド入力処理について説明する。 The command input process will be described with reference to FIG.
初めに、サブCPU81は、未処理コマンドがあるか否かを判別する(ステップS161)。この判別がYESのときは、ステップS162に移り、NOのときは、図34のステップS153に移る。ステップS162では、遊技データ格納アドレスをセットし、ステップS163に移る。
First, the
ステップS163では、未処理コマンドの識別子が04Hであるか、すなわち未処理コマンドが遊技開始コマンドであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS164に移り、NOのときは、ステップS165に移る。ステップS164では、後に図36を参照して説明する報知演出関連処理を行い、ステップS171に移る。 In step S163, it is determined whether the identifier of the unprocessed command is 04H, that is, whether the unprocessed command is a game start command. When this determination is YES, the process proceeds to step S164, and when NO, the process proceeds to step S165. In step S164, a notification effect related process described later with reference to FIG. 36 is performed, and the process proceeds to step S171.
ステップS165では、未処理コマンドの識別子が07Hであるか、すなわち未処理コマンドが表示役成立コマンドであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS166に移り、NOのときは、ステップS168に移る。ステップS166では、RT終了判別処理を行い、ステップS167に移る。ステップS167では、デジコン処理を行い、ステップS171に移る。 In step S165, it is determined whether or not the identifier of the unprocessed command is 07H, that is, whether or not the unprocessed command is a display combination establishment command. When this determination is YES, the process proceeds to step S166, and when this determination is NO, the process proceeds to step S168. In step S166, RT end determination processing is performed, and the process proceeds to step S167. In step S167, a digital control process is performed, and the process proceeds to step S171.
ステップS168では、未処理コマンドの識別子が0AHであるか、すなわち未処理コマンドがBB終了コマンドであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS169に移り、NOのときは、ステップS170に移る。ステップS170では、RT遊技数カウンタ(サブ)に1500をセットし、ステップS171に移る。 In step S168, it is determined whether the identifier of the unprocessed command is 0AH, that is, whether the unprocessed command is a BB end command. When this determination is YES, the process proceeds to step S169, and when NO, the process proceeds to step S170. In step S170, 1500 is set to RT game number counter (sub), and it moves to step S171.
ステップS170では、受信したコマンドに応じた処理を行い、ステップS171に移る。ステップS171では、未処理コマンドを処理済みにセットし、図34のステップS153に移る。 In step S170, a process corresponding to the received command is performed, and the process proceeds to step S171. In step S171, the unprocessed command is set as processed, and the process proceeds to step S153 in FIG.
図36を参照して、報知演出関連処理について説明する。 With reference to FIG. 36, the notification effect related processing will be described.
初めに、サブCPU81は、RT遊技数カウンタ(サブ)は1以上であるか否かを判別する(ステップS181)。この判別がYESのときは、ステップS182に移り、NOのときは、ステップS185に移る。ステップS182では、内部当籤役がボーナスであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS183に移り、NOのときは、ステップS184に移る。
First, the
ステップS183では、RT遊技数カウンタ(サブ)を0に更新し、ステップS184に移る。ステップS184では、RT遊技数カウンタ(サブ)を1減算し、ステップS185に移る。 In step S183, the RT game number counter (sub) is updated to 0, and the process proceeds to step S184. In step S184, the RT game number counter (sub) is decremented by 1, and the process proceeds to step S185.
ステップS185では、セット演出データをセットし、図35のステップS171に移る。これにより、演出が行われることとなる。 In step S185, set effect data is set, and the process proceeds to step S171 in FIG. Thereby, an effect is performed.
図37を参照して、デジコン処理について説明する。 The digital control process will be described with reference to FIG.
初めに、サブCPU81は、表示役はデジコン役であったか否かを判別する(ステップS191)。この判別がYESのときは、ステップS192に移り、NOのときは、図35のステップS171に移る。ステップS192では、回数をカウントし、ステップS193に移る。ステップS193では、回数が所定回数か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS194に移り、NOのときは、図35のステップS171に移る。
First, the
ステップS194では、記憶した回数をクリアし、ステップS195に移る。ステップS195では、デジタルコンテンツ獲得のための演出データをセットし、図35のステップS171に移る。これにより、デジタルコンテンツ獲得のための抽籤が行われることとなる。 In step S194, the stored number of times is cleared, and the process proceeds to step S195. In step S195, effect data for digital content acquisition is set, and the process proceeds to step S171 in FIG. Thereby, lottery for digital content acquisition is performed.
図38を参照して、画像描画処理について説明する。 The image drawing process will be described with reference to FIG.
初めに、サブCPU81は、上述の報知演出関連処理(図36)などで決定された各種演出データを取得し(ステップS201)、ステップS202に移る。ステップS202では、取得した各種演出データをVDPに送信し、液晶表示部5aに遊技演出画面を表示し、図34のステップS155に移る。
First, the
図39〜図41を参照して、本実施例の遊技機1の表示例について説明する。
A display example of the
図39は、表示役としてデジタルコンテンツ役が表示されていることを示す図である。すなわち、内部抽籤によりハズレが決定され、遊技者による停止ボタン7L,7C,7Rの操作を受付けた結果、主制御回路71が、デジコン役を停止表示させたことを示している。
FIG. 39 is a diagram showing that a digital content combination is displayed as a display combination. That is, it is shown that the
図40は、デジタルコンテンツを獲得するための抽籤が行われていることを示す図である。すなわち、停止表示された図柄が所定のハズレ役であるデジコン役であった場合にカウントし、サブRAM83に記憶した回数が所定回数に達したので、デジタルコンテンツ演出モードに移行し、液晶表示部5aに抽籤中であることを表示し、デジタルコンテンツの可変表示200により、デジタルコンテンツの抽籤を行っていることを示している。
FIG. 40 is a diagram showing that lottery for acquiring digital content is being performed. That is, when the stop-displayed symbol is a digital camera role that is a predetermined lost role, the number of times stored in the sub-RAM 83 has reached the predetermined number of times, so the digital content effect mode is entered and the liquid
図41は、デジタルコンテンツの抽籤の結果、デジタルコンテンツを獲得したことを示す図である。すなわち、抽籤の結果として、BB中の画像201を表示し、画像201に対応するQRコード205を表示し、デジタルコンテンツを獲得したことを示している。
FIG. 41 is a diagram showing that digital content has been acquired as a result of lottery of digital content. That is, as a result of lottery, the
以上の遊技機1によれば、メインCPU31により停止した停止図柄が入賞役ではない所定のハズレ役であるデジコン役である場合には、サブCPU81は、回数を計数し、計数した回数を記憶する。そして、所定回数に達したことを条件に、抽籤を行い、抽籤したデジタルコンテンツを表示させる。また、停止図柄がデジコン役であった場合の回数は、遊技機1のリセット又は設定変更を行っても、記憶されているので、遊技機1によっては1回目でデジタルコンテンツの表示が突然現れる。したがって、内部抽籤により役に当籤しない場合であっても、遊技者が期待感を持って遊技を行うことが可能である。
According to the
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。 As mentioned above, although the Example was described, this invention is not limited to this.
上述の実施例では、記憶した回数が所定回数になるごとにデジタルコンテンツを獲得するための抽籤を行うとしたが、これに限られるものではない。例えば、記憶した回数に応じた回数の抽籤を行うようにしてもよい。このことにより、内部抽籤により役に当籤しない場合であっても、遊技者が期待感を持って遊技を行うことが可能である。 In the above-described embodiment, the lottery for acquiring the digital content is performed every time the stored number reaches the predetermined number. However, the present invention is not limited to this. For example, you may make it perform the number of lotteries according to the memorize | stored number of times. This allows the player to play a game with a sense of expectation even when the player is not won by an internal lottery.
また、上述の実施例のような遊技機1の他、パロットなどの他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用や携帯端末用(携帯電話機用、携帯型ゲーム機用など)として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、DVD−ROM、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
In addition to the
1 遊技機
2 前面ドア
3L,3C,3R リール
5a 液晶表示部
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
31 メインCPU
32 メインROM
33 メインRAM
71 主制御回路
72 副制御回路
DESCRIPTION OF
32 Main ROM
33 Main RAM
71
Claims (3)
複数種類の図柄を表示する複数の図柄表示手段と、
遊技者が操作可能な開始操作手段と、
前記遊技価値情報格納手段に所定の遊技価値の情報が格納されていることを条件に、遊技者による前記開始操作手段の操作に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する開始指令手段と、
予め定められた複数の役から当籤役として決定するための当籤役決定情報が複数種類格納される当籤役決定情報格納手段と、
前記複数種類の当籤役決定情報のうちのいずれかを選択する当籤役決定情報選択手段と、
前記遊技開始指令信号に応じて、前記当籤役決定情報選択手段により選択された当籤役決定情報に基づいて当籤役を決定する当籤役決定手段と、
前記遊技開始指令信号に応じて、前記複数の図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する開始制御手段と、
前記複数の図柄表示手段の夫々に対応して設けられ、遊技者が操作可能な複数の停止操作手段と、
前記複数の停止操作手段の夫々に対応して設けられ、遊技者による前記停止操作手段の操作に応じて、対応する図柄表示手段における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する複数の停止指令手段と、
前記停止指令信号に応じて、対応する図柄表示手段における図柄の変動表示を停止する停止制御手段と、
前記停止制御手段により停止した停止図柄が入賞役である場合には、対応した遊技媒体を払出す遊技媒体払出手段と、
前記停止制御手段により停止した停止図柄が入賞役ではない所定のハズレ役である場合には、回数を計数する回数計数手段と、
前記回数計数手段が計数した回数を記憶する回数記憶手段と、
遊技に関する演出画像を表示する画像表示手段と、
前記画像表示手段に前記演出画像を表示させ、遊技者による操作を受付ける演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、前記回数記憶手段に記憶した回数が所定回数に達したことを条件に、前記画像表示手段にデジタルコンテンツを表示させることを特徴とする遊技機。 Game value information storage means for storing game value information;
A plurality of symbol display means for displaying a plurality of types of symbols;
A start operation means operable by the player;
A game start command signal for instructing the start of a unit game is output in response to an operation of the start operation means by the player, on condition that predetermined game value information is stored in the game value information storage means. Start command means;
A winning combination determination information storage means for storing a plurality of types of winning combination determination information for determining as a winning combination from a plurality of predetermined combinations;
A winning combination determination information selection means for selecting any of the plurality of types of winning combination determination information;
A winning combination determining means for determining a winning combination based on the winning combination determining information selected by the winning combination determining information selecting means according to the game start command signal;
In response to the game start command signal, start control means for starting display of variation of symbols by the plurality of symbol display means;
A plurality of stop operation means provided corresponding to each of the plurality of symbol display means and operable by a player;
A plurality of stop command signals that are provided corresponding to each of the plurality of stop operation means and that output a stop command signal that instructs the corresponding symbol display means to stop the change display according to the operation of the stop operation means by the player. Stop command means,
In response to the stop command signal, stop control means for stopping the change display of the symbol in the corresponding symbol display means,
When the stop symbol stopped by the stop control means is a winning combination, game medium payout means for paying out the corresponding game medium;
When the stop symbol stopped by the stop control means is a predetermined lose combination that is not a winning combination, a number counting unit that counts the number of times,
Number of times storage means for storing the number of times counted by the number of times counting means;
Image display means for displaying an effect image relating to the game;
An effect control means for displaying the effect image on the image display means and receiving an operation by a player;
The effect control means causes the image display means to display digital content on condition that the number of times stored in the number of times storage means has reached a predetermined number of times.
前記演出制御手段は、前記回数記憶手段に記憶した回数が所定回数に達したことを条件に、デジタルコンテンツ演出モードに移行し、抽籤を行い、当該抽籤の結果に応じて前記画像表示手段にデジタルコンテンツを表示させることを特徴とする遊技機。 The gaming machine according to claim 1,
The production control unit shifts to the digital content production mode on condition that the number of times stored in the number storage unit has reached a predetermined number, performs lottery, and digitally displays the image display unit according to the lottery result. A gaming machine characterized by displaying content.
前記回数記憶手段に記憶した回数は、前記遊技機のリセット又は設定変更を行っても、記憶されていることを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1 or 2,
The gaming machine is characterized in that the number of times stored in the number of times storage means is stored even if the gaming machine is reset or a setting is changed.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2007250126A JP2009077980A (en) | 2007-09-26 | 2007-09-26 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2007250126A JP2009077980A (en) | 2007-09-26 | 2007-09-26 | Game machine |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2009077980A true JP2009077980A (en) | 2009-04-16 |
Family
ID=40653181
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2007250126A Pending JP2009077980A (en) | 2007-09-26 | 2007-09-26 | Game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2009077980A (en) |
-
2007
- 2007-09-26 JP JP2007250126A patent/JP2009077980A/en active Pending
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP2008237321A (en) | Game machine | |
JP2008161384A (en) | Game machine | |
JP2009005966A (en) | Game machine | |
JP2012250116A (en) | Game machine | |
JP2009028252A (en) | Game machine | |
JP2008237312A (en) | Game machine | |
JP2009178214A (en) | Game machine | |
JP2009233140A (en) | Game machine | |
JP2009153796A (en) | Game machine | |
JP2009125462A (en) | Game machine | |
JP2009233132A (en) | Game machine | |
JP2009106473A (en) | Game machine | |
JP5411435B2 (en) | Game machine | |
JP2009005969A (en) | Game machine | |
JP2009178221A (en) | Game machine | |
JP2009106482A (en) | Game machine | |
JP2009153797A (en) | Game machine | |
JP2009106434A (en) | Game machine | |
JP2009077980A (en) | Game machine | |
JP2009077987A (en) | Game machine | |
JP2009125475A (en) | Game machine | |
JP2009077981A (en) | Game machine | |
JP2009077985A (en) | Game machine | |
JP2009106476A (en) | Game machine | |
JP2009077976A (en) | Game machine |